Peningkatan Hasil Belajar  IPS dengan Menggunakan  model pembelajaran   Role Playing pada Siswa Kelas IV Semester II SDN  I Saradan  Kecamatan Baturetno Kabupaten Wonogiri Tahun Pelajaran 2018/2019
Nanang Sugiyanto
SDN 1 Saradan n.sugiyanto212@gmail.com
Article History received 3/12/2020 revised 17/12/2020 accepted 31/12/2020

## Abstract
This  study  aims  to  describe  the  social  studies  learning  difficulties  of  fourth  grade  elementary school  students  of  SDN  1  Saradan.  Research  data  were  collected  through  study  analysis documents,  interviews,  and  field  notes.  The  method  of  analyzing  this  research  data  is  by displaying test result notes containing analysis of test results and interpretation of note results. The  results  of  data  analysis  show  that  students  have  difficulty  in  identifying  various  forms  of ethnic, social, and cultural diversity in Indonesia that are bound by unity and integrity. From this study, it was found that the use of the Role Playing model can improve social studies learning outcomes in the 4th grade students of SDN 1 Saradan, which is marked by an increase in the learning  process.  By  using  the  Role  Playing  model,  it  can  improve  learning  outcomes. Identifying  various  forms  of  ethnic,  social,  and  cultural  diversity  in  Indonesia  in  the  4th  grade Students of Semester II SDN I Saradan Baturetno, Wonogiri District, 2018/2019 Academic Year from  the  moderate  category  to  the  good  category.This  research  can  be  used  as  a  guide  in minimizing social studies learning difficulties.
Keywords: Learning difficulties, social studies, causal factors, business, and elementary school

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kesulitan belajar IPS siswa kelas IV SD SDN 1 Saradan. Data penelitian dikumpulkan melalui studi analisis dokumen, wawancara, dan catatan lapangan.  Metode  analisis  data  penelitian  ini  adalah  dengan  menampilkan  catatan  hasil  tes yang  berisi  analisis  hasil  tes  dan  interpretasi  hasil  catatan.  Hasil  analisis  data  menunjukkan bahwa  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  mengidentifikasi  berbagai  bentuk  keragaman  etnis, sosial,  dan  budaya  di  Indonesia  yang  terikat  oleh  persatuan  dan  kesatuan.  Dari  penelitian  ini ditemukan bahwa penggunaan model Role Playing dapat meningkatkan hasil belajar IPS pada siswa kelas 4 SDN 1 Saradan yang ditandai dengan peningkatan proses pembelajaran. Dengan menggunakan model Role Playing dapat meningkatkan hasil belajar. Mengidentifikasi berbagai bentuk keragaman suku, sosial, dan budaya di Indonesia pada Siswa Kelas IV Semester II SDN I  Saradan  Baturetno  Kabupaten  Wonogiri  Tahun  Pelajaran  2018/2019  dari  kategori  sedang sampai  dengan  kategori  baik.  Penelitian  ini  dapat  digunakan  sebagai  pedoman  dalam meminimalisir kesulitan belajar IPS.
Kata kunci: Kesulitan belajar, IPS, faktor penyebab, bisnis, dan SD
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Sekolah  merupakan  salah  satu  lembaga  pendidikan  formal  yang  berfungsi sebagai  sarana    bagi  siswa,  untuk  menuntut  ilmu  yang  berguna  bagi  kehidupannya sebagai  bekal  untuk  memecahkan  berbagai    persoalan  dalam    kehidupan  mereka  di masa    yang  akan  datang,  dan  guru  sebagai  ujung  tombak  dari  lembaga  pendidikan dituntut  untuk  mampu  mengorganisasikan  dan  menyelenggarakan  proses pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kemajuan  jaman.  Untuk  dapat  mencapai  tujuan tersebut  guru  harus  mampu  menumbuhkan  motivasi  peserta  didik  agar  memiliki semangat dan kemauan  belajar yang lebih tinggi. Tanpa motivasi peserta didik tidak akan  mampu  mengembangkan  potensi  dirinya,  dengan  demikian  faktor  motivasi memegang peranan yang tidak dapat diabaikan  dalam menjaga kelangsungan belajar peserta  didik,  untuk  mencapai  tingkat  kesungguhan  belajar  yang  tinggi.  Salah  satu tindakan  yang  baik  untuk  memotivasi  peserta  didik  adalah  membangkitkan  minat peserta  didik.  Minat  merupakan  salah  satu  kunci  utama  untuk  memperlancar  peserta didik dalam memahami dan mempelajari sesuatu. Untuk membangkitkan minat dalam proses  pembelajaran  di  kelas  guru  harus  mampu  menggunakan  berbagai  strategi dalam setiap proses pembelajaran, agar dapat tercipta suasana belajar yang lebih aktif dan menyenangkan.
Salah  satu  masalah  yang  terjadi  dalam  proses  pembelajaran  yaitu  terjadi  pada siswa kelas 4 SD Negeri 1 Saradan  Kecamatan Baturetno, Kabupaten Wonogiri yang berjumlah  17  siswa.  Kesulitan  tersebut  terjadi  pada  mata  pelajaran  IPS  KD.3.2 Mengidentifikasi  berbagai  bentuk  keragaman  suku    bangsa,  sosial,  dan  budaya  di Indonesia yang terikat persatuan dan kesatuan. Perlu untuk kita ketahui bahwa Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) materi tersebut adalah 67.
Melalui identifikasi diketahui malasnya siswa mengikuti mata pelajaran IPS, karena guru  dalam  pembelajaran  tidak  menciptakan  suasana  yang  belajar  yang  kondusif sehingga  siswa  merasa  mengantuk  menghadapi  mata  pelajaran  IPS.  Siswa  tidak senang dengan mata pelajaran IPS  karena siswa menganggap IPS membuat ngantuk, guru membosankan. Hal seperti itu terjadi bukan kesalahan siswa, tapi kesalahan guru karena    cara  menyampaikan  pembelajaran  IPS    guru  sering  membosankan,  guru dalam  menyampaikan  pembelajaran  IPS    sering  tidak  menggunakan  metode  yang tepat dan media yang sesuai.
Pengalaman    belajar    IPS      yang  dialami  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  1  Saradan tentang mengidentifikasi berbagai bentuk keragaman suku  bangsa, sosial, dan budaya di  Indonesia  sebagai  identitas  bangsa  Indonesia  serta  hubungannya  dengan karakteristik  ruang,  guru  belum  mampu  meningkatkan    hasil    belajar    siswa,  terbukti dari  hasil  ulangan    IPS    mengidentifikasi  berbagai  bentuk  keragaman  suku    bangsa, sosial,  dan  budaya  di  Indonesia  sebagai  identitas  bangsa  Indonesia  serta hubungannya  dengan  karakteristik  ruang  hasilnya  selalu  rendah.  Banyak  siswa  yang mendapat  nilai  di  bawah  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yaitu  nilai  yang  sudah ditetapkan oleh sekolah 67 (tujuh puluh tiga). Dari 17 siswa dalam 2 kali ulangan IPS mengidentifikasi  berbagai  bentuk  keragaman  suku    bangsa,  sosial,  dan  budaya  di Indonesia sebagai identitas bangsa Indonesia serta hubungannya dengan karakteristik ruang hanya 4 atau 23,53 % siswa yang mendapat nilai tuntas dan 13  atau 76,47 % siswa mendapat nilai belum tuntas. Sehingga nilai rata-rata kelas masih jauh di bawah Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM).  Dampak  dari  kondisi  yang  demikian    apabila dibiarkan  maka  pembelajaran  akan  semakin  terpuruk  dan  tujuan  pembelajaran  tidak tercapai  sesuai yang diharapkan.
Permasalahan-permasalahan  tersebut  harus  dicari  jalan  keluarnya.  Sebagai  solusi tindakan  guru  untuk  mencapai  tujuan  agar  hasil  belajar    meningkat,  salah  satu  yang dapat ditempuh adalah bagaimana menciptakan suasana belajar yang menyenangkan bagi  siswa,  dengan  menggunakan  media  yang  tepat  untuk  menimbulkan  kegairahan dan meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran.
Peneliti  mencoba  mencari  solusi  dengan  menggunakan  model  pembelajaran  yang bervariasi.  Salah  satu  strategi  yang  telah  peneliti  lakukan  adalah  belajar  sambil bermain, yang dikemas dalam sebuah permainan peran atau yang dikenal dengan role playing. Agar  mereka  merasa  senang  dengan  pembelajaran  KD.3.2,  model pembelajarn  tipe role  playing disesuaikan  dengan  kompetensi  dasar  yang  harus dicapai.  Dalam  kompetensi  dasar  KD.3.2,  guru  mencoba  mempersiapkan  skenario pembelajaran yang menggunakan model role playing.
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah mata pelajaran mengkaji kehidupan sosial yang bahannya  didasarkan  pada  kajian  sejarah,  geografi,  ekonomi,  sosiologi,  antropologi dan tata negara (S. Wahyudi, 2002 : 2).
Kosasih  Djahiri  dalam  Susilo  Hadi  (2002)  membuat  rumusan  IPS  adalah  ilmu pengetahuan yang memadukan sejumlah konsep pilihan dari cabang ilmu sosial, ilmu lainnya  untuk  kemudian  diolah  berdasarkan  prinsip  pendidikan  dan  didaktik  untuk dijadikan program pengajaran pada tingkat persekolahan.
Belajar  adalah  suatu  proses  usaha  yang  dilakukan  individu  untuk  memperoleh perubahan  perilaku  berupa  pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap.  Sebagaimana pendapat  Russel,  dkk  (2011:  11)  belajar  merupakan  pengembangan  pengetahuan, keterampilan, atau sikap baru ketika individu berinteraksi dengan lingkungan. Berdasarkan permasalahan di atas maka perumusan masalah yang akan dikemukakan adalah sebagai berikut:
Apakah  dengan  Menggunakan    model  pembelajaran Role  Playing dapat meningkatkan hasil belajar IPS  tentang mengidentifikasi berbagai bentuk keragaman suku  bangsa, sosial, dan budaya di Indonesia siswa kelas IV SD Negeri 1 Saradan?
Berdasarkan  uraian  di  atas  tujuan  penelitian  ini  yaitu  untuk  meningkatkan  hasil belajar IPS  tentang mengidentifikasi berbagai bentuk keragaman suku  bangsa, sosial, dan  budaya  di  Indonesia  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  1  Saradan  melalui  penggunaan model pembelajaran Role Playing.

## METODE
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan Teknik pengumpulan data. Populasi  penelitian  ini  yaitu  siswa  kelas  IV  SDN  1  Saradan  Kecamatan  Baturetno Kabupaten  Wonogiri  Semester  II  Tahun  Pelajaran  2018/2019.  Jumlah  siswa  ada  17 anak  terdiri  dari  6  anak  laki-laki  dan  11  anak  perempuan  dalam  satu  rombongan belajar.  Objek  penelitian  adalah  hasil  belajar  mengidentifikasi  berbagai  bentuk keragaman suku  bangsa, sosial, dan budaya di Indonesia.
Untuk  memperoleh  data  yang  akurat  pengumpulan  data  dilakukan  dengan beberapa  teknik  diantaranya  melalui  dokumen  yaitu  mengumpulkan  data  hasil pembelajaran,  observasi  yaitu  mengumpulkan  data  dengan  mengamati  siswa  saat pembelajaran, tes yang berupa tes tertulis, wawancara, dan catatan lapangan.
Untuk  memperoleh  data  diperlukan  alat  pengumpulan  data  berupa  dokumen yang  berupa  catatan,  lembar  observasi  berupa  lembar  pengamatan  dengan mengamati  siswa  saat  pembelajaran,  butir  soal  untuk  tes  tertulis,  wawancara  berupa pedoman  wawancara  berisi  daftar  pertanyaan  yang  berkaitan  dengan  kondisi pembelajaran  dan  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  pembelajaran,  catatan  lapangan berupa  hasil  catatan  tertulis  tentang  gambaran  umum  apa  yang  didengar,  dilihat, dialami,  dan penafsiran subjektif  dalam rangka  pengumpulan  data dan  refleksi  dalam penelitian.
Penelitian  ini  menggunakan  trianggulasi  sumber  dan  trianggulasi  metode. Trianggulasi  sumber  data  berasal  dari  guru  kelas,  siswa,  dan  hasil  belajar  siswa. Trianggulasi metode yaitu data dari pengumpulan dokumen,  hasil observasi, dan hasil tes  tertulis.  Pengumpulan  data  penelitian  ini  dilakukan  melalui  catatan  hasil  tes, observasi, wawancara, dan catatan lapangan.
Cara menganalisa data penelitian ini dengan menampilkan catatan hasil tes yang berisi  analisis  hasil  tes  dan  interpretasi  hasil  catatan.  Lalu  dengan  Observasi  pada kegiatan  siswa ketika  kerja  kelompok,  kegiatan  siswa  ketika  berpendapat,  dan  ketika siswa mempresentasikan hasil kerja.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Belajar merupakan proses mereaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu. Belajar adalah proses yang dirancang dan diarahkan untuk mencapai tujuan dengan  berbuat  melalui  berbagai  pengalaman.  Dalam  memandang  proses  belajar Brunner  (Budiningsih,  2008:41)  mengatakan  bahwa  proses  belajar  akan  berjalan dengan  baik  dan  kreatif  jika  guru  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk menemukan suatu konsep, teori, aturan, atau pemahaman melalui contoh-contoh yang ia  temui  dalam  kehidupannya.  Menurut  Gagne  (Suprijono,  2009:2)  belajar  adalah perkembangan  yang  berasal  dari  latihan  dan  usaha.  Melalui  belajar,  siswa memperoleh  kemampuan  dan  memperoleh  sumber  yang  diwariskan,  tetapi  mereka harus mendapatkan kesempatan untuk belajar.
SDN  1  Saradan  keadaan  siswa  kelas  4  adalah  sebanyak  17  siswa  yang  terdiri dari  6  siswa  laki-laki  dan  11  siswa  perempuan.    Muatan    pelajaran  IPS  dalam  satu minggu di SDN  1 Saradan diajarkan menyatu dengan muatan pelajaran lainnya dalam pembelajaran tematik Kurikulum 2013. Salah satu materi pada semester dua yaitu IPS dengan    KD.3.2  mengidentifikasi  keragaman  sosial,  ekonomi,  budaya,  etnis,  dan agama  di  provinsi  setempat  sebagai  identitas  bangsa  Indonesia  serta  hubungannya dengan karakteristik ruang.
Pembelajaran  berlangsung  dimulai  dengan  apersepsi,  guru  kemudian mengenalkan  tentang  materi  mengidentifikasi  keragaman  sosial,  ekonomi,  budaya, etnis,  dan  agama  di  provinsi  setempat  sebagai  identitas  bangsa  Indonesia  serta hubungannya dengan karakteristik ruang. Guru menyuruh siswa membuka buku Tema 7 tentang keragaman kegiatan Teman dalam Kelas dan lebih kurang 10 menit setelah saling  bertanya jawab, siswa diminta  untuk  memahami cita-cita  teman-teman mereka tersebut.
Proses pembelajaran pada prasiklus. Terlihat saat saling bertanya jawab, siswa sebagian  ada  yang  serius  bertanya  jawab  dan  ada  sebagian  yang  kurang  antusias. Proses  pembelajaran  berlangsung  secara  satu  arah,  guru  aktif  menjelaskan,  siswa sangat pasif. Siswa merasa bosan dan kurang bersemangat mengikuti pembelajaran. Kegiatan selanjutnya, guru menerangkan tentang  Mengidentifikasi keragaman sosial, ekonomi,  budaya,  etnis,  dan  agama  di  provinsi  setempat  sebagai  identitas  bangsa Indonesia serta hubungannya dengan karakteristik ruang dan bertanya jawab dengan siswa.  Guru  menggunakan  model  STAD  dalam  penyampaian  materi  Mengidentifikasi keragaman  sosial,  ekonomi,  budaya,  etnis,  dan  agama  di  provinsi  setempat  sebagai identitas  bangsa  Indonesia  serta  hubungannya  dengan  karakteristik  ruang  ini.  Guru juga  menggunakan  bantuan  PPT  untuk  menambah  perhatian  siswa.  Namun  ternyata banyak  siswa  yang  kebingungan  dalam  kegiatan  pembelajaran  menggunakan  model STAD.  Sebagian  siswa  tidak  bisa  bertugas  sebagai  kelompok  mahir  yang  bias memberi keterangan kepada temannya tentang hal-hal yang terait dengan  keragaman suku bangsa  Ketika siswa mengerjakan lembar kerja siswa (LKS), siswa banyak yang bertanya kembali tentang Mengidentifikasi keragaman sosial, ekonomi, budaya, etnis, dan  agama  di  provinsi  setempat  sebagai  identitas  bangsa  Indonesia  serta hubungannya  dengan  karakteristik  ruang,  guru  menjelaskan  kembali  tentang Mengidentifikasi  keragaman  sosial,  ekonomi,  budaya,  etnis,  dan  agama  di  provinsi setempat sebagai identitas bangsa Indonesia serta hubungannya dengan karakteristik ruangyang  ada  di  lingkungan  tempat  tinggal  siswa.  Siswa  sebagian  merasa  bosan sehingga  membuat  kondisi  pembelajaran  kurang  kondusif.  Siswa  mengerjakan  LKS asal  jawab,  mereka  hanya  ingin  cepat  selesai  mengerjakan  tugas  kelompok.  Banyak
juga siswa yang masih kesulitan mencari Mengidentifikasi keragaman sosial, ekonomi, budaya,  etnis,  dan  agama  di  provinsi  setempat  sebagai  identitas  bangsa  Indonesia serta hubungannya dengan karakteristik ruang di lingkungan tempat tinggal mereka Proses  pembelajaran  pada  prasiklus  berjalan  kurang  kondusif.  Proses pembelajaran  berlangsung  hanya  satu  arah.  Dari  hasil  pengamatan  proses pembelajaran, diperoleh data sebagai berikut :
Tabel 1. Data Keaktifan Siswa pada Proses Pembelajaran Prasiklus Indikator Ya Tidak Siswa aktif mengikuti proses pembelajaran 23,53 % ( 4 siswa) 76,47 % (13 siswa)
Tabel  1  menunjukkan  proses  pembelajaran  pada  prasiklus.  Siswa  belum  aktif mengikuti  pembelajaran.  Mereka  banyak  bingung  dalam  pembelajaran  model  STAD dan  pembelajaran  dirasa  kurang  menarik.  Siswa  yang  aktif  mengikuti  proses pembelajaran  hanya  sebanyak  4  siswa  apabila  diprosentasekan  sebesar  23,53  % masuk dalam kategori proses pembelajaran kurang baik.
Kemampuan  Mengidentifikasi  keragaman  sosial,  ekonomi,  budaya,  etnis,  dan agama  di  provinsi  setempat  sebagai  identitas  bangsa  Indonesia  serta  hubungannya dengan  karakteristik ruang  pada  siswa  Kelas  4    SDN    1  Saradan  belum  begitu  baik. Kualitas pembelajaran yang rendah ditunjukkan dengan banyaknya siswa yang kurang aktif  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  mengidentifikasi  macam-macam  gaya.  Hasil belajar prasiklus pada KD 3.2 menunjukkan hasil sebagai berikut :

## Tabel 2. Data Nilai Hasil Belajar KD 3.2 Prasiklus
No.  Interval Frekuensi   Persentase (%) 1. 88 < A ≤ 100 2 11,76 % 2. 77 < B ≤ 8 8 1 5,88  % 3. 67 ≤ C ≤ 7 7 1 5,88 % 4. D < 67 13 76,48 % Jumlah 17 Tuntas : 4 siswa (23,52 %) Belum  tuntas  :  13  siswa  (76,48 %)
Tabel 2 menunjukkan hasil belajar KD 3.2 pada prasiklus hanya terdapat 2 siswa mendapat predikat A  klasifikasi sangat baik. Sebanyak 1 siswa mendapat predikat B klasifikasi baik. Sebanyak 1 siswa mendapat predikat C klasifikasi cukup. Sebanyak 13 siswa mendapat predikat D klasifikasi perlu bimbingan. Siswa yang tuntas sebanyak 4 siswa dengan persentase ketuntasan pada prasiklus hanya mencapai 23,52 %. Siswa yang  belum  tuntas  sebanyak  13  siswa  dengan  persentase  76,48  %.  Hal  ini menunjukkan hasil belajar KD 3.2 masuk dalam kategori rendah.
Hasil  belajar  siswa  pada  KD.3.2  Mengidentifikasi  keragaman  sosial,  ekonomi, budaya,  etnis,  dan  agama  di  provinsi  setempat  sebagai  identitas  bangsa  Indonesia serta hubungannya dengan karakteristik ruang masih kurang ditambah lagi guru belum mengunakan suatu model pembelajaran yang sesuai dengan materi tersebut sehingga solusi atas permasalahan tersebut adalah penggunaan model pembelajaran.
Tahap  perencanaan dimulai  dengan  mengidentifikasi  kondisi  awal.  Berdasarkan kondisi awal guru merencanakan skenario pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Role playing .
Pada  siklus  pembelajaran  evaluasi  yang  dilakukan  adalah  menjawab  10 pertanyaan soal uraian yang berhubungan dengan materi Mengidentifikasi keragaman sosial,  ekonomi,  budaya,  etnis,  dan  agama  di  provinsi  setempat  sebagai  identitas
bangsa  Indonesia  serta  hubungannya  dengan  karakteristik  ruang.  Guru  juga mengumpulkan  hasil  wawancara  dengan  siswa  tentang  pengalaman  belajar  yang dialami  siswa  setelah  guru  menerapkan  model  pembelajaran Role  playing .  guru juga mengumpulkan hasil catatan lapangan siswa tentang pengalaman belajar yang dialami siswa  setelah  guru  menerapkan  model  pembelajaran Role  playing. Evaluasi  pada setiap pertemuan dipersiapkan guru dengan soal berdasar indikator yang telah dibuat. Proses pembelajaran terlihat sangat berbeda dengan prasiklus. Siswa lebih aktif mengikuti  pembelajaran.  Guru tidak  terlalu  mendominasi  pembelajaran karena  sudah ada  langkah-langkah  yang  runtut  dalam  model  pembelajaran Role  playing .  Terlihat proses pembelajaran berlangsung secara dua arah. Guru berperan sebagai motivator, siswa aktif mengerjakan tugas dengan sangat antusias.
Siswa juga aktif menyampaikan hasil kerja kelompoknya. Mereka saling bekerja sama dan saling membantu satu sama lain. Pembelajaran berlangsung dengan penuh semangat.  Guru  senantiasa  memotivasi  siswa  agar  aktif  terlibat  dalam  kelompoknya. Setiap  ada  siswa  yang  agak  pendiam  dan  kurang  aktif,  guru  segera  menasehatinya. Setelah  pembelajaran  selesai,  guru  mengadakan  wawancara  dengan  siswa  untuk mengetahui dampak yang dirasakan siswa dari proses pembelajaran.
Proses  pembelajaran  pada  Siklus  I  berjalan  cukup  kondusif.  Proses pembelajaran yang berlangsung sudah interaksi dua arah antara guru dan siswa. Dari hasil pengamatan proses pembelajaran, diperoleh data sebagai berikut :
Tabel 3. Data Keaktifan Siswa pada Proses Pembelajaran Siklus Pembelajaran Indikator Ya Tidak Siswa aktif mengikuti proses pembelajaran 52,94 % ( 9 siswa) 47,06 % ( 8 siswa)
Tabel 3 menunjukkan proses pembelajaran pada Siklus pembelajaran sudah lebih baik  dari  pada  proses  pembelajaran  pada  Prasiklus.  Siswa  banyak  yang  mulai  aktif mengikuti  pembelajaran.  Mereka  mulai  bekerja  sama  dalam  kelompok  dan pembelajaran  berlangsung  cukup  menarik.  Siswa  yang  aktif  mengikuti  proses pembelajaran  sebanyak  9  siswa  apabila  diprosentasekan  hanya  sebesar  52,94  %. Proses  pembelajaran  ini  masuk  dalam  kategori cukup .  Hal  ini  menunjukkan  proses pembelajaran  pada  Siklus  pembelajaran  belum  memenuhi  indikator  kinerja  yang ditentukan. Target yang diharapkan rata-rata prosentase keaktifan siswa mencapai 70 %  dalam  kategori  proses  pembelajaran baik ,  atau  dari  jumlah  17  siswa  kelas  4  , terdapat siswa yang aktif dalam proses pembelajaran mencapai 9 orang.
Kualitas  pembelajaran  ditunjukkan  dengan  banyaknya  siswa  yang  mulai  aktif mengikuti  kegiatan  pembelajaran.  Hasil  siklus  pembelajaran  pertemuan  1  yang diperoleh  siswa  Kelas  4    SDN    1  Saradan  menunjukkan  hasil  belajar  pada  KD  3.2 sebagai berikut :

## Tabel 4. Data Nilai Hasil Belajar KD 3.2 Siklus I
No.  Interval Frekuensi   Persentase (%) 1. 88 < A ≤ 100 3 21,05  % 2. 77 < B ≤ 8 8 6 31,58 % 3. 67 ≤ C ≤ 7 7 4 21,05% 4. D < 67 4 26,32 % Jumlah 17 Tuntas : 13 siswa (76,47  %) Belum tuntas : 4 siswa (23,53 %)
Tabel  4  menunjukkan  hasil  belajar  KD  3.2  pada  Siklus  pembelajaran  terdapat sebanyak 3 siswa masuk kategori sangat baik, sebanyak 6 siswa masuk kategori baik, sebanyak 4 siswa masuk kategori cukup, dan sebanyak 4 siswa masuk kategori perlu bimbingan.  Siswa  yang  tuntas  sebanyak  13  siswa  dengan  persentase  ketuntasan sudah  mencapai  76,47 %.  Siswa yang belum tuntas  ada  4  siswa dengan persentase 23,53 %. Hal ini menunjukkan hasil belajar Siklus  pembelajaran cukup baik dari hasil belajar pada prasiklus.
Berdasarkan  uraian  di  atas  dapat  disimpulkan  terjadi  peningkatan  tiap  indikator kinerja  siswa  pada  pembelajaran  KI  3  dan  KI  4  dengan  menggunakan  model pembelaran role playing. siswa sangat termotivasi dikarenakan langkah-langkah pada model  pembelajaran role  playing membuat  siswa  aktif  bekerja  sama  melakukan berbagai kegiatan pembelajaran. Kenaikan rata-rata secara keseluruhan dari indikator kinerja siswa menunjukkan kelebihan penggunaan model pembelajaran role

## SIMPULAN
Penggunaan model  Role  Playing  dapat meningkatkan hasil pembelajaran IPS pada siswa kelas 4 SDN 1 Saradan, yang ditandai dengan adanya peningkatan proses pembelajaran. Dengan menggunakan model    Role Playing dapat meningkatkan hasil belajar  Mengidentifikasi berbagai bentuk keragaman suku  bangsa, sosial, dan budaya di Indonesia pada Siswa Kelas 4 Semester II SDN  I Saradan  Kecamatan Baturetno Kabupaten Wonogiri Tahun Pelajaran 2018/2019 dari kategori cukup menjadi kategori baik.
Berdasarkan  pengalaman  selama  melakukan  penelitian  pada siswa kelas 4 SDN  1  Saradan,  peneliti  dapat  memberikan  saran  kepada  guru  bahwa  penggunaan model Role Playing dapat meningkatkan keterampilan mengajar  guru dalam mengajar. Pembelajaran  menjadi    lebih    inovatif  dan  bervariasi.  Oleh  karena    itu  model  model Role Playing ini  dapat  digunakan  guru  dalam  proses pembelajaran mata pelajaran yang lainnya.  Kepada siswa bahwa aktivitas  siswa  dalam  pembelajaran  meningkat dengan    diterapkannya  model  model  Role  Playing.  Siswa  menjadi  lebih  antusias mengikuti  proses  pembelajaran  serta  lebih  bersemangat.  Sehingga  model pembelajaran    model    Role    Playing    dapat  diterapkan  untuk  meningkatkan  aktivitas siswa  pada  pembelajaran  lainnya.  Kepada  sekolah  bahwa  dengan    menggunakan model  Role  dalam pembelajaran IPS dapat meningkatkan kualitas pembelajaran IPS Maka    model    Role   Playing    dapat        diterapkan  pada  kelas  yang  lainnya  lain  untuk memperbaiki kualitas pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Alim  Sumarno.  2011.  Pengertian  Hasil  Belajar,  (On  Line)  (http://elearning. unesa.ac.id/tag/teori-hasil-belajar-gagne-dan-driscoll-dalam-buku-apa  di  akses 08/02/2016) Bandung:Alfabeta.
Komalasari Kokom,2015,Pembelajaran Kontekstual,Konsep & Aplikasi,Bandung:Refika Adita
Ngalimun. 2016.Strategi dan Model Pembelajaran. Yogyakarta: Aswaja Presindo Nusa Media