Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Arab Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
Dewi Tresnawati 1 , Rian Fardian Rizqi 2
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 dewi.tresnawati@sttgarut.ac.id
2 1306115@sttgarut.ac.id
Abstrak  – Minat  belajar  bahasa Arab  kurang  di  minati  oleh  anak-anak  karena  sedikitnya  media pembelajaran tentang bahasa Arab untuk alternatif belajar anak-anak yang ada, kalah banyak dan populer dengan media pembelajaran bahasa Inggris, sehingga menimbulkan bosan dan kejenuhan terhadap  anak-anak  untuk  media  alternatif  belajar  bahasa  Arab.  Dari  beberapa  toko  aplikasi populer (online) terdapat aplikasi-aplikasi media pembelajaran bahasa Arab untuk anak-anak, tapi dari kebanyakan aplikasi yang sudah ada terfokus pada materi kosakata, serta kurang menariknya materi percakapan yang ada dengan fasilitas multimedia hanya media tombol, tulisan dan suara. Belum adanya aplikasi media pembelajaran bahasa Arab dengan metode percakapan yang menarik untuk  anak-anak,  dan  kurangnya  fasilitas  multimedia  pada  aplikasi  media  pembelajaran  bahasa Arab  untuk  anak  yang  ada  sehingga  kurang  menarik . Dari  pemasalahan  tersebut  memunculkan gagasan  untuk  mengembangkan  aplikasi  media  pembelajaran  bahasa  Arab  dengan  berbasis android  yang  berisi  percakapan  dengan  kartun  animasi  dan  pengenalan  kosakata  yang menggunakan  konten  multimedia,  dengan  menggunakan  metode  pengembangan  multimedia  versi Luther-Sutopo, tahap yang digunakan dalam penelitian yaitu: concept, design, material collecting, assembly dan testing. Maka dari itu, aplikasi  media  pembelajaran bahasa Arab untuk anak-anak yang  akan  di  bangun  memperbanyak  fitur  animasi  dengan  membuat  beberapa  karakter  kartun disertai suara dubber yang akan di sesuaikan dengan materi animasi percakapan yaitu konten yang belum  ada  sebelumnya,  serta  tambahan  materi  kosakata  dan  kuisioner  dengan  mengutamakan keunikan visual dan fitur-fitur multimedia semenarik mungkin.
Kata Kunci – Aplikasi, Android, Media Pembelajaran Bahasa Arab, Metode Pengembangan Mul- timedia.

## I. PENDAHULUAN
Salah  satu  yang  di  perlukan  anak-anak  untuk  kebutuhan  masa  depannya  adalah  alat komunikasi yakni bahasa, satu dari banyak bahasa yang paling penting adalah bahasa Arab yang di gunakan dalam kitab suci Umat Islam, Al-Qur’an sebagai pedoman seluruh umat manusia. Seperti yang di terangkan dalam Al-Qur’an tentang bahasa Arab yang artinya: “Sesungguhnya Kami telah menurunkannya berupa Al-Qur’an dengan berbahasa Arab, agar kamu memahaminya” (QS. Yusuf: 2).  Maka  dari  itu  sangat  pentingnya  bahasa  Arab  bagi  kehidupan  di  era  teknologi  sekarang  yang juga salah satu bahasa internasional, tetapi minat  belajar bahasa Arab kurang di minati oleh anak- anak karena sedikitnya media pembelajaran tentang bahasa Arab untuk alternatif belajar anak-anak yang  ada,  kalah  banyak  dan  populer  dengan  media  pembelajaran  bahasa  Inggris,  sehingga menimbulkan bosan dan kejenuhan terhadap anak-anak untuk media alternatif belajar bahasa Arab.
Media pembelajaran merupakan alat bantu dengan berbagai bentuknya, baik berupa alat-alat elektronik,  gambar,  alat  peraga,  buku,  ataupun  yang  lainya,  yang  kesemuanya  digunakan  untuk
membantu menyalurkan isi pelajaran pada peserta didik, adanya media pembelajaran pun tidak akan sempurna jika tidak di lengkapi dengan metode sebagai sarana pengantar dalam menerapkan sebuah media  dalam  kegiatan  pembelajaran  [1],  maka  dari  itu  penelitian  ini  memilih  salah  satu  metode dalam pembelajaran bahasa yakni metode percakapan.
Menurut  [2]  Proses  belajar  mengajar  biasanya  hanya  menggunakan  alat  bantu  papan  tulis, buku-buku,  diktat,  dan  lain-lain.  Penggunaan  alat  bantu  konvensional  ini  belum  dapat  mencapai tujuan secara optimal. Untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi  pendidikan  dengan  konten multimedia yang  lebih  komunikatif  dan  interaktif.  Informasi yang  menggunakan  gambar  dan  animasi  lebih  mudah  dipahami  oleh  pengguna  dibandingkan informasi yang dibuat dengan cara lain. Informasi yang diperoleh dengan membaca kadang-kadang sulit  dimengerti,  sehingga  harus  membacanya  berulang-ulang.  Selain  itu,  untuk  membaca  harus menyediakan waktu khusus yang sulit diperoleh karena kesibukan.
Dari  beberapa  toko  aplikasi  populer (online) terdapat  aplikasi-aplikasi  media  pembelajaran bahasa Arab untuk  anak-anak, tapi dari kebanyakan aplikasi  yang sudah  ada terfokus pada materi kosakata, serta kurang menariknya materi percakapan  yang ada dengan fasilitas multimedia hanya media  tombol,  tulisan  dan  suara.  Dalam  memilih  materi  untuk  media  pembelajaran  menurut  [1] pada hakikatnya bertujuan agar pemilihan media yang dapat menunjang proses pembelajaran guna tercapainya tujuan yang sudah di targetkan sebelumnya.
Sebelumnya  terdapat  penelitian  mengenai  aplikasi  pembelajaran  bahasa  Arab  untuk  anak- anak  yang  berjudul Rancang  Bangun  Aplikasi  Pengenalan  Dasar  Bahasa  Arab  Sebagai  Media Pembelajaran Berbasis Multimedia [3] yang membahas tentang kosakata nama-nama benda sekitar rumah dalam bahasa Arab berbasis multimedia dengan menggunakan desktop platform. Maka dari itu  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  aplikasi  media  pembelajaran  bahasa  Arab dengan  berbasis android yang  berisi  percakapan  dengan  kartun  animasi,  pengenalan  kosakata  dan kuesioner  yang  menggunakan  konten multimedia ,  dengan  menggunakan  metode  pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo [2]. Oleh karena itu penelitian ini mengambil judul “RANCANG BANGUN  APLIKASI  PENGENALAN  DASAR  BAHASA  ARAB  SEBAGAI  MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID” .

## II.  METODOLOGI
Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah Metodologi pengembangan multimedia menurut  Luther  [4]  dan  Sutopo  [5],  terdiri  dari  enam  tahap,  yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material  collecting (pengumpulan  materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).

## A. Concept
Pada tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program  (identifikasi audiens ).  Tujuan  dan  pengguna  akhir  program  berpengaruh  pada  nuansa multimedia sebagai  pencerminan  dari  identitas  organisasi  yang  menginginkan  informasi  sampai pada  pengguna  akhir.  Output  dari  tahap  ini  biasanya  berupa  dokumen  yang  bersifat  naratif  untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai.

## B. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan  dan  kebutuhan  material/  bahan  untuk  program.  Spesifikasi  dibuat  serinci  mungkin sehingga  pada  tahap  berikutnya,  yaitu material  collecting dan assembly ,  pengambilan  keputusan baru  tidak  diperlukan  lagi,  cukup  menggunakan  keputusan  yang  sudah  ditentukan  pada  tahap  ini. Tahap  ini  biasanya  menggunakan  storyboard  untuk  menggambarkan  deskripsi  tiap scene ,  dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir ( flowchart ) untuk menggambarkan aliran dari suatu scene ke scene lain.

## C. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan bahan bahan  tersebut antara lain  gambar, clip art , foto, animasi, video, audio dan lain- lain. Yang  dapat  diperoleh  secara  gratis  atau  dengan  pemesanan  kepada  pihak  lain  sesuai  dengan rancangannya.  Tahap ini dapat dikerjakan pararel dengan tahap assembly .

## D. Assembly
Tahap assembly adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design .

## E. Testing
Testing merupakan tahap dimana aplikasi di jalankan setelah menyelesaikan tahap pembuatan ( assembly )  dan  dilihat  apakah  ada  kesalahan  atau  tidak,  tahap  ini  disebut  juga  sebagai  tahap pengujian  alpha  ( alpha  test )  dimana  pengujian  dilakukan  oleh  pembuat  atau  lingkungan pembuatnya  sendiri  setelah  lolos  dari  pengujian  alpha,  pengujian  beta  yang  melibatkan  pengguna akhir akan dilakukan.

## F. Distribution
Distribution merupakan tahap dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan lalu di sebarkan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi  supaya  menjadi  lebih  baik.  Hasil  evaluasi  ini  dapat  digunakan  sebagai  masukan  untuk  tahap concept pada produk selanjutnya.
Langkah pertama yaitu memulai sebuah proses dengan menentukan konsep, konsep tersebut berasal  dari  dokumen-dokumen  yang  telah  dibuat  dalam  rumusan  masalah  pada  penelitian. Selanjutnya karena penelitian ini bersifat ilmiah maka dari tahapan konsep akan mencari referensi- referensi  lain  yang  berhubungan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  agar  lebih  sistematis.  Tahap berikutnya yakni mengumpulkan bahan, yang artinya proses desain yang telah dibuat dalam bentuk Work  Breakdown  Structure akan  lebih  teratur  dalam  proses  pengumpulan  bahan  yang  akan disiapkan  dalam  pembangunan  sebuah  aplikasi.  pada Work  Breakdown  Structure dirancang berdasarkan kepada tahap-tahap pada metode pengembangan sistem yang akan digunakan. Berikut adalah gambar WBS yang dibuat berdasarkan tujuan dan metode penelitian:

## III.  HASIL DAN PEBAHASAN

## A.   Concept
Konsep  aplikasi  didasarkan  dari  hasil  observasi,  Tujuan  pembuatan  aplikasi  kemudian dirumuskan ke dalam deskripsi konsep aplikasi, yang dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:
Tabel 3.1. Deskripsi Konsep Aplikasi Keterangan Deskripsi Nama Bahasa Arab (Animasi Percakapan) Pengguna Semua orang yang mengenal bahasa Indonesia (diutamakan anak-anak) Fitur Percakapan dengan animasi karakter kartun, Kosakata, Kuesioner. Gambar Gambar, background , dan tombol dengan format .png Suara Suara dengan format .wav dan .mp3 Interaktivitas Halaman pembuka, menu utama, menu kategori, konten percakapan, konten kosakata, konten kuesioner, halaman tentang, dan keluar.

## B.   Design
Tahap  perancangan  ini  merupakan  tahap  arsitektur  program,  gaya,  tampilan,  dan  kebutuhan material  untuk  program  aplikasi.  Pada  tahap  ini  dilakukan  spesifikasi  rancangan storyboard yang menggambarkan tiap-tiap scene dan struktur menu yang digambarkan melalui bagan alir.
Tabel 3.2.  Ringkasan Storyboard Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Arab.
Scene 1 Halaman pembuka Scene 2 Halaman Menu utama yang berisi beberapa pilihan menu aplikasi Scene 3 Halaman Menu Percakapan Scene 4-11 Halaman Percakapan 1-8 Scene 12 Halaman Menu Kosakata Scene 13-17 Halaman Kosakata 1-5 Scene 18 Halaman Menu Kuesioner Scene 19-28 Halaman Soal 1-10 Scene 29 Halaman Hasil nilai Scene 30: Halaman Tentang: Menampilkan tentang pembuat aplikasi, dan referensi aplikasi Scene 31: Halaman Keluar: Menampilkan Pilihan Ya atau Tidak
Struktur Navigasi Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Arab :
Gambar 3.1. Struktur Navigasi Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Arab.

## C.    Material Collecting
Untuk merancang aplikasi ini, diperlukan data-data gambar dengan format file .jpg dan .png. Serta data-data audio berformat .wav dan .mp3,  Dimana proses pengumpulan atau pembuatan data gambar  dapat  dilihat  pada  gambar  berikut  ini:  (1)  data  gambar,  proses  pembuatan file gambar, dalam  tahap  ini  membuat  keseluruhan  jenis  gambar-gambar  di  antaranya: Background ,  karakter kartun, papan tulisan, tombol dan gambar objek-objek dengan grafis vektor yang telah disesuaikan sedemikian rupa sesuai konsep aplikasi dengan file format .png.(2) Data audio, ada dua jenis proses pembuatan audio,  untuk  kebutuhan kebutuhan backsound dan suara efek  dengan pembuatan suara digital dan untuk kebutuhan audio percakapan dan kosakata dengan merekam suara dubber .

## D.   Assembly
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  implementasi  dari  hasil  perancangan  sebelumnya,  tahap  ini meliputi tahap pembuatan aplikasi media pembelajaran. Dimana pembuatan aplikasi ini berdasarkan pada flowchart , skenario atau storyboard yang berada pada tahap desain.  Berikut adalah  beberapa tampilan hasil pembuatan aplikasi media pembelajaran bahasa Arab:
Gambar 3.2. Beberapa Tampilan Hasil Pembuatan Aplikasi

## E.   Testing
Testing adalah tahap yang dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data dimasukan. Pengguna merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri, terutama untuk aplikasi interaktif. testing dibagi menjadi dua yaitu pengujian alpha dan pengujian beta . (1) Pengujian Alpha , pada  metode  pengembangan  Aplikasi  multimedia  tentang  pengujian alpha ada  dua  jenis  pengujian , pada penelitian  kali  ini  menggunakan pengujian  black  box, di  mulai  dari  menampilkan  tiap  halaman,  fungsi tombol, dan suara yang dihasilkan.
Tabel 3.3. Hasil Pengujian Alpha . No. Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian Hasil Uji 1. Halaman Pembuka Menampilkan Background animasi, input nama , suara pembuka dan fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 2. Halaman Utama Menampilkan Background animasi, output
nama, suara backsound , fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 3. Halaman Menu Kategori Percakapan Menampilkan Background animasi, animasi objek,  fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 4. Halamann Menu Konten Percakapan Menampilkan Background animasi, suara percakapan, fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 5. Halaman Menu Kosakata Menampilkan Background animasi, animasi objek, output nama, fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 6. Halaman Menu Konten Kosakata Menampilkan Background animasi, suara kosakata, fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 7. Halaman Menu Kuesioner Menampilkan Background animasi, animasi objek, output nama, fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 8. Halaman Menu Konten Kuesioner Menampilkan Background animasi, output
poin, output hasil, fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 9. Halaman Konten Nilai Kuesioner Menampilkan Background animasi, output
nilai, output nama, fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 10. Halaman Tentang Menampilkan Background animasi, animasi objek, fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 11. Halaman Keluar Menampilkan Background animasi, animasi objek, fungsi tombol dan suara tombol
Black box Berhasil
(2) Pengujian Beta, pengujian Beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif, yaitu dengan menguji langsung terhadap anak-anak dengan membuat kuisioner mengenai kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang dibuat, disertai dengan kuesioner, yang diberikan merupakan jenis kuesioner tertutup yang terdiri dari 20 pertanyaan. Teknik pengambilan sampel menggunakan accidental sampling yaitu penyebaran kuesioner hanya diberikan kepada 20 orang yang tertarik dengan aplikasi media pembelajaran bahasa Arab. Diantaranya pada anak-anak usia 6-14 tahun atau dari tahap anak-anak akhir (late childhood) sampai tahap anak pubertas (puberty).
Tabel 3.4. Tabel Penilaian
Tingkat Kepuasan  Skala Sangat 5 Mudah/Menarik 4 Cukup 3 Kurang 2 Tidak Menarik 1
Berdasarkan  data  hasil  kuesioner  tersebut,  dapat  dicari  persentase  dari  masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus: Y= 𝑋 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 X 100%
Tabel 3.5. Keterangan Penghitungan X Jumlah frekuensi dikalikan dengan nilai kategori jawaban  (N x R) N Nilai dari setiap jawaban R Frekuensi Skor Ideal Nilai Tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel (5 x 10 = 50) Y Nilai persentase yang dicari Tabel 3.6. Hasil Pengujian Kuesioner No. Pertanyaan Skala (20 Orang Re- sponden) Hasil 1 2 3 4 5 1. Kesesuaian warna dan gambar pada latar belakang. - - - 3 17 𝑌 =
97
100 𝑥 100% =97% 2. Kesesuaian desain dan tata letak (gambar, tombol dan animasi) - - - 11 9
𝑌 =
89
100 𝑥 100% =89% 3. Kesesuaian ukuran tombol navigasi - - - 8 12 𝑌 =
92
100 𝑥 100% =92% 4. Kejelasan resolusi - - - 6 14 𝑌 = 94 100 𝑥 100% =94% 5. Kemudahan Menggunakan aplikasi - - 1 10 9
𝑌 = 88 100 𝑥 100% =88% 6.  Kecocokan karakter animasi dengan Suara dubber - - - 8 12 𝑌 =
92
100 𝑥 100% =92% 7. Kemudahan memahami konten percakapan - - 5 14 1 𝑌 = 76 100 𝑥 100% =76% 8. Kemudahan memahami konten kosakata - - 4 5 11 𝑌 =
87
100 𝑥 100% =87% 9. Kemudahan memahami konten kuesioner - 1 9 7 3 𝑌 =
100 𝑥 100% =63% 10. Apakah aplikasi ini menarik? - - - 2 18 𝑌 = 98 100 𝑥 100% =98%
Cara menghitung tingkat kenyamanan dan kepuasan pengguna adalah dengan menggunakan rumus grand  mean, berdasarkan  dari  nilai  rata-rata  setiap  pertanyaan  di  bagi  degan  jumlah pertanyaan .  Grand  mean digunakan  untuk  menentukan  respon  pengguna,  apakah  aplikasi  sudah memenuhi kebutuhan pengguna. berikut adalah perhitungannya:
GM = ∑ 𝑿 𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍
𝑵 Keterangan: GM : Grand Mean ∑ X Total : Jumlah rata-rata seluruh soal kuesioner N : Jumlah soal 𝐺𝑀 = 97 + 89 + 92 + 94 + 88 + 92 + 76 + 87 + 63 + 98
10
𝐺𝑀 = 87,6

## Tabel 3.7. Interpretasi Koefisien Korelasi
Interval Koefisien  Tingkat Pengaruh 75 - 100 Sangat Baik 50 – 74,9 Baik 25 – 49,9 Tidak Baik 0 – 24,9 Sangat Tidak Baik
Berdasarkan hasil hitung dari grand mean maka diperoleh nilai koefisien sebesar 87,6 atau setara  dengan  sangat  baik,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  pengujian beta aplikasi  media pembelajaran bahasa Arab sudah memenuhi kebutuhan pengguna.

## F. Distribution
Distribution merupakan tahap dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan lalu di  sebarkan.  Pada  tahap  ini  jika  media  penyimpanan  tidak  cukup  untuk  menampung  aplikasinya maka  dilakukan  kompresi  terhadap  aplikasi  tersebut.  Tahap  ini  juga  dapat  disebut  tahap  evaluasi untuk  pengembangan  produk  yang  sudah  jadi  supaya  menjadi  lebih  baik.  Hasil  evaluasi  ini  dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada pengembang produk selanjutnya. Pada tahap ini  melakukan  distribusi  pengemasan  produk  dengan  mengunggah  aplikasi  ke google  drive dan mempublikasikan link melalui sosial media dan dapat diunduh oleh publik.

## III. KESIMPULAN
Berdasarkan tinjauan pustaka serta hasil pembahasan, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
a. Dengan menggunakan platform android menjadikan aplikasi media pembelajaran bahasa Ar- ab  mudah  diakses  dan  lebih  praktis,  selain  itu smartphone  android banyak  digunakan  oleh berbagai kalangan masyarakat.
b. Aplikasi  media  pembelajaran  bahasa  Arab  dibuat  dengan  materi  percakapan  animasi  yang belum ada sebelumnya.

## REFERENCES
[1]   A.  L.  Sari,  D.  Tresnawati  and  D.  N.  Hakim,  "Rancang  Bangun Aplikasi  Pengenalan  Dasar Bahasa Arab Sebagai  Media Pembelajaran Berbasis Multimedia," Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut, 2014.
[2]   Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, Bandung: Alfabeta, 2012.
[3]   A. H. Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
[4]   A. Luther, Authoring Interactive Multimedia, New York: AP Professional, 1993.
[5]   U.  Nuha,  Ragam  Metodologi  &  Media  Pembelajaran  Bahasa Arab, Yogyakarta:  Diva  Press (Anggota IKAPI), 2016.