Pengembangan Media Pembelajaran Komik Matematika Berbasis Problem Based Learning dengan Manga Studio V05 dan Geogebra
Rohati 1 , Sri Winarni 2 , Rafi Hidayat 3 1,2,3 Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Jambi E-mail: 1 rohatismart@yahoo.com , 2 sriunja@gmail.com , 3 rafihidayat2112@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menjelaskan  dan  mendeskripsikan  bagaimana  pengembangan media pembelajaran komik matematika berbasis Problem Based  Learning dengan manga studio V05 dan GeoGerba dan  menganalisis  penggunaan  media  pembelajaran  komik  matematika  menggunakan manga studio V05 dan geogebra sudah memenuhi kualitas baik pada kelas VIII SMP. Data penelitian diperoleh  dengan  cara  menyebar  angket  kepada  guru  dan  siswa  dan  tes  hasil  belajar  siswa.  Setelah angket  dan  tes  dikembalikan,  data  dianalisis  secara  kualitatif  dengan  rumus  presentase.  Hasil penelitian menunjukan bahwa bahwa media pembelajaran komik matematika berbasis Problem Based Learning yang dikembangkan sudah sangat baik, media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kualitas baik, karena memenuhi kriteria valid dengan rata-rata skor 4,33 ini termasuk dalam kategori interval > + 1,8 × ,  dengan  kualitas  sangat  baik.  Media  pembelajaran  memenuhi  kriteria kepraktisan,  yaitu  berdasarkan  hasil  penilaian  guru  matematika  dengan  rata-rata  skor  4,45  dengan kategori  sangat  baik,  dan  hasil  penilaian  siswa  dengan  rata-rata  skor  4,478  dengan  kategori  sangat baik. Media komik matematika berbasis Problem Based Learning memenuhi kriteria keefektifan, yaitu berdasarkan presentasi siswa yang tuntas sesuai KKM adalah 73, 69%. Menurut Nieveen (1999:126- 127)  kualitas  bahan  ajar  yang  dikembangkan  haruslah  memenuhi  kriteria  valid,  praktis,  dan  efektif. Maka produk media pembelajaran komik matematika mempunyai kualitas baik.
Kata Kunci : komik matematika, Manga Studio V05, Geogebra, PBL

## Development of Mathematics Comics Media Based on Problem Based Learning with Manga Studio V05 and Geogebra

## Abstract
This  study  aims  to  explain  and  describe  how  the  development  of  mathematics  comic  learning media based on Problem Based Learning with manga studio V05 and GeoGerba and analyze the use of comic mathematics learning media using manga studio V05 and geogebra has fulfilled good quality in the eighth grade of junior high school. Research data is obtained by distributing questionnaires to teachers  and  students  and  testing  student  learning  outcomes.  After  the  questionnaire  and  test  were returned, the data were analyzed qualitatively with a percentage formula.The results showed that the mathematical comic learning media based on Problem Based Learning developed was very good, the learning  media  developed  fulfilled  good  quality,  because  it  fulfilled  valid  criteria  with  an  average score  of  4.33  included  in  the  interval  category  X>  (X_i) ̅  +  1,8  ×  Sb_i,  with  very  good  quality. Learning  media meets the  criteria of  practicality, which is based on the  results  of the assessment of mathematics  teachers  with  an  average  score  of  4.45  with  a  very  good  category,  and  student assessment  results  with  an  average  score  of  4.478  with  very  good  categories.  Mathematical  comic media  based  on  Problem  Based  Learning  meets  the  criteria  of  effectiveness,  which  is  based  on  the presentation of students who complete the KKM is 73, 69%. According to Nieveen (1999: 126-127) the quality of teaching materials developed must meet the criteria of valid, practical, and effective. Then the mathematics comic learning media products have good quality.
Keywords: mathematics comics, manga studio V05, Geogebra, PBL

## PENDAHULUAN
Matematika merupakan mata pelajaran yang diajarkan mulai dari tingkat Sekolah Dasar, Sekolah  Menengah  Pertama,  Sekolah  Menengah  Atas  hingga  Perguruan  Tinggi.  Hal  ini
menunjukkan  bahwa  mata  pelajaran  matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  penting. Meski  begitu  tidak  sedikit  siswa  yang  tidak  menyukai  matematika,  mereka  beranggapan matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  sulit  karena  harus  berhadapan  dengan  konsep- konsep dan simbol-simbol matematika yang bersifat abstrak. Disamping itu tidak sedikit pula guru  matematika  yang  kurang  sabar  mengajari  para  siswa  yang  masih  kebingungan  dengan konsep-konsep matematika.
Hal ini berakibat pada tingkat pemahaman siswa terhadap konsep matematika menjadi rendah sehingga menimbulkan hasil pembelajaran matematika yang kurang memuaskan. Hal ini  dikuatkan  dengan  hasil  rata-rata  UN  tingkat  SMP  tahun  2017  sebesar47,75  untuk  skala nasional.  Untuk  rata-rata  nilai  UN  Matematika  SMP  Provinsi  Jambi  Tahun  2017  sebesar 43,20.
Dalam kenyataannya pelajaran matematika sangat penting aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari.  Termasuk  juga  materi  bangun  ruang  sisi  datar  pada  pokok  bahasan  Kubus  dan Balok. Kubus dan Balok merupakan salah satu materi pelajaran matematika pada kelas VIII SMP, materi ini sangat erat kaitannya dalam kehidupan sehari-hari. Karena materi ini sering di jumpai dalam berbagai aktivitas kehidupan sehari-hari. Salah satu contohnya seperti bentuk kubus  dan  balok  pada  kardus  di  supermarket.  Kanyataannya  sekarang  masih  banyak  siswa yang bingung akan materi ini.
Guru  hanya  menggunakan  buku  cetak  untuk  membantu  guru  menyampaikan  konsep- konsep matematika menyebabkan banyak siswa yang kebingungan dalam belajar matematika. Karena  media  pembelajaran  sangat  dibutuhkan  dan  penting  dalam  kegiatan  pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pembelajaran yang diharapkan (Rusman,  2012).
Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran adalah media komik matematika (KOMAT). Komik sangat membantu siswa dalam belajar di sekolah (Pelton,2009).    Pengertian  tentang  komik  dikemukakan  salah  satunya  oleh  Toni  Masdiono dalam  (Mediawati,2011:63)  yaitu  komik  merupakan  susunan  gambar  bercerita  dan memberikan  pesan-pesan  pembacanya.  Gambar  yang  sederhana  di  tambah  kata-kata  dalam bahasa sehari-hari membuat komik dapat dibaca oleh semua orang.
Seperti  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Fadella,  Dkk.  2018:85)  menunjukkan bahwa muncul rasa tertarik dan ingin tahu  peserta didik mengenai isi dari komik tersebut. Hal serupa juga diungkap oleh Toh, T dkk (2017) yang menyatakan komik bisa digunakan sebagai bahan belajar yang menarik untuk siswa. Kesler (2009) juga menyatakan bahwa buku komik bisa  disusun  oleh  guru  dan  dimplementasikan  di  dalam  kelas  untuk  belajar  siswa.  Untuk membantu  penulis  membuat  komik  matematika  maka  disini  penulis  menggunakan  aplikasi Manga Studio V5 . Manga Studio V5 adalah aplikasi pembuat manga (komik) yang mudah dan praktis  untuk  digunakan. Manga  Studio  5.0 adalah  aplikasi  perangkat  lunak  dengan  semua yang  Anda  butuhkan  untuk  menggambar  manga  atau  komik  ilustrasi,  seperti  alat  pen  untuk menggambar  secara  alami  dan  dengan  real-touch  ,  alat  kuas  yang  memungkinkan  berbagai ekspresi  warna,  dan  alat  melukis  yang  mudah  digunakan  untuk  melukis  secara  efisien  dan indah (Anonim, 2013).
Untuk  memudahkan  pemahaman  tentang  Kubus  dan  Balok,  maka  gambar  Kubus  dan Balok  akan  dibuat  dengan  menggunakan  aplikasi Geogebra sehingga  gambar  akan  terlihat
lebih nyata dan akan lebih mudah dipahami oleh siswa. GeoGebra adalah sebuah pilihan yang tepat  untuk  berbagai  macam  presentasi  dari  objek  matematika  karena GeoGebra adalah software geometri  dinamis  yang  membantu  membentuk  titik,  garis,  dan  semua  bentuk lengkungan. Menurut Mahmudi (2010) melalui GeoGebra objek-objek geometri yang bersifat abstrak  dapat  divisualisasi  sekaligus  dapat  dimanipulasi  secara  cepat,  akurat,  dan  efisien. Program GeoGebra berfungsi  sebagai  media  pembelajaran  yang  memberikan  pengalaman visual kepada siswa dalam berinteraksi dengan konsep-konsep geometri.
Tampilan  komik  matematika  yang  menarik  menjadikan  siswa  tertarik  untuk mempelajari  materi  matematika.  Ketika  siswa  termotivasi  untuk  belajar,  ini  dapat  membuat siswa  tertarik  untuk  menyelesaikan  masalah  ( problem  solving ).  Karena  hakikatnya penyelesaian  masalah  matematika  dalam  pembelajaran  matematika  menuntut  siswa  untuk mampu  berfikir  kritis,  analitis,  kreatif,  inovatif.    Salah  satu  model  pembelajaran  yang menuntut  siswa  mampu  menyelesaikan  masalah  matematika  dan  menjadikan  penyelesaian masalah sebagai landasan untuk menemukan materi matematika adalah model problem based learning (PBL).
Menurut  Nurbaiti  (2016:104) Problem  based  learning merupakan  suatu  pendekatan pembelajaran yang menjadikan masalah sebagai titik awal dalam memulai pembelajaran dan dirancang  sebagai  pembelajaran  yang  menuntut  siswa  untuk  memperoleh  kemampuan menyelesaikan  masalah,  kemandirian  dan  memiliki skill partisipasi  yang  baik  guna mendapatkan suatu pengetahuan baru.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  Komik Matematika  (Komat)  ini  adalah  metode  penelitian  dan  pengembangan.  Pengembangan  ini mengembangkan  produk  komik  matematika  menggunakan Problem  Based  Learning pada materi  bangun  ruang  sisi  datar  pada  sub  materi  kubus  dan  balok.  Menurut  (Sukmadinata, 2015:164)  penelitian  dan  pengembangan  adalah  suatu  proses  atau  langkah-langkah  untuk mengembangkan suatu produk baru yang menyempurnakan produk yangtelah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.
Adapun  langkah-langkah  pengembangan  media  pembelajaran  dengan  model  ADDIE menurut Branch (2009:2) ditunjukan dalam Gambar 1 berikut:
Gambar 1 Model Pengembangan ADDIE (R.M. Branch, 2009:2
Teknik  yang  digunakan  dalam  pengumpulan  data  berupa  angket  tertutup  dan  tes. Menurut  Muliawan  (2014:68)  Teknik  angket  disebut  pula  teknik  kuisioner  atau  wawancara tertulis. Teknik angket dianggap lebih mudah, terencana, dan dapat dipercaya. Angket tertutup
merupakan  angket  dimana  pernyataan-pernyataan  telah  memiliki  alternatif  jawaban  yang tinggal dipilih oleh responden. Teknik Tes merupakan teknik pengumpulan data dimana objek yang  diteliti  diminta  mengerjakan  tugas  atau  pekerjaan  tertentu  yang  diberikan  peneliti. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini merupakan lembar angket yang mengikuti skala sikap  dari  Likert  yang  terdiri  dari  lembar  validasi  media  komik  matematika  dan  lembar penilaian kepraktisan media komik matematika, dan test yang terdiri dari pre-test dan pos-test yang akan diberikan kepada siswa saat pembelajaran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian ini berupa sebuah media pembelajaran komik matematika (komat) berbasis problem based learning dengan menggunakan manga studio V05 dan geogebra pada materi bangun ruang di Kelas VIII SMP Negeri 1 Muaro Jambi,
Spesifikasi media komik yang di kembangkan adalah sebagai berikut.
1. Pada bagian pendahuluan di jelaskan standar kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Indikator Ketercapaian.
Gambar 1. Penejelasan SK, KD, dan Indikator Ketercapaian
2. Cerita pada komik dibuat 2 chapter yang mencakup materi kubus dan balok
3. Cerita komik di dasarkan pada permasalahan kehidupan sehari-hari

## Gambar 3 Permasalahan dalam kehidupan sehari-hari
4. Pembutan komik menggunakan aplikasi Manga Studio V05

## Gambar 4. Pembuatan Komik Menggunakan Manga Studio V05
5. Untuk membuat bangun kubus dan balok di gunakan aplikasi GeoGebra

## Gambar 5. Pembuatan Bangun Ruang menggunakan aplikasi Geogebra
Penilaian desain media pembelajaran komik matematika materi bangun ruang sisi datar oleh tenaga ahli materi dan tenaga ahli desain pembelajaran,  kepraktisan media dari penilaian guru  dan  siswa  kelompok  kecil  terhadap  media  pembelajaran  yang  telah  dibuat  dengan memberikan  angket,  dan  hasil  belajar  siswa  kelompok  besar  (kelas  sebenarnya)  terhadap media pembelajaran komik matematika dengan memberikan post test kepada siswa.
Hasil validasi Ahli dan penilaian guru dan siswa terhadap komik matematika di sajikan dalam tabel 1 berikut.
Tabel 1 Hasil penilaian komik skala 1-5
No. Aspek Jumlah nilai Rata- rata 1. Materi Komik 85 4,047 2. Desain Komik 60 4,61 3. Kepraktisan komik oleh guru 89 4,45 4. Kepraktisan Komik oleh siswa kelompok kecil (6 orang) 243 4,50 5. Kepraktisan Komik oleh siswa kelompok besar (satu kelas) 722 4,456

## 1. Kevalidan Media Pembelajaran
Adapun  kevalidan  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  ditentukan berdasarkan  hasil  validasi  oleh  validator  yang  merupakan  ahli  di  bidangnya.Hasil  validasi terhadap desain media yaitu media pembelajaran ini dinyatakan valid dengan kategori “sangat baik”  dengan  nilai  rata-rata  4,61.  Sedangkan  hasil  validasi  terhadap  materi  yaitu  media pembelajaran  ini  dinyatakan  valid  dengan  kategori  “sangat  baik”  dengan  rata-rata  4,047. Adapun hasil rata-rata nilai validasi terdapat desain dan materi pada media pembelajaran ini termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan rata-rata skor 4,33.
Berdasarkan  hasil  validasi  media  pembelajaran  dikatakan  valid  karena  telah  melalui proses validasi dan dinyatakan memenuhi validitas isi dan validitas konstruk yang diterapkan oleh orang yang ahli dibidangnya dengan rata-rata skor 4.33 dalam kategori “sangat baik”..
Selanjutnya  untuk  validasi  angket  validasi  media  kevalidan  media  telah  memenuhi validasi  konstruk  dan  diuraikan  dalam  beberapa  pertanyaan-pertanyaan  yang  berhubungan dengan  desain  media  komik  matematika,  diantaranya  aspek  penyajian  meliputi  ketepatan dialog dengan materi, keruntutan penyajian materi dalam media komik,  kejelasan alur cerita yang mendukung pemahaman materi, penyajian gambar dan tokoh menarik, dan penggunaan komik  yang  mendorong  siswa  untuk  lebih  aktif  dalam  pembelajaran.  Kemudian  aspek tampilan  menyeluruh,  meliputi  kemenarikan  sampul  komik,  keteraturan  desain  halaman, pemilihan  jenis  dan  ukuran  huruf  yang  sesuai,  kesinambungan  antar  halaman,  kemudahan membaca  tulisan,  pemilihan    warna,  kesesuaian  cerita,  gambar,  dan  materi  serta  cetakan komik dilakukan dengan rapi. Maka sesuai dengan teknik analisis data hasil validasi menurut Widoyoko (2009) diartikan validasi media komik matematika dinyatakan valid.
Berdasarkan penilaian validasi materi dan validasi media yang menyatakan valid, maka disimpulkan  media  pembelajaran  komik  matematika  yang  dikembangkan  memenuhi  kriteria valid  sesuai  dengan  pendapat  (Widoyoko,  2009:130)  yang  menyatakan  uji  validasi  isi dilakukan  oleh  panel  pakar  pada  bidang  yang  diukur  dan  pakar  bidang  pengukuran.  Hasil panel pakar ini merupakan bukti untuk menunjukan bahwa isi tes sesuai dengan materi yang ingin  diukur  atau  diujikan.  Selanjutnya  (Widoyoko,  2009:132)  menyatakan  untuk  menguji validitas  konstruk  dapat  digunakan  pendapat  para  ahli.  Maka  dari  itu  disimpulkan  media komik matematika memenuhi kriteria valid karena telah memenuhi validitas isi dan validitas konstruk.
2. Kepraktisan Media Pembelajaran
Adapun  kriteria  kepraktisan  diukur  dari  hasil  apresaisi  guru  dan  apresiasi  siswa  yang ditunjukan dalam proses uji coba produk. Hasil apresiasi guru terhadap media pembelajaran
yang  ditunjukan  dalam  proses  uji  coba  perorangan  didapatkan  skor  4,45  dengan  kategori “sangat baik” dan tanpa revisi. Sedangkan hasil apresiasi siswa terhadap media pembelajaran ini ditunjukan dalam proses uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar didapatkan skor  4,48  dengan  kategori  “sangat  baik”  dan  tanpa  revisi.  Oleh  karena  media  itu,  media pembelajaran ini dapat dikatakan praktis.
Selain  itu  media  komik  setelah  dinilai  dinyatakan  praktis  karena  materi  komik matematika  ini  telah  disesuaikan  dengan  KD,  indikator,  tujuan  pembelajaran,  dan  langkah- langkah cerita dalam komik mengacu pada langkah-langkah Probelem Based Learning (PBL) . Dari  segi  kebahasaan  guru    menyatakan  media  komik  ini  telah  sesuai  dengan  EYD  Bahasa Indonesia,  bahasa  yang mudah  dimengerti  dan  pemakaian  simbol  yang  tepat.  Sesuai  dengan langkah kegiatan  belajar  yang  menyenangkan   tidak  melalui  satu arah  guru  ke  peserta  didik saja,  media  komik  matematika  dapat  menambah  minat  dan  ketertarikan  belajar  sehingga dengan menggunakan media komik matematika pengetahuan peserta didik akan bertambah.
Berdasarkan  pendapat  siswa  setelah  dilakukan  uji  coba  kelompok  kecil  dan  kelompok besar, siwa memberikan penilaian media komik matematika sangat baik. Hal ini terlihat dari angket yang diberikan siswa memberikan nilai 4 (baik) dan 5 (sangat baik). Selain itu dilihat dari  komentar  siswa  setelah  menggunakan  media  komik  matematika  ini,  siswa  menuliskan media  komik  matematika  ini  sangat  menarik,  menambah  minat  belajar,  mudah  dimengerti, dan sangat baik digunakan. Berdasarkan data yang diperoleh melalui uji coba produk, maka media  pembelajaran  ini  dapat  dikatakan  praktis  karena  menurut  nieveen  (1999)  perangkat pembelajaran  dikatakan  praktis  jika  guru  dan  siswa  mempertimbangkan  perangkat pembelajaran mudah  digunakan di lapangan  dan sesuai  dengan  rencana  peneliti.  Dibuktikan dengan  penilaian  guru  dan  siswa  yang  menyatakan  media  komik  ini  mudah  dan  praktis digunakan.
3. Keefektifan Media Pembelajaran
Adapun  keefektifan  media  pembelajaran  ini  menurut Nieveen  (1999)  diukur  dari  hasil belajar  siswa  setelah  belajar  dengan  menggunakan  produk  media  pembelajaran.  Dalam pelaksanaan  pembelajaran  di  SMPN  1  Muaro  Jambi  penerapan  media  pembelajaran  media komik  matematika  berbasis Problem  Based  Learning  (PBL) dengan Manga  Studio  V05 dan Geogebra dapat  dilaksanakan.  Siswa  dapat  mengikuti  dengan  baik  pembelajaran  tersebut.
Hasil analisis data post-test menunjukan presentase siswa yang tuntas dengan KKM 70 adalah 73,69%.    Hasil  tes  menunjukan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  memiliki potensial efek terhadap kemampuan siswa dalam memahami konsep.
Berikut  di  tampilkan  contoh  soal  tes  yang  diberikan  kepada  siswa  seperti  tertera  pada Gambar  6.  Berdasarkan  tabel  tersebut  jawaban  dari  siswa  bisa  berbeda-beda,  sesuai  dengan pertanyaan yang diberikan.
Gambar 6. Soal dan Kunci Jawaban
Selanjutnya  beberapa  jawaban  siswa  ditampilkan  pada  gambar  7.    Dari  gambar  siswa sudah bisa menentukan sisi dari kubus dan balok. Siswa juga sudah mampu menentukan luas permukaan kubus dan balok.
Gambar 7. Contoh Jawaban siswa
Menurut  Nieveen  (1999:127)  ciri  ketiga  dari  produk  berkualitas  tinggi  adalah  siswa menerima  produk  pembelajaran  dan  kegiatan  pembelajaran  yang  diinginkan  terjadi.  Maka keefektifan  yang  peneliti  hasilkan  disini  dapat  ditunjukan  dengan test hasil  belajar  siswa ( post-test) . Media komik matematika setelah dilakukan tes hasil belajar dinyatakan efektif hal ini  dikarenakan  dalam  proses  pembuatan  media  tersebut  peneliti  menyesuaikan  materi  yang diajarkan disekolah. Sehingga dalam penyampaian materinya tidak menyimpang dari Standar Kompetensi  dan  Kompetensi  Dasar  yang  telah  disusun.  Dalam  pembuatan  komik  tersebut cerita  yang  diambil  berdasarkan  cerita  dalam  kehidupan  sehari-hari  sehingga  peserta  didik
sangat mengenal peristiwa tersebut. Hal ini bertujuan supaya peserta didik dapat memahami bahwa materi tersebut sangat berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Hal ini akan berakibat pada  tumbuhnya  minat  dan  motivasi  belajar  peserta  didik  meningkat  untuk  mempelajari materi tersebut.
Selain  itu  cerita  dalam  komik  disusun  berdasarkan  langkah-langkah Problem  Based Learning, yaitu  orientasi  siswa  pada  masalah,  mengorganisasi  siswa  untuk  belajar, membimbing  penyelidikan  individual  maupun  kelompok,  mengembangkan  dan  menyajikan hasil  karya,  serta  menganalisis  dan  mengevaluasi  proses  pemecahan  masalahsehingga penerapan pembelajaran menggunakan model Problem Based Learning dapat berjalan lancar dengan  menggunakan  media  komik  matematika.  Hal  ini  akan  berakibat  pada  kemudahan peserta didik mengikuti pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dapat tercapai dengan baik.
Disamping  itu  pembuatan  kubus  dan  balok  di  buat  menggunakan  aplilasi GeoGebra yang  memungkinkan  untuk  membuat  gambar  kubus  dan  balok  semakin  menarik  dan  nyata, serta  meminimalisir  kesalahan  pengukuran  pada  gambar  kubus  dan  balok.  Perpaduan  warna dalam komik juga dirasa cocok untuk cerita yang ditampilkan dalam komik matematika. Hal ini  dikarenakan  pembutaan  komik  menggunakan  aplikasi Manga  Studio  V05 yang memungkinkan  peneliti  membuat  suatu  adegan  dalam  komik  yang  hampir  mirip  dengan kehidupan  sehari-hari.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh Agung  (2011)  Media  komik  matematika  dengan  menggunakan  model Problem  Based Learning (PBL) dinyatakan efektif setelah dilakukan analisis hasil tes siswa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitianProduk  Media  Pembelajaran  Komik  Matematika  berbasis Problem  Based  Learning ( PBL) yang  dihasilkan  dalam  penelitian  ini  merupakan  hasil  dari revisi dalam proses pengembangan sesuai dengan model ADDIE. Dalam penelitian ini produk media komik matematika mengalami beberapa kali revisi diantaranya revisi oleh ahli materi dan  ahli  media.  Kemudian  dilakukan  lagi  uji  coba  perorangan  (guru),  uji  coba  kelompok kecil, uji coba kelompok besar. Berdasarkan langkah uji coba tersebut, responden menyatakan bahwa  produk  media  komik  matematika  yang  dikembangkan  sudah  sangat  baik  sehingga tidak  perlu lagi  dilakukan  revisi.  Produk  yang  dihasilkan akan  di cetak menjadi  dua chapter yang  akan  dibagikan  ke  setiap  siswa  sehingga  dapat  digunakan  oleh  siswa  untuk  belajar mandiri dirumah dan dimanapun.
Media  pembelajaran  komik  matematika  berbasis Problem  Based  Learning  (PBL) yang dikembangkan dalam penelitian ini termasuk dalam kategori kualitas media yang baik, karena media pembelajaran ini memenuhi kriteria kevalidan, kriteria kepraktisan, kriteria keefektifan.
Dari  hasil  perhitungan  presentase  tersebut  dapat  dilihat  bahwa  pembelajaran  dengan menggunakan  media  pembelajaran  komik  matematika  berbasis Problem  Based  Learning (PBL) telah memenuhi  standar ketuntasan kelas yaitu jika lebih atau sama dengan 70% dari seluruh subyek uji coba tuntas.
Berdasarkan hasil penelitian penulismenyarankan untuk dilakukan penelitian komparasi antara  media  pembelajaran  dengan  menggunakan Manga  Studio  V05 dan Geogebra dengan
media  yang  lain.  Selain  itu  peneliti  juga  menyarankan  untuk  penelitian  pengembangan selanjutnya  agar  dapat  mengembangkan  media  pembelajaran  komik  matematika  dengan menggunakan aplikasi pembuat komik yang lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. 2015. Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pers.
Asyhar, R. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran . Jakarta:Referensi Jakarta.
Branch,  R.M.  2009. Instructional  Design:  The  ADDIE  Approach.  USE:  Springer  Science  - Bisnis Media, LLC, 233 Spring Street, New York, NY 10013, USA.
Fadella,  Dkk.  2018. Keefektifan  Problem-Based-Learning  Berbantuan  Komik  Matematika Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  dan  Rasa  Ingin  Tahu  Siswa. Semarang:Prosiding Seminar Nasional Matematika.
Hidayat,  F.  2015. Pembuatan  Buku  Komik  Sawunggaling .  Jurnal  Pendidikan  Seni  Rupa, Volume 3 Nomor 3 Tahun 2015, 77-85.
Kessler,  B.  2009.    Comic  Books  That  Teach  Mathematics.  Western  Kentucky  University TopSCHOLAR® Mathematics Faculty Publications Mathematics 1-1-2009
Kimberly,  H  &  Cotton.  (2012). Mathematical  Communication,  Conceptual  Understanding,
and Students' Attitudes Toward Mathematics, (Online),
( http://digitalcommons.unl.edu/mathmidactionresearch), di akses 5 November 2015.
Mahmudi,  A.  2010. Membelajarkan  Geometri  dengan  Program  Geogebra. Yogyakarta: Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika 27 November 2010.
Mediawati,  E.  2011. Pembelajaran  Akutansi  Keuangan  Melalui  Media  Komik  Untuk Meningkatkan  Prestasi  Mahasiswa. Universitas  Pendidikan  Indonesia,  Volume  12. No.1. ISSN 1412-565X
Nieveen, N. 1999. Prototyping to Reach Product Quality. Jan Van den Akker, Robert Maribe Braneh, Ken Gustafson, and Tjeerd Plomp (Ed). London: Kluwer Academik Plubishers.
Pelton.  2009.  The  Learner  as  Teacher:  Using  Student  Authored  Comics  to  “Teach” Mathematics Concepts. ResearchGate. June 2009
Rohati. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Materi Sistem Persamaan Linear Dengan Strategi Problem  Based  Learning  Untuk  Kelas  X  SMA. Program  Studi  Pendidikan  Matematika FKIP Universitas Jambi. ISSN:2008-2157
Rohati  &  Febrianto,  A.  2015. Mathematics  Comics  Design  With  Problem  Based  Learning Model for VII grade SMP . Prosiding Semirata BKS PTN Wilayah Barat Bidang MIPA di Universitas Sriwijaya, Palembang
Rohman, F. 2006. Modul geogebra workshop 2006.
Sepriyanti,  N &TapiaC.  The  Development  of  Mathematics  Comics  Media  on  Linear Equations  and  Linear  Inequalities  of  One  Variable.  SHS  Web  Conf.  Volume 42,  2018 Global  Conference  on  Teaching,  Assessment,  and  Learning  in  Education  (GC-TALE 2017)
Sukmadinata, N. 2015. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Toh, T. L., Ho, S. Y., Cheng, P. P., Jiang, H., & Lim, K. M. (2017). Using comics in teaching mathematics. In B. Kaur, W. K. Ho, T. L. Toh, & B. H. Choy (Eds.), Proceedings of the 41st  Conference  of  the  International  Group  for  the  Psychology  of  Mathematics Education: Vol. 1 (pp. 277). Singapore: PME.
Widoyoko, S. 2009. Evaluasi Program Pembelajaran . Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Yulian,  V.  N  .2018.  Developing  Teaching  Materials  Using  Comic  Media  to  Enhance Students’ Mathematical Communication. IOP Conf. Ser.: Mater. Sci. Eng. 335 012110 IOP Conf. Ser.: Mater. Sci. Eng. 335 012110