The Influence of Steam Project-Based Chemistry Learning with the Assistance of Chemsketch  on  Learning  Outcomes  and  Creative  Thinking  Ability  on Macromolecular Materials
Miftahun Nafiul Ummah, Deni Ebit Nugroho
Universitas Islam Negeri Walisongo deniebit@walisongo.ac.id
Article History accepted 10/11/2023 approved 25/11/2023 published 17/12/2023

## Abstract
This research aims to determine the effect of STEAM Project-based chemistry learning assisted by ChemSketch on the learning outcomes and creative thinking abilities of students at SMA N 1 Kendal. This research is quantitative research using the Quasi Experimental method. The quasi experimental design in this research is nonequivalent control group design. Samples were taken using cluster random sampling technique. The population of this study was all students in class XII  MIPA  SMA  N  1  Kendal.  Chemistry  learning  using  the  STEAM  Project  approach  has  a moderate effect in improving student learning outcomes as evidenced by the t-test value of the difference between two average learning outcomes of 0.031 (sig. (2 tailed) < 0.05) which means Ha is accepted and the Effect Size test of 0.53. Meanwhile, the STEAM Project approach in this research  had  no  effect  on  students'  creative  thinking  abilities  due  to  the  lack  of  variety  of questions and limited time  during learning. This is proven by the t-test, the difference between the two average creative thinking abilities is 0.109 (sig. (2 tailed) > 0.05). Keywords: STEAM Project, ChemSketch, Macromolecules, Learning Outcomes, Creative Thinking.

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  pembelajaran  kimia  berbasis  STEAM Project berbantuan ChemSketch terhadap hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif peserta didik  SMA  N  1  Kendal.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  dengan  metode Eksprimen  Semu  ( Quasi  Experimental) .  Desain quasi  experimental pada  penelitian  ini  yaitu nonequivalent  control  group  design .  Sampel  diambil  dengan  teknik cluster  random  sampling . Populasi  dari  penelitian  ini  adalah  seluruh  peserta  didik  kelas  XII  MIPA  SMA  N  1  Kendal. Pembelajaran  kimia  dengan  pendekatan  STEAM Project berpengaruh  sedang  dalam meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  dibuktikan  dengan  nilai  uji t-test perbedaan  dua  rata- rata  hasil  belajar  sebesar  0,031  (sig. (2  tailed)  <  0,05)    yang  artinya  H a diterima  dan  uji Effect Size sebesar  0,53.  Sedangkan  pendekatan  STEAM Project pada  penelitian  ini  tidak berpengaruh terhadap kemampuan berpikir kreatif peserta didik dikarenakan kurangnya variasi soal dan keterbatasan waktu saat pembelajaran. Hal ini dibuktikan dengan uji t-test perbedaan dua rata-rata kemampuan berpikir kreatif sebesar 0,109  (sig. (2 tailed) > 0,05). Kata Kunci: STEAM Project, ChemSketch, Makromolekul, Hasil Belajar, Berpikir Kreatif.
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Sesuai  dengan  prakiraan  bangsa  dalam  menghadapi  generasi  emas  Indonesia pada  tahun  2045,  pendidikan  sudah  seharusnya  dijadikan  instrumen  utama  dalam rangka  pembangunan  manusia  di  Indonesia.  Upaya  peningkatan  kualitas  SDM  yang dapat bersaing di kelas dunia, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemdikbud) menindaklanjuti  dengan  menerapkan  kebijakan  program  pendidikan  dengan memulihkan  sistem  pendidikan  nasional  pada  substansi  UU  untuk  memberi  suatu kebebasan  berinovasi  kepada  peserta  didik,  guru/pendidik,  maupun  sekolah  (Sherly, dkk. ,  2020).  Era  pendidikan  saat  ini  menjadikan  peserta  didik  bebas  berinovasi. Kebebasan  berinovasi  tentunya  dimulai  dari  guru  sebagai  penggerak  pendidikan nasional.  Guru  diminta  tidak  berfokus  kepada  penyajian  fakta  dan  konten,  namun mengarah  pada  pengembangan  keterampilan  belajar  peserta  didik,  sehingga  hal  ini menjadi  tantangan  bagi  guru  untuk  dapat  mengadakan  proses  pembelajaran  yang lebih bermakna (Silaban, 2021),
Kenyataan  di  lapangan  berdasarkan  hasil  observasi  di  SMA  Negeri  1  Kendal tahun  2021,  didapati  beragam  permasalahan  pada  saat  proses  belajar  mengajar. Beberapa  permasalahan  yang  ditemukan  antara  lain  peserta  didik  masih  kesulitan dalam  menyelesaikan  suatu  permasalahan  dalam  menganalisis  soal  atau  suatu masalah, hal ini terbukti dari nilai ulangan harian peserta didik yang cenderung masih rendah  pada  beberapa  materi  pembelajaran.  Permasalahan  lain  yakni  peserta  didik terkadang  jenuh  selama  pembelajaran,  terlihat  dari  sebagian  peserta  didik  yang  tidur pada  saat  jam  pelajaran,  peserta  didik  kurang  memiliki  kreativitas  dalam pengaplikasian materi pembelajaran. Penyebab timbulnya permasalahan tersebut yaitu pembelajaran  yang  diterapkan  kurang  bervariasi  (masih  dominan  menggunakan metode  ceramah).  Hampir  tidak  adanya  kegiatan  proyek  yang  diberikan  kepada peserta  didik  menjadikan  pembelajaran  bersifat  pasif  karena  peserta  didik  hanya berkedudukan  sebagai  objek  atau  penerima  informasi  yang  diberikan  oleh  guru  saja. Pembelajaran  seperti  itu  sama  halnya  dengan  mentransfer  pengetahuan  ( transfer  of knowledge )  saja  dan  terbukti  juga  tidak  dapat  memberikan  hasil  belajar  yang maksimal/optimal  dan  tidak  memberi  dorongan  untuk  berpikir  kreatif  pada  peserta didik. Untuk itu, maka diperlukan suatu upaya untuk memecahkan masalah tersebut.
Satu  di  antara  upaya  yang  bisa  diterapkan  sebagai  upaya  peningkatan  hasil belajar  serta  sikap  kreatif  peserta  didik  yaitu  dengan  cara  menyajikan  inovasi  model, metode, atau pendekatan pembelajaran yang sebelumnya kurang optimal. Pemberian kesempatan  kepada  peserta  didik  dalam  membangun  pengetahuannya  sendiri  juga perlu  dilakukan.  Pendekatan  pembelajaran  yang  efektif  dan  juga  potensial  dalam mengembangkan  sikap  kreatif  serta  peningkatan  hasil  belajar  tersebut  yaitu Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics (STEAM) Project . STEAM menggabungkan art/seni  dan  desain  pada  STEM  dengan  tujuan  untuk  meningkatkan  keterampilan berpikir kreatif peserta didik (Mu’minah  dan Suryaningsih, 2020).
Penelitian  berkaitan  dengan  STEAM  tidak  sedikit  dilakukan,  akan  tetapi pembelajaran  yang  mengintegrasikan  STEAM Project masih  terbatas,  untuk  itu  perlu dilakukan  penelitian  lebih  lanjut.  Materi  makromolekul  dipilih  berdasarkan  hasil wawancara  secara  langsung  kepada  salah  satu  guru  mapel  kimia  dan  beberapa peserta  didik  di  SMA  Negeri  1  Kendal  yang  menganggap  bahwa  materi  tersebut  sulit dikarenakan  banyak  sekali  sub  bab  pada  materi  makromolekul  dan  juga  terdapat struktur molekul  yang  kompleks menjadikan  peserta  didik  kesulitan  untuk memahami, sehingga  model  pembelajaran  STEAM Project diharapkan  mampu  mengubah pemikiran peserta didik bahwa materi makromolekul sebenarnya mudah.
Materi  makromolekul  jika  dipelajari  hanya  dengan  membaca  buku  pegangan peserta  didik  atau  dijelaskan  guru  dengan  media  power  point  dan  papan  tulis  saja kurang  efektif.  Maka  dari  itu  pembelajaran  dengan  pendekatan  STEAM Project perlu dilaksanakan  untuk  meningkatkan  pemahaman  atau  hasil  belajar  peserta  didik  pada
materi  makromolekul  tersebut,  hal  ini  sesuai  yang  dikatakan  oleh  Pujiati  (2020)  yang mengatakan  bahwa  pembelajaran  berbasis  STEAM  efektif  untuk  meningkatkan  hasil belajar  peserta  didik  pada  materi  kimia.  Hasil  belajar  merupakan  perubahan  tingkah laku  yang  diharapkan  pada  diri  peserta  didik  setelah  mereka  mendapatkan pengalaman baru (Sudjana, 2009).
Suatu pembelajaran dikatakan berhasil apabila ketercapaian hasil belajar  tinggi, untuk  itu  perlu  adanya  suatu  pembelajaran  dengan  pendekatan  STEAM Project sehingga  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik.  Terdapat  tiga  dimensi  hasil belajar,  yakni  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik.  Dimensi  kognitif  yaitu  kemampuan yang  berhubungan  dengan  penguasaan  intelektual.  Dimensi  pengetahuan  menurut Anderson  dan  Krathwohl  (2001)  ada  empat  macam  yakni  pengetahuan  faktual, konseptual, prosedural, dan metakognisi. Pada dimensi pengetahuan ini dihubungkan dengan proses kognitif yaitu mengingat (C1), memahami (C2), mengaplikasikan (C3), menganalisis (C4),  menilai (C5), dan mencipta (C6), sehingga penyusunan instrumen tes  hasil  belajar  pada  penelitian  ini  didasarkan  pada  tingkatan  dimensi  kognitif  C1 sampai  C6Selain  hasil  belajar,  pendekatan  STEAM Project juga  bertujuan  untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik.
Kemampuan  berpikir  kreatif  mendorong  seseorang  memiliki  kualitas  diri  yang tinggi  dan  mampu  memecahkan  permasalahan  kompleks  dengan  solusi  yang  efektif (Wechsler,  dkk.,  2012).  Guilford  (penemu  model  structure  of  intelligence) mengemukakan bahwa berpikir kreatif memiliki beberapa indikator yaitu (1) Fluency of thinking  yang  merupakan  kemampuan  dalam  menghasilkan  banyak  gagasan  dengan arus  pemikiran  baik/lancar,  (2)  kelenturan  berpikir  (flexibility)  yang  merupakan kemampuan  dalam  menemukan  gagasan  yang  sama  dengan  pendekatan  lain  serta memiliki  pemikiran  berbeda,  (3)  orisinalitas  (originality),  kemampuan  dalam memberikan sesuatu yang baru atau berbeda dari yang sudah ada, dan (4) elaborasi (elaboration),  kemampuan  seseorang  dalam  memerinci  suatu  gagasan  tersebut sehingga menjadi luas (Munandar, 1999).
Kemampuan  berpikir  kreatif  merupakan  aspek  yang  sangat  penting  dalam penerapannya  diberbagai  bidang  kehidupan  sehingga  penting  untuk  dikembangkan dengan optimal (Anwar, dkk ., 2012). Hal ini dikarenakan pemikiran kreatif memberikan kesempatan  seseorang  untuk  memiliki  kualitas  dalam  mengekspresikan  diri  dengan cara  yang  berbeda,  maka  dari  itu,  STEAM Project disertai  media  pembelajaran  yang diintegrasi dengan teknologi seperti ChemSketch bisa dijadikan suatu inovasi baru. ChemSketch merupakan  suatu  software  yang  berguna  untuk  memudahkan menggambar  serta  memodelkan  struktur  molekul  kimia, software ini  dapat menggambarkan  dan  memodelkan  struktur  molekul  kimia  dalam  bentuk  dua  dimensi maupun  tiga  dimensi,  selain  itu,  pengguna  software  tersebut  dapat  langsung mengetahui  nama  serta  sifat  struktur  molekul  kimia  yang  telah  dibuat  (Kurniadewi, dkk., 2015).  Melalui  penggunaan software tersebut,  peserta  didik  dapat  mengeksplor sendiri  struktur  kimia  yang  ingin  diketahui.  Selain  itu,  STEAM Project tentunya  juga mengaplikasikan  project  itu  sendiri  dalam  pembelajaran.  Project  yang  akan  dilakukan disini  yaitu  pembuatan  desain  poster  digital  mengenai  dampak  limbah  polimer  bagi kehidupan. Project poster  digital  juga  bisa  digunakan  sebagai  ajang  berlatih menggunakan software untuk mendesain poster, karena pada kenyataannya poster ini sangat  sering  diperlukan  dalam  berbagai  bidang  kehidupan  sebagai  sarana  untuk menyalurkan  informasi,  sehingga  diharapkan  akan  berdampak  positif  terhadap  cara berpikir kreatif peserta didik.
Rumusan  masalah  pada  penelitian  ini  yaitu:  1).  Apakah  ada  pengaruh pembelajaran  kimia  berbasis  STEAM project berbantuan ChemSketch terhadap  hasil belajar  peserta  didik  pada  materi  makromolekul?  2).  Apakah  ada  pengaruh pembelajaran  kimia  berbasis  STEAM project berbantuan ChemSketch terhadap kemampuan  berpikir  kreatif  peserta  didik  pada  materi  makromolekul?  Berdasarkan
rumusan  masalah  tersebut  maka  tujuan  penelitian  ini  adalah:  1).  Untuk  mengetahui pengaruh  pembelajaran  kimia  berbasis  STEAM project berbantuan ChemSketch terhadap  hasil  belajar  peserta  didik  pada  materi  makromolekul.  2).  Untuk  mengetahui pengaruh  pembelajaran  kimia  berbasis  STEAM project berbantuan ChemSketch terhadap kemampuan berpikir kreatif peserta didik pada materi makromolekul.

## METODE
Penelitian yang digunakan yaitu jenis penelitian kuantitatif dengan metode quasi experimental . Quasi Experimental merupakan desain penelitian yang melibatkan paling sedikit  dua  kelompok.  Satu  kelompok  sebagai  kelompok  eksperimen  dan  satu kelompok  lainnya  sebagai  kelompok  kontrol.  Desain quasi  experimental yang digunakan  yaitu nonequivalent  control  group  design (Rukminingsih, dkk. ,  2020). Gambaran umum desain nonequivalent control group design sebagai berikut.
Gambar 1. Pretest Posttest Control Group Design
Keterangan :
Y1 :   Rata-rata skor pretest menggunakan pendekatan STEAM Project Y2 :   Rata-rata skor post test menggunakan pendekatan STEAM Project Y3 :   Rata-rata skor pretest menggunakan pembelajaran konvensional Y4 :   Rata-rata skor post test menggunakan pembelajaran konvensional X1 :   Pembelajaran kimia dengan pendekatan STEAM Project
X0 :   Pembelajaran kimia dengan metode konvensional (Rukminingsih, dkk. , 2020).
Populasi yang diambil peneliti pada penelitian ini yaitu peserta didik kelas XII MIPA 1 – 8  SMA  Negeri  1  Kendal  yang  berjumlah  285  peserta  didik.  Pengambilan  sampel menggunakan  teknik cluster  random  sampling ,  artinya  dilakukan  secara  acak  tanpa memisah-misahkan tingkatan dalam populasi (Sugiyono, 2018). Variabel bebas dalam penelitian  ini  adalah  pendekatan  STEAM project .  Variabel  terikat  yang  digunakan adalah  hasil  belajar  dan  kemampuan  berpikir  kreatif  peserta  didik.  Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi (wawancara kepada guru dan peserta didik), tes ( Pretest dan Posttest) , dan dokumentasi (mengumpulkan data dengan cara mencari  dokumentasi  yang  dimiliki  oleh  sumber  data  seperti  Absensi,  data  nilai ulangan harian, dan dokumentasi saat penilaian).
Penelitian  ini  terdiri  dari  dua  tahap  penelitian  yaitu  tahap  persiapan  dan  tahap pelaksanaan.  Tahap  persiapan  terdiri  dari  penyusunan  perangkat  pembelajaran  dan instrumen penilaian yang berupa tes hasil belajar dan tes kemampuan berpikir kreatif. Instrumen tes hasil belajar  dan tes kemampuan berpikir kreatif sebelumnya dilakukan uji  validitas  isi  oleh  validator  ahli,  setelah  instrumen  dinyatakan  valid,  kemudian  diuji cobakan.  Setiap  butir  soal  yang  telah  diuji  coba  selanjutnya  dilalukan  uji  validitas empirik, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran, dan uji daya beda untuk menentukan butir soal  yang  dapat  digunakan  sebagai  soal Pretest dan Posttest. Tahap  pelaksanaan mencakup pretest ,  pelaksanaan  pembelajaran,  dan Posttest .  Hasil  nilai Pretest dan Posttest masing-masing  dilakukan  uji  normalitas,  uji  homogenitas,  dan  uji  perbedaan dua rata-rata untuk mengetahui pengaruh pembelajaran kimia berbasis STEAM Project berbantuan ChemSketch terhadap  hasil  belajar  dan  kemampuan  berpikir  kreatif
peserta  didik.  Selanjutnya  untuk  mengetahui  seberapa  besar  pengaruhnya  dilakukan uji statistik lanjutan yang disebut uji Effect Size .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  yang  digunakan  merupakan  teknik  pengambilan  sampel non equivalent  control  group  design .  Pengambilan  sampel  pada  penelitian  ini  digunakan teknik cluster  random  sampling ,  artinya  dilakukan  secara  acak  tanpa  memisah- misahkan  tingkatan  dalam  populasi  (Sugiyono,  2018).  Pemilihan  sampel  didapatkan peserta didik kelas XII MIPA 8 sebagai kelas kontrol dan peserta didik kelas XII MIPA 5 sebagai  kelas  eksperimen.  Pembelajaran  menggunakan  pendekatan  STEAM Project disertai  media ChemSketch diterapkan  di  kelas  eksperimen,  dan  di  kelas  kontrol diterapkan pembelajaran konvensional.
Soal yang dibuat untuk menguji pengaruh hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif  peserta  didik  sebelumnya  diuji  kevalidannya  oleh  validator  ahli.  Instrumen soal hasil  belajar  mendapat  nilai  rata-rata  sebesar  0,803  yang  artinya  sangat  valid. Masukan-masukan  yang  diberikan  oleh  validator  ahli  antara  lain  penyesuaian  level kognitif pada setiap butir soal, serta soal tidak boleh merujuk pada jawaban. Masukan dari para validator ahli tersebut kemudian direvisi untuk selanjutnya bisa diuji cobakan kepada  peserta  didik  sebelum  digunakan  untuk  soal pretest dan post  test .    Setelah dinyatakan  valid  kemudian  diuji  cobakan  kepada  peserta  didik.  Sebanyak  21  soal pilihan  ganda  yang  diuji  cobakan  kemudian  dianalisis  validitas,  reliabilitas,  tingkat kesukaran dan daya pembedanya. Hasil uji validitas soal uji coba menyatakan bahwa ada 16 soal valid. Pada uji reliabilitas didapatkan nilai r11 sebesar 0,8375. Data akan dinyatakan reliabel apabila r11 > r tabel (Sujarwadi, 2011), karena r11 sebesar 0,8628 dan r tabel 0,329 (r11 > r tabel)  maka intrumen hasil belajar dinyatakan reliabel. Hasil dari  uji  coba  tingkat  kesukaran    yaitu  1  soal  kategori  mudah,  14  soal  sedang,  6  soal sukar.  Kemudian  uji  daya  beda  bertujuan  agar  bisa  membedakan  peserta  didik  yang memiliki kemampuan tinggi dan yang memiliki kemampuan rendah (Asrul, dkk. , 2014). Berdasarkan  pengujian  tes  uji  coba  hasil  belajar  didapatkan  16  soal  yang  bisa dijadikan soal pretest dan posttest .
Instrumen  soal  kemampuan  berpikir  kreatif  mendapat  nilai  rata-rata  sebesar 0,916  yang  artinya  sangat  valid.  Masukan  yang  diberikan  oleh  validator  ahli  yaitu, penyesuaian indikator pada setiap butir soal. Masukan dari para validator ahli tersebut kemudian  direvisi  untuk  selanjutnya  bisa  diuji  cobakan  kepada  peserta  didik  sebelum digunakan untuk soal pretest dan post test . Sebanyak 4 soal essay yang diuji cobakan kemudian  dianalisis  validitas,  reliabilitas,  tingkat  kesukaran  dan  daya  pembedanya. Hasil uji validitas soal uji coba menyatakan bahwa ada 4 soal valid. Pada uji reliabilitas didapatkan nilai r11 sebesar 0,8209, karena r11 sebesar 0,8209 dan r tabel 0,329 (r11 >  r  tabel)    maka  intrumen  hasil  belajar  dinyatakan  reliabel.  Hasil  dari  uji  coba  tingkat kesukaran  yaitu 4 soal dalam kategori sedang. Kemudian uji daya beda didapatkan 4 soal yang bisa dijadikan soal pretest dan posttest Kemampuan awal peserta didik diukur dengan soal pretest pada awal pertemuan sebelum  diberikan  perlakuan  berupa  pendekatan  STEAM Project pada  kelas eksperimen  dan  pembelajaran  konvensional  pada  kelas  kontrol.  Berdasarkan  data pretest yang  telah  dianalisis  mendapatkan  data  hasil  belajar  maupun  kemampuan berpikir kreatif tergolong rendah pada kedua kelas. Data pretest kedua kelas dianalisis dengan  uji  normalitas,  uji  homogenitas,  dan  juga  uji  perbedaan  dua  rata-rata.  Hasil analisis  data pretest menyatakan  bahwa  pada  kelas  eksperimen  maupun  kontrol berdistribusi  normal  dan  homogen,  sedangkan  pada  uji  perbedaan  dua  rata-rata pretest hasil belajar didapatkan nilai sebesar 0,464 dan untuk uji perbedaan dua rata- rata pretest kemampuan  berpikir  kreatif  sebesar  0,581,  sehingga  dinyatakan  bahwa pada  data pretest hasil  belajar  maupun  kemampuan  berpikir  kreatif  pada  kelas
eksperimen  maupun  kelas  kontrol  sebelum  diberi  perlakuan  berbeda  memiliki kemampuan yang hampir sama.
Sebelum  diberikan  perlakuan,  kedua  kelas  memiliki  kemampuan  setara.  Kelas eksperimen diberi perlakuan berupa pembelajaran dengan pendekatan STEAM Project disertai  media ChemSketch. Kelas  kontrol  diberikan  perlakuan  berupa  pembelajaran konvensional  seperti  biasa.  Penerapan  pembelajaran  dengan  pendekatan  STEAM Project disertai  media ChemSketch memberikan  dampak  baik  pada  hasil  belajar peserta didik yang diukur dengan soal post test . Sedangkan pada kemampuan berpikir kreatif tidak begitu memberikan dampak positif.
Peningkatan hasil belajar dianalisis menggunakan uji Independent Sample T test , kemudian  dilakukan  uji Effect  Size .  Peningkatan  hasil  belajar  terjadi  pada  kelas eksperimen.  Dasar  pengambilan  keputusannya  apabila  nilai  sig.  (2  tailed)  <  0,05, artinya H 0 ditolak dan H a diterima, begitu pula sebaliknya, jika nilai sig. (2 tailed) > 0,05, artinya  H a ditolak  dan  H 0 diterima  (Nurgiyatoro  B, dkk .,  2015).  Hasil  perhitungan  uji t- test perbedaan  dua  rata-rata  hasil  belajar  sebesar  0,031,  yang  artinya  terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol,  sehingga  H a diterima  atau  bisa  diartikan  bahwa  terdapat  pengaruh  pembelajaran  STEAM Project terhadap  hasil  belajar  peserta  didik  pada materi  makromolekul.  Selanjutnya  seberapa besar pengaruh pendekatan STEAM Project terhadap hasil belajar diuji menggunakan uji Effect  Size, dengan  hasil  sebesar    0,53.  Artinya  Pembelajaran  berbasis  STEAM Project berpengaruh  sedang  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik  pada  materi makromolekul.  Berikut  ini  rata-rata  nilai  tes  hasil  belajar  pada  kelas  eksperimen maupun kontrol.

## Gambar 2. Perbandingan Nilai Tes Hasil Belajar
Pendekatan  STEAM Project memiliki  pengaruh  positif  dalam  peningkatan  hasil belajar  peserta  didik,  hal  ini  selaras  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Mu’minah dan  Suryaningsih  (2020),  yang  menyatakan  bahwa  pembelajaran  STEAM  mampu meningkatkan  penguasaan  akademis  atau  hasil  belajar  peserta  didik.  Begitu  pula penelitian  yang  dilakukan  oleh  Pujiati  (2020)  yang  mengatakan  bahwa  pendekatan STEAM  proyek  dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep  kimia.  Berdasarkan pemaparan  di  atas,  dapat  diambil  suatu  generalisasi  bahwa  pembelajaran  yang diinovasi dengan pembelajaran yang mengintregasikan teknologi serta kegiatan proyek dapat  memicu  peserta  didik  aktif  dan  antusias  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran sehingga hasil belajarnya meningkat.
Kemampuan  berpikir  kreatif  diuji  menggunakan uji  Independent  Sample  T  test . Hasilnya  sebesar  0,109  (sig.  (2  tailed)  >  0,05)    atau  tidak  terdapat  perbedaan  pada kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Artinya  Pembelajaran  berbasis  STEAM Project tidak  berpengaruh  terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif  pada  materi  makromolekul, sehingga H a ditolak. Pada kemampuan berpikir kreatif peserta didik menunjukkan tidak adanya  pengaruh  pembelajaran  berbasis STEAM  Project dalam  peningkatan kemampuan  berpikir  kreatif  peserta  didik,  ini  dapat  disebabkan  oleh  beberapa kelemahan dalam penelitian ini yang dapat dijabarkan sebagai berikut.
Pertama,  pengembangan  instrumen  tes  kemampuan  berpikir  kreatif  pada penelitian  ini  perlu  dikaji  lebih  lanjut.  Terutama  pemilihan  soal  yang  akan  digunakan sebagai  pengukuran  kemampuan  peserta  didik.  Tes  kemampuan  berpikir  kreatif  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  seluruhnya  memiliki  tingkat  kesukaran  berkategori “Sedang”. Sebaiknya tes yang digunakan memiliki tingkat kesukaran dengan kategori bervariasi  (kategori  mudah,  sedang  dan  sulit),  selain  itu,  jumlah  soal  juga  perlu ditambah agar lebih bervariasi.
Kedua,  hal  ini  dikarenakan    terbatasnya  waktu  pengaplikasian  pendekatan STEAM Project dalam  pembelajaran  materi  makromolekul  kepada  peserta  didik, sehingga  kemampuan  berpikir  kreatif  peserta  didik  belum  sepenuhnya terlihat.  Hal  ini didukung  penelitian Zubaidah (2019) yang mengatakan bahwa pembelajaran STEAM harus dilakukan dengan fleksibel tidak terpaku pada tempat dan waktu yang akhirnya dapat  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  peserta  didik.  Sejalan  dengan  itu. Menurut  Santyasa  (2017),  ada  faktor  yang  dianggap  bisa  menghambat  keberhasilan dalam  penerapan  inovasi  pembelajaran,  yaitu  keunggulan  inovasi  relatif  tidak  mudah untuk dibuktikan dan dijelaskan serta dianggap time and cost consuming . Berdasarkan hal  tersebut  dapat  dinyatakan  bahwa  pembelajaran  STEAM  seharusnya diaplikasikan dalam waktu yang lebih lama sehingga kemampuan berpikir kreatif peserta didik dapat meningkat.

## SIMPULAN
Penelitian  yang  telah  dilakukan  di  SMA  Negeri  1  Kendal  dapat  disimpulkan bahwa  penerapan  pembelajaran  berbasis  STEAM  Project  disertai  dengan  media ChemSketch  pada  materi  makromolekul  memiliki  pengaruh  sedang  terhadap  hasil belajar peserta didik. Hal ini terlihat pada uji t-test perbedaan dua rata-rata sebesar 0,031 dan uji Effect Size sebesar 0,53. Namun penggunaan pembelajaran berbasis STEAM  Project  ini  tidak  memberikan  pengaruh  dalam    peningkatan  kemampuan berpikir  kreatif  peserta  didik,  dikarenakan  soal  yang  kurang  bervariasi  dan singkatnya  pengaplikasian  pembelajaran  STEAM  Project  tersebut.  Hal  ini  terlihat pada uji t-test perbedaan dua rata-rata sebesar 0,109.

## DAFTAR PUSTAKA
Anderson,  L.W.,  Krathwohl,  D.R.  (2001). A  Taxonomy  for  Learning,  Teaching,  and Assesing:  A  Revision  of  Bloom’s  Taxonomy  of  Educatioanl  Objectives .  New York: Addison Wesley Longman, Inc.
Anwar,  M.  N.,  S.  S.  Rasool,  &  R.  Haq  (2012). A  comparison  of  creative  thinking abilities  of  high  and  low  achievers  secondary  school  students . International Interdisciplinary Journal of Education . 1(1): 1-6. Asrul,  Ananda,  R.  &  Rosinta  (2014). Evaluasi  Pembajalaran , Ciptapustaka  Media . Bandung: Ciptapustaka Media.
Kurniadewi,  F.,  Dianhar,  H.  &  Fitriani,  E.  (2015). ACD/Labs  Penggunaan  Software Chemsketch Untuk Pembelajaran Kimia . Jakarta: Universitas Negeri Jakarta. Mu’minah,  I.H.  dan  Suryaningsih,  Y.  (2020).  Implementasi  Steam  (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) Dalam Pembelajaran Abad 21. BIO EDUCATIO : (The Journal of Science and Biology Education) , 5(1), pp. 65 –
73.
Munandar, U. (1999). Kreativitas dan Keberbakatan . Jakarta: Gramedia Pustaka. Nurgiyatoro B, Gunawan & Marzuki (2015). Statistika Terapan Untuk Penerapan Ilmu Sosial . Yogyakarta: Gadjah Mada University Press. Pujiati,  A.  (2020).  Penerapan  Pendekatan  STEAM  Pada  Materi  Struktur  Atom Terhadap  Pemahaman  Konsep  Kimia.  in Prosiding  Seminar  Nasional  Sains 2020 , pp. 258 –261.
Rukminingsih,  Adnan,  G.  &  Latief,  M.A.  (2020) Metode  Penelitian  Pendidikan. Penelitian  Kuantitatif,  Penelitian  Kualitatif,  Penelitian  Tindakan  Kelas , Erhaka Utama . Yogyakarta: Erhaka Utama. Santyasa, I. W. 2017. Pembelajaran inovatif . Singaraja: Undiksha Press Sherly,  Dharma,  E.  &  Sihombing,  H.B.  (2020).  Merdeka  Belajar:  Kajian  Literatur.  in Konferensi Nasional Pendidikan 1 , pp. 183 –190.
Silaban,  R.  (2021).  Inovasi  Kimia  dan  Pembelajarannya  di  Era  Persaingan  Industri untuk Mendukung Merdeka Belajar dan Kampus Merdeka. in Prosiding Seminar Nasional Pendidikan dan Sains Kimia 2021 , pp. 1 –11. Sudjana,  N.  (2009) Penelitian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar .  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Sugiyono,  P.D.  (2018). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D .  Bandung: Penerbit Alfabeta.
Sujarwadi,  S.  (2011). Validitas  dan  Reliabilitas  Instrumen  Penelitian  (Edisis  Revisi) , Universitas Negeri Jakarta . Jakarta.
Wechsler, S. M., M. Vendramini, & T. Oakland. (2012). Thinking and creativity styles; a validity study. Creativity Research Journal . 24(2-3): 235-242.