## JEPIN
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika)
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741
Vol. 5 No. 2 Agustus 2019

## Impelementasi Multimedia Development Live
Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak
Rohmat Indra Borman #1 , Yogi Purwanto #2
# Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia Jl. H. Zainal Abidin Pagaralam No. 9 – 11 Labuhan Ratu, Bandar Lampung
1 rohmat_indra@teknokrat.ac.id
2 yogipurwanto@gmail.com
Abstrak—  Media  pembelajaran  seperti  game  edukasi merupakan permaianan dalam bentuk digital yang dirancang untuk  membantu  pengguna  dalam  mempelajari  sesuatu sehingga dapat meningkatkan pemahaman  pengguna dalam melatih  kemampuan  dan  motivasi  belajar.  Sampah merupakan masalah  yang  belum  bisa  diselesaikan  karena masih    kurangnya    kesadaran  akan  cinta  lingkungan  dari masyarakat khususnya anak usia dini. Untuk mempermudah anak  mencerna  dan  menumbuhkan  rasa  cinta  lingkungan, dibutuhkan  media  yang  interaktif  dan  menarik.  Game edukasi  pengenalan  bahaya  sampah  memberikan  materi bahaya  dan  praktik  membuang  sampah  kepada  anak-anak dengan model game berbasis multimedia. Untuk mengembangkan game edukasi pada penelitian ini menerapkan  metode  pengembangan  sistem  Multimedia Development  Live  Cycle  (MDLC).  MDLC  terdiri  dari  enam tahap  yaitu  concept,  design,  material  collecting,  assembly, testing,  dan  ditribution.  Pada  game  edukasi  ini  terdiri  dari beberap level tingkat kesulitan. Hal ini bertujuan agar game lebih  menarik  dan  menantang,  sehingga  tujuan  game menumbuhkan  kesadaran  terhadap  anak-anak  dapat tercapai.  Hasil  pengujian  berdasarkan  tanggapan  guru Taman  Kanak-kanak  (TK)  menunujukan  nilai  rata-rata keseluruhan  sebesar  87,18%  dan  termasuk  dalam  kategori Baik.
Kata  kunci — bahaya  sampah,  game  edukasi,  multimedia, mdlc

## I. P ENDAHULUAN
Pada  beberapa  kota  di  dunia volume sampah  saat  ini mencapai  1,3  miliar  ton  pada  setiap  tahunnya,  dan diperhitungkan akan bertambah hingga 2,2 miliar ton pada tahun 2025. Di Indonesia fakta tentang sampah pun sudah cukup meresahkan. Ini terlihat berdasarkan data yang ada, Indonesia masuk dalam peringkat kedua dunia setelah Cina, yang  menghasilkan  sampah  plastik  di  perairan  mencapai 187,2 juta ton [1]. Sedangkan berdasarkan data Kementrian Lingkungan  Hidup  dan  Kehutanan  menunjukkan  bahwa plastik  hasil  dari  100  toko  atau  anggota  APRINDO (Asosiasi  Pengusaha  Ritel  Indonesia)  dalam  waktu  satu
tahun, dapat  mencapai 10,95 juta lembar sampah kantong plastik.  Fakta  ini  menunjukkan  perilaku  masyarakat  yang belum  peduli  terhadap  lingkunganya  terutama  bahaya sampah  bagi  masyarakat.  Penanggulangan  masalah  yang tidak  tepat  maka  akan  menimbulkan  bahaya    yang berdampak  luas  bagi  masyarakat    seperti  banjir,  wabah penyakit,  pemanasan  global  dan  lain  sebagainya.  Untuk menanggulangi  permasalahan  tersebut  harus  ada  upaya menumbuhkan  kesadaran  dan  pembelajaran  sejak  dini untuk  membuang  sampahv  pada tempatnya. Pembelajaran tentang  bahaya  sampah  dapat  dimulai  dari  anak-anak, karena  disaat  itulah  masa  keemasan  seorang  anak. PAUD/TK/SD  merupakan  masa  dimana  anak  akan  lebih aktif, kreatif dan mempunyai keingintahuan yang tinggi [2]. Sehingga  anak  usia  dini  untuk  menerima  suatu pembelajaran akan lebih mudah nantinya dalam memahami efek  negatif  atau  bahayanya  kerusakan  lingkungan  yang diakibatkan oleh prilaku membuang sampah sembarangan. Metode  pembelajaran  bagi  anak-anak  usia  dini  salah satunya melalui bermain atau melalui game edukasi. Game edukasi  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran. Game edukasi merupakan permainan yang dirancang untuk mengajarkan pengguna untuk belajar sesuatu, mengembangkan konsep-konsep tertentu  dan pemahaman, sehingga  dapat  melatih  kemampuan  pengguna  dan pengguna  termotivasi  untuk  memainkannya  [3].  Dengan menggunakan  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan minat  dan  mempermudah  untuk  mengarahkan  perhatian dalam kegiatan pembelajaran [4].
Pada sebuah game erat dengan unsur multimedia karena dalam  sebuah game terdapat teks, suara,  gambar, animasi, audio  dan  video.  Penelitian  ini  mengembangkan game edukasi  dengan  pendekatan  pengembangan  sistem  yang digunakan  adalah  MDLC  ( Multimedia  Development  Live Cycle ) yang terdiri dari enam tahap yaitu concept , design , material collecting , assembly , testing , dan distribution [5]. Dari  beberapa  penelitian  menunjukkan  MDLC  dapat menghasilkan  aplikasi  multimedia  yang  berkualitas. Seperti penelitian tentang aplikasi pembelajaran tata surya
berbasis android, yang menghasilkan rata-rata hasil belajar pada siswa dapat meningkat signifikan  dengan persentase kenaikan sebesar 7.5% [6]. Sedangkan penelitian lain yang meneliti rancang bangun aplikasi permainan untuk edukasi bahasa  inggris  berbasis  android  dengan  pengembangan sistem MDLC terlihat pada pengujian usability menghasilkan  83,6%  dan  masuk  pada  klasifikasi  sangat baik  [7].  Pada  penelitian  yang  lain  yang  menerapkan pengembangan  sistem  MDLC  pada  media  pembelajaran interaktif  berbasis  multimedia  pada  mata  kuliah  Sistem Pendukung  Keputusan,  menghasilkan rata-rata sebesar 83% dari  respon  pengguna  terhadap  media  pembelajaran  dan termasuk  dalam  kategori  Baik  [8].  Pada  penelitian  ini edukasi pengenalan bahaya sampah diterapkan pada game edukasi dan dikembangkan dengan metode pengembangan MDLC  ( Multimedia  Development  Live  Cycle ),  kemudian diimplementasikan menggunakan game engine Construct 2.

## II. METODE PENGEMBANGAN SISTEM
Terdapat  beberapa  kategori  aplikasi  multmedia,  di antaranya  yaitu  presentasi  bisnis,  aplikasi  pelatihan  dan pembelajaran, promosi dan penjualan, game , dan lain-lain [5].  Dengan  menggunakan  multimedia  sebagai  media pembelajaran  pengguna  akan  memiliki  pengalaman  yang beragam  dari  berbagai  media  sehingga  menghilangkan kebosanan karena media  yang  bervariasi dan cocok untuk kegiatan belajar mandiri [9]. Metode pengembangan sistem pada  penelitian  ini  menggunakan  metode  pengembangan sistem Multimedia Development Live Cycle (MDLC) yang dikembangkan oleh Luther (1994). Multimedia Development  Live  Cycle (MDLC)  dilakukan  berdasarkan enam  tahap  yaitu  yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material  collecting (pengumpulan  bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian) [10].
Gambar 1. Tahapan Multimedia Development Live Cycle

## A. Concept (Pengonsepan)
Pada  tahap  ini  dilakukan  penentuan  tujuan  dan  siapa saja  pengguna  aplikasi  (identifikasi  audiens)  [11].  Pada tahap ini juga ditentukan kebutuhan sistem aplikai seperti konsep  dari  aplikasi  dan gameplay yang  dikembangkan [12].  Tujuan  dari  aplikasi  ini  adalah  merancang game edukasi  pengenalan  bahaya  sampah  yang  menarik, interaktif,  dan  edukatif,  nantinya game ini  akan  dibuat dengan  gambar  yang  menarik  agar  anak-anak  tertarik dengan game edukasi  yang  dibuat  serta backsound musik yang  ceria  agar  anak-anak  lebih  nyaman  untuk memainkanya.  Pada game ini  dibuat  dalam  3  level  yang memiliki  tingkat  kesulitan  yang  berbeda  dan  meningkat disetiap levelnya. Hal ini dibuat karena konsep utama dari game adalah sesuatu yang dapat dimainkan yang memiliki aturan  tertentu  sehingga  ada  yang  menang  dan  kalah dengan  tujuan refreshing [13].  Deskripsi  konsep game yang dikembangkan dapat dilihat pada tabel 1.
TABEL I DESKRIPSI GAME Keterangan Diskripsi Judul Game Edukasi  Pengenalan  Bahaya Sampah (GOMI) Audiens Anak-anak PAUD/TK/SD Genre Tidak terbatas Grafik 2 Dimensi Audio Vokal dan back sound music dengan format .wav dan .ogg Animasi Animasi 2D karakter, objek sampah, backgroud dan tombol menu Interaktif Memilih menu & Memainkan Game

## B. Design (Perancangan)
Perancangan  pada  multimedia  merupakan  tahap dimana  spesifikasi  dibuat  yang  berisi  beberapa  aspek diantaranya  arsitektur  aplikasi,  gaya,  tampilan,  dan kebutuhan meterial/bahan untuk aplikasi yang akan dibuat [14].  Pada  penelitian  ini,  untuk  mempermudah  dalam pembuatan game edukasi pengenalan bahaya sampah pada anak dirancang dengan struktur navigasi. Struktur navigasi merupakan  hubungan antar scene sehingga terbentuk alur atau  kegiatan  dari  suatu  aplikasi  [15].  Desain  pada game edukasi ini dibuat dalam bentuk struktur navigasi. Struktur navigasi  menggambarkan  hubungan  antar  menu  dalam bentuk hirarki. Struktur navigasi game edukasi pengenalan bahaya  sampah  pada  anak  dapat  dilihat  pada  gambar  2 dibawah ini.
Gambar 2. Struktur Navigasi Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak

## C. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Pada tahap  ini pengembang  melakukan  pengumpulan bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  [16].  Perencanaan bahan yang akan dibuat dan dikumpulkan adalah objek 2D beserta  audio, background ,  dan  pendukung  lain.  Objek- objek  2D  yang  akan  dikumpulkan  adalah  seperti  gambar anak-anak,  sungai,  pepohonan,  kotak  sampah,  sampah botol,  kertas,  daun  kering,  kaleng,  dll.  Sedangkan  untuk audio yang akan digunakan adalah musik-musik ceria dan juga efek-efek suara. Sehingga nantinya game yang dibuat akan menarik dan tidak membosankan.

## D. Assembly (Pembuatan)
Tahapan assembly tahapan dimana dilakukan pembuatan  objek-objek  atau  bahan  multimedia  pada aplikasi  yang akan dikembangkan. Pada tahap  ini  disebut juga  tahap  perakitan  dimana  objek  dan  bahan-bahan multimedia  dibuat  menjadi  sebuah  aplikasi  [17]. Pembuatan  aplikasi game edukasi  pengenalan  bahaya sampah berdasarkan struktur navigasi  atau diagram objek yang berasal dari tahap perancangan ( design ). Semua objek atau elemen yang telah dikumpulkan pada tahap material collecting digabungkan menjadi satu kesatuan  aplikasi dan diintegrasikan  menggunakan software Construct 2. Proses pertama  dalah  membuat background atau  gambar  latar aplikasi  dan  gambar-gambar  yang  lain  seperti  logo-logo dan icon menggunakan Adobe Photoshop CS6. Sedangkan gambar yang berbentuk vector dipisahkan dengan latar asli gambar  dengan move  tool pada  Adobe  Photoshop  CS6, selanjutnya  dipindahkan  ke  gambar  latar  yang  telah disiapkan. Tahap kedua pembuatan tombol navigasi, proses pembuatan tombol-tombol navigasi menggunakan aplikasi Iconion  dengan  memilih  simbol  yang  sesuai  dengan kebutuhan.  Setelah  gambar background dan  tombol- tombol  navigasi  yang  dibutuhkan  selesai,  maka  tahap selanjutnya adalah membuat animasi. Bahan  animasi  yang dibuat    dalam frame gambar  dengan  variasi  gerak  yang berbeda.  Pembuatan  animasi  berdasarkan  jumlah frame gambar   yang  ditambahkan,  semakin  banyak frame dan variasi  gerak  pada gambar,  maka     animasikan  semakin baik.  Animasi  dibuat  pada  aplikasi  Construct  2  yang diilustrasikan pada gambar 3.

## Gambar 3. Proses Pembuatan Animasi
Tahapan  selanjutnya  pembuatan game edukasi  pada Construct 2 dengan memasuka perintah event sheet.  Event sheet berfungsi  untuk  memberI  perintah-perintah  atau navigasi  antar tampilan  dan  tombol-tombol  yang  terdapat pad  aaplikasi game edukasi, seperti pada gamar 4 berikut ini.
Gambar 4. Proses Pemberian Event Sheet

## E. Testing (Pengujian)
Pada  tahap  ini  bertujuan  untuk  memastikan  bahwa aplikasi  yang  dikembangkan  bebas  dari  kesalahan- kesalahan [18]. Pada penelitian ini game edukasi akan diuji kepada  guru  dan  orang  tua  dengan  memberikan pertanyaan-pertanyaan mengenai game edukasi yang telah dibangun dan informasi yang terkait dalam aplikasi. Hasil pengujian  tersebut  diisi  oleh  guru  setelah  melihat  murid dana anak-anaknya memainkan game tersebut.

## F. Distribution (Pendistribusian)
Taha  terakhir  pada  MDLC  adalah distribution (pendistribusian). Pendistribusian dilakukan untuk penyebaran  dan  penyampaian  produk  ke  pengguna  dari aplikasi    yang  telah  selesai  dibuat  dan  telah  melalui pengujian.  Pendistribusian game edukasi  pengenalan bahaya  sampah  ini  dalam  bentuk  CD/DVD game edukasi dan penyebaran file aplikasi melalui link di Google Drive.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Komponen  utama game yang  dapat  membedakan dengan  jenis  media  atau game lain  adalah gameplay . Gameplay merupakan  interaksi  pemain  dengan game
melalui aturan-aturan  yang ada di game , hubungan antara pemain  dan game ,  tantangan-tantangan  yang  ada  dalam game dan  cara  mengatasinya,  plot  atau  cerita [19]. Game play pada game edukasi pengenalan bahaya sampah pada anak yang  diberi  nama  GOMI  ini, pemain  diharuskan  mengambil dan menggolongkan sampah-sampah yang lewat mengikuti arus sungai sesuai dengan jenis samapah ke dalam tempat sampah yang telah disediakan. Pengguna dapat melakukan drag  and  drop sampah  yang  sesuai  dengan  jenisnya  ke tempat  sampah  yang  sesuai.  Kondisi  sungai  akan dipengaruhi oleh tindakan yang dilakukan pengguna pada saat bermain. Ketika sampah banyak yang terlewati makan sungai akan mulai berubah warna dan meluap.
Gambar  5.  Tampilan  Menu  Utama Game Edukasi  Pengenalan  Bahaya Sampah pada Anak
Setiap game memerlukan  level,  hal  ini  bertujuan  agar game lebih menarik dan menantang [20]. Level pada setiap game didefinisikan  sebagai  sebuah scene ,  dimana  setiap scene merupakan  wilayah  yang  dapat  diakses  oleh pengguna  untuk  memainkanya [21] .  Game GOMI  ini dibuat  dengan  tiga  level,  pada  setiap  level  mempunyai karakteristik  yang  berbeda  dengan  tingkat  kesulitan  yang berbeda  pula.  Fitur-fitur  yang  ada  pada game GOMI dimulai dari halaman menu pilih level berisi tombol level 1, level 2 dan level 3. Sebelum masuk level 2 dan level 3 pengguna  harus  menyelesaikan  level  1  agar  level selanjutnya terbuka seperti terlihat pada gambar 6 berikut ini.
Gambar 6. Level pada Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah
Berikut  ini  adalah  penjelsan  fitur dan game  play pada setiap level dalam permainan ini :
TABEL II D ESKRIPSI L EVEL PADA G AME E DUKASI P ENGENALAN B AHAYA S AMPAH PADA A NAK
Tingkatan Level Deskripsi Level 1 Pada  permainan  level  1  ini  pengguna harus  menyelesaikan  permainan  dengan memasukan sampah-sampah yang hanyut di  sungai  ke  dalam  tong  sampah  yang telah  disediakan    yaitu  tong  sampah organik dan sampah non organik Level 2 Pada permainan level 2 ini pengguna harus menyelesaikan permainan dengan memasukan sampah-sampah  yang hanyut di  sungai  ke  dalam  3  tong  sampah  yang telah  disediakan  yaitu  sampah  organik,
sampah non organik dan sampah reuse . Level 3 Pada permainan level 3 ini pengguna harus menyelesaikan permainan dengan memasukan sampah-sampah  yang hanyut di  sungai  ke  dalam  4  tong  sampah  yang telah  disediakan  yaitu  sampah  organik, sampah  non  organik,  sampah reuse dan sampah racun.per detik.
Misi  dari game ini  adalah  memberikan  pengetahuan kepada  anak-anak  tentang  jenis-jenis  sampah  dan menumbuhkan  kesadaran  terhadap  anak-anak  tentang bahaya  ketika  membuang  sampah  sembarangan.  Maka, pada game ini  menyajikan  permainan  dengan  cara user melakukan drag (seret)  dan drop (lepaskan) sampah  di sungai. Pengguna harus  menyelesaikan permainan dengan memasukan sampah-sampah  yang hanyut  di  air  ke dalam tong sampah yang telah disediakan yang sesuai dengan jenis sampahnya  dengan  waktu  tertentu  yang  meningkat  jenis sampah,  tong  sampah  dan limit waktu  setiap  levelnya. Tantangan  pada game ini  adalah  apabila  sampah  melewati sungai  dan  terlewat  untuk  mengambilnya,  maka  air  sungai akan  menjadi  kotor  dan  air  akan  meluap  sehingga mengakibatkan  banjir.  Hal  ini  dibuat  agar  anak-anak  dapat memahami  dampak  yang  terjadi  apabila  membuang  sampah sembarangan.
Gambar 7. Permainan pada Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah
Game yang telah dikembangkan kemudian diuji untuk mengetahui  apakah game edukasi  yang  telah  dibuat telah sesui dengan kebutuhan. Pengujian dilakukan dengan cara memberikan  memberikan  kuesioner  kepada  guru  pada Taman  Kanak-kanak  (TK)  mengenai game edukasi  yang telah dibangun. Butir pertanyaan didasari beberapa kriteria untuk  menilai  aplikasi  multimedia,  diantaranya:  1) Kemudahan penggunaan navigasi, yaitu aplikasi multimedia  dengan  navigasi  yang  semudah  mungkin sehingga  pengguna  mampu  belajar  dengan  mudah;  2) Kandungan  kognisi,  menunjukan  isi  pengetahuan  pada game edukasi  jelas  dan  mudah  dipahami;  3)  Presentasi informasi,  menjelaskan  informasi  yang  disajikan  pada game edukasi  jelas  dan  tepat;  4)  Integrasi  media,  yaitu game edukasi  terdapat  integrasi  aspek  pengetahuan  dan ketrampilan yang harus dipelajari; 5) Artistik dan estetika, yaitu game edukasi harus memiliki tampilan aplikasi yang menarik  dan  bernilai  estetika  yang  tinggi;  6)  Fungsi pembelajaran, yaitu game edukasi memberikan pembelajaran  dan  pengetahuan  yang  diinginkan  bagi pengguna [22]. Setelah dilakukan pengujian dan pengisian kuesioner  oleh  13  guru  pada  TK  Eka  Dharma  Candimas, Lampung  Selatan,  sebagai  responden  didapatkan  hasil pengujian seperti pada gambar 8 dibawah ini.
Gambar 8. Grafik Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil dari kuesioner menunjukan nilai rata- rata untuk semua pertanyaan adalah 87,18%. menunjukan bahwa game edukasi pengenalan bahaya sampah pada anak termasuk dalam kategori Baik. Dengan kriteria klasifikasi persentase  sebagaia  berikut  :    Baik,  dengan  nilai  76%- 100%;  Cukup,  dengan  nilai  56%-75%;  Kurang  Baik, dengan  nilai  40%-55%,  sedangkan  Tidak  Baik,  memiliki nilai kurang dari 40% [23],

## IV. K ESIMPULAN
Dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, dapat disimpulkan  bahwa  proses  metode  pengembangan  sistem Multimedia  Development  Live  Cycle (MDLC)  meliputi tahap concept,  design,  material  collecting,  assembly, testing dan distribution. Game terdiri  beberap  level  agar game edukasi  yang  dikembangkan  lebih  menarik  dan menantang, sehingga tujuan game menumbuhkan kesadaran  terhadap  anak-anak  tentang  bahaya  sampah dapat  tercapai.  Dari  hasil  pengujian,  apabila  ditinjau  dari tanggapan melalu kuesioner terhadap guru Taman Kanak- kanak (TK) setelah  setelah  setelah  melihat prilaku murid dan  anak-anaknya  memainkan game mendapatkan  nilai rata-rata keseluruhan sebesar 87,18 % dan termasuk dalam kategori Baik.
Terdapat beberapa saran untuk pengembangan penelitian selanjutnya, diantaranya dapat menyajikan  fitur bahaya-bahaya  lainnya  yang  disebabkan  oleh  sampah kedalam game edukasi  dan  pengembangan    selanjutnya dapat  dikembangkan      dengan    menambahkan    database sehingga  dapat menyimpan data pemain dan menampilkan rangking nilai.

## R EFERENSI
[1]  P. Purwaningrum, "Upaya Mengurangi Timulan Sampah Plastik di Lingkungan," JTL , vol. 8, no. 2, pp. 141-147, 2016.
[2]  R. P. Hermoyo, "Membentuk Komunikasi Yang Efektif Pada Masa Perkembangan  Anak  Usia  Dini," Jurnal  Pedagogi ,  vol.  1,  no.  1, 2014.
[3]  D.  Hurd  and  E.  Jennings, Standardized  Educational  Games Ratings: Suggested Criteria .: Spring.
[4]  R.  Mauludin,  A.  S.  Sukamto,  and  H.  Muhardi,  "Penerapan Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi," Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN) , vol. 3, no. 2, pp. 117- 123, 2017.
[5]  Luther, Authoring Interactive Multimedia . Boston: AP Profesional, 1994.
[6]  M. D. Husni,  S. Permana, and Muslihudin,  "Implementasi Model Luther  Pada  Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran  Tata  Surya Berbasis Android," Jurnal VOI , vol. 5, no. 2, pp. 79-90, 2016.
[7]  M.  Ridwan  and  P.  Prasetyawan,  "Rancang  Bangun  Aplikasi Permainan Adventure Of Frunimal Untuk Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Android," SIMETRIS , vol. 8, no. 2, pp. 763-772, 2017.
[8]  R. I. Borman and A., “PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF  BERBASIS    MULTIMEDIA  PADA  MATA KULIAH SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN”, 05-Apr-2018. [Online]. Available: osf.io/preprints/inarxiv/mwvf3.
[9]  R.  I.  Borman  and  E.  Idayanti,  "Pengembangan  Game  Edukasi Untuk  Anak  Taman  Kanak-Kanak  (TK)  Dengan  Implementasi Model  Pembelajaran  Visualitation  Auditory  Kinestethic  (VAK),"
84.62 84.62 76.92 92.31 92.31 92.31 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) , vol. 03, no. 01, pp. 8-16, 2018.
[10]  H.  A.  Soetopo, Multimedia  Interaktif  dengan  Flash .  Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
[11]  I.  Kautsar,  R.I.  Borman,  and  A.  Sulistyawati,  "Aplikasi Pembelajaran  Bahasa  Isyarat  Bagi  Penyandang  Tuna  Rungu Berbasis  Android  Dengan  Metode  BISINDO," Seminar  Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia , 2015.
[12]  A.  Zulkarnais,  P.  Prasetyawan,  and  A.  Sucipto,  "Game  Edukasi Pengenalan  Cerita  Rakyat  Lampung  Pada  Platform  Android,"
Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT (JPIT) , vol. 3, no. 1, pp. 96-102, 2018.
[13]  I.  Haditaman,  C.  Slamet,  and  D.  F.  Rahman,  "Implementasi Algoritma Fisher-Yates Dan Fuzzy Tsukamoto Dalam Game Kuis Tebak Nada Sunda Berbasis Android," JOIN , vol. I, no. 1, pp. 51- 58, Juni 2016.
[14]  I.  Binanto, Multimedia  Digital  -  Dasar  Dan  Teori  + Pengmbanganya . Yogyakarta: ANDI, 2010.
[15]  R. A. Rahman and D. Tresnawati, "Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia," Jurnal Algoritma , vol. 13, no. 1, pp. 184-190, 2016.
[16]  S. Nurajizah, "Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Lagu Anak Anak Berbasis Multimedia," Jurnal PROSISKO , vol. 3, no. 2, pp. 14-19, 2016.
[17]  M. Aminudin and P. Prasetyawan, "Pengenalan Fasilitas Perguruan Tinggi Teknokrat Menggunakan Panorama 360 Berbasis Android," Jurnal TEKNOINFO , vol. 11, no. 1, pp. 1-5, 2017.
[18]  R. I. Borman and A. S. Putra,  "Game  Pengenalan Huruf  Hijaiyah Untuk  Anak  Autis  Dengan  Penerpan  Pendekatan  Edukasi Multisensori,"  in Seminar  Nasional  Teknologi  Informasi  dan Multimedia 2018 , Yogyakarta, 2018.
[19]  H. Haryanto and R. Lakoro, "Game Edukasi “Evakuator” Bergenre Puzzle  Dengan  Gameplay  Berbasis  Klasifikasi  Sebagai  Sarana Pendidikan Dalam Mitigasi Bencana," Techno.COM , vol. 11, no. 1, pp. 47-54, 2012.
[20]  R. D. Duke, "Origin and evolution of policy simulation: a personal journey.," Simulation and Gaming Journal , vol. 42, no. 3, pp. 342- 358, 2011.
[21]  R.  H.  Creighton, Unity  3D  Game  Development  by  Example . Birmingham: Packt Publishing, 2010.
[22]  Munir, Pembelajaran  Jarak  Jauh:  Berbasis  Teknologi  Informasi dan Komunikasi . Bandung: Alfabeta, 2009.
[23]  S. Arikunto, Metodologi Penelitian . Jakarta: Rineka Cipta, 2002.