## • Hendri Prasetyo

## Hendri Prasetyo
Dosen komunikasi di universitas Prof. Dr. Moestopo (Beragama) Jakarta
ABSTRACT
Cyberspace is a brave new world that creates a new cultural form comes from daily life interaction among the user by computer network technology. People creates selves through social interactions and built sense of community – virtual community. Meaning and reality that constructed and shared within the cyberspace turns to cybercultures containing with feelings, attitude, emotional and pattern of behavior - also specific communication behavior. Pattern of communication behavior existing a set of norms, value that maintaining through continuous interaction and become a social map of meaning. This paper try to capture cyberspace and cybercultures from Gidden’s structurations stand point that view a user as an agent that con - structing meaning and subjective reality of cyberspace with their cultural perspective. It’s of - fering a unique phenomena when people from different culture dealing with cyberspace activity and creating specific cybercultures
Keywords: Cyberspace, Cyber Community

## Cyber Community, Cyber Cultures : Arsitektur Sosial Baru Masyarakat Modern.
Media  komunikasi  dan  informasi  meru- pakan  mesin  pendorong  proses  social  yang  me- mungkinkan  terjadinya  interaksi  antar  manusia, mengukuhkan  keberadaannya  sebagai  makhluk social. Dalam kehidupannya, manusia berinteraksi dengan beragam. cara, mulai dari yang se-alamiah mungkin  hingga  yang  melibatkan  penggunaan perangkat-perangkat  teknis.  Berbagai  media  ko - munikasi  diciptakan  dan  dikembangkan  dalam peradaban komunikasi manusia - Sejak peradaban manual, mekanis hingga era elektronika modern, banyak  sudah  perangkat-perangkat  komunikasi manusia. Loncatan teknologi pada era elektronik tidak hanya menempatkan media sebagai wahana penyampaian pesan semata (transportasional), na - mun  media  mampu  menyimpan  dan  mengolah informasi-informasi tersebut.
Konsepsi mediamorfosis (Fidler, 2003:23) bukan sebagai rangkaian perkembangan media se- mata, melainkan suatu alur pikir yang memberi - kan  pemahaman  secara  menyeluruh  mengenai bentukan teknologi yang ada sebagai bagian dari suatu sistem yang saling terkait. Di dalamnya ter - catat  berbagai  kesamaan  dan  hubungan  antara bentuk dan sifat media yang muncul di masa lalu, masa  sekarang  dan  yang  masih  berada  dalam proses kemunculannya. Pendeknya, ketika ben - tukan  media  baru  muncul  bukan  berarti  media lama begitu saja mati, melainkan akan melebur dan menemukan bentukan baru yang adaptatif. Sebagaimana yang dideskripsikan oleh Lievrouw  dan  Livingstone  dalam  bukunya, New Media: Social Shaping and Social Conse - quences of ICT’s:
“New  media  have  not  replaced  older  me- dia. Rather, people’s information and com- munication environment have become ever more  individualized  and  commoditized, integrating  pint,  audio,  still  and  moving image,  broadcasting,  telecommunication, computing and other mode and channel of communication  and  information  sharing” (Lievrouw and Livingstone, 2006:1).
Media  baru  lahir  sebagai  hibridasi dari  kemampuan  media-media  konvensional sehingga  membentuk  media  dengan  dimensi ganda. Tidak hanya itu, media baru didasarkan pada  system  komputerisasi  dan  pola  jaringan yang  terintegrasi  secara  global.  Media  baru didefinisikan  oleh  Manuel  Castell  (1996)  se - bagai  “ new system  of  communication  based on  digitized  networked  integration  of  mul - tiple  communication  modes ”  (lihat  Holmes, 2005:8). Istilah media baru sendiri merujuk pada pembedaannya  dengan  media  lama  dikaitkan dengan kemampuan dan konsekuensi teknolo- gisnya. Ron Rice (1984, dalam Lievrouw et.al, 2006:21-25) mengatakan,” new media as com - munication  technologies  typically  involving computer capabilities that allow and facilitate interctivity among users or between users and information ”.  Media  baru  lebih  menekankan pada  kondisi  keterhubungan  ( network )  yang dalam  aplikasinya  dapat  bersifat one  to  one, one to many dan many to many.
Jaringan  computer  digunakan  untuk membuat dunia parallel dan memfasilitasi ko- munikasi antar manusia melalui dasar teknolo- gi  yang  disebut  dengan  “ Computer  Mediated Communication ”  -  CMC.  istilah  CMC  meru - juk pada suatu proses tempat manusia mencip- takan, merubah dan mempersepsikan informa - si dengan menggunakan sistem telekomunikasi jaringan yang memfasilitasi terjadinya encod- ing, transmitting dan decoding suatu pesan. Tidak hanya terjadi secara one to one, CMC  dapat  dikembangkan  untuk  berkomu- nikasi  secara  many  to  many  tergantung  dari bagaimana  kita  menggunakannya.  Dengan
demikian maka CMC dapat dijadikan wahana bagi pembentukan komunitas bersama. Dalam perspsektif ini, komputer meru - pakan sarana untuk masuk dalam jaringan cy- ber. Namun begitu terdapat beberapa anggapan yang membedakan CMC dengan konsepsi me- dia baru yaitu:
1. CMC lebih memfokuskan pada keunikan peristiwa  komunikasi  yang  terjadi  pada ruang maya.
2.  Lebih  memfokuskan  pada  proses  inter - aksi daripada integrasi. Dengan demikian makan  kajiannya  lebih  pada  proses  antar individu daripada keseluruhan konteks so- sial – dan juga tradisi bagaimana komuni- kasi berlangsung.
3. Mencoba memahami faktor-faktor eksternal yang mempengaruhi proses pengunaannya. (Lievrouw dan Livingstone, 2006:  )
Meskipun  lebih  melihat  pada  proses interaksi  daripada  integrasi,  CMC  mencoba memahami  integrasi  dalam  hal  penyebaran informasi  yang  terjadi  “ integration  of  in - formation ”.  Jones  mengatakan, One  of  the central  tenets  of  CMC  theory  is  that  CMC enables a form of “socially produced space” (Jones, 1995:17).
Beragam  kegiatan  layaknya  kegiatan sosial  pada  dunia  riil  dapat  dilakukan  pada interaksi  melalui  CMC.  Para  pengguna  sal - ing berkenalan, bertegur sapa, berbisnis, be - ragumentasi, melontarkan ide, gagasan kritik, ancaman  dan  mereka  pun  saling  jatuh  cinta melalui mediasi ini. Hanya saja mereka me - ninggalkan  dunia  fisik  ( body ).  Interaksi  me - lalui CMC menciptkan ruang alternative baru bagi  interaksi social manusia.  Aktivitas so- cial melalui CMC melibatkan berbagai kon- teks komunikasi, baik yang bersifat personal, kelompok  ataupun  massa.  Sebagaimana  ke - hidupan  ruang  nyata,  para  pengguna  CMC berinteraksi,  bertransaksi,  mendiami  suatu alamat  dan  bersosialisasi  dalam  ruang  maya yang dikenal dengan cyberspace .
Cyber Community, Cyber Cultures : Arsitektur Sosial Baru Masyarakat Modern.

## • Hendri Prasetyo
Cyber Community, Cyber Cultures : Arsitektur Sosial Baru Masyarakat Modern.

## • Hendri Prasetyo
Asal kata cyberspace muncul melalui novel trilogy fiksi ilmiah karya William Gib - son yang berjudul Neuromancer (1984), Count Zero (1986) dan Mona Lisa Overdrive (1988). Cyberspace digunakan untuk menyebut tem- pat  kata,  hubungan  manusia,  data,  kekayaan dijalankan  melalui  aktivitas  menggunakan teknologi  CMC  (Bell,  2001:22).  Jelas,  pada awalnya  kehidupan  maya  berasal  dari  fanta- si  manusia  tentang  realitas  dunia  yang  lebih maju,  sebuah  hiper-realitas  manusia  tentang nilai,  citra,  dan  makna  kehidupan  manusia sebagai  simbol  pembebasan  ( escaping )  ma- nusia akan kekuatan materi dan alam semesta (Bungin,  2006:160).  Dan  ketika  teknologi memungkinkan semua itu, maka terbentuklah ruang baru bagi manusia di dalam dunia hiper realitas ( hyperreality ). Konsepsi cyberspace melalui  CMC mengingatkan  pada  apa  yang  disebut  dengan “ Agora ”    pada  jaman  Yunani  Kuno. Agora adalah suatu ruang terbuka dimana informasi dan  barang  dipertukarkan.  Informasi  hadir darimulut ke mulut atau tertuliskan pada suatu dinding  besar.  Wadah  ini  kemudian  dimod - ernisasikan  dalam  bentuk  yang  disebut  seb- agai “ cosmopolitan coffee house ” – inilah yang menjadi  cikal  bakal  kemunculan cyberspace yang  melakukan  itu  semua  melalui  mediasi komputer yang saling terhubung secara global. Deskripsi  lainnya  mengenai cyber - space diberikan oleh Michael Benedikt sebagai berikut :
“Cyberspace:  A  common  mental  ge- ography,  built,  in  turn,  by  consensus  and revolution,  canon  and  experiment;  a  terri- tory swarming with data and lies, with mind stuff and memoriesof nature, with a million voices and two million eyes in a silent, invis- ible concert to enquiry, deal making, deram sharing and simple beholding” (dalam Bell, 2001:7).
Saat  ini,  keterhubungan  antar  indivi - du  baik  secara one  to one,  one, to  many dan many to many sudah dapat terselenggara me-
lalui  berbagai  fasilitas  dalam  aplikasi  inter- net. Keterhubungan da pembentukan jaringan antar pengguna ini baik bersifat asyncronous maupun synchronous. CMC menyediakan ru - ang  baru  bagi  pembentukan  keterhubungan antar manusia dengan menanggalkan batasan waktu dan tempat. Holmes  (2005:45)  mengatakan,  “ Any medium  which  enclose  human  communica - tion in an electronically generated space could be a form of cyberspace”. Cyberspace sering kali disandingkan dengan internet, mengingat ruang  maya  ini  terbentuk  dari  kondisi  keter- hubungan komputer dalam suatu jaringan (net- work). Bell (2001:7) mengungkapkan, “ we can define  cyberspace  in  terms  of  hardware  –  as a  global  network  computers,  linked  through communications infrastructures that facilitate form  of  interaction  between  remote  actors ”. Keterhubungan ini tidak hanya bersifat perang- kat  teknis  semata  antar  komputer  ( hardware network ) – namun harus dipahami pula bahwa keterhubungan manusia penggunanya ini me- mungkinkan terjadinya pertukaran makna sim- bolik  hingga  membentuk  suatu  realitas  baru. Lebih lanjut, Bell mengatakan,
“a  definition  partly  on  the  ‘symbolic  trope’ could  define  cyberspace  as  an  imagine space  between  computer  in  which  people might  build  new  selves,  new  world  –  Cy- berspace is all this; it is hardware and soft- ware, and it is images and ideas – the two are inseparable” (2007:9).
Sejalan dengan definisi tersebut, Holm - es dalam bukunya “ Virtual Politics: Identity & Community  Cyberspace ”  (1997:3)  mengung - kapkan  bahwa  ruang  maya  merupakan  dunia dimana terbentuk nilai-nilai budaya ( new cul - tural form ) baru yang terbangun melalui ine- traksi keseharian ( daily life interaction ) dian- tara  penggunanya  melalui  mediasi  teknologi. Dalam ruang maya, masyarakat penggunanya membangun dirinya dengan melakukan inter- aksi  dan  proses social dalam  kehidupan  ke- lompok (jaringan) intra dan antar sesama ang-
Cyber Community, Cyber Cultures : Arsitektur Sosial Baru Masyarakat Modern.
gota masyarakat maya. Konstruksi masyarakat maya  ( cybercommunity )  pada  awalnya  kecil dan  berkembang  menggunakan  pola  jaring laba-laba  sehingga  terbentuklah  masyarakat yang besar. Dengan  demikian,  keberadaan  ruang maya selalu terkait dengan komunitas virtual, yaitu  mereka  yang  saling  berinteraksi  meng- gunakan teknologi komputer ( cyberspace - cy - ber community ), karena melalui interaksi antar mereka ruang itu tebentuk. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Oswald, “ The critical com - ponent  of  any  definition  of  cyberspace  is  the element of community ” (Oswald, dalam Holm - es, 2005:45). Anggota masyarakat maya tidak terikat secara territorial atau bahkan tidak per- nah  bertemu  muka  sekalipun.  Melalui  sarana virtual mereka ber-interaksi, mempertukarkan makna  dan  membangun  realitas  dunia.  Ke - lompok masyarakat ini diberikan label sebagai virtual communities. “ Virtual communities are social  aggregation  that  emerge  from  the  net when enough people carry on those public dis - cussion, with sufficient human feeling, to form webs of personal relationship in cyberspace ” (Rheingold 1993:5)
Lebih lanjut, Holmes menguraikan,
“Virtual communities are formed and func- tion  within  cyberspace  –  the  space  that exist  within  the  connection  and  networks of  communication  technologies.  They  are presented by growing number of writers as exciting new form of community which liber- ate the individual form the social constraints of  embodied  identity  and  from  the  restric- tions  of  geographically  embodied  space; which  equalize  through  the  removal  em- bodied hierarchical structures; and promote the sense of connectedness (or fraternity) among interactive participants” (Holmes, 1997: 148).
Beberapa  definisi  tersebut  menekank - an  bahwa  komunitas  maya  sama  sekali  tidak menekankan  adanya  struktur  dan  pertemuan tatap muka sebagaimana yang biasanya men-
jadi  karakteristik  dari  komunitas  secara  kon- vensional namun lebih memusatkan perhatian- nya pada proses komunikasi yang berlangsung ( on going communication ). Anggapan  seperti  itu  sejalan  dengan definisi yang diberikan oleh Hagel dan Am - strong (1997) yang memusatkan perhatianya pada isi dan aspek-aspek komunikasi. “ Vir - tual  communities  are  computer  mediated spaces where there is a potential for a inte - gration of content and communication with an emphasis on member generated content ”. (dalam Wibawa, 2001) Fiona  Lee  (2003)  menggaris  bawahi karakteristik cyber  communities yang  diberi- kan oleh Rheingold:
• The net / cyberspace refers to activities carried out in cyberspace, to differenti - ate them from real community activities;
• Public discussion suggests that partici - pant have  discussion  with one another, whether  to  share  opinions,  knowledge, feelings,  or  common  interest.  There  is the implication that topics are generated by participants rather than web site co - ordinators.
•  Personal  relationship  indicates  that with  sufficient  time,  participants  devel - op a self-sustaining relationship among themselves.
Dari  definisi  dan  deskripsi  yang  ada, dapat disimpulkan  bahwa ruang-ruang berdi- mensi computer memiliki arti yang sama den- gan cyberspace dan ruang internet ketika diak- ses  melalui  teknologi;  dan  muatan  ( content ) yang ada mengacu pada data, informasi, disku - si, ekspresi dan perasaan-perasaan yang timbul dalam diskusi yang terjadi sesama anggota. Secara  sosial  keberadaan  komunitas biasanya akan memunculkan apa yang disebut sebagai “ sense of community ” yakni karakteris- tik suatu komunitas yang ditandai oleh perilaku saling  membantu  dan  secara  emosional  adal perasaaan  memiliki  “ attachment ”.  Demikian
Cyber Community, Cyber Cultures : Arsitektur Sosial Baru Masyarakat Modern.

## • Hendri Prasetyo
halnya  dengan  komunitas  virtual,  perasaan berkelompok  muncul  melalui  pertukaran  du- kungan dan rasa kepercayaan yang ditanamkan ketika melakukan interaksi. Komunitas virtual bahkan memberikan cara dan kemudahan bagi individu mendapatkan perasaan diikutsertakan ( inclusion ), terutama bagi para individu yang mencari  orang-orang  yang  berfikiran  sama dengan mereka.
Pandangan  mengenai  komunitas  dan pembentukan komunitas maya hingga saat ini memang  masih  menjadi  perdebatan,  bebera - pa kalangan masih melihat komunitas dalam bentukan  yang  nyata  dalam  suatu  ikatan wilayah,  meskipun  tidak  semua  orang  yang berada  dalam  satu  lingkungan  yang  sama dapat  dikatakan  komunitas,  dapat  dikatakan komunitas jika anggota anggota yang ada di dalamnya  memiliki  pengalaman  yang  sama dan  rasa  sebagai  suatu  komunitas  “ sense  of community” .  Jones (1997) mengatakan, ko - munitas dapat dilihat dari dua sisi, yaitu ko - munitas  yang  berdasarkan  pada  lingkungan yang sama “ place based community ” dan ko- munitas  yang  berdasarkan  kepentingan  ber- sama “ communities of interest ” Sementara itu, Schement membagi kat - egori  komunitas  menjadi  dua  berdasarkan  si- fat  hubungannya  yakni: Primary  relationship dan Secondary relationship . Komunitas virtual masuk dalam kategori secondary relationship .
“ internet  communities  are  really  made  up  of secondary  relationship  in  which  pople  only know each other in single, or few dimension” (Schement dalam Livingstone, 2006:98) Sementara  itu  Van  Djik  membeda - kan bentukan komunitas ini menjadi apa yang disebutnya  sebagai  “ organic  community ”  dan “ virtual  community ”.Komunitas  organic  real - tif memiliki homogenitas diantara anggotanya, berbeda  dengan  komunitas  virtual  yang  lebih heterogen  dan  sifatnya  melengkapi  “ virtual communities can’t replace organic communities since  since  they  are  limited,  but  perhaps  they can supplement and strengthen organic commu - nities” (Lievrouw dan Living stone, 2006:99)
Umumnya, kajian mengenai komunitas lebih banyak pada jenis komunitas berdasarkan tempat.  Meskipun  perilaku  khas  komunitas sepertihalnya  memberikan  perhatian  dan  du- kungan emosional juga terjadi pada komunitas yang berdasarkan kepentingan bersama tanpa batasan tempat.  Pool (1983) menjelaskan, Cy - berspace  involvement  can  create  alternative communities  that  are  valuable  and  useful  as our  family,  physically  located  communities” (dalam Lievrouw dan Livingstone, 2006:99). McMillan  dan  Chavis  mengatakan, rasa  komunitas  “ sense  of  community ”  adalah perasaan memiliki, perasaan menjadi satu ke - satuan dengan anggota lain dan perasaan ber- bagi.  Terdapat  empat  dimensi  dalam  melihat komunitas yaitu :
Pertama feeling  of  membership yaitu mempunyai  rasa  memiliki  dan  mengi- dentifkasikan  dirinya  dalam  suatu  ko- munitas, kedua feeling of influence , rasa memiliki  pengaruh  dan  dipengaruhi oleh  komunitasnya  dan  ketiga  adalah integration and fulfillment of need atau rasa di dukung oleh anggota lain yang berada  pada  komunitas  tersebut.  Dan terakhir  adalah shared  emotional  con - nection ,  atau  memiliki  hubungan  emo - sional  sehingga  menciptakan  spirit  ko- munitas.
Sense of community yang diungkapkan oleh Chavis tersebut hidup dan ada pada ko- munitas virtual. Ketika rasa itu tercipta maka proses  sosial  terjadi;  seperti  saling  memberi- kan dukungan, berbagi infomasi, menciptakan memelihara  dan  menjalankan  norma  dan  ba- tasan, memberikan control social dan dukun- gan  emosional  hingga  material.  Mc  Millan dan  Chavis  mengungkapkan,  dalam sense  of virtual  community, anggota  dalam  komunitas virtual  mulai  melakukan  kegiatan  komunitas sebagaimana  disebutkan  di  atas.  Kegiatan  ini dilakukan terus menerus sehingga terkukuhkan melalui aktivitas CMC.
Cyber Community, Cyber Cultures : Arsitektur Sosial Baru Masyarakat Modern.
Dalam  realitas  komunitas  virtual  ban - yak hal yang sebangun dan serupa dengan re- alitas social yang terdapat di dunia nyata, se - bagaimana yang digambarkan oleh Rheingold berikut ini:
“In cyberspace, we chat and argue, engage in intellectual intercourse, performs act and commerce,  exchange  knowledge,  share emotional support, make plans, brainstorm, gossip, fall in love, play games, create a lit- tle art and a lot of idle talk. We do everything people  do  when  they  get  together,  but  we do it in computer screen, leaving our bod- ies behind. Million of us have already built communities  where  our  identities  commin- gle and interact electronically, independent of  local  time  and  location”. (Rheingold, 1999:414).
Lebih lanjut, Rheingold (dalam Gibson, 1996:5) mengungkapkan, ketika CMC terjadi diantara dua orang atau satu orang dan banyak kelompok  secara  berkelanjutan,  maka  komu - nitas virtual terwujud. Menurutnya, komunitas virtual adalah agregasi social yang muncul dari Net ketika orang melangsungkan interaksi dan diskusi secara terus menerus dengan menyer- takan  perasaan  pembentukan  hubungan  per- sonal  di  ruang  maya.  Jadi,  komunitas  virtual berisi sejumlah orang yang secara regular ber- hubungan  dan  terhubungkan  melalui  interest, keahlian, masalah, ide, gagasan dan keinginan yang sama pada hal-hal tertentu. Meskipun demikian, dikalangan para ahli  masih  banyak  yang  mempermasalahan keabsahan  komunitas  maya  sebagai  suatu komunitas.  Sebagian  lain  tetap  mempertah - ankan  bahwa  komunitas  virtual  dapat  saja terbentuk  sepanjang  perasaan  berkelompok itu  ada  pada  anggotanya.  Peter  L.  Berger mengatakan masyarakat sebagai suatu kese- luruhan kompleks hubungan manusia. Dalam pandangan Cresswell masyarakat merupakan kelompk  social,  suatu  commite  yaitu  seke - lompok  orang  orang  yang  membangun  dan berbagi kebudayaan, nilai, kepercayaan dan asumsi-asumsi bersama.
Intinya,  komunitas  adalah  hasil  dari interaksi dan mempertahankannya melalui in- teraksi  yang  berlanjutan.  Komunitas  virtual menggunakan jaringan social internet sebagai tempat  ( space )  bertemunya  anggota-anggot- anya  sebagai  upaya  mempertahan  afiliasinya sehingga interaksi dan keterhubungan tersebut dapat terus berlangsung. Dengan demikian, se - tiap komunitas virtual memiliki budaya kolab- oratif yang dibentuk, dipelihara, dipertahankan dan dikembang oleh partisipannya. Budaya ini mempengaruhi  bagaimana  orang  berperilaku di dalamnya, dan orang berinteraksi untuk ber - bagi  nilai,  makna  dan  juga  identitas  mereka. Inilah mengapa keberadaan komunitas virtual selalu memunculkan budaya virtual, sehingga pembahasan mengenai komunitas maya ini ti- dak  terpisahkan  dengan  bentukan  norma  dan tata nilai diantara mereka ( cyberculture ).
Nilai  dan  Norma  Masyarakat Virtual  ( Cy- berculture ). Ruang maya ( cyberspace ) dengan ben- tukan  realitas  sosial  budaya  yang  terdapat  di dalamnya membentuk cyberculture, yang ter - bangun dari, oleh dan untuk penggunanya ( cy - ber community ).
“Cyberspace  is  always  cyber  cultures,  in that we cannot separate cyberspace from its cultural context…. Cyber culture as an environment  saturated  by  technology,  so we need to read those technologies them- selves as cultural” (Bell, 2001: 7).
Dunia maya merupakan bentukan alter - natif ruang sosial di samping dunia nyata. Di dalamnya terbangun interaksi dengan beragam bentuk dan tujuan yang dibangun oleh mereka yang menghidupinya. Pertukaran makna, pen - ciptaan identitas, aktivitas wacana, pertemanan dan penciptaan nilai-nilai tertentu, layaknya di dunia  nyata.  Pendeknya,  terdapat  banyak  ke - miripan bentuk interaksi yang tedapat di duni maya dengan realitas nyata keseharian. Ketika  interaksi  terbangun  secara berkelanjutan  dalam  kurun  waktu  yang  lama
Cyber Community, Cyber Cultures : Arsitektur Sosial Baru Masyarakat Modern.

## • Hendri Prasetyo
diantara sejumlah pengguna, maka terajutlah pemaknaan-pemaknaan  bersama  yang  lahir dari dan untuk mereka (pengguna). Tata ni - lai dan norma interaksi melalui CMC muncul secara  alamiah.  Jika  tata  aturan  pengopera - sionalan  CMC  tercipta  secara  teknis,  maka tata nilai dan pemaknaan bersamaan ini ter- bentuk secara sosiologis. Inilah yang disebut sebagai cybercultures . Jika  ruang  maya  “ cyberspace ”  meru- juk  pada  ruang  baru  dimana  penggunanya membangun  interaksi  hingga  terbentuklah suatu  masyarakat  maya  ( cybercommunity ), maka cyberculture atau  budaya  maya  meru- juk  pada  seperangkat  realitas  yang  hidup  di dalamnya.  Dibangun  melalui  proses  pemak - naan  bersama  diantara  para  penggunanya. Tidak  seperti  tata  aturan  pengoperasionalan CMC yang bersifat teknis dan berlaku univer- sal,  tata  nilai  social  dalam  interaksi  melalui CMC ini dapat terbentuk secara parsial, dan sangat  dipengaruhi  oleh  konteks  social  dan budaya dimana teknologi tersebut digunakan. Interaksi dua arah diantara teknologi, pengguna dan konsepsi social budaya dimana teknologi itu digunakan melahirkan karakter- sitik dan keunikan makna mengenai teknologi itu sendiri. Ketika teknologi dimaknai secara subyektif  dengan  latar  social  budaya  peng- gunanya, maka teknologi itu akan ter-redefi - nisi dan terekonstruksi sedemikian rupa yang dapat  nampak  pada  perlakuan  pengunanya pada perangkat tersebut.
Lebih  lanjut,  tidak  hanya  perangkat tersebut yang ter-redefinisi, namun lebih jauh pola perlakuan dan pemaknaan atas perangkat tersebut pada saatnya akan memaknai realitas kehidupan penggunanya.
Memahami  budaya  maya  ( cybercul - ture ) berarti mengabungkan antara dunia maya “ cyber ”  dan  budaya  culture.    Christine  Hine (2000) mengungkapkan bahwa ruang maya se - bagai suatu budaya dan menjadi artefak buda- ya. Pemahaman mengenai cyberspace menun- tut untuk melihat pada beberapa dimensi yang terkait  di  dalamnya;  sebagai  material,  secara
simbolik  dan  dimensi  experiental.  Sebagai suatu  teknologi, cyberspace menyediakan ru- ang bagi penciptaan dan pertukaran pesan yang di  dalamnya  makna  diciptakan,  dikonstruksi, dikembangkan  dan  dijalankan.  Pertukaran pesan dan pemaknaan ini tentu saja melibatkan (dan  merupakan)  dimensi  simbolik  sebagai suatu  aktivitas  social,  dan  ketika  pemaknaan social itu terjadi maka konsepsi budaya selalu ada sebagai cetak biru Berangkat  dari  pemahaman  tersebut maka cyberspace merupakan konsepsi budaya cyberspace  as  culture, dimana  di  dalamnya terdapat  realitas  yang  hidup,  dibangun  dan dipelihara  melalui  interaksi  keseharian  pen- gunanya. Realitas dan makna yang terbangun dalam ruang inilah yang menjadi budaya dunia maya “ cybercultures ”. Sebagai sebuah artefak cultural,  realitas  tersebut  senantiasa  berubah, berkembang dan sebagian lainnya hilang. Masyarakat  maya  sepenuhnya  mem- bangun  dirinya  melalui  interaksi  social  dan proses sosial yang terjadi dalam jaringan an- tar sesame pengguna. Proses relasi social (so - cial  relation)  masyarakat  maya  ini  ada  yang bersifat menetap, artinya pengguna (individu) menciptakan  alamat  ( address )  tinggal,  ter - gabung dalam suatu kelompok social dengan beragam  tujuan  dan  kepentingan  atau  yang hanya sekedar “berjalan-jalan” melalui aktifi - tas browsing atau search . Sepertihalnya  yang  terdapat  pada masyarakat nyata, substansi utama pada ma - syarakat maya adalah berlangsungnya kontak social “ social contact ” dan proses komunika- si. Meskipun secara teknis mereka terhubung melalui  gelombang  pada  alur  ( bandwidht ) yang  bersifat  teknologis,  namun  sejatinya hubungan  yang  dibangun  oleh  masyarakat maya  ini  merupakan  hubungan  yang    yang memiliki  makna  yang  luas.  Mereka  saling membangun makna dalam dunia intersubjek- tif tentang dunia yang dihuninya.
Salah  satu  ciri  dari  masyarakat  adalah  aktif menciptakan  kebudayaan, baik yang bersifat artefak  atau  nilai-nilai.  Budaya  yang  dikem -
Cyber Community, Cyber Cultures : Arsitektur Sosial Baru Masyarakat Modern.
bangkan pada masyarakat maya adalah buda- ya-budaya  pencitraan  dan  makna  yang  setiap saat dapat dipertukarkan ke dalam ruang inter- aksi simbolis. Budaya ini sangat subyektif atau lebih  objektif  lagi  jika  disebut  sebagai  inter- subyektif  yang sangat didominasi oleh kreator dan  imajinater  yang  setiap  saat  membangun makna tersebut (Bungin, 2006:166).
Kebudayaan  secara  umum  dapat  di- katakan  sebagai  sesuatu  yang  dimiliki  ber- sama oleh sekelompok orang dan meruipakan hasil  interaksi  antarindividu.  Rosalie  Wax sebagaimana  yang  dikuti  oleh  Kuswarno (2008:39)  mendefinisikan  sebagai  suatu  ke - nyataan  dari  “pengertian  yang  dialami  ber- sama”  ( shared  meaning ),  sehingga  budaya merupakan milik sekelompok orang atau seti- daknya  dua  orang,  karena  ada  sesuatu  yang dimiliki dan dibagi bersama.
Konsepsi  budaya  suatu  masyarakat dapat  terlihat  pada  pemaknan  yang  mereka berikan pada objek social yang berada pada lingkungannya.  Proses  pemberian  makna inilah  yang  selalu  melibatkan  penggunaan bahasa  baik  sebagai  penyampai  pesan, penamaan  ( naming )  atau  pelabelan  ( label - ing ).  Sehingga  bahasa  dan  penggunaan  ba - hasa  dalam  peristiwa  komunikasi  pada  ke- lompok  masyarakat  akan  memperlihatkan pola budaya yang tumbuh di baliknya. Dalam kaitannya dengan penelitian ini, komunitas dunia maya ( cybercommunity ) mem- bangun seperangkat pemahaman dan nilai-nilai bersama melalui aktivitas komunikasinya. Ben - tukan dan pola komunikasi yang berlangsung di dalamnya merupakan wujud dari tata nilai yang disepakati dan dipelihara dari dan oleh mereka. Dari sudut pandang etnografi komunikas, inilah yang  disebut  sebagai  masyarakat  komunikatif. Etnografi  komunikasi  memandang  bahwa  kai - dah-kaidah komunikasi dapat berbeda dari satu kelompok dengan kelompok, mereka memiliki kaidah dan variasi linguistic. Dengan demikian keberagaman  tidak  komunikasi  memiliki  im- plikasi bentuk linguistic dan norma-norma so- cial. (Kuswarno, 2008:41).
Cyber Cultures dalam Tinjauan Teori Struk - turasi (Anthony Giddens) Webster  (1998)  mengungkapkan, pembahasan  mengenai  teknologi  media  ko- munikasi  menempatkan  manusia  ( audience ) pada  tiga  posisi,  yakni, audience-as-mass, audience-as-outcome dan audience-as-agent (dalam  Thompson  dan  Bryant,  2002:370). Konsepsi  mengenai  determinisme  teknologi melihat  teknologi  sebagai  sentral  yang  me- munculkan  dampak-dampak  di  masyarakat ( audience  as  outcomes )  mereka    (audience) diasumsikan  sebagai  pihak  yang  pasif  me- nerima terpaan teknologi. Berbeda  dengan  pandangan  determin- isme teknologi, konsepsi sosioteknologi mema - hami teknologi sebagai sebuah produk social- budaya  masyarakat  penciptanya.  Teknologi tidak  diciptakan  dalam  situasi  hampa  social. Maka  aspek  sosial  budaya  terbenam  dalam proses penciptaan teknologi tersebut. Manusia sebagai agent yang memiliki kapasitas dalam memilih hingga merekayasa bentukan teknolo- gi tersebut, baik secara teknis mapun sosial. Teori  Strukturasi  dari  Giddens  dapat digunakan  untuk  menjelaskan  dialektikan yang terbentuk dalam interaksi antara teknolo- gi  CMC  dengan  penggunanya.  Penggunaan teknologi CMC oleh komunitas sebagai suatu praktik sosial, yang mana di dalamnya tercip - ta suatu bentukan realitas sosial yang terban- gun melalui aktivitas penggunanya.  Teknolo - gi memiliki bentukan  struktur yang tercipta melalui konsepsi pemikiran penciptanya. Ma - nusia pengguna adalah agen yang berinteraksi dengan  struktur  tersebut  melalui  suatu  kon- sepsi social budaya.
Sebagaimana  yang  diungkapkan  se- belumnya,  bahwa  tindakan  dibatasi  dan  di - mungkinkan oleh struktur yang diproduksi dan diperroduksi  oleh  tindakan  tersebut.  Dalam penelitian ini agen merujuk pada pengguna atau mereka yang berinteraksi melalui CMC dan tin- dakan (act) dapat dianalogikan sebagai peng- gunaan  CMC  pada  jejaring  sosial,sedangkan ‘struktur’ adalah pola komunikasi dan tata cara
Cyber Community, Cyber Cultures : Arsitektur Sosial Baru Masyarakat Modern.

## • Hendri Prasetyo
interaksi  yang  berkembang  pada  penggunaan CMC. Maka penggunaan CMC dapat dibatasi (diarahkan,  dibentuk  atau  dikonstruksi)  oleh pola  komunikasi  dan  interaksi  CMC,  namun pada  akhirnya  pola  komunikasi  yang  baru akan terbentuk dari proses penggunaan CMC yang dikembangkan oleg agen melalui proses timbale balik dan pemaknaan terhadap objek. Hubungan dua arah ini menghasilkan interplay yang berkesinambungan dan menghasilkan re- definisi serta restrukturasi.
Suatu kelompok akan secara aktif men- gadaptasi teknologi CMC yang kemudian di- rekstrukturisasi ke dalam bentukan interaksi ke- lompok tersebut. Lebih lanjut, Giddens (dalam Livingstone, 2006:123) mengatakan bahwa ke - lompok sosial akan memilih teknologi yang di- inginkannya dan secara sosial mengkonstruksi makna-makna dari keberadaan teknologi terse- but. Konstruksi pemaknaan inilah yang dapat terlihat melalui pola perilaku komunikasi yang terajadi melalui penggunaan CMC. Dalam  pandangan  tersebut,  individu memainkan  peran  sentral  melalui  penilaian dan interpretasinya pada kejadian di sekitarnya (pengalaman).  Asumsi  yang  mendasari  kon - struksi  realitas  secara  social  adalah  sebagai berikut : • Realitas tidak hadir dengan sendirinya, teta - pi siketahui dan dipahami melalui pengala- man yang dipengaruhi oleh bahasa.
• Realitas dipahami melalui bahasa yang tum - buh dari interaksi social pada saat dan tem- pat tertentu
• Bagaimana  realitas  dipahami  bergantung pada konvensi-konvensi social yang ada.
• Pemahaman  terhadap  realitas  yang  tersu - sun secara social membentuk banyak aspek penting  dalam  kehidupan,  seperti  aktivitas berfikir dan berperilaku.
Dikaitkan  dengan  keberadaan  ruang maya “ cyberspace ” sebagai hasil bentukan in- teraksi individu melalui CMC, budaya virtual terbangun  melalui aktivitas bersama  tersebut, dan pada gilirannya melandasi proses interaksi yang terjadi di dalamnya ( cybercultures ). Real -
itas yang terbangun menjadi suatu tata perilaku dan  melandasi  aktifitas  berfikir  yang  juga merupakan peta pemaknaan ( maps of meaning ) diantara para penggunanya ( cybercommunity ). Seseorang  hidup  dalam  kehidupan- nya mengembangkan perilaku yang berulang, disebut sebagai kebiasaan ( habits ). Kebiasaan inilah yang akan menuntut manusia mengatasi suatu  permasalahan  secara  otomatis.  Dalam suatu interaksi, setiap actor saling mengamati dan merespon kebiasaan orang lain ( actor lain- nya).  Kebiasaan  tersebut  bernteraksi,  diper - tukarkan  dan  membentuk  pembedaan  dalam aktifitas tindakan actor . Inilah yang dikatakan sebagai  pengkhasan  (tipikasi).  Dari  interaksi yang  berkelanjutan  itu,  beberapa  kebiasaan menjadi  milik  bersama  seluruh  anggota  ko- munitas dunia maya, maka terbentuklah suatu lembaga  ( institution ).  Melalui  institusi  inilah komunitas maya mengkategorikasasikan dirin- ya, nilai-nilai, norma dan aturan yang mereka anut bersama.
Institusi ini memungkinkan terbangun- nya suatu susunan peran ( roles ), atau kumpu - lan  kebisaan  (habitual  behavior).  Norma  dan nilai  hadir  sebagai  perangkat  yang  mengatur peranan-peranan  tersebut.  Dengan  demkian maka  institusi  menjadi  kendali  social  ( social control ) yang mengarahkan realitas sosial yang terjadi  diantara  komunitas  dunia  maya  terse- but.  Semua  itu  terlegitimasi  melalui  interaksi keseharian  yang  berulang  sehingga  institusi tersebut  dapat  eksis  diantara  para  pengguna CMC. Selanjutnya, roles dan habitual  be - havior inilah  yang  tersusun  mengkonstruksi realitas sosial komunitas jejaring social dunia maya.  Pemaknaan subyektif masyarakat atas realitas dunia akan memunculkan cetak biru la- hirnya teknologi dalam masyarakat. Konsepsi Social  Construction  of  Technology (SCOT) mengungkapkan  bahwa  peta  pemaknaan  in- dividu akan menentukan makna yang terben- tuk atas teknologi tersebut dan pada akhirnya menentukan proses penggunaan dan pengem- bangannya  (Bijker  1987,  dalam  Livingstone,
Cyber Community, Cyber Cultures : Arsitektur Sosial Baru Masyarakat Modern.
2002:249). Demikian halnya ketika teknologi tersebut dioperasionalisasikan. Konsepsi sosial budaya pengguna akan menentukan bagaima- na teknologi tersebut dimaknai.
Proses  pemaknaan  terhadap  bentukan teknologi  tersebut  lahir  dari  proses  interaksi diantara  individu  sehingga  melahirkan  peta pemaknaan. Peta pemaknaan ( maps of mean - ing ) inilah yang akan menentukan bagaimana teknologi  tersebut  diperlakukan.  Demikian selanjutanya hingga terjadi interplay yang ru- mit diantara aspek-aspek dalam social budaya masyarakat hingga pada kemunculan bentukan teknologi selanjutnya.
Dengan  demikian,  perbedaan  social budaya  akan  memunculkan  pemaknaan  yang berbeda hingga akhirnya teknologi akan diper- lakukan secara berbeda-beda. Bucciarelli men - gatakan,
“technology  design  is  a  fundamentally communicative process that brings object, actions  and  social  relationship  together; design is best seen as a social process of negotiation  and  consensus,  a  consensus somewhat awkwardly expressed in the final product” (1994:20).
Makna-makna subyetif tersebut ditran- saksikan melalui proses interaksi sehingga me- munculkan makna bersama (shared meaning), dan sebagai muaranya adalah tindakan social yang teramati. Di sinilah pemaknaan social ter - bentuk menjadi budaya masyarakat maya ( cy - bercultures ) yang dibangun dan dikembangkan melalui aktivitas CMC.

## DAFTAR PUSTAKA
Fidler, Roger.  2003. Mediamorphosis: Mema hami Media Baru . Terjemahan: Harto no hadikusumo. Yogyakarta: Bentang.
Lievrouw, Leah and Sonia Livingstone, 2006. Handbook of New Media: Updated Student. London; Sage Publ. Holmes, David. 2005. Communication Theory. Media, Technology ans Society. Lon don: Sage Publishing.
Bell, David. 2001. Inroduction to cybercul tures. London. Routhledge. Bungin, Burhan.2006. Sosiologi Komunikasi. Teori, Paradigma dan Diskur sus Teknologi di masyarakat . Jakarta.