## PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN DALAM MENGANALISIS USER INTERFACE APLIKASI GOTRAVELLY
Aldila Salma Yulita 1 , Eman Setiawan 2
1,2 Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Narotama email : aldilasalmaa@gmail.com 1
Abstrak: Memasuki  era  industri  4.0    dunia  fokus  kepada  teknologi  yang  bersifat  digital  salah  satunya  dalam  bidang pariwisata.  Tidak  heran  jika saat  ini  muncul  berbagai  macam  aplikasi  tentang  pariwisata  dengan berbagai  keunggulan  dan fitur untuk mempermudah pengguna-nya. Salah satu pernanan teknologi di bidang pariwisata adalah GoTravelly. GoTravelly adalah sosial media untuk mengulas tempat wisata dan kuliner dari berbagai daerah. Namun dalam penggunaanya, aplikasi GoTravelly memiliki tingkat kegunaan (usability) yang rendah. Hal ini dikarenakan adanya permasalahan dari user interface dan user experience yang sulit dipahami pengguna. Dari permasalahan yang ada maka dilakukan penelitian untuk mengukur tingkat kemudahan penggunaan aplikasi menggunakan System Usability Scale (SUS) agar mengetahui nilai dan level, serta dilakukan implementasi menggunakan metode User Centered Design (UCD) untuk perancangan prototype GoTravelly. Hasil pengujian  SUS  awal  diperoleh  skor  60,2  yang  masuk  dalam  kategori  rendah.  Skor  SUS  awal  digunakan  untuk  acuan perbaikan  prototype  dengang  metode  UCD  sehingga  skor  SUS  mengalami  kenaikan  menjadi  91,25  dengan  Grade  A  dan Acceptable.
Kata Kunci : aplikasi, user interface, usability, user centered design, system usability scale
Abstract: Entering the industrial era 4.0, the world focuses on digital technology, one of which is in the tourism sector. It's no wonder that currently there are various kinds of applications for tourism with various advantages and features to make it easier for users. One of the roles of technology in tourism is GoTravelly. GoTravelly is a social media site to review tourist and culinary places from various regions. However, in its use, the GoTravelly application has a low  usability level. This is due  to  problems  with  the  user  interface  and  user  experience  that  are  difficult  for  users  to  understand.  From  the  existing problems,  research  was  conducted  to  measure the level  of  ease of use of the application using  the  System  Usab ility  Scale (SUS)  in  order  to  determine  the  value  and  level,  as  well  as  an  implementation  using  the  User  Centered  Design  (UCD) method  for  designing  the  GoTravelly  prototype.  The  results  of  the  initial  SUS  test  obtained  a  score  of  60.2,  which  was included in the low category. The initial SUS score is used as a reference for improving the prototype using the UCD method, so that the SUS score has increased to 91.25 with Grade A and Acceptable.
Keywords : aplikasi, user interface, usability, user centered design, system usability scale

## PENDAHULUAN
Indonesia  merupakan  suatu  negara  yang  memiliki segudang  potensi  di  dalamnya,  salah  satunya  dalam bidang  pariwisata.  Pariwisata  sendiri  memiliki peranan  penting  bagi  pengembangan  suatu  daerah karena dapat menjadi sarana promosi dan mengenalkan  budaya,  keindahan  alam,  kuliner  khas maupun  sisi  unik  dari  daerah  tersebut  [7].    Dalam Undang-undang  Republik  Indonesia  No.  9  Tahun 1990 tentang pariwisata dijelaskan bahwa pariwisata memiliki  peran  penting  seperti  membuka  lapangan pekerjaan, menambah pendapatan nasional, mensejahterakan  masyarakat,  memperkaya  budaya dan  dapat  memperkukuh  jati  diri  bangsa  dan mempererat  persahabatan  antar  bangsa  [2]  .  Seiring berkembanganya  teknologi  di  dunia,  informasi menjadi  hal  mendasar  yang  dibutuhkan  untuk melakukan sebuah pengambilan keputusan. Informasi  dapat  didefinisikan  sebagai  pengetahuan yang  diperoleh  melalui  instruksi,  pengalaman,  atau studi.  Informasi  merupakan  data  yang  telah  diolah menjadi  suatu  bentuk  yang  dapat  dipahami  oleh penerimanya  dan  dapat  membantu  pengambilan keputusan saat ini atau di masa yang akan dating .
Pada  era  sekarang  ini  perkembangan  teknologi sangat berkembang pesat. Teknologi dapat digunakan  dalam  membantu  segala  hal  dalam kehidupan manusia termasuk juga dalam pariwisata. Banyak  hal  dalam  pariwisata  yang  menggunakan teknologi  untuk  mencapai  hasil  dan  tujuan  yang maksimal.  Salah  satu  peranan  teknologi  dalam memaksimalkan pariwisata adalah dengan menggunakannya  sebagai  alat  untuk  memudahkan dalam menjangkau banyak wisatawan dan memberikan  informasi  tentang  objek  wisata  yang kurang diketahui khalayak ramai atau tempat wisata yang  masih  baru  dibuat  atau  ditemukan.  Salah  satu platform  yang  dapat  memfasilitasi  ini  adalah GoTravelly.  GoTravelly  adalah  sosial  media  untuk mengulas  tempat  wisata  dan  kuliner  dari  berbagai daerah. Disini pengguna bisa saling terhubung untuk berbagi  pengalaman  dan  informasi  secara  langsung melalui  fitur  yang  tersedia.  Seperti  menulis  ulasan, melakukan pencarian, mengirim pesan, dan beberapa fitur  lainnya.  Saat  ini  GoTravelly  bisa  diakses  di website dengan  alamat  www.gotravelly.com  dan juga versi android mobile beta version.
Dalam penggunaanya pada website GoTravelly  terdapat  beberapa  kendala  berupa  fitur yang  hanya  bisa  digunakan  di  aplikasi mobile .  Hal ini tentunya mempengaruhi kepuasan pengguna saat mengakses informasi di GoTravelly. Salah satu fitur yang  tidak  bisa  di  akses  melaui  website  ini  adalah fitur  “Nearby”.  Fitur  nearby  berupa  tampilan  peta dengan pin yang menampilkan sebaran ulasan wisata dan  kuliner  yang  terdekat  dengan user minimal radius 5km. Selain karena fitur nearby juga terdapat kemudahan  lain  yang  membuat  aplikasi  GoTravelly lebih  unggul daripada versi website . Namun setelah aplikasi GoTravelly ini rilis belum pernah dilakukan pengujian  untuk  tingkat  kepuasan  pengguna  dan juga  terdapat  beberapa  kendala  dari user yang  telah mencobanya.  Mengingat  pertumbuhan  penggunaan aplikasi mobile sangat pesat, GoTravelly memaksimalkan  pengembangan  aplikasi mobile untuk  memudahkan user dalam  penggunaannya. Aplikasi mobile adalah  aplikasi  yang  dirancang untuk  perangakat smartphone ataupun  perangkat mobile lainnya  yang  dirancang  khusus  untuk platform mobile misalnya  (Android,  iOS,  atau Windows Mobile) dengan mengutamakan kemudahan user dari  segi  tampilan  antarmuka (interface) maupun  pengalaman  (experience)  [3]. Aplikasi mobile juga memberikan fungsi  yang lebih luas  dan  fleksibel.  Pengguna  dapat  dengan  mudah mengakses informasi melalui aplikasi pada perangkat yang telah terkoneksi dengan internet.
Dalam  mengakses  suatu  aplikasi  memang tidak  terlepas  dari  interface  atau  antarmuka  yang meliputi tata letak, gambar, logo, pilihan warna, dan elemen  lain  yang  menjadi  jembatan  antara  sistem dengan  pengguna. User  interface merupakan komponen  visual  atau  penampilan  dari  sebuah produk  digital  (aplikasi,  website,  software,  dan  lain sebagainya)  yang  bisa  dilihat  oleh  penggunannya [3].  Tidak  hanya  berpusat  pada  keindahan  desain, namun  konifgurasi user  interface juga  harus dirancang  dari  segi  kemampuan,  daya  tanggap,  dan ketersediaan.  Bahkan  pada  saat  ini  sebagian organisasi  atau perusahaan menganggap bahwa user interface yang  layak  sangatlah  penting  dalam membangun ketergantungan dan daya ingat pelanggan.  Namun  selain  merancang  tampilan User Interface  (UI) yang  bagus,  desainer  juga  harus memikirkan User Experience (UX) dalam membangun  suatu  sistem  pada  aplikasi. User experience merupakan  sisi  lain  atau  kebalikan  dari cara  kerja  sistem  yang  dapat  menjadi  pembeda apakah  sistem  tersebut  membuat  kemajuan  atau kegagalan .Sesuai dengan namanya, user experience berarti  pengalaman  pengguna  saat  menggunakan atau berinteraksi dengan aplikasi tersebut. Pengalaman ini seperti kenyamanan dan kemudahan penggunaan (Usability) dalam  mengakses  atau mendapatkan  informasi  apa  yang  mereka  inginkan dari aplikasi tersebut.
Usability merupakan  suatu  atribut  untuk menentukan kemampuan pengguna dalam mengoperasikan  suatu  sistem  atau  aplikasi.  Sistem akan  dikatakan "usable" apabila  seluruh  fungsinya dapat berjalan secara efektif, efisien, dan memuaskan[8]. Usability menjadi  salah  satu  bagian penting  saat  merancang  sebuah  sistem  karena  dapat digunakan untuk  mengukur tingkat  kemudahan user interface dengan  mengacu  beberapa  aspek  di dalamnya  (Nielsen,2008). Usability bisa  menjadi sebuah  penanda  sejauh  mana  produk  dapat digunakan  oleh  pengguna  misalnya  efektivitas, efisiensi, hingga kepuasan pengguna. Untuk melakukan  analisis  terhadap interface dengan mengutamakan  aspek  usability  dapat  menggunakan salah satu metode yaitu User Centered Design. User Centered Design (UCD) adalah istilah yang  digunakan  untuk  menggambarkan  filsafat desain di mana pengguna menjadi pusat suatu proses untuk  mengembangkan  sistem.  Pengembangan sistem  ini  dilakukan  berdasarkan  pengalaman penggun  [6] User  Centered  Design  (UCD) mengikuti suatu  rangkaian metode dan teknik untuk analisis  serta  evaluasi user  interface  (UI) suatu sistem.Langkah-langkah  yang  terdapat  pada User Centered  Design  (UCD) saling  berhubungan  mulai dari tahapan awal hingga implementasi.
User  Centered  Design merupakan  suatu proses  pengembangan  sistem  yang  fokus  pada user. Keputusan  user  berupa  tujuan,  keputusan,  dan masukan  akan  berpengaruh  bagi  pengembang  untuk membuat  sistem.  Dalam  penelitian  ini  maka  akan dilakukan  pengujian  menggunakan  metode User Centered  Design dengan  teknik  perhitungan System Usability Scale (SUS). Sedangkan hasil yang didapat dari System  Usability  Scale  (SUS) akan  digunakan untuk  dasar  perancangan User  Interface  dan  User Experience serta  rekomendasi  untuk  meningkatkan usability aplikasi GoTravelly.

## TINJAUAN PUSTAKA
Berikut adalah beberapa penelitian terdahulu  terkait  analisis  aplikasi  menggunakan metode User Centered Design (UCD) . 1. Miftahul  Huda,  dkk  (2018)  dengan  judul “Evaluasi User  Interface Pada  Sistem  Informasi Akademik  di  STIE  Putra  Bangsa  Menggunakan Metode User  Centered  Design ”.  Hasil  penelitian ini  menunjukkan  bahwa  keseluruhan  sistem informasi  akademik  sudah  baik.  Meskipin  hasil menunjukan  pada  aspek  fleksibilitas  dan  kontrol mendapat nilai 4,44% untuk jawaban "sangat tidak setuju", dan 27,78% untuk jawaban "tidak setuju" yang  berarti  menunjukan  masih  ada  beberapa pengguna yang kesulitan dalam mengakses sistem informasi  akademik  tersebut . Pada  penelitian  ini penulis  menggunakan  rumus  Korelasi  Pearson Product  Moment  untuk  menganalisis  data  yang ada.  Selain  itu  penelitian  ini  menganalisis user interface suatu website .
2. Heryawan  Wisnuyana  (2021)  dengan  judul “Analisis  dan  Perancangan  User  Interace Aplikasi  Transkasi  Pemesanan  dan  Pemasaran pada  Kunokini  Cafe  &  Resto  Berbasis User Centered  Design  (UCD ”.  Penelitian  ini menunjukan  nilai  rata-rata  sebesar  79,9% untuk  nilai  usability  testing  yang  diperoleh dalam  pengujian prototype pada website Kunokini Cafe & Resto. Angka ini menunjukan responden setuju dengan rekomendasi prototype yang  dibuat.Peneltian ini  tidak  hanya  menganalisis user  interface , tetpi  juga  membuat  rancangan  untuk website tempat dilakukan penelitian.
3. Ady Ramadhan Putra, dkk (2020) dengan judul “Evaluasi Usability dan  Perbaikan User
Interface pada Aplikasi KRL Access Menggunakan Metode Human Centered Design (HCD) dan Post-Study System Usability  Questionnaire  (PSSUQ)”. Penelitian ini  menunjukan  hasil  perbandingan  yang signifikan berupa angka untuk aspek efektivitas,  efisiensi,  dan  kepuasan  pengguna. Angka  ini  didapat  karena  peneliti  melakukan rekomendasi  desain  perbaikan.  Metode  yang digunakan  adalah Human  Centered  Design (HCD) dan  penyebaran Post-Study  System
Usability Questionnaire (PSSUQ) untuk pertanyaan di kuisionernya.

## METODE
Dalam  mempermudah  proses  penelitian maka  akan  dilakukan  perencanaan  sebagai  tahapan awal. Berikut merupakan diagram tahapan penelitian.
Gambar 1. Metodologi Penelitian

## Identifikasi Masalah
Tahapan  pertama  dari  penelitian  ini  adalah identifikasi  masalah  yang  meliputi  observasi,  studi
literatur, serta wawancara dan kuisioner. Berdasarkan  identifikasiyang  dilakukan  dengan  10 responden  makaditemukan  beberapa  masalah  dan keluhan  dalampenggunaan  aplikasi  GoTravelly. Pada  tahap  ini  juga  dilakukan  pengisian  kuisioner System Usability Scale (SUS ) untuk mengetahui skor SUS sebagai acuan perbaikan prototype . Data  yang  diperoleh  dari  responden kemudian  dihitung  menggunakan  beberapa  aturan yang  ada  pada  SUS.  Berikut  beberapa  aturan perhitungan skor untuk kuisioner yang diberikan :
1. Pertanyaan  dengan  nomor  ganjil  skor  yang dijawab  pada  kuisioner  akan  dikurangi  1 (persamaan 1)
2. Pertanyaan  dengan  nomor  genap  maka  skor akhir dikurangi 5 (persamaan 2)
3. Kemudian  seluruh  skor  dijumlahkan  lalu dikalikan dengan 2,5 (persamaan 3)
Perhitungan selanjutnya adalah skor SUS dari setiap responden akan dicari rata-ratanya dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑛 (1) Keterangan :
x̄ = skor rata-rata Σx = jumlah skor SUS n    = jumlah responden
Setelah  dilakukan  pengolahan  data  awal  maka  skor yang  diperoleh  60,2  yang  artinya  nilai  masuk kedalam Grade D  dengan  kategori  marginal  rendah (low).

## Gambar 2. Skor SUS Awal

## Implementasi User Centered Design
1. Understand and Specify Context of Use Hal pertama yang dilakukan dalam
implementasi User Centered Design (UCD) adalah memahami dan menentukan konteks pengguna.  Proses  ini  meliputi  identifikasi pengguna,  karakteristik  pengguna,  dan pemahaman  sistem  yang  bertujuan  untuk mengumpulkan  informasi  untuk  dianalisis lebih lanjut.

## 2. Specify User Requirements
Pada  tahap  ini  dilakukan  identifikasi  lebih lanjut  berdasarkan  informasi  yang  didapat
dari  tahap  sebelumnya  dan  menjabarkan apa  saja  kebutuhan  pengguna.  Setelah melakukan  analisis  kebutuhan  pengguna dan analisis sistem pada tahap sebelumnya, maka pada tahap ini dilakukan perencanaan perbaikan desain UI/UX aplikasi GoTravelly berdasarkan permasalahan yang ada. 3. Produce Design Solution Tahap selanjutnya mulai dilakukan
pengembangan  solusi  berupa  rancangan desain  UI/UX  untuk  aplikasi  GoTarvelly berdasarakn  permasalahan  dan  informasi yang  telah  didapat.  Solusi  desain  ini meliputi  rancangan storyboard,  wireframe,
dan prototype. Dalam
pengerjaan
rancangan  desain  ini  menggunakan tools aplikasi Figma.
4. Evaluate Design Against Requirements
Pada  tahap  ini  dilakukan  evaluasi  untuk prototype yang  telah  dibuat.  Evaluasi dilakukan oleh beberapa pengguna GoTravelly  selaku  responden.  Tujuan evaluasi  ini  agar  mendapat  umpan  balik dari  pengguna  dan  untuk  mengetahui  nilai kegunaannya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Understand and Specify Context of Use Tahapan  ini  merupakan  proses  pertama  dari  metode User Centered Design (UCD). Pada tahapan ini juga dilakukan proses identifikasi pengguna dan karakterisitik pengguna apakah sudah
berpengalaman  dalam  menggunakan mobile  apps atau  tidak.  Selain  itu  juga  dilakukan  pemahaman sistem  untuk  mengetahui  cara  kerja  dan  alur  sistem yang  ada  saat  ini.  Tujuan  dilakukan  tahapan  ini adalah memahami konteks pengguna dan pengumpulan informasi.

## Specify User Requirements
Dalam  proses  ini  dijabarkan  apa  saja  yang diperlukan  oleh  pengguna  berdasarkan  informasi yang telah didapatkan.Berikut merupakan permasalahan  yang  dirasakan  oleh  pengguna  pada saat menggunakan aplikasi GoTravelly :
Tabel 1. Permasalahan Pengguna
No  Permasalahan yang Dirasakan Pengguna
1 Kuranganya  pesan  sukses  dan  error  setelah melakukan aksi
2 Ukuran font terlalu kecil
3 Beberapa icon sulit dipahami
4 Respon yang lambat dari sistem (lag)
5 Beberapa alur terasa membingungkan

## Produce Design Solution
Setelah  mendapatkan  informasi  mengenai permasalahan pengguna, selanjutnya adalah tahapan
Produce  Design  Solution. Pada  tahap  ini  akan dilakukan  pembuatan storyboard,  wireframe, dan prototype.

## Storyboard
Sebelum  dilakukan  perancangan wireframe dan prototype maka dibuat dahulu sebuah storyboard untuk  menggambarkan  aktivitas  yang akan  dilakukan  pengguna  saat  mengakses  aplikasi GoTravelly.

## Gambar 3. Story board

## Wireframe
Tahap selanjutnya setelah membuat storyboard adalah perancangan wireframe.Wireframe merupakan  gambaran  sketsa atau kerangka yang digunakan untuk memvisualisasikan prototype. Beberapa hasil wireframe akan ditampilkan pada gambar 4.
Gambar 4. Wireframe halaman home (a), halman nearby (b), halaman detail review (c)

## Prototype
Tahapan setelah membuat wireframe adalah proses  perancangan prototype.Prototype dirancang
berdasarkan wireframe yang  dibuat.  Sebelum membuat prototype terlebih  dahulu  dilakukan pembuatan UI  Style  Guide atau  panduan  agar komponen  desain  yang  dibuat  selaras  pada  setiap halamannya.  Berikut  merupakan  beberapa prototype aplikasi GoTravelly yang sudah dibuat.
Gambar 5. Prototype halaman Login (a), halaman Home (b), halaman detail review (c), halaman nearby (d)

## Evaluate Design Against Requirements
Tahapan  selanjutnya  setelah  pembuatan prototype adalah  evaluasi.  Pada  tahap  evaluasi  ini  melibatkan responden untuk mencoba prototype dan memberikan  umpan  balik  atau  masukan.  Evaluasi dilakukan dengan in-depth  interview serta pengisian kuisioner System Usability Scale (SUS).

## In-depth Interview
In-depth  interview atau  wawancara  mendalam dilakukan  kepada  10  responden  yang  memenuhi kriteria.  Wawancara  dilakukan  secara  dua  arah melalui zoom  meeting. Berikut  merupakan task yang dilakukan  responden  saat  mencoba prototype aplikasi GoTravelly.
Tabel 2. Task In-depth Interview
No  Task
1 Pengguna membuka aplikasi dan melakukan login
2 Pengguna mengeksplorasi halaman Home
3 Pengguna membaca review Paradise/Culinary
4 Pengguna membuat review Paradise/Culinary
5 Pengguna mencoba fitur Nearby
6 Pengguna masuk kehalaman Profile
7 Pengguna melakukan Search
Kuisioner  Menggunakan  System  Usability  Scale (SUS) Setelah  dilakukan  wawancara  mendalam,  tahap terakhir  adalah  pengisian  kuisioner  yang  dilakukan oleh  10  responden.  Kuisioner  berisi  10  pertanyaan yang  sesuai  dengan  aturan System  Usability  Scale (SUS) . Nilai yang diperoleh dari jawaban responden kemudia diolah menggunakan rumus yang ada SUS.
Berikut  merupakan  10  pertanyaan  yang  diajukan kepada responden menurut aturan SUS.
Tabel 3 . Pertanyaan Kuisioner SUS
No Pertanyaan
1 Saya berpikir akan menggunakan system ini lagi
2 Saya  merasa  system  ini  rumit  untuk digunakan
3 Saya merasa system ini mudah digunakan 4 Saya  membutuhkan  bantuan  dari  orang  lain atau teknisi dalam menggunakan system ini 5 Saya  merasafitur-fitur  system  ini  berjalan dengan semestinya 6 Saya  merasa  ada  banyak  hal  yang  tidak konsisten (tidak serasi pada system ini)
7 Saya  rasa  mayoritas  pengguna  akan  dapat mempelajari fitur ini dengan cepat.
8 Saya merasa system ini membingungkan 9 Saya  merasa  tidak  ada  hambatan  dalam menggunakan system ini 10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan system ini
Selanjutnya  nilai  yang  diperoleh  dari  perhitungan tersebut akan dicari nilai rata-rata untuk menemukan hasil  skor  SUS.  Berikut  merupakan  nilai  yang diperoleh setelah melakukan perhitngan SUS.
Tabel 4. Hasil SUS Responden Responden SUS Raw Score SUS Final Score Responden 1 34 85 Responden 2 38 95 Responden 3 37 92.5 Responden 4 30 75 Responden 5 33 82.5 Responden 6 39 97.5 Responden 7 39 97.5 Responden 8 40 100 Responden 9 40 100 Responden 10 35 87.5 Rata-rata 91.25
Berdasarkan  perhitungan  yang  dilakukan  dengan menggunakan  aturan  SUS  maka  diperolah  nilai Adjective Ratings 91,25 yang masuk dalam kategori Grade  Scale “A”  dan Acceptability  Ranges “Acceptable” yang ditunjukan pada gambar 6.
Gambar 6. Skor SUS Awal
Setelah  dilakukan  perancangan  protoype  aplikasi
GoTravelly, maka hasil usability dengan menggunakan  kuisioner  SUS  mengalami  kenaikan dari  yang  sebelumnya  adalah  60,2  dengan  predikat rendah (low) menjadi  91,25  dengan  predikat Grade Scale “A”  dan Acceptable yang  berarti prototype sudah memenuhi kebutuhan pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  D.Purnomo,  "Model  Prototyping  Pada  Pengembangan Sistem  Informasi," JIMP -  J.Inform.  Merdeka
Pasuruan,vol.2, no.2,pp. 54-61,2017,
doi:10.37438jimp.v2i2.67
[2] I. Bagus Prayoga Bhiantara et al. , “Ida Bagus Prayoga Bhiantara,  Gede  Indrawan,  Kadek  Yota  Ernanda Aryanto Pengembangan Sistem Informasi
Pariwisata  Terintegrasi  E-Ticket  Mobile  dengan Metode  Extreme  Programming  (Studi  Kasus Dinas  Pariwisata  Karangasem).”  [Online]. Available: http://www.thedynamicdomain.com/
[3]  I.  Gusti et  al. ,  “Analisis  Usability  Aplikasi  iBadung Menggunakan  Heuristic  Evaluation  Method
Analisis Usability Aplikasi iBadung Menggunakan  Heuristic  Evaluation  Method  (I Gusti Ayu Agung Diah Indrayani)" [4] M.Huda,W.W.Winarno, and E.T. Lutfi,"Evaluasi User Interface  Pada  Sistem  Informasi  Akademik  Di
Stie  Putra  Bangsa  Menggunakan  Metode  User Centered System Design," J.Ekon dan Tek.Inform ,vol  5,  no  2,  pp.42-59,2017,[Online]. Available: http://e-
journal.polsa.ac.id/index.php/jneti/article/downlo ad/77/64
[5]  P.E  Sudjiman  and  L.S  Sudjiman,  "Analisis  Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer Dalam
Proses Pengambilan Keputusan."
[6]  Prakarsya,  A.  (2019,  November).  Perangkat  Lunak
Permainan Untuk Mendeteksi Dominasi Perkembangan  Otak  Kanan  Dan  Otak  Kiri  Pada Anak  Usia  4-5  Tahun  Berbasis  Android.  In
Prosiding  Seminar  Nasional  Darmajaya  (Vol.  1, pp. 127-134
[7]  R.  Bangun et al. , “Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi,” vol. 2, no. 2, pp. 2654–4229, 2019, [Online].
Available:
http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/JTSI59
[8] R.F. Lubis, ”Perancangan antarmuka Aplikasi Berbasis Web  Menggunakan User  Centeed  Design  Dalam Pembelajaran  Keragaman  Buaya,  " Jurteksi ,  vol.
4, no. 1, pp, 1-6, 2018, doi:
10.33330/jurtekssi.v4il.2.
[9] W.Handiwidjoo and L. Ernawati,"Pengukuran Tingkat Ketergantungan  (Usability)  Sistem  Informasi Keuangan  Studi  Kasus  :  Duta  Wacana  Internal Transaction (Duwit)," Jutisi, vol 02,no.01,pp. 49- 55, 2016,[online].
Availble
: http://journal.uc.c.id/index.php/JUISI/article/view /115. [10]    Y.  Rori,  “Aplikasi  Mobile  Web  Penjualan  Produk Goddesskin Pada Athena Skin Care
Menggunakan Metode Fast,” pp. 6–20, 2018.