P-ISSN : 2407-8441/℮-ISSN : 2502-0749

## Original Research Paper

## HUBUNGAN DEPRESI DAN PERILAKU KONFORMITAS DENGAN KEJADIAN INTERNET GAMING DISORDER PADA REMAJA

## Akmalia Muchlis *

## Fakultas Kedokteran, Universitas Muhammadiyah Semarang
*Email Corresponding: akmaliamuchlis@gmail.com
Page : 187-194

## ABSTRAK
Internet  gaming  disorder merupakan  suatu  fenomena  yang  menyebabkan dampak  cukup  buruk.  Beberapa  faktor  yang  mempengaruhi  adalah  faktor internal,  faktor  situasional,  faktor  eksternal  dan  faktor  sosial.  Mengenai  faktor situasional,  seseorang  seringkali  menggunakan  game  online  untuk  membuat dirinya  menjadi  nyaman  saat  psikologisnya  buruk.  Sedangkan  mengenai  faktor sosial  dimana  pada  masa  remaja,  seseorang  ingin  disukai  dan  cenderung merubah  opini  atau  perilakunya  agar  dapat  diterima  oleh  kelompoknya.  Tujuan dari penelitian  ini  yaitu  untuk  mengetahui  bagaimana  hubungan  antara keadaan depresi dan perilaku konformitas terhadap internet gaming disorder pada remaja. Penelitian  dilakukan  dengan  populasi  dari  mahasiswa  Fakultas  Kedokteran Universitas  Muhammadiyah  Semarang  dengan  sampel  sebanyak  85.  Penelitian dilakukan  dengan  menggunakan  kuesioner  IGDS9-SF,  PHQ-9,  dan  Kuesioner Konformitas. Dari data yang didapatkan, dilakukan uji korelasi. Hasil penelitian didapatkan  terdapat  hubungan  yang  signifikan  antara  keadaaan  depresi  dan perilaku konformitas dengan internet gaming disorder . Adapun keadaan depresi mempunyai  kekuatan  yang  sedang  atau  cukup  kuat,  dan  bersifat  linier  positif. Sedangkan  perilaku  konformitas  mempunyai  kekuatan  hubungan  rendah  atau cukup  lemah,  dan  bersifat  linier  negatif.  Hasil  penelitian  ini  dapat  membantu mengidentifikasi faktor yang berhubungan dengan internet gaming disorder agar hal tersebut dapat diminimalisir.

## ABSTRACT
Internet  gaming  disorder  is  a  phenomenon  that  causes  quite  a  bad  impact. Several  influencing  factors  are  internal  factors,  situational  factors,  external factors,  and  social  factors.  Regarding  situational  factors,  a  person  often  uses online  games  to  make  himself  comfortable  when  his  psychology  is  bad.  While regarding social factors in adolescence, a person wants to be liked and tends to change his opinion or behavior to be accepted by his group. The purpose of this research  is  to  find  out  the  relationship  between  depression  and  conformity behavior  toward  internet  gaming  disorder  in  adolescents.  The  study  was conducted  with  a  population  of  students  from  the  Faculty  of  Medicine,  the University  of  Muhammadiyah  Semarang  with  a  sample  of  85.  The  study  was conducted  using  the  IGDS9-SF,  PHQ-9,  and  Conformity  Questionnaires.  From the data obtained, a correlation test was carried out. The study's results found a significant  relationship  between  depression  and  conformity  behavior  with internet  gaming disorder. The depressive state has moderate or strong strength and  is  positive  linear.  Meanwhile,  conformity  behavior  has  a  low  or  relatively weak relationship strength and is negatively linear. The results of this study can help  identify  factors  related  to  internet  gaming  disorder  so  that  this  can  be minimized.
Kata Kunci : Depresi, Internet Gaming Disorder, Perilaku Konformitas.

## Keywords:
Depression, Internet Gaming Disorders, Conformity Behavior
Published by: Tadulako University, Managed by Faculty of Medicine. Email: healthytadulako@gmail.com Phone (WA): +6285242303103 Address: Jalan Soekarno Hatta Km. 9. City of Palu, Central Sulawesi, Indonesia

## PENDAHULUAN
Sehubungan  dengan  penerapan  kebijakan Pembatasan Sosial Menyeluruh (PSBB) akibat COVID-19 oleh pemerintah Indonesia, banyak kegiatan  seperti  sekolah,  bekerja,  beribadah
dan  bersosialisasi  harus  dilakukan  dari  rumah 1 .  Situasi  ini  meningkatkan  risiko  kecanduan internet akibat seringnya penggunaan internet. enggunaan internet berlebihan dapat menimbulkan  risiko  kecanduan 2 .  Dari  hasil
penelitian  oleh  Dr.  dr.  Kristiana  Siste,  SPKj pada 2.933 remaja di 33 provinsi di Indonesia, angka  kecanduan  internet  dikalangan  remaja di  Indonesia  berkisar  19,3%,  lebih  tinggi dibandingkan dengan negara Meksiko (10,65%)  dan  China  (4,3%).  Tidak  setinggi angka  kecanduan  internet  pada  remaja,  angka kecanduan  internet  pada  dewasa  muda mencapai  14,4%  berdasarkan  4.730  orang responden 3 .
American  Psychiatric  Association  (APA) memperkenalkan  kecanduan  internet  sebagai Internet  Gaming  Disorder  (IGD)  dalam Diagnostic  and  Statistical  Manual  for  Mental Disorder edisi kelima (DSM-5). IGD
didefinisikan  sebagai  pola  permainan  internet yang berlebihan yang mengakibatkan gangguan perilaku, gangguan kognitif, hilangnya  kendali  atas  permainan  secara bertahap  dan  penarikan  diri.  Orang  yang mengalami IGD menghabiskan banyak waktunya  di  depan  komputer  dan  bermain game serta mengabaikan aktivitas lainnya. Jika tidak  diperbolehkan  untuk  bermain,  mereka akan  menjadi  gelisah  dan  marah.  Mereka dapat  bermain  untuk  waktu  yang  sangat  lama tanpa  makan  atau  tidur.  Kewajiban  seperti sekolah,  pekerjaan  atau  kewajiban  keluarga diabaikan 4 .
Prevalensi  gangguan  permainan  internet tidak  jelas  dikarenakan  oleh  bervariasinya kuesioner,  kriteria  dan  ambang  batas  yang digunakan.  Namun  gangguan  permainan internet  sudah  banyak  dilaporkan  terjadi  pada di  negara-negara  Asia  dan  remaja  laki-laki berusia 12-20 tahun. Didukung oleh penelitian yang  dilakukan  di  Asia  dengan  menggunakan ambang batas lima kriteria, menyatakan bahwa titik prevalensi pada remaja (usia 15-19 tahun) sebanyak  8,4%  pada  laki-laki  dan  4,5%  pada perempuan 3,4 .
Menurut  penelitian  Duha  Agusta  faktor- faktor yang mempengaruhi kecanduan smartphone  adalah  faktor  internal,  faktor situasional,  faktor  eksternal  dan  faktor  sosial.
Mengenai faktor situasional, seseorang seringkali  menggunakan  game  online  sebagai pengalihan  atau  membuat  dirinya  menjadi nyaman  disaat  situasi  psikologisnya  sedang tidak  baik.  Penelitian  Young  di  Amerika Serikat menyebutkan bahwa lebih dari separuh orang pecandu berawal dari masalah emosional,  seperti  gangguan  kecemasan  atau depresi.  Orang yang depresi dan merasa putus asa  pada  hidupnya,  menjadikan  game  online sebagai  salah  satu  bentuk  pelarian  untuk melupakan  segala  permasalahan  hidupnya walaupun hanya sebentar. Maka pada penelitian  ini  faktor  situasional  yang  diteliti merupakan keadaan depresi 5 . Berkenaan dengan faktor sosial, kehidupan  remaja  tidak  lepas  dari  hubungan sosial  baik  dengan  teman  sebaya,  keluarga maupun masyarakat lainnya. Remaja umumnya  ingin  untuk  disukai  dan  diterima oleh  kelompoknya.  Sehingga  menyebabkan mereka  jadi  merasa  puas  ketika  disukai  dan merasa  sangat  cemas  ketika  diremehkan  dan dikucilkan.  Pada  akhirnya  remaja  cenderung merubah  opini  atau  perilakunya  agar  dapat diterima  oleh  kelompoknya.  Maka  dari  itu pada  penelitian  ini  faktor  sosial  yang  diteliti merupakan  konformitas  atau  perilaku  ikut- ikutan 6 .
Dari  penelitian  terdahulu  tersebut,  masih belum  banyak  yang  meneliti  terkait  hubungan faktor  situasional  yaitu  keadaan  depresi  dan faktor  sosial  yaitu  perilaku  konformitas  dan hubungannya dengan internet gaming disorder. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui  bagaimana  hubungan  antara keadaan  depresi  dan  perilaku  konformitas terhadap  internet  gaming  disorder  pada remaja.  Hasil  yang  didapatkan  akan  berupa data  hubungan  antar  variabel.  Penelitian  ini diharapkan  dapat  membantu  mengidentifikasi faktor  yang  berhubungan  dengan  internet gaming  disorder  agar  hal  tersebut  dapat diminimalisir.

## BAHAN DAN CARA
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif  observasional  -  analitik  dengan pendekatan  Cross-Sectional 7 .  Penelitian  ini menggunakan  2  variabel  bebas  yaitu  keadaan depresi  dan  perilaku  konformitas.  Sedangkan variabel  terikat  yang  digunakan  adalah kejadian  internet  gaming  disorder.  Penelitian ini  dilakukan  pada  bulan  September  hingga Oktober  Tahun  2022.  Adapun  populasi penelitian ini merupakan remaja pemain game online  dimana  dikhususkan  yaitu  mahasiswa
Fakultas
Kedokteran Universitas Muhammadiyah Semarang Tahun 2019, 2020, 2021,  dan  2022  dengan  jumlah  sebanyak  591 orang.  Sehingga  digunakan  rumus  Slovin untuk  menentukan  jumlah  sampel  dan didapatkan  sampel  sebanyak  85  orang. Adapun  sampel  diambil  menggunakan  teknik Simple  Random  Sampling 8 .  Sampel  yang diambil  harus  memenuhi  kriteria  inklusi (berusia  15-24  tahun,  bermain  game  online  / internet  gaming,  bersedia  menjadi  responden penelitian). Sedangkan kriteria eksklusi (pengisian  kuesioner  tidak  lengkap,  game online  yang  dimainkan  mempunyai  unsur perjudian,  penggunaan  game  untuk  kegiatan yang  diperlukan  dalam  bisnis  atau  profesi, penggunaan  game  untuk  rekreasi  dan  media sosial,  penggunaan  game  dengan  konten seksual)
Instrumen  penelitian  yang  digunakan berupa  kuesioner  Internet  Gaming  Disorder Scale-9  Short-Form  (IGDS9-SF) 9–11 ,  Patient Health  Questionnaire-9  (PHQ-9) 12–14 .,  dan Kuesioner  Konformitas 6 .  Kuesioner  IGDS9- SF  mempunyai  interpretasi  positif  apabila mempunyai  total  nilai  36  hingga  45. Sedangkan  negatif  apabila  mempunyai  total nilai  kurang  dari  atau  sama  dengan  35. Kuesioner  PHQ-9  mempunyai  interpretasi depresi  berat  apabila  total  nilai  20  hingga  27, depresi  sedang-berat  jika  mempunyai  total nilai  15  hingga  19,  depresi  sedang  jika mempunyai  total  nilai  10  hingga  14,  depresi
ringan  jika  total  nilai  5  hingga  9,  dan  depresi minimal  apabila  total  nilai  0  hingga  4. Kuesioner konformitas mempunyai interpretasi  konformitas  tinggi  jika  total  nilai lebih  dari  atau  sama  dengan  37,  konformitas sedang  jika  total  nilai  23  hingga  36,  dan konformitas  rendah  apabila  total  nilai  kurang dari  atau  sama  dengan  22.  Setelah  data didapatkan melalui kuesioner, maka pengolahan  data  dilakukan  dengan  4  tahapan yaitu  Editing  dimana  merupakan  kegiatan pengecekan  formulir  atau  kuesioner  untuk memastikan  data  yang  diperoleh  lengkap, konsisten  dan  relevan.  Setelah  itu  masuk dalam  tahap  Coding  dimana  ini  merupakan tahapan  dimana  merubah  data  kualitatif menjadi  data  numerik.  Kemudian  pada  tahap Processing dimana data yang telah didapatkan dimasukkan  ke  program  komputer  untuk dilakukan  pengujian.  Cleaning  merupakan tahap  terakhir  dimana  dilakukan  pengecekan kembali  data  yang  sudah  dimasukan  ke  paket program  komputer.  Analisis  data  yang dilakukan  meliputi  analisis  univariat  dan bivariat 15 .  Analisis  univariat  merupakan teknik  analisis  data  terhadap  suatu  variabel secara  mandiri,  tanpa  dikaitkan  dengan variabel lainnya. Tujuannya untuk menjelaskan  karakteristik  setiap  variabel. Sedangkan  analisis  bivariat  merupakan  teknik analisis  data  untuk  menguji  ada  tidaknya hubungan / perbedaan antar variabel penelitian.  Pengujian  data  menggunakan  Uji Pearson 16 .  Interpretasi  koefisien  korelasi adalah  sebagai  berikut:  0,00  -  0,199  =  sangat rendah, 0,20 – 0,399 = rendah, 0,40  - 0,599 = sedang, 0,60 – 0,799 = kuat dan 0,80 – 1000 = sangat kuat 17 .

## HASIL

## Analisis Univariat
Karakteristik  responden  meliputi  usia, jenis  kelamin,  keadaan  depresi,  perilaku konformitas  dan  kejadian  internet  gaming disorder.
Tabel 1. Karakteristik Jenis Kelamin Responden Jenis kelamin Jumlah Persentase (%) Laki-laki 32 37,6 Perempuan 53 62,4
Adapun  jenis  kelamin  responden  yang  paling mendominasi  adalah  perempuan  (62,4%). Sedangkan laki laki hanya 37,6%
Tabel  2.  Karakteristik  Usia,  Keadaan  Depresi, Perilaku  Konformitas,  dan  Kejadian  Internet Gaming Disorder Responden
Variabel Minimum- maksimum Mean Std. Deviation Usia 17-23 21,1 1,337 Keadaan depresi 0-17 4,94 4,414 Perilaku konformitas 20-39 31,66 3,591 Kejadian internet gaming disorder 9-35 18,29 6,546
Usia responden berkisar 17 sampai dengan 23 tahun  dengan  mean  21,1  artinya  rata-rata  usia responden  adalah  21,1  tahun  dengan  nilai simpangan baku 1,337 tahun. Sedangkan, skor keadaan  depresi  responden  berkisar  antara  0 sampai  17  dengan  mean  4,94  artinya  rata-rata keadaan  depresi  responden  adalah  depresi minimal  dengan  nilai  simpangan  baku  4,414. Selain itu, skor perilaku konformitas responden berkisar antara 20-39 dengan  mean 31,66  artinya  rata-rata  perilaku  konformitas responden  adalah  konformitas  sedang  dengan nilai simpangan baku 3,591. Selanjutnya, skor internet  gaming  disorder  responden  berkisar antara  9-35  dengan  mean  18,29  artinya  rata- rata  responden  tidak  mengalami  internet gaming disorder dengan nilai simpangan baku 6,546.

## Analisis Bivariat
Analisis  bivariat  ini  dilakukan  untuk mengetahui  hubungan  antara  variabel  terikat (internet  gaming  disorder)  dengan  variabel bebas (kejadian depresi dan perilaku konformitas.  Adapun  hasil  uji  tabulasi  silang dapat dilihat pada Tabel 3 .

## Tabel 3. Hasil Uji Tabulasi Silang
Keadaan Depresi dan Perilaku Konformitas Kejadian internet gaming disorder Positif Negatif F % F % Depresi Depresi minimal Depresi ringan Depresi sedang Depresi sedang-berat Depresi berat 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 44 30 7 4 0 100 100 100 100 0 Konformitas Konformitas rendah Konformitas sedang Konformitas tinggi 0 0 0 0 0 0 3 74 8 100 100 100
Berdasarkan Tabel  3 diketahui  responden yang  mengalami  keadaan  depresi  minimal tidak  mengalami  internet  gaming  disorder (100%).  Dan  responden  yang  memiliki perilaku  konformitas  sedang  tidak  mengalami internet  gaming  disorder  (100%).  P-value tidak  bisa  dihitung  karena  kejadian  internet gaming  disorder  adalah  konstanta  (memiliki nilai yang tetap atau tidak berubah-ubah).
Tabel  4.  Hasil  Uji  Normalitas  Kolmogorov- Smirnov
Variabel P value Keterangan Keadaan Depresi 0,001 (<0,05) Tidak berdistribusi normal Perilaku Konformitas 0,003 (<0,05) Tidak berdistribusi normal Kejadian IGD 0,006 (<0,05) Tidak berdistribusi normal
Hasil uji normalitas Kolmogorov-Smirnov untuk  variabel  keadaan  depresi  p  value  = 0,001 (< 0,005), variabel perilaku konformitas p - value 0,003 (< 0,05) dan variabel kejadian IGD    p  -value  =  0,006  (<    0,005)  artinya ketiganya  berdistribusi  tidak  normal  sehingga uji  yang  digunakan  adalah  uji  korelasi  Rank Spearman.
Tabel  5 menunjukkan  nilai  koefisien korelasi  (r)  antara  keadaan  depresi  dengan kejadian  internet  gaming  disorder  adalah  r  = 0,408  artinya  kekuatan  hubungan  sedang  atau
cukup kuat, dan bersifat linier positif, semakin berat  keadaan  depresi  maka  semakin  tinggi kejadian  internet  gaming  disorder.  Hasil  uji korelasi  Rank  Spearman  didapatkan  nilai  p  - value  =  0,000  (<  0,05)  artinya  diantara keadaan  depresi  dengan  kejadian  internet gaming  disorder  terdapat  hubungan  yang signifikan.
Tabel 5. Hasil Uji Korelasi Rank Spearman
Kejadian internet gaming disorder
Spearman correlation 𝜌 value Keadaan depresi 0,408 0,000 Perilaku konformitas -0,305 0,005
Selanjutnya  diketahui  nilai  koefisien korelasi  (r)  antara  perilaku  konformitas dengan  kejadian  internet  gaming  disorder adalah                            r  =  -0,305  artinya  kekuatan hubungan  rendah  atau  cukup  lemah,  dan bersifat  linier  negatif,  semakin  tinggi  tingkat konformitas  maka  semakin  rendah  kejadian internet  gaming  disorder.  Hasil  uji  korelasi Pearson Correlation didapatkan nilai p  - value 0,005  (<  0,05)  diantara  perilaku  konformitas dengan  kejadian  internet  gaming  disorder terdapat hubungan yang signifikan.

## PEMBAHASAN
Rata-rata  keadaan  depresi  responden adalah  depresi  minimal.  Hasil  uji  Rank Spearman membuktikan bahwa  terdapat hubungan  antara  keadaan  depresi  dengan kejadian  internet  gaming  disorder.  Hasil  ini berbanding  terbalik  dengan  penelitian  oleh Surya  RAJ,  yang  menyatakan  tidak  terdapat hubungan  antara  internet  gaming  disorder dengan  sindrom  depresif 11 .  Namun  hasil  ini sesuai  dengan  penelitian  J.  Burkauskas  dkk yang  menyatakan  bahwa  gejala  depresi berhubungan positif dengan gejala IGD 18 .
Terkadang  orang  bermain  game  karena sedang berada dalam keadaan depresi. Mereka menggunakan  game  sebagai  bentuk  pelarian untuk melupakan masalah dan kesusahan yang
mereka alami. Dalam jumlah normal, bermain game dapat membantu sebagai sarana relaksasi  atau  hiburan  sementara.  Namun, bermain  game  online  tidak  akan  membantu menyelesaikan  masalah  dan  malah  seringkali berubah  menjadi  kecanduan.  Bermain  game berlebihan menyebabkan penurunan kesejahteraan psikososial serta fungsi kehidupan sehari-hari yang akhirnya menyebabkan  terjadinya  depresi.  Oleh  karena pemain  game  online  harus  bisa  mengontrol waktu  bermain  agar  tidak  berubah  menjadi kecanduan 19,20 .
Keadaan  depresi  adalah  komorbiditas umum  dari  internet  gaming  disorder.  Ketika dua  gangguan  ini  adalah  terjadi,  mereka lebih dari  sekedar  kejadian  bersamaan.  Sebaliknya, mereka  berinteraksi  dan  mempengaruhi  satu sama  lain.  Oleh  karena  itu  penanganannya harus mencangkup keduanya, keadaan depresi dan  juga  internet  gaming  disorder  yang dialaminya. Penyebab depresi harus ditemukan  dan  diatasi.  Perbanyak  berdoa  dan untuk  meringankan  depresi.  Permainan  game juga  harus  dikontrol  agar  tidak  berlebihan. Dengan  demikian  mood  juga  akan  membaik sehingga  hasrat  untuk  beraktivitas  akan kembali,  dan  produktivitas  juga  membaik 20,21,22 .
Perilaku  konformitas  juga  mempengaruhi kejadian  internet  gaming  disorder.  Pada penelitian  ini  rata-rata  perilaku  konformitas responden adalah perilaku konformitas sedang. Dan rata-rata kejadian internet gaming disorder pada responden adalah negatif artinya rata-rata  remaja  tidak  mengalami  internet gaming  disorder.  Hasil  uji  Rank  Spearman menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara perilaku  konformitas  dengan  kejadian  internet gaming  disorder.  Hal  ini  sesuai  dengan penelitian  oleh  Muhammad  Iqbal  yang menyatakan  bahwa  konformitas  berkontribusi dalam kecanduan game online 23 .
Pada  penelitian  ini  hubungan  antara perilaku  konformitas  dengan  kejadian  internet
gaming  disorder  bernilai  negatif,  artinya semakin  meningkatnya  perilaku  konformitas maka akan semakin menurun kejadian internet gaming  disorder.  Hal  ini  kemungkinan dipengaruhi  oleh  rendahnya  kejadian  internet gaming  disorder  diantara  responden.  Dimana mahasiswa  kedokteran  memiliki  kesibukan yang  tinggi,  mereka  hanya  sedikit  memiliki waktu  kosong  yang  bisa  digunakan  untuk bermain  game  Karena  sibuknya  perkuliahan dan praktikum yang dilakukan bersama teman- teman  kelompoknya.  Hal  ini  menyebabkan remaja  memiliki  keeratan  hubungan  dengan teman  kelompoknya.  Bila  anggota  kelompok mulai  bermain  game  online,  maka  remaja cenderung  mengikutinya  agar  sesuai  dengan keinginan  lingkungan  sosial.  Demikian  pula, pada penelitian ini ketika remaja berada dalam kelompok  yang  tidak  kecanduan  game  dan berteman  dekat  dengan  kelompok  tersebut, maka dia cenderung tidak kecanduan game 23 . Konformitas dapat bersifat positif/negatif. Contoh konformitas negatif adalah melakukan penyimpangan,  sulit  menemukan jati  diri,  dan bergantung  pada  orang  lain  (dependen). Sedangkan  contoh  konformitas  yang  positif adalah  ikut  dalam  kerja  kelompok  dan mengikuti  kegiatan  belajar  bersama.  Dampak dari perilaku konformitas menyebabkan seseorang  menjadi  susah  untuk  menemukan jati  dirinya  sendiri  karena  mudah  terpengaruh oleh  orang  lain.  Untuk  itu  penting  dilakukan bimbingan  dan  konseling  dalam  dunia pendidikan. Tujuan utama pemberian bimbingan  adalah  untuk  membantu  remaja mencapai  perkembangan  diri  yang  optimal. Dengan  demikian  mereka  mampu  melakukan pemilihan secara sehat, serta mampu bersosialisasi.  Karena  kemampuan  untuk memilih pertemanan yang sehat dan
kemampuan bersosialisasi dengan baik merupakan faktor pendukung untuk menciptakan konformitas positif 24,25,26 .

## KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil  penelitian  mengungkapkan  bahwa rata-rata  keadaan  depresi  pada  remaja  adalah depresi  minimal  dengan  mean  sebesar  4,94. Sedangkan rata-rata perilaku konformitas pada remaja  adalah  konformitas  sedang  dengan mean sebesar 31,66. Dan rata-rata remaja tidak mengalami  internet  gaming  disorder  dengan mean sebesar 18,29. Uji korelasi mengungkapkan  bahwa  terdapat  hubungan yang  signifikan  antara  keadaaan  depresi  dan perilaku  konformitas  dengan  internet  gaming disorder. Adapun keadaan depresi mempunyai kekuatan  yang  sedang  atau  cukup  kuat,  dan bersifat  linier  positif,  semakin  berat  keadaan depresi maka semakin tinggi kejadian internet gaming disorder. Sedangkan perilaku konformitas  mempunyai  kekuatan  hubungan rendah  atau  cukup  lemah,  dan  bersifat  linier negatif,  semakin  tinggi  tingkat  konformitas maka  semakin  rendah  kejadian  internet gaming  disorder.  Hasil  penelitian  ini  dapat membantu mengidentifikasi faktor yang berhubungan  dengan  internet  gaming  disorder agar hal tersebut dapat diminimalisir.
Adapun  saran  yang  dapat  diberikan  yaitu kepada instansi pendidikan perlu meningkatkan  pengawasan  kepada  mahasiswa dari  faktor  risiko  penyebab  internet  gaming disorder  pada  remaja.  Bagi  tenaga  kesehatan dan  masyarakat  perlu  meningkatkan  edukasi pada  remaja  terkait  game  online  dan  faktor risikonya. Penelitian ini hanya terbatas pada 2 variabel  bebas  yang  diteliti,  untuk  peneliti selanjutnya  dapat  mencari,  mengidentifikasi, serta  menganalisis  faktor  lain  yang  juga memiliki  pengaruh  terhadap  kejadian  internet gaming disorder.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih saya tujukan kepada Universitas  Muhammadiyah  Semarang,  para responden,  dan  Dosen  Pembimbing  atas dukungan  dan  kontribusi  mereka  dalam penelitian  ini.  Juga,  ucapan  terima  kasih
kepada kolega dan teman-teman yang memberikan  dukungan  moral  dan  bantuan teknis  selama  penelitian  berlangsung.  Saya juga berterima kasih kepada semua pihak yang telah  memberikan  kontribusi  yang  berarti dalam penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
1.   Retnowati S, Widiana HS. Peran Orangtua Terhadap Pendampingan Belajar  Anak  Dari  Rumah  Pada  Masa Pandemi  Covid-19. Heal  Tadulako  J (Jurnal Kesehat Tadulako) . 2021;7(2):94- 99. doi:10.22487/htj.v7i2.179
2.   Pertiwi  A,  Nadhiroh  SR.  Hubungan Tingkat  Adiksi  Media  Sosial  Dan Aktivitas  Fisik  Dengan  Status  Gizi  Pada Mahasiswa  Universitas  Airlangga. Heal Tadulako  J  (Jurnal  Kesehat  Tadulako) . 2023;9(2):176-182.
doi:10.22487/htj.v9i2.720
3.   Sari  SP.  Gara-Gara  Corona,  Kecanduan Internet  pada  Remaja  Naik  19,3  Persen.
iNews.id . Published online 2020.
4.   American Psychiatric Association.
Diagnostic  and  Statistical  Manual  of Mental  Disorders  (DSM-5-TR) .  5th  ed. American Psychiatric Association; 2022. 5.   Agusta D. Faktor-Faktor Resiko
Kecanduan  Menggunakan  Smartphone Pada  Siswa  Di  Smk  Negeri  1  Kalasan Yogyakarta. J  Ris  Mhs  Bimbing  Dan Konseling . 2016;5(3):86-96. 6.   Saidah I. Hubungan Konformitas (Conformity) dengan Kohesivitas (Cohesiveness) pada Siswa MAN Gondanglegi Malang. Thesis UIN Malang . Published online 2016.
7.   Andreassen  CS,  Billieux  J,  Griffiths  MD, et  al.  The  relationship  between  addictive use  of  social  media  and  video  games  and symptoms  of  psychiatric  disorders:  A large-scale  cross-sectional  study. Psychol
Addict Behav . 2016;30(2):252-262.
doi:10.1037/adb0000160
8.   Arunima  A,  Sahoo  J,  Epari  V.  Internet gaming  disorder  and  its  association  with selected  psychological  problems  among medical  students. J  Assoc  Med  Sci . 2023;56(1):106-112. https://www.scopus.com/inward/record.ur
i?eid=2-s2.0- 85140041310&partnerID=40&md5=b8c2 37d854f9ed0496938ad284b4d8fa
9.   Ali  AM,  Al-Amer R,  Atout M, et al. The Nine-Item  Internet  Gaming  Disorder Scale  (IGDS9-SF):  Its  Psychometric Properties  among  Sri  Lankan  Students and  Measurement  Invariance  across  Sri Lanka,  Turkey,  Australia,  and  the  USA.
Healthc .
2022;10(3). doi:10.3390/healthcare10030490
10.  Hakami  AY,  Ahmad  RG,  Alsharif  A,  et al.  Prevalence  of  Behavioral  Addictions and  Their  Relationship  With  Stress  and Anxiety  Among  Medical  Students  in Saudi  Arabia:  A  Cross-Sectional  Study.
Front Psychiatry . 2021;12. doi:10.3389/fpsyt.2021.727798 11.  Surya  R.  Hubungan  antara  Internet Gaming Disorder dengan Sindrom Depresif pada Online Gamers di Kecamatan  Petisah  Medan. USU  Repos . Published online 2016.
12.  Wang  HR,  Cho  H,  Kim  D-J.  Prevalence and correlates of comorbid depression in a nonclinical  online  sample  with  DSM-5 internet gaming disorder. J Affect Disord . 2018;226:1-5. doi:10.1016/j.jad.2017.08.005
13.  Ariatama  B,  Effendy  E,  Amin  MM. Relationship  between  internet  gaming disorder  with  depressive  syndrome  and dopamine  transporter  condition  in  online games player. Open Access Maced J Med Sci . 2019;7(16):2638-2642. doi:10.3889/oamjms.2019.476
14.  Dian  CN.  Validitas  dan  Reliabilitas  The Patient  Health  Questionnaire  (PHQ-9) Versi  Bahasa  Indonesia. USU  Repos . Published online 2020.
15.  Alfahmi MAH, Faris AZ. Hubungan Usia, Masa Kerja, Status Gizi Dan Beban Kerja Terhadap  %  Cardiovascular  Load  (%Cvl) Pada  Pekerja  Area  Fill  And  Pack, Cosmetic  Production  di  PT  X. Heal Tadulako  J  (Jurnal  Kesehat  Tadulako) . 2019;9(4):2017-2019.
16.  Alsunni  AA,  Latif  R.  Internet  gaming disorder and its correlates among university  students,  Saudi  Arabia. J  Fam Community  Med .  2022;29(3):217-222. doi:10.4103/jfcm.jfcm_129_22
17.  Sugiyono. Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif Dan R & D . Alfabeta; 2007.
18.  Burkauskas J, Griskova-Bulanova I, Đorić A,  et  al.  Association  of  Internet  Gaming Disorder  Symptoms  with  Anxiety  and Depressive Symptoms and Substance Use: an  International  Cross-Sectional  Study. Middle East Curr Psychiatry . 2022;29(1). doi:10.1186/s43045-022-00180-6
19.  Šporčić B,  Glavak-Tkalić  R.  The
Relationship  between  Online  Gaming Motivation,  Self-Concept  Clarity  and
Tendency  toward  Problematic  Gaming. Cyberpsychology J Psychosoc Res Cybersp . 2018;12(1). doi:10.5817/CP2018-1-4 20.  Kurniawan  IGY.  Hubungan  Depresi  dan Kecemasan dengan Smartphone
Addiction  pada  Coass  Program  Studi Pendidikan  Dokter  di  Provinsi  Bali. Univ Udayana  Denpasar .  Published  online 2017.
21.  Ko CH, Yen JY, Yen CF, Chen CS, Chen CC.  The  Association  between  Internet Addiction  and  Psychiatric  Disorder:  A Review  of  the  Literature. Eur Psychiatry . 2012;27(1):1-8. doi:10.1016/j.eurpsy.2010.04.011
22.  Ardi  WR,  Dwidiyanti  M,  Sarjana  W,
Indra  Wiguna  R.  Pengalaman  Mahasiswa dalam  Mengatasi  Depresi. J  Holist  Nurs
Sci .
2021;8(1):46-53.
doi:10.31603/nursing.v8i1.3443
23.  Iqbal M. Kontribusi Konformitas terhadap Kecanduan Game Online pada Mahasiswa yang  Bermain  Game  Online  X  di  Kota Padang. Socio Hum . 2020;2(2):115-126.
24.  Lisinus  Ginting  R.  Teknik  Sosiodrama untuk  Mengurangi  Konformitas  yang Berlebihan  pada  Siswa  (Penelitian  Pra- Eksperimen  Terhadap  Siswa  Kelas  IX Sekolah  Menengah  Pertama). J  Divers .
2016;2(1):23-30.
doi:https://doi.org/10.31289/diversita.v2i1
.500
25.  Agrestiwi  FP.  Menurunkan  Perilaku Konformitas  Negatif  melalui  Bimbingan Kelompok  Teknik  Sosiodrama  Siswa Kelas  XI  Teknik  Konstruksi  Kayu  SMK Negeri  2  Salatiga. Univ  Kristen  Satya Wacana . Published online 2017:1-15.
26.  Nursadeli PN, Fatimah S, Suherman MM. Layanan  Bimbingan  Kelompok  dengan Tehnik Self-Management terhadap
Perilaku Konformitas Siswa Kelas XI MA Al-Mukhtariyah  Mande. FOKUS  (Kajian Bimbing  Konseling  dalam  Pendidikan) . 2021;4(6):465-475.
doi:http://dx.doi.org/10.22460/fokus.v4i6.
8289