Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.52436/1.jutif.2024.5.4.1928 Vol. 5, No. 4, August 2024, pp. 961-970 p-ISSN: 2723-3863
e-ISSN: 2723-3871

## DEVELOPMENT OF AUGMENTED REALITY APPLICATION FOR GEOMETRY LEARNING USING THE MARKER BASED TRACKING METHOD
Pangeran Fadillah Pratama *1 , Muhammad Luthfi Hamzah 2 , Idria Maita 3 , Megawati 4 , Tengku Khairil Ahsyar 5
1,2,3,4,5 Information Systems, Faculty of Science and Technology, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, Indonesia
Email: 1 12050310337@students.uin-suska.ac.id , 2 muhammad.luthfi@uin-suska.ac.id , 3 idria@uin-suska.ac.id , 4 megawati@uin-suska.ac.id , 5 tengkukhairil@uin-suska.ac.id
(Article received: March 13, 2024; Revision: April 06, 2024; published: July 29, 2024)

## Abstract
The role of teachers in implementing innovative and creative learning models in the era of industrial revolution 4.0 is an important influence in attracting student’s attention to achieve learning goals. Student’s lack of interest and  motivation  to  learn  is  a  factor  in  the  difficulty  of  understanding  basic  mathematical  concepts,  especially geometric material. Apart from that, it can be seen from the student’s enthusiasm for learning who easily get bored when studying using books alone. The aim of this research is to develop and apply an Android-based augmented reality  (AR)  application  to  increase  student’s  interest  in  learning  and  deliver  more  interactive  material.  This application uses a marker based tracking method which was developed using the Unity program. The results of application testing using a black box showed that all application features were used successfully without errors. The pre-test and post-test of 19 grade 6 students regarding understanding of geometry material before and after using AR obtained an increase from 60.53 to 86.84. The system usability scale (SUS) test was aimed at  teachers and students by providing 10 statements to assess user satisfaction with the application which received a score of 77.84  in  the  acceptable  category.  Evaluation  of  application  usability  using  3  matrices,  namely  learnability, obtained a result of 94%, user efficiency in completing tasks was 0.19 goal /sec, and the error matrix obtained a value of 0.44.
Keywords : Android, Augmented Reality, Geometry, Marker Based Tracking, System Usability Scale.

## PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY TERHADAP PEMBELAJARAN GEOMETRI DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING

## Abstrak
Peran guru menerapkan model pembelajaran yang inovatif dan kreatif di era revolusi industri 4.0 menjadi pengaruh penting  untuk  menarik  perhatian  siswa  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Kurangnya  minat  dan  motivasi  belajar siswa menjadi faktor sulitnya memahami konsep-konsep dasar matematika khususnya materi geometri. Selain itu terlihat  pada  semangat  belajar  siswa  yang  mudah  bosan  ketika  belajar  menggunakan  buku  saja.  Tujuan  dari penelitian ini untuk mengembangkan dan menerapkan aplikasi augmented reality (AR) berbasis android dalam meningkatkan  minat  belajar  siswa  serta  penyampaian  materi  yang  lebih  interaktif.  Aplikasi  ini  menggunakan metode marker  based  tracking yang  dikembangkan  menggunakan  program  Unity.  Hasil  pengujian  aplikasi menggunakan black box mendapatkan seluruh fitur berhasil digunakan tanpa kesalahan. Pengujian pre-test dan post-test dari 19 siswa kelas 6 mengenai pemahaman materi geometri saat sebelum dan sesudah menggunakan AR memperoleh peningkatan dari nilai 60.53 menjadi 86.84. Pengujian system usability scale (SUS) ditujukan kepada guru  dan  siswa  dengan  memberikan  10  pernyataan  untuk  menilai  kepuasan  pengguna  terhadap  aplikasi  yang memperoleh  nilai  77.84  dengan  kategori acceptable .  Evaluasi usability aplikasi  menggunakan  3  matriks  yakni learnability memperoleh hasil 94%, Efficiency pengguna menyelesaikan tugas 0.19 goal / sec , dan matriks error memperoleh nilai 0.44.
Kata kunci : Android, Augmented Reality, Geometri, Marker Based Tracking, System Usability Scale.

## 1. PENDAHULUAN
Dunia  pendidikan  saat  ini  terus  mengalami kemajuan  yang  salah  satunya  didukung  oleh

## 962
Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 5, No. 4, August 2024, pp. 961-970
perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi (TIK)  yang  terus  mengalami  pembaruan  dan diperkirakan  akan  menuju  pada  kemajuan  yang positif  [1].  Kondisi  pendidikan  di  Indonesia  sedang dipengaruhi oleh revolusi industri 4.0 yang membuat sektor  pendidikan  juga  dituntut  untuk  menciptakan inovasi  baru,  sehingga  penting  adanya  sumber  daya manusia (SDM) yang unggul untuk bisa menerapkan TIK dalam proses pembelajaran [2], [3]. Pemanfaatan teknologi  informasi  dalam  dunia  pendidikan  dapat mendukung  siswa  dan  guru  untuk  mewujudkan proses pembelajaran [4]. Kemampuan guru menyampaikan  materi  kepada  siswa  menjadi  faktor keberhasilan  dalam  memajukan  pendidikan,  dengan ini  tujuan  pendidikan  yang  diharapkan  akan  mudah tercapai dengan adanya peran guru untuk menerapkan pembelajaran digital [5].
Menerapkan media pembelajaran digital mampu  menghadirkan  pengalaman  belajar  yang menarik  untuk  meningkatkan  minat  dan  motivasi siswa  [6].  Penerapan  teknologi  digital  dalam  dunia pendidikan  memiliki  potensi  yang  luas  untuk membantu  siswa  mengembangkan  suatu  pemikiran yang  kreatif  [7].  Paradigma  teknologi  industri  4.0 menjadi pendorong utama penciptaan teknologi baru seperti Augmented Reality (AR) dalam pemanfaatan komponen grafis dan visual [8]. AR merupakan suatu konsep  penggabungan  dunia  maya  dengan  dunia nyata  yang  dapat  meningkatkan  pemahaman pengguna tentang suatu informasi berdasarkan objek yang  dilihat  [9],  [10].  Pembelajaran  berbasis  AR menghasilkan  interaksi  antara  manusia  dengan teknologi yang sangat menarik minat pengguna [11].
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan oleh  [12]  dijelaskan  bahwa  penggunaan  media berbasis  TIK  pada  tingkat  sekolah  dasar  untuk pelajaran  matematika  masih  kurang  diterapkan. Bahkan  media  pembelajaran  yang  disediakan  oleh sekolah hanya terbuat dari bahan karton dan plastik. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  [13]  menampilkan hasil analisa terhadap faktor-faktor penyebab sulitnya siswa mempelajari matematika. Kurangnya minat dan motivasi  siswa  menjadi  faktor  internal  yang mempengaruhi  siswa.  Temuan  penelitian  ini menyampaikan  bahwa  dalam  proses  pembelajaran guru  bisa  menggunakan  media  yang  dapat  menarik perhatian  siswa  agar  lebih  menyukai  pelajaran matematika.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  oleh  [14] menjelaskan  bahwa  cara  penyampaian  materi  dan suasana pembelajaran kurang menyenangkan menjadi pengaruh dari rendahnya kemampuan siswa pada  pelajaran  matematika.  SD  Muhammadiyah  07 Terpadu  menerapkan  pembelajaran  yang  mengacu pada  kurikulum  2013  (K13).  Dalam  kurikulum  ini terdapat materi geometri yang wajib untuk dimengerti oleh  siswa.  Hasil  observasi  dan  wawancara menemukan  suatu  masalah  bahwa  siswa  sering mengalami  kesulitan  saat  ingin  memahami  konsep geometri. Selain itu terlihat pada minat belajar siswa
yang sering merasa bosan ketika belajar menggunakan  buku  saja.  Maka  penelitian  ini dilakukan  untuk  mengatasi  kesulitan  siswa  selama proses  belajar  untuk  memenuhi  standar  pemahaman siswa pada materi geometri sesuai dengan K13.
Penelitian yang dilakukan oleh [15] melakukan perbandingan  terhadap  siswa  di  Malaysia  untuk menilai efektifitas AR terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa. Penelitian ini menemukan bahwa yang mempengaruhi  motivasi  belajar  siswa  adalah  tema pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  elemen interaktif  yang  disediakan.  Tingginya  motivasi belajar  menjadi  faktor  dari  meningkatnya  prestasi belajar  siswa.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  [16] menjelaskan  bahwa  penerapan  AR  sangat  efektif untuk  mendukung  pembelajaran  sains  bagi  siswa SMA di Sri Lanka. Dari 10 guru dan 20 siswa menilai aplikasi ini membantu siswa mempelajari sains serta meningkatkan minat dan antusias untuk memperoleh hasil ujian yang bagus.
Penelitian  oleh  [17]  menjelaskan  bahwa penggunaan AR terhadap prestasi akademik siswa di Meksiko memiliki dampak yang positif. Siswa yang menerapkan pembelajaran menggunakan AR mendapatkan nilai lebih tinggi dari siswa yang belajar menggunakan  website.  Temuan  dari  penelitian  ini mengungkapkan bahwa menggunakan teknologi AR sebagai  lingkungan  belajar  merupakan  cara  efektif untuk membantu siswa.
Setelah mengetahui keunggulan dari penerapan AR  untuk  mendukung  proses  pembelajaran,  Maka penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan aplikasi  AR  yang  mampu  memberikan  dampak positif  terhadap  peningkatan  minat  dan  motivasi belajar  siswa.  Sehingga  penyampaian  materi pembelajaran geometri kepada siswa lebih interaktif.

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini mengusulkan aplikasi AR menggunakan metode marker based tracking dengan rapid application development (RAD) sebagai model pengembangan aplikasi. Alur pengembangan aplikasi secara rinci dapat terlihat pada gambar 1.
Usability Pre-test &
Post-test System Usability Scale (SUS) Black Box Implementasi & Pengujian Pengembangan Aplikasi Perencanaan Kebutuhan Identifikasi Masalah Pengumpulan
Data Studi Literatur Menentukan Tujuan
Desain
Antarmuka
Desain Marker Pemodelan Objek 3D Desain Aplikasi Pengkodingan C# Integrasi Vuforia AR Camera Rancangan Aplikasi
Gambar 1. Alur pengembangan aplikasi.

## 2.1. Perencanaan Kebutuhan
Melakukan  identifikasi  masalah  dari  hasil pengamatan  kegiatan  pembelajaran  siswa  di  SD Muhammadiyah  07  Terpadu.  Hasil  identifikasi masalah ini menjadi dasar untuk menentukan tujuan yang  akan  dicapai  pada  akhir  penelitian.  Beberapa data dikumpulkan dengan melakukan observasi serta wawancara  lebih  lanjut  kepada  guru  dan  siswa. Informasi  yang  mendukung  penelitian  ini  diperoleh menggunakan  buku  dan  artikel  ilmiah  yang  relevan dengan penelitian.

## 2.2. Desain Aplikasi
Terdapat beberapa tahapan dalam proses desain aplikasi  yang  dimulai  dari  perancangan  aplikasi menggunakan  diagram use  case .  Adapun  desain marker dan desain antar muka menggunakan aplikasi Photoshop  untuk  membuat  seluruh  tampilan  yang digunakan  pada  aplikasi  AR  lebih  menarik. Pemodelan  objek  3D  yang  dibutuhkan  pada  materi geometri  terdapat  6  objek  yang  seluruhnya  dibuat menggunakan aplikasi Blender.

## 2.3. Pengembangan Aplikasi
Tahap  pengembangan  aplikasi  menggunakan bahasa  pemrograman  C#  dengan  dukungan  aplikasi Unity  yang  telah  terintegrasi  Vuforia  sebagai database untuk menyimpan desain marker. Selain itu, Vuforia  berfungsi  sebagai  kamera  AR  yang  sangat diperlukan  untuk  mengembangkan  aplikasi  AR  di Unity.  Dengan  adanya  kamera  AR  maka  objek  3D dapat muncul di layar smartphone pengguna.

## 2.4. Implementasi dan Pengujian
Aplikasi  yang  telah  selesai  dikembangkan selanjutnya  dilakukan  uji  fungsional  menggunakan black  box  testing .  Aplikasi  ini  diimplementasikan kepada siswa kelas 6 SD Muhammadiyah 07 Terpadu dengan melakukan beberapa pengujian seperti sy stem usability scale (SUS), Usability serta uji pemahaman siswa dengan pre-test dan post-test .

## 2.5. Marker Based Tracking
Gambar 2. Cara kerja marker based tracking
AR  jenis marker  based membutuhkan  sebuah target marker yang  telah  ditentukan  untuk  dapat memunculkan  objek  3D  [18].  Cara  kerja marker based AR  berdasarkan  hasil  deteksi  gambar  target
marker yang telah dicetak seperti pada gambar 2 [19]. Gambar yang menjadi penanda harus jelas dan tidak buram  agar  modul  AR  dapat  lebih  mudah  untuk melakukan pencocokan dan pengenalan pola gambar yang sesuai dengan konten tertentu [20].

## 2.6. Rapid Application Development (RAD)
Model  pengembangan  perangkat  lunak  RAD bertujuan  untuk  mempersingkat  waktu  penyelesaian sistem  terutama  pada  tahap  desain  ke  tahap implementasi  [21].  Adapun  4  tahapan  penting  yang perlu  dilakukan  adalah  perencanaan  kebutuhan, Desain aplikasi, Pengembangan, dan Implementasi.

## 2.7. Pemodelan Objek 3D
Alat  pemodelan  objek  3D open  source yang dapat  digunakan  untuk  membuat  objek  3D  adalah Blender  [22].  Blender  bisa  membantu  pengguna membuat  objek  3D  yang  sempurna  dengan melakukan modelling , Texturing , Animating dan Rendering [23].  Teknik  pemodelan  objek  3D  yang kompleks  dapat  dimodelkan  dengan  tools  yang tersedia pada aplikasi Blender [24].

## 2.8. Vuforia
Vuforia  menjadi  plug-in  AR  yang  dapat mendukung developer melakukan  pengembangan aplikasi  terutama  pada platform unity  [25].  Vuforia juga  digunakan  sebagai  database  untuk  menyimpan gambar  yang  akan  dijadikan  target marker .  Vuforia saat  ini  memiliki  teknologi computer  vision untuk mendeteksi dan mengenali suatu objek penanda [26]..

## 2.9. System Usability Scale (SUS)
Pengujian system  usability  scale (SUS)  bisa digunakan  sebagai  alat  untuk  melakukan  pengujian perangkat  lunak  seperti website ,  sistem  informasi, aplikasi mobile dan  lainnya  [27].  SUS  merupakan salah satu cara untuk mengumpulkan data pengujian kegunaan  aplikasi  dengan  memberikan  penilaian berupa  skor  dalam  bentuk  skala  likert  [28].  Skala penilaian SUS merupakan alat ukur yang menunjukkan  tingkat  validitas  dan  keandalan  yang tinggi saat evaluasi [29].

## 2.10. Usability
Usability biasanya  diukur  dengan  mengajak beberapa pengguna yang akan diuji untuk melakukan serangkaian  tugas  yang  telah  ditentukan  ataupun mengerjakan tugas apapun yang ada di aplikasi [30]. Pengujian usability menggunakan  3  matriks  yaitu learnability sebagai  tolak  ukur  tingkat  kemudahan aplikasi  untuk  dipelajari  oleh  pengguna,  untuk menghitungnya menggunakan rumus (1) [30].
𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑇𝑎𝑠𝑘+(𝑃𝑎𝑟𝑡𝑖𝑎𝑙 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑥 0.5) 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑇𝑎𝑠𝑘 × 100% (1)
964 Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 5, No. 4, August 2024, pp. 961-970
Efficiency menilai
kecepatan aplikasi menyelesaikan  tugas  tertentu  dengan  menggunakan rumus (2).
𝑇𝑖𝑚𝑒 − 𝑏𝑎𝑠𝑒𝑑 𝑒𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 = ∑ ∑ 𝑛𝑖𝑗 𝑡𝑖𝑗 𝑁 𝑖=1 𝑅 𝑗=1 𝑁𝑅 (2)
Error  rate untuk  mengetahui  kesalahan  yang mungkin terjadi pada aplikasi dengan  menggunakan rumus (3).
𝐸𝑟𝑟𝑜𝑟 𝑅𝑎𝑡𝑒 = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐷𝑒𝑓𝑒𝑐𝑡𝑠 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑂𝑝𝑝𝑜𝑟𝑡𝑢𝑛𝑖𝑡𝑖𝑒𝑠
(3)

## 2.11. Black Box
Pengujian black  box mengetahui  beberapa kesalahan  seperti  fungsional  yang  kurang  tepat, kesalahan  pada  basis  data,  akses  data,  antar  muka, performance ,  serta  kesalahan  input  pada  nilai  awal [31].  Kelebihan  pengujian black  box yakni  tidak membutuhkan  pemahaman  lebih  dalam  mengenai bahasa  pemrograman  dari  suatu  aplikasi,  sehingga dapat lebih mudah untuk menemukan celah kesalahan dari segi fungsional aplikasi [32]..

## 2.12. Pre-test dan Post-test
Pre-test bertujuan sebagai instrumen pengujian untuk  memeriksa  pemahaman  pengguna  dalam  hal kejelasan,  kemungkinan  masalah  dan  waktu  yang dibutuhkan  untuk  menyelesaikan  [33].  Sedangkan post-test suatu  pengujian  yang  diberikan  untuk melihat  apakah  mengalami  peningkatan  positif  atau negatif  dari  hasil pre-test [34].  Pengujian  dilakukan kepada siswa yang akan mempelajari materi geometri yakni  kelas  6  SD  yang  berjumlah  19  siswa  untuk mengetahui  pemahaman  siswa  saat  sebelum  dan sesudah menggunakan AR.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Desain Aplikasi
Tahapan  desain  aplikasi  ini  merupakan rancangan desain dari menu yang akan tampil ketika pengguna  membuka  aplikasi  dan  menggunakan setiap fitur. Elemen-elemen interaktif dengan  warna dan  tulisan  yang  menarik  menjadi  hal  yang  perlu dipersiapkan agar dapat menambah perhatian siswa.

## 3.1.1. Rancangan Aplikasi
Rancangan aplikasi ditampilkan untuk memberikan  gambaran  bagaimana  hubungan  antara pengguna,  serta  menjelaskan  fitur  pada  aplikasi. Pengguna  dapat  menggunakan  6  fitur  yang  tersedia dalam  aplikasi. Use  case diagram  pada  gambar  3 menampilkan sejumlah fitur pada aplikasi.
Mainkan AR Belajar Petunjuk Keluar Pengguna Pilih Materi <<include>> Scan Marker <<include>> Loading Main Menu <<include>> Credit Gambar 3. Use case diagram
Penjelasan  dari  setiap use  case terlihat  pada tabel 1.
Tabel 1. Deskripsi Use Case Diagram No. Use Case Deskripsi 1. Loading Saat pengguna pertama kali membuka aplikasi dan sebelum masuk ke main menu. 2. Mainkan AR Pengguna melakukan deteksi target marker agar objek 3D bisa dimunculkan. 3. Belajar Pengguna melihat materi geometri yang tersedia. 4. Pilih Materi Pengguna memilih materi yang ingin dipelajari. 5. Petunjuk Pengguna ingin mengetahui cara menggunakan AR. 6. Credit Pengguna melihat profil developer aplikasi 7. Keluar Pengguna akan keluar dari aplikasi.

## 3.1.2. Desain Antarmuka
Tampilan  antarmuka  yang  akan  dilihat  oleh pengguna saat berada di aplikasi seperti pada gambar 4.
Gambar 4. (a) loading screen, (b) materi kerucut, (c) main menu, (d) petunjuk aplikasi
Gambar  4  (a)  merupakan  tampilan  loading screen, 4 (b) materi kerucut, 4 (c) menu utama, 4 (d) petunjuk aplikasi.

## 3.1.3. Desain Marker
Terdapat  6  gambar  marker  yang  disediakan untuk dipindai pada gambar 5.
Gambar 5. (a) Marker balok, (b) Marker kerucut, (c) Marker bola,
(d) Marker limas segi empat, (e) Marker tabung
Seperti  yang  terlihat  pada  gambar  5  bahwa  6 marker tersebut adalah marker balok, Marker kerucut, Marker  bola,  Marker  limas  segi  empat,  dan  Marker tabung.

## 3.1.4. Pemodelan Objek 3D
Pemodelan  objek  3D  menggunakan  aplikasi Blender  dapat  dilihat  pada  gambar  6.  Secara keseluruhan  ada  6  Objek  3D  yang  dibuat  yakni Kubus, Kerucut, Balok, Limas segi empat, Bola, dan Tabung.

## Gambar 6. Pemodelan Objek 3D

## 3.2. Pengembangan Aplikasi
Seluruh  komponen  yang  dibutuhkan  untuk pengembangan aplikasi seperti script C#, Objek 3D, audio  dan  desain  antarmuka  dikumpulkan  dalam Unity seperti pada gambar 7.

## Gambar 7. Pengembangan Aplikasi
Desain  marker  yang  digunakan  dalam  aplikasi tersimpan  dalam database vuforia  dan  telah terhubung dengan Unity seperti pada gambar 8.
Gambar 8. Database Vuforia.

## 3.3. Implementasi dan Pengujian
Spesifikasi minimal smartphone pengguna agar dapat  menjalankan  aplikasi  dengan  lancar  yakni Android  7.0,  RAM  2GB,  Kamera  12  MP  serta perangkat input dan output pendukung.
Gambar 9. (a) Scan kerucut, (b) Scan kubus, (c) Scan tabung, (d)

## Scan balok
Pada gambar 9 (a) Scan kerucut, (b) Scan kubus,
(c) Scan tabung,  (d) Scan balok  adalah  hasil implementasi  fitur  AR  yang  ada  di  aplikasi.  Hasil scan menampilkan  objek  3D  geometri  yang  dapat diperbesar,  diperkecil,  dan  diputar.  Terdapat penjelasan materi secara singkat dalam bentuk audio dan teks.

## 3.3.1. Black Box
Pengujian  ini  mencakup  fungsionalitas input dan output ,  Agar  hasil  aplikasi  sesuai  dengan rancangan awal yang diinginkan.
Tabel 2. Pengujian black box No. Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan 1. Start Loading Muncul loading bar dan berpindah ke main menu Berhasil 2. Menu Mainkan AR Ketika  pengguna  scan marker,  maka  tampil objek  3D,  audio  dan button  sesuai  dengan gambar marker. Berhasil 3. Menu Belajar
Menampilkan  6  pilihan materi yaitu kubus, tabung, balok, bola, kerucut,  dan  limas  segi empat.
Berhasil
4. Menu Petunjuk
Petunjuk penggunaan fitur  mainkan  AR  serta muncul tombol download marker Berhasil 5. Menu Credit Menampilkan profil developer aplikasi Berhasil
966 Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 5, No. 4, August 2024, pp. 961-970
6. Menu Keluar Menampilkan popup untuk memastikan pengguna  ingin  keluar dari aplikasi
Berhasil

## 3.3.2. System Usability Scale (SUS)
Pengujian  SUS  dilakukan  dengan  memberikan 10  pernyataan  kepada  21  siswa  dan  1  guru  yang mengajar  matematika  di  kelas  6.  Ditandai  dengan responden (R) dan banyak pernyataan (Q) pada tabel 3. Indikator penilaian SUS menggunakan skala likert model  4  skala  yakni  setuju  (S),  Sangat  setuju  (SS), Tidak setuju (TS), dan sangat tidak setuju (STS).
Tabel 3. Hasil perhitungan skor SUS
R Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 … Total
R1 4 1 4 1 4 1 … 87.5 R2 4 1 4 2 4 1 … 80 R3 4 1 4 1 4 1 … 80 R4 4 2 3 1 3 1 … 80 R5 4 1 3 1 4 1 … 80 …
… … … … … … … … R22 3 1 4 2 3 1 … 75 Jumlah Skor 1713 Pernyataan ganjil dan genap memiliki perhitungan yang berbeda, soal ganjil bobot penilaian dikurangi 1. Soal genap, 5 dikurangi bobot penilaian. Hasil penilaian setiap pernyataan dikalikan 2,5. Maka nilai  akhir  didapatkan  setelah  total  skor  seluruh responden dijumlahkan dan dibagi banyak responden.
∑𝑥 𝑛 = 1713 22 =  77.84

## Gambar 10. Skala penilaian SUS
Dari  hasil  akhir  yang  didapatkan  yaitu  77.84. Maka  rentang  penilaian acceptability berdasarkan gambar 10 dapat dikategorikan “ Acceptable ”, untuk skala  kelas  nilai  ada  di  kategori  C  serta  penilaian adjective kategori excellent .

## 3.3.3. Usability
a. Hasil Analisa Learnability Adapun 3 penilaian learnability adalah Success (S), Partially Success (PS), Failed (F).
Tabel 4. Analisa learnability
R Fitur Mainkan AR Belajar Petunjuk Credit Keluar R1 S S S S S
R2
PS S S S S R3 S S S S PS R4 S S S S S
… ... … ... … … R7 S S S S PS
Berdasarkan hasil pengujian pada tabel 4 maka dilakukan perhitungan menggunakan rumus berikut.
31 + (4 𝑥 0.5) 35 x 100% = 94%
Dari  hasil  yang  diperoleh  94%,  maka  analisa learnability pengguna  telah  menyelesaikan  seluruh tugas yang diberikan dengan baik.

## b. Hasil Analisa Efficiency
Terdapat 6 tugas (T) yang diujikan secara acak kepada guru dan siswa.
Tabel 5. Analisa efficiency R Waktu (detik)
T1 T2 T3 T4 T5 T6 Total
R1 6 4 4 5 5 4 28 R2 6 5 4 5 4 5 29 R3 7 7 8 4 2 5 33 R4 6 5 7 3 5 5 31 … … …
… …
… … … R7 6 4 4 5 4 4 27
Dari data lama waktu pengguna menyelesaikan satu  tugas  pada  tabel  5  kemudian  dihitung menggunakan rumus berikut.
1 28 + 1 29 + 1
33 + 1 31 + 1 33 + 1
36 + 1 27
42 =  0.19 𝑔𝑜𝑎𝑙/𝑠𝑒𝑐
Berdasarkan hasil perhitungan e fficiency memperoleh  nilai  0.19 goal/sec ,  artinya  pengguna dapat menyelesaikan 1/5 tugasnya dalam satu detik.
c. Hasil Analisa Error
Perhitungan dilakukan saat pengguna diberikan tugas  melakukan  scan  6  gambar  marker.  Skor penilaian  yaitu  0  =  Tidak  ada  kesalahan  dan  1  = Banyak kesalahan.
Tabel 6. Analisa error R Total Defects Error Rate Kubus Balok Tabung Kerucut ... R1 0 0 0 0 ... 0.00 R2 0 0 0 0 ... 0.00 R3 0 0 0 0 ... 0.00 R4 0 0 0 0 ... 0.33 R5 0 0 0 0 ... 0.00 R6 0 0 0 0 ... 0.33 R7 1 0 0 0 ... 0.67 Global Error Rate 0.44
Berdasarkan  perhitungan error  rate pada  tabel 6,  Nilai  rata-rata  kesalahan  pengguna  secara keseluruhan memperoleh nilai 0.44.

## 3.3.4. Pre-test dan Post-test
Pengujian  ini  melihat  perubahan  pemahaman siswa  kelas  6  tentang  materi  geometri  saat  sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi AR. Sebanyak 19 siswa kelas 6 diberikan 10 pertanyaan dengan waktu pengerjaan  15  menit.  Pengenalan  aplikasi  AR dilakukan setelah siswa selesai mengerjakan soal pre- test . Ketika siswa telah mempelajari materi di aplikasi
AR, kemudian siswa diberikan waktu 15 menit untuk mengisi 10 soal post-test .
Gambar 11. Grafik hasil pre-test dan post-test
Terlihat  pada  gambar  11  bahwa  rata-rata  nilai siswa  meningkat setelah  menggunakan aplikasi  AR. Hasil pre-test mendapatkan  rata-rata  nilai  siswa 60.53,  sedangkan  dari  hasil post-test meningkat menjadi 86.84 dengan nilai terendah yang didapatkan adalah 80.

## 4. DISKUSI
Pengembangan  aplikasi  AR  telah  dilakukan sesuai  dengan  tujuan  yang  akan  dicapai  pada  awal penelitian. Implementasi aplikasi AR untuk mempelajari materi geometri dilakukan kepada siswa kelas  6.  Pemahaman  siswa  terhadap  materi mengalami  peningkatan  yang  positif  dari  sebelum menggunakan aplikasi AR. Berdasarkan hasil pre-test siswa  mendapatkan  hasil  yang  cenderung  rendah dengan  rata-rata  nilai  60.53. Ketika  siswa  diberikan kesempatan untuk belajar menggunakan aplikasi AR, siswa  terlihat  antusias  dan  semangat  dalam  belajar. Saat siswa diberikan 10 pertanyaan post-test hasilnya lebih  meningkat  dengan  rata-rata  nilai  86.84.  Dari hasil pre-test dan post-test membuktikan  bahwa penerapan  teknologi  AR  untuk  meningkatkan pemahaman  siswa  disarankan  untuk  mendukung proses pembelajaran.
Penelitian  sebelumnya  dilakukan  oleh  [35] merancang  aplikasi  AR  untuk  pembelajaran  satwa, pada  penelitian  tersebut  belum  menunjukkan  hasil yang  jelas  terhadap  pemahaman  anak.  Dikarenakan tidak  dilakukannya  pengujian  untuk  membuktikan bahwa anak-anak dapat mengenali satwa dengan baik setelah  menggunakan  aplikasi  AR.  Penelitian  yang dilakukan oleh [36] mengembangkan media pembelajaran  sistem  pencernaan  manusia  untuk siswa  sekolah  dasar  tidak  melakukan  pengujian terhadap pemahaman siswa. Sehingga belum terlihat dengan jelas apakah pemahaman siswa menunjukkan peningkatan yang signifikan.
Meningkatnya  pemahaman  siswa  tentunya berkaitan  dengan  performa  aplikasi  yang  baik  serta elemen interaktif menarik yang dapat dirasakan oleh pengguna. Hal ini dibuktikan dengan pengujian black
box yang  menyatakan  seluruh  fitur  berhasil digunakan. Selain itu, dari hasil pengujian SUS yang dibagikan kepada guru dan siswa bahwa aplikasi ini masuk  dalam  kategori acceptable .  Pengujian usability matriks learnability memperoleh hasil 94% dari  tugas  yang  diberikan  dapat  diselesaikan  oleh siswa.  Dari  hasil  perhitungan  matriks efficiency bahwa  pengguna  dapat  menyelesaikan  1/5  tugasnya dalam waktu satu detik. Kesalahan yang terjadi saat pengguna menyelesaikan tugas yang diberikan hanya 0.44.
Penelitian yang sebelumnya dilakukan oleh [37] menggunakan  AR  sebagai  pembelajaran  tata  surya siswa  sekolah  dasar  belum  menampilkan  pengujian yang  akurat  terhadap  kepuasan  pengguna.  Untuk memastikan  bahwa  aplikasi  yang  dirancang  telah berjalan sesuai dengan kegunaan aplikasi. Penelitian oleh  [38]  melakukan  pengembangan  aplikasi  AR untuk pembelajaran bahasa indonesia  siswa sekolah dasar.  Pengujian  yang  dilakukan  hanya  pada fungsional  aplikasi  menggunakan black  box . Sehingga  belum  terlihat  jelas  apakah  siswa  merasa terbantu  setelah  menggunakan  aplikasi  tersebut. Pengujian  pemahaman  siswa  setelah  menggunakan AR  sebagai  media  pembelajaran  belum  dilakukan sehingga  tidak  dapat  dipastikan  pemahaman  siswa mengalami peningkatan yang positif.
Kelengkapan  fitur  yang  disediakan  pada aplikasi  menjadi  hal  yang  perlu  diperhatikan  untuk membantu  proses  belajar  siswa.  Fitur  belajar  yang disediakan pada aplikasi ini memberikan kemudahan bagi siswa untuk memilih materi yang ingin dipelajari dan  telah  dilengkapi  dengan  contoh  soal,  beserta pembahasannya.  Ketika  siswa  merasa  bosan  saat belajar  menggunakan  buku  maka  dapat  belajar melalui aplikasi AR saat di sekolah ataupun di rumah. Pada fitur mainkan AR siswa bisa mempelajari materi geometri  berdasarkan  marker  yang  dipindai.  Materi yang dimunculkan telah dilengkapi dengan objek 3D dan dapat dilihat dengan detail dari berbagai sisi.

## 5. KESIMPULAN
Penerapan  AR  sebagai  media  pembelajaran merupakan salah satu cara untuk dapat meningkatkan prestasi akademik siswa. Terdapat perubahan positif dari minat belajar siswa ketika menggunakan aplikasi AR pada pelajaran matematika. Dari hasil pengujian pre-test kepada  19  siswa  memperoleh  rata-rata  nilai 60.53 dan post-test dengan nilai 86.84 menunjukkan bahwa  aplikasi  AR  menjadi  sarana  pembelajaran yang dapat  meningkatkan  minat dan prestasi belajar siswa  untuk  memahami  konsep  geometri.  Setelah dilakukan  pengujian  SUS  kepada  guru  dan  siswa terlihat  bahwa  aplikasi  ini  masuk  dalam  kategori acceptable dengan SUS score 77.84. Hasil Pengujian black box menyatakan secara keseluruhan fitur pada aplikasi  ini  dapat  digunakan.  Pengujian usability menggunakan 3 matriks menunjukkan bahwa aplikasi ini efisien dan mudah untuk dipelajari dengan tingkat kesalahan yang sangat rendah.
0 20 40 60 80 100 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 N il a i Siswa Perolehan Nilai Rata-rata Siswa Pre-test Post-test

## 968 Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 5, No. 4, August 2024, pp. 961-970
Tantangan dari penerapan teknologi AR dengan skala  yang  lebih  besar  adalah  kurangnya  pelatihan kepada  guru  dan  siswa  untuk  mulai  mengenalkan teknologi  AR  dalam  pembelajaran.  Keterbatasan dalam penelitian ini pada penerapan aplikasi AR yang memiliki satu pelajaran dan evaluasi yang dilakukan pada  satu  sekolah.  Maka  penelitian  selanjutnya disarankan untuk menambahkan materi pembelajaran yang  diterapkan  pada  beberapa  sekolah.  Sehingga hasil  evaluasi  akan  menampilkan  perbedaan  yang signifikan terhadap pemahaman siswa pada pelajaran yang berbeda.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.-J. Moreno-Guerrero, S. Alonso García, M. Ramos  Navas-Parejo,  M.  N.  Campos-Soto, and  G.  Gómez  García,  “Augmented  Reality as a Resource for Improving Learning in the Physical  Education  Classroom,” IJERPH , vol.  17,  no.  10,  p.  3637,  May  2020,  doi: 10.3390/ijerph17103637.
[2] L. Ellitan, “Competing in the Era of Industrial Revolution  4.0  and  Society  5.0,” JMP ,  vol. 10,  no.  1,  p.  1,  Dec.  2020,  doi: 10.30588/jmp.v10i1.657.
[3] R. M. M. Sari and N. Priatna, “Model-Model Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0 (E- Learning, M-Learning, AR-Learning dan VR Learning),” Biormatika :  Jurnal  ilmiah fakultas keguruan dan ilmu pendidikan , vol. Vol.  6  No.1,  pp.  107–115,  2020,  doi: 10.35569.
[4] T.  Yulianti  and  A.  Sulistiyawati,  “The Blended  Learning  for  Student’s  Character Building,” in Proceedings of the International  Conference  on  Progressive
Education (ICOPE 2019) , Lampung, Indonesia: Atlantis  Press,  2020.  doi: 10.2991/assehr.k.200323.089.
[5] M. Prasrihamni, A. Marini, M. Nafiah, and N. Surmilasari,  “Inovasi  Pendidikan  Jenjang
Sekolah Dasar Dalam Pelaksanaan Pembelajaran  di  Era  Digital,” Jurnal  Riset Pendidikan Dasar (JRPD) , vol. 5, no. 1, pp. 82–88, 2022.
[6] D. Pratiwi,  A. N. Larasati, and I. L. Berutu, “Pentingnya  Inovasi  Media  Pembelajaran Berbasis Digital Di Abad-21,” BEST Journal (Biology Education, Sains and Technology) , vol. 5, no. 2, pp. 211–216, 2022.
[7] K.  Das,  “The  Role  and  Impact  of  ICT  in Improving  the  Quality  of  Education:  An
Overview,” International Journal of
Innovative Studies in Sociology and Humanities (IJISSH) , vol. 4, no. 6, 2019.
[8] M.  L.  Hamzah,  A.  Ambiyar,  F.  Rizal,  W. Simatupang,  D.  Irfan,  and  R.  Refdinal, “Development  of  Augmented  Reality
Application for Learning Computer Network Device,” Int. J. Interact. Mob. Technol. , vol.
15,  no.  12,  p.  47,  Jun.  2021,  doi: 10.3991/ijim.v15i12.21993.
[9] R. Kmurawak and D. Setyaningsih, “Use Of Augmented Reality As A Learning Media In Early Childhood Education Solideo Perumnas  I  Jayapura,” ECRJ ,  vol.  3,  no.  1, pp. 1–5, Jul. 2020, doi: 10.23917/ecrj.v3i1.10544. [10] A. F. Dewi, M. Ikbal, and Universitas Islam Kebangsaan Indonesia, “Perancangan
Augmented  Reality  (AR)  Sebagai  Media Promosi Objek Wisata Berbasis Android,” jit , vol.  5,  no.  1,  pp.  179–186,  Jan.  2022,  doi: 10.29408/jit.v5i1.4760.
[11] C.  Macariu,  A.  Iftene,  and  D.  Gîfu,  “Learn Chemistry  with  Augmented  Reality,” Procedia  Computer  Science ,  vol.  176,  pp. 2133–2142, 2020, doi: 10.1016/j.procs.2020.09.250.
[12] N.  P.  Dinayusadewi  and  G.  N.  S.  Agustika, “Development  Of  Augmented  Reality Application  As  A  Mathematics  Learning Media  In  Elementary  School  Geometry Materials,” JET ,  vol.  4,  no.  2,  p.  204,  Jul.
2020, doi: 10.23887/jet.v4i2.25372.
[13] N.  D.  Restiani,  A.  F.  Rahmawati,  N.  Y. Amalia,  K.  C.  Suryandari,  and  R.  Hidayah, “Analysis  of  Mathematical  Difficulties Facing  Class  IV  Students  in  Dealing  with Numeration Ability in the Age of Independent Curriculum,” SHES ,  vol.  6,  no.
1, p. 120, Feb.
2023, doi:
10.20961/shes.v6i1.71066.
[14] D.  Aprilianto,  “Analysis  of  The  Causes  of The  Low  Basic  Mathematics  Ability  of Students In Mathematics Current Class V SD Negeri  01  Bukur,” Social,  Humanities,  and Education  Studies  (SHEs):  Conference Series , vol. 4, no. 5, pp. 1256–1261, 2021.
[15] A.  A.  Ziden,  A.  A.  A.  Ziden,  and  A.  E. Ifedayo,  “Effectiveness  of  Augmented Reality (AR) on Students’ Achievement and Motivation in  Learning  Science,” EURASIA J Math Sci Tech Ed , vol. 18, no. 4, p. em2097, Mar. 2022, doi: 10.29333/ejmste/11923.
[16] W. De Silva, P. Naranpanawa, U. Hettihewa, P.  Liyanage,  U.  Samarakoon,  and  N. Amarasena,  “Science  Zone:  An  Augmented Reality  based  Mobile  Application  for Science,”  in 2020 2nd International Conference  on  Advancements  in  Computing (ICAC) , Malabe, Sri Lanka: IEEE, Dec. 2020, pp. 222–227. doi: 10.1109/ICAC51239.2020.9357153. [17] M. B. Ibáñez, A. Uriarte Portillo, R. Zatarain Cabada,  and  M.  L.  Barrón,  “Impact  of
augmented  reality  technology  on  academic achievement and motivation of students from public  and  private  Mexican  schools.  A  case study  in  a  middle-school  geometry  course,” Computers & Education , vol. 145, p. 103734, Feb. 2020, doi:
10.1016/j.compedu.2019.103734.
[18] A.  Y.  C.  Nee  and  S.  K.  Ong, Springer
Handbook of Augmented Reality . in Springer
Handbooks. Springer International Publishing, 2023. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=hdakE AAAQBAJ
[19] L.  Hilda  and  R.  Lubis, APMOL:  Media
Teknologi Geometri Molekul Berbasis Augmented Reality Dan Jmol . Samudra Biru, 2021. [Online]. Available:
https://books.google.co.id/books?id=Td2UE AAAQBAJ
[20] O.  P.  Jena, Augmented  Intelligence:  Deep Learning,  Machine  Learning,  Cognitive
Computing,  Educational  Data  Mining .  in
Advances  in  Computing  Communications and Informatics. Bentham Science
Publishers, 2022. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=9u6CE AAAQBAJ
[21] K.  E.  Kendall  and  J.  E.  Kendall, Systems analysis  and  design ,  8th  ed.  Upper  Saddle River, N.J: Pearson Prentice Hall, 2010.
[22] M. M. Aristov, J. W. Moore, and J. F. Berry, “Library of 3D Visual Teaching Tools for the
Chemistry Classroom Accessible via
Sketchfab  and  Viewable  in  Augmented Reality,” J. Chem. Educ. , vol. 98, no. 9, pp. 3032–3037, Sep. 2021,
doi: 10.1021/acs.jchemed.1c00460.
[23] A. Lumbangaol, H. Dafitri, and Rismayanti, “Pembuatan  Media  Pembelajaran  Teknik Fotografi untuk siswa SMK Desain Komunikasi Visual Menggunakan Blender,” Jurnal  Edukasi  Nonformal ,  vol.  4,  pp.  589– 611, 2023.
[24] N. Arulanand, A. R. Babu, and P. K. Rajesh, “Enriched  Learning  Experience  using
Augmented Reality Framework in Engineering Education,” Procedia Computer
Science ,  vol.  172,  pp.  937–942,  2020,  doi: 10.1016/j.procs.2020.05.135.
[25] H.  Köse  and  N.  Güner-Yildiz,  “Augmented reality (AR) as a learning material in special needs education,” Educ Inf Technol , vol. 26, no.  2,  pp.  1921–1936,  Mar.  2021,  doi: 10.1007/s10639-020-10326-w.
[26] A.  I.  Rahmat,  D.  Andreswari,  and  Y.
Setiawan, “Perancangan Aplikasi Augmented  Reality  Buku  Koleksi  Benda Bersejarah Sebagai Media
Informasi
Interaktif dan Media Promosi (Studi Kasus : Museum Negeri Bengkulu),” ELECTRICIAN
–  Jurnal  Rekayasa  dan  Teknologi  Elektro ,
vol. 16, no. 1, Jan. 2022, doi: https://doi.org/10.23960/elc.v16n1.2229.
[27] U. Ependi, T. B. Kurniawan, and F. Panjaitan, “System  Usability  Scale  VS  Heuristic
Evaluation: A Review,” Simet , vol. 10, no. 1, pp. 65–74, Apr. 2019, doi: 10.24176/simet.v10i1.2725.
[28] J. Brooke, “SUS: A Retrospective,” Journal of Usability Studies , vol. 8, no. 2, pp. 29–40,
Feb. 2013.
[29] P.  Vlachogianni  and  N.  Tselios,  “Perceived usability evaluation of educational technology using the System Usability Scale (SUS):  A  systematic  review,” Journal  of Research  on  Technology  in  Education ,  vol. 54,  no.  3,  pp.  392–409,  May  2022,  doi: 10.1080/15391523.2020.1867938.
[30] N.  Jakob, Usability  Engineering .  Academic Press, 1993.
[31] E.  Novalia  and  A.  Voutama,  “Black  Box
Testing dengan Teknik Equivalence Partitions  Pada  Aplikasi  Android  M- Magazine  Mading  Sekolah,” Syntax  J.  Inf. , vol.  11,  no.  01,  pp.  23–35,  Jun.  2022,  doi: 10.35706/syji.v11i01.6413.
[32] E.  H.  Kusuma  Dewi,  I.  S.  Pratama,  A.  S. Putera, and C. Carudin, “Black Box Testing pada Aplikasi Pencatatan Peminjaman Buku Menggunakan  Boundary  Value  Analysis,” STRING , vol. 6, no. 3, p. 315, Apr. 2022, doi: 10.30998/string.v6i3.11958.
[33] E.  R.  Almeida et  al. ,  “Validation  of  the
Brazilian Oral Health Literacy-Adults Questionnaire,” HLRP:  Health  Literacy Research  and  Practice ,  vol.  6,  no.  3,  Jul. 2022, doi: 10.3928/24748307-20220822-01.
[34] P.  Ajisoko,  “The  Use  of  Duolingo  Apps  to Improve English Vocabulary Learning,” Int.
J. Emerg. Technol. Learn. , vol. 15, no. 07, p. 149, Apr. 2020, doi: 10.3991/ijet.v15i07.13229. [35] K. Fathoni, Y. Setiowati, and R. Muhammad, “Rancang Bangun Aplikasi Modul
Pembelajaran  Satwa  Untuk  Anak  Berbasis Mobile  Augmented  Reality,” Jurnal  Media Informatika Budidarma , vol. 4, no. 1, p. 32, Jan. 2020, doi: 10.30865/mib.v4i1.1797.
[36] W.  B.  Putra  and  I.  G.  A.  A.  Wulandari, “Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pencernaan  Manusia  Berorientasi  Teori Belajar  Ausubel  Kelas  V  Sekolah  Dasar,” Jurnal  Mimbar  Ilmu ,  vol.  26,  no.  1,  p.  174, Mar. 2021, doi: 10.23887/mi.v26i1.31841.
[37] I. N. Q. Aini, A. Triayudi, and I. D. Sholihati,
“Aplikasi Pembelajaran Interaktif

## 970 Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 5, No. 4, August 2024, pp. 961-970
Augmented  Reality  Tata  Surya  Sekolah Dasar  Menggunakan  Metode  Marker  Based Tracking,” Jurnal Media Informatika
Budidarma , vol. 4, no. 1, pp. 178–184, 2020.
[38] S.  Somadayo,  M.  Jamil,  and  K.  H.  Karim, “Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia  Berbasis  Teknologi  Augmented Reality,” Journal of Education Research , vol. 5, no. 1, pp. 562–569, 2024.