## POLA PENCARIAN INSPIRASI MAHASISWA DKV PADA TAHAP AWAL ( EARLY PHASE DESIGN ) PERANCANGAN DESAIN KEMASAN MENGGUNAKAN INTERNET
Muhammad Hajid An Nur 1* , Putri Kholida 2
Program Studi Desain Komunikasi Visual Jurusan Teknologi Infrastruktur dan Kewilayahan Institut Teknologi Sumatera
Jl. Terusan Ryacudu, Way Huwi, Kec. Jati Agung, Kab. Lampung Selatan, Kode Pos 35365 Lampung. Indonesia Email: hajid.annur@dkv.itera.ac.id

## Abstrak
Pada  proses  perancangan  desain,  inspirasi  baik  dalam  bentuk  kata  ataupun  visual  memiliki  peran penting yang bermanfaat dan menimbulkan design fixation . Penelitian dilakukan untuk mengkaji pola pencarian  inspirasi  mahasiswa  DKV  (Desain  Komunikasi  Visual)  pada  tahap  awal  ( early  design ) perancangan desain kemasan menggunakan internet. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, dimana subjek penelitian adalah mahasiswa DKV. Teknik pengambilan sampel menggunakan cluster random  sampling pada  mahasiswa  DKV  tingkat  3  di  ITERA.  Pengumpulan  data  menggunakan kuesioner online , sedangkan teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif. Hasil menunjukkan bahwa dalam proses pencarian inspirasi desain kemasan, mahasiswa lebih memilih laman yang lebih berorientasi visual pada situs yang pertama kali mereka kunjungi. Lebih lanjut, pada situs kedua dan ketiga yang dikunjungi, proporsi deskripsi penjelasan (konsep serta penjelasan sebuah desain) secara bertahap  meningkat.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  mahasiswa  cenderung  lebih  memilih mempertimbangkan  aspek  visual  dibandingkan  penjelasan  untuk  tahap  awal,  selanjutnya  dengan melihat  narasi  atau  penjelasan  konsep.  Beberapa  situs  yang  paling  sering  dikunjungi  diantaranya adalah Pinterest, Behance, dan Freepik. Selain itu, tidak ada perbedaan signifikan antara penggunaan jenis kata konkrit dan abstrak dalam pencarian.
Kata kunci: desain, inspirasi, kreativitas, tahap-awal.

## Abstract
In the design process, inspiration, whether in the form of words or visuals, plays a significant role that can be both beneficial and lead to design fixation. This research aims to examine the patterns of inspiration-seeking by Visual Communication Design (DKV) students in the initial stage of packaging design using the internet. The study employs a quantitative method, with DKV students as the research subjects.  Cluster  random  sampling  is  used  to  select  third-year  DKV  students  at  ITERA.  Data  is collected through an online questionnaire, and descriptive analysis is applied for data analysis. The results  indicate  that  during  the  search  for  packaging  design  inspiration,  students  tend  to  prefer visually-oriented websites they visit first. Furthermore, on the second and third websites visited, the proportion of descriptive explanations (concepts and design explanations) gradually increases. This suggests that, in the initial stage, students tend to prioritize visual aspects over explanations, and later consider  narratives  or  conceptual  explanations.  Some  frequently  visited  websites  include  Pinterest, Behance,  and  Freepik.  Additionally,  there  is  no  significant  difference  in  the  use  of  concrete  and abstract keywords in the search.
Keywords: design, inspiration, creativity, earlyphase.

## PENDAHULUAN
Revolusi  industri  4.0  memiliki  dampak  signifikan pada  berbagai  aspek  desain.  Penggunaan  internet menjadi  unsur  strategis,  penting,  dan  praktis  dalam proses desain, baik dalam konteks profesional maupun pendidikan  desain,  mulai  dari  pencarian  inspirasi awal,  perancangan,  hingga  evaluasi.  Terlebih  lagi, dalam  era  perkembangan  teknologi  yang  pesat,
kreativitas  manusia  menjadi  aset  tak  tergantikan, terutama  dalam  industri  dan  disiplin  desain.  Pada tahun  2020,  kreativitas  bahkan  menempati  peringkat ketiga  dari  sepuluh  keterampilan  yang  dibutuhkan oleh industri.
Pencarian  inspirasi  merupakan  elemen  penting  dalam proses berpikir kreatif, di mana ide-ide baru dihasilkan
dari  koleksi  ingatan  yang  mencakup  ide,  deskripsi, konsep,  pengalaman,  dan  pengetahuan  (Adiluhung, 2021).  Desainer  menggali  inspirasi  dari  berbagai sumber,  baik  yang  bersifat  abstrak  seperti  gaya  dan kesan, maupun yang lebih konkret seperti produk yang sudah ada, sistem, dan fitur (Vasconcelos et al., 2017). Informasi  ini  dapat  berupa  elemen  visual  atau  teks. Mougenot  et  al.  (2008)  menyatakan  bahwa  dalam tahap  pencarian  inspirasi,  kata-kata  dan  gambar memiliki  pengaruh  signifikan  pada  kreativitas. Sumber  gambar  dan  kata-kata  ini  dapat  diakses melalui  berbagai  media,  termasuk  majalah,  dan  yang paling umum adalah internet.
Inspirasi  dapat  berasal  dari  stimulus  internal  dan eksternal. Stimulus internal dapat berupa pengalaman dan  latar  belakang  individu,  sementara  stimulus eksternal  melibatkan  informasi  dari  sumber  luar, seperti  objek  fisik  atau  media  (Eastman,  2001  dalam Vasconcelos  et  al.,  2017).  Inspirasi  juga  bisa  muncul dari  elemen  terkait  dengan  objek  yang  sedang dirancang, seperti letak geografis, adat istiadat, budaya (Agung  et  al.,  2021),  artefak  sejarah,  atau  karya  seni tradisional  (Zam  et  al.,  2022),  bahkan  elemen  yang tidak  langsung  terkait  seperti  teka-teki  yang menginspirasi motif (Pasaribu et al., 2023).
Penelitian  oleh  Jansson  &  Smith  (1989)  dalam Vasconcelos  et  al.  (2017)  menunjukkan  bahwa stimulus  eksternal  dapat  memperkaya  imajinasi desainer  dan  mendorong  pencarian  ide.  Namun, stimulus  yang  kurang  relevan  dapat  membatasi desainer  dalam  satu  kerangka  ide  yang  sama,  yang dikenal sebagai "design fixation."
Design  fixation  adalah  kondisi  di  mana  desainer secara  berulang  mengadopsi  fitur  desain  tertentu  dari referensi  yang  mereka  lihat  tanpa  pertimbangan  yang lebih  mendalam  terhadap  pilihan  yang  telah  dibuat. Referensi atau contoh desain juga dapat menghambat kreativitas  dan  membatasi  kemungkinan  untuk pertimbangan  alternatif  yang  lebih  luas  (Jang  & Schunn, 2012 dalam Vasconscelos et al., 2017). Salah satu  faktor  yang  dapat  memperkuat  efek  ini  adalah kemiripan  atau  relevansi  antara  kategori  referensi desain  dan  masalah  yang  sedang  dihadapi  dalam proses desain (Mougenot et al., 2007). Sebuah desain tidak  lepas  dari  irama  tentunya,  Kartika  (dalam Lego,  2022:  118)  mengatakan  bahwa  irama adalah  pengulangan  unsur-unsur  pendukung suatu karya seni rupa.
Banyak  penelitian  tentang  design  fixation  telah dilakukan di berbagai bidang desain, termasuk desain teknik (Linsey et al., 2010; Toh et al., 2012), arsitektur (Goldschmidt,  2006),  desain  industri  (Hwang  et  al., 2020 dan Nur, 2019), hingga desain layanan (Moreno et al., 2016).
Pengamatan  subjektif  peneliti  selama  periode  2017 hingga  2022  dalam  pengajaran  DKV  (Desain Komunikasi  Visual)  di  Institut  Teknologi  Sumatera menunjukkan  bahwa  mahasiswa  diberikan  kebebasan dalam menggunakan internet untuk mencari inspirasi. Namun,  pengembangan  metode  pencarian  inspirasi yang  dapat  menghindari design  fixation pada  tahap awal  pencarian  inspirasi  masih  belum  mendapat perhatian  utama.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini bertujuan  untuk  mengeksplorasi  pola  pencarian inspirasi  mahasiswa  pada  tahap  awal  perancangan kemasan dengan memanfaatkan internet.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kuantitatif, dimana  subjek  penelitian  adalah  mahasiswa  DKV. Teknik  pengambilan  sampel  menggunakan cluster random sampling  pada  mahasiswa  DKV  tingkat  3  di ITERA.  Pengumpulan  data  menggunakan  kuesioner online  dengan  total  93  responden,  sedangkan  teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif.
Penelitian  ini  menggunakan  kuesioner  dengan  tujuan untuk  menggali  informasi  tentang  bagaimana responden  memanfaatkan  internet  dalam  mencari inspirasi, terutama dalam konteks perancangan desain kemasan.  Kuesioner  ini  mencakup  pertanyaan mengenai situs web yang sering mereka kunjungi serta kata  kunci  yang  mereka  gunakan  dalam  proses pencarian.  Instrumen  kuesioner  ini  diadaptasi  dari penelitian  sebelumnya  oleh  Nur  (2019)  (Lihat  Tabel 1).
Tabel 1. Item Pertanyaan Kuesioner

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Hasil
Dalam bagian ini, kami akan menyajikan hasil analisis deskriptif  berdasarkan  data  dari  responden  yang menggambarkan  cara  mereka  menggunakan  internet untuk  mencari  inspirasi  dalam  perancangan  desain kemasan.  Gambar  1  hingga  3  yang  terlampir menunjukkan urutan jenis situs yang telah dikunjungi oleh  para  responden  dalam  upaya  mencari  inspirasi untuk desain kemasan.
Gambar 1. Situs Pertama yang Dikunjungi dalam Proses Mencari Inspirasi Desain Kemasan
Dalam  Gambar  1,  terlihat  situs  yang  paling  sering diakses oleh peserta penelitian ketika mereka pertama kali  mencari  inspirasi  dalam  desain  kemasan menggunakan  internet.  Urutan  kunjungan  situs pertama  kali  dalam  proses  pencarian  inspirasi (terutama  untuk  desain  kemasan)  adalah  sebagai berikut:  Pinterest  (72),  Freepik  (8),  Behance  (3), Google (3), dan Dieline (2) (lihat Gambar 1).
Tabel 2. Jenis Kata Kunci Pencarian Pada Situs Pertama
Saat  pertama  kali  mengunjungi  situs,  terdapat  lima kata  yang  paling  sering  digunakan  secara berkesinambungan,  yaitu  "kemasan  /  packaging  / package" (81 kali); "desain / design" (66 kali); "ide / ide-ide"  (9  kali);  "produk  /  product"  (5  kali);  dan "inspirasi / inspiration" (5 kali).
Gambar 2. Situs Kedua yang Dikunjungi dalam Proses Mencari Inspirasi Desain Kemasan
Dalam  Gambar  2,  terlihat  bahwa  responden  paling sering mengunjungi situs kedua dalam upaya mencari inspirasi  lanjutan.  Berdasarkan  urutan  kunjungan dalam  proses  pencarian  inspirasi,  situs  yang  paling sering  diakses  kedua  kalinya,  khususnya  dalam konteks desain kemasan, adalah Behance (26), diikuti
oleh  Freepik  (22),  Pinterest  (8),  YouTube  (6),  dan Instagram (5).
Tabel 3. Jenis Kata Kunci Pencarian Pada Situs Kedua
Di  situs  kedua,  terdapat  5  kata  yang  paling  sering muncul  secara  berurutan, yaitu "kemasan/ packaging/ package"  (sebanyak  137  kali);  "desain/  design/ redesign" (84 kali); "mockup" (15 kali); "idea/ ideas" (11 kali); dan "unik/ unique" (10 kali). (Lihat Tabel 3).
Gambar  3  menunjukkan  situs  ketiga  yang  paling sering dikunjungi oleh responden saat mereka mencari inspirasi dan informasi tambahan.
Gambar 3. Situs Ketiga yang Dikunjungi dalam Proses Mencari Inspirasi Desain Kemasan
Situs yang paling banyak dikunjungi ketiga kali dalam proses  pencarian  inspirasi  (khususnya  desain kemasan)  secara  berurutan  adalah  Behance  (17), Freepik (12), Instagram (10), Google (9), dan Pinterest (7).
Tabel 4 . Jenis Kata Kunci Pencarian Pada Situs Ketiga
Pada  situs  ketiga,  terdapat  lima  kata  yang  paling sering muncul
secara berurutan, yaitu "kemasan/packaging/package" (127 kali);
"desain/design"  (70  kali);  "idea/idea/ideas"  (10  kali); "makanan/food"  (10  kali);  dan  "unik/unique"  (9  kali) (Lihat Tabel 4).
Kemudian,  lima  situs  web  yang  paling  sering dikunjungi  pada  setiap  tahapan  dikelompokkan menjadi  dua  kategori,  yaitu  "berorientasi  visual"  dan "berorientasi  deskripsi."  Hal  ini  bertujuan  untuk menentukan  jenis  situs  yang  lebih  sering  dipilih  oleh mahasiswa  dalam  mencari  inspirasi  untuk  desain kemasan (Lihat Tabel 5).
Tabel 5. Perbandingan Kategori Antar Situs Pertama, Kedua, dan Ketiga
Hasil  dari  Tabel  5  menggambarkan  bahwa  sebagian besar responden cenderung memilih situs web dengan penekanan  pada  unsur  visual  sebagai  pilihan  utama ketika mereka pertama kali mencari inspirasi, baik itu pada  situs  pertama,  kedua,  atau  ketiga  yang  mereka kunjungi  dalam  proses  pencarian  inspirasi  untuk desain  kemasan.  Selain  mengamati  pola  kunjungan dan  penggunaan  kata  kunci,  responden  juga memberikan penilaian terhadap tingkat inspirasi yang mereka  peroleh  dari  setiap  situs  yang  mereka kunjungi.
Gambar 4. Tingkat Inspirasi yang Didapatkan dari Situs Pertama
Sebagian  besar  peserta  penelitian  pertama  kali mengunjungi  Pinterest  dan  menyatakan  bahwa  situs ini memberikan tingkat inspirasi yang paling tinggi.
Situs  kedua  yang  sering  dikunjungi  dan  dianggap sebagai penyedia inspirasi utama adalah Behance dan Freepik.
Gambar 6. Tingkat Inspirasi yang Didapatkan dari Situs Ketiga
Ketika mengunjungi situs web ketiga, didapati bahwa sumber inspirasi yang paling dianggap tinggi meliputi Behance, Freepik, Instagram, dan Pinterest.

## 2. Pembahasan
Berdasarkan  gambar  1  hingga  3,  terlihat  bahwa responden  cenderung  mengunjungi  berbagai  situs yang  beragam  ketika  mencari  inspirasi,  dan  pola  ini cenderung  meningkat  seiring  dengan  tahapan kunjungan.  Terdapat  juga  tren  kenaikan  dalam pencarian  situs  yang  berfokus  pada  deskripsi,  yakni sebesar 6% pada situs pertama, 16% pada situs kedua, dan  35%  pada  situs  ketiga.  Sebaliknya,  terjadi penurunan  dalam  pencarian  situs  yang  lebih berorientasi visual, yaitu 94% pada situs pertama, 84% pada  situs  kedua,  dan  65%  pada  situs  ketiga.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  meskipun  aspek  visual  tetap penting, kebutuhan akan deskripsi dan penjelasan dari sebuah  desain  juga  tetap  relevan  dalam  pencarian inspirasi.
Peningkatan  dalam  pemilihan  situs  yang  berfokus pada  deskripsi  pada  tahap  kedua  dan  ketiga menunjukkan  bahwa  deskripsi  desain  memiliki  peran penting sebagai pelengkap, serta dapat menjadi upaya untuk mencari inspirasi dari konten dan filosofi desain yang  tidak  selalu  terlihat  secara  visual.  Temuan  ini sejalan  dengan  penelitian  Nur  (2019)  yang mengidentifikasi  pola  pencarian  dan  karakteristik kunjungan situs oleh mahasiswa desain produk ketika merancang  produk.  Pola  ini  dapat  mencerminkan kecenderungan  umum  yang  berlaku  untuk  berbagai bidang  desain,  termasuk  desain  produk  dan  desain komunikasi  visual.  Penggunaan  kata-kata,  baik  yang
bersifat abstrak maupun konkret, juga sejalan dengan penelitian  Vasconcelos  et  al.  (2017)  mengenai  jenis kata  yang  dapat  memberikan  inspirasi  bagi  para desainer.
Analisis  terhadap  pola  penggunaan  kata  konkret  dan abstrak  dalam  pencarian,  yang  dilakukan  oleh responden  pada  tahap  1  hingga  3  (lihat  tabel  2-4), tidak mengungkapkan perbedaan signifikan. Penggunaan kata konkret mencapai sekitar 53% pada situs  pertama,  58%  pada  situs  kedua,  dan  58%  pada situs  ketiga,  sedangkan  kata  abstrak  berkisar  sekitar 47%  pada  situs  pertama,  42%  pada  situs  kedua,  dan 42%  pada  situs  ketiga.  Ini  mengindikasikan  bahwa penggunaan  kata-kata  abstrak  dan  konkret  tetap dianggap  relevan  oleh  responden,  tanpa  memandang karakteristik situs yang mereka kunjungi.
Gambar  4  hingga  6  menunjukkan  bahwa  beberapa situs  secara  konsisten  dianggap  sebagai  sumber inspirasi  utama  oleh  responden  dari  kunjungan pertama  hingga  ketiga.  Ketiga  situs  ini  adalah Pinterest,  Freepik,  dan  Behance.  Tidak  hanya dianggap sebagai sumber inspirasi utama, tetapi ketiga situs ini juga sering dikunjungi oleh responden.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## 1. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  tentang  kebiasaan mahasiswa  dalam  menggunakan  situs  web  untuk mencari  inspirasi  dalam  desain  kemasan,  ditemukan bahwa  beberapa  situs  yang  paling  sering  dikunjungi dalam  proses  pencarian  inspirasi,  terutama  terkait desain  kemasan,  adalah  Pinterest,  Freepik,  Behance, Google, YouTube, Instagram, dan Dieline. Lebih jauh lagi, pada tahap awal pencarian inspirasi untuk desain kemasan,  mahasiswa  cenderung  mengunjungi  situs yang  memiliki  fokus  pada  elemen  visual,  seperti Pinterest,  Freepik,  dan  Behance.  Tiga  situs  ini  juga dianggap oleh responden memberikan tingkat inspirasi yang tinggi saat mencari ide untuk desain kemasan.
Namun,  terdapat  tren  peningkatan  dalam  pencarian situs  yang  berfokus  pada  deskripsi  ketika  responden mengunjungi  situs  web  kedua  dan  ketiga.  Dari hipotesis  awal,  dapat  disimpulkan  bahwa  ini menunjukkan  kebutuhan  akan  deskripsi  dan penjelasan yang mendalam tentang sebuah desain. Ini mengindikasikan kesadaran responden akan pentingnya  hubungan  yang  erat  antara  deskripsi  atau konsep  suatu  desain  dengan  elemen  visualnya. Sebaliknya,  tidak  ada  perbedaan  signifikan  dalam penggunaan kata kunci pencarian konkrit dan abstrak oleh responden.

## 2. Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  terdapat  beberapa rekomendasi  yang  dapat  diajukan:  1)  Diperlukan penelitian  serupa  yang  menggunakan  metode eksperimen  atau  penelitian  tindakan  kelas.  Sebagai contoh,  penelitian  tersebut  dapat  melibatkan  rekaman layar  saat  mahasiswa  mencari  inspirasi  secara  real- time. Dengan pendekatan ini, data perilaku responden dapat  terekam  dengan  lebih  akurat  dan  sesuai.  Selain itu,  penelitian  ini  bisa  melibatkan  responden  dari berbagai bidang desain, seperti desain interior, desain kriya,  arsitektur,  atau  arsitektur  lansekap.  Tujuannya adalah  untuk  menentukan  apakah  tren  dan  pola  yang ditemukan berlaku universal di seluruh disiplin desain atau  hanya  berlaku  dalam  bidang  desain  tertentu.  2) Untuk mengurangi faktor gangguan dan memungkinkan  perbandingan  yang  lebih  terkontrol, responden  dapat  diberikan  contoh  kasus  atau  topik yang  sama.  Hal  ini  akan  memudahkan  analisis kecenderungan perilaku responden dan meminimalkan variabilitas  yang  mungkin  terjadi  dalam  hasil penelitian.

## DAFTAR RUJUKAN
Adiluhung,  H.  (2021).  Proses  Kreatif  Tim  Desainer Rancang  Bangun  Kendaraan  Tempur  Kelas Ringan  Pt  Pindad. Gorga:  Jurnal  Seni Rupa , 10 (1), 10-14.
Agung, M., Asril, A., Syafwandi, S., & Movitaria, M. A.  (2021).  Redesign  Logo  Cafe  dan  Resto Rumah Bako Payakumbuh. Gorga: Jurnal Seni
Rupa , 10 (2), 295-301.
Nur,  M.  H.  A.  (2019).  Pola  Penggunaan  Internet Mahasiswa  Desain  sebagai  Sumber  Inspirasi pada  Tahap  Awal  Desain  (Early  Phase Design). Productum:  Jurnal  Desain  Produk
(Pengetahuan dan Perancangan Produk) , 3 (5),
165-168.
Goldschmidt, G., & Smolkov, M. (2006). Variances in the  Impact  of  Visual  Stimuli  on  Design
Problem Solving Performance. Design Studies , 27 (5), 549-569.
Hwang,  D.,  Choi,  B.,  Bae,  S.,  &  Park,  W.  (2021). Mitigating  Design  Fixation:  A  Visualization
Tool for Enhancing Situation Awareness. Journal of Mechanical Design , 143 (6), 061402.
Lego,  D.,  Azis,  A.  C.  K.,  Medan,  J.  W.  I.  P.  V.,  & Tuan,  P.  S.  (2022).  Ilustrasi  T-Shirt  Gunnery Artwear. DEKAVE:  Jurnal  Desain  Komunikasi
Visual , 12 (2), 116-125.
Linsey,  J.,  Tseng,  I.,  Fu,  K.,  Cagan,  J.,  Wood,  K.,  & Schunn, C. (2010). A Study of Design Fixation, Its  Mitigation  and  Perception  in  Engineering
Design Faculty. Journal of Mechanical Design - J MECH DESIGN, 132.
Moreno,  D.  P.,  Blessing,  L.  T.,  Yang,  M.  C., Hernández,  A.  A.,  &  Wood,  K.  L.  (2016). Overcoming  Design  Fixation:  Design  by Analogy  Studies  and  Nonintuitive  Findings. Artificial  Intelligence  for  Engineering  Design, Analysis and Manufacturing , 30 (2), 185–199. Mougenot,  C.,  Bouchard,  C.,  &  Aoussat,  A.  (2007).
CREATIVITY IN DESIGN - HOW DESIGNERS  GATHER  INFORMATION  IN THE"  PREPARATION"  PHASE.  Proceedings of IASDR 2007, pp. 11-15.
Mougenot,  C.,  Bouchard,  C.,  AOUSSAT,  A.,  & Westerman, S. (2008). Inspiration, Images And Design:  An  Investigation  of  Designers’ Information  Gathering  Strategies. J.  Design Research,  7 (4), 331–351.
Pasaribu,  M.  E.,  &  Atmojo,  W.  T.  (2023).  Puzzle Sebagai  Sumber  Inspirasi  Penciptaan  Motif Batik. Gorga : Jurnal Seni Rupa , 12 (1), 01. Toh,  C.,  Miller,  S.,  &  Kremer,  G.  (2014).  Mitigating Design Fixation Effects in Engineering Design Through  Product  Dissection  Activities. Design Computing and Cognition ’12 , 95–113.
Vasconcelos,  L.  A.,  Cardoso,  C.,  Saaksjarvi,  M., Chen,  C.-C.,  &  Crilly,  N.  (2017).  Inspiration and  Fixation:  The  Influences  of  Example Designs  and  System  Properties  in  Idea Generation. J.  Mech.  (Journal  of  Mechanical Design) Des 139 (3).
Zam,  R.,  Dharsono,  D.,  &  Raharjo,  T.  (2022). Transformasi  Estetik  Seni  Kriya;  Kelahiran Dan  Kriya  Masa  Kini. Gorga :  Jurnal  Seni Rupa , 11 (2), 302.