## A s - S A B I Q U N

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Jurnal        As-Sabiqun is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
p-ISSN : 2656-4912 e-ISSN : 2656-4785
Terindeks : SINTA 5, Dimensions,  Scilit,  Crossref, Garuda, Google Scholar, etc
https://doi.org/10.36088/assabiqun.v6i2.4476
KEPRAKTISAN GAME EDUKASI BERBASIS WORDWALL PADA PELAJARAN IPAS BAB 1 KELAS IV SDN 41 PONTIANAK UTARA
Della Putri Andini 1 , Hery Kresnadi 2 , Dyoty Auliya Vilda Ghasya 3
Universitas Tanjungpura Pontianak dellaputriandini@student.untan.ac.id; hery.kresnadi@fkip.untan.ac.id

## Abstract
The research carried out intends to develop educational games in learning activities based on wordwall games created for grade IV science and science lessons at SDN 41 North Pontianak which fulfill the requirements to assist with learning evaluation activities in the Merdeka curriculum. This research method is an RnD method with the model namely ADDIE. This research data was obtained by involving 1 class with 25 class IV students at State Elementary School 41 North Pontianak, 1 media  and  material  expert  validator  and  1  media  and  material  expert  validator  again.  The techniques  for  collecting  data  in  this  research  are  observation,  interviews  and  questionnaires.  The results  after  the  research  show  that  the  process  of  developing  wordwall-based  educational  games  in science  lessons  in  class  IV  elementary  schools  has  gone  through  4  stages  of  the  ADDIE  model research from the 5 stages. Wordwall game development product validity activities produced very valid criteria with an average score of 82.81% for the material aspect and 91.91% with very valid criteria for the media aspect. After carrying out practicality, the results obtained were that the wordwall-based educational game developed had a practicality level of 93.7% in the "very practical" category so that the media was declared very suitable and practical for use in the classroom learning process.
Keywords : Practicality, Wordwall Based Educational Games, Elementary School Science Lessons
Abstrak  : Penelitian  yang  dilakukan  ini  bermaksud  untuk  mengembangkan  game  edukasi  dalam kegiatan pembelajaran yang berbasis game wordwall yang dibuat untuk pelajaran IPAS kelas IV di SDN 41 Pontianak Utara yang memenuhi syarat untuk membantu kegiatan evaluasi pembelajaran yang  ada  dikurikulum Merdeka.  Metode  penelitian ini  merupakan metode  RnD  dengan  modelnya yaitu ADDIE. Data penelitian ini diperoleh dengan melibatkan 1 kelas dengan 25 orang siswa kelas IV  Sekolah Dasar Negeri 41 Pontianak Utara, 1 orang validator ahli media dan materi serta 1 orang validator  ahli  media  dan  materi  kembali.  Teknik  dalam  penghimpunan  data  dalam  penelitian  ini adalah  observasi,  wawancara  dan  angket.  Hasil  setelah  penelitian  memperlihatkan  bahwa  proses pengembangan  game  edukasi  berbasis  wordwall  dalam  pelajaran  IPAS  di  kelas  IV  Sekolah  Dasar sudah menempuh 4 tahap penelitian model ADDIE dari ke 5 tahapnya. Kegiatan validitas produk pengembangan  game  wordwall  menghasilkan  kriteria  sangat  valid  dengan  skor    rata-rata  82.81% untuk aspek materi serta 91.91%  dengan kriteria sangat valid untuk aspek media. Setelah dilakukan kepraktisan  maka  diperoleh  hasil  yaitu  game  edukasi  berbasis  wordwall  yang  dikembangkan
memiliki  tingkat  kepraktisan  sebesar  93.7%  dengan  kategori  “sangat  praktis”  sehingga  media dinyatakan sangat layak dan praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran dikelas.
Kata Kunci : Kepraktisan, Game Edukasi Berbasis Wordwall, Pelajaran IPAS Sekolah Dasar

## PENDAHULUAN
Media  merupakan  alat  atau  sarana  yang  digunakan  guru  untuk  menyampaikan informasi  belajar  kepada  siswa.  Pemilihan  media  pembelajaran  harus  sesuai  dengan kebutuhan  belajar  tanpa  melupakan  aspek  penting  lainnya.  Mahnun  (2012)  mengatakan bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  dapat  membantu  dalam  mencapai  kesuksesan belajar. Pentingnya penggunaan media pembelajaran bagi siswa yaitu dapat mempengaruhi sikap,  pengetahuan,  dan  keterampilan  peserta  didik.  Adapun  pengaruhnya  bagi  pendidik menurut  Batubara  (2021)  yaitu  perubahan  dalam  mengajar  dan  menciptakan  suasana pembelajaran  tertentu.  Dengan  dorongan  dari  teknologi  yang  mudah  diakses  diera globalisasi  saat  ini,  memungkinkan  penggunaan  media  pembelajaran  ke  arah  yang  lebih modern. Siswa juga perlu beradaptasi sedini mungkin menggunakan media digital agar tidak tertinggal  dari  cepatnya  perkembangan  teknologi  sehingga  suatu  saat  mereka  dapat mengembangkan  pembaharuan  dalam  ilmu  pengetahuan  ataupun  siap  terjun  dalam masyarakat untuk mendapatkan pekerjaan.
Adapun perlu diketahui bahwa saat ini teknologi juga telah mempengaruhi gaya hidup masyarakat  hingga  sekolah  dasar  seperti  dalam  penggunaan  smartphone.  Hal  ini mengakibatkan  beberapa  dampak  negatif  bagi  peserta  didik  diantara  lain  membuat  lupa waktu,  memicu  stress,  ketergantungan,  kurangnya  waktu  beristirahat,  meningkatkan kekhawatiran,  sarana  penyebaran  hoax,  gaya  hidup  konsumtif,  munculnya  cyber-bullying, menurunkan  minat  baca  pada  anak,  peluang  praktik  bisnis  illegal,  merugikan  kehidupan sosial kemasyarakatan, serta dapat menganggu kesehatan.
Selain itu penggunaan membuat marak game online beredar. Sebagian besar pengguna smartphone android yang digunakan sebagai media bermain game adalah anak-anak, maka dikhawatirkan adanya kecanduan dan mempengaruhi kinerja otak pada anak apabila tidak terkontrol.  Akibat  lain  dari  pengaruh  game  pada  anak  adalah  berkurangnya  kesadaran mereka  untuk  belajar.  Anak-anak  menganggap  bahwa  bermain  game    lebih  menarik daripada  belajar  dan  belajar  adalah  hal  yang  membosankan  padahal  belajar  merupakan
kewajiban di usia mereka. Beberapa siswa bahkan terkadang lupa mengerjakan tugas-tugas yang  diberikan  guru  karena  keasyikan  bermain  game  atau  smartphone.  Akibatnya  materi pelajaran  hanya  sedikit  yang  dikuasai  anak.  Mengenai  hal  tersebut,  guru  sebagai  pendidik yang memberikan pengajaran kepada siswa di sekolah diharapkan dapat berinteraksi dengan anak-anak sekaligus mengarahkan mereka agar dapat memilih atau memainkan permainan yang  tujuannya  untuk  mendidik.  Selain  itu  pendidik  juga  dapat  mengintegrasikan penggunaan  game  pada  smartphone  android  tersebut  sebagai  media  dalam  proses pembelajaran (Erfan dkk, 2020).
Menurut Nurfadhillah (2021) kata media berasal dari bahasa latin “medius” yang secara harfiah  artinya  ‘tengah’,  ‘perantara’.  Dalam  Bahasa  Arab,  media  adalah  perantara  atau pengantar  pesan  dari  pengirim  kepada  penerima  pesan.  Magdalena  (2021)  mengatakan bahwa  kriteria  dalam  pemilihan  media  mempengaruhi  efektifitas  pada  program pembelajaran  karena  harus  disesuaikan  dengan  kebutuhan  dan  kondisi  pembelajaran. menurut heinich dan kawan-kawan (dalam Pribadi, 2017) mengemukakan klasifikasi media yang  digunakan  untuk  kegiatan  pembelajaran  yaitu  terdiri  dari  media  cetak/kertas,  media pameran/ display ,  media  audio,  gambar  bergerak/ motion  pictures ,  multimedia;  dan  media berbasis web atau internet
Suhartono (2019) menuturkan beberapa dampak positif dan negatif smartphone android yaitu  dampak  positifnya smartphone android  sebagai  alat  menyimpan  data,  penunjuk  arah, sarana  komunikasi  yang  cepat  dan  mudah,  sarana  hiburan  untuk  waktu  luang,  mudahnya akses informasi, memenuhi kebutuhan manusia seperti alarm dan notes, penunjang kegiatan bisnis,  penyebar  informasi,  aksesibilitas  bagi  penyandang  tunawicara,  dan  sarana  untuk menambah  ilmu  pengetahuan.  Sedangkan  dampak  negatifnya  adalah  lupa  waktu,  memicu stress,  ketergantungan,  kurangnya  waktu  beristirahat,  meningkatkan  kekhawatiran,  sarana penyebaran hoax , gaya hidup konsumtif, munculnya cyber-bullying , menurunkan minat baca pada anak, peluang praktik bisnis illegal, merugikan kehidupan sosial kemasyarakatan, serta dapat  menganggu  kesehatan.  menurut  Wina  Sanjaya  (2016)  dalam  program  game  dapat berisi  tentang  pendahuluan,  Uraian,  fasilitas  berupa  ikon-ikon  tertentu  untuk  melakukan proses  pengulangan  permainan,  adanya  tokoh-tokoh  pemeran  pengganti  siswa  yang melaksanakan  pembelajaran  selesai  melaksanakan  pembelajaran  melalui  permainan diberikan reward tertentu, serta evaluasi dijadikan secara terpadu dalamn bentuk permainan atau secara terpisah.
Menurut  Ahmad  Fauzi  (dalam  Ridoi,  2018)  game  merupakan  suatu  bentuk  hiburan yang  seringkali  digunakan  untuk  menyegarkan  pikiran  dari  rasa  penat  akibat  aktivitas keseharian  manusia.  Adapun  Rochmada  (2022)  mengatakan  bahwa  game  edukasi  adalah media  pembelajaran  menggunakan  gaya  baru  dan  dapat  memberikan  pengalaman  belajar yang  tidak  membosankan  bagi  siswa  karena  game  edukasi  dapat  melatih  konsentrasi  dan daya ingat mereka. Wordwall adalah platform aplikasi yang tersedia melalui website internet yang  dapat  digunakan  untuk  membuat  game  berbasis  kuis  (Suratno  dkk,  2021).  Menurut Khosiyono  (2022)  Wordwall  memiliki  kelebihan  dan  kekurangan  dalam  pelaksanaannya. Adapun kelebihan wordwall yaitu dapat memainkan atau melihat game yang dibuat orang lain pada Wordwall, berbasis komunitas sehingga dapat dilakukan pembuatan game secara kolaborasi  dengan  anggota  lain,  dapat  dimainkan  secara offline,  multiplayer,  dan  printable . Berikut jenis-jenis game berdasarkan genrenya menurut Cahyo (dalam Pratama, 2022) yaitu action game , adventure Game , puzzle Game, RPG (Role Playing Game , simulation Game.
Berkaitan dengan aspek penting media dalam proses pembelajaran, game edukasi dapat dijadikan  sebuah  pertimbangan  oleh  pendidik  dalam  mengajar.  Walker  &  Hess  (dalam Arsyad, 2014) memberikan kriteria dalam mengevaluasi kualitas media pembelajaran adalah kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, kualitas teknis. Sejalan dengan pengembangan yang  dilakukan  Oktavia  (2022)  dalam  penelitian  yang  berjudul  “Pengembangan  Game Edukasi Berbasis Android Pada Materi Sistem Peredaran Darah Manusia Kelas Vb Sekolah Dasar  Negeri  03  Pontianak  Kota”  tujuan  pada  penelitian  tersebut  adalah  pengembangan produk game edukasi berbasis android yang dapat membantu proses belajar mengajar siswa dalam memahami materi sistem peredaran darah secara menyenangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D dengan tahapan ADDIE.  Pamungkas, Z.S., Randriwibowo, A.,  Wulansari,  L.N.A.,  Melina,  N.G.,  &  Purwasih,  A.  (2021,  Desember  30). Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif  Wordwall  Dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  VII SMP  Negeri  4  Gunung  Sugih. Retrieved  from  e-journal.metrouniv.ac.id: https://e- journal.metrouniv.ac.id/index.php/social-pedagogy .  Wordwall  adalah  platform  game  yang menyediakan template menarik dan interaktif untuk membuat soal, kuis ataupun teka-teki secara  online.  Pemanfaatan  wordwall  sebagai  media  pembelajaran  dapat    menggunakan komputer  maupun  menggunakan  smartphone  android  karena  game  tersebut  diakses melalui  websitePenelitian  yang  turut  mengembangkan  media  pembelajaran  menggunakan wordwall.
Berdasarkan  beberapa  uraian  diatas,  peneliti  melakukan    wawancara  bersama  guru walikelas  IV  di  SDN  41  Pontianak  Utara  untuk  memperoleh  informasi  mengenai  media pembelajaran  disekolah  dan  telah  menggunakan  media  pembelajaran  digital  seperti proyektor  untuk  menayangkan  video  pembelajaran  dan  smartphone  android  melalui whatsapp  namun  hanya  diberlakukan  ketika  masa  Covid19.  Hal  ini  membuat  beberapa siswa terkadang merasa bosan ketika belajar dan menganggap pembelajaran kurang menarik sehingga materi pembelajaran tidak dipahami dengan baik.  Selain itu, guru walikelas IV A mengatakan  ketika  siswa  diberikan  tugas  hanya  50%  siswa  yang  mencapai  keberhasilan dalam menerima pembelajaran dengan baik. Maka dari itu perlu adanya media pembelajaran yang dapat memotivasi semangat siswa agar siswa dapat mengingat dan memahami materi dengan baik yang disesuaikan dengan kebutuhan perkembangan zaman saat ini. Dengan itu penulis  mengambil  langkah  untuk  mengembangkan  game  edukasi  berbasis  android  pada mata  pelajaran  IPAS  pembelajaran  kurikulum  merdeka  dengan  judul  “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Wordwall pada Mapel IPAS Bab 1 Tumbuhan, Sumber Kehidupan di Bumi Kelas IV SDN 41 Pontianak Utara”  dengan harapan agar siswa kelas IV di SDN 41 Pontianak Utara dapat belajar menggunakan game edukasi dengan efektif dan menarik tanpa merasa bosan sekaligus sebagai adaptasi teknologi bagi siswa.

## METODE
Jenis  pada  penelitian  yang  diambil  pada  pengembangan game edukasi  berbasis wordwall ini merupakan metode penelitian dan pengembangan atau Research And Development (R&D) .  Dalam  Siregar  dan  Hardana  (2022)  penelitian  merupakan  suatu  upaya  secara sistematis  untuk  menjawab  masalah-masalah  yang  diteliti.  Pemecahan  masalah  dilakukan dengan  menggunakan  pendekatan  ilmiah.  Umumnya  pendekatan  pada  penelitian  yang dilakukan dalam penelitian dan pengembangan menurut Crasswell adalah mixed method atau metode campuran. Metode campuran merupakan metode yang didasarkan atas pandangan pragmatis  yaitu  dengan  strategi  penyelidikan  yang  meibatkan  pengumpulan  data  kualitatif dan kuantitatif yang terurut untuk memahami masalah secara lebih baik.
Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development). Metode research and development yang biasa disingkat R&D  sama  maknanya  dengan  metode  penelitian  pengembangan.  Selain  itu,    Menurut Sugiyono  (2022 )  research  and  development adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk
menghasilkan sebuah produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Sehingga dapat disimpulkan bahwa metode research and development adalah metode penelitian yang menghasilkan sebuah produk dalam bidang keahlian tertentu yang diuji secara validitas dan efektivitas dari sebuah produk tersebut.
Proses  pengembangan  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu, Analysis,  Design,  Development, Implementation,  and  Evaluation. Dalam  penelitian  ini  akan  dilakukan  hanya  sampai  tahap  ke empat  yaitu  tahap implementation. Pada  tahap  awal,  peneliti  perlu  melakukan  analisis.  Pada tahap analisis ini penulis melakukan observasi dan wawancara dengan guru kelas mengenai kebutuhan  dan  karakteristik  siswa,  kebutuhan  media  pembelajaran  yang  digunakan  pada pembelajar,  menganalisis  materi  pembelajaran  yang  memerlukan  media    yang  sejalan dengan pengembangan game edukasi yang akan dibuat serta menetapkan materi yang akan digunakan dalam pengembangan game. Selanjutnya masuk pada tahap desain, pada proses ini  penulis  merancang  sktetsa  desain  dalam  pembuatan  game  edukasi  sesuai  dengan template  yang  ada  pada  platform wordwall. Penulis  membuat  rancangan  instrumen  yang akan digunakan dalam pengujian penelitian berupa angket validasi dan angket kepraktisan. Angket validasi akan ditujukan kepada ahli desain, ahli materi, dan peserta didik. Sedangkan angket  kepraktisan  akan  tujukan  kepada  peserta  didik  saja  pada  saat  tahap  implementasi disekolah.  Adapun  tahap  desain  ini  meliputi  kriteria  pengumpulan  data,  diagram  alur ( flowchart ) dan prototype.
Tahap  pengembangan  produk  meliputi  tahap  produksi  dan  pengembangan  media pembelajaran berdasarkan saran dari tim pakar. Maka yang dimaksud pada tahap ini adalah proses  pengembangan  soal  dan  kuis  ke  dalam game edukasi  yang  menggunakan  template pada platform wordwall. Adapun tahap pengujian ini dibagi menjadi dua tahap adalah tahap pengujian oleh pengembang dan tahap pengujian oleh validator.
Game edukasi  yang  telah  dikembangkan  dan  dinyatakan  layak  uji  coba  oleh  ahli media, ahli materi, dan guru kelas IV selanjutnya diimplementasikan kepada peserta didik yang  berjumlah  29  orang  dikelas  IV  A  Sekolah  Dasar  Negeri  41  Pontianak  Utara. Kemudian peserta didik mengisi angket respon peserta didik. Tingkat kualitas media pada game dapat  diketahui  dengan  memberikan  angket  kepada  validator.  Adapun  alat  penilaian yang digunakan untuk validasi.
Angket  yang diberikan kepada validator dan siswa menggunakan format penilaian dengan  rentang  1-4.  Jawaban  setiap  item  instrumen  yang  menggunakan  Skala  Likert
mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang berupa kata-kata Sangat Baik (SB), Baik (B), Kurang Baik (KB), atau Tidak Baik (TB).
Tabel 1. Skala likert Pernyataan Skor Sangat Baik (SB) 4 Baik (B) 3 Kurang Baik (KB) 2 Tidak Baik (TB) 1
Sumber : Sugiyono, 2022
Setelah  data  diperoleh,  selanjutnya  adalah  menganalisis  data  tersebut.  Untuk menganalisis  data  hasil  checklist  dilakukan  langkah-langkah  sebagai  berikut:  angket  yang telah diisi diperiksa akan kelengkapan jawabannya, jawaban/hasil checking diberi skor sesuai dengan  bobot  yang  telah    ditentukan  sebelumnya,  membuat  tabulasi  data  dari  skor  yang diperoleh,  menghitung  nilai  dari  tiap-tiap  item  instrument  dengan  menggunakan  teknik analisis nilai rata-rata presentase.
Tingkat pengukuran dalam penelitian ini menggunakan interval. Data interval dapat dianalisis dengan menghitung presentase jawaban pada tiap item dengan rumus:
𝑃 𝑆 𝑁 𝑋 100%
Keterangan :   P = Presentase Ideal
S = Jumlah komponen hasil penelitian
N = Jumlah nilai maksimum
Hasil dari perhitungan presentase skor perolehannya kemudian dikonversikan dari data  kuantitatif  ke  data  kualitatif  dalam  kategori  tertentu.  Penentuan  makna  dari  hasil analisis  nilai  presentase  menggunakan  jenjang  kriteria  validitas  dan  jenjang  kriteria kepraktisan.
Tabel 2. Kriteria validitas
Nilai rata-rata Kategori 76% - 100% Sangat Valid 51% - 75% Valid 26% - 50% Kurang Valid 0% - 25% Tidak Valid
Game  edukasi  yang  dikembangkan  akan  dikatakan  valid  jika  nilai  rata-rata  yang didapat  yaitu  ≥51%.  Selanjutnya  untuk  menentukan  keperaktisan  media  atau  game  yang dinilai  oleh  peserta  didik  dengan  menggunakan  pengukuran  kuantitatif  yang  telah dimodifikasi oleh Riduwan (2016) maka media dapat dilihat tingkat keperaktisannya seperti pada tabel berikut:
Tabel 3. Kriteria Kepraktisan Nilai rata-rata Kategori 76% - 100% Sangat Praktis 51% - 75% Praktis 26% - 50% Kurang Praktis 0% - 25% Tidak Praktis

## HASIL
Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk  mengembangkan  media pembelajaran berupa game edukasi berbasis wordwall. Metode yang digunakan adalah metode penelitian research and development ( R&D). Adapun model pengembangan  yang digunakan adalah model pengembangan  ADDIE  yang  meliputi  5  tahapan  yaitu  analysis,  design,  development, implementation,  dan  evaluating,  namun  dalam  penelitian  ini  hanya  sampai  tahap implementasi  saja.  Pelaksanaan  keseluruhan  prosedur  pengembangan  penelitian  ini  secara rinci dijelaskan pada uraian sebagai berikut :
Tahapan  awal  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  tahap  analisis kebutuhan dengan melakukan observasi  dan melakukan wawancara bersama guru kelas IV
A di Sekolah Dasar Negeri 41 Pontianak Utara. Berdasarkan observasi yang dilakukan baik didalam  kelas  maupun  wawancara  guru,  siswa  banyak  yang  kurang  memperhatikan  guru ketika  guru  menjelaskan  dan  siswa  merasa  bosan  belajar  ketika  guru  tidak  menggunakan media  pembelajaran  atau  hanya  menggunakan  metode  ceramah.  Oleh  karena  itu,  siswa kurang  fokus dalam memahami materi dengan baik dan hasil belajar mereka pun kurang maksimal. Hal ini juga dikatakan oleh guru melalui wawancara bahwa siswa dikelas IV A hanya 50% yang dapat belajar mandiri sedangkan 30% hampir bisa dan 20% siswa masih perlu bimbingan guru dalam belajar.  Adapun hasil wawancara guru kelas mengenai media pembelajaran yang digunakan, guru mengatakan bahwa dalam proses pembelajaran dikelas kadang-kadang  menggunakan  media  proyektor  untuk  menampilkan  video  pembelajaran dan itu digunakan sesuai kebutuhan dalam materi ajar. Sedangkan dalam beberapa materi dibutuhkan  media  yang  sesuai  dan  tidak  hanya  video  pembelajaran  saja  sehingga  perlu adanya  variasi  media  agar  dapat  menarik  minat  belajar  siswa    untuk  menerima  materi dengan maksimal dan tidak cepat bosan didalam kelas.
Hasil  wawancara    bersama  guru  mengenai  materi  pembelajaran  pada  saat  pra penelitian adalah guru mengatakan bahwa pembelajaran siswa belum dimulai dengan efektif karena  masih  dalam  minggu  pertama  ajaran  baru  sekolah  sehingga  perlu  persiapan mengenai  proses  pembelajaran  siswa  baik  itu  media,  perangkat  pembelajaran  seperti kurikulum, RPP dan modul ajar. Kurikulum yang digunakan pada siswa kelas IV disekolah SDN 41 Pontianak Utara yaitu kurikulum merdeka. Peneliti melakukan observasi mengenai modul  ajar  yang  dibuat  oleh  guru  pada  pembelajaran  Ilmu Pengetahuan  Alam  dan Sosial (IPAS). Dengan mengkaji modul ajar yang digunakan, ditetapkan bahwa materi yang akan diteliti  adalah  pembelajaran IPAS  pada  Bab  1 – Tumbuhan,  Sumber  Kehidupan  di Bumi dengan 3 cakupan materi dimana pada setiap materi memiliki kegiatan individu bagi siswa. Kegiatan individu tersebut berupa percobaan melalui infografis untuk mengidentifikasi dan memahami isi dari materi yang diajarkan. Cakupan tersebut sebagai berikut.
Topik A: Bagian Tubuh Tumbuhan
Topik B: Fotosintesis, Proses Paling Penting di Bumi
Topik C: Perkembangbiakan Tumbuhan
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  tersebut,  peneliti  menemukan  fakta bahwa di kelas IV A membutuhkan media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat siswa  agar  dapat  fokus  belajar  dan  tidak  cepat  merasa  bosan  dengan  mengembangkan
media  pembelajaran  yang  bervariasi.  Dengan  menyesuaikan  materi  pembelajaran, pengembangan media diharapkan dapat mendorong rasa penasaran pada siswa agar ingin belajar menggunakan media tersebut lagi. Media yang dikembangkan adalah game edukasi berbasis wordwall pada mata pelajaran IPAS bab 1.
Kebutuhan  data  meliputi  materi  yang  sudah  di  analisis,  gambar-gambar  yang diperlukan dalam game yang cocok dan sesuai dengan rencana pembelajaran yang terdapat dalam  modul  guru,  serta  pemilihan  template  game    yang  akan  digunakan  sebagai  media pembelajaran.  Adapun  materi  yang  diterapkan  dalam  media  game  wordwall  adalah  mata pelajaran  IPAS  pada  Bab  1 – Tumbuhan,  Sumber  Kehidupan  di  Bumi.  Cakupan  materi terdiri dari tiga topik sebagai berikut.
Topik A: Bagian Tubuh Tumbuhan
Topik B: Fotosintesis, Proses Paling Penting di Bumi
Topik C: Perkembangbiakan Tumbuhan
Validasi  media  dilakukan  oleh  dua  ahli  validator  yaitu  dosen  dan  guru.  Adapun  validator pertama  merupakan    dosen  IAIN  Pontianak,  bapak  Mahrani,  M.Pd  dan  validator  kedua yaitu guru SDN 17 Pontianak Kota, bapak Gio Mohamad Johan,S.Pd., M.Pd. Hasil validasi dalam  menilai  kelayakan  media  oleh  kedua  validator  tersebut  akan  dijadikan  bahan perbandingan untuk mendapatkan hasil media yang layak untuk di uji cobakan pada siswa. Adapun  saran  dan  revisi  dari  ahli  media  terkait  produk  yang  dikembangkan  dilakukan validasi  ulang  untuk  memaksimalkan  produk  yang  dibuat  sehingga  layak  uji  coba  kepada siswa tanpa revisi. Berikut adalah tabel hasil validasi media oleh kedua validator terhadap game edukasi berbasis wordwall.
Tabel 4. Hasil validasi media tahap I No Pernyataan Nilai Total Nilai Maksimal Presentase (%) Kriteria 1.       Game  yang  digunakan  dapat  dibuka dan dijalankan 7 8 87.50% Sangat valid 2. Game yang digunakan tidak mengalami eror 8 8 100.00% Sangat valid 3. Game  tidak  mengganggu  kinerja aplikasi lain 8 8 100.00% Sangat valid 4. Game  dapat  dijalankan  dengan mudah 7 8 87.50% Sangat valid
5. Game  dapat  di  jalankan  melalui smartphone atau komputer 8 8 100.00% Sangat valid 6. Game bisa diakses melalui internet 8 8 100.00% Sangat valid 7.       Fitur game menyenangkan 6 8 75.00% Valid Aspek Desain Teknis 1.      Audio yang digunakan sesuai 6 8 75.00% Valid 2.      Pemilihan warna sesuai 6 8 75.00% Valid 3.      Tampilan menarik 7 8 87.50% Valid 4. Teks terbaca dengan baik 7 8 87.50% Sangat valid 5. Bahasa  yang  digunakan  mudah dipahami 7 8 87.50% Sangat valid 6. Fungsi tombol berjalan dengan baik 8 8 100.00% Sangat valid 7. Tombol  dapat  dibedakan  dengan gambar 6 8 75.00% Valid 8.      Animasi yang digunakan sesuai 6 8 75.00% Valid 9. Genre game sesuai 7 8 87.50% Sangat valid 10.    Fitur game mampu dioperasikan 6 8 75.00% Valid Nilai total 116 136 1475.00% Total presentase rata-rata 85.29% Kategori media Sangat valid
Berdasarkan  hasil  penilaian  angket  ahli  media  maka  data  dikonversikan  dalam bentuk  persentase  untuk  mengetahui  kriteria  valid  pada  media.  Perhitungan  berdasarkan tabel diatas sebagai berikut.
𝑃 𝑆 𝑁 𝑋 100%
Keterangan :   P = Presentase Ideal
S = Jumlah komponen hasil penelitian
N = Jumlah nilai maksimum
∑ S tahap I = 116
N = 136
P = 116 136 𝑋 100% = 85.29% (sangat valid)
Hasil validasi uji ahli media tahap I mendapatkan total presentase rata-rata sebesar 85.29% dan  media  dikategorikan  sangat  valid,  namun  ada  beberapa  saran  terhadap  produk  untuk direvisi dan diperbaiki.
Setelah  dilakukan  revisi,  produk  dilakukan  validasi  ulang  tahap  II  oleh  validator  pertama untuk  mendapatkan  kriteria  media  yang  layak  sebelum  melanjutkan  pada  tahap  ujicoba produk.  Adapun  hasil  validasi  kedua  setelah  dilakukan  revisi  disajikan  pada  tabel  sebagai berikut.
Tabel 5. Hasil validasi media tahap II No Pernyataan Nilai Total Nilai Maksimal Presentase (%) Kriteria 1. Game  yang  digunakan  dapat dibuka dan dijalankan 8 8 100.00% Sangat valid 2. Game  yang  digunakan  tidak mengalami eror 8 8 100.00% Sangat valid 3. Game tidak mengganggu kinerja aplikasi lain 8 8 100.00% Sangat valid 4. Game dapat dijalankan dengan mudah 7 8 87.50% Sangat valid 5. Game  dapat  di  jalankan melalui smartphone atau komputer 8 8 100.00% Sangat valid 6. Game  bisa  diakses  melalui internet 8 8 100.00% Sangat valid 7.     Fitur game menyenangkan 7 8 87.50% Valid Aspek Desain Teknis 1.    Audio yang digunakan sesuai 7 8 87.50% Valid 2.    Pemilihan warna sesuai 6 8 75.00% Valid 3.    Tampilan menarik 7 8 87.50% Valid 4. Teks terbaca dengan baik 7 8 87.50% Sangat valid 5. Bahasa yang digunakan mudah dipahami 7 8 87.50% Sangat valid
6.     Fungsi tombol berjalan dengan baik 8 8 100.00% Sangat valid 7. Tombol dapat dibedakan dengan gambar 6 8 75.00% Valid 8.    Animasi yang digunakan sesuai  8 8 100.00% Valid 9.    Genre game sesuai 8 8 100.00% Sangat valid 10. Fitur game mampu dioperasikan 7 8 87.50% Valid Nilai total 125 136 1562.50% Total presentase rata-rata 91.91% Kategori media Sangat valid
Berdasarkan  hasil  penilaian  angket  ahli  media  tahap  II  maka  data  dikonversikan  dalam bentuk  persentase  untuk  mengetahui  kriteria  valid  pada  media.  Perhitungan  berdasarkan tabel diatas sebagai berikut.
𝑃 𝑆 𝑁 𝑋 100%
Keterangan :   P = Presentase Ideal
S = Jumlah komponen hasil penelitian
N = Jumlah nilai maksimum
∑ S tahap I = 125 N = 136 P = 125 136 𝑋 100% = 91.91% (sangat valid)
Hasil validasi uji ahli media tahap II mendapatkan total presentase rata-rata sebesar 91.91%  dengan  kategori  “sangat  valid”.  Produk  dinyatakan  tidak  perlu    direvisi  sehingga dapat  melanjutkan  pada  tahap  berikutnya  yaitu  uji  coba  produk  kepada  siswa.  Validasi materi dilakukan oleh dua ahli validator yaitu dosen dan guru. Adapun validator pertama merupakan  dosen IAIN Pontianak, bapak Mahrani, M.Pd dan validator kedua yaitu guru SDN 17 Pontianak Kota, bapak Gio Mohamad Johan,S.Pd., M.Pd.
Tabel 6. Hasil validasi ahli materi No Pernyataan Nilai total Nilai maksimal Persentase (%) Kriteria Aspek materi 1. Materi yang disajikan dalam game sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan diajarkan 7 8 87.50% Sangat valid 2. Materi yang disajikan pada game sudah jelas 6 8 75.00% Valid 3. Materi menggunakan bahasa yang komunikatif 7 8 87.50% Sangat Valid 4. Materi yang disajikan membantu mengetahui tingkat pemahaman peserta didik 7 8 87.50% Sangat valid 5. Materi yang disajikan runtut dan sistematis 6 8 75.00% Valid 6. Kesesuaian contoh atau gambar 6 8 75.00% Valid

## Desain teknis
1. Kemudahan penggunaan 8 8 100.00% Sangat valid 2. Kemudahan memahami materi 6 8 75.00% Valid Nilai total 53 64 662.50% Total presentase rata-rata 82.81% Kategori materi Sangat valid
Berdasarkan  hasil  penilaian  angket  ahli  materi  maka  data  dikonversikan  dalam  bentuk persentase  kemudian  dikategorikan  dengan  mengacu  pada  Skala  Likert untuk  mengetahui kriteria valid pada materi. Perhitungan berdasarkan tabel diatas sebagai berikut.
𝑃 𝑆 𝑁 𝑋 100%
Keterangan :   P = Presentase Ideal
S = Jumlah komponen hasil penelitian
N = Jumlah nilai maksimum
∑ S tahap I = 53 N = 64
P = 53 64 𝑋 100% = 82.81 (sangat valid)
Pada uji validasi ahli materi oleh dua validator mendapatkan hasil total presentase rata- rata sebesar 82.81% dan dikatgorikan “Sangat Valid” sehingga materi dinyatakan layak untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Kedua  validator  menyatakan  bahwa  materi pada game sudah baik tanpa perlu direvisi.
Kegiatan  ujicoba  produk  dilakukan  dikelas  IV  A  dengan  jumlah  responden  25 orang  siswa.  Adapun  rekapitulasi  angket  dari  respon  siswa  setelah  menggunakan  game edukasi wordwall adalah sebagai berikut.
Tabel 7. Hasil angket respon peserta didik No Pernyataan Jumlah nilai Jumlah nilai maksimal Presentase (%) Kriteria 1. Kemudahan dalam penggunaan 95 100 95.0% Sangat praktis 2. Game dapat digunakan dimana saja 98 100 98.0% Sangat praktis 3. Game  dapat  diakses  online maupun offline 95 100 95.0% Sangat praktis 4. Meningkatkan rasa ingin tahu dan semangat belajar 100 100 100.0% Sangat praktis 5. Materi  yang  disajikan  mudah dipahami 87 100 87.0% Sangat praktis 6. Game menarik dan menyenangkan 100 100 100.0% Sangat praktis 7. Tampilan game sesuai 97 100 97.0% Sangat praktis 8. Bahasa yang digunakan komunikatif 93 100 93.0% Sangat praktis 9. Backsound yang sesuai 79 100 79.0% praktis Total nilai 844 900 844.0%
Total presentase rata - rata 93.7% Kriteria pengguna Sangat praktis
Berdasarkan hasil rekapitulasi angket dari  respon siswa kelas IV A Sekolah Dasar Negeri  41  Pontianak  Utara  dengan  melibatkan  25  responden  menyatakan  bahwa  game edukasi berbasis wordwall pada mata pelajaran IPAS Bab 1, Tumbuhan Sumber Kehidupan di Bumi dikategorikan sebagai produk yang “sangat praktis” dengan total presentase rata - rata  sebesar  93.7%.  Adapun  beberapa  kritik,  saran  dan  pendapat  siswa  mengenai penggunaan  media  game  edukasi  berbasis  wordwall  dalam  proses  pembelajaran  adalah seru, menyenangkan, dan menjadi semangat belajar.

## PEMBAHASAN
Penelitian ini bertujuan  untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis Wordwall pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) Bab  1  -  Tumbuhan,  Sumber  Kehidupan  di  Bumi  kelas  IV.  Metode  penelitian  yang digunakan  adalah  Research  and  Development  (R&D)  dengan  model  pengembangan ADDIE  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  dan  Evaluating).    Tahapan dalam  penelitian  ini  dilakukan  terbatas  yaitu  hanya  mencapai  tahap  implementasi.  Hal tersebut  dikarenakan  tujuan  akhir  dari  pengembangan  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk menguji kepraktisan produk pada peserta didik sebagai media pembelajaran. adapun hal lain yang  membatasi  tahapan  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk  menyederhanakan  langkah peneliti sebagai mahasiswa dengan pertimbangan waktu dan biaya yang terbatas.
Berdasarkan    tahapan  mode  penelitian  ADDIE,  tahapan  pertama  yang  dilakukan adalah analisis  kebutuhan  dan  karakteristik  siswa  dengan melakukan  wawancara guru  dan observasi  dikelas  IV  A  yang  bertujuan  untuk  memperoleh  informasi  atau  fakta  lapangan yang  akan  digunakan  dalam  penelitian.  Berdasarkan  hasil  analisis,  diketahui  fakta  bahwa siswa  main-main  dalam  belajar,  kurang  fokus,  merasa  bosan    belajar    tanpa  media pembelajaran. kurangnya kemandirian belajar dan  kurang termotivasi.  Guru  mengatakan bahwa siswa dikelas IV A  hanya mencapai 50% yang mampu belajar secara mandiri. Selain itu, penerapan media dikelas dilakukan sesuai kebutuhan seperti proyektor dan itu  sangat jarang,  namun  sebelumnya  siswa  pernah  menggunakan  media  handphone  pada  saat
pembelajaran daring atau ketika diberikan tugas rumah melalui whatsapp. Kemudian guru juga  mengatakan  bahwa  ada  keterbatasan  dalam  penerapan  media  dikelas    seperti  modal untuk membuat media, ketersediaan media yang terbatas, ataupun kebutuhan materi yang cocok dengan media tidak bisa direalisasikan. Adanya informasi terkait karakteristik siswa dan kebutuhan media belajar yang sulit untuk direalisasikan    ini mendorong peneliti untuk mengembangkan  media  pembelajaran  yang  mudah  direalisasikan  dan  diterapkan    baik  itu bagi  guru  maupun  bagi  peserta  didik.Kemudian  pada  hasil  analisis  materi,  pembelajaran pada  kelas  IV  SD  Negeri  41  Pontianak  Utara  telah  menggunakan  kurikulum  merdeka. Perangkat pembelajaran yang digunakan oleh guru adalah modul prototype. Pada urikulum merdeka  kompetensi  dan  tujuan  pembelajaran  dirumuskan  melalui  capaian  pembelajaran. Berdasarkan  modul  guru,  pada  pembelajaran  IPAS  Bab  1  terdapat  3  topik  materi  yaitu Topik A: Bagian Tubuh Tumbuhan, Topik B: Fotosintesis, Proses Paling Penting di Bumi, Topik C: Perkembangbiakan Tumbuhan.
Hasil  analisis  mengenai  game  edukasi  berbasis  wordwall  setelah  diakses  melalui website  diketahui  bahwa  untuk  menggunakan  game  wordwall    maka  diperlukan  akses interne.  Game  wordwall  juga  dapat  dimainkan  menggunakan  handphone  atau  komputer. Adapun  karakteristik  pembelajaran  game  yang  dibuat  menggunakan  wordwall  antara  lain diakses  menggunakan  link,  template  yang  tersedia  langsung  pada  platform  wordwall, tersedia  tema  background  dengan  berbagai  animasi,  permainan  berisi  pengujian kemampuan pemecahan masalah (penyelesaian kata, kuis, soal, mencocokan gambar, logika, label pengenalan pola, dan strategi), memberikan tantangan bagi pemain, merangsang minat dan  rasa  ingin  tahu  dalam  penyelesaian  teka-teki  atau  soal,  menarik  dan  menyenangkan, memiliki kontrol dan backsound, melatih proses berfikir, serta dapat diakses dimana saja.
Pada  tahap  kedua  yaitu  tahap  desain,  proses  yang  dilakukan  adalah  menetapkan materi pembelajaran agar mendapatkan konsep media kemudian merancang desain media dengan membuat flowchart dan prototype. Flowchart berisi alur cara kerja media yang akan dibuat, sedangkan prototype berupa media yang belum jadi seutuhnya. Prototype  didesain langsung menggunakan  wordwall  dan  dibuat  berdasarkan  pembelajaran  IPAS  pada bab  1 yang  terdapat  3  topik  materi  maka  setiap  topik  materi  dibuat  1  prototype    sehingga menghasilkan 3 prototype.
Pada tahap  ketiga  yaitu pengembangan produk.  Pada tahap ini desain prototype dikembangkan lagi berdasarkan konsep agar menjadi produk game edukasi wordwall yang
berisi materi dan dapat dimainkan. Pengembangan diawali dengan membuka halaman web wordwall lalu memilih template game. Template yang digunakan adalah “diagram berlabel” yaitu  menghubungkan    label  infografis  berdasarkan  gambar  dan  materi.  Setelah  itu memasukan gambar, menambahkan isi konten, dan menyusun letak pin atau label infografis yang  cocok  antara  gambar  dengan  materi.  Setelah  game  selesai  dibuat,  maka  mengatur background dan kinerja game yang meliputi timer, kunci jawaban, dan backsound. Produk yang telah selesai dikembangkan kemudian dilakukan ujicoba oleh pengembang sendiri (self assesment)  dan  mendapatkan  hasil  bahwa  produk  dapat  berjalan  dengan  baik.  Kemudian dilanjutkan  pada  tahap  uji  validasi  produk  oleh  ahli  validator  agar  mendapatkan  nilai kelayakan baik dari segi materi maupun media sebelum diujicobakan kepada peserta didik. Uji validasi produk dilakukan dengan  memberikan angket kepada dua orang validator dan keduanya  memvalidasi  produk  dari  aspek  media  dan  materi.  Validator  pertama  adalah dosen  IAIN  Pontianak  sedangkan  validator  kedua  yaitu  Guru  SD  Negeri  17  Pontianak Kota.
Berdasarkan hasil uji validasi media tahap I yang telah diuraikan melalui tabel 4.7, game  edukasi  berbasis  wordwall  mendapatkan  kategori  “Sangat  valid”    dengan  total presentase  85.29%.  Game  edukasi  berbasis  wordwall  dinyatakan  layak  namun mendapatkan  beberapa  saran  dan  perbaikan  oleh  validator  pertama  sedangkan  validator kedua menilai bahwa game edukasi berbasis wordwall sudah layak dan dapat melanjutkan pada  tahap  berikutnya  tanpa  revisi.  Beberapa  saran  oleh  validator  pertama  antara  lain membuat shortlink untuk menyatukan ketiga link game wordwall, menambahkan identitas pengembang  dan  logo  universitas,  menyesuaikan  tampilan  dan  warna,  menambahkan backsound,  dan  animasi  game.  Beberapa  saran  dan  revisi  dari  ahli  media  perlu dipertimbangkan untuk memaksimalkan kualitas produk. Kemudian game edukasi berbasis wordwall  diperbaiki  berdasarkan  saran  oleh  validator  pertama  meliputi  pengembangan shortlink, perbaikan tampilan dengan mengatur background yang berisi animasi dan lebih berwarna,  serta mengaktifkan backsound untuk menambah kesan pada game. Selanjutnya, setelah perbaikan dan revisi game maka dilakukan validasi tahap II oleh validator pertama dan  mendapatkan  hasil  peningkatan  yang  signifikan,  dengan  total  presentase  rata-rata mencapai 91.91%. Produk dinyatakan masuk kategori "sangat valid" hal ini menunjukkan bahwa revisi yang dilakukan telah berhasil dan dapat melanjutkan tahap ujicoba produk.
Adapun  hasil  validasi  ahli  materi  dilakukan  oleh  dua  ahli  validator.  Berdasarkan tabel  4.9  yang  telah  diuraikan  sebelumnya  menunjukkan  bahwa  total  presentase  rata-rata
sebesar  82.81%.  Meskipun  masuk  dalam  kategori  "sangat  valid,".  pada  saat  uji  validasi materi, kedua validator tidak memberikan komentar untuk saran perbaikan dan menyatakan bahwa materi sudah baik dan dapat melanjutkan pada tahap berikutnya.
Selanjutnya  adalah  tahap  implementasi  yaitu  ujicoba  produk  kepada  peserta  didik. Ujicoba produk dilakukan pada siswa kelas IV A SD Negeri 41 Pontianak Utara dengan 25 orang  responden.  Peserta  didik  diberikan  angket  respon  untuk  menanggapi  dan  menilai kepraktisan  game  edukasi  berbasis  wordwall  serta  memberikan  komentar  setelah  bermain dan  belajar  menggunakan  game  edukasi  wordwall.  Pada  saat  ujicoba,  siswa  difasilitasi chromebook  oleh  sekolah  dan  menggunakan  secara  bergantian.  Adapun  hasil  dari  angket respon peserta didik terkait produk game edukasi wordwall pada mata pelajaran IPAS Bab 1, Tumbuhan Sumber Kehidupan di Bumi mendapatkan total presentase rata-rata sebesar 93,7%  dari  respon  siswa.  Game  dikategorikan"sangat  praktis"    hal  ini  menunjukkan penerimaan yang baik dari siswa terhadap penggunaan game edukasi ini. Hampir rata-rata siswa  memberikan  komentar  bahwa  game  edukasi  berbasis  wordwall  sangat  seru, menyenangkan dan tidak membuat bosan belajar dan ingin belajar menggunakan wordwall lagi.  Antusias  peserta  didik  terhadap  game  edukasi  berbasis  wordwall  ini  memberikan indikasi bahwa game telah efektif dalam meningkatkan semangat belajar dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran.
Berdasarkan  pemaparan  diatas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan game  edukasi  berbasis  wordwall  pada  mata  pelajaran  IPAS  bab  1  tumbuhan,  sumber kehidupan  di  bumi  kelas  IV  SDN  41  Pontianak  Utara  sangat  valid  dan  sangat  praktis digunakan oleh peserta didik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan analisis data, hasil penelitian dan pemaparan yang telah diuraikan pada bab  IV,  maka  dapat  disimpulkan  pembelajaran  mengguanakan  game  edukasi  berbasis wordwall  memiliki  karakteristik  antara  lain  diakses  menggunakan  link,  template  yang tersedia  langsung  pada  platform  wordwall,  tersedia  tema  background  dengan  berbagai animasi,  permainan  berisi  pengujian  kemampuan  pemecahan  masalah  (penyelesaian  kata, kuis,  soal,  mencocokan  gambar,  logika,  label  pengenalan  pola,  dan  strategi),  memberikan tantangan bagi pemain, merangsang minat dan rasa ingin tahu dalam penyelesaian teka-teki atau  soal,  menarik  dan  menyenangkan,  memiliki  kontrol  dan  backsound,  melatih  proses
berfikir,  serta  dapat  diakses  dimana  saja.  Tingkat  validasi  media  berdasarkan  hasil presentase total uji validasi oleh ahli media pada tahap I sebesar 85.29% dengan kategori “sangat  valid”  namun  terdapat  ebebrapa  revisi  produk,  uji  validasi  media  pada  tahap  II sebesar  91.91%  dengan  kategori  “sangat  valid”  sehingga  media  dinyatakan  layak  untuk digunakan.  Adapun  hasil  uji  validasi  ahli  materi  mendapatkan  total  presentase  sebesar 82.81% “sangat valid” sehingga materi yang terdapat dalam media game layak digunakan. Tingkat  kepraktisan  game  edukasi  berbasis  wordwall  berdasarkan  angket  respon  siswa mendapatkan  total  presentase  sebesar  93.7%  dengan  kategori  “sangat  praktis”  sehingga media dinyatakan sangat praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran dikelas.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Batubara, H. H. (2021). Media Pembelajaran Digital. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Dwi Rochmada, E. (2022). Pengembangan Game Edulkasi Wolrdwall Dalam Pembelajaran IPS Materi Peninggalan Sejarah Kelas IV Sekollah Dasar. Pgsd, 10(06)
Erfan, M, Widodo, A, Umar, U, Radiusman, R., & Ratu, T. (2020). Pengembangan Game Edukasi  “Kata  Fisika”  Berbasis  Android  ulntulk  Anak  Sekolah  Dasar  pada  Materi Konsep  Gaya.  Lectura:  Julrnal  …,  journal.unilak.ac.id,  Retrieved  from http://journal.unilak.ac.id/index.php/lectura/article/view/3642
Khosiyono, B. (2022). Teori dan Pengembangan Pembelajaran Berbasis Teknologi Digital di Sekolah Dasar . Yogyakarta: Deepublish Magdalena,  I.  (2021). Tulisan  Bersama  Tentang  Media  Pembelajaran  SD .  Sukabumi: JejakPulblisher.
Mahnun,  N.  (2012).  Media  Pembelajaran  (Kajian  Terhadap  Langkah-Langkah  Pemilihan Media  Dan  Implementasinya  Dalam  Pembelajaran).  Jurnal  pemikiran  islam, ejournal.uin-suska.ac.id, Retrieved from http://ejournal.uinsuska.ac.id/index.php/%20Anida/article/viewFile/310/293
Nurfadhillah, S. (2021). Media Pembelajaran. Sukabumi: CV Jejak
Oktavia, T. G. (2022). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Pada Materi Sistem Peredaran  Darah  Manusia  Kelas  Vb  Sekolah  Dasar  Negeri  03  Pontianak  Kota. jurnal.untan.ac.id,https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/viewFile/5276 7/75676592325
Pamungkas,  Z.S.,  dkk  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Wolrdwall Dalam Meningkatkan Molivasi Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 4 Gunung Sugih. Retrieved from e-journal.metrouniv.ac.id: https://e- journal.metrouniv.ac.id/index.php/social-pedagogy
Pratama,  R.  A.  (2022). Molnolgraf  Game  Androl id  “Menalar”  Berbasis  Ado lbe  Animatioln  CC.
Jakarta: Molnolgraf Game Androl id “Menalar” Berbasis Ado lbe Animatioln CC. (n.d.). (n.p.): Scifintech Andrew Wijaya.
Pribadi, B. (2017). Media dan Teknollolgi dalam Pembelajaran . Jakarta: Kencana.
Ridoi, M. (2018). Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2 . Malang: Maskha. Sanjaya, W. (2016). Media Komunikasi Pembelajaran . Jakarta: Prenadamedia.
Siregar, B. G. (2022). Metode Penelitian Ekonomi dan Bisnis. Medan: Merdeka Kreasi Group. Sugiyono..  (2022). Metode  Penelitian  &  Pengembangan  Research  and  Development. Bandung: Alfabeta.
Suhartono. (2019). Handpholne Sebagai Media Pembelajaran. Indolchamp.
Suratno, D. (2021). Tiga Belas Ladang Cintaku. Jawa Tengah: Nasya Expanding Management