## PENGEMBANGAN  GAME  EDUKASI  PADA  MATERI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KELAS X DI SMK NEGERI 5 PADANG

## Sindi Mardia Wahyuni, Thomson Mary*, Ade Pratama
Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas PGRI Sumatera Barat *e-mail: thomsonmary1980@gmail.com
Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan platform pembelajaran di SMK Negeri 5 Padang yang berguna dan praktis dalam pelaksanaannya. Penelitian ini menggunakan penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi  dan  Evaluasi.  Konsep  model  ADDIE  digunakan  untuk  merancang  objek  pembelajaran.  Hasil validasi  media  memperoleh  skor  rata-rata  82,22%  dengan  kategori  “Sangat  Valid”.  Hasil  validasi  produk memperoleh skor rata-rata 84,94% dengan kategori “Sangat Valid”. Hasil praktik guru memperoleh skor rata- rata 85,41% dengan kategori “Sangat Praktis”. Untuk hasil praktik, siswa memperoleh rata-rata 80,17% dengan kategori “Sangat Praktis”. Berdasarkan hasil penelitian, pengembangan produk game edukasi berbasis teknologi informasi dan komunikasi yang dikembangkan di SMK Negeri 5 Padang dinyatakan tepat dan bermanfaat.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Informasi, Sekolah Kejuruan.
Abstract. This research aims to develop a learning platform at SMK Negeri 5 Padang that is useful and practical in  its  implementation.  This  research  uses  Research  and  Development  (R&D)  research  with  the  ADDIE development  model  which  consists  of  5  stages,  namely  Analysis,  Design,  Development,  Implementation  and Evaluation. The concept of the ADDIE model is used to design learning objects. The results of media validation obtained an average score of 82.22% in the category "Very Valid". The product validation results obtained an average score of 84.94% in the "Very Valid" category. The results of teacher practice obtained an average score of 85.41% in the category "Very Practical". For practical results, students obtained an average of 80.17% in the "Very Practical" category. Based on the results of the research, the development of educational game products based  on  information  and  communication  technology  developed  at  SMK  Negeri  5  Padang  was  declared appropriate and useful.
. Keywords: Media Pembelajaran, Informasi, Sekolah Kejuruan.

## PeTeKa  (Jurnal  Penelitian  Tindakan  Kelas  dan

## Pengembangan Pembelajaran)
Issn Cetak : 2599-1914|Issn Online : 2599-1132 | Vol. 7 No. 2 (2024) | 288-292 DOI: http://dx.doi.org/10.31604/ptk.v7i2.288-292

## PENDAHULUAN
Hasil  pembelajaran  merupakan penilaian akhir dari praktik dan presentasi yang  telah  dilakukan  secara  berulang- ulang-menjawab.  Dan  akan  tersimpan dalam  jangka  waktu  yang  lama  atau bahkan  tidak  akan  hilang  selamanya karena  hasil  pembelajaran  turut  serta menciptakan  individu  yang  selalu  ingin mencapai  hasil  yang  lebih  baik  sehingga mengubah  cara  berpikir  dan  mengarah pada  perilaku  kerja  yang  lebih  baik. Menurut  Purwanto  (2021)  hasil  belajar adalah  perubahan  tingkah  laku  siswa sebagai  hasil  belajar.  Perubahan  perilaku dilakukan  untuk  mencapai  penguasaan beberapa  aspek  yang  ditawarkan  dalam proses  pembelajaran.  Pencapaian  ini didasarkan  pada  tujuan  pembelajaran yang dicapai mengatur.
Berdasarkan  observasi  peneliti  di SMK Negeri 5 Padang tanggal 10 Juli 2023, hasil Nilai Harian menunjukkan bahwa 317 siswa mempunyai satu atau lebih nilai KKM dan  nilai  yang  lebih  rendah  dari  standar KKM menunjukkan masih adanya kekurangan.  hasil  belajar  yang  dimiliki siswa  selama  belajar,  dengan  demikian dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar siswa kelas X masih rendah.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara yang dilakukan peneliti untuk observasi  di  SMK  Negeri  5  Padang, permasalahan yang peneliti temui di kelas adalah  siswa  masih  belum  dapat
memahami  isi  pembelajaran  jurnalistik yang disampaikan oleh guru di kelas. kelas .  Belum  ada  pengembangan  permainan pembelajaran untuk kelas. Beberapa siswa tampak  memperhatikan  materi  pelajaran yang  disampaikan,  namun  jika  diminta mengulanginya, siswa tidak dapat menjelaskannya dengan jelas.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah metode Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2016) menjelaskan bahwa Research and Development  (R&D)  adalah  suatu  metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan produk tertentu. Menurut  Mulyono  (2021),  objek  yang disebutkan  biasanya  tidak  berupa  benda dan materi, seperti buku, teks, dan materi pembelajaran  lainnya,  tetapi  bisa  juga berupa program.
Menurut  (Hidayat  &  Nizar,  2021) ADDIE  merupakan  program  pendidikan yang berbasis pada pembelajaran individual,  mempunyai  fase  segera  dan jangka panjang, terstruktur, dan menerapkan pendekatan sistemik terhadap pengetahuan  dan  pembelajaran  personal.
Menurut Barokati dan Annas (2013) dalam (Kurnia  et  al.,  2019)  model  ADDIE berfungsi sebagai pedoman dalam mengembangkan pembelajaran itu sendiri yang efektif, fleksibel dan suportif.
Gambar 1. Model ADDIE Sumber : Sugiyono, (2017:39)
Alasan  penggunaan  kerangka ADDIE dalam penelitian ini adalah karena kerangka  ADDIE  sering  digunakan  untuk mendefinisikan dan menggambarkan proses  sistematis  dalam  pengembangan pembelajaran.  Selain  itu  penggunaan framework  ADDIE  dapat  memberikan kesempatan  untuk  melakukan  penilaian dan  review  secara  berkesinambungan pada  setiap  tahapan  sehingga  platform pembelajaran  yang  dihasilkan  nantinya layak  digunakan.  Dalam  penelitian  ini seluruh  subjeknya  adalah  kelas.  Dalam penelitian  ini,  karena  populasi  penelitian relatif  besar,  maka  metode  pengambilan sampel  menggunakan  metode  random sampling.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Perkembangan  dan  Pembelajaran Kategori  X  di  SMK  Negeri  5  Padang. Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  alat permainan  untuk  mengajar  mata  kuliah informatika dengan menggunakan Construct 2. Alat ini disajikan dalam format web yang didistribusikan melalui antarmuka  SMK  Negeri  5  Padang  yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran di kelas.
Tampilan  pertama  menunjukkan latar  belakang  dan  mencantumkan  nama permainan  edukasi.  Desain  aslinya  dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 2. Desain
Pada  halaman  menu  terdapat informasi  mengenai  game  edukasi, pengembang  game  dan  tombol  play  to
play.  Tata  letak  tampilan  menu  dapat dilihat pada screenshot berikut:
Gambar 3. Tombol Play to Play
Pada  tampilan  pemilihan  pemain terdapat  3  pemain  untuk  dimainkan  dan
tombol lanjutkan merupakan tombol untuk kembali ke tampilan sebelumnya.
Gambar 4. Tampilan pilihan pemain Tampilan Level 1 mencakup tombol klik kiri untuk mengarahkan pemain game ke  kiri,  tombol  klik  kanan  untuk mengarahkan  karakter  ke  kanan,  dan tombol tekan ke atas untuk mengarahkan
karakter  ke  atas.  Lalu  ada  buah-buahan yang  harus  diselesaikan  dan  mengenai buah-buahan  besar  yang  akan  dibunuh, jika sudah selesai semua akan ada bendera untuk diselesaikan.
Gambar 4. Langkah 1 Lihat
Pada tingkat perkembangan, evaluasi yang dilakukan adalah konfirmasi terhadap  permainan  edukatif.  Validasi game  edukasi  ini  dilakukan  dengan  3 orang  profesional  data  yang  telah divalidasi. Validasi game edukasi mendapat tingkat sangat akurat berdasarkan  respon  validator.  Selain  itu,
validator  juga  menyarankan  perbaikan dalam  pengembangan  game  edukasi  ini. Rekomendasi  perbaikan  yang  diberikan oleh validator dapat dilihat pada lampiran. Untuk tahap implementasi, penilaian yang dilakukan  adalah  tes  kinerja  guru  dan siswa. Praktikalitas guru dilakukan dengan 3  orang  guru  mengajar  mata  pelajaran informatika.  Sedangkan  kegiatan  siswa dilakukan terhadap 20 siswa kelas X SMK Negeri 5 Padang. Berdasarkan tanggapan guru  dan  siswa,  game  edukasi  ini dinyatakan bermanfaat dan layak digunakan sebagai game edukasi. Berdasarkan  hasil  evaluasi  dan persentase penilaian perangkat pembelajaran pada platform pembelajaran yang dilakukan oleh validator narasumber,
dilaporkan  bahwa  kesesuaian  platform memperoleh skor rata-rata sebesar 84,94% dengan kategori “sangat sesuai”. Data ini diperoleh  setelah  menentukan  jaringan pembelajaran untuk masing-masing
pemberi  sertifikasi  dan  memberikan kuesioner untuk ditinjau dengan masukan
dari validator produk. Berdasarkan hasil uji praktik pada guru mata kuliah Informatika diperoleh  skor  rata-rata  sebesar  85,41% dengan  kategori  “Sangat  Praktis”.  Data tersebut  diperoleh  setelah  pemaparan jaringan  pembelajaran  kepada  guru  mata kuliah informatika.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  evaluasi  dan persentase penilaian perangkat pembelajaran pada platform pembelajaran yang dilakukan oleh validator narasumber, dilaporkan  bahwa  kesesuaian  platform memperoleh skor rata-rata sebesar 84,94% dengan kategori “sangat sesuai”. Data ini diperoleh  setelah  menentukan  jaringan pembelajaran  masing-masing  validator dan  memberikan  kuesioner  untuk  review dan masukan dari validator produk.

## DAFTAR PUSTAKA
Anita  Adesti,  &  Siti  Nurkholimah.  (2020)
(2020) masing-masing. Mengembangkan platform pembelajaran  berbasis  Android menggunakan  Adobe  Flash  CS  6 pada  mata  kuliah  Sosiologi. Pendidikan, 8(1), 27- 38.10.35438/E.V8i1.221
Anshori,  IF,  Kaffah,  SA,  Supa,  N.,  dan
Setiawan. R. (2020) (2020) Penulis. Perancangan game edukasi dengan memasukkan bahasa pemrograman menggunakan Construct  2.  Informatika  dan Teknologi, 5(2), 275-286. Arisandy,  D.,  Marzal,  J.,  &  Penelitian
Pendidikan Matematika, P. (2021). Pengembangan  Game  Edukasi Menggunakan  Software  Construct 2  Dengan  Bantuan  Simulasi  Phet Berorientasi  pada  Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. 05(0), 3038–
3 Cahyadi  Hari,  A.  2019.  Merancang  bahan ajar berdasarkan framework ADDIE. Buku Pegangan Pendidikan Islam. Jilid 3. No.1. Firmadani, F. (2020). Jaringan Pembelajaran  Berbasis  Teknologi sebagai  Inovasi  Pembelajaran  di Era  Revolusi  Industri  4.0.  Catatan Pendidikan Nasional, 2(1),9397.https://ejurnal.mercubu anayogya.ac.id.php/Prosiding_KoP eN/article/view/1084/660
Hasan, M., Milwati, Darodjat, Khairani, H., &  Tahrim,  T.  (2021).  Media pendidikan. Di Grup Media Tahta Hasan,  Muhammad,  Milawati,  Darodjat, Harahap Tuti Khairani, dan Tasdin Tahrim. 2021. Media Pembelajaran. Grup Media Mahkota.10.34001/service.vl6il.99 9. Husna Arsyah, Rahmatul, Agung Ramadhanu,  dan  Fiki  Pratama. 2019. “Perancangan Dan Pengembangan Alat Pembelajaran Berbasis  Android  Pada  Kursus Sistem  Komputer  (Studi  Kasus Kelas X TKJ SMK Adzkia Padang).” Jurnal  Teknologi  dan  Sistem Informasi Bisnis 1(2): 31- 38.10.47233/jtexis.vli.49. Kuswanto,  J  (2019).  Pengembangan Jaringan  Pembelajaran  Berbasis Android pada Mata Kuliah Biologi Kelas Xi. Jurnal Business Intelligence Indonesia (ijubi), 2(2), 65. https://doi.org/10.21927/ijubi.v2i2
.1139 Magdalena , I. , Prabandani , RO , Rini , ES
, Fitriani , MA , & Putri , AA (2020). Analisis  Pengembangan  Bahan Ajar.  Jurnal  Pendidikan  dan  Ilmu Sosial, 2(2), 170- 187.https://ejournal.stitpn.ac.id/in dex.php/nusantara Permadi,  PBB,  &  Huda,  A.  (2020).  Desain dan pengembangan platform pembelajaran interaktif untuk
komputer  dan  situs  web  umum untuk sekolah menengah kejuruan. Voteteknika  (Teknik  Teknik  dan Informatika), 7(4),30.
Rahmat,  Hayatul  Khairul.  2019.  “Mobile Learning Berbasis Appypie Sebagai Inovasi Media Sosial Pembelajaran Edukasi Bagi Warga Digital dalam Perspektif Islam.” “Tarbawi: Jurnal Pendidikan Islam 16 (1). Setiawan,  U.,  Malik,  HAS,  & Megawati,  I. (2022).  Jaringan  Pembelajaran (Sistem  Pembelajar  Aktif:  Guru Senang  Saat  Mengajar,  Siswa Senang Saat Belajar) (A. Masruroh (ed.); Cetakan Pertama).