## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO

## ANIMASI SOFTWARE SOLIDWORKS 2014 DAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI DASAR OTOMOTIF (TDO) MATERI MOTOR BAKAR
I G. Adi Aryana 1) , L. J. E. Dewi 1) , I N. Pasek Nugraha 2)
Program Studi Pendidikan Teknik Mesin, Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Indonesia
e-mail: gede.adi.aryana@undiksha.ac.id , joni.erawatidewi@undiksha.ac.id , paseknugraha@undiksha.ac.id .

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  1)  Mengetahui  pengembangan  media  pembelajaran berbasis video animasi Software Solidworks 2014 dan Adobe Flash CS3 , pada mata pelajaran  Teknologi  Dasar  Otomotif  (TDO)  materi  Motor  Bakar.  2)  Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis video animasi Software Solidworks 2014 dan Adobe Flash CS3 , pada mata pelajaran Teknologi Dasar Otomotif (TDO) materi Motor Bakar  kelas  X  TBSM  di  SMK  Negeri  3  Singaraja.  Penelitian  ini  menggunakan  jenis penelitian (R&D) Research and Development , dengan model pengembangan 4D ( Four D  models ),  yang  terdiri  dari  4  tahap  yaitu  tahap  pendefinisian  ( define )  tahap perancangan  ( design )  tahap  pengembangan  ( development )  dan  penyebaran ( deseminate ).  Pada  penelitian  ini  baru  dilakukan  3  tahap,  Hasil  validitas  dari  1)  Ahli materi yaitu sangat layak dengan persentase 85.33%, 2) Ahli media memberikan hasil dengan persentase sebesar 90% sehingga kriteria dari segi media sangat layak, 3) Uji coba  kelompok  kecil  memperoleh  persentase  sebesar  86.5%,  sehingga  dapat dinyatakan  dalam  kriteria  sangat  layak,  4)  Uji  coba  kelompok  besar  mendapatkan kriteria  sangat  layak  dengan  persentase  sebesar  89.2%.  Berdasarkan  hasil pembahasan dari penelitian dan pengembangan ini dapat dinyatakan sangat layak dari segi  materi,  dan  media  serta  tanggapan  dari  siswa,  sehingga  media  ini  dapat dinyatakan sangat layak digunakan untuk pembelajaran.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Video Animasi, Solidworks 2014, Adobe Flash CS3, Motor Bakar.

## Abstract
This  study  aims  to:  1)  determine  the  development  of  instructional  media  Based  on Animation  Video  of Software Solidworks 2014  And Adobe  Flash  CS3 in  Eyes  of Automotive Basic Technology (ABT) Theory of Combustion Engine. 2)  determine the feasibility  of learning  media  based  On  Animation  Video  of Software Solidworks 2014 And Adobe  Flash  CS3 in  Eyes  of  Automotive  Basic  Technology  (ABT)  Theory  of Combustion Engine for Class X TBSM in SMK Negeri 3 Singaraja . This study uses a type  of  research  (R&D)  Research  and  Development,  with  a  4-D  development  model (Four D model), which consists of 4 stages, namely the stage of defining, the design phase  of  development  and  the  development  of  deseminate).  In  this  research,  only  3 stages have been carried out. The results of the validity of 1) Theory experts are very decent with a percentage of 85.33%, 2) Media experts give results with a percentage of 90% so that the criteria in terms of the media are very feasible, 3) Small group trials get a percentage of 86.5%, so that it can be stated in very feasible criteria, 4) Large group trials get a very feasible criterion with a percentage of 89.2%. Based on the results of the discussion of this research and development can be declared very feasible in terms of  material,  and  the  media  and  responses  from  students,  so  that  this  media  can  be declared very feasible to use for learning.
Keywords: Learning  Media,  Animation  Video,  Solidworks  2014,  Adobe  Flash  CS3, Combustion Engine .

## PENDAHULUAN
Berdasarkan  hasil  data  observasi yang telah dilakukan pada saat pelaksanaan  PPL-Awal  dan  PPL-Real  di SMK  Negeri  3  Singaraja,  menunjukan proses  belajar  mengajar  pada  mata pelajaran Teknologi Dasar Otomotif (TDO) materi  motor  bakar  untuk  kelas  X  TBSM terlihat  sangat  pasif,  dimana  siswa  hanya sebagai penerima, pendengar dan pembaca  sehingga  terlihat  siswa  tidak bersemangat  dalam  pembelajaran,  hal  itu ditunjukkan dengan banyaknya siswa yang tidak memperhatikan penjelasan dari guru, disamping  itu  juga  siswa  jarang  bertanya dan  menjawab  pertanyaan  dari  guru, sehingga  tidak  ada  interaksi  antara  guru dan  siswa,  secara  tidak  langsung  siswa kurang termotivasi dalam mengikuti pembelajaran. Dari hasil wawancara dengan  guru  pengampu  mata  pelajaran Teknologi  Dasar  Otomotif  (TDO)  untuk kelas X TBSM, menjelaskan bahwa banyak siswa yang remedi khususnya pada materi motor bakar yang dilihat dari hasil ulangan harian  siswa  dibawah  Kriteria  Ketuntasan Minimal  (KKM)  yaitu  dibawah  75,  yang dimana  mata  pelajaran  Teknologi  Dasar Otomotif (TDO) merupakan mata pelajaran yang  menitik  beratkan  pada  hasil  belajar siswa yang bersifat kognitif,  selain itu dari hasil  wawancara  dengan  Kepala  Bengkel (Kabeng)  TBSM,  yang  memimpin  jurusan TBSM  di  SMK  Negeri  3  Singaraja, mengatakan  bahwa  pengembangan  dan pembuatan  media  pembelajaran  sangat dibutuhkan  untuk  membantu  guru  yang mengajar  di  TBSM,  segala  jenis  media pembelajaran akan diterima apabila dapat membantu  siswa  dalam  proses  belajar mengajar dan siswa dapat cepat mengerti, sekaligus siswa termotivasi. Media pembelajaran  berbasis  video  animasi merupakan  suatu  alat  bantu  yang  dimana dapat  menyajikan  materi  secara  visual sehingga  siswa  lebih  mudah  memahami materi  pada  saat  proses  belajar mengajar berlangsung, media pembelajaran berbasis video  animasi  saat  ini  masih  belum dimanfaatkan  guru  secara  optimal  dalam dunia  pendidikan  khususnya  guru  di
jurusan  TBSM  SMK  Negeri  3  Singaraja, oleh  sebab  itu  seharusnya  kita  bisa membuat  sebuah  terobosan  baru  yaitu dengan menggunakan media pembelajaran berbasis video animasi yang secara visual dapat dilihat tanpa harus kita membawa mesin nyatanya ke dalam kelas karena media ini bisa membuat gambaran mesin secara spesifik dan proses kerjanya selain itu juga pembelajaran dengan video ataupun  animasi  menurut  para  ahli  lebih berhasil dari pada dengan hanya menggunakan  media  jenis  audio  atau visual  saja,  karena  disamping  media  ini lebih  menarik,  dampak  yang  dihasilkan juga  akan  lebih  maksimal  karena  bisa masuk  lewat  dua  sensor  manusia  yaitu mata  dan  telinga,  dengan  media  ini  pula, peserta didik akan merasa bahwa mereka seolah-olah  terlibat  di  dalam  kegiatan  itu sendiri,  sehingga  motivasi  dan  minat belajar akan timbul lebih besar lagi, dengan kelebihan  tersebut,  diharapkan  dapat menjawab masalah yang ada dan terwujud sebuah aplikasi media pembelajaran yang atraktif dan menarik bagi siswa khususnya siswa  kelas  X  TBSM  yang  cenderung masih  dalam  tahap  awal  mengikuti pembelajaran,  secara  tidak  langsung mereka  masih  awam  dengan  mesin kendaraan  apalagi  mereka  yang  sedari awal  tidak  berminat  di  jurusan  tersebut sehingga siswa tersebut merasa jenuh jika kita hanya menggunakan media pembelajaran  yang  konvensional,  hanya teori,  dan  siswa  diminta  untuk  berfikir abstrak,  membayangkan  bentuk  dan sebagainya.
Yang dimaksud dengan media pembelajaran adalah “segala sesuatu yang dapat  digunakan  untuk  menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar  sehingga  dapat  merangsang perhatian  dan  minat  siswa  dalam  belajar” (Arsyad, 2013:10). Lebih lanjut Gagne dan Briggs  (dalam  Arsyad,  2013:4)  secara eksplisit mengatakan bahwa media pembelajaran  meliputi  alat  yang  secara fisik  digunakan  untuk  menyampaikan  isi materi pengajaran.
landasan  teori  penggunaan  media dalam  proses  belajar  disampaikan  oleh Dale (dalam Arsyad, 2013:13) yaitu Dale’s Cone of experience (Kerucut Pengalaman Dale) kerucut ini merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman yang  dikeluarkan  oleh  Burner.  Dalam kerucut tersebut dijelaskan bahwa pengalaman  secara  langsung  (kongkrit) memberikan  hasil  belajar  paling  tinggi, Dilanjutkan oleh benda tiruan, dramatisasi, karyawisata, televisi, gambar hidup pameran,  gambar  diam,  lambang  visual dan lambang kata (abstrak) yang memberikan  porsi  paling  sedikit.  (Sudjana dan  Rivai,  2013:2)  menyampaikan  bahwa media  pembelajaran  dapat  meningkatkan hasil  belajar  siswa,  yaitu:  1)  Pengajaran akan  lebih  menarik  perhatian  siswa sehingga  dapat  menumbuhkan  motivasi belajar, 2) Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya  sehingga  dapat  lebih  dipahami oleh  siswa,  dan  memungkinkan  siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik, 3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata penuturan verbal melalui  penuturan  kata-kata  oleh  guru. Sehingga siswa tidak bosan, dan guru tidak kehabisan  tenaga,  apalagi  bila  guru mengajar  untuk  setiap  jam  pelajaran,  4) Siswa  lebih  banyak  melakukan  kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain. Animasi adalah “proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa  waktu  (morphing)”  (Salim, 2003:1).  Suheri  (2006:28)  mengatakan bahwa  animasi  merupakan  kumpulan gambar  yang  diolah  sedemikian  rupa sehingga menghasilkan gerakan.
Salah  satu  keunggulan  animasi adalah kemampuannya untuk menjelaskan suatu  kejadian  secara  sistematis  dalam tiap  waktu  perubahan,  hal  ini  sangat membantu  dalam  menjelaskan  prosedur dan urutan kejadian.
Software  Solidworks 2014  adalah sebuah software program rancang bangun yang banyak digunakan untuk mengerjakan desain produk, desain mesin, desain  konstruksi,  ataupun  keperluan teknik  yang  lain  (Sarwanto,  2013:2). Software solidworks dilengkapi dengan tool yang  digunakan  untuk  membuat  sebuah desain produk ataupun komponen- komponen  dalam  sebuah  produk  yang akan  kita  buat.  Desain  produk  dalam bentuk 3D yang dibuat  per part dari produk yang  kita  buat  dan  nantinya  kita  akan lakukan assembly untuk  menyatukan komponen-komponen yang telah kita buat. Dengan software solidworks juga kita bisa membuatkan  animasi  dalam  bentuk  video rancangan  desain  produk  yang  akan  kita buat.
Adobe Flash CS3 merupakan software yang  mampu  menghasilkan presentasi,  game,  film,  CD  interaktif, maupun  CD  pembelajaran,  serta  untuk membuat  situs  web  yang  interaktif, menarik,  dan  dinamis. Adobe  Flash  CS3 mampu  melengkapi  situs  web  dengan beberapa macam animasi,  suara,  animasi interaktif, dan lain-lain sehingga pengguna sambil  mendengarkan  penjelasan  mereka dapat  melihat  gambar  animasi,  maupun membaca  penjelasan  dalam  bentuk  teks (Sutopo, 2003: 60) .
Suharsimi  (dalam  Sudaryono  dkk, 2013:30)  instrumen  pengumpulan  data adalah  alat  bantu  yang  dipilih  dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan  agar  kegiatan  tersebut menjadi sistematis dan dipermudah olehnya.  Tujuan  penyebaran  angket  ialah mencari informasi yang lengkap mengenai suatu  masalah  dari  responden  tanpa merasa khawatir bila responden memberikan  jawaban  yang  tidak  sesuai dengan kenyataan dalam pengisian daftar pertanyaan  atau  pernyataan  (Sudaryono, 2013:30-31).

## METODE
Jenis  penelitian  yang  dilakukan tergolong  penelitian  dan  pengembangan atau disebut dengan (R&D) Research and Development , yang dapat diartikan “sebagai  suatu  proses  atau  langkah-
langkah  untuk  mengembangkan  suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang  telah  ada,  yang  dimaksud  produk dalam  konteks  ini  adalah  tidak  selalu berbentuk hardware (Buku,  Modul,  Alat
bantu  di  kelas,  dll),  namun  bisa  berupa perangkat  lunak  atau Software seperti program untuk mengolah data, pembelajaran di kelas, perpustakaan, atau model  pendidikan, dll”  (Sukmadinata, 2010:164). Pengembangan media dengan metode  ( Research  and  Development ) adalah “metode penelitian yang digunakan untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan menguji  keefektifan  produk  tersebut” (Sugiyono, 2012:407).
(Borg and Gall, 2003:624)
menambahkan educational  research  and development is a process used to develop and  validate  educational  product bisa diartikan bahwa penelitian pengembangan dalam  hal  ini  di  bidang  pendidikan digunakan  untuk  mengembangkan  dan memvalidasi  produk-produk  pendidikan. Sejalan  dengan  hal  tersebut  (Putra,
2012:88)
menyebutkan bahwa pengembangan media research and development tepat digunakan untuk meneliti dengan inovasi untuk menemukan model, produk, prosedur, metode baru dan hendak mengukur efektivitas, produktivitas dan kualitasnya.
Metode  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  rancangan penelitian model pengembangan perangkat  pembelajaran  yang  disusun dalam  penelitian  ini  mengacu  pada  jenis pengembangan 4-D (Four D model), yang terdiri dari 4 tahap yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design) tahap pengembangan (development) dan penyebaran (deseminate).  Pada  penelitian  ini  baru dilakukan 3 tahap, yaitu tahap pendefinisian (Define), tahap perancangan (Design), tahap pengembangan (Develop). Dalam penelitian ini, digunakan model 4-D (four-D  model)  yang  dikemukakan  oleh (Thiagarajan,  1974:6-8)  karena  dalam penelitian  ini  mengembangkan  media pembelajaran  berbasis  video  animasi Software Solidworks 2014  dan Adobe Flash CS3.
Dari  model  4-D  ( Four  D  model ) adapun  tahap  yang  dilakukan  pada pengembangan media pembelajaran berbasis video animasi Software
Solidworks 2014  dan Adobe  Flash  CS3 , yaitu: Tahap Pendefinisian ( Define ) Tahap
ini bertujuan menetapkan dan mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan pembelajaran dengan menganalisis tujuan dan batasan materi. Ada 5  langkah dalam tahap ini yaitu: a) Analisis awal-akhir, pada tahap  ini  dilakukan  analisis  terhadap kurikulum  yang  berlaku  di  sekolah  untuk menetapkan masalah dasar yang diperlukan dalam pengembangan perangkat  pembelajaran  serta  dilakukan analisis  pada  teori  belajar  yang  relevan, dan  tuntutan  belajar  yang  harus  dicapai sehingga diperoleh deskripsi pola pembelajaran  yang  dianggap  paling  ideal. Setelah menemukan deskripsi pola pembelajaran  yang  relevan,  kemudian dilakukan analisis pada materi motor bakar yang  sesuai  untuk  dipadukan  dengan media yang dikembangkan yaitu perangkat pembelajaran yang berbasis video Animasi Software Solidworks 2014  dan  Adobe Flash  CS3.  b)  Analisis  Siswa,  analisis siswa merupakan telaah tentang karakteristik  siswa  kelas  X  TBSM  di  SMK Negeri  3  Singaraja.  Adapun  karakteristik yang  dianalisis  meliputi:  latar  belakang pengetahuan,  dan  perkembangan  kognitif siswa serta motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Hasil analisis siswa digunakan  sebagai  dasar  analisis  konsep dan tugas yang sesuai dengan rancangan dan  pengembangan  media  pembelajaran berbasis video Animasi Software Solidworks 2014 dan Adobe Flash CS3. c) Analisis Konsep, aanalisis konsep diajukan untuk  memilih,  merinci  dan  menetapkan secara  sistematis  konsep  yang  relevan yang  akan  diajarkan  berdasarkan  analisis awal  akhir.  Analisis  ini  merupakan  dasar dalam  menyusun  tujuan  pembelajaran.  d) Analisis  Tugas,  analisis  tugas  merupakan pengidentifikasian keterampilan- keterampilan utama yang diperlukan dalam pembelajaran  kemudian  menganalisisnya ke dalam suatu kerangka sub-sub keterampilan  yang  lebih  spesifik.  e) Perumusan Indikator dan Tujuan Pembelajaran,  tahap  ini  dilakukan  untuk merumuskan  hasil  analisis  konsep  dan analisis  tugas  yang  sebelumnya  telah dilakukan.  Tahap  Perancangan  ( Design )
Pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan perangkat pembelajaran yang akan dikembangkan  yaitu  media  pembelajaran
berbasis video animasi Software
Solidworks 2014 dan Adobe Flash CS3 . Di dalam  tahap  ini  dilakukan  membuat:  a) Membuat Outline Konten, pada langkah ini harus dirancang berdasarkan tujuan pembelajaran  dan  target  utama,  sehingga pada  tampilan  media  terdapat  judul  yang sesuai  dan  penyajian  isi  sesuai  dengan target  yang  ditentukan.  b)  Membuat Flowchart , hasil tahap ini berupa rancangan  awal  perangkat  pembelajaran yang  merupakan  media  awal  beserta instrument penelitian. Produk yang dihasilkan berupa multimedia pembelajaran  berbasis  video  animasi
Software  Solidworks 2014  dan Adobe Flash  CS3 .  Media  diawali  dengan  menu utama.  Di  menu  utama,  pengguna  dapat melihat  5  (lima)  pilihan  yaitu:  KI&KD, materi, latihan, dan biodata. Ketika masuk materi,  terdapat  penjelasan  materi,  video cara  kerja  dan  evaluasi.  c)  Pemilihan Media,  Pemilihan  media  dilakukan  untuk menentukan  media  yang  tepat  dalam penyajian materi pembelajaran yang bersumber  dari  media  dengan  landasan bahwa  konsep  dan  prinsip  sesuai  standar kompetensi menerapkan dasar-dasar teknik  digital  dan  animasi  yang  akan disampaikan melekat pada media tersebut. Proses  pemilihan  media  disesuaikan dengan  analisis  tugas,  analisis  materi, karakteristik  siswa  dan  fasilitas  yang tersedia  di  sekolah.  Pada  pengembangan media pembelajaran berbasis video animasi ini menggunakan sofware Solidwork  2014  dan Adobe  Flash  CS3 .  d) Pemilihan  Format  Pada  langkah  ini rumusan  format  yang  akan  digunakan dalam mengembangkan perangkat pembelajaran  serta  mengkaji  dan  memilih media yang disesuaikan dengan kurikulum di  SMK  Negeri  3  Singaraja.  Dalam penelitian ini media yang dihasilkan berupa media pembelajaran berbasis video animasi Software  Solidworks 2014  dan Adobe Flash CS3 , berupa perangkat lunak atau Software yang  berformat  (. exe )  dan disajikan  dalam  bentuk Compact  Disc (CD).
Tahap  Pengembangan  ( Develop )
Tujuan  dari  tahap  pengembangan  adalah untuk  mengembangkan  media  dengan memproduksi  komponen  pada  media
seperti  teks,  gambar,  auido,  dan  video, kemudian menggabungkannya agar menjadi  bagian-bagian  yang  terintegrasi dan  menghasilkan  media  final  perangkat pembelajaran yang telah direvisi berdasarkan  masukan  para  ahli  dan  data yang diperoleh dari uji coba. Kegiatan pada tahap ini adalah penilaian para ahli dan uji coba  lapangan.  a)  Penilaian  Para  Ahli Rancangan  media  pembelajaran  berbasis video  animasi Software  Solidworks 2014 dan Adobe Flash CS3 yang telah disusun pada  tahap  perancangan  (media  I),  akan dilakukan  penilaian/di  validasi  oleh  para ahli  (validator).  Para  validator  tersebut adalah  mereka  yang  berkompeten  dan mengerti  tentang  penyusunan  media pembelajaran  berbasis  video  animasi Software  Solidworks 2014  dan Adobe Flash CS3 dan mampu memberi masukan atau saran untuk menyempurnakan media pembelajaran yang telah disusun. Adapun hal-hal  yang  di  validasi  oleh  validator mencakup:
1)  Validasi  isi  Instrumen,  dalam validitas  isi  berbagai  cara  yang  dapat digunakan  yang  tujuannya  adalah  untuk melihat kesepakatan dari 2 pakar atau lebih dalam menilai keseluruhan konten.
Menurut  (Gregory,  2000)  validitas  isi menunjukan  sejauh  mana  pertanyaan, tugas  atau  butir  dalam  suatu  tes  atau instrumen mampu mewakili secara keseluruhan  dan  proporsional  perilaku sampel  yang  dikenai  perlakuan  tersebut. Artinya instrumen yang ada mencerminkan keseluruhan  konten  atau  materi  yang diujikan  atau  yang  seharusnya  dikuasai secara  proporsional.  Adapun  rumus  yang digunakan untuk analisis validasi isi oleh 2 pakar/ahli adalah rumus Gregory (kolom D dibagi  dengan  A  +  B  +  C  +  D),  berikut merupakan  tabel  tabulasi  silang  gregory 2x2:
Tabel 01 Tabulasi silang 2x2 Gregory
Penguji I Tidak Relevan Relevan Penguji 2 Tidak Relevan (A) (B) Relevan (C) (D) 2)  Validasi  Materi,  pada  media pembelajaran  berbasis  video  animasi
Software  Solidworks 2014  dan Adobe Flash  CS3 bertujuan  untuk  mengetahui perangkat  pembelajaran  sesuai  dengan materi  pelajaran  dan  tujuan  yang  akan diukur,  dibuat  jelas  dan  menarik  untuk pemakaiannya. Apakah ilustrasi perangkat pembelajaran  (gambar,  tabel,  dan  lain sebagainya)  dapat  memperjelas  konsep dan  mudah  dipahami.  Hasil  dari  validasi ahli isi tersebut akan dijadikan bahan untuk merevisi  media  I  sehingga  menghasilkan perangkat  pembelajaran  media  II,  yang kemudian disempurnakan menjadi perangkat final.
3)  Validasi  Media,  pada  media  ini telah
didesain untuk memenuhi persyaratan konstruksi dan deduktif. Persyaratan  konstruksi  tersebut  meliputi syarat-  syarat  yang  berkenaan  dengan penggunaan  bahasa,  susunan  kalimat, kosakata, tingkat kesukaran dan kejelasan yang pada hakekatnya haruslah tepat guna dalam  arti  dapat  dimengerti  oleh  pihak pengguna  media  yaitu  peserta  didik. Sedangkan  syarat  deduktif  artinya  bahwa media  tersebut  haruslah  memenuhi  asas- asas  yang  efektif.  Saran-saran  dari  para ahli  (validator)  tersebut  akan  dijadikan bahan  untuk  merevisi  desain  media  awal sehingga menghasilkan perangkat
pembelajaran  yang  lebih  baik.  Hasil validasi  tersebut  akan  dijadikan  bahan untuk merevisi media II sehingga menghasilkan  perangkat  pembelajaran media  III,  yang  kemudian  disempurnakan menjadi perangkat final.
4)  Menggunakan  angket  respon siswa  sebagai  sumber  informasi  yang dapat  dipercaya,  sehingga  diperoleh  data yang dapat mendukung penelitian. Angket diberikan  untuk  mengetahui  tanggapan siswa terhadap media yang telah dihasilkan.  Instrumen  Pengumpulan  Data. Instrument yang digunakan untuk memperoleh sejumlah data yang diharapkan akan digunakan sebagai
instrument pengumpulan data yaitu berupa angket. Pengumpulan data yang digunakan  ini  dapat  dijelaskan  sebagai berikut:  Angket  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  yang  mengenai ketepatan komponen bahan ajar, ketepatan perancangan desain pembelajaran,  ketepatan  isi  atau  materi
bahan  ajar,  ke  menarikan  dan  keefektifan penggunaan media pembelajaran.
Penelitian  dan  pengembangan  ini menggunakan teknik analisis data statistik deskriptif  persentase  dan  jenis  data  yang digunakan adalah data kuantitatif. Statistik deskriptif  merupakan  “metode  statistik yang  digunakan  untuk  menganalisis  data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul  sebagaimana  adanya  tanpa bermaksud  membuat  kesimpulan  yang b erlaku umum atau generalisasi” (Sugiyono,  2016:147),  sedangkan  analisis deskriptif  persentase  merupakan  metode yang  digunakan  untuk  mendeskripsikan masing-masing variabel, dikarenakan data dari angket dalam penelitian ini merupakan data  kuantitatif  maka  akan  dianalisis secara deskriptif persentase.
Terdapat dua rumus yang digunakan dalam  menganalisis  data  kuantitatif  yang telah  didapat.  Data  yang  telah  terkumpul dari uji coba produk selanjutnya diolah agar mendapat  rata-rata  dengan  membuat persentase dengan rumus analisis per item soal dan keseluruhan. Adapun rumus yang digunakan  untuk  pengolahan  data  yaitu sebagai berikut:
Rumus untuk Rata-rata per item soal (Purwanto, 2012:101) :
Rumus untuk rata-rata keseluruhan
(Purwanto, 2012:101) :
Sedangkan  untuk  penentuan kriteria kualifikasi  tingkat  kelayakan  penilaian berdasarkan  persentase  dengan  cara sebagai berikut: 1) Menentukan persentase skor  maksimal  =  100%.  2)  Menentukan persentase  skor  minimal  =  20%.  3) Menentukan lebar interval = 100 – 20 = 80.
P = 𝐹 𝑁 P= ×100 Σ( 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐴𝑛𝑔𝑘𝑒𝑡 ) 𝑛 × 𝐵𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑇𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 Keterangan: P = Persentase
Σ = Jumlah n
= jumlah seluruh item angket Keterangan:
F  =  jumlah  presentase  keseluruhan subjek N  = Banyak Subjek P  = Persentase
4)  Menentukan  kelas  interval,  yaitu  5 (sangat  layak,  layak,  cukup  layak,  kurang layak, tidak menarik). 5) Menentukan lebar rentangan  interval:  80:5=  16  Berdasarkan perhitungan  dan  cara  di  atas  maka  tabel distribusi  range  persentase  dan  kriteria kualitatif  dapat  ditetapkan  seperti  pada tabel 02.
Jadi untuk mendapatkan media yang layak maka persentase minimal yang harus didapatkan yaitu sebesar 68,00%.
Sehingga  media  yang  dikembangkan sudah  dapat  dimanfaatkan  untuk  alat belajar mengajar khusus pada materi motor bakar di kelas X TBSM.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian dan pengembangan  ini  adalah  sebuah  media pembelajaran  yang  menggunakan  dua
Software yaitu Solidworks 2014 dan Adobe Flash CS3 pada mata pelajaran Teknologi Dasar  Otomotif,  dengan  materi  Motor Bakar  tingkat  kelayakan  dan  tanggapan dari ahli materi, ahli media, dan tanggapan siswa  melalui  uji  lapangan  pada  kelas  X TBSM1 di SMK Negeri 3 Singaraja, dalam kelompok kecil dan kelompok besar. Dalam pengembangan media pembelajaran yang efektif
selalu diawali dengan
pengidentifikasian tujuan,
kebutuhan belajar, atau dalam beberapa hal masalah- masalah yang muncul dalam bentuk proses belajar mengajar.
Hasil dari perhitungan validasi ahli isi instrumen  yang  dilakukan  oleh  dua  orang ahli  isi  instrumen  yaitu:  (1)  Bapak  Kadek Rihendra Dantes, S.T., M.T. dan (2) Bapak Alit  Putra  Mahardana,  S.T.,  M.Pd.  hasil validasi  dari  kedua  ahli  isi  instrumen  dan hasil perhitungannya sebagai berikut:
Tabel 03 Hasil Uji Validitas isi Instrumen
No Komponen Penilaian
Penguji 1 Penguji 2 R TR R TR I Kelayakan Instrumen Ahli Materi A. Penilaian isi Materi pada Media 1
Kompetensi  Dasar  (KD) pada media sudah sesuai dengan  KD  silabus  mata pelajaran Teknologi Dasar Otomotif √ √
2 Materi  pada  media  ini sesuai dengan kompetensi  dasar  yang telah ditentukan √ √ 3 Relevansi  materi  dengan tujuan pembelajaran pada media sudah sesuai √ √ 4 Isi  materi  pada  media sudah cukup lengkap √ √ 5 Video animasi pada media mendukung materi pembelajaran √ √
6 Adanya gambar bergerak terkait dengan  materi yang mampu menghilangkan jenuh siswa saat belajar √ √ 7 Latihan  soal  pada  media sesuai dengan materi √ √
B. Penilaian Sajian Materi pada Media 8 Materi pada media disajikan  dengan  bahasa yang  mudah  dimengerti untuk siswa √ √ 9
Navigasi  berupa  tombol pada media memudahkan guru menampilkan  apa  yang diinginkan √ √ 10 Audio pada setiap penjelasan isi materi sudah tepat √ √ 11 Penyajian  materi  pada media ditampilkan secara sistematis √ √ 12 Kedalaman  materi  yang disajikan  dalam  media sudah baik √ √ 13 Kejelasan  Penyampaian materi pada media √ √ 14 Tampilan  pada  media membuat penjelasan materi lebih menarik √ √ 15 Penempatan gambar ilustrasi dan video animasi pada media sudah sesuai tempat √ √ II Kelayakan Instrumen Ahli Media
A. Huruf dan Warna 1 Penggunaan  jenis  huruf jelas untuk dibaca. √ √ 2 Pemakaian   warna √ √
3 Ukuran huruf sudah nyaman untuk dibaca √ √ B. Kebahasaan dan Penulian
No Komponen Penilaian
Penguji 1 Penguji 2 R TR R TR 4 Bahasa pada media mudah  dipahami √ √ 5 Penggunaan Bahasa sudah sesuai EYD √
√ 6 Format  penulisan  yang terdapat pada media sudah baik. √ √
C. Desain, Tampilan, dan Audio
7 Multimedia seperti gambar dan video animasi pada media tersedia lengkap √
√
8 Gambar dan video animasi  membuat  media terlihat lebih menarik
√ √ 9 Kualitas audio pada media  dapat  didengar dengan jelas
√ √ 10 Sistematika penyajian materi pada media sudah bagus
√ √ 11 Desain icon tombol  pada media sudah bagus √ √
D. Teknis Pengoprasian 12 Petunjuk  pengoperasian mudah  diikuti √ √ 13 Efektifitas  navigasi  pada media √ √ 14 Media dapat dibuka dengan mudah √ √ 15 Kemudahan Pengoperasian media √ √
III Kelayakan Instrumen Uji Lapangan
A. Minat dalam KBM 1
Media  ini  membuat  saya tertarik memperhatikan penyampaian  materi  dari guru √ √ 2 Adanya  video  animasi pada  media  ini  tidak membuat  saya  mudah bosan dalam KBM √ √
3 Isi materi sederhana
sehingga  saya  mudah memahami penjelasan guru √ √
4 Saya  merasa  antusias mengikuti  KBM  dengan digunakannya  media  ini oleh guru √ √

## B. Perhatian dalam KBM
5
Saya menjadi fokus mengikuti  KBM  karena media ini √ √ 6 Penyampaian materi dengan media pembelajaran ini membuat saya tidak mudah mengantuk √ √ 7
Materi  yang  ditampilkan pada media mudah dimengerti oleh saya √ √
No Komponen Penilaian
Penguji 1 Penguji 2 R TR R TR 8
Saya lebih tertarik
mengikuti  KBM  jika  guru menyampaikan materi menggunakan media pembelajaran ini √ √
9 Saya mendukung penggunaan  media  ini dalam penyampaian materi Motor Bakar. √ √ 10 Saya lebih jelas
mendengarkan suara penjelasan  materi  dari audio media pembelajaran ini √ √ C. Partisipasi dalam KBM
11 Dengan digunakannya media ini oleh guru, saya lebih  aktif  menjawab  jika ada  pertanyaan  terkait materi yang disampaikan √ √ 12 Saya menjadi aktif
bertanya  karena  materi yang disampaikan menggunakan media ini √ √ Jumlah Masing-masing Validitas Penguji 42 0 42 0 Rata-rata Validitas dari dua Penguji 84/2 = 42 Ket. R = Relevan
TR = Tidak Relevan
Tabel 04 Perhitungan dengan tabel tabulasi silang (2x2) Gregory
Penguji I Tidak Relevan Relevan Penguji 2 Tidak Relevan (A) (0) (B) (0) Relevan (C) (0) (D) (42)
Berdasarkan  hasil  yang  didapatkan dan  merujuk  pada  tabel  kriteria  validitas instrumen,  maka  disimpulkan  bahwa  isi instrumen  memperoleh  validitas  konstruk 1,00  dengan  kriteria  derajat  validitas sangat tinggi, sehingga instrumen ini dapat di  sebar  ke  ahli  materi,  ahli  media  dan kelompok kecil serta kelompok besar Hasil  dari  perhitungan  validasi  ahli materi yang dilakukan oleh dua orang ahli materi  yaitu  (1)  Alfian  Hariyadi,  S.Pd.
selaku  guru  pengampu  mata  pelajaran Teknologi  Dasar  Otomotif  (TDO)  materi motor bakar dan (2) Ketut Gunawan, S.T., M.T., selaku dosen yang memiliki kompetensi  pada  materi  Motor  Bakar, dimana  berdasarkan  persentase  tersebut didapatkan  hasil  untuk  isi  materi  yaitu sebesar  85,33%  dengan  kriteria  sangat layak.

## Tabel 03 Hasil Uji Ahli Materi
Hasil  dari  perhitungan  validasi  ahli media yang dilakukan oleh dua orang ahli media yaitu (1) Prof. Dr. I Made Candiasa M.I,  Komp.  Dan  (2)  Dr.  I  Gde  Wawan Sudatha,  S.Pd.,  S.T.,  M.Pd.,  Selaku  ahli media,  dimana  berdasarkan  persentase tersebut  didapatkan  hasil  sebesar  90% dengan kriteria sangat layak.
Tabel 04 Hasil Uji Ahli Media
Hasil uji coba media yang dikembangkan pada siswa kelas X TBSM1 SMK Negeri 3 Singaraja, dimana tahap ini dilakukan  pada  kelompok  kecil  dengan jumlah  siswa  yang  digunakan  10  siswa, dimana  berdasarkan  persentase  tersebut didapatkan  hasil  sebesar  86,5%  dengan kriteria sangat layak.
Tabel 05 Hasil Uji Kelompok Kecil
Hasil uji coba media yang dikembangkan pada siswa kelas X TBSM1 SMK Negeri 3 Singaraja, dimana tahap ini dilakukan  pada  kelompok  besar  dengan jumlah  siswa  keseluruhan  31  siswa, dimana  berdasarkan  persentase  tersebut didapatkan  hasil  sebesar  89,2%  dengan kriteria sangat layak.
Tabel 06 Hasil Uji Kelompok Besar
Jadi hasil keseluruhan sesuai
dengan hipotesis yang dimana pengembangan media pembelajaran berbasis video animasi
Software Solidworks 2014  dan Adobe  Flash  CS3 pada  mata  pelajaran  Teknologi  Dasar Otomotif (TDO) materi Motor Bakar kelas X TBSM di SMK Negeri 3 Singaraja, sangat layak  dari  segi  materi  dan  media  serta tanggapan  dari  siswa,  sehingga  media  ini dapat  dinyatakan  sangat  layak  digunakan untuk pembelajaran.
Adapun  tampilan  media  final  dapat dilihat pada gambar-gambar berikut ini:
Gambar 01 Halaman Awal
Gambar 02 Petunjuk penggunaan Gambar 03 Menu Utama Gambar 04 Menu KI&KD
Gambar 05 Menu Materi

## Gambar 06 Halaman Latihan Soal

## SIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan  dari  penelitian  dan pengembangan media pembelajaran berbasis video animasi Software
Solidworks 2014  dan Adobe  Flash  CS3 pada  mata  pelajaran  Teknologi  Dasar Otomotif (TDO) materi motor bakar di SMK Negeri 3 Singaraja sebagai berikut:
1)  Pada  penelitian  ini  menggunakan model pengembangan 4-D ( Four-D model ). Yang  terdiri  dari  empat  tahap  yaitu  tahap pendefinisian ( define ), tahap perancangan ( design ), tahap pengembangan ( development ), dan penyebaran ( deseminate ).  Namun,  pada  penelitian  ini baru  dilakukan  3  tahap  saja  yaitu  tahap pendefinisian ( Define ), tahap perancangan ( Design ), tahap pengembangan ( Develop ). Dibuatkan  media  awal  yang  diujikan kepada dua ahli materi, dua ahli media, dan siswa kelas X TBSM 1, dengan menggunakan kuesioner dan tingkatannya ada lima katagori yaitu nilai 5 ( sangat baik), 4  (baik),  3(cukup),  2  (kurang  baik)  dan  1 (tidak  menarik).  Terdapat  komentar  dan saran  untuk  segi  materi,  segi  media,  uji lapangan kelompok kecil, dan uji lapangan kelompok  besar.  Sehingga  menghasilkan media  yang  sangat  layak  digunakan sebagai media pembelajaran.
2)  Hasil  dari  penelitia  ini  meliputi tingkat  kelayakan  materi  85,33%.  Untuk kelayakan media didapatkan 90%. Kemudian  setelah  melakukan  uji  materi dan  uji  media  yang  dilakukan  oleh  ahli materi  dan  ahli  media.  Selanjutnya  akan diujikan  pada  kelas  X  TBSM1  yang dilakukan dua tahap. Tahap pertama pada kelompok  kecil  yang  terdiri  dari  10  siswa. Dan  tahap  kedua  pada  kelompok  besar yang  terdiri  dari  semua  siswa  kelas  X TBSM1. Dari hasil uji coba kelompok kecil didapatkan hasil dengan persentase sebesar  86,5%,  dan  kelompok  besar sebesar 89,2%. Dari pemaparan kesimpulan tersebut maka media ini dapat dinyatakan sangat layak digunakan sebagai  media  pembelajaran  dari  segi materi  maupun  segi  media,  serta  adanya tanggapan  yang  sangat  layak  dari  siswa kelas X TBSM1 di SMK Negeri 3 Singaraja.
Saran  yang  dapat  disampaikan terkait pengembangan media pembelajaran  berbasis  video  animasi Software  Solidworks 2014  dan Adobe Flash CS3 yaitu sebagai berikut:
1)  Bagi  Guru  Media  ini  dapat digunakan  untuk  mengajar  pada  mata pelajaran Teknologi Dasar Otomotif (TDO), materi  motor  bakar  dengan  dipadukan dengan metode pembelajaran yang sesuai sehingga proses belajar mengajar membuat  perhatian  siswa  lebih  fokus  dan guru juga bisa mengubah ini terkait materi yang diajarkan. Guru juga dapat memberikan  softcopy  kepada  siswa  agar siswa bisa mempelajari materi motor bakar di rumahnya.
2)  Bagi  Siswa  Media  ini  selain  bisa digunakan  di  sekolah, softcopy media  ini bisa  diminta  kepada  guru  agar  bisa dipelajari  di  rumah  oleh  siswa  sehingga pemahaman  siswa  terkait  Materi  Motor Bakar bisa lebih baik lagi dari sebelumnya dan termotivasi dalam belajar.
3)  Bagi  peneliti  lain,  media  ini  bisa dikembangkan  lagi  dari  segi  isinya  atau materi baru yang ingin digunakan. Penelitian ini juga bisa digunakan sebagai referensi penelitian terkait pengembangan media  atau  bisa  juga  digunakan  untuk diimplementasikan  kepada  siswa  agar mengetahui ada atau tidaknya peningkatan
hasil belajar pada siswa jika menggunakan media ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Depok:
PT

## RAJAGRAFINDO PERSADA
Borg  &  Gall,  2003. Education  Research.
New York : Allyn and Bacon.
Gregory, R.J. (2000). Psychological Testing History, Principles and Applications . Boston: Allyn & Bacon Putra,  Nusa.  2012. Metode  Penelitian Kualitatif Pendidikan . (Jakarta:
Rajawali Pers).
Salim,  A.  2003. Pengertian  Animasi  dan Multimedia  Pembelajaran .  Jakarta  :
Elec media Komputindo.
Sarwanto.  2013.  Belajar  Cepat  Desain Mesin 3D dengan Solidworks. Yogyakarta: Graha Ilmu
Sudaryono,  dkk.  2013. Pengembangan Insrumen Penelitian Pendidikan . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sudjana,  Nana  dan  Rivai,  Ahmad.  2013.
Media  Pengajaran .  Bandung:  Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian
Kualitatif, Kuantitatif dan R&D .
Bandung: Alfabeta. Sugiyono. 2016. Statistika Untuk Penelitian . Bandung: Alfabeta
Suheri,  Agus.  2006. Animasi  Multimedia Pembelajaran . Jakarta : Elec media Komputindo.
Sukmadinata,  Nana  Syaodih.  (2010).
Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sutopo,  Ariesto  Hadi.  2003.  Multimedia Interaktif  dengan  Flash.  Yogyakarta: Graha Ilmu
Thiagarajan.1974. Four  D  Model-Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran . Tersedia
pada https://bustangbuhari.wordpress.com /2011/08/25/four-d-model-model- pengembangan-perangkat-
pembelajaran-dari-thiagarajan  -dkk/.
(Diakses tanggal 2 Desember 2018)
Purwanto,  Ngalim.  2012. Evaluasi  Hasil Belajar . Yogyakarta: Pustaka Pelajar