Rendya Adi Kurniawan : Kemunculan Komik Adipahlawan Indonesia dan Faktor Yang Mempengaruhinya

## KEMUNCULAN KOMIK ADIPAHLAWAN INDONESIA DAN FAKTOR YANG MEMPENGARUHINYA

## Rendya Adi Kurniawan
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta Email: rendyakurniawan@gmail.com

## ABSTRACT
Comic is a visual product that is quite popular in Indonesia. The popularity of comics in Indonesia cannot be separated from the development of comics in the West. One effect felt was the emergence of comics with the superhero genre. However, superheroes in the West and adipahlwan in Indonesia are the result of a dy- namism of very different creative processes. Superheroes emerged in the West as a new form of mythology for their people, while the Indonesian adpahlawan emerged precisely by exploring the values of classical mythology that had long existed in Indonesia. These traditional values are explored to be used as basic ideas for the design of a super hero character in Indonesia. This research tries to apply the visual meth- odology of Gillian Rose to examine how this super hero emerged as a comic genre in Indonesia and what factors influence it.
Keyword : Comics, Superhero, Character Design, Mithology, Visual Methodology

## ABSTRAK
Komik merupakan suatu bacaan yang cukup popular di Indonesia. Kepopuleran komik di Indonesia tidak bisa dilepaskan dengan perkembangan komik di Barat. Salah satu pengaruh yang dirasakan adalah muncul- nya komik dengan genre superhero. Namun begitu, superhero di Barat dan adipahlwan di Indonesia mer- upakan hasil dari suatu dinamika proses kreatif yang sangat berbeda. Superhero muncul di Barat sebagai suatu bentuk mitologi baru bagi masyarakatnya, sedangkan adipahlawan Indonesia muncul justru dengan menggali nilai-nilai mitologi klasik yang sudah lama ada di Indonesia. Nilai-nilai tradisi tersebut digali un- tuk dijadikan gagasan dasar perancangan desain karakter adipahlawan di Indonesia. Penelitian ini mencoba mengaplikasikan metodologi visual dari Gillian Rose untuk mengkaji bagaimana adipahlawan ini muncul menjadi genre komik di Indonesia dan faktor apa saja yang mempengaruhinya.
Keyword : Komik, Superhero, Desain Karakter, Mitologi, Metodologi Visual

## Pendahuluan
Baru beberapa waktu yang lalu, publik dun- ia khususnya para penggemar superhero dan komik dihebohkan dengan euforia pemu- taran film Avangers : Endgame . Film yang di- gadang-gadang sebagai proyek paling ambisius dari Marvel dan Walt Disney tersebut nampa- knya sukses membuat para audience nya tidak bisa nyenyak tidur dan gagal move on setelah melihat  ending  dari  film  tersebut.  Hal  serupa
juga melanda sebagian besar audience Avan- gers : Endgame di Indonesia. Audience di In- donesia, serupa dengan para audience lain dari seluruh belahan dunia lainnya, ikut terlarut dalam eforia yang menggila pasca pemutaran film ini. Baik audience yang mempunyai latar belakang pengetahuan komik yang mumpuni hingga audience yang hanya sekedar ingin tau dan ikut-ikutan hype atas  film  ini,  nampakn - ya  sepakat  bahwa  film  ini  merupakan  sebuah karya yang fenomenal.

## texture , art & culture journal
Belum selesai hati para pecinta komik di Indo- nesia dibuat campur aduk oleh Marvel dan Walt Disney, proyek ambisius lain yang menyang- kut dunia perkomikan di Indonesia dihembus- kan dengan kencangnya. Proyek Film Gundala Putra Petir arahan sutradara Joko Anwar sudah siap rilis. Hal yang pastinya sangat dinantikan oleh para penggemar komik di Indonesia. Ter- lebih Gundala adalah salah satu tokoh super- hero asli Indonesia yang paling popular. Tokoh adipahlawan (Padanan kata untuk superhero dalam  Bahasa  Indonesia)  ciptaan  Hasmi  ini memang ditunggu versi movienya setelah tarik ulur Panjang mengenai cerita, desain dan pem- erannya.
Dilihat dari contoh diatas, nampaknya segala hal yang berbau adipahlawan sedang menjadi komoditas yang cukup laris untuk diobrolkan. Saat ini di Indonesia, supehero barat maupun adipahlawan Indonesia menjadi dua hal yang nampaknya mulai disejajarkan. Harapan bahwa Indonesia mampu memproduksi segala pro- duk visual tentang superhero Indonesia yang bisa bersaing dengan superhero barat nampa- knya sedang membumbung tinggi di benak tiap penggemarnya saat ini. Hal itu tidak bisa diabaikan begitu saja, mengingat Indonesia se- benarnya mampunyai banyak superhero yang bisa diolah lebih jauh lagi. Walaupun kemudian paradigma bahwa produk superhero Indonesia merupakan hasil duplikasi dari superhero Barat masih menggema, namun sudah mulai ada us- aha untuk menghilangkan paradigma tersebut. Salah satu usaha yang nampak adalah dengan melihat desain karakter dari Gundala arahan Joko Anwar. Secara mendasar, desain karakter Gundala versi Joko Anwar sangatlah berbeda dengan  desain  karakter  Gundala  versi  Hasmi. Banyak pendapat muncul, pro dan kontar pun mewarnai kolom komentar media sosial tempat visualisasi desain karakter Gundala yang baru itu dipublikasikan. Namun akhirnya semua ha- rus setuju bahwa desain karakter tersebut dib- uat untuk memperbarui citra Gundala agar leb-
ih klop dengan alur cerita Gundala versi Joko Anwar. Sadar atau tidak, perdebatan macam itu juga muncul ketika Marvel atau DC mempub- lish desain karakter superhero mereka dengan konsep baru yang digunakan dalam movie atau produk visual lainnya. Selalu saja ada pro dan kontra, namun diakhir pemutaran film akhirnya kata mufakat terjadi. Terlepas dari itu semua, bagaimana genre ini bisa muncul dalam dunia perkomikan di Indonesia?

## Tinjauan Pustaka
Demam superhero di Indonesia bukan hanya terjadi saat ini. Superhero masuk ke Indonesia melalui karya-karya komik strip Amerika pada medio tahun 40-50’an. Superhero sendiri sudah mulai terkenal di Amerika sejak empat dekade pertama di abad ke 20. Publik Amerika sudah mengenal karakter Zorro melalui novel dan se- rial televisi, The Green Hornet melalui siaran radio dan The Phantom melalui komik strip. Penyebaran komik strip Amerika di Indonesia tak lepas dari peran sindikat besar distributor komik. Sebagai contoh, King Feature Syndicate mulai menerbitkan komik strip Tarzan di harian Keng Po pada tahun 1947. Hal ini terus berlan - jut hingga pada awal tahun 50’an, audience di Indonesia mulai terbiasa dengan komik-komik Amerika seperti Rip Kirby karya Alex Ray- mond,  Johny  Hazard  karya  Frank  Robbins, The Phantom karya Wilson McCoy dan lain se- bagainya (Bonneff, 1998).
Istilah ‘superhero’ terkadang sangat membi- ngungkan bagi kita, masyarakat awam. Kata ‘superhero’ sebenarnya sudah dikenal dan digu- nakan oleh publik Amerika  Serikat pada sekitar tahun 1917. Kala itu, kata tersebut digunakan untuk merujuk pada public figure yang mempu - nyai talenta atau prestasi besar. Orang bisa saja menyebut Michael Jordan, Tiger Woods atau David Beckham sebagai superhero. Penggu- naan istilah ini menjadi mengaburkan definisi yang sebenarnya dari supehero atau adipahla- wan itu sendiri. Maka dari itu diperlukan defi -
Rendya Adi Kurniawan : Kemunculan Komik Adipahlawan Indonesia dan Faktor Yang Mempengaruhinya
nisi yang cukup jelas, agar penggunaan istilah superhero menjadi jelas. Superhero bisa didefi - nisikan sebagai salah satu genre komik yang menceritakan tentang sosok figure yang mem - punyai misi, kekuatan  dan identitas. (Coogan, 2006). Ketiga elemen itulah yang mengokoh- kan inti dari apakah sebenarnya superhero itu.
Misi dari superhero sendiri cenderung mengar- ah ke misi yang altruistic, yaitu cenderung han- ya mempedulikan orang lain dibanding dirinya sendiri. Bisa dikatakan mereka rela mengalami cedera hanya untuk menyelamatkan keselamatn orang lain. Elemen kedua adalah kekuatan. Kekuatan super yang bisa dimiliki akibat dari ledakan, kecelakaan yang dialami, pendatang dari planet lain, kekuatan ghaib atau bahkan karena sumber daya yang ia miliki untuk bisa menjadi seorang superhero. Kemudian yang menarik adalah tentang identitas, yang secara umum bisa dibagi menjadi dua bagain yaitu kostum dan identitas rahasia atau alter ego. Su- perhero setidaknya diharuskan menggunakan kostum yang meredefinisikan darimana kekua - tan mereka berasal dan lebih sebagai branding diri akan keberadaan mereka. Konsep yang menarik justru ada pada konsep identitas ra- hasia. Konsep ini sebenarnya sudah digunakan sejak awal abad ke-20 oleh karakter-karakter seperti Scarlet Pimparnel dan Zorro. Seiring dengan mulai berkembangnya komik dengan karakter pembasmi kejahatan, maka konsep identitas rahasia semakin umum digunakan, dan nampaknya menjadi suatu template wajib yang digunakan ioleh sebagian besar komik genre superhero.
Tahun 1954 menjadi tonggak sejarah lahirnya genre adipahlawan Indonesia dalam bentuk karya komik. Pada tahun itu, komikus Indone- sia menyadari bahwa konsep yang ditawarkan komik Amerika cukup berhasil merebut pasar komik di Indonesia.  Mereka pun mencoba un- tuk mentransposisikan cerita dari komik Amer- ika tersebut dengan cara mengindonesiakan
tokoh-tokoh yang popular untuk disesuaikan dengan lingkungan lokal. Dari hasil transposi- si itulah kemudian lahir karakter adipahlawan pertama Indonesia, yaitu Sri Asih. Sri Asih mer- upakan buah karya dari R.A Kosasih, sebelum beliau merubah haluannya ke komik wayang. Komik yang diterbitkan pada tahun 1954 oleh penerbit Melodi di Bandung itu bercerita ten- tang petualangan seorang wanita super bernama Sri Asih. Sri Asih sendiri digambarkan mempu- nyai kekuatan seperti Superman namun tetap mempertahankan penampilan layaknya gadis Jawa tradisional, berkain jarik dan berkemben. Jika dilihat sekilas, karakter ini mengingatkan kita pada karakter Wonder Woman, namun menggunakan kostum wayang orang. Selain Kosasih, komikus Johnlo juga melahirkan karakter adipahlawan bernama Puteri Bintang dan Garuda Putih (Bonneff, 1998).
Gambar 1. Aksi Sri Asih karya R.A Kosasih (sumber : Ajidarma, 2011)
Salah satu penciri yang sangat menonjol dari komik khas Amerika adalah para tokoh uta- manya adalah sosok yang sangat superior, ti- dak terkalahkan. Hal itu pun nampaknya juga mempengaruhi penokohan dari komik adipahl- awan Indonesia. Dalam Sri Asih, Putri Bintang dan Garuda Putih, hingga Siti Gahara, para adipahlawan tersebut selalu berhasil menaklu- kan misi berbahaya di daerah yang asing dan penuh misteri. Di dunia yang dibangun dalam

## texture , art & culture journal
komik tersebut, rasionalitas kadang diabaikan dan nilai-nilai kemanusiaan bisa dengan mudah direndahkan. Unsur utama dalam penceritaan komik tersebut adalah tentang tekad, keber- anian  dan  kekuatan  fisik.  Hal  itu  nampaknya membuat konsep komik Amerika dapat den- gan mudah diterima oleh pasar Indonesia. Na- mun bukan berarti tidak menimbulkan gejolak. Akhirnya di tahun yang sama dengan terbitn- ya Sri Asih, para pendidik di Indonesia mulai menentang komik yang berasal dari Amerika. Sri Asih, adipahlawan pertama Indonesia pun mereka anggap sebagai produk hasil imita- si pengaruh Barat. Mereka menganggap bah- wa komik Barat sangatlah tidak mendidik dan membawa gagasan yang berbahaya bagi pem- bacanya. Berangkat dari hal tersebut, Kosasih akhirnya memutuskan untuk mulai fokus pada komik wayang, dimana nilai-nilai budaya asli Indonesia dapat digali.
Periode pertengahan tahun 50’an hingga 60’an, genre adipahlawan bukan menjadi genre yang digemari pasar komik di Indonesia. Genre tersebut mulai kembali menggeliat ketika mun- cul komik Panji Tengkorak pada tahun 1968. Walaupun komik ini sebenarnya masuk pada komik genre silat, namun konsep alter ego khas superhero Amerika mulai naik daun kemba- li.  Hingga  akhirnya  pada  tahun  1969,  Komik Gundala Putra Petir diterbitkan dan menjadi salah satu adipahlawan yang paling popular di Indonesia hingga saat ini. Gundala diciptakan oleh  Harya  Suraminata  atau  sering  dipanggil Hasmi.  Hasmi  sendiri  sebelum  Gundala  juga sudah menciptakan tokoh adipahlawan berna- ma Maza. Setelahnya ia menciptakan banyak sekali karakter adipahlawan Indonesia seperti Mlaar, Aquanus, Kalong dan Sembrani. Bisa dikatakan pada tahun itulah merupakan periode emas komik adipahlawan Indonesia.
Penjelasan dari Bonneff tersebut memang cuk- up lengkap, namun tidak bisa serta-merta men- jelaskan bagaimana konsep genre adipahlawan
bisa muncul dalam dunia perkomikan Indone- sia. Teori Visual Methodologies dari Gillian Rose (2001) dapat digunakan untuk melacak bagaimana genre ini muncul di Indonesia. Met- odologi ini memungkinkan kita melihat suatu produk visual dapat dikaji dari tiga sudut pan- dang yang berbeda, yaitu sisi produksi suatu karya visual tersebut, sisi karya visual itu sendi- ri dan sisi audience yang menikmati karya visu- al tersebut.

## Lahirnya Konsep Superhero Amerika
Seperti yang sudah dijelaskan di atas, bahwa Superhero  didefinisikan  memiliki  tiga  aspek utama agar bisa disebut sebagai superhero, yai- tu misi, kekuatan super dan identitas rahasia. Penggabungan dari ketiga elemen di atas nam- paknya menjadi suatu ramuan yang mujarab dalam penciptaan komik dengan genre super- hero. Pada tahun 1936, bisa dikatakan sebagai tahun munculnya superhero bertopeng yang melawan kejahatan dengan munculnya komik The Clock. Baru pada tahun 1938, dua tahun setelah kemunculan The Clock, menjadi awal untuk era keemasan dari genre ini dengan mun- culnya Superman oleh DC Comics. Sejak saat itu, Superman menjadi suatu tokoh yang popu- lar hingga saat ini. Keberadaannya memuncul- kan  idealisme  seorang  superhero.  Secara  fisik haruslah berbadan atletis dan berwajah tampan dengan rambut yang klimis. Idealisme peng- gambaran visual superhero tersebut akhirnya mulai bergeser menjadi gambaran realistik dari bagaimana lelaki seharusnya tampil dalam ke- hidupan sehari-hari.
Rendya Adi Kurniawan : Kemunculan Komik Adipahlawan Indonesia dan Faktor Yang Mempengaruhinya
Gambar 2. Cover Action Comics dimana Superman menjadi variant covernya
(sumber : Morrison, 2011)
Komik Superman sendiri, yang terbit pada ta- hun 1938, merupakan sebuah penggabungan visual dan pemikiran yang menjadi jawaban atas keadaan Amerika Serikat pada tahun itu. Kemunculan Superman adalah 9 tahun dari peristiwa The Wall Street Crash of 1929. The Wall Street Crash sendiri adalah peristiwa am- bruknya bursa saham di Amerika Serikat, yang menyebabkan sebuah era yang disebut Depre- si Besar di negara itu, bahkan dunia secara umum (Catasthropic Worldwide Depression) . Kejadian itu memicu banyak kejadian tidak menyenangkan di Amerika Serikat, bank-bank banyak yang ditutup, orang-orang kehilangan pekerjaan dan rumah atau bahkan dalam kasus
yang cukup ekstrim, direlokasi ke shelter-shel- ter kecil di pinggiran kota secara paksa. Perma- salah pun tidak hanya muncul dari dalam negeri saja, di sisi lain muncul ancaman dari Eropa, dimana Kanselir Jerman yang ambisius, Adolf Hitler  telah  menyatakan  dirinya  sebagai  dik - tator Jerman setelah meraih kemenangan pada pemilu lima tahun sebelumnya. Karena latar belakang itu, Superman dianggap sebagai re- spon imajinatif dari dunia dalam menghadapi tekanan-tekanan yang ada.  (Morrison, 2011)
Terbitnya komik Superman membawa kesuk- sesan besar bagi DC Comics. Tak lama setelah itu, mereka pun menelurkan karakter-karakter superhero lain seperti The Crimson Avanger, The Sandman dan Batman yang juga mendapat sambutan positif dari masyarakat Amerika pada waktu itu. Terinsipirasi dari kesuksesan DC Comics, akuntan DC Comics bernama Victor Fox memutuskan untuk membuat pe- rusahaan komik sendiri dan memperkenalkan karakter superhero bernama Wonder Man. Na- mun karena memiliki kemiripan dengan Super- man, maka Fox pun akhirnya digugat. Setelah itu mulai banyak superhero lain bermunculan. Namun pesaing berat DC Comics baru muncul pada tahun 1939 dengan nama Timely Comics, yang nanti pada akhirnya berganti nama menja- di Marvel Comics.
Karakter dari Marvel Comics yang mungkin mendapat perhatian lebih adalah Captain Amer- ica yang muncul pada tahun 1941. Untuk ber- saing dengan Superman, Marvel nampaknya benar-benar menanamkan nilai-nilai Amerika yang benar-benar ideal pada waktu itu. Bahkan ada pendapat yang mengatakan bahwa Captain America telah menjadi simbol unik dari nilai- nilai yang menopang Amerika Serikat dengan memvisualkan cita-cita kebebasan dan keadilan Amerika yang hakiki (Weiner, 2009). Jika Su- perman sendiri bisa dibilang mewakili kaum imigran Amerika (ya, Superman bukan mer- upakan penduduk asli Bumi, ia berasal dari

## texture , art & culture journal
Planet Krypton) yang sedikit kasar dan individ- ualistis dan memiliki etos kerja yang baik maka Captain America bisa dikatakan menyimbol- kan masyarakat Amerika pada umumnya yang bisa berubah menjadi pahlawan super melalui suntikan serum super soldier yang menyim- pan cita-cita ideal bangsa Amerika. Sebagai imigran, Superman “rela” memperjuangkan prinsip-prinsip Amerika, sedangkan Captain America dianggap “represent the best aspects of America”. (Dittmer, 2005).
Gambar 3. Potongan Cover Captain America #1 tahun 1941
(sumber : Marvel Comics)
Salah satu kesamaan antara Superman dan Captain America adalah keduanya muncul pada masa perang dunia ke-2. Kemunculan Super- man dianggap sebagai respon atas kekhawatiran public Amerika terhadap keadaan dalam negeri akibat Wall Street Crash dan adanya gejolak di Eropa akibat munculnya kediktatoran Hitler do Eropa. Superman muncul sebagai suatu utopia yang memberikan harapan kepada masyarakat Amerika. Sedangkan Captain America, walau- pun Kirby selaku illustrator menyatakan bahwa di dalam komiknya tidak menyimpan pesan-pe- san tersembunyi apapun, namun penulisa cerita original Captain America, Simon, menyatakan bahwa karakter tersebut dan kisah-kisah yang menampilkannya, secara sengaja menggambar- kan propaganda pemerintah secara kontempor- er yang merepresentasikan keterlibatan Amer-
ika Serikat dalam Perang Dunia II (Weiner, 2009). Namun, walau demikian, pemahaman tentang superhero dapat disederhanakan menja- di sebuah figure yang ideal, gagah, dan mencer - minkan nilai-nilai Amerika tentang kekuasaan dan moralitas yang tidak terbatas (Dittmer, 2013).  Hal  ini  menyiratkan  bahwa  superhero adalah sebuah konsep mitologi baru bagi ke- budayaan Amerika Serikat, yang di dalamnya terkandung nilai-nilai ideal, cita-cita dan utopia dari bangsa Amerika.

## Konsep Adipahlawan di Indonesia
Perkembangan karakter adipahlawan di Indo- nesia, sangat dipengaruhi dengan perkemban- gan komik di Indonesia itu sendiri. Sedangkan perkembangan komik di Indonesia, sangat erat kaitannya dengan perkembangan komik dari Barat. Bahkan dalam sebuah catatan yang di- terbitkan oleh harian Kompas, Arswendo At- mowiloto pernah menyatakan bahwa komik Indonesia lahir dari bungkus ikan asin. Ia men- contohkan Kho Wan Gie, pencipta Put On, ter- inspirasi oleh seri Bringing Up Father, Zam Nuldyn  terinspirasi  oleh  karya  Harold  Foster. Abdulsalam oleh Alex Raymond, Teguan Har - jo oleh serial Li’l Abner dan Walt Disney, yang kesemuannya muncul sebagai kertas bungkus. ( Ajidarma, 2014).
Melihat dari hal tersebut, sangatlah masuk akal jika dikatakan bahwa pertumbuhan komik di In- donesia snagat dipengaruhi oleh perkembangan komik di Barat. Bahkan ketika komik diang- gap sebagai barang yang tidak mendidik dan berbahaya dari segi konten di Barat pada tahun 50’an, hal yang serupa juga terjadi di Indonesia. Komik yang dianggap berbahaya secara konten dan tidak mendidik, juga dilabeli sebagai ben- tuk kolonialisme baru karena komik merupakan adaptasi dari kebudayaan Barat. Pada saat itu, semangat nasionalisme di Indonesia sedang membuncah paska kemerdekaan. Walaupun be- gitu, pertumbuhan genre adipahlawan menjadi sebuah anomali karena adanya faktor tersebut.
Rendya Adi Kurniawan : Kemunculan Komik Adipahlawan Indonesia dan Faktor Yang Mempengaruhinya
Pertumbuhan komik adipahlawan Indonesia justru berkebalikan dengan pertumbuhan ko- mik superhero dari Barat. Jika Superhero dari Barat muncul sebagai sebuah gagasan baru, mitos baru yang sengaja dibuat agar menampil- kan kesan bahwa komik tidak berbahaya, maka komik adipahlawan justru muncul dengan men- gadopsi unsur-unsur mitologi lama, tradisi dan unsur-unsur budaya yang sudah lama ada di In- donesia. (Ajidarma, 2014)
Mitologi-mitolgi yang diambil tersebut men- jadi suatu tolak ukur yang mempu menjadikan komik adipahlawan menjadi suatu genre yang khas di Indonesia. Sosok adipahlawan perta- ma yang muncul dalam industry komik Indo- nesia adalah Sri Asih. Jika kita melihat desain karakter dari tokoh adipahlawan ini, tentunya kita akan segera teringat dengan tokoh-tokoh wayang wanita yang kerap tampil dalam pertun- jukan wayang orang. Desain karakter dari Sri Asih ini sungguh unik, tidak mengenakan suit spandek ketat layaknya superhero pada umum- nya. Kreator dari Sri Asih, R.A Kosasih, justru memilih merancang kostum sosok adipahlawa- nnya dengan perpaduan kemben dan kain jarik khas Jawa.
Kasus lain dapat kita lihat dalam Desain Karak- ter dari Gundala Putera Petir karya Hasmi yang muncul pada tahun 1969. Sempat ramai kare- na dianggap sebagai bentuk tiruan The Flash dari DC Comics. Nyatanya Gundala merupa- kan suatu desain karakter adipahlawan yang benar-benar baru. Tidak ada kesamaan yang benar-benar presisi antara Gundala dengan The Flash. Asal kekuatan dan kekuatan utama yang dimilliki pun berbeda. Dalam versi komik, kekuatan utama The Flash adalah kecepatan- nya (speed force), sedangkan kekuatan utama Gundala adalah ia mampu menembakkan petir dengan intensitas yang bisa ia atur sedemiki- an rupa sehingga tembakan tersebut mampu menimbulkan efek yang bervariasi kepada musuh-musuhnya. Memang benar Gundala
mempunyai kekuatan berupa kecepatan super, namun itu hanya menjadi kekuatan tambahan saja, berbeda dengan Flash yang menjadikan kecepatan menjadi senjata utamanya, Gundala tidak tergantung dengan kecepatan yang ia mi- liki (Kurniawan, 2017). Lalu dimana unsur mi- tologi klasik Indonesia yanga bisa kita temukan dalam Gundala? Secara visual tentu kita bisa melihat Gundala lebih menyerupai superhero barat yang menggunakan kostum ketat dan ber- topeng. Namun apabila kita lihat lebih dalam lagi, ternyata dasar pemilihan kekuatan super dari Gundala ini benar-benar diambil dari mi- tologi klasik Indonesia. Kemampuan Gundala yang mampu menembakkan petir, diambil dari mitologi tokoh Ki Ageng Selo yang mampu mengendalikan petir.
Contoh Superhero lain yang membawa gagasan mitologi klasik, tradisi dan kearifan local In- donesia adalah Carooq. Secara visual, Carooq sangat superhero Barat sekali. Namun, coba kita perhatikan secara seksama kostum dan senjata yang ia gunakan. Sangat terlihat jelas bahwa kostumnya diadaptasi dari pakaian adat yang digunakan oleh masyarakat Madura. Be- gitupun senjata yang ia gunakan, Celurit. Kita juga bisa melihat bagaiman desain karakter para adipahlawan yang lahir dari studio Supermoon Comic di Solo begitu kental dengan kearifan lokal yang dijadikan sebagai ide dasar pencip- taan tokoh adipahlawan. Karakter adipahlawan GatotkacaReo yang mewarisi kekuatan Gatotk- aca, Punakawan Warriors yang terinspirasi dari karakter Punakawan dalam pewayanagn jawa atau tokoh Javas, adipahlawan yang mempu- nyai alterego seorang bangsawan Kraton Solo.
Contoh lebih kompleks bagaimana kearifan lokal asli Indonesia diterapkan dalam peran- cangan desain karakter adipahlawan Indonesia adalah dalam komik Nusa V karya komikus Indonesia Sweta Kartika. Unsur lokal tidak hanya digunakan sebagai pemanis dalam vi- sualnya saja, tapi juga menjadi latar belakang

## texture , art & culture journal
kehidupan para tokoh utamanya. Dalam komik ini kita bisa melihat contoh bagaimana local content tidak hanya berupa wayang namun juga bisa muncul dalam bentuk hewan khas Indone- sia. Tokoh utama dalam komik Nusa V adalah 5 pemuda yang berasal dari 5 pulau besar di Nusantara, yaitu Jawa, Sumatera, Kalimantan, Sulawesi dan Papua. Perwujudan adipahlawan dari kelima tokoh tersebut juga mengambil wu- jud dari 5 hewan khas yang mewakili pulau-pu- lau tersebut.
Terlepas dari bagaimana cara untuk dimasuk- kan ke dalam komik adipahlawan Indonesia, mitologi klasik, kebudayaan dan kearifan lo- kal Indonesia akan selalu menjadi suatu dasar, suatu ide gagasan yang mengilhami banyak karakter adipahlawan di Indonesia. Jika kita melihat pola diatas, maka konsep dasar mitolo- gi klasik, kebudayaan dan kearifan lokal Indo- nesia dapat dimasukkan ke dalam unsur-unsur penyusun desain karakter Superhero. Secara umum, dalam menyusun desain karakter diper- lukan tiga aspek yang dapat membentuk desain karakter tersebut secara keseluruhan, yaitu as- pek inner life, visual destinction dan expressive traits . Menurut McCloud, dalam bukunya How to Make a Comic (2007) ketiga aspek tersebut dapat digunakan untuk membangun sebuah de- sain karakter yang baik dan benar. Inner life adalah sisi dalam kejiwaan suatu karakter, vi- sual destinction adalah aspek visual yang dapat dilihat oleh mata, sedangkan expressive traits adalah sikap-sikap ekspresif yang khas dari se- buah desain karakter. Untuk menyusun apa saja aspek yang mempengaruhi bagaimana desain karakter superhero itu dibuat, maka ketiga as- pek tersebut masing-masing dipecah menggu- nakan elaborasi dari teori superhero milik Peter Coogan dan Stan Lee menjadi subvariabel yang lebih kecil. Aspek Inner Life dipecah menjadi subvariabel riwayat hidup, misi, momen me- nentukan dan sifat. Aspek Visual Destinction dipecah  menjadi  bentuk  fisik,  bentuk  kepala, dan kostum. Aspek Expressive Traits dipecah
menjadi subvariabel kebiasaan, kekuatan dan cara kerja kekuatan (Kurniawan, 2017).
Melihat dari contoh-contoh diatas, kita dapat memetakan bagaimana mitologi klasik, kebu- dayaan, tradisi dan kearifan lokal Indonesia dapat dimasukkan konsep dasar penciptaan desain karakter adipahlawan di Indonesia. De- sain karakter Sri Asih dan Carooq merupakan contoh yang sangat bagus untuk memperli- hatkan bagaimana mitologi dan kebudayaan lokal Indonesia dapat masuk ke dalam unsur adipahlawan melalui aspek visual destinction subvariabel kostum. Gundala adalah contoh bagaimana mitologi klasik dapat dimasukkan kedalam unsur adipahlawan melalui aspek ex- pressive traits subvariabel kekuatan. Desain karakter superhero dari Supermoon Comics, seperti GatotkacaReo dan Punakawan Warriors dapat menjadi rujukan bagaimana aspek tradisi dapat dimasukkan ke dalam unsur adipahlawan melalui aspek inner life subvariabel asal kekua- tan, dan Javas dalam subvariabel riwayat hidup. Sedangkan Nusa V, adalah suatu contoh kom- pleks bagaimana mitologi, budaya dan kearifan lokal Indonesa dapat masuk kedalam semua as- pek penyusun adipahlawan. Maka dari itu, bisa dikatakan tepat jika konsep dasar penciptaan adipahlawan Indonesia, kebanyakan menggu- nakan kembali mitologi klasik, kebudayaan, tr- adisi dan kearifan lokal Indonesia sendiri.

## Kemunculan Adipahlawan di Indonesia.
Kemunculan komik dengan genre adipahlawan di Indonesia bukanlah suatu hal yang terjadi secara kebetulan. Sebagaimana produk-produk visual lainnya, fenomena ini dapat dikaji dari 3 sudut pandang yang penting, yaitu the site of the production of an image, the site of the im- age itself dan the site where it is seen by various audience . (Rose, 2001). Apabila diterjamah- kan, maka akan didapatkan suatu pola dimana sisi produksi komik dan sisi komik itu sendi- ri akan sangat dipengaruhi oleh sisi audience yang menkonsumsi komik.
Rendya Adi Kurniawan : Kemunculan Komik Adipahlawan Indonesia dan Faktor Yang Mempengaruhinya
Komik adipahlawan Indonesia tidak serta mer- ta muncul dengan sendirinya. Ada riset panjang yang mungkin dilakukan oleh para komikus pada waktu itu. Kemunculan Sri Asih pada tahun 1954 didahului dengan kemunculan ko- mik-komik action fantasi dari Amerika. Kemu- nculan Gundala dan banyak karakter adipahl- awan pada medio 70-an juga di awali dengan makin banyaknya komik-komik terjemahan (yang resmi ataupun tiruan) superhero dari Mar- vel dan DC Comics yang masuk ke Indonesia. (Boneff, 1998). Begitupun dengan komik-ko- mik adipahlawan dengan gaya penggambara khas manga seperti Nusa V, juga dipengaruhi karena tingginya animo penikmat komik terha- dap manga Jepang.
Faktor audience menjadi sangat penting disini. Karena bagaimanapun industry komik adalah industri yang sangat tergantung dengan pasar. Maka, para kraetor komik atau komikus komik berlomba-lomba bagaimana menarik hati para audience mereka. Pada tahun 1954, audience sudah sangat terbiasa menikmati komik-komik action dan fantasi macam Rip Kirby, Johny Hazard dan Phantom. Melihat fenomena terse - but, maka sangat dimungkinkan Kosasih me- lihat peluang bagaimana komik yang sedang laku di pasaran. Maka lahirlah Sri Asih, dengan tetap menggunakan mitologi klasik Indonesia sebagai ide dasar penciptaan desain karakrter superheronya. Begitupun dengan generasi adipahlawan yang muncul pada medio tahun 70-an. Walaupun tidak bisa dibilang bahwa para adipahlawan tersebut merupakan produk tiruan dari superhero Barat, tapi secara visual, desain karakter yang ditampilkan mempunyai kemiri- pan  dengan  superhero  Barat.  Hal  itu  menan - dakan bahwa para creator komik tersebut bisa dipastikan pernah melihat bentuk visual dari karakter desain superhero Barat yang lebih dulu terbit di Indonesia. Kreator yang pada waktu itu juga menjadi audience komik superhero Barat, akhirnya menyalurkan konsep dasar superhero barat yang dibarengi dengan ide dasar mitologi
klasik Indonesia. Begitupun dengan para komi- kus yang mempunyai dasar gaya gambar man- ga. Mereka meyadari betul terjadinya peralihan konsumen komik ke komik terjemahan.
Perilaku pasar atau konsumen di Indonesia menjadi sumberdaya lingkungan untuk dija- dikan sebagai sumber gagasan penciptaan de- sain karakter adipahlawan di Indonesia. Salah satu sumberdaya lingkungan yang berpengaruh penting adalah budaya massa serta keyakinan dan tradisi dari pembaca komik (Soewardikoen, 2015). Masuknya budaya massa hasil industri komik Barat, membentuk identifikasi diri dari pembaca komik, sehingga karakter-karakter komik Barat tersebut berusaha ditiru oleh au- dience. Komikus yang tentunya juga menjadi audience komik tersebut, akhirnya menjadikan gagasan karakter superhero tersebut menja- dai gagasan untuk visualisasi desain karakter adipahlawan ciptaannya. Sedangkan untuk fak- tor keyakinan dan tradisi, polanya hampir sama dengan faktor budaya massa. Masyarakat Indo- nesia terbiasa mengidentifikasi karakter seperti wayang dan dewa-dewa yang memiliki karak- ter khas. Maka dari itu, unsur tradisi dan keya- kinan dapat dijadikan gagasan untuk visualisasi desain karakter adipahlawan Indonesia.

## Simpulan
Perkembangan komik yang saling berkai- tan antara Amerika dan Barat ternyata justru membawa suatu dinamika yang justru berbeda satu dengan yang lainnya. Penolakan komik di Amerika justru membawa babak baru dalam komik itu sendiri dengan memunculkan suatu genre komik baru yaitu komik superhero. Genre komik ini muncul untuk meredam isu bahwa komik memunculkan suatu gagasan berbaha- ya dengan melibatkan kekerasan dalam setiap penceritaannya. Genre ini pula yang akhirnya membawa suatu utopia baru dalam kehidupan bermasyarakat di Amerika, bagaimana desain karakter superhero menjadi suatu tolak-ukur standar hidup masyarakat yang sesuai dengan

## texture , art & culture journal
nilai-nilai ke-Amerikaannya. Komik Indonesia berkembang ke arah yang lain. Jika komik Amerika menemukan suatu mitologi baru, komik Indonesia justru kembali menggali mitologi-mitologi lama untuk gagasan pembuatan komik. Hal itu juga berpengaruh da - lam penciptaan desain karakter adipahlawan di dunia perkomikan di Indonesia. Desain karak- ter adipahlawan yang lahir kemudian memun- culkan kekhasan tersendiri dalam khasanah su- perhero di Dunia. Bahwa bentuk adipahlawan dalam komik Indonesia tidak hanya mentrans- posisikan karakter superhero Barat yang lebih dulu terkenal, namun juga membentuk suatu gaya adipahlawan yang mengedepankan nilai- nilai mitologi klasik, tradisi, budaya dan kear- ifan lokal sebagai gagasan visualisasi desain karakter adipahlawan Indonesia.
Nilai-nilai mitologi klasik, tradisi, budaya dan kearifan lokal Indonesia dapat dimasukkan ke berbagai aspek dalam perancangan desain karakter adipahlawan Indonesia. Nilai-nilai tersebut dapat dengan luwes dijadikan suatu ga- gasan dasar yang dimasukkan ke dalam tiap un- sur penyusun desain karakter superhero. Nilai- nilai tersebut dapat dilihat dalam aspek inner life seperti pada adipahlawan karya studio Su- permoon Comics, dalam aspek visual destinc- tion seperti pada Sri Asih dan Carooq, dalam aspek expressive traits seperti pada Gundala atau dapat dilihat dalam semua aspek tersebut, seperti pada Nusa V.
Kemunculan Adipahlawan yang sudah ter- bentuk seperti sekarang ini, tidak terlepas dari pola dinamika pasar dan audience yang mempengaruhinya.  Hal  ini  disebabkan  karena bagaimanapun juga sisi produksi komik ( the site of production of an image ) dan sisi ko- mik itu sendiri ( the site of image itself ) sangat dipengaruhi oleh audience yang menikmati komik tersebut ( the site where it is seen by a various audience ), ketiga saling berkaitan dan tidak bisa dipisahkan begitu saja (Rose, 2001).
Maka dapat dikatakan bahwa kemunculan adipahlawan yang bergagasan dasar dari nilai- nilai mitologi klasik, tradisi, budaya dan kear- ifan lokal asli Indonesia dikarenakan adanya pengaruh dari audience sendiri yang sudah ter- biasa mengkonsumsi komik-komik Barat yang lebih dulu masuk ke Indonesia dipadukan den- gan kebiasaan masyarakat Indonesia yang pada umumnya mengidentifikasi suatu bentu tradisi menjadi salah satu bagian dalam kehidupan se- hari-hari.

## Daftar Acuan
Buku :
Ajidarma, Seno Gumira. 2011. Panji Tengkor- ak: Kebudayaan dalam Perbincangan . Jakarta : Kepustakaan Populer Grame- dia
Bonneff, Marcel. 2008. Komik Indonesia . Ce- takan III. Jakarta : Kepustakaan Populer Gramedia
Coogan, Peter. 2006. Superhero : The Secret Origin of a Genre . Austin : Monkey- Brain Books.
Dittmer, Jason. 2013. Captain America and The Natioanlist Superhero : Metaphors, Narratives, and Geopolitics . Philadel- phia : Temple University Press.
Morrison, Grant. 2011. Supergods. New York: Spiegel and Grau
McCloud, Scott. 2007. How to Making Comics . Jakarta : Gramedia
Soewardikoen, Didit Widiatmoko. 2015. Visu- alisasi Iklan Indonesia Era 1950-1957 Edisi 2 . Yogyakarta : Capulis
Rendya Adi Kurniawan : Kemunculan Komik Adipahlawan Indonesia dan Faktor Yang Mempengaruhinya

## Laporan Penelitian/Jurnal ilmiah :
Dittmer, Jason. 2011. Captain Britain and The Naration of Nation . Geographical Re- view. 101, 1, 71-87
Kurniawan, R.A., 2017. Metode Perbandin- gan Karakter Komik Superhero Indo- nesia Dengan Amerika: Studi Kasus Gundala dengan The Flash (Doctoral dissertation, PPS ISI Yogyakarta).
Kurniawan, R.A., 2017. Kebudayaan Lokal dalam Komik Superhero Indonesia . IN-
VENSI, 2 (1), pp.9-15.
Weiner, Robert. G, Christopher J. Hayton and David L. Albright. 2009. Captain Amer- ica and The Struggle of Superhero : Critical Essay. 1 st ed . United States of America : McFarland and Company Inc.
Internet :
https://sains.kompas.com/ read/2019/04/26/235948123/pene- muan-yang-mengubah-dunia-super- hero-dari-dc-hingga-marvel?page=all diakses pada 18 Juni 2019
h t t p s : / / j u r n a l r u a n g . c o m / read/1502361483-dari-identitas-raha- sia-hingga-identitas-tradisi-komik-amerika diakses pada 18 Juni 2019
https://jurnalruang.com/read/1499955397-ko- mik-dulu-sekarang-dan-nanti# diakses pada 18 Juni 2019