Jurnal Pendidikan Indonesia
p-ISSN : 2745-7141 e-ISSN : 2746-1920 Vol. 03 No. 05 Mei 2022

## PENGEMBANGAN MOBILE MIND MAPS DAN DONKEY BRIDGE BERBASIS
ANDROID PADA  KONSEP  SISTEM  GERAK  MANUSIA  SEBAGAI  MEDIA PEMBELAJARAN KELAS XI SMA/MA
Iksan 1 , Aditya Rahman KN 2 , Ika Rifqiawati 3
Universitas Sultan Ageng Tirtayasa 1,2,3
Email : ichsan.the@gmail.com 1 , aditya@untirta.ac.id 2 , ikarifqiawati@untirta.ac.id 3
* Correspondence : Iksan INFO ARTIKEL ABSTRAK
Diterima : 10 Mei 2022 Diterima dalam bentuk revisi: 16 Mei 2022
Diterima dalam bentuk
Publish: -2022
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  berbasis  android  berupa  peta  pikiran  ( mind  maps )  dan jembatan  keledai  ( donkey  bridge )  pada  materi  sistem  gerak  pada manusia. Media ini diberi nama Mobile Mind Maps and Donkey Bridge (M3DB).  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode penelitian  dan  pengembangan.  Media  diuji  oleh  ahli  media pembelajaran  dan  ahli  materi  pembelajaran.  Perolehan  skor  dari  ahli media pembelajaran yaitu sebesar 88% sedangkan skor dari ahli materi pembelajaran  yaitu  sebesar  90%,  yang  keduanya  masuk  ke  dalam kategori sangat layak. Uji respons siswa dilakukan di MA Al-Khairiyah Rancaranji  dengan  jumlah  responden  sebanyak  17  siswa.  Hasil  uji respons  siswa  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  M3DB termasuk  dalam  kategori  layak  (79%).  Kategori  penilaian  tersebut mengartikan  bahwa  media  pembelajaran  M3DB  layak  dijadikan sebagai media pembelajaran di sekolah.

## ABSTRACT
The  purpose  of  this  research  is  to  develop  android-based  learning media in the form of mind maps and donkey bridges on the material of the human movement system. This media is named Mobile Mind Maps and  Donkey  Bridge  (M3DB).  The  method  used  in  this  research  is research  and  development  method.  The  media  was  tested  by  learning media experts  and learning  material experts.  The  score  obtained from learning media experts is 88% while the score from learning materials experts  is  90%,  both  of  which  fall into  the  very  feasible category.  The student  response  test  was  conducted  at  MA  Al-Khairiyah  Rancaranji with  a  total  of  17  students.  The  results  of  the  student  response  test showed that the M3DB learning media was included in the appropriate category  (79%).  The  assessment  category  means  that  the  M3DB learning  media  is  worthy  of  being  used  as  a  learning  medium  in schools.
Kata  kunci : donkey  bridge ; media pembelajaran; mind maps ;    sistem android ;  sistem gerak manusia.
Keywords: donkey  bridge; instructional media; mind maps;  android  system;  human movement system.

## Pendahuluan
Kemajuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  telah  mendukung  munculnya inovasi  di  berbagai  bidang,  termasuk  dunia  pendidikan.  Saat  ini,  inovasi    pendidikan
Pengembangan Mobile Mind Maps dan Donkey Bridge Berbasis Android pada Konsep Sistem Gerak Manusia sebagai Media Pembelajaran Kelas XI SMA/MA
yang dipengaruhi oleh kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah menciptakan banyak    media  pembelajaran  interaktif,  antara  lain:  video  tutorial  pembelajaran, E- Modul,  E-Book dan  media E-Learning lainnya.  Menurut  ( Darmawan ,  2012)  Media pembelajaran  elektronik  ( E-Learning )  memberikan  kemudahan  bagi  guru  dan  siswa dalam proses pembelajaran tanpa menyadari keterbatasan ruang dan waktu atau manfaat lainnya.  Namun  untuk  mendukung  pembelajaran  tersebut,  guru  dan  siswa  harus berhadapan  dengan  perangkat  elektronik  yang  tidak  dapat  bergerak  secara  fleksibel, seperti  komputer  dan  laptop.  Untuk  mengatasi  hal  tersebut,  dikembangkan  media pembelajaran  melalui  perangkat  elektronik  portabel  (ponsel)  yang  lebih  fleksibel  yang dikenal  dengan  nama Mobile  Learning ( M-Learning )  ( Darmawan ,  2012). Mobile Learning memberi  pengguna  akses  ke  materi  pembelajaran,  prosedur,  dan  informasi kapan  saja,  di  mana  saja. Mobile  Learning menggantikan  pengembangan  media pembelajaran  yang  dapat  digunakan  sebagai  suplemen  pembelajaran  untuk  melatih kemandirian belajar ( Aripin , 2018).
Dengan  berkembangnya  zaman,  ponsel  tidak  hanya  digunakan  sebagai  alat komunikasi  telepon  dan  pesan  saja,  tetapi  ponsel  juga  semakin  berkembang  dengan berbagai  aplikasi  yang  menarik  dan  bermanfaat,  ponsel  pada  saat  ini  menjadi  alat elektronik sangat populer. Berdasarkan  observasi di MA Al-Khairiyah Rancaranji yang dilakukan  pada  tahun  2019,  sekitar  96%  dari  55  siswa  kelas  XI  IPA  yang  diobservasi memiliki  ponsel  pintar  ( Smartphone Android ),  hanya  sekitar  4%  yang  memiliki smartphone non-android .  Kebanyakan  siswa  menggunakan smartphone untuk mengakses  media  sosial  dan  bermain  game  untuk  waktu  yang    lama,  rata-rata  siswa dapat menghabiskan  lebih dari 5 jam  sehari di depan smartphone mereka. Siswa belum pernah  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis android khususnya mobile  mind maps dan donkey  bridge . Smartphone dapat  dijadikan  media  pembelajaran  yang menarik  dan  menyenangkan  jika  memiliki  aplikasi  dan  konten-konten edukasi (Hardinata, Murwitaningsih, & Amirullah, 2018).
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara diwaktu yang sama dengan observasi kepemilikan ponsel pintar, materi sistem gerak pada  manusia di kelas XI  IPA MA Al- Khairiyah Rancaranji semester gasal merupakan materi yang sangat sulit dipelajari oleh siswa, karena media pembelajaran yang digunakan  dalam proses pembelajaran terbatas pada powerpoint serta  waktu  pembelajaran  di  kelas  juga  terbatas.  Hal  ini  tentu menyebabkan  kurang  menariknya  media  yang  digunakan  dan  sulitnya  siswa  dalam mendapatkan  akses  informasi  ( aksesibilitas ).  Oleh  karena  itu,  diperlukan  alternatif media pembelajaran  yang menarik dan mudah diakses oleh siswa, tanpa batasan waktu dan  jarak.  Kebutuhan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran mobile dalam memudahkan  siswa  untuk  mempelajari  biologi  tidak  dapat  dihindari  lagi,  hal  ini  juga ditopang  oleh  kemajuan  teknologi.  inilah  alasan  yang  menjadi  dasar  pengembangan media  pembelajaran Mobile  Mind  Maps dan Donkey  Bridge (M3DB)  berupa  aplikasi android pada materi sistem gerak pada manusia.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran mobile berupa aplikasi android . Yaitu Mobile Mind Maps dan Donkey Bridges disingkat
M3DB  pada  materi  sistem  gerak  manusia,  dan  untuk  mengetahui  kelayakan  media dilakukan  uji  ahli  dan  uji  respons  siswa  berdasarkan  tahapan  penelitian  dan pengembangan  (RnD)  yang  dikemukakan  oleh  ( Sugiyono ,  2013).  Media  ini  dirancang untuk dapat diakses oleh siswa kelas XI kapan saja dan di mana saja.

## Metode Penelitian
Tahapan  pengembangan  M3DB  dalam  penelitian  ini  berdasarkan  tahapan  yang dikemukakan oleh ( Sugiyono , 2013).

## Gambar 1
Langkah-Langkah Penggunaan Metode RnD
Prosedur  yang  diterapkan  dalam  penelitian  ini  adalah  penggunaan  metode  RnD (Gambar  4)  oleh  Sugiyono  (2013).  Penelitian  ini  hanya  sampai  pada  tahap  pengujian produk  (respons  siswa),  maka  langkah-langkahnya  adalah  ( Latifah  &  Lazulva ,  2020) sebagai berikut:
1. Potensi dan  masalah  adalah  tahapan awal  yang  bertujuan untuk  menganalisis  media yang  dibutuhkan  oleh  siswa,  pada  tahap  ini  dilakukan  wawancara  kepada  guru biologi kelas XI dan pemberian angket kepada siswa sebanyak 55 orang siswa kelas XI IPA.
2. Pengumpulan  data  adalah  tahapan  pengumpulan  objek  dan  bahan  yang  akan digunakan  untuk  mendesain  produk  sesuai  hasil  analisis  kebutuhan  pada  tahap potensi  dan  masalah.  Tahapan  ini  dilakukan  dengan  menganalisis  kurikulum  yaitu kurikulum  2013  revisi  2016  sesuai  yang  digunakan  di  sekolah  kompetensi  dasar biologi kelas XI yaitu KD 3.5 tentang sistem gerak pada manusia.
3. Desain  produk  adalah  tahapan  untuk  mendesain  produk  media  pembelajaran  yang akan  dibuat  yaitu  aplikasi android mobile  mind  maps dan donkey  bridge berbasis. Desain produk terdiri atas dua tahap yaitu:
a. Pembuatan Flowchart atau  diagram  alir  yang  bertujuan  untuk  menggambarkan alur atau jalannya program aplikasi secara keseluruhan.
Pengembangan Mobile Mind Maps dan Donkey Bridge Berbasis Android pada Konsep
Sistem Gerak Manusia sebagai Media Pembelajaran Kelas XI SMA/MA
b. Pembuatan Story  Board bertujuan  memvisualisasikan  produk  aplikasi  media pembelajaran. Story  Board dibuat  desain  fungsi  dan  desain  logika  menggunakan Bahasa Pemrograman sehingga menjadi media pembelajaran interaktif .
4. Validasi desain adalah tahapan yang bertujuan untuk melakukan penilaian kelayakan media  pembelajaran  yang  dibuat  sesuai  kriteria  tertentu,  penilaian  kelayakan  media dilakukan  oleh  2  orang,  yaitu  satu  ahli  media  pembelajaran  dan  satu  ahli  materi pembelajaran  yang  berasal  dari  dosen  Pendidikan  Biologi  Untirta  dan  guru  Biologi kelas XI MA Al-Khairiyah Rancaranji.
5. Masukan  yang  diberikan  oleh  ahli  menjadi  dasar  untuk  memperbaiki  media  atau aplikasi mobile  mind  maps dan donkey  bridge yang  telah  dibuat  melalui  tahapan Revisi Desain.
6. Uji  respons  siswa  merupakan  bagian  dari  uji  coba  produk  yang  dilakukan  kepada siswa kelas XI IPA sebanyak 17 siswa. Uji coba produk merupakan tahapan uji coba pemakaian  sebelum dilakukan produksi massal. Uji Coba produk berupa uji respons siswa.
Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan beberapa instrumen yang meliputi:
1. Instrumen Studi Lapangan
Tahap pertama  penelitian ini adalah menganalisis situasi lapangan, baik untuk kebutuhan maupun permasalahan yang muncul.
2. Instrumen Penilaian Oleh Ahli
Instrumen yang digunakan untuk menilai kelayakan media yaitu berupa angket. Angket ini diberikan kepada 2 orang ahli media  dan 2 orang ahli materi. Instrumen untuk  ahli  media  berisikan  aspek  program  media,  aspek  tulisan/teks,  aspek  desain media,  aspek  karakteristik mind  maps dan  aspek  karakteristik donkey  bridge .  Pada instrumen  untuk  ahli  materi  berisikan  aspek  kebenaran  materi,  aspek  kedalaman materi dan aspek kebahasaan.
Instrumen  uji  respons  siswa  berupa  angket  yang  berisikan  aspek  kelayakan tampilan,  aspek  kelayakan  bahasa  dan  aspek  kelayakan  isi.  Uji  respons  siswa dilakukan oleh siswa kelas XI MA Al-Khairiyah Rancaranji yang sudah mempelajari materi tentang sistem gerak pada manusia
Penelitian  ini  menggunakan  analisis  data  deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif, dan  data  yang  diperoleh  menjadi  dasar  untuk  perbaikan  media.  Untuk  melakukan analisis data pada media pembelajaran meliputi:
Tabel 1
Aturan Pemberian Skor Oleh Ahli Nilai Kualitatif Skor Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup 3 Kurang 2
Nilai Kualitatif Skor Sangat Kurang 1 (Riduwan, 2013) Tabel 2 Aturan Pemberian Skor Oleh Siswa Nilai Kualitatif Skor Sangat Setuju 4 Setuju 3 Kurang Setuju 2 Tidak Setuju 1 (Riduwan, 2009)
Dibawah ini merupakan rumus untuk menghitung data yang didapat atau diperoleh dari uji ahli dan uji respons siswa:
Keterangan:
NP : Nilai R : Skor Mentah
SM : Skor Maksimum
Untuk  melihat  kelayakan  media,  data  kuantitatif  diubah  menjadi  data  kualitatif menggunakan skala pengukuran rating scale yaitu:
Tabel 3 Interval Skor dan Kriteria Kualitas Produk No  Interval Skor (%) Kategori 1 86 – 100 Sangat baik, sangat layak digunakan 2 76 – 85 Baik, layak digunakan 3 60 – 75 Cukup, layak digunakan 4 55 – 59 Kurang, kurang layak digunakan 5 < 54 Sangat kurang, tidak layak digunakan (Riduwan, 2009)

## Hasil dan Pembahasan
Pengembangan  desain  produk  diawali  dengan  pembuatan flowchart . Flowchart adalah  diagram  alir  yang  menggunakan  gambar  lambang–lambang  baku  untuk menggambarkan  jalannya  suatu  sistem  atau  proses  ( Amirullah  &  Hardinata ,  2017). Selanjutnya  dilanjutkan  dengan  pembuatan storyboard .  Menurut (Nurhasanah  & Senyelda ,  2011) Storyboard adalah  area  gambar  sketsa  yang  digunakan  sebagai  alat perencanaan  untuk  merepresentasikan  secara  visual  dengan  tindakan  dari  suatu  proses
Pengembangan Mobile Mind Maps dan Donkey Bridge Berbasis Android pada Konsep Sistem Gerak Manusia sebagai Media Pembelajaran Kelas XI SMA/MA
dilakukan.  Kemudian  berdasarkan flowchart dan storyboard tersebut  dibuatlah  media pembelajaran menggunakan aplikasi atau Software Adobe Flash Professional CS6.
Konten  media  yang  dibuat  meliputi  materi, mind  map s  dan donkey  bridges (mnemonics) . M3DB dan petunjuk penggunaan aplikasi merupakan menu utama media ini.  Pengembangan  konten  pada  media  dibuat  antara mind  map , donkey  bridge dan materi  saling  terikat  dan  terkait  satu  sama  lain  dan  tidak  berdiri  sendiri  sehingga  alur pembelajaran  akan  runut,  hal  ini  akan  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi pembelajaran. File hasil pengembangan media pembelajaran berupa file jenis Apk. File Apk ( Android Package Kit ) adalah format file paket yang digunakan oleh sistem operasi android untuk  distribusi  dan  pemasangan  aplikasi  seluler  pada smartphone  android ( Winata ,  2019).  Media  pembelajaran  yang  dibuat  ini  perlu  dukungan  aplikasi  kedua yaitu  Adobe  AIR  agar  dapat  digunakan.  Adobe  AIR  merupakan  sebuah  lingkungan runtime cross-platform yang dikembangkan oleh perusahaan Adobe System . Adobe AIR digunakan  untuk  menjalankan  aplikasi  –  aplikasi  yang  dibuat  menggunakan Adobe Flash  Professional CS6  sehingga  tanpa  adobe  AIR  aplikasi  tersebut  tidak  dapat dijalankan atau difungsikan sebagaimana mestinya ( Zulkarnain & Jatmikowati , 2018).
Media  yang  sudah  dikembangkan  kemudian  divalidasi  oleh  2  orang  tim  ahli media pembelajaran. Berikut disajikan data hasil uji ahli bidang media pembelajaran:

## Gambar 2 Grafik Skor Rata-Rata Persentase Uji Ahli Bidang Media
Dari  kelima  aspek  yang  dinilai  menunjukan  bahwa  media  yang  dibuat  sudah sangat  layak  digunakan  dengan  skor  rata–rata  88%  untuk  keseluruhan  bidang  media. 84%  untuk  skor  kelayakan  aspek  program  media.  Ada  beberapa  poin  yang  perlu perbaikan,  seperti  tombol  atau  icon  khusus  tugas  siswa,  hal  ini  penting  karena  dapat menggambarkan  kepada  siswa  tugas  yang  dan  tidak  wajib  dikerjakan,  serta  untuk mendukung  agar  tercapai  Kompetensi  Dasar  4.3  KD  Keterampilan.  Saran  dari  ahli  ini ditindaklanjuti  dengan penambahan  icon tugas siswa yang akan  mengarahkan siswa ke halaman  tugas  yang  wajib  siswa  kerjakan.  Icon  tugas  ini  terdapat  di  halaman  terakhir materi pembelajaran gangguan dan teknologi sistem gerak dan halaman terakhir M3DB.
Gambar 3 Icon Tugas

## Gambar 4 Halaman Tugas Siswa
Perbaikan  selanjutnya  yaitu  fitur  tahukah  kamu  pada  media  seharusnya  dibuat seragam  satu  sama  lain,  agar  terlihat  lebih  konsisten  dalam  penggunaan  tombol  serta terlihat tidak statis.
Sebelum Revisi
(Tidak Menggunakan Tombol)
Sesudah Revisi (Menggunakan Tombol Untuk Menampilkan Fitur)
Gambar 5
Pengembangan Mobile Mind Maps dan Donkey Bridge Berbasis Android pada Konsep Sistem Gerak Manusia sebagai Media Pembelajaran Kelas XI SMA/MA

## Perubahan pada Fitur “Tahukah Kamu”
Hasil  persentase  penilaian  kelayakan  tulisan/teks  dari  ahli  mendapatkan  skor sebesar 86%. Perolehan skor tersebut didapat karena menurut ahli masih banyak tulisan yang salah  pengetikan (Typo) pada  media  serta  penggunaan  huruf  kapital  pada  kata  di awal  kalimat.  Oleh  karena  itu  dilakukan  perbaikan  pada  t ypo dan  penggunaan  huruf kapital  yang  sesuai.  Penjelasan  tentang  gambar  teknologi  pada  bagian  menu  tentang gangguan dan teknologi sistem gerak  harus lebih diperjelas, yaitu nama teknologi yang digunakan  dan  gangguan  sistem  gerak  yang  bisa  diatasi  oleh  teknologi  tersebut,  agar siswa ketika melihat dan membaca hal tersebut langsung dapat memahami.
Sebelum Revisi

## Sesudah Revisi
Gambar 6 Perubahan Keterangan Gambar pada Menu

## Gangguan dan TeknologiSistem Gerak
Aspek  desain  media  merupakan  aspek  yang  paling  banyak  mendapatkan  catatan khusus.  Catatan  tersebut  berupa  gambar  yang  disajikan  masih  banyak  yang  tidak mencantumkan  sumber  gambar  tersebut,  karena  menurut  ( Arsyad  et  al .,  2016)  hal  ini berkaitan dengan menghormati karya orang lain, menghindari plagiasi dan meyakinkan pembaca  bahwa  kita  telah  banyak  membaca  terkait  topik  tertentu.  oleh  karena  itu peneliti melakukan perbaikan dengan mencantumkan sumber gambar. Keterangan pada gambar diperjelas dan sesuai dengan gambar yang disajikan, tulisan keterangan gambar juga  dibuat  jelas  sehingga  mudah  terbaca  dan  gambar  yang  disajikan  agar  mendukung pemahaman siswa dalam memahami materi sebaiknya diperbesar sehingga terlihat jelas. Dengan  banyaknya  catatan  tersebut  aspek  desain  media  mendapatkan  skor  persentase yaitu sebesar 78%, terendah dibandingkan aspek yang lain.

## Sebelum Revisi
(Tidak ada Sumber Gambar)
Sesudah Revisi (Ada Sumber Gambar)
Gambar 7
Pemberian Sumber Gambar Sebelum Revisi (keterangan gambar kurang jelas)
Sesudah Revisi (keterangan gambar lebih jelas) Gambar 8 Pemberian Keterangan Gambar yang Lebih Jelas
Pengembangan Mobile Mind Maps dan Donkey Bridge Berbasis Android pada Konsep
Sistem Gerak Manusia sebagai Media Pembelajaran Kelas XI SMA/MA
Mind Maps yang disajikan pada aplikasi M3DB dinilai kelayakannya berdasarkan karakteristiknya,  beberapa  karakteristik mind  maps yaitu  topik  atau  ide  utama  dimulai dari  tengah,  penggunaan  gambar,  warna,  garis  yang  melengkung,  kata  kunci  untuk setiap baris, hubungan antara garis utama dan cabang. Penilaian karakteristik mind maps mendapatkan skor persentase sebesar 95% atau sangat layak untuk digunakan.
Penilaian  terakhir  pada  uji  ahli  media  dilakukan  pada  Aspek  kelayakan donkey bridge . Penilaian terakhir ini mendapatkan skor sebesar 97,5%, skor ini masuk kategori sangat  layak  digunakan.  Sehingga  tidak  ada  catatan  yang  diberikan  oleh  ahli  atau perbaikan yang harus dilakukan.
Aplikasi M3DB yang sudah dibuat dan dikembangan selain divalidasi atau dinilai dari  segi  media  pembelajaran  juga  dinilai  dari  segi  materi  pembelajaran.  Penilaian  ini dilakukan  oleh  2  orang  ahli  yaitu  satu  ahli  dari  dosen  Pendidikan  Biologi  Untirta  dan satu  ahli  dari  guru  kelas  XI  MA  Al-Khairiyah  Rancaranji.  Penilaian  materi pembelajaran  ini  terdiri  atas  tiga  aspek  penilaian  yaitu  kebenaran  materi,  kedalaman materi dan kebahasaan. Penilaian kelayakan aplikasi M3DB bidang materi pembelajaran oleh ahli tergambar pada grafik di bawah ini:

## Gambar 9 Grafik Skor Rata-Rata Persentase Uji Ahli Bidang Materi
Skor  persentase  rata-rata  untuk  penilaian  bidang  materi  pembelajaran  sebesar 90%. Bidang materi pada aplikasi M3DB dengan skor tersebut masuk ke dalam kategori sangat  layak  digunakan.  Ada  beberapa  poin  yang  perlu  diperbaiki  berdasarkan  saran ahli  mengenai  kebenaran  materi  yaitu  berupa  tampilan  KI  dan  KD  dibuat  tombol perscene atau layar, KI dan KD yang ditampilkan tidak dibuat menjadi sebuah paragraf. Hal  ini  dikarenakan  tampilan  yang  dibuat  dalam  bentuk  paragraf  terlihat  monoton  dan kaku.  Sesuai  saran  dan  masukan  dari  ahli  maka  dibuatlah  tombol  KI  untuk memunculkan teks KI, tombol KD untuk memunculkan KD, serta penambahan tombol indikator  untuk  menampilkan  indikator  yang  harus  dicapai  dalam  pembelajaran  materi sistem gerak pada manusia.

## Sebelum Revisi (Dibuat Satu Paragraf)
Sesudah Revisi (Dibuat Tombol Khusus KI, KD, dan Indikator)

## Gambar 10

## Perubahan pada menu KI dan KD
Agar  sesuai  dengan  tuntutan  KD  susunan  materi  harus  dibuat  runut,  sehingga perlu diperbaiki, karena sebelum uji ahli  materi, susunan  materi tidak runut.karena ada perbaikan pada mind maps , donkey bridge dan materi yang dibuat menyatu menjadi satu kesatuan  dan  satu  alur  secara  otomatis  juga  mengubah  susunan  materi  yang  disajikan menjadi lebih runut dibandingkan sebelum ada perbaikan pada media.
Sebelum Revisi (Saling Terpisah, Tidak Menjadi Satu Kesatuan dan Satu Alur)
Pengembangan Mobile Mind Maps dan Donkey Bridge Berbasis Android pada Konsep Sistem Gerak Manusia sebagai Media Pembelajaran Kelas XI SMA/MA
Sesudah Revisi (Menjadi Satu Kesatuan dan

## Satu Alur pada Halaman M3DB)

## Gambar 11
Perubahan pada Menu Utama
Evaluasi  merupakan  aspek  terakhir  yang  harus  diperbaiki,  yaitu  evaluasi  harus disajikan  tetap  di  dalam  aplikasi  atau  tidak  keluar  aplikasi  yang  menyebabkan  siswa berpindah  aplikasi  dan  juga  tidak  dibuat  dalam  bentuk Google  Form. Saran  ahli  ini ditindaklanjuti  dengan  pembuatan  fitur  evaluasi  langsung  di  dalam  aplikasi.  Awalnya siswa  membutuhkan  koneksi  internet  untuk  mengakses  soal-soal  yang  disajikan  di Google  Form karena  ada  perubahan  yang  cukup  signifikan  maka  siswa  tidak memerlukan  koneksi  internet  untuk  mengerjakan  soal-soal  evaluasi.  Pengerjaan  soal- soal evaluasi bisa langsung dikerjakan pada aplikasi.

## Gambar 12 Tampilan Soal – Soal Evaluasi
Aspek  kedalaman  materi  tidak  mendapatkan  catatan  khusus  dari  ahli  dan memperoleh  skor  sebesar  93%.  Aspek  yang  ketiga  yaitu  aspek  kebahasaan  yang menurut  para  ahli,  bahasa  yang  digunakan  kurang  interaktif,  kurang  menarik  Karen terlalu baku dan jenis huruf yang digunakan Times New Roman sehingga terlihat terlalu formal.  Menurut  (Rahman,  Heryanti,  &  Ekanara,  2019)  penggunaan  jenis  huruf mempengaruhi pemahaman siswa, hal ini juga karena jenis huruf yang tepat tidak akan membuat  keliru  dan  cepat  lelah  siswa  dalam  membaca.  Pada  aspek  ini  masih  terlalu banyak tulisan  yang Typo , pengunaan huruf kecil  di awal kalimat. Unsur pertama kata pada awal kalimat menggunakan huruf kapital atau huruf besar.
Rekapitulasi Skor Kelayakan secara Keseluruhan :

## Gambar 13

## Grafik Rekapitulasi Hasil Uji Ahli Bidang Media dan Materi
Aspek keseluruhan  merupakan persentase dari keseluruhan aspek  ahli  materi dan ahli  media.  Hasil  dari  aspek  keseluruhan  ahli  media  88%  dan  ahli  materi  90%  dengan kategori  sangat  layak  untuk  digunakan  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran  pada materi  sistem  gerak  pada  manusia.  Media  ini  dikembangkan  agar  materi  pembelajaran dapat tergambar secara keseluruhan sehingga mudah untuk diingat dan dipahami selain itu  media  ini  dapat  diakses  kapanpun  dan  dimanapun  sehingga  mempermudah  siswa dalam memahami materi. Media pembelajaran mobile android mempunyai keunggulan yang  ditawarkan  dalam  hal  ini  bukan  saja  terletak  pada  faktor  kecepatan  untuk mendapatkan informasi namun juga fasilitas yang dapat membuat belajar lebih menarik ( Waseso & Manikam , 2015).
Siswa  kelas  XI  MIA  1  dan  XI  MIA  2  MA  Al-Khairiyah  Rancaranji  yang  sudah mempelajari  materi  sistem  gerak  pada  manusia  dan  memiliki smartphone  android merupakan  objek  dari  Uji  Respons  Siswa.  Didapatkan  sebanyak  17 orang  siswa  untuk Uji Respons. Hasil uji respons siswa dapat dilihat pada grafik di bawah ini:

## Gambar 14 Grafik Hasil Uji Respons Siswa
Hasil  respons  sebanyak  17  siswa  untuk  kelayakan  tampilan  mendapatkan  skor sebesar  79%  yaitu  kategori  layak.  Warna  dan  ilustrasi  yang  digunakan  pada  aplikasi menurut siswa sudah sesuai dan menarik, yang menyebabkan siswa menjadi termotivasi dan  tertarik  dalam  membaca  materi  tentang  sistem  gerak  pada  manusia.  Hal  ini  juga sesuai  dengan  yang  dikemukakan  oleh  ( Yudasmara  &  Purnami ,  2015)  bahwa
Pengembangan Mobile Mind Maps dan Donkey Bridge Berbasis Android pada Konsep Sistem Gerak Manusia sebagai Media Pembelajaran Kelas XI SMA/MA
penggunaan  warna  dan  ilustrasi  yang  tepat  dan  sesuai  pada  media  pembelajaran  akan menarik  dan  motivasi  siswa  dalam  belajar.  Dengan  adanya  aplikasi  ini  memudahkan siswa dalam memahami materi. Aspek kelayakan bahasa  ini mendapatkan skor sebesar 77%. Bahasa yang digunakan di dalam aplikasi mudah untuk dipahami, serta informasi yang disajikan dengan  bahasa  yang  baik dan  benar membantu siswa dalam  menambah wawasan mereka.
Skor  79%  diperoleh  dari  uji  respons  siswa  untuk  aspek  kelayakan  isi  materi. Belajar  dengan  aplikasi  M3DB  bagi  siswa  lebih  menarik  dibandingkan  dengan  media pembelajaran seperti buku paket atau powerpoint. Hal ini membantu dan mempermudah siswa  dalam  belajar  materi  tentang  sistem  gerak  manusia.  Aplikasi  M3DB  juga menyajikan gambar yang dapat menunjang siswa untuk memahami materi. Hal ini tentu membuat siswa tidak merasa dalam belajar menggunakan aplikasi M3DB Hal ini sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh ( Agustina & Sitompul , 2015) bahwa media pembelajaran  aplikasi  mobile  yang  digunakan  pada  kegiatan  pembelajaran  mampu meningkatkan  motivasi  dan  menarik  minat  belajar  siswa  dibandingkan  dengan  media pembelajaran powerpoint atau tanpa menggunakan media.

## Kesimpulan
Aplikasi  yang  dibuat  dan  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  dengan  tujuan memudahkan  siswa  dalam  belajar  dinamakan  Mobile Mind  maps and donkey  bridge atau disingkat M3DB. Hasil penilaian aplikasi M3DB berdasarkan uji ahli bidang media pembelajaran  mendapatkan  skor  kelayakan  sebesar  88%  dan  uji  ahli  bidang  materi pembelajaran  mendapatkan  skor  kelayakan  sebesar  90%  dengan  kategori  sangat  baik atau  sangat  layak  digunakan.  Hasil  uji  respons  siswa  mendapatkan  skor  kelayakan secara keseluruhan aspek sebesar 79% dengan kategori baik atau layak digunakan. Hasil ini menunjukan bahwa aplikasi yang dibuat dan dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran materi sistem gerak pada manusia di kelas XI SMA/MA.

## Bibliografi
Agustina,  R.,  &  Sitompul,  H.  (2015). Pengaruh  media  pembelajaran  dan  gaya  belajar terhadap hasil  belajar Biologi . Jurnal  Teknologi Informasi  & Komunikasi  Dalam Pendidikan , 2 (1), 1–14.
Amirullah,  G.,  &  Hardinata,  R.  (2017). Pengembangan Mobile  learning bagi pembelajaran. JKKP  (Jurnal  Kesejahteraan  Keluarga  Dan  Pendidikan) , 4 (02), 97–101. https://doi.org/https://doi.org/10.21009/JKKP.042.07
Aripin,  I.  (2018). Konsep  dan  aplikasi Mobile  learning dalam  pembelajaran  biologi. Jurnal Bio Educatio , 3 (1), 1–9.
Arsyad,  S.,  Arono,  N.  F.  N.,  Syaputra,  J.,  Susilawati,  N.  F.  N.,  Susanti,  R.,  & Musarofah, N. F. N. (2016). Tipe Dan Fungsi Pengutipan Di Bagian Pendahuluan Artikel  Jurnal  Berbahasa  Indonesia . Linguistik  Indonesia , 34 (2),  163–178. https://doi.org/https://doi.org/10.26499/li.v34i2.48
Darmawan,  D.  (2012). Pendidikan  teknologi  informasi  dan  komunikasi:  teori  dan aplikasi . PT Remaja Rosdakarya.
Hardinata,  R.,  Murwitaningsih,  S.,  &  Amirullah,  G.  (2018). Pengembangan Mobile learning sistem  koordinasi  berbasis android . Bioeduscience , 2 (1),  53–58. https://doi.org/https://doi.org/10.29405/j.bes/2153-581334
Latifah,  N.,  &  Lazulva,  L.  (2020). Desain  dan  uji  coba  media  pembelajaran  berbasis video animasi powtoon sebagai sumber belajar pada materi sistem periodik unsur. JEDCHEM (Journal Education and Chemistry) , 2 (1), 26–31.
Nurhasanah,  Y.  I.,  &  Senyelda,  D.  (2011). Implementasi  Model  CMIFED  Pada Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Anak Usia TK Dan Playgroup. Jurnal Informatika , 2 (2), 1–12.
Rahman,  A.,  Heryanti,  L.  M.,  &  Ekanara,  B.  (2019). Pengembangan  modul  berbasis education  for  sustainable  development  pada  konsep  ekologi  untuk  siswa  kelas  X
SMA. Jurnal Eksakta Pendidikan (JEP) , 3 (1), 1–8.
https://doi.org/https://doi.org/10.24036/jep/vol3-iss1/273
Riduwan,  A.  (2009). Rumus  dan  Data  dalam  Aplikasi  Statistika (Cetakan  Ketiga) Bandung: CV . Alfabeta.
Sugiyono,  D.  (2013). Metode  penelitian  pendidikan  pendekatan  kuantitatif,  kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Waseso,  T.,  &  Manikam,  R.  M.  (2015). Aplikasi  Pembelajaran  Fungsi  Sistem  Saraf Pada  Tubuh  Manusia  Berbasis Android . Jurnal  Ilmiah  Fifo , 7 (2),  235–243. https://doi.org/10.22441/fifo.v7i2.1258
Winata,  F.  (2019). Perancangan  Media  Pembelajaran  Fungsi  Vitamin  di  Tubuh Manusia Menggunakan Unity . Universitas Internasional Batam.
Yudasmara, G. A., & Purnami, D. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interakif Biologi  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  SMP. Jurnal  Pendidikan  Dan Pengajaran , 48 (1–3 ).  https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jppundiksha.v48i1- 3.6923
Pengembangan Mobile Mind Maps dan Donkey Bridge Berbasis Android pada Konsep Sistem Gerak Manusia sebagai Media Pembelajaran Kelas XI SMA/MA
Zulkarnain,  A.  D.,  &  Jatmikowati,  T.  E.  (2018). Pengembangan  media  pembelajaran berbantuan adobe flash CS6 berbasis android pokok bahasan segitiga. Gammath: Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Matematika , 3 (1).
https://doi.org/https://doi.org/10.32528/gammath.v3i1.1093
©  2021  by  the  authors.  Submitted  for  possible  open  access  publication  under  the  terms  and conditions  of  the  Creative  Commons  Attribution  (CC  BY  SA)  license (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).