## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN INFORMATIKA BERBASIS ANDROID KELAS X

## MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE DI SMA NEGERI 2 BUKITTINGGI
Fadila Shafitri, Gusnita Darmawati, Riri Okra, Firdaus Annas Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer S1, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, Bukitinggi 26181, Indonesia fadilashafitri121@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  mengemukakan  tentang  perancangan  media  pembelajaran  interaktif  mata  pelajaran informatika  berbasis android kelas X  di SMA Negeri 2 Bukittinggi. Dilatar belakangi oleh  media pebelajaran yang  digunakan  oleh  guru  kurang  variasi  menyebabkan  kurangnya  minat  siswa  dalam  mata  pelajaran Informatika dan guru juga belum mempunyai rancangan media pembelajaran interktif informatika yang berbasis android yang bisa menambah minat siswa dalam belajar informatika. Berdasarkan asltersebut maka solusi yang diberikan  yaitu  merancang  sebuah  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  android.  Tujuan  dari  penelitian  ini adalah    untuk  merancang  media  pembelajaran  interaktif  mata  pelajaran  Informatika  berbasis android kelas  x menggunakan Articulate  Storyline di  SMA  Negeri  2  Bukittinggi  yang  valid,  praktis  dan  efektif.  Peracangan media pembelajaran  interaktif   ini  menggunakan  metode penelitian Research and Development (R&D) dengan mengadaptasi model pengembangan Hannafin and Peck yang terdiri dari tiga fase metodologi penelitian, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) desain, dan (3) pengembangan dan  implementasi.  Uji produk yang digunakan pada penelitian  ini  adalah  uji  validitas,  uji  praktikalitas  dan  uji  efektifitas.  Hasil  uji  produk  menunjukkan  bahwa media  pembelajaran  Informatika  berbasis android yang    dirancang  sebagai  media  pembelajaran  yang  valid, praktis, dan efektif . Untuk hasil penilaian  yang menunjukkan kevalidan produk memperoleh skor validitas ahli media  sebesar    0,82  dengan  kriteria  valid,  skor  validitas    materi  sebesar    0,85  dengan  kriteria  valid,  dan  skor validitas  kebahasaan  sebesar  0,84  dengan  kriteria  valid.  Hasil  skor  praktikalitas  sebesar    0,93  dengan  kriteria sangat praktis dan skor efektifitas sebesar 0,86 dengan kriteria tinggi.
Kata kunci : Perancangan, Interaktif, Informatika, Android,  Articulate Storyline

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi adalah metode umum untuk memberikan produk yang diharapkan bagi keberlangsungan  dan  kenyamanan  manusia.  Saat  ini banyak  orang  menggunakan  teknologi,  bahkan menjadikannya  kebutuhan  kebutuhan  bagi  semua orang.  Mulai  dari  orang  tua  hingga  remaja,  orang biasa  hingga  profesional,    mereka  menggunakan teknologi  dalam  berbagai  bidang  kehidupan,  salah satunya dalam bidang persekolahan.
Dalam  UU  No  20  Tahun  2003  pasal  1  ayat  2 menerangkan  bahwa  “Pendidikan  nasional  adalah pendidikan  yang  berdasarkan  Pancasila  dan  Undang- Undang  Dasar  negara  republik  Indonesia  tahun  1945 yang  berakar  pada  nilai-nilai  agama,  kebudayaan nasional  Indonesia  dan  tanggap  terhadap  tuntunan zaman. Dengan demikian perencanaan dan peningkatan  pengetahuan  harus  sesuai  dengan perkembangan informasi dan kreativitas[1].
Proses  pembelajaran  mencakup  berbagai  pihak, selain  guru  dan  siswa  pihak  lain  juga  terlibat  dalam proses  pembelajaran.  Meskipun  demikian,  peran menampilkan  materi  diperlukan  selama  proses pembelajaran.  Program  pembelajaran  dipengaruhi oleh sejumlah variabel dalam pengalaman pendidikan,  terutama  dari  guru  dan  siswa  serta fasilitas  yang  tersedia.  Faktor  dari  pendidik  sendiri yaitu masih belum mengembangkan media
pembelajaran menjadi semakin menarik yang menjadi hambatan dalam penyampaian materi.
Pemanfaatan media pembelajaran selama mengajar  dan  mengembangkan  pengalaman  dapat menambah  minat  dan  aspirasi  baru,  memunculkan motivasi    dan  menaikkan  hasil  belajar,  dan  tidak terlepas secara intelektual mempengaruhi siswa. Pada tahap  orientasi  pengajaran,  penggunaan  media pembelajaran  akan    sangat  membantu  kelanjutan pembelajaran  dengan  menangani  dan  menyampaikan pesan dan materi pelajaran [2] [3].
Media pembelajaran yang paling sering digunakan  di  suatu  sekolah  akan  memengaruhi  hasil akademik  siswa.  Banyaknya  media  pembelajaran yang digunakan di sekolah mendorong peneliti untuk menggunakan aplikasi  Articulate  Storyline untuk menambah  variasi  tayangan  imajinatif  bagi  para pendidik,  menarik  minat  siswa,  meningkatkan pemahaman siswa dan dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam informatika.
Berdasarkan  hasil  observasi  penulis  pada    hari senin  tanggal  20  September  2022  di  SMAN  2 Bukittinggi,  untuk  pembelajaran  Informatika  dimana masih menggunakan buku, lkpd (lembar kerja peserta didik), modul pembelajaran dan sudah  menggunakan media  berbasis  komputer seperti laptop, infocus, dan ppt. Namun peenggunaan media pembelajaran tersebut  kurang  variasi  dan  belum  optimal,  padahal
guru  saat  ini  dituntut  untuk  dapat  menggunakan media  agar  penggunaan  media  pembelajaran  dapat digunakan  secara  optimal.  Disekolah  tersebut  juga belum  ada  rancangan  media  khusus  pada  mata pelajaran informatika.
Materi  yang  diberikan  kepada  siswa  hanya  dari guru  dan  buku  cetak  yang  dipinjamkan  sekolah. Belum  ada    media  interktif  yang  digunakan  guru sehingga  membuat  siswa  kurang  tertarik    proses pembelajaran. Kurangnya tertariknya terhadap pembelajaran membuat siswa susah fokus ketika guru menyampaikan  materi.  Sehingga  siswa  kesulitan ketika ingin mengulang materi dirumah, karena hanya mempunyai buku cetak dan tidak ada catatan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Perancangan
Perancangan  adalah  tindakan  yang  berarti membuat  sesuatu  yang  membutuhkan  pendekatan rekayasa,  meskipun  dalam  perencanaanya  juga membutuhkan latihan pengujian [4].

## 2.2. Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  suatu  cara  untuk mengalihkan pesan atau informasi pembelajaran yang akan  disampaikan  oleh  sumber  pesan  kepada  tujuan. Menurut  Sanjaya  media  pembelajaran  adalah  suatu metode komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan pesan dalam  mewujudkannya dengan tujuan agar siswa sebagai penerima pesan tidak salah menilai butir-butir pesan melalui materi pembelajaran.  Hamzah  mengklaim,  media  justru bertujuan untuk mendongkrak kinerja dan memungkinkan  berbagai  tugas  diselesaikan  dengan cepat, tepat, dan akurat [5] [6].

## 2.3. Media Pembelajaran Interaktif
Seperti  yang  ditunjukkan  oleh  Benny  (2007:1) bahwa  teknologi  telah  melekat  pada  semua  aspek kehidupan  manusia.  Terutama  di  bidang  pendidikan, peningkatan  mekanis  berdampak  pada  cara  orang menyelesaikan  pengalaman  pendidikan.  Munurut Wibawanto  (2017:3)  media  pebelajaran  interaktif adalah  salah  satu  cara  yang  dapat  digunakan  untuk menyampaikan  pelajaran  kepada  siswa  dengan  cara yang efektif dan efesien[7].

## 2.4. Articulate Storyline
Articulate  Storyline adalah  perangkat  lunak yang  bisa  dimanfaatkan  untuk  menampilakan  dan membuat  media  pembelajaran  interaktif.  Smartphone dan  laptop  dapat  digunakan  untuk  mengakses  dan mengoperasikan media pembelajaran yang dihasilkan [8].

## 2.5. Android
Linux  berfungsi  sebagai  dasar  untuk  sistem operasi  smartphone  yang  dikenal  sebagai  Android. Android memiliki  sifat open  source artinya memungkinkan siapa saja untuk mengembangkannya.
Menurut  Hermawan  tahun  2011  bahwa android merupakan sebuah sistem operasi serbaguna ( Operating  System,) yang  berkembang  dan  berkreasi diatas  sitem  operasi  lainnya.  Android  memiliki kerangka  kerja  yang  lebih  disukai  daripada  sistem operasi  lain,  dimana  android  membuka  ruang  bagi pihak  luar  untuk  mengembangkan  aplikasi  mereka sendiri.  Sedangkan  pada  tahun  2013  Agus  Wahadyo menyatakan bahwa adroid merupakan  sistem operasi yang ditanamkan pada perangkat seperti smartphone , tablet, dan kini jam tangan serta kamera digital [9].

## 3. METODE PENELITIAN
Pendekatan penelitian dan pengembangan (RnD)  dengan  menyesuaikan  model  pengembangan Hannafin  and  Peck, diterapkan  dalam  ulasan  ini. R&D ( Research and Decvelopment ) adalah  semacam penelitian  yang  dapat  digunakan  membuat  produk tertentu  dan    menguji  keefektifan  produk  tersebut [10][11].
Gambar 1. Model Hannafin and Peck
a. Fase  pertama  yaitu  analisis  kebutuhan  yang dilakukan  dengan  mengidentifikai  kebutuhan pada  perancangan  suatu  media  pembelajaran. Termasuk  didalamnya  menghitung  tujuan  dan sasaran media pembelajaran yang mau dibuat.
b. Fase  kedua  yaitu  fase  desain  yang  bertujuan untuk  mengidentifikasi  dan  mendokumentasi metode terbaik untuk mencapai tujuan pembauatan media tersebut
c. Fase  ketiga  yaitu  fase  pengembangan  dan implementasi,  terdiri  dari  penghasilan  diagram alur,  pengujian,  serta  penilaian  formatif  dan penilaian sumatif. Untuk mensurvei kesempurnaan media selanjurnya, seperti menghubungkan  keserasian,  mengevaluasi  dan pengujian dilakukan di tahap ini [12][13].
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Analisis Kebutuhan
Selama  Praktik  Pengalaman  Lapangan  (PPL), peneliti    mengamati,  observasi  dan  diskusi  dengan guru  tentang    media  pembelajaran  yang  dibutuhkan siswa  selama  Kegiatan  Belajar  Mengajar  (KBM)  di SMA  Negeri  2  Bukittinggi  terutama  untuk  mata pelajaran  Informatika  pada  kelas  X.  Berikut  ini adalah hasil pengamatan dan diskusi bersama guru:
1. Sudah   telah  menggunakan  media  berbasis komputer seperti laptop, infocus, dan PowerPoint, tetapi penggunaan media
pembelajaran tersebut kurang variasi dan belum optimal
2. Disekolah  tersebut  juga  tidak  ada  rancangan media khusus pada mata pelajaran informatika.
3. Siswa  hanya  mendapatkan  materi  dari  guru  dan buku cetak yang dipinjamkan sekolah. tidak  ada media  interktif  yang  digunakan  guru  sehingga membuat  siswa  kurang  tertarik  dengan  proses pembelajaran.
Sehingga  tujuan  media  pembelajaran  yaitu untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  dapat tercapai.  Kemudian  untuk  perangkat  yang  banyak digunakan  siswa,  siswa  kelas  X  bisa  dikatakan semuanya  mempunyai  ponsel  sehingga  tidak  ada masalah  jika  media  pembelajaran  yang  dirancang berbasis android.

## 4.2. Desain
Storyboard  dari  media  pembelajaran  interaktif dibuat pada tahap desain. Storyboard dapat dikatakan juga  visual  script  atau  naskah  visual  yang  akan berfungsi  sebagai garis  besar proyek, itu ditampilkan adegan demi adegan ( shot by shot), yang bisa disebut dengan  sebagai scene .  Selanjutnya storyboard tampilan media pembelajaran.

## 4.3. Pengembangan/Implementasi
Pada tahap  ini  bagan  alir  atau  flowchart  dibuat, bersama  dengan  penilaian  formatif  yang  diberikan selama proses pengembangan media pembelajaran.

## Gambar 2 Flowchart
Pada gambar 2 diatas, merupakan flowchart dari media  pembelajaran.  Ketika  media  pebelajaran dijalankan,  maka  pertama  masuk  ke  tampilan  login, di tampilan login ini pengguna disuruh untuk mengisi nama dan nama sekolah lalu tekan tombol “save and next”  maka  nantik  akan  masuk  ke  tampilan  intro. Setelah  tampilan  intro    akan  muncul  menu  utama yang  berisi  beberapa  navigasi  seperti  cp/tp,  materi, evaluasi,  dan  lain-lain.  Pada  tahap  ini  peneliti merancang model pembelajaran interaktif
menggunakan Articulate Storline lalu  hasil publisnya diubah menjadi aplikasi android.

## Gambar 3 Login
Pada  gambar  3  di  atas,  merupakan  Tampilan login  ini  pengguna  diminta  untuk  mengisi  nama  dan nama  sekolah.  Nama  dan  nama  sekolah  wajib  diisi agar  dapat  masuk  ke  menu  utama  dari  media pembelajaran ini.

## Gambar 4 Menu utama
Pada  gambar  4  di  atas,  merupakan  tampilan menu  utama  terdiri  dari  cp/tp,    materi,  evaluasi, petunjuk dan profil. Dan di pojok kiri bawah terdapat tombol untuk mengatur backsound.

## Gambar 5 CP/TP
Pada  gambar  5  di  atas,  merupakan  tampilan Cp/Tp  (capian  pembelajaran/tujuan  pembelajaran). Cp/Tp    pada  tampilan  di  atas  sudah  sesuai  dengan ATP    mata  pelajaran  informatika  kelas  X  SMAN  2 Bukittinggi  semester  2.  Pada  tampilan  Cp/Tp    ini terdapat tombol home untuk kembali ke  menu utama dan  tombol  backsound  untuk    mengatur  backsound media tersebut

## Gambar 6 Materi
Pada  gambar  6  di  atas,  merupakan  tampilan menu  materi terdiri dari  3  materi  yaitu  analisis data, algoritma  dan  pemograman,  dan  dampak  sosial informatika.  Pada  masing-masing  materi  terdapat video, contoh soal dan pembahasan. Pada pembahasan  ini dijelaskan dalam sebuah video. Pada tampilan  materi  ini  terdapat  tombol  home  untuk kembali ke menu utama dan tombol backsound untuk mengatur backsound media tersebut

## Gambar 6 Evaluasi
Pada  gambar  7  di  atas,  merupakan  tampilan evaluasi terdiri dari 3 evaluasi  yaitu evaluasi analisis data,  evaluasi  algoritma  dan  pemograman  dan evaluasi  dampak  sosial  informatika.  Pada  tampilan evaluasi  ini  terdapat  tombol  home  untuk  kembali  ke menu  utama  dan  tombol  backsound  untuk   mengatur backsound media tersebut

## Gambar 8 Petunjuk
Pada  gambar  8  diatas,  merupakan  tampilan petunjuk  yang  menjelaskan  fungsi  dari  masing- masing  tombol  yang  da  pada  media  dan  pada tampilan  petunjuk  ini  terdapat  tombol  home  untuk kembali ke menu utama dan tombol backsound untuk mengatur backsound media tersebut

## Gambar 9 Profil
Pada  gambar  9  di  atas,  merupakan  tampilan menu profil yang berisikan biodata diri dari peneliti.
Selanjutnya  hasil uji  validitas berupa tanggapan dan penilaian dari ahli media, materi dan kebahasaan, dengan  cara  memvalidasi  media  pembelajaran interaktif  informatika  yang  telah  dirancang  peneliti dan  lembar  validasi  produk  kepada  3  orang  dosen UIN  Bukittinggi,  lembar  validasi  materi  kepada  1 orang  guru  SMAN  2  Bukittinggi,  dan  validasi kebahasaan  kepada  1  orang  guru  SMAN  2 Bukittinggi.  Untuk  validitas  produk  diperoleh  rata- rata  nilai  0,82,  untuk  validitas  materi  diperoleh  nilai 0,85,  dan  untuk  validitas  kebahasaan  diperoleh  nilai 0,84. Nilai ini berada dalam kategori “ valid” menrut kriteria validasi Aiken V.
Uji  praktikalitas  aplikasi  media  pembelajaran informatika  diperoleh  dari  lembar  praktikalitas  yang diisi  oleh  guru  informatika  yang  paham  mengenai media  pembelajaran.  Uji  praktikalitas  ini  diisi  oleh Ibu  Dewi  Andika,  S.Kom.  Berdasarkan  hasil perhitungan  analisis  hasil  uji  praktikalitas  dengan rumus  moment  kappa  maka  peneliti  mendapatkan rata-rata  nilai  hasil  akhir  0,93.  Jadi  nilai  dari  media ini adalah “praktis” .
Aplikasi  media  pembelajaran  siswa  berbasis android  ini  memenuhi  standar  efektifitas  dengan  17 siswa. Hasil dari uji efektifitas dengan rumus N-Gain. Sesuai  dengan  angket  efektifitas  produk  yang dilampirkan, item ini menerima penilaian keseluruhan Sangat Efektif dengan nilai 0,86..
Hasil  penelitian  dibahas  unuk  memenuhi  tujuan penelitian sesuai dengan temuan yang diperoleh.
1. Menambah  variasi  media  pembelajaran  untuk mata  pelajaran  informatika  di  SMA  Negeri  2 Bukittinggi  Karena  mata  pelajaran  tersebut tidak  memiliki  media  pembelajaran  interaktif, ini  digunakan  sebagai  acuan  untuk  penelitian tentang  media  pembelajaran  interaktif.  Media pembelajaran  interaktif  ini  adalah  bagian  dari berbagai  media  pembelajaran  informatika, termasuk PPT dan LKPD.
2. Menentukan seberapa valid media pembelajaran  mata  pelajaran  informatika untuk  digunakan  kelas  X  semester  genap  di SMA Negeri 2 Bukittinggi.
Uji  tingkat  kevalidan  media  pembelajaran interaktif  yang  sudah  dilakukan.  Untuk  validitas media tersebut mendapatkan hasil sebesar 0,82 , untuk validitas  materi  mendapatkan  hasil 0,85 ,  dan  untuk validitas  kebahasaan  mendapatkan  hasil 0,84. Ini
menunjukkan bahwa berdasarkan hasil yang disebutkan  diatas,  media  termasuk  dalam  kategori yang valid  atau layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran informatika kelas X menggunakan Articulate Storyline di SMA Negeri 2 Bukittinggi

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dengan  metode  pengembangan  Hannafin  dan Peck,  penelitian  ini  berjudul  “Perancangan  Media Pembelajaran  Interakif  Mata  Pelajaran  Informatika Berbasis  Android  Kelas  X  Menggunakan Articulate Storyline Di  SMA  Negeri  2  Bukittingi”.  Metode pengembangan Hannafin and Peck initerdiri dari tiga tahap  utama,  yaitu    analisi  kebutuhan  atau Need Assess, pada  tahap  ini  melakukan  identifikasi kebutuhan  siswa  dan  guru  serta  kebutuhan  media pembelajaran.  Kedua  adalah  desain  atau Design , dimana  penulis  membuat    storyboard  media pembelajaran.  Ketiga  adalah  pengembangan  dan implementasi  atau Developt/Implement, dimana penulis menguji rancangan media pembelajaran untuk validitas,  praktikalitas  dan  efektifitas  terhadap rancangan  media  pembelajaran.  Komponen  yang terdapat  di  media  pembelajaran  ini  yaitu  Login, Capaian Pembelajaran, Tujuan pembelajaran, Materi, Evaluasi,  Petunjuk,  dan  Profil.  Hasil  uji  validitas produk  yang  dilakukan  oleh  tiga  dosen  UIN Bukittinggi  yang  mrnunjukkan  hasil rata-rata sebesar 0,82.  Hasil  rata-rata  uji  validitas  materi  sebesar  0,85 dan  hasil  uji  validitas  kebahasaan  sebesar  0,84.  Jadi uji  validitas  ini  dalam  kategori “Valid” aspek praktikalitas  dengan  nilai  0,93  dengan  kategori “Praktis” dan  skor  uji  efektifitas  dengan  nilai  0,86 dengan  katgori “Tinggi” .  Berdasarkan  dari  hasil  uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas dapat dikatakan bahwa media pembelajaran interaktif ini sangat bagus untuk digunakan saat belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  I.  SHOLIKHAH,  L.  L.  L,  L.  L.  L.,  N. MAHSUNAH,  and  A.,  “Konsepsi  Teknologi Pendidikan,” pp. 1–21, 2018.
[2]  T.  Hikmawan  and  A.  Sarino,  “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Edmodo
Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa  Sekolah Menengah  Kejuruan,” J.  Pendidik.  Manaj. Perkantoran , vol. 3, no. 1, pp. 79–86, 2018, doi: 10.17509/jpm.v3i1.9459.
[3]  N.  Nurleni,  S.  Supriadi,  R.  Okra,  and  S.  Derta, “Perancangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android  Menggunakan  Microsoft  Powerpoint Berbantukan  Fitur  Ispring  Suite  pada  Mata Pelajaran  IPA  di  SMP  Negeri  1  Banuhampu,”
Indones.  Res.  J.  Educ. ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  796– 807, 2022, doi: 10.31004/irje.v3i1.151.
[4]  A. Jading, Pengantar Dan Aplikasi Perancangan Pengering Pati Sagu.pdf . Yogyakata:  Grup  Penerbit  CV  Budi  Utama, 2021.
[5]  Krismayana,  L.  Efriyanti,  R.  Okra,  and  H.  A. Musril,  “Perancangan  Media  Pembelajaran Biologi  Berbasis  Android  Di  Sma  Negeri  1 Kapur  Ix,” Intellect    Indones.  J.  Innov.  Learn. Technol. , vol. 3, no. 1, pp. 403–414, 2022.
[6]  A.  Isman,  R.  Okra,  S.  Zakir,  and  L.  Efriyanti, “Perancangan  Media  Pembelajaran  Mata Pelajaran  Pendidikan  Jasmani  Materi  Pencak Silat  Berbasis  Augmented  Reality  Di  Smpn  1 Koto Xi Tarusan Kelas Viii,” JATI (Jurnal Mhs. Tek.  Inform. ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  650–656,  2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6476.
[7]  G. Gunawan, D. I. Sultani, C. A. P. Silalahi, and Dkk, MEDIA  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF SEDERHANA  Untuk  MI/SD .  Yogyakarta:  K- Media, 2022.
[8]  Risma  Agustina,  Yudha  Irhasyuarna,  and  S. Sauqina,  “Pengembangan  Media  Articulate Storyline Topik Mekanisme Pendengaran Manusia  Dan  Hewan  Untuk  Peserta  Didik SMP,” JUPEIS  J. Pendidik. dan Ilmu Sos. , vol.
1, no. 3, pp. 81–89, 2022, doi: 10.55784/jupeis.vol1.iss3.119.
[9]  G. Gunawan, S. M. Damanik, F. B. Larasati, A. F.  Zuhri,  and  S.  Solikhun, Dasar-Dasar Pemrograman  Android .  Yayasan  Kita  Menulis, 2021.
[10]  T.  Munir, Model  Pembelajaran  Terbuka  Jarak Jauh Kajian Teoritis dan Inovasi . Manado: NAS MEDIA INDONESIA, 2021.
[11]  I.  Humala,  H.  A.  Musril,  S.  Supriadi,  and  R. Okra, “PERANCANGAN SISTEM
INFORMASI PENDAFTARAN SISWA BARU DI  MTSN  6  AGAM  MENGGUNAKAN BAHASA  PEMROGRAMAN  PHP/MYSQL,” Educ. Learn.  J. ,  vol.  1,  no.  April,  pp.  106–113, 2023, [Online]. Available: https://jurnal.fai.umi.ac.id/index.php/eljour/.
[12]  Nasruddin, D. M. M. Sari, S. A. Makruf, I. P. A. Darmawan,  Herman,  and  Dkk, Pengembangan Bahan Ajar . Padang: Gobal Eksekutif Teknologi Redaksi, 2022.
[13]  H.  Rahmi,  S.  Derta,  S.  Zakir,  and  L.  Efriyanti, “Pengembangan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik (Lkpd)  Digital  Mata  Pelajaran  Informatika Kelas  Vii  Smp  N  7  Bukittinggi,” JATI  (Jurnal Mhs.  Tek.  Inform. ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  707–711,
2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6502.