## ALFABETA: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya
ISSN:2654-2587 ( Print ); ISSN:2654-735X ( Online ) Volume 6, Nomor 2, Tahun 2023, Hal. 50 – 59 Available online at:
http://ejurnal.budiutomomalang.ac.id/index.php/alfabeta

## Research Article
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Inkuiri Terbimbing untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa SD
Sabitul Kirom 1 , Miza Rahmatika Aini 2
Prodi Sistem Komputer, Universitas Islam Balitar 1 , Prodi Pendidikan Bahasa Inggris, Universitas
Islam Balitar 2 sabitulkirom@gmail.com Informasi Artikel ABSTRACT Submit: 07 – 08 – 2023 Diterima: 11 – 09 – 2023 Dipublikasikan: 16 – 10 – 2023 The  implementation  of  this  research  was  triggered  by  the  low level of literacy and numeracy of students at the primary school level. Education report card data shows that there are still many elementary  schools  that  have  low  results  in  literacy  and numeracy aspects. The purpose of this research is to develop an educational game using guided inquiry. The educational game is designed  using  guided  inquiry,  which  will  assist  teachers  in implementing  student-focused  learning.  In  this  approach, students  explore  and  understand  some  concepts  and  materials with  guidance  from  the  teacher.  This  research  was  conducted with an R&D model using the ADDIE model (Analysis, Design, Development,  Implementation,  Evaluation).  The  results  showed that  the  educational  game  was  declared  valid  according  to  the validation  of  media  experts,  materials,  and  users.  Educational games  are  successful  in  increasing  reading  and  numeracy abilities,  according  to  the  effectiveness  test.  According  to  the practicality  test,  the  instructional  game  is  very  practical.  As  a result,  educational  games  are  legitimate,  practical,  and  useful  in developing primary school kids' literacy and numeracy abilities.
Keywords : learning media, educational game, numeracy literacy, guided inquiry Penerbit ABSTRAK Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Universitas Insan Budi Utomo, Malang, Indonesia Pelaksanaan  penelitian  ini  dipicu  oleh  rendahnya  tingkat  literasi dan  numerasi  siswa  di  tingkat  SD.  Data  hasil  rapor  pendidikan menunjukkan  bahwa  masih  banyak  SD  yang  memiliki  hasil rendah  dalam  aspek  literasi  dan  numerasi.  Tujuan  penelitian  ini mengembangkan game edukasi menggunakan inkuiri terbimbing. Game edukasi  dirancang menggunakan  inkuiri  terbimbing,  yang akan  membantu  guru  dalam  melaksanakan  pembelajaran  yang berfokus pada siswa. Dalam pendekatan ini, siswa
mengeksplorasi  dan  memahami  beberapa  konsep  dan  materi dengan bimbingan dari guru. Penelitian ini dilaksanakan dengan model  R&D  menggunakan  model  ADDIE  ( Analysis , Design , Development , Implementation , Evaluation ).  Hasil  penelitian menunjukkan game edukasi dinyatakan valid sesuai validasi ahli media, materi, dan pengguna. Berdasarkan uji keefektifan, game edukasi  efektif  diterapkan  dalam  meningkatkan  kemampuan literasi dan numerasi. Berdasarkan uji kepraktisan, game edukasi
memiliki kepraktisan yang  sangat baik. Dengan demikian, game edukasi  dinyatakan  valid,  praktis,  dan  efektif  meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa di SD.
Kata kunci: media pembelajaran, game edukasi, literasi numerasi, inkuiri terbimbing

## PENDAHULUAN
Kemampuan  literasi  dan  numerasi  anak  tingkat  sekolah  dasar  pada  umumnya  masih rendah. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Apipatunnisa, Hamdu,  & Giyartini, (2022) dan Irmawati & Ilmah (2022). Rendahnya kemampuan literasi dan numerasi anak  karena  berbagai  faktor  di  antaranya  pelaksanaan  pembelajaran  dan  media  yang digunakan.  Berdasarkan  tinjauan  rapor  pendidikan  yang  dilakukan  peneliti,  masih  banyak sekolah dasar di Kabupaten Blitar mendapatkan nilai rendah pada aspek literasi dan numerasi. Pembelajaran  literasi  dan  numerasi  sudah  dilaksanakan  di  SD  Kabupaten  Blitar.  Pada umumnya  pembelajaran  literasi  melalui  pembiasaan  membaca  buku  cerita.  Masih  serring ditemukan  siswa  yang  belum  lancar  membaca  dan  memahami  isi  bacaan.  Namun,  masih belum  banyak  sekolah  yang  melakukan  program  penanganan  terhadap  siswa  tersebut.  Pada pemaparan  materi  di  buku  siswa  berisi  rangkaian  kalimat,  termasuk  kelas  1  SD.  Padahal, siswa  di  kelas  1  belum  semuanya  lancar  membaca.  Kondisi  tersebut  mengakibatkan  siswa yang  belum  lancar  membaca  akan  tertinggal.  Begitu  pula  dengan  kemampuan  numerasi, masih ditemukan siswa lemah melafalkan beberapa bilangan dengan digit tertentu. Siswa juga sering ditemukan lemah dalam menyelesaikan soal cerita matematika.
Berdasarkan  fakta-fakta  tersebut,  media game edukasi  bisa  menjadi  solusi  untuk mewujudkan  program  literasi  dan  numerasi  yang  lebih  efektif.  Melalui game edukasi  ini, materi  pembelajaran  disajikan  melalui  permainan  sehingga  tercipta  situasi  belajar  saat bermain ( Arisandy, Marzal, & Maison, 2021). Nuansa permainan sekaligus tantangan di setiap tahapan game akan  menarik  perhatian  siswa  sehingga  motivasi  belajar  meningkat. Game edukasi  yang  dibangun  berbasis  inkuiri  terbimbing.  Siswa  bereksperimen  secara  mandiri mulai  dari  melihat,  melakukan  sesuatu,  serta  menghubungkannya  dengan  materi  di game edukasi.  Siswa  diberikan  kesempatan  dan  keleluasaan  untuk  berkembang  sesuai kemampuannya.  Melalui game edukasi  ini,  siswa  dapat  menggunakan  potensi  diri (kemampuan berpikir kritis, logis, dan sistematis) dalam pembelajaran.
Tujuan  penelitian  ini  membangun game edukasi  berbasis  inkuiri  terbimbing  untuk meningkatkan  literasi  dan  numerasi  anak. Game edukasi  yang  dibangun  fokus  pada  materi literasi  dan numerasi  untuk  kelas 1 pada Tema 1: Diriku dan Subtema 1:  Keluarga. Adapun aktivitas  kegiatan  belajar  secara  umum  berisi  kegiatan  berikut.  Kegiatan  literasi  terdiri  atas tiga  kegiatan  yaitu:  (1)  pesan  awal  dan  membaca  interaktif,  (2)  yaitu  menulis,  dan  (3) membaca terbimbing. Selanjutnya, aktivitas numerasi meliputi (1) intuisi bilangan dan konsep matematika, (2) eksplorasi matematika, dan (3) latihan dan refleksi.
Kemampuan  literasi  numerasi  menjadi  kemampuan  dasar  yang  dibutuhkan  siswa (Fitriana & Ridlwan, 2021). Aspek literasi bukan hanya terkait kemampuan membaca, tetapi juga analisis dan pemahaman konsep. Sedangkan kemampuan numerasi lebih ke arah analisis melalui angka (Dewayani dkk 2021).
Pemanfaatan media dengan platform teknologi dalam program literasi dan numerasi di SD  Kabupaten  Blitar  sudah  dilaksanakan  secara  terbatas  tetapi  hasilnya  belum  maksimal. Padahal  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  berimplikasi  positif meningkatkan  motivasi  siswa  belajar  (Kristini,  2020).  Dari  hasil  penelitian  menunjukkan
pemanfaatan  media  pembelajaran  berdampak  positif  meningkatkan  hasil  belajar  anak. (Gabriela, 2021)
Game edukasi  yang  dibangun  dalam  penelitian  ini  merupakan game digital. Pembelajaran  memanfaatkan game adalah  pembelajaran  yang  dilakukan  dengan  berbantuan game atau  permainan. Game edukasi  menjadi  sarana  mendapatkan  pengetahuan, menumbuhkan  kebiasaan  dan  pemahaman  dalam  wujud game digital.  (Nikiforidou,  2018; Sulistiyarini dkk, 2021)
Menurut Plowman (2016), penggunaan game edukasi memiliki penekanan pada dimensi afektif  dan  motivasi.  Penggunaan game edukasi  berimplikasi  positif  bagi  anak  dalam mengembangkan  bernalar  dan  berpikir  kritis,  logis,  dan  sistematis,  mendukung  anak mengikuti  pembelajaran  sesuai  kebutuhannya,  serta  menumbuhkan  sikap  kolaborasi (Crompton dkk, 2018).
Game edukasi  yang  dibangun  peneliti  berbasis  inkuiri  terbimbing.  Pendekatan  inkuiri terbimbing  menekankan  anak  mengonstruksi  sekaligus  mengembangkan  pengetahuan  secara mandiri.  Anak  diberi  keleluasaan  untuk  bereksperimen,  melakukan  sesuatu  mandiri, mengajukan  pertanyaan  dan  mencari  jawaban,  serta  menghubungkan  berbagai  hal  yang ditemukan.  Tujuannya  supaya  anak  mempunyai  pola  pikir  ilmiah  seperti  ilmuan  (Violadini dan Mustika, 2021).
Game edukasi ini dibangun dengan aplikasi Smart Apps Creator (SAC). Khoirudin dkk (2021)  menjelaskan  SAC  merupakan software untuk  pembuat  aplikasi  android  dan  HTML. SAC  dipilih  karena  dalam  pembuatannya  tidak  diperlukan  keahlian  khusus  seperti coding. Selain  itu, software ini  mempunyai  berbagai  jenis template .  Produk  yang  dihasilkan  dapat disimpan dengan format APK, EXE, dan HTML.
Hasil penelitian  terdahulu  menunjukkan game edukasi  bisa digunakan meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa (Muhtarom dkk, 2022). Materi literasi dan numerasi yang disajikan dalam penelitian sebelumnya umumnya terikat pada materi di salah satu mata pelajaran. Belum banyak penelitian sebelumnya yang berpatokan pada materi khusus literasi dan  numerasi.  Pada  penelitian  ini,  materi  yang  digunakan  berdasar  modul  literasi  dan numerasi  yang  diterbitkan  Badan  Penelitian  dan  Pengembangan  dan  Perbukuan,  Pusat Asesmen  dan  Pembelajaran,  Kemdikbud. Game edukasi  ini  dibangun  berbasis  inkuiri terbimbing sehingga tahapannya jelas dan runtut.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan mengadopsi model ADDIE. Tahapan penelitian  ini  meliputi:  (1) Analysis ; (2) Design ; (3) Development ; (4) Implementation ; dan (5) Evaluation. Diagram alir penelitian ditunjukkan pada gambar berikut.

## Gambar 1. Diagram Alir Penelitian Model ADDIE
Tahapan-tahapan  penelitian  di  atas  dijelaskan  secara  rinci  sebagai  berikut.  Pada  tahap analysis dilakukan pengumpulan data melalui analisis kinerja dan analisis kebutuhan di 2 SD wilayah Kabupaten Blitar yaitu SDN Minggirsari dan SDN Sawentar 04. Analisis kinerja dan kebutuhan  dilakukan  dengan  menggali  informasi  dari  siswa,  praktisi  (guru),  dan  ahli pembelajaran.  Instrumen  yang  digunakan  yaitu  pedoman  wawancara  dan  kuisioner.  Pada tahap design, peneliti  merancang game edukasi  sesuai  hasil  analisis.  Perancangan  meliputi segi  desain,  bahasa,  dan  materi.  Pada  tahap  ini  juga  dilakukan  integrasi  inkuiri  terbimbing dalam game edukasi.  Tahap development, peneliti  membangun game edukasi  meliputi:  (a) membangun game edukasi  dengan  aplikasi  SAC.  (b) Review game edukasi  melalui  validasi media  dan  materi.  Peneliti  juga  memvalidasi game edukasi  dengan  inkuiri  terbimbing.  (c) Merevisi game edukasi sesuai masukan dan saran dari ahli. Pada  tahap Implementation, peneliti  melakukan  implementasi game edukasi  di  SDN Minggirsari  dan  SDN  Sawentar  04.  Implementasi  tersebut  melalui  uji  coba  kelompok  kecil dan  uji  coba  kelompok  besar  yang  melibatkan  siswa.  Tahap  berikutnya  adalah evaluation . Pada tahap evaluasi, peneliti melakukan revisi akhir game edukasi yang dibangun sesuai saran dan masukan siswa.
Responden  penelitian  ini  siswa  kelas  1  SD  di  wilayah  kabupaten  Blitar  yaitu  di  SDN Minggirsari  dan  SDN  Sawentar  04.  Instrumen  yang  digunakan  peneliti  yaitu  pedoman wawancara,  lembar  validasi  ahli,  soal  kemampuan  literasi  dan  numerasi,  dan angket/kuesioner. Validasi dilakukan terhadap produk game edukasi yang telah dibangun dan materi  literasi  dan  numerasi  untuk  mengetahui  kesesuaiannya.  Data  yang  telah  didapatkan selanjutnya  dianalisis  secara  deskriptif.  Tingkat  keefektifan game edukasi  diperoleh  sesuai hasil  uji-t  yakni  dengan  membandingkan  hasil  data  pembelajaran  sebelum  menggunakan game edukasi  dan  setelah menggunakan game edukasi. Data terkait kepraktisan penggunaan game edukasi  dalam  pembelajaran  didapatkan  melalui  angket  respon  siswa  yang  kemudian dianalisis secara deskriptif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Tahap Analysis (Analisis)
Peneliti  melakukan  analisis  kinerja  dan  analisis  kebutuhan  pada  tahap  ini.  Analisis kinerja  dilakukan  untuk  memperoleh  informasi  permasalahan  di  sekolah  berkaitan penggunaan  media  dalam  program  literasi  dan  numerasi  selama  ini.  Setelah  itu,  dilakukan analisis  kebutuhan  dengan  menentukan  media  yang  sesuai  untuk  program  literasi  dan numerasi  sesuai  karakteristik  sekolah.  Selain  itu,  peneliti  juga  menganalisis  metode pembelajaran yang tepat. Analisis kinerja dan kebutuhan dilaksanakan kepada siswa dan guru. Berdasarkan  wawancara  kepada  guru  di  SDN  Minggirsari  dan  SDN  Sawentar  04,  siswa  di kedua  sekolah  tersebut  mengalami  kesulitan  yang  sama  pada  kegiatan  literasi  dan  numerasi khususnya di kelas 1 SD yang masih masa transisi dari TK ke SD. Guru memanfaatkan media berupa  papan  tulis  dan  sumber  belajar  lain  seperti  LKS  dan  buku  paket.  Bedasarkan wawancara  dengan  siswa  di  kelas  1,  siswa  masih  banyak  yang  mengalami  kesulitan  dalam menguasai  literasi  dan  numerasi.  Peneliti  membagikan  soal  literasi  dan  numerasi  kepada siswa dan hasilnya sebagian besar siswa kesulitan dalam mengerjakan soal.
Hasil  wawancara  dengan  siswa  terkait  analisis  kebutuhan,  siswa  merasa  bosan  ketika kegiatan literasi  dan numerasi  sering menggunakan media papan tulis.  Sebagian besar siswa menginginkan  kegiatan  memanfaatkan  berbagai  media  bervariasi,  seperti game ,  video pembelajaran,  dan  benda  konkrit.  Media  pembelajaran game menjadi  media  yang  paling diinginkan siswa karena menarik dan menyenangkan.
Pada analisis karakteristik materi, peneliti menganalisis berdasarkan modul literasi dan numerasi  Badan  Penelitian  dan  Pengembangan  dan  Perbukuan,  Pusat  Asesmen  dan Pembelajaran,  Kemdikbud.  Berdasarkan  hasil  analisis  materi  yang  akan  dikembangkan melalui game edukasi yaitu materi kelas 1 pada tema 1: diriku dan subtema 1: keluarga. Game edukasi kemudian diintegrasikan berbasis inkuiri terbimbing.

## Tahap Design (Perancangan)
Peneliti  merancang  integrasi  inkuiri  terbimbing  dalam game edukasi  pada  tahapan  ini. Perancangan game edukasi  terdiri  atas:  1)  menyusun  materi  pembelajaran  beserta  soal,  2) merancang  latar  belakang, sound  effect ,  karakter,  dan scrip game edukasi,  3)  menentukan aplikasi pembuatan game edukasi.
Materi game edukasi  ini  ditentukan  pada  materi  kelas  1  pada  tema  1:  diriku  dan subtema  1:  keluarga  yang  merujuk  pada  modul  Badan  Penelitian  dan  Pengembangan  dan Perbukuan,  Pusat  Asesmen  dan  Pembelajaran,  Kemdikbud.  Selain  materi,  juga  dirancang instrumen penilaian dengan merujuk pada modul yang sama. Game yang dibangun bervariasi salah  satunya  dengan  menjodohkan  gambar  sesuai  perintah  soal.  caranya  dengan drag  and drop gambar sesuai perintah. Berikut ini tombol-tombol yang terdapat dalam game edukasi.
Tabel 1. Tombol di dalam Game Edukasi Nama Tombol Tampilan Home
Memulai game
Kembali/ back
Lanjut / next
Mematikan sound
Menyalakan sound Buku petunjuk penggunaan
Score
Tahap Development (Pengembangan) Game edukasi  dibangun  dengan  aplikasi  SAC. Game edukasi  ini  disimpan  dalam aplikasi android.  Adapun tampilan game disajikan pada tabel berikut.
Tabel 2. Tampilan Game Edukasi Literasi dan Numerasi
Bagian Tampilan Tampilan awal
Menu utama
Tema dan Subtema

## Tampilan
game Akhir Pengerjaan
Setelah game edukasi  dibangun,  dilakukan  validasi  media  dan  materi.  Hasil  validasi ditampilkan pada tabel 3 berikut.

## Tabel 3. Hasil Validasi Ahli dan Pengguna
No  Penilaian % Validitas 1. Ahli materi 95,2 Sangat Tinggi 2. Ahli media 93,0 Sangat Tinggi 3. Pengguna/guru 90,6 Sangat Tinggi
Berdasarkan  hasil  validasi  tersebut,  rata-rata  nilai/skor  yang  diperoleh  adalah  92,93. Hasil  ini  menunjukkan game edukasi  "sangat  tinggi"  atau  sangat  valid.  Terdapat  beberapa masukan  dari  para  ahli  dan  pengguna.  Ahli  materi  menyarankan  tahapan game /permainan disesuaikan  dengan  modul  literasi  dan  numerasi.    Ahli  media  menyarankan  ditambahkan animasi/gambar  yang  bergerak  supaya  lebih  menarik.  Selain  itu,  tombol  pada  menu game dibuat  bergerak  sebagai  penanda  misalnya  tombol  "Lanjut",  "Kembali"  atau  "Menu/Home". Pengguna  yaitu  guru  kelas  1,  menyarankan  perlu  ditambahkan  penjelasan  tentang  tema  dan subtema  di  dalam game edukasi.  Semua  saran  tersebut  selanjutnya  ditambahkan  di  dalam game edukasi ini.
Bedasarkan  hasil  validasi, game edukasi  yang  dibangun  telah  memenuhi  kriteria  valid untuk  digunakan.  Hasil  ini  sesuai  dengan  penelitian  Eldiana  (2019).  Menurut  Arisandy, Marzal, & Maison (2021), game edukasi dinyatakan valid dapat dilihat dari keterkaitan tujuan dengan  produk  yang  dikembangkan.  Kriteria  kevalidan game edukasi  meliputi  kesesuaian komponen  yang  menjadi  dasar  pengembangan game edukasi  serta  keterkaitan  berbagai  fitur yang ada dalam game edukasi dalam menyelesaikan permasalahan yang diteliti.
Tahap Implementation (Penerapan) Game edukasi  selanjutnya  diujicobakan  kepada  siswa  di  SDN  Minggirsari  dan  SDN Sawentar  04.  Uji  coba  dilakukan  pada  kelompok  kecil  dan  kelompok  besar.  Uji  coba kelompok  kecil  dilaksanakan  kepada  5  siswa  dengan  skor  penilaian  95,4%.  Hasil  penilaian menunjukkan game edukasi sangat menarik dan terbaca dengan baik. Selanjutnya, dilakukan uji  coba  kelompok  besar  kepada  14  siswa  dengan  skor  penilaian  88,5%.  Hasil  penilaian penilaian  tersebut  menunjukan game edukasi  dinilai  sangat  menarik  serta  bisa  diterapkan  di sekolah.
Sebagian  besar  siswa  menyampaikan  respon  positif  pada game edukasi  sebab  materi mudah  dipahami.  Hal  ini  dapat  dijelaskan  bahwa  melalui game edukasi,  pemaparan  materi dapat disajikan secara menarik dan menyenangkan sehingga tidak ada anggapan bahwa materi pembelajaran  sulit  dipelajari. Game edukasi  pembelajaran  lebih  bervariasi,  mulai  dari tampilan  materi  yang  menarik,  penyajian  lebih  menantang  sehingga  siswa  dapat  antusias dalam  mengikuti  pembelajaran.  Siswa  akan  mudah  memahami  materi  yang  disajikan. Penggunaan game edukasi  memiliki  dampak  positif  pada  siswa  seperti  menumbuhkan ketertarikan siswa mengikuti pembelajaran, mengembangkan kemampuan  berpikir kritis  dan sistematis, dan mendukung siswa belajar sesuai kebutuhan (Crompton, 2018).

## Tahap Evaluation (Evaluasi)
Peneliti  melakukan  tahapan  evaluasi  sebagai  tindak  lanjut  hasil  validitas  dan  respon siswa  terhadap game edukasi.  Selain  itu,  untuk  mengetahui  dampak game edukasi.  Peneliti melakukan uji statistik untuk mengetahui perbedaan kemampuan literasi dan numerasi siswa sebelum  dan  sesudah  menggunakan game edukasi.  Hasil  perhitungan  menunjukkan kemampuan  siswa  lebih  baik  setelah  menggunakan game edukasi  dibandingkan  sebelum menggunakannya. Respon positif terhadap  media game edukasi disampaikan sebagian besar siswa.

## KESIMPULAN
Kesimpulan  dari  penelitian  yang  telah  dilaksanakan  adalah game edukasi  tentang literasi dan numerasi yang dibangun menggunakan SAC pada materi kelas 1 SD tema: diriku dan  subtema:  keluarga  dinyatakan  valid  dan  efektif.  Hasil  penilaian  dari  para  ahli  dan pengguna rata-rata skor validasi 92,93. Perolehan skor tersebut menunjukkan telah memenuhi
kriteria  validitas  sangat  tinggi.  Hasil  dari  respons  siswa  pada  media  pembelajaran game edukasi  mendapatkan  91,95,  sehingga  telah  memenuhi  kriteria  kemenarikan  sangat  tinggi. Respon  siswa  terhadap game edukasi  positif  seperti  materi  pembelajaran  mudah  dipahami; menarik, menantang, dan praktis; serta game edukasi tidak membosankan. G ame edukasi ini efektif dan praktis diterapkan sebagai alternatif upaya peningkatan literasi dan numerasi anak.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  menyampaikan  terimakasih  kepada  berbagai  pihak  yang  telah  mendukung pelaksanaan penelitian ini.
1. DRTPM  Kemdikbudristek  yang  telah  mendukung    penelitian    melalui    program Penelitian  Dosen Pemula.
2. Civitas akademika Universitas Islam Balitar Blitar yang telah mendukung penelitian ini.

## RUJUKAN
Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software  Construct  2 Berbantuan Phet  Simulation Berorientasi  pada  Kemampuan Berpikir  Kreatif  Siswa. Jurnal  Cendekia:  Jurnal  Pendidikan  Matematika ,  5(3),  3038- 3052.
Crompton,  H.,  Lin,  Y.  C.,  Burke,  D.,  &  Block,  A.  (2018). Mobile  Digital Game as  an Educational  Tool  In  K-12  Schools.  Mobile  and Ubiquitous  Learning:  An  International Handbook , 3-17.
Dewayani,  S.,  Retnaningdyah,  P.,  Antoro,  B.,  ...  &  Setiakarnawijaya,  Y.  (2021). Panduan Penguatan Literasi & Numerasi di Sekolah . Jakarta: Dirjen Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah Kemdikbud.
Eldiana,  N.  F.  (2019).  Pengembangan  game  “COC”  RPG  Maker  MV  sebagai  Media Pembelajaran  pada  Materi  KPK. Apotema:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan Matematika , 5(2), 150-160.
Fitriana,  E.,  &  Ridlwan,  M.  K.  (2021).  Pembelajaran  transformatif  berbasis  literasi  dan numerasi di sekolah dasar. TRIHAYU: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an , 8 (1). 1284-1291 Gabriela,  N.  D.  P.  (2021).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Berbasi  Audio  Visual  terhadap Peningkatan Hasil Belajar Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 2 (1), 104-113.
Kristini,  E.  (2020).  Pembelajaran  Berbasis  Literasi  Berbantuan  Media  TIK  dengan  Metode Pemberian Tugas untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Mimbar Ilmu , 25 (3), 495-508. Muhtarom  M,  Adrillian  H,  MH  AB,  Ribowo  M. (2022).  Pengembangan  Game  Edukasi Matematika  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Numerasi  Siswa  SMP. Jurnal Transformasi, 6(2), 95-108
Nikiforidou,  Z. (2018). Digital  Games In The Early Childhood Classroom: Theoretical  And Practical  Considerations . Digital  Childhoods:  Technologies  and  Children’s  Everyday Lives , 253-265.
Plowman,  L.  (2016). Learning  Technology  at  Home  and  Preschool. The  Wiley  handbook  of learning technology , 96-112.
Violadini, R., & Mustika, D. (2021). Pengembangan E-Modul Berbasis Metode Inkuiri pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal basicedu , 5 (3), 1210-1222.