VOL .04 NO .02, PP . 018-030 P -ISSN : 2548-9534 | E -ISSN : 2548-9550

## Terapan Augmented Reality Untuk Buku Cerita “Petualangan Jaka Aksara”
Vini Elga Sugiri 1 , Rudy Cahyadi, M.T 2
Politeknik Negeri Media Kreatif, Jl. Srengseng Sawah, Jagakarsa, Jakarta Selatan 12640 Politeknik Negeri Media Kreatif, Jl. Srengseng Sawah, Jagakarsa, Jakarta Selatan 12640

## I NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A C T
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 8 September 2020 Revisi Akhir: 1 Desember 2020 Diterbitkan Online : 15 Desember 2020
Pembuatan  Aplikasi  Berbasis  Augmented  Reality  Buku  Cerita  “Petualangan  Jaka Aksara”  adalah  untuk  mengembangakan  imajinasi  dan  membangun  kecerdasan emosional pada anak. Tahapan dalam membuat aplikasi ini dimulai dari tahap pra produksi seperti mengidentifikasi masalah dan pengumpulan data. Selanjutnya tahap produksi  untuk  pembuatan  desain user  interface aplikasi  dan  video  mAugmotion untuk augmented reality, dan pembuatan project aplikasi. Dan diakhiri dengan tahap pasca produksi melakukan uji coba di berbagai perangkat smartphone android. Hasil uji  coba  memberikan  kesimpulan  bahwa  aplikasi  augmented  reality  buku  cerita “Petualangan Jaka Aksara” dapa dijalankan dengan smartphone minimal spesifikasi processor  Quad-core  1.2  GHz  Snapdragon  410  dengan  spesifikasi  RAM  1  GB, sistem  Android  Lollipop,  dan  kamera  belakang  8  MP.  Adapun  hasil  yang  terbaik disarankan  menggunakan  smartphone  dengan  processor    Qualcomm  Snapdragon 7290G Octa-core dengan spesifikasi RAM 8 GB, sistem Android Android 10, dan kamera  belakang 12 MP. Setelah  uji  coba  dilakukan dan  semua berfungsi dengan baik selanjutnya pada tahap proses publishing.
K ATA K UNCI
Augmented Realty
Buku Cerita Anak
Aplikasi Edukatif Aplikasi Android

## K ORESPONDENSI
rdc@polimedia.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Salah  satu  aspek  yang  sangat  penting  dari  perkembangan  anak usia  dasar  adalah  aspek  kognitif.  Aspek  kognitif  merupakan perkembangan  yang  komprehensif  yang  berkaitan  dengan kemampuan  mengingat,  bernalar,  menghafal,  memecahkan masahal-masalah  yang  nyata,  kreatifitas,  dan  ber  ide  untuk berfikir.  Menurut  urutan  waktu,  usia  6  –  12  tahun  merupakan tahap operasional konkrit untuk pertumbuhan berfikir logis. Pada tahap  ini,  pemikiran  logika  atau  operasi  pada  anak  sudah  cuku matang, tetapi hanya untuk objek fisik. [1]
Buku  cerita  bergambar  adalah  buku  yang  didalamnya  memiliki gambar dan teks yang tidak berdiri sendiri dan saling bergantung untuk menjadi sebuah cerita. Secara umum buku cerita bergambar merupakan  cerita  yang  dilengkapi  dengan  gambar  dan  bahasa yang  mudah  dipahami  agar  menjadi  satu  kesatuan.  Anak-anak akan lebih menyukai media bergambar karena menarik perhatian karena didalam gambar terdapat bentuk-bentuk objek dan warna sehingga  anak  dengan  mudah  menggambarkan  tokoh  yang  ada
dalam  buku.  Oleh  karena  itu  media  gambar  sangat  berperan penting untuk proses memahami isi cerita. [2]
Media untuk membaca sangat berperan aktif dalam peningkatan kemampuan anak untuk memahami materi atau isi cerita dalam sebuah  buku.  Seiring  berjalannya  waktu  pengembangan  media sudah berkembang. Sebuah media baca dibutuhkan agar kegiatan membaca  lebih  menarik  [3].  Media  belajar  saat  ini  telah berkembang  dari  media  konvensional  ke  media  berbasis teknologi komputer dan multimedia. [4]
Salah satu jenis teknologi informasi yang saat ini sudah banyak dikembangkan  adalah  teknologi  Augmented  Reality  (AR). Augmented reality telah digunakan dalam bidang hiburan, game, periklanan,  edukasi,  perdagangan,  kesehatan,  dan  industri. Augmented Reality memiliki nilai keunggulan jika diimplementasikan  sebagai  media  baca.  Penerapan  aplikasi Augmented Reality dapat berbasis desktop maupun mobile.
Aplikasi  berbasis mobile memiliki  keunggulan  dalam  hal kemudahan  karena  cukup  membutuhkan  smartphone  android,
sehingga  mudah  dilihat  dan  dibawa  dalam  mengoperasikannya [4].  Augmented  reality  merupakan  penggabungan  dunia  nyata dengan dunia virtual yang bersifat interaktif secara real time [5]
Oleh  karena  itu,  dibuatlah  aplikasi  Augmented  Reality  buku cerita anak “Petualangan Jaka Aksara” untuk menyederhanakan pengguna  dengan  cara  membawa  informasi  kedalam  bentuk virtual . Anak akan terlibat secara interaktif, yang menyebabkan Augmented  Reality  bisa  menjadi  media  baca  yang  dapat memberikan feedback kepada anak sehingga anak mendapatkan kenyamanan dalam menggunakan media tersebut.   [6]. Aplikasi Augmented  Reality  ini  memiliki  aspek-aspek  hiburan  berupa video  motion,  suara  latar  belakang,  dan  suara  narasi  dalam Bahasa Indonesia.

## 1.1 Identifikasi masalah
Berdasarkan  latar  belakang  yang  ada,  maka  dapat diidentifikasi masalah yaitu :
1. Belum adanya aplikasi Augmented Reality dalam buku
cerita “Petualangan Jaka Aksara”.

## 1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah penulisan karya tugas akhir ini yaitu :
1. Bagaimana pembuatan Augmented Reality buku cerita anak “Petualangan Jaka Aksara”?

## 1.3 Batasan masalah
Batasan  masalah  dalam  pembuatan  aplikasi  berbasis Augmented  Reality  untuk  buku  cerita  “Petualangan  Jaka Aksara” yaitu :
1. Aplikasi Augmented Reality untuk memvisualisasikan ilustrasi buku cerita “Petualangan Jaka Aksara”.
2. Penyampaian materi mengenai aksara sunda.
3. Aplikasi Augmented Reality berupa User Interface 2D
4. Interaksi Marker yang dibuat dengan mudah agar dapat dipahami oleh anak
5. Aplikasi Augmented Reality dengan dilengkapi narasi suara bahasa Indonesia
1.4 Tujuan dan Manfaat Penulisan
1. Tujuan  dibuatnya  penulisan  tugas  akhir  ini  adalah untuk  menyederhanakan  pengguna  dengan  cara membawa informasi kedalam bentuk virtual.
2. Manfaat yang diharapkan adalah untuk mengembangakan imajinasi dan membangun
kecerdasan emosional

## 1.5 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah metode library research (studi Pustaka) dan wawancara.

## 1. Studi Pustaka
Studi Pustaka merupakan metode untuk pencarian data  dan  informasi  guna  mendapatkan  literatur yang  berhubungan  dengan  penelitian  yang  akan dilakukan.  Data  yang  dibutuhkan  diperoleh  dari sumber Pustaka, jurnal, e-book .

## 2. Wawancara
Metode  pengumpulan  data  melalui  tanya  jawab dari  narasumber  dan  pewawancara  sebagai penerbit  buku  “Petualangan  Jaka  Aksara”.
Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi  yang  berkualitas  dari  narasumber. Wawancara dilakukan pada tanggal 28 Mei 2020.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Aksara Sunda
Aksara adalah sebuah “sistem simbol visual” yang tertoreh pada satu media, memiliki fungsi untuk mengungkapkan unsur-unsur yang  mengekspresikan suatu  bahasa.  Secara  etimologi asal- mula “aksara’  adalah  dari  bahasa  Sanskerta  yang  berakar  pada kata  “a”  dan  “kshara.”  “A”  memiliki  arti  ‘tidak,’  sedangkan “kshara” memiliki definisi “termusnahkan”. [7]
Peninggalan kebudayaan berupa benda  – benda bertulis, seperti prasasti, piagam, serta naskah kuno menjadi bukti bahwa adanya penyampaian  informasi  dan  kecakapan  tradisi  tulis-menulis  di kalangan masyarakat Sunda.
Aksara Sunda dibagi menjadi 4 jenis yaitu: aksara Sunda kuno, aksara Sunda pegon, aksara Sunda cacarakan, serta aksara Sunda baku.  Ada  beberapa  perbedaan  antara  Aksara  Sunda  Kuno  dan Aksara Sunda Baku karena Aksara Sunda Baku merupakan hasil dari  penyesuaian  Aksara  Sunda  Kuno  yang  digunakan  untuk menuliskan  bahasa  Sunda  kontemporer.  Penyesuaiannya  antara lain :
a. Bentuknya sederhana supaya mudah dituliskan
b. Ejaan mengacu pada bahaga sunda mutakhir agar mudah dibaca
c. Sistem  penulisannya  berdasarkan  pemisahan antara kata dengan kata
d. Bentuknya  mengacu  pada  Aksara  Sunda  Kuno sehingga keasliannya dapat tetap terjaga
Aksara  sunda  dikenal  sejak  tahun  1200  masehi  pada  masa kejayaan  kerajaan  Hindu  di  Nusantara.  Pada  masa  itu  Bangsa Indonesia  sedang  berkembang  pesat  dalam  hal  kebudayaan, agama, pendidikan, dan cara berkomunikasi.  [8]
gambar 2 1 Aksara Sunda Ngalagena
Aksara  sunda  ngalagena  dalam  bahasa  mengandung  arti bunyi suatu kata sebagai huruf yang bisa dilihat sebagai huruf  konsonan.  Aksara  sunda  ngalagena  secara pengucapan diakhiri dengan huruf vokal /a/.
b. Rarangken Aksara
Rarangken  aksara  merupakan  sistem  aturan  dalam pengucapan bahasa sunda dalam menyusun suatu kalimat agar bisa dibentuk kalimat.
Rarangken  dibagi  menjadi  3  berdasarkan  posisi penempatan, yaitu :
1. Rarangken Penempatan Di Bawah Huruf

## gambar 2 2 Rarangken dibawah Huruf
2. Rarangken Penempatan Sejajar Dengan Huruf
gambar 2 4 Rarangken dibawah Huruf
3. Rarangken Penempatan Diatas Huruf
gambar 2 3 Rarangken Penempatan Diatas Huruf
c. Aksara Sunda Angka
Aksara sunda angka untuk menandakan pemformatan suatu angka atau nomor
gambar 2 4 Aksara Sunda Angka

## 2.2 Augmented Reality
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda  maya  tersebut  dalam  waktu  nyata  langsung melalui media berupa Marker atau penanda yang diarahkan ke  kamera.  .Tidak  seperti  realitas  maya  yang  sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. [9]
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima  oleh  pengguna  dengan  inderanya  sendiri.  Hal  ini membuat Augmented  Reality  sesuai  sebagai  alat  untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata.  Informasi  yang  ditampilkan  oleh  benda  maya membantu  pengguna  melaksanakan  kegiatan  –  kegiatan dalam dunia nyata. [10]
gambar 2 5 Contoh dari augmented reality dan virtual reality
gambar 2 8 Face Tracking
gambar 2 9 Face Tracking gambar 2 10 Motion Tracking gambar 2 11 Motion Tracking
Terdapat perbedaan  antara  Augmented  Reality dan Virtual Reality .  Augmented  Reality  merupakan  integrasi  elemen- elemen  digital  yang  ditambahkan  ke  dalam  dunia  nyata secara real time dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata. Virtual Reality mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia virtual/maya. [11]

## 2.2.1 Cara Kerja Augmented Reality
Pada  dasarnya,  prinsip  kerja  Augmented  Reality  adalah pelacakan ( tracking ) dan dan rekonstruksi ( reconstruction ). Pada mulanya Marker dideteksi  menggunakan  kamera.  Cara  deteksi dapat  melibatkan  berbagai  macam  algoritma  misal edge detection ,  atau  algoritma image  processing lainnya.  Data  yang diperoleh  dari  proses  pelacakan  digunakan  dalam  rekonstruksi sistem koordinat di dunia nyata. Disamping menambahkan obyek kedalam  lingkungan  nyata,  Augmented  Reality  juga  dapat menghilangkan  obyek  nyata  dalam  bentuk  virtual.  Dengan menutupi  objek  nyata  tersebut  dengan  desain  grafis  sesuai lingkungannya,  maka  obyek  nyata  akan  tersembunyi  dari pengguna, [12]
gambar 2 6 Cara kerja augmented reality
Pada  gamber  merupakan  bagaimana  cara  Augmented  Reality bekerja. Menurut penelitian Azuma (1997) menyebutkan bahwa sebuah Augmented Reality memiliki tiga karakteristik :
1. Kombinasi nyata dengan maya
2. Interaktif dan dalam waktu nyata
3. Disajikan dalam bentuk tida dimensi

## 2.2.2 Metode Augmented Reality
Ada  dua  metode  yang  dikembangkan  pada  Augmented  Reality yaitu:

## a. Metode Marker Based Tracking
Metode yang memerlukan penanda yang umumnya berupa gambar  hitam  putih  persegi  dengan  batas  hitam  tebal  dan latar belakang putih.

## b. Metode Markerless Augmented Reality
Metode  Augmented  Reality  dimana  pengguna  tidak memerlukan  penanda  untuk  menampilkan  objek  maya secara  langsung.  Metode Markerless dapat  diterapkan dengan menggunakan GPS, Motion Tracking (gestur), face tracking .

## 1. Face Tracking
Komputer  mengenali  wajah  manusia  dengan algoritma  yang  sudah  dikembangkan.  Secara umum  komputer  dapat  mengenali  posisi  mata, hidung,  dan  mulut  manusia,  sedangkan  objek- objek lain disekitarnya diabaikan.

## 2. Motion Tracking
Motion tracking yaitu teknik komputer menangkap Gerakan. Digunakan untuk mensimulasikan gerakan secara realtime .

## 3. GPS Based Tracking
Teknik  dengan  memanfaatkan  fitur  GPS  dan kompas  yang  ada  didalam smartphone dengan cara  mengambil  data  dari  GPS  dan  kompas kemudian  menampilkan  dalam  bentuk  arah  yang diinginkan secara realtime .

## 2.3 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone dan tablet.  Sistem  operasi  dapat  diilustrasikan  sebagai ‘jembatan’  antara  peranti  ( device )  dan  penggunanya,
sehingga  pengguna  dapat  berinteraksi  dengan device -nya dan  menjalankan  aplikasi-aplikasi  yang  tersedia  pada device .  Di  dunia  personal  komputer,  sistem  operasi  yang banyak di pakai adalah Windows, Mac, dan Linux.
Android  adalah  sistem  operasi  terbuka  ( open  source )  yeng dikembangkan  oleh  Google  dan  Open  Handset  Alliance (OHA) yang memperbolehkan dan membebaskan bagi pihak manapun  untuk  mengembangkan  ssstem  operasi  tersebut.
Platform Android mencakup sistem operasi berbasis Linux, GUI, browser WEB, dan aplikasi. [13]
Di  dunia mobile  device ( smartphone dan  tablet),  sistem operasi  yang  menguasai  pasar  saat  ini  adalah  Android. Menurut  data market  share dari  Gartner,  Inc,  pada  tahun 2017, Android memegang 85.9% market share smartphone di  seluruh  dunia.  iOS  yang  merupakan  sistem  operasi  dari iPhone  menduduki  peringkat  kedua  dengan  14%,  lalu disusul  dengan  sistem  operasi  lain  dengan  0.1% market share . [14]

## 2.4 Desain
Desain  Grafis  merupakan  sebuah  bentuk  dari  visual komunikasi  yang  memiliki fungsi untuk menyampaikan sebuah pesan atau informasi kepada audiens. Desain Grafis merepresentasikan  visual  dari  ide  yang  bergantung  pada pembuatan  atau  penciptaan,  pemilihan,  serta  pengaturan dalam elemen-elemen visual.  Solusi yang dihasilkan dari desain  grafis  dapat  membujuk,  menginformasikan, mengidentifikasi,  memotivasi,  meningkatkan,  mengatur merek,  membangunkan,  menemukan,  melibatkan,  dan membawa  atau  menyampaikan  banyak tingkatan  makna. Solusi  dari  desain  grafis  sangat  efektif  karena  dapat mempengaruhi perilaku audiens [15]

## 2.4.1 Teori Tipografi
Tipografi  adalah  ilmu  atau  skill  yang  berkaitan dengan  profesi  penata  aksara  di  percetakan maupun  seniman-seniman  yang  bekerja  di perusahaan  pembuat  aksara  (disebut  Type
Foundry).  Tipografi  dalam pengertian yang  lebih bersifat  ilmiah  adalah  seni  dan  teknik  dalam merancang  maupun  menata  aksara dalam kaitannya  untuk  menyusun  publikasi  visual,  baik cetak maupun non-cetak. [16]

## 2.4.2 Teori Warna
Warna  dapat  membantu  menciptakan  mood  dan membuat  teks  lebih  berbicara.  Sebagai  contoh, desain publikasi yang menggunakan warna-warna soft  dapat  menyampaikan  kesan  lembut,  tenang dan romantis. Warna-warna kuat dan kontras dapat memberikan  kesan  dinamis,  cenderung  meriah. Warna  sebagai  visual  yang  berkaitan  dengan bahan yang mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang ditentukan oleh mata lebih ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar  dari  warna  adalah  hue  (spektrum warna), saturation (nilai kepekatan), dan lightness (nilai  cahaya  dari  gelap  ke  terang).  Ketiga  unsur tersebut  memiliki  nilai  nol  hingga  seratus.  Hal yang paling menentukan adalah lightness. Jika ia bernilai  nol,  maka  seluruh  palet  warna  akan menjadi  hitam  (gelap  tanpa  cahaya),  sebaliknya jika lightness bernilai seratus, warna akan berubah menjadi putih, alias tidak berwarna karena terlalu silau. Pada nilai empat puluh hingga empat puluh kita akan melihat warna dengan jelas [17]

## 2.4.3 Teori Ilustrasi
Ilustrasi dalam bahasa Belanda (illustratie) artinya menerangi  atau  menghias.  Dalam  Kamus  Besar Bahasa  Indonesia  (Balai  Pustaka,  1996)  Ilustrasi dibagi menjadi dua jenis, yaitu ilustrasi visual dan ilustrasi  audio.  Ilustrasi  visual  yaitu  gambar berupa  foto  atau  lukisan  untuk  membantu memperjelas  suatu  objek  seperti  isi  buku, karangan dan sebagainya. Selain itu ilustrasi visual dapat  juga  bermakna  gambar,  desain,  diagram untuk memperjelas suatu keterangan secara visual. Sementara  ilustrasi  audio  yaitu  musik  yang mengiringi suatu pertunjukan sandiwara di pentas, radio  atau  musik  yang  melatari  sebuah  film. Menurut  Alan  Male,  ilustrasi  adalah  sebuah  seni yang  bekerja  secara  visual  mengkomunikasikan konteks ke pembaca [18]

## 3. KONSEP PERANCANGAN

## 3.1 Profil Objek Penelitian
Buku Petualangan Jaka Aksara Penerbit : Dinas Pendidikan Kota Bogor Hak cipta : Syeikh Chaidhar Attamimi 2019 Pengarang Cerita : Veranika Oey Desain & Illustrasi : Syeikh Chaidhar Attamimi Tempat dan tahun Terbit : Bogor, 2019 GM : 616188002 ISBN : 978-602-03-2753-9 Editor : Rachda Syazidhah Attamimi

## 3.2 Metode yang sedang berjalan
Saat  ini  metode  yang  sedang  berjalan  mengenai  buku  cerita “Petualangan Jaka Aksara” masih berupa buku fisik. Buku cerita ini  baru  berupa  teks  dan  gambar.  Penggunaan  buku  ini  belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Aktivitas membaca lebih dinamis  dengan  memberi  dimensi  baru  pada  kata-kata  dengan penyampaian yang lebih interaktif.

## 3.3 Media Yang Akan Dibuat
Media  yang  akan  dibuat  adalah  aplikasi  android  berbasis Augmented  Reality  untuk  buku  cerita  “Petualangan  Jaka Aksara”. Tujuan utama menggunakan Augmented Reality adalah untuk  menyederhanakan  pengguna  dengan  cara  membawa informasi  kedalam  bentuk virtual .  Augmented  Reality  juga meningkatkan pandangan dan  interaksi  pengguna  dengan  dunia nyata. Dalam aplikasi terdapat video motion untuk isi cerita dan dilengkapi dengan suara narasi, sehingga dapat mengoptimalkan penyampaian  isi  buku  cerita.  Dalam  penerapannya,  untuk memvisualisasikan  video  dan  suara  buku  cerita  “Petualangan Jaka  Aksara”  akan  menggunakan Teknik Augmented  Reality Marker Based Tracking . Marker yang digunakan adalah gambar yang  ada  dibuku  cerita  yang  diregistrasikan  pada  Vuforia,  agar dapat  dikenal  dengan AR  devices .  Jenis Marker pada  Vuforia bersifat Markerless , artinya bentuk Marker yang akan digunakan berupa gambar bebas namun sudah diregistrasikan di situs resmi Vuforia. Pembuatan aplikasi buku cerita anak “Petualangan Jaka Aksara”  berbasis  Augmented  Reality  ini  melewati  bebberapa tahap yang harus dilakukan, yaitu :
a. Membuat terlebih  dahulu objek yang akan
ditampilkan  pada  saat scan Marker .  Objek  tersebut berupa video motion yang dibuat menggunakan adobe after effect.
b. Menyimpan objek video motion tersebut
c. Membuat Marker sebagai  penanda  yang  memiliki pola  khusus. Marker yang  dipakai  penulis  yaitu bagian  tengah  setiap  halaman  dari  buku  cerita “Petualangan Jaka Aksara”. Marker ini yang nantinya akan dideteksi oleh kamera untuk menampilkan objek video motion.
d. Menyimpan  pola Marker yang  dibuat. Marker akan dibutuhkan pada saat registrasi ke Vuforia
e. Membangun  aplikasi  Augmented  Reality  dengan menggunakan unity
f. Build  program yang  sudah  menjadi  aplikasi  yang berjalan pada operating system android.

## 3.3.1 Ide atau Konsep
Latar  belakang  pembuatan  aplikasi  augmented  reality ini  dibuat  untuk  buku  cerita  “Petualangan  Jaka Aksara”, agar dapat menarik minat baca pada anak dan memanfaatkan  gadget  sebagai  media  interaktif. Aplikasi ini dilengkapi dengan video motion dan suara narasi mengenai isi cerita perjalanan Jaka dan Tutung. Buku cerita dari halaman 1 sampai dengan halaman 90 dilengkapi dengan desain Marker agar pengguna dapat Scan  Marker dan  jika  pengguna  melepaskan  kamera maka Marker tidak  dapat  terdeteksi  dan  video  akan terjeda.
Teks  yang  terdapat  di  buku  cerita  dihilangkan  saat video motion  karena teks sudah terdapat di dalam buku dan digantikan oleh suara narasi pada saat video motion berjalan.  Oleh  karenanya  akan  mempermudah pengguna dalam melihat video.

## 3.3.2 Referensi
Ide dan konsep dalam pembuatan aplikasi berasal dari berbagai  referensi  aplikasi  augmented  reality  yang sudah  ada.  Referensi  dalam  pembuatan  aplikasi augmented  reality  ini  didapat  dari  aplikasi  “Hippo Magic” yang berupa buku dengan teknologi augmented reality  yang  inovatif.  Aplikasi  untuk  membuat  ruang tumbuh bagi imajinasi anak dengan membaca dan belajar dengan buku.
gambar 3 1Referensi aplikasi Augmented Reality hippo magic

## 3.3.3 Proses
Dalam  pembuatan  aplikasi  augmented  reality  pada  buku  cerita “Petualangan Jaka Aksara” ini dibagi menjadi tiga tahapan yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
gambar 3 2Flowchart pembuatan aplikasi

## 1. Tahap Pra Produksi
Pada tahap pra produksi terdapat 4 langkah yang dilakukan.  Tahap  ini  merupakan  tahap  persiapan sebelum proses pembuatan aplikasi. Pertama yang dilakukan adalah mengidentifikasi masalah untuk menjelaskan  apa  masalah  yang  ditemukan  dan bagaimana masalah tersebut dihubungkan dengan prosedur  penelitian.  Pengumpulan  data  melalui interview narasumber dan studi pustaka.
Selanjutnya  merancang  konsep  atau  ide  dan membuat  sketsa  yang  akan  dibuat  dalam pembuatan aplikasi.
2. Tahap Produksi
Setelah  tahap  pra  produksi  kemudian  masuk  ke tahap  produksi  yaitu  memulai  pembuatan  desain aset User  Interface aplikasi, marker,  motion graphic , compositing,  dan  rendering .  Penulis sudah memiliki asset dari buku cerita “Petualangan Jaka Aksara” untuk dijadikan video motion. Setelah semua aset terkumpul, selanjutnya  memasukkan  aset  ke Software unity untuk  proses  pemrograman  aplikasi  augmented reality  dan  proses  build  menjadi  aplikasi  yang dapat dijalankan di smartphone berbasis android.

## 3. Pasca Produksi
Tahap  akhir  dalam  proses  pembuatan  aplikasi yaitu Pasca Produksi. Hal yang dilakukan adalah uji coba aplikasi apakah aplikasi dapat dijalankan dalam  smartphone  dengan  berbagai  resolusi, apakah  aplikasi  dapat  berjalan  sempurna,  dan apakah Marker dapat di scan untuk mengashilkan video  motion.  Apabila  ada  kesalahan  dalam  uji coba  aplikasi,  penulis  memperbaiki  hingga akhirnya dapat dipublikasikan kepada masyarakat. 3.4 Perancangan Antar Muka Pengguna (User
Interface) 3.4.1 Struktur Menu Utama Sebelum  memulai  pembuatan  desain  aset  aplikasi dengan Software Adobe  Illustrator  dan  Adobe Photoshop.  Penulis  membuat  struktur  menu  dan desain  layout  untuk  membantu  pengerjaan  dan penempatan sebuah desain. Hal ini dilakukan untuk mempermudah pengerjaan desain, membuat struktur dan  desain  layout  diawal  juga  dapat  menjadi panduan  untuk  mengetahui  menu  apa  saja  yang terdapat  pada  aplikasi.  Sehingga  hasil  akhir  tidak berbeda dengan yang sudah terkonsep dari awal.
gambar 3 3 Struktur Menu Utama

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Implementasi Sistem

## 4.1.1 Tampilan Halaman Load Screen
Load  Screen  adalah  tampilan  awal  dari  aplikasi  Augmented Reality Buku Cerita “Petualangan Jaka Aksara”.
gambar 4 1 Tampilan Halaman Load Screen

## 4.1.2 Tampilan Halaman Menu Utama
Halaman  menu  utama  adalah  tampilan  yang  berisi button AR Kamera, Download Buku,  Informasi  aplikasi,  Petunjuk Penggunaan Aplikasi, dan keluar aplikasi.
gambar 4 2 Tampilan

## 4.1.3 Tampilan Halaman AR Kamera
Halaman  AR  Kamera  merupakan  tampilan  pada  saat  pengguna ingin scan Marker untuk  menampilkan  video  motion.  Pada halaman  ini  terdapat  tombol  Kembali  dan  tombol close untuk menutup aplikasi.
gambar 4 3 Tampilan Halaman AR Kamera

## 4.1.4 Tampilan Halaman Download Buku
Halaman ini berisi link untuk pengguna bisa mendapatkan buku digital yang bisa di scan sebagai Marker . Setelah pengguna meng klik link Download , pengguna akan dibawa ke halaman website
untuk  proses  selanjutnya  mendwonload  buku  digital.    Terdapat tombol close dan tombol Kembali untuk keluar aplikasi.
gambar 4 4 Halaman Download Buku

## 4.1.5 Tampilan Petunjuk Penggunaan
Pada  tampilan  ini  pengguna  dapat  mengetahui  petunjuk penggunaan  dalam  menggunakan  aplikasi  buku  cerita  berbasis augmented reality ini. Terdapat tombol kembali dan tombol close untuk keluar dari halaman petunjuk penggunaan.

## gambar 4 5 Tampilan Petunjuk Penggunaan

## 4.1.6 Tampilan Informasi Aplikasi
Tampilan ini berisi tentang informasi yang terdapat pada aplikasi dan pembuat aplikasi
gambar 4 6 Tampilan Informasi Aplikasi

## 4.1.7 Tampilan Keluar Aplikasi
Tampilan ini berisi panel untuk mengarahkan pengguna apakah akan keluar aplikasi atau tidak.
gambar 4 7 Tampilan Keluar Aplikasi
Perangk at Smartph one Android Spesifikasi Processo r RA M Resol usi Kame ra Resolus i Layar OS Android Perangk at 1
Mediate
k MT8735 P, Quad- core 1.0 GHz Cortex- A53,GP U Mali- T720MP 3 GB 13 MP 720x12 80 px 6.0 Marsmel low Perangk at 2
Qualco
mm Snapdra
gon
7290G Octa- core 8 GB 12 MP 1080x2 400 px Android 10 Perangk at 3
Quad-
core 1.2 GHz Snapdra gon 410 1 GB 8 MP 540x96 0 px 5.0.2 Lollipop Perangk at 4 Octa- core 1.8 GHz Cortex- A53 3 GB 13 MP 720x14 40 px 8.1.0 Oreo
4.1.8

## Desain Marker
Desain Marker yang digunakan dalam menampilkan augmented reality yaitu desain yang terdapat dalam buku “Petualangan Jaka Aksara.
gambar 4 8 Desain Marker menggunakan Adobe Illustrator

## 4.1.9 Pengujian Sistem
Tahapan uji coba memasang dan menjalankan aplikasi yang sudah di pasang ke dalam smartphone Android.pengujian aplikasi
menggunakan  empat  perangkat smarphone android dengan  versi  sistem  operasi  yang  berbeda.  Dalam menjalankan  uji  coba  aplikasi  ini  penulis  berulang kali  memeriksa  apa  ada  kesalahan  atau  ada button yang  tidak  berfungsi  dengan  semestinya.  Jika  ada kegagalan  maka  penulis  akan  mencoba  mencari solusi  dan  memperbaikinya  hingga  aplikasi  dapat dijalankan dan berfungsi dengan baik.berikut adalah spesifikasi perangkat yang penulis gunakan untuk uji coba aplikasi.
1. Spesifikasi Perangkat Android
Tabel 4 1 Spesifikasi Perangkat Android

## 2. Hasil Uji Coba Perangkat Android
Tabel 4 2 Hasil Uji Coba Perangkat Android

## 3. Hasil Uji Coba Berdasarkan Jarak
Tabel 4 3 Hasil Uji Coba Berdasarkan Jarak
Perangkat & Jarak scan Perangkat smartphone android Per ang kat 1 Perangkat 2 Perangkat 3 Perangkat 4 10 cm Tid ak Ter bac a Kurang Terbaca Kurang Terbaca Kurang Terbaca 15 cm 3 s 2 s 3 s 3 s 20 cm 1 s 1 s 2 s 2 s 25 cm 1 s 1 s 3 s 2 s 30 cm 1 s 1 s 3 s 2 s

## 5. Hasil Uji Coba Berdasarkan Cahaya Pada Ruangan

## Tabel 4 4 Hasil Uji Coba Berdasarkan Cahaya Pada ruangan
6. Hasil Uji Coba Berdasarkan Sudut
Perangkat Smartphone Android Spesifikasi Perangk at 1 Perangk at 2 Perangk at 3 Perangk at 4 Loading awal aplikasi 7 s 6 s 9 s 8 s Loading AR kamera 9 s 2 s 9 s 7 s Menampilka n halaman Download buku 2 s 2 s 4 s 2 s Menampilka n petunjuk penggunaan 1 s 1 s 1 s 1 s Menampilka n informasi aplikasi 1 s 1 s 1 s 1 s Kembali ke menu utama 1 s 1 s 1 s 1 s Menampilka n panel keluar aplikasi 1 s 1 s 1 s 1 s Deteksi Marker dan menampilka n objek 2 s 1 s 1 s 1 s Perangkat & Cahaya Perangkat Smartphone Android Perangkat 1 Perangkat 2 Perangkat 3 Perangkat 4 Cahaya Redup Kurang Terbaca 3 s Kurang Terbaca Kurang Terbaca Cahaya Sedang 3 s 2 s 3 s 2 s Cahaya Terang 2 s 1 s 2 s 2 s
Perangkat & Sudut Derajat Perangkat Smartphone Android Perangkat 1 Perangkat 2 Perangkat 3 Perangkat 4 20° Kurang terbaca Kurang terbaca Kurang terbaca Kurang terbaca 45° 2 s 2 s 3 s 3 s 90° 3 s 2 s 3 s 2 s

## 7. Hasil Uji Coba Tampilan

## Tabel 4 5 Hasil Uji Coba Tampilan
Berdasarkan hasil dari pengujian aplikasi pada perangkat android, maka aplikasi augmented reality buku cerita “Petualangan Jaka Aksara”  berjalan  dengan  baik  pada  empat  perangkat  android. Berikut hasil yang didapat pada pengujian aplikasi ini, antara lain: 1. Aplikasi dapat berjalan dengan perangkat android minimal menggunakan  smartphone  processor  Quad-core  1.2  GHz Snapdragon  410  dengan  spesifikasi  RAM  1  GB,  sistem Android Lollipop, dan kamera belakang 8 MP. Adapun hasil yang  terbaik  disarankan  menggunakan  smartphone  dengan processor  Qualcomm Snapdragon 7290G Octa-core dengan spesifikasi  RAM  8  GB,  sistem  Android  Android  10,  dan kamera belakang 12 MP.
2. Jarak  terbaik  dalam  memindai  kamera  pada  target  marker minimal 15 cm – 30 cm dengan cahaya dalam ruangan yang terang  serta  smarphone  diarahkan  antara  45°  -  90°  agar marker dapat terbaca dengan jelas.
3. Aplikasi ini dapat berjalan dengan baik dengan rasio 16 : 9.
4. Untuk  hasil  terbaik  dalam  menggunakan  aplikasi  ini pengguna  bsa  meletakkan  buku  pada  penyangga  buku, kemudian smartphone bisa dipasangkan ke tripod agar posisi kamera  stabil.  Ini  disarankan  karena  agar  pengguna  focus kedalam isi cerita dan membantu untuk pengguna dibawah umur agar lebih mudah melihat dan mendengarkan isi cerita tanpa harus memegang kamera. Namun tidak perlu khawatir jika  tidak  ada  penyangga  buku  dan  tripod,  pengguna  bisa memegang  smartphone  secara  manual  dengan  jarak smartphone terhadap buku minimal 25cm dan sudut antara 45°-90°.
Dapat  disimpulkan  bahwa  standar  spesifikasi  smartphone  yang sesuai  dengan  standar  telah  disarankan  juga  mempengaruhi apakah  aplikasi  berjalan  dengan  baik  atau  tidak.  Adapun  hasil dari  uji  coba  terhadap  user  dengan  23  responden  berdasarkan usability adalah sebagai berikut:
1. Seluruh responden menjawab fitur aplikasi berjalan dengan baik pada ponsel pintarnya.
2. 56,5%  pengguna  menjawab  sangat  menarik  pada  tampilan aplikasi
3. Terdapat  masing-masing  10  responden  yang  menjawab bahwa marker terbaca jelas dan sangat terbaca jelas.
4. Suara  narasi  terdengar  jelas  memiliki  respon  tertinggi  11 orang
5. Aplikasi ini memudahkan pengguna dalam membaca buku
6. Penilaian  terhadap  aplikasi  ini  dinilai  sangat  baik  oleh  16 pengguna, dan sisanya menilai baik.
Adapun hasil dari pengamatan terhadap user 23  responden  untuk  menentukan  apakah aplikasi ini sudah mencapai tujuan dan manfaat nya
1. 47%  pengguna  yang  paham  dengan  materi aksara sunda.
2. 69,6% reponden setuju dengan melihat video
motion merupakan hal yang menarik karena dilengkapi  dengan  gambar  dan  suara  yang bergerak?
3. 60,9 % reponden setuju bahwa anak antusias untuk  melihat  video  motion  yang  terdapat pada aplikasi, sisanya sangat setuju
4. 47,8%  anak  sangat  setuju  dan  47,8%  anak setuju membaca buku cerita melalui video itu menyenangkan
5. 52,2  %  anak  sangat  setuju  bahwa  video motion yang terdapat pada aplikasi memudahkan dalam membaca buku cerita
6. 50% anak sangat setuju bahwa melalui video motion  anak  lebih  mudah  memahami  isi cerita
7. 56,5% anak lebih mudah dalam mengingat isi cerita menggunakan video motion
8. 52,2%  anak  sangat  setuju  menggunakan aplikasi ini untuk membaca buku cerita tanpa harus  dibacakan  oleh  orang  lain,  39,1  % anaksetuju, dan 8,7 % anak tidak setuju
9. 52,2  %  anak  sangat  tertarik  dengan  bentuk media baca seperti video motion
10. 56,6%  anak  sangat  setuju  bahwa  dengan aplikasi  ini  anak  dapat  mengetahui  cara membaca buku cerita yang benar dibandingkan  membaca  langsung  di  buku cerita
11. 47,8%  setuju  penggunaan  media  video motion  dengan  model  Augmented  Reality dapat  membantu  meningkatkan  minat  baca, 43,5% sangat setuju, dan 8,7% tidak setuju
Perangk at Smartph one Ras io Lay ar Tampilan Menu Utama Tampilan AR Kamera Perangk at 1 16 : 9 Perangk at 2 20 : 9 Perangk at 3 16 : 9 Perangk at 4 18 : 9
12. 43,5% anak setuju, dan 43,5% sangat setuju bahwa media yang digunakan membuat anak menjadi lebih aktif dalam membaca buku 13. 47,8%  anak  sangat  setuju  dengan  melihat video,  anak  merasa  senang  ketika  Jaka  dan Tutung  berhasil  mengalahkan  Budug  Basu dan batu pancar
aksara memiliki
kekuatannya kembali
14. 56,5% anak merasakan ketegangan pada saat Jaka  dan  Tutung  dikejar  oleh  Budug  Basu dan kawanannya si Curut
15. 60,9%  anak  beranggapan  bahwa  aplikasi Augmented Reality buku cerita “Petualangan Jaka  Aksara”  dalam  bentuk  video  motion sangat baik
16. Adapun saran mengenai aplikasi yang dibuat yaitu
a. Agar  dibuatkan  seri  cerita  yang  menarik lainnya
b. Perlu menambahkan fitur lainnya
c. suara  coba  lebih  sedikit  semangat  untuk voice nya
d. Gerakan  motion  yang  dibuat  lebih  banyak lagi agar terlihat lebih real
e. Meng-update konten di dalam aplikasi agar pengguna tidak bosan.
Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini sudah sesuai  dengan  tujuan  nya  yaitu  menyederhanakan  pengguna dengan  cara  membawa  informasi  kedalam  bentuk virtual. Dan sudah  sesuai  dengan  manfaat  yang  diharapkan  adalah  untuk mengembangkan imajinasi dan membangun  kecerdasan emosional.

## 8. KESIMPULAN DAN SARAN

## a. Kesimpulan
Kesimpulan  dari  karya  tugas  akhir  tentang  Pembuatan  Aplikasi Berbasis  Augmented  Reality  Buku  Cerita  “Petualangan  Jaka Aksara”  adalah  untuk  mengembangakan  imajinasi  dan membangun  kecerdasan  emosional  pada  anak.  Tahapan  dalam membuat  aplikasi  ini  dimulai  dari  tahap  pra  produksi  seperti mengidentifikasi  masalah  dan  pengumpulan  data.  Selanjutnya tahap  produksi  untuk  pembuatan  desain user  interface aplikasi dan video mAugmotion untuk augmented reality, dan pembuatan project  aplikasi.  Dan  diakhiri  dengan  tahap  pasca  produksi melakukan  uji  coba  di  berbagai perangkat smartphone android.
Hasil  uji  coba  memberikan  kesimpulan  bahwa  aplikasi augmented reality buku cerita “Petualangan Jaka Aksara” dapa dijalankan  dengan  smartphone  minimal  spesifikasi  processor Quad-core 1.2 GHz Snapdragon 410 dengan spesifikasi RAM 1 GB,  sistem  Android  Lollipop,  dan  kamera  belakang  8  MP.
Adapun hasil yang terbaik disarankan menggunakan smartphone dengan  processor    Qualcomm  Snapdragon  7290G  Octa-core
dengan spesifikasi RAM 8 GB, sistem Android Android 10, dan kamera belakang 12 MP. Setelah uji coba dilakukan dan semua berfungsi dengan baik selanjutnya pada tahap proses publishing.
Karya ini merupakan gagasan yang masih dapat diperbaharui lagi kedepannya.

## b. Saran
Beberapa hal yang dapat dikembangkan dari aplikasi augemented reality ini diantaranya adalah:
1. Agar dibuatkan seri cerita yang menarik lainnya
2. Perlu menambahkan fitur lainnya
3. suara coba lebih sedikit semangat untuk voice nya
4. Gerakan  motion  yang  dibuat  lebih  banyak  lagi  agar terlihat lebih real
5. Meng-update konten di dalam aplikasi agar pengguna tidak bosan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] D. A. Bujuri, “Analisis Perkembangan Kognitif Anak Usia Dasar  dan  implikasinya  dalam  Kegiatan  Belajar Mengajar,” LITERASI, p. 38, 2018.
[2]   H.  Adipta,  M.  dan  M.  Hasanah,  “PEMANFAATAN BUKU  CERITA  BERGAMBAR  SEBAGAI  SUMBER BACAAN SISWA SD,” Jurnal Pendidikan, p. 989, 2016.
[3]   N.  T.  Tarigan,  “PENGEMBANGAN  BUKU  CERITA BERGAMBAR  UNTUK  MENINGKATKAN  MINAT BACA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR,” Jurnal Curere, p. 142, 2018.
[4]   E. Usada, “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY (AR)  SEBAGAI  PROTOTYPE  MEDIA  BELAJAR
PENDUKUNG DALAM PRAKTIKUM PENYAMBUNGAN SERAT OPTIK,” Jurnal
Komunikasi, Media dan Informatika, p. 10, 2017.
[5]   D.  Abdillah,  “PENGENALAN  BEBERAPA  RUMAH ADAT INDONESIA DENGAN AUGMENTED REALITY  BERBASIS  ANDROID  PADA  SISWA KELAS  4  DI  SDIT  NUR  HIDAYAH  SURAKARTA  DI SOLO,” p. 2, 2017.
[6]   R. Mauludin, A. S. Sukamto dan H. muhardi, “Penerapan Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi,” Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN), p. 43, 2017.
[7]   U. Trieha, “Istilah 'Aksara' Berasala dari bahasa Sansekerta yang berarti tidak musnah,” 12 September 2014. [Online]. Available: http://ensiklo.com/2014/09/12/istilah-aksara- berasal-dari-bahasa-sanskerta-yang-berarti-tidak-musnah/.
[8]   Hanif,  “Aksara  Sunda,”  27  September  2019.  [Online]. Available: https://tapaktangan.com/aksara-sunda/.
[9]   Muntahanah,  R.  Toyib  dan  M.  Ansyori,  “Penerapan Teknologi  Augmented  Reality  pada  Katalog  Rumah
Berbasis  Android  (Studi  Kasus  PT.  Jashando  Han Saputra),” Jurnal Pseudocode, p. 83, 2017.
[10]  Dosen  Pendidikan,  “Augmented  Reality,”  29  April  2020. [Online]. Available:
https://www.dosenpendidikan.co.id/augmented-reality/.
[11]  L.  Kamelia,  “Perkembangan  Teknologi  Augmented Reality  sebagai  media  pembelajaran  interaktif  pada  mata kuliah  kimia  dasar,” Jurnal  Kajian  Islam,  Sains,  dan Teknologi, p. 240, 2015.
[12]  I.  Mustaqim  dan  N.  Kurniawan,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality,” Jurnal Edukasi Elektro, p. 41, 2017.
[13]  R.  Mulyawan,  “Pengertian  Android,”  3  September  2019. [Online]. Available:
https://rifqimulyawan.com/blog/pengertian-android/.
[14]  B. Zaki dan S. D. Putra, “APLIKASI BENGKEL ONLINE MENGGUNAKAN  GLOBAL  POSITIONING  SYSTEM (GPS)  BERBASIS  ANDROID  PADA  CV.  RUMAH OTOMOTIF,” Jurnal  of  Infromation  System,  Informatics and Computing, p. 17, 2018.
[15]  Landa dan Robin, Graphic Design Solutions, Boston: Clark Baxter, 2011.
[16]  Kusrianto  dan  A.  ,  Pengantar  Tipografi,  Jakarta:  Elex Media Komputindo, 2013.
[17]  R.  Supriyono,  Desain  Komunikasi  Visual,  Yogyakarta: ANDI, 2010.
[18]  M.  A,  Illustration  A  Theoretical  &  COntextual, Switzerland: AVA Publishing SA, 2007.
[19]  I.  Baidillah,  Direktori  Aksara  Sunda  Untuk  Unicode, Bandung: Pemerintah Provinsi Jawa Barat, 2008.

## BIODATA PENULIS

## Vini Elga Sugiri
Lahir  di  Bogor  19  September  1999,  telah menyelesaikan  kuliah  di  Politeknik  Negeri Media  Kreatif  Prodi  Desain  Konsentrasi Multimedia.