## ENGDAKTU sebagai Media Evaluasi Pendidikan Karakter dalam Pendidikan Pramuka Penggalang di Sekolah Dasar
* Usep Suherman 1 , Fadli Anwar Firmansyah 2 , Cici Cahyati 3 , Alfi Syaban Husaeni 4 1,2,3,4 Universitas Islam Nusantara Bandung, Indonesia E-mail: fadlianwarf24@gmail.com, syabanalfi21@gmail.com, nisacicicahyati5441@gmail.com, usepsuherman@uninus.ac.id
Article History: Received: 2023-09-06 || Revised: 2023-12-05 || Published: 2023-12-14 Sejarah Artikel: Diterima: 2023-09-06 || Direvisi: 2023-12-05 || Dipublikasi: 2023-12-14

## Abstract
Scout  learning  several  aspects  that  support  the  learning  process  are  needed,  which  can  encompass  scout learning materials as well as the ways of using Scout tools. To enhance the effectiveness of Scout learning, the author implements the use of an innovative and interactive learning media called ENGDAKTU as an Evaluation Media in completing the Ramu third class scout level SKU in the boy ’ s scout and Girl Guide Penggalang, thus increasing  students'  interest  in  scouting.  In  this  research,  the  method  used  by  the  author  is  a  descriptive method with a quantitative approach. The data analysis technique in the research uses descriptive statistical methods.  The  data  collection  techniques  used  are  Likert  scale  questionnaires  1-5,  observations,  and documentation studies. The research results, based on the data analysis of the respondents' answers, indicate that  the  use  of  ENGDAKTU  can  influence  students'  interest  in  participating  in  Scout  activities.  From  the questionnaire results regarding the indicators of members' interest in Scout activities, the overall average is 1.32,  which  corresponds  to  the  "Very  Good"  category  according  to  the  scoring  criteria  for  respondent assessment.
Keywords: ENGDATU, Evaluation, Elementary School, Scout.

## Abstrak
Pembelajaran  pramuka  diperlukan  beberapa  aspek  pendukung  proses  pembelajaran  yang  dapat  mencakup materi pembelajaran pramuka maupun cara-cara penggunaan alat pramuka, untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran  pramuka,  penulis  menerapkan  penggunaan  media  pembelajaran  yang  inovatif  dan  interaktif yang bernama ENGDAKTU (Engklek Dadu Kartu) sebagai media evaluasi dalam menempuh SKU tingkat Ramu pada  Golongan  Pramuka  Penggalang,  sehingga  dapat  meningkatkan  minat  siswa  dalam  pramuka.Dalam penelitian ini, Metode yang penulis gunakan adalah metode deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Teknik analisa  data  dalam  penelitian  menggunakan  metode  statistik  deskriptif,  adapun  teknik  pengumpulan  data yang  digunakan  adalah  angket  skala  likert  1 – 5,  observasi, studi  dokumentasi.  Hasil  penelitian,  berdasarkan analisis data dari hasil jawaban reponden bahwa penggunaan ENGDAKTU dapat mempengaruhi Minat Siswa dalam  mengikuti  kegiatan  pramuka.  Dari  sekian  hasil  angket  dari  uraian  indikator  minat  anggota  terhadap gerakapan  pramuka  yang  dijabar  didapat  rerata  keseluruhan  yaitu  sebesar  1,32  yang  mana  sesuai  dengan pedoman kategori rata-rata skor penilaian responden menunjukan kriteria “Sangat Baik”.
Kata kunci: ENGDATU, Evaluasi, Sekolah Dasar, Pramuka.
This is an open access article under the CC BY-SA license.

## I. PENDAHULUAN
Di Indonesia banyak sekali celah yang menandakan kurangnya pembinaan karakter di sekolah. Beberapa faktor yang memicu kurangnya pembinaan karakter tersebut bisa dibulai dari Perubahan Nilai  dan  Budaya.  Beberapa  faktor  yang  menyebabkan  hal  ini  dapat  disebabkan  oleh  perubahan nilai dan budaya dalam masyarakat. Dampak dari perubahan sosial, teknologi, dan globalisasi telah
mengubah  nilai-nilai  tradisional  seperti  gotong  royong,  kejujuran,  tanggung  jawab  dan  saling menghargai,  yang  sering  tergerus  oleh  nilai-nilai  yang  lebih  individualistik.  Selain  itu,  terdapat krisis  moral  dan  etika  di  berbagai  sektor,  termasuk  dunia  politik,  bisnis,  dan  media,  yang menyebabkan keraguan terhadap integritas karakter bangsa.
Perkembangan  teknologi  dan  media  sosial  yang  pesat  juga  berdampak  pada  masalah  ini. Penggunaan teknologi dan media sosial menciptakan lingkungan digital yang kompleks dan cepat, kadang  menyebabkan  ketidak  seimbangan  dalam  konsumsi  informasi  dan  munculnya  masalah seperti cyberbullying ,  hoaks,  dan  kecanduan  gadget,  yang  berpengaruh  terhadap  karakter  dan kualitas hubungan sosial. Kurangnya implementasi pendidikan karakter di lapangan juga menjadi masalah  yang  perlu  diperhatikan.  Walaupun  sudah  ada  upaya  untuk  menyertakan  pendidikan karakter dalam kurikulum pendidikan di Indonesia, implementasinya masih perlu lebih diperkuat dan ditingkatkan agar dampaknya  lebih  signifikan.  Peran  keluarga dan  lingkungan juga  berperan penting  dalam  membentuk  karakter  anak-anak,  namun  pada  kenyataannya,  banyak  anak  yang mengalami pengabaian terhadap nilai-nilai moral di lingkungan keluarga dan sosial mereka.
Mengatasi masalah pendidikan karakter membutuhkan upaya kolaboratif dari berbagai pihak, termasuk  sekolah,  keluarga,  masyarakat,  dan  pemerintah.  Dengan  meningkatkan  pendidikan karakter, diharapkan generasi muda dapat tumbuh menjadi individu yang berintegritas, berempati, dan  mampu  berkontribusi  positif  bagi  kemajuan  bangsa  sesuai  dengan  Undang-undang  Sistem Pendidikan  Nasional  Nomor  20  Tahun  2003  menyebutkan  bahwa“Pendidikan  nasional  berfungsi mengembangkan  kemampuan  dan  membentuk  watak  serta  beradaban  bangsa  yang  bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlaq mulia,  sehat,  berilmu,  cakap,  kratif,  mandiri,  dan  menjadi  warga  negara  yang  demokratis  serta bertanggung jawab (Prasetyo & Hadi, 2019).
Gerakan  Pramuka  merupakan  organisasi  yang  dibentuk  oleh  Pramuka  untuk  melaksanakan kegiatan kepramukaan. Gerakan Pramuka memiliki 10 pilar pembentuk kepribadian yang utuh. 10 pilar tersebut terangkum dalam Dasa Darma yang menjadi ketentuan moral bagi setiap anggotanya. Penanaman pendidikan karakter melalui Gerakan Pramuka dapat berupa kegiatan kepramukaan di sekolah  dalam  bentuk  kegiatan  ekstrakurikuler.  Ekstrakurikuler  kepramukaan  telah  menjadi ekstrakurikuler  wajib  yang  harus  dilaksanakan  oleh  seluruh  peserta  didik  di  setiap  satuan pendidikan. Pelaksanaan kegiatan kepramukaan sebagai ekstrakurikuler wajib tersebut didukung dengan  dikeluarkannya  Permendikbud  RI  No.63  Tahun  2014  tentang  Pendidikan  Kepramukaan sebagai Kegiatan (Yuliani et al., 2016).
Pengaruh  ekstrakulikuler  pramuka  terhadap  pendidikan  karakter  siswa  sangatlah  berperan penting membangun kedisiplinan siswa dikarenakan kegiatan ekstrakulikuler pramuka yang berisi tentang  berlatih  ketaatan  dan  kedisiplinan  dengan  cara  berkegiatan  dengan  alam,  menjadikan siswa tertarik dalam mengikuti ektrakulikuler pramuka tersebut. Sehingga ektrakulikuler pramuka dijadikan sebagai target jitu untuk melatih karakter kedisiplinan siswa melalui berbagai kegiatan di dalamnya. Meski demikian, masih ada saja problematika yang menjadikan pelaksanaan pramuka di lapangan  sedikit  jenuh.  Pembelajaran  pramuka  seringkali  menjadi  kurang  menarik  dan  monoton karena  kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran  yang  inovatif  dan  interaktif.  Hal  ini menyebabkan  kurangnya  minat anak-anak  dalam  mempelajari  materi  pada  pendidikan  pramuka, karena pembelajaran  hanya  terjadi  pada  saat  kegiatan  kepramukaan  saja, dan tidak memberikan kesempatan  bagi  mereka  untuk  mempelajari  ilmu  pramuka  secara  teratur.  Akibatnya, pembelajaran pramuka menjadi tidak efektif dan tidak mencapai hasil yang maksimal. Hal ini juga berdampak  pada  rendahnya  hasil  belajar  siswa,  karena  penerapan  media  pembelajaran  yang mumpuni tidak dilakukan dengan baik dalam pembelajaran pramuka.
Pembelajaran  pramuka,  diperlukan  beberapa  aspek  pendukung  proses  pembelajaran  yang dapat mencakup materi pembelajaran pramuka maupun cara-cara penggunaan alat pramuka. Salah satu  aspek  pendukung  tersebut  diantaranya  yaitu  berupa  alat  bantu  alternatif  yang  berbentuk media  yang  dapat  membangkitkan  minat  belajar  siswa  dalam  mempelajari  pramuka.Untuk meningkatkan  efektivitas  pembelajaran  pramuka,  penulis  menerapkan  penggunaan  media pembelajaran yang inovatif dan interaktif yang bernama ENGDAKTU (Engklek Dadu Kartu) sebagai Media  Evaluasi  dalam  menempuh  Syarat  Kecakapan  Umum  (SKU)  tingkat  Ramu  pada  Golongan
Pramuka  Penggalang,  sehingga  dapat  meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar  siswa  dalam  ilmu pramuka.

## II. METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  deskriptif  dengan  pendekatan kuantitatif.  Menurut  (Kasiram,  2010),  metode  kuantitatif  adalah  suatu  proses  menemukan pengetahuan  yang  menggunakan  data  berupa  angka  sebagai  alat  menganalisis  keterangan mengenai  apa  yang  ingin  diketahui.  Teknik  analisa  data  dalam  penelitian  menggunakan  metode statistik deskriptif. Menurut (Sugiyono, 2008), statistik deskriptif berfungsi untuk mendeskripsikan atau  memberi  gambaran  terhadap  objek  yang  diteliti  melalui  data  sampel  atau  populasi.  Adapun teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  angket  skala  likert  1 – 5,  observasi,  studi dokumentasi.  Hasil  penelitian,  berdasarkan  analisis  data  dari  hasil  jawaban  reponden  bahwa penggunaan  Engklek  Dadu  Kartu  dapat  mempengaruhi  Minat  Siswa  dalam  mengikuti  kegiatan pramuka.

## Gambar 1. Diagram Alir Penelitian
Menurut  (Sukmadinata,  2011)  Populasi  adalah  kelompok  besar  dan  wilayah  yang  menjadi lingkup  penelitian  kita.  Sedangkan  menurut  (Sabar,  2010),  sampel  adalah  sebagian  dari  subyek dalam  populasi  yang  diteliti,  yang  sudah  tentu  mampu  secara  representatif  dapat  mewakili populasinya. SDN Cangkuang 08 sebagai populasi data dengan Jumlah sampel dalam penelitian ini sebanyak 30 responden yang termasuk dalam anggota Pramuka Pasukan Khas (PRAPASKHAS).

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Penulis  memulai  penelitian  dengan  memperkenalkan  Media  Evaluasi  ENGDAKTU  (Engklek Dadu  Kartu)  kepada  anggota  pramuka  yang  akan  menempuh  SKU  (Syarat  Kecakapan  Umum). ENGDAKTU sendiri memiliki alur permainan, aturan serta point hingga reward yang akan diterima oleh  anggota  pramuka  tingkat  penggalang  selaku  responden.  Game-based  learning  (GBL)  adalah metode  pengajaran  yang  menggunakan  permainan  untuk  mencapai  dan  mendukung  tujuan pembelajaran.  GBL  mengintegrasikan  karakteristik  dan  prinsip  permainan  ke  dalam  aktivitas pembelajaran,  yang  pada  gilirannya  meningkatkan keterlibatan dan  motivasi  siswa untuk  belajar (Salamah, 2022). Dalam konteks pendidikan, GBL dapat mencakup permainan digital maupun non- digital  dan  mencakup  berbagai  tingkat  pendidikan,  mulai  dari  pendidikan  anak  usia  dini  hingga pendidikan sepanjang hayat (Mahara Arigayo et al., 2023).
ENGDAKTU  (Engklek  Dadu  Kartu)  sebenarnya  terinspirasi  dari  permainan  tradisional  yang sering  dijumpai  pada  lingkungan  masyarakat  di  Indonesia.  Engklek  adalah  salah  satu  permainan tradisional yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran di Sekolah Dasar. Permainan ini
melibatkan  beberapa  orang  pemain  yang  berbaris  dan  melompati  kotak-kotak  yang  digambar  di atas  tanah  atau  lantai  (TIKA,  2021).  Engklek  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran untuk menumbuhkan dan mengembangkan ketangkasan siswa (Nurfitasari & Putri, 2022).
Sketsa Engklek Kartu Soal Dadu

## Gambar 2. Perangkat ENGDAKTU
ENGDAKTU sendiri dikembangkan serta diterapkan pertamakali di TK Negeri Meruya Utara 01 Jakarta sebagai stimulasi motorik kasar dan kognikitif anak melalui Inovasi Permainan Engklek dan Dadu  (HERNI,  2020).  Meskipun  demikian,  penulis  kali  ini  selain  mengembangkan  kembali permainan tersebut sebagai Media Evaluasi dengan ditambahkan kartu soal sebagai syarat media evaluasi  guna  mengukur  hasil  pembelajaran  siswa  pada  kegiatan  pramuka,  khususnya  dalam mencapai  Syarat  Kecakapan  Umum.  Penulis  lebih  menitik  beratkan  hasil  penelitian  dengan mendeskripsikan hasil angket dari siswa sehingga mendapatkan hasil apakah ada pengaruh minat siswa terhadap pramuka atau tidak.
Di dalam permainan ini, para peserta dibagi menjadi enam kelompok, masing-masing terdiri dari  lima  orang.  Setiap  kelompok  memiliki  peran  khusus  untuk  dijalankan  dalam  permainan  ini. Dalam setiap kelompok, ada yang menjadi pion, penggulir dadu, porter, dan dua orang penjawab soal. Setiap peran memiliki tugasnya sendiri dan tempat khusus untuk beraktivitas. Uniknya, para anggota kelompok dapat saling bertukar peran, kecuali bagi dua orang penjawab soal yang harus konsisten  menjalankan  perannya.  Sebelum  permainan  dimulai,  kelompok  pertama  harus menentukan siapa yang berhak bermain terlebih dahulu dengan cara memainkan hompimpa atau suit.  Kelompok  yang  berhasil  menang  akan  menjadi  yang  pertama  bermain.  Setelah  pembagian peran dan kelompok yang bermain pertama ditentukan, tahap permainan dimulai. Setiap kelompok diberi  kesempatan  untuk  menggulir  dadu.  Kemudian,  pion  akan  melangkah  sesuai  dengan  angka yang  muncul  pada  dadu.  Seluruh  anggota  kelompok  harus  bekerja  sama  dengan  cermat  untuk mencapai sebanyak mungkin poin hingga mencapai garis finish.
Selain itu, ada aturan-aturan khusus yang harus diperhatikan oleh para peserta. Setiap petak di papan permainan memiliki warna dan simbol yang berbeda. Warna petak menandakan soal dengan tingkat  kerumitan  yang  berbeda.  Sementara  itu,  simbol  pada  petak  memiliki  arti  khusus.  Ada simbol yang memungkinkan pion maju ( ⇧ ), ada pula yang melangkah mundur ( ↺ ), dan ada simbol yang  bahkan  memungkinkan  anggota  kelompok  bertukar  tempat  ( ⇋ ).  Tidak  hanya  itu,  ada  pula simbol  yang  membuat  pemain  tidak  mendapatkan  giliran  untuk  menggulir  dadu  selama  satu putaran  ( ⊝ ).  Adapun  indikator  dalam  setiap  warna  pada  kartu  soal  ditentukan  sesuai  dengan pengembangan  kompetensi  SKU  (Syarat  Kecakapan  Umum)  golongan  Penggalang  tingkat  Ramu yang dijelaskan pada tabel berikut:
Para kelompok berlomba-lomba untuk mengumpulkan poin dan meraih reward yang menarik. Setiap  soal  yang  berhasil  dijawab  dengan  benar  bernilai  100  poin.  Namun,  ada  juga  soal  khusus yang menawarkan bonus poin, tetapi jika gagal dijawab, poin yang dimiliki akan dikurangi setengah dari bonus tersebut. Di akhir permainan, kelompok yang berhasil mengumpulkan poin terbanyak akan  mendapatkan  reward  istimewa  berupa  "tunas  emas."  Selain  itu,  kelompok  pertama  yang berhasil  mencapai  petak  finish  akan  diberikan  reward  "sayap  ramu."  Data  Statistik  Penerapan ENGDAKTU  sebagai  media  evaluasi  pendidikan  karakter  dalam  pendidikan  pramukaan  diolah menggunakan aplikasi desktop SPSS Windows versi 26.

## B. Pembahasan
Bobot penilaian angka hasil kuesioner dalam penelitian ini sesuai dengan yang digambarkan dalam  skala  Likert  dengan  setiap  jawaban  memiliki  lima  kategori.  Adapun  frekuensi  intensitas kondisi dari masing-masing indicator disusun membentuk kriteria dari setiap variabel. Hasil angket dari  setiap  responden  dengan  banyak  30  siswa  dari  setiap  regu  pramuka  penggalang  di  SDN Cangkuang 08 Kecamatan Dayeuhkolot Kabupaten Bandung, dengan skala 1 = SS (Sangat Setuju), 2 =  S  (Setuju),  3  =  (C)  Cukup,  4  =  (TS)  Tidak  Setuju  dan  5  =  (STS)  Sangat  Tidak  Setuju  (Rangkuti, 2008).  Untuk  mengetahui  frekuensi  intensitas  kondisi  masing-masing  variabel  dapat  diketahui dengan  perkalian  antara  skor  dengan  jumlah  item  pertanyaan  yang  ada  setiap  variabel  yang kemudian dibagi dalam 5 kategori (Sugiyono, 2009).
Pada  angket  ini  terdapat  4  Indikator  yang  berisi  15  pertanyaan.  Untuk  Indikatornya  yaitu Minat  Anggota  Pramuka,  Evaluasi  yang  menyenangkan,  Pemahaman  akan  materi,  dan  efisiensi waktu.  Pada  indikator  pertama  terdapat  empat  soal  dengan  penjabaran  bahwa  siswa  sangat tertarik  pada  permainan  ENGDAKTU  dengan  rerata  (1.40),  siswa  bersemangat  ketika  bermain ENGDAKTU  dengan  rerata  (1.53),  Siswa  bekerjasama  dengan  sangat  baik  dalam  permainan ENGDAKTU dengan rerata (1,87), siswa tertantang dengan adanya variasi aturan dan beragam soal. Di indikator yang kedua terdapat 4 soal dengan hasil bahwa sebagian besar siswa tidak jenuh saat bermain ENGDAKTU dengan rerata (2.10). menurut siswa, soal pada permainan sangat bervariatif (1,73) dan permainan lebih seru dengan adanya aturan yang sangat menantang (1,60), meskipun demikian  Permainan  ENGDAKTU  sangat  mudah  untuk  dimainkan  (1,60).    Pada  indikator  yang terakhir terdapat 3 soal dengan hasil permainan selesai dengan tepat waktu (1,87) namun karena durasi yang ditentukan oleh peneliti menyita jam pelajaran kelas dengan rerata (3.64) imbas nya siswa  merasa  kurang nyaman.  Pada  akhirnya  penulis  sadar setiap  kelompok  harus mendapatkan durasi  bermain  yang  sama  (1.87).  dari  sekian  variabel  yang  dijabar  didapat  rerata  keseluruhan yaitu  sebesar  (1,32)  yang  mana  sesuai  dengan  pedoman  kategori  rata-rata  skor  penilaian responden menunjukan kriteria “Sangat Baik”.
Slameto,  (2010)  menyatakan  bahwa,  suatu  minat  dapat  diekspresikan  melalui  suatu pernyataan yang menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai suatu hal daripada hal lainnya, dapat pula  dimanifestasikan  melalui  partisipasi  dalam  suatu  aktivitas.  Hal  ini  sejalan  dengan Suryosubroto (2002), faktor yang mempengaruhi partisipasi dalam organisasi yaitu, adanya minat terhadap objek yang bersangkutan, siswa akan berpartisipasi dalam mengikuti kegiatan paramuka, apabila  kegiatan  pramuka  tersebut  mempunyai  daya  tarik  dan  siswa  memiliki  minat  untuk mengikuti kegiatannya.
Nilai-nilai  yang  terkandung  pada  kegiatan  ekstrakulikuler  pramuka  menurut  tulisan  Siti Madinah yang dikutip dalam skripsi nya ialah bersumber pada sayta pramuka, dharma pramuka, srta kecakapan dan ketrampilan yang dikuasai oleh anggota pramuka. Satya pramuka memilki arti kehormatan  bagi  setiap  anggota  pramuka  dalam  menjaga  nilai  ketuhanan,  nasionalisme,  dan solidarisme.  Sedangkan  dharma  pramuka  memiliki  10  pilar  sebagai  penopang  satya  pramuka. Sementara kecakapan dan keterampilan diajarkan dalam kegiatan pramuka karena dapat berguna di  masyarakat  dan  alam  sekitarnya.  Maka  sangat  tepat  jika  ekstrakulikuler  pramuka  merupakan kegiatan  untuk  membentuk  pendidikan  karakter  siswa.  Ekstrakulikuler  yang  menyeimbangkan ilmu  akademik  dan  non  akademik,  dikarenakan  berbagai  nilai  karakter  yang  diimplementasikan melalui peran kegiatan pramuka, khususnya nilai kedisiplinan. Siswa akan belajar dan menerapkan dengan  baik  jika  ekstrakulikuler  pramuka  dilakukan  dengan  sangat  menarik  dan  menyenangkan. Hasil dari penelitian diatas, salahsatunya berkaitan dengan penelitian sebelumnya, yang mana Peranan  inovasi  permainan  engklek  dan  dadu  dalam  menstimulasi  perkembangan  motorik kasar  dan  kognitif  anak  diantaranya:  Menjadi  salah  satu  alternatif  alat  permainan  edukatif  yang dapat  menstimulasi  perkembangan  motorik  kasar  dan  kognitif  anak,  melalui  inovasi  permainan engklek  dan  dadu  stimulasi  untuk  perkembangan  motoric  kasar  dan  kognitif  anak  lebih  fokus dilakukan, inovasi permainan engklek dan dadu dapat menstimulasi perkembangan motorik kasar dengan  cara  melakukan  latihan  gerak  seperti  engklek,  melompat  dan  melempar  yang  dilakukan berulang  kali  dalam  permainan,  inovasi  permainan  engklek  dan  dadu  dapat  menstimulasi perkembangan  kognitif  dengan  cara  melakukan  kegiatan  melihat,  mengamati,  menghitung, menjumlahkan,  membaca  gambar  dan  membuat  keputusan  pada  saat  permainan,  Penyesuaian terhadap  tema-tema  materi  pembelajaran  anak  usia  mudah  diterapkan  melalui  permainan  ini
karena mempunyai Rancangan Bangun (design) yang berbeda, seperti: Rancangan bangun, gambar yang berbeda yang disesuaikan tema/materi pembelajaran. Sosialisasi inovasi permainan engklek dan dadu sebagai media permainan dalam menstimulasi perkembangan motorik kasar dan kognitif. Sejalan dengan pemaparan  sebelumnya,  anak  anak  pramuka  penggalang  antusias dalam  bermain ENGDAKTU, pengasahan motorik kasar dan kognitif berperan seimbang pada permainan tersebut.
Selain itu, penelitian ini juga menjadi salah satu solusi bagi penelitian sebelumnya yang ditulis oleh  (Fajriani  &  Setiawati,  2018)  sebagai  mana  kutipannya  sebagai  berikut: “(1)  Minat  siswa terhadap kegiatan pramuka masih dikategorikan rendah. Hal ini terlihat dari banyaknya responden yang  memilih  alternatif  jarang,  pada  setiap  aspek  minat  yaitu,  perasaan  senang,  ketertarikan, keterlibatan, dan perhatian. (2) Partisipasi dalam mengikuti kegiatan pramuka di SMPN 12 Padang masih dikategorikan rendah. Hal ini terlihat banyaknya responden yang memilih alternatif jarang, pada setiap aspek partisipasi yaitu, kehadiran, melaksanakn peran sesuai jabatan, kesedian anggota berkorban  dan  memgemukakan  ide.  (3)  Terdapat  hubungan  yang  signifikan  antara  minat  siswa terhadap  kegiatan  pramuka  dengan  partisipasinya  dalam  mengikuti  kegiatan  pramuka.  Dengan demikian  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  jika  minat  siswa  rendah  terhadap  kegiatan  pramuka akan  mengakibatkan  semakin  rendah  partisispasi  siswa  dalam  mengikuti  kegiatan  pramuka, namun sebaliknya jika minat siswa terhadap kegiatan pramuka tinggi, maka akan semakin tinggi pula  partisipasinya  dalam  mengikuti  kegiatan  pramuka”. Masalah  tersebut  salahsatu  nya  teratasi oleh penelitian ini, dimana dengan menggunakan media pembelajaran yang kraetif, interaktif sera inovatif dapat menambah ketertarikan minat siswa terhadap ekstrakurikuler pramuka.

## IV. SIMPULAN DAN SARAN

## A. Simpulan
Penerapan  media  evaluasi  ENGDAKTU  (Engklek  Dadu  Kartu)  sebagai  media  evaluasi  dalam pendidikan  pramuka  dapat  meningkatkan  minat  siswa  dalam  pramuka.  Media  ini  berupa permainan  yang  memanfaatkan  konsep  Game  Based  Learning  (GBL)  untuk  meningkatkan keterlibatan  dan  motivasi  siswa  dalam  mempelajari  pramuka,  metode  deskriptif  dengan pendekatan kuantitatif digunakan untuk menganalisis data hasil jawaban angket dari siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa sangat tertarik dan bersemangat ketika bermain ENGDAKTU. Permainan  ini  memberikan  variasi  aturan  dan  beragam  soal  sehingga  siswa  tertantang  untuk berpartisipasi. Selain itu, permainan ENGDAKTU juga dinilai menyenangkan oleh siswa dan tidak membuat mereka merasa jenuh. Media evaluasi ENGDAKTU juga dinilai efisien dalam penggunaan waktu. Permainan ini selesai tepat waktu dan memberikan durasi bermain yang sama bagi setiap kelompok.  Namun,  karena  durasi  yang  ditentukan  oleh  peneliti,  permainan  ini  menyita  jam pelajaran  kelas.  Secara  keseluruhan,  penggunaan  media  evaluasi  ENGDAKTU  dalam  pendidikan pramuka  dinilai  sangat  baik  oleh  siswa.  Dengan  penerapan  media  ini,  diharapkan  pembelajaran pramuka  menjadi  lebih  menarik,  efektif,  dan  mampu  mencapai  hasil  yang  maksimal  dalam pembentukan karakter siswa.

## B. Saran
Saran  bagi  penulis  terkait  penelitian  ini  ditujukan  kepada  mahasiswa  yang  akan  menindak lanjuti  kekurangan  yang  terdapat  dalam  penelitian  ini.  Masih  banyak  pengembangan  pada pembelajaran  pramuka  penggalang  di  tingkat  SD/MI.  penerapan  media  berbasis  IT,  model pembelajaran  inovatif  terbarukan  hingga  modul  ajar  yang  dapat  dikembangkan  bukan  hanya sekedar SKU saja, namun dapat dikolaborasikan dengan rumpun ilmu yang lebih dinamis sehingga metode  pencapaian  pemahaman  materi  dalam  pramuka  tidak  monoton  dan  bersifat  penalaran secara  langsung.  Lalu  saran  bagi  Pendidik  dan  Kependidikan,  pramuka  bukan  sekedar ekstrakurikuler  yang  ditujukan  untuk  menambah  akreditasi  sekolah,  namun  pramuka  sekaligus Pendidikan  dan  pembinaan  karakter  yang  universal.  Pendidikan  karakter  bagi  peserta  didik  dan juga pengembangan karakter bagi pendidik atau guru dan dosen. Meskipun banyak program yang mendukung  akan  Pendidikan  karakter,  namun  eksistensi  pramuka  jangan  pernah  hilang  dari peradaban  Pendidikan  di  Indonesia,  karena  Pendidikan  pertama  yang  mengulas  dan  mengasah karakteristik bangsa salahsatunya adalah pramuka. Dan terakhir bagi seluruh Pembina pramuka di Indonesia,  semangat  berjuang  membenahi  karakter  bangsa  Indonesia  dengan  terus  berintegritas serta  berkembang  baik  dari  segi  administrasi,  teknis  lapangan  hingaa  praktek  pembelajaran  di
lapangan. Dengan adanya pembaharuan serta peningkatan kualitas Pendidikan pramuka Indonesia akan melesat lebih maju.

## DAFTAR RUJUKAN
Fajriani, R., & Setiawati, S. (2018). Hubungan antara Minat Siswa terhadap Kegiatan Pramuka dengan Partisipasinya Mengikuti Kegiatan Pramuka di SMPN 12 Padang. SPEKTRUM: Jurnal Pendidikan Luar Sekolah (PLS), 6(3), 363. https://doi.org/10.24036/spektrumpls.v1i3.100528
HERNI.  (2020).  STIMULASI  MOTORIK  KASAR  DAN  KOGNITIF  MELALUI  INOVASI  PERMAINAN ENGKLEK DAN DADU.
Kasiram, M. (2010). Metodologi Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Malang: UIN-Maliki Press.
Mahara  Arigayo,  Cici  Cahyati,  &  Neneng  Sulastri.  (2023).  The  Effect  of  Quartet  Nusantara  Media  on Learning Outcomes of Social Studies on the Diversity of Indonesian Ethnic Groups and Cultures. JURNAL PENDIDIKAN IPS, 13(1), 124 – 130. https://doi.org/10.37630/jpi.v13i1.999 Nurfitasari,  D.,  &  Putri,  M.  A.  (2022).  Engklek  edukatif:  penggunaan  permainan  tradisional  engklek sebagai media pengajaran bahasa dan sastra indonesia. http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENASSDRA
Prasetyo, S. A., & Hadi, H. (2019). Penanaman Nilai-Nilai Pendidikan Karakter Siswa Melalui Kegiatan Ekstrakulikuler Pramuka. 114 – 121.
Sabar, R. (2010). Pengantar Metodologi Penelitian. FKIP: Universitas Muria Kudus.
Salamah,  Y.  O.  S.  S.  and  E.  I.  and  U.  (2022).  Tecnology  Literacy  in  the  Development  of  Mathematics Learning  in  Indonesia  During  the  Covid-19  Pndemic.  Proceedings  of  the  5th  International Conference  on  Current  Issues  in  Education  (ICCIE  2021,  640(Iccie  2021),  137 – 142. https://doi.org/10.2991/assehr.k.220129.025
Sugiyono. (2008). Metode penelitian pendidikan : (pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R & D) (This.
6). Alfabeta.
Sukmadinata, N. S. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
TIKA,  V.  (2021).  PENGEMBANGAN  PERMAINAN  TRADISIONAL  ENGKLEK  SEBAGAI  MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS V SD/MI. UIN Raden Intan.
Yuliani, R., Halimah, M., & Bakhraeni, R. (2016). PENGEMBANGAN PENDIDIKAN KARAKTER MELALUI GERAKAN PRAMUKA. 238 – 247.