OPEN ACCESS J. O F INISTA, V OL . 4, N O . 1, PP .031-039, N OV 2021 ISSN : 2622-8106 (ONLINE) DOI: 10.20895/ INISTA . V 4 I 1
Journal of Informatics, Information System, Software Engineering and Applications
Pengenalan Huruf Hijaiah (ARENYA) Menggunakan Augmented Reality
Adam Ikbal Perdana 1 , Trihastuti Yuniarti 2 , Pradana Ananda Raharja 3
1,2,3 Teknik Informatika
1,2,3 Institut Teknologi Telkom Purwokerto Jl. D.I Panjaitan 128 Purwokerto, Jawa Tengah, Indonesia
penulis korespondensi: pradana@ittelkom-pwt.ac.id
accepted on 29-11-2021

## Abstract
Pengenalan huruf hijaiah yang dilakukan dengan media cetak biasanya menggunakan media berupa buku iqra yang terdapat huruf hijaiah. Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang mengombinasikan benda dua dimensi ataupun tiga dimensi  ke  dalam  lingkungan  dunia  nyata,  kemudian  membuat  obyek  maya  tersebut  seolah  terdapat  di  dunia  nyata. Tujuan  dari  penelitian  ini  untuk  memberikan  sebuah  pengenalan  huruf  hijaiah  dan  membaca makhorijul huruf.  Media pengenalan ini dibuat dengan metode marked based  tracking. Metode ini memanfaatkan fungsi sebuah marker sebagai media  yang  menampilkan  objek  tiga  dimensi.  Dalam  pengembangan  aplikasi  menggunakan  metode Waterfall sebagai panduan  terhadap  tahap  perancangan  sistem.  Pengujian  fungsionalitas  dilakukan  untuk  menguji  pada  masing-masing kebutuhan  fungsionalitas  dan  pengujian usability menggunakan  mdetode System  Usability  Scale (SUS).  Hasil  dari pengujian usability dengan metode SUS kepada responden aplikasi ARENYA memperoleh hasil rata-rata skor yaitu 77,2 yang dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat diterima oleh pengguna dengan tingkat kategori ‘Good’.
Kata kunci : Augmented Reality, Huruf Hijaiah , Marked Based Tracking, System Usability Scale

## I. P ENDAHULUAN
P engenalan  huruf  hijaiah  merupakan  sebuah  fondasi  untuk  memulai  membaca  Al  Qur’an  berguna sebagai  pedoman  hidup  umat  Islam.  Huruf  hijaiah  yang  mungkin  sering  diketahui  ialah  sebagai  huruf  atau karakter  yang  digunakan  dalam  bahasa  Arab.  Pengenalan  huruf  hijaiah  yang  dilakukan  manual  biasanya menggunakan buku iqra yang terdapat huruf hijaiah. Pengenalan yang dilakukan dengan cara membaca huruf dan  melafalkannya  sehingga  dalam  proses  pengenalannya  masih  belum  terlalu  menarik  dan  interaktif, khususnya bagi anak-anak yang baru mulai belajar mengaji dan mengenal huruf hijaiah [1].
Membaca Alquran memang bukan hal yang mudah dikarenakan membutuhkan niat serta keinginan, selain itu  metode  dalam  pembelajaran  juga  menjadi  kunci  untuk  bisa  dengan  cepat  membaca  Alquran.  Sisi perkembangan teknologi, banyak media-media yang sudah diciptakan dan dikembangkan, namun dari media yang  sudah  ada  belum  mampu  memberikan  pembelajaran  yang  efektif  ataupun  menyenangkan  untuk membaca Alquran. Membaca Alquran ialah suatu amalan dalam pengenalan keagamaan Islam [2].
Sebagian  anak-anak  dapat  membaca  Alquran,  akan  tetapi  untuk  menyebutkan huruf  banyak sekali yang
mengalami  kesulitan  dan  kesalahan.  Di samping  itu,  belum  banyak  media  yang  menarik  untuk  digunakan pengajar  dalam  mengenalkan  Alquran  yang  biasanya  diajarkan  secara  langsung  oleh  pengajar.  Maka  pada akhirnya  dalam  proses  belajar  Alquran  sedikit  terhambat  dan  membutuhkan  waktu  yang  lumayan  lama untuk bisa membaca dengan baik dan benar [3].
Salah  satu  teknologi  yang  sedang  berkembang  pada  masa  ini  adalah  teknologi Augmented  Reality atau biasa  disebut  AR . AR ialah  sebuah  teknologi  yang  mengombinasikan  benda  dua  dimensi  ataupun  tiga dimensi  ke  dalam  lingkungan  dunia  nyata  lalu  membuat  benda-benda  maya  itu  seperti  terdapat  di  dunia nyata.  Teknologi  AR  dapat  digunakan  untuk  memberikan  sebuah  informasi  di  dunia  maya  dan  ditampilkan dalam dunia nyata yang ditunjang oleh laptop , komputer, webcam , smartphone , dan kacamata khusus. Akan tetapi  teknologi  ini  masih  banyak  belum  digunakan  untuk  dunia  pendidikan  khususnya  dalam  belajar Alquran.
Teknologi  AR  memiliki  dua  metode  yang  paling  sering   digunakan  dan  dikembangkan  yaitu  metode marker  based  tracking dan marekerless  augmented  reality .  Kedua  metode  yang  ada  pasti  mempunyai kelebihan  dan  kekurangannya  masing-masing,  untuk  kelebihan  pada  metode marker  based  tracking augmented  reality yaitu  tingkat  keberhasilan  yang  baik   dikarenakan  faktor  jarak  jika  melakukan scan dan pada keadaan cahaya yang kurang mendukung sekalipun masih dapat menampilkan objek 3D sedangkan pada markerless  augmented  reality juga  memiliki  kelebihan  yaitu  tidak  memerlukannya  sebuah marker dalam menampilkan hasil digitalnya [4] . Pengembangan  aplikasi  ini  menggunakan  metode waterfall ,  sebagai  metode  yang  digunakan  untuk merancang,  membangun  dan  memelihara  informasi  serta  proses  pada  sistem. Waterfall ialah  suatu  proses pembangunan  dan  pengembangan  sebuah  perangkat  lunak  yang  mana  dalam  pengembangannya  tersebut terlihat  mengalir  ke  bawah  melalui  beberapa  fase  yang  harus  dijalankan.  Metode Waterfall terdiri  dari  5, antaralain fase, desain, penerapan, pengujian dan perawatan [5].

## II. T INJAUAN P USTAKA
Adapun referensi yang digunakan pada penelitian ini sebagai berikut:

## 2.1 Augmented Reality
AR sering disebut sebagai kombinasi dari benda nyata dan dunia maya, yang dibuat oleh grafik komputer. Obyek  maya  menyediakan  fitur  informasi  yang  digunakan  ke  dalam  lingkungan  nyata  untuk  memperkuat informasi di dunia nyata dan dengan demikian dapat berinteraksi secara efisien antara manusia dan komputer [8].

## 2.2 Huruf Hijaiah
Pengembangan aplikasi ini berfokus pada huruf-huruf hijaiah dalam Alquran. Huruf adalah bentuk jamak dari al-harfu yang berarti bagian terkecil dari lafal yang tidak dapat membentuk makna tersendiri kecuali harus dirangkai dengan huruf lain. Sedangkan Hijaiah adalah ejaan. Maksud ejaan di sini adalah ejaan Arab sebagai bahasa asli Alquran [3].
2.3 Marker Based Tracking Marker based tracking adalah suatu  metode yang sering  digunakan dalam AR di bentuk dari gabungan teknologi computer vision dan image processing yang mencari informasi dari sebuah gambar secara langsung. Marker yang  dibentuk secara  unik/khusus,  difungsikan  untuk  menampilkan  objek  3D  yang  akan dilihatkan setelah  proses tracking dan positioning dilakukan Marker yang digunakan  harus  terlebih  dahulu  dibuat, kemudian langsung didaftarkan gambar ke dalam sebuah database [9] . 2.4 System Usability Scale (SUS) System  usability  scale (SUS)  adalah  proses  pengujian usability suatu  sistem  untuk  memberikan gambaran  dari  evaluasi  penggunaan  sistem.  Pengembangan  kuesioner  menggunakan  SUS  dapat  mengukur kegunaan  serta  fungsionalitas  sistem.  Penggunaan  SUS  memberikan  5  skala  pilihan  poin  berdasarkan keterangan pada item yang digunakan. Metode SUS memiliki 10 pertanyaan yang telah disusun berdasarkan nilai skala sebagai berikut [10]:
1. Melakukan konversi tanggapan dari setiap responden:
a. Setiap pertanyaan bernomor ganjil (1, 3, 5, 7, 9) skor yang didapat dikurangi dengan angka 1. b. Setiap  pertanyaan  bernomor  genap  (2,  4,  6,  8,  10)  skor  akhir  yang  didapat  dari  nilai  5  dikurangi  skor pertanyaan yang didapat dari pengguna.
c. Hasil  dari  konversi  tersebut  dapat  di  jumlahkan,  kemudian  dikalikan  dengan  2,5  untuk  mendapatkan rentang nilai 1 – 100.
d. Setelah  didapatkan  hasil  dari  perkalian  tersebut,  maka  untuk  mengetahui  jumlah  nilai  rata-rata  dengan cara  menjumlahkan  semua  hasil  skor  dan  dibagi  jumlah  responden  yang  ada  berikut  merupakan rumus perhitungan skor SUS:
(1)

## 2. Kesimpulan Dari Skor SUS
Kesimpulan dari cara menggunakan SUS adalah dengan selesai menghitung skor rata-rata SUS dari semua responden.  Skor  tersebut  kemudian  disesuaikan  dengan  penilaian  SUS.  Masuk  dalam  kategori  yang  mana hasil dari pengujian dengan skor rata-rata tersebut, dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Skor SUS

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode Waterfall, sebagai  panduan  pengembangan  aplikasi  dengan beberapa tahapan sebagai berikut:
Gambar 1. Model Waterfall [6]
Berdasarkan Gambar 1, terdapat beberapa proses penjelasan model waterfall sebagai berikut: a) Analisa
Pada  tahap  analisis  dilakukan  proses  pengumpulan  data  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai perangkat lunak yang akan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna sehingga mudah dipahami.
b) Desain
Desain pada perangkat lunak yaitu proses yang fokus pada desain pembuatan arsitektur perangkat lunak dan  representasi  antar  muka.  Tahap  desain  digunakan untuk menerjemahkan kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis ke desain.
c) Penerapan
Setelah desain dibuat, tahap selanjutnya yaitu membuat dan menerapkan aplikasi perangkat lunak yaitu aplikasi yang menggunakan teknologi AR.
d) Pengujian
Pada tahap pengujian melakukan verifikasi dan validasi pada aplikasi perangkat lunak. Hal ini dilakukan bertujuan untuk meminimalkan error atau bug dan memastikan output yang dihasilkan sesuai. e) Perawatan
Karena  tidak menutup  kemungkinan  bahwa  sebuah  perangkat  lunak  mengalami  perubahan  ketika sudah  dikirimkan  ke  pengguna,  perubahan  bisa  terjadi  karena  adanya  kesalahan  yang  muncul  dan  tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru dan untuk tahapan perawatan  dapat mengulangi  proses  pengembangan  yang  dimulai  dari  analisis  untuk  perubahan perangkat lunak yang sudah ada namun, tidak membuat perangkat lunak baru [7].

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Pada  penelitian  ini  alat  penelitian  yang  digunakan  berupa  perangkat  keras  dengan  spesifikasi  sebagai berikut :
a. Laptop MacBook Pro 2010
b. Processor: 2,4 GHz Intel Core 2 Duo
c. Graphics: NVIDIA GeForce 320M 256 MB
d. Memory: RAM 8 GB
e. SSD: 250 GB
f. HDD: 1 TB
g. Smartphone Android Samsung A30S
h. Smartphone Android Samsung A52
i. Smartphone Android Samsung A32
Adapun  perangkat  lunak  sebagai  kebutuhan software yang  digunakan  pada  penelitian  ini  sebagai berikut:
a. Sistem Operasi Mac OS High Sierra
b. Unity 3D versi 2017.4.10f1
c. Blender 3D 2.90.0
d. Vuforia SDK
e. Adobe Photoshop CC 2015
f. Android SDK 30.0.5
g. MonoDevelop
h. Bahasa Pemrograman C
Adapun bahan utama dari penelitian ini menggunakan marker berupa gambar huruf hijaiah yang diperoleh dengan  merancang  sendiri  di  Adobe  Photoshop  lalu marker yang  telah  jadi  ditambahkan  ke  Vuforia  SDK agar dapat terdaftar ke dalam Database . 1.1 Pengumpulan Data
Pada  bagian  ini,  peneliti  telah  memperoleh  data  yang  didapatkan  dari  buku  Iqra  sebagai  sampel  dan mengumpulkan kuesioner kepuasan pengguna setelah selesai aplikasinya.

## 1.2 Perancangan Sistem
Pada  bagian  ini,  akan  membahas  tentang  analisa,  desain,  penerapan,  dan  pengujian  dari  aplikasi ARENYA( Augmented Reality Pengenalan Hijaiah) yang menggunakan model pengembangan Waterfall.

## A. Analisa
Tahap awal pada metode ini melakukan analisa sebagai studi pendahuluan mengenai perumusan masalah yang  ada.  Studi  pendahuluan  ini  dilakukan  dengan  melakukan  studi  literatur  dari  berbagai  sumber  yang tersedia  seperti  jurnal,  skripsi,  buku, website ,  maupun  sumber  lain  yang  memiliki  keterkaitan  dengan permasalahan yang dihadapi. Daftar kebutuhan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Kebutuhan Aplikasi No. Kebutuhan Aplikasi 1. Aplikasi menampilkan Splash Screen halaman awal buka aplikasi 2. Aplikasi menampilkan Menu Utama 3. Aplikasi menampilkan menu Baca Huruf pada kamera untuk memindai marker
4. Aplikasi menampilkan menu Unduh Huruf untuk mengunduh marker 5. Aplikasi menampilkan menu Bantuan sebagai petunjuk aplikasi 6. Aplikasi menampilkan menu Tentang
7. Aplikasi mampu memunculkan suara dengan benar 8. Penanda yang digunakan adalah marker 9. Aplikasi dapat ditutup
Adapun perancangan sistem aplikasi ARENYA dirancang dengan menggunakan UML yang terdiri dari analisis use case . Adapun penjelasannya adalah sebagai berikut:
Gambar 3. Use Case Diagram Aplikasi
Pada  Gambar  3.  Menunjukkan use  case dari  aplikasi  ARENYA. Use  case ini  memiliki  satu  aktor  yaitu pengguna aplikasi ARENYA. Untuk use case baca huruf, unduh huruf, bantuan, tentang, dan keluar. B. Desain
Rancangan  UI  merupakan  desain  awal  tampilan  pengguna  yang  akan  dijadikan  sebagai  pedoman  untuk tampilan UI akan dibuat agar mudah digunakan dan dipahami. Gambar 3(a) merupakan tampilan Main Menu, Gambar  3(b)  merupakan  tampilan  pada  AR Camera  View ,  Gambar  3(c)  merupakan  tampilan  Informasi Halaman. Rancangan dasar UI ditampilkan pada Gambar 4 di bawah ini.

## Gambar 4. Desain Mockup Aplikasi
C. Penerapan
Tahap pembangunan sistem menggunakan metode waterfall ini memiliki beberapa tahap sebagai berikut: 1) Pengembangan sistem
Dibawah ini merupakan hasil aplikasi pengenalan huruf hijaiah:
a) Tampilan Splash Screen
Pada Gambar 5. Tampilan Splash Screen, merupakan tampilan awal saat membuka aplikasi.
b) Tampilan Menu Utama
Pada Gambar 6. Tampilan Menu Utama, merupakan halaman pertama yang muncul saat pertama yang muncul saat pertama membuka aplikasi di halaman ini terdapat 5 menu utama yaitu baca huruf, unduh huruf, bantuan, tentang dan keluar.
c) Tampilan Menu Baca Huruf
Pada Gambar 7. Tampilan Menu Baca Huruf, merupakan hasil implementasi dari tampilan pada menu baca huruf yang telah melakukan pemindaian dengan salah satu marker pada hasil percobaan tersebut, fitur dalam memunculkan visualisasi objek 3D dan suara sudah berhasil sesuai dengan marker.
d) Tampilan Menu Unduh Huruf
Pada  Gambar  8.  Tampilan  Menu  Unduh  Huruf,  Merupakan  tampilan  pada  menu  unduh  huruf  yang mengarah  langsung  ke  Google  Drive  untuk  mendapatkan marker agar  nantinya  dapat  bisa  dipindai dengan menu baca huruf.
e) Tampilan Menu Bantuan
Pada  Gambar  9.  Tampilan  Menu  Bantuan,  berisikan  informasi  mengenai  petunjuk  dan  cara  penggunaan dari aplikasi ARENYA.
f) Tampilan Menu Tentang
Pada  Gambar  10.  Tampilan  Menu  Tentang,  Hasil  tampilan  yang  menampilkan  informasi  ketika  tombol Tentang  di  sentuh.  Pada  menu  Tentang  berisikan  informasi  mengenai  deskripsi  singkat  mengenai  aplikasi ARENYA.
Gambar 5. Tampilan Splash Screen Gambar 6. Tampilan Menu Utama Gambar 7. Tampilan Menu Baca Huruf Gambar 8. Tampilan Menu Unduh Huruf Gambar 9. Tampilan Menu Bantuan Gambar 10. Tampilan Menu Tentang
Pengujian dilakukan dengan 2 metode yaitu pengujian Blackbox Testing (pengujian fungsionalitas) dan pengujian usability.
1) Pengujian Fungsionalitas
Pengujian fungsionalitas dilakukan menggunakan percobaan yang terdapat pada fitur aplikasi. Hasil dari pengujian menggunakan metode Black Box Testing menunjukkan bahwa dari 9 parameter pengujian telah berhasil memenuhi harapan. Hasil dari pengujian fungsionalitas dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Hasil Pengujian Fungsionalitas No. Parameter Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil pengujian A B C 1. Membuka aplikasi Aplikasi dapat dijalankan oleh smartphone Berhasil Berhasil Berhasil 2. Memilih menu baca huruf Menampilkan halaman baca huruf Berhasil Berhasil Berhasil 3. Memilih menu unduh huruf Menampilkan halaman unduh huruf Berhasil Berhasil Berhasil 4. Memilih menu bantuan Menampilkan halaman bantuan Berhasil Berhasil Berhasil 5. Memilih menu tentang Menampilkan halaman tentang Berhasil Berhasil Berhasil 6. Memilih tombol kembali Menampilkan ke halaman Menu Utama Berhasil Berhasil Berhasil 7. Mengarahkan kamera smartphone ke marker Menampilkan objek 3D berupa huruf hijaiah Berhasil Berhasil Berhasil 8. Memilih tombol play Menampilkan suara huruf hijaiah Berhasil Berhasil Berhasil 9. Memilih tombol keluar Keluar aplikasi ARENYA  Berhasil Berhasil Berhasil 2) Pengujian Usability
Pengujian usability bertujuan  untuk  melihat  seberapa  kemudahan  pengguna  dalam  menggunakan aplikasi  ARENYA.  Pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan  kuesioner  yang  di  antaranya  terdiri dari  10  pertanyaan  serta  pilihan  jawaban  yang  dimulai  dari  sangat  tidak  setuju  (STS),  tidak  setuju (TS),  netral  (N),  setuju  (S)  serta  sangat  setuju  (SS)  pada  masing-masing  pertanyaan,  adapun  hasil pengujian usability yang  diperoleh  dari  responden  dapat  dilihat  pada  Tabel  3.  Pembuatan  bentuk pertanyaan  yang  ada  pada  kuesioner  ini  didasarkan  pada  SUS  ( System  Usability  Scale )  yang  telah dijelaskan  pada  pengumpulan  data.  Setelah  memberikan  kuesioner  yang  dibagikan  kepada  60 responden. Hasil dari  pengujian usability didapatkan rata-rata skor sebesar 77,2 yang berarti bahwa aplikasi  dapat  diterima  oleh  pengguna  dengan  tingkat  kategori Adjective  Ratings yang  ‘ Good’ dan juga dapat diketahui bahwa Acceptability Ranges dalam rentang Marginal ‘ High’ .
Tabel 2 Hasil Pengujian Usability Responden Pertanyaan Skor Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 1 5 1 5 3 5 1 5 1 5 4 87,5 2 4 5 5 2 3 3 4 2 4 3 62,5 3 5 1 5 4 5 2 5 1 5 2 87,5 … … … … … … … … … … … …
Responden Pertanyaan Skor 60 3 1 4 4 5 1 4 1 5 2 80 Rata - rata 77,2

## V. CONCLUSION
Berdasarkan  pengujian  yang  telah  dilakukan  dengan  menggunakan  pengujian  SUS  didapatkan  hasil kesimpulan  bahwa  aplikasi  ini  dapat  diterima  oleh  pengguna  dan  berorientasi  dengan  baik  pada  perangkat smartphone dengan  menampilkan  visualisasi Augmented  Reality dengan  metode marked  based  tracking tentang pengenalan huruf hijaiah.  Seluruh fitur aplikasi  telah berhasil dijalankan dengan baik  sesuai  dengan hasil  pengujian  fungsionalitas  menggunakan  beberapa  jenis smartphone, pengujian  fungsionalitas  ini menggunakan blackbox testing dengan tingkat keberhasilan 100%. Pada bagian pengujian kepuasan pengguna digunakan  SUS  dengan  mendapatkan  skor  rata-rata  yaitu  77,2.  Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  telah dilakukan jika dilihat dari fungsionalitas aplikasi ini sudah dinyatakan layak dan kepuasan pengguna aplikasi ini sudah dapat diterima oleh pengguna.

## R EFERENSI
[1] R. Efendi, E. P. Purwandari, and M. A. Aziz, “Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Marker Augmented Reality Pada Platform Android,” vol. II, no. September, pp. 124–134, 2015.
[2] D. Mulyani, I. Pamungkas, and D. N. Inten, “Jurnal  Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Al- Quran Literacy for Early Childhood with Storytelling Techniques,” vol. 2, no. 2, pp. 202–210, 2018, doi: 10.31004/obsesi.v2i2.72.
[3] A.  Tahalli, Pengembangan  aplikasi  iar  (iqra’  augmented  reality)  berbasis  android  sebagai  media belajar makhorijul huruf hijaiyah pada mata pelajaran pai di smk negeri 1 magelang . 2017.
[4] Y. Dianrizkita, H. Seruni, and H. Agung, “Analisa Perbandingan Metode Marker Based Dan Markless Augmented Reality Pada Bangun Ruang,” J. Simantec , vol. 6, no. 3, pp. 121–128, 2018.
[5] A. R. Muhammad, W. S. Wardhono, and T. Afirianto, “Pengembangan Aplikasi  Mobile Augmented Reality Sebagai Media Belajar Pengenalan Dasar Huruf Hijaiyah,” vol. 3, no. 1, pp. 1062–1069, 2019.
[6] S. T. ind, Karambir, “A Simulation Model for the Spiral Software Development Life Cycle,” Int. J. Innov.  Res.  Comput.  Commun.  Eng. ,  vol.  03,  no.  05,  pp.  3823–3830,  2015,  doi: 10.15680/ijircce.2015.0305013.
[7] S.  H.  Juniardi  Dermawan  and  Sistem,  “Implementasi  Model  Waterfall  Pada  Pengembangan  Sistem Informasi Perhitungan Nilai Mata Pelajaran Berbasis Web Pada Sekolah Dasar Al-Azhar Syifa Budi Jatibening,” Notes Queries , vol. 19, no. 159, p. 6, 2017, doi: 10.1093/nq/s5-VII.159.37-a.
[8] N.  M.  Arfian,  “Implementasi  Markerless  Augmented  Reality  Dalam  Pembelajaran  Huruf  Hijaiyah Berbasis Android,” no. 25, 2016.
[9] R.  Liza,  “Teknik  Marker  Based  Tracking  Augmented  Reality  Untuk  Visualisasi  Huruf  Hijaiyah Sebagai Media Pembelajaran,” pp. 521–533, 2020.
[10] I.  A.  H.N,  P.  I.  Nugroho,  and  R.  Ferdiana,  “Pengujian  Usability  Website  Menggunakan  System Usability  Scale,” J.  IPTEKKOM    J.  Ilmu  Pengetah.  Teknol.  Inf. ,  vol.  17,  no.  1,  p.  31,  2015,  doi: 10.33164/iptekkom.17.1.2015.31-38.