## Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia
Vol.13, No.1, Tahun 2019 ISSN: 2580-8397 (O); 0852-730X (P)

## Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Ruangan Menggunakan Marker 3D Objects Tracking
Chaulina Alfianti Oktavia 1 , Rosandi Fila Setiawan 2 , Andrew Christianto 3 1,2,3 STIKI Malang
1 Chaulina@stiki.ac.id, 2 161111031@mhs.stiki.ac.id, 3 161111018@mhs.stiki.ac.id
ABSTRAK .  Aplikasi  mobile  berbasis  android  tentang  pengenalan  ruangan  adalah  aplikasi  yang  digunakan  untuk memberikan  informasi  kepada  pengguna  tentang  letak-letak  ruangan  yang  ada  di  Kampus  STIKI  Malang.  Aplikasi  ini merupakan  aplikasi mobile berbasis  teknologi Augmented  Reality (AR)yang  dibangun  di  atas  platform  Unity,  dengan menggunakan Blender dalam desainnya.Dalam pengenalan letak ruangan, aplikasi ini memanfaatkan kamera yang ada di Smartphone yang telah terintegrasi dengan aplikasi Unity, dengan tujuan memunculkan objek ruangan untuk bagian yang telah disorot kamera di area tertentu.
Kata Kunci : JITIKA; Augmented Reality; Pengembangan Aplikasi;
ABSTRACT .  Android-based  mobile  application  about  room  recognition  is  an  application  that  is  used  to  provide information to users about the location of the rooms on the STIKI Malang. This application is a mobile application based on  Augmented  Reality  (AR)  technology  that  is  built  on  the  Unity  platform,  using  Blender  in  its  design.  In  the introduction  of  room  location,  this application  utilizes existing  cameras  on  Smartphones that  have been integrated  with Unity applications, with the aim of bringing up objects for the part that the camera has highlighted in a certain area. Keywords : JITIKA; Augmented Reality; Development Application;

## 1. PENDAHULUAN

## 1.1. Latar Belakang
Perkembangan  teknologi  yang  pesat  di  zaman  ini  membawa  dampak  yang  signifikan  untuk  berbagai jenis  teknologi  dan  penemuan  baru  sebagai  solusi  untuk  mengatasi  berbagai  permasalahan  kehidupan.  Hal inilah  yang  mendorong  manusia  membutuhkan  sebuah  media  yang  dapat  digunakan  untuk  menyelesaikan masalah  dengan  cepat  dan  efisien.  Salah  satu  contohnya  adalah   media  untuk memperkenalkan Augmented Reality kepada mahasiswa-mahasiswi sekarang.  Alternatif penggunaan Augmented Reality bagi mahasiswa- mahasiswi  sekarang  yaitu  dengan  mengimplementasikan  aplikasi  yang  dapat  menunjukkan  denah  ruangan kelas di kampus. Aplikasi ini bertujuan membantu mahasiswa baru agar lebih mengetahui letak ruangan kelas saat pertama kali masuk kampus.
Augmented  Reality dapat  diterapkan  pada  aplikasi  perangkat  mobile  android  karena  sistem  pada Augmented  Reality menganalisa    secara realtime obyek    yang    ditangkap    dalam    kamera    yang    bisa diimplementasikan    pada    perangkat    yang  memiliki GPS ,  akselerometer,  kompas,  dan  kamera.  Menurut Mulyadi dalam Putra (2011), Android  merupakan platform lengkap mulaidari sistem operasi, aplikasi, tool developing,  marketapplication ,dukunganvendorindustri  mobile,  bahkandukungan  dari  komunitas open system .Tentu  ini  merupakan  keunggulan  yang  tidak  dimiliki  oleh platform lain.Dengan  melihat perkembangan  saat  ini,  android  telah  menjadi  kekuatan  yang  luar  biasa.Pada  tahun2009,dilaporkan olehcanalys estimates, pasar smartphone untuk android tumbuh 1073,5% disaat platform lain tidak ada yang mencapai pertumbuhan 100%.
Maka  pada  Perancangan  Aplikasi Augmtented  Reality Untuk  Pengenalan  Ruangan  Menggunakan Marker3D Objects Tracking ini bisa tempat untuk mahasiswa baru dapat mengetahui letak ruangan-ruangan yang  ada  di kampus,  dengan  begitu  mahasiswa  baru  tidak lagi  kesulitan  untuk mengetahui  letak ruangan  – ruangan  yang  ada  di  kampus  dan  memudahkan  mereka,  dan  juga  dalam  perancangan  aplikasi  ini  terdapat beberapa kekurangan yang harus diperhatikan yaitu pada desain 3D Objects , intensitas cahaya dalam hal ini berkaitan dengan keberhasilan memunculkan objek virtual. Oleh karena itu berdasarkan pada perancangan ini akan diimplementasikan metode Marker 3D Objects .
1.2. Masalah Dan Wawasan Rencana Pemecahan Masalah
1.2.1. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas rumusan masalah yang dapat disimpulkan sebagai berikut :
1) Bagaimana merancang  aplikasi Augmtented  Reality Untuk Pengenalan  Ruangan  Menggunakan Marker 3D  Objects  Tracking yang  dapat  membantu  pengguna  sebagai  alat  pembantu  untuk  memberikan informasi tentang letak ruangan- ruangan yang ada di kampus.

## 1.2.2. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam aplikasi ini diantaranya :
1) Objek yang dimunculkan oleh kamera Augmented Reality ini bersifat statis.
2) Aplikasi ini  tidak  bisa  digunakan  oleh  semua  orang  karena belum  ditahap pengembangan aplikasi selanjutnya.

## 1.3. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
1) Untuk mengetahui apa itu Augmented Reality.
2) Untuk mengetahui bagaimana cara kerja Augmented Reality.
3) Untuk  membantu mahasiswa baru menemukan ruangan kelas di STIKI menggunakan Augmented Reality.
2. METODE PENELITIAN
2.1. Rancangan Penelitian
2.1.1. Alat Dan Bahan Penelitian
Alat yang digunakan untuk penelitian ini terdiri dari :
1. Hardware :
1) Laptop Asus A456UR.
2) Smartphone Asus.
2. Software :
1) Operating System Windows 10 Home.
2) Unity 3D.
3) Blender.
Bahan yang digunakan untuk penelitian ini :
1. Kelas – kelas yang ada di STIKI Malang.
2. Ruangan dosen yang ada di STIKI Malang.
2.2. Sumber Data
2.2.1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik Pengumpulan data yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah :
1. Angket atau Kuesioner
Instrumen  angket  atau  kuesioner  dalam  penelitian ini menggunakan  skala  Likert, maka  variable  yang  diukur  dijabarkan  menjadi  indikator-indikator  yang  dapat  diukur. Indikator  tersebut  digunakan  sebagai  titik  tolak  untuk  membuat  item  instrumen  yang berupa  pertanyaan  atau  pernyataan  yang  perlu  dijawab  oleh  responden.    Setiap jawaban  dihubungkan  dengan  bentuk  pernyataan  atau  dukungan  sikap  yang diungkapan  dengan  memberi  tanda  pada  pilihan  jawaban  yang  terdiri  dari,  Sangat Mengetahui (SM), Kurang Mengetahui (KM), Tidak Mengetahui (TM).
2. Studi Literatur
Yaitu  melalui  berbagai  artikel  yang  didapat  di  internet  dan  buku-buku  referensi yang menunjang pembuatan rancangan aplikasi ini.

## 2.2.2. Analisis Data
Pada  tahap  ini  akan  menganalisa  hasil  dari  survei  yang  dilakukan  untuk  mengetahui  data yang  dihasilkan.  Survey  telah  dilakukan  oleh  24  responden  mahasiswa  baru  STIKI  dengan diberikan 4 pertanyaan menggunakan parameter (Ya = 3, Kurang Tahu = 2, Tidak = 1, Tidak menjawab  =  0)  yang  berkaitan  dengan  aplikasi Augmtented  Reality Untuk  Pengenalan Ruangan Menggunakan Marker 3D Objects Tracking menghasilkan hasil pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil data Survey
Responden Score Pertanyaan
Tingkat Kepuasan Mengetahui tentang AR Mengetahui Letak Ruangan Kesulitan mengetahui Letak Ruangan AR bisa membantu 1 3 3 0 0 6 2 3 1 0 0 4 3 3 2 0 0 5 4 3 3 0 3 9 5 2 2 2 3 9 6 2 2 3 3 10 7 3 3 2 2 10 8 1 2 2 2 7 9 1 3 2 2 8 10 3 3 1 2 9 11 2 2 2 3 9 12 3 3 3 2 11 13 3 2 2 2 9 14 3 3 1 2 9 15 2 2 2 3 9 16 2 2 3 3 10 17 1 2 2 2 7 18 2 3 3 2 10 19 2 3 3 2 10 20 2 3 2 2 9 21 1 2 1 2 6 22 1 1 3 2 7 23 2 1 2 3 8 24 2 3 2 1 8
Dari Tabel 1.tersebut kita mendapatkan tingkat kepuasan dari masing – masing responden, maka  jumlah  tingkat  kepuasan  tersebut  kita  olah  dengan  menggunakan  metode  Korelasi  dan menghasilkan data sebagai berikut :
Tabel 2. Hasil data Survey dengan Metode Korelasi Null Mengetahui tentang AR Mengetahui Letak Ruangan Kesulitan mengetahui Letak Ruangan AR bisa membantu Mengetahui tentang AR 1 0 0 0 Mengetahui Letak Ruangan 0,29827938 1 0 0 Kesulitan mengetahui Letak -0,456927356 -0,020228869 1 0
Ruangan AR bisa membantu -0,306186218 -0,066421116  0,548198631 1
Survey yang  telah dilakukan untuk mendapatkan hasil data yang diperoleh dari penyebaran survey kepada mahasiswa baru STIKI. Pada hasil survey yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa dengan parameter ( Nilai > 0) :
1. Pengetahuan mahasiswa baru tentang Augmented Reality mempunyai korelasi dengan pengetahuan mahasiswa baru terhadap letak ruangan-ruangan yang ada di kampus STIKI tersebut.
2. Mahasiswa baru yang mempunyai kesulitan dalam mengetahui letak ruangan- ruangan yang ada di kampus STIKI bisa menggunakan teknologi Augmented Reality untuk membantu mengetahui letak ruangan-ruangan yang ada di kampus STIKI.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Augmented  Reality (AR)  merupakan  bagian  dari Environment  Reality (ER)  atau  yang  lebih dikenal  sebagai Virtual  Reality (VR)  . Augmented  Reality (AR)  merupakan  teknologi  yang menggabungkan  benda maya  dua  dimensi dan  ataupun tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan nyata  lalu  meproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut  dalam  waktu  nyata.  Benda-benda  maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat  realitas  tertambah  berguna  sebagai  alat  untuk  membantu  persepsi  dan  interaksi penggunanya  dengan  dunia  nyata.  Informasi  yang  ditampilkan  oleh  benda  maya  membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

## 3.1. Metode Marker-Based AR
Metode marker berdasarkan dari teknologi Augmented Reality dihadirkan dari gabungan teknologi computervision dan image  processing yang    mencari  informasi  dari  sebuah  gambar  secara langsung. Dimana marker yang didesain secara khusus, dibutuhkan untuk dihadirkan setelah proses tracking dan positioning dilakukan.
Gambar 1. FlowChart dalam aplikasi Augmented Reality
3.2. Tracking Marker
Tracking  marker merupakan  proses  yang  dilakukan  oleh  sitem  ketika  melakukan pemindaian  gambar  terhadap database yang  sudah  ada.  Dalam  hal  ini  Vuforia  sebagai  penyedia layanan melakukan proses tracking marker dengan computer vision , dimana pada computer vision setiap gerakan dianalisa dengan mengekstraksi gambar, dan pada proses ekstraksi tersebut Vuforia menggunakan  metode  NFT  ( Natural  FeatureTracking ).  NFT  merupakan  proses  mendeteksi keberadaan marker dengan melihat semua fiturnya.

## 3.3. Vuforia SDK
Vuforia  adalah Augmented  Reality  Software  Development  Kit (SDK)  untuk  perangkat mobile  yang  memungkinkan  pembuatan  aplikasi Augmented  Reality .  SDK  Vuforia  juga  tersedia untuk  digabungkan  dengan  unity  yaitu  bernama  Vuforia Augmented  RealityExtension  for  Unity . Vuforia  merupakan  SDK  yang  disediakan  oleh  Qualcomm  untuk  membantu  para  pengembang membuat  aplikasi-aplikasi Augmented  Reality (AR)  di  telepon  genggam  (iOS,  Android).  SDK Vuforia sudah  sukses dipakai di beberapa aplikasi-aplikasi telepon genggam untuk kedua platform tersebut.
Augmented  Reality Vuforia  memberikan  cara  berinteraksi   yang  memanfaatkan  kamera mobile  phones  untuk  digunakan  sebagai  perangkat  masukan,  sebagai  mata  elektronik  yang mengenali  penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi. Dengan kata lain, Vuforia adalah SDK untuk computer vision based Augmented  Reality .  Jenis  aplikasi Augmented  Reality yang  lain  adalah GPS berdasarkan Augmented Reality .

## 3.4. Unity 3D
Unity  merupakan  suatu  aplikasi  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  game  multi platform  yang  didesain  untuk  mudah  digunakan.  Unity  itu  bagus  dan  penuh  perpaduan  dengan aplikasi  yang profesional. Editor  pada  Unity  dibuat dengan  antarmuka  pengguna  yang  sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan jam yang mana telah dihabiskan untuk membuatnya menjadi nomor satu  dalam  urutan  peringkat  teratas  untuk  editor  game.  Grafis  pada  unity  dibuat  dengan  grafis tingkat  tinggi  untuk  OpenGL  dan  directX.  Unity  mendukung  semua  format  file,  terutamanya format umum seperti semua format dari art applications. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android.
Unity  ini  adalah  sebuah  aplikasi  berbasis  multi  platform,  Apa  itu  multi  platform?  Multi Platform  merupakan  aplikasi  yang  dapat  beroperasi  di  banyak  sistem  operasi  dan  sanggup menerbitkan ke banyak format tipe file, misalnya : exe, apk,dan lain-lain.

## 4. IMPLEMENTASI APLIKASI
4.1.1. Rancangan Konsep Kerja Aplikasi
Rancangan  konsep  menentukan  rencana  kerja  aplikasi  sesuai  dengan  tujuan  pembuatan aplikasi. Sebelum masuk ke pembahasan lebih lanjut, ada beberapa hal yang harus diketahui mengenai aplikasi yang sedang di rancang yaitu :
1) Aplikasi  bersifat mobile ,  artinya  aplikasi  pengenalan  ruangan  ini  bisa  dirancang kapanpun  dan  dimanapun  sesuai  dengan  kebutuhan.  Hal  ini  terkait  dengan platform implementasi aplikasi, yaitu pada smartphone.
2) Terbatas  pada smartphone tertentu,  aplikasi  ini  hanya  dapat  berjalan  pada smartphone yang  mengimplementasikan  OS  Android  dan  penggunaan  kamera pada device tersebut.
Untuk lebih jelasnya mengenai cara kerja aplikasi akan dijelaskan sebagai berikut :
1) Aplikasi  sudah  disertai  petunjuk  ruangan  –  ruangan  yang  akan  dituju  sehingga pengguna  bisa  langsung  mengetahui  lokasi  ruangan  yang  akan  dituju  dan  lebih terarah.
2) Pengguna  cukup  memliki  aplikasi  tersebut,  lalu  bisa  menggunakan  aplikasi tersebut dengan  menggunakan kamera guna melakukan pemindaian pada marker yang  tersedia  untuk  mendapatkan  lokasi  pengguna  agar  bisa  mengetahui  letak ruangan – ruangan yang ingin dituju.

## 4.1.2. Rancangan Aplikasi
Tahap rancangan aplikasi akan berisi rancangan aplikasi yang akan berjalan pada smartphone, dimana  rancangan  melalui  tiga  tahap  yaitu  penyusunan  struktur  menu,  UML  program  dan rancangan antar muka.
Gambar 2. Diagram Umum Proses Perancangan Aplikasi

## 4.1.3. BATASAN IMPLEMENTASI
Adapun batasan implementasi dalam proyek  ini diantaranya :
1) Aplikasi ini hanya bisa menampilkan objek berdasarkan database yang ada
2) Objek yang muncul tidak bisa disentuh maupun digerakkan

## 4.2. IMPLEMENTASI INTERFACE
Pada  tahap  ini  akan  diuraikan  mengenai  bagaimana Augmtented  Reality diimplementasikan  dan juga hasil pengujiannya.

## 4.2.1. DATABASE
Pada  aplikasi Augmtented  Reality Untuk  Pengenalan  Ruangan  Menggunakan Marker  3D Objects Tracking menggunakan database dengan uraian sebagai berikut :
1. Target Name , merupakan nama objek marker yang digunakan
2. Type , merupakan tipe dari objek tersebut
3. Rating , nilai kesensitifan objek marker yang digunakan
4. Status , objek marker yang aktif
Gambar 3. Database

## 4.2.2. Model 3d
Beberapa  desain 3D ini  yang  akan  muncul  dari marker yang  telah  dilakukan scanning dari camera Augmented Reality sendiri. (1) (2)
Gambar 4. Model 3D
(1) Bentuk Model 3D yang berbentuk Ruangan A.1.1
(2) Bentuk Model 3D yang berbentuk Ruangan B.2.1
(3) Bentuk Model 3D yang berbentuk Ruangan E.1
(4) Bentuk Model 3D yang berbentuk Ruangan Puket

## 4.2.3. Marker
Beberapa marker ini yang akan digunakan untuk tempat pengguna melakukan scanning yang akan memunculkan objek dari camera Augmented Reality sendiri. (1) (2) (3) (4)
Gambar 5. Marker Augmented Reality
(1) Marker yang  bertulisan “Ruangan A.1.1” akan memunculkan objek ruangan A.1.1 (2) Marker yang  bertulisan “Ruangan B.2.1” akan memunculkan objek ruangan B.2.1
(3) Marker yang  bertulisan “Ruangan E.1” akan memunculkan objek ruangan E.1 (4) Marker yang  bertulisan “Ruangan Puket” akan memunculkan objek ruangan Puket
4.2.4. Tampilan Alur Halaman Aplikasi
Terdapat  tiga  halaman  pada  aplikasi Augmented  Reality seperti  yang  dapat  dilihat  pada Gambar.
(1) (2) (3)
Gambar 6. Tampilan Alur Halaman Aplikasi
(1) Pada Main Menu Screen terdapat logo dari aplikasi dan terdapat menu – menu yang saat pengguna menyentuh  menu tersebut maka penggunadiarahkan pada menu selanjutnya.
(2) Pada How To Play terdapat logo dari aplikasi dan terdapat penjelasan cara menggunakan aplikasi ini dan terdapat menu Back to Menu untuk kembali pada Main Menu.
(3) Pada credits terdapat logo dari aplikasi dan terdapat informasi tentang aplikasi tersebut dan terdapat menu Back to Menu untuk kembali pada Main Menu.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  di  atas dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  dalam  pencarian ruangan pada  kampus  STIKI  dapat  digunakan melalui  kamera dengan  menggunakan  teknologi Augmented Reality dan  dalam aplikasi pencarian ruangan  pada  kampus  STIKI memudahkan  pengguna  dalam mencari  informasi  letak-letak  ruangan  kelas  dengan  begitu  teknologi Augmented  Reality dapat berfungsi dalam penerapan pencarian letak ruangan kelas.
5.2. Saran
Penulis  menyadari  dalam  pembuatan  aplikasi Augmented  Reality ini  terdapat  banyak kekurangan  yang  dapat  diperbaiki,  maupun  dilengkapi  oleh  pengembang  selanjutnya.  Adapun kekurangan dari aplikasi ini seperti berikut:
1. Pengembang  aplikasi Augmented  Reality dapat  melakukan  pengembangan  terhadap pembuatan  objek 3D agar  menyerupai  objek  sesungguhnya  dengan  ukuran  file  yag  kecil agar  aplikasi tidak berukuran besar.
2. Pengembang  disarankan  menambahkan  fitur-fitur  yang  dibutuhkan  ke  dalam  aplikasi Augmented Reality
3. Pengembang disarankan dapat lebih mengoptimalkan aplikasi yang mirip

## 6. TINDAK LANJUT
Dalam  pembuatan  jurnal  aplikasi Augmtented  Reality Untuk  Pengenalan  Ruangan  Menggunakan Marker  3D  Objects  Tracking akan  dilakukan  pengembangan  aplikasi  yang  lebih  mendalam  terhadap sistem  aplikasi  ini  terkait  masalah–  masalah  teknis  yang  terjadi  sewaktu  –  waktu  di  luar  kendali pengembang  maupun  penulis,  seperti  objek  yang  tidak  muncul  maupun  bentuk  objek  yang  berantakan dalam proses scanning. Tampilan aplikasi yang monoton ini semoga menjadi acuan pengembang untuk mengembangkan  aplikasi  ini  yang  memungkinkan  pengguna  untuk  bisa  menggunakan  aplikasi  ini dengannya dan tanpa kendala dan tampilan yang menarik untuk kelanjutannya.

## 7. DAFTAR RUJUKAN
[1]BPS.  (2016,  Mei  20). Jumlah  Penduduk  dan  Laju  Pertumbuhan  Penduduk  Menurut  Kabupaten/Kota  di Provinsi  Jawa  Timur,  2010,  2014,  dan  2015 .  Retrieved  from  Badan  Pusat  Statistik  Provinsi  Jawa Timur:http://jatim.bps.go.id
[2]Fuhrt, B. (2011). Handbook of Augmented Reality. New York: Spronger ..
[3]Govillkar,  S.,  &  Amin,  D.  (2015).  Comparative(E,  2011)Study  of  Augmented  Reality  SKD's. InternationalJournal on Coputational Sciences & Application (IJCSA) , 2-7.
[4]Katiyar,  A.,  Kalra,  K.,  &  Grag,  C.  (2015).  Marker  Based  Augmented  Reality. Advance  in  COmputer Science and Information Technology , vol 2.
[5]Munzi,  G.  G.  (2014).  Penerapan  Augmented  Reality  Pada  Brosur  Mobil  Dengan  Platform  Android  Di Toyota Auto 2000 Bandung. Makalah Seminar Tugas Akhir.
[6]Septria,  E.  (2011).  Augmented  Reality  Panduan  Belajar  Sholat  berdasarkan  Buku  Teks  Belajar  Sholat Menggunakan Android. Jurnal Teknik Informatika. Universitas Gunadarma .
[7]Bonafix,  Dominicus  Nunnun.  2005.  Animasi  3D  profesional  dengan  maya.  Jakarta:  Elex  Media Komputido.
[8] Rahman, Abdur. Dkk. 2014. Rancang Bangun Aplikasi Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android.
[9]Br,Ginting, S. L., & Hidayat, E. S. (t.thn.). Penerapan Teknologi Augmented Reality SebagaiMedia
[10]Pengenalan Gedung Baru Unikom Berbasis Android. Majalah Ilmiah UNIKOM , 283-296.
Katiyar,  A.,  Kalra,  K.,  &  Garg,  C.  (2015).  Marker  Based  Augmented  Reality.  Advances  in Computer Science and Information Technology, 2.
[11]Edward,  Jhon.  2014.  Visualisasi  Lingkungan  Kampus  Politeknik  Negeri  Batam  Menggunakan Augmented Reality.