Vol. 2, No. 1, Mei  2018 ISSN: 2597-4300 (online); 2580-8753 (Print)

## Pengaruh Desain Poduk Terhadap Tingkat Penjualan
Windarini Cahyadiana 1)
1 Manajemen Informatika,Sekolah Tinggi Informatika Dan Komputer Indonesia Malang windarini@stiki.ac.id

## ABSTRAK
Seiring perkembangan jaman dan perkembangan tingkat pendidikan manusia, maka semakin meningkat pula harapan  seseorang  terhadap  nilai  sebuah  produk.  Konsumen  semakin  selektif  dan  memiliki  harapan  besar terhadap  produk  yang  akan  dipakai  atau  dibelinya.  Sehingga,  setiap  pemilik  produk  saling  bersaing  dan berlomba untuk memenuhi harapan, keinginan, dan kebutuhan konsumen. Salah satu strategi yang dilakukan oleh para pemilik modal adalah dengan mendesain produk mereka semenarik, seunik, dan sekreatif mungkin. Sebuah  produk  yang  memiliki  desain  yang  unik,  menarik,  dan  memiliki  daya  tarik  akan  membuat  produk tersebut  memiliki  nilai  jual  lebih,  dibanding  produk  sejenis  lainnya.  Jika  sebuah  produk  mampu  membuat konsumen  melakukan  tindakan  pembelian,  maka  produk  tersebut  dapat  dikatakan  mampu  memenuhi kebutuhan, keinginan, dan harapan konsumen, serta mampu mendukung pencapaian tujuan pemilik produk, yaitu mencapai tingkat penjualan yang tinggi guna mencapai maksimal profit. Itulah sebabnya para pemilik produk  berupaya  semaksimal  mungkin  mengerahkan  seluruh  kemampuan  dan  kreatifitasnya  guna menanpilkan  produk  dengan  desain  yang  sangat  unik,  menarik,  serta  memiliki  keunggulan  dan  daya  saing, agar  produk  mereka  mampu  memiliki  tempat  dihati  konsumen.  Desain  produk  yang  mampu  memikat  hati konsumen dan memiliki nilai jual adalah desain produk yang Playability, Simplicity, dan Practiced Skill . Kata Kunci ; Playability, Simplicity, dan Practiced Skill

## ABSTRACT
As  the  times  and  the  development  of  human  education  level,  then  increasing  as  well  one's expectations  of  the  value  of  a  product.  Consumers  are  increasingly  selective  and  have  great expectations  for  the  product  to  be  used  or  bought.  Thus,  every  owner  of  competing  products  and competing to meet expectations, desires and needs of consumers. One of the strategies undertaken by  the  owners  of  capital  are  to  design  their  products  as  attractive,  as  unique  and  creative  as possible.  A  product  that  has  a  unique  design,  attractive,  and  has  an  appeal  to  make  the  product more  commercial  value,  compared  to  other  similar  products.  If  a  product  is  able  to  make consumers  act  of  purchase,  the  product  can  be  said  to  be  able  to  meet  the  needs,  wants  and expectations of consumers, and able to support the achievement of the owner of the product, which reached  a  high  level  of  sales  in  order  to  achieve  maximum  profit.  That  is  why  the  owners  of  the products  do  everything  possible  to  mobilize  all  the  ability  and  creativity  to  menanpilkan  product with a very unique design, attractive, and has advantages and competitiveness, so that the products they  are  able  to  have  a  place  in  the  hearts  of  consumers.  Design  products  that  can  captivate consumers and has a sale value is a product design that Playability, Simplicity, and Practiced Skill as well as the advantages and competitiveness, so that the products they are able to have a place in the hearts of  consumers. Design products that can captivate consumers and has a sale value is a product  design  that  Playability,  Simplicity,  and  Practiced  Skill  as  well  as  the  advantages  and competitiveness,  so  that  the  products  they  are  able  to  have  a  place  in  the  hearts  of  consumers. Design  products  that  can  captivate  consumers  and  has  a  sale  value  is  a  product  design  that Playability, Simplicity, and Practiced Skill,
Keywords ; Playability, Simplicity, and Practiced Skill

## PENDAHULUAN
Perkembangan yang sangat pesat di dunia usaha, menuntut para badan usaha, baik perorangan  maupun  kelompok,  selaku  pemilik  produk  untuk  terus  berkembang  dan
berinovasi agar tetap bertahan dan bahkan mampu bersaing. Salah satu daya tarik sebuah produk  adalah  desainnya,  sehingga  dengan  semakin  tajamnya  persaingan,  para  badan usaha selaku pemilik produk berusaha menggunakan seluruh energi dan kreatifitas yang dimilikinya  untuk  membuat  desain  produknya  sangat  menarik,  sehingga  dilirik  dan mendapat perhatian dari para konsumen.
Sebuah  produk,  dikatakan  memiliki  kualitas  unggul,  jika  mampu  memenangkan persaingan  dan  mampu  memberikan  kepuasan  yang  tinggi  kepada  konsumen.  Saat  ini, konsumen  selalu  memiliki  harapan  yang  sangat  besar  terhadap  sebuah  produk  yang mereka  beli  atau  gunakan,  baik  produk  tersebut  berupa  barang  maupun  jasa.  Sehingga, pemilik  produk  dituntut  menciptakan  produk  dengan  kualitas  unggul,  agar  mampu memberikan kepuasan dan menumbuhkan loyalitas konsumen.
Desain suatu produk, mampu menjadi salah satu faktor penting dalam meraih simpati dan perhatian  konsumen.  menurut  Kotler  dan  Amstrong  (2001),  desain  dapat  menjadi  ciri khas  suatu  produk,  karena  desain  tersebut  yang  akan  membedakannya  dengan  produk- produk sejenis dari merek yang lain.
Sebelum  melihat  dan  merasakan  manfaat  sebuah  produk,  biasanya  pengambilan keputusan  pembelian  yang  dilakukan  oleh  konsumen,  ditentukan  oleh  keunikan  dan keindahan  sebuah  produk,  sehingga,  tingkat  penjualan  yang  tinggi  dari  sebuah  produk, salah satunya dipengaruhi oleh desain produk yang mampu memikat konsumen, sehingga konsumen akan mengambil keputusan untuk melakukan pembelian.
Sebuah desain, mampu memberikan pengaruh yang sangat kuat terhadap keputusan pembelian  yang  dilakukan  oleh  konsumen.  Semakin  unik  dan  menarik  desain  sebuah produk,  akan  semakin memunculkan  daya  tarik  konsumen. oleh  sebab itu,  para pemilik produk  dituntut  untuk  terus  berusaha  menggunakan  kreatifitasnya  yang  dimilikinya semaksimal,  agar  tercipta  sebuah  desain  produk  yang  mampu  memikat  hati  konsumen, yang  pada  akhirnya  memunculkan  keputusan  untuk  membeli  dan  menggunakan  produk tersebut.
Semakin  kreatif  dan  unik  desain  sebuah  produk,  akan  semakin  membuat  produk tersebut memiliki  daya tarik tersendiri di hati konsumen. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa    besar  pengaruh  desain  produk  terhadap  tingkat penjualan  sebuah  produk,  sehingga  peneliti  mengambil  judul  Pengaruh  Desain  Produk Terhadap Tingkat Penjualan.
Penelitian  mengambil  lokasi  wilayah  Malang  kota,  karena  berdasarkan  data statistik, wilayah Malang kota memiliki cukup besar penduduk yang melakukan aktifitas bisnis, baik bisnis yang berskala kecil maupun berskala menengah.
Sehingga,  dalam  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  responden  individu  yang bergerak di bidang Home Industry (Industri Rumah Tangga) yang ada di Malang kota. Dalam penelitian terdapat :
1. Variabel bebas ( X ), terdiri dari :
 Desain Produkyang Playability (X1.1)
 Desain Produk Simplicity (X1.2)
 Desain Produk Practiced Skill (X1.3)
2. Variabel Terikat (Y ) berupa  Tingkat Penjualan. Dengan menggunakan skala Likert, responden diminta memberikan 4 (empat) respon pilihan jawaban, yang memiliki skor 1 – 4, yaitu :
- Sangat Setuju  =  4
- Setuju
=  3 - Tidak Setuju =  2
- Sangat Tidak Setuju  =  1 Dalam penelitian ini, peneliti menghimpun data berupa :
1. Data Primer, yaitu data yang diperoleh langsung dari sumber data yang dikumpulkan secara  khusus  dan  berhubungan  langsung  dengan  masalah  penelitian  yang  akan diteliti.
2. Data Sekunder, yaitu data yang diperoleh secara tidak langsung, melalui wawancara. Data  yang  diperoleh  berdasarkan  jawaban  responden,  dianalisis  menggunakan “Skala Interval”.
Penentuan interval, sebagai berikut:
= Nilai Tertinggi – Nilai Terendah
Jumlah Peringkat =    4   -   1   = 0,75 4 Sehingga diperoleh interval skor, sebagai berikut:
Tabel 1 . Interval Skor Interval  Skor Kriteria 3,26 – 4,00 Sangat Setuju 2,51 – 3,25 Setuju 1,76 – 2,50 Tidak Setuju 1 – 1,75 Sangat Tidak Setuju

## PEMBAHASAN
Berdasarkan pengolahan data primer, diperoleh hasil sebagai berikut :
Tabel 2. Jawaban Responden Terhadap Desain Produk Yang Playability (X1.1) Kriteria Interval Skor Jumlah Responden % Sangat Setuju 3,26  –  4,00 25 83 Setuju 2,51  –  3,25 5 17 Tidak Setuju 1,76  –  2,50 Sangat Tidak Setuju 1  –  1,75 Jumlah 30 100 Tabel 3. Jawaban responden terhadap Desain Produk yang simplicity (X1.2) Kriteria Interval Skor Jumlah Responden % Sangat Setuju 3,26  –  4,00 26 87 Setuju 2,51  –  3,25 4 13 Tidak Setuju 1,76  –  2,50 Sangat Tidak Setuju 1  –  1,75 Jumlah 30 100
Tabel 4. Jawaban responden terhadap Desain Produk yg practice skill (X1.3) Kriteria Interval Skor Jumlah Responden % Sangat Setuju 3,26  –  4,00 29 97 Setuju 2,51  –  3,25 1 3 Tidak Setuju 1,76  –  2,50 Sangat Tidak Setuju 1  –  1,75 Jumlah 30 100 Tabel 5. Jawaban Responden Terhadap Tingkat Penjualan ( Y ) Kriteria Interval Skor Jumlah Responden % Sangat Setuju 3,26  –  4,00 23 77 Setuju 2,51  –  3,25 7 23 Tidak Setuju 1,76  –  2,50 0 0 Sangat Tidak Setuju 1  –  1,75 0 0 Jumlah 30 100

## Uji Validitas
Menurut  Sugiyono  (2005),  item  yang  memiliki  korelasi  positif,  dengan  skor  total korelasi  yang  tinggi,  menunjukkan  bahwa  item  memiliki  validitas  yang  tinggi  pula.  Jika korelasi antar item dengan skor total > 0,3 maka instrumen dikatakan “Valid” dan jika skor total < 0,3  maka instrumen kuesioner dikatakan “Tidak Valid”
Dari hasil output SPSS, diperoleh tabel :

## Tabel 6. Correlations
Desain produk yang playability Desain produk yang simplicity Desain produk yang practiced skill Total x Desain produk yang playability Pearson Correlation 1 ,646 ** ,185 ,850 ** Sig. (2-tailed) ,000 ,328 ,000 N 30 30 30 30 Desain produk yang simplicity Pearson Correlation ,646 ** 1 ,189 ,832 ** Sig. (2-tailed) ,000 ,317 ,000 N 30 30 30 30 Desain produk yang practiced skill Pearson Correlation ,185 ,189 1 ,557 ** Sig. (2-tailed) ,328 ,317 ,001 N 30 30 30 30 Total x Pearson Correlation ,850 ** ,832 ** ,557 ** 1 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,001 N 30 30 30 30
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Berdasarkan output SPSS ,  diketahui  bahwa  Desain  Produk  yang Playability (X1.1),  Desain  Produk  yang Simplicity (X1.2),  dan  Desain  Produk Practice  Skill (X1.3) memiliki koefisien lebih besar dari 0,3 ; sehingga dapat dikatakan, semua instrumen yang digunakan dalam angket adalah “Valid”

## Uji Reliabilitas
Menurut  Arikunto  (1998),  metode Alpha-Cronbach menunjukkan  bahwa instrumen  dikatakan  handal  (reliabel),  jika  memiliki  koefisien  reliabilitas  atau alpha sebesar  > 0,6.
Tabel 7. Tingkat keandalan Alpha-Cronbach No Interval Kriteria 1 <  0,20 Kurang Handal 2 0,20 – 0,39 Agak Handal 3 0,40 – 0,59 Cukup Handal 4 0,60 – 0,79 Handal 5 0,80 – 1,00 Sangat Handal Sumber : Hair et al. (2010 : 125)
Hasil Pengujian Reliabilitas
Tabel 8 . Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items ,623 3 Tabel 9. Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted Desain produk yang playability 7,2833 ,219 ,559 ,315 Desain produk yang simplicity 7,3167 ,250 ,577 ,304 Desain produk yang practiced skill 7,2000 ,390 ,206 ,782
Berdasarkan output SPSS ,  diketahui  pada  tabel  5.10  diketahui Cronbach’s Alpha sebesar  0,623. Sehingga  instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  dapat dikatakan “Handal”
Tabel 10. Model Summary Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate dimensio n0 1 ,209 a ,044 -,066 ,44425
a.  Predictors:  (Constant),  Desain  Produk  yang Practiced  Skill ,  Desain  Produk  yang Playability , Desain Produk Yang Simplicity
Berdasarkan  hasil output SPSS  pada  tabel  5.11  ;  diketahui  nilai  R  sebesar  0,209 menunjukkan  bahwa,  variabel  Desain  yang Playability (X1.1),  Desain  Produk  yang Simplicity (X1.2),  dan  Desain  Produk  yang Practiced  Skill (X1.3),  memiliki  hubungan yang cukup kuat dengan Tingkat Penjualan (Y).

## Uji Asumsi Klasik
Asumsi Normalitas Dari hasil output SPSS, diperoleh Histogram dan Grafik Probabilitas, sebagai berikut :
Gambar 1. Histogram Kurva Normal
Gambar 2. Grafik Probabilitas Titik-Titik Residu
Berdasarkan Histogram kurva normal cenderung membentuk pola yang simetris, dan pada Grafik  Probabilitas    titik-titik  residual  cenderung  menyebar  diantara  garis  diagonal, sehingga, dapat dikatakan berdistribusi Normal .

## Uji Multikolinieritas
Tabel 11. Hasil Uji Multikolinieritas menggunakan SPSS Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression ,235 3 ,078 ,397 ,756 a Residual 5,131 26 ,197 Total 5,367 29 A. Predictors: ( Constant ), desain produk yang practiced skill , desain produk yang playability , desain produk yang simplicity

## B. Dependent variable: tingkat penjualan
Tabel 12. Coefficients a
M
o d e l Unstandardized Coefficients
Standardize d
Coefficient s
t Sig.
Collinearity Statistics
B Std. Error Beta Toleran ce VIF 1 (constant) 5,117 1,323 3,867  ,001 Desain produk yang playability -,151 ,298 -,128 -,507  ,616 ,579 1,728 Desain produk yang simplicity ,010 ,335 ,008 ,030  ,976 ,578 1,731 Desain produk yang practiced skill -,227 ,299 -,149 -,758  ,455 ,957 1,044

## a. Dependent Variable: TINGKAT PENJUALAN
Dari  hasil output SPSS  diketahui  variabel  bebas,  yaitu  Desain  Produk  yang Playability (X1.1.),  Desain  Produk  yang Simplicity (X1.2),  dan  Desain  Produk  yang Practiced  Skill (X1.3)  memiliki  nilai  VIF  ( Variance  Inflation  Factor )  <  10,  dan  Nilai Tolerance > 0,1  sehingga dapat dikatakan Tidak terjadi Multikolinieritas .

## Analisis Statistika Inferensial Pengujian H1
Berdasarkan  tabel  5.13  (Coefficients a )  diketahui  Probalitas  (Sig)  pada  Konstanta 0,001; Desain Produk yang playability 0,616 ;  Desain Produk yang simplicity 0,976 ; dan Desain  Produk  yang practiced  skill 0,455.  Berarti,  dengan  tingkat  kepercayaan  95  %  dan tingkat kesalahan (alpha) 5 %, maka probabilitas (Sig) pada variabel bebas lebih besar dari alpha.
Diketahui juga, nilai t pada Konstanta 3,867; playability -0,507 ; simplicity 0,030 ; dan practiced  SKILL -0,758.  Berarti t hitung pada variabel bebas lebih  kecil dari t tabel (2,0555).
Jadi,  secara  parsial,  variabel  Desain  produk  yang Playability,  Simplicity ,  dan Practiced Skill tidak berpengaruh signifikan terhadap variabel Tingkat Penjualan.

## Pengujian H2
Berdasarkan  tabel  5.12  (ANOVA b )  diketahui  Probalitas  (Sig)  0,756.  Berarti, dengan  tingkat  kepercayaan  95  %dan  tingkat  kesalahan  (alpha)  5  %,  maka  probabilitas (Sig) pada variabel bebas lebih besar dari 0,05.
Diketahui juga nilai F=0,397; berarti F hitung (0,397) < F tabel (2,975). Jadi secara simultan,  variabel  Desain  produk  yang Playability,  Simplicity ,  dan Practiced  Skill tidak berpengaruh signifikan terhadap variabel Tingkat Penjualan.
Pengujian H3
Berdasarkan  tabel Coefficients a ,  variabel  desain  produk  yang simplicity memiliki  beta tertinggi,  jika  dibanding  dengan  variabel  bebas  lainnya,  yaitu  sebesar  :  0,010.  Sehingga
Desain  Produk  yang Simplicity ,  berpengaruh  paling  dominan  dalam  mendukung  Tingkat Penjualan.

## KESIMPULAN
Desain  produk  merupakan  komponen  yang  sangat  penting  bagi  sebuah  produk. Dengan desain yang unik dan menarik, sebuah produk akan memiliki nilai jual yang tinggi.
Berdasarkan  hasil  analisa  dan  pembahasan  yang  telah  diuraikan,  maka  diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
 Desain  produk  yang playability ,  berpengaruh  negatif  terhadap  Tingkat  Penjualan, sehingga Desain produk  yang playability , tidak selalu berdampak pada kenaikan Tingkat Penjualan.
 Desain  produk  yang practiced  skill ,  berpengaruh  negatif  terhadap  Tingkat  Penjualan, sehingga  Desain  produk  yang, practiced  skill tidak  selalu  berdampak  pada  kenaikan Tingkat Penjualan.
 Desain produk yang simplicity , berpengaruh positif terhadap Tingkat Penjualan, sehingga Desain produk yang simplicity , berdampak terhadap kenaikan Tingkat Penjualan.
 Desain  produk  yang simplicity ,  memiliki  nilai  paling  tinggi  jika  dibanding  dengan  nilai Desain Produk yang playability dan practiced skill , artinya desain produk yang sederhana, namun  bisa  di-eksplore  seluas  dan  semaksimal  mungkin,  akan  menimbulkan  daya  tarik konsumen,  sehingga  menciptakan  keputusan  pembelian,  dan  berdampak  pada  kenaikan tingkat penjualan.

## DAFTAR PUSTAKA
Albertus  Agastya  M.  Pengaruh  Desain  Produk  Terhadap  Keputusan  Pembelian  Produk Sepatu Futsal Specs di Kota Bandung.
Kotler,  Phillip  dan  Gary  Amstrong.  2001.  Prinsip-Prinsip  Pemasaran.  Jakarta:  Penerbit Erlangga.
Kotler, Philip & Keller, Kevin Lane. 2009. Manajemen   Pemasaran. Jakarta: Erlangga
Made Laksmi Saraswati1, Ari Pradhanawati, Wahyu Hidayat. Pengaruh Desain Produk,
Kualitas  Produk,  dan  Harga  Terhadap  Keputusan  Pembelian  Pada  Kampung  Batik Wiradesa, Kabupaten Pekalongan.
Mahmud,  Eko  Agus  Alfianto.  Pengaruh  Desain  Produk  Dan  Layanan  Purna  Jual Terhadap  Keputusan  Konsumen  Membeli  Sepeda  Motor  Yamaha  Merek  NEW  V- IXION FI (Full Injection)
Padmantyo, Sri, Eko Purnomo. Pengaruh Desain Produk dan Promosi Terhadap Volume Penjualan Pada Industri Batik (Studi Pada Industri Batik di Kabupaten Sragen)