INNOVATIVE:  Journal  Of  Social  Science  Research Volume 3 Nomor 5 Tahun 2023 Page 9015-9023 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengaruh Nilai Pengalaman Dan Diskon Terhadap Minat Pembelian Voucher Game Online (Studi Kasus Mahasiswa Asrama Undhari)
Neneng Rika Wulandari 1 ✉ , Eka Ermawati, Fenisi Resty 2
Program Studi Manajemen, Fakultas Hukum Dan Ekonomi Bisnis, Universitas Dharmas Indonesia
Email: rneng372@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Bermain game online biasanya dilakukan oleh para pemainnya untuk tujuan tertentu. Seperti mengisi waktu luang, mengisi kekosongan atau juga bisa menjadi ladang bisnis menghasilkan uang. Seperti halnya fenomena yang terjadi pada mahasiswa asrama Universitas Dharmas Indonesia yang gemar memainkan  berbagai  aplikasi  game  online  untuk  mengisi  waktu  luang  di  sela-sela  kegiatan mereka.Dalam  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  metode  penelitian    analisis  kuantitatif  dan menyebarkan kuisioner kepada mahasiswa asrama Universitas Dharmas Indonesia yang masih aktif bermain game online. peneliti juga menggunakan SPSS 20. Ditunjukan dengan hasil pengolahan data t- hitung sebesar 2,849 dan t – tabel 1,98197, sehingga 2,849 > 1,98197 dengan nilai signifikan 0,000 < 0,005 hal ini menunjukkan Ho ditolak dan Ha diterima. Jadi dapat diketahui bahwa variabel nilai penglaman berpengaruh positif dan signifikan terhadap Variabel minat pembelian voucher game online.  Analisis  variabel  Diskon  secara  Persial  berpengaruh  signifikan  terhadap  Minat  Pembelian Voucher Game Online di asrama mahasiwa Universitas Dharmas Indonesia. Ditunjukan dengan hasil pengolahan data t- hitung sebesar 2,474 dan t – tabel 1,98197 sehingga 2,474  > 1,98197 dengan nilai signifikan 0,000 < 0,005, hal ini menunjukkan Ho ditolak dan Ha diterima. Jadi dapat diketahui bahwa variabel  Diskon  berpengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  Variabel  Minat  Pembelian  Voucher Game  Online.  Berdasarkan  hasil  uji  F  diperoleh  hasil  bahwa  Nilai  Pengalaman  dan  Diskon berpengaruh positif dan signifikan secara simultan terhadap Minat Pembelian Voucher Game online dengan nilai F – hitung dengan F – tabel karena F – hitung lebih besar dari F – tabel (9,665 > 3,93 ). Nilai F 9,665 dengan tingkat signifikan (0,000 < 0,005).
Kata kunci : Nilai pengalaman,diskon,dan minat

## Abstract
Playing online games is usually done by the players for a specific purpose. Like filling free time, filling in the blanks or it can also be a business field to make money. As is the case with the dormitory students at Dharmas University Indonesia who like to play various online game applications to fill their free time between their activities. In this study the researchers used quantitative analysis research methods and distributed questionnaires to dormitory students at Dharmas Indonesia University who were still actively playing online games. the researchers also used SPSS 20. It was shown by the results of data processing t-count of 2.849 and t-table of 1.98197, so that 2.849 > 1.98197 with a significant value  of  0.000  <0.005  this  shows  Ho  is  rejected  and  Ha  is  accepted.  So  it  can  be  seen  that  the experience value variable has a positive and significant effect on the interest in purchasing online game vouchers. Analysis of the discount variable partially has a significant effect on the Intention to Purchase Online Game Vouchers at the student dormitories at Dharmas University Indonesia. Shown by the results of data processing t-count of 2.474 and t-table 1.98197 so that 2.474 > 1.98197 with a significant value of 0.000 <0.005, this shows that Ho is rejected and Ha is accepted. So it can be seen that the Discount variable has a positive and significant effect on the Interest in Purchasing Online Game Vouchers Variable. Based on the results of the F test, it was found that Experience Value and Discount had a positive and significant simultaneous effect on Interest in Purchasing Online Game Vouchers with a value of F - calculated with F - table because F - calculated is greater than F - table (9.665 > 3.93 ). The F value is 9.665 with a significant level (0.000 <0.005).
Keywords : Experience value,discount, and interest.

## PENDAHULUAN
Pesatnya perkembangan teknologi ditandai dengan kemunculan internet. Pada saat ini  internet  sudah  menjadi  bagian  dari  kehidupan  manusia,  seperti  untuk  kebutuhan komunikasi. Inernet tidak hanya untuk browsing dan berinteraksi lewat situs jejaring sosial atau untuk kebutuhan informasi saja, kehadiran internet juga dimanfaatkan sebagai sarana yang bersifat hiburan (entertainment) atau game online, yaitu sekumpulan orang bermain game secara bersamaan (multiplayer).
Selain itu banyak aplikasi saat ini berkembang sangat pesat termasuk aplikasi game online yang saat ini sangat diminati oleh masyarakat Indonesia terutama kalangan anak- anak  dan  dewasa.  Saat  ini  penggunaan  game  online  dalam  beberapa  tahun  ini  terus meningkat Berbagai pelayanan aplikasi yang tersedia di Playstore dan Appstore  sangat membius dan memanjakan para  pengguna terutama pada aplikasi game  online. Game online  mengaccu  pada  realitas  virtual  dimana  para  dua  atau  lebih  pemain  melakukan interaksi atau bersing satu sama lain menggunakan perangkat internet mereka masing- masing (Hokroh dan Green,2019). Permainan game online saat ini sangat
digemari oleh berbagai kalangan di Indonesia. Para pengguna internet mempunyai alasan untuk terus menggunakan internet selain mengikuti perkembangan zaman mereka juga tidak  mau  diberi  sebutan  “gaptek”  atau  “gagap  teknologi”  melekat  pada  dirinya.  Pada akhirnya  kita  pun  mau  tidak  mau  harus  mengikuti  perkembangan  zaman  agar  tidak ketinggalan dengan menggunakan teknologi yang ada saat sekarang in contohnya game online.
Privader game online semakin banyak bermunculan dengan kehadiran game online yang semakin banyak bermunculan dengan kehadiran game online yang semakin banyak peminatnya di Indonesia tetapi tidak sedikit provider game online hanya muncul satu jenis game online dan tidak memunculkan game terbaru lagi. Hal ini dikarenakan kurangnya informasi minat gamers terhadap jenis game online. semakin tinggi teknologi komputer, sehingga  grafis  terhadap  game  online  semakin  bagus  dan  baik  dari  tahun  ke  tahun. Provider game online di Indonesia masih membeli license dari luar yaitu Korea Selatan, China, Jepang, Thailand yang terbilang jenis game online dan grafisnya bagus dan menarik minat gamers.
Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet, game ini bisa dimainkan di perangkat komputer (PC), laptop, hand phone serta perangkat lainnya. Game online dapat dimainkan oleh banyak pemain melalui internet dan mempunyai berbagai macam jenis game mulai dari berbasis teks hingga yang berbasis grafik kompleks yang membentuk dunia virtual dan dimainkan oleh banyak pemain secara bersama-sama.  Dengan  bermain  game  online  para  gamer  bisa  beraktivitas  sosial  dan berinteraksi secara virtual  bahkan  bisa juga menciptakan suatu komunitas dalam game tersebut
Perkembangan internet yang sangat cepat saat ini dapat menjadi peluang bisnis yang di jalankan oleh masyarakat seperti warung internet atau warnet hal ini juga menjadi penyebab berkembangnya game online di Indonesia. Saat ini jumlah pengguna internet setiap tahunnya meningkat, bahkan melesat dengan negara-negara lain.
Menurut  Steeman  (dalam  Adisusilo,2013)  nilai  pengalaman  adalah  sesuatu  yang memberikian makna dalam hidup, yang memberi acuan, titik tolak dan tujuan hidup. Nilai adalah  sesuatu  yang  di  junjung  tinggi,  yang  dapat  mewarnai  dan  menjiwai  tindakan seseorang. Nilai itu lebih dari sekedar keyakinan, nilai selalu menyangkut pola piker dan tindakan, sehingga ada hubungan yang amat erat antara nilai dan etika. Nilai pengalaman ditentukan ditentukan oleh manfaat keseluruhan yang di peroleh dari pengalaman belanja online , atau dari sumber hiburan termasuk escapism (pelarian dari kenyataan), daya tarik visual, interaktivitas, dan rangsangan sosial, dalam istilah spesifik, atribut fisik dan game
online, terutama penampilan estetika sangat penting untuk keberhasilan, karena atribut- atribut ini memberikan daya tarik visual yang cukup besar bagi pengguna game online .
Menurut (Febriana 2012). Pada saat ini kebanyakan dari orang yang bermain game online adalah remaja karena remaja lebih sering menghabiskan waktu luang. Terdapat dua 3  sudut  padang  dalam  game  online  yaitu  keuntungannya  misalnya  digunakan  untuk menghilangkan  stres  dan  juga  bisa  mendapatkan  uang  akan  tetapi  sangat  merugikan apabila menjadi kecanduan yang akan berpengaruh pada psikologi. Banyaknya peminat game online menjadikan pihak developer ataupun pemilik warnet mengadakan perlomba atau bisa dibilang e-sport (olahraga elektronik) agar para pemain juga tidak bosan. Para pemain game online pada umumnya bermain di komputer.
Hal ini menimbulkan peluang bisnis seperti untuk menyediakan tempat bagi para pemain yang tidak mempunyai komputer atau bisa  di sebut  game  canter  atau warnet. Semenjak beberpa tahun terakhir usaha warnet di indonesia terlihat sangat pesat dengan bermunculnya warnet-warnet baru di kota pekalongan, banyaknya pesaing warnet baik dilihat konsep tempat atau dari segi kenyamanan dan dari harga yang di berikan, sehinga manjadikan  tolak  ukur  penguna  menjadi  banyak  menjadikan  sedikit  peluang  para pengusaha.  Sekarang  ini  banyak  kita  jumpai  warnet  dikota  ataupun  desa  dan  mereka memfasilitasi  akan  game-game  online  dan  juga  komputer  yang  mempunyai  spesifikasi untuk game bukan komputer biasa harga komputer tersebut juga biasanya lebih mahal, terlebih lagi konwkai internet yang harus memadai.
Warnet tidak hanya diisi kalangan anak kecil maupun dewasa, akan teteapi biasanya mayorita  penguna  yaitu  remaja.  Remaja  yang  ikut  serta  bermain,  selain  untuk  menjadi proplayer juga untuk mencari teman atau pun silaturahim pencinta game online. Diawali dari  memainkan  game  online  dengan  teman  atau  dari  ajakan  teman  untuk  bermain bersama di warnet.
Adapun menurut Lin and Sun (2007) barang virtual adalah barang yang yang ada dalam game yang di dapat dengan membelikan uang virtual yang digunakan dalam game online. Perkembangan Game online juga dapat dilihat yaitu, sekarang menyediakan fitur penjual  voucher  dimana  dapat  ditukarkan  dengan  uang  virtual  yang  dapat  digunakan untuk bertansaksi dalam game online yang bertujuan untuk menambah keuntukan dan ketertarikan penguna. Dalam perkembangan game online tersebut ada yang dinamakan microtransaction atau dapat di sebutkan jualbeli dalam game.
Secara  umum  jual  beli  dalam  game  dapat  membantu  memainkan  game  lebih mudah  alasan  utama  player  melakukan  microtransaction  adalah  mereka  menginginkan agar karakter mereka menjadi lebih kuat atau menginginkan barang langka yang ada pada saat periode tersebut. Barang langka yang di maksud tersebut adalah jenis barang virtual
yang  di  perjual  belikan  oleh  pengembang  game  4  dengan  tujuan  untuk  mendapatkan keuntungan. Jual beli dalam ekonomi islam adalah transaksi yang tidak akan sah apabila tidak dilakukan besarta akad yang baik dan benar dengan tertulis, lisan, maupun perbuatan dan saling ridha untuk kedua belah pihak
Diskon adalah kompoen dari harga yang diberikan penjual. Harga merupakan suatu komponen  dalam  pemasaran  yang  menganugrahkan  pendapat  perusahaan.  Dari pandangan konsumen  harga merupakan pemicu yang berkaitan dengan manfaat yang dirasakan.  dengan  begitu  dappat  disimpulkan  bahwa  tingkat  harga  yang  konsumen rasakan naik maka nulai juga naik, begitu juga sebliknya. Diskon adalah potongan harga yan di berikan kepada konsemen.
Jenis-Jenis Diskon Berikut berupakan jenis jenis dalam diskon yaitu Diskon Tunai Penurunan harga untuk melunasi tagihannya dengan ontime. Misal “2/10, net 30” diartikan pelunasan dalam waktu 30 hari, dengan pembelian bisa berkurang 2% apabila melunasi paling lama 10 hari. Lalu Diskon jumlah Penurunan harga untuk konsumen yang belanja banyak.  Ada  pula  Diskon  Musiman  Pengurngan  harga  pada  konsumen  untuk  membeli diluar musim. selanjutnya Diskon Fungsional Potongan harga yang diberikan oleh atasan apabila  mereka  melakukan  tertentu.  Dan  yang  terkhir  adalah  Potongan  (allowance), Potongan harga atas tukar tambah suatu barang.
Tujun pemberian potongan, adalah Mengerakkan konsumen agar membeli dalam jumlah banyak yang berimbas pada volume penjualan suatu produk menjadi naik serta Pembelanjaan dapat di pusatkan kepeduliannya terhadap produk tersebut, yang hal ini dapat  mengakibatkan  mempertahankan  dan  bertambahnya  atau  menambahnya konsumen baru untuk tertarik dan membeli dalam jumlah besar.
Banyaknya para gamers yang sering memainkan game online terutama di kalangan mahasiswa ini membuat peneliti ingin melihat nilai pengalaman yang di dapatkan selama bermain  game  online  dengan  diskon-diskon  yang  di  berikan  kepada  mereka  sebagai gamers.  dan  hal  ini  pun  dapat  menjadi  kemungkinan  apakah  dengan  adanya  nilai pengalaman dan di berikannya diskon kepada para gamers bisa menimbulkan minat para pemain untuk tetap memainkan game online yang mereka mainkan saat sekarang ini.
Berdasarkan fakta-fakta yang telah dijabarkan di atas, maka kami telah memberikan untuk  masalah-masalahnya  yang  telah  dipaparkan  sebelumnya  layak  untuk  di  angkat sebagai  tema  karya  tulis  serta  pembelian  identitas  pada  karya  tulis  yang  berjudul “PENGARUH NILAI PENGALAMAN DAN DISKON TERHADAP MI NAT PEMBELIAN VOCER GAME ONLINE”.

## METODEPENELITIAN
Menurut Sugiono (2013), penelitian kuantitatif adalah data yang diperoleh melalui pernyataan  yang  terstruktur  terbentuk  angka  yang  sifatnya  dapat  dihitung  dan  diukur jumlahnya  untuk  diolah.  Sedangkan  penelitian  kuantitatif  merupakan  metode  yang datanya berbentuk kata, kalimat atau gambar. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan desain  penelitian  menggunakan  penelitian  data  kuantutatif  dan  dibantu  dengan mengumpulkan data yang menggunakan kuisioner. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa asrama Universitas Dharmas Indonesia dengan jumlah 604 mahasiswa. Dengan melakukan  survey  lapangan  dan  wawancara  kepada  mahasiswa  asrama  Undhari  maka sampel yang peneliti dapatkan adalah 112 orang yang masih aktif bermain game online.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
A. Analisis  keterkaitan  Variabel  Nilai  Pengalaman  Terhadap  Minat  Pembelian  Voucher Game Online
Variabel Nilai Pengalaman secara parsial (uji-t) berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat pembelian voucher game online. Ditunjukkan dengan hasil pengolahan data SPSS 20 yiatu, nilai t hitung 2,849 dan t tabel 1,98197 dimana t hitung lebih besar dari t tabel (2,849 > 1,98197) serta tingkat nilai signifikansi lebih kecil dari alpha (0,000 < 0,05) maka dapat diperoleh Ho ditolak dan H1 diterima, artinya nilai pnegalaman berpengaruh positif  dan  signifikan    terhadap  minat  pembelian  voucher  game  online.  jadi  nilai pengalaman  berpengaruh  kepada  minat  pembelian  voucher  game  online  bagi  setiap pengguna game online dengan nilai signifikansi 0,001 (< 0,005).
Penelitian ini juga hamper sama dengan penelitian terdahulu oleh (Asep Rifk , Nono Wibisono,2012). hasil penelitiannya diperoleh bahwa Nilai pengalaman memiliki efek total yang  lebih  besar  pada  kepuasan  dan  loyalitas  pengguna  aplikasi  online  mobile  game. Temuan  ini  menyiratkan  bahwa  dengan  menawarkan  lebih  banyak  nilai  pengalaman, mengelola  kualitas  layanan  dengan  baik,  dan  memberikan  biaya  transaksi  yang  dapat diterima, merupakan kunci efektif dalam meningkatkan kepuasan dan mempertahankan loyalitas pengguna.
B. Analisis keterkaitan Variabel Diskon Terhadap Minat Pembelian Voucher Game Online Variabel  pelatihan  diskon  secara  parsial  (uji-t)  berpengaruh  positif  dan  signifikan terhadap minat pembelian voucher game online. Ditunjukkan dengan hasil pengolahan data SPSS 20 yiatu, nilai t hitung 2,474 dan t tabel 1,98197 dimana t hitung lebih besar dari t tabel (2,474 > 1,98197) serta tingkat nilai signifikansi lebih kecil dari alpha (0,000 < 0,05) maka dapat diperoleh Ho ditolak dan H2 diterima, artinya diskon berpengaruh positif dan
signifikan  terhadap minat pembelian voucher game online. Jadi ini menunjukkan bahwa jika  diskon  bernilai  positif  dan  meningkat,  dengan  adanya  pemberian  diskon  kepada pengguna game online sangat mendukung minat para pengguna untuk membeli voucher game online. jadi diskon berpengaruh kepada minat pembelian voucher game online bagi setiap pengguna game online dengan nilai signifikansi 0,001 (< 0,005).
Penelitian ini juga hampir sama dengan penelitian terdahulu oleh (Dimas Pandu Syahrangga,2019) yaitu dengan Kesimpulan dari hasil penelitian “Pengaruh  Kompetensi karakter, diskon, kepuasan game terhadap minat pembelian voucher Game online dalam perspektif ekonomi islam studi kasus penguna warnet pratama e-sport arnea.
Dalam penelitian Syahrangga dan Dimas Pandu juga hampir sama pada tahun 2020 yaitu  dengan  hasil  penelitian  Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  variabel  kompetensi karakter berpengaruh secara signifikan terhadap minat pembelian voucher game online dibuktikan  dengan  tingkat  signifikan  sebesar  0,01<0,05,  variabel  diskon  berpengaruh secara  signifikan  terhadap  minat  pembelian  voucher  game  online  di  buktikan  dengan tingkat signifikan sebesar 0,00<0,05, dan variabel kepuasan berpengaruh secara signifikan terhadap  minat  pembelian  voucher  game  online  dibuktikan  dengan  tingkat  signifikan sebesar 0,04<0,05.

## SIMPULAN
Variabel nilai pengalaman (X1) secara parsial (uji-t) berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat pembelian voucher game online. Ditunjukkan dengan hasil pengolahan data SPSS 20 yiatu, nilai t hitung 2,849 dan t tabel 1,98197dimana t hitung lebih besar dari t tabel (2,849 > 1,98197) serta tingkat nilai signifikansi lebih kecil dari alpha (0,000 < 0,05) maka dapat diperoleh Ho ditolak dan H1 diterima, artinya nilai pengalaman  berpengaruh positif  dan  signifikan    terhadap  minat  pembelian  voucher  game  online.  Jadi  ini menunjukkan  bahwa  jika  nilai  pengalaman  bernilai  positif  terhadap  minat  pembelian voucher  game  online  bagi  mahasiswa  asarama  UNDHARI.  Sehingga  semakin  banyak pengalaman  seorang  pemain  game  online  maka  akan  semakin  besar  pula  minat  para gamers untuk bermain game online dan membeli voucher game online.
Variabel diskon (X2) secara parsial (uji-t) berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat pembelian voucher game online. Ditunjukkan dengan hasil pengolahan data SPSS 20 yiatu, nilai t hitung 2,474 dan t tabel 3,93 dimana t hitung lebih besar dari t tabel (2,474 > 1,98197) serta tingkat nilai signifikansi lebih kecil dari alpha (0,000 < 0,05) maka dapat diperoleh Ho ditolak dan H2 diterima, artinya diskon berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat pembelian voucher game online. Jadi ini menunjukkan bahwa jika diskon
bernilai positif dan meningkat,Jadi semikin banyak diskon yang diberikan di apliaksi game online kepada para pemain game online maka akan minat bermain para gamers..
Variabel nilai pengalaman dan diskon secara simultan (uji-f) berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat pembelian voucher game online.
Ditunjukkan dengan hasil pengolahan data SPSS 20 yiatu, nilai f hitung lebih besar dari nilai f tabel (9,665 > 3,93) dan tingkat signifikansi (0,000 < 0,05). Maka diperoleh Ho ditolak dan  H3  diterima,  yang  berarti  hal  ini  dilakukan  secara  bersama-sama  antara  nilai pengalaman dan diskon berpengaruh signifikan terhadap minat pembelian voucher game online.  Pengaruh  yang  diberikan  varabel  nilai  pengalaman  dan  diskon  terhadap  minat pembelian voucher game online adalah sebesar 96,07%, sedangkan 3,93% dipengaruhi faktor lain

## DAFTAR PUSTAKA
P. E. Setyo, “Pengaruh Kualitas Produk Dan Harga Terhadap Kepuasan Konsumen ‘Best Autoworks ,’” PERFORMA J. Manaj. dan Start -Up Bisnis, vol. 1, no. 6, pp. 755 – 764, 2017.
B. Mustikasari, D. Setiawan, and I. Ari Pratiwi, “Analisis Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap Interaksi Sosial Anak Usia Sd Di Desa Prawoto,” J. Didika Wahana Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 6, no. 2, pp. 181 – 190, 2020, doi: 10.29408/didika.v6i2.2846.
D. A. Kuswandiro and C. Kartika, “PENGARUH CITRA PERUSAHAAN DAN GAYA HIDUP TERHADAP NIAT PEMBELIAN MELALUI KEPUASAN PELANGGAN SEBAGAI VARIABEL INTERVENING (Studi Kasus pada pelanggan Samsung Smartphone di Universitas Wijaya Putra Surabaya),” Develop, vol. 3, no. 2, pp. 48– 67, 2019, doi: 10.25139/dev.v3i2.1789.
“perilaku pengguna aplikasi game online - Google Cendekia.”
“Banyak para pengguna aplikasi perilakunya berubah akibat dari kec anduan dari game online akibat dari bermain game online secara terus.”
N. R. Anwar and E. Winingsih, “Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Prestasi Akademik Siswa Sekolah Menengah Pertama Negeri 5 Banjar Dimasa Pandemi,” J. BK UNESA, vol. 12, no. 1, pp. 559 – 571, 2021.
M. Mudjahidin, “ANALYSIS OF THE EFFECT OF ADDICTION AND LOYALTY IN ONLINE MOBILE GAMES TOWARDS IN-GAME FEATURES PURCHASES INTENTION USING THE STRUCTURAL EQUATION MODELING METHOD ------ AN .... ANALYSIS OF THE EFFECT OF ADDICTION AND LOYALTY IN ONLINE MOBILE GAMES TOWARDS,” no. January, 2021, doi: 10.13140/RG.2.2.29708.13448.
N. M. Fauzan and B. Saiful, “Pengaruh Penggunaan Game Online terhadap Perilaku

## Remaja dalam Pelaksanaan Ibadah Shalat di Lingkungan Permata Kopo
Kabupaten Bandung,” pp. 85 – 91.
H. Judul, R. R. Suryono, D. Pembimbing, P. Magister, J. S. Informasi, and F. T. Informasi,
“PERILAKU PEMAIN GAME ONLINE TERHADAP THE
BEHAVIOR OF ONLINE GAMER TOWARD THE PURCHASING OF ITEM VIRTUAL,” 2016.
A. Rifky and N. Wibisono, “Pengaruh Kualitas Layanan, Biaya Transaksi dan Nilai
Pengalaman terhadap Kepuasan dan Loyalitas Pengguna Aplikasi Online Mobile Game,” Pros. Ind. Res. Work. Natl. Semin., vol. 10, no. 1, pp. 1264– 1273, 2019,
[Online]. Available: https://jurnal.polban.ac.id/ojs- 3.1.2/proceeding/article/view/1438
J. Manajemen and F. Ekonomi, “Vony Nindyawati dan Sri Setyo Iriani; Pengaruh Gaya Hidup,” J. Ilmu Manaj. I, vol. 2, 1593, [Online]. Available: www.lensaindonesia.com,
M. R. Febliansa, T. F. Melinda, and D. R. Sari, “Gaya Hidup Gamer Online: Pengguna
Voucher Top UP Garena,” EKOMBIS Rev. J. Ilm. Ekon. dan Bisnis, vol. 10, no. 1, pp.
37 – 48, 2022, doi: 10.37676/ekombis.v10i1.1756.
Autoridad Nacional del Servicio Civil, “Nilai - Nilai Budaya Dalam Sastra,” Angew. Chemie Int. Ed. 6(11), 951 – 952., pp. 2013 – 2015, 2021.
L. Saniyyah, D. Setiawan, and A. Ismaya, “EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perilaku Sosial Anak di Desa Jekulo Kudus, ” vol. 3, no. 4, pp. 2132 – 2140, 2021.