Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585

## Application of Finite State Machine in the 3D Game
“Virus Hunter”
Fridy Mandita 1 , Bramantyo Kusumo Jati 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya Jln. Semolowaru No. 45 Menur Punpungan, Surabaya
1 fridymandita@untag-sby.ac.id , 2 bramagreat@gmail.com

## Abstrak
Masa  pandemi  membuat  ruang  gerak  masyarakat  menjadi  terbatas.  Pemerintah menerapkan  aturan  Work  From  Home  (WFH)  yang  mengharuskan  setiap  orang  bekerja dengan  gadget  di  rumah  masing  -  masing.  Keadaan  seperti  ini  membuat  sebagian  besar masyarakat  menjadi  frustasi  dengan  keterbatasan  yang  ada.  Game  adalah  salah  satu hiburan yang dapat dilakukan pada masa pandemi. Selain untuk hiburan game juga dapat dijadikan  media  pembelajaran  demi  meningkatkan  tingkat  kewaspadaan  terhadap  virus atau penyakit. Game Virus Hunter ditujukan agar masyarakat tidak hanya dapat menghibur diri dengan bermain, tetapi juga mendapatkan wawasan mengenai berbagai macam virus. Penelitian ini dilakukan dengan tahapan Research and Development yang kemudian diuji secara fungsional dengan metode white box testing. Pengujian usabilitas dilakukan dengan metode SUS. Dalam perancangan game, pada Non - Player Character (NPC) menggunakan metode  Finite  State  Machine  terhadap  perilaku  terhadap  pemain.  Hasil  uji  game  Virus Hunter  menyatakan  bahwa  fungsional  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik  dan mendapatkan  skor  usabilitas  sebanyak  75,87%  dengan  kategori  Acceptable  dan  Good dalam Adjective Range.
Kata kunci— Game 3D, Third Person Shooter, Finite State Machine, Non-Player Characters, Unity 3D

## Abstract
During  the  pandemic,  people's  space  for  movement  is  limited.  The  government implements the Work from Home (WFH) rule which requires everyone to work with gadgets in  their  respective  homes.  This  situation  makes  most  people  frustrated  with  the  existing limitations.  Games  are  one  of  the  forms  of  entertainment  that  can  be  done  during  a pandemic. In addition to entertainment, games can also be used as learning media in order to  increase  the  level  of  vigilance  against  viruses  or  diseases.  The  Virus  Hunter  game  is intended so that people can entertain themselves by playing and gaining insight into various kinds of viruses. This research was conducted during the stages of research and development which was then tested functionally using white box testing methods. Usability testing was carried out using the SUS method. In game design, the Non-Player Character (NPC) uses the Finite State Machine method to approach player behavior. The virus hunter game test results state that the functional application can run well and get a usability score of 75,87% in the Acceptable and Good categories in the Adjective Range.
Keywords— 3D game, Third Person Shooter, Finite State Machine, Non-Player Characters, Unity 3D

## 1. PENDAHULUAN
Selama pandemi, sebagian besar pekerjaan dilakukan di  rumah, terutama mereka yang melakukan Work  From  Home  (WFH) , School  From  Home  (SFH) ,  atau  aktivitas  lain  dari rumah. Dilansir dari salah satu media, KOMINFO menyatakan bahwa kenaikan penggunaan gadget dan  internet  mengalami  kenaikan  sebesar  73,7%  selama  masa  pandemi.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  aktivitas  berbasis  digital  menjadi  target  utama  selama  pandemi. Pertumbuhan pengguna  aplikasi game mengalami peningkatan sebesar 196% dibandingkan masa  sebelum  pandemi  (Salsabillah,  2021). Game adalah  salah  satu  media  hiburan  karena mampu memberikan rasa kepuasan tersendiri bagi para pemainnya. Game juga mampu untuk mengembangkan keahlian seseorang jika mementingkan tingkat  kepandaian pemain. Game terbagi dalam beberapa jenis yang dikenal dengan sebutan “genre”. Game juga tidak lepas dari kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) sebagai pendukung dalam perlakuan Non-Player Characters (NPC) (Surbakti, 2017). Artificial  Intelligence  (AI) atau  kecerdasan  artifisial  didefinisikan  sebagai  kemampuan komputer  untuk  berpikir  dan  bekerja  seperti  manusia.  Penggunaan AI dalam video  game sering dijumpai di berbagai jenis game seperti game menembak, strategi, dan balapan. Fitur AI biasanya  digunakan  untuk  mengontrol  karakter  non-pemain.  Salah  satu  keahlian kecerdasan buatan yang digunakan yaitu algoritma Finite-state machine ( FSM ) (Yulsilviana & Ekawati, 2019). Finite-state machine ( FSM ) ialah bentuk komputasi yang bermanfaat untuk melakukan  simulasi  urutan  logika  atau  gambaran  urutan  eksekusi  dari  kondisi.  Metode  ini sangat  bagus  untuk  menerapkan AI (kecerdasan  buatan)  dalam game dengan  hasil  yang memuaskan tanpa kode yang rumit. Karakter dari Finite-state machine (FSM) sering dijumpai pada masyarakat  dengan urutan tindakan yang ditentukan sebelumnya (Rahadian et al., 2016; Yulsilviana & Ekawati, 2019). Penelitian ini dilakukan untuk membangun game 3D dengan menerapkan  algoritma  FSM terhadap  perlakuan  virus.  Implementasi  metode  FSM  dalam membangun game ini sendiri terletak pada tingkat relasi yang dibangun antara pemain dengan NPC utama  yang  dilakukan  dengan  intetraksi  berupa  dialog  antara NPC utama  dengan karakter  utama.  Pemakaian  metode  ini  dalam  permainan  dapat  dimanfaatkan  untuk menentukan respon yang diberikan musuh terhadap player .

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode Research  and  Development .  Metode penelitian  dan  pengembangan  merupakan  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan produk tertentu (Astuti et al., 2019).

## 2.1 Penentuan Konsep
Game yang dikembangkan bernama "Virus Hunter 3D" , yaitu permainan penembakan satu  pemain  dengan  musuh  berupa  virus.  Permainan  yang  dibangun  merupakan Shooting Game berjenis Third Person Shooter (TPS) . Game yang dibuat menggunakan metode FSM untuk merancang perilaku karakter non-pemain (NPC) menggunakan kecerdasan artifisial. Fokus  penelitian  ini  terletak  pada  penerapan  metode  FSM  terhadap  perilaku NPC berdasarkan interaksi yang dilakukan pemain. Virus - virus yang telah dihadapi sang pemain akan  terdaftar  kedalam archive  game . Game akan  berakhir  pada  saat  pemain  telah mengumpulkan  semua  barang  dan  membawanya  ke  rumah  sakit.  Konsep  yang  dirancang pada game yang akan dikembangkan sebagai berikut:
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
1) Sistem permainan tunggal atau single player
2) Mengimplementasikan metode FSM pada perilaku NPC
3) Permainan dibuat dengan grafik 3D
4) Kontrol pemain menggunakan mouse dan keyboard
Gambar 1. Tahapan Penelitian Metode Research and Development

## 2.2 Perancangan
Setelah  konsep  ditentukan,  tahapan  yang  dilakukan  berikutnya  adalah  perancangan. Tahapan  yang  dilakukan  yaitu  pembuatan  rancangan  atau  desain  permainan untuk membantu memudahkan dalam pengembangan game .

## 2.2.1 Perancangan Finite State Machine Musuh
Perancangan metode FSM pada musuh dibuat untuk mendefinisikan tiap keadaan pada NPC . Perancangan ini bertujuan untuk mengetahui respon yang diberikan musuh terhadap interaksi  pemain.  Variabel  yang  mempengaruhi  perubahan  pada  perilaku NPC yakni idle , mengejar,  dan  menyerang.  Rancangan  implementasi  perilaku  pada NPC dijelaskan  pada tabel 1.
Tabel 1. Skenario perubahan perilaku pada NPC musuh Variabel Masukan Variabel Luaran Tidak ada player Idle Player memasuki radius virus Virus mengejar player Player keluar radius virus Virus kembali ke posisi awal, idle Player diam dan memasuki radius virus Virus mengejar player , virus menyerang player HP virus habis Virus mati/hilang
Rancangan  FSM  yang diimplementasikan pada NPC virus dapat  dilihat pada  gambar berikut:
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Penjelasan perancangan FSM pada NPC musuh sebagai berikut:
1) Idle : Saat permainan dimulai atau jauh dari jangkauan player NPC berada pada state idle . 2) Mengejar: Saat player terlihat dan dalam jangkauan, NPC akan beralih ke state mengejar player . Jika player berlari dan keluar dari jangkauan, NPC akan kembali ke state idle .
3) Menyerang:  Saat  NPC  mengejar player dan/atau  berada  dalam  jangkauan  menyerang, NPC  akan  beralih  ke state menyerang player yang  berada  dalam  jangkauan  serang. Apabila player berlari  keluar  jangkauan  serang,  NPC  akan  beralih  ke state mengejar. Apabila player tidak terlihat, NPC akan kembali pada state idle .
4) Mati: NPC akan mati apabila darahnya sudah habis. NPC akan mati jika darahnya habis ketika  berada  di state  Idle .    NPC  akan  mati  apabila  darahnya  habis  ketika  mengejar pemain. NPC akan mati jika darahnya habis ketika sedang menyerang pemain.

## 2.2.2 Perancangan Finite State Machine Player
Gambar 3. Rancangan FSM pada player
Rancangan FSM yang diterapkan pada player ditampilkan pada gambar 3. Penjelasan perancangan FSM pada player sebagai berikut:
1) Diam: Posisi awal pemain saat permainan dimulai atau karakter tidak digerakkan berada pada state diam. Jika darah player <= 0, player akan beralih ke state mati.
2) Berjalan: Saat pemain terlihat dan dalam jangkauan, NPC akan beralih ke state mengejar player . Jika player berlari dan keluar dari jangkauan, NPC akan kembali ke state idle. Jika darah player <= 0, player akan beralih ke state mati.
3) Menembak:  Saat player menekan  klik  kiri  pada mouse , player akan  beralih  ke state menembak. Jika player melepaskan tekanannya dari klik kiri mouse , player akan beralih ke state diam. Apabila darah player <= 0, player akan beralih ke state mati.
4) Ambil  Item:  Saat player berada  pada state berjalan  dan  melewati item yang  terdapat dalam permainan, player akan beralih ke state ambil item . Jika item telah terambil, player akan beralih kembali ke state berjalan.
5) Mati: Player akan mati apabila darahnya sudah habis atau <= 0. Player akan mati jika darahnya  habis  ketika  berada  di state diam. Player akan  mati  apabila  darahnya  habis ketika sedang menembak. Player akan mati jika darahnya habis ketika sedang berjalan. Apabila player berada pada state mati, player akan beralih ke state Game Over untuk mengakhiri permainan.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585

## 2.3 Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai dengan naskah. Storyboard yang  dibuat  merupakan  ilustrasi  dari game “Virus Hunter” . Storyboard yang telah dibuat dijelaskan pada gambar 4 berikut.
Gambar 4. Storyboard

## 2.4. Pengumpulan Bahan
Tahapan pengumpulan bahan yang dilakukan adalah mengumpulkan semua bahan yang dibutuhkan untuk membangun game 3D “Virus Hunter” . Bahan yang dikumpulkan dengan mengunduh asset berupa audio , gambar, dan software Unity .

## 2.5. Perakitan
Tahap  perakitan  yang  dilakukan  adalah  merakit  dan  menggabungkan  semua  bahan untuk  mengembangkan game yang  akan dibuat.  Implementasi FSM pada perilaku musuh yang dikembangkan menggunakan bahasa C# atau C Sharp . Perakitan kontrol dan animasi pada setiap objek juga menggunakan bahasa ini.

## 2.6. Pengujian
Pengujian yang dilakukan menggunakan White Box Testing dan System Usability Scale (SUS) berdasarkan rancangan yang ditetapkan sesuai standar FURPS+.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Hasil Implementasi Finite State Machine
Implementasi Finite  State  Machine pada game 3D “Virus  Hunter” apabila  pemain dengan musuh berjarak > 8, musuh akan berada pada state Idle . Ketika rentang jarak musuh dengan pemain < 8 maka musuh akan beralih ke state mengejar. Ketika rentang jarak pemain dengan musuh < 1 maka musuh beralih ke state attack dan menyerang player . Implementasi Finite State Machine pada musuh dapat dilihat pada gambar 5.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Gambar 5. Implementasi Finite State Machine

## 3.1.1. Musuh Mengejar
Ketika  pemain  memasuki  radius  musuh,  maka  virus  akan  mendeteksi  keberadaan pemain dan akan beralih dari state idle ke state mengejar.

## Gambar 6. Musuh Mengejar

## 3.1.2. Musuh Menyerang
Musuh  akan  mengejar  pemain  dan  menyerang  ketika  berada  dalam  radius  yang ditentukan. Pemain yang terkena serangan musuh akan kehilangan sebagian darahnya.
Gambar 7 . Musuh Menyerang

## 3.1.3. Efek Serangan Musuh
Musuh yang dihadapi memiliki karakteristik sesuai dengan virus pada archive . Salah satunya  adalah virus hepatitis.  Pada saat  virus hepatitis menyerang player maka tampilan layar pemain akan menjadi kekuningan akibat dari efek serangan virus tersebut. Efek yang ditimbulkan  ini  sesuai  dengan  gejala  yang  diakibatkan  oleh  virus  hepatitis  yaitu  mata berwarna kekuningan.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Gambar 8. Efek Serangan Musuh

## 3.2. Implementasi Sistem

## 3.2.1. Tampilan Menu Utama
Pada tampilan menu utama terdapat beberapa pilihan tombol yang diberikan kepada pemain.  Pada  tahap  sebelumnya  tombol  pada  menu  utama  masih  belum  berfungsi.  Pada tahap  ini  terdapat  beberapa  tombol  yang  dapat  dipilih  pemain.  Tombol Play akan mengarahkan  pemain  pada  tampilan  permainan  dan  akan  memulai  permainan.  Ketika pemain memilih Quit maka permainan akan berhenti dan keluar dari aplikasi.
Gambar 9. Tampilan Menu Utama

## 3.2.2. Tampilan Permainan
Tampilan permainan yang dibuat dengan kamera sudut pandang orang ketiga ( Third Person ). Pemain dapat melihat wujud karakter yang digunakan. Penggunaan sudut pandang ini memudahkan pemain dalam melihat sekitar peta.
Gambar 10. Tampilan Permainan

## 3.2.3. Tampilan Archive
Pada  tampilan archive terdapat  dua  buah  tombol  yaitu  silang  (X)  dan  tanda  panah kanan  (>).  Tombol  silang  (X)  berfungsi  untuk  mengembalikan  pemain  ke  menu  utama. Tombol panah kanan (>) berfungsi untuk mengarahkan pemain ke halaman berikutnya pada menu archive .
Gambar 11. Tampilan Archive

## 3.2.4. Tampilan Help
Tampilan  ini  berisikan  cara  bermain  dan  pergerakan  dari  pemain.  Kontrol  pemain menggunakan keyboard dan mouse .
Gambar 12. Tampilan Help

## 3.3. Pengujian White Box Testing
Hasil White Box Testing yang diuji dengan melakukan pemetaan flowchart ke dalam flowgraph dan melalui proses perhitungan kompleksitas siklomatik pada software meliputi:

## 3.3.1. Main Menu Testing
Gambar 13. Pengujian White Box Main Menu

## 3.3.2. Gameplay Testing
Gambar 14. Pengujian White Box Gameplay 3.3.3. Archive Testing
Gambar 15. Pengujian White Box Archive
3.3.4. Help Testing
Gambar 16 . Pengujian White Box Help

## 3.5. Pengujian System Usability Scale (SUS)
Pengujian usabilitas aplikasi dilakukan menggunakan metode SUS (System Usability Scale) melalui 10 pertanyaan yang telah disusun kepada 20 partisipan dengan jenjang usia 7 tahun  ke  atas.  Tercatat  15  responden  laki-laki  dan  5  responden  perempuan  yang  telah mengisi kuesioner penelitian ini. Hasil rekapitulasi kuesioner yang telah diberikan sebagai pengujian usabilitas aplikasi dijelaskan pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil Rekapitulasi Kuesioner
No Responden Jenis Kelamin Skor Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 1 Responden 1 Laki - laki 4 1 5 1 4 2 3 2 4 3 2 Responden 2 Laki - laki 5 4 4 4 4 4 4 3 5 5 3 Responden 3 Laki - laki 5 3 5 4 4 2 5 2 5 3 4 Responden 4 Laki - laki 3 2 4 2 4 3 4 2 4 4 5 Responden 5 Laki - laki 4 1 5 1 5 1 5 1 5 2 6 Responden 6 Laki - laki 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 7 Responden 7 Perempuan 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 8 Responden 8 Laki - laki 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 9 Responden 9 Perempuan 3 3 4 2 2 3 4 3 3 4 10 Responden 10 Perempuan 3 4 3 3 3 4 4 4 2 3 11 Responden 11 Laki - laki 4 3 2 4 4 4 3 2 4 5 12 Responden 12 Laki - laki 3 2 4 3 2 2 3 3 4 2 13 Responden 13 Perempuan 4 2 4 2 5 3 4 2 3 3 14 Responden 14 Laki - laki 4 2 4 3 4 2 4 2 3 3 15 Responden 15 Perempuan 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 16 Responden 16 Laki - laki 3 2 4 1 4 2 3 2 3 2 17 Responden 17 Laki - laki 4 2 4 2 4 2 4 2 4 3 18 Responden 18 Laki - laki 4 3 4 3 4 3 4 3 4 4 19 Responden 19 Laki - laki 4 2 3 2 4 2 3 2 2 3 20 Responden 20 Laki - laki 5 1 5 1 5 2 4 2 4 3
Skor  yang  telah  didapat  pada  tabel  2  akan  dikalkulasi  dengan  rumus  yang  telah ditentukan oleh SUS. Hasil perhitungan skor dapat dilihat pada tabel 3 dengan rumus sebagai berikut.
Pertanyaan nomor ganjil = (n-1)            (1) Pertanyaan nomor genap = (5-n)           (2)
𝑣̅ = ∑ 𝑥 𝑛 (3) Tabel 3. Hasil Perhitungan Skor
No Responden Skor Jumlah Skor (jumlah*2.5) Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 1 Responden 1 4 1 5 1 4 2 3 2 4 3 31 77,5 2 Responden 2 5 4 4 4 4 4 4 3 5 5 22 55 3 Responden 3 5 3 5 4 4 2 5 2 5 3 30 75 4 Responden 4 3 2 4 2 4 3 4 2 4 4 26 65 5 Responden 5 4 1 5 1 5 1 5 1 5 2 38 95 6 Responden 6 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 40 100 7 Responden 7 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 19 47,5 8 Responden 8 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 30 75 9 Responden 9 3 3 4 2 2 3 4 3 3 4 21 52,5 10 Responden 10 3 4 3 3 3 4 4 4 2 3 17 42,5
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
No Responden Skor Jumlah Skor (jumlah*2.5) Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 11 Responden 11 4 3 2 4 4 4 3 2 4 5 19 47,5 12 Responden 12 3 2 4 3 2 2 3 3 4 2 24 60 13 Responden 13 4 2 4 2 5 3 4 2 3 3 28 70 14 Responden 14 4 2 4 3 4 2 4 2 3 3 27 67,5 15 Responden 15 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 20 50 16 Responden 16 3 2 4 1 4 2 3 2 3 2 28 70 17 Responden 17 4 2 4 2 4 2 4 2 4 3 29 72,5 18 Responden 18 4 3 4 3 4 3 4 3 4 4 24 60 19 Responden 19 4 2 3 2 4 2 3 2 2 3 25 62,5 20 Responden 20 5 1 5 1 5 2 4 2 4 3 34 85 Skor Rata-Rata (Hasil Akhir) 75,87
Pengujian  SUS  dilakukan  untuk  mengetahui  tingkatan  penerimaan  aplikasi  oleh pengguna. Hasil pengujian aplikasi dapat dikatakan Acceptable apabila skor rata-rata SUS bernilai lebih dari 70. Skala penilaian dari System Usability Scale (SUS) dapat dilihat pada gambar 17 (Lewis & Sauro, 2018).
Gambar 17. Skala Penilaian System Usability Scale (SUS)
Setelah  perhitungan  skor  rata-rata  dilakukan,  didapatkan  hasil  penerimaan  aplikasi oleh user dengan skala sebagai berikut:
1) Hasil  akhir  skor  yang  didapatkan  berdasarkan  skala  penerimaan,  aplikasi  yang  dibuat termasuk ke dalam kategori Acceptable .
2) Hasil akhir skor yang didapatkan berdasarkan skala nilai, aplikasi yang dibuat termasuk ke dalam kategori C.
3) Hasil  akhir  skor  yang  didapatkan  berdasarkan  skala  peringkat,  aplikasi  yang  dibuat termasuk ke dalam kategori Good .

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan pada penelitian yang telah dilakukan yaitu tentang penerapan Finite State Machine pada game 3D “Virus Hunter”, terdapat beberapa hasil kesimpulan yang didapat sebagai berikut:
1) Hasil  implementasi  FSM  pada  NPC  musuh  telah  berhasil  dan  dapat  berjalan  sesuai dengan yang diinginkan.
2) Pengujian aplikasi pada 20 responden menunjukkan hasil akhir rata - rata 75,87, dimana skor tersebut termasuk dalam kategori yang layak untuk digunakan.
3) Fungsionalitas aplikasi Virus Hunter berjalan dengan baik.  Hal  ini dibuktikan dengan pengujian white box testing yang diuji pada setiap fungsi pada aplikasi.

## 5. SARAN
Adapun saran yang diberikan untuk mengembangkan aplikasi yang telah dibuat adalah sebagai berikut:
1) Pemberian  tingkatan  kesulitan  agar  menjadikan  permainan  yang  menjadi  lebih menantang.
2) Penambahan level pada permainan untuk memberikan variasi dari permainan.
3) Menambahkan ragam jenis NPC musuh yang sesuai dengan karakteristik virus, sehingga permainan menjadi lebih menarik dan edukatif.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terima  kasih  sebesar-besarnya  peneliti  sampaikan  kepada  Tuhan  YME, keluarga, dan civitas program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya atas  bimbingan, dukungan, petunjuk,  serta dorongan, secara moril dan spiritual.

## DAFTAR PUSTAKA
Astuti, Y. W., Yunus, A., & Ahsan, M. (2019). Perilaku Non Player Character (NPC) Pada Game Fps “Zombie Colonial Wars” Menggunakan Finite State Machine (FSM). Kurawal - Jurnal Teknologi, Informasi Dan Industri, 2(1), 53–63. https://doi.org/10.33479/kurawal.2019.2.1.53-63
Lewis, J. R., & Sauro, J. (2018). Item Benchmarks for the System Usability Scale. Journal of Usability Studies, 13(3), 158–167.
Rahadian, M. F., Suyatno, A., & Maharani, S. (2016). Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game “The Relationship.” Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, 11(1), 14. https://doi.org/10.30872/jim.v11i1.198
Salsabillah,  S.  (2021).  Membangun  Kreativitas  Anak  di  Masa  Pandemi  Covid-19  Bersama  Anak-
Anak di Pos Baca Inpres IV Kecamatan Larangan Kota Tangerang. 1–6. http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaskat
Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 01(01), 28–38. Yulsilviana, E., & Ekawati, H. (2019). Penerapan Metode Finite State Machine (FSM) Pada Game Agent Legenda Anak Borneo. Sebatik , 23 (1), 116–123.
https://doi.org/10.46984/sebatik.v23i1.453