## Biodik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi
ISSN 2580-0922 ( online ), ISSN 2460-2612 ( print ) Volume 10, Nomor 02, Tahun 2024, Hal. 11-21 Available online at:
https://online-journal.unja.ac.id/biodik

## Research Article
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Articulate Storyline 3 Pada Materi Sistem Ekskresi Di SMA
(Development of Interactive Learning Media Assisted By Articulate Storyline 3 on Excretory System Material In SMA)

## Dewa Ayu Sri Hari Priyadewi, Ida Bagus Putu Arnyana, Moh Jafron Syah
Program Studi Pendidikan Biologi, Universitas Pendidikan Ganesha Jl. Udayana No.11, Banjar Tegal, Singaraja, Kabupaten Buleleng, Bali, Indonesia 81116
*Corresponding Authors: sriharipryadewi@gmail.com Informasi Artikel ABSTRACT Submit: 21 – 05 – 2024 Diterima: 29 – 05 – 2024 Dipublikasikan: 01 – 06 – 2024 The  teaching  materials  used  are  still  fixated  on  printed  media  that  are  less attractive. Interactive digital learning media is also not maximally used in teaching and  learning.  This  will  impact  students'  interest  in  learning  because,  with interesting media the learning process will become more enjoyable and effective. This  study  aims  to  determine  the  learning  media's  design,  validity,  and practicality. This type of research is R&D (Research and Development) using the ADDIE model (analyze, design, development, implementation, and evaluation).
This  research  produces  interactive  learning  media  assisted  by  Articulate Storyline 3 on excretory system material in high school. The results of the validity of learning media from material, media, and language experts each received a score  of  1.0  with  very  valid  criteria.  The  results  of  practicality  trials  through individual tests obtained a percentage of 93.7% with  an efficient category. In comparison, the results of practicality trials through small group tests obtained a percentage of 92.1% with an efficient category. Based on the study's results, it can be concluded that the interactive learning media is very valid and practical to be  used  as  a  learning  media  for  excretory  system  material  for  high  school students. Key words: Interactive Learning Media, Excretion, ADDIE Penerbit ABSTRAK Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi, Jambi- Indonesia Media ajar yang digunakan masih terpaku pada media berbentuk cetak yang kurang menarik. Media pembelajaran interaktif yang sifatnya digital juga tidak maksimal dipergunakan dalam pembelajaran mengajar. Padahal pemanfaatan teknologi  dalam  pembelajaran  adalah  tuntutan  abad  21.  Kondisi  ini  akan berdampak pada ketertarikan siswa untuk belajar karena dengan media yang menarik,  maka  proses  pembelajaran  akan  menjadi  lebih  menyenangkan  dan efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui rancang bangun, validitas, dan kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan. Jenis penelitian ini adalah R&D  ( Research  and  Development )  menggunakan  model  ADDIE  ( analyze, design,  development,  implementation,  and  evaluation ).  Penelitian pengembangan  ini  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  berbantuan Articulate Storyline 3 pada materi sistem ekskresi di SMA. Hasil validitas media pembelajaran dari ahli materi, media, dan bahasa masing-masing mendapatkan nilai  1,0  dengan  kategori  sangat  valid.  Hasil  uji  coba  kepraktisan  oleh  guru memperoleh persentase sebesar 93,7% yang termasuk kategori sangat praktis, sedangkan  hasil  uji  coba  kepraktisan  oleh  siswa  memperoleh  persentase
sebesar 92,1% yang termasuk kategori sangat praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan  bahwa    media  pembelajaran  interaktif  berbantuan Articulate Storyline 3 pada materi sistem ekskresi di SMA sangat valid dan sangat praktis digunakan sebagai media ajar materi sistem ekskresi untuk siswa kelas XI.
Kata kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Ekskresi, ADDIE
This Biodik : Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi   is licensed under a CC BY-NC-SA (Creative Commons Attribution- ShareAlike 4.0 International License)

## PENDAHULUAN
Berkembangnya  IPTEK  turut  mengakibatkan  perubahan  aspek  pembelajaran  yang  ditandai dengan perubahan kurikulum, teknologi, dan media. Perubahan tersebut menuntut guru untuk memiliki keahlian dan keterampilan sehingga dapat mengembangkan media pembelajaran yang inovatif, kreatif, dan interaktif. Perkembangan teknologi dan informasi di dalam proses pembelajaran harus dimanfaatkan oleh guru untuk melakukan inovasi pembelajaran seperti halnya pengembangan media pembelajaran, sehingga siswa akan mendapatkan hasil belajar sesuai standar nilai yang ditetapkan. Dalam hal ini, guru dituntut memiliki keahlian dan keterampilan untuk dapat mengembangkan sebuah media pembelajaran yang  inovatif,  kreatif,  dan  interaktif.  Hal  ini  dibahas  dalam  Permendiknas  No.  16  Tahun  2007  yang menyebutkan bahwa teknologi informasi dan komunikasi hendaknya dimanfaatkan serta dilakukan oleh guru yang mengajar di berbagai jenjang pendidikan.
Kurikulum  merupakan  bagian  utama  dari  pendidikan  selain  guru.  Pada  dasarnya  kurikulum merdeka  sangat  memperhatikan  pengembangan  keterampilan  abad  ke-21  siswa.  Berdasarkan  hal tersebut siswa dituntut untuk giat menemukan, memanfaatkan, dan memakai informasi dengan bekerja sama  bersama  orang  lain  untuk  menyelesaikan  masalah  yang  kompleks  (Direktorat  Jenderal Pembelajaran dan Kemahasiswaan, 2022). Selain itu, implementasi media pembelajaran menjadi lebih tertata tanpa memperlambat prosedur  pembelajaran  (Heryadi et al., 2022).  Lebih lanjut Masiri (2021) menyatakan bahwa kurikulum ini dikembangkan untuk menjadi rancangan kurikulum yang lebih fleksibel dan dipusatkan pada materi yang mendasar.
Implementasi  TIK  dalam  proses  pembelajaran  yaitu  penggunaan  media  pembelajaran  digital sesuai  dengan  kebutuhan  siswa.  Keberadaannya  sebagai  komponen  integral  membuatnya  menjadi elemen  penting  untuk  meraih  tujuan  pembelajaran  secara  efektif  dan  tepat  (Putra  &  Pratama,  2023). Bentuk media pembelajaran digital contohnya adalah media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif yaitu berupa beberapa gabungan unsur di dalamnya seperti gambar, audio, video, teks, dan animasi  yang  saling  tersambung  (Sukma  &  Handayani,  2022).  Media  pembelajaran  disebut  interaktif karena dalam penyampaian materi tidak hanya melibatkan penglihatan dan pendengaran siswa, tetapi siswa ikut berinteraksi langsung dengan media pembelajaran sehingga akan meningkatkan minat belajar siswa.  Namun,  pada  kenyataan  di  lapangan  menunjukkan  bahwa  pengimplementasian  media pembelajaran digital masih belum optimal. Diketahui masih ada guru yang belum mempergunakan bahan ajar  yang  variatif  serta  masih  mempergunakan  bahan  ajar  seperti  buku  paket  sekolah  sebagai  fokus utama (Nurmala et al., 2021).
Berdasarkan hasil kuesioner siswa dan wawancara dengan guru Biologi ditemukan kesenjangan dalam  proses  pembelajaran  di  dalam  kelas  sehingga  menjadikan  pembelajaran  berlangsung  secara
kurang efektif. Faktor utama yang menjadi penyebab kesenjangan tersebut adalah penggunaan media pembelajaran digital yang belum maksimal. Guru masih cenderung menggunakan media berbentuk cetak yang kurang menarik seperti buku paket, LKS, dan modul. Kekurangan lainnya dari media yang selama ini digunakan adalah kurang efektif untuk diakses melalui perangkat elektronik karena tidak bisa di akses langsung secara online sehingga siswa harus men download terlebih dahulu untuk mengaksesnya. Selain itu, ukuran media juga terbilang cukup besar sehingga diperlukan kapasitas memori yang memadai dari perangkat  elektronik  siswa.  Menurut  pernyataan  guru,  waktu  yang  dimilikinya  kurang  cukup  untuk mengembangkan media pembelajaran digital. Sejalan dengan hasil penyebaran kuesioner terhadap 75 siswa  sebanyak  40%  siswa  menyatakan  bahan  belajar  yang  digunakan  saat  ini  kurang  menarik  dan terbatas  serta  sebanyak  60%  siswa  menyatakan  hanya  belajar  memakai  buku  paket  dan  LKS  yang didapatkan di sekolah. Untuk itu, solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi kesenjangan tersebut yaitu mengembangkan sebuah produk media pembelajaran digital yang interaktif. Dengan dikembangkannya produk ini siswa dapat lebih efektif mempelajari materi kapan dan di mana saja serta tidak menghabiskan banyak memori karena media dapat di akses secara online .
Interaksi  yang  terjadi  antara  siswa  di  kelas masih  dikatakan  belum  maksimal  oleh  guru.  Untuk memperoleh situasi interaksi yang efektif dalam pembelajaran, maka guru wajib memperhatikan media yang  digunakan  sehingga  dapat  dimanfaatkan  secara  tepat  guna  menggapai  tujuan  pembelajaran (Zaifullah et al., 2021). Selain itu dikatakan juga bahwa persentase siswa yang belum memenuhi standar KKM sebanyak 65% siswa. Materi sistem ekskresi dapat menjadi tantangan bagi siswa untuk dipahami karena  sifatnya  abstrak  jika  hanya  mengandalkan  bahan  ajar  media  cetak.  Pernyataan  ini  diperkuat dengan sebanyak 58,7% siswa mengatakan materi sistem ekskresi itu sulit. Selaras dengan penelitian Rambe & Ristiono (2022) diketahui 87% siswa mengatakan bahwa materi sistem ekskresi pada manusia sulit karena semua proses terjadi di dalam tubuh sehingga sulit diamati dan dipahami.
Berdasarkan  permasalahan  yang  telah  dipaparkan,  solusi  yang  dapat  dilakukan  yaitu mengembangkan media pembelajaran digital berupa media pembelajaran interaktif berbantuan Articulate Storyline 3 yang bisa diakses secara online . Media ini memuat materi sistem ekskresi berupa gambar, video, teks dan animasi yang dikemas dengan sintak PBL dan dikembangkan dengan pendekatan teori Cognitive Theory Of Multimedia Learning (CTML) sehingga akan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan  dan  bermakna  dalam  memenuhi  kebutuhan  siswa  yang  beragam.  Pentingnya pengembangan ini dilakukan dapat memfasilitasi dan memudahkan siswa belajar mandiri karena dapat diakses  gratis  secara online tanpa  adanya  batasan  akses.  Kelebihan  lainnnya  dari  media  ini  dapat menjadi  sumber  belajar  alternatif  saat  guru  menerapkan  pembelajaran blended  learning yang menggabungkan pembelajaran online dan tatap muka karena media tidak terbatas oleh waktu. Hal inilah yang menjadikan media pembelajaran ini cukup unik dibandingkan penelitian pengembangan lainnya.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (R&D) menggunakan model ADDIE.  Tahapan Analyze, peneliti  melakukan  analisis  yang  mencakup  analisis  kebutuhan  siswa, karakteristik  siswa,  dan  kegiatan  belajar  mengajar.  Tahapan Design ,  dilakukan  perancangan  produk sesuai hasil analisis yang didapatkan dan merancang instrumen penilaian. Tahapan Development yang dilakukan peneliti adalah mengembangkan media pembelajaran sesuai rancangan yang sudah di susun. Tahap ini juga merupakan tahapan penilaian produk melalui uji validitas oleh para ahli meliputi ahli materi, media,  dan  bahasa  untuk  mengetahui  kualitas  produk  yang  dikembangkan.  Tahapan Implementation
yang dilakukan peneliti adalah melakukan uji coba produk kepada guru dan siswa melalui uji kepraktisan. Uji  kepraktisan  ini  dilakukan  agar  diketahui  kepraktisan  produk  saat  digunakan.  Tahapan Evaluation , peneliti melakukan pengumpulan data untuk setiap tahapan  pengembangan  sebagai penyempurnaan produk.
Gambar 1. Tahapan dalam Penelitian dan Pengembangan ADDIE ( Sumber: Branch, 2009 )
Penelitian ini berlokasi di SMA Negeri 2 Denpasar, Kec. Denpasar Selatan, Provinsi Bali. Rentang waktu penelitian dimulai pada bulan Januari hingga bulan Mei 2024. Subjek uji coba penelitian terdiri atas subjek uji validitas yakni dua dosen Undiksha masing-masing sebagai ahli materi dan ahli media, serta dua ahli bahasa yang merupakan guru Bahasa Indonesia di lokasi penelitian. Subjek uji kepraktisan terdiri atas subjek uji kelompok kecil yang terdiri atas 12 orang siswa dan subjek uji perorangan yaitu empat orang guru Biologi. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran angket validitas dan kepraktisan produk.  Analisis  data  uji  validitas  dilakukan  menggunakan  teknik  perhitungan  Gregory.  Hasil  validasi dianalisis menggunakan rumus KGV dan kemudian data diinterpretasikan. Analisis data uji kepraktisan dilakukan  dengan  menganalisis  skor  penilaian  angket  respon  menggunakan  skala  likert  satu  sampai empat  dengan  kategori  tidak  baik  hingga  sangat  baik.  Skor  yang  diperoleh  kemudian  dianalisis menggunakan rumus deskriptif persentase untuk selanjutnya di interpretasikan.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif berbantuan Articulate Storyline 3 pada materi sistem ekskresi di SMA yang dapat diakses secara online melalui link . Penelitian ini menggunakan model ADDIE sebagai panduan dalam proses pembuatan media pembelajaran. Langkah-langkah dalam pelaksaan pengembangan ini diuraikan sebagai berikut.
1. Analyze
Dari kegiatan analisis kebutuhan siswa diketahui sebanyak 40% siswa menyatakan bahan belajar yang digunakan saat ini kurang menarik dan terbatas. Kemudian materi sistem ekskresi dikatakan sulit oleh 58,7% siswa. Sebanyak 40% siswa menyatakan penyebab kesulitannya mempelajari materi sistem ekskresi adalah karena bahan belajar yang digunakan saat ini kurang menarik dan terbatas. Hasil analisis karakteristik  siswa  yaitu  diketahui  sebanyak  96%  siswa  menyatakan  kualitas  jaringan  internet  yang dimiliki baik, sebanyak 85,3% siswa tertarik melihat design warna terang pada bahan ajar yang memuat materi  pelajaran,  dan  sebanyak  69,3%  siswa  memiliki  kecenderungan  gaya  belajar  lebih  senang menonton video pembelajaran. Hasil analisis kegiatan belajar mengajar melalui wawancara dengan guru Biologi menunjukkan bahwa kelas XI dan XII masih mengimplementasikan Kurikulum 2013 tetapi untuk Kurikulum Merdeka sudah diterapkan di kelas X. Hasil belajar untuk materi sistem ekskresi masih rendah, sebanyak  65%  siswa  belum  memenuhi  standar  KKM.  Minat  siswa  dalam  kegiatan  belajar  mengajar
dianggap masih kurang. Hal ini ditunjukkan dengan data keaktifan siswa selama belajar di kelas yaitu sebanyak 45% siswa kurang aktif bertanya.
2. Design
Pada  tahap  desain  peneliti  menentukan storyboard dan  komponen  media  pembelajaran,  serta menyusun  instrumen  penilaian  untuk  menilai  produk  yang  dikembangkan.  Desain  produk  dirancang menjadi bagian awal, inti, dan penutup. Adapun storyboard dan komponen media pembelajaran dapat disimak pada Tabel 1.
Tabel 1. Storyboard Media Pembelajaran Interaktif Deskripsi Komponen Desain Tampilan Bagian Awal Scene Depan 1. Logo Undiksha 2. Judul materi 3. Tombol mulai Identitas Pengguna  1. Petunjuk pengisian identitas berupa nama dan kelas 2. Tombol simpan Daftar Menu 1. Judul scene 2. Tombol petunjuk penggunaan
3. Tombol pendahuluan
4. Tombol materi
5. Tombol evaluasi
6. Tombol games
7. Tombol profil pengembang 8. Tombol daftar pustaka Menu Petunjuk Penggunaan 1. Judul scene Petunjuk tombol dan fungsinya
Menu Pendahuluan  1. Judul scene 2. Capaian pembelajaran Bagian
Inti Menu Materi 1. Judul scene 2. Tombol materi 1 3. Tombol materi 2 4. Tombol materi 3 5. Tombol materi 4 Kegiatan Belajar
meliputi Materi 1-4 dalam media pembelajaran yaitu Struktur, Fungsi, Gangguan, dan Teknologi Organ
Penyusun Sistem Ekskresi meliputi Ginjal, Paru-paru,
Hati, dan Kulit.
1. Judul materi
2. Capaian dan tujuan pembelajaran
3. Apersepsi
4. Kegiatan belajar dengan sintak PBL
Kuis 1. Judul scene 2. Nomor soal 3. Pilihan jawaban 4. Tombol kirim jawaban
5. Skor dan kunci jawaban
Bagian Penutup
Evaluasi 1. Judul scene 2. Petunjuk pengerjaan 3. Tombol mulai 4. Nomor soal 5. Pilihan jawaban 6. Tombol kirim jawaban 7. Skor
8. Kunci jawaban Games 1. Judul scene 2. Games 1 3. Games 2 4. Games 3 Profil Pengembang 1. Judul scene 2. Profil pengembang (biodata) 3. Foto Daftar Pustaka 1. Judul scene
2. Daftar pustaka
Perancangan instrumen penilaian dilakukan peneliti bersumber dari BSKAP yang dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan penelitian. Selanjutnya instrumen di uji validitasnya sebelum digunakan untuk menilai produk oleh dosen pembimbing. Adapun hasil uji instrumen mendapatkan nilai KGV sebesar 1 dengan kategori sangat valid, sehingga instrument dapat digunakan untuk menilai produk.
3. Development
Pada  tahap  ini  dilakukan  pembuatan  produk  secara  keseluruhan  sesuai  dengan  rancangan storyboard . Produk dibuat dengan ukuran 16:9 dengan aplikasi Articulate Storyline 3 . Kemudian teks, gambar, video, dan animasi dipadukan dalam setiap scene sesuai dengan rancangan storyboard . Media
pembelajaran di simpan dalam bentuk HTML5. Selanjutnya file HTML5 diubah menjadi link agar dapat di akses  secara online dengan  bantuan platform GitHub .  Akses  media  pembelajaran  dapat  melalui link https://bit.ly/MediaPembelajaranInteraktifSistemEkskresi dengan smarthphone atau laptop. Selanjutnya dilakukan uji validitas oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Penilaian dilakukan menggunakan angket  untuk  masing-masing  ahli.  Pada  tahap  ini  terdapat  masukan  dan  saran  untuk  media  yang dikembangkan dari ahli yaitu perbaikan kata dari Bahasa Inggris menjadi Bahasa Indonesia, perubahan beberapa  gambar  dan  animasi  pada  judul  materi,  penambahan  tombol,  penambahan  kalimat  pada instruksi dan beberapa tombol, serta perubahan ukuran font .

## 4. Implementation
Tahap implementasi dilakukan dengan uji coba pada guru dan siswa untuk menilai seberapa praktis produk yang dikembangkan. Uji kepraktisan terdiri atas uji perorangan yaitu empat orang guru Biologi SMAN 2 Denpasar dan uji kelompok kecil yaitu siswa kelas XI IPA di SMAN 2 Denpasar yang berjumlah 12  orang.  Subjek  yang  terlibat  merupakan  siswa  dengan  kemampuan  tinggi,  sedang,  dan  rendah. Instrumen penilaian berupa angket respon untuk masing-masing guru dan siswa.  Hasil uji kepraktisan media mendapatkan nilai rata-rata sebesar 93,7%, dan 92,1%. sehingga dapat diinterpretasikan “Sangat Praktis”. Dalam penelitian ini, uji kepraktisan hanya dilakukan sampai uji kelompok kecil sedangkan uji kelompok besar tidak dilakukan.
5. Evaluation
Tahapan evaluasi bertujuan untuk meminimalisir kesalahan pada setiap tahapan model ADDIE. Pada tahap ini, hasil data dari validator dan pengguna produk dikumpulkan dan dijadikan sebagai pertimbangan dalam  memperbaiki  produk  berdasarkan  aspek  yang  sudah  ditetapkan.  Data  evaluasi  yang  disajikan hanya evaluasi formatif yang hanya berhubungan dengan efisiensi dan kualitas produk.

## Validitas Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Articulate Storyline 3
Bagian  ini  mencakup  uji  validitas  terhadap  aspek  materi,  media,  dan  bahasa  menggunakan perhitungan Gregory. Hasil uji validitas materi tersaji dalam Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Penilaian Uji Validitas Materi
Validator Ahli 1 Tidak Relevan Relevan Ahli 2 Tidak Relevan 0 0 Relevan 0 25 Nilai KGV 1 Kriteria Sangat Valid
Berdasarkan hasil penilaian kedua ahli materi, didapatkan nilai KVG sebesar 1, karena kedua ahli memberikan penilaian relevan pada setiap butir pertanyaan. Nilai 1 menunjukkan kategori “Sangat Valid”. Oleh karena itu, dari segi materi produk ini dikatakan sangat valid untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Kemudian untuk hasil penilaian validitas media tersaji pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Penilaian Uji Validitas Media
Validator Ahli 1 Tidak Relevan Relevan Ahli 2 Tidak Relevan 0 0 Relevan 0 20 Nilai KGV 1 Kriteria Sangat Valid
Berdasarkan hasil penilaian kedua ahli materi, didapatkan nilai KVG sebesar 1, karena kedua ahli memberikan penilaian relevan pada setiap butir pertanyaan. Nilai 1 menunjukkan kategori “Sangat Valid”. Oleh karena itu, dari segi media produk ini dikatakan sangat valid untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Selanjutnya, untuk hasil penilaian validitas bahasa tersaji pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Penilaian Uji Validitas Bahasa
Validator Ahli 1 Tidak Relevan Relevan Ahli 2 Tidak Relevan 0 0 Relevan 0 12 Nilai KGV 1 Kriteria Sangat Valid
Hasil  penilaian  dari  kedua  ahli  bahasa  didapatkan  nilai  KVG  sebesar  1,  karena  kedua  ahli memberikan penilaian relevan pada setiap butir pertanyaan. Nilai 1 menunjukkan kategori “Sangat Valid”. Oleh karena itu, dari segi bahasa produk ini dikatakan sangat valid untuk dipakai dalam kegiatan belajar mengajar.

## Kepraktisan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Articulate Storyline 3
Hasil uji kepraktisan yakni uji perorangan pada penelitian ini menggunakan empat orang guru Biologi di SMAN 2 Denpasar. Penilaian uji kepraktisan untuk uji perorangan dapat disimak pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Penilaian Kepraktisan Uji Perorangan No. Kode Guru Skor Perolehan Skor Maksimal Persentase Penilaian 1 Gr1 42 44 95,4% 2 Gr2 41 44 93.1% 3 Gr3 42 44 95,4% 4 Gr4 40 44 90,9% Nilai Total 165 175 374,8% Rata-rata 41,2 43,7 93,7% Kriteria Sangat Praktis
Hasil penilaian kepraktisan uji perorangan terhadap media pembelajaran interaktif berbantuan Articulate  Storyline  3 memperoleh  nilai  93,7%,  sehingga  dapat  diinterpretasikan  sangat  praktis. Sementara itu, hasil uji kelompok kecil menggunakan 12 siswa dapat disimak pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Penilaian Kepraktisan Uji Kelompok Kecil No. Kode Siswa Skor Perolehan Skor Maksimal Persentase Penilaian 1 S1 42 48 87.5% 2 S2 46 48 95.8% 3 S3 45 48 93.7% 4 S4 43 48 89.5% 5 S5 44 48 91.6% 6 S6 44 48 91.6% 7 S7 46 48 95.8% 8 S8 46 48 95.8% 9 S9 42 48 87.5% 10 S10 43 48 89.5% 11 S11 46 48 95.8% 12 S12 44 48 91.6% Nilai Total 487 528 1.105,7 Rata-rata 40,5 44 92,1% Kriteria Sangat Praktis
Hasil penilaian kepraktisan uji kelompok kecil terhadap media pembelajaran interaktif berbantuan Articulate  Storyline  3 memperoleh  nilai  92,1%,  sehingga  tergolong  ke  dalam  kategori  sangat  praktis. Secara  keseluruhan  subjek  uji  kelompok  kecil  tidak  memberikan  masukan  untuk  merevisi  produk melainkan  memberikan  tanggapan  bahwa  media  dikatakan  dapat  menjadi  sumber  belajar  tambahan, sangat menarik, dan mudah dipahami. Dari kedua subjek uji kepraktisan apabila digabungkan dan dirata- ratakan, maka mendapatkan hasil sebesar 92,9% yang dapat diinterpretasikan “Sangat Praktis”. Media pembelajaran interaktif berbantuan Articulate Storyline 3 memperoleh penilaian yang sangat baik. Merujuk terhadap hasil analisis, secara keseluruhan penilaian dari ketiga ahli mendapatkan nilai 1 (satu)  yang  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  ini  sangat  valid  dari  aspek  materi,  media,  dan bahasa untuk dipakai dalam proses belajar mengajar. Selaras dengan penelitian Putri & Hamimah, (2023) bahwa  media  yang  dikembangkan  memperoleh  persentase  validitas  materi  sebesar  90%  yang terinterpretasikan sangat valid, validitas media sebesar  88,75% dengan interpretasi sangat valid, dan validitas bahasa sebesar 82,5% dengan interpretasi valid.
Validitas produk dapat diinterpretasikan sangat valid dari aspek materi dengan alasan yaitu, (1) sudah disusun sesuai dengan CP materi sistem ekskresi dan bersumber dari sumber terpercaya, (2) telah akurat  dan  memenuhi  seluruh  indikator  dari  aspek  keakuratan,  (3)  dari  segi  kemutakhiran  materi dinyatakan  mutakhir  karena  telah  sesuai  dengan  perkembangan  ilmu  dan  teknologi,  kasus  pada kehidupan sehari-hari, serta masalah konstektual, (4) dari segi kelayakan dapat dinyatakan layak karena disusun berdasarkan prinsip Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML). Media pembelajaran ini dibuat dengan sintak PBL secara terbimbing  melalui  instruksi. Instruksi diberikan untuk mengarahkan siswa melakukan pemecahan masalah secara berkelompok melalui kegiatan diskusi. Di dalam media pembelajaran juga disisipkan video pendukung dari materi yang dijabarkan sehingga pemahaman siswa terhadap materi akan lebih meningkat. Selaras dengan Riyanto et al., (2020) yang menyatakan adanya video pada media pembelajaran interaktif akan membuat siswa memperoleh pengalaman belajar yang kontekstual.
Media pembelajaran interaktif ini dikategorikan valid dari segi media karena beberapa alasan, di antaranya; (1) telah memenuhi aspek penggunaan produk, (2) dibuat dengan memperhatikan layout teks, gambar,  warna,  animasi,  dan  suara  yang  jelas  sehingga  mampu  menarik  minat  siswa  dan  mudah disampaikan  oleh  guru.  Materi  pembelajaran  yang  mengedepankan  unsur-unsur  seperti  tata  letak, gambar, warna, dan animasi disebutkan sangat efektif dalam memfasilitasi proses pembelajaran (Dewi & Handayani, 2021). Tampilan media pembelajaran ini bertema warna biru dan hijau dengan tambahan gambar yang relevan. Selain itu, pemilihan warna biru dan hijau ini memiliki efek psikologis berupa rasa tenang  dan  nyaman.  Menurut  Majidah  et  al.,  (2019)  warna  biru  sering  dipandang  untuk  peningkatan pemahaman  belajar.  Pendapat  lain  yang  mendukung  pernyataan  ini  merujuk  kepada  Nasution  et  al., (2021)  yang  menyatakan  warna  hijau  dapat  menjadikan  seseorang  lebih  memusatkan  pikiran  dan meningkatkan minatnya terhadap sesuatu karena atensi seseorang dapat mempengaruhi ingatan yang dimilikinya sehingga akan berdampak pada peningkatan perhatian, minat, dan daya konsentrasi.
Media pembelajaran interaktif ini dikategorikan valid berdasarkan aspek bahasa karena beberapa alasan, di antaranya (1) menggunakan kalimat efektif dan dapat mewakili informasi sesuai aspek lugas, (2) mudah dipahami, menarik dan lazim sehingga sesuai aspek komunikatif, (3) kalimat dapat mendorong siswa untuk mempelajari media pembelajaran, tidak bermakna ganda, dan ambigu yang menjadikannya tidak akan menimbulkan salah penafsiran sehingga sesuai aspek diagnosis dan interaktif, (4) bahasa
yang dipakai telah sepadan dengan tingkat perkembangan kognitif  dan kematangan emosional siswa sehingga sesuai dengan aspek kesesuaian dengan perkembangan siswa, (5) bahasa yang digunakan sudah sesuai dengan EBI yang memudahkan siswa untuk mencerna informasi sehingga sesuai dengan aspek  kesesuaian  kaidah  bahasa.  Media  pembelajaran  yang  baik  harus  bersifat  komunikatif  sebagai teknologi pengantar informasi yang dapat membawa informasi dengan baik saat proses pembelajaran, sehingga konsep yang dibelajarkan akan dipahami oleh siswa (Aftiani et al., 2020).
Berdasarkan  penilaian  kepraktisan  uji  perorangan,  media  pembelajaran  interaktif  berbantuan Articulate  Storyline  3 pada  materi  sistem  ekskresi  di  SMA  memperoleh  nilai  persentase  93,7%  dan penilaian uji kelompok kecil memperoleh nilai persentase 92,1%, sehingga tergolong ke dalam kategori “Sangat praktis”. Selaras dengan Fitriani (2023) yang melaporkan hasil kepraktisan oleh guru sebesar 89,9% dan siswa sebesar 93,75% yang diinterpretasikan sangat praktis untuk media pembelajaran yang dikembangkannya.  Media  pembelajaran  ini  dikategorikan  sangat  praktis  karena  telah  sesuai  dengan aspek penggunaan produk, isi pembelajaran, dan komponen media.
Aspek penggunaan produk yaitu media mudah digunakan secara keseluruhan, dapat digunakan pada perangkat elektronik secara bersamaan,  dan tidak membutuhkan banyak ruang karena diakses secara online . Merujuk pada penelitian Saputra (2023) bahwa multimedia interaktif memiliki beberapa kelebihan di antaranya; fleksibel dalam waktu dan penggunaannya karena siswa dapat memilih sendiri isi  dari  setiap  komponen  materi  yang  disajikan, self-pacing artinya  siswa  dapat  mengatur  sendiri kecepatan belajarnya, content-rich artinya media pembelajaran interaktif menyediakan informasi yang cukup banyak, dan interaktif artinya media pembelajaran dapat memberikan peluang kepada siswa untuk memberikan tanggapan yang akhirnya akan di respon kembali oleh multimedia. Aspek isi pembelajaran yaitu mampu memberi bantuan kepada siswa dalam penguasaan konsep terkait materi sistem ekskresi dikarenakan penyajian materi ditulis secara sederhana sehingga memudahkan siswa untuk memahami materi. Aspek komponen media yaitu siswa akan merasakan pengalaman belajar yang menyenangkan saat menggunakan media pembelajaran dan media pembelajaran ini sangat mudah digunakan karena terdapat petunjuk penggunaan.

## SIMPULAN
Berdasarakan hasil penelitian dan pembahasan dapat ditarik simpulan bahwa media pembelajaran interaktif berbantuan Articulate Storyline 3 pada materi sistem ekskresi sangat valid dan sangat praktis untuk dipakai dalam kegiatan belajar mengajar. Hasil validitas ahli materi, media, dan bahasa masing- masing mendapatkan nilai 1,0. Hasil kepraktisan perorangan mendapatkan persentase sebesar 93,7% dan kepraktisan kelompok kecil mendapatkan persentase sebesar 92,1%.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti memanjatkan puji syukur ke hadirat Ida Sang Hyang Widhi Wasa yang telah melimpahkan segala rahmat dan berkah-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan penelitian ini dengan baik. Oleh karena itu, penulis juga menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar – besarnya kepada pembimbing, pihak SMAN 2 Denpasar, dan seluruh pihak lainnya yang telah terlibat dalam penelitian ini.

## RUJUKAN
Aftiani, R. Y., Khairinal, K., & Suratno, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran E-Book Berbasis Flip Pdf Professional untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar dan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas X IIS 1 SMA Negeri 2 Kota Sungai Penuh. Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 2 (1), 458 – 470. https://doi.org/10.38035/jmpis.v2i1 Depdiknas. 2007. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 16 Tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru . Jakarta: Permendiknas
Dewi, F. F., & Handayani, S. L. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi En-Alter Sources Berbasis Aplikasi Powtoon Materi Sumber Energi Alternatif Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2530 – 2540. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1229
Direktorat  Jenderal  Pembelajaran  dan  Kemahasiswaan.  2022. Pedoman  Pengembangan  Kurikulum Merdeka . Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. Fitriani, P. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Power Point Interaktif Berbasis Problem Based Learning (Pbl) Pada Materi Perubahan Lingkungan Di SMA . Universitas Pendidikan Ganesha. Heryadi, E. S., Nurasiah, I., & Amalia, A. R. (2022). Model Disel: Dalam Pengembangan Karakter Kedisiplinan Kurikulum Merdeka Belajar. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 11 (3),
778. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i3.8967
Majidah, M., Hasfera, D., & M. Fadli, M. F. (2019). Penggunaan Warna Dalam Disain Interior Perpustakaan Terhadap Psikologis Pemustaka. RISTEKDIK : Jurnal Bimbingan Dan Konseling ,
4 (2), 95. https://doi.org/10.31604/ristekdik.2019.v4i2.95-106 Masiri. (2021). Makna Merdeka Belajar bagi Anak Berkebutuhan Khusus dalam Setting Sekolah Luar Biasa (SLB) . Indonesiana.Id.
Nasution, N., Sari, P. R., & Sastra, S. (2021). Pengaruh Warna Terhadap Short Term Memory Pada Anggota UKM Creative Minority. Jurnal Psikologi Terapan (JPT) , 2 (2), 1. https://doi.org/10.29103/jpt.v2i2.3629
Nurmala, S., Triwoelandari, R., & Fahri, M. (2021). Pengembangan Media Articulate Storyline 3 pada Pembelajaran IPA Berbasis STEM untuk Mengembangkan Kreativitas Siswa SD/MI. Jurnal Basicedu , 5 (6), 5024 – 5034. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1546 Putra, L. D., & Pratama, S. Z. A. (2023). Pemanfatan Media Dan Teknologi Digital Dalam Mengatasi Masalah Pembelajaran. Journal Transformation of Mandalika , 4 (8), 323 – 329.
Putri, N. M., & Hamimah, H. (2023). Pengembangan Multimedia Interaktif Wordwall Menggunakan Model Problem Based Learning (PBL) pada Pembelajaran IPA. Journal of Practice Learning and Educational Development , 3 (1), 95 – 99. https://doi.org/10.58737/jpled.v3i1.99 Rambe, K., & Ristiono. (2022). Pengembangan Modul Elektronik (E-Modul) Berbasis Smartphone tentang Materi Sistem Ekskresi pada Manusia untuk Peserta Didik Kelas XI SMA. Biodidaktika: Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya , 17 (2), 1 – 12.
Riyanto, R., Amin, M., Suwono, H., & Lestari, U. (2020). The New Face of Digital Books in Genetic Learning: A Preliminary Development Study for Students’ Critical Thinking. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET) , 15 (10), 175. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i10.14321 Saputra, R. Y. (2023). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar. Diadik: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan , 13 (1), 48 – 59.
Sukma, K. I., & Handayani, T. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Berbasis Wordwall Quiz terhadap Hasil Belajar IPA Di Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas , 8 (4), 1020 – 1028. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.2767
Zaifullah, Z., Cikka, H., & Kahar, M. I. (2021). Strategi Guru dalam Meningkatkan Interaksi dan Minat Belajar terhadap Keberhasilan Peserta Didik Dalam Menghadapi Pembelajaran Tatap Muka Di Masa Pandemi Covid 19. Guru Tua : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran , 4 (2), 9 – 18. https://doi.org/10.31970/gurutua.v4i2.70