## Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS)
Volume 6, Nomor 2, (2023) hal. 269-285 pISSN 2654-282X | eISSN 2621-783X
Terakreditasi Peringkat 3 - SK No. 204/E/KPT/2022 http://riset.unisma.ac.id/index.php/jipemas/article/view/19449 DOI: 10.33474/jipemas.v6i2.19449
Pengembangan aplikasi Babyfication untuk museum ramah anak
M. Zainal Muttaqien¹*, Nur Asiyah², Kurniawan³, Hidayatul Nurjanah 4 , Asyida Hayati Shofa 5
1 Universitas Islam Negeri Raden Mas Said Surakarta, Surakarta, Indonesia, email: mz.muttaqien@staff.uinsaid.ac.id
2 Universitas Islam Negeri Raden Mas Said Surakarta, Surakarta, Indonesia, email: nur.asiyah@staff.uinsaid.ac.id
3 Universitas Islam Negeri Raden Mas Said Surakarta, Surakarta, Indonesia, email: kurniawan@staff.uinsaid.ac.id
4 Universitas Islam Negeri Raden Mas Said Surakarta, Surakarta, Indonesia, email: hidayatul.nurjanah@staff.uinsaid.ac.id
5 Universitas Islam Negeri Raden Mas Said Surakarta, Surakarta, Indonesia, email: asyida.shofa03@gmail.com *Koresponden penulis
Info Artikel

## ABSTRACT
Riwayat Artikel Diajukan: 2023-03-07 Diterima: 2023-04-21 Diterbitkan: 2023-05-05
Keywords: babyfication; child-friendly; museum
Kata kunci: babyfication; museum; ramah anak
Lisensi : cc-by-sa
Copyright © 2023 M. Zainal Muttaqien, Nur Asiyah, Kurniawan, Hidayatul Nurjanah, Asyida Hayati Shofa
As a tourism destination, museums are frequently seen  as old-fashioned and  not  interesting  objects,  especially  for  children.  It  is  because  the services  of  the  museums  are  not  designed  and  set  to  be  child-friendly. Among  others,  it  can  be  seen  from  the  language  of  the  text  used  for describing the artefacts that looks formal and adult-oriented. Therefore, it takes a different way to convey all the information in the museum to make it  acceptable  and  attractive  to  the  children.  Babyfication  is  a  concept  for achieving  the  goal.  It  is  an  application  containing  animated  pictures  of museum  artefacts  along  with  its  audio  and  textual  descriptions  in Indonesian and English. As a part of social service, its prototype has been applied  at  Museum  Keris  Nusantara  and  Museum  Radya  Pustaka.  The result  shows  that  most  users  as  well  as  stakeholders  welcome  this application  as  a  new  instrument  and  method  for  creating  a  child-friendly museum.  As  the  follow-up  of  this  Social  Service  Program,  the managements of  both  museums are expected to  promote the  availability of the application either to the visitors directly or via mass media in purpose of attracting young visitors.

## ABSTRAK
Sebagai tujuan wisata, museum seringkali dipandang sebagai objek yang kuno  dan  tidak  menarik,  khususnya  bagi  anak-anak.  Hal  ini  karena pelayanan  museum  tersebut  tidak  dirancang  dan  ditujukan  untuk  ramah anak.  Salah  satu  di  antaranya  dapat  dilihat  pada  bahasa  teks  yang digunakan  untuk  menjelaskan  artefak-artefak  museum  yang  terkesan formal dan ditujukan pada orang dewasa. Oleh karena itu, diperlukan cara yang  berbeda  untuk  menyampaikan  seluruh  informasi  yang  ada  di museum  agar  bisa  diterima  dan  menarik  bagi  anak-anak.  Babyfication adalah  sebuah  konsep  untuk  mencapai  tujuan  tersebut.  Babyfication adalah aplikasi yang berisi gambar animasi artefak-artefak museum yang dilengkapi  dengan  penjelasan  dalam  bentuk  audio  dan  teks  Bahasa
Indonesia  dan  Bahasa  Inggris.  Sebagai  salah  satu  bagian  dari  kegiatan pengabdian kepada masyarakat, purwarupa aplikasi ini sudah diterapkan di  Museum  Keris  Nusantara  dan  Museum  Radya  Pustaka.  Hasil  yang diperoleh  menunjukkan  bahwa  baik  para  pengguna/pengunjung  maupun pemangku  kepentingan  museum  menyambut  baik  aplikasi  ini  sebagai perangkat  sekaligus  metode  untuk  menciptakan  museum  yang  ramah anak. Sebagai tindak lanjut dari kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini,  diharapkan  pihak  pengelola  kedua  museum  secara  aktif
270 ~ 6(2), 269-285
Is licensed under a
Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
mempromosikan  ketersediaan  aplikasi  ini  secara  langsung  kepada pengunjung atau melalui media massa dengan tujuan untuk menarik para pengunjung muda.
Cara mensitasi artikel:
Muttaqien, M. Z., Asiyah, N., Kurniawan, Nurjanah, H., & Shofa, A. H. (2023). Pengembangan aplikasi Babyfication untuk museum ramah anak. Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian
Masyarakat (JIPEMAS), 6 (2), 269 –285. https://doi.org/10.33474/jipemas.v6i2.19449

## PENDAHULUAN
Museum, sebagai salah satu objek pariwisata, selama ini dikenal sebagai tempat yang kurang menarik untuk dikunjungi. Hal ini salah satunya disebabkan karena  sifat  alamiah  museum  sendiri  sebagai  tempat  penyimpanan  benda- benda  dari  masa  lampau  yang  mengesankan  museum  sebagai  tempat  yang kuno,  suram,  ketinggalan  zaman,  dan  bahkan  menakutkan.  Faktor  lainnya adalah  belum  adanya  upaya  dari  pihak  pengelola  museum  untuk merekonstruksi  museum  sebagai  tempat  yang  menarik  dan  layak  untuk dikunjungi sebagaimana objek-objek wisata lainnya.
Permasalahan  lainnya  yang  mungkin  kurang  disadari  adalah  sering dipahaminya  museum  sebagai  objek  wisata  yang  ditujukan  bagi  pengunjung orang  dewasa  saja.  Padahal,  tidak  kalah  penting  pula  bagi  anak-anak  untuk mengetahui  dan  mempelajari  hal-hal  yang  berkaitan  dengan  sejarah  agar mereka  bisa  mengambil  pelajaran  dan  hikmah  atas  peristiwa  yang  terjadi  di masa  lalu.  Meskipun  demikian,  bukan  hal  yang  mudah  untuk  mengubah persepsi  ini. Hal  ini mengingat segala hal di museum hanya dirancang untuk melayani  kepentingan  pengunjung  secara  umum  tanpa  secara  khusus mempertimbangkan kebutuhan pengunjung dari kalangan anak-anak.
Sebagaimana  kita  ketahui,  pada  masa  sekarang  ini  sedang  digalakkan program ramah anak di berbagai aspek kehidupan, seperti kota ramah anak, hunian ramah anak, transportasi ramah anak, dan sebagainya. Hal demikian ini tentu saja bisa diterapkan di museum untuk mengatasi permasalahan minimnya pengunjung  museum,  khususnya  dari  kategori  usia  belia.  Dari  penelitian Fitriana et al. (2020) di salah satu museum di Jakarta, diperoleh temuan bahwa usia  mayoritas  pengunjung  museum  tersebut  antara  21-30  tahun.  Menurut Birch  (2018) setidaknya  ada  tiga  aspek  yang  harus  diperhatikan  untuk menciptakan  museum  ramah  anak,  yaitu  anak  sebagai  pembelajar,  anak sebagai pencari pengalaman, dan anak sebagai aktor bermain.
Upaya  untuk  mengakomodasi  ketiga  aspek  ramah  anak  di  atas  bisa diterapkan  mulai  dari  elemen  mikro,  seperti  teks  deskripsi  artefak  museum sampai format kunjungan khusus anak yang memperhatikan karakteristik anak. Khusus  untuk  elemen  mikro  berupa  teks  yang  terdapat  di  museum, berdasarkan pengamatan awal di Museum Keris dan Museum Radya Pustaka, teks  deskripsi  artefak  dan  instruksi  yang  terkait  dengan  adab  dan  aturan kunjungan ke museum belum menerapkan konsep ramah anak.
Teks  ramah  anak  haruslah  teks  yang  mengadopsi  konsep proairetic decoding , yang menekankan pada ketiadaan bias makna, tingkatan kata dasar dan umum, serta pilihan kata dengan proyeksi visual (Nikolajeva, 2010) . Selain itu, dibutuhkan kegiatan pendamping untuk melengkapi teks yang sudah ramah anak  tersebut  dalam  bentuk  permainan,  sehingga  teks  tersebut  cenderung
Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS) ~ 271
Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
mempunyai  sifat,  yang  oleh Purnomo  (2017) disebut  dengan  istilah  ‘tulisan ludik’. Dari tulisan ludik ini diharapkan terjadi ludic engagement , yakni interaksi secara  menyenangkan  ( playful )  dengan  objek  yang  mengandung  materi pembelajaran (Gaver et al., 2004) . Ludic engagement ini dapat didesain melalui salah satu dari empat jenis permainan,  seperti  yang  diklasifikasikan  oleh Caillois  (2001) yaitu agon atau kompetisi, alea atau permainan untung-untungan, mimicry atau bermain peran, dan ilinx atau permainan fisik/olahraga. Dengan menggabungkan tulisan ludik yang  ramah  anak  dan  permainan  sebagai  pelengkapnya  di  museum, diharapkan  anak  bisa  belajar  tentang  museum  dan  isinya  ( learner ),  melalui permainan  yang  menyenangkan  ( player )  sehingga  memperoleh  pengalaman yang berkesan ( experiencer ).
Ketiga  aspek  yang  harus  dicapai  tersebut  dapat  direalisasikan  dengan mengaplikasikan  teori  atau  metode babyfication .  Teori  ini  menekankan  pada proses  mengadaptasi  teks  yang  cenderung  ditujukan  untuk  orang  dewasa menjadi  teks  untuk  anak-anak (Purnomo  et  al.,  2021) .  Contoh  teks  yang dianggap tidak ramah anak di Museum Keris Solo sebagaimana tampak pada Gambar 1.
Gambar 1 . Teks yang tidak ramah anak
Keris luk berdhapur Megantara memiliki pamor Adeg diperkirakan dari zaman Majapahit. Keris  ini  menggunakan  Gayaman  Jogjakarta  berbahan  kayu  asem  dengan  pendhok Bunton.  Serta  dilengkapi  dengan  Hulu  gaya  Jogjakarta  di  hias  dengan mendhak  Bejen. Keris ini merupakan hibah dari Ir. Soetrisno - Semarang.
The 7 curves kris had the Megantara as a dhapur and the Adeg style as its pamor. This kris was estimate from the Majapahit era. This kris used a Yogyakarta Gayaman Sheath made of Tamarin wood with a Bunton type of pendok. It was also equip with a Jogjakarta style handle that uses Bejen as a mendhak. This kris was grant by the late Ing. Soetrisno - Semarang.
Teks  di  atas  cenderung  tidak  ramah  anak  karena  mengandung teknikalitas  atau  istilah-istilah  yang  membutuhkan  penjelasan  tambahan  dan tidak dapat dipahami tanpa contoh visual, disampaikan dalam gaya formal, dan ditulis di atas enclave atau media tulis yang tidak berwarna-warni. Terjemahan
Is licensed under a
Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
bahasa  Inggris  teks  di  atas  juga  tidak  ramah  anak  karena  terpaku  dengan formalisme tata bahasa dan pemertahanan teknikalitas.
Melihat  contoh  teks  yang  tidak  ramah  anak  sebagaimana  di  atas,  Tim Pengabdian  kepada  Masyarakat  dari  Program  Studi  Sastra  Inggris,  Fakultas Adab dan Bahasa, UIN Raden Mas Said Surakarta mencoba untuk melakukan desain  ulang  deskripsi  artefak  museum  dengan  menerapkan  aplikasi Babyfication .  Aplikasi  ini  memanfaatkan  teknologi augmented  reality yang dikembangngkan Zappar  dengan  sistem pengaplikasian  yang  dirancang  oleh SF.  Lukfianka  Sanjaya  Purnama  dan  SF  Luthfie  Arguby  Purnomo.  Contoh aplikasi Babyfication ini dapat dilihat pada Gambar 2, 3, dan 4.
Gambar 2 . Avatar keris
Sebagaimana terlihat pada Gambar 2, keberadaaan avatar dalam bentuk keris  bertujuan  untuk  menarik  perhatian  anak  dalam  membaca  dan mendengarkan  penjelasan  yang  diberikan  oleh  sang  keris  yang  diasumsikan merupakan  representasi  ikonik  dari  Museum  Keris. Avatar keris  ini  layaknya pemandu  museum  yang  akan  menjelaskan  kepada  pengunjung  mengenai benda-benda koleksi yang ada di museum.
Gambar 3 . Transformasi teks melalui Babyfication
Selain  menggunakan  visualisasi  dalam  bentuk  keris, Babyfication juga memberikan  penekanan  pada  transformasi  teks,  dari  teks  deskripsi  untuk pembaca  dewasa  menjadi  deskripsi  dalam  bentuk  perkenalan  diri.
Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS) ~ 273
Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
Antropomorfisme  keris  yang  memperkenalkan  diri  sebagai  Megantara  ini memudahkan  penulisan  kata  dan  ekspresi  berbasis  wicara  ( spoken )  bukan tertulis ( written ), sebagaimana dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 4 . Permainan dalam bentuk kuis
Aplikasi Babyfication juga menyediakan kuis sebagai sarana permainan untuk  melengkapi  teks  yang  sudah  di- babyfication -kan,  seperti  yang  terlihat pada Gambar 4. Dengan adanya permainan dalam bentuk kuis ini diharapkan pengunjung  anak-anak  dapat  memberikan ludic  engagement kepada  artefak yang sedang berinteraksi dengannya.
Kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  bertujuan  untuk menerapkan konsep Babyfication , seperti yang dicontohkan di atas di Museum Keris dan Museum Radya Pustaka yang merupakan dua museum andalan Kota Solo  untuk  mendukung Gerakan  Wajib  Kunjung  Museum yang  dicanangkan oleh  Pemerintah  Kota  Solo  dan  mempertegas  branding  Solo  sebagai  kota ramah  anak.  Selanjutnya,  melalui  tulisan  ini  akan  dijelaskan  mengenai penerapan aplikasi Babyfication di kedua museum beserta respons, baik dari pemangku kepentingan maupun pengunjung terhadap penerapan aplikasi ini.
Babyfication adalah bagian dari konsep adaptasi ludik, adaptasi tekstual, visual, dan operatif sebuah teks agar dapat dinikmati oleh pengguna yang lebih muda seperti anak-anak (Purnomo et al., 2021) . Pengaplikasian Babyfication pada teks harus diikuti dengan ludic engagement atau yang disebut (Calleja, 2011) sebagai player’s  involvement  model dalam  bentuk  sebuah  permainan. Melalui kombinasi adaptasi teks untuk anak dan dilengkapi dengan permainan yang  identik  dengan  anak-anak,  sebuah  teks  yang  ditujukan  untuk  orang dewasa dapat ditransformasikan menjadi teks yang dapat dan layak dikonsumsi oleh anak-anak.
Terkait  dengan  pemanfaatan  teknologi  digital  di  museum,  berdasarkan hasil  penelitian Istina  (2022) mengenai  keberadaan  dan  fungsi  museum  bagi Generasi Z, pengelola museum perlu memberikan ruang bagi anak-anak muda dalam bentuk kegiatan interaktif melalui digitalisasi koleksi yang dapat diakses secara  mudah  melalui  gawai,  sehingga  mereka  bisa  memberi  manfaat  pada museum melalui konten-konten yang mereka unggah di media sosial.
274 ~ 6(2), 269-285
Is licensed under a
Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
Dalam konteks Babyfication dengan latar museum, wali murid dan guru juga  dilibatkan  sebagai  pendamping  untuk  memberikan  panduan  bagi  anak dalam  menikmati  kunjungan  ke  museum  sekaligus  memberikan  respons terhadap  penerapan  aplikasi Babyfication ini.  Peran  mereka  juga  dibutuhkan dalam mendesain  bentuk  kunjungan  yang  dikemas  dalam  format  permainan. Dalam hal ini, salah satu jenis permainan yang dapat diadopsi adalah mimicry atau bermain peran (Caillois, 2001) . Melalui permainan peran dalam konteks museum atau yang disebut oleh Rowe et al. (2014) sebagai play in the museum . Mimicry ini harus dikemas dalam konteks pembelajaran yang melibatkan emosi dan  eksplorasi.  Oleh  karena  itu,  museum  diharapkan  mampu  mendesain kunjungan museum oleh pengunjung muda dalam konteks tur museum dengan model permainan dalam bentuk bermain peran.
Terdapat dua bentuk kontribusi yang dibidik melalui kegiatan Pengabdian kepada  Masyarakat  ini,  yaitu  kontribusi  komunitas  dan  kontribusi  inovasi. Kontribusi  komunitas  berkaitan  dengan  dampak  pengabdian  terhadap pembentukan  embrio  komunitas  pengunjung  anak  museum  sedangkan kontribusi inovasi berhubungan dengan inovasi Babyfication yang sifatnya free for use (bebas  untuk  digunakan)  dan free  for  everyone (bebas  untuk  semua orang).
Penggunaan  teknik  PAR  khusus  museum  dengan  target  pengunjung muda  seperti  yang  diajukan  oleh Tzibazi  (2013) jika  dilaksanakan  secara prosedural,  diharapkan  mampu  menumbuhkan sense  of  community dalam bentuk  benih  kemunculan  komunitas  pengunjung  muda  museum.  Dengan penerapan Babyfication ini, optimisme itulah yang hendak dibangun. Di samping itu, dengan menerapkan Babyfication diharapkan kunjungan ke museum oleh pengunjung muda tidak hanya menjadi suatu kewajiban tetapi menjadi  sebuah  kunjungan  yang  meninggalkan  kesan.  Anak-anak  tidak  lagi memandang museum sebagai tempat ‘kuno’ tetapi semacam playground yang sarat dengan pengetahuan dan pelajaran masa lalu.

## METODE
Secara teoretis, kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat dalam konteks museum  semacam  ini  dapat  menggunakan  pendekatan participatory  action research (PAR)  khusus  museum  sebagaimana  diajukan  oleh Tzibazi  (2013) . PAR  versi  Tzibazi  ini  menekankan  pada  pelibatan younger  visitors atau pengunjung muda dalam konteks museum. Melalui model PAR ini, pengunjung muda  dilibatkan  untuk  memberikan  respons  terhadap  implementasi  sebuah inovasi  sehingga  diharapkan  mampu  memunculkan sense  of  community , perasaan terikat kepada sekelompok orang karena sekelompok orang tersebut terbuka dalam mendengarkan masukan dari orang lain (Evans, 2007) . Dengan munculnya sense of community ini, pengunjung belia dan pengelola museum dapat terus saling bersinergi sehingga museum tidak lagi menjadi tempat yang eksklusif  untuk  golongan  tertentu,  tetapi  terbuka  untuk  semua  lapisan masyarakat, termasuk pengunjung anak-anak.
Dengan  mengacu  pada  metode  PAR Tzibazi  (2013) di  atas,  kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat dalam bentuk pengaplikasian Babyfication di
Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS) ~ 275
Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
museum  ini  dilaksanakan  melalui  empat  tahap,  yaitu  pencarian  ketertarikan ( interest finding ), bekerja sebagai komunitas peneliti ( working as a community of  researcher ),  membangun  kepercayaan  ( building  trust ),  serta  partisipasi autentik dan transformatif ( authentic and transformative participation ). Pertama,  pencarian  ketertarikan  dilaksanakan  melalui focus  group discussion (FGD)  dengan  anak-anak  yang  ditemani  oleh  wali  dan  guru  guru mereka.  Tujuan  FGD  ini  adalah  untuk  mencari  tahu  aspek  yang  membuat mereka tertarik dan tidak tertarik dengan museum. Contoh-contoh terkait child- friendly museum  disajikan  ketika  terdapat  kecenderungan  respon  berupa ketidaktertarikan.
Selanjutnya,  bekerja  sebagai  komunitas  peneliti  dilakukan  setelah diketahui  tingkat  ketertarikan  terhadap museum.  Para  siswa,  wali  murid,  dan guru  diposisikan  sebagai  peneliti  dengan  fokus  pemberian  pendapat  oleh mereka  terkait  yang  harus  dilakukan  oleh  museum  agar  keterlibatan  mereka muncul.  Konsep babyfication dikenalkan  pada  tahap  ini.  Kemudian, membangun  kepercayaan  dilaksanakan  dengan  menyampaikan  pendapat- pendapat anak, wali, dan guru kepada pihak museum. Tim Pengabdian kepada Masyarakat  memberikan  contoh  purwarupa  penerapan Babyfication dengan mengundang pakar, akademisi, dan praktisi.
Terakhir,  partisipasi  autentik  dan  transformatif  dilakukan  dengan melakukan  eksperimen  pada  beberapa  artefak  museum  yang  dipilih  sebagai bahan  uji  coba.  Pada  tahapan  ini,  diundang  sejumlah  perwakilan  anak,  wali murid,  dan  guru  ke  museum  untuk  melakukan  uji  coba  penggunaan  aplikasi Babyfication sekaligus dimintai pendapat mengenai kelebihan dan kekurangan aplikasi  tersebut.  Hal  ini  diperlukan  untuk  mengetahui  kekurangan  yang terdapat pada aplikasi dan melakukan perbaikan sebelum aplikasi diluncurkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  dasarnya,  kegiatan  penerapan  aplikasi Babyfication ini  sifatnya pendampingan. Oleh karena itu, kegiatan ini melibatkan subjek, teknik, lokasi, dan  waktu  pendampingan.  Menurut Asmara  (2019) subjek  penelitian  di museum dapat dibedakan menjadi dua, yakni yang bersumber pada masalah yang  berkaitan  dengan  koleksi  museum  dan  yang  tidak  berkaitan  dengan koleksi, termasuk penelitian mengenai pengunjung museum. Dalam kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini, yang menjadi subjek adalah koleksi dan pengunjung  di  dua  museum,  yaitu  Museum  Keris  Nusantara  dan  Museum Radya Pustaka Solo.
Museum Keris Nusantara dipilih karena penjenamaan pengunjung muda ( younger  visitors )  yang  kuat  di  museum  ini.  Penjenamaan  ini  terlihat  dari penyediaan  tempat  yang instagrammable ,  terbukanya  pengurus  untuk pembuatan film pendek oleh mahasiswa, dan terbukanya pengurus museum terhadap inovasi. Sementara itu, pemilihan Museum Radya Pustaka didasari sifat tradisional museum ini yang memberikan tantangan dalam proses ludifikasi sehingga  bisa  menciptakan ludic  engagement dari  para  pengunjung  muda. Selain  itu, kedua museum ini sudah lama menjadi mitra kerja Program Studi Sastra  Inggris  UIN  Raden  Mas  Said  Surakarta,  yaitu  sejak  tahun  2015,
Is licensed under a
Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
khususnya sebagai institusi tempat magang bagi mahasiswa. Oleh karena itu, sebagai  bentuk  imbal  balik,  dirasakan  penting  untuk  melakukan  kegiatan pengabdian kepada masyarakat di kedua museum tersebut.
Kegiatan  Pengabdian  kepada  Masyarakat  ini  dilaksanakan  selama kurang  lebih  lima  bulan,  dimulai  dari  bulan  Mei  hingga  September  2022. Kegiatan  dimulai  dengan  sosialisasi, FGD interest  finding ,  dan  pengenaan konsep  Babyfication  pada  bulan  pertama,  yang  dilanjutkan  dengan penyampaian  pendapat  pengguna  (anak,  wali  murid,  dan  guru),  pemberian contoh  purwarupa  implementasi Babyfication ,  serta  pelibatan  akademi  dan praktisi untuk memberikan ulasan pada bulan berikutnya. Pada bulan ketiga, dilakukan  eksperimen  pada  salah  satu  artefak,  pengaplikasian  Babyfication. Sementara itu, uji coba babyfication dilaksanakan pada bulan keempat yang dilanjutkan  dengan  pengambilan  pendapat  pengguna.  Bulan  kelima  atau terakhir  digunakan  untuk  menyusun  dan  menyampaikan  laporan pertanggungjawaban.  Di  sela-sela  tahapan  di  atas,  secara  periodik  juga diadakan rapat dengan pemangku kepentingan museum.
Sementara itu, pemaparan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini, berdasarkan pada laporan yang telah disampaikan, dapat dibagi ke dalam dua bagian sesuai dengan rumusan masalah yang melatarbelakangi kegiatan ini, yaitu  proses  pembuatan  dan  penerapan  serta  respons  terhadap  aplikasi Babyfication .  Proses  pembuatan  dan  penerapan  aplikasi Babyfication dilaksanakan melalui beberapa tahap yang saling berhubungan satu sama lain. Sebagaimana  sudah  dijelaskan,  aplikasi Babyfication ini  memanfaatkan teknologi augmented reality dalam pembuatannya.
Augmented reality , atau yang sering disingkat AR, merupakan satu jenis teknologi  terbaru  yang  memiliki  potensi  besar  untuk  digunakan  di  berbagai ruang lingkup, salah satunya sebagaimana yang diaplikasikan di museum ini. Augmented  reality merupakan  suatu  jenis  teknologi  yang  memanfaatkan kamera smartphone untuk memindai gambar ataupun kode guna memunculkan berbagai media seperti gambar, baik dua dimensi maupun tiga dimensi (3D), audio, dan video, sehingga apa yang belum disampaikan secara real di dunia nyata dapat ditampilkan secara virtual dengan bantuan teknologi ini. Di samping itu, sisi estetika yang belum bisa ditampilkan di lingkungan yang sesungguhnya, juga bisa ditambahkan melalui teknologi ini (Prakoso, 2022) . Teknologi augmented reality ini juga digunakan oleh Alam (2016) dalam perancangan aplikasi museum digital yang ditujukan untuk menarik minat dan memudahkan pengunjung dalam memahami koleksi benda-benda peninggalan bersejarah  di  Makassar  yang  disimpan  di  Museum  La  Galigo.  Selain menggunakan  teknologi augmented  reality ,  aplikasi  ini  juga  memanfaatkan beberapa perangkat lunak lain sebagai pendukung, diantaranya Unity 3D dan Android. Proses penerapan aplikasi Babyfication di Museum Keris dan Museum Radya Pustaka sendiri terdiri dari beberapa tahapan seperti diuraikan di bawah ini.
Yang  pertama,  pengambilan  gambar  artefak  di  museum. Kegiatan pengambilan  gambar  ini  dilakukan  sebelum  dimulainya  proses  pembuatan aplikasi.  Objek  yang  diambil  gambarnya  adalah  benda-benda  atau  artefak
Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS) ~ 277
Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
koleksi dari kedua museum. Gambar ini diperlukan sebagai icon utama dalam pembuatan  aplikasi.  Pada  tahapan  ini,  pengambilan  data  dilakukan menggunakan kamera oleh Tim Pengabdian kepada Masyarakat, dengan ijin para  pegawai  museum.  Objek  gambar  sengaja  dibatasi  pada  artefak  yang berupa wayang dan keris saja, karena sasaran dibuatnya aplikasi adalah anak- anak sekolah dasar. Berdasarkan kurikulum yang berlaku, artefak yang banyak dipakai sebagai materi pembelajaran di sekolah adalah wayang dan keris.
Gambar 5 . Wayang: salah satu artefak museum yang diambil gambarnya sebagai data aplikasi
Berikutnya,  pengumpulan  data  deskripsi  artefak  yang  telah  diambil gambarnya. Data yang berupa teks penjelasan mengenai artefak museum juga merupakan  bagian  penting  dalam  pembuatan  aplikasi Babyfication selain gambar, karena keduanya merupakan satu kesatuan yang akan menjadi unsur utama dalam aplikasi yang akan dibuat. Teks yang diambil merupakan teks asli yang  ada  pada  museum.  Pengambilan  ini  dilakukan  dengan  teknik dokumentasi. Fungsi teks ini adalah untuk memberi penjelasan atau gambaran kepada  pengunjung  mengenai  asal-usul  atau  fungsi  dari  artefak  tersebut. Dengan kata lain, teks deskripsi ini berisi informasi atau pengetahuan mengenai artefak-artefak  museum.  Akan  tetapi,  karena  dalam  pembuatan  aplikasi  ini objeknya hanya dibatasi pada wayang dan keris, maka yang diambil hanya teks yang  menjelaskan  wayang  dan  keris  saja.  Berikut  hasil  dokumentasi  teks keterangan tersebut.
Is licensed under a
Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
Selanjutnya,  dilakukan  pengeditan  narasi  yang  ada  di  dalam  gambar. Setelah  proses  pengambilan  gambar  selesai,  dilakukan  penelitian  mengenai artefak terkait dari berbagai sumber, baik dari ahli sejarah maupun dari situs internet.  Informasi  yang  didapatkan  dari  wawancara  dan  dokumentasi  ini kemudian dituliskan dalam bentuk narasi yang singkat dan padat tetapi jelas dan mudah dipahami untuk ditambahkan ke dalam aplikasi. Proses ini dilakukan supaya teks deskripsi menjadi lebih lengkap tetapi singkat, padat, dan mudah dipahami  oleh  para  pengunjung,  khususnya  anak-anak.  Pada  tahapan  ini, konsep Babyfication juga diterapkan pada teks deskripsi. Setelah teks diedit, dilakukan pengecekan silang keabsahan data kepada staf  ahli  museum.  Wawancara  dilakukan  untuk  mendapatkan  informasi mengenai museum serta untuk memastikan keaslian dan keabsahan data dari museum.  Data  berupa  gambar  dan  deskripsi  yang  diperoleh  divalidasi kebenarannya oleh staf ahli museum yang bersangkutan. Dari tiap-tiap artefak akan  diambil  bagian-bagian  yang  penting  saja  untuk  dimasukkan  ke  dalam aplikasi. Tujuan dilakukannya pengecekan silang ini adalah untuk memastikan bahwa  data  yang  diambil  sudah  benar  dan  sesuai  fakta  yang  ada.  Hal  ini dilakukan untuk menghindari kesalahan informasi mengenai artefak yang dapat menimbulkan salah pengertian dari pengunjung atau pengguna aplikasi.
Tahapan selanjutnya yaitu pemilahan gambar. Data yang diambil untuk keperluan  pembuatan  aplikasi  jumlahnya  lebih  banyak  daripada  yang dibutuhkan.  Hal  ini  dilakukan  untuk  menghindari  ketidakjelasan  gambar  dan ketidaklengkapan  keterangan  mengenai  artefak.  Oleh  karena  itu,  perlu dilakukan  proses  pemilahan  gambar. Langkah  pertama,  data  diambil  sesuai kebutuhan, yaitu hanya gambar wayang dan keris. Selanjutnya, gambar yang didapatkan  dipilah-pilah  dengan  cara  memisahkan  gambar  yang  jelas  atau berkualitas  bagus  dari  gambar  yang  tidak  memenuhi  syarat.  Hal  yang  sama juga  dilakukan  pada  foto  deskripsi  artefak. Pemilahan  gambar  ini  ditujukan untuk menentukan gambar yang sesuai untuk dimasukkan ke dalam aplikasi. Setelah  proses  pemilahan  gambar  dan  deskripsi  artefak  selesai,  langkah berikutnya adalah pencocokan gambar dengan deskripsi.
Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS) ~ 279
Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
Gambar  7  memperlihatkan  gambar  artefak  wayang  wahyu  yang  akan dimasukkan ke dalam  aplikasi. Gambar ini kemudian dilengkapi dengan teks keterangan yang sesuai sebagaimana dicontohkan pada Gambar 8.
Gambar 8 . Gambar teks keterangan wayang wahyu
Pencocokan  antara  gambar  dan  deskripsi  ini  ditujukan  untuk mempermudah proses penginputan data ke dalam aplikasi di situs web Thinglink, Zappar, dan Construct 3 .
Setelah  teks  deskripsi  dicocokkan  dengan  gambar  dan  sebelum  data dimasukkan  ke  dalam  aplikasi,  dilakukan  pengalihbahasaan  atau penerjemahan teks keterangan dari bahasa Indonesia ke dalam bahasa Inggris sesuai dengan konsep Babyfication , yaitu tata bahasa dan kosa kata Bahasa Inggris yang mudah dimengerti oleh anak-anak. Dari sini diharapkan anak-anak bisa  mempelajari  dan  memahami  berbagai  artefak  di  museum,  khususnya wayang  dan  keris,  dengan  menyenangkan  sehingga  mereka  merasa  tertarik untuk berkunjung ke museum. Berikut ini contoh penerjemahan dari teks asli dalam Bahasa Indonesia ke dalam teks sasaran dalam Bahasa Inggris.
Teks asli:
Tangguh  keris  adalah  perkiraan  atau  nitik  (mengenali)  penanda  visual  baik  dari  baku, teknik  tempa,  bentuk  ricikan  di  bilah  keris,  dan  pasikon.  Raja  mempunyai  kebiasaan membuat keris yang dimilikinya memiliki ciri khas agar bisa dibedakan dengan tangguh kerajaan lain. Tangguh keris dapat dikenali dengan mempelajari ciri-cirinya. Teks terjemahan:
Tangguh keris is a presumption or how to recognize a visual marker from the material, forging technique, shape of ricikan in bilah keris, and pasikon. The king always makes his keris with a characteristic, so it can be distinguished with the other kingdom. Tangguh keris can be identified by studying its characteristic.
Selain  data  berupa  gambar  dan  teks  deskripsi  yang  sudah dialihbahasakan  ke  dalam  bahasa  Inggris,  di  dalam  aplikasi  disertakan  pula data audio yang berisi penjelasan mengenai artefak terkait dalam bentuk suara. Salah satu kelebihan aplikasi Babyfication ini terletak pada penggunaan metode voice over dalam aplikasi. Dengan adanya fitur ini, para pengunjung, termasuk wisatawan mancanegara, dapat memahami deskripsi artefak dengan mudah. Hal  ini  karena voice over tersebut  selain  menyediakan  penjelasan  dalam
280 ~ 6(2), 269-285
Is licensed under a
Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
Bahasa  Indonesia,  juga  berisi  materi  audio  dalam  bahasa  Inggris.  Dengan demikian,  pengunjung  dapat  memilih  untuk  membaca  deskripsi  artefak  yang dalam bentuk teks atau audio, baik dalam bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris.
Setelah  seluruh  gambar,  teks  deskripsi,  dan  rekaman  suara  lengkap, dilakukan  penginputan  data  ke  dalam  aplikasi.  Ketiga  unsur  ini  diunggah  ke dalam  aplikasi Thinglink,  Zappar , dan Construct  3 .  Pada  tahapan  ini  juga dilakukan pemilahan dan pengurutan project satu per satu mulai dari artefak pertama hingga artefak terakhir sesuai dengan tampilan yang terdapat di dalam museum.
Tahap terakhir dalam proses pembuatan aplikasi Babyfication ini adalah penempelan QR code aplikasi pada artefak museum. Tiap-tiap gambar artefak dalam aplikasi dibuatkan QR code untuk ditempelkan pada artefak yang sesuai baik  di  Museum  Keris  Nusantara  maupun  Museum  Radya  Pustaka. Penggunaan QR code ini ditujukan untuk mempermudah penggunaan aplikasi Babyfication .  Pengunjung  tinggal  memindai QR  code yang  ada  untuk mengakses informasi mengenai artefak terkait.
Aplikasi Babyfication ini  cukup mudah  penggunaannya  bagi  anak-anak sekalipun.  Pertama-tama,  pastikan  ponsel  terhubung  dengan  internet. Kemudian, buka aplikasi QR Code Scan yang terdapat pada ponsel dan pindai QR code yang menempel atau berada di dekat artefak. Selanjutnya, di layar ponsel  akan muncul  tautan  yang  terhubung  ke  internet.  Klik  tautan  tersebut, maka  akan  muncul  keterangan  mengenai  artefak  dimaksud  dalam  bentuk gambar, teks deskripsi, dan audio.
Gambar 9 . Hasil akhir pembuatan aplikasi Babyfication dalam bentuk QR code
Guna mengetahui respons dari para pengunjung museum yang terdiri dari anak-anak, wali murid, dan guru  terhadap aplikasi Babyfication ini, dilakukan pengumpulan  data  melalui  penyebaran  kuesioner  dan  wawancara  pada sejumlah responden yang berasal dari 4 lokasi yang berbeda, masing-masing 3  sekolah dasar  dan  1  komunitas  baca yang  tersebar di  wilayah  Solo  Raya. Khusus pengambilan data melalui kuesioner, disebarkan sebanyak 163 lembar kuesioner  yang  masing-masing  berisi  11  pertanyaan  berkaitan  dengan tanggapan terhadap aplikasi Babyfication .
Berkenaan dengan kesan terhadap aplikasi secara umum, sebanyak 90% responden memberikan tanggapan positif (sangat bagus dan bagus), 8% netral, dan hanya  2% mendapatkan  kesan negatif  (kurang bagus dan  tidak  bagus). Kemudian,  berkaitan  dengan  kemudahan  pengunduhan  aplikasi  dan
Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS) ~ 281
Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
manfaatnya  untuk  pembelajaran  sejarah,  sebanyak  85%  pengguna memberikan  respon  positif,  11%  netral  dan  hanya  3%  yang  memberikan tanggapan  negatif.  Untuk  pertanyaan  mengenai  isi  konten  aplikasi  apakah sudah  ramah  anak,  sebanyak  85%  pengguna  menyatakan  setuju,  8%  tidak tahu, dan hanya 3% yang tidak setuju.
Khusus mengenai fungsi museum sebagai sarana pembelajaran siswa, Firdaus  dan Armiyati  (2020) menyatakan  bahwa  konsep new  museum akan membawa  paradigma  baru  dalam  pengembangan  museum.  Dalam  hal  ini, museum  tidak  hanya  berfungsi  sebagai  tempat  menyimpan  atau  merawat koleksi, tetapi juga bisa digunakan untuk mentransfer informasi dan nilai-nilai yang  terkandung  di  dalamnya  sehingga  benda-benda  koleksi  museum  bisa menginspirasi dan menjadi sumber belajar bagi para siswa. Hasil penelitian Fifit & Kasmin (2022) tentang pemanfaatan museum sebagai wisata edukasi dan media pembelajaran juga menunjukkan hasil yang hampir sama, yakni sekitar 89% siswa setuju mengenai peran museum sebagai tempat wisata edukasi dan sebanyak 93% setuju museum sebagai media pembelajaran ilmu sejarah.
Sementara itu, mengenai respons terhadap tampilan aplikasi, sebanyak 77%  pengguna  menanggapi  positif,  15%  netral,  dan  hanya  8%  yang memberikan  kesan  negatif.  Selanjutnya,  mengenai  apakah  aplikasi berkontribusi  dalam  meningkatkan  minat  belajar  sejarah,  sebanyak  86% sepakat, 9% menjawab tidak tahu, dan 5% tidak sepakat. Di sisi lain, berkaitan dengan kepuasan dalam menggunakan aplikasi, 84% pengguna menyatakan puas, 14% biasa-biasa saja, dan hanya 2% yang merasa tidak puas.
Berkenaan  dengan  pertanyaan  mengenai  apakah  pengguna  akan merekomendasikan  aplikasi  kepada  orang  lain,  sebanyak  57%  responden bersedia,  32%  tidak  tahu,  dan  12%  tidak  bersedia.  Kemudian,  berkenaan dengan bahasa yang digunakan, apakah mudah dipahami, untuk teks bahasa Indonesia, 90% pengguna merespons positif 5% netral, dan 4% memberikan tanggapan  negatif.  Sementara  untuk  teks  dalam  bahasa  Inggris,  persentase untuk ketiga respons masing-masing 50%, 37%, dan 13%.
Berikutnya,  berkaitan  dengan  kejelasan  suara  dalam  aplikasi,  81% pengguna  memberikan  respons  positif,  12%  netral,  dan  hanya  8%  menilai negatif.  Untuk  pertanyaan  terakhir  tentang  kemungkinan  pengguna  aplikasi untuk  berkunjung  lagi  ke  museum,  74%  responden  memberikan  tanggapan positif, 21% netral, dan hanya 5% menilai negatif.
Is licensed under a
Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
Secara  keseluruhan,  apabila  dihitung  secara  kumulatif  dari  seluruh  11 pertanyaan yang diajukan, hasil yang diperoleh menunjukkan lebih dominannya respons  positif  daripada  yang  netral  dan  negatif  dari  pengguna  terhadap aplikasi Babyfication sebagaimana dapat dilihat pada Gambar 7. Sebagaimana tampak  pada  Gambar  10,  sebanyak  78%  responden  menyambut  positif keberadaan  aplikasi  Babyfication  di  museum,  sedangkan  15%  diantaranya menyatakan netral dan hanya 6% memberikan tanggapan negatif.
Sementara  itu,  pihak  pemangku  kepentingan,  baik  pimpinan  maupun karyawan di kedua museum, secara umum juga menunjukkan respons yang positif terhadap pengaplikasian Babyfication ini. Secara keseluruhan dilibatkan 8 responden sebagai sumber data yang diambil melalui kuesioner ini.
Berkenaan  dengan  pertanyaan  apakah  teks  yang  terdapat  di  aplikasi sudah  sesuai  dengan  catatan  sejarah  berdasarkan  koleksi  museum,  87% responden setuju. sedangkan sisanya, sebanyak 13% menyatakan tidak tahu. Kemudian, untuk gambar dan visualisasi di dalam aplikasi, apakah sudah cukup menarik  dan  sesuai  dengan  fakta  sejarah,  seluruh  atau  100%  responden membenarkan.  Berkaitan  dengan  pertanyaan  tentang  bagaimana  pendapat para  pemangku  kebijakan  mengenai  aplikasi Babyfication ini,  seluruh responden menilai bagus.
Terkait  apakah  aplikasi  ini  mudah  didapatkan  dan  dipergunakan  untuk tujuan  edukasi,  terutama  sejarah  di  Indonesia,  sebanyak  63%  responden sepakat, sedangkan 38% lainnya menyatakan tidak tahu. Untuk konten dalam aplikasi Babyfication ini,  apakah  sudah  ramah  anak,  38%  responden menyatakan  bagus  sedangkan  62%  sisanya  menjawab  sedang.  Mengenai tampilan aplikasi, apakah sudah cukup menarik dan dapat dipahami, masing- masing sebanyak 50% responden menanggapi positif dan netral. Selanjutnya, berkenaan  dengan  kepuasan  dalam  penggunaan  aplikasi Babyfication ini, sebanyak  88%  responden  merasa  puas  sedangkan  13%  responden menyatakan biasa-biasa saja.
Gambar 11 . Respons pemangku kepentingan museum terhadap aplikasi Babyfication
Mengenai  pertanyaan  apakah  para  pemangku  kebijakan  akan merekomendasikan  aplikasi Babyfication ini  kepada  orang  lain,  sebanyak seluruh  responden,  atau  100%  menyanggupi.  Demikian  pula,  berkenaan dengan bahasa Indonesia yang dipergunakan untuk menuliskan teks, apakah mudah  dipahami,  seluruh  responden  menyatakan  setuju.  Terakhir,  berkaitan dengan  penggunaan  bahasa  Inggris  dalam  penulisan  teks,  apakah  mudah
Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS) ~ 283
Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
dipahami atau tidak, sebanyak 88% responden menjawab ‘ya’ dan hanya 13% yang menjawab ‘tidak tahu’.
Dari masing-masing indikator di atas, dapat disimpulkan bahwa respons para pemangku kepentingan secara umum positif dengan persentase sebesar 75%, sedangkan tanggapan yang sifatnya netral sebesar 25%. Sementara itu, respons  negatif  tidak  ditemukan  sama  sekali.  Perbandingan  selengkapnya dapat diamati pada Gambar 11.
Sementara itu dari hasil wawancara, meskipun secara umum kehadiran aplikasi Babyfication ini  mendapatkan  respons  yang  positif,  masih  ada beberapa  kendala  sebagaimana  disampaikan  oleh  beberapa  narasumber. Sebagian  besar  pengguna  dan  pemangku  kepentingan  yang  diwawancara berpendapat  bahwa  secara  umum  aplikasi  ini  cukup  menarik  baik  dari  segi gambar,  cerita,  maupun  isinya  yang  edukatif.  Sementara  itu,  beberapa kekurangan yang dirasa mengganggu di antaranya adalah sulit dan lamanya mengunduh  aplikasi,  tidak  kompatibelnya  aplikasi  dengan  HP  versi  lama, penggunaan bahasa Inggris yang tidak mudah untuk dipahami, jumlah gambar terlalu sedikit, dan suara yang kurang jelas.
Dari  hasil  wawancara  juga  diperoleh  beberapa  saran  dari  narasumber, seperti penambahan alunan musik tradisional di dalam aplikasi, aplikasi dibuat seringan mungkin, penambahan koleksi museum yang dimasukkan ke dalam aplikasi,  penambahan  dan  penganekaragaman  gambar,  penghilangan deskripsi dalam bahasa Inggris, penambahan gambar kartun, dan penyediaan update aplikasi  secara  berkala.  Seluruh  saran  ini  menjadi  catatan  bagi  Tim Pengabdian Masyarakat sebagai bahan pertimbangan untuk perbaikan aplikasi pada tahap selanjutnya.

## SIMPULAN
Dari kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat melalui penerapan aplikasi Babyfication di  Museum  Keris  Nusantara  dan  Museum  Radya  Pustaka  ini setidaknya  diperoleh  dua  hasil.  Yang  pertama,  adanya  inovasi  dari  segi layanan, yakni penggunaan teknologi digital dengan media smartphone untuk mengakses  informasi  mengenai  artefak  di  kedua  museum.  Penggunaan aplikasi  ini  dapat  dianggap  sebagai  pelengkap  dan  alternatif  terhadap  sajian informasi konvensional dalam bentuk teks cetak yang sudah lama digunakan.
Manfaat  lain  yang  diperoleh  dapat  dilihat  dari  segi  segementasi. Pengaplikasian Babyfication ini, sebagaimana telah dijelaskan secara panjang lebar  pada  bagian  isi,  secara  khusus  ditujukan  bagi  pengunjung  belia  atau anak-anak.  Dengan  demikan,  segmentasi  pengunjung  kedua  museum,  baik Museum  Keris  Nusantara  maupun  Museum  Radya  Pustaka  bisa  lebih  luas. Dalam hal ini, target pengunjung museum tidak hanya orang dewasa saja tetapi juga para remaja dan anak-anak yang diharapkan menjadi tertarik untuk secara rutin berkunjung ke museum dengan adanya fasilitas teknologi digital ini.
Dari  survei  yang  dilakukan  kepada  pengguna  dan  pengelola  museum dalam  ujicoba,  secara  umum  diperoleh  respons  positif  terhadap  aplikasi Babyfication ini.  Namun  demikian,  tentu  dibutuhkan  waktu  untuk  tercapainya tujuan  jangka  panjang  kegiatan  Pengabdian  kepada  Masyarakat  ini,  yakni
Is licensed under a
Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
bertambahnya jumlah pengunjung anak-anak di kedua museum tersebut. Oleh karena  itu,  sebagai  tindak  lanjut  dari  kegiatan  ini,  disarankan  kepada  pihak pengelola museum untuk secara masif dan rutin mempromosikan keberadaan dan  penggunaan  aplikasi Babyfication ini,  baik  kepada  pengunjung  secara langsung  ataupun  melalui  media  massa.  Tanpa  adanya  promosi,  sebagus apapun  produk  tidak  akan  bermanfaat  dan  berdaya  guna  karena  konsumen atau  pengguna  yang  disasar  tidak  pernah  tahu  keberadaan  produk  tersebut apalagi mencobanya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada LP2M UIN Raden Mas Said Surakarta yang telah membiayai kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini  melalui  anggaran  BOPTN  DIPA  UIN  Raden  Mas  Said  Surakarta  Tahun Anggaran 2022.

## DAFTAR RUJUKAN
Alam, S. (2016). Sistem Museum Digital Menggunakan Augmented Reality. E- JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi , 5 (2), 144 –152. https://doi.org/https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/jusiti/article/view /35 Asmara,  D.  (2019).  Peran  Museum  dalam  Pembelajaran  Sejarah. Kaganga: Jurnal  Pendidikan  Sejarah  Dan  Riset  Sosial  Humaniora , 2 (1),  10 –20. https://doi.org/10.31539/kaganga.v2i1.707 Birch, J. (2018). Museum spaces and experiences for children –ambiguity and uncertainty in defining the space, the child and the experience. Children’s Geographies , 16 (5), 516 –528.
https://doi.org/10.1080/14733285.2018.1447088 Caillois, R. (2001). Man, Play, and Games . University of Illinois Press. Calleja, G. (2011). In-game: From Immersion to Incorporation . MIT Press. Evans, S. D. (2007). Youth sense of community: Voice and power in community contexts. Journal  of  Community  Psychology , 35 (6),  693 –709.
https://doi.org/https://doi.org/10.1002/jcop.20173
Fifit, F., & Kasmin. (2022). Pemanfaatan Museum sebagai Wisata Edukasi dan Media Pembelajaran Sejarah. Cakrawala - Jurnal Humaniora , 22 (2), 89 –
94. https://doi.org/10.31294/jc.v19i2
Firdaus, & Armiyati. (2020). Belajar Sejarah di Museum: Optimalisasi Layanan Edukasi Berbasis Pendekatan Partisipatori. Jurnal Artefak , 7 (2), 81 –90.
https://doi.org/10.25157/ja.v7i2.3472
Fitriana, R., Rahmitasari, N., & Yoseli, M. (2020). Analisis Motivasi Pengunjung
Museum Macan Jakarta. Jurnal Ilmiah Pariwisata , 25 (1). https://doi.org/10.30647/jip.v25i1.1362
Gaver, W. W., Bowers, J., Boucher, A., Gellerson, H., Pennington, S., Schmidt, A.,  Steed,  A.,  &  Villars,  N.  (2004).  The  Drift  Table:  Designing  for  Ludic Engagement. CHI’04  Extended  Abstracts  on  Human  Factors  in Computing Systems , 885 –900.
Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS) ~ 285
Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
https://doi.org/https://doi.org/10.1145/985921.985947 Istina, D. (2022). Keberadaan dan Fungsi Museum Bagi Generasi Z. Jurnal Tata Kelola Seni , 8 (2), 95 –104. https://doi.org/10.24821/jtks.v8i2.7096 Nikolajeva, M. (2010). Literacy, Competence and Meaning ‐ making: A Human Siences  Approach. Cambridge  Journal  of  Education , 40 (2),  145 –159. https://doi.org/https://doi.org/10.1080/0305764X.2010.481258 Prakoso,  M.  R.  (2022). Bagaimana  Membuat  Aplikasi  dengan  Augmented Reality?
Purnomo,  S.  L.  A.  (2017).  Ludic  Writing:  Challenges  in  Gamifying  English Creative Writing Class for Technopreneurial Purposes. Journal on English as a Foreign Language , 7 (1), 59 –76.
https://doi.org/https://doi.org/10.23971/jefl.v7i1.503 Purnomo,  S.  L.  A.,  Purnama,  S.  L.  S.,  Asiyah,  N.,  Sartika,  Y.,  Inderasari,  E.,
Untari, L., Umam, R. K., & Anggraini, N. (2021). Ludic Adaptation: Can We  Babyfy,  Chibify,  Bambify,  or  Cherubify  a  Literary  Text  for  Younger Audiences? GEMA  Online  Journal  of  Language  Studies , 21 (1),  2101 –
2106. https://doi.org/10.17576/gema-2021-2101-06
Rowe,  J.  P.,  Lobene,  E.  V.,  Mott,  B.  W.,  &  Lester,  J.  C.  (2014). Play  in  the Museum:  Designing  Game-Based  Learning  Environments  for  Informal Education Settings .
Tzibazi,  V.  (2013).  Participatory  Action  Research  with  Young  People  in Museums. Museum  Management  and  Curatorship , 28 (2),  153 –171.
https://doi.org/10.1080/09647775.2013.776800