……………………………………………………………………………………………………...
……………………………………………………………………………………………………... ISSN 2798-3471 (Cetak)
Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3641 (Online)

## MEDIA EDUKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN PANCASILA BERBASIS MOBILE
Oleh
Abdul Haris Subarjo 1 , Nurcahyani Dewi Retnowati 2 , Yanti Alif Al Afiah 3 1 Program Studi Teknik Mesin, Institut Teknologi Dirgantara Adisujipto 2,3 Program Studi Informatika, Institut Teknologi Dirgantara Adisujipto Jl. Janti Blok R Adisucipto Banguntapan Yogyakarta telp/fax (0274) 451262
Email: 1 ab.haris.79@gmail.com , 2 nurcahyanidr@itda.ac.id , 3 yanti.4lif@gmail.com

## Abstrak
Media  pembelajaran  yang  interaktif  dapat  membantu  para  guru  dalam  menjelaskan  materi pelajaran kepada para siswa di sekolah, salah satunya dengan media permainan atau game . Game edukatif  yang  ditujukan  untuk  digunakan  oleh  para  guru  dan  siswa  ini  diharapkan  dapat mempermudah guru dalam mengajar juga membantu para siswa dalam memahami materi, dalam hal ini pelajaran Pancasila. Metode penelitian yang digunakan meliputi wawancara, studi pustaka atau  literasi,  pembuatan  game  menggunakan  perangkat  lunak  Game  Maker  dan  Corel  Draw, serta  kuosioner  dengan  5  buah  pertanyaan  dan  50  responden.  Hasil  dari  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  penggunaan  media game edukasi  ini  lebih  mudah  memahami  materi Pancasila  dan  menjawab  soal  latihan  dengan  baik.  Media game tersebut  juga  dapat  dijalankan pada Android versi KitKat, Lollipop, Marshmallow hingga Oreo .
Kata Kunci:  Pancasila, Game Edukatif, Media Interaktif, Pembelajaran

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  dalam  kegiatan  belajar mengajar  di  sekolah  memerlukan  proses interaksi antara para siswa dan pendidik dalam hal  ini  Guru,  materi  pelajaran  yang  akan dijelaskan,  media  belajar,  metode  pengajaran, maupun upaya atau strategi supaya pembelajaran dapat berjalan dengan lancar.
Di  dalam  proses  kegiatan  belajar mengajar  juga  dibutuhkan  suatu  inovasi  yang bertujuan  untuk  suatu  perubahan  yang  lebih baik  lagi.  Inovasi  tersebut  bisa  berupa perubahan  dalam  metode  mengajar,  maupun media  pengajarannya.  Salah  satu  metode pengajaran  yang  dapat  dijadikan  inovasi adalah bermain karena para siswa akan merasa senang saat belajar.
Inovasi  dalam  dunia  pendidikan  dan pengajaran yang berupa metode dapat meningkatkan  mutu  dan  juga  pembelajaran menjadi  lebih  efektif.  Pendidik  juga  dituntut untuk  bisa  menggunakan  teknologi  dan
mempunyai  pemahaman  yang  baik  dalam menerapkan metode mengajar yang menarik.
Media  interaktif  dengan  menggunakan multimedia  yang  menarik  dengan  target  anak sekolah  dasar  dapat  lebih  menarik  minat membaca dan belajar sehingga dapat meningkatkan wawasan dan ilmu pengetahuan. Multimedia interaktif mempunyai nilai yang positif dalam pembelajaran  dan  dapat  hasil  belajar  siswa juga lebih bagus dari sebelumnya.
Metode  pembelajaran  yang  interaktif lainnya bisa menggunakan game edukasi yang terbukti  dapat  lebih  menarik  minat  dan memotivasi  para  siswa  untuk  mau  belajar.  Di dalam  media game tersebut  dimasukkan konten  pendidikan dan pembelajaran sehingga para  siswa  tidak  menjadi  bosan.  Belajar dengan  menggabungkan  unsur  permainan dengan  belajar  juga  dapat  membantu  para siswa dalam memahami materi yang disampaikan oleh pendidik, dalam hal ini guru.
………………………………………………………………………………………………………

## ………………………………………………………………………………………………………
Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
Pengaruh  media  pembelajaran  tersebut  dapat dilihat  dari  pengalaman  belajar  siswa  dan kesesuaian  dengan  lingkungan  kehidupannya sehari-sehari.

## LANDASAN TEORI
Pancasila  dan  sila-silanya  membutuhkan tidak  hanya  sekedar  pemahaman  namun  juga perlu untuk diimplementasikan dalam kehidupan  berbangsa  dan  bernegara.  Dalam pemahamannya dengan Pancasila dan penerapan  silanya,  terdapat  tantangan  yang dialami generasi muda. Hal tersebut dikarenakan  generasi  muda  masih  belum memahaminya.
Game edukasi  yang  berbasis  digital dapat mendukung pemahaman dari penggunanya,  dan  hal  itu  juga  memerlukan dukungan  teknologi  dalam  penggunaannya. Dengan  menggunakan game edukasi  dapat lebih  mudah  dalam  memahami  Pancasila  dan penerapan sila-silanya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  3  macam metode  yaitu  wawancara,  studi  pustaka  atau literasi,  metode  kuosioner,  dan  metode pembuatan  media  pembelajaran  interaktif menggunakan software atau  perangkat  lunak Game  Maker.  Wawancara  merupakan  metode dengan  pendekatan  kualitatif  karena  langsung bertemu  dengan  narasumber  yang  memahami tentang  kajian  atau  wawasan  yang  terkait penelitian.    Waancara  yang  dilakukan  terkait penelitian  ini  dengan  narasumber  guru-guru sekolah  dasar  yang  mengajar  mata  pelajaran Pancasila,  dan  para  siswa  sekolah  dasar. Pertanyaan yang ditanyakan kepada narasumber  adalah  tentang  sampai  sejauh mana pemahaman dari Pancasila dan penerapannya  dalam  kehidupan  sehari-hari, apa  saja  kendala  atau  kesulitan  yang  dialami saat mempelajari Pancasila dan pengimplementasiannya. Hasil dari wawancara menunjukkan  bahwa  para  guru  merasa kesulitan  dalam  mengajarkan  materi  pelajaran tentang  Pancasila,  dan  para  siswa  merasa
kesulitan  dalam  menerima  serta  memahami materi pelajaran tersebut.
Teknik pengumpulan data selain wawancara  juga  dengan  studi  pustaka  yang mengambil  informasi  terkait  penelitian  dari sumber dokumen yang berupa jurnal penelitian,  buku,  maupun ebook .  Pada  studi pustaka  atau  literasi  tidak  hanya  sekedar membaca buku atau referensi saja, namun juga menelaah  dan  menganalisis  apakah  referensi tersebut  sesuai  dengan  penelitian  ini.  Pada metode  ini  referensi  dan  data  yang  digunakan terkait  dengan  Pancasila,  contoh  penerapan sila-sila  dari  Pancasila,  media  interaktif,  dan pembuatan game edukasi.
Metode  kuosioner  merupakan  suatu teknik  pengumpulan  data  primer.  Pernyataan maupun pertanyaan yang ada dalam kousioner dapat menunjukkan kualitas suatu data primer. Di  dalam  kuosioner  dibutuhkan  responden, dan dalam menentukan siapa saja respondennya  bisa  disesuaikan  dengan  tujuan dari  penelitian  seperti  pendidikan,  usia,  jenis kelamin.  Kuosioner  sebagai  pengujian  dari media  edukasi  ini  dilakukan  setelah  tahap implementasi game ,  dan  berisi  5  buah pertanyaan  yang  harus  diisi  oleh  responden yang  merupakan  para  guru  dan  siswa-siswi sekolah dasar.
Pada perancangan game melalui beberapa  tahapan.  Tahapan  yang  pertama dengan menentukan spesifikasi hardware atau perangkat  keras  dan software atau  perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game . Prosesor  pada hardware (laptop)  yang digunakan  yaitu AMD  FX  (tm)-4100  Quad- core  Processor , memory RAM  8192MB dengan  chip  type AMD  Radeon  Graphica Processor . Software yang  digunakan  antara lain  sistem  operasi  Windows  10  enterprise 64bit, software game  maker  studio  untuk pembuatan game -nya, dan corel draw digunakan untuk membuat karakter dan button atau tombol yang ada di dalam game ini.
Tahapan kedua dengan membuat flowchart atau  diagram  alur  yang  digunakan
……………………………………………………………………………………………………...
……………………………………………………………………………………………………... ISSN 2798-3471 (Cetak)
Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3641 (Online)
untuk  mewakili  struktur  konseptual  sistem perangkat lunak yang kompleks. Diagram alur (seperti  pada  Gambar  1)  tersebut  juga merupakan  cara  kerja  yang  dibuat  agar pengguna dapat lebih mengerti.
Gambar 1. Diagram Alur Game Edukasi
Pada  Gambar  1,  pengguna  diarahkan pada  halaman  menu  utama,  dan  terdapat  dua pilihan sesi yaitu sesi belajar dan sesi bermain. Jika pengguna memilih sesi belajar maka akan masuk ke halaman yang berisi materi pelajaran yaitu  Pancasila.  Jika  pengguna  memilih  menu bermain  maka  pengguna  akan  diminta  untuk menebak gambar yang ada pada sila Pancasila serta  contoh  penerapannya,  dan  nantinya setelah selesai  menebak bermain  akan muncul score nilai permainan.
Setelah diagram alur, kemudian membuat  diagram  alir  data  atau  DAD. Diagram  ini  berfungsi  untuk  menggambarkan sistem yang akan dirancang. DAD yang dibuat (lihat  Gambar  2)  adalah  diagram  konteks  dan terdiri  dari  entitas  eksternal  yaitu  pengguna, sistem  yaitu  media  interaktif game ,  dan  aliran proses yang masuk ke sistem yaitu kedua sesi belajar atau bermain, serta aliran keluar sistem yang  merupakan  output  dari  sistem  berupa materi pelajaran dan score atau hasil bermain.

## Gambar 2. Diagram Konteks Media Interaktif
Langkah  selanjutnya  adalah  membuat narasi  yang  tujuannya  untuk  memudahkan dalam  audio  media  interaktif.  Narasi  tersebut dapat dilihat pada Tabel  1. Terdapat 6 macam narasi dan keterangan. Untuk narasi materi sila dan  tebak  gambar  narasi  disesuaikan  dengan sila  yang  dipilih  oleh  pengguna.  Sebagai contoh  jika  pengguna  memilih  materi  sila ketiga  maka  akan  muncul  narasi  sila  ketiga yaitu  Persatuan Indonesia  dilambangkan dengan  pohon  beringin,  Sebagai  bangsa Indonesia harus tetap bersatu tanpa memandang  suku,  ras,  dan  budaya  setiap orang.
Tabel 1. Narasi Audio Media Interaktif
No.  Narasi Keterangan 1 Mengenal dan memahami Pancasila. Ayo mempelari Pancasila sebelum bermain . Halaman menu utama 2 Isi  Sila,  misal  Sila  pertama Ketuhanan Yang Maha Esa dilambangkan  dengan  Bintang, Setiap warga negara harus bertaqwa  kepada  Tuhan  yang maha  esa  memilih  agama  sesuai kepercayaannya dan saling menghargai antara umat beragama lainnya Materi sila 3 Pertanyaan menebak gambar sesuai  sila.  Misal:  Yang  manakah lambang sila pertama? Tebak gambar sila 4 Benar Jawaban benar 5 Oh salah Jawaban salah 6 Kamu hebat Output score permainan
Langkah yang kelima dengan membuat rancangan  tampilan  atau user  interface .  Pada
………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………… Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
menu  halaman  utama  (lihat  Gambar  3) terdapat  icon  game  di  bagian  tengah,  dan  di bawahnya  ada  2 button atau  tombol,  yaitu button belajar dan button bermain.
Gambar 3. Perancangan Halaman Menu Utama Media Interaktif
Pada form selanjutnya  adalah  ketika pengguna memilih button belajar akan muncul form di  samping.  Pada form ini  terdapat lambang  setiap  sila  yang  akan  berganti  ketika user menekan button panah  kanan/kiri  yang terletak  dibawah  gambar  di  sebelah button panah  terdapat button yang  menunjukkan urutan  sila  dalam  Pancasila  yang  disesuaikan dengan  lambang  yang  ditampilkan  dibagian atas.  Dalam  tampilan  ini  juga  dilengkapi dengan button kembali  yang  akan  membawa pemain  ke form utama. Form selanjutnya adalah  ketika  pemain  memilih button belajar akan  muncul form di  samping.  Pada form ini terdapat  lambang  setiap  sila  yang  akan berganti  ketika user menekan button panah kanan/kiri  yang  terletak  dibawah  gambar  di sebelah button panah  terdapat button yang menunjukkan urutan sila dalam Pancasila yang disesuaikan dengan lambang yang ditampilkan dibagian  atas.  Dalam  tampilan  ini  juga dilengkapi  dengan button kembali  yang  akan membawa pemain ke form utama.

## Gambar 4. Perancangan Halaman Menu Utama Bermain
Pada  Gambar  4  merupakan form ketika pemain  menekan button bermain  pada form utama.  Dalam  tampilan  ini  pemain  akan bermain  tebak  gambar.  Dalam  tampilan  ini terdapat icon aplikasi  di  bagian  kiri  atas  dan button kembali di bagian bawah.
Gambar 5. Perancangan Halaman Menu Tebak Gambar
……………………………………………………………………………………………………...
……………………………………………………………………………………………………... ISSN 2798-3471 (Cetak)
Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3641 (Online)
Pada  Gambar  5  yang  merupakan halaman  menu  tebak  gambar,  Ketika  pemain memilih  permainan  tebak  gambar  pada form sebelumnya maka pemain akan menemui form di  samping  dalam  tampilan  ini  pemain  akan menerima  pertanyaan  dan  menebak  di  antara tiga  gambar  yang  merupakan  jawaban  benar dari  pertanyaan  yang  diberikan,  terdapat  lima pertanyaan  yang  akan  diacak  setiap  memulai permainan,  dalam  permainan  ini  setiap pertanyaan akan otomatis berganti ke pertanyaan  selanjutnya  jika  jawaban  pemain benar.  Setiap  pertanyaan  diberi  waktu  lima detik, pada bagian bawah telah diberikan timer mundur  dan  juga  lima  bintang  bagian  atas yang  dimana  setiap  pertanyaan  bernilai  satu bintang. Pada tampilan ini juga terdapat  tanda “x” untuk menutup form ini.
Gambar 6. Perancangan Halaman Menu Nilai Bintang
Pada  Gambar  6  yang  merupakan perancangan  halaman  menu  nilai  bintang untuk game tebak  gambar,  timer  pada  menu tersebut  akan  mempengaruhi  nilai  bintang yang  akan  keluar.  Pada form ini  juga  terdapat button ulangi  jika  ingin  mengulang game dan button beranda untuk kembali ke beranda.

## Gambar 7. Perancangan Halaman Menu Keluar
Pada  Gambar  7  yang  merupakan rancangan  menu  keluar,  pengguna  diberikan opsi  2  jawaban  yaitu  ya  dan  tidak.  Jika pengguna  menekan button Ya,  maka  akan keluar  dari  media  interaktif  ini.  Namun  jika pengguna  memilik  menekan button Tidak, maka akan tetap di dalam media interaktif.
Dalam game edukasi  terdapat  beberapa gambar  dua  dimensi  (2D)  yang  merupakan unsur  dominan  dalam  game  selain audio , gambar  ini  dibuat  dengan  sketsa  tangan  dan kemudian  menggunakan software coreldraw untuk  memberikan  warna  dan  menegaskan garis setiap gambar.

## Gambar 8. Sketsa Gambar Sila Ketiga
Langkah  berikutnya  adalah  membuat sketsa  gambar  sila,  sebagai  contoh  sketsa  sila ketiga  (lihat  Gambar  8)  yang  dilambangkan dengan pohon beringin.
………………………………………………………………………………………………………

## ………………………………………………………………………………………………………
Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
Hasil  dari  sketsa  gambar  yang  telah diedit  menggunakan software Corel  Draw dapat  dilihat  pada  Gambar  9.  Warna  dari sketsa  tersebut  disesuaikan  dengan  gambar aslinya.
Gambar 9. Lambang Sila Ketiga
Kemudian  membuat  sketsa  ilustrasi  sila seperti pada Gambar 10.
Gambar 10. Sketsa Ilustrasi Sila
Gambar 10 merupakan bentuk  awal  dari gambar ilustrasi penerapan setiap sila. Gambar yang  telah  selesai  diedit  menggunakan coreldraw untuk memberi warna dan mempertegas garis yang dibuat di awal dengan teknik sketsa.
Contoh  lambang  sila  dan  ilustrasi penerapannya dapat dilihat pada Tabel 2. Pada Tabel  2  tersebut  menampilkan  sila  pertama, sila  kedua,  sila  ketiga,  sila  keempat,  dan  sila
kelima  Pancasila  serta  ilustrasi  penerapan  dan keterangannya.
Tabel 2. Ilustrasi Sila dan Penerapannya Lambang Sila Ilustrasi Penerapan Keterangan Sila pertama ketuhanan  yang maha esa dilambangkan dengan  Bintang, Setiap warga negara harus bertaqwa  kepada Tuhan yang maha esa memilih  agama sesuai kepercayaannya dan saling menghargai antara umat beragama lainnya Sila kedua kemanusiaan yang  adil  dan beradab dilambangkan dengan rantai, Setiap warga negara harus selalu berperilaku  baik, beradab dan saling menghormati dalam  kehidupan sehari-hari Sila ketiga persatuan Indonesia dilambangkan dengan pohon beringin, Sebagai bangsa  Indonesia harus tetap bersatu tanpa memandang suku,  ras,  dan budaya setiap orang
……………………………………………………………………………………………………...
……………………………………………………………………………………………………... ISSN 2798-3471 (Cetak)
ISSN 2798-3641 (Online)
Sila keempat kerakyatan  yang dipimpin oleh hikmat kebijaksanaan dalam permusyawaratan dan perwakilan dilambangkan dengan kepala banteng,  Sebagai bangsa  Indonesia harus  senantiasa mengutamakan musyawarah untuk mengambil keputusan  tanpa mengutamakan kepentingan pribadi Sila kelima keadilan sosial bagi seluruh rakyat  Indonesia dilambangkan padi  dan  kapas, Senantiasa bersikap adil terhadap  sesama, memberikan  hak dan  menjalankan kewajiban contohnya  dalam menerima Pendidikan

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Implementasi dari media edukasi interaktif  dicontohkan  pada score penilaian dan nilai bintang. Pengguna yang memilih sesi bermain  dan  telah  menyelesaikan  permainan tebak  gambar  akan  mendapatkan  total score permainan (lihat Gambar 11).
Gambar  11.  Score  Permainan  Tebak Gambar
Gambar 12. Nilai Bintang
Form ini  (Gambar  12)  merupakan output nilai  bintang  yang  akan  diterima pemain  sesuai  dengan  cara  mereka  menjawab pertanyaan  dalam  tebak  gambar  mereka  nilai bintang  maksimal  lima  karena  terdapat  lima pertanyaan  dimana  setiap  pertanyaan  bernilai satu  bintang  jika  pemain  menjawab  tepat waktu.
Setelah  melalui  tahap  implementasi, selanjutnya  adalah  pengujian  yang  bertujuan untuk  mengetahui  sampai  sejauh  mana keberhasilan  sistem  dalam  media  game tersebut. Media game tersebut dapat dijalankan pada Android versi KitKat, Lollipop, Marshmallow hingga Oreo .  Kinerja game memuaskan  dengan  fungsi  setiap button berjalan dengan baik.
Pengujian  yang  kedua  adalah  dengan kuosioner berisi 5 buah pertanyaan, yaitu: 1. Apakah  dengan  memainkan game dapat memudahkan dalam mengenal dan memahami Pancasila?
2. Apakah  contoh  dari  penerapan  sila Pancasila  yang  dijelaskan  dapat  dengan mudah dimengerti dan dipahami?
3. Apakah  menu  sesi  tebak  gambar  mudah untuk dimainkan?
4. Apakah media interaktif ini menarik?
5. Apakah dapat menjawab semua pertanyaan menu sesi bermain tebak gambar?
Hasil  dari  kuosioner  tersebut  sebanyak 45 orang dari jumlah responden yaitu 50 orang
………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………… Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
menjawab  Ya  yang  berarti  setuju  kalau penggunaan  media game edukasi  ini  dapat memudahkan  dalam  mempelajari  Pancasila dan penerapannya.

## KESIMPULAN
Media  edukasi  interaktif  pembelajaran Pancasila  berbasis mobile ini  memiliki kelebihan, yaitu:
1. sangat  mudah  digunakan  baik  oleh  para guru dan para siswa sekolah dasar
2. mudah  dipahami  baik  dalam  sesi  belajar yang berisi materi pelajaran, maupun dalam  sesi  bermain  yaitu  tebak  gambar lambang sila dan contoh penerapannya dari sila-sila tersebut.
Saran
Pengembangan  dari  media  edukasi interaktif  ini  adalah  dapat  dirancang game edukasi tiga dimensi (3D) dan permainan yang dimasukkan ke dalam media lebih atraktif lagi sehingga  para  siswa  sekolah  dasar  yang mempelajari Pancasila menjadi lebih tertarik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   and  A.  N.  C.  S.  Subakti,  Hani,  Keren Hapkh Watulingas, Nana Harlina Haruna,  Mesra  Wati  Ritonga,  Janner Simarmata,  Ahmad  Fauzi,  Dewa  Putu Yudhi Ardiana, Siska Yulia Rahmi, Dina Chamidah, Inovasi Pembelajaran . Yayasan  Kita  Menulis,  2021.  [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?hl=en& lr=&id=0mI9EAAAQBAJ&oi=fnd&pg= PA1&dq=inovasi++pembelajaran&ots= BiqI66pj1r&sig=_ts6-VpfD7P- K7dnGC1_sjLR5s4&redir_esc=y#v=one page&q=inovasi  pembelajaran&f=false
[2]  N. Kristiawan, M., & Rahmat, “Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui  Inovasi  Pembelajaran,” J.  Iqra’
Kaji.  Ilmu  Pendidik. ,  vol.  3,  no.  2,  pp. 373–390,  2018,  [Online].  Available: https://journal.iaimnumetrolampung.ac.id /index.php/ji/article/view/348/267
[3]  Kusmiran,  “METODE  GURU  UNTUK MENGENALKAN  KONSEP  DASAR LITERASI DI PAUD UNTUK PERSIAPAN  MASUK  SD  DI  PAUD PELANGI,” J.  Innov.  Res.  Knowl. ,  vol.
1,  no.  12,  2022,  [Online].  Available: https://bajangjournal.com/index.php/JIR K/article/view/2182/1583
[4]  N.  D.  Shalikhah,  “Media  pembelajaran interaktif  lectora  inspire  sebagai  inovasi pembelajaran,” War. Lpm , vol. 20, no. 1, pp.  9–16,  2017,  [Online].  Available: https://journals.ums.ac.id/index.php/wart a/article/view/2842/2718
[5]  M. QOHAR, A. A., Kamal, M. N., Ahdi, S.,  &  Ds,  “PERANCANGAN  MEDIA
EDUKASI INTERAKTIF ENSIKLOPEDIA ASTRONOMI UNTUK  ANAK-ANAK,” DEKAVE  J. Desain  Komun. Vis. , vol.  8, no. 1, 2018,
[Online].
Available: http://ejournal.unp.ac.id/index.php/dkv/a rticle/view/100630 [6]  W.  Sembiring,  E.  B.,  Wahyuni,  D.,  & Anurogo, “Multimedia interaktif pengenalan hewan dan tumbuhan langka menggunakan  model  tutorial,” J.  Digit. Educ.  Commun.  Arts ,  vol.  1,  no.  2,  pp. 103–112,  2018,  [Online].  Available: https://jurnal.polibatam.ac.id/index.php/ DECA/article/view/839
[7]  A.  Susanto,  S.,  Dewi,  N.  R.,  &  Irsadi,
“Pengembangan  multimedia  interaktif dengan education game pada pembelajaran  IPA  terpadu  tema  cahaya untuk  siswa  SMP/MTs,” Unnes  Sci. Educ.  J. ,  vol.  2,  no.  1,  2013,  [Online]. Available: https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ usej/article/view/1829
[8]  M.  Saputri,  D.  Y.,  RUKAYAH,  R.,  & INDRIAYU,  “Need  assessment  of interactive multimedia based on game in elementary  school:  A  challenge  into learning  in  21st  century,” Int.  J.  Educ. Res.  Rev. ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  1–8,  2018,
……………………………………………………………………………………………………...
……………………………………………………………………………………………………... ISSN 2798-3471 (Cetak)
ISSN 2798-3641 (Online)
[Online]. Available: https://dergipark.org.tr/en/pub/ijere/articl e/411329 [9]  M. Ali, “Pengembangan media pembelajaran  interaktif  mata  kuliah medan  elektromagnetik,” J.  edukasi elektro , 2009, [Online]. Available:
https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/30 480883/348-1144-1-PB-with-cover-
page- v2.pdf?Expires=1655889965&Signature =D10agm2hl2ZztUR3khAFO3niYhMM 9gcHXpRfX7qHMVDiPuvhkLiEoMdzK 7BCv- xKq0gX1ddqaqK1rcfA4LTqGLiGaAsJ0 rDrmCyCr- S4YVM7QyCZ6z0oeMpJfglZ8qwxTcd BwwBZPJ~ipQ [10]  A.  P.  Asmaroini,  “Implementasi  Nilai- Nilai  Pancasila  Bagi  Siswa  Di  Era Globalisasi,” Citizsh.  J.  Pancasila  dan Kewarganegaraan ,  vol.  4,  no.  2,  pp. 440–450,  2016,  [Online].  Available: http://e- journal.unipma.ac.id/index.php/citizenshi p/article/view/1077/941
[11]  B. Handitya, “Menyemai Nilai Pancasila Pada  Generasi  Muda  Cendekia,” ADIL Indones. J. , vol. 1, no. 2, 2019, [Online]. Available:
http://jurnal.unw.ac.id:1254/index.php/A IJ/article/view/370
[12]  N.  I.  Widiastuti,  “Membangun  Game Edukasi Sejarah Walisongo,” Komputa J. Ilm.  Komput.  Dan  Inform. ,  vol.  1,  no.  2, 2012, [Online]. Available: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/komp uta/article/view/60/57
[13]  N. Cahya, A. D., Aminah, A., Rinaja, A. F.,  &  Adelin,  “Pengaruh  Penjualan
Online  di  masa  Pademi  Coviv-19 terhadap  UMKM  Menggunakan  metode Wawancara,” Jesya  (Jurnal  Ekon.  dan Ekon.  Syariah) ,  vol.  4,  no.  2,  pp.  857–
863, 2021, [Online]. Available: https://stiealwashliyahsibolga.ac.id/jurnal
/index.php/jesya/article/view/407/214
[14]  S.  Haryanto, Metode  wawancara  dalam penelitian sejarah (studi non
dokumenter) .  2011.  [Online].  Available: digilib.uns.ac.id
[15]  U.  Mansyur,  “Inovasi  pembelajaran bahasa  indonesia  melalui  pendekatan proses,” RETORIKA  J.  Bahasa,  Sastra, dan  Pengajarannya ,  vol.  9,  no.  2,  2016,
[Online]. Available: https://ojs.unm.ac.id/retorika/article/view /3806/2198 [16]  I. Pujihastuti, “Prinsip penulisan kuesioner  penelitian,” CEFARS J. Agribisnis dan Pengemb. Wil. , vol. 2, no. 1,  pp.  43–56,  2010,  [Online].  Available:
https://jurnal.unismabekasi.ac.id/index.p hp/cefars/article/view/63
[17]  M.  A.  Oktarina,  O.,  Hanafi,  F.,  & Budisuari,
“Hubungan antara karakteristik responden, keadaan wilayah dengan  pengetahuan,  sikap  terhadap HIV/AIDS  pada  masyarakat  Indonesia,” Buletin  Penelitian  Sistem  Kesehatan , 2009. [Online]. Available: https://www.neliti.com/publications/212
88/hubungan-antara-karakteristik- responden-keadaan-wilayah-dengan- pengetahuan-sikap
[18]  N.  Ensmenger,  “The  multiple  meanings of  a  flowchart.  Information  &  Culture,” utexaspressjournals , vol. 51, no. 3, 2016.
………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………… Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak)
ISSN 2798-3641 (Online)

## HALAMAN INI SENGAJA DIKOSONGKAN