p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel
 page 80
Received November 25, 2020; Revised November 28, 2020; Accepted December 26, 2020

## PENERAPAN AUGMENTED  REALITY
PADA  MEDIA

## PEMBELAJARAN
PEMINTALAN SERAT BUATAN
BERBASIS  ANDROID  (studi  kasus  :  SMK  Texmaco Semarang)
Setiyo Prihatmoko 1 , Fajar Kurniawan 2 1 Program Studi  Desain Grafis Universitas Sains dan Teknologi Komputer Email : setiyo@stekom.ac.id 2 Program Studi  Desain Grafis Universitas Sains dan Teknologi Komputer

## ARTICLE  INFO
Article history:
Received 25 November 2020 Received in revised form 28 November 2020
Accepted 26 December 2020 Available online 28 Desember 2020

## ABSTRACT
This  research  produces  Artificial  Fiber  Spinning Learning  Media  that  applies  Augmented  Reality (AR)  for  Class  XI  Students  of  TPSB  SMK Texmaco  Semarang  as  a  learning  aid.  so  that  it can  be  used  as  a  modern,  effective,  and interactive  learning  medium.  This  application was  made  with  the  aim  of  completing  the limitations  of  depicting  objects  in  existing learning  media,  helping  students  to  more  easily learn  the  material,  improving  student  learning outcomes, and increasing the variety of media in learning.  This  study  uses  the  Research  and Development  (RnD)  method,  using  6  out  of  10 research stages, namely potentials and problems,
data collection, product design, design validation,  design  improvement  and  product testing.  The  final  result  of  making  this  learning media  is  an  application  in  the  format  android application, used on every android-based mobile phone.  The  validity  value  of  the  media  expert obtained  a  value  of  3.2  which  was  declared feasible,  the  results  of  the  material  expert validation test obtained a value of 3.6 which was declared  very  feasible,  and  was  able  to  increase the  average  value  of  the  artificial  fiber  spinning subject class XI TPSB SMK Texmaco Semarang which  Initially  61.5%  with  17  students  who  had not  reached  the  KKM  to  80.5%  with  4  students who had not reached the KKM.
Keywords: Learning media, Augmented Reality,Android

## 81
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256

## PENDAHULUAN
Pesatnya  perkembangan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  telah mempengaruhi banyak bidang kehidupan manusia. Berbagai perangkat canggih TIK yang ada, berpengaruh  besar  terhadap  bagaimana  manusia  menjalani  hidupnya.  Bidang  kehidupan  yang tak luput dari pengaruhnya itu di antaranya adalah pendidikan. Pendidikan dan lebih spesifiknya pembelajaran sekarang ini banyak dipengaruhi perkembangan TIK, bukan hanya dari berbagai peralatan  yang  digunakan  dan  kemudahan-kemudahan  yang  ditawarkannya,  melainkan berpengaruh terhadap berbagai aspek pedagogis yang menyertainya [2]
Keberadaan  ponsel  pintar  ( smartphone ),  tablet,  aplikasi  dan  media  sosial  contohnya, kini  merupakan  hal  yang  tidak  terpisahkan  dari  keseharian.  Perubahan-perubahan  itu  telah mengubah pandangan dan praktik-praktik pembelajaran di sekolah. Pembelajaran yang berpusat pada  guru  dengan  menggunakan  media  terbatas  telah  bergeser  kepada  pembelajaran  yang berpusat pada siswa.
Sisi  lain  di  era  globalisasi  saat  ini,  siswa  menghadapi  sejumlah  tantangan  dalam  cara mereka  memperoleh  informasi.  Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  telah mengubah  gaya  belajar  siswa.  Belajar  dengan  hanya  mengunakan  metode  yang  berpusat  pada guru sudah tidak cocok lagi diterapkan pada era teknologi dengan serbuan informasi yang tidak terbatas saat ini. Siswa tidak akan betah jika selama berjam-jam hanya mendengarkan ceramah guru.  Kombinasi  pendekatan  pembelajaran  yang  beragam  dengan  memanfaatkan  perangkat teknologi  informasi  perlu  untuk  mengubah  pembelajaran  siswa,  dari  pembelajaran  pasif  ke pembelajaran  aktif,  pembelajaran  tergantung  pada  guru  ke  belajar  mandiri,  yang  dapat mengeksplorasi keterampilan dan kolaborasi dalam sebuah kerja sama yang menguntungkan.
Pemanfaatan  teknologi smartphone dalam  bidang  pendidikan  salah  satunya  digunakan sebagai  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  menyangkut software dan hardware yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber pembelajaran  ke  peserta  didik  (individu  atau  kelompok).  Sanaky  (2013)  dalam  Suryani, Setiawan,  &  Putria,  (2018)  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  adalah  sebuah  alat  yang berfungsi dan dapat digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. [11]
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan di SMK Texmaco Semarang kelas XI Teknik Pemintalan Serat Buatan (TPSB), pada saat kegiatan belajar mengajar, guru memberikan tugas kepada siswa untuk mencatat semua materi yang disajikan pada modul pembelajaran, dan cara penyampaian  materi  pelajaran  dengan  metode  ceramah.  Hal  ini  cenderung  membuat  siswa merasa  bosan  yang  pada  akhirnya  menjadi  pasif  dalam  menerima  pelajaran,  dapat  dilihat  dari sikap  siswa  yang  lebih  memilih  berbicara  dengan  temannya,  memainkan smartphone tanpa sepengetahuan guru, bahkan ada siswa yang tidur pada saat guru sedang tidak memperhatikan siswanya, hanya beberapa siswa saja yang mengikuti pembelajaran dengan baik.
Cara mengajar guru yang pasif, seperti hanya memberikan catatan atau hanya mendikte dengan  sedikit  memberikan  penjelasan  dapat  membuat  minat  belajar  siswa  terhadap  pelajaran akan berkurang, karena siswa tidak melihat hal yang menarik untuk disimak dari proses belajar mengajar  tersebut,  sehingga  menyebabkan  rasa  bosan  dan  mengantuk,  maka  siswa  tidak  akan berkonsentrasi pada proses pembelajaran.
Hasil  pengamatan  pada  media  pembelajaran  cetak  dan  modul e-book yang  digunakan, materi proses pemintalan serat digambarkan secara dua dimensi. Berdasarkan hasil wawancara dengan Ibu. Istinharoh, selaku guru kompetensi keahlian teknik pemintalan serat buatan, beliau mengatakan bahwa: “gambar yang ada pada buku tidaklah cukup untuk menggambarkan objek yang saya inginkan, sehingga perlu media tambahan untuk membelajarkannya kepada siswa.”
Kelas XI TPSB memiliki 2 mata pelajaran produktif yaitu pemintalan serat buatan dan polimerisasi.  Berdasarkan  data  di  atas  dapat  dilihat  bahwa  nilai  rata-rata  mata  pelajaran produktif  kelas  XI  TPSB  SMK  Texmaco  Semarang  dari  tahun  ajaran  2016/2017,  2017/2018,
2018/2019 nilai rata-rata yang paling rendah adalah nilai mata pelajaran pemintalan serat buatan yaitu sebesar 73,6 dibandingkan dengan nilai mata pelajaran polimerisasi yaitu sebesar 77,6.
Menyikapi  hal  tersebut,  untuk  mengoptimalkan  hasil  belajar  dan  minat  belajar  siswa, juga  melengkapi  keterbatasan  penggambaran  objek  pada  materi  pemintalan  serat  buatan,  cara yang  tepat  perlu  media  yang modern .  Dalam  hal  ini smartphone sebagai  pendukung penyampaian  materi  dan  dikemas  melalui  media  aplikasi  dengan  menggunakan  teknologi Augmented Reality (AR).
Saat  ini  teknologi  AR  juga  telah  dikembangkan  pada smartphone Android.  Android merupakan platform lengkap  mulai  dari  sistem  operasi,  aplikasi, tool  developing , market , dukungan  vendor  industri mobile ,  bahkan  dukungan  dari  komunitas open  system ,  tentu merupakan keunggulan yang tidak dimiliki oleh platform lain [5] Data dari angket tentang penggunaan smartphone dengan jumlah angket 20 lembar yang diberikan  pada  siswa  kelas  XI  TPSB  SMK  Texmaco  Semarang  pada  tanggal  17  April  2019 menyatakan bahwa sebanyak 18 angket atau 90% siswa memiliki smartphone berbasis Android. Mengembangkan  media  pembelajaran  dengan  didukung  oleh  perangkat  yang  memadai seperti smartphone Android  dan  teknologi augmented  reality yang  dikombinasikan  secara langsung  dengan  materi  dari  buku  cetak,  obyek  dapat  divisualisasikan  melalui  permodelan virtual  di  atas  materi  buku  cetak  tersebut,  sehingga  dalam  proses  pembelajaran  menjadi  lebih interaktif.

## DASAR TEORI Belajar
Warsita (2008) belajar ( learning ) adalah suatu proses kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup. Belajar dapat terjadi di rumah, di sekolah, di tempat kerja, di tempat ibadah, dan di masyarakat, serta berlangsung dengan cara apa saja, dari apa, dan siapa saja. Kemampuan orang untuk belajar ini merupakan salah satu ciri penting yang membedakan manusia dengan makhluk yang lain.[3]

## Pembelajaran
Warsita  (2008)  Pembelajaran  adalah  suatu  usaha  untuk  membuat  peserta  didik  belajar atau  suatu  kegiatan  untuk  membelajarkan  peserta  didik.  Pembelajaran  merupakan  upaya menciptakan kondisi agar terjadi kegiatan belajar. Pengertian lain, pembelajaran adalah usaha- usaha  yang  terencana  dalam  memanipulasi  sumber-sumber  belajar  agar  terjadi  proses  belajar dalam diri peserta didik.[3]
Media
Kata  media  berasal  dari  bahasa  latin  medius  yang  secara  harfiah  berarti  ’tengah’, ’perantara’,  atau  ’pengantar’.  Secara  lebih  khusus,  pengertian  media  dalam  proses  belajar mengajar  cenderung  diartikan  sebagai  alat-alat  grafis,  photografis,  atau  elektronik  untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal [1]

## Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  menyangkut software dan hardware yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber pembelajaran ke peserta didik (individu atau kelompok), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat pembelajar  sedemikian  rupa  sehingga  proses  pembelajaran  (di  dalam/  di  luar  kelas)  menjadi lebih efektif [8].

## Augmented Reality
Secara  umum, augmented  reality (AR)  adalah  penggabungan  antara  objek  virtual dengan  objek  nyata.  Sebagai  contoh,  adalah  saat  stasiun  televisi,  menyiarkan  pertandingan sepak  bola,  terdapat  objek  virtual,  tentang  skor  pertandingan  yang  sedang  berlangsung. Augmented reality atau dalam bahasa Indonesia (realitas tambahan) adalah sebuah teknik yang

## 83
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
PENERAPAN AUGMENTED REALITY  PADA MEDIA PEMBELAJARAN PEMINTALAN SERAT BUATAN BERBASIS ANDROID (studi kasus : SMK
menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  maupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (Pamoedji, Maryuni, &  Sanjaya,  2017).  Menurut  Ronald  T.  Azuma  (1997), augmented  reality adalah menggabungkan  dunia  nyata  dan  virtual,  bersifat  interaktif  secara real  time ,  dan  merupakan animasi 3D. [10]
Augmented  Reality (AR)  merupakan  kebalikan  dari Virtual  Reality (VR),  dimana  VR menambahkan  obyek  nyata  didalam  dunia  maya,  sedangkan  AR  adalah  menambahkan  obyek maya ke dalam dunia nyata. [4]

## Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar  sentuh  seperti  telepon  pintar  dan  komputer  tablet.  Android  adalah  nama  dari  salah  satu varian  sistem  operasi  yang  berbasis  kernel Linux yang  khusus  diperuntukan  untuk  perangkat telepon  seluler  dengan  fitur  layar  sentuh  ( touchscreen ),  contohnya  seperti smartphone serta tablet. [5]

## Pemintalan Serat Buatan
Pemintalan Serat Buatan adalah salah satu mata pelajaran produktif Sekolah Menengah Kejuruan  kompetensi  keahlian  Teknik  Pemintalan  Serat  Buatan  (TPSB)  di  SMK  Texmaco Semarang.  Pemintalan  serat  buatan  ini  merupakan  mata  pelajaran  yang  sangat  penting  bagi siswa kelas XI TPSB sebelum melaksanakan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di dunia Industri.

## METODE PENELITIAN

## Jenis Penelitian
Jenis  penelitian  ini  adalah penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and  Development ). Metode  Penelitian  dan  Pengembangan  adalah  metodepenelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan produk tertentu, dan mengujikeefektifan produk tersebut. [12] Metode Research and Development (R&D) Sugiyono mempunyai 10 langkah sebagai berikut:
Gambar 1. Langkah-Langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D)
1. Potensi dan masalah
Penelitian  ini  dimulai  dari  adanya  potensi  atau  masalah.  Potensi  merupakan  segala sesuatu  atau  kemampuan  yang  mempunyai  kemungkinan  untuk  dikembangkan  agar mendapat  suatu  nilai tambah  pada  produk  yang  diteliti.  Masalah  akan  timbul  ketika  terjadi
Potensi dan Masalah
Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain
Revisi Desain Ujicoba Produk Revisi Produk Ujicoba Pemakaian Revisi Produk Produksi Masal
penyimpangan  antara  suatu  hal  yang  diharapkan  dengan  realita  yang  terjadi.  Masalah  juga dapat  dijadikan  sebagai  potensi,  apabila  dapat  mendayagunakannya.  Potensi  dan  masalah yang dikemukakan dalam penelitian harus disertai dengan data empiris.
2. Pengumpulan Data
Setelah  potensi  dan  masalah  dapat  ditunjukkan  secara  faktual,  maka  selanjutnya  perlu dikumpulkan  berbagai  informasi  yang  dapat  digunakan  sebagai  bahan  untuk  perencanaan produk tertentu agar dapat menyelesaikan masalah tersebut.
3. Desain Produk
Produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  Research  and  Development  bermacam- macam.  Desain  produk  ini  harus  diwujudkan  dalam  bentuk  gambar  atau  bagan,  sehingga dapat  digunakan  sebagai  pegangan  untuk  menilai  dan  membuatnya.  Desain  produk  harus dilengkapi  dengan  penjelasan  mengenai  bahan-bahan  dan  alat  yang  digunakan  untuk mengerjakan produk tersebut. Hasil akhir dari kegiatan ini adalah berupa desain sistem yaitu Rancangan Sistem Kerja Baru. Desain ini masih bersifat hipotesa karena efektifitas produk belum terbukti dan diujikan di lapangan.
4. Validasi Desain
Validasi  desain  merupakan  proses  kegiatan  untuk  menilai  secara  rasional  apakah rancangan  produk  akan  lebih  efektif  dari  yang  lama  atau  tidak.  Dikatakan  secara  rasional, karena validasi ini bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta lapangan.
5. Perbaikan Desain
Setelah  desain  produk  divalidasi  dengan  pakar  dan  para  ahli  lainnya,  maka  akan  dapat diidentifikasi kelemahannya. Kelemahan tersebut selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara  memperbaiki  desain.  Dalam  hal  ini  peneliti  yang  bertugas  untuk  memperbaiki  desain produk yang dihasilkan.
6. Uji Coba Produk
Uji  coba  produk  dilakukan  setelah  desain  produk  selesai  diperbaiki.  Pengujian  ini dilakukan  untuk  mendapatkan  informasi  apakah  sistem  kerja  yang  baru  dihasilkan  lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan produk lama.
7. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan setelah desain produk selesai duji coba. Kekurangan pada yang tampak  pada  hasil  uji  coba  akan  diminimalisir.  Langkah  revisi  ini  dilakukan  untuk memperbaiki produk yang  kurang efektif maupun efisien sehingga didapatkan hasil produk yang maksimal.
8. Uji Coba Pemakaian
Setelah  pengujian  dan  revisi  terhadap  produk,  maka  selanjutnya  produk  tersebut diterapkan dalam kondisi nyata untuk lingkup yang luas. Dalam uji coba pemakaian produk tersebut  tetap  harus  dinilai  kekurangan  atau  hambatan  yang  muncul  untuk  perbaikan  lebih lanjut.
9. Revisi Produk
Revisi  produk  dilakukan  apabila  dalam  uji  coba  pemakaian  terdapat  kekurangan  dan kelemahan.  Dalam  uji  coba  pemakaian  sebaiknya  pembuat  produk  selalu  mengevaluasi bagaimana  kinerja  produk  untuk  mengetahui  kelemahan-kelemahan  yang  ada,  sehingga dapat digunakan untuk penyempurnaan produk.
10. Pembuatan Produk Masal
Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila produk yang telah di uji coba  dinyatakan efektif dan layak untuk di produksi masal.

## Ruang Lingkup Penelitian
Pengertian  dari  ruang  lingkup  penelitian  adalah  batasan.  Ruang  lingkup  juga  dapat dikemukakan  pada  bagian  variabel-variabel  yang  diteliti,  populasi  atau  subjek  penelitian,  dan

## 85
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
lokasi  penelitian.  Sehingga  penulis  menentukan  ruang  lingkup  penelitian  di  dalam  SMK Texmaco semarang yaitu pada kelas XI TPSB.

## Variabel Penelitian
Ada dua variabel dalam penelitian ini antara lain aspek desain pembelajaran, dan aspek desain komunikasi visual.

## Pengambilan Data
Penelitian dan pegembangan ini menggunakan beberapa macam metode dalam mengumpulkan data yaitu wawancara, observasi, dan kuesioner.
Rancangan pengembangan dengan desain R&D dari  Sugiyono mempunyai 10 langkah yang  bertujuan  untuk  mengembangkan  dan  memvalidasi  produk,  namun  pada  penelitian  ini hanya akan diterapkan 6 langkah awal dalam pengembangan produk, yakni sebagai berikut:
1. Potensi dan masalah
Pada  penelitian  ini,  potensi  yang  dimiliki  SMK  Texmaco  Semarang  khususnya  pada kelas XI TPSB yakni dari angket tentang penggunaan smartphone dengan jumlah angket 20 lembar  yang  diberikan  pada  siswa  pada  tanggal  17  April  2019  yang  menyatakan  bahwa sebanyak 18 angket atau 90% siswa memiliki smartphone berbasis Android.
Masalah  yang  muncul  yakni  keterbatasan  penggambaran  objek  pada  materi pembelajaran, kurangnya variasi pada media pembelajaran yang digunakan, kurangnya minat belajar  siswa  dan  nilai  akhir  siswa  pada  mata  pelajaran  produktif  khususnya  pada  materi pemintalan serat buatan dengan rata-rata nilai materi yang dicapai belum memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan yaitu 75.
Dari beberapa potensi dan masalah tersebut menimbulkan gagasan bagaimana membuat media  pembelajaran  yang  valid  dan  efektif  untuk  siswa  Kelas  XI  TPSB  SMK  Texmaco Semarang.
2. Pengumpulan Data
Permasalahan  yang  timbul  di  SMK  Texmaco  Semarang,  diperoleh  dari  informasi melalui  wawancara  dengan  narasumber,  melakukan  observasi  pada  media  dan  kegiatan pembelajaran  di  kelas,  20  angket  yang  diberikan  kepada  siswa  kelas  XI  TPSB  dengan pertanyaan tentang penggunaan smartphone , dan informasi tentang daftar nilai rata-rata kelas XI TPSB tahun pelajaran 2016-2018 dari bagian kurikulum.
3. Desain Produk
Pada  tahap  ini  dilakukan  pembuatan  desain  produk  penerapan  Augmented  Reality  pada media  pembelajaran  pemintalan  serat  buatan  berbasis  Android.  Langkah-langkah  yang dilakukan yaitu:
a. Membuat flowchart aplikasi  dan storyboard . Flowchart dan storyboard dibuat  dengan tujuan  mempermudah  dalam  pembuatan  media  dan  untuk  menentukan  tahap pengembangan  selanjutnya  agar  bagian-bagian  dari  media  pembelajaran  dapat  tersusun dengan baik.
b. Storyboard  dibuat  dengan  cara  menggambar  sketsa  di  atas  kertas,  sketsa  yang  telah selesai dibuat lalu digambar ulang menggunakan komputer.
c. Storyboard lalu  dijadikan  acuan  membuat layout . Layout dibuat  dengan  memperhatikan aspek warna dan komposisi desain.
Storyboard merupakan  deskripsi  gambaran  dalam  pembuatan  media pembelajaran  yang  dibuat  untuk  memudahkan  proses  pembuatan  sebuah  produk. Adapun storyboard sebagai berikut:
Tabel 3.1 Storyboard No Deskripsi Desain Musik dan Navigasi 1 Scene 1 Tampilan pembuka aplikasi yang berfungsi  sebagai timer untuk menuju  ke  menu utama. Musik: Suara Narator 2 Scene 2 Tampilan Menu berisi  menu  utama yaitu  AR  Materi, AR Objek, AR Kuis. Musik: Musik Latar Belakang Navigasi: 1) Tombol Menu lain-lain
2) Tombol Musik
3) Tombol Profil
4) Tombol Referensi
5) Tombol Petunjuk
6) Tombol Keluar
3 Scene 3 Tampilan  Panduan sebelum menuju ke menu AR Materi.
Terdapat  gambar- gambar panduan penggunaan AR Materi. Navigasi: 1) Tombol Kembali 2) Tombol Mulai
4 Scene 4 Tampilan AR Materi. Terdiri  dari  panel latar  belakang,  2 materi yaitu pemintalan  kering dan pemintalan basah. Navigasi:
1) Tombol Kembali
2) Tombol Tutup Panel AR MATERI AR OBJEK AR KUIS MENU Mulai Kembali Panduan logo AR MATERI Kembali

## 87
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
5 Scene 5 Tampilan AR Video terdapat video animasi tentang pembuatan benang Musik: Suara Narator Navigasi:
Tombol Kembali
6 Scene 6 Panduan  sebelum menuju  ke  menu AR Objek. Terdapat  gambar- gambar panduan penggunaan AR Objek. Navigasi: 1) Tombol Kembali 2) Tombol Mulai
7 Scene 7 Tampilan AR Objek berisi objek 3D proses pembentukan polimer pada pemintalan buatan Musik: Suara Narator Navigasi:
1) Tombol Kembali
2) Tombol Informasi
3) Tombol Narasi 8 Scene 8 Panduan sebelum menuju ke menu AR Kuis. Terdapat gambar- gambar panduan penggunaan AR Kuis. Navigasi: 1) Tombol Kembali 2) Tombol Mulai Mulai Kembali Panduan Mulai Kembali Panduan
9 Scene 9 Tampilan AR Kuis. Terdiri  dari  panel background, teks jumlah  pertanyaan, teks pertanyaan, teks koreksi jawaban. Tampilan hasil nilai. Terdiri  dari  panel
background, teks
nama  siswa,  teks
skor, input  field nama siswa.
Musik:

## Musik Latar Belakang
Navigasi:
1) Tombol Kembali 2) Tombol Jawaban
3) Tombol Enter Nama
Berikut  adalah flowchart Penerapan Augmented  Reality pada  Media  Pembelajaran berbasis Android:
Gambar 2. Flowchart Aplikasi
Pertanyaan Nama SKOR: XXX Enter X

## 89
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
4. Validasi Desain
Validasi  desain  merupakan  salah  satu  proses  pengembangan  yang  dilakukan  guna mengetahui tingkat keefektifan produk tersebut. Uji validitas menghadirkan para ahli materi serta ahli media dengan penilaian menggunakan angket.
Perhitungan validasi dapat diterapkan dengan rumus:
X = ∑
Keterangan:
X
= nilai rata-rata
 x
= jumlah total nilai validasi
n = jumlah validator
Berdasarkan  penjabaran  rumus  di  atas,  penentuan  nilai  hasil  rata-rata  dengan menggunakan skala kriteria validitas. Skala kriteria dimulai dari skala 1 yang terendah dan skala 4 sebagai skala tertinggi. Selanjutnya skala tersebut dikelompokkan ke dalam  4 kelas dengan  rentangan  yang  sama.  Penentuan  rentangan masing-masing  kelas  dilakukan  dengan menghitung nilai skala tertinggi dikurangi selisih nilai skala. Selisih nilai skala yakni 0,75.
Tabel 1. Kriteria Kevalidan
Nilai Kriteria Kevalidan 3,26-4,00 Sangat Valid 2,51-3,25 Valid 1,76-2,50 Kurang Valid (revisi) 1,00-1,75 Tidak Valid  (revisi total)
5. Perbaikan Desain
Perbaikan desain dilakukan apabila, penilaian dari para ahli menunjukkan bahwa desain yang  dirancang  oleh  peneliti  dianggap  kurang  valid.  Sehingga  peneliti  wajib  memperbaiki (revisi)  rancangan  desain  hingga  rancangan  tersebut  benar-benar  valid  dan  layak  untuk diterapkan.
6. Ujicoba Produk
Uji  coba  produk  dilakukan  di  SMK  Texmaco  Semarang  kelas  XI  TPSB  dengan  jumlah subyek  uji  coba  sebanyak  20  siswa.  Uji  coba  ini  dimaksudkan  sebagai  penetapan  tingkat keefektifan,  efisiensi,  serta  daya  tarik  produk  yang  dihasilkan.  Dalam  hal  ini  mencakup beberapa bagian dalam uji coba, diantaranya:
1. Desain Uji Coba
Desain  uji  coba  dilakukan  dengan  pengelompokan  data  nilai  yang  diperoleh  dari pembagian  angket  kepada  para  ahli  desain  dan  ahli  materi.  Pengisian  angket  terdapat beberapa poin tentang kelayakan desain produk serta para ahli diwajibkan memberikan saran dan kritik. Hal ini bertujuan agar peneliti dapat mengetahui apakah desain produknya layak dan dapat diuji validasi selanjutnya atau disebut validasi empiris. Validasi empiris dilakukan dengan  cara  membandingkan  kriteria  yang  ada  pada  instrumen  dengan  fakta-fakta  empiris yang terjadi dilapangan. Namun pada penelitian ini tidak dilakukan validasi empiris karena
keterbatasan  waktu  serta  biaya,  sehingga  pengujian  hanya  dilakukan  sampai  validasi  oleh ahli (uji ahli) dan kelompok kecil.
2. Subyek Uji Coba
Pengujian subyek pada terhadap produk pengembangan yang akan diteliti ini dilakukan dengan  menghadirkan  validator-validator.  Validator  ini  terbagi  atas  kelompok  ahli,  yakni ahli materi, ahli multimedia, serta 20 siswa berlaku sebagai kelompok kecil.
3. Jenis Data Data yang digunakan pada penelitian ini yakni data kuantitatif dan data kualitatif.
a. Data kualitatif merupakan suatu jenis data yang digunakan untuk mengukur suatu produk dalam  penelitian  berdasarkan  kualitas  produk.  Data  kualitatif  yang  digunakan  dalam penelitian ini yaitu:
1) Sangat Valid (SV)
2) Valid (V)
3) Kurang Valid (KV)
4) Tidak Valid (TV)
b. Data  kuantitatif  merupakan  suatu  jenis  data  yang  digunakan  untuk  mengukur  suatu produk  dalam  penelitian  berdasarkan  skor  penilaian  produk.  Data  kuantitatif  yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
1) Sangat Valid (SV) dengan Skor 4
2) Valid (V) dengan Skor 3
3) Kurang Valid (KV) dengan Skor 2
4) Tidak Valid (TV) dengan Skor 1
4. Instrumen Pengumpulan Data
Dalam hal ini penulis menggunakan instrumen penelitian berupa angket yang dibedakan menjadi  tiga  macam  yakni  Angket  untuk  validasi  ahli  media  pembelajaran,  Angket  untuk validasi ahli materi pembelajaran, Angket untuk validasi user .
5. Teknik Analisis Data
Dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  digunakan  dua  teknik  analisis  data,  yaitu: teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Data  kualitatif  berupa komentar  dan  saran  perbaikan  produk  dari  ahli  media  pembelajaran  dan  ahli  materi pembelajaran  bidang  studi  yang  nantinya  akan  dideskriptifkan  secara  deskriftif  kualitatif untuk  merevisi  produk  yang  dikembangkan.  Sedangkan  data  kuantitatif  yaitu  data  berupa skor penilaian ahli media pembelajaran, ahli materi pembelajaran bidang studi yang berupa pengisian  angket,  adapun  tujuan  pengisian  angket  adalah  untuk  mengevaluasi  media pembelajaran yang dibuat.
Data  yang  terkumpul  dianalisis  dengan  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  yang diungkapkan  dalam  distribusi  skor  dan  persentase  terhadap  kategori  skala  penilaian  yang telah  ditentukan.  Setelah  penyajian  dalam  bentuk  persentase,  langkah  selanjutnya mendeskriptifkan dan mengambil kesimpulan tentang masing-masing indikator.
Kesesuaian  aspek  dalam  pengembangan  bahan  ajar  dan  media  pembelajaran  dapat menggunakan tabel berikut:
Tabel 2 Skala Presentase Persentase pencapaian Interpretasi 76 - 100 % layak 56 - 75 % cukup layak 40 - 55 % kurang layak

## 91
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
0 - 39 % tidak layak
Pada tabel di atas disebutkan presentase pencapaian, skala nilai, dan interprestasi. Untuk mengetahui  kelayakan  digunakan  tabel  diatas sebagai  acuan  penilaian  data  yang  dihasilkan dari validasi ahli media, ahli materi dan uji kelompok kecil serta uji coba kelompok besar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Media  pembelajaran  pemintalan  serat  buatan  merupakan  salah  satu  sarana  untuk  mutu pendidikan  kelas  XI  TPSB  SMK  Texmaco  Semarang  dengan  memanfaatkan  perkembangan teknologi  saat  ini  yaitu augmented  reality .  Penerapan augmented  reality pada  media pembelajaran  ini  pada  akhirnya  dapat  meningkatkan  semangat  belajar  dan  mampu meningkatkan prestasi belajar siswa.
Tahap  awal  penelitian  yaitu  penetapan  jenismedia  pembelajaran  yang  diterapkan  pada SMK Texmaco Semarang, kemudian dilakukan observasi untuk mengetahui permasalahan yang terjadi  pada  lokasi.  Pengambilan  data  dilakukan  agar  dapat  mengetahui  permasalahan- permasalahan  secara  akurat  yang  terjadi  di  lapangan.  Data  tersebut  selanjutnya  digunakan sebagai landasan perancangan dan pengembangan media pembelajaran yang akan dibuat. Hasil data  yang  diperoleh  menunjukkan  bahwa  kurang  maksimalnya  nilai  mata  pelajaran  produktif teknik  pemintalan  serat  buatan  pada  materi  pemintalan  serat  buatan.  Hasil  wawancara  juga diperoleh  beberapa  konsep  yang  akan  diterapkan  pada  media  pembelajaran.  Media  yang digunakan harus dapat menampilkan tulisan, gambar, objek 3D dan animasi tentang pemintalan serat buatan.
Konsep  yang  dipilih  sebagai  media  pembelajaran  yaitu  memaparkan  materi  tentang pengertian, pengenalan bagian-bagian, serta evaluasi berisi soal pemintalan serat buatan (kering dan basah). Konten-konten tersebut diselaraskan dengan objek tiga dimensi, video animasi, tata layout , pemilihan warna, dan tombol, serta background musik dan narasi. Media pembelajaran ini  juga  telah  mendapatkan  validasi  dari  Ahli  Media  yaitu  Dosen,  dan  Ahli  materi  yaitu  Guru mata  pelajaran  produktif  teknik  pemintalan  serat  buatan.  Media  pembelajaran  ini  dapat digunakan  dengan  mudah  serta  dapat  menciptakan  proses  belajar  mengajar  yang  menarik  dan menyenangkan.
Penerapan augmented  reality pada  media  pembelajaran  berbasis  Android  ini dikembangkan  dengan  bantuan software Unity3D  2017,  3ds  Max  2010,  CorelDraw  X8,  dan WavePad  Sound  Editor.  Berikut  beberapa  tampilan  hasil  perancangan  aplikasi  dilihat  pada gambar 3-8:
(3)
(4) (5)
Vol. 13, No. 1, Juli 2020 :  1 – 8
(6) (7) (8)

## Hasil Pengujian
Data  nilai  uji  coba user sebelum  menggunakan  aplikasi  diperoleh  data  siswa  yang belum  mencapai  KKM  atau  nilai  ≤  75  sebanyak  17  siswa,  dan  yang  sudah  mencapai  KKM sebanyak 3 siswa atau dapat dikatakan bahwa sebanyak 85% siswa belum mencapai nilai KKM, dan data uji coba user setelah menggunakan aplikasi diperoleh data siswa yang belum mencapai KKM atau nilai ≤ 75 sebanyak 4 siswa, dan yang sudah mencapai KKM sebanyak 16 siswa atau dapat  dikatakan  bahwa  setelah  menggunakan  produk  siswa  yang  belum  mencapai  KKM mengalami penurunan yaitu dari 85% menjadi 20% saja.
Gambar 9. Grafik Nilai Sebelum dan Sesudah Penggunaan Aplikasi

## SIMPULAN
Kesimpulan  yang  dapat  diambil  berdasarkan  data  hasil  penelitian  perancangan,  dan pengujian  terhadap  Penerapan  Augmented  Reality  (AR)  pada  Media  Pembelajaran  Pemintalan Serat Buatan Berbasis Android untuk Siswa Kelas XI TPSB SMK Texmaco Semarang yaitu: 1. Perkembangan  Teknologi  Komunikasi  dan  Informasi  dalam  model  serta pola  pembelajaran sudah  berkembang  pesat,  banyak  menggunakan  alat  bantu  seperti  komputer,  laptop,  dan smartphone .  Kurangnya  keterampilan  tenaga  pendidik  dalam  pengelolaan  pembelajaran dengan  metode  konvesional  menyebabkan  kurangnya  minat  belajar  siswa,  sehingga  siswa sulit menerima materi pelajaran sehingga rendahnya capaian prestasi belajar.
2. Penerapan augmented  reality pada  media  pembelajaran  berbasis  Android  merupakan  salah satu  strategi  yang  tepat  dalam  pembelajaran,  jika  dibandingkan  dengan  pembelajaran  yang
Nilai ≥75 80% Nilai ≤75 20%
Grafik pencapaian nilai KKM sesudah menggunakan produk Nilai >75 15% Nilai ≤75 85%
Grafik pencapaian nilai KKM
sebelum menggunakan produk

## 93
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
masih  konvesional,  pembelajaran  dengan  menggunakan  alat  bantu smartphone Android menjadi lebih interaktif.
3. Pembuatan  aplikasi augmented  reality dapat  dilakukan  melalui  software  Unity3D  dan Vuforia.Permodelan  3D dibuat  melalui  software  3Ds Max  2010.  Desain  tombol dan layout dibuat dengan CorelDraw X8.Penambahan soal evaluasi dapat dilakukan melalui pengeditan pada script soal melalui software Monodevelopt.
4. Berdasarkan hasil pengujian validasi ahli media diperoleh nilai 3,2 termasuk kategori valid, hasil  pengujian  validasi  ahli  materi  diperoleh  nilai  3,6  termasuk  kategori  sangat  valid,  dan hasil  pengujian  validasi user diperoleh  nilai  3,45  termasuk  kategori  sangat  valid,  sehingga dapat  dikatakan  bahwa  media  pembelajaran  tersebut  memenuhi  kriteria  nilai  3,26-4,00 termasuk  dalam  kategori  layak,  sehingga  media  ini  dapat  digunakan  di  SMK  Texmaco Semarang.
5. Berdasarkan  analisa  pembahasan  diperoleh  data  dari user sebelum  menggunakan  produk terdapat 85% siswa yang belum mencapai nilai KKM, dan data setelah menggunakan produk mengalami  penurunan  yaitu  hanya  sebanyak  20%  yang  belum  mencapai  KKM  sehingga penelitian  penerapan augmented  reality pada  media  pembelajaran  pemintalan  serat  buatan berbasis Android dapat dikatakan sangat efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
[2] Ismayani,  A.  (2018). Cara  Mudah  Membuat  Aplikasi  Pembelajaran  Berbasis  Android dengan Thunkable . Jakarta: Elex Media Komputindo.
[3] Bambang Warsita. (2008). Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
[4] Joefrie,  Y.  Y.,  &  Anshori,  Y.  (2011).  Teknologi  Augmented  Reality. “MEKTEK” TAHUN XIII NO. 3 , 194.
[5] MADCOMS.  (2018). Memanfaatkan  Aplikasi  Pendukung  Android  pada  Sistem  Operasi Windows . Yogyakarta: C. V ANDI OFFSET.
[6] Mulyadi.  (2010). Membuat  Aplikasi  Untuk  Android. Yogyakarta:  Multimedia  Center Publishing.
[7] Nizwardi, J., & Ambiyar. (2016). Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
[8] Jalinus, Nizwardi dan Ambiyar. 2016. Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
[9] Pamoedji,  A.  K.,  Maryuni,  &  Sanjaya,  R.  (2017). Mudah  Membuat  Game  Augmented Reality  (AR)  dan  Virtual  Reality  (VR)  dengan  Unity  3D. Jakarta:  PT.  Elex  Media Komputindo.
[10] Pramono,  A.  (2013).  Media  Pendukung  Pembelajaran  Rumah  Adat  Indonesia Menggunakan Augmented Reality. ELTEK, Vol 11 Nomor 01 , 124.
[11] Suryani, Nunuk. Ahmad Setiawan dan Aditin Putria. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya . Bandung: Remaja Rosdakarya.
[12] Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan Pendidikan (Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung. Alfabeta.