## PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP REMAJA
Oleh :
Krista Surbakti Dosen FKIP Universitas Quality Email : krista.surbakti8484@gmail.com

## Abstrak
Games  online adalah  jenis  permainan  komputer  yang  memanfaatkan  jaringan komputer.  Jaringan  yang  biasanya  digunakan  adalah  jaringan  internet  dan  sejenisnya seperti  modem  dan  koneksi  kabel.  Biasanya  games  online  disediakan  sebagai  tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung melalui sistem yang  disediakan  dari  perusahaan  yang  menyediakan  permainan  tersebut.  Sebuah  games online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke  dalam  sebuah  jaringan  tertentu.Games  online  biasanya  diikat  dengan  semacam peraturan yang disebut End User License Agreement (EULA). Konsekuensi yang didapat apabila  melanggar  perjanjian  tersebut  bervariasi,  sesuai  dengan  kontrak,  mulai  dari peringatan hingga penghentian.
Dalam  penelitian  ini,  teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  sebagai berikut:  Angket,  adalah  pengumpulan  data  dengan  pemberian  angket  yang  berupa pertanyaan  yang  berhubungan  dengan  permasalahan.  Angket  diberikan  kepada subjek/orang/lembaga.  Angket  akan  ditujukan  kepada  para  pengguna  Game  Online, khususnya  para  pengguna  pemain  aktif  yang  bertempat  di  Warnet  DINET.  Teknik pengumpulan  data  melalui  angket  ini  tidak  dilakukan  dengan  cara  terbuka  di  lokasi penelitian. Sehingga lebih terbuka dalam suber data yang di dapat.
Analisis  data  yang  dilakukan  adalah  untuk  memecahkan  permasalahan  yang diteliti  secara  lengkap  maka  ketajaman  dan  ketepatan  dalam  penggunaan  alat  analisis sangat menentukan keakuratan pengambilan kesimpulan, karena itu kegiatan analisis data merupakan  kegiatan  yang  tidak  dapat  diabaikan  begitu  saja  dalam  proses  penelitian. Penelitian  ini  dilakukan  menggunakan  metode  analis  Deskriptif,  yaitu  metode penganalisisan  data  yang  mengumpulkan,  mengklafikasikan,  menganalisi  dan menginterprestasikan  data  sehingga  memberikan  gambaran  menyeluruh  mengenai masalah yang diteliti.
Kata kunci : Game online, Remaja , Pendidikan, Permasalahan,

## Abstract
Online  games  are  computer  games  that  take  advantage  of  the  type  of  computer network. Networks usually use for the internet network and the like such as modems and cable  connections. Online games are usually provided as an additional service  from  an online service provider, or can be accessed directly through the system are provided from the companies that provide such games. An online game can be played simultaneously by using a computer  connected to a network of online tertentu.Games usually tied  to some sort  of  regulations  called  the  End  User  License  Agreement  (EULA).  Consequences  for violating  the  agreement  obtained  if  varied,  according  to  the  contract,  ranging  from warnings to termination.
In this study, data collection techniques used are as follows: Questionnaire, is a collection of data by administering a questionnaire in the form of questions dealing with the problem. Questionnaires given to the subject / person / agency. Questionnaires will be
addressed to users of Online Games, especially those users active players housed in the cafe  Dinet.  Data  collection  through  questionnaires  is  not  done  in  an  open  way  in  the research area. So it is more open in Suber data in the can.
The data analysis is to solve the problems studied in full then the sharpness and precision  in  the  use  of  analysis  tools  will  determine  the  accuracy  of  the  conclusions, because  the  data  analysis  activity  is  an  activity  that can  not  be  ignored  in  the research process. This research was conducted using descriptive analyst, the method of analyzing data  to  collect,  mengklafikasikan,  analyze  and  interpret  the  data  so  as  to  provide  an overall picture of the matter being investigated.
Keywords : Online games, adolescent, education, problems
I. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
Game  Online  merupakan  cara gaya  hidup  baru  bagi  beberapa  orang disetiap  kalangan  anak  muda  ataupun pelajar. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di  desa-desa  dan  mereka  memfasilitasi akan  adanya  game  online  tersebut. Banyak kita temui berbagai macam jenis Game  Online.  Mulai  dari  Game  Online yang Ber-genre Perang, Balapan, Olahraga  dll. Game  dapat  dimainkan dengan  aturan  tertentu  sehingga  ada yang  menang  dan  ada  yang  kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Tetapi Game Online juga membawa  dampak  yang  besar.  Pelajar yang  sering  memainkan  suatu  Game Online  akan  menyebabkan  menjadi ketagihan.  Pelajar  yang  sering  bermain Game Online akan mengalami ketergantungan pada aktivitas game, dan mengurangi  waktu  belajar.  Hal  inilah yang  dapat  berpengaruh  pada  hasil belajar.  Hanya  saja  para  pelajar  sudah terbiasa  dengan  Game  Online  yang  di mainkannya,  dan  memiliki  ketagihan tersendiri.

## II. Kajian Pustaka
2.1  Pengertian Remaja Remaja  adalah  waktu  manusia berumur  belasan  tahun.  Pada  masa remaja  manusia  tidak  dapat  disebut sudah  dewasa  tetapi  tidak  dapat  pula disebut  anak-anak.  Masa  remaja  adalah
masa  peralihan  manusia  dari  anak-anak menuju dewasa.Remaja merupakan masa  peralihan  antara  masa  anak  dan masa dewasa  yang berjalan antara umur 11 tahun sampai 21 tahun. Menurut psikologi, remaja adalah  suatu  periode  transisi  dari  masa awal  anak  anak  hingga  masa  awal dewasa,  yang  dimasuki  pada  usia  kira kira  10  hingga  12  tahun  dan  berakhir pada  usia  18  tahun  hingga  22  tahun. Masa  remaja  bermula  pada  perubahan fisik yang  cepat, pertambahan berat dan tinggi  badan  yang  dramatis,  perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis,  dan  dalamnya  suara.  Pada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat
menonjol  (pemikiran  semakin  logis, abstrak,  dan  idealistis)  dan  semakin banyak  menghabiskan  waktu  di  luar keluarga.
Dilihat  dari  bahasa  inggris "teenager", remaja artinya yakni manusia  berusia  belasan  tahun.Dimana usia  tersebut  merupakan  perkembangan untuk  menjadi  dewasa.  Oleh  sebab  itu orang  tua  dan  pendidik  sebagai  bagian masyarakat  yang  lebih  berpengalaman memiliki peranan penting dalam membantu perkembangan remaja menuju kedewasaan. Remaja juga berasal  dari  kata  latin  "adolensence" yang  berarti  tumbuh  atau  tumbuh menjadi  dewasa.  Istilah  adolensence mempunyai  arti  yang  lebih  luas  lagi
yang  mencakup  kematangan  mental, emosional,  sosial,  dan  fisik  (Hurlock, 1992).  Remaja  memiliki  tempat  di antara  anak-anak  dan  orang  tua  karena sudah  tidak  termasuk  golongan  anak tetapi belum juga berada dalam golongan  dewasa  atau  tua.  Seperti  yang dikemukakan oleh Calon (dalam Monks, dkk 1994) bahwa masa remaja menunjukkan  dengan  jelas  sifat  transisi atau  peralihan  karena  remaja  belum memperoleh  status  dewasa  dan  tidak lagi  memiliki  status  anak.  Menurut  Sri Rumini  &  Siti  Sundari  (2004:  53)  masa remaja  adalah  peralihan  dari  masa  anak dengan  masa  dewasa  yang  mengalami perkembangan  semua  aspek  /  fungsi untuk  memasuki  masa  dewasa.Masa remaja  berlangsung  antara  umur  12 tahun  sampai  dengan  21  tahun  bagi wanita  dan  13  tahun  sampai  dengan  22 tahun  bagi  pria.  Sedangkan  menurut Zakiah  Darajat  (1990:  23)  remaja adalah:  Masa  peralihan  di  antara  masa kanak-kanak  dan  dewasa.  Dalam  masa ini  anak  mengalami  masa  pertumbuhan dan masa perkembangan fisiknya maupun perkembangan psikisnya. Mereka bukanlah anak-anak baik bentuk badan  ataupun  cara  berfikir  atau bertindak,  tetapi  bukan  pula  orang dewasa  yang  telah  matang.  Hal  senada diungkapkan  oleh  Santrock  (2003:  26) bahwa  remaja  (adolescene)  diartikan sebagai  masa  perkembangan  transisi antara masa anak dan masa dewasa yang mencakup  perubahan  biologis,  kognitif, dan  sosial-emosional.  Batasan  usia remaja yang umum digunakan oleh para ahli adalah antara 12 hingga 21 tahun. Rentang waktu usia remaja ini biasanya dibedakan atas tiga, yaitu: 1.  Masa remaja awal, 12 - 15 tahun 2.  Masa remaja pertengahan, 15 – 18 tahun
3.  Masa remaja akhir, 18 – 21 tahun
Tetapi  Monks,  Knoers,  dan Haditono  membedakan  masa  remaja menjadi  empat  bagian,  yaitu  masa  pra- remaja 10 – 12 tahun, masa remaja awal
12 – 15 tahun, masa remaja pertengahan 15 – 18 tahun, dan masa remaja akhir 18 – 21 tahun (Deswita, 2006:192) Definisi yang dipaparkan oleh Sri Rumini & Siti Sundari,  Zakiah  Darajat,  dan  Santrock tersebut  menggambarkan  bahwa  masa remaja  adalah masa peralihan dari masa anak-anak  dengan  masa  dewasa  dengan rentang usia antara 12-22 tahun, dimana pada  masa  tersebut  terjadi  proses pematangan  baik  itu  pematangan  fisik, maupun psikologis.

## 2. 2   Pengertian Game Online
Sebuah  game  online  adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa  bentuk  jaringan  komputer, menggunakan  komputer  pribadi  atau konsol video game. Jaringan ini biasanya  internet  atau  teknologi  setara, tetapi  game  selalu  digunakan  apa  pun teknologi yang saat ini: modem sebelum Internet,  dan  keras  kabel  terminal sebelum modem. Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari
jaringan  lokal  kecil  ke  internet  dan pertumbuhan  akses  internet  itu  sendiri. Game  online  dapat  berkisar  dari  yang sederhana  lingkungan  berbasis  teks grafis  game  menggabungkan  kompleks dan  dunia  maya  dihuni  oleh  banyak pemain  secara  bersamaan.  Banyak permainan  online  terkait  komunitas online,  membuat  game  online  suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal.
"Game  online  adalah  teknologi daripada  genre,  sebuah  mekanisme untuk  menghubungkan  pemain  bersama daripada  pola  tertentu  gameplay.  "game online yang dimainkan selama beberapa bentuk  jaringan  komputer,  biasanya pada  internet.  Salah  satu  keuntungan dari  game  online  adalah  kemampuan untuk terhubung ke permainan multiplayer, meskipun single-player game  online  yang  cukup  umum  juga. Keuntungan  kedua  dari  game  online adalah  bahwa  persentase  besar  dari
permainan tidak memerlukan pembayaran.  Juga  ketiga  yang  perlu diperhatikan adalah ketersediaan berbagai  jenis  permainan  untuk  semua jenis pemain game.
Pertama-permainan penembak orang.  Selama  1990-an,  game  online mulai  bergerak  dari  berbagai  LAN protokol  (seperti  IPX  )  dan  ke  Internet menggunakan TCP / IP protokol. Doom mempopulerkan  konsep  deathmatch,  di mana beberapa pemain pertempuran satu sama  lain  head-to-head,  sebagai  bentuk baru  dari  game  online.  Sejak  Doom, banyak  orang  pertama  game  shooter mengandung  komponen  online  untuk memungkinkan  deathmatch  atau  arena bermain gaya. Dan berdasarkan popularitas,  permainan  orang  pertama shooter  menjadi  lebih  dan  lebih  luas  di seluruh  dunia.  Dan  FPS  (First  Person
Shooter)  game  sekarang  menjadi  lebih dari sebuah bentuk seni karena membutuhkan  banyak  keterampilan  dan strategi  dengan  rekan  tim.  Kompetisi orang  yang  lebih  jujur  pertama  yang dibentuk  untuk  memberikan  pemain kesempatan  untuk  menampilkan  bakat mereka  secara  individu  atau  tim.  Jenis permainan yang dimainkan di kompetisi yang  lebih  populer  adalah  Halo, Borderlands,  Modern  Warfare  3  dan Unreal Tournament. Kompetisi memiliki berbagai  kemenangan  dari  uang  untuk hardware.

## 2. 3    Pengaruh Game Online
Game  online  populer  biasanya terikat oleh Perjanjian Lisensi Pengguna
Akhir (EULA). Konsekuensi dari melanggar  perjanjian  tersebut  bervariasi sesuai  dengan  kontrak,  mulai  dari peringatan  untuk  penghentian,  seperti dalam 3D  immersive dunia Second  Life di  mana  pelanggaran  kontrak  akan menambahkan pemain peringatan, suspensi dan pemutusan tergantung pada pelanggaran.  Menegakkan  EULA  sulit, karena  biaya  ekonomi  tinggi  dari intervensi  manusia  dan  kembali  rendah
kembali  ke  perusahaan.  Hanya  di  game skala  besar  itu  menguntungkan  bagi perusahaan  untuk  menegakkan  EULA nya.
Edward  Castronova  menulis bahwa  "ada  masalah  kepemilikan  dan pemerintahan  yang  kerut  urusan  negara secara  signifikan".  Ia  telah  membagi pemerintahan  online  menjadi  "good governance"  dan  "pemerintahan  aneh". Castronova  juga  menyebutkan  bahwa dunia  sintetis  adalah  cara  yang  baik untuk  menguji  bagi  pemerintah  dan manajemen.

## 2. 4    Sejarah Game Online
Sejarah  games  online  dimulai sejak  tahun  1969.  Awalnya  permainan ini dikembangkan dengan tujuan pendidikan.  Namun,  kemudian  pada awal  tahun  1970,  sebuah  sistem  dengan kemampuan time-sharing  yang  disebut Plato,  diciptakan  untuk  memudahkan siswa  belajar  secara online,  dimana beberapa  pengguna  dapat  mengakses komputer  secara  bersamaan  menurut waktu  yang  diperlukan.  Dua  tahun kemudian,  muncul  Plato  IV  dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain. Baru  pada  tahun  1995,  games online benar-benar mengalami perkembangan, apalagi setelah pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan sehingga  akses  ke  domain  lengkap  dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga  persaingan  mulai  tumbuh  dan menjadikan  games  online  semakin berkembang hingga hari ini. Games online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan  yang  biasanya  digunakan adalah  jaringan  internet  dan  sejenisnya seperti  modem  dan  koneksi  kabel. Biasanya  games  online  disediakan
sebagai tambahan layanan dari perusahaan  penyedia  jasa  online  atau dapat  diakses  langsung  melalui  sistem yang  disediakan  dari  perusahaan  yang menyediakan permainan
tersebut.
Sebuah  games  online  bisa  dimainkan secara  bersamaan  dengan  menggunakan komputer  yang  terhubung  ke  dalam sebuah  jaringan  tertentu.Games  online biasanya diikat dengan semacam peraturan  yang  disebut  End  User License Agreement (EULA). Konsekuensi yang didapat apabila
melanggar perjanjian tersebut bervariasi, sesuai  dengan  kontrak,  mulai  dari peringatan hingga penghentian.
Games online sendiri terdiri dari berbagai jenis, mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan  yang  menggunakan  grafik kompleks  dan  membentuk  dunia  virtual yang  ditempati  oleh  banyak  pemain sekaligus.Di dalam games online terdapat  dua  unsur  utama,  yaitu  server dan client. Server berguna sebagai administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client bertugas  sebagai  pengguna  permainan yang memakai kemampuan server.
Games  online  bisa  disebut  sebagai bagian  dari  aktivitas  sosial  karena pemain  bisa  saling  berinteraksi  secara virtual  dan  seringkali  menciptakan komunitas di dunia maya

## 2. 5    Jenis-jenis Game Online
Game  online  merupakan  salah satu  jenis  permainan  komputer  yang memanfaatkan media jaringan komputer baik berupa LAN atau internet. Biasanya game online disediakan sebagai tambahan  layanan  dari  perusahaan penyedia jasa online,  atau  dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari  perusahaan  yang  menyediakan permainan tersebut.
Game  Online  memiliki  jenis yang  banyak,  mulai  dari  permainan sederhana berbasis teks sampai permainan  yang  menggunakan  grafik
kompleks  dan  membentuk  dunia  virtual yang  ditempati  oleh  banyak  pemain sekaligus.
Untuk  lebih  jelasnya  berikut  ini  adalah jenis-jenis  game  online  berdasarkan jenis permainan:
1. Massively  Multiplayer  Online  First- person shooter games (MMOFPS)
Game  online  jenis  ini  mengambil sudut pandang orang pertama sehingga  seolah-olah  pemain  berada dalam  permainan  tersebut  dalam sudut  pandang  tokoh  karakter  yang dimainkan,  di  mana  setiap  tokoh memiliki  kemampuan  yang  berbeda dalam  tingkat  akurasi,  refleks,  dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya  permainan  ini  mengambil setting  peperangan  dengan  senjata- senjata  militer.  Contoh  permainan jenis  ini  antara  lain  Counter  Strike, Call  of  Duty,  Point  Blank,  Quake, Blood, Unreal.
2. Massively  Multiplayer  Online  Real- time strategy games (MMORTS)
Game  jenis  ini  menekankan  kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan  ini  memiliki  ciri  khas  di mana pemain harus mengatur strategi permainan. Dalam RTS, tema
permainan bisa berupa sejarah (misalnya  seri  Age  of  Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)
3. Massively  Multiplayer  Online  Role- playing games (MMORPG)
Game  jenis  ini  biasanya  memainkan peran  tokoh-tokoh  khayalan  dan berkolaborasi  untuk  merajut  sebuah cerita  bersama.  RPG  biasanya  lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada  kompetisi.  Pada  umumnya dalam  RPG,  para  pemain  tergabung dalam  satu  kelompok.  Contoh  dari genre permainan ini Ragnarok Online,  The  Lord  of  the  Rings Online:  Shadows  of  Angmar,  Final Fantasy, DotA.
4. Cross-platform online play
Jenis  ini  dapat  dimainkan  secara online dengan perangkat yang berbeda.  Saat  ini  mesin  permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer  yang  dilengkapi  dengan jaringan sumber terbuka (open source  networks),  seperti  Dreamcast, PlayStation  2,  dan  Xbox  yang memiliki  fungsi  online.  misalnya Need  for  Speed  Underground,  yang dapat  dimainkan  secara  online  dari PC maupun Xbox 360.
5. Massively Multiplayer Online Browser Game Game  jenis  ini  dimainkan  pada browser  seperti  Mozilla  Firefox, Opera,  atau  Internet  Explorer.  Game sederhana  dengan  pemain  tunggal dapat  dimainkan  dengan  browser melalui HTML dan teknologi scripting  HTML  (JavaScript,  ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi  grafik berbasis  web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan  yang  dikenal  dengan “Flash  games”  atau  “Java  games” yang menjadi sangat populer. Permainan  sederhana  seperti  Pac- Man bahkan dibuat ulang menggunakan  pengaya  (plugin)  pada sebuah halaman web. Browser games yang  baru  menggunakan  teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi
multiplayer.
6. Simulation games Game  jenis  ini  bertujuan  untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan  simulasi,  di  antaranya life-simulation  games,  construction and  management  simulation  games, dan  vehicle  simulation.  Pada  life- simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan  kehidupan  layaknya  manusia, seperti kegiatan bekerja,
bersosialisasi,  makan,  belanja,  dan sebagainya.  Biasanya,  karakter  ini hidup  dalam  sebuah  dunia  virtual yang  dipenuhi  oleh  karakter-karakter yang  dimainkan  pemain  lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.
7. Massively  multiplayer  online  games
(MMOG) Pemain  bermain  dalam  dunia  yang skalanya  besar  (>100  pemain),  di mana setiap pemain dapat
berinteraksi  langsung  seperti  halnya dunia  nyata.  MMOG  muncul  seiring dengan  perkembangan  akses  internet broadband  di  negara  maju,  sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti: a. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role- Playing Game) b. MMORTS (Massively Multiplayer  Online  Real-Time Strategy) c. MMOFPS (Massively Multiplayer Online First- Person Shooter) d. MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

## 2.6  Hipotesis
Pada  dasarnya  video  game dibuat  untuk  hiburan  semata.  Kemajuan teknologi  yang  sangat  cepat  sedikit banyak  membuat  sebuah  video  game semakin  mendekati  kenyataan.  Hal tersebut  yang  membuat  banyaknya orang  menggandrungi  permainan  ini, bahkan beberapa diantaranya kecanduan.  Sebagai  manusia  yang  bijak ada  baiknya  kita  membatasi  diri  agar tidak  terjebak  dalam  dunia  game  terlalu dalam.  Bermain  game  sah-sah  saja,  tapi yang  perlu  diingat  bahwa  sebagai manusia  kita  wajib  bersosialisasi  antar
sesama dan membangun hubungan yang baik  antar  sesama  manusia.  Disamping banyaknya  sisi  negatif  dari  bermain game, terdapat pula sisi-sisi positif yang dapat  dipertimbangkan  orang  tua  untuk mengizinkan  putra-putrinya  bermain video game.

## III. Metodologi Penelitian
3.1.  Lokasi penelitian Penelitian  ini  dilakukan  di  Warnet DINET,  yang  Berlokasi  di  Jalan  Medan Johor.

## 3.2. Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, teknik
pengumpulan  data  yang  digunakan adalah sebagai berikut:
Angket,  adalah  pengumpulan data  dengan  pemberian  angket  yang berupa  pertanyaan  yang  berhubungan dengan  permasalahan.  Angket  diberikan kepada  subjek/orang/lembaga.  Angket akan  ditujukan  kepada  para  pengguna Game Online, khususnya para pengguna pemain  aktif  yang  bertempat  di  Warnet DINET.  Teknik  pengumpulan  data melalui  angket  ini  tidak  dilakukan dengan cara terbuka di lokasi penelitian. Sehingga lebih terbuka dalam suber data yang di dapat.

## 3.3.  Teknik Analisis Data
Analisis  data  merupakan  salah satu  proses  penelitian  yang  dilakukan setelah  semua  data  yang  diperlukan guna  memecahkan  permasalahan  yang diteliti  sudah  diperoleh  secara  lengkap.
Ketajaman dan ketepatan dalam penggunaan alat analisis sangat menentukan  keakuratan  pengambilan kesimpulan,  karena  itu  kegiatan  analisis data  merupakan  kegiatan  yang  tidak dapat diabaikan begitu saja dalam proses penelitian. Kesalahan dalam menentukan alat analisis dapat berakibat fatal terhadap kesimpulan yang dihasilkan  dan  hal  ini  akan  berdampak lebih  buruk  lagi  terhadap  penggunaan dan  penerapan  hasil  penelitian  tersebut.
Dengan  demikian,  pengetahuan  dan pemahaman  tentang  berbagai  teknik analisis  mutlak  diperlukan  bagi  seorang peneliti  agar  hasil  penelitiannya  mampu memberikan kontribusi yang berarti bagi pemecahan  masalah  sekaligus  hasil tersebut  dapat  dipertanggungjawabkan secara Ilmiah. Penelitian ini dilakukan menggunakan  metode  analis  Deskriptif, yaitu  metode  penganalisisan  data  yang mengumpulkan, mengklafikasikan,
menganalisi  dan  menginterprestasikan data  sehingga  memberikan  gambaran menyeluruh  mengenai  masalah  yang diteliti.

## IV. Pembahasan
1.1. Dampak Positif Game Online
1. Menambah intelegensia
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan  bahwa  gamer  yang bermain  18  jam  per  minggu memiliki  koordinasi  yang  baik antara  tangan  dan  mata  setar kemampuan atlet.
2. Menambah Konsentrasi
Dr.  Jo  Bryce  Kepala  peneliti  suatu universitas  di  Inggris  menemukan bahwa  gamer  sejati  mempunyai daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka  mampu menyelesaikan beberapa tugas. 3. Meningkatkan Ketajaman Mata
Penelitian  di  Rochester  University mengungkapkan  bahwa  anak-anak yang  memainkan  game  action secara teratur mempunyai ketajaman  mata  yang  lebih  cepat dari  mereka  yang  tidak  bermain game. 4. Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris Riset  di  Indonesia  membuktikan bahwa  pria  yang  mahir  berbahasa Inggris  di  sekolah  atau  universitas tanpa  kursus  adalah  mereka  yang bermain game.
5. Membantu Bersosialisasi
Beberapa  professor  di  Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka  game online dapat menumbuhkan interaksi social yang menentang  stereotif  gamer  yang terisolasi.
6. Meningkatkan Kinerja Otak Bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak  bahkan memiliki kapasitas  jenuh  yang  lebih  sedikit disbanding  belajar  dan  membaca buku. 7. Meningkatkan kecepatan Mengetik Kebanyakan game online mengharuskan  pemain  mengetik ketika sedang berkomunikasi dengan  lawan  bicara,  sehingga  hal ini  secara  tidak  langsung  akan membiasakan pemain dalam mengetik.
8. Menghilangkan Stres Para  peneliti  di  Indiana  University menjelaskan  bahwa  bermain  game dapat  mengendurkan  ketegangan
syaraf. 9. Memulihkan Kondisi Tubuh
Dr.  Mark  Griffiths  psikolog  dari Nottingham Trent University meneliti sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik. Dampak negative  dari  game  akan  sangat terasa  apabila  pemain  tidak  bisa mengendalikan diri. Hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover, Jerman mengatakan  game  online  dapat mengakibatkan  kepribadian  ganda. Seorang wanita yang sering bermain  game  online  tiap  hari selama  3  bulan  dengan  memainkan beberapa  tokoh  yang  berbeda, ternyata tokoh imajinasi itu mengambil  alih  kepribadiannya. Sehingga wanita tersebut kehilangan kendali atas kepribadian dan kehidupan sosialnya. 4.1 Dampak Negatif Game Online 1. Menimbulkan Adiksi (Kecanduan). Sebagian  besar  game  yang beredar saat ini memang didesain  supaya  menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin  seseorang  kecanduan pada  suatu  game  maka pembuat game semakin diuntungkan karena  peningkatan  pembelian gold  /  tool  /  karakter  dan sejenisnya  semakin  meningkat. Tapi  keuntungan  produsen  ini justru  menghasilkan  dampak yang  buruk  bagi  kesehatan psikologis pemain game
2. Mendorong  melakukan  hal-hal negatif. Walaupun jumlahnya tidak banyak  tetapi  cukup  sering  kita menemukan kasus pemain game online  yang  berusaha  mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang  didalamnya  atau  melucuti perlengkapannya  yang  mahal- mahal.  Kegiatan  mencuri  ID  ini biasanya  juga  berlanjut  pada pencurian  akun  lain  seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software  cracking  dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas  pada  pencurian  id  dan password tetapi juga bisa menimbulkan  pencurian  uang  – meskipun biasanya tidak banyak (dari  uang  SPP  misalnya)  dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game. 3. Berbicara kasar dan kotor. Entah  ini  terjadi  di  seluruh dunia  atau  hanya  Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota.  Para  pemain  game  online sering  mengucapkan  kata-kata
kotor  dan  kasar  saat  bermain  di warnet atau game center.
4. Terbengkalainya  kegiatan  di dunia nyata. Keterikatan pada waktu penyelesaian  tugas  di  game  dan rasa asik memainkannya seringkali  membuat  berbagai kegiatan  terbengkalai.  Waktu beribadah,  tugas  sekolah,  tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi  terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan  yang  terus  berjalan meskipun kita sudah offline.
5. Perubahan  pola  makan  dan istirahat.
Perubahan  pola  istirahat  dan pola  makan  sudah  jamak  terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka  sering  tidur  pagi  demi mendapat  happy  hour  (internet murah pada malam-pagi hari).
6. Pemborosan. Uang  untuk  membayar  sewa
komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai  jutaan  rupiah.  Belum lagi koneksi internet, dan upgrade  spesifikasi  komputer dirumah.
7. Menggangu kesehatan. Duduk  terus  menerus  didepan komputer  selama  berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif  bagi  tubuh.  Contoh Penyakit Yang Dapat Ditimbulkan Karena Game Online : a.  Eye  Strain  adalah  kelelahan mata  yang  terjadi  karena penggunaan mata secara
berlebihan,  melihat  obyek yang  sama secara  terus menerus misalnya layar komputer,  TV,  mikroskop
dan mengendarai mobil. Pada online  gamers  selain  melihat monitor  terus  menerus,  mata juga semakin jarang berkedip yang justru menambah kelelahan. b.  Ambeien, Duduk dalam jangka  waktu  lama  dapat menganggu  sirkulasi  darah dan menekan pembuluh darah  vena  disekitar  anus, menimbulkan penonjolan pembuluh  darah  yang  terasa panas  dan  sakit  yang  disebut ambeien atau wasir. c.  Carpal  Tunnel  Syndrome adalah penyakit yang disebabkan  karena  tekanan dan ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan,  kelemahan,  atau kerusakan  otot  pada  tangan dan jari.
d.  Menurunkan  Metabolisme, Duduk  tanpa  aktifitas  fisik terlalu  lama  membuat  otot tidak  melakukan  aktifitas yang  berakibat  menurunnya metabolisme.  Dalam  jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot, kegemukan, menurunnya sistem kekebalan  tubuh  sehingga lebih mudah terserang penyakit. Sebenarnya ini efek-efek  yang  ditimbulkan diatas  tidak  terbatas  pada game  online  saja  tetapi  juga bisa  terjadi  pada  sebagian besar orang yang memainkan konsol game atau  game pada ponsel  pintar  karena  pada dasarnya  kebanyakan  game dibuat  supaya  pemainnya
ingin  memainkannya  secara berulang-ulang dan kecanduan, tetapi dampaknya lebih  besar  pada  online gamers karena tingkat kecanduan yang tinggi. 4.2 Cara  Mengatasi  Dampak  Negatif dari Game Online
1. Niat. Dalam  mengatasi  kecanduan game  online  yang  paling  utama adalah  niat  yang  kuat  untuk mengurangi bermain game online secara berlebihan. Karena dengan  niat  yang  kuat  secara pysikologis akan mempermudah dalam mengahdapi hal tersebut.
2. Mencari kesibukan lain. Mencari  kesibukan  lain  yang
positif  terutama  kebiasaan  yang disukai, seperti berolahraga, membaca  buku  atau  berekreasi. Sehingga tidak ada waktu kosong  untuk  bermain  game online. 3. Mengatur  jadwal  bermain  game online.
Mengurangi waktu bermain dengan  mulai  menentukan  jam bermain  dan  hari  bermain  dan diusahakan  mematuhi  jadwal tersebut.  Untuk  tahap  awal sehari  bermain  3  jam  dan  untuk hari-hari  berikutnya  dikurangi sedikit demi sedikit.
4. Menghitung  jumlah  uang  yang dikeluarkan.
Dengan  menghitung  banyaknya uang  yang  dikeluarkan  untuk bermain  game  online  di  warnet akan  membuat  seseorang  lebih berfikir untuk tidak menghabiskan  uangnya  demi game online. 5. Meminta bantuan Teman.
Meminta  orang  terdekat  untuk sementara  menjadi  pengingat setiap  kali  hendak  ke  warnet atau  ingin  bermain  game.  Akan
sangat  baik  apabila  dia  bukan seorang gamers juga.

## IV. Hasil
Hasil  ini  berdasarkan  angket  dari beberapa  narasumber  yang  bermain game  ataupun  tidak  di  lingkungan warnet  DINET.  Angket  ini  diambil  dari 50  narasumber  yang  di  beri  pertanyaan mengenai Game online.
Penyebab Bermain Game Online. No  Penyebab Jumlah 1 Pergaulan 30 2 Menghilangkan stress 20 Ada tidak Fungsi dan manfaat Game Online No Fungsi & Manfaat Jumlah 1 Ada 40 2 Tidak Ada 10 Jenis / tipe game online yang dimainkan oleh pelajar No Jenis  /  tipe  game online Jumlah 1 Petualangan (Adventure) 20 2 Perkelahian (Fighting) 10 3 War 20 Yang diperoleh dari bermain game online No  yang Diperoleh Jumlah 1 Menambah Kepuasan Diri 40 2 Menghasilkan Uang 10 Jumlah waktu yang digunakan untuk bermain game online No  Waktu / Jam Jumlah 1 1-2 Jam 10 2 2-3 jam 10 3 >3 jam 30
Berdasarkan  hasil  tabel  diatas  diketahui bahwa  sebenarya  game  online  memiliki manfaat  namun  juga  terdapat  banyak kerugian  dari  game  online  dan  lebih banyak  tidak  bermanfaatnya.  Dimata para  remaja  banyak  yang  menganggap game  online  merupakan  suatu  yang ganjal dan kurang bermanfaat.

## V. Penutup
5.1 Kesimpulan Dari data-data di atas dapat disimpulkan Game Online adalah sebuah  permainan  yang  dimainkan  di dalam  suatu  jaringan  (baik  LAN maupun  Internet).  Perkembangan  game online  tidak  lepas  dari  perkembangan teknologi computer dan jaringan computer itu sendiri.
Game  online  juga  mempunyai dampak  positif  dan  negatif  bagi  remaja. Bagi  yang  dapat  menggunakan  dengan bijak dan benar maka dampak positif lah yag  di  rasakan,  namun  bagi  yang  tidak bisa  menggunakannya  dengan  benar akan  banyak  dampak  negatif  yang dirasakan. Seperti dari segi uang, waktu, semangat  belajar,  psikologi,  kesehatan, dan  sosial.  Hal  ini  dapat  memacu pertumbuhan  remaja  yang  buruk  di kemudian hari.

## 5.2  Saran
Keberadaan game online yang sudah lama  itu  patut  diawasi,  sebaiknya  kita berhati-hati  terhadap  dampak  negatif dari  game  online  dan  kita  seharusnya lebih  memfokuskan  diri  pada  pelajaran, sekolah, sosialisasi, dan masa depan kita di  kemudian  hari  agar  tidak  menyesal, karena  belajar  dan  berusaha  adalah kunci  kesuksesan  kita  di  kemudian  hari jangan sampai  karena  game online  akan membuat  kita  lupa  akan  segalanya  dan kelak  tidak  dapat  menjalani  hidup dengan  benar  dan  baik  selayaknya manusia  yang  berakal  dan  berilmu. Namun  terkadang  bermain  itu  perlu ditengah  kesibukan  kita  sehari-hari
tetapi  harus tetap dapat membagi waktu secara efisien.

## Daftar Pustaka
Andersen  .  2004.  Psikologi  Remaja,
Jakarta  :  PT.  Bumi  Aksara. Bambang Rudito, Media Famiola,  2008  Sosial  Mapping Metode Pemetaan Sosial.Bandung. Rekayasa Sains BKKBN, 10 Maret 2010. Cerita Remaja Indonesia. Dalam http://hqweb01.bkkbn.go.id/hqw eb/ceria/ss9bab1.html, Burhan  Burgin,  2005.  Pornomedia  : Sosiologi Media, Konstruksi
Sosial Teknologi Telematika dan Perayaan  Seks  di  Media  Massa, Jakarta, Kencana Fetterman, David M. 2004. Ethnography Step  By  Step,  London  :SAGE
Publication. Hadikusuma,  Hilman.  2001.  Metode Pembuatan Kertas Kerja, Penerbit  CV.  Mandar  Maju, Bandung. Haviland, William A. 2006. Antropologi Jilid 1. Jakarta : Erlangga Hasibuan,  dalam  Tommy  Kurniawan, 2006 Diversifikasi Perilaku Penggunaan  Telepon  Seluler. Skirpsi  SI  Antropologi  FISIP
UA
Haviland, William A. 2010. Antropologi jilid 1, Edisi Keempat. Surakarta : Erlangga.