## Game Edukasi Mengenal Mata Uang  Indonesia “Rupiah” Untuk Pengetahuan Dasar Anak-Anak Berbasis Android
Topan Hadi 1 , Nana Suarna 1 , Ade Irma Purnamasari 2 , Odi Nurdiawan 3 , Saeful Anwar 1
1 Program Studi Teknik Informatika, STMIK IKMI Cirebon, Cirebon, Indonesia
2 Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak, STMIK IKMI Cirebon, Cirebon, Indonesia
3 Program Studi Manajemen Informatika, STMIK IKMI Cirebon, Cirebon, Indonesia Email: 1 haditopan0@gmail.com, 4 odinurdiawan2020@gmail.com, 5 saefulanwar419@gmail.com Submitted 13-06-2021 ; Accepted 26-06-2021 ; Published 29-06-2021

## Abstrak
Pada era digital sekarang, Teknologi dan Ilmu Pengetahuan semakin berkembang pesat merambah berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam bidang Pendidikan. Dengan memanfaatkan penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan melahirkan cara baru dalam proses  belajar  seseorang,  sehingga  proses  belajar  lebih  menarik  dan  efisien.  Namun  tidak  ada  nya  pembelajaran  mengenai  mata  uang Indonesia,  membuat  para  anak-anak  enggan  untuk  belajar.  Mereka  hanya  mengetahui  perihal  nominal  mata  uang  nya  saja,  tanpa mengetahui secara detail unsur-unsur yang ada pada mata uang Indonesia. Dari permasalahan tersebut ditarik sebuah kesimpulan untuk mendapatkan sebuah solusi dengan membuat game edukasi berupa pengenalan mata uang kertas Indonesia pada android sebagai media pembelajaran  bagi  anak-anak SDN 3 Kasdul Depok Sidapurna Cirebon.  Dibuatnya  game  edukasi dalam  Android  ini dapat   dengan  mudah, efektif. Pengembangan game ini mengunakan metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian yang dilakukan menggunakan konsep kuantitatif, dimana data yang diambil berdasarkan kuesioner dan diolah secara angka-angka statistik. Hasil dari penelitian ini didapat bahwa pada variabel minat (0,046) & motivasi (0,001) dikatakan < dari 0,05 sehingga berpengaruh terhadap game pengenalan mata uang.
Kata Kunci: Game Edukasi; Mata Uang; Rupiah; Pengetahuan Dasar; Android

## Abstract
In the current digital era, technology and science are growing rapidly to penetrate various aspects of life, including in the field of education. By utilizing the provision of applications that contain elements of education, it gives birth to new ways in one's learning process, so that the  learning  process  is  more  interesting  and  efficient.  However,  there  is  no  learning  about  Indonesian  currency,  making  the  children reluctant to learn. They only know about the nominal currency, without knowing in detail the elements that exist in Indonesian currency. From these problems, a conclusion was drawn to get a solution by making an educational game in the form of introducing Indonesian paper currency on Android as a learning medium for children SDN 3 Kasdul Depok Sidapurna Cirebon). Making educational games on Android can be easily, effectively. The development of this game uses the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) method. The research was conducted using a quantitative concept, where the data were taken based on a questionnaire and processed by statistical figures. The results of this study showed that the interest (0.046) & motivation (0.001) variable was said to be < 0.05 so that it affected the currency recognition game.
Keywords : Educational Game; Currency; Rupiah; Basic Knowledge; Android

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi dan Ilmu Pengetahuan semakin berkembang pesat merambah berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam bidang Pendidikan. Dengan memanfaatkan penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan melahirkan cara baru dalam proses  belajar  seseorang,  sehingga  proses  belajar  lebih  menarik  dan  efisien[1].  Dalam  upaya  meningkatkan  efisiensi penyediaan  aplikasi yang  mengandung  unsur  pendidikan maka  diperlukan  berbagai  alternatif  dan  inovasi  baru dalam  hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran yaitu dengan membangun sebuah game sebagai media pembelajaran [2].
Pendidikan adalah suatu usaha untuk mengembangkan kepribadian dan kemampuan di dalam dan di luar sekolah serta berlangsung seumur hidup. Pendidikan mempengaruhi proses belajar, semakin tinggi pendidikan seseorang, semakin mudah orang tersebut menerima informasi [3].
Mata uang yang berlaku di Indonesia yang diedarkan oleh Bank Indonesia di atur dalam Undang-Undang Nomor 7 Tahun 2011 tentang Mata Uang (UU Mata Uang). Pasal 2 ayat (1) UU Mata Uang yang mengatakan bahwa mata uang Negara Kesatuan Republik Indonesia adalah Rupiah. Rupiah memiliki ciri pada setiap rupiah yang ditetapkan dengan tujuan untuk menunjukkan identitas, membedakan harga atau nilai nominal, dan mengamankan rupiah tersebut dari upaya pemalsuan. Ciri khusus yang ada dalam rupiah diatur dalam Pasal 5 ayat (3) dan (4) UU Mata Uang, dimana ciri khusus ini dimaksudkan sebagai pengaman dan terdapat dalam desain, bahan dan teknik cetak rupiah tersebut. Adapun sifat dari ciri khusus ini bersifat terbuka, semi tertutup, dan tertutup. Ciri khusus ini dipergunakan dalam rangka mengenali rupiah dari tindakan pemalsuan berupa peniruan terhadap mata uang. Pasal 11 Undang-Undang No.7 Tahun 2011 tentang Mata Uang memberikan mandat bagi  Bank  Indonesia  menjadi  satu-satunya  lembaga  yang  berwenang  melakukan  Pengeluaran,  Pengedaran  dan/atau Pencabutan  Rupiah.  Dalam  rangka  menjaga  kualitas  Rupiah  yang  beredar  di  masyarakat,  Bank  Indonesia  menerapkan kebijakan untuk mengganti Rupiah yang tidak layak edar dengan Rupiah yang layak edar. Kebijakan ini bertujuan untuk menjaga Rupiah yang beredar dalam kualitas yang baik sehingga mudah dikenali ciri-ciri keasliannya. Dalam Pasal 1 ayat 5 UU  No.7  tahun  2011  tentang  Mata  Uang  disebutkan  bahwa  Ciri  Rupiah  adalah  tanda  tertentu  pada  setiap  rupiah  yang ditetapkan dengan tujuan untuk menunjukkan identitas, membedakan harga atau nilai nominal, dan mengamankan Rupiah tersebut dari upaya pemalsuan [4].
Menurut  Muhammad  Reza  Rasyid,  dalam  judul  penelitiannya  “Perancangan  Informasi  Mata  Uang  Rupiah  Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Ringan Melalui Media Game Berbasis Android” pada tahun 2020. Menjelaskan Penyajian  materi  pembelajaran  dengan  media  yang  menarik  mampu  merangsang  sensorik  dan  motorik  anak  sehingga pembelajaran tidak monoton atau membosankan. Manfaat yang didapatkan komunikasi antara guru dan siswa menjadi lebih intens, waktu pembelajaran di kelas bisa berkurang, sikap siswa membaik, kualitas pembelajaran meningkat, dan materi yang disampaikan  guru  bisa  efisien  dengan  bantuan  media  pembelajaran  interaktif.  Anak  tunagrahita  mampu  memahami  dan mengaplikasikan  bila  aktivitas  yang  menarik  atau  seru  seperti  olahraga,  musik,  memasak,  mewarnai,  namun  mengalami kesulitan memahami pelajaran formal seperti akademik [5].
Permasalahan lain juga timbul dikarenakan banyak anak-anak yang setiap harinya menggunakan gadget hanya untuk bermain  game  online.  Menyebabkan  anak-anak  lupa  akan  waktu,  dan  cenderung  ketergantungan.  Permainan  berupa Adventure, role player, RPG, dll yang tidak memasukkan unsur pengetahuan dan sistem belajar[6]. Sehingga membuat anak- anak  lupa  akan  kewajibannya  sebagai  anak  sekolah,  yang  harus  haus  akan  pengetahuan.  Kurang  nya  pengetahuan  dan wawasan akan melemahkan sistem otak anak-anak, karena pada umur 8-11 tahun cenderung dalam masa pertumbuhan dan perkembangan otak. Sehingga jika diberikan pengetahuan akan lebih mudah menyerap pada sistem otak, dan lebih cenderung akan cepat menerima materi-materi yang disampaikan.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Landasan Teori
1. Game
Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat  semenarik  mungkin  agar  pemain  bisa  mendapatkan  sesuatu  sehingga  adanya  kepuasan  batin.  Bermain  game merupakan  salah  satu  sarana  pembelajaran.  Game  lebih  sering  dimainkan  oleh  anak-  anak,  akan  tetapi  pada  zaman sekarang orang dewasa juga suka bermain game dan mengikuti perkembangan game-game yang ada sekarang. Jenis game sangatlah tergantung dari perkembangan zaman [7] .
2. Pengetahuan
Pengetahuan akan semakin abstrak apabila pesan hanya disampaikan melalui kata verbal. Akibatnya, siswa hanya akan memahami suatu pengetahuan dalam bentuk kata leksikal tanpa mengerti dan memahami makna yang terkandung dalam pengetahuan tersebut. Salah satu cara agar mahasiswa memiliki pengalaman yang konkret adalah dengan menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar dan mengajar[8]. Penggunaan media pengajaran sangat penting dalam proses belajar mengajar karena media merupakan alat bantu yang sangat bermanfaat bagi mahasiswa dan pengajar dalam proses belajar  mengajar.  Dikatakan  demikian  karena  media  pengajaran  sangat  membantu  pengajar  dalam  memberikan pengajaran secara maksimal. Selain itu, mahasiswa juga akan terbantu untuk belajar dengan lebih baik, serta terangsang untuk memahami subjek yang tengah diajarkan dengan lebih efektif dan efisien [9] .
3. Mata uang Rupiah
Mata  uang  Rupiah  merupakan  alat  pembayaran  transaksi  proses  jual  beli  berupa  mata  uang  kertas  atau  logam  yang digunakan sehari-hari oleh masyarakat umum dan dinyatakan sah oleh pemerintah negara Indonesia. Mata uang Rupiah digunakan  oleh  masyarakat  atau  warga  negara  Indonesia  dan  mancanegara  saat  di  Indonesia  sebagai  alat  tukar bertransaksi jual beli suatu barang baik itu pangan, bisnis, jasa, dan lain-lain. Menurut KBBI, Rupiah merupakan satuan dalam  mata  uang negara  Indonesia.  Mata  uang  Rupiah  juga  berawal  dari  nama  kata  Rupiah  yang berasal  dari bahasa Sansekerta yaitu rupiya artinya perak [5].
4. Unity 3D
Unity  3D  adalah  game  engine  merupakan  sebuah  software  pengolah  gambar,  grafik,  suara,  input,  dan  lain-lain  yang ditujukan  untuk  membuat  suatu  game,  meskipun  tidak  selamanya  harus  untuk  game.  Kelebihan  dari  game  engine  ini adalah bisa membuat game berbasis 3D maupun 2D, dan sangat mudah digunakan. Unity merupakan game engine yang ber-multiplatform. Berdasarkan pengertian unity yang telah di uraikan diatas maka peneliti menyimpulkan unity adalah game  engine  merupakan  sebuah  software  pengolah  gambar,  grafik,  suara,  input,  dan  lain-lain  yang  ditujukan  untuk membuat suatu aplikasi 2D maupun 3D yang ber-multiplatform[10].

## 2.2 Tahapan Penelitian
Dalam  tahapan  penelitian  menggunakan  model  ADDIE  digunakan  dikarenakan  proses  yang  dilakukan  secara  sistematis dalam pengembangan suatu produk. Proses dilakukan secara berurutan sesuai dengan siklus yang efektif yakni ( Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation ) [8].

## 1. Analysis
Tahap analysis merupakan tahap awal dalam tahapan pengembangan ADDIE. Proses Analisis yang dilakukan bertujuan untuk menguraikan masalah yakni dengan observasi secara langsung untuk mengetahui informasi mengenai masalah yang terjadi
2. Desain
Tahap desain adalah merealisasikan hal yang telah dianalisis, kebutuhan demi kebutuhan dipersiapkan untuk sebuah konsep game edukasi yang dibentuk untuk sarana dalam belajar sambil bermain ini.
3. Development
Tahap ketiga dalam pengembangan ADDIE yakni difokuskan dalam pembuatan game edukasi. Dengan mencurahkan semua  planning  yang  sudah  dipersiapkan  pada  tahap  awal.  Kebutuhkan  yang  telah  di  persiapkan  maka diimplementasikan secara bersamaan guna mencapai suatu produk yang maksimal. Beberapa rancangan seperti sketsa, storyboard, editing gambar & sound akan diekstark ke dalam software.
4. Implementasi
Tahap  implementasi  ini  akan  didapatkan  evaluasi  awal  untuk  memberi  umpan  balik  pada  penerapan  media pembelajaran tersebut yang akan di gunakan.
5. Evaluasi
Tahap evaluasi dilakukan dalam dua tahap, yaitu formatif dan sumatif. Evaluation formatif dilaksanakan ketika setelah tatap  muka  sedangkan  sumatifdilakukan  setelah  semua  kegiatan  pembelajaran  berakhir.  Evaluasi  sumatif  dilakukan untuk mengukur kompetensi akhir.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  terciptanya  sebuah  game  edukasi  mengenai  pengenalan  mata  uang  Indonesia.Sebuah  konsep  game edukasi yang dibentuk untuk sarana dalam belajar. Game yang dibuat tidak hanya fokus pada materi saja, namun diberikan sebuah permainan kuis guna untuk melihat kemampuan anak-anak dalam proses belajar menggunakan game rupiah ini. Fokus materi yang berikan mengenai  materi belajar mata uang kertas sesuai edisi (tahun) yang berlaku. Sedangkan untuk permainan disajikan dengan konsep kuis memilih gambar atau teks sesuai dengan jawaban yang benar yang telah ditampilkan di bar game.

## 3.1 Analysis
Pada  tahap  pertama  merupakan  tahapan  untuk  analisis  dimana  membuat  sebuah  sketsa  lalu  dituangkan  menjadi  sebuah storyboard yang berguna untuk mengatahui sistem jalannya game. Berikut tampilan storyboard system game :
Tabel 1. Storyboard Game NO Gambar Deskripsi 1 Tampilan  pada  scene  awal,  akan  menggunakan  background  bendera  Indonesia, dilengkapi dengan menu belajar dan bermain serta menu detail. 2 Scene ini menampilkan biodata dari pengembang, dan terdapat button menu untuk kembali ke scene awal. 3 Tampilan  pada  scene  disamping  merupakan  tampilan  dari  menu  belajar  dimana dalam  bar  scene  ini  menyajikan  klasifikasi  menu  untuk  mata  uang  baru  dan  mata uang  lama.  Terdapat  button  menu  detail  berupa  penjelasan  mengenai  mata  uang Indonesia, dan button menu untuk kembali.
4 Tampilan  scene  berikut  merupakan  bar  menu  untuk  belajar  mata  uang  edisi lama/baru. Mengusung konsep gambar dan teks. Dalam gambar menampilkan mata uang kertas itu sendiri dan untuk text berupa detai penjelasan (history) mata uang tersebut. Terdapat button next untuk ke layar berikutnya dan button previous untuk kembali  ke  layar  sebelumnya.  Dan  terdapat  button  back  untuk  kembali  ke  menu pilihan materi.
5 Tampilan untuk pilihan menu game. Terdapat button menu detail berupa penjelasan mengenai mata uang Indonesia, dan button back untuk kembali ke menu awal.
NO Gambar Deskripsi 6 Tampilan scene berikut merupakan tampilan pada menu detail dimana dalam canvas bar menu tersebut berupa text yang merupakan penjelasan dari Mata Uang Indonesia. Dan button menu untuk kembali ke menu awal. 7 Tampilan menu untuk game 1, dalam game ini diberikan pertanyaan dimana sistem menyuruh  untuk  menunjukan  uang  yang  sesuai  dengan  audio  yang  diminta  lalu memilih salah satu kotak yang sesuai jawaban yang benar. Dan terdapat skor untuk mengetahui soal yang di jawab benar atau tidak. 8
Tampilan  akhir  game  1  ketika  sudah  menuntaskan  permainan  kuis  tersebut.
Memunculkan text berupa award kepada pemain dan menampilkan skor. Terdapat button reset untuk mengulang kembali game 1 dan button back untuk mengakhiri game tersebut dan kembali ke menu pilihan game.
9 Tampilan menu untuk Game 2 dimana mengusung konsep gambar,text, dan audio.
Pemain dijawibkan untuk memilih jawaban yang benar sesuai gambar, text soal, dan audio yang disajikan. Tampilan scene akhir game 2 setelah permainan selesai memuncurkan bar score, dan button reset untuk mengulang kembali game, dan button back untuk kembali ke menu pilihan game
10
Tampilan pada scene berikutmerupakan tampilan pada game 3, mengusung konsep permainan kuis. Dimana akan memunculkan audio yang merupakan pacuan sebagai soal, dalam audio tersebut menjelaskan deskripsi salah satu uang. Dan user harus memilih box jawaban yang benar yang sesuai deskripsi audio.

## 3.2 Desain
Tahapan  selanjutnya  dalam  metode  ADDIE  yakni  desain,  dengan  mempersiapkan  segala  kebutuhan  sistem.  Kebutuhan tersebut dipersiapkan guna efektivitas dalam pembuatan game, seperti kebutuhan hardware, software, pembuatan gambar, tools, audio, backsound, dan lainnya. Dalam editing gambar menggunakan software Adobe Phooshop CS6, sedangkan untuk editing audio menggunakan website dalam membantu kelengkapan data.  Berikut langkah-langkah dalam mempersiapkan kebutuhan secara nonfisik :
1. Tahap membuat storyboard sebagai konsep alur game
Gambar 2. Storyboard Game
2. Tahap dalam membuat button
3. Tahap dalam membuat background
Gambar 4. Tahap pembuatan Background
4. Tahap dalam membuat detail penjelasan mengenai uang kertas
Gambar 5. Tahap pembuatan materi game
5. Tahap editing audio menggunakan website soundoftext
Gambar 1. Tahap editing audio
6. Tahapan dalam melakukan merge, yang berguna untuk menggabungkan audio satu dengan yang lainnya

## 3.3 Development
Dalam tahapan Development difokuskan dalam pembuatan game edukasi, dimana segala konsep (storyboard) , kebutuhan data-data yang sudah dipersiapkan akan dituangkan kedalam Unity. Sebuah software yang digunakan untuk membuat game, dengan  membuat  scene,  editing  layer,  animation,  dan  untuk  berjalannya  suatu  objek  dalam  game  menggunakan  perintah bahasa pemograman menggunakan C# script.
1. Tahap dalam membuat Scene
Gambar 8. Tahap pembuatan scene
2. Tahap importing data-data image, audio, button image
Gambar 9. Tahap importing data
3. Tahap dalam membuat canvas dan mengatur setting camera
Gambar 10. Tahap setting
4. Tahap dalam mengatur efek animasi
5. Tahap coding dengan C# script
Gambar 12. Tahap pembuatan script

## 3.4 Implementation
Dalam tahapan Implementation dimana game unity yang sudah di ekstrak menjadi sebuah aplikasi, maka akan diinstal di smartphone anak-anak SDN 3 Kasdul Depok Sidapurna Cirebon. Game Rupiah ini sudah merepakan sistem Android, karena dapat di instal di smartphone.  Sebelum game edukasi dapat digunakan, berikut merupakan proses cara melakukan instalasi aplikasi game edukasi “Rupiah” di smartphone :
1. Game yang sudah di export dari unity menjadi aplikasi berbasis sistem android

## Gambar 13. File export dari unity
2. File yang berformat rupiah.apk akan disebarluaskan kepada anak-anak SDN 3 Kasdul Depok Sidapurna, melalui bluetooth yang ada di smartphone pengguna. Maka game akan berada di smarphone pengguna.
Gambar 14. File yang berada di smartpone
3. Klik file aplikasi rupiah.apk, lalu akan muncul pemberitahuan seperti berikut lalu klik instal
Gambar 15. Instalasi game
4. Aplikasi sudah terinstal di smarphone
Setelah game edukasi “Rupiah” sudah terinstal di smartphone, maka pengguna sudah dapat memainkannya. Maka tampilan ouput yang ada dalam game ketika digunakan di smartphone sebagai berikut: 1. Scene Opening
Gambar 17. Scene Opening
2. Scene klasifikasi materi
Gambar 18. Scene klasifikasi materi
3. Scene materi uang edisi lama & edisi baru
Gambar 19. Scene materi uang edisi lama
4. Scene klasifikasi game
Gambar 20. Scene klasifikasi game
5. Scene game 1

## Gambar 22. Scene ending game

## 3.5 Evaluation
Pada tahapan Evaluasi merupakan tahapan yang terakhir dari metode pengambangan ADDIE. Pada tahapan ini dilakukan sebuah evaluasi data, dimana setelah melakukan uji coba produk kepada sample lalu mengumpulkan data-data yang diambil dari  kuesioner.  Tujuannya  yakni  untuk  mengolah  data  sesuai  fakta,  data  tersebut  berupa  data  statistik.  Pengolahan  data menggunakan black box, pengujian usability, dan pengujian compatible, untuk mencari tahu adanya pengaruh minat dan sikap anak-anak terhadap Game Rupiah ini
Pada bagian ini berisi analisa, hasil serta pembahasan dari topik penelitian, yang bisa di buat terlebih dahulu metodologi penelitian. Bagian ini juga merepresentasikan penjelasan yang berupa penjelasan, gambar, tabel dan lainnya.

## 3.6  Pengujian white Box
White  box  merupakan  salah  satu  metode  pengecekan  detail  rancangan  atau  struktur  kontrol  dari  suatu  program  untuk menghasilkan program yang effisien.
Gambar 23. Alur Pengujian White box

## 4. KESIMPULAN
Dalam penelitian yang telah dilakukan, maka ditarik suatu kesimpulan, dengan membangun game edukasi untuk anak-anak SDN 3 Kasdul Depok Sidapurna, sehingga dapat membantu proses belajar mengajar dalam mengenal mata uang Indonesia sebagai pengetahuan dasar. Penelitian ini mampu menerapkan produk yang di khususkan untuk anak kelas 3 SD, yang materi game  disesuaikan  dengan  kebutuhan  pengguna  dapat  menambah  pengetahuan  anak-anak  dalam  mengenal  mata  uang Indonesia. Evalusi penelitian dilakukan dengan menguji blackbox, pengujian compatible dan pengujian usability.  Dalam pengolahan data menggunakan Blackbox bahwa dalam game dapat dioprasikan dengan baik. Pengujian Compatible bahwa game edukasi Rupiah dapat digunakan oleh smartphone merk apapun. Serta pengujian usability, Bahwa dalam setiap variabel nya memiliki nilai siginifikan dan rata-rata presentase sudah memenuhi syarat dimana nilai harus >50% dikatakan penelitian ini  berhasil.  Dari  setiap  variabel  menunjukan  bahwa  nilai  >50%  sehingga  data  dikatakan  positif  dan  penelitian  berhasil dilakukan.

## REFERENCES
[1] A.  Setyani,  L.  Latifah,  C.  Martiyana,  and  S.  Riyanto,  “(  ADDIE  )  UNTUK  PENGEMBANGAN  MEDIA  EDUKASI PENANGGULANGAN  GANGGUAN  AKIBAT  KEKURANGAN  IODIUM  ADDIE  (  Analysis  ,  Design  ,  Development  , Implementation , Evaluation ) Model for Media Development on Iodine Deficiency Disorders Prevention oleh Dinas Kesehatan,”
Media Gizi Mikro Indones. , vol. 8, no. 2, pp. 103–116, 2017.
[2] S. Ramadaniati, D. A. Sani, and M. F. Arif, “Rancang Bangun Mobile Game Adventure Of Studies Sebagai Media Pembelajaran,” J. Inf. Technol. , pp. 1–8, 2021.
[3] R. Tambunan, “Hubungan Tingkat Pengetahuan Tentang Sadari Dengan Perilaku Sadari Sebagai Deteksi Dini Kanker Payudara Pada Mahasiswa D-Iii Kebidanan Kharisma Husada Binjai Tahun 2017,” J. Ris. Hesti Medan Akper Kesdam I/BB Medan , vol. 2, no. 2, p. 117, 2017, doi: 10.34008/jurhesti.v2i2.78.
[4] A. Arif Wijayanto, “Pemalsuan Mata Uang Sebagai Kejahatan Di Indonesia,” vol. 12, no. 4, pp. 891–898, 2017.
[5] M. R. Rasyid, “Perancangan Informasi Mata Uang Rupiah Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Ringan Melalui Media Game Berbasis Android,” Angew. Chemie Int. Ed. 6(11), 951–952. , pp. 1–20, 2020.
[6] D. A. N. Implementasinya and D. Teknik, “Desain pembelajaran model addie dan implementasinya dengan teknik jigsaw,” pp. 87– 102.
[7] W. D. Aulianti, S. A. Karim, and M. Riska, “Pengembangan Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android,” J. Mediat.  J. Media Pendidik. Tek. Inform. dan Komput. , vol. 4, no. 2, pp. 27–32, 2021.
[8] S. Aminah, “Implementasi  Model  Addie Pada Education Game Pembelajaran Bahasa Inggris (Studi  Kasus Pada SMP Negeri  8 Pagaralam ),” J. Ilm. Betrik , vol. 9, no. 03, pp. 152–162, 2018, doi: 10.36050/betrik.v9i03.41.
[9] P. P. Saintifik, “M. Musfiqon dan Nurdyansyah. N. (2015). Pendekatan Pembelajaran Saintifik . Sidoarjo: Nizamia learning center., 41,” no. 20, 2015.
[10]  D. Gustina and N. Adetya, “Rancang Bangun Visualisasi 3D Sistem Pencernaan dengan Konsep Virtual Reality Berbasis Android,” vol. 4, no. 74, pp. 103–110.