PENGEMBANGAN MEDIA AJAR GRAFIS KOMPUTER MATERI WPAP DALAM BENTUK E - BOOK DAN VIDEO TUTORIAL BAGI MAHASISWA SENI RUPA
Gamal  Kartono 1* , Mesra 2* , Adek Cerah Kurnia Azis 3*
Program Studi Pendidik an Seni Rupa Jurusan Seni Rupa Fak ultas Bahasa dan Sen i Universitas Negeri Medan
Jl. Willem Isk andar Pasar V Medan Estate, Kec, Percut Sei Tuan, Kab. Deli Serdang, Kode Pos 20371 Sumatera Utara. Indonesia Email: gmalk art@gmail.com

## Abstrak
Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu; 1). Meningkatkan minat dan hasil belajar mahasiswa Seni Rupa  dalam  membuat  tugas  materi WPAP pada Mata Kuliah Grafis Komputer, 2). Memaparkan validasi, praktikalitas, dan efektivitas modul dan video pada Mata Kuliah Grafis Komputer, dan 3). Menghasilkan sebuah publikasi ilmiah dalam prosiding Seminar Internasional. Modul dan video tutorial  pembelajaran  Mata Kuliah Grafis Komputer pada penelitian ini diperoleh bahwa tingkat pencapaian minat mahasiswa berada pada 95,23% dimana dari 42 orang mahasiswa hanya 1 (satu) orang  mahasiswa  saja  yang  tidak  lulus  dalam  perkuliahan  ini  yaitu  berada  pada  4,78%   saja. Selanjutnya validitas modul dan video berada pada pencapaian 71,25% berada pada kategori valid, kemudian untuk nilai praktikalitas modul dan video berada pada pencapaian 69% dapat dikatakan cukup praktis dan mampu meningkatkan minat pengguna dalam proses pembelajara pada Mata Kuliah Grafis Komputer, dan berada pada 84% keefektivitasan modul dan video, hal ini dapat dikatakan bahwa  modul  dan  video  sangat  efektif  selama  proses  pembelajaran  pada  Mata  Kuliah  Grafis Komputer. Diharapkan modul dan video tutorial hasil penelitian ini dapat terus meningkatkan minat dan hasil belajar mahasiswa dalam mengambil Mata Kuliah Grafis Komputer, namun diharapkan juga untuk Mata Kuliah lainnya ada penemuan baru yang dapat meningkatkan minat dan hasil mahasiswa baik itu dalam bentuk modul, video, dan lain sebagainya, yang tujuan utamanya untuk meningkatkan minat dan hasil belajar mahasiswa Seni Rupa tentunya.
Kata  Kunci: minat belajar, hasil belajar, WPAP .

## Abstract
The purpose of this study are; 1). Increase the interest and learning outcomes of Fine Arts students in mak ing WPAP assignments in Computer Graphic Courses, 2). Describe the validation, practicality, and  learning  modules  and  videos  on  Computer Graphic Courses, and 3). Produce scientific publications in International Seminars. Modules and video tutorials for learning Computer Graphic Courses in this study were obtained by students at the 95.23% level where of the 42 students only 1 (one) student could not be obtained in this lecture while at 4.78%. Furthermore the validity of the module and videos according to the achievement of 71.25% according to the valid category, then for the practicality value of modules and videos in accordance with the achievement of 69% can be accepted quite practical and able to increase user interest in the process of spending on Computer Graphic Courses, and depends on 84% effectiveness modules and videos, this can be requested modules and videos that are very effective during the learning process in the Computer Graphics Course. It is hoped that the modules and video tutorials of the results of this study can continue to increase students' interest and learning outcomes in taking Computer Graphic Courses, but it is also hoped that for other courses there are new discoveries that can increase student interest and results in the form of modules, videos, etc. etc., whose purpose is to increase student interest and learning outcomes.
Keywords: learning interest, learning outcomes, WPAP

## PENDAHULUAN
Minat dan hasil belajar merupakan dua hal yang saling berkorelasi satu sama lainnya, dimana sebuah minat belajar yang tinggi berpengaruh terhadap hasil belajar
yang tinggi pula tentunya. Minat belajar yang kurang, maka  akan  berpengaruh  kepada  hasil  belajar  yang kurang  pula,  namun  sebaliknya  jika  seseorang memiliki  minat  belajar  yang  tinggi,  tentunya  hasil
belajarnyapun  akan  menjadi  lebih  baik  jika dibandingkan dengan seseorang yang memiliki minat belajar yang rendah. Banyak hal yang dapat dilakukan untuk meningkatkan minat tersebut, khususnya bagi mahasiswa Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni (FBS) Universitas Negeri Medan (Unimed), salah satunya dengan mengembangkan media pembelajaran. Seiring dengan berkembangnya zaman ke era-milenial sekarang ini, berbedanya kebutuhan antara generasi sebelumnya  dengan  generasi  “ now ”  yang  sering diistilahkan saat ini. Generasi yang tidak bisa lepas dari gadge t, smartphone , smartwatch , dan aplikasi pendukungnya  seperti Facebook   ( FB), WhatsApp (WA), youtube , dan lain sebagainya, hal ini tidak bisa dilepaskan  dari  kehidupan  generani  zaman  “ now ”, generasi milenial yang ada di kehidupan ini, teriris di dalamnya dari kalangan mahasiswa.
Kehidupan  mahasiswa tidak pernah lepas dari apa yang disebut task , setiap kali pertemuan dengan dosen per-Mata Kuliah selalu ada tugas-tugas yang harus diselesaikan oleh mahasiswa tersebut, secara umum mahasiswa tidak lepas dari apa yang disebut dengan kurikulum “Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI).  KKNI  merupakan  kerangka  penjenjangan kualifikasi yang dapat meyandingkan, menyetarakan, dan menginteraksikan capaian pembelajaran dari jalur pendidikan nonformal, pendidikan informal, dan/atau pengalaman  kerja  ke  dalam  jenis  dan  jenjang pendidikan tinggi (Permen RI, 2013:2). Khusus KKNI yang  ada  di  Unimed  lebih  menekankan  kepada  6 (enam) penugasan. Penugasan tersebut yaitu: Tugas Rutin disebut juga dengan TR, Critical Book  Report atau CBR , Critical Research/Jurnal Review disebut juga dengan CJR , Mini Riset atau MR , Rekayasa Ide atau  disebut  juga  dengan  RI,  dan  terakhir  Projek” (Azis, 2018:01),  dengan banyaknya tugas yang harus dikerjakan  oleh  mahasiswa  Unimed  khususnya mahasiswa  Seni  Rupa,  maka  perlu  diberi  stimulus yang tinggi untuk dapat mengerjakan tugas tersebut dengan  baik  dan benar, meningkatkan minat dalam mengerjakan  tugas  sehingga  mendapatkan  hasil belajar yang baik nantinya.
Banyak hal yang dapat meningkatkan minat seorang mahasiswa  dalam  mengerjakan  tugas -tugas  yang diberikan oleh seorang dosen per-Mata Kuliahnya, salah  satu  diantaranya  media  ajar  yang  menarik. Dilihat  dari  media  yang  dapat  meningkatkan minat seorang mahasiswa untuk mendapatkan hasil belajar yang  lebih  baik,  khususnya  bagi  mahasiswa  Seni Rupa,  salah  satu  stimulus  yang  dapat  dilakukan yakninya dengan membuat e-book ber- International Standard  Book   Number ( ISBN )  dan video tutorial
berbasis e-learning untuk materi ajar Wedha’s Pop Art Potrait ( WPAP ) pada Mata Kuliah Grafis Komputer, yang dapat diakses, dibaca, ditonton, dan dipelajari oleh  mahasiswa  Seni  Rupa  melalui gadge t, smartphone , smartwatch mereka  masing-masing. Mahasiswa  dapat  menyimpan,  men- share materi WPAP tersebut  pada  aplikasi Facebook   (FB ), WhatsApp ( WA ), youtube , e-mail , dan lain sebagainya, yang  ada  pada Handphone ( HP ) Android yang dimiliki oleh mahasiswa tersebut, kegiatan ini dapat dilakukan oleh mahasiswa tersebut diseluruh dunia manapun asalkan ditempat tersebut terhubung dengan network  internet.

## KAJIAN TEORI 1.Media Ajar
Banyak cara yang dapat dilakukan  untuk meningkatkan minat dan hasil belajar seseorang, salah satunya  yaitu  media  ajar,  di  sini  media  ajar  dapat dikembangkan  menjadi  menarik  lagi  yang  sesuai dengan  kebutuhan  zaman now tentunya. Menurut Arief  (1986)  media  pembelajaran  adalah  segala sesuatu  yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan  dari  pengirim ke penerima, sumber informasi penerima sumber informasi sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat seseorang  sehingga  terjadi  proses  belajar  yang diharapkan.  Dalam  pembelajaran  ( instructional ), sumber  informasi  adalah  dosen,  guru,  instruktur, peserta  didik,  bahan  bacaan,  media  ajar,  dan sebagainya. “Media pengajaran merupakan wadah dan penyalur  pesan  dari  sumber  pesan,  dalam  hal  ini dosen,  kepada  penerima  pesan,  dalam  hal  ini mahasiswa” (Rusdi, 2007:4).
Bertolak  dari  pendapat  di  atas  Mahnun  (2012:28) mengungkapkan bahwa “media pengajaran merupakan kebutuhan yang tidak dapat dielakukan dalam rangka menyukseskan  program  belajar  siswa  agar  dapat tercapai  perubahan  tingkah  laku  yang  diharapkan. Konsekuensinya,  guru  hendaknya  memiliki  peran dalam  memilih  media  yang  tepat  dan  melakukan pemilihan itu berdasarkan teknik dan langkah-langkah yang benar.
Berdasarkan beberapa penjelasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa media merupakan segala hal yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan, informasi, k nowledge , dan lain sebagainya, yang disampaikan oleh seorang dosen kepada mahasiswa dengan inovasi media atau penyampaian yang lebih menarik sehingga dapat menstimulus keinginan belajar mahas iswa lebih tinggi  lagi.  Namun  fenomena  di lapanagan banyak guru yang tidak melakukan dan memahami langkah -
langkah pemilihan media tersebut secara baik dalam pembelajaran,  dengan  demikian  banyak  guru yang masih berpusat pada dirinya atau papan tulis sebagi satu-satunya media dan sumber belajar. Bila fenomena ini dibiarkan maka ada kemungkinan pendidikan akan kurang bermutu, dan akan menghasilkan output yang verbalisme .  Oleh  karena  itu  tulisan  ini  mencoba mengangkat tentang pemilihan media.

## 2. Grafis Komputer
Seiring  dengan  berkembangnya  zaman  banyak perubahan yang terjadi dalam dunia pendidikan, salah satunya  perubahan  media  ajar  dari  konvensional berubah ke digital, pengerjaan digital tak lebas dengan apa yang disebut dengan komputer sebuah mesin yang mempermudah suatu pekerjaan seseorang, di sini akan diulas secara tajam apa itu Grafis Komputer. Definisi Grafis Komputer suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana  “membangun”  grafik  (gambar)  baik 2D maupun 3D yang  kelihatan  nyata  menggunakan komputer. Suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi  model  dan  citra.  Model  berasal  dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan  abstrak.  Grafik  Komputer  ditemukan tahun 1960  oleh  “Willian  Fetter”:  Pembentukan  desain model cock pit ( Boeing ) dengan menggunakan pen ploter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi (Khaliesh, 2010:2). Dalam dunia kesenirupaan Grafis Komputer  ini  dijadikan  sebuah  Mata  Kuliah  yang wajib  dipelajari,  dipahami,  dan  dikuasai.  Berbagai macam penamaan pada Mata Kuliah ini, ada beberapa kampus  menyebutnya  Komputer  Grafis,  Desain Grafis, Grafik  Komputer, dan lain sebagainya. Khusus untuk Jurusan Seni Rupa Unimed, penyebutan dengan istilah  Grafis  Komputer,  seorang  mahasiswa  Seni Rupa Unimed wajib mengambil mata kuliah ini.
3. Wedha’s Pop Art Potrait (WPA)
Salah satu materi tugas perkuliahan  yang ada pada Mata Kuliah Grafis Komputer di Jurusan Seni Rupa Unimed adalah membuat Tugas Rutin (TR) dan Projek WPAP . WPAP atau Wedha's Pop Art Potrait adalah suatu gugus seni ilustrasi potret wajah yang bersaling- silang secara geometri dengan penggunaan kontradiksi warna-warna khusus. Dimensi dari gambar yang di- trace (gambar ulang dengan acuan) tidak berubah, sehingga  penampakan  akhir  dari  objek  yang ditransformasi jelas dan menyerupai asliya sehingga mudah  dikenali.  Teknik  melukis  ini ditemukan oleh Wedha Abdul Rasyid, seorang seniman grafis asal Pekalongan,  Jawa  Tengah,  pada  tahun 1990. Awal kepopuleran WPAP adalah ketika digunakan untuk mengilustrasikan  cerita-cerita  karya  Arswendo
Atmowiloto dan Himan Hariwijaya di majalah “Hai” ( WPAP , 2015). Berikut contoh karya WPAP .

## 4.Minat
Minat  merupakan  keinginan  untuk  dapat  memiliki sesuatu,  dorongan    yang ada dalam diri, mencapai sebuah  yang  diminati.  Menurut  Jersild  dan  Tasch dalam Wayan, (1986:229) bahwa minat atau interest menyangkut  aktifitas -aktifitas  yang  dipilih  secara bebas  oleh individu. Seseorang akan memilih yang diinginkannya sesuai dengan kehendak hatinya tanpa ada  paksaan  dari siapapun. Kehendak yang timbul tersebut menarik perhatian untuk dapat memiliki atau melakukannya.
Menurut Sumadi (1993:16) mengemukakan “hal yang menarik perhatian adalah hal yang dari konteksnya” atau  kalau  dikatakan  secara  sederhana  “hal  yang menarik  perhatian  adalah  hal  yang  lain  dari  lain- lainnya”. Kemudian Slameto (1995:181) manjelaskan usaha pencapaian minat yaitu dapat memakai insentif dalam usaha pencapaian tujuan pengajaran. Insentif merupakan  alat  yang  dipakai  untuk  membujuk seseorang agar melakukan sesuatu yang pemberian insentif  akan  mambangkitkan  motivasi  siswa  dan mungkin minat terhadap bahan yang diajarkan akan muncul. Jadi, minat pada dasarnya adalah penerimaan akan  suatu  hubungan  antara  diri  sendiri  dengan sesuatu di luar diri  (Slameto, 1995:180).
Minat ini merupakan potensi yang dimiliki individu, merupakan sesuatu yang perlu sekali digali agar dapat diaplikasikan dengan tepat sesuai dengan bidangnya. Hal  ini  penting  sekali diterapkan khususnya dalam rangka penentuan karir, untuk mengetahui kekuatan kelemahan  kemampuan  individu  mahasiswa  agar mahasiswa  mampu  memahami  dirinya  (pemahaman diri)  terutama  minat-minatnya,  dengan  mengetahui secara  jelas  kekuatan  kelemahan  dirinya  sendiri, individu  akan  mampu  membuat  perencanaan  dan keputusan karirnya di masa depan. Selanjutnya Azis, (2010:7) mengungkapkan bahwa minat adalah suatu rasa  lebih  suka  terhadap  sesuatu  yang timbul dari dalam  diri  ( interen )  dan  pengaruh  dari  luar  diri ( ek steren ). Minat ini timbul tanpa ada paksaan dari siapapun, merupakan kehendak dari diri sendiri, hal yang diminati merupakan sesuatu yang menarik untuk dimiliki  atau dilakukan untuk karir masa depan.
Berdasarkan uraian tentang minat di atas maka dapat disimpulkan  bahwa  minat  adalah  keinginan  yang timbul  dari  dalam  diri  ( internal )  seseorang  akan ketertarikan terhadap sesuatu yang interest berasal dari  luar  diri  ( ek sternal ),  menimbulkan  keinginan
untuk mendekati, mempelajari, menyentuh, dan lain sebagainya lebih dekat lagi.

## 5. Hasil Belajar
Berikut  ini  penjelasan  tentang  pendefinisian  hasil belajar,  Mesra  (2016:308)  mengungkapkan  bahwa hasil  belajar adalah ”kemampuan-kemampuan yang dimiliki  peserta didik setelah menerima pengalaman belajar  yang  meliputi  seluruh  mental,  ranah-ranah kognitif,  afektif,  dan  psikomotor  setelah  mengikui proses pembelajaran”, Winkel (1983) prestasi belajar adalah hasil suatu penilaian di bidang pengetahuan, keterampilan  dan  sikap  sebagai  hasil  belajar  yang dinyatakan  dalam  bentuk  nilai.  Menurut  Sudjana (1987)    prestasi  belajar  adalah  kemampuan  yang dimiliki  oleh  siswa  setelah  menerima  pengalaman belajar,  dengan  demikian  prestasi  belajar  diartikan sebagai suatu hasil atas kecakapan atau kemampuan seseorang  pada  bidang  tertentu  dalam  mencapai tingkat  kedewasaan  yang  langsung  dapat  diukur dengan test . Prestasi belajar merupakan penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan melalui mata pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan nilai tes atau angka nilai yang diberikan oleh seorang dosen  (Alwi,  2002:25).    Berdasarkan  uraian di atas maka dapat disimpulkan bahawa hasil belajar merupan nilai  yang  diperoleh  seorang  peserta  didik  setelah mengikuti  pembelajaran,  melaksanakan test ,  dalam bentuk angka atau huruf.

## METODE  PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  akan dilakukan ini mas uk ke dalam  penelitian  pengembangan,  di  mana  pada penelitian  ini  akan  membuat  sebuah  produk  baru untuk mendukung sistem pembelajaran.
Pengembangan  dilakukan  pada  materi  ajar WPAP pada Mata Kuliah Grafis Komputer, dengan media berupa e - book Mata  Kuliah  Grafis  Komputer  dan video tutorial ber-basis e-learning tujuannya untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa Seni Rupa.
Penelitian  ini  menggunakan  model 4D ( four - D models ). Menurut Thiangarajan (1974:7)
pengembangan  model four-D terdiri  dari  4 (empat) tahapan: 1). Pendefenisian ( define ); 2). Perancangan ( design );  3).  Pengembangan  ( develop );  dan  4).
Penyebaran ( dessiminate ). Penelitian ini hanya sampai pada tahap pengembangan ( develop ) yaitu tahap 3 (tiga).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1.Hasil
1). Hasil Penilaian Validator
Tabel 1. Hasil Penilaian Validator No Variabel Pencapaian (%) Kategori 1. Isi Modul 70 Valid 2. Konstruksi 71 Valid 3. Bahasa 69 Valid 4. Tampilan Modul 75 Valid Rata-rata 71,25 Valid
Hasil analisis skor penilaian validator tersebut di atas, yang  terdiri  dari  4  (empat)  variabel  menjelaskan bahwa,  1) Isi modul berada pada pencapaian 70% masuk  kedalam kategori valid , 2) konstruksi berada pada pencapaian 71% , pecapaian ini berada ke dalam kategori valid ,  3)  variabel  Bahasa  mencapai persentase  yaitu 69% dikategorikan valid ,  dan  4) tampilan  modul berada pada pencapaian 75% dan dapat dikategorikan valid juga. Berdasarka ke-empat variabel  di  atas,  maka  dapat  dirata-ratakan  apa persentase 71,25% berada  pada  kategori valid . Perbandingan derajat pencapaian hasil validasi modul pada  masing-masing  variabel  yang telah dilakukan penilaian oleh validator dapat dilihat pada gambar 1, berikut ini:
Gambar 1. Hasil Penilaian Validator

## 2). Hasil Praktikalitas Mahasiswa
Tabel 2. Hasil Praktikalitas Mahasiswa No Variabel Pencapaian (%) Kategori 1. Modul ( E-book ) 67,67 Cukup Praktis a. Ukuran Modul 67 Cukup Praktis b. Desain Sampul Modul (Kover) 68 Cukup Praktis c. Desain Isi Modul 68 Cukup Praktis 2. Video Tutorial 70,33 Cukup Praktis a. Tampilan 69 Cukup Praktis b. Pengoperasian 72 Cukup Praktis c. Kemanfaatan 70 Cukup Praktis Rata-rata 69 Cukup Praktis
Hasil analisis data penilaian dari mahasisa kelas A dan B  Reguler  Program  Studi  Pendidikan  Seni  Rupa, Jurusan  Seni  Rupa,  Fakultas  Bahasa  dan  Seni, Universitas  Negeri  Medan  yang sekaligus menjadi objek uji coba modul peningkatan minat mahasiswa dalam  membuat  6  (enam)  penugasan  Kerangka Kualifikas  Nasional  Indonesia  (KKNI)  pada  Mata Kuliah Grafis Komputer  terdapat 4 (empat) variabel,
48
yaitu  1).  Modul  (e- book )  berada  pada  persentase 67,67% berada  pada  kategori cukup praktis ,  a) ukuran modul berada pada pencapaian 67% berada pada kategori cukup praktis , b) desain sampul modul (Kover) berada pada pencapaian 68% masih berada pada kategori cukup praktis , dan c) desain isi modul berada pada pencapaian 68% berada pada kategori cukup praktis .  2).  Video  tutorial  berada  pada persentase 70,33% berada  pada  kategori cukup praktis, a).  Tampilan  video  tutorial berada  pada persentase  69%  masuk  ke  dalam  kategori cukup praktis, b). pengoperasian video tutorial masuk ke dalam 72% berada pada kategori cukup praktis, dan c).  kebermanfaatan  video  tutorial  berada  pada persentase  70%  masuk  ke  dalam  kategori cukup praktis juga. Secara keseluruhan dapat dirata-ratakan ke  dalam  persentase  69%  dan  masuk  ke  dalam kategori cukup praktis . Untuk lebih jelas pencapian praktikalitas modul oleh mahasiswa dapat dilihat pada gambar 2, berikut ini:
Gambar 2. Hasil Praktikalitas Mahasiswa

## 3). Hasil Persentase Pencapaian Aktivitas Mahasiswa
Tabel 3. Hasil Persentase Pencapaian Aktivitas Mahasiswa No. Kategori Aktivitas Mahasiswa Persentase (%) Kriteria 1. Membaca  modul dan mengerjakan  latihan 100 Aktif Sekali 2. Memberikan  pertanyaan kepada  dosen yang bersangkutan  disaat mengikuti proses belajar mengajar 58,40 Cukup Aktif 3. Berikan jawaban  atas semua pertanyaan  yang diberikan oleh dosen dan teman sejawat 62,77 Cukup Aktif 4. Mengumpulkan tugas yang diberikan oleh dosen. 100 Aktif Sekali Rata-rata  Secara  Keseluruhan 80,29 Aktif
Berdasarkan hasil analisis aktivitas mahasiswa selama proses  pembelajaran  dengan  tingkat  pencapaian persentase  80,29%  masuk  ke  dalam  kategori mahasiswa aktif dan bisa dikatakan sudah mendekati aktif sekali. Untuk melihat perbandingan hal tersebut di atas dapat dilihat pada gambar 3, berikut ini:
Gambar 3. Aktivitas Mahasiswa Berdasarkan Pengamat

## 2.Pembahasan
Analisis  skor  penilaian  validator  pengkategorian modul  masuk  ke dalam kategori valid, dimana hasil rata-rata dari variabel isi modul, konstruksi, bahasa, dan tampilan modul berada pada persentase 71,25%. Hal ini menunjukkan modul valid untuk meningkatkan minat pengguna.
Tampilan modul yang menarik mampu meningkatkan minatnya  mahasiswa  dalam  belajar  berada  pada pencapaian 75% dikategorikan Praktis. Uraian is i pada modul disusun secara sistematis, hal ini memudahkan pengguna dalam memahami modul. Modul dirumuskan  dalam  satu  unit  pembelajaran  yang diawali  dengan  penyanyian  materi  dan  evaluasi. Penyajian modul sesuai dengan tingkat kemampuan mahasiswa. Menurut Depdiknas (2008a:3-5) sebuah modul dikatakan baik dan mudah dipahami siswa jika materi  dalam  satu  unit  yang  utuh  sesuai  dengan kemampuan pengguna ( Self Contained ).
Kemudahan bagi pengguna ( Learnability) modul dan video yaitu dosen sebagai pembimbing dalam proses pembelajaran dengan nilai 80% berada pada kategori praktis  bagi  pengguna.  Dimana  modul  dan  video mudah digunakan sehingga mahasiswa tertarik dan meningkatkan  minat  mereka  dalam  menggunakan modul dan video.
Daya  guna  modul  dan  video  bagi  mahasiswa ( Efficiency ) dengan pencapaian nilai 86,67% masuk ke dalam  kategori  praktis.  Modul  dapat  membantu mahasiswa dalam menerangkan konsep. Diharapkan juga  mampu  membantu  dosen  mengarahkan mahasiswa dalam proses pembelajaran. “salah satu dari  tujuan  modul  adalah  memperjelas  dan mempermudah  penyajian  pesan  agar  tidak  terlalu bersifat  verbal (Depdiknas, 2008b:5-6). Kepraktisan dan efektifitas waktu ( Effectiveness of Time ) berada pada kategori praktis dengan nilai pencapaian 84%.
54
Modul dikembangkan secara praktis digunakan oleh dosen untuk membimbing mahasiswa dalam proses pembelajaran. Dosen dapat memanfaatkan waktu yang minimal  dengan hasil belajar yang maksimal. Menurut Depdiknas  (2008b:5)  modul  yang  baik  dapat mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera, bagi guru/pembimbing dalam proses pembelajaran.
Hasil  evaluasi  belajar mahasiswa dapat dinyatakan lulus  sebanyak  42  orang  dan  1  orang  mahasiswa dinyatakan tidak lulus. Persentase mahasiswa yang lulus 95,23% dan 4,78% persentase yang tidak lulus. Tujuan evaluasi untuk menentukan apakan mahasiswa yang  diajar  sudah  memiliki  kompetensi  yang  telah ditetapkan sehingga layak diberikan materi pembelajaran berikutnya.
Kepraktisan  modul  membuktikan  bahwa,  42  orang mahasiswa yang menggunakan modul dalam proses pembelajaran, 95.23% mahasiswa dinyatakan tuntas. Selanjutnya, berdasarkan pengamatan yang diamati oleh satu orang pengamat, umumnya mahasiswa aktif dalam  proses  pembelajaran.    Hal  ini  menunjukan bahwa modul praktis, efektif, dan dapat meningkatkan minat  mahasiswa  dalam  proses  pembelajaran  pada Mata Kuliah Grafis Komputer.

## KESIMPULAN  DAN SARAN 1.Kesimpulan
Berdasarkan uraian data dan pembahasan di atas dapat disimpulkan  sebagai  berikut:  1).  Telah  dihasilkan modul dan video Mata Kuliah Grafis Komputer untuk peningkatan  minat  mahasiswa  Jurusan  Seni  Rupa dalam  membuat  6  (enam)  penugasan  Kerangka Kualifikasi  Nasional  Indonesia  (KKNI) Revitalisasi 2018,  dan  2).  Nilai  validitas  modul  berada  pada pencapaian 71,25% berada pada kategori valid. Nilai praktikalitas modul dan video oleh mahasiswa berada pada  tingkat  pencapaian  69%  dapat  dikategorikan cukup  praktis  dan  mampu  meningkatkan  minat pengguna dalam proses pembelajaran.

## 2.Saran
Diharapkan peneliti-peneliti berikutnya  untuk mengembangkan modul berbasis  karakter ( soft sk ill ) yang lebih ditekankan kepada attitude peningkatan minat  dan  hasil belajar dalam proses pembelajaran, khususnya di Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan. nya wawasan dan kemampuan tentang menggambar sketsa dan perspektif dapat ditambah lagi pada ranah pembelajaran seni budaya di sekolah, dengan tujuan agar kemampuan menggambar sketsa dan perspektif yang  dimiliki  bisa  memberikan masukan yang lebih
besar  dalam  menunjang  kemampuan  siswa  untuk menggambar bentuk yang lebih baik.

## DAFTAR RUJUKAN
Alwi Hasan dkk. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia . Jakarta: Balai Pustaka. Arief S. Sadiman, dkk. (1986). Seri Pustaka Teknologi Pendidik an No.6 Media Pendidik an.
Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya . Jakarta: CV Rajawali. Azis, A. C. K. (2018). Pengembangan Materi Ajar Komik  pada Mata Kuliah Menggambar Ilustrasi  untuk Meningk atk an Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa Seni Rupa  dalam  Membuat  Penugasan  KKNI Revitalisasi 2018 . Medan: LPM Unimed. Khaliesh, Hamdil. (2010). Pengenalan Komputer Grafis . Pontianak: Universitas Tanjung
Pura.
Mahnun, Nunu. (2012). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-Langkah Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran).
Jurnal Pemik iran Islam, 37(01), 28. Mesra, M., Azis, A. C. K., & Astuti, W. W. (2016).
Kontribusi Motivasi Belajar Dan Lingkungan Tempat  Tinggal  Terhadap  Hasil  Belajar Mahasiswa Jurusan Seni Rupa Universitas Negeri Medan. Jurnal Bahas Unimed , 27 (3),
302-319.
Permen RI. (2013). Tentang Kerangk a Kualifik asi Nasional Indoneia (KKNI ). Jakarta: ______ . Rasyid, Wedha Abdul. (2018). Wedha dan WPAP ( Wedha’s Pop Art Potrait ). Jakarta:
Elex  Media Komputindo.
Rusdi Susilana & Cepi Riyana. (2007). Media Pembelajaran Hak ik at Pengembangan, Pemanfaatan,  dan  Penilaian. Bandung: Wacana Prima.
Slameto. (2003). Belajar dan Fak tor-Fak tor yang Mempengaruhinya . Jakarta: Rineka Cipta. Sudjana, Nana. (1987). Dasar-Dasar Belajar Mengajar . Bandung: Sinar Baru.
Sumadi, Suryabrata. (2002). Pengertian Minat . Jakarta: Rineka Cipta.
Wayan, Nurkancana. (1986). Evaluasi Pendidik an. Surabaya: Usaha Nasional.
WPAP Community. (2015). WPAP atau Wedha's Pop Art Potrait . Diunduh pada 26 Mei 2019
( Online ). Di
https://id.wikipedia.org/wiki/ WPAP