Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 8, No. 3, 2024 DOI 10.35931/am.v8i3.3634 P-ISSN: 2620-5807; E-ISSN: 2620-7184
STRATEGI MENINGKATKAN PARTISIPASI SISWA DALAM PEMBELAJARAN BERHITUNG MATEMATIKA MELALUI PENGGUNAAN GAME EDUKASI KARTU PINTAR

## Ema Rizky Ananda
Pascasarjana Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang Emarizky.ananda@uinsu.ac.id
Wahyu Hengky Irawan
Pascasarjana Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang hengky@mat.uin-malang.ac.id
Abdussakir
Pascasarjana Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang sakir@mat.uin-malang.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini membahas konsep permainan dan game, serta penggunaannya dalam konteks pembelajaran, terutama dalam pendidikan matematika di sekolah dasar. Game diartikan sebagai aktivitas terstruktur yang dilakukan untuk hiburan dan pembelajaran. Penelitian menyoroti pentingnya game edukasi, yang dirancang untuk  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  pembelajaran  melalui  media  yang  menarik. Contohnya, penggunaan kartu pintar dalam pembelajaran matematika yang melibatkan visualisasi konsep- konsep  matematika  dasar  seperti  penjumlahan.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif  deskriptif dengan jenis penelitian berupa studi kasus dengan subjek penelitian ini adalah guru dan siswa sebanyak 20 siswa.  Berdasarkan  hasil  penelitian  menunjukkan  sebanyak  16  siswa  dari  20  siswa  atau  80%  yang berpartisipasi dalam menggunakan media game kartu pintar, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media tersebut cukup berhasil dalam menarik minat siswa dan melibatkan mereka dalam pembelajaran matematika. Hasil wawancara dan survei terhadap siswa dan guru mengindikasikan bahwa metode pembelajaran yang interaktif  dan  relevan  dengan  kehidupan  sehari-hari  siswa  dapat  menciptakan  lingkungan  belajar  yang efektif dan menyenangkan.
Kata kunci: Game Edukasi, Matematika, Kartu Pintar

## Abstract
This research discusses the concepts of play and games, and their use in the context of learning, especially in mathematics  education  in  elementary  schools. A  game  is  defined  as  a  structured  activity  carried  out  for entertainment  and  learning.  The  research  highlights  the  importance  of  educational  games,  which  are designed to enhance students' understanding of learning materials through engaging media. For example, the use of smart cards in teaching mathematics involves the visualization of basic mathematical concepts such as addition. This research uses a descriptive qualitative method with a case study approach involving 20 subjects,  comprising  teachers  and  students.  The  results  show  that  16  out  of  20  students,  or  80%,  who participated in using the smart card game media, indicate that the use of this media is quite successful in attracting students' interest and involving them in learning mathematics. Interviews and surveys with students and teachers indicate that interactive teaching methods relevant to students' daily lives can create an effective and enjoyable learning environment.
Keywords: Educational Game, Mathematics, Smart Cards

## PENDAHULUAN
Pendidikan adalah bagian penting dari kehidupan masyarakat, terutama di era global ini, untuk  mengembangkan  berbagai  kompetensi  peserta  didik. Pada  dasarnya,  pendidikan  bertujuan untuk mengoptimalkan seluruh potensi yang dimiliki oleh peserta didik. 1 Menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pendidikan adalah upaya yang sadar dan terstruktur untuk menciptakan lingkungan belajar dan proses pembelajaran yang memungkinkan peserta didik secara aktif mengembangkan potensinya. Tujuannya adalah agar mereka memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,  serta  keterampilan  yang  dibutuhkan  oleh  diri  mereka  sendiri,  masyarakat,  bangsa,  dan negara. 2
Selama ini pembelajaran matematika adalah pembelajaran yang terkesan sulit dan sangat menegangkan  untuk  dipelajari  apalagi  mempelajari  hal  yang  dasar  sebelum  memasuki  materi- materi  yang  lebih  tinggi  tingkatannya.  Dalam  pembelajaran  matematika  peserta  didik  kerapkali tidak  menemukan  kenyamanan  dalam  belajarnya  terlebih  lagi  dalam  strategi  dan  metode  serta media yang disampaikan oleh gurunya belum menyita keaktifan belajar siswa. Maka wajar saja jika anak-anak sekolah dasar terkesan tidak nyaman dalam pembelajaran matematika. Dengan seiring berjalannya waktu kegiatan belajar-mengajar menyita banyak perhatian dalam segi strategi, metode dan  media  yang  akan  disampaikan  dalam  pembelajaran  matematika.  Selain  digunakan  untuk hiburan, game juga sering dibuat untuk tujuan edukasi atau pembelajaran. Pembelajaran berbasis game sangat efektif untuk anak usia dini, seperti belajar membaca dan berhitung. Menggunakan game  sebagai  media  belajar  berhitung  lebih  menarik  bagi  anak-anak  dibandingkan  metode tradisional yang menggunakan kertas dan alat tulis. Hal ini terbukti bahwa belajar berhitung dengan game lebih menarik minat anak. Berhitung merupakan bagian dari pembelajaran dasar matematika.
Matematika adalah mata pelajaran yang diajarkan sejak dini (biasanya di tingkat sekolah dasar) dan selalu relevan dalam kehidupan sehari-hari. Operasi dasar matematika seperti perkalian, penjumlahan, pengurangan, dan pembagian adalah konsep yang dipelajari. Meskipun memahami dan  menguasai  operasi  dasar  matematika  tidak  sulit,  tetap  diperlukan  latihan  rutin  agar  dapat melakukan perhitungan dengan cepat dan benar. 3
1 Yova Andela Sari, Amrul Bahar, and Salastri Rohiat, “Studi Perbandingan Pembelajaran Kooperatif Menggunakan  Media  Kartu  Pintar  Dan  Kartu  Kemudi  Pintar,” Alotrop 1,  no.  1  (August  23,  2017), https://doi.org/10.33369/atp.v1i1.2716.
2 Nuraini  Indah Astuti,  “Keefektifan  Metode  Inkuiri  Berbantu  Media  Smart  Card  (Kartu  Pintar) Terhadap Hasil Belajar Ditinjau Dari Motivasi Siswa Kelas Iv Sd Negeri 1 Sambiyan Pada Pembelajaran Tematik,” EduHumaniora  |  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Kampus  Cibiru 12,  no.  1  (February  13,  2020), https://doi.org/10.17509/eh.v12i1.14921.
3 Mursid Yunus, Indah Fitri Astuti, and Dyna Marisa Khairina, “Game Edukasi Matematika Untuk Sekolah Dasar,” Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer 10, no. 2 (September 11, 2015), https://doi.org/10.30872/jim.v10i2.192.
Kemampuan pemahaman konsep Matematika siswa harus dimiliki sejak duduk di bangku Sekolah  Dasar.  Karena  di  Sekolah  Dasar  siswa  dapat    menerima    dan    memahami    materi Matematika  yang  dimulai  secara  dasar  dan  mata  pelajaran  Matematika nantinya  akan  diajarkan di setiap  jenjang  pendidikan. 4 Tidak mengherankan jika banyak siswa SD merasa terintimidasi oleh pelajaran Matematika, yang berakibat pada rendahnya hasil belajar mereka.
Prestasi  siswa  dalam  pelajaran  Matematika  sering  dianggap  sebagai  hal  biasa,  sehingga banyak  guru  dan  orang  tua  tidak  benar-benar  berusaha  untuk  mengatasi  masalah  tersebut. 5
Perubahan  pembelajaran  yang  ada  menjadikan  dunia  pendidikan  memerlukan  inovasi  dan kreativitas dalam proses pembelajaran. 6 Penggunaan media dalam proses pembelajaran memiliki peran yang sangat penting, karena media dapat membantu menjelaskan materi yang kurang jelas kepada siswa dengan menjadi perantara dalam penyampaian informasi. 7 Media pembelajaran bisa membuat  konsep  yang  abstrak  menjadi  lebih  nyata.  Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu sarana yang bisa digunakan untuk mempermudah peserta didik dalam menerima pengetahuan atau informasi yang telah diajarkan pendidik. 8
Perkembangan game terhadap dunia Pendidikan semakin maju dan cenderung memberikan sugesti motivasi belajar tersendiri bagi peserta didik. Dalam dunia Pendidikan para guru diharapkan mempunyai bidang kreativitas tersendiri dalam mengajarkan materi pembelajaran. Game edukasi berhitung dapat memicu perkembangan minat belajar matematika anak, game edukasi berhitung menggunakan  kartu  pintar  juga  berbeda  dengan  cara  berhitung  manual  yang  monoton  sehingga membuat  peserta  didik  mudah  bosan.  Maka  dari  itu  penulis  memanfaatkan  penelitian  ini  untuk membuat game edukasi berhitung dengan nuansa yang berbeda dari sebelumnya untuk mengetahui sejauh mana pengaruh game edukasi kartu pintar terhadap pembelajaran berhitung matematika anak sekolah dasar.
Penggunaan  game  dalam  proses  belajar  menciptakan  suasana  yang  energik  karena  anak dapat  menyesuaikan  kecepatan  belajar  sesuai  dengan  kemampuannya.  Game  edukasi  memiliki
4 Firda Widya Sari and Muhammad Misbahul Munir, “Pengembangan Media Gaspat (Tangga Satuan Panjang  Dan  Berat)  Pada  Pembelajaran  Matematika  Siswa Kelas  III  SDN 1  Bulu  Jepara,” Jurnal  Ilmiah Matematika Realistik 4, no. 2 (December 8, 2023), https://doi.org/10.33365/ji-mr.v4i2.4068.
5 Sakinah Aprianni et al., “Kesulitan Belajar Materi Matematika Terhadap Siswa Di Sekolah Dasar (SD),” AL-IHTIRAFIAH: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah 1, no. 2 (December 31, 2021), https://doi.org/10.47498/ihtirafiah.v1i02.743.
6 Desi  Emawati  and  Nukhbatul  Bidayati  Haka,  “Analisis  Kemampuan  Habits  Of  Mind  Kelas  X Melalui  Pengembangan  Kartu  Pintar  Biologi  Dengan  Teknologi  Augmented  Reality,” Jurnal  Pendidikan Biologi 13, no. 1 (June 1, 2022), https://doi.org/10.17977/um052v13i1p76-89.
7 Rendy Nugraha Frasandy, Eva Suryati, and Sonya Yuliantika, “Efektifitas Media Smart Card (Kartu Pintar) Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Pembelajaran Tematik,” Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD 2, no. 2 (August 27, 2022), https://doi.org/10.35878/guru.v2i2.466.
8 Zakiyah  Miskiyah  and  Nur  Lina  Safitri,  “Pengaruh  Penggunaan  Media  Kartu  Pintar  Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa SMA Materi Ekosistem,” Al Kawnu : Science and Local Wisdom Journal 2, no. 2 (May 2, 2023), https://doi.org/10.18592/ak.v2i2.7444.
berbagai  pengaruh  positif, termasuk  melatih  kemampuan  berpikir  dan  kemampuan  bahasa  anak. Selain itu, game edukasi juga dapat membantu mengembangkan motorik halus dan motorik kasar anak. 9
Media  pembelajaran  yang  dipakai  adalah  kartu. Secara  keseluruhan,  kartu  adalah  media yang sederhana dalam pembuatan, terjangkau harganya, mudah digunakan, portabel, dan memiliki daya  tarik  bagi  siswa.  Penggunaan  kartu  dalam  pembelajaran  dapat  meningkatkan  pencapaian belajar,  motivasi  belajar,  kemampuan  berpikir,  dan  bahkan  kejujuran  siswa. 10 Peneliti  prihatin dengan rendahnya minat berhitung siswa dalam pembelajaran matematika sehingga penelitian ini bertujuan  untuk  mendeskripsikan  secara  rinci  pengalaman  dan  strategi  pengajaran  guru  dalam menggunakan media game edukasi kartu pintar dalam pembelajaran matematika kelas I, terutama pada materi penjumlahan berhitung matematika di SDIT Daarul Istiqlal Patumbak.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di kelas I SDIT Daarul Istiqlal di Desa Marindal-I Kecamatan Patumbak Kabupaten Deli Serdang Provinsi Sumatera utara. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif  deskriptif  dengan  jenis  penelitian  berupa  studi  kasus.  Dengan  rancangan  studi  kasus tunggal, penelitian ini hanya terpusat pada satu kasus atau satu permasalahan saja. Subjek penelitian ini adalah guru dan siswa kelas I di SDIT Daarul Istiqlal dengan total 20 siswa, yang terdiri dari 12 siswa perempuan dan 8 siswa laki-laki.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa wawancara, angket, dan observasi. Metode ini memungkinkan peneliti untuk mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang  pengalaman  subjektif  guru  dan  bagaimana  mereka  mengaplikasikan  media  kartu  pintar dalam  pembelajaran  matematika.  Pendekatan  kualitatif  memungkinkan  peneliti  untuk mengeksplorasi berbagai aspek kontekstual dan nuansa dalam praktik pengajaran guru.
Data dikumpulkan melalui berbagai teknik kualitatif, seperti observasi kelas, wawancara dengan  guru,  dan  angket  wawancara.  Wawancara  dengan  guru  dapat  menjadi  salah  satu  teknik utama  untuk  mendapatkan  pemahaman  yang  mendalam  tentang  pemikiran,  pengalaman,  dan pandangan mereka terhadap penggunaan media kartu pintar dalam pembelajaran matematika.
Data yang dikumpulkan kemudian dianalisis secara kualitatif untuk mengidentifikasi pola, tema, dan aspek-aspek lain dari praktik pengajaran guru yang relevan dengan penggunaan media
9 Giri Indra Kharisma and Faizal Arvianto, “Pengembangan Aplikasi Android Berbentuk Education Games  Berbasis  Budaya  Lokal  Untuk  Keterampilan  Membaca  Permulaan  Bagi  Siswa  Kelas  1  SD/MI,” Premiere  Educandum :  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Dan  Pembelajaran 9,  no.  2  (December  18,  2019), https://doi.org/10.25273/pe.v9i2.5234.
10 Novrian Dony, Mohan Taufiq Mashuri, and Nuriah Nuriah, “Perbandingan Media Kartu Pintar Dan  Truth  and  Dare  Terhadap  Hasil  Belajar  Materi  Larutan  Penyangga  Di  SMAN  1  Alalak,” PSEJ (Pancasakti Science Education Journal) 4, no. 2 (October 31, 2019), https://doi.org/10.24905/psej.v4i2.10.
kartu  pintar dalam  pembelajaran matematika. Analisis  ini  mungkin  melibatkan  pengkodean data dan pembentukan narasi deskriptif yang menggambarkan praktik pengajaran guru secara rinci.
Berdasarkan  analisis  data,  peneliti  dapat  membuat  interpretasi  tentang  bagaimana  media kartu pintar digunakan dalam pembelajaran matematika oleh guru kelas I sekolah dasar. Temuan dari  penelitian  ini  akan  membantu  dalam  memberikan  pemahaman  yang  lebih  baik  tentang efektivitas  media  tersebut  dalam  mendukung  pembelajaran  materi  penjumlahan  berhitung matematika di tingkat kelas I SD.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Game adalah suatu bentuk permainan dan kompetisi. Game sering kali dianggap sebagai aktivitas struktur atau semi-struktur yang dilakukan untuk hiburan dan terkadang sebagai sarana pembelajaran. Asal kata " game " berasal dari bahasa Inggris. Permainan, yang merupakan padanan dari  " game "  dalam  bahasa  Indonesia,  merupakan  bagian  integral  dari  konsep  bermain,  dan sebaliknya. Keduanya merupakan elemen penting dari konsep permainan. Permainan ini mengacu pada konsep intelektualitas dalam bermain, yang mencakup pengambilan keputusan dan tindakan pemain. Dalam suatu game, terdapat tujuan yang ingin dicapai oleh pemainnya. 11
Game edukasi merupakan bentuk media yang digunakan untuk menyampaikan pelajaran dan meningkatkan pengetahuan penggunanya melalui media yang menarik dan unik. Game edukasi merupakan bagian dari konsep permainan serius. 12
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya "Pemrograman Animasi dan Game Profesional" yang diterbitkan oleh Elex Media Komputindo, permainan merupakan bentuk permainan komputer yang  dibuat menggunakan  teknologi  khusus.  Saat ini,  terdapat  berbagai  genre  video  game  yang berbeda.  Untuk  memenuhi  kebutuhan  anak-anak  dalam  pembelajaran  sambil  bermain, dikembangkanlah jenis video game ini. Dengan demikian, anak-anak dapat lebih memahami materi pelajaran yang disampaikan. Sub genre ini lebih terfokus pada tujuan pembelajaran daripada yang lainnya, serta pada teknik dan metode animasi. Untuk mempelajari cara membuat game animasi, penting untuk memahami proses pembuatan serta teknik dan metode animasi yang diperlukan. 13 Kartu pintar menurut Winanti Kartu pintar adalah perangkat permainan yang inovatif dan kreatif  yang  tidak  hanya  untuk  bersenang-senang,  tetapi  juga  dapat  merangsang  anak-anak  dan digunakan  dalam  proses  pendidikan.  Mereka  terbuat  dari  berbagai  bahan  seperti  karton,  kertas bekas, atau kertas HVS, yang dihiasi dengan gambar menarik serta dilengkapi dengan huruf, kata,
11 Yunus, Astuti, and Khairina, “Game Edukasi Matematika Untuk Sekolah Dasar.”
12 Desyka Ayu Amanda, “Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Berbasis Android Di SDN 1 Jepun,” JoEICT (Journal of Education And ICT) 3, no. 2 (October 28, 2019), https://doi.org/10.29100/joeict.v3i2.1241.
13 Kharisma and Arvianto, “Pengembangan Aplikasi Android Berbentuk Education Games Berbasis Budaya Lokal Untuk Keterampilan Membaca Permulaan Bagi Siswa Kelas 1 SD/MI.”
dan angka untuk dimainkan. Kartu pintar, yang menggabungkan pandai, cerdik, dan keterampilan, dapat dikategorikan sebagai bentuk permainan yang mendorong perkembangan kreativitas anak- anak.  Penggunaan  media  visual,  seperti  kartu  pintar, membantu siswa  dalam  memahami  konsep atau  materi  yang  abstrak,  dan  sering  dipilih  oleh  guru  karena  kemudahan  penggunaan  dan ketersediaannya. 14
Berdasarkan hasil wawancara berikut adalah prosedur atau langkah-langkah pelaksanaan pembelajaran menggunakan kartu pintar:
1. Persiapan Materi
Persiapkan  kartu  pintar  yang  berisi  gambar-gambar  buah-buahan  atau  hewan  yang menarik perhatian anak-anak. Pastikan setiap gambar memiliki nomor atau jumlah yang terkait dengan jumlah objek yang ditampilkan.
2. Pengenalan Konsep
Mulailah dengan pengenalan konsep penjumlahan kepada siswa secara singkat. Jelaskan bahwa penjumlahan adalah proses menggabungkan dua atau lebih jumlah untuk mendapatkan hasil total. Gunakan objek konkret seperti buah-buahan atau gambar hewan untuk memberikan contoh visual tentang penjumlahan kepada siswa.
3. Pembagian Kelompok
Bagikan  siswa  menjadi  kelompok-kelompok kecil  sesuai  dengan  jumlah  kartu  pintar yang  tersedia.  Berikan  setiap  kelompok  satu  set  kartu  pintar  dengan  berbagai  gambar  buah- buahan atau hewan.
4. Pembelajaran Aktif
Biarkan siswa bekerja dengan kartu pintar mereka dalam kelompok untuk memecahkan soal penjumlahan. Siswa harus menempelkan kartu pintar gambar buah-buahan atau hewan di atas meja atau papan tulis, sementara mereka menempelkan jawaban (angka) di sampingnya dari kertas terpisah.
5. Pengamatan dan Bimbingan
Amati siswa saat mereka bekerja dengan kartu pintar dan berikan bimbingan atau arahan tambahan  jika  diperlukan.  Berikan  pertanyaan  atau  arahan  yang  memandu  siswa  dalam menyelesaikan penjumlahan dengan menggunakan kartu pintar.
6. Koreksi
14 Rizki  Oktaviani,  Rahmat  Sudrajat,  and  Arfilia  Wijayanti,  “Keefektifan  Model  Pembelajaran Course Review Horay Berbantu Media Kartu Pintar Terhadap Hasil Belajar IPS,” International Journal of Elementary Education 3, no. 1 (April 10, 2019), https://doi.org/10.23887/ijee.v3i1.17281.
Setelah  siswa  selesai,  mintalah  mereka  untuk  menjelaskan  hasil  penjumlahan  yang mereka lakukan dengan menggunakan kartu pintar. Periksa jawaban mereka dan berikan umpan balik positif serta koreksi jika diperlukan.
7. Evaluasi
Evaluasi  pemahaman  siswa  tentang  penjumlahan  dengan  mengamati  cara  mereka menggunakan kartu pintar dan menjawab pertanyaan. Berikan kesempatan kepada siswa untuk mengulangi latihan jika diperlukan.
8. Pengulangan dan Penguatan
Jika  perlu,  ulangi  penggunaan  kartu  pintar  untuk  latihan  lebih  lanjut  atau  penguatan konsep  penjumlahan.  Berikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  terus  mempraktikkan penjumlahan dengan menggunakan kartu pintar dalam berbagai situasi.
Menurut  Arsyad  media  kartu  pintar  berdasarkan  cetakan  adalah  semua  kelebihan  dan kekurangan. Kelebihan media kartu pintar berbasis cetakan adalah sebagai berikut: 15
a. Siswa dapat belajar dan maju sesuai dengan masing-masing kecepatan.
b. Siswa  akan  dapat  mengakses  materi  dari  media  cetakan  dan  akan  dapat  mengakses  urutan pikiran secara logis.
c. Perpaduan teks dan gambar dalam halaman cetak dapat memperlancar pemahaman informasi yang disajikan dalam dua format, verbal dan visual.
d. Siswa akan berpartisipasi/berinteraksi dengan kegiatan tersebut.
e. Bahan tersebut dapat diproduksi dengan cara yang hemat biaya.
Selain  kelebihan  media  kartu  pintar  berbasis  cetakan  di  atas,  media  ini  juga  memiliki beberapa kelemahan, yang paling menonjol adalah:
a. Sulit dalam halaman media cetakan menampilkan gerak
b. Pembagian  unit-unit  pelajaran  yang  demikian  rupa,  yang  tidak  terlalu  panjang  dan  dapat membosankan siswa.
c. Jika tidak dirawat dengan baik media cetakan akan rusak.
Kata matematika ini berasal dari Yunani, yang memiliki penekanan kuat pada seni belajar. Dengan  kata  lain,  matematika  dihubungkan  dengan  pengertian  akal  pikiran  atau  nalar.  Konsep- konsep matematika berasal dari pengalaman manusia yang dianalisis dan dihukum, hingga menjadi konsep yang dapat dengan mudah dipahami oleh orang lain dan diimplementasikan dengan benar. 16
15 Yuslolita  Yuslolita,  “Peningkatan  Kualitas  Pembelajaran  IPA  Melalui  Model  Pembelajaran Problem Based Instruction (PBI) Dengan Media Kartu Pintar Pada Siswa Kelas III SD Negeri 64/IV Kota Jambi Semester Genap Tahun Pelajaran 2017/2018,” Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi 19, no. 2 (July 9, 2019), https://doi.org/10.33087/jiubj.v19i2.652.
16 Rora  Rizki  Wandini, Pembelajaran  Matematika  Untuk  Calon  Guru  MI/SD ,  ed.  Oda  Kinata Banurea (Medan: Widya Puspita, 2019).
Pendidikan matematika adalah proses menanamkan pengetahuan konsep matematika dasar pada  siswa  melalui  berbagai  kegiatan  kelas  yang  menarik  dan  memakan  waktu,  dengan  tujuan memastikan bahwa siswa meninggalkan program dengan pemahaman yang kuat dari materi yang diajarkan.  Matematika  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  diajarkan  di  ketiga  jenjang sekolah persiapan Jenjang Pendidikan: SD, SMP, dan SMA. Matematika adalah ilmu yang terikat dengan  kehidupan  manusia  sehari-hari.  Ada  banyak  aspek  kehidupan  sehari-hari  yang mengharuskan penggunaan konsep matematika, seperti ketika menentukan jumlah uang. Untuk itu diperlukan  pemahaman  yang  mendalam  tentang  matematika.  Matematika,  di  sisi  lain,  sering dipandang sebagai metode pembelajaran yang "sulit". 17
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  yang  menggunakan  media  game kartu  pintar dalam  pembelajaran  matematika  di  kelas  I,  dapat  disimpulkan  bahwa  guru  menggunakan pendekatan  belajar  sambil  bermain  dengan  memanfaatkan  media  game  kartu  pintar  yang menggambarkan  buah-buahan  atau  hewan  untuk  mengajarkan  konsep  penjumlahan  dalam matematika kepada siswa kelas I SD. Mereka menekankan bahwa pembelajaran matematika harus relevan dengan kehidupan sehari-hari siswa, dan pendekatan ini membuat pembelajaran menjadi lebih  menyenangkan  dan  efektif.  Selain  itu,  guru  juga  mengadopsi  metode  pembelajaran  yang interaktif  dan  menghibur,  seperti  bermain  permainan  dengan  kartu  pintar,  sambil mempertimbangkan kebutuhan dan minat siswa.
Model pembelajaran kolaboratif digunakan di kelas, di mana siswa belajar bersama-sama dalam  kelompok  kecil,  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  ramah  dan  inklusif.  Strategi pengajaran  yang  digunakan  termasuk  memberikan  contoh  relevan  dengan  kehidupan  sehari-hari untuk membantu siswa memahami konsep matematika yang sulit, serta mendorong partisipasi aktif siswa melalui diskusi dan permainan kelompok. Penggunaan berbagai media, seperti kartu pintar dengan  gambar  buah-buahan  atau  hewan,  serta  alat  peraga  seperti  manipulatif  matematika, membantu  memvisualisasikan  konsep  matematika  secara  konkret.  Dalam  mengevaluasi pemahaman  siswa,  guru  menggunakan  berbagai  metode  evaluasi  yang  beragam,  termasuk  tes tertulis, observasi kinerja siswa, dan diskusi kelompok, serta memberikan proyek-proyek berbasis masalah untuk mengukur kemajuan siswa dalam mempelajari konsep-konsep matematika secara praktis.
Dalam  upaya  meningkatkan  pembelajaran  matematika  di  tingkat  sekolah  dasar,  penting untuk  memperhatikan  beberapa  indikator  kunci  yang  mencerminkan  kemajuan  siswa  dalam memahami konsep dasar matematika dan pengembangan keterampilan berhitung.
17 Nasrin Nabila, “Konsep Pembelajaran Matematika Sd Berdasarkan Teori Kognitif Jean Piaget,” JKPD (Jurnal Kajian Pendidikan Dasar) 6, no. 1 (February 20, 2021),
https://doi.org/10.26618/jkpd.v6i1.3574.
Tabel 1. Indikator Kemampuan Berhitung Matematika
No Indikator 1.  Membilang urutan bilangan dari 1-20 2.  Membilang/mengenal konsep bilangan dengan benda 1-20
3.  Membilang banyak benda dari 1-20
4.  Menunjuk lambang bilangan 1-20
5.  Menunjuk urutan benda/gambar 1-20
6.  Menghubungkan/memasangkan lambang bilangan dengan gambar sampai 20
7.  Mengenal, banyak-sedikit, sama-tidak sama
8.  Membedakan dan membuat 2 kumpulan benda yang sama jumlahnya yang tidak sama, lebih banyak dan lebih sedikit.
9.  Mengenal konsep bilangan dengan benda-benda sampai 20
10.  Menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan dengan benda sampai 20
Berdasarkan  tabel  1.  Dalam  rangka  mengembangkan kemampuan  berhitung  matematika siswa pada usia dini, guru perlu memperhatikan beberapa indikator penting. Pertama, siswa perlu dibantu untuk memahami urutan bilangan dari 1 hingga 20 dengan baik. Ini dapat dilakukan melalui kegiatan membilang secara berulang-ulang dan beragam, baik dengan menggunakan manipulatif matematika maupun melalui permainan edukasi yang menarik. Selanjutnya, guru dapat membantu siswa dalam mengaitkan konsep bilangan dengan benda-benda nyata, seperti mengelompokkan atau menghitung  berbagai  objek  dari  1  hingga  20.  Dengan  demikian,  siswa  dapat  memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang kuantitas dan keterkaitan antara angka dan objek nyata di  sekitar  mereka.  Selain  itu,  penting  bagi  guru  untuk  mengajarkan  siswa  untuk  membedakan, membandingkan, dan mengklasifikasikan kuantitas, seperti menentukan mana yang lebih banyak, lebih sedikit, atau sama antara dua kelompok benda. Melalui berbagai kegiatan pembelajaran yang interaktif  dan  berbasis  masalah,  siswa  akan  dapat  mengembangkan  kemampuan  berhitung matematika mereka secara lebih efektif dan menyenangkan.
Dalam  upaya  meningkatkan  pembelajaran  matematika  di  tingkat  sekolah  dasar,  penting untuk  memperhatikan  beberapa  indikator  kunci  yang  mencerminkan  kemajuan  siswa  dalam memahami konsep dasar matematika dan pengembangan keterampilan berhitung. Indikator tersebut mencakup pemahaman konsep dasar matematika, di mana siswa diharapkan dapat mengenali dan memahami  arti  dari  angka  dan  bilangan,  serta  mengoperasikannya  dalam  konteks  matematika sehari-hari.  Keterampilan  berhitung  matematika  juga  menjadi  fokus  utama,  dengan  siswa
diharapkan  dapat  menguasai  teknik  penjumlahan,  pengurangan,  serta  mengenali  pola-pola matematika dasar dan urutan angka.
Selain itu, penting juga untuk mempertimbangkan kemampuan siswa dalam menerapkan konsep  matematika  dalam  konteks  nyata  dan  dalam  memecahkan  masalah  matematika.  Siswa diharapkan mampu mengaitkan konsep matematika dengan kehidupan sehari-hari mereka, seperti dalam menghitung barang belanjaan atau mengukur panjang benda-benda di sekitar mereka. Selain itu, kemampuan dalam memecahkan masalah matematika juga penting, di mana siswa diharapkan mampu  mengidentifikasi  masalah  matematika,  merumuskannya  dalam  bentuk  yang  dapat dipecahkan, dan menggunakan strategi yang tepat untuk menyelesaikan masalah tersebut. Dengan memperhatikan indikator-indikator ini, guru dapat merancang pembelajaran matematika yang lebih efektif dan relevan dengan kebutuhan siswa, serta memastikan bahwa mereka mencapai kompetensi matematika yang diharapkan pada tingkat kelas 1 SD.
Berdasarkan  hasil  wawancara,  dapat  disimpulkan  bahwa  pendekatan  belajar  sambil bermain  dengan  menggunakan  media  yang  relevan  dan  menarik  menjadi  fokus  utama  dalam pengajaran  matematika  untuk  siswa  SD.  Guru  menggunakan  metode  yang  beragam  dan mempertimbangkan  gaya  belajar  siswa  untuk  menciptakan  lingkungan  pembelajaran  inklusif. Model pembelajaran kolaboratif dipilih untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan memfasilitasi pemecahan  masalah  bersama.  Strategi  mengaitkan  konsep  matematika  dengan  situasi  nyata  dan mendorong  partisipasi  aktif  siswa  sangat  ditekankan.  Penggunaan  media  dan  alat  peraga  yang sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  serta  metode  evaluasi  beragam  membantu  meningkatkan pemahaman dan kemampuan siswa dalam matematika.
Gambar 1. Persepsi siswa terhadap kartu pintar sebagai media pembelajaran matematika (N=20).
Berdasarkan hasil angket terhadap 20 siswa, dapat disimpulkan bahwa penggunaan kartu pintar dalam pembelajaran matematika mendapatkan respon yang positif secara umum. Mayoritas siswa, yaitu 16 siswa dari 20 siswa atau persentase 80% yang menyatakan sangat setuju terhadap penggunaan  kartu  pintar  dan  menarik  perhatian  siswa  dalam  pembelajaran  penjumlahan matematika. Hal ini menunjukkan bahwa kartu pintar dianggap sebagai media yang efektif dalam mendukung  pembelajaran  matematika.  Para  siswa  juga  merasa  bahwa  kartu  pintar  membantu mereka  memahami  materi  dengan  lebih  baik,  meningkatkan  keterampilan  matematika,  dan menumbuhkan  minat  yang  kuat  terhadap  mata  pelajaran  tersebut.  Selain  itu,  kebanyakan  siswa merasa nyaman dan percaya diri saat menggunakan kartu pintar dalam pembelajaran matematika. Namun, terdapat juga beberapa siswa yang mengindikasikan bahwa mereka merasa tidak nyaman saat harus mengerjakan soal matematika dengan bantuan kartu pintar. Meskipun demikian, hasil survei secara keseluruhan menegaskan bahwa penggunaan kartu pintar memberikan dampak positif
0% 20% 40% 60% 80% 100% Senang dalam menggunakan kartu pintar Mudah memahami pelajaran matematika dengan menggunakan kartu pintar Kartu pintar membantu meningkatkan keterampilan matematika Tertarik untuk belajar matematika saat menggunakan kartu pintar Sering menggunakan kartu pintar di rumah untuk belajar matematika Kartu pintar sangat nyaman digunakan dalam pembelajaran Cepat memahami materi matematika dengan menggunakan kartu pintar
Percaya diri dalam mengerjakan soal matematika setelah menggunakan kartu pintar Merasa nyaman mengerjakan soal matematika menggunakan kartu pintar Ingin menggunakan kartu pintar lagi untuk pembelajaran matematika di kelas
Sangat Setuju
Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju
yang  signifikan  dalam  memfasilitasi  pembelajaran  matematika  yang  efektif  dan  menyenangkan bagi sebagian besar siswa.
Dalam  tabel  tersebut,  responden  diminta  untuk  memilih  salah  satu jawaban  yang  paling sesuai  dengan  pengalaman  atau  pendapat  mereka  terkait  setiap  indikator  yang  disajikan. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa 16 siswa dari 20 siswa atau dengan persentase 80% yang berpartisipasi dalam menggunakan media game kartu pintar, dapat disimpulkan bahwa penggunaan  media  tersebut  cukup  berhasil  dalam  menarik  minat  siswa  dan  melibatkan  mereka dalam  pembelajaran  matematika.  Angka  ini  menunjukkan  tingkat  partisipasi  yang  tinggi, menunjukkan bahwa sebagian besar siswa merasa terlibat dan juga menikmati penggunaan media game  kartu  pintar  dalam  pembelajaran  serta  meningkatkan  minat  belajar  berhitung  siswa.  Ini merupakan indikasi positif bahwa pendekatan dan metode pembelajaran yang diimplementasikan oleh  guru  telah  berhasil  dalam  membangkitkan  minat  siswa  dan  menciptakan  lingkungan pembelajaran yang menarik dan efektif.
Berdasarkan  definisi  yang  diberikan  oleh  Winanti,  penggunaan  kartu  pintar  dalam pembelajaran matematika di kelas 1 SD diharapkan dapat memberikan manfaat besar bagi siswa dalam mengembangkan kemampuan kreatif dan pemahaman mereka terhadap konsep matematika. Namun, meskipun 80% siswa berhasil dalam menggunakan kartu pintar, 20% siswa lainnya tidak meraih keberhasilan yang sama.
Dalam  konteks  pembelajaran  matematika  menggunakan  kartu  pintar,  terdapat  beberapa faktor yang dapat menjadi hambatan bagi siswa. Pertama, kurangnya kesiapan siswa secara mental dan emosional dapat menghambat adaptasi terhadap metode pembelajaran baru. Beberapa siswa mungkin  telah  terbiasa  dengan  pendekatan  pembelajaran  yang  lebih  tradisional,  sehingga mengalami kesulitan dalam menerima pendekatan yang lebih interaktif seperti penggunaan kartu pintar.
Selanjutnya, kurangnya dukungan dari lingkungan, baik di rumah maupun di sekolah, juga dapat mempengaruhi efektivitas penggunaan kartu pintar dalam pembelajaran. Faktor-faktor seperti akses  terhadap  perangkat  atau  bahan-bahan  yang  diperlukan  untuk  membuat  kartu  pintar,  serta gangguan  atau  ketidaknyamanan  di  lingkungan  kelas,  dapat  mengganggu  konsentrasi  siswa  dan menurunkan minat mereka dalam pembelajaran.
Keterbatasan  kemampuan  menggunakan  kartu  pintar  juga  menjadi  kendala  yang  perlu diperhatikan. Beberapa siswa mungkin memerlukan bantuan tambahan atau pengajaran yang lebih rinci untuk memahami cara menggunakan kartu pintar secara efektif. Ini menekankan pentingnya peran  guru  dalam  memberikan  bimbingan  dan  dukungan  individual  kepada  siswa  yang membutuhkannya.
Selain  itu,  kurangnya  motivasi  merupakan  faktor  penting  yang  dapat  mempengaruhi keterlibatan siswa dalam pembelajaran menggunakan kartu pintar. Siswa yang tidak tertarik atau tidak  termotivasi  untuk  belajar  matematika  dengan  cara  ini  mungkin  tidak  akan  mencapai keberhasilan yang sama dengan siswa yang termotivasi. Oleh karena itu, penting bagi guru untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang mendukung dan memotivasi siswa.
Terakhir,  gaya  belajar  siswa  yang  beragam  juga  perlu  diperhatikan.  Penggunaan  kartu pintar mungkin tidak sesuai dengan gaya belajar beberapa siswa yang lebih memilih pendekatan pembelajaran yang lebih tradisional atau verbal. Dalam hal ini, variasi dalam metode pembelajaran dan  penggunaan  berbagai  jenis  media  menjadi  kunci  untuk  memenuhi  kebutuhan  belajar  siswa secara  individual  dan  mendukung  keberhasilan  pembelajaran  matematika  menggunakan  kartu pintar.
Sebagai pendidik, peran guru bukan hanya sebatas menyampaikan informasi, tetapi juga menginspirasi dan menggugah minat belajar siswa. Guru harus menjadi kreatif dalam pendekatan pembelajaran mereka agar dapat menarik perhatian siswa dan membuat proses pembelajaran lebih menarik. Salah satu cara untuk mencapai hal ini adalah dengan menggunakan berbagai media yang sesuai dengan kebutuhan dan minat siswa. Misalnya, penggunaan teknologi dalam pembelajaran, seperti  permainan  edukatif,  video  pembelajaran,  atau  presentasi  multimedia,  dapat  membantu menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan  menyenangkan bagi siswa. Selain itu, guru juga  perlu  memilih  media  yang  relevan  dengan  materi  pembelajaran  dan  dapat  memfasilitasi pemahaman yang lebih baik bagi siswa. Misalnya, dalam pembelajaran matematika, penggunaan manipulatif  matematika,  kartu  pintar,  atau  permainan  matematika  dapat  membantu  siswa memvisualisasikan  konsep-konsep  yang  abstrak  menjadi  lebih  konkret  dan  mudah  dipahami. Dengan  demikian,  siswa  tidak hanya  belajar  secara  pasif,  tetapi juga  aktif  terlibat  dalam  proses pembelajaran.
Terlebih lagi, guru harus memahami minat dan gaya belajar siswa untuk dapat menyajikan materi pembelajaran dengan cara yang sesuai dan menarik bagi mereka. Dengan memperhatikan preferensi  siswa  dan  memanfaatkan  berbagai  media  yang  menarik  perhatian  mereka,  guru dapat menciptakan  lingkungan  pembelajaran  yang  memotivasi  dan  membangkitkan  semangat  belajar siswa.  Dengan  demikian,  guru  tidak  hanya  menjadi  penyampai  informasi,  tetapi  juga  menjadi fasilitator  pembelajaran  yang mampu  menginspirasi dan  membimbing  siswa menuju  pencapaian potensi mereka yang terbaik.

## KESIMPULAN
Pembelajaran  matematika  melalui  pendekatan  belajar  sambil  bermain  dengan menggunakan  media  kartu  pintar  memiliki  dampak  positif  yang  signifikan  bagi  siswa.  Melalui
metode ini, siswa tidak hanya belajar konsep-konsep matematika secara efektif, tetapi juga terlibat secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Guru  memainkan  peran  penting  dalam  menciptakan lingkungan  pembelajaran  yang  inklusif  dan menarik, dengan  memperhatikan  gaya  belajar  siswa serta  memilih  metode  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  mereka.  Meskipun  terdapat  beberapa tantangan  seperti  kurangnya  motivasi  siswa  atau  keterbatasan  dalam  penggunaan  media  kartu pintar,  upaya  untuk  mengatasi  hambatan  tersebut  dapat  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran. Dengan demikian, pendekatan pembelajaran yang interaktif dan berbasis pada pemahaman siswa menjadi kunci dalam menciptakan pengalaman belajar yang efektif dan menyenangkan bagi siswa dalam mempelajari matematika.

## DAFTAR PUSTAKA
Amanda,  Desyka  Ayu.  “Pengembangan  Game  Edukasi Pada  Mata  Pelajaran Matematika  Materi Bangun Datar Berbasis Android Di Sdn 1 Jepun.” JoEICT (Journal of Education And ICT)
3, no. 2 (October 28, 2019). https://doi.org/10.29100/joeict.v3i2.1241.
Aprianni,  Sakinah,  Sepnita  Nurma  Wardhani,  Syafna  Mardhatillah,  Manisha  Azzuhro,  and Rora Rizky Wandini. “Kesulitan Belajar Materi Matematika Terhadap Siswa Di Sekolah Dasar (SD).” AL-IHTIRAFIAH:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru  Madrasah  Ibtidaiyah 1,  no.  2 (December 31, 2021). https://doi.org/10.47498/ihtirafiah.v1i02.743.
Astuti,  Nuraini  Indah.  “Keefektifan  Metode  Inkuiri  Berbantu  Media  Smart  Card  (Kartu  Pintar) Terhadap Hasil Belajar Ditinjau Dari Motivasi Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Sambiyan Pada Pembelajaran Tematik.” EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru 12, no. 1 (February 13, 2020). https://doi.org/10.17509/eh.v12i1.14921.
Dony,  Novrian, Mohan  Taufiq  Mashuri,  and  Nuriah Nuriah.  “Perbandingan  Media  Kartu  Pintar Dan  Truth  and  Dare  Terhadap  Hasil  Belajar  Materi  Larutan  Penyangga  Di  SMAN  1 Alalak.” PSEJ  (Pancasakti  Science  Education  Journal) 4,  no.  2  (October  31,  2019). https://doi.org/10.24905/psej.v4i2.10.
Emawati,  Desi,  and  Nukhbatul  Bidayati  Haka.  “Analisis  Kemampuan  Habits  Of  Mind  Kelas  X Melalui  Pengembangan  Kartu  Pintar  Biologi  Dengan  Teknologi  Augmented  Reality.”
Jurnal Pendidikan Biologi 13, no. 1 (June 1, 2022).
https://doi.org/10.17977/um052v13i1p76-89.
Frasandy,  Rendy  Nugraha,  Eva  Suryati,  and  Sonya  Yuliantika.  “Efektifitas  Media  Smart  Card (Kartu Pintar) Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Pembelajaran Tematik.” Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD 2, no. 2 (August 27, 2022).
https://doi.org/10.35878/guru.v2i2.466.
Kharisma, Giri Indra, and Faizal Arvianto. “Pengembangan Aplikasi Android Berbentuk Education Games  Berbasis  Budaya  Lokal  Untuk  Keterampilan  Membaca  Permulaan  Bagi  Siswa Kelas 1 SD/MI.” Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran 9, no. 2 (December 18, 2019). https://doi.org/10.25273/pe.v9i2.5234.
Miskiyah,  Zakiyah,  and  Nur  Lina  Safitri.  “Pengaruh  Penggunaan  Media  Kartu  Pintar  Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa SMA Materi Ekosistem.” Al Kawnu : Science and Local Wisdom Journal 2, no. 2 (May 2, 2023). https://doi.org/10.18592/ak.v2i2.7444.
Nabila, Nasrin. “Konsep Pembelajaran Matematika Sd Berdasarkan Teori Kognitif Jean Piaget.” JKPD  (Jurnal  Kajian  Pendidikan  Dasar) 6,  no.  1  (February  20,  2021). https://doi.org/10.26618/jkpd.v6i1.3574.
Oktaviani,  Rizki,  Rahmat  Sudrajat,  and  Arfilia  Wijayanti.  “Keefektifan  Model  Pembelajaran Course  Review  Horay  Berbantu  Media  Kartu  Pintar  Terhadap  Hasil  Belajar  IPS.” International  Journal  of  Elementary  Education 3,  no.  1  (April  10,  2019). https://doi.org/10.23887/ijee.v3i1.17281.
Sari,  Firda  Widya,  and  Muhammad  Misbahul  Munir.  “Pengembangan  Media  Gaspat  (Tangga Satuan Panjang Dan Berat) Pada Pembelajaran Matematika Siswa Kelas III SDN 1 Bulu Jepara.” Jurnal  Ilmiah  Matematika  Realistik 4,  no.  2  (December  8,  2023). https://doi.org/10.33365/ji-mr.v4i2.4068.
Sari,  Yova  Andela,  Amrul  Bahar,  and  Salastri  Rohiat.  “Studi  Perbandingan  Pembelajaran Kooperatif Menggunakan Media Kartu Pintar Dan Kartu Kemudi Pintar.” Alotrop 1, no. 1 (August 23, 2017). https://doi.org/10.33369/atp.v1i1.2716.
Wandini, Rora Rizki. Pembelajaran Matematika Untuk Calon Guru MI/SD . Edited by Oda Kinata Banurea. Medan: Widya Puspita, 2019.
Yunus, Mursid, Indah Fitri Astuti, and Dyna Marisa Khairina. “Game Edukasi Matematika Untuk Sekolah  Dasar.” Informatika  Mulawarman :  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Komputer 10,  no.  2 (September 11, 2015). https://doi.org/10.30872/jim.v10i2.192.
Yuslolita,  Yuslolita.  “Peningkatan  Kualitas  Pembelajaran  IPA  Melalui  Model  Pembelajaran Problem  Based  Instruction  (PBI)  Dengan  Media  Kartu  Pintar  Pada  Siswa  Kelas  III  SD Negeri  64/IV  Kota  Jambi  Semester  Genap  Tahun  Pelajaran  2017/2018.” Jurnal  Ilmiah Universitas Batanghari Jambi 19, no. 2 (July 9, 2019). https://doi.org/10.33087/jiubj.v19i2.652.