## LOGO Jurnal
Pengaruh  Model Situation-Based  Learning Berbantuan  Media Animasi Terhadap Kompetensi Pengetahuan Matematika Kelas IV
Ni Made Diana Christiawati 1 , I Wayan Darsana 2
12 Prodi  Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

## A B S T R A K
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  model situation-based learning berbantuan  media  animasi  terhadap  kompetensi  pengetahuan matematika kelas IV SDN Gugus I Gusti Ngurah Rai Kecamatan Denpasar Selatan tahun  ajaran  2018/2019.  Studi  ini  menggunakan  jenis  rancangan  eksperimen semu dengan menggunakan desain penelitian nonequivalent control grup desaign . Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  kelas  IV  SDN  Gugus  I  Gusti  Ngurah Rai yaitu sebanyak 239 siswa. Sampel penelitian ditentukan dengan menggunakan teknik random  sampling. Sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  kelas  IV  B  SDN  4 Sanur  (34  siswa)  sebagai  kelompok  eksperimen  dan  kelas  IV  SDN  3  Sanur  (36 siswa) sebagai kelompok kontrol. Hasil perhitungan data gain skor ternormalisasi menunjukan  nilai  rata-rata  kompetensi  pengetahuan  matematika  kelompok eksperimen  lebih  dari  rata-rata  kompetensi  pengetahuan  matematika  kelompok kontrol  (eksperimen  =  0,72  >  kontrol  =  0,53).  Data  kompetensi  pengetahuan matematika  dianalisis  menggunakan  uji-t  dengan  rumus polled  varians. Kriteria pengujian pada taraf signifikansi 5% dan dk = 68.  Diperoleh t hitung = 8,636 > t tabel = 1,995. Hal ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan matematika  antara  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  melalui  model situation- based  learning berbantuan  media  animasi  dibandingkan  dengan  kelompok  siswa yang dibelajarkan melalui pembelajaran konvensional.

## A B S T R A C T
This study aims to determine the effect of the situation-based learning model assisted by animation media on the fourth  grade  mathematics  competency  of  elementary  school  (SDN)  in  group  I  Gusti  Ngurah  Rai  sub-district  of  South Denpasar in the academic year 2018/2019. This study uses quasi-experimental with nonequivalent control group design as the research design. The population in this study were all grade IV SDN group I Gusti Ngurah Rai in the academic year 2018/2019, namely 239 students. The research sample was determined using random sampling techniques. The sample in this study was grade IVB SDN 4 Sanur (34 students) as an experimental group and grade IV SDN 3 Sanur (36 students) as  a  control  group.  The  results  of  the  calculation  of  the  data  gain  score  normalized  show  the  average  value  of  the mathematical  knowledge  competency  of  the  experimental  group  more  than  the  average  knowledge  of  mathematical competencies of the control group (experiment = 0.72 > control = 0.53). Hypothesis testing was analyzed using the t-test with the polled variance formula. Test criteria at a significance level of 5% and dk = 68. Obtained t-count = 8.636> t-table = 2,000. The result means that there is a significant difference between the mathematical knowledge competencies of the groups  of  students  taught  through  the  situation-based  learning  model  assisted  by  animation  media  compared  to  the group of students taught through conventional learning. Situation-based learning model assisted animation media has an effect on the mathematical knowledge competencies of grade IV SDN group I Gusti Ngurah Rai sub-district of South Denpasar in the academic year 2018/2019. Based on the results of the study, it is suggested that the results of this study can  be  used  as  an  alternative  in  the  learning  process  to  help  students  improve  the  competency  of  mathematical knowledge by using the animation media assisted situation-based learning model.
Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  salah  satu  pilar  yang  menjadi  pondasi  kemajuan  bangsa.  Melalui pendidikan  generasi  penerus  bangsa  dapat  memperoleh  ilmu  pengetahuan  sebagai  pedoman  untuk berkarya  dan  berinovasi.  Pembentukan  Sumber  Daya  Manusia  (SDM)  yang  berkualitas  dan  memiliki potensi  untuk  memajukan  bangsa  dimulai  dari  keterpaparan  generasi  muda  dengan  pendidikan.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 18 Desember 2019 Received in revised form 30 Desember 2019 Accepted 15 Januari 2020 Available online 20 Februari 2020
Kata Kunci: situation-based learning , animasi, matematika
Keywords: situation-based learning, animation, mathematics
Pendidikan  di  Indonesia  menjadi  salah  satu  bagian  yang  mendapat  perhatian  khusus  dari  pemerintah. Inovasi  dan  gagasan  kreatif  terus  dikembangkan  untuk  memaksimalkan  capaian  yaitu  mencerdaskan generasi bangsa dan membentuk sumber daya manusia yang memiliki daya saing di tingkat internasional. Salah satu komponen dasar untuk proses belajar mengajar adalah penetapan kurikulum.
Kurikulum  yang  sekarang  sedang  diterapkan  adalah  kurikulum  2013  yang  mampu  mendorong kreatifitas  siswa,  karena  kreatif  merupakan  modal  yang  harus  dimiliki  setiap  siswa  agar  mampu mengikuti  perkembangan  zaman  serta  mencari  solusi  atas  masalah  yang  dihadapi.  Pembelajaran kurikulum 2013 dilaksanakan melalui pendekatan saintifik untuk memberikan pemahaman kepada siswa dalam  mengenal,  memahami  berbagai  materi  menggunakan  pendekatan  ilmiah,  bahwa  informasi  dapat berasal dari mana saja, tidak tergantung dari pada informasi searah dari guru. (Kurniasih & Sani 2014:38) mendeskripsikan  lima  pengalaman  belajar  menggunakan  pendekatan  saintifik,  “mengamati,  menanya, menalar,  mengasosiasi,  dan  mengomunikasikan”.  Pada  intinya,  pendekatan  saintfik  merupakan pendekatan di dalam kegiatan pembelajaran mengutamakan kreatifitas dan mengembangkan kemampuan berfikir kreatif siswa dikarenakan siswa menggali dan menemukan sendiri.
Kemampuan berfikir kreatif dapat dikembangkan melalui semua mata pelajaran yang diajarkan di sekolah.  Salah  satu  mata  pelajaran  yang  dapat  digunakan  untuk  mengembangkan  kemampuan  berpikir kreatif adalah mata pelajaran matematika. “Kata matematika berasal dari bahasa Latin, manthanein atau mathema yang  berarti  belajar  atau  hal  yang  dipelajari,  sedangkan  dalam  bahasa  Belanda,  matematika disebut wiskunde atau  ilmu  pasti,  yang  kesemuanya  berkaitan  dengan  penalaran”  (Susanto  2013:184). Matematika  merupakan  salah  satu  disiplin  ilmu  yang  dapat  meningkatkan  kemampuan  berfikir  dan berargumen  serta  memberikan  kontribusi  dalam  penyelesaian  masalah  sehari-hari.  Menurut  (Badan Standar  Nasional  Pendidikan,  2006:  147)  “Standar  kompetensi  dan  kompetensi  dasar  matematika dirancang  untuk  mengembangkan  kemampuan  berfikir  logis,  analitis,  sitematis,  kritis,  kreatif  dan kemampuan bekerjasama”. Sedangkan (Menurut Susanto, 2013:184) “Standar kompetensi matematika di Sekolah Dasar yang harus dimiliki siswa setelah melakukan kegiatan pembelajaran bukanlah penguasaan matematika, namun yang diperlukan ialah dapat memahami dunia sekitar, mampu bersaing, dan berhasil dalam  kehidupan”.  Berdasarkan  penjelasan  tersebut,  dapat  dirangkum  bahwa  kompetensi  pengetahuan matematika  di  Sekolah  Dasar  adalah  suatu  ukuran  yang  disusun  untuk  mengembangkan  dan mengeksplorasi  kemampuan  siswa  baik  dari  sudut  pandang  berpikir,  upaya  pemecahan  masalah  dan kreatifitas dalam bersosialisasi yang nantinya dapat diterapkan ketika siswa mulai menemukan berbagai permasalahan di lingkungan sekitar.
Dalam  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  berfikir  kreatif  dan  meningkatkan  kemampuan siswa dalam memecahkan permasalahkan, dibutuhkan model pembelajaran yang melibatkan dunia nyata sebagai  perantara  dalam  pembelajaran  di  kelas.  Model situation-based  learning merupakan  model pembelajaran  kontruktivitis  untuk  membangun  konsep  dengan  mempelajari  yang  terkandung  dalam suatu situasi” (Isrok’atun dan Rosmala, 2018:134). Konsep matematika yang terdiri simbol-simbol abstrak dapat dikemas melalui situasi yang ada didunia nyata dalam pembelajaran di kelas. Proses pembelajaran yang  baik  dapat  tercipta  tentunya  tidak  hanya  didukung  oleh  satu  komponen  saja.  Banyak  komponen dalam pembelajaran yang bisa dikolaborasikan, salah satunya adalah pengguaan media animasi. “Media merupakan  bagian  dari  Tekonolgi  Pembelajaran  dan  Kemajuan  dalam  mengembangkan  media berkontribusi  positif  pada  pengembangan  studi  Teknologi  Pembelajaran”  (Yaumi,  2018:5).  Animasi adalah  gambar  yang  dibuat  dengan  menggunakan  teknik  tertentu  sehingga  gambar  tersebut  menjadi seakan bergerak apabila dilihat oleh mata (Aditya, 2014). Penggunaan animasi dalam pembelajaran dapat membuat pembelajaran lebih bermakna.
Berdasarkan  hasil  observasi  pada  siswa  dan  wawancara  dengan  guru  wali  kelas  IV  SDN  Gugus  I Gusti Ngurah Rai yang dilakukan selama 3 hari (14 - 16 Januari 2019) untuk mengetahui kondisi terkait mata pelajaran matematika diketahui bahwa penguasaan kompetensi pengetahuan matematika kelas IV SDN  Gugus  I  Gusti  Ngurah  Rai  masih  belum  mencapai  target  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM).  Hasil tersebut  dilihat  dari  nilai  Ulangan  Akhir  Semester  (UAS)  siswa  semester  ganjil,  yaitu  dari  239  siswa, perolehan  predikat  A  untuk  kompetensi  matematika  sebanyak  9,21%,  predikat  B  sebanyak  34,31%, predikat  C  sebanyak  46,44%  dan  pedikat  D  sebanyak  10,04%.  Salah  satu  penyebab  dari  hasil  yang ditemukan  adalah  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  yang  masih  kurang,  siswa  kurang memperhatikan  guru,  siswa  cenderung  malas  bertanya,  siswa  kurang  aktif  dalam  proses  pembelajaran dan  cenderung  malas  mengerjakan  tugas  dari  guru.  Secara  tidak  langsung  pola  pembelajaran  tersebut membuat  kompetensi  pengetahuan  siswa  khususnya  terkait  pembelajaran  matematika  menjadi  belum optimal.  Salah  satu  strategi  yang  dapat  diterapkan  untuk  meningkatkan  kompetensi  pengetahuan matematika yaitu dengan menerapkan model situation-based learning berbantuan media animasi.
Model situation-based  learning berbantuan  media  animasi  merupakan  suatu  model  pembelajaran yang  komprehensif  karena  mengembangkan  kompetensi  siswa  mulai  dari  melihat  permasalahan, memahami  masalah,  memecahkan  masalah  dan  mengaplikasikan  permahaman    yang  diketahui  dengan diberikan permasalahn baru. Melalui sebuah situasi yang disajikan dengan memanfaatkan perkembangan di  bidang  media  animasi,  siswa  mampu  menganalisis  dan  memecahkan  permasalahan  tersebut  dengan kegiatan  diskusi  kelompok.  Diskusi  kelompok  ini  diharapkan  mampu  melatih  siswa  dalam  bekerjasama dan  mengekspresikan  ide  atau  pendapat.  Selain  itu  penggunaan  media  anmasi  yang  menarik  dalam pembelajaran  dapat  meningkatkan  rasa  penasaran  dan  fokus  siswa  untuk  memecahkan  permasalahan. Sehingga kompetensi matematika siswa juga dapat meningkat.
Hal  ini  juga  didukung  dengan  adanya  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Aqilah  (2017)  yang menyimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  kompetensi  pengetahuan  matematika  kelompok  siswa  yang dibelajarkan dengan model Situation-Based Learning , dengan siswa yang tidak dibelajarkan dengan model Situation-Based Learning . Hal ini terlihat dari rata-rata penguasaan kompetensi pengetahuan matematika pada kelompok ekperimen yaitu 67,20 dan rata-rata penguasaan kompetensi matematika pada kelompok kontrol yaitu 36,81.
Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh model Situation-Based Learning berbantuan media animasi terhadap kompetensi pengetahuan matematika kelas IV SDN Gugus I Gusti Ngurah Rai Kecamatan Denpasar Selatan Tahun Ajaran 2018/2019.

## 2. Metode
Penelitian ini dilakukan di Gugus I Gusti Ngurah Rai tahun ajaran 2018/2019. Waktu penelitian ini dilaksanakan  pada  bulan  April  sampai  dengan  bulan  Mei  2019.  Perlakuan  diberikan  sebanyak  6  kali  di kelompok  eksperimen  dan  6  kali  di  kelompok  kontrol.  Jumlah  perlakuan  yang  diberikan  telah  sesuai dengan  jam  pelajaran  terkait  materi  dalam  penelitian  ini  telah  diatur  dalam  kurikulum.  Studi  ini menggunakan  jenis  rancangan  eksperimen  semu  dengan  menggunakan  desain  penelitian Nonequivalent Control Grup Desaign. Rancangan penelitian ini secara skematis dapat di gambarkan sebagai berikut.
(Sumber: Sugiyono, 2013:79)
Gambar 1 Desain penelitian Eksperimen Semu Menggunakan “Nonequivalent Control Group Design”
Pre  test diberikan  untuk  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  “Pemberian pre  test biasanya digunakan untuk mengukur equivalensi atau penyetaraan kelompok” (Dantes, 2017:18).  Teknik yang  digunakan  dalam  peyetaraan  kelompok  adalah  dengan  menggunakan  uji-t.  Selanjutnya,  peneliti memberikan  perlakuan  yaitu  dengan  memberikan  model Situation-Based  Learning berbantuan  media animasi  kepada  kelompok  eksperimen  dan  kepada  kelompok  kontrol  dibelajarkan  menggunakan pembelajaran konvensional. Kemudian setelah diberikan perlakuan, dilakukan post test untuk mengetahui kompetensi pengetahuan matematika siswa. Dari data hasil pre test dan post test diolah menjadi data gain skor ternormalisasi. Setelah diperoleh data gain skor ternormalisasi kompetensi pengetahuan matematika selanjutnya dilakukan uji prasyarat normalitas sebaran data dan uji homogenitas varians terlebih dahulu sebelum melakukan uji hipotesis menggunakan uji-t yakni dengan polled varians .
Pelaksanaan eksperimen ini terdiri dari tiga tahapan yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap akhir eksperimen. Adapun uraian dari setiap tahapan sebagai berikut. 1) Pada tahap persiapan ini peneliti mendatangi sekolah  yang menjadi sampel penelitian  dengan  menyampaikan surat permohonan ijin  untuk  melaksanakan  penelitian  kepada  pihak  sekolah.  Setelah  memperoleh  ijin  untuk  melakukan penelitian,  peneliti  melaksanakan  wawancara  kepada  siswa  dan  guru  kelas  yang  mengajar  di  kelas  IV dengan tujuan yaitu pertama, melakukan observasi awal. Kedua, menyusun RPP, menyiapkan bahan ajar dan  menyiapkan  media  pembelajaran.  Ketiga,  menyusun  instrumen  penelitian  untuk  mengukur kompetensi  pengetahuan  matematika  siswa.  Keempat,  menentukan  sampel  penelitian.  Kelima,
O 1 X O 2 --------------------------------------- O 3 O 4
melakukan  penyetaraan  sampel  dengan  memberikan pre  test .  Keenam,  menganalisis  data pre  test . Ketujuh,  menentukan    kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  2)  tahapan  pelaksanaan  penelitian eksperimen  yaitu  memberikan  perlakuan  pada  kelompok  eksperimen  berupa  model Situation-Based Learning Berbantuan media animasi sedangkan kelompok kontrol dibelajarkan menggukan pembelajaran konvensional.  Kemudian  perlakuan  dilakukan  sebanyak  6  kali  pada  masing–masing  kelompok,  baik kelompok  kontrol  ataupun  kelompok  eksperimen.  Jumlah  perlakuan  telah  disesuaikan  dengan  jam pembelajaran terkait materi dalam penelitian ini yang telah diatur dalam kurikulum dan silabus. Dan 3) Tahap  Akhir  Eksperimen,  setelah  dilakukan  tahap  pelaksanan  eksperimen,  langkah  selanjutnya  yang dilakukan pada tahap akhir penelitian eksperimen adalah memberikan post test pada akhir eksperimen, baik untuk kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol.
Dalam melaksanakan penelitian, peneliti terlebih  dahulu  harus mencari  objek yang diteliti.  Objek tersebut  disebut  dengan  populasi  dan  sampel.  “Populasi  merupakan  keseluruhan  dari  objek,  orang, peristiwa,  atau  sejenisnya  yang  menjadi  perhatian  dan  kajian  dalam  penelitian”  (Setyosari,  2015:221). “Populasi  diartikan  wilayah  generalisasi  yang  terdiri  atas  obyek/subjek  yang  mempunyai  kualitas  dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya untuk  dijadikan  sebagai  sumber  data  dalam  suatu  penelitian”  (Darmadi,  2014:55).  Berdasarkan penjelasan tersebut,  dapat  dirangkum  bahwa populasi adalah kumpulan obyek/subjek, orang, peristiwa atau  sejenisnya  yang  memiliki  karakteristik  tertentu  yang  ingin  diteliti  oleh  peneliti  lalu  dipelajari  dan ditarik kesimpulannya untuk dijadikan sebagai sumber data dalam suatu penelitian.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas IV SDN Gugus I Gusti Ngurah Rai tahun ajaran 2018/2019  yang  terdiri  dari  7  kelas  dalam  5  sekolah.  Dari  populasi  yang  telah  ditentukan  maka selanjutnya  diambil  perwakilan  dari  populasi  tersebut  yang  dianggap  mewakili  seluruh  populasi. Perwakilan dari populasi yang mewakili populasi disebut dengan sampel. “Sampel adalah suatu kelompok yang  lebih  kecil  atau  bagian  dari  populasi  secara  keseluruhan”  (Setyosari,  2015:221). “Sampel  adalah bagian  dari  jumlah  dan  karakteristik  yang  dimiliki  oleh  populasi  tersebut”  (Sugiyono  2013:81). Berdasarkan penjelasan tersebut, dapat dirangkum sampel adalah kelompok yang lebih kecil atau bagian dari populasi secara keseluruhan.
Teknik  pengambilan  sampel  pada  penelitian  ini  menggunakan  salah  satu  teknik  sampling,  yaitu teknik random  sampling sehingga  setiap  kelas  mendapatkan  peluang  yang  sama  untuk  menjadi  sampel penelitian.  Untuk  menentukan  sampel,  teknik  yang  digunakan  adalah  dengan  cara  pengundian.  Cara undian  dilakukan  dengan  menulis  semua  kelas  IV  di  seluruh  SDN  populasi  pada  masing-masing  kertas yang  jumlahnya  7  kelas , kemudian  kertas  digulung.  Masukkan  gulungan  kertas  ke  dalam  kotak  dan lakukan pengundian untuk mendapatkan dua kelas. Dari hasil pengundian tersebut diperoleh  dua kelas yang  dijadikan  sampel  penelitian,  yaitu  SD  Negeri  4  Sanur  dan  SD  Negeri  3  Sanur. Kemudian  dua  kelas yang terpilih diberikan pre test untuk memastikan aspek kesetaraan kompetensi akademik sehingga tidak menjadi faktor perancu dalam analisis selanjutnya.
Kemudian  dua  kelas  yang  terpilih  diberikan pre  test untuk  memastikan  aspek  kesetaraan kompetensi akademik sehingga tidak menjadi faktor perancu dalam analisis selanjutnya. Dalam hal ini pre test digunakan  untuk  menyetarakan  kelompok.  Apabila  kedua  kelompok  dinyatakan  setara,  selanjutnya dilakukan  pengundian  kembali  bagi  kedua  kelompok  tersebut  untuk  menentukan  kelas  yang  dijadikan kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Kelompok  eksperimen  diberikan  perlakuan  dengan menerapkan  model Situation-Based  Learning berbantuan  media  animasi  sedangkan  kelompok  kontrol yang  diberikan  pembelajaran  secara  konvensional.  Penyetaraan  sampel  dilakukan  dengan  menganalisis hasil pre  test menggunakan  Uji-t.  Sebelum  menguji  keseteraan  sampel  dengan  uji-t,  terlebih  dahulu dilakukan uji prasyarat yaitu uji normalitas sebaran data dan uji homogenitas varians.
Setelah  diketahui  kedua  kelompok  sampel  setara,  maka  dilakukan  pengundian  lagi  dari  kedua sampel  yang  setara  untuk  memilih  nama  sekolah  yang  digunakan  sebagai  kelompok  eksperimen  dan kelompok kontrol. Dalam penelitian ini kelompok eksperimen, yaitu SD Negeri 4 Sanur sebagai kelompok eksperimen berjumlah 34 siswa dan SD Negeri 3 Sanur sebagai kelompok kontrol berjumlah 36 siswa.
Salah  satu  faktor yang mempengaruhi hasil penelitian adalah  validitas internal. Validitas internal bersumber  dari  pelaksanaan  penelitian  itu  sendiri  yang  berkaitan  dengan  perlakukan  yang  diberikan apakah benar-benar menyebabkan hasil yang diobservasi dalam penelitian (Setyosari, 2015). Perlakuan ini adalah faktor atau variabel dan kombinasi selain perlakuan yang dikemukakn secara terencana, yang dapat  memberikan  pengaruh  terhadap  variabel  hasil.  Dengan  menunjukkan  bahwa  faktor  inilah  yang tidak  menimbulkan  dampak  terhadap  hal  yang  diobservasi  dalam  penelitian  yang  dilakukan.  Kekuatan alasan  yang  digunakan  untuk  menyatakan  bahwa  perlakukan  yang  diberikan  yang  benar-benar menimbulkan hasil yang diamati. Validitas internal dalam penelitian ini yaitu kematangan atau maturasi
(Maturation) ,  pengujian  sebelumnya (pretesting), instrumentasi (Intrumentation) ,  dan  seleksi  yang berbeda (Differential Selection).
Kondisi eksternal dari suatu penelitian merupakan komponen yang juga perlu untuk dikendalikan. Hal  tersebut  berkaitan  dengan  validitas  data  diperoleh.  Menurut  Dantes  (2017:3),  “validitas  eksternal menyangkut tingkat (kualitas) kerepresentatifan hasil penelitian digeneralisasikan pada populasinya”.
Data  yang  dikumpulkan  dalam  penelitian  diperoleh  dari  data pre  test dan post  test .  Sebelum  tes digunakan  terlebih  dahulu  dilakukan  validasi  secara  teoritis  dengan  menggunakan  kisi-kisi  dan dikonsultasikan  pada  ahli,  selanjutnya  dilakukan  validasi  secara  empirik  dengan  jumlah  responden  32 siswa.  Dari  hasil  uji  instrumen  yang  meliputi  uji  validitas,  uji  reliabilitas,  uji  daya  beda  dan  uji  tingkat kesukaran diperoleh 30 butir tes yang dinyatakan layak digunakan dalam penelitian dari total 40 butir tes yang di uji cobakan.
Metode dan teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis statistik inferensial. Statistik inferensial digunakan untuk menganalisis data gain skor yang dinormalisasi dari hasil pre test dan post test. Teknik yang digunakan untuk menganalisis kompetensi pengetahuan matematika dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan analisis statistik yaitu uji-t. Dalam hal ini skor pre test juga digunakan untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Skor pre test dan post test diambil dari sampel penelitian, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang ternormalisasi dengan menggunakan rumus gain skor ternormalisasi sebagai berikut.
GSn =

## (1)
(Dantes, 2017 : 126)
Sesudah dilakukannya uji prasyarat yang meliputi uji normalitas sebaran data dan uji homogenitas varians.  Uji  normalitas  sebaran  data  dihitung  dengan  menggunakan Kolmogorov-Smirnov .  Kriteria pengujian pada taraf signifikansi 5%, apabila nilai maksimum
≤ nilai tabel Kolmogorov-Smirnov , maka  data  berdistribusi  normal.  Sebaliknya  jika  nilai  maksimum
>  nilai  tabel Kolmogorov- Smirnov , maka data tidak berdistibusi normal. Setelah melakukan uji normalitas sebaran data dilakukan uji homogenitas varians.
Uji  homogenitas  varians  menggunakan  uji  F.  Kriteria  pengujian  pada  taraf  signifikansi  5%  dan derajat kebebasan untuk pembilang n 1 –1 serta derajat kebebasan untuk penyebut n 2 –1. Jika F hitung ≤ F tabel , maka  sampel  dinyatakan  homogen.  Sedangkan  jika  harga  F hitung >  F tabel ,  maka  sampel  dinyatakan  tidak homogen.  Jika  data  yang  diperoleh  sudah  memenuhi  prasyarat  uji  normalitas  dan  homogenitas  maka dapat  dianalisis  yang  digunakan  adalah  statistik  parametrik.  Analisis  statistik  yang  digunakan  untuk menguji hipotesis penelitian ini adalah uji beda mean (uji-t). uji Hipotesis menggunkan uji-t dengan rumus polled varians . Dengan kriteria pengujian pada taraf signifikansi 5% dengan dk = n 1 + n 2 -2. Jika harga t hitung ≤  t tabel ,  maka  H o diterima  dan  H a ditolak,  sehingga  kelompok  setara  dan  jika  harga  t hitung >  t tabel maka  H o ditolak dan H a diterima sehingga data tidak setara.

## 3. Hasil Dan Pembahasan
Hasil penelitian disajikan dalam bentuk deskripsi data kompetensi pengetahuan matematika kelas IV SDN Gugus I Gusti Ngurah Rai Kecamatan Denpasar Selatan tahun ajaran 2018/2019.  Data kompetensi pengetahuan matematika diperoleh dari gain skor ternormalisasi dengan menganalisis data pre test dan post test kedua kelompok. Hasil analisis data kompetensi pengetahuan matematika kelompok siswa yang dibelajarkan melalui model situatioan-based learning berbantuan media animasi di kelas IV SDN Gugus I Gusti Ngurah Rai Kecamatan Denpasar Selatan tahun ajaran 2018/2019 disajikan dalam tabel berikut.
Tabel  01 Deskripsi  Data  Gain  Skor  Ternormalisasi  Kompetensi  Pengetahuan  Matematika  Kelompok Eksperimen
No Data Statistik Kelompok Eksperimen 1 Rata-rata (Mean 0,72
2 Standar Deviasi 0,09 3 Varians 0,009 4 GSn Maksimum 0,85 5 GSn Minimum 0,45
Berdasarkan  tabel  tersebut,  dapat  dipaparkan  hasil  perhitungan  data  gain  skor  ternormalisasi kompetensi pengetahuan matematika pada kelompok eksperimen yang dibelajarkan menggunakan model Situation-Based  Learning berbantuan  media  animasi  diperoleh  rata-rata (mean )  sebesar  0,72,  standar deviasi  diperoleh  sebesar  0,09,  varians  diperoleh  sebesar  0,009,  GSn  maksimum  sebesar  0,85  dan  GSn minimum  sebesar  0,45..  Sesuai  dengan  interpretasi  gain  skor  ternormalisasi  yaitu  0,70  ≤  0,70  ≤  1,00 sehingga kompetensi pengetahuan matematika siswa kelompok eksperimen berada pada kriteria tinggi.
Hasil analisis data kompetensi pengetahuan matematika kelompok siswa yang dibelajarkan melalui pembelajaran konvensional di kelas IV SDN Gugus I Gusti Ngurah Rai Kecamatan Denpasar Selatan tahun ajaran 2018/2019 disajikan dalam tabel berikut.
Tabel  02 Deskripsi  Data  Gain  Skor  Ternormalisasi  Kompetensi  Pengetahuan  Matematika  Kelompok Kontrol
No Data Statistik Kelompok Eksperimen 1 Rata-rata 0,53 2 Standar Deviasi 0,09 3 Varians 0,008 4 GSn Maksimum 0,67 5 GSn Minimum 0,33
Berdasarkan  tabel  tersebut,  dapat  dipaparkan  hasil  perhitungan  data  gain skor  ternormalisasi kompetensi  pengetahuan  matematika  pada  kelompok  kontrol  yang  dibelajarkan  menggunakan pembelajaran  konvensional  diperoleh  rata-rata (mean )  sebesar  0,53,  standar  deviasi  diperoleh  sebesar 0,09,  varians  diperoleh  sebesar  0,008,  GSn  maksimum  sebesar  0,67  dan  GSn  minimum  sebesar  0,33. Sesuai  dengan  interpretasi  gain  skor  ternormalisasi  yaitu  0,70  ≤  0,70  ≤  1,00  sehingga  kompetensi pengetahuan matematika siswa kelompok kontrol berada pada kriteria sedang.
Dilihat dari nilai rata  –  rata gain skor  ternormalisasi,  siswa pada kelompok  eksperimen memiliki motivasi belajar lebih tinggi dari siswa pada kelompok kontrol. Proses pembelajaran dengan penerapan Model Situation-Based  Learning berbantuan  media  animasi  membantu  siswa  untuk  lebih  memahami pembelajaran  matematika  dari  situasi  nyata  yang  kemudian  diaplikasikan  dalam  materi  yang  diberikan oleh  guru.  Selain  itu,  kompetensi  matematika  siswa  pada  kelompok  eksperimen  meningkat  dengan adanya  kemudahan  untuk  mendalami  konsep  pemecahan  masalah  matematika  melalui  bantuan  media animasi.  Sedangkan  kategori  sedang  pada  kelompok  kontrol  menunjukan  hasil  bahwa  siswa  pada kelompok  kontrol  berusaha  untuk  mencapai  penguasaan  kompetensi  pelajaran  matematika  meskipun dengan penerapan model pembelajaran konvensional.
Sebelum  melakukan  uji  hipotesis  terlebih  dahulu  dilakukan  uji  prasyarat  analisis  meliputi  uji normalitas sebaran data dan uji homogenitas varians. Rekapitulasi hasil uji normalitas sebaran data gain skor ternormalisasi sampel penelitian disajikan dalam tabel sebagai berikut.
Tabel  03 Rekapitulasi  Hasil  Uji  Normalitas  Sebaran  Data  dari  Data  Gain  Skor  Ternormalisai  Sampel Penelitian
No. Sampel Banyak Sampel Nilai Maksimum Nilai Tabel Kolmogorov- Smirnov
Simpulan
1. Kelas IV B SDN 4 Sanur (Kelompok Eksperimen) 34 0,084 0,205 Berdistibusi Normal 2. Kelas IV SDN 3 Sanur (Kelompok Kontrol) 36 0,092 0,199 Berdistribusi Normal Hasil  uji  normalitas  sebaran  data  kelompok  eksperimen,  menunjukan  nilai  maksimum =
0,084.  Nilai  tersebut  kemudian  dibandingkan  dengan  nilai  tabel Kolmogorov-Smirnov untuk  taraf signifikansi 5% (α = 0,05) dan N 34, sehingga diperoleh nilai tabel Kolmogorov-Smirnov , yaitu 0,205. Oleh karena nilai maksimum
= 0,084 < nilai tabel Kolmogorov-Smirnov = 0,205,  maka Ho, diterima dan  sebaran  data  gain  skor  ternormalisasi  kompetensi  pengetahuan  matematika  kelompok  eksperimen berdistribusi normal.
Hasil  uji  normalitas  sebaran  data  kelompok  kontrol,  diperoleh  nilai  masimum sebagai angka  penguji  normalitas,  yaitu  0,092.  Nilai  tersebut  kemudian  dibandingkan  dengan  nilai  tabel Kolmogorov-Smirnov untuk  taraf  signifikansi  5%  (α  =  0,05)  dan  N  36,  sehingga  diperoleh  nilai  tabel Kolmogorov-Smirnov , yaitu 0,199. Oleh karena nilai maksimum = 0,092 < nilai tabel Kolmogorov- Smirnov = 0,199, maka Ho diterima dan sebaran data gain skor ternormalisasi kompetensi pengetahuan matematika kelompok kontrol berdistribusi normal.
Setelah melakukan uji normalitas sebaran data dilakukan uji homogenitas varians. Uji homogenitas varian  data  gain  skor  ternormalisasi  kompetensi  pengetahuan  matemataika  siswa  dilakukan  dengan menggunakan uji F.
Tabel  04 Rekapitulasi  Hasil  Uji  Homogenitas  Varians  dari  Data  Gain  Skor  Ternormalisasi  Sampel Penelitian.
No. Sampel Varians dk F hitung F tabel Simpulan 1. Kelas IVB SDN 4 Sanur (Kelompok Eksperimen) 0,009 33 1,13 1,77 Homogen 2. Kelas IV SDN 3 Sanur (Kelompok Kontrol) 0,008 35
Hasil  perhitungan  diperoleh  F hitung =  1,13      kemudian  dibandingkan  dengan  F tabel pada  taraf signifikansi  5%  (α  =  0,05)  dengan  dk  untuk  pembilang  =  33  dan  dk  untuk  penyebut  =  35,  sehingga diperoleh F tabel = 1,80. Oleh karena F hitung = 1,13 < harga F tabel = 1,77, maka H 0 diterima dan varians sampel dinyatakan homogen.
Berdasarkan  hasil  uji  prasyarat  analisis  yang  meliputi  uji  normalitas  sebaran  data  dan  uji homogenitas  varians,  dapat  diketahui  bahwa  data  gain  skor  ternormalisasi  pada  kelompok  eksperimen dan kelompok kontrol memiliki sebaran data yang berdistribusi normal dan varians yang homogen, maka dapat  dilanjutkan  dengan  melakukan  uji  hipotesis  statistik  yaitu  menggunakan  uji-t.  Berikut  adalah rekapitulasi hasil analisis uji-t dari data Gain Skor ternormalisasi sampel penelitian sebagai berikut.
Tabel 05 Rekapitulasi Hasil Uji-t dari Data Gain Skor Ternormalisasi Sampel Penelitian
No Sampel N dk X S 2 t hitung t tabel Simpulan 1. Kelas  IV  B  SDN  4 Sanur (Kelompok Eksperimen) 34 0,72 0,009
2. Kelas IV SDN 3 Sanur (Kelompok Kontrol) 36 68 0,53 0,008 8,636  1,995 Ho ditolak
Dari  hasil  perhitungan  diperoleh  t hitung =  8,636,  kemudian  dibandingkan  dengan  t tabel pada  taraf signifikansi 5% (α = 0,05) dengan dk = 68, sehingga diperoleh t tabel = 1,995. Oleh karena  t hitung = 8,636 > t tabe l = 1,995, maka H 0 ditolak. Hal ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan matematika kelompok siswa yang dibelajarkan melalui model situation-based learning berbantuan media animasi  dengan  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  melalui  pembelajaran  konvensional  di  kelas  IV  SDN Gugus I Gusti Gurah Rai Kecamatan Denpasar Selatan tahun ajaran 2018/2019.
Rata-rata  gain  skor  ternormalisasi  kompetensi  pengetahuan  matematika  kelompok  eksperimen yaitu 0,72. Sedangkan rata-rata gain skor ternormalisasi kompetensi pengetahuan matematika kelompok kontrol yaitu  0,53.  Dilihat dari nilai rata  – rata gain skor ternormalisasi, kelompok eksperimen berada pada  interpretasi  Tinggi  dan  rata-rata  kelompok  kontrol  berada  pada  interpretasi  Sedang.  Siswa  pada kelompok  eksperimen  memiliki  motivasi  belajar  lebih  tinggi  dari  siswa  pada  kelompok  kontrol.  Proses pembelajaran dengan penerapan Model Situation-Based Learning berbantuan media animasi membantu siswa untuk lebih memahami pembelajaran matematika dari situasi nyata yang kemudian diaplikasikan dalam materi yang diberikan oleh guru.
Kompetensi matematika siswa pada kelompok eksperimen meningkat dengan adanya kemudahan untuk  mendalami  konsep  pemecahan  masalah  matematika  melalui  bantuan  media  animasi.  Sedangkan kategori sedang pada kelompok kontrol menunjukan hasil bahwa siswa pada kelompok kontrol berusaha untuk  mencapai  penguasaan  kompetensi  pelajaran  matematika  meskipun  dengan  penerapan  model pembelajaran konvensional. Kelemahan dalam penelitian ini salah satunya adalah adanya indikasi bahwa siswa pada kelompok kontrol mulai memahami bahwa mereka dilibatkan menjadi obyek penelitian. Hal tersebut  menyebabkan  siswa  pada  kelompok  kontrol  termotivasi  untuk  memahami  setiap  materi pembelajaran matematika yang disampaikan oleh guru.
Dengan  demikian,  model situation-based  learning berbantuan  media  animasi  dapat direkomendasikan dalam membelajaran matematika. Adapun beberapa keunggulan model situation-based learning berbantuan  media  animasi  antara  lain:  1)  Siswa  lebih  aktif  mengikuti  setiap  kegiatan  dalam pembelajaran.  2)  Siswa  lebih  termotivasi  ketika  menyelesikan  permasalahan  yang  dimunculkan berdasarkan  situasi  nyata  yang  disampaikan  melalui  media  yang  merupakan  bagian  dari  teknologi informasi dan komunikasi . 3) Pembelajaran situation-based learning berbantuan media animasi dilakukan dengan pembelajaran berkelompok sehingga dapat  melatih siswa untuk bekerjasama dan menjadi tutor sebaya. 4) Melatih kemampuan melihat situasi berkaitan dengan permasalahan sehari-hari.
Hasil temuan pada penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian sebelumnya yang relevan dan  memperkuat  hasil  penelitian  yang  diperoleh  hal  tersebut  didukung  hasil  penelitian  yang  diajukan oleh  Isrok’atun  (2015)  dan  Larawati  (2016)  yang  sama-sama  membuktikan  bahwa  kompetensi pengetahuan pada kelompok eksperimen yang dibelajarkan menggunakan model situation-based learning lebih  baik  daripada  kompetensi  pengetahuan  pada  kelompok  kontrol  yang  dibelajarkan  menggunakan pembelajaran konvensional.
Berdasarkan pemaparan tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan model situation- based learning berbantuan media animasi dalam penelitian ini berpengaruh terhadap kompetensi pengetahuan matematika kelas IV SDN Gugus I Gusti Ngurah Rai tahun pelajaran 2018/2019 Kecamatan Denpasar Selatan.

## 4. Simpulan Dan Saran
Berdasarkan analisis data dan pembahasan tersebut dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran model Situation-Based  Learning berbantuan  media  animasi  berpengaruh  terhadap  kompetensi pengetahuan matematika siswa kelas IV SDN Gugus I Gusti Ngurah Rai tahun ajaran 2018/2019. Hal   ini terbukti  dari  hasil  analisis  data menunjukkan t hitung = 8,636  > t tabel = 1,995 pada taraf signikansi 5% (α = 0,05) dengan dk = 68 dan diperoleh perhitungan data gain skor ternormalisasi kompetensi pengetahuan matematika  menunjukkan  rata-rata  kompetensi  pengetahuan  matematika  siswa  kelompok  eksperimen lebih dari rata-rata kompetensi pengetahuan matematika siswa kelompok kontrol (  eksperimen = 0,72 > kontrol = 0,53).
Saran  yang  dapat  diajukan  yakni,  kepada  guru,  agar  lebih  kreatif  untuk  memberikan  fasilitas berupa  sumber  belajar  dan  kesempatan  yang  lebih  besar  bagi  siswa  pada  pembelajaran  dengan menggunkan  model situation-based  learning berbantuan  media  animasi  sehingga  tercipta  pembelajaran bermakna dan menyenangkan bagi siswa. Kepada kepala sekolah , agar dapat menggukan hasil penelitian ini  sebagai  pendukung  sumber  belajar  guru  dalam  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dengan menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan  di  sekolah  sehingga  mampu  menghasilkan  siswa  yang berkualitas.  Kepada  peneliti  lain,  agar  hasil  penelitian  ini  digunakan  sebagai  referensi  untuk melaksanakan  penelitian  selanjutnya  atau  menemukan  inovasi  kegiatan  pembelajaran  lainnya  yang bermakna dan menyenangkan bagi siswa.

## Daftar Rujukan
Aditya,  I  Km.  Ngurah  Budi  (2014).  “Pembelajaran  Berbasis  Komunikatif  Berbantuan  Media  Animasi Berpengaruh  Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  V  SD  Negeri  Gugus  V  Kecamatan Karangasem”.  J urusan  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar  FIP  Undiksha ,  Volume  2,  Nomor https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD/article/download/2151/1869 (diakses tanggal 12 Maret 2019).
Aqilah, Benazir, dkk (2017). “ Situation-Based Learning Dalam Upaya Meningkatkan Kemampuan Creative Problem Solving Matematis Siswa Pada Materi Bilangan Bulat”. Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar
UPI Semedang . Volume 2, Nomor 1 (hlm.1001-1010). http://ejournal.upi.edu/index.php/penailmiah/article/viewFile/2933/1961 (diakses  tanggal  25 Januari 2019).
Badan  Standar  Nasional  Pendidikan.  2006. Standar  Isi  Untuk  Satuan  Pendidikan  Dasar  dan  Menengah.
Jakarta: Badan Standar Nasional Pendidikan. Tersedia pada
https://masdwijanto.files.wordpress.com/2011/03/buku-standar-isi-smp,pdf (diakses  pada tanggal 12 Februari 2019).
Darmadi, Hamid. 2014. Metode Penelitian Pendidikan dan Sosial . Bandung: Alfabeta.
Isrok’atun,  dan  Rosmala,  Amelia.  2018. Model-Model  Pembelajaran  Matematika .        Bandung:  PT.  Bumi Aksara.
Isrok’atun. (2015). “ Enhacing Students’ Mathematical Creative Problem Solving Ability Through Situation- Based Learning In Elementary School”. Indonesia University of Education. Volume 3 Nomor 9 (hal. 73-80). http://www.ijern.com/journal/2015/September-2015/06.pdf (diakses  tanggal  28 Januari 2019).
Larawati,  Intan,  dkk  (2016).  “Penerapan  Model Situation-Based  Learning Pada  Materi  Sifat-sifat  dan Jaring-jaring Bangun Ruang Sederhana Di Kelas IV SDN Paseh 1 Sumedang”. Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar
UPI Semedang . Volume 1 Nomor
1. (hal. 71-80) http://ejournal.upi.edu/index.php/penailmiah/article/viewFile/2933/1961 (Diakses  tanggal  25 Januari 2019).
Dantes, N. 2017. Desain Eksperimen dan Analsiis Data . Depok: PT Raja Grafindo.
Setyosari, Punaji. 2015. Metode Penelitian Pendidikan & Pengembangan . Jakarta: Kencana.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R & D . Bandung: Alfabeta.
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana.
Yaumi, Muhammad. 2018. Media dan Teknologi Pembelajaran . Makasar: Kencana.
Kurniasih, Imas dan Berlin Sani. 2014. Sukses Mengimplementasikan Kurikulum 2013. Surabaya: Kata Pena.