## pISSN: 2442-3386 eISSN: 2442-4293
Vol 1 No 1 January 2015, 7 - 14

## METRIK ERGONOMI UNTUK PRODUK PERANGKAT LUNAK PERMAINAN PADA ASPEK KENYAMANAN
Arif Susanto 1 , Daniel Oranova Siahaan 2 1, 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, ITS Kampus ITS Keputih, Sukolilo, Surabaya, 60111, Jawa Timur, Indonesia arif13@mhs.if.its.ac.id, daniel@if.its.ac.id

## Abstrak
Tidak dapat dipungkiri bahwa kemampuan manusia memiliki keterbatasan dalam berinteraksi dengan produk atau teknologi yang dibuatnya. Keterbatasan pada tubuh manusia menjadi alasan pentingnya aspek ergonomi perlu di implementasikan dalam desain suatu produk. Dalam bidang teknologi informasi, penelitian terkait metrik ergonomi suatu produk selama ini berfokus pada produk perangkat keras, seperti tetikus, monitor dan keyboard.
Penelitian  ini  membangun  suatu  metrik  pengukuran  ergonomi  dari  aspek  kenyamanan  untuk  produk  perangkat  lunak permainan. Penelitian ini utamanya terdiri dari beberapa langkah. Pertama, analisis terhadap aspek-aspek dalam ergonomi kenyamanan. Kedua, aspek-aspek tersebut dipetakan kedalam atribut-atribut yang ada pada model kualitas perangkat lunak seperti McCall, Boehm  dan  ISO  9126/25010. Ketiga,  penyusunan  metrik  ergonomi  berdasarkan  analisis  terhadap  hasil pengujian pada tahapan sebelumnya. Atribut-atribut yang dianggap relevan dijadikan acuan untuk proses pengujian terhadap perangkat lunak permainan. Perangkat lunak permainan yang telah ditentukan pakar/ahli diujikan langsung kepada pengguna mulai dari proses instalasi sampai dalam tahap memainkan perangkat lunak permainan tersebut.
Dari  hasil  analisa  pengujian  metrik  ergonomi  yang  diusulkan,  dihasilkan  11  atribut  perangkat  lunak  permainan  offline berbasis  dekstop  yang  dapat  mengkarakteristikkan  apakah  sebuah  perangkat  lunak  permainan  offline  berbasis  dekstop nyaman atau tidak.
Kata Kunci : Ergonomi, Metrik kenyamanan, ISO McCall, Boehm, 9126/2510, Atribut kualitas perangkat lunak.

## Abstract
It is inevitable that humans have a limited ability to interact with a product or technology that is made. Limitations on the human body is the reason the importance of ergonomic aspects need to be implemented in the design of a product. In the field of information technology, research-related metric ergonomics of a product has been focused on hardware products, such as mouse, monitor and keyboard.
This study builds a metric measurement of ergonomic comfort aspect to the game software products. This study primarily consists of several steps. First, an analysis of ergonomic aspects in comfort. Second, these aspects are mapped into the attributes that exist in software quality models like McCall, Boehm and ISO 9126/25010. Third, the preparation of ergonomics metrics based on an analysis of the test results in previous stages. Attributes that are considered relevant as a reference for the testing of the game software. Game software predetermined expert / expert tested the user directly to the start of the installation process until the stage play of the game software. From  the  analysis  of  the  proposed  ergonomics  testing  metrics,  generated  11  software  attributes  offline  games based desktop that can characterize whether a software-based desktop offline games comfortable or not. Keywords: Ergonomics, comfort Metric, ISO McCall, Boehm, 9126/2510, software quality attributes.

## I. PENDAHULUAN
Adanya  keterbatasan  kemampuan  manusia  dalam berinteraksi  dengan  suatu  produk  atau  teknologi  yang dibuatnya, menjadi salah satu faktor pentingnya standar ergonomi untuk diterapkan dalam desain suatu produk. Desain  produk  yang  baik  akan  memberikan  rasa  aman dan nyaman pada saat digunakan. Untuk membuat suatu desain  produk  yang  baik  seorang  desainer  harus memperhatikan  keterbatasan  yang  dimiliki  manusia dalam  bekerja  dengan  produk  yang  dibuatnya.  Bidang ilmu  yang secara  khusus  mempelajari keterbatasan dan kemampuan  manusia  dalam  berinteraksi  dengan  suatu produk  dikenal  dengan  ilmu  ergonomi.  Desain  produk
yang  tidak  ergonomi  akan  mengakibatkan  rasa  tidak nyaman terhadap penggunanya serta dapat menyebabkan cidera  seperti  nyeri,  kram,  kelelahan,  stres  pada  saat produk tersebut digunakan dalam jangka waktu tertentu (Bichteler,  1987).  Tentunya  hal  demikian  tidak diinginkan karena dapat menurunkan produktifitas kerja. Untuk mengetahui apakah suatu produk telah memenuhi aspek-aspek ergonomi digunakanlah metrik pengukuran. Ada sejumlah penelitian yang berfokus pada penyusunan metrik pengukuran ergonomi produk, khususnya bidang kenyamanan,  seperti  penelitian  tentang  evaluasi  desain kursi dalam kaitanya dengan faktor kenyamanan (Yang, Sun, & Chen, 2009).

## Information Technology Journal. Vol 1 No 1 January 2015, 8 - 14
Dalam  bidang  teknologi  informasi,  penelitian  terkait metrik ergonomi suatu produk selama ini berfokus pada produk  perangkat  keras,  seperti  desain mouse dan keyboard (Keir, Bach, & Rempel D, 1999). Hal ini dapat dijelaskan  oleh kenyataan  bahwa  ilmu  ergonomi  pada mulanya  berkembang  untuk  perangkat  keras  yang digunakan untuk proses produksi dan kerja di lingkungan industri.  Produk  perangkat  lunak  merupakan  salah  satu produk yang saat ini berkembang dengan pesat. Untuk itu perlu suatu metrik pengukuran ergonomi untuk perangkat lunak.  Teknologi  perangkat  lunak  memberikan  banyak manfaat bagi pengguna, dimana secara umum perangkat lunak merupakan produk yang didesain untuk membantu pekerjaan  manusia  agar  pekerjaan  dapat  diselesaikan lebih  cepat,  aman  dan  memberikan  rasa  nyaman.  Pada kenyataanya teknologi perangkat lunak yang seharusnya memberikan rasa nyaman dan aman bagi penggunanya dapat  memberikan  efek  negatif  seperti  gangguan psikologis,  stress  maupun  kelelahan.  Hal  ini  akan berakibat pekerjaan menjadi terhambat dan produktifitas menurun  (Rodrigues,  1993).  Oleh  karena  itu, sebagaimana  produk  jenis  lainnya,  produk  perangkat lunak juga perlu diukur aspek ergonominya. Salah satu aspek penting dalam desain ergonomi adalah kenyamanan.  Dalam  penelitian  sebelumnya  tentang pentingnya  kualitas  perangkat  lunak,  memberikan kepuasan  kepada  pengguna/pelanggan  merupakan elemen  penting  dalam  bisnis  didunia  modern  saat  ini. Permainan (Game) merupakan salah satu jenis perangkat lunak yang paling banyak digunakan oleh pengguna dari berbagai  lapisan  usia,  pendidikan,  dan  pekerjaan. Intensitas waktu penggunaan perangkat lunak permainan yang sangat sering dan intensitas waktu penggunaan yang lama  dapat  menimbulkan  efek  negatif  dari  aspek ergonomi  produk  yang  kurang  baik.  Perusahaan perangkat lunak berusaha memuaskan dan menyenangkan  pengguna  dengan  nilai  produk  dan layanan  perangkat  lunak  untuk  mendapatkan  loyalitas mereka  dan  bisnis  yang  berulang.  Oleh  karena  itu kepuasan  pelanggan  adalah  tujuan  utama  dari  proses perbaikan kualitas perangkat lunak (Oborne, 2011). Penelitian  ini  membangun  suatu  metrik  pengukuran ergonomi  dari  aspek  kenyamanan  untuk  produk perangkat  lunak  permainan.  Untuk  mendapatkan  data, peneliti menggunakan metode kuesioner yang diberikan kepada pakar/ahli ergonomi dan kualitas perangkat lunak. Hal ini untuk mendapatkan validasi hasil pemetaan pada langkah kedua serta kuesioner pada pengguna perangkat lunak  permainan  untuk  mendapatkan  data  langsung mengenai  keluhan  yang  dirasakan  pengguna  perangkat lunak permainan tersebut.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Deskripsi Ergonomi
Pengertian tentang ergonomi berasal dari bahasa Yunani yaitu Ergos (Kerja) dan Nomos (Hukum Alam/Aturan). Ergonomi  diperkenalkan  oleh  K.F.H.  Murrel  (1949)  di Inggris  (Bridger,  2008).  Secara  teori  Ergonomi didefenisikan sebagai studi tentang aspek-aspek manusia
dalam lingkungan kerjanya yang ditinjau secara anatomi, fisiologi,  psikologi,  engineering,  manajemen  dan perancangan/desain.  IEA  (International  Ergonomics Association)  mendefinisikan  ergonomi  sebagai  disiplin ilmu  yang  bersangkutan  dengan  pemahaman  tentang interaksi antara manusia dan elemen lain dari system, dan profesi yang menerapkan prinsip-prinsip teoritis, data dan metode untuk desain yang bertujuan untuk mengoptimalkan  kesejahteraan  dan  keseluruhan  kinerja system manusia (International Ergonomics Association, 2002).
Ilmu Ergonomi secara khusus mempelajari keterbatasan dan  kemampuan  manusia  dalam  berinteraksi  dengan teknologi  dan  produk-produk  buatannya  dengan  tujuan untuk  mencegah  cidera  pada  pekerja  (International Ergonomics Association, 2002). Pentingnya mempelajari ilmu ergonomi berangkat dari kenyataan bahwa manusia memiliki  batas-batas  kemampuan  baik  jangka  pendek maupun  jangka  panjang,  pada  saat  berhadapan  dengan lingkungan  sistem  kerja  yang  berupa  perangkat keras/hardware (mesin,  peralatan  kerja)  dan  perangkat lunak/software (metode kerja, sistem).
B. Aspek-Aspek Ergonomi Dalam ilmu ergonomi terdapat 5 aspek yang menjadi ukuran  suatu  produk  dikatakan  memiliki  nilai ergonomi  atau  tidak.  Aspek  tersebut  adalah keselamatan (safety), kenyamanan (comfort), kemudahan penggunaan (ease of use), produktivitas (productivity)  dan  estetika/keindahan  (aesthetic) (OSHA, 2014). Berikut gambaran umum bagaimana sebuah  produk  didesain  berdasarkan  prinsip ergonomi.
a. Keselamatan  (safety): Desain  cetak  label  pada botol obat didesain dengan huruf yang jelas dan besar  agar  orang  yang  memiliki  gangguan penglihatan dapat dengan mudah melihat dosis yang tertera dalam label botol obat.
b. Kenyamanan  (comfort):  Desain  display  alarm jam  dibuat  dengan tampilan  yang  cerah  dan didasarkan pada prinsip kontras sehingga dalam lingkungan  gelap  mampu  terlihat  jelas  oleh mata manusia
c. Kemudahan  (ease  of  use):  Desain  tanda jalan/rambu-rambu  yang  kurang  jelas  dalam kondisi  gelap,  hal  ini  dapat  diatasi  dengan prinsip-prinsip desan visual dalam ergonomi.
d. Produktivitas (productivity): Suara TV HD jauh lebih  rendah  dari  pada  TV  biasa.  Jadi,  ketika beralih  dari  HD  ke  regular,  volume  meningkat secara  dramatis.  Dalam  ergonomi,  perbedaan tingkat  decibel  akan  menciptakan  perbedaan kenyaringan dan menyakitkan telinga manusia. Dengan  prinsip  ergonomi  hal  ini  dapat  diatas dengan  memberikan  pilihan  kepada  pengguna tentang  suara  dengan  mudah  tanpa  membaca buku petunjuk.

## pISSN: 2442-3386 eISSN: 2442-4293
Vol 1 No 1 January 2015, 9 - 14
e. Estetika  (aesthetic):  penempatan  tanda  atau petunjuk  dalam  desain  dibuat  konsisten  dan mudah diakses.
C. Kenyamanan (Comfort)
Secara umum konsep tentang kenyamanan (comfort) sangat  sulit  didefinisikan,  karena  merupakan penilaian  responsif  individu  (oborne,  1995).  Hertz berg  untuk  pertama  kalinya  mendefinisikan  istilah kenyamanan sebagai the  absence  of  discomfort (oborne,  1995).  Sanders  dan  McCormick  (1993) menggambarkan  bahwa  kenyamanan  adalah  suatu kondisi perasaan dan sangat tergantung pada orang yang  mengalami  situasi  tersebut.  Kita  tidak  dapat mengetahui  tingkat  kenyamanan  yang  dirasakan oleh  orang  lain  secara  langsung  atau  dengan observasi, akan tetapi harus menanyakan pada orang tersebut  untuk  memberitahukan  seberapa  nyaman mereka,  biasanya  dengan  menggunakan  istilah- istilah  seperti  agak  tidak  nyaman,  mengganggu, sangat tidak nyaman atau mengkhawatirkan.
D. Aspek-aspek Kenyamanan dalam Ergonomi Menurut  (Kolcaba,  2003)  dalam  bukunya  yang berjudul Comfort  theory  and  practice:  a  vision  for holistic health care and research, aspek kenyamanan terdiri dari:
a. Kenyamanan fisik  berkenaan  dengan  sensasi tubuh yang dirasakan oleh individu itu sendiri.
b. Kenyamanan  psikospiritual  berkenaan  dengan kesadaran  internal  diri,  yang  meliputi  konsep diri,  harga  diri,  makna  kehidupan,  seksualitas hingga  hubungan  yang  sangat  dekat  dan  lebih tinggi.
c. Kenyamanan  lingkungan  berkenaan  dengan lingkungan,  kondisi  dan  pengaruh  dari  luar kepada  manusia  seperti  temperature,  warna, suhu, pencahayaan, suara dan lain-lain.
d. Kenyamanan  social  kultural  berkenaan  dengan hubungan  interpersonal,  keluarga  dan social atau masyarakat (keuangan, perawatan kesehatan  individu,  kegiatan  religious,  serta tradisi keluarga).
E. Faktor yang mempengaruhi Kenyamanan
Menurut  Hakim  (2006),  ada  beberapa  faktor  yang dapat  mempengaruhi  tingkat  kenyamanan  seorang pengguna  ketika  berinteraksi  dengan  suatu  produk antara lain:
a. Sirkulasi:  Sirkulasi  yang  kurang  baik  akan mempengaruhi  kenyamanan,  dalam  hal  ini berhubungan dengan lingkungan sekitar dimana produk tersebut digunakan.
b. Faktor  alam  atau  iklim:  Ada  beberapa  faktor yang  disebabkan  karena  pengaruh  alam  atau iklim antara lain Radiasi matahari, angin, curah hujan  dan  temperatur.  Oleh  karena  itu  untuk menciptakan lingkungan kerja yang memberikan kenyamanan pada pekerja
diperlukan  konsep  desain  tempat  kerja  yang mampu menyelesaikan masalah yang berhubungan  dengan  faktor  alam  atau  iklim tersebut.
c. Kebisingan: Kebisingan yaitu bunyi yang tidak dikehendaki oleh telinga. Dalam jangka panjang bunyi  tersebut  dapat  mengganggu  ketenangan bekerja,  merusak  pendengaran,  mengganggu kesehatan dan kenyamanan. Kebisingan dinyatakan  dalam  satuan  desibel  (dB).  Karena pekerjaan  membutuhkan  konsentrasi  maka suara  bising  hendaknya  dihindarkan  agar pelaksanaan pekerjaan dapat dilakukan dengan efisien  sehingga  produktivitas  kerja  meningkat dan memberikan rasa nyaman terhadap pekerja. Semakin  lama  telinga  mendengar  kebisingan, akan  semakin  buruk  akibatnya  diantaranya kepekaan pendengaran dapat berkurang.
d. Aroma  dan  kebersihan:  Aroma  dan  kebersihan merupakan  faktor  ketidaknyamanan  yang disebabkan oleh lingkungan. Contohnya tempat kerja  yang  dekat  dengan  pembuangan  sampah dapat  memberikan  rasa  tidak  nyaman  bagi pekerja.
e. Keamanan:  Keamanan  dari  desain  produk sangat berpengaruh kepada pengguna. Pengguna merasa lebih nyaman ketika berinteraksi  dengan  suatu  produk  yang  dapat memberikan rasa aman.
f. Keindahan  (aesthetic):  Keindahan  merupakan salah satu faktor penting dalam desain produk. Keindahan berhubungan dengan indera penglihatan, pendengaran, sentuhan dan keamanan. Seorang pengguna pertama kali akan melihat  dari  keindahan  desain  suatu  produk sebelum menggunakan.
g. Pencahayaan: Faktor terakhir yang mempengaruhi  kenyamanan  seorang  pekerja ketika  berinteraksi  dengan  produk  adalah pencahayaan.  Ada  beberapa  hal  yang  perlu diperhatikan yang berhubungan dengan pencahayaan yaitu cahaya alami, kuat penerangan,  kualitas  cahaya,  daya  penerangan, pemilihan dan peletakan lampu.
F. Kualitas perangkat lunak (software quality)
Kualitas dari perangkat lunak dapat di nilai dengan ukuran  atau  metode-metode  tertentu,  serta  melalui pengujian-pengujian perangkat lunak. Untuk memahami  dan  mengukur  seberapa baik  perangkat lunak  memenuhi  kebutuhan  pengguna,  desainer harus  memahami  tentang  model  kualitas  (Lew, 2014).    Ada  beberapa  model  kualitas  yang  dapat digunakan untuk mengukur kualitas perangkat lunak antara lain McCall’s, ISO 9126/25010 dan Boehm’s.

## Melek IT

## Information Technology Journal. Vol 1 No 1 January 2015, 10 - 14
G. Kenyamanan dalam kualitas perangkat lunak
Dalam sebuah kualitas perangkat lunak, kenyamanan  digambarkan  pada  sebuah  tingkat kepuasan  pengguna.  Kenyamanan  mengacu  pada fisiologis  secara  keseluruhan  atau  emosional tanggapan  untuk  menggunakan  sistem  (apakah pengguna  merasa  baik,  hangat  dan  senang,  atau tegang  dan  tidak  nyaman)  (Bevan,  1997).    Beban kerja  kognitif  berkaitan  erat  dengan  kenyamanan. Sebuah  tugas  yang  menuntut  usaha  mental  terlalu sedikit  dapat  menyebabkan  menurunkan  efisiensi karena dapat menyebabkan kebosanan dan kurangnya kewaspadaan, yang langsung menurunkan efektivitas pekerjaan.
Selain  itu  dilihat  dari  perspektif  implementasi  dan pelatihan,  solusi  desain  yang  sederhana,  navigasi yang  efisien  dalam  suatu  desain  akan  lebih  mudah untuk  dipelajari oleh  pengguna  perangkat  lunak. Sehingga  bisa  dikatakan  efisiensi  merupakan  salah satu  kunci  memaksimalkan  penggunaan  perangkat lunak dan membuat pengguna menjadi lebih nyaman (Chris, 2014).

## III. METODOLOGI PENELITIAN
A. Identifikasi Parameter Dalam  studi  tentang aspek  kenyamanan  dalam  desain ergonomi, terdapat beberapa faktor yang berkaitan seperti sirkulasi,  faktor  alam/iklim,  kebisingan,  aroma  dan kebersihan,  keamanan,  keindahan  dan,  pencahayaan. Faktor-faktor  tersebut  dapat  dipetakan  kedalam  dua bagian  yaitu  berdasarkan  faktor  lingkungan  dan  faktor produk.
Gambar 1.  Rancangan Metode yang Diusulkan
Semua  keadaan  yang  terdapat  disekitar/  lingkungan, seperti  suhu  udara,  kebisingan,  kelembaban  udara, sirkulasi  udara,  pencahayaan,  getaran  mekanis,  bau- bauan  dan  warna  akan  berpengaruh  secara  signifikan terhadap  hasil  kerja  manusia  tersebut  (Wingjosoebroto, 2000). Sedangkan dari sisi suatu produk, ada tiga aspek desain yang harus dipenuhi jika suatu desain produk ingin dianggap  berhasil,  yaitu  desain  produk  harus  memiliki aspek  keamanan  (safety),  kenyamanan  (ergonomi)  dan
keindahan (estetika) (Priyatno, 2010). Sedangkan dalam faktor  keindahan/estetika  terdapat  tiga  elemen  yang digunakan  dalam  desain  produk  seperti vision,  hearing dan touch,  faktor  keindahan/estetika  dapat  dilihat  pada gambar 1.

## pISSN: 2442-3386 eISSN: 2442-4293
Vol 1 No 1 January 2015, 11 - 14

## Tabel I
Pemetaan Atribut Kenyamanan Terhadap Atribut Model Kualitas Perangkat Lunak
B. Pemetaan  aspek  kenyamanan  kedalam  model kualitas perangkat lunak Pemetaan  awal  dihasilkan  dengan  cara memperhatikan kemiripan  deskripsi  antara  atribut-atribut  kenyamanan dengan  atribut-atribut  model  kualitas  perangkat  lunak yaitu Model ISO 9126/ 25010/ mcCall.
Hasil dari pemetaan atribut desain ergonomi dalam aspek kenyamanan  terhadap  atribut  kualitas  perangkat lunak dapat  dilihat  pada  Tabel  I.  Selanjutnya  data  hasil
pemetaan diberikan kepada pakar/ahli ergonomi dan ahli kualitas perangkat lunak dalam bentuk kuesioner validasi.
C. Pengujian validasi hasil kuesioner ahli/pakar Data  kuesioner  yang  diambil untuk  digunakan sebagai data training diambil dari 5 pakar/ahli yang telah diberikan kuesioner. Data training yang didapat dari pakar/ahli dapat dilihat pada tabel II.
NO Atribut Ergonomi Kenyamanan Atribut Kualitas Perangkat Lunak Keterangan 1 Desain  Warna,  antar  muka (Background,  Interface  & Colour) Attractiveness  metrics (Interface appearance customisability) Bagaimana  desain  antar  muka didesain  menarik kepada pengguna Penilaian desain perangkat lunak (Warna) Penilaian  dengan  kuesioner  untuk  menilai  daya tarik dari desain antar muka oleh pengguna Elemen  antar  muka  dapat  disesuaikan  dengan keinginan pengguna. 2 Desain  Interface  Kon-sisten (Consistency) Operability metrics   (Operational consistency in use) Desain antar muka pengguna yang efisien Mengamati  perilaku pengguna  dan  meminta pendapat. Replaceability metrics (User support functional consistency) Desain  komponen baru  yang konsisten terhadap pengguna antar muka Target pengguna & pengembang (Desainer) 3 Kemudahaan  Penggu-naan (ease of use) Installability  metrics  (Ease  of installation &  Ease  of  Setup  Re- try) Dapatkah  pengguna  atau  pemelihara  mudah menginstal  perangkat  lunak  untuk  lingkungan operasi? Dapatkah  pengguna  atau  pemelihara  mudah mencoba  kembali  set-up  instalasi  perangkat lunak? Understandability metrics (Completeness  of des-cription  & Demon-stration accessibility) Berapa  proporsi  fungsi  (atau  jenis  fungsi) dipahami setelah membaca deskripsi produk? Berapa proporsi demonstrasi/tutorial dapat akses pengguna? Kemudahan dipelajari - Learnability  metrics  (Ease  of function learning  &  Effectiveness of the user document-tation and/or help system) Berapa lama pengguna untuk belajar menggunakan fungsi?
Berapa lama pengguna untuk belajar memahami cara kerja perangkat lunak? Bagaimana  dokumentasi/menu  bantuan  efektif membantu pengguna 4 Ketajaman (Contrast) Attractiveness  metrics  (Interface appearance customisability) Bagaimana  desain  warna  memberikan  rasa nyaman pada pengelihatan pengguna 5 Fungsionalitas (Functionality) Suitability  metrics  (Functional implementation completeness) Bagaimana fungsionalitas dari sebuah perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi kebutuhan? Security metrics (Access controllability) Bagaimana kendali dari perangkat lunak terhadap tindakan akses ke sistem? 6 Keselamatan (Safety) Keselamatan  Safety  metrics  in quality  in  use  (User  health  and safety & Software damage) Apakah  ada  dampak  terhadap  kesahatan  yang dialami pengguna Apakah  ada  kegagalan  fungsi  pada  sistem  yang mengakibatkan kerugian pada pengguna Security (Functionality metrics) Bagaimana  sebuah  aplikasi  game  memiliki security yang handal 7 Kenyamanan (Comfort) Desain efektif (Effectiveness metrics) Bagaimana  desain  antar  muka  memberkan kefektifian dalam penggunaan perangkat lunak Kepuasan (Satisfaction metrics) Bagaimana kepuasan pengguna terhadap kinerja dan fitur perangkat lunak permainan Efisien (Efficiency metrics) Bagaimana tata letak antar muka dibuat seefisien mungkin agar penguna lebih mudah memahami Keandalan perangkat lunak (Reliability metrics) Apakah  terdapat kegagalan  sistem  yang  dialami pengguna, seperti fitur yang tidak berfungsi

## Melek IT

## Information Technology Journal. Vol 1 No 1 January 2015, 12 - 14

## Tabel II
Hasil Validasi Pakar/Ahli
Data training pada tabel 1 yang didapatkan dari hasil kuesioner pakar/ahli ergonomi dan kualitas perangkat  lunak  selanjutnya  dilakukan  analisa menggunakan metode koefisien Cohen’s Kappa . Metode  koefisien  kappa merupakan  salah  satu metode yang digunakan untuk proses validitas dalam mencari  nilai  kesepakatan  antar  pakar/ahli  yaitu dengan  membandingkan  data  antara  pakar  E1  dan E2, E1 dan E3, E1 dan E4, dan seterusnya. Setelah dilakukan  analisa  terhadap  data  training  tabel  II, didapatkan nilai kesepakatan antar pakar/ahli seperti tabel III.
Tabel III Hasil Kesepkatan Pakar/Ahli Ekspert/ pakar 1 2 3 4 5 1
2 1 3 0.437 0.437 4 0.616 0.616 0.616 5 1 1 0.437 0.616
Untuk  menentukan  data  dari  pakar/ahli  yang  akan dijadikan  sebagai  acuan  dalam  langkah  pengujian metrik  dilakukan  proses  klastering  terhadap  data tabel. Proses klastering dilakukan dengan menggunakan  metode  klastering agglomerative complete lingkage. Dalam metode complete lingkage memberikan  kepastian  bahwa  semua  item-item dalam  satu  klaster  berada  dalam  jarak  paling  jauh (similaritas terkecil) satu sama lain (Hartini, 2010).

## Tabel IV
Data Training Hasil Pengguna
Algoritma aglomerative pada  umumnya  dimulai dengan  menentukan  entri  (elemen  matriks)  dalam rumus D  =  {dik} dan  menggabungkan  objek- objek yang bersesuaian
Dari  hasil  klastering  dendogram  gambar  2, didapatkan  3  kelompok  klaster  dengan  nilai  yang berbeda  yaitu  0.437,  0.616  dan  1.  Dengan memberikan threshold sebesar  0.75  didapatkan  2 kelompok  klaster  yang  memiliki  kemiripian  tinggi yaitu pakar/ahli E2 dan E5.
Dari  pendapat  kelima  pakar/ahli  ergonomi  dan model kualitas yang didapatkan, pendapat pakar/ahli E2  dan E5  dijadikan  acuan  untuk  pengujian selanjutnya  yaitu  pengujian  atribut-atribut  metrik ergonomi  yang  diusulkan  kepada  pengguna perangkat lunak permainan.
Gambar 2. Dendogram hasil klastering data pakar/ahli

## I. HASIL DAN PEMBAHASAN
Skenario  pengujian  metrik  ergonomi  yang  diusulkan menggunakan  4  genre  perangkat  lunak  permainan diberikan kepada pengguna. Dari 4 genre perangkat lunak permainan  ditentukan  oleh peneliti  dan  pakar  yaitu  2 genre  dianggap  nyaman  dan  2  genre  dianggap  tidak nyaman.
Dari hasil pengujian langsung metrik ergonomi yang
diusulkan  terhadap  20  responden,  didapatkan  data training  seperti  tabel  IV.  Selanjutnya  data  training tersebut  akan  diklasifikasikan  dengan  data  training yang telah ditentukan oleh peneliti dan pakar.
1 3 4 2 5 1 0 0.616 0.437 Threshold 0.75 Dendogram – Complete Lingkage Atribut Pakar/Ahli 1 2 3 4 5
6 7
1 2.1 2.2 3.1 3.2 3.3 4 5.1 5.2 6.1 6.2 7.1 7.2 7.3 7.3 1 R R R R R R
R R R T T R R R R 2 R R R R R R R
R R T T R R R R 3 T R R R R R R
R R T R R R R R 4 R R R R R R R R
R T R R R R R 5 R R R R R R R
R R T T R R R R
R= Relevan - T = Tidak Relevan
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12 P13 P14 P15 P16 P17 P18 P19 P20 G1 Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y G2 T T T Y T T Y Y T T T Y T T T T T T T T G3 Y T Y Y Y Y Y Y T Y T T T Y Y Y Y Y Y Y G4 Y T T Y T T Y Y T Y Y Y T T Y T T T Y T

## pISSN: 2442-3386 eISSN: 2442-4293

## Vol 1 No 1 January 2015, 13 - 14
Data  training  tersebut  selanjutnya  diklasifikasi menggunakan tools weka dan  dicari information gain nya  untuk  mendapatkan  keakuratan  atribut- atribut data training terhadap data dari pengguna. Proses  klasifikasi  data  training  menggunakan classifier  trees  J48  dan  klasifikasi  data  training menggunakan test option use training set pada tools weka.  Proses  klasifikasi  data  training  tersebut menghasilkan data seperti gambar 3.
Gambar 3. Hasil klasifikasi data training pengguna dengan tools weka
Hasil  klasifikasi  data  training  pada  gambar  3, didapatkan  output  akurasi  sebesar  77.5%  dengan jumlah correctly  classified  instances sebanyak  62 data  dan  jumlah incorrectly  classified  instances sebesar 22.5% atau sebanyak 18 data. Selain itu dari hasil  klasifikasi  gambar  3  didapatkan  kesepakatan kappa sebesar 0.55 dari pengujian terhadap 80 data training  yang  diklasifikasi.  Proses  analisa  yang kedua yaitu mencari information gain pada tiap-tiap atribut  yang  telah  diklasifikasi.  Hal  ini  dilakukan untuk  mengetahui  atribut-atribut  mana  yang dianggap  tidak  memiliki  pengaruh  terhadap  aspek kenyamanan  dalam  aplikasi  perangkat  lunak permainan.
Analisa  pertama  dilakukan  pada  semua  data training  untuk  mengetahui  rangking  terhadap information gain tiap-tiap atribut. Proses identifikasi untuk tiap-tiap atribut menggunakan algoritma pada weka dengan evaluator dan fitur seleksi information gain serta menggunakan metode pada weka. Hal ini merujuk  pada  penelitian  yang  sudah  ada  (Finlay, Connor,  &  Pears,  2010).  Hasil  dari  ujicoba perangkingan  13  atribut  metrik  ergonomi  dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Rangking infogain pada uji 13 atribut
dengan tools weka Dari hasil proses perangkingan awal
information  gain terhadap  seluruh  atribut-atribut pada data training seperti gambar 4, didapatkan nilai rangking tertinggi terhadap 3 atribut yaitu A6, A12 dan A10 serta 2 atribut yang memiliki nilai rangking paling  kecil  dibawah  0  yaitu  atribut  A4  dan  A9. Analisa selanjutnya  dilakukan  ujicoba  dengan menghapus  kedua  atribut  A4  dan  A9  dari  data training.
Gambar 5. Hasil ujicoba menghapus atribut A4 dan A9 dengan tools weka
Dari hasil uji coba yang telah dilakukan dengan menghapus kedua atribut A4 dan A9 seperti gambar 5,  didapatkan  keluaran  statistic  kappa  yang  sama dengan uji coba 13 atribut sebesar 0.55. Hal ini dapat disimpulkan  bahwa  atribut  A4  dan  A9  dianggap tidak memiliki pengaruh terhadap aspek kenyamanan  dalam  desain  ergonomi  kenyamanan untuk  perangkat  lunak  permainan.  Menurut  dalam tabel  keeratan  kesepakatan  kappa  nilai  statistic kappa  0.55  termasuk  dalam  kategori  sedang (moderate agreement).

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengujian  terhadap  ke  13 atribut  metrik  ergonomi  yang  telah  disepakati  oleh pakar/ahli  ergonomi  dan  kualitas  perangkat  lunak, didapatkan  11  atribut  metrik  ergonomi  yang memiliki  pengaruh  terhadap  kenyamanan  dalam desain  perangkat  lunak  permainan.  Dua  atribut

## Information Technology Journal. Vol 1 No 1 January 2015, 14 - 14
dianggap  tidak  memiliki  pengaruh  terhadap kenyamanan  karena  dalam  hasil  pengujian  dengan mencari  rangking  dari  tiap  atribut,  kedua  atribut tersebut  memiliki  nilai  infogain  dibawah  0  yaitu atribut ke 4 Ease of installation & Ease of Setup Re- try dan atribut ke 9 Access controllability.
Dari  hasil  analisa  pengujian  metrik  ergonomi  yang diusulkan,  dapat  disimpulkan  11  atribut  yang diujikan  dalam  perangkat  lunak  permainan  offline berbasis  dekstop  dapat  mengkarakteristikkan  dari sudut  pandang  ergonomi  apakah  sebuah  perangkat lunak permainan  offline  berbasis  dekstop  nyaman atau tidak
Hal ini dapat dilihat dari hasil pengujian dimana akurasi  pengujian  dan  kesepakatan  kappa  yang masing-masing  bernilai  77.5%  dan  0.55.  Sesuai dengan  tabel  keeratan kesepakatan dalam  metode koefisien kohen kappa (Strength of agreement) yang berarti sedang (moderate agreement).

## V. SARAN
Saran  untuk  penelitian  selanjutnya  adalah sebagai berikut.
a. Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap  jenis perangkat  lunak  permainan  berbasis  offline desktop.  Dibutuhkan  pengujian  ulang  untuk jenis  perangkat  lunak  permainan  berbasis jaringan,  online  atau  perangkat  lunak  piranti bergerak. Hal ini dikarenakan adanya perbedaan terhadap  kebutuhan  dari  masing-masing  jenis perangkat  lunak  permainan,  sehinga  metrik ergonomi  yang  dihasilkan  dapat  digunakan untuk  semua  jenis  perangkat  lunak  permainan. Hal tersebut dikarenakan adanya atribut-atribut yang  berbeda  pada  jenis  perangkat  lunak berbasis jaringan atapun desain interface untuk jenis  perangkat  lunak  berbasis  mobile  berbeda dengan  perangkat  lunak  berbasis  offline desktop.
b. Penentuan  kualifikasi  pakar/ahli  ergonomi  dan kualitas  perangkat  lunak  dapat  mempengaruhi internal  validity.  Untuk  itu  dibutuhkan  kriteria pakar/ahli  ergonomi  dan  kualitas  perangkat lunak yang lebih sahih agar dihasilkan data yang valid.

## REFERENSI
[1] Bevan,  Nigel  &  Azuma,  Motoei.  (1997). Quality  in  Use: Incorporating Human Factors into the Software Engineering Lifecyle. IEEE, 169 – 179.
[2] Bichteler,  J. Technostress  in  libraries: Causes,  effects  and solutions. The Electronic Library, 5 (5): 282-287 (1987).
[3] Bridger, R. (2008). Introduction to Ergonomics 2nd Edition. London & New York: Taylor & Francis.
[4] Cohen J (1960). Coefficient of agreement for nominal scales. Educational and Psychological Measurement, 20: 37 – 46
[5] Finlay, Jacqui; Connor, Dr Andy M.; Pears, Dr Russel (2010). Mining Software Metrics from Jazz. Auckland University of Technology.
[6] Hartini,  Entin.  (2010). Metode  Clustering  Hirarki.  Pusat Pengembangan Teknologi Informasi dan Komputasi BATAN.
[7] International  Ergonomics  Association,  I.  (2002).  Definition and Domains of ergonomics. Di akses oktober 09, 2014, from what is Ergonomics: http://www.iea.cc/whats/index.html
[8] NIOSH. (2014). Ergonomic. National Institute of Occupational Safety & Health: http://www.niosh.com.my/
[9] Oborne,  D.  (1995). Ergonomics  at  Work,  third  edition. Chichester: John Wiley & Sons.
[10] OSHA. OSHA  Ergonomics.  Diakses  10  juni  2014,  the unofficial Guide to the osha: http://www.oshax.org/info/articles/ergonomics [11] Priyatno, Agus. (6 juni 2010). Estetika dalam seni dan desain. Diakses Januari 13, januari 2014. www.ismanadi.blogspot.com/2010/06/estetika-dalam-seni- dan-desain.html
[12] Rodrigues,  H.  F.  (1993). The  Ergonomic  Impact  of
Technology On Libraries. http://web.simmons.edu/ ~chen/nit/NIT'93/93-313-rodri.html
[13] Sutalaksana, D. Z. (1979). Teknik Tata Cara Kerja. Bandung: Jurusan TI - ITB.
[14] Wingjosoebroto.  2000. Ergonomi,  Studi  Gerak  dan  Waktu. Jakarta: kanisius.
[15] Yang,  Zhonglian;  Sun,  Shouqian;  Chen,  Guodong.  (2009). Evaluating  Sitting  Comfort  with  Questionnaire  and  Body Pressure Distribution: Overview and Design.  IEEE, 1443 – 1447.