## JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia
p-ISSN : 2715-2529 e-ISSN : 2684-9151 https://journal.sekawan-org.id/index.php/jtim/

## Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Huruf Dan Angka Isyarat Untuk Anak SLB B
Andhi Yanto Wibowo 1 , Murinto 2,*
1 Universitas Ahmad Dahlan; andhi1800018348@webmail.uad.ac.id
2 Universitas Ahmad Dahlan; murintokusno@tif.uad.ac.id
* Korespondensi : murintokusno@tif.uad.ac.id
Abstract: exchange or delivery of information and messages from one party to another in order to understand each other between the two. Communication is usually done orally or verbally so that it can be understood by both parties. children with special needs, deaf in communicating have dif- ficulty communicating and understanding messages, so they need to use language that suits their needs. Therefore, the use of media to improve the ability of children with hearing impairments must be assisted by using media that can help children learn sign language by attracting students' atten- tion and increasing interest in learning. This research uses the Multimedia Development Life Cycle method which has six stages. These stages are concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. This research utilizes Marker Augmented Reality technology as a tool to represent the introduction of the Sign Language System (SIBI). This application is used as a media or tool to help students learn to recognize letters and numbers in sign language. Based on the results of black box testing, all functions in this application have been running properly and are valid. Testing with the System Usability Scale (SUS) obtained a score of 85, so the application was declared ACCEPTA- BLE. Media expert testing gets a score of 91 with a percentage of 91% and can be categorized as very high so it is feasible to use. Material expert testing gets a score of 85% and is categorized as very high so it is feasible to use with revisions according to suggestions.
Keywords: Augmented Reality, black box, learning media, mdlc, Deaf
Abstrak: Komunikasi adalah kegiatan yang dibutuhkan dan tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, dalam komunikasi terdapat pertukaran atau    penyampaian      infromasi dan pesan dari pihak satu kepada pihak lain agar saling mengerti di antara keduanya. komunikasi biasanya dil- akukan secara lisan atau verbal agar dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. anak berkebutuhan khusus,  tunarungu  dalam  berkomunikasi  mengalami  kesulitan  dalam  berkomunikasi  dan  me- mahami pesan, sehingga perlu menggunakan bahasa yang sesuai dengan kebutuhannya. Oleh ka- rena itu penggunaan media untuk meningkatkan kemampuan anak yang mengalami kelainan pen- dengaran harus dibantu menggunakan media yang dapat membantu anak belajar Bahasa isyarat dengan cara menarik perhatian siswa dan meningkatkan minat belajar. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle yang memiliki enam tahapan. Tahapan tersebut ada- lah  consept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing  dan  distribution.  Penelitian  ini  me- manfaatkan teknologi Marker Augmented Reality sebagai Alat untuk merepresentasikan pengenalan Sistem  Bahasa  isyarat  (SIBI).  Aplikasi  ini  sebagai  Media  atau  Alat  bantu  siswa  untuk  belajar pengenalan huruf dan angka dalam bahasa isyarat. Berdasarkan hasil pengujian black box semua fungsi pada aplikasi ini elah berjalan dengan baik dan valid. Pengujian dengan System Usability Scale (SUS) didapat skor yaitu 85 maka aplikasi dinyatakan ACCEPTABLE. Pengujian ahli media mendapatakn skor 91 dengan presentase 91% dan dapat dikategorikan sangat tinggi sehingga layak
Sitasi: Wibowo, A. Y.; dan Murinto ( 2023 ). Implementasi Augmented Re- ality  Untuk  Pengenalan  Huruf  Dan Angka  Isyarat  Untuk  Anak  SLB  B. JTIM:  Jurnal  Teknologi  Informasi Dan  Multimedia,  5(1),  hlm.  22-33 https://doi.org/10.35746/jtim.v5i1.333
Copyright: ©  2023 oleh  para penulis.  Karya  ini  dilisensikan  di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. (https://creativecommons.org/license
s/by-sa/4.0/).
untuk digunakan. Pengujian ahli materi mendapatkan skor 85% dan didapaat dikategorikan sangat tinggi sehingga layak digunakan dengan revisi sesuai saran.
Kata kunci: Augmented Reality , blackbox, media pembelajaran, mdlc, Tunarunggu

## 1. Pendahuluan
Komunikasi  merupakan  kegiatan    yang  tidak  dapat  dipisahkan  dari  kehidupan manusia,  dalam  komunikasi  terdapat  pertukaran  atau    penyampaian      infromasi  dan pesan  dari  pihak  satu  kepada  pihak  lain  agar  saling  mengerti  di  antara  kedua  pihak. komunikasi biasanya dilangsung kan secara lisan atau pun secara verbal agar dapat dipa- hami oleh kedua belah pihak [1]. Semakin bertambahnya usia kebutuhan manusia dalam berkomunikasi menjadi semakin kompleks, karena segala sesuatu yang  dilakukan oleh setiap individu pada umumnya berkaitan dengan komunikasi. Namun berbeda dengan anak  berkebutuhan  khusus,  saat  proses  kegiatan  komunikasi  berlangsung  anak  yang menyandang  kelainan  tunarungu  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  pesan  yang disampaikan,  sehingga  perlu  menggunakan  bahasa  yang  sesuai  dengan  kebu- tuhannya[2].
Tunarungu  adalah  istilah  umum  untuk  gangguan  pendengaran  yang  mencakup semua gangguan pendengaran ringan hingga berat yang tergolong tuli atau tuli. Anak tunarungu fisik tidak berbeda dengan orang lain[3]. Anak yang menyandang kekurangan pendengaran  mengalami  hambatan  dalam  perkembangan  pemahaman  bahasa  dan bicaranya, karena tidak adanya proses peniruan vokal[4]. Mereka memerlukan pelatihan bicara dan bahasa sesuai dengan tingkat gangguan pendengaran mereka. anak tunarungu seringkali mengalami salah paham saat proses komunikasi    karena    Kurangnya pema- haman bahasa, baik lisan maupun tulisan[5].
Bagi penyandang tunarungu, kekurangan bukanlah hambatan untuk menjalani ke- hidupan.  Penyadang  tunarungu  masih  bisa  melakukan  kegiatan  seperti  bersekolah, berkerja dan beberapa kegiatan lainnya[6]. Di Indonesia banyak instansi pendidikan salah satunya yaitu Sekolah Luar Biasa yang diperuntukan untuk siswa yang memiliki kebu- tuhan  khusus[7].  Pada  Sekolah  Luar  Biasa  penyelenggarana  proses  Belajar  mengajar terpisah dengan sekolah umum. Dimana siswa siswa bekebutuhan khusus ditempatkan secara khusus dengan kebutuhannya[8].
Sekolah Luar Biasa(SLB) dikhususkan untuk peserta didik yang memiliki kelainan, setiap sekolah memiliki jenis yang berbeda dan teknik pembelajaran yang berbeda, jenis sekolah  ini  dibedakan  berdasarkan  kelainan  yang  dialami  oleh  peserta  didik[7].  Tetapi pada penelitian ini hanya berfokus pada SLB B adalah sekolah yang dikhususkan untuk anak yang memiliki kelainan pada indra pendengarannya atau yang biasa disebut tunar- ungu.  Disekolah  anak  diajarkan  cara  berkomunikasi  melalui  gerak  bibir  dan  dibantu dengan gerakan tangan, selain itu biasanya anak akan dibantu juga dengan ala pendengar yaitu conchlear implant[9].
Dari  hasil  observasi  dan  wawancara  yang  dilakukan,  Proses  belajar  yang  dil- aksanakan di SLBN 2 Bantul yang terletak di Jl. Imogiri Barat Km 4,7 wojo, bangunharjo. sewon, bantul. dalam proses pembelajarannya bahasa isyarat siswa hanya dapat diterima disekolah  saja  karena  tidak  adanya  media  belajar  yang  dapat  membantu  siswa  belajar mandiri dirumah, sehingga saat siswa pulang siswa tidak dapat mengulang proses pem- belajaran    membuat sisiwa sulit dalam memahami bahasa isyarat dan terkadang dalam mengimplementasikan gerakkan bahasa isyaratnya para siswa masih salah. siswa cender- ung lebih menyukai media media gambar dan media yang memiliki warna yang menarik. Oleh karena itu, penggunaan media yang tepat sangat diperlukan untuk meningkatkan pemahaman  anak    dengan  menggunakan  media  yang  menarik  perhatian  siswa  dalam belajar. Media pembelajaran yang sesuai dengan permasalahan tersebut yaitu teknologi augmented  reality karena  pada  teknologi  ini  dapat  menampilkan  obejk  dan  animasi  3D
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 1
yang  dapat  membantu  siswa  dalam  proses  pembelajaran  mandiri  dirumah. Augmented reality (AR)  merupakan  teknologi  yang  memungkinkan  untuk  menghubungkan  antara dunia virtual dengan dunia nyata, kita dapat menempatkan konten digital yang berupa gambar,  text  dan  suara  di  atas  lingkungan  dunia  nyata[10]. Augmented  Reality mem- berikan pengalaman kepada user untuk melihat objek maya 2D atau 3D yang ditampilkan terhadap dunia nyata. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran  informasi  yang  disajikan  akan  lebih  menarik  dan  mudah  dipahami  oleh siswa dalam proses belajarnya[11].
Berdasarkan  permasalahan  yang  terurai  diatas  peneliti  tertarik  untuk  merancang dan mengembangkan aplikasi Augmented reality berbasis android dengan judul penelitian “Perancangan Dan Implementasi Augmented Reality untuk pengenalan huruf dan angka isyarat  untuk  anak  SLB B”  untuk memudahkan  siswa  dalam  belajar  kita  dapat menggunakan  Android  untuk  melakukan  belajar  bahasa  isyarat  berupa  aplikasi  yang dapat  digunakan  seiring  dengan  buku[12].  Keunggulan  dalam  aplikasi  ini  yaitu menyajikan  gambar  bergerak,  sehingga  peserta  didik  dalam  proses  penyerapan  materi dapat dengan mudah memahami materi yang diberikan. Sehingga dengan aplikasi an- droid yang terdapat pada telepon seluler, dapat memudahkan siswa belajar dimanapun dan kapanpun[13].

## 2. Bahan dan Metode
Metode    pendekatan    sistem    yang    digunakan    pada    penelitian    ini    adalah metode  MDLC  (Multimedia    Development    Life    Cycle).    Metode    MDLC    memiliki enam tahap    antara lain concept(pengonsepan), design(perancangan), material      collect- ing(pengumpulan  materi),  assembly(pembuatan),    testing    (pengujian),    dan  distribu- tion(pendistribusian)[14].  Keenam    tahap    metode    ini    tidak    harus    dilakukan secara    berurutan    dan    bisa    ditukar posisinya, namun tahapan konsep menjadi tahap pertama yang harus dilakukan. Gambar 1 merupakan tahapan pada penelitian ini[15].
Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle
1. Concept , merupakan tahap pertama yang dilakukan, yang memiliki maksud untuk menentukan  tujuan  aplikasi  dan  siapa  pengguna  aplikasi  (identifikasi  pengguna). Selain itu tahapan ini juga bertujuan untuk menentukan macam aplikasi (interaktif, presentasi, dll) dan tujuan aplikasi (pembelajaran, hiburan, pelatihan, dll)[16].
2. Design , Selanjutnya yaitu tahap Design atau perancangan merupakan tahapan pem- buat spesifikasi mengenai  arsitektur program, bentuk tampilan, alur kerja aplikasi dan kebutuhan material/bahan untuk program. Sehingga diketahui bagaimana sys- tem berjalan.
3. Material Collecting , adalah tahap    pengumpulan komponen - komponen pendukung yang sesuai dengan kebutuhan media dari pengembangan aplikasi. Komponen ter- sebut dapat berupa gambar, video, audio, animasi dan lain-lain. Tahapan ini dapat
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 1
di lakukan secara paralel dengan tahap assembly. Tetapi pada Sebagian kasus tahap ini dilakukan secara linear tidak paralel[17].
4. Assembly , Tahap Assembly merupakan tahap dimana pembuatan semua komponen atau bahan multimedia. Pada prose ini pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design[18].
5. Testing , Tahapan ini dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly), pada  tahap  ini  pengujian  dapat  dilakukan  dengan  cara  pengujian  blackbox,  pen- gujian usability, pengujian oleh ahli media dan pengujian oleh ahli teori[19].
6. Distribution , Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan atau aplikasi menuju ketahap realese. Pada tahap ini jika media yang dibuat terlalu banyak  memakan  kapasitas  memori  maka  akan  dilakukan  kompresi  terhadap  ap- likasi[20].

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1. Concept
Aplikasi  ini  memiliki  konsep  sebagai  media  pembelajaran  untuk  anak  yang  ke- hilangan  kemampuan  mendengar  sehingga  menghambat  proses  informasi  bahasa  me- lalui  pendengarannya,  atau  yang  biasa  disebut  dengan  istilah  tunarungu.  Aplikasi  ini berisi  tentang    pengenalan  huruf  dan  angka  isyarat  dengan  cara  yang  interaktif,  me- nyenangkan  dan  mudah  untuk  digunakan.  Aplikasi  ini  juga  disertai  dengan  Latihan dengan konsep permainan sehingga anak tidak mudah bosan. Aplikasi ini dibuat untuk anak  tunarungu.  Namun  tidak  menutup  kemungkinan  anak  yang  tidak  memiliki  ke- lainan  bisa  menggunakan  nya  untuk  belajar  Bahasa  isyarat.  Diharapakan  aplikasi  ini dapat  menjadi  media  yang  relevan  untuk  anak-anak  tunarungu  dalam  proses  belajar pengenalan huruf dan angka. Rincian konsep pada penelitian ini terdapat pada Tabel 1.
Tabel 1. Detail konsep media pembelajaran Kategori Konsep Deskripsi Konsep Judul implementasi augmented reality untuk pengenalan huruf dan angka isyarat un- tuk anak slb b Tujuan Meningkatkan minat belajar siswa ter- hadap pengenalan bahasa isyarat. Target pengguna Siswa    SLB B Jenis Multimedia Media pembelajaran Platform Android

## 3.2. Design
Tahap  design  dibuat  dengan  metode high  fidelity  prototype pada  menu  aplikasi pengenalan bahasa isyarat. Menggunakan alur proses, sehingga tidak menggunakan sto- ryboard karena tidak ada alur cerita. Desain aplikasi dibuat menggunakan platform figma sebagai berikut:
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 1
Gambar 2. Rancangan Prototype Menu Utama
Gambar 2. Merupakan design halaman menu utama adalah halaman yang akan dit- ampilkan aplikasi setelah proses splash screen selesai, halama utama dari aplikasi yang terdiri dari menu mulai, kuis, bantuan dan tentang aplikasi serta menu keluar dari ap- likasi.
Gambar 3. Rancangan Prototype Halaman Augmented Reality
Gambar 3. Merupakan design halaman mulai adalah halaman yang akan ditampilkan oleh  aplikasi  ketika  user  mengklik  button  mulai,  pada  halamana  ini  akan  ditampilkan animasi dari pengenalaan huruf dan angka Bahasa isyarat.
Gambar 4. Rancangan Prototype Soal
Gambar 4. Merupakan design halaman ini pengguna dapat menguji kemampuannya dalam pengetahuan huruf dan angka Bahasa isyarat. Pada halaman ini pengguna diberi- kan 4 pilihan jawaban yang salah satunya benar dan akan dihitung jawabannya di akhir kuis.
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 1
Gambar 5. Rancangan Prototype Tentang
Gambar  5.  Merupakan design halaman  tentang  aplikasi  ialah  halaman  yang  berisi mengenai semua tentang aplikasi yang akan dibangun.
Gambar 6. Rancangan Prototype Bantuan
Gambar 6. merupakan design halaman Bantuan adalah halaman yang berfungsi un- tuk memberika petunjuk cara penggunaan aplikasi kepada pengguna. Pada halaman ini juga aka nada link untuk mendownload marker yang akan digunakan.
Gambar 7. Rancangan Prototype Hasil Akhir Kuis
Gambar  7.  merupakan design halaman  hasil  kuis  adalah  halaman  yang  akan menampikan nilai hasil kuis pengguna.

## 3.3. Material Collecting
Tahap ini pengumpulan komponen komponen yang  dibutuhkan, yang dikumpul- kan pada tahap ini ialah berupa gambar yang akan digunakan sebagai asset UI pada ap- likasi, foto digital sebagai penunjang tampilan pada palikasi , background, marker dan animasi  3D  .  Pada  proses  pengerjaannya  tahap  ini  dapat  dikerjakan  dengan  tahap
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 1
assembly.  Data  yang  digunakan  tentang  huruf  dan  angka  di  ambil  dari  website  resmi kemdikbud ( https://pmpk.kemdikbud.go.id/sibi ).

## 3.4. Assembly
Pada tahap ini, pembuatan aplikasi augmented reality (AR) pengenalan bahasa is- yarat SIBI menggunakan Unity untuk proses pembuatan aplikasi, Vuforia untuk database aplikasi  dan  pengunggahan  marker,  dan  Blender  untuk  desain  objek  tiga  dimensi. Proses pembuatan augmented reality (AR) pengenalan bahasa isyarat SIBI menggunakan berdasarkan dari hasil tahap desain sebagai berikut :
1. Halaman Menu Utama
Gambar 8. merupakan pengimplementasian dari prototype yang sudah dirancang sebe- lumya digunakan sebagai tampilan UI dari halaman menu utama. Halaman menu utama menampilkan menu mainkan ar, kuis, bantuan, button mute audio, tentang, dan button keluar aplikasi.
Gambar 8 . Halaman Utama
2. Halaman Augmented Reality
Gambar 9. merupakan pengimplementasian dari prototype yang sudah dirancang sebe- lumya digunakan sebagai tampilan UI dari halaman augmented reality . Halaman ini men- ampilkan animsi 3D bahasa isyarat yang dapat digunakan oleh siswa dalam proses bela- jar.
Gambar 9 . Halaman Augmented Reality
3. Halaman Kuis
Gambar 10. merupakan pengimplementasian dari prototype yang sudah dirancang sebe- lumya digunakan sebagai tampilan UI dari halaman kuis. Pada Halaman kuis akan men- ampilkan 6 soal, dan jika jawaban benar akan memjalankan sound benar dan jika salah
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 1
akan menjalankan sound salah, diakhir halaman kuis akan menampilkan halaman baru yaitu halaman hasil akhir.
Gambar 10 . Halaman Kuis

## 4. Halaman Hasil Akhir Kuis
Gambar 13. merupakan pengimplementasian dari prototype yang sudah dirancang sebe- lumya digunakan sebagai tampilan UI dari halaman akir nilai. pada halaman ini menam- pilkan  nilai  akhir  yang  didapatkan  oleh  siswa  dan  padahalama  ini  terdapat  dua  buah tombol yang berfungsi sebagai tombol Kembali dan tombol mulai kuis Kembali.
Gambar 13 . Halaman Akhir Kuis

## 3.5. Testing
Setelah    tahap    pembuatan    diselesaikan,    tahap    selanjutnya    adalah    tahap testing  atau  tahap    pengujian    dengan    menjalankan    aplikasi,    sehingga    dapat dilihat    aplikasi    berjalan  dengan    ada    atau    tanpa    kesalahan.    Pengujian    ini menggunakan    blackbox    testing    yang  merupakan    pengujian    berdasarkan    fungsi dari    program[9].    Fokus    pengujian    ini    pada  fungsional    dari    perangkat    lunak. Tabel    2    merupakan    hasil    pengujian    menggunakan blackbox testing[21].
Tabel 2 . Hasil Pengujian Black Box
No Kasus/Diuji Skenario Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Halama splash screen Membuka ap- likasi Berhasil menam- pilkan splashscreen dengan waktu tunggu 3 dekit Berhasil 2. Menu utama Masuk setelah splash screen Berhasil masuk ke halaman utama Berhasil
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 1 30  of 33 No Kasus/Diuji Skenario Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 3. Tombol tutup aplikasi atau keluar Memilih tom- bol exit Berhasil menutup aplikasi Berhasil 4. Tombol mute sound Klik tombol mute sound Berhasil mute back sound Berhasil 5. Tombol un- mute sound Klik tombol unmute sound Berhasil un mute back sound Berhasil 6. Menu button tombol down- load marker Memilih tom- bol download marker Berhasil men- download marker Berhasil 7. Menu mainkan Scan marker Aplikasi dapat menampilkan ani- masi Berhasil 8. Halaman Aug- mented reality Aplikasi men- ampilkan ani- masi 3D Berhasil menam- pilkan bahasa is- yarat Berhasil 9. Menu button bantuan Memilih menu bantun Menampilkan ban- tuan text Berhasil 10. Menu kuis Memilih menu kuis Menampilkan hal- aman kuis Berhasil 11. Halaman soal Memilih menu kuis Aplikasi menam- pilkan animasi 3D dan jawaban kuis Berhasil 12. Tombol rotasi animasi Memilih tom- bol rotasi Aplikasi dapat merotasi animasi 3D Berhasil 13. Input jawaban Menginput ja- waban Aplikasi dapat menerima jawaban user Berhasil 14. Halaman hasil Menyelesaikan kuis Aplikasi dapat menampilkan hasil akhir kuis Berhasil 15. Tombol mulai kembali Memilih tom- bol mulai kembali Aplikasi dapat mengulang Kem- bali kuis Berhasil 16. Menu bantuan Memilh menu bantuan Aplikasi dapat menampilkan hal- aman bantuan Berhasil 17. Halaman ban- tuan Membuka hal- aman bantuan Aplikasi dapat menampilkan tu- torial dengan vidio Berhasil 18. Halaman ten- tang Membuka hal- aman tentang Aplikasi dapat menampilkan hal- aman tentang Berhasil
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 1 31  of 33 No Kasus/Diuji Skenario Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 19. Tombol Kem- bali kehalama utama Memilih tom- bol kembali Aplikasi dapat Kembali kehalama utama di semua halaman Berhasil
Selain menggunakan pengujian black box testing peneliti juga melakukan pengujian usability  menggunakan  metode  System  Usability  Scale  (SUS).  Pada  pengujian  ini  dil- akukan  oleh  guru,  murid  dan  ruang  lingkup  peneliti.  System  Usability  Scale menggunakan skala Likert satu hingga lima yaitu 1 sangat tidak setuju, 2 tidak setuju, 3 netral, 4 setuju, dan 5 sangat setuju [22]. Berikut adalah hasil dari data dari responden dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3 . Hasil responden Responden Skor Asli Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 1 4 1 5 1 4 2 5 2 5 2 2 4 1 5 2 5 2 4 1 4 1 3 3 2 4 2 4 2 4 2 4 1 4 4 2 5 2 5 1 4 1 4 2
5
5 1 5 1 5 2 5 1 5 1
6
4 2 5 2 4 1 4 2 4 2
7
5 1 3 1 5 1 4 2 4 1
8 4 2 4 2 3 2 4 1 4 2
9 5 1 4 2 5 1 5 1 4 1 10 4 3 4 1 4 1 4 1 3 2
Setelah  didapatkan  nilai  dari  responden  pengujian  selanjutnya  diakaukan  perhi- tungan, hasil dari perhitungan dengan metode System Usability Scale dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 . Hasil perhitungan SUS Responden Skor Hasil Hitung SUS Jumlah Nilai (jumlah x 2,5) Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 1 3 4 4 4 3 3 4 3 4 3 35 88 2 3 4 4 3 4 3 3 4 3 4 35 88 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 30 75 4 3 3 4 3 4 4 3 4 3 3 34 85 5 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 39 98 6 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 32 80 7 4 4 2 4 4 4 3 3 3 4 35 88 8 3 3 3 3 2 3 3 4 3 3 30 75 9 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 37 93 10 3 2 3 4 3 4 3 4 2 3 31 78 Total 845 Rata-Rata 85
Perhitungan  skor  menggunakan  rumus  SUS  dari  masing-masing  responden kemudian  dijumlahkan  seluruhnya  sehingga  mendapatkan  total  85,  dari  total  yang didapatkan  dibagi  dengan  total  responden  sehingga  mendapatkan  Rata-rata  skor  SUS
adalah 85 Artinya berdasarkan rerata penilaian SUS responden sebesar 85 telah melebihi nilai  minumum  yang  ditentukan  di  batasan  masalah,  maka  aplikasi  dinyatakan  AC- CEPTABLE. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat mudah dipahami dengan mudah oleh user.
Gambar 14 . Skala Interpretasi Hasil Skor SUS

## 3.6. Distribution
Proses pendistribusian hasil aplikasi AR dilakukan kepada guru di lokasi penelitian. Application  Package  File  dari  hasil  penelitian  ini  dapat  diakses  oleh  lebih  banyak pengguna melalui tautan google drive. Marker yang terintegrasi dengan aplikasi dapat diunduh melalui Menu Panduan.

## 4. Pembahasan
Setelah  dilakukan  pengujian,  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  berfungsi dengan baik. Tombol, suara, gambar, animasi, dan marker dapat berjalan tanpa masalah. Namun, penampakan objek tiga dimensi di layar smartphone dipengaruhi oleh jarak an- tara kamera dan target atau marker. Jika jarak terlalu jauh, objek akan terlalu kecil atau bahkan tidak dapat terdeteksi, sementara jika terlalu dekat atau miring, objek akan tidak ditampilkan secara keseluruhan. Selain itu, jika marker atau target terhalang oleh benda atau hal lain, aplikasi tidak akan dapat mengenalinya. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa aplikasi Augmented Reality ini memiliki kekurangan seperti halnya program yang dioperasikan oleh manusia. Namun, tidak dapat dipungkiri bahwa Aplikasi Augmented Reality untuk  Pengenalan  bahasa  isyarat  sibi  ini  berjalan  dengan  baik  dan  sesuai  pada smartphone dengan orientasi layer landscape.

## 5. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembuatan aplikasi augmented reality untuk pengenalan huruf dan angka isyarat untuk anak SLBN B yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa ap- likasi ini efektif dan bermanfaat untuk meningkatkan efisiensi pembelajaran siswa di ke- las.  Aplikasi  ini  memiliki  desain  yang  sederhana  dan  mudah  dimengerti,  namun  tetap efektif dalam memberikan ilmu yang berguna. Tingkat kualitas aplikasi ini dapat mem- permudah siswa dalam memahami Bahasa isyarat dan menarik minat mereka untuk bela- jar. Hasil pengujian dengan metode System Usability Scale menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat dengan mudah dipahami oleh user, dan pengujian black box menghasilkan nilai 100%, menandakan bahwa semua fitur pada media pembelajaran berhasil bekerja dengan baik. Pengujian oleh ahli media dan ahli teori juga menunjukkan bahwa aplikasi ini mem- iliki skor tinggi dan layak digunakan. Oleh karena itu, aplikasi media pembelajaran aug- mented reality untuk pengenalan huruf dan angka isyarat untuk anak SLB B dapat dijadi- kan  alternatif  yang  baik  dalam  proses  pembelajaran  untuk  meningkatkan  kualitas  dan efisiensi  pembelajaran  siswa  di  kelas.Ucapan  Terima  Kasih:  Di  bagian  ini,  Anda  dapat mennyertakan dukungan apa pun yang diberikan yang tidak tercakup oleh bagian kontri- busi atau pendanaan penulis. Ini mungkin termasuk dukungan administratif dan teknis, atau sumbangan dalam bentuk barang (misalnya, bahan yang digunakan untuk eksperi- men).
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 1

## Referensi
[1] K. Formanika, “Komunikasi Total Sebagai Model Komunikasi,” eJournal Ilmu Komun., vol. 2, no. 2, pp. 213 – 222, 2014.
[2] R. A. Mursita, “Respon Tunarungu Terhadap Penggunaan Sistem Bahasa Isyarat Indonesa (Sibi) Dan Bahasa Isyarat Indo- nesia (Bisindo) Dalam Komunikasi,” Inklusi, vol. 2, no. 2, p. 221, 2015, doi: 10.14421/ijds.2202.
[3] M. Rofiandaru, “Menggunakan Metode Komunikasi Total Untuk,” 2005.
[4] F.  N.  Rahmah,  “Problematika  Anak  Tunarungu  Dan  Cara  Mengatasinya,” Quality,  vol.  6,  no.  1,  p.  1,  2018,  doi: 10.21043/quality.v6i1.5744.
[5] M. Dewi, T. Wahyuningrum, and N. A. Prasetyo, “Pengenalan Kata Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) Menggunakan Augmented Reality (AR),” INISTA J. Informatics, Inf. Syst. Softw. Eng. Appl., vol. 3, no. 2, pp. 53 – 60, 2021, [Online]. Avail- able: https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/inista/article/view/256
[6] A. Henny Sirait, P. Suriadireja, and I. Sudiarna, “KEHIDUPAN PENYANDANG TUNA RUNGU (Studi Kasus Keluarga ‘KM’ di Banjar Celuk, Kelurahan Panjer, Kecamatan Denpasar Selatan),” Humanis, vol. 17, no. 1, pp. 1 – 6, 2016.
[7] T. O. D. Astuti, “Sekolah luar biasa/g - ab di kulon progo, daerah istimewa yogyakarta,” e-journal UAJY, pp. 1 – 15, 2017, [Online]. Available: http://e-journal.uajy.ac.id/10800/
[8]  D. D. H. Sukardari, Model Pendidikan Inklusi Dalam Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus. 2019. [Online]. Available: https://ejournal.umpri.ac.id/index.php/JGP/article/view/1326
[9] A.  Hidir,  R.  Resdati,  A. B.  Sinaga,  and F.  Arifin,  “Peran  Interaksi  Sekolah Luar  Biasa  (Slb)  Panam  Mulia  Bagi  Anak  Di Kelurahan Taman Karya Kecamatan Tampan Selama Pandemi Covid- 19,” Prim. J. Pendidik. Guru Sekol. Dasar, vol. 11, no. 4, p. 1203, 2022, doi: 10.33578/jpfkip.v11i4.9050.
[10] D. Meliana, “Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) Menggunakan Augmented Reality (AR),” vol. 8106, pp. 53 – 60, 2021, [Online]. Available: http://repository.ittelkom-pwt.ac.id/id/eprint/6453
[11] P. Teknik, I. Ft, and U. Negeri, “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Wisata Kota Manado Berbasis Mobile,” Front. J. Sains Dan Teknol., vol. 1, no. 2, 2018, doi: 10.36412/frontiers/001035e1/agustus201801.09.
[12] R. Sinukun and Y. Darise, “Aplikasi Bahasa Isyarat Sederhana Berbasis Android,” J. Teknol. Inf. Indones., vol. 2, no. 1, pp. 20 – 26, 2019, doi: 10.30869/jtii.v2i1.305.
[13] M. Riyan, “Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Pembelajaran Teks Eksposisi,” Diksi, vol. 29, no. 2, pp. 205 – 216, 2021, doi: 10.21831/diksi.v29i2.36614.
[14] Mustika, “Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Me tode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC),” J. Mikrotik, vol. 8, no. 1, pp. 1 – 14, 2018.
[15] A. Yuliana and N. K. Asih, “Pengenalan Kode Bahasa Isyarat Abjad Tuna Rungu dengan Memanfaatkan Augmented Re- ality 3D,” J. Online Inform., vol. 13, no. 1, pp. 219 – 227, 2019.
[16] H. Sugiarto, “Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka,” IJCIT (Indo- nesian J. Comput. Inf. Technol., vol. Vol.3 No.1, no. 1, pp. 26 – 31, 2018.
[17]  D. Septian, Y. Fatman, S. Nur, U. Islam, and N. Bandung, “Implementasi Mdlc (Multimedia Development Life Cycle) Da- lam Pembuatan Multimedia Pembelajaran Kitab Safinah Sunda,” J. Comput. Bisnis, vol. 15, no. 1, pp. 15 – 24, 2021.
[18] P. R. Shalih and I. Irfansyah, “Perancangan Game Berbasis Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Tentang Tokoh Pahlawan  Indonesia  Masa  Kini  untuk  Generasi  Z,” Edsence  J.  Pendidik.  Multimed.,  vol.  2,  no.  2,  pp.  83 – 92,  2020,  doi: 10.17509/edsence.v2i2.26690.
[19] M. Rasjid, R. Sengkey, and S. Karouw, “Rancang Ban gun Aplikasi Alat Musik Kolintang menggunakan Augmented Reality berbasis Android,” J. Tek. Inform., vol. 7, no. 1, 2016, doi: 10.35793/jti.7.1.2016.10774.
[20] I. K. A. Pradnyana, I. M. A. Pradnyana, and P. W. A. Suyasa, “Pengembangan Multimedia Pembelajar an Interaktif PPKN untuk Siswa Tunagrahita dengan Konsep Gamifikasi,” Pendidik. Teknol. dan Kejuru., vol. 17, no. 2, pp. 166 – 176, 2020.
[21] T. Hidayat and M. Muttaqin, “Pengujian sistem informasi pendaftaran dan pembayaran wisuda online menggunakan black box testing dengan metode equivalence partitioning dan boundary value analysis,” J. Tek. Inform. UNIS, vol. 6, no. 1, pp. 2252 – 5351, 2018, [Online]. Available: www.ccssenet.org/cis
[22] E. Kurniawan, N. Nofriadi, and A. Nata, “Penerapan System Usability Sc ale (Sus) Dalam Pengukuran Kebergunaan Web- site Program Studi Di Stmik Royal,” J. Sci. Soc. Res., vol. 5, no. 1, p. 43, 2022, doi: 10.54314/jssr.v5i1.817.