## IMPLEMENTASI AI DALAM MEMBANGUN ANIMASI SAHABAT IMAJINER ANAK AUTIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

## IMPLEMENTATION OF AI IN DEVELOPING ANIMATED IMAGINARY FRIENDS OF AUTISM CHILDREN AS A LEARNING MEDIA
Puput Noviani Prayogo 1 , Listiarini Edy Sudiati 2, , Moh Rofi 3

## A BSTRACT
Autism  Sentrum  Disorder  atau  yang  lebih  dikenal  dengan  anak  autis,  memiliki permasalahan  kesulitan  dalam  berkomunikasi  dan  berinteraksi  sosial.  Kesadaran masyarakat terkhusus orang tua anak autis akan Pendidikan inklusi bagi anaknya masih sangat  kurang,  ditambah  langkanya  media  belajar  interaktif  yang  bisa  digunakan  anak autis,  sehingga  kebutuhan  akan  Pendidikan  untuk  anak  autis  kurang.  Penelitian  ini bertujuan  membangun  animasi  sahabat imajiner  bagi anak autis yang  berfungsi  sebagai teman  bermain  sekaligus  media  belajar.  Media  pembelajaran  ini  sangat  interaktif  dan sesuai  kebutuhan  anak  autis.  Penelitian  ini  masuk  dalam  kategori  penelitian  dan pengembangan karena menghasilkan produk, yaitu media belajar bagi anak autis. Media ini berupa animasi 3D yang dibangun dengan menggunakan teknologi AI untuk grafik yaitu Leonardi.AI,  pembuatan  video  dari  gambar  menggunakan  Runway  ML,  pengisian  suara animasi  menggunakan  teknologi  Text  To  Speech  yaitu  narakeet  dan  editing  video menggunakan Capcut.
Keywords : Sahabat Imajinasi, Anak Autis, AI, Text To Speech

## 1. PENDAHULUAN
Anak autis atau Autism Sentrum Disorder (ASD) adalah anak yang mengalami gangguan fungsi otak pada masa tumbuh kembangnya yaitu sebelum memasuki usia 3 tahun, sehingga  komunikasi baik secara  verbal  maupun  non  verbal  dan  interaksi  sosialnya  terganggu,  dan  ini  berdampak  kurangnya fleksibilitas  berpikir  anak. [1][2] Beberapa  ahli  menyatakan  salah  satu  penyebab  autis  adalah  faktor genetika. [3][4][5][6]
Konsep Sahabat imajiner atau teman khayalan  bagi anak autis bisa digunakan untuk membangun imajinasi, mengembangkan kreativitas dan melatih sosialisasi anak-anak autis.
Dengan teknologi Text To Speech dan Kecerdasan Buataan (AI) yang berkembang pesat saat ini, peneliti  membangun animasi sahabat imajiner sebagai media belajar yang mendukung perkembangan sosial anak autis. Dengan memanfaatkan keunggulan AI dalam mendisain yaitu kecepatan menjalankan instruksi  yang  dimilikinya,  konsisten  kecerdasannya,  berbeda  dengan  kecerdasan  alami  yang  bisa menurun (lupa), mempunyai big data yang memungkinkan untuk explore ilustrasi, desain serta animasi dengan lebih banyak pilihan, proses lebih cepat, hingga efisien dalam waktu dan efektif. [7][8][9]
Dalam membangun karakter sahabat imajiner peneliti memanfaat aplikasi AI yaitu Leonardo.AI, dan  Runway  ML.  Leonardo.AI  adalah  platform  kecerdasan  buatan  yang  digabungkan  dengan  seni, memungkinkan pengguna membuat berbagai karakter sesuai keinginan dengan mudah dan cepat disertai kualitas tinggi. Fitur-fitur yang dimiliki antara lain 3D Texture Generation, Image Generation dan AI Canvas.  Leonardo.AI  ini  peneliti  gunakan  untuk  membangun  gambar-gambar  baik  tokoh  sahabat imajiner, background maupun elemen-elemen pendukung lainnya. Untuk menyatukan tokoh karakter, background dan beberapa elemen hingga menjadi video pembelajaran peneliti menggunakan Runway ML.  Runway  ML  merupakan  platform  untuk  membuat  aplikasi  yang  interaktif,  visualisasi  data  dan karya seni yang generatif, tanpa pengguna mahir pemrograman AI. Dengan Runway ML peneliti dapat memanipulasi gambar, video dan suara.
1 STMIK AKI PATI Jln. Kamandowo No 13, Pati, Indonesia puputnoviani0@gmail.com
2 STMIK AKI PATI Jln. Kamandowo No 13, Pati, Indonesia listiarini@gmail.com
3 STMIK AKI PATI Jln. Kamandowo No 13, Pati, Indonesia mohrofi2017@gmail.com
Pengisian suara tokoh karakter sahabat imajiner, peneliti menggunakan teknologi Text To Speech yaitu  sistem  yang  mampu  mengubah  Bahasa  tulisan  ( text )  menjadi  bahasa  lisan  ( speech )  secara otomatis.. [10] Dengan  memanfaatkan  teknologi  ini,  akan  menghemat  waktu  proses  produksi  pengisian suara. Aplikasi Text To Speech (TTS) yang digunakan dalam penelitian ini adalah narakeet.

## 2. METODE PENELITIAN
Tujuan  penelitian  ini  untuk  membangun  media  pembelajaran  bagi  anak  autis  dengan menghadirkan  sahabat  imajiner.  Penelitian  ini  bisa  dimasukkan  dalam  kategori    penelitian  dan pengembangan  ( Research  &  Development ),  karena  ada  produk  yang  dihasilkan yaitu  berupa  animasi pembelajaran serta menguji produk itu. Produk itu bisa berupa teks, film, perangkat lunak dan metode. [11] Tahap penelitian adalah sebagai berikut :
1.  Pengumpulan data. Data-data yang dibutuhkan dalam penelitian ini diperoleh dari studi literatur yaitu dari buku dan beberapa jurnal penelitian terdahulu serta observasi dan taanya jawab terhadap 2 anak autis.
2.  Analisis.  Tahap  analisis  ini  dilakukan  untuk  mengidentifikasi  kebutuhan  dan  menganalisa karakteristik anak.
3.  Membangun animasi pembelajaran :
a.  Menyusun materi pembelajaran
b.  Mendisain gambar animasi dengan Leonardo.AI
c.  Membuat video dari gambar animasi dengan Runway ML
d.  Pengisian suara dengan narakeet.com
e.  Mengedit video dengan Capcut
4.  Penerapan sistem Animasi
5.  Pengujian sistem

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Pengumpulan data/fakta & Analisa
Beberapa jurnal tentang anak autis serta kebutuhan akan media pembelajaran yang interaktif dapat dilihat pada tabel berikut ini :

## Tabel 1 . Jurnal Anak Autis
Jurnal/Tahun terbit Peneliti Metode Hasil / Simpulan 1, 2023 Aswandi dkk Penelitian SSR, pendekatan kuantitatif. Efektivitas  metode  ABA  pada anak  autis  dipengaruhi  oleh persiapan  yang  matang  oleh pihak-pihak  terkait,  dilakukan secara  terintegrasi  dan  waktu terapi. 2, 2023 Nurhusni K. Penelitian bersifat Studi  Pustaka,  tidak menerapkan metode pada anak autis. Metode  pembelajaran  gestural prompt  (memberikan  instruksi berulang-ulang  disertai  Gerakan fisik)  untuk  anak  autis,  efektif untuk diterapkan.
3, 2023 Ishartiwi dkk Kualitatif  dengan  studi kasus. Hasil  pelaksanaan  asesmen  dan intervensi terhadap  ASH : meningkatkan pemahaman dalam  mengekspresikan  emosi dan  menjadi  stimulan  dalam beraktivitas. 4, 2021 Wiwik N Metode deskriptif Kemampuan perhatian anak autis pada game puzzle 60% baik sekali,  20%  baik,  10%  kurang dan 10% gagal. Hal ini dipengaruhi oleh tingkat kemampuan,  sedangkan  gender dan  usia  tidak  mempengaruhi kemampuan perhatian anak autis pada game Puzzle. 5, 2020 Frans Laka L. Studi  Pustaka  terhadap buku,  jurnal-jurnal  dan laporan kunci lainnya Masyarakat  terkhusus  orang  tua anak autis memandang Pendidikan inklusif belum terlalu  penting  dan  mendesak, sehingga  anak  autis  kurang mendapat perhatian dan pendidikannya  terabaikan,  tidak seperti anak normal. 6, 2023 Eva Santi H., dkk Penelitian  kuantitatif. Metode  Analisa  data distribusi frekuensi dan uji statistik chi-square. Ada  keterkaitan  antara  tingkat kecemasan  orang  tua  dengan pola  asuh  yang  diterapkan  pada anak autis. Himbauan agar orang tua menurunkan tingkat kecemasan sehingga bisa merawat anak dengan  pola  asuh tepat.
Tujuan  penelitian  ini  untuk  membangun  media  pembelajaran  bagi  anak  autis  dengan menghadirkan  sahabat  imajiner.  Penelitian  ini  bisa  dimasukkan  dalam  kategori    penelitian  dan pengembangan  ( Research  &  Development ),  karena  ada  produk  yang  dihasilkan  yaitu  berupa  animasi pembelajaran serta menguji produk itu. Produk itu bisa berupa teks, film, perangkat lunak dan metode. [11]
Tahap penelitian adalah sebagai berikut :
1. Pengumpulan data.
Data-data  yang  dibutuhkan  dalam  penelitian  ini  diperoleh  dari  studi literatur  yaitu  dari  buku  dan beberapa jurnal penelitian terdahulu serta observasi dan taanya jawab terhadap 2 anak autis.
2. Analisis.
Tahap analisis ini dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan dan menganalisa karakteristik anak.
3. Membangun animasi pembelajaran :
a. Menyusun materi pembelajaran
b. Mendisain gambar animasi dengan Leonardo.AI
c. Membuat video dari gambar animasi dengan Runway ML
d. Pengisian suara dengan narakeet.com
e. Mengedit video dengan Capcut
4. Penerapan sistem animasi
5. Pengujian sistem
Tabel 2 . Jurnal terdahulu tentang aplikasi pembelajaran untuk anak autis
Jurnal/Tahun terbit Peneliti Metode Hasil / Simpulan 1, 2019 Hanna Q. Aini Dewi T Metodologi pengembangan multimedia Luther- Sutopo. Menghasilkan  aplikasi    yang mempermudah guru dalam pembelajaran, anak lebih memahami. 2, 2020 Mukhammad L H Pendekatan deskriptif kualitatif. Dengan  aplikasi  pembelajaran  ini, guru  terbantu  dalam  penyampaian materi, siswa termotivasi belajar. 3, 2020 Faizal F & Sayatman Menggunakan lagu dan materi belajar Sebagai sarana guru dalam mengajar di kelas Dengan  aplikasi  ini  anak  lebih focus dan kognitif anak meningkat. 4, 2021 Shidqie A. Dkk MDLC Aplikasi  multimedia  pembelajaran interaktif  berbasis  Android  untuk mahasiswa berkebutuhan khusus 5, 2020 Farah N. M SLR. penggunaan multimedia interaktif yang meliputi audio dan visual sangat berpengaruh dan membantu keberhasilan penyampaian materi
Yang membedakan penelitian ini dengan penelitian terdahulu adalaah sebagai berikut :
1. Penelitian  ini  sudah  memanfaatkan  teknologi  AI  dalam  mendisain  dan  membangun  animasi pembelajaran.
2. Animasi berupa 3D
3. Pengisian suara menggunakan teknologi Text To Speech .
4. Metode penelian dan pengembangan berbeda.

## User dari animasi ini adalah anak autis.
Hasil penelitian berupa animasi yang interaktif sebagai media belajar anak autis usia 4 – 10 tahun.
Struktur animasi media pembelajaran :
Gambar 1. Struktur Animasi Media Pembelajaran
Berkenalan dengan Sahabat Baru Materi Belajar Animasi pembelajaran “Kamu adalah sahabatku” Vani Vino Shella Celo
Memberi salam
Meminta maaf Berterima kasih
Minta tolong

## Use Case Diagram
Gambar 2 . Use Case Diagram
Penunjung  bisa  anak  autis  atau  orang tuanya masuk  ke  animasi Sahabat  Imajiner,  kemudian  memilih karakter sahabat yang diinginkan. Pilihan karakter sahabat :
 Vina
 Vino
 Shella
 Cilo
Setelah memilih karakter sahabat, kemudian bisa memilih materi belajar. Materi belajar ada 4, yaitu :
 Belajar mengucapkan salam
 Belajar mengucapkan terimakasih
 Belajar meminta tolong
 Belajar meminta maaf
Tahapan pembuatan animasi Sahabat Imajiner bagi anak autis :
a. Menyusun materi pembelajaran.
Materi  pembelajaran  dibuat  dalam  bentuk  scene,  menggunakan  aplikasi  Chat  GPT  untuk memudahkan pekerjaan dan mempercepat waktu pengerjaan.
Memberi Salam : Suasana pagi hari
Ucapkan selamat pagi kepada ibu : “Selamat pagi bu” Ucapkan selamat pagi kepada ayah : “Selamat pagi ayah”
Ucapkan selamat pagi kepada kakak : “Selamat pagi kak” Ucapkan selamat pagi kepada adek : “Selamat pagi adek”
Ucapkan selamat pagi kepada Kakek : “Selamat pagi kakek” Ucapkan selamat pagi kepada Nenek : “Selamat pagi Nenek”
Ucapkan selamat pagi kepada tante : “Selamat pagi tante”
Ucapkan selamat pagi kepada paman/om : “Selamat pagi paman/om”
Suasana siang hari :
Ucapkan selamat siang kepada ibu :”Selamat siang bu”
Ucapkan selamat siang kepada ayah :”Selamat siang ayah”
Ucapkan selamat siang kepada kakak :”Selamat siang kakak”
Ucapkan selamat siang kepada adek : “Selamat siang adek”
Ucapkan selamat siang kepada Kakek : “Selamat siang kakek” Ucapkan selamat siang kepada Nenek : “Selamat siang Nenek”
Ucapkan selamat siang kepada tante : “Selamat siang tante” Ucapkan selamat siang kepada paman/om : “Selamat siang paman/om”
Suasana sore hari :
Ucapkan selamat sore kepada ibu :”Selamat sore bu”
Ucapkan selamat sore kepada ayah :”Selamat sore ayah” Ucapkan selamat sore kepada kakak :”Selamat sore kakak”
Ucapkan selamat sore kepada adek : “Selamat sore adek” Ucapkan selamat sore kepada Kakek : “Selamat sore kakek”
Ucapkan selamat sore kepada Nenek : “Selamat sore Nenek” Ucapkan selamat sore kepada tante : “Selamat sore tante”
Ucapkan selamat sore kepada paman/om : “Selamat sore paman/om”
Belajar mengucapkan terimakasih, setelah menerima hadiah, menerima pertolongan.
Belajar mengucapkan minta tolong, untuk mendapatkan pertolongan
Belajar minta maaf, kalau melakukan salah.
b. Mendisain Gambar Animasi Dengan Leonardo.AI
Gambar 3 . Mendisain Karakter Sahabat Imajiner.
Pertama definisikan karakter Sahabat Imajiner yang sudah kita tetapkan, yaitu Vina, Sino, Shella dan Celo.
Karakter Vina :
 Vina adalah anak yang manis dan ceria, dia memakai baju kuning dan berambut coklat. Kemudian diterjemahkan dalam Bahasa Inggris menjadi :
Vina is a sweet and cheerful child, she wears yellow clothes, has brown hair.
 Memasukkan  karakter  ini  di prompt Leonardo.AI  dan  tambahkan  spesifikasi  yang  lebih  detail misalkan ( anime, cartoo, light effct, cute, quirky cute, lighting is smooth, in 3D animation )
 Melengkapi dengan keterangan suasana lingkungan missal: [ The scene opens in a magical world filled with lush, vibrant flowers and colorful creatures. The sun rises with full brilliance, casting a warm, golden glow over everything ]
 Dan tekan tombol Generate, maka akan menghasilkan gambar karakter sesuai yang diinginkan
Dengan Langkah yang sama, membuat karakter Vino, Shella dan Cilo
c. Membuat video dari gambar animasi 3D (yang dibuat dengan Leonardo.AI) dengan Runway ML
Gambar 4 . Pengolahan Gambar Menjadi Animasi
Gambar 5 . Pengolahan Gambar Menjadi Animasi
d. Pengisian Suara Dengan Narakeet.Com
Gambar 7 . Pengisian Suara Dengan Text to Speech
e. Mengedit Video Dengan Capcut
Gambar 8. Proses Mengedit Video
Dengan teknologi AI (Leonardo.AI), membuat karakter sahabat imajiner yang menarik bagi anak autis jadi lebih mudah dan tidak membutuhkan waktu yang lama. Demikian pula dalam membuat video animasi dari gambar 3D menjadi lebih mudah dan cepat dengan memanfaatkan Runway ML. Pengisian suara karakter sahabat imajiner  menggunakan aplikasi Text To Speech .
Animasi  Sahabat  Imajiner  anak  autis  telah  diuji  cobakan  kepada  2  anak  autis,  dan  hasilnya keduanya sangat tertarik. Tingkat kefektifan belum dilakukan pengujian.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian  telah menghasilkan  animasi  sebagai media belajar  anak  autis  yang  interaktif. Proses pengerjaan  media  pembelajaran  ini menjadi lebih mudah  dan  prosesnya  cepat  dengan memanfaatkan teknologi AI dan Text To Speech .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Gargiulo, R. M., & Metcalf, D. (2021). Teaching in Today’s Inclusive Classrooms: A Universal Design for Learning Approach (4 th Editi). Cengage.
[2] Mundy, P., & Markus, J. (1997). On the Nature of Communication and Language Impairment in Autism. Mental Retardation and Developmental Disabilities Research Reviews , 3 (4), 343–349.
[3] Iuculano, T., Rosenberg-Lee, M., Supekar, K., Lynch, C. J., Khouzam, A., Phillips, J., … Menon, V.  (2014).  Brain  Organization  Underlying  Superior  Mathematical  Abilities  in  Children  with Autism. Biological Psychiatry , 75 (3), 223–230. https://doi.org/10.1016/j.biopsych.2013.06.018
[4] Hallmayer,  J.,  Spiker,  D.,  Lotspeich,  L.,  McMahon,  W.  M.,  Petersen,  P.  B.,  Nicholas,  P.,  … Ciaranello, R. D. (1996). Male-to-Male Transmission in Extended Pedigrees with Multiple Cases of Autism. American Journal of Medical Genetics - Seminars in Medical Genetics , 67 (1), 13–18. https://doi.org/10.1002/(SICI)1096-8628(19960216)67:1<13::AID-AJMG2>3.0.CO;2-T
[5] Swillen,  A.,  Hellemans,  H.,  Steyaert,  J.,  &  Fryns,  J.  P.  (1996).  Autism  and  Genetics:  High Incidence of Specific Genetic Syndromes in 21 Autistic Adolescents and Adults Living in Two Residential  Homes  in  Belgium. American  Journal  of  Medical  Genetics , 67 (3),  315–316. https://doi.org/10.1002/(SICI)1096-8628(19960531)67:3<315::AID-AJMG9>3.0.CO;2-L
[6] Szatmari, P., Jones, M. B., Holden, J., Bryson, S., Mahoney, W., Tuff, L., … Hoult, L. (1996). High  Phenotypic  Correlations  among  Siblings  with  Autism  and  Pervasive  Developmental Disorders. American Journal of Medical Genetics - Seminars in Medical Genetics , 67 (4), 354– 360. https://doi.org/10.1002/(SICI)1096-8628(19960726)67:4<354::AID-AJMG7>3.0.CO;2-M
[7] C.  Effendi  and  P.  Satwiko,  “Peran  Artifical  Intelligence  dalam  Tahap  Perencanaan  dan Perancangan  Desain  Arsitektur,” JoDA  J.  Digit.  Archit. ,  vol.  1,  no.  1,  p.  52,  2021,  doi: 10.24167/joda.v1i1.3682.
[8] N. Sanjaya, “Studi Desain Produk Inovatif Tas Ransel Berbasis Artificial Intelligence,” pp. 1–6, 2020.
[9] M. Sobron and Lubis, “Implementasi Artificial Intelligence Pada System Manufaktur Terpadu,” Semin.  Nas.  Tek.  UISU ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  1–7,  2021,  [Online].  Available: https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/semnastek/article/view/4134.
[10] Pramadewi,  P.  M.  M.,  Kesiman,  M.  W.  A.,  &  Darmawiguna,  I.  G.  M.  (2013).  Pengembangan Aplikasi  Text  to  Speech  untuk  Bahasa  Bali. Jurnal  Nasional  Pendidikan  Teknik  Informatika (JANAPATI) , 2 (3), 219.
[11] Sugiyono. (2019). Metode Penelitian & Pengembangan Research And Development . Bandung: Alfabeta.  Aswandi,  Ernita  Arif,  Elva  Ronaning  Roem,  (2023),  “Efektivitas  Metode Applied Behaviour Analysis Komunikasi Ekspresif Anak Autis di Sekolah Luar Biasa”, Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, Volume 5 Nomor 2.
[12] Nurhusni Kamil, Maratun Sholihah, Utami Kumala Dewi, Hadijah, dan Khamim Zarkasih Putro, (2023),  “Pemberian  Layanan  Pendidikan  untuk  Anak Autis: Metode  Pendekatan  Pembelajaran Prompting”, Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, Vol. 4, No. 2.
[13] Ishartiwi, Sukinah, Dewi Barotut Taqiyah,  “Pelaksanaan Asesmen dan Intervensi Anak Autisme” 2023,  Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, Volume 7 Issue 3.
[14] Wiwik  Norlita,  Isnaniar,  Maya  Sari,  (2021),  “Kemampuan  Perhatian  Anak  Autisme  Pada Permainan Puzzle Di SLB Melati Rumbai Pekanbaru”,  Jurnal Kesehatan As-Shiha.
[15] Frans  Laka  Lazar,  2020,  “ Pentingnya  Pendidikan  Inklusif  Bagi  Anak  Berkebutuhan  Khusus”, JKPM: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Missio, Volume 12, No 2.
[16] Eva  Santi  Hutasoit,  Yeni  Devita,  Novi  Yanti,  Nadya  Afriliya,  2023, “Hubungan  Tingkat Kecemasan Dengan Pola Asuh Orang Tua Dalam Merawat Anak Autisme Di Sekolah Luar Biasa Anak Mandiri”, Jurnal Ilmu Kebidanan dan Kesehatan, Volume 14 No 1, Hal 28 – 34.
[17] Hanna  Qurrotul  Aini,  Dewi  Tresnawati,  M.T,  (2019),  “Perancangan  Media  Pembelajaran Interaktif Untuk Anak Autis Di Sekolah Luar Biasa”, Jurnal Algoritma, Vol. 16; No. 01.
[18] Mukhammad Luqman Hakim, (2020), “Multimedia Interaktif Bagi Siswa Berkebutuhan Khusus”, Al-Aulad: Journal of Islamic Primary Education, 3 (1).
[19] Faizal  Fardani  dan  Sayatman,  (2020),  “Perancangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi Android sebagai Penunjang Proses Belajar Kognitif pada Anak Autis di SLB”
[20] Shidqie Alisyafiq, Bella Hardiyana, Rani Puspita Dhaniawaty, (2021), “Implementasi Multimedia Development  Life  Cycle  Pada  Aplikasi  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  Algoritma  dan Pemrograman Dasar Untuk Mahasiswa”, Jurnal Pendidikan Kebutuhan Khusus.
[21] Farah  N.  M,  (2020),  “Media  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  untuk  Anak  Tunagrahita Ringan”, JURNAL PENDIDIKAN Volume 29, No.2.