## Perancangan Aplikasi Mobile Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Senjata Api
Ali Muntaha 1 , Sri Wulandari 2
Universitas Teknologi Yogyakarta, Jl. Siliwangi (Ringroad Utara), Sleman, Indonesia Email: ali.5200411142@student.uty.ac.id 1 , sri.wulandari@staff.uty.ac.id 2
Abstrak.  Meskipun  Resimen  Mahasiswa  telah  menjadi  kegiatan  yang  umum  di  banyak  perguruan  tinggi  di Indonesia,  pembelajaran  mengenai  senjata  api  dalam  Resimen  Mahasiswa  terbilang  minim  diakibatkan kurangnya  fasilitas  dan  infrastruktur  serta  pembatasan-pembatasan  yang  ketat  terkait  penggunaan  senjata api. Sebab itu, media lain yang dapat membantu anggota Resimen Mahasiswa mempelajari dan memahami senjata  api  harus  tersedia  sebagai  alternatif.  Media  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  (AR)  yang diterapkan  pada  aplikasi  mobile  dapat menjadi  solusi yang  menarik  dan  interaktif  untuk  memperkenalkan senjata api pada anggota Resimen Mahasiswa. Dengan menerapkan media pembelajaran Augmented Reality (AR) yang memungkinkan mahasiswa mempelajari senjata api melalui simulasi yang realistis dan interaktif pada aplikasi mobile dimana tentunya hampir setiap mahasiswa memiliki smartphone untuk menjalankannya, diharapkan  anggota  Resimen  Mahasiswa  dapat  mempelajari  senjata  api  secara  lebih  mudah  dan  efektif, sehingga dapat meningkatkan minat dan pemahaman mereka terhadap dunia militer yang akan berdampak positif  pada  pembentukan  karakter,  disiplin,  serta  jiwa  kepemimpinan  yang  dibutuhkan  anggota  Resimen Mahasiswa.
Kata Kunci : Aplikasi Mobile, Augmented Reality, Media Pembelajaran, Senjata Api
Abstract. Even though the Student Regiment has become a common activity at many universities in Indonesia, learning about firearms in the Student Regiment is  minimal due to the lack of facilities and infrastructure as well as strict restrictions regarding the use of firearms. Therefore, other media that can help Student Regiment members learn and understand firearms must be available as an alternative. Augmented Reality (AR) based learning media applied to mobile applications can be an interesting and interactive solution for introducing firearms to members of the Student Regiment. By implementing Augmented Reality (AR) learning media which allows students to study firearms through realistic and interactive simulations on mobile applications where of course almost every student has a smartphone to run it, it is hoped that members of the Student Regiment can learn firearms more easily and effectively, so they can increasing their interest and understanding of the military  world  which  will  have  a  positive  impact  on  the  formation  of  character,  discipline  and  leadership required by members of the Student Regiment.

## Keyword : Mobile Apps, Augmented Reality, Learning Media, Firearms

## PENDAHULUAN
UU PSDN (Undang-Undang Pengelolaan Sumber Daya Nasional untuk Pertahanan Negara) Nomor 23 Tahun 2019 kembali menetapkan Resimen Mahasiswa sebagai bagian dari sumber daya nasional untuk turut berpartisipasi dalam penyelenggaraan pertahanan negara [1]. Meskipun Resimen Mahasiswa telah menjadi kegiatan yang umum di banyak perguruan tinggi di Indonesia, pembelajaran mengenai senjata api dalam Resimen Mahasiswa terbilang minim diakibatkan kurangnya fasilitas dan infrastruktur  serta  pembatasan-pembatasan  yang  ketat  terkait  penggunaan  senjata  api.  Sebab  itu, media lain yang dapat membantu anggota Resimen Mahasiswa mempelajari dan memahami senjata api  harus  tersedia  sebagai  alternatif  tanpa  perlu  menggunakan  senjata  api  yang  sesungguhnya. Teknologi Augmented Reality (AR) dapat menjadi opsi untuk menyelesaikan persoalan tersebut. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang membuat kita dapat menyaksikan tambahan input komputer berupa gambar, audio, atau video, baik melalui perangkat langsung maupun kamera [2].  AR  ialah  teknologi  yang  menyelaraskan  objek  maya  dengan  lingkungan  sebenarnya,  dan menunjukkan objek maya tersebut secara real time [3]. Dengan menggunakan AR, pengguna dapat
merasakan  perubahan  realitas  dengan  melihat informasi  digital  berupa  gambar,  suara,  video,  atau grafik  yang  ditambahkan  ke  dalam lingkungan  fisik  dunia  nyata  baik  melalui  perangkat  langsung maupun  kamera  [4].  Media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality (AR)  yang  diterapkan  pada aplikasi mobile dapat menjadi solusi yang menarik dan interaktif untuk memperkenalkan senjata api pada anggota Resimen Mahasiswa.
Aplikasi mobile adalah program yang dapat dijalankan pada perangkat yang mudah dibawa dan dipindahkan, seperti tablet dan smartphone [5]. Aplikasi mobile dapat diunduh dari toko aplikasi bergantung pada sistem operasi perangkat, baik Google Play Store, Apps Store, ataupun Windows Store  [6].  Aplikasi mobile dapat  digunakan  untuk  berbagai  keperluan,  seperti  hiburan,  belanja, belajar, tugas, atau browsing [7]. Aplikasi mobile yang dibahas dalam penelitian ini adalah aplikasi mobile yang berbasis Android, yaitu platform perangkat smartphone yang bersifat terbuka dan gratis [8].  Dengan  menerapkan  media  pembelajaran Augmented  Reality (AR)  yang  memungkinkan mahasiswa mempelajari senjata api melalui simulasi yang realistis dan interaktif pada aplikasi mobile yang  tentunya  hampir  setiap  mahasiswa  memiliki smartphone untuk  menjalankannya,  diharapkan anggota Resimen Mahasiswa dapat mempelajari senjata api secara lebih mudah dan efektif, sehingga dapat  meningkatkan  minat  dan  pemahaman  mereka  terhadap  dunia  militer  yang akan  berdampak positif  pada  pembentukan  karakter,  disiplin,  serta  jiwa  kepemimpinan  yang  dibutuhkan  anggota Resimen Mahasiswa.

## METODOLOGI PENELITIAN
Kerangka penelitian dibuat penulis dan dipergunakan sebagai panduan dalam menjalankan setiap  tahap  penelitian.  Kerangka  penelitian  tersebut  menjelaskan  mengenai  kondisi  awal  yang menjadi  dasar  penelitian,  usulan  model  yang  mencakup  metode/tahapan  untuk  mencapai  tujuan penelitian,  serta  kondisi  akhir  yang  diharapkan  setelah  model  tersebut  diimplementasikan.  Dalam penelitian, metode waterfall dipergunakan penulis untuk mendapatkan pendekatan  sistematis yang berurutan,  dalam  penelitian  ini  tahapan  yang  akan  dilakukan  terdiri  atas  analisis  kebutuhan  yang kemudian hasilnya dilanjutkan perancangan sistem untuk diimplementasikan dan diujikan. Adapun kerangka penelitian yang disebutkan tertera pada Gambar 1.
1. Analisis  Kebutuhan:  Ditentukannya  segala  kebutuhan  termasuk  sumber  daya  yang  diperlukan dalam proses perancangan hingga implementasi aplikasi mobile augmented reality sebagai media pembelajaran senjata api. Analisis kebutuhan nantinya akan meliputi dua bagian yaitu fungsional dan non fungsional.
2. Perancangan  Sistem:  Ditentukan  dan  dibuatnya  segala  rancangan  dari  sistem  aplikasi mobile augmented  reality sebagai  media  pembelajaran  senjata  api.  Perancangan  sistem  nantinya  akan meliputi use case dan activity diagram serta skema visual/ wireframe . 3. Implementasi: Diterapkannya segala rancangan dari aplikasi mobile augmented reality sebagai media  pembelajaran  senjata  api.  Implementasi  nantinya  akan  berfokus  pada  setiap  komponen aplikasi, khususnya antarmuka dan berjalannya setiap halaman yang tersedia.
4. Pengujian:  Diujikannya  hasil  implementasi  aplikasi mobile  augmented  reality sebagai  media pembelajaran  senjata  api.  Pengujian  nantinya  akan  berfokus  pada  kemampuan  berjalannya aplikasi pada perangkat serta kelayakan aplikasi jika diterapkan pada pengguna/anggota Resimen Mahasiswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analisis Kebutuhan
1. Analisis Fungsional
Analisis fungsional merangkum proses atau layanan yang diharapkan dari sistem. Adapun analisis fungsional pada aplikasi mobile augmented reality sebagai media pembelajaran senjata api adalah sebagai berikut:
a. Halaman Home yang  berisi  menu-menu  yang  memungkinkan  pengguna  untuk  mengetahui lebih lanjut mengenai aplikasi, mengakses panduan untuk menggunakannya, dan menelusuri menu  senjata  api  yang  telah  dibagi  dalam  beberapa  kategori,  serta quiz untuk  menguji pengetahuan pengguna.
b. Halaman About yang  berisi  informasi  tentang  aplikasi  seperti  deskripsi  dan  nomor  versi aplikasi, serta kontak developer .
c. Halaman Guide yang  berisi  panduan  pengguna  serta  fitur  untuk  mengunduh marker yang dibutuhkan untuk menggunakan aplikasi.
d. Halaman  Senjata  Api  yang  menampilkan  senjata  api  berdasarkan  kategori  yang  dipilih pengguna sebelumnya.
e. Halaman Play yang menyediakan  objek  3D  senjata  api  dengan  fitur-fitur  interaktif  seperti zoom and rotate , drag camera , auto rotate , informasi jenis marker dan cara penggunaannya, serta informasi suara.
f. Halaman Quiz yang  memungkinkan  pengguna  untuk  menguji  pengetahuan  mereka  dan memberikan pengalaman bermain yang interaktif serta menyenangkan.
2. Analisis Non Fungsional
Analisis  non  fungsional  meliputi  dua  bagian,  yaitu  kebutuhan  perangkat lunak  dan  kebutuhan perangkat  keras  yang  dimaksudkan  untuk  mengetahui  spesifikasi system juga  komponen  yang akan digunakan untuk memfasilitasi proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi. a. Kebutuhan perangkat lunak ( software )
Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi mobile augmented reality sebagai media pembelajaran senjata api yaitu:
1) Sistem operasi Microsoft Windows 11 (64-bit) sebagai sistem operasi utama.
2) Figma sebagai media pembuatan rancangan antarmuka pengguna.
3) Unity Engine sebagai workspace utama dalam membangun aplikasi.

## e-ISSN : 2722-4368
4) Vuforia  Software  Development  Kit  (SDK)  sebagai extension tambahan  dalam membangun aplikasi.
b. Kebutuhan perangkat keras ( hardware )
1) Laptop
Spesifikasi laptop yang digunakan dalam pembuatan aplikasi mobile augmented  reality sebagai media pembelajaran senjata api adalah sebagai berikut:
a) CPU : AMD Ryzen 5 3500U b) Memory : 2 x 4 GB (8 GB) 2400 MHz c) Disk 0 : SSD 271 GB
d) Disk 1 : SSD 204 GB e) GPU : Radeon Vega 8
2) Smartphone
Spesifikasi minimal perangkat smartphone yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi yaitu sebagai berikut:
a) OS : Android
b) Version : Android 8.0 (Oreo) API Level 26 c) SoC : Qualcomm MSM8940 d) Memory : 2 GB ROM, 1 GB RAM
e) Dukungan : Google Play Services for Augmented Reality

## Perancangan Sistem
1. Use Case Diagram
Use  case  diagram merangkum  proses  atau  layanan  aplikasi mobile  augmented  reality sebagai media pembelajaran senjata api, dan bagaimana actor (entitas yang berinteraksi dengan sistem) terlibat dalam tindakan tersebut [9]. Adapun hal tersebut tertera pada Gambar 2.
Gambar 2. Use Case Diagram 2. Activity Diagram
Activity  diagram merangkum  bagaimana  proses  atau  layanan  dijalankan  pada  aplikasi mobile augmented  reality sebagai  media  pembelajaran  senjata  api. Activity  diagram menggambarkan
249
tindakan-tindakan yang dilakukan serta hubungan antara tindakan-tindakan tersebut dan kondisi- kondisi yang mempengaruhinya [10]. Adapun hal tersebut tertera pada Gambar 3.
Gambar 3. Activity Diagram
3. Wireframe
Wireframe berisi  struktur  dan layout dasar  yang  akan  diterapkan  pada  aplikasi. Wireframe disajikan  dalam  bentuk  skema  atau  rancangan  visual  yang  menunjukkan  bagaimana  elemen- elemen  dasar  aplikasi  akan  disusun  dan  diatur.  Proses  bertujuan  memudahkan  pemahaman tentang bagaimana aplikasi akan terlihat [11]. Adapun wireframe dari aplikasi mobile augmented reality sebagai media pembelajaran senjata api tertera pada Gambar 4.
Gambar 4. Wireframe

## Implementasi

## 1. Halaman Home
Merupakan halaman awal dari aplikasi mobile augmented reality . Halaman ini berisi menu-menu yang memungkinkan pengguna mengakses tentang aplikasi, panduan penggunaannya, senjata api dalam beberapa kategori, serta quiz untuk menguji pemahaman pengguna. Terdapat juga tombol exit untuk keluar dari aplikasi. Adapun hal tersebut tertera pada Gambar 5.
Gambar 5. Halaman Home 2. Halaman About
Berisi  informasi  tentang  aplikasi  seperti  deskripsi  dan  nomor  versi  aplikasi,  serta  kontak developer dan  tombol undo yang  memungkinkan  pengguna  untuk  kembali  ke  halaman home . Adapun hal tersebut tertera pada Gambar 6.

## 3. Halaman Guide
Berisi  panduan  pengguna  serta  fitur  untuk  mengunduh marker yang  dibutuhkan  untuk menggunakan aplikasi. Panduan ini dapat memberikan instruksi langkah demi langkah tentang cara menggunakan aplikasi, termasuk cara menavigasi antarmuka, cara berinteraksi dengan objek virtual,  dan  cara  mengakses  fitur  dan  menu  yang  berbeda.  Adapun  hal  tersebut  tertera  pada Gambar 7.
Gambar 7. Halaman Guide

## 4. Halaman Senjata Api
Berisi  senjata  api  lengkap  dengan  informasinya  sesuai  dengan  kategori  yang  dipilih  oleh pengguna sebelumnya pada halaman home . Halaman ini juga dilengkapi dengan opsi navigasi untuk menjelajahi/mempelajari senjata api lainnya. Adapun hal tersebut tertera pada Gambar 8.
Gambar 8. Halaman Senjata Api 5. Halaman Play
Memungkinkan pengguna untuk mengakses objek 3D yang dapat ditampilkan sesuai dengan jenis marker -nya, melakukan zoom and rotate , drag camera , auto rotate , informasi marker dan cara penggunaannya, serta informasi suara. Adapun hal tersebut tertera pada Gambar 9.

## e-ISSN : 2722-4368

## 6. Halaman Quiz
Terdapat serangkaian quiz yang yang berhubungan dengan informasi senjata api. Pengguna akan menjawab  10  soal  pilihan  ganda  yang  diambil  secara  acak  dari  total  30  soal  dalam  aplikasi. Pengguna  juga  akan  menerima  umpan  balik  dalam  bentuk pop-up gambar  dan  suara  yang memberitahu apakah jawaban tersebut benar atau salah. Ketika kuis selesai, pengguna diberikan nilai berdasarkan jumlah jawaban yang benar. Selain itu, terdapat tombol yang memungkinkan pengguna untuk mengulang quiz atau kembali ke halaman home . Adapun hal tersebut tertera pada Gambar 10.
Gambar 10. Halaman Quiz

## Pengujian
Pengujian  dijalankan  menggunakan  tiga  perangkat  yang  berbeda,  dimana  pengujian  tersebut mencakup  fungsionalitas  dan  performa  aplikasi  termasuk  jangkauan  deteksi  dan  performa  pada berbagai kondisi intensitas cahaya yang berbeda, serta dilakukan juga pengujian kelayakan aplikasi terhadap pengguna yaitu anggota Resimen Mahasiswa.
1. Fungsionalitas Aplikasi
Pengujian ini terdiri dari evaluasi terhadap fungsi Button & scrolling , 3D Object , Zoom & rotate , serta audio, dengan penilaian hasilnya sebagai valid atau tidak valid . Adapun hal tersebut tertera pada Tabel 1.
Tabel 1. Pengujian Fungsionalitas Aplikasi No Skenario Tecno Pova 4 Samsung Galaxy A52 POCO F4 1 Button & scrolling Valid Valid Valid 2 3D Object Valid Valid Valid 3 Zoom & rotate Valid Valid Valid 4 Audio Valid Valid Valid

## 2. Performa Aplikasi
Pengujian  ini  terdiri  dari  pengujian jangkauan  deteksi  dan juga  pengujian  di  berbagai  kondisi pencahayaan, termasuk kondisi pencahayaan rendah, normal, dan tinggi, dengan hasil yang dinilai sebagai valid atau tidak valid . Adapun hasil pengujian jangkauan deteksi dengan ukuran marker 5x10 cm tertera pada Tabel 2 dan hasil pengujian intensitas cahaya tertera pada Tabel 3.
Tabel 2. Pengujian Jangkauan Deteksi No Skenario Tecno Pova 4 Samsung Galaxy A52 POCO F4
1 Jarak Jangkauan kamera terhadap penanda ( marker ) 10-94 cm 10-123 cm 10-112 cm
Tabel 3. Pengujian Intensitas Cahaya
No Skenario Tecno Pova 4 Samsung Galaxy A52 POCO F4 1 Intensitas cahaya rendah Valid Valid Valid 2 Intensitas cahaya normal Valid Valid Valid 3 Intensitas cahaya tinggi Valid Valid Valid

## 3. Kelayakan Aplikasi
Pengujian ini dilakukan oleh 11 anggota Resimen Mahasiswa Universitas Teknologi Yogyakarta, dimana 9 diantaranya belum pernah menggunakan aplikasi mobile augmented reality sebelumnya. Pengujian ini difokuskan pada tiga aspek utama yaitu performa aplikasi, penyajian materi, serta kualitas grafis dan audio. Hasil pengujian ketiga aspek tersebut dinilai Sangat Buruk/Sangat Baik dalam skala likert (1-5). Adapun hasil rata-rata nilainya tertera pada Tabel 4.
Tabel 4. Pengujian Kelayakan Aplikasi No Aspek Nilai rata-rata 1 Performa Aplikasi 3.9 2 Penyajian Materi 4.0 3 Grafis dan Audio 4.0

## KESIMPULAN
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi mobile augmented reality dalam proses  pembelajaran  senjata api  oleh  anggota  Resimen  Mahasiswa memberikan  hasil  yang  cukup positif. Penggunaan Augmented Reality (AR) dengan simulasi 3D yang realistis dan interaktif serta fleksibilitas aplikasi mobile mampu memudahkan proses pembelajaran dan meningkatkan minat serta pengetahuan mereka terhadap dunia militer. Meskipun sebagian besar dari responden belum memiliki pengalaman  dalam  menggunakan  aplikasi mobile augmented  reality sebelumnya,  mereka memberikan penilaian yang positif terhadap berbagai aspek, seperti performa, penyajian materi, serta kualitas grafis dan audio pada aplikasi. Mayoritas responden juga menyatakan minatnya untuk terus menggunakan aplikasi mobile augmented reality sebagai alat pembelajaran senjata api di masa depan dan  bahkan  merekomendasikan  penggunaannya  kepada  orang  lain.  Beberapa  saran  yang  dapat dipertimbangkan  pada  pengimplementasian  aplikasi mobile  augmented  reality sebagai  media pembelajaran senjata api selanjutnya ialah peningkatan performa, fitur yang lebih interaktif, konten yang lebih variatif, penelitian dengan skala yang lebih besar, serta evaluasi jangka panjang terhadap efektivitas pembelajaran untuk memahami dampak jangka panjang terhadap minat dan pemahaman anggota Resimen Mahasiswa terhadap senjata api serta dunia militer secara keseluruhan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] F.  Ahmadani  and  S.  Salya,  “Urgensi  Pilot  Project  Penataan  dan  Pembinaan  Resimen Mahasiswa Indonesia,” Jurnal Ilmu-ilmu Sosial , vol. 18, no. 2, pp. 91–102, 2021.
[2] A.  U.  Zailani, Pengenalan  Augmented  Reality  Untuk  Pemula .  Tangerang  Selatan:  Pascal Books, 2022.
[3] L. C. Adiputri, Fauzan M.N., and N. Riza, Tutorial Pembuatan Prototipe Prediksi Ketinggian Air (PKA) Dan Augmented Reality Berbasis IoT Versi 2 . Bandung: Kreatif Industri Nusantara, 2020.
[4] A. Ismayani, Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality . Jakarta: Gramedia, 2020.
[5] F. R. Arfianto and F. Nugrahanti, “Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Perumahan Berbasis Web Pada CV. Grand Permata Residence Magetan,” Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SENATIK) , vol. 1, no. 1, pp. 174–179, 2018.
e-ISSN : 2722-4368
[6] E. Irwansyah and J. V. Moniaga, Pengantar Teknologi Informasi . Yogyakarta: Deepublish, 2014.
[7] P.  G.  Rahmantyo,  “Implementasi  Web  Service  Pada  Sistem  Informasi  Orang  Tua  Wali Mahasiswa Berbasis Mobile,” Universitas Muhammadiyah Magelang, Magelang, 2019.
[8] I.  A.  Prabowo,  H.  Wijayanto,  B.  W.  Yudanto,  and  S.  Nugroho, Buku  Ajar:  Pemrograman Mobile Berbasis Android (Teori, Latihan dan Tugas Mandiri) . Semarang: Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat Universitas Dian Nuswantoro Semarang, 2021.
[9] Grady. Booch, James. Rumbaugh, and Ivar. Jacobson, The Unified Modeling Language User Guide . Addison-Wesley, 1999.
[10]  A.  Feby  Prasetya  and  U.  Lestari  Dewi  Putri,  “Perancangan  Aplikasi  Rental  Mobil Menggunakan  Diagram  UML  (Unified  Modelling  Language),” Jurnal  Ilmiah  Komputer Terapan dan Informasi (JIKTI) , vol. 1, no. 1, pp. 14–18, 2022.
[11]  D. Hearn and M. Pauline Baker, “Computer Graphics, C Version (2nd Ed.),” 1996.