## Dampak  gawai dan status  gizi pada remaja di SMK Negeri 1 Lhoknga dan Poltekkes Aceh  2019
Impact of gawai and nutritional status in adolescents in Lhoknga State 1st Vocational School and Health Polytechnic of Ministry of Health Aceh 2019
Teuku Jamni 1 2 , d3

## Abstract
Background: Gadgets are also seen as a form of technological development that is  used equally across all ages. the forms of  devices used to communicate with adolescents are of course very many and varied. The use of gadgets in adolescents is associated with high, screen-time nutritional status, low activity levels, and causes eating patterns to be incompatible with recommendations so that in the long run it can affect nutritional status.
Purpose: The  purpose  of  this  study  was  to  analyze  how  much  impact  the  device  has  and  the  nutritional  status  of adolescents.
Method: The research method used is descriptive method, observational study design with cross-sectional design with research  subjects  adolescents  aged  12-21  years,  amounting  to  200  samples  consisting  of  polytechnic  students, kindergarten semester 1 odd, nutritional, dental and sanitarian, and Lhoknga Vocational students. Data duration of the use of the device is obtained from a structured questionnaire that has been validated, nutritional status is determined based on the z-score body mass index of age (BMI / U), data collection techniques using questionnaires and supporting techniques are interviews and documentation.
Results: The results showed a very high Gawai impact on adolescent gadgets (71%), the category of nutritional status with Skinny (Z-Score IMT / U <-2 to <3 SD) (94%). while eating patterns are not appropriate (55%). The results of the analysis show the impact between the use of devices and nutritional status (p < 0.05) Conclusion: The use of gadgets has a positive impact in improving the nutritional status of adolescents at SMK Negeri 1 Lhoknga and adolescents at the Poltekkes of the Ministry of Health in Aceh. Suggestions, conduct counseling on the wise use of devices, regulations and legal sanctions for device users, ethics for using devices in Sharia law, and using devices positively.

## Keywords
Adolescent, gawai, impact, nutritional status

## Abstrak
Latar  Belakang: Gawai  di  pandang  salah  satu  bentuk  perkembangan  teknologi  yang  digunakan  secara  merata  pada semua kalangan usia. bentuk  gawai yang digunakan untuk berkomunikasi oleh remaja  tentunya sangat banyak dan beragam  macamnya,  Penggunaan  gawai  pada  remaja  yang  berkaitan  dengan  status  gizi,  screen – time  yang  tinggi, tingkat aktifitas yang rendah, dan menyebabkan pola makan menjadi tidak sesuai dengan rekomendasi sehingga dalam jangka panjang dapat mempengaruhi status gizi.
Tujuan: Penelitian bertujuan untuk  menganalisis seberapa besar dampak  gawai dan status gizinya pada remaja SMK N 1 Lhoknga dan Poltekkes Kemenkes Aceh.
Metode: Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  deskriptif.  Desain studi  observasional  degan  rancangan cross- sectional  dengan subjek penelitian  remaja usia 12- 21 tahun yang  berjumlah 200 sampel terdiri dari  mahasiswa
1 Program Studi Gizi, Jurusan Gizi Politeknik Kesehatan Kemenkes Aceh, Indonesia. E-mail: tjamni1974@gmail.com
Penulis Koresponding:
Teuku Jamni: Program Studi Gizi, Jurusan Gizi Politeknik Kesehatan Kemenkes Aceh, Indonesia. Jl. Soekarno-Hatta, Lampenerut, Aceh Besar. Provinsi Aceh. Email: tjamni1974@gmail.com
SAGO: Gizi dan Kesehatan 2020, Vol. 1(2) 207-213
© The Author(s) 2020
DOI: http://dx.doi.org/10.30867/sago.v1i2.417 https://ejournal.poltekkesaceh.ac.id/index.php/ gikes Poltekkes Kemenkes Aceh
poltekkes,  Tk  1  semester  ganjil,  gizi,  gigi  dan  sanitarian.  dan    siswa  SMK  Loknga.  Data  durasi  penggunaan  gawai  di dapatkan dari kuesioner terstruktur yang telah divalidasi, Status gizi di tentukan berdasarkan z-score indek massa tubuh terhadap umur ( IMT/U). Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan teknik penunjang adalah wawancara dan dokumentasi.
Hasil: Hasil Penelitian  menunjukkan  dampak  gawai yang sangat tinggi pada remaja gawai (70%),  katagori status gizi dengan kurus ( Z- Score IMT/U <  -2 s/d <  -  3 SD) ( 94%).  Sedangkan  pola makan tidak sesuai  (55%).   Hasil Analisis menunjukkan terhadap dampak  antara penggunaan gawai dengan status gizi ( p < 0.05 ) Kesimpulan: Penggunaan gawai mempunyai dampak positif dalam meningkatkan status gizi remaja di SMK Negeri 1 Lhoknga dan remaja di Poltekkes Kemenkes Aceh. Saran, mengadakan penyuluhan tentang penggunaan gawai secara bijak,  peraturan  dan  sanksi  hukum  bagi  pengguna  gawai,  etika  menggunakan  gawai  dalam  hukum  syariat,  dan penggunaan gawai secara positif.

## Kata kunci
Dampak, gawai, remaja, status gizi

## Pendahuluan
eknologi  yang  semakin  maju  dan  berkembang memberi  dampak  yang  baik  bagi  masyarakat, akan tetapi tidak sedikit yang berdampak buruk, seperti  pergeseran  nilai,  budaya  bahkan  sampai dekadensi  moral  khususnya  para  generasi  milenial (Setiawan,  2018).  Dalam  bidang  komunikasi  di butuhkan  efesiensi  dan  keefektifan,  sehingga  faktor kemajuan  teknologi  komunikasi  seperti  gawai  sangat membantu,  bagi  para  remaja  dapat  memperoleh informasi, pendidikan guna menunjang pembelajaran, sehingga  gawai dapat  di gunakan  menjadi salah  satu alat  penunjang  untuk  memfasilitasi  proses  belajar mengajar (Dzaky et al., n.d.).
Dalam  kehidupan  sehari – hari  kita  melihat macam-macam  jenis  gawai  yang  hampir  di  gunakan oleh  semua  kaum  remaja.  gawai  sangat  berperan penting bagi kehidupan manusia guna berkomunikasi, memperbanyak relasi, menambah wawasan pengetahuan,  pendidikan  bisnis,  namun  di  sisi  lain terjadi  hal  yang  berlawanan  di  sebabkan  oleh  factor kelalaian  penggunaan  atau  kurang  tepat  dalam memafaatkan fungsi gawai sebenarnya (Umma, 2019).
Menurut  Pertiwi  et  al.  (2018),  sisi  negative lainnya dari penggunaan gawai yang berlebihan pada remaja berkaitan dengan status gizi, screem- time yang tinggi,  aktifitas  kegiatan  fisik  yang  rendah,  membuat pola makan tidak sesuai sehingga dalam jangka pajang dapat  mempengaruhi  status  gizi,  bermain  gawai merupakan salah satu bentuk  aktifitas fisik yang tidak aktif  atau  di  sebut  sedentary  lifestyle  yang  dapat meningkatkan asupan kalori selama penggunaan gawai (Al Rahmad, 2019), dari hasil penelitian di Brazil pada remaja usia 11- 14 tahun di temukan bahwa tingginya screen- time berkaitan dengan penigkatan berat badan dan pola makan tidak sehat, penelitian di Kanada juga di dapatkan   anak sekolah  menunjukkan bahwa  64%
anak-anak  memiliki  minimal  1  buah Electronic Entertaiment  and Communicatio Devices (EECDs) dan penggunaan  EECDs  di  malam  hari  berhubungan dengan peningkatan berat badan, penurunan kualitas asupan ,dan penurunan aktifitas fisik secara signifikan (Kumala et al., 2019).
Screem-time yang tinggi menunjukkan pengaruh media elektonik (Gawai)  dapat mempengaruhi  status gizi, Status gizi merupakan hal penting yang bagi setiap individu agar dapat mencegah terjadinya permasalahan  gizi  terutama  bagi  remaja  (Sumakul  et al.,  2020).  Remaja  rentan  mengalami  masalah  gizi karena  merupakan  masalah  peralihan  yang  di  tandai masa  pertumbuhan  yang  pesat  ( Growth  Spurt ) sehingga di butuhkan zat gizi yang relative lebih besar, Penilai  status  gizi  secara  nasional    prevalensi  berat badan  kurus  pada  remaja  awal  adalah  11.1%, sedangkan prevalensi berat badan gemuk pada remaja awal sebesar 10.8% (Kumala et al., 2019).
Kebiasaan  masyarakat  khususnya  remaja  yang sering mengkonsumsi makanan dari hasil laut,  ikan  air tawar  dan  telur,  dapat  di  ketahui  remaja  memiliki kebiasaan makanan tinggi protein, seiring perkembangan teknologi (Waryana et al., 2019). Akibat pegaruh  media  social    sekarang  ini,  remaja  di perkenalkan dengan makanan dan minuman siap saji, sehingga  remaja  status  gizinya  akan  bergeser  dari makanan tradisioal /local (Agus Hendra, 2019), hampir semua  Remaja  telah  memiliki  gawai  dan    sekarang biasanya  kemanapun  mereka  pergi  membawa  gawai (Pertiwi et al., 2018).
Beberapa  faktor  yang  meliputi  keadaan  gizi, genetik, konsumsi makanan, hormon, sosial ekonomi, keterpaparan media masa, gawai, serta perilaku sosial dan  gaya  hidup  (Junaidi  et  al.,  2016).  Beberapa penelitian  menyebutkan  bahwa  asupan  zat  gizi  yang meliputi  asupan  lemak,  protein  (hewani  dan  nabati), serat  dan  kalsium  berperan  penting  sebagai  dampak
T
Dampak gawai dan status gizi pada remaja
perkembangan  perkembangan  mental,  status  gizi, emosi,  dan  attitude  mahasiswa  (remaja)  yang menggunakan gawai android.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  ingin  mengetahui dampak buruk dari perkembangan gawai dan status gizi di  kalangan  Remaja,  kecanduan  gawai  pintar  dalam kehidupan  remaja  renta  untuk mengalami  status  gizi dan  masalah  jiwa  ini  membuktikan  remaja  sekarang kerap  gelisa ketika  jauh dari ponselnya dibandingkan memperhatikan  status  gizi  pada  dirinya,  gejala  ini  di sebut “ Nomophobia ”. Nomophobia adalah kecendrungan generasi moderen yang takut ketika tak bisa  berkomunikasi  dan  mengakses  informasi  dari gawai

## Metode
Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif.  Desain  studi  observasional  dengan rancangan  cross-  sectional    dengan  subjek penelitian    remaja  usia  12-  21  tahun  yang berjumlah  200  sampel  terdiri  dari    mahasiswa poltekkes,  Tk  1  semester  ganjil,  gizi,  gigi  dan sanitarian. dan  siswa SMK Loknga Penelitian adalah merupakan  suatu  strategi  untuk  mencapai  tujuan penelitian  yang  telah  di  tentukan  dan  berperan sebagai  pedoman  atau  penuntun  penelitian  pada seluruh proses (Umar, 2008).
Penelitian  ini  dilakukan  di  ruang  kelas mahasiswa  D-3  dan  D-4  Gizi,  Gigi,  Sanitarian semester ganjil tingkat 1.Poltekkes kemenkes Aceh Kecamatan  Darul  Imarah  dan    Ruang  kelas  Siswa SMU Negeri 1 Loknga Kecamatan Loknga Kabupaten Aceh Besar
Waktu  penelitian    dilakukan  pada  bulan November  dan  Desember  2019.  Lokasi  dipilih dengan alasan mudah mendapatkan izin penelitian,biaya penelitian terjangkau,serta terbuka  menerima  perubahan  baru  dan  dapat mengetahui Dampak Gawai Dan  Status  Gizi   Pada Remaja Di SMK   Negeri 1  Lhoknga Dan   Poltekkes Aceh    2019,  kegiatan  di  mulai  dari  survey  awal, penulusuran  bahan,  pengambilan  data  hingga penyajian hasil penelitian.
Untuk mendapatkan data tepat maka perlu ditentukan  sumber  informasi    yang  memiliki kompetensi  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  data (purposive) dengan demikian penentuan sumber informasi  di  lakukan  dengan  tehnik  purposive Purposive  sampling  adalah  tehnik  pengambilan sampel yang sering di gunakan dalam penelitian,
sumber data sengaja di ambil dengan pertimbangan  tertentu  yakni  sumber  data dianggap  paling  tahu  tentang  apa  yang  di harapkan,  sehingga  mempermudah  peneliti menjelajahi objek atau situasi sosial yang sedang di  teliti  (Sugiyono,  2009).  Pengumpulan  data menggunakan  angket  dan  teknik  penunjang adalah wawancara dan dokumentasi.
Sampel  adalah  sebagai  dari  jumlah  dan karakteristik populasi yang di teliti (Arikunto,2006) dalam  penelitian  ini  mengambil  teknik  total sampling.  yaitu  semua  populasi  dijadikan  sampel penelitian  sebanyak  200  orang  dengan  dampak gawai  terhadap  remaja,  kriteria  peneliti  adalah sebagai berikut:
a.  Remaja  awal 14-16 tahun b.  Remaja Pertengahan 17- 18 tahun c.  Remaja Akhir 19-21 tahun d.  Bisa membaca dan menulis
e.  Bersedia sebagai responden dalam penelitian
Metode  pengumpulan  data,  dilakukan langsung  kepada  subyek  penelitian  dengan teknik  wawancara  bantuan  kuesioner  yang meliputi  data  primer  dan  data  sekunder  yaitu sebagai  berikut:  Data  primer  adalah  data  yang diperoleh  dari  responden  (sampel)  secara langsung melalui wawancara dengan responden berpedoman pada kuesioner yang telah disusun. Data  primer  yang  dikumpulkan  adalah  semua data yang termasuk dalam variabel independen. Data durasi penggunaan alat eloktronik ( Gawai) di  katagorikan  menjadi  normal  yaitu  ≤  2  jam  / hari  dan  tinggi  lebih  dari  anjuran  tersebut,Pola makan sesuai anjuran apabila respon memenuhi 5-9 anjuran kelompok makanan dan tidak sesuai apabila\ hanya memenuhi 0-4 anjuran,Pedoman status  gizi  seimbang  (PSG)  meliputi  makanan pokok  3-4  penukar,lau nabati 2-4 penukar, lauk hewani 2-4 penukar ,sayur 3-4  penukar, buah 2- 3 penukar, minyak sdm, gula 4 sdm, garam 1 sdt dan  air  putih  8  gelas,  Status  gizi  di  tentukan berdasarkan  z-score  indek  massa  tubuh terhadap  umur  (  IMT/U),  Obisitas  jika  nilai  Z- Score  IMT/U  >  2  SD,  normal  jika  nilai  Z-  Score IMT/U -2 s/d 2SD, Kurus jika nilai Z- Score IMT/U < -2 s/d < -3 SD.
Analisa data yang digunakan meliputi analisa univariat  untuk  mendeskripsikan  karakteristik subjek penelitian dalam analisis bivariat menggunakan  uji  Chi- square  serta  fisher’s  exact , dengan tingkat kemaknaan yaitu 95%.

## Hasil
Hasil penelitian di tampil kan dalam Desriptif data. Bagian  yaitu  1).  Karakteristik  sikap  responden terhadap  pemakaian  gawai.  2).  Karakteristik pengetahuan    responden  terhadap  pemakaian
gawai. remaja terdiri dari  Mahasiswa poltekkes, Tk 1  Semeste  Granjil,  Gizi,  Gigi  dan  Sanitarian,  serta Siswa SMK Loknga  Kabupaten Aceh Besar. Adapun hasil penelitian yang diperoleh setelah membagikan angket disajikan dalam tabel 1 berikut:
Tabel 1. Distribusi umur responden berdasarkan jenis kelamin
Umur (tahun) Jenis Kelamin Total Laki-Laki Perempuan f % f % f % Remaja awal (14 – 16) 20 34.5 38 65.5 58 100.0 Remaja pertengahan (17 – 18) 3 3.2 90 96.8 93 100.0 Remaja akhir (19 – 21) 1 2.0 48 98.0 49 100.0 Jumlah 24 12.0 176 88.0 200 100.0
Berdasarkan table diatas remaja awal (14 –
16 tahun), perempuan lebih banyak dari laki- laki yaitu  perempuan 66% dan laki-laki 34%. Remaja pertengahan    (17 – 18  tahun)  perempuan  lebih
banyak dari laki- laki yaitu  perempuan 97%, dan laki-  laki    3%.  remaja    akhir  (19 – 21  tahun) perempuan  lebih  banyak  dari  laki-  laki  yaitu perempuan 98% dan  laki- laki 2%.
Tabel 2. Gambaran penggunaan gawai, pola makan dan status gizi
Variabel Independen dan Dependen Distribusi f % Durasi bermain gawai / hari - Normal (≤ 257  menit/ hari) - Tinggi ( >257  menit/ hari) 57 143 28.5 71.5 Pola makan - Sesuai (memenuhi 5- 9 anjuran PGS) - Tidak sesuai (memenuhi 0 – 4 anjuran PGS) 89 111 44.5 55.5 Status gizi - Kurus ( Z- Score IMT/U < -2 s/d < - 3 SD)
- Normal ( Z – Score IMT/U – 2 s/d 2 SD) - Gemuk  ( Z- Score IMT/U > 2 SD ) 94 76 30 47.0 38.0 15.0 Jumlah 200 100.0
Berdasarkan  table  2,  jelas  tergambarkan bahwasanya  secara  umum  (71.5%)  remaja mempunyai  durasi  waktu  waktu  yang  sangat tinggi  dalam  bermain  gawai.  Selain  itu  juga mempunyai  pola  makan  yang  tidak  memenuhi anjuran  gizi  seimbang  atau  pola  makan  remaja tidak  sesuai  (55.5%).  Sedangkan  berdasarkan kondisi  status  gizi  (IMT/U)  menunjukkan  banyak remaja yang mempunyai status gizi kurus (47.0%) dan yang gemuk hanya sebesar 15.0%.
Hasil  penelitian  lebih  lanjut  terkait  pola makan, dapat dijabarkan (Tabel 3) bahwa, banyak remaja  yang  tidak  sesuai  pola  makannya sebagaimana  anjuran  Pedoman  Gizi  Seimbang yaitu  konsumsi  sayur  (94.5%),  namun  demikian secara  umum  menurut  jenisnya  pola  makan
sudah sesuai seperti makanan pokok, lauk nabati dan hewani buah dan konsumsi minyak.
Uji  statistik  Chi-square  antara  durasi penggunaan gawai dan pola makan dengan status gizi remaja disajikan pada Tabel 4. Hasil tersebut menunjukkan  bahwa  durasi  penggunaan  gawai yang  tinggi  terdapat  remaja  dengan  status  gizi gemuk  pada  remaja  sebesar  16.8%.  Hasil  uji statistik  diperoleh  nilai  p=  0.021  (p  <  0.05), artinya  terdapat  hubungan  signifikan  antara penggunaan gawai dengan status gizi remaja.
Selain  itu,  berdasarkan  pola  makan diketahui  bahwa  remaja  yang  mempunyai  pola makan  tidak  sesuai  terdapat  9.9%  mempunyai status gizi gemuk. Hasil uji statistik diketahui nilai p=  0.062  (p  >  0.05),  yang  menyimpulkan  bahwa
Dampak gawai dan status gizi pada remaja
tidak  menunjukan  hubungan  bermakna  antara pola  makan  dengan  status  gizi  remaja  di
Politeknik Kesehatan Kemenkes Aceh dan remaja di SMK Negeri 1 Lhoknga.
Tabel 3. Pola makan remaja
Anjuran Gizi Sesuai Tidak Sesuai f % f % Makanan pokok Lauk Nabati Lauk Hewani Sayur Buah Gula Garam Minyak Air 150 138 173 11 137 148 175 187 143 75.0 69.0 86.5 5.5 68.5 74.0 87.5 93.5 71.5 50 73 23 189 62 52 25 13 58 25.0 36.5 11.5 94.5 31.0 26.0 12.5 6.5 29.0 Tabel 4. Hubungan penggunaan gawai dan pola makan dengan status gizi remaja Penggunaan Gawai dan Pola Makan Status Gizi Remaja Total Nilai p Kurus Normal Gemuk f % f % f % f % Penggunaan gawai Normal Tinggi 26 68 45.6 47.6 28 48 49.1 35.6 3 27 5.3 16.8 57 143 100.0 100.0 0.021 Pola Makan Sesuai Tidak sesuai 36 58 40.4 52.3 34 42 38.2 37.8 19 11 21.4 9.9 89 111 100.0 100.0 0.062 Jumlah 94 47.0 76 38.0 30 15.0 200 100.0

## Pembahasan
Hasil  penelitian  penelitian  menunjukkan  dampak durasi gawai terlalu lama pemakain   dan  kesehatan ramaja khususnya status gizi  remaja sangat tinggi (p < 0,05 ), bagi kesehatan dimana remaja memiliki rasa ketergantungan terhadap gawai yang memiliki desain menarik, serta menimbulkan sikap individual dan jarang memperhatikan kesehatan serta gizinya.
Hasil  penelitian  ini  juga  hampir  serupa dengan  Temuan  hasil  penelitian  yang  didapatkan Chaidirman et al. (2019) bahwa penggunaan gawai memerlukan  biaya  operasional  untuk  komunikasi contonya  membeli  pulsa,  biaya  servis  dan pembelian  aksesoris,  hal  ini  menyebabkan pemborosan  biaya  gawai  yang  tidak  akan  ada habisnya.
Penelitian sebelumnya yang telah dilakukan oleh  Aziz  (2016)  memperkuat  hasil  penelitian  ini bahwa  hampir  seluruh  remaja  tertarik  memakai gawai  karena  teknologi  dengan  berbagai  fitur sehingga pengguna gawai dapat mengakses apapun
lewat  gawai.  Penelitian  menemukan  bahwa partisipan  dalam  menggunakan  gawai  banyak menghabiskan sebagian besar biaya pembeli paket data  dan  memanfaatkan  fasilitas  Wi-Fi  yang  ada guna mendapatkan akses internet untuk mengguakan aplikasi yang mainkanya.
Gawai  telah  menyebabkan  gangguansosial seperti gangguan interaksi sosialdengan lingkungan dan  berkurangnyakegiatan  fisik  akibat  kecanduan gawai  (Tarigan,  2018).  Perilaku  tersebut  tidak terlepas  dari  fase  peralihan  dari  masa  remaja. Kesibukan  remaja  diisidengan  gawai  karena  tidak ingin  disebutsebagai  orang  gagap  teknologi sehingga  membawa  gawai  kemanapun  pergi (Chaidirman et al., 2019).
Kebiasaan penggunaan gawai dengan durasi waktu yang tinggi berdampak terhadap rendahnya aktivitas  fisik.  Rendahnya  aktivitas  fisik  pada responden  lainnya  dikarenakan  responden  tidak melakukan aktivitas lain selain belajar dan bermain gadget.  Responden  menghabiskan  waktu  luang
dengan  menonton TV, bermain  gadget dan  jarang menghabiskan waktu di luar rumah. Aktivitas tidak aktif  tersebut  dapat  disebut  dengan  perilaku sedentari. Menurut Al Rahmad et al. (2020) bahwa perilaku  sedentari  pada  remaja  merupakan  salah satu  faktor  risiko  yang  signifikan  menyebabkan remaja  mengalami  obesitas,  gangguan  keseharian (sulit tidur, pusing dan penuaan dini) dan penyakit degeneratif.  Perlu  diketahui  bahwa  aktivitas  fisik yang  dilakukanremaja  bermanfaat  untuk  menjaga kebugaran danmencegah  timbulnya permasalahan gizi  seperti  obesitas,  gizi  kurang,  atau  eating disorders.

## Kesimpulan
Penggunaan gawai pda remaja masih sangat tinggi dan  diikuti dengan kurang sesuaiknya pola  makan pada  remaja  di  Poltekkes  Kemenkes  Aceh  dan remaja di SMK Negeri 1 Lhoknga.
Penggunaan  gawai  menunjukkan  hubungan signifikan dengan status gizi remaja, sedangkan pola makan  secara  statistik  tidak  menunjukkan hubungan  dengan  status  gizi  pada  remaja  di Poltekkes  Kemenkes  Aceh  dan  remaja  di  SMK Negeri 1 Lhoknga.
Saran, gawai memiliki pengaruh negatif yang luas dalam kehidupan remaja. Dalam penelitian ini, terlihat  bahwa  remaja  memiliki  ketergantungan dengan  gawai  sehingga  ingin  memiliki  gawai keluaran terbaru agar dapat lebih cepat mengakses dan aplikasi terbaik. Sehingga, sebaiknya kita batasi penggunaan  gawai  dengan  cara  menetapkan penggunaan  gawai  pada  jam  tertentu  dan  durasi penggunaan sesuai kesepakatan.

## Ucapan Terima Kasih
Ucapan  terimakasih  disampaikan  kepada  Direktur Poltekkes  Kemenkes  Aceh,  Kepala  Sekolah  SMK Negeri  1  Lhoknga  yang  telah  membantu memberikan  izin  terhadap  pelaksanaan  penelitian ini.  Selain  itu,  ucapan  terima  kasih  juga  kami sampaikan  kepada  remaja  (responden)  yang  telah memberikan  kesempatan  waktu  dan  membantu penulis dalam melakukan penelitian.

## Daftar Rujukan
Al  Rahmad,  A.H  (2019).  Sedentari  Sebagai  Faktor
Kelebihan  Berat  Badan  Remaja.  In Jurnal Vokasi  Kesehatan (Vol.  5,  Issue  1). https://doi.org/https://doi.org/10.30602/jvk.
v5i1.163
Al  Rahmad,  A.  H.  (2019).  Keterkaitan  Asupan Makanan  dan  Sedentari  dengan  Kejadian Obesitas  Pada  Anak  Sekolah  Dasar  di  Kota Banda  Aceh. Buletin  Penelitian  Kesehatan , 47 (1), 67 – 76. https://doi.org/10.22435/bpk.v47i1.579
Al Rahmad, A. H., Fitri, Y., Suryana, S., Mulyani, N. S., Fajriansyah, F., & Abdul, H. (2020). Analysis of  the  Relationship  between  Nutritional Influence  with  the  Obesity  Phenomenon among Primary School Students in Banda Aceh Province, Indonesia. Open Access Macedonian Journal  of  Medical  Sciences , 8 (E),  267 – 270. https://doi.org/https://doi.org/10.3889/oamj ms.2020.3471
Aziz,  A.  (2016).  Handphone  mempengaruhi terhadap  perilaku  remaja  usia  SLTP  (13-15 tahun) di dusun Tegalpare kecamatan Muncar kabupaten  Banyuwangi. Jurnal  Darussalam: Jurnal Pendidikan, Komunikasi Dan Pemikiran Hukum Islam , 7 (2), 352 – 377.
Chaidirman, C., Indriastuti, D., & Narmi, N. (2019).
Fenomena  Kecanduan  Penggunaan  Gawai (Gadget)  pada  Kalangan  Remaja  Suku  Bajo. Holistic Nursing and Health Science , 2 (2), 33 – 41.
Dzaky, S. Z. A., Badarudin, B., & Muslim, A. H. (n.d.). Analisis  kompetensi  guru  dalam  penguasaan teknologi  informasi  dan  komunikasi  pada pembelajaran  di  Sekolah  Dasar  Negeri  2 Purbalingga  Lor. School  Education  Journal PGSD FIP UNIMED , 10 (1), 27 – 36.
Junaidi,  J.,  Alfridsyah,  A.,  &  Fadjri,  T.  K.  (2016).
Hubungan  Komposisi  Tubuh  Dengan  Indeks Prestasi  Mahasiswi  Prodi  D-III  Gizi  Poltekkes Kemenkes  Aceh. AcTion:  Aceh  Nutrition Journal , 1 (1), 39 – 46.
Kumala,  A.  M.,  Margawati,  A.,  &  Rahadiyanti,  A. (2019).  Hubungan  antara  durasi  penggunaan alat elektronik (gadget), aktivitas fisik dan pola makan dengan status gizi pada remaja usia 13- 15  tahun. Journal  of  Nutrition  College , 8 (2),
73 – 80.
Pertiwi,  M.  S.,  Sanubari,  T.  P.  E.,  &  Putra,  K.  P. (2018). Gambaran Perilaku Penggunaan Gawai dan  Kesehatan  Mata  Pada  Anak  Usia  10-12 Tahun. Jurnal  Keperawatan  Muhammadiyah ,
Dampak gawai dan status gizi pada remaja
Setiawan,  D.  (2018).  Dampak  perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terhadap budaya. JURNAL  SIMBOLIKA:  Research  and Learning in Communication Study , 4 (1), 62 – 72. Sumakul,  J.  J.,  Marunduh,  S.  R.,  &  Doda,  D.  V.  D.
(2020).  Hubungan  Penggunaan  Gawai  dan Gangguan  Visus  Pada  Siswa  SMA  Negeri  1 Kawangkoan. EBiomedik , 8 (1).
Tarigan,  M.  B.  (2018).  Hubungan  Gaya  Hidup Remaja  Terhadap  Kejadian  Anemia  Pada Remaja  Putri  Kelas  X  Di  Sma  Negeri  2  Binjai Tahun  2018. JURNAL  MUTIARA  PENDIDIKAN INDONESIA , 3 (1), 20 – 28. Umar,  H.  (2008). Metode  Penelitian  Kuantitatif,
Kualitatif Dan R & D . Jakarta: Cv. Alfabeta. Umma,  N.  L.  (2019). Perubahan  Perilaku  Remaja Pasca  Berdirinya  Warung  Kopi  Wifi:  studi kasus  kecanduan  gawai  di  dusun  kanigoro desa  keboharan  kecamatan  krian  kabupaten sidoarjo . UIN Sunan Ampel Surabaya. Waryana,  W.,  Sitasari,  A.,  &  Febritasanti,  D.  W. (2019).  Intervensi  media  video  berpengaruh pada  pengetahuan  dan  sikap  remaja  putri dalam  mencegah  kurang  energi  kronik. AcTion:  Aceh  Nutrition  Journal , 4 (1),  58 – 62. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30867/a ction.v4i1.154