## PENGEMBANGAN MODEL ANIMASI PEMBELAJARAN PADA PENGOPERASIAN SISTEM PENGENDALIAN ELEKTROMAGNETIK
Lisbeth Siagian 1 dan Efendi Napitupulu 2
SMK Negeri 1 Balige 1 dan Universitas Negeri Medan 2 lisbethsiagian@gmail.com 1 dan napitupuluefendi@gmail.com 2
Abstrak:  Penelitian  ini  bertujuan  untuk: (1) Mengetahui  kualitas  model  animasi  pembelajaran pada  mata  pelajaran  pengoperasian  sistem  pengendali  elektromagnetik  yang  layak  digunakan, mudah    dipelajari,  (2)  Mengetahui  keefektifan  model  pembelajaran  animasi  pada  pengoperasian sistem  pengendali  elektromagnetik.  Jenis  penelitian  adalah  penelitian  pengembangan  yang menggunakan model pengembangan produk Borg dan Gall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa; (1)  uji  ahli  materi  pelajaran  produktif  Teknik  Elektro    berada  pada  kualifikasi  sangat  baik (86,60%), (2) uji ahli desain pembelajaran berada pada kualifikasi sangat baik (84,70%), (3) uji ahli  rekayasa  perangkat  lunak  berada  pada  kualifikasi  Baik  (87,10%),  (4)  uji  coba  perorangan berada  pada  kualifikasi  sangat  baik  (87,61%),  uji  coba  kelompok  kecil  berada  pada  kualifikasi sangat  baik  (83,54%),  uji  coba  lapangan  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik  (88,20%).  Hasil pengujian hipotesis membuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa  yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  dengan  hasil  belajar  siswa yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  buku  teks.  Hal  ini  ditunjukkan dengan  hasil  pengolahan  data diperoleh  t hitung =  5,547  > t tabel = 1,67 pada  taraf  signifikansi  α  = 0,05  dengan  dk  61  Disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  kelompok  siswa  yang  menggunakan  media pembelajaran sebesar 75,00% sedangkan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran buku teks sebesar 58,89%.

## Kata Kunci: model animasi pembelajaran, pengoperasian sistem pengendalian elektromagnetik
Abstract:  This  study  aims  to:  (1)  Determine  the  quality  of  an  animated  model  of  learning  in  the subject of the operation of the electromagnetic control system that is fit for use, easy to learn, (2) Determine  the  effectiveness  of  the  learning  model  animation  on  the  operation  of  the electromagnetic  control  system.  This  type  of  research  is  the  development  of  research  that  uses models of product development Borg and Gall. The results showed that; (1) subject matter experts productive  test  of  Electrical  Engineering  are  in  excellent  qualifications  (86.60%),  (2)  test  the instructional design experts are at a very good qualifying (84.70%), (3) test software engineering experts  are  Neither  in  qualifying  (87.10%),  (4)  individual  testing  are  at  a  very  good  qualifying (87.61%), small group trial is at a very good qualifying (83.54%), field trials are in qualifying very good (88.20%). The test results prove the hypothesis that there are significant differences between student  learning  outcomes  that  learned  to  use  the  media  with  student  learning  outcomes  that learned by using learning media textbook. This is indicated by the results of the processing of the data obtained t = 5.547> t table = 1.67 at significance level α = 0.05 with 61 hp was concluded that the results of the study group of students who use the medium of learning by 75.00%, while the group of students that learned to use instructional media textbook by 58.89%.
Keywords: animated model of learning, the operation of the electromagnetic control system

## PENDAHULUAN
Manfaat  aktivitas  dalam  pembelajaran yang    disebabkan    oleh    kemajuan  ilmu    dan teknologi    adalah    agar    siswa    dapat    mencari sendiri    dan    langsung  mengalami    proses belajar.    Belajar    yang    dimaksud    berupa pembelajaran    yang  dilaksanakan  secara
realistik dan kongkrit, sehingga mengembangkan  pemahaman  dan    berpikir kritis    serta    menghindari    terjadinya verbalisme  yang  terus-menerus. Penyampaian materi    ajar    yang    tidak    bervariasi    dapat menjadi    penyebab    tidak  tercapainya    tujuan pembelajaran    yang    diinginkan.    Dengan
adanya
variasi dalam pembelajaran diharapkan    peserta  didik    dapat    berbuat sendiri    yang    pada    akhirnya    akan mengembangkan  seluruh  aspek  pribadi.
Peserta  didik    belajar    dan    bekerja berdasarkan  minat  dan  kemampuan,  sehingga dapat    bermanfaat    dalam    rangka  peningkatan potensi  individu.  Peserta didik  dituntut  untuk dapat  menerapkan  semua aspek  yang didapat dari  proses  belajar,  sehingga  dapat  menjadi individu-individu  yang  kreatif.  Suparno  seperti dikutip  oleh  Atmadi  dan  Setyaningsih  (2000: 186) mengemukakan bahwa guru dalam proses belajar  mengajar,  harus  lebih  memperhatikan apa  yang  disukai  peserta  didik,  apa  yang  tidak disukai  peserta  didik,  yang  membantu  peserta didik  belajar  dan  yang  menghambat  peserta didik  belajar.  Selain  itu,  strategi  yang digunakan  juga  harus  memaksimalkan  potensi peserta  didik  dengan  memperhatikan  keunikan setiap  peserta  didik  baik  gaya  belajarnya, kecerdasan dominannya, dan memperhitungkan faktor-faktor  lain  yang  mampu  menunjang proses belajar mengajar di kelas.
Berkenaan    dengan    unsur-unsur    yang terdapat    dalam    pembelajaran    guna mendukung  proses  belajar,  maka  dibutuhkan suatu  alat  bantu  atau  media  belajar sebagai sarana  pendukung,  selain  tranformasi  belajar secara    konvensional    atau  tatap    muka (ceramah)  di  dalam  kelas.  Penggunaan  alat bantu    atau    media  pembelajaran  merupakan bagian  yang  tidak  bisa  dipisahkan  dan  sudah merupakan  suatu  integrasi  terhadap  metode belajar  yang  dipakai.  Alat  bantu  belajar termasuk  salah    satu    unsur    dinamis    dalam belajar.    Kedudukan    alat    bantu    memiliki peranan  yang  penting  karena  dapat  membantu proses  belajar  peserta  didik.  Penggunaan  alat bantu,  bahan  belajar  yang  abstrak  bisa dikongkritkan  dan  membuat  suasana  belajar yang tidak menarik menjadi  menarik.  Banyak alat  bantu  atau  media  belajar  diciptakan  untuk belajar  mandiri  saat  ini,  namun  untuk  mencari suatu  pilihan  atau  solusi  alat  bantu    yang benar-benar  baik  agar  proses  belajar  menjadi efektif,    menarik    dan  interaktif    serta menyenangkan merupakan suatu permasalahan    yang    perlu    dicari  solusinya. Alat  bantu  atau  media  untuk  belajar  mandiri pada    era    kemajuan  teknologi  sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Hal ini dibutuhkan untuk menciptakan kualitas manusia  yang  tidak  hanya  bergantung  melalui transfer ilmu secara verbal, baik yang dilakukan
oleh sekolah  maupun  perguruan  tinggi  ataupun lembaga pendidikan nonformal pada saat ini.
Alat  bantu  atau  media  pembelajaran dibuat    dan    dapat    digunakan    sesuai  dengan subyek dan urgensi dari mata pelajaran. Subyek mata pelajaran yang cenderung bersifat  hafalan atau    teoretis    dalam    pentransferannya mungkin  cukup  hanya dengan  memakai  buku panduan.    Lain    halnya    dengan    pembelajaran yang  cenderung  ke  arah  aplikatif  atau  praktek yang membutuhkan informasi tambahan. Dalam pelajaran praktek, dalam memvisualkan    suatu    bahan    ajar    terkadang mengalami  hambatan  yang  disebabkan  oleh keterbatasan  pengajar,  peralatan,  alat,  bahan, biaya  dan  sebagainya  di  mana  proses penyampaian informasi atau transfer ilmu tidak cukup  hanya  dengan  penyampaian  secara verbal (ceramah).
Sistem pengendali elektromagnetik adalah  bahasa  universal  dalam  dokumentasi produk engineering, dimana pengendali digunakan  sebagai  dasar  kontrol  arus  dalam proses menjalankan mesin listrik. Dokumentasi produk engineering meliputi rangkaian pengendali  mesin  listrik  yang  memakai  media perangkat  lunak  sesuai  dengan  perkembangan jaman, akan mendokumentasikan hasil rangkaian-rangkaian  pengendali  dari  suatu proses  desain  yang  nantinya  menjadi  dasar dalam proses perakitan rangkaian kendali mesin industri dengan sistem kendali elektromagnetik.
Pengembangan  media  pembelajaran Sistem  pengendali  elektromagnetik  berbantuan komputer, proses pembelajarannya menggunakan media komputer. Menurut Heinich,  et.al.  (1996:16)  pembelajaran  yang menggunakan media dapat ditinjau dengan lima perspektif  pada  teori  pembelajaran  yaitu behaviorisme,  kognitivisme,  konstruktrivisme, dan  psikologi  sosial,  serta  teori  pemrosesan informasi.
Pada  teori  belajar  behavioristik,  teori yang banyak berpengaruh dalam perkembangan teknologi  pembelajaran  seperti  yang dikemukakan  Heinich,  et.al  (1996:16)  adalah teori kondisioning  operan oleh  Skinner  dengan konsep  stimulus  respon  dan  faktor  penguatan. Beberapa  program  yang  banyak  dipakai  dalam teorinya  Skinner  diantaranya teaching  machine dan pembelajaran terprogram yang  merupakan cikal bakal pembelajaran berbantuan komputer.
Selain teori pembelajaran behaviorisme sebagai landasan pengembangan media
Pengeoperasian Sistem pengendali
elektromagnetik  berbantuan  komputer  adalah teori  belajar  kognitif,  yang  digunakan  untuk menyelesaikan  problem-problem  belajar  yang kompleks.  Teori  belajar  kognitif  yang  sering digunakan  adalah  Teori  Perkembangan  Mental Piaget, seperti yang dikemukakan oleh Heinich, et.al.  (1996:17),  dalam  belajar  akan  ada  proses secara  tertutup  dalam  penerimaan  materi  ke otak  sesuai  dengan  kemampuan  peserta  didik. Model tutorial dianggap sesuai dengan perkembangan teori kognitif Piaget.
Teori  belajar  kognitif  lainnya  adalah Teori  Belajar  Ausubel  (Degeng:  1989).  Dalam teori  Ausubel  ini  struktur  organisasional  yang ada dalam ingatan seseorang dapat diintegrasikan  unsur-unsur  berpisah  ke  dalam suatu  unit  konseptual,  yang  berarti  akan semakna  dengan  fungsi  pengembangan  media interaktif berbasis computer pada matapelajaran Pengoperasian Sistem pengendali elektromagnetik  itu  sendiri.  Teori  belajar Ausubel  merupakan  teori  belajar  konsep sedangkan  Sistem  pengendali  elektromagnetik mempelajari  konsep-konsep  Sistem  pengendali elektromagnetik  sehingga  ada  kesesuaian. Konsep  Sistem  pengendali  elektromagnetik selalu  dipelajari  dari  konsep  dasar  terlebih dahulu menuju konsep yang lebih sulit.
Teori belajar
konstrukrivistik menjelaskan bahwa dengan dasar
konstruktivisme  pembelajaran  harus  dikemas menjadi proses mengkonstruksi bukan menerima pengetahuan. Heinich et.al. (1996:17)  mengemukakan  bahwa  teori  belajar konstruktivisme  merupakan  teori  belajar  yang menekankan  pada  pengalaman  peserta  didik, tidak  semata  pengetahuan  kognitif.  Menurut teori konstruktivisme peserta didik membangun sendiri pengetahuannya melalui keterlibatannya secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Selain itu  konstruktivisme  membantu  peserta  didik menginternalisasi dan mentransformasi informasi  baru  pada  pembelajaran  Sistem pengendali elektromagnetik dengan teori konstruktivisme  ini  diharapkan  akan  mampu mengkonstruksi  pengetahuan  peserta  didik dengan berbagai model pembelajaran.
Teori
Belajar Psikologi Sosial merupakan gabungan teori belajar behavioristik dan  kognitif.  Dijelaskan  lebih  lanjut  bahwa teori  belajar  psikologi  sosial  menurut  teori Vygotsky  pengetahuan  dan  perkembangan kognitif  individu  berasal  dari  sumber-sumber sosial  di  luar  dirinya.  Ini  berarti  menekankan peran  aktif  individu  untuk  mengkonstruksi
pengetahuannya dengan alat-alat yang berfungsi sebagai  mediator  proses  pembelajaran  yang didesain  secara  interaktif.  Pemberian  umpan balik  dengan  segera  setelah  peserta  didik menyelesaikan  suatu  tugas  atau  kegiatan dimaksudkan  untuk  merangsang  keterlibatan aktif peserta didik tersebut dan merupakan bukti bahwa mereka telah melakukan proses pembelajaran.
Hakikat hasil belajar merupakan tindakan  dan  perilaku  peserta  didik  yang kompleks. Peserta didik merupakan bagian dari faktor  penentu  terjadinya  proses  pembelajaran yang  efektif  dan  efisien.  Aktivitas  belajar peserta  didik  merupakan  dorongan  dari  rasa keingintahuan  dan  merupakan  kebutuhan  saat itu. Reigeluth (1983:25) secara umum mengkatagorikan indikator keberhasilan peserta didik  dalam  belajar  terdiri  dari  tiga  hal  yaitu: (1)  efektivitas  pembelajaran  ( effectiveness ), yang  biasanya  diukur  dari  tingkat  keberhasilan peserta  didik  dalam  berbagai  hal,  (2)  efisiensi pembelajaran ( efficiency ), yang biasanya diukur dari  waktu  dan  pembiayaan,  dan  (3)  daya  tarik pembelajaran  ( appeal ),  yang  selalu  diukur  dari tendensi peserta didik untuk belajar secara terus menerus. Dengan mengacu pada uraian tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  keberhasilan  suatu kegiatan pembelajaran dapat dilihat melalui tiga hal, yaitu efektivitas, efisiensi, dan daya tarik.
Belajar  merupakan  salah  satu  faktor yang  mempengaruhi  dan  berperan  penting dalam  pembentukan  pribadi  dan  perilaku individu.  Penafsiran  kata  belajar  berbeda-beda oleh banyak pakar pendidikan di Indonesia.
Menurut Slameto (2003:2) menjelaskan bahwa  “belajar  adalah  proses  usaha  yang dilakukan  seseorang  untuk  memperoleh  suatu perubahan  tingkah  laku  yang  baru  secara keseluruhan  sebagai  pengalamannya  sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”.
Menurut  Seels  dan  Richey  (1994:  41) pengertian pengembangan adalah proses penerjemahan  spesifikasi  desain  ke  dalam bentuk fisiknya. Pengertian tersebut menunjukkan pengembangan merupakan implikasi  fungsi  teknologi  pembelajaran  untuk memecahkan masalah belajar dan pembelajaran yang menyangkut segala macam sumber belajar yang  berupa  pesan  orang,  bahan,  alat,  teknik dan  lingkungan  baik  yang  digunakan  sendiri- sendiri  secara  gabungan  untuk  mempermudah proses pembelajaran.
Menurut  Atwi  Suparman  (2001:  30) pengembangan pembelajaran lebih
menitikberatkan pada tujuannya yaitu memecahkan  masalah  belajar,  meningkatkan kualitas kegiatan pembelajaran, atau menciptakan  situasi  kondisi  belajar  yang memungkinkan peserta didik berinteraksi sehingga  terjadi  perubahan  perilaku  melalui suatu  proses  yang  meliputi  desain,  produksi, dan  evaluasi.  Prosesnya  dimulai  dengan mengidentifikasi  masalah,  mengembangkan strategi  dan  bahan  pembelajaran  diakhiri dengan mengevaluasi efektivitas dan efisiensi.
Multimedia dapat sebagai media konstruktivistik  yang  terdiri  dari  pembelajaran, peserta  didik,  proses  pembelajaran  inilah  yang menjadi  fokus  tidak  hanya  pengajar  atau teknologi  yang  digunakan.  Dalam  proses pembelajaran  dapat  dikatakan  teknologi  seperti komputer,  sebagai  alat  dalam  multimedia  dan
jaringan web terluas di dunia yang sangat besar pengaruhnya  terhadap  peserta  didik  dalam proses  pembelajaran.  Ciri  utama  teknologi komputer  adalah  melibatkan  aktivitas  interaktif peserta didik dengan berbagai sumber. Pembelajaran  dengan  berbantuan  komputer  ini memiliki  karakteristik:  dapat  digunakan  secara tidak  urut  maupun  linier  sesuai  dengan  apa yang  dikehendaki  peserta  didik,  konsep disajikan  secara  realistik  dalam  konteks pengalaman  peserta  didik,  menerapkan  prinsip ilmu  pengetahuan  dan  konstruktivitas  dan materi disajikan secara interaktif.
Pendekatan  ICARE  dipelopori  Dick dan  Carey  Model  oleh  San  Diego  State University dikembangkan pada Pusat Pengembangan Belajar di Middlesex University menjadi  model belajar yang disebut ICARE.
Tabel 1. ICARE Sistem dalam Pembelajaran Interaktive/Model Animasi pembelajaran
Heinich,  R.,  Molenda,  M.,  Russell,  J.D.,  &  Smaldino,  S.E.  (2002 )  Instructional  Media  and Technologies for Learning - 7 th ed. Merill Prentice Hall, New Jersey
Introduction  This section consists of the introduction to the unit of instruction including:
 Context
 Objectives
 Prerequisites
 Required study time
 Equipment required
 Essential reading materials
Connect/Content  Almost all content will reside in this section.
Apply All activities, exercise, thinking questions, etc reside in this section. Reflect This section provides time and space for learners to reflect on their acquired knowledge and articulate their experience. This section may include: topics for discussion, a learning journal/log, a self test, an end-of-unit test, etc. Extend This is an amalgamation of all the previous sections offering materials and learning opportunities which can be remedial, supplemental, or advanced. ICARE  system  dalam  Pengembangan  Model Animasi  Pembelajaran  Pada  Pengoperasian Sistem Pengendali Elektromagnetik. Teknik belajar Aktif telah
didokumentasikan  pada  490  SM,  ketika Socrates menggunakan masalah dan pertanyaan untuk  membimbing  siswa  untuk  menganalisis dan  berpikir  tentang  lingkungan  mereka (Coltrane,  1993).  Teknik-teknik  ini  telah ditemukan  untuk  membantu  siswa  memperoleh pengetahuan,  mengembangkan  keterampilan berpikir  kritis,  memecahkan  masalah  dalam berbagai  situasi  dan  untuk  berpikir  secara mandiri.  Meskipun  penelitian  lebih  lanjut diperlukan  untuk  mendorong  implementasi skala  besar,  banyak  dari  strategi  individu  yang
dikembangkan dapat digunakan untuk membantu  menyediakan  lingkungan  belajar yang lebih aktif bagi siswa dalam pelatihan dan pendidikan lingkungan.
Pernyataan  di  atas  menjelaskan  bahwa ada  dua  komunikasi  yaitu  model  psikologi  dan mekanik,  tetapi  bukan  untuk  memisahkan secara  dikotomi.  Komunikasi  tidak  hanya memperlihatkan keseluruhan proses penyampaian  pesan (message) dari  sumber (source) ,  yaitu  dosen  kepada  penerima  pesan (receiver) , yaitu peserta didik. Efek pesan harus dapat  mencapai  tujuan  komunikasi,  yaitu memperoleh  respon  atau  umpan  balik  yang ditunjukkan dengan perubahan perilaku sebagai hasil belajar.
Model Komunikasi yang paling sederhana  dikemukakan  oleh  Schram  (Heinich et.al,  1995:  13)  yang  mengidentifikasi  dan menganalisa langkah-langkah
terjadinya komunikasi.  Model  Komunikasi  digambarkan
oleh  Schram  (Heinich  et.al)  sebagaimana terdapat pada Gambar 1.
Gambar 1. Skema Model Komunikasi
Gambar skema tersebut dapat disimpulkan  bahwa  materi  akan  disampaikan pada  peserta  didik,  sehingga  mereka  dapat menguasainya  sebagai  pesan.  Instruktor/guru sebagai  sumber  pesan  ( sender )  menuangkan pesan ke dalam simbol tertentu ( enconding ) dan peserta didik sebagai penerima pesan ( receiver ) menafsirkan  simbol  sehingga  dipahami  sebagai pesan  ( decoding ),  meskipun  ada  gangguan ( noise )  dalam  berkomunikasi,  misalkan  yang terjadi di kelas yaitu: suara kurang jelas, tulisan yang  kurang  jelas  atau  cahaya  yang  kurang jelas.
Menurut Russel (1974: 1)
Individualized intruction is meant who whatever  arragment  make  it  possible  for  each student  to  be    engaged  at  all  times  in  learning those  things  that  are  of  most  value  himself,  as an individual”, sedangkan  Kemp  (1994:  147) mengemukakan  bahwa  metode  belajar  sesuai dengan  kecepatan  sendiri    disebut  belajar mandiri, pengajaran sendiri, atau belajar dengan mengarahkan sendiri.
Salah  satu  sistem  pembelajaran  yang sesuai  dengan  pembelajaran  individual  adalah pembelajaran  dengan  modul  seperti  yang dikemukakan  oleh  Kemp  (1994:  147).  Istilah modul  pada  awalnya  merupakan  istilah  dalam bidang  teknik  yang  diambil  oleh  dunia pendidikan  untuk  menunjukkan  suatu  konsep baru  tentang  unit  program  pembelajaran. Menurut  Russel  (1973:  13),  sumber  belajar yang  berupa  pembelajaran  mandiri  mempunyai
ciri-ciri  umum,  yaitu:  (1) Self-  contained,  self instroduction packase, (2) Concern for individual differencesof knowledge, (3) Statement  of  objectives,  (3)  Assosiation, structure  and  sequnce  of  knowledge,  (4) Utilization  of  varieties  of  media,  (5)  Active partisipation  by  the  leaner,  (6)  Immediate reinforcement  of  responses,  (7)  Mastery evaluation stategy .
Lukmanul Hakim (2004: 2)
menyebutkan bahwa Flash MX 2004 merupakan alat  yang  sangat  bagus  untuk  desainer  web, praktisi  media  interaktif,  atau  praktisi multimedia. Penekanan Flash untuk pembuatan (kreasi) animasi, serta mengimpor dan memanipulasi  berbagai  tipe  media  (audio, video, bipmap, vektor,  teks,  grafik,  dan data).  Di  dalam  bukunya  yang  lain Lukmanul  Hakim  &  Mutmainah  (2003), menyebutkan  bahwa Macromedia  Flash  MX adalah  (1)  program  grafis  animasi  standar professional,  (2)  berbasis  vektor,  dengan movie flash nya  (yang  terdiri  dari  grafik,  teks, animasi),  (3)  mampu  untuk  menghasilkan halaman  web  yang  menarik,  (4)  bisa  diakses lebih  cepat  dan  terlihat  halus  pada  skala resolusi  layar  berapapun,  (5)  karena  adanya Actionscript (suatu bahasa pemrograman berorientasi  objek)  maka  bisa  memasukkan unsur  interaktif  dalam movie nya, (6)  bagi  para desainer, Flash menyediakan  kemampuan  yang lebih  tinggi  dan  mempermudah  dengan tool desain  yang  banyak,  sehingga  dapat  membantu
Sender Encoder
Signal Decoder Receiver Noise Field of Experience Field of Experience Feed back
mereka  agar  lebih  cepat  dalam  menciptakan suatu kreasi karya yang bagus dan berbobot, (7) bagi  para  pengembang, Flash menyediakan script yang lebih komplek dan canggih, referensi kode yang lebih banyak, tool debug yang dapat memeriksa kesalahan, dan pendefinisian komponen  untuk,  aplikasi  web,  sehingga  dapat digunakan untuk membangun aplikasi web yarg lebih menarik dan dapat diandalkan.
Fasilitas-fasilitas  baru  di  dalam Flash MX  2004 semakin  memperkaya  kemampuan, kreativitas,  dan  kekuatan Flash. Fitur-fitur terbaru  yang  ditambahkan  pada Flash  MX  2004 cukup  banyak.  Lukmanul  Hakim  (2004:  5) membaginya  menjadi  4 kategori  yaitu:  (1) kategori  produktivitas  meliputi:  efek-efek timeline,  behaviors, dukungan accessibility yang  lebih  baik,  tambahan template baru, halaman pembuka, sistem help yang terintegrasi,  tab dokumen, spell  checker (Memeriksa  Ejaan), find  and  replace, (2) dukungan  media  yang  lebih  banyak,  meliputi: wizard untuk  mengimpor  video,  mengimpor dengan  kualitas  tinggi  ( High-Fidelity), mampu me-render  font  yang ukurannya  kecil,  (3) kategori  publikasi,  meliputi:  mendeteksi Flash Player,  profil Publikasi,  mendukung Unicode, String Panel, keamanan. (4)  Fitur-fitur  terbaru lainnya,  meliputi:  mendukung CSS (Cascading Style  Sheet),  History  Panel,  Polystar  Tool,  Free Transform Tool, tambahan komponen (Components) baru,  terintegrasi  dengan Flash Remoting,  Extensions bagi Developer  Third- Party, peningkatan  pada Timeline,  ActionScript versi  2.  Pada Action  Script ini  telah ditambahkan fungsi-fungsi yang sangat kompleks  dan  berdayaguna,  dukungan  penuh terhadap  OPP (Object  Oriented  Programming) atau  pemrograman  berorientasi  objek  dan pemrograman standar ECMA (European Computer  Manufacturers  Association).  Action Script 2.0  ini  akan  tampak  sangat  familiar bagi programmer lava, dan Flash Player 7. Alasan  utama  mengapa  Flash  dipilih sebagai authoring  tool pada  penelitian  ini adalah  dibanding  tool-tool  yang  lain,  animasi Flash  ini  berbasis  vektor.  Ini  menguntungkan karena objek vektor dapat diperbesar dan tetap cantik  sempurna  tidak  pecah,  juga  cepat downloadnya. Animasi Flash mempunyai ukuran file  yang jauh  lebih  kecil  dan  bersifat streaming. Artinya,  begitu  sekian byte data  awal  file  telah didownload, animasi  dapat  langsung  dijalankan. Karena ukuran file (.swf) nya yang kecil maka ini akan menguntungkan apabila produk penelitian
ini  ke  depan  akan  di up-load atau  ditaruh  di dalam web  site sekolah  sebagai e-learning. Kemampuan streaming inilah  merupakan  salah satu  alasan  mengapa Flash lebih  disukai ketimbang/daripada  yang  lain.  Mengutip  dari majalah  Master  Web  bahwa  sebetulnya flash bukan satu-satunya teknologi animasi web yang ada. Macromedia  Flash sendiri  bukan  satu- satunya authoring  tool yang  dipakai  orang. Selain Applet  Java, dikenal  juga Microsoft Liquid  Motion,  Adobe  Live  Motion, dan Corel Rave. Namun  nampaknya  belum  ada  yang berhasil  meruntuhkan  kejayaan Macromedia Flash.
Pembelajaran konvensional sampai saat ini  masih  banyak  digunakan  oleh  guru  dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Konvensional  merupakan    pembelajaran  yang berpusat  pada  guru,  sehingga  dalam  kegiatan belajar mengajar gurulah yang berperan aktif.
Lebih lanjut Muslich (2008:40) mengatakan  bahwa  pembelajaran  konvensional hanya  menekankan  pada  tingkat  hafalan  dari sekian  banyak  topik  atau  bahasan,  tetapi  tidak diikuti  dengan  pemahaman  atau  pengertian yang  mendalam,  konsep  akademik  yang diperoleh  peserta  didik  hanyalah  merupakan sesuatu  yang  abstrak,  belum  menyentuh kebutuhan praktis kehidupan mereka, yang bisa diterapkan  ketika  peserta  didik  berhadapan dengan situasi baru dalam kehidupannya.
Berdasarkan  pendapat  di  atas,  maka dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran  konvensional  di  dalam  kelas, pengajar  lebih  mudah  untuk  mempersiapkan dan  melaksanakan  karena  pengajar  dapat menguasai kelas dengan baik, akan tetapi siswa akan menjadi pasif dan kurang mengerti tentang apa  yang  disampaikan  pengajar.  Pembelajaran konvensional guru memegang otoritas pembelajaran  tanpa  memberikan  kesempatan siswa  untuk  berinteraksi  dan  bersosialisasi. Jadi,  pembelajaran  konvensional  cenderung berasumsi  bahwa  siswa  memiliki  tingkat kemampuan  yang  sama,  kebutuhan  yang  sama, belajar  dengan  perlakuan  yang  sama,  pada waktu yang sama dengan materi pelajaran yang berstruktur  dan  di  dominan  oleh  guru  sehingga siswa  berperan  sebagai  pengikut  dan  penerima pasif dari kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan.    pembelajaran  konvensional  ini sering  diidentikkan  dengan  metode  ceramah, tanya jawab dan pemberian tugas.
Masalah    yang    akan    diteliti    dalam penelitian    ini    dapat    dirumuskan  sebagai
berikut:  (1)    Bagaimana  tanggapan  siswa terhadap  kualitas  model  animasi  pembelajaran pada  mata  pelajaran  pengoperasian  sistem pengendali elektromagnetik?; dan (2) Bagaimana  keefektifan  model  pembelajaran animasi  pada  pengoperasian  sistem  pengendali elektromagnetik?

## METODE
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMK Negeri  1  Balige  semester  III  Jurusan  Teknik Instalasi Tenaga Listrik. Metode penelitian yang digunakan  adalah research  and  development , karena  penelitian  ini  termasuk  penelitian pengembangan  pendidikan  yang  dimaksudkan untuk menghasilkan produk pembelajaran yang layak dimanfaatkan dan sesuai kebutuhan. Borg dan  Gall  (1983)  memberikan  batasan  tentang penelitian  pengembangan  sebagai  usaha  untuk mengembangkan  dan  memvalidasi  produk- produk yang digunakan dalam pendidikan.
Dari  berbagai  pendapat  tersebut  dapat ditarik kesimpulan bahwa metode yang digunakan  dalam  penelitian  merupakan  suatu jenis  penelitian  untuk  menghasilkan  produk- produk  untuk  kepentingan  pendidikan  atau pembelajaran  melalui  pengembangan,  dan validasi  produk-produknya  diakhiri  dengan evaluasi.
Model pengembangan merupakan serangkaian prosedur dalam rangka menghasilkan media pembelajaran mata pelajaran  pengoperesian  sistem  pengendali elektromagnetik  untuk  peserta  didik  SMK Negeri 1 Balige semester III. Model pengembangan yang dipakai merupakan adaptasi  dari  model  pengembangan multimedia Luther (Hadi., 2003: 32).
Adapun  langkah-langkah  dari  tahapan pengembangannya adalah sebagai berikut :
1. Melakukan  penelitian  pendahuluan,  yang meliputi:
a. Identifikasi  kebutuhan  pembelajaran dan  menentukan  standar  kompetensi mata pelajaran.
b. Melakukan analisis pembelajaran.
c. Mengidentifikasi karakteritik dan perilaku awal siswa.
d. Menulis kompetensi dasar dan indikatornya.
e. Menulis tes acuan patokan.
f. Menyusun  strategi  pembelajaran  yang diwujudkan  dalam  bentuk  silabus  dan satuan pembelajaran.
g. Mengembangkan materi pembelajaran.
2. Pembuatan desain software , yang meliputi:
a. Pembuatan naskah
b. Pembuatan storyboard c. Pembuatan flowchart view
3. Pengumpulan bahan, yang meliputi:
a. Pembuatan  dan  pengumpulan  gambar ( image ) dan animasi.
4. Mengembangkan  dan  membuat  Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Pada  matapelajaran  Pengoperasian  Sistem Pengendali Elektromagnetik .
5. Review dan uji coba produk. Prosedur pengembangan yang
ditempuh untuk menghasilkan produk pembelajaran  berbantuan  komputer  dibagi menjadi  5  tahap,  yaitu  :  (1)  tahap  pertama melakukan  penelitian  pendahuluan,  tahap  ini diawali dengan Identifikasi Kebutuhan
Pembelajaran dan Menentukan Standar Kompetensi mata pelajaran, Melakukan
Analisis Pembelajaran, Mengidentifikasi Karakteristik  dan  Perilaku  Awal  peserta  didk,
Menentukan Kompetensi Dasar serta Indikator,
Menulis  Tes  Acuan  Patokan,  Mengembangkan Materi Pembelajaran, (2) tahap kedua pembuatan desain media , Pada tahap ke dua ini diawali  dengan  pembuatan  desain software, Pembuatan  Naskah,  Pembuatan Storyboard, Pembuatan Flowchart  view (3)  tahap  ketiga pengumpulan bahan, diawali dengan pengumpulan bahan pembuatan dan pengumpulan  gambar  animasi,  perekaman  dan pengumpulan audisi (4) tahap keempat membuat dan memproduksi Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Komputer, yang  dilengkapi  dengan  petunjuk-petunjuk media  seperti:  petunjuk  belajar,  deskripsi singkat,  kompetensi  dasar,  uraian  materi,  soal- soal  latihan  dan  balikan,  yang  terakhir  sebagai penutup adalah rangkuman dan (5) tahap kelima yaitu  review  atau  uji  lapangan  dalam  rangka evaluasi  formatif  dan  revisi  produk.  Evaluasi formatif  terus  berlangsung  selama  proses pengembangan  mulai  dari  tahap  analisis, desain,  produksi  maupun  implementasi  sampai diperoleh hasil yang sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan.

## Model Rancangan Eksperimen
Table 2. Desain Penelitian
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Pada Matapelajaran Mengoperasikan Sistem Pengendali Elektromagnetik
Mengunakan Media Pembelajaran Interaktif (Animasi) (A1) Menggunakan Cara Konvensional (A2) µ A1 µ A2 Keterangan: µA1 : Hasil belajar Mengoperasikan Sistem Pengendali Elektromagnetik menggunakan Model Animasi Pembelajaran µA2 : Hasil belajar Mengoperasikan Sistem Pengendali Elektromagnetik menggunakan cara konvensional

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Rangkuman  persentase  rata  –  rata hasil  penilaian  terhadap  media  pembelajaran mata  pelajaran  produktif  Teknik  Elektro    oleh ahli  materi,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli rekayasa  perangkat  lunak,  uji  coba  perorangan, ujicoba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan dapat dilihat pada Table 3 berikut
Tabel  3. Rangkuman  Persentase  Rata-Rata  Hasil  Penilaian  Terhadap  Media  Pembelajaran  Mata
Pelajaran Produktif Teknik Elektro  . No  Responden Rata-Rata Kriteria 1 Ahli materi 86,60% Sangat Baik 2 Ahli desain pembelajaran 84,70% Sangat Baik 3 Ahli rekayasa perangkat lunak 87,10% Sangat Baik 4 Siswa pada uji coba perorangan 87,61% Sangat Baik 5 Siswa pada uji coba kelompok kecil 83,54% Sangat Baik 6 Siswa pada uji coba lapangan 88,20% Sangat Baik Rata-Rata 86,29% Sangat Baik Efektifitas  Media Pembelajaran Untuk melihat efektifitas media pembelajaran diperlukan pembanding pembelajaran yang lain dalam hal  ini menggunakan  menggunakan  buku  teks.  Uji-t dipergunakan  untuk  mengetahui  perbedaan hasil  belajar.  Berdasarkan  hasil  perhitungan yang  diperoleh  t hitung sebesar    5,475  dan  t tabel 1,67 pada taraf kepercayaan 95% . Perhitungan selengkapnya  terdapat  pada  lampiran  14. Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil belajar  siswa  dengan  media  pembelajaran dengan siswa yang diajar dengan buku tekspada α = 5%
Keefektifan media pembelajaran diperoleh dengan cara sebagai berikut:
X
= 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑖𝑡𝑒𝑚 x 100%
X = 840 1120 x 100% = 75,00 %
Sedangkan  keefektifan  pembelajaran dengan buku teks diperoleh
X
= 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑖𝑡𝑒𝑚 x 100%
X = 639 1085 x 100% = 58,89 %
Dari hasil perhitungan diketahui keefektifan  media  pembelajaran  lebih  tinggi dari pembelajaran menggunakan buku teks .

## Pembahasan
Produk pengembangan media pembelajaran  pada  mata  pelajaran  produtif Teknik Elektro merupakan materi pembelajaran produktif  Teknik  Elektro  yang  dikembangkan dengan memperhatikan aspek pembelajaran dan media sebagai prinsip desain pesan pembelajaran. Penelitian pengembangan produk yang dilakukan ini diarahkan untuk menghasilkan  suatu  produk  berupa  media pembelajaran  mata  pelajaran  produktif  Teknik Elektro    untuk  peserta  didik  SMK  program Teknik  Elektro  kelas  XI  semester  ganjil  yang digunakan untuk meningkatkan proses pembelajaran  maupun  kompetensi  peserta didik. Karena itu dalam prosesnya penelitian ini dilakukan  dengan  diawali  studi  pendahuluan, kemudian  mendesain  media  pembelajaran, melakukan  validasi  produk,  melakukan  revisi produk, dan penyempurnaan berdasarkan analisis  data  validasi  ahli  materi,  ahli  desain
pembelajaran dan ahli rekayasa perangkat lunak yang  dilanjutkan  dengan  uji  coba  perorangan, uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan sehingga  dihasilkan  media  pembelajaran  yang layak  digunakan  sesuai  dengan  karakteristik mata  pelajaran  produktif  Teknik  Elektro  dan peserta didik sebagai pengguna.
Aspek yang direvisi dan
disempurnakan  berdasarkan  analisis  data  dan uji  coba  serta  masukkan  dari  ahli  materi,  ahli desain,  ahli  rekayasa  perangkat  lunak    dan peserta didik selaku pengguna media pembelajaranini,  bertujuan  untuk  menggali beberapa  aspek  yang  lazim  dalam  proses pengembangan suatu produk. Variabel- variabel media  pembelajaran  memiliki  nilai  rata  –  rata sangat baik.Adapun variabel media pembelajaran  yang  dinilai  meliputi  kelayakan isi,
Manfaat yang diperoleh dari penggunaan media pembelajaran adalah konsep yang disajikan mudah dipelajari, dipahami, dan sistematis.  Media  pembelajaran  memberikan kesempatan  pada  peserta  didik  untuk  belajar sesuai dengan kecepatan masing-masing, belajar  lebih  cepat  dan  tidak  menimbulkan kebosanan  karena  dilengkapi  dengan  gambar- gambar,selain  itu  media  pembelajaran  yang digunakan  dapat  interaktif  terhadap  peserta didik  sehingga  hal  ini  akan  menyenangkan dalam  pembelajarannya  karena  peserta  didik dapat  mengoreksi  hasil  jawaban  soal  yang dikerjakan benar atau salah. Adanya pengulangan yang dilakukan saat jawaban salah menjadikan  peserta  didik  lebih  memahami materi.Media  pembelajaran  ini  juga  dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran secara klasikal maupun individual.
Dari  hasil  pengolahan  data  penelitian yang dilakukan, terdapat perbedaan hasil belajar produktif  Teknik  Elektro    antara  peserta  didik yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan  media pembelajaran  dengan    peserta  didik  yang dibelajarkan  dengan  media  buku  teks,  yaitu nilai  rata  –  rata  hasil  belajar  produktif  Teknik Elektro    yang  dibelajarkan  dengan  media pembelajaran lebih tinggi dibandingkan dengan nilai  rata-rata  hasil  belajar  peserta  didik  yang dibelajarkan  dengan  menggunakan  media  buku teks.  Hal  dapat  dilihat  dari  nilai  rata-rata  hasil belajarproduktif  Teknik  Elektro  peserta  didik yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan  media pembelajaran  yaitu  sebesar  26,25  (75%). Sedangkan nilai rata-rata hasil belajar produktif
Teknik  Elektro  peserta  didik  yang  dibelajarkan dengan  menggunakan  media  buku  teks  yaitu sebesar20,61 (58,89%). Dari data ini membuktikan bahwa penggunaan media pembelajaran  lebih  baik  dalam  meningkatkan pengetahuan  peserta  didik  dalam  pembelajaran produktif Teknik Elektro  dari pada penggunaan media buku teks.
Penggunaan media pembelajaran dalam  pembelajaran  produktif  Teknik  Elektro memungkinkan peserta didik untuk berinteraksi langsung dan melakukan kontrol langsung pada sumber informasi, sehingga peserta didik dapat mengendalikan  dan  memperoleh  apa  yang menjadi kebutuhannya. Peserta didik juga dapat mengerjakan  soal-soal  latihan  yang  telah dilengkapi  dengan  balikan  dan  pembahasan sehingga  peserta  didik  dapat  mengetahui kesalahan yang telah dilakukan dalam mengerjakan soal latihan tersebut.Media pembelajaran juga dilengkapi dengan rangkuman yang dapat membantu peserta didik memperoleh  ringkasan  materi  pelajaran  yang dipaparkan.
Pembelajaran dengan media pembelajaran  juga  memungkinkan  guru  bebas melakukan  interaksi  dengan  siswa  sehingga pembelajaran  tersebut  lebih  berinteraksi  yang membuat  pembelajaran  lebih  terfokus  pada informasi  yang  sedang  dipelajari.  Tentunya  ini berbeda  dengan  pembelajaran  menggunakan media  buku  teks  ,  peserta  didik  tidak berinteraksi  langsung  pada  sumber  informasi dan pembelajaran lebih banyak didominasi oleh guru  yang  menyajikan  informasi  secara  linier atau  satu  arah,  keadaan  ini  terjadi  karena  pada media  pembelajaran  buku  teks  peserta  didik mendapatkan sumber informasi setelah mendengar  penjelasan  dari  guru  dan  materi- materi  yang  ada  pada  buku  teks  tanpa  bisa memperoleh balikan dari soal-soal latihan yang dikerjakan. Pembelajaran dengan menggunakan media  pembelajaran  buku  teks  menempatkan guru menggunakan kontrol pembelajaran dengan  aktif,  sementara  peserta  didik  relative pasif  menerima  dan  mengikuti  apa  yang disampaikan  guru.  Guru  menyampaikan  materi secara    terstruktur  dengan  harapan  materi pelajaran  yang  disampaikan  dapat  dikuasai dengan baik dengan terfokus kepada kemampuan akademik.
Walaupun  dalam  penelitian  diperoleh data  bahwa  hasil  belajar  produktif  Teknik Elektro    peserta  didik  lebih  tinggi  jika dibelajarkan  dengan  menggunakan media
pembelajaran  dari  pada  hasil  belajar  produktif Teknik Elektro  peserta didik yang dibelajarkan dengan  menggunakan  media  buku  teks,  akan tetapi dalam pelaksanaannya media pembelajaran dan media buku teks telah mampu meningkatkan  pemahaman    dan  hasil  belajar produktif Teknik Elektro  peserta didik.

## PENUTUP Simpulan
Berdasarkan rumusan, tujuan , hasil dan pembahasan  penelitian  pengembangan  media pembelajaran  yang  dikemukakan  sebelumnya, maka dapat disimpulkan  sebagai berikut:
1) Setelah  melewati  beberapa  tahapan  mulai dari  validasi  oleh  ahli  materi,  validasi  oleh ahli  desain  pembelajaran,  dan  validasi  oleh ahli rekayasa perangkat lunak, lalu  uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, sampai dengan  uji  lapangan  kepada  peserta  didik, produk  media  pembelajaran  untuk  mata pelajaran produktif Teknik Elektro memiliki
hasil sudah layak menjadi produk akhir yang dapat disebarluaskan
dan diimplementasikan  kepada  para  pengguna. Hal ini diperjelas dengan perolehan terhadap penilaian  yang  rata-rata  hampir  semua tahapan,  dimulai  pada  validasi  ahli  materi total  nilai  rata-rata  keseluruhan  adalah 82,93%  dalam    tabel  skala  lima,  nilai tersebut  dalam  kategori  sangat  baik,  pada validasi  ahli  desain  pembelajaran  total  nilai rata-rata  keseluruhan  adalah  85,07%  dalam tabel  skala  lima,  nilai  tersebut  termasuk kategori  sangat  baik.  Sedangkan  validasi untuk  ahli  rekayasa  perangkat  lunak  total nilai  rata-rata  keseluruhan  adalah  82,84% dalam  tabel  skala  lima,  nilai  tersebut termasuk  kategori  sangat  baik,  sedangkan pada  uji  coba  kelompok  perorangan  total nilai  rata-rata  keseluruhan  adalah  87,61% dalam  tabel  skala  lima,  nilai  tersebut termasuk  kategori    sangat  baik,  pada  uji coba  kelompok  kecil  total  nilai  rata-rata keseluruhan  adalah  83,54%  dalam  tabel skala  lima,  nilai  tersebut  termasuk  kategori sangat baik, dan pada uji coba lapangan total nilai  rata-rata  keseluruhan  adalah  88,16% dalam  tabel  skala  lima,  nilai  tersebut termasuk kategori sangat baik,
2) Untuk  melihat  efektifitas  produk,  dilakukan analisis  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik. Berdasarkan analisis dari 32 peserta didik uji coba  kelompok  besar  hasil  penggunaan media pembelajaran produktif Teknik
Elektro  pada    tes  hasil  belajar  peserta  didik menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  peserta didik yang
dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran produktif Teknik  Elektro  nilai  rata-rata  =  26,25  lebih tinggi  dari  tes  hasil  belajar  peserta  didik yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan media pembelajaran buku teks, yaitu dengan nilai  rata-rata  =  20,61.  Dengan  demikian dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar peserta  didik  yang  dibelajarkan  dengan menggunakan media pembelajaran produktif Teknik  Elektro  lebih  efektif  dari  pada dengan  hasil  belajar  peserta  didik  yang dibelajarkan  dengan  media  pembelajaran buku  teks,  diketahui  juga  data  hasil  media pembelajaran  produktif  Teknik  Elektro memiliki  keefektifan  sebesar  75%  lebih tinggi  dari  keefektifan  media  pembelajaran menggunakan  media  buku  teks  sebesar 58,89%

## Saran
Berdasarkan  hasil  yang  telah  diuraikan pada  simpulan  serta  implikasi  hasil  penelitian, berikut ini diajukan beberapa saran yaitu: 1. Selama  ini  proses  pembelajaran  masih menggunakan media cetak, maka disarankan agar dapat menambahkan media pemebelajaran  ini  sebagai  salah  satu  media pembelajaran  yang  digunakan  untuk  proses pembelajaran, sehingga kegiatan pembelajaran  lebih  bervariasi,  menarik  dan tidak membosankan .
2. Media pembelajaran produktif Teknik Elektro  memerlukan  adanya  fasilitas  yang memadai  untuk  menggunakannya,  sehingga para peserta didik dapat melakukan kegiatan belajar bersama maupun mandiri yang mana akan  lebih  efisien  dalam  menggunakan waktu  belajar  dan  memiliki  waktu  yang cukup  panjang  untuk  memahami  materinya serta  dapat  mengulang  kembali  materi  yang belum dapat dipahami.
3. Kepada Guru agar kiranya memberi motivasi  kepada  peserta  didik  untuk  dapat belajar dengan menggunakan media pembelajaran,  karena  peserta  didik  akan mendapatkan informasi yang mereka inginkan  sesuai  kemampuan  masing-masing melalui  media  pembelajaran  ini  dan  peserta didik  juga  tidak  tergantung  terhadap kehadiran  guru  dalam  upaya  meningkatkan hasil belajarnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Atmadi,  A  dan  Y.  Setyaningsih.  2000. Tansformasi Pendidikan Memasuki
Millenium Ketiga . Yogyakarta: Kanisius AECT.  (1977). Definisi  teknologi  pendidikan
(satuan  tugas  definisi  &  terminologi AECT). Jakarta. Rajawali.
Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik . Jakarta : Rineka Cipta.
Budiningsih,  Asri  .  (2003). Desain  pesan pembelajaran .  Yogyakarta  :  Fakultas Ilmu  Pendidikan  Universitas  Negeri Yogyakarta.
.  (2003). Belajar  dan  pembelajaran. Yogyakarta  :  Fakultas  Ilmu  Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.
Borg,  W.  &V  Gall,  M.D.  (1983). Educational research.  An  introduction (4 nd ed).  New York & London: Longman. Dick,  W.  dan  Cary,  L.  (2005). The  systematic design  of  instruction .  United  States  of America: Scott Foresman and Company.
Djamarah  dan  Zein.  2006. Strategi  Belajar Mengajar . Jakarta: Rineka Cipta.
Gagne,  Robert  M  and  Briggs,  Leslie  J.  (1979). Principles  of  Instructional  Design  (2 nd
Ed.). New  York:  Holt,  Rinehart  and Winston. Hacbart,  Steven.  (1996). The  educational technology  hand  book. New  Jersey. Educational  Technology  Publications,
Inc.
Heinich,  Robert,  et.  Al.  (1996 )  Instructional media  and  technologies  for  learning  (5 th ed). New  Jersey  :  A  Simon  &  Schuster Company Engelewood Cliffs.
Himpunan Peraturan Perundang-undangan. (2005). Standar  nasional  pendidikan (SNP) . Bandung: Fokusmedia.
Hornby. A.S. 1985. Oxford Advanced Learner’s Dictionary  of  Current  English ,  Oxford
USA: Oxford University Pres.
Hakim, Lukmanul. (2003). Teknik jitu
menguasai  macromedia  flash  MX  2004 . Jakarta: Elex Media Komputindo.
.  (2004). Cara  ampuh  menguasai m acromedia  flash  MX  2004. Jakarta: Elex Media Komputindo.
IKAPI  DKI  dan  BSNP.  (2006). Sosialisasi teknis standar mutu isi dan grafika dalam penilaian buku teks pelajaran 2006 . IKAPI  DKI  Jakarta  dan  BSNP.  (2006). Makalah  sosialisasi  teknis  standar  mutu
isi dan grafika dalam penilaian buku teks pelajaran 2006 . Jakarta: BSNP. Kemp.  (1994). Design  effective  instruction . New York: Macmillan College Publishing Company. Kumpulan  Abstrak  Seminar  Nasional  Kimia XVII .(2005). Pembelajaran kimia berbasis kompetensi . Yogyakarta:
Jurusan  Kimia.  FMIPA  Universitas Gadjah Mada. Lambert,  (1992). Why  interactive  multimedia based computer aided learning
(IMMCAL ).  Diambil  tanggal  5  Januari 2006, dari http://www.ascilite.org.au/asetarchives/c onfs/iims/1992/lambert-t.html Mukminan.  (2004). Desain  pembelajaran. Yogyakarta: Program Pascasarjana
Universitas Negeri Yogyakarta.
Mansur,  Muslich.  2008. KTSP.  Pembelajaran Berbasis  Kompetensi  dan  Kontekstual . Jakarta : Bumi Aksara.
Nolker,.  Helmut  and  Schoenfeldt,  Eberhard.
1988. berufsbildung: Unterricht, Curriculum, Platung ( Pendidikan Kejuruan: Pengajaran, Kurikulum, Perencanaan). Penerjemah: Agus
Setiadi. Jakarta: P.T. Gramedia.
Porter  Boby  et  all,  (2001). Quantum  teaching . Jakarta : Kaifa Romiszowski. (1988). The selection and use of instructional media . United States: Nichols Publishing. Russel,  JD.  (1974). Modular  instruction. Amerika : Burgess Publishing Company. Sagala,  Syaiful.  2005. Konsep  dan  Makna Pembelajaran . Bandung:  Alfabeta. Santoso,  Singgih.  2008. Buku  Latihan  SPSS Statistik  Parametrik  16 .  Jakarta:  Elex Media Komputindo.
Sleeman,  Philip.  J.  (1979). Instructional  media and  technology .  New  York:  Long  man Inc.
Jakarta : Pustekkom Dikbud. Suparman M, Atwi. (2001). Desain instruksional .  Pusat  antar  Universitas untuk  Peningkatan  dan  Pengembangan Aktivitas Instruksional. Jakarta: Direktorat  Jenderal  Pendidkan  Tinggi, Departemen Pendidikan Tinggi. (2001).
Sudjana,  Nana.    2004. Penilaian  Hasil  Proses
Belajar Mengajar . Bandung :
Rosdakarya.
Sudjana.  2002. Metoda  Statistika .  Bandung:
Tarsito.
Sudjana.  2005. Media  Pengajaran .  Bandung  : Sinar Baru Algensindo Sugiyono. 2003. Metode Penelitian Administrasi . Bandung : CV. Alfabeta. . (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardjo.  (2000). Kecenderungan  baru  (trend) teknologi  pembelajaran  kimia .  Makalah disajikan    pada  Seminar  Regional  di Jurdik Kimia UNY.
.  (2003). Evaluasi  pembelajaran . Diktat Mata Kuliah Evaluasi Pembelajaran  .  Tidak  diterbitkan  PPs  . UNY. Waldopo. (2002). Penelitian dan pengembangan, pendekatan dalam mengembangkan produk-produk di bidang  pendidikan  pembelajaran .  Jurnal Teknodik.  Desember  2002.  Jakarta: Pustekkom.
Heinich,  R.,  Molenda,  M.,  Russell,  J.D.,  & Smaldino,  S.E.  (2002 )  Instructional Media  and  Technologies  for  Learning - 7 th ed. Merill Prentice Hall, New Jersey