## Jurnal Ilmiah Cahaya Paud
Jurnal Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini P-ISSN. 2407-1064 E-ISSN. 2807-5552

## Game  Digital  Tebak  Gambar  Berbasis  Kearifan  Lokal  Budaya Lampung
Nurjihan Rohadatul Aisy 1 , Indah Dwi Sartika 2 , Ali Murtopo 3 , Desvi Wahyuni 4 Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang Jln.  Prof.  KH.  Zainal  Abidin  Fikry  No.  1.  Km,  3.5.  Kel.  Pahlawan,  Kec.  Kemuning,  Kota Palembang, Sumatera Selatan. Indonesia Email : njihanr.a04@gmail.com 1 , indahdwisartika@radenfatah.ac.id 2 , alimurtopo_un@radenfatah.ac.id 3 , desviwahyuni@radenfatah.ac.id 4
Abstrak: Melihat  dari  revolusi  pendidikan  yang  mulai  berkembang  dan  modern  banyak  muncul pembelajaran-pembelajaran yang dibuat melalui teknologi, seperti film edukasi, cerita bergambar edukasi  dan  permainan  atau game berbasis  Android.  Penelitian  ini  dilakukan  untuk  membuat sebuah produk game berbasis digital tebak gambar usia 5-6 tahun tentang kearifan lokal budaya Lampung  di  TK Pembina  Way  Kanan  Lampung  yang  valid,  praktis  dan  efektif.  Untuk  mengetahui metode penelitian yang dipakai yaitu metode penelitian research and development . Adapun tahapan pengembangannya analisis ( analysis ), pengembangan ( development ), desain ( design ), implementasi ( implementation )  dan  evaluasi  ( evaluasi ).  Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  menggunakan observasi,  angket  dan  dokumentasi.  Analisis  data  dilakukan  dengan  teknik  penilaian  kevalidan, kepraktisan serta keefektifan oleh validator materi, media dan bahasa. Serta praktisi dilakukan oleh 2  guru  yang  ada  di  TK  Pembina  Way  Kanan  Lampung.  Hasil  kevalidan  validator  materi  87,5%, media  92,5%  dan  bahasa  85%.  Serta  hasil  kepraktisan  100%  dan  96,6%  dan  keefektifan  93,24% dan 85,18%.
Kata kunci: Tebak Gambar, Kearifan Lokal Budaya Lampung, Meningkatkan Kognitif
Abstract: Seeing the educational revolution that is starting to develop and modern, many lessons are emerging that are created through technology, such as educational films, educational picture stories and  Android-based  games  or  games.  This  research  was  conducted  to  create  a  digital-based  game product  for  guessing  pictures  aged  5-6  years  about  the  local  wisdom  of  Lampung  culture  at  the Pembina  Way  Kanan  Lampung  Kindergarten  that  is  valid,  practical  and  effective.  To  find  out  the research  method  used,  namely  the  research  and  development  research  method.  The  development stages are analysis, development, design, implementation and evaluation. Data collection techniques were carried out using observation, questionnaires and documentation. Data analysis was carried out using validity, practicality and effectiveness assessment techniques by material, media and language validators.  And  the  practice  was  carried  out  by  2  teachers  at  Pembina  Way  Kanan  Kindergarten, Lampung. The validity results of the material validator were 87.5%, media 92.5% and language 85%. As well as practical results of 100% and 96.6% and effectiveness of 93.24% and 85.18%.
Keywords: Guess the Picture, Local Wisdom of Lampung Culture, Improve Cognitive Abilities

## A. Pendahuluan
Teknologi  dalam  pendidikan  memberikan  kemajuan  dan  solusi  dalam mewarnai  pembelajaran  yang  monoton,  dengan  memanfaatkan  teknologi,  pendidik mampu  memberikan  pembelajaran  yang  menarik  dan  bervariasi.  Pembelajaran menarik dapat dilakukan pada belajar tatap muka maupun tatap maya, tidak menjadi hambatan  untuk  tidak  memberikan media  pembelajaran  yang  menarik  dengan  jarak jauh  atau  tatap  maya.  Penelitian  ini  menggunakan  media  pembelajaran  dengan berbasis aplikasi yang mudah diakses (Atikah et al., 2023).
Pendidikan anak usia dini merupakan suatu upaya pemberian stimulasi yang diberikan orang tua ataupun pendidik yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai usia enam  tahun  untuk  membantu  pertumbuhan  dan  perkembangan  jasmani  dan  rohani anak, serta untuk menumbuhkembangkan aspek kognitif, bahasa, fisik motorik, sosial emosional dan nilai agama moral anak. Sehingga anak akan berkembang optimal dan memiliki kesiapan untuk memasuki pendidikan lebih lanjut (Azhima et al., 2021).
Menurut  Bawani  anak  usia  dini  adalah  manusia  yang  masih  kecil.  Yang dimaksud anak usia dini di sini yaitu anak yang sedang mengalami masa kanak-kanak awal  yaitu  berusia  antara  0-6  tahun  akan  ditumbuhkembangkan  kemampuan emosinya  agar  setelah  dewasa  nanti  berkemungkinan  besar  untuk  memiliki kecerdasan (Hasyim, 2015). Jadi dapat disimpulkan bahwa pendidikan anak usia dini (PAUD)  adalah  jenjang  pendidikan  kelompok  anak  yang  berada  dalam  proses pertumbuhan  dan  perkembangan  yang  berusia  0-6  tahun  yang  bersifat  unik.  Dalam arti memiliki pola pertumbuhan dan perkembangan meliputi aspek kognitif, motorik, bahasa,  sosial  emosional  dan  nilai agama  dan  moral  dan  yang  sesuai  dengan  tingkat pertumbuhan dan perkembangan anak.
Salah  satu  aspek  perkembangan  yang  perlu  dikembangkan  adalah perkembangan  kognitif  menurut  Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan Nomor  137  tahun  2014  tentang  Standar  Tingkat  Pencapaian  Perkembangan  Anak (STPPA) menetapkan bahwa anak usia 5-6 tahun sudah dapat belajar dan pemecahan masalah,  mencakup  kemampuan  memecahkan  masalah  sederhana  dalam  kehidupan sehari-hari, dengan cara fleksibel dan diterima sosial serta menerapkan pengetahuan atau  pengalaman  dalam  konteks  yang  baru.  Dan  juga  anak  mampu  mengingat  dan berpikir logis, mencakup berbagai perbedaan, klasifikasi, pola, berinisiatif, berencana dan mengenal sebab dan akibat (Permendikbud Nomor 146, 2014).
Hasil  observasi  peneliti  di  TK  Pembina  Way  Kanan  Lampung,  ditemukan beberapa gejala seperti penggunaan media pembelajaran yang kurang maksimal dan kurang menarik minat anak dalam proses pembelajaran. Perkembangan kognitif yang ada di sana terbilang masih minim dan terbilang belum dapat meningkat terlihat dari beberapa  anak  belum  berkembang  (BB)  sesuai  dengan  STPPA  yang  mana  ada beberapa  anak  kurang  dalam  memahami  dan  mengingat  proses  pembelajaran.  Pada saat  guru  menanyakan  kembali  pembelajaran  ada  beberapa  anak  yang  tidak  bisa menjawab  pertanyaan  tersebut.  Jadi  upaya  dalam  mengatasi  permasalahan  tersebut peneliti menggunakan game digital tebak gambar untuk membantu memotivasi anak dalam  proses  belajar  serta  anak  akan  tertarik  dan  mudah  dalam  memahami  dan mengingat.
Perkembangan  anak  menggunakan game digital,  dapat  menstimulasi  anak dalam  memperkenalkan  apa  saja  isi  yang  ada  di  dalam game tersebut.  Contohnya seperti  gambar,  warna  dan  bentuk  yang  ada  di  dalam game tersebut.  Selain  itu  juga game dapat menstimulasi motivasi belajar anak yang di mana game ini menumbuhkan ketertarikan  anak  untuk  belajar,  selain  itu  juga game digital  dapat  memperkuat ingatan anak yang di mana game digital ini di desain untuk mendorong pemain untuk terus mengulangi permainan sampai tujuan permainan bisa tercapai (Setiawan et al., 2019).
Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu bagian dari proses perencanaan pembelajaran di PAUD yang dapat memudahkan pendidik dalam memberikan bahan ajar  serta  materi  pelajaran  untuk  anak.  Media  pembelajaran  yang  ideal  bisa dikombinasikan  dengan  mudah  oleh  guru  ketika  mengajar  dengan  menggunakan strategi, pendekatan dan metode apa saja. Media pembelajaran juga dapat mentransfer isi pelajaran untuk anak (Rupnidah & Suryana, 2022).
Menurut  data  dari  Kementerian  Komunikasi  dan  Informatika,  pada  tahun 2020, jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 196,7 juta orang, dengan 98% dari  pengguna  internet  mengakses  internet  melalui  perangkat  mobile.  Selain  itu, pemerintah  Indonesia  juga  telah  memberikan  dukungan  untuk  pengembangan industri game melalui berbagai program dan inisiatif, termasuk program 1000 Startup Digital dan Game Prime , sebuah acara tahunan yang diadakan untuk mempromosikan industri game di Indonesia dan Asia Tenggara. Perkembangan game di Indonesia tidak hanya terjadi di pasar domestik, tetapi juga telah menarik perhatian dari pasar global. Beberapa  perusahaan game Indonesia  telah  berhasil  menembus  pasar  internasional, seperti Toge  Productions dengan game -nya  yang  sangat  populer,  seperti Coffee  Talk , dan Necronator:  Dead  Wrong (Mutakim,  2023).  Dari  uraian  di  atas  dapat  diketahui bahwa  perkembangan game digital  di  Indonesia  terus  berkembang  pesat  seiring berjalannya  waktu,  data  terakhir  yang  peneliti  dapatkan  adalah  di  tahun  2020.  Jadi dari  penjelasan  tentang game digital  di  Indonesia  yang  sudah  sangat  berkembang pesat  dan  sangat  canggih  memang  sudah  seharusnya  TK  yang  ada  di  Lampung khususnya di Way Kanan mencoba menggunakan sebuah game digital. Menurut penelitian Rizqi Aprilliana, game tebak gambar dapat membantu anak memahami sebuah materi pelajaran. Peneliti menggunakan game digital tebak gambar ini untuk memudahkan anak dalam memahami kosa kata yang tadinya anak bingung dalam  belajar  bahasa  Inggris,  sekarang  anak  lebih  tertarik  belajar  bahasa  Inggris melalui  sebuah game yaitu game tebak  gambar  (Aprilliana  &  Sukartiningsih,  2021). Sedangkan  Menurut  penelitian  Fathia  Khairunisa  Pengembangan game digital  tebak gambar  sangat  membantu  dalam  memahami  kosa  kata  bahasa  Arab  dan  lebih mengingat  dalam  pembelajaran  kosa  kata  bahasa  Arab  sehingga  memudahkan  anak memahami bahasa Arab melalui sebuah game yaitu game tebak gambar (Khairunisa, 2021).
Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran game digital tebak gambar dapat membantu anak dalam memahami dan mengingat proses pembelajaran dan juga dapat  membantu  anak  memotivasi  belajar  sehingga  belajar  lebih  menyenangkan. Banyaknya  manfaat  yang  bisa  diperoleh  menurut  Ligagame  yaitu:  a)  bisa  menjadi sarana  hiburan  yang  menyediakan  interaksi  sosial;  b)  membangun  semangat  kerja sama atau teamwork , ketika dimainkan secara berkelompok; c) bagi manula (manusia) bisa mengurangi efek kepikunan (Novantoro, 2016); berdasarkan manfaat yang sudah dijelaskan,  maka  pengembangan game digital  Desa  Negeri  Agung  Kabupaten  Way Kanan Lampung sudah sepatutnya dilakukan. Meskipun hal ini juga memiliki dampak negatif  seperti  mempengaruhi  kesehatan  mata  terutama  bagi  anak-anak,  dan  juga membuat  sosialisasi  anak  menjadi  berkurang  dan  anak  cenderung  menjadi  acuh  tak acuh  terhadap  lingkungannya,  namun  perkembangan  zaman  dan  teknologi  akan semakin maju, sehingga masyarakat pun harus menyesuaikan diri dengan kondisi ini.
Perkembangan teknologi akan sangat membantu anak-anak dalam proses belajar, dan pengawasan orang tua juga sangat dibutuhkan agar dampak negatif dari game digital dapat  dihindarkan.  Adapun game digital  dalam  pengembangan game tebak  gambar bertema tentang kearifan lokal budaya Lampung. Lampung adalah salah satu provinsi di  Indonesia  yang  letaknya  sangat  strategis.  Lampung  berada di  ujung  selatan  pulau Sumatra, Lampung adalah salah satu provinsi yang mempunyai banyak tempat wisata tidak  salah  banyak  sekali  masyarakat  dari  pulau  Sumatra  yang  berkunjung  ke Lampung.  Lampung  memiliki  bahasa  yang  menjadi  ciri  khasnya  yaitu  bahasa Lampung.  Pudarnya  jumlah  penutur  bahasa  Lampung  ini  dapat  menyebabkan punahnya bahasa Lampung (Putri, 2018).
Melihat  berbagai  macam  kearifan  lokal  yang  ada  di  Lampung  di  sini  peneliti tertarik untuk mengembangkan sebuah game digital yaitu game digital tebak gambar yang  di  mana game ini  mengangkat  tema  tentang  kearifan  lokal  budaya  Lampung untuk  menarik  perhatian  anak  dan  mendekatkan  motivasi  anak  dalam  belajar sekaligus  dapat  memperkenalkan  kepada  anak  tentang  kearifan  lokal  budaya Lampung.  ‘Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  dipaparkan peneliti  tertarik  untuk melakukan  penelitian  yang  berjudul  “Pengembangan  Game  Digital  Tebak  Gambar Kearifan Lokal Budaya Lampung Pada Kelompok Usia 5-6 Tahun Untuk Meningkatkan Perkembangan Kognitif Di TK Pembinan Way Kanan Lampung’’.

## B. Landasan Teori
1. Pengertian Game Digital
Game digital  adalah  sebuah  program  interaktif  untuk  satu  atau  lebih pemain, dimaksudkan untuk setidaknya memberikan hiburan dan mungkin lebih. Ia  juga  menambahkan  bahwa game digital  diadaptasi  dari  sistem game 'tradisional',  dengan  aturan,  representasi  pemain,  dan  lingkungan  yang  dikelola melalui sarana elektronik (Abas Setiawan, 2020).
Game digital adalah “ Digital Game: Any game that is played with assistance of computer or other electronic device, online or offline. A player can play alone (e.g. Tetris),  or  with  other  players  (e.g.  League  of  Legends ).”  Yang  berarti game digital merupakan  permainan  apa  pun  yang  dimainkan  dengan  bantuan  komputer  atau perangkat  elektronik  lainnya,  baik  secara online maupun offline .  Seorang  pemain dapat  bermain  sendiri  (misalnya  Tetris),  atau  dengan  pemain  lain  (misalnya League of Legends ) (Tihana Brkljacic, 2019).
Game digital  mencakup  berbagai  jenis  dan  genre  yang  dapat  dimainkan dengan menggunakan banyak teknologi digital seperti komputer, handphone, dan perangkat  seluler.  Berdasarkan  tinjauan  literatur  tentang  definisi  permainan digital.  Menurutnya, game digital  adalah  sistem  formal  berbasis  aturan  dengan hasil yang bervariasi dan dapat diukur, di mana hasil yang berbeda diberikan nilai yang  berbeda,  pemain  mengerahkan  upaya  untuk  mempengaruhi  hasil,  pemain merasa  terikat  pada  hasil,  dan  konsekuensi  dari  aktivitas  tersebut  bersifat opsional dan dapat dinegosiasikan (Juul J, 2003).
Jadi  dari  pemaparan  di  atas,  penulis  menyimpulkan  bahwa game digital adalah  sebuah  sistem  yang  memungkinkan  manusia  dan  komputer  untuk berinteraksi sesuai dengan seperangkat aturan yang dibuat secara elektronik yang
dimaksudkan  untuk  menghibur  penggunanya  dengan  menghadirkan  beberapa tantangan untuk diatasi atau diselesaikan.
2. Pengertian Kearifan Lokal
Kearifan  lokal  adalah  pandangan  hidup  dan  ilmu  pengetahuan  serta berbagai  strategi  kehidupan  yang  berwujud  aktivitas  yang  dilakukan  oleh masyarakat  lokal  dalam  menjawab  berbagai  masalah  dalam  penumbuhan kebutuhan.  Dalam  bahasa  asing  sering  juga  dikonsepsikan  sebagai  kebijakan setempat  ( local  wisdom )  atau  pengetahuan  setempat  serta  kecerdasan  setempat. Kearifan lokal merupakan kecerdasan manusia yang dimiliki oleh kelompok etnis tertentu  yang  diperoleh  melalui  pengalaman  masyarakat.  Artinya  kearifan  lokal adalah  hasil  dari  masyarakat  tertentu  melalui  pengalamannya  dan  belum  tentu dialami  oleh  masyarakat  yang  lain.  Nilai-nilai  tersebut  akan  melekat  sangat  kuat pada  masyarakat  tertentu  dan  nilai  itu  sudah  melalui  perjalanan  waktu  yang panjang, sepanjang keberadaan masyarakat tersebut (Nur Indah, 2022).
Kearifan  lokal  merupakan  cara  orang  bersikap  dan  bertindak  dalam menanggapi  perubahan  dalam  lingkungan  fisik  dan  budaya.  Suatu  gagasan konseptual  yang  hidup  dalam  masyarakat,  tumbuh  dan  kembang  secara  terus- menerus  dalam  kesadaran  masyarakat  dari  yang  sifatnya  berkaitan  dengan kehidupan yang sakral sampai dengan yang profane (bagian keseharian dari hidup dan  sifatnya  biasa  saja)  kearifan lokal  dapat  dipahami  sebagai  gagasan  setempat yang  bersifat  bijaksana,  penuh  kearifan,  bernilai  baik,  yang  tertanam  dan  diikuti oleh anggota masyarakatnya (Fitria Novia Istiawati, 2019).
Kearifan  lokal  adalah  tatanan  sosial  budaya  dalam  bentuk  pengetahuan, norma,  peraturan,  dan  keterampilan  masyarakat  di  suatu  wilayah  untuk memenuhi  kebutuhan  (hidup)  bersama  yang  diwariskan  secara  turun  menurun. Kearifan  lokal  merupakan  modal  sosial  yang  dikembangkan  masyarakat  untuk menciptakan  keteraturan  dan  keseimbangan  antara  kehidupan  sosial  budaya masyarakat dengan kelestarian sumber daya alam sekitarnya.
Dari  pemaparan  di  atas  dapat  peneliti  simpulkan  bahwa  kearifan  lokal adalah nilai-nilai, cara pandang, gagasan yang dimiliki oleh masyarakat lokal atau setempat  yang  bijaksana  dan  diikuti  oleh  seluruh  anggotanya,  memuat  acuan dalam bertindak dan tingkah laku pada kehidupan masyarakat. Kearifan lokal akan tetap bertahan apabila masyarakat tetap mempertahankan pandangan, aturan dan nilai-nilai tersebut.
3. Pengertian Budaya
Dalam kamus besar bahasa Indonesia, budaya ( culture ) diartikan sebagai: nilai-nilai, pemikiran, adat istiadat, sesuatu yang sudah berkembang, sesuatu yang sudah menjadi kebiasaan yang sukar diubah. Dalam pemakaian sehari-hari, orang biasanya  mensinonimkan  pengertian  budaya  dengan  tradisi  (Abdul  Wahab Syakhrani, 2022).
Budaya  adalah  sebuah  perilaku  yang  dipelajari  dari  sebuah  masyarakat atau  kelompok.  Budaya  merupakan  program  bertahan  hidup  dan  adaptasi  suatu kelompok  dengan  lingkungannya.  Budaya  juga  disebut  sebagai  sebuah  kesenian. Dapat dikatakan bahwa budaya itu berkaitan dengan gagasan, perilaku, dan hasil karya  manusia.  Budaya  bagian  dari  masyarakat  untuk  bertahan  hidup  sesuai
dengan kondisi lingkungan, sesuai dengan kebutuhan, dan kepercayaan yang telah berakar dan sulit untuk dihilangkan (Shannaz Okta Habibah, 2019).
Budaya adalah budaya asli dari suatu kelompok masyarakat tertentu yang menjadi  identitas  budaya  sebuah  kelompok  masyarakat  setempat.  Budaya merupakan  kebudayaan  yang  terikat  pada  batas-batas  fisik  dan  geografis  yang jelas.  Sebagai  contoh,  budaya  Lampung  yang  condong  pada  suatu  tradisi  yang berkembang di Pulau Sumatera. Oleh karena itu, batas geografis menjadi landasan untuk  merumuskan  definisi  suatu  kebudayaan  lokal.  Pendidikan  juga  dapat menjadi  media  mentransformasikan  maupun  mengembangkan  kebudayaan daerah.  Oleh karena itu,  perlu  dilakukan upaya  untuk  menjaga  dan  melestarikan budaya melalui rancangan dan dilaksanakan dalam berbagai bentuk. Salah satunya dengan  mengintegrasikannya  ke  dalam  aktivitas  pembelajaran  di  sekolah. Pembelajaran  berbasis  budaya  merupakan  pembelajaran  yang  mengintegrasikan budaya  dalam  proses  pembelajaran  serta  salah  satu  bentuknya  adalah menekankan belajar dengan budaya.
Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  budaya  adalah  nilai-nilai,  adat  istiadat, pikiran  yang  sudah  berkembang  di  masyarakat.  Budaya  itu  sendiri  adalah  cara hidup masyarakat yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi.

## C. Metodologi Penelitian
Dari  hasil  penelitian  ini  yang  mana  menggunakan  metode Research  and Development (R&D).  Metode  penelitian  dan  pengembangan  merupakan  teknik eksplorasi  yang  membuat  kemajuan,  baik  item  lain  maupun  item  saat  ini  yang dimaksudkan  untuk  lebih  intrik  yang  ditunjukan  oleh  tujuan  pembelajaran  dari  titik tertentu  (Muqdamien  et  al.,  2021).  Sistem  penelitian  yang  digunakan  peneliti menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Prosedur  ini  terdiri  dari  4  tahap  yaitu Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), Evaluation (evaluasi) (Sugiyono, 2019).
Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  empat  cara  yaitu  observasi, wawancara,  dokumentasi,  dan  angket.  Observasi  yang  dilakukan  untuk  mencari masalah  yang  terdapat  di  lembaga,  masalah  ini  dilakukan  untuk  mendapatkan  hasil masalah itu sendiri.
Subjek  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  TK  Pembina  Way  Kanan  Lampung tahun ajaran 2023/2024. Untuk menguji coba terbatas produk 5 peserta didik (yang dipilih  secara  acak  dengan  random  sampling)  dan  10  siswa  kelas  B.  Teknik  analisis data  yang  dilakukan  menentukan  pemeriksaan  deskriptif  kuantitatif  sesuai  dengan prosedur pengembangan game digital tebak gambar untuk menguji tingkat kevalidan, responden guru dan anak.

## D. Game Digital Tebak Gambar Berbasis Kearifan Lokal Budaya Lampung
Game digital  tebak  gambar  yang  peneliti  kembangkan  adalah  mengacu  pada model  ADDIE  dalam  penelitian  ini  merujuk  pada  tiga  syarat  yaitu  valid,  efektif,  dan praktis.  Berdasarkan  penelitian  pengembangan  yang  dilakukan,  diperoleh  hasil penelitian sebagai berikut.
1. Tahap Analisis
Tahap  Analisis  ini  bertujuan  untuk  menentukan  pokok  permasalahan waktu  proses  pembelajaran,  untuk  mengetahui  media  ajar  yang  digunakan  di sekolah, analisis dilakukan dengan tahapan pra penelitian melalui observasi awal dan  wawancara  dengan  pendidik  TK  Pembina  Way  Kanan  Lampung.  Adapun tahapan  dalam  analisis  ini  yaitu  analisis  kebutuhan,  analisis  peserta  didik  dan analisis kurikulum. Lebih luas dijelaskan sebagai berikut :
a. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan bertujuan untuk mengetahui proses pembelajaran di  sekolah,  ketersediaan  bahan  ajar  dan  media,  metode  dan  model pembelajaran yang diterapkan, serta situasi siswa dalam kegiatan belajarnya. Pada  tahap  ini  muncul  bukti-bukti  media  dan  solusi  untuk  membantu mengidentifikasi  tahap  awal  pengembangan  produk.  Sebelum  menentukan produk  yang  akan  dikembangkan  peneliti  melaksanakan  observasi  dan wawancara  secara  tidak  terstruktur  untuk  menggali  informasi  agar mengetahui  permasalahan-permasalahan  dasar  yang  ada  dalam  proses pembelajaran di TK Pembina Way Kanan Lampung.
b. Analisis Kurikulum
Analisis  kurikulum  adalah  proses  identifikasi  kurikulum  yang diterapkan  pada  TK  untuk  dilakukannya  evaluasi  terhadap  kurikulum tersebut.  Analisis  kurikulum  ini  dilakukan  untuk  menentukan  isi  dalam rencana  pembelajaran  secara  garis  besar  dari  Kompetensi  Inti  (KI), Kompetensi Dasar (KD) dan indikator yang sesuai dengan kurikulum 2013. Hal ini sangat penting dikarenakan agar dapat mengidentifikasi pokok dari materi yang  akan  disampaikan  sesuai  dan  memenuhi  pencapaian  standar  tingkat pencapaian perkembangan anak (STPPA).
2. Tahap Design
Pada tahap ini peneliti merancang sebuah game digital tebak gambar yang mengangkat tema kearifan lokal budaya Lampung untuk membantu meningkatkan perkembangan  kognitif  pada  anak  usia  5-6  tahun.  Peneliti  membuat  rancangan desain  dari  web  aplikasi  Unity,  TTS  MAKER.  Pengembangan game digital  ini memilih  topik  yang  sesuai,  pemilihan  format  dan design .  Berikut  ini  hasil pengembangan  media  pembelajaran game digital  tebak  gambar  kearifan  lokal budaya Lampung yang peneliti buat.
Gambar 1
Gambar 2
Gambar 3 Gambar 4 a. Gambar 1 adalah halaman pembuka game tebak gambar Halaman  pembuka game tebak  gambar  diisi  oleh  dua  simbol  yaitu bintang  dan  bulan,  bintang  untuk  memulai  sebuah game tebak  gambar sedangkan bulan untuk keluar dari permainan.
b. Gambar 2 level pada game tebak gambar Level permainan adalah menentukan anak untuk memulai permainan, level terdiri dari 4 level yaitu level 1-4.
c. Gambar 3 yaitu isi pada game tebak gambar Isi pada game tebak gambar bervariasi sesuai dengan SDA yang ada di Provinsi Lampung khususnya di Way Kanan.
d. Gambar 4 skor game tebak gambar Skor  game  pada  permainan  tebak  gambar  adalah  menentunkan  nilai akhir  dari  sebuah game tebak  gambar,  ketika  permainan  selesai  skor  akan terisi sesuai dengan jawaban yang benar atau salah.
3. Tahap Development
Pada  tahap  ini  untuk  menghasilkan  bentuk  akhir  media  pembelajaran setelah  revisi  berdasarkan  masukan  dari  para  ahli  dan  data  hasil  uji  coba. Langkah-langkah yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut:
a. Tahap Validasi Ahli Materi
Tahap  selanjutnya  yang  dilakukan  setelah  tahap  perancangan  yaitu tahap  validasi  oleh  validator  dimana  yang  dinilai  yaitu  materi.  Hasil  validasi ahli materi digunakan sebagai dasar untuk melakukan revisi materi. Dalam hal ini  penulis  mengacu  pada  saran-saran  serta  petunjuk  dari  ahli  materi.  Pada validasi materi memperoleh skor 87,5%.
b. Tahap Validasi Ahli Bahasa Tahap validasi bahasa oleh validator di mana yang dinilai yaitu bahasa.
Hasil  validasi  ahli  bahasa  digunakan  sebagai  dasar  untuk  melakukan  revisi bahasa. Dari hasil penilaian, validasi bahasa ini hanya dilakukan satu kali tanpa ada revisi. Dan validasi bahasa memperoleh skor 85%.
c. Tahap Validasi Ahli Desain Validator  ahli  desain,  di  mana  yang  dinilai  yaitu  desain  tampilan media.  Hasil  validasi  ahli  desain  digunakan  sebagai  dasar  untuk  melakukan revisi desain tampilan dalam game digital tebak gambar. Dalam hal ini penulis mengacu pada saran-saran serta petunjuk dari ahli desain. Hasil validator ahli desain memiliki skor 92,5%.
4. Tahap Implementation
Pada tahap ini dilakukan tingkat kepraktisan dan keefektifan dari produk yang dikembangkan. Tahap uji kepraktisan dilakukan dengan dua guru yang ada di TK  Pembina  Way  Kanan  Lampung.  Tahap  uji  coba  yang  peneliti  lakukan  yaitu, dengan dua tahap yaitu one step dan small group dengan jumlah murid 15 orang dan 2 guru kelas serta 1 kepala sekolah yang ada di dalam ruangan kelas B1. Data keefektifan game digital tebak gambar dapat dilihat dari kemampuan anak dalam memainkan sebuah game , dan pemahaman anak terhadap isi game tersebut yang mana  peneliti  mengulangi  sebuah  pertanyaan  dengan  membuat  sebuah quiz kepada anak untuk anak memahami isi dari game tersebut. Pada tahap One to One memperoleh  skor  93,24%  dan  berada  pada  kriteria  sangat  efektif  dan  hasil  skor small group memperoleh skor 85,18% dan berada pada kriteria sangat efektif.
Hasil perolehan nilai dari praktisi 1 dan 2 pada game digital tebak gambar tingkat  kepraktisan  memiliki  tingkat  kepraktisan  96,6%  dan  100%  yang  mana pada kriteria ‘’sangat praktis’’, maka dapat disimpulkan bahwa game digital tebak gambar telak layak diuji cobakan di lapangan.

## Pembahasan
Tahapan  pengembangan  membuat  rancangan  produk  berbasis  digital  yang mengangkat  tema  tentang  kearifan  lokal  budaya  Lampung  yaitu game digital  tebak gambar  dengan  menguji  tingkat  kevalidan,  kepraktisan  dan  keefektifan.  Pemilihan validator  dan  praktisi  ditentukan  berdasarkan  keahlian  di  bidangnya  sesuai  dengan produk  yang  dibuat  oleh  peneliti  yang  telah  dikembangkan  3  dosen  validator  dan  2 guru praktisi yaitu, ahli materi dosen Prodi PIAUD UIN Raden Fatah Palembang, ahli media  dosen  Prodi  Sistem  Informasi  UIN  Raden  Fatah  Palembang,  ahli  bahasa  guru SMK Negeri 2 Palembang, sedangkan praktisi terdiri dari 2 guru yaitu Kepala Sekolah TK  Pembina  Way  Kanan  Lampung  dan  guru  kelas  B1.  Para  validator  dan  praktisi melakukan  penilaian  menggunakan  angket  yang  telah  peneliti  siapkan  yang  mana angket tentang kevalidan, kepraktisan dan keefektifitasan.
Langkah-langkah  menguji  tingkat  kevalidan  dan  kepraktisan  yaitu  dengan menghitung jumlah skor penilaian dari validator dan praktisi. Selain itu, menghitung jumlah  skor  maksimum.  Kemudian  dibandingkan  dan  dikalikan  100.  Lalu dikategorikan  berdasarkan  tabel  kategori  hasil  uji  validitas  dan  praktis.  Proses validasi, game  guess  the  picture diberikan  oleh  validator  materi  adalah  87,5%  yang berada  pada  kategori  sangat  valid,  nilai  tingkat  kevalidan  yang  diberikan  kepada validator ahli media adalah  92,5% yang berada pada kategori sangat  valid, dan nilai tingkat  kevalidan  yang  diberikan  pada  ahli  bahasa  yaitu  85%  yang  berada  pada kategori sangat valid.
Hasil tingkat kepraktisan oleh dua guru di TK Pembina Way Kanan Lampung menunjukan  nilai  tingkat  kepraktisan  pada  guru  pertama  yaitu  96,6%  yang  berada pada  kategori  sangat  praktis  dan  pada  guru  kedua  yaitu  100%  yang  berada  pada kategori sangat praktis. Jadi dapat disimpulkan bahwa produk yang peneliti buat yaitu sebuah game digital guess the picture berbasis kearifan lokal budaya Lampung layak digunakan dan diujicobakan di lapangan.
Hasil tingkat keefektifan pada peserta didik di sini peneliti menggunakan one to  one atau  menggunakan  uji  coba  satu-satu  pada  5  anak  usia  5-6  tahun  dengan perolehan nilai 93,24% dengan kategori sangat efektif. Setelah dilakukan uji coba satu- satu, selanjutnya peneliti menggunakan small group atau grup kecil dengan jumlah 10 anak usia dini dengan peroleh nilai 85,18% yang mana dengan kategori sangat efektif. Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa game digital  tebak  gambar  yang  telah  dikembangkan telah sangat valid, praktis dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Tebak  gambar  adalah  keterampilan  dengan  cara  menebak  secara  pasti  atau kira-kira,  objek  yang  ditebak  didasarkan  pada  ciri-ciri,  kriteria  tertentu  di  mana kebenarannya  bersifat  belum  pasti.  Tebak  gambar  adalah  aktivitas  bermain  yang menyenangkan  bagi  anak  melalui  media  tebak  gambar  anak  dapat  berinteraksi  satu sama lain (Amahoroe & Rahayu, 2022).
Tebak  gambar  adalah  suatu game yang  bisa  diselesaikan  dengan  memakai taktik  dan  pemikiran  cerdas,  tebak  gambar  artinya  persoalan  atau  teka-teki  yang diberikan  menjadi  sebuah  hiburan  sebagai  akibatnya  harus  menebak  kemungkinan banyak kata, frasa atau kalimat yang diisyaratkan pada gambar (Pradana & Mubarok, 2023).
Berdasarkan dari hasil data yang telah ditetapkan dan dianalisis sebelumnya, bahwa game digital tebak gambar berhasil sesuai dengan hasil observasi peneliti. Yang mana,  sebelum  menggunakan game digital  tebak  gambar  guru  belum  mengenalkan game berbasis digital yang dapat membantu meningkatkan kemampuan kognitif pada kelompok  usia  5-6  tahun.  Setelah  peneliti  mengembangkan  sebuah game dan mengenalkan game berbasis digital tebak gambar mampu meningkatkan kemampuan kognitif    anak  usia  dini.  Sesuai  dengan  teori  kognitif  menurut  Woolfolk  kognitif merupakan  satu  atau  beberapa  kemampuan  untuk  berfikir  serta    memperoleh  dan menggunakan  pengetahuan  dalam  rangka  memecahkan  masalah  dan  mampu beradaptasi  dengan  lingkungan  sekitar  (Daniati,  2018).  Jadi  pengembangan game digital yang peneliti kembangkan mampu meningkat kemampuan kognitif pada anak usia 5-6 tahun di mana anak mampu mengaplikasikan cara memecahkan masalah yang ada di game tersebut.
Menurut  Krause,  Bochner,  dan  Duchnese,  perkembangan  kognitif  adalah kemampuan  seseorang  dalam  berpikir,  mempertimbangkan,  memahami  dan mengingat  tentang  segala  hal  di  sekitar  kita  yang  melibatkan  proses  mental  seperti menyerap, mengorganisasi dan mencerna segala informasi (Salmiati et al., 2016). Jadi dari pemaparan teori kognitif di atas dapat disimpulkan bahwa pengembangan game digital tebak gambar yang peneliti buat sangat efektif dalam meningkat kognitif pada anak, dapat dilihat dari pemahaman anak terkait penggunaan game guess the picture yang  telah  peneliti  buat,  dan  dapat  dikategorikan  dalam  berkembang  sesuai  dengan harapan.
Sedangkan  menurut  Piaget  dalam  Desimita,  perkembangan  kognitif  dapat dipahami sebagai kemampuan anak untuk berfikir lebih kompleks serta kemampuan untuk  melakukan  penalaran  dan  pemecahan  masalah  sederhana.  Dalam perkembangan kognitif akan memudahkan anak menguasai pengetahuan umum yang lebih  luas,  sehingga  anak  mampu  mempelajari  fungsinya  dengan  wajar  dalam berinteraksi dengan lingkungan (Asrul, 2016).
Selain dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak game tebak gambar juga dapat membantu memotivasi anak dalam proses belajar serta membantu anak dalam pengetahuan baru. Sejalan dengan teori Christine game ini dapat dijadikan alternatif yang  digunakan  oleh  guru  untuk meningkatkan  minat  belajar anak  didiknya.  Karena dengan permainan ini anak dengan sendirinya akan termotivasi untuk mengikuti apa yang sedang guru jelaskan karena anak merasa tertantang, terpancing untuk menebak game digital tebak gambar yang telah disediakan (Pradana & Mubarok, 2023). Selain untuk  memotivasi  anak  juga  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak  yaitu kemampuan berfikir, anak dapat memecahkan masalah.
Pengembangan aplikasi berbasis game mampu menghadirkan lingkungan yang menyenangkan, memotivasi, dan meningkatkan kreativitas. Pada model pembelajaran berbasis game , pelajar dapat mempelajari teori atau konsep dari suatu permasalahan dan  melatih  fokus  terhadap  permasalahan.  Oleh  karena  itu,  pembelajaran  berbasis game bisa menjadi solusi yang menarik bagi anak-anak (Prasetya et al., 2013). Manfaat game digital adalah game merupakan alat pedagogis yang efektif untuk meningkatkan pembelajaran. Dalam  hal ini game dapat meningkatkan  pemahaman,  mengingat,  dan retensi  pengetahuan  kepada  peserta  didik  (Muarifah  et  al.,  2017).  Jadi  dapat disimpulkan  bahwa  banyak  sekali  manfaat  yang  dapat  diambil  dari  pengembangan game digital tebak gambar yang telah peneliti kembangkan.

## E. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dipaparkan, tentang pengembangan  game  digital  tebak  gambar  tentang  kearifan  lokal  budaya  Lampung adalah:
1. Kevalidan  pengembangan game digital  tebak  gambar  yang  dikembangkan menggunakan  model  pengembangan  ADDIE,  yang  terdiri  dari  lima  tahap  yaitu:
( analysis )  analisis,  ( design )  desain,  ( development )  pengembangan,  dan ( implementation )  implementasi.  Media  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  yaitu berdasarkan  hasil  kevalidan  yaitu  87,5%  yang  memiliki  tingkat  “sangat  valid’’, untuk ahli media  berdasarkan hasil kevalidan yaitu 92,5% yang memiliki tingkat “sangat  valid’’.  Dan  kevalidan  bahasa  85%  yang  memiliki  tingkat  “sangat  valid’’ sehingga dari tingkat kevalidan yang telah dipaparkan game tebak gambar sangat valid untuk diujicobakan di lapangan.
2. Kepraktisan game digital tebak gambar terhadap 2 guru yang ada di TK Pembina Way  Kanan  Lampung  yaitu  memiliki  hasil  kepraktisan  96,6%  dan  100%  yang mana  dikategorikan  “sangat  praktis”.  Dari  pemaparan  hasil  praktisi game digital tebak gambar sangat praktis untuk diujicobakan di lapangan.
3. Keefektifan  pada  peserta  didik  di  sini  peneliti  menggunakan one  to  one dengan jumlah  5  anak  yang  memperoleh  tingkat  keefektifan  93,24%  dengan  kategori “sangat  efektif’’  setelah  dilakukan  uji  coba one  to  one selanjutnya  peneliti menggunakan small  group dengan 10 anak yang memperoleh tingkat keefektifan 85,18%  yang  mana  pada  kategori  “sangat  efektif’’.  Dari  pemaparan  di  atas  dapat disimpulkan  bahwa game digital  tebak  gambar  sangat  valid,  efektif  dan  praktis untuk diujicobakan di lapangan untuk anak usia 5-6 tahun.

## DAFTAR PUSTAKA
Amahoroe,  R.  A.,  &  Rahayu,  S.  (2022).  Eleven  Ice  Breaking  Games  Online  For  Distance Training  Realizing  ASN  Free  Learning. Jurnal  Prajaiswara , 3 (2),  177–186. https://doi.org/10.55351/prajaiswara.v3i2.56
Aprilliana, R., & Sukartiningsih, W. (2021). Validitas Media Game Gupi (Guess The Picture) Berbasis Android Untuk Melatih Kosakata Bahasa Inggris Siswa Kelas 2 SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 9 (7), 2838–2847.
Asrul. (2016). Strategi Pendidikan Anak Usia Dini . Perdana Publishing.
Atikah,  C.,  Choziahtillah,  Z.,  &  Fadlullah,  F.  (2023).  Development  Of  Canva-Based Educational Games On Introduction To Frut Types. Golden Age: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 7 (1), 175–180. https://doi.org/10.29313/ga:jpaud.v7i1.11820
Azhima, I., Melanie, R. S. M., &  Purwanto, A. (2021). Penggunaan Media Flashcard  Untuk
Mengenalkan  Matematika  Permulaan  Pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 2008–2016. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.1091 Daniati,  R.  (2018).  Peningkatan  Kemampuan  Kognitif  Anak  Melalui  Permainan  Flanel  ES Krim. Jurnal Spektrum , 1(1), 1–14. https://doi.org/10.24036/spektrumpls.v1i1.1523
Hasyim,  S.  L.  (2015).  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD)  Dalam  Perspektif  Islam. Jurnal Lentera: Kajian Keagamaan, Keilmuan Dan Teknologi , 1(2), 217–226.
Khairunisa,  F.  (2021).  Pengembangan  Game  Guess  The  Picture  Untuk  Melatih  Kosakata Bahasa Asing (Bahasa Arab). Jurnal Pendidikan , 3 (2), 449–458.
Muarifah,  L.,  Suryani,  N.,  &  Gunarhadi,  G.  (2017).  Penggunaan  Media  Game  Digital  Pada Anak Usia Dini. Teknodika , 15 (2), 51. https://doi.org/10.20961/teknodika.v15i2.34746
Muqdamien,  B.,  Umayah,  U.,  Juhri,  J.,  &  Raraswaty,  D.  P.  (2021).  Tahap  Definisi  Dalam Foud-D  Model  Pada  Penelitian  R&D  Alat  Peraga  Edukasi  Ular  Tangga  Untuk Meningkatkan  Pengetahuan  Sains  Dan  Matematika  Anak  Usia  5-6  Tahun. Intersections:  Jurnal  Pendidikan  Matematika  Dan  Matematika , 6 (1),  23–33. https://doi.org/10.47200/intersections.v6i1.589
Mutakim, A. (2023). Perkembangan Game Di Indonesia . OSC.
Novantoro, A. (2016). Perancangan Game Platform Bergenre Side Scrolling Tentang Sandi Morse Berjudul “Morse.” Skripsi. Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya.
Permendikbud  Nomor  146.  (2014). Tentang  Kurikulum  Pendidikan  Anak  Usia  Dini . Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Pradana, A. M., & Mubarok, A. (2023). Game Tebak Gambar  Sebagai Media Pembelajaran Untuk  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Sistem  Informasi  &  Ilmu  Komputer , 1 (2),  25–37.
https://doi.org/10.59581/jusiik-widyakarya.v1i2.226
Prasetya,  D.  D.,  Sakti,  W.,  &  Patmanthara,  S.  (2013).  Digital  Game-Based  Learning  Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Tekno , 20 (1), 45–50.
Putri,  N.  W.  (2018).  Pergeseran  Bahasa  Daerah  Lampung  Pada  Masyarakat  Kota  Bandar
Lampung. Jurnal Penelitian Humaniora , 19 (2), 78. https://doi.org/10.23917/humaniora.v19i2.6810
Rupnidah,  R.,  &  Suryana,  D.  (2022).  Media  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Paud
Agapedia , 6 (1), 49–58. https://doi.org/10.17509/jpa.v6i1.48199
Salmiati, Nurbaity, & Sari, D. M. (2016). Upaya Guru  Dalam Membimbing Perkembangan Kognitif  Anak  Usia  Dini  (Suatu  Penelitian  di  Taman  Kanak-Kanak  Islam  Terpadu Ar-Rahmah Kota Banda Aceh). Jurnal Buah Hati , 3 (1), 43–52.
https://doi.org/10.46244/buahhati.v3i1.543
Setiawan,  A.,  Praherdhiono,  H.,  &  Suthoni,  S.  (2019).  Penggunaan  Game  Edukasi  Digital Sebagai  Sarana  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini. JINOTEP:  Jurnal  Inovasi  Dan Teknologi Pembelajaran , 6 (1), 39–44. https://doi.org/10.17977/um031v6i12019p039
Sugiyono.  (2019). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  kualitatif,  dan  R&D (Issue  July). ALFABETA.