## Institute of Research and Publication Indonesia
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science
Journal Homepage: https://journal.irpi.or.id/index.php/malcom Vol. 1 Iss. 1 April 2021, pp: 73-84 P-ISSN: 2797-2313 ISSN(E): 2775-8575

## Disaster Recognition Applications As a Learning Media Using Augmented Reality Technology

## Aplikasi Pengenalan Bencana Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Muhammad Ichsan Al-Fatih 1 , Hartanto Tantriawan 2
1,2,3 Jurusan Prodi Teknik Informatika, Jurusan Teknologi Produksi dan Industri Institut Teknologi Sumatera
E-Mail: 1 muhammad.14116126@student.itera.ac.id, 2 hartanto.tantriawan@if.itera.ac.id
Received May 05th 2021; Revised May 19th 2021; Accepted May 23th 2021 Corresponding Author: Muhammad Ichsan Al-Fatih

## Abstract
Natural  disasters  are  phenomena  that  have  a  significant  impact  on  citizens.  Prevention  of  the  emergence  of  victims  of natural disasters begins with studying the characteristics of natural disasters. This research implements Android-based augmented reality (AR) as a medium to study the characteristics of natural disasters. The concept of this application is how the application uses marker-based tracking to display virtual objects in the form of 3D models. The user must point the  camera  at  the  QR  code  on  the  book.  The  application  displays  a  3D  model  of  a  natural  disaster.  As  a  result,  the application displayed 5 out of 5 virtual objects using markers on the smartphone  screen.
Keyword: Augmented Reality, Android, Marker Natural Disaster.

## Abstrak
Bencana alam adalah fenomena yang berdampak besar bagi warga. Pencegahan munculnya korban bencana alam di awali dengan    mempelajari  ciri-ciri  terjadinya  bencana  alam.  Penelitian  ini  mengimplementasikan  augmented  reality  (AR) berbasis  Android  sebagai  media  untuk  mempelajari  ciri-ciri  bencana  alam.  Konsep  dari  aplikasi  ini  adalah  bagaimana aplikasi menggunakan marker-based tracking untuk menampilkan objek virtual dalam bentuk model 3D. Pengguna harus mengarahkan kamera ke kode QR  pada buku. Aplikasi  menampilkan model 3D berupa bencana alam. Hasilnya aplikasi berhasil menampilkan 5 dari 5 objek virtual menggunakan marker di layar smartphone.
Keyword: Augmented Reality, Android, Bencana Alam, Marker.

## 1. PENDAHULUAN
Bencana alam adalah fenomena alam yang berdampak besar bagi penduduk. Secara geografis, Indonesia merupakan  wilayah    pertemuan  empat  lempeng  struktural:  Lempeng  Eurasia,  Lempeng  Indo-Australia,  dan Lempeng  Pasifik.  Di  Indonesia  bagian  selatan  serta  timur  memiliki  sabuk  vulkanik    berupa  pegunungan- pengunungan  vulkanik  [1].  Kawasan  Indonesia  juga  terletak  di  area  beriklim  tropis.  Hal  ini  menyebabkan Indonesia memiliki dua musim yaitu: musim  penghujan dan musim panas. Wilayah tropis digambarkan dengan perubahan cuaca, suhu, dan arah angin yang  ekstrem. Kondisi ini membuat Indonesia sangat rentan terhadap bencana alam seperti gempa bumi,  banjir, angin topan, letusan gunung berapi dan tanah longsor.
Bencana  alam  sebenarnya  terjadi  secara  alami  dan  sering  terjadi  di  muka  bumi.  Tetapi  hanya  jika fenomena alam ini mempengaruhi orang (kehidupan) dan semua tanaman mereka (properti dan barang) barulah kita  dapat  berbicara  tentang  bencana  yang  menyebabkan  kerusakan  besar  pada  manusia  dan  lingkungan. Kerugian  ini  menyebabkan  penderitaan  dan  gejolak  pola  kehidupan  normal  dan  memainkan  peran  penting dalam ketidakstabilan sosial-ekonomi, budaya dan kadang-kadang politik. Selain tanggapan pribadi dan umum, situasi ini juga memerlukan intervensi eksternal di tingkat nasional dan internasional  [2].
Oleh karena itu, kesiapsiagaan bencana alam mencakup semua kegiatan yang harus dilakukan sebelum tanda-tanda  bencana  ditemukan  untuk  mendorong  pemanfaatan  sumber  daya  alam  yang  tersedia.  Kemauan menghadapi  bencana  alam  bisa  dimulai  dari  memahami  tanda-tanda  bencana  alam.  Sebelum  dan  sesudah
menghadapi bencana alam disebut pengurangan bencana alam, yang berarti upaya-upaya yang ditujukan untuk mengurangi dampak bencana [3].
Pengurangan bencana  merupakan  solusi  yang harus  memenuhi persyaratan  yang diperlukan sebelum bencana  terjadi.  Kegiatan  penanggulangan  bencana  meliputi  peningkatan  kesadaran  pengurangan  risiko bencana melalui pengalaman belajar di masyarakat [4]. Dalam hal ini, penanggulangan bencana tidak hanya menjadi  tanggung  jawab  pemerintah,  tetapi  juga  dukungan  seluruh  lapisan  masyarakat.  Penanggulangan bencana harus didasarkan pada prinsip-prinsip meliputi  keterpaduan kecepatan dan ketepatan, prioritas, dan koordinasi [5].
Pesatnya perkembangan dan kemajuan teknologi telah memungkinkan setiap orang untuk menggunakan smartphone    sebagai  alat  untuk  menunjang  kehidupan  sehari-hari.  Smartphone    memudahkan  untuk mendapatkan informasi yang banyak tersedia di Internet. Keuntungan nyata lainnya adalah ponsel pintar dapat menjadi media pembelajaran.
Dengan dukungan smartphone , perkembangan teknologi juga telah melahirkan konsep teknologi terkini yaitu  Augmented  reality  (AR).  Augmented  reality  adalah  cara  alami  untuk  menjelajahi  objek  dan  data  3D. Kombinasi dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D) pada AR terlihat sangat nyata dan dapat diintegrasikan dengan dunia nyata [6]. Karena representasi virtual objek 3D, penggunaan konsep AR dapat digunakan sebagai konsep media pembelajaran yang lebih interaktif daripada konsep lainnya.
Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda nyata dan maya ke dalam lingkungan nyata secara real time [7]. Realitas ini seolah-olah terbentuk dengan menyusun benda-benda nyata dan maya secara berdampingan dalam ruang yang sama. Objek virtual kontinu ditambahkan sementara dan tidak akan menggantikan objek nyata. Oleh karena itu, tujuan dari augmented reality adalah untuk membuat objek nyata sesederhana mungkin dengan mengintegrasikan objek virtual. Tidak hanya menerima informasi langsung dari pengguna, tetapi juga menerima informasi dari pengguna yang secara tidak langsung merujuk ke antarmuka pengguna  yang  ditampilkan.  Hal  ini  menjadikan  augmented  reality  sebagai  alat  yang  mendukung  interaksi manusia dalam aktivitas sehari-hari.
Pelacakan berbasis marker adalah metode yang dapat digunakan di bidang augmented reality. Marker digunakan  sebagai  penanda  untuk  menunjukkan  objek  virtual  yang  dikenali  oleh  kamera  smartphone  . Perangkat  kamera  mendeteksi  posisi  dan  orientasi  penanda  dan  memvisualisasikan  objek  virtual  menurut sumbu  x,  y,  dan  z  [8]  [9].  Sebuah  marker  sederhana  terdiri  dari  satu  atau  lebih  kotak  hitam  dengan  latar belakang  putih  atau  dapat  berupa  kode  QR  [10]  [11].  Bahkan  dengan  pola  dan  tanda  gambar  yang  lebih kompleks, kamera harus bisa membaca objek virtual untuk visualisasi di layar smartphone .
Peneliti  sebelumnya  telah  melakukan  penelitian  ekstensif  tentang  pengurangan  risiko  bencana.  Pada tahun  2019,  Muhammad  Rizal  Pahleviannur  mencanangkan  upaya  pendidikan  sadar  bencana  melalui sosialisasi  kebencanaan  sebagai  upaya  meningkatkan  pengetahuan  siswa  tentang  pengurangan  bencana. Penelitian  ini  mengangkat  permasalahan  kurangnya  pengetahuan  dasar  siswa  dalam  pengurangan  risiko bencana. Penelitian menunjukkan bahwa komunitas pendidikan perlu menerapkan prioritas pengurangan risiko bencana  dalam  bentuk  kegiatan  yang  disosialisasikan.  Hal  ini  sejalan  dengan  maraknya  penelitian pembelajaran berbasis augmented reality [12].
Pada  tahun  2016,  Nur  Jazilah  melakukan  penelitian  yang  berjudul  Aplikasi  Pembelajaran  Berbasis Augmented reality pada Panduan Anak Wudhu [13]. Penelitian ini menggunakan augmented reality dengan menggunakan pendekatan berbasis marker. Sebagai hasil dari penelitian ini, aplikasi dapat meningkatkan rata- rata hasil belajar siswa dan meningkatkan minat siswa, dan penggunaan panduan mandi berbasis android dan media pembelajaran augmented reality sangat efektif.
Berdasarkan  hal  tersebut,  perlu  dilakukan  kajian  realisasi  augmented  reality  sebagai  media pembelajaran  pada  aplikasi  pengenalan  bencana  dengan  menggunakan  marker  untuk  menampilkan  5  objek virtual bencana alam di layar smartphone  dan mendeskripsikan bencana alam secara tiga dimensi. Objek di layar smartphone  android.

## 2. BAHAN DAN METODE
2.1. Tahapan Penelitian
Dalam  penelitian  ini,  penulis  melakukan  tahapan  kegiatan  sesuai  dengan  desain  rancangan  yang digambarkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Studi Literatur Pembuata n Proposal Pengumpu lan Data Perancang an Pembuata n Aplikasi Pengujian Aplikasi Analisa Hasil Penulisan Laporan
Proses pertama dalam penelitian ini adalah penelitian kepustakaan, yang digunakan untuk mempelajari referensi yang diterima melalui buku, jurnal, artikel, dll. Tahap Studi Literatur dilakukan untuk mendapatkan landasan  teori  yang  relevan  dari  penelitian  yang  ada  dan  landasan  teori  melalui  website,  jurnal  dan  buku. Kemudian  mengajukan  proposal  penelitian,  setelah  proposal  diterima  maka  masuk  ke  tahap  perancangan sistem. Pada tahap perancangan sistem, aplikasi dirancang sesuai dengan rencana proposal. Setelah menyusun aplikasi,  dilanjutkan  ke  tahap  aplikasi.  Setelah  aplikasi  selesai,  proses  berikutnya  adalah  pengujian  aplikasi selain  pengujian  pada  tahap  ini  juga  dilakukan  peluncuran  aplikasi.  Setelah  melakukan  langkah-langkah berikut, analisis aplikasi pengujian akan ditulis ke dalam sebuah laporan.

## 2.2. Deskripsi Umum Sistem
Aplikasi  pengenalan  bencana  dikembangkan  menggunakan  teknologi augmented  reality berbasis mobile .  Aplikasi    diterapkan  menggunakan marker-based  tracking untuk  menampilkan  objek  virtual  dalam bentuk model 3D. Cara kerjanaya adalah dengan mengarahkan kamera ke kode QR yang tersedia pada buku. Lantas Aplikasi ini menampilkan model 3D dari bencana alam sesuai dengan marker nya.

## 2.3. Model Pengembangan
Model yang akan digunakan untuk pengembangan sistem adalah metode Waterfall sesuai tahapan yang dijelaskan pada Gambar 2 [14].

## Gambar 2. Diagram Metode Pengembangan

## 1. Analisis Kebutuhan
Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  untuk  memahami  harapan  pengguna  perangkat  lunak  dan  kendala  pada pengaturan perangkat lunak. Hal ini dapat dilakukan melalui penelitian dan kemudian menganalisis data untuk mendapatkan kebutuhan yang perlu disiapkan dalam membuat perancangan sistem.
2. Perancangan
Tahap  perancangan  adalah  proses  membuat  rancangan  sistem.  Rancangan  yang  dibuat  akan disesuaiakan  dengan:  proses  menentukan  struktur  data,  arsitektur  perangkat  lunak,  dan  desain antarmuka pengguna yang akan digunakan.
3. Implementasi
Setelah merancang sistem, tahapan selanjutnya adalah mengimplementasikan solusi-solusi dari tahap perancangan. Sistem yang dikembangkan dimulai dari program  kecil dan berlanjut ke tahap integrasi berikutnya.
4. Verifikasi
Pada tahap ini, sistem yang dikembangkan diverifikasi dan diuji. Hal ini dilakukan untuk melihat apakah sistem memenuhi semua atau sebagian dari persyaratan sistem. Pengujian dapat dijalankan dan dibagi
menjadi pengujian unit (dijalankan pada modul kode tertentu) dan pengujian sistem (lihat bagaimana sistem bereaksi ketika semua modul terintegrasi).
5. Pemeliharaan
Pada  bagian  pemeliharaan  merupakan  tahap  akhir  dari  model Waterfall .  Jalankan  dan  pertahankan perangkat  lunak  yang  telah  selesai.  Pemeliharaan  termasuk  memperbaiki  kesalahan  yang  tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.
Metode pengembangan Waterfall dipilih karena setiap fase harus diselesaikan  sebelum  fase berikutnya dilakukan. Dengan demikian dokumentasi pengembangan  terorganisir. Selain itu sumber daya yang digunakan juga lebih sedikit [15].

## 3. HASIL DAN ANALISIS

## 3.1. Implementasi
Pada tahapan ini proses Impelementasi di paparkan sesuai dengan metode yang digunakan yaitu metode waterfall .

## 3.1.1. Analisis Kebutuhan
Pada tahap pertama, hal-hal yang dilakukan penulis pada tahap ini di antaranya yaitu melakukan analisis melalui  data  yang  diperoleh  BNPB  yaitu  data  bencana  alam  tahun  2015-2019,  menentukan  kebutuhan fungsional, hardware , software , dan menentukan model pengembangan yang akan digunakan.
Data yang diperoleh dari BNPB [16] memuat bencana apa saja yang telah terjadi dari tahun 2015 hingga 2019.  Dari  data  tersebut  ditentukan  sebanyak  5  bencana  alam  yang  digunakan  pada  sistem,  yaitu  gunung meletus,  angin  topan,  banjir,  gempa  bumi,  dan  kebakaran  hutan.  Informasi  terkait  bencana  alam  diberikan dalam  bentuk  deskripsi  dan  objek  virtual  3d.  Deskripsi  yang  digunakan  berasal  dari  berbagai  buku,  web edukasi, serta web Wikipedia [17]. Selain itu, pada sistem yang dirancang terdapat kebutuhan fungsional pada sistem ini, yaitu sebagai berikut[18] :
1. Aplikasi dapat menampilkan halaman utama untuk melakukan scan marker
2. Aplikasi dapat menayangkan ilustrasi 3D di atas marker pada buku
3. Aplikasi dapat memunculkan teks deskripsi mengenai bencana alam yang ditampilkan
4. Aplikasi dapat memberikan tampilan halaman petunjuk
5. Aplikasi dapat memunculkan halaman informasi pengembang
Kebutuhan  pada  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  juga  dibutuhkan  pada  sistem  ini  untuk  dapat menjalankan sistem dengan baik. Kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak pada sistem ini, yaitu sebagai berikut:
1. Smartphone yang memiliki sistem operasi Android dengan minimum API level 19 atau KitKat 4.4.
2. Smartphone yang memiliki sensor kamera.
3. Unity 3D v2019.3.12
4. Vuforia SDK v9.6
5. Blender v2.92
Pada  penelitian  ini,  metode  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  sistem  adalah  model Waterfall . Model  ini  terdiri  dari  lima  tahap  yaitu  analisis  kebutuhan,  perancangan,  implementasi,  verifikasi,  dan pemeliharaan  yang  dijelaskan  pada  BAB  3.  Penggunaan  model  pengembangan  digunakan  untuk mempermudah penulis dalam proses pengembangan menjadi lebih efektif dan efisien.

## 3.1.2 Perancangan
Setelah  melakukan  perencanaan  maka  dilakukan  tahap  selanjutnya,  yaitu  tahap  perancangan.  Pada sistem ini, peran yang dibutuhkan hanyalah pengguna. Pengguna pada sistem ini adalah siswa-siswi Sekolah Dasar (SD). Sehingga dilakukan perancangan sistem dengan  menggunakan diagram use case , diagram blok, dan perancangan antarmuka pengguna.

## 3.1.2.1. Diagram Use case
Pada penelitian ini, diagram use case dapat menjelaskan apa saja yang dapat ditampilkan sistem kepada pengguna. Berikut diagram use case yang dipaparkan pada Gambar 3.
Gambar 3. Use case Diagram
Hal-hal yang dapat dilakukan oleh user adalah:
1. Pengguna dapat melakukan “scanning” target pada media (buku)
2. Pengguna dapat mendapatkan info dalam bentuk teks dan objek 3D dalam aplikasi
3. Pengguna dapat menerima bantuan atau petunjuk penggunaan
4. Pengguna dapat melihat info mengenai aplikasi dan pengembang

## 3.1.2.2. Diagram Blok Sistem
Pada sistem yang dirancang, penulis menggunakan diagram blok untuk menunjukkan arsitektur pada sistem  yang  akan  dirancang.  Arsitektur  sistem  diilustrasikan  pada  diagram  blok  sesuai    diagram  blok  yang ditampilkan pada Gambar 4.
Sistem terdiri dari beberapa modul, yaitu kamera, perangkat pengolah, penerjemah 3D, dan tampilan layar. Setiap modul memiliki peran masing-masing yaitu sebagai berikut:
1. Kamera
Kamera yang digunakan cukup dengan kamera tunggal yang mana dapat digunakan untuk mengambil gambar untuk melacak marker dan melakukan registrasi marker.

## 2. Perangkat Pengolah
Proses ini adalah dimana citra biner digunakan untuk mendeteksi marker AR. Deteksi marker AR sangat penting  untuk  menentukan  posisi  dan  meletakkan  objek  virtual.  Setelah  terdeteksi  maka  akan dilanjutkan pada modul Penerjemah 3D.
3. Penerjemah 3D dan Tampilan Layar
Pada modul ini terdapat dua input untuk rendering, yaitu perangkat pengolah dan objek virtual. Modul ini menggabungkan gambar asli dengan komponen virtual dan menampilkan gambar yang diperbesar di layar tampilan perangkat.

## 3.2. Pengujian
Pada bagian ini akan dijabarkan mengenai tahap pengujian. Hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi sudah berjalan sesuai dengan perencanaan.

## 3.2.1. Verifikasi (Pengujian Sistem)
Tahap  verifikasi  dilakukan  dengan  pengujian  sistem.  Proses  ini  dilakukan  untuk  menguji  apakah aplikasi bisa dijalankan sesuai desain. Untuk menguji apakah aplikasi akhir sudah sesuai dengan desain, akan dilakukan tes yaitu:
1. Pengujian tampilan objek virtual 3d augmented reality
2. Pengujian tampilan deskripsi bencana alam
3. Pengujian jarak kamera ke arah marker pada buku
4. Pengujian pada marker
Pengujian  tampilan  objek  virtual  3d augmented  reality dilakukan  pada  5  marker  yang  menampilkan objek virtual 3d bencana alam yaitu banjir, gempa bumi, angin topan, kebakaran hutan, dan gunung meletus. Pengujian ini diharapkan mampu menampilkan setiap objek virtual 3d sesuai marker-nya. Pengujian tampilan deskripsi bencana alam terletak pada tampilan menu "informasi" yang mana akan memuat informasi mengenai bencana alam. Pengujian ini  diharapkan deskripsi dapat jelas terlihat dan sesuai dengan bencana alam  yang tertera pada tampilan antarmuka pengguna.
Pengujian jarak kamera ke arah marker pada buku dilakukan dengan cara mengarahkan kamera terhadap marker pada jarak tertentu. Pengujian ini diharapkan mampu menampilkan objek virtual 3d pada jarak tertentu dengan baik. Pengujian pada marker dilakukan dengan mencoba beberapa kondisi marker seperti marker yang rusak. Pada pengujian ini diharapkan marker masih dapat bekerja dengan baik untuk dapat menampilkan objek virtual 3D yang sesuai.
Setelah  dilakukannya  pengujian  sistem,  hasil  yang  didapatkan  dari  pengujian  tersebut  yaitu  sebagai berikut:
1. Pengujian tampilan objek virtual 3d augmented reality
Berikut hasil dari pengujian yang dilakukan terhadap 5 marker yaitu banjir, gempa bumi, angin topan, kebakaran hutan, dan gunung meletus pada Tabel 1.
Tabel 1 . Tabel Pengujian Tampilan Objek Virtual 3D AR ID Skenario Skenario Pengujian Parameter Keberhasilan Hasil Pengujian Keterangan OVAR-1 Mengarahkan smartphone ke marker Banjir dengan Augmented reality Banjir berhasil tampil Objek 3d Banjir berhasil ditampilkan
ID Skenario Skenario Pengujian Parameter Keberhasilan Hasil Pengujian Keterangan pencahayaan yang terang OVAR-2 Mengarahkan smartphone ke marker Gempa Bumi dengan pencahayaan yang terang Augmented reality Gempa Bumi berhasil tampil Objek 3d Gempa berhasil ditampilkan OVAR-3 Mengarahkan smartphone ke marker Angin Topan dengan pencahayaan yang terang Augmented reality Angin Topan berhasil tampil Objek 3d Angin Topan berhasil ditampilkan OVAR-4 Mengarahkan smartphone ke marker Kebakaran Hutan dengan pencahayaan yang terang Augmented reality Kebakaran Hutan berhasil tampil Objek 3d Kebakaran Hutan berhasil ditampilkan OVAR-5 Mengarahkan smartphone ke marker Gunung Meletus dengan pencahayaan yang terang Augmented reality Gunung Meletus berhasil tampil Objek 3d Gunung Meletus berhasil ditampilkan OVAR-6 Mengarahkan smartphone ke marker Banjir dengan pencahayaan redup Augmented reality Banjir berhasil tampil Objek 3d Banjir berhasil ditampilkan OVAR-7 Mengarahkan smartphone ke marker Gempa Bumi dengan pencahayaan redup Augmented reality Gempa Bumi berhasil tampil Objek 3d Gempa Bumi berhasil ditampilkan OVAR-8 Mengarahkan smartphone ke marker Angin Topan dengan pencahayaan redup Augmented reality Angin Topan berhasil tampil Objek 3d Angin Topan berhasil ditampilkan OVAR-9 Mengarahkan smartphone ke marker Kebakaran Hutan dengan pencahayaan redup Augmented reality Kebakaran Hutan berhasil tampil Objek 3d Kebakaran Hutan berhasil ditampilkan
ID Skenario Skenario Pengujian Parameter Keberhasilan Hasil Pengujian Keterangan OVAR-10 Mengarahkan smartphone ke marker Gunung Meletus dengan pencahayaan redup Augmented reality Gunung Meletus berhasil tampil Objek 3d Gunung Meletus berhasil ditampilkan
Dari  pengujian  tampilan  objek  virtual  3d augmented  reality dilakukan  dua  skenario  yaitu  dengan pencahayaan yang terang dan redup. Pada skenario pencahayaan yang terang dan redup semua objek virtual 3d bencana alam berhasil ditampilkan pada aplikasi.
2. Pengujian tampilan deskripsi bencana alam
Berikut hasil pengujian terhadap tampilan deskripsi pada tiap bencana alam pada Tabel 2:
Tabel 2. Hasil Pengujian Tampilan Deskripsi Bencana Alam
ID Skenario Skenario Pengujian Parameter Keberhasilan Hasil Pengujian Keterangan DBA-1 Menekan tombol informasi Banjir Deskripsi Banjir berhasil ditampilkan Objek 3d Banjir berhasil ditampilkan DBA-2 Menekan tombol informasi Gempa Bumi Deskripsi Gempa Bumi berhasil ditampilkan Objek 3d Gempa Bumi berhasil ditampilkan DBA-3 Menekan tombol informasi Angin Topan Deskripsi Angin Topan berhasil ditampilkan Objek 3d Angin Topan berhasil ditampilkan DBA-4 Menekan tombol informasi Kebakaran Hutan Deskripsi Kebakaran Hutan berhasil ditampilkan Objek 3d Kebakaran Hutan berhasil ditampilkan DBA-5 Menekan tombol informasi Gunung Meletus Deskripsi Gunung Meletus berhasil ditampilkan Objek 3d Gunung Meletus berhasil ditampilkan
Dari pengujian tampilan deskripsi bencana alam dilakukan skenario yaitu menekan tombol informasi. Pada skenario menekan tombol informasi semua deskripsi bencana alam berhasil ditampilkan pada aplikasi.
3. Pengujian jarak kamera ke arah marker pada buku
Berikut hasil pengujian pada jarak antar kamera ke arak marker pada buku yang dijabarkan pada Tabel 3:
Tabel 3. Hasil Pengujian Jarak Kamera ke arah Marker pada Buku
ID Skenario Skenario Pengujian Parameter Keberhasilan Hasil Pengujian Keterangan JKM-1 Mengarahkan kamera smartphone ke marker Banjir dengan jarak 30cm Augmented reality Banjir berhasil tampil Objek 3d Banjir berhasil ditampilkan JKM-2 Mengarahkan kamera smartphone ke marker Gempa Bumi dengan jarak 30cm Augmented reality Gempa Bumi berhasil tampil Objek 3d Gempa Bumi berhasil ditampilkan JKM-3 Mengarahkan kamera smartphone ke marker Angin Topan dengan jarak 30cm Augmented reality Angin Topan berhasil tampil Objek 3d Angin Topan berhasil ditampilkan JKM-4 Mengarahkan kamera smartphone ke marker Kebakaran Hutan dengan jarak 30cm Augmented reality Kebakaran Hutan berhasil tampil Objek 3d Kebakaran Hutan berhasil ditampilkan JKM-5 Mengarahkan kamera smartphone ke marker Gunung Meletus dengan jarak 30cm Augmented reality Gunung Meletus berhasil tampil Objek 3d Gunung Meletus berhasil ditampilkan JKM-6 Mengarahkan kamera smartphone ke marker Banjir dengan jarak 50cm Augmented reality Banjir berhasil tampil Objek 3d Banjir berhasil ditampilkan JKM-7 Mengarahkan kamera smartphone ke marker Gempa Bumi dengan jarak 50cm Augmented reality Gempa Bumi berhasil tampil Objek 3d Gempa Bumi berhasil ditampilkan JKM-8 Mengarahkan kamera smartphone ke marker Angin Topan dengan jarak 50cm Augmented reality Angin Topan berhasil tampil Objek 3d Angin Topan berhasil ditampilkan JKM-9 Mengarahkan kamera smartphone ke marker
Kebakaran Hutan
Augmented reality Kebakaran Hutan berhasil tampil Objek 3d Kebakaran Hutan berhasil ditampilkan
ID Skenario Skenario Pengujian Parameter Keberhasilan Hasil Pengujian Keterangan dengan jarak 50cm JKM-10 Mengarahkan kamera smartphone ke marker Gunung Meletus dengan jarak 50cm Augmented reality Gunung Meletus berhasil tampil Objek 3d Gunung Meletus berhasil ditampilkan
Dari pengujian jarak kamera ke arah marker pada buku dilakukan dua skenario yaitu dengan mengarahkan kamera smartphone ke setiap marker bencana alam dengan jarak 30cm dan 50cm. Pada skenario jarak 30cm dan 50cm semua objek virtual 3d bencana alam berhasil ditampilkan pada aplikasi.
4. Pengujian pada marker
Berikut hasil pengujian yang dilakukan terhadap berbagai macam kondisi marker AR pada Tabel 4:
Tabel 4. Hasil Pengujian pada Marker ID Skenario Skenario Pengujian Parameter Keberhasilan Hasil Pengujian Keterangan MRK-1 Mengarahkan kamera smartphone ke marker Banjir yang lecek Augmented reality Banjir berhasil tampil Objek 3d Banjir berhasil ditampilkan MRK-2 Mengarahkan kamera smartphone ke marker Gempa Bumi yang lecek Augmented reality Gempa Bumi berhasil tampil Objek 3d Gempa Bumi berhasil ditampilkan MRK-3 Mengarahkan kamera smartphone ke marker Angin
Topan yang lecek
Augmented reality Angin Topan berhasil tampil Objek 3d Angin Topan berhasil ditampilkan MRK-4 Mengarahkan kamera smartphone ke marker Kebakaran Hutan yang lecek Augmented reality Kebakaran Hutan berhasil tampil Objek 3d Kebakaran Hutan berhasil ditampilkan MRK-5 Mengarahkan kamera smartphone ke marker Gunung Meletus yang lecek
Augmented reality Gunung Meletus berhasil tampil Objek 3d Gunung Meletus berhasil ditampilkan MRK-6 Mengarahkan kamera smartphone ke marker Banjir yang ditutupi
50%
Augmented reality Banjir berhasil tampil Objek 3d Banjir berhasil ditampilkan
ID Skenario Skenario Pengujian Parameter Keberhasilan Hasil Pengujian Keterangan MRK-7 Mengarahkan kamera smartphone ke marker Gempa Bumi yang ditutupi 50% Augmented reality Gempa Bumi berhasil tampil Objek 3d Gempa Bumi berhasil ditampilkan MRK-8 Mengarahkan kamera smartphone ke marker Angin Topan yang ditutupi 50% Augmented reality Angin Topan berhasil tampil Objek 3d Angin Topan berhasil ditampilkan MRK-9 Mengarahkan kamera smartphone ke marker Kebakaran Hutan yang ditutupi 50%
Augmented reality Kebakaran Hutan berhasil tampil Objek 3d Kebakaran Hutan berhasil ditampilkan MRK-10 Mengarahkan kamera smartphone ke marker Gunung Meletus yang ditutupi 50%
Augmented reality Gunung Meletus berhasil tampil Objek 3d Gunung Meletus berhasil ditampilkan
Dari pengujian pada marker dilakukan dua skenario yaitu dengan mengarahkan kamera smartphone ke setiap marker bencana alam yang lecak dan marker yang ditutupi sebesar 50%. Pada skenario marker yang lecak dan marker yang ditutupi sebesar 50% semua objek virtual 3d bencana alam berhasil ditampilkan pada aplikasi.

## 3.2.2. Pemeliharaan
Setelah melakukan tahap verifikasi, maka dilakukan tahap pemeliharaan sebagai tahap terakhir. Tahap ini dilakukan dengan melakukan perbaikan terhadap beberapa eror kecil dan beberapa kesalahan penulisan kata dalam deskripsi bencana alam. Selain itu, penulis juga melakukan tahap pemeliharaan seperti mengupdate warna-warna antarmuka pengguna.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pengujian yang telah dilakukan, maka dapat diambil beberapa kesimpulan, yaitu:
1. Aplikasi dengan memanfaatkan augmented reality berhasil dibuat dengan menampilkan objek virtual 3 dimensi dan deskripsi bencana yang ditampilkan pada layar smartphone  Android.
2. Aplikasi  berhasil  menunjukkan  5  dari  5  objek  virtual  menggunakan  penanda  (marker)  pada  layar smartphone  sesuai yang sudah direncanakan.
3. Aplikasi  berhasil  menampilkan  5  dari  5  deskripsi  sesuai  dengan  objek  3  dimensinya  pada  layar smartphone  sesuai yang sudah direncanakan..

## REFERENSI
[1] T. D. Indriasari, K. Anindito dan E. Julianto, “Analisis dan Perancangan Sistem Pengumpulan Data Bencana Alam,” 2015.
[2] I. Pratomo, “Klasiﬁkasi Gunung Api Aktif Indonesia, Studi Kasus Dari Beberapa Letusan Gunung Api dalam Sejarah,” 2006.
[3] Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 24, Penanggulangan Bencana, 2007.
[4] D. Suhardjo, “Arti Penting Pendidikan Mitigasi Bencana Dalam Mengurangi Resiko Bencana,” 2015.
[5] T. D. Indriasari, K. Anindito dan E. Julianto, “Analisis dan Perancangan Sistem Pengumpulan Data Bencana Alam,” 2014.
[6] S. Cawood dan M. Fiala, Augmented reality : A Practical Guide, 2007.
[7] R. T. Azuma, “A Survey of Augmented  reality ,” Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1997.
[8] C.  Hamdah,  “Aplikasi Augmented  reality Dengan  Metode  Marker  Based  Tracking  Untuk Memvisualisasikan  Gedung-Gedung  Pada  Kampus  II  Universitas  Islam  Negeri  Alauddin  Samata Gowa,” 2012.
[9] S.  D.  Y.  Kusuma,  Perancangan  Aplikasi Augmented  reality Pembelajaran  Tata  Surya  Dengan Menggunakan Marker Based Tracking, 2018.
[10]   A. Katiyar, K. Kalra dan C. Garg, Marker Based Augmented reality , 2015.
[11]   J. Peddie, Augmented reality : Where We Will All Live, 2017.
[12]   M.  R.  Pahleviannur,  “Edukasi  Sadar  Bencana  Melalui  Sosialisasi  Kebencanaan  Sebagai  Upaya Peningkatan Pengetahuan Siswa Terhadap Mitigasi Bencana,” 2019.
[13]   N.  Jazilah,  “Aplikasi  Pembelajaran  Berbasis Augmented  reality Pada  Buku  Panduan  Wudhu  Untuk Anak,” 2016.
[14]   A. A. Wahid, “Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi,” 2020.
[15]   C.  Tristanto,  “PENGGUNAAN  METODE WATERFALL UNTUK  PENGEMBANGAN  SISTEM MONITORING  DAN  EVALUASI  PEMBANGUNAN  PEDESAAN,”  Jurnal  Teknologi  Informasi ESIT, vol. XII, pp. 8-22, 2018.
[16]   D.  BNPB,  “Data  &  Informasi  Bencana  Indonesia,”  [Online].  Available:  https://dibi.bnpb.go.id/. [Diakses 28 november 2020].
[17]   S.  Handayaningsih,  Bersahabat  dengan  Bencana  Alam,  Jakarta  Timur:  Kementerian  Pendidikan  dan Kebudayaan Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, 2018.
[18]   I. Sommerville, Software Engineering, 2003.