Volume 6, Number 1, Tahun 2022, pp. 152-161 P-ISSN: 1979-7109 E-ISSN: 2615-4498 Open Access: https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45370

## Bahan  Ajar  Interaktif  Berbasis  Pendekatan  STEAM  pada Muatan IPS Siswa Kelas V SD
I  Made  Putra  Wirawan 1* ,  I  Gusti  Agung  Ayu  Wulandari 2 ,  Gusti  Ngurah  Sastra Agustika 3
1,2,3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya sumber belajar yang dimiliki siswa tentunya berakibat pada kurangnya  pemahaman  siswa  mengenai  materi  pembelajaan  yang telah dibahas. Selain itu, kurangnya variasi dalam proses pembelajaran membuat  siswa  menjadi  cepat  bosan  dan  kurang  fokus  dalam pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media bahan  ajar  interaktif  berbasis  pendekatan  STEAM  pada  muatan  IPS siswa kelas V SD. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan. Penelitian ini  menggunakan  model  pengembangan ADDIE. Metode  yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu observasi, wawancara dan kuesioner. Instrument yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu kuesioner. Subjek dalam penelitian ini melibatkan 25 orang siswa kelas V  SD.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  teknik  analisis deskriptif  meliputi  analisis  deskriptif  kuantitatif,  analisis  deskriptif kualitatif dan uji t sample dependent. Hasil penelitian yaitu penilaian ahli isi mata pelajaran diperoleh hasil dengan persentase sangat baik, hasil ahli desain  pembelajaran  kategori  baik,  hasil  ahli  media  pelajaran kategori sangat baik, uji coba perorangan kategori sangat baik, uji coba kelompok kecil yaitu kategori baik dan untuk uji lapangan yaitu kategori baik. Berdasarkan hasil analisis statistik infrensial (uji t) diperoleh hasil H 0 ditolak dan H 1 diterima. Jadi, dapat disimpulkan bahwa media bahan ajar interaktif terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar pembelajaran tematik mata pelajaran IPS pada siswa kelas V di SD.

## A B S T R A C T
The lack of learning resources owned by students indeed results in a lack of student understanding of the  learning  material that has been  discussed. In addition, the  lack of variety  in the  learning process makes students bored quickly and lack focus in learning. This study aims to develop interactive teaching materials based on the STEAM approach to social studies content for elementary school students. This type of research is development. This study uses the ADDIE development model. The methods used in collecting data are observation, interviews, and questionnaires. The instrument used in collecting data is a questionnaire. The subjects in this study involved 25 fifth-grade elementary school students. The data analysis technique used is descriptive analysis, which includes quantitative descriptive analysis, qualitative  descriptive  analysis,  and  dependent  sample  t-test.  The  results  of  the  research  are  the assessment of subject content experts. The results are very good percentages, the results of learning design  experts  are  in  a  good  category,  the  results  of  learning  media  experts  are  in  the  very  good category, individual trials are in the very good category, small group trials are in a good category and for field tests are the category good. Based on the results of the inferential statistical analysis (t-test), the results obtained were H0 was rejected, and H1 was accepted. So, it can be concluded that interactive teaching  materials  have  been  proven  effective  in  significantly  increasing  the  learning  outcomes  of thematic social studies subjects for fifth-grade students in elementary school.

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  dimasa  pandemi  Covid-19  mengharuskan  guru  dan  siswa  untuk  memanfaatkan perkembangan  teknologi  informasi  dalam  proses  pembelajaran  yang  berupa  berbagai  macam  aplikasi

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received January 22, 2022 Revised January 24, 2022 Accepted March 14, 2022 Available online April 25, 2022

## Kata Kunci:
Bahan Ajar Interaktif, STEAM, IPS
Keywords: Interactive Teaching Materials, STEAM, Social Studies
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022  by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
belajar yang kini semakin berkembang dan banyak (Harahap et al., 2021; Shodiq & Zainiyati, 2020). Hal ini membuat proses pendidikan dapat berjalan secara maksimal meskipun dikakukan melalui jarak jauh atau pembelajaran daring . Pembelajaran daring merupakan upaya aktivitas pembelajaran yang membelajarkan siswanya melalui jaringan internet dengan menggunakan berbagai platform seperti zoom meeting, google classroom maupun video call melalui WhatsApp (Dike et al., 2020; Mpungose, 2020; Safithri et al., 2021; Sujarwo et al., 2020) . Pembelajaran daring dapat diartikan sebagai suatu  proses kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan internet dalam kegiatan pembelajaran (Fernández et al., 2020; Mohr & Shelton, 2017) . Pada  masa  Pandemi  Covid-19  pembelajaran  daring  menjadi  lebih  popular,  hal  ini  disebabkan  karena pembelajaran  daring  bersifat  lebih  fleksibel  dan  juga  mempermudah  mengimplementasikan  proses pembelajaran (Andarwulan et al., 2021; Glassman et al., 2021; Mali & Lim, 2021) . Dalam pembelajaran jarak jauh  atau  pembelajaran  daring  dapat  menciptakan  sebuah  suasana  pembelajaran  yang  baru  yaitu  tatap muka melalui  virtual (Dietrich  et al.,  2020). Meskipun  memiliki banyak kelebihan  namun pembelajaran daring juga memiliki beberapa kendala dalam pelaksanaannya dalam proses pembelajaran (Dong et al., 2020; Goudeau et al., 2021) .  Diantaranya dapat berupa gangguan jaringan internet yang membuat sulitnya dalam  ngaskes  infprmasi  dalam  proses  pembelajarannya,  kuota  internet  ataupun  kendala  sarana  dan prasarana yang kurang mendukung.
Selain itu, pembelajaran daring juga dapat berdampak pada pemahaman peserta didik yang kurang maksimal dalam memperoleh pengetahuan terkait materi yang disampaikan (Maqableh & Alia, 2021; Noer et al., 2021; Tempelaar Chan et al., 2021) . Melihat kondisi saat ini, selain melakukan pembelajaran melalui daring  pemerintah  juga  telah  melakukan  Pembelajaran  Tatap  Muka  terbatas  (PTM)  dimana  siswa diperbolehkan  untuk  kembali  belajar  di  sekololah  dengan  memenuhi  beberapa  persyaratan.  Namun masalah yang terjadi saat ini yaitu guru kurang mampu membuat media inovatif yang membantu siswa belajar  sehingga  berdampak  pada  pemahaman  siswa (Marsiding,  2021;  Rahmatia  et  al.,  2021;  Zulfa  & Haryanto,  2021) .  Penelitian  lainnya  juga  menyatakan  guru  kurang  mampu  mengembangkan  bahan  ajar yang sesuai (Baka et al., 2018;  Gustiawati et al., 2020;  Maslina, 2020) . Berdasarkan hasil observasi dan wawancara tidak terstruktur yang telah dilakukan pada siswa kelas V SD No. 3 Sibanggede diketahui bahwa siswa kelas V hanya menggunakan satu bahan ajar yang telah disediakan oleh sekolah. Kurangnya sumber belajar  yang  dimiliki  siswa  tentunya  berakibat  pada  kurangnya  pemahaman  siswa  mengenai  materi pembelajaan yang telah dibahas. Selain itu, kurangnya variasi dalam proses pembelajaran membuat siswa menjadi cepat bosan dan kurang fokus dalam pembelajaran.
Oleh sebab itu, perlu adanya pengembangan bahan ajar yang lebih menarik dan inovatif serta dapat melatih  kemampuan  berfikir  kreatif  untuk  membantu  siswa  dalam  memahami  materi  dalam  proses pembelajaran (Ningsih  &  Mahyuddin,  2021;  Safitri,  2017;  Velan  et  al.,  2015) .  Selain  itu,  pengembangan bahan ajar juga diharapkan dapat membantu pendidik dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa dan dapat menciptakan sebuah suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa (Lepiyanto & Pratiwi, 2015; Linda et al., 2018) . Pengembangan bahan ajar harus dilakukan berdasarkan ketentuan yang telah ditetapkan  oleh  badan  yang  berwewenang  yaitu  Badan  Standar  Nasional  Pendidikan  (BSNP),  dan kurikulum yang berlaku. Bahan ajar yang nantinya akan disusun harus sesuai dengan Kompetensi Dasar dan  Kompetensi  Inti  yang  berlaku  agar  proses  pembelajaran  yang  berjalan  dapat  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran (Alias & Siraj, 2012; Fadli et al., 2020) . Untuk menciptakan suasana belajar yang menarik tentunya  diperlukan  pendekatan  dan  model  yang  tepat.  Bahan  ajar  merupakan  salah  satu  media  yang sangat penting untuk mencapai tujuan pembelajaran (Sari et al., 2020). Bahan ajar memberikan bantuan berupa  instruksi  bagi  para  pendidik  dalam  proses  pembelajaran  yang  akan  memungkinkan  mereka mengajar tanpa harus melihat silabus dikarenakan bahan ajar itu sendiri telah disusun berdasarkan silabus serta kurikulum yang berlaku (Rasmawan, 2018; Setiawan et al., 2017) . Oleh karena itu peran bahan ajar sangatlah membantu pendidik dalam proses pembelajaran yang akan dilaksanakan.
Suatu  proses  pembelajaran  memperlukan  pendekatan  serta  model  pembelajaran  agar  proses pembelajaran dapat menciptakan suasana belajar yang efektif dan dapat memotivasi minat belajar peserta didik dimana arah dan tujuan proses pembelajaran yang dimaksud yaitu sesuai dengan pendidikan abad 21 (Junedi et al., 2020; Salmia & Yusri, 2021) . Pendidikan abad 21 tidak hanya memperhatikan materi apa yang di gunakan  melaikakn  memberikan penekanan pada kecakapan, keterampilan belajar dan berpikir serta literasi  dalam  teknologi  informasi  dan  komunikasi (Haifaturrahmah  et  al.,  2020;  Makhrus  et  al.,  2018) . Selain itu, pemilihan model yang tepat akan dapat melatih kemampuan berpikir kritis siswa melalui suatu permasalahan  yang  berkaitan  dengan  materi  pembelajaran  yang  kemudian  membutuhkan  sebuah penyelesaian (Dupri  et  al.,  2020;  Pramana  et  al.,  2020) .  Selain  itu  juga  dapat  membantu  meningkatkan kemampuan siswa untuk dapat berinisiatif sendiri dan kemampuan berfikir kritis (Irvani, 2019; Lestari, 2019) .  Pembelajaran  pada  abad  21  memberikan  suatu  gambaran  mengenai  bagaimana  suatu  proses pembelajaran  dapat  berjalan  secara  optimal  dan  idel  terkait  dengan  situasi  maupun  kondisi.  Dengan demikian,  berkaitan  dengan  dengan  hal  tersebut  maka  model  atau  perdekatan  yang  di  gunakan  oleh
pendidik dalam proses pembelajaran mampu mengembangakan kemampuan berfikir peserta didik. Dimasa era globalisasi seperti sekarang ini penggunaan teknologi dalam  proses  pembelajaran dapat membantu pendidik  maupun  siswa  dalam  proses  pembelajaran,  hal  ini  berkaiatan  dengan  model  atau  pendekatan STEAM.    STEAM  sangat  cocok  digunakan  dalam  metode  pembelajaran  karena  melalui  teknologi  dapat memudahkan  siswa  dalam  memperoleh  infomasi  terkait  dengan  pembelajran (Aguilera  &  Ortiz-Revilla, 2021; Ahmad et al., 2021) . Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) merupakan sebuah pendekatan  dalam  proses  pembelajaran  yang  melibatkan  peserta  didik  secara  menyeluruh  dalam mengeksplorasi serta memahami substansi makna dari materi pelajaran yang sedang dilaksanakan (Degeng et al., 2021; Pasani & Amelia, 2021) . Dalam hal ini pendidik memiliki peran sebagai  fasilitator dan para peserta  didik  bereksplorasi  dengan  berkolaborasi  untuk  menyelesaikan  tugas  dalam  proses pembelajarannya (Nurhasanah & MS, 2021; Qomariyah & Qalbi, 2021) . Pembelajaran dengan menggunakan pendekatan STEAM ini mencakup disiplin Science (Sains), Technology (Teknologi), Engineering (Teknik), Arts (Seni), dan Mathematics (Matematika) (Prameswari & Anik Lestariningrum, 2020). Dalam pendekatan STEAM, Science (IPA) dapat diatikan sebagai suatu kajian mengenai fenomena alam dengan melibatkan proses  observasi  dan  pengukuran  untuk  dapat  menjelaskan  secara  objektif  alam  yang  selalu  berubah (Bahrum et al., 2018). Technology (Teknologi) merupakan suatu inovasi yang diciptakan oleh manusia yang digunakan  untukmemodifikasi  alam  agar  dapat  membantu  manusia  dalam  memenuhi  kebutuhannya (Bahrum et al., 2018; Prameswari & Anik Lestariningrum, 2020) . Engineering (Teknik) merupakan suatu upaya  penerapan  ilmu  dan  teknologi  yang  dimiliki  manusia  untuk  membantu  menyelesaikan  berbagai permasalahan manusia. Arts (Seni) merupakan segala yang dapat diciptakan oleh manusia dan memiliki unsur keindahan serta dapat membangkitkan perasaan dirinya sendiri maupun orang lain (Bahrum et al., 2018;  Thuneberg et al., 2018) . Mathematics (Matematika) dapat diartikan sebagai suatu  ilmu  mengenai sebuah pola dan hubungan – hubungan yang yang berkaitan dengan teknologi, IPA, serta teknik atau dapat pula diartikan sebagai suatu pola pikir yang kritis.
Penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  bahan  ajar  sangat  diperlukan  untuk  membantu siswa dalam belajar (Alias & Siraj, 2012; Linda et al., 2018) . Temuan penelitian lainnya juga menyatakan bahwa bahan ajar dapat meningkatkan motivasi belajar siswa (Ningsih & Mahyuddin, 2021; Safitri, 2017) . Penelitian lainya juga menyatakan pendekatan STEAM dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar (Bahrum et al., 2018; Thuneberg et al., 2018) . Belum adanya kajian mengenai Bahan Ajar Interaktif berbasis pendekatan STEAM pada Muatan IPS di Sekolah Dasar. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan Bahan Ajar Interaktif berbasis pendekatan STEAM pada Muatan IPS di Sekolah Dasar. Adapun kelebihan dalam  penelitian  pengembangan  ini,  selain  menghasilkan  produk  yang  dapat  dipergunakan  untuk membantu siswa lebih memahami materi pembelajaran yang dipelajari, juga dapat menarik minat belajar siswa, memotivasi dan mengajak siswa untuk memanfaatkan IT dalam proses pembelajaran serta melatih siswa untuk berpikir kritis. Diharapkan bahan ajar ini dapat membatu siswa dalam belajar IPS.

## 2. METODE
Dalam  penelitian  ini  dikembangkan  Bahan  Ajar  Interaktif  berbasis  STEAM  pada  Kompetensi Pengetahuan  IPS  siswa  Kelas  V  dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  ( Analyze,  Design, Development, Evaluation) (Rasvani & Wulandari, 2021; Wulandari et al., 2020) . Penelitian pengembangan ini dilaksanakan pada SD No, 3 Sibanggede dengan menggunakan metode obaservasi dan wawancara tidak terstruktur  bersama  dengan  guru  kelas  V  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai  permasalahan  yang ditemui dalam proses pelaksanaan pembelajaran pada siswa kelas V. Proses validasi dan subjek uji coba dalam penelitian ini melibatkan beberapa ahli (ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran) serta seluruh siswa kelas V SD No. 3 Sibanggede. Adapun uji coba yang dilakukan kepada  siswa  kelas  V  meliputi  uji  coba  perorangan  yang  melibatkan  3  orang  siswa  dengan  prestasi akademik rendah, sedang dan tinggi. uji coba kelompok kecil yang melibatkan 3 kelompok belajar yang terdiri dari 3 orang siswa dengan prestasi akademik rendah, sedang dan tinggi, serta uji coba lapangan yang melibatkan seluruh siswa kelas V di SD No. 3 Sibanggede.
Proses pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode test berupa soal objektif dan metode non-test yang berupa angket atau kuesioner untuk dapat mengumpulkan data terkait dengan media yang dikembangkan. Kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan kuesioner tertutup yang disusun berdasarkan skalalikert. Kisi-kisi  penyusunan angket didasarkan pada aspek-aspek  serta  kriteria  yang  telah  sesuai  dengan  spesifikasi  produk.  Analisis  deskriptif  kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan statistik inferensial (uji-t sample dependent ) merupakan teknik analisis data  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini.  Data  hasil  penelitian  yang  telah  diperoleh selanjutnya akan dikonversikan kedalam tabel konversi tingkat pencapaian dengan skala 5 untuk dapat
menentukan kelayakan ataupun kualitas dari produk yang telah dikembangkan. Hal ini dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90 - 100 % Sangat Baik Tidak perlu direvisi 75 - 89 % Baik Sedikit revisi 65 - 74 % Cukup Direvisi secukupnya 55- 64 % Kurang Banyak hal yang direvisi 0 - 54 % Sangat Kurang Diulangi membuat produk

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Data yang telah diperoleh dalam penelitian pengembangan ini berdasarkan rancang bangun media bahan ajar interaktif serta deskripsi hasil validitas bahan ajar interaktif. Pengenbangan produk bahan ajar interaktif  dilakukan  melalui  5  tahapan  pengembangan  yang  terdiri  dari  tahap  analisis,  desaian, pengembangan,  implentasi  dan  evaluasi.  Tahap  petama  yaitu  dengan  melaksanakan  analisis  kebutuhan yang dilaksanakan melalui obsrvasi dan wawanara tidak tersruktur bersama dengan guru kelas V SD No. 3 Sibanggede untuk mengetahui kendala yang dihadapi dalam proses pembelajaran.  Hasil analasis yang telah dikakukan memperoleh beberapa informasi, seperti dalam proses pembelajaran siswa hanya menggunakan satu  bahan  ajar  yang  telah  disediakan  oleh  sekolah,  siswa  juga  mengalami  kesulitan  dalam  memahami materi pembelajaran yang diberikan oleh guru, proses pembelajaran yang kurang menarik, serta ada juga beberapa siswa yang mengalami kebingungan dalam membedakan materi pembelajaran satu dengan yang lainnya.  Selain  itu,  siswa  mudah  bosan,  kurang  konsentrasi,  dan  kurang  berperan  aktif  dalam  proses pembelajaran. Tahap yang kedua yaitu membuat desain dari bahan ajar interaktif yang akan dikembangkan. Tahap ini dimulai dengan menentukan KD dan indicator dari materi pembelajaran yang akan dimuat dalam bahan ajar interaktif yang dikembangkan. Setelah menentukan KD dan indikator maka akan dilanjutkan dengan  menyusun  materi  pembelajaran  yang  akan  dimuat  dalam  bahan  ajar  interaktif.  Selain  itu,  pada tahap  ini  juga  disusun draf penyusunan  bahan  ajar  secara  garis  besar,  meliputi  cover,  materi  serta Instrumen penilaian bahan ajar.
Tahap  yang  ketiga  yaitu  mengembangankan draf dari  bahan  ajar  interaktif  yang  telah  disusun sebelumnya menjadi bahan ajar interaktif berupa ebook. Adapun kegiatan pada tahap ini meliputi membuat desain media mulai dari desain tampilan bahan ajar interaktif, mengunggah file bahan ajar interaktif hingga menjadi bahan ajar yang berupa ebook hingga menjadi sebuah produk bahan ajar yang sudah siap untuk diimplementasikan.  Bahan  ajar  ineraktif  yang  telah  dikembangkan  memiliki  sebuah  karakteristik  yang berbeda  dari  bahan  ajar  lainnya.  Bahan  ajar  interaktif  terdiri  muatan  materi  pembelajaran,  instrumen evaluasi, kuis serta musik pengantar proses pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam mengatasi rasa  jenuh  dan  kantuk  yang  kerap  dialami  dalam  proses  pembelajaran.  Selain  itu,  hal  ini  juga  dapat membantu  memotivasi  serta  meningkatkan  semangat  dan  minat  belajar  siswa  dalam  setiap  proses pembelajaran.  Tahap  keempat  yaitu  melakukan  implementasidari  produk  bahan  ajar  yang  telah dikembangkan. Sebelum dapat diimplementasikan secara langsung pada siswa, bahan ajar interaktif yang telah disusun terlebih dahulu akan akan dilakukan uji validitas produk oleh para ahli. Adapun tujuan dari uji validitas adalah untuk mengetahui kelayakan dari produk yang telah dikembangkan melalui penilaian para  ahli  yang  diantaranya  terdiri  dari  ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli  desain  pembelajaran  dan  ahlimedia pembelajaran.  Setelah  melaksanakan  uji  validitas  oleh  para  ahli  dan  produk  yang  telah  dikembangkan dinyatakan telah layak untuk diuji cobakan, maka akan dilanjutkan dengan tahap uji coba. Uji coba produk yang telah dikembangkan terdiri dari uji coba perorangan, uji coba kelopok kecil dan uji coba lapangan. Hasil persentase dari uji validitas dan uji coba bahan ajar interaktif dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 . Hasil Persentase Dari Uji Validitas Dan Uji Coba Bahan Ajar Interaktif
Subjek Uji Coba Hasil Validitas Kualifikasi Persesntase Uji Ahli Isi Mata Pelajaran 92.86% Sangat Baik Uji Ahli Desain Pembelajaran 88.89% Baik Uji Ahli Media Pembelajaran 95.83% Sangat Baik Uji Coba Perorangan 90% Sangat Baik Uji Coba Kelompok Kecil 85.83% Baik Uji Coba Lapangan 88.2% Baik
Berdasarkan data hasil presemtase uji validitas dan uji coba bahan ajar interaktif memperoleh hasil validitas 92.86% dengan kualifikasi sangat baik berdasarkan hasil Uji Ahli Isi Mata Pelajaran. Hasil Uji Ahli Desain  Pembelajaran  memperoleh  hasil  validitas  sebesar  88.89%  dengan  kualifikasi  baik.  Berdasarkan hasil Uji Ahli Media Pembelajaran memperoleh hasil validitas sebesar 95.83% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil Uji Ahli Desain Pembelajaran memperoleh hasil validitas sebesar 88.89% dengan kualifikasi baik. Hasil  Uji  Coba  Perorangan  memperoleh  hasil  validitas  sebesar  90%  dengan  kualifikasi  sangat  baik. Berdasarkan hasil Uji Coba Kelompok Kecil memperoleh hasil validitas sebesar 85.83% dengan kualifikasi baik. Uji Coba Lapangan memperoleh hasil validitas sebesar 88.2% dengan kualifikasi baik.
Tahap  yang  terakhir  yaitu  melakukan  evaluasi  pada  produk  bahan  ajar  interaktif  yang  telah dikembangkan. Evaluasi dilakukan dengan pemberian test soal objektif mengenai materi yang pembelajan muatan IPS yang termuat dalam bahan ajar interaktif. Adapun tahapan dari proses evaluasi meliputi 1) uji validitas tes, 2) uji reliabilitas tes, 3) uji taraf kesukaran butir tes, 4) uji daya beda butir tes, 5) uji normalitas dan  6)  uji  hipotesis.  Hasil  dari  tahap  evaluasi  adalah  sebagai  berikut.  Validitas  yang  digunakan  berupa validitas  teoritik  dan  validitas  empirik.  Validitas  teoritik  dilakukan  oleh  dosen  pembimbing.  Sedangkan validitas empirik diukur menggunakan teknik korelasi product moment .
Pada tahap ini instrument tes soal objektif diujikan pada seluruh siswa kelas V SD No. 3 Sibanggede yang berjumlah  25 orang siswa untuk mengetahui apakah instrument tes telah valid apabila digunakan pada  tahap  uji  efektivitas.  Kelas  V  ditunjuk  sebagai  subjek  uji  coba  validitas  dikarenakan  siswa  telah mempelajari materi pada instrumen. Uji reliabilitas butir tes, uji taraf kesukaran butir tes dan uji daya beda tes  juga  akan  menggunakan  siswa  kelas  V  sebagai  subjek  penelitian.  Berdasarkan  hasil  uji  validitas instrumen yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa dari 40 (empat puluh) butir soal objektif yang telah disajikan, terdapat 20 (dua puluh) butir soal objektif yang valid dan 20 (dua puluh) butir soal lainnya tidak valid.
Uji reliabilitas bertujuan untuk mengetahui apakah instrumen tes akan tetap/ajeg hasilnya apabila digunakan kembali. Subjek yang digunakan dalam uji reliabilitas yaitu siswa V. Berdasarkan hasil pengujian dengan menggunakan KR-20 dihadapatkan hasil sebesar 0,9. Hasil tersebut apabila dimasukkan kedalam tabel kriteria reliabilitas tes termasuk kualifikasi sangat tinggi.  Taraf kesukaran butir tes yaitu bilangan proporsi butir soal benar yang dijawab oleh testee atau orang yang dites. Pada tahap ini setiap butir tes memiliki tingkat kesukaran yang berbeda dengan kategori mudah, sedang dan sukar. Subjek penelitian yang digunakan dalam uji taraf kesukaran yaitu siswa kelas V. Hasil uji taraf kesukaran butir tes menunjukkan bahwa terdapat 11 (sebelas) butir soal objektif yang memiliki tingkat kesukaran mudah, 24 (dua puluh empat)  soal  objektif  dengan  tingkat  kesukaran  sedang  dan  5  (lima)  butir  soal  objektif  dengan  tingkat kesukaran sukar. Uji Daya Uji daya beda butir tes bertujuan untuk mengetahui kemampuan instrumen tes untuk dapat membedakan antara responden yang kurang memahami materi dengan yang telah memahami materi. Subjek yang diganakan dalam uji daya beda butir tes yaitu siswa kelas V. Hasil perhitungan uji daya beda butir tes yang telah dilakukan menunjukkan bahwa daya beda butir tes mendapatkan hasil sebesar 0,21. Apabila dibandingkan dengan daya beda butir tes, maka daya beda peringkat tes termasuk kedalam kategori cukup baik.
Uji normalitas yang digunakan pada penelitian ini dengan uji Chi Kuadrat. Uji normalitas dilakukan dengan pemberian tes soal objektif untuk mengetahui data hasil belajar siswa pada materi tematik muatan IPS pada materi tema 2 subtema 3 pembelajaran 3 untuk memastikan apakah persebaran data berjalan secara normal ataukah tidak. Uji normalitas bertujuan untuk menguji frekuensi observasi (f0) berdasarkan objek yang diselidiki agar tidak menyimpang secara berlebihan dari frekuensi harapan (fe) dalam distribusi normal. Berdasarkan hasil dari analisis yang telah  dilakukan, diketahui    X 2 hitung = 1.0778 ≤ X 2 tabel = 11.0705 maka H o diterima. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpilkan bahwa data sampel berasal dari populasi  dengan  distribusi  normal.  Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  diketahui  hasil  data  berdistribusi normal, sehingga akan dilanjutkan dengan melakukan ujin hipotesis dengan bantuan rumus uji-t sample dependent . Hasil uji coba yang telah diperoleh kemudian akan dibandingkan dengan t tabel bertaraf signifikan 0.05 atau 5% untuk menentukan aefektifitas dalam penggunaan bahan ajar interaktif berbasis STEAM. Hasil perhitungan  uji  hipotesis  menunjukkan  ∑D  =  275  dan  ∑ D 2 =  10875  dan  hasil  tersebut  kemudian dimasukkan kedalam rumus uji-t sample dependent .
Pembahasan Penelitian pengembangan ini mengasilkan sebuah produk bahan ajar interaktif berupa ebook atau buku online yang  layak  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  pada  siswa  kelas  V  SD  No.  3 Sibanggede.  Sejalan  dengan  hal  tersebut,  penelitian  sebelumnya  memproleh  hasil  tes  keterbacaan  dari bahan ajar menunjukkan bahwa kriteria keterbacaan mudah dipahami dengan nilai rata-rata siswa 88% dan dapat dinyatakan valid (Anisah & Lastuti, 2018; Rizki Umi Nurbaeti, 2019; Tinja et al., 2017) . Hal ini sejalan  dengan  hasil  yang  diperoleh  berdasarkan  hasil  uji  coba  bahan  ajar  interaktif  yang  telah
dilaksanakan,  yang  mana  bahan  ajar  interaktif  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  materi pembelajaran dan meningkatkan minat dan semangat belajar siswa. penelitian lainnya juga menyatakan bahwa bahan ajar interaktif membantu meningkatkan minat siswa (Ningsih & Mahyuddin, 2021; Sari et al., 2020; Setiawan et al., 2017; Velan et al., 2015) . Pertama yaitu aspek kebutuhan, bahan ajar interaktif sangat dibutuhkan  dalam  proses  pembelajaran  pada  siswa  kelas  V  di  SD  No.  3  Sibanggede.  Hal  ini  disebabkan karena kurangnya bahan ajar yang dimiliki oleh siswa dalam menunjang proses pembelajaran. Selain itu, siswa hanya menggunakan satu bahan ajar yang telah disiapkan oleh pihak sekolah. Dengan menggunakan berbagai  macam  bahan  ajar  dengan  berbagai  jenis  dan  bentuk,  waktu  yang  diperlukan  pendidik  dalam mengajar dapat dipersingkat (Ningsih & Mahyuddin, 2021; Rasmawan, 2018) . Bahan ajar yang menarik dan inovatif  dengan  dilengkapi  oleh  materi,  gambar,  permasalahan  dalam  proses  pembelajaran  serta  cara penyelesaian dari permaslahan yang diberikan dalam materi dapat membantu peserta didik untuk lebih bersemangat  dan  termotivasi  dalam  proses  pembelajaran  yang  dilaksanakan (Istuningsih  et  al.,  2018; Reneman et al., 2021; Silalahi, 2020) . Peran lain dari bahan ajar yaitu dapat mengubah peran pendidik yang semula  seorang  pengajar  menjadi  seorang  fasilitator.  Dalam  hal  ini  pendidik  memiliki  peran  sebagai fasilitator dan para peserta didik bereksplorasi dengan berkolaborasi untuk menyelesaikan tugas dalam proses pembelajarannya (Matsun et al., 2019; Nurhasanah & MS, 2021) .
Pada  aspek  materi,  bahan  ajar  interaktif  memuat  materi  pembelajaran  yang  telah  disesuaikan dengan KD dan Indikator pada tema 2 subtema 3 pertemuan 3 siswa kelas V. Hal ini tentunya akan lebih memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Selain itu, bahan ajar yang bersifat menarik dan interaktif akan dapat menciptakan sebuah lingkungan dan suasana belajar yang  dapat  membantu  siswa  dalam  mengikuti  suatu  proses  pembelajaran (Hadiyanti  et  al.,  2021; Thuneberg et al., 2018) . Bahan ajar juga berguna untuk membantu pendidik dalam melaksanakan proses pembelajaran agar lebih mudah untuk di pahami (Hadiyanti et al., 2021; Rizki Umi Nurbaeti, 2019) . Oleh sebab itu, maka kompetensi dasar dan indikator dari setiap materi yang termuat di dalam bahan ajar harus sesuai agar dapat mencapai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai (Haifaturrahmah et al., 2020). Selain itu bahan ajar ini memadukan model STEAM. STEAM merupakan sebuah pendekatan yang tersusun secara sistematis dengan menggabungkan mata pelajaran Sains, Teknologi, Teknik, Seni dan Matematika sebagai media mengembangkan penyelidikan pada peserta didik, komunikasi serta pemikiran kritis selama proses pembelajaran. Hal ini dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis pada siswa (Oktaviani et al., 2020; Rokhim et al., 2020) .
Desain dari media bahan ajar yang dikembangkan memiliki pengaruh yang besar terhadap media tersebut.  Desain  dari  media  bahan  ajar  yang  telah  dikembangkan  dapat  menarik  minat  dan  semangat belajar siswa serta dapat memotovasi siswa dalam suatu proses pembelajaran (Hadiyanti et al., 2021). Oleh sebab  itu,  untuk  dapat  mendukung  dan  meningkatkan  produktifitas  dalam  proses  pembelajaran mebutuhkan  suatu  terobosan  yang  lebih  inovatif  dari  pembelajaran  sebelumnya (Ardianti  et  al.,  2019; Thuneberg et al., 2018) . Hal ini juga akan dapat membantu menciptakan suatu proses pembelajaran yang lebih baik dan juga menarik. Dalam meningkatkan semangat belajar siswa peran guru dalam memilih model dan media pembelajaran memegang peran yang sangat penting (Rahmatia et al., 2021; Suwatra & Tegeh, 2019;  Yulianto  et  al.,  2020) .  Media  pembelajaran  mempunyai  peran  untuk  membatu  pendidik  dalam menyampaikan materi yang di pembelajarkan dan membantu siswa untuk lebih memudahkan memahami dan menguasai materi pembelajaran yang sedang dibahas (Latifah & Utami, 2019; Lisdayanti et al., 2014) . Temuan penelitian sebelumnya juga menyatakan bahwa bahan ajar memiliki peran yang besar bagi peserta didik,  dengan  menggunakan  bahan  ajar  peserta  didik  akan  dapat  belajar  secara  mandiri  tanpa  perlu bantuan dari pendidik (Arisantiani et al., 2017; Ningsih & Mahyuddin, 2021; Velan et al., 2015) . Penelitian lainnya juga menyatakan bahwa model pembelajaran STEM dapat membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar siswa (Benjamin et al., 2017; Nurjanah, 2020; Oktaviani et al., 2020) . Berdasarkan hasil yang telah  diperoleh  dalam  tahap  evaluasi,  maka  dapat  simpulkan  bahwa  bahan  ajar  interaktif  berbasis pendekatan  STEAM  efektif  digunakan  untuk  siswa  kelas  V  sekolah  dasar.  Implikasi  penelitian  ini  yaitu bahan ajar ini akan membantu siswa lebih memahami dan meningkatkan hasil belajar siswa.

## 4. SIMPULAN
Pengembangan  media  bahan  ajar  interaktif  berbasis  pendekatan  STEAM  telah  layak  untuk dipergunakan  dalam  proses  pembelajaran  siswa  kelas  V  Sekolah  Dasar  dalam  upaya  untuk  menambah refrensi bahan ajar sehingga dapat menunjang  proses pembelajaran dan dapat meningkatkan semangat serta memotivasi siswa. Selain itu, pengembangan media bahan ajar interaktif ini juga dapat membantu siswa untuk lebih mudah memahami materi pembelajaran, menarik minat belajar siswa serta menjadikan proses pembelajaran lebih menyenangkan dan membuat siswa menjadi lebih aktif.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Aguilera,  D.,  &  Ortiz-Revilla,  J.  (2021).  Stem  vs.  Steam  education  and  student  creativity:  A  systematic literature review. Education Sciences , 11 (7). https://doi.org/10.3390/educsci11070331. Agung, A. agung gede. (2018). Metodelogi Penelitian Kuantitatif . Universitas Pendidikan Ganesha.
Ahmad, D. N., Astriani, M. M., Alfahnum, M., & Setyowati, L. (2021). Increasing creative thinking of students by learning organization with steam education. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 10 (1), 103 – 110. https://doi.org/10.15294/jpii.v10i1.27146. Alias, N., & Siraj, S. (2012). Effectiveness of Isman Instructional Design Model in Developing Physics Module based on Learning Style and Appropriate Technology. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 64 . https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.11.002. Andarwul an, T., Al Fajri, T. A., & Damayanti, G. (2021). Elementary teachers’ readiness toward the online learning policy in the new normal era during Covid-19. International Journal of Instruction , 14 (3), 771 – 786. https://doi.org/10.29333/iji.2021.14345a.
Anisah, & Lastuti, S. (2018). Pengembangan Bahan Ajar berbasis HOTS untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Mahasiswa. Kreano: Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 9 (2), 191 – 197. https://doi.org/10.15294/kreano.v9i2.16341.
Ardianti, S. D., Wanabuliandari, S., Saptono, S., & Alimah,  S. (2019). A  needs  assessment of edutainment module  with  ethnoscience  approach  oriented  to  the  love  of  the  country. Jurnal  Pendidikan  IPA Indonesia , 8 (2), 153 – 161. https://doi.org/10.15294/jpii.v8i2.13285.
Arisantiani, N. K., Putra, M., & Ganing, N. N. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Children’s Learning in Science  berbantuan  Media  Audio  Visual  terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA. Journal  of Education Technology , 1 (2), 124 – 132. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i3.16150.
Bahrum,  Wahid,  &  Ibrahim.  (2018).  Integration  of  STEM  Education  in  Malaysia  and  Why  to  STEAM.
International  Journal  of  Academic  Research  in  Business  and  Social  Sciences , 7 (6),  645 – 654. https://doi.org/10.6007/ijarbss/v7-i6/3027.
Baka, T. ., Laksana, D. N. ., & Dhiu, K. . (2018). Konten dan Konteks Budaya Lokal Ngada sebagai Bahan Ajar Tematik di Sekolah Dasar. Journal of Education Technology , 2 (2), 46 – 55. https://doi.org/10.23887/jet.v2i2.16181.
Benjamin, T. E., Marks, B., Demetrikopoulos, M. K., Rose, J., Pollard, E., Thomas, A., & Muldrow, L. L. (2017). Development  and  Validation  of  Scientific  Literacy  Scale  for  College  Preparedness  in  STEM  with Freshmen from Diverse Institutions. International Journal of Science and Mathematics Education ,
15 (4), 607 – 623. https://doi.org/10.1007/s10763-015-9710-x. Degeng, S., I. N., S., Rinanityas, E. P., Prihatin, Priawasana, Mais, A., & Usman, U. (2021). The Effect of PBL- based  STEAM  Approach  on  The  Cognitive  and  Affective  Learning  Outcomesof  Primary  School. Turkish  Journal  of  Computer  and  Mathematics  Education  (TURCOMAT) , 12 (6). https://doi.org/10.17762/turcomat.v12i6.5521.
Dietrich,  N., Kentheswaran,  K., Ahmadi, A., Teychene, J., Bessiere, Y., Alfenore, S., Laborie, S., Bastoul,  D., Loubiere, K., Guigui, C., Sperandio, M., Barna, L., Paul, E., Cabassud, C., Line, A., & Hebrard, G. (2020). Attempts, successes, and failures of distance learning in the time of covid-19. Journal of Chemical Education , 97 (9), 2448 – 2457. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.0c00717.
Dike,  D.,  Parida,  L.,  &  Stevanus,  I.  (2020).  Micro  Strategy  And  Character  Educational  Transformation  In Elementary School During The Covid-19 Pandemic of Sintang Distric, West Kalimantan Province. European Journal of Molecular and Clinical Medicine , 7 (8), 775 – 786.
Dong,  C.,  Cao,  S.,  &  Li,  H.  (2020).  Young  children’s  online  learning  during  COVID -19  pandemic:  Chinese parents’  beliefs  and  attitudes. Children  and  Youth  Services  Review , 118 (June),  105440. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2020.105440.
Dupri, D., Candra, O., Candra, A., & Suryani, D. A. (2020). The Implementation of Problem Based Learning Model in Improving Cooperation and Learning Outcomes in Physical Education. Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga , 5 (1). https://doi.org/10.17509/jpjo.v5i1.22531.
Fadli, M. R., Sudrajat, A., Zulkarnain, A., Setiawan, R., & Amboro, K. (2020). The Effectiveness of E-Module Learning  History  Inquiry  Model  to  Grow  Student  Historical  Thinking  Skills  Material  Event Proclamation of Independence. Decision Making , 6 (7).
Fernández, C., Llinares, S., & Rojas, Y. (2020). Prospective mathematics teachers’ development of noticing in an  online  teacher  education  program. ZDM  -  Mathematics  Education , 52 (5),  959 – 972. https://doi.org/10.1007/s11858-020-01149-7.
Glassman, M., Kuznetcova, I., Peri, J., & Kim, Y. (2021). Cohesion, collaboration and the struggle of creating online  learning  communities:  Development  and  validation  of  an  online  collective  efficacy  scale. Computers and Education Open , 2 (January), 100031. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2021.100031. Goudeau, S., Sanrey, C., Stanczak, A., Manstead, A., & Darnon, C. (2021). Why lockdown and distance learning
during  the  COVID-19  pandemic  are  likely  to  increase  the  social  class  achievement  gap. Nature Human Behaviour . https://doi.org/10.1038/s41562-021-01212-7.
Gustiawati,  R.,  Arief,  D.,  &  Zikri,  A.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Membaca  Permulaan  dengan Menggunakan  Cerita  Fabel  pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (2),  355 – 360. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.339.
Hadiyanti, N. F. D., Hobri, Prihandoko, A. C., Susanto, Murtikusuma, R. P., Khasanah, N., & Maharani, P. (2021). Development of mathematics e-module with STEM-collaborative project based learning to improve mathematical  literacy  ability  of  vocational  high  school  students. Journal  of  Physics:  Conference Series , 1839 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1839/1/012031.
Haifaturrahmah, H., Hidayatullah, R., Maryani, S., Nurmiwati, N., & Azizah, A. (2020). Pengembangan Lembar Kerja  Siswa  Berbasis  STEAM  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Kependidikan:  Jurnal  Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran , 6 (2), 310. https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2604.
Harahap, S. A., Dimyati, D., & Purwanta, E. (2021). Problematika Pembelajaran Daring dan Luring Anak Usia Dini bagi Guru dan Orang tua di Masa Pandemi Covid 19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1825 – 1836. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.1013.
Irvani, A. I. (2019). Hubungan Kemampuan Self-Directed Learning Dan Problem Solving Siswa Smp Melalui Pembelajaran  Berbasis  Masalah. Journal  of  Teaching  and  Learning  Physics , 4 (1),  28 – 33. https://doi.org/10.15575/jotalp.v4i1.3792.
Istuningsih,  W.,  Baedhowi,  &  Bayu  Sangka,  K.  (2018).  The  Effectiveness  of  Scientific  Approach  Using  E- Module Based on Learning Cycle 7E to Improve Students’ Learning Outcome. International Journal of Educational Research Review , 3 (3), 75 – 85. https://doi.org/10.24331/ijere.449313.
Junedi,  B.,  Mahuda,  I.,  &  Kusuma,  J.  W.  (2020).  Optimalisasi  keterampilan  pembelajaran  abad  21  dalam proses  pembelajaran  pada  Guru  MTs  Massaratul  Mut’allimin  Banten. Transformasi:  Jurnal Pengabdian Masyarakat , 16 (1), 63 – 72. https://doi.org/10.20414/transformasi.v16i1.1963.
Latifah,  S.,  &  Utami,  A.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Interaktif  Berbasis  Media  Sosial  Schoology.
Indonesian Journal of Science and Mathematics Education , 2 (1), 36 – 45. https://doi.org/10.24042/ijsme.v2i1.3924. Lepiyanto, A., & Pratiwi, D. (2015). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Inkuiri Terintegrasi Nilai Karakter Peduli Lingkungan Pada Materi Ekosistem. BIOEDUKASI (Jurnal Pendidikan Biologi) , 6 (2), 143 – 147. https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v6i2.344.
Lestari, D. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning terhadap Hasil Belajar Ipa Siswa Ditinjau  dari  Kemampuan  Dasar  Matematika. Belantika  Pendidikan , 1 (2),  44 – 55. https://doi.org/10.47213/bp.v1i2.21.
Linda, R., Herdini, Sulistya, I., & Putra, T. P. (2018). Interactive E-Module Development through Chemistry Magazine on Kvisoft Flipbook Maker Application for Chemistry Learning in Second Semester at Second  Grade  Senior  High  School. Journal  of  Science  Learning , 2 (1),  21 – 25. https://doi.org/10.17509/jsl.v2i1.12933.
Lisdayanti,  N.  P.,  Ardana,  I.  K.,  &  Suryaabadi,  I.  B.  G.  (2014).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif Talking  Stick  Berbantuan  Media  Gambar  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  V  Sd  Gugus  4 Baturiti. Journal  Mimbar  PGSD  Universitas  Pendidikan  Ganesha  Jurusan  PGSD , 2 (1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v2i1.1962.
Makhrus, M.,  Harjono, A., Syukur, A. B., & Muntari, S. (2018). Identifikasi kesiapan LKPD guru terhadap keterampilan abad 21 pada pembelajaran IPA SMP. Jurnal Ilmiah Profei Pendidikan , 3 (2), 124 – 128. https://doi.org/10.29303/jipp.v3i2.20.
Mali, D., & Lim, H. (2021). How do students perceive face-to-face/blended learning as a result of the Covid- 19  pandemic? International  Journal  of  Management  Education , 19 (3),  100552. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2021.100552.
Maqableh,  M., & Alia, M. (2021). Evaluation online learning of undergraduate students under lockdown amidst COVID- 19 Pandemic: The online learning experience and students’ satisfaction. Children and Youth Services Review , 128 (1). https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2021.106160.
Marsiding,  Z.  (2021).  Efektifitas  Penggunaan  Media  Zoom  Terhadap  Pembelajaran  Pada  Masa  Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah Pranata Edu , 2 (1), 33 – 39. https://doi.org/10.36090/jipe.v2i1.931.
Maslina,  A.  S.  A.  A.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Ipa  Dengan  Media  Audio  Visual  Pada  Tema Selamatkan Makhluk Hidup Di Pendidikan Dasar. In Jurnal JPSD (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar) (Vol. 7, Issue 1). https://doi.org/10.12928/jpsd.v7i1.14467.
Matsun, Andrini, V. S., Maduretno, T. W., & Yusro, A. C. (2019). Development of physics learning e-module based on local culture wisdom in Pontianak,West Kalimantan. Journal of Physics: Conference Series , 1381 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1381/1/012045.
Mohr, S. C., & Shelton, K. (2017). Best Practices Framework for Online Faculty Professional Development: A Delphi Study. Online Learning Journal , 21 (4). https://doi.org/10.24059/olj.v21i4.1273.
Mpungose,  C.  B.  (2020).  Emergent  transition  from  face-to-face  to  online  learning  in  a  South  African University  in  the  context  of  the  Coronavirus  pandemic. Humanities  and  Social  Sciences Communications , 7 (1), 1 – 9. https://doi.org/10.1057/s41599-020-00603-x.
Ningsih, S. Y., & Mahyuddin, N. (2021). Desain E-Module Tematik Berbasis Kesantunan Berbahasa Anak Usia Dini  di  Taman  Kanak-Kanak. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (1),  137 – 149. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1217.
Noer, R. Z., Wahi d, S. M. Al, & Febriyanti, R. (2021). Online lectures : An implementation of full e -learning action research. Jurnal Prima Edukasia , 9 (1), 65 – 74. https://doi.org/10.21831/jpe.v9i1.35030. Nurhasanah, A., & MS, Z. (2021). Penerapan Pembelajaran Inovatif STEAM di Sekolah Dasar. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan , 5 (2), 204. https://doi.org/10.26858/jkp.v5i2.20309.
Nurjanah, N. E. (2020). Pembelajaran Stem Berbasis Loose Parts Untuk Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini. Jurnal  Ilmiah  Kajian  Ilmu  Anak  Dan  Media  Informasi  PAUD , V (1),  19 – 31. https://doi.org/10.33061/jai.v5i1.3672.
Oktaviani,  A.,  Anom,  K.,  &  Lesmini,  B.  (2020).  Pengembangan  Modul  Kimia  terintegrasi  STEM  (Science, Technology,  Engineering  and  Mathematics)  dan  PBL  (Problem-Based  Learning). Journal  of Educational Chemistry (JEC) , 2 (2), 64. https://doi.org/10.21580/jec.2020.2.2.6279. Pasani, C. F., & Amelia, R. (2021). Introduction of the integrative STEAM approach as a learning innovation in  the  COVID-19  pandemic  in  South  Kalimantan. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1 . https://doi.org/10.1088/1742-6596/1832/1/012029. Pramana, M. W. A., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Melalui E-Modul
Berbasis Problem Based
Learning. Jurnal
Edutech Undiksha , 8 (2), 17. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28921.
Prameswari, T., & Anik Lestariningrum. (2020). Strategi Pembelajaran Berbasis STEAM Dengan Bermain Loose Parts Untuk Pencapaian Keterampilan 4c Pada Anak Usia 4-5 Tahun. Efektor , 7 (1), 24 – 34. https://doi.org/10.29407/e.v7i2.14387.
Qomariyah, N., & Qalbi, Z. (2021). Pemahaman Guru PAUD Tentang Pembelajaran Berbasis STEAM dengan Penggunaan Media Loose Parts di Desa Bukit Harapan. JECED : Journal of Early Childhood Education and Development , 3 (1), 47 – 52. https://doi.org/10.15642/jeced.v3i1.995.
Rahmatia,  R.,  Pajarianto,  H.,  Kadir,  A.,  Ulpi,  W.,  &  Yusuf,  M.  (2021).  Pengembangan  Model  Bermain Konstruktif  dengan  Media  Balok  untuk  Meningkatkan  Visual-Spasial  Anak. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (1). https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1185.
Rasmawan.  (2018).  Development  of  Chemistry  Module  for  Junior  High  School  Based  on  Inquiry Accompanied  by  Performance-Based  Assessment. Jurnal  Pendidikan  Indonesia , 7 (2),  111 – 119. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v7i2.10617. Rasvani, N. L. A., & Wulandari, I. G. A. (2021). Pengembangan media pembelajaran aplikasi maca ( materi pecahan ) berorientasi teori belajar ausubel muatan matematika. Mimbar PGSD Undiksha , 9 (1), 74 – 81. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.32032. Reneman, M. F., Beemster, T. T., Welling, S. J., Mierau, J. O., & Dijk, H. H. (2021). Vocational Rehabilitation for Patients  with  Chronic  Musculoskeletal  Pain  With  or  Without  a  Work  Module:  An  Economic Evaluation. Journal of Occupational Rehabilitation , 31 (1), 84 – 91. https://doi.org/10.1007/s10926- 020-09921-y.
Rizki Umi Nurbaeti. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Ipa Berbasis Problem Based Learning Untuk Siswa
Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas , 5 (1), 53 – 75. https://doi.org/10.31949/jcp.v5i1.1233.
Rokhim,  D.  A.,  Widarti,  H.  R.,  &  Fajaroh,  F.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Belajar  Flipbook  pada  Materi Redoks  dan  Elektrokimia  Berbasis  Pendekatan  STEM-PjBL  Berbantuan  Video  Pembelajaran.
Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan , 8 (2), 234 – 250. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v8n2.p234--250. Safithri, R., Syaiful, S., & Huda, N. (2021). Pengaruh Penerapan Problem Based Learning (PBL) dan Project Based Learning (PjBL) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Berdasarkan Self Efficacy Siswa.
Jurnal Cendekia :
Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (1), 335 – 346. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.539. Safitri,  I.  (2017).  Pengembangan  E-Module  Dengan  Pendekatan  Pembelajaran  Matematika  Realistik Berbantuan Flipbook Maker Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas Viii Smp. Aksioma , 6 (2), 1. https://doi.org/10.26877/aks.v6i2.1397.
Salmia,  &  Yusri,  M.  (2021).  Peran  Guru  dalam  Pembelajaran  Abad  21  di  Masa  Pandemik  Covid-19. Indonesian Journal of Primary Education , 5 (1), 82 – 92. https://doi.org/10.17509/ijpe.v5i1.31955.
Sari, I. S., Lestari, S. R., & Sari, M. S. (2020). Development of A Guided Inquiry-Based E-module on Respiratory System Content Based on Research Results of the Potential Single Garlic Extract (Allium sativum) to Improve Student Creative Thinking Skills and Cognitive Learning Outcome. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 8 (2), 228 – 240. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i2.17065.
Setiawan, Innatesari, D. K., Sabtiawan, W. B., & Sudarmin, S. (2017). The development of local wisdom-based natural science module to improve science literation of students. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 6 (1), 49 – 54. https://doi.org/10.15294/jpii.v6i1.9595.
Shodiq,  I.  J.,  &  Zainiyati,  H.  S.  (2020).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  E-Learning  Menggunakan Whastsapp Sebagai Solusi Ditengah Penyebaran Covid-19 Di Mi Nurulhuda Jelu. Al-Insyiroh: Jurnal Studi Keislaman , 6 (2), 144 – 159. https://doi.org/10.35309/alinsyiroh.v6i2.3946. Silalahi, M. V. (2020). Development of E-Modules Based on Exe-Learning on Topics of Reaction Rate Against Student  Learning  Outcomes  Mechanical  Engineering. International  Journal  of  Education  and Curriculum Application , 3 (2), 114 – 120. https://doi.org/10.31764/ijeca.v3i2.2672.
Sujarwo, S., Sukmawati, S., Akhiruddin, A., Ridwan, R., & Suharti Siradjuddin, S. S. (2020). An Analysis of University Students’ Perspective On Online Learning in The Midst of Covid -19 Pandemic. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran , 53 (2), 125. https://doi.org/10.23887/jpp.v53i2.24964. Suwatra, I. W., & Tegeh, I. M. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Crh Berbantuan Media Question Card Terhadap Hasil Belajar IPA. Indonesia Journal of Education & Mathematics Science , 2 (2), 240 – 251. https://doi.org/10.23887/ijerr.v2i2.17633.g10579.
Tempelaar Chan, S. L., Lin, C. C., Chau, P. H., Takemura, N., & Fung, J. T. C. (2021). Evaluating online learning engagement of nursing students. Nurse Education , 104 . https://doi.org/10.1016/j.nedt.2021.104985.
Thuneberg,  H.  M.,  Salmi,  H.  S.,  &  Bogner,  F.  X.  (2018).  How  creativity,  autonomy  and  visual  reasoning contribute to cognitive learning in a STEAM hands-on inquiry-based math module. Thinking Skills and Creativity , 29 . https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.07.003. Tinja, Y.,  Towaf, S. M., & Hariyono. (2017).  Pengembangan Bahan Ajar Tematik Berbasis  Kearifan Lokal Sebagai  Upaya  Melestarikan  Nilai  Budaya  Pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 2 (9). https://doi.org/10.17977/jptpp.v2i9.9990. Velan, G. M., Goergen, S. K., Grimm, J., & Shulruf, B. (2015). Impact of Interactive e-Learning Modules on Appropriateness of Imaging Referrals: A Multicenter, Randomized, Crossover Study. Journal of the American College of Radiology , 12 (11). https://doi.org/10.1016/j.jacr.2015.06.026. Wulandari, I. G. A. A. M., Sudatha, I. G. W., & Simamora, A. H. (2020). Pengembangan Pembelajaran Blended Pada  Mata  Kuliah  Ahara  Yoga  Semester  II  di  IHDN  Denpasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (1),  1. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i1.26459.
Yulianto,  I.,  Warsono,  W.,  Nasution,  N.,  &  Rendy  A.P,  D.  B.  (2020).  The  Effect  of  Learning  Model  STAD (Student  Team  Achievement  Division)  Assisted  by  Media  Quizizz  on  Motivation  and  Learning Outcomes in Class XI Indonesian History Subjects at SMA Trimurti Surabaya. International Journal for Educational and Vocational Studies , 2 (11), 923 – 927. https://doi.org/10.29103/ijevs.v2i11.2746.
Zulfa,  L.  N.,  &  Haryanto.  (2021).  Pengaruh  Media  Macromedia  Flash  terhadap  Literasi  Sains  dan  Sikap
Demokratis Mahasiswa.
Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 9 (1), 52 – 64. https://doi.org/10.24815/jpsi.v9i1.18266.