## PELATIHAN PEMBUATAN STORYBOARD DAN GAMES INTERAKTIF UNTUK GURU DAN MAHASISWA MAGISTER PENDIDIKAN MATEMATIKA
Nenden Mutiara sari 1 *, Poppy Yaniawati 1 , Eka Firmansyah 1 , Melinda Putri Mubarika 1 , Nurani Assegaff 2 , Nurul Septiyani 2
1 Universitas Pasundan, Bandung, Indonesia
2 Sekolah Menengah Kejuruan Pasundan 3, Bandung, Indonesia *nenden.mutiara@unpas.ac.id
Abstrak : Kemampuan guru dan mahasiswa magister pendidikan matematika dalam membuat dan  memilih  media  pembelajaran  serta  mengemas  proses  pembelajaran  berperan  sangat penting dalam dalam menentukan keberhasilan dari hasil belajar. Namun, saat ini penggunaan media pembelajaran interaktif masih kurang, karena kurangnya penguasaan teknologi oleh para guru  dan  mahasiswa  magister  pendidikan  matematika.  Untuk  mengatasi  masalah  tersebut, solusi  yang  diajukan  dalam  kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  (PKM)  ini  adalah menyelenggarakan workshop tentang pembuatan storyboard dan games interaktif. Pendekatan PKM yang digunakan dalam pelatihan ini adalah Participatory Ation Reasearch (PAR). Peserta program  pengabdian ini adalah  guru dan  mahasiswa magister pendidikan matematika. Data evaluasi  hasil  kegiatan  PKM  menunjukkan  tingkat  kepuasan  peserta  pelatihan  pada  kategori sangat  memuaskan.  Berdasarkan  hasil  tes  yang  diberikan,  pelatihan  dan  pendampingan pembuatan storyboard dan games interaktif meningkatkan kemampuan guru dan mahasiswa magister pendidikan matematika dalam membuat media pembelajaran. Sebanyak 85% peserta pelatihan berhasil membuat storyboard dan games interaktif.
Kata Kunci : games interaktif, media pembelajaran, storyboard
Abstract: The ability of master students in mathematics education to make learning media, choose learning media, and package the learning process plays a vital role in determining the success of learning outcomes. However, the use of interactive learning media is still lacking due to a lack of mastery of technology by teachers and students of master of mathematics education programs. To overcome this problem, the solution proposed in this PKM activity is to organize a  workshop  on  making  storyboards  and  interactive  games.  The  PKM  approach  used  in  this training  is  Participatory  Action  Research  (PAR).  The  participants  of  this  program  were  the teachers and students of the mathematics education master's degree. Evaluation of the data shows that the level of participants was very satisfactory. The results of this program show that the training and assistance in making storyboards and interactive games increase the ability of teachers and students of mathematics education masters to make learning media. As many as 85% of the training participants succeeded in making interactive storyboards and games.
Keywords: interactive games, learning media, storyboard

## Pendahuluan
Di era teknologi pada zaman sekarang, kegiatan belajar mengajar yang lebih efektif harus didukung oleh penguasaan teknologi. Penguasaan ilmu teknologi dan pemanfaatannya menjadi salah  satu  faktor  utama  bagi  suatu  negara  untuk  memiliki  daya  saing  global  (Masnun  dkk., 2021 ).  Menurut  Nur’Aini  &  Nikmah  ( 2020 ),  seorang  guru  yang  profesional  di  era  Revolusi Industri  4.0  diharapkan  memiliki  pemahaman  yang  mendalam  tentang  teknologi  informasi. Salah satu kompetensi yang harus dimiliki oleh guru adalah penguasaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) (Myori dkk., 2019 ).
Penting  bagi  seorang  guru  untuk  mengikuti  perkembangan  pembelajaran  abad  ke-21 supaya bisa memberikan bekal pengetahuan, keterampilan, serta sikap yang baik kepada siswa. Guru  memainkan  peran  penting  sebagai  fasilitator  dalam  mengembangkan  kecakapan- kecakapan  tersebut  dengan  terus  meningkatkan  kompetensinya.  Menurut  Febriana  ( 2021 ), kompetensi yang harus dimiliki oleh seorang guru adalah kompetensi pedagogik, profesional, kepribadian, dan sosial.
Beberapa  penelitian  tentang  pembelajaran  matematika  di  Indonesia  menyimpulkan bahwa metode pembelajaran yang digunakan masih tradisional, dengan sedikit pemanfaatan teknologi  dalam  pembelajaran  sehari-hari,  terutama  dalam  pembelajaran  matematika  (Jupri, 2018 ). Penggunaan TIK perlu ditingkatkan untuk mendukung pembelajaran matematika. Selain itu, merupakan hal umum bahwa sebagian besar siswa kurang menyukai matematika sebagai mata pelajaran (Ketut dkk, 2021 ). Oleh karena itu, supaya pembelajaran di dalam kelas menjadi lebih menyenangkan, sebagai seorang pendidik perlu melakukan perubahan dalam membuat media  pembelajaran.  Penggunaan  TIK  dalam  pembelajaran  dapat  membuat  proses pembelajaran menjadi lebih aktif, produktif, dan menyenangkan (Supianti, 2018 ).
Menurut  Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  (Permendikbud)  Nomor  103 tahun 2014, pembelajaran abad ke-21 menekankan pada pembelajaran yang berpusat pada peserta didik ( student center ). Namun, dalam praktiknya, proses pembelajaran di sekolah sering dilakukan secara pasif, di mana guru memberikan penjelasan materi dan peserta didik hanya mendengarkan (Nurdiansyah & Fitriyani, 2018 ). Metode pengajaran yang monoton dan kurang inovatif,  menjadi  salah  satu  faktor  penyebab  siswa  bersikap  pasif  dalam  pembelajaran (Hardianty, 2017 ).
Berdasarkan  berbagai  penelitian  dan  tulisan,  Darmawan  (Widya, 2021 )  menyatakan bahwa  sekitar  70  hingga  90%  guru  dianggap  masih  kurang  terampil  dalam  memanfaatkan kemajuan  TIK  dalam  proses  pembelajaran  dan  kegiatan  lainnya.  Adapun  hal  yang  dapat menghambat  pembelajaran  matematika  adalah  guru  kurang  memahami  akan  pentingnya mengumpulkan media pembelajaran yang tepat dan sesuai yang dibutuhkan, serta tidak faham akan  kelebihan  dan  keunggulan  alat  peraga  dalam  menyusun  perangkat  pembelajaran. Sebagian  guru  belum  siap  mengembangkan  media  pembelajaran  buatan  sendiri,  mereka mengaku  hanya  memanfaatkan  buku  media  video  selama  proses  pembelajaran.  Guru  pada dasarnya hanya memberikan media pembelajaran yang seperti itu-itu saja, sudah tersedia dan siap  digunakan,  serta  tidak  ingin  direpotkan  dalam  menyusun  media  pembelajaran  sendiri. Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru SD Plus Al-Ghifari, persoalan yang hadir adalah pengajar-pengajar    di  sekolah  dasar  khususnya  guru  Al-Ghifari  banyak  yang  masih ”gagap/kebingungan”  dan  merasa  kesulitan  ketika  membuat  media  pembelajaran  buatan sendiri,  dan  lebih  memilih  memakai  media  pembelajaran  yang  sudah  ada  buatan  orang  lain ataupun hasil perusahaan dalam proses pembelajaran di kelas. Walaupun mereka menyadari bahwa media pembelajaran yang digunakan sering tidak sama dengan kondisi serta keadaan sosial  maupun  budaya  para  siswa.  Begitupula  dengan  mahasiswa  magister  pendidikan matematika,  yang  sebagian  besar  belum  menguasai  pembuatan  media  pembelajaran  yang interaktif, terutama media pembelajaran berbentuk games. Padahal, peningkatan ketertarikan
siswa dalam pembelajaran matematika dan pencegah kebosanan saat proses belajar mengajar dapat dibantu oleh penggunaan media interaktif.
Sesuai dengan salah satu visi SD AL-Ghifari yaitu melahirkan generasi yang meimiliki akal yang cerdas, maka diperlukan guru yang terampil dalam pembuatan media pembelajaran, salah satunya adalah dengan pelatihan pembuatan storyboard dan games interaktif. Karena siswa tingkat  sekolah  dasar  sangat  menyukai  bermain games .  Siregar  (2017),  mengatakan  bahwa belajar matematika melalui game adalah menyenangkan.
Mardhotillah  &  Rakimahwati  ( 2021 )  menjelaskan  bahwa game merupakan  salah  satu contoh  multimedia  yang  dapat  digabungkan  dengan  pembelajaran  dalam  bentuk  permainan yang  memiliki  tujuan  pembelajaran  ( education  game ).  Pendekatan  pembelajaran  interaktif mampu mengatasi kejenuhan siswa dalam pembelajaran serta meningkatkan rasa ingin tahu dan kemampuan berpikir kritis. Game juga menjadi salah satu media pembelajaran yang disukai oleh siswa. Menurut Wuryandari & Akmaliyah ( 2016 ), game merupakan aplikasi yang diminati oleh  berbagai  kalangan,  terutama  anak-anak  dan  orang  dewasa.  Media  pembelajaran  yang interaktif  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  pelajaran  karena  mereka  dapat  belajar sambil bermain. Santhika dkk. ( 2021 ) menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game oleh siswa membuat pembelajaran menjadi lebih bermakna dan kontekstual. Dalam pembuatan game interaktif yang menarik, konsep storyboard sangat diperlukan. Storyboard merupakan proses visualisasi awal sebelum memproduksi sebuah game interaktif, yang memberikan detail mengenai urutan, adegan, dan gambaran cerita untuk memudahkan tahap  produksi  (Adithama  &  Ramdhan, 2019 ). Storyboard adalah  representasi  visual  yang menggambarkan  gambaran  akhir  yang  diharapkan  dari  suatu cerita  (Simon, 2012 ). Menurut Winarni  &  Astuti  ( 2020 ), storyboard adalah  rangkaian  kata  yang  merinci  alur  cerita  secara komprehensif, dengan hasil akhir berupa rangkaian gambar yang dibuat secara manual untuk menghasilkan cerita singkat.
Penggunaan media pembelajaran dengan berbasis game interaktif dapat membantu siswa dalam memahami pelajaran, karena mereka dapat belajar sambil bermain (Rahayu & Pujiati, 2018 ).  Selain  itu, game interaktif  juga  dapat  melatih  aspek  kecerdasan  dan  refleks  syaraf (Fahrurozie, 2019 ).  Penting  bagi  guru  dalam  penguasaan  dan  pengembangan  media pembelajaran, termasuk game interaktif, sesuai perkembangan zaman. Minat belajar siswa akan meningkat apabila media pembelajaran yang diberikan sangat menarik (Tofano, 2018 ).
Berdasarkan masalah yang telah diuraikan, maka pelatihan pembuatan storyboard dan game interaktif  bagi  guru  dan  mahasiswa  magister  pendidikan  matematika  telah  dilakukan. Manfaat dari pelatihan ini adalah untuk meningkatkan kompetensi dan keterampilan guru dan mahasiswa magister pendidikan matematika dalam menyusun media pembelajaran.

## Metode
Pelaksanaan kegiatan dilakukan secara online melalui zoom meeting . Panitia pelaksana pada  kegiatan  PKM  ini  adalah  Magister  Pendidikan  Matematika.  Pendekatan  PKM  yang digunakan adalah pendekatan Participatory Action Research (PAR). PAR merupakan pendekatan
pembelajaran dalam mengatasi masalah dan memenuhi kebutuhan praktis masyarakat, serta menghasilkan ilmu pengetahuan, serta mendorong perubahan sosial dan keagamaan. Bentuk kegiatan yang dilakukan dalam pengabdian masyarakat ini terdiri dari dua sesi. Sesi pertama melibatkan  pemberian  materi  mengenai storyboard dan game interaktif,  serta  simulasi pembuatan storyboard untuk game interaktif.  Metode  yang  digunakan  dalam  sesi  pertama adalah ceramah dan demonstrasi. Sesi kedua adalah tugas terstruktur berupa latihan membuat storyboard untuk game interaktif, yang dilakukan bersamaan dengan sesi tanya jawab. Adapun prosedur dalam kegiatan PKM ini berupa workshop /pelatihan membuat storyboard untuk game interaktif, kegiatan pendampingan dalam melaksanakan pelatihan, serta refleksi hasil pelatihan. Pelatihan ini menggunakan metode sebagaimana tersaji pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Metode Pelatihan Metode Deskripsi Pelatihan Ceramah Pemahaman  materi  terkait  pembuatan storyboard  untuk  game interaktif Diskusi Untuk setiap materi yang dberikan, peserta pelatihan berdialog serta berdiskusi dengan nara sumber. Bimbingan dan Praktek Para  peserta membuat s toryboard untuk game interaktif didasarkan pada  konteks  yang  dipilih  dlam  waktu  1  minggu  dan  mendapatkan bimbingan  dari  tim  pengabdian  dan  narasumber  melalui  group whatsapp Presentasi Peserta  mempresentasikan  hasil pembuatan storyboard untuk game interaktif.  Peserta  lain  dipersilahkan  dan  diberikan  waktu  untuk menyampaikan  pertanyaan  kepada  peserta  yang  sudah  melakukan presentasi.  Pada  akhir  kegiatan,  bersama  tim  PKM  melaksanakan evaluasi terkait hasil presentasi.
Dengan  menggunakan  metode  ini,  diharapkan  peserta  dapat  mengembangkan keterampilan dalam pembuatan storyboard dan game interaktif, serta dapat menerapkannya dalam  pembelajaran.  Proses  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  menggunakan  tes  dan angket. Tes terdiri dari dua tahap, yaitu pretest dan posttest . Pretest bertujuan untuk menilai sejauh  mana  pemahaman  peserta  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  berbasis  games interaktif. Jumlah soal yang diberikan pada saat pretes sebanyak 4 soal. Sedangkan posttest dilaksanakan untuk mengukur pemahaman, kemampuan merancang dan kemampuan peserta dalam membuat media pembelajaran berbasis games interaktif, yang selanjutnya akan dinilai oleh penyelenggara. Jumlah soal dalam postes sebanyak 6 soal. Selain itu, angket juga diberikan kepada  peserta  setelah  pelaksanaan  pelatihan  selesai.  Fungsi  angket  ini  adalah  untuk mengetahui  tingkat  kepuasan  peserta  terhadap  pelaksanaan  pelatihan  dan  pelatihan  yang dilakukan oleh penyelenggara. Adapun indikator kepuasan peserta pelatihan dapat ditemukan dalam Tabel 2 . Sedangkan indikator instrumen pretest dan postest adalah sebagai berikut:
1. Peserta dapat memahami prinsip dasar pembuatan media pembelajaran berbasis games.
2. Peserta  dapat  merancang  storyboard  games  interaktif  sesuai  dengan  materi  yang  telah ditentukan.
3. Peserta  dapat  menciptakan  games  interaktif  menggunakan  flatform  yang  telah diperkenalkan selama pelatihan.
Tabel 2. Instrumen angket evaluasi kepuasan peserta
No  Aspek yang dinilai Indikator 1 Bukti nyata/Tangibles 1. Kemampuan pemateri dalam memberikan contoh dan ilustrasi story board dan games interaktif. 2. Metode  yang  digunakan  membantu  peserta memahami materi. 3. Penggunaan  media  dan  metode  pembelajaran yang sesuai. 4. Kejelasan  suara  dan  intonasi  di  dalam menyampaikan materi. 2 B. Keandalan (Reliability)
1. Materi sesuai topik pelatihan.
2. Materi dapat diterapkan. 3. Kesesuaian  materi  pelatihan  dengan  tujuan/ kompetensi yang diharapkan.
4. Susunan materi sistematis. 5. Pemateri memiliki kompetensi yang sesuai dengan materi pelatihan. 3 Daya tanggap/ Responsiveness 1. Merespon pertanyaan peserta dengan santun. 2. Materi meningkatkan pengetahuan dan kemampuan peserta. 3. Materi mudah dipahami dan menarik bagi peserta. 4. Melibatkan  partisipasi  peserta  dalam  proses pembelajaran. 5. Penyampaian  materi  sesuai  dengan  waktu  yang tersedia. 4 Wujud Jaminan/ Insurences 1. Ketepatan waktu. 2. Penilaian secara objektif kepada peserta.
3. Materi sesuai dengan kebutuhan peserta. 4. Metode yang digunakan mendukung peserta lebih proaktif. 5 Empati 1. Menunjukkan kreatifitas 2. Memperlakukan peserta pelatihan tanpa membedakan asal suku dan gender 3. Pemberian motivasi kepada peserta 4. Materi pelatihan sesuai dengan perkembangan ( up to date).
Hasil perhitungan skala Likert terhadap kuesioner diterjemahkan dengan analisis interval (Pranatawijaya et al., 2019 ). Tabel 3 berikut menunjukkan interval untuk Kategori Kepuasan Peserta Pelatihan.
Tabel 3. Kategori Kepuasan Peserta Pelatihan No Skor Kategori 1 1,00 – 1,80 Tidak memuaskan 2 1,90 – 2,60 Kurang Memuaskan 3 2,70 – 3,40 Cukup 4 3,50 – 4,20 Memuaskan 5 4,30 – 5,00 Sangat memuaskan
Dalam perhitungan nilai interval, digunakan rumus sebagai berikut (Pranatawijaya dkk., 2019 ).
𝐼𝑛𝑑𝑒𝑘𝑠 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝐷𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ =
𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟
𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚

## Keterangan:
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝐿𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝐿𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚  × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
Untuk menganalisis hasil pretest dan posttest , digunakan uji Man Whitney merupakan uji non parametris yang digunakan untuk mengetahui perbedaan median 2 kelompok bebas apabila skala  data  variabel  terikatnya  adalah  ordinal  atau  interval  yang  tidak  berdistribusi  normal (Mubarok dkk., 2021 ). Dalam hal ini, uji Man Whitney digunakan untuk mengetahui perbedaan antara hasil pretest dan posttest .

## Hasil dan Pembahasan
Sebelum  kegiatan  pelatihan  dilaksanakan,  tim  merancang  serangkaian  kegiatan persiapan.  Persiapan  kegiatan  dilakukan  melalui  FGD  ( Focus  Group  Discussion )  terkait rancangan mekanisme program dan beberapa hal teknis berkaitan dengan metode atau tekhnik pelaksanaan.  Adapun  metode  yang  digunakan  dalam  pelatihan  ini  adalah  ceramah,  diskusi, bimbingan dan praktek, serta presentasi.
Pelaksanaan pelatihan serta bimbingan storyboard dan games interaktif ini berlangsung dengan  baik,  diikuti  oleh  38  peserta  terdiri  dari  Guru  dan  Mahasiswa  Magister  Pendidikan Matematika. Hal utama yang diajarkan oleh para mentor dikegiatan pengabdian masyarakat ini adalah dengan membangun pemikiran kreatif dan keterampilan dalam membuat storyboard dan game interaktif yang dilakukan melalui zoom meeting pada tanggal 01 Oktober 2022 pada pukul 09.00 WIB sampai 15.00 WIB. Berikut foto kegiatan pelatihan. Gambaran pelaksanan kegiatan pelatihan ke-1 sebagaimana Gambar 1 dan pelatihan ke-2 sebagaimana Gambar 2 .
Gambar 1. Kegiatan Pelatihan ke-1
Gambar 2. Kegiatan Pelatihan ke-2
Hasil dan pembahasan dari kegiatan pelatihan ini dapat dijelaskan berdasarkan data hasil penilaian yang diberikan oleh peserta pelatihan sesuai dengan indikator yang disediakan oleh pihak penyelenggara. Berikut adalah penjelasan hasil penilaian untuk setiap indikator.

## Bukti Nyata/ Tangibles
Gambar 3. Bukti Nyata/Tangibles
Pada  aspek  bukti  nyata,  rata-rata  nilai  aspek  dari  keempat  pernyataan  di  atas  adalah 4,375  sebagaimana  ditunjukkan  pada Gambar  3 .  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  kemampuan pemateri dalam memberikan contoh serta demonstrasi dalam membuat storyboard dan game interaktif  sangat  memuaskan.  Menurut  Safarudin  &  Alvin  ( 2022 ),  pemateri  yang  menguasai materi memudahkan peserta untuk langsung mempraktekkan materi yang disampaikan. Metode yang  digunakan  juga  membantu  peserta  pelatihan  dalam  memahami  materi  dengan  sangat memuaskan.  Tjiptiany  dkk.  ( 2016 )  menjelaskan  bahwa  keberhasilan  pembelajaran  sangat
tergantung pada metode dan perangkat pembelajaran yang digunakan, dan dalam pelatihan ini penggunaan media dan metode pembelajaran telah memuaskan peserta. Selanjutnya, kejelasan suara  dan  intonasi  dalam  penyampaian  materi  juga  dinilai  sangat  menarik  oleh  peserta pelatihan.  Menurut  Kadir  ( 2020 ),  kejelasan  intonasi  dalam  penyampaian  materi  merupakan faktor penting dalam memastikan pelajaran tersampaikan dengan baik. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini adalah metode online learning. Metode ini bertujuan untuk mendapatkan pengetahuan  terkini  dari  materi  yang  disampaikan  dan  meningkatkan  keterampilan  secara teknis melalui simulasi online yang diperagakan oleh narasumber (Manurung dkk., 2022 ).
Keandalan ( Reliability )
Gambar 4. Keandalan (Reliability)
Dalam aspek ini, rata-rata nilai dari kelima pernyataan di atas adalah 4,468 sebagaimana ditunjukkan pada Gambar 4 . Hal ini menunjukkan bahwa materi pelatihan sesuai dengan topik yang dibahas, serta dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian oleh Syahroni dkk. ( 2020 ) menyimpulkan bahwa media aplikasi powerpoint , baik yang menggunakan animasi maupun yang tidak, efektif dalam proses pembelajaran. Selaizx0073n itu, materi juga sesuai dengan tujuan dan kompetensi yang diharapkan. Kejelasan tujuan sangat penting karena tanpa tujuan  yang  jelas,  peserta  tidak  akan  terlibat  secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran  dan pencapaian hasil belajar (Fahmi, 2013 ). Penyusunan materi secara sistematis juga dinilai sangat membantu peserta dalam mempelajari materi yang diajarkan. Materi yang disusun dengan baik dan sistematis akan memudahkan guru dan siswa dalam proses pembelajaran (Kapitan dkk., 2018 ).  Selain  itu,  pemateri  juga  memiliki  kompetensi  yang  sesuai  dengan  materi  pelatihan. Kompetensi pemateri yang baik akan mempermudah dalam menyampaikan ide atau gagasan dengan efektif (Hidayati & Darmuki, 2021 ).
Daya Tanggap/ Responsiveness
Gambar 5. Daya Tanggap/Responsiveness
Dalam aspek ini, rata-rata nilai dari kelima pernyataan di atas adalah 4,538 sebagaimana ditunjukkan  pada Gambar  5 .  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pemateri  merespon  pertanyaan peserta dengan santun. Komunikasi yang santun dapat menjalin rasa kemanusiaan yang lebih akrab (Astuti dkk., 2022 ). Selain itu, materi yang disampaikan juga meningkatkan pengetahuan dan kemampuan peserta, serta mudah dipahami dan menarik bagi peserta. Penyampaian materi yang  menarik  dapat  menumbuhkan  minat  belajar  (Widiyastuti  dkk., 2018 ).  Selanjutnya, kegiatan  pelatihan  juga  melibatkan  partisipasi  peserta  dalam  proses  pembelajaran.  Aktivitas internet atau latihan berkelompok merupakan salah satu kegiatan yang membuat siswa terlibat secara  aktif  secara  mental  (Andari, 2019 ).  Pemateri  juga  memastikan  bahwa  penyampaian materi sesuai dan tepat waktu. Peserta dapat menguasai materi apabila pemateri menggunakan media, waktu serta bahasa yang sesuai dan tepat (Ubaidillah, 2017 ).
Wujud Jaminan tingkat antusiasme dan komitmen peserta terhadap pelatihan
Rata-rata  dari  keempat  aspek  wujud  jaminan  adalah  4,503  sebagaimana  ditunjukkan pada Gambar  6 .  Wujud  Jaminan  merupakan  bukti  tanggung  jawab  yang  ditunjukkan  oleh seorang  narasumber  kepada  peserta  pelatihan  (Tandung  dkk., 2021 ).  Dalam  hal  ini,  suatu pelatihan akan berjalan tepat waktu apabila didukung oleh sarana ruang dan sarana pendukung yang  mencukupi  (Aguss  dkk., 2021 ).  Selain  itu,  modul  juga  merupakan  program  unit pembelajaran  yang  berisi  materi,  bertujuan  agar  peserta  pelatihan  dapat  mencapai  tujuan pelatihan (Santoso, 2010 ). Penilaian objektif juga memiliki peranan yang sangat penting dalam menilai  kinerja seseorang (Wahyudin, 2014 ). Dengan skor tertinggi pada aspek  materi yang sesuai,  hal  ini  menunjukkan  bahwa  narasumber  telah  memberikan  materi  yang  sesuai  dan sangat membantu peserta pelatihan dalam mencapai tujuan pelatihan.
Empati
Gambar 7 . Empati
Rata-rata  dari  keempat  pernyataan  pada  aspek  empati  adalah  4,465  sebagaimana ditunjukkan pada Gambar 7 . Hal ini menunjukkan bahwa peserta merasa puas dengan pemateri dan mengakui kreativitas yang ditunjukkan oleh pemateri. Faktor internal yang mempengaruhi hasil pelatihan adalah kreativitas guru atau pemateri (Rasam & Sari, 2018 ). Selain itu, pemateri juga memperlakukan peserta pelatihan tanpa membedakan asal suku dan gender, memberikan motivasi kepada peserta, serta menyajikan materi pelatihan yang sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Kegiatan atau aktivitas pelayanan memerlukan pemahaman dan  pengertian  mengenai  pelayanan  pelatihan  serta  interaksi  dengan  peserta  pelatihan (Tandung dkk., 2021 ). Dalam pelatihan ini, peserta menyatakan kepuasan terhadap pelayanan yang diberikan oleh pemateri. Motivasi yang diberikan oleh pemateri juga memiliki pengaruh yang  signifikan  terhadap  hasil  pelatihan,  karena  motivasi  dari  guru  atau  pemateri  dapat mempengaruhi pembelajaran (Rumhadi, 2017 ). Pada pelatihan ini, peserta merasa puas dan termotivasi dengan motivasi yang diberikan oleh pemateri, sehingga mereka merasa termotivasi untuk  melaksanakan  pelatihan  yang  serupa.  Selain  itu,  materi  yang  disampaikan  dalam
pelatihan ini dianggap up to date, sehingga dapat membantu peserta dalam membuat media pembelajaran  sesuai  dengan  kebutuhan  sehari-hari  dan  memanfaatkan  teknologi  (Syahroni dkk., 2020 ).
Adapun  hasil  dari  perhitungan  rerata  indeks  kepuasan  responden  adalah  4,47.  Hal  ini menunjukkan bahwa peserta pelatihan merasa sangat puas dalam mengikuti pelatihan ini. Pada pertemuan  terakhir,  tim  pelaksana  melakukan  evaluasi  kepada  peserta  untuk  mengetahui apakah  pelatihan  tersebut  bermanfaat  bagi  guru  atau  tidak.  Berdasarkan  hasil  evaluasi sebagaimana disajikan pada Tabel 4 , terdapat peningkatan kemampuan guru dalam membuat media pembelajaran.
Tabel 4. Nilai rata-rata Aspek Nilai Pretes Postes Jumlah Peserta (n) 38 38 Rata-rata (x) 30 82,63 Standar Deviasi 7,53 9,64 Tabel 5. Uji Mann Whitney non parametrik Test Statistics a Nilai Mann-Whitney U .000 Wilcoxon W 741.000 Z -7.562 Asymp. Sig. (2-tailed) .000 Berdasarkan hasil perhitungan rata-rata pretest dan posttest sebagaimana pada Tabel 5 , ditemukan bahwa rata-rata pretest lebih rendah daripada rata-rata posttest . Setelah dilakukan uji Mann-Whitney, diperoleh nilai Asymp sig (2 tailed) sebesar 0,000 yang lebih kecil dari 0,05. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  bimbingan  dan  pelatihan  mengenai  pembuatan  storyboard  dan game interaktif berhasil meningkatkan kemampuan guru dalam membuat media pembelajaran. Selain  itu,  kegiatan  bimbingan  dan  pelatihan  berjalan  lancar  dan  sesuai  dengan  harapan. Tingkat  partisipasi  peserta  juga  tinggi,  dengan  kehadiran  peserta  dalam  setiap  pertemuan mencapai lebih dari 90% dari total keseluruhan peserta. Hal ini menunjukkan tingkat antusiasme dan komitmen peserta terhadap pelatihan. Tingkat kehadiran peserta yang tinggi menunjukkan bahwa mereka berkomitmen dalam melaksanakan pelatihan (Lestari dkk., 2023 )
Salah satu kelebihan dari pelatihan ini adalah adanya peningkatan keahlian mahasiswa dan  guru  dalam  membuat  media  pembelajaran  yang  interaktif.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari peningkatan  nilai  antara  pretest  dan  posttest,  dengan  rata-rata  peningkatan  sebesar  62,63. Namun, terdapat juga kekurangan dalam pelatihan ini, yaitu kurangnya waktu untuk berdiskusi antara  peserta  dan  pemateri.  Meskipun  demikian,  tujuan  pelatihan  tetap  tercapai,  seperti terlihat dari kemampuan peserta pelatihan dalam membuat media pembelajaran yang interaktif.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  kegiatan  pelatihan,  dapat  disimpulkan  bahwa  variasi  pembelajaran matematika melalui penggunaan media pembelajaran game interaktif merupakan pilihan yang
efektif.  Antusiasme  peserta  pelatihan,  yang  terdiri  dari  mahasiswa  magister  pendidikan matematika dari Universitas Pasundan dan para guru, sangat tinggi. Mereka berhasil membuat storyboard dan mengembangkan media pembelajaran matematika berupa game interaktif pada akhir  pelatihan.Selama  pelatihan,  peserta  merasa  puas  dengan  pemateri  karena  memiliki keterampilan  dalam  menjelaskan  materi.  Hal  ini  terlihat  dari  hasil  skor  kuesioner  yang menunjukkan nilai rata-rata di atas empat, yang mengindikasikan kepuasan yang sangat tinggi terhadap pelatihan yang diberikan.
Untuk menjaga keberlanjutan hasil dari pelatihan, disarankan agar peserta melanjutkan latihan dengan membuat media pembelajaran, khususnya dengan membuat storyboard untuk menghasilkan  game  interaktif.  Dengan  melibatkan  diri  dalam  latihan  ini,  peserta  dapat mempertajam  keterampilan  mereka  dan  meningkatkan  penerapan  konsep-konsep  yang dipelajari selama pelatihan. Selain itu, penyelenggara pelatihan sebaiknya memberikan waktu yang cukup saat berdiskusi antara peserta pelatihan dan pemateri, sehingga membantu peserta dalam menguasai materi yang disampaikan dan memperoleh penjelasan yang lebih mendalam tentang  topik  yang  dibahas.  Dengan  memperhatikan  saran-saran  ini,  diharapkan  hasil  dari pelatihan ini dapat berkelanjutan dan peserta dapat mengaplikasikan keterampilan yang mereka peroleh dalam pengembangan media pembelajaran matematika yang inovatif.

## Ucapan Terima Kasih
Terimakasih  kepada  kedaireka  Kemdikbudristek  yang  telah  memberikan  hibah  melalui skema  Program matching  fund ,  segenap  lembaga  magister  pendidikan    matematika,  dan seluruh pihak yang berperan dalam penulisan karya tulis ilmiah ini.

## Referensi
Adithama, M.  I.  ., & Ramadhan.  (2019).  Pembuatan  Storyboard Dalam  Perancangan  Animasi  3D Berjudul  “Ryan”  Tentang  Dampak  Gaming  Disorder.  Jurnal  EProceedings  of  Art  &  Design, 6(3),3362 – 3369.
https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/10989/ 10857
Aguss, R. M., Amelia, D., Abidin, Z., & Permata, P. (2021).  Pelatihan Pembuatan Perangkat Ajar Silabus Dan Rpp Smk Pgri 1 Limau. Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS), 2(2), 48. https://doi.org/10.33365/jsstcs.v2i2.1315
Andari, I. (2019). Pentingnya Media Pembelajaran Berbasis Video Untuk Siswa. Jurnal Pendidikan,
2(1), 263 – 275.
Astuti, T., Muslihah, N. N., & Dewi, R. (2022). Membangun Generasi Smart dan Berkarakter Pada Anggota  Karang  Taruna  Desa  Sukowono  Kecamatan  Jayaloka  melalui  Pola  Komunikasi  yang Santun. Jurnal Cemerlang: Pengabdian pada Masyarakat, 5(1), 1-14.
https://doi.org/10.31540/jpm.v5i1.1832.
Fahmi,  Z.  (2013).  Indikator  pembelajaran  aktif  dalam  konteks  Pengimplementasian  pendekatan pembelajaran aktif, kreatif, Efektif, dan menyenangkan (PAKEM). Al-Ta lim Journal, 20(1), 278- 284. https://doi.org/10.15548/jt.v20i1.24.
Fahrurozie, A. (2019). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Komputer Untuk Anak Didik Usia  Sekolah  Dasar. STRING  (Satuan  Tulisan  Riset  dan  Inovasi  Teknologi),  4(1),  38-47. http://dx.doi.org/10.30998/string.v4i1.4273.
Febriana, R. (2021). Kompetensi guru. Bumi Aksara. Hardianty M, H. M. (2017). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kepasifan dan Kesulitan Siswa dalam Pembelajaran Matematika di Kelas VII SMP Negeri 1 Balusu. (Doctoral dissertation, FMIPA).
Hidayati, N. A., & Darmuki, A. (2021). Penerapan Model Auditory Intellectually Repetition (AIR) untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara Pada Mahasiswa. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 7(1), 252- 259. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i1.959. Jupri, A. (2018). Peran teknologi dalam pembelajaran matematika dengan pendekatan matematika realistik. In Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika (Vol. 1, No. 2, pp. 303-314). http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/pspm/article/view/2630/1922.
Kadir, D. (2020). Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Pada Siswa Kelas 1 SDN 05  Wanggarasi  Tahun  2014/2015  Melalui  Media  Gambar. Aksara:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan Nonformal, 5(2), 93-102. http://dx.doi.org/10.37905/aksara.5.2.93-102.2019. Kapitan, Y. J., Harsiati, T., & Basuki, I. A. (2018). Pengembangan bahan ajar menulis teks cerita fantasi bermuatan nilai pendidikan karakter di kelas VII. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 3(1), 100-106. http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v3i1.10378.
Ketut,  dkk.  (2021).  Penggunaan  Teknologi  Sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika  di  Era  New Normal. Jurnal Karya Abdi Masyarakat (JKAM), 5(1), 79-84.
https://doi.org/10.22437/jkam.v5i1.13808.
Lestari,  A.  D.,  Haila,  H., &  Fauzi,  A.  (2023).  Pengelolaan Program  Unit  Pelatihan  Keliling  (Mobile Training Unit) Dalam Meningkatkan Keberdayaan Masyarakat di Pusat Pelatihan Kerja Daerah Jakarta Barat. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 3(2), 81-92. Manurung, M. T., Retnaningrum, O. T. D., & Sugiharto, S. (2022). Pelatihan Pembuatan Curriculum Vitae Menggunakan Aplikasi CANVA Bagi Mahasiswa Tingkat Akhir Universitas Widya Husada Semarang. JURPIKAT  (Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat),  3(2),  400-412. https://doi.org/10.37339/jurpikat.v3i2.1013.
Mardhotillah, H., & Rakimahwati, R. (2021). Pengembangan Game Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan  Kemampuan  Membaca  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 779-792. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1361. Masnun, M. A., Wardhana, M., Perwitasari, D., Lovisonnya, I., & Hasyyati, A. A. (2021). Politik Hukum Penguasaan Teknologi di Indonesia. Pandecta Research Law Journal, 16(2), 267-278. Mubarok, A., Sahroni, S., & Sunanto, S. (2021). Uji Mann Whitney Dalam Komparasi Hasil Bimbingan Praktik  Kewirausahaan  Mahasiswa  Antara  Dosen  Laki-Laki  Dan  Perempuan  Pada  Fakultas Ekonomi Universitas Pamulang. Procuratio: Jurnal Ilmiah Manajemen, 9(1), 9-15. Myori, D. E., Chaniago, K., Hidayat, R., Eliza, F., & Fadli, R. (2019). Peningkatan Kompetensi Guru dalam Penguasaan Teknologi Informasi dan Komunikasi melalui Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android. JTEV (Jurnal Teknik Elektro Dan Vokasional), 5(2), 102-109. https://doi.org/10.24036/jtev.v5i2.106832.
Nur’Aini, D., & Nikmah, C. (2020). Pengaruh penguasaan teknologi informasi dan prestasi belajar terhadap  kesiapan  kerja  siswa  SMK. Jurnal  Pendidikan  Manajemen  Perkantoran  (JPManper), 5(2), 250-266. https://doi.org/10.17509/jpm.v5i2.28842. Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Priskila, R., & Putra, P. B. A. A. (2019). Penerapan Skala Likert dan  Skala  Dikotomi  Pada  Kuesioner  Online.  Jurnal  Sains  dan  Informatika,  5(2),  128-137. https://doi.org/10.34128/jsi.v5i2.185.
Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi  yang  Interaktif  untuk  Menarik  Minat  Siswa  dalam  Belajar  Bahasa  Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 341-346. http://dx.doi.org/10.25126/jtiik.201853694.
Rasam, F., & Sari, A. I. C. (2018). Peran Kreativitas Guru Dalam Penggunaan Media Belajar dan Minat  Belajar  Dalam  Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Peserta  Didik  Smk  Di  Jakarta  Selatan.
Research and Development Journal of Education, 5(1), 95-113. http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v5i1.3391. Rumhadi, T. (2017). Urgensi Motivasi dalam Proses Pembelajaran. Inovasi-Jurnal Diklat Keagamaan, 11(1), 33-41. https://bdksurabaya.e-journal.id/bdksurabaya/article/download/47/25.
Safaruddin, S., & Alfin, J. (2022). Workshop Desain Media Pembelajaran Inovatif Bagi Guru Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal  Inovasi  Penelitian  dan  Pengabdian  Masyarakat,  2(1),  69-75. https://doi.org/10.53621/jippmas.v2i1.135. Santhika, K. Y. (2021). Pengembangan Media Interaktif Serious Game untuk Pembelajaran KPK dan FPB pada Siswa Kelas IV SD. (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Ganesha). Santoso, B. (2010). Skema dan mekanisme pelatihan: panduan penyelenggaraan pelatihan. Yayasan Terumbu Karang Indonesia.
Simon, M. (2012). Storyboards: motion in art. Routledge.
Supianti, I. I. (2018). Pemanfataan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam pembelajaran matematika. MENDIDIK:  Jurnal  Kajian  Pendidikan  dan  Pengajaran,  4(1),  63-70. https://doi.org/10.30653/003.201841.44
Syahroni,  M.,  Dianastiti,  F.  E.,  &  Firmadani,  F.  (2020).  Pelatihan  Media  Pembelajaran  Berbasis Teknologi Informasi untuk Meningkatkan Keterampilan Guru dalam Pembelajaran Jarak Jauh.
International Journal of Community Service Learning, 4(3), 170-178.
https://doi.org/10.23887/ijcsl.v4i3.28847.
Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103-114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113. Tandung,  A.  L.,  Bijang,  O.  L.,  &  Banto,  P.  (2021).  Tingkat  Kepuasan  Dosen  Terhadap  Layanan
Pelatihan. Hengkara Majaya Journal, 2(1), 29-34. https://jurnal.poltekpelbarombong.ac.id/index.php/hmj/article/view/8/4. Tjiptiany, E. N., As’ar i, A. R., & Muksar, M. (2016). Pengembangan modul pembelajaran matematika dengan  pendekatan  inkuiri  untuk  membantu  siswa  SMA  kelas  X  dalam  memahami  materi peluang. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  dan  Pengembangan,  1(10),  1938-1942. http://dx.doi.org/10.17977/jp.v1i10.6973.
Ubaidillah, M. F., Subanji, S., & Sa’dijah, C. (2017, June). Bahan Ajar Berbasis Realistic Mathematic
Education  (RME)  Materi  Operasi  Hitung  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar.  In Prosiding  Seminar Nasional  Mahasiswa  Kerjasama  Direktorat  Jenderal  Guru  dan  Tenaga  Kependidikan Kemendikbud 2016. Diakses di:
https://pasca.um.ac.id/conferences/index.php/gtk/article/viewFile/280/264https://pasca.um.a c.id/conferences/index.php/gtk/article/viewFile/280/264.
Wahyudi,  J.  (2014).  Penilaian  Kinerja  Pegawai  Negeri  Sipil  (Kajian  Pra  Implementasi  Peraturan Pemerintah  Nomor  46  Tahun  2011  Tentang  Penilaian  Prestasi  Kerja  PNS  Di  Lingkungan Pemerintah  Kabupaten  Barito  Timur). Jurnal  Administrasi  Publik  dan  birokrasi,  1(3),  72259. http://repository.ut.ac.id/id/eprint/583.
Widiyastuti, N., Slameto, S., & Radia, E. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan  Software  Adobe  Flash  Materi  Bumi  Dan  Alam  Semesta. Perspektif  Ilmu Pendidikan, 32(1), 77 – 84. https://doi.org/10.21009/pip.321.9
Wuryandari, A., & Akmaliyah, M. (2016). Game interaktif mencegah terjadinya pemanasan global untuk  anak. Simetris:  Jurnal  Teknik  Mesin,  Elektro  Dan  Ilmu  Komputer,  7(1),  311-320. https://doi.org/10.24176/simet.v7i1.520