## PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA BIMBINGAN DAN KONSELING UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

## Drajat Edy Kurniawan
Program Studi Bimbingan dan Konseling
Universitas PGRI Yogyakarta e-mail : drajat_cellcius@yahoo.com Info Artikel Abstrak Sejarah artikel Diterima Disetujui Dipublikasikan Tujuan  dari  penelitian ini  adalah  untuk  menguji  Pengaruh  Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa  BK  Semester  II  Angkatan  Tahun  2016  Universitas  PGRI Yogyakarta.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah kuantitatif  dengan  jenis  penelitian  korelasional.  Populasi  dalam penelitian ini adalah Mahasiswa Bk Semester II Angkatan Tahun 2016 Universitas PGRI Yogyakarta dengan sampel sebanyak 32 Mahasiswa. Teknik  analisis  data  dalam  penelitian  menggunakan  analisis  regresi sederhana.  Hasil  analisis  regresi  menunjukkan  bahwa  nilai signifikansi  regression  adalah  sebesar  0,000.  Mengacu  pada  kriteria hasil  uji  hipotesis  maka  nilai  signifikansi  0,000  <  0,05  sehingga  Ha diterima dan Ho ditolak. Oleh karena hipotesis penelitian sudah teruji kebenarannya  yaitu  ada  pengaruh  intensitas  bermain game  online terhadap  perilaku prokrastinasi akademik  pada  Mahasiswa  BK
Semester II angkatan tahun 2016 Universitas PGRI Yogyakarta. Saran yang  diajukan  yaitu  mahasiswa  diharapkan  dapat  mengurangi intensitas  bermain game online agar  tidak  berperilaku  prokrastinasi akademik.
Kata Kunci:
Game online, prokrastinasi akademik

## Keywords:
Online game, academic procrastination

## Abstract
The purpose of this study is to test the Influence of Intensity Playing Online Game Against Behavior Academic Procrastination Students BK Semester II Force Year 2016 PGRI Yogyakarta University. The method used in this study is  quantitative  with  the  type  of  correlational  research.  Population  in  this research  is  BK  Semester  II  Student  Force  Year  2016  University  PGRI Yogyakarta with sample of 32 student. Technique of data analysis in research use  simple  regression  analysis.  The  result  of  regression  analysis  shows  that regression significance value is 0.000. Referring to the criteria of hypothesis test  result  the  significance  value  0.000  <0,05  so  that  Ha  accepted  and  Ho rejected.  Because  Ha  accepted  and  Ho  rejected,  the  research  hypothesis  has been tested the truth that there is influence of the intensity of playing online games on the behavior of academic procrastination in Students BK Semester II  force  year  2016  PGRI  Yogyakarta  University.  Proposed  suggestion  that students are expected to reduce the intensity of playing online games so as not to behave academic procrastination
DOI: http://dx.doi.org/10.24176/jkg.v3i1.1120
© 2017 Universitas Muria Kudus Print ISSN 2460-1187 Online ISSN 2503-281X

## PENDAHULUAN
Perkembangan  era  globalisasi  pada saat  ini  memberikan  pengaruh  yang  besar terhadap kehidupan manusia. Melalui adanya era  globalisasi,  individu  dituntut  untuk  terus berkembang  serta  memiliki  kualitas  agar mampu  bersaing  dengan  individu  yang  lain. Hal  tersebut  membuat  peradaban  manusia semakin  maju  sehingga  banyak  individu berlomba-lomba  menunjukkan  eksistensinya agar tidak kalah dengan yang lain.
Era  globalisasi  merupakan  bagian dari perkembangan zaman. Terdapat berbagai segi pada kehidupan manusia yang terpengaruh  dengan  adanya  perkembangan zaman  tersebut.  Salah  satu  yang  paling nampak yaitu mulai tergantikannya permainan tradisional oleh permainan moderen. Pada era sekarang ini, banyak amak- anak khususnya remaja yang mulai meninggalkan  permainan  tradisional  dan lebih  memilih  permainan  moderen.  Hal tersebut  dikarenakan  permainan  moderen jauh lebih asik dan menyenangkan.
Salah  satu  permainan  era  moderen saat  ini  yaitu game  oline . Game  online merupakan  permainan  yang  dioperasikan menggunakan  koneksi  internet.  Berkaitan dengan hal tersebut Burhan dan Tsharir (2005) mengemukakan bahwa game online merupakan  permainan  komputer  yang  dapat dimainkan  oleh  banyak  pemain  melalui internet. Dalam 10 tahun terakhir, game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal  tersebut  dapat  dilihat  di  kota-kota  besar, tidak  terkecuali  juga  kota-kota  kecil,  banyak sekali  game  center  yang  muncul. Game  center memiliki  pelanggan  tetap  yang  lebih  banyak daripada  warnet.  Hal  Inilah  yang  membuat game center selalu ramai dikunjungi.
Game  online pada  dasarnya  ditujukan untuk  mengusir  kepenatan  atau  sekedar melakukan refreshing otak setelah melaksanakan  aktivitas  sehari-hari.  Namun pada kenyataannya, permainan tersebut justru membuat  individu  menjadi  kecanduan. Intensitas bermain game yang tinggi membuat individu mengalami kecanduan yang
memberikan  berbagai  dampak  terhadap perilaku  individu.  Beberapa  dampak  akibat tingginya  intensitas  bermain game  online diantaranya  yaitu  remaja  menjadi  tidak memiliki  skala  prioritas  dalam  menjalani aktivitas sehari-hari, mendorong remaja untuk bertindak  asosial,  serta  menyebabkan  remaja menjadi malas belajar.
Berdasarkan  uraian  tersebut,  nampak bahwa  salah  satu  dampak game  online yaitu menyebabkan  remaja  malas  belajar.  Oleh karena  itu, game  online memberikan  dampak pada  perilaku  menunda  pekerjaan  pada remaja. Perilaku tersebut lebih dikenal dengan istilah  prokrastinasi.  Prokrastinasi  adalah menunda  dengan  sengaja  kegiatan  yang diinginkan  walaupun  mengetahui  bahwa penundaannya  dapat  menghasilkan  dampak buruk.  Knaus  (2010)  menjelaskan  bahwa prokrastinasi  adalah  kebiasaan  menunda suatu  kegiatan  penting  dan  tidak  membuat tugas secara tepat waktu.
Lebih  lanjut  dapat  dijelaskan  bahwa penundaan  melibatkan  emosi  dan  persepsi negatif  tentang  suatu  kegiatan  yang  tidak menyenangkan. Dalam prokrastinasi individu atau  remaja  akan  membuat  alasan  untuk membenarkan keterlambatan sehingga apabila penundaan menjadi kebiasaan dapat mengganggu  produktivitas  individu.  Uraian tersebut  sesuai  dengan  data  yang  diperoleh peneliti  di  lapangan.  Berdasarkan  hasil wawancara  dengan  mahasiswa  BK  UPY semester  3  diperoleh  keterangan  bahwa intensitas  yang  tinggi  dalam  bermain game online dapat  membuat  mahasiswa  kecanduan sehingga berdampak pada kemalasan mahasiswa dalam mengerjakan tugas kuliah.
Mengacu  pada  hal  tersebut,  dapat terlihat  bahwa  terdapat  korelasi  antara intensitas  bermain game  online dengan perilaku  menunda  pekerjaan (prokrastinasi) . Oleh  karena  itu,  peneliti  tertarik  untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh  Intensitas  Bermain Game  Online Terhadap  Perilaku Prokrastinasi Akademik
Pada  Mahasiswa  BK  Semester  II  Angkatan 2016 Universitas PGRI Yogyakarta”.

## Prokrastinasi Akademik
Menunda  pekerjaan  merupakan suatu hal yang umum dilakukan oleh individu khususnya  remaja.  Menunda  memiliki  nama yang  lebih  populer  dalam  dunia  pendidikan yaitu  dikenal  dengan  istilah  prokrastinasi. Prokrastinasi adalah kebiasan menunda suatu tugas pekerjaan sampai batas akhir pengumpulan  tugas  atau  pekerjaan  tersebut. Istilah  prokrastinasi  berasal  dari  bahasa  Latin procrastination dengan  awalan “pro” yang berarti  mendorong  maju  atau  bergerak  maju dan  akhiran “crastinus”. yang  berarti keputusan  hari  esok,  atau  jika  digabungkan menjadi  menangguhkan  atau  menunda sampai  hari  berikutnya  (Burka  &  Yuen,  2008:
5).
Selanjutnya  Burka  &  Yuen  (2008:  6) mengemukakan  bahwa  kata  prokrastinasi yang ditulis dalam American College Dictionary , memiliki  arti  menangguhkan  tindakan  untuk melaksanakan  tugas  dan  dilaksanakan  pada lain  waktu.  Oleh  karena  itu  penundaan  yang dikatagorikan  sebagai  prokrastinasi  adalah apabila penundaan tersebut sudah merupakan kebiasaan  atau  pola  yang  menetap,  yang selalu dilakukan seseorang ketika menghadapi suatu tugas dan penundaan yang diselesaikan oleh  adanya  keyakinan  irasional  dalam memandang  tugas.  Bisa  dikatakan  bahwa istilah  prokrastinasi  bisa  dipandang  dari berbagai  sisi  dan  bahkan  tergantung  dari mana seseorang melihatnya.
Sementara  itu  Ferrari  (dalam  M.  N. Ghufron,  2003:  17)  membagi  pengertian prokrastinasi  dari  berbagai  batasan  tertentu, yaitu:
(1)  prokrastinasi  hanya  sebagai  perilaku penundaan, yaitu bahwa setiap perbuatan untuk menunda dalam mengerjakan suatu tugas disebut sebagai prokrastinasi,  tanpa  mempermasalahkan tujuan  serta  alasan  penundaan  yang dilakukan; (2) prokrastinasi sebagai suatu kebiasaan  atau  pola  perilaku  yang
dimiliki individu, yang mengarah kepada trait, penundaan  yang  dilakukan  sudah merupakan  respon  tetap  yang  selalu dilakukan  seseorang  dalam  menghadapi tugas,  biasanya  disertai  oleh  adanya keyakinan-keyakinan  yang  irasional;  (3) prokrastinasi sebagai suatu trait kepribadian,  dalam  pengertian  ini prokrastinasi tidak hanya sebuah perilaku  penundaan  saja,  akan  tetapi prokrastinasi merupakan suatu trait yang melibatkan komponen-komponen perilaku  maupun  struktur  mental  lain yang  saling  terkait  yang  dapat  diketahui secara langsung maupun tidak langsung.
Kaitannya  dengan  prokrastinasi akademik  Schouwenburg  (1995)  menjelaskan bahwa  prokrastinasi  akademik  adalah  suatu perilaku  menunda  pengerjaan  tugas  ataupun kegiatan  belajar  untuk  ujian,  dan  digantikan dengan  kegiatan  lain  yang  tidak  perlu. Pengerjaan tugas dilakukan setelah mendekati batas tenggang waktu,
sehingga pengerjaannya menimbulkan tekanan, ketakutan,  serta  kecemasan.  Selanjutnya Wolters  (dalam  Hudley,  2008)  menambahkan bahwa prokrastinasi merupakan suatu bentuk penolakan akademik ( academic avoidance ) yang digunakan  siswa  dan  mahasiswa  ketika berada  di  dalam setting akademik,  seperti dalam pengerjaan tugas dan kerja kelompok.
Berdasarkan uraian mengenai prokrastinasi akademik dari beberapa pendapat  tokoh  di  atas,  dapat  disimpulkan bahwa prokrastinasi akademik adalah perilaku  penundaan  baik  pada  tugas,  belajar, dan  kegiatan  akademik  yang  digantikan dengan  kegiatan  lain  di  luar  akademik,  serta penundaan  yang  dilakukan  secara  berulang- ulang.  Tugas  dikerjakan  setelah  mendekati masa tenggang, sehingga dalam pengerjaannya  timbul  rasa  takut,  cemas,  dan tertekan.

## Game online
Game atau  permainan  merupakan bentuk kegiatan untuk menghibur diri sendiri serta  menghilangkan  rasa  penat  dalam melakukan  aktivitas  keseharian.  Seiring
perkembangan  zaman,  game  atau  permainan pun  juga  ikut  mengalami  perubahan. Kemajuan  teknologi  dan  informasi  membuat berbagai macam permainan terus berkembang.  Salah  satu  permainan  yang banyak  diminati  yaitu  game  online.  Game online  adalah  sebuah  permainan  yang  hanya dapat  dioperasikan  menggunakan  koneksi internet.
Berkaitan  dengan  pengertian  game online  Young  (2005)  mengemukakan  bahwa game  online adalah    permainan  dengan jaringan,  dimana  interaksi  antara  satu  orang dengan  yang  lainnya  untuk  mencapai  tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam  dunia  virtual.  Lebih  lanjut  dapat dikatakan game online adalah suatu permainan yang  dimainkan  dikomputer  dan  dilakukan secara  online  (melalui  internet)  dan  bisa dimainkan  oleh  banyak  orang  secara bersamaan.
Selanjutnya  Andrew  Rollings  dan Ernest Adams (2006) menjelaskan bahwa game online lebih  tepat  disebut  sebagai  sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau  jenis  permainan,  sebuah  mekanisme untuk  menghubungkan  pemain  bersama dibandingkan  pola  tertentu  dalam  sebuah permainan.  Pendapat  tersebut  memiliki makna  bahwa  game  online  bukan  hanya sekedar sebuah permainan sederhana melainkan  sebuah  kemajuan  teknologi  yang mengedepankan  mekanisme  untuk  dapat menghubungkan  antar  pemain.  Berdasarkan pendapat  ahli  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa  game  online  merupakan  suatu  bentuk permainan yang dapat dimainkan oleh banyak pemain melalui koneksi internet.
Pengaruh  Intensitas  Bermain Game  Online Terhadap Prokrastinasi Akademik Tingginya  intensitas  bermain game online memberikan  berbagai  macam  dampak atau pengaruh baik itu terhadap fisik maupun psikis  individu.  Dampak  fisik  dapat  berupa kelelahan  pada  anggota  tubuh  karena  terlalu lama  bermain  game  yang  menyebabkan kesehatan  badan  menurun  sehingga  mudah sakit.  Sedangkan  dampak  psikis  yang
ditimbulkan  yaitu  individu  menjadi  mudah marah,  tidak  dapat  mengontrol  emosi  yang disebabkan kekalahan dalam bermain game.
Setiawan 2013 dalam
https://keluarga.com/1403/kesehatan/damp ak-negatif-game-online-ditinjau-dari- beberapa-segi mengemukakan bahwa dampak bermain  game  online  yaitu  kesehatan menurun,  gangguan  mental,  menghambat proses  pendewasaan  diri,  mempengaruhi prestasi  belajar  anak,  pemborosan,  serta kesulitan  bersosialisasi  dengan  orang  lain. Lebih  lanjut,  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh  Dica  Feprinca  (2010)  menunjukkan bahwa  ada  hubungan  yang  signifikan  antara motivasi bermain game online dengan perilaku kecanduan game online , sehingga dapat ditarik kesimpulan  bahwa  semakin  tinggi  motivasi game  online seseorang  maka  semakin  tinggi perilaku kecanduan game.
Kecanduan  bermain  game  online merupakan  akibat  dari  tingginya  intensitas individu dalam bermain game. Individu yang sudah  kecanduan  cenderung  lebih  memilih untuk  bermain  game  daripada  mengerjakan pekerjaan  yang  lain.  Hal  tersebut  akan memunculkan  perilaku  prokrastinasi  atau menunda mengerjakan tugas. Sebagai seorang pelajar,  tugas  sekolah  merupakan  kewajiban yang  harus  dilaksanakan.  Perilaku  malas dengan  menunda  mengerjakan  tugas  akan berpengaruh pada prestasi akademik. Pengaruh terhadap prestasi yang dimaksudkan  adalah  prestasi  belajar  yang menurun.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  hasil penelitian  yang  dilakukan  oleh  Marlina  ,  dkk (2014).  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa semakin  tinggi  intensitas  bermain game  online semakin  rendah  pula  prestasi  belajar matematika  anak  usia  sekolah  kelas  V  di  SD Saraswati I Denpasar tahun 2014.
Berdasarkan  pendapat  serta  hasil penelitian  tersebut  maka  dapat  disimpulkan bahwa  dampak  bermain  game  online  adalah sebagai berikut :
a. Kesehatan menurun,
b. Munculnya gangguan mental,
c. Menghambat proses pendewasaan diri,
d. Mempengaruhi prestasi belajar anak,
e. Memunculkan perilaku prokrastinasi akademik, serta
f. Kesulitan bersosialisasi dengan orang lain.

## METODE PENELITIAN Pendekatan Penelitian
Pendekatan  penelitian  merupakan  cara  atau metode  yang  digunakan  dalam  penelitian. Pendekatan dalam penelitian ini menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan jenis  penelitian  korelasional  yaitu  bertujuan untuk mendeteksi sejauh mana variasi-variasi pada  suatu  faktor  yang  berkaitan  dengan variasi-variasi pada satu atau lebih faktor lain berdasrkan koefisien korelasi.

## Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian  ini  akan  di  laksanakan  di  Program Studi  Bimbingan  dan  Konseling  Fakultas Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Universitas PGRI  Yogyakarta.  Pelaksanaan  penelitian dilaksanakan  selama  6  (enam)  bulan  sejak sejak  Februari  tahun  2017  sampai  Juni  tahun 2017

## Populasi dan Sampel
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah Mahasiswa  BK  semester  II  angkatan  2016. Penentuan  jumlah  anggota  sampel  dalam penelitian  ini  yaitu  dengan  mengambil  20% dari  anggota  populasi.  Setelah  menghitung jumlah  anggota  sampel  dengan  mengambil 20%  dari  anggota  populasi  maka,  dapat diketahui  sampel  dalam  penelitian  ini berjumlah 32 orang.

## Teknik Analisis Data
Analisis  data  merupakan  bagian  yang  amat penting, karena dengan analisis tersebut dapat diberi  arti  dan  makna  yang  berguna  dalam memecahkan  masalah  penelitian  (Nazir :2003:212).  Analisis  data  dalam  penelitian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh intensitas  bermain game  online terhadap perilaku  prokrastinasi  akademik  mahasiswa. Analisis  data  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah analisis regresi. Langkah analisis  data  yang  digunakan  yaitu  meliputi
uji prasyarat menggunakan uji normalitas dan uji linieritas :
1. Uji Normalitas
Pengujian  normalitas  dilakukan untuk  mengetahui  apakah  data  dari masing-masing variabel berdistribusi normal  atau  tidak.  Data  dikatakan berdistribusi  normal  apabila  nilai  taraf signifikansi  hitung  lebih  besar  dari  taraf signifikansi 0,05 (sig > 0,05). Uji normalitas menggunakan  metode  uji kolmogorov- smirnov melalui  aplikasi  SPSS  20.  Berikut kriteria  hasil  uji  normalitas  dengan menggunakan  metode  uji kolmogorov- smirnov :
1) Signifikansi >  0,05,  maka  data berdistribusi normal.
2) Signifikansi <    0,05,  maka  data tidak berdistribusi normal.
2. Uji Linieritas
Uji  linieritas  digunakan  untuk mengetahui  apakah  data  pada  variabel bebas  mempunyai  hubungan  yang  linier dengan  data  pada  variabel  tergantung.  Uji linieritas  pada  data  ini  dilakukan menggunakan  uji test  for  linierity dengan bantuan  program  IBM  SPSS  20.  Pengujian pada  SPSS  menggunakan Test  for  Linearity dengan taraf signifikansi 0,05. Apabila nilai signifikansi  <  0,05  maka  hubungan  kedua variabel  adalah  linier.  Sedangkan,  apabila nilai  signifikansi  >  0,05  maka  hubungan kedua variabel tidak linier.
3. Uji Hipotesis
Pengujian hipotesis untuk membuktikan ada tidaknya pengaruh yang signifikan  antara  intensitas  bermain  game online  terhadap  perilaku  prokrastnasi akademik.  Uji  hipotesis  ini  menggunakan analisis regresi sederhana . Analaisis regresi sederhana  digunakan  untuk  memprediksi atau menguji pengaruh satu variabel bebas terhadap  variabel  terikat. Analisis  regresi dalam penelitian ini menggunakan program  IBM  SPSS  20  dengan  cara membandingkan  nilai  signifikansi  dengan probabilitas 0,05. Apabila nilai sigifikansi < 0,05  maka  variabel  bebas  berpengaruh secara  signifikan  terhadap  variabel  terikat.
Sedangkan  apabila  nilai  sigifikansi  >  0,05 maka  variabel  bebas  tidak  berpengaruh secara signifikan terhadap variabel terikat.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini adalah penelitian yang bertujuan  untuk  menguji  pengaruh  intensitas bermain game  online terhadap  perilaku prokrastinasi akademik  pada  Mahasiswa  BK Semester  II  angkatan  tahun  2016  Universitas PGRI  Yogyakarta.  Jenis  penelitian  yang digunakan  yaitu  penelitian  kuantitaif  dengan menggunakan desain penelitian korelasi. Oleh karena  itu  dalam  pelaksanaan  penelitian peneliti mengkorelasikan data hasil pengerjaan  angket  intensitas  bermain game online dengan  data  hasil  angket prokrastinasi akademik.  Teknik  analisis  data  dalam penelitian menggunakan analisis regresi linier. Analisis tersebut
bertujuan untuk
menganalisis  hubungan  antara  variabel dependen dengan variabel independen.
Langkah sebelum melakukan analisis  regresi,  peneliti  melakukan  uji prasyarat analisis terlebih dahulu menggunakan uji normalitas dan uji linieritas. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa nilai signifikansi pada data hasil angket prokrastinasi dan  angket game  online masing- masing adalah 0,302 dan 0,270 > 0,05 sehingga dapat  dikatakan  bahwa  kedua  data  hasil angket  penelitian  berdistribusi  normal. Selanjutnya,  hasil  uji  lineritas  data  diketahui bahwa nilai koefisien signifikansi linieritasnya adalah  sebesar  0.000.  Mengacu  pada  kriteria hasil uji homogenitas, nilai signifikansi 0,000 < 0,05  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa hubungan kedua variabel adalah linier.
Langkah berikutnya yaitu
melakukan uji hipotesis penelitian menggunakan  analisis  regresi  linier.    Hasil analisis  regresi  menunjukkan  bahwa  nilai signifikansi  regression  adalah  sebesar  0,000. Mengacu  pada  kriteria  hasil  uji  hipotesis menggunakan  analisis  regresi  linier,  maka nilai  signifikansi  0,000  <  0,05  sehingga  Ha diterima  dan  Ho  ditolak.  Oleh  karena  Ha diterima  dan  Ho  ditolak,  maka  hipotesis
penelitian  sudah  teruji  kebenarannya  yaitu “Ada pengaruh intensitas bermain game online terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada Mahasiswa  BK  Semester  II  angkatan  tahun 2016 Universitas PGRI Yogyakarta”.
Berdasarkan  uraian  diatas  maka penelitian  ini  dapat  membuktikan  bahwa intensitas  bermain  game  online  memiliki pengaruh  terhadap  munculnya  perilaku prokrastinasi  akademik  pada  mahasiswa.  Hal tersebut  dapat  ditunjukkan  dengan  semakin tinggi  intensitas  mahasiswa  dalam  bermain game  online maka  semakin  tinggi  pula kecenderungan  mahasiswa  untuk  berperilaku prokrastinasi akademik.  Oleh  karena itu,  perlu adanya  upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk menekan  tingginya  perilaku prokrastinasi akademik  mahasiswa.  Salah  satu  upaya  yang dapat  dilakukan  yaitu  dengan  mengurangi intensitas bermain game online .

## KESIMPULAN, IMPLIKASI, SARAN Kesimpulan
Hasil  penelitian  ini  dapat  membuktikan bahwa intensitas bermain game online memiliki pengaruh  terhadap  munculnya  perilaku prokrastinasi akademik  pada  mahasiswa.  Hal tersebut  dapat  ditunjukkan  dengan  semakin tinggi  intensitas  mahasiswa  dalam  bermain game  online maka  semakin  tinggi  pula kecenderungan  mahasiswa  untuk  berperilaku prokrastinasi akademik.  Oleh  karena itu,  perlu adanya  upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk menekan  tingginya  perilaku prokrastinasi akademik  mahasiswa.  Salah  satu  upaya  yang dapat  dilakukan  yaitu  dengan  mengurangi intensitas bermain game online .

## Implikasi
Implikasi  merupakan  dampak  atau  akibat yang  ditimbulkan  dari  hasil  penelitian terhadap pihak-pihak tertentu. Mengacu pada hasil  penelitian  maka  implikasinya  adalah sebagai berikut :
1. Bagi Mahasiswa
a.Mahasiswa  mendapatkan  informasi mengenai  dampak  buruk  dari tingginya  intensitas  bermain  game
online terhadap proses pembelajaran di kampus b. Mahasiswa  memahami  dampak negatif  dari  tingginya  intensitas bermain  game  online  terhadap munculnya  perilaku  prokrastinasi akademik
c. Mahasiswa  mandapatkan  informasi mengenai  pentingnya  mengurangi intensitas  bermain  game  online untuk mengatasi prokrastinasi akademik.
2. Bagi Peneliti Lain a.Peneliti  selanjutnya  mendapatkan bahan  kajian  yang  relevan  apabila akan  mengkaji  tentang  intensitas bermain game online maupun perilaku prokrastinasi akademik.
b. Peneliti  selanjutnya  mendapatkan referensi yang tepat untuk menindaklanjuti temuan penelitian.

## Saran
Berdasarkan  simpulan  dan  implikasi  yang sesuai  dengan  hasil  penelitian,  maka  dapat diajukan  beberapa  saran  kepada  masing- masing pihak sebagai berikut:
1. Mahasiswa
Mahasiswa diharapkan dapat mengurangi  intensitas  bermain  game online agar tidak berperilaku prokrastinasi akademik. 2. Peneliti Lain Peneliti lain diharapkan dapat menindaklanjuti hasil penelitian dengan menemukan upaya yang dapat dilakukan  untuk  mengatasi  hasil penelitian.

## DAFTAR PUSTAKA
Alderman,  M.  Kay.  (2004). Motivation  for achievement . London: Lawrence
Erlbaum Associates
Burka, JB &  Yuen, LM .  2008 . Procrastination: Why You Do It, What To Do. About It Now . Reading, MA: Addison-Wesley.
Cambridge: Personality.
Cowie. 1994. Advanced Learner’s Dictionary . (4 th ED).  Britain:  Oxford  University Press.
Cronbach,  L.,  J.  &  Shapiro,  K.  1983. Designing Evaluations  of  Educational  and  Social Programs. San  Fransisco:  Jossey-Bass Publishers.
Ferrari,  J.R.,  Johnson,  J.L.,  &  McCown,M.G. 1995 . Procrastination and task Avoidance . London: Sage publication. Hair, J.F., et al. 2010. Multivariate Data Analysis .
(7th edition). New Jersey : Pearson
Education Inc.
Hudley,  Cynthia.  (2008). Academic  Motivation and  the  Culture  of  School  in  Childhood and  Adolescence .  New  York:  Oxford University Press Knaus,  E.  (1986). Overcoming  Procrastination . New  York:  Institute  for  Rational- Emotive  Therapy. Diambil  dari http://www.utulsa.edu/files/healt- overcoming-procrastination.  Diakses pada tanggal 15 April 2016.
Moh.  Nazir.  (2003). Metode  Penelitian .  Jakarta: Ghalia Indonesia.
Muhammad  Nur  Ghufron., ( 2003 ).  Hubungan Kontrol  Diri  dan  Persepsi  Remaja terhadap.  Penerapan  Disiplin  Orang Tua dengan Prokrastinasi Akademik. ( Thesis ).
Saifudin  Azwar  .  (2007). Penyusunan  Skala Psikologi .  Yogyakarta  :  Pustaka Pelajar.
Santrock, J.W. 2009. Adolescense (Perkembangan Remaja). Jakarta : Erlangga. Schouwenburg,  H . 1995. Counseling  The Procrastinator  in  Academic  Settings. Washington DC: American Psychological Association. Setiawan 2013 https://keluarga.com/1403/kesehat an/dampak-negatif-game-online- ditinjau-dari-beberapa-segi.  Diakses pada tanggal 15 April 2016.
Sugiyono.  (2007). Statistika  untuk  Penelitian . Bandung : CV Alpabeta. Suharsimi Arikunto. (2002). Prosedur Penelitian Suatu  Pendekatan  Praktek. (ed.  Revisi
v). Jakarta: Rineka Cipta.
Syaifuddin  Azwar.  (2009). Reliabilitas  dan validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Young KS. 1999. Internet addiction: A Handbook and  Guide  to  evaluation  and  treatment :
Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.