Contents list available at Directory of Open Access Journals (DOAJ)

## Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan
ISSN: 2087-9490 (Printed); 2597-940X (Online) Journal Homepage: http://www.journal.staihubbulwathan.id/index.php/alishlah
The Effectiveness of the Android-Based Calistung Digital Game Application to Improve Early Childhood Cognitive Skills
Evi Selva Nirwana 1

## DOI: 10.35445/alishlah.v13i1.435
Article Info Abstract Keywords:
Game Application
Android Based
Cognitive Skills Early Childhood
Kata kunci: Aplikasi Game Berbasis Android Keterampssilan Kognitif Anak Usia Dini
This  article  aims  to  determine  Android-based  digital  calistung  game application's  effectiveness  to  improve  early  childhood  cognitive  skills.  The experimental  method  was  carried  out  on  26  kindergarten  students  aged  5-6 years. The research design used was pre-experimental. The sampling technique used in this study was purposive sampling. Cognitive skill data collection used observation guidelines consisting of cognitive dimensions (1) symbolic thinking recognizing  concepts,  (2)  learning  problem  solving  and  cause  and  effect,  (3) association and classification. The assessment of cognitive skills used a scale of 1 - 4. The study results concluded an increase in the average value of cognitive skills of kindergarten students aged 5-6 years through the Calistung game. This research  implies  that  teachers'  competence  in  using  digital  calistung  media needs  to  be  improved  through  in-service  training  kindergarten  students' cognitive skills.

## Abstrak
Artikel  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  efektifitas  aplikasi  game  calistung digital berbasis android untuk meningkatkan keterampilan kognitif anak usia dini. Metode eksperimen dilakukan pada 26 siswa taman kanak-kanak usia 5 – 6  tahun.  Desain  penelitian  yang  digunakan  adalah  pre-eksperimental  design. Teknik  sampling  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  purposive  sampling. Pengumpulan  data  keterampilan  kognitif  menggunakan  pedoman  observasi yang terdiri dari dimensi kognitif (1) berpikir simbolik mengenal konsep, (2) belajar  pemecahan  masalah  dan  sebab  akibat,  (3)  asosiasi  dan  klasifikasi. Penilaian  keterampilan  kognitif  menggunakan  skala  1  –  4.  Hasil  penelitian menyimpulkan  bahwa  terdapat  peningkatan  nilai  rata-rata  keterampilan kognitif  siswa  taman  kanak-kanak  usia  5  –  6  tahun  melalui  game  calistung. Implikasi  dari  penelitian  ini  bahwa  kompetensi  guru  dalam  menggunakan media  calistung  digital  perlu ditingkatkan  melalui    inservice  training  sebagai upaya untuk meningkatkan keterampilan kognitif siswa taman kanak-kanak.

## PENDAHULUAN
Siswa  saat  ini  merupakan  generasi  pertama  yang  tumbuh  dalam  dunia  digital  (Smaldino, Lowther,  dan  Russell,  2012).  Ponsel,  pemutar  DVD  portabel,  permainan  komputer,  instant messaging, dan iPod merupakan perangkat sehari-hari. Siswa semacam ini dikenal dengan digital
1 Institut  Agama Islam Negeri Bengkulu, Indonesia Email: eviselvanirwana@iainbengkulu.ac.id
natives (Smaldino, Sharon E; Lowther, Deborah L; Russell, 2012, p. p.12). Tantangan sekolah adalah menciptakan  lingkungan  pendidikan  yang  melampaui  dan  meningkatkan  kemampuan  digital natives.  Perubahan-perubahan  itu  akan  berdampak  pada  teknologi  masa  depan  yang  digunakan oleh guru dan siswa, struktur ruang kelas, dan peran guru.
Berbagai penelitian menyimpulkan bahwa game digital berbasis kognitif secara efektif dapat meningkatkan kemampuan spasial peserta didik (Lin & Chen, 2016),  mampu menghibur pemain (Kurniati,  Tanzil,  &  Purnomo,  2015),  memberikan  implikasi  ke  dalam  kelas  menulis,  dapat meningkatkan  kemampuan  dan  motivasi  belajar  bahasa  (Udjaja,  Tanuwijaya,  &  Kartika,  2019). Teknologi game cocok untuk mendukung peningkatan dan pengembangan kapasitas anak (Nacher, Garcia-sanjuan, & Jaen, 2016). Permainan digital berfungsi sebagai alat pendidikan yang berguna dan dapat berkontrbusi pada proses pembelajaran anak, cara di mana anak-anak kecil berkolaborasi saat  bermain  game  (Kokkalia,  Georgia;  Economou,  Alexandra;  Choli,  2017).  Terdapat  beberapa aplikasi yang dapat digunakan dalam keterampilan melek huruf awal  (Northrop & Killeen, 2013). Penelitian Putro, Kurniawati dan Angkoso mengimplementasikan game edukasi matematika dasar yang  diintegrasikan  pada  aplikasi  maze  pada  perangkat  mobile  berbasis  android  (Nasional  & Informasi, 2014). Penelitian Priantoro, Hendrawan, dan Kurniawati (Nasional & Informasi, 2014) mengembangkan  game  edukasi  pada  mobile  phone  dalam  belajar  matematika  dasar.  Penelitian Shohib  (Nasional  &  Informasi,  2014)  mengembangkan  rancang  bangun  game  Alena  untuk pembelajaran baca tulis yang disisipkan bahasa Madura berbasis mobile android. Penelitian Park (Park,  2013)  menunjukkan  bahwa  aktivasi  gabungan  memiliki  efek  yang  secara  signifikan  lebih positif pada pemahaman peserta tentang konsep angka terutama seriasi dan penambahan daripada aktivitas tradisional.
Dari  beberapa  penelitian  lima  tahun  terakhir  dapat  disimpulkan  bahwa  kajian  ini  berbeda dengan  penelitian  sebelumnya  karena  akan  membahas  mengenai  media  aplikasi  game  calistung digital berbasis android yang efektif untuk meningkatkan keterampilan kognitif anak usia 5-6 tahun. Dimensi  kognitif  yang  mengalami  peningkatan  pada  anak  usia  5-6  tahun  antara  lain  berpikir simbolik dan mengenal konsep, belajar pemecahan masalah dan sebab akibat, asosiasi, klasifikasi dan aplikasi game calistung digital dibangun degan menggunakan aplikasi unity 3D.
Aplikasi unity 3D adalah software game engine yang digunakan untuk membuat game. Saat ini Unity sudah mendukung berbagai format file seperti gambar, video, music, objek 3D dan lain- lain, sehingga sangat memudahkan pengembang dalam pembuatan sebuah game. Unity merupakan game engine multiplatform. Unity mampu di publikasikan menjadi Standalone  (.exe), berbasis web (WebGL), Android (.apk), IoS Iphone, XBOX, PS3 dan lain-lain. Dalam pembuatan game calistung ini, unity versi tidak berbayar sudah cukup untuk digunakan. Untuk mengaktifkan lisensi free cukup dengan mendaftarkan email di website unity. Email yang telah didaftarkan dapat digunakan untuk login saat aktivasi.
Perkembangan kognitif anak-anak prasekolah terkait dengan bagaimana kemampuan berpikir mereka berkembang. Bagi Piaget, perkembangan kognitif anak berasal dari kematangan biologis, interaksi  mereka  dengan  lingkungan  dan  temuan  spontan  mereka  tentang  hal.  Piaget  membagi pengetahuan anak ke dalam tiga kategori pertama pengetahuan fisik, kedua pengetahuan logis  – matematis,  dan  ketiga  pengetahuan  sosial  (Beaty,  2013,  pp.  268–270).  Lebih  lanjut  dijelaskan bahwa (1) Pengetahuan fisik dimana anak-anak belajar tentang objek dilingkungan mereka secara fisik  memanifulasi  objek.  Mereka  mulai  menyusun  konsep  mental  tentang  bentuk,  ukuran,  dan warna  dari  objek,  (2)  pengetahuan  logis  –  matematis  dimana  anak-anak  menyusun  hubungan tentang benda-benda seperti sama dan berbeda, lebih dan kurang, mana yang sekelompok, berapa banyak,  seberapa  banyak,  (3)  pengetahuan  sosial  dimana  anak-anak  mempelajari  aturan  bagi perilaku dan pengetahuan tentang tindakan orang-orang lewat keterlibatan mereka dengan orang- orang.
Proses-proses  yang  digunakan  anak  saat  mereka  membangun  pengetahuan  tentang  dunia menurut  Piaget  meliputi  skema,  asimilasi,  akomodasi,  organisasi,  keseimbangan  dan
penyeimbangan (Santrock, John W Diterjemahkan Oleh Rachmawati, Mila dan Kuswanti, 2007). Hasil  dari  proses  ini  menurut  Piaget  (Morrison,  George  S.,  2012)  adalah  individu-individu mengalami empat tahap  perkembangan.  Piaget yakin ada empat tahapan perkembangan kognitif antara lain (1) sensorimotor, (2) praoprasional, (3) oprasional konkret, (4) oprasional formal.
Vygotsky dalam Santrock mengatakan bahwa perkembangan kognitif dan bahasa anak-anak tidak  berkembang  dalam  suatu  situasi  sosial  yang  hampa  (Santrock,  2002).  Maka  Vygotsky mengenalkan konsep mengenai zona perkembangan proximal (zone of proximal development). ZPD ialah istilah Vygotsky untuk tugas-tugas yang terlalu sulit untuk dikuasai sendiri oleh anak-anak, tetapi dapat dikuasi dengan bimbingan dan bantuan dari orang-orang dewasa atau anak-anak yang lebih  terampil.  Penekanan  Vygotsky  pada  ZPD  menegaskan  keyakinannya  tentang  pentingnya pengaruh-pengaruh  sosial  terhadap  perkembangan  kognitif  dan  peran  pengajaran  dalam perkembangan anak. Vygotsky meyakini bahwa perkembangan kognitif terjadi lewat interaksi anak dengan orang lain yang lebih kompeten, guru, teman sebagaya, orang tua yang bertindak sebagai pemandu,  fasilitar  dan  pelatih  untuk  membrikan  dukungan  yang  dibutuhkan  anak  untuk  dapat berkembang secara intelektual.
Catron  dan  Allen  membagi  aspek  perkembangan  menjadi  6  ranah  perkembangan  yaitu  (1) kesadaran pribadi, (2) emosi, (3) sosialisasi, (4) komunikasi, (5) kognitif, (6) persepsi motoric. Aspek kesadaran  (Catron,  Carol  E  &  Allen,  1999).    Aspek  kognitif  juga  terbagi  menjadi  4  yaitu  (a) pemecahan masalah dan sebab akibat, (b) formasi konsep, (c) meniru dan ingatan, (d) asosiasi dan klasifikasi. Perkembangan aspek kelima adalah kognitif bagi anak umur 5-6 tahun menurut Catron dan Allen meliputi (a) menamai 4 warna, (b) menghitung 10 benda, (c) mengidentifikasi 8 warna dan Namanya,  (d) mengidentifikasi bentuk persegi, (e) mengembangkan urutan kejadian yang logis, (f)  mengidentifikasi  objek  di  ‘tengah’,  (g)  mendeskripsikan  cuaca,  (h)  menghitung  13  benda,  (i) menyusun benda dari kecil ke besar, (j) menunjukkan benda yang lebih besar, (k) mencoba cara lain untuk memecahkan masalah teman sebaya.
Allen dan Marotz menjelaskan perkembangan perseptual kognitif anak usia lima tahun adalah (1) membentuk segiempat dari dua potongan segitiga, (2) membangun undakan dari balok-balok kecil, (3) mengerti dan menunjukkan konsep berbentuk dan berukuran sama, (4) mengelompokkan benda  dengan  dua  dasar  kategori  misalnya  warna  dan  bentuk,  (5)  mengelompokkan  bermacam- macam  benda  sehingga  semua  benda  dalam  satu  kelompok  mempunyai  satau  persamaan (keterampilan  mengelompokkan  semua  makanan  atau  kapal  atau  binatng),  (6)  mengerti  konsep terkecil  dan  terpendek  dengan  menempatkan  benda  dari  yang  terpendek  sampai  yang  tertinggi, terkecil  sampai  terbesar,  (7)  menyebutkan  benda  dengan  urutan  letak  tertentu  seperti  pertama, kedua,  terakhir,  (8)  berhitung  dengan  mengeluarkan  suara  sampai  angka  20  dan  lebih,  (9) mengenali angka dari 1 – 10, (10) memahami konsep lebih banyak – sedikit, (11) memahami istilah gelap,  terang  dan  awal,  (12)  menghubungkan  jam  dengan  jadwal  sehari-hari,  (13)  mengetahui kegunaan  kalender,  (14)  mengenali  dan  bisa  menyebutkan  satuan  uang,  (15)  memahami  huruf seperti dapat menyebutkan huruf kecil dan huruf besar, (16) memhami konsep setengan seperti bisa menyebutkan bagian yang tersisa bila sebuah benda sudah diiris setengah, (17) menggunakan kata Mengapa? Apa? Dimana? Kapan?, (18) ingin balajar banyak hal baru (Allen, K Eileen: Marotz, 2010, p. 151).
Pendapat lain dikemukakan oleh Janice J Beaty yang membuat daftar perkembangan untuk usia anak 3 sampai 5 tahun yang dibagi menjadi 6 ranah, yaitu: (1) emosional, (2) sosial, (3) fisik, (4) kognitif (5) bahasa, (6) kreatif (Beaty, 2013). Perkembangan kognitif, menurut Beaty meliputi (a) memilah objek berdasarkan bentuk dan warna, (b) mengelompokkan objek berdasarkan ukuran, (c) menempatkan objek dalam urutan atau rangkaian tertentu, (d) mengenali dan membuat pola, (e) menghitung sambil menghafal 1 hingga 20,  (f) menampikan korespondensi satu satu dengan
angka, (g) menyelesaikan soal dengan benda konkret, (h) menyelesaikan masalah dengan program komputer.
Seefeldt & Barbour dalam Morrow menyebutkan tahapan perkembangan anak untuk usia 5 – 6  tahun  antara  lain  (a)  fisik,  (b)  sosial,  (c)  emosional,  (d)  kognitif  (Morrow,  1993,  pp.  34–35). Perkembangan  kognitif  yaitu  (1)  mulai  mengenali  konservasi  jumlah  dan  panjang,  (2)  menjadi tertarik  pada  huruf  dan  angka,  (3)  Dapat  mulai  mencetak  atau  menyalin  huruf  dan  angka,  (4) hitungan, (5) tahu sebagaian besar warna, (6) mengakui bahwa seseorang bisa mendapatkan makna dari kata-kata yang ditulis, (7) Mengetahui waktu, (8) tahu nama hari.ari bebe
Penelitian ini sangat penting dilakukan mengingat dari beberapa hasil penelitian menjelaskan pentingnya media digital salah satunya aplikasi android dapat meningkatkan keterampilan kognitif, literasi, kemampuan spasial, kemampuan dan motivasi belajar bahasa, menghibur pemain, belajar angka, belajar menulis, keterampilan memahami huruf awal, matematika dasar. Tantangan sekolah adalah menciptakan lingkungan pendidikan yang meningkatkan kemampuan digital natives siswa sehingga dapat mengembangkan kemampuan pada aspek yang lainnya seperti aspek perkembangan kognitif, bahasa, seni, nilai agama dan moral, sosial emosional.

## METODE
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen yang bertujuan untuk menguji efektifitas aplikasi berbasis android untuk meningkatkan keterampilan kognitif anak usia 5 –  6  tahun  di  Taman  Kanak-kanak.  Desain  penelitian  menggunakan  pre-eksperimental  design artinya menggunakan seluruh subjek dalam kelompok belajar untuk diberikan perlakuan tapi bukan menggunakan subjek yang diambil secara acak. Bentuk desain yang digunakan dalam penelitian ini yaitu one group pretest – posttest design. Dapat digambarkan sebagai berikut:
O1     x      O2
Keterangan:
O1 : Nilai pretest (sebelum diberi perlakuan
O2
:
Nilai posttest (sesudah diberi perlakuan
Populasi penelitian ini adalah siswa  taman kanak-kanak berusia 5 – 6 tahun di kecamatan Ciputat  Timur,  kota  Tangerang  Selatan,  provinsi  Banten,  Indonesia.  Teknik  sampling  yang digunakan dalam penelitian ini adalah  purposive sampling dengan  Teknik pengambilan sampel sumber  data  dengan  pertimbangan  tertentu.  Sampel  dalam  penelitian  ini  menggunakan  dua  TK, yaitu TK Melati yang berjumlah 10 siswa usia 5 – 6 tahun dan TK Mentari yang berjumlah 16 siswa usia 5 – 6 tahun. Jumlah sampel secara keseluruhan adalah 26 siswa TK usia 5 – 6 tahun. Arikunto (2013) menjelaskan bahwa instrument penelitian merupakan alat untuk mengumpulkan informasi yang dapat memudahkan pekerjaan peneliti dan hasil yang diperoleh lebih sistematis, cermat dan lengkap,  sehingga  lebih  mudah  di  olah.    Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah lembar  observasi  keterampilan  kognitif  dengan  dimensi  kognitif  (1)  berpikir  simbolik  mengenal konsep,  (2)  belajar  pemecahan  masalah  dan  sebab  akibat,  (3)  asosiasi  dan  klasifikasi.  Penilaian keterampilan kognitif menggunakan skala 1 – 4.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sintesis dari beberapa teori mengenai keterampilan kognitif anak usia 5 – 6 tahun antara lain (1) logika dan penalaran logis, analitis, (2) belajar pemecahan masalah dan sebab akibat, (3) meniru dan ingatan, (4) berpikir simbolik mengenai konsep matematika, sains, dan ilmu sosial, (5) asosiasi dan klasifikasi.
Dimensi keterampilan kognitif yang dapat dikembangkan dalam game calistung digital antara lain  (1)  belajar  pemecahan  masalah  dan  sebab  akibat,  (2)  asosiasi  dan  klasifikasi,  (3)  berpikir simbolik mengenai konsep.
Indikator  keterampilan  kognitif  untuk  (1)  asosiasi  dan  klasifikasi  antara  lain,  (a) mengidentifikasi objek di tengah, (b) menyusun benda dari kecil ke besar, (c) menunjukkan benda yang  lebih  besar, (d)  memilah  objek  berdasarkan  bentuk  dan  warna,  (e)  mengelompokkan  objek berdasarkan bentuk dan warna, (f) menempatkan objek  dalam urutan atau rangkaian tertentu, (g) mengenai dan membuat pola, (h) menampilkan korespondensi satu satu dengan angka; (2) berpikir simbolik mengenai konsep antara lain (a) menamai 4 warna, (b) memahami jumlah dan ukuran, (c) mengenal sebagian besar warna, (d) mengidentifikasi 8 warna dan namanya, (e) mengidentifikasi bentuk persegi, (f) menghitung 10 benda, (g) menghitung 13 benda, (h) mampu menulis, menjiplak, serta menghitung, (i) akhir usia 6 tahun sudah mulai mampu membaca, menulis, dan berhitung, (j) menghitung  sambil  menghapal  1-20,  (k)  Mengenal  benda-benda  di  sekitarnya  (  nama,  warna, bentuk, ukuran, pola, sifat, suara, tekstur, fungsi dan ciri lainnya); (3) belajar pemecahan masalah dan  sebab  akibat  antara  lain  (a)  menyelesaikan  masalah  sehari-hari  secara  kreatif,  (b) menyelesaikan soal dengan benda konkret, (c) menyelesaikan masalah dengan program komputer.
Aplikasi game calistung digital diperuntukkan bagi anak anak umur 5 – 6 tahun pada taman kanak-kanak. Menu yang ditampilkan  mengenal huruf, menulis, berhitung, dan  mengenal benda dengan aplikasi menggunakan android.

## Figure 1.  Use Case Diagram of Calistung Digital Games
Data yang di peroleh dari lapangan mengenai tes awal dan tes akhir media pembelajaran game calistung digital dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

## Tabel 1. Data Hasil tes Awal dan Tes Akhir Media Pembelajaran Game Calistung
Digital Tes Jumlah Siswa Media pembelajaran Game Calistung Digital Mean Varians  Simpangan Baku Modus Median Awal 26 109,19 359, 04  18, 95 136 110, 5 Akhir 26 123, 88 226, 35  15, 04 136 130, 5
Hasil tes awal dan tes akhir media pembelajaran game calistung digital diperoleh dengan data sebagai berikut bahwa hasil tes awal dengan nilai mean 109, 19, varians sebesar 359, 04, simpangan baku sebesar 18, 95, modus sebesar 136 dan media sebesar 110, 5. Sedangkan hasil tes akhir dengan nilai mean 123, 88, varians sebesar 226, 35, simpangan baku sebesar 15, 04, modus sebesar 136 dan media sebesar 130, 5.
Pemerolehan nilai rata-rata pretest sebesar 109,19 dan pemerolehan nilai rata-rata posttest sebesar 123, 88 sehingga terdapat perbedaan nilai rata-rata sebesar  14,69. Hasil penelitian pada taraf  signifikan  5%  dengan  derajat  kebebasan  (db)  =  25,  maka  didapatkan  t-tabel    sebesar  1,  75. Dengan hasil thitung  sebesar 6, 81. Sehingga t-hitung lebih besar dari t-tabel (t-hitung > t-tabel), dengan demikian H1 yang menyatakan bahwa terdapat perbedaan  keterampilan kognitif hasil pre dan  post    siswa  taman  kanak-kanak:  diterima.  Dengan  demikian  hasil  penelitian  menyimpulkan bahwa  media  pembelajaran  game  calistung  digital  berbasis  android  dapat  meningkatkan keterampilan kognitif anak usia dini.
Hasil  penelitian  ini  sekaligus  didukung  beberapa  penelitian  sebelumnya  dari  penelitian Vanbecelaere  mengenai  keefektifan  game  edukasi  sehubungan  dengan  efek  kognitif  dan  non- kognitif (Vanbecelaere et al., 2020). Penelitian Sabri, Mas Idayu Md; Blanchfield, Peter; Hopkins yang  mengatakan  intervensi  berbasis  komputer  dengan  game digital  Nessy  dibawah  pengawasan tepat membantu pembelajaran membaca (Sabri, Mas Idayu Md; Blanchfield, Peter; Hopkins, 2013), permainan puzzle digital yang dirancang secara efektif meningkatkan kemampuan peserta dalam visualisasi spasial dan rotasi mental (Lin & Chen, 2016), permainan digital sebagai konteks untuk pengembangan  kognitif,  pembelajaran,  dan  penelitian  perkembangan  (Blumberg,  Fran  C;  Fisch, 2013), belajar membaca mengunakan teknologi mobile learning diharapkan dapat membantu anak- anak  pra-sekolah  pada  proses  pembelajaran  khususnya  membaca  awal  (Busran;  Fitriyah,  2015), Pengembangan  aplikasi  perangkat  lunak  seperti  permainan  dapat  meningkatkan  keterampilan kesadaran fonologi terutama membantu akuisi membaca di tingkat TK  (Kartal & Terziyan, 2016). bermain game digital akan meningkatkan pemahaman siswa tentang bilangan rasional (Kiili et al., 2017,  p.  320).  Dari  hasil  penelitian  mengenai  efektifitas  game  calistung  digital  dalam mengingkatkan  keterampilan  kognitif  anak  usia  5-6  tahun  berkaitan  erat  dengan  temuan  hasil penelitian game digital dapat meningkatkan motivasi anak karena dalam proses pembelajaran lebih menarik dengan adanya tampilan audio, visual, gambar, dan animasi sehingga anak lebih tertarik dan termotivasi untuk mengenal huruf, mengenal angka, mengenal benda, menulis, dan bermain labirin huruf. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian Andreani dan Ying bahwa game pow-pow dapat memotivasi anak untuk belajar kosa kata bahasa Inggris (Andreani & Ying, 2019, p. 473). Penelitian yang dilakukan Boyle et al., tentang dampak positif dan hasil permainan yang mengambil sampel penelitian periode 2009 hingga 2014, ulasan berfokus pada 143 artikel penelitian yang memberikan bukti  kualitas  yang  lebih  tinggi  tentang  hasil  positif  dari  permainan.  Game  untuk  pembelajaran
adalah  perolehan  pengetahuan,  sementara  game  hiburan  membahas  hasil  afektif,  perubahan perilaku, persepsi dan kognitif serta fisiologis (Boyle et al., 2016).

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah  dilakukan terhadap siswa  pada dua Taman Kanak- kanak, maka pemerolehan nilai rata-rata pre-test sebesar 109,19 dan pemerolehan nilai rata-rata post-test sebesar 123, 88. Terdapat perbedaan nilai rata-rata sebesar  14,69. Hasil penelitian pada taraf  signifikan  5%  dengan  derajat  kebebasan  (db)  =  25,  maka  didapatkan  t-tabel    sebesar  1,  75. Dengan hasil t-hitung  sebesar 6, 81. Sehingga t-hitung lebih besar dari t-tabel (t-hitung > t-tabel), dengan demikian H1 diterima dan Ho ditolak. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran game calistung digital berbasis android dapat meningkatkan keterampilan kognitif anak usia dini. Untuk kedepan  dari  kelanjutan  hasil  penelitian  ini  maka  hal  yang  dapat  dilakukan  bahwa  perlu dikembangkan  media  pembelajaran  digital  untuk  meningkatkan  perkembangan  yang  lain  seperti seni,  motorik  kasar  dan  motorik  halus,  sosial  emosional,  nilai  agama  dan  moral.  Perlu dikembangkan  lebih  komprehensif  materi  keterampilan  kognitif  yang  lebih  variatif  dan  menarik untuk kelanjutan penelitian ini.

## REFERENCES
Allen,  K  Eileen:  Marotz,  L.  R.  (2010).  Profil  Perkembangan  Anak  Prakelahiran  Hingga  usia  12 Tahun (5th ed.). Jakarta, Indonesia: Indeks.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta Beaty, J. J. (2013). Observing Development of The Young Child, terjemahan: Observasi
Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta, Indonesia: Prenadamedia.
Blumberg, Fran C; Fisch, S. M. (2013). Introduction: Digital Games as a Context for Cognitive Development, Learning, and Development Research. New Directions for Child and Adolescent Development, (139).
Busran; Fitriyah. (2015). Perancangan Permainan (Games) Edukasi Belajar Membaca pada Anak Prasekolah Berbasis Smartphone Android. Jurnal TEKNOIF, 3, 62–70.
Catron, Carol E & Allen, J. (1999). Early Childhood Curriculum, A Creative Play Model. Columbus: Merril.
Kartal, G., & Terziyan, T. (2016). Development and evaluation of game-like phonological awareness software for kindergarteners: JerenAli. Journal of Educational Computing Research, 53(4), 519–539. https://doi.org/10.1177/0735633115608397
Kokkalia, Georgia; Economou, Alexandra; Choli, S. (2017). The Use of Serious Games in Preschool Education. IJET, 12(11), 15–27.
Kurniati, A., Tanzil, F., & Purnomo, F. (2015). Game Development “ Tales of Mamochi ” With Role Playing Game Concept Based on Android. Procedia - Procedia Computer Science, 59(Iccsci), 392–399. https://doi.org/10.1016/j.procs.2015.07.549
Lin, C. H., & Chen, C. M. (2016). Developing spatial visualization and mental rotation with a digital puzzle game at primary school level. Computers in Human Behavior, 57, 23–30. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.12.026
Morrison, George S., D. O. S. R. dan A. W. (2012). Dasar-dasar Pendidikan Anak usia Dini. Jakarta, Indonesia: Indeks.
Morrow, L. M. (1993). Literacy Development in the Early Years: Helping Children Read and Write. USA: Allyn & Bacon, A Division of Simon & Schuster, Inc.
Nacher, V., Garcia-sanjuan, F., & Jaen, J. (2016). Interactive Technologies for Preschool Game- Based Instruction : Experiences and Future Challenges. Entertainment Computing. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2016.07.001
Nasional, S., & Informasi, T. (2014). Prosiding Senastik 2014, (September), 10–11.
Northrop, L., & Killeen, E. (2013). A framework for using iPADS to build early literacy skills. Reading Teacher, 66(7), 531–537. https://doi.org/10.1002/TRTR.1155 Park, Y. joon. (2013). The Relative Effectiveness of Teacher-made Games for Preschoolers’
Understanding Number Concepts. Asia-Pacific Journal of Research in Early Childhood Education, 7, 93–119.
Sabri, Mas Idayu Md; Blanchfield, Peter; Hopkins, G. (2013). The Influence of Digital Games on Learning Reading: A Closer Look. Proceedings of the European Conference on Games Based Learning, 2013, Vol 1p. 730, 1(4), 730.
Santrock, John W Diterjemahkan Oleh Rachmawati, Mila dan Kuswanti, A. (2007).
Perkembangan Anak. Jakarta, Indonesia: Erlangga.
Santrock, J. W. diterjemahkan oleh J. D. & A. C. (2002). Perkembangan Masa Hidup. Jakarta,
Indonesia: Erlangga.
Smaldino, Sharon E; Lowther, Deborah L; Russell, J. D. (2012). Instructional Technology & Media for Learning diterjemahkan oleh Arif Rahman. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Udjaja, Y., Tanuwijaya, K., & Kartika, I. (2019). ScienceDirect ScienceDirect The Use of Role Playing Game for Japanese Language Learning. Procedia Computer Science, 157, 298–305. https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.08.170