## Belajar Fotosintesis dengan Edugame Berbasis Android
Fitria Widya Astari, Endah Sudarmilah
Program Studi Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Surakarta, Indonesia fitriaastari98@gmail.com , endah.sudarmilah@ums.ac.id
Abstraksi —Fotosintesis  merupakan  proses  yang  selalu dilakukan  oleh  tumbuhan  untuk  melangsungkan  kehidupan. Proses fotosintesis berupa pembuatan makanan pada tumbuhan dengan  menggunakan  komponen  berupa  air,  karbon  dioksida dan cahaya matahari. Hasil dari proses tersebut berupa oksigen yang  digunakan  untuk  bernafas  oleh  manusia  dan  glukosa untuk  pertumbuhan  tumbuhan  atau  disimpan  dalam  bentuk cadangan  makanan.  Saat  ini  penyampaian  materi  pada  siswa hanya  menggunakan  buku  dan  belum  divisualisasikan  dengan baik  sehingga  susah  dalam  memahami.  Materi  fotosintesis merupakan  salah  satu  materi  pelajaran  pada  siswa  kelas  5 sekolah  dasar.  Oleh  karena  itu,  penulis  merancang  dan menciptakan  sebuah  game  edukasi  dengan  tema  fotosintesis yang  bertujuan  untuk  memudahkan  siswa  dalam  memahami materi  fotosintesis.  Game  edukasi  fotosintesis  ini  juga diharapkan dapat membantu siswa belajar dengan menyenangkan.  Game  ini  merupakan  game  2D  yang  dibuat dengan Construct 2 . Metode yang digunakan pada game edukasi ini adalah SDLC ( System Development Life Cycle) dengan model waterfall . Berdasarkan  pengujian  dengan  menggunakan System Usability  Scale (SUS)  mendapatkan  hasil  sebesar  71,83 menunjukkan  bahwa  aplikasi  game  edukasi  fotosintesis memiliki kualitas yang baik dan dapat diterima pengguna.

## Katakunci—android; construct 2; fotosintesis; game edukasi

## I. P ENDAHULUAN
Tumbuhan merupakan salah satu komponen yang berguna bagi  kehidupan  makhluk  di  bumi.  Proses  yang  sangat mempengaruhi perkembangan suatu tumbuhan yaitu fotosintesis.  Fotosintesis adalah  suatu  proses  pembuatan makanan  pada  tumbuhan  dengan  bantuan  energi  cahaya  [1]. Komponen  yang  berperan  dalam  proses  fotosintesis  berupa air, karbon dioksida dan cahaya matahari dengan hasil berupa glukosa/karbohidrat dan oksigen. Permasalahan muncul ketika siawa mulai bosan dengan cara penyampaian materi oleh guru. Kurangnya daya minat belajar pada siswa dalam pembelajaran biologi  karena  kurangnya  cara  penyampaian  pesan  atau informasi [2].
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi  saat  ini, Pembelajaran tidak hanya dilakukan dengan penjelasan semata
melainkan  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  media interaktif  seperti game .  Media  pembelajaran  digunakan  untuk membantu memvisualkan bahan ajar yang bersifat abstrak dan juga  membuat  proses  pembelajaran  lebih  menarik  [3].  Siswa sekolah dasar pada umumnya menyukai sesuatu yang menarik sehingga menimbulkan kemauan untuk mempelajarinya.
Waktu  yang  dihabiskan  anak-anak  dan  remaja  bermain video  game terus  meningkat  [4].  Maka,  media  pembelajaran menggunakan game atau  yang  disebut  game  edukasi  sangat tepat untuk siswa. Game edukasi adalah salah satu jenis media yang  digunakan  dalam  memberikan  pengajaran  yang  berupa permainan  dengan  tujuan  untuk  merangsang  daya  pikir  dan meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah [5].
Kenaikan minat siswa dalam belajar melalui metode game dalam  studi  sosial  diperoleh  hasil  siswa  merasa  senang  saat mempelajari  ilmu  sosial,  merasakan  antusias,  dan  menjadi lebih  aktif  di  kelas  [6].  Metode  game  dapat  membuat  siswa menjadi semangat dalam belajar, karena tanpa adanya paksaan game sudah disukai oleh siswa.
Daya  tangkap  pembelajaran  yang  baik  lebih  ditekankan kepada  pendidikan  visual  yang  terlihat  menarik  dengan tambahan  gambar  dan  efek  suara  [7].  Metode  pembelajaran menggunakan game menunjukkan  bahwa  tidak  berarti  hanya memperoleh informasi, tapi berpotensi mengubah perilaku dan kepribadian juga [8]. S ikap siswa tampak lebih baik dan hasil tes tampak lebih baik [9].
Game  edukasi  sangat  menarik  untuk  dikembangkan  [10]. Oleh  karena  itu,  penulis  akan  membuat  game  menggunakan Construct  2 pada platform android. Construct  2 merupakan sebuah  aplikasi  yang  digunakan  untuk  membuat  game  2D berbasis HTML5[11]. Browser dapat melakukan review pada game karena berbasis HTML5. Construct 2 tidak menggunakan  bahasa  pemrograman,  tetapi  menggunakan evensheet yang  terdiri  dari event yang  disusun  berdasarkan logika. Construct 2 merupakan game engine yang cocok untuk membuat  game  2D  dengan  proses scripting yang  lebih sederhana hanya dengan drag and drop dengan menggunakan logika sederhana pada Event Sheet [12].
Berdasarkan manfaat dari media pembelajaran menggunakan game , game edukasi „Power Fotosintesis‟ dapat menambah  minat  belajar  siswa  dengan  menjadikan  proses belajar yang menyenangkan. Fokus game „Power Fotosintesis‟ dengan genre  adventure ,  pemain  dapat  membantu  tumbuhan untuk melakukan fotosintesis. Dijelaskan pula komponen yang membantu  proses  terjadinya  fotosintesis.  Selain  dari  sisi pembelajaran  materi,  siswa  diharapkan  memiliki  kesadaran terhadap  manfaat  menjaga  lingkungan  terutama  tumbuhan. Melihat  manfaat  dari  tumbuhan  selain  menjaga  bumi  juga memberikan  kontribusi berupa oksigen  yang  merupakan hasil dari proses fotosintesis untuk makhluk lainnya.

## II. M ETODE
Metode  yang  digunakan  untuk  merancang  dan  membuat game  edukasi  ini  adalah  SDLC  ( System  Development  Life Cycle) dengan  model waterfall .  Tahapan  utama  dari  model waterfall langsung  mencerminkan  aktivitas  pengembangan dasar [13].
Analisis dan Definisi Kebutuhan Implementasi Perancangan Aplikasi Pengujian Aplikasi Gambar 1. Model Waterfall
Keterangan  dari  beberapa  tahapan  dalam  metode  yang digunakan:

## A. Analisis dan Definisi Kebutuhan
Melakukan  analisis  kebutuhan  untuk  membuat  game edukasi „Power Fotosintesis‟ dimulai dari ide dasar kemudian penulis  melakukan  analisis  mulai  dari  menentukan  tema, target  audience,  teknologi  hingga  media/platform  yang  akan digunakan.  Analisis  terhadap  kebutuhan  perangkat  keras ( hardware )  maupun  perangkat  lunak  ( software )  yang digunakan. Peralatan yang digunakan dalam pembuatan game edukasi fotosintesis sebagai berikut:
Tabel 1. Kebutuhan Hardware dan Software Hardware Software a. Laptop  Acer  Aspire  V5- 471  Intel  ®  Core  ™  i3 2365, RAM 2GB
b. Handphone  dengan  sistem operasi Android a. Construct 2 r265 b. Adobe Photoshop CS6 c. Adobe Illustrator CS5

## B. Perancangan Aplikasi
Penulis  merancang  desain  yang  akan  diterapkan  dalam game edukasi mulai dari pembuatan karakter dengan storyline
dan storyboard serta  asset  termasuk  suara/musik  yang  sesuai dengan tema game.
a. Menyusun storyline
Tabel 2 Storyline Power Fotosintesis
Konsep Membantu tumbuhan melakukan fotosintesis Target audience Siswa sekolah dasar kelas 5 Genre Adventure Platform Android Storyline Game  ini  mempunyai  tokoh  berupa  tumbuhan kaktus  yang  memiliki  nama  Saguaro.  Merupakan tumbuhan  gurun  yang  yang  dapat  bertahan  hidup dalam  kondisi  ekstrim.  Dimana  tumbuhan  ini sangat memerlukan fotosintesis untuk pertumbuhannya.  Game  ini  merupakan  game  2D. Sebelum permainan dimulai, tumbuhan memberikan  misi  kepada  player  bahwa  tumbuhan memerlukan  bantuan  untuk  mendapatkan  energi dengan  mengambil  CO 2 dan  H 2 O  dan  cahaya matahari.  Pada  intro  permainan  disebutkan  bahwa hasil dari fotosintesis ini berupa glukosa (C 6 H 12 O 6 )
dan oksigen (O 2 ). Tumbuhan melakukan perjalanan dimana dalam mendapatkan poin harus mengambil CO 2 , H 2 O dan matahari. Sebaliknya jika tumbuhan mengenai  zat  kimia  dan  ulat  nyawa  akan berkurang.

## b. Menyusun storyboard
Penulis  merangkai storyboard yang  merupakan gambaran dari urutan atau alur game edukasi „Power Fotosintesis‟ pada Tabel 3.
Tabel 3. Storyboard Power Fotosintesis No Gambar Keterangan 1. Tampilan menu utama game  „Power  Fotosintesis‟ terdapat tombol main untuk memulai permainan., tombol bantuan, info, sound dan tombol exit .
2. Tampilan ini muncul setelah  pemain  menekan tombol  main,  dimana  akan muncul penjelasan mengenai proses fotosintesis. 3. Pada level 1 pemain diharapkan bisa mengambil 6  molekul  air,  6  molekul karbon  dioksida  dan  1 matahari. Pemain tidak boleh  mengenai  zat  kimia dan ulat.
No Gambar Keterangan 4. Pemain  akan  mendapatkan score  jika  kaktus  dapat mengambil air, karbon dioksida serta matahari. 5. Tampilan  ketika  pemain dapat  menyelesaikan level dimana  terdapat score dan bintang.  Terdapat  tombol play untuk  menuju  ke level berikutnya dan restart untuk bermain kembali. 6. Tampilan  ketika  pemain menekan tombol play setelah menyelesaikan level .  Terdapat  tombol exit untuk menuju halaman menu utama. 7. Tampilan ketika kaktus mengenai  zat  kimia  atau ulat  maka  nyawa  akan berkurang. 8. Tampilan  setelah  pemain jatuh  karena  mengenai  zat kimia  dan  ulat  sampai nyawa habis. Terdapat tombol replay untuk memainkan  kembali game ,
dan  tombol  menu  untuk  ke halaman menu utama.
c. Menyiapkan asset dan sound
Penulis  menyiapkan asset dan sound yang  akan digunakan  dalam  game  edukasi  bagi  pemain  agar mendapatkan pengalaman bermain yang
menyenangkan.  Pembuatan asset game  yang  sesuai dengan storyboard yang sudah dirancang menggunakan  aplikasi  Adobe  Photoshop  CS6  dan Adobe  Ilustrator  CS5 .  Sound yang  digunakan  pada game ini seperti saat melakukan petualangan di alam dengan sound effect yang muncul ketika kaktus dapat mengenai air, karbondioksida dan matahari.

## C. Implementasi
Penulis  membuat  aplikasi  dengan  melihat  kebutuhan- kebutuhan  dan  desain  yang  sudah  diubah  kedalam  bahasa pemrograman  untuk  membuat  game  edukasi  menggunakan Construct 2 r265 sehingga menjadi game yang nyata.

## D. Pengujian Aplikasi
Tahap pengujian terhadap game untuk mengetahui apakah secara  keseluruhan  game  sudah  berfungsi  dengan  baik,  serta melakukan  perbaikan  jika  diperlukan.  Karena  game  ini
berbasis  android  maka  testing  dilakukan  di smartphone dengan  sistem  operasi  android  minimal  versi  5.0  lollipop. Metode  pengujian  yang  diterapkan  pada  game  „Power Fotosintesis‟ adalah pengujian balck box testing . Penguji game tidak  harus  mengerti  mengenai source  code ,  karena  penguji dapat  mengetahui  kesalahan  dari  input  yang  telah  diberikan. Apabila  input  yang  diberikan  menghasilkan  output  yang sesuai,  maka  aplikasi  dapat  berfungsi  baik.  Metode System Usability Scale (SUS) juga dilakukan dengan cara mengujikan game  kepada  siswa  kelas  5  SD  Negeri  Pabelan  2  dengan jumlah responden sebanyak 30 siswa.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  game  edukasi  tentang materi  fotosntesis  yang  dapat  memudahkan  siswa  dalam memahami  materi  dan  menyenangkan  dalam  proses  belajar. Game edukasi fotosintesis ini menggunakan platform android dimana  dalam  pembuatannya  menggunakan game  engine berupa Construct 2 . Berikut merupakan hasil dan pembahasan dari penelitian yang telah penulis lakukan:

## A. Hasil Game

## a. Tampilan Halaman Awal
Tampilan utama pada game edukasi fotosintesis ini berupa loading  bar yang  akan  menuju  ke  halaman menu utama ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Proses loading

## b. Tampilan Menu Utama
Menu utama pada game Power Fotosintesis terdapat menu  berupa  tombol  main,  bantuan,  informasi, pengaturan  suara  dan  tombol  keluar  seperti  pada Gambar 3.
Gambar 3(a). Menu Utama
Gambar 3(b). Popup Bantuan
Gambar 3(c). Popup Informasi
Tampilan popup pada  Gambar  3(b)  berisi  bantuan kepada  pengguna  cara  untuk  memainkan game Power Fotosintesis.  Gambar  3(c)  berisi  informasi  mengenai game . Tombol close akan mengghilangkan popup pada halaman menu utama.
c. Tampilan Intro
Tampilan intro terdapat  materi  fotosintesis  yang berupa animasi pada Gambar 4.
Gambar 4. Tampilan animasi materi fotosintesis
Intro  game  ini  ditunjukkan  pada  Gambar  4  berupa penjelasan  mengenai  proses  terjadinya  fotosintesis dengan penggambaran komponen yang mengenai daun dan juga hasil dari fotosintesis.
d. Tampilan Level 1
Pemainan  ini  memiliki  misi  yang  sama  yaitu mengambil  komponen  untuk  fotosintesis  berupa  air, karbondioksida  dan  matahari.  Hanya  saja  dibedakan dengan  jumlah  komponen  yang  diambil.  Semakin tinggi  level  maka  komponen  yang  diambil  akan  lebih banyak. Tampilan level 1 ditunjukkan pada Gambar 5.
Gambar 5. Level 1
e. Tampilan Lose dan Win
Tampilan popup pada  Gambar  6(a)  muncul  ketika player berhasil  mengambil  komponen  seperti  yang tertulis pada misi game . Sedangkan popup lose Gambar 6(b)  akan  muncul  ketika  nyawa player habis  karena mengenai zat kimia dan ulat.
Gambar 6(a). Popup Win
Gambar 6(b). Popup Lose

## B. Pengujian Blackbox
Blackbox testing berfokus pada spesifikasi  fungsional dari sebuah software,  tester dapat  mendefinisikan  kumpulan kondisi input dan  melakukan  pengetesan  pada  spesifikasi fungsional  program  [14].  Pengujian  menggunakan blackbox dilakukan dengan menggunakan dekstop dan juga smartphone .
Alur pengujian mulai dari membuka aplikasi game edukasi kemudian  muncul loading  bar yang  menuju  halaman  utama. Halaman  utama  dilakukan  penhujian  apakah  tombol  sudah berfungsi  sebagaimana  mestinya.  Mulai  dari  tombol pengaturan  suara,  tombol  bantuan,  tombol  informasi  dan tombol  keluar  dari game .  Kemudian  menekan  tombol  main yang  membawa player menuju  halaman intro .  Halaman  intro diharapkan  penjelasan  proses  fotosintesis  berupa  animasi  dan suara  dapat  berjalan  sesuai.  Menuju  ke  halaman level  select , player hanya  dapat  memilih level yang  tidak  terkunci,  maka player harus  melewati level awal  untuk  menuju  ke level berikutnya.  Hasil  uji blackbox pada game Power  Fotosintesis
dapat dimainkan tanpa kendala ditunjukkan pada Tabel 4 dan Tabel 5.
Tabel 4. Pengujian Blackbox Edugame Power Fotosintesis
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Keterang an Halaman Awal Loader Tampil loading bar dan menuju menu utama Diterima Menu Utama Tombol bantuan Muncul popup cara bermain Diterima Tombol close pada popup Popup bantuan menghilang Diterima Tombol informasi Muncul popup informasi game Diterima Tombol pengaturan suara Suara dapat berbunyi dan mati Diterima Tombol keluar Muncul popup keluar game Diterima Tombol main Menuju ke halaman intro Diterima Intro Memulai intro Suara berbunyi dan muncul penjelasan dengan animasi Diterima Tombol next Menuju ke halaman level select dan suara berhenti Diterima Level Select Pilih level Menuju ke halaman level yang dipilih Diterima Tombol exit Menuju ke menu utama Diterima
Pada halaman level dikatakan berfungsi sesuai output yang diinginkan apabila  misi  yang  diberikan telah dijalankan  maka akan muncul popup win sedangkan apabila nyawa telah habis maka muncul popup lose .
Tabel 5. Pengujian Blackbox Edugame Power Fotosintesis Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Keterang an Level 1 dan Level 2 Memulai Level Play sound dan tampil misi untuk player Diterima Tombol navigasi Player berjalan maju, mundur dan lompat Diterima Mengenai air, karbondioksida dan cahaya Play sound effect dan score bertambah Diterima Mengenai zat kimia dan ulat Animasi flash dan nyawa berkurang Diterima Tombol pause Muncul popup pause Diterima Tombol ok pada popup pause Lanjut ke permainan Diterima Tombol close pada popup pause Menuju halaman level select Diterima Tombol exit Menuju halaman level select Diterima Nyawa habis Muncul popup lose Diterima Tombol restart pada popup lose
Tombol restart pada popup lose Diterima Tombol menu pada popup lose Menuju ke halaman menu utama Diterima Menyelesaikan Level Play sound dan muncul popup win Diterima Tombol restart pada popup win Mengulang level game Diterima Tombol play pada popup win Menuju halaman level select Diterima Level 3 Memulai Level Play sound dan tampil misi untuk player Diterima Tombol navigasi Player berjalan maju, mundur dan lompat Diterima Mengenai air, karbondioksida dan cahaya Play sound effect dan score bertambah Diterima Mengenai zat kimia dan ulat Animasi flash dan nyawa berkurang Diterima Tombol pause Muncul popup pause Diterima
Tombol ok pada popup pause Lanjut ke permainan Diterima
Tombol close pada popup pause Menuju halaman level select Diterima Tombol exit Menuju halaman level select Diterima Nyawa habis Muncul popup lose Diterima Tombol restart pada popup lose Tombol restar t pada popup lose Diterima Tombol menu pada popup lose Menuju ke halaman menu utama
Diterima Menyelesaikan Level Play sound dan muncul popup win
Diterima Tombol restart
pada popup win Mengulang level game Diterima Tombol close pada popup win
Menuju halaman level select
Diterima

## C. Pengujian System Usability Scale (SUS)
Pengujian  dengan  metode System  Usability  Scale  (SUS) terdiri  dari  10  pernyataan  kepada  responden  dengan  jawaban mulai  dari  1  (sangat  tidak  setuju)  sampai  5  (sangat  setuju) [15].  Hasil  dari  kuesioner  kemudian  dihitung  untuk mengetahui  nilai  yang  menggambarkan  kualitas  dari  aplikasi menggunakan  metode System  Usability  Scale  (SUS) . Pengujian ini melibatkan 30 siswa kelas 5 SD Negeri Pabelan 2.
SUS  Score dihasilkan  dari  konversi  hasil  respon  yang terdapat  pada  kuesioner  dalam  bentuk  angka.  Kemudian dilakukan  perhitungan  dimana  respon  pernyataan  dengan nomor ganjil dikurangi 1 dan pernyataan dengan nomor genap hasil dari konversi respon digunakan untuk mengurangi angka 5. Sehingga diperoleh hasil dengan angka 0 sampai 4, dimana 4  adalah  nilai  paling  tinggi.  Selanjutnya  nilai  dari  setiap pernyataan  ditotal  kemudian  dikalikan  dengan  2,5.  Hasilnya, nilai  yang  diperoleh  dari  pengujian  menggunakan  metode System Usability Scale (SUS) memiliki rentang 0 sampai 100. Hasil  dari  pengujian  menggunakan  metode  SUS  ditunjukkan pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Kuesioner
No Pernyataan Total SUS Score (Total * 2.5) P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10
1 4 4 3 3 3 4 3 0 4 3 31 77.5
2
2 1 2 1 3 3 4 1 4 0 21 52.5
3
4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 39 97.5
4
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75
5
3 3 1 2 3 2 1 3 3 0 21 52.5
6
3 3 3 3 3 3 2 3 1 2 26 65 7 4 2 4 1 4 4 4 4 4 0 31 77.5
8
4 3 3 1 4 3 2 1 3 0 24 60
9
1 1 4 0 2 1 4 3 2 0 18 45
10 3 3 3 4 3 3 1 3 3 0 26 65
11 4 3 3 1 4 3 3 3 4 1 29 72.5
12 1 4 3 3 3 3 3 3 3 0 26 65
13 3 3 3 4 3 3 3 4 3 0 29 72.5
14 3 4 4 3 4 2 1 4 4 1 30 75
15 4 4 3 2 4 4 2 4 3 4 34 85
16 4 4 4 1 4 4 3 4 4 3 31 87.5
17 4 4 4 1 4 4 3 4 4 3 31 87.5
18 4 3 3 3 3 3 4 3 4 2 32 80
19 4 3 3 3 4 3 4 2 4 2 32 80 20 4 2 3 3 1 4 4 4 3 2 30 75 21 4 3 3 1 4 3 4 3 4 3 32 80 22 4 4 4 3 4 4 1 4 4 4 36 90 23 3 3 4 1 1 3 3 4 1 1 24 60 24 4 3 3 1 1 3 3 3 3 3 27 67.5 25 3 3 3 1 4 3 3 3 3 1 27 67.5 26 3 3 3 1 3 3 3 3 3 3 28 70 27 4 4 3 1 1 1 4 3 3 0 24 60 28 3 3 3 1 3 3 1 3 2 1 23 57.5 29 3 3 4 3 4 3 4 4 4 3 35 87.5 30 3 3 3 3 3 3 3 3 3 0 27 67.5 Total 2155 Keterangan Kode Pernyataan:
P1:  Menurut  saya,  saya  menyukai game ini  sehingga  akan memainkannya berkali-kali P2:  Menurut saya game ini terlalu rumit dimainkan P3:  Menurut saya game ini mudah digunakan P4:  Saya membutuhkan bantuan orang lain untuk memainkan game ini (tidak dapat bermain sendiri    tanpa dibantu) P5:  Saya  menganggap  bagian-bagian  game  ini  dapat dimainkan dengan baik
P6:   Menurut saya cara bermain game ini membingungkan P7:  Menurut  saya  orang  lain  akan  belajar  bermain  game  ini dengan sangat cepat (mudah)
P8:  Saya  menganggap  game  ini  tidak  praktis  (sulit) dimainkan P9:  Saya merasa bisa memainkan game ini P10: Saya perlu belajar banyak untuk memainkan game ini
Hasil kuesioner dihitung menggunakan persamaan 1.
Menghitung nilai rata-rata = ∑ ……..(1)
Dimana : nilai score responden : jumlah responden Maka diperoleh nilai rata-rata = = 71,83
Hasil perhitungan diperoleh nilai rata-rata sebesar 71,83. Nilai 71,83  menunjukkan  bahwa  aplikasi  yang  dibuat  memiliki kualitas  baik  dan  dapat  dimanfaatkan  oleh  pengguna.  Game edukasi  fotosintesis  dapat  diterapkan  dalam  menunjang penyampaian  materi  pada  siswa.  Berdasarkan  penghitungan hasil SUS  Score diperoleh  hasil  bahwa  7  siswa  berada  pada rentang 41-60, 17 siswa pada rentang score 61-80 dan 6 siswa berada pada rentang 81-100. Hasil tersebut dapat diasumsikan bahwa  siswa  dapat  menerima  game  edukasi  fotosintesis. Berikut ini  merupakan  hasil rekapitulasi dari SUS Score yang divisualisasikan dalam bentuk grafik pada Gambar 7.
Gambar 7. Grafik Sebaran SUS Score

## IV. P ENUTUP
Game edukasi Power Fotosintesis dapat digunakan sebagai media  pembelajaran  dalam  menunjang  penyampaian  materi fotosintesis  dengan  cara  yang  menyenangkan  pada  siswa berbasis  android.  Berdasarkan  pengujian blackbox yang  telah dilakukan  didapatkan  hasil  bahwa  game  edukasi  ini  dapat berjalan  tanpa  ada  kendala  dalam  pengujian  menggunakan dekstop maupun smartphone .
Secara  keseluruhan  score  yang  diperoleh  dalam  pengujian menggunakan  metode System  Usability  Scale  (SUS) adalah 71,83. Menunjukkan bahwa game edukasi  Power Fotosintesis mempunyai  kualitas  yang  baik  dan  dapat  diterima  ataupun dimanfaatkan oleh pengguna.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Haryanto, “Sains untuk SD/MI kelas V”. Jakarta: Erlangga, 2006. pp.52.
[2] W. A. Sanjaya, “Aplikasi Pembelajaran Fotosintesis Untuk Kelas Lima Sekolah  Dasar  Ar-Rafi  Berbasis  Flash  Flash-Based  Learning Photosynthesis  for  Grade  Ar-Rafi  Elementary  School,” e-Proceeding Appl. Sci. , vol. 2, no. 3, pp. 867–872, 2016.
[3] K. W. Sari, S. Saputro, and B. Hastuti, “Pengembangan Game Edukasi Kimia  Berbasis  Role  Playing  Game  (RPG)  pada  Materi  Struktur  Atom sebagai  Media  Pembelajaran  Mandiri  untuk  Siswa  Kelas  X  SMA  di Kabupaten  Purworejo,” J.  Pendidik.  Kim. ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  96–104, 2014.
[4] D.  Gentile,  “Pathological  Video-Game  Use  Among  Youth  Ages  8  to 18,” Psychol. Sci. , vol. 20, no. 5, pp. 594–602, 2009.
[5] E. Handriyantini, “Permainan Edukatif ( Educational Games ) Berbasis Komputer  untuk  Siswa  Permainan  Edukatif  (  Educational  Games  ) Berbasis  Komputer  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar,” e-Indonesia  Initiat. 2009 , no. June 2009, pp. 130–135, 2015.
[6] W.  I.  Nurhayati,  “Improving  Studets‟  Interest  Through  Games  Method In Learning Social Science Education,” Int. J. Pedagog. Soc. Stud. , vol. 2, no. 1, p. 64, 2018.
[7] M.  R.  Rahadi,  K.  I.  Satoto,  and  I.  P.  Windasari,  “Perancangan  Game Math  Adventure  Sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Android,” J. Teknol. dan Sist. Komput. , vol. 4, no. 1, p. 44, 2017.
[8] Edward, S. L.  Learning Process and Violent Video Games. Hand Book of  Research  on  Effective  Electronic  Game  in  Education.  Florida: University of Florida, 2009.
0 0 7 17 6 0 5 10 15 20 0-20 21-40 41-60 61-80 81-100 Fr e kue nsi Rentang SUS Score Hasil SUS Score
[9] W.  E.  Mueller  and  G.  H.  Massiha,  “A  Interactive  Game  to  Enhance Student  Understanding  of  Materials  Management,” Int.  J.  Eval.  Res. Educ. , vol. 1, no. 2, pp. 45–50, 2013.
[10] A.  V.  Vitianingsih,  “Game  Edukasi  Berbasis  Android  Sebagai  Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,” J.  Inf. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  46–58, 2016.
[11] D.  I.  Nurrahim  and  E.  Sudarmilah,  “EduGame  Sejarah  Islam  Masuk Indonesia,” J. IlmiahTeknik Elektro , vol. 03, no. 2, 2016.
[12] E.  Sudarmilah,  R.  Ferdiana,  L.  E.  Nugroho,  A.  Susanto,  and  N. Ramdhani, “Tech review: Game platform for upgrading counting ability on preschool children,” Proc. - 2013 Int. Conf. Inf. Technol. Electr. Eng.
"Intelligent  Green  Technol.  Sustain.  Dev.  ICITEE  2013 ,  pp.  226–231, 2013.
[13] I.  Summerville,  “Software  Engineering  (Rekayasa  Perangkat  Lunak)”. Jakarta: Erlangga, 2011.
[14] M.  S.  Mustaqbal,  R.  F.  Firdaus,  and  H.  Rahmadi,  “Pengujian  Aplikasi Menggunakan  Black  Box  Testing  Boundary  Value  Analysis,” Penguji. Apl.  Menggunakan  Black  Box  Test.  Bound.  Value  Anal.  (Studi Kasus  Apl. Prediksi Kelulusan SNMPTN) , vol. I, no. 3, p. 34, 2015.
[15] J.  Sauro.  “SUStified?  Little  Known  System  Usability  Scale  Facts”, http://uxpmagazine.org/sustified , 2011.