Empiricism Journal https://journal-center.litpam.com/index.php/empiricism email: empiric.journal@gmail.com
pp. 254-263

## Pengaruh Game Online “Mobile Legend” dan Psikologi Anak
Terhadap Efektivitas Komunikasi Antar Pribadi dalam Keluarga
*Rosy Febriani Daud, Marini, Della Monica
Ilmu Komunikasi, Fakultas Hukum dan Ilmu Sosial, Universitas Muhammadiyah Kotabumi Jalan Hasan Kepala Ratu No. 1052 Sindang Sari Kotabumi, Lampung Utara, 34517
*Email Korespondensi: rosy.daud@umko.ac.id

## Abstrak
Keberadaan  teknologi  yang  modern  tidak  menutup  kemungkinan  mengalih  pandangan  anak-anak  untuk beraktivitas  dalam  dunia  internet.  Kecanduan  game  online  menimbulkan  komunikasi  tidak  efektif  sehingga mengganggu psikologi anak dan efektivitas komunikasi antar pribadi seorang anak kepada kedua orangtuanya. Rumusan masa lah dalam penelitian ini adalah bagaimana Pengaruh Game Online “mobile legend” Pada Psikologi Anak  Terhadap  Efektivitas  Komunikasi  Antar  Pribadi  Dalam  Keluarga.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk menganalisis pengaruh Game Online “mobile legend” Pada Psikologi Anak Terhadap Efektivitas Komunikasi Antar Pribadi Dalam Keluarga. Penelitian ini menggunakan metode penelitian survei, yakni penelitian yang mangambil sample  dari  satu  populasi  dan  menggunakan  kuisioner  sebagai  alat  pengumpul  data  yang  pokok.  Pendekatan yang digunakan penelitian adalah pendekatan kuantitatif yaitu data penelitian berupa angka-angka dan analisis menggunakan statistik. Hasil penelitian yang didapat adalah Hasil uji t, dengan taraf signifikansi α = 0,05, semua nilai Sig dari koefisien regresi lebih besar dari 0,05, sehingga dapat menunjukkan pengujian yang terdiri dari game online dan psikologi anak secara parsial berpengaruh negatif dan signifikan terhadap efektivitas komunikasi antar pribadi  anak  remaja  dalam  keluarga  di  Perumahan  Kuto  Alam  Kotabumi  Selatan  dengan  demikian  hipotesis pertama tidak terbukti. Lalu dapat dilihat dari hasil uji F diperoleh nilai sig sebesar 0,000. Dengan taraf signifikansi α = 0,05, ternyata nilai sig > 0,05, sehingga menunjukkan pengujian yang signifikan. Ini berarti variabel game online dan  psikologi  anak  secara  simultan  berpengaruh  negatif  dan  signifikan  terhadap  efektivitas  komunikasi  antar pribadi anak remaja dalam keluarga di Perumahan Kuto Alam Kotabumi Selatan dengan demikian hipotesis kedua yang diajukan tidak terbukti.
Kata kunci: Game Online; Psikologi Anak; Efektivitas Komunikasi Antar Pribadi.

## The Influence of the Online Game "Mobile Legend" and Child Psychology on the Effectiveness of Interpersonal Communication in the Family

## Abstract
The existence of modern technology does not rule out the possibility of diverting children's views to activities in the internet world. Addiction to online games causes ineffective communication that interferes with child psychology and the effectiveness of a child's interpersonal communication with his parents. The formulation of the problem in this  study  is  how  the  influence  of  "mobile  legend"  online  games  on  child  psychology  on  the  effectiveness  of interpersonal communication in the family. The purpose of this study was to analyze the influence of the "mobile legend" online game on child psychology on the effectiveness of interpersonal communication within the family. This study used a survey research method, namely research that took a sample from one population and used a questionnaire  as  the  main  data  collection  tool.  The  approach  used  in  this  research  is  a  quantitative  approach, namely research data in the form of numbers and analysis using statistics. The research results obtained are the results of the t test, with a significance level of α = 0.05, all Sig values of the regression coefficients are greater than 0.05, so that it can show that the test consisting of online games and child psychology partially has a negative and significant effect on the effectiveness of interpersonal communication among adolescents in families at Kuto Alam Kotabumi Selatan Housing, thus the first hypothesis is not proven. Then it can be seen from the results of the F test obtained a sig value of 0.000. With a significance l evel of α = 0.05, it turns out that the sig value is > 0.05, indicating a significant test. This means that online game variables and child psychology simultaneously have a negative and significant effect on the effectiveness of interpersonal communication among adolescent children in families at Kuto Alam Kotabumi Selatan Housing, thus the second hypothesis proposed is not proven.
Keywords: Online Games; Child Psychology; Effectiveness of Interpersonal Communication.
How to Cite: Daud, R. F., Marini, M., & Monica, D. (2022). Pengaruh Game Online “Mobile Legend” dan Psikologi Anak  Terhadap  Efektivitas  Komunikasi  Antar  Pribadi  dalam  Keluarga. Empiricism  Journal , 3 (2),  254 –263. https://doi.org/10.36312/ej.v3i2.1005
https://doi.org/10.36312/ej.v3i2.1005
Copyright © 2022, Daud, et al. This is an open-access article under the CC-BY-SA License.

## PENDAHULUAN
Teknologi  komunikasi  modern  via  internet  atau  jejaring  sosial  seperti  gadget,  tablet, smartphone, dan lain-lain yang dapat mengakses informasi baik pendidikan, politik, ekonomi entertainment hingga hiburan. (Permana, 2015) menyatakan bahwa  komunikasi masyarakat saat  ini  semakin  modern  dan  canggih,  hal  ini  menyebabkan  tuntutan  manusia  terhadap kebutuhan informasi, hiburan, dan segala bentuk aktivitas yang ada di internet. Hal seperti ini melahirkan kemajuan yang signifikan dalam bidang teknologi, informasi, hiburan yang tidak mengenal  batas  jarak,  ruang,  dan  waktu.  Dalam  kehidupan  sehari-hari,  setiap  orang  pasti melakukan  proses  komunikasi.  Seperti  yang  dilakukan  dalam  proses  komunikasi  adalah bagian  dari  penyampaian  pesan  yang  berdampak  pada  efek.  Komunikasi  yang  baik  dan efektif,  akan  memberikan  dampak  yang  baik,  begitu  juga  sebaliknya.  Dari  proses  tersebut akan  terbentuk  interaksi  antar  sesama  mahluk  sosial  dalam  menyampaikan  pesan  melalui proses komunikasi yang bersifat timbal-balik.
Komunikasi  antar  pribadi  ( Interpersonal  Communication )  pada  hakikatnya  adalah interaksi  antara  seorang  individu  dan  individu  lainnya  dimana  terdapat  lambang-lambang pesan secara efektif digunakan, terutama dalam hal komunikasi antar manusia menggunakan bahasa,  (Soyomukti,  2012).  Dalam  komunikasi  interpersonal  tentunya  terdapat  proses pertukaran informasi atau komunikasi yang dilakukan oleh dua orang secara langsung atau tidak  langsung  sehingga  komunikan  dapat  melihat  dampak  maupun  reaksi  yang  diberikan oleh lawan bicaranya secara verbal maupun non-verbal. Komunikasi antar pribadi atau secara ringkas  berkomunikasi,  merupakan  keharusan  bagi  setiap  manusia.  Terlebih  lagi  dalam kehidupan keluarga yang setiap hari selalu bersama, ini akan menimbulkan berbagai macam bentuk  pesan  yang  disampaikan  antara  orang  tua  dengan  anak  ataupun  sebaliknya, (Supratiknya, 2016).
Sebagai  orang  tua  tentunya  sangat  mempunyai  peran  penting  dalam  kehidupan keluarga terutama untuk anak-anaknya. Orang tua harus mampu menyampaikan pesan yang baik dan benar supaya anak-anak menurutinya, selain dari itu anak juga akan menerapkan dalam  kehidupannya  jika  orang  tua  selalu  memberikan  pesan  yang  baik  kepada  anak- anaknya. Seorang anak dapat melakukan sesuatu dengan baik jika berpikir bahwa dia mampu untuk  melakukannya.  Sebaliknya,  akan  gagal  jika  berpikir  bahwa  dia  akan  gagal melakukannya.  Dan  apa  yang  dipikirkan  anak  ini  sangat  bergantung  pada  kekuatan komunikasi yang disampaikan oleh orang tua, (Junita, 2005).
Di  dalam  keluarga,  proses  komunikasi  sangat  diperlukan  untuk  membentuk keharmonisan. Karena dari proses komunikasi, akan terwujud apa yang diinginkan, termasuk menjaga hubungan dengan anak agar berjalan dengan baik. Banyak kendala yang muncul dalam  keluarga  apabila  orang  tua  tidak  mampu  menciptakan  suasana  kehidupan  keluarga yang  kondusif.  Misalnya  sering  terjadi  konflik  antara  orang  tua  dengan  anak,  maka  akan menyebabkan  kerenggangan  hubungan.  Sehingga  kesenjangan  demi  kesenjangan  akan terjadi. Maka dari itu, proses komunikasi diperlukan untuk membuat pola komunikasi dapat berjalan dengan baik. Terlebih seiring dengan berkembangnya zaman, keberadaan teknologi yang modern tidak menutup kemungkinan mengalih pandangan anak-anak untuk beraktivitas dalam  dunia  internet.  Selain  daripada  melakukan  komunikasi  melalui  media  internet  anak- anak juga akan mencari hiburan lainnya seperti bermain game online bersama dengan teman- temannya diluar rumah.
Dengan banyaknya akses anak untuk bermain game online, akan menimbulkan banyak dampak yang terjadi, salah satunya akan membuat seorang anak yang bermain game online menjadi  ketergantungan,  akibatnya  mereka  berada  berjam-jam  di  depan  komputer  untuk bermain  game  online.  Banyak  sekali  kasus-kasus  yang  terjadi  ketika  anak  sudah  menjadi candu game online, diantaranya banyak anak-anak yang bolos sekolah untuk bermain game online,  mengabaikan  tugas  di  sekolah,  selain  itu  banyak  anak  yang  meminta  uang  kepada orang tua dengan alasan apapun, dan kadang berbohong kepada orang tuanya demi untuk bermain  game  online.  Kecanduan  game  online  menimbulkan  komunikasi  tidak  efektif sehingga mengganggu psikologi anak dan efektivitas komunikasi antar pribadi seorang anak kepada kedua orangtuanya. Oleh karena itu, anak membutuhkan motivasi, bimbingan, serta dorongan  seseorang  untuk  dapat  mengembangkan  kemampuannya  dan  meningkatkan komunikasi antar pribadi dalam keluarga, sebab anak terlahir dari segala kelemahan sehingga tanpa orang lain anak tidak mungkin dapat mencapai taraf kemanusiaan yang normal. Maka
dalam keluarga dibutuhkan ketrampilan serta tanggung jawab untuk memberikan pendidikan terhadap anak. Game online tekah mendapat banyak perhatian dari masyarakat luas. Game online adalah permainan yang dapat dimainkan oleh banyak orang pada waktu bersamaan melalui jaringan internet, (Adams & Rollings, 2007).
Berdasarkan  hal  tersebut  Penulis  mengkaji  tentang  pengaruh  ga me  online  “mobile legend”  pada psikologi  anak  terhadap efektivitas komunikasi  antar  pribadi  dalam  keluarga. Dimana  hal  tersebut  mempunyai  beberapa  keunikan  seperti  seorang  anak  berupaya  untuk berusaha mencari waktu luang dari orangtuanya untuk bermain game online “mobile legend”, selain itu juga terdapat anak yang bermain game online “mobile legend” diluar rumah dengan berbohong karena takut dimarah orangtua nya. Sehingga tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk menganalisis besar atau tidaknya Penga ruh Game Online “mobile legend” Pada Psikologi  Anak  Terhadap  Efektivitas  Komunikasi  Antar  Pribadi  Dalam  Keluarga.  Asumsi dalam penelitian ini adalah “Jika efektivitas komunikasi antar pribadi dalam keluarga berjalan dengan  baik,  maka  komunikasi  antar  pribadi  pada  anak  terhadap  keluarga  tidak  akan dipengaruhi Game Online dan psikologi anak tidak akan dipengaruhi.

## METODE
Pada  penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  survei,  metode  penelitian  survei adalah  penelitian  yang  mangambil  sample  dari  satu  populasi  dan  menggunakan  kuisioner sebagai  alat  pengumpul  data  yang  pokok.  Survei  dapat  dilakukan  dengan  cara  sensus maupun sampling terhadap hal-hal nyata dan tidak nyata, (Sunyoto, 2013). Pada penelitian ini  survei  menggunakan  kuesioner  sebagai  alat  mengambil  data.  Survei  menganut  aturan pendekatan  kuantitatif,  yaitu  semakin  besar  sample,  hasilnya  semakin  mencerminkan populasi. Penelitian survei dapat digunakan untuk menguraikan (deskriptif), pada penelitian ini peneliti ingin menjelaskan tentang ada atau tidaknya pengaruh Game Online pada anak terhadap efektivitas komunikasi antar pribadi dalam keluarga.

## Populasi, Sampel, dan Teknik Sampling
Populasi  adalah  wilayah  generalisasi  yang  terdiri  atas  objek/subjek  yang  mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2014). Populasi dalam penelitian ini adalah 30 orang tua di Perumahan  Kuto  Alam  Permai  Kelurahan  Tanjung  Harapan  Kecamatan  Kotabumi  Selatan Kabupaten Lampung Utara. Sedangkan sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul- betul  repersentatif  atau  mewakili  (Sugiyono,  2014).  Karena  di  dalam  penelitian  ini  penulis mengambil  semua  populasi  menjadi    sampel  maka  peneliti  menggunakan  teknik  sampel sampling  purposive . Sampling  purposive adalah  teknik  penentuan  sampel  yang  lebih mengutamakan  tujuan  penelitian  dari  pada  sifat  populasi  dalam  menentukan  sampel penelitian,  (Bungin, 2005).  Sampel  dalam  penelitian ini  menggunakan purposive ,  sebanyak 30 orang tua untuk peneliti sebarkan kuiesioner.

## Instrumen Penelitian
Instrument yang digunnakan dalam penelitian ini berupa kuiesioner dalam bentuk Skala Likert  yang dapat digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok  orang  tentang  fenomena  sosial  (Sugiyono,  2014).  Kuiesioner    tersebut  berisi pernyataan/pertanyaan yang dijabarkan dan memuat indikator-indikator.

## Teknik Pengumpulan Data
Adapun  teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian,  yakni menggunakan  beberapa  teknik  antara  lain:  1.Teknik  Kuesioner  dimana  kuesioner  yang digunakan  untuk  mengumpulkan  data  oleh  peneliti  dengan  tujuan  untuk  memperoleh informasi yang relevan, secara umum isi kuesioner yang dibuat oleh peneliti berisi pertanyaan tentang fakta (nama, pendidikan dan identitas lain), pendapat, sikap, persepsi diri dan tentang kepribadian  dari  responden;  2.Wawancara  merupakan  pengumpulan  data  secara  langsung kepada  responden  melalui  intervieu  secara  langsung  berhadapan  dengan  responden;  3. Dokumentasi  digunakan  untuk  mengumpulkan  data-data  tertulis  yang  berupa  dokumen-
dokumen, arsip-arsip, serta data-data tertulis yang berhubungan serta mendukung penelitian ini.

## Teknik Analisis Data Analisis regresi berganda
Untuk mengetahui adanya pengaruh variabel independent ( game online dan psikologi anak) dengan variabel dependent (efektivitas komunikasi antarpribadi) digunakan persamaan regresi sederhana, maka persamaanya dicari dengan rumus : Y = a +  b1 X1 + b2 X2 Dimana : Y = Variabel terikat (efektivitas komunikasi antarpribadi)
X1 = Variabel bebas ( game online )
X2
= Variabel bebas (psikologi anak) a = Nilai intercept (konstan) b1,b2  = koefesien regresi

## Penghitungan dilakukan dengan SPSS
Uji Hipotesis Uji F Setelah dilakukan perhitungan dengan menggunakan SPSS, maka kemudian dilakukan uji F dengan level significant 0,05 Menguji hipotesis digunakan t test sebagai berikut :
Ho
: b1=b2=b=0 artinya tidak ada pengeruh yang berarti antara variabel X1,X2 secara simultan terhadap variabel Y. H1 : b1,b2 # 0 artinya ada pengaruh yang berarti antara variabel X1,X2
Secara simultan terhadap variabel Y. Uji t (Uji parsial)
Hal  ini  dilakukan  untuk  menguji  hipotesa  kerja,  cara  yang  digunakan  adalah  dengan level  signifikan  (0,05)  masing-masing  variabel  bebas.  Jika  nilai  signifikan  >  0,05  maka  Ho ditolak dan Ha diterima.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Uji Validitas
Hasil  uji  validitas  dan  reliabilitas  menyatakan  bahwa  semua  butir  pertanyaan  yang digunakan dalam penelitian ini adalah valid dan reliabel. Untuk mengetahui apakah koefisien regresi  merupakan  koefisien  yang  BLUE  atau  tidak,  maka  harus  dilakukan  pemeriksaan terhadap asumsi-asumsinya sebagai berikut:

## Pengujian Prasyarat Analisis

## Uji Normalitas
Beberapa  metode uji  normalitas yaitu dengan melihat  penyebaran data  pada sumber diagonal pada grafik Normal P-P Plot of regression standardized residual (metode grafik) atau dengan uji OneSample Kolmogorov Smirnov (Ghozali, 2011). Untuk memeriksa kenormalan, dalam penelitian ini menggunakan uji Kolmogorov Smirnov. Hasil output SPSS diperoleh:
Tabel 1. Uji Kolmogorov-Smirnov Test One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Unstandardized Residual N 30 Normal Parameters a,b Mean ,0000000 Std. Deviation 5,41913646 Most Extreme Differences Absolute ,095 Positive ,095 Negative -,084 Test Statistic ,095
Asymp. Sig. (2-tailed) ,200 c,d
a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data. c. Lilliefors Significance Correction. d. This is a lower bound of the true significance.
Melihat  tabel  diatas,  terlihat  bahwa  nilai  Asymp.  Sig  sebesar  0,200  dengan menggunakan taraf signifikansi (α) sebesar 0,05, ternyata nilai Asymp. Sig > 0,05, sehingga residual berdistribusi normal.

## Uji Multikolinearitas
Uji  multikolinieritas  bertujuan  untuk  menguji  apakah  model  regresi  ditemukan  adanya korelasi antar variabel bebas (independen). Model regresi yang baik seharusnya tidak terjadi korelasi  diantara  variabel  independen.  Jika  variabel  independen  saling  berkolerasi,  maka variabel-variabel  ini  tidak  ortogonal.  Variabel  orthogonal  adalah  variabel  independen  yang nilai korelasi antar sesama variabel independen sama dengan nol (Ghozali, 2011).
Untuk mengetahui ada tidaknya masalah multikolinearitas, maka dari itu digunakan lah metode Marquardt, dengan melihat nilai Variance Inflation Faktor (VIF). Hasil SPSS diperoleh sebagai berikut:
Tabel 2. Uji Multikolinearitas Coefficients a
Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. Collinearity Statistics B Std. Error  Beta Tolerance  VIF 1 (Constant) 51,548 13,387 3,851  ,001 Game Online  ,265 ,205 ,241 1,292  ,207 ,962 1,039 Psiklogi Anak  -,175  ,132 -,246 -1,321  ,198 ,962 1,039
a. Dependent Variable: Efektivitas Komunikasi
Dengan berdasarkan Tabel diatas dapat kita diketahui bahwa nilai VIF masing-masing variabel  bebas  terhadap  variabel  bebas  yang  lain  lebih  kecil  dari  10,  hal  ini  berarti menunjukkan tidak ada gejala multikolinearitas pada masing-masing variabel bebas.mDasar pengambilan  keputusan  Uji  Multikolinieritas  Tolerance  dan  VIF  adalah  sebagai  berikut: Menurut Imam Ghozali tidak terjadi gejala Multikolinieritas, jikanilai tolerance > 0,100 dan nilai VIF < 10,00; Nilai Tolerance 0,962 > 0,100; VIF 1,007 < 10,00. Kesimpulannya adalah tidak ada gejala Multikolinieritas.

## Uji Heteroskedastisitas
Untuk dapat mengetahui ada atau tidaknya masalah heteroskedastisitas perlu dilakukan pengujian  dengan  tekhnik  uji  Glejser.  Tidak  terjadi  heteroskedastisitas,  jika  tidak  ada  pola yang  jelas  (bergelombang  melebar  kemudian  menyempit)  pada  gambar  scatterplots,  serta titik-titik menyebar diatas dan dibawah angka 0 pada sumbu Y (Ghozali, 2011). Berdasarkan hasil output SPSS adalah sebagai berikut:
Gambar 1. Uji Heterokedastisitas
Dasar  pengambilan  keputusan  uji  heteroskedastisitas  adalah  scatterplot  dan kesimpulan bahwa tidak ada gejala heteroskedastisitas.

## Uji Autokorelasi
Untuk  dapat  memeriksa  ada  atau  tidaknya  autokorelasi,  dalam  penelitian  ini menggunakan  tekhnik  uji  Darwin-Watson.  Salah  satu  cara  yang  umum  digunakan  untuk mendeteksi  adanya  autokorelasi  dalam  regresi  linear  berganda  adalah  dengan  Uji  Durbin Watson (DW). Uji D-W merupakan salah satu uji yang banyak dipakai untuk mengetahui ada tidaknya autokorelasi.
Melihat  data  dari  output  SPSS  diperoleh  nilai  Durbin  Watson  (DW)  sebesar  0,657. Dengan taraf signifikansi (α) sebesar 0,05; maka dari itu diperoleh nilai DL = 1,2837 dan DU = 1,5666. Ternyata nilai DW = 2,7163 terletak diantara DU dan 2 (DU < DW < 2), sehingga dapat dikatakan tidak ada autokorelasi. Jadi asumsi tidak ada autokorelasi yang terpenuhi.
Tabel 3. Uji Autokorelasi Model Summary b
Model R R Square Adjusted R Square Std.  Error  of  the Estimate Durbin-Watson 1 ,309 a ,096 ,029 5,44310 ,657
a. Predictors: (Constant), Psikologi Anak, Game Online b. Dependent Variable: Efektivitas Komunikasi
Dalam  bukunya  (Santoso,  2012)  pada  pengambilan  keputusan  ada  atau  tidaknya autokorelasi dengan menggunakan Durbin Watson Test (D-W Test) adalah sebagai berikut: a.  Bila nilai D-W terletak dibawah -2 berarti diindikasikan ada autokorelasi positif. b.  Bila nilai D-W terletak diantara -2 sampai +2 berarti di indikasikan tidak ada autokorelasi. Bila nilai D-W diatas +2 berarti di indikasikan ada autokorelasi negatif.
X 1 = Game Online X 2 = Psikologi Anak Y = Efektivitas Komunikasi N
= 30 d dl du 4-dl 4-du 0,657 1,2837 1,5666 2,7163 2,4334 Karena = du < d < 4-du = 1,5666 < 0,657 < 2,4334 Kesimpulan = Tidak Terdapat Autokorelasi

## Uji Regresi Linear Berganda
Analisis regresi linier berganda digunakan untuk meramalkan bagaimana keadaan (naik turunnya)  variabel  dependen,  bila  dua  arah  atau  lebih  variabel  independen  sebagai  faktor prediktor  dimanipulasi  (dinaik  turunkan  nilainya)  jadi  analisis  regresi  ganda  akan  dilakukan bila  jumlah  variabel  independennya  minimal  2  (dua)  (Sugiyono,  2013:277).  Ada  beberapa tekhnik atau metode uji normalitas yaitu dengan cara melihat penyebaran data pada sumber diagonal pada grafik Normal P-P Plot of regression standardized residual (metode grafik) atau dengan uji One Sample Kolmogorov Smirnov (Imam Ghozali, 2011:173).
Dengan berdasarkan perhitungan menggunakan bantuan aplikasi sotware yaitu SPSS dapat dituangkan hasil analisis regresi linier berganda sebagai berikut:

## Uji Normalitas Probablity Plot
Dasar  pengambilan  keputusan  Uji  Normalitas  Probability  Plot  menurut  Imam  Ghozali (2011:161)  model  regresi  dikatakan  berdistribusi  normal  jika  data  ploting  (titik-titik)  yang menggambarkan data sesungguhnya mengikuti garis diagonal.
Gambar 2. Uji Normalitas Probability Plot
Kesimpulan Uji Normalitas Probability Plot adalah Model Regresi berdistribusi Normal.

## Uji Parsial (Uji t)
Uji  t  pada  dasarnya  dilakukan  untuk  menguji  pengaruh  dari  masing-masing  variabel bebas terhadap variabel terikatnya.Dasar pengambilan keputusan Uji t Parsial (Regresi Linear Berganda) berdasarkan nilai signifikansi. Menurut Imam Ghozali (2011) jika nilai Sig < 0,05 maka  artinya  variabel  independent  (X)  secara  parsial  berpengaruh  terhadap  variabel dependent (Y).
Tabel 4. Regresi Linear Berganda Coefficients a
Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 51,548 13,387 3,851 ,001 Game Online (X1) ,265 ,205 ,241 1,292 ,207 Psikologi Anak (X2)  -,175 ,132 -,246 -1,321 ,198
a. Dependent Variable: Efektivitas Komunikasi (Y)
Kesimpulan: 1.  Nilai  Sig  Variabel  (X 1 )  =  0,207  >  0,05  artinya  Game  Online  (X 1 )  tidak  berpengaruh terhadap Efektivitas Komunikasi (Y) 2.  Nilai  Sig  Variabel  (X 2 )  =  0,198  >  0,05  artinya  Psikologi  Anak  (X 2 )  tidak  berpengaruh terhadap Efektivitas Komunikasi (Y)
Sedangkan  dasar  pengambilan  keputusan  Uji  t  Parsial  (Regresi  Linear  Berganda) berdasarkan nilai t hitung dan t tabel adalah sebagai berikut: Menurut  V.  Wiratna  Sujarweni  (2014:155)  jika  nilai  t hitung >  t tabel maka  artinya  variabel independent (X) secara parsial berpengaruh terhadap variabel dependent (Y). Rumus mencari t tabel = (α/2; n – k – 1) = (0,05/2; 30 – 2 – 1) = (0,025; 27) = 2,052 Kesimpulannya  adalah  variabel  X 1  = 1,292  <  2,052  dan  variabel  X 2 =  -1,321  >  2,052 Game Online (X 1 ) tidak berpengaruh terhadap Efektivitas Komunikasi (Y) dan Psikolgi Anak (X 2 ) berpengaruh terhadap Efektivitas Komunikasi (Y).

## Uji F Simultan
Menurut Achyani & Lestari (2019) Uji F digunakan untuk menguji tingkat signifikan dari pengaruh  variabel  independen  secara  serempak  terhadap  variabel  dependen.Dasar pengambilan keputusan Uji F Simultan (Regresi Linear Berganda) berdasarkan nilai Signifikan adalah sebagai berikut:
Menurut  Imam  Ghozali  (2011:101)  jika  nilai  Sig  <  0,05  maka  artinya  variabel independent (X) secara simultan berpengaruh terhadap variabel dependent (Y).
Tabel 5. Uji Regresi Linear Berganda ANOVA a
Model Sum of Squares df Mean Square  F Sig. 1 Regression 84,728 2 42,364 1,430 ,257 b Residual 799,939 27 29,627 Total 884,667 29
a. Dependent Variable: Efektivitas Komunikasi (Y) b. Predictors: (Constant), Psikologi Anak (X2), Game Online (X1) Uji F Simultan  dari variabel independent (X) terhadap variabel dependent (Y) adalah = Nilai Sig > 0,05 = 0,257 > 0,05 Kesimpulan  Uji  F  Simultan  adalah  Game  Online  (X 1 ),  Psikologi  Anak  (X 2 )  secara Simultan  tidak  berpengaruh  terhadap  Efektivitas  Komunikasi  (Y).  Sedangkan  dasar pengambilan keputusan berdasarkan nilai hitung dan tabel adalah sebagai berikut: Menurut  V.  Wiratna  Sujarweni  (2014:154)  jika  nilai  F hitung >  F tabel maka  artinya  variabel independent (X) secara Simultan berpengaruh terhadap variabel dependent (Y). Rumus mencari F tabel = (k; n – k) = (2; 30 – 2) = 2; 28
= 3,32
Kesimpulannya adalah nilai F hitung > F tabel = 1,430 < 3,32 Game Online (X 1 ) dan Psikologi Anak (X 2 ) tidak berpengaruh terhadap Efektivitas Komunikasi (Y).

## Uji Persentase Secara Parsial dan Simultan
Persentase pengaruh yang diberikan variabel (X) baik secara parsial maupun secara simultan terhadap variabel (Y) adalah = 0,096 x 100 = 9,6%
Tabel 6. Uji Regresi Linear Berganda

## Model Summary
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 ,309 a ,096 ,029 5,44310
a. Predictors: (Constant), Psikologi Anak (X2), Game Online (X1)
Dengan  melihat  hasil  analisis  data  yang  lolos  dari  uji  asumsi  klasik,  menunjukkan pengujian yang terdiri dari game online dan psikologi anak secara parsial berpengaruh negatif dan signifikan terhadap efektivitas komunikasi antar pribadi  anak remaja dalam keluarga di Perumahan Kuto Alam Kotabumi Selatan dengan demikian hipotesis pertama tidak terbukti. Adapaun  pendapat  (Tobing,  2021)  bahwa  Ketika  seseorang  bermain game  online mereka sangat  terhanyut  sampai  seolah-olah  terlibat  langsung  di  dalam game yang  dimainkan sehingga untuk bersosialisasi dengan orang lain cukup sulit. Tidak hanya itu game mobile online juga  berpengaruh  terhadap  terpaan  media,  motivasi  bermain  dan  perilaku  imitasi secara simultan terhadap variabel motivasi belajar (Nawawi, et al. 2021).

## KESIMPULAN
Dengan berdasarkan data dari hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti maka dari itu diperoleh kesimpulan yakni Signifikasi untuk variabel game online sebesar 0,001 yang lebih besar dari 0,05. Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa Ha ditolak sedangkan Ho ditolak, karena game online dan psikologi anak berpengaruh negatif terhadap efektivitas komunikasi. Pengaruh Game Online terhadap Efektivitas Komunikasi ditunjukan oleh R Square = 0,108 yang artinya bahwa Keberhasilan Usaha dipengaruhi 0,096 atau 9,6% oleh Game Online dan Psikologi Anak selebihnya dipengaruhi oleh faktor lain diluar keluarga.

## REKOMENDASI
Berdasarkan hasil kesimpulanpenelitian tentang pengaruh game online dalam keluarga, maka peneliti mencoba untuk memberikan beberapa rekomendasi sebagai berikut:
1.  Di dalam keluarga, maka keharmonisan keluarga bisa diciptakan melalui pola komunikasi efektif, dengan cara melakukan pola komunikasi antar pribadi dalam keluarga
2.  Pihak sekolah dapat memberikan arahan kepada anak-anak agar tidak kecanduan game online
3.  Pihak sekolah juga bisa memberikan edukasi terkait bijak menggunakan teknologi internet untuk hal yang bermanfaat
4.  Psikolog  anak  dapat  bekerjasama  dengan  pihak  sekolah  untuk  membahas  pendekatan yang dapat dilakukan agar anak-anak tidak kecanduan game online.
5.  Di  dalam  keluarga,  terutama  orang  tua  juga  harus  memperhatikan  anaknya  dan menerapkan komunikasi yang baik dalam keluarga.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan  terima  kasih  ditujukan  untuk  semua  pihak  yang  telah  terlibat  dalam penyelesaian penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Adams,  E.,  &  Rollings,  A.,  (2007). Game  Design  and  Development .  USA:  New  Reader Publishing.
Bungin, B. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif . Jakarta: Kencana prenada Media Group Ghozali, I. (2011) . “Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program SPSS”. Junita, R, (2016), Kemampuan Representasi dan Komunikasi Matematis Peserta Didik SMA Ditinjau dari Prestasi Belajar dan Gaya Kognitif, Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2) Nawawi,  M.  I.,  Pathuddin,  H.,  Syukri,  N.,  Alfidayanti.,  Saputri,  S.  P.,  Ramdani,  M.,  Jun,  M., Marsuki,  M.  (2021).  Pengaruh Game  Mobile  Legends terhadap  Minat  Belajar Mahasiswa/i Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar. Al Ma' Arief: Jurnal Pendidikan Sosial dan Budaya. Vol. 3 No.1.
Permana,  A.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Sistem  Pengapian Berbasis  Komputer  Untuk  Pembelajaran  Di  SMK  Ma’arif  Salam  Magelang.  Laporan Penelitian. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta Santoso, S. (2012). Statistik Parametik. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Umum. Soyomukti, N. (2012). Pengantar Ilmu Komunikasi. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media. Sugiyono,  (2013),  Metodelogi  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  Dan  R&D.  (Bandung: ALFABETA)
Sugiyono. (2014) Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta. Sunyoto,  D.  (2013). Teori  Kuisioner  dan  Analisis  Data”  untuk  pmasaran  dan  perilaku konsumen: Graha Ilmu
Supratiknya, A. (2016). Komunikasi Antarpribadi. Depok: PT Kanisius. Tobing,  I.  T.  Y.  (2021).  Pengaruh  Kecanduan Game  Online Terhadap  Komunikasi Interpersonal  di  SMK  Telkom  2  Medan  Tahun  Ajaran  2020/2021. Jurnal  Psikologi Konseling. Vol. 18 No. 1 . eISSN: 2502-7190.
Daud, R. F., & Ibrahim F. E. (2021). Pengaruh Jiwa Wirausaha Dan Manajemen Pemasaran Terhadap Keberhasilan Usaha Pada Agrowisata Lembah Bambu Kuning. JIKE: Jurnal Ilmu Komunikasi Efek . Vol. 5 No. 1. e- ISSN 2615-7950. DOI https://doi.org/10.32534/jike.v5i1.2504
Achyani, F., & Lestari, S. (2019). Pengaruh Perencanaan Pajak Terhadap Manajemen Laba. Riset Akuntansi dan Keuangan Indonesia, 4(1), 77-88.