## PkM Kelompok SMK dalam Pemanfaatan Digital Art untuk Membentuk Manajemen Kewirausahaan di Simalungun

## PKM Vocational Schools in Utilizing Digital Art to Form Entrepreneurial Management in
Simalungun
Anjar Wanto 1*
Harly Okprana 2
Rizki Alfadillah Nasution 3
*1 STIKOM Tunas Bangsa, Pematangsiantar, Sumatera Utara, Indonesia
2 STIKOM Tunas Bangsa, Pematangsiantar, Sumatera Utara, Indonesia
3 STIKOM Tunas Bangsa, Pematangsiantar, Sumatera Utara, Indonesia
*email: anjarwanto@amiktunasbangsa.ac.id

## Abstrak
Kegiatan  PkM  ini  bertujuan  untuk meningkatkan  keterampilan dan kreativitas serta  membentuk  manajemen  kewirausahaan  mitra  (Siswa SMK Swasta Anak Bangsa  Kabupaten  Simalungun),  sehingga  nantinya  mitra  mampu  membuat produk  sendiri  sesuai  keinginan mereka masing-masing dengan memanfaatkan digital  art  dengan  memasarkan  nya  menggunakan  market  place.  Tim  PkM memberikan pelatihan dan pendampingan mengenai manajemen kewirausahaan kepada  Mitra  dengan  harapan  agar  Mitra  dapat  membuka  lapangan  pekerjaan sendiri  tanpa  bergantung  dan  menunggu  tersedianya  lapangan  pekerjaan. Pengabdian  ini  dilaksanakan  di  SMK  Swasta  Anak  Bangsa  yang  terletak  di Kabupaten  Simalungun.  Kegiatan  dilaksanakan  selama  2  hari,  yakni hari senin dan  selasa,  tanggal  18  dan  19  Juli 2022, mulai pukul 09.00-17.00 WIB dengan peserta  sebanyak  60  siswa.  Kegiatan  ini  menggunakan  metode presentasi/ceramah, diskusi, tanya jawab, dan praktik/latihan membuat produk seperti pin gantungan kunci digital, kaos sablon digital, cetak sablon kayu digital dan cetak gelas mug digital. Hasil dari kegiatan pengabdian ini berdasarkan hasil Pre  test,  menunjukkan  bahwa  dari 60 siswa peserta PkM di sekolah ini, yang mampu  menjawab  soal  >10  sebanyak  34  siswa  (57%)  dan  <=10  sebanyak 26 siswa  (43%)  dengan  rata-rata  nilai  sebesar  51.  Sedangkan  berdasarkan  Post Test, siswa yang mampu menjawab soal >10 sebanyak 57 siswa (95%) atau naik 38%  dibandingkan  sebelum  dilakukan  kegiatan  PkM, dan <= sebanyak 3 siswa (5%)  dengan  rata-rata  nilai  sebesar  71.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa pengetahuan  siswa  mengenai  digital  art  meningkat  setelah  dilakukan kegiatan PkM ini.

## Kata Kunci:
Kelompok SMK
Digital Art Manajemen Kewirausahaan Keterampilan Siswa Simalungun
Keywords :
Vocational School Digital Art Entrepreneurship Management Student Skills Simalungun

## Abstract
This  PkM  activity  aims  to  improve  skills  and  creativity  and  form  partner entrepreneurship  management (Students of SMK Swasta Anak Bangsa Simalungun Regency) so that later partners can make their products according to their respective wishes  by  utilizing  digital  art  by  marketing  it  using  a  marketplace.  The  PkM team provides training and assistance on entrepreneurship management to Partners in the hope that Partners can open their jobs without relying on and waiting for employment opportunities.  This  service  is  carried  out  at  the  Children  of  the  Nation  Private Vocational  School  in Simalungun Regency. The activity was carried out for two days, Monday  and  Tuesday,  July  18 and 19, 2022, starting at 09.00-17.00 WIB, with 60 students  as  participants.  This  activity  uses  presentation/lecture  methods, discussions, questions  and  answers,  and  practice/practice  on  making  products  such  as  digital keychain  pins,  digital  screen  printing  t-shirts,  digital wood screen printing and digital mug glass printing. The results of this service activity, based on the results of the Pre- test,  showed  that  of  the  60 students participating in PkM at this school, 34 students were  able  to  answer  questions  >10  (57%)  and  <=  ten  as  many  as  26  students (43%) with an average score of 51. Meanwhile, based on the Post Test, students who were  able  to  answer  questions  >10 were 57 students (95%) or an increase of 38% compared  to  before  the  PkM  activity  was  carried  out,  and  <=  as  many  as  three students  (5%)  with  an  average  score  of  71.  So  it  can  be  concluded  that students' knowledge about digital art increased after this PkM activity was carried out.
© 2022. Published by LPPM STIKOM Tunas Bangsa, Pematangsiantar.
This is Open Access article under the CC-BY-SA License (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/). DOI: http://dx.doi.org/10.30645/.v1i1.

## PENDAHULUAN
Sebagai  sekolah  yang  diharapkan  dapat menyiapkan lulusan yang siap kerja, Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK) mengemban amanat untuk mempersiapkan  siswa  dalam  menghadapi  persaingan kerja  serta  mengembangkan  dan menumbuhkan sikap profesional (Kemdikbud, 2018)-(Fathoni, Hard, Arianti, & Kholisho, 2019). Meskipun demikian,  justru sekolah SMK  sebagai  salah  satu  penyumbang  jumlah pengangguran  terbesar  di  Indonesia  (Rafidiyah  & Kailani,  2020)-(Blegur  &  Handoyo,  2020).  Bahkan Badan  Pusat  Statistik  (BPS)  pada bulan Agustus 2021 melaporkan  mayoritas  pengangguran  di  Indonesia
berasal  dari  kelompok  lulusan  Sekolah  Menengah Kejuruan (SMK) mencapai 11,13%. Selain lulusan SMK, jenjang  pendidikan  dengan  Tingkat  Pengangguran Terbuka  (TPT)  tertinggi  berasal  dari  lulusan  Sekolah Menengah  Atas  (SMA)  sebesar  9,09%.  Diikuti jenjang pendidikan  Sekolah  Menengah Pertama (SMP) sebesar 6,45%, Universitas 5,98%, diploma 5,87%, serta jenjang Pendidikan  Sekolah  Dasar  ke  bawah  sebesar  3,61%. Jumlah pengangguran secara nasional sebanyak 9,1 juta jiwa  pada  Agustus  2021.  Angka  tersebut  mencapai 6,49% dari total angkatan kerja nasional yang mencapai 140,15 juta jiwa (Kusnandar, 2021) .
Gambar 1. Tingkat Pengangguran Terbuka Menurut Tingkat Pendidikan di Indonesia
Gambar 2. Penduduk Kabupaten Simalungun
Berumur 15 Tahun ke Atas Yang Termasuk Pengangguran Terbuka Menurut Pendidikan Tertinggi Yang Ditamatkan.
Sedangkan  berdasarkan  data  Badan  Pusat Statistik  (BPS)  kabupaten  Simalungun  yang  disajikan pada  Gambar  2,  lulusan  SMK  sebagai  penyumbang pengangguran  terbesar  kedua  setelah  tamatan  SMA
Umum  sebanyak  3.740  orang.  Tingkat  Pengangguran Terbuka (TPT) Penduduk Umur 15 Tahun Keatas yang merupakan  tingkatan  setara  dengan  SMK  naik  0,19% menjadi  4,58%  tahun 2020 dibandingkan tahun 2019 sebesar  4,39%.  Hal  ini  lah  salah  satu  sebab  yang melatar  belakangi  dilakukan  nya  PkM  ini,  agar kedepannya  pengangguran  di  Simalungun dapat terus ditekan.
Sebagian besar dari lulusan SMK ingin langsung bekerja,  tetapi  tidak  terserap  di  dunia  usaha.  Itu disebabkan oleh meningkatnya lulusan SMK yang tidak diimbangi  oleh  kesempatan  kerja.  Untuk  itu,  para pelajar  SMK  perlu  mendapatkan  tambahan  pelatihan kecakapan softskill seperti leadership, komunikasi, dan kreativitas  (Tambunan  &  Putri,  2022).  Selain  itu,
lulusan  SMK  didorong  agar  memiliki  jiwa  wirausaha sehingga  tidak  hanya  mencari  pekerjaan  tetapi  justru dapat  menciptakan  lapangan  kerja  baru  di lingkungannya. Ada beberapa faktor yang menyebabkan tingkat  pengangguran pada lulusan SMK cukup besar, diantaranya  sempitnya  lapangan  pekerjaan,  tidak memiliki  kesiapan  kerja  dan  kurangnya  kompetensi keahlian  yang  dimiliki  oleh  lulusan  SMK.  Masalah kesiapan kerja yang kurang baik lebih dikarenakan oleh kurangnya  keterampilan,  kematangan,  dan  bekal wirausaha  yang  diharapkan  diperoleh  dari  SMK (Ratnaningsih,  Kustanti,  Prasetyo,  &  Fauziah,  2017). Oleh  sebab  itu  di  era  revolusi  industri  4.0  dan menyongsong  era  society  5.0  dewasa  ini  sangat diperlukan sumber daya manusia yang berkualitas, yang memiliki  nilai  keunggulan  kompetitif,  kreatif  dan mampu  berinovasi.  Untuk  itulah  perlu  dilakukan  PkM ini.  Karena  pada  PkM  ini,  nanti  nya  para  pelajar  di Kelompok  SMK  Swasta  Anak  Bangsa  Kabupaten Simalungun akan diberikan pengetahuan, kemampuan, keterampilan dan kreativitas dalam pemanfaatan Digital  Art untuk  menghasilkan produk/  karya  seni dengan  menggunakan  teknik digital  art.  Selanjutnya  para  pelajar  akan  diajarkan bagaimana membuka  lapangan  usaha  mandiri berdasarkan bekal kemampuan dan keterampilan yang telah diajarkan dalam pemanfaatan digital art tersebut, dengan menjual  produk/  karya  seni yang  telah dibuat  (dihasilkan),  sehingga  diharapkan  mampu menghasilkan  pendapatan  ( income )  tambahan  dan meningkatkan perekonomian mereka .
Oleh  karena  itu,  melalui  PkM  ini  diharapkan pengetahuan, kemampuan, keterampilan dan kreativitas siswa  dalam  pemanfaatan  Digital  Art  untuk menghasilkan produk / karya seni dengan menggunakan teknik  digital  art  dapat terbina dan kedepan nya siwa mampu membuka lapangan usaha mandiri berdasarkan bekal  kemampuan  dan  keterampilan  yang  telah diajarkan  dalam  pemanfaatan  digital  art  tersebut, dengan menjual produk / karya seni yang telah dibuat
(dihasilkan), sehingga diharapkan mampu menghasilkan pendapatan  (income)  tambahan  dan  meningkatkan perekonomian mereka.

## ANALISIS SITUASI

## a.  Profil dan Lokasi Mitra
Langkah  awal  sebelum  pembuatan  proposal PKM  adalah  melakukan  survei/observasi  kondisi  ke sekolah  yang  akan  dijadikan  mitra  PKM  untuk mengetahui fasilitas dan lingkungan sekolah yang turut mempengaruhi  kualitas  pembelajaran  di  sekolah tersebut.  Observasi  pada  dasarnya  mencakup observasi lingkungan, fisik dan kelayakan laboratorium komputer. Tahap observasi dilaksanakan sebanyak dua kali, yaitu pada tanggal 4 dan 5 Februari 2022 di SMK Swasta Anak Bangsa. Adapun hasil yang kami peroleh dari kegiatan observasi tersebut adalah sebagai berikut:
SMK Swasta Anak Bangsa merupakan salah satu satuan  pendidikan  dengan  jenjang  SMK  di  Bandar Siantar,  Kec.  Gunung  Malela,  Kab.  Simalungun, Sumatera  Utara  dengan  nomor  NPSN  69754600. Status kepemilikan yayasan, SK Pendirian Sekolah dan SK  Izin  Operasional:  188.420/197.A/MN/Disdik/2012 dan  Kepala  Sekolah  Saat  ini  Drs.  Safruddin.  Dalam menjalankan  kegiatannya,  SMK  Swasta  Anak  Bangsa berada di bawah naungan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. SMK Swasta Anak Bangsa beralamat di JL. Utama No 1, Bandar Siantar, Kec. Gunung Malela, Kab. Simalungun, Sumatera Utara, dengan kode pos 21153. SMK  Swasta  Anak  Bangsa  menyediakan  listrik  untuk membantu  kegiatan  belajar  mengajar.  Sumber  listrik yang  digunakan  berasal  dari  PLN.  SMK  Swasta  Anak Bangsa  juga  menyediakan  akses  internet  yang  dapat digunakan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar menjadi  lebih  mudah. Provider yang digunakan untuk sambungan  internetnya  adalah  Telkomsel  Flash. Pembelajaran di SMK ini dilakukan pada Pagi hari, dan dalam seminggu pembelajaran dilakukan selama 6 hari. SMK  ini  memiliki  akreditasi  B,  berdasarkan  sertifikat 1214/BAN-SM/SK/2018.  SMK  ini  memiliki  Jurusan
Rekayasa  Perangkat  Lunak  (RPL)  dengan  Kelas  X  43 Siswa, Kelas XI 59 Siswa dan Kelas XII 43 Siswa, serta guru  berjumlah  13  orang.  Ruang  kelas  yang  dimiliki sebanyak  6 ruang, 1 ruang laboratorium dan 1 ruang perpustakaan.
Gambar 3. SMK Swasta Anak Bangsa
Pengusul program PKM sebelumnya pernah mengadakan  kegiatan  pengabdian  mayarakat  di  SMK Swasta Anak Bangsa tahun 2019 tentang Pemanfaatan internet dan penulisan Karya ilmiah Remaja. Pada saat itu  tim  PKM  menemukan  kasus  bahwa  banyak  siswa yang  minim  sekali  pengetahuannya  tentang  internet, bahkan  untuk  membuka  aplikasi  microsoft  word  saja mereka  masih  bingung.  Bahkan  berdasarkan  survei  / observasi  yang  tim  lakukan  selama  2  (dua)  hari,  ada beberapa  siswa  yang  tidak  memiliki  email  padahal mereka  sudah  duduk  dikelas  XII  yang  berarti mereka akan tamat dari sekolah  ini. Selain itu kurang layaknya fasilitas laboratorium komputer yang masih menggunakan  beberapa  komputer  /  laptop  lama  dan sering  mati-mati  seta  minim  nya  akses  internet menjadikan siswa semakin gagap teknologi.
Gambar 4. PkM Tahun 2019 yang Pernah Dilakukan Sebelumnya (Wanto, Suhendro, & Windarto, 2018)
Berdasarkan  Gambar  4  dapat  dilihat  bahwa  pada pengabdian  sebelumnya  pada  tahun  2019  di  SMK Swasta  Anak  Bangsa  turut  melibatkan  cukup  banyak mahasiswa  untuk  membantu  siswa  dalam  mengikuti instruksi  pembicara  (narasumber),  karena  tim kewalahan dengan banyaknya siswa yang masih minim pengetahuan  dalam  menggunakan  komputer  (laptop) hingga menggunakan dan memanfaatkan internet, selain itu  fasilitas  komputer  yang  tidak  memadai  turut andil dalam  menghambat  kegiatan  pengabdian  yang dilakukan.  Sehingga  tim  juga menyewa 10 unit laptop untuk  dipakai  siswa  menggantikan  komputer  yang bermasalah  (rusak)  agar  kegiatan  pengabdian  dapat berjalan dengan lancar.

## b.  Persoalan yang Dihadapi
Persoalan  serius  yang  dihadapi  SMK  Swasta Anak Bangsa  adalah  minimnya  pengetahuan, kemampuan,  keterampilan  dan  kreativitas  siswa terkhusus  dalam  pemanfaatan  internet  dan  teknologi, sehingga  mereka  terkesan  buta akan teknologi. Begitu pula dengan fasilitas sarana dan prasarana serta fasilitas uji  kompetensi  sekolah  yang  kurang  mendukung  dan belum  selaras  dengan  kompetensi  sesuai  pengguna lulusan  (link  and  match)  sehingga  belum  mampu memenuhi  tuntutan  dunia kerja, dunia industri, dunia usaha  dan  mempengaruhi  kualitas  dari  lulusan  SMK tersebut.  Padahal  seharusnya  lulusan  SMK  harus memiliki  bekal  yang  cukup  untuk  menghadapi  dunia industri  dan  dunia  kerja. Kuantitas lulusan SMK yang tidak terserap di dunia usaha dan dunia industri cukup tinggi  disebabkan  rendahnya  kompetensi  lulusan, ketidaksesuaian  kompetensi  yang  dilatih  di  SMK dengan kebutuhan perusahaan / dunia industri / dunia usaha  dan kurangnya kesiapan mental bekerja lulusan SMK, apalagi untuk membuka lapangan usaha sendiri.. c.  Permasalahan Khusus
Permasalahan-permasalahan khusus yang terjadi di  SMK  Swasta  Anak  Bangsa  saat  ini  terutama dalam hal  pengetahuan,  kemampuan,  keterampilan  dan kretivitas  khususnya  dalam  pemanfaatan  Digital  Art
untuk  menghasilkan produk / karya seni yang bernilai jual.  Selain  itu  minimnya  pengetahuan  tentang manajemen  kewirausahaan  menjadikan  siswa  tidak mampu  dan  tidak  berani  membuka  lapangan  usaha sendiri  tanpa harus berharap dari lapangan pekerjaan yang  tersedia. Padahal berdasarkan bekal kemampuan dan  keterampilan  yang  akan  diajarkan  dalam pemanfaatan  digital  art  tersebut,  siswa  dapat menjual produk  /  karya  seni  yang  telah  dibuat  (dihasilkan), sehingga  mampu  menghasilkan  pendapatan  (income) tambahan dan meningkatkan perekonomian mereka.

## PERMASALAHAN MITRA

## a. Identifikasi Masalah yang Dihadapi
Digital  art  merupakan  sebuah  karya  seni  yang dilakukan  dengan  menggunakan  teknologi  digital ataupun dengan teknologi komputer yang dapat berupa Gambar,  video,  game,  dan  lain-lain.  Teknik  ini  dapat menggunakan  berbagai  media  seperti  kaos,  plastik, kertas,  kaca,  kayu  dan  sebagainya.  Keterbatasan pengetahuan,  kemampuan,  keterampilan,  kreativitas dan  teknik  pengolahan  dalam  pemanfaatan  digital  art untuk membuat sebuah produk yang unik dan bernilai jual  merupakan  salah  satu  kendala  dalam  mengatasi pemanfaatan  digital  art.  Keterbatasan  pengetahuan, kemampuan,  keterampilan  dan  teknik  pengolahan dalam pemanfaatan digital art menjadi produk bernilai ekonomi  tinggi  membuat  siswa  dan  pihak  sekolah belum  melirik  potensi  keuntungan  dari  pemanfaatan digital art ini.

## b. Justifikasi  Prioritas  Permasalahan  yang

## Ditangani
Berdasarkan  identifikasi  permasalahan  yang dihadapi  mitra,  maka  penyelesaian  permasalahan dilakukan  dengan  cara  menawarkan  penyuluhan, pelatihan dan pendampingan cara memanfaatkan digital art  dengan  teknik  yang  benar  menjadi  produk  yang bernilai jual seperti gelas, cangkir, mug, teko, nampan, kaos, kaca, kayu, gantungan kunci dan banyak produk
lainnya dengan berbagai bentuk dan lukisan yang sangat artistik dengan bantuan teknologi digital dan teknologi komputer.  Selain  itu  mitra  akan diajarkan manajemen kewirausahaan  bagaimana  membuka  usaha  sendiri dengan cara yang mudah dan tidak memerlukan biaya yang  besar  berdasarkan  produk  yang  dihasilkan  dari pelatihan  pemanfaatan  digital  art  ini.  Sehingga pengetahuan, kemampuan, keterampilan dan kreativitas mitra  akan  bertambah  serta  nantinya  mereka mampu membuka  lapangan  pekerjaan  sendiri  yang  dapat menjadi pendapatan (income) tambahan mitra.
Berdasarkan  analisis  yang  telah  dikemukakan, maka permasalahan Mitra yang akan diselesaikan adalah sebagai berikut:
a) Masalah  Pengenalan  dan  Pengetahuan  konsep dasar digital art.
Pada  tahapan  ini  para  pelajar  akan  diberikan informasi dan penjelasan mengeni konsep konsep digital art, jenis-jenis nya serta manfaatnya di era sekarang.  Pengetahuan  dasar  ini  membantu pelajar  untuk  mengenal  konsep  digital  art  yang pada  gilirannya  membuka wawasan mereka akan pentingnya digital art.
b) Masalah Persiapan alat dan bahan yang dibutuhkan dalam proses digital art.
Pada  tahapan  ini  pelajar  akan  dibantu mempersiapkan  alat-alat  dan  bahan  yang dibutuhkan dalam proses pemanfaatan digital art, seperti  laptop  (komputer),  Software-software digital art (Photoshop, Corel, dll)
c) Masalah  Pembuatan  Desain  menggunakan digital art.
Pada tahapan ini akan dilakukan pembuatan desain berupa  Gambar  dengan  memanfaatkan  Vector Art, WPAP, Line Art, Low Poly Art, Flat Design, Typography,  Manipulation  Art,  Illustration  Art, Siluet,  karikatur  maupun  Gambar-Gambar  dan seni  lainnya yang disesuaikan dengan objek yang akan  digunakan  untuk  implementasi  digital  art nantinya.
d) Masalah  pembuatan produk menggunakan digital art.
Pada  tahapan  ini  akan  disiapkan  produk  atau objek  yang  akan  digunakan  sebagai  wadah penerapan  digital  art,  seperti  kaos,  gelas,  kaca, kertas dan lain sebagainya.
e) Masalah membangun manajemen kewirausahaan. Tahapan  ini dilakukan setelah proses pembuatan produk  (cetak)  telah  selesai,  termasuk  diantara nya  akan  diajarkan  bagaimana  cara  membuka lapangan  usaha  sendiri  dengan  menggunakan fasilitas  e-commerce  seperti  Shopee,  Bukalapak,
Tokopedia,  fasilitas  media sosial maupun dengan sarana-sarana lain nya.

## SOLUSI PERMASALAHAN
a) Solusi  yang  ditawarkan  untuk  menyelesaikan permasalahan yang dihadapi mitra secara sistematis sesuai dengan prioritas permasalahan.
1) Pengenalan  dan  Pengetahuan  konsep  dasar digital art.
Tim  PKM  akan  memberikan  pengetahuan dasar  kepada  mitra  berupa  informasi  dan penjelasan mengeni konsep konsep digital art, jenis-jenis  nya  serta  manfaatnya  di  era sekarang.  Pengetahuan  dasar  ini  membantu mitra untuk mengenal konsep digital art yang pada  gilirannya  membuka  wawasan  mereka akan pentingnya digital art.
2) Persiapan  alat  dan  bahan  yang  dibutuhkan dalam proses digital art.
Tim  PKM  akan  memberikan  pengetahuan dasar lanjut kepada mitra tentang apa-apa saja alat dan bahan yang dibutuhkan dan digunakan dalam  proses  pemanfaatan  digital art, seperti laptop  (komputer),  Software-software  digital art (Photoshop, Corel, dll).
3) Pembuatan Desain menggunakan digital art. Tim  PKM  akan  memberikan  pelatihan  dan pendampingan  dalam  pembuatan  desain
(rancangan)  menggunakan  digital  art  berupa Gambar  dengan  memanfaatkan  Vector  Art, WPAP,  Line  Art,  Low  Poly  Art,  Flat Design, Typography,  Manipulation  Art,  Illustration Art,  Siluet,  karikatur  maupun  Gambar- Gambar  dan  seni  lainnya  yang  disesuaikan dengan  objek  yang  akan  digunakan  untuk implementasi  digital  art  nantinya.  Setelah kegiatan ini diharapkan semakin meningkatkan kemampuan mitra dalam memanfaatkan digital art menjadi lebih baik dan dengan contoh dan penerapan kasus yang berbeda.
4) Pembuatan produk menggunakan digital art.
Tim  PKM  akan  memberikan  pelatihan  dan pendampingan pembuatan produk
menggunakan  digital  art  dengan  tujuan meningkatkan  keterampilan  dan  kreativitas mitra,  sehingga  nantinya  mitra  mampu membuat  produk  sendiri  sesuai  keinginan mereka  masing-masing dengan memanfaatkan digital art. Tim PKM akan menyiapkan produk atau objek yang akan digunakan sebagai wadah penerapan digital art, seperti kaos, gelas, kaca, kertas, gantungan kunci dan lain sebagainya.
5) Membangun manajemen kewirausahaan.
Tim  PKM  akan  memberikan  pelatihan  dan pendampingan mengenai
manajemen kewirausahaan  kepada  Mitra  dengan  tujuan agar Mitra dapat membuka lapangan pekerjaan sendiri  tanpa  bergantung  dan  menunggu tersedianya lapangan pekerjaan, salah satu nya dengan  membuat  akun  di  layanan  E- Commerce seperti  Shopee,  Bukalapak, Tokopedia  atau dengan memanfaatkan media sosial  seperti  facebook,  youtube,  instagram dan media sosial lainnya. Produk-produk yang telah  selesai  dibuat  dengan  menggunakan digital art, akan dijual dan dipasarkan melalui layanan  E-Commerce  dan  media  sosial. Diharapkan  hal  ini  akan  menghasilkan
pendapatan  (income)  tambahan  bagi  mitra,
sehingga sedikit banyak nya dapat membantu perekonomian mereka.
b) Target  luaran  yang  akan  dihasilkan  dari  masing- masing  solusi  spesifik  atas  permasalahan  yang dihadapi mitra seperti yang ditunjukkan pada tabel
1 berikut. Tabel 1. Solusi Permasalahan Pada Mitra No. Permasalahan Solusi Tindakan Keluaran 1.  Minimnya  pengetahuan tentang  konsep  dasar digital art Memberikan pengetahuan dasar kepada  mitra berupa  informasi  dan  penjelasan  mengeni konsep konsep digital art, jenis-jenis nya serta manfaatnya di era sekarang FGD dengan mitra Pengetahuan meningkat (15%) 2.  Minimnya  pengetahuan tentang    alat dan bahan yang  dibutuhkan  dalam proses pemanfaatan digital art Memberikan pengetahuan  dasar  lanjut kepada mitra  tentang  apa-apa  saja  alat  dan  bahan  yang dibutuhkan dan digunakan dalam proses pemanfaatan digital  art,  seperti  laptop  (komputer),  Software- software digital art (Photoshop, Corel, dll). FGD dengan mitra Pengetahuan meningkat (30) 3.  Minimnya kemampuan pembuatan desain menggunakan digital art a) Memberikan  pelatihan  dan  pendampingan  dalam pembuatan desain (rancangan) menggunakan digital art berupa Gambar dengan memanfaatkan Vector Art,  WPAP,  Line  Art,  Low  Poly  Art,  Flat  Design, Typography,  Manipulation  Art,  Illustration  Art, Siluet, karikatur maupun Gambar-Gambar dan seni lainnya  yang  disesuaikan  dengan objek yang akan digunakan untuk implementasi digital art nantinya
a. FGD dengan mitra b. Pelatihan dan pendampingan dalam Pembuatan desain menggunakan digital art. a) Kemampuan meningkat dalam membuat desain (rancangan) menggunakan digital art b) (60%) 4.  Minimnya  keterampilan dan  kreativitas  dalam pembuatan produk menggunakan digital art b) Memberikan pelatihan dan pendampingan pembuatan produk  menggunakan  digital  art.  Tim  PKM  akan menyiapkan produk atau objek yang akan digunakan sebagai  wadah penerapan digital art, seperti kaos, gelas,  kaca,  kertas,  gantungan  kunci  dan  lain sebagainya a. FGD dengan mitra b. Pelatihan dan pendampingan dalam Pembuatan produk menggunakan digital art. a. Keterampilan Meningkat dengan mampu membuat produk menggunakan digital art (70%) b. Kreativitas meningkat dengan mampu membuat produk berbeda dan unik sesuai dengan ide masing- masing mitra c. (80%) 5.  Tidak memiliki manajemen kewirausahan (kemampuan untuk membuat usaha sendiri) c) Memberikan pelatihan dan pendampingan mengenai manajemen kewirausahaan kepada Mitra dengan tujuan  agar  Mitra  dapat membuka  lapangan pekerjaan sendiri tanpa bergantung dan menunggu tersedianya  lapangan  pekerjaan,  salah  satu  nya dengan  membuat  akun  di  layanan  E-Commerce seperti Shopee, Bukalapak, Tokopedia atau dengan memanfaatkan  media  sosial  seperti  facebook, youtube, instagram dan media sosial lainnya.
a. FGD dengan mitra b. Pelatihan dan pendampingan dalam pemanfaatan akun E- Commerce dan media sosial a. Kemampuan mitra untuk berwirausaha meningkat (90%) b. Pendapatan mitra meningkat apabila produk yang dihasilkan dapat dijual (100%)

## METODE PELAKSANAAN
Metode pelaksanaan yang digunakan pada PKM Kelompok  SMK  dalam  Pemanfaatan Digital Art untuk Membentuk Manajemen Kewirausahaan di Simalungun adalah sebagai berikut:
1. Melakukan survei / observasi;
Pada  langkah  awal  pelaksanaan  program  akan melakukan  survei  lapangan  secara  langsung  oleh  tim pengusul program dengan didampingi oleh mahasiswa. Pada  proses  awal  akan  dilakukan  komunikasi  dengan calon  mitra,  pengambilan  dokumentasi  dan  mencari sumber permasalahan dari calon mitra untuk dicarikan solusi.
2. Pengambilan  data  awal  untuk  menganalisis permasalahan mitra;
Setelah  dilakukan  survei  secara  langsung  di lapangan,  berikutnya  adalah  pengambilan  data  awal untuk  mendapatkan  informasi-informasi  langsung berupa  data  primer  secara  kuantitatif  maupun kualitatif.  Hasil  wawancara  dengan  calon  mitra  akan digunakan sebagai langkah awal memecahkan masalah. Pengukuran awal perlu dilakukan dengan survei untuk mengetahui  kemampuan  awal  calon  mitra  tentang pengetahuan dan keterampilan menggunakan digital art,
hasil  survei  ini  akan  menjadi  bahan  rujukan  dalam menemukan solusi permasalahan dari calon mitra.

## 3. Kesepakatan dengan pimpinan mitra;
Setelah  proses  survei  di  lakukan,  tim pengusul program  mengetahui  beberapa  permasalahan  dari calon mitra, yang selanjutnya dikomunikasikan dengan calon  mitra  untuk  membuat  kesepakatan  dengan pimpinan mitra yang diwakili oleh Kepala Sekolah SMK Swasta  Anak  Bangsa  Kabupaten  Simalungun.  Mitra selanjutnya  akan  bertugas  mengkoordinir  masing- masing siswa (pelajar) disekolahnya untuk mendukung kegiatan  program  PkM  yang  akan  berlangsung.  PkM akan  berlangsung  selama  8  (delapan)  bulan,  proses kesepakatan program ini ditindaklanjuti dengan proses penandatangan di atas materai dalam surat kesepakatan bersama  dengan  mitra  yakni  Kepala  Sekolah  SMK Swasta Anak Bangsa Kabupaten Simalungun.

## 4. Pembuatan Proposal Program PkM
Proses  pembuatan  proposal  program  PkM dilakukan  setelah  surat  kesepakatan  bersama ditandatangi  antara ketua pengusul program  PkM dan Pimpinan  Mitra.  Format  proposal  program  PkM  yang akan  dibuat  meliputi  Ringkasan;  Analisis  Situasi; Permasalahan  Mitra;  Solusi  Permasalahan;  Metode Pelaksanaan;  Jadwal  Kegiatan  Program  PkM;  Daftar Pustaka;  Gambaran IPTEK; Peta Lokasi Mitra Sasaran; dan  Dokumen  Pendukung  Seperti  Surat  Kesepakatan Mitra.

## 5. Focus Group Discussion I
Proposal  program  PkM  apabila  didanai  maka akan  dilakukan  kegiatan  awal  berupa  Focus  Group Discussion  I  (FGD  I).  Kegiatan FGD I akan dilakukan dengan  melibatkan  Kepala  Sekolah SMK Swasta Anak Bangsa  di  Kabupaten  Simalungun  yang  mendapatkan undangan yang siap ikut andil dalam kegiatan program PkM. Acara FGD I akan berisi tentang pengenalan dan silaturahmi  dari  ketua  Program  PkM  kepada  Kepala
Sekolah  SMK  Swasta  Anak  Bangsa  Kabupaten Simalungun  dilanjutkan  dengan  menjelaskan  tentang maksud  dan  tujuan  diadakannya  program  PkM. Selanjutnya  dalam  FGD  I  juga  mulai  didata  pelajar (siswa)  yang  akan  dilibatkan  dalam  pendampingan/ pelatihan  program  kegiatan  PkM.  Selanjutnya  ketua program  PkM  memberikan  penjelasan  tentang  tugas dan tanggung jawab Kepala Sekolah SMK Swasta Anak Bangsa  Kabupaten  Simalungun  yang  sudah  dibagi perannya.  Selanjutnya  akan  dilakukan  evaluasi  awal mengenai  jadwal  yang  tepat  dalam  pelaksanaan program.

## 6. Pelaksanaan Program PKM
Pelaksanaan  program  PKM  tentunya  harus dilakukan  dan  dijadwal  secara  tepat  dan  disesuaikan dengan waktu dan kesanggupan dari  pelajar (siswa) di SMK  Swasta  Anak  Bangsa  Kabupaten  Simalungun. Pelajar  yang  bersedia  menjadi  peserta  program kegiatan  dan  ikut  andil  langsung  dalam  kegiatan sehingga  perlu  adanya  komunikasi  yang  dilakukan secara  terus  menerus  antara  ketua  program  PkM dengan  Pimpinan  mitra.  Pelaksanaan  program  PkM terdiri dari program pelatihan dan pendampingan PkM Kelompok  SMK  dalam  Pemanfaatan Digital Art untuk Membentuk Manajemen Kewirausahaan di Simalungun. Metoda  yang  digunakan  dalam  kegiatan  ini  yakni: Mengukur  kemampuan  awal  peserta;  Pengenalan konsep  Digital  Art;  Memperkenalkan  pemanfaatan digital  art  yang  akan  dibuat  dan  mempersiapkan  alat dan bahan yang dibutuhkan; Membuat Desain dengan menggunakan  digital  art;  Membuat  produk  dengan memanfaatkan  digital  art;  Membuat  manajemen kewirausahaan; dan Evaluasi.

## 7. Pengambilan Data
Pengambil  data  penting  dilakukan  agar  dapat digunakan sebagai bahan untuk melakukan analisa dan evaluasi  dari  berjalannya  proses  pada  program.  Hasil data  yang  diperoleh  kemudian  diolah  serta  dianalisa
sebagai bahan penyusunan artikel/jurnal ilmiah tingkat nasional. Proses pengambilan data dapat berupa video kegiatan program PkM yang di unggah/upload di media sosial  sebagai  bentuk  publikasi  kepada  masyarakat. Selain itu pengambilan data juga dapat berupa publikasi kegiatan  pengabdian  di  media  massa  cetak  dan elektronik.  Data  yang  akan  diambil bersifat kuantitatif dan  kualitatif.  Data  kuantitatif  didapatkan  dari proses pengukuran dengan alat-alat yang berhubungan dengan sistem  yang  digunakan,  sedangkan  data  kualitatif didapatkan  dari  wawancara  tentang  adanya  kegiatan program PkM.

## 8. Pembutan Laporan Kemajuan
Tahap  berikutnya  adalah  pembuatan  laporan kemajuan  yang  akan  dipresentasikan  kepada  panitia KEMDIKBUDRISTEK mengenai kegiatan program PkM di  kabupaten  simalungun.  Kegiatan  yang  dilaporkan ditargetkan  sudah  berjalan  sebesar 70-75 persen dari perencanaan awal.

## 9. Evaluasi Pelatihan dan Pendampingan Mitra
Pada tahapan pelatihan dan pendampingan perlu dilakukan evaluasi agar proses peningkatan pengembangan pengetahuan,  keterampilan  dan kreativitas  pelajar  (siswa)  berkelanjutan  sampai  pada batas  maksimal  dan  berhasil  mendesain,  membuat produk  digital  art  serta  menjual  hasil  produk  PkM dengan  membentuk  manajemen  kewirausahaan  yang baik. Pelatihan dan pendampingan kepada mitra yang di isi oleh narasumber yang kompeten dibidangnya.

## 10. Focus Group Discussion II
Pada  Focus  Group Discussion II (FGD II) akan dilakukan  dengan  presentasi  dari  ketua program PkM mengenai pentingnya pemanfaatan digital Art di dunia teknologi  sekarang  ini.  Selain  dapat  meningkatkan pengetahuan, kemampuan, keterampilan dan kreativitas dalam  pemanfaatan  Digital  Art  untuk  menghasilkan produk / karya seni bermutu, juga mampu menciptakan lapangan  pekerjaan  sendiri  serta  menghasilkan pendapatan  (income)  tambahan  dan  meningkatkan perekonomian  mitra.  Pada  acara  FGD  II  disampaikan sebagai bentuk syukur atas keberhasilan program yang telah dilaksanakan.

## 11. Target Luaran yang dicapai
Data–data yang sudah terkumpul secara berkala pada  program  PkM kemudian di analisa untuk dimuat sebagai  target  luaran  yang  harus  dicapai  yakni:  a. Publikasi ilmiah jurnal nasional ber-ISSN (published); b. Artikel  di  media  massa  cetak  dan  elektronik  (Sudah Terbit);  c.  Dokumentasi  pelaksanaan  video  kegiatan yang  sudah  di  unggah;  d.  Peningkatan  pengetahuan, keterampilan  dan  pendapatan;  e.  Buku  (Online/Cetak ber ISBN) yang penerbitnya terdaftar di IKAPI.

## 12. Pembuatan Laporan Akhir
Tahapan  terakhir  adalah  pembuatan  laporan akhir yang dipresentasikan kepada panitia KEMDIKBUDRISTEK  mengenai  hasil  kegiatan  dan laporan  luaran  program  pengabdian.  Kegiatan  yang dilaporkan  ditargetkan sudah berjalan sebesar 95-100 % dari perencanaan awal.
Mulai Melakukan Survei / Observasi
Pengambilan data awal untuk
menganalisis permasalahan mitra
Kesepakatan dengan Pimpinan Mitra
Pembuatan Proposal PKM

## Focus Group Discussion I
Pelaksanaan Program PKM 1. Mengukur kemampuan awal peserta 2. Pengenalan konsep Digital Art 3. Memperkenalkan pemanfaatan digital art yang akan dibuat dan mempersiapkan alat dan bahan yang dibutuhkan 4. Membuat Desain dengan menggunakan digital art
5. Membuat produk dengan memanfaatkan digital art
6. Membuat manajemen kewirausahaan
7. Evaluasi
Pengambilan Data Pembuatan Laporan Kemajuan A A Evaluasi pelatihan dan pendampingan Mitra Focus Group Discussion
II
Target Luaran yang Dicapai
Pembuatan Laporan Akhir Selesai
Gambar 5. Flowchart Kegiatan PKM
Tabel 2. Jadwal PkM Pemanfaatan Digital Art (Hari ke – 1, 18 Juli 2022) No Jam Kegiatan 1  09.00 – 09.30 WIB Registrasi  dan  Presensi  Kehadiran Peserta 2  09.30 – 09.45 WIB  Kata sambutan dari Kepala Sekolah/Mewakili
3  09.45 – 10.00 WIB  Kata  sambutan  dari  Ketua  LPPM STIKOM Tunas Bangsa 4  10.00 – 10.15 WIB  Kata pembuka dari Ketua Tim PkM
5  10.00 – 11.00 WIB  Penyampaian  Materi  1 (Pengetahuan Kewirausahaan)
6  11.00 – 11.30 WIB  Pre-Test  (Memberikan  soal  kepada seluruh peserta)
7  11.30 – 12.00 WIB Penyampaian  Materi  2 (Pengetahuan dan Konsep Digital Art)
8  12.00 – 13.00 WIB  Istirahat, Sholat dan makan Siang
9  13.00 – 13.40 WIB  Penyampaian Materi 3 (Cara membuat pin gantungan kunci digital)
10  13.40 – 14.30 WIB  Penyampaian Materi 4 (Cara membuat Kayu sablon digital) 11  14.30 – 15.30 WIB  Penyampaian Materi 5 (Cara membuat gelas mug sablon digital) No Jam Kegiatan 12  15.30 – 16.30 WIB  Penyampaian Materi 6 (Cara membuat Baju kaos sablon digital) 13  16.30 – 17.00 WIB  Evaluasi, Tanya Jawab dan Penutup
Tabel 3. Jadwal PkM Pemanfaatan Digital Art (Hari ke – 2, 19 Juli 2022) No Jam Kegiatan 1  09.00 – 09.30 WIB  Registrasi  dan  Presensi  Kehadiran Peserta 2  09.30 – 10.30 WIB Praktikum Materi 3 kepada peserta (di bimbing oleh tim PkM)
3  10.30 – 11.30 WIB  Praktikum Materi 4 kepada peserta (di bimbing oleh tim PkM)
4  11.30 – 12.00 WIB  Praktikum Materi 5 kepada peserta (di bimbing oleh tim PkM)
5  12.00 – 13.00 WIB  Istirahat, Sholat dan makan Siang
6  13.00 – 14.00 WIB  Lanjutan  Praktikum  Materi  5 kepada peserta (di bimbing oleh tim PkM)
7  14.00 – 15.30 WIB  Praktikum Materi 6 kepada peserta (di bimbing oleh tim PkM)
8  15.30 – 16.30 WIB Praktikum Lanjutan (Materi 3, 4, 5 dan 6) bagi siswa yang belum berhasil
No Jam Kegiatan 9  16.30 – 16.40 WIB  Post-Test  (Memberikan  soal  kepada
seluruh peserta)
10  16.40 – 17.00 WIB  Evaluasi, Tanya Jawab dan Penutup

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pemanfaatan  Digital  Art  untuk  Membentuk Manajemen Kewirausahaan di Simalungun dengan mitra SMK  Anak  Bangsa  Kabupaten  Simalungun  mendapat respon  yang  sangat  baik  dan  positif  dari  peserta kegiatan.  Hal  ini  tampak  pada  antusiasme  peserta dalam  mengikuti  proses  pelatihan.  Berikut  beberapa Gambar berjalannya proses pelatihan .
Gambar 6. Pembekalan Kewirausahaan di Ruangan 1
Gambar 7. Praktikum membuat Pin gantungan kunci
Gambar 8. Praktikum pembuatan sablon mug digital
Gambar 9. Hasil kayu sablon digital, kaos sablon digital dan alat yang digunakan
Bagi para siswa yang merupakan peserta kegiatan PkM, kegiatan pelatihan ini dapat meningkatkan keterampilan dan kreativitas  serta  membentuk  manajemen kewirausahaan  mereka  sehingga  diharapkan  mampu membuka  lapangan  pekerjaan  sendiri.  Hasil  Evaluasi terhadap kegiatan  PkM pemanfaatan digital art di SMK Swasta  Anak  Bangsa  Kabupaten  Simalungun  dapat dilihat pada tabel 4 dan tabel 5 berikut.
Tabel 4. Hasil Pre-Test  Peserta sebelum kegiatan PkM Komponen Hasil Pre-Test (20 Pertanyaan) Jumlah Benar Jumlah Siswa Persentasi  Nilai PkM Pemanfaatan Digital Art untuk Membentuk Manajemen Kewirausahaan dan Penjelasannya Benar 20 0 0% 0 Benar 19 0 0% 0 Benar 18 0 0% 0 Benar 17 0 0% 0 Benar 16 3 5% 80 Benar 15 5 8% 75 Benar 14 0 0% 0 Benar 13 6 10% 65 Benar 12 7 12% 60 Benar 11 13 22% 55 Benar 10 2 3% 50 Benar 9 8 13% 45 Benar 8 2 3% 40 Benar 7 8 13% 35 Benar 6 4 7% 30 Benar 5 2 3% 25 Benar 4 0 0% 0 Benar 3 0 0% 0 Benar 2 0 0% 0 Benar 1 0 0% 0 Benar 0 0 0% 0 Total 60 100% 51
Berdasarkan  tabel  4  dapat  dijelaskan  bahwa  dari  60 peserta  siswa  di  SMK  Swasta  Anak  Bangsa,  hanya  3 siswa  yang  mampu  menjawab  16 soal (Pre-Test) atau
hanya 5% dari 60 siswa. 16 soal berarti bernilai 80 yang diperoleh dari 16/20*100 (16 = jumlah yang benar, 20 = jumlah soal keseluruhan, 100 = nilai pengali). Secara keseluruhan  dapat  disimpulan  bahwa  dari  60  siswa peserta  PkM,  yang  mampu  menjawab  soal  >10 sebanyak 34 siswa (57%) dan <=10 sebanyak 26 siswa (43%) dengan rata-rata nilai sebesar 51.

## Tabel 5.
Hasil  Post-Test  Peserta  setelah  kegiatan

## PkM selesai dilaksanakan
Komponen Hasil Post-Test (20 Pertanyaan) Jumlah Benar Jumlah Siswa Persentasi  Nilai PkM Pemanfaatan Digital Art untuk Membentuk Manajemen Kewirausahaan dan Penjelasannya Benar 20 0 0 0 Benar 19 0 0 0 Benar 18 8 13 90 Benar 17 11 18 85 Benar 16 10 17 80 Benar 15 3 5 75 Benar 14 3 5 70 Benar 13 13 22 65 Benar 12 0 0 0 Benar 11 9 15 55 Benar 10 0 0 0 Benar 9 3 5 45 Benar 8 0 0 0 Benar 7 0 0 0 Benar 6 0 0 0 Benar 5 0 0 0 Benar 4 0 0 0 Benar 3 0 0 0 Benar 2 0 0 0 Benar 1 0 0 0 Benar 0 0 0 0 Total 60 60 100
Berdasarkan  tabel  5  (Post  Test),  siswa  yang  mampu menjawab soal >10 sebanyak 57 siswa (95%) atau naik 38%  dibandingkan  sebelum  dilakukan  kegiatan  PkM, dan  <=  sebanyak  3  siswa  (5%)  dengan rata-rata nilai sebesar 71.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pelaksanaan  kegiatan  PkM yang telah dilakukan, dapat ditarik beberapa simpulan bahwa  pengetahuan  siswa  tentang  digital  art  masih sangat  kurang  memadai  sebelum  dilaksanakanannya kegiatan  PkM.  Hal  ini  ditunjukkan  dari  hasil  pre-test. Sedangkan setelah dilakukan kegiatan PkM berdasarkan hasil  Post-Test,  pengetahuan  siswa  naik  cukup signifikan dibandingkan sebelum dilakukannya kegiatan PkM. Selain itu keterampilan dan kreativitas siswa juga
meningkat dalam membuat produk yang diajarkan oleh Tim  PkM,  terbukti  banyak  peserta  yang  mampu membuat  produk  sendiri  berdasarkan  contoh  yang telah  diajarkan.  Cara  berpikir  mereka  dalam membentuk  manajemen  kewirausahaan  juga  sudah berubah,  yang  sebelumnya  tidak  pernah  mereka pikirkan sama sekali.
Gambar 10. Contoh Kaos Sablon yang dihasilkan siswa

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  yang  sebesar-besarnya  kami sampaikan kepada Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset dan Teknologi atas pendanaan yang diberikan sesuai dengan Kontrak  Penugasan Pelaksanaan  Program  Pengabdian  kepada  Masyarakat Nomor: 089/E5/RA.00.PM/2022.

## REFERENSI
Blegur,  A.,  &  Handoyo,  S.  E.  (2020).  Pengaruh
Pendidikan  Kewirausahaan,  Efikasi  Diri  Dan Locus Of Control Terhadap Intensi Berwirausaha. Jurnal Manajerial Dan Kewirausahaan , 2 (1), 51–61. https://doi.org/10.24912/jmk.v2i1.7424
Fathoni, A., Hard, R., Arianti, B. D. D., & Kholisho, Y.
N. (2019). Meningkatkan Pemahaman Pendidikan Sistem Ganda Siswa SMK di Kabupaten Lombok Timur  untuk  Memasuki  Dunia  Kerja. GERVASI: Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 3 (2),  210– 218. https://doi.org/10.31571/gervasi.v3i2.1531
Kemdikbud.  (2018).  Standart  Nasional  Pendidikan Sekolah  Menengah  Kejuruan  /  Madrasah Aliyah Kejuruan.  In Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan  Republik  Indonesia Nomor 34 .
Kusnandar,  V.  B.  (2021).  Pengangguran  di  Indonesia
Paling  Banyak  Lulusan SMK. Retrieved February 9,  2022,  from  Tingkat  Pengangguran  Terbuka Menurut  Tingkat  Pendidikan  (Agustus  2021) website: https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/ 11/24/pengangguran-di-indonesia-paling-banyak- lulusan-smk
Rafidiyah, D., & Kailani, A. (2020). Identifikasi Potensi
SMK Muhammadiyah Sebagai Lembaga Pendidikan  Vokasi  Yang  Berkemajuan:  Studi
Fenomenologi  Terhadap  Penerapan  Program Revitalisasi  SMK  di  Indonesia. Pedagogik:  Jurnal Pendidikan , 15 (1), 49–66. https://doi.org/10.33084/pedagogik.v15i1.1284
Ratnaningsih,  I.  Z.,  Kustanti,  E.  R., Prasetyo, A. R., &
Fauziah,  N.  (2017).  Kematangan  Karier  Siswa
SMK  Ditinjau  Dari  Jenis  Kelamin  Dan  Jurusan.
Humanitas , 13 (2), 112–121.
https://doi.org/10.26555/humanitas.v13i2.6067
Tambunan,  N.,  &  Putri,  M.  (2022).  Kreativitas “Cooking  Cake  Dan  Cv”  Sebagai  Skill Development  Anak  Sekolah  Kejuruan  Di  Kota
Pematangsiantar,  Sumatera  Utara. JUARA:  Jurnal Wahana Abdimas Sejahtera , 3 (1), 89. https://doi.org/10.25105/juara.v3i1.12939
Wanto,  A.,  Suhendro,  D.,  &  Windarto, A. P. (2018). Pelatihan  dan  Bimbingan  dalam  Pemanfaatan Internet  yang  Baik  dan  Aman  bagi  Pelajar SMK Anak  Bangsa  Desa  Bandar  Siantar  Kabupaten
Simalungun. E-Dimas:  Jurnal  Pengabdian  Kepada Masyarakat , 9 (2), 149–157.
https://doi.org/10.26877/e-dimas.v9i2.2116