## Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Volume7, Nomor 1, Tahun 2023 P-ISSN: 2581-2793,  E-ISSN: 2654-9476 Open Access: http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/raudhatulathfal doi: https://doi.org/10.19109/ra.v75i1.15436
Alat  Permainan  Edukatif  Sebagai  Sumber  Dan  Media Pembelajaran Anak Usia Dini
Friska Nur Fatimah 1* , Hilyatul Ulya Najwa Afifah 2 , Rizky Auliani 3 ,Sekar Ayu Larasati 4 1,2,3 Pendidikan Islam Anak Usia Dini, UIN Sumatera Utara, Indonesia

## A B S T R A K
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui manfaat alat  permainan  edukatif,  dan  membantu  meningkatkan perkembangan  anak  sekaligus  memudah  kan  guru  dalam memberikan  stimulus  pada  anak  usia  dini.  Hal  ini didasarakan  pada  dengan  penggunaan  alat  permainan edukatif  yang  tepat,  dapat  membantu  menciptakan lingkungan  belajar  yang  positif  dan  efektif  bagi  anak-anak usia dini. Dengan penggunaan alat permainan edukatif ini, seorang guru akan lebih mudah dalam mengajarkan materi pembelajaran  anak  usia  dini.  Metodologi  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  disebut  sebagai  pendekatan kepustakaan  ( library  research ).  Studi  pustaka  atau  literatur dapat dipahami sebagai rangkaian kegiatan yang berkenaan dengan metode pengumpulan data pustaka, membaca dan mencatat  bahan-bahan  penelitian,  serta  mengolah  data tersebut.  Berdasarakan  hal  tersebut,  temuan  penelitian  ini adalah alat permainan edukatif menjadi sumber dan media pembelajaran yang bermanfaat bagi anak usia dini. Mereka mendorong  perkembangan  kognitif,  sosial  emosional,  dan motorik  anak-anak  melalui  pengalaman  belajar  yang menyenangkan dan interaktif.

## A B S T R A C T
The purpose of this research is to find out the benefits of educational game tools, and to help improve children's development while at the same time making it easier for teachers to provide stimulus to early childhood. This is based on the use of appropriate educational game tools, can help create a positive and effective learning environment for young children. By using this educational game tool, it will be easier for a teacher to teach early childhood learning material. The methodology used in this study is referred to as the library research approach.  Literature  or  literature  study  can  be  understood  as  a series of activities related to library data collection methods, reading and recording research materials, and processing the data. Based on this, the findings of this study are that educational game tools are useful  learning  resources  and  media  for  early  childhood.  They encourage  children's  cognitive,  social  emotional  and  motor development through fun and interactive learning experiences.

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received December 27, 2022 Accepted May 10, 2023 Available online June 24, 2023

## Kata Kunci:
Alat Permainan Edukatif, Anak Usia Dni
Keywords: Educational Game Tools, Early Childhood
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2023 by Author. Published by Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang

## Pendahuluan
Menurut  bahasa,  bermain  adalah  suatu  tindakan  apakah  itu  dilakukan langsung  oleh  anak  atau  tidak,  atau  tindakan  yang  dihasilkan  dari  interaksi  baik dengan orang maupun benda-benda di sekitarnya. Tindakan ini biasanya dilakukan oleh  anak-anak  dengan  gembira,  sukarela,  dengan  banyak  imajinasi,  dan  dengan memanfaatkan  seluruh  anggota  tubuh  dan  panca  inderanya.  Selanjutnya,  menurut buku bermain dan permainan anak usia dini oleh Khadijah dan Armanila dalam teori psikoanalitik Sigmund Freud, bermain identik dengan fantasia atau lamunan. Freud berpendapat bahwa bermain sangat penting bagi pertumbuhan emosional anak-anak dan dapat membantu mereka memecahkan masalah. Selain itu, Piaget berpendapat bahwa  bermain  adalah  hobi  yang  menyenangkan  bagi  orang-orang  dan  biasanya sering  dilakukan.  Kemudian,  menurut  Vygotsky,  bermain  secara  langsung berkontribusi pada pertumbuhan kognitif anak (Khadijah & Armanila, 2017).
Dan Bermain adalah sesuatu yang dilakukan anak-anak secara sukarela, bebas dari tekanan dan tuntutan dari luar, dan anak-anak suka melakukannya sekaligus baik untuk tahap perkembangan mereka. Dari masa kanak-kanak hingga usia tua, bermain merupakan bagian integral dari kehidupan manusia. Perilaku bermain pada awalnya dianggap  tidak  efektif,  tetapi  seiring  berjalannya  waktu,  kegiatan  bermain  mulai digunakan  dalam  penciptaan  pengukuran,  penggunaan  bermain  sebagai  stimulasi dalam belajar, dan pengembangan pengukuran.
Ada  banyak  guru  saat  ini  yang  sulit  memahami  pentingnya  seorang  anak, sehingga pelajaran yang diberikan kepada anak tidak dapat dijelaskan dengan baik. Sebaliknya, media dan rangkuman merupakan alat pengajaran yang penting dengan fokus  khusus  pada  penyampaian  informasi  yang  relevan.  Guru  dapat memaksimalkan  semua  aspek  perkembangan  anak  dengan  media  dan  rangkuman yang  dapat  dimainkan.  Selain  itu,  guru  juga  dapat  membantu  siswa  ketika menggunakan  bahasa  yang  lugas  dari  materi  pelajaran.  Oleh  karena  itu,  rumusan masalah dari artikel ini yaitu apa manfaat alat permainan edukatif sebagai sumber dan media pembelajaran bagi anak usia dini? dan tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui  manfaat  alat  permainan  edukatif,  dan  membantu  meningkatkan
perkembangan anak sekaligus memudah kan guru dalam memberikan stimulus pada anak usia dini.

## Tinjauan Pustaka
Alat untuk permainan edukatif adalah alat yang dibuat untuk khusus berupa media untuk membantu dalam melatih dan dapat memaksimalkan tumbuh kembang anak, diubah sesuai dengan usia dan tingkat tumbuh kembangnya. Alat permainan adalah  semua  media  yang  digunakan  untuk  memuaskan  naluri  bermain  anak. (Winata  et  al.,  2019)  Menurut  Nurlaili  dalam  artikelnya,  alat  permainan  edukatif adalah  media  berbasis  sistem,  yang  berarti pada  dasarnya  merupakan  proses  yang teratur dan sinergi yang menggabungkan berbagai komponen yang berbeda seperti materi kegiatan, proses didaktik, dan pengelompokan anak. Sehingga alat permainan edukatif  adalah  permainan    yang  sengaja  dibuat  dengan  mempertimbangkan pendidikan. (Nurlaili, 2018)
Pendapat  lain,  berpikir  bahwa  game  edukasi  mencakup  semua  jenis permainan  yang  dibuat  untuk  memberikan  kesempatan  belajar  atau  instruksional kepada pemainnya, termasuk game-game kuno dan menjengkelkan dengan konten yang  mendidik  dan  instruktif.  Menurut  konsep  ini,  permainan  yang  dibuat  untuk memberikan pengetahuan atau mendorong perilaku tertentu, seperti menumbuhkan rasa kebersamaan dan kerja sama timbal balik, dikategorikan sebagai game edukatif karena  game-game  tersebut  menawarkan  kesempatan  belajar  yang  menarik  dan efektif (Purnama & Suryani, 2015).
Sehingga dapat disimpulkan, apa pun yang dapat digunakan sebagai media atau yang dirancang untuk dimainkan termasuk dalam definisi "peralatan bermain edukatif."  dengan  cara  yang  memiliki  nilai  edukatif  dan  dapat  menstimulasi  otak untuk tumbuh di semua bidang kemampuannya.(Shunhaji & Fadiyah, 2020)
Media,  yang  secara  harfiah  diterjemahkan  menjadi  "perantara"  atau "medium", adalah sumber dari kata Latin media. Ada beberapa batasan yang berlaku untuk  media.  Dan  Associations  mendefinisikan  media  sebagai  kumpulan  platform dan  bentuk  yang  digunakan  orang  untuk  menyebarkan  pesan  atau  informasi. Teknologi  dan  Komunikasi  Pendidikan  dan  Komunikasi  Amerika  (AECT).  Heinich
Susilana dan Riyana mendefinisikan media sebagai bentuk komunikasi. Gagné lebih lanjut berpendapat bahwa "media" mengacu pada setiap elemen dalam lingkungan belajar yang dapat menginspirasi siswa untuk belajar (Kurniasih, 2018).
Dari berbagai definisi  yang  diberikan,  uraian di atas, dapat  dilihat bahwa istilah "media pembelajaran" mengacu pada perantara yang digunakan oleh pendidik dan guru untuk berbagi informasi dengan siswa sehingga mereka akan termotivasi untuk terlibat dalam kegiatan pendidikan (Nugraheni & Wonosari, 2018). Selain itu, dapat dikatakan bahwa media pendidikan dapat membantu siswa menerima instruksi yang mereka terima dari instruktur atau guru (Arif & Shofiyah, 2020).
Sumber  belajar  adalah  sumber  informasi  yang  dapat  dipahami  dengan berbagai  cara,  misalnya  dengan  melihatnya  secara  luas  atau  sempit.  Karena cakupannya yang terbatas, maka sumber belajar hanya dapat berupa buku atau bahan cetak  lainnya  seperti  majalah,  buletin,  dan  sejenisnya.  Dan  kesemuanya  dapat dianggap  sebagai  instrumen  pengajaran  yang  hanya  memberikan  informasi  yang tidak dapat dilihat atau didengar (visual). Perangkat keras, radio, dan televisi adalah beberapa contohnya (Nurlaili, 2018).
Sri  Winami  mendefinisikan  sumber  belajar  sebagai  sumber-sumber  yang baik secara langsung maupun tidak langsung dapat dimanfaatkan untuk memajukan belajar mengajar. Kesimpulannya adalah bahwa sumber belajar adalah orang, benda, peristiwa, lokasi, dan pendekatan yang menumbuhkan keadaan yang memudahkan siswa untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap (Z. Hayati, 2019).
Jenis-Jenis Alat Permainan Edukatif seperti sebagai berikut:
1. Alat  Permainan  Edukatif  setatak  angka,  Melompati  kotak-kotak  yang  berisi angka-angka adalah objek dari permainan angka instruktif, yang bisa membantu anak-anak  mengembangkan  kemampuan  penalaran  simbolis  mereka.  Alat permainan yang digunakan guru terbuat dari komponen-komponen yang aman bagi anak-anak. Spanduk bekas atau potongan kain, kain flanel, gunting, dan lem adalah  beberapa  perlengkapan  yang  dibutuhkan.  Permainan  Setatak  telah disempurnakan agar lebih menarik dan menyenangkan, dan aktivitas permainan dapat dilakukan di dalam atau di luar ruangan (Wardani & Suryana, 2021).
2. Alat  Permainan  Edukatif  Balok,  Penggunaan  alat  permainan  balok  dapat membantu  anak-anak  meningkatkan  keterampilan  motorik,  daya  cipta, kreativitas, fokus, pengetahuan tentang berbagai warna, dan pemahaman tentang bentuk geometris (Rakhmawati, 2022).
3. Alat  Permainan  Edukatif  Puzzle,  Soemiarti  Patmonodewo  menegaskan  bahwa kata puzzle dapat dibaca sebagai pembongkaran. Jigsaw menunjukkan teka-teki, menurut  kamus  Inggris-Indonesia.  Menurut  Dina  Indriana,  teka-teki  adalah permainan  di  mana  potongan-potongan  kecil  disatukan  untuk  membentuk sebuah  gambar  atau  potongan  teks.  Seperti  yang  dicatat  Indriana,  teka-teki memiliki manfaat menggunakan berbagai warna untuk menarik perhatian anak- anak untuk belajar dan meningkatkan kapasitas mereka untuk belajar. AR. Radja mengklaim bahwa teka-teki dapat membantu murid mengembangkan kreativitas dan  sikap  mereka  terhadap  kegiatan  langsung.  Dengan  meminta  murid menyatukan kembali komponen-komponen model, puzzle dapat mengembangkan kapasitas mereka untuk berpikir dan berpikir ke depan (Baik Nilawati Astini, Nurhasanah, Ika Rachmayani, 2017).
4. Alat Permainan Edukatif Bak Pasir,  Bermain di bak pasir memiliki keuntungan karena membantu menumbuhkan imajinasi dan daya cipta anak-anak. Selain itu, hal ini dapat mengembangkan kemampuan motorik anak dan membuat mereka lebih tanggap terhadap lingkungannya (Khadijah & Armanila, 2017).
5. Alat Permainan Edukatif congklak, Tujuan dari alat permainan congklak adalah untuk mengembangkan keterampilan berpikir tajam, mentalitas berdagang, dan kapasitas penalaran anak (Khadijah & Armanila, 2017).
6. Alat  Permainan  Edukatif  Plastisin,  Karena  kelembutannya,  klasifikasi pembelajaran,  dan  menumbuhkan  imajinasi,  plastisin  dapat  digunakan  untuk membentuk  berbagai  bentuk,  termasuk  hewan,  tumbuhan,  dan  objek  lainnya (Khadijah & Armanila, 2017).
Pendidik dan orang tua harus mempertimbangkan kualitas peralatan yang baik ketika memilih bahan dan peralatan bermain dan belajar serta peralatan untuk kegiatan kreatif anak-anak. Yaitu:
1. Desain  yang  lugas.  Grafik  yang  sederhana  harus  digunakan  sebagai  instrumen untuk kegiatan kreatif anak-anak (Hijriati, 2017).
2. Multifungsi  (serbaguna),  pengetahuan  yang  diberikan  harus  dapat  digunakan oleh anak dan cocok untuk anak pasangan atau orang dewasa.
3. Menarik.  Pilih  mainan  dan  permainan  yang  akan  memungkinkan  dan menginspirasi  anak-anak  untuk  terlibat  dalam  beragam  aktivitas  tanpa  perlu petunjuk rinci atau petunjuk panjang tentang cara menggunakannya (Guslinda & Kurnia, 2018).
4. Anak-anak akan lebih mudah memegang instrumen kreativitas yang besar dan tinggi.
5. Peralatan yang mahal sering kali tahan lama, tetapi tidak semua peralatan mahal.
6. Ukuran  peralatan  yang  digunakan  tergantung  pada  kebutuhan  dan  kuantitas peralatan yang dibutuhkan oleh anak.
7. Aman, artinya tidak diproduksi dengan sesuatu yang berbahaya bagi anak-anak atau dalam bentuk yang tidak aman.
8. Mendorong anak-anak untuk bermain satu sama lain. Alat-alat diperlukan untuk mempromosikan  kegiatan  kooperatif  untuk  mendorong  anak-anak  bermain bersama.
9. Perluas imajinasi Anda. Peralatan bermain yang mudah dimodifikasi sangat ideal untuk  menumbuhkan  kreativitas  karena  memungkinkan  anak-anak bereksperimen dengan menggunakan imajinasi mereka sendiri.
10. Bahan-bahan  yang  murah  dan  mudah  diakses,  dan  orang  tua  atau  guru  yang Anak-anak  lebih  menyukai  peralatan  bermain  yang  dibeli  di  toko,  karena kreativitas lebih berharga daripada barang yang sudah dibuat sebelumnya.
Menurut Suryadi, kelebihan alat permainan edukatif adalah sebagai berikut:
1. Latihan motorik halus, seperti mengambil mainan, mengetik, memegang benda dengan lima jari, dan lain-lain, membutuhkan stimulasi motorik, dan anak-anak menerima  stimulasi  motorik  kasar  ketika  mereka  bergerak,  melempar, mengangkat, dan kegiatan lain dengan mainannya (Lisa et al., 2020).
2. Permainan  instruksional  ini  memungkinkan  anak-anak  untuk  mengeksplorasi kemampuan mereka, terutama kemampuan mereka untuk berkonsentrasi. Ketika
menyusun puzzle, kami menyarankan anak-anak untuk fokus pada gambar atau bentuk  di  depan  mereka  daripada  bergerak  atau  terlibat  dalam  aktivitas  fisik lainnya  sehingga  kemampuan  mereka  untuk  fokus  dapat  lebih  berkembang. Tanpa fokus, hasilnya tidak akan sesuai harapan (Nurlaili, 2018).
3. Anak akan mampu memahami bahwa benda yang lebih kecil bisa dimasukkan ke dalam  benda  yang  lebih  besar,  yang  akan  membantu  mereka  mengembangkan pengertian  sebab  dan  akibat.  Namun,  objek  yang  lebih  besar  tidak  dapat dikandung oleh objek yang lebih kecil. Hal ini menunjukkan pemahaman yang sangat baik mengenai hubungan sebab-akibat.
4. Pelatihan bahasa dan intuisi; permainan instruksional bekerja paling baik apabila diikuti dengan narasi. Selain itu, anak akan mendapatkan keuntungan dari hal ini dengan mengembangkan kemampuan bahasa mereka dan memperluas perspektif mereka.
5. Anak-anak mungkin akan memperoleh pengetahuan tentang berbagai warna dan bentuk dengan diperkenalkan pada warna dan bentuk melalui mainan edukatif. Ada  benda-benda  yang  berbentuk  bulat,  persegi,  atau  memiliki  warna  yang bervariasi, termasuk biru, merah, dan hijau (Ningsih, 2018).
Berikut ini adalah beberapa tujuan dari alat permainan edukatif:
1. Membangun  suasana  belajar  yang  menyenangkan  bagi  anak-anak  (Marisca  & Dharmayana, 2019).
2. Dorongan untuk membentuk perilaku dan mengembangkan keterampilan dasar akan membantu anak
3. mendapatkan  lebih  banyak  mendapatkan  keyakinan  diri  dan  menumbuhkan citra diri yang positif (Dimyati, 2011).
4. Give children the opportunity to have fun with their peers (S. N. Hayati & Putro, 2021).
5. Berbagai  komponen  perkembangan  anak  usia  dini  terbentuk,  termasuk  aspek kognitif,  fisik-motorik,  moral,  agama,  sosio-emosional,  linguistik,  dan  estetika (Purnawati et al., 2022).
Anak-anak  juga  memiliki  kebutuhan  yang  sangat  strategis  untuk  mainan edukatif,  karena  mainan  tersebut  mencakup  informasi  yang  sangat  penting  bagi pendidikan mereka, seperti:
1. Dapat membantu anak untuk fokus; semakin muda usia anak, semakin pendek rentang perhatiannya. Pada kenyataannya, bahkan orang dewasa pun memiliki kemampuan yang relatif terbatas (Nurlaili, 2018).
2. Mengajar lebih cepat, karena waktu pelajaran sering kali sangat terbatas. Audiens mungkin  tidak  akan  mengerti  jika  pelajaran  hanya  disampaikan  secara  verbal, terutama jika terlalu lama.
3. Mampu menyiasati masalah waktu yang habis dan masa lalu yang tidak pernah kembali.
4. Penyampaian  berita  sering  terhambat  oleh  masalah  keterbatasan  ruang  yang disebabkan oleh pembagian wilayah.
5. Memiliki kemampuan untuk menyiasati keterbatasan kemampuan pemahaman bahasa yang dimiliki anak-anak.
6. Karena  gambar  dapat  membangkitkan  emosi  yang  kuat  pada  manusia,  maka gambar lebih berhasil daripada kata-kata saja untuk menyampaikan berita.
7. Alat  bantu  pengajaran  dapat  meningkatkan  pemahaman  dan  membantu  siswa belajar lebih banyak.
8. Proses  belajar  dan  daya  ingat  siswa  akan  ditingkatkan  dengan  menggunakan berbagai media yang berhubungan dengan panca indera untuk menyajikan suatu topik atau masalah.
9. Karena  pendidikan  dilakukan  melalui  pengamatan,  maka  perlu  dibuat  lebih menarik bagi siswa untuk belajar. Hal ini akan merevitalisasi murid, menambah lingkungan belajar yang menyenangkan, dan meningkatkan motivasi belajar jika disajikan dengan cara yang berbeda.

## Method
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini disebut sebagai pendekatan kepustakaan (library research). Studi pustaka atau literatur dapat dipahami sebagai rangkaian  kegiatan  yang  berkenaan  dengan  metode  pengumpulan  data  pustaka,
membaca dan mencatat bahan-bahan penelitian, serta mengolah data tersebut. Dan dijelaskan bahwa kajian pustaka memiliki beberapa tujuan yakni; menginformasikan kepada pembaca hasil-hasil penelitian lain yang berkaitan erat dengan penelitian yang dilakukan  saat  itu,  menghubungkan  penelitian  dengan  literatur-literatur  yang  ada, dan mengisi celah-celah dalam penelitian-penelitian sebelumnya.
Geoffrey  dan  Airasian  mengemukakan  bahwa  tujuan  utama  kajian  pustaka adalah untuk menentukan apa yang telah dilakukan orang yang berhubungan dengan topik penelitian yang akan dilakukan. Dengan mengkaji penelitian sebelumnya, dapat memberikan  alasan  untuk  hipotesis  penelitian,  sekaligus  menjadi  indikasi pembenaran  pentingnya  penelitian  yang  akan  dilakukan.  Lebih  lanjut  Anderson mengemukakan bahwa kajian pustaka dimaksudkan untuk meringkas, menganalisis, dan menafsirkan konsep dan teori yang berkaitan dengan sebuah proyek penelitian.
Dalam penelitian studi pustaka setidaknya ada empat ciri utama yang penulis perlu  perhatikan  diantaranya:  Pertama,  bahwa  penulis  atau  peneliti  berhadapan langsung dengan teks (nash) atau data angka, bukan dengan pengetahuan langsung dari lapangan. Kedua, data pustaka bersifat “siap pakai” artinya peniliti tidak terjung langsung kelapangan karena peneliti berhadapan langsung dengan sumber data yang ada di perpustakaan. Ketiga, bahwa data pustaka umumnya adalah sumber sekunder, dalam arti bahwa peneliti memperoleh bahan atau data dari tangan kedua dan bukan data orisinil dari data pertama di lapangan. Keempat, bahwa kondisi data pustaka tidak dibatasi oleh runga dan waktu. Berdasarkan dengan hal tersebut diatas, maka pengumpulan  data  dalam  penelitian  dilakukan  dengan  menelaah  dan/atau mengekplorasi beberapa Jurnal, buku, dan dokumen-dokumen (baik yang berbentuk cetak maupun elektronik) serta sumber-sumber data dan atau informasi lainnya yang dianggap relevan dengan penelitian atau kajian.

## Hasil dan Pembahasan
Dari kajian yang sudah dilakukan didapatkan hasil jenis-jenis alat perminan edukatif  serta  manfaatnya  dalam  mengembangkan  perkembangan  anak  yang diantaranya disajikan dalam table sebagai berikut:
No Jenis-Jenis Permainan Edukatif
Manfaat Permainan Edukatif
1 Alat Permainan tata Angka
Permainan  ini  dapat  mengembangkan kognitif  anak  selain  itu,  dapat merangsang minat anak terhadap angka dan  agar  anak  dapat  mengidentifikasi lambang-lambang angka. 2. Alat Permainan balok Permainan  ini  dapat  mengembangkan kognitif  anak.  Kemudian  juga  dapat merangsang  kemampuan  anak  untuk mengenali struktur bentuk, ukuran, dan mencari berdasarkan ukuran. 3. Alat  permainan  menempel  huruf dan suku kata yang hilang Permainan ini mengembangkan bahasa anak. Selain itu permainan ini bertujuan untuk  merangsang  kepekaan  struktur huruf dan kata serta kemampuan dalam mengenali untuk huruf. 4. Alat permainan pecah piring Permainan ini mengembangkan motorik kasar anak. Kemudian permainan pecah piring juga bertujuan untuk  merangsang  kemampuan  anak dalam ketepatan  melempar dan kecepatan berlari. 5. Alat permainan jahit julur Permainan ini mengembangkan motoric halus dan bertujuan untuk merangsang kecekatan dan kelenturan gerak, otorik halus anak. 6. Alat Permainan mengkolase Permainan  ini  untuk  mengembangkan seni. Selain itu, permainan mengkolase bertujuan untuk merangsang
kemampuan  anak  dalam  menciptakan segala  sesuatu  dengan  menggunakan media.

## Kesimpulan
Dari  hasil  pemaparan  diatas  didapatkan  kesimpulan  bahwasanya  alat permainan  edukatif  bermanfaat  untuk  anak  sebagai  alat  yang  membantu perkembangan  anak  diantaranya  alat  permainan  edukatif  yang  dapat mengembangkan perkembangan anak yaitu:
1. Alat Permainan tata Angka, bahwa permainan ini dapat mengembangkan kognitif anak  selain  itu,  dapat  merangsang  minat  anak  terhadap  angka  dan  agar  anak dapat mengidentifikasi lambang-lambang angka.
2. Alat  Permainan  balok,  bahwa  permainan  ini  dapat  mengembangkan  kognitif anak.  Kemudian  juga  dapat  merangsang  kemampuan  anak  untuk  mengenali struktur bentuk, ukuran, dan mencari berdasarkan ukuran.
3. Alat permainan menempel huruf dan suku kata yang hilang, bahwa permainan ini  mengembangkan  bahasa  anak.  Selain  itu  permainan  ini  bertujuan  untuk merangsang  kepekaan  struktur  huruf  dan  kata  serta  kemampuan  dalam mengenali untuk huruf.
4. Alat  permainan  pecah  piring,  bahwa  permainan  ini  mengembangkan  motorik kasar anak. Kemudian permainan pecah piring juga bertujuan untuk merangsang kemampuan anak dalam ketepatan melempar dan kecepatan berlari
5. Alat permainan jahit julur, bahwa Permainan ini mengembangkan motoric halus dan bertujuan untuk merangsang kecekatan dan kelenturan gerak, otorik halus anak.
6. Alat Permainan mengkolase, bahwa Permainan ini untuk mengembangkan seni. Selain itu, permainan mengkolase bertujuan untuk merangsang kemampuan anak dalam menciptakan segala sesuatu dengan menggunakan media.
Jadi  alat  permainan  edukatif  menjadi  sumber  dan  media  pembelajaran  yang bermanfaat  bagi  anak  usia  dini.  Mereka  mendorong  perkembangan  kognitif,  sosial emosional, dan motoric anak-anak melalui pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif. Penggunaan alat permainan edukatif yang tepat dan dapat membantu menciptakan lingkungan belajar yang positif dan efektif bagi anak-anak usia dini.

## Daftar Pustaka
Ari f, M., & Shofiyah, L. (2020). Penggunaan “ape magic straws” dalam meningkatkan motorik halus anak usia dini. Motoric , 4 (2), 200 – 206. https://jurnal.narotama.ac.id/index.php/paudmotoric/article/download/1268 /839
Baik Nilawati Astini, Nurhasanah, Ika Rachmayani, I. N. S. (2017). Identifikasi Pemanfaatan Alat Permainan Edukatif (APE) dalam Mengembangkan Motorik Halus Anak. Journal of Chemical Information and Modeling , 53 (9), 1689 – 1699.
Dimyati, J. (2011). Pengembangan Alat Permainan Edukatif ( Ape ) Jenis Balok Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Di Taman Kanak-Kanak. Khazanah Pendidikan , 3 (2), 1 – 18.
Guslinda, & Kurnia, R. (2018). Media Pembelajaran Anak Usia Dini. In Media Pembelajaran . j
Hayati, S. N., & Putro, K. Z. (2021). Bermain dan Permainan Anak Usia Dini. Pendidikan Islam Anak Usia Dini , 4 (1), 54.
https://journal.uir.ac.id/index.php/generasiemas/article/view/6985
Hayati, Z. (2019). Penggunaan Alat Permainan Edukatif (Ape) Dari Botol Plastik Dan Koran Bekas Untuk Meningkatkan Kreatifitas Aud. AWLADY : Jurnal Pendidikan Anak , 5 (1), 56. https://doi.org/10.24235/awlady.v5i1.3457
Hijriati. (2017). Peranan Dan Manfaat Ape Untuk Mendukung Kreativitas Anak Usia Dini [The Role and Benefits of APE To Support Early Childhood Creativity]. Bunayya : Jurnal Pendidikan Anak , III (2), 59 – 69. https://jurnal.ar- raniry.ac.id/index.php/bunayya/article/view/1699
Khadijah, & Armanila. (2017). Bermain dan Permainan Anak Usia Dini (Issue 1, pp. 12 – 13). Perdana Publishing.
Kurniasih, R. (2018). Media Ular Tangga Jejak Petualang Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 119 – 125. https://doi.org/10.17509/cd.v5i2.10505
Lisa, M., Mustika, A., & Lathifah, N. S. (2020). Alat Permainan Edukasi ( APE ) Meningkatkan Perkembangan Motorik Halus pada Anak Usia 4-6 Tahun Educational Game Equipment Promotes Fine Motoric Development in Children 4-6 Years. Jurnal Kesehatan , 11 (1), 125 – 132.
Marisca, E., & Dharmayana, I. W. (2019). Penggunaan Alat Permainan Edukatif (Ape) Untuk Meningkatkan Aktivitas Pembelajaran Matematika. Triadik , 18 (1), 16 – 24.
Ningsih, T. (2018). Pengembangan Alat Permainan Edukatif “Kartu Baca Ngaji Asyik” Untuk A nak Usia Dini. In Azzahra: Jurnal Pendidikan Anak … .
Nugraheni, N. R., & Wonosari, K. (2018). PENGARUH ALAT PERMAINAN EDUKATIF ( APE ) “ MAZE OF BUSY CITY .” Jurnal Prodi Teknologi Pendidikan ,
7 (1), 26 – 38.
Nurlaili, N. (2018). Sumber Belajar Dan Alat Permainan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Al Fitrah: Journal Of Early Childhood Islamic Education , 2 (1), 229.
https://doi.org/10.29300/alfitrah.v2i1.1518
Purnama, F., & Suryani, N. (2015). Pengembangan Alat Permainan Edukatif (APE) Bahasa Indonesia ... Faundra Purnama, Sunardi, dan Nunuk Suryani 29.
Teknodika , 13 (2), 29 – 36.
Purnawati, S., Ariyanto, F. L. T., & Nazarullail, F. (2022). Pemanfaat Ape Wire Game Sebagai Alat Bantu Stimulasi Perkembangan Anak Usia Dini. WISDOM: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (1), 102 – 112.
Rakhmawati. (2022). Alat Permainan Edukatif ( APE ) untuk Meningkatkan Perkembangan Sosial Emosional Anak Usia Dini. Bulletin of Counseling and Psychotherapy , 4 (2), 381 – 387.
Shunhaji, A., & Fadiyah, N. (2020). Efektivitas Alat Peraga Edukatif (APE) Balok dalam Menggunakan Kognitif Anak Usia Dini. Applied Microbiology and Biotechnology , 2 (2), 1 – 30.
Wardani, E. K., & Suryana, D. (2021). Permainan Edukatif Setatak Angka dalam Menstimulasi Kemampuan Berfikir Simbolik Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (3), 1790 – 1798.
Winata, W., Hasanah, H., Anjeasy, A., & ... (2019). Alat permainan edukatif dari barang bekas. In Prosiding Seminar … (Issue September).