JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) h t t p : / / e j o u rn a l . u n p .a c . i d / i n d e x . p h p / j t e v Vol. 8 No. 1 (2022) E-ISSN: 2302-3309 P-ISSN: 2746-6086

## Interactive Electronic Book (E-Book): Algoritma dan Pemrograman Dasar
Agariadne Dwinggo Samala 1 , Dedy Irfan 2 , Wakhinuddin Simatupang 3 , Mukhlidi Muskhir 4
1234 Fakultas Teknik, Universitas Negeri Padang *Corresponding author, e-mail: agariadne@ft.unp.ac.id

## Abstrak
Penggunaan buku cetak berbasis teks dan gambar statis masih banyak digunakan di sekolah maupun perguruan tinggi. Padahal perkembangan teknologi, buku dapat dikemas dalam bentuk non-cetak atau disebut buku elektronik ( e-book ). E- book memiliki kelebihan yang tidak dimiliki oleh buku cetak, yaitu tanpa kertas, hemat ruang penyimpanan, dan mudah dibawa kemana saja. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) menghasilkan sebuah e-book interaktif algoritma dan pemrograman dasar;  2)  mengetahui  kelayakan  dari e-book interaktif  yang  dikembangkan;  3)  mengetahui  praktikalitas  dari e-book interaktif ditinjau dari respon mahasiswa sebagai pengguna. E-book ini digunakan sebagai media suplemen pembelajaran dalam  pembelajaran  jarak  jauh  menggunakan e-learning berbasis  LMS.  Jenis  penelitian  adalah Research  and Development  (R&D) dengan metode pengembangan menggunakan pendekatan 4D. Model 4D ( four-D) terdiri atas: 1) Define (Pendefinisian) ; 2) Design (Perancangan) ; 3) Development (Pengembangan) ; 4) Disseminate (Penyebarluasan). Untuk uji kelayakan menggunakan angket validasi media dan materi oleh ahli pakar sebagai validator media pembelajaran interaktif, sementara uji praktikalitas menggunakan angket respon oleh mahasiswa sebagai pengguna. Hasil uji kelayakan oleh 3 (tiga) ahli pakar diperoleh sebesar 86,21% dengan kategori sangat layak. Hasil uji praktikalitas diperoleh untuk desain tampilan sebesar 77% dengan kategori menarik, kelengkapan isi sebesar 78% dengan kategori lengkap, kemudahan penggunaan  sebesar  75%  dengan  kategori  mudah  digunakan,  keterbacaan  buku  sebesar  74%  dengan  kategori  jelas terbaca,  dan  ketertarikan  mahasiswa  dalam  membaca e-book interaktif  sebesar  84%  dengan  kategori  tertarik.  Secara keseluruhan diperoleh persentase praktikalitas sebesar 78%, maka dapat dinyatakan bahwa dari e-book interaktif yang dikembangkan  praktis  digunakan  oleh  mahasiswa  dalam  pembelajaran  daring  sebagai  media  pembelajaran  suplemen dalam mempelajari algoritma dan pemrograman dasar di e-learning .
Keyword: media pembelajaran, e-book interaktif, algoritma dan pemrograman dasar, e-learning, 4D

## Abstract
The  use  of  text-based  printed  books  and  static  images  is  still  widely  used  in  schools  and  universities.  Whereas technological developments, books can be packaged in non-printed form or called electronic books (e-books). E-books have advantages that printed books do not have, namely paperless, saving storage space, and easy to carry anywhere. This study aims to: 1) produce an interactive e-book on algorithms and basic programming; 2) determine the feasibility of the developed interactive e-book; 3) knowing the practicality of interactive e-books in terms of student responses as users. This e-book is used as a learning supplement media in distance learning using LMS-based e-learning. The type of research is Research and Development (R&D) with the development method using 4D approach. The 4D (four-D) model consists  of:  1)  Define;  2)  Design  (Design);  3)  Development  (Development);  4)  Disseminate  (Dissemination).  For  the feasibility test using a media and material validation questionnaire by experts as a validator of interactive learning media, while the practical test uses a response questionnaire by students as users. The results of the feasibility test by 3 (three) experts were obtained at 86.21% with a very feasible category. The results of the practicality test were obtained for the display design by 77% in the attractive category, the completeness of the contents by 78% in the complete category, the ease of use by 75% in the easy-to-use category, the readability of the book by 74% in the clearly legible category, and student  interest  in  reading  e-books.  interactive  book  by  84%  with  interested  category.  Overall,  the  percentage  of practicality is 78%, it can be stated that the interactive e-book developed is practically used by students in online learning as a supplementary learning medium in learning algorithms and basic programming in e-learning.
Keywords: learning media , interactive electronic book , algorithm and basic programming , e-learning, 4D

## Agariadne Dwinggo Samala, Dedy Irfan, Wakhinuddin Simatupang, Mukhlidi Muskhir
JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol. 8 No. 1 (2022)

## PENDAHULUAN
Sumber  belajar  bagi  peserta  didik  maupun  pendidik  merupakan  kebutuhan  pokok  untuk  menunjang aktivitasnya dalam melaksanakan pembelajaran. Salah satu sumber belajar adalah buku. Pada perkembangan teknologi saat ini, buku tidak lagi dalam bentuk cetak saja, akan tetapi bisa juga dalam bentuk buku elektronik atau disebut e-book. Keunggulan dari e-book antara lain selain ramah lingkungan karena penyajiannya tanpa kertas ( paperless) , tidak membutuhkan tempat sebagai ruang penyimpanan, praktis dan mudah dibawa, tahan lama, dan e-book didesain dalam bentuk digital yang bisa diakses menggunakan perangkat yang saat ini hampir semua orang di dunia pernah memiliki dan menggunakannya yaitu komputer atau smartphone .
Kondisi  pandemi  covid-19  menuntut  hampir  seluruh aktivitas  manusia  dialihkan  dalam  bentuk  digital, percepatan  transformasi  digital terjadi  hampir  di  segala  aspek,  salah  satunya  aspek  layanan  pendidikan [1]. Layanan pendidikan yang paling terasa mengalami perubahan adalah proses pengajaran dan pembelajaran di kampus [2]. Kebijakan pemerintah mulai dari Work From Home (WFH), Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM), dan kebijakan penerapan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) atau daring melalui surat edaran Nomor 4 Tahun 2020 oleh Kementerian Pendidikan  dan Kebudayaan  merupakan langkah atau siakp tegas yang  harus  diambil  terkait  pendidikan  dalam  masa  darurat  pandemi  covid-19  dengan  tujuan  mengurangi penyebaran virus, atau terciptanya klaster penularan virus lebih luas khususnya dalam lingkungan pendidikan [3]. Pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang memungkinkan terjadinya interaksi antara pendidik dan peserta didik dengan jaringan internet dari tempat yang berbeda [4]. Pembelajaran daring dapat dilakukan dengan  tatap  muka  secara  virtual,  atau  menggunakan  berbagai  aplikasi platform yang  mendukung pembelajaran online , seperti Zoom, Whatsapp, Telegram, Google Meet dan Google Classroom [5]. Perubahan yang terjadi dalam proses pengajaran dan pembelajaran ini tentu memberikan tantangan dan masalah baru bagi dunia pendidikan khususnya universitas, dosen dan mahasiswa [6]. Berbagai universitas di dunia, termasuk Indonesia telah menerapkan pembelajaran daring sebagai alternatif agar proses pendidikan dapat terus berjalan [7]. Universitas Negeri Padang (UNP) telah menyediakan lingkungan pembelajaran daring berbasis Learning Management System (LMS) bagi dosen dan mahasiswa di kampus seperti Gambar 1 dapat dilihat tampilan depan halaman e-learning UNP[8]. Lingkungan pembelajaran daring ini sebelumnya sudah ada jauh sebelum masa pandemi, sebelumnya dijadikan sebagai media dukung pembelajaran jarak jauh, namun saat ini mulai digunakan secara penuh dalam proses pembelajaran daring [9]. Keuntungan dari pembelajaran daring adalah waktu sangat fleksibel karena dosen dan mahasiswa bisa melakukan proses pembelajaran kapan saja dan di mana saja asalkan terkoneksi dengan jaringan internet [10], selain itu pembelajaran daring dapat melatih  kemandirian  mahasiswa  dalam  belajar  melalui  internet  dan  sumber  lain  secara  mandiri  [11],  serta mendukung  kebijakan  pemerintah  dalam  meningkatkan  keselamatan  dan  keamanan  dari  penularan  virus karena adanya pembatasan interaksi langsung.

## Gambar 1. E-Learning UNP
Namun disamping ada kelebihan tentu ada kelemahan dari pembelajaran daring. Kelemahan pembelajaran daring dirangkum dalam bentuk masalah yang timbul selama proses pembelajaran daring. Permasalahan yang kerap terjadi dari perubahan  yang sebelumnya tatap  muka secara langsung di kelas ke pembelajaran daring pun ternyata cukup beragam diantaranya 1) keterbatasan akses internet dari mahasiswa, karena tidak semua daerah khususnya di sumatera mempunyai jaringan internet yang stabil [12]; 2) sulitnya melakukan interaksi

## Agariadne Dwinggo Samala, Dedy Irfan, Wakhinuddin Simatupang, Mukhlidi Muskhir JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol. 8 No. 1 (2022)
dengan dosen apalagi ketika materi yang disampaikan melalui pembelajaran daring kurang atau sulit dipahami; 3)  sulitnya  untuk  melakukan  pengawasan  dalam  belajar;  4)  Ketidaksiapan  dosen  dan  mahasiswa  dalam melaksanakan  pembelajaran  daring  [13].  Faktor  kesiapan  dari  dosen  dan  mahasiswa  dalam  pembelajaran daring menjadi poin yang sangat penting dijadikan tolak ukur keberhasilan pembelajaran daring, kaena dosen dan  mahasiswa  merupakan  pelaku  dalam  proses  pembelajaran  [11].  Kesiapan  dari  dosen  bisa  ditinjau  dari keterampilan  dosen  dalam  menggunakan  teknologi  pembelajaran  terkini  merupakan  kunci  penting  dalam keberhasilan  pelaksanaan  pembelajaran online ,  selanjutnya  dosen  juga  harus  mampu  menyiapkan  konten pembelajaran digital yang menarik dan interaktif. Saat ini, di Jurusan Teknik Elektronika, Universitas Negeri Padang khususnya pada mata kuliah algoritma dan pemrograman dasar berdasarkan hasil observasi lapangan dan  pengalaman  diketahui  bahwa  konten  pembelajaran  terkait  algoritma  dan  pemrograman  dasar menggunakan bahan ajar berupa job sheet yang dikonversi ke dalam bentuk file dengan format PDF. Kemudian file tersebut di- upload ke e-learning [14].
Kelemahannya adalah cenderung konten pembelajaran format .PDF ini berbasis teks statis. Berdasarkan hasil  kuesioner  yang  disebar  kepada  66  orang  mahasiswa  tahun  angkatan  2020  kelas  algoritma  dan pemrograman  dasar,  Jurusan  Teknik  Elektronika,  Universitas  Negeri  Padang  menggunakan google  form diketahui  bahwa  58  responden  dari  66  total  responden  menyatakan  bahwa  pembelajaran  daring  cukup membosankan  karena  konten  materi  berbasis  teks  statis  yang  diberikan  dalam e-learning dianggap  kurang menarik  dan  sulit  dipelajari  secara  mandiri.  Terkait  konten  pembelajaran  yang  diminati,  sebanyak  26 responden menyatakan menyukai konten pembelajaran berupa video tutorial pembelajaran, dan 32 responden menyatakan  menyukai  konten  pembelajaran  berupa  buku  interaktif  berbasis  digital  yang  mudah  diakses melalui  gawai  seperti smartphone .  Berdasarkan  hal  tersebut,  peneliti  dalam  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan e-book interaktif  sebagai  media  dukung  pembelajaran  algoritma  dan  pemrograman  dasar. Pengertian  interaktif  dalam e-book interaktif  ini  adalah  selain  dapat  dibaca, e-book juga  dapat  berinteraksi lewat konten interaktif  yang ada di dalam buku seperti  mendengar suara,  melihat animasi,  menonton video tutorial suatu pembahasan pelajaran dan latihan soal secara langsung dikemas dalam satu e-book yang utuh. Manfaat penelitian ini tentu dengan adanya inovasi dari segi konten pembelajaran berupa e-book interaktif ini diharapkan menjadi suplemen pembelajaran dalam proses pembelajaran algoritma dan pemrograman dasar guna  mengurangi  rasa  bosan  mahasiswa,  dalam  upaya  peningkatan  efektivitas  dan  kualitas  pembelajaran daring.  Tercapainya  kualitas  pembelajaran  tentu  perlu  didukung  oleh  sumber  belajar  yang  memadai  [15]. Edgar  Dale  menyatakan  bahwa  sumber  belajar  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk memfasilitasi  belajar  seseorang  [16].  Sumber  belajar  dapat  berupa  media  cetak,  bahan  ajar  digital,  dan sejenisnya [17]. Maka dari itu  melalui penelitian ini diharapkan menghasilkan e-book interaktif  yang valid, praktif, dan efisien yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran suplemen pada mata kuliah algoritma dan pemrograman dasar.

## METODE
Gambar 2. Model Pengembangan 4D Define Design Develop Disseminate

## Agariadne Dwinggo Samala, Dedy Irfan, Wakhinuddin Simatupang, Mukhlidi Muskhir JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol. 8 No. 1 (2022)
Jenis  penelitian  ini  adalah research and  development  ( R&D),  yaitu  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut  [18].  Model  pengembangan  yang digunakan  adalah  4D  Model  seperti  gambar  2.  yang  terdiri  dari  4  (empat)  tahapan  yaitu:  1) define (pendefinisian); 2) design (perancangan); 3) develop (pengembangan); dan 4) disseminate (penyerbarluasan) [19].

## Define (pendefinisian)
Tahap  ini  merupakan  tahap  awal  dari  model  4D,  tahap  ini  dilakukan  pendefinisian  terkait  kebutuhan  dari pengembangan e-book interaktif  yang  akan  dikembangkan,  mengumpulkan  informasi  terkait  kebutuhan pengguna [20]. Mulai dari analisis karakteristik dari pengguna, setelah itu dilanjutkan dengan mendesain cover depan e-book interaktif,  menyiapkan  desain template halaman  buku,  kemudian  merancang  perangkat pembelajaran dan penyusunan materi.

## Design (perancangan)
Pada  tahap  ini,  mulai  dilakukan  penyusunan  materi  dalam e-book ,  materi  terdiri  dari  teks,  gambar,  video pembelajaran, tugas, dan kuis pembelajaran kemudian pemilihan format media yang akan digunakan. Dalam proses desain, awalnya buku diketik  menggunakan Microsoft Word, kemudian semua button, layout, diatur sesuai dengan kebutuhan. Kemudian dilakukan konversi buku ke dalam bentuk PDF, setelah itu menggunakan PDF  Professional, file  PDF  tadi  diolah  untuk  penambahan  efek  animasi,  penambahan  video  pembelajaran, pangaturan  navigasi,  kemudian  baru  di  produksi  atau  di- export menjadi  sebuah  file  yang  dapat  diakses menggunakan perangkat komputer atau smartphone. Hasil dari tahap ini adalah produk berupa e-book dalam bentuk rancangan awal atau disebut dengan initial design [21].

## Develop (pengembangan)
Pada tahap ini dilakukan uji kelayakan dari pakar ahli media dan materi (validator). Validator terdiri dari 3 pakar  yang expert di  bidang  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif.  Instrumen  kelayakan  berupa lembar angket validasi yang terdiri atas validasi media dan validasi materi yang digunakan untuk mengukur tingkat validitas e-book interaktif yang dikembangkan. Skala penilaian menggunakan skala likert dengan nilai maksimum sangat baik (5) dan nilai minimum tidak baik (1).
Tabel 1. Indikator Uji Validasi Media dan Materi
No. Indikator Media Indikator Materi 1 Tampilan Pendahuluan 2 Interaktivitas Kesesuaian Materi 3 Fungsional Navigasi Penyajian Materi 4 Konsistensi Penyajian Video 5 Kemudahan Penggunaan Keterbacaan
Data akan dianalisis menggunakan metode analisis kuantitatif dengan menghitung tingkat validitas dari setiap indikator  kemudian  penarikan  kesimpulan  berupa  simpulan  deskriptif.  Hasil  uji  validasi  terbagi  ke  dalam beberapa kategori yaitu pada Tabel 2.
Tabel 2. Kategori Hasil Uji Validasi
No. Persentase Validitas Kategori 1 81% – 100% Sangat Layak 2 61% – 80% Layak 3 41% – 60% Cukup Layak 4 21% – 40% Kurang Layak 5 0% – 20% Tidak Layak

## Agariadne Dwinggo Samala, Dedy Irfan, Wakhinuddin Simatupang, Mukhlidi Muskhir
JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol. 8 No. 1 (2022)
Tabel 3. Skala Penilaian No. Keterangan Skala Likert 1 Sangat Setuju (SS) 5 2 Setuju (S) 4 3 Kurang Setuju (KS) 3 4 Tidak Setuju (TS) 2 5 Sangat Tidak Setuju (STS) 1

## Disseminate (penyebarluasan)
Tahap ini adalah proses penyebarluasan dari e-book interaktif yang akan digunakan kepada mahasiswa melalui e-learning sekaligus menyebarkan  angket  respon  untuk  mengetahui  respon  dari  mahasiswa  mengenai  buku interaktif  yang  telah  dikembangakan.  Angket  respon  mahasiswa  menggunakan  skala  likert  dengan  nilai maksimum 5 dan nilai mininum 1. Dengan kriteria respon mahasiswa berdasarkan Tabel 4 berikut:
Tabel 4. Kategori Respon Mahasiswa No. Persentase Validitas Kategori Interpretasi 1 81% – 100% Sangat Menarik/Sangat Lengkap/Sangat Jelas/Sangat Mudah 2 61% – 80% Menarik/Lengkap/Jelas/Mudah 3 41% – 60% Cukup Menarik/Cukup Lengkap/Cukup Jelas/Cukup Mudah 4 21% – 40% Kurang Menarik/Kurang Lengkap/Kurang Jelas/Agak Sulit 5 0% – 20% Tidak Menarik/Tidak Lengkap/Tidak Jelas/Tidak Mudah
Perhitungan data angket yang diperoleh menggunakan rumus (1):
Avg. respon =   Jumlah skor x 100% (1) Skor Maksimum

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian ini adalah berhasil dikembangkan sebuah e-book interaktif algoritma dan pemrograman dasar  dengan  judul  buku  “ Pemrograman  C++:  from  Zero  to  One” terdiri  dari  13  bab  materi  yang  dapat digunakan sebagai suplemen dalam pembelajaran daring pada mata kuliah algoritma dan pemrograman dasar. Untuk tampilan e-book interaktif dapat dilihat pada Gambar 3 berikut:
Gambar 2. Tampilan E-book Interaktif

## Agariadne Dwinggo Samala, Dedy Irfan, Wakhinuddin Simatupang, Mukhlidi Muskhir
JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol. 8 No. 1 (2022)

## Gambar 4. Tampilan E-book Interaktif
Hasil uji validitas aspek media dan materi yang diperoleh melalui angket validasi yang diisi oleh tiga orang pakar ahli bidang media pembelajaran interaktif, diperoleh hasil uji validasi yang dapat dilihat pada Tabel 3 dan Tabel 4 berikut:
Tabel 3. Hasil Validasi Media dan Materi Aspek Indikator V1 V2 V3 Average  Persentase Media Tampilan 9 9 9 9,00 90% Interaktivitas 9 8 9 8,67 87% Fungsional Navigasi 9 9 9 9,00 90% Konsistensi 8 8 7 7,60 76% Kemudahan Penggunaan 10 10 9 9,67 97% Materi Pendahuluan 8 7 8 7,67 77% Kesesuaian Materi 8 8 8 8,00 80% Penyajian Materi 8 9 8 8,33 83% Penyajian Video 7 7 7 7,00 70% Keterbacaan 8 7 8 7,67 77% Total 82,61%
Berdasarkan  hasil  uji  validitas  secara  keseluruhan  indikator  seperti  yang  terdaat  pada  tabel  di  atas  dapat dinyatakan uji kelayakan dari e-book interaktif sebesar 82,61% berdasarkan rata-rata dari 3 pakar ahli atau diketagorikan sangat layak .
0 2 4 6 8 10 12 Tampilan Interaktivitas Fungsional
Navigasi Konsistensi Kemudahan Penggunaan Media V1 V2 V3 Average

## Agariadne Dwinggo Samala, Dedy Irfan, Wakhinuddin Simatupang, Mukhlidi Muskhir
JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol. 8 No. 1 (2022)

## Gambar 6. Hasil Uji Kelayakan Aspek Materi
Kemudian ditinjau dari per masing aspek media dapat diketahui bahwa e-book yang digunakan memperoleh hasil uji kelayakan maksimal pada indikator kemudahan penggunaan yaitu sebesar 97% atau sangat layak . Dan dari per masing aspek materi diperoleh hasil uji kelayakan maksimal pada indikator penyajian materi yaitu sebesar 83% atau sangat layak .
Tabel 4. Hasil Respon Mahasiswa Aspek Indikator ∑ Skor Mean  Persentase  Interpretasi E-book Interaktif Desain Tampilan 1276 255 77% Menarik Kelengkapan Isi 1282 256 78% Lengkap Kemudahan Penggunaan 1238 247 75% Mudah Keterbacaan 1227 245 74% Jelas Ketertarikan 1309 276 84% Menarik
Selanjutnya berdasarkan hasil respon mahasiswa mengenai e-book interaktif algoritma dan pemrograman dasar yang  dikembangkan  adalah  untuk  desain  tampilan  dinyatakan menarik  dengan  persentase  77% ,  dari kelengkapan isi dinyatakan lengkap dengan persentase 78% , kemudahan penggunaan dinyatakan mudah digunakan  dengan  persentase  75% ,  keterbacaan e-book interaktif jelas  dengan  persentase  74% ,  dan ketertarikan mahasiswa dalam membaca e-book interaktif adalah menarik dengan persentase 84% . Secara keseluruhan  diperoleh  persentase praktikalitas  sebesar  78%, maka  dapat  dinyatakan  bahwa  dari e-book interaktif yang dikembangkan praktis digunakan oleh mahasiswa dalam pembelajaran daring sebagai media pembelajaran suplemen dalam mempelajari algoritma dan pemrograman dasar di e-learning.

## PENUTUP
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa penelitian ini:
1) Menghasilkan sebuah e-book interaktif pada mata kuliah algoritma dan pemrograman dasar yang menarik, lengkap, mudah digunakan, keterbacaan jelas, dan praktis;
2) Hasil uji validitas dari aspek media dan materi dapat dinyatakan sangat layak dengan persentase rata-rata 86,21%;
3) Secara  keseluruhan  diperoleh  persentase  praktikalitas  sebesar  78%,  maka  dapat  dinyatakan bahwa  dari e-book interaktif  yang  dikembangkan  praktis  digunakan  oleh  mahasiswa  dalam pembelajaran  daring  sebagai  media  pembelajaran  suplemen  dalam  mempelajari  algoritma  dan pemrograman dasar di e-learning.
0 2 4 6 8 10 12 Pendahuluan Kesesuaian Materi
Penyajian Materi Penyajian Video Keterbacaan Materi V1 V2 V3 Average

## Agariadne Dwinggo Samala, Dedy Irfan, Wakhinuddin Simatupang, Mukhlidi Muskhir
JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol. 8 No. 1 (2022)

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti menyampaikan penghargaan yang tinggi dan terima kasih kepada Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Negeri Padang yang telah membiayai penelitian ini dengan nomor kontrak penelitian: 702/UN35.13/LT/2021.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Q. Aini,  M.  Budiarto, P. O. H. Putra,  and U. Rahardja,  “Exploring E-learning Challenges  During the Global COVID-19 Pandemic: A Review,” J. Sist. Inf. , vol. 16, no. 2, pp. 57–65, 2020, doi: 10.21609/jsi.v16i2.1011.
[2] A. M. Maatuk, E. K. Elberkawi, S. Aljawarneh, H. Rashaideh, and H. Alharbi, “The COVID ‑ 19 pandemic and E ‑ learning : challenges and instructors,” J. Comput. High. Educ. , no. 0123456789, 2021, doi: 10.1007/s12528- 021-09274-2.
[3] I. Yuzulia, “The Challenges of Online Learning during Pandemic: Students’ Voice,” Wanastra J. Bhs. dan Sastra , vol. 13, no. 1, pp. 08–12, 2021, doi: 10.31294/w.v13i1.9759.
[4] A.  D.  Samala,  B.  R.  Fajri,  F.  Ranuharja,  and  R.  Darni,  “PEMBELAJARAN  BLENDED  LEARNING  BAGI GENERASI  Z  DI  ERA  4.0,” J.  Teknol.  Inf.  dan  Pendidik. ,  vol.  13,  no.  1,  pp.  45–53,  Mar.  2020,  doi: 10.24036/tip.v13i1.260.
[5] M.  A.  Rahmanto  and  Bunyamin,  “Efektivitas  Media  Pembelajaran  Daring  Melalui  Google  Classroom,” J. Pendidik. Islam , vol. 11, no. November, pp. 119–135, 2020.
[6] J. S. Barrot, I. I. Llenares, and L. S. del Rosario, “Students’ online learning challenges during the pandemic and how  they  cope  with  them:  The  case  of  the  Philippines,” Educ.  Inf.  Technol. ,  no.  0123456789,  2021,  doi: 10.1007/s10639-021-10589-x.
[7] E. Surahman, R. Santaria, and E. I. Setiawan, “TANTANGAN PEMBELAJARAN DARING DI INDONESIA Pendahuluan Pembelajaran daring adalah proses pembelajaran yang dilakukan,” J. Islam. Educ. Manag. , vol. 5, no. 2, pp. 94–95, 2020.
[8] A. Aurora  and H. Effendi,  “Pengaruh  Penggunaan Media Pembelajaran  E-learning terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa di Universitas Negeri Padang,” Univ. Negeri Padang. JTEV , vol. 5, no. 2, pp. 11–16, 2019, [Online]. Available: http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jtev/index.
[9] C.  Oktaviani  and  D.  Irfan,  “KONTRIBUSI  GAYA  BELAJAR  DAN  PEMANFAATAN  GOOGLE CLASSROOM  PADA  MASA  PANDEMI  COVID-19  TERHADAP  HASIL  BELAJAR  SISWA  KELAS  XII TEKNIK KOMPUTER JARINGAN SMK NEGERI 5 PADANG,” J. VOKASI Inform. , vol. 1, no. 2, pp. 26–30, 2021.
[10] V. Marín Díaz, E. Reche Urbano, and G. Maldonado Berea, “Advantages and disadvantages of online training,” Ridu , vol. 7, no. 1, p. 2, 2013.
[11] K. Mukhtar, K. Javed, M. Arooj, and A. Sethi, “Advantages, limitations and recommendations for online learning during  covid-19  pandemic  era,” Pakistan  J.  Med.  Sci. ,  vol.  36,  no.  COVID19-S4,  pp.  S27–S31,  2020,  doi: 10.12669/pjms.36.COVID19-S4.2785.
[12] A. M. Basar, “Problematika Pembelajaran Jarak Jauh Pada Masa Pandemi Covid-19,” Edunesia  J. Ilm. Pendidik. , vol. 2, no. 1, pp. 208–218, 2021, doi: 10.51276/edu.v2i1.112.
[13] P. Hiranrithikorn, “Advantages and disadvantages online learning,” pp. 14–17, 2019.
[14] R. Rifdarmon, A. Ambiyar, and W. Wakhinuddin, “Persepsi Mahasiswa Tentang Kompetensi Dosen Terhadap Hasil Belajar Mata Kuliah Listrik Dan Elektronika Otomotif,” Edukasi J. Pendidik. , vol. 18, no. 1, p. 113, 2020, doi: 10.31571/edukasi.v18i1.1600.
[15] S.  Fahmi,  S.  W.  Priwantoro,  R.  A.  Cahdriyana,  A.  Hendroanto,  S.  N.  Rohmah,  and  L.  C.  Nisa,  “Interactive Learning Media Using Kvisoft Flipbook Maker for Mathematics Learning,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1188, no. 1, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1188/1/012075.
[16] J. E. WIJAYA and A. VIDIANTI, “Pengembangan Bahan Ajar Modul Elektronik Interaktif Pada Mata Kuliah Inovasi Pendidikan Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Baturaja,” J. Pendidik. Glas. , vol. 3, no. 2, p. 142, 2019, doi: 10.32529/glasser.v3i2.334.

## Agariadne Dwinggo Samala, Dedy Irfan, Wakhinuddin Simatupang, Mukhlidi Muskhir
JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol. 8 No. 1 (2022)
[17] S. S. Evenddy, W. Hamer, H. Pujiastuti, and R. Haryadi, “The Development of 3D Flipbook E-Learning Module of  English  Mathematics  Profession,” IOP  Conf.  Ser.  Earth  Environ.  Sci. ,  vol.  1796,  no.  1,  2021,  doi: 10.1088/1742-6596/1796/1/012017.
[18] Sugiyono,  “METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN (Research and Development/ R&D),” p. 38, 2019.
[19] N.  Fajri  and  U.  Usmeldi,  “Pengembangan  Buku  Elektronik  Interaktif  pada  Mata  Pelajaran  Dasar  Listrik  dan Elektronika Untuk Siswa SMK,” JTEV (Jurnal Tek. Elektro dan Vokasional) , vol. 6, no. 2, pp. 369–374, 2020.
[20] R.  P.  Putra,  “Pengembangan  Media  Interaktif  Microsoft  Power  Point  Pada  Mata  Pelajaran  Pekerjaan  Dasar Elektromekanik di SMKN 1 Guguak,” vol. 06, pp. 307–314, 2020.
[21] S. Saraswati, R. Linda, and H. Herdini, “Development of Interactive E-Module Chemistry Magazine Based on Kvisoft Flipbook Maker for Thermochemistry Materials at Second Grade Senior High School,” J. Sci. Learn. , vol. 3, no. 1, pp. 1–6, 2019, doi: 10.17509/jsl.v3i1.18166.

## Biodata Penulis
Agariadne  Dwinggo  Samala ,  lahir  di  Sungai  Geringging,  22  Agustus  1993.  Sarjana  Teknik  Komputer  di Fakultas Teknologi Informasi, Unversitas Andalas 2015. Tahun 2018 memperoleh gelar Magister Pendidikan Teknologi Kejuruan di UNP dengan bidang konsentrasi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Dosen Tetap di jurusan Teknik Elektronika FT UNP sejak tahun 2019 - sekarang.