## PENGEMBANGAN GAME ADVENTURE NUSANTARA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA (STUDI KASUS SMPN 1 TELAGASARI)
Bayu Wildan Bahari, Aries Suharso, Garno Informatika, Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. H.S. Ronggowaluyo, Puseurjaya, Telukjambe Timur, Karawang, Jawa Barat 41361 bayuwildanb@gmail.com

## ABSTRAK
Minat membaca merupakan sesuatu yang wajib dimiliki seseorang. Menurut kuisioner yang dilakukan di 1 kelas SMPN 1 Telagasari menyimpulkan 84% siswa suka membaca namun bacaan tersebut bersifat fiksi sebesar 65%  dan  intesitas    dalam  membaca  perbulan  termasuk  jarang  sebesar  53%.  Siswa  juga  memiliki  minat tinggi terhadap  permainan  yaitu  93%  dan  mengatakan  tertarik  jika  adanya  sebuah  game  edukasi  dengan  besar  78%. Melihat hasil dari kuisioner ini dibuatkan sebuah game edukasi untuk meningkatkan minat baca siswa. Metodologi yang  digunakan  dalam  penelitian  adalah  kuantitatif  dan  pendekatannya  Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam fase yaitu Konsep, Desain, Pengumpulan Material, Pengembangan, Pengetesan, Distribusi.  Berdasarkan  penelitian,  dapat  disimpulkan  bahwa  game  edukasi  Nusantara  Adventure  memiliki dampak positif terhadap perkembangan siswa dalam mempelajari kebudayaan Indonesia juga meningkatkan minat membaca.  Menurut  hasil  uji  T  juga  memperlihatkan  data  yang  signifikan  mengenai  hasil  kuis  siswa  sebelum diberikan  perlakuan  dan  sesudah  perlakuan  dengan  nilai  rata-rata  pre-test  68.68  dan  post-test  95.  Dengan peningkatan  sekitar  26.32  memberikan  kesimpulan  bahwa  game  Nusantara  Adventure  terbukti  membantu perkembangan siswa. Pada Penelitian ini menunjukan keberhasilan dalam pembuatan game Nusantara Adventure sebagai  game  edukasi  yang  dapat  memberikan  ilmu  dan  kesenangan  untuk  pemainnya,  dengan  memanfaatkan Unity. Pengembang berhasil membuat game dalam bentuk mobile yang dapat dimainkan pada Android.
Kata kunci :  Minat membaca, Game Edukasi, Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Uji T.

## 1. PENDAHULUAN
Minat membaca merupakan suatu hal yang wajib dimiliki  seseorang.  Sebelum  bisa  membaca  dan menulis, harus dimiliki minat membaca. Minat inilah yang  menjadi  landasan  keberhasilan  membaca[1]. Minat membaca  meliputi  minat, keinginan, dorongan dan  kenikmatan.  Minat  ini  diwujudkan  dalam konsentrasi  membaca.  Orang  tersebut  mempunyai cita-cita, kerinduan dan kesenangan yang besar dalam membaca,  baik  tentang  dirinya  sendiri  maupun pengaruh orang lain, dan orang tersebut memenuhinya dengan kegigihan dan ketekunan yang besar. [2], [3]
Meskipun teknologi ini sudah lama berkembang, namun penerapannya dalam bidang pendidikan belum mencapai  kepuasan  yang  diharapkan.  Sebuah  studi sebelumnya oleh  [4]  menjelaskan tentang pembuatan aplikasi game edukasi dengan topik sejarah Indonesia dengan  menggunakan  metodologi  pengembangan Game  Development  Lifecycle  (GDLC).  Memperluas pengetahuan siswa tentang sejarah Indonesia terbukti memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap peningkatan  minat  siswa  mempelajari  sejarah Indonesia.
Berdasarkan  laporan  Indeks  Alibaca  Indonesia oleh  Puslitjakbud,  hasil  perhitungan  indeks  provinsi pada gambar di bawah ini menunjukkan indeks ketiga provinsi  yang  memiliki  nilai  tertinggi.  Nilai  indeks Jakarta  sebesar  58,16  dan  nilai  indeks  Yogyakarta sebesar  56,20.  dan  Riau  dengan  nilai  indeks  56,20. Nilai salah satu indikatornya sebesar 54,76.
Gambar 1. Indeks Alibaca Provinsi menurut Peringkat dari Tinggi ke Rendah
Namun  ketiga  provinsi  tersebut  belum  masuk dalam  kategori  “angka  melek  huruf  tinggi”  karena indeksnya belum melebihi 60,01, artinya angka melek huruf  di  negara  tersebut  masih  berada  pada  tingkat rata-rata.  Provinsi  Papua  mempunyai  nilai  indeks terendah  sebesar  19,90  yang  menempatkannya  pada
kategori melek huruf sangat rendah (0-20,00). Disusul Papua  Barat  sebesar  28,25  dan  Kalimantan  Barat sebesar  28,63  yang  keduanya  masuk  dalam  kategori rendah (kisaran 20,01-40,00). [5]
Pembelajaran  di  sekolah  juga  telah  beralih  ke pembelajaran  jarak  jauh.  Pelatihan  ini  hanya didasarkan pada materi digital. Materi digital ini hanya dapat  diakses  melalui  perangkat  elektronik.  Hal  ini juga menjadi masalah bagi anak usia sekolah. Mereka tidak  bisa  menggunakan  perangkat  pembelajaran dengan bijak.
Hal ini mempengaruhi aktivitas membaca siswa. Menurut  kuisioner  yang  dilakukan  oleh  penulis kepada  salah  satu  kelas  di  SMPN  1  Telagasari  juga menyimpulkan  bahwa  84%  siswa  suka  membaca namun bacaan yang mereka baca bersifat fiksi sebesar 65%  dan  intesitas  siswa  dalam  membaca  perbulan termasuk  jarang  sebesar  53%.  Siswa  juga  memiliki minat tinggi terhadap bermain game yaitu sebesar 93% dan  mengatakan  tertarik  jika  adanya  sebuah  game edukasi dengan besar 78%. Hal ini menjadi sebuah ide untuk  penulis  membuat  game  bertemakan  edukasi untuk siswa.
Penulis  mengembangkan  permainan  untuk meningkatkan  pemahaman  membaca  berdasarkan deskripsi masalah dan referensi penelitian sebelumnya. Penulis  berharap permainan edukatif ini dapat  memberdayakan  orang  tua  dan  guru  dalam memperkenalkan budaya Indonesia dan perkembangan  teknologi  kepada  anak-anak  dan siswanya. Oleh karena itu, penelitian ini dibuat dengan judul  sebagai  berikut  :  “Pengembangan  Game Adventure  Nusantara  untuk  Meningkatkan  Minat Baca. (Studi Kasus SMP N 1 Telagasari)”

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Game
Game adalah permainan dengan aturan tetap ada yangimenang  dan  ada  yangikalah.  Hal  ini  biasanya dilakukan  dalam  situasi  santai  atau  untuk  bersenang- senang.  Suatu  pendekatan  pembelajaran yang menganalisis  strategi  rasional  dan  interaksi  antara aktor yang berbeda.
Permainan dirancang untuk menciptakan permainan  kompetitif  antara  dua  orang  atauulebih, atau  kelompokkdengan  menggunakan  strategiiyang dirancang untukimemaksimalkan keuntungan pemain atau membuat keuntungan lawan seminimal mungkin. Aturan  lah  yang  menentukan  apa  saja  yang  dapat dilakukan  setiap  pemain,  berapa  banyak  informasi yang dapat diperoleh setiap pemain selama permainan, dan berapa kali mereka dapat menang atau kalah dalam situasi yang berbeda.[6]

## 2.2. Siswa
Siswa  merupakan  sekelompok  individu  yang mempunyai  peranan  sentral  dalam  proses  belajar mengajar.  Dalam  proses  ini  peserta  didik  merupakan sekelompok  orang  yang  mempunyai  tujuan  dan bekerja  keras  untuk  mencapainya.  Siswa  dapat
memutuskan  dan  mempengaruhi  segala  sesuatu  yang diperlukan untuk mencapai tujuan pendidikannya.[7]

## 2.3. Literasi Budaya
Literasi  budaya  adalah  kemampuan  memahami dan  berkomunikasi  dengan  budaya  sekitar.  Literasi penting  bagi  setiap  orang  karena  memungkinkan mereka membaca dan menafsirkan berbagai informasi budaya.  Indonesia  mempunyai  banyak  suku,  bahasa, adat  istiadat, tradisi, bahkan agama dan kepercayaan. Siswa memperoleh  kompetensi budaya  untuk memahami  keragaman  nasional  dan  tanggung  jawab sebagai  anggota  bangsa  abad  ke-21.  Lebih  lanjut, menurut  pelajar  Pancasila,  kompetensi  budaya merupakan  salah  satu  landasan  fundamental  dalam memajukan keberagaman global di kalangan pelajar.[8]
2.4. Unity
Unity adalah mesin yangidikembangkan olehiUnity Technologies. Ini pertamaikali diterbitkan dan dirilis oleh Apple Inc. Pada bulan Juni 2005, game engine  untuk  Mac  dipresentasikan  pada  Apple’s Worldwide Developers Conference. [9]

## 2.5. C# (Sharp)
C#  (diucapkan  “see-sharp”)  adalah  bahasa pemrograman  yang  modern,  aman,  dan  berorientasi objek.  C#  memungkinkan  pengembang  untuk membuat berbagai aplikasi yang kuat dan aman yang berjalan  pada  platform  .NET.  C#  berakar  pada keluarga  bahasa  C  dan  dikenal  oleh  programmer  C, C++, Java, dan JavaScript. C# 8 dan versi sebelumnya berisi  komponen  bahasa  inti  yang  menyediakan fungsionalitas yang kuat.
C#  adalah  bahasa  pemrograman  berorientasi objek dan berbasis komponen. Bahasa ini menyediakan  kerangka  kerja  yang  secara  langsung mendukung  konsep-konsep  ini,  sehingga  ideal  untuk membangun  dan  menerapkan  komponen  perangkat lunak.  Sejak  awal,  C#  terus  menambahkan  fitur-fitur baru  untuk  mendukung  metodologi  desain  perangkat lunak  modern.  Pada  intinya,  C#  adalah  bahasa pemrograman berorientasi objek yang memungkinkan Anda menentukan tipe dan perilaku. [10]

## 2.6. Multimedia Development Life Cycle
Metodologi  pengembangan  multimedia  Luther- Sotopo  terdiri  dari  enam  tahap:  konsep,  desain, pengumpulan  materi,  pembuatan,  pengujian,  dan penjualan. Tahapan-tahapan ini tidak harus dilakukan secara  berurutan  dan  dapat  dipertukarkan.  Namun tahap  konsep  merupakan  langkah  awal  yang  penting dan harus diidentifikasi sejak awal agar dapat tercipta program  pelatihan  yang  sesuai  [11]  Prosedur pengembangan  dan  penelitian  yang  digunakan ditunjukkan pada Gambar 2 di bawah ini.

## Gambar 2. Multimedia Development Life Cycle

## 2.6.1. Konsep
Pada  tahap  concept  merupakan  tahap  yang dilakukan untuk menentukan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,  pembelajaran,  dll)  dan  siapa  pengguna aplikasi (identifikasi audiens).

## 2.6.2. Desain
Pada  tahap  Design  merupakan  tahap  yang dilakukan  untuk  membuat  spsifikasi  mengenai arsitektur  aplikasi,  tampilan,  gaya  dan  kebutuhan untuk membuat aplikasi.

## 2.6.3. Pengumpulan Material
Pada tahap Material Collecting merupakan tahap yang  dilakukan  untuk  mengumpulkan  bahan  yang sesuai  dengan  kebutuhan  yang  akan  dikerjakan. Bahan-bahan tersebut berupa gambar, animasi, video, audio, dan lain-lain. Pada tahap ini bisa juga dilakukan secara bersamaan dengan tahap Assembly.

## 2.6.4. Pembuatan
Pada tahap Assembly merupakan tahapan dimana semua  objek  dan  bahan  multimedia  dibuat.  Pada proses  pembuatan  aplikasinya  disarkan  pada  tahap Design.

## 2.6.5. Pengujian
Pada  tahap  Testing  merupakan  tahapan  yang dilakukan  setelah  tahap  Assembly  selesai,  dengan mencoba  menjalankan  aplikasi  atau  program  dan melihat  apakah  terdapat  kesalahan  atau  tidak.  Tahap pertama  pengujian  ini  disebut  alpha  (alpha  test) dimana pengujian aplikasi dilakukan oleh pengembang  atau  dilingkungan  pengembang  sendiri. Setelah lolos maka akan dilanjutkan ke pengujian beta dimana  melibatkan  pengguna  akhir  untuk  pengujian aplikasinya.

## 2.6.6. Distribusi
Pada  tahap  Distribution  merupakan  tahapan dimana  aplikasi  yang  telah  dibuat  akan  disimpan dalam  suatu  media  penyimpanan.  Apabila  media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasi, maka akan dilakukan kompresi terhadap aplikasi.

## 2.7. Penelitian Sebelumnya
Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh [12]  mengenai  “Rancang  Bangun  Game  Edukasi Tempat  Bersejarah  Di  Indonesia”  memperlihatkan hasil  yang  memuaskan  dimana  hasil  penilaian observasi terhadap 50 siswa kelas 5 dan 6, kemampuan siswa dalam  menjawab soal dengan benar  meningkat 50% dibandingkan kondisi awal. Hal memicu peneliti untuk  membuat  penelitian  baru  yang  berfokus dibidang  yang  sama  namun  dengan  metode  yang berbeda  yaitu Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  untuk  meningkatkan  minat  baca  mengenai kebudayaan di Indonesia.

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitiani ini menggunakan metodologi pendekatan  kuantitatif  dengan  metode  Multimedia Development  Life  Cycle  (MDLC)  isebagai  metode pengembangannya. MDLC sendiri memiliki beberapa tahapan  yaitu  penentuan  konsep  dimana  akan ditentukan tujuan serta siapa  yang akan  menjadi  user juga  membentuk  dasar  dari  game  yang  akan  dibuat, lalu  dibuat  design  untuk  memperjelas  konsep  yang telah ditentukan. Selanjutnya dilakukan pencarian atau pembuatan IP (Intellectual Property) untuk pengumpulan  material game yang akan dibuat, setelah semua bahan telah terkumpul akan dilanjutkan dengan pengembangan game. Setelah game selesai dikembangkan  maka  akan  dilakukan  testing  yang dibagi menajdi dua yaitu alpha dan beta, jika hasilnya sudah  sesuai  dengan  harapan  maka  dilanjutkan  ke tahap  terakhir  yaitu  pendistribusian  agar  dapat digunakan oleh orang-orang.
Gambar 3.  Rancangan Penelitian

## 3.1. Concept
Pada tahap ini dilakukan beberapa hal, yaitu:
1. Analisis Analisa  pada  penelitian  ini  difokuskan  kepada game  yang  mengandung  informasi  bertemakan kebudayaan  di  Indonesia.  Pada  tahap  ini dilakukan studi literatur dengan cara mengummpulkan  dan  mengetahui  teori  yang
sama  dan  mendukung  pada  penelitian  yang berkaitan  dengan  penelitian  penulis  dari  buku, jurnal atau paper di internet.
Selanjutnya  dilakukan  tahap  kuisioner  dimana siswa  akan  diberikan  beberapa  pertanyaan mengenai minatnya dalam membaca literasi dan kemampuannya  dalam  mengenal  beberapa kebudayaan  di  Indonesia  dengan  bentuk  pilihan ganda.
2. Pendefinisian Masalah Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan ke salah  satu  kelas  di  SMPN  1  Telagasari,  terlihat banyak  siswa  yang  masih  kurang  minat  dalam membaca  dan  mempelajari  kebudayaan  di Indonesia,  maka  dari  itu  diperlukan  media bermain  anak  untuk  meningkatkan  minat  baca tersebut.
3. Kebutuhan Software
Kebutuhan Software
yang digunakan
berdasarkan  kemampuan  user  dalam  penelitian ini yang bersifat masih awam dalam menggunakan  aplikasi  berbasis  android  maka dipakai  software  yang  mudah  digunakan  yaitu Adobe Illustrator, Unity, dan Visual Code Studio.
4. Pengguna Software Game  Edukasi  yang  akan  dikembangkan  yaitu Nusantara  Adventure,  maka  user  (pengguna) yang  akan  menggunakan  game  ini  adalah  siswa SMPN  1  Telagasari  sebagai  objek  pada  studi kasus  dalam  penelitian  sebagai  salah  satu  game yang meningkatkan pengetahuan siswa.

## 3.2. Design
Desain  yang  akan  dijelaskan  yaitu  tentang  alat- alat  yang  dipakai  untuk  membuat  game  yang  akan
dikembangkan dan didesain pada penelitian ini adalah Flowchart, perancangan storyboard, dan interface. 1. Flowchart Flowchart (Diagram Alir) yang menggambarkan Langkah  kerja  system  proses  pengembangan game ini dapat dilihat pada Gambar 4 Flowchart Nusantara Adventure.
Gambar 4. Flowchart Nusantara Adventure
2. Perancangan Alur (Storyboard)
Perancangan  alur  game  Nusantara  Adventure, terlihat pada Tabel 1 Storyboard Tabel 1.  Storyboard No. Nama Halaman Desain Isi & Navigasi 1. Halaman Utama 1. Judul game 2. Tombol bermain 3. Tombol Materi 4. Tombol opsi 5. Tombol keluar 2. Materi 1. Tombol isi Materi 2. Tombol Kembali 3. Opsi 1. parameter suara 2. Tombol Kembali 4. Bermain 1. Posisi Pemain 2. kendali pemain 3. panel score 4. Panel UI 5. Tombol pause
3. Perancangan Struktur Navigasi Perancangan  Struktur  Navigasi  dapat  terlihat pada Gambar 5 Struktur Navigasi
Gambar 5. Struktur Navigasi
4. Gameplay Design Gameplay design pada game edukasi “Nusantara
Adventure ”  ini termasuk pada genre Platformer game berbentuk  2  Dimensi  yang  dapat  dilihat pada gambar 6 Gameplay Design.
Gambar 6. Gameplay Design

## 3.3. Material Collecting
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan  bahan- bahan atau material yang dibutuhkan pada penelitian, berikut bahan-bahan tersebut yaitu :
1. Gambar yang diperlukan dibuat dengan memakai adobe Illustration 2019.
2. Teks Code diketik dalam Visual Studio Code.
3. Audio menggunakan free audio dari internet.
4. Animasi dibuat menggunakan Unity
5. Interaktivitas  yang  dibuat  dapat  ditampilkan  di computer dan juga ponsel.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  Penelitian  yang  telah  dilakukan  penulis mengenai game edukasi “Nusantara Adventure” untuk meningkatkan  minat  baca  siswa  ini  dirancang menggunakan  model  penelitian  MDLC  (Multimedia Development Life Cycle) dengan tahapannnya.

## 4.1. Assembly
Pada  tahap  ini  dilakukan  pembuatan  game berdasarkan tahap desain.
1. Main Menu
Game  dimulai  dengan  munculnya  tampilan Halaman  Utama  yang  berisi  barmain,  materi, pengaturan  dan  keluar  seperti  yang  ditampilkan pada Gambar 7 Main Menu
Gambar 7. Main Menu
2. Materi 1
Pada  bagian  Materi  1  dapat  terlihat  beberapa daerah  di  Indonesia  yang  dapat  kita  baca  dan pelajari seperti padaiGambar 8 Materi 1.
Gambar 8. Materi 1
3. Materi 2 Pada Materi 2 dapat terlihat salah satu materi dari suatu daerah seperti pada Gambar 9 Materi 2.
Gambar 9. Materi 2
4. Materi 3 Setelah  menggeser  Materi  2  maka  akan  muncul pilihan  yang  memberikan  beberapa  informasi mengenai budaya di daerah tersebut seperti yang terlihat pada Gambar 10 Materi 3.
Gambar 10. Materi 3
5. Materi 4 Materi 4 ini adalah contoh salah satu dari pilihan pada  Materi  3  dimana  terlihat  suatu  informasi
budaya pada daerah tersebut seperti pada Gambar 11 Materi 4.

## Gambar 11 Materi 4
6. Select Level
Pada bagian ini terlihat ada berberapa stage yang dapat  dimainkan  setelah  membaca  materi  pada
Gambar 12 Select Level.
Gambar 12 Select Level
7. Opsi Pengaturan Pada  bagian  Opsi  kita  dapat  mengatur  volume dari permainan dan juga mereset data permainan jika ingin bermain dari awal lagi.

## Gambar 13 Option
8. Gameplay
Pada  bagian  Gameplay  disini  adalah  pusat  dari permainan  Nusantara  Adventure  yang  dimana terlihat  pada  Gambar  14  Gameplay,  terdapat player yang dapat bergerak ke kiri dan kanan lalu juga  melompat  dan  menyerang  lawan,  player juga memiliki health point yang dimana ketika itu habis  maka  player  harus  mengulang  kembali permainannya.
Gambar 14. Gameplay
9. Pause Game
Pada bagian pause player dapat berhenti bermain sejenak atau mengatur opsi dari permainan yang dapat dilihat pada Gambar 15 Pause.
Gambar 15 pause
10. Quiz
Pada  bagian  Quiz  player  akan  diberikan pertanyaan  mengenai  kebudayaan  di  beberapa daerah yang telah dipelajari pada bagian Materi.
Gambar 16.  Quiz
11. Clear Game
Setelah  mencapai  ujung  stage  player  akan menyelesaikan  stage  tersebut  dan  mendapatkan score untuk membuka stage selanjutnya.
Gambar 17. Clear Game

## 4.2. Testing
Pengujian atau Testing adalah bagian terpenting dimana  pada  tahap  ini  akan  dicari  apakah  ada
kekurangan  atau  kesalahan  pada  game  yang  telah dibuat  agar  tercapainya  kriteria  dan  standar  yang sesuai dari yang telah ditentukan. Pengujian yang akan dilakukan dengan dua cara yaitu Alpha dan Beta, pada pengujian  Alpha  digunakan  metode  pengujian  Black box  Testing  dan  pada  pengujian  Beta  digunakan pengujian  melalui  uji  permainan  oleh  pengguna  dan juga beberapa kuisioner.

## 4.2.1. Pengujian Alpha
Pada pengujian fungsional ini digunakan metode pengujian  black  box  yang  berfokus  pada  persyaratan fungsional  pada  game  atau  perangkat  lunak  yang terdiri dari recana pengujian dan kasus hasil pengujian.
1. Rencana Pengujian
Berikut  adalah  tabel  rencana  pengujian  yang terlihat pada Tabel 2 Rencana Pengujian.

## Tabel 2. Rencana Pengujian
No. Kelas Uji Butir Uji Tipe Pengujian 1. Main Menu Memilih tombol “Start Game” Memilih tombol “Materi” Memilih tombol “Setting” Memilih tombol “Quit” Blackbox Blackbox Blackbox Blackbox 3. Materi Memilih tombol “Daerah” Memilih tombol “Makanan” Memilih tombol “Baju Adat” Memilih tombol “Rumah Adat” Memilih tombol “Kembali” Blackbox Blackbox Blackbox Blackbox Blackbox 4. Setting Memilih tombol Slide “SFX” Memilih tombol Slide “BGM” Memilih tombol “Clear Data” Memilih tombol “Kembali” Blackbox Blackbox Blackbox Blackbox 5. Game play Memilih tombol “Select Level” Memilih tombol “Kembali”
Memilih tombol “Kiri” Memilih tombol “Kanan” Memilih tombol “Loncat” Memilih tombol “Interaksi” Memilih tombol “Serang” Memilih tombol “Quiz opsi 1” Memilih tombol “Quiz opsi 2” Memilih tombol “Quiz opsi 3” Memilih tombol “Quiz opsi 4” Memilih tombol “Pause” Memilih tombol “Resume” Memilih tombol “Opsi” Memilih tombol “Quit” Memilih tombol “Main Menu”
Memilih tombol “Next Level” Blackbox
Blackbox Blackbox Blackbox Blackbox Blackbox Blackbox Blackbox Blackbox Blackbox Blackbox Blackbox Blackbox Blackbox Blackbox Blackbox Blackbox
2. Kasus dan Hasil Pengujian Setelah  rencana  pengujian  ditentukan  maka dilanjutkan pengujian kasus yang akan dilakukan kepada  perangkat  lunak.  Hasil  dari  kasus pengujian  dapat  terlihat  pada  Tabel  3  Kasus Pengujian.

## Tabel 3. Kasus Pengujian
Kasus Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Main Menu Start Game Menampilkan Select Level [V] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Materi Menampilkan Pilihan Materi Daerah [V] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Opsi Menampilkan bagian Setting [V] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Keluar Keluar dari perangkat lunak [V] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Materi Tombol Daerah Menampilkan informasi mengeai daerah [V] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Tombol Makanan Daerah Menampilkan informasi mengenai makanan daerah [V] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Tombol Baju Adat Menampilkan informasi mengenai baju adat [V] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Tombol Rumah Adat Menampilkan informasi mengenai rumah adat [V] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Tombol Kembali Kembali ke Main Menu [V] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Opsi Tombol Slide SFX Mengatur volume efek suara di perangkat lunak [V] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Tombol Slide BGM Mengatur volume lagu latar belakang di perangkat lunak [V] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Clear Data Menghapus data pencapaian pemain [V] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Tombol Kembali Kembali ke Menu Utama [V] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Game play Tombol Select Level Memilih stage game [V] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Tombol Controller Bergerak sesuai yang diinginkan [V] Berhasil [   ] Tidak Berhasil Tombol Quiz Memberikan respon yang sesuai dengan jawaban [V] Berhasil [   ] Tidak Berhasil

## 4.2.2. Pengujian Beta
Beta Test atau Pengujian beta adalah suatu tahap yang  dilakukan  secara  objektif  untuk  mencari  tahu tingkat kepuasan user terhadap perangkat lunak  yang telah  dibuat.  Pengujian  ini  akan  dilakukan  dengan memberikan  akses  awal  kepada  pengguna  untuk memainkan  game  yang  telah  dibuat  lalu  dilanjutkan dengan kuisioner penilaian pengguna.
Tabel 4. Kuisioner User No. Pertanyaan
1. Apakah tampilan game Nusantara Adventure Menarik?
2. Apakah Game Nusantara Adventure Sulit untuk dimenangkan?
3. Apakah penjelasan materi edukasi pada Game Nusantara Adventure mudah dimengerti?
4. Apakah Game Nusantara Adventure mudah untuk dimainkan?
5. Apakah dengan adanya Materi di Game Nusantara Adventure dapat memudahkan pengguna dalam menjawab Quiz di dalam permainan?
6. Apakah Game Nusantara Adventure membantu pengguna dalam mengenal kebudayaan di Indonesia?
7. Apakah Game Nusantara menyenangkan untuk dimainkan?
Setelah  Kuisioner  diberikan  kepada  pemain setelah  itu  akan  dilakukan  perhitungan  persentase penilaian  pemain  dengan  menggunakan  skala  likert. Beberapa aspek peniliain kuisioner dapat terlihat pada Tabel 5 Poin Penilaian dan Tabel 6 Interval Skor.
Tabel 5. Poin Penilaian Jawaban Point Penilaian Sangat Setuju (++) 4 Setuju (+) 3 Cukup Setuju (-) 2 Tidak Setuju (--) 1
Tabel 6. Interval Skor Interval Skor Keterangan 1… < 2 Tidak Positif 2… < 3 Cukup Positif 3… < 4 Sangat Positif
Berikut  adalah  hasil  perhitungan  dari  beberapa jawaban  yang  telah  dihitung  nilainya  dapat  terlihat pada Tabel 7 Hasil Perhitungan.
Tabel 7. Hasil Perhitungan

## ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL
KUISIONER Pertanyaan Apakah tampilan game Nusantara Adventure Menarik Jawaban (++) (+) (-) (--) Responden 25 13 0 0 Sampel 38 38 38 38 Jumlah (25x4) + (13x3) + (0x2) + (0x1) = 139 139/38 = 3,65
Dengan  Mengikuti  perhitungan  dari  Tabel  7 dapat  ditampilkan  kesimpulan  dari  semua  hasil jawaban  kuisioner  yang  dapat  dilihat  pada  Tabel  8 Kesimpulan Perhitungan.
Tabel 8. Kesimpulan Perhitungan
Pertanyaan Jawaban hasil Keterangan (++) (+) (-) (--) Apakah tampilan game Nusantara Adventure Menarik? 25 13 0 0 3,65 Sangat Positif Apakah Game Nusantara Adventure Sulit untuk dimenangkan? 9 21 7 1 3,55 Sangat Positif Apakah penjelasan materi edukasi pada Game Nusantara Adventure mudah dimengerti? 20 18 0 0 3,52 Sangat Positif Apakah Game Nusantara Adventure mudah untuk dimainkan? 19 17 1 1 3,41 Sangat Positif Apakah dengan adanya Materi di Game Nusantara Adventure dapat memudahkan pengguna dalam menjawab Quiz di dalam permainan? 20 16 2 0 3,47 Sangat Positif Apakah Game Nusantara Adventure membantu pengguna dalam mengenal kebudayaan di Indonesia? 20 17 1 0 3,5 Sangat Positif Apakah Game Nusantara menyenangkan untuk dimainkan? 24 14 0 0 3,63 Sangat Positif
Hasil  penilaian  setiap  aspek  pertanyaan  pada tabel  8  menunjukan  hasil  yang  positif  menandakan aplikasi  sudah  memenuhi  kriteria  yang  ditentukan sebelumnya.

## 4.2.3. Uji Perbandingan T
Pada  Penelitian  ini  terdapat  sebuah  eksperimen juga  yang  terdiri  dari  tes  awal  dan  tes  akhir  tentang materi  kebudayaan  yang  terdapat  pada  game  yang telah dibuat.
Dalam  penelitian  ini  akan  diperoleh  dua  hasil yaitu Pre-Test dan Post-Test yang telah diikuti oleh 38 siswa,  yang  dimana  Pre-Test  merupakan  hasil kemampuan  siswa  dalam  mengerjakan  kuis  sebelum
diberi  perlakuan,  sedangkan  Post-Test  merupakan hasil  kemampuan  siswa  dalam  mengerjakan  kuis setelah diberikan perlakuan. Kedua hasil test ini akan menjadi acuan untuk mengukur seberapa efektif game yang  telah  dikembangkan  dapat  meningkatkan pengetahuan siswa.
a. Pre-Test
Tabel 9. Distribusi Frekuensi Pre-Test
Total skor (Pre-Test) Frequency 40.00 / 100 50.00 / 100 60.00 / 100 70.00 / 100 80.00 / 100 3 3 6 13 10
Total skor (Pre-Test) Frequency 90.00 / 100 3 Total Invalid 38 0 Total 38
Pada Tabel 9 Distribusi Frekuensi Pre-Test, dapat terlihat  hasil  Perhitungan  pada  data  Pre-Test menunjukan  beberapa  jumlah  sampel  yang  valid  38 dan  juga  dsitribusi  frekuensi  dari  setiap  skor, sedangkan  untuk  informasi  lebih  lanjut  dapat  terlihat pada Tabel 10 Total Skor Pre-Test
Tabel 10. Total Skor Pre-Test Keterangan Total skor (Pre-Test) Mean 68.68 Median 70 Mode 70 Std. Deviation 13.39 Minimum 40 Maximum 90
Hasil perhitungan data Pre-Test menunjukan skor rata-rata = 68.68, nilai Tengah = 70, simpangan baku = 13.39, nilai minimum = 40, dan nilai maximum = 90.
b. Post-Test
Tabel 11. Distribusi Frekuensi Post-Test Total skor (Post-Test) Frequency 70.00 / 100 2 80.00 / 100 4 90.00 / 100 5 100.00 / 100 27 Total 38 Invalid 0 Total 38
Pada  Tabel  11  Distribusi  Frekuensi  Post-Test, dapat  terlihat  hasil  Perhitungan  pada  data  Post-Test menunjukan  beberapa  jumlah  sampel  yang  valid  38 dan  juga  dsitribusi  frekuensi  dari  setiap  skor, sedangkan  untuk  informasi  lebih  lanjut  dapat  terlihat paada Tabel 12 Total Skor Post-Test.
Tabel 12. Total Skor Post-Test Keterangan Total skor (Post-Test) Mean 95 Median 100 Mode 100 Std. Deviation 8.93 Minimum 70 Maximum 100
Hasil  perhitungan  data  Post-Test  menunjukan skor  rata-rata  =  95,  nilai  Tengah  =  100,  simpangan baku = 8.93, nilai minimum = 70, dan nilai maximum = 100.
c. Wilcoxon-Test
Untuk Pengujian T digunakan alternatif test yaitu Wilcoxon  Test  yang  dimana  sering  digunakan  untuk membandingan  dua  data  yang  ordinal.  Hal  pertama
yang harus dilakukan dalam uji ini adalah menentukan hipotesis null dan alternatif.
Tabel 13. Hipotesis Null & Alternatif Hipotesis Null Hipotesis Alternatif Variabel Total Skor (Post- Test) memiliki nilai yang lebih kecil atau sama dengan variabel Total skor (Pre-Test). Variabel Total Skor (Post-Test) memiliki nilai yang lebih besar daripada variabel Total skor (Pre-Test).
Setelah menentukan hipotesis selanjutnya dihitungnya  Ranks  dua  data  dengan  menggunakan metode Wilcoxon-Test,berikut adalah kesimpulan data yang telah dihitung.
Tabel 14. Ranks Pre-test & Post-test
N Mean rank Sum of Ranks Total Skor (Post-Test) - Total skor (Pre-Test) Ranks Negatif 0 0 0 Ranks Positif 33 17 561 Ikatan 5 Total 38 1. Ranks  Negatif:  Total  Skor  (Post-Test)  <  Total skor (Pre-Test)
2. Ranks Positif: Total Skor (Post-Test) > Total skor (Pre-Test)
3. Ikatan: Total Skor (Post-Test) = Total skor (Pre- Test)
Tabel 15. Statistik Wilcoxon-Test
W z p r Total Skor (Post-Test) - Total skor (Pre-Test) 0 -5.06  <.001  0.82
Kesimpulan  yang  dapat  diambil  dari  data sebelumnya menunjukan bahwa Skor Total (Pre-Test) memiliki nilai yang lebih rendah (Mdn = 70) daripada Skor Total (Post-Test) (Mdn = 100).
Hipotesis  null  yaitu  variabel  Total  Skor  (Post- Test)  memiliki  nilai  yang  lebih  kecil  atau  sama dibandingkan  dengan  variabel  Total  skor  (Pre-Test) diuji  menggunakan  one-tailed  t-test  untuk  sampel berpasangan. Hasilnya signifikan secara statistik, W = 0, p = <,001. Hipotesis null dengan demikian ditolak dan ditetapkannya hipotesis alternatif.
Demikian  juga  dengan  hasil  r  =  0.82  yang menunjukan  besarnya  efek  perubahan  yang  terjadi pada hasil post-test.

## 4.3. Distribution
Pada  tahap  ini  game  yang  telah  dikembangkan dan selesai diuji akan disimpan dalam bentuk aplikasi mobile berbentuk android.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa game edukasi Nusantara Adventure memiliki dampak positif terhadap
perkembangan  siswa dalam  mempelajari kebudayaan di  Indonesia  juga  meningkatkan  minat  membaca. Menurut  hasil  uji  T  juga  memperlihatkan  data  yang signifikan  mengenai  hasil  kuis  siswa  sebelum diberikan  perlakuan  dan  sesudah  perlakuan  dengan nilai  rata-rata  pre-test  =  68.68  dan  post-test  =  95. Dengan  peningkatan  sekitar  26.32  memberikan kesimpulan  bahwa  game  Nusantara  Adventure terbukti membantu perkembangan siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  R.  Taylor,  “Impact  of  Text  Interest on  Reading Comprehension.”
[2]  F.  Rahim, Pengajaran  Membaca  di  Sekolah Dasar , Ed.2,Cet.3. Jakarta: Bumi Aksara, 2008.
[3]  Ratnasari,  “Pengaruh  Teman  Sebaya  Terhadap Minat  Baca  Siswa  Kelas  V  SD  Negeri  1 Bojongsari, Kabupaten Purbalingga.,” Universitas  Negeri  Yogyakarta,  Yogyakarta, 2011.
[4]  S.  Sintaro,  R.  Ramdani,  and  S.  Samsugi, “RANCANG  BANGUN  GAME  EDUKASI TEMPAT  BERSEJARAH  DI  INDONESIA,” 2020. [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
[5]  “Status Literasi Digital di Indonesia 2021.”
[6]  T.  F.  A.  Esa,  “Sistem  Informasi  Unit  Kegiatan Mahasiswa Taekwondo Universitas Islam
Indonesia,” Universitas Islam Indonesia, Depok, 2016.
[7]  A.  N.  S.  A.  S.  dan  R.  Tri  Mulyono, “MENUMBUHKAN  BUDAYA  LITERASI SASTRA DI KALANGAN ANAK-ANAK SD”.
[8]  I. Maryati and N. Priatna, “Analisis Kemampuan Literasi  Statistis  Siswa  Madrasah  Tsanawiyah dalam  Materi  Statistika,” Journal  of  Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang ,  vol.  2,  no.  2,  p.  205,  Jul.  2018,  doi: 10.31331/medives.v2i2.640.
[9]  H.  Supriyono et  al. ,  “RANCANG  BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK  PERANGKAT  MOBILE  BERBASIS
ANDROID,” 2014.
[10]  B. Wagner, “Dokumentasi C#,” Microsoft.
[11]  Muhammad Fauzan Febriansyah, “Pengembangan  Aplikasi  Media  Pembelajaran Sekolah Dasar Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC),” 2021. [Online]. Available: https://e- journal.unper.ac.id/index.php/informatics
[12]  S.  Sintaro,  R.  Ramdani,  and  S.  Samsugi, “RANCANG  BANGUN  GAME  EDUKASI TEMPAT  BERSEJARAH  DI  INDONESIA,” 2020. [Online].
Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika