## Pengembangan Aplikasi Hebat Fluida Berbasis Android Untuk SMA Kelas XI Pada Materi Fluida Statis
Arum Wulandari*, Siti Idayatun, Christi Umita Meyputri Universitas Negeri Jakarta, Indonesia

## ABSTRACT
CONTACT arumwulandari015@gmail.com

## KEYWORDS
Aplikasi Android, Pengembangan, Fluida Statis
Received: 26/01/2021 Revised: 30/02/2021 Accepted: 20/04/2021 Online: 25/04/2021 Published: 30/04/2021
Risenologi is licenced under a Creative Commons Attribution 4.0 International Public Licence (CC-BY 4.0)
The rapid development of technology and information has not been fully utilized in education system. There needs the development of Interactive learning media that can increase students' learning motivation. The aims of this study is to develop learning media for android-based Hebat Fluida applications for high school class XI on static fluid material. This study uses the Research  and  development  (R&D)  method  and  the  research  model  used  is  the  DDD-E (Decide, Design, Develop, Evaluate) development model. This research was conducted with a feasibility test which has 3 aspects, the material aspect getting a percentage of 83,75%, the media aspect getting a percentage of 90%, and the language aspect getting a percentage of 85%. It can be concluded that the average percentage of the feasibility test of the media is 86,25%, which means it is very valid and suitable for use Hebat Fluida as a learning medium.

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  dan  informasi  yang  pesat  belum  dimanfaatkan  secara  maksimal dalam  bidang  Pendidikan.  Perlu  adanya  media  pembelajaran  interaktif  yang  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangankan media pembelajaran aplikasi hebat fluida berbasis android untuk SMA kelas XI pada materi fluida statis. Penelitian ini menggunakan metode Research and development (R&D) dan model penelitian yang digunakan yaitu model pengembangan DDD-E ( Decide, Design, Develop, Evaluate ). Penelitian ini dilakukan dengan uji kelayakan yang memiliki 3 aspek yaitu aspek materi mendapatkan presentase 83.75%, aspek media mendapatkan presentase 90%, dan aspek Bahasa mendapatkan presentase 85%. Dapat disimpulkan bahwa presentase rata-rata uji kelayakan media sebesar 86.25% yang artinya sangat valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran.

## INTRODUCTION
Perkembangan  teknologi,  informasi  dan  komunikasi  di  Indonesia  berkembang  sangat  cepat.  Dilansir  dari Prabowo (2020), jumlah pengguna internet di Indonesia mengalami peningkatan di mana pada tahun 2018 terdapat sebesar 171,2 juta jiwa pengguna dan pada kuartal II tahun 2020 mencapai 196,7 juta jiwa. Perkembangan teknologi turut mempengaruhi ilmu pengetahuan dalam dunia pendidikan. Pelaksanaan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi  dapat  mempermudah  dalam  proses  pembelajaran  (e.g.,  Bakri  et  al.,  2019a;  Bakri  &  Permana,  2021, Sumardani, 2020). Peserta didik saat ini juga dapat menerima proses pembelajaran dengan menggunakan teknologi baru dengan cepat dan mudah (Hubackova & Semradova, 2016).  Hal ini sejalan dengan  pendapat  Selwyn & Neil (2011),  yang  menyatakan  teknologi  digital  telah  digunakan  dalam  lembaga  pendidikan  sebagai  wadah  untuk mendukung  proses  pembelajaran,  sarana  dalam  mengakses  informasi,  atau  sebagai  alat  pembelajaran  yang menunjang kegiatan belajar. Contohnya penggunaan teknologi augmented reality (e.g., Bakri et al., 2019b; Bakri, 2019c;  Bakri  &  Wahyuni.,  2021;  Sumardani  &  Wulandari,  2019;  Sumardani,  &  Saraswati,  2020;  Sumardani  & Ramadhan, 2020) atau virtual reality (e.g., Sumardani & Midaraeni, 2019; Sumardani & Putri, 2020), e-learning (e.g., Sumardani & Putri, 2020), dan mobile learning (e.g., Widyanirmala et al., 2014) dalam pembelajaran. Selain itu, dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi sebagai media  pembelajaran mendukung salah satu prinsip pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar yang efisien dan efektif (Kemdikbud, 2016).
Mobile learning dalah sebuah metode pembelajaran yang baru dalam memaksimalkan penggunaan tenologi mobile atau yang sering disebut smartphone . Smartphone memiliki kemampuan seperti halnya komputer yang memungkinkan pengguna  melakukan  komunikasi  seperti  menelpon  dan  mengirim  pesan  singkat. Smartphone dapat  digunakan sebagai  alternatif  media  pembelajaran  yang  dapat  diimplementasikan  menjadi  multimedia  interaktif  dengan ditambahkan musik, gambar, game, dan lain sebagainya. Melalui pengembangan mobile learning peserta didik dapat lebih aktif mengikuti proses belajar sepanjang waktu (Kurniawan, 2017). Mobile learning punya potensi besar untuk menjelaskan konsep fisika secara lebih mudah (Bakri, 2021; Sumardani et al., 2019; Sumardani et al, 2020).
Media  interaktif  adalah  proses  penyampaian  pesan  yang  disajikan  dalam  bentuk  vidio  atau  gambar  yang ditujukan kepada penonton dengan pengendalian yang dilakukan oleh komputer. Media interaktif  tidak hanya menonton  tetapi  juga  terdapat  audio  yang  dapat  didengar  dalam  menarik  respon  pengguna  agar  aktif  dalam penyajiannya    (Azhar  &  Arsyad,  2004).  Menurut  Purbasari  (2013)  dalam  penelitiannya  mengenai  media pembelajaran berbasis android materi dimensi tiga, membuktikan 83,49% peserta didik menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis android layak untuk menunjang proses pembelajaran di SMA. Pembelajaran menggunakan media  berbasis  android  ini  interaktif  untuk  dikembangkan  pada  berbagai  materi  pelajaran,  salah  satunya  pada pelajaran fisika.
Fisika  adalah  salah  satu  cabang  dari  ilmu  sains  yang  aplikasinya  dapat  meningkatkan  kemampuan  berpikir analitik  peserta  didik.  Kemampuan  berpikir  analitik  peserta  didik  dapat  dikembangkan  dengan  memanfaatkan fenomena  alam  sebagai  bentuk  implementasi  dari  ilmu  fisika.  Fisika  adalah  pelajaran  yang  memberikan pengetahuan  mengenai  alam  semesta  untuk  melatih  kemampuan  berpikir  dan  bernalar,  melalui  kemampuan tersebut  peserta  didik  dapat  berkembang  dan  bertambah  daya  pikir  dan  pengetahuannya (Supardi,  2012). Berdasarkan hasil ujian nasional tahun 2018 dilansir dari Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan menghasilkan bahwa fisika merupakan pelajaran yang memiliki capaian nilai rata-rata terendah setelah matematika dengan rerata 46.47 dari 100 (Kemendikbud, 2018). Pada hasil ujian nasional tahun 2019, materi mekanika fluida menjadi salah satu indikator yang mendapat nilai rendah sebesar 31,23 dibawah rata-rata nilai daya serap nasional sebesar 55,00 (Puspendik, 2019). Sedangkan kata Hebat merujuk pada kamus besar bahasa Indonesia yang berarti amat sangat (seru dan  bagus),  yang  disimpulkan  dengan sesuatu  yang  dapat  diharapkan  mendapat  hasil  yang bagus  dengan proses yang seru, terutama dalam proses belajar fisika dengan materi fluida.
Oleh karena itu perlu dikembangkan media pembelajaran yang dapat membantu peserta didik mengikuti proses belajar dengan interaktif dan menari. Selanjutnya peneliti melakukan penelitian mengenai pengembangan media pembelajaran aplikasi android untuk SMA kelas XI pada materi fluida statis.

## METHODS
Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan  media  pembelajaran  aplikasi hebat  fluida  berbasis  android untuk SMA kelas XI pada materi fluida statis. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan yang  sering  disebut Research  and  development  (R&D) .  Research  and  development  (R&D)  merupakan  metode penelitian  dan  pengembangan  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2017). Sedangkan model penelitian yang digunakan yaitu model pengembangan DDD- E ( Decide, Design, Develop, Evaluate ). Model pengembangan ini merupakan salah satu model pengembangan yang digunakan  dalam  mengembangkan  multimedia  pembelajaran.  Langkah-langkah  yang  tercantum  dalam pengembangan model DDD-E meliputi keseluruhan prosedur penelitian dan pengembangan yang harus dilakukan oleh peneliti secara umum (Tegeh, 2014). Pengembangan multimedia ini terdiri atas:
1. Decide (menetapkan tujuan dan materi program) adapun tujuan pembelajaran yang akan dicapai yaitu:
a) Mengidentifikasi penerapan fluida dalam kehidupan sehari-hari
b) Menyimpulkan konsep tekanan hidrostatis
c) Menyimpulkan konsep hukum pascal
d) Menyimpulkan konsep prinsip hukum Archimedes
e) Menganalisis tegangan permukaan
f) Menganalisis kapilaritas
g) Menganalisis viskositas
2. Design (membuat struktur program)
Tahap selanjutnya adalah design atau merancang produk pembelajaran sebagai langkah untuk menghasilkan media pembelajaran yang telah ditentukan pada tahap decide , yang memiliki 4 langkah yaitu:
a) Membuat outline konten
b) Membuat flowchart
c) Membuat tampilan
d) Membuat storyboard
3. Develop (mengembangkan)
4. Evaluate (mengevaluasi)

## RESULTS AND DISCUSSIONS
Agustina, (2017) dalam penelitiannya mengenai pengembangan media pembelajaran fisika mobile learning berbasis android dengan tujuannya mengembangkan dan menghasilkan aplikasi media pembelajaran yang valid. Persamaan penelitian  ini  dengan  penelitian  penulis  adalah  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  dan menggunakan materi fluida statis, sedangkan perbedaan penelitian ini dengan penelitian penulis adalah penggunaan model ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation) sedangkan penulis menggunakan model DDD-E  ( Decide,  Design,  Develop,  Evaluate ).  Adapun  perbedaan  selanjutnya  yaitu  pada  penelitian  ini  hanya menampilakan soal sedangkan penelitian penulis menampilkan soal dan pembahasannya. Ronauli, (2018) dalam penelitiannya mengenai pengembangan aplikasi android dalam mendukung pembelajaran yang meliputi aplikasi mobile dan aplikasi web server . Persamaan penelitian ini dengan penelitian penulis yaitu penggunaan model penelitian ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation  dan  Evaluation) .  Adapun  perbedaan  penelitian  ini mengembangkan  produk,  uji  kelayakan,  dan  uji  coba  ke  peserta  didik,  sedangkan  penelitian  penulis  hanya mengembangkan produk dan uji kelayakan.
produk berupa aplikasi media pembelajaran yang dapat diakses melalui android dengan nama Hebat Fluida. Aplikasi ini didesain dengan friendly dan mudah serta menarik saat digunakan oleh peserta didik untuk mendukung proses belajar. Aplikasi ini dilengkap dengan materi, evaluasi dan eksperimen online.
Penelitian ini menggunakan model pengembangan DDD-E yang memiliki 4 tahap yaitu Decide, Design, Develop, Evaluate . Elemen-elemen dalam media pembelajaran yang dikembangkan meliputi:
1. Start Page , merupakan pertama sebelum ke menu utama.
Gambar 1. Tampilan start page
2. Menu utama, terdapat beberapa menu yang meliputi menu KI-KD, menu peta konsep, menu materi, menu tokoh, menu evaluasi, menu eksperimen, menu penerapan, dan menu petunjuk.
Gambar 2. Tampilan menu utama
3. Menu KI-KD, terdapat kompetensi inti, kompetensi dasar, dan tujuan pembelajaran sesuai dengan materi yang ditentukan yaitu fluida statis.
Gambar 3. Tampilan menu KI-KD
4. Menu peta konsep, suatu bagan sistematis untuk mewakili materi yang akan dijelaskan di dalam aplikasi tersebut.
Gambar 4. Tampilan menu peta konsep
5. Menu materi, terdapat audio yang berisi penjelasan materi, terdapat info fisika yang berisi video mengenai fluida statis yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari.
Gambar 5. Tampilan menu materi
6. Menu tokoh, berisi pengenalan mengenai tokoh-tokoh ilmuan fisika yang berkaitan dengan fluida statis.

## Gambar 6. Tampilan menu tokoh
7. Menu evaluasi, pada menu ini berisi soal-soal, apabila menjawab benar maka poin akan bertambah dan akan muncul symbol ceklis dan menjawab salah akan muncul symbol silang. Dalam menu evaluasi terdapat menu untuk melihat pembahasan soal.
a b Gambar 7. Tampilan menu materi. a) tampilan soal, b) tampilan pembahasan soal
8. Menu eksperimen, berisi contoh eksperimen, video eksperimen, dan simulasi mengenai fluida statis melalu phet.
a
b
Gambar 8 . Tampilan menu eksperimen. a) eksperimen fluida statis, b) video eksperimen dan simulasi PHET
9. Menu penerapan, berisi penerapan atau aplikasi fluida statis dalam kehidupan sehari-hari.

## Gambar 9. Tampilan menu penerapan
10. Menu petunjuk, berisi petunjuk mengenai pengunaan dari aplikasi tersebut.

## Gambar 10. Tampilan menu petunjuk
Pada tahap evaluate dilakukan uji kelayakan produk meliputi uji kelayakan media, uji kelayakan materi dan uji kelayakan Bahasa. Uji kelayakan produk ini dilakukan oleh dosen ahli dangan hasil yang ditampilkan pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil validasi ahli
No Indikator Penilaian Kecapaian Aspek Interpretasi 1. Aspek materi 83,75% Sangat valid 2. Aspek media 90% Sangat valid 3. Aspek bahasa 85% Sangat valid

## CONCLUSIONS
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran aplikasi hebat fluida berbasis android untuk SMA kelas XI pada materi fluida statis telah berhasil dikembangkan. Berdasarkan hasil validitas yang dilakukan oleh validator ahli didapat presentase rata-rata sebesar 86,25% yang dapat disimpulkan bahwa media ini sangat valid digunakan sebagai media pebelajaran dan dapat digunakan tanpa revisi.

## REFERENCES
Agustina D, I., Asep S, R., & Luhur S, D. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android. Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika , 57-62. Azhar, & Arsyad. (2004). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.
Bakri, F., Sumardani, D., & Muliyati, D. (2019a). Integrating augmented reality into worksheets: Unveil learning to support higher-order thinking skills. AIP Conference Proceedings 2169, 020012.
Bakri, F., Sumardani, D., & Muliyati, D. (2019b). The 3D simulation of Lorentz Force based on augmented reality technology. Journal of Physics: Conference Series 1402 (6), 066038.
Bakri, F., Sumardani, D., & Muliyati, D. (2019c). The augmented reality application for simulating electromotive force concept. Journal of Physics: Conference Series , 1402 (6), 066039.
Bakri, F., Sumardani, D., & Muliyati, D. (2021). Radioactive decay model based on augmented reality. Journal of Physics: Conference Series, 1869 (1), 012192.
Bakri, F., Wahyuni, Permana, A. H., & Sumardani, D. (2021). Textbook enriched with video augmented reality: Contextual in motion concept learning in junior high school. AIP Conference Proceedings , 2320 (1), 020054. Hubackova,  S  &  Semradova,  I.  2016. Evaluation  of  Blended  Learnin g.  Procedia-Social  and  Behavioral  Sciences, 217(2016), 551 – 557.
Kemdikbud. 2019. Hasil Ujian Nasional SMA
tahun 2019. Diakses
melalui: https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/#2019!sma!daya_serap!99&99&999!a&04&T&T&1&unbk!1! &
Kemendikbud.  (2018). Laporan  Hasil  Ujian  Nasional .  Retrieved  November  6,  2020,  from  Pusat  Penilaian Pendidikan: https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan.  2016. Standar  Proses  Pendidikan  Dasar  dan  Menengah .  Jakarta: Kemendikbud
Kurniawan, H. (2017). Media Pembelajaran Mobile Learning Menggunakan Android (Studi Kasus : Jurusan Sistem Informasi IIB Darmajaya). Jurnal Sistem Informasi dan Telematika, 8 , 46-55. Retrieved Oktober 13, 2020 Prabowo, G. (2020, Desember 21). Perkembangan Teknologi dan Komunikasi di Indonesia . Retrieved from kompas.com: https://www.kompas.com/skola/read/2020/12/21/164007469/perkembangan-teknologi-informasi-dan- komunikasi-di-indonesia?page=all
Purbasari, R. J. (2013). Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Dimensi Tiga Untuk Siswa SMA Kelas X. Jurnal Pendidikan Matematika . Retrieved Oktober 13, 2020, from https://jurnal-online.um.ac.id/data/artikel/artikel2C484B69ABB15E4060342947D84D09F8.pdf
Ronauli S, B., Desnita, & Budi, E. (2018). The Development of Web-based Instructional Media for Teaching Wave Physics on Android Mobile. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Fisika , 1-10.
Selwyn, & Neil. (2011). Education and Technology Key Issues and Debates. India: Replika Press Pvt Ltd. Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sumardani, D., Wulandari, A., Ramdina S, A. N., & Doriza, S. (2019). Penerapan teknologi augmented reality pada media pembelajaran poster tatasurya. Prosiding Seminar Nasional Fisika (E-Journal), 8 , 451-456. Sumardani D., Midaraeni I.,  Sumardani N.I., (2019). Virtual reality sebagai media pembelajaran relativitas khusus berbasis google cardboard pada smartphone android. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan KALUNI, 2, 309- 321.
Sumardani, D., Putri, A., Saraswati, R., Muliyati, D., & Bakri, F. (2020). Virtual Reality Media: The Simulation of Relativity Theory on Smartphone. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 10 (1), 13-24.
Sumardani, D., Saraswati, R., Putri, A., Bakri, F., & Muliyati, D. (2020). System implementation of augmented reality application in student worksheet. Informatika, 8 (1), 10-18.
Sumardani, D., Putri, A., Ramadhan, Z., Bakri, F., & Muliyati, D. (2020). Augmented Physics’ Lab: Magnetic Field Use Virtual Learning Media for 21st Century Students. Jurnal Pembelajaran Fisika, 8 (1), 61-70.
Sumardani, D., Putri, A., & Sumardani, N. I. (2020). E-Learning Utilizing Schoology: Teaching Theory of Relativity Using Online. Risenologi, 5( 1), 48 – 55.
Supardi. (2012). Pengaruh Media Pembelajaran dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Formatif, 2 (1), 71. Tegeh, Made, & Dkk. (2014). Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Widyanirmala,  W.,  Astra,  I.  M.,  Nasbey,  H.,  Bakri,  F.,  Ghina,  A.  I.,  Azizah,  N.,  &  Nugraha,  A.  (2014). Pengembangan aplikasi android berupa workbook fisika sebagai pendukung mobile learning untuk siswa SMA. Prosiding Seminar Nasional Fisika (E-Journal), 3, 62-66.