## Physical Activity Journal (PAJU)
Alamat Koresponden :  SDN 3 Karang Tengah Cilongok Email : tantirafni@gmail.com
Jurnal Physical Activity Journal (PAJU) This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License .

## Pengembangan Media Pembelajaran Smart Card Perwasitan Bola Basket

## Development of Learning Media for Basketball Refereeing Smart Cards
Tantie Rafni Permatasari 1 , Ayu Rizky Febriani 2 , Ajeng Dian Purnamasari 3 , Indra Jati Kusuma 4 , Rifqi Festiawan 5 1 Sekolah Dasar Negeri Karang Tengah Cilongok Banyumas, Indonesia 2,3,,4,5 Prodi Pendidikan Jasmani, Fakultas Ilmu-Ilmu Kesehatan, Universitas Jenderal Soedirma,
Indonesia
email: tantierafni@gmail.com 1
: https://doi.org/10.20884/1.paju.2020.2.1.2691

## Abstrak
Smart  Card merupakan  media  pembelajaran  yang  efektif  untuk  digunakan dalam  ranah  pembelajaran. Smart  Card sendiri  dapat  meningkatkan  rasa keingin  tahuan mahasiswa  dengan  suasana  belajar  yang  lebih menyenangkan. Produk Smart  Card ini  akan  membantu  mahasiswa  untuk  mengerti  dan memahami  terkati  dengan  perwasitan  bola  basket. Metode  menggunakan  jenis Penelitian Research  and  Development ( R&D ),  yang  dilakukan  dengan  10 langkah diantaranya: 1. Potensi dan masalah, 2. Pengumpulan data, 3. Desain produk, 4. Validasi desain, 5. Revisi desain, 6. Uji coba produk, 7. Revisi produk, 8. Uji coba pemakaian, 9. Revisi produk, dan 10. Produksi masal. Penelitian ini diuji  cobakan  pada  mahasiswa  Pendidikan  Jasmani  Universitas  Jenderal Soedirman.  Instrumen  yang  digunakan  oleh  peneliti  adalah  kuesioner pernyataan  dengan  menggunakan skala  likert .  Kemudian  skor  yang  diperoleh diolah  dan  dikonversikan  ke  dalam  kriteria  penilaian  produk.  Hasil  Penelitian menunjukan Smart  Card Perwasitan  Bola  Basket  sebagai  media  pembelajaran bola  basket  memperoleh  nilai  tingkat  kelayakan  sebesar  82,61%  atau dikategorikan sangat layak, dari pada itu dapat disimpulkan bahwa Smart Card Perwasitan  Bola  Basket  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  untuk mahasiswa  Pendidikan  Jasmani  UNSOED.  Kesimpulan  dari  penelitian  ini  yaitu Smart  Card Perwasitan  Bola  Basket  dapat  diterapkan  menjadi  media  belajar mahasiswa Pendidikan Jasmani UNSOED.
Kata  Kunci  : Pengembangan,  Media  Pembelajaran,  Smart  Card,  Perwasitan Bola Basket

## Abstract
Smart  Card  is  an  effective  learning  media  to  be  used  in  the  area  of  learning. Smart  Card  itself  can  increase  students'  curiosity  with  more  fun  learning atmosphere.  This  Smart  Card  product  will  help  students  to  understand  and comprehend the basketball referees. The Research and Development (R&D) is carried out in 10 steps including: 1. Potential and problems, 2. Data collection, 3. Product  design,  4.  Design  validation,  5.  Design  revisions,  6.  Product  trials,  7. Product  revisions,  8.  Application  trials,  9.  Product  revisions,  and  10.  Mass production.  On  this  study,  the  samples  are  students  of  Physical  Education Health  and  Recreation  at  the  Jenderal  Soedirman  University.  The  instrument
used  by  researcher  was  a  statement  questionnaire  using  a  Likert  scale.  The scores  obtained  are  processed  and  converted  into  product  evaluation  criteria. Results is Basketball Refereeing Smart Card as a basketball learning media has a score of 82.61% or categorized as very feasible, therefore it can be concluded that  Basketball  Referees  Smart  Card  can  be  used  as  a  learning  media  for students  of  Physical  Education  Health  and  Recreation.  Conclusion  from  this study is basketball refereeing smart card can be applied as a learning media for student  of  physical  education  healt  and  recreation  at  Jenderal  Soedirman Univercity.
Keywords : Development, Learning Media, Smart Card, Basketball Referees

## PENDAHULUAN
Bola  basket  merupakan  salah  satu  mata  kuliah  yang  diajarkan  pada  Program Studi  Pendidikan  Jasmani  di  Fakultas  Ilmu-Ilmu  Kesehatan  Universitas  Jenderal Soedirman sebagai salah satu kompetensi yang harus dimiliki oleh mahasiswa olahraga. Permainan bola basket merupakan suatu perpaduan antara bagaimana caranya bertahan dan bagaimana menyerang dengan menggunakan berbagai teknik passing , dribbling dan shooting yang  didasari  oleh  peraturan  permainan  (Agustan,  Kusmaedi,  &  Hendrayana, 2020). Pembelajaran bola basket di perguruan tinggi memiliki karakteristik yang berbeda dengan  pembelajaran  di  sekolah  menengah  (Sampurno  &  Qohhar,  2020).  Mahasiswa Program Studi Pendidikan Jasmani di Fakultas Ilmu-Ilmu Kesehatan Universitas Jenderal Soedirman  harus  dapat  melakukan  berbagai  teknik  dasar  bola  basket  pada  mata  kuliah bola basket I dan pada pada materi bola basket II diharapkan mahasiswa dapat melakukan berbagai keterampilan bermain serta memahami pertandingan dan perwasitan bola basket
Mata Kuliah Metodik Didaktik Bola Basket II merupakan lanjutan dari materi Bola Basket  I  dan  merupakan  salah  satu  mata  kuliah  yang  terdapat  pada  Program  Studi Pendidikan Jasmani Fakultas Ilmu-Ilmu Kesehatan Universitas Jenderal Soedirman. Pada mata kuliah Metodik Didaktik bola basket II terdapat materi perwasitan yang wajib dilalui oleh  tiap-tiap  mahasiswa.  Berdasarkan  hasil  observasi  peneliti  di  Pendidikan  Jasmani Universitas Jenderal Soedirman angkatan 2016, dari 39 mahasiswa yang mengambil mata kuliah Metodik Didaktik Bola Basket II terdapat 16 mahasiswa yang mendapatkan nilai di bawah “D” dengan klasifikasi nilai 46 s.d 55 terkait dengan materi perwasitan bola basket. Hasil  dari  wawancara  kepada  beberapa  mahasiswa  menyatakan  mengalami  kesulitan untuk memahami dan mengerti istilah yang digunakan dalam perwasitan bola basket yang menggunakan  bahasa  asing.  Materi  perwasitan  sendiri  merupakan  materi  yang  harus
dikuasai  oleh  mahasiswa  agar  mahasiswa  bisa  menempuh  atau  lulus  dari  mata  kuliah Metodik Didaktik Bola Basket II.
Mata  Kuliah  Metodik  Didaktik  bola  basket  II  mahasiswa  harus  mampu  berperan sebagai  seorang  wasit  yang  bertugas  untuk  memimpin  jalannya  pertandingan.  Dalam FIBA (2018) wasit akan terdiri dari seorang crew chief dan 1 atau 2 umpire , mereka akan dibantu  oleh  petugas  meja  dan  seorang commissioner ,  jika  hadir.  Wasit  mempunyai wewenang  dalam  membuat  keputusan  pada  saat violation (pelanggaran  terhadap peraturan) atau foul (pelanggaran  atas  persinggungan).  Permasalahan  yang  terjadi sehingga  menyebabkan  tingkat  pemahaman  mahasiswa  yang  cukup  rendah  mengenai perwasitan  dalam  bola  basket  yaitu  karena  tidak  semua  mahasiswa  memahami bagaimana  tugas  seorang  wasit  dalam  memimpin  pertandingan  bola  basket,  hal  ini dikarenakan  mahasiwa  yang  mengikuti  perkuliahan  bola  basket  II  dengan  menekankan materi kepada perwasitan buka semuanya atlet atau pemain basket.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  alternatif  pembelajaran  sangat  perlu diterapkan  dalam  pembelajaran  sehingga  dapat  membantu  mahasiswa  untuk  mengerti akan  materi  perwasitan  bola  basket.  Maka  dari  itu  peneliti  berupaya  untuk  membuat sebuah  media  pembelajaran  perwasitan  bola  basket..  Media  pembelajaran  yang didalamnya mengandung unsur modifikasi dan inovasi merupakan salah satu cara terbaik untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran (Budi, 2015).
Media  pembelajaran  sangatlah  berguna  untuk  menarik  perhatian  dan  juga motivasi mahasiswa pada saat proses belajar berlangsung. Media juga berguna sebagai sebuah  rangsangan  motivasi  mahasiswa untuk  mengikut  pembelajaran dan  memberikan sebuah  pengalaman  yang menyeluruh  sehingga  mahasiswa  mendapatkan pembelajaran mandiri (Febriani, Hidayat, & Budi, 2019). Banyak sekali media pembelajaran yang dapat dipergunakan oleh mahasiswa, salah satunya adalah Smart Card .
Kata  “ Smart  Card ” berasal  dari  bahasa  inggris  yang  berarti  kartu  pintar.  Kartu pintar  merupakan  alat bermian  bagi  anak-anak  yang  membuat  anak  menjadi  kreatif dan inovatif (Yuslolita, 2019). Menurut Faridah (2019) kartu pintar atau Smart Card merupakan benda  visual  yang  terdapat  sebuah  informasi  yang  hendak  disampaikan. Smart  Card sendiri  terbukti  dapat  mengubah  suasana  belajar  lebih  menyenangkan,  meningkatkan antusias dari peserta didik dan tentunya dapat menarik perhatian dari peserta didik. Smart
Card sendiri merupakan media pembelajaran yang sangat efektif untuk digunakan dalam ranah pembelajaran (Oktaviani, Sudrajat, & Wijayanti, 2019).
Penelitian  ini  penting  untuk  dilakukan  karena,  dengan  mengembangkan  media atau  alat  bantu  pembelajaran  perwasitan  kepada  mahasiswa  maka  diharapkan  proses pengenalan  dan  pemahaman  mahasiswa  dalam  berbagai  teknik  perwasitan  bola  basket dapat  meningkat,  selain  itu  penggunaan  media Smart  Card sebagai  alat  bantu pembelajaran  masih  jarang  dilakukan  dan  bahwan  di  Prodi  Pendidikan  Jamani  Fakultas Ilmu-Ilmu Kesehatan Unsoed belum pernah dilakukan kajian mengenai penggunaan media semart card sebagai upaya meningkatkan pemahaman dan kinerja perwasitan bola basket pada mahasiswa.
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui apakah Smart Card perwasitan bola  basket  dapat  diterapkan  sebagai  media  belajar  perwasitan  bola  basket  untuk mahasiswa Pendidikan Jasmani UNSOED. Smart Card ini dapat menjadi salah satu media yang  dapat  dipilih  mahasiswa  untuk  memudahkan  pemahaman  terkait  perwasitan  bola basket.

## METODE
Penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan ( Research and Development ) menurut  (Sugiyono,  2016)  dengan  langkah-langkah  sebagai  berikut:  (1)  Potensi  dan Masalah,  (2)  Pengumpulan  Data,  (3)  Desain  Produk,  (4)  Validasi  Desain,  (5)  Revisi Desain, (6) Uji coba Produk, (7) Revisi Produk, (8) Uji coba Pemakaian, (9) Revisi produk, (10) Produksi Massal.
Peneliti menggunakan mahasiswa Pendidikan Jasmani UNSOED sebagai sampel penelitian, yang mana 20 mahasiswa sebagai sampel uji coba produk (skala kecil) dan 34 mahasiswa  sebagai  sampel  uji  coba  pemakaian  (skala  besar).  Untuk  validator  peneliti menyiapkan 3 ahli sesuai dengan bidang yang dibutuhkan yaitu: ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media. Waktu penelitian dilaksanakan selama 2 hari yaitu pada tanggal 20 dan 21 November 2019 di Gedung Pendidikan Jamani UNSOED.
Untuk  analisi  data  peneliti  menggunakan  data  kuantitatif  yang  berupa  penilaian, dihimpun  melalui  kuesioner  atau  angket  uji  coba  produk,  saat  kegiatan  uji  coba berlangsung,  dianalisis  dengan  analisis  kuantitatif  deskriptif.  Persentase  dimaksudkan
untuk  mengetahui  status  sesuatu  yang  dipersentasekan    dan  disajikan  tetap  berupa persentase.  Penyusunan  kuesioner  menggunakan skala  likert dengan  bentuk  jawaban “sangat  baik”,  “baik”,  “cukup”,  “kurang”,  “sangat  kurang”  dan  untuk  keperluan  analisis kuantitatif maka jawaban itu dapat diberi skor sebagai berikut (Mózo, 2017).
1. Sangat baik diberi skor   5 2. Baik diberi skor   4 3. Cukup diberi skor   3 4. Kurang diberi skor   2 5. Sangat kurang diberi skor   1
Berdasarkan jumlah pendapat atau jawaban tersebut, peneliti mempersentasekan masing-masing hasil jawaban dengan rumus (Saftari, 2019):
P= Jumlah skor yang diperoleh X100% jumlah skor maksimal Keterangan:
P= Persentase kelayakan skor yang diperoleh
Setelah  diperoleh  hasil  dengan  rumus  tersebut,  selanjutnya  kelayakan  media pembelajaran Smart  Card perwasitan  bola  basket  dalam  penelitian  pengembangan  ini digolongkan  ke  dalam  empat  kategori  kelayakan  (Festiawan  &  Arovah,  2020),  seperti tertera pada tabel 1 di bawah ini.
Tabel 1 . Kategori Persentase Kelayakan No Skor (%) Kategori kelayakan 1 0 - 20 Sangat Kurang 2 21 - 40 Kurang 3 41 - 60 Cukup 4 61 - 80 Baik 5 81 - 100 Sangat Baik

## HASIL
Penelitian dan Pengembangan ( Research and Development ) menurut (Sugiyono, 2016) dengan langkah-langkah sebagai berikut:

## 1. Desain Produk
Desain awal produk adalah media yang berbentuk kartu sejumlah 46 buah dengan ukuran 7 X 10 cm. Warna Smart Card sisi depan berwarna biru dan terdapat gambar wasit yang menunjukkan materi perwasitan dan sisi belakang Smart Card berisikan penjelasan.
Desain  akhir  produk Smart  Card Perwasitan  Bola  Basket  dibedakan  menjadi  6  warna sesuai  dengan  materi  yang  dijabarkan,  hijau  untuk  sinyal  pertandingan, tosca untuk violation , orange untuk foul  penalty  administration  reporting  table ,  salem  untuk administrating free throws-passive official , ungu untuk nomor punggung dan merah untuk foul . Smart Card yang berjumlah 46 kartu ditambahkan sesuai dengan saran ahli materi menjadi 60 kartu Smart Card .
2. Validasi Tahap Satu
a. Hasil Validasi Ahli Materi
Ahli  materi  yang  digunakan  oleh  peneliti  adalah  seorang  wasit  bola  basket berlisensi  B2  yang  bernama  Trisna  Indra  Saputra.  Data  yang  diperoleh  dalam penelitian ini adalah dengan cara memberikan kisi-kisi materi yang hendak dijadikan produk disertai dengan butir pernyataan yang berupa angket. Data hasil dari validasi ahli materi dapat dilihat pada tabel 2 berikut:
Tabel 2. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Ke-1
No Aspek yang dinilai Skor  yang diperoleh Skor max Persentase  Kategori 1 Kelayakan materi 40 50 80% Baik
Berdasarkan  tabel  4.3,  data  nilai  yang  diperoleh  dari  validasi  ahli  materi sebanyak 40 dari skor maksimal 50, maka persentase nilai yang didapatkan adalah (40 : 50) x 100% = 80% dikategorikan baik sesuai dengan tabel 3 Pada validasi tahap satu ahli materi memberikan penambahan materi sebagai berikut:
Tabel 3. Revisi Ahli Materi Tahap Ke-1
No Penambahan Materi 1 Materi sinyal pertandingan diantaranya: start the clock, satu angka, dua angka, tiga angka dan media time out .
2 Materi foul diantaranya: foul on act of shooting, foul not on the act of shooting,
dan fake a foul .
3 Materi foul  penalty  administration  reporting  table diantaranya: one  free  throw,
Tantie  Rafni  Permatasari,  Ayu  Rizky  Febriani,  Ajeng  Dian  Purnamasari,  Indra  Jati  Kusuma,  Rifqi Festiawan | Pengembangan Media Pembelajaran Smart Card Perwasitan Bola Basket
two free throw, three free throw.
4 Materi nomor punggung diantaranya: 38, 62, dan 78.

## b. Hasil Validasi Ahli Bahasa
Ahli  bahasa  yang  digunakan  oleh  peneliti  merupakan  dosen  pendidikan bahasa  inggris  Fakultas  Ilmu  Budaya  Universitas  Jenderal  Soedirman.  Data  yang diperoleh  dalam  penelitian  ini  adalah  dengan  cara  memberikan  materi  dan  juga penjelasan yang disertai dengan angket atau butir pernyataan. Data hasil dari validasi ahli Bahasa dapat dilihat pada tabel 4 berikut:
Tabel 4. Data Hasil Validasi Ahli Bahasa Tahap Ke-1
No Aspek yang dinilai Skor  yang diperoleh Skor max Persentase Kategori 1 Bahasa 33 50 66% Baik
Pada  tabel  4.5,  nilai  yang  diperoleh  untuk  kebahasaan Smart  Card perwasitan  bola  basket  sebesar  33  dari  skor  maksimal  50,  maka  dapat  dilihat persentase = (33 : 50) x 100% = 66% dikategorikan Baik. Ahli  bahasa memberikan perbaikan seperti pada tabel 5 sebagai berikut:
Tabel 5. Revisi Ahli Bahasa Tahap Ke-1 No Perbaikan Kata Awal Akhir 1 Pemberhentian Penghentian 2 Menjulurkan Mengangkat

## c. Hasil Validasi Ahli Media
Ahli media yang digunakan oleh peneliti adalah karyawan bidang IT di Rumah Sakit  Umum  Daerah  (RSUD)  Banyumas.  Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini adalah  dengan  cara  memberikan  desain  yang  sudah  peneliti  rancang  sebelumnya. Data hasil dari validasi ahli Media dapat dilihat pada tabel 6 dibawah ini:
Tabel 6. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap Ke-1 No  Aspek yang dinilai Skor yang diperoleh Skor max Persentase  Kategori 1 Desain Smart Card Perwasitan Bola Basket  30 50 60% Cukup
Berdasarkan  tabel  4.7,  nilai  yang  diperoleh  untuk  desain Smart  Card perwasitan  bola  basket  sebesar  30  dari  skor  maksimal  50,  maka  dapat  dilihat persentase  =  (30  :  50)  x  100%  =  60%  dikategorikan  cukup.  Perbaikan  ataupun penambahan diberikan oleh ahli media seperti tertera pada tabel 7 sebagai berikut:
T abel 7. Revisi Ahli Media Tahap Ke-1 No Subjek Perbaikan Awal Akhir 1 Lay-out sisi depan
2 Lay-out sisi belakang 2 Jenis font
Kristen ITC Candara 3 Warna Biru  untuk  seluruh Smart Card Tosca = Violation Orange = Foul  penalty  administration  reporting
table Salem = Administrating free throws-passive official Ungu = nomor punggung Merah = Foul

## 3. Validasi Tahap dua
a. Revisi Produk Berdasarkan Saran dari Ahli Materi
Data hasil dari validasi ahli materi tahap kedua dapat dilihat pada tabel 8 berikut:
Tabel 8. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Ke-2
No Aspek yang dinilai  Skor yang diperoleh Skor max Persentase  Kategori 1 Kelayakan materi 42 50 84% Sangat Baik
Berdasarkan tabel  di atas, nilai yang diperoleh dari segi kelayakan isi adalah sebesar 42 dari skor maksimal 50, maka persentase yang diperoleh (42 : 50) x 100% = 84% dikategorikan sangat baik.
b. Revisi Produk Berdasarkan Saran dari Ahli Bahasa
Data hasil dari validasi ahli bahasa tahap kedua dapat dilihat pada tabel 9 berikut:
Tabel 9. Data Hasil Validasi Ahli Bahasa Tahap Ke-2
No Aspek yang dinilai  Skor  yang diperoleh Skor max Persentase  Kategori 1 Kebahasaan 38 50 76% Baik
Pada  tabel  di  atas  maka,  nilai  yang  diperoleh  dari  segi  kelayakan  bahasa adalah sebesar 38 dari skor maksimal 50, maka persentase yang diperoleh (38 : 50) x 100% = 76 % dikategorikan baik.
c. Revisi Produk Berdasarkan Saran dari Ahli Media
Data hasil dari validasi ahli media tahap kedua dapat dilihat pada tabel 10 berikut:
Tabel 10 Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap Ke-2 No Aspek yang dinilai  Skor  yang diperoleh Skor max Persentase  Kategori 1 Desain Smart  Card Perwasitan Bola Basket 40 50 80% Baik
Tabel di atas, menunjukkan bahwa nilai yang diperoleh dari segi  kelayakan desain sebesar 40 dari skor maksimal 50, maka persentase yang diperoleh (40 : 50) x 100% =  80 % dikategorikan baik.
(Festiawan, Ngadiman, Kusuma, Nurcahyo, & Kusnandar, 2019) menyatakan bahwa sebelum pelaksanaan uji coba para ahli hendaklah menilai bahwa suatu media pembelajaran telah sesuai dengan unsur-unsur penilaian. Nilai yang didapat dari para ahli  akan  menjadi  acuan  kelayakan  sebuah  media  pembelajaran  yang  siap  untuk diujicobakan. Untuk uji validasi kelayakan produk tahap 1 dapat dilihat pada lampiran V  dan  untuk  uji  validasi  kelayakan  produk  tahap  2  dapat  dilihat  pada  lampiran  VII. Untuk uji validasi kelayakan produk tahap 1 dapat dilihat pada lampiran V dan untuk uji validasi kelayakan produk tahap 2 dapat dilihat pada lampiran VII.

## 4. Uji Coba Produk / Uji Coba Skala Kecil
Uji coba produk terbagi atas uji coba produk/ skala kecil dan uji coba pemakaian/ skala besar. Untuk uji coba produk/ skala kecil peneliti mengujikan kepada 20 mahasiswa Pendidikan  Jasmani  Universitas  Jenderal  Soedirman  angkatan  2017  untuk  menilai kelayakan Smart  Card Perwasitan  Bola  Basket.  Proses  pelaksanaan  untuk  menilai kelayakan Smart  Card Perwasitan  Bola  Basket  dengan  cara  mahasiswa  dikelompokkan menjadi kelompok kecil yang beranggotakan 2 – 3 orang. Peneliti kemudian memberikan waktu  kurang  lebih  5  menit  untuk  mahasiswa  terlebih  dahulu  melihat  bentuk  dari Smart Card Perwasitan Bola Basket.
Setelah  mahasiswa  melihat  bentuk  dari Smart  Card Perwasitan  Bola  Basket selanjutnya  peneliti  mengarahkan  untuk  melihat  satu-persatu  sesuai  instruksi  peneliti, mahasiswa dapat bebas untuk bertanya ketika sesi diskusi. Mahasiswa dapat memberikan respon terkait dengan Smart Card Perwasitan Bola Basket melalui kuesioner yang sudah disediakan oleh peneliti. Data kuesioner yang telah diisi oleh mahasiswa kemudian diolah sehingga memperoleh hasil akhir dalam bentuk persentase dan akan dikategorikan sesuai dengan norma yang sudah ada.
Nilai  yang  diperoleh  pada  uji  coba  skala  kecil  akan  dijadikan  sebagai  pedoman untuk  revisi  produk.  Nilai  hasil  revisi  yang  didapatkan  terlebih  dahulu  dikonsultasikan kepada  para  ahli  kemudian  diuji  coba  pada  skala  besar.  Data  yang  diperoleh  dalam  uji coba skala kecil berupa skor dan saran. Untuk skala kecil diperoleh skor sebesar 1703 dari skor maksimal 2000, kemudian dikonversikan sebagai berikut:
P= Jumlah skor yang diperoleh
X100% jumlah skor maksimal
Pada  uji  coba  skala  kecil  memperoleh  penilaian  sebesar  85,15%  yang dikategorikan baik. Nilai uji coba produk skala kecil dapat dilihat pada lampiran VIII.
5. Revisi Produk
Pada  skala  kecil  beberapa  mahasiswa  memberikan  komentar  terkait  dengan ukuran tulisan pada Smart Card yang dinyatakan terlalu kecil sehingga sulit untuk dibaca.
Peneliti merevisi produk berdasarkan hasil konsultasi kepada para ahli, apabila para ahli
P= 1703
X100% 2000 P=
85,15%
Tantie  Rafni  Permatasari,  Ayu  Rizky  Febriani,  Ajeng  Dian  Purnamasari,  Indra  Jati  Kusuma,  Rifqi Festiawan | Pengembangan Media Pembelajaran Smart Card Perwasitan Bola Basket
menyatakan untuk direvisi maka peneliti akan merevisi dan apabila para ahli menyatakan tidak harus direvisi maka peneliti tidak akan merevisi. pada permasalahan tersebut  ahli media menyatakan untuk tidak direvisi dikarenakan ukuran tulisan sudah sesuai dengan ukuran  kartu  yang  digunakan  dan  melihat  penjelasan-penjelasan  dari Smart  Card yang lain.
6. Uji Coba Pemakaian/ Skala Besar
Uji coba pemakaian/ skala besar peneliti menggunakan gabungan sampel yaitu: 9 mahasiswa angkatan 2016 yang pernah melalui mata kuliah Metodik Didaktik Bola Basket II  dan  25  mahasiswa  angkatan  2017  yang  sedang  mengampu  mata  kuliah  Metodik Didaktik  Bola  Basket  II.  Sama  halnya  dengan  uji  coba  skala  kecil,  pada  uji  coba  skala besar mahasiswa dikelompokan yang tiap-tiap kelompok berjumlah 4-5 orang. Mahasiswa diberikan waktu kurang lebih 10 menit untuk melihat Smart Card Perwasitan Bola Basket sekaligus  berdiskusi  terkait Smart  Card Perwasitan  Bola  Basket.  Setelah  mahasiswa melihat bentuk dari Smart Card Perwasitan Bola Basket selanjutnya peneliti mengarahkan untuk  melihat  satu-persatu  sesuai  instruksi  peneliti,  mahasiswa  dapat  bebas  untuk bertanya.  Peneliti  memberikan  instruksi  kartu-kartu  mana  saja  yang  terjadi  ketika pertandingan berlangsung.
Pada kesempatan ini mahasiswa dapat mempraktikkan langsung hasil dari diskusi terkait dengan Smart Card Perwasitan Bola Basket. Mahasiswa dapat memberikan respon terkait  dengan Smart  Card Perwasitan  Bola  Basket  melalui  kuesioner  yang  sudah disediakan oleh peneliti. Alur dari uji coba skala besar sama halnya dengan uji coba skala kecil yaitu nilai yang diperoleh dijadikan pedoman untuk direvisi yang dikonsultasikan oleh para ahli. Data yang diperoleh dalam uji coba skala besar berupa skor dan saran.  Untuk skala  besar  diperoleh  skor  sebesar  2989  dari  skor  maksimal  3400,  kemudian dikonversikan sebagai berikut:
P= Jumlah skor yang diperoleh X100% jumlah skor maksimal
Hasil yang didapatkan dari uji coba skala besar sebesar 87,91% dengan kategori sangat baik.
P= 2989
X100% 3400
P= 87,91%

## 7. Revisi Produk
Revisi prodak untuk tahap ini, berdasarkan telaah dari ahli maka disimpulkan tidak ada revisi produk setelah dikonsultasikan oleh para ahli.
8. Produksi Masal
Produksi  masal  adalah  penggandaan  produk  dalam  hal  ini  adalah Smart  Card Perwasitan  Bola  Basket  yang  mana Smart  Card ini  akan  digunakan  oleh  mahasiswa Pendidikan  Jasmani  Universitas  Jenderal  Soedirman  yang  mengambil  Mata  Kuliah  Bola Basket  II.  Pada  saat  uji  coba  skala  kecil  dan  uji  coba  skala  besar  peneliti  mengamati beberapa  hal  yang  dapat  mendukung  terkait  dengan  penilaian  produk Smart  Card Perwasitan Bola Basket. Hasil pengamatan peneliti dapat dilihat pada tabel 11 berikut:

## Tabel 11 Hasil Pengamatan Uji Coba Produk
No Uji Coba Skala Kecil Uji Coba Skala Besar Hal yang diamati Keterangan Hal yang diamati Keterangan 1 Banyaknya  pertanyaan yang  diajukan  oleh mahasiswa. Hal  ini  berpotensi untuk meningkatkan pengetahuan pada  saat  peneliti terkait dengan perwasitan  bola basket. Mahasiswa saling berinteraksi  satu  sama lain, menghormati teman  yang  sedang mempraktikkan  sinyal perwasitan  bola  basket dan memberikan masukan satu sama lain jika  ada  kekeliruan dalam  mempraktikkan sinyal perwasitan. Secara tidak langsung penelitian ini melatih afektif mahasiswa. 2 Keinginan  mahasiswa untuk mendapatkan Smart  Card dengan
formasi:  satu Smart Card digunakan  oleh satu mahasiswa. Koreksi untuk peneliti terkait dengan jumlah Smart  Card yang dicetak. Banyaknya  mahasiswa yang ingin mempraktikkan  secara langsung setelah menggunakan Smart Card Perwasitan  bola basket. Hal ini menunjukkan rasa ingin mencoba pada mahasiswa. 3 Tingginya antusias mahasiswa  pada  saat penyampaian  produk Smart Card . Penyampaian Smart  Card tidak membosankan. Mahasiswa mampu membaca  tulisan  pada Smart Card . Ukuran Smart Card telah  sesuai untuk mahasiswa.
Tantie  Rafni  Permatasari,  Ayu  Rizky  Febriani,  Ajeng  Dian  Purnamasari,  Indra  Jati  Kusuma,  Rifqi Festiawan | Pengembangan Media Pembelajaran Smart Card Perwasitan Bola Basket
Dari penjabaran di atas dapat disimpulkan bahwa hasil dari Pengembangan media pembelajaran Smart  Card Perwasitan  Bola  Basket  dinyatakan  sangat  layak  untuk dipergunakan  dengan  tingkat  kelayakan  82,61%.  Tingkat  kelayakan  tersebut  merupakan gabungan  dari  nilai  yang  diperoleh  baik  penilaian  dari  para  ahli  maupun  pada  uji  coba skala kecil dan skala besar.
Dari beberapa pernyataan yang dibuat oleh  mahasiswa menyatakan Smart Card sendiri  terbukti  dapat  mengubah  suasana  belajar  lebih  menyenangkan,  meningkatkan antusias dari mahasiswa dan tentunya dapat menarik perhatian mahasiswa. Smart Card sendiri dinyatakan media pembelajaran yang sangat efektif untuk digunakan dalam ranah pembelajaran dalam hal ini adalah materi pembelajaran perwasitan bola basket (Oktaviani et al., 2019).

## PEMBAHASAN
Penelitian terhadap produk Smart Card Perwasitan Bola Basket yang telah selesai dikembangkan  mendapatkan  hasil  yang  positif.  Materi  perwasitan  yang  dikembangkan memperoleh  nilai  sangat  baik  setelah  ditelaah  oleh  ahli  materi,  bahsa  dan  media  yang digunakan juga memperoleh nilai yang baik berdasarkan hasil penilaian ahli bahasa dan ahli  media  pembelajaran.  Hasil  penilaian  dari  mahasiswa  juga  menunjukan  hasil  yang sangat  baik  karena  materi  perwasitan  bola  basket  cukup  menarik  dan  mudah  dipahami oleh mahasiswa.
Tingginya  penilaian  dari  mahasiswa  terkait  dengan  pengembangan  media pembelajaran  telah  mendapatkan  nilai  yang  baik  sehingga  model  pembelajaran  yang diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  dapat  memberikan  dampak  dalam  peningkatan efektifitas  proses  pembelajaran  olahraga  permainan.  Hasil  penelitian  terdahulu menunjukan  bahwa  penerapan  model  pembelajaran  dapat  memberikan  solusi  terhadap permasalahan  pada  proses  pembelajaran  (Faozi,  Sanusi,  &  Listiandi,  2019;  Rahayu, Subroto,  &  Budiman,  2020)  .  Pada  penelitian  ini  menggunakan  model  pembelajaran Problem Based Instruction (PBI) untuk dapat meningkatkan aktivitas belajar.
Yuslolita (2019) menyatakan bahwa Pembelajaran Problem Based Instruction (PBI) dengan media kartu menekankan terbangunnya pemahaman sendiri secara efektif, kreatif, dan  produktif  berdasarkan  pengetahuan  terdahulu.  Lebih  lanjut  Yuslolita  (2019) menyatakan  bahwa  dengan  media  kartu  pada  proses  pembelajaran  IPA  dapat
meningkatkan aktivitas belajar siswa. Untuk persentase sendiri pada tahap I yaitu 62,50% dan tahap II mencapai 81,41%. Untuk penelitian ini mendapatkan hasil yaitu, tahap I atau uji coba skala kecil memperoleh nilai 85,15% dan untuk tahap II atau uji coba skala besar memperoleh nilai 87,91%.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Smart Card Perwasitan Bola Basket dapat diterapkan  sebagai  media  belajar  perwasitan  bola  basket  untuk  mahasiswa  Pendidikan Jasmani  Universitas  Jenderal  Soedirman  dengan  hasil  persentase  84.61%  yang dikategorikan  sangat  baik.  Berdasarkan  hasil  penelitian  maka,  pengembangan  dan modifikasi pembelajran perlu dilakukan untuk meningkatkan proses keberhasilan mengajar dan  meningkatkan  hasil  belajar,  khusunya  pada  mata  kuliah  bola  basket  dengan konsentrasi pertandingan dan perwasitan pada mahasiswa.
Penelitian  ini  memiliki  beberapa  keterbatasan  yang  dapat  dikembangkan  pada penlitian selanjutnya. Pengembangan media yang dilakukan hanya berfokus pada proses pertandingan dan perwasitan bola basket, belum mengkaji tentang penegmbangan media pembelajaran untuk teknik dasar dan teknik bermain bola basket. Sampel penelitian yang digunakan  juga  hanya  terbatas  pada  mahasiswa  olahraga,  sehingga  perlu  diuji  dan dikembangkan  pada  tingkat  pendidikan  yang  lain,  seperti  siswa  SMP  maupun  SMA, sehingga kebermaknaan dari pengembangan Smart Card dapat lebih fektif dan bermafaat pada proses pembelajaran bola basket.

## SIMPULAN
Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  produk  yang  diberi  nama  “ Smart  Card Perwasitan Bola Basket” dengan ukuran panjang 7 cm dan lebar 10 cm dinyatakan layak untuk digunakan sebagai salah satu media pembelajaran terkait dengan materi perwasitan bola basket untuk mahasiswa Pendidikan Jasmani Universitas Jenderal Soedirman. Smart Card ini juga dapat menumbuh kembangkan rasa keingintahuan dan keaktifan mahasiswa dalam memperlajari materi perwasitan bola basket.

## REFERENSI
Agustan,  B.,  Kusmaedi,  N.,  &  Hendrayana,  Y.  (2020). Modifikasi  pembelajaran :  hybrid sport  education-invasion  games  competence  model  terhadap  performa  permainan bola  basket  Modification  of  learning :  hybrid  sport  education-invasion  games
Tantie  Rafni  Permatasari,  Ayu  Rizky  Febriani,  Ajeng  Dian  Purnamasari,  Indra  Jati  Kusuma,  Rifqi Festiawan | Pengembangan Media Pembelajaran Smart Card Perwasitan Bola Basket
competence  model  on  basketball  game  performance  PENDAHULUAN  Pembelaja . 6 (1), 157 – 172.
Budi,  D.  R.  (2015).  Pengaruh  Modifikasi  Permainan  Vobas  dan  Kebugaran  Jasmani terhadap Peningkatan Kerjasama Siswa dalam Pembelajaran Penjas di SMP. Thesis . Retrieved from http://repository.upi.edu/id/eprint/17605
Faozi, F., Sanusi, H., & Listiandi, A. D. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe  Stad  Terhadap  Keterampilan  Passing  Bawah  Dalam  Permainan  Bola  Voli  Di SMA  Islam  Al- Fardiyatussa’adah  Citepus  Palabuhanratu. Physical  Activity  Journal . https://doi.org/10.20884/1.paju.2019.1.1.2001
Faridah,  N.  (2013).  penerapan  media  smart  crad  untuk  meningkatkan  penguasaan kosakata bahasa arab siswa kelas III MI Miftahul Huda gresik. Journal of Chemical Information and Modeling , 53 (9), 1689 – 1699. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Febriani, A. R., Hidayat, R., & Budi, D. R. (2019). Referee’s Signal Sebagai Media Be lajar Pada  Mata  Kuliah  Bola  Basket  Mahasiswa  Pendidikan  Jasmani  Kesehatan  dan Rekreasi UNSOED. Jendela Olahraga . https://doi.org/10.26877/jo.v4i2.3841
Festiawan,  R.,  &  Arovah,  N.  I.  (2020).  Pengembangan  “  Buku  Saku  Pintar  Gizi  ”  Untuk Siswa :  Alternatif  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Pengetahuan  Gizi Olahraga. Physical Activity Journal , 1 (2), 188 – 201.
Festiawan,  R.,  Ngadiman,  N.,  Kusuma,  I.  J.,  Nurcahyo,  P.  J.,  &  Kusnandar,  K.  (2019). Pengembangan  Model  Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  Berbasis  Games,
Education,  and  Visualisation  (GEV)  Untuk  Meningkatkan  Pengetahuan  Kesehatan Reproduksi Remaja. Jendela Olahraga , 4 (2), 13. https://doi.org/10.26877/jo.v4i2.3678
FIBA. (2018). 2018 official basketball rules .
Mózo, B. S. (2017). 済無 No Title No Title. Journal of Chemical Information and Modeling ,
53 (9), 1689 – 1699. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Oktaviani, R., Sudrajat, R., & Wijayanti, A. (2019). Keefektifan Model Pembelajaran Course Review Horay berbantu Media Kartu Pintar t erhadap Hasil Belajar IPS . 3 (1), 29 – 34.
Rahayu, R., Subroto, T., & Budiman, D. (2020). Implementasi Model Pembelajaran Pada
Olahraga Permainan Bolatangan. Physical Activity Journal .
https://doi.org/10.20884/1.paju.2020.1.2.2172 Sampurno,  H.  W.,  &  Qohhar,  W.  (2020).  Perbandingan  Gaya  Mengajar  Terhadap  Hasil Shooting Bola Basket. Physical Activity Journal . https://doi.org/10.20884/1.paju.2020.1.2.2493
Sugiyono. (2016). metode penelitian (23rd ed.). Bandung: ALFABETA.
Yuslolita, Y. (2019). Peningkatan Kualitas Pembelajaran IPA Melalui Model Pembelajaran Problem Based Instruction (PBI) dengan Media Kartu Pintar pada Siswa Kelas III SD Negeri 64/IV Kota Jambi Semester Genap Tahun Pelajaran 2017/2018. Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi , 19 (2), 334. https://doi.org/10.33087/jiubj.v19i2.652