Vol. 12, No.2 (2020) http://www.journal.staihubbulwathan.id/index.php/alishlah

## AUGMENTED REALITY-BASED LEARNING MEDIA DEVELOPMENT

## Hendra Nelva Saputra
Universitas Muhammadiyah Kendari, Kendari, Sulawesi Tenggara Email: hendra.nelva@umkendari.ac.id
Salim
Universitas Halu Oleo, Kendari, Sulawesi Tenggara Email: salim@uho.ac.id
Nurul Idhayani Universitas Muhammadiyah Kendari, Kendari, Sulawesi Tenggara Email: nurul.idhayani@umkendari.ac.id
Tri Kukuh Prasetiyo Pusdiklat Kemenristek/ BRIN Email: trikukuhprasetiyo@gmail.com
DOI: 10.35445/alishlah.v12.i2.258 Accepted: October 10 th , 2020. Approved: November 1 st , 2020 Published: December 30 th , 2020

## Abstract
The purpose of this study is to create an augmented reality based learning media. Augmented reality development on media platform is a learning media innovation that  is  not  taking  place  much  in  Southeast  Sulawesi.  Augmented  reality  has  the ability  to  combine  virtual  and  real  objects  together  so  that  it  can  create  quality learning  and  learning.  The  products  developed  in  this  study  are  markers  and augmented reality applications. The marker developed will be placed on the book. While augmented reality applications will be installed on smartphones so it ACTS as a marker reader. This research is a development study using the model Lee & Owens. The object of this study is a learning media expert, a material expert, and eight  students  of  Information  Technology  Education.  Data  collection  is  done using  likert  scale  interview  techniques  and  instruments.  The  results  of  the  test assessments  of  the  learning  media  experts  obtain  highly  valid  87.20%  worth  of worthiness. The results of the material expert test assessments get a valid rating of 82.65%.  The  results  of  small  group  test  assessments  get  an  average  of  valid 80,89%. The assessment of the study media expert, the materials expert, and the small  group  test  indicates  that  a  augmented  reality  based  media  is  so  valid  and valid that it can be used in the learning process after doing a small revision.
Keywords: Augmented Reality, Learning Media

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  membuat  media  pembelajaran  berbasis  augmented reality.  Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  augmented  reality merupakan  inovasi  media  pembelajaran  yang  belum  banyak  dilakukan  terutama di  daerah  Sulawesi  Tenggara.  Augmented  reality  memiliki  kemampuan  untuk menggabungkan  objek  virtual  dan  dunia  nyata  secara  bersama-sama  sehingga dapat menciptakan kualitas pembelajaran dan aktivitas belajar yang baik. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah marker dan aplikasi augmented reality.  Marker  yang  dikembangkan  akan  diletakkan  pada  buku.  Sedangkan aplikasi  augmented  reality  akan  diinstal  pada  smartphone  sehingga  berfungsi sebagai  pembaca  marker.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan dengan  menggunakan  model  Lee  &  Owens.  Objek  penelitian  ini  adalah  seorang ahli  media  pembelajaran,  seorang  ahli  materi,  dan  8  orang  mahasiswa Pendidikan  Teknologi  Informasi.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan menggunakan teknik wawancara dan instrument skala Likert. Hasil penilaian uji ahli  media  pembelajaran  memperoleh  tingkat  kelayakan  sebesar  87,20%  yang terkategori  sangat  valid.  Hasil  penilaian  uji  ahli  materi  memperoleh  tingkat kelayakan  sebesar  82,65%  yang  terkategori  valid.  Hasil  penilaian  uji  kelompok kecil  memperoleh  rata-rata  sebesar  80,89%  yang  terkategori  valid.  Hasil penilaian  ahli  media  pembelajaran,  ahli  materi,  dan  uji  kelompok  kecil menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis augmented reality terkategori sangat valid dan valid, sehingga media pembelajaran ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran setelah melakukan revisi kecil.
Kata Kunci : Augmented Reality, Media Pembelajaran

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  merupakan  kegiatan  yang  banyak  melibatkan  keselarasan aktivitas  siswa  dan  aktivitas  guru  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  (Reni, 2019).  Tujuan  pembelajaran  sebagai  alat  ukur  keberhasilan  belajar  selalu berkaitan  dengan  perubahan  tingkah  laku  individu  (Saputra,  2019).  Keberhasilan belajar dipengaruhi oleh proses belajar yang terdiri dari empat komponen penting yaitu  bahan  ajar,  suasana  belajar,  media  dan  sumber  belajar,  serta  guru  sebagai subyek pembelajaran. Komponen-komponen tersebut sangat penting dalam proses pembelajaran,  sehingga  tujuan  pembelajaran  tidak  akan  tercapai  secara  optimal apabila satu atau lebih komponen tersebut tidak tersedia. Berdasarkan pernyataan tersebut,  maka  salah  satu  yang  harus  menjadi  perhatian  utama  agar  hasil  belajar menjadi baik adalah pemilihan media pembelajaran.
Tafonao  (2018)  mendeskripsikan  media  pembelajaran  merupakan  segala sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  pengirim  kepada penerima,  sehingga  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat
peserta  didik  untuk  belajar.  Pendapat  lain  disampaikan  oleh  Arda,  Saehana,  & Darsikin  (2015)  bahwa  Media  dapat  didefenisikan  sebagai  sesuatu  yang  dapat digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  dan  dapat  merangsang  pikiran  dan perasaan  siswa  sehingga  timbul  motivasi  untuk  belajar.  Media  berfungsi  sebagai alat  bantu  untuk  memperlancar  penyelenggaraan  pembelajaran  agar  lebih  efisien dan efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran (Pane & Dasopang, 2017). Salah satu  media  pembelajaran  yang  sedang  berkembang  saat  ini  adalah augmented reality .
Augmented  reality telah  memberikan  ruang  baru  media  pembelajaran  yang dapat  digunakan  dalam  pembelajaran. Augmented  Reality adalah  suatu  media dimana  informasi  digital  ditambahkan  ke  dunia  fisik  (Craig,  2013). Augmented reality adalah  sebuah  interaksi  langsung  atau  tidak  langsung  dari  sebuah  dunia lingkungan fisik dunia nyata yang telah ditambahkan dengan menambah komputer virtual  yang  dihasilkan  informasi  (Adami  &  Budihartanti,  2016).  Pendapat  lain dikemukakan  oleh Wardani (2016) augmented reality merupakan teknologi  yang menggabungkan benda maya ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya dalam waktu nyata.
Augmented  reality memiliki  kemampuan  untuk  menggabungkan  objek virtual dan dunia nyata secara bersama-sama sehingga dapat menciptakan kualitas pembelajaran  dan  aktivitas  belajar  yang  baik.  Pernyataan  ini  senada  dengan penjelasan  Sudaryanto  (2018)  bahwa augmented  reality dapat  menghasilkan informasi  tambahan  kepada  siswa  yang  ditampilkan  dalam  bentuk  multimedia, sehingga  membuat  siswa  dapat  melihat  simulasi  yang  diciptakan  dan meningkatkan  kualitas  proses  belajarnya.  Mustaqim  &  Kurniawan  (2017) menjelaskan  kelebihan  dari Augmented  Reality adalah:  (1)  lebih interaktif,  (2) efektif  dalam  penggunaan,  (3) dapat  diimplementasikan  secara  luas  dalam berbagai  media,  (4)  modeling  obyek  yang  yang sederhana,  karena  hanya menampilkan beberapa obyek, (5) pembuatan yang tidak memakan terlalu banyak biaya, dan  (6) mudah untuk dioperasikan.
Pemanfaatan Augmented  reality sebagai media  pembelajaran telah  menjadi bagian  utama  dalam  proses  pembelajaran.  Ragam  penelitian  dalam  bidang pembelajaran  berkaitan  dengan augmented  reality telah  dilakukan.  Saputro  & Saputra (2015) melakukan penelitian pengembangan mengenal organ pencernaan manusia  menggunakan augmented  reality. Juannita  &  Adhi  (2017)  meneliti tentang  pengembangan  media  pembelajaran  sistem  pencernaan  manusia  dengan fitur augmented  reality berbasis  android.  Ananda,  Safriadi,  &  Sukamto  (2015) meneliti  tentang  penerapan augmented  reality sebagai  media  pembelajaran mengenal planet-planet di tata surya.
Penelitian  di  atas  telah  membuktikan  bahwa augmented  reality telah menjadi icon baru  dalam  proses  pembelajaran.  Ada  beberapa  kemiripan  dari
penelitian  yang  dilakukan  oleh  Saputro  &  Saputra  (2015),  Juannita  &  Adhi (2017),  Ananda,  Safriadi,  &  Sukamto  (2015)  yaitu:  (1) augmented  reality yang digunakan  atau  dikembangkan  berbasis  android,  (2)  konten  yang  dipilih  masih seputar  pembelajaran  sekolah  menengah.  Perbedaan  paling  mendasar  dengan penelitian ini adalah: (1) augmented reality yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah dalam bentuk marker yang akan diletakan pada buku, (2) konten yang digunakan  adalah  konten  perkuliahan,  mengingat  belum  ada  buku  perkuliahan yang didesain dengan menggunakan augmented reality .
Penelitian  ini  dilakukan  atas  dasar  hasil  observasi  awal  pada  mahasiswa Program  Studi  Pendidikan  Teknologi  Informasi  Universitas  Muhammadiyah Kendari  yang  memberikan  informasi  bahwa  mereka  kesulitan  dalam  memahami perangkat komputer secara detil dan tidak memiliki keberanian untuk melakukan bongkar  pasang  komputer  karena  sebagian  besar  mahasiswa  baru  mengenal perangkat  komputer  secara  kompleks  ketika  menduduki  bangku  perkuliahan. Permasalahan ini dapat tersolusikan dengan penggambaran visual 3 dimensi yang dimiliki oleh augmented reality .
Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality merupakan inovasi  media  pembelajaran  yang  belum  banyak  dilakukan  terutama  di  daerah lokasi penelitian ini. Peneliti tertarik untuk melakukan pengembangan ini sebagai upaya  dalam  menambah  nawacita  penggunaan  media  pembelajaran  yang  tepat guna  dalam  proses  pembelajaran.  Penelitian  ini  mendukung  teori  dan  hasil-hasil penelitian  sebelumnya,  memberikan  kontribusi  baru  dalam  pemilihan  media pembelajaran di kelas untuk memudahkan individu dalam memahami konten yang diberikan.

## METODE PENELITIAN
Model  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis augmented reality menggunakan  model  pengembangan  Lee  &  Owens  (2004).  Model  ini terdiri  dari  4  tahapan  yaitu assessment/analysis,  design,  development  and implementation, dan evaluation .  Tahapan  pertama  yaitu assessment/analysis dilakukan untuk mengetahui fakta yang terjadi di lapangan dengan harapan yang akan  dicapai,  sehingga  ditemukan  kesenjangan  yang  terjadi  sebagai  landasan dalam  melakukan  penelitian.  Tahapan  kedua  yaitu design dilakukan  untuk mengembangkan dan menentukan model 3D yang akan ditampilkan dalam media pembelajaran berbasis augmented reality , penataan ukuran teks, desain QR-Code , rancangan interaksi antara pengguna dan media.
Tahapan  ketiga  adalah development  and  implementation .  Pada  tahapan  ini dilakukan  pengembangan marker ,  model  3D,  implementasi  model  ke  dalam perangkat  pengembang augmented  reality ,  dan  implementasi  aplikasi augmented reality .  Kegiatan  pengembangan marker diawali  dengan  pemilihan  jenis marker .
Marker yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah QR-Code .  Prasetiyo,
Setyosari, & Sihkabuden (2017) menjelaskan pemilihan QR-Code sebagai marker karena QR-Code memiliki  warna  yang  kontras  dan  tingkat augmentable yang tinggi.  Kegiatan  pengembangan  model  3D  dilakukan  dengan  memilih  jenis gambar  yang  akan  dikembangkan  dan  diterapkan  ke  dalam  buku  sesuai  kajian koten  yang  digunakan.  Tahapan  ini  terdiri  atas  2  langkah  yaitu  kegiatan pemodelan  dan  penteksturan  objek.  Setelah  tahapan  ini  selesai,  maka  kegiatan selanjutnya  adalah  implementasi  model  ke  dalam  perangkat augmented  reality .
Hal  ini  dimaksudkan  untuk  memberikan  nuansa  gambar  yang  sesuai  dengan bentuk aslinya. Tahapan terakhir dalam kegiatan ini adalah implementasi aplikasi augmented  reality .  Tahapan  ini  dilakukan  untuk  menguji  kompatibilitas  aplikasi yang  dikembangkan  dengan  spesifikasi smartphone dan  kemampuannya  dalam membaca marker .
Tahapan  selanjutnya  dalam  penelitian  ini  adalah evaluation .  Tahapan  ini bertujuan  untuk  menentukan  tingkat  validitas  aplikasi augmented  reality sebagai media  pembelajaran.  Kegiatan  validasi  akan  dilakukan  oleh  seorang  ahli  media pembelajaran, seorang ahli materi, dan uji coba kelompok kecil sebanyak 8 orang. Penelitian  ini  dibatasi  hanya  sampai  uji  coba  kelompok  kecil.  Instrumen  yang digunakan  untuk  mengumpulkan  data  dari  uji  ahli  dan  uji  kelompok  kecil menggunakan  instrumen  berbentuk  skala  Likert.  Hasil  uji  ini  akan  digunakan untuk  memperbaiki  aplikasi augmented  reality sebagai  media  pembelajaran. Kriteria  kelayakan  media  dalam  pengembangan  ini  dapat  dilihat  pada  Tabel  1 berikut.
Tabel 1 Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran Persentase (%)  Keterangan Validitas Kesimpulan 25,00-40,00 Tidak valid Tidak boleh digunakan 41,00-55,00 Kurang valid Tidak boleh digunakan 56,00-70,00 Cukup valid Boleh digunakan setelah revisi besar 71,00-85,00 Valid Boleh digunakan setelah revisi kecil 86,00-100 Sangat valid Sangat baik untuk digunakan (Adaptasi dari Akbar, 2016)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  diawali  dengan  kegiatan assessment/analysis yang  dilakukan dengan  teknik  wawancara  kepada  mahasiswa  dan  dosen.  Hasil  observasi  awal menunjukkan bahwa penggunaan augmented reality sebagai media pembelajaran belum pernah dilakukan pada materi apapun baik berupa berbasis sistem android, video,  maupun  buku  teks.  Kesenjangan  ini  memberikan  ruang  baru  bagi augmented  reality untuk  mendapat  tempat  sebagai  media  pembelajaran  di
kampus. Hasil kajian literatur peneliti juga menunjukkan bahwa belum ada media pembelajaran  berbasis augmented  reality yang  digunakan  dalam  proses perkuliahan. Langkah selanjutnya yang dilakukan adalah menentukan konten yang akan  digunakan  dalam  perkuliahan.  Materi input dan output  computer terpilih dengan alasan bahwa materi tersebut membutuhkan tingkat visualisasi yang tinggi untuk mudah dipahami oleh mahasiswa.
Tahapan  kedua  yang  dilakukan  adalah design .  Pada  tahapan  ini  dilakukan analisis  berkaitan  dengan  gambar  3D  yang  akan  dikembangkan  dan  ditampilkan sesuai dengan konten input dan output computer . Pada tahapan ini juga dilakukan penataan  alur  desain  produk  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality .
Kegiatan  ini  dilakukan  dengan  menata  teks  dan  gambar  di  dalam  buku  yang dikembangkan,  dan  pengembangan marker dan  objek  3D  sehingga  dapat dimasukan ke dalam aplikasi augmented reality .
Tahapan  ketiga  adalah development  and  implementation .  Pada  tahapan  ini dilakukan  penataan  ulang  pada marker yang  ada  dengan  menambahkan  gambar pada  bagian  tengah marker sehingga  memudahkan  pengguna  dalam  memahami marker . Berikut contoh marker yang telah dikembangkan dalam penelitian ini.

## Gambar 1 Contoh marker yang dikembangkan
Marker yang  telah  selesai  ditata  ulang diunggah  pada  laman  penyedia database  target  manager .  Langkah  selanjutnya  adalah  pengembangan  model  3D yang  meliputi  kegiatan  pemodelan  dan  penteksturan  objek.  Kegiatan  tersebut dimaksudkan  untuk  membuat  objek  menyerupai  benda  nyata.  Setelah pengembangan model 3D selesai dilakukan, maka semua gambar yang telah siap dimasukan ke dalam aplikasi perangkat pengembang augmented reality . Kegiatan dilanjutkan  pada  implementasi  aplikasi augmented  reality pada  beberapa perangkat smartphone untuk  memastikan  aplikasi  yang  dikembangkan  dapat diinstal  dan  menampilkan  gambar  berupa  3D  ketika  melakukan scan pada QR- Code yang  ada.  Aplikasi  ini  berbentuk  aplikasi  android  dengan  ekstensi  file.apk
( application  package  file ).  Adapun  beberapa smartphone yang  dapat  menginstal dan  menjalankan  aplikasi augmented  reality dalam  pengembangan  ini  adalah Oppo F1fw, Oppo F1S, Xiamoi Redmi note 8, Real me pro 3, dan Vivo Y91C. Tahapan  terakhir  dalam  penelitian  ini  adalah evaluation .  Media pembelajaran berbasis augmented reality yang dikembangkan akan divalidasi oleh ahli media dan ahli materi untuk mengetahui tingkat kelayakan media ditinjau dari sudut  pandang  ahli  media  pembelajaran  dan  ahli  materi  yang  masing-masing terdiri dari satu orang. Ahli media secara umum menilai tentang sampul buku, isi teks buku, marker, dan model 3D. Ahli materi menilai tentang kesesuaian materi yang  ada  dalam  buku.  Adapun  hasil  penilaian  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality yang  dilakukan  oleh  ahli  media  pembelajaran  memperoleh tingkat  kelayakan  sebesar  87,20%.  Persentase  tersebut  bila  mengacu  pada  tabel kelayakan  kriteria  pembelajaran  terkategori  sangat  valid  dan  sangat  baik  untuk digunakan  dalam  pembelajaran.  Hasil  penilaian  media  pembelajaran  berbasis augmented reality yang dilakukan oleh ahli materi memperoleh tingkat kelayakan sebesar 82,65% dengan kesimpulan valid dan boleh digunakan setelah dilakukan revisi kecil.
Media  pembelajaran  berbasis augmented  reality juga  diuji  cobakan  dalam kelompok kecil yaitu 8 orang mahasiswa. Hasil penilaian mahasiswa memperoleh rata-rata  sebesar  80,89%.  Persentase  tersebut  bila  merujuk  pada  tabel  kriteria kelayakan  media  pembelajaran  terkategori  valid  dan  boleh  digunakan  setelah revisi  kecil.  Hasil  wawancara  dengan  mahasiswa  menunjukkan  bahwa penggunaan augmented  reality sangat  membantu  untuk  melihat  visualisasi perangkat  komputer  secara  detil,  sehingga  ketika  berhadapan  langsung  dengan perangkat komputer mahasiswa sudah memiliki pengetahuan berkaitan dengan hal tersebut.
Berdasarkan  hasil  uji  ahli  media  pembelajaran,  ahli  materi  pembelajaran, dan  uji  kelompok  kecil,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran berbasis augmented  reality dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  setelah dilakukan  revisi  kecil.  Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Bakri,  Ambarwulan,  &  Muliyati  (2018)  yang  menyimpulkan pengembangan buku AR pada materi gelombang dan optic telah memenuhi proses pembelajaran  dan  persyaratan  sebagai  bahan  ajar  fisika  SMA.  Penelitian  lain dilakukan  Lubis  &  Dasopang  (2020)  menyimpulkan  produk  penelitian  berupa media pembelajaran buku cerita bergambar berbasis augmented reality dinyatakan layak  dan  praktis  untuk  digunakan  para  siswa  generasi  Z  pada  proses pembelajaran  matematika.  Kamiana,  Kesiman,  &  Pradnyana  (2019)  dalam penelitiannya  juga  menyimpulkan  bahwa  berdasarkan  proses  pengujian  aplikasi augmented  reality  book maka  media  tersebut  berada  dalam  kategori  sangat  baik untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan, maka dapat diuraikan hasil penilaian uji ahli  media  pembelajaran  memperoleh  tingkat  kelayakan  sebesar  87,20%  yang terkategori  sangat  valid.  Hasil  penilaian  uji  ahli  materi  memperoleh  tingkat kelayakan  sebesar  82,65%  yang  terkategori  valid.  Hasil  penilaian  uji  kelompok kecil memperoleh rata-rata sebesar 80,89% yang terkategori valid. Hasil penilaian ahli media pembelajaran, ahli materi, dan uji kelompok kecil menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis augmented reality terkategori sangat valid dan valid, sehingga  media  pembelajaran  ini  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran setelah  melakukan  revisi  kecil.  Peneliti  merekomendasikan  kepada  peneliti  lain untuk menambah khasanah media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi  perkuliahan.  Peneliti  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Direktorat  Riset dan Pengabdian Masyarakat Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi (DRPM Dikti) yang telah membiayai seluruh kegiatan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Adami,  F.  Z.,  &  Budihartanti,  C.  (2016).  Penerapan  Teknologi  Augmented Reality  Pada  Media  Pembelajaran  Sistem  Pencernaan  Berbasis  Android. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI, 2(1), 122-131.
Akbar,  S.  (2016). Instrumen  Perangkat  Pembelajaran  (ed.  4) .  Bandung:  PT Remaja Rosdakarya.
Ananda,  T.  A.,  Safriadi,  N.,  &  Sukamto,  A.  S.  (2015).  Penerapan  Augmented Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Mengenal  Planet-Planet  di  Tata Surya. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN), 1(1), 1-6.
Arda.,  Saehana,  S.,  &  Darsikin.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Komputer  Untuk  Siswa  SMP  Kelas  VIII. E-Jurnal  Mitra  Sains, 3(1), 69-77.
Bakri,  F.,  Ambarwulan,  D.,  &  Muliyati,  D.  (2018).  Pengembangan  Buku Pembelajaran  yang  Dilengkapi  Augmented  Reality  Pada  Pokok  Bahasan Gelombang  Bunyi  dan  Optik. Gravity:  Jurnal  Imliah  Penelitian  dan Pembelajaran Fisika, 4(2), 46-56. http://dx.doi.org/10.30870/gravity.v4i2.4032
Craig,  A.  B.  (2013). Understanding  Augmented  reality  Concepts  and Applications . USA: Elsevier.
Juannita.,  &  Adhi,  B.  P.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Sistem Pencernaan  Manusia  Untuk  Kelas  8  SMP  Dengan  Fitur  Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus: SMPN 7 Depok). PINTER: Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, 1(1), 76-81. https://doi.org/10.21009/pinter.1.1.10
Kamiana, K. A., Kesiman, M. W. A., & Pradnyana, G. A. (2019). Pengembangan Augmented  Reality  Book  Sebagai  Media  Pembelajaran  Virus  Berbasis
Vol. 12, No. 2 (2020)
Android. Kumpulan  Artikel  Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Informatika (KARMAPATI), 8(2), 165-171.
http://dx.doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18351
Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-Based Instructional Design (2 nd ed.). San Fransisco: Preiffer.
Lubis, A. H., & Dasopang, M. D. (2020). Pengembangan Buku Cerita Bergambar Berbasis  Augmented  Reality  untuk  Mengakomodasi  Generasi  Z. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 5(6), 780-791.
Mustaqim,  I.,  &  Kurniawan,  N.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Edukasi Elektro, 1(1), 36–48.
Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan Pembelajaran. FITRAH: Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333-352. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945
Prasetiyo,  T.  K.,  Setyosari,  P.,  &  Sihkabuden.  (2017).  Pengembangan  Media Augmented Reality Untuk Program Keahlian Teknik Gambar Bangunan di Sekolah Menengah Kejuruan. JINOTEP, 4(1), 37-46.
Reni.  (2019).  Penerapan  Metode  Make  A  Match  Berbantu  Media  Visual  Pada Materi  Litosfer  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 11(1), 45-57. https://doi.org/10.35445/alishlah.v11i1.116
Saputra,  H.  N.  (2019).  Analisis  Respon  Guru  dan  Siswa  Terhadap  Penerapan Model  Siklus  Belajar  Hipotesis  Deduktif. Jurnal  Pedagogik , 6 (2),  278- 299.
Saputro,  R.  E.,  &  Saputra,  D.  I.  S.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Mengenal  Organ  Pencernaan  Manusia  Menggunakan  Teknologi Augmented  Reality. Jurnal  Buana  Informatika,  6(2), 153-162. https://doi.org/10.24002/jbi.v6i2.404
Sudaryanto,  M.  A.  (2018).  Aplikasi  Pengenalan  Fauna  yang  Dilindungi Menggunakan  Augmented Reality  Berbasis  Android. J-INTECH: Journal of  Information  and  Technology,  6(2), 194-201.  https://doi.org/10.32664/j- intech.v6i02.251
Tafonao,  Talizaro.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  dalam  Meningkatkan Minat  Belajar  Mahasiswa. Jurnal  Komunikasi  Pendidikan,  2(2), 103-114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Wardani,  S.  (2016).  Pemanfaatan  Teknologi  Augmented  Reality  (AR)  Untuk Pengenalan  Aksara  Jawa  Pada  Anak. Jurnal  Dinamika  Informatika,  5(1), 1-13.