Volume 6 Nomor 1, Juni 2023 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## PERANCANGAN USER EXPERIENCE DESIGN UNTUK PLATFORM REKAM DATA JEJAK ALUMNI (TRACER STUDY) DI PERGURUAN TINGGI

## USER EXPERIENCE DESIGN FOR ALUMNI TRACKING DATA RECORDING PLATFORM (TRACER STUDY) IN HIGHER EDUCATION
Alika Nur Faradiba Saragih 1 , Rian Andrian 2 , Suprih Widodo 3 1,2,3 Universitas Pendidikan Indonesia alikafaradiba@upi.edu

## ABSTRACT
The user interaction design for the alumni data record platform (Tracer Study) in higher education is a research project that intends to create an interface design and test the accessibility level of the design findings before they are built by programmers. The Tracer Study seeks information about alumni who either have or have not found jobs  and  a  first  step  in  making  decisions  to  improve  a  university's  education  system.  Multiple  colleges  in Purwakarta manage their tracer study activities in the traditional manner. This research intends to create a user experience  design  platform  tracer  through  the  Design  Thinking  technique,  which  consists  of  of  five  stages: empathize,  define,  ideate,  prototype,  and  test.  Data  was  collected  by  conducting  interviews,  monitoring,  and providing lift. The end result of this research is the display of the Tracer Study platform interface design and the findings of the calculations of the Tracer Study platform display test performed with the System Usability Scale (SUS).
Keywords: User Experience Design, Tracer Study, Design Thinking, System Usability Scale

## ABSTRAK
Perancangan User Experience Design untuk Platform Rekam Data Alumni (Tracer Study) di Perguruan Tinggi merupakan  penelitian  yang  bertujuan  untuk  menghasilkan  tampilan  desain  antarmuka  dan  mengukur  tingkat kegunaan ( usability ) dari hasil desain sebelum di kembangkan oleh programmer . Tracer Study bertujuan untuk mendapatkan  informasi  terkait  alumni  yang  telah  mendapatkan  pekerjaan,  belum  mendapatkan  pekerjaan,  dan sebagai  langkah  awal  dalam  mengambil  keputusan  untuk  meningkatkan  sistem  pendidikan  di  suatu  perguruan tinggi. Dalam melakukan kegiatan Tracer Study , beberapa perguruan tinggi di Purwakarta masih dilakukan secara konvensional.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membangun  perancangan  user  experience  design  platform  tracer study  dengan metode Design  Thinking dimana metode ini terdiri  lima tahapan yaitu, empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan wawancara, observasi, dan penyebaran angkat. Hasil akhir dari  penelitian ini adalah tampilan desain  antarmuka platform  Tracer Study, dan hasil dari perhitungan pengujian tampilan platform Tracer Study yang dilakukan dengan System Usability Scale (SUS).
Kata Kunci : User Experience Design, Tracer Study, Design Thinking, System Usability Scale

## PENDAHULUAN
Alumni adalah istilah yang
digunakan  untuk  menyambut  seseorang yang  telah  lulus  dari  suatu  institusi pendidikan,  seperti  sekolah,  universitas, atau akademik. Peran yang dimiliki alumni bagi  suatu  perguruan  tinggi  berdampak cukup besar, karena alumni dapat membantu  institusi  pendidikan  dalam meningkatkan  kualitas,  nama  baik,  dan eksistensi  institusi  dengan  memberikan masukan  dan  dukungan,  serta  membantu institusi  dalam  memperkenalkan  lembaga
pendidikan mereka di kalangan masyarakat luas.
Dalam mengetahui informasi kegiatan  yang  berjalan  pada  perguruan tinggi  menurut  (Schomburg,  2003)  dapat menggunakan  sistem Tracer  Study yang berperan  sebagai  salah  satu  alat  ukur kinerja  pada  perguruan  tinggi  dan  luaran yang  dihasilkan  berperan  penting  dalam memantau perkembangan dan kemampuan perguruan tinggi dalam membentuk mahasiswa  mereka  yang  siap  terjun  ke dunia industri.
Tracer  Study  adalah  salah  satu  studi yang  bertujuan  untuk  memantau  dan mengikuti keberlangsungan karir, perkembangan  kompetensi  lulusan,  dan kondisi kehidupan lulusan setelah lulus dari perguruan  tinggi. Tracer  Study juga  dapat digunakan  sebagai  penghubung  antara perguruan tinggi dengan stakeholder dalam memperoleh  informasi  alumni  mereka  di dunia professional, mengetahui kompetensi seperti  apa  yang  dapat  ditingkatkan,  dan kekurangan dari kurikulum yang diterapkan (Zulaiha, 2021).
Berdasarkan  hasil  observasi  yang telah  dilakukan  pada  beberapa  perguruan tinggi di Purwakarta, menunjukkan bahwa pelaksanaan  Tracer  Study  pada  perguruan tinggi masih diberlakukan secara konvensional dengan menyebarkan informasi menggunakan grup whatsapp. D Hasil  observasi  juga  menunjukkan  bahwa ditemukannya  permasalahan  yang  muncul dalam proses pengolahan data hasil Tracer Study seperti,  proses  pengisian  kuesioner Tracer  Study di  perguruan  tinggi  tersebut masih  dilakukan  secara  konvensional dengan menggunakan google form, pergantian link yang  dilakukan  secara berkala  ini  mengakibatkan  data  yang dihasilkan  tidak  tersimpan  secara  rapih, kurang  akurat,  dan  tidak  efektif  sehingga akan terasa lebih sulit ketika mencari salah satu data alumni.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang  sebuah user  experience  design platform rekam  data  jejak  alumni  di perguruan  tinggi  dalam  bentuk website .
Platform  ini  berfungsi  untuk  membantu perguruan tinggi dalam merekam, melacak, dan  mengolah  data  informasi  alumni mereka.
Langkah dalam menyusun antarmuka dan pengalaman pengguna pada penelitian ini  dimulai  dengan  perumusan  masalah, pengumpulan  data  secara  studi  literatur, observasi, dan wawancara. Dalam melakukan analisis data pada penelitian ini dilakukan  dengan  analisis  data  kualitatif deskriptif  yang  diterapkan  pada  hasil
pengumpulan data di tahap wawancara dan obervasi.
User Experience Design adalah suatu metode  yang  digunakan  dalam  membantu menjawab permasalahan pengguna dengan mengutamakan  kepuasan  pengguna  dalam merancang produk atau sistem. Tujuan dari metode  ini  adalah  untuk  mengidentifikasi, menentukan  kebutuhan,  dan  menemukan kesulitan  pengguna  agar  hasil  desain produk  mudah  dipahami  sehingga  kualitas produk  yang  dihasilkan  juga  meningkat karena  sesuai  dengan  kebutuhan  target pengguna (Setiawansyah, 2021).
Usability Testing merupakan pengujian  kemampuan  pada  suatu  produk yang  akan  digunakan  oleh  pengguna dengan mudah dan seluruh tujuan pengguna dapat  tercapai.  Suatu  produk  dapat dikatakan  memiliki  hasil usability  testing yang  baik  Ketika  prouk  mudah  untuk digunakan,  memiliki  fungsi  dan  tujuan yang sesuai dengan permasalahan pengguna  (Darmawan,  2022).  Dalam (Aisyah  et  al.,  2021)  Nielsen  menuliskan bahwa terdapat lima komponen yang dilihat ketika melakukan usability, yaitu;
1. Learnability, pengukuran tingkat kemudahan penggua dalam mempelajari dan menggunakan produk.
2. Efficiency, mengukur kecepatan pengguna  dalam  menyelesaikan  tugas untuk mencapai tujuan.
3. Memorability, menilai ingatan pengguna dalam  kegiatan  yang  mereka  lakukan saat  pengujian  produk  dalam  mencapai tujuan.
4. Error,  menghitung  jumlah  kesalahan yang pengguna lakukan dan dampak dari kesalahan tersebut, dan apakah pengguna dapat menyelesaikan
permasalahan yang mereka alami.
5. Satisfaction, Kepuasan pengguna terhadap desain produk secara keseluruhan  setelah  selesai  melakukan uji coba produk.
System Usability Scale (SUS) merupakan salah satu bentuk penilaian dari hasil  pengujian  produk  yang  tengah dirancang. Penilaian ini terdiri dari sepuluh
pertanyaan  sederhana  yang  bertujuan unttuk mengetahui dan memberikan pandangan  umum  terkait  penilaian  dari kegunaan  produk  apakah  telah  sesuai dengan  kebutuhan  pengguna  dan  dapat membantu meringankan beban pengguna.
Tabel 1. Pertanyaan SUS No Pertanyaan Skala 1. Saya akan sering mengunjungi aplikasi ini. 1-5 2. Saya merasa sistem ini rumit digunakan. 1-5 3. Saya  merasa  sistem  ini mudah digunakan. 1-5 4. Saya  membutuhkan  bantuan orang lain dalam menggunakan aplikasi ini. 1-5 5. Saya  merasa  fitur  sistem. berjalan dengan semestinya 1-5 6. Saya  merasa  ada  banyak  hal yang  tidak  konsisten  pasa splatform. 1-5 7. Saya merasa orang lain akan memahani cara menggunakan system ini dengan cepat. 1-5 8. Saya  merasa  system  ini membingungkan 1-5 9. Saya merasa tidak ada hambatan dalam penggunaan system kami. 1-5 10. Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan system.
1-5
Jawaban yang diberikan oleh responden  pada  pertanyaan  SUS  akan diberikan  dalam  bentuk  skala  1-5  yang terbagi  menjadi  sangat  setuju  (SS)  dengan skala  5,  Setuju  (S)  dengan  skala  4,  Netral (N)  dengan  skala  3,  Tidak  Setuju  (TS) dengan  skala  2,  dan  Sangat  Tidak  Setuju (STS)  dengan  skala  1,  atau  dapat  dilihat seperti pada tabel skala likert dibawah Tabel 2. Skala Likert
Skala Pilihan Jawaban 1 Sangat Tidak Setuju (STS)
2 Tidak Setuju (TS)
3 Netral (N)
4 Setuju (S)
5 Sangat Setuju (SS)
Skor  yang  dihasilkan  berdasarkan SUS  terbagi  kedalam  tiga  aspek  penilaian yaitu, adjective rating atau skala penilaian dari worst  imaginable,  awful,  poor,  ok, good, excellent, and best imaginable . Grade
scale  ini  dikelompokkan  kedalam  lima bagian  yaitu,  grade  A  dengan  skor  (90- 100), grade B dengan skor (90-80), grade C dengan skor (80-70), grade D dengan skor (70-60), dan F skor dibawah 60. Sedangkan untuk Acceptability Ranges terdiri dari nilai 0-50 ( not acceptable ), nilai 51-62 ( marginal  low ),  nilai  63-70  ( marginal high ), dan nilai 70-100 ( acceptable ).

## Gambar 1. Rentang Nilai SUS
Sumber: (Muqoddas et al., 2020)

## METODE
Data  yang  dikumpulkan  dalam penelitian ini menggunakan teknik wawancara,  observasi,  dan  penyebaran angket  untuk  menggali  permasalahan, menentukan minimum  viable  product (MVP),  dan  menyesuaikan  desain  produk yang  sesuai  dengan  kebutuhan  target pengguna.
Dalam  tahap  pegembangan  desain antarmuka pada platform rekam data jejak alumni  ( Tracer  Study )  menggunakan metode Design  Thinking. Metode  ini merupakan  kerangka  kerja  dalam  strategi pengembangan  desain  dengan  tujuan memecahkan  masalah  berbasis  solusi. Dalam  prosesnya  Design  Thinking  terbagi menjadi  lima  tahapan  yang  diantaranya Empathize,  Define,  Ideate,  Prototype, dan Testing.
Gambar 2. Tahapan Design Thinking Sumber: ( McCarthy, S., 2022)
1. Empathize
Pada  tahap  awal  dengan  melakukan penelitian terhadap kebutuhan pengguna
yang  akan  dipecahkan,  mengamati secara  langsung  perilaku  pengguna, memahami  bagaimana  mereka  berfikir, dan  apa  yang  mereka  inginkan.  Pada tahapan  ini  dapat  dilakukan  dengan melakukan  wawancara,  observasi,  atau dengan penyebaran angket. Wawancara dapat dilakukan untuk menggali permasalahan atau pain points, menentukan  target  pengguna,  dan lebih mengenal calon pengguna (Amelia et al.,
2021).
2. Define
Define merupakan tahap untuk mendapatkan  pandangan  dari  pengguna secara  langsung,  dan  menemukan kebutuhan  pengguna  yang  dihasilkan pada tahap empathize . Seluruh pandangan
terhadap kebutuhan pengguna  akan  terangkum  dalam user persona yang  nantinya  akan  menjadi landasan  awal  dalam  perancangan produk ( Haryuda et al., 2021).
3. Ideate
Tahap ini merupakan bagian brainstorming  yang  bertujuan  untuk menghasilkan  ide  atau  solusi  yang kreatif  dengan  beberapa  teknik  seperti; sketching,  brainwriting,  wireframe,  dan crazy 8’s.
4. Prototype
Tahap  ini  menghasilkan  produk  yang telah clickable atau  dapat  digunakan namun  dengan  versi  murah  ( low fidelity ).  Namun  keterbatasan  dalam penggunaan  produk  di  tahap  ini  dapat digunakan  sebagai  bahan  atau  alat  uji coba  secara  langsung  kepada  target pengguna  untuk  meminimalisir  human error  dan  mengetahui  apakah  terdapat kekurangan  yang  dapat  diperbaiki sebelum  produk  diserahkan  kepada pihak developer.
5. Test
Tahap  ini  merupakan  teknik  yang digunakan  dalam  melakukan  evaluasi pada  produk  yang  telah  di  desain menjadi tampilan yang clickable namun masih  dalam  bentuk  format  figma  (low fidelity).  Dalam prosesnya akan diiringi
dengan  serangkaian  pertanyaan  dan tugas  yang  akan  pengguna  kerjakan selama berinteraksi dengan produk

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian User Experience Design dalam  Perancangan Platform Rekam  Data  Jejak  Alumni  ( Tracer  Study ) di Perguruan Tinggi dengan menggunakan metode Design Thinking dihasilkan sebagai berikut;
1. Empathize
Dalam  melakukan  tahap  ini  peneliti mengumpulkan data dengan cara wawancara dan observasi secara langsung kepada target pengguna untuk mengetahui  permasalahan  yang  mereka alami.  Hasil  dari  penelitian  yang dilakukan, ditemukan beberapa permasalahan  dan  berbagai  keluhan ketika  melakukan  proses tracer  study . Kemudian beberapa permasalahan yang didapat  dituangkan  kedalam  bentuk empathy map sebagai berikut;

## Gambar 2. Empathy Map
Sumber: Dokumen Pribadi
2. Define Setelah menemukan berbagai
permasalahan  pada  tahap empathize , kemudian hasil tersebut Kembali diolah yang  bertujuan  untuk  mendefinisikan strategi  dan  solusi  yang  tepat  untuk dilakukan dalam menjawab permasalahan  dan  keluhan  pengguna. Dalam  tahap  ini  dihasilkan  daftar pain points dan how  might  we untuk menjawab pain points tersebut
Tabel 3. Daftar Pain Points
No.
Pain Points
1. Pergantian  link Tracer  Study ketika  akan  memperbaharui data alumni.
2. Data  yang  terekam  tidak tersusun rapih.
3. Perhitungan  hasil  data Tracer Study masih  dilakukan  secara
konvensional. Tabel 4. Daftar How Might We No. How Might We
1. Menyediakan  wadah  untuk melakukan Tracer Study.
2. Hasil  data  dikelompokkan sesuai  dengan  Angkatan,  dan jurusan alumni.
3. Dapat  melakukan  perhitungan data secara otomatis
4. Memberikan  informasi  terkait proses pengisian survey Tracer Study
5. Memberikan progress bar saat mengisi Tracer Study
3. Ideate
Setelah  menentukan How  Might  We , kemudian peneliti melakukan
brainstorming pada tahap ideate. Tahap ini  bertujuan  untuk  mendapatkan  solusi yang  tepat  yang  akan  diterapkan  dalam fitur  produk  dalam  menyelesaikan permasalahan  yang  telah  didapatkan pada  tahap sebelumnya.  Pada  tahap  ini dihasilkan user  flow yang  bertujuan untuk  menentukan  alur  peggunaan produk  yang  dapat  dilihat  pada  gambar 3.

## Gambar 3. User flow
4. Prototype Setelah melewati tahapan ideate , kemudian didapatkan hasil prioritas, dan solusi ide yang menghasilkan user flow
kemudian hasil tersebut akan direalisasikan  dalam  bentuk  desain rancangan  awal  yang  bertujuan  dalam mengetahui berbagai kesalahan awal dan mendapatkan kemungkinan terbaru (Sari et al., 2020). Adapun tampilan prototype yang  telah  dirancangan  menggunakan aplikasi figma diantaranya;

## Gambar 4. Halaman Dashboard
Pada halaman dashboard akan langsung terlihat  berupa pie  chart sebagai highlight informasi  data  terkait  alumni dari hasil kuesioner Tracer Study . Ketika admin  ingin  mengelola  dan  membuat kuesioner Tracer  Study baru  maka tampilan  akan  berubah  seperti  dibawah ini;

## Gambar 5. Kuesioner Tracer Study
Kemudian jika admin ingin melihat dan memproses  pengajuan  legalisasi online yang dilakukan oleh alumni, admin akan diarahkan kehalaman pengajuan legalisasi seperti dibawah;
Gambar 6. Legalisasi Online Kemudian  jika  admin  membutuhkan hasil  data  dari  penyebaran  kuesioner Tracer  Study secara  lengkap  maka admin akan diarahkan ke halaman hasil data Tracer  Study ,  hasil  data  yang
ditampilkan terbagi menjadi tiga tampilan  yaitu, Diagram  chart,  pie chart, dan juga rangkuman dalam bentuk tabel.  Pada  halaman  ini  selain  dapat mengakses  hasil  kuesioner  admin  juga dapat mengunggah data tersebut kedalam  bentuk  PDF  atau  Excel. Tampilan  halaman  dapat  dilihat  seperti gambar dibawah;
Gambar 7. Hasil Tracer Study 5. Testing
Tahapan  ini  melakukan  pengujian dengan  7  responden  yang  terbagi menjadi dua indikator, yaitu merupakan bagian  admin  yang  memiliki  hak  akses data  alumni,  dan  bagian  akademik  di perguruan  tinggi  .  Pengujian  ini menggunakan usability  testing yang kemudian hasil pengujian tersebut akan dianalisis dengan menggunakan perhitungan System  Usability  Scale (SUS). Berikut merupakan hasil penjabaran  tahapan  yang  dilakukan dalam usability  testing adalah  sebagai berikut:
Tabel 5. Daftar Tugas Usabilitty Testing
No Tugas
1. Meminta pengguna untuk membuat kuesioner baru
2. Mengakses dan mengunduh
hasil data T racer Study
3. Meminta pengguna untuk melihat data alumni 4. Melakukan penambahan informasi karir baru 5. Meminta pengguna untuk memproses pengajuan legalisasi online 6. Meminta pengguna untuk membuat berita baru
Berdasarkan  hasil  pengujian  tugas usability  testing  yang  telah  dilakukan kepada  tujuh  responden  baik  pihak
admin  atau  akademik  di  perguruan tinggi maka, didapatkan hasil yaitu;
Tabel 6. Perhitungan Metric Efficiency User Tugas (detik) 1 2 3 4 5 6
1 27.2 26.1 5.2 12.6 9.9 7.4 2 46.8 120 8.3 16.5 15.2 2.8 3 17.6 18.5 7.0 9.0 8.8 4.6 4 15.1 11.6 4.6 6.5 6.5 3.7 5 12.0 8.1 3.3 6.5 6.8 4.6
6 10.1 10.5 4.1 4.4 6.2 3.3 7 10.6 7.1 4.0 5.6 6.9 3.3
Rata- rata 19.9 29.0 5.2 8.7s 8.6 4.1 Metric efficiency bertujuan untuk mengukur  waktu  yang  dibutuhkan  oleh pengguna  untuk  menyelsesaikan  tugas.
Perhitungan  waktu  dapat  dihitung  dari awal  responden  memulai  hingga  tugas terakhir. Data yang didapatkan dari hasil pengujian scenario pada aspek efficiency disajikan pada tabel 6 diatas.
Tabel 7. Perhitungan Metric Efectiveness
User Tugas Total Rate (%) 1 2 3 4 5 6 1 1 1 1 1 1 1 6 100 2 1 1 1 1 1 1 6 100 3 1 1 1 1 1 1 6 100 4 1 1 1 1 1 1 6 100
5 1 1 1 1 1 1 6 100
6 1 1 1 1 1 1 6 100
7 1 1 1 1 1 1 6 100
Berdasarkan  hasil  data  pada  tabel  7 matric  effectiveness jika  pengguna berhasil  melakukan  tugas  maka  skor yang didpatkan adalah ‘1’ dan jika tidak berhasil  menyelesaikan  tugas  maka diberi  skor  ‘0’.    Terlihat  bahwa  pada tabel  7  hasil  pengukuran  pada  aspek effectiveness pada  platform  rekan  data jejak  alumni  (tracer  study)  bahwa seluruh responden berhasil dalam menyelesaikan tugas yang diberikan.
Tabel 8. Perhitungan Metric Satisfaction User Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total 1 4 2 4 2 5 2 4 2 4 2 78 2 5 1 5 3 5 1 4 1 5 3 88 3 4 2 4 4 4 2 4 2 4 2 70 4 5 1 5 2 5 1 4 1 5 3 90 5 4 1 5 2 4 1 4 1 4 2 85 6 5 1 4 1 5 2 5 1 4 2 90 7 5 1 5 1 5 1 4 1 5 1 98
Rata- rata 86.0

## Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner
System Usability Scale (SUS) kepada 7 pengguna untuk mengukur aspek satisfaction diapat hasil rata-rata dengan skor  86.0  yang  dimana  skor  tersebut termasuk kedalam kriteria pada “ Adjective  Rating ”  yang  berada  pada
tingkat Excellent dan  pada  “ Grade Scale ”  berada  di  tingkat  A  dan  kriteria “ Acceptability  Ranges ”  pada  tingkat Acceptable .  Berdasarkan  hasil  data tersebut  dengan  hasil  skor  yang  sudah berada  diatas  batas  aman  tingkat usability  pada  Platform  Rekam  Data Jejak Alumni ( Tracer Study ) di Perguruan  Tinggi  telah  cukup.  Namun, masih diperlukan peningkatan agar hasil Usability  Testing pada  platform Tracer Study masuk pada tingkat Best Imaginable pada  kriteria Adjective Rating .

## SIMPULAN
System Usability Scale (SUS)
merupakan  alat  yang  digunakan  untuk melakukan penilai untuk mengukur tingkat keberhasilan  dan  efektivitas  suatu  produk yang  sudah  ada  dan  ingin  dikembangkan ataupun  produk  baru.  Hasil  dari  evaluasi pengujian pada pengembangan User Experience  Design pada  Platform  Rekam Data  Jejak  Alumni  ( Tracer  Study )  di Perguruan  Tinggi  seperti  yang  telah dijelaskan diatas dihasilkan bahwa:
1. Tingkat keberhasil pengujian pada hasil User  Experience  Design pada  Platform
Rekam  Data  Jejak  Alumni  ( Tracer Study) dengan metode SUS menghasilkan  skor  86.0  dengan  tingkat “ Acceptability  Ranges ”  berapa  pada bagian Acceptable atau diterima dengan baik oleh pengguna.
2. Masih diperlukan peningkatan agar hasil Usability  Testing pada  platform Tracer
Study masuk  kategori Best  Imaginable pada kriteria Adjective Rating .

## DAFTAR PUSTAKA
Aisyah, S., Saputra, E., Evrilyan Rozanda,
N.,  Khairil  Ahsyar,  T.,  Studi  Sistem Informasi,  P.,  Sains  dan  Teknologi, F.,  …  Baru,  S.  (2021).  Evaluasi Usability  Website  Dinas  Pendidikan
Provinsi Riau Menggunakan Metode System Usability Scale. Jurnal Ilmiah Rekayasa  Dan  Manajemen  Sistem
Informasi,  7(2),  125–132.  Retrieved from http://ejournal.uin- suska.ac.id/index.php/RMSI/article/v iew/13066
Amelia, Y., Tarigan, B., Wijoyo, S. H., & Purnomo,  W.  (2021).  Evaluasi  dan Perancangan  Prototype  Perbaikan Antarmuka Sistem Informasi Administras Terpadu (SIAT) Fakultas Pertanian Universitas Brawijaya Malang dengan menggunakan metode WEBUSE dan Human      Centered      Design  (HCD). 5(9), 3866–3873. Dipo Darmawan, R., Rohman, H.,
Yogyakarta,  A.,  Kesehatan  Bhakti,
P.,  &  Indonesia,  S.  (2022). Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Peningkatan Performa Pengalaman Pengguna Aplikasi
Seluler  Ajaib  dengan  Pendekatan Design  Thinking  dan  Pengujian  A/B Studi  Kasus  UX  Terhaap  Ajaib- Platform Investasi Daring
Haryuda,  D.,  Asfi,  M.,  &  Fahrudin,  R. (2021). Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web Pada
Laportea  Company. Jurnal  Ilmiah Teknologi  Infomasi  Terapan , 8 (1), 111–117. https://doi.org/10.33197/jitter.vol8.is s1.2021.730
McCarthy,  S.  (2022).  Design  Thinking? Thank  an  Engineer.  Dialectic,  3(1). https://doi.org/10.3998/dialectic.149 32326.0003.102
Sari, I. P., Kartina, A. H., Pratiwi, A.  M.,
Oktariana, F.,  Nasrulloh,  M.  F., & Zain, S.   A.   (2020).   Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam  Pembuatan  Aplikasi   Happy Class  Di  Kampus  UPI  Cibiru. Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia, 2(1), 45–55. https://doi.org/10.17509/edsence.v2i
1.25131
Schomburg, H. (2003). Handbook for tracer studies. Centre  for  Research  on Higher Education and Work,
University of Kassel, Moenchebergstrasse , 17 , 34109.
Zulaiha, S., Meldina, T., Saputra, C. D., & Astuti,  Y.  T.  (2021).  Tracer  Study: Studi  Rekam  Jejak  dan  Tingkat
Kepuasan Pengguna Terhadap Lulusan  Program  Studi  Pendidikan Guru  Madrasah  Ibtidaiyah  Institut Agama  Islam  Negeri  Curup. AR-
RIAYAH:  Jurnal  Pendidikan  Dasar ,
5 (1). https://doi.org/10.29240/jpd.v5i1.24 16