## Journal of Classroom Action Research
http://jppipa.unram.ac.id/index.php/jcar/index
___________ Email: nurnanan002@gmail.com
Copyright © 2023, Author et al. This open access article is distributed under a (CC-BY License)

## Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis
Augmented  Reality Dengan Menggunakan Pendekatan Etnomatematika Materi Bangun Ruang Sisi Datar
Nurhasanah 1* , Laila Hayati 1 , Nilza Humaira Salsabila 1 , Amrullah 1
1 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram Mataram, Indonesia
DOI: https://doi.org/10.29303/jcar.v5i4.5642
Received: 03 Agustus 2023 Revised: 20 Oktober 2023 Accepted: 25 Oktober 2023 Abstract: This  research  aimed  to  develop  augmented  reality  media-based  learning  by  an ethnomathematics approach for solid geometry with flate surface which are both valid and practical. This development research utilized Sugiyono's 7-step development models, which includes identifying potential problems, data collection, product design, design validation, design  revision,  product  testing,  and  also,  product  revision.  Data  collection  techniques consist  of  interviews,  questionnaires  validation,  and  practicality  questionnaires.  The  data validity  was  analyzed  by  V  aiken  formula,  while  the  practicality  was  assessed  by  the percentage formula. The learning media had been tested by class VIII-Al Kindi students at SMP IT YARSI Mataram. The analysis result of augmented reality-based learning media by an  ethnomathematics  approach  was  confirmed  valid  and  practical.  The  learning  media's validity was confirmed during the validation phase with a score of validation 0.83, placed it in the 'very valid' category. Its practicality was confirmed during the trial stage with a score of pracitality 84%, categorizing it as 'very practical'.
Keywords: Augmented Reality, Ethnomathematics, Learning Media, Solid Geometry.
Abstract: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis augmented reality dengan menggunakan pendekatan etnomatematika pada materi bangun ruang sisi datar yang valid dan praktis. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan  Sugiyono  7  langkah  yakni  potensi  masalah,  pengumpulan  data,  desain produk,  validasi  desain,  revisi  desain,  ujicoba  produk  dan  yang  terakhir  revisi  produk. Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  wawancara,  angket  validasi  dan  angket kepraktisan.  Teknik  analisis  data  validitas  menggunakan  rumus  V  aiken,  sedangkan kepraktisan  menggunakan  rumus  persentase.  Media  pembelajaran  telah  diuji  coba  pada siswa  kelas  VIII-Al  Kindi  SMP  IT  YARSI  Mataram.  Hasil  analisis  media  pembelajaran berbasis augmented  reality dengan  menggunakan  pendekatan  etnomatematika  dinyatakan valid dan praktis. Kevalidan media pembelajaran diperolah pada tahapan validasi dengan skor  validitas  0,83  dan  termasuk  ke  dalam  kategori  sangat  valid.  Kepraktisan  media pembelajaran diperoleh pada tahap uji coba dengan skor kepraktisan 84% dan termasuk ke dalam kategori sangat praktis.
Keywords: Augmented Reality, Bangun Ruang, Etnomatematika, Media Pembelajaran.

## Pendahuluan
Geometri  merupakan  salah  satu  materi  dalam matematika  yang  dihadapkan dengan beberapa  benda
yang  bersifat  abstrak.  Tingginya  tingkat  abstrak  yang dimiliki  oleh  materi  geometri  menyebabkan  masih banyak  siswa  yang  mengalami  kesulitan  dalam mempelajarinya,  hal  ini  didukung  dengan  kurangnya
kemampuan  pada  siswa  dalam  memvisualisasikan suatu objek abstrak atau objek yang ada dalam pikiran (Nurhikmayati,  2017).  Sehingga  masih  banyak  siswa yang  mengalami  kesulitan  dalam  memvisualisasikan dan membedakan bentuk-bentuk geometri (Ratnawati, 2022).
Permasalahan  di  atas  sejalan  dengan  hasil wawancara  peneliti  dengan  guru  mata  pelajaran matematika  di  SMP  IT  YARSI  Mataram.  Beliau mengatakan  terdapat  beberapa  kesulitan  yang  dialami oleh  siswa  dalam  mempelajari  materi  geometri, khususnya  pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar. Diantaranya  yaitu  para  siswa  masih  banyak  yang kesulitan  membedakan  bangun  datar  dan  bangun ruang.  Selain  itu  siswa  juga  kesulitan  dalam memvisualisasikan bentuk, jaring-jaring serta kerangka bangun  ruang  sisi  datar.  Disisi  lain,  guru  mengalami keterbatasan penyampaian materi pembelajaran bangun ruang sisi datar. Hal ini dikarenakan guru menjelaskan materi  bangun  ruang  sisi  datar  menggunakan  papan tulis  dan  sesekali  menggunakan  bahan  tayang. Keterbatasan  waktu  menjadi  salah  satu  faktor  yang menjadi masalah bagi guru untuk mengembangkan atau menggunakan  media  yang  lain  dalam  menyampaikan materi bangun ruang sisi datar.
Penggunaan  media  pembelajaran  merupakan bagian  yang  sangat  penting  dalam  kegiatan  proses belajar  mengajar,  karena  dengan  adanya  media pembelajaran,  guru  akan  lebih  mudah  dalam menyampaikan  materi  dan  siswa  tentu  akan  lebih terbantu serta mudah belajar (Depdiknas, 2006). Media pembelajaran  saat  ini  harus  mengikuti  perkembangan teknologi yang ada (Saputra & Saputro, 2015). Telepon pintar/ smartphone merupakan  teknologi  yang  sangat berkembang  saat  ini.  Berdasarkan  hasil  wawancara dengan  guru  matematika  SMP  IT  YARSI  Mataram, sebagian  besar  siswa  memiliki smartphone nya  sendiri dan dapat dibawa dan digunakan pada saat dibutuhkan dalam  proses  kegiatan  belajar  mengajar.  Penggunaan teknologi smartphone dalam  dunia  pendidikan  dapat dijadikan  sebuah  peluang  oleh  guru  untuk memanfaatkannya dalam menunjang proses pembelajaran  dan  pemahaman  siswa  di  dalam  kelas. Pengembangan  media  dalam  bentuk smartphone dapat memenuhi  kriteria  terhadap  tujuan  dan  isi pembelajaran,  kesesuaian  dengan  karakteristik  siswa, efisiensi  waktu  pembelajaran  dan  mudah  digunkaan oleh siswa (Junita, 2019). Augmented Reality (AR) adalah media pembelajaran yang sedang marak dikembangkan dalam menunjang pembelajaran saat ini.
AR  merupakan  suatu  teknik  yang  digunakan dalam  menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi maupun  tiga  dimensi  untuk  diproyeksikan  ke  dalam bentuk nyata secara real time menggunakan gawai yang
dimiliki  (Pamoedji,  Maryuni,  &  Sanjaya,  2017). Penggunaan  teknologi augmented  reality dalam  media pembelajaran ini memberikan pengalaman belajar yang lebih  interaktif  dan  menyenangkan  bagi  siswa,  serta dapat  memotivasi  siswa  untuk  belajar  matematika (Sukma, Prayitno, Baidowi & Amrullah, 2022).
Penambahan  etnomatematika  pada  AR  akan membuat siswa menjadi lebih mudah memahami materi karena materi tersebut terkait langsung dengan budaya mereka  yang  merupakan  aktivitas  mereka  sehari-hari dalam  bermasyarakat  (Surat,  2018).  Lebih  lanjut dijelaskan  oleh  Fauzi  dan  Lu’luilmaknun  (2019) etnomatematika  merupakan  strategi  pembelajaran dengan  mengaitkan  unsur  budaya  dalam  pelajaran matematika.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  kevalidan  dan  kepraktisan  media pembelajaran  berbasis augmented  reality dengan menggunakan  pendekatan  etnomatematika  materi bangun ruang sisi datar.

## Metodologi Penelitian
Jenis  penelitian  pengembangan  ( Research  and Development )  ini  menggunakan  model  pengembangan Sugiyono  10  (sepuluh)  tahap.  Akan  tetapi  pada penelitian  ini  dibatasi  pada  7  (tujuh)  tahap pengembangan  yakni  analisis  potensi  dan  masalah, mengumpulkan  data,  desain  media,  validasi  desain, revisi desain, uji coba media, serta revisi media. Hal ini dikarenakan pada penelitian ini hanya dilaksanakan di SMP IT YARSI Mataram pada subjek kelas VIII Al-Kindi sehingga tidak dilakukan penyebaran secara luas. Agar memudahkan  proses  penelitian,  maka  disusun  alur pengembangan  dan  penelitian  yang  memuat  tahapan pengembangan penelitian yang disajikan pada Gambar 1.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan  wawancara,  angket  validasi dan  angket kepraktisan. Sedangkan teknik analisis data menggunakan teknik analisis kuantitatif. Teknik analisis validasi  media  pembelajaran  dilakukakan  untuk melihat  data  hasil  validasi  media  pembelajaran  yang sudah  dikembangkan  apakah  layak  dilanjutkan  ke tahap  selanjutnya  atau  tidak.  Adapun  rumus  yang digunakan untuk validasi adalah Aiken dengan indeks Aiken’s V (Rahmat & Irfan, 2019). Media pembelajaran dikatakan valid jika skor kevalidan adalah ≥ 0,61 dengan kriteria valid dan sangat valid. Sedangkan praktikalitas sebuah  media  digunakan  untuk  mengukur  seberapa praktiskah  media  pembelajaran  yang  sudah  dibuat. Media dikatakan praktis jika angket kepraktisan berada pada  persentase  ≥  61%  dengan  kriteria  praktis  atau sangat praktis.

## Hasil Penelitian
Hasil  akhir  dari  penelitian  pengembangan  ini adalah sebuah media pembelajaran berbasis augmented reality dengan menggunakan pendekatan etnomatematika  materi  bangun  ruang  sisi  datar. Tahapan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran menggunakan  langkah-langkah  penelitian  Sugiyono (2013) dijelaskan sebagai berikut:
1. Potensi dan Masalah Tahap  ini  merupakan  tahap  awal  dalam penelitian  pengembangan.  Berdasarkan  wawancara dengan  guru  matematika  dihasilkan  informasi  bahwa terdapat kesulitan yang dialami guru saat memberikan pengajaran pada materi bangun ruang sisi datar. Hal ini dikarenakan  penggunaan  media  pembelajaran  masih konvensional  dalam  kegiatan  pembelajaran  di  dalam kelas.  Guru  hanya  menggunakan  media  seadanya seperti  buku  dan  papan  tulis  serta  sesekali menggunakan power point untuk menampilkan gambar bangun  ruang  dalam  bentuk  dua  dimensi.  Hal  ini menyebabkan masih banyak siswa yang kesulitan untuk membedakan  bangun  ruang  dan  bangun  datar  serta kesulitan  dalam  memvisualisasikan  bentuk-bentuk bangun  ruang.  Selain  itu  diketahui  juga  bahwa  guru belum  pernah  menggunakan  media  berbasis  android khususnya augmented  reality dalam  kegiatan  belajar mengajar di dalam kelas. Padahal siswa diperbolehkan membawa smartphone saat  dibutuhkan  untuk  kegiatan belajar mengajar, namun belum pernah digunakan pada pembelajaran materi bangun ruang sisi datar.
2. Pengumpulan Data
Tahap ini dilakukan untuk mengumpulkan data  atau  informasi  sesuai  dengan  kebutuhan  dalam penelitian  dan  pengembangan  media  pembelajaran
berbasis augmented  reality dengan  pendekatan etnomatematika  yang  dilakukan  dengan  komunikasi bersama  guru  matematika  SMP  IT  YARSI  Mataram. Adapun  beberapa  informasi  yang  di  dapatkan  dalam tahap ini yaitu: a) Pembelajaran membutuhkan sebuah media  yang  dapat  memvisualisasikan  bentuk  bangun ruang  sisi  datar  dengan  menarik;  b)  kurikulum  di sekolah menggunakan yang kurikulum 2013; c) materi bangun  ruang  sisi  datar  bersumber  dari  buku  Intan Pariwara;  d)  kompetensi  dasar  yang  digunakan  ialah KD 3.9: Membedakan dan menentukan luas permukaan dan  volume  bangun  ruang  sisi  datar  (kubus,  balok, prisma dan limas) dan KD 4.9: Menyelesaikan masalah yang  berkaitan  dengan  luas  permukaan  dan  volume bangun  ruang  sisi  datar  (kubus,  balok,  prisma  dan limas).
3. Desain Media Setelah  melalui  tahapan  potensi  dan masalah  serta  pengumpulan  data,  selanjutnya dilakukan  tahap  desain  media.  Tahap  desain  media merupakan tahap dimana dilakukan perancangan atau merumuskan alternatif pemecahan masalah yang telah dianalisis  pada  tahap  potensi  masalah  dan pengumpulan  data.  Tahap  ini  terdiri  dari  3  langkah yaitu:  a)  perancangan  dan  penyusunan prototype , b)  pembuatan  buku  marker,  serta  c)  penyusunan instrumen penelitian hal ini berkaitan dengan beberapa hal  yang  diukur  dari  hasil  media  pembelajaran  yang dikembangkan.
4. Validasi Desain
Media  pembelajaran  selanjutnya  akan divalidasi oleh para ahli.  Validasi ini bertujuan untuk menilai  apakah  rancangan  pengembangan  media sudah  cukup  valid  untuk  diuji  cobakan.  Media pembelajaran  berbasis augmented  reality dengan pendekatan  etnomatematika  dinilai  oleh  4  orang  ahli yang  diantaranya  2  validator  media  dan  2  validator materi. Hasil validasi ahli materi dan media disajikan pada Tabel 1.
No. Penilaian Skor Validitas Kriteria 1. Hasil validasi oleh ahli media 0,83 Sangat valid 2. Hasil validasi oleh ahli materi 0,84 Sangat Valid Skor rata-rata validasi 0,83 Sangat Valid Tabel 1. Hasil Rata-rata Validasi
Dari Tabel 1. dapat dilihat skor rata-rata validasi media pembelajaran  berbasis augmented  reality dengan pendekatan  etnomatematika  adalah  0.83  dengan
kriteria  sangat  valid.  Sehingga  dapat  disimpulkan Media pembelajaran berbasis augmented reality dengan pendekatan  etnomatematika  pada  materi  bangun ruang  sisi datar  sangat  valid  untuk  digunakan  dalam proses kegiatan belajar mengajar.
5. Perbaikan Desain
Setelah  dilakukan  validasi  oleh  beberapa validator  maka  akan  dilakukan  perbaikan  sesuai dengan  masukan  dan  saran  yang  diberikan  validator pada saat penilaian. Adapun beberapa perbaikan yang diberikan  oleh  validator  ahli  media  diantaranya adalah:  a)  Perubahan  desain user  interface disajikan pada Gambar 2 dan Gambar 3; b) petunjuk penggunaan disajikan  pada  Gambar  4  dan  Gambar  5;  dan  c) penyesuaian kalimat pada menu latihan soal disajikan pada Gambar 6 dan Gambar 7.
Gambar 2 Sebelum revisi desain user interface
Gambar 3 Setelah revisi desain user interface
Gambar 4 Sebelum revisi petunjuk penggunaan
Gambar 5 Sesudah revisi petunjuk penggunaan
Gambar 6 Sebelum revisi kalimat pada latihan soal
Gambar 7 Sesudah revisi kalimat pada latihan soal
6. Uji Coba Media
Uji  coba  media  dilakukan  setelah  media pembelajaran yang telah dikembangkan dan divalidasi dinyatakan  valid  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  Uji coba  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  respon  siswa terhadap media pembelajaran yang telah dikembangkan. Dilakukan uji coba kepada siswa kelas VIII-Al  Kindi  di  SMP  IT  YARSI  Mataram  sebanyak  17 orang siswa.
Berdasarkan perhitungan analisis data didapatkan  hasil  sebagai  berikut:  a)  13  siswa menyatakan  bahwa  media  sangat  praktis  dengan  rata- rata  persentase  sebesar  91%;  b)  4  orang  siswa menyatakan  bahwa  media  praktis  dengan  rata-rata persentase sebesar 73%; c) Kriteria cukup praktis, tidak praktis  dan  sangat  tidak  praktis  mendapatkan persentase  0%.  Berdasarkan  total  rata-rata  persentase, didapatkan  persentase  media  pembelajaran  mencapai 82%  dengan  kriteria  sangat  praktis.  Oleh  karena  itu, dapat  disimpulkan  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality dengan  pendekatan  etnomatematika pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  sangat  praktis untuk  digunakan  dalam  proses  kegiatan  belajar mengajar.
7. Revisi Media
Setelah  dilakukan  uji  coba  media  terhadap media pembelajaran berbasis augmented reality dengan pendekatan  etnomatematika  berdasarkan  penilaian dari  angket  kepraktisan  didapatkan  skor  persentase dengan kriteria sangat praktis. Hal ini membuat media pembelajaran  berbasis augmented  reality dengan pendekatan  etnomatematika  dapat  digunakan  dalam proses pembelajaran tanpa melalui revisi.
Peraturan    Menteri  Pendidikan  Nasional Republik  Indonesia  No.  16  Tahun  2022  menyatakan bahwa  guru  harus  merancang  strategi  pembelajaran untuk pengalaman belajar yang berkualitas. Salah satu pembahasannya adalah tentang penggunaan perangkat teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran  atau  yang  biasa  dikenal  dengan  media pembelajaran.  Faidah,  Salsabila,  &  Riandi  (2022) menyatakan  media  pembelajaran  abad  21  haruslah menggunakan  teknologi  informasi  dan  komunikasi seperti  multimedia,  video,  animasi,  internet  dan  lain sebagainya yang dapat membantu memudahkan proses pembelajaran.
Augmented  reality merupakan  salah  satu teknologi  yang  memungkinkan  pengguna  untuk mengalami  pengalaman  belajar  yang  interaktif,  yang melibatkan  perpaduan  antara  dunia  virtual dan  dunia nyata  (Pamoedji,  Maryuni  &  Sanjaya,  2017). Selain  itu, dengan  menerapkan  etnomatematika  sebagai  suatu pendekatan  pembelajaran  akan  sangat  memungkinkan suatu  materi  yang  dipelajari  terkait  dengan  budaya mereka  sehingga  pemahaman  suatu  materi oleh  siswa menjadi  lebih  mudah  karena  materi  tersebut  terkait langsung  dengan  budaya  mereka  yang  merupakan aktivitas  mereka  sehari-hari  dalam  bermasyarakat (Surat, 2018).
Media pembelajaran yang dikembangkan harus melalui proses validasi oleh ahli. Hal ini sejalan dengan Ummah  (2021)  bahwa  validasi  media  pembelajaran merupakan  upaya  dalam  menciptakan  media pembelajaran yang bervaliditas tinggi dan layak untuk digunakan  melalui  uji  coba  validasi.  Oleh  karena  itu, dilakukan  validasi  media  dan  materi  yang  dilakukan oleh 2 orang ahli media dan 2 orang ahli materi.
Berdasarkan  hasil  analisis  data,  didapatkan rata-rata validasi sebesar 0,83, sehingga dapat dijelaskan bahwa  indikator  validitas  pada  media  pembelajaran berbasis augmented  reality dengan  menggunakan pendekatan  etnomatematika  sudah  memenuhi  syarat kriteria  valid  pengembangan  media  pembelajaran menurut  Depdiknas  (2008).  Indikator  kelayakan  isi memiliki  skor  validitas  0,87  dengan  kategori  sangat valid, hal ini menunjukkan media sudah sesuai dengan KI  dan  KD,  keruntutan  materi  yang  disajikan  dan kualitas  materi  yang  disajikan.  Aspek  kebahasaan memiliki  skor  validitas  0,81  dengan  kategori  sangat valid,  hal  ini  menunjukkan  bahwa  media  yang digunakan  sudah  sesuai  dengan  kaidah  bahasa Indonesia  yang  benar.  Ditinjau  dari  aspek  penyajian memiliki  skor  validitas  0,82  dengan  kategori  sangat valid,  ini  menunjukkan  bahwa  komponen  penyajian dalam  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality dengan  menggunakan  pendekatan  etnomatematika sudah  sesuai  dengan  urutan  indikator  yang
dikembangkan.  Aspek  kegrafikaan  memiliki  skor validitas 0,84 dikategorikan sangat valid, hal ini berarti bahwa  tata  letak  dan  tampilan  format  pada  media pembelajaran  sudah  sesuai  dan  memenuhi  syarat sebagai  media  pembelajaran  yang  dapat  membantu proses pembelajaran. Hal ini sejalan dengan dikatakan oleh  Suhailah  dkk.  (2021)  bahwa  media  pembelajaran dikatakan  valid  dan  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  apabila  hasil  analisis  sesuai  dengan kriteria yang telah ditentukan sebelumnya.
Selanjutnya hasil respon siswa terhadap media pembelajaran  berbasis augmented  reality dengan menggunakan pendekatan etnomatematika didapatkan hasil 13 orang siswa menyatakan media sangat praktis dengan  dengan  rata-rata  persentase  sebesar  91%,  4 orang siswa menyatakan bahwa media praktis dengan rata-rata  persentase  sebesar  73%  dan  pada  kriteria cukup  praktis,  tidak  praktis  dan  sangat  tidak  praktis didapatkan  rata-rata  persentasenya  0.  Hasil  penilaian angket  kepraktisan  mengindikasikan  bahwa  media pembelajaran  berbasis augmented  reality dengan menggunakan  pendekatan  etnomatematika  yang dikembangkan  dengan  persentase  82%  sangat  valid untuk digunakan dalam belajar. Hal ini disebabkan oleh kemudahan  media  pembelajaran  berbasis augmented reality dengan menggunakan pendekatan etnomatematika  digunakan  dalam  pembelajaran. Sejalan dengan yang dikatakan oleh Annisa dkk. (2020), media  pembelajaran  dikatakan  praktis  apabila  media tersebut mudah digunakan oleh penggunanya.
Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality dengan  menggunakan  pendekatan etnomatematika  pada  bangun  ruang  sisi  datar  sangat tepat  untuk  dilakukan.  Sebagaimana  yang  dikatakan Sarjana dkk. (2020) pembelajaran geometri memaksakan harus  menggunakan  media  dikarenakan  matematika tidak  sekedar  menyodorkan  yang  terkesan  pasif  dan statis, namun belajar itu harus aktif dan dinamis.
Sripatmi  dkk.  (2023)  mengatakan  media pembelajaran  matematika  memiliki  peran  yang  sangat penting  untuk  membantu      beberapa      anak      yang mengalami    kendala    dalam    mempelajari    materinya. Hal  ini  sejalan  dengan  yang  dikatakan  oleh Hariyanti dkk. (2021) bahwa penggunaan media dapat membantu siswa menyerap pelajaran lebih cepat. Oleh karena itu, media  pembelajaran  berbasis augmented  reality dengan menggunakan  pendekatan  etnomatematika  dibuat dengan  menyajikan  gambar dan  animasi yang  konkrit dan  dapat  menarik  perhatian  sehingga  memotivasi siswa  untuk  memperhatikan  apa  yang  disampaikan. Selain itu, media pembelajaran ini memiliki keunggulan dapat  digunakan  kapan  saja  dan  dimana  saja  serta dilengkapi  dengan  contoh  soal  dan  latihan  soal.  Oleh karena  itu,  media  pembelajaran  berbasis augmented
reality dengan menggunakan pendekatan etnomatematika dapat menjadi acuan dalam pembelajaran dan dapat digunakan untuk belajar secara mandiri.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan,  maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Media  pembelajaran  berbasis augmented  reality dengan  menggunakan  pendekatan  etnomatematika yang  dikembangkan  mendapatkan  skor  rata-rata validitas 0,83 dengan kriteria sangat valid.
2. Media  pembelajaran  berbasis augmented  reality dengan  menggunakan  pendekatan  etnomatematika mendapatkan  skor  91%  dengan  kategori  sangat praktis dari 13 siswa dan skor 73% dengan kategori praktis  dari  4  siswa.  Rata-rata  hasil  angket kepraktisan media pembelajaran berbasis augmented reality dengan  pendekatan  etnomatematika  adalah 82% dengan kriteria sangat praktis.

## Refrensi
Annisa,  A.  R.,  Putra,  A.  P.,  &  Dharmono.  (2020).
Kepraktisan Media Pembelajaran Daya
Antibakteri  Ekstrak  Buah  Sawo  Berbasis Macromedia  Flash . QUANTUM:  Jurnal  Inovasi Pendidikan Sains , 11 (1), 72-80. Depdiknas.  (2006). Standar  Isi  Untuk  Satuan  Pendidikan Dasar  Dan  Menengah .  Jakarta:  Departemen Pendidikan Nasional.
Depdiknas.  (2008). Panduan  Pengembangan  Bahan  Ajar . Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Faidah,  S.  T.  R.,  Salsabila,  A.,  &  Riandi.  (2022).  Desain Inovasi  Media  Pembelajaran  dengan  Penerapan Augmented Reality pada Materi Sistem Pencernaan.
BIODIK:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Biologi , 8 (4),  76– 83.
Hariyanti,  S.,  Arjudin,  &  Baidowi.  (2021).  Efektivitas Media  Pembelajaran  Terhadap  Prestasi  Belajar Matematika  Siswa  Kelas  XI  SMA  Negeri  10 Mataram. Mandalika  Mathematics  and  Education Journal , 3 (1), 19–29.
Junita,  W. (2019).  Penggunaan Mobile  Learning Sebagai Media  Pembelajaran. Prosiding  Seminar  Nasional Teknologi  Pendidikan  Pascasarjana  UNIMED ,  602- 609.
Kemendikbud.  (2022). Peraturan  Menteri  Pendidikan Kebudayaan  Riset  dan  Teknologi  Nomor  16  Tahun 2022 . Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Fauzi, Asri, & Lu’luilmaknun, U. (2019).
Etnomatematika  Pada  Permainan  Dengklaq

## Sebagai
Media Pembelajaran Matematika. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan
Matematika , 8 (3), 408-419 Nurhikmayati,  I.  (2017).  Kesulitan  Siswa  Berpikir Abstrak Matematika Dalam Pembelajaran Problem Posing  Berkelompok. KALAMATIKA  Jurnal Pendidikan Matematika, 2 (2), 159-176. Pamoedji, A. K., Maryuni, & Sanjaya, R. (2017). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality  (VR)  dengan  Unity .  Jakarta:  Elex  Media Komputindo.
Rahmat,  &  Irfan,  D.  (2019).  Rancang  Bangun  Media Pembelajaran  Interaktif  Komputer  Dan  Jaringan Dasar  SMK. Voteteknika  (Vocational  Teknik Elektronika Dan Informatika) , 7 (4), 48-53.
Ratnawati,  E.  (2022).  Pengaruh  Penggunaan  Metode
Pembelajaran Kooperatif Bernuansa
Etnomatematika  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa dalam  Materi  Geometri  Ruang  pada  Siswa  Kelas IX. CIRCLE :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 2 (01), 60–69. Saputro, R. E., & Saputra, D. I. S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia  Menggunakan  Teknologi Augmented Reality . Jurnal Buana Informatika , 6 (2), 153–162. Sarjana,  K.  S.,  Baidowi,  B.,  Arjudin,  A.,  &  Hapipi,  H. (2020).  Perancangan  Media  Peraga  dan  Pedoman Operasionalnya Kepada Para Guru Sekolah Dasar.
Jurnal Pijar Mipa , 15 (3), 229–233.
Sripatmi,  S.,  Junaidi,  J.,  Pramestie  Wulandari,  N.,  & Kurniawan,  E.  (2023).  Efektifitas  Buku  Referensi
Media Pembelajaran Matematika Sekolah Menengah Pertama (SMP). Mandalika Mathematics and Educations Journal , 5 (1), 79–87. Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Tindakan . Bandung: ALFABETA. Suhailah, F., Muttaqin, M., Suhada, I., Jamaluddin, D., & Paujiah,  E.  (2021). Articulate  Storyline: Sebuah Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Pada  Materi  Sel. Pedagonal :  Jurnal  Ilmiah Pendidikan , 5 (1), 19–25.
Sukma,  L.  R.  G.,  Prayitno,  S.,  Baidowi,  &  Amrullah. (2022). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality
Sebagai  Media  Pembelajaran  Materi  Bangun Ruang  Sisi  Datar  Kelas  VIII  SMPN  13  Mataram. Palapa , 10 (2), 198–216.
Surat,  I.  M.  (2018).  Peranan  Model  Pembelajaran
Berbasis Etnomatematika
sebagai
Inovasi
Pembelajaran  dalam  Meningkatkan  Literasi Matematika. Emasains:  Jurnal  Edukasi  Matematika Dan Sains , 7 (2), 143–154. Ummah,  S.  K.  (2021). Media  Pembelajaran  Matematika . Malang: Universitas Muhammadiyah Malang.