## FPS GAME HUNT FOR LIFE MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE

## Vikkar Teguh Yudistira
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang vickar_zelikoer@yahoo.co.id

## ABSTRAK
Saat  ini  perkembangan  teknologi  terus  semakin  maju.  Terutama  perkembangan  teknologi  dalam  bidang komputer.  Salah  satunya  adalah  game  atau  yang  biasa  disebut  dengan  permainan  di  dalam  komputer.  Game merupakan  aktifitas  yang  bersifat  menghibur  dan  menyenangkan.  Perkembangan  game  saat  ini  sangat  pesat, terdapat banyak sekali game yang dapat dimainkan di dalam komputer, baik dari  game yang sederhana sampai dengan game yang cukup rumit dalam pembuatannya.
Sebuah game pasti memiliki AI (Artificial Intelligence) atau yang biasa disebut dengan kecerdasan buatan. Artificial  Intelligence  adalah  salah  satu  bidang  dalam  ilmu  komputer  yang  membuat  komputer  agar  dapat bertindak seperti manusia. Didalam game, AI digunakan untuk merekayasa interaksi musuh, seoalah-olah mereka dapat bertindak dan merespon seperti makhluk hidup yang nyata. FSM (Finite State Machine) adalah salah satu AI, yang prinsip kerjanya menggunakan 3 hal yaitu state (keadaan), event (kejadian) dan action (aksi). Pada game Hunt For Life metode ini diterapkan pada setiap musuh, yang fungsinya untuk memberi kecerdasan buatan agar musuh dapat merespon atau berinteraksi terhadap pemain.
Didalam  pembuatan  game  3  dimensi,  dibutuhkan  suatu  software  yang  dapat  membuat  model  objek  3 dimensi. Software yang digunakan untuk membuat model 3 dimensi pada pembuatan game ini adalah software Blender 2.78. Sedangkan game engine  yang digunakan  untuk  membangun game ini adalah software Unity3D. Unity3D adalah suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan.
Setelah  menyelesaikan  game  Hunt  For  Life,  dapat  disimpulkan  bahwa  implementasi  FSM  (Finite  State Machine)  dapat  diterapkan  pada  game  3  dimensi  bergenre  FPS  (First  Person  Shooter),  adventure  dan  survival dengan indikasi musuh dapat berinteraksi terhadap player dalam kondisi tertentu. Hasilnya respon musuh didalam game Hunt For Life, berjalan sesuai dengan rancangan kecerdasan buatan yang telah ditentukan. Game Hunt For Life  hanya  dapat  berjalan  pada  platform  desktop.  Untuk  pengembangan  selanjutnya  disarankan  agar  game  ini dapat dimainkan ke platform mobile dengan system operasi android ataupun IOS.
Kata kunci :  Game, Artificial Intelligence, Finite State Machine , Blender, Unity3D
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat  ini  perkembangan  teknologi  terus  semakin maju, terutama perkembangan teknologi dalam bidang komputer. Salah satunya adalah game atau yang biasa disebut dengan permainan di dalam komputer. Game merupakan  aktifitas  yang  bersifat  menghibur  dan menyenangkan.  Perkembangan game saat  ini  sangat pesat,  terdapat  banyak  sekali game yang  dapat dimainkan  di  dalam  komputer,  baik  dari game yang sederhana  sampai  dengan game yang  cukup  rumit dalam  pembuatannya. Game juga  memiliki  banyak jenis, diantaranya adalah jenis FPS Game . FPS (First Person  Shooter) adalah  jenis  game  yang  identik dengan  sudut  pandang  orang  pertama,  dan  biasanya diterapkan pada game tembak menembak.
Maka dari itu penulis ingin membuat FPS Game dengan  judul Hunt  for  life ,  dengan  menggunakan metode  FSM  ( Finite  State  Machine ). Finite  State Machine adalah  sebuah  sistem  kontrol  yang  prinsip kerjanya terletak pada tiga hal, yaitu: State (Keadaan), event (kejadian)  dan action (aksi).  (Setiawan,  2006). Finite  State  Machine merupakan  jenis  metode  dari salah satu ilmu kecerdasan buatan. Metode Finite State
Machine pada game ini akan diterapkan pada musuh, guna bertujuan untuk agar musuh dapat merespon atau berinteraksi dengan pemain.
Konsep game yang  akan  dibuat  oleh  penulis adalah game tembak–menembak  untuk  berburu hewan. Dalam game yang akan penulis buat terdapat unsur pembelajaran bagi pemainya, yaitu pembelajaran  mengenai  hewan  apa  saja  yang  boleh diburu  dan  hewan  apa  saja  yang  tidak  boleh  diburu. Maka dengan dirancangnya game ini, penulis berharap game ini  dapat  bermanfaat  dan  menghibur  bagi pemainya.

## 1.2 Rumusan Masalah
Adapun  rumusan  masalah  yang  dapat  penulis uraikan adalah bagaimana cara mengimplementasikan kecerdasan buatan kedalam game dengan menggunakan metode Finite State Machine pada game Hunt For Life ?

## 1.3 Batasan Masalah
Adapun  beberapa  batasan  masalah  dalam pembuatan game Hunt For Life, diantaranya adalah:
1. Game yang  dibuat  menggunakan Software Unity3D . 2 .  Object pada game dibuat menggunakan Software Blender.
1. AI  yang  digunakan  pada  musuh  menggunakan metode Finite State Machine .
2. Cerita  yang  diterapkan  pada  game  berupa  cerita fiksi.
3. Target  pengguna  diprioritaskan  untuk  usia  13 hingga 25 tahun keatas.

## 1.4 Tujuan
Tujuan  dari  pembuatan game ini  adalah  untuk menerapapkan Artificial  Intelligence atau  kecerdasan buatan dengan metode Finite State Machine kedalam game Hunt For Life .
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Game Game atau yang biasa disebut dengan permainan adalah  sebuah  aktifitas  yang  menghibur  dan menyenangkan. Setiap jenis game pasti memiliki jenis genre yang berbeda. Pada game Hunt For Life genre yang  diterapkan  adalah genre First  Person  Shooter , adventure dan  survival. Genre  First  Person  Shooter adalah jenis genre yang identik dengan sudut pandang orang  pertama. Genre  adventure adalah genre yang mewajibkan player untuk  menjelajahi  arena  dan memecahkan  teka-teki  untuk  memenangkan game. Genre survival adalah genre game y ang mengharuskan player harus bertahan sampai akhir untuk memenangkan game . Berikut adapun beberapa genre game yang telah diuraikan : 1. Game Strategi ( Strategy Games ) Game  Stategy adalah  jenis  game  yang  menuntut pemain  agar  berpikir  untuk  mengatur strategy agar dapat memenangkan game jenis ini. contoh dari game jenis ini adalah game catur. 2. Role-Playing Games (RPG) Game RPG  adalah  jenis game dimana  kekuatan karakter  utama  atau  pemain  akan  meningkat berdasarkan experience dan  jalan  cerita  ( storyline ) yang kuat.
3. Game Olahraga ( Sports Games ) Game Olahraga  adalah  jenis game yang  meniru aturan pada olahraga di kehidupan nyata. 4.    Simulasi Kendaraan ( Vehicles Simulation ) Pada  simulasi  kendaraan,  pemain  dihadapkan dalam suatu kondisi seolah-olah pemain mengemudikan atau menerbangkan sebuah kendaraan, secara nyata atau imajinasi. Simulasi game sebenarnya tidak  hanya  untuk  mensimulasikan  kendaraan  saja, melainkan juga dapat digunakan untuk mensimulasikan  hal  nyata  yang  lain,  contohnya simulasi merawat hewan.
5. Game Petualangan ( Adventure Games ) Game petualangan  lebih  menekankan  pada  jalan cerita  dan  kemampuan  berpikir  pemain  dalam
menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka- teki.
6. Game Puzzle ( Puzzle Games ) Game puzzle  merupakan  jenis game yang bertujuan untuk memecahkan sebuah puzzle, terkadang tanpa menyatukan dengan jalan cerita atau tujuan yang lebih besar.
7. Game Aksi ( Action Games ) Games action merupakan game yang membutuhkan keterampilan seperti pengolahan informasi sensorik dan tindakan secara cepat. Hal ini memaksa  pemain  untuk  membuat  keputusan  dan melakukan tanggapan pada kecepatan yang jauh lebih besar. (Tanjung, 2013)

## 2.2 Kecerdasan Buatan
Kecerdasan  buatan  berasal  dari  kata Artificial Intelligence atau yang biasa disebut dengan AI,  yang artinya  kecerdasan  tiruan.  Secara  harfiah Artificial Intelligence adalah  kecerdasan  buatan.  Kecerdasan buatan  adalah  salah  satu  ilmu  yang  mempelajari bagaimana  cara  agar  dapat  menerapkan  kecerdasan manusia  kepada  mesin  atau  komputer.  (menirukan kerja  otak  manusia  atau  makhluk  hidup  yang  lain). (Winiarti, 2008)

## 2.3 Finite State Machine
Finite  State  Machine adalah  sebuah  metode sistem kontrol yang prinsip kerjanya terletak pada tiga hal,  yaitu  : State (Keadaan), event (kejadian)  dan action (aksi). (Setiawan, 2006).
Menurut  Abdullah  (2015)  pada  penelitian  yang berjudul Game Edukasi Berbasis Role Playing Game Dengan  Metode Finite  State  Machine ,  penerapan metode Finite  State  Machine digunakan  untuk menentukan  alur  soal  yang  akan  ditampilkan  dalam game . Jadi hasilnya, jika pertanyaan 1 dapat dijawab dengan  benar,  maka next  state adalah  pertanyaan  2, dan  jika  pertanyaan  1  dijawab  dengan  jawaban  salah maka  akan  kembali  ke  pertanyaan  1.  Kemudian  jika pertanyaan 2 dapat dijawab dengan benar, maka next state adalah pertanyaan 3, dan jika pertanyaan 2 tidak dapat  dijawab  dengan  benar,  maka  akan  kembali kepertanyaan 1, demikian seterusnya hingga soal yang paling akhir.
Menurut  Rahadian  (2016)  pada  penelitian  yang berjudul Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game “ The  Relationship ”,  penerapan  metode Finite State Machine pada game berguna untuk menentukan berbagai  macam  respon Non  Player  Character berdasarkan interaksi yang dilakukan oleh pemain, hal ini  disebabkan  karena Finite  State  Machine dapat digunakan  untuk  mendesain  dan  menentukan  respon perilaku  yang  dilakukan  terhadap perubahan  kondisi. Salah  satu  hasil  dari  penerapan  metode Finite  State Machine pada penelitian ini adalah diawali pada state awal,  sebuah NPC berada  dalam  keadaan  diam, kemudian  ketika  player  utama  menabrak NPC, maka
NPC akan  berbicara,  jika  pembicaraan  selesai kemudian NPC akan kembali pada keadaan diam. Menurut  Utomo  (2015)  pada  penelitian  yang berjudul  Rancang  Bangun Game Survival  Armybot Menggunakan Finite State Machine (FSM). Implementasi  dari Finite  State  Machine dapat diterapkan pada game 3D Adventure dengan indikasi musuh  dalam game dapat  mengejar  dan  menyerang karakter  pemain  dalam  kondisi  tertentu.  Hasil  dari penerapan Finite  State  Machine pada game tersebut adalah  jika  player  berada  dalam  jarak  yang  dekat dengan musuh, maka musuh akan menyiapkan senjata. dalam jarak tertentu, musuh dapat mengejar player dan dalam  jarak  tertentu  juga  musuh  dapat  menyerang player.
Menurut  Suharian  (2008)  pada  penelitian  yang berjudul  Pembuatan Game 3D Fighting Dengan Menggunakan Finite  State  Machine Sebagai  Strategi Karakter,  pada game ini, Finite  State  Machine digunakan  untuk  menentukan  bagaimana  karakter bereaksi  atau  memutuskan  tindakan  berdasarkan situasi atau kondisi tertentu. Pada Finite State Machine ini,  penulis  menggunakan  tujuh  buah state yang biasanya  harus  ada  pada  suatu game dengan  jenis fighting .  Hasil  dari  penerapan Finite  State  Machine pada game ini  adalah  terciptanya  karakter  musuh dimana  dalam  keadaan  tertentu  dapat  memutuskan gerakan berupa maju, serang, bertahan, diam, jurus 1, jurus 2 , tangkis dan mundur. Dengan demikian player dapat  melawan  musuh  berupa NPC yang  dapat memutuskan gerakanya sendiri.
Menurut  Shaleh  (2009)  pada  penelitian  yang berjudul Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada  Aplikasi  Mobile,  pada game ini  penerapan metode Finite  State  Machine terletak  pada  karakter NPC .  Penerapan Finite  State  Machine pada  karakter NPC ini  bertujuan  agar  karakter NPC dapat memutuskan aksi yang akan dia lakukan saat bermain. Dengan  demikian  player  utama  dapat  memainkan game ular tangga dengan melawan NPC namun terasa seperti  melawan  manusia  nyata. State yang  terdapat pada karakter NPC diantaranya mengacak dadu, jalan, naik dan turun.

## 3. METODE PENELITIAN
3.1 Analisis Target User
Analisis  pengguna  digunakan  untuk  mengetahui spesifikasi  pengguna  untuk  dapat  memainkan game Hunt For Life , diantaranya:
1. Pengguna  diprioritaskan  untuk  remaja  antara umur 13 – 25 tahun keatas.
2. Berlatar  belakang  pendidikan  mulai  dari  smp, sma, kuliah hingga kerja.
3. Pengguna mengerti cara pengoperasian komputer.
3.2 Alur Game ( Flowchart ) Perancangan  Alur Game berfungsi  untuk mengetahui  alur  proses  awal program  diajalankan
sampai pada akhir program. Alur dari game Hunt For Life ditunjukkan dengan flowchart pada Gambar 1
Gambar 1 Flowchart game

## 3.3 Struktur Menu
Perancangan  struktur  menu  adalah  perancangan struktur  urutan  menu  dari game  Hunt  For  Life . Struktur  menu  pada game  Hunt  For  Life ditunjukan pada Gambar 2

## Gambar 2 Struktur menu

## 3.4 Diagram Finite State Machine
Rancangan  alur  diagram Finite  State  Machine pada musuh hewan buas dapat dilihat pada Gambar 3
Diam Mengejar Menyerang Terlihat jauh Jarak > 40 Jarak jauh > Radius 2.75 Player Mati Jarak Dekat < Radius 2.75 Terlihat dekat Jarak < 40 Initiating

## Gambar 3 Diagram FSM pada hewan buas
Sedangkan  untuk  rancangan  alur  diagram Finite  State Machine pada musuh tidak buas dapat dilihat pada Gambar 4
Diam Lari atau Menjauh Sampai di titik tujuan Terlihat dekat < 30 Initiating

## Gambar 4 Diagram FSM musuh tidak buas

## 3.5 Perancangan Karakter dan Lingkungan
Terdapat beberapa karakter dalam game Hunt For Life diantaranya dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Tabel karakter Karakter Gambar Keterangan Wild Boar Karakter yang  dapat mengejar dan menyerang player saat bermain. Deer Karakter yang akan lari ketika didekati oleh player. Bison Karakter yang akan mengejar dan menyerang player saat bermain. Elephant Karakter yang akan mengejar dan menyerang player saat bermain. Wild Goat Karakter yang  dapat mengejar dan menyerang player saat bermain. Girrafe Karakter yang  dapat mengejar dan menyerang player saat bermain. T-Rex Karakter (Boss)  yang dapat mengejar dan menyerang player saat bermain.
selanjutnya  adalah  pengenalan environment atau lingkungan. Pengenalan environtment adalah pembahasan mengenai lingkungan yang terdapat pada game Hunt For Life . Berikut penjabaran environment dapat dilihat pada Tabel 2
Tabel 2 Lingkungan Nama Tampilan Keterangan Terrai n Papan  atau  lantai dasar  pada  level 1.  Terrain  dibuat menggunakan unity. Pesaw at Jatuh Objek pesawat jatuh,  diletakkan pada  suatu  sisi didalam arena. Berfungsi sebagai objek hiasan  sekaligus bagian dari storyline . Pohon Palm Objek pohon palm, yang diletakkan  secara random dan jumlahnya pun juga random. Berfungsi  untuk menciptakan lingkungan  agar nampak nyata.
Pohon A Objek  pohon  A, yang  diletakkan secara random dan jumlahnya
pun juga random.
Berfungsi  untuk menciptakan lingkungan  agar nampak nyata. Pohon B Objek  pohon  B, yang  diletakkan secara random dan jumlahnya pun juga random. Berfungsi  untuk menciptakan lingkungan  agar nampak nyata. Palm B Objek pohon palm  B,  yang diletakkan  secara random dan jumlahnya pun juga random. Berfungsi  untuk menciptakan lingkungan  agar nampak nyata. Rump ut Objek rumput, diletakkan  secara random  dengan jumlah random. Air air, digunakan untuk menciptakan lingkungan nampak nyata.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama adalah tampilan awal yang akan muncul  pada  saat game  Hunt  for  Life dijalankan. Tampilan menu utama ditunjukkan pada Gambar 5
Gambar 5 Tampilan Menu Utama Didalam  menu  utama  terdapat  tombol play,  option, help, about dan exit.

## 4.2 Tampilan menu Option
Menu option berisikan  pengaturan sound didalam game . Untuk tampilanya dapat dilihat pada Gambar 6

## Gambar 6 Tampilan Menu Option

## 4.3 Tampilan menu help
Menu help berisikan petunjuk mengenai cara bermain game Hunt For Life. Untuk tampilanya dapat dilihat pada Gambar 7

## Gambar 7 Tampilan Menu Help

## 4.4 Tampilan Menu About
Menu About berisikan profil pembuat game Hunt For Life. Untuk tampilanya dapat dilihat pada Gambar 8
4.5 Tampilan Game Play Level 1
Untuk  tampilan game  play semua  fungsi  sudah berjalan,  baik  dari  fungsi score,  hp,  quest dan ammo. Hasilnya dapat dilihat pada Gambar 9

## Gambar 9 Interface Game Play Level 1

## 4.6 Tampilan Game Play Level 2
Setelah menyelesaikan level 1, maka pemain akan lanjut  pada  level  2,  berikut  tampilan gameplay pada level 2 dapat dilihat pada Gambar 10

## Gambar 10 Interface Game Play Level 2

## 4.7 Tampilan Game Play Level 3
Setelah menyelesaikan level 2, maka pemain akan lanjut  pada  level  3,  berikut  tampilan gameplay pada level 3 dapat dilihat pada Gambar 11

## Gambar 11 Interface Game Play Level 3

## 4.8 Pengujian Metode ( Finite State Machine)
Pengujian  metode adalah  pengujian utuk mengetahui apakah metode yang telah diterapkan pada musuh  apakah  sudah  berjalan  dengan  sesuai.  Hasil pengujian  FSM  pada  hewan  buas  dapat  dilihat  pada Tabel 3
Tabel 3 Pengujian FSM hewan buas State Event Action Ket. Diam player terlihat dekat Mengejar Sesuai State Event Action Ket. Mengejar player terlihat jauh Diam Sesuai Mengejar Posisi player dekat Menyerang  Sesuai Menyerang   Posisi player Jauh Mengejar Sesuai Mengejar Player mati Diam Sesuai
Selanjutnya  untuk  pengujian  FSM  pada  hewan tidak buas dapat dilihat pada Tabel 4 Tabel 4 Pengujian FSM hewan tidak buas State Event Action Ket. Diam player terlihat dekat Lari/ Menjauh Sesuai Lari/ Menjauh Sampai ditempat tujuan Diam Sesuai 4.9 Pengujian Fungsionalitas & Control Player
Pengujian  fungsionlaitas  adalah  pengujian setiap fungsi atau fitur yang diterapkan pada game Hunt For Life . Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 5 Tabel 5 Tabel Pengujian fungsionalitas No. Item Uji Berhasil Gagal 1. Splash Screen √ - 2. Menu utama √ - 3. Button Play √ - 4. Button Option √ - 5. Button Help √ - 6. Button About √ - 7. Masuk Level 1 √ - 8. Health Point player √ - 9. Health Point musuh √ - 10. Musuh dapat menyerang √ - 11 Musuh dapat mengejar √ - 12 Player dapat menyerang (menembak) √ - 13 Health Point Player berkurang ketika diserang musuh √ - 14 Health Point musuh berkurang ketika di tembak √ - 15 Musuh mati ketika Health Point musuh = 0 √ - 16 Player mati ketika Health Point Player = 0 √ - 17 Score player dapat bertambah √ - 18 Score player dapat berkurang √ - 19 Quest / misi √ - 20 Animasi musuh √ - 21 Background sound √ - 22 Sound Effect √ -
Pengujian control player adalah  pengujian  setiap fungsi  dari  tombol  yang  sudah  diterapkan  untuk menggerakan  player  utama.  Hasil  pengujian player pada Tabel 6
Tabel 6 Pengujian Control Player

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Setelah  menyelesaikan  pembuatan Game Hunt For Life , maka penulis dapat mengambil kesimpulan : 1. Implementasi  FSM  ( Finite  State  Machine )  dapat diterapkan  pada game 3  dimensi  bergenre adventure  dan  survival dengan  indikasi  musuh dapat  berinteraksi  terhadap player dalam  kondisi tertentu.
2. Posisi  kamera  utama  pada game  Hunt  For  Life terletak pada sudut pandang orang pertama, dengan demikian game  Hunt  For  Life dapat  dikatakan sebagai game dengan  jenis  FPS  ( First  Person Shooter)
3. Respon  musuh  didalam game  Hunt  For  Life, berjalan  sesuai  dengan  rancangan  diagram Finite State Machine yang telah ditentukan.
4. Hasil  pengujian peformance dari  beberapa perangkat  komputer  dengan  spesifikasi  yang berbeda,  disimpulkan  bahwa  100%  dari  5 perangkat  komputer  yang  diuji  didapatkan  hasil “lancar”,  dalam  artian game ini  berjalan  tanpa error atau kendala.
5. Hasil  pengujian  system health dan damage pada game Hunt For Life berjalan sesuai rancangan.

## 5.2 Saran
Setelah dilakukan pengujian terhadap game Hunt For  Life, maka  masih  terdapat  kekurangan  sehingga untuk pengembangan lebih lanjut disarankan :
1. Menambahkan  fitur save game agar  pemain  bisa melanjurkan game yang  disimpan  ketika game dikeluarkan.
2. Penambahan fitur cheat game untuk mempermudah  pemain  yang  merasa  kesulitan untuk memenangkan game Hunt For Life.
3. Dapat  dikembangkan  sebagai Mobile  games berbasis platform Android atau Ios.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Abdullah,  Dahlan,  Baihaqi,  Reza,  Cut,  Ita  Erliana. 2015.  Game  Edukasi  Berbasis  Role  Playing Game  Dengan  Metode  Finite  State  Machine, Universitas Malikussaleh
[2] Rahadian,  Miftah  Fauzan,  Addy,  Suyatno,  Septya,
Maharani.  2016.  Penerapan  Metode Finite  State Machine Pada Game “The Relationship”, Universitas Mulawarman
[3] Setiawan,  Iwan.  2006.  Perancangan  Software Embedded System Berbasis FSM.
[4] Shaleh,  M.  Munawar.  2009.  Rancang  Bangun Game  Edukasi  Ular  Tangga  Pada  Aplikasi Mobile,  Institut  Teknologi  Sepuluh  Nopember Surabaya
[5] Suharian,  Emigawaty.  2008.  Pembuatan  Game 3d  Fighting  Dengan  Menggunakan Finite  State Machine Sebagai  Strategi  Karakter,  Universitas Bina Darma Palembang
[6] Tanjung,  Mahardika  Abdi  Prawira.  2013. Analisis  Pengaruh  Storytelling  Terhadap  Game Lorong  Waktu  –  Pangeran  Dipenogoro  Sebagai Media  Edukasi  Sejarah,  Universitas  Komputer Indonesia
[7] Utomo, Rudi Setyo. 2015. Rancang Bangun Game Survival  Armybot Menggunakan Finite  State Machine (FSM),  Institut  Teknologi  Nasional Malang
[8] Winiarti, Sri. 2008. Pemanfaatan Teorema Bayes
Dalam  Penentuan  Penyakit  THT,  Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta. Tombol Fungsi Hasil Menjalankan player kearah depan (maju) Sesuai Menjalankan player kearah kiri Sesuai Menjalankan player kearah belakang (mundur) Sesuai Menjalankan player kearah kanan Sesuai Mempercepat jalannya player (berlari) Sesuai Membuat player berlompat Sesuai Klik Kanan Membidik Sesuai Klik Kiri Menembak Sesuai
Mengisi peluru Sesuai Pause game Sesuai A D W S Shift Space
R
P