Abstrak — Teknologi  memiliki  peran  penting  dalam  dunia pembelajaran.  Teknologi  dapat  membantu  proses  belajar mengajar  secara  signifikan  khususnya  pada  masa  pandemi. Teknologi  yang  beragam  kini  menjadi  media  berkarya  dan bersifat  multidisiplin.  Media  pembelajaran  laboratorium digital  dihadirkan  untuk  menjawab  permasalahan  kurangnya media  untuk  pembelajaran.  Hadirnya  laboratorium  secara virtual  sebagai  media  pembelajaran  visual  yang  lengkap  dan terstandardisasi  dinilai  dapat  mewakili  pengalaman  bagi pelajar  maupun  pengajar  bidang  kedokteran.  Metode  yang digunakan  untuk  mewujudkan  solusi  tersebut  adalah  dengan desain thinking. Kehadiran media laboratorium ini menciptakan  sebuah  karya  visual,  audial,  yang  imersif  untuk mewakili  pembelajaran  secara  virtual  yang  dapat  digunakan pada  saat  ataupun  setelah  pandemi.  Temuan  penting  dari penelitian ini adalah keefektifan pembelajaran anatomi telinga bagi mahasiswa calon dokter.
Kata  Kunci — Laboratorium  Virtual,  e-Learning,  Anatomi Telinga .

## I. PENDAHULUAN
EMAJUAN  teknologi  muncul  dalam  berbagai  bidang Salah  satunya  kemajuan  dalam  bidang  pendidikan, yaitu e-Learning  [1], [2]. Kemajuan media e-Learning pada pembelajaran bidang kedokteran belum banyak bermunculan.  Pada  masa  pandemi  yang  lalu,  pembelajaran untuk  mahasiswa  kedokteran  menemui  kendala,  terutama pembelajaran  yang  mengharuskan  mahasiswa  belajar  di laboratorium.  Untuk  itu,  keberadaan  laboratorium  virtual sangat  diperlukan.  Laboratorium  virtual  (selanjutnya disingkat  menjadi  virtual  lab  atau  vlab)  menjadi  sebuah alternatif  dari  kemajuan  pendidikan  secara  simulative  [3]. Berbagai  macam  keunggulan  virtual  lab  menjawab permasalahan  yang  terjadi  pada  dunia  pendidikan  khsusnya pada  ranah  kedokteran.  Permasalahan  diawali  dengan keterbatasan  keberadaan  laboratorium  fisik.  Mahasiswa kedokteran tidak dapat mengakses laboratorium fisik ketika mereka  harus  praktikum  secara  langsung  dalam  proses belajarnya  [4].  Keterbatasan  tersebut  sangat  dirasakan  oleh berbagai pelajar maupun pengajar bidang kedokteran ketika pada  masa  pandemi.  Pembelajarn  tersebut  dibatasi  oleh minimnya  ketersediaan  cadaver  pada  setiap  laboratorium, alat  peraga  yang  tidak  layak  disebabkan  kondisi  cadaver yang  hancur  termakan  usia,  hingga  tidak  dapat  dipelajari. Selain  itu,  tidak  meratanya  sarana  prasarana  bagi  para mahasiswanya.
Pengalaman praktikum yang minim bagi para mahasiswa ketika  berada  di  laboratorium  menjadi  kendala.  Ketika
belajar  di  laboratorium  ada  berbagai  peraturan  dan  standar yang  sangat  ketat  yang  harus  dipatuhi.  Tentu  saja, mahasiswa harus mengetahui standar dan peraturan tersebut [1].  Sering  terjadi  kecerobohan  dari  seorang  pemula khususnya  yang  belum  dibekali  ilmu  mengenai  apa  saja yang  boleh  maupun  tidak  boleh  dilakukan  di  sebuah laboratorium. Oleh karena itu, diperlukan sebuah pengenalan  secara  simulatif  dan  juga  repetitif  secara  dini agar  pembelajaran  di  laboratorium  dapat  dilakukan maksimal.  Simulasi  tersebut  harus  bersifat  informatif  dan aman agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan, seperti kecelakaan  saat  praktik  di  laboratorium  karena  minimnya informasi  dan  pengalaman.  Edukasi  harus  dapat  dilakukan di  mana  pun  dan  kapan  pun,  karena  pengenalan  menjadi sebuah  standardisasi  pembelajaran  khususnya  pada  tahap awal  memasuki  laboratorium.  Peran  virtual  lab  dapat mewakili  pengalaman  mahasiswa.  Tentu  saja  hal  tersebut tidak  cukup  sehingga  harus  dibantu  dengan  dukungan bimbingan  dari  pengajarnya  [1].  Kegiatan  praktikum  tahap awal  secara  simulatif,  interaktif,  dan  juga  repetitif  dapat melengkapi pembelajaran yang telah ada. Hal tersebut untuk membekali maupun memberikan pendahuluan yang diperlukan  mahasiswa  sebelum  memasuki  laboratorium nyata.
Melalui  penelitian  terdahulu,  sebuah  metode  e-Learning telah  dikembangkan  sebagai  alternatif  tahapan  belajar  yang efektif  dengan  capaian  pembelajaran  optimal.  Negara- negara  besar  seperti  Amerika  Serikat  dan  Denmark  telah mengembangkan  penelitian  terkait  pembelajaran  virtual untuk  berbagai  ranah,  salah  satunya  adalah  kedokteran. Aplikasi  yang  bernama “ Anatomy  3D  Atlas ” merupakan aplikasi  asal  Amerika  Serikat  yang  menjadi  salah  satu referensi  pengembangan  rancangan  aplikasi  pembelajaran anatomi telinga untuk mahasiswa. Keunggulan yang dimiliki aplikasi  tersebut  adalah  fitur  yang  cukup  lengkap  untuk aspek  osteologi,  namun  tidak  untuk  anatomi  inderawi lainnya  seperti telinga.  Aplikasi 3D tersebut belum lengkap karena  adanya  keterbatasan  terhadap  akses  pada  sistem penilaian  di  perguruan  tinggi,  sehingga  aplikasi  tersebut tidak  dapat  terintegrasi.  Aplikasi  virtual  lab  sebagai referensi  lainnya  adalah “ Labster  Virtual  Lab ” asal Denmark,  sebuah  aplikasi  yang  menggunakan  konsep laboratorium  virtual  sebagai  proses  belajar  daring  yang interaktif.  Namun,  aplikasi  ini  memiliki  keterbatasan  pada konten  yang  dimiliki.  Fokus  aplikasi  tersebut  tidak  untuk pembelajaran  anatomi  secara  detil  namun  lebih  terhadap aspek pengenalan sebuah laboratorium terhadap pemula [1], [5].

## Perancangan Virtual Lab Simulasi Pembelajaran Anatomi Telinga Manusia untuk Mahasiswa Kedokteran
Intan Rizky Mutiaz dan Fahma Waluya Rosmansyah
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung e-mail : fwrfahma@gmail.com
K
Peneliti  memilih  fokus  pengembangan  terhadap  anatomi telinga  karena  keterbatasan  cadaver  atau  juga  alat  peraga yang  digunakan  dalam  proses  belajar  mengajar.  Anatomi telinga  memiliki  organ  yang  sangat  rumit  dan  juga berukuran  miksroskopis,  sehingga  melalui  studi  lapangan yang  dilakukan  tidak  ada  organ  yang  layak  pakai  sebagai alat  peraga  pada  saat  melaksanakan  praktikum.  Tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  menciptakan  sebuah  prototipe aplikasi anatomi telinga yang lengkap sesuai dengan standar pembelajaran  nasional  yang  telah  disetujui  oleh  pakar. Aplikasi  tersebut  juga  terintegrasi  dengan  sistem  penilaian perguruan  tinggi  agar  pengguna  dapat  memasukkan  nilai praktikum  virtual  secara  langsung.  Aplikasi  tersebut  juga bersifat  simulatif  sehingga  dapat  mencapai  tahapan pembelajaran yang optimal sesuai dengan teori pembelajaran multimedia [2].

## II. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  terbagi  menjadi  proses,  yaitu  pra-produksi, produksi,  dan  pascaproduksi.  Metode  diawali  dengan
pengumpulan data, melalui pencarian kepustakaan, observasi, dan wawancara pada pakar. Melalui cara tersebut penelitian  berbasis  rancangan  akan  mendapatkan  luaran yang  valid  sesuai  dengan  kebutuhan  karena  telah  terjun langsung ke lapangan dalam pencarian data. Pelibatan kerja sama  dengan  tokoh  ahli  pun  akan  mendapatkan  masukan- masukan  yang  akurat  berdasarkan  bidang  yang  akan digabungkan secara multidisiplin dengan bidang kreatif [6].
Proses  selanjutnya  adalah  perencanaan.  Dalam  proses  ini dibentuk  sebuah  kerangka  perancangan  proses  berkarya dengan  alur  yang  akan  dilakukan  untuk  merealisasikan rancangan  yang  telah  direncanakan  di  awal  dapat  dilihat pada  Gammbar  1.  Proses  atau  metode  yang  digunakan dalam  perancangan  tersebut  adalah  metode  Design Thinking.  Design  Thinking  adalah  sebuah  metode  yang memahami  kebutuhan  di  lapangan  untuk  luaran  berupa solusi  yang  menjawab  permasalahan.  Dengan  metode tersebut  proses  produksi  dapat  berjalan  secara  fleksibel sesuai  dengan  revisi  dan  perbaikan  yang  dibutuhkan  untuk mengoptimalkan  segala  jenis  aspek  yang  diperlukan  di dalam rancangan berbasis aplikasi [7], [8].
Proses  produksi  berikutnya  melibatkan  berbagai  macam teori  lainnya  sebagai  landasan  dalam  menjawab  dan membuktikan sebuah permasalahan melalui riset yang telah dilakukan oleh tokoh-tokoh terdahulu. Melalui teori Design Thinking  akan  mendukung  fondasi  pemahaman  dari pembentukan  aplikasi  yang  ditujukan  sebagai  wadah  atau media  pembelajaran  sesuai  dengan  fungsi  maupun  langkah penyampaiannya. Metode pembelajaran multimedia merupakan  metode  yang  digunakan  dalam  penelitian berbasis
perancangan.
Melalui
metode tersebut pembelajaran  secara  digital  akan  optimal  diterapkan. Konsep  tersebut  seiring  dengan  perkembangan  teknologi pembelajaran atau E-Learning di masa kini [2]. Pembelajaran  tersebut  menjabarkan  mengenai  respons  apa saja  yang  terjadi,  apa  saja  yang  perlu  dipersiapkan,  hingga ketentuan  apa  saja  yang  menjadi  batasan  untuk  mencapai pembelajaran  yang  optimal.  Selanjutnya,  adalah  teori Virtual  Lab  dalam  ranah  E-Learning.  Penemuan  berbagai macam keunggulan Virtual Lab dapat menjadi wadah untuk melengkapi  pembelajaran  luring  atau  fisik  (nyata)  namun pembelajaran  tersebut  dilakukan  di  laboratorium  maya. Pembelajaran  demikian  mengharuskan  proses  adaptasi  baik pada pelajar amaupun pengajarnya  [2].
Melalui  teori  multimedia,  terdapat  beberapa  aspek penting  yaitu,  konsep  contiguity,  modality,  coherence, personalisation,  segmenting,  keytraining,  signaling,  dan corrective  feedback  and  explanatory  feedback  [2].  Seluruh aspek  tersebut  merupakan  teori  yang  merupakan  metode paling efektif untuk menghasilkan luaran pembelajaran yang optimal.
Pembelajaran  berbasis  Virtual  Lab  berperan  melengkapi pembelajaran tahap awal. Hal tersebut bertujuan agar pelajar dapat  mengenal  terlebih  dahulu  seluruh  protokol  maupun aspek  penting  yang  diterapkan  dalam  sebuah  laboratorium pada  saat  praktikum,  contohnya  seorang  calon  pilot  yang akan  menerbangkan  pesawat  pertamanya  [9].  Seorang  pilot dengan jam terbang yang belum cukup terlebih dahulu akan diarahkan  untuk  memenuhi  seluruh  aspek  penilaian  secara virtual  dengan  simulasi  pesawat  terbang.  Hal  itu  sama dengan bidang lainnya seperti kedokteran dalam
Gambar 1. Kerangka perancangan.
mengoperasikan  suatu  kegiatan  di  sebuah  laboratorium. Pengenalan  hingga  pemahaman  yang  berulang  sangat diperlukan  untuk  melengkapi  pengalaman  agar  dapat mengurangi  risiko.  Selain  itu,  pengenalan  dan  pemahaman dapat  secara  efektif  dipelajari  secara  simulatif  dan  imersif. Ketika  penilaian  dirasa  telah  cukup,  dan  pengajar  dapat memberikan  arahan  berikutnya.  Dengan  demikian,  seorang pelajar  pun  dinyatakan  lulus  seperti  halnya  seorang  calon pilot  dalam  menerbangkan  pesawat  pertamanya  secara bertahap. Seorang pelajar dapat mengoperasikan peralatan di laboratorium  secara  tertib  dengan  bekal  yang  telah dipelajarinya dalam konsep Virtual Lab tersebut.

## III. DATA PENELITIAN
Dalam  penelitian  berbasis  perancangan,  data  yang  akan dijadikan  objek  penelitian  adalah  buku  berjudul  Atlas  of Human Anatomy oleh Frank H. Netter, M D edisi ke tujuh. Selain  itu,  penulis  mendapat  bimbingan  dari  dokter-dokter sekaligus  pengajar  anatomi  dari  Universitas  Airlangga
Surabaya.  Untuk  memahami  langsung  konten  anatomi tersebut,  penulis  ambil  dari  buku  di  atas  terutama  subbab anatomi  bagian  telinga  saja.  Subbab  anatomi  telinga  sangat lengkap  untuk  menggali  informasi.  Bagian-bagian  telinga terbagi  tiga  modul,  yaitu  modul  telinga  bagian  luar,  telinga bagian  tengah,  dan  telinga  bagian  dalam.  Modul  tersebut kemudian  dijabarkan  kembali  setiap  bagiannya  oleh  para dokter  ahli  hingga  terbentuk  sebuah  modul  yang  dapat diinformasikan  dan  dijabakan  dengan  baik  dalam  sebuah wadah  metode  pembelajaran  berberntuk  aplikasi  interaktif yang imersif dan simulatif.
Dokter  pengajar  yang  bersedia  untuk  bekerja  sama langsung  adalah  Dr.  Nyilo  Purnami,  dr.  Sp.  THT-KL  (K) FICS,  FICSM,  seorang  dokter  sekaligus  dosen  pengajar  di Universitas  Airlangga  Surabaya.  Beliau  mengajarkan  setiap bagian-bagian  penting,  kemudian  penulis  memvisualkan penjabaran  informasi  yang  telah  diberikan  secara  lisan maupun  tulisan  oleh  Dr.  Nyilo  menjadi  sebuah  aplikasi layak pakai bagi penggunanya. Selain dari buku dan artikel bacaan  sebagai  sumber  informasi,  Dr.  Nyilo  pun
Gambar 2. Referensi kepustakaan.
mengajarkan  langsung  kepada  penulis  layaknya  seorang dosen  terhadap  mahasiswanya  dalam  ruang  laboratorium ketika  tengah  melakukan  praktikum.  Melalui  proses  terjun langsung  ke  lapangan,  informasi  dapat  dirangkum  dan dikonfirmasi  dari  buku,  sumber,  hingga  informasi  dari
ahlinya.
IV. PEMBAHASAN ANALISIS DATA
Melalui  data  yang  telah  diperolah  berikut  ini  merupakan
Gambar 3. Dokumentasi aplikasi pembelajaran anatomi telinga.
penjelasan  dan  pembahasan  dari  pengerjaan  penelitian berbasis  rancangan  aplikasi  pembelajaran  anatomi  telinga, dapat  dilihat  pada  Gambar  2.  Pengolahan  data  yang  telah didapatkan  merupakan  proses  pertama  dari  pra  produksi, melalui  proses  tersebut  data-data  dikumpulkan,  diolah, dirangkum,  hingga  dijadikan  sebuah  satuan  modul  yang sudah  disetujui  oleh  pakar.  Sumber  buku  dan  pakar merupakan sumber informasi yang valid untuk standardisasi pembelajaran secara luas. Sumber informasi berikutnya akan diubah  menjadi  bentuk  visual  yang  dapat  dimengerti  dan dipahami  oleh  seluruh  pengguna.  Informasi  tersebut  harus mencakup  validisasi  dari  pakar  melalui  sumber  yang  telah diajabrkan  dan  diberikan.  Proses  asistensi  akan  terus berputar  sesuai  dengan  metode  yang  dipakai  dalam penelitian,  yaitu  proses  berkarya  secara  Design  Thinking. Melalui  Design  Thinking  akan  memudahkan  proses praproduksi,  produksi,  dan  pascaproduksi  khususnya  untuk informasi yang terus diperbaharui dan diperbaiki agar dapat mencapai  cakupan  yang  maksimal  khususnya  perangkat lunak yang akan menjadi wadah dari perancangan tersebut.
Proses  berikutnya  adalah  proses  produksi,  visualisasi dilakukan  dengan  menggunakan  berbagai  macam  software agar dapat merealisasikan rancangan yang telah direncanakan.  Pertama  adalah  dengan  melihat  dari  sumber data  yang  telah  dimiliki,  berikutnya  dibutuhkan  berbagai macam aset yang diperlukan khususnya pada tahap pertama. Aset  yang  diperlukan  adalah  membuat  model  tiga  dimensi yang  menyerupai  kenyataan  dari  anatomi  telinga  tersebut. Untuk  membuat  model  telinga  menggunaakn  software blender 2.8 agar dapat ditampilkan dan diperlihatkan dalam berbagai  perangkat.  Pada  penelitian  ini  perangkat  yang dituju  adalah  ponsel  dan  tablet  sebagai  ranah  produksi utama  dalam  berkarya.  Proses  membuat  sebuah  model diawali  dengan  membuat  bentuk  dasar  yang  terus-menerus dipahat  dan  dibentuk  agar  menyerupai  berbagai  macam anatomi  yang  perlu  divisualisasi.  Salah  satu  contoh sederhana  adalah  model  tiga  dimensi  daun  telinga  yang dibuat dari bentuk persegi yang  terus  diolah  sehingga  dapat  berbentuk  seperti  sebuah daun  telinga  dengan  segala  jenis  detil  yang  dikoreksi  dan dikonfirmasi oleh ahli.
Setelah melakukan asistensi bentuk hingga keaslian visual dari  bagian-bagian  telinga  beserta  seluruh  elemen  penting lainnya  selanjutnya  tahap  pembuatan  sebuah  laboratorium. Sama  halnya  dengan  membuat  model  tiga  dimensi  anatomi telinga.  Pembuatan  desain  interior  laboratorium  pun menggunakan  perangkat  lunak  blender.  Desain  interior laboratorium dibuat sedemikian rupa sehingga memunculkan sebuah ruang yang mirip dengan laboratorium  yang  dapat  dipakai  secara  interaktif  dan bersifat imersif. Laboratorium diisi dengan berbagai macam kebutuhan yang diperlukan seperti tempat masuk keluar para pelajar  secara  simulatif  hingga  ruangan  untuk  melakukan kegiatan praktikum. Proses membuat alur pembelajaran pun termasuk  dalam  proses  berikut  sehingga  pengguna  aplikasi pembelajaran  anatomi  telinga  merasakan  kenyamanan  dan belajar secara optimal.
Proses  berikutnya  adalah  menggabungkan  semua  asset tiga  dimensi  tersebut  ke  dalam  sebuah  perangkat  lunak untuk pemrograman yaitu unreal engine. Perangkat tersebut merupakan  mesin  utama  dari  proses  produksi  dalam
merancang  sebuah  aplikasi  pembelajaran  anatomi  telinga. Berbagai  macam  koding  digabungkan  agar  dapat  berjalan secara  interaktif  dan  simulatif,  semua  aspek  tersebut bertujuan  untuk  memunculkan  pengalaman  secara  imersif bagi pengguna yaitu pelajar. Beberapa aspek dan komponen penting  seperti  kenyamanan  tombol  dan  alur  aplikasi  pun dirancang  pada  saat  pra  produksi.  Seluruh  aspek  tersebut diterapkan  pada  proses  produksi  khususnya  dalam pembangunan  dan  penggabungan  aspek  visual  dan  aspek teknis. Proses terakhir adalah finishing. Pada revisi pertama dilakukan  penambahan  aspek  pelengkap  berbentuk  dua dimensi  yang  dapat  digunakan  sebagai  tombol,  latar belakang, hingga penulisan penting.
Proses  revisi  terus  berlanjut  yaitu  proses  yang  dapat ditutup maupun diputar kembali hingga tahap pascaproduksi.  Pada  tahapan  berikut  ini  terdapat  standar revisi  apa  saja  yang  akan  dikejar,  dikembangkan,  dan  apa saja  yang  diperbaiki  untuk  hasil  yang  lebih  maksimal. Asistensi  dilakukan  untuk  melihat  keaslian  data  yang  telah diolah,  kemudian  berlanjut  pada  usulan  hingga  tanggapan dari para pelajar maupun pengajar yang akan menjadi target pengguna  utama  aplikasi  tersebut.  Dokumentasi  aplikasi pembelajaran  anatomi  telinga  dapat  dilihat  pada  Gambar  3. Standar  tidak  hanya  dari  sistem  visual  maupun  teknis, namun  juga  kenyamanan  hubungan  antar-  LMS  atau Learning  Management  System  di  sebuah  perguruan  tinggi yang mendukung terbentuknya rancangan aplikasi tersebut.

## V. KESIMPULAN
Aplikasi pembelajaran anatomi telinga dengan spesifikasi prototipe  dinilai  telah  mencapai  target  yang  direncanakan. Hasil  ulasan  dari  pengguna  yaitu  pelajar  memberikan respons yang mayoritas baik. Dimulai dari fungsi dan solusi yang  menjawab  permasalahan  dari  keterbatasan  akses maupun  sumber  daya  rumit  ada  di  dalam  laboratorium diwakili  pengalaman  belajarnya  oleh  sebuah  aplikasi berisikan  model  tiga  dimensional  yang  telah  diakui  oleh dokter  ahli  Telinga  Hidung  dan  Tenggorokan.  Pengalaman menggunakan  metode  Virtual  Lab  tersebut  dinilai  efektif dan  efisien  mencapai  pembelajaran  yang  maksimal  dan memunculkan  motivasi  belajar  yang  lebih  tinggi  dibanding metode  yang  konvensional.  Pelajar  dapat  melihat  dan berinteraksi  langsung  di  dalam  laboratorium  tanpa  ada kekhawatiran  tingginya  resiko  hingga  kekhawatiran  tidak mendapat  giliran  dalam  melihat  model  secara  langsung dalam dunia yang simulatif.
Pengaruh besar dari sudut pandang pengajar yang merasa dimudahkan  melalui  aplikasi  tersebut  karena  standardisasi pembelajaran  yang  memadai  dan  merata  sehingga  seluruh pelajar  dapat  belajar  dengan  maksimal.  Selain  itu,  dengan adanya  mode  praktikum  memudahkan  pelajar  mendapatkan ilmu  materi  yang  diberikan  dan  meyakininya  melalui  uji kompetensi yang terintegrasi dengan LMS perguruan tinggi pusat  untuk  memasukkan  nilai-nilainya.  Ketersediaan  dan kemampuan  aplikasi  pembelajaran  anatomi  telinga  yang dapat  dijalankan  di  mana  saja  dan  kapan  saja  melalui perangkat  yang  berbeda-beda  pun  sangat  menjawab  dari permasalahan  secara  teknis  khususnya  ketika  belajar  secara daring, sehingga dapat dijalankan pada saat maupun sesudah pandemi  sebagai  standar  pembelajaran  sebuah  perguruan
tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Gardner, W. Duprez, S. Stauffer, D. Ayu Kencana Ungu, and F.  Clauson-Kaas, Labster  Virtual  Lab  Experiments:  Basic
Biochemistry . 2019. doi: 10.1007/978-3-662-58499-6.
[2] R.  E.  Mayer, “ Incorporating  motivation  into  multimedia learning, ” Learning  and  Instruction ,  vol.  29,  2014,  doi: 10.1016/j.learninstruc.2013.04.003.
[3] M.  Hernández-de-Menéndez,  A.  Vallejo  Guevara,  and  R.
Morales-Menendez, “ Virtual  reality  laboratories:  a  review  of experiences, ” International  Journal  on  Interactive  Design  and Manufacturing ,  vol.  13,  no.  3,  2019,  doi:  10.1007/s12008-019- 00558-7.
[4] W.  A.  Dustman,  S.  King-Keller,  and  R.  J.  Marquez, “ Development  of  Gamified,  Interactive,  Low-Cost,  Flexible Virtual Microbiology Labs That Promote Higher-Order Thinking during  Pandemic  Instruction, ” Journal  of  Microbiology  & Biology Education , vol. 22, no. 1, 2021, doi: 10.1128/jmbe.v22i1.2439. [5]
V.  Balaya et  al. , “ Feasibility  of  a  fetal  anatomy  3D  atlas  by computer-assisted  anatomic  dissection, ” Journal  of  Gynecology Obstetrics  and  Human  Reproduction ,  vol.  49,  no.  9,  2020,  doi: 10.1016/j.jogoh.2020.101880.
[6] B.  Tim, “ Design  Thinking  By  Tim  Brown, ” Harvard  Business Review , vol. 86, no. 6, 2008.
[7] T. Brown, “ Design Thinking By Tim Brown, ” Harvard Business Review , vol. 86, no. 6, 2008.
[8] S. Social, “ Design Thinking for Social Innovation By Tim Brown &  Jocelyn  Wyatt  Stanford  Social  Innovation  Review, ” Stanford Social  Innovation  Review ,  vol.  8,  no.  1,  2010,  doi:
10.1108/10878571011042050.
[9] R. Heradio, L. De La Torre, D. Galan, F. J. Cabrerizo, E. Herrera- Viedma, and S. Dormido, “ Virtual and remote labs in education: A  bibliometric  analysis, ” Computers  and  Education ,  vol.  98, 2016, doi: 10.1016/j.compedu.2016.03.010.