Vol. 12 No. 3, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062              http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4729

## EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA WEBSITE ALAM PRIVAT
INDONESIA

## MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE  QUESTIONNAIRE  (UEQ)  DAN  METODE HUMAN CENTERED DESIGN (HCD)
Nanda Ayu Puspita 1* , Subono 2 , Sepyan Purnama Kristanto 3
1,2,3 Politeknik Negeri Banyuwangi; Jalan Raya Jember No.KM13, Kawang, Labanasem, Kec. Kabat, Kabupaten Banyuwangi, Jawa Timur 68461; (0333) 636780
Received: 1 Juli 2024 Accepted: 31 Juli 2024 Published: 7 Agustus 2024
Keywords: Evaluasi; Pengalaman Pengguna; User Experience Questionnaire; Human Centered Design.
Corespondent Email: nandapuspita88@gmail.com
Abstrak. Perkembangan  teknologi  memberikan  dampak  yang  positif  pada berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Internet merupakan bagian dari teknologi  informasi  yang  dapat  menyediakan  berbagai  informasi  tentang lembaga  pendidikan,  baik  formal  maupun  nonformal,  sesuai  dengan kebutuhan masyarakat. Di Indonesia terdapat lembaga pendidikan nonformal, salah  satunya  Alam  Privat  Indonesia.  Ditengah  perkembangannya  saat  ini, sangat penting dalam meningkatkan user experience pada website agar dapat meningkatkan pengalaman pengguna dan menciptakan branding atau identitas perusahaan  yang  kuat.  Evaluasi  dilakukan  dalam  beberapa  tahap menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengidentifikasi area  pengalaman  pengguna  ( user  experience )  yang  memerlukan  perbaikan. Selain itu, implementasinya dilakukan dengan pendekatan metodologi Human Centered  Design (HCD)  guna  meningkatkan  nilai usability yang  meliputi efisiensi, kepuasan pengguna, dan efektivitas. Skor rata-rata UEQ dari hasil penelitian ini adalah 1,94 ( Excellent ) untuk aspek attractiveness , 1,67 ( Above Average ) untuk  aspek perspicuity , 1,81 ( Good ) untuk  aspek efficiency , 1,61 ( Good )  untuk  aspek dependability ,  dan  1,83  ( Excellent )  untuk  aspek stimulation ,  serta  1,07  ( Above  Average )  untuk  aspek novelty .  Hasil  ini menunjukkan  bahwa prototype yang  dihasilkan  mengalami  peningkatan dalam semua aspek UEQ dan prototype dapat dikatakan berhasil.
Abstract. Technological  developments  have  a  positive  impact  on  various fields, including education. The internet is a part of information technology that  can  provide  various  information  about  educational  institutions,  both formal and non-formal, according to community needs. In Indonesia there are non-formal educational institutions, one of which is Alam Privat Indonesia. In the  midst  of  current  developments,  it  is  very  important  to  improve  the  user experience on the website so that it can improve the user experience and create strong  branding  or  corporate  identity.  Evaluation  is  carried  out  in  several stages  using the  User  Experience  Questionnaire  (UEQ)  to  identify  areas  of user  experience  that  require  improvement.  Apart  from  that,  the implementation  is  carried  out  using  a  Human  Centered  Design  (HCD) methodology approach to increase usability values which include efficiency, user satisfaction and effectiveness. The average UEQ score from the results of this research is 1.94 (Excellent) for the attractiveness aspect, 1.67 (Above Average) for the perspicuity aspect, 1.81 (Good) for the efficiency aspect, 1.61 (Good) for the dependability aspect, and 1.83 (Excellent) for the stimulation aspect, and 1.07 (Above Average) for the novelty aspect. These results show
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
that  the  resulting  prototype  has  improved  in  all  aspects  of  UEQ  and  the prototype can be said to be successful.
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi memberikan dampak positif pada berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Internet merupakan bagian dari teknologi informasi yang dapat menyediakan  berbagai  informasi  tentang lembaga  pendidikan,  baik  formal  maupun nonformal, sesuai dengan kebutuhan masyarakat. Pendidikan nonformal adalah suatu jalur pendidikan di luar pendidikan formal yang diselenggarakan secara terorganisir dan sistematis.  Di  Indonesia  terdapat  lembaga pendidikan  nonformal,  salah  satunya  Alam Privat  Indonesia.  Alam  Privat  Indonesia merupakan bimbingan belajar yang menyediakan  berbagai  jenis  layanan  edukasi. Ditengah perkembangan Alam Privat Indonesia saat  ini,  sangat  penting  dalam  meningkatkan pengalaman  pengguna  ( user  experience )  pada website  agar  dapat  meningkatkan  pengalaman pengguna  dan  menciptakan  branding  atau identitas perusahaan yang kuat.
Website  Alam  Privat  Indonesia  berfungsi sebagai  pusat  informasi  mengenai  berbagai layanan  dan  program  yang  ditawarkan  dan interaksi antara perusahaan dengan calon siswa, siswa  aktif,  orang  tua,  pengajar  dan  mitra. Permasalahan  yang  dihadapi  adalah  tampilan pada  website  Alam  Privat  Indonesia  belum mencerminkan  identitas  dari  Alam  Privat Indonesia  sendiri, layout yang  monoton  dan tidak  konsisten,  penataan  ikon  yang  kurang tepat, serta terdapat menu/fitur yang sama.
Penelitian  mengenai  evaluasi  pengalaman pengguna  pernah  dilakukan  sebelumnya, seperti penelitian oleh Djoko Pramono, Hanifah Muslimah  Az-Zahra  dan  Anak  Agung  Gede Krisna  Eka  Putra  pada  Sistem  Informasi Mahasiswa Online (SIMON)  Universitas Warmadewa.  Penelitian  ini  menghasilkan desain  perbaikan  yang  telah  dirancang  berisi rekomendasi  desain  untuk  fitur  KRS,  melihat jadwal serta daftar jadwal di prodi, serta desain halaman pre-login dan  desain  tampilan post- login yang  meliputi navbar , side  tab ,  font, warna,  komponen-komponen  seperti  label, tabel, link dan button .  Evaluasi  desain perbaikan  menggunakan usability  testing
menghasilkan nilai efektivitas sebanyak 100%, efisiensi  sebesar  0,087  tugas  per  detik, serta skor  SUS  sebesar  82,5.  Sedangkan  evaluasi desain perbaikan menggunakan UEQ menghasilkan  nilai benchmark dengan  rincian nilai  1,85  ( Good )  untuk  aspek attractiveness ,
1,88  ( Good )  untuk  aspek perspicuity ,  1,88 ( Good )  untuk  aspek efficiency ,    1,35    ( Above Average ) untuk aspek dependability ,  dan 1,69 ( Good )  untuk  aspek stimulation ,    serta  1,60 ( Good ) untuk aspek novelty [1].
Berdasarkan  permasalahan  yang  telah dijelaskan  sebelumnya,  diperlukan  evaluasi tingkat pengalaman pengguna ( user experience ) untuk menciptakan tampilan website yang lebih baik dan lebih efisien bagi pengguna agar dapat meningkatkan kepuasan pengguna dan meningkatkan  keterlibatan  pengguna  dalam menggunakan  website  Alam  Privat  Indonesia. Evaluasi dilakukan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengidentifikasi  area  pengalaman  pengguna ( user experience ) yang memerlukan perbaikan. UEQ  dipilih  karena  memungkinkan  penilaian cepat terhadap pengalaman pengguna situs web atau produk interaktif lainnya [2]. UEQ terdiri dari 26 items pertanyaan yang meliputi 6 aspek antara lain, daya tarik ( attractiveness ), kejelasan  ( perspicuity ),  efisiensi  ( efficiency ), ketepatan ( dependability ), dan stimulasi ( stimulation )  serta  kebaruan  ( novelty )  [3].
Selain  itu,  implementasinya  dilakukan  dengan pendekatan  metodologi Human  Centered Design (HCD)  guna  meningkatkan  nilai usability yang  meliputi  efisiensi,  kepuasan pengguna,  dan  efektivitas.  Metode  ini  dipilih karena  memiliki  beberapa  keunggulan  yakni fokus  pada  pengguna,  pemahaman  yang mendalam  tentang  pengguna,  peningkatan effectivenes s (keefektifan), peningkatan efficiency
(keefisienan),
peningkatan satisfaction (kepuasan),  dan  meminimalkan risiko dan biaya rework [4].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
User Experience Menurut ISO 9241-11:2018, User
Experience (UX)  adalah  sebuah  reaksi  dan persepsi  seseorang  dari  penggunaan  atau
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
antisipasi  penggunaan  dari  suatu  produk, sistem,  atau  layanan.  Pengalaman  pengguna mencakup  semua  emosi,  persepsi,  keputusan, keyakinan,  reaksi  dalam  bentuk  fisik  maupun psikologis,  dan  tindakan,  serta  keberhasilan pengguna  yang  terjadi  sebelum,  selama,  dan setelah penggunaan. User experience memiliki beberapa atribut skala  yang dikelompokkan ke dalam  2  aspek,  yakni pragmatic  quality (menunjukkan  reaksi  atau  persepsi  pengguna terkait aspek teknis) dan hedonic quality (terkait aspek non-teknis) [2].

## Human Centered Design (HCD)
Human Centered Design adalah pendekatan pengembangan sistem interaktif yang berfokus pada  pengguna,  kebutuhan  pengguna,  faktor manusia/ ergonomy, serta ilmu pengetahuan dan teknik usability, dengan tujuan membuat sistem yang  mudah  digunakan  dan  berguna . Dengan menerapkan  metode  ini,  nantinya  dapat meningkatkan  nilai usability yang  meliputi efisiensi,  kepuasan  pengguna,  dan  efektivitas [5].  Dalam  HCD terdapat  4  tahapan,  yakni understand  and  specify  the  context  of  use , specify  the  user  requirements , produce  design solutions , dan evaluate the design .
Gambar 1. Tahapan pada metode HCD menurut ISO 9241-210, 2010

## User Experience Questionnaire (UEQ)
User  Experience  Questionnaire adalah  alat yang  membantu  dalam  memproses  data penelitian  terkait  pengalaman  pengguna.  UEQ mudah digunakan, dapat diandalkan, valid, dan dapat  digunakan  untuk  melengkapi  data  dari metode evaluasi lain dengan penilaian kualitas subjektif [6].  UEQ  yang  terdiri  dari  26 pertanyaan yang mencakup 6 aspek antara lain [3]  :  daya  tarik  ( attractiveness ),  kejelasan ( perspicuity ),  efisiensi  ( efficiency ),  ketepatan ( dependability ),  stimulasi  ( stimulation ),  dan kebaruan ( novelty ).

## UEQ Data Analysis Tool
UEQ data  analysis  tool merupakan  sebuah alat yang tersedia di situs resmi https://www.ueqonline.org yang dapat membantu dalam menghitung hasil benchmark pada masing-masing variabel User Experience Questionnaire (UEQ) [7].

## Figma
Figma  adalah  suatu  aplikasi  desain  berbasis cloud yang  digunakan  dalam  pembuatan prototype untuk proyek digital [8]. Pada figma, kita dapat berkolaborasi dengan beberapa rekan dan  saling  memberikan  masukan  dengan memberi  saran,  komentar,  dan  melakukan perubahan  pada  desain  yang  ada  secara bersamaan.

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode Human Centered Design (HCD).  Tahapan  pada  penelitian  ini  dapat dilihat pada Gambar 2 berikut ini.
Gambar 2. Tahapan Penelitian
3.1. Analisis Konteks Penggunaan
Pada tahap ini peneliti melakukan pemahaman dan menentukan konteks penggunaan pada  website Alam Privat indonesia,  seperti  mengidentifikasi  siapa  saja pengguna  dan  stakeholder  sistem,  bagaimana karakteristik  pengguna  sistem,  serta  tugas  dan tujuan pengguna.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
3.2. Evaluasi Desain Awal
Evaluasi  desain  awal  dilaksanakan  dengan menggunakan User  Experience  Questionnaire (UEQ)  kepada  30  responden,  yang  terdiri  dari 26 pertanyaan.

## 3.3. Analisis Kebutuhan Pengguna
Selama  tahap  ini,  kebutuhan  pengguna diidentifikasi  dan  spesifikasi  fungsionalitas situs website serta persyaratan lainnya dilakukan. Kebutuhan pengguna yang teridentifikasi  digunakan  sebagai  acuan  saat merancang desain yang diusulkan [4].

## 3.4. Pembuatan Desain Solusi
Pada  tahap  ini,  perancangan  desain  sistem didasarkan pada spesifikasi kebutuhan persyaratan  pengguna  yang  telah  ditentukan sebelumnya.  Setelah  desain  dibuat,  langkah selanjutnya adalah mengembangkannya menjadi prototype .

## 3.5. Evaluasi Desain Solusi
Dilaksanakan  untuk  memastikan  bahwa desain solusi dapat memenuhi tujuan pengguna/perusahaan, mengetahui tingkat kepuasan  dan  penerimaan  terhadap  desain solusi,  serta  guna  menentukan  apakah  desain solusi dapat membantu dalam mencapai tujuan perusahaan  serta  memberikan feedback yang berguna dalam pengembangan selanjutnya.

## 3.6. Perbandingan  Hasil  Evaluasi  Desain Awal dan Desain Solusi
Dilakukan  perbandingan  hasil  dari  evaluasi yang dilakukan pada desain awal dengan desain solusi.  Hasil  dari  perbandingan  tersebut kemudian  dianalisis  untuk  mengetahui  apakah hasil desain solusi lebih baik dari desain awal.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Analisis Konteks Penggunaan
4.1.1. Identifikasi Pengguna dan Stakeholder
Identifikasi  ini  diperlukan  agar  peneliti dapat  memahami  siapa  saja  pengguna  dan stakeholder pada website Alam Privat Indonesia. Pengguna  dari website Alam Privat Indonesia  terdapat  pada  Tabel  1,  sedangkan stakeholder dari website Alam Privat Indonesia terdapat pada Tabel 2.
Tabel 1. Pengguna Website Alam Privat Indonesia
Pengguna Deskripsi Calon Siswa Calon  siswa  dari  Alam  Privat Indonesia  yang  mendapatkan informasi dan melakukan pendaftaran mengenai layanan yang  ada  pada  Alam  Privat Indonesia. Siswa Siswa  Alam  Privat  Indonesia sebagai  pengguna  yang  dapat mengakses materi dari layanan yang mereka ikuti.
Orang Tua  Pengguna  yang  mendapatkan informasi  mengenai  layanan pada  Alam  Privat  Indonesia yang sesuai dengan kebutuhan akademis anak-anak mereka. Mitra Pengguna yang dapat mendapatkan informasi mengenai kemitraan yang ada.
Tabel 2. Stakeholder Website Alam Privat Indonesia Pengguna Deskripsi Administrator  Bertugas mengelola layanan dan konten website serta  memelihara  website perusahaan. CEO Alam Privat Indonesia Bertugas  memberi  arahan dan instruksi kepada administrator dalam pengelolaan website. 4.1.2. Identifikasi Karakteristik Pengguna
Karakteristik pengguna website Alam Privat Indonesia adalah :
1. Pengguna adalah calon siswa, siswa, orang  tua,  dan  mitra  dari  Alam  Privat Indonesia  dengan  rentang  usia  7  tahun keatas.
2. Website  dapat  digunakan  oleh  semua pengguna, baik perempuan ataupun laki- laki.
4.1.3. Identifikasi Tujuan dan Tugas

## Pengguna
Adanya  website  Alam  Privat  Indonesia  ini bertujuan sebagai pusat informasi dan interaksi antara  perusahaan  dengan  calon  siswa,  siswa aktif, orang tua, pengajar dan mitra. Informasi mengenai  skenario  tugas  yang  bisa  dilakukan oleh  pengguna  pada  website  didapatkan  dari hasil analisis terhadap website. Identifikasi dan
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
deskripsi  tugas  yang  dilakukan  pengguna dijelaskan pada Tabel 3.
Tabel 3. Skenario Tugas Kode Tugas Deskripsi Tugas ST1 Mengakses halaman home Buka  website  Alam Privat Indonesia, langsung memasuki halaman  home  dan melihat informasi tentang berita/blog dan “tentang kami” ST2 Mengakses fitur produk Masuk ke fitur produk dan  mencari  informasi mengenai produk yang disediakan, melakukan pendaftaran tutor, melihat toko, dan membeli produk ST3 Mengakses fitur program Masuk ke fitur program  dan  mencari informasi mengenai program yang disediakan ST4 Mengakses fitur promo Masuk  ke  fitur  promo dan  mencari  informasi mengenai promo ST5 Mengakses fitur event Masuk  ke  fitur  event dan  mencari  informasi mengenai  event  yang akan dilaksanakan ST6 Mengakses fitur beasiswa Masuk ke fitur beasiswa  dan  mencari informasi mengenai beasiswa ST7 Mengakses fitur testimoni Masuk ke fitur testimoni  dan  mencari informasi mengenai testimoni ST8 Mengakses fitur layanan Masuk ke fitur layanan dan  mencari  informasi mengenai layanan pembayaran ST9 Mengakses fitur  alam baca Masuk  ke  fitur  alam baca dan mencari informasi mengenai fase2 pada alam baca ST10  Melakukan pendaftaran Masuk  ke  fitur  daftar sekarang dan melakukan pendaftaran

## 4.2. Evaluasi Desain Awal
Evaluasi  desain  awal  dilaksanakan  dengan menggunakan User  Experience  Questionnaire (UEQ)  oleh  30  responden  pada  website  Alam Privat Indonesia.
Gambar 3. Tampilan Website Alam Privat
Indonesia
Setelah dilakukan evaluasi, pengolahan data dan  penilaian  dari  responden  dikonversi berdasarkan nilai bobot pada setiap skala UEQ menghasilkan nilai mean pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil mean skala UEQ pengujian awal Skala Mean (rata-rata) Attractiveness 1,016 Perspicuity 0,825 Efficiency 0,775 Dependability 0,85 Stimulation 0,8 Novelty 0,3
Berdasarkan  tabel  4,  diketahui  bahwa  hasil pengujian  awal  termasuk  ke  dalam  kategori below average (dibawah rata-rata) untuk semua skala. Untuk membandingkan nilai mean (rata- rata)  setiap  skala  disajikan  dengan  kumpulan data benchmark pada Gambar 4.
Gambar 4. Hasil Benchmark Evaluasi Website Alam Privat Indonesia
4.3. Analisis Kebutuhan Pengguna
4.3.1. Identifikasi Pengguna dan Stakeholder Wawancara dilaksanakan kepada 20
responden dengan 10 responden yang merupakan  pengajar  dan  10  responden  yang merupakan siswa. Hasil identifikasi permasalahan  pengguna  dapat  dilihat  pada Tabel 5 berikut. Tabel 5. Identifikasi Permasalahan Pengguna No.  Kategori Permasalahan Kode 1. Warna Pewarnaan  terlalu P1
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
monoton Respon pewarnaan  yang tidak konsisten P2 Button dengan warna sama dengan latar belakang sehingga menu  tidak  dapat terbaca. P3 2. Konten Menu yang disajikan terlalu banyak dan kurang jelas. P4 Terdapat button /menu  yang
double dengan fungsi yang sama. P5 Peringatan adanya konten berbayar kurang jelas. P6 Konten ukurannya terlalu kecil mengakibatkan konten sulit dibaca. P7 Konten yang ukurannya  terlalu besar. P8 Penggunaan menu/keterangan dalam bahasa inggris. P9 3. Layout Terdapat  konten yang  keluar  dari bingkai/area penampung konten. P10 Layout yang terlalu  renggang dan memiliki banyak ruang kosong. P11

## 4.3.2. Daftar kebutuhan pengguna
Daftar  kebutuhan  pengguna  merupakan rincian  mengenai  kebutuhan  dari  pengguna website Alam Privat Indonesia untuk
memahami kebutuhan, dan preferensi pengguna yang  diperoleh  melalui  analisis  permasalahan
pengguna  dan  eksplorasi  ide  dalam  konteks solusi permasalahan. Daftar kebutuhan pengguna diuraikan pada Tabel 6 berikut. Tabel 6. Daftar Kebutuhan Pengguna Permasalahan Solusi Kode Keseluruhan pewarnaan website  yang monoton  dan polos. Menggunakan warna yang menggambarkan karakteristik & identitas perusahaan S1 Respon pewarnaan yang tidak konsisten. Menyamakan warna berdasarkan elemen yang berhubungan sesuai color guide yang ditentukan. S2 Terdapat menu yang warna dan latar belakang  nya sama, sehingga menu tidak dapat  terbaca oleh pengguna. Menggunakan warna  yang  tepat agar  menu  dapat terlihat jelas S3 Menu yang disajikan terlalu  banyak dan kurang jelas. Melakukan evaluasi dan fokus pada  menu  yang penting dan dibutuhkan oleh pengguna. S4 Membuat kategori atau  sub-kategori dalam menu untuk mengelompokkan opsi yang serupa. Terdapat push button /menu yang double dengan  fungsi yang sama. Menghapus  salah satu push button /menunya. S5 Terdapat konten yang ukurannya terlalu kecil. Memperbesar ukuran  font  teks, ukuran gambar dan ikon agar lebih terlihat jelas. S6 Terdapat konten yang ukurannya Memperkecil ukuran  font  teks, ukuran gambar S7
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
terlalu besar. dan  ikon  sesuai dengan kebutuhan. Penggunaan menu/keterang an dalam bahasa inggris. Melakukan penggunaan bahasa  Indonesia (bahasa yang dapat  dimengerti mayoritas pengguna) S8 Terdapat konten yang keluar dari bingkai/area penampung konten. Memperbaiki layout dengan rapi dan mengoptimalkan isi konten S9 Layout yang terlalu renggang  dan memiliki banyak  ruang kosong. Memperbaiki layout dengan rapi dan mengoptimalkan isi konten S10 4.3.3. Spesifikasi Kebutuhan Pengguna (User
Requirement)
Daftar kebutuhan pengguna serta tujuan dan tugas pengguna menjadi acuan dalam pembuatan  spesifikasi  kebutuhan  pengguna. Spesifikasi kebutuhan pengguna ( user requirement ) diuraikan pada Tabel 7.
Tabel 7. Spesifikasi kebutuhan pengguna ( user requirement ) No.  Kode Kebutuhan 1. K1 Website  harus  menggunakan warna yang sesuai dan menggambarkan  karakteristik dan identitas dari Alam Privat Indonesia 2. K2 Website harus memiliki persamaan pewarnaan elemen yang  berhubungan  dengan mengikuti color  guide yang ditentukan 3. K3 Website  harus  menggunakan warna yang mudah dibedakan antara  menu  (teks)  dan  latar belakang 4. K4 Website  harus  memfokuskan menu yang benar-benar penting  dan  dibutuhkan  oleh pengguna 5. K5 Website harus membuat kategori  atau  sub-kategori dalam menu untuk mengelompokkan  opsi  yang serupa 6. K6 Website  harus  menampilkan push  button yang  konsisten dan  tidak  terdapat  duplikat push button 7. K7 Website  harus  menampilkan konten  dengan  ukuran  yang sesuai dengan preferensi pengguna 8. K8 Website menggunakan bahasa Indonesia (bahasa yang dimengerti  oleh  mayoritas pengguna) 9. K9 Website  harus  menampilkan layout yang rapi dan mengoptimalkan isi konten 10.  K10 Terdapat  artikel  mengenai prinsip  pengajaran  beserta runtutan materi perjenjangnya dan  hal  apa  yg  harus  di terapkan dalam pengajaran
11.  K11 Terdapat materi pembelajaran dan tips-tips memahami materi yang lebih banyak 12.  K12 Terdapat  informasi  mengenai kegiatan  yang  terlaksana  di Alam Privat Indonesia 13.  K13 Terdapat sejarah dan informasi  mengenai  Alam Privat Indonesia 14.  K14 Terdapat bank soal 15.  K15 Terdapat  informasi  mengenai pengalaman  dan  kompetensi tutor/pengajar 16.  K16 Terdapat informasi detail mengenai  jenis  bimbingan belajar beserta harganya 17.  K17 Terdapat  informasi  lengkap mengenai fasilitas 18.  K18 Terdapat  informasi  lengkap mengenai lokasi tempat bimbingan belajar
4.3.4. User Persona
User persona didesain dengan berdasar pada data yang telah diperoleh dari hasil wawancara
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
identifikasi  permasalahan  pengguna.  Data dalam  user  persona  merupakan  gabungan  dari hasil  wawancara  identifikasi  permasalahan pengguna  terhadap  20  responden  dengan  10 responden  yang  merupakan  pengajar  dan  10 responden  yang  merupakan  siswa.  Untuk melakukan studi kualitatif, peneliti membutuhkan  5  responden  [9].  Dihasilkan  2 user  persona dalam  penelitian  ini  yakni user persona pengajar dan user persona siswa.
Gambar 5. User Persona Pengajar
Gambar 6. User Persona Siswa
4.4. Pembuatan Desain Solusi
4.4.1. Site Map
Denah yang dipetakan dengan menampilkan
halaman dan sub-halaman yang akan ada pada website Alam Privat Indonesia yang
disesuaikan  dengan  kebutuhan  pengguna. Halaman dan sub-halaman dibentuk dengan site map agar  memudahkan  dalam  pemahaman tentang  halaman  website.  Tujuan  dari  adanya site map adalah guna menggambarkan struktur navigasi  dari  website  agar  mudah  dipahami [10].
Gambar 7. Site Map

## 4.4.2. User Journey
User  journey merupakan  perjalanan  visual pengguna  pada  semua  solusi  yang  ada. User journey juga dapat dikatakan sebagai semacam jurnal,  yang  digunakan  pengguna  dalam mencatat  ekspresi  dan  perasaan, pain  points , sampai  dengan  momen  kegembiraan  [11]. Terdiri  dari  empat  bagian  yakni awareness, consideration,  decision, dan delight. User journey digambarkan pada Gambar 8.
Gambar 8. User Journey 4.4.3. Wireframe Low Fidelity Peneliti membuat wireframe untuk
memberikan  gambaran  mengenai  cara  kerja website  dan  mengetahui  struktur  kerangka tampilan  sistem  sebelum  melakukan  desain visual  yang  lebih  mendetail. Wireframe yang telah  dibuat  tidak  menggunakan  gambar  atau ikon  secara  utuh  dan  tidak  memiliki  warna. Tampilan wireframe pada  semua  halaman desain solusi ditampilkan pada Gambar 9.
Gambar 9. Wireframe Low Fidelity
4.4.4. Wireframe High Fidelity (Prototype) Wireframe  high  fidelity merupakan  desain sistem  yang  sudah  diberi  gambar,  warna,  dan icon  sesuai  dengan user  flow dan wireframe low-fidelity yang  telah  dibuat  [12]. Wireframe high  fidelity  (prototype) website  Alam  Privat Indonesia ditampilkan pada Gambar 10.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Gambar 10. Wireframe High Fidelity (Prototype)

## 4.5. Evaluasi Desain Solusi
Evaluasi  dilaksanakan  menggunakan User Experience  Questionnaire (UEQ)  kepada  30
responden terhadap prototype desain baru yang sudah dibuat berdasarkan rekomendasi perbaikan  dari  pengguna.  Setelah  melakukan pengujian  prototype,  dilakukan  pengolahan data  dan  penilaian  dari  responden  dikonversi berdasarkan nilai bobot pada setiap skala UEQ menghasilkan nilai mean pada Tabel 8 berikut. Tabel 8. Hasil Mean Skala UEQ Pengujian Akhir Skala Mean (rata-rata) Attractiveness 1,94 Perspicuity 1,67 Efficiency 1,81 Dependability 1,61 Stimulation 1,83 Novelty 1,07 Berdasarkan hasil rata-rata ( mean )
pengujian akhir dapat dilihat bahwa nilai mean tertinggi  yakni  1,94  pada  skala attractiveness dan nilai mean terendah yakni 1,07 pada skala novelty. Pengujian  akhir  ini  juga  memiliki benchmark untuk  dapat  melihat  apakah prototype website Alam Privat Indonesia telah memiliki kecukupan pada pengalaman penggunanya. Benchmark pengujian  akhir ditampilkan pada Gambar 11 berikut ini.
Gambar 11. Hasil Benchmark Evaluasi
Prototype Website Alam Privat Indonesia 4.6. Perbandingan  Hasil  Evaluasi  Desain Awal dan Desain Solusi
Setelah  melakukan  pengujian  awal  dan pengujian  akhir,  terlihat  bahwa  nilai  rata-rata pengujian akhir lebih tinggi daripada nilai rata- rata  pengujian  awal,  hal  ini  berarti prototype website  Alam  Privat  Indonesia  mengalami peningkatan  dalam  semua  aspek  UEQ  dan prototype dapat dikatakan berhasil.
Tabel 9. Perbandingan Nilai Mean Pengujian
Awal Dan Akhir Skala Pengujian Awal Pengujian Akhir Attractiveness 1,016 1,94 Perspicuity 0,825 1,67 Efficiency 0,775 1,81 Dependability 0,85 1,61 Stimulation 0,8 1,83 Novelty 0,3 1,07 Gambar 12. Perbandingan Benchmark

## Pengujian Awal dan Akhir

## 5. KESIMPULAN
Setelah semua tahapan selesai dilaksanakan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :
a. Evaluasi  awal  dilakukan  oleh  30 responden  pada  website  Alam  Privat Indonesia  dengan  UEQ  menghasilkan nilai benchmark pada  seluruh  aspek UEQ  bernilai below  average dengan rincian 1,016 untuk aspek attractiveness ,  0,825  untuk  aspek perspicuity , 0,775 untuk aspek efficiency , 0,85 untuk aspek dependability ,  dan  0,8  untuk  aspek stimulation ,  serta  0,3  untuk  aspek
novelty .
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
b. Perancangan  desain  solusi  website Alam Privat Indonesia memiliki luaran berupa rancangan yang secara bertahap menggunakan  metode  HCD  meliputi user  persona,  site  map,  user  journey , wireframe  low  fidelity dan wireframe high fidelity (prototype) . Desain perbaikan  yang  telah  dirancang  berisi desain  halaman home ,  tentang  kami, program,  produk,  kemitraan,  artikel, promo, beasiswa, testimoni, materi dan bank soal.
c. Evaluasi prototype website Alam Privat Indonesia  dengan  UEQ  menghasilkan nilai benchmark dengan  rincian  1,94 ( Excellent )  untuk  aspek attractiveness , 1,67  ( Above  Average )  untuk  aspek perspicuity ,  1,81  ( Good )  untuk  aspek efficiency ,  1,61  ( Good )  untuk  aspek dependability ,  dan  1,83  ( Excellent ) untuk  aspek stimulation ,  serta  1,07
( Above Average ) aspek novelty .

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada Politeknik Negeri Banyuwangi dan Alam Privat Indonesia  atas  dukungan  dan  kontribusi  yang telah  diberikan  selama  penulis  melaksanakan penelitian  ini.  Selain  itu,  penulis  juga mengucapkan  terima  kasih  kepada  dosen pembimbing yang telah membimbing, memberikan arahan dan bantuan selama penulis melaksanakan  penelitian  ini,  kepada  orang  tua atas  doa  dan  dukungannya,  serta  seluruh responden atas dukungan dan bantuannya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  A.  A.  G.  K.  E.  Putra,  H.  M.  Az-zahra,  and  D. Pramono,  “Evaluasi  dan  Perbaikan  User Experience  pada  Situs  Web  Sistem  Informasi Mahasiswa  Online  (SIMON)  Universitas Warmadewa  menggunakan  User  Experience
Questionnaire  (UEQ)  dan  Human  Centered Design  (HCD),” J.  Pengemb.  Teknol.  Inf.  dan Ilmu  Komput. ,  vol.  6,  no.  8,  pp.  3828–3837,
2022.
[2]  M. Rauschenberger, S. Olschner, M. P. Cota, M. Schrepp, and J. Thomaschewski, “Measurement of user experience: A Spanish language version of the User Experience Questionnaire (UEQ),”
Iber.  Conf.  Inf.  Syst.  Technol.  Cist. ,  pp.  471–
476, 2012.
[3]  M. A. Kushendriawan, H. B. Santoso, P. O. H. Putra,  and  M.  Schrepp,  “Evaluating  User Experience  of  a  Mobile  Health  Application ‘Halodoc’using User Experience Questionnaire and Usability Testing,” J. Sist. Inf. , vol. 17, no.
1, pp. 58–71, 2021.
[4]  M.  Evirustandi,  “Evaluasi  Dan  Perbaikan Desain  User  Interface  Aplikasi  Mall  Kiniku Menggunakan  Metode  Usability  Testing  Dan Pendekatan  Human  Centered  Design  (Hcd),” 2023.
[5]  I.  9241-210:2019,  “Ergonomics  of  human- system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems.” Accessed: Mar. 15, 2024. [Online]. Available:
https://www.iso.org/obp/ui/en/#iso:std:iso:924 1:-210:ed-2:v1:en
[6]  B.  Laugwitz,  T.  Held,  and  M.  Schrepp, “15226_Laugwitz_Usab_2008.” 2008.
[7]  A.  Saepudin,  U.  Hayati,  and  A.  Bahtiar, “Analisis  Aplikasi  Ditonton  App  Dengan Metode User Experience Questionnaire (Ueq),” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol. 7, no. 1, pp. 284–288, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6216.
[8]  Rully  Pramudita,  Rita  Wahyuni  Arifin,  Ari Nurul  Alfian,  Nadya  Safitri,  and  Shilka  Dina Anwariya, “Penggunaan Aplikasi Figma Dalam Membangun  Ui/Ux  Yang  Interaktif  Pada Program  Studi  Teknik  Informatika  Stmik Tasikmalaya,” J.  Buana  Pengabdi. ,  vol.  3,  no.
1, pp. 149–154, 2021, doi: 10.36805/jurnalbuanapengabdian.v3i1.1542.
[9]  J. Nielsen, “How Many Test Users in a Usability Study?”  Accessed:  Mar.  20,  2024.  [Online]. Available: https://www.nngroup.com/articles/how-many- test-users/
[10] V.  S.  Prabaningtyas,  “‘Sibiku’  Menggunakan Metode  User  Centered  Design  (Ucd)  Pada Pengguna Tunarungu,” 2024.
[11] Aryun  Nadaa  Aniesiyah, Aryun  Nadaa Aniesiyah . 2018.
[12] M.  Naufal,  R.  Taqiyuddin,  and  B.  Indryanti, “Perancangan  Aplikasi  Laundry  Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Design Thinking,” JITET  (Jurnal  Inform.  dan  Tek.
Elektro Ter. , vol. 12, no. 2, 2024.