Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Digital Berbasis Etnomatematika untuk Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar
Varadhita Aulya Sari, Nurroza Arfuah, Wahyu Ardiansyah, Syara Ayudyaning Pameila, Nikmatul Fauziah, Arman.
Universitas Muhammadiyah Pringsewu varadhita.2020406405020@student.umpri.ac.id

## Article History
accepted 15/10/2023
approved 21/10/2023
published 30/11/2023

## Abstract
The integration of ethnomathematics which combines pictures and stories in flashcard media can help students to remember mathematical concepts that involve many interrelated concepts. This research aims to develop an ethomathematics-based flashcard media for mathematics learning in  elementary  schools.  The  development  of  this  flashcard  media  combines  the  principles  of ethomathematics,  which  links  mathematical  concepts  with  pictures,  stories  and  real  everyday examples.  This  research  and  development  used  the  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development, Implementation and Evaluation) instructional design model. The subjects of this research were third  grade  students  at  UPT  SDN  3  Bandungbaru,  Lampung.  Data  was  collected  through observation,  interviews,  pretest  and  posttest.  The  results  of  the  research  show  that  this ethomathematics-based  flashcard  media  can  improve  students'  understanding  of  basic mathematical  concepts.  This  research  also  shows  that  the  development  of  ethomathematics- based flashcard media can be an effective tool in improving mathematics learning in elementary schools.  Further  research  can  explore  the  potential  of  this  media  in  the  broader  context  of mathematics learning and at various elementary school levels.

## Keywords: Flashcard, Ethnomatematics, ADDIE

## Abstrak
Pengintegrasian  etnomatematika  yang  menggabungkan  gambar  dan  cerita  dalam  media flashcard dapat membantu siswa untuk mengingat konsep-konsep matematika yang melibatkan banyak  konsep  yang  saling  berkaitan.  Penelitian  ini  bertujuan  mengembangkan  suatu  media flashcard  berbasis  etomatematika  untuk  pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar. Pengembangan  media  flashcard  ini  menggabungkan  prinsip  etomatematika  yang  mengaitkan konsep  matematika  dengan  gambar,  cerita,  dan  contoh  nyata  sehari-hari.  Penelitian  dan pengembangan  ini  menggunakan  model  desain  instruksional  ADDIE  (Analysis,  Design, Development, implementation, dan Evaluation). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas tiga di UPT SDN 3 Bandungbaru, Lampung. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media flashcard berbasis etomatematika ini dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep matematika dasar. Penelitian ini  juga  menunjukkan  bahwa  pengembangan  media  flashcard  berbasis  etomatematika  dapat menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Kata kunci: Flashcard, Etnomatematika, ADDIE
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Teknologi  telah  menjadi  rekan  setia  dalam  proses  pembelajaran,  mengubah secara  mendasar  cara  kita  memperoleh  pengetahuan.  Mulai  dari  buku  fisik  hingga aplikasi  edukasi  online,  perangkat  lunak  pembelajaran  dan  platform  daring,  teknologi telah  membantu  kita  untuk  mengakses  pengetahuan  yang  lebih  luas.  Kehadiran teknologi  seharusnya  mampu  menciptakan  pembelajaran  yang  lebih  efektif,  fleksibel, variatif,  menarik,  dan  inovatif.  Sistem    cerdas  teknologi  akan  memudahkan  pendidik maupun peserta didik untuk mengidentifikasi kebutuhan belajar peserta didik, sehingga menyesuaikan  siswa  untuk  belajar  sesuai  dengan  tingkatnya  sendiri.  Sumiharsono  & Hasanah (2017) mengemukakan bahwa penggunaan media pembelajaran digital dapat menarik minat siswa dan membuat siswa lebih cepat mengerti sehingga hasil belajarnya lebih  tinggi  di  bandingkan  dengan  pembelajaran  konvensional.  Penggunaan  media pembelajaran  digital  ini  menjadikan  pembelajaran  aktif,  kreatif,  efektif,  dan menyenangkan.
Pembelajaran  menggunakan  media  digital  mampu  menciptakan  pembelajaran yang interaktif dan menarik, dengan penggunaan fitur-fitur seperti simulasi, permainan edukatif,  video  pembelajaran.  Pembelajaran  visual  mampu  mendalami  materi  sesuai dengan konsep, sehingga dapat membantu siswa memahami dan mengingat informasi dengan lebih baik. Dengan demikian pembelajaran tercipta dengan menyenangkan dan hasil  belajar  siswa  akan  meningkat  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  yang  di harapkan. Novera  dkk  (2022) menemukan  bahwa  media  pembelajaran  digital  akan menghasilkan output yang memuaskan termasuk perubahan tingkah laku peserta didik, karena  dengan  media  pembelajaran  digital  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik.
Dalam  rangka  mencapai  tujuan  pendidikan  yang  lebih  efektif  dan  bermakna, penting bagi para pendidik untuk merancang pengalaman belajar berbantuan teknologi digital  yang  dapat  memperhitungkan  karakteristik  unik  dari  setiap  peserta  didik, penggunaan media-media pembelajaran berbasis teknologi masih belum secara optimal di adopsi, terutama di jenjang sekolah dasar. Hal ini menyebabkan proses pembelajaran menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan dan tentunya akan berdampak pada rendahnya hasil belajar peserta didik. Ini sebagaimana dikemukakan  Nur (2023) bahwa  apabila  proses  pembelajaran  tidak  bisa  memberikan  rasa  nyaman  maka keberhasilan anak untuk belajar kurang 50 persen, kurang berhasil untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.
Rendahnya  ketrampilan  menggunaan  media  pembelajaran  digital    menjadi masalah  besar  dalam  pembelajaran.  Karena  media  pembelajaran  menjadi  alat  untuk memudahkan  pemahaman  konsep  peserta  didik.  Media  pembelajaran  menjadi  alat bantu yang harus hadir dalam setiap proses pembelajaran. Kesulitan peserta didik untuk memahami  konsep  yang  memungkinkan  pendidikan  untuk  menggunakan  media pembelajaran yang tepat sesuai perkembangan jaman dan budaya dari peserta didik. Ketidakhadiran  media  pembelajaran  di  tengah-tengah  pembelajaran  membuat pembelajaran tidak menyenangkan jadi banyak peserta didik yang kurang tertarik untuk belajar dari awal pembelajaran, dengan demikian hasil belajar tidak akan memuaskan bahkan tidak akan mencapai tujuan pembelajaran yang ingin di capai.
Agar mencapai sebuah pembelajaran yang ideal ada beberapa solusi yang bisa menjadi  alternatif  dalam  menyelesaikan  permasalahan  pembelajaran  matematika  di sekolah  dasar  adalah  adanya  penggunaan  media  pembelajaran  digital.  Media pembelajaran digital akan memudahkan  guru dalam memberikan pemahaman konsep kepada peserta didik melalui berbagai cara seperti penggunaan audio, video dan visual. Penggunaan  media  digital  akan menarik  siswa  untuk terus  belajar.  Terdapat  hal  baru yang menarik fokus peserta didik. Salah satu media pembelajaran digital yang menjadi alternatif untuk pembelajaran matematika materi pecahan adalah penggunaan flashcard
digital  berbasis  etnomatematika.  Wijayanto  dkk  (2018)  yang  mengemukakan  bahwa “media  pembelajaran  flashcard  digital  valid,  praktis  dan  layak  digunakan,  media flashcard membantu siswa dalam belajar dan mendapatkan respon poseitif  dari siswa lebih  menarik  dalam  pembelajaran.  Dengan  demikian  flashcard  digital  akan  mampu meningkatkan hasil belajar.
Sogen  (2021)  menyatakan  bahwa  media  dalam  proses  pembelajaran  adalah merupakan perantara atau pengantar sumber pembelajaran, pusat perhatian sehingga peserta  didik  terdorong  dan  terlibat  dale  proses  pembelajaran.  Sedangkan  media pembelajaran dari sudut pandang pendidikan merupakan sebuah intrumen yang sangat strategis  dalam  membantu  menentukan  keberhasilan  sebuah  proes  belajar  mengajar Hasanah  dkk  (2023)  ,maka  dapat  disimpulkan  dari  penjelasan  di  ats  bahwa  media pembelajaran  yang  sangat  efektif,  inovatif,  dan  kreatif  serta  dapat  membantu  dale keberhasilan  belajar  mengajar  yaitu  dengan  menggunakan  media  pembelajaran berbasis flaschard.
Media  flaschard  adalah  media  pembelajaran  dalam  bentuk  kartu  bergambar yang  ukurannya  sekitar  25x30  cm.  gambar  yang  ada  pada  media  ini  merupakan rangkaian pesan yang disajikan dengan keterangannya. Defisini lain di ungkapkan oleh Jainuri dkk (2021), bahwa media flaschard atau kartu kilas adalh kartu yang digunakan untuk mengingat dan mengkaji ulang dalm proses belajar. Jadi dengan kata lain media flaschard  adalah  media  yang  membantu  dale  mengingat  dan  mengkaji  ulang  bahan pelajaran seperti: definisi atau istilah, simbol-simbol, ejaan bahasa asing, rumus-rumus, dan lain-lain.
Pentingnya  pengembangan  media  pembelajaran  Flashcard  digital  dalam pembelajaran  siswa  sekolah  dasar  pada  pembelajaran  matematika  materi  pecahan. Karena  pembelajaran  matematika  merupakan  salah  satu  pembelajaran  abstrak  yang sulit  untuk  di  pahami  maka  banyak  sekali  peserta  didik  tidak  mampu  memahami pembelajaran  matematika  dengan  baik  berupa  konsep  dalam  pemahamannya. Pembelajaran  matematika  sangat  di  butuh  kan  untuk  mampu  mengembangkan  cara berpikir  siswa  hingga  mampu  menyelesaikan  masalah  yang  terjadi  baik  dalam pembelajaran maupun dalam kehidupan pribadi dan yang akan datang. Rendahnya hasil belajar  pada  pembelajaran  matematika  di  tunjukkan  dengan  hasil  data  PISA ( Programme  For  Internasional  Student  Assesment ),  (data  PISA  (2018)  Indonesia menunjukkan hasil yang selalu berada di bawah skor rata-rata internasional.
Hasil  obsevasi  diketahui  bahwa  masih  rendahnya  hasil  belajar  pada  materi pecahan  di  kelas  III  UPT  SDN  3  Bandungbaru,  Lampung,  dikarenakan  keterbatsana dalam  penggunaan  media,  kurangnya  buku  pegangan  guru  dan  siswa,  model  yang digunakan masih mendominasi ceramah sehingga siswa cenderung lebih pasif dalam pembelajaran.  Sehingga  dalam  penggunaan  media  pembelajaran  sangatlah  jarang digunakan.  Maka  diperlukan  media  yang  buat  siswa  lebih  aktif  falam  proses  kegiatan belajar di kelas seperti menggunakan media flashcard, media flashcard layak dan efektif.
Dalam penelitian ini membahas tentang berbagai variabel yang ada di dalamnya yaitu  media  pembelajaran,  flashcard,  etnomatematika  dan  konsep  matematika  yang saling  berhubungan  antara  satu  dengan  yang  lain.Media  pembelajaran  adalah  alat peraga  yang  digunakan  pendidik  untuk  membantu  proses  pembelajaran  untuk pemahaman  suatu  konsep  tertentu.  Menurut  Nurfadhillah  (2021)  Flashcard  adalah media  pembelajaran  berbentuk  kartu  kecil  yang  berisikan  gambar  dan  materi  yang menjelasakan  suatu  kegiatan.  Etnomatematika  adalah  suatu  budaya  yang  berkaitan atau yang di hubungkan dengan matematika dengan kehidupan sehari-hari. Matematika adalah  ilmu  yang  sangat  penting  untk  di  pelajari,  karena  matematika  sangat  berguna untuk  kehidupan  sehari-hari.  Jadi  penggunaan  media  pembelajaran  flashcard  digital berbasis  etnomatematika  pada  pembelajaran  matematika  khususnya  pada  konsep matematika memiliki keterkaitan menghadirkan pembelajaran yang menggunakan kartu,
gambar dan cerita sesuai dengan kebudaayaan peserta didik di lingkungannya sehari- hari dengan penggunaan media pembelajaran sesuai perkembangan jaman.

## METODE
Pengembangan  media  flashcard  berbasis  etnogmatematika  ini  menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) yaitu metode penelitian pada masalah atau produk yang diteliti bukan hanya produk yang benar-benar baru, tetapi produk yang sudah ada dan dikembangkan dan dikaji ulang untuk menghasilkan tingkat keefektifan dan  kebermanfaatan  yang  lebih  tinggi  dari  sebelumnya.  Model  pengembangan  yang digunakakan  adalah  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan  utama (Analysis, Design, Development, Implementation,  dan Evaluation) Halaqo (2019). Penelitian ini dilaksanakan  di  UPT  SDN  3  Bandungbaru,  Lampung.  Subjek  penelitian  ini  adalah peserta didik kelas 3. Teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu Cluster Random Sampling.
Penelitian ini juga melibatkan masing-masing satu orang ahli media, ahli materi, dan ahli Bahasa untuk menguji kelayakan produk penelitian yang dikembangkan dalam proses evaluasi formatif. Pada tahap analisis kebutuhan, digunakan lembar observasi, wawancara, dan studi dokumentasi untuk memperoleh data-data tentang kesenjangan pembelajaran dan kebutuhan pengembangan media untuk meningkatkan pembelajaran di lokasi penelitian. Pada tahap evaluasi formatif, digunakan lembar observasi berupa checklist untuk menilai kelayakan media dalam uji pakar. Sementara, untuk memperoleh data keefektifan media yang dikembangkan, instrument yang digunakan adalah lembar pretest  dan  posttes.  Sesuai  dengan  pendekatan  penelitian,  data  kualitatif  dianalisis menggunakan  teknik  analisis  kualitatif,  meliputi  pengumpulan  data,  reduksi  data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Data kualitatif, yaitu data hasil pretest dan posttest dianalisis dengan teknik analisis statistik menggunakan uji-t.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan penilaian para ahli pada tahapan expert review pada aspek media diperoleh rata-rata 4,23 dengan kriteria layak. Sedangkan untuk ahli Bahasa diperoleh nilai  rata-rata  4,14  dengan  kriteria  layak.  Sedangkan  untuk  ahli  materi  diperoleh  nilai rata-rata  3,98  dengan  kriteria  layak.  Dengan  demikian  media  flashcard  berbaris etnomatematika  yang  dikembangkan  dinyatakan  layak  berdasarkan  aspek  media, bahasa, maupun materi dengan kriteria layak.
Menurut  Abdurahman  dkk  (2018)  kelayakan  atau  valid  merupakan  proses permintaan  persetujuan  terhadap  kesesuaian  media  pembelajaran flashcard digital dengan kebutuhan. Untuk mendapatkan pengakuan kesesuaian tersebut, maka validasi perlu dilakukan dengan melibatkan para ali yang sesuai dengan bidang – bidang terkait dalam  media  tersebut.  Validasi  media flashcard digital bertujuan  untuk  mendapatkan pengesahan  atau  pengakuan  kesesuaian  media flashcard digital  dengan  kebutuhan, sehingga media pembelajaran flashcard digital layak dan cocok untuk digunakan dalam proses  pembelajaran.  Validasi  dapat  di  dapatkan  dari  berbagai  pihak  sesuai  dengan keahliannya dalam bidangnya masing – masing antara lain ahli materi dan media. Pada uji coba kelompok kelompok besar yang digunakan untuk menguji keefek Efektif  dalam  bahasa  inggris  adalah effective yang  berarti  berhasil.  Efektif  adalah sesuatu  yang  dilakukan  berhasil.  Efektif  sendiri  mengarah  pada  tujuan  yang  dicapai, tidak peduli seberapa besar atau sekecil apa usaha dan pengorbanan yang dilakukan. Efektivitas merupakan tercapainya suatu sasaran sumber – sumber data tertentu yang dialokasikan untuk menjalankan kegiatan – kegiatan organisasi. Disebut efektif apabila tercapainya  tujuan  atau  sasaran  yang  telah  ditentukan.  Efektivitas  adalah  pengarug yang ditimbulkan/ disebabkan oleh adanya suatu kegiatan tertentu suntuk mengetahui
sejauh mana tingkat keberhasilan yang dicapai dalam setiap tindakan yang dilakukan. tifan media yang dikembangkan diperoleh data sebagaimana ditampilkan pada Tabel 1.
Tabel.1. Paired Samples Statistics Mean N Std. Deviation  Std. Error Mean Pair 1 Pretest 72,83 30 4,786 ,874 Posttest 78,40 30 3,244 ,592
Tabel 1. menunjukkan bahwa rerata nilai posttest (72,83) lebih tinggi dari rerata nilai  pretest  (78,40)  dengan  selisih  keduanya  sebesar  5,57.  Dengan  demikian,  dapat disimpulkan  bahwa  terjadi  kenaikan  nilai  rerata  siswa  sebelum  dan  setelah  uji  coba. Selanjutnya,  berdasarkan  hasil  one-sample  t-test  pada  data  hasil  uji  coba  kelompok besar diperoleh nilai thitung sebesar 81,717 dengan derajat kebebasan 29. Sedangkan nilai  signifikansi  uji  dua  sisi  (2-tailed)  adalah  sebesar  0.000.  Karena  nilai  t hitung >t tabel (81,717>2,306)  atau  P  value  (0,000  <  0,05)  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media flashcard  berbaris  etnomatematika  efektif  meningkatkan  pemahaman  konsep matematika pada materi pecahan di UPT SDN 3 Bandungbaru, Lampung.
Media  pembelajaran  merupakan  alat  bantu  dlam  proses  belajar  mengajar, appaun  yang  dapat  digunakan  untuk  merangsang  pikiran,  perhatian,  ketrampilan  dan emampuan  peserta  didik  sehingga  dapat  memberikan  motivasi  untuk  melaksankaan kegiatan  pembelajaran.  Sedangkan  media  pembelajaran  digital  adalah  pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan media berbasis IT seperti LCD proyektor, laptop, tablet,  dan  juga smartphone (Amaluddin  dkk  (2021).  Suwarna  menjelaskan  bahwa secara  umum  manfaat  media  pembelajaran  adalah  memperlancar  interaksi  guur  dan siswa, dengan tujuan untuk membantu siswa belajar secara optimal. Dengan bantuan media yang menarik, siswa akan lebih mudah untuk memahami materi pelajaran, hal ini akan  berdampak  positif  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Melalui  pemamaparan  tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran digital merupaka seperangkat alat dale bentuk  digital  yang  digunakan  untuk  menarik  perhatian  peserta  didik  pada  saat melaksanakan  pembelajaran  sehingga  dengan  memanfaatkan  media  tersebut  dapat mendukung dan memberikan kemudahan dale proses belajar mengajar.
Media pembelajaran berbasis digital dapat menajdi salah satu alternatif bagi guru untuk mengemas materi pembelajaran agar lebih menarik. Pembelajaran menggunakan media  digital  dapat  memfasilitasi  peserta  didik  untuk  dapat  belajar  lebih  luas,  lebih banyak,  dan  bervariasi.  Melalui  fasilitas  yang  disediakan  oleh  media  tersebut,  siswa dapat belajara kapan dan dimanapun tanpa terbatas oleh jarak, ruang, dan waktu. Materi pembelajaran yang dipelajari lebih bervariasi, tidak hanya dale bentuk verbal, melainkan lebih bervariasi seperti teks, visual, audio, dan gerak Kustandi & Dermawan (2020) Media  flaschard  adalah  media  pembelajaran  dalam  bentuk  kartu  bergambar yang  ukurannya  sekitar  25x30  cm.  gambar  yang  ada  pada  media  ini  merupakan rangkaian pesan yang disajikan dengan keterangannya. Defisini lain di ungkapkan oleh Harisanty  dkk  (2020),  bahwa  media  flaschard  atau  kartu  kilas  adalh  kartu  yang digunakan untuk mengingat dan mengkaji ulang dalm proses belajar. Jadi dengan kata lain media flaschard adalah media yang membantu dale mengingat dan mengkaji ulang bahan pelajaran seperti: definisi ataus istilah, simbol-simbol, ejaan bahasa asing, rumus- rumus, dan lain-lain.
Hasil  penelitian  Harisanty  dkk  (2020).Dari  penggunaan  media  flashcard  ini terlihat bahwa anak-anak usia sekolah dasar lebih menyukai dan tertarik dengan media yang  dilengkapi  dengan  berbagai  gambar  dan  memiliki  warna  yang  beragam.  Hal  ini dikarenakan gambar dan warna yang beragam membuat mereka tidak cepat bosan saat menggunakannya,  yang  berbeda  dengan  buku  cetak  karena  kebanyakan  buku  yang
diberikan oleh guru pada saat pembelajaran hanya berisi tulisan dan gambar yang tidak berwarna,  sehingga  peserta  didik  cepat  bosan  saat  proses  pembelajaran.  Penelitian lainnya  dari  Saputri  (2020)  yang  telah  dilakukan  menunjukkan  bahwa  siswa membutuhkan penjelasan dari guru dalam bentuk nyata, akan tetapi karena guru tidak menggunakan  media  pembelajaran  yang  dapat  menarik  minat  siswa  dalam  belajar. media  pembelajaran  mencakup  manusia,  materi  atau  kajian  yang  membangun  suatu kondisi  yang  membuat  siswa  mampu  memperoleh  pengetahuan,  keterampilan  atau sikap.

## SIMPULAN
Proses  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran  dapat  membantu peserta  didik  untuk  memahami  materi.  Kelayakan  Media  Pembelajaran  Flashcard berbasis  etnografi  dinilai  melalui  uji  pakar,  meliputi  ahli  media  dan  ahli  materi  yang menyatakan  bahwa  media  flashcard  berbasis  etnografi  yang  dikembangkan  layak digunakan.  Hasil one-sample  t-test pada  data  hasil  uji  coba  kelompok  besar menunjukkan nilai t hitung >t tabel (81,717>2,306) atau P value (0,000 < 0,05) yang bermakna media flashcard berbaris etnomatematika efektif digunakan meningkatkan pemahaman konsep  matematika  pada  materi  pecahan.  Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  media flashcard berbasis etomatematika dapat menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar.  Penelitian  lebih  lanjut  dapat  menggali potensi  media  ini  dalam  konteks  pembelajaran  matematika  yang  lebih  luas  dan  di berbagai tingkatan sekolah dasar.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdurahman,  M.,  Yamin,  M.,  &  Musa,  M.  (2018). Pengembangan  Bahan  Ajar Pendidikan Agama Islam Berbasis Adobe Flash Dalam Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa Kelas Xi . http://repository.uinjambi.ac.id/id/eprint/721
Amaluddin,  M.  R.,  Machali,  I.,  Islam,  U.,  &  Kalijaga,  N.  S.  (t.t.). Pemanfaatan  Media Digital Sebagai Sarana Pembelajaran di SMA Babussalam Pekanbaru (Vol. 05). https://conference.uin-suka.ac.id/index.php/ACoMT
Data PISA  - Penelusuran  Google .  (t.t.). Diambil 22 Juni  2023, dari https://www.google.com/search?q=data+PISA&oq=data+PISA&aqs=edge.69i5 7j0i512l7j69i64.4827j0j1&sourceid=chrome&ie=UTF-8
Harisanty, D., Srirahayu, D., Kusumaningtiyas, T., Anugrah, E., & Permata, I. (2020). The  Utilization  of  Flashcards  in  Children  Information  Literac  TheUtilization  of Flashcards  in  Children  Information  Literacy  Development  Development . https://digitalcommons.unl.edu/libphilprac
Jainuri,  M.,  Riyadi,  S.,  Mat-Edukasia,  R.  W.-,  &  2021,  undefined.  (2021).
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Flash  Card  Mathematics  Pada Pembelajaran Matematika. journal.stkipypmbangko.ac.id , 6 (2). http://journal.stkipypmbangko.ac.id/index.php/mat-edukasia/article/view/604
Journal, R. C.-H. I. E., & 2019, undefined. (2019). Pengembangan bahan ajar berbasis ADDIE model. halaqa.umsida.ac.id . https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124 Kustandi, C., & Dermawan, D. (2020). Media Pembelajaran. kencana , 306. Novera, R., Sukasno, S., Basicedu, A. S.-J., & 2022, undefined. (t.t.). Pengembangan Video  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Powtoon  Menggunakan  Konsep Etnomatematika  di  Sekolah  Dasar. jbasic.org .  Diambil  15  Maret  2023,  dari https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/3404
Nurfadhillah, S. (2021). Media Pembelarajan . 138.
Hasanah  SN,  F.,  Fitria  Kharis,  G.,  Kristantina,  E.,  Ariyanto,  A.,  Nur  Hasanah,  S., Aisyiyah  Ngadirejo,  T.  I.,  Pucangan,  S.  N.,  Kartika  Kopassus,  T.,  Kristen
Kartasura, T., & Negeri Pabelan, S. (2023). Perencanaan Pembelajaran Literasi Dengan Media (Vol. 10, Nomor 2). Paulus Sogen, R. (t.t.). Prosiding Seminar Nasional “Penggunaan Media Pembelajaran Digital yang Inovatif pada Pembelajaran Fisika di SMAK Kesuma Mataram dalam Masa  Pandemi  Covid- 19”  Yogyakarta,  28  Agustus  2021  Penggunaan  Media Pembelajaran Digital yang Inovatif pada Pembelajaran Fisika di SMAK Kesuma Mataram dalam Masa Pandemi Covid 19 .
Wijayanto,  R.,  Artikel, I.,  &  Artikel,  R.  (2018).  Pengembangan Media  Flashcard  Pada Materi Pythagoras Bagi Siswa Kelas VIII SMP. journal.ummat.ac.id , 1 (1), 71 –76. http://journal.ummat.ac.id/index.php/pendekar/article/view/284
Saputri,  S.  W.  (2020). Pengenalan  Flashcard  Sebagai  Media  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Bahasa Inggris . 2 (1), 56.
Sumiharsono, R. dan, & Hasanah, H. (2017). Media Pembelajaran: Buku Bacaan Wajib
Dosen, Guru dan Calon Pendidik. Cetakan Pertama , 118.
https://books.google.co.id/books?id=VJtlDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq= media+pembelajaran&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwiC- dHlr7flAhXZiHAKHeRCBhUQ6AEIMjAB#v=onepage&q=media pembelajaran&f=false