## PENERAPAN POLA KOMUNIKASI SOFT SELLING MELALUI STORYTELLING
DALAM FILM IKLAN “METAMORFODREAM”
Nuria Indah Kurnia Dewi 1 , Agni Saraswati 2 , Audrey Nafisa Falihah Furqon 3 1,2,3 Prodi Animasi, Fakultas Seni Media Rekam, Institut Seni Indonesia Yogyakarta corresponding author email: nuriaindahkd@gmail.com

## Abstrak
Prodi D3 Animasi ISI Yogyakarta (Prodi Animasi) sebagai lembaga pendidikan pencetak pekerja seni dalam bidang animasi perlu melakukan proses diseminasi yang berkesinambungan sebagai upaya  untuk  meningkatkan  animo  masyarakat.  Terkait  tujuan  tersebut,  Prodi  Animasi memerlukan sebuah media diseminasi komunikasi yang relevan dengan perkembangan zaman, sesuai dengan latar belakang target audiens, serta mampu merepresentasikan karakter Prodi Animasi  itu  sendiri.  Berdasarkan  kriteria  tersebut,  maka  film  iklan  animasi  berjudul “Metamorfodream”  dipilih  sebagai  sebuah  model  media  diseminasi.  Film  iklan  ini  dirancang dengan memadukan unsur storytelling dan periklanan sehingga menghasilkan iklan dengan pola komunikasi soft selling . Landasan teori yang digunakan adalah teori film animasi oleh Jean Ann Wright  dan  konsep  mengenai  identitas  brand  oleh  Derrick  Chong  serta  teori  penceritaan Struktur Tiga Babak oleh Weels Root. Metode penciptaan yang dipakai adalah proses penciptaan kreatif  oleh  Graham  Wallas.  Tujuan  penelitian  ini  difokuskan  untuk  mengetahui  bagaimana penerapan pola komunikasi soft selling melalui storytelling dalam film iklan Metamorfodream, di mana unsur storytelling akan digunakan dalam membangun bahasa komunikasi sehingga iklan yang dihasilkan akan bersifat soft selling sehingga dapat dinikmati sebagai sebuah karya film.
Kata Kunci : diseminasi, film iklan animasi, storytelling , soft selling

## Abstract
As  an  educational  institution  that  produces  art  workers,  the  Animation  Program  in  the Indonesia  Institute  of  the  Arts  Yogyakarta  needs  to  carry  out  a  continuous  dissemination process  to  increase  public  interest.  Related  to  this  goal,  the  Animation  Program  requires  a communicative  dissemination  medium  that  is  relevant  to  the  times  and  suitable  to  the audience's  background.  It should  be  able  to represent  the  character  of the  Animation Study Program  itself.  Based  on  these  criteria,  the  animated  advertising  film  entitled “Metamorphodream”  was  chosen  as  a  media  dissemination  model.  This  advertising  film  is designed by combining storytelling and advertising elements, so as to produce advertisements with soft-selling communication type. The theoretical basis used is the theory of animated films by  Jean  Ann  Wright,  the  concept  of  brand  identity  by  Derrick  Chong,  and  the  theory  of storytelling in Three Acts Structure by Weels Root. The method of creation used is the creative creation  process  by  Graham  Wallas.  This  research  aims  to  know  how  soft-  selling communication  patterns  can  be  applied  through  storytelling  in  the  Metamorphodream advertising film. Storytelling elements will be used in building a communication language so that the resulting advertisements will be soft selling so that they can be enjoyed as a film.
Keywords : animated advertising films, concept art, dissemination, storytelling
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index

## 1. PENDAHULUAN
Sebuah institusi memerlukan diseminasi dari waktu ke waktu. Diseminasi adalah upaya penyebaran  informasi  yang  ditujukan  kepada  kelompok  target  atau  individu  agar mereka  memperoleh  informasi,  timbul  kesadaran,  menerima,  dan  akhirnya memanfaatkan informasi tersebut. Dalam teori pemasaran, terdapat karakteristik yang dianggap  sebagai  momen  WOW  di  mana  seseorang  mendapatkan  kesenangan  yang melebihi  harapannya  sehingga  ia  akan  menyebarkan  kabar  baik  ke  banyak  orang lainnya  (Kotler,  2017).  Kegiatan  penyebaran  informasi  tersebut  dapat  mengadopsi teknik-teknik promosi atau beriklan. Media diseminasi yang dipilih harus disesuaikan dengan  karakteristik stakeholder atau  pengguna  jasa  instansi  tersebut.  Prodi  D3 Animasi  ISI  Yogyakarta  (Prodi  Animasi)  memerlukan  proses  diseminasi  yang berkesinambungan  sebagai  upaya  untuk  meningkatkan  animo  masyarakat  terhadap Prodi Animasi.
Penikmat  bidang  animasi  di  Indonesia  cukup  banyak.  Hal  tersebut  ditandai  dengan meningkatnya  jumlah  program  studi  animasi  di  Indonesia,  sehingga  kompetisi  antar perguruan  tinggi  pun  semakin  ketat.  Namun  di  sisi  lain,  animo  terhadap  jenjang kurikulum D3 saat ini berkurang karena maraknya kursus pendidikan online di tengah situasi pandemi saat ini. Terkait dengan masalah tersebut, maka sangatlah penting bagi Prodi  Animasi  sebagai  lembaga  pendidikan  pencetak  tenaga  kerja  dalam  bidang animasi dapat melakukan diseminasi melalui media komunikasi yang relevan dengan perkembangan  zaman,  sesuai  dengan  latar  belakang  target  audiens,  serta  mampu merepresentasikan karakter Prodi Animasi itu sendiri.
Tak  dapat  dipungkiri  perkembangan  teknologi  membawa  dampak  yang  signifikan terhadap  perkembangan  dunia  animasi  dewasa  ini.  Bidang  ilmu  animasi  telah berkembang  pesat  dan  mampu  bersinergi  dengan  bidang – bidang  ilmu  lainnya termasuk  periklanan.  Salah  satu pengembangan sisi  artistik  dalam  iklan audio  visual adalah  dengan  menghadirkan  teknik  animasi.  Animasi  3D  maupun  2D  dapat  dipilih dengan  menyesuaikan  dengan  produk  iklan,  tema,  dan  target  audiens.  Sedangkan dalam  estetika  iklan,  unsur storytelling dapat  ditambahkan  atau  dipertajam  untuk menambah value iklan  tersebut.  Film  iklan  animasi  merupakan  bentuk  baru  dalam beriklan yang berpotensi untuk dikembangkan. Karakteristik iklan yang berfokus pada pemaparan  informasi  produk  dan  ajakan  untuk  mengkonsumsi  produk  dapat dipadukan dengan unsur storytelling yang kuat dari film.
Perancangan  film  iklan  animasi  “Metamorfodream”  merupakan  upaya  menemukan media baru dalam beriklan dengan memanfaatkan unsur storytelling dan bentuk media animasi. Harapannya, penggabungan unsur iklan dan film animasi menjadi kombinasi yang unik sehingga dapat memberi insight baru dalam beriklan. Selain itu penerapan storytelling diharapkan dapat menghasilkan pola komunikasi soft selling sehingga film iklan  yang  dihasilkan  mampu  dinikmati  sebagai  sebuah  karya  film  animasi  sekaligus memuat unsur promosi yang bersifat mengenalkan, menyebarkan informasi, sekaligus meningkatkan  kesadaran  masyarakat.  Selanjutnya  film  iklan  ini  dapat  digunakan sebagai konten siaran pada media sosial milik prodi, yang sebelumnya masih terbatas.

## 2. METODE PENELITIAN
Graham  Wallas  dalam The  Art  of  Thoughts ,  menyebutkan  metode  penciptaan  kreatif melalui  tahapan:  persiapan,  inkubasi,  iluminasi,  dan  verifikasi.  Tahap  pertama  yaitu persiapan,  dimana  masalah  diselidiki;  tahap  kedua  adalah  inkubasi;  ketiga  yaitu iluminasi yaitu pemaparan ide; keempat yaitu verifikasi, di mana validitas gagasan diuji, dan gagasan itu sendiri direduksi menjadi bentuk yang tepat (Wallas, 2014). Menurut Wallas, tahap pertama memungkinkan terjadinya proses pengamatan dan penyelidikan terhadap  topik  permasalahan  tertentu.  Kedua,  proses  perenungan  dilakukan  melalui produksi pengetahuan berupa proses membaca dan studi literatur. Ketiga, penemuan ide dan inspirasi dalam berkarya. Terakhir adalah proses kreatif penciptaan ide ke dalam bentuk karya.
Gambar 1. Metode penciptaan kreatif oleh Graham Wallas
[Sumber: Wallas, 2014]
Secara  detail,  penulis  menerapkan  metode  penciptaan  karya  sebagai  berikut.  Tahap perancangan,  sesuai  dengan  Wallas  dibagi  menjadi  empat  tahapan  yaitu  persiapan, inkubasi, iluminasi, dan verifikasi.
a)  Pertama,  tahap  persiapan,  dilakukan  pengamatan  tentang  permasalahan  yang ditemui  terkait  diseminasi  Prodi  Animasi,  pengembangan  animasi  sebagai  media baru, serta target audiens. Penulis menemukan bahwa belum terdapat promosi iklan yang  efektif  dan  komunikatif  dari  Prodi  Animasi,  serta  hipotesis  bahwa  film  iklan animasi merupakan media yang tepat untuk melakukan diseminasi
b)  Kedua, tahap inkubasi ditandai dengan penelaahan teori-teori yang menjadi landasan penelitian  studi  tentang  karya-karya  terdahulu  yang  menjadi  referensi,  serta pemetaan positioning produk yang menghasilkan rumusan target audiens.
c)  Ketiga, yaitu tahap iluminasi yang menghasilkan konsep film iklan yang diwujudkan dalam sinopsis serta basic shape karakter tokoh film iklan Metamorfoream.
d)  Selanjutnya  pada  tahap  verifikasi,  dilakukan  perwujudan  rancangan  karakter, rancangan environment ,  serta  skenario  yang  kemudian  diterapkan  ke  dalam storyboard dan stilomatic film animasi

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Perkembangan  Gaya  Iklan  sebagai  Inspirasi  Penciptaan  Film  Iklan Metamorfodream
Iklan  merupakan  komunikasi  berbayar  untuk  membujuk  seseorang  agar  membeli produk atau jasa layanan dari sponsor tertentu. Iklan sebagai penanda perkembangan peradaban  selalu  berkembang  mengikuti  pola  konsumsi  dan  komunikasi  manusia. Dalam perkembangannya, iklan disebarluaskan melalui media yang berupa iklan cetak (majalah, surat kabar, atau outdoor), iklan radio atau televisi, atau iklan digital, maupun iklan yang berbasis video (Einstein, 2017). Selain untuk tujuan komersil, Iklan memiliki peran  penting  dalam  membentuk  sikap  dan  perilaku  yang  benar  dalam  mengatasi permasalahan sosial masyarakat (Mateusz & Kesra, 2020). Kualitas iklan TV tidak hanya penting  untuk  tujuan  komersial,  tetapi  juga  penting  dalam  mempengaruhi  kualitas pengalaman  menonton  di  mana  iklan  bisa  menjadi  hiburan  atau  justru  gangguan (Henriques, 2021). Perkembangan iklan dari segi gaya bertutur dan penyampaian pesan juga mengalami perkembangan dari waktu ke waktu. Temuan menunjukkan bahwa iklan yang  dengan  jelas  mengomunikasikan  sifat  periklanannya  melalui  isyarat  seperti eksekusi informasional, kehadiran merek yang dominan dan pelabelan yang menonjol, lebih efektif daripada gaya eksekusi naratif (Grigsby & Mellema, 2020). Namun di sisi lain, gaya penyampaian pesan yang terlalu langsung dan hanya berfokus pada produk, juga menimbulkan kejenuhan dari target audiens, sehingga iklan yang ditampilkan kerap diabaikan atau dilewatkan begitu saja.
Oleh  karena  itu  industri  periklanan  harus  mempertimbangkan  opini  publik  yang dibentuk oleh sebuah iklan, di mana iklan yang agresif bukan lagi menjadi solusi jangka panjang  (Athanasiadis  &  Mitropoulos, 2010).  Hari  ini, brand tidak  lagi  merujuk hanya pada  produk  yang  menarik  perhatian  konsumen  dalam  waktu  singkat,  tetapi  ia terhubung dengan konsumen melalui penciptaan ikatan emosional dan kedekatan gaya hidupnya  (Rodriguez  &  Shirley,  2018).  Berangkat  dari  hal  tersebut,  maka  diperlukan pendekatan-pendekatan  baru  dalam  beriklan,  di  mana  iklan  tidak  hanya  dimaknai sebagai sarana promosi produk semata.
Media iklan juga telah mengalami perkembangan dari waktu ke waktu. Sebuah media iklan  yang  dianggap  efektif  pada  dekade  tertentu  belum  tentu  masih  relevan  pada dekade  selanjutnya.  Hal  ini  juga  berlaku  pada  media  iklan  dalam  bentuk  cetak/ print . Pada  dekade  yang  lalu,  iklan  cetak  masih  menjadi  primadona  yang  merajai  dunia periklanan.  Iklan  cetak  pada  surat  kabar,  majalah,  dan billboard  outdoor digolongkan sebagai media above the line (media lini atas) yang berarti media komunikasi berdaya jangkau  luas.  Namun,  perkembangan  teknologi  yang  semakin  pesat  dengan  ditandai oleh revolusi industri 4.0, membawa perubahan yang signifikan terhadap cara manusia dalam  berkomunikasi.  Hal  tersebut  ditandai  dengan  kemunculan  media  sosial  dan berbagai kanal digital yang mau tidak mau telah menggeser cara beriklan. Platform iklan digital  yang  sebelumnya  dimonopoli  oleh  televisi,  saat  ini  mulai  bergeser  ke berbagai platform media sosial. Media sosial seperti FB atau IG dan web berbagi video seperti Youtube telah membuka berbagai keterbatas manusia dalam berkomunikasi termasuk dalam beriklan.
Bidang pemasaran baru seperti pemasaran media sosial dan pemasaran konten secara menyeluruh,  menekankan  pentingnya  pemasaran  kreatif  (Lies,  2021).  Hal  ini mengakibatkan  promosi  yang  terbatas  pada  media  cetak  konvensional  tidak  efektif dalam  menyebarluaskan  informasi  ke  masyarakat,  sehingga  diperlukan  strategi perancangan identitas visual yang baik (Yusantiar & Soewardikoen, 2018). Dalam hal ini diperlukan media-media baru dengan daya jangkau yang lebih luas. Di sini film animasi hadir  untuk  menjawab  tantangan  tersebut.  Film  animasi  merupakan  alternatif  media sosialisasi informasi yang efektif kepada masyarakat karena sifatnya yang interaktif dan komunikatif  (Anggelina  &  Trisnadoli,  2020).  Selain  itu  Pemanfaatan  multimedia interaktif dapat menjadi media penyampaian informasi yang lebih kreatif dan inovatif (Rahmadianto & Melany, 2018).
Animasi  dijelaskan  oleh  Jean  Ann  Wright  dalam  buku Animation  Writing  and Development  from  Script  Development  to  Pitch ,  merupakan  sebuah  metode  untuk menghidupkan  gambar  atau  memberi  nafas  (Wright,  2005) . Caranya  dengan menggerakkan  serangkaian  gambar  untuk  membuat  efek  hidup  pada  figur  tersebut. Pada proses pembuatannya, terdapat 12 prinsip animasi yang secara umum digunakan untuk menggerakkan figure yaitu stretch and squash, straight ahead and pose to pose, anticipation,  slow  in  and  slow  out,  arcs,  secondary  action,  follow  through  and overlapping action, solid drawing, timing and spacing, staging, appeal, dan exaggeration (Thomas,  1995).  Dengan  karakteristik  tersebut,  animasi  dapat  diterima  oleh  audiens dengan  berbagai  latar  belakang,  sehingga  memungkinkan  untuk  dikembangkan  dan diterapkan sebagai teknik penyajian dalam berbagai karya termasuk iklan.
Beberapa tahun terakhir, tren iklan mulai berkembang dengan mengadopsi beberapa tren  di  dunia  hiburan  antara  lain  drama  seri  dan  film  animasi.  Beberapa  iklan  dibuat dengan mengadopsi gaya drama seri dengan unsur penceritaan yang kuat. Salah satu contohnya adalah Film iklan “ Lunch Box ”, yang diproduksi di Korea Selatan. Lunch Box merupakan film series sepanjang tiga episode berdurasi masing-masing 10 menit yang bertujuan untuk mepromosikan produk Halal Food di Korea Selatan. Dalam film iklan ini produk  yang  dipromosikan  dimunculkan  seiring  dengan  plot  cerita  dan  diletakkan sebagai  solusi  untuk  mengaasi  konflik  dalam  cerita  tersebut.  Dalam  hal  ini  penyajian iklan Lunch book dapat dikatakan telah menerapkan unsur storytelling yang kuat dengan metode komunikasi softselling .
Gambar 2. Beberapa Adegan dalam Film “Lunch Box” [Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=PW3WQImDd3Y]
Selanjutnya  tren  iklan  juga  berkembang  dengan  menyajikan  gaya anime . Anime merupakan  sebutan  untuk  film  animasi  yang  berasal  dari  Jepang.  Gaya  visual, anime memiliki  ciri  khas  tersendiri  yang  membedakannya  dengan  film  animasi  produksi Amerika  maupun  Eropa.  Gaya  visual anime sendiri  telah  cukup  familiar  bagi  audiens Indonesia, di mana pasar komik dan film animasi di Indonesia telah sejak lama diisi oleh komik dan film animasi dari Jepang.
Gambar 3. Beberapa Adegan dalam Film Anime From Up On Poppy Hill [Sumber: tangkapan layar film anime From Up on Poppy Hill]
Salah  satu  iklan  Indonesia  yang  mengadosi  gaya  visual anime adalah  Iklan Tepung Bumbu  Sasa ,  di  mana  keseluruhan  iklan  sampai  dengan product  placement disajikan dengan teknik full animasi 2D. Unsur visual yang khas dalam iklan ini mampu efek yang kuat  di  benak  audiens  serta  menyentuh  sisi  emosi  dan  psikologi  audiens  yang  telah familiar  dengan  gaya  visual  anime.  Dengan  demikian  diharapkan  kesadaran  audiens terhadap brand dapat terbangun secara alami.
Gambar 4. Potongan Adegan dalam Iklan Animasi Sasa Tepung Bumbu
[Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=27hvhru99Sc]
Berdasarkan  uraian  tersebut,  maka  media  promosi  berupa  film  iklan  animasi  yang memadukan unsur storytelling , teknik penyajian full animasi 2D, dan gaya visual anime dapat  menjadi  alternatif  baru  dalam  mengenalkan  produk  berupa  Prodi  Animasi  ISI Yogyakarta ke target audiens.

## 3.2. Positioning Prodi Animasi sebagai Brand di Antara Produk Lainnya
Iklan merupakan bentuk komunikasi untuk membujuk seseorang untuk membeli produk atau jasa. Iklan mampu meningkatkan penjualan atau mengenalkan produk atau bahkan mengubah persepsi orang tentang suatu merek. Terkait hal tersebut, Kotler dan Keller menyebutkan bahwa merek atau brand merupakan nama, istilah, tanda, atau desain, untuk mengidentifikasi barang atau jasa dari satu penjual serta membedakannya dari pesaingnya (Kotler & Keller, 2016) . Hal ini merupakan  elemen penting dalam iklan, di mana ia bertujuan membuat ‘branding’ dengan mengubah persepsi audiens mengenai produk atau jasa tertentu yang bersifat positif dan optimistic.
Untuk  membangun  sebuah  merek  ( brand )  atau  identitas  yang  melegitimasi  sebuah usaha baru, cerita kewirausahaan harus memiliki narasi yang kuat dan memiliki kualitas terhadap  harapan,  minat,  dan  daftar  dari  stakeholder/pemilik  kepentingan.  Untuk membangun sebuah identitas yang melegitimasi sebuah usaha baru, isi dari cerita harus terdiri  dari  berbagai  klaim  yang  menegaskan  inti,  kekhasan  dan  kualitas  yang  tahan lama,  kemampuan,  dan  sumber  daya  yang  memberikan  kekhasan  pada  strategi  dan keuntungan  yang  kompetitif.  Dalam  menciptakan  " brand  identity ",  kita  perlu memastikan  bahwa  merek  tersebut  menonjol,  unik,  pelanggan  mengenalinya  dan menyadarinya.  Selain  itu,  penting  juga  untuk  memastikan  bahwa  persepsi  merek "benar"  dengan  persepsi  pembeli.  Dalam Arts  Management ,  Derrick  Chong menggarisbawahi  pentingnya  posisi  strategis  dan  identitas  brand  dalam  sebuah manajemen  (Chong,  2005).  Sangat  penting  untuk  mempelajari  produk  yang  akan dipasarkan.  Semakin  banyak  pengetahuan  tentang  produk  dan  strategi  pemosisian pesaing, semakin besar posisi tawar dibanding pesaing lain. Kedua, 'untuk apa produk itu,  dan  untuk  siapa'  adalah  esensi  dibalik  pemosisian.  Ketiga,  citra  dikaitkan  dengan kepribadian:  'Produk,  seperti  orang,  memiliki  kepribadian,  yang  dapat  dijual  untuk meningkatkan harga jual di pasar, atau sebaliknya'. Keempat, gunakan langkah-langkah di atas untuk membuat 'ide besar' (atau 'proposisi penjualan unik'). Positioning adalah tentang citra produk di mata konsumen (Chong, 2005) .
Dalam  dunia  pendidikan  di  Indonesia,  Prodi  Animasi  tentu  memiliki  posisi  tersendiri berdasarkan  profil  dan  karakteristik  uniknya.  Prodi  D3  Animasi  ISI  Yogyakarta merupakan program studi D3 animasi pertama di indonesia. Prodi Animasi menjadi salah satu program studi vokasi di lingkungan ISI Yogyakarta yang merupakan perguruan tinggi seni  tertua  di  Indonesia.  Hal  tersebut  menjadikan  Prodi  Animasi  memiliki  dukungan keilmuan yang lengkap, mengingat ISI Yogyakarta memiliki program studi dan jurusan seni yang lengkap baik dari seni pertunjukan, seni rupa, desain, dan seni media rekam. Visi keilmuan Prodi Animasi mengarah pada pengembangan inovasi animasi yang unggul berbasis kearifan lokal seni dan budaya Indonesia. Selain itu ISI Yogyakarta merupakan salah satu PTN dengan UKT yang terjangkau. Hal memungkinkan semua kalangan dari berbagai status ekonbomi dapat berkuliah di ISI Yogyakarta.
Karkteristik Prodi Animasi sebagai brand menjadi dasar bagi penulis dalam merumuskan target audiens bagi film iklan Metamorfodream. Berdasarkan positioning tersebut maka
dapat  diperoleh  gambaran  target  audiens  untuk  film  iklan  Metamorfodream  sebagai berikut:
1. Demografi:
a) Jenis kelamin : Laki-laki dan perempuan
b) Usia : 16-18 tahun
c) Domisili : tinggal di perkotaan maupun pedesaan di Indonesia
d) Status ekonomi : Menengah
e) Pendidikan : SMA
2. Psikografi:
a) Dalam masa pencarian perguruan tinggi yang akan dimasuki setelah lulus SMA
b) Memiliki ketertarikan dalam bidang seni terutama animasi dan film.
3.3. Penerapan Komunikasi Softselling Dengan Metode Storytelling Dalam Film Iklan Metamorfodream
Pola komunikasi dalam iklan secara sederhana dibagi menjadi dua yaitu hard selling dan soft  selling . Hard  selling identik  dengan  pola  komunikasi  langsung  yang  ditunjukkan secara eksplisit melalui promosi secara verbal maupun visual. Biasanya diterapkan untuk promosi  jangka  pendek.  Sedangkan soft  selling menggunakan  pola  komunikasi  tidak langsung yang berfokus untuk menjalin kedekatan emosi dengan audiens dan ditujukan untuk promosi jangka panjang dan berkelanjutan. Menurut Budiman Hakim, soft selling menyampaikan  iklan  secara  lembut  dan  elegan,  di  mana brand tetap  tampil  sebagai pemeran utama dan menjadi bagian terpenting dari cerita (Hakim, 2018).
Pola  komunikasi soft  selling dalam  film  iklan  Metamorfoream  dilakukan  dengan memanfaatkan  metode storytelling .  Dengan  pendekatan  tersebut, brand dapat mendekati sisi emosi dan psikologi audiens sehingga kesadaran audiens terhadap brand dapat  terbangun  secara  alami  dan  meninggalkan  efek  yang  kuat  di  benak  audiens. Perancangan film iklan animasi Metamorfodream memadukan unsur komunikasi visual dan sinematografi. Unsur komunikasi visual dimasukkan agar film iklan yang dirancang tidak  kehilangan  unsur  fungsinya  sebagai  media  iklan  yang  bertujuan  mengajak, mempengaruhi,  serta  meningkatkan  kesadaran  audiens  terhadap  produk  yang diiklankan.  Sedangkan  unsur  sinematografi  digunakan  untuk  mempresentasikan  dan menyajikan penceritaan yang telah dirancang.

## 1. Karakter dan Plot Cerita dalam Film Iklan Metamorfodream
Untuk memperkuat sebuah cerita, perlu adanya keterkaitan antara tema kemanusiaan dan harapan yang positif (Yoder-Wise & Kowalski, 2003). Hal tersebut mencakup cerita mengenai  pengalaman  umum  yang  dimiliki  manusia  seperti  cinta,  kesuksesan  dan kebahagiaan. Kedua, cerita harus memberi harapan lebih baik untuk masa depan yang akan  dicapai.  Penceritaan brand berperan  dalam  membantu  konsumen  menemukan sesuatu  yang  dicari  untuk  membuat  mereka  bahagia.  Strategi  yang  dipakai  adalah dengan  menggugah  emosi  konsumen  melalui  penggunaan  plot  cerita  dalam  iklan mereka  (Moin  et  al.,  2020).  Untuk  itu,  agar  dapat  menghasilkan  film  iklan  yang komunikatif,  penulis  berusaha  menyusun  cerita  dan  plot  berdasarkan  target  audiens
yang telah ditentukan. Berdasarkan segmentasi target audiens, penulis menyusun cerita tentang penggalan kehidupan remaja SMA dengan problem penting seputar cita-cita, harapan, impian, kisah cinta di sekolah, dan identitas diri. Selain itu tokoh utama juga dirancang sebagai sosok yang akrab dan dekat dengan keseharian target audiens.
Karakter utama laki-laki dalam cerita ini merupakan anak SMA biasa dengan kepribadian yang tidak terlalu menonjol, namun di sisi lain ia memiliki bakat dan kelebihan di bidang seni  yaitu  menggambar.  Latar  belakang  karakter  yang  demikian  diharapkan  dapat menimbulkan  simpati  dari  audiens  dan  memudahkah  pengembangan  plot,  di  mana karakter  akan  bertumbuh  dari  sosok  yang  mulanya  tidak  memiliki  visi  dan  impian menjadi sosok yang berani maju meraih impiannya. Selain itu karakter pendukung yang terdiri dari sidekick karakter dan karakter antagonis juga ditampilkan demi kelengkapan dan keutuhan cerita. Sidekick karakter dalam dunia perfilman disebut sebagai karakter pendamping tokoh utama yang dapat berupa teman dekat, rekan, maupun pasangan. Sidekick karakter  dalam  film  iklan  Mertamorfodream  merupakan  sosok  teman  dekat perempuan  karakter  utama  yang  memiliki  kepribadian  yang  bertolak  belakang dengannya sehingga menimbulkan rasa kagum dan menginspirasi tokoh utama untuk menjadi  lebih baik.  Selanjutnya  tokoh  antagonis  dirancang  memiliki  kepribadian  yang lebih baik dan lebih unggul dari tokoh utama dengan tujuann untuk memunculkan sifat kompetitif dari tokoh utama.
Berikut adalah rancangan tiga dimensional karakter dalam film iklan Metamorfodream:
a) Rimba
Demografis:  laki-laki,  usia  17  tahun,  kelas  3  SMA,  orang  tuanya  memiliki  toko kelontong, tinggal di komplek perumahan yang sama dengan Rara.
Fisiologis: tinggi 170 cm, rambut pendek, mata lebar. Psikografis: pemalu, pendiam, ragu-ragu, di sisi lain memiliki tekad yang kuat.
Gambar 5. Visualisasi Karakter Rimba
[Sumber: Dokumentasi penulis]
b) Rara
Demografis: perempuan, usia 17 tahun, kelas 3 SMA, ayahnya bekerja sebagai dokter, tinggal di komplek perumahan yang sama dengan Rimba.
Fisiologis: tinggi badan 160 cm, rambut panjang dikuncir, berparas cantik. Psikografis: pandai, rajin belajar, fokus pada cita-cita, perhatian pada teman.
Gambar 6. Visualisasi Karakter Rara [Sumber: Dokumentasi Penulis]
c) Vino
Demografis: laki-laki, usia 17 tahun, kelas 3 SMA.
Fisiologis: tinggi 175 cm, rambut pendek berponi, berkacamata. Psikografis: ceria, pandai, rajin belajar
Gambar 7. Visualisasi Karakter Vino
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Secara  umum  film  ini  menampilkan  penggalan  cerita  dari  kehidupan  ( slice  of  life ) seorang siswa SMA dalam upayanya meraih cita-cita di bidang animasi. Plot cerita film iklan ini berfokus pada pergulatan pribadi karakter utama dengan dirinya sendiri untuk bergerak meraih impiannya. Berikut adalah sinopsis film iklan Metamorfodream yaitu: Rimba adalah seorang siswa kelas 3 SMA yang tidak memiliki impian, cita- cita, serta visi masa  depan.  Hari-harinya  hanya  dihabiskan  untuk  sekolah  dan  membantu  ibunya menjaga toko kelontong. Sejak kecil Rimba suka menggambar selain kesukaan lainnya yaitu  membaca  komik  dan  menonton  film anime .  Kemampuan  menggambar  Rimba sebenarnya  tidak  buruk,  tapi  dia  tidak  pernah  serius  menekuninya  dan  hanya menganggapnya sebagai hobi. Di sisi lain ada Rara, teman sekelas Rimba yang cantik dan pintar.  Rimba  dan  Rara telah  berteman  akrab  sejak  SD, dan  sudah  lama sekali  Rimba memendam perasaan suka kepada Rara. Rara sejak dulu bercita-cita sebagai dokter, dan sangat serius mengejar cita-citanya. Dia selalu giat belajar dan sudah menentukan ingin berkuliah di Fakultas Kedokteran di salah satu universitas terbaik di Yogyakarta. Akhir-
akhir ini Rara semakin dekat dengan Vino, teman sekelas lain yang juga punya cita-cita ingin masuk kedokteran seperti Rara. Mereka kerap belajar bersama. Vino juga siswa yang pintar dan selalu juara kelas. Rara dan Vino selalu bersaing di bidang akademik. Kedekatan Rara dan Vino membuat Rimba cemburu dan membangkitkan sisi kompetitif dalam jiwa Rimba. Rimba tau Rara tidak akan peduli dengan masalah romansa karena sedang fokus meraih impiannya, tapi Rimba hanya ingin menjadi sosok yang lebih baik, sehingga  suatu  hari  nanti  dia  bisa  dengan  percaya  diri  mengungkapkan  perasaannya pada  Rara.  Rimba  mulai  putar  otak,  berpikir  dan  merenung  tentang  potensi  dirinya. Apakah gerangan bakat atau kemampuan yang dimilikinya? Saat sedang bermain sosial media dan mencari-cari video film anime kegemarannya, Rimba menemukan link film animasi produksi dalam negeri yang kemudian membawanya ke akun sosial media Prodi Animasi  ISI  Yogyakarta.  “Animasi”  satu  kata  yang  membangkitkan  minatnya ,  dan “Yogyakarta”  yang  mengingatkannya  pada  Rara.  Mulailah  Rimba  mendapatkan  visi untuk  masa  depannya.  Dia  berpikir  mungkin  bidang  animasi  bisa  membantunya menggali  potensi  diri  dan  mengasah  bakatnya  yang  terpendam.  Dan,  siapa  tau  akan membuatnya  selangkah  lebih  dekat  dengan  Rara,  gadis  yang  dikaguminya.  Di  akhir cerita,  Rimba  menguatkan  hatinya  untuk  mengejar  impiannya  di  Prodi  Animasi  ISI Yogyakarta.
Tahap selanjutnya adalah mengembangkan sinopsis menjadi skenario. Skenario Cerita yang disusun mengadopsi Struktur Tiga Babak yang terdiri dari pembukaan, konflik, dan penyelesaian. Pola penceritaan ini merupakan cara bertutur yang dianggap klasik yang mementingkan keterikatan penonton pada jalan cerita tanpa membebaninya (Ajidarma, 2000). Secara ringkas Penerapan Struktur Tiga Babak dalam cerita film berdasarkan teori Weels Root dapat diamati melalui diagram berikut:

## Tabel 1. Struktur Tiga Babak oleh Weels Root
[Sumber: Ajidarma, 2000]
Babak I (Pembukaan) Babak II (Tengah) Babak III (Penutup) 1) Perkenalkan karakter tokoh.
2) Hadapkan pada problem atau krisis.
3) Perkenalkan
antagonisnya.
4) Bangunlah alternatif yang
mengerikan. Intensifkan problem sang tokoh dengan sejumlah komplikasi Pecahkan masalah seperti dikehendaki penonton, yakni selamat, sukses, atau sebaliknya, berakhir tragis
Penerapan  pola  penceritaan  Struktur  Tiga  Babak  dalam  film  iklan  Metamorfodream dianggap  relevan  karena  sifat  iklan  yang  berdurasi  terbatas,  sehingga  cerita  yang ditampilkan harus mudah dipahami, informatif, sekaligus mampu mengesankan target audiens  dalam  waktu  singkat.  Berikut  adalah  pembabakan  cerita  dalam  film  iklan Metamorfodream berdasarkan teori Struktur Tiga Babak Weels Root:
Tabel 2. Struktur Tiga Babak Film Iklan Metamorfodream [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Babak I (Pembukaan) Babak II (Tengah) Babak III (Penutup) Scene 1-8 Pengenalan karakter - Karakater Rimba yang tanpa visi dan impian diperkenalkan kepada penonton Pengenalan konflik - Penonton dibuat simpati dengan cinta
rahasia Rimba kepada Rara - Penonton dibuat bersimpati dengan latar
belakang persahabatan Rimba dan Rara
Perkenalan tokoh antagonis: Karakter Vino muncul untuk mendekati Rara dan memunculkan sisi kompetitif pada Rimba
Scene 9-10 Konflik lanjutan: - Memperlihatkan keseharian Rimba yang monoton lewat adegan menjaga toko kelontong keluarga - Rara membeli Roti di toko Rimba dan memberitahukan bahwa dia lolos seleksi tahap satu di jurusan kedokteran di PTN di
Yogyakarta - Rara menyemangati
Rimba untuk kuliah di
bidang seni
Intensifikasi Problem:
- Vino datang dan
mengajak Rara pergi les
Bersama Rimba merasa sangat galau akan masa depannya Turning point : - Rimba menemukan informasi tentang Prodi Animasi di media sosial - Rimba tergerak dan merasa menemukan visi dalam hidupnya Scene 11 Penyelesaian
- Rimba sedang berada dalam perjalanan naik bus menuju Yogyakarta - Rimba menerima pesan di gawainya dari Rara yang
memberikan selamat bahwa dia telah diterima di Prodi
Animasi ISI Yogyakarta
Dalam  film  iklan  Metamorfodream  gaya  bercerita  ( storytelling )  disampaikan  melalui narasi cerita yang disajikan lewat voice over (kata hati) tokoh utama. Dinamika cerita mulai dari penyajian konflik, klimaks, antiklimaks, dan resolusi juga tampak dalam narasi voice over tersebut.
Gambar 14. Cuplikan Skrip Film Metamorfodream

## [Sumber: Dokumentasi penulis]
Film  iklan  ini  bertujuan  mengenalkan,  mempromosikan  dan  meningkatkan  kesadaran audiens  terkait  Prodi  Animasi  ISI  Yogyakarta.  Untuk  itu  produk  ditampilkan  sebagai solusi masalah ketika tokoh utama menghadapi puncak masalah (klimaks). Hal ini sesuai dengan  tujuan  periklanan  yang  hadir  untuk  memecahkan  masalah  bisnis,  seperti meningkatkan  penjualan  atau  memperkenalkan  produk  atau,  yang  lebih  sulit, mengubah persepsi orang tentang suatu merek (Einstein, 2017) . Dalam adegan tentang Prodi  Animasi  akan  dikenalkan  melalui  logo  Prodi  Animasi,  logo  ISI  Yogyakarta,  serta informasi tentang media sosial Prodi Animasi. Beberapa karya terbaik dari mahasiswa Prodi Animasi juga ditampilkan sekilas untuk meningkatkan kesadaran audiens terkait kelebihan  dan  keunikan  Prodi  Animasi.  Informasi-informasi  yang  dihadirkan  seiring dengan alur cerita diharapkan mampu menggugah emosi penonton, serta meninggalkan efek  yang  kuat  di  benak  penonton.  Hasil  akhir  yang  diharapkan  adalah  penonton memiliki kesadaran serta keterikatan terhadap brand Prodi Animasi ISI Yogyakarta.

## SCENE 1: EXT. TERMINAL DI KOTA JOMBANG
Tampilan luar Terminal Kepuh Sari Jombang, Suasana terminal, Seorang remaja laki-laki berjalan memasuki bus jurusan Yogyakarta Dub tambahan: suara kenek Sfx: suara langkah kaki, suara mesin bus
SCENE 2:
INT. BUS JURUSAN JOMBANG - YOGYAKARTA
Remaja laki-laki masuk ke bus
Dia menatap ke sekeliling bus sambil berjalan menuju tempat duduknya
Remaja laki-laki itu kemudian duduk di kursi di sebelah jendela
Dia menatap ke luar bus melalui jendela dengan senyum tipis tersungging di bibirnya
Pada kaca bus tertulis:
“Metamorfodream” Masih Ada Mimpi untuk Diraih Sfx: suara menghela nafas
SCENE 3: INT. DI PERPUSTAKAAN Caption: TIGA BULAN YANG LALU Suasana di perpustakaan Rimba duduk sambil mencoret-coret kertas di depannya Rimba menggambar Rara yang duduk agar jauh darinya
RIMBA VO
Aku selalu suka senyumnya .., cantik.
Tampak Rara sibuk belajar bersama seorang teman perempuan Rara tampak cantik dan sesekali tersenyum

## RIMBA VO
Baik hati, gak pilih-pilih teman, gak pelit ilmu. Gak heran banyak yang suka berteman sama dia.

## 4. KESIMPULAN
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan storytelling dalam perancangan film iklan  animasi  Metamorfodream  mampu  menghasilkan  pola  komunikasi softselling dalam media diseminasi Prodi Animasi. Penerapan unsur naratif yang halus dan tidak langsung melalui sebuah film iklan sangat relevan dengan tujuan lembaga edukasi dan non komersil. Metode softselling menggunakan pola komunikasi tidak langsung yang berfokus  untuk  menjalin  kedekatan  emosi  dengan  audiens  dan  ditujukan  untuk promosi jangka panjang dan berkelanjutan. Dengan pendekatan tersebut, brand dapat mendekati  sisi  emosi  dan  psikologi  audiens  sehingga  kesadaran  audiens  terhadap brand  dapat  terbangun  secara  alami  dan  meninggalkan  efek  yang  kuat  di  benak audiens.

## DAFTAR PUSTAKA
Ajidarma, S. G. (2000). Layar Kata, Menengok 20 Skenario Pemenang Citra Festival Film Indonesia 1973-1992 (01 ed.). Yayasan Bentang Budaya.
Anggelina, S., & Trisnadoli, A. (2020). Analisis Efektivitas Pesan Film Animasi 3D Bahaya Rokok terhadap Perokok Aktif Remaja dan Dewasa. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia , 6 (1), 115 – 124.
Athanasiadis,  E.,  &  Mitropoulos,  S.  (2010).  A  distributed  platform  for  personalized advertising  in  digital  interactive  TV  environments. Journal  of  Systems  and Software , 83 (8), 1453 – 1469.
Chong,  D.  (2005).  Arts  Management.  In Journal  of  Socio-Economics (Second,  Vol.  22,
Issue 4). Routledge.
Einstein,  M.  (2017). Advertising:  What  Everyone  Needs  to  Know (1st  ed.).  Oxford University Press.
Grigsby, J. L., & Mellema, H. N. (2020). Negative Consequences of Storytelling in Native Advertising. Journal of Interactive Marketing , 52 , 61 – 78. Hakim, B. (2018). Storytelling! Beriklan Lewat Cerita (U. Prastya (ed.); 01 ed.).
Henriques, D. (2021). Effects of TV airtime regulation on advertising quality and welfare.
Information Economics and Policy , 55 , 100897.
https://doi.org/10.1016/j.infoecopol.2020.100897
Kotler, P. (2017). Marketing 4.0 Moving from Traditional to Digital . John Wiley & Sons, Inc., Hoboken, New Jersey.
Kotler,  P.,  &  Keller,  K.  L.  (2016).  Capturing  Marketing  Insights  (Electronic  Version).  In Marketing Management . Pearson Education Limited.
Lies, J. (2021). Digital Marketing: Incompatibilities Between Performance Marketing and Marketing  Creativity. Journal  of  Digital  and  Social  Media  Marketing , 08 (04),
376 – 386.
Mateusz, P., & Kesra, N. (2020). Cognitive neuroscience in the design process of social advertising. Procedia Computer Science , 176 , 2959 – 2968.
Moin,  S.  M.  A.,  Hosany,  S.,  &  O’Brien,  J.  (2020).  Storytelling  in  Destination  Brands’ Promotional Videos. Tourism Management Perspectives , 34 (2020).
Rahmadianto,  S.  A.,  &  Melany,  M.  (2018).  Perancangan  Multimedia  Interaktif Pengenalan  Dkv  Ma  Chung  sebagai  Upaya  Meningkatkan  Brand  Equity. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia , 4 (02), 130 – 142.
Rodriguez,  F.  A.,  &  Shirley,  H.  G.  (2018).  Advertising  Communication  in  the  Fashion Industry: Branded Content, the Case of Fashion Films. Revista de Comunicatcon , 17 (1).
Thomas,  F.  (1995). The  illusion  of  life:  Disney  animation  /  Frank  Thomas  and  Ollie Johnston . Wallas, G. (2014). Graham Wallas - The Art of Thoughts (1925, Solis press)  - libgen.li . Solis Press.
Wright,  J.  (Jean  A.  (2005). Animation  Writing  and  Development:  from  Screen Developement to Pitch . ELSEVIER.
Yoder-Wise,  P.  S.,  &  Kowalski,  K.  (2003).  The  Power  of  Storytelling. Nursing  Outlook , 51 (1), 37 – 42.
Yusantiar,  R.,  &  Soewardikoen,  D.  W.  (2018).  Perancangan  Identitas  Visual  Untuk Promosi  Pariwisata  Kabupaten  Rembang. ANDHARUPA:  Jurnal  Desain Komunikasi Visual & Multimedia , 4 (02), 1 – 14.