## Bioedusiana
http://jurnal.unsil.ac.id/index.php/bioed DOI: https://doi.org/10.37058/bioed.v6i2.3948
Persepsi Mahasiswa terhadap Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Proyek pada Mata Kuliah Game Learning pada Masa Pandemi COVID-19
Students’ Perception to Distance Project -based Learning on Game Learning Course during COVID- 19 Pandemic
Chandra Adi Prabowo 1 , Sri Dwiastuti 2 , Samuel Agus Triyanto 3 *
1,2 Pendidikan Biologi, Universitas Sebelas Maret, Jl. Ir. Sutami 36 A, Surakarta, 57126, Indonesia
3 Pendidikan Biologi, Universitas Siliwangi, Jl. Siliwangi No.24, Tasikmalaya, 46115, Indonesia

## Abstrak
Mata kuliah Game Learning adalah mata kuliah berbasis proyek berupa pembuatan desain pembelajaran serta media pembelajaran game edukasi. Namun, pembelajaran berbasis proyek merupakan salah satu strategi pembelajaran yang cukup menantang untuk diterapkan dalam pembelajaran jarak jauh. Oleh karena itu, kita perlu mengetahui persepsi mahasiswa terhadap untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran jarak jauh berbasis proyek yang diselenggarakan selama masa pandemi COVID- 19. Penelitian ini menggunakan metode campuran ( mixed method ) dengan rancangan explanatory . Data kuantitatif dan kualitatif  dikumpulkan  menggunakan  instrumen  angket,  wawancara,  dan  observasi.  Subjek  penelitian  adalah  25 mahasiswa  peserta  mata  kuliah Game  Learning yang  menggunakan  strategi  pembelajaran  berbasis  proyek  yang dilaksanakan pada semester genap 2020/2021. Hasil penelitian menunjukkan pembelajaran berbasis proyek efektif diterapkan  dalam  pembelajaran  jarak  jauh  dengan  beberapa  keterbatasan.  Kesimpulannya  adalah  pembelajaran berbasis  proyek  dapat  diterapkan  dalam  pembelajaran  jarak  jauh  dengan  merancang  sesuai  dengan  kebutuhan pembelajaran untuk memastikan setiap anggota kelompok dapat berkontribusi terhadap proyek secara efektif.
Kata kunci : Pembelajaran Berbasis Proyek; Pembelajaran Jarak Jauh; Persepsi Mahasiswa

## Abstract
Game Learning courses are project-based courses in the form of making learning designs and learning media for educational games. However, project-based learning is one of the most challenging learning strategies to be applied in distance learning.  Therefore, we need to know students' perceptions of improving the quality of learning. This study aims to determine student perceptions of project- based distance learning held during the COVID-19 pandemic. We use a mixed method (mixed method) with an explanatory design. Quantitative  and  qualitative  data  were  collected  using  questionnaires,  interviews,  and  observation  instruments.    The  research subjects were 25 students participating in the Game Learning course who used project-based learning strategies which were carried out in the academic year of 2020/2021. The results showed that project-based learning was effectively applied in distance learning with some limitations. The conclusion is that project-based learning can be applied in distance learning by ensuring that each group member can contribute to the project effectively.
Keywords : Project-Based Learning; Distance Learning; Student’s Perception
Article History Received: November 26 th , 2021; Accepted: December 28 th , 2021; Published: December 31 st , 2021 Corresponding Author *
Samuel Agus Triyanto, Pendidikan Biologi, Universitas Siliwangi, E-mail : samuel.agus@unsil.ac.id © 2021 Bioedusiana. This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license
( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Strategi pembelajaran merupakan salah satu aspek utama dalam proses pembelajaran yang menentukan  ketercapaian  tujuan  pembelajaran.  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  melalui Permendikbud Nomor 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses menyarankan untuk menggunakan strategi  pembelajaran  berbasis  tematik,  saintifik,  inkuiri, discovery ,  atau  proyek  sesuai  dengan karakteristik  kompetensi  dan  jenjang  pendidikan.  Namun,  pandemi  COVID-19  membuat  kita harus melakukan pembatasan interaksi fisik untuk mencegah penyebaran virus sehingga proses pembelajaran harus dilaksanakan secara jarak jauh atau daring.
Pembelajaran jarak jauh menjadi tantangan bagi pendidik untuk dapat membantu peserta didik  mencapai  tujuan  pembelajaran  tanpa  bertemu  secara  langsung  di  kelas.  Kondisi  tersebut menyebabkan  strategi  pembelajaran  yang  biasanya  digunakan  perlu  disesuaikan  dengan karakteristik pembelajaran jarak jauh. Hasil penelitian Krishan et al. (2020) menunjukkan selama masa pandemi COVID-19 banyak pendidik yang menggunakan strategi pembelajaran tradisional seperti ceramah dalam pembelajaran jarak jauh. Kondisi ini menurut Jin et al. (2021) disebabkan keterbatasan interaksi dalam pembelajaran jarak jauh. Salah satu aspek fundamental dari strategi pembelajaran  tradisional  adalah  umumnya  bersifat  berorientasi  pada  guru  ( teacher-centered learning ).
Metode  pembelajaran  tradisional  seperti  ceramah  yang  bersifat  berorientasi  pada  guru dapat dilakukan pada beberapa kondisi pembelajaran. Namun,  pembelajaran yang berorientasi pada guru ( teacher-centered learning ) membuat pengetahuan yang diperoleh siswa tidak bertahan lama  serta  tidak  bermakna  ( Hafeez,  2021 ).  Kondisi  ini  menyebabkan  pembelajaran  jarak  jauh menjadi  tidak  efektif  dan  tidak  dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  diharapkan.  Oleh karena itu, pendidik perlu merancang strategi pembelajaran yang efektif serta melibatkan siswa sebagai pusat pembelajaran ( student-centered learning ) dalam pembelajaran jarak jauh.
Pembelajaran berbasis proyek atau Project-based Learning (PjBL) merupakan sebuah strategi pembelajaran  berorientasi  pada  siswa  yang  diketahui  lebih  efektif  dibandingkan  pembelajaran tradisional ( Hafeez, 2021 ). Menurut Burns & Herring (2020) pembelajaran berbasis proyek lebih efektif  dibandingkan  strategi  pembelajaran  lain  dalam  meningkatkan  capaian  akademik  serta mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi. Pembelajaran berbasis proyek juga terbukti dapat  mengembangkan  keterampilan  kolaborasi  siswa  ( Owens  &  Hite,  2020 ; Trisdiono  et  al., 2019 ). Berbagai hasil penelitian tersebut menjadi dasar acuan untuk menerapkan  pembelajaran berbasis  proyek  dalam  kegiatan  pembelajaran  khususnya  pada  pembelajaran  yang  berorientasi pada proyek seperti mata kuliah Game Learning .
Berbagai  hasil  penelitian  di  atas  menjadi  alasan  PjBL  menjadi  salah  satu  strategi pembelajaran  yang  paling  banyak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Namun,  data  mengenai aplikasi pembelajaran berbasis proyek dalam pembelajaran daring masih sangat sedikit khususnya
di  Indonesia  yang  memiliki  kualitas  infrastruktur  jaringan  internet  terbatas  dan  belum  merata antara  satu  daerah  dengan  daerah  lainnya  sehingga  pembelajaran  jarak  jauh  masih  menjadi tantangan tersendiri.
Merancang  pembelajaran  yang  berorientasi  pada  siswa  seperti  PjBL  khususnya  dalam pembelajaran jarak jauh memerlukan banyak pertimbangan. Berbagai faktor yang mempengaruhi seperti  ketersediaan  sarana  dan  prasarana,  keterampilan  pendidik  dan  peserta  didik  dalam memanfaatkan  teknologi,  serta  kesesuaian  dengan  kurikulum  pembelajaran  perlu  diperhatikan dengan seksama agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Salah satu cara untuk  mengevaluasi keberhasilan  proses  pembelajaran  adalah  dengan  mengumpulkan  respon  dan  persepsi  peserta didik ( Martin et al., 2020 ). Oleh karena itu, pengumpulan data mengenai persepsi peserta didik terhadap pembelajaran berbasis proyek dalam pembelajaran jarak jauh penting untuk dilakukan sebagai  upaya  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  khususnya  selama  masa  pandemi COVID-19.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  campuran  ( mixed  method )  dengan rancangan sequential  explanatory ( Cresswell,  2012 ).  Tahapan  penelitian  dimulai  dengan pengumpulan data kuantitatif kemudian dilanjutkan pengumpulan data kualitatif sesuai dengan hasil  analisis  data  kuantitatif  untuk  memperoleh  informasi  lebih  mendalam  dan  menjelaskan mengenai  persepsi  mahasiswa  terhadap  pembelajaran  jarak  jauh  berbasis  proyek.  Penelitian dilaksanakan di Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Sebelas Maret pada bulan Maret-Juli  2021.  Subjek  penelitian  ini  adalah  seluruh  mahasiswa  yang  mengikuti  mata  kuliah Game  Learning pada  semester  genap  tahun  akademik  2020/2021  berjumlah  25  mahasiswa.
Mahasiswa  peserta  mata  kuliah  ini  berasal  dari  beberapa  universitas  negeri  di  Indonesia  yang mengikuti  program  pertukaran  mahasiswa  sehingga  memiliki  latar  belakang  demografi  yang beragam.
Data  penelitian  dikumpulkan  melalui  beberapa  metode  yang  berbeda  untuk  menjamin validitas  data  hasil  penelitian  yang  meliputi  observasi  kegiatan  pembelajaran,  survey,  dan wawancara dengan kisi-kisi instrumen disajikan pada Tabel 1. Selama pembelajaran berlangsung dilakukan  observasi  untuk  mengetahui  jalannya  kegiatan  diskusi  dan  pengerjaan  proyek  oleh mahasiswa. Survei dilakukan menggunakan angket respon mahasiswa berbasis skala Likert untuk mengumpulkan  data  kuantitatif  yang  diisi  oleh  mahasiswa  secara  daring  setelah  kegiatan perkuliahan.  Angket  yang  digunakan  memuat  pertanyaan  mengenai  pendapat  mahasiswa mengenai proses pembelajaran serta proyek yang dikerjakan. Angket berupa item pertanyaan skala Likert  lima  tingkat  dianalisis  menggunakan  statistik  deskriptif  yang  meliputi  frekuensi  dan persentase. Lima kriteria skala Likert yang digunakan  meliputi 1=Sangat Tidak Setuju, 2=Tidak
Setuju,  3=Ragu-Ragu,  4=Setuju,  dan  5=Sangat  Setuju.  Kegiatan  wawancara  dilakukan berdasarkan  hasil  observasi  pembelajaran  dan  survei  untuk  mengumpulkan  data  kualitatif penelitian.  Data  kualitatif  yang  dikumpulkan  berupa  penjelasan  lebih  mendalam  mengenai persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran jarak jauh berbasis proyek. Melalui kombinasi ketiga metode  pengumpulan  dan  jenis  data  tersebut  diharapkan  dapat  diperoleh  informasi  yang  lebih akurat terhadap persepsi mahasiswa.

## Tabel 1 . Kisi-Kisi Instrumen Penelitian
No Indikator Instrumen 1 Efektivitas pembelajaran Lembar observasi, angket 2 Kesulitan pengerjaan proyek Lembar observasi, angket 3 Antusiasme mahasiswa dalam pembelajaran Angket 4 Tantangan Lembar observasi, angket 5 Pengalaman baru yang diperoleh Angket 6 Pendapat umum terhadap pembelajaran Wawancara 7 Konten materi Wawancara 8 Konektivitas pembelajaran Wawancara 9 Interaksi Wawancara 10 Fleksibilitas Wawancara 11 Evaluasi Wawancara

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil  penelitian  memuat  tiga  data  utama  yang  meliputi  data  observasi  pembelajaran, survei,  dan  wawancara.  Setiap  data  yang  dikumpulkan  dalam  penelitian  ini  saling  terkait  dan mendukung untuk memperoleh informasi secara mendalam.

## Deskripsi hasil observasi pembelajaran
Kegiatan  observasi  dilakukan  selama  12  jam  aktivitas  pembelajaran  yang  dilaksanakan dalam  enam  pekan.  Fokus  observasi  adalah  pada  kegiatan  diskusi  mahasiswa  ketika menyelesaikan proyek pembuatan desain pembelajaran berbasis game ( game-based learning) dan media  pembelajaran  game  edukasi  yang  menjadi  luaran  dalam  perkuliahan  Game  Learning. Kegiatan  pembelajaran  diawali  dengan  pembahasan  materi  melalui  diskusi  kelas  kemudian dilanjutkan diskusi secara berkelompok dengan memanfaatkan fitur Breakout Room pada aplikasi Zoom Meeting ® kemudian dosen melakukan pendampingan dan memantau kerja kelompok secara bergantian.
Secara  umum,  kegiatan  diskusi  proyek  selama  kegiatan  pembelajaran  dapat  berjalan dengan baik. Namun, terdapat beberapa kejadian yang menjadi catatan peneliti seperti terdapat mahasiswa  yang  kurang  dapat  berpartisipasi  secara  efektif  karena  terkendala  teknis  seperti permasalahan jaringan yang tidak stabil, kendala ketika membagikan layar, kolaborasi pengerjaan
proyek,  serta  terdapat  sebagian  kecil  anggota  yang  mematikan  kamera  dan  tidak  terlibat  aktif dalam  proses  diskusi.  Berbagai  kendala  tersebut  menjadi  acuan  dalam  penyusunan  instrumen angket persepsi mahasiswa untuk mengetahui akar permasalahan yang dialami selama mengikuti pembelajaran jarak jauh berbasis proyek.

## Analisis Hasil Survei Persepsi Mahasiswa
Survei  dilakukan  menggunakan  angket  persepsi  mahasiswa  terhadap  pembelajaran berbasis  proyek  yang  memuat  beberapa  informasi  seperti  demografi,  efektivitas  pembelajaran, kesulitan  pengerjaan  proyek,  keberhasilan  proyek,  efektivitas  kerja  kelompok,  antusiasme mahasiswa terhadap pembelajaran, tantangan, serta pengalaman baru yang diperoleh. Frekuensi dan persentase capaian dari setiap pernyataan dihitung dan hasilnya disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Survei Persepsi Mahasiswa Terhadap Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Proyek
Pernyataan Persentase Respon (%) 1 2 3 4 5 P1 - Mata kuliah berbasis proyek ini efektif dilaksanakan secara daring 23.34  21.00  28.45 9.26 17.45 P2 – Saya  mengharapkan  pembelajaran  jarak  jauh dilaksanakan  dengan  jadwal  yang  sangat  terstruktur  seperti pembelajaran di kelas 25.38  26.73  21.50  19.17 7.22 P3 – Pembelajaran  jarak  jauh  secara  daring  membuat komunikasi  dengan  dosen  dan  mahasiswa lain  menjadi  lebih mudah 31.27  31.60  14.33 8.47 14.33 P4 – Saya  lebih  nyaman  berdiskusi  kelompok  secara  daring daripada bertatap muka 15.96  26.38  21.50  19.94  16.22 P5 – Keterampilan  saya  dalam  memanfaatkan  berbagai platform  kolaborasi  daring  meningkat  sejak  mengikuti pembelajaran ini 12.66  14.38  23.45  31.60  19.30 P6 – Kerja kelompok untuk penyelesaian proyek dapat berjalan dengan efektif 15.48  20.31  25.73  15.64  15.85 P7 – Dosen  memahami  dengan  baik  cara  mengelola  kelas daring sehingga proses belajar menjadi lebih mudah 14.85  20.98  30.62  21.73  11.82
Analisis  lebih  lanjut  dilakukan  untuk  mengetahui  adanya  pola  pada  data  yang dikumpulkan menggunakan uji Friedman. Tingkatan dari data responden dimungkinkan bersifat acak tanpa pola tertentu sehingga membandingkannya secara langsung berdasarkan rerata/ mean rank berpotensi untuk menimbulkan kesalahan penafsiran. Sehingga, rerata dapat dibandingkan hanya  setelah  dipastikan  bahwa  terdapat  pola  dari  data  yang  diperoleh  dari  responden.  Hasil perhitungan menunjukkan terdapat pola pada data yang diketahui berdasarkan hasil perhitungan statistik  diperoleh  hasil  signifikan.  Rerata  dari  setiap  item  pernyataan  digunakan  untuk pemeringkatan pernyataan terkait persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran jarak jauh berbasis proyek.  Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  peningkatan  keterampilan  kolaborasi,  pemahaman
dosen  dalam  memahami  kelas  daring,  dan  efektivitas  kerja  kelompok  memperoleh  capaian tertinggi  (Tabel  3).  Hasil  perhitungan  statistik  disajikan  pada  Tabel  4  dan  berdasarkan  tingkat signifikansinya mengindikasikan perbedaan antar item pertanyaan sangat signifikan.
Tabel 3. Pemeringkatan Capaian Item Pernyataan Berdasarkan Uji Friedman
Peringkat Item Pernyataan Peringkat Rerata/ Mean Rank P1 3.92 P2 3.56 P3 3.23 P4 4.06 P5 4.78 P6 4.22 P7 4.26 Tabel 4. Hasil Uji Peringkat Friedman Uji statistik Nilai N 25 Chi-Square 129.88 Df 6 Asymp. Sig. .00

## Data Hasil Wawancara
Wawancara dilakukan berdasarkan temuan pada hasil kegiatan observasi pembelajaran dan  survei  persepsi  mahasiswa  untuk  memperoleh  informasi  yang  lebih  mendalam  khususnya mengenai ekspektasi dan masukan mahasiswa terhadap pembelajaran jarak jauh berbasis proyek. Terdapat beberapa respon yang berhasil peneliti kumpulkan dari responden yang dikategorikan menjadi  beberapa  indikator  meliputi  pendapat  umum,  konten  materi,  konektivitas,  interaksi, fleksibilitas, dan evaluasi. Deskripsi indikator dan hasil wawancara disajikan pada Tabel 5 dan Tabel 6.
Mayoritas responden berpendapat bahwa pembelajaran jarak jauh berbasis proyek yang dilaksanakan efektif karena proses pembelajaran dilaksanakan secara terstruktur dan interaktif. Selain  itu,  sebagian  besar  responden  menyatakan  kurikulum  pembelajaran  serta  metode komunikasi  yang  fleksibel  membuat  mahasiswa  mampu  menyelesaikan  proyek  dengan  baik. Namun,  kendala  jaringan  internet  serta  keterbatasan  spesifikasi  perangkat  teknologi  yang digunakan seperti komputer dan telepon pintar membuat terdapat mahasiswa yang mengalami kesulitan dalam berpartisipasi dalam kerja dan diskusi kelompok.
Tabel 5 . Indikator Respon dan Masukan yang Diperoleh dari Wawancara
Indikator Kriteria Contoh Respon Umum Komentar umum terhadap proses pembelajaran Pembelajaran jarak jauh berbasis proyek seperti ini merupakan metode yang inovatif serta jarang ditemukan pada pembelajaran lain Konten Materi yang disajikan oleh dosen Tambahkan pelatihan penggunaan game engine untuk pembuatan game digital Konektivitas  Akses internet Kehadiran seharusnya juga memperhitungkan mahasiswa yang mengalami kendala jaringan internet namun tetap berkontribusi dalam proyek Interaksi Partisipasi aktif dosen dan mahasiswa Dosen perlu lebih memastikan setiap mahasiswa terlibat aktif dalam pembelajaran Fleksibilitas Kenyamanan selama mengikuti proses pembelajaran Mahasiswa memerlukan tambahan waktu lebih banyak untuk dapat menyelesaikan tugas atau mempelajari suatu konsep yang cukup kompleks Evaluasi Metode evaluasi proses dan hasil pembelajaran serta umpan balik yang diterima oleh mahasiswa Metode tes yang digunakan sebaiknya proporsinya tidak lebih besar dari nilai proyek yang lebih banyak menghabiskan waktu pengerjaannya Tabel 6. Frekuensi Indikator yang Diperoleh dari Responden Indikator Jumlah Respon (n=25) Umum 22 Konten 12 Konektivitas 4 Interaksi 5 Fleksibilitas 10 Evaluasi 4

## Pembahasan
Pembelajaran jarak jauh secara umum telah dapat diterima oleh sebagian besar responden dalam penelitian ini sebagai metode pembelajaran yang paling sesuai untuk menghadapi pandemi COVID-19 yang saat ini sedang terjadi. Namun, terdapat beragam persepsi terkait pelaksanaan pembelajaran jarak jauh khususnya pada strategi pembelajaran yang umumnya dilakukan secara tatap  muka  di  kelas.  Oleh  karena  itu,  informasi  mengenai  persepsi  peserta  didik  terhadap pembelajaran  jarak  jauh  perlu  untuk  diungkap  dalam  rangka  meningkatkan  kualitas  proses pembelajaran ( Martin et al., 2020 ).
Penelitian mengenai persepsi peserta didik terhadap pembelajaran jarak jauh saat ini telah banyak dilakukan pada penelitian sebelumnya ( Bali & Liu, 2018 ; Fedynich et al., 2015 ; Surani & Hamidah,  2020 ).  Indikator  persepsi  terhadap  pembelajaran  yang  teridentifikasi  dari  responden penelitian sejalan dengan hasil penelitian sebelumnya. Salah satu faktor yang sangat menentukan keberhasilan pembelajaran jarak jauh adalah pemahaman pendidik terhadap proses belajar jarak jauh serta struktur dari proses pembelajaran. Temuan ini menguatkan hasil penelitian sebelumnya oleh ( Cole et al., 2021 ). Karakteristik pembelajaran jarak jauh yang fleksibel dapat dimanfaatkan untuk memberikan kesempatan yang lebih besar bagi peserta didik belajar lebih mendalam karena
dapat  menyesuaikan  waktunya  sesuai  kebutuhan.  Pembelajaran  secara  daring  dalam  durasi panjang seperti pembelajaran di kelas perlu dihindari karena akan menyebabkan kelelahan serta gangguan fisik yang diakibatkan penggunaan perangkat elektronik.
Diskusi  kelompok  adalah  salah  satu  komponen  utama  dalam  pembelajaran  berbasis proyek. Hal ini sesuai dengan temuan Hsu & Shiue (2018) yang membuktikan bahwa kegiatan diskusi kelompok  memiliki peran  penting  dalam keberhasilan proyek. Pembelajaran  jarak jauh membuat  kegiatan  diskusi  membutuhkan  bantuan  teknologi.  Oleh  karena  itu,  penguasaan berbagai platform digital penunjang proses diskusi menjadi salah satu faktor krusial. ( Fidiastuti et al., 2019 ) menyatakan bahwa literasi digital yang baik menjadi sebuah keharusan dalam mencapai keberhasilan pembelajaran yang memberdayakan keterampilan berpikir tingkat tinggi dan diskusi seperti pembelajaran berbasis proyek.
Teknologi dapat meningkatkan intensitas komunikasi karena dapat dilakukan secara lebih fleksibel ( Orr et al., 2019 ). Namun, terdapat persepsi yang berlawanan dari responden penelitian ini  yang  menyatakan  bahwa  kegiatan  interaksi  lebih  mudah  dilakukan  secara  tatap  muka dibandingkan secara daring dengan perantara teknologi. Pernyataan tersebut dikuatkan dengan pernyataan Diep et al. (2017) yang mengatakan bahwa interaksi secara daring umumnya lebih baik  secara  intensitas  namun  menurun  secara  kualitas.  Permasalahan  tersebut  tejadi  karena adanya kendala dalam penggunaan alat serta infrastruktur misalnya jaringan internet yang tidak stabil sehingga menyebabkan kendala dalam proses interaksi. Menurut Cesari et al. (2021) kendala menurunnya kualitas interaksi dapat diatasi dengan penguasaan teknologi komunikasi sehingga keterbatasan tersebut dapat diatasi.
Faktor penting dalam keberhasilan pembelajaran jarak jauh berbasis proyek salah satunya adalah pemahaman pendidik dalam memanfaatkan kelebihan serta meminimalisir pembelajaran jarak jauh. Hafeez (2021) menemukan bahwa masih terdapat banyak kesalahan pendidik dalam memanfaatkan pembelajaran daring khususnya selama masa pandemi COVID-19 saat ini dengan memindahkan strategi pembelajaran tatap muka dalam pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran Game Learning dalam penelitian ini mengkombinasikan pembelajaran jarak jauh secara sinkronis dan asinkronis. Kegiatan sinkronis dilakukan dalam durasi pendek untuk menghindari kelelahan peserta didik dalam menggunakan perangkat elektronik. Hal ini didasarkan pada temuan Oducado & Estoque (2021) yang menyatakan salah satu penyebab stres peserta didik selama masa pandemi COVID-19 ini adalah kelelahan fisik akibat terlalu lama mengikuti kelas daring dengan perangkat elektronik  seperti  komputer,  tablet,  atau  telepon  pintar.  Kegiatan  asinkronis  diterapkan  untuk memberikan kesempatan pada peserta didik dapat belajar secara lebih fleksibel sesuai waktu yang dikehendaki.  Dampak  dari  penerapan  kombinasi  strategi  pembelajaran  jarak  jauh  ini  adalah peserta didik menjadi lebih menikmati proses belajar.
Pandemi  COVID-19  telah  secara  tidak  langsung  memaksa  dunia  pendidikan  untuk mengimplementasikan pembelajaran jarak jauh secara penuh dengan  memanfaatkan teknologi. Pembelajaran jarak jauh secara penuh sebelum pandemi terjadi bahkan belum pernah dilakukan di  negara  maju  sekalipun.  Beragam  alasan  meliputi  berbagai  keuntungan  pembelajaran  tatap muka,  umpan  balik  yang  lebih  cepat,  dan  rasa  kebersamaan.  Salah  satu  alasan  besar  lainnya adalah terkait dengan kesulitan yang dihadapi pendidik dalam mengajar secara jarak jauh. Bidang ilmu  pendidikan  biologi  yang  kegiatan  pembelajarannya  didominasi  oleh  praktik  dan  kegiatan lapangan menjadi salah satu bidang ilmu yang perlu mengembangkan strategi pembelajaran agar peserta didik tetap dapat mengaplikasikan pengetahuan yang dimiliki dalam upaya penyelesaian masalah. Temuan dari penelitian diharapkan dapat menjadi salah satu acuan dalam merancang dan mengaplikasikan pembelajaran jarak jauh yang lebih efektif.

## SIMPULAN
Pembelajaran  jarak  jauh  saat  ini  menjadi  strategi  pembelajaran  utama  dalam  dunia pendidikan dalam upaya menghentikan penyebaran novel coronavirus dengan mengurangi interaksi secara langsung ( physical distancing ). Institusi pendidikan harus melakukan perubahan baik secara proses  maupun  perencanaan  pembelajaran  untuk  dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran  dari kurikulum yang telah ditetapkan. Saat ini masih terlalu awal untuk dapat menyimpulkan bahwa pembelajaran jarak jauh telah berhasil diimplementasikan karena masih banyaknya kekurangan dan kendala yang terjadi. Namun, persepsi peserta didik terhadap pembelajaran jarak jauh yang telah  diimplementasikan  adalah  sebuah  informasi  berharga  untuk  meningkatkan  kualitas pembelajaran khususnya pada masa pandemi COVID-19 saat ini.
Berbagai  bukti  dan  temuan  dari  penelitian  ini  mengindikasikan  sebagian  besar  peserta didik  memiliki  persepsi  yang  positif  terhadap  pembelajaran  jarak  jauh  berbasis  proyek  selama masa  pandemi.  Pembelajaran  jarak  jauh  dianggap  memiliki  banyak  keuntungan  seperti fleksibilitas dan kenyamanan dalam mengikuti proses pembelajaran. Peserta didik menginginkan pembelajaran jarak jauh yang terstruktur namun tetap dapat diakses kapan saja. Selain itu, pada aspek penilaian peserta didik juga meminta untuk memberikan proporsi lebih besar pada proyek dibandingkan tes tertulis karena memerlukan upaya yang lebih berat. Tantangan yang dihadapi adalah  rendahnya  kualitas  interaksi  karena  berbagai  keterbatasan  komunikasi  secara  daring. Peserta  didik  juga  lebih  mengharapkan  untuk  lebih  mempertimbangkan  kontribusi  pekerjaan dalam  penyelesaian  proyek  dibandingkan  hanya  melihat  kehadiran  dalam  kelas  daring  karena banyaknya kendala dan keterbatasan khususnya dalam aspek sarana dan prasarana. Berdasarkan berbagai  simpulan  tersebut,  penelitian  ini  membuktikan  pentingnya  merancang  pembelajaran jarak  jauh  yang  secara  karakteristik  memiliki  perbedaan  mendasar  dengan  pembelajaran  tatap muka khususnya pada aspek interaksi.

## REFERENSI
Bali,  S.,  &  Liu,  M.  C.  (2018).  Students’  percept ions  toward  online  learning  and  face-to-face learning  courses. Journal  of  Physics:  Conference  Series . https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1108/1/012094
Burns, A. M., & Herring, C. (2020). Project-based learning. In Using Technology with Elementary Music Approaches . https://doi.org/10.1093/oso/9780190055653.003.0009
Cesari,  V.,  Galgani,  B.,  Gemignani,  A.,  &  Menicucci,  D.  (2021).  Enhancing  qualities  of consciousness  during  online  learning  via  multisensory  interactions. Behavioral  Sciences . https://doi.org/10.3390/bs11050057
Cole, A. W., Lennon, L., & Weber, N. L. (2021). Student perceptions of online active learning practices and online learning climate predict online course engagement. Interactive Learning Environments . https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1619593 Cresswell,  J.  .  (2012). Educational  Research:  Planning,  Conducting,  and  Evaluating  Quantitative  and Qualitative Research . Pearson.
Diep, N. A., Cocquyt, C., Zhu, C., & Vanwing, T. (2017). Online interaction quality among adult learners: The role of sense of belonging and perceived learning benefits. Turkish Online Journal of Educational Technology .
Fedynich,  L.,  Bradley,  K.  S.,  &  Bradley,  J.  (2015).  Graduate  students’  perceptions  of  online learning. Research in Higher Education Journal .
Fidiastuti,  H.  R.,  Prabowo,  C.  A.,  &  Bariska,  H.  F.  (2019).  Pojok  Digital:  Upaya  untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  dan  Pengenalan  Literasi  Baru  pada  Siswa  SD  Negeri  2 Pujiharjo. JAST : Jurnal Aplikasi Sains Dan Teknologi , 3 (2), 102. https://doi.org/10.33366/jast.v3i2.1417
Hafeez,  M.  (2021).  Project-Based  Versus  Traditional  Lecture  Teaching  Methods. EDUTEC :
Journal of Education And Technology . https://doi.org/10.29062/edu.v4i4.220
Hsu, Y. C., & Shiue, Y. M. (2018). Exploring the influence of using collaborative tools on the community of inquiry in an interdisciplinary project-based learning context. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education . https://doi.org/10.12973/ejmste/81149
Jin, Y. Q., Lin, C. L., Zhao, Q., Yu, S. W., & Su, Y. S. (2021). A Study on Traditional Teaching Method Transferring to E-Learning Under the Covid- 19 Pandemic: From Chinese Students’ Perspectives. Frontiers in Psychology . https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.632787
Krishan,  I.  A.,  Ching,  H.  S.,  Ramalingam,  S.,  Maruthai,  E.,  Kandasamy,  P.,  Mello,  G.  De, Munian, S., & Ling, W. W. (2020). Challenges of Learning English in 21st Century: Online vs. Traditional During Covid-19. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH) . https://doi.org/10.47405/mjssh.v5i9.494
Martin,  F.,  Stamper,  B.,  &  Flowers,  C.  (2020).  Examining  student  perception  of  readiness  for online learning: Importance and confidence. Online Learning Journal . https://doi.org/10.24059/olj.v24i2.2053
Oducado, R. M. F., & Estoque, H. (2021). Online Learning in Nursing Education  During the COVID-19 Pandemic: Stress, Satisfaction, and Academic Performance. Journal Of Nursing Practice . https://doi.org/10.30994/jnp.v4i2.128
Orr,  D.,  Weller,  M.,  &  Farrow,  R.  (2019).  How  is  digitalisation  affecting  the  flexibility  and openness of higher education provision? Results of a global survey using a new conceptual model. Journal of Interactive Media in Education . https://doi.org/10.5334/jime.523
Owens, A. D., & Hite, R. L. (2020). Enhancing student communication competencies in STEM using virtual global collaboration project based learning. Research in Science and Technological Education . https://doi.org/10.1080/02635143.2020.1778663
Surani, D., & Hamidah, H. (2020).  Students Perceptions in Online Class Learning  During the Covid-19  Pandemic. International  Journal  on  Advanced  Science,  Education,  and  Religion . https://doi.org/10.33648/ijoaser.v3i3.78
Trisdiono, H., Siswandari, S., Suryani, N., & Joyoatmojo, S. (2019). Multidisciplinary integrated project-based  learning  to  improve  critical  thinking  skills  and  collaboration. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research . https://doi.org/10.26803/ijlter.18.1.2