## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 492 − 500 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2748

## Penerapan Augmented Reality dengan Markerless Pada Aplikasi Pengenalan Jenis Hewan Herbivora, Karnivora, dan Omnivora
Suharni * , Eel Susilowati, Masimbangan S Harlina,   Muhammad Hanif
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Gunadarma, Depok Jl. Margonda Raya No.100, Pondok Cina, Kecamatan Beji, Kota Depok, Jawa Barat, Indoneisa Email: 1,* suharniharnig10@gmail.com, 2 eel@staff.gunadarma.ac.id, 3 harlina@staff.gunadarma.ac.id,
4 hanifpamur@gmail.com Email Penulis Korespondensi: suharniharnig10@gmail.com Submitted: 23/12/2022 ; Accepted: 28/01/2023 ; Published: 29/01/2023
Abstrak −Pengenalan mengenai jenis hewan herbivora, karnivora, dan omnivora perlu diberikan kepada anak usia dini 4 sampai 6 tahun bahkan kepada  murid-murid Sekolah Dasar. Penyampaian materi menggunakan buku yang hanya berupa tulisan tidak cukup untuk merangsang pikiran, perasaan dan perhatian mereka sehingga anak merasa bosan. Beberapa peneliltian yang telah mengimplementasikan aplikasi pengenalan hewan pada anak masih memiliki keterbatasan yaitu belum adanya fitur animasi, suara,  dan  screenshot  share.  Tujuan  dari  penerapan  Augmented  Reality  (AR)dengan  metode  markerless  pada  aplikasi pengenalan  jenis  hewan  herbivora,  karnivora,  dan  omnivora  adalah  untuk  dapat  menampilkan  objek  tersebut  dengan  tiga dimensi  yang  disertai  fitur  animasi,  suara  serta  berbagi  informasi  tentang  hewan  tersebut  ke  sosial  media.  Tujuan  tersebut diharapkan dapat meningkatkan keinginan anak untuk lebih mengenal berbagai jenis hewan, dan aplikasi yang dibuat d apat menjadi  media  belajar  yang  menyenangkan.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  waterfall,  dan  Software aplikasi yang digunakan adalah Unity. Pengujian aplikasi dilakukan dengan teknik blackbox untuk menguji fungsi tombol dan fitur yang ditampilkan yang ada dalam aplikasi tersebut. Hasil uji coba aplikasi menunjukkan bahwa semua fungsi tombol yang dicoba ditekan akan menampilkan scene yang sesuai dengan yang diharapkan dan hasilnya 100% valid.    Dari hasil uji coba aplikas yang telah dilakukan menunjukkan bahwa aplikasi telah berhasil dibuat sesuai dengan tujuan yang diinginkan yaitu dapat dijadikan sebagai media pembelajaran untuk anak-anak.
Kata Kunci: Augmented Reality; Markerless; Waterfall; Aplikasi; Hewan; Unity; Android.
Abstract -An introduction to the types of herbivores, carnivores, and omnivores needs to be given to children aged 4 to 6 years, and elementary school students. Submission of material using books is not enough to stimulate the mind, feelings and attention, hence the children feel bored. Several studies that have implemented   still have limitations, such as there are no animation features, sound and screenshot share. The purpose of the application of Augmented Reality (AR) with the markerless method in  the  application  of  the  introduction  of  herbivores,  carnivores,  and  omnivores  is  to  be  able  to  display  the  object  in  three dimensions accompanied by animation features, sound and share information about the animal to social media. This goal is expected to increase children's desire to know more about various types of animals, and applications made can be fun learning media. The method used in this research is waterfall, and the application software is Unity. Application testing is using the blackbox technique to test the functions of the buttons and features displayed in the application. The results of the application trials show that all the button functions that are tried to be pressed will display the scene as expected and the results are 100% valid. From the results of the application trials, it shows that the application has been successfully created in accordance  with the desired goal, which can be used as a learning medium for children.
Keywords : Augmented Reality; Markerless; Waterfall; Applications; Animals; Unity; Android

## 1. PENDAHULUAN
Di  Era  Globalisasi  saat  ini  teknologi  semakin  berkembang  pesat.  Media  pembelajaran  yang  selalu  megikuti perkembangan teknologi  yang  ada salah satu  contohnya  adalah  Augmented  Reality  (AR).   Teknologi  AR telah diterapkan di berbagai bidang, terutama pada bidang entertainment, pendidikan, engineering dan berbagai industri lainnya.  Selain  itu,  Augmented  Reality  dapat  digunakan  pada  berbagai  perangkat,  diantaranya  smartphone  dan tablets.  Belajar  menggunakan  media  elektronik  dengan  perangkat  lunak  aplikasi  berbentuk  multimedia    yang dibuat semenarik  mungkin menjadi sarana hiburan  agar  pengguna (user)  mendapatkan  sesuatu  sehingga adanya kepuasan batin.
Belajar  mengenal  berbagai  hewan  dari  jenis  hewan  herbivora,  karnivora,  dan  omnivora  perlu  diberikan kepada anak usia dini 4 sampai 6 tahun bahkan pengenalan materi tentang jenis hewan tesebut termasuk ke dalam materi Ilmu Pengetahuan Alam  yang diberikan kepada   murid-murid tingkat Sekolah Dasar. Klasifikasi hewan berdasarkan  jenis  makanan  terbagi  menjadi  3  golongan  yaitu  Herbivora,  Karnivora,  dan  Omnivora  [1].  Hewan yang  tergolong  jenis  hewan  Herbivora  adalah  hewan  yang  hanya  makan  tumbuh  –  tumbuhan  yang  umumnya memiliki  gigi  geraham  untuk  mengunyah  tanaman  hijau  menjadi  lembut  dan  gigi  seri  yang  berfungsi  untuk memotong tanaman hijau sebelum dikunyah, contoh Gajah, Badak, Jerapah. Hewan Karnivora adalah hewan yang memakan daging yang memiliki taring dan cakar. Taring berfungsi untuk merobek daging dari mangsa mereka. Sedangkan fungsi cakar untuk mencengkeram mangsa. Contoh hewan karnivora adalah Harimau, Serigala, Anjing. Selanjutnya,  hewan  Omnivora  adalah  hewan  yang  memakan  segala  macam  tumbuhan  dan  daging,  contohnya ayam. Selain memakan biji-bijian juga memakan cacing.
Dalam penyampaian materi baik secara formal di sekolah maupun non formal masih menggunakan media buku dengan kertas yang ada tulisan dan gambar. Cara tersebut tidak cukup untuk merangsang pikiran, perasaan

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 492 − 500 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2748
dan  perhatian  mereka  sehingga  anak  merasa  bosan.    Dengan  demkian  diperlukan  sebuah  media  yang  berbasis teknologi  untuk  penyampaian  materi  kepada  anak-anak  tersebut.  Teknologi  Augmented  Reality  mampu merealisasikan  nyata  sebuah  objek  dalam  bentuk  objek  tiga  dimensi  (3D)  dengan  animasi  dan  suara,  sehingga dapat memberikan metode pembelajaran yang menarik dan tidak monoton. dan mampu memahami jenis hewan herbivora, karnivora, dan omnivora.
Pengenalan  hewan  berdasarkan  jenis  hewan  herbivora,  karnivora,  dan  omnivora  dengan  teknologi Augmented Reality kepada anak dapat merangsang otak untuk bervisualisai dan berimajinasi. [2] Berikut ini adalah hasil pengamatan pada anak-anak usia dini mengenai pembelajaran pengenalan hewan menggunakan media buku dengan  hasil  informasi  sebagai  berikut:  (a).  kurangnya  minat  anak-anak  usia  dini  terhadap  pembelajaran pengenalan  hewan;  (b).  kurang  jelasnya  pengenalan  hewan  secara  langsung  sehingga  anak  –  anak kurang  jelas untuk mengetahui bentuk fisik dari masing – masing hewan.
Beberapa penelitian telah mengimplementasikan teknologi AR terkait dengan aplikasi pengenalan hewan, namun dalam penelitianya masih terdapat keterbatasan yaitu [3] Augmented Reality pada pengenalan jenis hewan herbivora berbentuk 3D menggunakan metode single marker. Pada aplikasi tersebut kekurangannya tidak terdapat fitur animasi pada masing-masing Hewan. Penelitian selanjutnya, [4] Penerapan Augmented Reality pada hewan burung berdasarkan klasifikasi jenis makanan menggunakan markerbased tracking. Kekurangannya bahwa jarak dan  pencahayaan  marker  berpengaruh  terhadap  pendeteksian  objek  oleh  sistem.  Penelitian  berikutnya,  [5] Pengenalan hewan beserta klasifikasinya kepada anak sekolah dasar menggunakan teknologi augmented reality. Keterbatasan dari penelitian tersebut terdapat pada marker yang terkendala dengan kontras cahaya serta jarak dan sudut kemiringan yang mana hanya bisa optimal di jarak 30, 60, dan 90centimeter dengan sudut kemiringan 30- 90,  45-90,  63-90  derajat,  serta  tidak  terdapat  fitur  animasi  pada  objek  hewan  3D  dan  tidak  ada  fitur  suara  dari masing-masing  hewan.  Penelitian  berikutnya,[6]  Penggunaan  teknologi  AR  dengan  animasi  Pop  Up  untuk pengenalan hewan beserta klasifikasinya kepada anak sekolah dasar.  kekurangannya tidak terdapat fitur animasi dan  tekstur  pada  objek  hewan  3d  dan  fitur  suara dari  masing-masing  hewan  tersebut.  Selain  itu,  dari  beberapa penelitian  tersebut.  belum  ada  peneliti  yang  mengimplementasikan  aplikasi  pengenalan  jenis  hewan  untuk disebarkan ke sosial media.
Teknik  AR  yang  berkembang  saat  ini  adalah  Augmented  Reality  dengan  metode  markerless.  Dengan metode  tersebut  pengguna  apllikasi  tidak  perlu  lagi  menggunakan  sebuah  marker  untuk  menampilkan  elemen- elemen  digital  yang  dilacak  [7].  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  menerapkan  teknolgi  AR  dengan  metode markerless (tanpa marker) pada aplikasi pengenalan jenis hewan herbivora, karnivora, dan omnivore agar dapat menampilkan objek tersebut dengan bentuk tiga dimensi yang disertai fitur animasi, suara, dan tanpa marker yang diharapkan dapat meningkatkan keinginan anak untuk lebih mengenal berbagai jenis hewan, dan dapat menjadi media  belajar  yang menyenangkan  bagi  anak-anak  dan  tidak  merasa  bosan.  Selain  itu,  dapat  berbagi  informasi tentang pengenalan jenis hewan tersebut ke sosial media agar materi pembelajaran tersebut dapat dijangkau secara luas oleh semua anak-anak.
Langkah-langkah untuk melakukan penelitian ini menggunakan metode Waterfall, dan Software aplikasi yang  digunakan  adalah  Unity.  Metode  waterfall  banyak  digunakan  para  pengembang  sistem  karena  sangat membantu  dalam mendefinisikan secara rinci kebutuhan sistem yang sesuai  dengan keinginan klien.  Penelitian yang telah menerapkan metode waterfall yaitu pada pembuatan aplikasi bantuan sosial berbasis android, dimana dalam merancang sistem informasi menggunakan metode waterfall [8].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Metode Penelitian
Secara  garis  besar  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  waterfall  yang merupakan  model  pengembangan sistem informasi yang sistematik dan sekuensial [9]. Pada metode waterfall dimana klien dan pengembang dapat saling berkomunikasi dalam memenuhi kebutuhan sistem yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengkodean, dan pengujian, seperti pada gambar 1, [10].
Gambar 1. Tahapan metode Waterfall [10]

## 2.2 Tahap Analisis
Pada tahap ini menganalisis kebutuhan fitur-fitur dan informasi, kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak serta Tools models untuk merancang sistem sebelum aplikasi dibuat.  Spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan adalah Sistem Operasi Windows7 32 bit, Unity 5.3.5f1 (32-bit) untuk membuat tampilan UI (User Interface), Objek 3D, Animations. Adobe Illustrator CC 2015 dan Adobe Photoshop untuk mebuat objek-objek yang ada didalam
Pengkodean Pengujian Analisis Desain Sistem/Rekayasa Informasi

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 492 − 500 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2748
aplikasi tersebut serta Blender 3D animation pembuatan objek 3D dan animasi. Spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan adalah Laptop dengan Processor Intel Core i5-3337U 1.80 GHz, RAM 4.00 GB, System type 32-bit, VGA 2GB, dan 1 buah smartphone.

## 2.3 Tahap Disain
Alat  yang  digunakan  untuk  membuat  rancangan  aplikasi  adalah  Struktur  Navigasi,  UML  (Unified  Modelling Language) yaitu use case diagram, dan rancangan storyboard.

## 1. Rancangan Struktur Navigasi
Perancangan  struktur  navigasi  bertujuan  untuk  menjelaskan  secara  singkat  mengenai  alur  berjalannya  aplikasi multimedia  [11]. Proses  pembuatan  aplikasi  Animal  Fun  AR  dapat  dilakukan  secara  terurut.    Pada  aplikasi  ini penulis menggunakan struktur navigasi hirarki.
Gambar 2. Rancangan Struktur Navigasi Hirarki

## 2. Rancangan Use Case Diagram
UML  adalah  himpunan  struktur  dan  teknik  untuk  pemodelan  desain  program  berorientasi  objek  (OOP)  serta aplikasinya  [12].  UML  merupakan  notasi  grafis  dengan  model-model  tunggal  untuk  pendeskripsian  dan  desain sistem perangkat lunak yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek [13]. Diagram pada UML yang menunjukkan interaksi user dengan aplikasi adalah Use case diagram [14]. Rancangan tersebut ditunjukkan pada gambar 3.
Gambar 3. Use Case Diagram

## 3. Rancangan Storyboard
Pada tahap ini dibuat rancangan storyboard yang berisi konsep dan data cerita yang merupakan garis besar gagasan atau ide dan aksinya [15]. Rancangan cerita pada aplikasi terdiri dari tampilan halaman Splash Screen, loading, Menu  Utama,  Menu  Mulai,  Menu  Hewan,  Menu  Tentang,  Menu  Quiz,  Menu  Soal,  Tampilan  jawaban  benar, Tampilan jawaban salah, Menu AR, Menu Trophy Room, Menu Mini Game, Game Flappy Chicken, Board Game, Pop Up Exit.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 492 − 500 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2748
Gambar 4. Rancangan Storyboard

## 2.4 Tahap Pengkodean
Tahap ini merupakan tahap pembuatan aplikasi Animal Fun AR berbasis android dimulai dari tahap pembuatan objek yang meliputi pembuatan background, button, objek gambar sprites mini game Flappy chicken, boardgame, sprites  Quiz,  dan  pembuatan  objek  3d  animasi  hewan  herbivora,  karnivora,  omnivora  serta  pembuatan  aplikasi menggunakan Unity.
Pembuatan  Background  untuk  setiap  halaman  tampilan  pada  aplikasi  Animal  Fun  AR  yang  mana background tersebut diambil dari www.vecteezy.com lalu diedit kembali menggunakan software Adobe Illustrator CC  dan  Adobe  Photoshop.  Backgground  yang  dibuat  terdiri  dari  Backgground  Splash  Screen,  Menu  Utama, Tentang.
Pembuatan  button  pada  aplikasi  Animal  Fun  AR  yang  mana  bentuk  button  tersebut  diambil  dari www.vecteezy.com lalu diedit kembali menggunakan software Adobe Illustrator CC.
Pembuatan objek gambar pada fitur quiz dan mini  game. Gambar yang dibutuhkan diambil melalui web vecteezy.com.  setelah  gambar  yang  diperlukan  telah  di  unduh  langkah  berikutnya  ialah  melakukan  pengeditan sprites image menggunakan software Adobe llustrator CC. Objek gambar yang dibuat terdiri dari Objek Gambar Quiz, Flappy Chicken, Mini Game Flappy Chicken, Gambar Boardgame.
Pembuatan Objek Hewan 3D menggunakan software blender 2.79b, dan pembuatan objek dibagi menjadi tiga tahapan diantaranya tahap modeling, tahap rigging dan tahap animate. Pada tahap modeling yang dilakukan adalah membuat objek baru, membuka file gambar hewan yang ingin dijadikan mode 3D, menghapus objek kotak (cube),  membuat  objek  baru  dengan  bentuk  silinder,  Seleksi  Sisi  Objek  Cylinder,  Menyesuaikan  dan Menghubungkan Objek Cylinder, finishing pada objek dengan melakukan smoothing pada objek gambar. Proses selanjutnya  ialah  proses  rigging  atau  proses  penambahan  tulang  (bone)  pada  objek  tiga  dimensi,  menyusun kerangka tulang, proses invers kinematics yaitu memulihkan gerakan suatu objek.
Pembuatan animasi yang merupakan proses menggerakan objek tiga dimensi (3D) yaitu mengatur durasi waktu dengan membuat gerakan pada objek sampai menghasilkan sebuah animasi gerakan.

## 2.5 Tahap Pengujian
Pengujian aplikasi menggunakan teknik blackbox testing yaitu dengan menjalankan semua fungsi dan fitur yang ada  pada  aplikasi  [16].  Metode  blackbox  merupakan  pengujian  berdasarkan  model  yang  telah  dirancang  pada testcase [17].  Pada aplikasi Animal Fun AR dilihat apakah hasil dari fungsi-fungsi tersebut sesuai dengan yang diharapkan dan fitur yang ditampilkan valid. Fungsi-fungsi yang diujikan adalah Fungsi tombol (button) Mulai, tombol Karnivora, tombol Herbivora, tombol Omnivora, Tombol Icon Hewan karnivora, herbivora, dan omnivora, tombol Objek 3D, tombol icon suara hewan, tombol Info, tombol screenshot share, tombol Tentang, tombol Quiz, tombol Soal, tombol Trophy room, tombol Mini Game, tombol Flappy Chicken, tombol Boardgame, dan tombol Keluar.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil Pembuatan Aplikasi
Hasil  pembuatan  aplikasi  berdasarkan  rancangan  yang  telah  dibuat  pada  bab  sebelumnya  akan  memberikan

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 492 − 500 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2748
gambaran dari setiap scene yang ada pada aplikasi.

## 1) Scene Splash Screen
Saat aplikasi dijalankan, halaman yang pertama kali tampil pada awal aplikasi ini adalah Splash Screen, seperti pada gambar 5.

## Gambar 5. Tampilan Splash Screen
2) Scene Loading
Scene Loading akan tampil setelah tampilan splash screen seperti pada gambar 6.

## Gambar 6. Tampilan Loading

## 3) Scene Menu Utama
Pada Scene menu utama terdapat 5 button diantaranya button mulai, tentang, quiz, mini game, dan keluar, seperti pada gambar 7.

## Gambar 7. Tampilan Menu Utama
4) Scene Mulai
Pada Scene Mulai terdapat 6 button diantaranya button karnivora, herbivora, omnivora, slide kanan, slide kiri, dan kembali, seperti pada gambar 8 .

## Gambar 8. Tampilan Mulai
5) Scene Karnivora
Pada Scene karnivora terdapat 4 button yaitu button icon harimau, serigala, dan anjing, dan button kembali, seperti pada gambar 9.
Pada Scene AR terdapat button animasi walk dan look, button info, button suara, button screenshot share, button kamera untuk memunculkan objek, dan button kembali, seperti pada gambar 10.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 492 − 500 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2748
Gambar 10. Tampilan AR
7) Scene Tentang
Pada Scene tentang terdapat teks tentang aplikasi tersebut dan 1 button yaitu button kembali, seperti pada gambar 11.

## Gambar 11. Tampilan Tentang
8) Scene Quiz
Pada Scene quiz terdapat 4 button berupa button play, trophy room, reset, dan kembali, seperti pada gambar 12.
Gambar 12. Tampilan Quiz
9)  Scene Soal Pada Scene soal terdapat 4 button berupa jawaban dan 1 button kembali, seperti pada gambar 13.
Gambar 13. Tampilan Soal
10)   Scene Trophy Room Pada Scene trophy room terdapat piala berupa gelas dan 1 button kembali, tampak pada gambar 14.
Gambar 14. Tampilan Trophy Room

## 11) Scene Mini Game
Pada  Scene  menu  utama  terdapat  3  button  diantaranya  button  flappy  chicken,  button  boardgame,  dan  buton kembali, ditunjukkan pada gambar 15.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 492 − 500 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2748
Gambar 15. Tampilan Mini Game
12) Scene Flappy Chicken Pada Scene Flappy Chicken, terdapat 2 button yaitu button restart dan kembali, seperti pada gambar 16.
Gambar 16. Tampilan Flappy Chicken
12) Scene Boardgame Pada Scene Boardgame terdapat 2 button diantaranya button dadu dan kembali, tampak pada gambar 17.

## Gambar 17. Tampilan Boardgame

## 13)  Scene Keluar Aplikasi
Pada  Scene  Keluar  terdapat  simbol  silang  untuk  membatalkan  keluar  dari  aplikasi,  dan  simbol  checklist  untuk setuju keluar dari aplikasi, seperti pada gambar 18.

## Gambar 18. Tampilan Keluar Aplikasi

## 3.2 Hasil Uji Coba Aplikasi
Hasil  Uji  coba  yang  dijalankan  pada  semua  fungsi  tombol  dan  fitur  yang  ditampilkan  yang  ada  pada  aplikasi menggunakan metode blackbox ditunjukkan pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil Uji Coba Metode Blackbox Data Masukkan Hasil Yang Diharapkan Hasil Tampilan Menekan Tombol Mulai Berpindah ke scene Mulai yang terdiri dari 3 button, karnivora, herbivora, dan omnivora. Valid Menekan Tombol Karnivora Masuk ke scene Karnivora yang terdiri 3 button icon Hewan Karnivora yaitu Harimau, Serigala, Anjing. Valid Menekan Tombol Herbivora Masuk ke scene Herbivora yang terdiri 3 button icon Hewan Herbivora (Gajah, Badak, Jerapah) Valid

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 492 − 500 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2748
Data Masukkan Hasil Yang Diharapkan Hasil Tampilan Menekan Tombol Omnivora Masuk ke scene Omnivora yang terdapat button icon Hewan Omnivora (Ayam) Valid Menekan Tombol Icon hewan karnivora, herbivora, atau omnivora Akan berpindah ke scene AR yang terdapat tombol Objek 3D, animasi, suara masing- masing hewan, informasi, dan tombol screenshot share. Valid Menekan Tombol Objek 3D   Akan menampilkan objek hewan 3D secara Augemented Reality Valid Menekan Tombol icon suara Mengeluarkan suara hewan yang sesuai jenis hewan karnivora, herbivora dan omnivora Valid Menekan Tombol  Info Menampilkan  informasi hewan secara Augemented Reality Valid Menekan Tombol screenshot share Akan melakukan sebuah tangkapan layar dan langsung bisa di share ke social media Valid Menekan Tombol Tentang Berpindah ke scene Tentang Valid Menekan Tombol Quiz Berpindah ke scene Quiz yang terdapat 3 tombol yaitu soal, trophy room, dan reset Valid Menekan Tombol Soal Akan berpindah ke scene soal Valid Menekan Tombol Trophy room Akan berpindah ke scene trophy Valid Menekan Tombol Mini Game Akan berpindah ke scene mini game yang terdapat 2 button flappy chicken dan boardgame Valid Menekan Tombol Flappy Chicken Akan ke scene permainan flappy chicken Valid Menekan Tombol Boardgame Akan berpindah ke scene permainan  Boardgame Valid Menekan Tombol Keluar (Gambar Pintu) Muncul notifikasi silang dan ceklis secara pop up jika ditekan ceklis, akan keluar dari aplikasi, jika silang maka notif pop up akan menghilang. Valid
Hasil uji coba pada Tabel 1 menunjukkan bahwa semua tombo yang ditekanl dan hasil yang diharapkan telah sesuai dan berfungsi sebagaimana seharusnya, dan hasilnya menunjukkan valid.

## 4. KESIMPULAN
Aplikasi  Animal  Fun  berbasis  android  ini  telah  berhasil  dibuat  untuk  memberikan  Informasi  pengenalan  jenis hewan karnivora, herbivora, dan omnivora dalam menerapkan Augmented Reality dengan markerless.  Aplikasi ini  dapat  dijadikan  alternatif  media  pembelajaran mengenai  pengenalan  berbagai  hewan  yang  tergolong  hewan karnivora, herbivora, dan omnivora yang dikemas dalam aplikasi  yang menarik.  Pada aplikasi  tersebut  terdapat audio dan animasi seperti animasi berlari, berjalan, dan menyerang serta suara dari hewan-hewan tersebut sehinga gambar  yang  ditampilkan  sangat  menarik  dan  meningkatkan  minat  anak  untuk  mau  mengenal  hewan-hewan tersebut.  AR  dengan  metode  markless  tidak  berpengaruh  dengan  kontras  cahaya  sehingga  aplikasi  ini  dapat dijalankan diberbagai situasi secara realtime. Pada aplikasi ini juga terdapat latihan soal seputar pengetahuan jenis hewan karnivora, herbivora, dan omnivora. jika pengguna aplikasi menjawab pertanyaan dengan benar maka akan muncul tampilan piala- piala berupa gelas. Aplikasi juga telah diuji menggunakan metode blackbox dimana semua fungsi tombol (button) yang ada pada aplikasi menampilkan fitur yang sesuai dengan skenario yang dibuat, dan hasilnya 100% valid. Dari hasil uji coba aplikasi yang telah dilakukan menunjukkan bahwa aplikasi telah berhasil dibuat sesuai dengan tujuan yang diinginkan yaitu dapat dijadikan sebagai media pembelajaran untuk anak-anak. Namun,  aplikasi  ini  masih  terdapat  keterbatasan  yaitu  belum  bisa  mensinkronisasikan  antara  suara  hewan  dan animasi  dari  gerakan  hewan.  Selain  itu  perlu  ditambahkan  petunjuk  atau  panduan  penggunaan  aplikasi  agar memudahkan pengguna untuk mengoperasikannya.

## REFERENCES
[1].   N. Widyaningsih, “Klasifikasi Hewan Berdasarkan Jenis Makanan,” Yogyakarta: UPY Press, 2020.
[2].  D. H. Junianto,  “Pembangunan  Aplikasi Pembelajaran  Pengenalan  Hewan di Paud Cianjur,” Dipl. Thesis, U. Komputer Indonesia, 2015.
[3].   F.  Anugrah,  “Augmented  Reality  Pengenalan  Jenis  Hewan  Herbivora  3d  Menggunakan  Metode  Single  Marker,” Pol.Tek. Batam, Prosid. Vol 1, No 1, 2015.
[4].  M. Novitasari, and B. Arifitama,  “Penerapan Augmented Reality Hewan Burung Berdasarkan Klasifikasi Jenis Makanan menggunakan Marker Based Tracking,” F.I. Komp., U. Pendidikan Veteran, Jakarta, Prosid. Vol 1, No.1, 2020.
[5] . M. K. Mufida, and M. Harun, “Pengenalan Hewan Beserta Klasifikasinya Kepada Anak Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality,”  J. DECA., Vol. 1, No.1, 2018, E-ISSN 2614-6916.5.
[6].  T. Hidayat, and D. Setiyadi. “Animasi Pop Up Pengenalan Hewan Beserta Klasifikasinya Kepada Anak Sekolah Dasar

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 492 − 500 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2748
Menggunakan Tehnologi Augmented Reality,” STMIK ISTB, J. Inov. Informatika, Vol. II, no.1, 2017.
[7].   I. G. G. R. Wiradarma, I. G. M. Darmawiguna, and I. M. G. Sunarya, “Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Gede Basur,” JANAPATI., Vol. 6, no.1, 2017.
[8].  D. S. Purnia, A. Rifai, and S. Rahmatullah, “Penerapan Metode Waterfall dalam Perancangan Sistem Informasi Aplikasi Bantuan Sosial Berbasis Android,”. Sem. Nas. Sain. Tek., F. T., U. Muhammadiyah, Jakarta,  2019, p - ISSN : 2407 – 1846, e - ISSN : 2460 – 8416.
[9] R.S. Pressman, “Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi (Buku Dua),” Yogyakarta: Andi, 2002.
[10].  A.  S.  Rosa,  and  M.  Shalahuddin,  “Rekayasa  Perangkat  Lunak  dan  Terstruktur  Dan  Berorientasi  Objek,”.  Bandung: Informatika, 2018.
[11].  P.  Setiawati,  “Analisa  dan  Perancangan  Sistem  Informasi  Penyedia  Lowongan  Pekerjaan  yang  Direkomendasi Berdasarkan Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia (SKKNI)”. J. Ilkom., Vol. 3, No. 2, 2018.
[12].  D. M. Kroenke, and  D. J. Auer, “Database Processing: Pundamentals Design, and Implementation,” N. J: Pearson, 2016, ISBN: 978129292107646.
[13].  Irmayani and Susyatih, “ Sistem Informasi Anggaran Pendapatan dan Belanja Desa Berorientasi Objek,” J. Khatulistiswa Informatika, vol. v, No.1, 2017.
[14].  Y. Sugiarti, “Analisis dan Perancangan UML (Unified Modeling Language,” Yogyakarta: Graha Ilmu, 2013.
[15].  J. Hart, “The Art of the Storyboard: A Filmmaker's Introduction,” USA: Elsevier, Inc., 2008.
[16].  Nidhra, Srinivas and J. Dondeti. “Black box and White boxTesting Techniques- A  Literature  Review,”  I.J.E.S.A., vol.2, no.2, 2012.
[17].  A. Aziz, “ Pengujian Black Box pada Aplikasi Keamanan Data Multimedia Message Service (MMS) Berbasis Android Menggunakan Teknik Equivalence Partitions,” J. Tek. Sis. Info.dan Apl., vol.4, no.1, 2021.