Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6 (2), 2020, 217-226

## Tren penelitian educational game untuk peningkatan kreativitas siswa: Sebuah systematic review dari literatur
Novia Novia *, Anna Permanasari, Riandi Riandi, Ida Kaniawati
Universitas Pendidikan Indonesia. Jl. Dr. Setiabudhi No. 229 Bandung 40154, Jawa Barat - Indonesia * Coressponding Author. E-mail: novia@upi.edu
Received: 25 November 2020; Revised: 8 December 2020; Accepted: 30 December 2020
Abstrak :  Paper  ini  memetakan  berbagai  perspektif  tentang  game  edukasi  dan  pengaruhnya  terhadap kreativitas  serta  menyatukan  pemikiran  terbaru  di  bidang  ini.  Tujuan  utama  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  apakah  penggunaan teknologi  berupa educational  game dapat  meningkatkan kreativitas siswa dalam  pembelajaran  di  kelas.  Tinjauan  Sistematis  ini  menggunakan  20  publikasi  yang  berasal  indexed journal  antara  tahun  2011  hingga  2020  untuk  menyoroti  fokus  bidang  penelitian  ini.  Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah systematic  review dengan  pedoman  Kitchenham  terhadap  studi penggunaan  educational  game  untuk  meningkatkan  kreativitas  siswa.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan bahwa penggunaan educational game memiliki efek aktif dalam memperkuat pemikiran kreatif siswa. Studi ini  memberikan  saran  tentang  bagaimanakah  metode  untuk  meningkatkan  kreativitas,  memotivasi,  dan meningkatkan  hasil  belajar  serta  mendemonstrasikan  pembelajaran  dengan educational  game .  Studi  ini memberikan  sebuah  pandangan  untuk  peneliti,  desainer  game,  pengembang  di  bidang  educational  game dan kreativitas.
Kata Kunci : Educational game, kreativitas, systematic review

## Research trend on the educational game to improve students’ creativity: A systematic review of literature
Abstract: This paper maps different perspectives on educational games and their impact on creativity and brings together the latest thinking in this area. The main objective of this study was to determine whether the  use  of  technology  in  the  form  of  educational  games  could  increase  student  creativity  in  classroom learning.  This  Systematic  Review  uses  20  publications  from  indexed  journals  between  2011  and  2020  to highlight  the  focus  of  this  research  area.  The  method  used  in  this  study  is  a  systematic  review  of Kitchenham's  guidelines  on  the  study  of  the  use  of  educational  games  to  increase  student  creativity.  The results  of  this  study  indicate  that  the  use  of  educational  games  has  an  active  effect  in  strengthening students'  creative  thinking.  This  study  provides  suggestions  on  how  to  increase  creativity,  motivate,  and improve learning outcomes as well as demonstrate learning with educational games. This study provides a view for researchers, game designers, developers in the fields of educational games and creativity. Keywords: Educational game, creativity, systematic review
How  to  Cite :  Novia,  N.,  Permanasari,  A.,  Riandi,  R.,  &  Kaniawati,  I.  (2020).  Tren  penelitian educational  game  untuk  peningkatan  kreativitas  siswa:  Sebuah  systematic  review  dari literatur. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6 (2), 217-226.
doi:https://doi.org/10.21831/jipi.v6i2.38419

## PENDAHULUAN
Kreativitas memainkan peranan penting sebagai keterampilan abad 21 yang sangat dibutuhkan oleh  siswa  (Alacapinar,  2013;  Boltz  et  al.,  2015;  Gordeeva  &  Veryaskina,  2019;  Mishra,  2012). Kreativitas  telah  banyak  didefinisikan  di  berbagai  literatur  dan  dapat  membantu  siswa  dalam  meng- kontruksi  pengetahuan  serta  memberikan  sudut  pandang  yang  lebih  tepat  (Alfonso-Benlliure  et  al., 2013; Amabile, 2018; Anderson et al., n.d.). Penelitian mengenai peningkatan kreativitas dengan ber- bagai metode dilakukan selama beberapa dekade terakhir, termasuk dengan menggunakan educational game (Aleven et al., 2010; Annetta, 2013; Arumsari & Sugiat, 2015; Kusmawati, 2017; Santofani & Rosana, 2016) . Banyak literatur yang telah diterbitkan mengenai educational game dalam peningkatan kreativitas bagi siswa di berbasgai tingkatan pendidikan dan domain pembelajaran (Behnamnia et al.,

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6 (2), 2020 - 218
2018; Boyce et al., 2011; Supandi & Senam, 2019; Zaki et al., 2018). Namun keadan penelitian game edukasi pada saat ini berada pada tahapan pengenalan dan aplikasi satu jenis game untuk satu atau dua keterampilan (Emamirizi et al., 2019; Girard et al., 2013; Hacker & Kiggens, 2011).
Penelitian  mengenai educational  game dapat  meningkatkan  kreativitas  siswa  dilakukan  oleh Bottino  (2012).  Studi  ini  menunjukkan  bahwa MAGICAL  (MAking  Games  in  Collaboration  for Learning) dapat meningkatkan penalaran ilmiah dan kreativitas dengan teori learning by doing. Selain itu,  Cascini  dkk  meneliti  mengenai  peningkatan  kreativitas  pada  anak  usia  3-8  tahun  dengan  model dan postulat OTSM-TRIZ (Bottino, 2012; Cascini, 2015). Hasil penelitiannya mengungkapkan bahwa classical OTSM-TRIZ  games  dapat  meningkatkan  kretaivitas  dengan experimental  activities  run (Bottino, 2012; Cascini, 2015) .
Namun,  Penelitian  lebih  lanjut  mengungkapkan  bahwa  studi  mengenai educational  game ini masih harus terus dilanjutkan dalam upaya peningkatan kreativitas siswa di dalam kelas untuk mene- mukan  formulasi  yang  tepat  mengenai  kesesuaian  antara  teori  belajar  yang  digunakan,  jenis  game yang  diaplikasikan  dan  hasil  pembelajaran  yang  ingin  dicapai  (Agogué  et  al.,  2015;  Alimov  et  al., 2019;  Apperley  &  Walsh,  2012;  Azizah,  2015;  Girard  et  al.,  2013;  Hacker  &  Kiggens,  2011). Penelitian-penelitian  ini  menunjukkan educational  game meningkatkan  kreativitas,  jenis  permainan, instruksi, elemen permainan dan  tingkatan manakah educational game dapat meningkatkan kreativitas (Agogué et al., 2015; Arnab et al., 2019; Behnamnia et al., 2018).
Kajian yang mendalam mengenai game edukasi ini memungkinkan peneliti untuk mendapatkan suatu  nilai  yang  unik  dari  lingkungan  belajar  yang  menerapkan  game  edukasi  sebagai  medianya. Penelitian tersebut membutuhkan suatu kajian yang menyeluruh seperti systematic review. Penelitian Fardilha dan Allen (2020) menunjukkan bahwa sytematic review dapat memberikan gambaran lengkap mengenai  penelitian  kreativitas,  mulai  dari  definisi,  hubungan  kreativitas,  penilaian  kreativitas  dan perkembangannya.
Selain  itu,  Connolly  et  al.  (2012)  meneliti  tentang  computer  game  dengan systematic  review. Hasil  penelitiannya  mengungkapkan  bahwa  beberapa  game  yang  termasuk  kategori computer  game dianalisis  dengan  pendekatan  multidimens  (Connolly  et  al.,  2012).  Berdasarkan  penelitian-penelitian tersebut,  maka  terlihat  celah  penelitian  yang  dapat  menggabungkan  hubungan  antara  kreativitas dengan pengembangan educational  game dalam satu kajian  yang  sistematik.  Penelitian ini bertujuan untuk memetakan berbagai perspektif tentang game edukasi dan pengaruhnya terhadap kreativitas.

## METODE
Penelitian ini menggunakan analisis systematic review terhadap penggunaan educational game dalam  pembelajaran  untuk  meningkatkan  kreativitas  siswa  berdasarkan  pedoman  Kitchenham. systematic review dapat memetakan secara jelas perkembangan penelitian pada suatu tema  (Angarita & Chiappe, 2019; Chan, 2013). Systematic review menggabungkan beberapa aktivitas terpisah (Davies et  al.,  2014;  Sawyer,  2017;  van  Laar  et  al.,  2017).  Tahapan systematic  review terdiri  dari  3  proses utama yaitu: merencanakan review, melakukan review, melaporkan  (Connolly et al., 2012; Davies et al., 2014). Tahapan tersebut dapat terlihat pada Gambar 1.
Tahapan  pertama  untuk  merencanakan  review  dilakukan  dengan  kajian  analisis  literatur  pada penelitian-penelitian  lain  dan  mempersiapkan  jenis  aplikasi  yang  akan  digunakan  sesuai  kebutuhan systematic review Merencanakan pemilihan kata kunci yang tepat untuk meneliti lebih jauh mengenai educational  game dan  kreativitas  dalah  sebuah  kajian  literatur.  Rencana  pemilihan  kata  kunci  yaitu “creativity  in  educational  game”  dengan  menggunakan  software tertentu  untuk  peningkatan  kualitas kajiannya.
Tujuan Tahapan kedua dimulai dengan menentukan jenis penelitian yang dilakukan yaitu syste- matic review of literature. Metode ini bertujuan agar penelitian ini dapat memberikan gambaran dari kajian  literatur  yang  lebih  komprehensif  berdasarkan  tema  penelitian  sehingga  dapat  memberikan gambaran bari penelitian-penelitian selanjutnya. Paper yang digunakan untuk kajian ini adakah kum- pulan dari database online, seperti Science Direct, Springer, Wiley dalam bentuk artikel jurnal, prosi- ding dan book chapter. Pencarian database dilakukan dengan menggunakan aplikasi publish or perish dengan pilihan sumber pencarian yang berasal dari scopus. Hal ini dimaksudkan agar pencarian data dapat dilakukan dengan lebih menyeluruh. Aplikasi publish or perish ini dapat menyajikan data yang lebih banyak dan lebih detail sesuai dengan kata kunci sehingga pencarian lebih berkualitas.

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6 (2), 2020 - 219
Gambar 1 . Tahapan Tinjauan Sistematik sesuai pedoman Kitchenham
Hasil  pencarian  pada publish  of  perish dari  data  scopus  yang  berhubungan  dengan  adanya luaran kreativitas dengan adanya penggunaan educational game adalah 50. Data ini kemudian disortir dan dibaca satu persatu untuk kemudian dipilih bedasarkan kata kunci dan abstrak menjadi 20 artikel. Setelah membaca judul dan abstrak dari 20 artikel terkait dengan penggunaan educational game dan kreativitas,  paper  tersebut  kemudian  dibaca  secara  menyeluruh  dengan  tujuan  utama  mencari  tahu secara umum. Langkah selanjutnya adalah memetakan penelitian yang telah dilakukan pada topik ini.
Artikel  yang  terpilih  dalam  ulasan  ini  harus  memiliki  kriteria  berupa  topik  tentang;  (1)  Peng- gunaan educational game untuk peningktaran kreativitas pada pembelajaran; (2) Menggunakan meto- de kualitatif dan kuantitatif; (3) Berfokus pada jenis game, learning theory, platform yang digunakan serta learning outcome; (4) Artikel-artikel ini diberi tanggal dari 2011 hingga 2020.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian ini akan menyajikan berbagai hasil penelitian berserta pembahasannya. Kajian sistematis pada  berbagai  publikasi  memberikan  gambaran  umum  mengenai  hubungan  yang  erat  antara educa- tional  game dengan  kreativitas  dengan  berbagai  desain  penelitian  yang  dilakukan.  Hasil literature review dari 20 penelitian ini menunjukkan bahwa 6 penelitian menggunakan mixed method (30%), 4 penelitian menggunakan desain eksperimental (20%), dua penelitian menggunakan metode studi kasus (10%),  2  penelitian  menggunakan  menggunakan  metode  deskriptif  (10%).  Penelitian  lain  ada  yang menggunakan metode RnD, metode MAGICAL project, series pilot session, dan observasi.
Tinjauan  pada  jenis  sumber  dokumen  yang  digunakan  menunjukkan  bahwa  60%  berasal  dari jurnal, 35 % berasal dari prosiding konferensi dan 5% berasal dari book chapter. Hasil ini menunjuk- kan  bahwa  penelitian-penelitian  berasal  dari  jurnal  dan  memiliki  fokus  yang  cukup  besar  pada  jenis penelitian mixed method. Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian  Fessakis  (2015); Pellas et al. (2017); dan Pinder (2018).
Hubungan antara penggunaan game dan kreativitas tidak hanya dilihat berdasarkan keseluruhan hasil pencapaian baik berdasarkan hasil perhitungan statistik (misalnya n-gain atau effect size ) tetapi dapat dilihat berdasarkan komponen-komponen dalam susunan artikelnya (Annetta, 2013; Emamirizi et al., 2019). Penelitian ini memilih hubungan antara penulis, jenis sumber artikel, metode yang digu- nakan pada artikel, tingkat pendidikan yang dipilih (subjek penelitian/partisipan), platform yang digu- nakan, dukungan instruksional, elemen pada elemen desain gamenya, jenis game, teori yang diguna- kan,  fokus  penelitian  dan  capaian  pembelajaran.  Overview  mengenai  berbagai  hubungan  ini  dapat dilihat pada Tabel 1.
Overview berdasarkan Tabel 1 menunjukkan hubungan antar variabel yang diteliti secara umum mengenai  adanya  peningkatan  kreativitas  berdasarkan  penggunaan educational  game. Selanjutnya, studi  literatur  ini  mengkaji  overview  secara  spesifik  mengenai  tingkatan  pendidikan  atau  usia  yang menjadi target penelitian, teori yang dominan digunakan serta capaian pembelajaran yang diharapkan. Overview tersebut dapat dilihat pada Tabel 2, Tabel 3 dan Tabel 4.
Merencanakan Review •Identifikasi kebutuhan
•Pengembangan protokol Melakukan Review • Identifikasi penelitian • Pemilihan studi primer • Mempelajari penilaian kualitas • Ekstraksi & pemantauan data
• Sintesis data.
Melaporkan • Membuat laporan

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6 (2), 2020 - 220
Novia Novia, Anna Permanasari, Riandi Riandi, Ida Kaniawati
Tabel 1. Overview Hubungan Artikel Ilmiah mengenai Penggunaan Educational Game dalam Peningkatan Kreativitas Penulis Jenis Sumber Metode Tingkatan Pendidikan Platform Dukungan Instruksional Elemen Desain Jenis Game Teori Focus Penelitian Capaian Pembelajaran Bottino et al. Prosiding  Pengembangan MAGICAL MAking Games In CollaborAtion for Learning project Sekolah Dasar Digital game Pengalaman hands-on Pendekatan digital game- based open environment and a collaborative Massive Multiplayer Online Role- Playing Games) Konstruktivisme sosial Membangun pengetahuan sendiri, kesulitan belajar dan proses “programming” Kreativitas, kemampuan penalaran dan logis, Kompetensi digital Boysen et al. Jurnal mixed methods comparative study dan metodologi semi- experimental Pendidikan tinggi Digital game Desain Pendekatan a pass-the-baton design collaborative work  educational games Teori motivasi intrinsik and extrinsik Luaran kreatif Berpikir fleksibel dan kreativitas dalam proses kolaborasi Cascini, et al. Jurnal experimental Usia anak 3-8 tahun classical OTSM- TRIZ games Ditantang melalui tugas dan situasi tak terduga Stimulasi kreativitas rekayasa logic of games OTSM-TRIZ postulates and models Asesmen pendahuluan Krativitas Checa-Romero et al. Jurnal Wokshop pedagagogi dan intervensi langsung Remaja berusia 12-15 tahun Digital video game Workshop delapan sesi Kebebasan total untuk melakukan kegiatan dalam eksperimen video game Minecraft Konstruktivisme Analisis kreativitas menggunakan tes CREA dan analisis audiovisual machinima products yang dibuat siswa Kreativitas Danahy, et al. Jurnal Beberapa Studi kasus K-12 age learners, both in school and in informal environments. robotic platforms LEGO curriculum  video game interaktif NXT and LabVIEW prototype Konstruktivisme evaluation research in engineering education student creativity and innovation Dele-Ajayi, et al. Prosiding  Pendekatan mixed methods Sekolah dasar tingkat 4 dan 5 (usia 8-11 tahun) Digital games Kerangka kerja keterlibatan game untuk menyajikan komponen alat Diamond 9 inclusive digital educational games the stereotypical video game Konstruktivisme sosial pria dan wanita memberi peringkat penghargaan sebagai faktor keterlibatan paling penting dalam permainan kejelasan tujuan; daya tarik tematik, daya tarik visual, penghargaan, umpan balik, interaksi sosial; kreativitas; tantangan; Despeisse, M. Prosiding a series of pilot sessions siswa (dalam pendidikan tinggi) dan peserta pelatihan (dalam kursus profesional) Classical board game existing cooperative board game permainan kartu yang lebih sederhana yang berfokus pada praktik yang baik untuk efisiensi energi dalam operasi manufaktur strategic board game pendekatan partisipatif yang berpusat pada siswa Pola pikir kreatif dan inovatif kolaborasi, dialog, pemikiran strategis, skenario membayangkan, pengambilan keputusan, dan refleksi Duncan Jurnal mixed-methods study 76 siswa kelas 3 dari empat kelas wali kelas Digital GBL immersive game- based instructional strategy keterlibatan perilaku bervariasi dari game ke game BOEDU strategies self- determination theory Keterampilan belajar abad 21 collaboration, communication, creativity and critical thinking Earp, et al. Jurnal The investigation draws Sekolah Dasar Digital GBL instructionist- style “talk & chalk” lecturing Kodu’s visual programming library MAGICAL (MAking Games in CollaborAtion Konstruktivisme mengaktifkan keterampilan transversal utama pemecahan masalah, kreativitas dan kompetensi TIK

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6 (2), 2020 - 221
Penulis Jenis Sumber Metode Tingkatan Pendidikan Platform Dukungan Instruksional Elemen Desain Jenis Game Teori Focus Penelitian Capaian Pembelajaran for Learning) project Fabricatore and López. Jurnal Mixed method Rentang usia antara  19 dan 32 Digital video game Pengembangan projek mimicking real-world dynamics recreated contextual conditions Elemen lingkungan educational video game contextual creativity Proses kreatif Fessakis et al. Jurnal Mixed method case study Taman Kanak- kanak Digital game Kerangka specific learning intervention verifikasi kegiatan belajar yang sesuai perkembangan, efektif, dan efisien ICT video game Konstruktivisme sosial observasi interaksi anak- anak dengan perangkat lunak kreativitas anak taman kanak-kanak Hauge, et al. Studi Kasus 24 mahasiswa magister Digital Student lab pengumpulan pengetahuan aktif tentang metode kreativitas dua metode kreativitas klasik (brainstorming dan brainwriting dengan metode 6-3- 5) two games (refQuest and theTakeover) Konstruktivisme permainan yang digunakan untuk merangsang proses berpikir kreatif Kreativitas Karabulut and Oral. Jurnal Experimental Anak-anak berusia 4 and 5 Digital game bimbingan guru, program game edukasi yang teratur dan terencana Thinking Creatively in Action and Movement (TCAM) Test educational game training Konstruktivisme program game edukasi yang terencana dengan baik keterampilan berpikir kreatif anak-anak Koulouris and Dimaraki. Prosiding  Experimental Pendidik dan siswa Digital game collaborative learning, computer-assisted instruction C2Learn game playful digital experiences Teori Co- creativity assessment Co-creativity, co- creative thinking, digital games, educational scenarios, school- community-centred co- design collaborative and communal creative processes in gameful learning contexts Lane and Yi. Book Chapter Research and development Anak-anak Digital video game ide-ide hebat di STEM Minecraft experience Video games of this generation: Minecraft. Konstruktivisme sosial berbagai keterampilan dan pengetahuan yang relevan dengan sekolah dan dunia nyata Pembelajaran kolaboratif dan kreativitas Lin and Lin. Jornal Mix method Berbagai jurusan dan jenjang pendidikan yang berbeda Digital game atribut permainan dan nilai pribadi Pembangunan kota simulasi, Menjadi walikota, Menawarkan insiden bencana simulasi dan gambaran umum Tabel informasi SimCity's game Teori means-end chain peningkatan dan strategi pengajaran untuk pengembang dan pendidikan game digital imagination and creativity, problem- solving ability, sense of responsibility, planning experience, organizational thinking,
leadership decision- making and control ability such as Sense of achievement, Fun and enjoyment of life, Self- fulfillment and Self- respect

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6 (2), 2020 - 222
Penulis Jenis Sumber Metode Tingkatan Pendidikan Platform Dukungan Instruksional Elemen Desain Jenis Game Teori Focus Penelitian Capaian Pembelajaran López and Fabricatore. Prosiding Descriptive research Rentang usia antara 19 and 32 Digital video game developing video games creates an exceptional setting Contextual and task Video game development Konstruktivisme Pendekatan yang menguntungkan pengembangan kreativitas Tingkatan Kreativitas Individu Puspitaningrum, et al. Jurnal Descriptive research Siswa Sekolah dasar Classical game Bermain dengan origami Aktivitas independent dan dependent Educative game tools (Puzzle game and origami) Konstruktivisme learn to hone and improve their ability to solve problems Anak kreatif Sin, et al. Journal Experimental nature Primary and secondary schools Digital experimentation platform Cara baru untuk merevitalisasi marching cubes, algoritma penghasil mesh Planetary Marching Cubes (PMC) and Hello Planet STEM sandbox game-based learning video games Konstruktivisme Sosial Simulasi realism, creativity and interactivity Kreativitas dan Interaktivitas Wang and Huang. Prosiding Observations Residents or visitors to that place Mobile game app aplikasi akan ada di layar seluler innovative concept for Smart City Board game is being developed with augmented reality, RFID and mobile app: The "good life" Konstruktivisme Mengamati perilaku pengguna dalam menerapkan permainan papan di sudut Taipei Tech University, sebagai ruang publik yang membantu memberikan panduan perjalanan dan pengenalan distrik bersejarah lainnya.
Kreativitas dalam pendidikan dan sejarah

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6 (2), 2020 - 223
Novia Novia, Anna Permanasari, Riandi Riandi, Ida Kaniawati
Tabel 2. Target Tingkatan Pendidikan pada Penggunaan Educational Game untuk Kreativitas
Tingkatan Pendidikan/ Usia Frekuensi Sekolah Dasar 3 Pendidikan Tinggi 1 Anak berusia 3-8 tahun 1 Remaja berusaia 12 - 15 tahun 1 K-12 age learners, both in school and in informal environments. 1 Sekolah dasar tingkat 4 and 5 (usia 8-11 tahun) 1 Siswa (pendidikan Tinggi) and Pelatih (pada Kusus profesional) 1 76 siswa kelas 3 dari empat kelas wali kelas 1 Anak-anak TK 1 Rentang usia antara 19 dan 32 2 24 mahasiswa magister 1 Anak usia 4 dan5 1 Pendidik dan siswa 1 Anak-anak 1 Berbagai jurusan dan jenjang pendidikan yang berbeda 1 Primary and secondary schools 1 Residents or visitors to that place 1
Analisis lebih lanjut mengenai tingkatan pendidikan dalam penggunaan educational game untuk peningkatan  kreativitas  menunjukan  beragam  subjek  atau  partisipan  yang  ditargetkan.  Hasil  kajian menunjukkan bahwa penggunaan educational game paling dominan dilakukan di sekolah dasar (30%), selanjutnya  subjek  atau  partisipan  yang  berusia  19  dan  32  sebanyak  10%,  dan  tingkatan  pendidikan lain sebanyak 5% yaitu mulai dari taman kanak-kanak hingga level pendidikan magister.
Tabel 3. Teori yang Dominan Digunakan pada Penggunaan Educational Game untuk Kreativitas
Tingkatan Pendidikan/ Usia Frekuensi Konstruktivisme 9 Konstruktivisme Sosial 5 Teori Motivasi intrinsik and extrinsik 1 OTSM-TRIZ postulates 1 Student-centred and participative approach 1 Self-determination theory 1 Means-end chain theory 1 Co-creativity assessment theory 1
Kajian  yang  sistematik  ini  dapat  juga  memberikan  gambaran  yang  lebih  rinci  mengenai  teori yang  digunakan  dalam  penggunaan educaional  game. Sebanyak  sembilan artikel  menggunakan  teori konstruktivisme dalam penelitiannnya (45%). Teori konstruktivisme sosial juga digunakan oleh 5 arti- kel atau  45%  dari  keseluruhan  penelitian  yang  dikaji.  Penelitian  lain  yang menggunakan  teori  selain konstruktivisme dan konstruktivisme sosial masing-masing 1 artikel atau 5%.
Bukti  bahwa  penggunaan educational  game dapat  meningkatkan  kreativitas  dapat  dilihat berdasarkan Tabel 4. Kajian pada 20 artikel tersebut menunjukkan bahwa 25% capaian pembelajaran hanya  berfokus  pada  kreativitas.  Selebihnya,  capaian  pembelajaran  berfokus  pada  berbagai keterampilan  lain  yang  dapat  ditingkatkan  seiring  dengan  peningkatan  kreativitas.  Capaian pembeajaran  tersebut  diantaranya  proses  kreatif,  kolaborasi,  pemecahan  masalah,  kompetensi teknologi  informasi  dan  komunikasi,  pengambilan  keputusan,  interaktivitas,  inovasi, self  respect secara  individual,  perasaan fun dan enjoy, pengalaman  merencanakan,  pemecahan  masalah  khusus digital game, berpikir strategi, membut skenario, interaksi sosial dan lain sebagainya.  Keterampilan berpikir kreatif juga menjadi capaian pembelajaran dalam kajian tersebut sebanyak 10%.
Overview  pada  berbagai aspek  seperti  pada  Tabel  2 menunjukkan  bahwa  kajian  sistematik  ini dapat  menjadi  rujukan  untuk  penelitian  selanjutnya  mengenai educational  game. Peneliti  lain  dapat memilih  jenis  game  yang  telah  digunakan  ataupun  mengembangkan  game  yang  sudah  digunakan. Teori, level pendidikan, elemen game, fokus penelitian ataupun aspek lain yang dapat dikembengkan lebih lanjut untuk pengembangan berbagai penelitian mengenai educational game.

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6 (2), 2020 - 224
Tabel 4. Capaian Pembelajaran yang Diharapkan pada Penggunaan Educational Game untuk Kreativitas
Capaian Pembelajaran Frekuensi Kreativitas 5 Imagination and creativity, problem-solving ability, sense of responsibility, Increase planning experience, Cultivate organizational thinking, Strengthen leadership decision-making and Improve control ability in their pursuit of values such as Sense of achievement, Fun and enjoyment of life,
Self-fulfillment and Self-respect 1 Pembelajaran Kolaboratif dan Kreativitas 1 Proses Kreatif Komunal dan Kolaboratif 1 Berpikir Kreatif 2 Kreativitas, kemampuan penalaran dan logis 1 Kreativitas dan Inovasi 1 Clarity of goal; thematic appeal, visual appeal, rewards, feedback, social interaction; creativity; challenge; and immersion 1 Collaboration, dialogue, strategic thinking, envisioning scenarios, decision-making in uncertain conditions, and reflection 1 Learning skills of collaboration, communication, creativity and critical thinking 1

## Pemecahan masalah, kreativitas dan kompetensi TIK Proses Kreatif
Imagination and creativity, problem-solving ability, Strengthen sense of responsibility, planning experience, organizational thinking, leadership decision-making and control ability in their pursuit of values such as Sense of achievement, Fun and enjoyment of life, Self-fulfillment and Self-respect
1 Kreativitas dan interaktifitas 1

## SIMPULAN
Penelitian ini meyajikan tinjauan yang sistematis mengenai tren penggunaan educational game untuk meningkatkan kreativitas siswa. Studi ini menunjukkan bahwa publikasi mengenai educational game dan kreativitas sebagian besar dilakukan di tingkat sekolah dasar sementara teori yang dominan digunakan  adalah  teori  konstruktivisme.  Diperlukan  lebih  banyak  penelitian  empiris  untuk  melihat sejauhmana educational  game dapat  dirancang  untuk  meningkatkan  kreativitas  siswa.  Ini  dapat menjadi  rujukan  peneliti  lain  agar  dapat  menemukan  kelebihan  dan  kekurangan educational  game dalam penggunaannya untuk berbagai keterampilan abad ke-21.

## DAFTAR PUSTAKA
Agogué, M., Levillain, K., & Hooge, S. (2015). Gamification of creativity: Exploring the usefulness of serious  games  for  ideation. Creativity  and  Innovation  … , Query  date:  2020-11-06  05:22:56 . https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/caim.12138
Alacapinar, F. (2013). Grade Level and Creativity. Eurasian Journal of Educational Research , Query date: 2020-11-06 05:22:56 . https://eric.ed.gov/?id=EJ1059915
Aleven, V., Myers, E., Easterday, M., & ... (2010). Toward a framework for the analysis and design of educational  games. …  Game  and  Intelligent  Toy  … , Query  date:  2020-11-06  05:22:56 . https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/5463744/
Alfonso-Benlliure, V., Meléndez, J., & ... (2013). Evaluation of a creativity intervention program for preschoolers. … Skills and Creativity , Query date: 2020-11-06 05:22:56 . https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1871187113000497
Alimov,  A.,  Shabalina,  O.,  &  Moffat,  D.  (2019).  Development  of  digital  game  environments stimulating creativity in engineering education. Handbook of Research on … , Query date: 2020- 11-06
05:22:56 . https://www.igi-global.com/chapter/development-of-digital-game- environments-stimulating-creativity-in-engineering-education/210335
Amabile,  T.  (2018). Creativity  in  context:  Update  to  the  social  psychology  of  creativity . books.google.com.
Anderson, C., Dalsen, J., Kumar, V., Berland, M., & ... (n.d.). Thinking skills and creativity.

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6 (2), 2020 - 225
Angarita,  L.,  &  Chiappe,  A.  (2019).  Are  ICT  good  partners  for  the  development  of  creativity?  A systematic  review  of  literature. International Journal of Arts and … , Query  date:  2020-11-06 05:22:56 . https://www.inderscienceonline.com/doi/abs/10.1504/IJART.2019.100408
Annetta,  L.  (2013).  Cognitive  aspects  of  creativity:  Science  learning  through  serious  educational games. Teaching Creatively and Teaching Creativity , Query date: 2020-11-29 04:55:43 , 53–62. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-5185-3_4
Apperley, T., & Walsh, C. (2012). What digital games and literacy have in common: A heuristic for understanding  pupils’  gaming  literacy:  What  digital  games  and  literacy  have  in  common. Literacy , 46 (3), 115–122. https://doi.org/10.1111/j.1741-4369.2012.00668.x
Arnab,  S.,  Clarke,  S.,  & Morini,  L. (2019).  Co-Creativity  through  Play  and  Game  Design  Thinking.
Electronic Journal of E-Learning , Query date: 2020-11-06 05:22:56 .
https://eric.ed.gov/?id=EJ1237285
Arumsari,  R.,  &  Sugiat,  M.  (2015). Design  of  Educational  Game  About  Tourism  of  Bandung  for Elementary  Students  (Bandung  Creative  Movement  2015  2nd  International  Conference  on Creative … . openlibrary.telkomuniversity.ac.id.
Azizah,  N.  (2015). The  effects  of  educational  card  game  on  students’creativity  and  conceptual understanding in learning
excretory
system . repository.upi.edu.
http://repository.upi.edu/id/eprint/22828
Behnamnia,  N.,  Kamsin,  A.,  Ismail,  M.,  &  ...  (2018).  The  Main  Components  of  Creativity  in Educational  Game:  A  Case  Study. …  Conference  for  Emerging  … , Query  date:  2020-11-06 05:22:56 . https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-95450-9_25
Boltz, L., Henriksen, D., & Mishra, P. (2015). Rethinking technology & creativity in the 21st century: Empathy  through  gaming-perspective  taking  in  a  complex  world. TechTrends , Query  date: 2020-11-06 05:22:56 . http://danah-henriksen.com/wp-content/uploads/2015/11/techtrends- empathy.pdf
Bottino, R. (2012). MAGICAL: Collaborative game building as a means to foster reasoning abilities and creativity. Proceedings of the 12th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, ICALT 2012 , Query date: 2020-11-29 04:55:43 , 744–745. https://doi.org/10.1109/ICALT.2012.226
Boyce, A., Doran, K., Campbell, A., Pickford, S., & ... (2011). Social user generated content’s effect on creativity in educational games. … on Creativity and … , Query date: 2020-11-06 05:22:56 . https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/2069618.2069675
Cascini,  G.  (2015).  OTSM-TRIZ  games:  Enhancing  creativity  of  engineering  students. Procedia Engineering , 131 (Query date: 2020-11-29 04:55:43), 711–720. https://doi.org/10.1016/j.proeng.2015.12.360
Chan,  Z.  (2013).  A  systematic  review  of  creative  thinking/creativity  in  nursing  education. Nurse Education Today , Query date: 2020-11-06 05:22:56 .
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0260691712002870
Connolly,  T.  M.,  Boyle,  E.  A.,  MacArthur,  E.,  Hainey,  T.,  &  Boyle,  J.  M.  (2012).  A  systematic literature  review  of  empirical  evidence  on  computer  games  and  serious  games. Computers  & Education , 59 (2), 661–686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004
Davies, D., Jindal-Snape, D., Digby, R., Howe, A., & ... (2014). The roles and development needs of teachers  to  promote  creativity:  A  systematic  review  of  literature. Teaching  and  Teacher  … , Query date: 2020-11-06 05:22:56 .
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0742051X14000274
Emamirizi, C., Haghani, F., & Yousefy, A. (2019). The study effect of using educational games in the teaching of geometry in achievement and creativity of the female students in third grade . Query date: 2020-11-06 05:22:56 . https://www.sid.ir/FileServer/JF/33313986105
Fardilha, F., & Allen, J. (2020). Defining, assessing, and developing creativity in sport: A systematic narrative  review. International  Review  of  Sport  and  Exercise  … , Query  date:  2020-11-06 05:22:56 . https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/1750984X.2019.1616315

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6 (2), 2020 - 226
Fessakis, G. (2015). Could computer games-based problem solving positively affect the development of  creativity  in  young  children?  A mixed  method case  study. Young  Children  and  Families  in the Information Age: Applications of Technology in Early Childhood , Query date: 2020-11-29 04:55:43 , 207–225. https://doi.org/10.1007/978-94-017-9184-7_12
Girard, C., Ecalle, J., & Magnan, A. (2013). Serious games as new educational tools: How effective are  they?  A  meta-analysis  of  recent  studies:  Serious  games  as  educational  tools. Journal  of Computer Assisted Learning , 29 (3), 207–219. https://doi.org/10.1111/j.1365- 2729.2012.00489.x
Gordeeva,  I.,  &  Veryaskina,  M.  (2019).  Development  of  Professional  Creativity  of  Teachers  in  the System  of  Professional  Safety  Culture  of  Children  in  Transport. …  21st  Century  from  the Positions of … , Query date: 2020-11-06 05:22:56 .
https://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=Wc67DwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA446&dq= educational+game+for+creativity&ots=G2gomGHfGD&sig=bzd--h0glmYJRxAg1sIkAIXt7Us Hacker, M., & Kiggens, J. (2011). Gaming to learn: A promising approach using educational games to stimulate STEM learning. Fostering Human Development Through … , Query date: 2020-06-30 21:38:52 . https://brill.com/view/book/edcoll/9789460915499/BP000015.xml
Kusmawati,  A.  (2017).  Pengembangan  SSP  biologi  domain  kreativitas  untuk  meningkatkan  karakter kreatif,  tanggung  jawab  dan  prestasi  belajar  siswa. Jurnal  Inovasi  Pendidikan  IPA , 3 (1),  12. https://doi.org/10.21831/jipi.v3i1.13683
Mishra,  P.  (2012).  Rethinking  technology  &  creativity  in  the  21st  century:  Crayons  are  the  future.
TechTrends , Query date: 2020-11-06 05:22:56 . https://link.springer.com/content/pdf/10.1007/s11528-012-0594-0.pdf
Pellas, N., Kazanidis, I., Konstantinou, N., & ... (2017). Exploring the educational potential of three- dimensional  multi-user  virtual  worlds  for  STEM  education:  A  mixed-method  systematic literature review. Education and … , Query date: 2020-06-30 21:38:52 . https://link.springer.com/article/10.1007/s10639-016-9537-2
Pinder, P. (2018). First Bahamas Mixed-Methods Game-Based Learning Research Reveals Teachers" Support" Use of Games in STEM Instruction. In Brief Preliminary Findings. Online Submission , Query date: 2020-06-30 21:38:52 . https://eric.ed.gov/?id=ED582903
Santofani,  A.,  &  Rosana,  D.  (2016).  Pengembangan  tes  kreativitas  pada  pembelajaran  fisika  dengan pendekatan  inkuiri  pada  materi  teori  kinetik  gas. Jurnal  Inovasi  Pendidikan  IPA , 2 (2),  134. https://doi.org/10.21831/jipi.v2i2.6373
Sawyer, R. (2017). Teaching creativity in art and design studio classes: A systematic literature review.
Educational Research Review , Query date: 2020-11-06 05:22:56 . https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1747938X17300271
Supandi,  M.,  &  Senam,  S.  (2019).  Mengembangkan  keterampilan  berpikir  kritis  dengan  game  ritual tumpe. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 5 (2), 139–146. https://doi.org/10.21831/jipi.v5i2.25920 van  Laar,  E.,  van  Deursen,  A.  J.  A.  M.,  van  Dijk,  J.  A.  G.  M.,  &  de  Haan,  J.  (2017).  The  relation between  21st-century  skills  and  digital  skills:  A  systematic  literature  review. Computers  in Human Behavior , 72 , 577–588. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.010
Zaki,  Y.,  Muwali,  A.  A.,  &  Mahdi,  N.  (2018).  Infusing  Creativity  and  Technology  Through Repurposing  Existing  Digital  Tools  and  Social  Media  Apps  for  Educational  Purposes. …  , Game  Creation,  Design,  Learning,  and  … , Query  date:  2020-11-06  05:22:56 . https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-06134-0_36