## Copyright ©2020 WJIT: Walisongo Journal of Information Technology

## Tingkat Ketergantungan (Usability) E-learning di Fakultas Saitek UIN Walisongo Semarang
Adzhal Arwani Mahfudh 1 , Favian Agung Rizki 2 , Ahilla Salma Alfaza 3 123 Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang Adzhal@walisongo.ac.id favianagung@gmail.com alfazaahillasalma@gmail.com

## Abstract
Utilizing  technology,  especially  the  internet  to  support  the  teaching  and  learning process, is what happened in the 21st century. E-learning is one of the learning innovations in the network that allows users to access material or collect assignments online. The benefits of e- learning  are  so  numerous  and  can  help  lectures,  users  can  access  anywhere  without  being limited by space and time. The method used is descriptive research, which in its implementation consists of data collection, analysis and interpretation of the meaning of the data obtained. . This study aims to determine the level of usability or usability that exists on the e-leraning website of UIN  WALISONGO Saintek Faculty, whether the system  has been made that meets the usability criteria or not, in terms of Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, and Satisfaction. After conducting research, the authors obtain data that e-learning meets usability criteria seen from the data in the field that is the result of the survey. So, Walisongo e-learning can be used as a support for learning effectively and efficiently.
Keyword  : E-learning, Technology, Usability , and W ebsite .

## Abstrak
Memanfaatkan  teknologi  khususnya  internet  demi  menunjang  proses  belajar mengajar, adalah yang terjadi pada masa abad 21 ini. E-learning merupakan salah satu inovasi pembelajaran  dalam  jaringan  yang  memungkinkan  penggunanya  dapat  mengakses  materi ataupun  mengumpulkan  tugas  secara  online.  Manfaat e-learning yang  begitu  banyak  dan dapat  membatu  perkuliahan,  pengguna  dapat  mengakses  dimanapun  tanpa  dibatasi  ruang dan waktu. Metode yang digunakan yaitu penelitian deskriptif, dimana dalam pelaksanaanya terdiri  dari  pengumpulan  data,  analisis  dan  interpretasi  arti  dari  data  yang  diperoleh.  . Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa tingkat ketergunaan atau usability yang ada  pada  website e-leraning UIN  WALISONGO  Fakultas  Saintek,  apakah  sistem  yang  telah dibuat  itu  sudah  memenuhi  kriteria usability atau    belum,  ditinjau  dari  sisi Learnability , Efficiency , Memorability , Errors ,  dan Satisfaction. Setelah  dilakukan  penelitian,  penulis memperoleh data bahwa e-learning memenuhi kriteria usability dilihat dari data di lapangan yaitu  hasil  survey.  Jadi, e-learning Walisongo  dapat  digunakan  sebagai  penunjang pembelajaran secara efektif dan efisien.
Kata Kunci: E-learning, Teknologi , Usability , dan W ebsite .

## 1. PENDAHULUAN
Era  globalisasi  identik  dengan istilah  modernisasi,  seluruh  aspek kehidupan, mulai dari keluarga hingga ke  masyarakat  umum,  termasuk  pada bidang  Pendidikan,  semuanya  pasti menunjukkan  perubahan,  mengikuti perkembangan dan kemajuan teknologi  yang  tergolong begitu  pesat. Teknologi  memiliki  peranan  penting dalam  setiap  perkembangan  tak terkecuali  dalam  bidang  Pendidikan, Pendidikan  adalah  upaya  memajukan atau  mengembangkan  budi  pekerti, pikiran maupun jasmani untuk mencapai  taraf  hidup  atau  kemajuan yang  lebih  baik,  para  pendidik  harus memperhatikan  dan  memahami  apa yang  dibutuhkan  para  murid  demi menumbuhkan  perubahan-perubahan yang di inginkan (Desriyanti, 2017).
Pendidikan mempunyai
peranan  penting  dalam  kemajuan bangsa  dan  negara,  baik  negara  maju maupun negara
berkembang. Kemajuan  bangsa  dapat  dilihat  dari hasil  Pendidikan  yang  di  terapkan bangsa  itu  sehingga  menghasilkan SDM  yang  berkualitas  (Rahadian,
Rahayu and Oktavia, 2019). Pendidikan khususnya di UIN WALISONGO SEMARANG memanfaatkan  teknologi  khususnya internet  demi  menunjang  proses belajar  mengajar,  salah  satu  media pembelajaran  berbasis  web  yang dibuat  adalah website  e-learning .  E- learning merupakan salah satu inovasi pembelajaran    dalam  jaringan  yang memungkinkan  penggunanya  dapat mengakses materi
ataupun mengumpulkan  tugas  secara  online (Pambudi, 2018).
Hampir  seluruh  universitas  di
Indonesia  juga  menggunakan  media pembelajaran  ini,  karena  manfaatnya yang  begitu  banyak  dan  dapat membatu perkuliahan, pengguna dapat
mengakses dimapanapun tanpa dibatasi  ruang  dan  waktu,  apalagi  di masa pandemic ini  ,  yang  diharuskan kita  untuk  bekerja  dan  belajar  dari rumah,  ini  sangat  di  manfaatkan univeristas.  Para  pengajar  dapat memberikan  materi  dari  rumah  begitu juga  mahasiswa  yang  diberi  pelajaran dapat  mengakses  dan  mempelajarinya dari  rumah.  Sudah  banyak  universitas yang menerapkan pembelajaran daring dan  menggunakan  media e-learning ini sebagai  media  pembelajaran,  namun dalam  penggunaan  e-learning  masih banyak  ditemukan  kendala,  kendala yang ditemukan seperti sering terjadinya  salahnya  persepsi  pengguna terhadap  e-learning  yang  ad,  sehingga bukan lagi efektivitas dan efisiensi yang diperoleh, akan tetapi justru menyebabkan  pembelajaran  daring yang dilakukan tidak efisien dan efektif, pengguna yang  mengalami  kesulitan menggunakan e-learning tersebut dikarenakan  kurang  familiar  dengan e- learning ,  karena  mungkin  sebelum pandemic ini  berlangsung  ,  paracivitas akademikbelum  maksimal dalam  penggunaan e-  learning ini,  e- learning  dirasa  terlalu  rumit  sehingga sulit dipelajari, e- learning tidak sesuai dengan  kebutuhan  pengguna  dan belum mengakomodasi kebutuhan yang penting  bagi  pengguna.  Hal  tersebut terjadi  karena  programmer  yang membuat web tersebut kurang memperhatikan faktor interaksi manusia dan komputer. Ada  beberapa penyebab  interaksi  manusia  dengan komputer  menjadi  kurang  baik,  salah satunya  ada  keterbatasan  kemampuan para pengguna untuk mengoperasikan
Tingkat Ketergantungan (Usability) E-learning di Fakultas Saitek UIN Walisongo Semarang
Sumber diagram : (Pambudi, 2018)
sistem yang belum dikenal atau dirasa baru,  dan  programmer  pembuat  web itupun harus memahami psikologi dari pengguna  sehingga  interaksi  manusia dan  computer  terbangun  dengan  baik (Pambudi, 2018).
Dalam  interaksi  manusia  dan computer,  kita  kenal  dengan  yang namanya usability . Usability pada dasarnya  adalah  efektif,  efisien,  aman pada  penggunaannya,  mudah  untuk dipelajari/dipahami,  diingat,  serta memiliki  utilitas  yang  baik. website  e- learning sendiri  harusnya  sudah menerapkan  prinsip usability agar pengguna  bisa  lebih  merasakan manfaatnya,  dan  menjadi  salah  satu faktor  penentu  keberhasilan  sistem tersebut. Menurut Nielsen (1994)
, usability memiliki  lima  komponen yaitu  : Learnability (Mudah  difahami),
Efficiency (Efisien),
Memorability (Kemudahan dalam mengingat), Errors
(Pencegahan kesalahan), dan Satisfaction (Kepuasan  pengguna) (ABDUL MUFTI, 2015).
1. Learnability : Seberapa mudah bagi pengguna  memahami  saat  pertama kali melihat.
2. Efficiency :  Seberapa  cepat  dapat menyelesaikan perintah ( input ).
3. Memorability :  Saat  pengguna menggunakan  lagi  seberapa  ingat (terbisa) terhadap penggunaanya.
4. Errors : Berapa  banyak kesalahan yang diperbuat saat menggunakannya.
5. Satisfaction :  Seberapa  nyaman
pengguna dengan antarmuka tersebut
2. METODE Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif, dimana dalam pelaksanaanya terdiri dari pengumpulan  data,  analisis  dan interpretasi  arti  dari  data  yang diperoleh. Pengumpulan data merupakan  salah  satu  aspek  penting dalam penelitian  ini  karena  perannya dalam  kelancaran  dan  keberhasilan dalam  suatu  penelitian.  Metode pengumpulan kuesioner adalah teknik pengumpulan  data  melalui  formulir- formulir  yang  berisi  pertanyaan- pertanyaan
yang diajukan secara tertulis pada seseorang atau sekumpulan orang untuk mendapatkan jawaban atau tanggapan dan informasi yang diperlukan  oleh  peneliti  (Pambudi,
2018). Populasi berkaitan dengan seluruh  kelompok  orang,  peristiwa, atau  benda  yang  menjadi  pusat perhatian  penelitian  untuk  diteliti. Sampel  merupakan  suatu  bagian  dari populasi.  Hal  ini  mencakup  sejumlah anggota  yang  dipilih  dari  populasi. Jumlah  responden  yang  dilibatkan dalam  penelitian  ini  adalah  sebanyak sebanyak  50  mahasiswa  yang  berasal dari  berbagai  prodi  yang  ada  di Fakultas  Saintek  UIN  Walisongo Semarang, terdiri dari prodi Teknologi Informasi,  Matematika,  Pendidikan matematika,  Fisika,  Pendidikan  Fisika, Kimia  dan  Pendidikan  Kimia  (Asnawi, 2018).
Penelitian  ini  menggunakan metode  pengumpulan  data  yaitu Angket  atau  Kuesioner  yang  disebar melalui  online  menggunakan  google form.  Bentuk  pertanyaan  adalah pilihan ganda (multiple choice questions)  Skala  pengukuran  variabel
dalam  penelitian  ini  mengacu  pada Skala  Likert  (Likert  Scale),  dimana masing-masing dibuat
dengan menggunakan  skala  1 – 5  kategori jawaban, yang masing-masing jawaban diberi  score  (nilai)  atau  bobot  yaitu banyaknya score antara 1 sampai  5,  dengan  rincian  sebagai berikut :
1. Jawaban  SB  (Sangat  Baik) diberi nilai 5
2. Jawaban B (Baik) diberi nilai 4
3. Jawaban C (Cukup) diberi nilai 3
4. Jawaban  TB  (Tidak  Baik) diberi nilai 2
5. Jawaban  STB  (Sangat  Tidak Baik) diberi nilai 1
(Pambudi, 2018). Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui
seberapa tingkat
ketergunaan  atau usability yang  ada pada website e-leraning
UIN WALISONGO  Fakultas    Saintek, apakah  sistem  yang  telah  dibuat  itu sudah  memenuhi  kriteria usability atau  belum,  ditinjau  dari  sisi Learnability , Efficiency , Memorability , Errors , dan Satisfaction.

## 3. KERANGKA TEORI
Ada  beberapa  difinisi  para  ahli mengenai usability antara lain :
Menurut Nielsen,
usability
ukuran kualitas
pengalaman pengguna  pada  saat  menggunakan sistem  itu,  baik  yang  berupa  aplikasi perangkat  lunak  ataupun  lainya, sehingga pengguna dapat mengoperasikanya  dengan  mudah (Alif Muwafiq Baihaqy dkk, 2016). Menurut Sastramihardja, usability adalah  proses  optimasi interaksi  antara  pengguna  dengan sistem  yang  dapat  dilakukan  dengan interaktif,
sehingga
pengguna mendapatkan  informasi  yang  tepat
atau menyelesaikan suatu aktivitas pada  aplikasi  tersebut  dengan  lebih baik (Asnawi, 2018).
Menurut
ISO,
International Organization  for  Standardization , definisi  dari usability adalah  (9241- 11):  “sejauh  mana  produk  dapat digunakan  oleh  pengguna  tertentu untuk mencapai tujuan yang ditentukan dengan efektifitas, efisiensi, dan  kepuasan  dalam  konteks  yang ditentukan  untuk  digunakan  (Mareta Siregar, 2019).
Menurut  Joseph  Dumas  dan Janice  Redish usability mengacu kepada  bagaimana  pengguna  bisa mempelajari dan menggunakan produk untuk memperoleh tujuannya  dan  seberapa  puaskah mereka terhadap penggunaannya (Asnawi, 2018).
Nielsen juga membuat parameter untuk  mengukur  nilai  usability  suatu sistem. Menurut dia parameter tersebut  harus  terpenuhi  semua  demi terciptanya  sistem  yang  sempurna  . yaitu  Easy  to  learn  yang  artinya pengguna  dapat  dengan  mudah menjalankan  aplikasi  atau  sistem tersebut, memudahkan pengguna dalam  penggunaan  navigasi,  dan mencari  informasi.  Efficient  to  use yang  artinya  ketika  pengguna  sudah menyesuaikan  diri  atau  mempelajari sistem  tersebut  ,  pengguna  bisa mencari  informasi  yang  dicarinya dengan cepat sehingga produktivitasnya  dapat  meningkat.
Easy to remember yang artinya setelah penguna tidak lagi menggunakan sitem tersebut  dalam  jangka  waktu  yang cukup  lama,  pengguna  tidak  kesulitan lagi untuk mengingat dan menyesuaikan diri
dengan  sistem  itu.  Few  Errors  yang artinya  dapat  meminimalisir  pengguna dalam  melakukan  kesalahan  pada  saat mengoperasikan sistem tersebut,
Tingkat Ketergantungan (Usability) E-learning di Fakultas Saitek UIN Walisongo Semarang
apabila  melakukan  error  atau  kesalah ketika  menggunakan  sistem  tersebut, pengguna  bisa  memperbaiki  dengan mudah dan tidak menyebabkan kesalahan  yang  fatal,  Pleasant  to  use yang artinya pengguna bisa puas , tidak mengalami  kekecewaan  pada  saat menggunakan  sitem  yang  dibuat, sehingga  pengguna  dapat  menjadikan sistem  tersebut  sebagai  prioritas  pada saat  dia  membutuhkan  atau  saat mengerjakan  sesuatu  yang  perlu dibantu  oleh  sistem  yang  semacam  itu (Wulandari, 2018).
E-learning bisa dikatakan komponen  fleksibel  learning  yang menggambarkan  rangkaian  aplikasi dan  proses  yang  menggunakan  media elektronik apapun , isi e-learning dapat berupa pembelajaran berbasis komputer,  berbasis  web,  ruang  kelas maya. E-learning dapat  memudahkan kita  pada  saat  ingin  mencari  informasi atau  belajar  tanpa  dibatasi  ruang  dan waktu.  Konsep  e-learning  mencangkup 3  hal  utama  yaitu  konten,  komunikasi, dan teknologi (Indhira, 2015).

## 4. PEMBAHASAN
Penelitian  dilakukan  dengan cara  mengumpulkan  data  hasil  survey lapangan,  yaitu  menyebar  angket pertanyaan  melalui  google  form. Instrumen  pertanyaan  yang  diajukan, menekankan  pada  point  Learnability (kemudahan
pengguna dalam memahami),  Efficiency  (kecepatan dalam
menyelesaikan perintah), Memorability  (tingkat  terbiasa  atau seberapa  ingat  terhadap  penggunaan), Errors  (kesalahan  yang  diperbuat  saat menggunakan), dan Satisfaction (kenyamanan  pengguna).  Instrumen Pertanyaan yang digunakan yaitu:
1. Seberapa  mudah  bagi  pengguna memahami  saat  pertama  kali melihat  dan  menggunakan E- learning Walisongo ?
2. Seberapa  cepat  pengguna  dapat
menyelesaikan tugasnya
menggunakan  sistem E-learning
Walisongo ?
3. Seberapa ingat (terbiasa) terhadap penggunaan E-learning Walisongo kembali setelah lama tidak menggunakan ?
4. Seberapa  banyak  kesalahan  yang diperbuat  saat  menggunakan E- learning Walisongo ? (Jika menurut anda tidak ada atau tidak melakukan kesalahan saat menggunakan,  pilih  opsi  sangat baik dan begitu pun sebaliknya). 5. Seberapa puas anda dengan sistem pembelajaran E-learning Walisongo ?. Angket pertanyaan disertai dengan jawaban opsi, ada lima pilihan yang  disediakan  oleh  penulis  yaitu sangat  baik,  baik,  cukup,  kurang,  dan sangat kurang. Responden hanya dapat memilih  satu  pilihan  diantara  lima opsi.  Semua  instrumen  pertanyaan wajib  diisi  dengan  satu  pilihan  opsi oleh  responden,  setelah  itu  tanggapan dapat direkam dan
terkirim secara otomatis ke dalam link tanggapan  penulis.  Angket  pertanyaan disebar  secara  acak  kepada  beberapa Mahasiswa  Fakultas  Saintek  UIN Walisongo  Semarang  yang  pernah menggunakan website e-learning , http://elearning.walisongo.ac.id/.
Setelah  data  didapatkan,  kemudian diolah dan dianalisis.
E-learning  merupakan  suatu  sistem yang memanfaatkan teknologi informasi  dalam proses pembelajaran. E-learning juga dapat diartikan sebagai pembelajaran yang
disusun menggunakan  sistem  elektronik  atau komputer sehingga mampu mendukung  proses
pembelajaran.  jadi,  dengan  adanya  E- learning  proses  pembelajaran  dapat dilaksanakan  tanpa  harus  bertatap muka  secara  langsung  antara  pendidik
dan  peserta  didik.  E-  learning  juga dapat  didefinisikan  sebagai  bentuk suatu teknologi informasi yang diterapkan  pada  bidang  pendidikan berupa  website  yang  dapat  diakses kapan saja dan dimana saja (Thoyyibah T.,  2018).Universitas  Islam  Negeri Walisongo  Semarang  juga  mempunyai website e-learning dengan alamat http://elearning.walisongo.ac.id/. Website  e-learning  walisongo  adalah sistem  yang  dibuat  sebagai  media pembelajaran
mahasiswa UIN
Walisongo  Semarang  secara  virtual, yang  diharapkan  dapat  memudahkan mahasiswa dalam proses pembelajaran tanpa  dibatasi  ruang  dan  waktu. Berikut  adalah  tampilan  website  E- learning UIN Walisongo Semarang
Gambar 1. Tampilan Website E-learning UIN Walisongo Semarang.
Berikut  adalah  diagram  data  jurusan mahasiswa atau responden :
Grafik 1. Statistik Jumlah Mahasiswa Berdasarkan Jurusan.
Dari  hasil  survei  yang  sudah  dilakukan, penulis memperoleh 60 responden yang berasal  dari  beberapa  jurusan  di Fakultas Saintek
UIN Walisongo Semarang.  Diperoleh  data  bahwa  60 responden,  berasal  dari  13  mahasiswa jurusan Pendidikan Biologi, 9 mahasiswa jurusan Teknologi Informatika,  3  mahasiswa  jurusan
Kimia, 8 mahasiswa jurusan Pendidikan Kimia, 10 mahasiswa jurusan Pendidikan  Matematika,  3  mahasiswa jurusan  Matematika,  5  mahasiswa jurusan Fisika, dan 9 mahasiswa jurusan Pendidikan Fisika. Berikut diagram data semester mahasiswa atau responden :
Grafik 2. Diagram Jumlah Mahasiswa Berdasarkan Semester.
Hasil  dari  60  responden  yang  telah mengisi  survei  pada  point  semester maka  diperoleh  data  bahwa:  19 mahasiswa semester dua, 31 mahasiswa semester empat,  8  mahasiswa  semester enam  ,  dan  2  mahasiswa  dari  semester delapan. Berikut diagram data jawaban mahasiswa  atau  responden  terkait pertanyaan pertama :
Grafik 3. Diagram Jumlah Respon Mahasiswa yang Menjawab Pertanyaan pertama.
Hasil  dari  60  responden  yang  telah menjawab  pertanyaan  pertama  yaitu learnbility, maka diperoleh data bahwa: 7  mahasiswa  menjawab  sangat  baik,  14 mahasiswa menjawab baik, 19 mahasiswa menjawab cukup, 15 mahasiswa  menjawab  kurang,  dan  5 mahasiswa menjawab sangat kurang.
Berikut diagram data jawaban mahasiswa  atau  responden  terkait
Tingkat Ketergantungan (Usability) E-learning di Fakultas Saitek UIN Walisongo Semarang
pertanyaan kedua :
Grafik 4. Diagram Jumlah Respon Mahasiswa yang Menjawab Pertanyaan Kedua.
Hasil  dari  60  responden  yang  telah menjawab  pertanyaan  kedua  yaitu efficiency , maka diperoleh data bahwa: 7 mahasiswa  menjawab  sangat  baik,  16 mahasiswa menjawab baik, 23
mahasiswa  menjawab  cukup,  13 mahasiswa  menjawab  kurang,  dan  1 mahasiswa menjawab sangat kurang.
Berikut diagram data jawaban mahasiswa  atau  responden  terkait pertanyaan Ketiga:
Grafik 5. Diagram Jumlah Respon Mahasiswa yang Menjawab Pertanyaan Ketiga.
Hasil  dari  60  responden  yang  telah menjawab  pertanyaan  pertama    yaitu memorability,  maka  diperoleh  data bahwa:  7  mahasiswa  menjawab  sangat baik, 19  mahasiswa  menjawab baik, 14 mahasiswa menjawab cukup, 17 mahasiswa  menjawab  kurang,  dan  3 mahasiswa menjawab sangat
kurang.
Berikut  diagram  data  jawaban mahasiswa  atau  responden  terkait pertanyaan keempat :
Grafik 6. Diagram Jumlah Respon Mahasiswa yang Menjawab Pertanyaan Keempat.
Hasil  dari  60  responden  yang telah  menjawab  pertanyaan  pertama yaitu error ,  maka  diperoleh  data bahwa:  10  mahasiswa  menjawab sangat  baik,  14  mahasiswa  menjawab baik,  22  mahasiswa  menjawab  cukup, 11  mahasiswa  menjawab  kurang,  dan 3 mahasiswa menjawab  sangat kurang.
Berikut  diagram  data  jawaban mahasiswa  atau  responden  terkait pertanyaan kelima:
Grafik 7. Diagram Jumlah Respon Mahasiswa yang Menjawab Pertanyaan Kelima.
Hasil  dari  60  responden  yang telah  menjawab  pertanyaan  pertama yaitu Satisfaction ,  maka  diperoleh  data bahwa:  3  mahasiswa  menjawab  sangat baik, 14  mahasiswa menjawab baik, 23 mahasiswa  menjawab  cukup,  12 mahasiswa  menjawab  kurang,  dan  8 mahasiswa menjawab sangat kurang.
Dalam  penelitian  ini,  penulis mengacu  pada  Skala Likert  Scale , dimana  masing-masing  dibuat  dengan menggunakan  skala  1 – 5  kategori jawaban, yang masing- masing jawaban diberi  score  (nilai)  atau  bobot  yaitu banyaknya  score  antara  1  sampai  5, dengan rincian sebagai berikut :
1. Jawaban Sangat Baik mendapat nilai
5
2. Jawaban baik mendapat nilai 4
3. Jawaban cukup mendapat nilai 3
4. Jawaban kurang mendapat nilai 2
5. Jawaban  sangat  kurang  mendapat nilai 1 Setelah  mendapatkan  data  dari hasil kuisioner, kemudian data tersebut  penulis  olah  dan  analisis  , sehingga  didapatkan  hasil  sebagai berikut:
Tabel 1. Nilai Rata-rata Kriteria Nielsen
Berdasarkan tabel diatas , dapat di lihat bahwa  website  e-learning  walisongo memiliki  tingkat usability senilai  3,12 dari skala 1-5. Ini menunjukkan website tersebut  memiliki  tingkat usability yang kurang  baik,  meskipun  nilai  tersebut berada  diatas  rata-rata,  namun  nilai tersebut  mepet,  penulis  rasa  masih cukup banyak kekurangan dalam sistem tersebut.  Sementara  masing-  masing kriteria usabilitys seperti  learnability (3,05)  atau  masih  dibawah  dari  nilai keseluruhan  rata-  rata,  menujukkan bahwa  para  pengguna  masih  banyak yang  bingung  ketika  menggunakan website  ini  pada  saat  pertama  kali.
efficiency (3,25),memorability  (3,16) error  (3,28)  ,  ini  menunjukkan  bahwa sistem  tersebut  dapat  menyelesaikan perintah  dengan  cepat,  mudah  di  ingat dan sedikit error pada saat menggunakan website tersebut ,
satisfaction (2,86) masih berada dibawah  rata-rata  keseluruhan,  ini menandakan  pengguna  masih  belum puas atas penggunaan website tersebut.

## 5. PENUTUP
Berdasarkan  hasil  survei  dan analisis  penerapan  konsep  interaksi manusia dan komputer, dalam penelitian  yang  dilakukan  penulis memperelah beberapa hal yaitu: 1. Website E-learning yang ada di UIN Walisongo Semarang, sudah menerapkan  sesuai  dengan  konsep interaksi  manusia  dan  komputer meskipun belum maksimal.
2. Antarmuka  pada  pada  sistem tersebut telah memenuhi kebutuhan pengguna  khususnya  mahasiswa Fakultas Saintek
3. Sistem tersebut masih telalu sulit di pelajari  pada  saat  pertama  kali menggunakan sehinga para pengguna  masih  banyak  yang bingung.
4. Pemanfaatan  E-learning  walisongo secara baik telah digunakan dimana mahasiswa dapat mengetahui rekam  jejak  dari  awal  sampai  lulus. Terkait semua item yang sudah ada dapat  mempermudah  mahasiswa untuk mengetahui rekam akademik.
Tingkat Ketergantungan (Usability) E-learning di Fakultas Saitek UIN Walisongo Semarang

## REFERENCES
ABDUL  MUFTI  (2015)  ‘RANCANGAN  LAYAR  SEBAGAI  ALAT  BANTU  PENDEWASA’, Faktor Exacta , 8(2), pp. 181 – 185. Available at: http:onesearch.id.
Alif  Muwafiq  Baihaqy  dkk  (2016)  ‘ANALISIS  USABILITY  APLIKASI  E - LEARNING’, Jurnal PPKM , 3, pp. 159 – 173. Available at: http://ojs.unsiq.ac.id.
Asnawi,  N.  (2018)  ‘Pengukuran  Usability  Aplikasi  Google  Classroom  Sebagai  E -learning Menggunakan  USE  Questionnaire  (Studi  Kasus:  Prodi  Sistem Informasi  UNIPMA)’, RESEARCH : Computer, Information System & Technology Management , 1(1), p. 17. doi: 10.25273/research.v1i1.2451.
Desriyanti  (2017)  ‘ANALISIS  KONSEP  INTERAKSI  MANUSIA  DAN  KOMPUTER  PADA

## ANTARMUKA  SISTEM  INFORMASI  AKADEMIK  UNIVERSITAS  MUHAMMADIYAH
PONOROGO’, Jurnal
Ilmiah Multitek Indonesia, 11(1), pp. 12 – 23. Available at: http:journal.umpo.ac.id.
Indhira,  B.  (2015)  ‘ANALISA  USABILITY  PADA  WEBSITE  AIRLANGGA  UNIVERSITY  E - LEARNING  APPLICATIONS  (Studi  Deskriptif  di  Kalangan  Mahasiswa  Pengguna Website E-learning AULA)’.
Mareta  Sirega r  (2019)  ‘Evaluasi  Usability  dan  Pengalaman  Pengguna  Website  Zenius  .  net Menggunakan  Metode  TUXEL  :  A  Technique  for  User  Experience  Evaluation  in  e- Learning’, Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , 3(5), pp. 5058 – 5067. Available at: http://j-ptiik.ub.ac.id.
Muzid,  Syafiul  dan  Munir,  Mishbahul.  2005. Persepsi  Mahasiswa  dalam  Penerapan E-learning  sebagai  Aplikasi  Peningkatan  Kualitas  Pendidikan  (Studi  Kasus pada  Universitas  Islam  Indonesia) .  Seminar  Nasional  Aplikasi  Teknologi Informasi. Yogyakarta
Pambudi,  R.  dkk.  (2018)  ‘Analisis  dan  Pengukuran  Tingkat  Ketergunaan  (  Usability  )
Penggunaan  Website  E-learning  di  Jurusan  Ilmu  Komputer  Universitas  Negeri Semarang’, Techno.COM . Available at: http://publikasi.dinus.ac.id.
Prabantoro,  Gatot  dan  Hidayat,  Agus.  2005. Pemanfaatan  Fasilitas  Gratis  di  Dunia Maya  untuk  Pengembangan  Media  E-learning  Murah  (Studi  Empiris Pengembangan Situs Kelas Sistem Informasi Manajemen) . Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi. Yogyakarta
Rahadian,  D.,  Rahayu,  G.  and  Oktavia,  R.  R.  (2019)  ‘Teknologi  Pendidikan:  Kajian  Aplikasi Ruangguru Berdasarkan Prinsip dan Paradigma Interaksi Manusia dan Komputer’, Jurnal Petik , 5(1), pp. 11 – 24. doi: 10.31980/jpetik.v5i1.489.
Siahaan,  Sudirman.  2001.  E-learning  (Pembelajaran  Elektronik)  sebagai  Salah  Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran.
Suyanto, Asep Herman. 2010. Pengenalan E-learning. Diambil dari http://www.jurnalkomputer.com
Thoyyibah T. (2018) ‘Universitas Pamulang didirikan pada’, JURNAL TEKNIK INFORMATIKA ,
11(2), pp. 139 – 149. Available at: http://jurnal.teknikunkris.ac.id.
Wuland ari,  I.  R.  (2018)  ‘PENGUKURAN  USER  EXPERIENCE  PADA  E -LEARNING  DI LINGKUNGAN UNIVERSITAS MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNARE (  UEQ  )’, jurnal  mantik  penusa ,  2(2),  pp.  146 – 151.  Available  at:  http://e- jurnal.pelitanusantara.ac.id.
Watts,  Ronald.  1999. Re-engineering  the  learning  process. Diambil  dari http://www.ukoln.ac.uk/services/papers/bl/blri078/content/repor~23.htm