PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MONUMEN PANCASILA SAKTI BERBASIS ANDROID
Yasmiati, Inda Sarah Aisyah
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Respati Indonesia, Jakarta Jl. Bambu Apus I No. 3, Cipayung, Jakarta Timur, 13890 yasmiati@fti.urindo.ac.id , Indaaisyah@gmail.com

## Abstrak
Monumen  Pancasila  Sakti  adalah  Monumen  yang  dibuat  untuk  mengenang  tragedi pada masa terjadinya Gerakan 30 September Partai Komunis Indonesia (G30S PKI). Permasalahannya  adalah  masyarakat  kurang  mengetahui  detail  peristiwa  tersebut. Oleh karena  itu, dibuat  sebuah aplikasi  yang  dapat memberikan gambaran mengenai tragedi G30S PKI yang terdapat dalam Monumen Pancasila Sakti. Bahasa pemodelan yang  digunakan  adalah Unified  Modelling  Language (UML)  versi  2.  Aplikasi  ini dibuat  untuk  masyarakat  umum  yang  memakai  telepon  pintar  dengan  platform Android.
Kata kunci: Aplikasi, UML, Android

## PENDAHULUAN
Museum adalah institusi permanen, nirlaba,  melayani  kebutuhan  publik,  dengan sifat  terbuka,  dengan  cara  melakukan  usaha pengoleksian, mengkonservasi, meriset, mengomunikasikan,  dan  memamerkan  benda nyata  kepada  masyarakat  untuk  kebutuhan studi  dan  pendidikan.Monumen  adalah  jenis bangunan  yang  dibuat  untuk  memperingati seseorang  atau  peristiwa  yang  dianggap penting  oleh  suatu  kelompok  sosial  sebagai bagian  dari  peringatan  kejadian  pada  masa lalu.  Monumen  Pancasila  Sakti  adalah  sebagai bukti  adanya  tragedi  Gerakan  30  September Partai  Komunis  Indonesia  (G30S  PKI)  yang menculik  dan  membunuh para  jendral.
Permasalahannya  adalah  masyarakat  masih kurang  mengetahui  detail  peristiwa  tersebut. Tujuan  penelitian  ini  adalah  membuat  aplikasi berbasis platform Android yang dapat menjelaskan  secara  tepat  peristiwa  G30S  PKI dalam  tampilan  2  dimensi.  Manfaatnya masyarakat  akan  dapat  mempelajari  peristiwa G30S  PKI  dengan  lebih  mudah  dan  dapat merepresentasikan  dengan  cukup  diorama perkembangan gerakan komunis di Indonesia.
Menurut  Jogiyanto  (2005),  perangkat lunak  aplikasi  merupakan  program  yang ditujukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan  dalam  aplikasi  tertentu  yang
sudah  dibuat  oleh  pabrik  pembuat  perangkat lunak tersebut.
Aplikasi  juga dapat diartikan sebagai satu unit  perangkat  lunak  yang  dibuat  untuk melayani  kebutuhan  akan  beberapa  aktivitas seperti  sistem  perniagaan, game ,  pelayanan masyarakat,  periklanan,  atau  semua  proses yang  hampir  dilakukan  manusia.  (Pramana, 2005).
Adapun  fitur-fitur  paling  penting  yang terdapat dalam Android adalah:
1. Framework Aplikasi  yang mendukung penggantian komponen dan reusable.
2. Mesin Virtual Dalvik  dioptimalkan untuk perangkat mobile.
3. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit .
4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung  oleh libraries grafis  2D, grafis  3D  berdasarkan  spesifikasi opengl  ES  1,0  (Opsional  akselerasi hardware ).
5. SQLite untuk penyimpanan data.
6. Media Support yang  mendukung audio,  video,  dan  gambar  (MPEG4, H.264,  MP3,  AAC,  AMR,  JPG,  PNG, GIF), GSM Telephony (sesuai hardware ).
7. Bluetooth ,  EDGE,  3G,  dan  WiFi (sesuai hardware ).
8. Kamera,
GPS, Kompas, dan accelerometer (sesuai hardware ).
9. Lingkungan Development
yang lengkap  dan  kaya  termasuk  perangkat emulator , tools untuk debugging , profil dan  kinerja  memori,  dan plugin untuk IDE Eclipse .

## METODE
Penelitian  ini  dalam  mengumpulkan  data primer  menggunakan  metode  wawancara kepada  petugas  pengelola  museum,  didukung oleh  data-data  sekunder  dari  arsip-arsip nasional yang ada. Fase perencanaan pembangunan  aplikasi  sampai  implementasi menggunakan  metodologi  berbasis Rapid Application  Development (RAD)  kategori Prototyping , seperti terlihat pada gambar 1.

## Gambar 1 Prototyping based Methodology
Metodologi berbasis Prototyping
melaksanakan  fase  analisis,  desaian,  dan implementasi  secara  konkuren  dan  ketiga  fase dilaksanakan  secara  berulang  di  dalam  siklus sampai  sistem  menjadi  lengkap.  Dengan metodologi  ini  dasar  analisis  dan  desain dilakukan  dan  dengan  segera  mulai  membuat sebuah system prototype , sebuah program yang memiliki  fitur  minimal.  Prototipe  pertama  ini biasanya  merupakan  bagian  sistem  yang pertama  digunakan.  User  dapat  memberikan komentar, komentar-komentar tersebut digunakan untuk menganalisis
ulang,
mendesain ulang, dan mengulang implementasi  pada  prototipe  kedua  yang menyediakan  beberapa  fitur  tambahan.  Proses ini  akan  berlanjut  di  dalam  siklus  sampai analis, user ,  dan  sponsor  setuju  bahwa prototipe telah menyediakan cukup
fungsionalitas  untuk  diinstal  dan  digunakan oleh user .  Pemodelan  yang  digunakan  untuk merepresentasikan setiap fasenya adalah Unified  Modelling  Language (UML).  Bagian ini  menjelaskan  mengenai  interaksi  antara
perangkat  lunak  dengan  pengguna.  UML adalah  sebuah  bahasa  untuk  menentukan, visualisasi,  kontruksi  dan  mendokumentasikan artifact bagian  dari  informasi  yang  digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatanperangkat  lunak. Artifact dapat berupa  model,  deskripsi  atau  perangkat  lunak dari  sistem  perangkat  lunak,  seperti  pada pemodelan  bisnis  dan  sistem  non  perangkat lunak lainya.
Activity diagram menggambarkan perilaku dinamis dari suatu sistem atau suatu komponen sistem  melalui  kontrol  diantara  aktivitas- aktivitas  yang  dilakukan  sistem.  Diagram  ini mendukung  dan  menggambarkan  bagaimana aliran  aktivitas  dalam  sistem  yang  sedang dirancang,  bagaimana  aliran  masing-masing aliran  berawal, decision yang  mungkin  terjadi dan  bagaimana  semua  proses  akan  berahir. Pada  pemodelan  UML, activity  diagram dapat digunakan  untuk  menjelaskan  bisnis  dan  alur kerja  operasional  secara  tahap  demi  tahap dari komponen  suatu  sistem. Activity  diagram menunjukkan  keseluruhan  dari  aliran  kontrol. Activity diagram diperlihatkan pada gambar 2.
Gambar 2 Activity Diagram
Use Case Diagram menggambarkan pemodelan fungsional yang merepresentasikan sebuah  interaksi  antara  aktor  dengan  sistem, Use Case  Diagram dari  sistem  aplikasi
monumen  pancasila  sakti  dapat  dilihat  pada gambar 3.

## Gambar 3 Use Case Diagram
Gambar 5 Menu utama
Gambar 4 Halaman utama
Dalam  perancangan  menu  monumen seperti terlihat pada gambar 4, pengguna akan mendapatkan Informasi dan langsung
ditampilkan gambar
Monumen setelah menekan  tombol  menu  Monumen  pada halaman utama.
Tampilan  aplikasi  Monumen  Pancasila
Sakti  ini  menampilkan  halaman  utama  dengan dua  pilihan  menu  utama,  yaitu  museum  dan monumen seperti ditunjukkan pada gambar 5.
Gambar 6 Diorama Peristiwa Tiga Daerah
Salah  satu  penggambaran  penyusupan kelompok  komunis  dalam  ilustrasi  2  dimensi
dapat  diperlihatkan  pada  gambar  6.  Pilihan  2 menu  utama  tersebut,  berupa  tombol.Dalam pembuatan  tombol  agar  dapat  berinteraksi dengan  pengguna  maka  digunakanlah  bahasa pemrograman ActionScript 3.0 untuk melakukannya.  Pada ActionScript 3.0, script perintah menekan tombol tidak dapat diletakkan  pada  tombol  melainkan  dapat diletakkan pada layer . Berikut adalah langkah- langkah membuat tombol:
1. Langkah  pertama  adalah  membuat layer baru  yang  berisi  tombol . Pembuatan layer tersendiri  untuk  tombol  bertujuan  agar pembuatan aplikasi lebih rapih.
2. Langkah  kedua  adalah  memberi instance name pada  tombol  di  properties. Instance name tersebut  adalah  nama  tombol  yang harus disesuaikan pada script.
3. Langkah ketiga adalah membuat layer baru yang akan diisi script .
import flash.events.MouseEvent;
stop() btn_museum.addEventListener (MouseEvent.CLICK, museum); function museum (event:MouseEvent):void { gotoAndStop(2) } btn_monumen.addEventListener (MouseEvent.CLICK, monumen); function  monumen (event:MouseEvent):void { gotoAndStop(7) }
Berikut  adalah script menu  pada gambar 7 yang digunakan pada layer tampilan menu museum: import flash.events.MouseEvent; stop() menu_utama2.addEventListener (MouseEvent.CLICK, menu2); function menu8 (event:MouseEvent):void { gotoAndStop(1) } Back2.addEventListener (MouseEvent.CLICK, b2); function b2 (event:MouseEvent):void
{ gotoAndStop(2) } Next2.addEventListener (MouseEvent.CLICK, n2);
function n2
(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(4)
}

## Gambar 7 Kejadian Serangan PKI
Selain  pilihan  menu  museum,  terdapat menu  monumen  yang  berisi  informasi  gambar dan  teks  monumen  yang  terdapat  di  area Monumen Pancasila Sakti.
Monumen merupakan benda-benda bersejarah  berupa  batu  tulis  dan  patung  yang menggambarkan  kisah  bersejarah  yang  terjadi pada saat itu.
Pada  dasarnya  tampilan  pada  menu monumen  ini  sama  dengan  tampilan  pada menu museum tetapi berbeda gambar background yang  digunakan,  lihat  gambar  8. Berikut  adalah  script  yang  digunakan  pada layer tampilan menu monumen:
import flash.events.MouseEvent; stop() menu_utama23.addEventListener (MouseEvent.CLICK, menu23); function menu23 (event:MouseEvent):void { gotoAndStop(1) } back8.addEventListener (MouseEvent.CLICK, b23); function b8 (event:MouseEvent):void { gotoAndStop(23) } Next23.addEventListener (MouseEvent.CLICK, n23); function n23 (event:MouseEvent):void { gotoAndStop(25) }
Gambar 8 Monumen Pancasila Sakti
Gambar  9  hasil  adalah script yang digunakan  pada layer tampilan  menu  lokasi bersejarah: import flash.events.MouseEvent; stop() menu_utama25.addEventListener (MouseEvent.CLICK, menu25);
function menu25 (event:MouseEvent):void { gotoAndStop(1) } back8.addEventListener (MouseEvent.CLICK, b25);
function b25
(event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop(25)
} next8.addEventListener
(MouseEvent.CLICK, n25);
function n25
(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(27)
}
Gambar 9 Rumah Dapur Umum Gambar  10  adalah  hasil script yang digunakan pada layer tampilan menu kendaraan  dinas  yang  dipakai  oleh  Letnan Jendral Ahmad Yani:
import flash.events.MouseEvent; stop() menu_utama29.addEventListener (MouseEvent.CLICK, menu29); function menu29 (event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop(1) } Back29.addEventListener (MouseEvent.CLICK, b29); function b8 (event:MouseEvent):void { gotoAndStop(29) } Next29.addEventListener (MouseEvent.CLICK, n29); function n29 (event:MouseEvent):void { gotoAndStop(31)
}
Gambar 10 Mobil Dinas Ahmad Yani
Gambar  11  adalah  hasil script yang digunakan  pada layer tampilan  menu  mobil Toyota  yang  digunakan  oleh  Pangkostrad Mayjen  Soeharto  pada  saat  pengangkatan jenazah:
import flash.events.MouseEvent; stop() menu_utama30.addEventListener (MouseEvent.CLICK, menu30);
function menu30 (event:MouseEvent):void {
gotoAndStop(1)
} Back30.addEventListener (MouseEvent.CLICK, b30); function b30 (event:MouseEvent):void
{ gotoAndStop(30) } Next30.addEventListener (MouseEvent.CLICK, n30); function n30
(event:MouseEvent):void {
gotoAndStop(32)
Gambar 11 Mobil Toyota Mayjen Soeharto Gambar  12  adalah  hasil script yang digunakan pada layer tampilan menu monumen:
import flash.events.MouseEvent; stop() menu_utama31.addEventListener (MouseEvent.CLICK, menu31); function menu31 (event:MouseEvent):void { gotoAndStop(1) }
Back31.addEventListener (MouseEvent.CLICK, b31); function b31 (event:MouseEvent):void { gotoAndStop(31) } Next31.addEventListener (MouseEvent.CLICK, n31); function n31 (event:MouseEvent):void { gotoAndStop(33) }
Gambar 12 Mobil Truk Dodge PN. Artha Yasa
Setelah  proses  pembuatan  aplikasi  selesai maka  selanjutnya  adalah  mempublikasikan aplikasi  tersebut  menjadi  sebuah  aplikasi berbasis Android. Pada Adobe Flash
Professional  CS6  sudah  disediakan  pilihan publish dengan  pilihan  target AIR  3.2  for Android dengan  cara  menekan  pilihan  menu file pada  Adobe  Flash  Professional  CS6 kemudian  pilih Publish  Settings seperti  pada gambar 13.
Gambar 13 Publish Setting
Setelah  itu  akan  muncul  dialog AIR  for Android  Settings .  Kemudian  atur  pengaturan pada  panel General , Deployment ,  dan Icons seperti pada gambar 14.
Gambar 14 AIR for Android Settings

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  aplikasi  ini  adalah  secara keluaran  masih  bersifat  informatif  dalam bentuk  sajian  dua  dimensi.  Belum  ada  muatan interaktif  di  dalamnya.  Pengolahan  citra  juga masih  belum  dilakukan  dalam  konteks penyajian gambar  yang mengandung  kebaruan isi.  Dasar  kemudahan  akses  menjadi  alasan agar aplikasi dapat dijalankan dengan cepat.
Pengujian aplikasi ini dilakukan menggunakan platform Android merk Samsung  tipe  Galaxy  S4,  seperti  pada  gambar 15.

## Gambar 15 Aplikasi yang terinstal

## SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan  yang  dihasilkan  adalah  Aplikasi
Monumen
Pancasila Sakti ini dapat
memberikan akses informasi mengenai peristiwa  G30S  PKI  secara  cepat  dan  ringkas. Saran-saran  yang  dapat  diajukan  dalam pengembangan  aplikasi  ini  adalah  perlu menerapkan  teknologi  tiga  dimensi virtual reality agar  fase  kunjungan  ke  monumen  dan museum  tampak  lebih  realistis  dan  juga pemetaan  lokasi  secara  detail,  memungkinkan pendokumentasian data sebelum proses renovasi di masa depan.

## DAFTAR PUSTAKA
Denis,  Wixom,  Tegarden  (2009). Systems Analysis  and  Design  with  UML version 2.0 An Object-Oriented
Approach.  Third  Edition .  John  Wiley and Sons, Inc. Publisher.
H,  Nazaruddin  Safaat.  (2012). Pemrograman Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan Tablet  PC  Berbasis  Android ,  edisi revisi.Informatika. Bandung
Jogiyanto. (2005). Analisis dan Desain: Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori  dan  Praktek  Aplikasi  Bisnis . Andi.Yogyakarta Ladjamudin,  Al-Bahra  Bin.  (2005). Analisis dan  Desain  Sistem  Informasi .  Graha
Ilmu. Tangerang
Madcoms. (2013). Mahir Dalam 7 Hari Adobe Flash Pro CS6 . Andi. Yogyakarta