Copyright Author Ninda Lutfiani 1 , PO Abas Sunarya 2 , Shofiyul Millah 3 , Sheila Aulia Anjani 4
Karya ini berlisensi di bawah Creative Commons Attribution 4.0 (CC BY 4.0)

## Penerapan Gamifikasi Blockchain dalam Pendidikan iLearning
Ninda Lutfiani 1 , PO Abas Sunarya 2 , Shofiyul Millah 3 , Sheila Aulia Anjani 4
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Raharja,
Tangerang, Indonesia
E-mail  : ninda@raharja.info , abas@raharja.info , shofiyul@raharja.info , sheila@raharja.info
Lutfiani, N., Sunarya, P. A., Millah, S. ., & Aulia Anjani, S. (2022). Penerapan Gamifikasi Blockchain dalam Pendidikan iLearning. Technomedia Journal , 7 (3), 399–407. https://doi.org/10.33050/tmj.v7i3.1958

## ABSTRAK
Proses  pembelajaran  daring  yang  diterapkan  di  perguruan  tinggi  akibat  COVID-19  telah membawa dampak signifikan terhadap pendidikan. Minat dan motivasi belajar sangat penting dalam  proses  pembelajaran.  Dibutuhkan  sebuah  platform  yang  mendukung  siswa  agar termotivasi dalam menjalankan jam kegiatan dengan baik. Teknik pembelajaran yang dapat dipilih  adalah  pembelajaran  kolaboratif  dan  kreatif  dalam  mencapai  luaran  lulusan  yang efektif dengan dukungan program Kampus Merdeka. Penelitian ini bertujuan untuk membuat teknik  gamifikasi  agar  siswa  lebih  kreatif,  inovatif,  dan  interaktif  dengan  memanfaatkan konsep belajar dan bermain. Selain itu, platform pembelajaran berbasis teknologi blockchain dapat  mendukung  universitas  berkualitas  sebagai  lapisan  kontrol  dalam  menerapkan pembelajaran yang aman dan menyenangkan. Dengan teknik gamifikasi yang dikolaborasikan dengan teknologi blockchain, semua perangkat yang terhubung ke jaringan akan menjadi node atau  server.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  pengembangan  agile  berdasarkan  model iteratif dan inkremental untuk membuat algoritma blockchain penyimpanan terdistribusi, dan IPFS  digunakan  untuk  membangun  model  pendidikan  GamiChain  iLearning  (gamification blockchain).  Dapat  disimpulkan  bahwa  GamiChain  (gamification  blockchain)  dapat mendukung  program  Kampus  Merdeka,  yang  dapat  memberikan  fasilitas  bagi  mahasiswa untuk mengembangkan potensi diri dan menyiapkan lulusan yang unggul dan berprestasi.
Kata kunci  : Blockchain, Education, Gamification

## ABSTRACT
The use of online learning in universities as a result of COVID-19 has seriously disrupted the educational  system.  The  learning  process  depends  heavily  on  motivation  and  interest.  It requires  a  framework  that  encourages  pupils  to  be  motivated  in  efficiently  managing  the activity hours. Collaborative and creative learning methods can be used to achieve successful graduation results with the help of the Merdeka Campus program. By combining the ideas of learning  and  playing,  this  research  seeks  to  develop  gamification  strategies  that  will  help students become more imaginative, creative, and participatory. A learning platform built on blockchain technology can also help reputable universities by adding an extra layer of security and enjoyable learning. All devices linked to the network will become nodes or servers using gamification  tactics  in  conjunction  with  blockchain  technology.  In  this  study,  a  distributed storage blockchain algorithm is built using agile development techniques based on iterative and  incremental  models,  and  the  GamiChain  iLearning  educational  platform  is  built  using IPFS  (gamification  blockchain).  The  Merdeka  Campus  program  can  support  GamiChain (gamification blockchain), which can offer facilities for students to enhance their potential and prepare great and outstanding graduates.
Keywords:, Blockchain , Education, Gamification

## PENDAHULUAN
Pandemi  COVID-19  yang  tiba-tiba  membutuhkan  unsur  pendidikan  untuk mempertahankan pembelajaran daring. Saat ini kondisi mendesak untuk dilakukan inovasi dan adaptasi  terkait  teknologi  yang  tersedia  untuk  mendukung  pembelajaran  proses  [1]. Permasalahan tersebut menyebabkan siswa mengalami kebosanan dalam proses pembelajaran, sehingga  demikian  adanya  kurang  adaptif  dan  kurang  kreatif  [2].  Proses  pembelajaran merupakan kegiatan yang dilakukan oleh siswa untuk mencapainya tujuan pendidikan sehingga kompetensi  pedagogik  perlu  dikuasai  oleh  seorang  guru  untuk  dapat  mengelolanya  belajar secara efektif, yang meliputi kemampuan mengenali setiap peserta didik, merencanakan dan melaksanakan pendidikan, mengevaluasi hasil belajar, dan  mampu mengembangkan potensi siswa  untuk  diaktualisasikan  [3].  Oleh  karena  itu,  diyakini  kontribusi  pelaksanaan  proses pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa  menggunakan  teknik  gamifikasi  Blockchain  adalah kunci untuk menciptakan  ekosistem pembelajaran yang sangat mandiri  [4]. Oleh karena itu, pemecahan masalah dapat diubah dengan kombinasi pembuatan gamification dan blockchain proses pembelajaran lebih menyenangkan dengan teknik permainan  [5], dimana kegiatannya seperti  belajar,  ceramah  penugasan,  dan  penilaian  didokumentasikan  secara  transparan  dan memiliki  keamanan  yang  sangat  handal  [6].  Kehadiran  teknologi  blockchain  dalam  dunia pendidikan  diharapkan  dapat  menjadi  pionir  baru  oleh  menawarkan  sistem  kriptografi  dan desentralisasi  [7].  Proses  pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa  ini  disebut  GamiChain (gamification blockchain) [8]. Urgensi dari program ini adalah untuk mendorong peningkatan motivasi dalam  membangun lingkungan pendidikan melalui penerapan program  GamiChain [9].  Itu  Tujuan  khusus  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  meningkatkan  motivasi  dalam membangun  latar  belakang  akademik  dengan  a  fokus  pada  pembelajaran  Kampus  Merdeka yang  berpusat  pada  siswa  berdasarkan  teknik  gamifikasi  blockchain  untuk  dibuat  ekosistem pendidikan  4.0  untuk  mendukung  program  pemerintah  kampus  gratis  berbasis  GamiChain
(gamifikasi rantai blok) [10]]. Aplikasi pembelajaran berbasis gamifikasi Blockchain ini bisa menjadi solusi dan tepat sasaran dampak dalam memecahkan masalah dalam pendidikan [11]. Aplikasi ini dapat mengubah proses belajar menjadi Indonesia lebih dinikmati oleh generasi milenial  [12].  Aplikasi  ini  bertujuan  untuk  mendorong  ekosistem  kreativitas  siswa  dalam belajar mandiri dan semangat yang lebih kompetitif untuk bersaing menjadi unggul individu [13]  Serta  dapat  menampilkan  hasil  belajar  berupa  sertifikat  yang  akurat  asal  dan  dapat digunakan dalam dunia industri[14]. Aplikasi ini juga menjadi solusi bagi Perguruan Tinggi Islam yang ingin mengganggu ekosistem belajar gratis-Kampus Merdeka [15]

## PERMASALAHAN
Pada  bagian  ini  dituangkan  uraian  tentang  permasalahan  yang  dihadapi  hingga mencapai  sebuah  titik  bahwa  permasalahan  yang  diambil  dirasa  perlu  untuk  dipecahkan. Permasalahan  yang  diambil  dan  dituangkan  juga  harus  disertakan  bukti  penguatnya  baik gambar, diagram, ataupun berupa hasil wawancara yang telah dilakukan.

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode pengembangan agile berdasarkan model iteratif dan inkremental  dengan  membuat  algoritme  blockchain  penyimpanan  terdistribusi,  dan  IPFS digunakan untuk membangun model GamiChain iLearning [16]. Aplikasi berbasis gamifikasi ini  meningkatkan  motivasi  mahasiswa  dalam  melaksanakan  perkuliahan  sehingga  proses pembelajaran  dapat  lebih  interaktif  dan  efisien.  Manfaat  Blockchain  juga  penting  karena mereka dipercaya, transparan, terdistribusi, dan tanpa pihak ketiga [17].

## Gambar 1. Tinjauan pustaka secara sistematis
Gambar  1  menggambarkan  metode  pengembangan  agile  yang  dapat  menghasilkan pencapaian penelitian. Pada tahap awal penelitian, yaitu meringkas survei dengan melakukan tinjauan  pustaka  secara  sistematis  (SLR)  sebanyak  120  artikel  ilmiah  terkait  MOOC, gamification, dan blockchain hingga akhirnya terkumpul 21 artikel dihitung sebagai analisis data.  Selanjutnya  mengidentifikasi  permasalahan  yang  terjadi  pada  kegiatan  MBKM
mahasiswa terbukti tidak efektif dalam melakukan secara masif [18]. Sehingga sebuah desain pembelajaran  yang  efektif  dan  signifikan  model  dibuat  untuk  meningkatkan  minat  dan menciptakan motivasi untuk jam aktivitas siswa [19]. Aplikasi desain yang bersinergi dengan model  iLearning berbasis gamifikasi Blockchain adalah  iLearning GamiChain  [20]. Metode pengembangan  tangkas  berdasarkan  model  iteratif  dan  inkremental  dengan  bahasa pemrograman  to  membuat  algoritma  blockchain  penyimpanan  terdistribusi  dan  IPFS digunakan  untuk  membangun  model  GamiChain  iLearning  [21].  Kemudian  pada  tahap  uji coba,  jalankan  model  menggunakan  blockchain  lokal  untuk  memastikan  kelayakan fungsionalitasnya  yang  telah  dibuat,  apakah  memenuhi  kriteria  yang  diinginkan  atau  tidak setelah  melewati  tahap  uji  coba,  kemudian  dilakukan  simulasi  model  iLearning  GamiChain disinergikan  dengan  standar  portofolio  energi  terbarukan  (RPS)  untuk  digunakan  oleh  Duta MBKM,  mahasiswa,  dan  mitra  untuk  meningkatkan  daya  saing  global.  Itu  mengevaluasi GamiChain  Model  iLearning  untuk  memfasilitasi  kebutuhan  duta  MBKM,  mahasiswa,  dan mitra [22]. Mengidentifikasi analisis masalah dengan tinjauan literatur dan komentar tentang teknologi terbaru [23]. Tinjauan literatur telah banyak menyatakan bahwa tantangan penelitian dan isu gamifikasi dan Teknik Blockchain di berbagai sektor. Dan tidak ditemukan platform yang mendukung jam aktivitas MBKM [24]. Itu tahap kedua adalah merancang desain untuk menyelesaikan  3  masalah  ini  dengan  3  metode:  platform,  gamification,  dan  pendidikan iLearning  berdasarkan  gamification  blockchain  (Qurotul  Aini)  533  Blockchain.  Kehadiran blockchain memiliki manfaat bagi siswa sebagai node itu sendiri. Untuk universitas, tidak perlu menyediakan server di tempat, mengurangi biaya karena lebih efisien saling terhubung dengan jaringan  Blockchain.  Dan  tahap  ketiga  pengujian  dan  evaluasi  Model  iLearning  GamihCain pada jaringan blockchain dimulai dengan membangun model untuk melakukan simulasi pada jaringan Blockchain lokal. Bangun model menggunakan delapan alat, yaitu ethereum, ganache, metamask, solidity, IPFS, Web3JS, react, dan hdwallet provider. Selanjutnya proses evaluasi dapat dilakukan dengan serangkaian uji coba, mulai dari pengujian fungsi gamifikasi, eksekusi distribusi  data  transaksi  dengan  kontrak  pintar,  membatasi  kontrol  akses,  mendistribusikan objek data ke dalam IPFS, dan mengintegrasikan jaringan blockchain lokal ethereum .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini  dipaparkan  hasil  penelitian  sekaligus  diberikan  secara  komprehensif diskusi.  Hasil  dapat  disajikan  dalam  bentuk  gambar,  grafik,  algoritma  dan  lain-lain  yang membuat pembaca mengerti mudah. Pembahasan dapat dilakukan dalam beberapa subbab. 3.1. Desain algoritma Logika dan algoritme GamiChain dirinci secara panjang lebar di bagian ini. Studi  ini  melihat  bagaimana  caranya  membangun  Kontrak  Cerdas  menggunakan  bahasa pemrograman Solidity. Ada variabel unik dan fungsi untuk menangani aset yang terintegrasi pada jaringan terdesentralisasi di mana tidak ada pemerintah atau entitas mengontrol mereka. Dapatkan  data  yang  ingin  disimpan  oleh  pemilik  aset  dalam  hal  ini  smart  contract  akan memeriksa beberapa metadata dan menyimpan beberapa parameter aset yang berasal dari aset pengguna  sebagai  larik  untuk  memastikan  aset  tersebut  disimpan  tidak  digandakan,  setelah melalui  proses  pemeriksaan  dan  menyatakan  bahwa  harta  tersebut  tidak  ada  digandakan, kontrak  pintar  akan  dieksekusi  dan  transaksi  baru  akan  dibuat  di  Blockchain  seperti  yang
ditunjukkan pada Algoritma 2. seperti yang ditunjukkan pada Algoritma 1.
Fungsi  ini  bertanggung  jawab  untuk  menyimpan  aset  ke  jaringan  terdistribusi GamiChain.  Status  respons  digunakan  untuk  menyampaikan  informasi  tentang  kualitas  aset yang dipantau; jika proses gagal karena dipantau aset, pesan kesalahan akan ditampilkan. Dan berbagai  node  dapat  berkomunikasi  dan  berkoordinasi  dengan  meneruskan  pesan.  Sistem terdistribusi ini lebih aman karena sistem tersebar di beberapa node. 3.2. Analisis GamiChain Kebaruan  dalam  penelitian  ini  adalah  penggunaan  teknologi  blockchain  dalam  pendidikan untuk  kualitas  yang  lebih  tinggi  sistem  pendidikan  dengan  mekanisme  penyimpanan terdesentralisasi dan kontrak pintar, sehingga menjadi efektif sistem dari media pembelajaran sebelumnya. Analisis data dilakukan dalam penelitian ini dengan meninjau yang relevan artikel bersumber  dari  database  online  yaitu  IEEE,  Scopus,  WoS,  Scholar.  Keempat  database diketahui sebagai pengindeks  artikel dengan kualitas tinggi. Mereka memiliki dampak yang signifikan  pada  pendidikan  dan  informasi  teknologi,  dimulai  dengan  pencarian  artikel  dari November 2020 [30]. Kategori yang dikeluarkan didasarkan pada abstrak, kata kunci, dan judul yang sesuai dengan ruang lingkup penelitian. Cari dengan kata kunci: "Pembelajaran Online Model,"  "Gamifikasi  dan  Blockchain,"  "Gamifikasi  pembelajaran  MBKM,"  "Blockchain pendidikan." Selanjutnya, literasi artikel dengan cermat untuk mengumpulkan 150 artikel dari jurnal  bereputasi  dunia.  Akhirnya  menyimpulkan  21  artikel  dengan  periode  2017-2021 memenuhi  kriteria  untuk  dipilih  sebagai  jurnal  peer-review.  Pada  Gambar  3  analisis  dalam penelitian  ini  menggunakan  VOSviewer  untuk  memvisualisasikan  dan  mengeksplorasi  peta bibliometrik.  Pada  akhirnya,  temuan  ini  akan  berfungsi  sebagai  dasar  yang  kokoh  untuk mensintesis desain bingkai baru. Untuk Model iLearning GamiChain dalam Program Kampus Merdeka dan menjadi langkah transformasi yang dibangun terobosan dalam dunia pendidikan. Gambar 4 menggambarkan otonomi, desentralisasi, dan swasembada yang merupakan tiga ciri itu menentukan karakteristik kontrak pintar. Dalam aset ini, blockchain akan diberikan bantuan oleh kontrak pintar untuk menghilangkan kehadiran pihak ketiga sehingga keamanan mereka akan terjamin. sekali aset pengguna telah diperoleh, kontrak cerdas akan memeriksa metadata aset dan membuat elemen baru [25].
Gambar 2 . Sistem Smart Contract
Gambar  2  mengilustrasikan  arsitektur  smart  contract.  Alamat  20-byte  akan  diberikan untuk  masing-masing  kontrak.  Setelah  kode  kontrak  dimasukkan  ke  dalam  blockchain,  itu tidak dapat dimodifikasi. Untuk tampil transaksi, pengguna harus mengirimkannya ke alamat kontrak.

## Gambar 3. Struktur Gamifikasi pada Smart Contract
Transaksi  ini  kemudian  akan  dilakukan  oleh  masing-masing  simpul  konsensus  (juga dikenal sebagai penambang) di jaringan untuk mencapai kesepakatan tentang kinerjanya [26]. Ini  studi  bertujuan  untuk  menggunakan  kontrak  pintar  untuk  mengotomatiskan  masalah sertifikat gelar di blockchain ketika gelar selesai. Risiko yang tidak terkelola, birokrasi, campur tangan  manusia,  dan  penipuan  semuanya  akan  ditangani  sebagai  akibatnya  temuan  [27]. Gambar  6  menggambarkan  simpul  siswa  MBKM  yang  berisi  informasi  berupa  ID  dari perangkat  yang  telah  berhasil  terhubung  ke  jaringan  Blockchain  [28].    Selanjutnya,  alamat adalah node yang bisa disebarluaskan kepada masyarakat agar  mahasiswa dan duta MBKM dapat  terhubung  langsung  dengan  perangkat,  disusul  dengan  Logs  status  yang  berfungsi sebagai autentikasi apakah perangkat terhubung atau tidak. Selanjutnya, bagian peer jaringan berisi  informasi  tentang  semua  peer  atau  node  yang  saat  ini  terhubung  ke  a  jaringan terdesentralisasi.  Setelah  mengonfirmasi  bahwa  semuanya  terhubung,  pengguna  dapat mengunggah  file  dengan  menyeret  &  jatuhan.  Selain  itu,  pengguna  juga  dapat  mencari  file hanya dengan menggunakan CID [29]. Kontribusi ini penelitian adalah sebagai berikut, kita dapat membuat skema belajar siswa yang didistribusikan menurut konsensus mekanisme dan kontrak pintar untuk meningkatkan kualitas di bidang pendidikan dan menjadi pembelajaran resmi standar yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu [30].

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  menyarankan  skema  belajar  siswa  yang  aman  untuk  membangun  sistem pendidikan  tinggi  negeri  tidak  dibatasi  oleh  ruang  dan  waktu  serta  menyesuaikan  dengan kebutuhan  zaman.  Pembelajaran  GamiChain  dapat  meningkatkan  dan  motivasi  guru  untuk membangun  lingkungan  pendidikan  yang  lebih  transparan,  aman,  dan  menyenangkan.  Itu implementasi temuan GamiChain berdampak pada hasil dokumentasi kuliah secara permanen dikonversi,  didistribusikan  secara  formal,  dan  merekam  semua  informasi  ke  dalam  smart contract untuk menjadi resmi standar pembelajaran. Tujuan dari makalah Gamichain ini dapat meningkatkan  keamanan  aset  dalam  penyimpanan  terdistribusi  proses  sesuai  dengan mekanisme konsensus dan kontrak pintar untuk meningkatkan kualitas di bidang pendidikan di  masa  depan.  Ini  memudahkan  setiap  orang  untuk  mendapatkan  informasi  orisinal  yang akurat, cepat, dan akurat terjamin.

## SARAN
Penelitian  ini  dapat  dikembangkan  lebih  lanjut  menuju  penerapan  Blockchain  terintegrasi platform pendidikan dengan institusi lain dan analisis lebih lanjut.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Alammary, S. Alhazmi, M. Almasri , and S. Gillani, “Blockchain-Based Applications in Education: A Systematic Review,” Applied Sciences , vol. 9, no. 12, p. 2400, Jun. 2019, doi: 10.3390/app9122400.
[2] H. Nusantoro, P. A. Sunarya, N. P. L. Santoso, and S. Maulana, “Generation Smart Education Learning Process of Blockchain- Based in Universities,” Blockchain Frontier Technology , vol. 1, no. 01, pp. 21 –34, 2021.
[3] T.  Wahyuningsih,  F.  P.  Oganda,  and  M.  Anggraeni,  “Design  and  Implementation  of Digital  Education  Resources  Blockchain-Based  Authe ntication  System,” Blockchain Frontier Technology , vol. 1, no. 01, pp. 74 –86, 2021.
[4] I. K. Gunawan, N. Lutfiani, Q. Aini, F. M. Suryaman, and A. Sunarya, “Smart Contract Innovation  and  Blockchain- Based  Tokenization  in  Higher  Education,” Journal  of Education Technology , vol. 5, no. 4, p. 636, Nov. 2021, doi: 10.23887/jet.v5i4.40665.
[5] F.  P.  Oganda,  U.  Rahardja,  Q.  Aini,  M.  Hardini,  and  A.  S.  Bist,  “BLOCKCHAIN: VISUALIZATION OF THE BITCOIN FORMULA,” PalArch’s Journal of Archaeology of Egypt/Egyptology , vol. 17, no. 6, pp. 308 –321, 2020.
[6] Q.  Aini,  A.  Badrianto,  F.  Budiarty,  A.  Khoirunisa,  and  U.  Rahardja,  “Alleviate  Fake Diploma Problem In Education Using Block Chain Technology,” Journal of Advanced Research in Dynamical and Control Systems , vol. 12, no. 2, pp. 1821 –1826, 2020, doi: 10.5373/JARDCS/V12I2/S20201225.
[7] M.  Hardini,  Q.  Aini,  U.  Rahardja,  R.  D.  Izzaty,  and  A.  Faturahman,  “Ontology  of Education  Using  Blockchain:  Time  Based  Protocol,”  in 2020  2nd  International Conference on Cybernetics and Intelligent System (ICORIS) , Oct. 2020, pp. 1 –5. doi: 10.1109/ICORIS50180.2020.9320807.
[8] C.  Lukita,  M.  Hatta,  E.  P.  Harahap,  and  U.  Rahardja,  “Crowd  funding  management platform based on block chain technology using smart contracts,” Journal of Advanced Research  in  Dynamical  and  Control  Systems ,  vol.  12,  no.  2,  2020,  doi: 10.5373/JARDCS/V12I2/S20201236.
[9] J.  Park,  “From  Big  Data  to  Blockchain:  Promises  and  Challenges  of  an  All- Encompassing  Technology  in  Education,” Digital  Communication  and  Learning ,  pp.
383 –397, 2022.
[10] L. A. Rachman and H. Hasbullah, “Rancang Bangun Fearless (Fire Supression and Smart Alert System) pada Kebocoran Gas,” Technomedia  Journal ,  vol. 7,  no.  2,  pp. 262 –279, 2022.
[11] D. P. Lazirkha, J. Hom , and V. Melinda, “Quality Analysis Of Digital Business Services In Improving Customer Satisfaction,” Startupreneur Bisnis Digital (SABDA Journal) , vol. 1, no. 2, pp. 156 –166, 2022.
[12] P. A.  Sunarya, A. Williams, A. Khoirunisa, A. S. Bein, and D. M. Sari , “A Blockchain Based Online Business Intelligence Learning System,” Blockchain Frontier Technology , vol. 1, no. 01, pp. 87 –103, 2021.
[13] K. B. Rii, P. Edastama, and N. F. Nabilah, “Study on Innovation Capability of College Students  Based  on  Extenics  and Theory  of  Creativity,” Startupreneur  Bisnis  Digital (SABDA Journal) , vol. 1, no. 2, pp. 134 –142, 2022.
[14] U. Rahardja, A. N. Hidayanto, P. O. H. Putra, and M. Hardini, “Immutable Ubiquitous Digital  Certificate  Authentication  Using  Blockchain  Protocol,” Journal  of  Applied Research  and  Technology ,  vol.  19,  no.  4,  pp.  308 –321,  Aug.  2021,  doi: 10.22201/icat.24486736e.2021.19.4.1046.
[15] B. Rawat, P. A. Sunarya, and V. T. Devana, “Digital Marketing as a Strategy to Improve Higher  Education  Promotion  During  the  COVID- 19  Pandemic,” Startupreneur  Bisnis Digital (SABDA Journal) , vol. 1, no. 2, pp. 114 –119, 2022.
[16] A. A. Nugraha and U. Budiyanto, “Adaptive E-Learning System Berbasis Vark Learning Style  dengan  Klasifikasi  Materi  Pembelajaran  Menggunakan  K-NN  (K-Nearest Neighbor),” Technomedia Journal , vol. 7, no. 2 October, pp. 248 –261, 2022.
[17] D.  Mohammed,  A.  G.  Prawiyog,  and  E.  R.  Dewi,  “Environmental Management/Marketing Research: Bibliographic Analysis,” Startupreneur Bisnis Digital (SABDA Journal) , vol. 1, no. 2, pp. 191 –197, 2022.
[18] M. I. Wardhani and M. A. W. Prasetyo, “Penggunaan Action Script pada Video Profil Desa Kedunggede,” Technomedia Journal , vol. 7, no. 2 Oktober, 2022.
[19] U.  Rahardja ,  “Social  Media  Analysis  as  a  Marketing  Strategy  in  Online  Marketing Business,” Startupreneur Bisnis Digital (SABDA Journal) , vol. 1, no. 2, pp. 176 –182, 2022.
[20] H. Nusantoro, R. Supriati, N. Azizah, N. P. L. Santoso, and S. Maulana, “Blockchain Based A uthentication for Identity Management,” in 2021 9th International Conference on Cyber and IT Service Management (CITSM) , 2021, pp. 1 –8.
[21] F.  Liu,  H.-Y.  Fan,  and  J.- Y.  Qi,  “Blockchain  Technology,  Cryptocurrency:  Entropy- Based Perspective,” Entropy , vol. 24, no. 4, p. 557, 2022.
[22] U. Rahardja, A. N. Hidayanto, N. Lutfiani, D. A. Febiani, and Q. Aini, “Immutability of Distributed Hash Model on Blockchain Node Storage,” Scientific Journal of Informatics , vol. 8, no. 1, pp. 137 –143, May 2021, doi: 10.15294/sji.v8i1.29444.
[23] N.  P.  Lestari,  Y.  Durachman,  S.  Watini,  and  S.  Millah,  “Manajemen  Kontrol  Akses Berbasis  Blockchain  untuk  Pendidikan  Online  Terdesentralisasi,” Technomedia Journal , vol. 6, no. 1, pp. 111 –123, Jul. 2021, doi: 10.33050/tmj.v6i1.1682.
[24] K. Kano, L. K. Choi, and B. subhan Riza, “Implications of Digital Marketing Strategy The Competitive  Advantages  of  Small  Businesses  in  Indonesia,” Startupreneur  Bisnis Digital , vol. 1, no. 1 April, pp. 44 –62, 2022.
[25] L.  Meria,  Q.  Aini,  N.  P. Lestari Santoso, U. Raharja, and S. Millah, “Management of Access Control for Decentralized Online Educations using Blockchain Technology,” in
2021 Sixth International Conference on Informatics and Computing (ICIC) , Nov. 2021, pp. 1 –6. doi: 10.1109/ICIC54025.2021.9632999.
[26] M.  S.  Vetrichelvi  and  A.  R.  S.  Priya,  “A  Study  on  awareness  and  attitudes  towards Crypto  currency  among  college  students,” Specialusis  Ugdymas ,  vol.  1,  no.  43,  pp. 6488 –6496, 2022.
[27] A.  Muliawan,  T.  Badriyah,  and  I.  Syarif,  “Membangun  Sistem  Rekomendasi  Hotel dengan  Content  Based  Filtering  Menggunakan  K-Nearest  Neighbor  dan  Haversine Formula,” Technomedia Journal , vol. 7, no. 2 October, pp. 231 –247, 2022.
[28] I.  Handayani and  R.  Agustina,  “Starting  a  Digital  Business:  Being  a  Millennial Entrepreneur Innovating,” Startupreneur Bisnis Digital , vol. 1, no. 2, 2022.
[29] A.  S.  Anwar, U. Rahardja, A. G. Prawiyogi, and N. P. L. Santoso, “iLearning Model Approach in Creating Bloc kchain Based Higher Education Trust,” International Journal of Artificial Intelligence Research , vol. 6, no. 1, 2022, doi: https://doi.org/10.29099/ijair.v6i1.258.
[30] Q. Aini, U. Rahardja, N. P. L. Santoso, and A. Oktariyani, “Aplikasi Berbasis Blockchain dalam  Dunia  Pendidikan  dengan  Metode  Systematics  Review,” CESS  (Journal  of Computer  Engineering,  System  and  Science) ,  vol.  6,  no.  1,  p.  58,  Jan.  2021,  doi: 10.24114/cess.v6i1.20107.