PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA KULIAH ENGLISH FOR SPECIFIC PURPOSE
Ray Suryadi 1 , Alifiah Pratiwi 2 ✉ , Rahedin Suwo 3 , Syamsinar 4
1,2,3 Universitas Sembilanbelas November Kolaka Jl. Pemuda no.339, Kabupaten Kolaka, Povinsi Sulawesi Tenggara
4 STIE Tri Dharma Nusantara, Indonesia Jl. Kumala II No. 51 Kota Makassar 90223
✉ alifiahpratiwi28@gmail.com

## Abstract
One  technology  that  is  currently  gaining  traction  is  Augmented  Reality  (AR).  Augmented  Reality  (AR)  is  a technology used to combine the virtual world and the real world, this system is closer to the real environment, so that the boundary between them becomes thin. Augmented Reality serves the purpose of developing new technology that  allows  for  real-time  interaction.  This  technology  allows  users  to  view  3D  objects  in  real  time  by  using  a smartphone. Based on observations and feedback from students during the process of learning English at a private school, students believe that the education they receive is inadequate because it is solely based on text/modules. Teaching modules often used are only material summaries, besides that the availability of authentic materials is very limited. As a result of this, a new interactive learning medium based on Augmented Reality has been developed to teach and learn English in the ESP curriculum for Jasmani students. The goal of this research is to learn about students’ perceptions of Phisyc Education toward Augmented Reality-based learning media in English. According to the findings of the study, 93% of the population is interested in using Augmented Reality applications, and this include in category as very agree.

## Keywords: augmented reality, ESP, learning media

## Abstrak
Salah satu teknologi yang sedang berkembang saat ini adalah Augemented Reality (AR). Augmented Reality (AR) merupakan sebuah teknologi yang diaplikasikan untuk menggabungkan antara dunia maya dan dunia  nyata di mana  batas  tipis  antara  kedua  sistem  ini  lebih  mendekatkan  kepada  lingkungan  yang  nampak  nyata  (real). Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi terkini yang dapat memungkinkan penggabungan secara  real  time.  Teknologi  ini  memungkinkan  pengguna  untuk  melihat  objek  3D  secara  nyata  dengan menggunakan  smartphone.  Berdasarkan  observasi  dan  wawancara  kepada  mahasiswa  dalam  proses pembelajaran bahasa Inggris di pendidikan jasmani, mahasiswa menyatakan bahwa pembelajaran yang mereka dapatkan sulit dimengerti karena pembelajaran hanya berbasis teks/modul. Modul ajar yang sering digunakan hanya berupa ringkasan materi, selain itu ketersediaan otentik material yang masih terbatas. Oleh karena itu, diperkenalkan  suatu  media  pembelajaran  interaktif  yang  berbasis  Augmented  Reality  untuk  mengenal  dan mempelajari kosakata bahasa Inggris dalam mata kuliah ESP  (English for Specific Purpose) untuk mahasiswa Pendidikan  Jasmani.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  bagaimana  persepsi  mahasiswa Pendidikan Jasmani terhadap media pembelajaran berbahasa Inggris berbasis Augmented Reality. Berdasarkan persentase dari kuisioner hasil penelitian, membuktikan bahwa 93% mahasiswa tertarik menggunakan aplikasi Augmented Reality, dan termasuk dalam kategori sangat setuju.
Kata kunci: augmented reality, ESP, media pembelajaran

## Pendahuluan
Augmented Reality merupakan salah satu media  teknologi  yang  menggabungkan dua  dimensi  dan  tiga  dimensi.  Hal  ini dapat  menempatkan  gambar  atau  video untuk  menjelaskan  kepada  siswa  dan
membuat  mahasiswa  memahami  dan  belajar tentang Augmented Reality untuk memfasilitasi  imajinasi  mahasiswa  ketika belajar  kosakata  bahasa  Inggris.  Selain  itu, Rabea  (2016)  mengatakan  bahwa  Augmented Reality adalah kombinasi dari pandangan dunia nyata; juga  berasal  dari informasi digital yang
dapat  mencakup  gambar,  video,  dan audio.  Sebuah  penelitian  sebelumnya menemukan  bahwa  Augmented  Reality akan  memberikan  dampak  positif  pada siswa. Siswa akan lebih kreatif dan aktif karena  hanya  menggunakan  Augmented Reality  di  dalam  kelas.  Berdasarkan pengalaman  penulis  saat  melakukan observasi,  ketika  proses  pembelajaran English for Spesific Purpose di  program studi  pendidikan  jasmani  khususnya materi  kosakata  kata  benda  dan  kata kerja. Dengan melihat kebutuhan mereka. Mahasiswa menyatakan bahwa pembelajaran  mandiri  susah  dipahami jika pembelajaran hanya berupa teks/modul. Mahasiswa menyatakan bahwa modul ajar selalu digunakan setiap pembelajaran  terlebih  lagi  di  saat  masa transisi  pembelajaran online dan offline . Sejalan  yang  dikatakan  oleh  Ratmanida (Ratmanida, 2012) bahwa ada ketimpangan  yang  signifikan  antara kebutuhan  bahasa  Inggris  mahasiswa dengan bahan ajar yang digunakan. Maka dari  itu,  untuk  mengatasi  ketimpangan tersebut dibutuhkan suatu media pembelajaran  interaktif  untuk  mengenal dan  mempelajari  kosakata  olahraga berbahasa Inggris khusus untuk mahasiswa  penjas.  Solusi  yang  dapat diberikan adalah menggunakan teknologi Augmented  Reality.  Dengan  sarana pendukung pembelajaran berbasis Augmented  Reality  ini,  diharapkan proses  pembelajaran  yang  dilalui  oleh mahasiswa  menjadi  lebih  interaktif  dan menyenangkan,  sehingga  potensi  yang ada pada mahasiswa tersebut dapat digali dengan baik. Augmented
Reality
merupakan  sesuatu  yang  baru  dalam dunia  pendidikan  Indonesia,  khususnya dalam pendidikan bahasa Inggris (Bimantoro, 2020).
Berdasarkan latar belakang di atas, maka adapun  permasalahan  utama  dalam penelitian ini adalah, seperti apa persepsi mahasiswa  pendidikan  jasmani  terhadap media  pembelajaran  tersebut.  Penelitian
ini  bertujuan  untuk  mencari  tahu  seperti  apa persepsi mahasiswa pendidikan jasmani terhadap  media  pembelajaran  yang  berbasis augmented reality pada mata kuliah English for Spesific Purpose.
Beberapa  penelitian  sebelumnya  mengenai Augmented  Reality seperti Mokodompit (Mokodompit  et  al.,  2021)  hasil  penelitiannya menunjukkan  bahwa  aplikasi  Augmented Reality  dalam  pembelajaran  bahasa  Inggris yang  dijalankan  pada smartphone di  mana gambarnya yang terasa nyata dapat membantu anak-anak dalam belajar bahasa Inggris dengan mudah.  Kemudian,  Rendi  (Rendi,  2021)  hasil temuan  penelitiannya  mengemukakan  bahwa aplikasi  Augmented  Reality  dapat  digunakan pada smartphone dan  menghasilkan  sebuah aplikasi berupa jenis olahraga untuk digunakan oleh  siswa  yang  berbasis  android  sehingga menjadi menarik dan variatif dalam mempelajari  tentang  jenis  olahraga  seperti sepak  bola,  voli,  basket,  atletik,  senam  dan renang

## Augmented Reality
Augmented reality merupakan sebuah terobosan  di  bidang  teknologi  multimedia,  di mana memanfaatkan objek tiga dimensi seolah- olah  tampak  seperti  nyata  (Pradipta  & Pradnyana,  2017).  Menurut  Furht  (Furht, 2012),  Augmented  Reality  adalah  media interaktif  yang  akan  menampilkan  objek  3D. Objek  3D  bertujuan  untuk  membuat  objek menjadi  lebih  nyata  dan  membuat  pembaca dapat membayangkan tentang objek itu, seperti ditunjukkan oleh Gambar 1.

## Gambar 1 Contoh Augmented Reality beserta markernya
Sumber: (Syuhada, 2017)
Metode  yang  saat  ini  berkembang  dalam Augmented Reality mencakup dua pendekatan,
yaitu  Marker  Based  Tracking  dan Markerless  Augmented  Reality.  Marker Based Tracking merupakan metode yang membutuhkan marker atau  penanda biasanya  berupa  pola  gambar  hitam  dan putih  seperti  terlihat  pada  Gambar  2. Markerless  Augmented  Reality  adalah metode Augmented Reality di mana user atau pengguna tidak perlu lagi menampilkan objek virtual secara langsung dengan penanda atau gambar.
Gambar 2 Contoh Marker Sumber: (Rendi, 2021)

## Arsitektur Sistem
Arsitektur sistem menggambarkan bagaimana  sistem  bekerja.  Objek  tiga Dimensi,  Konten  Audio,  Image  Target dan  Vuforia  Package  di  mana  proses pembuatan aplikasi dilakukan dan diimpor ke dalam aplikasi Unity. Setelah proses pembuatan aplikasi telah dilakukan,  maka  aplikasi  diekspor  ke dalam  format file APK  untuk  kemudian disematkan  pada  Android.  Setelah  itu, aplikasi  akan  mengakses  kamera  di smartphone . Selanjutnya, kamera Android  diarahkan  ke  atas marker . Terakhir, aplikasi akan menandai validitas  marker yang  ditangkap  oleh kamera.  Jika  valid,  aplikasi  akan memberikan  gambaran  objek  3D  dari sistem pemrosesan ke layar Android.

## Use Case Diagram
Use  Case  Diagram  menggambarkan fungsionalitas  yang  diharapkan  dari sebuah  sistem  (Dharwiyanti  &  Wahono, 2003).
Sebuah
use case merepresentasikan sebuah interaksi antara  aktor  dengan  sistem.  Pengguna dapat memilih menu yang ada seperti AR
Sport,  Quiz,  Petunjuk,  Tentang,  dan  Keluar. Dalam  menu  AR  Athletic,  pengguna  dapat memilih untuk melihat bentuk tiga Dimensi dan animasi dari jenis olahraga seperti lari, lompat, lempar  dan  jalan,  atau  pada  menu  ball  untuk melihat  bentuk  3D soccer , volley ,  dan  basket serta  mendengarkan  materi  yang  diberikan melalui suara.

## Activity diagram
Diagram aktivitas menunjukan aktivitas sistem berupa  dalam  bentuk  serangkaian  aksi, bagaimana  setiap  aksi  dimulai,  dan  adanya hasil  dari  aksi  tersebut.  Dengan  kata  lain, diagram  aktivitas  adalah  kegiatan  alur  proses yang  menggambarkan  perilaku  sistem  untuk aktivitas  (Suendri,  2018).  Setelah user memilih  menu  AR  Sport  dan  maka  kamera pada  perangkat  akan  aktif  secara  otomatis kemudian user dapat mengarahkan kamera ke atas marker hingga gambar marker tertangkap dengan  sempurna  oleh  kamera.  Selanjutnya, sistem akan menandai marker tersebut, apabila marker  tersebut  tidak  valid  maka  animasi objek  3D  tidak  akan  tampil.  Akan  tetapi, apabila  sebaliknya,  maka  akan  teridentifikasi valid  dan  animasi  objek  3D  akan  muncul dilayar.

## Sequence diagram
Sequence  diagram  adalah  gambaran  tindakan demi tindakan, termasuk juga jika mengharuskan  terjadi  perubahan  urutan kronologi  untuk  menghasilkan  sesuatu  sesuai dengan use  case  diagram (Suendri,  2018). User pertama-tama dapat menjalankan aplikasi  dan  menuju  ke  Menu  Utama, kemudian  memilih  Menu  AR,  dan  dari  menu tersebut  akan  mengaktifkan  kamera  untuk memindai marker .  Dari  hasil  pindaian,  akan muncul  Objek  3D,  lalu  user  memilih menampilkan  animasi  untuk  agar  animasi dapat tampil.

## Software Pendukung
Proses dalam membangun aplikasi Augmented Reality tentunya memerlukan software pendukung  supaya  menghasilkan  aplikasi yang  di  inginkan,  seperti  Unity  3D,  Vuforia, dan Blender
a. Unity  3D,  unity  adalah  aplikasi untuk membuat game multi- platform,  Augmented  Reality  dan arsitektur gambar yang didesain dan mudah  untuk  digunakan.    Unity  3D merupakan game  engine lintas platform  yang  dapat  beroperasi  di perangkat  lunak  seperti  Windows dan  Linux,  sehingga  unity  3D  bisa digunakan  untuk  membuat  game yang bisa diaplikasikan pada komputer, Android, iPhone dan lain- lain (Blackman, 2011).
b. Vuforia, vuforia merupakan
Software  Development  Kit  (SDK) yang biasa digunakan untuk membuat aplikasi Augmented
Reality  yang  membolehkan  aplikasi berjalan  di  perangkat  smartphone. Vuforia  merupakan  SDK  yang dikembangkan oleh Qualcomm untuk membantu pengembang dalam membuat aplikasi atau game dengan kemampuan  Augmented  Reality. Dengan menggunakan teknologi ini, aplikasi dan game pasti akan terlihat lebih  interaktif  dan  hidup  (Putra, 2015).
c. Blender,  blender  merupakan  sebuah aplikasi open  source yang  dapat digunakan  untuk modeling dan teksturing yang berhubungan dengan pembuatan  objek  tiga  Dimensi  dan pembuatan animasi (Mokodompit et al., 2021).

## Penerapan Augmented Reality dalam kelas
Hal  pertama  yang  dilakukan  adalah membuat  modul  yang  memuat  teori materi  pelajaran  tentang  jenis-jenis olahraga.  Kemudian,  mengembangkan aplikasi  teknologi  AR,  yang  mampu mengenali materi pelajaran dan menampilkan  video  yang  di- download
melalui URL. Setelah siswa
mendapatkan  modul  dan  aplikasinya,  siswa diminta membaca modul dan mengoperasikan aplikasi  AR  di smartphone siswa  sesuai petunjuk  dalam  modul.  Lalu,  dibaca  dan gambar  bisa  disorot  oleh  kamera smartphone yang  sudah  teraplikasi  AR  sehingga  gambar pada  modul  akan  menampakkan  gambar  3D. Bahkan  gambar  pada  materi  bukan  hanya bentuk gambar 3D yang diam tapi benda atau gambar  yang  disorot  bisa  bergerak  seperti gerak  pemain  pada  kenyataannya.  Untuk menjawab soal atau materi dalam modul, siswa diminta  untuk  membentuk  kelompok.  Ini dimaksudkan supaya mereka bisa saling tanya jawab bersama. Di  akhir pembelajaran, siswa diberikan  evaluasi  dan  angket  mengenai metode dan model pembelajaran.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  di  Universitas Sembilanbelas November Kolaka di kabupaten Kolaka.  Sampel  dalam  penelitian  ini  adalah mahasiswa  semester  satu  program  studi Pendidikan  Jasmani  angkatan  2022−2023. Desain  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini menggunakan  deskriptif  kualitatif  dengan pendekatan  studi  kasus  karena  menunjukkan gambaran fenomena respon mahasiswa terhadap  penggunaan  Augmented  Reality sebagai  media  pembelajaran  bahasa  Inggris pada  mahasiswa  Prodi  Pendidikan  Jasmani USN  Kolaka.  Data  dan  fakta  yang  diperoleh juga didukung oleh data pendukung yang valid dan  sesuai  dengan  kebutuhan  melalui  proses wawancara,  angket  dan  dokumentasi.  Seperti yang  dikemukakan  oleh  Denzin  dan  Lincoln dalam  (Moleong,  2012)  yang  berpendapat bahwa penelitian kualitatif seperti penelitian ini menafsirkan  berbagai  peristiwa  yang  terjadi dengan  harapan  memperoleh  data  yang sebenarnya  dan  benar-benar  menggambarkan keadaan  sebenarnya  yang  terjadi  pada  objek yang diteliti.

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kualitatif yang menganalisis persepsi mahasiswa terhadap media pembelajaran berbasis Augmented Reality dengan mengikuti rumusan
masalah  penelitian:  Bagaimana  bentuk media pembelajaran yang berbasis augmented  reality  pada  English  for Spesific Purpose dan seperti apa persepsi mahasiswa  pendidikan  jasmani  terhadap media pembelajaran tersebut.
Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  berisi tentang  gambaran  media  pembelajaran berbasis Augmented Reality dan persepsi mahasiswa berdasarkan jawaban mahasiswa.  Temuan  penelitian  dari pengisian  kuesioner.  Berikut  uraian temuan melalui kuesioner dan wawancara.

## Hasil Kuesioner
Hasil  pengolahan  data  yang  diperoleh dari  pemberian  angket  kepada  26 mahasiswa,  terdapat  20  pertanyaan tertutup dalam angket yang dibagikan.

## Table 1 Hasil perhitungan persepsi
Descriptive Overall Internal  External Nilai min mean dari tiap item 26 1 1 Nilai maks mean dari tiap item 104 4 4 Skor mean dari tiap item 3,315 2.95 3.68 Total perolehan skor 1818 384 1434 Total maksimal skor 2080 520 1560 Persentase 87.5% 74% 92%
Hasil  analisis  data  penelitian  secara keseluruhan  dari  faktor  internal  dan eksternal  diperoleh  nilai mean sebesar 3,315,  dengan  total  skor  1818  dengan persentase  87,5%.  Hasil  perhitungan diperoleh  rata-rata  sebesar  92%  untuk faktor  eksternal  dan  74%  untuk  faktor internal. Nilai rata-rata ini dikonsultasikan  dengan  tabel  kategori. Kategorisasi  persepsi  mahasiswa  dapat dilihat pada Tabel 2.

## Table 2 Kategori skor persepsi
Average score Percentage Perception Category 3.26 - 4 81.5% - 100%  Sangat Setuju 2.6 - 3.25  65% - 81.25% Setuju 1.76 - 2.5  44% - 62.5% Tidak Setuju 1 - 1.75 25% - 43.75%  Sangat Tidak Setuju
Berdasarkan  Tabel  2,  dapat  diketahui  bahwa rata-rata angket dari faktor eksternal mengenai stimulus  yang  diberikan  tentang  minat mahasiswa  terhadap  media  pembelajaran berbasis  Augmented  Reality  adalah  92% dengan kategori Sangat setuju. Sedangkan rata- rata  angket  dari  faktor  internal  adalah  74%. Artinya  rata-rata  jawaban  mahasiswa  sangat setuju dengan penggunaan Augmented Reality sebagai  media  pembelajaran.  Hasil  dari kuisioner adalah sebagai berikut:
Table 3 Skor persepsi yang dipengaruhi oleh faktor
internal No Pernyataan Persentase mean skor Kategori 1 Saya senang belajar bahasa Inggris 70% Setuju 2 Saya selalu siap belajar bahasa Inggris 75% Setuju 3 Saya tertarik belajar bahasa Inggris menggunakan aplikasi 68% Setuju 4 Saya sangat antusias belajar bahasa Inggris yang interaktif 72% Setuju 5 Saya termotivasi belajar bahasa Inggris yang diajarkan oleh dosen 87% Setuju
Berdasarkan  Tabel  4,  dapat  dilihat  bahwa sebagian  respon  mahasiswa  rata-rata  setuju dengan  pernyataan  tentang mood dan  minat evaluasi  dengan  rata-rata  74%.  Dari  tabel tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  mahasiswa setuju  bahwa  mereka  tertarik  dengan  media pembelajaran  yang  diberikan  oleh  guru. Antusiasme, semangat, kesiapan, dan keseriusan  yang  cukup  tinggi  membuat  minat mereka  terhadap  ujian  ujian  semakin  tinggi. Berikut  adalah  hasil  yang  diperoleh  dari pernyataan tentang ketertarikan mereka
menggunakan aplikasi
Augmented Reality sebagai media pembelajaran. Table 4 Skor persepsi terhadap penggunaan augmented reality sebagai media pembelajaran No Pernyataan Persentase mean skor Kategori 1 Saya tertarik menggunakan media pembelajaran aplikasi Augmented Reality
93% Sangat Setuju
2 Saya tidak menemui kesulitan dalam penggunaan aplikasi Augmented Reality
89% Sangat Setuju
3 Aplikasi Augmented Reality mudah digunakan 91% Sangat Setuju 4 Aplikasi Augmented Reality mudah diunduh lewat
HP
95% Sangat Setuju
5 Tampilan animasi aplikasi Augmented Reality sangat menarik
95% Sangat Setuju
6 Tampilan warna aplikasi Augmented Reality sangat menarik
90% Sangat Setuju 7 Font  yang tampil di aplikasi
Augmented Reality mudah terlihat dan dibaca
88% Sangat Setuju
8
Belajar bahasa Inggris dengan aplikasi Augmented Reality sangat menarik 92% Sangat Setuju
9 Perpaduan aplikasi Augmented Reality dan modul ajar sangat menarik 91% Sangat Setuju 10 Saya tidak menemukan kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini saat dipadukan dengan modul ajar 93% Sangat Setuju 11 Pertanyaan yang ada di modul ajar berdasarkan gambar di aplikasi Augmented Reality sangat beragam 93% Sangat Setuju 12 Aplikasi Augmented Reality layak digunakan sebagai media pembelajaran 92% Sangat Setuju
13
Saya jadi paham kosakata
gerakan- gerakan olahraga dalam bahasa Inggris melalui aplikasi ini, bagus digunakan sebagai media pembelajaran masa depan 91% Sangat Setuju 14 Saya jadi paham
kosakata jenis- jenis olahraga dalam bahasa Inggris melalui modul ajar ini 95% Sangat Setuju
15
Belajar bahasa Inggris melalui aplikasi memberikan pengalaman belajar yang baru 80% Setuju
Berdasarkan persentase
di atas, pernyataan  pertama  tentang  penggunaan Augmented  Reality,  dapat  disimpulkan bahwa 93% mahasiswa tertarik menggunakan aplikasi Augmented Reality,  dan  termasuk  dalam  kategori sangat setuju.

## Hasil Wawancara
Pengumpulan  data  selanjutnya  adalah menggunakan  wawancara  dengan  tipe pertanyaan  terbuka  untuk  mengetahui informasi  lebih  lanjut  tentang  kuesioner yang  telah  diberikan.  Disini  peneliti mengambil  empat  informan  secara  acak dari satu kelas. Hasil wawancara tersebut adalah sebagai berikut:
Pertanyaan
pertama mengenai ketertarikan  mahasiswa  menggunakan aplikasi Augmented Reality.
S1:  “Iya,  tertarik.  Karena  aplikasi  seru digunakan.”
S3: “Menarik. Karena seru dan gampang digunakan.”
Pernyataan  kedua  tentang  mahasiswa tidak menemukan kesulitan dalam
menggunakan aplikasi Augmented Reality. Hasil wawancara dalam transkrip sebagai berikut:
S1:  “Tidak,  saya  tidak  menemukan kesulitan  sama  sekali  saat  memakai aplikasi ini.”
Pernyataan  ketiga  tentang  kemudahan mahasiswa menggunakan aplikasi Augmented  Reality  dalam  transkrip berikut:
S1:  “Ya,  karena  menurut  saya  cara
memindai gambar olahraga menggunakan  aplikasi  ini  gampang dilakukan.”
Untuk  pernyataan  keempat,  tentang kemudahan  untuk  diaksesnya/diunduh aplikasi Augmented Reality. Hasil wawancara  dalam  transkrip  sebagai berikut:
S4:  “Menarik.  Karena  tidak  ribet  kalau mau diunduh.”
Untuk  pernyataan  kelima,  tentang  daya  tarik tampilan animasi 3D pada aplikasi Augmented Reality.  Berikut  pernyataan  hasil  wawancara yang dilakukan untuk  mencari informasi lebih lanjut:
S4:  “Ya,  menarik.  Video  animasi  dan  gerak animasi  3D  pada  aplikasi  kelihatan  sangat hidup.”
Pernyataan keenam adalah tentang ketertarikan mereka terhadap warna-warna yang dihadirkan pada  tampilan  Augmented  Reality.  Hasil wawancara dalam transkrip berikut:
S1:  “Menarik.  Saya  suka  warna  yang ditampilkan pada aplikasi ini, sangat berwarna dan cerah.”
Pernyataan ketujuh tentang daya tarik gaya font dan  kemudahan  membaca  font  pada  aplikasi Augmented  Reality.  Hasil  wawancara  dalam transkrip berikut:
S1:  “Iya.  Tampilan  tulisan  sangat  jelas  dan besar, mudah dibaca.”
S4:  “Menarik.  Tidak  banyak  gaya  dalam  font tulisan sehingga mudah dibaca.”
Pernyataan  Kedelapan  tersebut  adalah  tentang daya tarik gambar yang disajikan pada aplikasi Augmented  Reality.  Hasil  wawancara  dalam transkrip berikut:
S1:  “Menarik.  Gambarnya  jelas  dan  sangat membantu dalam mengerjakan soal.”
S3:  “Menarik.  Gambar yang ditampilkan juga jernih dan kualitas gambar jernih. Dan saya juga  sangat  suka  dengan  gambar  yang ditampilkan di aplikasi.”
Pernyataan  kesembilan  menyatakan  bahwa ketika  dipadukan  dengan  gambar  di  modul mudah  untuk  mereka  pahami.  Hal  ini  senada dengan  hasil  wawancara  dalam  transkrip berikut:
S1:  “Iya,  gambarnya  bervariasi  begitu  juga  di modul.  Kalau  bermacam-macam  jenis gambar dan kosakata yang diberikan, kita tidak cepat bosan..”
Pernyataan  kesepuluh  menyatakan  tentang tidak  ada  kesulitan  jika  animasi  di  aplikasi
Augmented  Reality  dipadukan  pada gambar  di  modul.  Hasil  wawancara dalam transkrip berikut: S4: “Iya. Karena kosakata yang diberikan bermacam-macam, ada gambar hidupnya  di  aplikasi  ada  juga gambarnya di modul, jadi seru untuk mengisi soal-soalnya di modul.”
Pernyataan kesebelas menyatakan kemudahan
mahasiswa
dalam mengerjakan  dan  mengisi  variasi  soal. Hasil wawancara dalam transkrip berikut: S3: “Saya tidak begitu mengerti pelajaran bahasa  Inggris,  jadi  agak  sulit  bagi saya untuk menjawab pertanyaan itu.
Tapi kalau memakai aplikasi ini saya semakin  termotivasi  untuk  belajar bahasa  inggris  lebih  giat  lagi  untuk mengisi soal-soal yang ada di modul ini karena menyenangkan.
Untuk pernyataan kedua belas mengenai kelayakan  aplikasi  Augmented  Reality sebagai. Berikut pernyataan hasil wawancara yang dilakukan untuk mencari  informasi  lebih  lanjut:  media pembelajaran.  Berikut  pernyataan  hasil wawancara yang dilakukan untuk mencari informasi lebih lanjut:
S2:  “Menarik.  Aplikasi  ini  gampang dipakai  dengan  hanya  masuk  ke aplikasi  Augmented  Reality  melihat gerakan-gerakan  animasi  3D  nya. Dan juga aplikasi ini bikin penasaran dan  sangat  berbeda  dengan  aplikasi lainnya.”
S3:  “Menarik.  Karena  bagus  karena terlihat  gerakan  dan  kosa  katanya untuk digunakan saat belajar bahasa Inggris.”
Pernyataan ketiga belas menyatakan daya tarik  dari  aplikasi  Augmented  Reality untuk digunakan sebagai media pembelajaran  di  masa  depan.    Hasil wawancara dalam transkrip berikut:
S1:  “Saya pikir ini aplikasi  bagus untuk
dipakai  belajar  bahasa  Inggris. Mudah  kita  jawab  soal,  kita  bisa langsung  tahu  karena  dicontohkan
langsung tidak cuma menghapal kosakata.” S3: “Iya. Ini memberikan sesuatu yang berbeda dan menyenangkan dalam melakukan tes.”
Untuk  pernyataan  keempat  belas,  mengenai kosakata  jenis-jenis  olahraga  dalam  bahasa Inggris.  Berikut  pernyataan  hasil  wawancara yang dilakukan untuk mencari informasi lebih lanjut:
S4:  “banyak  kosakata  jenis-jenis  olahraga dalam  bahasa  Inggris  yang  kita  tau  dari aplikasi dan modul ini.”
Pernyataan  terakhir  mengenai  minat  dan kelayakan  penggunaan  aplikasi  Augmented Reality  sebagai  media  pembelajaran  dalam pemgelajaran bahasa Inggris.  Hasil wawancara dalam transkrip berikut:
S3: “Ini menarik. Aplikasi ini memberikan kita pengalaman berbeda dalam belajar bahasa Inggris yang sebelumnya hanya menggunakan  kertas  menjadi  gambar animasi hidup yang seru.”

## Pembahasan
Bagian ini membahas hasil penelitian sebelumnya  dan  temuan  peneliti.  Metodologi penelitian  ini  adalah  penelitian  kualitatif. Peneliti menggunakan kuesioner dan pedoman wawancara  sebagai  teknik  pengumpulan  data. Persepsi muncul dengan memberikan rangsangan  eksternal  yang  diterima  individu dari  luar  yang  membentuk  suatu  penerimaan yang  menentukan  persepsi.  Tanggapan  yang diberikan  oleh  responden  mengenai  stimulus yang  diberikan  adalah  dengan  menggunakan media pembelajaran Augmented Reality.
Mahasiswa  tertarik  menggunakan  aplikasi Augmented Reality.
Hasil yang diperoleh dari pemberian kuisioner untuk indikator pertama mengenai penggunaan Augmented  Reality  yang  membahas  tentang minat dan kesulitan responden dalam menggunakan  aplikasi  Augmented  Reality, diketahui  sebagian  besar  partisipan  sangat setuju penggunaan Augmented Reality tersebut.  aplikasi  sebagai  media  pembelajaran
mudah  digunakan  dan  tertarik  untuk menggunakannya.
Sekitar 91,25%
peserta setuju dengan pernyataan ini. Hal ini  dikarenakan  mereka  senang  jika media  pembelajaran  yang  digunakan menggunakan evaluasi
berbasis permainan  yang  lebih  mudah  digunakan dibandingkan dengan media pembelajaran  pada  umumnya  dan  dapat meningkatkan
motivasi belajar mahasiswa karena merasa lebih bersemangat  ketika  mendapatkan  nilai tertinggi. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Bimantoro  (Bimantoro,  2020)  yang menyatakan  bahwa  Augmented  Reality selalu  meningkatkan  motivasi  siswa  dan juga  meningkatkan  nilai  bahasa  Inggris mereka.  Motivasi  siswa  meningkat karena  Augmented  Reality  bekerja  di ponsel  dan  menunjukkan  objek  tiga dimensi menjadi nyata.
1. Mahasiswa tertarik dengan objek 3D aplikasi Augmented Reality
Selanjutnya  untuk  indikator  kedua  yang berisi  pernyataan  tentang  tampilan  yang disajikan  pada  aplikasi  Augmented Reality. Aspek daya tarik media Augmented  Reality  dapat  dilihat  dari tampilan  antarmuka,  animasi,  warna, gaya font ,  dan  gambar  pada  aplikasi. Hasilnya  diketahui  bahwa  93%  dari keseluruhan  penggunaan  Augmented Reality  oleh  peserta  dianggap  menarik. Media interaktif yang digunakan sebagai media pembelajaran menjadikan kegiatan belajar menarik bagi siswa (Omar, 2017) [2].  Tampilan  Augmented  Reality  yang menarik  merupakan  faktor  yang  dapat meningkatkan  minat  dan  rasa  ingin  tahu mahasiswa. Aplikasi ini dapat memberikan  informasi  dari  beberapa objek yang berada dilingkungan sekolah dalam  bentuk  objek  3  dimensi.  Aplikasi ini dapat menggunakan media smartphone dengan menambahkan beberapa  kalimat  dan  objek  3D  untuk membantu  anak  belajar  bahasa  Inggris
dengan  gambar  dan  suara  yang  terasa  nyata (Mokodompit et al., 2021).
2. Ketertarikan  mahasiswa  terhadap  ragam soal pada aplikasi Augmented Reality
Keanekaragaman  soal  yang  terdapat  dalam aplikasi  yang  menyatakan  bahwa  soal  yang bervariasi,  menarik,  dan  mudah  dikerjakan sangat disukai oleh mahasiswa. Hal ini terlihat dari  persentase  yang  diperoleh  dari  hasil kuesioner sebesar 92,75%. Pentingnya berbagai pertanyaan  membuat  mahasiswa  tidak  bosan dengan media pembelajaran. Hal ini bersinergi dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Firdiansyah  &  Pamungkas,  2021)  bahwa media  belajar  interaktif  memotivasi  siswa untuk  lebih  memperhatikan  dan  menjadi  lebih terlibat dalam partisipasi di kelas.
3. Minat  siswa  untuk  menggunakan  aplikasi Augmented Reality sebagai media pembelajaran.
Indikator mengenai penggunaan, tampilan, dan pertanyaan  pada  aplikasi  Augmented  Reality mendapat  respons  positif  dari  responden. Termasuk  pernyataan  mengenai  kelayakan aplikasi  Augmented  Reality  untuk  digunakan sebagai  media  pembelajaran  kedepannya seperti  ulangan  harian,  kuis,  atau  ujian semester. Pernyataan tersebut mendapat respon positif  dari  responden  dengan  nilai  90,5%  di mana  rata-rata  responden  dengan  pernyataan tersebut. Hasil wawancara dari 4 informan rata- rata  setuju  jika  aplikasi  ini  digunakan  sebagai media  pembelajaran  kedepannya.  Hal  ini karena  mahasiswa  lebih  memilih  media pembelajaran berbasis Augmented Reality. Hal ini  berbeda  dengan  cara  belajar  yang  sering diberikan  yaitu  menghafal  kosakata  dan menjawab soal di modul yang masih monoton. Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Jundi  (Jundi, 2017)  bahwa  aplikasi  Augmented  Reality memiliki  indeks  nilai  yang  sangat  baik  dalam hal  tampilan  yang  menarik  dan  kegunaannya sebagai  media  pembelajaran  [5].  Dampak positif Augmented Reality dalam pengajaran/pembelajaran bahasa Inggris berasal  dari  potensinya  dalam  menawarkan situasi  kehidupan  nyata,  interaksi  dinamis,
objek  visual  dan  auditori,  dan  sumber belajar kapan saja (Alsowat, 2016).

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil angket dan wawancara dapat dideskripsikan bagaimana persepsi mahasiswa program studi penjas terhadap penggunaan  aplikasi  Augmented  Reality sebagai  media  pembelajaran  bahasa Inggris. Hal  ini dapat  dilihat dari respon mahasiswa  mengenai  pernyataan  positif dalam angket, rata-rata mereka memberikan  respon  positif  terhadap aplikasi  Augmented  Reality.  Mereka sangat  setuju  bahwa  mereka  tertarik untuk  menggunakan  aplikasi  ini  sebagai media pembelajaran bahasa Inggris masa depan. Hal ini diperkuat dengan mewawancarai beberapa mahasiswa dengan  pertanyaan  terbuka.  Indikator pernyataan  dalam  angket  ditetapkan sebagai  pertanyaan  untuk  mendapatkan jawaban yang lebih terbuka dari
responden.  Rata-rata  informan  yang diwawancarai
mengatakan
bahwa aplikasi  ini  mudah  digunakan,  fun memiliki  tampilan  yang  menarik,  dan soal-soal yang sangat bervariasi sehingga mahasiswa  tertarik  untuk  menggunakan aplikasi  ini  sebagai  media  pembelajaran bahasa Inggrisselanjutnya dengan memanfaatkan smartphone .  Penggunaan aplikasi Augmented Reality dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran khususnya  dalam  pembelajaran  bahasa Inggris. Hal ini penting untuk menghindari kebosanan mahasiswa dalam  mengerjakan  soal  latihan.  Hasil penelitian  ini  menyimpulkan  bahwa penggunaan  aplikasi  Augmented  Reality sebagai  media  pembelajaran  mendapat respon  positif  dengan  rata-rata  angka 87,5% dalam kategori sangat setuju. Hal ini  karena  aplikasi  Augmented  Reality mudah digunakan dan memiliki tampilan yang menarik.
Berdasarkan  kesimpulan  tersebut,  dapat disarankan untuk menggunakan Augmented  Reality  sebagai  alat  untuk memaksimalkan hasil belajar mahasiswa,
sehingga  siswa  merasa  nyaman  dan  tenang selama evaluasi dan juga perlunya keterampilan dan  keahlian  pendidik  dalam  menerapkan Augmented Reality, untuk menambah ide. dan kreativitas  dalam  merancang  pertanyaan. Penggunaan Augmented  Reality  secara efektif dan efisien akan membantu dalam pelaksanaan hasil belajar bahasa Inggris mahasiswa.
Adapun  saran  untuk  penelitian  selanjutnya, penelitian  tentang  penggunaan  Augmented Reality  sebagai  media  pembelajaran  bahasa Inggris masih jarang dilakukan, oleh karena itu perlu  dilakukan  penelitian  lebih  lanjut  untuk menguji  seberapa  efektif  Augmented  Reality sebagai alat evaluasi pembelajaran.

## Ucapan Terima kasih
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan sebagai  pemberi  dana  terhadap  penelitian  ini dan  Universitas  Sembilanbelas  November Kolaka  tempat  dimana  penulis  melakukan penelitian.

## Daftar Pustaka
Alsowat,  H.  (2016).  Breaking  down  the Classroom  Walls:  Augmented  Reality Effect on EFL Reading Comprehension, Self-Efﬁcacy, Autonomy and Attitudes. Studies in English Language Teaching, 5 (1), www.scholink.org/ojs/index.php/selt  . diakses tanggal 1 september 2022
Bimantoro,  R.  (2020).  Need  Analysis  for  the Development  of  Augmented  Reality Application to Teach English Vocabulary  for  Barunawati  High School.  Thesis.  English  Language Education  Department,  Faculty  of Tarbiyah  and  Teacher  Training,  Sunan Ampel State Islamic University Blackman,  S.  (2011). Beginning  3D  Game Development  With  Unity .  New  york: Apress,.
Firdiansyah,  Y  &  Pamungkas,  HP.  (2021) Analisis Persepsi  Mahasiswa Terhadap Penggunaan  Kahoot  Sebagai  Media Evaluasi  Pembelajaran  Pada  Mata Kuliah Teori Ekonomi Moneter.
JEKPEND  Jurnal  Ekonomi  dan Pendidikan 4 (2):1, DOI:10.26858/jekpend.v4i1.1554 9
Furht, B. (2011). Handbook of Augmented  Reality. New  York,
USA:  Springer.  ISBN  978-1-
4614-0063-9
Jundi, I F. (2017). Implementasi augmented  reality  (AR)  pada aplikasi  kosa  kata  peralatan rumah  tangga  dalam  bahasa Inggris  untuk  anak  usia  dini berbasis android. Tesis. Universitas Sumatera Utara Mokodompit, M.F, Paturusi, S, Tulenan, V.  (2021).  Augmented  Reality Applications For Learning English  In  Elementary  School Children. Jurnal Teknik Informatika, 16 (2) Omar, NN. (2017). The Effectiveness of Kahoot Application Towards Students'. PEOPLE: International  Journal  of  Social Sciences , 2551-2562.
Pradipta,  Darmawiguna  &  Pradnyana. (2017).  Pengembangan  Aplikasi Augmented  Reality  Markerless Pengenalan  Dan  Teknik  Dasar Bola  Basket. Jurnal  Karmapati ,
6 (3).
Putra,  A.  W.  (2015).  Vuforia  –  SDK canggih Untuk Wujudkan
Aplikasi  dan  Game  Dengan
Teknologi  Augmented  Reality. Tekno Jurnal .  Diakses  tanggal  8/2/2022  dari https://teknojurnal.com/vuforia/.
Rabea,  T.  (2016).  The  Effectiveness  of
Augmented  Reality  Applications  on Developing  Third  Graders’  English
Vocabulary in Gaza Governorate
Ratmanida, (2012). Keselarasan Antara
Kebutuhan  Bahasa  Inggris  Dengan Materi Ajar  Bahasa Inggris Mahasiswa Jurusan  Akutansi. Lingua  Didaktika , 6 (1),59-66.
Rendi, A. (2021). Penerapan augmented reality pengenalan  jenis  olahraga  berbasis android.  Skripsi,  Universitas  Putera Batam
Dharwiyanti,  S,  Wahono,  R.S.  (2003).
Pengantar Unified Modeling Language (UML).  Diakses  tanggal  5/2/2022  dari https://ilmukomputer.com
Suendri.  (2018).  Implementasi  Diagram  UML
(Unified  Modelling  Language)  Pada Perancangan Sistem Informasi
Remunerasi  Dosen  Dengan  Database
Oracle. ALGORITMA:  Jurnal  Ilmu Komputer dan Informatika . 3 (1).
Syuhada, R. (2017). Implementasi Augmented Reality Pada Pengenalan Alat Olahraga Hockey  Sebagai  Pendukung  Sarana Dan  Prasarana  Olahraga  Berbasis Android.  Thesis,  Universitas  Sumatera Utara