JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 166 - 174

## PENGEMBAGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMP N 2 PAINAN PROVINSI SUMATERA BARAT
Heri Mulyono 1) , Regina Ade Darman 2) , Feri Desriwandi 3)
1, 2,3) Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumbar Jl. Gunung Pangilun Padang e-mail: herimulyonoaja@gmail.com 1) , reginaade1986@gmail.com 2) , Feri12desriwandi@gmail.com 3)

## ABSTRAK
Salah satu permasalahan pembelajaran TIK yang dihadapi  SMP N 2 Painan Sumatera Barat adalah  belum tersedianya media pembelajaran interaktif, sehingga tingkat pemahaman siswa terhadap materi belum optimal.  Penelitian ini bertujuan untuk membuat dan mengembangkan media pembelajaran interaktif sesuai dengan kompetensi  inti dan  komptensi dasar serta   karakteristik  siswa.  Metode penelitian  yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  Research and  Development yang  terdiri dari beberapa tahapan, yaitu 1) potensi dan masalah, 2) mengumpulkan informasi, 3) disain produk, 4) validasi disain, 5) revisi disain, 6) ujicoba produk, 7) revisi produk  8) ujicoba pemakaian, 9) revisi produk dan 10) pembuatan produk massal.  Penilaian terhadap media ini dilakukan oleh 2 validator ahli materi dan 2 ahli disain media. Dan uji kepraktisan dilakukan oleh  2 guru mata pelajaran dan 26 siswa  kelas VII.  Berdasarkan  analisis deskriptif terhadap data penilaian dari 4 validator, diperoleh nilai  rata-rata sebesar 0,83 yang berarti valid.  Dan  hasil uji kepraktisan media pembelajaran interaktif diperoleh rata-rata  sebesar 84,49%  yang berarti praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif  yang dibuat  ini dapat dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan.
Kata Kunci : interaktif, pengembangan, praktis, valid

## ABSTRACT
One of the problems of ICT learning faced by SMP N 2 Painan, West Sumatra is the unavailability of interactive  learning media, so the level of student understanding of the material is not optimal. This study aims to create and develop interactive learning  media  in  accordance  with  core  competencies  and  basic  competencies  and  student  characteristics.  The  research method used in this research is Research and Development which consists of several stages, namely 1) potential and problems, 2) gathering information, 3) product design, 4) design validation, 5) design revision, 6) product testing, 7 ) product revision 8)  trial  use,  9)  product  revision  and  10)  mass  product  manufacturing.  The  assessment  of  the  media  was  carried  out  by  2 material expert validators and 2 media design experts. And the practicality test was conducted by 2 subject teachers and 26 grade  VII  students.  Based  on  descriptive  analysis  of  the  assessment  data  from  4  validators,  an  average  value  of  0.83  was obtained, which means valid. And the practicality test results of interactive learning media obtained an average of 84.49% which means practical. Thus it can be concluded that the interactive learning media created can be declared valid and prac- tical to use.
Keywords : interactive, development, practical, valid

## I. PENDAHULUAN
ermendikbud RI Nomor 68 Tahun 2014 tentang peran guru  teknologi informasi dan komunikasi dan guru  keterampilan  komputer  dan  pengelolaan  informasi  dalam  implementasi  kurikulum  2013  men- galami perubahan menjadi  Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 45 Tahun 2015 men- jelaskan bahwa guru TIK memiliki tugas dan tanggung jawab dalam pelaksanaan bimbingan dan layanan/ fasilitas TIK terhadap peserta didik, guru dan tenaga kependidikan [1].
Tujuan  mata  pelajaran  TIK  di  SMP  diharapkan  dapat  menyesesuaikan  perkembangan  IT  dan  membantu siswa dalam mengoperasikan atau menggunakan  komputer  sehingga dapat menunjang pembelajaran pada mata pelajaran lainnya. Berdasarkan hasil observasi di kelas VII SMP Negeri 2 Painan, bahwa proses pembelajaran  TIK menggunakan model pembelajaran ekspositori, dimana model pembelajaran ini menekankan pada proses penyam- paian  materi secara verbal dari seorang guru kepada sekelompok siswa dengan maksud agar siswa dapat menguasai
P

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 166 - 174
materi pelajaran secara optimal. Dengan model pembelajaran ekspositori ini  guru sangat dominan dalam   proses pembelajaran. Sementara siswa kurang tertarik untuk belajar sehingga tingkat pemahaman siswa juga rendah , hal ini terlihat dari sorotan wajah-wajah mereka yang kurang antusias  menerima materi pelajaran. Dengan permasalahan ini, maka peneliti tertarik untuk mengembangkan  media pembelajaran yang bersifat interaktif, sehingga diharapkan dapat  meningkatkan antusias belajar dan meningkatkan  pemahaman terhadap materi pelajaran.
Menurut  Arsyad  bahwa perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan  dalam  pemanfaatan  hasil  teknologi  terhadap  proses  belajar.  Para  guru  dituntut  agar  mampu menggunakan alat-alat yang dapat digunakan oleh sekolah dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman [2].
Guru sekurang kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana tetapi merupakan  keharusan  dalam  upaya  mencapai  tujuan  pengajaran  yang  diharapkan.  Di  samping  mampu menggunakan alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk mengembangkan keterampilan untuk membuat media pembelajaran yang akan digunakan sebagai penunjang kegiatan belajar mengajar didalam ruang kelas. Media juga berfungsi sebagai wahana penyalur informasi atau pesan yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana belajar mengajar. Secara lebih khusus, media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap memproses, dan menyusun kembali informasi secara visual dan verbal.
Media  merupakan  alat  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  materi  pada  proses  pembelajaran  yang menggunakan pendekatan tertentu sebagai pendukung selain transformasi belajar secara konvensional atau tatap muka dan ceramah di depan kelas. Pembelajaran adalah proses komunikasi antar guru, siswa dan bahan ajar. Komu- nikasi  tidak  akan  berjalan  tanpa  bantuan  sarana  penyampaian  pesan  atau  media  pembelajaran.  Oleh  karena  itu, media  pembelajaran  sangat  menentukan  hasil  dari  suatu  proses  pendidikan.  Media  pembelajaran  perlu  dikem- bangkan sesuai dengan kurikulum dan kebutuhan siswa agar tercipta proses belajar yang menyenangkan, menarik, interaktif,  serta  membantu  siswa  dalam  memahami  materi  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  dengan baik. Media yang dikembangkan tersebut salah satunya multimedia interaktif.
Menurut Daryanto multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang  dapat  dioperasikan  oleh  pengguna,  sehingga  pengguna  dapat  memilih  apa yang  dikehendaki  untuk  proses selanjutnya [3].
Menurut penelitian  Januarisman tentang pengembangan multimedia interaktif menghasilkan: 1) Produk berupa media pembelajaran berbasis web pada mata pelajaran IPA menggunakan software CMS  ( Content  Man- agement  System ), 2)  Produk  media  pembelajaran  berbasis web pada  mata  pelajaran  IPA telah dinyatakan layak sebagai media pembelajaran berdasarkan validasi dari ahli materi dan  ahli media  dengan  kategori  “Baik”, (3) Keefektifan media pembelajaran IPA berbasis web dibuktikan dengan meningkatnya hasil belajar siswa ber- dasarkan data hasil evaluasi pretest dan postest [4] .
Menurut hasil penelitian  Shandra  menunjukkan: 1) produk yang dihasilkan adalah multimedia pembela- jaran interaktif berbasis Web Blog pada pembelajaran mengoperasikan aplikasi perangkat lunak pada siswa SMK kompetensi  keahlian  administrasi  perkantoran. 2)  Validasi  ahli  media dan ahli materi  dalam  kategori  “Sangat Baik”, sehingga layak untuk digunakan [5].
Menurut hasil penelitian  Nugroho  menunjukkan: 1) produk  yang  dihasilkan  berupa  software  multi- media interaktif  dalam pembelajaran Sains kelas V,  2) Hasil uji validasi terhadap ahli media dalam kategri baik dan uji validasi ahli materi dalam kategori sangat baik, sehinga produk layak digunakan [6].
Berdasarkan kajian teori tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan suatu alat bantu yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran dan memudahkan seseorang dalam memahami isi/ materi yang disampaikan.  Dan tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran interaktif dan menganalisis validitas dan praktikaitas media pembelajaran pada mata pelajaran TIK SMP N 2 Painan.

## II. METODE PENELITIAN
Menurut Sugiyono metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras, seperti buku, alat tulis, dan alat pembelajaran lainnya, tetapi  dapat juga  dalam bentuk perangkat lunak [7].
a. Jenis  Penelitian
Pada penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) yang  terdiri dari beberapa tahapan, yaitu 1) potensi dan masalah, 2) mengumpulkan informasi, 3) disain produk, 4) validasi disain, 5)

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 166 - 174
revisi disain, 6) ujicoba produk, 7) revisi produk  8) ujicoba pemakaian, 9) revisi produk dan 10) pembuatan produk massal.
Dari 10 tahapan yang ada peneliti hanya sampai pada tahap ke-9, dengan alasan produk yang dihasilkan sebatas untukdigunakan pada  tempat penelitian.
b. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini  dilakukan  pada semester  genap  tahun  ajaran  2018/2019  di  kelas VII  SMP  N  1 Painan Kabupaten Pesisir Selatan, Provinsi Sumatera Barat.
c. Instrumen Penelitian
Untuk menghasilkan instrumen yang dapat mengukur sesuai dengan apa yang akan diukur, maka perlu dilakukan validasi. Proses validasi ini  menggunakan valid asi isi (content validity) , yaitu dengan meminta ma- sukan dan saran dari pakar instrumen penelitian sesuai dengan konteks masalah dan cakupannya. Setelah in- strument dinyatakan valid oleh pakar, maka instrument tersebut dapat digunakan untuk mengumpulkan data.
Instrumen  yang  digunakan  dalam    menilai  produk  berupa  media  pembelajaran  interaktif  ini  berupa angket yang berisi beberapa indikator dan bobot penilaian menggunakan skala Likert (1,2,3,4 dan 5). Angket ini terdiri dari 3 macam, yaitu : 1) angket validasi untuk ahli materi, 2)  angket validasi ahli media dan 3) angket kepraktisan untuk guru dan siswa.
d. Teknik Analisis Data
Data  yang  telah  diperoleh  melalui  pengisian  angket  dari  validator,  selanjutnya  dilakukan  analisis deskriptif untuk mendeskrpsikan validitas dan praktikalitas media pembelajaran yang dikembangkan. Untuk uji validitas, peneliti memilih menggunakan  rumus  Aiken’s V seperti berikut:
(1)
Keterangan:
s = r – lo,   lo = nilai skala terendah, c = nilai skala tertinggi r = skor dari validator,  n = jumlah validator.
Interval nilai V (0 sampai dengan 1), untuk menginterpretasikan valid dan tidaknya media pembelajaran interaktif yang dikembangkan ini menggunakan angka 0,66.  Jika V>0,66, maka dinyatakan “valid” dan se- baliknya jika V<=0,66, maka dinyatakan “tidak valid”.
Dan untuk uji praktikalitas terhadap media pembelajaran yang dikembangkan, peneliti menggunakan rumus persentase (%) seperti berikut:
P = (S/ SM )  x 100 %
(2)
Keterangan :
P=Persentase,  S=Skor yang diberikan validator, SM= Skor Maksimum. Untuk lebih jelasnya menentukan kepraktisan media pembelajaran, dapat diuraikan seperti pada table I.
Tabel I. Kriteria kepraktisan media pembelajaran Persentase Kategori 0 – 20 Tidak Praktis 21 – 40 Kurang Praktis 41 – 60 Cukup Praktis 61 - 80 Praktis 81 – 100 Sangat Praktis

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran  interaktif berupa produk perangkat lunak pada mata pelajaran TIK.
1. Analisis Kebutuhan Multimedia Interaktif
Menganalisis  kompetensi  inti  dan  kompetensi  dasar, menjabarkan  indikator  dan  tujuan  pembelajaran, dan dilanjutkan dengan menjabarkan materi pembelajaran yang harus dikuasai siswa. Langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:
a. Analisis Silabus

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 166 - 174
Analisis  dilakukan  dengan  memilih  silabus  mata  pelajaran  TIK.  Berdasarkan  silabus  tersebut diketahui kompetensi inti, kompetensi dasar dan materi TIK sesuai dengan kurikulum SMP N 2 Pai- nan.
b. Analisis Materi
Analisis materi dilakukan dengan berdiskusi bersama guru mata pelajaran dan melihat kembali bahan ajar yang digunakan dalam membuat RPP TIK. Hal ini digunakan sebagai acuan untuk menentukan dan melengkapi isi materi pembelajaran yang dibutuhkan dalam pengembangan multimedia inter- aktif.  Peneliti  menyusun  konsep  utama  yang  dijabarkan  dalam  sub-sub  pokok  bahasan  secara sistematis serta mengaitkan suatu konsep dengan konsep yang relevan pada analisis materi.
c. Analisis Siswa
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa SMP N 2 Painan kelas VII.  Pada umumnya siswa berusia 13 tahun termasuk dalam kategori remaja. Menurut teori belajar yang peneliti pahami bahwa individu berumur  11  sampai  dengan  18  tahun  telah  mampu  berfikir  secara  logis,  menafsirkan  sesuatu  dan menarik kesimpulan.
2. Hasil Perancangan Media Pembelajaran Interaktif
Setelah dilakukan analisis kebutuhan, selanjutnya merancang disain multimedia interaktif pada mata pelajaran TIK. Pada rancangan ini menggunakan software Macromedia Flash. Dan hasil pembuatan multimedia interaktif ini dapat diuraikan sebagai berikut:
a. Halaman pembuka
Halaman ini merupakan tampilan pertama berupa ucapan selamat datang media pembelajaran multimedia  interaktif.  Terdapat  beberapa  tombol  dan  ada  tombol  home  untuk  menuju  ke  menu utama.
Gambar 1. Halaman Pembuka
b. Halaman Utama
Tampilan  halaman  utama  terdapat  uraian  kompetensi inti  dan  kompetensi  dasar serta  berisi tiga materi pembahasan dan satu soal evaluasi
Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 166 - 174

## Gambar 2. Halaman Utama
c. Halaman Materi
Halaman  ini  berisi  materi  pelajaran  tentang  peralatan  teknologi  informasi  komunikasi, dimana  pada  media  pembelajaran  ini  membahas  tiga  materi  diantaranya  :  Teknologi  Informasi Komunikasi, Perkembangan Teknologi Informasi dan Sejarah Perkembangan Komputer.
Gambar 3. Halaman Materi

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 166 - 174
Halaman ini berisi tentang Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) mata pelajaran TIK kelas VII SMP pada materi pembahasan Peralatan Teknologi Informasi Komunikasi.
Gambar 4. Halaman KI/ KD
e. Halaman Evaluasi
Pada halaman awal evaluasi berisi form untuk  memasukkan nama siswa, selanjutnya dapat mengerjakan soal sebagai bahan evaluasi.
Gambar 5. Halaman Evaluasi
f. Halaman Tampilan Soal
Setelah siswa menekan tombol mulai, langkah selanjutnya adalah mengerjakan butir soal yang telah disediakan. Soal yang ditampilkan pada media pembelajaran adalah berupa soal objektif.
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 166 - 174
Gambar 6. Contoh Tampilan Soal No.1, 2 dan 3
Gambar 7. Contoh hasil evaluasi  siswa yang gagal
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 166 - 174
Gambar 8. Contoh hasil evaluasi  siswa yang berhasil

## B. Hasil Analisis Data
1. Analisis data validitas
Pengambilan data validitas multimedia interaktif ini menggunakan angket dengan 2 aspek penilaian yaitu isi/materi dan disain, adapun datanya dapat dilihat seperti pada table II.
Tabel II. Hasil validasi media interaktif  dari 4 validator No Aspek Penilaian Penilaian Kategori V1 V2 1. Materi 0.75 0.89 Valid 2. Disain 0.91 0.77 Valid Rata-rata 0.83 0.83
Berdasarkan tabel 2, dapat diuraikan bahwa V1 (validator ahli materi memberikan nilai  rata-rata 0.75 dengan kategori valid, sedangkan validitor disain memberikan nilai rata-rata 0.91 dengan kategori valid). Dan V2 (validator materi memberikan nilai rata-rata 0.89 dengan kategori valid, sedangkan va- liditor  disain  memberikan  nilai  rata-rata  0.77  dengan  kategori  valid.  Dengan  hasil  ini,  membuktikan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan pada mata pelajaran TIK dinyatakan valid.
2. Analisis data praktikalitas
Uji praktikalitas ini melibatkan 2 guru dan 26 siswa, dan dari hasil pengisian angket kepraktisan media pembelajaran interaktif ini dapat dirangkum seperti  pada pada tabel III.
Tabel  III.
Hasil  praktikalitas media  pembelajaran interaktif No Indikator R1 R2 Kategori 1 Minat siswa 83.50 % 83.20 % Sangat Praktis 2 Kemenarikan Tampilan 83.86 % 85.60 % Sangat Praktis 3 Waktu yang tersedia cukup 84.25 % 85.67 % Sangat Praktis 4 Manfaat 82.74 % 85.18 % Sangat Praktis Rata-rata  : 84.08 % 84.90 % Sangat Praktis
Keterangan:   R1: Rata-rata Guru              R2: Rata-rata Siswa
Berdasarkan Tabel III, dapat diketahui bahwa nilai praktikalitas media pembelajaran interaktif oleh guru sebesar 84,08 % dan siswa sebesar  84,90 %  dengan  kategori sangat praktis. Hal tersebut menun- jukkan bahwa media pembelajaran interaktif ini sangat praktis digunakan pada mata pelajaran TIK.

## E-ISSN : 2540 - 8984
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 04, Nomor 02, Desember 2019 : 166 - 174

## IV. K ESIMPULAN
Bedasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  yang  telah  dilakukan,  maka dapat disimpulkan bahwa proses pengembangan media interaktif pada mata pelajaran TIK menggunakan metode Research and  development.  Hasil analisis data  membuktikan bahwa nilai  validitas (aspek  materi dan  disain) diperoleh  rata-rata  0,84    yang  berarti  valid.  Dan  uji    praktikalitas  yang  diperoleh  dari  guru  rata-rata  sebesar 84,08% dan siswa rata-rata sebesar 84.90 % yang berarti sangat praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan ini layak untuk digunakan sebagai media pembela- jaran.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  R. Indonesia, Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 68, Jakarta: Sekretariat Negara, 2014.
[2]  A. Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada, 2014.
[3]  Daryanto, Media Pembelajaran, Yogyakarta: Gava Media, 2010.
[4]  Januarisman, "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas VII," Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, Vols. Vol.3, No.2, no. Oktober 2016, p. 32, 2016.
[5]  A. Shandra, Yogyakarya: eprint.uny.ac.id/16748, 2013.
[6]  W. Nugroho, Pengembangan Multimedia dalam Pembelajaran Sains kelas V d SDIT Luqman Al Hakim Internasional Bangun tapan Kabupaten Bantul, Yogyakarta: eprints.uny.ac.id/13850, 2014.
[7]  Sugiono, Metodologi Penelitian Pendidikan, Bandung: Alfabeta., 2014.