INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 4 Tahun 2023 Page 128-139 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Implementasi Virtual Reality Pandu Unsika
Dimas Fathu Ramdhani 1 ✉ , Didi Juardi 2 , Aries Suharso 3
Program Studi Informatika, Universitas Singaperbangsa Karawang Email: 1910631170176@student.unsika.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengimplementasikan  teknologi  realitas  virtual  pada  objek  PANDU UNSIKA menggunakan metode MDLC, dengan tujuan meningkatkan efektivitas akses bagi mahasiswa yang  ingin  mengakses  PANDU  UNSIKA  dan  dapat  diakses  bersama-sama.  Implementasi  teknologi Virtual Reality dalam PANDU UNSIKA tidak hanya berhasil memberikan solusi efektif bagi kebutuhan akses  mahasiswa, tetapi  juga  memberikan  kontribusi  dalam  mengenalkan  inovasi  teknologi  Virtual Reality pada era digitalisasi saat ini. Melalui pendekatan MDLC, penelitian ini berhasil menghasilkan hasil yang positif dengan mengatasi berbagai masalah yang sering dirasakan oleh mahasiswa dalam mengakses informasi di PANDU UNSIKA. Hasil penerapan metode ini tidak hanya memberikan solusi bagi  masalah  yang  ada,  tetapi  juga  membantu  mahasiswa  dalam  mengoptimalkan  penggunaan teknologi Virtual Reality. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa implementasi teknologi Virtual Reality  PANDU  UNSIKA  dengan  metode  MDLC  memberikan  dampak  positif  dalam  meningkatkan efektivitas  akses  mahasiswa  dan  memberikan  pengenalan  yang  lebih  baik  tentang  pemanfaatan teknologi  Virtual  Reality.  Metode  MDLC  berhasil  menghasilkan  solusi-solusi  yang  bermanfaat  dan efektif dalam mengatasi masalah-masalah yang dihadapi oleh mahasiswa. Sebagai hasil kesimpulan, rekomendasi  untuk  pengembangan  lebih  lanjut  adalah  dengan  memberikan  interaksi  yang  lebih ditingkatkan dalam penggunaan teknologi Virtual Reality pada PANDU UNSIKA, agar mahasiswa dapat merasakan  pengalaman  yang  lebih  nyata  dan  bermanfaat.  Selain  itu,  penerapan  teknologi  Virtual Reality ini juga dapat menjadi inspirasi untuk memanfaatkan teknologi dalam solusi yang lebih luas dalam era digitalisasi saat ini Kata Kunci: MDLC, Virtual Reality

## Abstract
This research aims to implement virtual reality technology on the PANDU UNSIKA object using the MDLC method, with the goal of enhancing accessibility effectiveness for students seeking to access PANDU UNSIKA collaboratively. The implementation of Virtual Reality technology in PANDU UNSIKA not only effectively provides a solution to students' access needs but also contributes to introducing Virtual Reality technology innovation in the current era of digitalization. Through the MDLC approach, this  study  has  yielded  positive  outcomes  by  addressing  various  issues  frequently  encountered  by students when accessing information within PANDU UNSIKA. The results of applying this method not only offer solutions to existing problems but also assist students in optimizing the utilization of Virtual Reality  technology.  The  findings  of  this  research  demonstrate  that  implementing  Virtual  Reality technology in PANDU UNSIKA using the MDLC method has a positive impact on enhancing student access effectiveness and fostering a better understanding of Virtual Reality technology utilization. The MDLC method successfully produces practical and effective solutions to address challenges faced by students.  As  a  concluding  result,  recommendations  for  further  development  include  enhancing interactive  experiences  when  utilizing  Virtual  Reality  technology  within  PANDU  UNSIKA,  enabling students  to  have  more  immersive  and  beneficial  encounters.  Additionally,  the  implementation  of Virtual  Reality  technology  can  serve  as  inspiration  to  harness  technology  for  broader  solutions  in today's era of digitalization.
Keyword: MDLC, Virtual Reality

## PENDAHULUAN
Universitas Singaperbangsa Karawang (UNSIKA) ialah perguruan tinggi negeri serta perguruan tinggi pertama yang didirikan di Kabupaten Karawang. UNSIKA didirikan pada tanggal  2  Februari  1982  oleh  Yayasan  Pembina  Perguruan  Tinggi  Pangkal  Perjuangan. UNSIKA memiliki 9 Fakultas dan 32 Program Studi yang terdapat dari 3 Program Diploma, 26 Program Sarjana dan 3 Program Pasca Sarjana. Dari semua gedung yang ada, terdapat ruangan  Pelayanan  Terpadu  (PANDU)  UNSIKA.  Namun  hingga  kini  masih  banyak mahasiswa yang tidak mengetahui rupa dan merasakan salah satu fasilitas yang di berikan ialah gedung PANDU UNSIKA, fasilitas tersebut menjadi sebuah ikonik untuk UNSIKA, dan semoga dengan banyaknya solusi baru mengenai teknologi di era serba digital ini, yang dimana  teknologi  berkembang  sangat  pesat  sehingga  dapat  menjadi  jembatan  untuk pengenalan sebuah ruangan PANDU ini.
Perkembangan teknologi di era modern ini berpengaruh besar pada banyak bidang dan  aspek  dalam  kehidupan  manusia.  Hal  ini  di  sebabkan  perkembangan  teknologi berkembang  pesat  seiring  berjalannya  waktu,  sehingga  berdampak  pada  munculnya banyak kreasi baru di bidang teknologi. Salah satunya virtual reality (VR) yang terkenal
pada tahun 2016 (Riyadi, et al., 2017)
VR ialah teknologi yang dapat menjadikan user atau pengguna berinteraksi dengan dunia yang disediakan oleh dunia maya dan direplikasi oleh komputer, pengguna menjadi dapat merasakan dunia yang direplikasi tersebut. Virtual reality sering dijumpai dengan kata lain realitas maya.
Perkembangan  teknologi  tumbuh  dengan  pesat  seiring  berjalannya  waktu memunculkan sebuah inovasi baru dalam bidang virtual reality, salah satu inovasi dari hasil perkembangan teknologi ialah teknologi Virtual Tour yang berupa sebuah teknologi yang mensimulasikan pengguna dengan gambar atau vidio dan menjadikan pengguna dapat meningkatkan  kesadaran  situasional  dan  meningkatkan  visual,  peka  serta  menganalisa data virtual secara relevan (Daud, et al.,2016)
Dengan keterangan dan permasalahan di atas, kita perlu mengadakan sebuah usaha untuk  menyampaikan  informasi  serta  dokumentasi  yang  di  kemas  sedemikian  rupa sehingga  terlihat  menarik  mengenai  PANDU  dan  dapat  membuat  mahasiswa  dapat mengetahui  ikon  UNSIKA  tersebut  secara  menyeluruh  dan  detail  serta  dapat  di  akses secara bersama-sama. Konsep virtual reality dapat di jadikan sebuah jalan keluar alternatif untuk permasalahan tersebut.

## METODE PENELITIAN
Metodologi  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  metodologi  Multimedia Development  Life  Cycle  (MDLC).  Metode  MDLC  adalah  metode  yang  sesuai  dengan perancangan  dan  pengembangan  aplikasi  yang  berupa  gabungan  dari  media  gambar, suara, video, animasi dan lainnya.
Gambar 1 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
(Sumber: Ahmad, et al., 2021)

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Hasil Penelitian
Pada  tahap  ini  penjabaran  mengenai  proses  penelitian  hingga  hasil  penelitian  akan dilakukan sesuai metode MDLC yang digunakan, terdapat berberapa tahap yaitu : Konsep penelitian, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian, Distribusi serta Hasil Pembahasan.

## A. Konsep Penelitian dan Analisis Kebutuhan
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  mempermudah  mahasiwa  mengakses  PANDU UNSIKA serta memanfaatkan teknologi virtual reality guna mengefesiensi administrasi dan kebutuhan terhadap PANDU UNSIKA. Dari hasil observasi dapat disimpulkan bahwa banyak  mahasiswa  yang  terkendala  dalam  mengakses  pandu  unsika.  Setelah perancangan virtual  reality  PANDU  UNSIKA  memiliki  hasil  yang  berpotensi meningkatkan keefektifan dalam pelaksanaannya.
B. Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  penelitian  ini  di  lakukan  wawancara  terhadap  5  orang mahasiswa  fasilkom  Angkatan  2019  guna  mendapatkan  sebuah  data  primer. Pengamatan dilakukan dengan cara testing menggunakan media mozila spoke secara langsung  dengan  salah  satu  mahasiswa  guna  melihat  langsung  dan  mendengar keefektifan hasil dari penelitian ini.
Wawancara dilakukan secara langsung, yang kemudian responden diintruksikan untuk testing secara langsung juga menggunakan device masing-masing.
C. Perancangan
Perancangan PANDU UNSIKA.

## Gambar 2 Flowchart User

## a. Perakitan PANDU UNSIKA Virtual
2. Langkah Langkah pembangun tata letak PANDU UNSIKA Virtual
Pada  Langkah  ini,  setelah  mengetahui  struktur  bangunan  PANDU  UNSIKA  dan membuat rancangan PANDU UNSIKA Virtual, Langkah selanjutnya membuat lantai, dinding, jendela dan pintu dan atap serta furniture-furniture yang ada pada PANDU UNSIKA.
a. Tata Letak Bangunan

## Gambar 3 Tampilan awal tata letak
b. Langkah pembuatan dinding bangunan
Gambar 4 Pada langkah ini membuat dinding yang di sesuaikan dengan PANDU UNSIKA c. Penambahan jendela pada ruangan

## Gambar 6 Penambahan jendela

## d. Penambahan pintu
Gambar 7 Penambahan atap
e. Penambahan furniture
Gambar 8 Penambahan furniture meja, lemari dan ac
f. Penambahan atap serta lampu
Gambar 9 Penambahan atap serta lampu
g. Texturing
Gambar 10 Penambahan texture
b. Proses import 3D ke media Mozilla Hubs

## a. Proses import 3D Objek
Gambar 11 Proses import
b. Proses re-check

## Gambar 12 Tampilan luar saat cek ulang
Gambar 13 Tampilan dalam saat check ulang

## 3. Pengujian
Pada tahap ini kita melakukan pengujian media serta fitur fitur yang ada Bersama audience secara langsung menggunakan device masing masing.
1. pada tahap ini room master dan audience bertemu di PANDU UNSIKA Virtual
Gambar 14 Point of view room master bertemu dengan audience
Gambar 15 Point of view audience bertemu dengan room master
2. pada tahap ini room master dan audience mencoba fitur-fitur yang ada pada PANDU UNSIKA Virtual
a. fitur sound input dan output
Gambar 16 Fitur sound input dan output

## b. Fitur Share

## Gambar 16 Menu sharing
Gambar 17 Point of view room master kepada audience yang sedang melakukan sharescreen
Gambar 18 Point of view audience kepada room master yang sedang melakukan share kamera
Gambar 19 Fitur share lanjutan yang ada pada PANDU UNSIKA Virtual
Gambar 20  Fitur share emoji dan raise hand
Gambar 21 Point of view raise hand
c. Fitur Chat

## Gambar 22 Fitur chat

## 3. Hasil akhir
Gambar 23  Hasil akhir tampilan isi ruangan 1
Gambar 24 Hasil akhir tampilan isi ruangan 2
Gambar 26 Hasil akhir tampilan jendela

## Gambar 27 Hasil akhir tampilan atap
D. Distribusi
Pada tahap ini di lakukan implementasi Virtual Reality Pandu Unsika dengan user di Mozila Spoke sudah terhubung dan langsung terdistribusi dan user bisa menggunakan mozila  spoke  sebagai  sarana  untuk  melihat  dan  merasakan  PANDU  UNSIKA Virtual

## Reality.

## Gambar 28 implementasi bersama user
4. Pembahasan
Dalam  penelitian  ini  kita  membuat  PANDU  UNSIKA Virtual  menggunakan  metode Multimedia Develepment Life Cycle yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu konsep penelitian dan analisis kebutuhan, perancangan, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi.
Penelitian ini mengunggulkan fitur utama yaitu keefektifan serta dapat di akses secara bersama sama oleh user, sehingga mengefesiensikan mahasiswa dalam mengakses PANDU UNSIKA,  dan  denga  nada  nya  PANDU  UNSIKA Virtual  dapat  mengenalkan  lebih  jauh tentang teknologi Virtual Reality kepada para mahasiswa.

## SIMPULAN
Berdasarkan  pada  penelitian  yang  telah  di  lakukan  maka  dapat  di  peroleh  kesimpulan bahwa:
1. Implementasi  perancangan  teknologi  virtual  reality  dengan  objek  PANDU  UNSIKA dengan  metode  MDLC  guna  memberikan  keefektifan  kepada  mahasiwa  yang  ingin mengakses PANDU UNSIKA berjalan baik.
2. Implementasi  Virtual  Reality  PANDU  UNSIKA  memberikan  inovasi  serta  pengenalan terhadap pemanfaatan teknologi Virtual Reality di era serba digitalisasi saat ini.
3. Hasil penerapan dengan menggunakan metode MDLC dapat di katakan menghasilkan hasil  yang  positif  dikarenakan  banyak  memecahkan  sebuah  masalah  yang  dirasakan mahasiswa dan memberikan solusi pada masalah tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, I., Rahmanto, Y., Pratama, D., & Borman, R. I. (2021). Development of augmented reality application for introducing tangible cultural heritages at the lampung museum using  the  multimedia  development  life  cycle.  ILKOM  Jurnal  Ilmiah,  13(2),  187 – 194. https://doi.org/10.33096/ilkom.v13i2.859.187-194
Daud, F. R., Tulenan, V., & Najoan, X. B. N. (2016). Virtual Tour Panorama 360 Derajat Kampus Universitas Sam Ratulangi Manado. In E-journal Teknik Informatika (Vol. 8, Issue 1). https://maps.google.com
Deng, Z., Weng, D., Liu, S., Tian, Y., Xu, M., & Wu, Y. (2023). A survey of urban visual analytics: Advances and future directions. In Computational Visual Media (Vol. 9, Issue 1, pp. 3 – 39). Tsinghua University. https://doi.org/10.1007/s41095-022-0275-7
Efendi, Y. (2018). Aplikasi 3D Mapping Menggunakan Virtual Reality (Studi Kasus Museum Sang  Nila  Utama).  In  Jurnal  Sains  Komputer  &  Informatika  (J-SAKTI  (Issue  2). http://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Meidelfi, D., Mooduto, H. A., & Setiawan, D. (2018). Visualisasi 3D Gedung dengan Konsep Virtual Reality Berbasis Android. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi, 18(1), 59 – 66. https://doi.org/10.24036/invotek.v18i1.264
Prasetyo,  T.  F.,  Bastian,  A.,  &  Sujadi,  H.  (2021).  OPTIMALISASI  PENERAPAN  TEKNOLOGI VIRTUAL  REALITY  TOUR  KAMPUS  UNIVERSITAS  MAJALENGKA  MENGGUNAKAN METODE  MULTIMEDIA  DEVELOPMENT  LIFE  CYCLE.  INFOTECH  Journal,  15 – 28. https://doi.org/10.31949/infotech.v7i2.1313
Setiawan Riyadi, F., & Munengsih Sari Bunga, dan. (2017). APLIKASI 3D VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KAMPUS POLITEKNIK NEGERI INDRAMAYU BERBASIS MOBILE. In Jurnal Informatika dan Komputer (Vol. 2, Issue 2).