## SELING
Jurnal Program Studi PGRA
ISSN (Print): 2540-8801; ISSN (Online):2528-083X
Volume 5 Nomor 1 Januari 2019
P. 30-38
PENGARUH  BERMAIN  KREATIF  TANGRAM TERHADAP  KEMAMPUAN  MENGENAL  BENTUK GEOMETRI PADA ANAK USIA DINI
Risma Nugrahani Universitas PGRI Ronggolawe Tuban nugrahanirisma@gmail.com
Abstrak :Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  bermain  kreatif tangram  terhadap  kemampuan  mengenal  bentuk  geometri  pada  anak  usia  dini. Penelitian  ini  termasuk  jenis  penelitian  kuantitatif  dengan  rancangan  penelitian eksperimen  semu Nonequivalent  Control  Grup  Design .  Penelitian  dilakukan  pada kelompok A di TK Al Uswah Tuban dengan subjek penelitian sebanyak 34 anak yang dibagi  menjadi  kelompok  kontrol  dan  kelompok  eksperimen.  Data  penelitian dikumpulkan  dengan  teknik  observasi  dan  dokumentasi  menggunakan  pedoman observasi  kemampuan  mengenal  bentuk  geometri.  Sebelum  data  dianalisis menggunakan  rumus  dan  bantuan  program  SPSS  21.00,  dilakukan  uji  validitas menggunakan pearson  correlation dan  uji  reliabilitas  dengan Cronbach  Alpha terlebih  dahulu.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  bermain  kreatif  tangram berpengaruh  terhadap  kemampuan  mengenal  bentuk  geometri.  Hal  ini  terbukti dengan  adanya  perbedaan  hasil  kemampuan  mengenal  bentuk  geometri  antara kelompok  kontrol  yaitu  sebesar  59%  dan  kelompok  eksperimen  sebesar  71% . Selanjutnya disarankan kepada lembaga PAUD untuk menerapkan kegiatan bermain kreatif  tangram  sebagai  salah  satu  alternatif  untuk  menstimulus  kemampuan kognitif anak khususnya dalam hal mengenal bentuk geometri.
Kata Kunci : Bermain Kreatif Tangram, Bentuk Geometri
PENDAHULUAN
Potensi  yang  terdapat  dalam  diri  setiap  individu  dapat  diamati  saat  anak melakukan  kegiatan  bermain  karena  bermain  adalah  dunia  anak  dan  umumnya terjadi  secara  alamiah  (Sujiono,  2010:  7).  Pada  masa  ini  anak  sangat  peka  untuk menerima rangsangan-rangsangan dari lingkungan sekitarnya, baik yang berkaitan dengan  aspek  moral  agama,  sosial  emosional,  bahasa,  kognitif  dan  fisik  (Setiawan, 2018).  Melalui  kegiatan  bermain  anak  mampu  mengembangkan  potensi  yang
tersembunyi  di  dalam  dirinya  secara  aman,  nyaman,  dan  menyenangkan.  Hal  ini sesuai  dengan  pendapat  Masitoh  (2007:  1.19)  yang  menyatakan  bahwa  kegiatan pembelajaran  di  Taman  Kanak-kanak  mengutamakan  bermain  sambil  belajar  dan belajar  sambil  bermain.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  suatu  kegiatan  bermain  yang menarik agar memberikan rasa senang pada anak.
Kegiatan  bermain  bertujuan  untuk  mengembangkan  berbagai  aspek perkembangan  anak  salah  satunya  ialah    aspek  perkembangan  kognitif.  Proses kognitif  terjadi  alami  seperti  anak  bermain.  Anak  usia  dini  menemukan,  menguji serta menerapkan konsep kognitif secara alami hampir setiap hari dalam berbagai hal  yang  dilakukan.  Kegiatan  belajar  kognitif  secara  sederhana  terjadi  dalam kehidupan  sehari-hari  anak.  Seperti  saat  orang  tua  bermain  bersama  anak  untuk mengetahui  berapa  banyak  balok  yang  digunakan  untuk  membangun  jembatan. Anak  usia  dini  juga  melakukan  kegiatan  bermain  kognitif,  seperti  saat  sedang membicarakan cangkir siapa yang lebih besar atau ember mana yang memuat pasir lebih  banyak.  Anak  juga  mengembangkan  keahlian  untuk  menyelesaikan  masalah dengan kegiatan melalui pemecahan masalah di waktu bermain (Diana, 2005: 2).
Pengenalan bentuk geometri untuk anak usia dini merupakan bagian dari lingkup perkembangan kognitif. Dalam pembelajaran geometri di PAUD anak perlu mengeksplorasi  obyek-obyek  dan  benda-benda  fisik  lainnya  dalam  kehidupan sehari-hari, latihan-latihan atau tugas yang menuntut anak untuk menggambarkan dan  membandingkan  bentuk-bentuk  dalam  berbagai  fisik,  akan  dapat  membantu untuk  memahami  ruang  geometri.  Adapun  fungsi  mengenal  bentuk  geometri menurut Sianturi (2005: 25) antara lain:
a. Bentuk-bentuk geometri mampu memberikan rangsangan dengan bervariasi ke dalam otak anak
b. Dapat mengatasi keterbatasan pengetahuan
c. Dapat melampaui batas ruang kelas
d. Dapat membangkitkan keinginan minat baru
e. Dapat membangkitkan motivasi minat baru anak untuk belajar
Beberapa  kunci  keterampilan  dalam  kepekaan  geometri  untuk  anak  usia dini menurut  standar  NCTM  ( National  Council  of  Teachers of Mathematics )  (dalam Copley,  2000:  73)  diantaranya  adalah  anak  dapat  membuat  visualisasi   gambar bentuk-bentuk geometri dengan menggunakan memori spasial, merepresentasikan bentuk dan dan dapat mengenali bentuk dari berbagai sudut pandang, serta dapat mengenal struktur dan bentuk geometri yang berada di lingkungan sekitar anak. Pada  kenyataannya  praktik  pendidikan  lebih  memperhatikan  struktur berpikir  yang  ada  di  belahan  otak  kiri  saja.  Anak-anak  lebih  banyak  mempelajari deretan  angka-angka  dan  menghafal  huruf  (Ratnawati,  2001).  Permasalahan  yang terjadi adalah anak dibelajarkan tidak melalui bermain, padahal dunia anak adalah dunia bermain. Pembelajaran yang demikian dapat membebani pola berpikir anak.
Anak  perlu  mendapatkan  pembinaan  yang  tepat  yang  memungkinkan untuk  dapat  mengembangkan  potensi  dan  kemampuannya  secara  optimal(Dewi, 2014). Dalam rangka mengemban tugas dan tanggung jawab untuk mengoptimalkan potensi yang dimiliki anak sehingga mereka dapat tumbuh dan berkembang sesuai dengan potensi yang dimiliki, maka diperlukan suatu upaya yang kreatif agar  anak dapat  tumbuh  optimal  dengan  kondisi  yang  nyaman  dan  menyenangkan (Rachmawati  dan  Kurniati,  2010:  2).  Salah  satunya  ialah  dengan  bermain  kreatif. Pada saat kegiatan bermain berlangsung, hampir semua aspek perkembangan anak dapat  terstimulasi  dan  berkembang  dengan  baik  termasuk  di  dalamnya perkembangan kognitif.
Dalam  mengembangkan  program  kegiatan  bermain,  hal  paling  penting yang  tidak  dapat  diabaikan  adalah  memilih  aktivitas  yang  dapat  mempertinggi
pertumbuhan  anak  dalam  seluruh  aspek  perkembangannya  melalui  kegiatan bermain bebas, aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Untuk lebih memfokuskan pada  permainan  kreatif  yang  dikembangkan,  maka  merujuk  pada  paparan  Lopes (dalam Sujiono, 2010) menyatakan bahwa permainan kreatif dapat diklasifikasikan salah  satunya  yaitu  kreasi  terhadap  objek.  Kreasi  terhadap  objek ( object  creation ) yaitu  berupa  kegiatan  bermain  dimana  anak  melakukan  kreasi  tertentu  terhadap objek, seperti menggabungkan potongan-potongan benda sehingga menjadi bentuk mobil-mobilan.  Dan yang  termasuk  kreasi  terhadap  objek  yaitu  tangram.  Bermain kreatif  tangram  menjadi  sarana  bagi  anak  untuk  mengembangkan  kognitifnya sekaligus melatih kemampuan mengenal bentuk geometri secara imajinatif sehingga pikirannya menjadi lebih berdaya.
Bermain  kreatif  adalah  saat  seorang  anak  secara  langsung  melibatkan dirinya dalam sebuah kegiatan atau permainan yang mengharuskan mereka untuk berpikir dalam cara  yang  tidak mempertimbangkan  norma  serta  memusatkan  diri pada sesuatu dalam permainan itu (Sujiono dan Sujiono, 2010: 36). Menurut Piaget (dalam  Sujiono  dan  Sujiono,  2010:  35)  bermain  kreatif  terjadi  pada  tahap praoperasional  yang  berlangsung  pada  usia  antara  2-7  tahun.  Melalui  kegiatan memanipulasi  simbol  seorang  anak  akan  berpikir  dasar.  Selain  itu,  Piaget  juga mengemukakan  bahwa  bermain  kreatif  dapat  dilakukan  dengan  bermain    kata, menggambar, dan menulis kata.
Merujuk  pada  paparan  tulisan  Lopes  yang  berjudul “Creative  Play  Helps Children  Grow” (dalam  Sujiono,  2009:  147),  menyatakan  bahwa  permainan kreatif dapat diklasifikasikan dalam:
a. Kreasi terhadap objek (object creation)
Berupa  pembelajaran  di  mana  anak  melakukan  kreasi  tertentu  terhadap  suatu objek  seperti  menggabungkan  potongan-potongan  benda  sehingga  menjadi bentuk mobil-mobilan.
b. Cerita bersambung (continuing story)
Berupa pembelajaran di mana guru memulai awal sebuah cerita dan setiap anak menambahkan  cerita  selanjutnya  bagian  per  bagian  seperti  cerita  dengan menggunakan buku besar (big book).
c. Permainan drama kreatif (creative dramatic play)
Berupa  permainan  di  mana  anak  dapat  mengekspresikan  diri melalui  peniruan terhadap tingkah laku orang, hewan maupun tanaman. Hal ini bertujuan supaya mereka belajar memahami dan menghadapi dunia seperti bermain peran dokter- dokteran.
d. Gerakan kreatif (creative movement)
Berupa  pembelajaran  yang  lebih  menggunakan  otot-otot  besar  seperti permainan “aku seorang pemimpin”, di mana seorang anak melakukan gerakan tertentu dan anak lain mengikutinya/ berpantomim. Atau kegiatan membangun dengan pasir, lumpur, dan atau tanah liat.
e. Pertanyaan kreatif (creative questioning)
Berhubungan  dengan  pertanyaan  terbuka,  menjawab  pertanyaan  dengan sentuhan  panca  indra,  pertanyaan  tentang  perubahan,  pertanyaan  yang membutuhkan  beragam  jawaban,  pertanyaan  yang  berhubungan  dengan  suatu proses atau kejadian.
Bermain  kreatif  yang  dimaksud  adalah  dengan  bermain  tangram,  yang termasuk  dalam  kreasi  objek.  Tangram  yang  juga  disebut  dengan  “Tujuh  Keping Ajaib”  merupakan  suatu  permainan puzzle persegi  yang  dipotong  menjadi  tujuh bagian  (dua  berbentuk  segitiga  besar,  satu  berbentuk  persegi,  satu  berbentuk jajaran genjang, satu berbentuk segitiga sedang, dan  dua berbentuk segitiga kecil). Permainan  tangram  ini  bertujuan  untuk  menyusun  ketujuh  kepingan  itu  (tanpa
tumpang  tindih)  menjadi  berbagai  bentuk  objek,  misalnya  menyerupai  orang, binatang,  benda  tertentu  atau  apa  saja  sesuai  dengan  imajinasi  dan  kreativitas berpikir anak (Chandra, 2012: 2).
Bohning  &  Althouse  (1997),  Krieger  (1991)  dan National  Council  of Teacher’s  Mathematics (NCTM)  (2003)  (dalam  Siew  &  Abdullah,  2012:  241-242) mengemukakan bahwa tangram mempunyai manfaat bagi anak-anak yakni:
a. Mengembangkan rasa ketertarikan terhadap geometri
b. Mampu membedakan berbagai macam bentuk
c. Mengembangkan  perasaan  intuitif  terhadap  bentuk-bentuk  dan  relasi-relasi geometri
d. Mengembangkan kemampuan rotasi spasial
e. Mengembangkan  kemampuan  pemakaian  kata-kata  yang  tepat  untuk memanipulasi bentuk (misalnya menggeser, memutar, membalik, dan lain-lain)
f. Mempelajari apa maksud kongruen (bentuk yang sama dan sebangun).

## METODE
Penelitian  tentang  pengaruh  bermain  kreatif  tangram  terhadap kemampuan  mengenal  bentuk  geometri  pada  anak  usia  dini  ini  menggunakan pendekatan  penelitian  kuantitatif  dengan  jenis  penelitian  eksperimen  karena bertujuan untuk mengukur pengaruh variabel bebas yaitu bermain kreatif tangram (X) terhadap variabel terikat yaitu kemampuan mengenal bentuk geometri (Y 1 ). Desain  pada  penelitian  ini  menggunakan Quasi  Eksperimental jenis Nonequivalent Control Group Design yang terdiri dari dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol  yang  dimaksudkan  untuk  membandingkan kemampuan  mengenal  bentuk  geometri.  Untuk  mengetahui  kondisi  awal  kedua kelompok, dilakukan pre test . Kemudian kelompok eksperimen diberikan perlakuan ( treatment )  berupa  kegiatan  bermain  kreatif  tangram  sedangkan  pada  kelompok kontrol tidak diberikan perlakuan. Setelah itu dilakukan post test untuk mengetahui kemampuan akhir mengenal bentuk geometri sesudah diberikan perlakuan.
Subjek pada penelitian ini adalah anak kelompok A di TK Al Uswah Tuban kelas  A1  dan  kelas  A2  yang  berjumlah  34  anak  yang  dibagi  menjadi  kelas eksperimen dan kelas kontrol. Menurut Arikunto (2010: 101) teknik pengumpulan data adalah cara-cara yang dapat digunakan oleh peneliti untuk pengumpulan data. Sedangkan  instrumen  pengumpulan  data  adalah  alat  bantu  yang  dipilih  dan digunakan  oleh  peneliti  dalam  kegiatannya  mengumpulkan  data  agar  kegiatan tersebut  menjadi  sistematis  dan  lebih  mudah.  Dalam  penelitian  ini  menggunakan teknik pengumpulan data dengan observasi dan dokumentasi.
Sebelum  menganalisis  data,  harus  dilakukan  uji  validitas  dan  reliabilitas terlebih  dahulu.  Uji  validitas  dilakukan  dengan  cara  membandingkan  nilai  hitung corrected item-total correlation dengan nilai tabel statistik berdasarkan banyak data dalam  pengamatan.  Jika  nilai  hitung  lebih  besar  dari  nilai  tabel,  maka  dapat disimpulkan  data  item  yang  dimaksud  valid.  Sedangkan  pengujian  reliabilitas menggunakan  rumus Cronbach  Alpha .  Dalam  penelitian  ini  juga  menggunakan bantuan  komputer  SPSS  21.00 for  Windows  Evaluation  Version dalam  proses penghitungannya.
Analisis data kemampuan mengenal bentuk geometri anak dihitung dengan rumus:
Jumlah total skor hasil pengumpulan data Skor tertinggi tiap item x jumlah item x jumlah responden X 100%

## Risma Nugrahani
Hasil perhitungan rumus skor data kemampuan mengenal bentuk geometri selanjutnya  dikategorikan  berdasarkan  kriteria  yang  ditetapkan.  Kriteria  yang ditetapkan (Riduwan, 2009) yaitu:
0 – 20% = sangat lemah 21% - 40% = lemah 41% - 60%
= cukup
61% - 80% = kuat
81% - 100%  = sangat kuat

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Uji  validitas  dengan  metode pearson  correlation yaitu  dengan mengkorelasikan  antara  skor  tiap  item  dengan  skor  total  (Priyatno,  2010). Berdasarkan  uji  validitas,  item  yang  dinyatakan  valid  hanya  8  item  dari  9  item secara keseluruhan. Kemudian dilanjutkan dengan uji reliabilitas. Menurut Sekaran (dalam Priyatno, 2010) reliabilitas kurang dari 0,6 termasuk kategori kurang baik, sedangkan 0,7 dapat diterima, dan di atas 0,8 ialah baik. Hasil uji reliabilitas dalam penelitian ini yaitu sebesar 0,879 yang masuk ke dalam kategori baik.
Pada  hasil  analisis pre  test kemampuan  mengenal  bentuk  geometri  yang dicapai  kelompok  kontrol  yaitu  sebesar  49%  dan  kelompok  eksperimen  diperoleh 50%.  Hal  ini  menunjukkan  kondisi  awal  kemampuan  mengenal  bentuk  geometri kedua  kelompok  sama  yaitu  berada  pada  kategori  cukup.  Selanjutnya,  setelah dilakukan treatment berupa  kegiatan  bermain  kreatif  tangram,  dapat  dilihat  hasil post test pada kelompok kontrol meningkat sebesar 59%, sedangkan pada kelompok eksperimen  juga  mengalami  peningkatan  sebesar  71%.  Dari  uraian  di  atas,  dapat diketahui bahwa ada perbedaan hasil dari kelompok kontrol dan eksperimen. Hal ini terlihat  dari  nilai rata-rata  hasil post  test lebih  tinggi  daripada  nilai  rata-rata  hasil pre test .
Diagram 1 Nilai Pre Test dan Post Test Kelompok Kontrol dan Kelompok

## Eksperimen
Berdasarkan  hasil  penelitian,  bermain  kreatif  tangram  berpengaruh terhadap  kemampuan  mengenal  bentuk  geometri  pada  anak  usia  dini.  Hal  ini mendukung  penelitian  yang  dilakukan  oleh Bohning  dan  Althouse  (1997)  yang menemukan bahwa pengalaman dengan tangram membantu anak mengembangkan sikap  positif  terhadap  geometri.  Selanjutnya  identifikasi  bentuk  dan  keterampilan klasifikasi  anak,  menumbuhkan  pemahaman  tentang  konsep  dan  hubungan geometri  dasar.  Hal  tersebut  dapat  dilihat  saat  penelitian,  anak  mengenal  bentuk geometri  dasar,  membedakan  bentuk-bentuknya,  menghubungkan  bentuk  dengan
0% 20% 40% 60% 80% Pre Test Post Test
namanya,  serta  mengelompokkan  bentuk  dalam  suatu  kelompok  sesuai  dengan bentuknya.
Penelitian  ini  juga  mendukung  temuan  yang  dilakukan  oleh  Siew  dan Chong  (2014)  yang  menyatakan  bahwa  tangram  saat  diintegrasikan  dengan  lima fase  pembelajaran  dari  Van  Hiele  mampu  menumbuhkan  kreativitas  anak  dalam pelajaran  geometri. Saat  bermain  kreatif  tangram  anak  dapat  mengekspresikan imajinasinya  melalui  susunan  kepingan  geometri  menjadi  bentuk  tangram  utuh. Kegiatan  ini  dapat    memberikan  suasana  pembelajaran  yang  menarik  dan menyenangkan  bagi  anak.  Kebebasan  anak  dalam  bermain  kreatif  tangram memberikan  kesempatan  yang  luas  untuk  mengembangkan  kognitifnya.  Hal tersebut didukung pendapat dari Olkun, Russel & Bologna, Yang & Chen (dalam Siew &  Abdullah,  2012:  241)  yang  mengemukakan  bahwa  tangram  menginspirasi pengamatan anak-anak, imajinasi, analisis bentuk, kreativitas, dan berpikir logis.
Kemampuan  mengenal  bentuk  geometris,  biasa  disebut  pula  dengan kemampuan  matematik  ( logic-matematic ),  secara  garis  besar  meliputi:  pola, konstruksi,  pengenalan  bilangan,  permainan  hitung,  ukuran,  dan  pemecahan masalah  (Musfiroh,  2008:  3.30).  Hal  tersebut  dapat  diamati  saat  penelitian,  anak dapat mengenal pola, baik pola AB-AB maupun pola ABC-ABC berdasarkan bentuk dan ukuran pada tangram.
Temuan  dari  Clements  (dalam  Seefeldt,  2008:  398)  menyatakan  bahwa membangun konsep geometri dimulai dengan mengidentifikasi bentuk-bentuk dan menyelidiki bangunan dan memisahkan gambar-gambar seperti segitiga, segi empat, dan  lingkaran.  Hal  tersebut  telihat  dari  antusias  anak-anak  dalam  menyebutkan bentuk  dan  ukuran  (besar,  sedang,  kecil)  geometri  pada  tangram.  Pembelajaran dengan  benda  konkret  menjadikan  anak-anak  lebih  mudah  mengingat  konsep geometri yang ada.
Penerapan bermain kreatif tangram mampu memotivasi dan memudahkan anak  untuk  mengenal  bentuk-bentuk  geometri. Pada  penelitian  di  lapangan menunjukkan bahwa bermain kreatif tangram memudahkan anak dalam mengingat dan  memahami  konsep  bentuk  geometri  secara  konkret. Dengan  bermain  kreatif tangram  kemampuan  anak  dalam  menggunakan  nalarnya  mampu  berkembang dengan  lebih  baik  seperti  yang  ditunjukkan  saat  anak  mengelompokkan  bentuk geometri antara lain bentuk segitiga besar, segitiga sedang, segitiga kecil,   persegi, dan  jajaran  genjang. Dapat  juga  diamati  ketika  anak  membandingkan  tangram menurut  ukuran  besar,  sedang,  maupun  kecil. Menurut  Mariyani,  dkk  (2014:  5) media tangram dapat berfungsi untuk memahami sifat-sifat berbagai bangun datar. Selain  itu,  alat  manipulatif  ini  dapat  digunakan  juga  untuk  mendesain  berbagai bentuk bangun datar menggunakan semua atau sebagian bangun.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Siew, Chong, dan Abdullah (2013) yang mengungkapkan bahwa  tahap pembelajaran Van Hiele  dengan  menggunakan  tangram  mampu  secara  signifikan  meningkatkan pemikiran  geometris  pada  tingkat  pertama (visual)  dan  kedua (analisis)  di antara siswa  dengan  kemampuan  tinggi,  sedang,  dan  rendah.  Saat  penelitian  anak  dapat menyebutkan  dan  mengidentifikasi berbagai  bentuk  geometri  pada  tangram.  Anak juga  dapat  menyebut  benda-benda yang  ada  di  lingkungan  sesuai  dengan  bentuk- bentuk geometri pada tangram.
Mendukung  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Tchoshanov  (2010)  yang menyatakan bahwa menggunakan tangram tidak hanya menghubungkan subdomain konten  tetapi  juga  komponen  kemampuan  matematika  anak. Hal  tersebut  dapat dilihat saat anak meniru bentuk-bentuk geometri dengan tangram.
Hasil  penelitian  ini  senada  dengan  pendapat  dari  Copley  (2000)  yang menyatakan  bahwa  menggunakan  satu  atau  lebih  set  potongan  kertas  tangram,
anak-anak dapat membuat desain asli atau mengikuti gambar dari bentuk tangram. Gambar  diberi  nama,  dan  ditampilkan  untuk  semua  orang  di  kelas.  Ini  adalah aktivitas yang  hebat  untuk  anak  usia  4  tahun,  selama anak  memiliki cukup waktu untuk  bereksperimen  dengan  bentuknya.  Dapat  juga  diamati  ketika  anak membedakan  berbagai  bentuknya.  Anak  sangat  antusias  saat  menyusun  kepingan geometri menjadi bentuk tangram utuh.
Dengan  bermain  tangram,  anak  tidak  hanya  dapat  mengidentifikasi perbedaan  bentuk-bentuk  geometri,  tetap  juga  mengidentifikasi  ukuran  besar, sedang,  dan  kecil.  Anak  juga  mempelajari  arti  kongruen  (bentuk  yang  sama).  Hal tersebut  senada  dengan  Van  Hiele  (1999)  yang  mengemukakan  bahwa  bagi  anak, geometri  dimulai  dengan  bermain.  Instruksi  yang  kaya  dan  merangsang  dalam geometri dapat diberikan melalui aktivitas bermain dengan tangram.
Tangram  tidak  hanya  bermanfaat  terhadap  anak  usia  dini,  tetapi  juga terhadap  siswa  tingkat  atas.  Seperti  penelitian yang  dilakukan  oleh Berutu  (2013) yang menemukan bahwa melalui penerapan metode bermain berbantuan tangram dapat meningkatkan hasil belajar matematika materi bangun datar pada siswa SMP Eka Prasetya Medan.
Tangram  memiliki  daya  tarik  untuk  anak-anak  dan  orang  dewasa  dan dengan  demikian,  dapat  menjadi  kegiatan  yang  menyenangkan  dan  menarik  yang dapat dimainkan di lingkungan apapun, baik di sekolah atau di rumah. Hal tersebut sejalan  dengan  pendapat  Hill (1995)  yang  menyatakan  bahwa  anak akan memperluas kegiatan tangram yang diperkenalkan, anak akan mengeksplorasi dan mencocokkan bentuk dari tangram .
Tangram berguna  bagi  anak  untuk  mengembangkan  pengetahuan geometris, matematis, dan kemampuan memecahkan masalah. Selanjutnya, fasilitas dalam  kegiatan  sehari-hari  anak  sangat  penting  dalam  memberikan  kontribusi untuk  menciptakan  pengalaman  belajar  bagi  anak-anak.  Ada  berbagai  jenis kemampuan berpikir dan ada proses dan hirarki untuk itu. Semua informasi ini akan menjadi dasar bagi pendidik untuk melihat dampak tangram terhadap kemampuan matematika  anak-anak.  Hal  tersebut  mendukung  pendapat  Rynhart  (2013)  yang menyatakan  bahwa  tangram  adalah  salah  satu  dari  banyak  manipulatif  yang memiliki  potensi  besar  dalam  mengembangkan  minat  untuk  mengeksplorasi geometri  bagi  anak-anak  melalui  permainan.  Ini  juga  memiliki  keuntungan tambahan  dalam  menumbuhkan  keterampilan  memecahkan  masalah  tanpa  usaha yang terpisah untuk mengajarkannya.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  di  atas,  maka  simpulan  yang  dapat diambil ialah bermain kreatif tangram berpengaruh terhadap kemampuan mengenal bentuk  geometri  pada  anak  usia  dini.  Pada  hasil  analisis pre  test kemampuan mengenal  bentuk  geometri yang  dicapai  kelompok  kontrol  yaitu  sebesar  49%  dan kelompok  eksperimen  diperoleh  50%.  Selanjutnya,  setelah  dilakukan treatment berupa  kegiatan  bermain  kreatif  tangram,  dapat  dilihat  hasil post  test pada kelompok kontrol meningkat sebesar 59%, sedangkan pada kelompok eksperimen juga  mengalami  peningkatan  sebesar  71%.  Dari  uraian  di  atas,  dapat  diketahui bahwa ada perbedaan hasil dari kelompok kontrol dan eksperimen. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata hasil post test lebih tinggi daripada nilai rata-rata hasil pre test . Sehingga  dapat  disarankan,  kemampuan  kognitif  anak  khususnya  dalam hal  mengenal  bentuk  geometri  akan  berkembang  apabila  pendidik  memberi stimulus  berupa  kegiatan-kegiatan  kreatif menggunakan media  yang  menarik  bagi anak, salah satunya dengan bermain kreatif tangram .

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  Suharsimi.  2010. Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Berutu,  Alaris.  2013. Penerapan  Metode  Permainan  dengan  Berbantuan  Tangram untuk  Meningkatkan  Hasil  belajar  Matematika  pada  Materi  Bangun  Datar . Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan Vol 19(1) pp. 9-18.
Bohning, Gerry & Althouse, Jody Kosack. 1997. Using Tangrams to Teach Geometry to Young Children . Early Childhood Education Journal, Vol 24(4).
Chandra,  Adi.  2012. Bermain  Tangram,  There’s  Something  About  Geometry
Architecture .
Sumber:
http://geometryarchitecture.wordpress.com/2012/06/13/tangram-2/.
Copley, Juanita. 2000. The Young Child and Mathematics . Washington DC: NAEYC.
Dewi, Y. A. S. (2014). Analisis Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) di Sekolah Dasar Negeri Pisang Candi 1 Malang. Modeling , 1 (2), 94–109.
Setiawan, A. (2018). Meningkatkan kemampuan berhitung anak usia dini melalui media pembelajaran matematika di ra ma’arif 1 kota metro. Seling:Jurnal Program Studi PGRA , 4 , 181–188.
Diana.  2005. Pemanfaatan  ICT  Dalam  Pembelajaran  Matematika  Anak  Usia  Dini . Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Hill, Donna. 1995. Math in Motion . New York: AIMS Education Foundation.
Mariyani,  Ni  Kadek  Dwi,  dkk.  2014. Penerapan  Metode  Drill  Berbantuan  Media Tangram  untuk  Meningkatkan  Perkembangan  Motorik  Halus  Anak .  e-journal PG PAUD Universitas Pendidikan Ganesha Vol 2(1).
Masitoh. 2007. Strategi Pembelajaran TK . Jakarta: Universitas Terbuka.
Musfiroh,  Tadkiroatun.  2008. Pengembangan  Kecerdasan  Majemuk .  Jakarta:
Universitas Terbuka.
Priyatno, Duwi.  2010. Teknik Mudah  dan  Cepat Melakukan  Analisis  Data  Penelitian dengan SPSS . Yogyakarta: Gava Media.
Rachmawati, Yeni dan Kurniati, Euis. 2010. Strategi Pengembangan Kreativitas pada Anak. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Ratnawati. 2001. Prestasi Belajar Anak Sekolah . Jakarta: Rineka Cipta.
Riduwan. 2009. Rumus dan Data Analisa Statistik . Bandung: Alfabeta.
Rynhart, Pavani. 2013. Learning Geometry Using Tangrams . Proactive Play.
Seefeldt, Carol dan Wasik, Barbara. 2008. Pendidikan Anak Usia Dini . Jakarta: Indeks.
Dewi, Y. A. S. (2014). Analisis Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) di Sekolah Dasar Negeri Pisang Candi 1 Malang. Modeling , 1 (2), 94–109.
Setiawan, A. (2018). Meningkatkan kemampuan berhitung anak usia dini melalui media pembelajaran matematika di ra ma’arif 1 kota metro. Seling:Jurnal Program Studi PGRA , 4 , 181–188.
Siew, Nyet Moi & Abdullah, Sopiah. 2012. Learning Geometry in a Large-Enrollment Class: Do Tangrams Help in Developing Students’ Geometric Thinking? British Journal of Education, Society & Behavioural Science. Vol. 2(3), pp. 239-259.
Siew,  Chong  &  Abdullah.  2013. Facilitating  Students’  Geometric  Thinking  Through Van Hiele’s Phase-Based Learning Using Tangram. Journal of Social Science. Vol.
9(3), pp. 101-111.
Siew,  Nyet  Moi  &  Chong,  Chin Lu.  2014. Fostering  Students  Creativity Through  Van Hiele’s  5  Phase-Based  Tangram  Activities .  Journal  of  Education  and  Learning Vol 3(2).
Sujiono,  Yuliani  Nurani  dan  Sujiono,  Bambang.  2010. Bermain  Kreatif  Berbasis Kecerdasan Jamak . Jakarta: Indeks.
Sujiono. dan Yuliani, Nurani. 2009. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini . Jakarta: PT Indeks.
Tchoshanov,  Mourat.  2010. Building Students Mathematical  Proficiency:  Connecting Mathematical  Ideas  Using  the  Tangram .  Journal  of  Learning  and  Teaching Mathematics Vol 10 pp. 16-23.
Van  Hiele,  Pierre  M.  1999. Developing  Geometric  Thinking  Through  Activities Thinking That Begin with Play . Journal of Teaching Children Mathematics Vol 6 pp. 310-316.