## Pengaruh Elemen Visual pada Ruang Mini Museum Atsiri Sarinah Jakarta terhadap Pengalaman Pengunjung
Chintya Sagita Goestien 1 , Dianing Ratri 2 , Andriyanto Wibisono 3
Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung chintyasagitagoestien@gmail.com

## Abstrak
Museum  berperan  penting  dalam  memberikan  edukasi  serta  mewariskan  nilai-nilai  kehidupan masa  lampau  dan  memiliki  manfaat  tambahan  untuk  rekreasi,  sosialisasi,  dan  relaksasi.  Ruang museum dapat memberikan pengalaman ruang yang baru, pengalaman ini terbentuk dari tampilan visual dan unsur interaktif yang disajikan.  Salah satunya di ruang mini museum Atsiri di Sarinah Jakarta  yang  menampilkan  visualisasi  beragam,  menyajikan  unsur  interaktif  seperti  penerapan teknologi  dan  instalasi.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  pengaruh  elemen  visual terhadap pengalaman pengunjung dan mengidentifikasi pengaruh faktor engagement , transaction , excitement ,  dan positioning terhadap  pengalaman  visual.  Metode  yang  digunakan  adalah kuantitatif  menggunakan  parameter VISUALSCAPE ,  dilakukan  melalui  kuesioner  kepada pengunjung dengan total responden yaitu 40 orang.  Hasil penelitian  membuktikan bahwa elemen visual  memiliki  pengaruh  terhadap  pengalaman  pengunjung  dan  faktor engagement , transaction , excitement , dan positioning memiliki pengaruh terhadap terhadap pengalaman visual.
Kata kunci: elemen visual, ruang museum, pengalaman pengunjung

## Abstract
Museums  play  an  important  role  in  providing  education  and  passing  on  the  values  of  past  lives and  have  additional  benefits  for  recreation,  socialization  and  relaxation.  Museum  space  can provide  a  new  space  experience,  this  experience  is  formed  from  the  visual  appearance  and interactive  elements  that  are  presented.  One  of  them  is  in  the  mini  museum  Atsiri  in  Sarinah Jakarta  which  displays  various  visualizations,  presents  interactive  elements  such  as  the application  of  technology  and  installation.  This  study  aims  to  identify  the  influence  of  visual elements on visitor experience and identify the influence of engagement, transaction, excitement, and  positioning  factors  on  the  visual  experience.  The  method  used  is  quantitative  using  the VISUALSCAPE  parameter,  conducted  through  questionnaires  to  visitors  with  a  total  of  40 respondents.  The  results  of  the  study  prove  that  visual  elements  have  an  influence  on  visitor experience also engagement, transaction, excitement, and positioning factors have an influence on the visual experience.
Keywords: visual elements, museum space, visitor experience

## Pendahuluan
Salah satu penghubung antara pengunjung dengan ruang museum yaitu melalui panca indra, hal ini penting  karena indra  memainkan peran dalam ingatan dan  emosi  yang  melekat pada pengalaman pengunjung. Rangsangan sensorik dapat memotivasi pengunjung dengan memicu daya tarik, minat
untuk datang, dan memungkinkan respon emosional mendominasi pemikiran rasional (Wulandari, 2014). Tanpa indra seperti penglihatan, penciuman, pendengaran, peraba, dan perasa maka hidup akan  terasa  kosong,  tidak  berasa,  tidak  berbau  dan  tidak  berwarna  (Riska,  2019).  Panca  indra terdiri  dari  penglihatan  (mata),  penciuman  (hidung),  pendengaran  (telinga),  peraba  (kulit),  dan perasa  (lidah).  Estetika  disebut  sebagai  kesan  pertama  pengunjung  pada  ruang  museum  yang menurut  Başyazıcı  (2012)  pengalaman  estetika  langsung  melalui  indra  suara,  sentuhan,  dan lainnya  sebagai  pintu  gerbang  menuju  proses  emosional  dan  kognitif  ketika  mengenali  ruang museum.
Manusia selalu mengalami ruang melalui seluruh tubuhnya tidak hanya melalui indra visual saja, hal  ini  seringkali  tidak  disadari  ketika  pengunjung  berada  di  ruang  museum.  Ketika  manusia bergerak lalu melihat, mengamati, dan merasakan ruang museum yang sama tetapi dengan posisi dan  waktu  berbeda  maka  pengalaman  ruang  yang  dirasakan  akan  berbeda  (Sari,  2005).  Manusia memusatkan  tubuhnya  di  dalam  ruang  museum  dan  mengalami  lingkungan  sekitarnya  secara sensual  melalui  tubuh  serta  organ-organ  indra  sebagai  perantara  dari  pengalaman  ruang.  Melalui persepektif ini jika ingin menggambarkan suasana ruang museum hubungannya dengan bagaimana lantai yang dipakai untuk berjalan, bagaimana langit-langit (plafon) dapat memengaruhi pengguna di dalamnya, dan efek psikologis dari elemen desain yang mendefinisikan ruang museum dengan pengalaman pribadi tiap pengunjung (Başyazıcı, 2012).
Indra tidak berfungsi secara terpisah tetapi merupakan sistem yang koheren dalam hal pengalaman ruang,  bahwa  semua  memiliki  kesadaran  ruang  melalui  beberapa  stimulus  indra.  Organ  sensori manusia  mendapatkan  input  sensori  melalui  ruang  museum  yang  cukup  dekat  untuk  dilihat, didengar, disentuh, dan dicium yang kemudian melibatkan persepsi (Başyazıcı, 2012). Pengalaman panca  indra  dapat  dirasakan  melalui  batasan  teori  sensori  berkaitan  dengan  penerapan  elemen interior pada ruang seperti cahaya, warna, dan lainnya. Acuan dasar tersebut dapat mempermudah dalam mengidentifikasi elemen interior yang dirasakan melalui lima panca indra yaitu penglihatan, pendengaran, peraba, penciuman, dan perasa (Gunawan dkk., 2020).
Pengalaman  sensori  terbentuk  di  alam  bawah  sadar  kecuali  penglihatan,  apabila  manusia menyadari sensori ini secara sadar bahwa mata bukan satu-satunya yang menciptakan pengalaman ruang.  Mata  dan  penglihatan  adalah  cara  tercepat  dan  termudah  untuk  mengumpulkan  informasi tentang ruang museum, pengalaman visual dibentuk oleh variabel-variabel kaitannya dengan fisik ruang.  Penglihatan  sebagai  indra  utama  yang  dominan  dan  merupakan  sumber  pertama  sebelum indra  lainnya.  Melihat  adalah  proses  kompleks  yang  berhubungan  dengan  jarak,  warna,  bentuk, gradien  tekstur,  kontras,  dan  lainnya.  Dunia  visual  diperluas  dalam  jarak  dan  kedalaman, bertekstur, diwarnai, dibayangi, dan hal lainnya yang dipenuhi oleh sesuatu yang memiliki makna dan  kualitas  ini  mengesankan  bagaimana  pengguna  mengalami  ruang  visual  (Başyazıcı,  2012). Mata  terus  berinteraksi  dengan  indra  lainnya  untuk  menciptakan  perasaan  dan  kenangan,  indra penglihatan  dipengaruhi  oleh  cara  merasakan  variabel  melalui  benda-benda  di  sekitarnya  (Holz, 2011).
Selain bersaing dengan tempat wisata lain seperti bioskop dan theme park , museum juga bersaing dengan in-house  leisure  activities seperti  menonton  Netflix  atau  bermain game .  Jika  pengunjung bisa  mendapatkan  pengalaman  unik  dengan  mengunjungi  museum,  itu  akan  menjadi  nilai  jual yang  unik  bagi  museum  untuk  bersaing  (Suroto  dkk.,  2020).  Menurut  Anderson  (dalam  Suroto dkk.,  2020)  fungsi  museum  adalah  untuk  mengumpulkan,  melestarikan,  dan  menginterpretasikan objek  dengan  manfaat  tambahan  untuk  rekreasi,  sosialisasi,  dan  relaksasi.  Laporan  data Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  (2023)  mengungkapkan  bahwa  provinsi  DKI  Jakarta sebagai  salah  satu  provinsi  terdepan  yang  memiliki  total  63  museum.  Salah  satunya  dengan keberadaan  mini  museum  Atsiri  di  Sarinah  Jakarta  yang  memiliki  nilai  sejarah,  daya  tarik  dari kehadiran  Atsiri  di  Sarinah  Jakarta  bahwa  Indonesia  memiliki  perminyakan  Atsiri  yang  perlu dipelajari.
Berdasarkan  paparan  latar  belakang  di  atas,  maka  rumusan  masalah  pada  penelitian  ini  adalah apakah  elemen  visual  berpengaruh  terhadap  pengalaman  pengunjung  dan  apakah  pengalaman visual  memberikan  pengaruh  terhadap  faktor engagement , transaction , excitement ,  dan positioning . Batasan masalah pada penelitian ini yaitu objek penelitian ruang mini museum Atsiri di  Sarinah  Jakarta,  subjek  penelitian  pengunjung  yang  memiliki  pengalaman  langsung  dengan rentang usia 17 hingga 35 tahun serta dalam keadaan normal dan tidak memiliki riwayat cacat fisik (penglihatan,  pendengaran,  perasa,  dan  peraba).  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengidentifikasi  pengaruh  elemen  visual  terhadap  pengalaman  pengunjung  dan  mengidentifikasi pengaruh faktor engagement , transaction , excitement , dan positioning terhadap pengalaman visual.

## Hipotesis Penelitian
H1 : Elemen visual memiliki pengaruh terhadap pengalaman pengunjung. H2:  Faktor engagement , transaction , excitement ,  dan positioning memiliki  pengaruh  terhadap terhadap pengalaman visual.

## Metode
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  metode  kuantitatif,  analisisnya  didasarkan  pada  data  numerikal (angka) dan diolah menggunakan uji statistika. Pendekatan ini dilakukan untuk  menguji hipotesis penelitian,  data  yang  didapatkan  akan  diolah  dengan  uji  statistik  menggunakan  program  SPSS. Populasi  yang  diteliti  adalah  pengunjung  mini  museum  Atsiri  Sarinah  di  Jakarta  yang  baru pertama  kali  datang,  menggunakan  metode Non-Probability Sampling kategori Purposive Sampling sehingga  tidak  terdapat  kesempatan  yang  sama  pada  anggota  populasi  untuk  dipilih sebagai sampel (Sinaga, 2014). Pengumpulan data penelitian ini yaitu berupa data primer dan data sekunder.  Data  primer  dengan  penelitian  survei  ( survey  research )  atau  kuesioner,  berupa  data dokumentasi  fisik  yang  didapatkan  di  lapangan  pada  objek  penelitian  mini  museum  Atsiri  yang telah  diisi  oleh  40  responden  melalui  media google  form secara  online  untuk  memperoleh  data yang  dibutuhkan.  Data  sekunder  melalui  kumpulan  literatur  dari  buku,  jurnal  ilmiah,  dan  tesis yang dijadikan acuan sebagai teori untuk meneliti variabel penelitian.
Tabel  1 Skoring Kuesioner (Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)
Bagian Pilihan Jawaban Skor 1 Sangat Penting (SP) 5 Penting (P) 4 Cukup Penting (CP) 3 Tidak Penting (TP) 2 Sangat Tidak Penting (STP) 1 2 Sangat Setuju (SS) 5 Setuju (S) 4 Netral (N) 3 Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 1

## Parameter
Pengguna  merasakan suasana ruang  museum  melalui  kombinasi berbagai elemen sensori  melalui visual seperti warna dan lainnya, pendengaran seperti instrumen musik, penciuman seperti aroma, dan  sentuhan  seperti  tekstur.  Pengalaman  visual  memainkan  peran  penting  dalam  ruang  museum sebagai  dimensi  atmosfer  ruang  ( atmoscape ),  pengaturan  langkah  dan  sirkulasi  ( pacescape ),  dan tata pajang atau teknik presentasi ( displayscape ). Dimensi tersebut sesuai dengan literatur menurut Wulandari  (2014)  yang  didukung  oleh  penelitian  Bagdare  dan  Roy  (2016),  serta  disesuaikan dengan objek penelitian ini yaitu ruang mini museum Atsiri Sarinah. Pengalaman visual pengguna
terhadap  ruang  museum  memberikan  pengaruh  terhadap  faktor engagement , transaction , excitement , dan positioning ( (Bagdare, 2016)
VISUALSCAPE digunakan  untuk  memvalidasi  ukuran  pengalaman  visual  ruang  museum  secara terorganisir  mengikuti  pedoman  yang  diberikan  oleh  Churchill  (dalam  Bagdare  dan  Roy,  2016), selain  itu  untuk  mengetahui  pengaruh  pengalaman  visual  terhadap  pengunjung  menggunakan kuesioner  yang  diberikan  setelah  masuk  ruang  museum.  Parameter  ini  memiliki  pengaruh  yang besar  terhadap  pengunjung  jika  pengalaman  visual  berada  di  tingkat  optimal,  tentu  akan memotivasi  pengunjung  untuk  menghabiskan  lebih  banyak  waktu  di  ruang  museum.  Pengukuran kualitas  akan  dapat  mengidentifikasi  secara  spesifik  dalam  dimensi  apa  ruang  museum  tersebut unggul  atau  kurang,  hal  ini  memungkinkan  apakah  pengunjung  memiliki  persepsi  yang  benar terkait  pengalaman  visual.  Pada  penelitian  Bagdare  dan  Roy  (2016) VISUALSCAPE digunakan pada  ruang  ritel  karena  memiliki  beberapa  kesamaan  dengan  ruang  museum  sehingga  dapat dijadikan  acuan  pada  penelitian  ini,  selain  itu  belum  ada  literatur  mengenai  pengukuran  elemen visual pada ruang museum.
Tabel  2 Variabel yang Memengaruhi Pengalaman Visual (Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)
Dimensi Variabel Pengalaman Visual Atmoscape Jenis material dinding Jenis material lantai Pacescape Tinggi laingit-langit Permukaan lantai Pencahayaan ruang Warna keseluruhan ruang Alur dan sirkulasi pengunjung Displayscape Video mapping AR ( Augmented Reality )
Instalasi tanaman

## Metode Analisis Data
Pengujian instrumen penelitian sebagai berikut: 1. Uji Validitas
Menguji  apakah  pernyataan  yang  disusun  pada  penelitian  ini  sudah  akurat.  Interpretasi  uji validitas  kuesioner  menggunakan  nilai  signifikansi  (P- Value ),  apaila  nilai  signifikansi  <  0.05 berkesimpulan  valid  dan  nilai  signifikansi  >  0.05  berkesimpulan  tidak  valid  (Janna  dan Herianto,  2021).  Validitas  dapat  dilakukan  melalui  poin-poin  pernyataan  yang  membentuk dimensi  tertentu,  dilakukan  dengan  mengkorelasikan  skor  dari  setiap  pernyataan  dengan  skor setiap variabelnya (Monica dkk., 2022).
2. Uji Reliabilitas
Menguji  konsistensi  jawaban  responden  dari  pernyataan  kuesioner,  mengetahui  apakah pernyataan kuesioner tersebut tetap konsisten apabila dilakukan pengukuran berkali-kali (Janna dan Herianto, 2021). Analisis ini menggunakan metode Alpha, variabel dikatakan reliabel jika nilai Cronbanch Alpha > 0,70 menurut Ghozali (dalam Monica dkk., 2022).
Analisis  data  penelitian  menggunakan  koefisien  determinasi  (R 2 ).  Uji  R- Square (R 2 )  Mengukur seberapa  besar  pengaruh  variabel  independen  dalam  menerangkan  variasi  variabel  dependen, ditunjukkan dengan besarnya R 2 antara 0 dan 1 (Monica dkk., 2022).
Pengujian hipotesis penelitian sebagai berikut: 1. Uji t (Uji Parsial)
Menguji tingkat signifikan pengaruh dari variabel independen secara parsial terhadap variabel dependen  menurut  Santoso  (dalam  Lestari  dkk.,  2019).  Pengujian  ini  menggunakan  t-tabel, apabila nilai t-hitung > t-tabel maka terdapat pengaruh secara parsial.
2. Uji F (Uji Simultan)
Menguji  tingkat  signifikan  pengaruh  dari  variabel  independen  secara  serentak  (simultan) terhadap  variabel  dependen  menurut  Santoso  (dalam  Lestari  dkk.,  2019).  Pengujian  ini menggunakan F-tabel, apabila nilai F-hitung > F-tabel maka terdapat pengaruh secara simultan.

## Pembahasan

## Karakteristik Responden
Tabel  3 Kategori Jenis Kelamin Responden (Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)
Jenis Kelamin Jumlah Persentase Perempuan 28 orang 70% Laki-laki 12 orang 30% Total 40 orang 100%
Berdasarkan pada Tabel 3 diketahui bahwa total responden  yaitu 40 orang. Total responden  jenis kelamin perempuan  sebanyak 28 orang (70%), sedangkan total responden  jenis kelamin  laki-laki sebanyak 12 orang (30%).
Tabel  4 Kategori Usia Responden (Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)
Usia Jumlah Persentase 17-20 tahun 5 orang 12.5% 21-25 tahun 20 orang 50% 26-30 tahun 15 orang 37.5% 31-35 tahun 0 orang 0% Total 40 orang 100%
Berdasarkan  pada  Tabel  4  diketahui  bahwa  total  responden  dengan  usia  17-20  tahun  sebanyak  5 orang  (12.5%),  total  responden  usia  21-25  tahun  sebanyak  20  orang  (50%),  sedangkan  total responden  dengan  usia  26-30  tahun  sebanyak  12  orang  (37.5%).  Dapat  disimpulkan  bahwa kategori responden mayoritas termasuk remaja akhir dengan rentang usia 17-25 tahun sebanyak 25 orang (62.5%) menurut Departemen Kesehatan Indonesia (2009).
Tabel  5 Kategori Profesi Responden (Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)
Profesi Jumlah Persentase Pegawai swasta 22 orang 55% Pelajar/mahasiswa 13 orang 32.5% Wirausaha 2 orang 5% PNS 3 orang 7.5% Total 40 orang 100%
Berdasarkan  pada  Tabel  5  diketahui  bahwa  total  responden  dengan  profesi  pegawai  swasta sebanyak  22  orang  (55%),  total  responden  dengan  profesi  pelajar  atau  mahasiswa  sebanyak  13 orang  (32.5%),  total  responden  dengan  profesi  PNS  sebanyak  3  orang  (7.5%),  sedangkan  total responden dengan profesi wirausaha sebanyak 2 orang (5%). Dapat disimpulkan bahwa mayoritas profesi responden adalah pegawai swasta

## Hasil Pengujian Instrumen
Tabel  6 Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner (Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)
Kuesioner Poin Pernyataan α P- value Keterangan Bagian 1 10 poin 0.903 0.000 Semua poin Bagian 2 13 poin 0.918 0.000 11 poin 0.006 TS3 0.030 EC3
Berdasarkan  pada  Tabel  6  menunjukkan  bahwa  uji  validitas  menggunakan  nilai  signifikansi  (P- value ) pada bagian 1 dikatakan valid karena memiliki nilai 0.00 < 0.05. Pada bagian 2 dikatakan valid  karena  memiliki  nilai  0.00  < 0.05  di  11  poin  pernyataan,  poin transaction (TS3) dikatakan valid  karena  memiliki  nilai  0.006  <  0.05,  dan  poin excitement (EC3)  dikatakan  valid  karena memiliki  nilai  0.03  <  0.05.  Uji  reliabilitas  menggunakan  metode  Alpha  (α)  dikatakan  reliabel karena  memiliki  nilai  Cronbanch  Alpha  pada  bagian  1  memiliki  nilai  0.903  >  0.70 dan  bagian  2 memiliki nilai 0.918 > 0.70, maka setiap variabel poin peryataan dapat digunakan dalam pengujian statistik.
Hasil Analisis R- Square (R 2 )
Tabel  7 Uji R- Square (R 2 ) Kuesioner (Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)
Kuesioner Kategori Poin Pernyataan R 2 Bagian 1 Atmoscape 2 poin 0.617 Pacescape 5 poin 0.910 Displayscape 3 poin 0.759 Bagian 2 Engagement 2 poin 0.597 Transaction 3 poin 0.728 Excitement 5 poin 0.847 Positioning 3 poin 0.686
Berdasarkan pada Tabel 7 pada kuesioner bagian 1 kategori pengalaman visual secara keseluruhan yang  memiliki  pengaruh  paling  besar  dilihat  dari  nilai  R- square (R 2 )  adalah pacescape sebesar 91%, displayscape sebesar  75.9%,  dan atmoscape sebesar  61.7%.  Pada  kuesioner  bagian  2 kategori faktor secara keseluruhan yang memiliki pengaruh paling besar dilihat dari nilai R- square (R 2 ) adalah excitement sebesar 84.7%, transaction sebesar 72.8% dan positioning sebesar 68.6%.

## Hasil Pengujian Hipotesis
Tabel  8 Uji t (Parsial), dan Uji F (Simultan) Kuesioner (Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)
Kuesioner Kategori Poin Pernyataan F t Bagian 1 Atmoscape 2 poin 61.322 7.831 Pacescape 5 poin 383.344 19.579
Displayscape 3 poin 119.896 10.950 Bagian 2 Engagement 2 poin 56.200 7.497 Transaction 3 poin 101.637 10.082 Excitement 5 poin 210.571 14.511 Positioning 3 poin 82.864 9.103
Berdasarkan  pada  Tabel  8  uji  F  pada  poin atmoscape memiliki  nilai  F-hitung  61.322  >  F-tabel 2.87 maka terdapat pengaruh secara simultan variabel atmoscape terhadap variabel elemen ruang, nilai  t-hitung  7.831  >  t-tabel  2.02809  maka  terdapat  pengaruh  secara  parsial  variabel atmoscape terhadap  variabel  elemen  ruang.  Poin pacescape memiliki  nilai  F-hitung  383.344  >  F-tabel  2.87 maka terdapat pengaruh secara simultan variabel pacescape terhadap variabel elemen ruang, nilai t-hitung  19.579  >  t-tabel  2.02809  maka  terdapat  pengaruh  secara  parsial  variabel pacescape terhadap  variabel  elemen  ruang.  Poin displayscape nilai  F-hitung  119.896  >  F-tabel  2.87  maka terdapat  pengaruh  secara  simultan  variabel displayscape terhadap  variabel  elemen  ruang,  nilai  t- hitung  10.950  >  t-tabel  2.02809  maka  terdapat  pengaruh  secara  parsial  variabel displayscape terhadap variabel elemen ruang. Dapat disimpulkan bahwa ketiga kategori elemen visual memiliki pengaruh terhadap elemen ruang museum.
Pada  poin engagement memiliki  nilai  F-hitung  56.200  >  F-tabel  2.64  maka  terdapat  pengaruh secara simultan variabel engagement terhadap variabel elemen visual, nilai t-hitung 7.497 > t-tabel 2.02809  maka  terdapat  pengaruh  secara  parsial  variabel engagement terhadap  variabel  elemen visual.  Poin transaction memiliki  nilai  F-hitung  101.637  >  F-tabel  2.64  maka  terdapat  pengaruh secara  simultan  variabel transaction terhadap  variabel  elemen  visual,  nilai  t-hitung  10.082  >  t- tabel 2.02809 maka terdapat pengaruh secara parsial variabel transaction terhadap variabel elemen visual.  Poin excitement memiliki  nilai  F-hitung  210.571  >  F-tabel  2.64  maka  terdapat  pengaruh secara simultan variabel excitement terhadap variabel elemen visual, nilai t-hitung 14.511 > t-tabel 2.02809  maka  terdapat  pengaruh  secara  parsial  variabel excitement terhadap  variabel  elemen visual.  Poin positioning memiliki  nilai  F-hitung  82.864  >  F-tabel  2.64  maka  terdapat  pengaruh secara simultan variabel positioning terhadap variabel elemen visual, nilai t-hitung 9.103 > t-tabel 2.02809  maka  terdapat  pengaruh  secara  parsial  variabel positioning terhadap  variabel  elemen visual.  Dapat  disimpulkan  bahwa  keempat  kategori  faktor  memiliki  pengaruh  terhadap  variabel elemen visual.

## Hasil Analisis Data
Berdasarkan hasil pengujian instrumen diketahui bahwa  pernyataan  yang disusun  pada  penelitian ini sudah akurat, terbukti dari nilai signifikansi (P- value ) seluruh poin pernyataan < 0.05 sehingga dikatakan  valid.  Pernyataan  kuesioner  juga  konsisten  apabila  dilakukan  pengukuran  berkali-kali, terbukti dari nilai Alpha (α) seluruh poin pernyataan > 0.70 sehingga dikatakan reliabel dan dapat dilakukan pengujian statistik.
Berdasarkan  hasil  analisis  R- Square (R 2 )  diketahui  bahwa  elemen  visual  memiliki  pengaruh terhadap  pengalaman  pengunjung,  elemen  visual  yang  memiliki  pengaruh  paling  besar  adalah pacescape dengan  nilai  R- square (R 2 ) sebesar 91% dan displayscape nilai R- square (R 2 ) sebesar 75.9%.  Didukung  oleh  hasil  uji  t  dan  F  bahwa  variabel pacescape dan displayscape memiliki pengaruh secara simultan dan parsial terhadap variabel elemen ruang, dengan nilai F-hitung > F- tabel  dan  nilai  t-hitung  >  t-tabel.  Variabel pacescape seperti  pencahayaan  ruang,  warna keseluruhan ruang, alur dan sirkulasi pengunjung. Variabel displayscape seperti instalasi tanaman, video  mapping ,  dan  AR  ( Augmented  Reality ).  Hasil  pengujian  ini  sesuai  dengan  penelitian Başyazıcı  (2012)  dan  Holz  (2011)  bahwa  pengalaman  visual  dibentuk  dan  dipengaruhi  oleh variabel-variabel yang berkaitan dengan fisik ruang.
Berdasarkan  hasil  analisis  R- Square (R 2 )  diketahui  bahwa  faktor engagement , transaction , excitement , dan positioning memiliki pengaruh terhadap terhadap pengalaman visual. Faktor yang memiliki pengaruh paling besar  adalah excitement dengan nilai R- square (R 2 ) sebesar 84.7% dan transaction nilai  R- square (R 2 )  sebesar  72.8%.  Didukung  oleh  hasil  uji  t  dan  F  bahwa  variabel excitement dan transaction memiliki  pengaruh  secara  simultan  dan  parsial  terhadap  variabel elemen  visual.  Faktor excitement seperti  menambah  pengalaman  baru  dan  meningkatkan kegembiraan, mood , serta energi untuk berbelanja. Faktor transaction seperti menghabiskan lebih banyak  waktu  di  museum  dan  membeli  produk  lebih  banyak.  Hasil  pengujian  ini  sesuai  dengan penelitian  Wulandari  (2014)  dan  Suroto  dkk.  (2020)  bahwa  rangsangan  sensori  (visual)  dapat memotivasi  pengunjung  dengan  memicu  daya  tarik  sehingga  mendapatkan  pengalaman  baru,  hal ini akan menjadi nilai jual bagi museum untuk bersaing.

## Simpulan
Pengunjung  merasakan  ruang  museum  melalui  panca  indra  salah  satunya  secara  visual  melalui mata, rangsangan sensori tersebut dapat membentuk sebuah pengalaman. Pengalaman pengunjung dibentuk  oleh  variabel-variabel  yang  berkaitan  dengan  fisik  ruang,  seperti  elemen  visual  pada ruang  mini  museum  Atsiri  di  Sarinah  Jakarta.  Elemen  visual  memiliki  pengaruh  terhadap pengalaman  pengunjung  dari  segi  pengaturan  langkah  dan  sirkulasi  ( pacescape ),  tata  pajang  dan teknik  presentasi  ( displayscape ),  dan  atmosfer  ruang  ( atmoscape ).  Rangsangan  sensori  (visual) dapat memotivasi pengunjung dengan memicu kegembiraan ( excitement ), pembelian ( transaction ), daya  tarik  ( positioning ),  dan  keterlibatan  ( engagement ).  Faktor  tersebut  terbukti  berpengaruh terhadap pengalaman visual, sehingga dapat menjadi nilai jual bagi mini museum Atsiri di Sarinah Jakarta untuk menarik pengunjung.

## Daftar Pustaka
Bagdare,  S.,  &  Roy,  S.  (2016).  VISUALSCAPE:  A  Scale  to  Measure  Visual  Experience  in Retailing. Journal of Services Marketing Quarterly , 272-287.
Başyazıcı,  B.  (2012). A  Phenomenological  Study  of  Sensual  Space  Experiences  in  Terms  of Architectural  Pleasurability:  A  Critique  of  Visual  Dominance .  Tesis  Program  Magister: Yeditepe University.
Gunawan,  J.  A.,  Yong,  S.,  &  Rakhmawati,  A.  (2020).  Kajian  Sensory/Panca  Indra  pada  Interior Bangunan Heritage Kafe di Surabaya. Jurnal Desain Interior , 11-22.
Holz,  H.  C.  (2011). Sensory  Architecture:  Redefining  How  One  Interprets  Space . Tesis  Program Magister: North Dakota State University.
Janna, N. M.,  & Herianto, H. (2021, January 22). Konsep  Uji Validitas Dan  Reliabilitas Dengan
Menggunakan SPSS.
HYPERLINK "https://doi.org/10.31219/osf.io/v9j52" https://doi.org/10.31219/osf.io/v9j52
Lestari,  J.  S.,  Farida,  U.,  &  Chamidah,  S.  (2019).  Pengaruh  Kepemimpinan,  Kedisiplinan,  dan Lingkungan Kerja terhadap Prestasi Kerja Guru. ASSET: Jurnal Manajemen dan Bisnis , 38- 55.
Monica,  F.,  Tulistyantoro,  L.,  &  Mulyono,  H.  (2022).  Analisa  Peran  Desain  Interior  Dalam Menunjang  Minat  Pengunjung  Untuk  Revisit  Kafe  Redback  dan  Common  Grounds Surabaya. Lintas Ruang , 106-118.
Riska, A. S. (2016). Peran Panca Indra dalam Pengalaman Ruang. Prosiding Temu Ilmiah IPLBI , 7-14.
Sari, S. M. (2005). Implementasi Pengalaman Ruang dalam Desain Interior. Dimensi Interior , 165- 176.
Sinaga, D. (2014). Statistik Dasar . Jakarta: Uki Press.
Suroto, P. Z., Dewantara, M. H.,  & Wiradarmo, A. A. (2020). The Application of Technology in Museums. International Journal of Applied Sciences in Tourism and Events , 170-181.
Wulandari, A. A. A. (2014). Dasar-dasar Perencanaan Interior Museum. Jurnal Humaniora , 246- 257.