Gadget di Kalangan Siswa Smp Insan Kamil Kota Bogor Terhadap Interaksi Sosial
Airlangga Auliarachman Diadi 1 , Iwan Sukoco 2
Universitas Padjadjaran 1,2
Email: rangga633@gmail.com 1 , iwan.sukoco@unpad.ac.id 2 Artikel info Artikel history Diterima : 26-03-2022 Direvisi : 06-04-2022 Disetujui : 21-04-2022
Kata Kunci: gadget; interaksi sosial; siswa SMP
Keywords: gadgets; social interaction; middle school students

## Abstrak
Pada era ini teknologi menjadi bidang yang paling banyak digunakan oleh masyarakat  luas,  salah  satu  bidang  teknologi  yang  paling  banyak digunakan adalah internet. Kelebihan internet dapat dimanfaatkan oleh banyak  orang,  bahkan  para  pengguna  ini  telah  menghimbau  para penggunanya untuk beralih. Sebagai contoh, di era ini banyak bisnis yang dilakukan  dengan  menggunakan  internet.  Penggunaan  internet  tidak semata-mata  untuk  pemasaran  tetapi  jauh  dari  itu  perusahaan menggunakannya bahkan sampai pada tahap transaksi jual beli. Namun kemudahan internet juga membuat para pebisnis memiliki banyak pesaing yang  bermunculan,  sehingga  di  zaman  sekarang  ini  perusahaan  tidak hanya  bertugas  untuk  menarik  konsumen  tetapi  juga  harus  membuat konsumen  menjadi  loyal.  Agar  konsumen  tidak  beralih  ke  perusahaan pesaing,  perusahaan  perlu  memenuhi  kepuasan  konsumen  dan  juga membuat  konsumen  percaya.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji pengaruh  antarmuka  pengguna  layanan,  kualitas  informasi  layanan, keamanan  yang  dirasakan,  umpan  balik  layanan  E-commerce  terhadap kepuasan,  kepercayaan,  dan  loyalitas  pelanggan  Agoda  di  Indonesia. Populasi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  masyarakat  yang pernah melakukan transaksi di aplikasi Agoda minimal 2 kali. Data yang digunakan  adalah  data  primer  dengan  jumlah  responden  sebanyak  166 orang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah convenience sampling. Sedangkan untuk analisisnya menggunakan metode  SEM  dan  diolah  menggunakan  program  AMOS.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  kesebelas  hipotesis  dalam  penelitian  ini  signifikan. Kualitas  layanan  antarmuka  pengguna,  kualitas  informasi,  perasaan aman, umpan balik layanan E-commerce, kepuasan pelanggan elektronik, dan  kepercayaan  pelanggan  elektronik  berpengaruh  positif  terhadap loyalitas pelanggan E-commerce.

## Abstract
In this era technology has become the field most widely used by the wider community, one of the most widely used technology fields is the internet. The advantages of the internet can be used by many people, even these users have urged their users to switch. For example, in this era a lot of business is done using the internet. The use of the internet is not solely for marketing but far from that companies use it even to the stage of buying and selling transactions. However, the convenience of the internet also makes business people have many competitors that have sprung up, so that in this day and age companies are not only tasked with attracting consumers but also must make  consumers  loyal.  So  that  consumers  do  not  switch  to  competing companies, companies need to meet customer satisfaction and also make consumers believe. This study aims to examine the effect of the service user interface,  service  information  quality,  perceived  security,  E-commerce service feedback on the satisfaction, trust, and loyalty of Agoda customers in Indonesia. The population used in this study is people who have made transactions  in  the  Agoda  application  at  least  2  times.  The  data  used  is
primary data with the number of respondents as many as 166 people. The sampling technique used in this study is convenience sampling. As for the analysis using the SEM  method and processed using the AMOS program. The results showed that the eleven hypotheses in this study were significant. User  interface  service  quality,  information  quality,  feeling  of  security,  E- commerce  service  feedback,  electronic  customer  satisfaction,  and electronic customer trust have a positive effect on E-commerce customer loyalty.
Correspondence author: Email: rangga633@gmail.com,
iwan.sukoco@unpad.ac.id artikel dengan akses terbuka dibawah lisensi CC BY SA 2022

## Pendahuluan
Gadget  seperti  smartphone  yang  sebelumnya  hanya  dimiliki  oleh  kalangan  atas  saja sekarang  sudah  dimiliki  oleh  semua  orang  ( Muzakki ,  2019).  Harga  yang  terjangkau  serta kemudahan teknologi untuk dipelajari dan digunakan menjadikan gadget berjenis smartphone cocok untuk semua masyarakat, baik kelompok umur maupun kelas ekonomi ( Putri , 2019). Di tengah maraknya penggunaan untuk berbagai keperluan, gadget seperti smartphone tidak lagi hanya sebagai alat komunikasi atau sarana mempermudah pekerjaan, tetapi meningkat menjadi fitur gaya hidup, trend, bahkan dukungan utama untuk semua penampilan lingkaran ( Jamun et al ., 2019).
Di  satu  sisi,  kehadiran  teknologi  gadget  berjenis  smartphone  pasti  akan  membawa bermacam manfaat positif, seperti membantu kelancaran pekerjaan, memperlancar komunikasi, dll ( Subiyakto , 2019). Namun tidak dapat dipungkiri, di sisi lain penggunaan teknologi ini dapat menimbulkan  banyak  dampak  negatif,  terutama  bagi  remaja.  Dengan  berbagai  fungsi  yang semakin kompleks munculah penggunaan smartphone. lepas kendali. Smartphone tidak hanya digunakan guna tujuan komunikasi, tetapi juga memberikan anak dan remaja akses ke halaman web yang dapat berpengaruh negatif terhadap perkembangan remaja, seperti situs porno, video kekerasan, kegiatan bernuansa SARA, atau hanya menghabiskan banyak waktu. dan anak-anak. Selain   itu,   penggunaan smartphone juga dapat  berpengaruh  pada  hubungan interpersonal  dan  sosial  yang  digunakannya  ( Sukma ,  2019).  Aplikasi  media  sosial  seperti Facebook,  Twitter,  Instagram,  Whatsapp,  sangat  membantu  semua  orang  guna  membangun hubungan  atau  berkomunikasi  dengan  orang  lain  dengan  menembus  batas  ruang  dan  waktu ( Mahardika  &  Farida ,  2019).  Pada  konteks  ini,  smartphone  memiliki  nilai  positif  untuk hubungan pribadi dengan orang lain. Namun, penggunaan smartphone secara berlebihan secara
rutin  justru  dapat  mengakibatkan  seseorang  menutup  diri  dari  kehidupan  sosial  dan pergaulannya ( Saputri & Pambudi , 2018). Karena orang selalu terpokus kepada smartphone akhirnya tidak menyadari keadaan sekitarnya.
Kualitas  komunikasi  verbal  berkurang  sebab  tidak  melibatkan  perhatian  yang  intens kepada lawan bicara. Oleh karena itu, jelas bahwa pemakaian gadget mempengaruhi kualitas interaksi sosial pengguna. Dampak di atas umumnya juga menimpa pelajar SMP dan remaja. Remaja pada tahap perkembangan yang membutuhkan interaksi sosial yang berkualitas justru mengalami  disabilitas  sebab  kualitas  interaksi  sosial  yang  buruk.  Banyak  waktu  yang dihabiskan guna bermain smartphone. Interaksi sosial langsung berkurang. Interaksi sosial itu sendiri artinya interaksi  individu,  kelompok  ke kelompok, atau individu  ke kelompok ( Aini , 2020).  Interaksi  sosial  ini  sangat  vital  sebab  merupakan  prasyarat  terjadinya  aktivitas  sosial ( Setiawan , 2017). Secara teori, interaksi sosial tersebut bisa bersifat asosiatif (kerjasama dan adaptasi) ( Kusumawardani , 2015) atau disosiatif (berlawanan dan konfrontasi) ( Yulita et al ., 2021). Dalam konteks siswa sekolah, interaksi sosial bisa terjadi antara pelajar dengan pelajar, pelajar dengan pendidik, atau pendidik lainnya. Kualitas interaksi sosial antar p sekolah dasar disebabkan oleh bermacam macam faktor seperti kekuatan interaksi sosial.
Kajian ini bertujuan untuk menjelaskan pengaruh penggunaan gadget atas interaksi sosial siswa di  SMP Insankamil  Bogor. Penelitian ini dilatarbelakangi  oleh pemakaian gadget  khususnya smartphone  yang  semakin  populer  di  kalangan  remaja  terutama  siswa  sekolah  menengah pertama  di  Bogor.  Pada  kasus  ini  peneliti  ingin  mengetahui  pengaruh  pemakaian  gadget terhadap kualitas interaksi remaja.

## Metode Penelitian
Penelitian ini memakai metode deskriptif kualitatif ( Soendari , 2012). Metode kualitatif deskriptif  dipandang  sesuai  dalam  menyelidiki  permasalahan  pemakaian  smartphone  dan pengaruhnya  terhadap  interaksi  sosial.  Masalah  ini  mempunyai  kompleksitas  dan  dinamika tersendiri  yang  cocok  untuk  penelitian  kualitatif.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan dalam  proses  penelitian  ini  adalah  wawancara  dan  survei.  Kuesioner  atau  pengisian  angket dipakai guna memperoleh data tentang penjelasan umum siswa tentang kebiasaan dan kelebihan pemakaian  smartphone.  Wawancara,  di  sisi  lain,  dipakai  guna  menyelidiki  secara  rinci pengaruh  pemakaian  smartphone  pada  interaksi  sosial  siswa.  Informan  yang  dipilih  untuk wawancara akan ditentukan berdasarkan hasil analisis survei. Penelitian ini menggunakan teori use  and  gratification  dalam  buku  “Use  of  Mass  Communication:  Current  Perspectives  on Satisfaction  Studies”  tahun  1974  oleh  Herbert  Blumer  dan  Elihu  Kurtz.  Menurut  teori  ini, pengguna media berperan aktif dalam pemilihan dan penggunaan media.
Populasi  yang  dipakai  pada  kajian  ini  adalah  masyarakat  yang  pernah  melakukan transaksi di aplikasi Agoda minimal 2 kali. Data yang digunakan adalah data primer dengan jumlah responden sejumlah 166 orang. Teknik pengambilan sampel yang dipakai pada kajian ini  adalah  convenience  sampling.  Sedangkan  untuk  analisisnya  memakai  metode  SEM  dan diolah menggunakan program AMOS.
Secara  umum,  tujuan  yang  ingin  dicapai  dalam  penelitian  ini  adalah  gambaran  mengenai pemakaian  gadget  sebagai  media  bermain  di  kalangan  siswa  SMP  Insan  Kamil  Kota  Bogor terhadap interaksi sosial pemahaman gadget dan interaksi sosial anak SD di Kota bogor akan memberikan ruang pengetahuan bagi  masyarakat luas. Selain itu, kajian ini  bermaksud guna
memberikan gambaran secara analitis terhadap realitas interkasi sosial anak remaja SMA yang diakibatkan oleh gadget.

## Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan survei yang dilakukan di SMP, Insan Kamil 4 bermaksud guna melihat pengaruh penggunaan gadget (smartphone) atas perilaku dan kepribadian siswa. Dalam hal ini  peneliti  memilih  SMP  Insankamil  sebagai  tempat  melakukan  penelitian  karena  SMP Insankamil merupakan basis banyak siswa yang menggunakan gadget (smartphone).
Berdasarkan  hasil  penelitian,  dari  84  siswa  yang  terdiri  dari  3  kelas  IX,  mereka memiliki gadget (smartphone) dan menggunakannya. Remaja pada kajian ini biasanya adalah pelajar yang menggunakan gadget untuk jangka waktu lama dalam sehari. Hal ini terlihat dari hasil  survei.  Artinya  84  hingga  49  siswa  memakai  gadget  selama  lebih  dari  7  jam  sehari. Konsisten  dengan  apa  yang  dikatakan  guru  BK:  Hampir  semua  siswa  memiliki handphone/gadget,  namun  ada  juga  yang  tidak.  Gadget  masa  kini  tentu  menjadi  salah  satu kebutuhan  utama  tersebut.  Memang,  banyak  siswa  di  seluruh  dunia  yang  menggunakan gadget.

## A. Gadget
Teknologi  pada  dasarnya  dibuat  guna  mempermudah  hidup  manusia.  Kemajuan teknologi  semakin  maju  pesat,  dan  hanya  sedikit  bidang  kehidupan  manusia  yang  terbebas dari  pemanfaatannya,  baik  secara  langsung  maupun  tidak  langsung.  Gadget  merupakan perangkat  yang  berhubungan  dengan  perkembangan  teknologi  saat  ini.  Diantaranya  gadget seperti  tablet,  smartphone  dan  netbook  ( Maulina ,  2021).  Gadget  (smatrphone)  merupakan teknologi  yang  tidak  hanya  digandrungi  oleh  remaja,  tetapi  juga  oleh  semua  kalangan  di Indonesia dan di seluruh dunia. Gadget memudahkan aktivitas komunikasi manusia. Dewasa ini, dengan munculnya gadget,  aktivitas komunikasi  semakin maju ( Silalahi , 2022). Sesuai dengan  penjelasan  di  atas,  gadget  tentunya  bisa  memperlancar  pekerjaan  manusia.  Hal  ini sejalan dengan apa yang dialami AD, salah satu siswa di SMP Insan Kamil Kelas
VIII.  Gadget  adalah  alat  yang  mempermudah  pekerjaan  manusia,  dan  Mayasari menjelaskan  bahwa  smartphone  merupakan  pengembangan  dari  telepon  genggam,  dengan tambahan  fitur  dan  fitur  lainnya.  Bahwa  mereka  akan  menjadi  smartphone.  Secara  andal mempromosikan kinerja manusia dengan menghadirkan fitur yang bisa mendukung kinerja pekerjaan pengguna.
Dalam  hal  ini  siswa  AD  di  SMP  Insan  Kamil  Kelas  VIII  Kota  Bogor  menyatakan mengenai  perkembangan  gadget  (smartphone):  Ini  sangat  bagus  dan  banyak  aplikasi  yang terus diperbarui. Sementara itu, FP selaku ketua OSIS SMP INSAN Camil Bogor Kelas VIII mempunyai jawaban yang sama, menyampaikan bahwa perkembangan gadget (smartphone) adalah sebagai berikut: perkembangan gadget saat ini sangat maju. Fitur yang disediakan dan aplikasi sangat menarik".
Lebih  banyak  fitur  dan  aplikasi  yang  ditawarkan  dengan  teknologi  gadget (smartphone) ini bisa membantu pengguna dalam belajar, seperti dilansir LR sebagai siswa SMP Insan Kamil Kelas VIII. Menurut saya, gadget mencari informasi dan pengetahuan yang akan membantu saya dalam hal komunikasi. Hal ini sejalan dengan pendapat ( Jati & Herawati , 2014) bahwa gadget merupakan media yang digunakan sebagai alat komunikasi modern.
Gadget  memudahkan  aktivitas  komunikasi  manusia.  Hadirnya  teknologi  seperti gadget akan merubah zaman dimana semua aktivitas sama dengan memakai teknologi yang luar biasa ini. Seperti yang dikatakan guru BK SMP Insan Kamil, Anda membutuhkan gadget. Saat  ini,  di  era  teknologi  ini,  gadget  perlu  berkomunikasi.  Perkembangan  gadget  saat  ini sangat  pesat.  Orang  jarang  memiliki  ponsel  di  zaman  saya,  tetapi  sekarang  perkembangan teknologi ini luar biasa).
Gadget  merupakan  alat  yang  berperan  sebagai  media  guna  menaikkan  tingkat kompetensi  seseorang  dan  sebagai  alat  guna  memudahkan  pekerjaannya.  Padahal  analisis hasil  wawancara  mengatakan  bahwa  gadget  merupakan  alat  yang  memudahkan  pekerjaan manusia  baik  untuk  mencari  informasi  maupun  komunikasi.  Menurut  hasil  riset  dan wawancara,  bisa  disimpulkan  bahwa  gadget  merupakan  suatu  teknik  yang  berguna  untuk memudahkan pekerjaan dan sebagai media guna menaikkan tingkat kompetensinya.

## B. Penggunaan Gadget oleh Peserta Didik di SMA BBS Bogor
Gadget  adalah  teknik  yang  membantu  memudahkan  pekerjaan  dan  berfungsi  sebagai media  guna  menaikkan  tingkat  kemampuannya.  Gadget  sangat  melekat  dengan  kehidupan sosial masyarakat, seolah tak bisa lepas darinya. Sekitar 80% masyarakat perkotaan Indonesia mempunyai perangkat mobile terutama smartphone ( Gufron & Triani , 2018).
Selaras  dengan  penjelasan  tersebut,  hasil  riset  peneliti  memperlihatkan  bahwa  hampir semua siswa di SMP Insanka Milbogor menggunakan gadget. Hal ini dibuktikan oleh 84 siswa di tiga kelas observasi, semuanya memakai gadget (smartphone).
Dengan  banyaknya  fitur  dan  aplikasi  menarik  yang  tersedia,  siswa  SMP  Insan  Kamil Bogor  tidak  terlepas  dari  gadget  (smartphone).  Seperti  yang  dikatakan  Wakil  Direktur Kemahasiswaan  SMP  Insan  Kamil,  gadget  tidak  bisa  lepas  dari  tangan  siswa,  terlepas  dari apakah mereka menemukan informasi tentang gadget/internet dan bahasa trans-REIT. Bahkan di  era  remaja  ini,  mereka  belum  bisa  memakai  gadget  sesuai  dengan  kebutuhannya.  Banyak orang masih memakai gadget sebagai hiburan.
Siswa yang menggunakan gadget cenderung lebih pasif dengan sekitarnya. Hal ini terlihat dari opini Bu Rayleigh selaku guru bahasa  Inggris di SMP Insan Camilly:  Anak- anak yang memakai  gadget  selalu  tidak  memperdulikan  sekitarnya.  Dewasa  ini,  penggunaan  gadget khususnya di provinsi Indonesia tentu menjadi salah satu yang paling umum.
Hal ini sejalan dengan survei yang dilaksanakan oleh emarker, yang menyatakan bahwa Indonesia akan mempunyai lebih dari 100 juta pengguna aktif smartphone pada tahun 2018. Alhasil,  Indonesia  berada  di  peringkat  ke-4  dunia  sebagai  negara  pengguna  smartphone terbanyak  ( Alifiani  et  al .,  2019).  Pengguna  gadget  (smartphone)  harus  fokus  menggunakan gadget sesuai dengan kebutuhannya. Khususnya bagi siswa khususnya siswa pengguna gadget siswa SMP Insan Kamil Bogor. Hal ini senada dengan pendapat guru PAI di SMA BBS Bogor
yang mengatakan: Penggunaan gadget, khususnya di SMP Insankamil oleh para siswa tentunya sangat  masif.  Namun,  gunakan  gadget  sesuai  kebutuhan  dan  tekankan  penggunaan  gadget secara  efektif,  seperti  berbagi  informasi  dengan  teman  dan  mencari  informasi.  Dari  hasil wawancara dengan siswa SMP Insan Kamil Bogor tentang penggunaan gadget (smartphone), dapat disimpulkan bahwa gadget saat ini menjadi kebutuhan utama siswa.
Siswa  yang  menggunakan  gadget  menggunakan  gadget  dalam  jumlah  besar  untuk  hiburan, pencarian  informasi,  dan  berbagi  informasi.  Seperti  halnya  gadget  saat  ini  yang  menjadi kebutuhan  utama  bagi  para  pelajar.  Hampir  semua  siswa  di  SMP  Insan  Kamil  Bogor menggunakan gadget khususnya smartphone.

## Kesimpulan
Gadget merupakan alat yang berperan sebagai media guna menaikan tingkat kompetensi seseorang dan sebagai alat guna memudahkan pekerjaannya. Analisis hasil wawancara menunjukkan bahwa gadget merupakan alat yang memudahkan pekerjaan manusia baik dalam komunikasi  maupun  pencarian  informasi.  Dalam  konteks  siswa  SMP  Insankamil,  dimana hampir  semua  pemakaian  smartphone  terjadi  di  luar  jam  pelajaran,  jangka  waktu “menggunakan” smartphone tersebut tergolong sangat lama. Dengan anggapan bahwa siswa menghabiskan sekitar 6-8 jam sehari di sekolah, ini berarti hampir setengah dari waktu di luar sekolah, dan siswa menghabiskan "bermain" di smartphone mereka. Penggunaan smartphone memiliki  pengaruh  positif  dan  negatif  bagi  pemakainya.  Pengaruh  positif  pertama  adalah kehadiran smartphone telah mempermudah komunikasi  dan interaksi  sosial  antara pengguna dengan  orang  yang  menyediakannya.  Pengaruh  positif  kedua  adalah  kehadiran  smartphone telah  memperluas  cakupan  komunikasi  atau  interaksi  sosial  pengguna.  Smartphone  juga memiliki  pengaruh  negatif  pada  interaksi  sosial  pengguna.  Waktu,  frekuensi,  atau  intensitas bermain smartphone mengurangi kualitas, perhatian dan keintiman interaksi sosial tatap muka. Efek  negatif  lain  dari  intensitas  bermain  smartphone  adalah  terganggunya  fungsi  mata diakibatkan radiasi dari layar smartphon
Aini,  E.  R.  (2020).  Interaksi  sosial  mahasiswa  penyandang  disabilitas  di  Universitas  Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya. UIN Sunan Ampel Surabaya.
Alifiani, H., Nurhayati, N., & Ningsih, Y. (2019). Analisis penggunaan gadget terhadap pola komunikasi keluarga. Faletehan Health Journal, 6(2), 51–55. https://doi.org/10.33746/fhj.v6i2.16
Gufron, I. P., & Triani, A. R. (2018). Perancangan Purwarupa Aplikasi Mobile Untuk Jasa Kurir Sepeda Axleride Messenger Bandung. EProceedings of Art & Design, 5(1).
Jamun, Y. M., Wejang, H. E. A., & Ngalu, R. (2019). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Pola Interaksi  Sosial  Siswa  Sma Di Kecamatan  Langke Rembong. JIPD  (Jurnal  Inovasi Pendidikan Dasar), 3(1), 1–7.
Jati,  L.,  &  Herawati,  A.  (2014).  Segmentasi  mahasiswa  program  studi  ilmu  komunikasi Universitas  Atma  Jaya  Yogyakarta  (UAJY)  dalam  menggunakan  gadget.  Jurnal Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
Kusumawardani, S. P. (2015). Game Online Sebagai Pola Perilaku (Studi Deskriptif Tentang Interaksi Sosial Gamers Clash Of Clans Pada Clan Indo Spirit). Jurnal Antropologi FISIP Universitas Airlangga, 4(2), 154–163.
Mahardika, R. D., &  Farida, F. (2019). Pengungkapan diri pada instagram instastory. Jurnal Studi Komunikasi, 3(1), 101–117.
Maulina, E. (2021). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Pengelolaan Waktu Belajar Remaja di Rukun Tetangga 02 Desa Mekar Jaya Kecamatan Manggar (Studi Deskriptif di Rukun Tetangga 02 Desa Mekar Jaya Kecamatan Manggar). FKIP UNPAS.
Muzakki,  M.  A.  (2019).  Penggunaan  Gadget  dalam  meningkatkan  aktivitas  IPNU  IPPNU Kramat Jegu Taman Sidoarjo. UIN Sunan Ampel Surabaya.
Putri,  N.  A.  (2019).  Hubungan  antara  self  control  dengan  kecenderungan  Nomophobia  (no mobile phone Phobia) pada Mahasiswa. UIN Sunan Ampel Surabaya.
Saputri, A. D., & Pambudi, D. A. (2018). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Intraksi Sosial Anak Usia Dini. Annual Conference on Islamic Early Childhood Education (ACIECE), 3, 265–278.
Setiawan,  I.  A.  (2017).  Pengaruh  Kecerdaan  Spiritual  dan  Kecerdasan  Sosial  terhadap Pemahaman Akuntansi  (Studi  pada Mahasiswa 5 Perguruan Tinggi Swasta di  Bandung) Dini Anggraeni. Jurnal Sains Manajemen & Akuntansi Volume IX No.
Silalahi, S. Y. (2022). Gadget dan Anak Sekolah Dasar. Prosiding Pendidikan Dasar, 1(1), 335– 346.
Soendari, T. (2012). Metode Penelitian Deskriptif. Bandung, UPI. Stuss, Magdalena & Herdan, Agnieszka, 17.
Subiyakto, B. (2019). Media Pembelajaran Sejarah Era Teknologi Informasi.
Sukma,  D.  M.  (2019).  Hubungan  Stres  Akademik  Dengan  Kecenderungan  Smartphone Addiction Pada Mahasiswa Psikologi Mercu Buana Yogyakarta. Universitas Mercu Buana Yogyakarta.
Yulita, B., Hasni, D., & Arianti, D. A. (2021). Moderate Islam and Family Resilience.
Proceeding IAIN Batusangkar, 1(1), 57–70.