## PENGEMBANGAN KURSUS ONLINE INTERAKTIF DENGAN SISTEM E-LEARNING DAN GAMIFIKASI
Dwi Susanto 1 , Aliv Faizal M 2 , Halimatus Sa’dyah 3 , Salim Nabhan 4 , Irwan Sumarsono 5 1,2,3,5 Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, 4 Universitas PGRI Adi Buana Surabaya
1 dwi@pens.ac.id, 2 aliv@pens.ac.id, 3 halimatus@pens.ac.id, 4 salimnabhan@unipasby.ac.id,
5 irwan@pens.ac.id
Abstrak: Sejak  wabah  pandemi  Cover-19,  permintaan  untuk  menyediakan  sumber  daya  pendidikan  untuk pembelajaran jarak jauh terus meningkat. Karena keterlibatan belajar dan partisipasi aktif siswa menjadi beberapa  aspek  mendasar  dari  proses  pembelajaran  online  mandiri  yang  efektif,  aspek  interaktivitas  dan motivasi menjadi penting. Gamifikasi disarankan untuk diterapkan dalam pembelajaran online asinkron. Poin, penghargaan,  catatan  prestasi,  dan  aspek  gamifikasi  lainnya  telah  dilaporkan  efektif  dalam  meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Kelas bahasa Inggris akan menjadi contoh konten pembelajaran di sistem E-learning yang didukung gamification ini. Pembelajaran online ini dilengkapi dengan berbagai kuis yaitu pilihan ganda, drag and drop, isian, teka-teki silang, serta kuis dikte berbasis pengenalan suara. Aktivitas siswa dicatat sebagai poin. Hasil implementasi ini menunjukkan bahwa model tersebut dapat diterapkan untuk mata  pelajaran  lain  untuk  dikonversi  atau  disediakan  dalam  pembelajaran  online,  khususnya  untuk  gaya belajar mandiri melalui model e-learning asinkron.
Keyword: Pembelajaran Bahasa Inggris, Wordpress, H5P, Gamifikasi, E-Learning
Abstract: Since the Cover-19 pandemic outbreak, the demand for providing educational resources to distance learning  keeps  increasing.  As  students'  learning  engagement  and  active  participation  become  some  of fundamental aspects of effective autonomous online learning process, interactivity and motivational aspects become of necessity. Gamification is suggested to be implemented in an asynchronous online course. Points, rewards, and achievement records, and other gamification aspects have been reported effective in increasing students' engagement in the learning. An English course was to be the sample course content made available in an online course in which this gamification-supported E-learning system is implemented. The online course comes with types of quizzes namely multiple choice, drag and drop, fill in the blank, crossword puzzle, as well as  speech  recognition  based  dictation  quiz.  The  students'  activities  are  recorded  as  points  awarded  to  the students'  user  page.  The  result  of  this  implementation  shows  that  the  model  can  be  implemented  for  other learning subject to be converted or made available in an online learning course, especially for autonomous learning style through asynchronous e-learning model.
Keywords: Teaching English, Wordpress, H5P, Gamification, E-Learning

## PENDAHULUAN
Merebaknya  pandemi  Covid-19  telah mempengaruhi  perubahan  di  banyak  sektor kehidupan,  termasuk  di  bidang  pendidikan. Kebijakan  untuk  melakukan  social  distancing membuat  proses  belajar  mengajar  tidak  bisa dilakukan  di  tempat.  Akibatnya,  permintaan untuk  menyediakan  pendidikan  melalui  kursus online telah meningkat secara signifikan.
Sementara  banyak  praktisi  pendidikan menggunakan pembelajaran online Synchronous melalui  konferensi  video  waktu  nyata  untuk menyampaikan  pengajaran  mereka,  banyak lainnya memilih untuk memberikan pembelajaran  online  asinkron  melalui  kursus online  di  mana  siswa  secara  mandiri  terlibat dalam  pelajaran  dalam  kursus,  dan  beberapa lainnya menggunakan keduanya untuk
melengkapi satu pelajaran. lain. Dalam hal pembelajaran online asinkron melalui kursus online, di mana pelajaran diselenggarakan melalui Learning Management System (LMS)  seperti Moodle ,  Canvas, LMS Based Wordpress , dan jenis Content Management  System (CMS)  lainnya  berfungsi sebagai  LMS,  menjaga  siswa  partisipasi sepanjang  kursus  ini  menantang.  Pendidik berharap  agar  semua  peserta  pembelajaran terlibat  aktif  dengan  proses  pembelajaran  yang ditawarkan  dalam  kursus  online  untuk  belajar mandiri  atau  belajar  mandiri.  Sulit  untuk memastikan  siswa  lulus  semua  materi  yang disajikan dalam kursus.
Sementara  dalam  pembelajaran  online normal yang menggunakan pendekatan pembelajaran  mandiri  cenderung  membiarkan
peserta didik memilih pelajaran mana yang akan dipelajari,  dan  memutuskan  kapan  harus melanjutkan  ke  tingkat  berikutnya,  mengulang pelajaran dan kuis, atau tindakan apa pun yang nyaman  bagi  mereka,  pada  kenyataannya  tidak semua  siswa  memilikinya.  jenis  kesadaran  dan tanggung jawab menyelesaikan semua pelajaran seperti yang dipersyaratkan oleh instruktur. Oleh karena  itu,  diperlukan  suatu  sistem  yang  dapat menjamin  bahwa  semua  pelajaran  dan  materi dapat  dialami  dengan  baik  oleh  semua  siswa. Hampir  setiap  mata  pelajaran  dapat  disajikan atau  disampaikan  melalui  pembelajaran  online asinkron. Bahasa Inggris adalah mata pelajaran lain  yang  dapat  diberikan  melalui  jenis  kursus online ini. Beberapa tugas bahasa Inggris yang dinilai secara objektif dapat disajikan dalam kuis online di mana siswa menjawab pertanyaan kuis tersebut. Latihan semacam ini dapat memberikan  siswa  tugas  tambahan  yang  dapat mereka gunakan untuk mempertajam penguasaan pelajaran mereka. Jika disajikan dan diatur  sedemikian  rupa  seperti  kursus  online kebanyakan, kursus online bahasa Inggris yang berisi  pelajaran  dan  kuis  dapat  menambah pengalaman  belajar  siswa.  Namun,  seperti halnya banyak perkembangan kursus non-linier, memastikan  bahwa  semua  siswa  telah menyelesaikan semua kuis dengan lengkap dan benar adalah hal yang menantang. Upaya  pendidik  dalam  menyediakan  media pembelajaran  online  yang  menghadirkan pengalaman  positif  bagi  siswa  telah  memicu lahirnya  banyak  authoring  tools  yang  mudah digunakan,  salah  satunya  adalah  H5P.  H5P adalah  alat  plugin  konten  interaktif  yang  dapat ditautkan  ke  Wordpress  sebagai  LMS  untuk memungkinkan  pendidik  menghasilkan  materi yang lebih menarik, menarik, dan dinamis dalam proses belajar mengajar, terutama di ruang kelas online.  Berbagai  elemen  yang  dapat  diakses  di H5P  membuat  proses  belajar  mengajar  tidak terlalu membosankan, dan menginspirasi penulis kursus  untuk  lebih  kreatif  dan  terpacu  dalam meningkatkan  kemampuan  pembuatan  materi mereka.  Namun,  penggunaan  H5P,  dengan semua interaktivitas menarik yang ditawarkannya,  masih  menjadi  pertanyaan apakah peserta didik benar-benar menyelesaikan semua  pelajaran  dan  kuis  seperti  yang diharapkan.
Singkatnya,  progresi  kursus  non-linier tampaknya  bukan  model  yang  tepat,  terutama ketika kelengkapan partisipasi siswa pada kursus online  menjadi  prioritas  tertinggi.  Kemajuan
linier  yang  mengontrol  tingkat  siswa  dan kemajuan  kursus  memiliki  potensi  dalam mencapai tujuan ini.
Elemen  lain  yang  sejalan  dengan pemanfaatan  linear  course  progresi  adalah penggunaan  gamification.  Seiring  dengan hadirnya  H5P  sebagai  alat  authoring  interaktif, hadir  pula  Gamipress,  sebuah  addon  yang dirancang  khusus  untuk  membuat  sistem gamifikasi dengan cara yang mudah. Gamipress, yang  dibuat  khusus  untuk  Wordpress, memungkinkan  guru  untuk  membuat  kursus online  dengan  sistem  gamifikasi.  Gamipress memungkinkan administrator situs web wordpress pendidikan untuk merekam aktivitas siswa saat menggunakan modul interaktif yang dibuat melalui H5P.
Oleh  karena  itu,  dalam  penelitian  ini, kami  mengembangkan  kursus  online  yang didukung  oleh  fitur  interaktif  H5P  dan  diatur oleh  sistem  gamifikasi  yang  ditawarkan  oleh Gamipress.  Hasil  yang  diharapkan  dari penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah prototipe  kursus  online  yang  tidak  hanya menyampaikan materi pembelajaran tetapi juga mampu  memantau,  mencatat,  dan  menghargai setiap perkembangan dan kegiatan pembelajaran kecil  yang  dilakukan  oleh  siswa.  Selanjutnya, model  gamifikasi  yang  kami  susun  ini diharapkan  dapat  menjadi  model  untuk  mata pelajaran lain, tidak hanya bahasa Inggris, untuk tersedia dalam kursus online.
Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah untuk:
1. Mengembangkan  kursus  online  yang didukung  oleh:  model  progresi  kursus linier,  modul  pembelajaran  interaktif,  dan sistem gamifikasi.
2. Mengusulkan  model  sistem  gamifikasi yang dapat diimplementasikan di berbagai mata pelajaran lainnya dalam bentuk kursus online.

## Teknologi  Baru  dan  Pembelajaran  Bahasa Kedua
Gamification dan teknologi yang muncul memiliki hubungan yang signifikan. Semuanya dimulai  dengan  definisinya,  yang  dapat diringkas  sebagai  penggunaan  konsep  game dalam  keadaan  non-game  ( Deterding , Sicart , Nacke ,  dan Nixon ,  2011).  Tujuan  utama Gamification  adalah  untuk  meningkatkan keterlibatan  dan  menginspirasi  pengguna dengan  memanfaatkan  komponen  game  seperti poin, papan peringkat, dan umpan balik instan,
antara  lain.  Ini  sebanding  dengan  teknik pembelajaran  yang  ditingkatkan  teknologi. Selama  bertahun-tahun,  penggunaan  teknologi dalam  pembelajaran  dan  pengajaran  L2  sangat penting.  Ini  sebagian  didasarkan  pada  konsep Masyarakat Digital Prensky (2001).
Selanjutnya,  Ybarra  dan  Green  (2003) menyatakan  bahwa  penggunaan  teknologi memainkan  peran  penting  dalam  memberikan pembelajar  L2  pengalaman  linguistik  yang berguna saat mereka belajar bahasa kedua. Yang paling penting, itu mengarah pada pengembangan  elemen  kepribadian  tertentu yang bermanfaat seperti harga diri, pengambilan risiko,  dan,  yang  paling  penting,  motivasi. Menggunakan teknologi untuk mengembangkan motivasi  pada  pembelajar  L2  menciptakan kesamaan antara Gamification dan pembelajaran L2, menghasilkan pengalaman yang lebih baik. Mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran  L2  telah  menjadi  vital,  dan penggunaan Computer  Assisted  Language Learning (CALL) telah berperan penting dalam kemajuan  pengajaran  dan  pembelajaran.  Ini karena  posisi  CALL  yang  mapan  di  bidang akademis dan fakta bahwa CALL berfokus pada teknologi (Hubbard & Levy, 2006).
CALL,  seperti  yang  didefinisikan  oleh Hubbard  &  Levy  (2006),  adalah  penggunaan komputer  dalam  pengajaran  dan  pembelajaran bahasa.  Ini  adalah  langkah  selanjutnya  dalam evolusi Computer  Assisted  Instruction (CAI) dan Technology  Enhanced  Language  Learning (TELL).  Penggunaan  CALL  di  L2  akhir-akhir ini telah bergeser dari CALL Behavioristik tahun 1950-an  dan  1960-an,  yang  merupakan  sub- komponen CAI. Latihan bahasa dan penjelasan tata  bahasa,  serta  ujian  terjemahan,  adalah penekanan dari CALL behavioristik. Itu diingat sebagian  oleh  Plato,  yang  merupakan  tutorial waktu itu dan dioperasikan pada perangkat lunak unik  yang  membutuhkan  komputer  pusat  dan terminal.  Ini  tidak  nyaman  dan  tidak  menarik bagi pelajar L2.
Perkembangan  kemudian  berkembang menjadi Communicative CALL, yang terinspirasi oleh teori kognitif pada 1970-an dan 1980-an. Ahli teori kognitif menekankan belajar sebagai  proses  penemuan,  ekspresi,  dan pertumbuhan.  Alih-alih  menggunakan  formulir itu sendiri, metode yang diadopsi berpusat pada aktivitas  berbasis  komputer.  Tata  bahasa diajarkan  secara  formal  daripada  implisit sebagai  hasil  dari  pengenalan  PC,  yang menampilkan  penggunaan  bahasa  target
sebagian  besar  atau  seluruhnya.  Penggunaan algoritme  dan  stimulasi  rekonstruksi  teks memberikan  pengalaman  belajar  siswa  L2 bekerja sendiri atau berpasangan.
Selama proses belajar mengajar, integrasi dimulai dengan bekerja dengan proyek berbasis tugas, metode berbasis proyek, dan pendekatan berbasis konten. CALL Integratif memperkenalkan  strategi  untuk  pembelajar  L2 di mana kemampuan mendengarkan, berbicara, membaca,  dan  menulis  digunakan  bersama dengan studi alat-alat teknologi sebagai bagian dari  proses  pembelajaran  bahasa  yang berkelanjutan.  CALL  membuka  jalan  bagi penggunaan Web 2.0 dan media sosial sebagai teknik  pembelajaran  L2.  Karena  CALL, pembelajar  L2  sekarang  menjadi  peserta  aktif dan  penjelajah  bahasa.  Selain  itu,  siswa mengetahui  bahwa  untuk  melakukan  berbagai kegiatan,  mereka  harus  menggunakan  berbagai sumber  daya  yang  akan  membantu  mereka dalam  belajar  L2  dengan  cepat  dan  berhasil (Ybarra & Green, 2003).
Pendidik,  di  sisi  lain,  mengakui  bahwa mereka bukan satu-satunya sumber pengetahuan linguistik dan bahwa pelatihan dalam teknologi yang  muncul  diperlukan  untuk  menggunakan multimedia secara efektif dan akurat.
Penggunaan  Web  2.0  dalam  pendidikan mengubah lingkungan pendidikan, dan pengajaran  dan  pembelajaran  L2  tidak terkecuali. Online 2.0, menurut O'Reilly (2005), adalah  aplikasi  web  yang  memungkinkan berbagi informasi secara interaktif, interoperabilitas,  desain  yang  berpusat  pada pengguna,  dan  kolaborasi  di World  Wide  Web . Mereka  adalah  pengembangan  teknologi  lama menjadi  aplikasi  web  yang  berpusat  pada pengguna. Perspektif pengguna akhir ini secara signifikan membantu proses belajar mengajar di L2 terutama dengan memberikan kemungkinan untuk  memperoleh  partisipasi  dalam  jejaring sosial dan grup berbasis web, serta memperkuat keterampilan  bahasa  lisan  melalui  podcast. Teknik  mengintegrasikan  Web  2.0  dalam pembelajaran  L2  menawarkan  insentif  bagi siswa  yang  perlu  memberdayakan  kefasihan mereka pada titik waktu tertentu.

## Gamifikasi
Gamifikasi adalah istilah yang relatif baru, yang  didefinisikan  oleh  Werbach  dan  Hunter (2012) sebagai penggunaan komponen game dan prinsip desain game dalam situasi non-game. Itu dibangun  di  atas  keberhasilan  industri  game,
media  sosial,  dan  studi  psikologi  manusia selama  beberapa  dekade.  Gamifikasi  dapat digunakan  untuk  aktivitas,  tugas,  proses,  atau lingkungan teoretis apa pun.
Tujuan utamanya adalah untuk meningkatkan  keterlibatan  seseorang,  yang biasanya disebut sebagai "pengguna", dan untuk memberi insentif kepadanya dengan menggabungkan  aspek  dan  taktik  permainan seperti papan peringkat dan umpan balik instan. Ini memberi konsumen rasa pemberdayaan dan partisipasi  dalam  bagaimana  mereka  menjalani prosedur  dan  menyelesaikan  tugas.  Lebih  jauh lagi,  mengetahui  gagasan  dasar  permainan menjadi  penting  saat  menguraikan  dan menggunakan Gamification sebagai  strategi. Namun,  sebelum  mempelajari  aspek  motivasi dari  gagasan  ini,  penting  untuk  meninjau kembali empat komponen definisi, yaitu: game, elemen, desain, dan pengaturan non-game.
Komponen-komponen ini diuraikan sebagai  berikut  dalam  karya  Sailer,  Hense, Mandl,  dan  Klevers  (2013)  bahwa  Istilah "permainan"  umumnya  dianggap  menunjukkan komponen situasional berikut: tujuan yang harus dicapai;  membatasi  aturan  yang  mendikte bagaimana mencapai tujuan; sistem umpan balik yang  menawarkan  informasi  tentang  kemajuan menuju  tujuan;  dan  fakta  bahwa  partisipasi adalah  opsional.  Istilah  elemen  membedakan gamifikasi  dari  game  serius,  yang  merupakan game lengkap yang dirancang untuk alasan non- hiburan. Gamification ,  di  sisi  lain,  mengacu pada  penggunaan  aspek  game  yang  disengaja dalam  keadaan  non-game.  Istilah  desain mengacu  pada  penggunaan  desain  game daripada  teknologi  atau  praktik  berbasis  game dari ekologi game yang lebih besar. Seperti yang dikatakan  sebelumnya,  gamification  memiliki berbagai aplikasi.
Komponen-komponen  tersebut  di  atas harus  dipahami  secara  terpisah  dan  dibahas dalam  konteks  yang  luas.  Di  sisi  lain,  gagasan Gamification mengambil  dimensi  baru  ketika komponen, yang dianggap sebagai bagian vital, berperan  dalam  pembuatan  dan  penerapan konsep.  Misalnya,  konsep  tersebut  akan memiliki  komponen  game,  desain  game,  dan latar belakang non-game. Selanjutnya, gamifikasi bervariasi dan memiliki aplikasi yang beragam.

## Game elements
Elemen  game  adalah  pola  reguler  yang digunakan  untuk  mendesain  game.  Poin,
lencana, papan peringkat, bilah kemajuan/bagan kemajuan,  grafik  kinerja,  pencarian,  level, avatar,  aspek  sosial,  dan  penghargaan  adalah contoh  dari  elemen  ini,  yang  sering  disebut sebagai  komponen.  Semua  fitur  ini  memiliki fungsi yang beragam dan dapat digunakan untuk hampir  semua  lingkungan  kerja,  perusahaan, atau pendidikan. Tabel 1 memberikan deskripsi singkat dari setiap elemen:
Table 1 . Game Elements Game Elements Description Points Akumulasi  angka  tergantung  pada  aktivitas tertentu. Badges Penggambaran  visual  pencapaian  untuk penggunaan internet. Leaderboard Bagaimana  pemain  dinilai  tergantung  pada keberhasilan mereka. progression Menampilkan status pemain. Progress graph Menampilkan performa pemain. Quests Beberapa  tugas  yang  harus  diselesaikan pemain dalam sebuah game. Levels Sebuah sektor atau segmen permainan. Avatars Penggambaran  visual  seorang  pemain  atau alter ego. Social Elements Melalui  permainan,  Anda  dapat  membentuk hubungan dengan pengguna lain.
Rewards system Sistem  untuk  memberi  penghargaan  kepada pemain yang menyelesaikan misi.
Setiap elemen permainan yang digunakan dalam Gamification meningkatkan  proses belajar  mengajar  L2.  Setiap  permainan mengandung tiga komponen mendasar: tindakan yang  berpusat  pada  meta,  penghargaan,  dan kemajuan  (Dickey,  2005).  Menurut  Smith- Robbins  (2011),  semua  aktivitas  game  bersifat meta-center dan mengandung aktivitas jenis ini karena  difokuskan  pada  tujuan  tertentu  yang pada  akhirnya  berfokus  pada  kemenangan dengan mengalahkan hambatan dan keadaan lain untuk  mencapai  atau  menyelesaikan  misi. Selanjutnya,  dan  tergantung  pada  konteksnya, setiap  permainan  menggunakan  metode  atau sistem  penghargaan  bagi  pemain  untuk mendapatkan  hadiah.  Ada  tiga  kategori  utama: pemimpin,  hadiah  atau  penghargaan,  dan prestasi.
Gamifikasi dalam Pendidikan dan Pembelajaran Bahasa Kedua
Penggunaan  teknologi  dalam  pendidikan telah  menjadi  vital  di  abad  kedua  puluh  satu untuk memperkuat pengalaman belajar mengajar.  Kami  telah  menyaksikan  kemajuan besar  dan  transisi  selama  bertahun-tahun  yang telah  menggerakkan  perangkat  keras  dan perangkat  lunak  komputer,  serta  teknologi berbasis  web,  ke  depan  dalam  arah  pengajaran
(Muhammad,  2019).  Terutama,  kami  telah melihat  perubahan  besar  dalam  minat pendidikan dan metode pengajaran dari generasi ke  generasi.  Saat  ini,  mayoritas  siswa  adalah penduduk asli digital, dan mereka menyerap dan memproses  informasi  dengan  cara  yang  unik (Prensky, 2001). Generasi milenial, yang sering disebut  generasi  informasi,  terbiasa  dengan blogging,  game,  dan  jejaring  sosial.  Alih-alih email,  mereka  lebih  suka  mengirim  pesan  teks dan  telah  mengembangkan  bahasa  berbasis akronim.
Mereka  tertarik  pada  apa  pun  yang berhubungan dengan web dan tidak takut untuk mengekspresikan  atau  mengasumsikan  visi individu  atau  bersama.  Berdasarkan  jenis pembelajar  ini,  berbagai  instruktur,  termasuk guru  L2,  menggunakan  berbagai  metodologi pengajaran  yang  memanfaatkan  Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Pembelajaran Terdistribusi, sumber Pembelajaran Seluler, dan Pembelajaran  Berbasis  Game  secara  ekstensif. Selanjutnya, instruktur ini menyadari tren yang muncul  dalam  teknologi  pendidikan  dan menggabungkan  Gamification  ke  dalam instruksi  kelas  mereka.  Menurut  Laporan NMCHorizon  (2014),  gamifikasi  mendapatkan daya  tarik  di  antara  instruktur,  dengan  adopsi yang  memakan  waktu  dua  hingga  tiga  tahun. Laporan  tersebut  menyatakan  dengan  tegas bahwa  Gamifikasi  pendidikan  mendapatkan daya tarik di kalangan pendidik yang memahami bahwa game yang dirancang dengan baik dapat menghasilkan  peningkatan  yang  signifikan dalam produktivitas dan kreativitas di kalangan siswa. Selain itu, gamifikasi telah menjadi tren dalam  pembelajaran  online  dan  pengembangan profesional pendidik. Laporan tersebut mengutip Universitas  Kaplan,  yang  menyematkan perangkat  lunak  Gamification  ke  dalam  LMS dan aplikasi web mereka; mereka menjalankan program  percontohan  di  salah  satu  kursus teknologi  informasi  mereka  dengan  sangat sukses,  sebagaimana  NMC-Horizon  Report (2014)  menyebutkan  bahwa  nilai  siswa meningkat 9 persen dan jumlah siswa yang gagal dalam kursus menurun 16 persen.
Selama  beberapa  tahun,  gamifikasi  telah menjadi  fokus  penelitian,  diskusi,  dan implementasi dalam pembelajaran L2 dan SLA. Tujuan menggabungkan Gamification ke dalam pendidikan adalah untuk menciptakan pengalaman  belajar  yang  lebih  menarik  dan efektif  bagi  siswa.  Mengikuti  elemen  ini, pembelajar  L2  tertarik  untuk  memiliki
pengalaman  ini.  Ini  didasarkan  pada  premis bahwa  selama  bertahun-tahun,  pendidikan  L2 telah  terlibat  dalam  inovasi  teknologi. Pembelajar  harus  termotivasi  untuk  mengubah atau memulai perilaku tertentu, dan Gamification memungkinkan  pelajar  L2  untuk meningkatkan  pengalaman  belajar  bahasa mereka  sambil  juga  memperoleh  kemampuan untuk  menyelesaikan  tugas  atau  tantangan  apa pun yang dibawa oleh kelas, unit, atau topik.
Selain  itu,  Gamification  memungkinkan pelajar  untuk  berkomunikasi  satu  sama  lain dengan cara yang sama seperti permainan sosial. Gamifikasi  dan  beberapa  pendekatan  dan strategi yang paling umum dalam pengajaran L2 sedang digabungkan sesuai dengan kriteria ini.
Fitur  penting  dari  Gamifikasi  untuk Tujuan  Pendidikan  adalah  implikasi  yang mengantisipasi  tujuan  pendidikan.  Tujuan instruksional  ini  akan  dirasakan  oleh  pelajar sebagai  kesulitan  yang  harus  dipenuhi  untuk maju  dari  satu  tingkat  ke  tingkat  berikutnya. Akhirnya,  kesulitan  dan  kemajuan  dari  satu tingkat  ke  tingkat  berikutnya  menjadi  bagian dari  hasil  belajar.  Hal  ini  memberikan  pilihan pendidik  L2  untuk  perencanaan  yang  efisien terhadap pengalaman belajar bahasa dan tingkat kefasihan yang mereka hadapi, serta memikirkan kembali  teknik  mereka  berdasarkan  koneksi yang  mereka  temukan  dalam  permainan  dan pembelajaran (M. A., 2016)
Misalnya, dengan menggunakan Gamification,  siswa  L2  dapat  membayangkan dirinya sebagai pemain yang ingin menyelesaikan suatu level. Jika ini ditransfer ke sisi  psiko-pedagogis,  dan  Ames  (1990)  dan Pintrich (2003) diikuti, pelajar akan maju setelah berhasil menyelesaikan unit, modul, atau tugas, dan  penguasaan  bahasa  diuji  melalui  berbagai pengalaman  seperti  permainan.  Memindahkan Gamifikasi  Pendidikan  ke  dalam  proses pembelajaran  L2  memungkinkan  instruktur untuk merancang pengajaran menggunakan visi bersama  yang  digamifikasi,  serta  peningkatan jumlah  waktu  yang  dihabiskan  untuk  kegiatan pembelajaran  dan  tingkat  kesulitan,  dalam  hal ini  kefasihan  terhadap  pendekatan  bahasa. Dengan  demikian,  siswa  menjadi  lebih  terlibat dan didorong.
Selain  itu,  motivasi  meningkat  dalam lingkungan  pendidikan  yang  dipermainkan ketika  kinerja  pelajar  diakui  secara  publik melalui sistem hadiah/penghargaan. Buckingham  (2014)  setuju  bahwa  penggunaan lencana di gamifikasi L2 bertindak sebagai alat
motivasi  dan  mungkin  menjadi  jenis  evaluasi formatif  bersama  dengan  membangun  kriteria pengaturan  kelas  yang  lebih  tinggi  untuk hambatan  yang  dihadapi  pelajar  saat  berjuang untuk  kelancaran  dalam  L2.  Menurut  Glover, penggunaan  lencana  atau  sistem  reward- gamified lainnya harus melibatkan siswa dalam tugas  yang  lebih  kompetitif,  seperti  menulis makalah  penelitian,  dan  tidak  boleh  digunakan untuk alasan siswa mengikuti ujian. Jika hal ini terjadi,  proses  belajar  yang  sebenarnya  dapat dirugikan.

## H5P
H5P adalah akronim untuk Paket HTML5, yang  merupakan  perangkat  lunak  gratis  dan sumber  terbuka  di  bawah  lisensi  MIT  yang memungkinkan  siapa  saja  untuk  membuat, berbagi,  dan  menggunakan  konten  interaktif HTML5.  Di  antara  berbagai  fitur  yang diproduksi dan diterbitkan menggunakan H5P di situs  webnya  H5P.org  adalah  film  interaktif, presentasi  interaktif,  kuis,  dan  garis  waktu interaktif.  Aplikasi  dan  tipe  konten  H5P berfungsi sama di semua situs web yang sesuai dengan  H5P.  H5P  sekarang  terhubung  dengan tiga platform: Drupal, WordPress, dan Moodle, dan digunakan oleh sekitar 9.000 situs web.
Tim  desain  dan  pengajaran  ditugaskan untuk  mengidentifikasi  instrumen  pengajaran dan  pembelajaran  yang  ditingkatkan  secara teknologi  yang  mungkin  mencapai  kebutuhan kritis  ini.  Teknologi  eLearning  yang  ada cenderung  canggih  secara  teknis,  mahal,  dan terkadang  menghindari  LMS,  membuat  metrik kemajuan  siswa  tidak  mungkin  didapat.  H5P menawarkan  solusi  baru  dalam  lingkungan teknis dan pendidikan ini, yang memungkinkan guru  membangun  kemungkinan  pembelajaran interaktif.  Karena  gratis  dan  open-source, pengajar dapat memproduksi, mendistribusikan, dan menggunakan kembali materi HTML5 yang interaktif  dan  mobile-friendly,  menghilangkan kebutuhan  akan  paket  SCORM  ( Sharable Content  Object  Reference  Model )  dan  konten Flash yang masif. Yang paling penting, tidak ada keterampilan teknologi khusus yang diperlukan untuk  mengajar  para  profesional  untuk mengembangkan konten H5P.
Tidak  seperti  alat  multimedia  interaktif lainnya,  seperti Articulate  Storyline dan Adobe Captivate , format konten H5P mudah dipelajari dan  digunakan  oleh  karyawan.  Guru  dapat menguasai satu jenis konten, seperti "Seret dan Lepas" atau "Isi Bagian yang Kosong", sebelum
beralih ke yang lain. Staf dapat membuat materi pembelajaran yang lebih kecil dengan cara ini, atau  menggabungkan  aktivitas  H5P  untuk membuat  aktivitas  pembelajaran  yang  lebih rumit.  Pengguna  H5P  dapat  menghasilkan sekitar  40  jenis  materi  interaktif  yang  berbeda (lihat Gbr.1) secara total.
Gambar 1. H5P Modules
Gamipress GamiPress adalah  plugin  gamification gratis  untuk  WordPress.  Ini  memungkinkan administrator  Wordpress  untuk  memasukkan elemen  permainan  ke  dalam  situs  web,  seperti sistem poin dan persaingan pengguna. Program loyalitas  Starbucks  adalah  salah  satu  contoh gamifikasi  yang  paling  terkenal.  Pelanggan dapat  memperoleh  "bintang"  untuk  setiap pembelian  yang  mereka  lakukan  dengan mengunduh aplikasi resmi. Penghargaan digital ini selanjutnya dapat digunakan untuk minuman atau makanan gratis. Gamification, di sisi lain, dapat  digunakan  oleh  siapa  saja  untuk menghargai  semua  jenis  keterlibatan  dengan situs  web  Anda.  Blogger,  misalnya,  dapat memberikan  lencana  kepada  pembaca  yang meninggalkan  komentar  di  blog  mereka.  Anda mungkin  juga  memberi  penghargaan  kepada orang-orang  yang  membuat  akun  atau bergabung  dengan  milis  Anda.  Siswa  sering diberikan  stiker  virtual  untuk  menyelesaikan kelas di situs web pendidikan dan pelatihan.

## Wordpress
WordPress adalah  sistem  manajemen konten  dan  blogging  open  source  gratis  yang beroperasi pada penyedia hosting web dan dapat digunakan  sebagai  sistem  e-learning.  Dengan lebih dari 60 juta halaman web, ini adalah sistem blogging  paling  populer  di  internet.  Perangkat lunak  ini  tersedia  untuk  diunduh  untuk menjalankan  dan  meng-host  layanan  sendiri. Karena  popularitasnya  dan  penggunaannya secara luas, program ini memiliki fitur ekstensif yang  dapat  ditambahkan  sebagai  plugin  untuk
meningkatkan  banyak  operasinya,  termasuk yang  diperlukan  untuk  media  e-learning. Dengan adanya plugin pihak ketiga, Wordpress dapat berfungsi untuk berbagai keperluan, salah satu kegunaan yang paling populer adalah untuk tujuan pendidikan.

## METODE
Secara umum, penelitian ini menggunakan metode  dimana  penelitian  dimulai  dengan tinjauan  pustaka.  Tinjauan  pustaka  bertujuan untuk  menemukan  ide-ide  dan  literatur  yang mendukung  landasan  teori  untuk  penelitian. Selanjutnya,  kami  mengidentifikasi  masalah  di mana kami merumuskan masalah penelitian dan menetapkan tujuan penelitian. Langkah selanjutnya  adalah  menganalisis  kebutuhan sistem serta kerangka gamifikasi di mana aspek- aspek permainan yang penting dibahas. Berikut ini  adalah  rencana  gamifikasi.  Pada  fase  ini, kami  membangun  konsep  tentang  aturan permainan, aktivitas pembelajaran, dan antarmuka.  Setelah  setiap  perencanaan  yang diperlukan telah dilakukan, kami mengimplementasikan apa yang telah disiapkan, dan  akhirnya  menguji  prototipe  untuk  melihat apakah  itu  berjalan  seperti  yang  diharapkan. Untuk  melihat  metode  penelitian  ini  dengan lebih baik, perhatikan Gambar 2 .
Gambar 2. Rencana Gamifikasi

## Perencanaan Permainan
Kami
telah menyiapkan rencana permainan  untuk  sistem  gamifikasi  yang diterapkan dalam kursus online dalam penelitian dan  pengembangan  ini.  Pada  dasarnya,  ini mengikuti alur umum dari e-learning atau kursus online  yang  disediakan  melalui Learning Management  System (LMS)  secara  umum. Proses  pembelajaran  dimulai  dengan  kursus yang berisi pelajaran dan kuis di setiap pelajaran. Perbedaan utamanya adalah pada kursus online ini disematkan sistem gamifikasi dan dimaksudkan  untuk  meningkatkan  partisipasi pengguna  dengan  memberikan  sistem  poin. Dalam  kursus  online  terbuka,  pengguna  dapat mengontrol perkembangan pembelajaran
dengan cara yang nyaman bagi mereka. Namun, dalam  sistem  gamifikasi  ini,  pengguna  hanya dapat  maju  dengan  menyelesaikan  persyaratan sebelumnya  sebelum  naik  ke  level  berikutnya. Untuk  lebih  melihat  alur  rencana  permainan, amati Gambar 3.
Gambar 3. Alur permainan
Mock-up Untuk memprediksi secara visual bagaimana pengguna akan berpartisipasi dalam kursus  online  dan  bagaimana  mereka  akan menggunakan dan beradaptasi dengan antarmuka, kami menyiapkan desain tiruan yang mencakup persyaratan umum termasuk halaman pencapaian,  Papan  Peringkat,  dan  halaman pelajaran kursus.
Halaman  pencapaian  diatur  dalam  tata letak  yang  dimulai  dengan  judul  halaman,  dan diikuti oleh dua modul utama: profil pengguna dan  info  kursus,  dan  laporan  poin  yang  terdiri dari  poin,  lencana  pencapaian,  dan  peringkat. Lihat Gambar 4:
Gambar 4. Rencana tampilan halaman pengguna.
Papan peringkat dirancang dalam tampilan minimalis dengan menggunakan tabel
html.  Tabel  terdiri  dari  nama  pengguna, kemajuan  kursus,  poin,  pencapaian,  dan peringkat.  Di  papan  peringkat  ini,  setiap pengguna dapat melihat posisinya dan ringkasan singkat  perkembangannya.  Berikut  adalah Gambar  5  yang  menggambarkan  papan peringkat:

## Gambar 5 . The Game Play Flow
Halaman  pelajaran  kursus  disusun  dalam dua  kolom.  Kolom  kanan,  sidebar,  berfungsi sebagai panel navigasi di mana pengguna dapat melihat daftar pelajaran di dalam kursus. Panel kiri  adalah  tempat  konten  utama  pelajaran disediakan.  Area  utama  digunakan  untuk menampilkan  video,  teks,  dan  modul  H5P interaktif.  Berikut  adalah  tampilan  cepat halaman  pelajaran  kursus  seperti  yang ditunjukkan pada Gambar 6:
Gambar 6. Draft Halaman Pembelajaran.

## Pengujian
Untuk  menguji  pengembangan  kursus online ini, kami melakukan dua jenis pengujian: sistem  melalui  pengujian Black  Box ,  dan keterlibatan siswa dengan mengamati bagaimana  siswa  berpartisipasi  dalam  kegiatan yang disediakan oleh sistem.
Sistem  dinilai  menggunakan  metode pengujian Black  Box .  Metode  ini  digunakan untuk  mengetahui  apakah  perangkat  lunak berfungsi  dengan  baik.  Setelah  rencana pengujian dilakukan, kita membangun test case, yaitu  sekumpulan  data  atau  situasi  yang  akan digunakan  dalam  pengujian.  Pada  metode  ini
data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak  dan  kemudian  keluaran  perangkat  lunak diperiksa  apakah  sudah  berjalan  sesuai  dengan yang  diharapkan.  Pengujian  dilakukan  untuk menguji sejauh mana kebutuhan pengguna siswa dapat terpenuhi.
Tingkat  keterlibatan  siswa  menunjukkan seberapa  aktif  siswa  dalam  mengakses  materi dalam  kursus  online  ini.  Untuk  mendapatkan data,  kami  mengamati  log  aktivitas  yang dilakukan  oleh  siswa.  Data  ditangkap  oleh plugin Gamipress dan Learndash .

## HASIL
Pada  bagian  ini  kami  menguraikan  hasil pengembangan,  yaitu  sistem  gamifikasi  dan modul  kursus/ e-learning  online berbasis  web, serta pengujian sistem, dan tingkat keterlibatan pengguna.

## Analisa Framework Gamifikasi
Kami menggunakan kerangka gamification oleh  Marczewski.  Setiap  aspek gamifikasi masuk ke Tabel.2.
Tabel 2. Analisis sistem gamified menggunakan Kerangka Gamifikasi Marczweski. No Stages Detail 1 Planning Apa yang sedang digamifikasi? Dalam pengembangan ini, kami mencoba  mengintegrasikan  TOEFL Structure & Writing Expression Lessons, serta  komponen  bahasa  Inggris  lainnya seperti  kosakata  dan  pengucapan  ke dalam  E-Learning  berbasis  web  yang didukung dengan sistem gamifikasi. Mengapa  itu menjadi gamified? Bagian  Structure  &  Writing  Expression dari  TOEFL  sering  membingungkan siswa sebagai peserta tes. Kami berusaha untuk mengintegrasikan sistem gamification  ke  dalam  platform  E- Learning  yang  menyampaikan  materi sehingga  pelajar  lebih  terlibat  dengan proses pembelajaran. Siapa saja penggunanya ? Pengguna  E-Learning  berbasis  web  ini adalah  administrator  web,  guru,  dan siswa. 2. Design Bagaimana gamifikasi berjalan Fokus  gamifikasi  dalam  E-Learning  ini adalah  motivasi  dan  engagement. Pengguna  diharapkan  termotivasi  untuk terlibat dalam pencapaian materi. Jenis pengguna Jenis  pengguna  dalam  gamifikasi  ini dalam modul E-Learning adalah "Achiever".  Pemain  diharapkan  untuk mendapatkan  lebih  banyak  pengetahuan dan  meningkatkan  kompetensi  mereka melalui menyelesaikan semua tantangan di setiap tahap.
Mekanika Permainan Mekanisme  permainan  yang  diterapkan dalam modul E-Learning ini adalah level, tantangan, dan pencapaian.
Tingkat / Progresi Setiap  level  ditentukan  oleh  daftar keterampilan di bagian Struktur TOEFL & Ekspresi Tertulis. Quest / Tantangan Tantangan yang dihadapi pemain adalah setiap  pemain  harus  melewati  semua materi  dan  kuis  dalam  setiap  level. Setelah level sebelumnya selesai, pemain dapat  naik  ke  level  yang  lebih  tinggi hingga semua level tercapai. Prestasi / Hadiah Pemain  dengan  pencapaian  tertentu, seperti  mereka  yang  mengikuti  semua pelajaran  lebih  awal  dari  yang  lain, diberikan lencana tertentu. Poin Sebuah  poin  diberikan  kepada  pemain setiap  kali  dia  menjawab  pertanyaan dengan  benar,  atau  terlibat  dalam aktivitas  tertentu  yang  ditetapkan  untuk memberikan  poin  setiap  kali  pemain melakukan  tindakan  tertentu.  Misalnya, setiap kuis dalam pelajaran berisi 10 item pertanyaan.  Ketika  pemain  berhasil menjawab  semua  sepuluh  pertanyaan dengan  benar,  dia  akan  mendapatkan  1 poin. Jika tidak, dia harus mencoba lagi sampai tercapai. Lencana Lencana  digunakan  untuk  menandai siswa dengan prestasi tertentu. Beberapa pelajaran memberikan aktivitas tambahan seperti kuis kosakata, mendengarkan, dan pengucapan. Mereka yang  mendapatkan  jumlah  poin  tertentu dari setiap jenis latihan ditandai dengan lencana yang sesuai.
Gambarr. 7 Ikon untuk lencana kinerja Mendengarkan, Kosakata, dan Berbicara Piala Piala  diberikan  kepada  pemain  yang berhasil:  mengumpulkan  semua  lencana dan  menyelesaikan  semua  pelajaran dalam kursus.
Fig. 8 Icon for trophies

## Game Play and Rule
Permainan  dan  aturan  yang  diterapkan pada kursus online aliran bahasa Inggris lanjutan ini dalam tiga level, Bahasa Inggris Lanjutan 1, 2,  dan  3.  Setiap  level  dilengkapi  dengan  14 keterampilan  dalam  bentuk  pelajaran.  Setiap pelajaran diperlakukan sebagai sub-level dalam level utama. Setiap siswa sebagai pemain harus menyelesaikan semua materi dan kuis di setiap pelajaran  untuk  maju  ke  pelajaran/sub-level berikutnya.  Setelah  level  pertama  selesai, pemain  bisa  memasuki  pelajaran  berikutnya. Lihat Gambar 9.
Gambar. 9 Permainan dan Aturan yang Diterapkan pada Kursus Online Bahasa Inggris Lanjutan
The E-Course Module E-Course  of  Advanced  English dalam pengembangan ini dibuat dengan menggunakan Content Management System (CMS) Wordpress. Untuk  memperkuat  manajemen  pembelajaran, kami  menggunakan Learning  Management System (LMS)  Learndash  berbasis  Wordpress. Gamification  dikelola  menggunakan  Plugin Sistem  Gamification  Wordpress  Gamipress. Lihat Gambar 10 dan 11.
Gambar 10. Antarmuka Halaman Kursus, Menampilkan Daftar Pelajaran Didalamnya.
Gambar 11. Antarmuka Halaman Pelajaran,
Menampilkan Isi Materi Pelajaran.
Hasil Pengujian Black-Box Pengujian Black Box memeriksa setiap fitur dasar  agar  kursus  online  yang  digamifikasi  ini berjalan  seperti  yang  diharapkan.  Tabel  3 menunjukkan  fitur  penting,  hasil  yang diharapkan, skenario pengujian, dan hasil.
Tabel 3. Hasil Pengujian Black-Box Fitur Ekspektasi Skenario Hasil 1 point daily login Pengguna mendapat 1 poin untuk login, maks 1 poin/hari, abaikan upaya login/hari lainnya Seorang pengguna mencoba masuk 1 kali untuk mendapatkan 1 poin masuk, pengguna mencoba masuk kembali dan melihat apakah poin lain ditambahkan. 100% 1 point for correctly answering 100% a load of questions in quiz Pengguna mendapatkan 1 poin untuk menjawab dengan benar 100% beban pertanyaan dalam kuis, dan tidak mendapatkan 1 poin untuk menjawab dengan benar kurang dari 100%. Seorang pengguna mencoba menjawab semua pertanyaan dalam kuis dengan benar, dan kami melihat apakah 1 poin ditambahkan ke saldo poin pengguna. Seorang pengguna mencoba menjawab dengan benar kurang dari 100%, dan kami melihat apakah tidak ada poin yang ditambahkan ke saldo poin pengguna. 100% Next Lesson Access restriction Pelajaran berikutnya hanya dapat diakses dengan melengkapi semua persyaratan pada pelajaran sebelumnya. Pengguna mengikat untuk mengakses pelajaran berikutnya tanpa menyelesaikan pelajaran sebelumnya. Seorang pengguna mencoba mengakses pelajaran berikutnya setelah menyelesaikan semua persyaratan dalam pelajaran sebelumnya. 100% Point of course completion Seorang pengguna mendapatkan sejumlah poin untuk menyelesaikan kursus. Seorang pengguna mencoba untuk menyelesaikan semua aktivitas dalam kursus, dan kami melihat apakah sejumlah poin ditambahkan ke saldo poin pengguna. 100% Badge earning Seorang pengguna membuka atau mendapatkan lencana tertentu untuk memenuhi persyaratan tertentu dari setiap lencana Seorang pengguna mencoba untuk mencapai sejumlah poin seperti yang dipersyaratkan oleh lencana tertentu, dan kami melihat apakah lencana tersebut diberikan ketika persyaratan terpenuhi.
100%
Jenis poin yang digambarkan pada Tabel 3 memperkuat  sistem  gamifikasi  dalam  kursus
online.  Mereka  adalah  catatan  titik  awal  yang digunakan sistem untuk mengontrol variabel lain dalam sistem. Dengan menggunakan jenis poin tersebut,  administrator  dapat  menetapkan berbagai  jenis  penghargaan  dan  lencana pencapaian.  Poin  dapat  dihitung  ulang  untuk tujuan  tertentu,  misalnya  untuk  memberikan akses ke halaman tertentu yang berisi kuis atau materi  lain  yang  hanya  dapat  diakses  oleh mereka yang memperoleh pencapaian tertentu.

## Tingkat Keterlibatan Siswa
Ada 283 siswa yang berpartisipasi sebagai pengguna  dalam  kursus  online  gamified  ini. Kursus online ini diselesaikan dalam waktu satu semester,  yaitu  4  bulan.  Gambar  12 menunjukkan  log  akses  siswa  ke  situs  web. Statistik  dikumpulkan  menggunakan Jetpack Wordpress Plugin.
Gambar 12. Log Akses Mingguan Siswa ke Situs Web Kursus Online.
Pada  Gambar  12,  kami  menunjukkan  6 tanda partisipasi siswa selama semester:
1. Before .  Ini  adalah  waktu  sebelum  semester dimulai.  Tidak  ada  statistik  signifikan  atau pengguna yang mengakses situs web.
2. Begin .  Siswa  mulai  mengakses  website. Sebagai  titik  awal,  jumlah  ini  dianggap sangat  besar.  Ini  adalah  fase  ketika  siswa ingin  tahu  tentang  apa  yang  akan  mereka lakukan  di  situs  web,  dan  mereka menemukan  aktivitas  baru  di  kursus  online. Mereka mulai mempelajari cara kerja sistem, menyesuaikan  persyaratan  dan  aturan,  dan menetapkan  target  serta  merencanakan bagaimana mereka dapat mencapainya..
3. Top  Visit .  Seperti  yang  ditunjukkan  pada Gbr.12, minggu ketiga menandai kunjungan teratas  selama  semester  tersebut.  Ini  adalah fase  di  mana  sebagian  besar  siswa  telah sepenuhnya terlibat ke situs web.
4. New  rule  applied .  Top  visit  seperti  yang dijelaskan  pada  poin  3  kemungkinan  dipicu oleh  aturan  baru  yang  kami  terapkan  yaitu Max  Daily  Point.  Kami  menetapkan  aturan bahwa  poin  tertentu  hanya  dapat  diperoleh pada  poin  maksimum  tertentu  per  hari.  Itu berarti jika pengguna melewatkan hari tanpa
mengakses  situs  web  untuk  melakukan aktivitas  tertentu  seperti  kuis  harian, penggunaan  tersebut  akan  kehilangan kesempatan.  Kebijakan  ini  tampaknya menyebarkan kelangkaan kepada siswa, dan mereka  mencoba  untuk  mengatasi  aturan. Namun,  seperti  yang  terlihat  pada  minggu- minggu  berikutnya,  jumlah  partisipasi menurun.  Penurunan  itu  karena  mereka meminta  aturan  yang  tidak  terlalu  ketat. Tampaknya  mereka  kewalahan  oleh  target. Kami  mengubah  aturan  untuk  memenuhi harapan siswa. Aturan baru adalah kuis bisa dilakukan kapan saja selama semester, tidak setiap  hari.  Partisipasi  mahasiswa  terus menurun hingga pertengahan semester.
5. Closer  to  the  dead  line .  Mulai  dari pertengahan semester, statistik menunjukkan peningkatan  bertahap.  Siswa  mungkin  telah membangun  kesadaran  mereka  sendiri tentang target, mengingat waktu yang tersisa untuk  mencapai  target.  Jumlahnya  terus bertambah seiring dengan semakin dekatnya tenggat waktu.
6. Dead  line .  Pada  minggu  terakhir,  statistik sekali  lagi  menunjukkan  jumlah  akses  situs web yang signifikan oleh para siswa. Mereka berusaha untuk menyelesaikan dan menyelesaikan semua persyaratan.
7. After  the  dead  line .  Jumlah  siswa  yang mengunjungi  situs  web  menurun  drastis setelah  batas  waktu.  Mereka  masih mengakses situs web pada beberapa minggu berikutnya.  Mereka  memeriksa,  mengamati, dan mungkin merenungkan tentang apa yang telah  mereka  lakukan  dan  capai  selama partisipasi  mereka  dalam  pembelajaran online gamified..

## PENUTUP
Akhirnya, setelah mempresentasikan hasil penelitian  yang  disebutkan  sebelumnya,  kami ingin  menggarisbawahi  temuan  yang  sangat penting:
1. Susunan kursus online gamified kami dapat digunakan  sebagai  model  untuk  materi pelajaran  lain  yang  akan  disajikan  dalam kursus online dengan sistem gamification.
2. Aturan  yang  diterapkan  pada  sistem gamifikasi memengaruhi keterlibatan siswa.
Selanjutnya,  kami  ingin  membuat  daftar penelitian  dan  pengembangan  di  masa  depan sehubungan dengan temuan dalam penelitian ini:
1. Merumuskan  dan  menerapkan  aturan gamifikasi dengan hati-hati untuk keterlibatan pengguna yang lebih baik dan pengalaman positif untuk pengalaman dan pencapaian belajar yang lebih baik.
2. Perkaya  aset  grafis  untuk  menghadirkan materi pendukung yang lebih estetis seperti gambar, video, dan ikon.
3. Amati tingkat keterlibatan yang lebih rinci, terutama  pada  jenis  kuis  tertentu  untuk melihat apa yang disukai siswa.
4. Mengukur  persepsi  dan  motivasi  siswa dalam  mengikuti  pembelajaran  online gamified.

## DAFTAR PUSTAKA
A.  F.  Muhammad,  D.  Ekky  Pratama  and  A. Alimudin, "Development Of Web Based Application  With  Speech  Recognition As  English  Learning  Conversation Training  Media,"  2019  International Electronics Symposium (IES), 2019, pp.
571-576,
doi: 10.1109/ELECSYM.2019.8901594. Buckingham, J. (2014). Open digital badges for the  uninitiated. The  Electronic  Journal for English as a Second Language , 18 (1), 1-11.
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K.,
& Dixon, D. (2011) Gamification. using gamedesign  elements  in  non-gaming contexts. In  Proceedings  of  CHI Extended Abstracts , 2425- 2428. Dickey, M. D. (2005). Engaging by design: how engagement  strategies  in  popular computer  and  video  games  can  inform instructional design. Education Training Research  and  Development,53 (2),  67- 83.
Hense,  J.,  Klevers,  M.,  Sailer,  M.,  Horenburg, T.,  Mandl,  H.,  &  Günthner,  W.  (2013, June).  Using  gamification  to  enhance staff motivation in logistics. In International Simulation and Gaming Association  Conference (pp.  206-213).
Springer, Cham.
Hubbard, P., & Levy, M. (2006). The scope of CALL  education.  In  P.  Hubbard  &  M. Levy (Eds.), Teacher education in CALL (pp. 3-21). Amsterdam: John
Benjamins.
M.  A.  Faizal,  "The  effects  of  conversation- gambits visual-novel game on students' english  achievement  and  motivation,"
2016 International Electronics
Symposium  (IES), 2016,  pp.  481-486, doi: 10.1109/ELECSYM.2016.7861054. New Media Consortium. (2014). Horizon Report on  Technology  and  Higher  Education. Retrieved  on  March  3,  2015  from http://www.nmc.org/publication/nmc- horizon-report-2014-highereducation- edition/
O'Reilly (2005), are web applications that enable interactive information Pintrich,  P.  R.  (2003).  A  motivational  science perspective  on  the  role  of  student motivation  in  learning  and  teaching contexts. Journal of
educational Psychology , 95 (4), 667.
Prensky,  M.  (2001).  Digital  Natives,  Digital
Immigrant, Part II: Do they really thing differently? On the Horizon, 9 (6), 1-9. Smith-Robbins, S. (2011). “This Game Sucks”: How  to  Improve  the  Gamification  of Education.  Educause  Review,  46  (1), 58-59.  Retrieved  on  2/2/2015/  from http://net.educause.edu/ir/library/pdf/E RM1117.pdf Werbach,  K.,  &  Hunter,  D.  (2015). The gamification toolkit:
dynamics,
mechanics, and components for the win .
University of Pennsylvania Press. Ybarra,  R.,  &  Green  T.  (2003).  Using technology  to  help  ESL/EFL  students develop  language  skills. The  Internet TESL  Journal,  9 (3).  Retrieved  from http://iteslj.org/Articles/YbarraTechnol