https://doi.org/ 10.52060/mp.v9i1.2041
This is an open access article under the cc-by license

## BIOWISATA MELALUI VIRTUAL REALITY PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI DI KURIKULUM MERDEKA
Asih Handayani 1 , Fidiya Khoirumufida 2 , Wafiq Nashiroh 3 , Triana Atika Zulfa 4
Program Studi Tadris Biologi Universitas Islam Negeri Raden Mas Said Surakarta, Indonesia e-mail: * 1 handayaniasih82@gmail.com , 2 fidia052005@gmail.com , 3 wafiqnashiroh@gmail.com , 4 triana.atikazulfa@staff.uinsaid.ac.id

## ABSTRAK
Di  era  sekarang  teknologi  semakin  berkembang  pesat.  Teknologi  tidak  hanya  dimanfaatkan  dalam kaitannya  media  sebagai  penyampai  informasi,  melainkan  dapat  membantu  membangun  konstruksi pengetahuan  siswa.  Pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran  tersebut  dapat  dilakukan  melalui penerapan  teknologi Virtual  Reality (VR).  Salah  satunya  yaitu  Biowisata  Virtual  melalui  VR  pada pembelajaran  Biologi.  Biowisata  virtual  dapat  digunakan  pada  pembelajaran  kurikulum  merdeka sebagai  ide  bagi  para  pengajar  untuk  menyajikan  dan  menyampaikan  pelajaran  yang  akan  lebih menarik  minat  siswa  untuk  mengikuti  pembelajaran  dan  meningkatkan  kualitas  pembelajaran. Penyusunan  artikel  ini bertujuan  untuk mengetahui  penerapan  VR  pada  pembelajaran biologi  di  era digital,  untuk  mengetahui  penerapan  Biowisata  Virtual  melalui  VR  pada  pembelajaran  Biologi. Penelitian ini menggunakan metode Literatur Review dengan mengumpulkan dan menganalisis data hasil dari beberapa sumber jurnal penelitian yang sudah ada. Hasil penelitian merupakan hasil analisis dari  4  jurnal  penelitian  mengenai  penggunaan  VR.  Dari  hasil  analisis,  teknologi  virtual  reality  efektif diterapkan  dalam  pembelajaran  biologi  di  era  digital  ini,  karena  teknologi  ini  dapat  membantu  guru dalam  memberikan  visualisasi  atau  gambaran  mengenai  materi  yang  disampaikan  dalam  proses pembelajaran, sehingga siswa juga bisa lebih mudah untuk memahaminya.
Kata kunci: teknologi di era digital, virtual reality, biowisata

## ABSTRACT
In the current era, technology is developing rapidly.  Technology is used in relation to media to convey information and can help build students' knowledge.  Technology in learning can be utilised by applying Virtual Reality (VR) technology.  One of them is Virtual Biotourism via VR in Biology learning.  Virtual tourism can be used in independent curriculum learning as an idea for teachers to present and deliver lessons  that  will  attract  more  students'  interest  in  participating  in  learning  and  improve the  quality  of learning.  The aim of preparing this article is to discover the application of VR in biology learning in the digital era and the application of Virtual Biotourism through VR in Biology learning.  This research uses the Literature Review method by collecting and  analysing data from several existing research journal sources.  The research results are the result of an analysis of 4 research journals regarding the use of VR.  From the results of the analysis, virtual reality technology is effectively applied in biology learning in  this  digital  era  because  it  can  help  teachers  provide  visualisations  or  descriptions  of  the  material presented in the learning process so that students can understand it more easily.

## Keywords: technology in the digital era, virtual reality, biotourism

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi  menanadai  era  digital.  Teknologi informasi  dan  komunikasi  memiliki  dampak terhadap  perubahan  seluruh aspek  kehidupan masyarakat  di  Indonesia.  Hampir  seluruh aktivitas  manusia  memerlukan  kecanggihan teknologi.  Munculnya  kecerdasan  buatan, kemajuan  sistem  digital,  dan  kecepatan konektivitas menandai era super smart society 5.0.  Selain  itu,  revolusi  industri  5.0  membawa teknologi  menjadi  bagian  dari  manusia. Kehidupan  ini  dipengaruhi  oleh  kemajuan teknologi.  Karena  jarak  antara  manusia  dan mesin  semakin  tipis,  teknologi  informasi  dan
komunikasi  menjadi  semakin  rumit  (Fadhilah, 2022).
Di  era  sekarang  ini  teknologi  sudah semakin berkembang pesat. Dengan kecanggihan teknologi semua aktivitas bahkan bisa diselesaikan dengan sebuah alat, bahkan untuk aktivitas jarak jauh sekalipun. Kemajuan teknologi berdampak besar bagi seluruh aspek kehidupan  manusia.  Di  kehidupan  sehari-hari, dapat ditemui banyak hal tentang perkembangan  teknologi  seperti  dalam  aspek jual beli, saat ini sudah ada sistem atau aplikasi yang  mendukung  untuk  melakukan  transaksi jual beli tanpa harus bertemu secara langsung. Meskipun perkembangan teknologi ini memiliki
banyak  dampak  negatif  namun  banyak  juga dampak  positifnya  bagi  kehidupan.  Hal  itu tergantung pada bagaimana pengguna memanfaatkan kecanggihan teknologi tersebut.  Hal  tersebut  tentunya  menjadikan cara  berpikir  kretif  dan  lebih  kritis  menjadi tuntutan bagi masyarakat agar dapat bersaing dan  beradaptasi  di  skala  global.  Untuk mewujudkan  hal  tersebut,  salah  satunya cerdas  dalam  penggunaan  teknologi  di  di pembelajaran.
Dalam  pembelajaran,  teknologi  dapat dijadikan  media  dalam  proses  pembelajaran. Salah satu cara untuk meningkatkan efektivitas dan kualitas proses pembelajaran yaitu dengan menggunakan media pembelajaran yang dapat meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  . Media  pembelajaran  terdiri  dari  software  dan hardware yang dapat digunakan untuk menyampaikan  materi  pelajaran  ke  peserta didik dari sumber pembelajaran lainnya. Media pembelajaran  juga  dapat  merangsang  pikiran, perasaan, perhatian, dan mindset peserta didik (Winda, R ; Dafit, 2021). Dengan menggunakan teknologi  sebagai  media,  akan  menjadikan pembelajaran berlangsung lebih menyenangkan, karena jika hanya mengandalkan  metode  konvensional  mungkin siswa  merasa  bosan  dan  kurang  semangat untuk berpartisipasi dalam pembelajaran.
Teknologi  tidak  hanya  dimanfaatkan dalam  kaitannya  media  sebagai  penyampai informasi, melainkan dapat membantu membangun  konstruksi  pengetahuan  siswa. Seperti  kita  ketahui  bahwa  era  super  smart society  5.0  menuntut  sumber  daya  manusia siap bersaing di skala global, sehingga produk lulusan sekolah harus dibekali dengan berbagai kecakapan atau keterampilan. Keterampilan yang dibutuhkan menjadi pedoman dalam pembelajaran di era 5.0 agar system  pembelajaran  bisa  sejalan  dengan konsep revolusi 5.0. Sejalan dengan apa yang dikonsepkan oleh Dirjen Dikdasmen Kemendikbud,  kecakapan  yang  dibutuhkan, yaitu:  (1)  keterampilan  berpikir  kritis  dan pemecahan  masalah  ( Critical  Thinking  and Problem Solving Skill ) (2) kecakapan berkomunikasi  (Communication  Skills),  (3) kreativitas dan inovasi ( Creativity and Innovation ),  (4)  kolaborasi  ( Collaboration ) (Kamal,  I;  Firmansyah,  E.A;  Rafiah,  K.K; Rahmawan,  A.F;  Rejito,  2020).  Kecakapan- kecakapan  yang  dibutuhkan  oleh  siswa  untuk dapat  survive  di  era  super  smart  society  5.0 perlu dilatihkan agar dominansi manusia tetap dapat dicapai. Jangan sampai justru kecanggihan  teknologi  membuat  manusia menjadi korban terlena dan tidak memaksimalkan kemampuan berpikirnya.
Gejala  yang  bisa  diamati  misalnya  manusia tidak  mampu  berpkir  kritis  dan  menyerahkan sepenuhnya  pada  teknologi.  Ini  menjadi tantangan bagi guru sebagai pendidik. Sebagai garda  terdepan  dalam  pendidikan,  guru memiliki  tanggung  jawab  untuk  menciptakan pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan atau keahlian yang diperlukan  seseorang  untuk  bertahan  hidup. Mereka harus menciptakan pembelajaran yang inovatif dan kreatif, menguasai teknologi media informasi, berkomunikasi dengan baik, berpikir kritis dalam memecahkan masalah, dan dapat bekerja sama dalam kelompok. Terlebih lagi di pembelajaran  dengan  kurikulum  merdeka  ini, dimana merujuk pada kreativitas dan pembelajaran efektif. Pemanfaatan teknologi dalam
pembelajaran tersebut dapat dilakukan melalui penerapan  teknologi  Virtual  Reality  (VR). Virtual  Reality  (VR)  adalah  sebuah  teknologi berbasiskan komputer yang didalamnya melakukan pengkombinasian berbagai perangkat  khusus  seperti  input  dan  output supaya  para  pengguna  atau  peserta  didik dapat  melakukan  interaksi  secara  lebih mendalam  dengan  lingkungan  digital  untuk seolah-olah  merasa  berada  pada  dunia  nyata dalam  penglihatannya    (Ariatama,  2021). Virtual  Reality  merupakan  media  dengan potensi  luar  biasa.  Virtual  Reality  (VR) memfasilitasi siswa untuk masuk dan merasakan seolah-olah berada di tempat yang sulit  di  jangkau  dikelas  (Parisi,  2016). Penerapan  VR  di  pembelajaran  dengan maksimal berkaitan dengan peningkatan efektivitas  dan  efisiensi  dalam  pembelajaran. Indikator efektivitas dan efisiensi dalam prinsip pembelajaran  diidentifikasi  dari  aksesbilitas menjadi  lebih  mudah  karena  menyingkat  jam belajar  di  dalam  kelas    (Wang,  2020).  VR masuk  dalam  indikator  tersebut  karena  VR dapat  menghadirkan  objek  di  kelas,  sehingga guru  dapat  menghemat  waktu  penyampaian materi pembelajaran.
Berdasarkan pemaparan tersebut pembelajaran  biologi  sangat  memungkinkan untuk  menerapkan  VR.  Pada  pembelajaran biologi,  VR  dapat  digunakan  sebagai  alat visualisasi  yang  ditampilkan  secara  virtual, sehingga  siswa  dapat  berinteraksi  dengan objek  yang  ditampilkan  dan  diharapkan  siswa dapat  lebih  mudah  untuk  memahami  materi yang diajarkan. Salah satunya adalah penerapan  dalam  karya  wisata  secara  virtual. Karya  wisata  merupakan  suatu  metode pembelajaran yang dilakukan dengan mengirimkan  siswa  ke  lokasi  tertentu  di  luar sekolah  untuk  mempelajari  atau  menyelidiki sesuatu.  Karya  wisata  tidak  hanya  mengajak
siswa  untuk  bersenang-senang,  tetapi  juga mendorong mereka untuk belajar lebih banyak dengan melihat dunia nyata (Malik, M; Roini, C; Nashicah,  2022).  Karya  wisata  umumnya dilakukan  secara  outdoor  dengan  mengajak siswa  ke  lingkungan.  Berdasarkan  penelitian Malik  (2022),  metode  ini  efektif  dalam peningkatan hasil belajar biologi siswa. Faktor yang  menyebabkan  metode  karya  wisata dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  yaitu, karena  siswa  didorong  untuk  belajar  dengan melakukan  pengamatan  mandiri  atau  belajar secara nyata untuk menemukan konsep materi dan  ada  kegiatan  diskusi  yang  melatih  siswa agar  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran. Metode ini memiliki kelemahan dalam hal waktu dan  lokasi  pengamatan.  Pelaksanaan  metode karya  wisata  tentu  memakan  waktu  yang banyak  karena  harus  mempersiapkan  siswa untuk  mengajak  siswa  secara  fisik  ke  suatu tempat  yang  dituju.  Sehingga  perlu  adanya inovasi untuk melakukan efisiensi dan efektivitas  penerapan  metode  karya  wisata. Inovasi  yang  ditawarkan  adalah  menerapkan metode  karya  wisata  secara  virtual  di  kelas. Karya  wisata  dapat  dilakukan  didalam  kelas dengan  lebih  efektif  karena  akan  lebih menghemat  waktu.  Berdasarkan  pemikiran tersebut,  penulis  tertarik  untuk  memperdalam pembahasan terkait karyawisata secara virtual dengan bantuan teknologi VR. Tujuan dilakukannya  penelitian  ini  yaitu,  untuk mengetahui penerapan VR pada pembelajaran biologi,  dan  untuk  mengetahui  penerapan Biowisata Virtual melalui VR pada pembelajaran Biologi.

## METODE
Penulis  menggunakan  metode  literatur review.  Literatur  Review  adalah  metode sistematis,  jelas  dan  reprodusibel  yang digunakan untuk mengidentifikasi, mengevaluasi  dan  menggabungkan  karya- karya  hasil  penelitian  dan  ide-ide  yang  telah dibuat  oleh  para  peneliti  dan  praktisi.  Tujuan dari literatur review adalah untuk menganalisis dan menggabungkan pengetahuan yang sudah ada  tentang  topik  tersebut  (Ulhaq,  Z.S; Rahmawati, 2020).
Metode  Literatur  Review  dilakukan dengan  cara  menganalisis  dari  beberapa sumber  seperti  jurnal  yang  relevan,  makalah, buku, dan laporan. Penulisan ini akan berfokus pada  teknologi  VR,  penerapannya  dalam pembelajaran,  ke-efektif-an  penggunaan  VR untuk  pembelajaran,  dan  kelebihan-kelebihan dari  penggunaan  teknologi  VR.  Jenis  sumber yang digunakan dalam penelitian ini adalah dari beberapa  karya  tulis  seperti  buku,  prosiding, dan artikel jurnal dari penelitian-penelitian yang
sudah ada.  Dalam penyusunan artikel ini ada beberapa  tahapan  yang  digunakan  penulis yaitu:
1.  Menentukan topik pembahasan
2.  Memilih  buku,  artikel  atau  jurnal  yang relevan sebagai reverensi
3.  Melakukan telaah sumber literatur
4.  Mengorganisasikan penulisan review
Sebelum  melakukan  pencarian  sebuah literatur  baik  berupa  buku  maupun  artikel penelitian, seorang penulis harus menentukan sebuah topik yang jelas yang akan digunakan dalam  penulisan  literatur  review.  Setelah mendapatkan  sumber  yang  relevan,  penulis melakukan  telaah  terhadap  sumber-sumber yang  didapatkan.  Selanjutnya  menyusun penulisan  artikel  berdasarkan  literatur  sesuai format standar penulisan (Cahyono, 2019).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Virtual  Reality  merupakan  lingkungan yang  disimulasikan  komputer,  yang  dapat memberi  sensasi  secara  fisik  seperti  pada dunia nyata atau dunia imajinasi. Virtual reality bisa meniru atau menciptakan ulang pengalaman  yang  dirasakan  secara  sensorik oleh  manusia.  Kebanyakan  virtual  reality menyediakan lingkungan virtual memanfaatkan indra  penglihatan.  Hal  itu  ditampilkan  baik menggunakan  layar  monitor  atau  dengan  alat bantu penglihatan lain. Selain indra penglihatan,  indra  pendengaran  juga  dapat dipengaruhi oleh virtual reality dengan pengeras suara sehingga dapat terasa seolah- olah  nyata  (Hasanudin,  2021).  Konsep  dari teknologi  virtual  reality  ini  dapat  diterapkan pada  kegiatan  pembelajaran  salah  satunya pembelajaran biologi, yang diantaranya yaitu:

## 1.  Virtual  Reality  Dalam  Pembelajaran Anatomi Fisiologi Paru-Paru
Dalam  jurnal  penelitian  yang  berjudul  “Media Pembelajaran  Anatomi  Fisiologi  Paru-Paru Berbasis  Virtual  Reality  (VR)”,  peneliti membuat  program  untuk  media  pembelajaran berbasis  VR.  Dalam  Pembangunan  program, peneliti melakukan demonstrasi kepada validator untuk menguji seberapa baik programnya  berjalan.  Selanjutnya  peneliti pengimplementasian  dilakukan  kepada  objek penelitian.  Secara  keseluruhan  yang  dapat dilihat  oleh  objek  adalah  sebuah  laboratorium dengan  berbagai  macam  anatomi  fisiologi utama  dan  beberapa  anatomi  lainnya  pada tabung  pelindung.  Media  tersebut  membuat para  pengguna  merasakan  masuk  dalam laboratorium  virtual.  Dari  hasil  uji  coba penelitian tersebut, sebagian besar responden menyetujui  apabila  VR  diterapkan  sebagai
media pembelajaran anatomi fisiologi (Pradana, F.R; Harmini, T; Maharani, 2022)

## 2.  Virtual  Reality  Dalam  Pembelajaran Organ Tubuh Manusia
Dalam  jurnal  penelitian  yang  berjudul “Aplikasi  yang  Berbasis  Virtual  Reality  untuk Mendukung  Proses  Pembelajaran  Organ Tubuh  Manusia”,  dilakukan  perancangan sistem yang akan digunakan dalam pembelajaran  organ  tubuh  manusia  dengan metode online learning dalam bentuk 3D yang berbasis  website  dan  bisa  digunakan  pada virtual  reality.  Kemudian  juga  dilakukan pengujian  terhadap  perangkat  lunak  dan perangkat  keras  VR  yang  terdiri  dari  Virtual Reality  Headset,  yaitu  sebagai  sarana  untuk melihat  bentuk  virtual,  Two  Touch  Controllers yaitu pengontrol dan pengendali vitur pada VR, dan  Charging  Cable  untuk  mengisi  daya headset  VR.  Keberhasilan  dari  perancangan dan  pengujian  dari  perangkat  tersebut  dapat dikatakan  berhasil.  Pembelajaran  organ  tubuh manusia  melalui  virtual  reality  online  dimulai dengan  menyiapkan  alat  VR.  Setelah  itu,  dia disambungkan ke jaringan, sehingga dia dapat mengakses  link  ke  website  pembelajaran melalui browser VR. Halaman utama pembelajaran  akan  muncul  setelah  Anda memasukkan  link  ke  website  virtual  reality (Aziz, S.A; Istikmal; Munadi, 2022).

## 3.  Virtual  Reality  dalam  Pembelajaran Sistem Pencernaan
Dalam  jurnal  penelitian  yang  berjudul “Rancang  Bangun  Visualisasi  3D  Sistem Pencernaan  dengan  Konsep  Virtual  Reality Berbasis  Android”,  peneliti  membuat  aplikasi multimedia sistem pencernaan manusia dengan  virtual  reality,  kemudian  aplikasi tersebut  diuji    untuk  memastikan  perangkat yang  dibuat  sudah  sesuai  yang  diharapkan. Hasil pengujian fungsional dan pengujian black box  dari  aplikasi  tersebut  berhasil,  dan  dari respon  pengguna  terhadap  aplikasi  tersebut dapat  disimpulkan  sangat  baik    (Gustina,  D; Adetya, 2020)
4.  Virtual  Reality  dalam  Pembelajaran Biota Laut
J urnal  penelitian  yang  berjudul  “Media Interaktif  Virtual  Reality  Biota  Laut  Indonesia Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk  Usia  11- 13  Tahun”,  peneliti  merancang  aplikasi  virtual reality  biota  laut  menggunakan  konsep  yang “Discover  Experience  of  Sea  Creature” yang lebih  menonjolkan  suasana  jelajah  dunia bawah  laut.  Aplikasi  dibuat  dengan  bentuk visualisai hewan dan limgkungan 3D, menggunakan  warna  yang  terang,  ceria,
semangat  dan  berkesan  menyenangkan, menggunakan  teknik  Tipography.  Aplikasi dibuat  dengan  konsep  yang  menarik  dan sederhana  sehingga  pengguna  lebih  mudah untuk memahami. Dari hasil riset menunjukkan bahwa  anak-anak  membutuhkan  informasi yang  lebih  jelas  dan  dapat  mendidik  mereka tentang hewan laut dan habitatnya, sedangkan mereka ingin berinteraksi dengan dunia bawah laut.  Oleh  karena  itu,  media  interaktif  ini memiliki  hubungan  yang  menarik  dengan teknologi  virtual  reality,  yang  membuatnya berbeda dari media pembelajaran konvensional  (Solicitor, A; Noventius, 2018)
Biowisata  dapat  juga  diartikan  sebagai karya wisata. Karya wisata sering juga disebut dengan  nama-nama  seperti  metode field  trip , metode study  tour ,  metode study  trip . Sebenarnya apapun namanya, isi pengertiannya  tetaplah  sama.  Karyawisata dapat dilakukan dalam  waktu singkat ataupun cukup lama sampai beberapa hari. Contohnya mengajak  siswa  ke  laut  untuk  mengetahui pembelajaran  ekosistem  yang  ada  di  laut. Karyawisata  atau  sering  disebut studi  tour , yaitu  melakukan  studi  kunjungan  ke  suatu tempat  atau  objek  tertentu.  Berdasarkan penelitian Malik (2022), metode ini efektif dalam peningkatan hasil belajar biologi siswa. Senada dengan  Malik  (2022),  penelitian  dari  Marzuki (2019) juga menyatakan bahwa metode karya wisata  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar siswa.  Hasil  belajar  siswa.  Pengaruh  metode karyawisata terhadap hasil belajar disebabkan oleh  beberapa  faktor.  Artinya,  mendorong siswa  untuk    belajar  melalui  pengamatannya sendiri,  atau  memerlukan  pembelajaran  real- time untuk menemukan konsep-konsep penting dan  kegiatan diskusi yang melatih siswa untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran (Marzuki,  2019)(Malik,  M;  Roini,  C;  Nashicah, 2022).  Kegiatan  diskusi  melalui  pengamatan objek langsung mampu mengeksplorasi pengalaman  siswa.  Eksplorasi  pengalaman siswa  dilakukan  dengan  mendorong  siswa untuk  bertanya,  melakukan  aktivitas,  dan membentuk ide, opini, dan kesimpulan (Ultanir, 2012)  dan  menyampaikan  hasil  eksplorasi dalam bentuk informasi yang digunakan dalam situasi baru (Laz, 2014), sehingga meningkatkan  kemampuan  kognitif  siswa secara berkesinambungan dalam membangun pengetahuan. Kelebihan siswa yang dibiasakan membangun pengetahuannya dibandingkan dengan menghafal adalah informasi yang diperoleh lebih mudah dipahami dan  akan  lebih  lama  diingat,  sehingga  dapat memudahkan  proses  belajar  siswa.  Namun metode ini memiliki kelemahan dalam hal waktu dan  lokasi  pengamatan.  Pelaksanaan  metode
karya  wisata  tentu  memakan  waktu  yang banyak  karena  harus  mempersiapkan  siswa untuk  mengajak  siswa  secara  fisik  ke  suatu tempat  yang  dituju.  Selain  itu  seperti  lokasi yang  jauh,  dan  tampak  tidak  memungkinkan untuk  mengajak  siswa  mengunjungi  tempat tersebut, atau adanya resiko jika kita mengajak siswa untuk mengunjungi tempat tersebut.
Dari pernyataan diatas dan juga analisis dari  penelitian-penelitian  sebelumnya,  penulis menyimpulkan  bahwa  VR  bisa  menjadi alternatif yang dapat digunakan sebagai sarana untuk  melakukan  studi  karyawisata.  Konsep VR memungkinkan untuk menghadirkan suasana  tempat  yang  ingin  dituju  didalam kelas,  sehingga  bisa  lebih  menghemat  waktu karena  tidak  perlu  mengunjungi  tempatnya secara  langsung.  Dengan  teknologi  VR  juga bisa membuat pembelajaran lebih menyenangkan karena dikemas dengan teknologi model 3D yang membuat siswa dapat mengamati  suatu  tempat  secara  jelas  seolah- olah  berada  di  tempat  itu.  VR  bisa  jadi  lebih efektif digunakan, karena dalam kegiatan karya wisata terkadang siswa tidak sepenuhnya bisa mengamati hal yang perlu diamati.
Teknologi VR dalam menghadirkan objek di  kelas  dapat  dilihat  dari  penelitian  oleh Solicitor  dkk  (2018).  Penelitian  ini  merupakan penelitian  R&D  dengan  mengembangkan media  interaktif  3D  materi  biota  laut.  Pada media  ini  ditampilkan  hewan-hewan  laut, ilustrasi penampakan laut dengan warna yang disesuaikan dengan lingkungan laut, kemudian didukung  oleh  tipografi  pada  media  interaktif. Teknik  Tipografi  pada  media  virtual  reality  ini sudah  mencakup  empat  aspek  disiplin  ilmu terkait tipografi, diantaranya adalah readability (mudah dibaca atau yang berhubungan dengan tingkat  keterbukaan  suatu  teks), Legibility (memudahkan  membaca  atau  mengenali  dan membedakan masing-masing huruf atau karakter), Clarity (mudah  dimengerti),  dan Visibility (mudah  dibaca  dalam  jarak  tertentu). Selain tampilan, konten materi juga menjadi hal yang patut dipertimbangkan dalam pembuatan media  interaktif  berbasis  VR. Materi  biota  laut yang  dihadirkan  di  kelas  meliputi  spesies- spesies  laut  dan  dilengkapi  dengan  isu-isu terkini  terkait  illegal  fishing.  Media  interaktif biota  laut  memberikan  sensasi  pembelajaran menarik yang berbeda dibandingkan menghadirkan
media
pembelajaran konvensional.
Berdasarkan  penelitian  tersebut  dapat diambil penjelasan bahwa siswa yang berlokasi jauh  dari  laut,  tidak  perlu  pergi  jauh  ke  laut untuk  mempelajari  dan  memperdalam  biota laut,  dengan  teknologi  VR,  biota  laut  dapat dihadirkan  secara  3D  sehingga  siswa  dapat
berinteraksi juga dengan lingkungan yang jauh dari  lokasi  tempat  tinggal.  Interaksi  dengan suasana  pengamatan  secara  virtual  tidak mengubah esensi pembelajaran dengan menghadirkan  dan  membuat  aktivitas  siswa dalam  pengamatan  objek  di  kelas.  Kegiatan aktivitas siswa yang mendukung pembelajaran konstruktivisme juga tetap dapat dimaksimalkan dengan peran aktif guru. Peran aktif  guru  dalam  mendesain,  merancang scenario,  dan  memfasilitasi  pengembangan keterampilan yang dibutuhkan untuk beradaptasi di era super smart society 5.0.
Penelitian  lain  mengemukakan  bahwa penggunaan media VR pada materi tata surya lebih  baik  dalam  meningkatkan  keterampilan proses  sains  daripada  melakukan  praktikum nyata dan penggunaan media video. Sementara  itu,  penggunaan  media  VR-IPA lebih  baik  dalam  meningkatkan  sikap  ilmiah daripada  melakukan  praktikum  nyata  (Monita, 2019).  Berdasarkan  penelitian  tersebut  dapat kita ambil benang merah bahwa penerapan VR mampu  meminimalkan  kondisi  yang  tidak memungkinkan  dalam  menerapkan  metode atau  media  secara  real  di  kelas  dan  tentunya tidak  merubah  esensi  materi  atau  objek  di kelas.  Siswa  tetap  dimaksimalkan  dalam mengkonstruksi pengetahuan dalam keterbatasan  jarak,  sehingga  efektifitas  dan efisiensi  pembelajaran  dapat  tercapai  dan menghasilkan lulusan sekolah yang handal dan mampu bersaing secara global.
Dari  penelitian  yang  telah  dilakukan dengan  analisis  dari  beberapa  sumber  yanng relevan,  diperoleh  hasil  bahwa  teknologi  VR layak  untuk  digunakan  sebagai  media  belajar yang dapat membantu siswa dalam memahami materi  dengan  lebih  mudah.  Dengan  bantuan teknologi  VR,  guru  bisa  lebih  mudah  untuk memvisualisasikan objek-objek yang dibutuhkan dalam materi pembelajaran. Teknologi VR menarik untuk diterapkan dalam pembelajaran  biologi  dengan  dikemas  dalam bentuk animasi 3D  yang lebih menyenangkan. VR  bisa  menjadi  alternatif  yang  dapat digunakan  sebagai  sarana  untuk  melakukan studi  karyawisata.  Konsep  VR  memungkinkan untuk  menghadirkan  suasana  tempat  yang ingin dituju didalam kelas, sehingga bisa lebih menghemat waktu karena tidak perlu mengunjungi  tempatnya  secara  langsung. Dengan  teknologi  VR  juga  bisa  membuat pembelajaran  lebih  menyenangkan  karena dikemas  dengan  teknologi  model  3D  yang membuat siswa dapat mengamati suatu tempat secara  jelas  seolah-olah  berada  di  tempat  itu. VR  bisa  jadi  lebih  efektif  digunakan,  karena dalam  kegiatan  karya  wisata  terkadang  siswa
tidak sepenuhnya bisa mengamati hal-hal yang perlu diamati.
Di  kurikulum  merdeka,  pemanfaatan teknologi  digital  dalam  pembelajaan  menjadi sangat penting untuk menciptakan pembelajaran yang efektif dan lebih menyenangkan.  Salah  satu  teknologi  digital yang  digunakan  sebagai  media  pembelajaran untuk  mendukung  kurikulum  merdeka  adalah teknologi  virtual  reality  (Arfika,  2023).  Dalam kegiatan pembelajaran, penggunaan VR meningkatkan minat dan semangat siswa untuk berpartisipasi dalam pembelajaran. penerapan VR  mampu  meminimalkan  kondisi  yang  tidak memungkinkan  dalam  menerapkan  metode atau  media  secara  real  di  kelas  dan  tentunya tidak  merubah  esensi  materi  atau  objek  di kelas.  Siswa  tetap  dimaksimalkan  dalam mengkonstruksi pengetahuan dengan keterbatasan  jarak,  sehingga  efektifitas  dan efisiensi  pembelajaran  di  kurikulum  merdeka dapat  tercapai  dan  menghasilkan  lulusan sekolah  yang  handal  dan  mampu  bersaing secara  global.  Sejalan  dengan  kurikukulum merdeka  yang  mendorong  guru  untuk  kreatif dan  berinovasi  dalam  pembelajaran  serta membantu  siswa  dalam  memahami  konsep melalui pembelajaran aktif, guru dapat memanfaatkan  kecanggihan  teknologi  di  era digital  sebagai  sarana  pembelajaran  pada kurikulum  merdeka.  Dalam  hal  ini  juga  suatu keharusan  untuk  bisa  lebih  bijak  dalam menyikapi fenomena kemajuan teknologi yang semakin  pesat  ini  dengan  langkah    cerdas dalam  memanfaatkan  teknologi  tersebut. Sehingga  perkembangan  teknologi  akan  lebih banyak memberikan dampak yang baik kepada para penggunanya.

## KESIMPULAN
Teknologi  virtual  reality  merupakan sebuah  teknologi  yang  memungkinkan  untuk menampilkan  suatu  ilustrasi  atau  gambaran simulasi  yang  diinginkan  dalam  dunia  virtual, yang  memungkin  pengguna  dapat  menikmati suasana suatu ilustrasi tersebut dalam balutan teknologi.  Teknologi  virtual  reality  ini  efektif diterapkan  dalam  pembelajaran  biologi  di  era digital, karena dapat memudahkan guru dalam memberikan visualisasi atau gambaran mengenai  materi  yang  disampaikan  dalam proses  pembelajaran,  sehingga  siswa  juga lebih mudah dalam memahaminya. Melihat dari penelitian-penelitian yang menunjukkan bahwa virtual  reality  berhasil  diterapkan  pada  materi- materi pembelajaran biologi, penulis memikirkan jika biowisata juga dapat diterapkan  melalui  virtual  reality  dengan  cara dihadirkan  didalam  kelas.  Virtual  Reality memberikan  sensasi  yang  berbeda  dalam
proses  pembelajaran,  dengan  kemampuan menampilkan objek yang tampak nyata dalam bentuk  virtual,  sehingga  seolah-olah  siswa dapat melihat dan merasakan serta mendapat pengalaman  secara  langsung  dari  objek  yang ditampilkan.  Proses  pembelajaran  juga  bisa lebih mempersingkat waktu, karena tidak perlu mengunjungi  tempatnya  langsung,  sehingga bisa  menghindari  hal-hal  yang  menjadi  resiko jika  harus  melakukan  kunjungan  secara langsung.  Oleh  karena  itu,  virtual  reality  ini efektif untuk diterapkan dalam proses pembelajaran  terlebih  lagi  pada  kurikulum merdeka.

## DAFTAR PUSTAKA
Arfika,  N.,  dkk.  (2023).  Analisis  Media  Belajar Digital di Generasi Alpha Era Society 5.0 Mendukung  Kurikulum  Merdeka. Jurnal Generasi  Ceria  Indonesia ,  1(2),  84-87. https://doi.org/10.47709/geci.v1i2.3177
Ariatama,  Soni ;.  dkk.  (2021).  Penggunaan Teknologi  Virtual  Reality  (VR)  Sebagai Upaya  Eskalasi  Minat  dan  Optimalisasi dalam  Proses  Pembelajaran  Secara Online Dimasa Pandemik. Semnas FKIP 2021 Universitas Lampung .
Aziz, S.A; Istikmal; Munadi, R. (2022). Aplikasi yang  Berbasis  Virtual  Reality  untuk
Mendukung Proses Pembelajaran Organ Tubuh Manusia.
E-Proceeding of Engineering , 9 , 396 –403.
Cahyono,  A.E.,  dkk.  (2019).  Literatur  Review Panduan  Penulisan  dan  Penyusunan. Jurnal Keperawatan .
Fadhilah,  A.  ..  (2022).  Pembelajaran  Biologi Berbasis  STEAM  DI  Era  Society  5.0. Prosiding Seminar Nasional MIPA UNIBA 2022 , 182 –190. Gustina,  D;  Adetya,  N.  (2020).  Rancang Bangun Visualisasi 3D Sistem
Pencernaan  dengan  Konsep  Virtual Reality  Berbasis  Android. IKRA-ITH Informatika , 4 , 103 –110.
https://doi.org/10.30865/mib.v4i1.1866
Hasanudin, M; Indrianto. (2021). Virtual Reality Trafi  Sensor  Integrasi  untuk  Anak  Autis (1st ed.). Klaten: LAKEISHA.
Kamal,  I;  Firmansyah,  E.A;  Rafiah,  K.K; Rahmawan,  A.F;  Rejito,  C.  (2020). Pembelajaran di Era 4.0. November , 265 – 276.
Laz,  HA;  Shafei.  (2014).  The  Effectiveness  of Constructivist  Learning  Model  in  the Teaching  of  Mathematics. Journal  of Applied  and  Industrial  Sciences , 2(3) ,
106 –109. Malik,  M;  Roini,  C;  Nashicah,  A.  ..  (2022).
Penerapan  Metode  Karya  Wisata  untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Aktivitas
Siswa Pada Pembelajaran Biologi. Jurnal Bioedukasi , 5(2) , 64 –72. https://doi.org/10.33387/bioedu.v5i1.438 8
Marzuki. (2019). Penggunaan Metode Karyawisata  Terhadap  Hasil  Belajar Siswa  Sekolah  Menengah  Atas  Negeri  1 Kelam Permai.
Edumedia: Jurnal Keguruan Dan Ilmu Pendidikan , 3 , 50 –55. Monita,  F.  A.  D.  ..  (2019). Pengembangan Media Virtual Reality IPA Untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains Dan Pendidikan Sains Program Pascasarjana Universitas Negeri
Yogyakarta . Parisi,  T.  (2016). Learning  Virtual  Reality Developing  Immersive  Experiences  and Applications  for  Desktop,  Web,  and Mobile (2nd  ed.).  Sebastopol:  O’Reilly Media. Pradana,  F.R;  Harmini,  T;  Maharani,  A.  ..
(2022).  Media  Pembelajaran  Anatomi Fisiologi  Paru-Paru  Berbasis  Virtual Reality  (VR). Semnas  LPPM  Universitas Muhammadiyah Purwokerto , 4 , 211 –218.
Solicitor,  A;  Noventius,  C;  Aryo  Bayu.  (2018).
Rancang  Bangun  Visualisasi  3D  Sistem Pencernaan  dengan  Konsep  Virtual
Reality  Berbasis  Android. Semnas  Seni
Dan Desain FBS Unesa , 251 –258. Ulhaq,  Z.S;  Rahmawati,  M.  (2020). Panduan
Penulisan Sripsi Literatur Review . Malang:  Fakultas  Kedokteran  dan  Ilmu
Kesehatan UIN MALANG.
Ultanir,  E.  (2012).  An  Epistemological  Glance
At The Constructivist Approach:
Constructivist Learning In Dewey, Piaget, And  Montessori. International  Journal  of Instruction , 5(2) , 195 –212.
Wang,  Cixiao;  Ting  Fang.  (2020).  Learning performance  and  behavioral  patterns  of online  collaborative  learning:  Impact  of cognitive load and affordances of different multimedia. Computers  and  Education , 143. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.1 03683 Winda,  R ;  Dafit,  F.  (2021).  Analisis  Kesulitan guru Dalam
Penggunaan Media
Pembelajaran  Online  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 4 (2) , 211 –221. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.38941