## EDUKASI MEDIA DAN POPULAR CULTURE DALAM MENGHADAPI TANTANGAN GLOBAL DI KALANGAN REMAJA

## Novia Kencana
Program Studi Ilmu Pemerintahan Universitas Indo Global Mandiri Jl. Jenderal Sudirman No. 629 Km 4, Palembang Email : kencananovia@uigm.ac.id

## ABSTRAK
Media dan popular culture (budaya populer) merupakan fenomena sosial yang sedang terjadi di tengah masyarakat. Budaya popular semakin mengakar dengan canggihnya tekhnologi dan media sosial. Pada hakikatnya, budaya populer merupakan produk masyarakat industrial, yang mana kegiatan pemaknaan dan  hasilnya  diwujudkan  dalam  kebudayaan  yang  dihasilkan  dan  ditampilkan  dalam  jumlah  besar, didukung dengan kemajuan tekhnologi produksi dan kemudahan askes oleh seluruh lapisan mayarakat tanpa  batas  ruang  dan  waktu.  Lingkaran  Budaya  popular  semakin  merebak  di  tengah-tengah masyarakat terutama di kalangan remaja melaui penggunaan internet atau gadget yang semakin tinggi. Sebagaimana diketahui bahwa perkembangan media dan penggunaan internet semakin terjadi sangat pesat, terutama semenjak arus globalisasi yang terbuka dengan lebar serta tuntutan dunia yang hampir sebagian aktivitas telah mengandalkan teknologi, baik di industri hiburan, perdagangan, pemerintahan bahkan dunia pendidikan. Sebagai sebuah tantangan dikalangan remaja, perlunya pemahaman tentang budaya popular, dampak dari budaya popular serta dampak penggunaan media dan internet terhadap meluasnya budaya popular tersebut.
Kata kunci : Edukasi, Media, Popular Culture

## 1. PENDAHULUAN
Budaya  Populer  atau  seringkali  disebut  Pop  Culture  merupakan  fenomena  sosial  yang  sedang dialami masyarakat Indonesia saat ini, terutama di kalangan remaja. Budaya Populer juga seringkali dipahami  sebagai  budaya  kebanyakan  orang  atau  masyarakat  yang  terdiri  dari  perluasan  elemen budaya  yang  mengakar  dalam  masyarakat,  seperti  halnya  bahasa  percakapan,gaya  berpakaian  dan berpenampilan, gaya hidup, dan perilaku keseharian masyarakat.
Kebudayaan populer berkaitan dengan masalah keseharian yang dapat dinikmati oleh semua orang atau kalangan orang tertentu seperti selebritis, kendaraan pribadi, fashion , model rumah, perawatan tubuh,  dan  sebagainya.  Menurut  Ben  Agger  Sebuah  budaya  yang  akan  masuk  dunia  hiburan  maka budaya  itu  umumnya  menempatkan  unsur  popular  sebagai  unsur  utamanya.  Budaya  itu  akan memperoleh  kekuatannya  manakala  media  massa  digunakan  sebagai  penyebaran  pengaruh  di masyarakat (Bungin, 2009).
Pada  hakikatnya,  budaya populer  merupakan  produk  masyarakat  industrial,  yang mana  kegiatan pemaknaan  dan  hasilnya  diwujudkan  dalam  kebudayaan  yang  dihasilkan  dan  ditampilkan  dalam jumlah besar, didukung dengan kemajuan tekhnologi produksi dan penggandaan masal, agar dengan mudah dapat diakses oleh seluruh lapisan mayarakat tanpa batas ruang dan waktu. Lingkaran Budaya popular  semakin  merebak  di  tengah-tengah  masyarakat  terutama  di  kalangan  remaja  melalui penggunaan internet atau gadget yang semakin tinggi. Sebagaimana diketahui bahwa perkembangan media dan penggunaan internet semakin terjadi sangat pesat, terutama semenjak arus globalisasi yang terbuka  dengan  lebar  serta  tuntutan  dunia  yang  hampir  sebagian  aktivitas  telah  mengandalkan teknologi, baik di industri hiburan, perdagangan, pemerintahan bahkan dunia pendidikan.
Tekhnologi  dan  media  menjanjikan  kemudahan  hingga  efisiensi  ruang  dan  waktu  bagi penggunanya, tak pelak saat dunia mengalami bencana wabah bersama yaitu wabah Covid-19. Dunia semakin  melekat  pada  tekhnologi,  internet,  media  dan  gadget.  Hal  tersebut  terlihat  dari  besarnya
jumlah  gadget  dibandingkan  dengan  jumlah  manusia  itu  sendiri.  Berikut  data  pengguna  internet  di Indonesia pada tahun 2020 :
Gambar 1. Data Pengguna Internet di Indonesia, 2020.
Dari gambar diatas dijelaskan bahwa jumlah penduduk di Indonesia berjumlah 272.1 juta manusia, namun  jumlah gadget atau mobile  phone  connections di  Indonesia  berjumlah  338.2  juta  populasi (Semesta,  2020).  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  jumlah  gadget  yang  beredar  di  Indonesia  lebih banyak  dibandingkan  dengan  jumlah  manusia  itu  sendiri.  Hal  ini  memungkinkan  bahwa  satu  orang bisa memiliki lebih dari satu gadget. Selain itu pengguna internet dan masyarakat yang aktif di media sosial  sebanyak  160-175  juta  manusia.  Sedangkan  untuk  komposisi  pengguna  media  sosial berdasarkan umur dan gender di Indonesia dapat dilihat dari gambar berikut :
Gambar 2. Komposisi pengguna media sosial berdasarkan umur dan gender, 2020.
Dari grafik diatas dijelaskan bahwa pengguna media sosial pada tahun 2020 untuk posisi pertama berada di kisaran usia 25-34 tahun dengan total persentase yaitu 35,4 %. Selanjutnya di posisi kedua berada pada pengguna berusia 18-24 tahun yaitu sebanyak 30,3 %. Sedangkan posisi sedikit berada pada rentang usia 55-64 tahun yaitu sebesar 3 % (Zaya, 2022).
Komposisi  pengguna  diatas  menunjukkan  bahwa  meskipun  usia  remaja  berada  di  posisi  kedua, namun hal tersebut tidak selisih jauh dengan pengguna media sosial di urutan pertama, hanya selisi 3,9  %.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pengguna  media  sosial  usia  remaja  di  Indonesia  cukup  tinggi. Berkaitan  dengan  budaya  popular  yang  semakin  tinggi,  media  sosial  menjadi  salah  satu  akses  yang paling mudah dan dekat dalam peningkatan gaya pergaulan anak remaja sekarang. Bahkan pola pikir remaja di Indonesia juga sudah banyak dipengaruhi dari tontotan atau konten yang selalu dinikmati dalam platform media sosial kini.
Secara umum, terdapat tiga faktor dalam mendukung berkembangnya budaya popular di Indonesia, yaitu  :  Pertama,  Globalisasi.  Kedua,  Kemajuan  Tekhnologi  dan  Ketiga,  Pertumbuhan  Industri  Media. Seperti yang dijelaskan diatas bahwa media atau gadget menjadi salah satu alat sekaligus akses yang paling dekat dalam perluasan budaya popular. Hal ini dapat ditunjukkan dari data kategori yang paling sering  ditonton  oleh  masyarakat  dari  platform  yang  paling  diakses  masyarakat  Indonesia  yaitu youtube :
Gambar 3. Kategori konten yang paling sering di akses masyarakat Indonesia, 2020
Dari grafik diatas dapat dijelaskan bahwa film menjadi kategori pertama yang sering di cari oleh masyarakat  dan  kalangan  remaja  di  Indonesia.  Kemudian  disusul  dengan  musik,  olahraga,  kuliner, tutorial  gim,  dunia  enetertainment,  ceramah  agama,  berita,  vlog  artis  dan  terakhir  adalah  bidang pendidikan  (Luthfi,  2021).  Secara  garis  besar  telah  tergambar  bahwa  iklim  budaya  popular  telah terlihat  dalam  kategori  ini.  Masyarakat  sangat  menyukai  sesuatu  yang  berbau  hiburan,  kesenangan dan materialisme. Menurut Mayendra hal ini sesuai dengan beberapa karakteristik budaya popular itu sendiri yaitu :
1. Relativisme , yaitu tidak ada batasan mutlak terhadap sesuai hal, termasuk dengan kebenaran dan kesalahan.
2. Pragmatisme, yaitu menerima apa saja yang menyenangkan dan bermanfaat bagi pengguna tanpa memperdulikan filosofi benar atau salah.
3. Sekulerisme,  yaitu  sikap  dimana  agama  tidak  lagi  menjadi  bahan  pertimbangan  dalam  urusan kebutuhan manusia.
4. Hedonisme,  yaitu  sikap  atau  pandangan  bahwa  kesenagan  dan  kenikmatan  merupakan  tujuan hidup dari manusia.
5. Materialisme,  yaitu  pandangan  atau  sikap  yang  mengutamakan  barang  material  atau  kekayaan material diatas nilai-nilai hidup lainnya.
6. Popularitas, yaitu suatu kondisi yang berkaitan dengan tingkat kepopuleran seseorang.
Dari latar belakang yang telah diuraikan maka materi budaya populer menjadi sebuah kajian yang layak untuk dapat dijadikan sebagai bahan peningkatan pemahaman mengingat budaya populer telah berkembang  dengan  pesat  pada  sebagian  besar  gaya  hidup  masyarakat  terutama  di  kalangan  anak muda (Darmawan, 2018).
Adapun  tujuan  dari.  Edukasi  Media  dan    Budaya  Populer  dalam  menghadapi  tantangan  global  di kalangan  remaja  ini  yaitu  :  Pertama,  memberikan  pengetahuan  dan  pemahaman  kepada  remaja  di Panti  Asuhan  Humairah  Palembang  tentang  pengertian,  konsep,  ruang  lingkup,  ciri-ciri  serta tantangan    budaya  populer  di  masa  kini.  Kedua,  meningkatkan  wawasan  remaja  di  Panti  Asuhan Humairah Palemabng dalam memaknai era globalisasi dan budaya populer yang terus berkembang di Indonesia. Ketiga, meningkatan kesadaran dan rasa mawas diri dalam  pergaulan remaja. Sedangkan manfaat yang didapt dari kegiatan edukasi ini adalah untuk : Pertama, menumbuhkan kesadaran bagi mahasiswa  tentang  dampak  negatif  dari  budaya  populer  dan  penggunaan  media  yang  berlebihan. Kedua,  menunmbuhkan  nilai-nilai  budaya  dan  kebangsaan  yang  harus  dimiliki  generasi  muda
Indonesia.  Ketiga,  menumbuhkan  kesadaran  bagi  remaja  panti  asuhan  Humairah  kota  Palembang untuk mengisi aktivitas sehari-hari dengan kegiatan yang positif dan bermanfaat.

## 2. METODE PELAKSANAAN PENGABDIAN
Pelaksanaan  kegiatan pengabdian  kepada masyarakat  yang  berjudul “Edukasi  Media  dan Popular Culture dalam  menghadapi  tantangan  global  di  Kalangan  Remaja”  (Terttiaavini  dan  Saputra,  2022), (Heryati  and  Dhamayanti,  2019).    ini  dilakukan  sebagai  upaya  untuk  melatih  dan  mengembangkan pemahaman  tentang  tantangan  media  dan  popular  culture  kepada  remaja  putri  di  Panti  Asuhan Humairah Kota Palembang. Dalam pelaksanaan tersebut terdapat beberapa tahapan pelaksaaan yang terjalin dengan mitra pengurus Panti Asuhan Humairah di Kota Palembang. Adapun tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah ini :
Gambar 4. Tahapan Pelaksanaan PkM di Panti Asuhan Humairah Palembang, 2022.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  Edukasi  Media  dan  Budaya  Populer  dalam  menghadapi  tantangan  Global  di  Kalangan Remaja ini dilaksanakan di Aula Serbaguna Panti Asuhan Humairah Kota Palembang di Jl. Balayudha 54  KM  4,5  RT  16  RW  20  Ilir  Timur,  Ario  Kemuning  Kota  Palembang,  Sumatera  Selatan.  Peserta kegiatan Edukasi Media dan Budaya Populer dalam menghadapi Tantangan Global di Kalangan Remaja ini  terdiri  dari  22  orang  yang  merupakan  remaja  putri  di  Panti  Asuhan  Humairah  Kota  Palembang. Pada  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  masyarakat  di  Panti  Asuhan  Humairah  Kota  Palembang  ini, pada  dasarnya  terdapat  dua  kegiatan  inti  yang  dapat  menambah  wawasan  dan  pemahaman  remaja putri terhadap pengetahuan media dan budaya popular dan peningkatan kemampuan kerjasama tim dan pengetahuan umum. Bentuk kegiatan inti tersebut yaitu :
Bentuk kegiatan pengabdian kepada masyarakat di Panti Asuhan Humairah Kota Palembang adalah sebagai berikut :
1.  Kegiatan  Penyuluhan  dan  Edukasi  Media  dan  Budaya  Popular  dalam  Menghadapi  Tantangan Globalisasi di Kalangan Remaja.
Dalam  penyuluhan  tersebut,  pemateri  melakukan  penyuluhan  berupa  pemaparan  materi-materi terkait  dengan  konsep  budaya  popular,  media  dan  konsep  globalisasi  itu  sendiri.  Pemateri memaparkan secara rinci dampak positif dan dampak negatif dari berkembangnya budaya popular dan  penggunaan  internat  saat  ini.  Dalam  pemaparan  tersebut  juga  pemateri  menyampaikan contoh-contoh dari buruk dari budaya popular dan penggunaan internet atau media social (Heryati

## TAHAPAN AKHIR
1. Penyampaian Materi Kepada peserta
2. Kegiatan “Edukasi Media dan Popular Culture”
3. Dokumentasi PkM

## TAHAPAN ANALISIS SOLUSI MITRA
1. Menganalisis kebutuhan mitra
2. Mencari solusi dari kebutuhan mitra
3. Menetapkan waktu pelaksanaan pelatihan

## TAHAPAN PENDAHULUAN
1. Melakukan survey dan observasi ke Panti Asuhan Humairah Kota Palembang
2. Melakukan survey dan wawancara kepadapengurus panti asuhan Humariah  Kota Palembang
3. Analisa permasalahan dan kebutuhan Mitra
4. Melakukan konsultasi dan izin ke
et  al. ,  2019).  Serta  ditutup  dengan  strategi  apa  saja  yang  harus  dilakukan  pemerintah  maupun personal  mandiri  dalam  menghadapi  dampak  buruk  budaya  popular  dan  penggunaan  internet tersebut. Setelah pemaparan  materi, kemudian dilanjutkan dengan sesi Tanya jawab yang dipandu oleh rekan-rekan mahasiswa dari Himpunan Mahasiswa Prodi Ilmu Pemerintahan Universitas Indo Global Mandiri.
2.  Kegiatan Games Atau Permainan Guna Meningkatkan Wawasan dan Kerjasama Antar Remaja Putri Di Panti Asuhan Humairah Kota Palembang.
Kegiatan games ini dipandu oleh tim Himpunan Mahasiswa Prodi Ilmu Pemerintahan Universitas Indo Global Mandiri. Terdapat tiga games yang dilakukan, pertama yaitu games Rangking 1, games melatih konsentrasi dan games meningkatkan kerjasama tim. Kegiatan ini meningkatkan antusias dari peserta remaja putri Panti Asuhan Humairah Kota Palembang. pembagian hadiah kepada para juara. Berikut dokumentasi pada saat kegiatan tersebut :
Gambar 5 . Penyampaian materi kepada peserta, 2022.
Gambar 6 . Foto bersama dengan seluruh peserta, 2022
Dari dua bentuk kegiatan inti yang telah dijelaskan sebelumnya, maka melalui Edukasi Media dan Popular  Culture  dalam  menghadap  tantangan  global  yang  di  laksanakan  di  Panti  Asuhan  Aisyiyah Humirah  Kota  Palembang  ini,  diharapkan  masing-masing  peserta  mendapatkan  beberapa  manfaat  : Pertama, Tambahan pengetahuan dan pengalaman mengenai dampak positif dan dampak negatif dari perkembangan  media  dan  budaya  populer.  Kedua,  Rasa  cinta  tanah  air  dan  budaya  asli  bangsa Indonesia  Ketiga,  Ilmu  dan  pemahaman  yang  bermanfaat  khususnya    berkenaan  dengan  nilai-nilai budaya yang sesuai dengan bangsa Indonesia. Keempat, Memupuk rasa persatuan dan kesatuan, serta memiliki  rasa  bangga  sebagai  generasi  bangsa  Indonesia  dengan  keanekaragaman  budaya  yang dimiliki,  dengan  ciri  khas  masing-masing  sesuai  dengan  budaya  yang  ada  di  Indonesia.  Kelima, menambah pemahaman peserta dalam menghadapi tantangan global dan memanfaatkan peluang dari perkembangan globalisasi itu sendiri.

## 4. KESIMPULAN
Dari  kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  yang  tela  dilaksanakan  maka  dapat  disimpulkan sebagai berikut :
1. Kegiatan  Edukasi  Media  dan    Popular  Culture  dalam  menghadapi  Tantangan  Global  di  Kalangan Remaja  Panti  Asuhan  Aisyiyah  Humairah  Kota  Palembang  terlaksana  sesuai  dengan  jadwal  yang telah ditentukan bersama dan sesuai dengan tujuan pelaksanaan.
2. Kegiatan Edukasi Budaya Populer di Kalangan Remaja Kota Palembang telah mendapat sambutan baik dari peserta kegiatan dilihat dari antusis peserta pada saaat sesi diskusi.
3. Kegiatan edukasi ini dapat meningkatkan pemahaman para peserta dalam memaknai dampak apa saja  yang  muncul  dari  budaya  populer  serta  peran  media  dan  penggunaan  internet  dalam meluasnya budaya populer tersebut.
4. Kegiatan  edukasi  ini  memberikan  strategi  serta  tips  dalam  menghadapi  budaya  populer  yang memberikan dampak buruk pada generasi muda saat ini.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat dengan judul ”Edukasi Media dan Popular Culture dalam Menghadapi  Tantangan  Global  di  Kalangan  Remaja  ”  telah  dilaksanakan  sesuai  dengan  jadwal  dan didukung oleh berbagai pihak. Oleh karena itu, ucapan terima kasih kami sampaikan kepada :
1. Pengurus Panti Asuhan Humairah Kota Palembang.
2. Peserta remaja putri Panti Asuhan Humairah Kota Palembang.
3. Rekan-rekan  sejawat  serta  mahasiswa  yang  merupakan  anggota  tim  pelaksana  kegaitan  PKM  di Panti Asuhan Humairah Kota Palembang.
4. Semua  yang  membantu  serta  terlibat  dalam  kegiatan  PKM  di  Panti  Asuhan  Humairah  Kota Palembang  yang  telah  banyak  membantu  dan  mendukung  kegiatan  ini  yang  tidak  dapat  saya sebutkan satu persatu.

## DAFTAR PUSTAKA
Bungin  Burhan  (2009) Pornomedia :  Sosiologi  Media,  Konstruksi  Sosial  Tekhnologi  Telematika  dan Perayaan Seks di Media Massa. Jakarta: Pranada Media. Darmawan Adam Taufiq (2018) Komunitas Fotografi di Kota Bandung Sebagai Gejala Budaya Populer . Universitas Pasundan.
Heryati,  A. et  al. (2019)  ‘The  design  of  smart  notification  on  android  gadget  for  academic announcement’, Telkomnika  (Telecommunication  Computing  Electronics  and  Control) ,  17(1),  pp. 147–152. doi:10.12928/TELKOMNIKA.v17i1.10245.
Heryati, A. and Dhamayanti (2019) ‘Peningkatan Kompetensi Guru Melalui Pelatihan Microsoft Power Point  Dan  Pelatihan  Internet Untuk  Menghadapi  Kurikulum  K-13  Di  SMPN  20  Palembang’, Jurnal Abdimas Mandiri , 3(1), pp. 36–42.
Luthfi,  W.  (2021)  ‘Konten  Youtube  yang  Paling  Sering  di  Tonton  Netizen Indonesia, Film  dan Musik jadi Favorit’.
Semesta, D.V. (2020) ‘Perkembangan Dunia Digital 2022 di Indonesia’.
Terttiaavini, T. dan Saputra, T.S. (2022) “Literasi Digital Untuk Meningkatkan Etika Berdigital,” JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) , 6(3), hal. 2155–2165. Tersedia pada: https://doi.org/https://doi.org/10.31764/jmm.v6i3.8203.
Zaya, A. (2022) ‘Perilaku Sosial pada Remaja di Era Digital Terhadap Media Sosial’.

## Article History
Received Revised Accepted Online : 05/08/2022 : 30/09/2022 : 10/10/2022 : 30/12/2022