Pengenalan Anatomi Tubuh Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android

## JAMBURA JOURNAL OF INFORMATICS
http://ejurnal.ung.ac.id/index.php/jji
Pengenalan Anatomi Tubuh Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
Yogi Septiawan Nauko, Lanto Ningrayati Amali *
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Gorontalo, Indonesia
*Penulis korespondensi, email: ningrayati_amali@ung.ac.id
DOI: 10.37905/jji.v3i2.11720

## Abstract
It is  widely known that a mobile learning application can facilitate learning in various  fields of education, including the introduction to human anatomy topic. However, the current availability of a mobile application associated with the topic remains insufficient despite its use to improve the student’s and community’s interest to  learn,  particularly  in  early  childhood  education  is  effective.  The  research  aims  to  develop  a  system  of introduction  to  human  anatomy  by  using  android-based  augmented  reality.  The  method  employed  in  this research is Multimedia Development Life Cycle (MDLC), where its stages comprise concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The research data are collected through observation, interview, and literature study. The research result is in the form of application to introduce human anatomy by using augmented reality technology that can assist students or community in seeking information and be a learning media to introduce the human anatomy. In addition, the augmented reality media can visualize an abstract concept for comprehension and structure of object model where it enables the augmented reality to be a more effective media to meet learning media goals.
Keywords: android; augmented reality; human anatomy; multimedia development life cycle

## Abstrak
Media aplikasi pembelajaran dapat mempermudah sarana dalam pembelajaran di berbagai bidang pendidikan khususnya tentang pengenalan anatomi tubuh, namun saat ini masih minim tersedianya suatu aplikasi mobile terkait hal tersebut yang dapat meningkatkan minat belajar bagi siswa dan masyarakat terutama pendidikan pada anak usia dini. Penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan sistem pengenalan anatomi tubuh manusia menggunakan  teknologi Augmented  Reality berbasis  Android.  Metode  penelitian  ini  adalah  metode MDLC ( Multimedia  Development  Life  Cycle )  dengan  tahapannya  meliputi: Concept,  Design,  Material  Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution . Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, studi literatur. Hasil  penelitian  diperoleh  berupa  aplikasi  pengenalan  anatomi  tubuh  manusia  menggunakan  teknologi augmented  reality  yang dapat  membantu  siswa  maupun  masyarakat  dalam  mencari  informasi  serta  menjadi sarana media pembelajaran mengenai organ tubuh manusia.  Adapun media pembelajaran augmented reality dapat memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek dan memungkinkan augmented reality sebagai media yang lebih efektif sesuai dengan tujuan dari media pembelajaran.
Kata kunci : android; augmented reality; anatomi tubuh; multimedia development life cycle
@ 2021 Informatics Engineering-FT UNG

## P ENDAHULUAN
Perkembangan jaman membawa dampak yang besar bagi dunia teknologi. Dimana hampir segala aspek kehidupan sehari–hari tidak terlepas dari teknologi informasi dan komunikasi. Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  banyak  dimanfaatkan  manusia  untuk
menunjang  dan  memudahkan  aktifitas  kehidupan  sehari-hari  (Wanasuria  dkk,  2020). Implementasi teknologi augmented reality (AR) telah menghasilkan produk berupa aplikasi dengan  format  .apk  yang  dapat  di- install pada  perangkat handphone  android dan  berisi tentang  materi  pengenalan  perangkat  keras  komputer  yang  disajikan  dalam  bentuk 3D (Djafar dan Novian, 2021).
Dalam pembelajaran tentang pengenalan anatomi tubuh, informasi yang terdapat pada buku di perpustakaan yang tersedia pun tidak selalu dimanfaatkan karena kurangnya minat belajar melalui media buku serta rendahnya minat membaca dari kalangan siswa dan masyarakat umum. Untuk meminimalkan hal tersebut perlu memanfaatkan gadget sebagai media baca dan belajar khususnya tentang pengenalan anatomi tubuh manusia dan ini dimaksudkan agar pemahaman tentang bagian tubuh manusia dapat lebih mudah dimengerti.
Menurut  Mustaqim  (2016)  pemanfaatan  media  pendidikan  menggunakan  AR  dapat merangsang pola pikir peserta didik dalam berpikiran kritis terhadap sesuatu masalah dan kejadian yang ada pada keseharian. Azuma (1997) menjelaskan bahwa AR adalah teknologi yang menggabungkan benda vitual 2D atau 3D ke dalam lingkungan nyata bersifat interaktif dan  realtime.  Adapun  menurut  penjelasan  Haller  dkk,  (2007),  riset  AR  bertujuan  untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara realtime terhadap digital  content yang  dibuat  oleh  komputer  dengan  dunia  nyata  dan  AR  memperbolehkan pengguna  melihat  objek  maya  dua  dimensi  atau  3  dimensi  yang  diproyeksikan  terhadap dunia nyata.
Teknologi  AR  ini  dapat  menyisipkan  suatu  informasi  tertentu  ke  dalam  dunia  maya  dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, handphone android, maupun kacamata khusus. Furht (2011) menjelaskan bahwa AR adalah penglihatan  secara  langsung  maupun  tidak  langsung  terhadap  dunia  nyata  yang  telah ditingkatkan  dengan  menambahkan  informasi  virtual  secara real  time .  Tujuan  dari  AR adalah untuk menyederhanakan sebuah informasi maya yang berasal dari lingkungan sekitar dan  untuk  melihat  informasi  secara  langsung  pada  dunia  nyata.  Adapun  menurut  Mario (2013) AR adalah kombinasi antara dunia maya ( virtual ) dan dunia nyata ( real ) yang dibuat oleh  komputer.  Obyek  virtual  dapat  berupa  teks,  animasi,  model  3D  atau  video  yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna merasakan obyek virtual di lingkungannya.
Dengan memanfaatkan teknologi AR bentuk anatomi tubuh manusia dapat divisualisasikan melaui pemodelan virtual tiga dimensi (Firdaus dan Mas’ud, 2018). Menurut Ramdani dkk, (2019) pengenalan anatomi tubuh manusia berbasis AR mampu membantu peran instruktur laboratorium  dalam  mendampingi  dan  memberikan  bimbingan  kepada  peraktikan,  serta diharapkan  mampu  menarik  kembali  minat  pengunjung  untuk  datang  ke  laboratorium biologi. Pada bidang pendidikan AR digunakan sebagai media pembelajaran interaktif agar lebih  kreatif,  menarik  dan  inovatif.  Teknologi  AR  ini  dapat  diterapkan  dalam  sistem pembelajaran anatomi manusia (Indrawaty dkk, 2013). Adapun menurut Yanti dkk, (2015) salah satu implementasi AR digunakan sebagai media pembelajaran anatomi tubuh manusia, implementasi  ini  dibangun  dengan  memasukan  teknologi  AR  berbasis  android  ke  dalam sebuah  gambar  yang  menarik  sebagai  alat  bantu  untuk  media  pembelajaran.  Informasi tentang pengenalan organ tubuh manusia lebih interaktif dan inovatif dengan teknologi AR (Achmad,  dkk  2020).  Banyak  manfaat  yang  dapat  diambil  dari  teknologi  AR  ini,  salah satunya dalam bidang kesehatan (Buana dan  Aji,  2013). Menurut Sihombing dan Yuliani (2017) pembelajaran menggunakan AR dapat mempermudah siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Adapun menurut Yuliono dkk, (2018) dalam penggunaan media pembelajaran
Pengenalan Anatomi Tubuh Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
AR dapat dengan mudah memvisualisasikan apa yang terjadi dan mudah memahami konsep- konsep kompleks. Peningkatan pemahaman siswa dapat menggunakan media pembelajaran dengan  memanfaatkan  teknologi  AR  (Efroliza  dan  Sukron  2021).  Adanya  teknologi  AR akan sangat berguna untuk proses pengenalan organ pernapasan manusia dalam bentuk objek tiga dimensi (Lestari dkk, 2019).
Dari  uraian  di  atas  menunjukkan  bahwa  teknologi  AR  dapat  digunakan  untuk mengembangkan media pembelajaran yang interaktif (Handayani, 2018). Selain itu dengan adanya media pembelajaran interaktif tersebut juga dapat membuat anak-anak merasa bahwa mereka tidak hanya sedang belajar, tetapi juga sedang bermain (Sihite dan Rosnelly, 2021). Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengembangkan  sistem  pengenalan  anatomi  tubuh  manusia menggunakan teknologi AR berbasis android guna pembelajaran mengenai anatomi tubuh manusia.

## M ETODE
Penelitian dilakukan di Jurusan Keperawatan Fakultas Olahraga dan Kesehatan, Universitas Negeri Gorontalo. Adapun metode yang digunakan pada penelitian kali ini adalah metode MDLC. Menurut Luther (dalam Binanto, 2010), MDLC terdiri dari 6 tahap, yaitu: concept , design , material  collecting , assembly , testing, dan distribution .  Adapun  tahapan  dalam penelitian ini ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan penelitian dalam MDLC
Dari Gambar 1 ditunjukan tahapan penelitian mengikuti metode MDLC, sebagai berikut:
1. Konsep ( concept ), yaitu tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens).
2. Desain  ( design ),  yaitu  tahap  untuk  menentukan  tujuan  dan  melakukan  identifikasi kebutuhan  yang  dihasilkan  dari  pengamatan  penelitian.  Pada  tahapan  ini,  pembuatan tampilan  dan  kebutuhan  material  untuk  pengembangan  sistem  menggunakan  desain arsitektur,  diagram  alur, storyboard, dan  desain  interface untuk  menggambarkan deskripsi tiap scane dengan mencantumkan semua objek multimedia dan scane lainnya .
3. Pengumpulan materi ( material collecting ), yaitu tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan  kebutuhan  yang  dikerjakan.  Bahan-bahan  pengumpulan  materi  berupa  video, marker,  dan  foto  yang  akan  di  masukan  pada  aplikasi  AR  yang  diambil  dari  data  di
Jurusan  Keperawatan  Universitas  Negeri  Gorontalo.  Pengumpulan  materi  juga dilakukan dengan mewawancarai beberapa mahasiswa dan dosen terkait hal tersebut.
4. Perakitan ( assembly ), tahap perakitan adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia  dibuat,  pembuatan  sistem  didasarkan  pada  tahap  design  menggunakan aplikasi Blender dan Unity .
5. Pengujian  ( testing ),  setelah  sistem  selesai  selanjuatnya  dilakukan  dengan  pengetesan sistem dan uji coba pengguna dengan menjalankan aplikasi/program dengan pengujian aplikasi menggunakan metode White box dan Black box , dimana pengujian sistem ini bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  sistem  aplikasi  pengenalan  anatomi  tubuh  sudah sesuai dengan yang direncanakan dan berfungsi secara keseluruhan atau tidak.
6. Distribusi  ( distribution ),  tahap  ini  juga  disebut  tahap  evaluasi  untuk  pengembangan menggunakan System Usability Scale (SUS) agar sistem menjadi lebih baik lagi.

## H ASIL DAN D ISKUSI
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  perancangan  aplikasi  teknologi  AR dilakukan  sebagai  media  pengenalan  organ  tubuh  manusia  berbasis  android  yang  diuji cobakan sesuai dengan tahapan yang dilakukan.

## Konsep (Concept)
Pada tahapan ini konsep dari aplikasi yaitu:
1. Membuat tampilan organ tubuh menjadi 3D dengan teknologi AR.
2. Aplikasi  ini  menggunakan  system  operasi  android  yang  dikembangkan  dengan  bahasa pemograman C# pada unity engine.
3. Aplikasi AR ini menggunakan basisdata vuforia .

## Desain (Design)
Pada  tahapan  dengan  membuat  desain  yang  meliputi  arsitektur  sistem.  Arsitektur  sistem adalah gambaran garis besar cara kerja sistem yang digambarkan melalui model–model yang saling terhubung (Gambar 2).
Pengenalan Anatomi Tubuh Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
70
Aplikasi dirancang dapat berjalan pada perangkat dengan sistem operasi android. Selain itu, aplikasi  menggunakan  kamera  sebagai  media  pemindai markerless ,  apabila marker dapat terbaca pada kamera akan ditampilkan objek 3D pada layar android.

## Pengumpulan Materi (Material Collecting)
1. Materi. Materi di sini berupa informasi tampilan organ tubuh manusia dalam bentuk 3D yang akan ditampilkan ke dalam aplikasi AR.
2. Aplikasi.  Dalam  proses  pengembangannya,  digunakan  beberapa  aplikasi  pendukung seperti untuk merancang asset aplikasi digunakan aplikasi Photoshop cc 2018, karena lebih  mudah  digunakan . Untuk  pembuatan  objek  3D  digunakan  aplikasi Blender dan pemberian  tekstur,  pengolahan  efek  pencahayaan  pada  aplikasi  yang  dikerjakan. Aplikasi Unity  3D, digunakan  untuk  melakukan  pengaturan  kamera,  pengkoneksian basis data dan pembuatan tampilan interface pada aplikasi yang dikerjakan.
3. Basis  Data.  Aplikasi  ini  menggunakan  basis  data Vuforia  Engine sebagai  basis  data aplikasi,  karena Vuforia  Engine merupakan  basis  data  yang  paling  stabil  dalam pembuatan aplikasi AR pada Unity 3D . Terdapat tiga jenis basis data yang ditawarkan Vuforia yaitu, Device, Vumark, dan Cloud. Pada aplikasi ini akan menggunakan jenis device karena  akan  digunakan  secara  local pada device, serta  lebih  cepat  dalam melakukan tracking gambar dibandingkan jenis basis data Vumark dan Cloud.

## Pembuatan (Assembly)
Dalam tahapan ini, dilakukan proses perancangan, penggabungan, dan pembuatan, aplikasi berdasarkan tahapan–tahapan sebelumnya.
a. Pembuatan 3D
Pada  aplikasi  objek  3D  menjadi  sangat  penting  karena  menjadi  objek yang  akan ditampilkan pada kamera yang menjadi pada penelitian ini. Objek dibuat berdasarkan katalog. Pada pembuatannya, objek dibuat menggunakan aplikasi BLENDER. Setelah objek  selesai  dibuat,  akan  di export menjadi  file  .FBX  untuk  di import ke  unity  3D seperti ditunjukkan pada Gambar 3a, 3b, 3c, 3d, 3e, 3f.
- Objek organ Tubuh
- Objek organ Tubuh Paru-paru
- Objek organ Tubuh Jantung
- Objek organ Tubuh Hati
- Objek organ Tubuh Lambung
- Objek organ Tubuh Usus
(b) organ tubuh paru-paru
(c) organ tubuh jantung
(d) organ tubuh hati
(e) organ tubuh lambung
(f) organ tubuh usus Gambar 3. Pembuatan objek 3D b. Pembuatan Basis Data
Basis data yang digunakan pada aplikasi ini, menggunakan SDK vuforia yang  merupakan  basis  data  khusus  untuk  pembuatan  aplikasi  berbasis AR  (Gambar  4a,  4b).  Pada  tahapan  ini  dilakukan  pendaftaran  pada  situs  web vuforia engine developer, untuk mendapatkan license key, selanjutnya dilakukan  membuat  basis  data  dan  menambahkan marker yang  akan  digunakan pada aplikasi AR .
(a) vuforia license manage
(b) vuforia license key
Pengenalan Anatomi Tubuh Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android

## Pengujian (Testing)
Pengujian merupakan proses  eksekusi suatu  program  apakah telah berjalan sesuai  dengan yang diinginkan atau tidak. Pengujian dilakukan dengan metode black-box dan white-box, dimana pengujian menekan pada fungsionalitas dari aplikasi.

## Black Box Testing
Black box testing atau pengujian fungsional dikembangkan berdasarkan fungsionalitas dari program  atau  sistem  aplikasi  yang  diuji  (Lewis,  2009  &  Iskandaria,  2012  ).  Pengujian blackbox  adalah  salah  satu  metode  pengujian  perangkat  lunak  yang  berfokus  pada  sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan output aplikasi (apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau belum). Oleh karena itu, dibutuhkan informasi mengenai data input dan output yang diamati, tetapi tidak mengetahui bagaimana program atau sistem tersebut bekerja  atau  tidak  perlu  mengetahui  bagaimana  struktur  internal  dari  program  tersebut melakukan  eksekusi.  Pengujian  berfokus  pada  aspek  fungsionalitas  dari  program  sesuai spesifikasi  sistem.  Proses  pengujian  ini  dilakukan  agar  aplikasi  tersebut  sudah  dapat dioperasikan  sebagaimana  fungsinya,  dimana  jika  terjadi  kesalahan  ( error )  maka  akan diulangi kembali ditahap assembly (pembuatan).
Tabel 1. Pengujian black-box Pengujian Hasil Diharapkan Pengamatan Hasil Kesimpulan Menampilkan objek model organ tubuh paru-paru, jantung, hati, lambung, usus. Markerless dapat digunakan untuk menampilkan objek model organ tubuh. Objek model organ tubuh dapat ditampilkan. Sesuai Menampilkan objek model 3D jantung. Markerless dapat digunakan untuk menampilkan objek organ tubuh Jantung. Objek model organ tubuh Jantung dapat ditampilkan. Sesuai Menampilkan objek model 3D Paru-paru. Markerless dapat digunakan untuk menampilkan objek organ tubuh Paru-paru. Objek model organ tubuh Paru-paru dapat ditampilkan. Sesuai Menampilkan objek model 3D Hati. Markerless dapat digunakan untuk menampilkan objek organ tubuh Hati. Objek model organ tubuh Hati dapat ditampilkan. Sesuai Menampilkan objek model 3D Lambung. Markerless dapat digunakan untuk menampilkan objek organ tubuh Lambung. Objek model organ tubuh Lambung dapat ditampilkan. Sesuai
Nauko dan Amali
Pengujian Hasil Diharapkan Pengamatan Hasil Kesimpulan Menampilkan objek model 3D Usus. Markerless dapat digunakan untuk menampilkan objek organ tubuh Usus. Objek model organ tubuh Usus dapat ditampilkan. Sesuai

## White Box Testing
Pengujian  white  box  disebut  juga  pengujian  kotak  kaca  ( glass  box  testing )  yang menggunakan struktur kontrol sebagai bagian dari perancangan perangkat komponen untuk menghasilkan test case (Pressman, 2010). Adapun menurut Rizky (2011) white box testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Pada pengujian white-box dilakukan pengujian yang terdapat pada menu aplikasi AR di unity 3D berdasarkan flowchart program aplikasi (Gambar 5).
Gambar 5. Flowchart alur sistem

## Distribusi (Distribution)
Tahap  ini  juga  disebut  tahap  evaluasi  untuk  pengembangan  dengan  menggunakan  SUS (Sharfina & Santoso, 2016) (Tabel 2). Evaluasi bertujuan untuk mengetahui kualitas sistem aplikasi yang dikembangkan.
Tabel 2. Daftar pertanyaan SUS
No. Daftar Pertanyaan
Q1 Saya berpikir akan sering menggunakan fitur ini.
Q2 Saya merasa system ini rumit untuk digunakan.
Pengenalan Anatomi Tubuh Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
74
Tabel  3  ini  menunjukkan  bobot  nilai  pertanyaan  yang  diperoleh  dari  10  responden  dan diberikan skala penilaian 1-5.
Tabel 3. Bobot penilaian
No. R1  R2  R3  R4  R5  R6  R7  R8  R9  R10 Q1 4 4 5 5 4 5 4 5 5 4 Q2 2 2 1 2 2 1 3 1 1 2 Q3 5 5 5 4 4 5 4 4 5 4 Q4 2 2 2 1 1 2 2 1 1 1 Q5 4 4 3 4 4 4 5 3 4 3 Q6 2 1 2 2 1 1 2 1 2 1 Q7 5 4 5 4 4 5 5 4 4 4 Q8 2 1 1 2 2 2 1 1 1 2 Q9 4 4 4 5 4 4 3 5 4 4 Q10 2 2 1 2 3 2 2 1 2 1
Untuk perhitungan selanjutnya, skor SUS  dari masing-masing responden  dicari skor rata- ratanya dengan menjumlahkan semua skor dan dibagi dengan jumlah responden (Sharfina & Santoso, 2016) . Untuk menghitung skor SUS digunakan rumus:
𝑥̅ = ∑ 𝑛 𝑛
… (1)
Keterangan:
𝑥̅ = rata-rata ∑ 𝑛
= jumlah skor SUS n = jumlah responden
Menggunakan rumus (1) diperoleh hasil pengujian SUS seperti pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil perhitungan SUS
Q3 Saya merasa system ini mudah digunakan.
Q4 Saya membutuhkan dukungan orang lain (teknisi) untuk dapat menggunakan sistem ini.
Q5 Saya merasa fitur-fitur system ini berjalan dengan sesuai.
Q6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak sesuai pada sistem ini.
Q7 Saya berpikir banyak orang akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat.
Q8 Saya merasa system ini membingungkan.
Q9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini.
Q10 Saya perlu belajar banyak hal sebelum melanjutkan sistem ini.
No. Nilai ganjil Nilai Genap SUS Score Q1 17 15 80 Q2 16 17 82,5 Q3 17 18 87,5 Q4 17 16 82,5 Q5 15 16 77,5 Q6 18 17 87,5 Q7 16 15 77,5 Q8 16 20 90 Q9 17 18 87,5 Q10 14 18 80 Rata-rata skor SUS 83,25
Dari  Tabel  4  ditunjukkan  nilai  rata-rata  pengujian usability sebesar  83,25.  Jika  dilihat berdasarkan skor SUS (Gambar 6), maka nilai 83,25 tergolong dalam kualifikasi peringkat Excellent dengan grade B.
Gambar 6. Skor SUS (Bangor dkk, 2009)
Hasil  tersebut  menunjukkan  sistem  aplikasi  yang  dikembangkan  memiliki  kualitas  sangat baik dan layak digunakan.

## K ESIMPULAN
Media  pembelajaran  AR  dapat  memvisualisasikan  konsep  abstrak  untuk  pemahaman  dan struktur  suatu  model  objek  memungkinkan  AR  sebagai  media  yang  lebih  efektif  sesuai dengan tujuan dari media pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran dengan AR dapat secara  langsung  memberikan  pembelajaran  dimana  pun  dan  kapan  pun  pengguna  ingin melaksanakan  proses  pembelajaran.  Dengan  memanfaatkan  teknologi  AR  pengenalan anatomi  tubuh  menjadi  lebih  menarik  karena  objek  anatomi  dapat  dimunculkan  dalam bentuk  visual  3D. Adapun  penerapan  teknologi  AR  sebagai  pengenalan  anatomi  tubuh berbasis android dapat berjalan dengan baik sehingga layak untuk digunakan.

## R EFERENSI
Achmad, A., Zainuddin, Z., & Husain, M. F. (2020). Augmented reality 3D untuk pengenalan organ tubuh manusia .  ILKOM Jurnal Ilmiah, 12(3). 233-240. Azuma,  R.  T.  (1997).  A  survey  of  augmented  reality. In  Presence:  Teleoperators  and  Virtual Environments . 6(4), 355-385.
Bangor,  A.,  Kortum,  P.,  &  Miller,  J.  A.  (2009).  Determining  what  individual  SUS  scores  mean: Adding an adjective rating scale. Journal of Usability Studies , 4, 114–123.
Binanto, I. (2010). Multimedia digital. Dasar-dasar teori dan pengembangannya . Yogyakarta: Andi. Buana,  Y.  C.  &  Aji,  P.  F.  (2013).  ‘Arasion’  (augmented  reality  for  anatomy  study  with  speech recognition).  Diakses  dari:  https://media.neliti.com/media/publications/169362-ID-arasion- augmented-reality-for-anatomy-st.pdf.
Djafar, S., & Novian, D. (2021). Implementasi  teknologi augmented reality dalam pengembangan media pembelajaran perangkat keras komputer. Jambura Journal of Informatics , 3(1), 45-57. Efroliza, E., & Sukron, S. (2021). Pengaruh media pembelajaran aplikasi augmented reality terhadap pemahaman anatomi tubuh manusia pada mahasiswa keperawatan. Jurnal ‘Aisyiyah Medika , 6(1), 188-196.
Firdaus,  M.,  &  Mas’ud,  N.  (2018).  Aplikasi  pengenalan  anatomi  tubuh  manusia  pada  sistem kerangka,  sistem  pencernaan  dan  sistem  pernapasan  berbasis  teknologi  augmented  reality. Skripsi. Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya.
Furht,  B.  (2011). Handbook  of  augmented  reality. Springer  Link.  Florida.  Florida  Atlantic University.
Haller, M., Mark, B., & Bruce H. T. (2007). Emerging technologies of augmented reality: Interface and design. University of South Australia, Australia: IGI Global Publisher .
Pengenalan Anatomi Tubuh Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
76
Hamdani,  A.,  Ali,  M.,  &  Karina  A.  (2020).  Augmented  reality p engenalan  organ  dalam  manusia menggunakan metode marker berbasis android. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) , 4(1), 74-81.
Handayani, S. (2018). Development of interactive multimedia learning media to improve counting ability group students TK Dharma Wanita Batursari. Journal of Curriculum Indonesia , 1(2), 55–60.
Indrawaty, Y., M. Ichwan., & Wahyu, P. (2013). Media pembelajaran interaktif pengenalan anatomi manusia menggunakan metode augmented reality (AR). Jurnal Informatika, 4(2), 1-7 Iskandaria.  (2012). Contoh  Pengujian  Black  Box .  http://kafegue.com/contohpengujian-black-box- testing/. Diakses tanggal 15 September 2021.
Lestari, A., Anggry, T., & Meilany, D. (2019). Analisis pengembangan aplikasi augmented reality untuk pengenalan organ pernapasan manusia. Jurnal Riset Komputer (JURIKOM) , 6(4), 429- 433.
Lewis, W. E. (2009). Software testing and continuous quality improvement . third ed. Boca Raton: CRC Press.
Mario,  F.  (2013). Membuat  aplikasi  android  augmented  reality  menggunakan  Vuforia  SDK  dan Unity . Indonesia: Qualcomm.
Mustaqim,  I.  (2016).  Pemanfaatan  augmented  reality  sebagai  media  pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan , 13(2), 174-183. Pressman,  R.  S.  (2010). Rekayasa  perangkat  lunak:  Pendekatan  praktisi.  Buku  satu .  Yogyakarta: Andi.
Ramdani,  P.,  Eka,  W.  H.,  &  Rahmi,  N.  S.  (2019).  Pengenalan  anatomi  tubuh  manusia  berbasis augmented  reality untuk  laboratorium  biologi. Jurnal Siliwangi  Seri  Sains  dan  Teknologi (Saintek) , 5(2), 72-77. Rizky, S. (2011). Konsep dasar rekayasa perangkat lunak . Jakarta: Prestasi Pustakaraya. Sharfina, Z.  & Santoso, H. B. (2016). An Indonesian adaptation of the System Usability Scale (SUS). International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems , ICACSIS 2016, 2017, 145–148.
Sihite, V. E., & Rosnelly, R. (2021). Perancangan aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan anatomi tubuh manusia berbasis android. INFOSYS Journal, 5(2), 124-132.
Sihombing, C. R, & Yuliani, I. D. A. E. (2017). Pengenalan anatomi paru-paru pada tubuh manusia berbasis augmented reality. Jurnal TISI , 1, 128-143.
Wanasuria, R., Fiqih, I., & Heriyati. (2020). Aplikasi pengenalan anatomi tubuh manusia berbasis android. Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika , 1(1), 59-65. Yanti,  N.  S.,  Esti,  S.,  &  Muhyin,  H.  S.  (2015).  Augmented  reality pada  aplikasi  anatomi  tubuh manusia  (sistem  reproduksi,  sistem  pencernaan,  sistem  peredaran  darah)  berbasis  android. Prosiding Seminar Nasional Sains Dan Teknologi , 1(1), 32-40.
Yuliono, T., Sarwanto, S., & Rintayanti, P. (2018). Kefektifan media pemelajaran augmented reality terhadap penguasaan konsep sistem pencernaan manusia. Jurnal Pendidikan Dasar , 9(1), 65- 84.