## Educate

## JURNAL TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Vol. 7, No. 2, Juli 2022, hlm. 301-316  DOI: 10.32832/educate.v7i2.7845
Diserahkan : 23-07-2022 Disetujui : 25-07-2022. Dipublikasikan : 26-07-2022
Kutipan : Rusmayana, T., & Arief, Z. A. (2022). Pengembangan Kompetensi Peserta Didik Dalam Kegiatan Praktik Kerja Lapangan (PKL) Dimasa Pandemi. Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(2), 301-316. doi: http://dx.doi.org/10.32832/educate.v7i2.7845

## PENGEMBANGAN KOMPETENSI PESERTA DIDIK DALAM KEGIATAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN (PKL) DIMASA PANDEMI
Taufik Rusmayana 1* , Zainal Abidin Arief 2
1 Sekolah Pascasarjana Universitas Ibn Khaldun Bogor
1 *rusmayanataufik@gmail.com, 2 drzainal.abidinarief@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau dikenal dengan Research and  Development  (R&D),  tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  kompetensi  siswa dalam  kegiatan  PKL  yang  sudah  berjalan  sebelum  pandemik,  dan  dapat  berjalan  didalam keterbatasan  pergerakan  peserta  didik  untuk  melaksanakan  PKL  walaupun  tidak dilaksanakan  diperusahan  dan  dunia  industri  dimasa  pandemi  seperti  saat  ini,  agar  esensi dari kompetensi lulusan smk dapat dimiliki pada setiap peserta didik dengan mengembangan kompetensi peserta didik pada program PKL berbasis blended learning di SMK PGRI Karisma Bangsa.  Desain  pengembangan  penelitian  menggunakan  desain  ADDIE  dengan pembelajaran  blended  learning  yang  merupakan  penggabungan  pembelajaran  sinkron  dan asinkron  yang  dirancang  secara  khusus  yang  diintegrasikan  dengan  model  pembelajaran PEDATI  menggunakan  aplikasi  Google  Classroom.  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh peserta didik kelas XI TKJ SMK PGRI Karisma Bangsa.
Kesimpulan dari penelitian ini adalah (1) uji ahli materi berada pada kategori baik (85,5%), (2) uji ahli media pembelajaran berada pada kategori baik (83%), (3) uji ahli desain pembelajaran berada  pada  kategori  baik  (86%),  uji  coba  perorangan  berada  pada  kategori  sangat  baik (94%), uji kelompok kecil  berada  pada kategori  sangat  baik (91%),  uji  coba  lapangan  atau kelompok besar berada pada kategori sangat baik (92%).
Kata kunci : Research and Development, ADDIE, PEDATI

## I. Pendahuluan
Sistem pendidikan di Indonesia saat ini sedang mengalami tantangan baru yang disebabkan  adanya  wabah  virus  Covid-19,  yang  mengakibatkan  semua  sistem pembelajaran  pada  lembaga  pendidikan  dialihkan  ke  metode  pembelajaran  online atau  dalam  jaringan  (daring).  Adanya  gangguan  pada  proses  pembelajaran mengakibatkan  terjadinya  beberapa  perubahan  pada  peserta  didik  yang  akhirnya berpengaruh terhadap kegiatan proses belajar dan juga berakibat pada kegiatan yang sangat penting yaitu kegiatan Praktik Kerja Lapang (PKL) dimana banyak perusahaan yang belum bisa menerima siswa magang di perusahaan tersebut dengan beralasan wabah covid-19.
Dengan  keadaan  siswa  yang  tidak  dapat  melaksanakan  Praktik  Kerja  Lapang maka  penilaian  terhadap  kemampuan  anak  terhadap Soft  Skill  dan  Hard  Skill  akan sangat terhambat, yang mengakibatkan proses kegiatan PKL mengalami perubahan, yaitu biasanya PKL dilaksanakan secara langsung terjun ke dunia usaha dan industri langsung menjadi tidak dapat dilaksanakan, maka sekolah harus mengambil langkah dengan  menggunakan  model  pembelajaran  yang  dapat  menyesuaikan  dengan kebutuhan  saat  ini,  dalam  hal  ini  pengembangan  dalam  proses  pelaksanaan  dan penilaian  dalam  kegiatan  PKL  ini  sangat  diperlukan,  oleh  karna  itu  melihat  dari permasalahan  yang  ada  maka  kita  harus  mengikuti  arahan  kementrian  Pendidikan dan  Kebudayaan  yaitu  mengikuti  Surat  Edaran  mentri  No  01  Tahun  2020  yang menjelasakan mengenai pengganti program PKL dimasa pandemi covid-19 saat ini.
Focus  penelitian  ini  adalah  pengembangan  kompetensi  peserta  didik  dalam melaksanakan  Praktek  Kerja  Lapangan  pada  masa  pandemic  yang  terfokus  pada kompetensi  keahlian  TKJ  (Teknik  Komputer  dan  jaringan)  di  SMK  PGRI  Karisma Bangsa. Dengan rumusan masalah; (1) bagaimanakah mengembangkan kompetensi peserta didik dalam pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan (PKL) di masa pandemi, (2) bagaimanakah kelayakan Pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan yang diselenggaranan  oleh  sekolah  dengan  berbasis  proyek  pada  kompetensi  keahlian TKJ, (3) bagaimanakah efektivitas pelaksanaan pengembangan kompetensi peserta didik  dalam  Praktek  Kerja  Lapangan  kompetensi  keahlian  TKJ  yang  dilaksanakan pada masa pandemi.
Penelitian  pengembangan  adalah  upaya  untuk  mengembangkan  dan menghasilkan  suatu  produk  berupa  materi,  media,  alat  dan  atau  strategi pembelajaran, digunakan untuk mengatasi pembelajaran di kelas/ laboratorium, dan bukan untuk menguji teori (D. Sugiyono, 2013).  Pengembangan model pembelajaran mengalami  banyak  kendala  mulai  dari  teori  belajar  yang  mendasarinya  dan  teori desain  yang  digunakan.  Rendahnya  kualitas  proses  pembelajaran  seperti:  (1) kemampuan  bertanya  yang  rendah,  (2)  waktu  penyelesaian  tugas  tidak  tepat,  (3) bahan belajar yang digunakan sangat sederhana, (4) partisipasi peserta didik rendah, dan (5) strategi pembelajaran yang digunakan tidak konsisten dengan bahan belajar. Relevansi  model  terhadap  komponen  sistem  membuat  rendahnya  kualitas  proses
pembelajaran  (Munandar,  2012).  Model  pengembangan  dapat  diklasifikasikan berdasarkan  orientasi  penggunaan  model,  (1)  model  pengembangan  berorientasi kelas, (2) model pengembangan berorientasi pada produk, (3) model pengembangan yang berorientasi pada system (Grabowski & Branch, 2003). Contoh dari jenis model pengembangan  yang  berorientasi  pada  kelas  yaitu:  Heinich,  Molenda,  Russel,  and Smaldino (1999), Newby, Stepich, Lehman, and Russell (2000), Morison, Ross, and Kemp (2001), Sims and Jones (200), Dabbagh and Bannan-Ritland (2005), Wiggins and  McTighe  (2005),  Van  Merrienboer  (2007).  Model  pengenbangan  berorintasi produk  difokuskan  untuk  menciptakan  sebuah  produk  pembelajaran.  Produk pembelajaran  yang  dimaksud  adalah  sebuah  produk  yang  dapat  digunakan  untuk kegiatan yang tidak hanya terbatas dengan keperluan guru di kelas. Contoh produk yang  dapat  dikembangkan  adalah  produk  untuk  belajar  mandiri,  pelatihan menggunakan komputer, modul yang dapat digunakan oleh siswa secara mandiri, dan juga bahan belajar lain yang digunakan dengan bimbingan.
Terdapat beberapa model yang untuk pengembangan kemampuan siswa dalam PKL; (1) Model yang Berorientasi Kompetensi, (2) Model yang Berorientasi Kelas, (3) Model yang Berorientasi Produk (4) Model yang Berorientasi Sistem. Pertama Model yang  Berorientasi  Kompetensi,  pembelajaran  di  Sekolah  Menegah  Kejuruan  (SMK) selain menuntut kemampuan akademik (hard skill), peserta didik juga dituntut untuk dapat  meningkatkan  kemampuan  personal  (soft  skills)  sehingga  peserta  didik  siap memasuki dunia kerja yang sesungguhnya setelah menyelesaikan studi.  Kompetensi bidang Teknik Komputer dan jaringan (TKJ), hendaknya selain memberikan teori-teori yang  cukup,  juga perlu memberikan praktik dan  contoh-contoh  pemecahan proyek- proyek  nyata  dengan  memanfaatkan  model,  strategi,  metode,  dan  media pembelajaran  yang        mendukung.  Kurikulum  berbasis  kompetensi  mencakup beberapa kompetensi yang harus dimiliki oleh peserta didik antara lain: (1) kompetensi kognitif yang meliputi pengetahuan dan pemahaman khusus;  (2) kompetensi afektif yang meliputi hal-hal yang berkenaan dengan nilai-nilai, sikap, interes, dan apresiasi; (3)  kompetensi  kinerja  sampai  pada  kemampuan  mendemontrasikan  perilaku  atau keterampilan;  (4)  kompetensi  hasil  berupa  kemampuan  untuk  menghasilkan perubahan dalam bentuk lain; dan (5) kemampuan berapresiasi (Mursid, 2013).
Kedua Model yang berorientasi kelas adalah model pengembangan pembelajaran yang  menitik  beratkan  pada  kegiatan  pembelajaran.  Pengajar  sebagai  aktor  yang menentukan konten, strategi pengajaran, media, penyampaian, dan evaluasi terhadap peserta didik. Tujuan model pengembangan ini adalah memandu pengajar bagaimana mengelola,  menciptakan interaksi belajar, bahkan memotivasi peserta didik dengan tepat. Menurut Prawiradilaga model ini memiliki kenggulan antara lain (Prawiradilaga, 2015).    Model  yang  berorientasi  produk  adalah  model  yang  dikembangkan  untuk menghasilkan produk pembelajaran. Model produk biasanya berorientasi pada hasil, seringkali memasukkan multimedia di antara strategi yang diterapkan, dan biasanya melibatkan  implementasi  produk  oleh  orang  lain  selain  tim  pengembang.  Model produk ditandai dengan evaluasi dan pengujian formatif dan sumatif yang ketat karena
kebutuhan  mereka  untuk  memberikan  produk  yang  berdiri  sendiri  dalam  banyak kasus.  Secara  umum  model  ini  meliputi  tiga  tahapan  yang  dilalui  yaitu  tahap perencanaan,  tahap  pengembangan,  dan  tahap  penilaian  (Prawiradilaga,  2015). Model  yang  berorientasi  sistem  dikembangkan  berdasarkan  teori  sistem  (system theory) atau pendekatan sistem (system approach). Model ini diawali dengan tahap analisis kebutuhan. Model ini dilaksanakan secara berurut, kegiatan pengembangan tidak  dapat  dilanjutkan  ke  tahap  berikutnya  jika  tahap  sebelumnya  belum  selesai dilakukan.  Pengembangan  model  ini  merupakan  rangkaian  yang  menyeluruh  untuk menghasilkan  rancangan  yang  dapat  membantu  proses  pembelajaran  berlangsung secara efektif  (Prawiradilaga, 2015).
Menurut Oemar (Hamalik, 2020)  praktik kerja lapangan atau dibeberapa  sekolah disebut dengan On The Job Training (OJT)  merupakan  modal  pelatihan  yang  di selenggarakan    di    lapangan,    bertujuan    untuk  memberikan  kecakapan  yang diperlukan  dalam  pekerjaan  tertentu  sesuai  dengan    tuntutan  kemampuan  bagi pekerjaan. Hal ini sangat berguna untuk para siswa agar dapat beradaptasi dan siap terjun  ke  dunia  kerja,  sehingga  di  dalam  bekerja  nantinya  dapat  sesuai  dengan tuntutan  dunia  kerja.  Menurut  Soewarni  (dalam  Wena,  1996),  proses  pelaksanaan Praktik  Kerja  Industri  dilakukan  oleh  siswa  di  industri,  baik  berupa  industri    besar, menengah   maupun    industri  kecil  atau  industri  rumah  tangga.  Dalam pelaksanaan Praktik Kerja Industri ini, proses  langkah-langkah  pelaksanaan  praktik harus tetap mengacu pada desain pembelajaran  yang   telah  ditetapkan.   Dalam pelaksanaan praktik  kerja  ind ustri  dikenal istilah  “ day release ”  atau  berupa  “ block release ”  atau kombinasi  keduanya,  yang artinya dalam penyelenggaraan day release waktu belajar dalam satu minggu, digunakan beberapa hari di sekolah dan beberapa hari di industri, tergantung kesepakatan  antara  pihak  sekolah  dan  pihak industri. Sedangkan dalam pelaksanaan  yang  menggunakan  block  release  waktu  belajar  dibagi  pada  hitungan bulan atau semester.
Mulyasa  (2002),  menyatakan  kompetensi  adalah  perpaduan  dari  ilmu pengetahuan, ketrampilan, nilai dan sikap direfleksikan dalam kebiasaan berfikir dan bertindak. Sedangkan Finch & Crunkilton (dalam Mulyasa, 2002) berpendapat bahwa kompetensi  sebagai  penguasaan  terhadap  suatu  tugas,  ketrampilan,  sikap  dan apresiasi  yang  diperlukan  untuk  menunjang  keberhasilan.  Dapat  diambil  simpulan, bahwa  kompetensi  siswa  adalah  perangkat  kemampuan  yang  dimiliki  siswa,  terdiri dari  pengetahuan,  ketrampilan  dan  sikap  dalam  melaksanakan  tugas.  Ketrampilan diartikan oleh Yanto (2012) adalah kemampuan seseorang terhadap suatu hal yang meliputi semua tugas-tugas kecakapan, sikap, nilai dan kemengertian, seluruh unsur tersebut  dipertimbangkan  sebagai  penunjang  keberhasilan  dalam  penyelesaian tugas.
Project  Based  Learning (PjBL)  adalah  pendekatan  pengajaran  yang dikembangkan  berdasarkan  prinsip contructivis,  problem  solving,  inquiri  riset, integrated  studies dan  menekankan  pada  aspek  kajian  teoritis  dan  aplikasi.  Model pembelajaran  yang  diawali  dengan  tahapan  mengumpulkan  informasi  berupa
gagasan  dan  pertanyaan  anak-anak  sesuai  dengan  topik    yang    dipilih        lalu dikembangkan    menjadi    kegiatan    belajar    dan    eksplorasi.  Implementasi Project Based  Learning pada  anak  usia    dini,  dibagai  menjadi  3    diantaranya    adalah: pembelajarran proyek total pembelajaran proyek  parsial dan  pembelajaran proyek vokasional (Sari & Zulfah, 2017). Model pembelajaran Project Based Learning  (PjBL), siswa  akan  dihadapakan  pada suatu  masalah  atau  diberikan  suatu  proyek  yang berkaitan dengan materi dan kemudian siswa akan diminta  untuk  memecahkan  atau membuat  suatu projek/kegiatan berdasarkan pertanyaan serta permasalahan  yang kemudian  dilanjutkan  dengan proses mencari, menyelidiki, dan menemukan sendiri sehingga siswa memperoleh pengetahuannya secara lengkap dengan menggunakan ide, atau gagasan-gagasan baru yang di  peroleh  baik  dari  teori,  konsep,  informasi yang telah  dikembangkan  menjadi  sesuatu  yang  baru dan  berbeda.  Dalam  model Pembelajaran  ini  juga dapat  melatih  siswa  untuk  bekerja  secara  mandiri maupun dalam kelompok untuk membuat dan menghasilkan sesuatu (Natty et al., 2019).
Model  ADDIE  dikembangkan  oleh  Dick  and  Carry  (Dick  et  al.,  2013),  untuk merancang  sistem  pembelajaran.  Berikut  ini  diberikan  contoh  kegiatan  pada  setiap tahap  pengembangan  model  atau  metode  pembelajaran.  Model  pengembangan (ADDIE)  Analysis,  Design,  Development  or  Production,  Implementation  or  Delivery and Evaluations. Menurut langkah-langkah pengembangan produk, model penelitian dan pengembangan ini lebih rasional dan lebih lengkap daripada model 4D. Model ini memiliki  kesamaan  dengan  model  pengembangan  sistem  basis  data  yang  telah diuraikan  sebelumnya.  Inti  kegiatan  pada  setiap  tahap  pengembangan  juga  hampir sama.  Oleh  sebab  itu,  model  ini  dapat  digunakan  untuk  berbagai  macam  bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar.
Pedati merupakan singkatan dari Pelajari, Dalami, Terapkan dan Evaluasi.  Desain pedati  menurut  Uwes  Anis  (Chaeruman,  2017b),  adalah  menggambarkan  suatu prosedur kerja yang sistematis dan logis, serta memiliki unsur-unsur (komponen) yang jelas dan berhubungan satu sama lain. PEDATI dapat dijadikan sebagai panduan atau acuan  dalam  merancang  suatu  sistem  pembelajaran  blended.  Pedati,  terdiri  atas empat langkah utama, yaitu; (1) Merumuskan capaian pembelajaran, (2) Memetakan dan mengorganisasikan materi pembelajaran, (3) Memilih dan menentukan aktivitas pembelajaran  asingkron  dan  singkron.  (4)  Merancang  aktivitas  pembelajarann asinkron. Lebih jauh, Chaeruman (2017) membuat tabel panduan untuk menentukan aktivitas belajar sinkron atau asinkron yang tepat untuk suatu pokok materi sebagai berikut:

## Table 1. Panduan Pemilihan Aktivitas Blended
Dalam menyusun rancangan pembelajaran asinkron, perlu diperhatikan juga alur pembelajaran dalam PEDATI, alur tersebut  terdiri dari (1) pelajari dilakukan melalui materi dalam bentuk digital seperti teks, audio, video, animasi, simulasi, dan games; (2)  dalami  dilakukan  melalui  aktivitas  diskusi,  tanya  jawab,  pemecahan  masalah bersama  dengan  menggunakan  fasilitas  online;  (3)  terapkan  dilakukan  melalui pemberian  tugas  online;  (4)  evaluasi  dilakukan  melalui  tes  dan  ujian  online (Chaeruman, 2017).
Perencanaan  proses  pembelajaran  meliputi  Silabus  dan  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran  (RPP)  yang  memuat  identitas  mata  pelajaran,  Standar  Kompetensi (SK),  Kompetensi  Dasar  (KD),  indikator  pencapaian  kompetensi,  tujuan pembelajaran,  materi  ajar,  alokasi  waktu,  metode  pembelajaran,  kegiatan pembelajaran,  penilaian  hasil  belajar  dan  sumber  belajar.  Istilah  lain  yang  sangat dekat dengan kurikulum adalah silabus.  Perbedaan antara  kurikulum  dan  silabus tidak  begitu  jelas (Widiati, n.d.). Unsur utama dalam pengembangan silabus, menurut (Krahnke, 1987) adalah isi  (content),  yaitu  hal  yang  diajarkan  (what  is  taught). Dalam pembelajaran bahasa, isi silabus dapat dipengaruhi oleh pandangan tentang bahasa  (the  definition  of  language)  serta  isi  kebahasaan  (linguistic  content).  Pada kenyataannya, silabus tidak hanya memuat komponen isi, namun juga memuat tujuan pembelajaran,  metode  atau  cara  menyampaikan  isi  pembelajaran,  dan  cara mengevaluasi pembelajaran.  Silabus Sistem Komputer.

## II. Metodologi Penelitian
Tujan  dari  penelitian  ini  adalah  ingin  mengembangkan  kompetensi  siswa  dalam kegiatan  PKL  yang  sudah  berjalan  sebelum  pandemik,  dan  dapat  berjalan  didalam keterbatasan  pergerakan  peserta  didik  untuk  melaksanakan  PKL  walaupun  tidak dilaksanakan diperusahan dan dunia industri dimasa pandemik seperti saat ini, agar esensi  dari  kompetensi  lulusan  SMK  dapat  dimiliki  pada  setiap  peserta  didik. Kompetensi  terdiri  atas  pengetahuan  tentang  metode,  proses,  dan  teknik  yang dirancang  untuk melaksanakan  tugas  tertentu  dan  kemampuan  menggunakan  alat- alat  dan  perlengkapannya(Nordhaug,  1998).  Artinya,  kompetensi  dalam  pengertian spesifik  dan  teknis  mencakup  pengetahuan  prinsip  kerja  dan  prosedur  kerja,  serta kemampuan mengoperasikan alat untuk melaksanakan tugas atau pekerjaan tertentu.
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMK  PGRI  Karisma  Bangsa  Kabupaten  Bogor. Dilaksanakan  pelaksanaan  Praktek  Kerja  Lapangan  kompetensi  keahlian  Teknik Komputer jaringan berbasis proyek dari tahun 2020-2021, yaitu pengembangan dari pelaksanaan  PKL  dimasa  pandemik  dan  mulai  di  teliti  pada  minggu  kedua  Bulan September 2021, sedangkan untuk pengisian instrument dan peniliaan dilaksanakan pada minggu kedua Bulan Oktober 2021 dengan waktu pengumpulan data penelitian direncanakan akan dilaksanakan pada minggu keempat Bulan Oktober 2021.

## III. Hasil dan Pembahasan
Peneliti  mengembangkan  Kompetensi  Peserta  Didik  berbasis  blended  learning dengan  menggunakan  Model  ADDIE  pada  Mata  Pelajaran  Sistem  Komputer  untuk Kelas  XI  di  SMK  PGRI  Karisma  Bangsa  Kab.  Bogor.  Pengembangan  Kompetensi Peserta  Didik  tersebut  disesuaikan  dengan  kondisi  dunia  Kerja,  khususnya  dunia usaha  dan  Industri  (DU/DI)  sedang  terjadi  pandemi  Covid-19.  Pemerintah  melalui kementrian  Pendidikan  dan  Dinas  Pendidikan  Provinsi  Jawa  Barat  membuat peraturan  dimana  saat  ini  pembelajaran  dan  Praktik  Kerja  masih  sangat  terbatas, bahkan masih banyak perusahaan saat ini masih belum menerima peserta didik untuk melaksanakan Praktek Kerja Lapangan di perusahana mereka.

## A.  Pengembangan Model.
(1)  Analisis Kebutuhan dan Tujuan.
Dalam  mengembangkan  pembelajaran  berbasis  Blended  Learning  dengan menggunakan Model ADDIE pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Kelas XI di SMK PGRI  Karisma  Bangsa  Kab.  Bogor,  langkah  awal  yang  peneliti  lakukan  dalam mengembangkan  pembelajaran  adalah  melakukan  analisa  kebutuhan  dan  tujuan. Peneliti melakukan wawancara kepada guru mata Pelajaran Sistem Komputer untuk mengambil  data  dari  sudut  pandang  guru.  Pengambilan  data  dengan  metode wawancara  dilakukan  dengan  sebelumnya  menyusun  kisi  kisi  wawancara  dan menyusun  draf  pertanyaan.  Wawancara  dilakukan  pada  tanggal  20  September memperoleh hasil sebagai berikut :
a.  Mata  pelajaran  Sistem  Komputer  adalah  mata  pelajaran  wajib  pada  Kurikulum 2013,  Mata  Pelajaran  Sistem  Komputer  berperan  sebagai  mata  pelajaran Produktif  dan  menjadi  salah  satu  mata  pelajaran  yang  dianggap  penting  karna sebagai penerapan kompetensi di keahlian Teknik Komputer dan Jaringan.
b.  Tujuan Pembelajaran Sistem Komputer pada SMK PGRI Karisma Bangsa adalah untuk  membekali  siswa  untuk  dapat  memanfaatkan  teknologi  Komputer  dan Jaringan  untuk  dapat  bekerja  sesuai  kompetensi  di  perusahaan  dan  industri, mempersiapkan  siswa  menghadapi  revolusi  industri  4.0,  dan  melatih  logika, ketelitian, dan kedisiplinan siswa.
c.  Materi yang diajarkan pada kelas XI semester 1 adalah Menerapkan dasar-dasar mikrokontroler  dengan  mengembangkan  Manipulasi  dasar-dasar  mikrokontroler (port  I/O,  clock,  General  purpose  Risk,  arsitektur  RISK,  stack  pointer,  SRAM, EEPROM, SREG) dilanjutkan dengan Membuat program sederhana menggunakan IDE arduino untuk mengontrol output controler pada led.
d.  Pembelajaran  Sitem  Komputer  menghadapi  kendala,  yaitu  hasil  belajar  siswa pada  tahun  lalu  yang  kurang  memuaskan,  materi  yang  diajarkan  banyak  dan waktu  terasa  kurang,  kemampuan  siswa  yang  beragam  sehingga  guru  harus mengulang  lagi  penjelasan  materi  yang  belum  jelas  dan  siswa  yang  sudah mengerti harus menunggu.
e.  Sarana dan prasarana tersedia dengan baik.
f. Dalam kondisi Pandemi ini masalah tersebut semakin besar karena pembelajaran tatap muka dilakukan secara blended learning, khusus pada kegiatan daring guru sulit  menjaga  perhatian  siswa  dalam  waktu  yang  lama,  guru  sulit  menjaga interaksi dua arah dengan seluruh siswa, dan tugas yang diberikan memiliki beban yang besar dan menjenuhkan bagi siswa.
g.  Guru  berupaya  untuk  mengaitkan  pembelajaran  dengan  dunia  nyata  untuk membuat  pembelajaran  menyenangkan,  setelah  belajar  guru  membagikan softcopy  materi  untuk  membantu  siswa  yang  belum  pamah  dapat  mempelajari kembali, dan guru terus menjaga interaksi dengan semua siswa walaupun belum efektif
h.  Guru berharap dapat menemukan skema belajar yang tepat, dimana guru dapat menjaga  pembelajaran  tetap  menarik,  adanya  interaksi  dua  arah  yang  positif antara guru dan siswa, meningkatkan daya serap siswa, dan mengurangi beban tugas kepada siswa.
Peneliti membagiakan kuesioner dalam bentuk digital kepada siswa kelas XI SMK PGRI  Karisma  Bangsa  untuk  mengambil  data  dari  sudut  pandang  siswa  mengenai pembelajaran Sistem Komputer. Pengambilan data dengan menggunakan kuesioner dilakukan kepada 32 siswa kelas XI TKJ tahun pelajaran 2020/2021 pada tanggal 04 dan  05  Oktober  2021.  Dari  hasil  kuesioner  ditemukan  kebutuhan  yang  perlu dikembangkan.
a.  Pengembangan  pembelajaran  blended  dengan  menggunakan  model flipped classroom .
b.  Memberikan  penjelasan/materi  secara  sinkron  sehingga  peserta  didik  dapat belajar sesuai dengan kemampuan sesuai dengan kompetensinya. Baik secara singkron dan asinkronus.
c.  Melakukan  analisa  untuk  memilih  model  pembelajaran  asinkron  dan  sinkron sesuai dengan capaian pembelajaran.
Hasil analisis instruksional pelajaran Sistem Komputer kelas XI semester ganjil di SMK PGRI Karisma Bangsa dijelaskan melalui peta kompetensi gambar 1.

## B.  Pola Pengembangan ADDIE.
(1)  Analisis Peserta Didik.
Tabel 2  Karakteristik Siswa Kelas XI SMK PGRI Karisma Bangsa
No Aspek yang dianalisa Hasil analisa 1 Kelompok Utama Siswa Siswa Kelas XI SMK PGRI Karisma Bangsa 2 Karakteristik Umum 1.  Usia: 16 – 17 Tahun 2.  Distribusi Jenis Kelamin : 20 Persen Wanita dan 80 Persen Pria
3.  Bahasa : Bahasa Indonesia
4.  Kemampuan Kognitif: siswa sudah dapat berfikir secara absrak dan logis 3 Jumlah Siswa Kelas XI TKJ 32 siswa 4 Tingkat Pengalaman 1. Kemampuan belajar siswa pada mata pelajaran Sistem Komputer ada pada tahap sedang sesuai dengan hasil belajar siswa.
2. Siswa sudah terbiasa dengan bahasa pemrograman karena sudah diajarkan pada kelas X
5 Sikap Siswa 1.  Berdasarkan hasil wawancara motivasi siswa menjadi sangat menurut terutama dalam kondisi Pembelajaran Jarak Jauh / Daring 2.  Terdapat banyak distraksi yang menyebabkan siswa terganggu dalam belajar 6 Keterapilan yang berpotensi suskses dalam lingkungan belajar 1.  Kemampuan dasar penggunakan teknologi tinggi 2.  Kemampuan dalam menganalisa dan kemandirian belajar.

## (2)  Menentukan Perencanaan Pembelajaran.
Terdapat  lima  indikator  pencapaian  komptensi  pembelajaran  khusus  pada  mata pelajaran  sistem  komputer  kelas  XI  SMK  PGRI  Karisma  Bangsa  dengan  pokok bahasan sebagai berikut:
1) Pokok  Bahasan 1: Mendeskripsikan pengertian mikrokontroler Tujuan Pembelajaran:  Melalui  diskusi  dan  menggali  informasi,  peserta  didik  dapat Mendeskripsikan  pengertian  mikrokontroler.  Berisi  pembahasan  terhadap  hasil penelitian dan pengujian yang diperoleh disajikan dalam bentuk uraian teoritik, baik
secara kualitatif maupun kuantitatif. Hasil percobaan sebaiknya ditampilkan dalam berupa grafik atau pun tabel. Untuk grafik dapat mengikuti format untuk diagram dan gambar.
2) Pokok  Bahasan 2: Mendeskripsikan jenis-jenis  mikrokontroler.  Tujuan Pembelajaran:  Melalui  diskusi  dan  menggali  informasi,  peserta  didik  dapat mendeskripsikan jenis-jenis mikrokontroler.
3) Pokok  Bahasan  3:  Mengidentifikasi  komponen-komponen  mikrokontroler.  Tujuan pembelajaran:  Melalui  diskusi  dan  menggali  informasi,  peserta  didik  dapat mengidentifikasi komponen-komponen pada mikrokontroler.
4) Pokok  Bahasan  4:  Menentukan  spesifikasi  mikrokontroler  pada  Arduino  board. Tujuan Pembelajaran: Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat menentukan spesifikasi mikrokontroler pada arduino board.
5) Pokok  Bahasan  5:  Menerapkan  mikrokontroler  pada  arduino  board.  Tujuan Pembelajaran: Melalui diskusi dan menggali informasi secara tatap muka, peserta didik dapat menerapkan mikrokontroler pada arduino board.

## (3)  Mengembangkan Instrumen Penilaian.
1)  Tes Formatif.
Melakukan  pengembangan  test  formatif  untuk  keperluan  expert  review  (materi, media,  desain  pembelajaran)  dan  uji  coba  kepada  sasaran  (one  to  one,  kelompok kecil, kelompok besar). Instrumen yang digunakan untuk melihat kelayakan prototipe pembelajaran  tersebut  merupakan  instrumen  yang  dikembangkan  oleh  Siregar  dan Hadiansyah  pada  pedoman  pelaksanaan  evaluasi  media  pembelajaran  (Siregar  & Hadiansyah, 2018).
2)  Tes Sumatif.
Mengembangkan soal untuk menilai pencapaian belajar siswa, dilakukan dengan pre tes dan pos tes. Soal dikembangkan sesuai dengan dengan capaian pembelajaran dan berfungsi untuk mengukur efektifitas pembelajaran yang dilakukan pada siswa.

## C.  Memilih Strategi, Media dan Bahan.
(1)  Memilih Strategi Pembelajaran.
Berdasarkan  tujuan  pembelajaran  yang  sudah  dibahas  di  atas,  maka  perlu dilakukan Strategi Pembelajaran dan pengorganisasian terhadap materi-materi yang akan  dikembangkan  kedalam  pembelajaran  blended  dengana  model Flipped Classroom ,  Proses  pemetaan  dan  pengorganisasian terhadap  materi  pembelajaran Sistem Komputer untuk kelas XI di SMK PGRI Karisma Bangsa dijabarkan pada tabel berikut.

## Tabel 3 Pemetaan Materi Pembelajaran Blended dengan Model Flipped Classroom
No Pokok Bahasan Sub Pokok Bahasan Materi Pokok 1 pengertian mikrokontroler Mendeskripsikan pengertian mikrokontroler  Mengenal Sumber Daya /Power Arduino
No Pokok Bahasan Sub Pokok Bahasan Materi Pokok  Memory dan Input Out Put Arduino  Pemrograman Arduino 2 jenis-jenis mikrokontroler Mendeskripsikan jenis- jenis mikrokontroler  Mikrokontroler AVR  Mikrokontroler MCS51  Mikrokontroler PIC  Mikrokontroler ARM 3 komponen-komponen mikrokontroler Mengidentifikasi komponen-komponen mikrokontroler  Mengenal Sumber Daya /Power Arduino  Memory dan Input Out Put Arduino  Pemrograman Arduino 4 spesifikasi mikrokontroler pada arduino board Menentukan spesifikasi mikrokontroler pada arduino board Mengenal Spesifikasi mikrokontroler pada Arduino Board 5 mikrokontroler pada arduino board Menerapkan mikrokontroler pada arduino board Membuat program sederhana menggunakan IDE arduino untuk mengontrol Output controller pada IDE
Berdasarkan  pemetaan  materi  di  atas,  langkah  selanjutnya  melakukan  analisis untuk memilih dan menentukan aktivitas pembelajaran sinkron dan asinkron terhadap setiap materi pembelajaran sehingga dapat ditentukan apakah materi tertentu akan optimal  dicapai  melalui  strategi  pembelajaran  sinkron  atau  melalui  pembelajaran asinkron.  Proses  memilih  dan  menentukan  strategi  pembelajaran  sinkron  dan asinkron dilakukan berdasarkan tingkat hirarki tujuan pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut maka disimpulkan pembagian ideal untuk seting belajar sinkron sebesar 50 % dan asinkron sebesar 50%.
(2)  Memilih Media dan Materi.
Dalam  memfasilitasi  pembelajaran  Blended  Learning  melalui  pembelajaran asinkron  dan  sinkronus  pada  mata  pelajaran  Sister  Komputer  Kelas  XI  SMK  PGRI Karisma Bangsa diperlukan teknologi, media dan materi. Pengembangan teknologi, media dan materi pembelajaran berpedoman pada rancangan pembelajaran sinkron dan asinkron yang akan telah dibuat.
(3)  Strategi, Teknologi, Media dan Materi.
Berdasarkan  pemetaan  pembelajaran  sinkron  dan  asinkron,  maka  didapatkan pembelajaran  yang  akan  dilaksanakan  secara  sinkron  dan  asinkron.  Pembelajaran sinkron  dibagi  kepada  sub  pokok  bahasan  yang  terdiri  dari  sinkron  langsung  dan sinkron maya. Sedangkan pembelajaran asinkron dibagi kepada sub pokok bahasan asinkron kolaboratif dan asinkron mandiri. Dari hasil pemetaan proses pembelajaran secara berurutan dimulai dari pembelajaran sinkron maya, asinkron mandiri, asinkron
kolaboratif, dan diakhir pembelajaran menggunakan sinkron langsung. Berikut adalah rancangan  pembelajaran  blended  learning  pada  mata  pelajaran  Sostem  Komputer Kelas  xi  di  SMK  PGRI  Karisma  Bangsa  dengan  Pliffed  Classroom  pada  pokok bahasan Dasar – Dasar Mikrokontroler.
(1)  Merancang Pembelajaran sinkron Maya.
Proses pembelajaran sinkron diawali dengan merancang kegiatan pembelajaran sinkron maya. Kegiatan ini berlangsung menggunakan Learning Management System (LMS)  Google  Classroom.  Kegiatan  pembelajaran  dilakukan  dengan  penyampaian materi  menggunakan  video  pembelajaran  yang  didapat  pada  kanal  Youtube https://www.youtube.com/watch?v=o8Bi7Y3XCCE dan dilanjutkan dengan pemberian tugas mandiri.
(2) Merancang Pembelajaran asinkron Mandiri
Berdasarkan pemetaan pembelajaran sinkron dan asinkron, maka didapatkan Sub Pokok  bahasan  yang  akan  dilaksanakan  secara  asinkron  mandiri.  Selanjutnya dilakukan proses merancang aktifitas pembelajaran asinkron mandiri.
(3) Merancang Kegiatan Pembelajaran Asinkron Kolaboratif.
Proses  pembelajaran  selanjutnya  dilakukan  merancang  kegiatan  pembelajaran asinkron kolaboratif untuk menyelesaikan capai tujuan pembelajaran pertama sesuai dengan  pemetaan  pembelajaran  asinkron  kolaboratif  yang  telah  dibuat.  Aktifitas pembelajaran  berlangsung  menggunakan  aplikasi  teleconference  Zoom  Meet  yang linknya dibagikan melalui Learning Management System (LMS) Google Classroom.
(4) Merancang Kegiatan Pembelajaran Singkron Langsung.
Proses  pembelajaran  selanjutnya  dilakukan  merancang  kegiatan  pembelajaran singkron langsung untuk menyelesaikan capai tujuan pembelajaran pertama sesuai dengan  pemetaan  pembelajaran  sinkron  langsung  yang  telah  dibuat.  Aktifitas pembelajaran berlangsung secara tatap muka.

## D.  Hasil Analisis Uji Coba Model.
(1)  Uji Kelayakan oleh Ahli.
Setelah  membuat  prototype  pembelajaran  blended  dengan  model  Flipped Classroom  mata  pelajaran  Sistem  Komputer  (SISKOM)  untuk  siswa  kelas  XI  SMK PGRI Karisma Bangsa, dilakukan Expert Review untuk menguji pembelajaran yang dibuat apakah sudah memenuhi syarat. Peneliti meminta expert review dari seorang ahli  media  pembelajaran  dan  ahli  desain  pembelajaran  dan  ahli  materi.  Hasil kelayakan ahli madia aspek tampilan media diperoleh skor dengan persentasi 86,2%. Rekomendasi  dan  saran  dari  ahli  materi  pembelajaran  yaitu,  Grafis  tujuan pembelajaran Lebih tegas antara pembelajaran asinkron, sinkron dan kolaborasi serta tatap muka dijelaskan juga dengan sistem
Tabel 4 Rekap dari hasil penilaian kelayakan oleh ahli Media No Aspek Skor Max Jml Skor % 1 Tampilan Media 700 600 86% 2 Kompatibiltas dan Aksesibilitas Program 1000 850 85% 3 Pembelajaran 900 700 78%
Hasil  kelayakan  ahli  desain  diperoleh  skor  dengan  persentasi  86,2%. Rekomendasi  dan  saran  dari  ahli  desain  pembelajaran  yaitu:  lebih  teliti  dalam memberikan materi.
Tabel 5 Rekap dari hasil penilaian kelayakan oleh ahli desain.
No Aspek Skor Max Jml Skor % 1 Tampilan Media 900 800 89% 2 Kompatibiltas dan Aksesibilitas Program 200 150 75% 3 Pembelajaran 500 430 86%
Hasil  kelayakan  ahli  materi  diperoleh  skor  dengan  persentasi  85,5  %. Rekomendasi dan saran dari ahli materi pembelajaran yaitu: perlu ditambahkan materi pengayaan  untuk  siswa  yang  sudah  lebih  cepat  paham  dengan  pelajaran  yang diberikan.
Tabel 6 Rekap dari hasil penilaian kelayakan oleh ahli materi
No Aspek Skor Max Jml Skor %
1 Pembelajaran 700 620 89% 2 Materi 1100 920 84%

## (2)  Evaluasi Formatif oleh Peserta Didik.
Uji  yang  pertama  adalah  Uji  One-to-One  Siswa.  Siswa  yang  dipilih  adalah  satu siswa  dengan  tingkat  kemampuan  rendah,  satu  siswa  dengan  tingkat  kemampuan sedang,  dan  satu  siswa  dengan  tingkat  kemampuan  tinggi  berdasarkan  perolehan
nilai pada mata pelajaran Sistem Komputer. Hasil uji one to one diperoleh skor dengan persentasi 94 %.
Uji yang kedua adalah uji coba kelompok kecil dengan melibatkan tiga orang siswa dengan  tingkat  kemampuan  rendah,  tiga  orang  siswa  dengan  kemampuan  sedang, dan tiga orang siswa dengan kemampuan tinggi. Berdasarkan hasil uji kelompok kecil yang dilakukan terhadap 9 orang siswa diperoleh hasil persentasi 91%. Berdasarkan hasil  tersebut,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  google  classroom  pengembangan kompetensi  pada  pembelajaran  blended  dengan Fliped  Classroom mata  pelajaran Sistem  Komputer  pada  kelas  XI  SMK  PGRI  Kabupaten  Bogor  sudah  layak  untuk dilanjutkan ke tahap uji kelompok besar.
Uji yang ketiga uji coba lapangan dengan melibatkan tiga puluh dua siswa kelas XI  TKJ  SMK  PGRI  Karisma  Bangsa  Kab.  Bogor.  Berdasarkan  hasil  uji  kelompok lapangan diperoleh hasil persentasi 92%.

## E.  Pengujian Keefektifan Model.
Peneliti melihat efektifitas pembelajaran Blended dengan Fliped Classroom mata pelajaran  Sistem  Komputer  pada  kelas  XI  SMK  PGRI  Karisma  Bangsa  Kabupaten Bogor  dengan  membandingkan  hasil  pre-test  siswa  sebelum  menggunakan pembelajaran  Blended  yang  dibuat  dengan  hasil  post-test  setelah  menggunakan pembelajaran Blended yang dibuat. Pengujian ini dilakukan pada 32 siswa SMK PGRI Karisma Bangsa Kabupaten Bogor kelas XI, perbandingan nilai rata rata pre-test dan post-test dapat dilihat pada grafik dibawah.
Tabel 7 Perbandingan nilai pre-test dan post-test
Berdasarkan  data  tersebut,  dilakukan  analisa  N-Gain  Score  rata-rata  siswa sebesar  0.68.  Berdasarkan  data  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran blended  dengan Fliped  Classroom mata  pelajaran  Sistem  Komputer  pada  kelas  XI SMK  PGRI  Karisma  Bangsa  termasuk  kategori  N-Gain  Tinggi.  Berdasarkan  tabel penafsiran persentasi N-Gain kegiatan pembelajaran Sistem Komputer efektif.

## IV. Kesimpulan
Pengembangan Kompetensi Peserta Didik Dalam Praktek Kerja Lapangan (PKL) dengan  menggunakan  model  penelitian  menggunakan  desain  ADDIE  dengan pembelajaran  blended  learning  yang  merupakan  penggabungan  pembelajaran sinkron  dan  asinkron  yang  dirancang  secara  khusus  yang  diintegrasikan  dengan model pembelajaran PEDATI pada mata pelajaran Sistem Komputer (SISKOM) Kelas XI SMK PGRI Karisma Bangsa Kabupaten Bogor membantu program Sekolah dalam melaksanakan  Praktek  Kerja  Lapangan  didalam  keadaan  pandemik  saat  ini  dan menjadi  solusi  mengatasi  permasalahan  peningkatan  kompetensi  di  Sekolah Menengah  Kejuruan  dalam  membuat  strategi  pelaksanaan  PKL.  yang  kemudian dikembangkan menjadi tugas proyek yang pada dasarnya peserta didik harus memiliki kompetensi pada Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ).
Hasil  kelayakan  pengembangan  kompetensi  dengan  model  penelitian menggunakan  desain  ADDIE  dengan  pembelajaran  blended  learning  yang merupakan  penggabungan  pembelajaran  sinkron  dan  asinkron  yang  dirancang secara khusus yang diintegrasikan dengan model pembelajaran PEDATI pada mata pelajaran  menurut  ahli  materi  berada  pada  kualifikasi  baik  dan  layak  digunakan, menurut ahli media berada pada kualifikasi baik dan layak digunakan dengan revisi seperlunya, dan menurut ahli desain pembelajaran berada pada kualifikasi baik dan layak  digunakan  dengan  revisi  seperlunya.  Sedangkan  melalui  uji  coba  terhadap sasaran atau siswa, dengan format one-to-one berada pada kualifikasi sangat baik, dilanjutkan dengan uji kelompok kecil didapatkan hasil pada kualifikasi sangat baik, dan dilanjutkan pada uji lapangan didapatkan hasil pada kualifikasi baik.
Pembelajaran  dengan  model  penelitian  menggunakan  desain  ADDIE  dengan pembelajaran blended learning mata pelajaran Sistem Komputer kelas XI TKJ SMK PGRI  Karisma  Bangsa  yang  dikembangkan  berdasarkan  perhitungan  hasil  pre-test dan post-test menghasilkan N-Gain sebesar 0,68 Hasil tersebut menunjukan hasil N- Gain pada kualifikasi tinggi dan pembelajaran yang dilakukan efektif.

## V. Daftar Pustaka
Chaeruman,  U.  A.  (2017a).  Alur  Belajar:  Meningkatkan  Interaktivitas  Pembelajaran Daring. Seminar  Dan  Lokakarya  Pembelajaran  Daring  Di  Perguruan  Tinggi Kementerian Riset, Teknologi, Dan Pendidikan .
Chaeruman,  U.  A.  (2017b).  PEDATI  model  desain  sistem  pembelajaran  blended. Direktorat Pembelajaran Kementrian Riset, Teknologi Dan Pendidikan Tinggi .
Dick,  W.,  Carey,  L.,  &  Carey,  J.  O.  (2013).  A  model  for  the  systematic  design  of instruction. Instructional Design: International Perspectives: Theory, Research, and Models , 1 , 361 –370.
Grabowski, S., & Branch, R. (2003). Teaching & Media: A Systematic Approach. The
Gerlach& Ely Model,[Online], EDIT , 6180 .
Hamalik, O. (2020). Kurikulum dan pembelajaran . Bumi Aksara.
Krahnke, K. (1987). Approaches to Syllabus Design for Foreign Language Teaching. Language in Education: Theory and Practice, No. 67. ERIC.
Mulyasa,  E.  (2002). Kurikulum  Berbasis  kompetensi  konsep,  karakteristik,  dan implementasi .
Munandar, U. (2012). Psikologi Belajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada .
Mursid, R. (2013). Pengembangan model pembelajaran praktik berbasis kompetensi berorientasi produksi. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 5 (1).
Natty, R. A., Kristin, F., & Anugraheni, I. (2019). Peningkatkan Kreativitas Dan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Pembelajaran Project Based Learning di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 3 (4), 1082 –1092.
Nordhaug,  O.  (1998).  Competence  specificities  in  organizations:  a  classificatory framework. International Studies of Management & Organization , 28 (1), 8 –29.
Prawiradilaga, D. S. (2015). Prinsip desain pembelajaran . Kencana.
Sari, A. Y., & Zulfah, U. (2017). Implementasi Pembelajaran Project Based Learning untuk Anak Usia Dini. MOTORIC , 1 (1), 10.
Siregar,  E.,  &  Hadiansyah,  T.  (2018). Pedoman  Pelaksanaan  Evaluasi  Media Pembelajaran . UNJ Press.
Sugiyono,  D.  (2013). Metode  penelitian  pendidikan  pendekatan  kuantitatif,  kualitatif dan R&D .
Sugiyono, M. (2019). penelitian & pengembangan (Research and Development/R&D). Bandung: Penerbit Alfabeta .
Wena, M. (1996). Pendidikan Sistem Ganda. Bandung: Tarsito .
Widiati, U. (n.d.). Kurikulum dan Silabus .