## GAME PETUALANGAN SI KABAYAN MENYELAMATKAN HEWAN PUNAH DENGAN METODE FUZZY LOGIC

## Gelar Cahya Mulya Ramdhani
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang gelarcmr@live.com

## ABSTRAK
Saat  ini  terdapat  beberapa  media  untuk  bermain  game  yang  paling  popular  yaitu  konsol  game  computer  dan smartphone. Computer adalah salah satu media yang paling banyak digunakan para pengembang diindustri game untuk meluncurkan produknya. Dalam permainan musuh merupakan salah satu elemen yang paling penting dalam video game, untuk menjadikan game semakin realistis karakter NPC (Non Playable Character), salah satunya musuh dalam game harus dapat  menitu  sifat  atau  prilaku  manusia  ataupun  hewan  dalam  dunia  nyata.  Untuk  melakukan  hal  tersebut  diperlukan kecerdasan buatan pada karakter NPC (Non Playable Character) pada musuh yaitu kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine)  jika  tidak  menggunakan  kecerdasan  buatan  FSM  (Finite  State  Machine)  pada  karakter  musuh  tidak  dapat mendeteksi  keberadaan  player,  dan  kecerdasan  buatan  Fuzzy  Logic  di  gunakan  untuk  output  aksi  serangan  musuh terhadap player.
Dalam pembuatan game ini penulis menggunakan game engine Unity3D, dengan menerapkan kecerdasan buatan Fuzzy  Logic.  Fuzzy  logic  digunakan  pada  karakter  NPC  (Non  Playable  Character)  yaitu  karakter  yang  digerakan  oleh kecerdasan  buatan  yang  digunakan  untuk  mendukung  game  tersebut.  Seperti  karakter  boss  fuzzy  logic  dan  diterapkan kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) yang menggunakan tiga hal yaitu : Keadaan, Kejadian, dan Aksi.
Dari pengujian yang telah dilakukan hasil dari kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada game ini karakter NPC (Non Playable Character) dapat mendeteksi keberadaan player dan kecerdasan buatan fuzzy logic dari outpu aksi dapat digunakan untuk menentukan aksi serangan dari musuh tanpa melibatkan pengguna game.
Kata kunci : game, Petualangan Si Kabayan, Fuzzy Logic, FSM, NPC

## 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat  ini  terdapat  beberapa  media  untuk  bermain game  yang  paling  popular  yaitu  konsol  game,  computer, dan  smartphone.  Computer  adalah  satu  satu  media  yang paling  banyak  digunakan  para  pengembang  diindustri game untuk meluncurkan produknya. Hal ini dikarenakan computer merupakan media yang paling cepat perkembangannya  dan  memungkinkan  developer  game untuk  memaksimalkan  kinerja  game  mereka,  hal  ini dikarenakan  dari  sisi  hardware  yang  cepat  sekali berkembang,  dan  makin  banyaknya  game  engine  yang didesain  untuk  computer  dan  dapat  digunakan  secara gratis.
Dilihat  dari  genre  game  memiliki  banyak  sekali genre,  beberapa  yang  popular  diantaranya  FPS  (First Person  Shooter),  RPG  (Role  Playing  Game),  RTS  (Real Time  Strategy).  Dari  segi  jenis  game  terdapat  beberapa yang  popular  yaitu  adventure,  dan  racing  game.  Dari pandangan  penulis  terdapat  2  jenis  secara  umum  untuk menjadi acuan dalam pengembangan game, yaitu game 2 dimensi dan 3 dimensi.
Dari uraian diatas penulis ingin melakukan penelitian dalam  pembuatan  game  untuk  skripsi  dengan  judul “Perancangan  dan  Implementasi  Game  Petualangan  Si Kabayan  Menyelamatkan  Hewan  Punah  dengan  Metode Fuzzy  Logic”  yang  merupakan  game  2  dimensi  dengan genre  sidecroller,  adventure,  menggunakan  game  engine unity3D.  game  ini  bercerita  tentang  seseorang  Kabayan
yang  bertualang  untuk  menyelamatkan  hewan-hewan yang hampir punah khususnya di Indonesia. Dalam game ini  penulis  berharap  nantinya  game  ini  dapat  digunakan untuk  medi  hiburan  interaktif,  meningkatkan  daya kreativitas  pemain  dan  mengetahui  hewan-hewan  yang hapir punah di Indonesia.

## 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  diatas  penulis  dapat merumuskan suatu rumusan masalah yaitu :
1. Bagaimana  merancang  dan  membuat  game petualangan  si  kabayan  menyelamatkan  hewan punah menggunakan game engine Unity3D ?
2. Bagaimana  implementasi  kecerdasan  buatan  Fuzzy Logic pada karakter musuh untuk diterapkan sebagai aksi serangan ?
3. Bagaimana  mengimplementasikan  FSM  (Finite State  Machine)  pada  karakter  musuh  untuk diterapkan sebagai penglihatan karakter musuh pada player ?
1.3 Batasan Masalah
Dalam  penyusunan  skripsi  agar  sistematis  dan mudah  dimengerti,  maka  akan  diterapkan  beberapa batasan masalah :
1. Game  ini  dibuat  menggunakan  game  engine Unity3D.
2. Pembuatan  karakter  pada  game  ini  menggunakan software Adobe Photoshop dan CorelDraw.
3. Kecerdasan  buatan  dalam  game  ini  adalah  fuzzy logic untuk aksi serangan pada karakter musuh.
4. Kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada game ini diterapkan pada karakter musuh  ?
5. Cerita  dari  game  ini  merupakan  fiksi  yang  dibuat oleh penulis.
1.4 Tujuan Ditinjau  dari  latar  belakang  tersebut  diatas  maka, tujuan penulisan skripsi ini :
1. Untuk  menciptakan  sebuah  game  2  dimensi  yang menarik  yang  dirancang  dengan  software  game engine unity3D.
2. Untuk  dapat  mengimplementasikan  kecerdasan buatan  Fuzzy  Logic  untuk  digunakan  sebagai  aksi serangan pada karakter musuh pada game.
3. Untuk  dapat  mengimplementasikan  kecerdasan buatan  FSM  (Finite  State  Machine)  jarak  pada kecerdasan buatan Fuzzy Logic.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Game
Game merupakan  salah  satu  hiburan  karena mampu mengurangi tingkat kepenatan seseorang dari rutinitas  pekerjaan  setiap  hari. Game juga  mampu meningkatkan  kecerdasan  seseorang  ketika game tersebut memrlukan tingkat ketangkasan dari seorang pemain.  Beberapa game yang  beredas  saat  ini terdapat  unsur  mendidik,  ketangkasan  dan  ada  unsur kekerasan,  maka  ketika  game  itu  diperjual  belikan terdapat batasan umur pemakainya (Ardi, 2012) 2.2 AI ( Artificial Intelligence )
Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan  salah  satu  bagian  dari  ilmu  computer  yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan  pekerjaan  seperti  dan  sebaik  yang  dilakukan oleh  manusia  bahkan  bisa  lebih  baik  dari  pada  yang dilakukan manusia.
Menurut  McCarthy  (1956),  AI  adalah  untuk mengetahui  dan  memodelkan  prose-proses  berpikir manusia  dan  mendesain  mesin  agar  dapat  menirukan perilaku  manusia.  Cerdas,  berarti  memiliki  pengetahuan ditambah  pengalaman.  Penalaran  (bagaimana  membuat keputusan  dan  mengambil  tindakan),  moral  yang  baik. Manusia  cerdas  dalam  menyelesaikan  permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak  bekal  pengetahuan  yang  dimiliki  tentu  lebih mampu  menyelesaikan  permasalahan.  Tapi  bekal pengetahuan tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan  penalran,  mengambil  keputusan  berdasarkan pengetahuan  dan  pengalaman  yang  dimiliki.  Tanpa memiliki  kemampuan  untuk  menalar  dengan  baik, manusia  dengan  segudang  pengalaman  dan  pengetahuan tidak  dapat  menyelesaikan  masalah  dengan  baik. Demikian  huga  dengan  kemampuan  pengalaman  yang memadai  manusi  tidak  bisa  menyelesaikan  masalah dengan baik (Dahria, 2008)
2.3 FSM ( Finite State Machine )
Finite  state  machine  adalah  sebiah  metodologi perancangan system control yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja dengan menggunakan tiga hal yang
meliputi  : State (keadaan), Event (Kejadian)  dan Action (aksi).  Pada  satu  saat  dalam  periode  waktu  yang  cukup signifikat, system akan berada pada salah satu state  yang aktif. System dapat beralih atau bertansisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal  dari  perangkat  luar  atau  komponen  dalam sistemnya itu sendiri (missal interupsi timer).
Transisi keadaan ini umumnya juga disertai aksi oleh aksi  yang  dilakukan  oleh  system  ketika  menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa  aksi  yang  sederhana  atau  melibatkan  rangkaian proses  yang  relative  kompleks.  Berdasarkan  sifatnyam metode  FSM  ini  sangat  cocok  untuk  digunakan  sebgai basis  perancangan  perangkat  lunak  pengendalian  yang reaktif  dan  real  time.  Salah  satu  keuntungan  nyata penggunaan FSM adalah kemampuaanya dalam mendokomposisi  aplikasi  yang  relative  besar  dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state.
Selain untuk bidang control, penggunaan metode ini pada  kenyataanya  juga  umum  digunakan  sebgai  basis untuk perancangan protocol-protokol komunikasi, perancangan  perangkat  lunak  game,  aplikasi  WEB  dan sebgainya,  dalam  bahasa  pemograman  procedural  seperti bahasa  C,  FSM  umunya  direlasikan  menggunakan statemen  control  switch  case  atau  /  dan  if  ….  Then. Dengan  menggunakan  statemen-statemen  control  ini, aliran  program  secara  praktis  akan  mudah  dipahami  dan dilacak jika terjadi kesalah logika (Setiawan, 2006) 2.4 Fuzzy Logic Fuzzy secara  bahasa  diartika  sebgai  kabur  atau samar  –  samar.  Suatu  nilai  dapat  bernilai  besar  atau salah  secara  bersamaan,  dalam  fuzzy  dikenal  dengan derajat  keanggotaan  yang  memiliki  rentang  nilai  0 (nol)  hingga  1  (satu).  Berbeda  dengan  himpunan tegas yang memiliki nilai 1 atau 0 (ya atau tidak).
Logika fuzzy merupakan  suatu  logika  yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran antara benar atau  salah.  Dalam  teori  logika fuzzy suatu  nilai  bias bernilai  benar  atau  salah  secara  bersamaan.  Namun berapa  besar  keberaddan  dan  kesalahan  suatu tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Logika fuzzy memiliki  derajat  keanggotaan  0  hingga 1.  Berbeda  dengan  logika  digital  yang  hanya memiliki  dua  nilai  1  atau  0.  Logika fuzzy digunakan untuk menterjemahkan suatu besaran yang diekpresikan  menggunakan  bahasa  misalkan  besaran kecepatan  laju  kendaran  yang  diekpresikan  dengan pelan,  agak  cepat,  cepat  dan  sangat  cepat  (Hasanah, 2014)
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Flowchart Game
Pada  perancangan  flowchart  game  berfungsi  untuk mengetahui alur proses dari alur program dimulai dari start game hingga end seperti gambar 3.1

## Gambar 3.1 flowchart game
3.2 Strukur Menu
Pada  game  petualangan  si  kabayan  menyelamatkan hewan punah terdiri dari beberapa menu yaitu Play Game, Help,  About,  dan  Quit.  Diagram  struktur  menu  seperti gambar 3.2
Gambar 3.2 struktur menu 3.3 Penerapan Finite State Machine pada Game Finite  state  machine  merupakan  salah  satu  logika penalaran  yang  memperlihatkan  prilaku  system  dengan berdasarkan tiga hal, yaitu state (keadaa), event (kejadian), dan  action  (aksi).  Pada  suatu  saat,  system  akan  berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau  bertransisi  menuju  state  lain  jika  mendapatkan masukan  atau  event  tertentu.  Transisi  keadaan  ini umumnya    juga  disertai    oleh    aksi    yang    dilakukan oleh    system    ketika    menanggapi    masukan    yang terjadi.  Pada  game  Petualangan  Si  Kabayan Menyelamatkan Hewan Punah ini metode Finite State Machine  diterapkan  pada  karakter  musuh,  masing- masing  karakter  musuh  memiliki  alur  Finite  State Machine yang berbeda. Alur kecerdasan buatan finite state machine seperti gambar 3.3
Gambar 3.3 alur finite state machine pada musuh
3.4 Fuzzy Logic Rule Fuzzy  logic  pada  game  Petualangan  Si  Kabayan Menyelamatkan  Hewan  Punah  di  terapkan  pada  karakter bos, fuzzy rule pada game ini pada table 3.1
Table 3.2 fungsi keanggotaan healt point
Table 3.3 fungsi keanggotaan jarak
Table 3.4 fungsi keanggotaan aksi

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama adalah tampilan awal yang akan  muncul  pada  saat  pemain  menjalankan Game Petualangan  Si  Kabayan  Menyelamatkan  Hewan Punah. Pada tampilan awal ini berisikan tombol Play Game , Help , About ,  dan Quit . Play Game untuk memulai  game  baru,  Tombol Help berisi  cara controller player ,  tombol about berisi  tentang pembuat game dan  tombol Quit untuk  keluar  dari game . tampilan menu utama seperti gambar 4.4

## Gambar 4.4 tampilan menu utama
4.2 Tampilan menu Help Tampilan menu help adalah tampilan menu untuk mengetahui fungsi tombol yang akan digunakan pada Game Petualangan  Si  Kabayan  Menyelamatkan Hewan  Punah,  tampilan  dari  menu  help  seperti gambar 4.5
Gambar 4.5 tampialn menu help 4.3 Tampilan Menu Game Over Tampilan menu game over adalah tampilan menu ketika player mati maka diarahkan ke tampilan menu game over yang  didalamnya  terdapat  tombol back untuk kembali ke bagian menu utama game , tampilan dari menu game over seperti pada gambar 4.6
Gambar 4.6 tampilan menu game over 4.4 Tampilan Menu About Tampilan  menu about adalah  tampilan  menu untuk  mengetahui  pembuat  Game  Petualangan  Si Kabayan  Menyelamatkan  Hewan  Punah  dimana didalamnya  terdapat  foto,  nama  pembuat,  jurusan, dan  universitas  pembuat  game,  tampilan  dari  menu about seperti gambar 4.7
Gambar 4.7 tampilan menu about 4.5 Pengujian Game Play Pengujian gameplay adalah  pengujian  bagaimana game  tersebut  berjalan  sesuai  dengan  rancangan sistem yang  telah  dibuat.  Tampilan  pengujian game
menggambarkan  interaksi  antara  karakter  dengan lingkungan  didalam game ,  menunjukan  posisi  awal karakter  ketika  permainan  dimulai.  Pada game ini karakter  memiliki  beberapa  aksi  yaitu slide ,  loncat, attack .  Pada  awal  permainan player akan  melihat musuh  alien  yang  sudah  terintregasi  oleh  kecerdasan buatan FSM ( Finite State Machine ) yang mempunyai beberapa  kondisi,  dan  dapat  menyerang player dengan jarak jauh dan jarak dekat. Tampilan interaksi antara  karakter  dengan  lingkungan  dunia  didalam game seperti gambar 4.8
Gambar 4.8 interaksi karakter dengan dunia di dalam game
Pada  gambar  4.9  menggambarkan  interaksi antara karakter dengan musuh dimana musuh melihat keberadaan  player  dan  melakukan  output  sereangan tembak  jauh,  jika  dari  hasil  serangan  musuh mengenai  player  maka  health  bar  player  akan berkurang.
Gambar 4.9 karakter musuh menyerang player dengan tembak jauh
Pada  gambar  4.10  menggambarkan  interaksi  antara karakter  dengan  miusuh  dimana  musuh  melihat keberadaan  player  yang  sangat  dekat  posisinya  dan melakukan  output  serangan  pukul  dekat,  jika  hasil serangan  musuh  mengenai  player  maka  health  bar player akan berkurang.
Gambar 4.10 karakter musuh menyerang player dengan pukul dekat.
Pada  gambar  4.11  menggambarkan  ketika  player menyerang  musuh  dengan  pedang,  jika  serangan player mengenai musuh, maka health bar musuh akan berkurang.
Gambar 4.11 karakter player menyerang musuh dengan pedang
Gambar  4.12  menggambarkan  ketika  karakter  player menyerang  musuh  dan  health  bar  musuh  habis  maka musuh  akan  mati,  dalam  jangka  waktu  3  detik karakter musuh akan hilang.
Gambar 4.22 karakter musuh mati 4.6 Pengujian AI ( Artificial Intelligence )
Pengujian artificial intelligence adalah  pengujian mengenai  fungsi  yang  berkaitan  dengan artificial intelligence yang  ada  pada  Game  Petualangan  Si Kabayan  Menyelamatkan  Hewan  Punah.  Hasil pengujian  dari artificial intelligence pada game ini seperti pada table 4.5 Table 4.5 pengujian artificial intelligence
4.7 Pengujian Control Player Pengujian control player adalah  pengujian  setiap fungsi  dari  tombol  yang  sudah  diterapkan  untuk menggerakan  karakter  utama.  Hasil  pengujian player pada table 4.6
Table 4.6 pengujian control player

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1 Kesimpulan
Setelah  pembuatan  Game  Petualangan  Si
Kabayan  Menyelamatkan  Hewan  Punah,  maka penulis dapat mengambil kesimpulan : 1. Implementasi FSM ( Finite State Machine ) dapat diterapkan  pada  game  2  dimensi  bergenre adventure dengan indikasi musuh dapat mengejar dan menyerang player dengan kondisi tertentu.
2. Semua  fungsi  dari  menu,  pergerakan  unit pemain  dan  musuh  berjalan  dengan  tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.
3. Metode  kecerdasan  buatan  FSM  ( Finite  State Machine ) semua keadaan dapat diterapkan pada game  Petualangan  Si  Kabayan  Menyelamatkan Hewan Punah.

## 5.2 Saran
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap  Game Petualangan  Si  Kabayan  Menyelamatkan  Hewan punah  maka  masih  ada  kekurangan  sehingga  untuk pengembangan lebih lanjut disarankan :
1. Menggunakan  kecerdasan  buatan  Algoritma  A* untuk pada karakter musuh.
2. Dapat  dikembangkan  sebagai  mobile  game berbasis platform android atau ios.
3. Fuzzy logic hanya  dapat  diimplementasikan pada karakter bos, selanjutnya fuzzy logic dapat diimplementasikan pada semua karakter game.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Ardi,  R.,  2012.  Pembuatan  Game  First  Person Shooter (FPS)”Operation Zygma Force” menggunakan  FPS  Creator  X10”.Yogyakarta  : STMIK AMIKOM.
[2] Hasanah,  S.N  dan  Widiastuti,  N.I.,  2014. Representasi  Emosi  Menggunakan  Fuzzy  Pada Permainan Bonny’s Tooth Booth.
[3] Dahria,  M.,  2008.  Kecerdasan  Buatan Jurnal SAINTIKOM , p.185
[4] Setiawan,  I.,  2016.  Perancangan  Software Embedded  System  Berbasis  FSM  Online. Online http://www.elektro.undip.ac.id/iwan/ Perancangan, p.20