## EFEKTIVITAS APLIKASI KAHOOT! SEBAGAI ALAT EVALUASI KOGNITIF PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA

## Afiyah Al Fajriyyah, Meida Nugrahalia
Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Medan, Medan Jl. Willem Iskandar Psr. V Medan Estate, Medan, Indonesia, 20221
* Korespondensi Author: afiyah7798@gmail.com

## INFOARTIKEL
Riwayat artikel:
Diterima 2 November 2020 Revisi  8 Desember 2020 Dipublikasikan 28 Desember 2020

## Kata kunci:
Efektivitas, Evaluasi, Kahoot!

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  efektivitas  aplikasi  Kahoot! sebagai alat evaluasi kognitif pada materi sistem pencernaan manusia kelas XI  di  SMA  Negeri  6  Medan  T.A  2020/2021.  Sampel  penelitian  diperoleh dengan  teknik  random  sampling.  Sampel  terdiri  dari  2  kelas  yaitu  kelas  XI MIA  3  dan  kelas  XI  IIS  1.  Desain  penelitian  yang  digunakan  adalah pretest- postest  nonequivalent  control  group  design .  Hasil  penelitian  menunjukkan nilai rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 84,29 lebih tinggi dari nilai rata-rata posttest kelas  kontrol  73,71.  Nilai  rata-rata  angket  efektivitas aplikasi alat evaluasi kelas eksperimen 86,97 lebih tinggi dari nilai rata-rata kelas  kontrol  60,03,  dan  nilai  rata-rata  angket  guru  adalah  88,75.  Nilai efektivitas  yang  didapatkan  dengan  membandingkan  nilai n-gain kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  sebesar  1,38  yang  menunjukkan  aplikasi Kahoot! lebih efektif dibandingkan aplikasi paper and pen . Sehingga, dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  Kahoot!  sebagai  alat  evaluasi  kognitif  efektif digunakan pada materi sistem pencernaan manusia kelas XI di SMA Negeri 6 Medan T.A 2020/2021.

## ABSTRACT
This study aims to determine the effectiveness of the Kahoot! as a cognitive evaluation  tool  in  the  material  of  the  XI  grade  human  digestive  system  at SMA Negeri 6 Medan T.A 2020/2021. The research sample was obtained by random sampling technique. The sample consisted of 2 classes, namely class XI MIA 3 and class XI IIS 1. The research design used was a pretest-posttest nonequivalent  control  group  design.  The  results  showed  that  the  posttest mean  score  of  the  experimental  class  was  84.29,  higher  than  the  posttest mean score of the control class 73.71. The mean value of the questionnaire effectiveness  of  the  evaluation  tool  application  for  the  experimental  class was 86.97 higher than the class average control 60.03, and the mean score of the teacher questionnaire was 88.75. The effectiveness value obtained by comparing  the  n-gain  value  of  the  experimental  class  and  control  class  is 1.38  which  indicates  the  Kahoot!  more  effective  than  paper  and  pen applications.  So,  it  can  be  concluded  that  the  Kahoot!  as  a  cognitive evaluation  tool  effectively  used  in  the  material  of  the  human  digestive system class XI at SMA Negeri 6 Medan T.A 2020/2021.
Copyright © 2019 Universitas Negeri Medan. Artikel Open Access dibawah lisensi CC-BY-4.0 ( https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 )
Volume 8 Nomor 4 (2020), 224 - 229

## Jurnal Pelita Pendidikan
Journal of Biology Education https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/pelita/index eISSN: 2502-3217 pISSN: 2338-3003

## How to Cite:
Fajriyyah,  AA.,  &  Nugrahalia,  M.  (2020).  Efektivitas  Aplikasi  Kahoot  Sebagai  Alat  Evaluasi  Kognitif  pada  Materi  Sistem Pencernaan Manusia. Jurnal Pelita Pendidikan , 8(4), 223-229

## PENDAHULUAN
Penggunaan  teknologi  pada  masa  globalisasi saat  ini  merupakan  suatu  kebutuhan  yang  vital. Perkembangan  teknologi  yang  sangat  pesat semakin  mendorong  penggunaannya  pada  setiap aspek  kehidupan,  termasuk  dalam  proses pembelajaran.  Sesuai  dengan  tuntutan  global, dunia  pendidikan  harus  dapat  menyesuaikan dengan  perkembangan  teknologi  yang  ada  guna meningkatkan mutu pendidikan. Kemajuan teknologi  yang  ada  saat  ini  memungkinkan  untuk menggunakan  smartphone  dalam  mendukung proses  pembelajaran  dengan  memanfaatkan teknologi aplikasi smartphone yang ada saat ini.
Salah  satu  pemanfaatan  dari  perkembangan teknologi  adalah  evaluasi  berbasis  online  melalui sarana  aplikasi  smartphone.  Menurut  Mahirah (2017)  evaluasi  merupakan  sebuah  proses sistematis  untuk  menentukan  nilai  sesuatu berdasarkan  kriteria  tertentu  dengan  cara penilaian.  Setemen  (2010)  mengatakan  bahwa evaluasi dapat memberi gambaran tentang tingkat penguasaan  siswa  terhadap  suatu  materi, memberi  gambaran  tentang  kesulitan  belajar siswa,  dan  memberi  gambaran  tentang  posisi siswa diantara teman-temannya. Dalam pelaksanaannya,  evaluasi  harus  didasari  oleh beberapa  prinsip  dasar  yaitu:  (1)  valid;  (2) berorientasi  pada  kompetensi;  (3)  berkelanjutan;
(4)  menyeluruh;  (5)  bermakna;  (6)  adil  dan objektif; (7) terbuka; (8) ikhlas; (9) praktis; dan (10) dicatat  dan  akurat  (Ismail,  2020).  Pelaksanaan evaluasi  dengan  menggunakan  aplikasi  dapat memudahkan siswa dalam memahami pembelajaran karena proses pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan.
Berdasarkan  wawancara  yang  dilakukan dengan  salah  satu  guru  biologi  di  SMA  Negeri  6 Medan diketahui bahwa selama ini proses evaluasi yang dilakukan masih menggunakan cara konvensional.  Cara  konvensional  yang  dimaksud disini  yaitu  proses  evaluasi  masih  menggunakan kertas yang berisi butir-butir soal atau menggunakan  soal  yang  ada  pada  LKPD  (lembar kerja peserta didik).
Saat ini ada banyak inovasi teknologi aplikasi smartphone  yang  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran,  diantaranya  adalah  Padlet, Quizlet, Edmodo, Kahoot!, Google Classroom, dan lain-lain.
Salah  satu  inovasi  teknologi  aplikasi  smartphone yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai  alat  evaluasi adalah Kahoot!. Kahoot! adalah aplikasi pembelajaran  berbasis  game  yang  melibatkan siswa  dengan  sentuhan  kompetitif.  Ketika  siswa menjawab  pertanyaan,  maka  Kahoot!  akan menampilkan  respon  siswa  pada  papan  peringkat (Covili  dan  Provenzano,  2015).  Keunggulan  dari aplikasi Kahoot! adalah siswa dilatih untuk berfikir cepat  dan  tepat  karena  aplikasi  ini  memiliki keterbatasan  waktu  untuk  menjawab  pertanyaan yang  diberikan.  Beberapa  peralatan  pendukung yang  harus  dipersiapkan  sebelum  proses  evaluasi pembelajaran  dilakukan  dengan  menggunakan Kahoot! yaitu: (a) proyektor; (b) smartphone untuk digunakan siswa; (c) laptop untuk digunakan guru; dan (d) koneksi internet (Putri dan Muzakki, 2019).
Penggunaan aplikasi Kahoot! sebagai pengganti evaluasi konvensional dapat mempermudah  guru  dalam  mengevaluasi  siswa. Proses evaluasi yang dilakukan melalui
‘permainan’  dapat  memberikan  dampak  yang positif  terhadap  siswa,  karena  dengan  ‘bermain’ siswa  cenderung  lebih  paham  dan  penyampaian pesan lebih efektif.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh Ningrum (2018) dalam jurnalnya menyatakan bahwa  aplikasi  Kahoot!  cukup  efektif  digunakan dalam  evaluasi,  terlihat  dari  perbedaan  nilai  yang didapat antara kelas eksperimen dan kelas kontrol (88%  kelas  eksperimen  dan  79,8%  kelas  kontrol).
Sejalan dengan Ningrum (2018), Irwan, dkk. (2019) dalam jurnalnya juga menyatakan bahwa penggunaan  aplikasi  Kahoot!  dalam  proses evaluasi  terbukti  cukup  efektif  (13,33  pada  kelas eksperimen dan 10,50 pada kelas kontrol).
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk engetahui efektivitas penggunaan aplikasi Kahoot! sebagai  alat  evaluasi  kognitif  pada  materi  sistem pencernaan  manusia  kelas  XI  di  SMA  Negeri  6 Medan T.A 2020/2021 dan untuk mengetahui hasil belajar  siswa  dengan  menggunakan  Kahoot! sebagai  alat  evaluasi  kognitif  pada  materi  sistem pencernaan  manusia  kelas  XI  di  SMA  Negeri  6 Medan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  adalah  penelitian Quasi- eksperimen yang  bertujuan  untuk  mengetahui
akibat  terhadap  sesuatu  yang  dikenakan  pada subjek  yaitu  siswa.  Penelitian  ini  menggunakan desain  penelitian Pretest-Postest  Nonequivalent Control Group Design . Dalam desain penelitian ini, pengamatan  terhadap  subjek quasi  eksperimen dilakukan  sebelum  pelaksanaan  eksperimen  yang disebut  dengan pre-test .  Setelah  dilaksanakan pembelajaran  dilakukan  kembali  pengamatan terhadap subjek eksperimen yang disebut dengan post-test .  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh  siswa  kelas  XI  SMA  Negeri  6  Medan. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas XI MIA 3 yang  terdiri  dari  35  siswa  dan  ditetapkan  sebagai kelas eksperimen dan kelas XI IIS 1 yang terdiri dari 35  siswa  dan  ditetapkan  sebagai  kelas  kontrol menggunakan teknik pengambilan random sampling .
Variabel-variabel  dalam  penelitian  ini  adalah Kahoot! sebagai alat evaluasi (variabel bebas) dan efektivitas  aplikasi  Kahoot!  pada  materi  sistem pencernaan  manusia  (variabel  terikat).  Teknik pengumpulan  data  yang  dilakukan  adalah  dengan cara  menyebarkan  angket  dengan  model  skala Guttman untuk diisi oleh siswa dan angket dengan model  skala Likert untuk  diisi  oleh  guru  untuk melihat  efektivitas  aplikasi  Kahoot!  sebagai  alat evaluasi kognitif dan dengan cara memberikan tes pilihan berganda untuk melihat hasil belajar siswa.
Data  angket  siswa  dianalisis  menggunakan teknik  analisis  deskriptif  dengan  perhitungan persentase dengan rumus:
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑆𝑘𝑜𝑟 = ∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛
∑ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 × 100% Tabel 1. Interval kriteria penilaian skala guttman No Interval Interpretasi 1 Skor ≥ 50% Efektif 2 Skor < 50% Tidak efektif
(Habiby, 2017)
Data  angket  guru  dianalisis  menggunakan teknik  analisis  deskriptif  dengan  perhitungan persentase dengan rumus:
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑆𝑘𝑜𝑟 = ∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛 ∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100% Tabel 2. Interval kriteria penilaian skala likert No Interval Interpretasi 1 81% - 100% Sangat efektif 2 61% - 80% Efektif 3 41% - 60% Cukup 4 21% - 40% Kurang efektif 5 0% - 20% Tidak Efektif (Riduwan, 2015)
Sedangkan  untuk  menghitung  peningkatan hasil belajar siswa digunakan rumus:
< 𝑔 > = 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 − 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 Tabel 3. Klasifikasi n-gain No Nilai g Interpretasi 1 g > 0,70 Tinggi 2 0,30 < g ≤ 0,70 Sedang 3 g ≤ 0,30 Rendah (Dewi, dkk., 2017) Untuk  mengetahui  efektivitas  dari  aplikasi
Kahoot!  sebagai  alat  evaluasi  kognitif  digunakan rumus:

## 𝐸𝑓𝑒𝑘𝑡𝑖𝑣𝑖𝑡𝑎𝑠 = 𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠 𝑒𝑘𝑠𝑝𝑒𝑟𝑖𝑚𝑒𝑛 𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠 𝑘𝑜𝑛𝑡𝑟𝑜𝑙
Tabel 4. Kriteria efektivitas No Nilai Efektivitas Keterangan 1 Efektivitas > 1 Evaluasi menggunakan Kahoot! lebih efektif dibandingkan evaluasi secara konvensional 2 Efektivitas = 1 Tidak ada perbedaan antara evaluasi menggunakan Kahoot! maupun evaluasi secara konvensional 3 Efektivitas < 1 Evaluasi secara konvensional lebih efektif dibandingkan dengan evaluasi menggunakan
Kahoot!
(Lestari dan Nasution, 2019)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data  efektivitas  diperoleh  hasil  pembagian angket respon siswa dan guru terhadap efektivitas aplikasi  Kahoot!  sebagai  alat  evaluasi,  kemudian ditabulasi, dan dihitung perbandingan pernsentase respon  siswa  dan  guru.  Data  respon  siswa  kelas eksperimen yang menggunakan Kahoot! dan siswa kelas  kontrol  yang  menggunakan paper  and  pen dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel  5.  Data  efektivitas  aplikasi  alat  evaluasi kognitif Data Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Jumlah Siswa 35 35 Nilai Tertinggi 100 73 Nilai Terendah 60 47 Rata-Rata 86,97 60,03
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  maka perbedaan  respon  siswa  terhadap  aplikasi  alat evaluasi kognitif pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Respon siswa terhadap aplikasi alat evaluasi pada kelas eksperimen dan kelas control
Hasil  pada  Gambar  1.  menunjukkan  bahwa pada  kelas  eksperimen  sebesar  100%  responden (35  siswa)  memberikan  tanggapan  pada  kategori efektif  terhadap  aplikasi  Kahoot!  sebagai  alat evaluasi kognitif sedangkan pada kelas eksperimen sebesar  14%  responden  memberikan  tanggapan pada  kategori  tidak  efektif  dan  86%  responden memberikan tanggapan pada kategori efektif. Data respon guru terhadap aplikasi Kahoot! sebagai alat evaluasi dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel  6.  Data  efektivitas  aplikasi  kahoot!  Sebagai alat evaluasi kognitif
Data Nilai Jumlah Responden 4 Nilai Tertinggi 93 Nilai Terendah 82 Rata-Rata 88,75
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  maka respon guru terhadap aplikasi Kahoot! sebagai alat evaluasi dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Diagram respon guru terhadap aplikasi kahoot! Sebagai alat evaluasi kognitif
Hasil  pada  Gambar  2.  menunjukkan  bahwa sebesar  100%  responden  (4  orang  guru) memberikan  tanggapan  pada  kategori  sangat efektif  terhadap  aplikasi  Kahoot!  sebagai  alat evaluasi kognitif. Hal ini didukung oleh hasil belajar siswa  yang  berbeda  dari  kelas  eksperimen  dan kekas  kontrol.  Data pretest dan posttest kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  dapat  dilihat  pada tabel 7.
Tabel  7.  Data  pretest  dan  posttest  siswa  kelas eksperimen dan kelas kontrol Data Pretest Posttest Eksperi men Kontrol Eksperi men Kontrol Jumlah Sisiwa 35 35 35 35 Nilai Tertinggi 75 70 95 90 Nilai Terendah 15 10 75 60 Rata-Rata 42,86 42,57 84,29 73,71
Dari  tabel  5.  dapat  terlihat  bahwa  kedua kelas  mengalami  peningkatan  rata-rata  hasil belajar siswa. Peningkatan hasil belajar siswa pada kedua kelas dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Diagram peningkatan hasil belajar siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol
0% 100.00% 14% 86.00% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% < 50% (Tidak Efektif) ≥ 50% (Efektif) Kelas Eksperimen Kelas Kontrol 0% 0% 0% 0% 100.00% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% Sangat Tidak Efektif
Tidak Efektif Cukup Efektif Sangat Efektif
0.72 0.52 0 0.2 0.4 0.6 0.8 Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
Kedua  kelas  mengalami  peningkatan  rata- rata  hasil  belajar  siswa,  dimana  nilai  peningkatan rata-rata  hasil  belajar  siswa  (n-gain)  pada  kedua kelas  berbeda.  Kelas  eksperimen  mengalami peningkatan sebesar 0,72 (tinggi) sedangkan kelas kontrol  mengalami  peningkatan  sebesar  0,52 (sedang).
Setelah  membandingkan  peningkatan  rata- rata  hasil  belajar  siswa  (n-gain)  kelas  eksperimen dan  kelas  kontrol  pada  materi  sistem  pencernaan manusia  kelas  XI  di  SMA  Negeri  6  Medan didapatkan  hasil  sebesar  1,38,  dimana  nilai tersebut  menggambarkan  bahwa  alat  evaluasi kognitif yang digunakan di kelas eksperimen lebih efektif  dibandingkan  dengan  alat  evaluasi  kognitif yang digunakan di kelas kontrol.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  oleh beberapa  peneliti,  diantaranya  Bahar,  dkk.  (2020) yang menunjukkan bahwa aplikasi Kahoot! sangat efektif  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  di sekolah  dan  dapat  memberikan  pembelajaran yang  kreatif  dan  menyenangkan.  Irwan,  dkk. (2019)  dalam  penelitiannya  menjunukkan  bahwa aplikasi  Kahoot!  lebih  efektif  digunakan  dalam proses  evaluasi  dibandingkan  dengan  aplikasi paper  and  pen (konvensional).  Disamping  itu, Ningrum  (2018)  mengatakan  bahwa  penggunaan Kahoot!  dapat  membuat  siswa  lebih  santai  dalam pelaksanaan  evaluasi,  disamping  itu  juga  siswa dapat  mempercepat  pemahaman  materi  yang telah  diajarkan  karena  mendapat  umpan  balik ( feedback ) langsung dari evaluasi yang dilaksanakan. Penggunaan aplikasi android dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa dan membuat  pembelajaran  menjadi  lebih  aktif  dan menarik sehingga menumbuhkan kemauan belajar siswa  yang  berdampak  pada  meningkatnya  hasil belajar  siswa  (Putra,  dkk.,  2017).  Penggunaan aplikasi  berbasis  multimedia  dapat  meningkatkan hasil  belajar  siswa.  Hal  ini  dikarenakan  aplikasi berbasis  multimedia  menarik  dari  segi  audio maupun  visual.  Selain  audio  dan  visual  yang merangsang  panca  indra  siswa,  Kahoot!  juga bersifat interaktif yang mengedepankan kerjasama,  komunikasi  dan  interaksi  antar  siswa sehingga  pembelajaran  lebih  powerful.  Kahoot! dapat  mengkoordinir  hal  tersebut  lewat  games
yang memiliki karakteristik menumbuhkan motivasi dalam belajar yaitu challenges (tantangan), fantasy (khayalan),  dan curiosity (keingintahuan) (Irwan, dkk., 2019).
Aplikasi Kahoot! sebagai alat evaluasi di kelas disambut  baik  oleh  siswa.  Dalam  proses  evaluasi siswa  tidak  dituntut  untuk  mengerjakan  kuis sebagaimana  biasanya.  Dengan  mengaplikasikan Kahoot!  siswa  diminta  untuk  mengerjakan  kuis sambil  bermain  dan  berkompetisi  dengan  teman sekelasnya.  Konsep  bermain  dan  berkompetisi inilah yang membuat siswa tidak merasa tertekan dengan kuis yang sedang dilakukan. Iringan musik selama  permainan  berlangsung  juga  memberikan efek menyenangkan bagi siswa.
Konsep  permainan  Kahoot!  yang  berbentuk kuis  dan  pemberian  pertanyaan  inilah  yang  dapat menjadi  konsep  dalam  evaluasi  siswa  terhadap hasil pembelajaran atau pemberian materi selama kegiatan belajar mengajar di kelas. Kahoot! dapat menjadi  pilihan  bagi  guru  untuk  mengevaluasi siswa  menjadi  lebih  efektif,  efisien,  dan  menarik (Sururoh, 2020).
Kahoot!  juga  dapat  melatih  cepat  tanggap siswa melalui sistem dan konsep kuis pada Kahoot! itu sendiri (Sururoh, 2020). Dari segi kogntif siswa akan berkompetisi dalam bentuk nilai karena pada Kahoot! akan menampilkan skor tingkat pencapaian siswa dalam menjawab soal (Alfansyur, dan Mariyani, 2019).
Bagi  guru,  Kahoot!  dapat  membantu  dalam hal  merekap  hasil  jawaban  siswa  dari  pertanyaan pertama  hingga  pertanyaan  terakhir.  Hasil  rekap tersebut  nantinya  dapat  disimpan  dalam  bentuk Microsoft Exel (Seftiani, 2019).

## KESIMPULAN
Aplikasi  Kahoot!  efektif  digunakan  sebagai alat evaluasi siswa. Hal ini terlihat dari persentase respon  siswa  di  kelas  eksperimen  dalam  kategori efektif  (100%),  serta  berdasarkan  persentase respon  guru  termasuk  kedalam  kategori  sangat efektif  (100%).  Disamping  itu  juga  berdasarkan nilai n-gain, terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar  siswa  pada  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol. Kelas eksperimen mengalami peningkatan sebesar  0,71  (tinggi)  sedangkan  kelas  kontrol mengalami peningkatan sebesar 0,52 (sedang).

## DAFTAR PUSTAKA
Alfansyur,  A.,  dan  Mariyani.  (2019).  Pemanfaatan
Media Berbasis ICT “Kahoot” dalam Pembelajaran  PPKN  untuk  Meningkatkan Motivasi  Belajar  Siswa. Jurnal  Bhineka
Tunggal Ika . 6(2). 208-216.
Bahar,  H.,  Setiyaningsih,  D.,  Nurmalia,  L.,  dan Astriani,  L.  (2020).  Efektifitas  Kahoot  Bagi Guru  dalam  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar.
Kacanegara Jurnal Pengabdian pada Masyarakat . 3(2). 155-162.
Covili, J., dan N. Provenzano. (2015). Classroom in the  Cloud:  Innovative  Ideas  for  Higher  Level Learning . California: Corwin.
Dewi,  E.  P.,  Suyatna,  A.,  Abdurrahman.,  dan
Ertikanto, C. (2017). Efektivtas Modul dengan
Model Inkuiri untuk Menumbuhkan
Keterampilan Proses Sains Siswa pada Materi Kalor. Tadris:  Jurnal  Keguruan  dan  Ilmu Tarbiyah . 2(2). 105-110.
Habiby,  W.  N.  (2017). Statistika  Pendidikan .
Surakarta: Muhammadiyah University Press.
Irwan.,  Luthfi,  Z.  F.,  dan  Waldi,  A.  (2019).
Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
(Effectiveness  of  Using  Kahoot!  to  Improve
Student  Learning  Outcomes). Pedagogia:
Jurnal Pendidikan . 8(1). 95-104. Ismail,  M.  I.  (2020). Asesmen  dan  Evaluasi Pembelajaran . Makassar: Cendekia Publisher.
Lestari, S., dan  Nasution, M. Y. (2019). Perbedaan
Hasil  Belajar  Siswa  Menggunakan  Model Kooperatif  Group  Investigation  dengan Snowball Throwing pada Materi Struktur dan
Fungsi  Jaringan  Tumbuhan. Jurnal  Pelita Pendidikan . 7(3). 126-134.
Mahirah, B. (2017). Evaluasi Belajar Peserta Didik.
Jurnal Idaarah . 1(2). 257-267.
Ningrum,  G.  D.  K.  (2018).  Studi  Penerapan  Media
Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahot!
Terhadap  Hasil  Belajar  Mahasiswa. Vox
Edukasi . 9(1). 22-18.
Putra,  R.  S.,  Wijayati,  N.,  dan  Mahatmanti,  F.  W.
(2017). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Android
Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal  Inovasi
Pendidikan Kimia . 11(2). 2009-2018.
Putri,  A.  R.,  dan  Muzzaki,  M.  A.  (2019).
Implementasi Kahoot sebagai Media
Pembelajaran  Berbasis  Digital  Game  Based Learning  dalam  Menghadapi  Era  Revolusi Industri  4.0. Prosiding  Seminar  Nasional “Penguatan  Muatan  Lokal  Bahasa  Daerah sebagai Pondasi Pendidikan Karakter Generasi  Mile nial” ,  Kudus:  20  Maret  2019.
217-223.
Riduwan. (2015). Dasar-Dasar Statistika . Bandung: Alfabeta.
Seftiani,  I.  (2019).  Alat  Evaluasi  Pembelajaran Interaktif  Kahoot  pada  Mata  Pelajaran Bahasa Indonesia di Era Revolusi Industri 4.0.
Prosiding  Seminar  Nasional  Bulan  Bahasa (Semiba) .  Bengkulu:  2  November  2019.  284- 291.
Setemen,  K.  (2010).  Pengembangan  Evaluasi
Pembelajaran  Online. Jurnal  Pendidikan  dan Pengajaran . 43(3). 207-214.
Sururoh,  L.  (2020).  Kahoot  Sebagai  Inovasi Pembelajaran  dan  Evaluasi  Siswa. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pancasila  Universitas  PGRI  Palembang , Palembang: 10 Januari 2020. 496-506.