## PENGEMBANGAN MEDIA KARTU DOMINO FISIKA (DOMIKA) UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PADA MATERI KINEMATIKA GERAK
Kabul Eko Wiyono 1 , Debora Natalia Sudjito 1 , Ferdy Semuel Rondonuwu 2*
1,2 Pendidikan Fisika, Fakultas Sains dan Matematika, Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga, 50711, Indonesia *email: ferdy.rondonuwu@uksw.edu

## Abstract
Materi  kinematika  gerak  sering  dianggap  sulit  untuk  dipahami  oleh  sebagian  peserta  didik, faktor  yang  mempengaruhi  di  antaranya kurangnya  latihan  soal  dan  strategi  yang  digunakan kurang bervariasi sehingga memicu tidak tertariknya dalam mempelajari materi tersebut. Maka dari itu dibuat suatu strategi pembelajaran berbasis permainan yaitu domino  fisika (domika). Permainan ini tidak hanya berisi soal dan jawaban melainkan setiap peserta didik wajib memberi argumen dari jawaban tersebut. Tujuannya agar peserta didik dapat meningkatkan hasil belajar dan  senang  mempelajari  materi  fisika.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode Research & Development (R&D) dengan pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT). Hasil uji media peserta didik terhadap permainan kartu domika adalah (95%). Artinnya kartu  domika  valid  dan  efektif  digunakan  sebagai  sarana  pembelajaran  fisika  dan  dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan kriteria, berantusias dalam mengerjakan soal, saling beradu argumen, dan saling bekerja sama.
kata-kata kunci: metode pembelajaran; permainan; kartu domika

## PENDAHULUAN
Pendidikan berperan penting dalam meningkatkan  sumber  daya  manusia,  baik  dalam kepribadian,  kemampuan,  dan  tanggung  jawab, salah  satunya  adalah  pendidikan  fisika  (Ayu, Wardani,  Basthomi,  Universitas,  &  Malang, 2017). Pendidikan  fisika  sangat  berperan  penting dalam kehidupan ini, karena ilmu yang dipelajari berkaitan dalam kehidupan sehari-hari. Tapi tidak sedikit  dari  peserta  didik  masih  lemah  dalam memahami  materi  fisika  khususnya  pada  pokok bahasan  kinematika  gerak  (Ansawi  et  al.,  2017). Faktor  yang  mempengaruhi  peserta  didik  lemah dalam mempelajari materi tersebut yaitu kurangnya latihan soal, metode, dan strategi yang digunakan  dalam  mengajar  kurang  bervariasi, karena  pelajaran  fisika  jika  disampaikan  dengan metode  seadanya peserta didik  cenderung merasa bosan  (Salam,  Hossain,  &  Rahman,  2015).  Oleh sebab  itu  perlu  metode  dan  strategi  yang  dapat
meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  seperti permainan (Arrahmah, Nyimasarrahmah, 2015).
Permainan-permainan  dapat  membantu memecahkan masalah menggunakan logika (Ansawi  et  al.,  2017).  Karena  belajar  dengan bermain  memberikan  kesempatan  kepada  anak untuk memanipulasi, mempraktekkan, dan mendapatkan  bermacam-macam  konsep  serta pengertian yang tak terhitung banyaknya (Harsono &  Prihatnani, 2018).   Salah satu  permainan yang dapat digunakan adalah permainan domino.
Dalam  penelitian  ini,  kartu  domino dikembangkan  dan  dipadukan  dengan  materi fisika (domika) sehingga dapat  membantu proses belajar peserta didik dengan nuansa menyenangkan, merasa tidak bosan, dan bersemangat  dalam  mengerjakan  soal.  Media  ini dikembangkan  agar  peserta  didik  dapat  berpikir kritis, dan mengambil keputusan dan tidak terpaku pada satu pola jawaban yang dihasilkan dari proses hafalan (Petri, 2016). Karena di dalam permainan
ditekankan untuk memberikan argumen dari setiap jawaban,  sehingga  peserta  didik  bisa  tidak  bisa harus mencari alasan yang nantinya diberikan pada saat  mendapatkan  giliran  permainan.  Permainan ini diintegrasikan dengan pembelajaran kooperatif tipe teams  game  tournament (tgt) agar  tercipta suasana  belajar  menyenangkan,  serta  dapat mengembangkan  sikap  kerja  sama  dan  diskusi kelas (Juwita, Sari, & Septianingrum, 2012).
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat desain  kartu  domika  sebagai  media  konsolidasi tentang  materi  kinematika  gerak  dan  menyelidiki efektivitas media kartu domika dalam meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik  dalam mempelajari  materi kinematika gerak.

## METODE
Penelitian ini menggunakan metode Research & Development . Penelitian ini melibatkan  mahasiswa  pendidikan  fisika  tahun ketiga  yang  sudah  mengambil  mata  kuliah mekanika  sebagai  responden.  Instrumen  yang digunakan  adalah  soal  berbasis High  Order Thinking  Skills (HOTS) yaitu  kemampuan pemecahan  masalah,  berpikir  kreatif,  berpikir kritis,  berargumen,  dan  mengambil  keputusan (Nachiappan, Damahuri, & Ganaprakasam, 2018). Soal  yang  dibuat  yaitu  materi  dari  gerak  lurus, geral lurus berubah beraturan,  gerak jatuh bebas, dan gerak vertikal atas. dengan langkah penelitian sebagai berikut;

## Pembuatan Kartu Domika
Kartu  domika  dibuat  menggunakan  kertas dengan  ukuran  9x4,5  cm  dan  di  desain menggunakan corel draw seperti pada Gambar 1.
DOMIKA 1 2 4 1 GLB GVA a = ?
Gambar 1. Kartu domika. Bagian 1 adalah bagian belakang kartu,  bagian  2  adalah  bagian  depan  kartu. Bagian depan memiliki 2 sisi. Sisi atas dan sisi bawah, dimana kedua sisi memiliki pertanyaan dan jawaban acak.
Cara bermain kartu domika ini masih sama seperti  permainan  domino  yaitu  memasangkan pertanyaan  dengan  jawaban  yang  sesuai  di  kartu lain (Mccrea & Leyva, n.d.) seperti pada Gambar 2.
1 2 t(s) 8 16 24 1 2 t = 4 s v = 2 s ... = ...? / s m v( ) /s m 1 2 t( s) 4 2 1 2 3 4 a = 2 t = 4 s = .. .. .. .. ? v v( ) /s m / s m 2 2 3 -v t(s ) 8 v 0 t a ... ? s = = = = 2 2 s / s m / s m 2 v ( ) /s m 2 3 GJB t(s ) 2 1 2 (m /s ) a soal 1 soal 2 soal 1 soal 2 soal 2 soal 3 soal 3 soal 2
Gambar 2. Cara bermain kartu domika. Garis-garis di atas menunjukkan  bahwa  kartu  domika  sesuai antara  jawaban  dan  pertanyaan.  Jika  kartu yang akan dijatuhkan berupa pertanyaan maka kartu  pertanyaan  diletakkan  di  atas  kartu jawaban.

## Validasi Materi dan Media
Kartu yang dibuat divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Lembar validasi yang sudah diisi oleh  validator  dengan  kritik  dan  saran  dijadikan acuan untuk memperbaiki media. Media dikatakan valid  jika  hasil  penilaian  ahli  materi  dan  media minimal  menghasilkan  persentase  75%  (masuk kategori baik) berdasarkan Tabel 1.

## Prosedur Penelitian
Sebelum  kartu  diujicobakan,  responden diberi  contoh  bagaimana  cara  bermain  kartu domika, dan diberi tahu aturan permainan. Peserta didik dibagi menjadi 4 kelompok. Tiap kelompok terdiri dari 2 peserta didik. Satu pemain dari salah satu kelompok mengocok kartu  dan membagikan kepada  pemain  dengan  masing-masing  pemain mendapat 3 dan ada yang 4 kartu. Kelompok yang mengocok  mendapatkan  hak  untuk  membuang kartu  dalam  posisi  terbuka  untuk  mengawali permainan. Pemain yang menjatuhkan kartu harus memberi  alasan  dari  jawaban  maupun  soal  yang dijatuhkan. Jika kelompok tidak mempunyai kartu yang  cocok  maka  permainan  dilanjutkan  pada kelompok  berikutnya.  Langkah  ini  dilakukan hingga  tersisa  1  pemain  yang  masih  memiliki kartu.  Pemain  yang  masih  memiliki  kartu dikatakan kalah dalam permainan tersebut.
Berdasarkan  aturan  permainan,  setiap pemain diberi masing-masing 3-4 kartu. Pada saat menjatuhkan  kartu,  peserta  didik  wajib  memberi argumen dari jawaban tersebut, dan kelompok lain memberi sanggahan bila argumen yang disampaikan salah, jawaban salah akan dibenarkan oleh  kelompok  lain,  jika  jawaban  tidak  dapat dijawab  oleh  kelompok  lain  maka  guru  yang memberi  tahu  jawaban  dan  alasannya  (kelompok lain  yang  menilai,  guru  sebagai  moderator). Kemudian permainan akan di- pending bila pemain tidak  dapat  memasangkan  kartu  yang  sudah terbuka. Hal ini bertujuan agar pemain tidak terlalu banyak  membawa  soal  karena  berdampak  tidak termotivasinya  peserta  didik  untuk  memainkan domika  (Harsono  &  Prihatnani,  2018).  Sama seperti domino, domika juga memfasilitasi peserta didik  untuk  berkompetisi.  Aturan  ini  dibuat  agar
setiap  peserta  didik  dapat  mempunyai  peluang yang lebih banyak untuk mengerjakan soal.
Ketika  permainan  berlangsung,  aktivitas tiap kelompok diamati oleh 4 observer. Observer menilai  kegiatan  evaluasi  peserta  didik  dengan mengisi  lembar  observasi.  Setelah  peserta  didik selesai  memainkan  kartu  domika,  peserta  didik diberi  lembar  kuesioner  untuk  mengetahui tanggapan  mereka  tentang  kartu  domika  yang sudah mereka gunakan.

## Prosedur Analisis Data
Tahap ini adalah perekapan hasil validasi, observasi,  dan  kuesioner.  Lembar  observasi  dan lembar kuesioner direkap dan dianalisis agar data tersebut dapat dibaca dengan mudah, tahap analisis data  menggunakan  skala  dari  4  kategori  yaitu 4=100,  3=75,  2=50,  dan  1=25  yang  dapat  dilihat pada Tabel 1. (Harsono & Prihatnani, 2018) yaitu:
Tabel 1 . Kriteria Pengkategorian Hasil Penilaian Media Pembelajaran
No  Interval Kriteria 1 75%≤ skor <100% Sangat Baik/sangat  layak/sangat memotivasi/sangat  valid/tidak  perlu direvisi 2 50%≤ skor <75%
Baik/layak/memotivasi/valid/tidak perlu direvisi 3 25%≤ skor <50% Cukup Baik/cukup layak/cukup memotivasi/cukup valid/perlu direvisi 4 0%≤ skor <25% Tidak Baik/tidak layak/tidak memotivasi/tidak valid/perlu direvisi
Rumus untuk mendapatkan nilai rata-rata.
𝑁 = ∑ 𝐴 ∑ 𝐵 𝑥 100% .(1)
Hasil  responden  berupa  data  kualitatif dideskripsikan  untuk  menggambarkan  tanggapan responden. Media kartu domika dikatakan efektif jika  peserta  didik  antusias    dalam  artian  peserta didik mampu berinteraksi dengan saling berargumen antar peserta didik, dan bersemangat dalam mengerjakan soal.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analisis hasil validasi materi dan media
Media  kartu  domika  direvisi  jika  validator memberikan kritik dan saran baik dari segi materi maupun media. Hasil penilaian ahli materi dilihat pada Tabel 2 dan Tabel 3
Tabel 2 . Validasi Ahli Materi.
Tabel 2 menunjukkan bahwa media sudah valid  dan  tidak  perlu  direvisi,  sedangkan  aspek pada nomor 4-5 ada sedikit masukan dari validator yaitu  dalam  penulisan  keseragaman  soal  serta kejelasan  dari  grafik.  Semua  masukan  dari validator sudah direvisi oleh peneliti. Dari hasil di atas kemudian dikonversikan dari skor ke nilai dan didapatkan hasil sebagai berikut Tabel 3 .
Tabel 3 . Hasil Validasi Ahli Materi
Berdasarkan  rekap  pada Tabel  2. dan Tabel  3. Aspek pembelajaran dan aspek keragaman variasi soal,  keduanya  masuk  kategori  sangat  bagus karena  berada  pada  rentan  75%-100%.  Artinya soal  yang  dipadukan  pada  kartu  domika  layak diaplikasikan  ke  peserta  didik.  Validator  materi menilai  bahwa  soal-soal  yang  ada  pada  kartu domika  telah  beragam  dan  mecakup  indikator- indikator  dalam  tujuan  pembelajaran.  Nilai validitas  90%  menunjukkan  bahwa  soal  yang digunakan sudah memenuhi standar HOTS. Selain itu tingkat kesulitan pada soal juga sesuai dengan tingkat  analisis  peserta  didik  (mahasiswa) sehingga media dinyatakan valid dari aspek materi fisika Tabel  1. Validator  media  yaitu  dosen Pendidikan Fisika. Hasil penilaian ini dapat dilihat pada Tabel 4 .
Tabel 4 . Hasil Validasi Ahli Media
Aspek Pembelajaran Skor Aspek Rekayasa Media Kemudahan pembuatan media kartu DOMIKA. 3 Kemudahan pengaplikasian kartu DOMIKA. 4 Kejelasan petunjuk permainan. 4 Kemenarikan tampilan media kartu DOMIKA. 4 Keawetan kartu DOMIKA untuk disimpan, dikelola, dan digunakan kembali. 4 Aspek Komunikasi Visual Keterkaitan  antara  soal  di  satu  kartu DOMIKA  dengan  soal  di  kartu  DOMIKA lainnya. 4 Tingkat kreativitas dan inovasi pengembangan  media  pembelajaran  lewat permainan DOMIKA. 4 Aspek pembelajaran Validitas  Kategori Aspek pembelajaran 100% Sangat ayak/sangat valid/tidak perlu direvisi Keragaman variasi soal 83,33% Sangat layak/ sangat valid/tidak perlu direvisi Rata-rata 90 % Sangat layak/ sangat valid/tidak perlu direvisi Aspek Pembelajaran Skor Aspek Pembelajaran Kesesuaian cakupan materi pada media dengan tujuan pembelajaran. 4 Kemudahan  kalimat  pada  media  untuk dipahami. 4 Keragaman variasi soal 4 Kejelasan soal atau jawaban 4 Aspek Komunikasi Visual 3 Kejelasan gambar atau grafik 3
Aspek  pertama  mendapat  komentar  dari ahli  media  yaitu  tentang  kemudahan  dalam pembuatan  media,  dan  saran  dari  validator seharusnnya pertanyaan tersebut tidak ditanyakan oleh  validator  karena  validator  tidak  membuat media  tersebut.  Selain  aspek  yang  pertama validator memberi nilai 4 yang artinya media layak diujikan  ke  peserta  didik.  Hasil  di  atas dikonversikan  dari  skor  ke  nilai  dan  didapatkan hasil kevalidan media domika Tabel 5 .
Tabel 5. Hasil validasi ahli media
Aspek pembelajaran Validasi Kategori Aspek rekayasa media 95% Sangat layak/ sangat valid/tidak perlu direvisi Aspek komunikasi visal 100% Sangat layak/ sangat valid/tidak perlu direvisi Rata-rata 96,43 % Sangat layak/ sangat valid/tidak
perlu direvisi
Berdasarkan  rekap  pada Tabel  4 dan Tabel  5. Tujuh  aspek  penilaian  media  masuk  ke  kategori sangat  bagus.  Persentasenya  yaitu  96,43  %  di mana  masuk  ke  dalam  kriteria  kevalidan  dengan kualifikasi baik sehingga media layak diimplementasikan kepada peserta didik. Validator  materi  menilai  bahwa  pada  aspek tampilan  media,  penggunaan  dan  pemeliharaan media, pengemasan validator menilai sesuai. Pada aspek  kebermanfaatan,  media  memiliki  prinsip belajar dan bermain sehingga dapat menumbuhkan unsur  menyenangkan  dan  memotivasi  peserta didik.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  media dinyatakan valid dari aspek media dan materinya.

## Analisis lembar kuesioner
Dalam  penelitian  ini,  efektivitas  media permainan  dapat  dilakukan  dengan  melihat aktivitas  belajar  peserta  didik  lewat  lembar observasi.  Untuk  mengukur  kepraktisan  media pembelajaran fisika berbasis domika dapat diukur dengan    lembar  keterlaksanaan  dan  kuesioner respon peserta didik. Hasil observasi dapat dilihat pada Tabel  6 dan  data hasil kuesioner responden dapat dilihat pada Tabel 7 .
Tabel 6 . Data Hasil Observasi Aktivitas Belajar Peserta Didik
Kelompok\ Aspek Kelompok 1 Kelompok 2 Kelompok 3 Kelompok 4 Persentase Jawaban Permainan sesuai dengan petunjuk . 100 % 100 % 100 % 100 % 100 % peserta  didik  saling berinteraksi 100 % 100 % 100 % 100 % 100 % Saling bekerja sama 100 % 100 % 100 % 100 % 100 % Menjelaskan  jawaban soal 100 % 100 % 75 % 75 % 75 % Berargumen ketika kartu telah dijatuhkan 100 % 100 % 75 % 75 % 75 % Rata-rata persentase 87,5 %
Berdasarkan Tabel 6. Ada dua aspek yang nilainya sama dengan batas minimum 75%  yaitu aspek menjelaskan serta
berargumen.  Pada  aspek  ini  peserta  didik  yang kurang  aktif  dalam  permainan  sebenarnya  ikut berkontribusi  dalam  berdiskusi,  namun  peserta didik  masih  merasa  takut  dan  malu.  Selain  itu, aspek  petunjuk  permainan,  saling  berinteraksi, serta  saling bekerja sama memperoleh persentase 100% artinya peserta didik sangat antusias dalam mengerjakan  soal.    Jika  dihitung  rata-rata persentase  aktivitas  belajar  secara  kelompok dikategorikan  sangat  aktif  karena  di  dalam kelompok mereka saling berdiskusi.
Tabel 7 . Data Hasil Kuesioner Respon Peserta

## Didik
Pertanyaan Persentase Kalimat,  grafik,  dan  gambar  pada  soal  di media DOMIKA. 100 % Tingkat  kesulitan  soal  pada  kartu DOMIKA. 75 %
Dengan berargumen, lebih mudah memahami materi gerak? 100 % Antusias dalam mengerjakan soal DOMIKA 100 % Media  dapat  menumbuhkan  motivasi belajar 100 % Rata-rata Persentase Peserta Didik 95%
Berdasarkan  persentase  skor  yang  dicapai pada Tabel 7. Nilai rata-rata dari delapan peserta didik  pendidikan  fisika  memiliki  persentase  75% yaitu  pada  aspek  tingkat  kesulitan  soal.  Hal  ini disebabkan karena mereka belum pernah bermain serta menganalisis soal pada kartu domika, karena dalam  soal  domika  hanya  terdapat  rumus,  grafik dan  kalimat  pernyataan,  sehingga  dibutuhkan analisis  dan  argumen  yang  dapat  meyakinkan peserta  didik  lainnya.  Selain  itu  aspek  lainnya menunjukkan  rata-rata  persentase  100%  artinya respon peserta didik terhadap penggunaan metode permainan  domika  sangat  positif  dan  dapat merangsang  aktivitas  belajar  peserta  didik.  Rata- rata  waktu  yang  dibutuhkan  peserta  didik  dalam mengerjakan  soal  adalah  1,08  menit  dan  selesai dalam waktu kurang dari 60 menit.
Rata-rata  persentase  dari  semua  aspek pertanyaan  sebesar  95%,  artinya  metode  belajar sambil bermain dapat membantu mereka memahami  materi  dengan  diskusi  satu  kelompok maupun kelompok lainnya. Peserta didik memberikan penilaian bahwa kalimat, grafik, dan gambar  mudah  dipahami,  artinya  media  kartu domika efektif digunakan untuk metode pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  hasil belajar peserta didik .

## Hasil Diskusi
Cara bermain seperti Gambar 2. Cuplikan diskusi  dengan  media  kartu  domika  sebagai berikut.  Kelompok  yang  mendapat  kesempatan membuang kartu adalah kelompok yang mengocok  kartu  dan  otomatis  menjadi  kelompok 1, spesifikasi kartu dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar  3. Cuplikan  permainan  kartu  domika  yang dilakukan oleh responden.
• Kelompok  1  membuang  kartu  yang  berisi  sisi atas “Bola dilempar ke atas, percepatannya ...?” dan sisi bawah berisi jawaban atau pertanyaan “GLB”.
• Kelompok  2  menanggapi  sisi  atas  (bola dilempar  ke  atas,  percepatannya  ...?)  “ketika bola  dilempar  ke  atas  kecepatannya  akan berkurang,  artinya  jika  kecepatan  berkurang percepatan juga akan berkurang (bola mengalami perlambatan)” kelompok 2 menjatuhkan  kartu  yang  berisi  grafik  gerak vertikal  atas  (gva).  Kartu  yang  dijatuhkan kelompok  2  adalah  sisi  atas  berisi  “grafik (gva)” dan sisi bawah berisi “glb”.
(masing  masing  kelompok  setuju  dengan jawaban dan argumen yang diberikan)
• Kelompok  3  menanggapi  sisi  bawah  (glb) dengan  menjatuhkan  kartu  yang  berisi  grafik kecepatan  (v)  tetap,  “ciri  dari  gerak  lurus beraturan  (glb)  adalah  kecepatan  selalu  tetap dalam setiap detiknya”. Kartu yang dijatuhkan kelompok 3 berisi, sisi atas “grafik glb” dan sisi 2 berisi  “a=2 m/s 2 , t=4 s, v=...?”. Kartu yang ada  di  bawah  terdapat  soal/jawaban  sisi  kiri “a=2 m/s 2 , t=4 s, v=...?” dan sisi kanan “glb”
(masing  masing  kelompok  setuju  dengan jawaban dan argumen yang diberikan)
• Kelompok 4 menanggapi sisi kiri “glb” dengan pertanyaan “s 0 =8 m, t=4 s, v=2 m/s, dan s=...?”. “Jawabannya  adalah  8  dengan  argumen  s=v.t, artinya jarak berbanding lurus dengan kecepatan  dan  waktu  yang  artinya  benda mengalami (glb)”.
(kelompok 3 tidak setuju dengan jawaban “8”, dan  bertanya  ke  kelompok  4  “s 0 kenapa  tidak dihitung”?.
Kemudian kelompok 3
membenarkan  jawabanya  dengan  menuliskan rumus glb dengan s 0 . Rumus dengan kecepatan awal pada gerak glb s=s 0 +v.t jadi jawaban yang benar  adalah  16  m.  Kemudian  kelompok  3 bertanya  kepada  guru  “apakah  jawaban  kami benar?” guru menjawab “benar”)
Begitu seterusnya hingga kartu habis.
Hal  yang  perlu  diperbaiki  pada  penelitian ini  di  antaranya,  pada  saat  pelaksanaan  di  kelas, soal  yang  diberikan  pada  kartu  domika  dirasa cukup sulit untuk dikerjakan karena harus berpikir menjawab dan memberi  alasan.  Solusinya adalah sejak dari awal pembelajaran yang digunakan dan soal-soal yang diberikan harus berbasis analisis/HOTS.

## KESIMPULAN
Pengembangan media dengan metode dan strategi  pembelajaran  dapat  dikatakan  efektif. Karena  peserta  didik  mampu  berinteraksi  dengan saling berargumen antar peserta didik, bersemangat  dalam mengerjakan soal, dan ketika
argumen  mereka  salah,  argumen  mereka  akan dibenarkan  kelompok  lain  sehingga  peserta  didik tidak merasa takut. Dengan metode permainan ini dapat  mengetahui  proses  belajar  peserta  didik apakah mereka benar-benar sudah paham  dengan materi yang telah diajarkan atau belum. Hal inilah yang  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  pesera didik untuk belajar dan berinteraksi dengan peserta didik  lainnya.  Jadi  metode  permainan  kartu domika  dapat  diaplikasikan  kepada  peserta  didik karena dapat mengasah kemampuan  memecahkan masalah menggunakan logika.

## DAFTAR PUSTAKA
Ansawi, B., Mail, M. O., Miasin, M., Office, T. E., Kebangsaan, S., & Tuaran, S. (2017). EFFECTIVENESS OF SIGHT WORDS & DOMINO STRATEGIES IN TEACHING NEW VOCABULARY TO ENHANCE READING ABILITY AMONG LOW LITERACY YEAR TWO PUPILS . (April), 89–101.
Arrahmah, NyimasArrahmah, N. (2015). P. P. M. M. K. D. T. H. B. S. P. K. (2015).
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA MODIFIKASI KARTU DOMINO
TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP .
Ayu, D., Wardani, P., Basthomi, Y., Universitas, K. B., & Malang, N. (2017). DEVELOPING READING MATERIALS FOR PHYSICAL
EDUCATION STUDENTS . 273–279.
Barendregt, W., & Bekker, M. M. (2020).
Development and Evaluation of the Picture Cards Method . (January 2008).
Budiman, J. Y., Sudjito, D. N., & Maslebu, G.
(2019). Penggunaan Permainan Kartu Gebrak ( Karak ) untuk Evaluasi Pembelajaran Fisika . 2 (1), 8–15.
Harsono, D. N., & Prihatnani, E. (2018).
Pengembangan permainan domat card pada materi sistem persamaan linier satu variabel . 5 (1), 1–13.
Juwita, L., Sari, N. P., & Septianingrum, Y. (2012). THE EFFECT OF TEAM GAME TOURNAMENT ( TGT ) COOPERATIVE
LEARNING METHOD APPLICATION TOWARDS LEARNING MOTIVATION AND ACHIEVEMENT Faculty of Nursing , Widya Mandala Catholic University Surabaya , Jl . Raya Kalisari Selatan 1 , Pakuwon City , Surabaya , Indon . 1 .
Mccrea, S., & Leyva, M. J. L. (n.d.). Stay Sharp with Dominos . 1–18.
Nachiappan, S., Damahuri, A. A., & Ganaprakasam, C. (2018). Application of Higher Order Thinking Skills ( Hots ) in Teaching and Learning Through Communication Component and Spiritual , Attitudes and Values . 7 (January), 24–32.
Salam, A., Hossain, A., & Rahman, S. (2015).
Effects of using Teams Games Tournaments ( TGT ) Cooperative Technique for Learning Mathematics in Secondary Schools of Bangladesh . 3 (3).
Petri, G. (2016). How to Evaluate Educational Games : a Systematic Literature Review . 22 (7), 992–1021.