Volume 6 Nomor 2, Desember 2023 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## PEMANFAATAN MARKER BASED TRACKING PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL UKULELE DAN SULING

## UTILIZATION OF MARKER BASED TRACKING IN AUGMENTED REALITY APPLICATION FOR THE INTRODUCTION OF TRADITIONAL MUSICAL INSTRUMENTS UKULELE AND FLUTE
Bayu Azrel Megantara 1 , Wahyu Sri Utami 2
1,2 Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta bayuazrel@gmail.com

## ABSTRACT
Introducing traditional musical instruments to the current generation is important to preserve culture. Although traditional  musical  instruments  have  historical  value  and  artistic  uniqueness,  interest  in  the  introduction  and understanding  of  these  traditional  musical  instruments  often  decreases  among  the  younger  generation.  The utilization  of  Marker  Based  Tracking  technology  in  the  context  of  Augmented  Reality  (AR)  applications  has opened up  new  opportunities to  enrich  the  user  experience  in  understanding  and  learning  traditional  musical instruments. This research discusses the implementation of Marker Based Tracking technology in AR applications specifically  designed  for  the  introduction  of  traditional  musical  instruments  as  a  cultural  preservation  effort developed with the waterfall method and marker based tracking. The application was tested using the black box testing  method  and  showed  that  the  application  was  successfully  developed.  The  application  is  expected  to increase the interest of the younger generation to learn and preserve Indonesian traditional music culture.

## Keywords: Application, Augmented Reality, Traditional Musical Instrument, Marker based Tracking

## ABSTRAK
Mengenalkan  alat  musik  tradisional  ke  generasi  sekarang  merupakan  hal  yang  penting  dilakukan  untuk melestarikan budaya. Meskipun alat musik tradisional memiliki nilai sejarah dan keunikan artistik, minat terhadap pengenalan  dan  pemahaman  terhadap  alat  musik  tradisional  tersebut  seringkali  menurun  di  kalangan  generasi muda.  Pemanfaatan  teknologi  Marker  Based  Tracking  dalam  konteks  aplikasi  Augmented  Reality  (AR)  telah membuka peluang baru untuk memperkaya pengalaman pengguna dalam memahami dan mempelajari alat musik tradisional.  Penelitian  ini  membahas  implementasi  teknologi  Marker  Based  Tracking  pada  aplikasi  AR  yang dirancang khusus untuk pengenalan alat musik tradisional sebagai upaya pelestarian budaya yang dikembangkan dengan metode waterfall dan marker based tracking. Aplikasi diuji dengan menggunakan metode black box testing dan menunjukkan bahwa aplikasi berhasil dikembangkan dengan baik. Aplikasi diharapkan dapat meningkatkan minat  generasi muda untuk mempelajari dan melestarikan budaya musik tradisional indonesia.
Kata Kunci : Aplikasi, Alat Musik Tradisional, Augmented Reality, Marker Based Tracking

## PENDAHULUAN
Pendahuluan  Daerah    di    Indonesia memiliki    kebudayaan    dan    kesenian tersendiri  yang  berbeda  satu   sama lain, salah  satu  kesenian  dan  kebudayaan  yang dimiliki  Indonesia  adalah  alat  musik tradisional  (Anila  &  andri,  2022).  Alat Musik   Tradisional   adalah   musik yang lahir  dan  berkembang  di  daerah-daerah  di seluruh      Indonesia  (Saputra  et  al.,  2023). Mengenal  lebih  mendalam  alat  music tradisional  adalah  bentuk  penghargaan terhadap pendahulu yang telah menciptakan alat musik tradisional sebagai
identitas  daerah.  Mengenal  alat  musik tradisional  juga  dapat  terus  melestarikan kebudayaan  indonesia  di  era  globalisasi. Meskipun  alat  musik  tradisional  memiliki nilai  sejarah  dan  keunikan  artistik,  minat terhadap  pengenalan  dan  pemahaman terhadap  alat  musik  tradisional  tersebut seringkali  menurun  di  kalangan  generasi muda.  Tidak  sedikit  generasi  muda kehilangan pengetahuan tentang alat musik tradisional  Indonesia  karena  dampak globalisasi,  termasuk  masuknya  berbagai aliran  musik  budaya  asing  ke  negara  ini (Angelia  et  al.,  2023).  Selain  era
globalisasi, keterbatasan alat musik tersebut juga menyebabkan sulitnya mengenalkan tradisi kebudayaan indonesia ke  generasi  muda  (Sya’bandyah  &  Putri, 2023).
Oleh karena itu, perlu adanya inovasi untuk  memberikan  pendidikan  sejak  dini dengan  mengenalkan  berbagai  jenis  alat musik,  baik  yang  tradisional  maupun modern. Salah satu solusi dari permasalahan  tersebut  adalah  dengan memanfaatkan teknologi Augmented reality  sebagai  media  pengenalan  alat musik  untuk  generasi  muda.  Teknologi augmented  reality  dipilih  karena  dapat meningkatkan  daya  tarik  karena  lebih inovatif  dan  juga  interaktif  terhadap pengguna (Wibowo et al., 2022).
Augmented  Reality  menggabungkan objek  virtual  tiga  dimensi  (3D)  ke  dalam lingkungan  nyata  tiga  dimensi,  dan menampilkannya secara real time (Rojiq & Fajri, 2023). Teknologi Augmented Reality memungkinkan  pengguna  melihat  objek virtual yang diproyeksikan ke dalam dunia nyata  melalui  kamera  perangkat  yang mereka  gunakan.  Dengan  teknologi  ini, pengguna  dapat  menyaksikan  interaksi langsung  antara  objek  virtual  tersebut dengan  lingkungan  nyata  di  sekitarnya (Fadzi  &  Noor,  2023).  Pemanfaatan teknologi augmented reality untuk pengenalan  alat  musik  tradisional  sudah dilakukan oleh beberapa penelitian sebelumnya.
Seperti  penelitian  yang  dilakukan oleh  (Krisna  &  Komarudin,  2023)  dimana aplikasi  mereka  menghasilkan  aplikasi yang dapat menampilkan alat musik dalam bentuk  3D  untuk  menunjang  proses pembelajaran  pada  SDN  Sagalaherang. Selain  itu,  pada  penelitian  yang  dilakukan oleh (Miftahuddin et al., 2023) menghasilkan  aplikasi  pengenalan  alat musik tradisional khas kalimantan, dimana aplikasi juga dapat menampilkan objek 3D ketika  kamera  smartphone  diarahkan  pada marker.
Kedua
penelitian tersebut memberikan  fitur  informasi  detail  alat
musik  kepada  pengguna  aplikasi  sebagai metode  pengenalan  dan  pembelajaran. Namun pada penelitian ini, selain memberikan  informasi  tentang  alat  musik, ditambahkan juga fitur quiz untuk meningkatkan pengetahuan pengguna tentang  alat  musik  tradisional  khususnya ukulele dan suling.
Penelitian ini bertujuan untuk membangun  sebuah  aplikasi  berbasis augmented reality sebagai media pengenalan  alat  musik  tradisional  yang interaktif dengan beberapa fitur di dalamnya.  Pengguna  dapat  melihat  alat musik  dalam  bentuk  3D  beserta  lengkap dengan penjelasanya. Pada aplikasi ini juga disediakan  fitur  pembelajaran  dengan menyelesaikan quiz atau menjawab pertanyaan terkait alat musik tradisional.
Aplikasi ini diharapkan dapat memperkenalkan alat musik tradisional dari berbagai  provinsi  yang  ada  di  Indonesia seperti  tanjidor,  ukulele,  tifa,  dan  suling ditampilkan  dalam  3D  kepada  anak-anak yang masih berumur 6-12 tahun agar tidak hilang  tergerus  oleh  zaman.  Aplikasi  ini diharapkan dapat menjadi penunjang proses pewarisan  budaya  kepada  generasi  muda agar  budaya  indonesia  terus  dilestarikan meskipun dengan memanfaatkan teknologi.

## METODE
Metodologi  pengembangan  sistem perangkat lunak yang digunakan pada studi ini  berdasarkan  metode  Waterfall.  Metode Waterfall  merupakan  pendekatan  alur hidup pengembangan perangkat lunak atau system  development  life  cycle  (SDLC) yang berjalan secara sekuensial (Yulianti et al.,  2023).  Metode  Waterfall  menawarkan pendekatan terstruktur dalam pengembangan  sistem  dengan  mengikuti tahapan berurutan (Satria, 2023), mulai dari analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, hingga pemeliharaan  (Maulana  &  Ikasari,  2023). adapun  Tahapan  model  Waterfall  ada penelitian ini dipaparkan pada gambar 1.

## Gambar 1. Tahapan Metode Waterfall

## 1. Analysis
Pada  fase  ini,  pengembang  sistem perlu berkomunikasi dengan tujuan memahami  kebutuhan  perangkat  lunak yang  diinginkan  oleh  pengguna,  serta memahami  batasan-batasan  yang  terkait dengan perangkat lunak tersebut (Abhirama et al., 2023). Adapun tahapan analisis pada penelitian  ini  dilakukan  analisa  terhadap kebutuhan-kebutuhan dalam proses pengembangan  aplikasi,  baik  kebutuhan fungsional maupun non fungsional.

## 2. Design
Tahap  desain  merupakan  tahap  yang berfokus   pada  desain  pembuatan  aplikasi termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak representasi antarmuka dan prosedur pengkodean  (Akbar,  2023).adapun  pada penelitian ini desain melibatkan pembuatan objek  tiga  dimensi   yang  akan  dipakai dalam aplikasi augmented reality. pembuatan antarmuka dan arsitektur sistem.
3. Implementation Pada tahap implementasi, hasil desain
sistem  kemudian  diimplementasikan  ke dalam bentuk program komputer (Muhamad et al., 2023). Pada tahap ini hasil desain  diubah  kedalam  bentuk  kode program (Wijaya & Utomo, 2023) Adapun desain tersebut diimplementasikan kedalam software pengembangan AR yaitu Unity 3D
dan  vuforia  SDK  dengan  menggunakan bahasa C# sebagai implementasi pengkodean. 4. Testing Pada tahap pengujian, evaluasi fungsionalitas  sistem  akan  dilakukan. Setiap  kesalahan  atau  kelalaian  yang terdeteksi akan diperbaiki selama tahap ini untuk  memastikan  sistem  berjalan  dengan baik  (Handayani  &  Salam,  2023).pada penelitian ini, pengujian aplikasi dilakukan dengan  menggunakan  metode  blackbox testing. Blackbox testing merupakan metode  untuk  menguji  fungsionalitas perangkat  lunak  dengan  membandingkan hasil pengujian dan luaran yang diharapkan (Cani et al., 2023)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi augmented reality berbasis marker yang digunakan untuk mengatasi tantangan dalam melestarikan warisan budaya Indonesia melalui pendekatan inovatif dan interaktif.  Selain  melakukan  pengenalan alat  musik  tradisional,  aplikasi  ini  dapat meningkatkan  pemahaman  generasi  muda mengenai  alat  musik  tersebut  dengan menyajikan fitur kuis sebagai alat pembelajaran yang menarik.
1. Analisis Sistem
a. Use Case Diagram  Use  Case  mengilustrasikan fungsionalitas  yang  diinginkan  dari  suatu sistem. Poin utamanya adalah menjelaskan "apa"  yang  dilakukan  oleh  sistem,  bukan "bagaimana"  caranya  dilakukan  (Jumadi, 2023).  Diagram  Use  Case  terdiri  dari sejumlah  kelompok  tindakan  yang  saling berhubungan,  yang  dihubungkan  untuk membentuk  suatu  sistem  terstruktur,  yang dilakukan  oleh  pelaku  atau  aktor  yang terlibat (Nursalim, 2023) . Diagram use case berfungsi  sebagai  alat  untuk  memahami proses  dalam  sistem  tertentu.  Diagram  ini dapat mengenali serta memahami bagaimana  alur  proses  berlangsung  dalam aplikasi. Diagram ditampilkan pada gambar 2.

## Gambar 2. Diagram Use Case
b. Analisis kebutuhan sistem Langkah  ini  merupakan  evaluasi
kebutuhan yang esensial untuk
pengembangan aplikasi meliputi perangkat keras serta perangkat lunak yang diperlukan.  Hasil  penilaian  sistem  dalam penelitian ini ditampilkan pada tabel 1.
Tabel 1. Penilaian Sistem Perangkat Keras Komputer : Spesifikasi minimum komputer yang digunakan, yaitu CPU 2.0 GHz, memori 4 GB, dan RAM 8 GB.
Smartphone: Spesifikasi minimum smartphone yang digunakan, yaitu
Android 5.0, memori 100 MB, dan RAM 2 GB. Perangkat Lunak Perangkat lunak untuk merancang aplikasi ini, yaitu sistem operasi Windows 7/8/10, Android Studio, Postman, dan DBMS.

## 2. Hasil tampilan
Hasil desain tampilan yang dilakukan pada  tahap  ketiga  di  implementasikan  ke dalam software Unity 3D sebagai tampilan aplikasi.  Berikut  merupakan  hasil  dari implementasi tampilan aplikasi.
a. Halaman Utama (Homepage)
Homepage  adalah  halaman  pertama yang  akan  diperlihatkan  kepada  pengguna ketika  membuka  aplikasi.  Terdapat  empat tombol  utama  pada  halaman  homepage, yakni tombol play untuk memulai aplikasi, tombol quiz untuk membuka halaman quiz, tombol  panduan  untuk  membuka  menu panduan, dan tombol keluar untuk menutup
aplikasi.  Tampilan  halaman  homepage dipaparkan pada gambar 3.
Gambar 3. Halaman Homepage
b. Halaman Play
Halaman  play  digunakan  pengguna untuk  melakukan  pemindaian  terhadap marker  digunakan.  Fitur  utama  dari halaman ini adalah untuk mengidentifikasi marker  dan  menampilkan  objek  3D  yang relevan  bersama  dengan  informasi  terkait tentang  objek  tersebut.  Halaman  play ditampilkan pada gambar 4.

## Gambar 4. Halaman Play
c. Halaman Quiz
Halaman  quiz  adalah  bagian  yang mengevaluasi pemahaman pengguna setelah  mereka  memanfaatkan  aplikasi dengan  pertanyaan  yang  disajikan  dalam bentuk  pilihan  ganda  seperti  yang  terlihat pada gambar 5.

## Gambar 5. Halaman Quiz
d. Halaman Panduan Halaman  panduan  adalah  bagian yang menyajikan informasi rinci mengenai cara  menggunakan  aplikasi  ini,  termasuk langkah-langkah,  petunjuk,  dan  panduan yang  dibutuhkan  oleh  pengguna  untuk memahami  cara  kerjanya.  Hasil  tampilan

## halaman panduan dipaparkan pada gambar
6.

## Gambar 6. Halaman Panduan

## a. Pengujian
Hasil  implementasi  berupa  aplikasi pengenalan  alat  musik  diuji  dengan menggunakan metode pengujian black box testing. Pengujian tersebut bertujuan untuk menguji  fungsionalitas  aplikasi  apakah sudah  berjalan  dengan  baik  atau  tidak. Adapun  hasil  pengujian  dengan  metode black box testing dapat dilihat pada tabel 2.

## Tabel 2. Penilaian Sistem
Nama Penguji an Reaksi aktor Hasil Kesimp ulan Pengujia n halaman homepa ge Mengakses halaman homepage Halaman homepage berhasil menampilka n tampilan utama yang berisi 4 tombol play, quiz, panduan, dan keluar Sesuai Pengujia n halaman quiz Melakukan klik pada tombol quiz Menampilk an halaman quiz Sesuai Pengujia n halaman panduan Melakukan klik pada tombol panduan Halaman panduan berhasil menampilka n teks berisi panduan penggunaan aplikasi dan tombol untuk kembali ke halaman utama. Sesuai Pengujia n halaman play Melakukan klik pada tombol play. Menampilk an halaman play dimana aplikasi mengakses kamera perangkat untuk Sesuai
menampilka n objek 3D Pengujia n objek 3D Mengarahk an kamera ke marker yang telah disediakan Menampilk an objek 3D sesuai marker yang terdeteksi Sesuai Pengujia n tombol exit/quit Meneka tombol quit Keluar dari aplikasi Sesuai
Hasil  dari  pengujian  black  box  yang telah  dilakukan  terhadap  6  fungsionalitas aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan  sesuai  dengan  harapan  dan spesifikasi  yang  telah  ditetapkan.  Selama pengujian, setiap halaman dan tombol yang tersedia  dalam  aplikasi  berfungsi  dengan baik  sesuai  dengan  fungsi  yang  telah direncanakan.  Hasil  ini  menunjukkan bahwa aplikasi ini telah menjalani pengujian  yang  cermat  dan  memenuhi standar kualitas yang diharapkan

## SIMPULAN
Bagian  Berdasarkan  pengujian  dan analisis pada penelitian ini, dapat disimpulkan  bahwa  penelitian  berhasil mengembangkan  aplikasi  pembelajaran pengenalan  alat  musik  tradisional  berbasis Android  dengan  menggunakan  metode waterfall.  Aplikasi  yang  dihasilkan  sudah sesuai dengan harapan pada tahap perancangan  melalui  pengujian  black  box testing.  Aplikasi  ini  diharapkan  dapat membantu  pelestarian  budaya  indonesia dengan mengenalkan macam-macam musik  tradisional  dengan  cara  yang  lebih interaktif sehingga dapat menarik generasi muda untuk belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Abhirama, F. Z., Supriyanto, E., Murti, H., & Redjeki, R. S. A. (2023). Rancang Bangun  Sistem  Informasi  Berbasis Web  Pada  Bengkel  K41_Garage. INTECOMS:  Journal  of  Information Technology  and  Computer  Science ,
6 (2), 710-716.
Akbar,  M.  F.  (2023).  Penerapan  Metode Waterfall  pada  Sistem  Informasi Penjualan  Dan  Persediaan  Pada
Warung  Makan  Hejo  Karawang. Indonesian Journal Computer Science , 2 (1), 29-34.
Angelia,  A.,  Kristina,  K.,  &  Willay,  T.
(2023). Rekayasa
Aplikasi Pembelajaran Alat Musik Tradisional
Berbasis Android. MASITIKA , 8 .
Anila,  N.,  &  Adri,  M.  (2022).  Pengenalan Kesenian  Alat  Musik  Tradisional Sumatera  Barat  Dengan  Augmented Reality  Berbasis  Mobile  Device.
Algoritma:  Jurnal  Ilmu  Komputer dan Informatika , 6 (1).
Cani,  Y.  M.,  Hannie,  H.,  &  Ridha,  A.  A. (2023). Pengujian Black Box Testing Pada  Sistem  Pendukung  Keputusan
Penerima Beasiswa di SMK
Tarbiyatul  Ulum  Karawang. Jurnal
Ilmiah  Wahana  Pendidikan , 9 (9), 754-760.
Cipher Pada Keamanan Untuk File Teks. In
Seminar  Nasional  Ilmu  Komputer (SNASIKOM) (pp. 15-26).
Fadzil,  M.  Z.  M.,  &  Noor,  N.  A.  Z.  M. (2023). Mengintegrasikan
Augmented Reality dalam
Handayani,  D.,  &  Salam,  M.  (2023). Aplikasi  Sistem  Informasi  Simpan
Pinjam Koperasi Berbasis Jumadi, J. (2023). Implementasi Kombinasi Algoritma Myszkowski Transposition Dan Vigenere Krisna,  D.,  &  Komarudin,  O.  (2023). Aplikasi  Pengenalan  Alat  Musik Menggunakan Teknologi Augmented Reality (Studi Kasus Sdn Sagalaherang Iii). INFOTECH
journal , 9 (2), 514-519.
Maulana,  R.,  &  Ikasari,  I.  H.  (2023). Literature  Review:  Implementasi Perancangan
Sistem Informasi Perpustakaan  Sekolah  Berbasis  Web dengan Pendekatan Metode Waterfall. JRIIN: Jurnal Riset
Informatika  dan  Inovasi , 1 (1),  247-
251.
Miftahuddin,  Y.,  Premitasari,  M.,  Barus, D.,  Husaini,  F.  R.,  &  Fadillah,  N. (2023).  Aplikasi  Pengenalan  Alat Musik  Pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal
Pelayanan  Hubungan  Masyarakat ,
1 (2), 136-145.
Muhamad, H., Kahfi, A. H., & Fazriansyah,
A.  (2023).  Perancangan  Program Pembayaran  Administrasi  Sekolah
Berbasis Website Menggunakan Metode  Waterfall. KLIK:  Kajian Ilmiah  Informatika  dan  Komputer ,
3 (6), 1063-1069.
Nursalim, R. (2023). Implementasi Augmented Reality Bangunan Cagar Budaya Kota Palopo Berbasis
Android. JATISI  (Jurnal  Teknik Informatika  dan  Sistem  Informasi) , 10 (3), 157-166.
Pembelajaran  Bentuk  2D  dan  3D. Journal of  Engineering,  Technology,  and Applied  Science  (JETAS) , 5 (1),  12-
22.
Rojiq, A. F., & Fajri, B. R. (2023). Rancang Bangun Augmented Reality 3 Dimensi  untuk  Promosi  Perumahan Archivelo. Jurnal Pendidikan Tambusai , 7 (1), 976-981.
Saputra, K. S. A., Upadani, I. G. A. W., & Krisnawan,  G.  N.  A.  (2023). Pengembangan  Media  Pembelajaran Alat Musik Tradisional Bali Berbasis Android. JUKI: Jurnal Komputer dan Informatika , 5 (1), 52-63.
Satria,  M.  B.,  &  Ardiansyah,  H.  (2023). Analisis  dan  Perancangan  Sistem Raport  Digital  Metode  Waterfall. Journal  on  Education , 5 (2),  5143-
5151.
Sya’bandyah,  F.,  &  Putri,  W.  I.  (2023). Aplikasi  Berbasis  Android  Sebagai Pengembangan  Edukasi  Mengenal Lagu  Dan  Alat  Musik  Daerah  Jawa Barat  Dalam  Bentuk  Permaianan. JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma , 3 (1), 18-21.
Website  Menggunakan  Metode  Waterfall.
KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer , 3 (5), 425-434.
Wibowo,  S.,  Arif,  M.  F.,  &  Nada,  N.  Q. (2022).  Pengenalan  Alat  Musik Tradisional  Gamelan  Jawa  Berbasis Android  Menggunakan  Augmented
Reality. Indonesian Journal of
Informatics and Research , 3 (1), 1-7.
Wijaya,  R.  F.,  &  Utomo,  R.  B.  (2023).
Metode  Waterfall  Dalam  Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Kegiatan Masjid Berbasis  Web. KLIK:  Kajian  Ilmiah Informatika  dan  Komputer , 3 (5), 563-571. Yulianti, S., Premana, A., & Bachri, O. S.
(2022). Penerapan Augmented
Reality Sebagai Media Pembelajaran
Materi  Rumah  Adat  Indonesia  Di Sekolah  Dasar  Kabupaten  Brebes.
Jurnal Ilmiah Infokam , 18 (2), 79-86.