## SCHOOL EDUCATION JOURNAL PGSD FIP UNIMED
Volume 14 No. 1 Juni 2024
The journal countains the result of education research, learning research, and service of the public at primary school, elementary school, senior high school and the university https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/school

## PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN LUDO PEMBAGIAN ANGKA (PELUPA) PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN LITERASI MATEMATIS PESERTA DIDIK KELAS IV SEKOLAH DASAR
Diah Ayu Utami 1 , Dani Kusuma 2
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia 1,2 Surel: 292020148@student.uksw.edu

## ABSTRACT
This research aims to produce media in the form of a ludo game for dividing numbers using porogapit multilevel division material that is effective, valid, effective and practical. This type of research is development research or can be called Research and Development (R&D) using the ADDIE stage model. The subjects of this research consisted of 18 class IV students at SD Negeri Mangunsari 01 Salatiga. The effectiveness trial was carried out by giving a pretest and posttest to students, then the results obtained were carried out by a t-test using SPSS Statistics  25.  From  the  t-test  results  of  the  initial  measurement  and  final  measurement,  the  Sig  value  was obtained. (2-tailed) of 0.000. These results show that the Sig value. (2-tailed) < 0.05, then Ho is rejected and Ha is accepted, meaning that there is an influence in the use of the ludo game media for dividing numbers which can be said to be effective. The effectiveness trial was carried out by giving a pretest and posttest to students, then the results obtained were carried out by a t-test using SPSS Statistics 25. From the t-test results of the initial measurement and final measurement, the Sig value was obtained. (2-tailed) of 0.000. These results show that the Sig value. (2-tailed) < 0.05, then Ho is rejected and Ha is accepted, meaning that there is an influence in the use of the ludo game media for dividing numbers which can be said to be effective.
Keywords: Mathematical Literacy, Ludo Number, Mathematic, Elementary School.

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  berupa  permainan  ludo  pembagian  angka  pada  materi pembagian bersusun porogapit pengembangan yang efektif, valid, efektivitas, dan praktis. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau bisa disebut Research and Development (R&D) dengan menggunakan model tahapan ADDIE. Subject penelitian ini terdiri dari 18 peserta didik kelas IV SD Negeri Mangunsari 01 Salatiga.  Uji  coba  keefektifan  dilakukan  dengan  memberikan  pretest  dan  postest  kepada  peserta  didik kemudian hasil yang diperoleh dilakukan uji-t menggunakan SPSS Statistic 25. Dari hasil uji-t pengukuran awal dan pengukuran akhir diperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Hasil tersebut menunjukkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) < 0, 05, maka Ho ditolak dan Ha diterima artinya ada pengaruh dalam penggunaan media permainan ludo pembagian angka dapat dikatakan efektif. Uji coba efektivitas dilakukan dengan memberikan pretest dan postest kepada peserta didik kemudian hasil yang diperoleh dilakukan uji-t menggunakan SPSS Statistic 25. Dari hasil uji-t pengukuran awal dan pengukuran akhir diperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Hasil tersebut menunjukkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) < 0, 05, maka Ho ditolak dan Ha diterima artinya ada pengaruh dalam penggunaan media permainan ludo pembagian angka dapat dikatakan efektif.
Kata Kunci: Literasi Matematis, Ludo Pembagian Angka, Matematika, Sekolah Dasar.
Copyright (c) 2024 Diah Ayu Utami 1 , Dani Kusuma 2  Corresponding author:
Email
: diahayuutami023@gmail.com ISSN 2355-1720 (Media Cetak) HP : 085848943870 ISSN 2407-4926 (Media Online)
Received 17 May 2024, Accepted 03 June 2024, Published 04 June 2024

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  matematika  memiliki kontribusi positif dalam tercapainnya manusia  yang  cerdas,  bermartabat  yang merupakan  ilmu  universal  yang  mendasari perkembangan teknologi modern yang memiliki  peran  penting  diberbagai  disiplin dan memajukan daya pikir manusia.
Kenyataannya  masil  terdapat  banyak  peserta didik yang menganggap bahwa pembelajaran matematika sulit dipahami dan enggan belajar dengan  sungguh-sungguh  (Andrijati,  2014). Oleh karena itu, penyediaan media perlu ada karena  potensi  peserta  didik  akan  lebih terangsang bila dibantu dengan media berupa permainan.
Hubungan  antara  permainan  dan peserta didik dianggap sebagai suatu kesatuan yang  tidak  dapat  terpisahkan  seperti  yang diungkapkan Z. Zakirman (2019).
Karakteristik  peserta  didik  ditingkat  sekolah dasar  selalu  dikaitkan  dengan  kegiatan bermain yang dianggap sebagai satu kesatuan yang  tidak  dapat  dipidahkan.  Mengakui pentingnya  hal  ini,  pendidik  memanfaatkan permainan  sebagai  alat  yang  sangat  penting dalam  perencanaan  dan  pelaksanaan  proses pembelajaran.  Salah  satu  contoh  media pembelajaran  yang  dirancang  untuk  belajar sambil bermain adalah permainan ludo.
Penggunaan  media  permainan  ludo memiliki potensi yang besar dalam meningkatkan literasi matematis peserta didik meskipun belum ada peneliti yang melakukan pengembangan media tersebut dalam konteks pembagian  bersusun  porogapit.  Tujuan  dari penggunaan  media  ini  dalam  pembelajaran adalah  untuk  mengisi  kekosongan  tersebut dangan  mengembangkan  media  permainan ludo  pembagian  angka  yang  efektif  untuk meningkatkan  literasi  matematis  peserta
didik. Hasil penelitian sebelumnya pada tahun 2019 oleh Jihan ANF, Reffiane F, Arisyanto P yang berjudul “Pengembangan Media Ludo Raksasa Pada Tema Selalu  Berhemat Energi Untuk meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas  IV  Sekolah  Dasar”  terbukti  bahwa media ludo efektif diterapkan pada pembelajaran.
Berdasarkan  Uraian  di  atas,  peneliti mengambil penelitian berjudul “Pengembangan  Media  Permainan  Ludo Pembagian Angka (PELUPA) pada Pembelajaran Matematika untuk
Meningkatkan  Literasi  Matematis  Peserta Didik  Kelas  IV  Sekolah  Dasar”.  Fakta  di lapangan  menunjukkan  bahwa  pembelajaran matematika  tentang  pembagian  dengan menggunakan  media  permainan  ludo  di  SD Negeri  Mangunsari  01  belum  pernah diterapkan.

## METODE PENELITIAN Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian  jenis  Research  dan  Development (R&D).  Metode  penelitian  ini  digunakan untuk  mengembangkan  serta  menghasilkan suatu  produk  khusus.  Selain  itu,  metode  ini juga  melibatkan  pengujian  efektivitas  dan produk tertentu (Sugiyono, 2018: 297).

## Model Pengembangan
Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang digunakan dalam  penelitian  ini  mengadopsi  model pengembangan dengan tahap analisis, desain, pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi (ADDIE).  Tahap  analisis  berkaitan  dengan kegiatan menganalisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik sehingga ditemukan produk yang akan dikembangkan. Desain  adalah  kegiatan  merancang  suatu
Diah Ayu Utami, Dani Kusuma: Pengembangan Media Permainan Ludo Pembagian Angka (PELUPA) untuk Meningkatkan Literasi Matematis Peserta Didik Kelas IV Sekolah Dasar
produk  sesuai  dengan  kebutuhan  dengan merancang media permainan ludo.
Pengembangan  adalah  kegiatan  melakukan pengujian  produk  kepada  ahli  materi  dan media. Implementasi adalah kegiatan penggunaan  produk  dilakukan  di  kelas  IV Sekolah  Dasar.  Evaluasi  adalah  kegiatan menilai apakah produk tersebut efektif untuk dikembangkan (Sukmadinata, N. S, 2017:38).

## Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah 18 peserta didik  kelas  IV  A  SD  Negeri  Mangunsari  01 Salatiga. Selain itu, guru kelas sebagai penilai penggunaan  media  yang  dikembangkan. Tempat  pelaksanaan  uji  coba  produk dilakukan di kelas IV SD Negeri Mangunsari 01 Salatiga.

## Teknik Pengumpulan Dapat
Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  penelitian  ini  meliputi  lembar validasi ahli materi dan media, angket respon peserta didik dan guru, serta soal pretest dan postest  peserta  didik.  Ahli  materi  dan  media yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu masing-masing satu dosen dan satu guru.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil
Penelitian  yang  dilakukan  merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and
Development)  atau  dapat  disingkat  dengan R&D. Penelitian ini digunakan utuk mememvalidasi,  mengetahui  kepraktisan, keefektifan,  dan  evektivitas  sebuah  produk pembelajaran.  Produk  yang  dikembangkan dalam  penelitian  ini  adalah  sebuah  media pembelajaran berupa permainan ludo pembagian  angka  yang  bertujuan  untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis
peserta  didik  SD  kelas  IV  pada  materi pembagian  bersusun  porogapit.  Desain pengembangan yang digunakan dalam penelitian  adalah  mdel  ADDIE  memiliki  5 tahapan  yaitu  analysis  (analisis),  design (perencanaan), development (pengembangan),
implementation (implementasi),  dan  evaluation  (evaluasi). Uraisan hasil penelitan dari lima tahap model ADDIE adalah sebagai berikut.

## Analisis
Analisis dilakukan dengan dua proses yaitu  observasi  dan  wawancara  karakteristik peserta didik kepada guru. Berdasarkan hasil observasi  diperoleh  bahwa  peserta  didik memiliki  karakteristik  yang  berbeda-beda. Peserta didik perlu dipancing untuk menyampaikan  pendapat  mereka.  Pada pembelajaran  matematika,  peserta  didik kurang tertarik untuk mengikuti pembelajaran karena menggap pembelajaran matematika itu sulit  dan  monoton.  Selain  itu,  Peserta  didik lebih  menyukai  terlibat  secara  langsung  saat pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  wawancara kepada guru kelas IV, pada materi pembagian bersusun  porogapit  peserta  didik  dapat memahami  materi  dengan  baik  akan  tetapi mereka  masih  kesulitan  dalam  memahami soal  cerita.  Peserta  didik  juga  hanya  diberi materi  dan  guru  tidak  menggunakan  media permainan dalam pembelajaran.

## Desain
Perencanaan dilakukan dengan menentukan  judul  dan  tema  untuk  media pembelajaran  yang  akan  dikembangkan, mencari  dan  mengumpulkan  materi  tentang pembagian  bersusun  porogapit  pada  buku paket  peserta  didik  dan  guru  maupun  di internet, mengembangkan capaian
pembelajaran,  membuat  media  permainan ludo  pembagian  angka,  membuat  tujuan pembelajaran, dan menyusun modul pembelajaran.

## Pengembangan
Pengembangan dilakukan melalui validasi produk  yang  dikembangkan  oleh  ahli  materi dan  media.  Validasi  dilaksanakan  untuk mengetahui  dan  mengevaluasi  kedalaman materi yang terdapat dalam produk. Sehingga pembelajaran  yang  digunakan  sesuai  dengan materi  dan  akurat  untuk  digunakan  dalam proses  pembelajaran.  Berikut  adalah  ketiga hasil validasi oleh validator:
1. Hasil validasi materi
Validasi ahli materi dilakukan dengan  tujuan  untuk  mengevaluasi kelengkapan materi, kebenaran
materi,  sistematika  materi.  Instrumen validasi  ahli  materi  menggunakan rentang  skor  1  sampai  5  dengan jumlah soal 10. Sedangkan instrumen validasi  ahli  materi  jumlah  soal  15 butir. Penilaian dihitung menggunakan rumus:
AP = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑎𝑘𝑡𝑢𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 x 100%
Diperoleh  presentase  sebesar 80%  pada  ahli  materi  1  sehingga dikategorikan layak tanpa ada catatan revisi  atau  perbaikan.  Diperoleh presentase  sebesar  96%  pada  ahli materi 2 sehingga dikategorikan layak tanpa ada catatan revisi atau
perbaikan. Rata-rata dari 2 persentase tersebut  yaitu  88  %  tergolong  dalam interval 86 - 100%, maka materi untuk media pembagian angka yang dikembangkan sudah baik dan menarik  serta  sangat  layak  untuk
digunakan dalam pembelajaran.
Diperoleh  presentase  sebesar 97%  dari  ahli  media  1  sehingga dikategorikan sangat tinggi tanpa ada catatan  revisi  atau  perbaikan.  Maka media  permainan  ludo  pembagian angka  yang  dikembangkan  sudah sangat  baik  dan  menarik  serta  layak untuk  digunakan.  Sedangkan  untuk ahli  media  2  diperoleh  presentase sebesar 95, 7% sehingga
dikategorikan  tinggi  dengan  revisi. Hasil  rata-rata  dari  persentase  kedua validator  adalah  96,  35%  tergolong dalam interval 86 - 100%, maka dapat dikatakan sangat layak.
Berikut adalah revisi media permainan ludo:
a) Papan permainan

## Gambar 1. Papan Permainan Sebelum Revisi
Gambar  1.  adalah  papan  permainan ludo sebelum direvisi. Saran dari ahli media 2 (guru)  memberi  masukan  bahwa  papan permainan  ludo  belum  ada  alur  atau  arah jalannya pion. Sebaiknya diberi alur jalannya pion dengan jelas.
Diah Ayu Utami, Dani Kusuma: Pengembangan Media Permainan Ludo Pembagian Angka (PELUPA) untuk Meningkatkan Literasi Matematis Peserta Didik Kelas IV Sekolah Dasar

## Gambar 2. Papan Permainan Setelah Revisi
Gambar 2 merupakan papan permainan  yang  sudah  diberi  arah  jalannya pion.  Arah  jalannya  dibuat  panah  sesuai dengan  warna  home  untuk  memudahkan peserta didik dalam bermain.
b) Kemasan dadu dan pion
Kemasan  dadu  dan  pion  belum ada, maka dari itu ahli media 2 (guru) memberikan  saran  untuk  membuat kemasan dadu dan pionnya.
Gambar 3. Desain Kemasan pion dan dadu
Gambar  3  adalah  desain  kemasan untuk  pion  dan  dadu.  Sesuai  saran  dari  ahli media  2  (guru)  supaya  lebih  rapi  dan  tidak hilang dibuat kemasan dadu dan pionnya.

## Implementasi
Pada  tahap  ini  penelitian  dilakukan dengan  uji  coba  terbatas.  Uji  coba  terbatas dilakukan untuk mengetahui tingkat kepraktisan  pada  media  permainan  ludo
pembagian  angka.  Uji  coba  terbatas  ini dilaksanakan  di  SD  Negeri  Mangunsari  01
Salatiga yang terdiri dari 1 orang guru dan 18 peserta didik sekolah dasar.  Uji
coba terbatas dilakukan selama 3 hari dari tanggal 6 Mei hingga 8 Mei 2024. Pada hari pertama penelitian,  kegiatan  yang  dilakukan  adalah membagi  pretest  untuk  dikerjakan  peserta didik  dan  membahas  materi  pembagian bersusun  porogapit.  Hari  kedua  penelitian melakukan  uji  coba  produk  kepada  peserta didik  dan  didampingi  guru  kemudian membagi angket tanggapan peserta didik dan guru  terkait  penggunaan  media  permainan ludo pembagian angka. Hari ketiga mengulas materi  dan  membagikan  soal  pretest  untuk dikerjakan peserta didik.

## Evaluasi
Pada  tahap  evaluasi,  berisi  hasil penilaian terhadap media yang dikembangkan.  Tahap  evaluasi  pada  model ADDIE ada dua macam  yaitu tahap evaluasi formatif  dan  tahap  evaluasi  sumatif.  Pada penelitian ini menggunakan evaluasi formatif dan  evaluasi  sumatif.  Hal  ini  disesuaikan dengan  tujuan  penelitian  yaitu  mengetahui kelayakan  dan  keefektifan  pada  media permainan ludo pembagian angka yang telah dikembangkan. Tahap evaluasi yang dilakukan  pada  penelitian  ini  mengacu  pada revisi  tahap-tahap  sebelumnya,  termasuk revisi  dari  para  validator  yang  berupa  saran atau  masukan  untuk  memperbaiki  media sehingga menjadi lebih baik dan layak.
1) Keefektifan  media  permainan  ludo pembagian angka Keefektifan dilihat dari
penilaian soal pretest dan postest yang diukur  menggunakan  uji-t  SPSS statistic  25.  Berdasarkan  hasil  uji  t
pengukuran  awal  dan  pengukuran akhir  diperoleh  nilai  Sig.  (2-tailed) sebesar 0,000. Hasil tersebut menunjukkan  bahwa  nilai  Sig.  (2- tailed)  <  0,  05,  maka  Ho  ditolak  dan Ha diterima. Menunjukkan bahwa ada perbedaan rata-rata  antara  hasil belajar  literasi  matematis  awal  dan literasi  matematis  akhir  yang  artinya ada  pengaruh  dalam  penggunaan media  permainan  ludo  pembagian angka.  Jadi  media  permainan  ludo pembagian angka efektif untuk meningkatkan  kemampuan  literasi matematis kelas IV SD.
Evektivitas diperoleh dari pengukuran pretest dan postest menggunakan uji N-Gain menggunakan SPSS Statistis 25. Hasil N-Gain menunjukkan descptive statistics diperoleh nilai mean 0, 8535. Berdasarkan  kriteria  tingkat  N-Gain, maka  nilai  peningkatan  hasil  belajar peserta  didik  dapat  dikategorikan tinggi.
2) Kepraktisan media permainan ludo
Data dalam penilaian kepraktisan permainan ludo pembagian angka yang dikembangkan diambil  dari  hasil  instumen  respon guru terhadap produk yang dikembangkan. Berdasarkan penilaian dari guru kelas IV A, skor kepraktisan permainan  ludo  pembagian  angka yang  dinilai  berjumlah  57  dari  skor total 60. Diperoleh pesentase 95% dari angket  tanggapan  guru  kelas.  Dari hasil  tanggapan  guru  tersebut  dapat dikategorikan  tinggi.  Maka  dapat disimpulkan  bahwa  permainan  ludo pembagian angka yang dikembangkan
praktis  karena  dalam  kategori  tinggi. Sedangkan  hasil  respon  peserta  didik terhadap  permainan  ludo  pembagian angka  mendapat  rata-rata  83,  19% dalam  kategori  tinggi.  Maka  dapat disimpulkan  bahwa  permainan  ludo pembagian angka yang dikembangkan praktis karena dalam kategori tinggi

## Pembahasan
Kebaharuan  dari  penelitian  yang dikembangkan adalah permainan ludo didesain  dengan  menambahkan  berbagai aspek tambahan seperti kartu pertanyaan yang berupa  soal  cerita.  Media  pembelajaran  ini didesain  untuk  belajar  sambil  bermain  agar peserta  didik  tidak  jenuh  dalam  mengikuti pembelajaran.  Bedanya  penelitian  ini  dari penelitian sebelumnya adalah belum dikembangkannya  media  permainan  ludo menggunakan pada materi pembagian bersusun  porogapit  dalam  meningkatkan literasi matematis peserta didik.
Pengembangan  media  yang  efektif menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan  yairu Analysis,  Design,  Development, Implementation ,  dan Evaluation . Pembahasan tingkat validitas media pembelajaran permainan ludo pembagian angka (PELUPA) untuk meningkatkan  literasi matematis peserta  didik  kelas  IV  SD  dengan  hasil  dari validasi  ahli  materi  memperoleh  skor persentase 88% dan tergolong dalam interval 86 - 100% sehingga termasuk dalam kategori sangat  layak.  Hasil  dari  validasi  ahli  media pembelajaran  memperoleh  skor  persentase 96,  35%  dan  tergolong  dalam  interval  86  - 100%  sehingga  termasuk  dalam  kategori sangat layak. Hal ini sesuai dengan penelitian Fauza  (2021),  Kusuma  (2016),  Fitriana (2021),  dan  Kusuma  (2021)  menyatakan
Diah Ayu Utami, Dani Kusuma: Pengembangan Media Permainan Ludo Pembagian Angka (PELUPA) untuk Meningkatkan Literasi Matematis Peserta Didik Kelas IV Sekolah Dasar
bahwa, hasil validasi ahli media dikategorikan sangat  layak. Sehingga, sesuai dengan  presrentase  pencapaian  pada  bab  III nilai tersebut dapat termasuk pada interpresentasi kategori sangat layak.
Demikian
pengembangan
media
pembelajaran  permainan  ludo  pembagian angka  (PELUPA)  untuk meningkatkan literasi  matematis  peserta  didik  kelas  IV  SD sangat layak digunakan.
Media  permainan  ludo  pembagian angka efektif untuk meningkatkan kemampuan  literasi  matematis  kelas  IV  SD. Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang dilakukan oleh Aniah (2022) dan Jihan (2019) bahwa  pengembangan  media  ludo  tergolong efektif  untuk  diterapkan  saat  pembelajaran. Media  permainan  ludo  dikatakan  efektivitas dilihat dari hasil belajarnya yang meningkat. Hal ini sejalan dengan penelitian Ulya (2022), Pratiwi (2021), Nissa (2022) yang mengemukakan  bahwa  hasil  belajar  peserta didik  lebih  tinggi  menggunkan  media  ludo daripada  tidak  menggunakan  menggunakan media ludo.
Kepraktisan  pengembangan  media permainan  ludo  pembagian  angka  dari  hasil tanggapan  guru  dan  peserta  didik  dapat dikategorikan  praktis.  Persentase  tanggapan guru  adalah  95%  dan  rata-rata  persentase tanggapan peserta didik adalah 83, 19%, maka dapat  dikategorikan  sangat  praktis.  Hal  ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Tri  Aniah,  Dwi  Oktaviana,  dan  Hartono (2022) yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Ludo Statistika Pada Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan  Keterampilan  Metakognitif
Siswa”. Tingkat kepraktisan dengan rata-rata persentase dari respon guru sebesar 92, 94% dengan  kriteria  sangat  praktis  dan  rata-rata
persentase dari respon siswa 86, 68% dengan kriteria sangat praktis.
Keterbatasan penelitian dari penelitian ini  hanya  berfokus  pada  literasi  matematis dilihat  dari  hasil  belajar  peserta  didik.  Maka dari itu, jika diimplementasikan di kelas yang lain  bisa  terjadi  perbedaan  peningkatan literasi matematis peserta didik.

## SIMPULAN
Berdasarkan  uraian  hasil  penelitian dan  pembahasan,  dapat  diambil  kesimpulan sebagai  berikut:  Pengembangan  media  yang efektif  menggunakan  model ADDIE  yang terdiri  dari  5  tahapan  yairu Analysis,  Design, Development,  Implementation ,  dan Evaluation . Hasil  penilaian  validator  ahli  materi  dalam media  permainan  ludo  pembagian  angka dengan  persentase  88%,  sedangkan  hasil validasi  aspek  media  dengan  persentase  96, 35% maka dapat dikategorikan sangat layak.
Hasil  uji  t  menunjukkan  bahwa  ada perbedaan  rata-rata  antara  hasil  pre  test  dan post  test  artinya  ada  pengaruh  dalam penggunaan media permainan ludo pembagian angka dapat dikatakan efektif.
Media  permainan  ludo  pembagian angka  dinyatakan  sangat  praktis  digunakan persentase 95%. Sedangkan untuk tanggapan peserta  didik  dengan  persentase  83,  91% dengan kategori sangat layak.

## DAFTAR RUJUKAN
Aniah,  T.,  Oktaviana,  D.,  &  Hartono,  H.
(2022). Pengembangan Media Pembelajaran  Ludo  Statistika  Pada Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Keterampilan Metakognitif Siswa. Jurnal Riset Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (JURRIMIPA),
1(2), 51-65.
Afrianti,  S.,  Daulay,  M.  I.,  &  Asilestari,  P.
(2018). Meningkatkan  Kemampuan Kognitif Anak dengan Permainan Ludo. Aulad:  Journal  on  Early  Childhood, 1(1), 52-59.
Fauza, R. (2021). Pengembangan Permainan Ludo Kimia sebagai Media Pembelajaran pada Materi Pergeseran Kesetimbangan dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Ranah
Research:  Journal  of  Multidisciplinary Research  and  Development, 3(2),  108- 115.
Fauziah, F., Rochani, R., & Handoyo, A. W.
(2023). Pengembangan Media Permainan Ludo Bullying Untuk Meningkatkan  Pemahaman  Bullying
Pada  Remaja.  Diversity  Guidance  and
Counseling Journal, 1(2), 13-33. Kusuma,  D.  (2022). Pengembangan  Media Belajar  Berbasis  Game  Angry  Bird Matematika. Jurnal  Karya  Pendidikan Matematika, 9(2), 53-60.
Kusuma,  D.  (2016). Pengembangan  Mobile Learning Matematika Sebagai Suplemen  Pembelajaran  Trigonometri Siswa SMA Kelas X (Doctoral dissertation,  Program  Studi  Pendidikan Matematika FKIP-UKSW).
Mukminah,  M.,  Hirlan,  H.,  &  Sriyani,  S. (2021). Analisis  Kesulitan  Belajar Berhitung  Peserta  didik  Pada  Mata Pelajaran Matematika Kelas IV SDN 1 Anyar. Jurnal
Pacu Pendidikan
Dasar, 1(1), 1-14.
Nissa,  S.  A.,  &  Arini,  N.  W.  (2021).
Pengembangan  Game  Ludo  untuk Pembelajaran  IPS  di  Sekolah  Dasar .
Jurnal Basicedu, 5(4), 2563-2570. Putri, B. B. A., Muslim, A., & Bintaro, T. Y.
(2019 ). Analisis faktor rendahnya minat belajar  matematika  peserta  didik  kelas V  di  SD  Negeri  4  Gumiwang . Jurnal Educatio Fkip UNMA , 5 (2), 68-74.
Jihan, A. N. F., Reffiane, F., & Arisyanto, P. (2019). Pengembangan  Media  Ludo Raksasa  Pada  Tema  Selalu  Berhemat Energi  Untuk  Meningkatkan  Motivasi Belajar Peserta didik Kelas IV Sekolah Dasa r. Mimbar PGSD Undiksha, 7(2)
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif,  dan  R&D .
Bandung: Alfabeta
Sukmadinata, Nana Syaodih. (2017). Metode Penelitian Pendidikan, Cet.1 . Bandung: Remaja Rosdakarya.
Ulya,  H.  (2017). Permainan  tradisional sebagai  media  dalam  pembelajaran matematika. In Prosiding Seminar Nasional  Pendidikan (Vol.  6,  No.  11, pp. 371-376).
Zakirman,  Z.  (2019). Peningkatan  Minat Baca  Siswa  Melalui  Penerapan  Model Pembelajaran  Play-Think-Pair-Share Di  SDN  19  Nan  Sabaris. Shaut  Al- Maktabah:  Jurnal  Perpustakaan,  Arsip Dan Dokumentasi, 11(1), 41-51.