## Game Edukasi ‘Infected Bananas!’ melalui TikTok BRIN sebagai Media Pengenalan Riset bagi Remaja
Laura Citra Zhahira 1 , Intan Rizky Mutiaz 2
1,2 Institut Teknologi Bandung

## ABSTRAK
Riset  berperan  sebagai  tolok  ukur  kemajuan  ekonomi  suatu  negara.  Sayangnya,  di  Indonesia  jumlah  periset  masih tergolong rendah. Data UNESCO menyebutkan angka periset di Indonesia tidak lebih dari 300 per satu juta penduduk, jauh  dari  kondisi  ideal.  Dukungan  lembaga  riset  besar  seperti  BRIN  diperlukan  untuk  membantu  terlaksananya regenerasi  periset  di  negeri  ini,  karena  generasi  muda menganggap profesi  di bidang riset  terlalu  berat  untuk dicita- citakan.  Salah  satu  strategi  komunikasi  yang  bisa  dimanfaatkan  untuk  mengomunikasikan  riset  dan  dekat  dengan generasi  muda  adalah  media  sosial  TikTok,  dimana  konten  riset  yang  selama  ini  dianggap  berat  dan  serius  dapat dikombinasikan dengan materi visual yang menarik, narasi cerita yang unik melalui format game, serta menggunakan bahasa yang populer. Survei yang dilakukan oleh Kominfo menunjukkan bahwa Indonesia memiliki pasar video game yang besar,  dengan jumlah  pemain  game  di  atas  170 juta  orang, dimana  game  mobile  merupakan  sektor  pendorong utama  di  industri  ini.  Dalam  penelitian  ini,  pendekatan  yang  digunakan  didasarkan  pada  model  Penelitian  dan Pengembangan  (R&D)  yang  dikembangkan  oleh  Borg  &  Gall  (1983).  Fokus  utama  dari  pendekatan  ini  adalah mengembangkan produk yang  dapat  digunakan oleh  BRIN  melalui  media  sosial  untuk mengenalkan  riset  dan  iptek kepada generasi  muda, khususnya remaja.  Dari hasil  penelitian, diketahui bahwa penggunaan game edukasi berjudul ‘Infected Bananas!’ melalui platform TikTok BRIN merupakan salah satu pilihan strategi yang dapat diterapkan untuk mengenalkan riset kepada remaja.
Kata Kunci: Game Edukasi; TikTok; Infected Bananas; BRIN; Riset; Remaja

## Educational Game through BRIN’s TikTok as an Introduction to Research for Teens

## ABSTRACT
Research  serves  as  a  benchmark  for  a  country's  economic  progress.  Unfortunately,  the  number  of  researchers  in Indonesia is still relatively low. UNESCO data states that the number of researchers in Indonesia is no more than 300 per one million population, far from ideal conditions. The support of large research institutions such as BRIN is needed to help regenerate researchers  in the country, as the younger generation considers a research profession too hard to aspire  to.  One  communication strategy  that  can  be  utilized  to  communicate  research  and connect  with  the  younger generation is TikTok social media, where research content that has been considered heavy and serious can be combined with interesting  visual material, unique story narratives  through game filters,  and using popular language. A survey conducted by Kominfo shows that Indonesia has a large video game market, with more than 170 million gamers, and mobile games are the main driving force in this industry. Based on the Research and Development (R&D) model created by Borg & Gall (1983), an approach was adopted in this study. The major goal of this strategy is to create a product that  BRIN  can  utilize  on  social  media  to  inform  young  people,  particularly  teens,  about  research,  science,  and technology. The usage of the educational game "Infected Bananas!" on BRIN's TikTok platform is one of the strategic possibilities that may be used to promote research to teens, according to the research's findings.
Keywords: Educational Games; TikTok; Infected Bananas ; BRIN; Research; Teens
Korespondensi: Laura Citra Zhahira, S.Sn. Institut Teknologi Bandung. Jl. Ganesa No.10, Bandung 40132. Email : lauracitra90@gmail.com

## GAME EDUKASI ‘INFECTED BANANAS!’ MELALUI TIKTOK BRIN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN RISET BAGI REMAJA

## PENDAHULUAN
Kemajuan  ekonomi  dan  kualitas  hidup  suatu bangsa ditandai dengan besarnya peran riset yang ada  di  dalamnya,  terutama  di  era  informasi  dan teknologi  saat  ini.  Dengan  kualitas  dan  kuantitas yang memadai, riset di bidang iptek dapat menjadi dasar  dalam  membuat  kebijakan  pembangunan  di berbagai sektor, mendukung pertumbuhan ekonomi nasional, serta meningkatkan daya saing bangsa. Tantangan cukup besar yang dihadapi oleh Indonesia adalah kewajiban melakukan regenerasi riset.  Untuk  mencapai  hal  tersebut,  penciptaan generasi muda yang mengenal dan mencintai riset sangat  dibutuhkan.  Harapannya,  mereka  dapat mengapresiasi riset dan memiliki keinginan untuk berkontribusi di dunia riset masa depan.
Iklim riset yang ideal di suatu negara ditandai dengan adanya jumlah periset dan jumlah publikasi yang  sebanding.  Di  Indonesia,  angka  distribusi periset  dan  jumlah  publikasi  hasil  riset  masih  di bawah beberapa negara ASEAN lainnya.
Fenomena  ini  menunjukkan  bahwa  Indonesia masih kalah bersaing dengan negara lainnya dalam bidang riset.
Tabel 1. Angka Distribusi Periset Negara Angka Distribusi Periset (per satu juta penduduk) Indonesia 300 Malaysia 2185 Singapura 7287 Sumber: The UNESCO Institute for Statistics (UIS), 2020
Tabel 2. Jumlah Publikasi Hasil Riset Negara Jumlah Publikasi (dokumen) Indonesia 264.491 Malaysia 410.009 Singapura 373.202 Sumber: Scimago Lab, 2022
Dukungan  lembaga  riset  besar  seperti  Badan Riset  dan  Inovasi  Nasional  (BRIN)  sangat diperlukan untuk membantu terlaksananya regenerasi  riset.  Namun,  generasi  muda  terutama pelajar  SMA  belum  banyak  yang  tertarik  untuk bekerja di bidang iptek (Amelia et al., 2015). Riset dianggap  sebagai  sesuatu  yang  berat  dan  terlalu serius, sehingga menurunkan minat mereka bekerja di bidang riset. Oleh karena itu, BRIN memerlukan pendekatan  khusus  dalam  rangka  mengenalkan riset  dan  iptek  kepada  para  remaja  dengan  cara yang mudah. Para remaja yang termasuk ke dalam kelompok  generasi  Z  ini,  merupakan  generasi pengembara  identitas  yang  lebih  aktif  di  media sosial  (Francis  &  Hoefel,  2018).  Strategi pendekatan komunikasi iptek melalui media sosial bisa  menjadi  salah  satu  strategi  yang  tepat  untuk dilakukan.
Platform media  sosial  menjadi  ruang  yang berkembang  untuk  dimanfaatkan  dalam  kegiatan knowledge transfer dan e-learning (Collins  et  al.,
2016),  yang  terbukti  memengaruhi  kepercayaan publik terhadap bidang iptek (Huber et al., 2019). Nilai  dari  sebuah  konten  visual  secara  bertahap juga telah mengubah cara berkomunikasi di media sosial  dari  yang  sebagian  besar  berbasis  teks menjadi lebih berbasis visual (Gretzel, 2016). Tren ini  menyebabkan  jenis  konten  digital  mengalami
perkembangan  secara  terus-menerus,  utamanya konten di media sosial.
Salah  satu  media  sosial  yang  paling  populer saat  ini  adalah  TikTok.  TikTok  merupakan  salah satu  aplikasi  media  sosial  yang  didirikan  pada tahun  2017  dan  memungkinkan  pengguna  untuk membuat  video  pendek  dengan  durasi  beberapa detik hingga beberapa menit dengan pertumbuhan tercepat  di  dunia  (Dai  &  Chen,  2019).  Menurut Statista, terdapat 22,2 juta pengguna aktif TikTok di  Indonesia  pada  akhir  tahun  2020,  yang menjadikan  Indonesia  sebagai  negara  dengan jumlah  pengguna  aktif  terbesar  kedua  di  dunia (Statista, 2022). Fitur TikTok pun turut mengalami perkembangan  dari  waktu  ke  waktu.  Fitur  yang tersedia  terus  beradaptasi  dengan  pergeseran teknologi  di  media  seluler  dan  merupakan  bentuk ekspresi  populer  di  TikTok  yang  diartikulasikan melalui  fitur-fitur platform seperti  pilihan  musik, sinkronisasi  bibir,  layar  terpisah,  duet,  filter,  dan pengaturan audio (Zulli & Zulli, 2022). Tak hanya itu, platform ini juga terus melakukan pengembangan fitur yang berfokus untuk edukasi. Hasil  penelitian  terdahulu  menunjukkan  bahwa penggunaan aplikasi TikTok dalam dunia pendidikan  memberikan  dampak  positif  terhadap hasil  belajar  siswa  karena  TikTok  dapat menciptakan lingkungan belajar yang menarik dan memotivasi siswa (Escamilla-Fajardo et al., 2021).
Salah  satu  alat  terbaru  yang  diluncurkan  oleh TikTok adalah Effect House, yang memungkinkan penggunanya  untuk  merancang  sendiri  efek tambahan  sesuai  kebutuhan  konten  yang  ingin dipublikasikan. Alat ini dapat menciptakan konten yang lebih imersif karena memanfaatkan teknologi
augmented  reality (AR)  dan  bisa  menghasilkan luaran  dimana  salah  satunya  berupa game  filter effect .
Game berbasis AR sendiri memiliki perbedaan dengan  jenis  game  lainnya  karena  dapat menggabungkan  interaksi  antara  dunia  nyata  dan dunia  virtual  dalam  konteks  fisik  manusia  (Shen, 2019).  Dalam  beberapa  penelitian,  terungkap bahwa potensi game AR menunjukkan kemampuan interaksi  yang  lebih  tinggi  daripada  jenis antarmuka  lainnya,  menjadikannya  pilihan  yang tepat  untuk  digunakan  sebagai  antarmuka  dalam game.  Teknologi  AR  memberikan  kebebasan kontrol  kepada  pengguna  dalam  interaksi  antara manusia  dan  game  (Bressler  &  Bodzin,  2013). Kemudian,  penggunaan  AR  dalam  aktivitas pembelajaran  sendiri  telah  terbukti  meningkatkan pemahaman  konten,  motivasi,  interaksi,  dan kolaborasi siswa. Secara khusus, AR memberikan keuntungan  yang  cukup  baik  bagi  pembelajaran siswa  dan  lebih  efektif  dibandingkan  dengan penggunaan  sumber  daya  multimedia  lainnya, kuliah  tradisional,  atau  sumber  daya  pedagogis tradisional  seperti  laboratorium  (Garzón  et  al., 2019).
Tren digitalisasi memungkinkan game berbasis  edukasi  memiliki  peluang  yang  tak terbatas.  Hal  ini  menjadikan  teknik  gamifikasi membuat aktivitas pembelajaran lebih beragam dan dapat mendorong  kinerja  akademik menjadi  lebih baik  (Sadovets  et  al.,  2022).  Meskipun  kegiatan belajar mengajar hampir relatif mudah diterjemahkan melalui platform online, pendidikan kehilangan salah satu andalannya, yaitu pembelajaran  aktif  dan  kehadiran  sosial  seperti

## GAME EDUKASI ‘INFECTED BANANAS!’ MELALUI TIKTOK BRIN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN RISET BAGI REMAJA
keakraban dan kesegeraan umpan balik, yang dapat dipromosikan melalui gamifikasi (O’Connell et al., 2020).  Data  yang  dirilis  oleh  We  Are  Social  &
Kepios  (2022)  memperlihatkan  bahwa  67% pengguna  internet  di  Indonesia  menggunakan smartphone sebagai  perangkat  internet,  98% mengakses  media  sosial,  dan  95,4%  pernah bermain  game.  Presentasi  terbesar  yang  gemar bermain  game  adalah  masyarakat  berusia  16-24 tahun.  Data  tersebut  menunjukkan  bahwa  media game sangat diminati oleh generasi muda. Konten riset  yang  selama  ini  tidak  terlalu  diminati  oleh khalayak, dapat dikemas dengan materi visual yang menarik,  narasi  cerita  yang  unik  melalui  format game,  dengan  bahasa  yang  populer.  Survei menunjukkan  bahwa  Indonesia  memiliki  pasar video  game  yang  besar,  dengan  jumlah  pemain game di atas 170 juta orang, dimana game mobile merupakan sektor pendorong utama di industri ini (Sihombing  &  Manurung,  2022).  Pendekatan edutainment melalui game akan menjadikan konten iptek lebih imersif dan menyenangkan.
Penggunaan  media  sosial  juga  secara  langsung dapat mempengaruhi budaya populer (Safia et al., 2019), sehingga konten iptek yang dirasa berat oleh generasi muda, akan menjadi lebih cair dan mudah dipahami  karena  dikemas  secara  populer  melalui teknik gamifikasi.
Temuan penelitian sebelumnya telah menunjukkan  bahwa  strategi  pendekatan  media melalui augmented reality, games , dan media sosial sangat  efektif  dalam  proses  pembelajaran. Meskipun  demikian,  BRIN  yang  merupakan lembaga riset terbesar di Indonesia, belum banyak
memanfaatkan pendekatan tersebut dalam menyampaikan  hasil  riset  kepada  generasi  muda sebagai  generasi  penerus  di  bidang  iptek.  Belum ada penelitian untuk mengembangkan strategi yang tepat  dalam  mengenalkan  riset  BRIN  kepada remaja  generasi  Z  melalui  media  sosial.  Untuk memastikan pemahaman yang lebih luas mengenai iptek,  penting  bagi  riset  untuk  diperkenalkan  dan disampaikan  dengan  cara  yang  sederhana  dan mudah  dimengerti  oleh masyarakat  umum  (Burns et al., 2003).
Dari  fenomena  dan  latar  belakang  tersebut, muncul  pertanyaan  penelitian  mengenai  strategi yang  efektif  untuk  memperkenalkan  riset  yang dilakukan  oleh  BRIN  kepada  generasi  muda  di Indonesia  melalui  media  sosial.  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  untuk  menemukan  strategi yang tepat yang dapat digunakan oleh BRIN untuk mengenalkan riset dan iptek kepada generasi muda melalui  media  sosial,  khususnya  remaja.  Dengan mempermudah akses terhadap berbagai topik riset, diharapkan  generasi  muda  dapat  mengapresiasi riset  lebih  jauh,  sehingga  menciptakan  generasi pelajar  yang  memiliki  kecenderungan  untuk  ikut berkontribusi dalam dunia riset Indonesia di masa depan.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  mengadaptasi  dari  Penelitian  dan Pengembangan  (R&D)  (Borg  &  Gall,  1983)  pada tahap  awal.  Penelitian  dan  pengembangan merupakan metode penelitian untuk mengembangkan  dan  menguji  produk  yang
nantinya  akan  dikembangkan  dalam  bidang pendidikan.  Berbagai  macam  model  penelitian dapat  digunakan  sebagai  acuan  dalam  penelitian Research and Development ini (Amali et al., 2019).
Tahapan  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini adalah:
1. Research and information collecting:
merupakan  tahap  awal  penelitian  berupa analisis  kebutuhan  melalui  empat  jenis pengumpulan  data.  Data  pertama  yang dikumpulkan  adalah  studi  literatur  mengenai peran  riset  bagi  negara,  media  sosial  sebagai alat  diseminasi  iptek,  dan  gamifikasi  pada konten  pembelajaran.  Kedua,  melakukan observasi terhadap media sosial BRIN berupa pengambilan data analytics perilaku pengguna media  sosial  terhadap  akun  resmi  BRIN  di
platform Instagram dan TikTok, dua platform
media  sosial  BRIN  yang  paling  tinggi interaksinya.  Ketiga,  wawancara  kepada koordinator  media  sosial  BRIN  berkaitan tentang kondisi interaksi di media sosial BRIN utamanya di Instagram dan TikTok,
permasalahan yang dihadapi
dalam
pengelolaan  media  sosial  BRIN,  serta perencanaan pengelolaan dalam jangka pendek  maupun  jangka  panjang.  Keempat,
survey terhadap 45 orang remaja berusia 15-20 tahun  mengenai  perilaku  bermedia  sosial, perilaku  dalam  mengonsumsi  konten  iptek, ketertarikan  terhadap  game,  dan  pengetahuan tentang  BRIN.  Survey  dilaksanakan  pada tanggal  12-13  Desember  2022  secara  daring dengan  menyebar  kuesioner  melalui  aplikasi Google Form dan Populix. Responden tersebar
di pulau Jawa (terbanyak), Sumatera,
Kalimantan,  Sulawesi,  dan  NTB.  Metode pengambilan  sampel  yang  digunakan  dalam survei ini adalah purposive sampling. Rentang usia  15-20  tahun  dipilih  sebagai  responden karena  pada  masa  remaja  tersebut  terjadi perkembangan  identitas  yang  meliputi  faktor fisik, kognitif, dan sosial. Proses perkembangan  ini  tidak  berhenti  saat  akhir masa  remaja,  melainkan  terus  berkembang sepanjang  masa  dewasa  (Kemph,  1969). Perkembangan identitas yang paling signifikan juga  terjadi  selama  tahun-tahun  kuliah (Waterman,  1985).  Masa  pencarian  dan perkembangan  identitas  adalah  periode  yang penting  dan  perlu  diarahkan  ke  arah  yang positif  agar  dapat  membantu  membangun masa depan mereka.
2. Planning : berdasarkan riset dan pengumpulan data  yang  telah  dilakukan  sebelumnya,  maka dibuat  strategi  pengembangan  produk  yang meliputi  bentuk  produk,  manfaat  dan  tujuan yang  akan  dicapai,  sasaran  pengguna,  serta komponen produk.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## HASIL PENELITIAN
Data  hasil  penelitian  merujuk  pada  R&D adaptasi Borg & Gall (1983) yang dimulai dengan research  and  information  collecting .  Data  hasil survei  (kuesioner)  terhadap  remaja  dapat  dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3. Data Hasil Survei terhadap Remaja
Hasil

## GAME EDUKASI ‘INFECTED BANANAS!’ MELALUI TIKTOK BRIN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN RISET BAGI REMAJA (LAURA CITRA ZHAHIRA, INTAN RIZKY MUTIAZ)
Media sosial yang digunakan Instagram (87,9%), TikTok (76,5%), Twitter (57,9%), Facebook (21,1%) Durasi bermain media sosial dalam sehari > 5 jam (36,2%), 3-5 jam (34%), 1-2 jam (28,3%) Perangkat yang digunakan Smartphone (97,4%), Komputer & tablet (2,6%) Jenis konten yang sering dilihat Makanan (81,8%), musik (80,3%), berita (56,8%), iptek (55,95%), memasak (52%), wisata (50,65%) Kegiatan yang sering dilakukan di media sosial Melihat video pendek (87,75%), mencari referensi belajar (63,6%), belanja (45,4%), menyimak influencer (45,2%), stalking teman (42,75%) Media yang sering digunakan untuk mengonsumsi konten iptek Media sosial (91,25%), internet browser (79,6%), jurnal ilmiah (41,45%), buku/majalah (33,1%) Ketertarikan menjadi periset Tidak tertarik (46%), tertarik (34%), biasa saja (18%) Ketertarikan terhadap game Suka bermain (86%), tidak suka bermain (13%) Alasan tertarik bermain game Game bisa dimainkan bersama teman (8 jawaban), seru (8 jawaban), menantang di setiap level (7 jawaban), mengisi waktu luang (6 jawaban),
mengasah berpikir (5 jawaban) Pengetahuan tentang lembaga BRIN Tidak mengetahui (63,6%), mengetahui (36,4%) Konten yang diinginkan dari BRIN Konten iptek bernuansa edukasi (73,9%), berita iptek terkini (62,7%), riset yang dihasilkan BRIN (61,65%), games/kuis iptek sederhana (60,95%), tokoh periset inspiratif (26,5%), prestasi BRIN (13,6%) Sumber: Hasil Penelitian, 2022
Media  sosial  BRIN  dikelola  oleh  Biro Komunikasi  Publik,  Umum,  dan  Kesekretariatan BRIN.  Berikut  adalah  hasil  wawancara  terhadap koordinator media sosial BRIN:
1. Platform  media  sosial  BRIN  yang  memiliki interaksi paling tinggi
Media  sosial  BRIN  dengan  interaksi  paling tinggi adalah Instagram, karena banyak interaksi
yang terjadi pada kolom komentar, kolom reply pada story , restory unggahan dengan menandai akun  BRIN,  serta  percakapan  melalui direct messages .  Interaksi  tertinggi  berikutnya  adalah TikTok,  dengan  jumlah viewer yang  cukup banyak  namun  dengan  jumlah  komentar  yang sedikit. Konten yang cukup ramai dan memiliki interaksi yang tinggi pada kedua platform adalah konten  terkait game sederhana  seperti  tebak nama  bendera.  Selanjutnya  konten  terkait dengan  tema  antariksa,  fenomena  aneh,  konten sains  sederhana,  juga  memiliki  respon  yang cukup baik. Konten selain di atas seperti konten korporat dan event tidak menunjukkan interaksi yang tinggi.
2. Saran dan kritikan yang pernah didapatkan dari warganet
Banyak  sekali  kritikan  yang  didapatkan, khususnya  melalui platform Twitter,  terkait dengan  beberapa  isu.  Satu  kritik  yang  sering dilontarkan  oleh  warganet  adalah  terkait  riset yang  dihasilkan  oleh  BRIN  saat  ini.  Warganet ingin  agar  media  sosial  BRIN  menunjukkan kegiatan dan hasil risetnya kepada masyarakat. 3. Tingkat  kedekatan  media  sosial  BRIN  dengan remaja
Media sosial BRIN masih belum ramah terhadap pelajar  SMA,  karena  jika  dilihat  dari  sebaran usia,  dominasi  pengikutnya  adalah  para mahasiswa  ke  atas.  Tim  juga  sedang  mencari strategi konten yang tepat untuk para pelajar.
4. Misi  yang  ingin  dicapai  BRIN  lewat  media sosial
Dalam  jangka  pendek,  tim  sedang  fokus  untuk mengejar kuantitas konten, karena belum semua orang  mengenal  BRIN.  Ketika  dalam  jangka panjang  tim  telah  berhasil  mempertahankan kuantitas, maka tim akan memasuki strategi baru dalam mempopulerkan hasil riset BRIN. Karena hasil  riset  BRIN  baru  akan  terlihat  dua  hingga
tiga tahun mendatang.
5. Target sasaran
Target sasaran media sosial BRIN masih berada pada  usia  general,  yakni  di  bawah  40  tahun.
Setiap platform memiliki  segmentasi  yang berbeda.  Instagram  memiliki  segmentasi  lebih general  dibandingkan  TikTok  yang  memiliki segmentasi pelajar SMA dan mahasiswa.
Instagram  dan  TikTok  sebagai  dua platform media sosial BRIN yang memiliki interaksi paling tinggi,  dibuktikan  dari  hasil  survei  dan  hasil wawancara.  Kemudian  peneliti  mengumpulkan data analytics dari  kedua platform tersebut.
Pengumpulan  data  atau  observasi  Instagram  dan TikTok  BRIN  merujuk  pada  bulan  November 2022-Januari 2023 dengan jenis data berupa tingkat interaksi dan jangkauan konten yang dapat dilihat pada tabel berikut:

## Tabel 4. Tingkat Interaksi Instagram BRIN
Variabel Jumlah Perubahan Penayangan video 727,000 -40,22% Penayangan profil 6,300 -57,43% Menyukai (Likes) 11,000 -73,42% Komentar 402 -60,59% Berbagi (Shares) 678 -47,52% Sumber: Hasil Penelitian, 2023 Tabel 5. Tingkat Interaksi TikTok BRIN Variabel Jumlah Perubahan Akun yang berinteraksi: 54,871 +76,8%
18-24 tahun (49%) 25-34 tahun (38,6%) 35-44 tahun (7%) Laki-laki (41,5%) Perempuan (58,4%) Penayangan profil 163,435 +101% Interaksi pada konten 111,190 +49,9% Sumber: Hasil Penelitian, 2023

## Tabel 6. Jangkauan Konten Instagram BRIN
Topik Jangkauan Edukasi a. Blue carbon modelling b. Teknologi nuklir untuk bibit sorgum 44,7k 48,4k Fenomena a. Gerhana bulan total
b. Solstis
c. Hewan berjalan melingkar d. Kemunculan pulau baru Maluku 135,7k 149,3k 39k 55,2k Pengumuman
a. Seleksi terbuka jabatan (1)
b. Seleksi terbuka jabatan (2)
c. Seleksi PPPK d. Open call survei nasional 104,4k 55,1k 280,3k 258,8k Prestasi Lembaga
a. Peluncuran satelit nano (1)
b. Penghargaan L’Oreal
c. Japan Award
d. Peluncuran roket
e. Peluncuran satelit nano (2) f. Peluncuran satelit nano (3) 174,8k 45,9k 38k 64,5k 73,8k 65,4k Sumber: Hasil Penelitian, 2023

## Tabel 7. Jangkauan Konten TikTok BRIN
Topik Jangkauan Fenomena a. Gerhana bulan total
b. Meteor c. Hewan berjalan 21,6k 3,2k 2,1k Prestasi Lembaga a. Peluncuran satelit nano (1)
b. Peluncuran satelit nano (2) c. Peluncuran roket 48,9k 23,9k 8,7k Pengumuman a. Seleksi PPPK 20,4k Hiburan a. Game tebak logo 499,6k Edukasi a. Situs candi Adan-Adan b. Virus zombie 7,9k 3,2k Sumber: Hasil Penelitian, 2023

## PEMBAHASAN
Keseluruhan  responden  remaja  dalam  survei yang  dilakukan  merupakan  pengguna  aktif  media

## GAME EDUKASI ‘INFECTED BANANAS!’ MELALUI TIKTOK BRIN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN RISET BAGI REMAJA
sosial.  Hal  ini  tidak  perlu  diragukan  lagi,  karena mereka  termasuk  generasi  Z  yang  lahir  pada rentang  tahun  1995-2010  dan  kerap  terkoneksi secara online (Levickaitė, 2010), serta lebih banyak hadir  di  media  sosial  (Francis  &  Hoefel,  2018).
Platform media  sosial  yang  paling  sering digunakan  adalah  Instagram  dan  TikTok  dengan durasi  yang  cukup  lama  yakni  lebih  dari tiga jam dalam sehari. Ini membuktikan bahwa mereka suka berlama-lama  di  media  sosial,  sehingga  konten media sosial yang positif sangat diperlukan untuk hadir  di platform tersebut.  Riset  sebelumnya membuktikan  bahwa  penggunaan  TikTok  dalam inovasi  pendidikan  telah  memberikan  dampak positif  dalam  hasil  pembelajaran.  Siswa-siswa merasa bahwa melalui TikTok, kreativitas mereka berkembang dan mereka juga dapat mengeksplorasi aspek-aspek lain seperti imajinasi dan  inovasi.  Selain  itu,  siswa  juga  merenungkan pengalaman  belajar  yang  mereka  dapatkan  dan pengetahuan yang mereka peroleh terhadap TikTok sebagai  platform  media  sosial  (Escamilla-Fajardo et  al.,  2021).  Mayoritas  responden  aktif  di  media sosial  menggunakan  perangkat smartphone ,  dan konten  musik  serta  iptek  termasuk  jenis  konten yang cukup sering dilihat. Meskipun banyak yang gemar  melihat  konten  iptek  sebagai  sumber referensi belajar, mereka tidak mengenal BRIN dan tidak  cukup  tertarik  untuk  bercita-cita  menjadi periset karena menganggap profesi tersebut terlalu berat untuk dilakukan. Senada dengan survei yang dilakukan oleh LIPI, tingkat ketertarikan masyarakat  untuk  bekerja  di  bidang  iptek  masih rendah, terutama generasi pelajar SMA (Amelia et
al., 2015). Kurangnya minat generasi muda secara keseluruhan  telah  menjadi  pendorong  rendahnya jumlah pendaftar siswa dalam bidang karir ilmiah (Silva  et  al.,  2018).  Generasi  ini  sekaligus merupakan  kelompok  sasaran  penting  dalam komunikasi sains sebagai generasi penerus di masa depan (Marris, 2019). Selain bermedia sosial, para remaja juga gemar bermain game, terutama game yang  bisa  dimainkan  bersama  teman,  memiliki tantangan tertentu di setiap levelnya sebagai bagian dari  mengisi  waktu  luang  dan  mengasah  cara berpikir.  Remaja  generasi  Z  merupakan  generasi yang  dapat  menerima  dengan  positif  adopsi teknologi  dalam  bentuk  layanan  mobile  game. Ketersediaan  game  secara  gratis  dan  tanpa  biaya tambahan membuat layanan mobile game menjadi pilihan  utama  bagi  mereka  untuk  mengisi  waktu luang  dalam  kehidupan  sehari-hari  (Sudirman  et al., 2022). Game sendiri memiliki peluang sebagai jembatan dalam kegiatan pendidikan dan edukasi. Perkembangan  teknologi  pembelajaran  berbasis game  ini  terus  dipengaruhi  oleh  transformasi digital global yang terjadi  (Sadovets et al., 2022). Pemanfaatan teknologi ini memberikan pengalaman yang imersif dan menyenangkan bagi para penggunanya (Hwang & Wu, 2012). Metode yang dapat diaplikasikan adalah teknik gamifikasi, dimana  metode  ini  semakin  populer  karena menggabungkan  mekanisme  permainan  ke  dalam desain  pembelajaran/edukasi  (Eunsik  Kim  et  al., 2016).  Penelitian  sebelumnya  telah  menunjukkan bahwa  gamifikasi  dianggap  sebagai  sebuah pendekatan  inovatif  dalam  desain  pembelajaran yang dapat meningkatkan pengetahuan,
keterampilan  personal,  motivasi,  dan  kepuasan dibandingkan dengan metode pendidikan tradisional,  seperti  yang  telah  terbukti  dalam berbagai  penelitian  (Gentry  et  al.,  2019).  Dalam konteks  pembelajaran,  teknik  gamifikasi  yang sering  digunakan  mencakup  penggunaan  sistem poin, lencana, level, dan papan peringkat (Alomari et al., 2019).
Sebagai  lembaga  riset  terbesar  di  Indonesia,
BRIN  turut  memanfaatkan  media  sosial  sebagai alat komunikasi terhadap masyarakat. Media sosial telah  mengubah  cara  informasi  dan  komunikasi ilmiah dibagikan. Platform ini telah menghasilkan peningkatan  besar  dalam  ketersediaan  informasi ilmiah  di  masyarakat  modern.  Informasi  tentang iptek  sekarang  dapat  diakses  dalam  berbagai format  melalui  media  sosial,  dengan  cara  yang sangat mudah (Malik & Dhiman, 2022). Selain itu, platform media  sosial  dapat  menciptakan  jalur yang  sederhana  antara  individu,  peneliti,  dan lembaga riset (Chandrasekar et al., 2020).

## Sumber: Penulis, 2023

## Gambar 1. Tangkapan Layar TikTok BRIN
Media sosial BRIN dengan interaksi tertinggi dimiliki oleh Instagram dan TikTok, dengan topik konten  yang  terbanyak  interaksinya  adalah  game,
fenomena  aneh,  dan  antariksa.  Data analytics menunjukkan bahwa TikTok mengalami peningkatan  interaksi  yang  tajam  dari  49% penggunanya yang berusia 18-24 tahun, dimana ini termasuk  golongan  usia  remaja  generasi  Z.  Pada Instagram,  jenis  konten  yang  paling  tinggi interaksinya adalah pengumuman lembaga mengenai  seleksi  di  kegiatan  tertentu.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  pengguna  lebih  suka memanfaatkan Instagram untuk mencari informasi pengumuman kelembagaan di BRIN. Sedangkan di platform TikTok, topik konten game mendapatkan interaksi  tertinggi  sebanyak  499,6k  jauh  di  atas topik  lainnya.  Ini  menunjukkan  bahwa  pengguna TikTok  BRIN  lebih  menyukai  konten  berbasis hiburan  seperti  game  sederhana  namun  tetap mengusung  tema  edukasi.  Dalam  penelitian  oleh Zhu  et  al.,  (2019) ,  disebutkan  bahwa  dengan meningkatnya popularitas TikTok, institusi pemerintah memiliki kesempatan untuk mengakses sebagian  besar  populasi  melalui  platform  ini. Analisis yang dilakukan oleh Fiallos et al., (2021)
terhadap  1.495  konten  TikTok  dengan  tagar #LearnOnTikTok,  ditemukan  bahwa  topik  yang paling populer berasal dari bidang kedokteran dan perawatan  kesehatan,  makanan  dan  minuman, kesehatan, serta iptek. Temuan ini
mengindikasikan  adanya  potensi  besar  untuk meningkatkan  penyebaran  pengetahuan  dari berbagai bidang ilmu secara cepat dan efisien lewat aplikasi TikTok.
Melalui  media  sosial,  dalam  jangka  panjang BRIN  ingin  mempopulerkan  hasil  riset  kepada masyarakat,  terutama  generasi  muda.  Hal  ini bertujuan memberikan kesempatan kepada

## GAME EDUKASI ‘INFECTED BANANAS!’ MELALUI TIKTOK BRIN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN RISET BAGI REMAJA
pengguna  untuk  menerima  berita  tentang  iptek secara langsung dari para periset dan lembaga yang terlibat dalam riset, yang pada dasarnya lebih dapat dipercaya dibandingkan dengan portal berita secara umum (Sbaffi & Rowley, 2017). Hal ini juga dapat menumbuhkan  tingkat  literasi  informasi  mereka, membantu mereka menjadi terampil dan bijaksana dalam  mengelola  serta  memanfaatkan  berbagai informasi  yang  mereka  terima (Leuape,  2023) .
Namun  yang  perlu  digarisbawahi  adalah  semua akan bergantung pada periset atau lembaga riset itu sendiri  dalam  merancang  strategi  komunikasi melalui  topik  iptek  agar  mudah  diakses  dan  lebih layak  diberitakan (Nisbet  et  al.,  2003;  Scheufele,
2014) .

## SIMPULAN
Sebagai  lembaga  riset  terbesar  di  Indonesia,
BRIN  perlu  untuk  melakukan  pendekatan  khusus dalam rangka mengenalkan riset dan iptek kepada remaja  generasi  Z.  Remaja  generasi  ini  gemar bermain  game  dan  sangat  dekat  dengan  media sosial, dimana TikTok menjadi salah satu platform yang  mereka  sukai.  Hal  ini  dibuktikan  dengan tingginya  interaksi  yang  terjadi  dalam  TikTok BRIN,  terutama  konten  berjenis  hiburan  dengan topik  game.  Salah  satu  strategi  yang  dapat diterapkan oleh BRIN dalam rangka mengenalkan riset kepada remaja adalah:
1. Mengembangkan  game  edukasi  yang  dapat
diakses  melalui  platform  TikTok.  Game  ini akan  menggunakan  fitur filter  effect yang memanfaatkan  teknologi  augmented  reality,
dan  dapat  dirancang  melalui  alat  bernama Effect House.
2. Game  ini  bertujuan  untuk  mengenalkan  riset secara  mudah  dengan  bahasa  yang  populer, visual  yang  menarik,  dan  teknik  gamifikasi yang  bersifat  kasual.  Manfaat  dari  game  ini adalah meningkatkan apresiasi remaja terhadap iptek dan riset di Indonesia, sehingga memunculkan  rasa  kecenderungan  untuk berkontribusi dan mendukung regenerasi riset di masa depan
3. Sasaran  pengguna  adalah  remaja  generasi  Z dengan rentang usia sekitar 15-20 tahun, tetapi juga dapat dimainkan oleh kalangan pengguna lainnya
4. Game  edukasi  ini  didasarkan  pada  salah  satu topik riset di BRIN yang cukup sederhana dan relevan  dengan  kehidupan  masyarakat  agar mudah  dipahami.  Dari  sekian  banyak  pilihan topik  riset,  peneliti  memilih  topik  tentang infeksi pada tanaman pisang. Topik ini dipilih karena di masa mendatang, terdapat ancaman kepunahan  bagi  tanaman  pisang  di  Indonesia karena penyebaran infeksi jamur di perkebunan.  Untuk  mengatasi  hal  tersebut, periset di BRIN sedang melakukan riset jangka panjang untuk menghasilkan varietas tanaman unggul  yang  resisten  terhadap  infeksi  ini. Game  berjudul  ‘Infected  Bananas!’  ini dirancang sebanyak 4 seri, yaitu:
a. ‘Nutrition Matters’, dengan misi
menangkap buah pisang untuk mengetahui kandungan nutrisinya
b. ‘Do  You  Know  Bananas?’,  dengan  misi menjawab  kuis  OX  berisi  fakta  ilmiah
sederhana tentang tanaman pisang
c. ‘Fusarium Monsters’, dengan misi
mengumpulkan koin emas dan menangkap virus Fusarium penyebab infeksi d. ‘King of Fusion’, dengan misi

## menyilangkan  tanaman  pisang  untuk mendapatkan varietas unggul
Tindak  lanjut  dari  penelitian  ini  adalah mengembangkan  produk  game  edukasi  ‘Infected Bananas!’ yang dapat dimainkan melalui TikTok.
Setelah  itu,  peneliti  akan  melakukan  uji coba  dan validasi kelayakan game terhadap calon pengguna, periset di BRIN, dan praktisi game. Sebagai saran untuk  penelitian  masa  depan,  dapat  dilakukan pengembangan  strategi  komunikasi  yang  lebih beragam dan kreatif dalam menghadapi tema riset yang lebih kompleks di BRIN.

## DAFTAR PUSTAKA
Alomari,  I.,  Al-Samarraie,  H.,  &  Yousef,  R.
(2019). The Role of Gamification Techniques in Promoting Student Learning: A Review and Synthesis. Journal of Information Technology
Education:
Research , 18 , 395–417. https://doi.org/10.28945/4417
Amali, K., Kurniawati, Y., & Zulhiddah, Z. (2019).
Pengembangan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik Berbasis  Sains  Teknologi  Masyarakat  Pada Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar. Journal of Natural Science and Integration , 2 (2), 70. https://doi.org/10.24014/jnsi.v2i2.8151
Amelia,  M.,  Shintia,  C.,  Handayani,  T.,  &
Hardiyati,  R.  (2015). Persepsi  Masyarakat Indonesia terhadap Iptek .
Borg,  W.  R.,  &  Gall,  M.  D.  (1983). Educational Research: An Introduction . Longman. https://books.google.co.id/books?id=KcE0A AAAMAAJ
Bressler, D. M., & Bodzin, A. M. (2013). A mixed methods  assessment  of  students’  flow experiences  during  a  mobile  augmented reality  science  game. Journal  of  Computer Assisted
Learning , 29 (6), 505–517.
https://doi.org/10.1111/jcal.12008
Burns, T. W., O’Connor, D. J., & Stocklmayer, S.
M.  (2003).  Science  Communication:  A Contemporary Definition. Public
Understanding  of  Science , 12 (2),  183–202. https://doi.org/10.1177/09636625030122004 Chandrasekar,  T.,  Goldberg,  H.,  Klaassen,  Z.,
Wallis,  C.  J.  D.,  Leong,  J.  Y.,  Liem,  S., Teplitsky, S., Noorani, R., & Loeb, S. (2020). Twitter and  academic  Urology  in  the  United States and Canada: a comprehensive assessment of the Twitterverse in 2019. BJU
International , 125 (1), 173–181. https://doi.org/10.1111/bju.14920
Collins, K., Shiffman, D., & Rock, J. (2016). How Are  Scientists  Using  Social  Media  in  the Workplace? PLOS  ONE , 11 (10),  e0162680. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0162680 Dai,  L.,  &  Chen,  P.  (2019).  Reasons  for  the popularity  of  Tik  Tok,  the  shortages  and  the ways  forward. Proceedings  of  the  2019  3rd International Seminar on Education, Management  and  Social  Sciences  (ISEMSS 2019) . https://doi.org/10.2991/isemss-
19.2019.105
Escamilla-Fajardo,  P.,  Alguacil,  M.,  &  López- Carril,  S.  (2021).  Incorporating  TikTok  in higher  education:  Pedagogical  perspectives from  a  corporal  expression  sport  sciences course. Journal of Hospitality, Leisure, Sport
& Tourism Education , 28 , 100302. https://doi.org/10.1016/j.jhlste.2021.100302 Eunsik Kim, Rothrock, L., & Freivalds, A. (2016).
The  effects  of  Gamification  on  engineering lab  activities. 2016  IEEE  Frontiers  in Education Conference (FIE) , 1–6. https://doi.org/10.1109/FIE.2016.7757442
Fiallos,  A.,  Fiallos,  C.,  &  Figueroa,  S.  (2021).
Tiktok and Education: Discovering
Knowledge  through  Learning  Videos. 2021 Eighth International Conference on EDemocracy  &  EGovernment  (ICEDEG) , 172–176.
https://doi.org/10.1109/ICEDEG52154.2021.
9530988

## GAME EDUKASI ‘INFECTED BANANAS!’ MELALUI TIKTOK BRIN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN RISET BAGI REMAJA
Francis,  T.,  &  Hoefel,  F.  (2018,  November  12).
‘True Gen’: Generation Z and its implications for companies .
Garzón,  J.,  Pavón,  J.,  &  Baldiris,  S.  (2019).
Systematic  review  and  meta-analysis  of augmented  reality  in  educational  settings.
Virtual Reality , 23 (4), 447–459.
https://doi.org/10.1007/s10055-019-00379-9 Gentry,  S.  V.,  Gauthier,  A.,  L’Estrade  Ehrstrom,
B., Wortley, D., Lilienthal, A., Tudor Car, L., Dauwels-Okutsu,  S.,  Nikolaou,  C.  K.,  Zary, N.,  Campbell,  J.,  &  Car,  J.  (2019).  Serious Gaming  and  Gamification  Education  in Health  Professions:  Systematic  Review. Journal of Medical Internet Research , 21 (3), e12994. https://doi.org/10.2196/12994 Gretzel,  U.  (2016).  The  Visual  Turn  in  Social Media Marketing. Tourismos , 12 .
Huber, B., Barnidge, M., Gil de Zúñiga, H., & Liu,
J.  (2019).  Fostering  public  trust  in  science: The role of social media. Public Understanding  of  Science , 28 (7),  759–777. https://doi.org/10.1177/0963662519869097
Hwang, G.-J., & Wu, P.-H. (2012). Advancements and  trends  in  digital  game-based  learning research: a review of publications in selected journals from 2001 to 2010. British Journal of Educational  Technology , 43 (1),  E6–E10. https://doi.org/10.1111/j.1467- 8535.2011.01242.x
Kemph,  J.  P.  (1969).  Erik  H.  Erikson.  Identity, youth  and  crisis.  New  York:  W.  W.  Norton Company,  1968. Behavioral  Science , 14 (2),
154–159. https://doi.org/10.1002/bs.3830140209
Leuape,  E.  S.  (2023).  Radikalisme  Dan  Ikthiar Kapabilitas  Literasi  Informasi  Pada  Persepsi Kelompok  Mahasiswa. Jurnal  Communio : Jurnal  Jurusan  Ilmu  Komunikasi , 12 (1), 44–
58. https://doi.org/10.35508/jikom.v12i1.7945
Levickaitė,  R.  (2010).  Y,  X,  Z  KARTOS:
PASAULIO BE SIENŲ IDĖJOS FORMAVIMAS NAUDOJANTIS SOCIALINIAIS  TINKLAIS  (LIETUVOS
ATVEJIS). CREATIVITY  STUDIES , 3 (2),
170–183.
https://doi.org/10.3846/limes.2010.17
Malik, Dr. P. S., & Dhiman, Dr. B. (2022). Science Communication in India: Current Trends and
Future  Vision. SSRN  Electronic  Journal . https://doi.org/10.2139/ssrn.4199480 Marris,  E.  (2019).  Why  young  climate  activists have  captured  the  world’s  attention. Nature ,
573 (7775),
471–472. https://doi.org/10.1038/d41586-019-02696-0
Nisbet,  M.  C.,  Brossard,  D.,  &  Kroepsch,  A.
(2003). Framing Science. Harvard
International  Journal  of  Press/Politics , 8 (2), 36–70. https://doi.org/10.1177/1081180X02251047 O’Connell,  A.,  Tomaselli,  P.  J.,  &  Stobart- Gallagher, M. (2020). Effective Use of Virtual Gamification  During  COVID-19  to  Deliver the  OB-GYN  Core  Curriculum  in  an Emergency  Medicine  Resident  Conference.
Cureus . https://doi.org/10.7759/cureus.8397 Sadovets, O., Martynyuk, O., Orlovska, O., Lysak,
H.,  Korol,  S.,  &  Zembytska,  M.  (2022). Gamification in the Informal Learning Space of  Higher  Education  (in  the  Context  of  the Digital Transformation of Education).
Postmodern  Openings , 13 (1),  330–350. https://doi.org/10.18662/po/13.1/399
Safia, A., Chai, J., Frimpong, A. N. K., & Akram, U.  (2019).  The  impact  of  social  media characteristics on e-commerce use behaviour among  youth  in  developing  countries. International Journal of Information Systems and  Change  Management , 11 (2),  188. https://doi.org/10.1504/IJISCM.2019.104629
Sbaffi,  L.,  &  Rowley,  J.  (2017).  Trust  and Credibility in Web-Based Health Information: A  Review  and  Agenda  for  Future  Research. Journal of Medical Internet Research , 19 (6), e218. https://doi.org/10.2196/jmir.7579
Scheufele,  D.  A.  (2014).  Science  communication as  political  communication. Proceedings  of the National Academy of Sciences , 111 (supplement_4), 13585–13592.
https://doi.org/10.1073/pnas.1317516111 Scimago Lab. (2022). Scimago Journal & Country Rank .
Shen,  K.-S.  (2019).  Measuring  the  appeal  of mobility-augmented  reality  games,  based  on the  innovative  models  of  interaction:  a  case study. SN  Applied  Sciences , 1 (12),  1708. https://doi.org/10.1007/s42452-019-1763-y Sihombing,  L.,  &  Manurung,  D.  (2022). Peta Ekosistem Industri Game Indonesia 2021 .
Silva, C. S. de S. da, Prochnow, T. R., & Pellegrini,
G. (2018). Z Generation Youth and Interest in
Science. Acta Scientiae , 20 (6).
https://doi.org/10.17648/acta.scientiae.v20iss 6id4775 Statista. (2022). Most Used Social Media 2021 .
Sudirman, A., Lie, D., Nainggolan, N. T., Sherly,
S., & Sianipar, M. Y. (2022). Determinants of Mobile Game Service Adoption in Generation
Z and Millennials in Indonesia. International Journal of Entrepreneurship and Sustainability Studies , 2 (2), 20–32.
https://doi.org/10.31098/ijeass.v2i2.715 The UNESCO Institute for Statistics (UIS). (2020).
Human Resources in R&D . Waterman,  A.  S.  (1985). Identity in  Adolescence: Processes  and  Contents (Issues  27–30). Jossey-Bass. https://books.google.co.id/books?id=r7C3nQ EACAAJ We  Are  Social,  &  Kepios.  (2022). Digital  2022: Indonesia .
Zhu, C., Xu, X., Zhang, W., Chen, J., & Evans, R.
(2019).  How  Health  Communication  via Tik Tok Makes a Difference: A Content Analysis of  Tik  Tok  Accounts  Run  by  Chinese Provincial  Health  Committees. International
Journal  of  Environmental  Research  and Public Health , 17 (1), 192. https://doi.org/10.3390/ijerph17010192 Zulli,  D.,  &  Zulli,  D.  J.  (2022).  Extending  the Internet meme: Conceptualizing
technological  mimesis  and  imitation  publics on  the  TikTok  platform. New  Media  & Society , 24 (8),
1872–1890.
https://doi.org/10.1177/1461444820983603