## PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA (OPERASI BILANGAN PECAHAN) BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH DASAR
Tarmidzi Ramadhan Ade Amirulloh 1 , Medika Risnasari 2, , Puji Rahayu Ningsih 3
Program Studi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura Madura, Indonesia
1 jepisa245@gmail.com
3 pujirahayuningsih86@gmail.com

## Abstrak
Keinginan siswa sekolah dasar dalam belajar semakin rendah setiap harinya, dikarenakan siswa kurang paham atau sulit mengerti dalam pembelajaran tersebut. Untuk mendorong kembali semangat siswa maka diperlukan perubahan dalam gaya belajar yaitu memberikan sebuah pembelajaran baru yang menarik siswa untuk lebih semangat dalam belajar dengan menggunakan media game edukasi. Peneliti mengambil materi tentang operasi bilangan pecahan untuk kelas IV dan V. Peneliti menggunakan model ADDIE  sebagai  metode  pengembangan.  Setelah  itu  peneliti  melakukan  penelitian  pada  perorangan yaitu 3 siswa, dan mendapatkan persentase 95% (Sangat Baik) dengan begitu maka layak digunakan untuk  tahap  uji  coba  kelompok  kecil.  Tahap  uji  coba  kelompok  kecil  tersebut  terdapat  8  orang  dan mendapatkan  persentase    90,93%  (Sangat  Baik),  maka  produk  tersebut  sangat  layak  digunakan  dan masuk untuk ketahap selanjutnya. Tahap selanjutnya adalah kelompok besar yang terdapat 20 orang dan mendapatkan persentase 90, 5% (Sangat Baik). maka game edukasi tersebut sangat layak dan bisa digunakan terus dalam proses pembelajaran matematika untuk sekolah dasar kelas IV dan V.
Kata Kunci: ADDIE, Matematika, Operasi Bilangan Pecahan, Game Edukasi, Android..

## Abstract
The desire of elementary school students in learning is lower every day, because students are less  understanding  or  difficult  to  understand  in  the  learning.  To  encourage  students'  enthusiasm,  a change in learning style is needed, which  giving students a new is learning with learning styles that attract students to be more enthusiastic in learning. The researcher took the material about fraction number operations for classes IV and V. Researchers use the ADDIE model as a research. After that researchers conducted research on individuals, namely 3 students, and get a percentage of 95% (Very Good) so it is feasible to use for the small group trial stage. test phase of the small group has 8 people and get a percentage of  90.93% (Very Good), then the product is very worthy of use and entry for the next stage. The next stage is a large group that has 20 people and gets a percentage  of 90.5% (Very Good) so the educational game is very feasible and can be used continuously in the process of learning mathematics for elementary school class IV and V.
Keywords: ADDIE, Mathematics, Fraction Operations, Educational Games, Android.

## Pendahuluan
Faktor  pendukung  bagi  kemajuan  negara yaitu  pendidikan,  menjadi  negara  yang  maju merupakan  cita  –  cita  yang  ingin  dicapai  oleh setiap  negara.  Begitu  pentingnya  pendidikan, sehingga  suatu  bangsa  dapat  diukur  apakah bangsa  itu  maju  atau  mundur  oleh  pendidikan, sebab  pendidikan  merupakan  proses  mencetak generasi  penerus  bangsa.  Apabila output dari proses pendidikan  ini gagal maka sulit dibayangkan bagaimana dapat mencapai kemajuan.  Berbagai  masalahpun  timbul,  mulai dari sarana yang tidak memadai, membengkaknya anak  putus  sekolah,  kurikulum  yang  sering berganti, tidak profesional para pendidik, sampai kepribadian  peserta  didik  yang  jauh  dari  yang diharapkan.
Untuk  meningkatkan  prestasi  belajar  siswa, maka guru dituntut untuk membuat pembelajaran menjadi  lebih  inovatif  yang  mendorong  siswa dapat belajar secara optimal baik di dalam belajar mandiri  maupun  didalam  pembelajaran  di  kelas. Inovasi model-model pembelajaran sangat diperlukan dan sangat mendesak terutama dalam menghasilkan  model  pembelajaran  baru  yang dapat  memberikan  hasil  belajar  lebih  baik, peningkatan efisiensi dan efektifitas pembelajaran menuju  pembaharuan.    Belajar  adalah  suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang  sepanjang  hidupnya.  Proses  belajar  itu terjadi  karena  adanya  interaksi  antara  seseorang dengan  lingkungannya.  Oleh  karena  itu,  belajar dapat  dilakukandimana  saja.  Salah  satu  pertanda bahwa  seseorang  telah  belajar  yaitu  adanya perubahan tingkah laku pada tingkat pengetahuan, sikap dan keterampilan.
Sekolah  adalah  lembaga  yang  dirancang untuk  pengajaran  siswa  atau  murid  di  bawah pengawasan guru. Sekolah  dikelompokkan menjadi  TK,  SD,  SMP,  SMA/SMK  dan  Sarjana untuk  ilmunya.  SD  (Sekolah  Dasar)  adalah jenjang  paling  dasar  pada  pendidikan  formal  di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun. Mulai dari kelas I sampai kelas VI. Lulusan
sekolah  dasar  dapat  melanjutkan  pendidikaan  ke tingkat  SLTP.  Pelajar  sekolah  dasar  umumnya berusia  7-12  tahun.  Mata  pelajaran  SD  pada umumnya yaitu agama, kewarganegaraan, jasmani  dan  kesehatan,  bahasa  Inggris,  bahasa Indonesia, bahasa daerah, matematika, IPA, IPS, serta  seni  budaya  dan  keterampilan.  Pastinya siswa mempunyai kendala dalam mata pelajaran, kesulitan  belajar  dan  memahami  adalah  masalah yang  besar  bagi  siswa.  Guru  sepintar  mungkin untuk  mengatasi  masalah  tersebut  dengan  cara mengubah  model  dan  metode  mengajar  guru. Dengan begitu siswa akan mendapat nuansa baru dan  keingintahuan  siswa  meningkat.  Adapun untuk  kelancaran  proses  belajar  mengajar  guru dapat  menggunakan  media  bantu,  media  bantu dapat berupa model, buku teks, film transparansi, kaset video, media berbasis komputer dan lainnya. Di dalam proses belajar mengajar supaya efektif maka  diperlukan  suatu  metode  yang  sesuai dengan  karakter  peserta  didik,  mata  pelajaran yang  disampaikan,  suasana  dan  prasarana penunjang. Pembelajaran pada dasarnya merupakan upaya untuk membantu peserta didik melakukan kegiatan belajar. Tujuan pembelajaran adalah  terwujudnya  efisiensi  dan  efektifitas kegiatan belajar yang dilakukan peserta didik.
Peneliti  melakukan  wawancara  pada  salah satu guru matematika yaitu Syaiful Bahar di SDN Kebun  Sareh  1  Omben.  Bahwa  menurutnya, “Permasalahan  itu  pasti  ada  di  setiap  mata pelajaran, apalagi matematika. Jika membicarakan  matematika,  kebanyakan  siswa mudah lupa dikarenakan sulit dan membosankan, sebagai  contoh  pada  materi  operasi  bilangan pecahan.  Jika  mengulas  kembali  tentang  operasi bilangan  pecahan,  kebanyakan  siswa  lupa  apa yang dipelajari, yang diingat hanya dasarnya saja yang  dimengerti,  seperti  penyederhanaan  nilai pecahan  biasa.  Siswa  mulai  kebingungan  ketika menyederhanakan  pecahan,  mengubah  pecahan menjadi desimal dan operasi hitung nilai pecahan. Jika  siswa  sudah  tidak  memahami  pelajaran tersebut, kebanyakan siswa langsung malas untuk mendengarkan  dan  kelas  menjadi  tidak  kondusif
karena kebingungan atas materi tersebut”. Maka diperlukan suatu media untuk menarik minat yang sesuai  dengan  karakteristik  belajar  siswa  dalam pembelajaran tersebut.   Peneliti juga menemukan sebagian  siswa  SMP,  yang  masih  belum mengetahui  atau  belum  mengerti  tentang  nilai pecahan.  Nilai  pecahan  yang  dimengerti  hanya nilai  pecahan  dasar,  untuk  pecahan  desimal  dan lainya masih kurang mengerti. Menurutnya sangat sulit  dalam  menghitung  pecahan  –  pecahan desimal dan lainnya karena sangat membingungkan.  Maka  perlu  ada  perubahan dalam pembelajaran agar tidak terjadi seperti itu.
Menurut  Dienes  seorang  guru  matematika Hongaria,  Inggris,  dan  Prancis,  matematika sebagai pelajaran tersetruktur, klasifikasi struktur, relasi – relasi dalam struktur dan mengklasifikasikan relasi – relasi dalam struktur. Ia  percaya  setiap  konsep matematika  akan  dapat dipahami  oleh  siswa  apabila  disajikan  dalam bentuk  konkret  dan  beragam,  karena  menurut pengamat  pelajaran  matematika  hanya  diminati pada  dasarnya  saja  karena  mudah.    Salah  satu tahap  yang  dilakukan  oleh  Dienes  yaitu permainan  (games),  anak  mulai  mengamati  pola dan  keteraturan  yang  terdapat  dalam  konsep. Mereka  akan  memperhatikan  ketika    ada  aturan aturan  tertentu  untuk  menyelesaikan  game. Melalui  permainan,  siswa  diajak  untuk  mulai mengenal dan berpikir struktur matematika.
Maka perlu adanya sebuah media pembelajaran untuk mempengaruhi minat belajar siswa  untuk  lebih  bersemangat  dalam  belajar. Menurut  Kempt  &  Dayton  (dalam  Arsyad, 2016:25)  meskipun  telah  lama  disadari  bahwa banyak  sekali  keuntungan  pengguna  media pembelajaran  dan  banyak  dampak  positif  yang diterima siswa. Contohnya dari media pembelajaran  langsung  sebagai  berikut  yaitu penyampaian  pembelajaran  menjadi  lebih  baku, pembelajaran  bisa  lebih  menarik,  pembelajaran menjadi leb6ih interaktif, lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat, kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan, pembelajaran  dapat  diberikan  dimanapun  yang diinginkan.  Sikap  positif  siswa  lebih  meningkat
dalam  pembelajaran  matematika,  peran  guru dapat berubah kearah yang lebih positif.
Penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh Deni  Dwiana,  Sucipto,  dan  Triyono  pada  tahun 2011  dengan  judul  “Penggunaan  Metode Permainan  Kartu  Bilangan  untuk  Meningkatkan Pembelajaran  Matematika  Tentang  Pecahan”.
Subjek  yang  diuji  cobakan  adalah  kelas  IV sekolah dasar. media yang digunakan adalah kartu (benda  nyata).  Dan  penelitian  selanjutnya  yaitu Indrawati  dengan  judul  “Pengembangan  Media Travel  Game  untuk  Pembelajaran  Perkalian  dan Pembagian  Bilangan  Pecahan  Matematika  SD Kelas V”, subjek yang diuji cobakan adalah kelas V.  Media  yang  digunakan  adalah  papan  travel game seperti monopoli (benda nyata).
Berdasarkan  kondisi  riil  diatas  maka  harus ada kondisi ideal untuk tujuan penelitian tersebut. Dengan  tujuan  mengembangkan  game  edukasi sebagai  media  belajar  siswa  untuk  melihat kelayakan  dalam  proses  belajar  siswa.  Dengan begitu siswa bisa mengenal lebih banyak tentang nilai  pecahan  dan  bagaimana  menyederhanakan dengan  mengubah  sebuah  nilai  pecahan  ke  nilai pecahan lainnya. Jika siswa paham dengan semua nilai  pecahan  maka  siswa  akan  tahu  bagaimana cara  pengoperasian  pecahan  tercepat  dengan hanya  melihat  dan  itu  membuat  siswa  semangat untuk  terus  belajar  tentang  operasi  bilangan pecahan melaluin game edukasi berbasis android. Mata  pelajaran  tersebut  adalah  matematika tentang  materi  operasi  bilangan  pecahan  pada kelas  IV  dan  kelas  V  di  sekolah  dasar.  Dengan begitu  akan  mempermudah  guru  mengendalikan siswa untuk penalaran materi tersebut.

## Metode penelitian
Model  penelitian  yang  digunakan  oleh peneliti  ini  adalah  model  ADDIE  singkatan  dari Analisys,  Design,  Development  or  Production, Implementation  or  delivery  and  Evaluastions. Model ADDIE dikembangkan oleh Mark and Cry (1996)  untuk  merancang  sistem  pembelajaran. Dimana langkah – langkah dalam pengembangan media  pembelajaran  harus  melalui  beberapa tahap,  yaitu:  (1)  Analyze  (Analisis),  (2)  Design
(Perancangan), (3) Deveopment (Pengembangan), (4) Implementation
(Implementasi), dan (5) Evaluation (Evaluasi).
Agar  menghasilkan  spesifikasi  produk  yang dapat  membantu  siswa  SD  belajar  dan  melatih kemampuan logika sebagaima siswa mau belajar dan  berpikir  secara  cepat  dan  kritis,  perlu dilakukan  beberapa  identifikasi  diantaranya, yaitu:  Identifikasi  Kebutuhan  Siswa,  Identifikasi Tujuan  Belajar,  dan  Identifikasi  Isi/  Materi Pembelajaran.

## Tabel 3.1 Spesifikasi Kebutuhan Produk
Identifika si Kebutuhan Solusi Kebutuhan siswa siswa sangat suka dengan hal – hal baru atau condong kesebuah permainan Media dibuat dalam bentuk game edukasi Sebuah teknologi yang mengikuti zaman  yang  mudah dipakai ( smartphone) . Media  dibuat  dan dipasang pada smartphone andorid os. Tujuan Pembelaja ran Siswa dapat menjelaskan dua pecahan dengan penyebut berbeda. Disediakan  menu note untuk  belajar yang isinya semua materi tentang operasi bilangan pecahan. Siswa dapat mengidentifikasi masalah yang berkaitan  dengan  dua pecahan dengan penyebut berbeda. Disediakan dua macam  permainan petualangan dan belajar terkait materi yang sama, Isi/  Materi Pembelaja ran (1)  mengubah  nilai pecahan  persen  ke bentuk  nilai  pecahan desimal, (2)mengubah nilai  pecahan  persen ke bentuk nilai pecahan campuran, (3)mengubah nilai pecahan  persen  ke bentuk  nilai  pecahan biasa, dan (4) mengubah nilai pecahan  desimal  ke bentuk  nilai  pecahan campuran. Media akan diarahkan  ke  4 materi  diatas,  dan mencangkup permasalahan – permasalahan pada materi tersebut
Untuk  kegiatan  uji  coba  produk  pengembangan dilaksanakan  sebagai  evaluasi  formatif  yang terdiri  dari  uji  coba  ahli  isi/  materi,  uji  coba
ahli  isi  atau  materi,  uji  coba  ahli  rancangan media  pembelajaran,  uji  coba  perorangan sebanyak 3 siswa (kelas IV 1 siswa dan kelas V  2 siswa), uji coba kelompok kecil 8 siswa (kelas  IV),  dan  uji  kelompok  besar (lapangan/kelas)  terdiri  dari  20  siswa  (kelas V).

## Hasil Pengembangan dan Pembahasan Tampilan Awal Produk
Pada  tampilan  awal    produk,  pengguna ( player )  akan  melihat  tampilan game yang mempunyai logo game , judul game , best skor petualangan,  dan  5 button diantaranya,  (1) button petualangan  untuk  masuk  ke game petualangan,  (2) button belajar  untuk  masuk game belajar,  (3)  materi  untuk  belajar sebelum  bermain,  (4) sound menyetel  suara dibunyikan atau dimatikan, (5) profile untuk melihat profil pengembang.

## Gambar 4.1 Tampilan Awal Game

## Tampilan Produk pada Petualangan
Pada  tampilan  petualangan, player langsung memainkan  petualangan  yang  telah  dibuat oleh  pengembang.  Di  tampilan  petualangan banyak  berbagai  objek  yang  dilihat  oleh player, diantaranya  objek player, objek musuh,  objek  tanah,  poinh,  jawaban,  dan pertanyaan.

## Gambar 4.2 Tampilan Petualangan

## Tampilan Awal Game Belajar
Pada  tampilan  awal  belajar, player dapat memilih  ranking  (level)  yang  ingin  dipilih. Level terendah di game ini adalah ranking 5. Ranking 5 - 4 setara dengan kelas IV Sekolah Dasar. Untuk ranking 2- 1 setara dengan kelas V  Sekolah  dasar.  Di  tampilan  ranking  ini dilengkapi  pengaturan  waktu,  jika off maka tidak ada batasan waktu, jika on maka waktu berjalan  ketika  permain  dimulai. Game belajar ini bisa digunakan untuk pembelajaran biasa  ataupun  ketika  ulangan. Mode  on bisa digunakan untuk ulangan karena diberi jangka waktu  sesuai  waktu  ulangan.  Sepermainan diberi  waktu  90  detik  untuk  menjawab  soal yang sudah di random setiap stage.
Gambar 4.3 Tampilan Awal Belajar

## Tampilan Stage Belajar
Pada  tampilan stage pada  ranking  5, player dapat  memilih stage yang  ingin  dimainkan. Stage terendah (paling mudah) pada stage 1. Stage tersulit  pada stage 3.  Jika  ada button waktu seperti contoh gambar 4.3, maka game sudah  diatur  menggunakan  waktu.  Angka  di bawah stage adalah  yang  telah  dicapai  oleh player .
Gambar 4.4 Tampilan Stage pada Ranking 5

## Tampilan Game Belajar
Pada tampilan game belajar. Player harus bisa menjawab soal yang telah diacak. Posisi soal ada  diatas  dan  posisi  jawaban  ada  dibawah. Angka “72” adalah waktu mode on yang telah sudah diataur sebelumnya pada  gambar 4.15 Tampilah  Awal  Belajar . Untuk button “x”  , tombol  untuk  keluar  dari game . Game ini diberikan nilai plus 20 jika player menjawab benar setiap  soal.  Jika  salah  maka player mendapatkan nilai minus 5 ketika player salah menjawab setiap klik . Game tersebut terdapat 10 jawaban dan 10 soal,  yang nantinya akan diacak  dan  yang  ditampilkan  5  soal  dan  5 jawaban.

## Gambar 4.5 Penampilan Game Belajar
Penyajian dan Analisis data dari hasil uji coba kelompok  kecil  terhadap  pengembangan produk game edukasi  berbasis  android sebagai media pembelajaran. Subjek untuk uji coba  kelompok  kecil  yaitu  mewakili  siswa kelas  IV  dengan  jumlah  8  orang  dan    hasil penilaian  didapatkan.  Untuk  lebih  jelasnya angket dijabarkan pada Tabel 4.8.
Tabel  4.8  Hasil  Analisis  Data  Angket  Uji Coba Kelompok Kecil
No . Komponen yang dinilai Skor ∑ Sko r Skor Mak s Prosenta se EFEKTIFITAS 1 Apakah game edukasi ini dapat memudahka n anda dalam memahami pelajaran operasi bilangan pecahan 4,4,4,4 , 4,4,4,4 32 32 100%
2
Apakah anda bisa menggunak an game edukasi ini untuk belajar operasi bilangan pecahan 4,,3,3, 4, 4,3,4,4
29 32 90,62%
3
Apakah game edukasi ini membantu dalam mengatasi kesulitan belajar operasi bilangan pecahan 3,4,4,4 , 4,4,4,3 30 32 93,75%
EFISIEN
4
Apakah anda merasa nyaman belajar menggunak an game edukasi ini 3,4,3,4 4,4,4,3 29 32 90,62% 5 Apakah game edukasi ini mudah digunakan 4,3,4,4 3,3,3,4 28 32 87,5%
6 Apakah
anda ingin belajar lagi dengan game edukasi di materi berikutnya 4,4,3,3 4,4,3,4 29 32 90,62% DAYA TARIK 7 Apakah anda senang belajar operasi bilangan pecahan dengan game edukasi 4,4,3,4 3,4,4,4 30 32 93,75% 8 Apakah anda menyukai game edukasi tersebut 4,4,3,4 4,4,4,4 31 32 96,87% 9 Apakah anda menyukai warna dari game edukasi tersebut 3,4,4,3 4,4,4,4 30 32 93,75% 10 Apakah anda tertarik belajar dengan game edukasi 4,3,3,4 4,3,3,4 28 32 87,5% Jumlah dan rata – rata 291 320 90,93%
Penyajian dan Analisis data dari hasil uji coba kelompok besar terhadap pengembangan produk game edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran. Subjek untuk  uji  coba  kelompok  kecil  yaitu  siswa kelas  V  dengan  jumlah  20  orang  dan    hasil penilaian  didapatkan.  Untuk  lebih  jelasnya angket dijabarkan pada Tabel 4.9.

## Tabel  4.9  Hasil  Analisis  Data  Angket  Uji Coba Kelompok Besar
No . Komponen yang dinilai Skor ∑ Sko r Skor Mak s Prosenta se
EFEKTIFITAS 1 Apakah game
edukasi ini dapat memudahk an anda dalam memahami pelajaran operasi bilangan pecahan 3,3,3,4, 4, 4,4,4,3, 4, 4,4,4,4, 4, 4,4,4,4, 4 76 80 95%
2 Apakah anda bisa menggunak an game edukasi ini untuk belajar operasi bilangan pecahan 4,4,3,4, 3, 3,4,4,4, 3, 3,4,3,4, 3 3,3,3,3, 3 68 80 85,%
3 Apakah game
edukasi ini membantu dalam mengatasi kesulitan belajar operasi bilangan pecahan 3,3,4,3, 4, 3,4,4,4, 3, 4,4,4,4, 4 4,4,4,4, 4 75 80 93,75% EFISIEN 4
Apakah anda merasa nyaman belajar menggunak an game edukasi ini 4,4,3,4, 4, 4,3,4,4, 4 4,3,3,4, 4 4,4,3,3, 4 74 80 92,5% Lanjutan tabel 4.9 5 Apakah game edukasi ini mudah digunakan 3,3,4,4, 3 3,4,4,4, 4 4,2,3,3, 3 4,4,4,4, 4 71 80 88,75%
6
Apakah anda ingin belajar lagi dengan game edukasi di materi berikutnya 4,4,3,4, 3 4,4,3,4, 3, 3,4,4,3, 4, 3,3,4,4, 4 72 80 90% DAYA TARIK 7
Apakah anda senang belajar operasi bilangan pecahan dengan game edukasi 3,3,4,4, 4, 4,4,3,3, 4, 4,4,4,4, 4 3,3,4,3, 4 73 80 91,25%
8
Apakah anda menyukai game edukasi tersebut 3,3,4,4, 4, 3,4,4,3, 4, 4,4,4,4,
3
72 80 90%
3,4,3,4,
3
9
Apakah anda menyukai warna dari game edukasi tersebut 4,4,4,4, 3 4,4,3,3, 4 3,3,4,2, 4 4,4,3,4, 4 71 80 88,75%
10
Apakah anda tertarik belajar dengan game edukasi 4,3,3,4, 4 4,3,4,3, 4, 4,3,4,4, 4, 3,3,3,4, 4 72 80 90% 724 800 90,5%

## Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakuna oleh pengembang dapat disimpulkan bahwa game edukasi  “Pecahan Smart Edukasi”  layak digunakan untuk diterapkan dalm proses pembelajaran. Hal tersebut sudah ditetapkan dari hasil  uji  kelayakan  dari  para  ahli  dan  para responden  uji  coba  siswa.  Dari  pertimbangan kelayakan media neliputi beberapa aspek, yaitu:
1. Berdasarkan persentase dari para ahli yaitu ahli materi  /  isi  mendapatkan  persentase  75,38%, dari  persentase  hasil  tersebut  maka  materi media  pengembang  layak/baik  digunakan sebagai  materi  untuk  media  pembelajaran game edukasi.  Maka  dari  itu  media  dapat dilanjutkan ketahap selanjutnya. Pengembang melakukan  uji  kelayakan  ke  ahli  media  dan mendapatkan persentase 89,3%. Dari persentase  tersbut  menujukkan  bahwa  media baik/  layak  digunakan  sebagai  media game edukasi  untuk  siswa  dan  bisa  dilanjutkan penelitian kepada siswa.
2. Berdasarkan  persentase  uji  coba  produk terhadap  siswa  yang  meperoleh  rata  -  rata persentase kepada perorangan, kelompok kecil dan kelompok besar. Uji perorangan mendapatkan  persentase  95%,  uji  kelompok kecil mendapatkan persentase 90,93%, dan uji kelompok  besar  mendapatkan  persentase 90,5%,  maka  dari  hasil  persentase  tersebut media “Sangat Layak/ Sangat Baik” digunakan sebagai  media game edukasi  untuk  SD  kelas IV, dan V
Berdasarkan  hasil  analisis,  pembahasan, implementasi  dan  uji  coba  produk.  maka
saran dari pengembang agar pemanfaatan dari media yang telah dibuat dan akan dikembangkan lagi di penelitian selanjutnya, dengan  ini  maka  dapat  dijabarkan  sebagai berikut:
Saran pemanfaataan produk dari pengembang yang berkaitan media pembelajaran game edukasi  yaitu  “Pecahan Smart Edukasi”  di  SDN  Kebun  Sareh  1 Omben yaitu sebagai berikut:
1. Produk ini dapat digunakan untuk media pembelajaran  seterusnya  sebagai  media untuk penyampaian materi melalui game edukasi tersebut.
2. Produk  ini  dapat  digunakan  guru  dalam hal  mempraktekkan  pembelajaran  biasa dan  ulangan,  karena  sudah  difasilitasi waktu di dalam game genre belajar.
Saran  kelanjutan  dalam  produk game edukasi  “Pecahan Smart Edukasi”    sebagai media  pembelajara  Sekolah  Dasar,  sebagai berikut:
1. Memperluas  tentang  materi  operasi bilangan  pecahan  ketika  siswa  sudah paham tentang dasar dan penyederhanaan berbagai nilai pecahan.
2. Menambah  fitur  –  fitur  agar  lebih menarik  minat  siswa  untuk  belajar operasi bilangan pecahan.

## Daftar pustaka
A.  Benny  dan  Pribadi.  2014. Desain  dan
Pengembangan Program Pelatihan    Berbasis  Kompetensi: Implementasi  Model ADDIE. (edisi pertama). Jakarta : PRENADA MEDIA GROUP.
Arsyad,  Azhar.  2016. Media  Pembelajaran. (edisi  revisi).  Jakarta:  PT.  Raja Grafindo Persada.
Andriani,  dkk.  2013. Metode  Penelitian.
(edisi kesatu). Jakarta: Universitas Terbuka. Aprilianti, Yunis, dkk. 2013. Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android. Jurnal SCRIPT. Vol. 1. No. 1: 89 - 97.
Darmagi,  H.  2017. Pengembangan  Model Metode  Pembelajaran  Dalam Dinamika Belajar Siswa. (cetakan pertama). Yogyakarta: DEEPUBLISH. Dewiana,  Dewi,  dkk.  2011. Penggunaan Metode Permainan Kartu Bilangan  untuk  Meningkatkan Pembelajaran Matematika Tentang Pecahan. Kalam Cendekia  PGSD  Kebumen.  Vol. 1. No. 2: 1 – 6.
Indriyastuti.  2015. Matematika  Kelas  V SD/MI. Solo: PT. Tiga  Serangkai Pustaka Mandri.
Indrawati,  Delia  dan  Suardiman,  S.P.  2013.
Pengembangan  Media  Travel Game untuk Pembelajaran Perkalian dan Pembagian
Bilangan  Pecahan  Matematika SD  Kelas  V. Jurnal  Prima Edukasia. Vol 1. No. 2: 135-146. Karso, dkk. 2011. Pendidikan Matematika 1. (edisi pertama). Jakarta: Universitas Terbuka. Mandayanvi, V, dkk. 2015. Mahir Matematika  Kelas  VI  SD/MI. (cetakan pertama) Jakarta: Yudistira .
Maryani, Yeyen dan Sugiyono. 2008. Kamus Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa.
Mustaqim,  Burham  dan  Astuty,  Ary.  2008. Matematika  Kelas  IV  SD/MI. Jakarta: PT Intermensa.
Ramansyah,  Wanda.  2015. Pengembangan Education  Game  (EDUGAME) Berbasis  Android  pada  Mata Pelajaran  Bahasa  Inggris  untuk
Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal  Ilmiah  Edutic.  Vol. 2 No.1: 1-9.
Ramansyah,  Wanda.  2016. Pengembangan Multimedia
Pembelajaran Interaktif  Bebasis  Adobe  Flash CS3 pada Kelas 1 SDN Bancaran 3  Bangkalan. Jurnal  Ilmiah Edutic. Vol. 1, No. 1: 1-11 .
Ramansyah,  Wanda.  2018. Model  –  Model Media    Pengembangan  Media Pembelajaran. Bangkalan. Sukirman,  dkk.  2011. Matematika .  (edisi kesatu). Jakarta: Universitas Terbuka.