## APLIKASI MEDIA ADVERTISING MOBILE BERBASIS AUGMENTED REALITY
Defan Mardiatna 1 , Fitri Marisa 2 , IndraDharma Wijaya 3
1 Fakultas Teknik Informatika, Universitas Widyagama Malang e-mail: 1 patickspongka@gmail.com, 2 fitrimarisa@widyagama.ac.id,
3 indra.dharma@gmail.com

## Abstrak
Dengan  maraknya  media  sosial  saat  ini  hampir  semua  media  periklanan menggunakan  media  sosial  sebagai  wadah  periklanan  hanya  saja  periklanan menggunakan  media  sosial  masih  belum  optimal  dan  jaminan  kepercayaan  dan kebenaran  iklan  tersebut  masih  sangatlah  lemah  dan  masih  sangat  banyak  dijumpai masalah. Untuk itu salah satu inovasi yang bisa digunakan yaitu penggabungan antara media  cetak  dengan  elektronik  digital  yang  menampilkan  sebua  objek  visual  berupa gambar  3D  pada  suatu  media  cetak  misalnya  brosur,  koran,  dll  melalui  aplikasi berbasis Augmented Reality (AR) untuk mengatasi dan menyajikan bentuk periklanan yang  lebih  baik  dan  menarik.    Inti  dari  AR  adalah  melakukan  interfacing  untuk menempatkan  obyek  virtual  ke  dalam  dunia  nyata.  Dan  dengan  melakukan  uji  coba program dengan rumusan skala likert sehingga dapat membuktikan bahwapenggunaan media  iklan  menggunakan  media  augmented  reality  sudah  membantu  dan mendapatkan  perbandingan  dari  media  lama  sebanyak  70.8%  yang  berarti  sudah membantu secara optimal.
Kata kunci — Augmented Reality, media periklanan, media sosial

## Abstract
With  the  rise  of  social  media  today  almost  all  media  advertising  using  social media as an advertising container just advertising using social media is still not optimal and  guarantee  the  trust  and  truth  of  the  ad  is  still  very  weak  and  still  very  much encountered  problems.  For  that  one  of  the  innovations  that  can  be  used  is  a  merger between print media with digital electronics that display a visual object in the form of 3D images  on  a  print  media  such  as  brochures,  newspapers,  etc.  through  Augmented Reality (AR) based application to overcome and present more form of advertising good and interesting. The essence of AR is to interfacing to place virtual objects into the real world. And by testing the program with the likert scale formulation so that it can prove that  the  use  of  advertising  media  using  augmented  reality  media  has  helped  and  get comparison of the old media as much as 70.8% which means it has helped optimally.
Keywords — Augmented Reality, media advertising, social media

## 1.  PENDAHULUAN
Dengan  pesatnya  kemajuan  teknologi  media  periklanan  sekarang  ini  telah di  dominasi  oleh  media  berbasis  elektronik  yang  terkemas  pada  social  media atau  pada  tampilan  tampilan  web  yang  didukung  dengan  penggunaan  alat komunikasi  elektronik  yang  memadai  dengan  media  tersebut  seperti
smartphone,  laptop  dan  alat  elektronik  lainya,  sehingga  membuat  media percetakan menjadi sesuatu yang hampir ditinggalkan. Salah satu inovasi yang mulai  marak  digunakan  yaitu  penggabungan  antara  media  cetak  dengan elektronik  digital  yang  menampilkan  sebua  objek  visual  berupa  gambar  3D pada  suatu  media  cetak  misalnya  brosur,  koran,  dll  melalui  smartphone  dan aplikasi tersebut adalah Augmented Reality (AR).
Augmented  Reality  (AR),  adalah  sebuah  teknologi  yang  menggabungkan benda  maya  dua  dimensi  ataupun  tiga  dimensi  kedalam  sebuah  lingkungan nyata  lalu  memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut  dalam  waktu  nyata. (Andrew Sears : 2010)
Inti dari AR adalah melakukan interfacing untuk menempatkan obyek virtual ke  dalam  dunia  nyata.  Para  peneliti  memanfaatkan  sebagai  salah  satu  cara untuk  meningkatkan  produktifitas,  efektifitas  dan  efisiensi  serta  sebagai  media entertainment. (Moch.Hariadi: 2010)
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Lio  dan  Candra,  mengusulkan  sebuah pendekatan  yaitu  menghubungkan  antara  media  promosi  cetak  dan  media promosi  digital  yang  memanfaatkan  teknologi  Augmented  Reality.  Aplikasi dibangun  mampu  untuk  mengenali  marker,  sebuah  marker  ditempatkan  pada sampul  media  promosi  cetak,  kemudian  dihadapkan  pada  alat  input  berupa webcam dan akan menampilkan video melalui URL dengan baik selama berada dalam kondisi ideal berdasarkan hasil pengujian. (Candra: 2012).
Oleh  sebab  itu  peneliti  ingin  mengusung  aplikasi  yang  mampu menggabungkan  objek  3D  kedalam  sebuah  media  periklanan  seperti  brosur, pamflet, dll menggunakan Augmented Reality berbasis mobile.
Karena  dalam  aplikasi  yang  akan  dibuat  aplikasi  akan  mampu  melakukan tracking  object  untuk  menampilkan  animasi  maka  digunakan  metode markerless.

## 2.  METODE PENELITIAN

## 2.1  Definisi Iklan
Periklanan  (advertising)  yaitu  sebuah  penyajian  materi  secara  persuasive yang  ditujukan  kepada  publik  melalui  media  massa    bertujuan  untuk mempromosikan  barang  atau  jasa.  Periklanan  (advertising)  adalah  sebuah bisnis  ide dan sebuah kreatifitas Menggambar adalah gambaran  ekspresi  citra yang kita tuangkan sebagai bentuk konsep ide di dalam pikiran tetapi akarnya tetap  ide  itu  sendiri,  menggambar  merupakan  bentuk  sarana  untuk  mencapai tujuan.  Proses  mengungkapkan  ide  itu  sendiri  dalam  bentuk  gambar  penting dalam  periklanan,  akan  tetapi  gambar  yang  bagus  dan  indah  bukan  hal  yang utama  karena  kita  dituntut  untuk  mampu  menuangkan  ide  dalam  bentuk  citra gambar.  (Aitchison:  2005)  Mampu  menggambar  dengan  baik  bukan persyaratan  di  dunia  periklanan,  namun  memiliki  naluri  dan  ide  pemasaran yang memungkinkan untuk memadukan sebuah usulan penjualan dan nilai-nilai komersial  sebuah  gagasan  itu  jauh  lebih  penting.  Periklanan  atau  Promosi (advertising) adalah sebuah bentuk komunikasi ditujukan untuk mengajak orang yang melihat, membaca atau mendengarnya untuk melakukan sesuatu.

## 2.2  Augmented Reality
Menurut  penjelasan  Haller,  Billinghurst,  dan  Thomas,  riset  Augmented Reality  memiliki  tujuan  untuk  mengembangkan  teknologi  yang  melakukan penggabungan  secara  real-time  terhadap  digital  content  yang  dibuat  oleh komputer  dengan  dunia  nyata.  Augmented  Reality  membolehkan  pengguna melihat  objek  maya  dua  dimensi  atau  tiga  dimensi  yang  diproyeksikan  pada dunia nyata. (Billinghurst:2007).
Teknologi  AR  ini  mampu  menyisipkan  suatu  informasi  tertentu  ke  dalam dunia  maya  dan  menampilkannya  di  dunia  nyata  dengan  menggunakan bantuan  perlengkapan  seperti  webcam,  komputer,  HP  Android,  dan  kacamata khusus. User atau pengguna didalam dunia nyata tidak bisa melihat objek maya dengan  mata  telanjang,  untuk  melakukan  identifikasi  objek  dibutuhkan perantara  berupa  komputer  dan  kamera  yang  digunakan  untuk  menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.

## 2.3  Metode Augmented Reality
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality  terbagi menjadi dua, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.
a.  Marker Based Tracking
Marker adalah ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan  latar  belakang  putih.  Komputer  akan  mampu  mengenali  posisi  dan orientasi  marker  sehingga  menciptakan  dunia  virtual  3D  yaitu  titik  (0,0,0) dan  tiga  sumbu  yaitu  X,  Y,  dan  Z.  Marker  Based  Tracking  sudah  lama dikembangkan  sejak  tahun  1980-an  dan  pada  awal  tahun  1990-an  dan mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
b.  Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah  metode  "Markerless  Augmented  Reality",  dengan  metode  ini pengguna  tidak  perlu  lagi  menggunakan  sebuah  marker  untuk menampilkan  elemen-elemen  digital,  dengan  tool  yang  disediakan Qualcomm  untuk  pengembangan  Augmented  Reality  berbasis  mobile device,  mempermudah  pengembang  untuk  membuat  aplikasi  yang markerless.
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar  di  dunia  Total  Immersion  dan  Qualcomm,  mereka  telah  membuat berbagai  macam  teknik  Markerless  Tracking  sebagai  teknologi  andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
1. Face Tracking
Algoritma  pada  computer  terus  dikembangkan,  hal  ini  membuat komputer  dapat  mengenali  wajah  manusia  secara  umum  dengan  cara mengenali  posisi  mata,  hidung,  dan  mulut  manusia,  kemudian  akan mengabaikan  objek-objek  lain  di  sekitarnya  seperti  pohon,  rumah,  dan lain  -  lain.  Teknik  ini  pernah  digunakan  di  Indonesia  pada  Pekan  Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.

## 2. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

## 3. Motion Tracking
Komputer  dapat  menangkap  gerakan,  Motion  Tracking  telah  mulai digunakan  secara  ekstensif  untuk  memproduksi  film-film  yang  mencoba mensimulasikan gerakan.

## 2.4  Skala Likert
Skala  Likert  digunakan  untuk  mengukur  sikap,  pendapat,  dan  persepsi seseorang  atau  sekelompok  tentang  kejadian  atau  gejala  sosial.  Dalam penelitian  gejala  sosial  ini  telah  ditetapkan  secara  spesifik  oleh  peneliti,  yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian [3].
Nilai dalam Skala Likert memiliki interval yang sama dan direpresentasikan dalam  kata-kata.  Hasil  pengujian  akan  direkapitulasi  ke  dalam  tabel  dan dilakukan perhitungan skor menggunakan rumus:
• T = N x P (1)
• T = Nilai pada skor yang dipilih • N = Jumlah responden yang memilih • P = Pilihan angka skor pada Skala Likert Interpretasi skor perhitungan: • I = T / Y x 100 (2) • I = Indeks persentase nilai skala likert • Y = Skor tertinggi skala likert dikalikan jumlah responden Hasil interpretasi skor dalam Skala Likert yaitu: • V = 100 / S (3) • V = Interval persentase skor penilaian • S = Jumlah skor dalam Skala Likert yang diujikan

## 3.  HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1  Bagan Alur Metode Markerless
Metode  markerless  diterapkan  pada  aplikasi  media  advertising  mobile berbasis  Augmented  Reality    bertujuan  agar  bisa  menjadikan  sebuah  objek nyata untuk dijadikan sebuah image target atau sebagai marker yang nantinya akan menjadi media tracking.
Untuk  menjadikan  sebuah  objek  sebagai  image  target  terdapat  langkah yaitu  dengan  menggunakan  software  development  kit  vuforia  yang  berkerja untuk  menjalankan  metode  markerless  tersebut  dengan  melakukan  inisialisai dan rating pada objek yang akan di jadikan image target.
Seperti  yang  telah  di  jelaskan  pada  bagan  di  atas  langkah –  langkah  nya adalah seperti berikut :
a.  Buka  website  resmi  vuforia  ,  lalu  buatlah  database  untuk  penyimpanan data image target.
b.  Upload gambar yang akan dijadikan image target.
c.  Vuforia  akan  melakukan  inisialisasi  melalui  target  manajemen  system dengan menyeleksi tiap bit warna pada image target.
d.  Setelah  itu  langkah  terakhir  adalah  imge  target  yang  telah  melewati inisilalisasi  akan  muncul  sebuah  rating  yang  menandakan  kualitas image target dalam fungsi saat  melakukan tracking objek pada kamera AR.

## Gambar 1 Bagan Skema Metode Markerless
3.2  Perancangan Sistem
Gambar 2 Use Case Diagram
a.  Aktor  berinteraksi  langsung  dengan  use  case  membuka  AR  camera sehingga terdapat relasi assosiastion di antara keduanya.
b.  Aktor  berinteraksi  langsung  dengan  use  case  membuka  menu  info sehingga terdapat relasi assosiastion di antara keduanya.
c.  Aktor  berinteraksi  langsung  dengan  use  case  exit  sehingga  terdapat relasi assosiastion di antara keduanya.

## Gambar 3 Activity Diagram Menu Utama
Pada  acticity  di  atas  dijelaskan  bahwa  user  membuka  aplikasi  dan  mulai masuk  kedalam  sistem  dengan  ditandai  munculnya  splashcreen  dan  tampilan loading  ,  setelah  itu  akan  muncul  menu  utama  yang  terdiri  dari  beberapa  opsi pilihan menu yaitu info, ARcamera, dan exit.

## Gambar 4 Activity Diagram Kamera AR
Pada acticity di atas dijelaskan bahwa user memilih/membuka AR camera dan system  akan  menampilkan  tampilan  kamera  dan  melakukan  tracking  objek pada image target dengan memilih marker yang sudah di tentukan jika marker berhasil di tracking maka akan menampilkan sebuah animasi pada image target , sebaliknya jika gagal maka user harus memilih marker ulang.

## 3.3  Implementasi
Implementasi  sistem  adalah  tahap  penerapan  sistem  yang  akan  dilakukan jika  sistem  disetujui  termasuk  program  yang  telah  dibuat  pada  tahap perancangan  sistem  agar  siap  untuk  dioperasikan.  Sistem  rekomendasi penentuan  judul  skripsi  menggunakan  metode  markerless  untuk  memberikan rekomendasi pembuatan media advertising mobile berbasis Augmented Reality.
Berikut  adalah  implementasi  dari  perancangan  dan  Analisa  yang  telah dilakukan sebelumnya.

## Gambar.8. Menu Utama
Pada halaman ini merupakan tempat yang terdapat 3 menu, yaitu menu AR camera  yang  berfungsi  untuk  membuka  menu  kamera  yang  akan  digunakan sebagai tracking objek augmented reality, menu Info berfungsi untuk membuka halaman  informasi  dan  petunjuk  untuk  fungsi  dalam  aplikasi,  dan  exit  yang berfungsi sebagai tombol untuk menutup aplikasi.
Tampilan  kamera  yang  telah  dilengkapi  dengan  tracking  yang  berfungsi untuk  mengenali  sebuah  image  target  yang  telah  terdaftar  dan  akan memunculkan sebuah objek animasi pada image target (objek).

## 3.4  Uji Coba
Penyusun    mencoba  hasil  penerapanya  pada  objek  tersebut.Hal  ini bertujuan agar mengetahui bahwa pengembangan aplikasi yang dilakukan oleh penyusun  skripsi  sudah  layak  untuk  digunakan  sebagai  media  periklanan.  Uji coba  akan  dilakukan  terhadap  3  perusahaan/usaha,  berikut  adalah  hasil kuisioner yang telah dibuat setelah mendemonstrasikan aplikasi tersebut:

## Tabel 1 Soal Kuisioner Uji Coba Aplikasi
No Pertanyaan Nilai 1 2 3 1 Apakah dengan adanya aplikasi media promosi mobile berbasis Augmented  reality berguna untuk menambah daya Tarik pelanggan 2 Apakah perusahaan akan terbantu dengan menggunakan aplikasi media promosi berbasis augmented  reality sebagai media iklan 3 Apakah isi dari konten  aplikasi  ini sudah mampu membantu dalam menunjang media promosi perusahaan
Bobot nilai kuisioner: • 1 = membantu : 20 • 2 = sedikit membantu: 15 • 3 = tidak membantu : 5 Presentase nilai kuisioner : • 1 = 60% - 100% (membantu ) • 2= 40% - 59% (sedikit membantu)

## • 3= 0% - 39% (tidak membantu)
Hasil yang di dapat :
Tabel 2 Nilai Hasil Uji Coba Kuisioner No bobot Perusahaan Masyarakat Media Lama AR media Media Lama AR Media 1. membantu 4 12 0 8 2. Sedikit Membantu 10 3 8 2 3. Tidak Membantu 1 0 2 0
Maka dari table di atas telah dijelaskan jumlah score yang di peroleh dari uji coba  pada  perusahaan  dengan  nilai  bobot  yang  sudah  di  tentukan  ,  maka berikut adalah perhitungan untuk memperoleh grafik uji coba pada responden :
a.  Perusahaan
 Responden yang menjawab membantu (1) =  20x12 = 249 (ARmedia)
 Responden yang menjawab membantu (1) =  20x4 = 80 (media lama)
 Responden  yang  menjawab  sedikit  membantu  (2)  =  15x3  =  45 (ARmedia)
 Responden  yang  menjawab  sedikit  membantu  (2)  =  15x10  =  150 (media lama)
 Responden yang menjawab tidak membantu (3) = 5x0 = 0 (ARmedia)
 Responden  yang  menjawab  tidak  membantu  (3)  =  5x1  =  5  (media lama)
b.  Masyarakat Umum
c.  Responden yang menjawab membantu (1) = 20x8 = 160 (ARmedia)
d.  Responden yang menjawab membantu (1) = 20x0 = 0 (media lama) e.  Responden yang menjawab sedikit membantu (2) = 15x2=30 (ARmedia) f.  Responden  yang  menjawab  sedikit  membantu  (2)  =  15x8  =  120(media lama)
g.  Responden yang menjawab tidak membantu (3) = 5x0 = 0 (ARmedia)
h.  Responden yang menjawab tidak membantu (3) = 5x2 = 10 (media lama) Total skor : 849
Untuk  mendapat  hasil  interpretasi,  harus  diketahui  skor  tertinggi  (X)  dan terendah (Y) untuk penilaian dengan rumus sebagai berikut :
Y = skor tertinggi likert x jumlah responden X = skor terendah likert x jumlah responden
Untuk  jumlah  skor  tertinggi  pada  item  “membantu”    pada  perusahaan menggunakan  media  AR  adalah  12x3  =36,  sedangkan  yang  menggunakan media lama adalah 4x3 = 12, dan pada masyarakat umum yang menggunakan media AR adalah 8x2 = 16, sedangkan yang menggunakan media lama adalah 0x2= 0.
Untuk  jumlah  skor  pada  item  “tidak  membantu”  pada  perusahaan menggunakan media AR adalah 0x3 = 0, sedangkan yang menggunakan media lama  adalah  1x3  =  3,dan  pada  masyarakat  umum  yang  menggunakan  media
AR adalah 0x2 = 0, sedangkan yang menggunakan media lama adalah 2x2 = 4, Jika total pencapaian skor diperoleh 849, maka penilaian interpretasi responden tersebut adalah hasil nilai dengan menggunakan rumus index %.
Rumus Index % = Total skor / Y x jumlah responden
Sebebelum  menyelesaikan  dengan  rumus  index  kita  harus    mengetahui interval dan interpretasi .
 Perusahaan
I = 100/3 = 33,4
 Masyarakat
I = 100/2 = 50
Lalu diseleseikan dengan perhitungan sebagai berikut :
Media AR = 849 : 36 x3 = 70.8 %  = membantu

## Gambar 10 Grafik Perbandingan

## 4.  KESIMPULAN
Berdasarkan  pada  bab-bab  sebelumnya  maka  diperoleh  kesimpulan sebagai berikut :
a.  Dari  hasil  uji  coba  menggunakan  kuisioner  dan  perhitungan  skala  likert terhadap  perusahaan  dan  masyarakat  telah  disimpulkan  bahwa penggunaan  media  iklan  menggunakan  media  augmented  reality  sudah membantu  dan  mendapatkan  perbandingan  dari  media  lama  sebanyak 70.8% yang berarti sudah membantu secara optimal.
b.  Dari  uji  coba  pada  perusahaan  dan  masyarakat  menunjukan  bahwa aplikasi ini berjalan cukup baik dan berguna sebagai sarana periklanan .

## DAFTAR PUSTAKA
[1.]  Jacko, A, J., & Sears, A. Handbook of Research on Ubiquitous Computing Technology for Real Time Enterprises. CRC Press. 2011
[2.]  Candra,  &  Lio. Perancangan  Aplikasi  Interaksi  Berbasis  Teknologi Augmented  Reality  Pada  Sampul  Media  Promosi  Cetak:  Thesis  STMIK AMIKOM. Yogyakarta. 2012
[3.]  E.  A.,  &  Hariadi,  M.  Augmented  Reality  Gedung  Menggunakan  Navigasi Marker  Dengan  Estimasi  Jarak  :  Program  Studi  Magister  Teknik  Elektro, Konsentrasi  Teknologi  Permainan  Fakultas  Teknologi  Industri.  Surabaya: ITS Surabaya. 2010
[4.]  Roman,  k.,  mass,  j.,  &  Nisenholtz,  M. How  To  Advertising. St.  Martin’ Press.2005
[5.]  Lwin,  May,  &  Aitchison. Clueless  in  Marketing  Communicartion. Jakarta: PT. Bhuana Ilmu Populer.2005