INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 1 Tahun 2024 Page 4017-4029 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengaruh Gadget Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas IV

## SDN 005 Pulau Beralo Kabupaten Kuantan Singingi
Mirda Citra Devi 1 ✉ , Febrina Dafit 2
Universitas Islam Riau
Email: mirdacitradevi@student.uir.ac.id 1 ✉
Abstrak
Gadget  merupakan  seperangkat  elektronik  yang  mempunyai  fungsi  khusus.  Gadget  dapat mempengaruhi  motivasi  dan  hasil  belajar peserta  didik.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui pengaruh gadget terhadap motivasi belajar peserta didik kelas IV SDN 005 Pulau  Beralo, pengaruh gadget  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  IV  SDN  005  Pulau  Beralo.  Pendekatan  kuantitatif dengan jenis penelitian ex-post facto. Sampel sebanyak 20 peserta didik. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan inferensial yang terdiri dari uji normalitas, uji linearitas,dan uji t. Hasil penelitian ini menjelaskan bahwa gadget berpengaruh terhadap motivasi belajar peserta didik dengan tingkat signifikansi 0,0005 < 0,005 dan nilai t hitung = 4,250 dan t tabel = 2,101 pada taraf signifikansi 5%. G adget berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar dengan tingkat signifikansi 0,0002 < 0,005 dan t hitung 4,557 dan  t tabel =  2,101  pada taraf  signifikansi  5%.  Dengan  demikian  dapat disimpulkan  bahwa terdapat pengaruh gadget terhadap motivasi dan hasil belajar peserta didik kelas IV SDN 005 Pulau Beralo.
Kata Kunci: Gadget, Motivasi, Hasil Belajar

## Abstract
Gadget is an electronic set that has a special function. Gadgets can influence student motivation and learning result. This research aims to know the influence of gadgets on the learning motivation of class IV students at SDN 005 Pulau Beralo, the influence of gadgets on the learning result of class IV students at SDN 005 Pulau Beralo. Quantitative approach with ex-post facto research type. The sample was 20 students. Data analysis uses descriptive and inferential statistics consisting of normality test, linearity test,and t-test. The results of this research explain that gadgets influence students' learning motivation with a significance level  of 0.0005 < 0.005 and a value of Tcount = 4,250 and Ttable = 2.101 at a significance level of 5%. Gadgets have a significant effect on learning result with a significance level of 0.0002 < 0.005 and Tcount = 4,557 and Ttable = 2.101 at a significance level of 5%. Thus, it can be concluded  that there  is  an  influence  of  gadgets  on  the  learning  motivation  and  result  of  class  IV students at SDN 005 Pulau Beralo.
Keywords: Gadget, Motivation, Students’ Learning Result

## PENDAHULUAN
Gadget ialah kecanggihan teknologi yang juga dipakai untuk memperoleh informasi terkait berbagai hal yang berkaitan dengan wawasan serta ilmu pengetahuan. Kecanggihan ini memudahkan peserta didik untuk menemukan wawasan atau informasi tambahan terkait dengan  adanya  update  terbaru  dari  bidang  ilmu  yang  dipelajari. Peserta  didik  yang memakai kecanggihan teknologi gadget sudah dimulai dari bangku sekolah tingkat dasar. Paparan dari Syifa (dalam Kusuma, 2020:1), memaparkan bahwa gadget ialah alat elektronik yang  mempunyai  fungsi  khusus  dalam  setiap  perangkatnya. Gadget  biasanya  diartikan sebagai media atau alat elektronik yang mana setiap alat elektronik tersebut mempunyai fungsi  spesifik  pada  tiap-tiap  perangkatnya,  diantaranya  adalah; Smartphone, laptop/komputer, tablet/ Ipad dan lain-lain.
Penggunaan gadget  dikalangan  anak-anak,  khususnya  peserta  didik  sekolah  dasar seharusnya bisa membantu dalam mencari materi pelajaran. Akan tetapi pada kenyataannya mereka  lebih  berminat  mempergunakan  perangkat  elektronik  memainkan  untuk game online, youtube, tiktok, facebook, instagram, MP3 serta WhatsApp. Hal ini mengindikasikan kurang tepatnya penggunaan dari fungsi gadget yang digunakan oleh peserta didik, alhasil bisa berpengaruh terhadap hasil belajar anak dan kegiatan belajar mengajar disekolah.
Kegiatan belajar mengajar (KBM) merupakan aktivitas yang paling penting atau pokok yang dilaksanakan disekolah. Menurut Budi (2018:28), Kegiatan Belajar Mengajar memuat gagasan-gagasan  pokok  tentang  proses  pembelajaran  yang  dikembangkan  untuk mencapai kompetensi yang ditetapkan. Setiap guru merancang dan merencanakan proses pembelajaran seperti apa yang akan dilakukan didalam kelas yang berbentuk RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran). Biasanya guru selalu menghendaki dan mengharapkan peserta didiknya  bisa  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  telah  dirancang  setelah  proses pembelajaran. Pencapaian yang baik dari kegiatan belajar mengajar ini tidak akan bisa lepas dari daya dan upaya yang optimal baik dari guru dan peserta didik itu sendiri.
Temuan dari diadakannya pra wawancara yang dilakukan dengan Bapak Rudi Hartono, S.Pd pada tanggal 25 Februari 2023, diketahui bahwa sebagian besar peserta didik kelas IV di  SDN  005  Pulau  Beralo  sudah  menggunakan gadget.  Gadget  yang  digunakan  oleh sebagian besar peserta didik ini berupa handphone atau smartphone . Banyaknya peserta didik yang menggunakan handphone  tersebut mengakibatkan menurunnya  hasil belajar peserta  didik.  Menurunnya  hasil  belajar  tersebut  diketahui  oleh  1)  tidak  tepatnya penggunaan jenis gadget ini oleh peserta didik, hal ini  bisa dilihat dari banyaknya waktu tersita untuk bermain game yang disediakan di handphone dibandingkan dengan kegiatan belajar dirumah. Sehingga ketika menghadapi proses pembelajaran peserta didik tidak siap dan kurang paham dengan materi pelajaran yang telah dijelaskan oleh guru. 2) menurunnya semangat belajar peserta didik didalam kelas. Hal ini mengakibatkan suasana belajar yang kurang  efektif  dikalangan  peserta  didik.  Dengan  begitu  proses  pembelajaran  kurang maksimal dilaksanakan. 3) peserta didik kurang memiliki rasa tanggung jawab dengan tugas yang  telah  diberikan  oleh  guru.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  peserta  didik  tidak memanfaatkan gadget  dengan  baik.  Peserta  didik  seharusnya  bisa  menggunakan hnadphone untuk mencari materi pelajaran atau  referensi yang berkaitan  dengan tugas yang  diberikan  oleh  guru.  Dengan  begitu  waktu  peserta  didik  tidak  dihabiskan  dengan bermain handphone  akan  tetapi  juga  digunakan  untuk  hal-hal  yang  berkaitan  dengan pembelajaran  disekolah.  4)  pemahaman  peserta  didik  terhadap  materi  pelajaran  masih kurang.  Hal  ini  terjadi  karena  kurang  maksimalnya  penggunaan handphone  dalam mengakses  berbagai  informasi  dan  sumber  belajar  diinternet.  Seharusnya  dengan perkembangan  teknologi  yang  sudah  semakin  canggih,  peserta  didik  hendaknya  bisa memanfaatkan hal tersebut untuk menunjang proses belajar, baik itu disekolah maupun dirumah.
Lebih lanjut, Pak Rudi Hartono menjelaskan bahwa Intensitas dalam menggunakan gadget berupa handphone dan laptop masih belum maksimal digunakan didalam proses setiap proses pembelajaran didalam kelas. Sehingga diusahakan untuk mengajak peserta didik untuk memanfaatkan handphone nya dengan bijak. Hal ini bisa dilakukan peserta didik dengan  cara  mencari  materi  atau video  pembelajaran  diinternet,  bukan  hanya  untuk bermain game.
Kemunculan  dari  berbagai  macam gadget  memberikan  dampak  yang  baik  untuk kemajuan dunia pendidikan. Kemajuan yang dimaksudkan ialah cara belajar peserta didik lebih menyenangkan serta pembelajaran dalam kelas bukan lagi hal yang membosankan. Adanya gadget yang berupa handphone yang makin berkembang maka akan memudahkan peserta  didik  untuk  memperoleh  ilmu  pengetahuan  dari  sumber  yang  beragam  serta kekomplitan informasi yang mendukung. Peranan guru sebagai tenaga pengajar juga lebih efisien saat memakai berbagai gadget untuk bantuan pembelajaran dengan kemudahan yang diberikan serta ilmu yang lebih luas jangkauannya bisa dengan mudah diajarkan pada siswa dalam waktu yang singkat serta memakai cara yang menyenangkan. Kegunaan gadget diharapkan memberikan hasil yang efektif untuk menaikkan motivasi serta meningkatkan hasil pembelajaran yang diadakan oleh peserta didik. Gadget yang tampilannya bagus dan isinya  lengkap  memberikan  semangat  tersendiri  untuk  peserta  didik  dalam  menjalankan hari-hari dalam pembelajaran di sekolah.

## METODE PENELITIAN
Kajian  penelitian  ini  memakai  metode  kuantitatif.  Metode  ini  dipergunakan  untuk melakukan analisa terkait variabel-variabel  yang dikaji. Sebelum hasil analisa ditemukan, telah  terlebih  dahulu  diadakan  penentuan  hipotesa  yang  bersifat  sementara  untuk memperkirakan jawaban yang akan dihasilkan dengan mengadakan kajian ini.
Peneliti  menggunakan  desain  penelitian Ex  Post  Facto.  Sugiyono  (dalam  Evi Wahyuningsih, 2021:58) mengemukakan bahwa Ex Post Facto merupakan “Suatu metode penelitian  yang  dilakukan  untuk  meneliti  peristiwa  yang  terjadi,  kemudian  merunut  ke belakang  untuk  mengetahui  faktor-faktor  yang  dapat  menyebabkan  timbulnya  kejadian tersebut”.    Menurut  Sukardi  (dalam  Andi  Ibrahim,  2018:34)  Penelit ian Ex  Post  Facto merupakan  penelitian  dimana  variabel  bebas  telah  terjadi  ketika  peneliti  mulai  dengan pengamatan variabel terikat dalam suatu penelitian. Pada penelitian ini keterikatan antar variabel bebas dengan variabel bebas maupun antar variabel bebas dengan variabel terikat telah terjadi secara alami dan peneliti dengan setting tersebut ingin melacak kembali jika dimungkinkan apa yang menjadi faktor penyebabnya.
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap motivasi dan hasil  belajar  peserta  didik  kelas  IV  SDN  005  Pulau  Beralo  Kabupaten  Kuantan  Singingi. Variabel bebas atau variabel independen dalam penelitian ini adalah pengaruh gadget . Sedangkan variabel terikat atau variabel dependen dalam penelitian adalah motivasi dan hasil belajar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Uji Validitas
Tabel 1. Validitas Kuesioner Pengaruh Gadget No item pertanyaan Corrected Item-Total Correlation r tabel Keterangan Item 1 0,697 0,444 Valid Item 2 0,512 0,444 Valid Item 3 0,775 0,444 Valid Item 4 0,815 0,444 Valid Item 5 -0,234 0,444 Tidak Valid Item 6 0,449 0,444 Valid Item 7 0,800 0,444 Valid Item 8 0,201 0,444 Tidak Valid Item 9 0,709 0,444 Valid Item 10 0,559 0,444 Valid Item 11 -0,205 0,444 Tidak Valid Item 12 0,048 0,444 Tidak Valid Item 13 0,460 0,444 Valid Item 14 0,473 0,444 Valid Item 15 0,153 0,444 Tidak Valid
Sumber: Data Olah SPSS 25 for windows, 2023.
Jadi  dari  hasil  data  yang  diperoleh  berdasarkan  tabel  diatas,  diperoleh  5  item pernyataan  yang  dinyatakan  tidak  valid  yakni  angket  nomor  5,8,11,12  dan  15,  hal  ini disebabkan oleh hasil total angket dari nomor yang telah disebutkan lebih kecil dari r tabel. 5 item pernyataan angket uji coba yang tidak valid tersebut tidak digunakan  pada angket penelitian.
Tabel 2.  Uji Validitas Motivasi Belajar No Item Pertanyaan Corrected Item- Total Correlation R tabel Keterangan Item 1 0,615 0,444 Valid Item 2 0,476 0,444 Valid Item 3 0,542 0,444 Valid Item 4 0,677 0,444 Valid Item 5 -0,160 0,444 Tidak Valid Item 6 0,551 0,444 Valid Item 7 0,531 0,444 Valid
Item 8 0,645 0,444 Valid Item 9 0,555 0,444 Valid Item 10 0,638 0,444 Valid Item 11 0,497 0,444 Valid Item 12 0,159 0,444 Tidak Valid Item 13 0,694 0,444 Valid Item 14 0,551 0,444 Valid Item 15 0,634 0,444 Valid Item 16 0,484 0,444 Valid Item 17 0,481 0,444 Valid Item 18 0,618 0,444 Valid Item 19 0,236 0,444 Tidak Valid Item 20 0,576 0,444 Valid Item 21 0,619 0,444 Valid Item 22 0,638 0,444 Valid Item 23 0,621 0,444 Valid Item 24 0,332 0,444 Tidak Valid Item 25 0,687 0,444 Valid Item 26 0,495 0,444 Valid Item 27 0,526 0,444 Valid Item 28 0,456 0,444 Valid Item 29 0,677 0,444 Valid Item 30 0,484 0,444 Valid
Sumber: Data Olah SPSS 25 for windows, 2023.
Jadi  dari  hasil  data  yang  diperoleh  berdasarkan  tabel  diatas,  diperoleh  4  item pernyataan  yang  dinyatakan  tidak  valid  yakni  angket  nomor  5,12,19,  dan  24,  hal  ini disebabkan oleh hasil total angket dari nomor yang telah disebutkan lebih kecil dari r tabel. 4 item pernyataan angket uji coba yang tidak valid tersebut tidak digunakan  pada angket penelitian.
Uji Reliabilitas Tabel 3. Uji Reliabilitas Masing-masing Kuesioner No Kuesioner Cronbach’s Alpha R tabel Keterangan 1. Pengaruh Gadget 0,819 0,444 Reliabel 2. Motivasi Belajar 0,903 0,444 Reliabel Sumber: Data Olah SPSS, 2023.
Berdasarkan output SPSS tersebut diperoleh nilai Cronbach‟s Alpha untu pengaruh gadget sebesar 0,819. Nilai tersebut dibandingkan dengan nilai rtabel dengan N = 20 pada signifikansi 5% maka diperoleh nilai rtabel = 0,444. Karena nilai 0,819 > 0.444 maka dapat disimpulkan bahwa angket pengaruh belajar dinyatakan reliabel. Kemudian output SPSS diperoleh  nilai  Cronbach‟s  Alpha  untuk  motivasi  belajar  sebesar  0,903.  Nilai  tersebut dibandingkan dengan nilai rtabel dengan N = 20 pada signifikansi 5% maka diperoleh nilai rtabel = 0,444. Karena nilai 0,903 > 0.444 maka dapat disimpulkan bahwa angket motivasi belajar dinyatakan reliabel
Analisis Deskriptif

## a. Pengaruh Gadget
Tabel 4. kategorisasi Pengaruh Gedget Interval Nilai Pengaruh Gadget Frekuensi Interpretasi Persentase Y > 88 1 Sangat Tinggi 5 % 82 <Y≤ 88 9 Tinggi 48 % 76 <Y≤ 82 8 Sedang 42 % 70 <Y≤ 76 1 Rendah 5 % Y≤ 70 0 Sangat Rendah 0 % Jumlah 20 100%
Berdasarkan pada nilai masing-masing kategori di atas, dapat diketahui bahwa bentuk pengaruh gadget kelas 4 SDN 005 Pulau Beralo berada dalam kategori sangat tinggi yaitu sebanyak 9 orang peserta didik dengan persentase 48 %.
b. Motivasi Belajar
Berdasarkan hasil standar deviasi yang diperoleh, maka kriteria motivasi belajar dapat ditentukan sebagai berikut:
Tabel 5.  Kategorisasi  Motivasi Belajar Interval Nilai Pengaruh Gadget Frekuensi Interpretasi Persentase Y > 85 7 Sangat Tinggi 35 % 80 <Y≤ 85 5 Tinggi 25% 75 <Y≤ 80 7 Sedang 35% 70 <Y≤ 75 1 Rendah 4% Y≤ 70 0 Sangat Rendah 0 % Jumlah 20 100 %
Berdasarkan pada nilai masing-masing kategori di atas, dapat diketahui bahwa bentuk pengaruh gadget kelas 4 SDN 005 Pulau Beralo berada dalam kategori sangat tinggi yaitu sebanyak 7 orang peserta didik dengan persentase 35% dan sedang yaitu sebanyak 7 orang peserta didik dengan persentase 35 %.

## c. Hasil Belajar
Tabel 6. kategorisasi Hasil Belajar Interval Nilai Hasil Belajar Frekuensi Interpretasi Persentase Y > 85 1 Sangat Tinggi 5 % 80 <Y≤ 85 2 Tinggi 10 % 75 <Y≤ 80 9 Sedang 45 % 70 <Y≤ 75 5 Rendah 25 % Y≤ 70 3 Sangat Rendah 15 % Y≤ 70 3 Sangat Rendah 15 %
Berdasarkan pada nilai masing-masing kategori di atas, dapat diketahui bahwa hasil belajar kelas 4 SDN 005 Pulau Beralo berada dalam kategori sedang yaitu sebanyak 9 orang siswa dengan persentase 45 %. Hasil belajar peserta didik diperoleh dari nilai PTS (Penilaian Tengah  Semester)  Ganjil  Tahun  Pelajaran  2023/2024.  Data  nilai  PTS  (Penilaian  Tengah Semester) yang telah diperoleh kemudian ditabulasikan ke dalam tabel distribusi frekuensi.
Analisis Verifikatif

## 1. Uji Normalitas
Tabel 7. Uji Normalitas Motivasi Belajar
Berdasarkan  hasil  output  SPSS  25.00  diatas,  dapat  dilihat  bahwa    nilai  signifikan Kolmogorov-Smirnov sebesar 0,200. Hal ini menunjukkan bahwa nilai tersebut lebih besar dari 0,05 (sig. > 0,05). Oleh sebab itu dapat ditarik kesimpulan bahwa data motivasi belajar berdistribusi normal.
Statistic df Sig. Statistic df Sig. Motivasi Belajar 0,122 20 .200 * 0,956 20 0,464
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction

## Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnov a
Shapiro-Wilk
Tabel  8.  Uji Normalitas Hasil belajar
Berdasarkan  hasil  output  SPSS  25.00  diatas,  dapat  dilihat  bahwa    nilai  signifikan Kolmogorov-Smirnov sebesar 0,200. Hal ini menunjukkan bahwa nilai tersebut lebih besar dari 0,05 (sig. > 0,05). Oleh sebab itu dapat ditarik kesimpulan bahwa data hasil belajar berdistribusi normal.
2. Uji Linearitas
Tabel 9. Uji linearitas Pengaruh Gadget dengan Motivasi Belajar
Berdasarkan  hasil  output  SPSS  25.00  diatas,  dapat  dilihat Deviation  from  linearity sebesar 0,276. Hal ini menunjukkan bahwa nilai tersebut lebih besar dari 0,05 (sig. > 0,05). Oleh  sebab  itu  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  pengaruh gadget  dan  motivasi  belajar adalah linear.
Tabel 10. Uji linearitas Pengaruh Gadget dengan Hasil Belajar
Berdasarkan  hasil  output  SPSS  25.00  diatas,  dapat  dilihat Deviation  from  linearity sebesar 0,474. Hal ini menunjukkan bahwa nilai tersebut lebih besar dari 0,05 (sig. > 0,05). Oleh sebab itu dapat ditarik kesimpulan bahwa pengaruh gadget dan hasil belajar adalah linear.
Statistic df Sig. Statistic df Sig. Hasil Belajar 0,141 20 .200 * 0,973 20 0,820

## Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Sum of Squares df Mean Square F Sig. (Combine d) 373,967 7 53,424 4,202 0,015 Linearity 263,754 1 263,754 20,743 0,001 Deviation from Linearity 110,213 6 18,369 1,445 0,276 152,583 12 12,715 526,550 19 Motivasi Belajar * Pengaruh gadget Between Groups Within Groups Total ANOVA Table Sum of Squares
df Mean Square F Sig. (Combine d) 170,717 7 24,388 0,920 0,524 Linearity 13,413 1 13,413 0,506 0,490 Deviation from Linearity 157,303 6 26,217 0,989 0,474 318,083 12 26,507
488,800 19 Within Groups Total
ANOVA Table
Hasil Belajar * Pengaruh gadget Between
Groups

## 3. Uji T (Hipotesis)

## Tabel 11. Uji T Pengaruh Gadget terhadap Motivasi Belajar
Berdasarkan tabel di atas, nilai t hitung pengaruh gadget sebesar 4,250 dengan tingkat signifikansi 0,0005, Adapun t tabel dengan derajat kebebasan (df) = n – 2 = 20 – 2 = 18 dan ∝ =  5%  sebesar  2,101.  Karena  t hitung pengaruh gadget  lebih  besar  dari  t tabel hal  ini menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan gadget terhadap motivasi belajar secara parsial.
Tabel 12. Uji T Pengaruh Gadget terhadap Hasil Belajar
Berdasarkan tabel di atas, nilai t hitung pengaruh gadget sebesar 4,557 dengan tingkat signifikansi 0,0002, Adapun t tabel dengan derajat kebebasan (df) = n – 2 = 20 – 2 = 18 dan ∝ =  5%  sebesar  2,101.  Karena  t hitung pengaruh gadget  lebih  besar  dari  t tabel hal  ini menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan gadget terhadap hasil belajar secara parsial.

## SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  dapat  diambil  beberapa  kesimpulan sebagai berikut, Terdapat pengaruh gadget terhadap motivasi belajar peserta didik kelas IV  SD  Negeri  005  Pulau  Beralo  Kabupaten  Kuantan  Singingi  secara  signifikan.  Karena dengan t hitung > t tabel = 4,250 > 2,101 dan nilai sig. 0,0005 < 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa H 01 ditolak dan H a1 diterima. Sehingga secara parsial menunjukkan bahwa gadget
Standardiz ed
Coefficient s B Std. Error Beta (Constant) 35,452 10,950 3,238 0,005 Pengaruh gadget 0,596 0,140 0,708 4,250 0,0005 Coefficients a Model
Unstandardized Coefficients t Sig. 1 a. Dependent Variable: Motivasi Belajar Standardiz
ed Coefficient s B Std. Error Beta (Constant) 40,211 9,077 4,430 0,0003 Pengaruh Gadget 0,530 0,116 0,732 4,557 0,0002 1 a. Dependent Variable: Hasil Belajar Model Unstandardized Coefficients t Sig. Coefficients a
berpengaruh  terhadap  motivasi  belajar  peserta  didik.  Terdapat  pengaruh gadget terhadap  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  IV  SD  Negeri  005  Pulau  Beralo  Kabupaten Kuantan Singingi secara signifikan. Karena dengan t hitung > t tabel = 4,557 > 2,101 dan nilai sig. 0,0002 < 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa H 02 ditolak dan H a2 diterima. Sehingga secara parsial menunjukkan bahwa gadget berpengaruh pada hasil belajar peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Amira, Alifia , & Agung. 2020. Pengaruh Gadget terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Universitas Trunojoyo Madura Andi Ibrahim. 2018. Metodologi Penelitian. Makassar : Gunadarma Ilmu Astawa & Adnyana. 2018. Belajar dan Pembelajaran. Depok: PT RajaGrafindo Persada Asti, Yuliana Dewi. 2019. Pengaruh Kepemimpinan Guru Dan Kemampuan Berkomunikasi Guru Di Kelas Terhadap Motivasi Belajar Mata Pelajaran Ekonomi Pada Siswa Kelas XI  IIS  MAN  Se-Kota  Tasikmalaya.  Skripsi  S1  IKIP  PGRI  Bojonegoro.  Skripsi  S1 Universitas Siliwangi
Azkia. 2022 . 7 Formula Baru Mengatasi Kecanduan Gadget pada Anak. Jawa Timur: Detak Pustaka
Baikuni & Ruslan. 2022. Metode Hypnoteaching  dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Sukabumi : CV. Haura Utama
Budi, 2018. Manajemen Pembelajaran. Semarang: Unnes Pres
Dale, dkk, 2020. Pengantar Teknologi Informasi.Depok: PT. Raja Grapindo Persada.
Djamaluddin  &  Wardhana.  2019. Belajar  dan  Pembelajaran.  Pare-pare  :  CV.  Kaaffah Learning Center.
Elda,  Rizky  Hariani.  2022. Pengaruh  Penggunaan  Gadget  terhadap  Motivasi  dan  Hasil Belajar Siswa. Skripsi S1 Universitas PGRI Adi Buana
Erna.  2022. Permainan  dalam  Pembelajaran  sebagai  Motivasi  Belajar  di  Era  New Normal.Lombok  Tengah,  NTB:  Pusat  Pengembangan  Pendidikan  dan  Penelitian Indonesia
Evi  Wahyuningsih.2021. Pengaruh  Kondisi  Sosial  Ekonomi  Orang  Tua  dan  Ekspektasi Pendapatan  Terhadap  Minat  Berwirausaha  Pada  Mahasiswa  Pendidikan  Ekonomi Angkatan 2017-2018. Skripsi S1 Universitas Jambi
Fauhah & Rosy. 2021. Analisis Model Pembelajaran Make A Match Terhadap Hasil Belajar Siswa. Universitas Negeri Surabaya
Fauziah. 2020. Pengaruh Teknik Self Management untuk Mengurangi Dampak Negatif Penggunaan  Gadget  pada  Anak  Usia  Akhir  di  Perum  Talaga  Bestari,  Kecamatan Sindang Jaya, Kabupaten Tangerang. Universitas Islam Negeri Banten
Hermawan, Susanto. 2019. Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Keaktifan Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ekonomi di Madrasah Aliyah Diniyah Puteri Pekanbaru. Skripsi S1 Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
Intan & Ratnasari. 2021. Kajian Wacana Dampak Penggunaan Gadget (Gawai) terhadap Kemampuan  Sosial  Emosional  pada  Anak  Usia  Dini.  Institut  Keguruan  dan  Ilmu Pendidikan PGRI Jember
Iswidharmanjaya & Agency. 2014. Bila Si Kecil Bermain Gadget. Jakarta: BisaKimia
Junierissa Marpaung. 2018. Pengaruh Penggunaan Gadget dalam Kehidupan (The Effect of Use of Gadget in Life). Jurnal KOPASTA Universitas Kepulauan Riau
Karmiyati. 2022. “Telaah Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget dalam Pengajaran Etika
Lingkungan Anak Usia Dini”. Skripsi SI IAIN Raden Intan Lampung
Kismiantini, dkk. 2010. Dunia Teknologi Informasi & Komunikasi. Jakarta: Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional
Kurniawan & Rachmat. 2010. Teknologi Informasi & Komunikasi. Jakarta: Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional
Kristiawan, Anteng. 2019. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Statistika Melalui Project Based Learning (PjBL) dengan Menghitung Keperluan Sehari-hari di Kelas IV SDN 2 Mersi. Skripsi S1 Universitas Muhammadiyah Purwokerto
Lestari, dkk. 2020. Analisis Motivasi Belajar Matematika Beserta Alternatif Solusinya pada Siswa Kelas X SMA Negeri 5 Denpasar di Masa Pandemi. Jurnal Matematika  dan Sains Universitas Pendidikan Ganesha
Lestari,  Endang  Titik.  2020. Cara  Praktis  Meningkatkan  Motivasi  Siswa  Sekolah  Dasar.
Yogyakarta : Deepublish Publisher
Muarrofatin.2021. Upaya  Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Siswa  dengan  Menggunakan Metode  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Jigsaw  pada  Pelajaran  IPA.  Jurnal  Mitra Pendidikan.
Mustafifin,  Ahmad.  2021. Pengaruh  Motivasi  Terhadap  Peningkatan  Semangat  Kerja Pegawai Pada Kantor Kelurahan Dadimulya Kecamatan Samarinda Ulu Kalimantan Timur. Universitas 17 Agustus 1945 Samarinda
Nikmah,  R  Raudlatun.  2018. Bimbingan  Konseling  Berbasis  Evaluasi  dan Supervisi.Yogyakarta: Araska Publisher
Nuryanto,  Hery.  2012. Sejarah  Perkembangan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi.
Jakarta Timur : PT Balai Pustaka (Persero)
Pratiwi,  dkk.2019. Konsentrasi  Belajar  Siswa  dan  Penggunaan  Gawai.  Jakarta:  Pusat Penelitian  Kebijakan  Pendidikan  dan  Kebudayaan,  Badan  Penelitian  dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Pudyastuti & Kariyadi. 2023. Penggunaan Gadget pada Anak. Lombok Tengah, NTB: Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia
Purwanto, M. Ngalin. 2007. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Ramdani, Peri. 2021. Media Pembelajaran Animasi. Sukabumi : Farha Pustaka Renita, SM. 2022. Pengaruh Motivasi dan Lingkungan Kerja Terhadap Kinerja Karyawan Pada PT.Telkom Kaban Jahe. Skripsi S1 Universitas Quality Berastagi
Restian. 2020. Psikologi Pendidikan Teori dan Aplikasi. Malang: UMM Press
Ridwan & Bangsawan. 2021. Konsep Metodologi Penelitian bagi Pemula. Jambi: Anugerah Pratama Press.
Rizal  Wijaya  Kusuma.  2020. “  Dampak  Penggunaan  Gadget  terhadap  Kemampuan Interaksi Sosial Siswa pasa Pembelajaran IPS Kelas IV SD Negeri 1 Jati Gunung”.
Rosyid, Mustajab, & Abdullah. 2019. Prestasi Belajar. Malang: Literasi Nusantara Sandu & M.Ali . 2015. Dasar Metodolgi Penelitian. Yogyakarta: Literasi Media Publishing. Siti,  Duwik  Malasari.  2019 .  “Pengaruh  Penggunaan  gadget  terhadap  Prestasi  Belajar Mahasiswa  Pendidikan  Ekonomi  IV-B  Semester  7  Tahun  2017/2018  IKIP  PGRI Bojonegoro ”. Skripsi S1 IKIP PGRI Bojonegoro.
Skripsi S1 STKIP PGRI Pacitan
Surahman,  Rachmat,  &  Supardi.  2016. Metodologi  Penelitian.  Jakarta:  Kementrian Kesehatan Republik Indonesia
Yannuansa, dkk. 2020. Pengaruh Gadget pada Anak-anak. Jawa Timur : LPPM UNHASY Yendri, dkk. 2020. Faktor-faktor Determinan Hasil Belajar Siswa. Jakarta : Pusat Penelitian Kebijakan,  Badan  Penelitian  dan  Pengembangan  dan  Perbukuan,  Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Yuliati, dkk. 2019 . Komunikasi dalam Media Digital. Yogyakarta : Buku Litera Yogyakarta.