Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 no:1.2022                                                                      P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 no:1.2022                                                                      P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247

## PENGANTAR REDAKSI
Puji syukur dipanjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas karunia dan limpahan rahmatNYA jualah Jurnal  Informasi  dan  komputer  (JIK)  STMIK  Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  ini  dapat  terwujud.Jurnal Informasi dan Komputer (JIK) yang terbit dua (2) kali dalam setahun ini merupakan suatu wadah untuk penyebar luasan hasil-hasil  penelitian,  studi  pustaka,  karya  ilmiah  yang  berkaitan  dengan Informasi  dan Komputer  khususnya  bagi  dosen-dosen  STMIK  Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  serta  umumnya  para cendikiawan, praktisi, peneliti ilmu Informatika dan Komputer.
Harapan,  dengan  diterbitkannya  Jurnal  Informasi  dan  Komputer  (JIK)  ini  sebagai  salah  satu  bentuk sumbangan pemikiran dalam pengembangan ilmu informatika dan komputer yang berkaitan dengan kajian- kajian  di  bidang  tekhnologi  Informatik,  Komunikasi  Data  dan  Jaringan  Komputer,  perancangan  dan Rekayasa Perangkat Lunak, serta ilmu-ilmu yang terkait dengan bidang Informasi dan Komputer lainnya.
Berkenaan  dengan  harapan  tersebut,  kepada  para  peneliti,  dosen  dan  praktisi  yang  memiliki  hasil-hasil penelitian,  kajian  pustaka,  karya  ilmiah  dalam  bidang  tersebut  diatas,  dengan  bangga  redaksi  Jurnal Informasi  dan  Komputer  (JIK)  menerima  naskah  ringkasan  untuk  dimuat  pada  jurnal  Informasi  dan Komputer (JIK) STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi dengan berpedoman pada penulisan naskah jurnal sebagaimana dilampirkan pada halaman belakang (Bagian kulit dalam) buku jurnal ini.
Mutu dari suatu jurnal ilmiah tidak hanya ditentukan oleh para pengelolanya saja, tetapi para penulis dan pembaca  jualah  yang  mempunyai  peranan  besar  dalam  meningkatkan  mutu  jurnal  Informatika  dan Komputer ini. Merujuk pada realita ini kamu sangat mengharapkan peran aktif dari peneliti untuk bersama- sama menjaga dan memelihara keberlangsungan dari jurnal Informasi dan Komputer STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi ini. Yang juga tidak kalah pentingnya dari partisipasi tersebut diatas, adalah saran dan kritik  yang  membangun  dari  pembaca  yang  budiman  agar  kiranya  dapat  disampaikan  langsung  kepada redaksi  JIK.  Saran dan  kritik  yang membangun  akan  dijadikan masukan  dan  pertimbangan  yang  sangat berarti guna peningkatan mutu dan kualitas Jurnal Informasi dan Komputer STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi.
Tak lupa diucapkan terima kasih yang tak terhingga atas perhatian dan kerjasama dari semua pihak yang tak  dapat  disebutkan  satu  persatu  hingga  dapat  diterbitkan  nya  Jurnal  Informasi  dan  Komputer  (JIK) STMIK Dian Cipta Cendikia  Kotabumi. Semoga apa yang telah diperbuat untuk kebaikan akan menjadi amal ibadah, amin.
Kotabumi, 25 April  2022
Dewan Redaksi
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 no:1.2022                                                                      P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247

## JURNAL INFORMASI DAN KOMPUTER
Volume 10 Nomor 2 April 2022
Jurnal  Informasi  dan  Komputer  merupakan  Sarana  informasi  ilmu pengetahuan,  Tekhnologi  dan  Komunikasi  yang  berupa  hasil  penelitian, tulisan ilmiah, Ataupun  studi pustaka. Jurnal ini terbit dua kali setahun  pada bulan April dan Oktober. Berisi hasil penelitian ilmiah di bidang informatika yang bertujuan untuk menghubungkan adanya kesenjangan antar kemajuan teknologi dan hasil penelitian. Jurnal ini di terbitkan pertama kali pada tahun 2013.

## Penanggung Jawab:

## Ketua STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi

## Pembina:
Ketua STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi Ketua  Lembaga  Penelitian  STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi

## Pimpinan Redaksi
Dwi Marisa Efendi,.S.Kom.,M.Ti

## Redaksi pelaksana
Rustam,.S.Kom,.M.Ti  (STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi)
Nurmayanti  M.Kom  (STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi) Sukatmi,.S.Kom., M.Kom (AMIK DCC Bandar
Lampung) Sampurna  Dadi  Riskiono,M.Kom  (Universitas Teknokrat Indonesia) Ifo Wahyu Pratama,S.Kom.,M.Ti(AMIK MASTER Lampung)

## Mitra Bestari
Dr.  RZ.  ABDUL  AZIZ,  ST.,  MT  (Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya) Dr.  Dadang  Sudrajat,  S.Si,  M.Kom  (STMIK IKMI Cirebon) Dr.  Septafiansyah  Dwi  Putra,  S.T.,  M.T (Politeknik Negeri Lampung) Dr.  Evi  Grativiani,  S.E.,  M.S.I    (Universitas Sebelas Maret)
Rohmat  Indra  Borman  (  Universitas  Teknokrat Indonesia ) Ferry  Wongso,  S.KOm.,  M.Kom  (  STMIK Darma Pala Riau) Ferly Ardhy, S.Kom., M.Ti ( Universitas Aisyah Pringsewu ) Firmansyah,  S.E.,  M.Si  (STMIK  Darma  Pala Riau)
Amarudin (Universitas Teknokrat Indonesia) Didi Susianto, S.T., M.Kom (AMIK Dian Cipta Cendika Bandar Lampung) Alhibarsyah, St., M.Kom (STMIK Tunas Bangsa Bandar Lampung) Kemal  Farouq  Mauladi,  S.Kom  .M.Kom (Universitas Islam Lamongan)
Rima  Mawarni,  M.Kom  (  STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi) Wira Jaya Hartono, S.Pd., M.Pd ( STMIK Darma Pala Riau)
Penerbit  : STMIK  Dian  Cipta  Cendikia Kotabumi Bekerja Sama Dengan LPPM STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi.

## Alamat Redaksi/Penerbit:
Jl. Negara No. 3 Candimas Kotabumi Lampung Utara No Telpon/Fax 0724 23003 Email : lppm-stmik@dcc.ac.id

## JURNAL INFORMASI DAN KOMPUTER VOL. 10 NO. 2 THN. 2022

## DAFTAR ISI

## Halaman
Peningkatan Pengelolaan Arsip Surat Menyurat Melalui Aplikasi Berbasis Web Dengan Metode First In First Out Yuli Syafitri 1 , Reni Astika 2, ,Lusia Septia Eka Esti Rahayu 3,
(AMIK Dian Cipta Cendikia 12 ,AMIK Lampung 3 ) ................................................  01-08
Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis  Web Pada Amik Dian Cipta Cendikia Bandar  Lampung Sukatmi 1 , Euis Mustika Prianganti 2 , Astriyanti 3
( AMIK DCC Bandar Lampung 123 ) ....................................................................... 09-14
Klasifikasi Penyakit Powdery Mildew Pada Ceri Manis Dengan Menggunakan Algorita Convolutional Neural Network (CNN) Iwansyah Edo Hendrawan 1 , M. Ilhamsyah 2 , Dadang Yusup 3 (Universitas Singaperbangsa Karawang 123 )  ...........................................................  15-20
Penerapan Finite State Automata Pada Desain Vending Machine Masker Dan Hand Sanitizer Ridwan 1 , Windu Gata 2 , Hafifah Bella Novitasari 3 , Laela Kurniawati 4 , Sri Rahayu 5 (Universitas Nusa Mandiri 12 ) .................................................................................  21-28
Analisis Perhitungan Muatan Sedimentasi Berdasarkan Kedalaman Air ( Chart Datum ) Pada Senipah Channel Di Kabupaten Kutai Kartanegara Berbasis Web Salmajah (Stmik Handayani Makasar)  .................................................................................  29-43
Aplikasi Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Mobile Novita Lestari Anggreini 1 , Ichsan Perdana Putra 2 ( Politeknik TEDC Bandung ) .................................................................................  44-49
Implementasi Algoritma Naïve Bayes Untuk Memprediksi Pengaruh  Media Sosial Terhadap Semangat Belajar Mahasiswa  Di Masa Pandemi Covid 19
Fiqih Satria 1 , Hermanto 2
(Universitas Raden Intan Lampung )  ....................................................................  50-56
Klasifikasi Kinerja Pembayaran  Angsuran Dengan Algoritma Naive Bayes (Studi Kasus : Data Nasabah Koperasi Simpan Pinjam Pembiayaan Syariah Bina Bersama)
Dwi Marisa 1 , Sigit Mintoro 2 , Supriyanto 3 , Sani Hanika lubis 4 , Sri Lestari 5
(STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi ) ............................................................. 57-61
Peningkatan Akurasi Prediksi Pengadaan Bahan Baku Produksi Dengan Menggunakan Metode Neural Network Mumtaz Muttakin 1 , Sabar Hanadwiputra 2
(STMIK Bani Saleh, Bekasi) .............................................................................................  62-72
Penerapan Konsep Finite State Automata Pada Simulasi Vending Machine Pergantian Seragam Karyawan
Ristyani Slamet 1 , Windu Gata 2 , Ketut Sakho Parthama 3 , Nita Merlina 4 , Eni Heni Hermaliani 5 (Universitas Nusa Mandiri 1,2,4,5 , Universitas Pramita Indonesia 3 )  ....................................... 73-79
Penerapan Metode Electre Untuk Pemilihan Pengajar Terbaik Muchamad Maskhur 1 , Wiwien Hadikurniawati 2
(Universitas Stikubank, Semarang) ........................................................................  80-88
Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan Kenaikan Pangkat Jabatan Fungsional(Asn) Metode Topsis
Nurmayanti 1 , Merri Parida 2 , M. Reka Yuansyah 3
(STMIK Dian Cipta Cendikia kotabumi ) ..............................................................  89-96
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 Pada Mata Kuliah Pemrograman Berorientasi Objek
Dikwan Moeis 1 , Andi Harmin 2 (STMIK Profesional Makasar 12 )  ........................................................................... 97-106
Penentuan Penerima Beasiswa Di Stmik Bani Saleh Dengan Perbandingan Metode Algoritma C4.5 Dan Knearest Neighbors
Siti Chodijah 1 , Mohammad Iqbal 2
(Universitas Gunadama 12 )  ....................................................................................  107-114
Perancangan Sistem Informasi Kehadiran Pegawai Dan Skp (Sikap)
Pada Institut Agama Islam Negeri (Iain) Metro
Toto Andri Puspito
(Institut Agama Islam Negeri Metro - )  ................................................................... 115-120
Kualitas Layanan Sistem Informasi Akademik (Siakad) Terhadap Kepuasan Mahasiswa Sebagai Pengguna Aidah Hami 1 , Dyah Anggraini 2
(Stmik Bani Saleh 1 , Universitas Gunadarma)  ....................................................... 121-129
Implementasi Metode Bag Of Visual Words Dalam Pengenalan Citra Masker Pada Wajah Komang Budiarta 1 , I Made Budi Adnyana 2 , Gede Herdian Setiawan 3 (ITB STIKOM BALI )  ......................................................................................... 130-137

## Sistem Tiket Helpdesk Pada Stmik Bani Saleh
Zaenal Mutaqin Subekti 1 , Kresno Murti Prabowo 2 , Budi 3
(STMIK Bani Salih 123 )  .........................................................................................  138-144
Algoritma Naive Bayes Untuk Memprediksi Jumlah Siswa Berpotensi  Drop Out
Sidik Rahmatullah 1 , Ngajiyanto 2 , Pakarti Riswanto 3 ,, Arief Hendriawan 4 (STMIK Dian Cipta Cendikian Kotabumi 123 )  ......................................................... 145-153
Pengklasteran Risiko Covid-19 Di Riau Menggunakan Teknik One Hot Encoding Dan Algoritma K-Means Clustering
Silviana 1 , Rahmad Kurniawan 2 , Alwis Nazir 3 , Elvia Budianita 4 ,
Fadhillah Syafria 5 , Siska Kurnia Gusti 6
(Universitas Riau 2 , Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau 1,3,4,5,6 )  ....  154-163
Aplikasi Pengelolaan E-Document Sistem Penjaminan Mutu Internal Menggunakan Metode User Centered Design
Andi Harmin 1 , Rosnani 2
(STMIK Profesional Makassar 12 ) .......................................................................  164-173
Game Edukasi Mengenal Kepulauan Indonesia Menggunakan Unity 3d Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar Tri Aditama 1 , Ade Irma Purnamasari 2 , Tati Suprapti 3
(STMIK IKMI Cirebon)  .......................................................................................  174-179
Alat Pemantau Bilik Desinfektan Untuk Pencegahan Penularan  Covid 19 Dengan Internet Of Things (I.O.T) Berbasis Microcontroller
Yusup Supriadi
(Universitas Panca Sakti Bekasi)  ..........................................................................  180-193
Penerapan Metode Fuzzy Ahp ( Analytical Hierarchy Process ) Sebagai Sistem Pendukung Keputusan Dosen Terbaik  (Studi Kasus : Stmik Pringsewu)
Afrizal Martin 1 , Bambang Suprapto 2 , Sulasminarti 3 , Akni Widiyastuti 4 , Deny Firmansyah Kurniawan 5 , Henry Simanjuntak 6 (STMIK Pringsewu 1 , AMIK Dian Cipta Cendikia Pringsewu 23456 )  ........................  194-207
Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android Ferly Ardhy 1 Gusnaedi Adam 2 Agustinus Eko Setiawan 3
Anti Aisyah 4
(unversitas aisyah pring sewu, STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi)  ................  208-213
Sistem Informasi Penjualan Alat-Alat Pancing Berbasis Web Pada Toko Yoggi Bersaudara Di Talang Padang Kabupaten   Tanggamus (Studi Kasus Toko Yoggi Bersaudara)
Rima Mawarni 1 , Dewi Triyanti 2 , Dodi Afriansyah 3 , Yoggi Kurniawan 4 (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi 14 AMIK Dian Cipta Cendikia Pringsewu 23 ).. 214-219
Implementasi Algoritma Winnowing Dalam Mendeteksi Plagiarisme Pada Tugas Mahasiswa Ida Bagus Ketut Surya Arnawa (   ITB STIKOM BALI)  ...........................................................................................  220-230
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Guru Teladan Menggunakan Metode Composite Performance Index (Cpi) Pada Smk Negeri 1  Kotabumi
Rustam 1 , Pakarti Riswanto 2 , Dwi Marisa Efendi 3 , Asep Afandi 4 , Supriyanto 5 , Desri Arisandi 6 (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi 1234 )  ........................................................  231-238
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 No:1.2022                                                                      P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247

## GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID
Ferly Ardhy 1 Gusnaedi Adam 2 Agustinus Eko Setiawan 3 Anti Aisyah 4 Universitas Aisyah Pringsewu 1,3,4 STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi ,2 E-mail : ardhyferly@gmail.com 1 , adamgusnaedi18@gmail.com 2, tynuskicenk@gmail.com 3 antiaisyahzederiza@gmail.com 4

## ABSTRAK
Didalam dunia pendidikan pengenalan suatu pembelajaran sangatlah penting, terutamana pada anak usia dini,pembelajaran  tidak  harus  menggunakan  buku  ataupun  penjelasan  terhadap  anak  tersebut  salah  satu media  alternatif  bagi  pembelajaran  anak  adalah  dengan  menggunakan  perangkat mobile  android yang digunakan  untuk  membantu  tumbuh  kembang  anak,  dan  diharapkan  dapat  meningkatkan  motorik anak.dalam study ini, game edukasi 2D yang berjudul game edukasi pembelajaran anak usia dini berbasis android. Yang akan dibuat menggunakan Unity3D untuk pemrograman dasar, dan anroid SDK( Software Development Kit ) dan JDK ( Java Development kit ) yang digunakan untuk merubah sistem aplikasi menjadi APK yang nantinya dapat berjalan diperangkat android .berdasarkan hal tersebut maka hasil yang diperoleh adalah sebuah game edukasi yang dapat dioperasikan di smartphone android yang dapat digunakan sebagai media  pembelajaran  dan    sangat  berperan  penting  serta  berdampak  positif  bagi  anak  karena  bisa memberikan  pengetahuan  pada  anak,sehingga  dapat  membantu  orang  tua  agar  tidak  kerepotan  untuk menangani proses belajar anak.
Kata Kunci : Game Edukasi , Anak Usia Dini, Android

## ABSTRACTS
In  the  world  of education,  the  introduction of  learning  is  very important, especially in early childhood, learning does not have to use books or explanations for children. children's motorics. In this study, a 2D educational game entitled android-based early childhood learning education game. Which will be made using  Unity3D  for  basic  programming,  and  anroid  SDK  (Software  Development  Kit)  and  JDK  (Java Development  kit) that  are used  to change  the application  system  into  an  APK  that  can  later  run on  the Android device. Based on this, the results obtained are an educational game. which can be operated on an android smartphone that can be used as a learning medium and is very important and has a positive impact on children because it can provide knowledge to children, so that it can help parents so that they are not inconvenienced to handle the learning process of children.
Keywords :Educational Games, Early Childhood, Android

## 1. PENDAHULUAN
Bagi  anak  usia  dini  pembelajaran  matematika merupakan suatu pelajaran yang dianggap suatu hal  yang  sulit  [1].  Perkembangan  teknologi smartphone dan juga masalah dengan bagaimana cara  agar  anak-anak  dapat  belajar  dengan  cara yang  menyenangkan  dan  tidak  menganggapnya sulit.maka penulis  mencari solusi untuk membuat game yang  mendidik  anak-anak.
Dalam  dunia  pendidikan  perkembangan  terus melaju dengan cepat serta adanya dukungan dari teknologi smartphone yang khususnya bersistem operasi android sudah  banyak  aplikasi  yang mendukung  konsep bermain sambil belajar yang sering  kita  kenal  dengan  istilah  edukasi game ( Edu  Game ).akan  tetapi  kendala  yang  sering dijumpai  adalah  banyak  anak-anak  yang menganggap  belajar  itu  sulit  dan  samgat membosankan..Berdasarkan latar belakang diatas  penulis  mengangkat  judul  “ Game Edukasi  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini Berbasis  Android’’. yang  berisikan  materi perhitungan  anak  dengan  menggunakan  objek hewan,buah-buahan dan bangun datar.
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengaruh  aplikasi game edukasi  sebagai  media  pembelajaran sangantlah  berperan  penting  serta  berdampak positif  bagi  anak  Karen    bisa  memberikan pengetahuan pada anak,sehingga dapat membantu orang tua agar tidak kerepotan untuk menangani proses belajar anak
Adapun tujuan dan manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Membuat sebuah aplikasi permainan perhitungan matematika dengan menggunakan objek hewan, bangun datar dan buah-buahan
2. Memudahkan  para  pengajardan  orang  tua dalam  menarik  minat  anak  untuk  belajar terutama mata pelajaran matematika.
2. METODE PENELITIAN
a. Metode Prototyping
Prototyping merupakan  metode  pengembangan perangat  lunak,  yang  berupa  model  fisik  kerja sistem  dan  berfungsi  sebagai  versi  awal  dari sistem.  Dengan  metode prototyping ini  akan dihasilkan  prototype  sistem  sebagai  perantara pengembang dan pengguna agar dapat berinteraksi dalam proses kegiatan pengembangan  sistem  informasi  [2].  Alur Metode Prototype bisa dilihat pada gambar 1 :
Gambar 1 Metode prototype

## Adapun Tahapannya sebagai berikut :

## 1. Analisa kebutuhan
Di tahap ini pengembang melakukan identifikasi software dan semua kebutuhan sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan  sementara  yang  berfokus  pada penyajian  kepada  pelanggan  (misalnya  dengan membuat input dan format output ).

## 3. Evaluasi prototyping
Evaluasi  ini  dilakukan  untuk  mengetahui apakah prototyping sudah sesuai dengan harapan pelanggan.
4. Pengkodean system
Pada  tahap  ini prototyping yang  sudah  disetujui akan diubah ke dalam bahasa pemrograman.

## 5. Menguji sistem
Di tahap  ini dilakukan pengujian  untuk menguji sistem perangkat lunak yang sudah dibuat.

## 6. Evaluasi Sistem
Perangkat  lunak  yang  sudah  siap  jadi  akan dievaluasi  oleh  pelanggan  untuk  mengetahui apakah sistem sesuai dengan yang diharapkan.

## 7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang sudah diuji dan disetujui oleh pelanggan siap digunakan.
b. Alat Pengembang Sistem

## Unity 3D
Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk  mengembangkan game  multi  platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity itu bagus dan penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity dibuat degan user interface  yang  sederhana. Bahasa  pemrograman yang dapat diterima Unity adalah JAVA SCRIPT, CS SCRIPT (C#) & BOO SCRIP T. [3]
Android SDK ( Software Development Kit )
Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android  menggunakan  bahasa  pemrograman Java. Android merupakan  subset  perangkat lunak  untuk  ponsel  yang  meliputi  sistem operasi, middleware dan  aplikasi  kunci  yang di-release  oleh  Google.  Saat  ini  disediakan Android  SDK  (Software  Development  Kit  ) sebagai  alat  bantu  dan  API  untuk  mulai mengembangkan aplikasi pada  platform Android menggunakan  bahasa  pemrograman Java.[3]
JDK ( Java Development Tool ).
Pemrograman  java  sebagai  bahasa  yang bersifat Multi Platform, tentu saja membutuhkan sebuah mesin virtual agar dapat berjalan  pada  sistem  operasi  yang  disebut sebagai (JRE)  java  runtime  environtmen . Khusus untuk kategori pengembangan aplikasi, tidak hanya dibutuhkan sekedar sebuah virtual machine tapi  juga  antarmuka  pemrograman aplikasi  (API)  yang  dikemas  dalam  sebuah paket perangkat lunak pengembang yaitu Java Development Kit (JDK) . [4]

## Android
1. Pengembangan permainan edukasi ini berbasis pada sistem operasi Android. Menurut  J.F.  DiMarzio  (2008),  Android merupakan  sebuah  sistem  operasi  berbasis  Java yang beroperasi pada kernel Linux 2.6. Android bukanlah sebuah bahasa pemrograman, melainkan sebuah lingkungan untuk menjalankan  aplikasi  Android  menyediakan platform terbuka open  source bagi  para pengembang sehingga menjadikan sistem operasi ini sangat digemari di pasaran. Sebagian besar vendor smartphone yang diproduksi adalah berbasis Android. Hal ini juga yang menjadikan banyak  pengembang  mulai  mengembangkan aplikasi berbasis Android . . [ 5]
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
2.
3. Program  yang  dihasilkan  adalah  game edukasi  pembelajaran  untuk  anak  usia  dini berbasis android. Game ini dibuat agar anak lebih mudah mengerti dalam pembelajaran
matematika. hasil ini adalah bentuk implementasi dalam suatu rancangan yang telah dibuat  sebelumnya  .  dimana rancangan tersebut sudah  berupa  desain  nyata  game  yang  sudah layak    untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran dalam proses implementasi masih menggunakan software
Unity3 D untuk mejalankan  game.  berikut  ini  adalah  hasil program yang telah dibuat

## A. Desain system
Adapun  desain  yang  ingin  dibuat  dapat digambarkan  dengan  menggunakan diagram activity dan  class  diagram    yang  dapat menggambarkan  setiap interface pada  setiap sceen.
a. Activity Diagram Admin
Berikut ini adalah Activity diagram admin :
Tabel 1. Activity diagram admin
Activity diagram admin menggambarkan setiap aktivitas yang dilakukan pada pembuatan game terdapat pada table 1  adalah sebagai berikut :
1. membuat desain game yang diinginkan
2. menentukan  animasi  objek  mulai  dari mencari asset soal, asset tombol.
3. Mencari soal yang mudah dimengerti oleh anak usia dini
4. membuat script coding ,jika tidak terdapat kesalahan maka program bisa berjalan, jika script  coding  terdapat  kesalahan  maka admin kembali mengoreksi coding.
b. Activity Diagram User
Berikut ini adalah Activity diagram user :
Tabel 2. Activity diagram user
Activity  diagram  user menggambarkan  setiap aktivitas  yang  dilakukan  pada  saat user melakukan permainan terdapat pada tabel 2 yaitu sebagai berikut :
1 klik icon aplikasi game maka akan masuk ke menu utama tampilan game 2 memilih  tombol  menu  akan  tampil game season 3 memilih  permainan  yang  diinginkan  maka tampil soal
4 jawab soal, jika benar muncul feat benar dan jika salah  maka muncul feat salah
c. Class Diagram Sistem
Berikut ini adalah Class diagram Sistem:

## Tabel 3. Class diagram sistem
Rancangan  yang  diusulkan  dalam  bentuk  class diagram terdapat pada tabel 8 sebagai berikut :
1. Pada  menu  utama  terdapat  Tombol  menu, tombol info, tombol keluar,judul game dan Music.
2. Pada  pilihan  menu  terdapat  tombol penjumlahan,tombol  pengurangan,tombol perkalian,tombol, pembagian ,animasi bergerak tombol back dan music
3. Pada  menu  info  terdapat  informasi  cara bermain serta tujuan dibuatnya game , serta
tombol back untuk  kembali  ke  menu
sebelumya.
4. Pada game  play terdapat  soal,  tombol jawaban,  tombol  back,  suara  penjelasan soal,music.

## B.  Hasil Program
Program  yang  dihasilkan  adalah game edukasi pembelajaran  untuk  anak  usia  dini  berbasis android

## 1. Tampilan Awal Game
Halaman  ini merupakan sceen awal game , yang terdapat  tiga main menu. pertama tombol menu, tombol  info  dan  tombol  keluar.  Pada  saat menekan  tombol  menu  maka  masuk  ke sceen berikutnya  yaitu sceen  game  season .pada  saat menekan tombol info maka masuk ke sceen info yang berisikan cara bermain. dan tombol keluar yang berfungsi untuk keluar dari game.
Gambar 2. Tampilan awal game
2. Tampilan Game Season
Halaman  ini  merupakan game  season terdapat empat  menu  awal  yang  bisa  dipilih  oleh user diantaranya tombol penjumlahan ,tombol pengurangan,  tombol  perkalian  dan    tombol pembagian.  dan  tombol  back  untuk  kembali kemenu sebelumya.
Gambar 3.tampilan game season
3. Tampilan Bermain Game
Tampilan  ini  merupakan sceen bermain game . Yang disajikan dalam bentuk soal berupa objek buah-buahan, hewan dan bangun datar. Sceen ini memiliki  empat  tombol  jawaban  yang  dapat dipilih oleh user dengan jawaban yang tepat dan terdapat  button  skor  untuk  melihat  skor  yang didapat  serta  tombol back untuk  kembali  ke menu sebelumya.
Gambar 4. Tampilan bermain game

## 4. Tampilan Info
Tampilan  ini  merupakan  info  berisi  informasi tentang  bagaimana  cara  bermain game dari aplikasi ini dan tujuan di buatnya aplikasi ini.

## Gambar 5. Tampilan info

## 5. Tampilan Akhir Permainan Game
Tampilan    ini  adalah  akhir  dari  permainan, dimana  akhir  permainan  terdapat  tulisan “selamat  semua  soal  telah  terjawab”.kemudian terdapat  tombol  back  untuk  kembali  ke sceen pilihan game  play dan  terdapat  skor  akhir permainan di kanan atas sceen.

## Gamabar 6. Tampilan akhir permainan

## 5. KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian yang berjudul “game edukasi  pembelajaran  anak  usia  dini  berbasis android” ini adalah sebagai berikut :
1. Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  rancangan yang dibuat game ini dibangun sebagai media alternatif dalam pelajaran matematika
2. Penggunaan  objek  bangun  datar, hewan  dan buah-buahan dan penambahan suara
membuat  anak  lebih  senang  memainkan game .
3. Game yang  dibuat  hanya  dapat  dimainkan oleh single player
4. Game ini  dapat  dijalankan  diperangkat android  dengan  versi  minimum  4.4. kit  kat.
Dengan  kapasitas memori minimum  512Mb
RAM. 5. Rancangan game yang  dibuat  dengan sederhana  membuat  anak  lebih  mudah memahami dan memainkan game. 6. game    ini  bertujuan  untuk  dapat  menarik minat  anak  dalam  pembelajaran  matematika yang mereka anggap sulit.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Nugraha,  Kukuh  Setya,  And  Rini  Agustina. "Rancang  Bangun Game Edukasi Pada Mata  Pelajaran  Matematika Kelas Ix Berbasis Android."(2016)
[2] Dennis alan, Wixom Barbara haley, Tegarden
david.  “ Systems  Analysis  and Design  with  UML 2.0”  RR Donnely-Wilard (2005)
[3] Mintoro  Sigit,  Kurniawati  Kurniawati,  And Muhammad  Rudini.  "Rancang Bangun  Metode  Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android." Jurnal  Informasi  Dan Komputer 7.2 (2019)
[4]  Kadet  Sapta  Yudha,  “Game  Edukasi Matematika  Untuk  Anak  Usia Dini Berbasis Android”, (2019)
[5] J.F.  Dimarzio,  “ Android  a  prgrammers guide ”  ,  The  McGraw-Hill Companies. (2008)
[6] Sari, Yuni Puspita. "Game Edukasi Kesenian
Lampung Berbasis Android." Prosiding Seminar Nasional Darmajaya . (2019)