## PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS STEAM PADA SISWA KELAS XI IPA MATERI SISTEM EKSKRESI DI SMA NEGERI 1 DUMOGA TIMUR

## DEVELOPMENT OF STEAM-BASED BIOLOGY LEARNING VIDEO MEDIA FOR XI IPA CLASS STUDENTS ON EXCRETORY SYSTEM MATERIAL AT SMA NEGERI 1 DUMOGA TIMUR
Brigitha Lumintang 1 , Rudi.A.Repi 2 , Zusje W.M Warouw 3

## A BSTRACT
The problem in learning Biology is the lack of attention and concentration of students in participating  in  the  teaching  and  learning  process  on  excretion  system  material.  The learning outcomes of students whose proportion of arrests is only 60% 70% do not reach the  predetermined  minimum  criteria.  The  use  of  learning  media  is  still  limited  to  power point so that students are less active. The inactivity of these students was because power point was not able to display three-dimensional images that could clarify excretory system material. So we need learning media in the form of videos. The purpose of this study is to develop  learning  video  media  by  utilizing  STEAM-based  learning  videos  on  excretion system  material  at  SMA  Negeri  1  Dumoga  Timur.  The  method  used  is  interactive multimedia development research as a learning medium. The results of the Assessment of Content/Material Experts have a proportion of the level of desire for Biological Learning Video  Development  products  of  72%;  and  presented  the  results  of  the  Learning  Media Expert's Assessment of the level of biological learning video development product offerings, namely 80%.
Keywords : Video Media, STEAM, Excretion System

## 1. PENDAHULUAN
Dunia  pendidikan  saat  ini  terus  berkembang,  dan  berbagai  reformasi  terus  dilakukan  untuk meningkatkan  kualitas  dan  kuantitas  pendidikan.  Pendidikan  memegang  peranan  penting  dalam meningkatkan  kualitas  sumber  daya  manusia.  Untuk  meningkatkan  mutu  pendidikan  di  perlukan terobosan dalam pengembangan kurikulum, inovasi pembelajaran, pembangunan sarana dan prasarana pendidikan.
Setelah  munculnya  wabah  covid-19  dibelahan  bumi  ini,sistem  pendidikan  pun  mulai  mencari suatu  inovasi  untuk  proses  kegiatan  belajar  mengajar.  Pandemi  Covid  19  membawa  dampak  pada banyak  bidang  kehidupan,  salah  satunya  pada  bidang  Pendidikan. [1] Wabah  pandemi  ini  tidak  hanya berdampak buruk pada kesehatan, tetapi juga berdampak pada sektor perekonomian dan Pendidikan. [2][3] Sehingga Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di kelas berganti menjadi Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) dengan memanfaatkan teknologi di rumah masing-masing. [4] Dengan demikian, beberapa skenario atau strategi  harus  digunakan  untuk  diimplementasikan  selama  transformasi  pendidikan  digital  pasca pandemi  COVID-19. [5] Kurangnya  variasi  dalam  pemilihan  metode  maupun  strategi  dalam  proses pembelajaran  membuat  pembelajaran  menjadi  membosankan  dan  siswa  kurang  aktif  selama pembelajaran  berlangsung. [6] Sehingga  Pada  masa  Covid-19  Proses  pembelajaran  akan  lebih  mudah ketika menggunakan media yang sesuai. [7]
Salah satu pendekatan yang memiliki karakteristik untuk menjawab tuntutan pembelajaran abad 21  adalah  pembelajaran  berbasis  STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and Mathematics). [2] STEAM  adalah  pendekatan  pendidikan  dalam  pembelajaran  yang  melibatkan  siswa
1 Student of Biology Education Study Program, Faculty Of Mathematics, Natural Sciences And Earth Sciences, Manado State University brigithalumintang266@gmail.com
2 Lecturer of Biology Education Study Program, Faculty Of Mathematics, Natural Sciences And Earth Sciences, Manado State University
2 Lecturer of Biology Education Study Program, Faculty Of Mathematics, Natural Sciences And Earth Sciences, Manado State University
secara  total  dalam  mengeksplorasi  dan  memahami  substansi  makna  dari  pelajaran  pendekatan pendidkikan  dalam  pembelajaran  yang  melibatkan  siswa  secara  total  dalam  mengeksplorasi  dan memahami  substansi  makna  pelajaran  sedang  dilaksanakan.  Pendekatan  STEAM  sebenarnya  sudah digunakan sejak pembelajaran tatar muka di Indonesia dengan tujuan yang sama, yaitu: meningkatkan keterampilan  abad  ke-21  dalam  menyongsong  revolusi  industri  4.0  seperti  dalam [9] .  Menurut Nurhikmayati [8] menyatakan STEAM sebagai sebuah pendekatan pembelajaran yang merupakan sarana bagi  peserta  didik  untuk  menciptakan  ide  atau  gagasan  pokok  berbasis  sains  dan  teknologi  melalui kegiatan berpikir dan bereksplorasi dalam memecahkan masalah berdasarkan pada lima disiplin ilmu yang terintegrasi.
Biologi  merupakan  ilmu  yang  memepelajari  makhluk  hidup  dan  kehidupannya. [10] Menurut Tammu [11] Biologi adalah cabang ilmu yang mempelajari biotik dan lingkungannya. Materi biologi tidak hanya  mengkaji  materi-  materi  konkret  yang  ada  di  alam,  melainkan  juga  mengkaji  materi-materi abstrak  yang  ada  di  dalamnya  seperti  prosesproses  kimiawi  yang  terjadi  di  dalam  tubuh,  sistem hormonal,  dan  sistem  koordinasi. [12] Pembelajaran  biologi  adalah  suatu  proses  pembelajaran  yang melibatkan  hubungan  antara  biologi  dan  lingkungannya,  suatu  proses  pembelajaran  yang  berkaitan dengan kegiatan dunia nyata, yang memungkinkan siswa berinteraksi dengan siswa, siswa dengan guru, dan siswa dengan lingkungan. Siswa
juga harus diundang untuk berpartisipasi dalam proses penemuan. [13] Berdasarkan observasi awal di SMA N 1 DUMOGA TIMUR informasi yang di peroleh bahwa dalam proses pembelajaran biologi. pada materi sistem ekskresi masih kurangnya ketertarikan oleh siswa. maka perlu adanya penggunaan media namun media dan sumber belajar yang digunakan masih belum memadai. Akibat dari kurangnya media  yang  sesuai  dengan  pokok  bahasan  dan  media  yang  dapat  menarik  minat  siswa  untuk  belajar maka  proses  pembelajaran  mengakibatkan  masih  banyak  siswa  yang  bersikap  acuh  tak  acuh  dalam proses  pembelajaran.  Kurangnya  minat  dan  motivasi  siswa  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran menyebabkan  banyak  siswa  yang  memperoleh  hasil  belajar  yang  rendah  dan  tidak  mencapai  KKM, dimana KKM yang sudah di tetapkan disekolah tersebut pada mata pelajaran biologi adalah 75.
Berdasarkan uraian diatas maka peneliti tertarik melaksanakan penelitian: "Pengembangan Media Video Pembelajaran Biologi berbasis STEAM pada siswa kelas XI IPA materi sistem ekskresi di SMA Negeri 1 Dumoga Timur"

## 2. KAJIAN PUSTAKA

## Pengertian pembelajaran
Pembelajaran  adalah  suatu  kombinasi yang tersusun meliputi  unsur-unsur manusiawi,  fakultas, perlengkapan,  dan  prosedur  yang  saling mempengaruhi  untuk  mencapai  tujuan  dari  pembelajaran  itu sendiri. [14] Pembelajaran merupakan aktivitasi yang teratur dan terdapat komponen-komponen dimana masing-masing  komponen  pembelajaran  tersebut,  tidak  bersifat  terpisah  tetapi  harus  berjalan  secara teratur,  saling  melengkapi,  komplementer  dan  berkesinambungan,  sedangkan  pembelajaran  dapat diartikan sebagai proses belajar yang memiliki aspek penting yaitu bagaimana peserta didik dapat aktif mempelajari isi materi pembelajaran yang disajikan sehingga dapat dikuasai dengan baik dan tepat. [15] Komponen-komponen pokok dalam pembelajaran adalah sebagai berikut: tujuan pembelajaran, peserta  didik  (siswa),  tenaga  kependidikan  (guru),  kurikulum,  dan  materi  pembelajaran,  metode pembelajaran, sarana (alat, media) pembelajaran, dan evaluasi pembelajaraan. [14] Berdasarkan beberapa pendapat  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  berlangsungnya  proses  pembelajaran  tidak  lepas  dari komponen-komponen yang ada didalamnya. Masing-masing komponen saling berhubungan dan saling berpengaruh dalam setiap kegiatan proses belajar mengajar yang meluputi tujuan, bahan pelajaran, guru, Peserta didik, metode, media, alat pendidikan, situasi lingkungan belajar dan evaluasi.

## 2.1 Tujuan pembelajaran
Tujuan pembelajaran merupakan komponen paling penting yang harus ditetapkan dalam proses pembelajaran yang mempunyai fungsi sebagai tolak ukur keberhasilan pembelajaran. Tujuan ini pada dasarnya merupakan rumusan tingkah laku dan kemampuan yang harus dicapai daan dimiliki peserta didik setelah menyelesaikan pengalaman dan kegiatan belajar dalam proses pembelajaran.
Tujuan pembelajaran merupakan perangkat kegiatan belajar mengajar yang direncanakan untuk mencapai  tujuan  yang  disebut  tujuan  instruksional.  Menurut  Subroto [16] tujuan  instruksional  adalah rumusan secara terperinci tentang apa saja yang harus dikuasai oleh Peserta didik sesudah mengakhiri kegiatan  instruksional  yang  bersangkutan  dengan  keberhasilan.  Sedangkan  menurut  Bloom [17] tujuan pembelajaran  mencakup  3  aspek  yaitu  aspek  kognitif,  afektif,  spikomotor.  Aspek  kognitif  meliputi pengenalan,  pengetahuan,  pemahaman  analisa,  sintesa  dan  evaluasi.  Aspek  afektif  meliputi  sikap, perasaan,  emosi,  dan  karakteristik moral  yang  merupakan  aspek  psikologis  peserta  didik. Sedangkan aspek psikomotor adalah penguasaan keterampilan dengan didukung oleh keutuhan anggota badan yang akan terlibat dalam berbagai jenis kegiatan. Aspek psikomotor meliputi persepsi, kesiapan, kemanisme, imitasi, keterampilan dan adaptasi.
Berdasarkan  pendapat  diatas  tujuan  pembelajaran  merupakan  komponen  pertama  yang  harus diterapkan dalam proses pengajaran yang berfungsi sebagai indikator keberhasilan pengajaran. Tujuan ini pada dasarnya merupakan rumusan tingkah laku dan kemampuan yang harus dicapai dan dimiliki peserta  didik  setelah  menyelesaikan  pengalaman  dalam  kegiatan  belajar.  Isi  tujuan  pengajaran  pada hakekatnya adalah hasil belajar yang diharapkan.

## Pengertian Media
Menurut Ibrahim dan Syaodih [18] media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan peserta  didk  sehingga  dapat  mendorong  proses  belajar  mengajar.  Sedangkan  menurut  Sudjana  dan Rivai [19] media  peengajaran  ada  dalam  komponen  metodologi,  sebagai  salah  satu  lingkungan  belajar yang dianut oleh guru.
Agar seorang guru dalam menggunakan media pendidikan secara efektif, setiap guru harus dapat memiliki  pengetahuan  dan  pemahaman  yang  cukup  tentang  media  pendidikan/pengajaran.  Menurut Hamalik dalam Azhar Arsyad [20] pengetahuan dan pemahaman tentang media pembelajaran meliputi: a.  Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar mengajar.
b.  Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan
c.  Seluk-beluk proses belajar
d.  Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan
e.  Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran
f.  Pemilihan dan penggunaan media pendidikan
g.  Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan
h.  Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran
i.  Usaha inovasi dalam media pendidikan
STEAM adalah pendekatan pendidikan dalam pembelajaran yang melibatkan siswa secara total dalam mengeksplorasi dan memahami substansi makna dari pelajaran pendekatan pendidkikan dalam pembelajaran  yang  melibatkan  peserta  didik  secara  totalitas  dalam  mengeksplorasi  dan  memahami substansi  makna  pelajaran    yang  sedang  dilaksanakan.  visual  yang  diharapkan  nantinya  siswa  dapat melakukan proses seperti yang digambarkan dalam video. Kelebihan pendekatan STEAM bisa membuat peserta didik lebih bisa mengendalikan cara berpikir, wawasan peserta didik agar menjadi luas, peserta didik  lebih  muda  menyelesaikan  berbagai  masalah,  kolaborasi  atau  kerja  sama  bisa  membuat  peserta didik  bisa  lebih  efektif.  Kekurangan  STEAM  yaitu  pandangan  subjektif  tapi  dengan  adanya
pembelajaran STEAM, bisa membuat siswa cenderung kurang menghargai mata pelajaran lain seperti music, sastra, bahasa, dan tulisan.

## Pengertian Video Pembelajaran
Menurut Riyana [21] media video pembelajaran adalah media yang menyajikan audio dan visual yang  berisi  pesan-pesan  pembelajaran  baik  yang  berisi  konsep,  prinsip,  prosedur,  teori  aplikasi pengetahuan  untuk  membantu  pemahaman  terhadap  suatu  materi  pembelajaran.  Video  merupakan bahan pembelajaran tampak dengar (audio visual) yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan- pesan  atau  materi  pelajaran.  Dikatakan  tampak  kerena  unsur  dengar  (audio)  dan  unsur  visual/video (tampak)  dapat  disajikan  secara  bersamaan.  Video yakni  bahan  pembelajaran  yang  dikemas  melalaui pita video dan dapat dilihat melalui video/VCD player yang dihubungkan ke monitor televisi (Sungkono 2003). Media video pembelajaran dapat digolongkan kedalam jenis media audio visual aids (AVA) atau media yang dapat dilihat dan  juga didengar. Biasanya media ini disimpan dalam bentuk piringan atau pita.  Media  VCD  adalah media  dengan  sistem  penyimpanan  dan  perekam video  dimana  signal  audio visual direkam pada disk plastic bukan pada pita magnetic. [20]

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  dilakukan  di  SMA  Negeri  1  Dumoga  timur  Waktu  pelaksanaan  pada  bulan  Januari sampai  Maret  tahun  ajaran  2021/2022.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  penelitian pengembangan  multimedia  interaktif  sebagai media  pembelajaran.  Desain  penelitian  yang digunakan adalah "Planing and Producing Media".

## Teknik Pengumpulan Data
Instrumen  yang  digunakan  dalam  pengumpulan  data  uji  coba  produk  media  pembelajaran  ini berbentuk angket atau kuisioner dan wawancara
a. Angket
Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis yang telah diboboti angka Pada subjek uji coba untuk dijawab. Hal ini dilakukan dengan maksud mengetahui efektivitas dan efisiensi media pembelajaran yang akan dikembangkan.
b. Wawancara
Wawancara  dalam  penelitian  ini  digunakan  untuk  memperoleh  tanggapan-tanggapan  atau  saran maupun  komentar  tentang  media  pembelajran  yang  dikembangkan  untuk  melengkapi  data  yang diperoleh dari penggunaan angket. Data wawancara ini berasal dari para ahli.

## Teknik Analisis Data
Ada  dua  teknik  analisis  data  yang  digunakan  untuk  mengelola  data  hasil  expert  review,  antara lain penggunaan analisis de skriptif kualitatif dan analisis statistik deskriptif:
a. Analisis deskriptif kualitatif
Analisis deskriptif kualitatif Digunakan untuk mengolah data dan review para ahli. Teknik analisis data  ini digunakan  dengan mengelompokan  informasi-informasi  dari  data  kualitatif  yang  berupa tanggapan, komentar, atau saran perbaikan yang terdapat pada hasil wawancara.
b. Analisis Statistik Deskriptif
Statistika digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan ataumendeskripsikan data  yang  telah  dikumpulkan  apa  adanya,  tanpa  bermaksud  menarikkesimpulan  atau menggeneralisasi secara luas. Analisis data ini digunakan untukmenganalisis data angket dengan
cara  mengkaji  tingkat  keefektifan  dan  keefektifan  yangdicapai  oleh  bahan  pembelajaran  yang dikembangkan. Setelah data kuesioner terkumpul,persentase bobot setiap item pertanyaan dihitung menggunakan persamaan berikut:
P = ∑ ( × ) × × 100% (1)
Dimana : P : persentase jawaban responden n : jumlah butir angket
yang  bermakna  dan  mengambil  keputusan  tentang  Kualitas  Produk  Media.Pembelajaran Multimedia  Interaktif  ini  akan  menggunakan  konversi  tingkat  prestasidengan  5-  skala  poin ditunjukkan pada Tabel 1:
Tabel 1 . Konvensi skala prestasi (Rengkuan, 2012)
No Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 1 90% - 100% Sangat Tinggi Sangat layak, tidak perlu direvisi 2 75% - 89% Tinggi Layak , tidak perlu direvisi 3 65% - 74% Cukup Tinggi Kurang layak, perlu direvisi 4 55% - 64% Kurang Tinggi Tidak layak, perlu direvisi 5 0% - 54% Sangat kurang Sangat tidak layak, perlu direvisi

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Hasil Penelitian
Data yang diperoleh ada dua jenis, yaitu data kuantitatif berupa data numerik dan data kualitatif berupa saran, masukan atau komentar subjek uji terhadap produk multimedia pembelajaran yang sedang dikembangkan.. Data hasil tinjauan isi/pustaka profesional produk multimedia pembelajaran disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Angket ahli materi ( Ni made suwarnisi, 2021)
No Akses Validasi Penilaian Tampilan video 5 4 3 2 1 1 Kejelasan tujuan pembelajaran v 2 Kesesuaian indikator pembelajaran dengan tingkat perkembangan siswa v
3 Video Berisi rangsangan agar siswa merespon video (menyiapkan alat tulis, menyimak materi, menjawab pertanyaan) v 4 Masalah yang disajikan merupakan masalah autentik v 5 Materi yang disajikan merupakan masalah autentik v 6 Sistematika penyajian materi pada video sesui dengan kurikuum v 7 Kesesuaian isi materi dengan tujuan pembelajaran v 8 Kesesuaian ilustrasi  yang disajikan dengan materi v 9 Penjelasan materi pada video ditampilkan dengan jelas v
Berdasarkan hasil angka-angka yang merupakan bentuk penilaian tersebut maka dapat dihitung persentase tingkat pencapaian produk Pengembangan Video Pembelajaran biologi untuk siswa kelas XI IPA materi sistem ekresi adalah sebagai berikut:
P = ∑ ( × ) × × 100
= ∑ ( × ) × × 100
=  76 %
Analisis Data Hasil Penilaian Ahli Media Pembelajaran Data yang diperoleh terdiri dari dua, data kuantitatif berupa data angka dan data kualitatif berupa data saran, masukan atau komentar dari subjek uji  coba  terhadap  produk  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Data  hasil  penilaian  ahli  media terhadap produk dia pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 3.

## Tabel 3. Angket ahli media
Berdasarkan  hasil  angka  sebagai  bentuk  evaluasi  persentase  kelulusan  produk  pengembangan video pembelajaran biologi untuk kelas.
P = ∑ ( × ) × × 100
= ∑ ( × ) × × 100

## =  80  %
Setelah  prototipe  produk  multimedia  pembelajaran  disiapkan,  langkah  selanjutnya  adalah menguji produk dengan meminta umpan balik dari siswa siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Dumoga Timur  tentang  prototipe.  Tanggapan  atau  penilaian  didangkan  dalam  angket  yang  telah  disiapkan. Respon siswa dapat dilihat pada Tabel 4:
10 Bahasa yang digunakan sesuai dengan kaidah Bahasa Indonesia dan mudah dipahami v Total 36 No Akses Validasi Penilaian Tampilan video 5 4 3 2 1 1 Tampilan video pembelajaran menarik v 2 Menimbulkan minat siswa dalam belajar kesesuaian memilih ukuran dan bentuk v 3 Kesesuaian memilih ukuran dan bentuk huruf v 4 Ketepatan musik atau lagu pengiring video pembelajaran v 5 Keterbacaan teks dalam video v 6 Tata letak teks pada video v 7 Kualitas gambar pada video v 8 Kualitas suara pada video v Total 32

## Tabel 4. Angket Respon Siswa

## Pembahasan
Produk  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  merupakan  produk  media  pembelajaran  yg memadukan berbagai komponen yang bisa merangsang atau menggairahkan tidak hanya satu alat saja melainkan banyak alat. Media pembelajaran merupakan bagian krusial berasal sumber belajar. [22] Angka macam bentuk dan jenis bahan pembelajaran yang dipergunakan pengajar bisa menyampaikan sumber pengetahuan bagi peserta didik, menggunakan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi,  serta  semakin  tereksplorasinya  dinamika  proses  pembelajaran,  maka  pelaksanaan  kegiatan pendidikan dan pedagogi memerlukan dan memperoleh materi pembelajaran yg semakin beragam. [23]
Pengembangan media pembelajaran ialah serangkaian proses atau kegiatan yang dilakukan buat membentuk  suatu  media  pembelajaran  sesuai  teori  pengembangan  yg  telah  terdapat.  Media  yang dimaksud  ialah  media  pembelajaran  sebagai  akibatnya  teori  pengembangan  yg  digunakan  ialah  teori pengembangan  pembelajaran.  Selain  media,  dalam  suatu  proses  belajar  mengajar  guru  jua  di  tuntut memakai  RPP  yang  adalah  suatu  acuan  planning  kegiatan  yg  akan  dilakukan  selama  pembelajaran berlangsung. alat penilaian juga perlu buat melihat sejauh mana pencapaian tujuan oleh peserta didik. Dengan demikian, pengembangan media pembelajaranyaa, dilengakapi menggunakan RPP dan tes hasil belajar menjadi kondisi dalam suatu proses pembelajaran.
Media  pembelajaran  yg  usahakan  digunakan  dalam  pembelajaran  mempertimbangkan  aneka macam faktor yang perlu diperhatikan pada menggunakan media pembelajaran, antara lain:
a. Jenis kemampuan yang akan dicapai sinkron dengan tujuan
b. Kegunaan dari berbagai jenis media pembelajaran itu sendiri
c. Kemampuan guru memakai suatu jenis media pembelajaran
d. Fleksibilitas, tahan lama, dan ketenangan media pembelajaran.
e. Komponen-komponen yg tertuang pada produk Pengembangan Video.
No Pernyataan Penilaian SS S RG TS STS 1 Saya tertarik untuk mengikuti pembelajaran materi sistem ekskresi menggunakan media video pembelajaran berbasis STEAM
2 Saya dapat belajar sesuai dengan kecepatan dan intensitas belajar mandiri saya
3 Pengembangan media video Pemnbelajaran berbasis STEAM mudah untuk dioperasikan/digunakan
4 Pengembangan media video pembelajaran berbasis STEAM dapat membantu pemahaman saya pada materi sistem ekskresi
5 Tampilan gambar animasi dalam media video pembelajaran berbasis STEAM ini menarik
6 Saya senang diberi kesempatan latihan soal dan mendapat pengetahuan baru
7 Saya lebih termotivasi belajar menggunakan media video pembelajaran berbasis STEAM
8 Video dan audio pada multimedia interaktif berbasis STEAM menarik
9 Saya dapat membaca teks dengan mudah karena jenis dan ukuran huruf yang digunakan sesuai
10 Saya lebih tertarik belajar menggunakan media video pengembanganf berbasis STEAM daripada hanya menggunakan buku paket
Komponen-komponen yg tertuang pada produk Pengembangan Video Pembelajaran biologi buat swa kelas XI IPA materi sistem ekskresi ialah berupa video. bunyi, gambar, serta teks, yang dipadukan sedemikian rupa sehingga membentuk media pembelajaran yang menarik.
Media  pembelajaran  yg  didapatkan  terdiri  berasal  beberapa  bagian  mirip  video  pembuka ( Opening  Video )  pada  bagian  berisi  seluru  salam  serta  perkenalan  diri  dan  tujuan  dalam  pembuatan video,  isi  Video  ( Video  Content )  berisi  seluru  konten  pembelajaran  mulai  dari  kurikulum  yang digunakan, kompetensi dasar,kompetensi inti dan indicator pembelajaran dan isi materi sistem ekskresi, video penutup (Closing Video) berisi salam epilog dan ucapan terimakasih ke seluruh pihak yang telah membantu dalam pembuatan Video instruksional..
Materi pembelajaran yg dikembangkan dikemas dalam bentuk CD supaya praktis didistribusikan.. Sebelum  dikemas  dalam  bentuk  CD,  dukungan  video  pembelajaran  siswa  mata  kuliah  membuatkan video pembelajaran siswa buat kelas Selain itu, dukungan pembelajaran ini dikembangkan dan dikemas pada bentuk CD supaya peserta didik bisa belajar pada lokasi sin sekolah tanpa mengurangi interaksi dan pembelajaran peserta didik. Selain itu, produk media ini diharapkan dapat Bengatasi keterbatasan ruang,  saat  serta  daya  indera.  ada  saja  alasan  krusial  penggunaan  media  pembelajaran,  yaitu:  (1) memperjelas cara penyampaian pesan agar tidak terlalu mulut (pada bentuk goresan pena atau mulut); (dua) mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan kapasitas indra. (3) penggunaan media pendidikan yang sempurna dan beragam bisa mengatasi sifat pasif peserta didik dan menggugah mereka untuk lebih aktif pada belajar.
Produk implementasi materi pembelajaran ini sudah berhasil teruji keefektifan, efisiensi dan daya tariknya,  baik  berasal  segi  isi/materi  pembelajaran  maupun  asal  segi  materi  pembelajaran  terkait teknologi  dan  desain  pesan.  Tes  serta  evaluasi  dilakukan  buat  mengetahui  kesesuaian,  kelayakan, kekurangan atau kelebihan bahan pembelajaran. Evaluasi pakar menunjukkan bahwa pembuatan video pembelajaran  biologi  siswa  kelas  XI  IPA  perihal  sistem  ekskresi  layak  digunakan  menjadi  sarana pembelajaran.
Produk implementasi materi pembelajaran ini sudah berhasil teruji keefektifan, efisiensi dan daya tariknya,  baik  berasal  segi  isi/materi  pembelajaran  maupun  asal  segi  materi  pembelajaran  terkait teknologi  dan  desain  pesan.  Tes  serta  evaluasi  dilakukan  buat  mengetahui  kesesuaian,  kelayakan, kekurangan atau kelebihan bahan pembelajaran. Evaluasi pakar menunjukkan bahwa pembuatan video pembelajaran  biologi  siswa  kelas  XI  IPA  perihal  sistem  ekskresi  layak  digunakan  menjadi  sarana pembelajaran.
Evaluasi  pakar  isi/materi  pembelajaran  membagikan  76  orang  berkualifikasi  tinggi.  hasil penilaian  setiap  item  soal  memberikan  bahwa  penilaian  pakar  isi/materi  pembelajaran  diitem  soal berjumlah  4  dan  5,  penilaian  pakar  media  pembelajaran  membagikan jumlah  80  orang  menggunakan kualifikasi professional, akibat evaluasi setiap butir soal membagikan bahwa evaluasi yang diberikan pakar media pembelajaran terhadap buah soal artinya skor tiga, 4, dan 5.
Asal hasil penilaian di atas membagikan bahwa Pengembangan Video Pembelajaran biologi buat siswa kelas XI IPA materi sistem ekskresi layak untuk menjadi media pembelajaran karena penggunaan unsur video, gambar, animasi, audio, disebut bisa membentuk peserta didik lebih tertarik buat belajar dibanding  hanya  menggunakan  media  kitab  teks,  bahwa  media-ideo  pembelajaran  atau  disebut menggunakan istilah m-learning merupakan pembelajaran berkecimpung yg memanfaatkan teknologi terkini  sebagai  akibatnya  peserta  didik  bisa  belajar  dimana  pun  tanpa  adanya  batasan  waktu  serta kawasan.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  maka  dapat  ditarik  kesimpulan  sebagai  berikut: Media pengembangan yang dibuat pada penelitian ini berupa media video pembelajaran biologi mata kuliah, berdasarkan hasil ahli isi/dokumen esai sebanyak 76% dan esai oleh ahli komunikasi terpelajar sebanyak 80% dengan tingkat keahlian yang tinggi. Oleh karena itu, media yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran..

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Anggraini,  Y.  M.,  Wahyuni,  E.  A.,  Sidik,  R.  F.,  Rakhmawan,  A.,  &  Hadi,  W.  P.  (2023). PENGARUH  MODEL  PEMBELAJARAN  POE  BERPENDEKATAN  STEAM  TERHADAP KEMAMPUAN  BERPIKIR  KRITIS  SISWA.  Jurnal  Natural  Science  Educational  Research, https://www.kemdikbud.go.id/kompetensiabad21. 6(1).75-84.
[2] Iskariyana, & Rahayu Ningsih, P. (2021). Pengembangan E-Modul Dengan Pendekatan STEAM Berbasis  Sigil Software  Mata  Pelajaran  Administrasi Sistem  Jaringan  Kelas  XI  TKJ.  In  Jurnal Ilmiah Edutic (Vol. 8, Issue 1).
[3] Taskyana,  B.,  &  Triatna,  C.  (2022).  KAJIAN  PEDAGOGIK  DALAM  IMPLEMENTASI STEAM PADA PEMBELAJARAN JARAK JAUH DI ERA PANDEMI. SAP (Susunan Artikel Pendidikan, 7(1), 50-58.
[4]    M. Siahaan, "Dampak Pandemi Covid-19 Terhadap Dunia Pendidikan". Jurnal Kajian 2 Ilmiah, vol. 1, no. 1. pp. 73-80, 2020.
[5] Rodiana.  S.  O.  (2022).  INFUTPEDIA  (INDONESIA  FOR  FUTURE):  MEDIA PEMBELAJARAN  BERBASIS  ANDROID  DENGAN  PENDEKATAN  STEAM  (SCIENCE, TECHNOLOGY,  ENGINEERING,  ART,  AND  MATHEMATICS)  SEBAGAI  ALTERNATIF PEMECAHAN MASALAH DI INDONESIA.Awwaliyah: Jurnal PGMI. 5(2), 135-143.
[6] Punaji  Setyosari,  Metode  Penelitian  Pendidikan  dan  Pengembangan,  (Jakarta  :  Kencana Prenadamedia,2013)
[7] Maulana, Muh Abdillah. (2021). Efektivitas Pembelajaran Daring Terhadap Hasil Belajar Biologi Pada Konsep Biodiversitas Di Kelas X Ipa Ma Muhammadiyah Salaka Kabupaten Takalar.
[8] Nurhikmayati.  I.  (2019).  Implementasi  STEAM  Dalam  Pembelajaran  Matematika.  Didactical Mathematics, 1(2), 41-50. https://doi.org/10.31949/dmj.vli2.1508
[9] R.  Annisa,  M.  H.  Effendi,  and  D.  Damris,  "Peningkatan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa Dengan  Menggunakan  Model  Project  Based  Learning  Berbasis  Steam  (Science,  Technology, Engineering,  Arts  Dan  Mathematic)  Pada  Materi  Asam  Dan  Basa  Di  Sman  11  Kota  Jambi". Journal of The Indonesia Society of Integrated Chemistry, vol. 10, no. 2, pp. 14-22, 2019.
[10]   Halim,  A.  P.,  &  Roshayanti,  F.  (2013).  Analisis  Potensi  Penerapan  STEAM  (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) pada Kurikulum 2013 Bidang Studi Biologi SMA Kelas X. Bidang Studi Biologi SMA Kelas X Bioeduca: Journal of Biology Education, 3(2), 146- 159. http://journal.walisongo.ac.id/index.php/bioeduca
[11]   Tammu,  R.  M.  2017.  Keterkaitan  Metode  Dan  Media  Bervariasi  Dengan  Minat  Siswa  Dalam Pembelajaran Biologi Tingkat SMP. Jurnal Pendidikan (Teori dan Praktik) Pendidikan Biologi, Universitas Pelita Harapan. 2(2).
[12]   Sudarisman, S. (2015). Memahami hakikat dan karakteristik pembelajaran biologi dalam upaya menjawab  tantangan  abad  21  serta  optimalisasi  implementasi  kurikulum  2013.  Florea:  Jurnal Biologi dan Pembelajarannya, 2(1).
[13]   Whitehead,  Jack  (2009)  Generating  living  theory  and understanding in  action  research  studies. Action Research, 7 (1). pp. 85-99.
[14]   Hamalik. (2003). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Askara.
[15]   Rohani dan Ahmad. (1991) . Pengelolaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
[16]   Subroto. (2002). Proses Belajar Mengajar Di Sekolah. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
[17]   Bloom (2003) Pembelajaran Psikolgi Remaja. PT. Rineksa Cipta.
[18]   Ibrahim Syaodih (1996). Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
[19]   Sudjana. N dan Rivai. Akhmad. (2010). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo
[20]   Arsyad. Azhar (2004). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
[21]   Riyana. Cheppy (2007). “Pedoman Pengmbangan Media Video”. Jakarta: P3AI UPI.
[22]   Amirullah, G., & Susilo, S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Konsep Monera  Berbasis  Smartphone  Android.  WACANA  AKADEMIKA:  Majalah  Ilmiah Kependidikan, 2(1), 38-47.
[23]   Sukmawati.,  (2017),  Pengantar  Pendidikan  tentang  model  pembelajaran,  Yogyakarta,  Andi Offset.