## Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan
P-ISSN 2088-0871 Vol. 17 No. 2. Juli-Desember 2020 0-ISSN 2722-2314 http://ojs.diniyah.ac.id/index.php/Al-Mutharahah Halaman 218-226

## KREATIVITAS SISWA DALAM PENGGUNAAN GADGET PADA PEMBELAJARAN PAI DI MASA COVID-19
(STUDI KASUS SISWA SMA/MA DI RT.03 RW.01)

## Ira Mauladina
PAI STAI Diniyah Pekanbaru Jl. Kuau No.01 Sukajadi Pekanbaru iramauladina@yahoo.com

## Febri Giantara
STAI Diniyah Pekanbaru
Jl. Kuau No.01 Sukajadi Pekanbaru febri@diniyah.ac.id
DOI: 10.46781/al-mutharahah.v17i2.153

## Abstract
The  use  of  gadgets  in  addition  to  communication  can  also  be  used  to  support  the  learning process. The learning process during covid 19 takes place online. One of the media used for the continuity of the online learning process is gadgets. Learning during the Covid 19 pandemic requires  student  creativity  in  the  learning  process.  Problems  in  the  field  have  been  used  by students to access social media and play online games. The formulation of the problem in the study wanted to see how the creativity of students using gadgets in the online learning process during the Covid 19 period. This study took a sample of SMA / MA equivalent students with the  consideration  that  these  students  used  the  most  gadgets.  The  results  of  observations  and interviews found a pattern that gadgets besides helping to make the online learning process run also had a negative impact on being used by students to access social media and play online games. Whereas for student creativity that is associated with the theory of creativity, there is an activity of creating something that previously did not exist and was not done by someone, so it can be said that student creativity is still not running completely.
Keywords: Gadget; Covid 19; Online Learning;

## Abstrak
Penggunaan  gadget  selain  untuk  komunikasi  juga  bisa  digunakan  untuk  menunjang  proses pembelajaran. Proses pembelajaran selama covid 19 ini berlangsung secara online. Salah stau media  yang  digunakan  untuk  keberlangsungan  proses  pembelajaran  online  tersebut  adalah gadget. Pembelajaran di masa pandemi covid 19 ini dituntut juga kreativitas siswa pada proses pembelajarannya.  Permasalahan  dilapangan  selama  ini  gadget  digunakan  oleh  siswa  unntuk mengakses media-media sosial  dan bermain  game online.  Rumusan masalah pada penelitian ingin  melihat  bagaimana  kreativitas  siswa  menggunakan  gadget  pada  proses  pembelajaran online di masa covid 19. Penelitian ini mengambil sampel siswa SMA/MA sederajat dengan pertimbangan  siswa  tersebut  yang  paling  banyak  menggunakan  gadget.  Hasil  observasi  dan wawancara  menemukan  sebuah  pola  bahwa  gadget  disamping  membantu  membuat  proses pembelajaran  online  berjalan  juga  memiliki  dampak  negatif  yang  dipergunakan  oleh  siswa untuk mengakses media-media sosial dan bermain game online. Sedangkan untuk kreativitas siswa  yang  dikaitkan  dengan  teori  kreativitas  adanya  kegiatan  menciptakan  sesuatu  yang sebelumnya tidak ada dan tidak dilakukan oleh seseorang, maka untuk kreativitas siswa dapat dikatakan masih belum berjalan sepenuhnya.

## Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan
Kata Kunci: Gadget; Covid 19; Pembelajaran Online

## A. PENDAHULUAN
Globalisasi  merupakan  suatu  sifat  yang  tidak  bisa  dihindari  dan  dicegah.  Kemajuan- kemajuan  dibidang  teknologi  komunikasi  menghasilkan  media  yang  canggih  sehingga mempermudah  terjadinya  globalisasi.  Teknologi  informasi  dan  komunikasi  telah menghubungkan  manusia  seluruh  dunia  menjadi  suatu  sistem  komunikasi.  Teknologi  dan informasi  adalah  pendukung  utama  bagi  terselenggaranya  globalisasi.  Dengan  dukungan teknologi,  informasi  dan  komunikasi,  informasi  dalam  bentuk  apapun  dan  untuk  berbagai kepentingan, dapat disebarluaskan dengan mudah sehingga dapat dengan cepat mempengaruhi cara  pandang  dan  gaya  hidup  hingga  budaya  suatu  bangsa.  Kecepatan  arus  informasi  yang dengan cepat  membanjiri kita seolah-olah Tidak  memberikan kesempatan kepada kita untuk menyerapnya dengan filter mental dan sikap kritis 1 .
Menurut Thomas L Friedman, Globalisasi adalah sebuah sistem netral. Globalisasi bisa berpengaruh  positif  maupun  negatif.  Bisa  memperkuat  atau  melemahkan  sandi-sandi kehidupan,  menyeragamkan  atau  mempolarisasikan,  juga  mendemokratisasikan  atau  justru sebaliknya. Semua tergantung bagaimana manusia merespons hal tersebut.
Salah satu bentuk globalisasi yang muncul adalah adanya penggunaan gadget di dalam proses pembelajaran di masa covid 19. Penggunaan gadget dalam proses pembelajaran tentunya memiliki dampak yang positif dan negatif. Dampak positifnya adalah (1) menambah wawasan tentang  perkembangan  teknologi,  (2)  memudahkan  komunikasi  anak  dengan  orang  tua,  (3) mempermudah kegiatan belajar mengajar, (4) mempercepat komunikasi siswa dengan guru, (5) mempercepat komunikasi siswa dengan teman sebayanya, (6) membuat siswa lebih rileks jika belajar menggunakan musik yang diputar melalui gadget 2 . Disamping itu gadget juga memiliki dampak negatif sebagai berikut:
1. Resiko terkena radiasi Penggunaan  gadget  yang  sering  dilakukan  dalam  waktu  yang  lama  dapat  beresiko terkena  radiasi.  Ada  penelitian  yang  menyatakan  bahwa  gadget  lebih  banyak menyebabkan kanker dan kelainan. Hal ini disebabkan tubuh manusia tidak dilengkapi oleh perangkat yang mampu mengantisipasi panas berlebih akibat radiasi
2. Mengakibatkan kecanduan Siswa yang sudah kecanduan akan gadget dapat  mengakibatkan lupa waktu sehingga meninggalkan  tugasnya,  yakni  belajar.  Begitu  pula  tugas-tugas  sekolah  terbengkalai. Otak yang tidak dibiasakan untuk belajar akan mengalami penurunan jadi lambat dalam berpikir dan juga kurang dapat berkonsentrasi dalam memahami pelajaran.
3. Prestasi akademik menurun Seringnya siswa menggunakan gadget dan internet dalam waktu  yang lama membuat mereka mengesampingkan belajar. Lambatnya otak sangat berpengaruh ketika peserta didik mengikuti ulangan harian dan penilaian-penilaian yang lain sehingga berdampak pada penurunan prestasi akademik.
4. Merusak mental Siswa yang tidak dapat menggunakan gadget dan internet secara bijak dapat mengalami degradasi  mental  yang  cukkup  memprihatinkan.  Akibat  terbiasa  menjalani  dan memenuhi segala kebutuhan serta kesenangannya sendiri hanya dengan bantuan gadget,
1 Wiryanto, Pengantar Ilmu Komunikasi (Jakarta: PT Grasindo, 2004), hlm. 78.
2 Unik Hanifa Salsabila et al., “PERAN TEKNOLOGI DALAM PEMBELAJARAN DI MASA PANDEMI COVID-19,” Al-Mutharahah:  Jurnal  Penelitian  Dan  Kajian  Sosial  Keagamaan 17,  no.  2  (2020):  hlm.188, https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v17i2.138.

## Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan
sifat individualis disertai ego yang sangat tinggi juga muncul pada diri siswa. Kebiasaan berlama-lama  menggunakan  gadget  dan  internet  untuk  bermain  game  online  akan membuat siswa mudah marah karena otak sering berada dalam dalam kondisi tegang. Hal ini memicu munculnya sifat-sifat temperamental yang tentunya sangat buruk bagi perkembangan siswa.
5. Tak acuh terhadap lingkungan sekitar Terlalu asyik menggunakan gadget dan internet, apalagi bermain game online membuat siswa sering kali tidak memiliki kepedulian terhadap lingkungan sekitarnya, baik orang lain  maupun  keluarganya  sendiri.  Penggunaan  gadget  dan  internet  membuat  terlena sehingga memicu perilaku malas melakukan kegiatan-kegiatan yang bermanfaat 3 . Permasalahan  yang  ditemui  dilapangan  penggunaan  gadget  oleh  siswa  SMA  ketika masa  covid  19  adalah  untuk  bermain  Game  Online,  Tiktok,  Facebook,  Instagram,  dan WhatsApp dan tidak untuk  proses  pembelajaran.  Bagaimana kreativitas siswa selama proses pembelajaran  online  menggunakan  gadget  di  masa  covid  19.  Diperlukan  adanya  kreativitas pada sebuah proses pembelajaran baik secara tatap muka ataupun melalui proses online hal ini sejalan  dengan  penelitian  tentang  guru  matematika  yang  sangat  memperhatikan  pemberian motivasi, umpan balik, dan tercapainya tujuan pembelajaran online di masa covid 19 selama proses pembelajaran online 4 .
Kreativitas merupakan sesuatu yang bersifat universal dan merupakan ciri aspek dunia kehidupan disekitar manusia. Kreativitas ditandai oleh adanya kegiatan menciptakan sesuatu yang sebelumnya tidak ada dan tidak dilakukan oleh seseorang atau adanya kecendrungan untuk menciptakan sesuatu. Ketika proses pembelajaran during dituntut adanya kreativitas dari guru untuk menyajikan dan menyampaikan materi semenarik mungkin agar siswa mampu menyerap dan  melaksanakan  proses  pembelajaran  dengan  menyenangkan.  Peran  peran  seorang  guru sangat diperlukan ketika proses pembelajaran during dilakukan 5 . Kreativitas memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
1. Terbuka terhadap pengalaman baru.
2. Fleksibel dalam berfikir dan merespons.
3. Bebas dalam menyatakan pendapat dan perasaan.
4. Tertarik pada kegiatan kreatif
5. Mempunyai pendapat sendiri dan tidak terpengaruh oleh orang lain.
6. Mempunyai rasa ingin tahu yang besar.
7. Berani mengambil resiko yang diperhitungkan.
8. Percaya diri dan mandiri.
9. Memiliki tanggung jawab dan komitmen kepada tugas.
10. Kaya akan inisiatif 6 .
Kreativitas  pada  mata  pelajaran  PAI  merupakan  sebuah  bentuk  proses  pembelajaran PAI yang menyenangkan dilakukan oleh siswa ketika masa covid 19. Tujuan pembelajaran PAI adalah  mempersiapkan  siswa  untuk  hidup  dalam  masyarakatnya,  menumbuhkan  dan meningkatkan  keimanan  melalui  pemberian  dan  pemupukan  pengetahuan,  penghayatan, pengamalan, serta pengalaman peserta didik tentang agama islam sehingga menjadi manusia muslim yang terus berkembang dalam hal keimanan.
3 Widiasworo Erwin, Guru Ideal Di Era Digital , ed. Damaya (Yogyakarta: Noktah, 2019), hlm.107.
4 Febri  Giantara and Astuti  Astuti, “Kemampuan Guru Matematika Mempertahankan Substansi Materi Melalui Proses Pembelajaran Online,” Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika 4, no. 2 (September 12, 2020): hlm.787, https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.301.
5 Isjoni, Guru Sebagai Motivator Perubahan (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009), hlm.18.
6 Yeni  Rachmawati, Strategi  Perkembangan  Kreativitas  Pada  Anak  Usia  Taman  Kanak-Kanak (Jakarta: Kencana, 2011), hlm.16.

## Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan
Vol. 17 No. 2. Juli-Desember 2020
Proses  pembelajaran  online  di  masa  covid  19  ini  lebih  banyak  menggunakan  media gadget  dari  pada  media  laptop.  Para  siswa  diminta  untuk  mengikuti  proses  pembelajaran melalui akun-akun media sosial seperti WhatsApp, Facebook, Zoom Cloud Meeting, Google Meeting, Google Classroom,  dan lain-lain. Dengan adanya penggunaan  gadget untuk  proses pembelajaran,  maka  tidak  hanya  guru  yang  dituntut  membuat  kreativitas  di  dalam  proses pembelajaran,  tetapi  juga  siswa.  Bagaimana  kretivitas  siswa  menggunakan  gadget  untuk pembelajaran online di masa covid 19.

## B. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  kualitatif  dengan  pendekatan  studi  kasus. Menurut Yin A case study need not contain a complete or accurate rendition of actual events, rather,  its  purpose  is  to  establish  a  framework  for  discussion  and  debate  among  students 7 . Analisis  data  studi  kasus  yang  dilakukan  yaitu  pengelompokan  kategorikal,  penafsiran langsung, menetapkan pola, dan mengembangkan generalisasi naturalistik 8 .
Penelitian  ini  dilakukan  pada  bulan  Juni  hingga  Juli  tahun  2020  di  RT  03  RW  01 Perumahan  Pekanbaru  dengan  populasi  adalah  seluruh  siswa  yang  melaksanakan  proses pembelajaran PAI secara online. Dari populasi tersebut di tarik sampel dengan menggunakan teknik  sampling  purposive.  Sampling  purposive  adalah  pengambilan  sampel  dengan pertimbangan tertentu 9 . Sampel yang digunakan pada penelitian ini siswa SMA/MA sederajat dengan  pertimbangan  penggunaan  gadget  paling  banyak  digunakan  oleh  siswa  SMA/MA sederajat.
Instrument  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  observasi,  wawancara,  dan dokumen. Observasi digunakan untuk melihat sejauh mana kreatifitas siswa SMA/MA dalam menggunakan gadget untuk proses pembelajaran. Sedangkan wawancara adalah pertemuan dua orang  yang  saling  bertukar  informasi  dan  ide  melalui  proses  tanyajawab  sehingga  dapat dikontruksikan  maknanya  dalam  suatu  topik  tertentu 10 .  Dokumen  digunakan  sebagai  data tambahan  di  dalam  penelitian.  Proses  analisis  data  penelitian  dapat  digambarkan  melalui gambar di bawah berikut ini:
7 Unika Prihatsanti, Suryanto Suryanto, and Wiwin Hendriani, “Menggunakan Studi Kasus Sebagai Metode Ilmiah Dalam Psikologi,” Buletin Psikologi 26, no. 2 (December 3, 2018): hlm. 127, https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.38895.
8 Febri Giantara, Analisis Data (Kualitatif, Kuantitatif, Metode Campuran, Dan Penelitian Tindakan) , ed. Novi Yanti (Pekanbaru: LPPM STAI Diniyah Pekanbaru, 2020), hlm.57-58.
9 Febri Giantara, Statistik Pendidikan Dengan SPSS 21 , ed. Yundri Akhyar, Revisi (Pekanbaru: LPPM STAI Diniyah Pekanbaru, 2019), hlm.8.
10 Febri Giantara and Siti Aminah, Desain Penelitian Pendidikan Kuantitatif , ed. Febri Giantara (Pekanbaru: LPPM STAI Diniyah Pekanbaru, 2020).

## Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan
Gambar 1. Proses analisis data penelitian studi kasus

## C. PEMBAHASAN
Langkah  awal  proses  penelitian  dimulai  dengan  melakukan  observasi  terhadap  siswa SMA/MA  sederajat  di  Perumahan.  Berikut  disajikan  hasil  observasi  terhadap  empat  orang siswa SMA/MA sederajat.
Tabel 1. Hasil Observasi Siswa NO Aspek yang diamati Ya Tidak 1. Siswa memiliki gadget sendiri.  _ 2. Siswa lebih suka memainkan gadget untuk bermain game.  _ 3. Siswa lupa membuat PR akibat bermain gadget. _  4. Siswa menggunakan gadget ketika waktu luang saja.  _ 5. Siswa menyisihkan uang saku untuk membeli pulsa gadget.  _ 6. Siswa  menggunakan  handphone  untuk  mencari  pelajaran yang tidak ketahui.  _ 7. Siswa menggunakan gadget untuk kepentingan belajar. _  8. Siswa menggunakan media lain seperti buku sebagai media pembelajaran dirumah.  _ 9. Orang  tua  mendampingi  siswa  saat  belajar  dirumah menggunakan gadget.  _ 10. Pembelajaran  menggunakan  handphone  sulit  untuk  siswa pahami
_ 
Pengelompokan Penafsiran langsung Pola Generalisasi naturalistik

## Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan
Tabel 2. Hasil Observasi Siswa 2. NO Aspek yang diamati Ya Tidak 1. Siswa memiliki akses internet saat menggunakan gadget.  _ 2. Siswa  memiliki  sarana  media  sosial  seperti  Fb, Instagram, WhatsApp dan Tiktok.  _ 3. Siswa  merasa  gadget  merupakan  fasilitas  penunjang belajar.  _ 4. Siswa mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru dan  menggunakan  internet  yang  ada  di  gadget  untuk menyelesaikannya.  _ 5. Siswa  merasa  lebih  bersemangat  untuk  belajar  dengan adanya gadget.  _ 6. Siswa  lebih  suka  mencari  informasi  yang  berhubungan dengan  pelajaran  menggunakan  internet  yang  ada  di gadget dari pada mencari informasi di buku.  _ 7. Siswa merasa lebih mudah menguasai  materi pelajaran, jika mencari informasi di internet yang ada di gadget dari pada penjelasan guru.  _ 8. Dengan menggunakan gadget terlalu lama membuat mata siswa sering sakit.  _ 9. Siswa menggunakan gadget karena perintah guru. _  10. Pembelajaran  menggunakan  gadget  sulit  untuk  siswa pahami  _ Tabel 3. Hasil Observasi Siswa 3 NO Aspek yang diamati Ya Tidak 1. Gadget membuat siswa malas belajar.  _ 2. Gadget mempengaruhi perilaku siswa.  _ 3. Siswa menggunakan gadget setelah belajar.  _ 4. Siswa menggunakan gadget setiap hari  _ 5. Dengan menggunakan gadget siswa dapat menambah pengetahuan  _ 6. Dengan  menggunakan  gadget  siswa  bisa  menemukan ide-ide menarik.  _ 7. Siswa  menggunakan  gadget  dirumah  tidak  untuk pembelajaran. _ 

## Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan
8. Siswa  mengerjakan  soal  sendiri  ketika  ulangan berlangsung tanpa menggunakan gadget. _  9. Siswa  lebih  senang  bermain  gadget  dari  pada mendengarkan penjelasan materi dari guru.  _ 10. Siswa bertanya pada guru materi yang belum dipahami.  Tabel 4. Hasil Observasi Siswa 4. NO Aspek yang diamati Ya Tidak 1. Siswa  menjalani  pembelajaran  dirumah  karena  adanya penyebaran virus covid-19  _ 2. Pemberian  tugas  kepada  siswa  selama  libur  digunakan untuk bermain game  _ 3. Siswa  mampu  menguasai  teori  belajar  pada  saat pembelajaran berlangsung melalui sistem daring. _  4. Siswa menggunakan gadget untuk membuat status di Fb, Instagram, WhatsApp dan Tiktok.  _ 5. Siswa  merasa  terganggu  dengan  adanya  pembelajaran jarak jauh.  _ 6. Kurangnya kreativitas siswa pada pembelajaran pendidikan agama islam pada materi baca tulis Al-Quran.  _ 7. Siswa  mampu  berkomunikasi  dengan  baik  dengan  guru menggunakan gadget.  _ 8. Siswa menyimak materi pelajaran yang diajarkan kepada guru.  _ 9. Siswa mengumpulkan hasil tugas yang di berikan kepada guru menggunakan gadget.  _ 10. Pemberian tugas kepada siswa melalui media gadget.  _
Hasil  observasi  awal  menunjukkan  ditemukan  beberapa  pengelompokan  sebagai berikut:
1. Gadget  digunakan  oleh  siswa  untuk  mengakses  akun-akun  media  sosial  seperti  Fb, Instagram, WhatsApp, dan Tiktok dan bermain game online
2. Penggunaan  gadget  di  dalam  proses  pembelajaran  online  sulit  untuk  dipahami  oleh siswa.
3. Proses pembelajaran online menggunakan gadget dilaksanakan bersama guru.
4. Orang tua juga mengawasi siswa di dalam penggunaan gadget. Berdasarkan  pengelompokkan  data  di  atas  dapat  diperoleh  kesimpulan  bahwa penggunaan  gadget  pada proses  pembelajaran online di  masa covid  19 dilakukan oleh siswa bersama  guru.  Setelah  melakukan  observasi,  maka  peneliti  melakukan  wawancara  terhadap sampel dan diperoleh hasil wawancara sebagai berikut:

## Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan
Vol. 17 No. 2. Juli-Desember 2020
1. Penerapan kreativitas siswa membutuhkan proses dalam menjalankannya dan tidak bisa di paksakan kepada siswa, karena sesungguhnya pendidikan adalah proses yang dilakukan  secara  berkesinambungan  dan  terus  menerus  dan  membutuhkan ketauladanan  yang  gigih  dari  guru  menjadikan  kreativitas  siswa  sebagai  indikator perilaku siswa dalam wilayah pendidikan sekolah secara formal..
2. Dalam melaksanakan kreativitas siswa perlu adanya sosialisasi yang terus menerus sehingga  siswa  merasa  bahwa  guru  dan  orang  tua  memiliki  konsistensi  dalam menjalankan  kreativitas  siswa  sekaligus  upaya  meningkatkan  kognitif  siswa sehingga mereka menjadi paham dalam pembelajaran dan berpikir kreatif.
3. Memberikan tugas yang jelas kepada siswa dan melakukan pembelajaran yang tidak membosankan harus dilakukan oleh  gurunya. Pada masa  covid-19 seperti  ini guru dan orang tua harus bekerja sma dalam membangun kreativitas siswa.
4. Pemahaman siswa dalam menanggapi situasi seperti ini dapat dilatih atau di arahkan oleh guru dan orang tuanya untuk meningkatkan cara kognitif siswa. Sehingga siswa dapat melakukan kegiatan yang bermanfaat untuk menuju kreativitas siswa dengan menggunakan kegiatan tersebut.
5. Guru dan orang tua serta yang terkait dengan siswa harus menjadi pemeran utama dalam  menerapkan  kreativitas  siswa  dengan  membangun  kognitif  siswa  sehingga dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan.
Hasil  observasi  dan  wawancara  menemukan  sebuah  pola  bahwa  gadget  disamping membantu membuat proses pembelajaran online berjalan juga memiliki dampak negatif yang dipergunakan  oleh  siswa  untuk  mengakses  media-media  sosial  dan  bermain  game  online. Sedangkan  untuk  kreativitas  siswa  yang  dikaitkan  dengan  teori  kreativitas  adanya  kegiatan menciptakan  sesuatu  yang  sebelumnya  tidak  ada  dan  tidak  dilakukan  oleh  seseorang,  maka untuk kreativitas siswa dapat dikatakan masih belum berjalan sepenuhnya.

## D. SIMPULAN
Kesimpulan dari hasil penelitian ini diperoleh:
a. Kreativitas  siswa  SMA/MA  sederajat  sudah  mulai  berkembang  dan  perlu  adanya proses untuk menuju kearah yang lebih baik lagi.
b. Siswa menggunakan gadget ketika proses pembelajaran online berlangsung.
c. Dibutuhkannya  kerjasama  yang  baik  antara  guru,  siswa  dan  orang  tua  di  dalam membangun kreativitas siswa SMA/MA sederajat pada proses pembelajaran online di masa covid 19.

## DAFTAR PUSTAKA
Erwin, Widiasworo. Guru Ideal Di Era Digital . Edited by Damaya. Yogyakarta: Noktah, 2019. Giantara,  Febri. Analisis  Data  (Kualitatif,  Kuantitatif,  Metode  Campuran,  Dan  Penelitian Tindakan) . Edited by Novi Yanti. Pekanbaru: LPPM STAI Diniyah Pekanbaru, 2020.
———. Statistik Pendidikan Dengan SPSS 21 . Edited by Yundri Akhyar. Revisi. Pekanbaru: LPPM STAI Diniyah Pekanbaru, 2019.
Giantara, Febri, and Siti Aminah. Desain Penelitian Pendidikan Kuantitatif . Edited by Febri Giantara. Pekanbaru: LPPM STAI Diniyah Pekanbaru, 2020.
Giantara, Febri, and Astuti Astuti. “Kemampuan Guru Matematika Mempertahankan Substansi Materi  Melalui  Proses  Pembelajaran  Online.” Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan
Matematika 4, no. 2 (September 12, 2020): 787–96.
https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.301.
Isjoni. Guru Sebagai Motivator Perubahan . Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009.
Prihatsanti,  Unika,  Suryanto  Suryanto,  and  Wiwin  Hendriani.  “Menggunakan  Studi  Kasus

## Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan
Sebagai Metode Ilmiah Dalam Psikologi.” Buletin Psikologi 26, no. 2 (December 3, 2018): 126. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.38895. Rachmawati, Yeni. Strategi Perkembangan Kreativitas Pada Anak Usia Taman Kanak-Kanak .
Jakarta: Kencana, 2011.
Salsabila,  Unik  Hanifa,  Lailli  Irna  Sari,  Khusna  Haibati  Lathif,  Ayu  Puji  Lestari,  and Asyharinur  Ayuning. “PERAN TEKNOLOGI  DALAM PEMBELAJARAN DI  MASA PANDEMI  COVID-19.” Al-Mutharahah:  Jurnal  Penelitian  Dan  Kajian  Sosial Keagamaan 17, no. 2 (2020): 188–98. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v17i2.138. Wiryanto. Pengantar Ilmu Komunikasi . Jakarta: PT Grasindo, 2004.