Universitas Muhammadiyah Metro
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI ANDROID PADA MATERI SISTEM IMUNITAS
Julsa Arofian 1
Agus Sujarwanta 2
Triana Asih 3
1,2,3 Pendidikan Biologi FKIP, Universitas Muhammadiyah Metro E-mail: 1 joelsaarofian@gmail.com, 2 agussujarwanta5@gmail.com, 3 asih.triana@yahoo.com
Abstract: This  research  is  a  research  and  development  research  and  development (R&D)  that  aims  to  develop  interactive  learning  media  in  the  immune  system  material based on android  applications. The learning  media  developed in  this study is a form of learning media innovation that is able to follow the modern era by utilizing the Android system  through  the  Playstore  feature.  The  product  trial  developed  was  carried  out  on students of class XI Science SMA N 1 Bandar Sribhawono, before the product trial  was carried  out  a  validation  stage  was  carried  out  by  a  team  of  experts  from  the Muhammadiyah  Metro  University  lecturer.  Based  on  the  data  analysis,  it  was  obtained that the overall percentage value of the expert team was 90.8%, so the media developed was included in the "very feasible" category for use. The product trial phase for students obtained results for the good category of 64.8% and the very good category of 27.4% so that the results obtained for the feasibility of the product were 92.2%. The results of these calculations  can  conclude  that  this  android-based  application  is  "very  feasible"  to  be used in the learning process.
Kata Kunci: android , Media Pembelajaran Interaktif Analisis Kebutuhan, Pengembangan

## PENDAHULUAN
Era  revolusi  industri  4.0  juga mengubah cara pandang tentang pendidikan.  Perubahan  yang  dilakukan tidak  hanya  sekadar  cara  mengajar, tetapi  jauh  yang  lebih  esensial,  yakni perubahan cara pandang terhadap konsep  pendidikan  itu  sendiri.  Untuk bisa  menghadapi  semua  tantangan tersebut,  syarat  penting  yang  harus dipenuhi adalah bagaimana menyiapkan kualifikasi  dan  kompetensi  guru  yang berkualitas  yang  juga  dikenal  dengan kompetensi  abad  21.  Pasalnya,  di  era revolusi  industri  4.0  profesi  guru semakin kompetitif (Kemendikbud: 2018).  Kondisi  tersebut  menjadi  suatu tantangan  tersendiri  khususnya  bagi para  pendidik  untuk  mampu  berinovasi
sehingga dapat mengarahkan dan mempersiapkan  peserta didik turut serta dalam persaingan era modern.
Sarana penunjang
berupa jaringan  internet  (wifi)  juga  telah banyak  tersedia  pada  sekolah-sekolah bahkan  menjadi  salah  satu  sarana unggulan dalam persaingan antar sekolah.    Perangkat  yang  mendukung dalam  pemanfaatan  sarana  internet  ini juga  telah  digunakan  bahkan  hampir seluruh  pendidik  maupun  peserta  didik memiliki
dan mampu mengoperasionalkannya  seperti  laptop atau gadget dengan persentase kepemilikan  perangkat  laptop/komputer sebesar 25,72% dan smartphone sebesar 50,08%  (Kominfo,  2017).  Berdasarkan
hasil tersebut kebutuhan akan pemanfaatan  smartphone  dalam  bidang edukasi  masih  terbuka  lebar,  ditinjau dari fitur yang tersedia pada smartphone dalam  proses  pembelajaran  akan  sangat menguntungkan  karena  lebih  efisien, menarik, praktis, dan modern.
Pemanfaatan  smartphone  dalam  bidang edukasi diharapkan dapat
mempermudah  peserta  didik    mencari materi  pelajaran  dan  mengekplorasi materi pelajaran yang lebih luas.
Hasil survei dengan sampel satu kelas  XI yang  berisi  32  siswa didapatkan  hasil  bahwa  31  siswa memiliki  perangkat  android  dan  hanya satu  siswa  yang  belum  memilikinya. Kemampuan siswa mengoperasikan smartphone  juga  sudah  baik  dengan persentase  74%  siswa  penggunaan smartphone  lebih  dari  3  tahun  dan waktu  pengoperasian  lebih  dari  4 jam/hari  sebesar  85%.  Lama  waktu pengoperasian tersebut didukung dengan  spesifikasi  perangkat  yang canggih  dengan  versi  android  6.0 marshmallow  sebesar  87%  sehingga mampu  menjalankan  berbagai  akses dunia  internet.  Akses  internet  yang digunakan  siswa  cenderung  pada  jenis hiburan  yakni  media  sosial  sebesar 90%.
Pengembangan aplikasi ini memiliki beberapa kelebihan yang dapat dimanfaatkan  oleh  penggunanya  seperti kemudahan  mengakses  aplikasi  karena tersedia pada fitur playstore, kemudahan mengoperasionalkan  aplikasi  dengan tampilan  yang  jelas  dan  memuat materi yang sesuai. Media pembelajaran berupa  aplikasi  ini  juga  dilengkapi dengan  video  yang  menarik  yang berfungsi menambah pemahaman pengguna  dalam  mempelajari  materi
dan  mempermudah  pendidik  dalam menyampaikan  materi  yang  bersifat sukar  untuk  diamati  secara  langsung. Pemahaman pengguna berkaitan dengan materi yang disajikan dapat diuji dengan adanya  butir-butir  soal  yang  dapat dikerjakan pada media ini dan langsung menampilkan hasil skor jawaban.
Berdasarkan uraian di atas, maka dilakukan  penelitian  pengembangan yang mempergunakan alur
perkembangan  teknologi  dan  internet sehingga  diperoleh  media  pembelajaran yang interaktif,  menarik, inovatif,
fleksibel dan edutainment (education & entertainment ) dengan
judul “Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Aplikasi  Android pada Materi Sistem Imunitas”.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif  dalam  materi  sistem  imunitas berbasis aplikasi android. Model pengembangan  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah model pengembangan yang  disarankan  oleh  Sugiyono  (2013) dengan  langkah-langkah  penelitian  dan pengembangan  meliputi:  (1)  Identifikasi masalah,  (2)  Pengumpulan  informasi,  (3) Desain  produk,  (4)  Validasi  desain,  (5) Revisi  desain,  (6)  Uji  coba  produk,  (7) Revisi produk, (8) Uji coba pemakaian, (9) Revisi  produk  tahap  akhir,  dan  (10) Produksi  massal.  Model  pengembangan yang  disarankan  oleh  Sugiyono  ini dilakukan  sampai  pada  tahap  7  karena keterbatasan  yang  dimiliki  peneliti  dan dianggap cocok dengan tujuan pengembangan  yang  ingin  dicapai  oleh peneliti  yaitu  menghasilkan  suatu  produk
dan  menguji  kelayakan  produk  untuk mencapai tujuan penelitian.

## HASIL
1. Identifikasi masalah.
Tahap  awal  ini  peneliti  melakukan identifikasi dengan hasil sebagai berikut:
a. Terdapat  banyak  pengguna smartphone
di  SMA  Negeri  1  Bandar  Sribhawono baik  dikalangan  pendidik  maupun
peserta didik .
b. Pengguna smartphone dikalangan pendidik  dan  peserta  didik  belum memanfaatkan teknologi tersebut dalam proses pembelajaran.
c. Sekolah telah memiliki sarana penunjang berupa koneksi internet
2. Pengumpulan Informasi Pengumpulan  informasi  dilakukan oleh peneliti dengan melakukan wawancara terhadap  tenaga  pendidik  dibidang  biologi dan menyebar angket mengenai pemanfaatan  serta  spesifikasi  smartphone kepada peserta didik kelas XI IPA di SMA Negeri 1 Bandar Sribhawono.
3. Desain produk
Tahapan  desain  produk  dilakukan peneliti dengan memulai pembuatan media pembelajaran  interaktif  berbasis  aplikasi android  pada  materi  sistem  imunitas. Sebelum  pembuatan  adapun  persiapan yang  dilakukan  yaitu  menyiapkan  konsep- konsep  Biologi  mengenai  konsep  sistem imunitas  dan  perangkat  pendukung  yang diperlukan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif.
Gambar 1. Tampilan Produk
4. Validasi desain
Tahapan  validasi  ini  terdiri  dari ahli  media  dan  ahli  materi.  Validasi  ahli media dilakukan oleh 2 dosen Universitas Muhammadiyah Metro sedangkan validasi ahli  materi  dilakukan  oleh  2  orang  dosen Universitas  Muhammadiyah  Metro  dan  1 guru  mata  pelajaran  SMA  N  1  Bandar Sribhawono.
5. Revisi desain
Setelah  desain  produk  divalidasi atau  dilakukan  penilaian  dari  ahli  materi dan ahli media, kemudian produk tersebut diperbaiki  atau  direvisi.  Revisi  desain produk  disajikan  pada  Tabel  1  sebagai berikut:

## Tabel 1. Revisi Desain Produk
N o Revisi Sebelum Sesudah
1 Tampila n peta konsep
2 Ukuran dan jenis huruf
6. Uji coba produk Uji coba dilakukan untuk mengetahui  efektifitas  dari  produk  yang dikembangkan.  Uji  coba  produk  pada tahap  ini  dilakukan  oleh  kelompok terbatas  yakni  peserta  didik  kelas  XI  IPA SMA  Negeri  1  Bandar  Sribhawono dengan  cara  membagikan  tautan  produk yang dikembangkan melalui whatsapp.
Analisis  respon  siswa  digunakan untuk  mengetahui  hasil  data  respon  siswa terhadap  media  yang  digunakan.  Analisis respon  siswa  dilakukan  dengan  cara berikut:
a. Penentuan  ukuran  penilaian  beserta bobotnya ditunjukan pada Tabel 2.
Tabel 2. Skala Analisis Respon Siswa
Kategori Bobot Nilai % Sangat Baik 4 81,25 – 100 Baik 3 62,5 – 81,25 Tidak Baik 2 43,75 – 62,5 Sangat Tidak Baik 1 25 – 43,75
Sumber. Widoyoko (2012)
b. Menentukan  jumlah  total  jawaban responden
Jumlah  total  jawaban  responden
ditentukan  dengan  mengalikan  jumlah responden  dengan  bobot  nilainya,  dan menjumlahkan  semua  hasilnya  dengan menggunakan rumus sebagai berikut: Sangat Baik   (n responden)  n X 4 Baik (n responden)  n X 3 Tidak Baik  (n responden)  n X 2 Sangat Tidak Baik (n responden)n X 1  +

## ∑ Jawaban responden
Sumber. Widoyoko (2012)
c. Menentukan persentase jumlah jawaban responden dengan rumus: ∑ ∑ Sumber. Widoyoko (2012) 7. Revisi produk Revisi produk tahap kedua dilakukan karena beberapa alasan, yaitu :
a. Uji  coba  yang  dilakukan  masih bersifat terbatas, sehingga tidak mencerminkan situasi sesungguhnya.
b. Dalam uji coba ditemukan kelemahan  dan  kekurangan  dari  produk yang dikembangkan seperti belum tersedianya produk pada playstore . Berdasarkan alasan tersebut dilakukan  revisi  produk  dengan  cara mengunggah ( upload) produk yang dikembangkan  pada  playstore.  Pada proses  ini  peneliti  menggunakan  akun google developer pribadi guna menggungah  produk  pada playstore. Berikut  tampilan  produk  setelah  berhasil diunggah pada playstore.
Gambar 2. Proses upload playstore.
1. Hasil analisis validasi ahli Berdasarkan hasil analisis data
yang
diperoleh  dari  penilaian  para  ahli  yang diperoleh diimplementasikan dalam kriteria  kelayakan  menurut  Widoyoko (2012) maka nilai dari ahli media dan ahli materi,  termasuk  dalam  kategori  “Sangat
Baik”. Validasi ahli media yang dilakukan oleh Rasuane Noor, M.Sc. diperoleh hasil penilaian  sebesar  92,5%  dan  validasi  ahli media  yang  dilakukan  oleh  Arif  Hidayat, M.Kom.  diperoleh  hasil  penilaian  sebesar 92,5%. Hasil persentase tersebut menunjukkan bahwa media yang dikembangkan  termasuk  dalam  kategori sangat  baik  sehingga  dapat  digunakan  di lapangan tanpa revisi. validasi ahli materi yang  dilakukan  oleh  Suharno  Zen,  M.Sc. diperoleh hasil penilaian sebesar 95% dan validasi  ahli  materi  yang  dilakukan  oleh Triana  Asih,  M.Pd.  diperoleh  hasil penilaian sebesar 80% sedangkan validasi ahli  materi  yang  dilakukan  oleh  Aam Jumiati,  M.Pd.  diperoleh  hasil  penilaian sebesar 95%.
Berdasarkan hasil keseluruhan persentase  dari  tim  ahli  dengan  jumlah 90,8%  maka  media  yang  dikembangkan termasuk  dalam  kategori  “sangat  layak” digunakan di lapangan.
2. Hasil Uji Coba produk
Tahapan uji coba produk
digunakan  untuk  mengetahui  indikator kelayakan  media  yang  dikembangkan. Peneliti  menggunakan  metode online dalam  melakukan  penyebaran  kuesioner yakni  menggunakan  layanan google  form dengan link https://forms.gle/fRWP4gQhiVTHnJbw6 yang  dibagikan  melalui  pesan Whatsapp
karena  terkendala  pandemi Covid-19. Responden akan mengisi kuesioner melalui tautan yang sudah peneliti siapkan dan  data  langsung  tersimpan  secara otomatis. Berdasarkan perhitungan keseluruhan  nilai  persentase  didapatkan hasil  kategori  tidak  baik  sebesar  5,85%, kategori  baik  sebesar  64,8%  dan  kategori sangat  baik  sebesar  27,4%  sehingga  total hasil  yang  didapatkan  untuk  kelayakan produk  sebesar  92,2%.  Hasil  perhitungan
tersebut  dapat  menyimpulkan  bahwa aplikasi  berbasis  android  ini  “sangat layak” digunakan dalam proses pembelajaran.  Hasil  perhitungan  skor kuesioner  dengan  31  responden  siswa kelas  XI  SMA  Negeri  1  Bandar Sribhawono  dapat  dilihat  pada  gambar grafik berikut:
Gambar 3. Grafik Hasil Uji Coba Produk

## PEMBAHASAN
1. Deskripsi Produk
Produk yang dihasilkan pada penillitian  ini  berupa  media  pembelajaran interaktif  berbasis  aplikasi android untuk mata  pelajaran  biologi  dengan  materi sistem  imun  pada  tubuh  manusia.  Aplikasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk siswa tingkat menengah  atas yang memuat  unsur kompetensi,  materi  dan  model  evaluasi. Selain  hal-hal  penting  tersebut  aplikasi berbasis android ini memiliki berbagai fitur seperti  menu  utama,  kompetensi,  materi, evaluasi  dan  info  menarik  yang  disajikan dengan  teks,  gambar  ilustrasi  serta  video yang  dapat  dikendalikan  sesuai  keinginan sehingga  membuat  siswa  lebih  senang untuk  belajar  sambil  bermain  dan  mudah menyerap  materi  (Arindiono,  2013:  29).
0,0% 5,8 % 64,8% 27,4% 0,0% 10,0% 20,0% 30,0% 40,0% 50,0% 60,0% 70,0% 80,0% Sangat Tidak Baik Tidak Baik Baik Sangat Baik
Aplikasi  media  pembelajaran  dirancang menggunakan software  Framework  Ionic dikarenakan  bersifat hybrid hanya  1  kali coding sehingga  mempersingkat  waktu pengembangan  dan  mudah  digunakan  oleh pemula dalam membuat aplikasi (Wahyuni, 2016). Media pembelajaran
yang
dikembangkan  memuat  materi  sistem imunitas  dimana  materi  ini  menyangkut proses-proses fisiologis yang terjadi didalam  tubuh  makhluk  hidup  yang membutuhkan  suatu  alat  bantu  atau  media pendukung  dalam  proses  pembelajaran (Trisnaningsih,  2016:  29).  Materi  yang disajikan  dalam  aplikasi  dapat  dibaca berulang  kali  sesuai  dengan  kebutuhan siswa  dengan  cara  mengunduh  aplikasi  di playstore .  Uji  coba  produk  yang  dilakukan tim  ahli  diperoleh  hasil  persentase  sebesar 90,8%,  sedangkan  uji  coba  pada  kelompok kecil  memperoleh  hasil  persentase  sebesar 92,2%  dengan  kategori  sangat  layak sehingga  produk  dapat  menjadi  inovasi media pembelajaran yang mengikuti perkembangan era modern, dapat digunakan  dalam  jangka  panjang,  dan memudahkan  interaksi  antara  pendidik dengan peserta didik dalam proses pembelajaran jarak jauh melalui kecanggihan teknologi.
2. Alamat Keberadaan Produk
Produk yang dihasilkan dapat diunduh  secara online melalui  fitur google playstore dengan  beberapa  kata  kunci sebagai berikut:
a. http://play.google.com/store/apps/details ?id=com.julsa.abeat
b. A-BEAT pembelajaran biologi
c. Goritma Developer A- Beat
d. Scan barcode dibawah ini.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan Research  and  Development
(R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif  dalam  materi  sistem  imunitas berbasis aplikasi android. Media pembelajaran  yang  dikembangkan    dalam penelitian  ini  merupakan  suatu  bentuk inovasi  media  pembelajaran  yang  mampu mengikuti era modern dengan
memanfaatkan sistem android melalui fitur playstore. Uji coba produk yang dikembangkan dilakukan pada peserta didik kelas  XI  IPA  SMA  N  1  Bandar Sribhawono,  sebelum  dilakukan  uji  coba produk  telah  dilakukan  tahap  validasi  oleh tim  ahli  dari  pihak  dosen  Universitas Muhammadiyah Metro.
Berdasarkan
analisis data
didapatkan hasil keseluruhan nilai persentase  dari  tim  ahli  dengan  jumlah 90,8%  maka  media  yang  dikembangkan termasuk  dalam  kategori  “sangat  layak” digunakan  di  lapangan.  Tahap  uji  coba produk  terhadap  peserta  didik  didapatkan hasil untuk kategori baik sebesar 64,8% dan kategori  sangat  baik  sebesar  27,4% sehingga  hasil  yang  didapatkan  untuk kelayakan  produk  sebesar  92,2%.  Hasil perhitungan  tersebut  dapat  menyimpulkan bahwa aplikasi berbasis android ini “sangat layak” digunakan dalam proses pembelajaran.

## SARAN
1. Pemanfaatan Produk media
pembelajaran
interaktif  berbasis  aplikasi android pada materi  sistem  imunitas  ini  memiliki beberapa  saran  untuk  potensi  pemanfaatan dalam proses pembelajaran sebagai berikut:
a. Pengguna  produk  harus  terhubung dengan koneksi internet untuk mengunduh aplikasi pada playstore dan saat  mengakses  materi  berupa  artikel serta video yang terdapat dalam produk.
b. Pengguna  produk  diharapkan  memiliki perangkat  yang  mendukung  instalasi aplikasi sehingga tampilan produk dapat maksimal.
c. Persyaratan  minimum  perangkat  untuk mendapatkan  hasil  tampilan  produk yang  baik  adalah  perangkat  memiliki versi  android marshmallow, dengan RAM 2 Gb serta ukuran layar 5-7 inchi.
2. Pengembangan Media pembelajaran yang menggunakan aplikasi android harus melakukan  perbaruan  seiring  waktu  untuk menghadapi  masalah-masalah  yang  dapat terjadi  terkait  dengan  aplikasi.  Beberapa saran  pengembangan  yang  dapat  dilakukan untuk penelitian selanjutnya sebagai berikut:
a. Materi  yang  dimuat  dalam  aplikasi dapat  lebih  diperbarui  dengan  sistem offline seperti artikel dan video sehingga memudahkan pengguna produk.
b. Kapasitas  aplikasi  dapat  diperkecil sehingga  tidak  membutuhkan  banyak ruang  penyimpanan  pada  perangkat pengguna produk.
c. Penyajian  materi  dapat  dirancang  lebih menarik  sehingga  pengguna  merasa lebih  nyaman  saat  mengakses  materi yang terdapat dalam aplikasi.
d. Pemberian  nama  aplikasi  dapat  lebih spesifik untuk mempermudah pengguna dalam  mencari  aplikasi  pada  fitur playstore.
e. Hasil  pengembangan  produk  dapat digunakan  untuk  penelitian  lebih  lanjut pada tahap uji efektifitas produk.

## DAFTAR RUJUKAN
Arindiono, R. Y., dan N. Ramadhani. 2013. Perancangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Matematika  untuk  Siswa Kelas  5  SD. Jurnal  Sains  dan  Seni POMITS. 2 (1), 14-18.
Kementerian  informasi  dan  Komunikasi.
2017.  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa Internet
Indonesia. http://web.kominfo.co.id .  21  Februari
2019 (13.30)
Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan.
2018. Simposium Internasional Pendidikan  4.0  Untuk  Indonesia Hasilkan 20 Rekomendasi. http://web.kemendikbud.co.id . 20
Februari 2019 (10.40).
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif, Kualitatif,  dan  R&D .  Bandung:  CV
Alfabeta.
Trisnaningsih,  S.  2016.  Pengembangan
Learning Management System
Quipper  School  Pada  Pembelajaran
Materi  Pertahanan  Tubuh  Untuk
Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil Belajar  Siswa  Kelas  XI  di  SMA
Negeri 3 Yogyakarta. Jurnal
Pendidikan Biologi . 5 (6), 35-62.
Wahyuni,  A.S.  2016.  Apa  itu  Ionic Framework. https://www.codepolitan. com . 3 Januari 2019 (15.20).
Widoyoko, E. P. 2012. Teknik Penyusunan Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Belajar.