Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.6.283 Vol. 3, No. 6, Desember 2022, hlm. 1825-1836 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## IMPLEMENTATION OF USER INTERFACE AND USER EXPERIENCE CAR WASH SERVICE PROVIDER ANDROID BASED APPLICATION “SPOTLESS” USING DESIGN THINKING METHOD
Diva Kurnia Achmadi 1 , Swahesti Puspita Rahayu 2 , Yogiek Indra Kurniawan* 3
1,2,3 Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia Email: 1 diva.achmadi@mhs.unsoed.ac.id , 2 swahesti.rahayu@unsoed.ac.id , 3 yogiek@unsoed.ac.id
(Naskah masuk: 18 April 2022, Revisi : 15 November 2022, diterbitkan: 26 Desember 2022)

## Abstract
"SPOTLESS"  is  an  Android-based  mobile  application  that  provides  car  wash  services  to  assist  customers  in ordering car wash appointments and vehicle wash pick-up services at the customer's desired place. "SPOTLESS" can be a solution for car users to avoid long queues for car washing or the lack of time to take their car directly to the washroom. The increasing demand for vehicle washing services affects business competition in this business, causing  many  customers  to  complain  because  they  have  to  wait  in  queues  for  too  long,  disrupting  customers' routine activities. To improve customer satisfaction, the interface is designed using the design thinking method, which was tested using the eye-tracking method through 5 participants to determine the feasibility level from the user's side After 3 iterations of testing using Maze, we got a usability score of 86 which is included in the high usability category.
Keywords : Application, Car Wash Service, Design Thinking, User Experience, User Interface.

## IMPLEMENTASI USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI PENYEDIA LAYANAN PENCUCIAN MOBIL “SPOTLESS” BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING

## Abstrak
“SPOTLESS” merupakan aplikasi  berbasis mobile  Android yang  menyediakan  layanan  pencucian mobil  untuk membantu  pelanggan dalam memesan janji  temu pencucian mobil  dan layanan jemput  pencucian kendaraan di tempat  yang  diinginkan  pelanggan.  “SPOTLESS”  dapat  menjadi  solusi  bagi  pengguna  kendaraan  mobil menghindari  antrian panjang cucian mobil atau tidak adanya waktu untuk membawa mobil langsung ke tempat pencucian. Meningkatnya permintaan jasa pencucian kendaraan mempengaruhi persaingan bisnis dalam bisnis ini sehingga menyebabkan banyaknya pelanggan yang mengeluh karena harus menunggu antrian terlalu lama yang berdampak  terganggunya  aktifitas  rutin  para  pelanggan.  Untuk  meningkatkan  kepuasan  pelanggan,  dilakukan perancangan  antarmuka  menggunakan  metode design  thinking yang  kemudian  dilakukan testing menggunakan metode eye tracking melalui 5 orang partisipan untuk mengetahui tingkat kelayakan dari sisi pengguna. Setelah dilakukan 3 kali iterasi pengujian menggunakan Maze, didapatkan usability score sebesar 86 yang termasuk ke dalam kategori high usability .
Kata kunci : Aplikasi, Design Thinking, Layanan Pencucian Mobil, User Experience, User Interface.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  internet  dan  aplikasi mobile telah  membawa  kita  selangkah  lebih  maju dalam  penerapan  teknologi  di  kehidupan  modern salah  satunya  adalah  aplikasi  untuk  mendapatkan barang  dan  jasa.  “SPOTLESS”  merupakan  aplikasi berbasis mobile Android yang menyediakan layanan pencucian mobil, untuk membantu pelanggan dalam memesan  janji  temu  pencucian  mobil  dan  layanan jemput  pencucian  kendaraan  di  tempat  yang
diinginkan  pelanggan.  “SPOTLESS”  ini  dapat menjadi  solusi  bagi  pemilik  pengguna  kendaraan mobil menghindari antrian panjang cucian mobil atau tidak adanya waktu untuk membawa mobil langsung ke tempat pencucian mobil. Meningkatnya permintaan jasa pencucian kendaraan mempengaruhi persaingan bisnis dalam bisnis ini dan menyebabkan banyaknya masyarakat  yang mengeluh  karena harus menunggu  antrian  terlalu  lama  yang  berdampak terganggunya aktifitas kerja rutin masyarakat karena harus menunggu antrian [1]-[2]. Hal ini menjadi salah
satu kendala bagi pelanggan dan salah satu kerugian bagi  sang  pemilik  tempat  pencucian  mobil. Permasalahan  yang  ada  tersebut  menjadi  latar belakang  penelitian  perancangan  UI/UX  aplikasi “SPOTLESS”.
Terdapat  dua  aplikasi  dengan  fungsi  yang hampir sama. Penulis melakukan review pada aplikasi pencucian  mobil  berbasis smartphone dan  website.
Pada  aplikasi  Mobiklin  berbasis website terdapat fungsi  yang  kurang  tepat,  yaitu  fungsi  tombol  pada placeholder nomor Whatsapp yang membingungkan, pemilihan  waktu  yang  sudah  ditentukan  tanpa  bisa dirubah  oleh  pengguna  (opsional)  dengan  model dropdown [3].  Kemudian  untuk  aplikasi  Hepicar memiliki  simbol  yang  tidak  sesuai  dengan  info kendaraan  (misal  simbol  motor  dan  mobil),  sedikit fitur,  ruang  kosong/ whitespace pada  tampilan beranda  yang  memakan  lebih  banyak,  foto  pada konten  layanan  yang  digunakan  sama  semua,  dan menggunakan guidelines IOS bukan Android [4]. Berdasarkan  permasalahan  diatas,  peneliti membuat  penelitian  yang  berjudul  “Implementasi User  Interface  dan  User  Experience  Aplikasi Penyedia  Layanan  Pencucian  Mobil  “SPOTLESS” Berbasis  Android  Menggunakan  Metode  Design Thinking” yang bertujuan untuk perancangan UI/UX aplikasi layanan pencucian mobil sehingga, memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan layanan pencucian mobil bagi pelanggan dan  meningkatkan  keuntungan  bagi  pemilik  tempat usaha. [5][6].

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah design thinking mulai  dari awal  perancangan sampai  akhir,  sehingga  menghasilkan  tingkat user experience yang  baik.  [7]  Gambar  1  menunjukkan tahapan dan alur dari penelitian.

## Gambar 1. Alur Penelitian
Tahapan  yang  dilakukan  untuk  merancang desain user interface dan user experience meliputi: a. Empathy
Proses  awal  ini  harus  menempatkan  peneliti sebagai  pengguna  agar  dapat  memahami  posisi pengguna  dari  segi  kebutuhan,  pengalaman,  dan problem  solving .  Tahap  ini  dilakukan  untuk mengumpulkan data yang berkaitan dengan pengembangan  desain  nantinya.  Pengumpulan  data dilakukan dengan 2 metode:
1.
Empathy Map Proses ini untuk memudahkan dalam memahami  dan  memprioritaskan  kebutuhan
pengguna  serta  mendapatkan  4  kuadran  ( says, think, feels, does ). [8]
2. User Persona
Penulis menggunakan proses ini untuk mengenali  kebutuhan  dan  ekspetasi  para pengguna  nyata  aplikasi  kita.  Namun,  peneliti fokus  mengarah  kepada  pengguna  yang  benar- benar  dibutuhkan  untuk  membangun user persona . [9] b. Define
Pada  tahapan  ini  peneliti  berupaya  memahami permasalahan  yang  telah  terkumpul  mengenai kondisi  yang  sedang  terjadi,  dengan  melakukan Information  Architect yang  mampu  memetakan informasi  yang  akan  ditampilkan  didalam  aplikasi tersebut. Kemudian, dilakukan pembuatan user flow yang  akan  memudahkan  penulis  dari  gambaran proses  yang  dilalui  pengguna  cara  memesan  sebuah layanan dengan aplikasi yang akan dibuat. [10] c. Ideate
Tahap ini adalah tahap dimana peneliti mencari sebuah solusi  dari  hasil ide yang telah dikumpulkan terhadap  masalah  yang  didapat.  Dari  pencarian peneliti  terkait  solusi  dilakukan  eksplorasi  desain berupa referensi yang sesuai dengan aplikasinya dan menghasilkan  beberapa  solusi  berupa low-fidelity wireframe . [11] d. Prototype
Pada tahap ini terbentuk  sebuah solusi  atas ide yang  sudah  diterapkan  untuk  diimplementasikan  ke dalam  aplikasi  yang  akan  menjadi  suatu  produk. Setelah  melakukan  eksplorasi  pada  bentuk low- fidelity ,  lalu  kemudian  menjadikan  desain  yang interaktif.  Nantinya,  pengguna  dapat  mencoba  hasil prototype ini untuk diuji apakah sudah sesuai dengan kebutuhan dan pengalaman pengguna. [12] e. Test Tahap terakhir ini peneliti melakukan percobaan kepada pengguna asli. Untuk mendapatkan pengalaman pengguna dari produk uji coba ini, perlu ada  umpan  balik  sehingga  menjadikannya  produk yang  baik.  Pada  tahapan  ini  penulis  melakukan usability  testing untuk  pengujian  secara online menggunakan  tipe Eye  Tracking melalui  alat  yang bernama Maze. Dengan melakukan pengujian tipe ini dapat  diketahui  apa  yang  paling  menarik  perhatian target audience , apakah visual lebih menarik daripada produk  competitor,  dan  elemen  mana  yang  paling diperhatikan  dan  terlewatkan  dari  visual.  Hasil  dari usability testing kepada pengguna dapat menemukan kepuasan  dan  efiseinsi  yang  bisa  dilihat  dari eye tracking heat map sejauh mana pengguna mengeskplorasi visual, teks, dan konten dari beberapa halaman prototype . [13].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bab  ini  dijelaskan  hasil  penggunaan metode Design  Thinking pada empathy,  define, ideate,  prototyping, dan testing. Pada  tahapan Empathy output  yang  dihasilkan  berupa empathy
Diva Kurnia Achmadi, dkk, Implementation of User Interface and User Experience … 1827
map, dan user  persona .  Selanjutnya,  pada  tahap Define yang dibuat adalah information architect dan user flow. Setelah mendapatkan permasalahan maka dilanjutkan  dengan  tahapan ideate untuk  mencari solusi  berupa wireframe kemudian  dilanjutkan dengan  pembuatan prototype .  Hasil  dari prototype akan di uji dengan usability testing.

## 3.1. Tahap Empathy
Tahap  empati  bertujuan  untuk  memahami pengguna dalam penggunaan aplikasi karena desainer dapat berempati kepada pengguna dalam memahami permasalahan.  Pada  tahap  ini  tujuan  tersebut  akan dicapai dengan menggunakan metode empathy map, dan user persona .

## 3.1.1. Empathy Map
Empathy  map dilakukan  setelah  partisipan mengisi  kuisioner.  Proses  ini  dilakukan  untuk mengetahui  kebutuhan  dan  meningkatkan  empati kepada  pengguna. Empathy map dari  keseluruhan partisipan berjumlah 33 orang dapat ditunjukkan oleh tabel 1.
Dari empathy map pada tabel 1, diketahui bahwa partisipan mengatakan bahwa pembayaran bermasalah, Informasi pengguna tidak jelas, aplikasi yang  sering  tertutup  secara  tiba-tiba,  kapasitas memori  besar  dan  penggunaan  aplikasi  yang  sulit dipahami pengguna.
Tiga  puluh  tiga  partisipan  juga  berfikir  bahwa sebuah  aplikasi  layanan  pencucian  mobil  haruslah praktis saat digunakan. simpel informasi di halaman order ,  menghemat  waktu  karena  transaksi  untuk pemesanan  layanan  dapat  dilakukan  secara  online dimanapun  dan  kapanpun,  tahapan  aplikasi  yang sederhana tidak membingungkan pengguna serta load time tidak memakan waktu lama.
Saat  menggunakan  aplikasi,  para  partisipan merasakan  beberapa  kendala  saat  melakukan pengaduan  masalah  ke costumer  service, akibat adanya  pengelolaan  pada  aplikasi  serta  kesulitan dalam  melakukan  pengisian  pemesanan  reservasi. Selain itu, banyaknya bug pada aplikasi mengakibatkan lambatnya load time sampai aplikasi sering mengalami crash .
Secara  keseluruhan,  para  partisipan  bertujuan untuk booking reservasi  cuci  mobil,  mengetahui informasi  tempat  pencucian  mobil  dan  mengetahui jumlah antrian untuk menghindari lamanya menunggu mendapatkan pelayanan.
Tabel 1. Empathy map dari 33 parisipan 1. Lambat dalam konfirmasi pengaduan masalah yang ada. 2. Tampilan antarmuka tidak menarik.
3. Mengubungi lewat fitur call center di aplikasi. 4. Mengadukan masalah pada aplikasi yang ada.
1. Penambahan halaman untuk registrasi online.
2. Kemudahan  melakukan transaksi pembayaran.
3. Transaksi pemesanan yang mudah di pakai.
4. Fitur lengkap sesuai kebutuhan.
5. Pelanggan tidak perlu repot keluar rumah. 5. Praktis saat dipakai alikasinya. 6. Hemat waktu saat transaksi reservasi. 7. Meningkatkan kualitas pelayanan pemesanan. 8. Tidak ribet adanya tahapan  yang  kurang sinkron. 9. Efisien  saat  digunakan proses  pemesanan  cuci mobil. Says Thinks Does Feels 1. Menghubungi melalui fitur customer service. 2. Lebih mengutamakan penggunaan aplikasi Android. 3. Adanya penambahan paket pilihan. 4. Memanggil spesialis salon mobil ke rumah. 1. Nge- bug akibat banyaknya proses berlebihan. 2. Menunggu akses lama di halaman splash screen . 3. Lambat  di  halaman  saat diakses.
4. Sinyal  kurang  konsisten saat pakai aplikasi.
5. Crash di setiap halaman. 6. Rumit pengisian reservasi  yang  kurang cocok. 7. Proses  di setiap  halaman lebih lama adanya ukuran aplikasi.

## 3.1.2. User Persona
User persona perlu dilakukan untuk memahami tiap  individu  yang  akan  menghadapi  permasalahan sehingga,  didapatkan  kesimpulan  yang  berisi  solusi dari  masalah  yang  terjadi.  Data user  persona diperoleh melalui kuisioner yang telah dilakukan.
User persona dibagi menjadi lima bagian yaitu, tujuan  penggunaan  aplikasi,  kekurangan  aplikasi, kelebihan  aplikasi,  metode  pembayaran  yang diinginkan  dan  jenis  sistem  operasi  perangkat  yang digunakan. User  persona dari  lima  partisipan  dapat ditunjukkan oleh tabel 2.
Tabel 2. User persona 5 partisipan
Joko (Mahasiswa 18-25 tahun) Tujuan Praktis tidak ribet Kelebihan ● Penambahan paket layanan ● Menambahkan metode pembayaran Kekurangan ● Sinyal buruk ● Masih suka nge- bug
Metode Pembayaran
yang dipilih
E-wallet , bayar tunai, m- banking Sistem Operasi yang digunakan Android
Odit (Pengusaha 26-35 tahun)
Tujuan Untuk mengetahui aplikasi layanan pencucian mobil bermanfaat atau tidak Kelebihan ● Penambahan paket layanan
● Menambahkan metode pembayaran
Kekurangan ● Akses lama ● Pengaduan masalah tidak ada Metode Pembayaran yang dipilih
M-banking
Sistem Operasi yang digunakan Android
Yanto (Pengusaha 26-35 tahun) Tujuan Pemesahan  layanan  pencucian mobil  tanpa  keluar  rumah menggunakan handphone Kelebihan ● Penambahan paket layanan ● Menambahkan metode pembayaran Kekurangan ● Lebih rumit ● Proses lama
Metode Pembayaran yang dipilih Bayar tunai, m-banking Sistem Operasi yang digunakan Android
Ope (Mahasiswa
18-25 tahun)
Tujuan
● Adanya registrasi online
● Memiliki jadwal yang jelas
● Adanya promo
● Pembayaran bersifat cashless Kelebihan ● Layanan costum order ● Menambahkan metode pembayaran Kekurangan ● Konfirmasi lambat ● Tampilan aplikasi
Metode
Pembayaran
yang dipilih
E-wallet , bayar tunai, m-
banking
Sistem Operasi yang digunakan
Android Ita (Mahasiswi
18-25 tahun) Tujuan ● Terciptanya  aplikasi  yang sangat memudahkan pengguna secara online
● Fasilitas apa saja yang didapat
● Aplikasi  yang  dapat  meliat antrian banyak atau sedikit Kelebihan
● Penggunaan aplikasi ● Menambahkan metode pembayaran Kekurangan ● Aplikasi lambat ● Tombol ulang halaman tidak ada Metode Pembayaran yang dipilih E-wallet , bayar tunai Sistem Operasi yang
digunakan
Android

## 3.2. Tahap Define
Setelah  melakukan  riset,  selanjutnya  penulis akan  melakukan  analisis  dari  hasil  yang  didapat sebelumnya  dengan  proses define .  Proses  ini dilakukan untuk memahami detail dari kebutuhan dan masalah apa yang dialami oleh pengguna.

## 3.2.1. Information Architecture
Information Architecture (IA) digunakan untuk memudahkan penulis untuk membuat system navigasi serta  mempermudah  untuk  penggunannya  untuk menemukan apa yang mereka temukan [14].   Hasil Information Architecture ditampilkan pada gambar 2:
Gambar 2. Spotless information architecture
Pada  aplikasi Spotless ,  terdapat  16  menu navigasi .  Yaitu open  app  page,  setting  page, favourite page, reserve page, package page, payment method  page,  success  payment  page,  error  page, splash  page,  login  page,  sign  up  page, OTP verification, success page, home pagem outboarding page, contact PIN.

## 3.3. Tahap Ideate
Tahap ideate dilakukan  untuk  memahami kebutuhan  dan  kesulitan  pengguna.  Proses ideate dilakukan  dalam  dua  tahap.  Yaitu user  flow dan wireframe .

## 3.3.1. User Flow
User  flow adalah  langkah  langkah  yang dilakukan  oleh  pengguna  saat  menggunakan  suatu produk  untuk  menyelesaikan  suatu  task. User flows berfokus pada bagaimana cara pengguna berinteraksi dengan produk.
User flows menekankan pada pernyataan bahwa setiap pengguna mungkin saja tidak melakukan flow yang  sama  pada  setiap task .  Ketika  memutuskan untuk  menggunakan  diagram  ini,  seorang  UI/UX designer harus  memiliki  banyak  skenario  berbeda. [15].
Pada  gambar  3  adalah  cara  kerja  dimana pelanggan dapat melewati arus pengguna yang sudah dibuat secara urut dengan perlu melakukan klik pada pemesanan  layanan  cuci  mobil  dari  awal  masuk aplikasi  hingga  sukses  pembayaran  yang  akan dilaluinya.
Gambar 3. User Flow aplikasi Spotless

## 3.3.2. Wireframe
Pembuatan wireframe ini  dibuat  berdasarkan dari  proses  sebelumnya  yaitu empathy map dan define .  Dari  proses  yang  telah  dilakukan  didapat beberapa poin penting seperti tujuan, kebutuhan, dan pengguna  yang  rata  –  rata  usianya  sekitar  20  –  45 tahun  diantaranya  mahasiswa/i,  pekerja,  karyawan, serta pengusaha. Maka dari itu aplikasi Spotless harus dibuat  dengan  mudah  dan  sederhana  dalam penggunaan dengan estetikanya. Wireframe tampilan versi  android  untuk  aplikasi  Spotless  dapat ditunjukkan oleh gambar 4.
Gambar 4. Wireframe tampilan versi Android.

## 3.4. Prototype
Setelah membuat rancangan wireframe , penulis melakukan  pembuatan protoype yang  akan  diuji apakah  sudah  memenuhi  kebutuhan  pengguna  atau belum. Prototype ini dibuat dengan alat Figma yang kemudian dilakukan pengujian dengan Maze sebagai alat untuk pengujian usability testing .

## 3.4.1. High Fidelity
Setelah selesai pembuatan wireframe , selanjutnya membuat prototype untuk  diujikan  nanti.  Pada pembuatan  pertamanya,  penulis  membuat  halaman Android terlebih  dahulu  dalam  bentuk handphone dengan  ukuran  360  x  800  atau  bisa  disebut  tipe Android Large .
Hasil  halaman  awal  registrasi  dapat  ditunjukkan oleh gambar 5. Pada gambar tersebut, terdapat 5 buah tampilan,  yaitu  tampilan  awal  dari  aplikasi. Kemudian,  halaman  untuk  “Create  New  Account” yang  meminta  pengguna  untuk  memasukkan username  dan  password.  Selanjutnya  terdapat halaman  OTP  verification  untuk  menghindari kesalahan penggunaan aplikasi dari orang yang tidak bertanggung jawab. Yang terakhir, terdapat halaman untuk  verifikasi  nomor  handphone  dan  PIN  yang telah dikirimkan.
Gambar 5. Halaman awal registrasi
Selain halaman awal registrasi, terdapat beberapa halaman, seperti halaman menu beranda (gambar 6), halaman menu pencarian (gambar 7), halaman menu carwash  detail  (gambar  8),  serta  beberapa  tampilan yang lain.
Gambar 7. Halaman Menu Pencarian
Gambar 8. Halaman Menu carwash detail

## 3.5. Tahap Testing
Pengujian  dilakukan  menggunakan  metode Usability Testing untuk mengetahui apakah pengguna dapat  menyelesaikan  tugas  yang  diberikan  dengan baik  [16][17]. Pengujian ini tidak menekankan  pada menghitung  berapa  lamanya load  page melainkan menghitung  waktu  yang  dibutuhkan  pengguna  saat menyelesaikan  tugas  kepada  5  partisipan,  yaitu  5 orang untuk mendapatkan indikator dan 5 orang.
Terdapat  beberapa  indikator  pada  setiap pengujian  beserta  warna  yang  diberikan,  dengan keterangan sebagai berikut :
1. Hasil  = Tidak  langsung --  penguji  yang menyelesaikan  misi  melalui  jalur  yang  tidak terduga, berwarna oranye.
2. Hasil  = Sukses  langsung –  penguji  yang menyelesaikan misi melalui jalur yang diharapkan, berwarna biru. 3. Hasil = Menyerah – penguji yang meninggalkan atau menyerah misi berwarna merah.

## 3.5.1. Skenario untuk mendapatkan indikator
a. Skenario membuat akun
Skenario  pembuatan  akun  dapat  ditunjukkan oleh tabel 3.
Tabel 3. Skenario membuat akun Partisipan Membuat Akun Hasil Indikator 1 125.55 detik Tidak langsung ● 2 773.9 detik Tidak langsung ● 3 635.3 detik Tidak langsung ● 4 134.8 detik Tidak langsung ● 5 83.2 detik Tidak langsung ●
Dari  hasil  yang  diperoleh  pada  tabel  3,  dapat disimpulkan  bahwa  partisipan  dapat  menyelesaikan tugasnya  dengan  jalur  yang  tidak  diharapkan  dan diperoleh  indikator  berwarna  oranye  dari  hasil pengujian  skenario  dengan  waktu  yang  didapatkan dari  5  partisipan.  Kelima  responden  menyelesaikan satu  skenario  dengan  hasil  berbeda  –  beda  yang menunjukkan  bahwa  maka  waktu  bukanlah  acuan tetapi responden kurang melakukan eksplorasi.
Pengujian  pada  skenario  ini  mempunyai  tahapan yang  panjang  kurang  lebih  19  halaman,  sehingga mengakibatkan  beberapa  mis-klik  dan  mis-halaman sangat berpengaruh dari hasil indikator tersebut.
b. Scenario melihat lokasi terdekat
Hasil scenario untuk melihat lokasi terdekat dapat ditunjukkan oleh tabel 4.
Tabel 4. Skenario melihat lokasi terdekat Partisipan Melihat lokasi Hasil Indikator 1 27.9 detik Sukses langsung ● 2 12.02 detik Menyerah ● 3 93.6 detik Sukses Langsung
●
4 13.9 detik
Sukses langsung
●
5 18.6 detik Sukses langsung ●
Dari  hasil  yang  diperoleh  pada  tabel  4,  dapat disimpulkan bahwa 4 partisipan dapat menyelesaikan tugas  dengan  lancar  tetapi  salah  satu  darinya  tidak menyelesaikannya  dengan  baik.  Hal  ini  terlihat  dari indikator hasil dari pengujian skenario bahwa pada 4 partisipan  dihasilkan  warna  biru  yang  berarti partisipan  sukses  menjalankan  misi  melalui  jalur yang  diharapkan  sesuai  tugas  yang  diberikan.  Satu partisipan  menghasilkan  warna  pengujian  merah
dimana  tanda  indikator  ini  disebabkan  karena partisipan  menyerah  dan  tidak  menyelesaikan skenario.  Hal  ini  dapat  terjadi  karena  responden kurang  melakukan  eksplorasi  dalam  pengerjaan testingnya.
c. Scenario detail cucian mobil
Hasil  scenario  detail  cucian  mobil  dapat ditunjukkan oleh tabel 5.
Tabel 5. Skenario detail cucian mobil Partisipan Detail cucian mobil Hasil Indikator 1 16.4 detik Sukses langsung ● 2 26.5 detik Menyerah ● 3 399 detik Tidak langsung ● 4 25.3 detik Tidak langsung ● 5 19.56 detik Tidak langsung ●
Dari  hasil  yang  diperoleh  pada  tabel  5,  dapat disimpulkan  bahwa  partisipan  dapat  menyelesaikan hanya 4 partisipan saja dengan salah  satu  partisipan tersebut  berhasil  melalui  misi  yang  diharapkan  dari testing  ini  dengan  warna  indikator  biru  serta  3 partisipan  lainnya  melewati  jalur  yang  tak  terduga alhasil  indikator  berwarna  oren,  perbedaan  dari  2 warna  tersebut  yaitu  oren  dan  biru  adalah  sama  – sama  menyelesaikan  misinya  tetapi  jalur  misi  yang berwarna  oren  mengakibatkan  miss-halaman  yang terlewati  dan  miss-kliknya.  Namun  salah  satu partisipan  dengan  pengujian  skenario  ini  secara langsung menyerah alhasil tidak menyelesaikan misi ini  dengan  baik  dengan  indikator  berwarna  merah menandakan  kurang  bereksplorasi  pada  pengujian testing ini.
d. Scenario memesan layanan cucian mobil Hasil scenario memesan layanan cucian mobil dapat ditunjukkan oleh tabel 6.
Tabel 6. Skenario memesan layanan cucian mobil Partisipan Memesan layanan Hasil Indikator 1 119.1 detik Tidak langsung ● 2 140.8 detik Menyerah ● 3 74.8 detik Tidak langsung ● 4 107.8 detik Tidak langsung ● 5 50.51 detik Sukses langsung ●
Dari  hasil  yang  diperoleh  pada  tabel  6, disimpulkan  bahwa  partisipan  dapat  menyelesaikan sampai skenario ini selesai, dimana dari 5 partisipan salah  satunya  berhasil  melalui  misi  jalur  yang diharapkannya  serta  3  partisipan  lainnya  berhasil tetapi  misi  yang  melalui  jalurnya  tidak  terduga dimana  yang  dilaluinya  ada  yang  terlewat  halaman pengujian  yang  diharapkan  dan  juga  salah  satunya menyerah  tanpa  menyelesaikan  misi  pengujian  ini dikarenakan kurang eksplor di semua halaman.
e. Scenario masuk akun
Hasil  scenario  masuk  akun  dapat  ditunjukkan oleh tabel 7.
Dari  hasil  yang  diperoleh  pada  tabel  7,  dapat disimpulkan  bahwa  partisipan  dapat  menyelesaikan skenarionya  dengan  lancar.  Dari  5  partisipan  2 diantaranya  menyelesaikannya  dengan  jalur  yang tidak  diharapkan  alhasil  pengujian  yang  dilalui mendapatkan  hasil  indikator  berwarna  oren  karena mereka  melewati  miss-halaman  atau  bisa  dikatakan lupa apa tugas pengujian yang sedang dilakukannya dan 3 partisipan lainnya mendapatkan hasil indikator berwarna  biru  karena  berhasil  melewati  misi  jalur yang  diharapkan  pada  testing  skenario  ini  dengan mudah.
Tabel 7. Skenario masuk akun Partisipan Masuk Akun Hasil Indikator 1 4013.1 detik Tidak langsung ● 2 11.9 detik Tidak langsung ● 3 13.2 detik Sukses langsung ● 4 29.5 detik Sukses langsung ● 5 3.63 detik Sukses langsung ●
f. Scenario mengamati perkembangan layanan Hasil  scenario  mengamati  perkembangan layanan dapat ditunjukkan oleh tabel 8.
Tabel 8. Skenario mengamati perkembangan layanan
Partisipan Mengamati perkembangan layanan Hasil Indikator 1 36.8 detik Sukses langsung ● 2 170.9 detik Menyerah ● 3 39.9 detik Sukses langsung ● 4 43.3 detik Sukses langsung ● 5 25.97 detik Sukses langsung ● Dari  hasil  yang  diperoleh  tabel  8,  dapat disimpulkan bahwa
partisipan dapat
menyelesaikannya  dengan  lancar  melalui  jalur  misi yang  diharapkannya,  hanya  saja  salah  satu  dari partisipan  yang  tidak  dapat  menyelesaikannya dengan  baik  alhasil  partisipan  tersebut  menyerah begitu saja dengan rata – rata durasi waktu pengerjaan yang  paling  tinggi  dibandingkan  dengan  partisipan lainnya  karena  akibat  ekspolrasi  yang  masih  kurang atau tidak memerhatikan tugas misinya tentang apa.
g. Scenario pencarian layanan cuci mobil Hasil  scenario  pencarian  layanan  cuci  mobil dapat ditunjukkan oleh tabel 9.
Tabel 9. Skenario pencarian layanan cuci mobil Partisipan Pencarian layanan Hasil Indikator 1 4013.1 detik Tidak langsung ● 2 11.9 detik Tidak langsung ● 3 13.2 detik Sukses langsung ● 4 29.5 detik Sukses langsung ● 5 3.63 detik Sukses langsung ●
Dari  hasil  yang  diperoleh  pada  tabel  9,  dapat disimpulkan
bahwa partisipan dapat
menyelesaikannya  dengan  baik  bagi  salah  satu partisipan  yang  berhasil  melewati  misi  jalur  yang
diharapkannya  dengan  indikator  berwarna  biru, sedangkan  4  partisipan  lainnya  terkendala  saat melakukan  proses  pencarian  pada  menu  dan  kolom pencariannya  alhasil  misi  yang  melewati  jalur  yang tidak terduga dengan indikator berwarna oren karena kurangnya eksplorasi dalam pengujian skenario ini.
Hasil  akhir  pengujian  skenario  mendapatkan hasil yang kurang yaitu 41 skor, dan merupakan hasil yang masih minim untuk aplikasi tersebut digunakan.

## 3.5.2. Pengujian iterasi pertama
Pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan metode Usability  Testing yang  merupakan  tahapan terakhir  dalam  penelitian.  Pengujian  ini  bertujuan untuk  memahami  sejauh  mana  pengguna  dapat menyelesaikan kegiatan tugas yang diberikan dengan mudah  dan  nyaman  didalam  aplikasi.  Pengujian  ini melibatkan 5 partisipan, dilakukan untuk memahami seberapa  cepat  partisipan  mampu  berproses  untuk meyelesaikan tugas yang tersedia.
a. Pengujian membuat akun
Hasil pengujian membuat akun dapat ditunjukkan oleh tabel 10.
Tabel 10. Pengujian membuat akun Partisipan Membuat Akun Hasil Indikator 1 78.2 detik Menyerah ● 2 39.3 detik Menyerah ● 3 405.6 detik Menyerah ● 4 48.8 detik Sukses langsung ● 5 86.8 detik Sukses langsung ●
Berdasarkan hasil dari  pengujian pada tabel  10, terdapat  3  partisipan  yang  mendapatkan  indikator berwarna  merah  saat  membuat  akun  Spotless dikarenakan  beratnya  file  pada  prototipe  ketika ditambahkan ke dalam aplikasi testing ini mengakibatkan menyerah pun bisa terjadi, melakukan  pengujian  iterasi  pertama  ini  ada perbedaan  ketika  membuat  akun  dari  pengujian sebelumnya,  yang  sekarang  ketika  membuat  akun pilih  “ SignUp ”  kemudian  pilih  tombol  “ikon tambahkan  foto  profil”  yang  nantinya  diarahkan  ke halaman slide up avatar 2D hingga berhasil membuat akun  sedangkan  pengujian  sebelumnya  partisipan memilih  bagian  di  halaman  membuat  akun  baru  di bagian “ username ”.
b. Pengujian melihat lokasi terdekat Hasil  pengujian  melihat  lokasi  terdekat  dapat ditunjukkan oleh tabel 11.
Tabel 11. Pengujian melihat lokasi terdekat Partisipan Melihat lokasi terdekat Hasil Indikator 1 43.6 detik Sukses langsung ● 2 28.1 detik Sukses langsung ● 3 138.2 detik Sukses langsung ● 4 92.2 detik Sukses langsung ● 5 14.3 detik Sukses langsung ●
Berdasarkan  hasil  pengujian  diatas,  partisipan mampu menyelesaikan semua langkah dengan mudah pada skenario yang diberikan sesuai tujuan misi yang diharapkan  karena  indikator  dengan  warna  biru menandakan bahwa mereka mengikuti alur prototipe yang sudah dicontoh oleh pembuat pengujian ini dan waktu bukanlah ujung dari hasil indikator melainkan rata – rata waktu dalam pengerjaan pengujiannya.
c. Pengujian detail cucian mobil
Hasil pengujian detail cucian mobil ditunjukkan oleh tabel 12.
Tabel 12. Pengujian detail cucian mobil Partisipan Detail cucian mobil
Hasil Indikator 1 21.4 detik Sukses langsung
● 2 440.2 detik Tidak langsung ● 3 145.7 detik Tidak langsung
●
4 15.9 detik
Sukses langsung
●
5 22.6 detik Sukses langsung ●
Berdasarkan hasil pengujian tabel 12, partisipan yang  memakan  waktu  paling  lama  untuk  melihat detail  cucian  mobil,  hanya  terjadi  2  partisipan  saja dengan  memutuskan  untuk  tidak  revisi  ulang desainnya dan tetap sama dari pengujian sebelumnya. Hasil  dari  2  partisipan  tersebut  mendapatkan indikator  tidak  langsung  tetapi  menyelesaikan tugasnya  sampai  selesai  hanya  saja  memilih  jalur yang  tidak  diharapkannya  dan  kurang  meng- eksplorasi  keseluruhan  setiap  halaman  di  pengujian yang mengakibatkan lamanya waktu yang didapat.
d. Pengujian pencarian layanan
Hasil  pengujian  pencarian  layanan  dapat ditunjukkan oleh tabel 13.
Tabel 13. Pengujian pencarian layanan Partisipan Pencarian layanan Hasil Indikator 1 30.4 detik Sukses langsung ● 2 900.0 detik Sukses langsung ● 3 234.2 detik Tidak langsung
●
4 58.7 detik
Sukses langsung ● 5 19.1 detik Sukses langsung ●
Berdasarkan hasil pengujian tabel 13, salah satu partisipan  yang  memakan  waktu  paling  lama  untuk melakukan  pencarian  layanan  cuci  mobil  dengan mendapatkan hasil indikator berwarna oren atau bisa dikatakan  tidak  langsung  karena  saat  eksplorasi dalam  testing  kurang  meluas  saat  mencobanya langsung  alhasil  memakan  waktu  lebih  banyak. Tetapi  1  partisipan  tersebut  mampu  menyelesaikan tugas  skenario  ini  dengan  baik  hanya  saja  saat melakukan pengujian melalui jalur yang tidak terduga hingga  akhirnya  tidak  mengikuti  arahan  yang diberikannya.
e. Pengujian memesan layanan
Hasil  pengujian  memesan  layanan  dapat ditunjukkan oleh tabel 14.
Berdasarkan  hasil  pengujian  tabel  14,  5 partispan  dapat  menyelesaikan  pengujian  dengan baik  sampai  selesai  tetapi  mendapatkan  indikator berwarna oren, karena pengujian dengan proses yang sama  dari  sebelumnya  dan  didapatkan  hasil  dengan melewati jalur yang tidak diharapkan dari waktu yang paling  cepat  hingga  waktu  yang  cukup  lama membuatnya tidak mendapatkan indikator yang baik diakibatkan  kurangnya  eksplorasi  tinggi  terhadap pengujian ini kepada partisipan.
Tabel 14. Pengujian memesan layanan Partisipan Memesan layanan Hasil Indikator 1 1576.6 detik Tidak langsung ● 2 460.5 detik Tidak langsung ● 3 85.8 detik Tidak langsung ● 4 148.5 detik Tidak langsung ● 5 50.1 detik Tidak langsung ●
f. Pengujian masuk akun Hasil  pengujian  masuk  ke  akun  dapat ditunjukkan oleh tabel 15.
Tabel 15. Pengujian masuk akun Partisipan Masuk akun Hasil Indikator 1 6.5 detik Sukses langsung ● 2 137.2 detik Sukses langsung ● 3 11.1 detik Sukses langsung ● 4 231.8 detik Tidak langsung ● 5 4.5 detik Sukses langsung ●
Dari  hasil  tabel  15,  terdapat  1  partisipan  yang memakan  waktu  lama  hanya  untuk  masuk  akun dikarenakan  hanya  terjadi  1  saja  yang  mengalami hasil  indikator  yang  berbeda  tetapi  hasil  tersebut partisipan  ini  dapat  menyelesaikan  tugasnya  dengan baik  hingga  selesai  dikarenakan  lupa  tugas  misinya terjadinya  melewati  halaman  yang  berlebihan  dari yang dibuatnya pengujian. Memutuskan untuk  tidak merevisi desain dan alur prototipenya tetap sama.
g. Pengujian mengamati perkembangan Hasil  pengujian  mengamati  perkembangan dapat ditunjukkan oleh tabel 16.
Tabel 16. Pengujian mengamati perkembangan Partisipan Mengamati perkembangan Hasil Indikator 1 62.5 detik Sukses langsung ● 2 71.5 detik Sukses langsung ● 3 70.0 detik Sukses langsung ● 4 34.0 detik Sukses langsung ● 5 13.5 detik Sukses langsung ●
Berdasarkan  hasil  pengujian  pada  tabel  16, partisipan  mampu  menyelesaikan  tugas  dengan mudah  pada  skenario  yang  diberikan  berdasarkan tujuan  yang  diharapkanya  yang  menandakan kemudahan  dalam  menyelesaikan  tugasnya  dengan waktu yang cepat.
h. Hasil pengujian iterasi pertama Dari keseluruhan hasil iterasi pertama mendapatkan  perubahan  dari  pengujian  skenario yang  hasilnya  masih  kurang,  alhasil  melakukan  lagi pengujian  iterasi  pertamanya  dengan  peningkatan yang  lebih  baik.  Berupa  5  partisipan  yang  sama dengan  sebelumnya  dan  juga  pengujian  berisikan  7 tugas  +  2  pertanyaan  bebas  totalnya  adalah  9  blok. Hasil  skor  dari  pengujian  iterasi  pertama  adalah 56, yang  artinya  masih  kurang  karena  bisa  dikatakan bahwa aplikasi Spotless ini belum bisa dipakai untuk pengguna.

## 3.5.3. Pengujian iterasi kedua
Pada  pengujian  iterasi  kedua  ini  hanya beberapa  pengujian  yang  memiliki  kurang  dari indikator yang diharapkan dari iterasi pertama untuk menentukan apakah hasil yang masih kurang mampu memperbaiki masalah yang didapatkan sebelumnya.
a. Pengujian membuat akun
Hasil  pengujian  membuat  akun  iterasi  kedua dapat ditunjukkan oleh tabel 17.
Tabel 17. Pengujian membuat akun Partisipan Membuat Akun Hasil Indikator 1 149.5 detik Sukses langsung ● 2 256.2 detik Sukses langsung ● 3 40.6 detik Sukses langsung ● 4 46.5 detik Sukses langsung ● 5 33.9 detik Sukses langsung ●
Berdasarkan  hasil  pengujian  pada  tabel  17, menyatakan bahwa partisipan mampu menyelesaikan dengan  lancar  maka  catatan  bagi  pengguna  berhasil mendapatkan  indikator  berwarna  biru  akan  tetapi miss  –  halaman  masih  terlewati.  Alhasil  pengujian membuat  akun  yang  kedua  ini  berhasil  dengan  baik dibandingkan pengujian sebelumnya.
b. Pengujian detail cucian mobil
Hasil  pengujian  detail  cucian  mobil  iterasi kedua dapat ditunjukkan oleh tabel 18.
Tabel 18. Pengujian detail cucian mobil Partisipan Detail cucian mobil Hasil Indikator 1 29.6 detik Sukses langsung ● 2 15.6 detik Sukses langsung
●
3 10.9 detik Sukses langsung
●
4 14.3 detik
Sukses langsung ● 5 5.9 detik Sukses langsung ● Berdasarkan hasil pengujian tabel 18, menyimpulkan bahwa hasil dari pengujian kedua ini tanpa  ada  revisi  dari  sebelumnya  hanya  saja  bentuk tombol  yang  berbeda  dari  iterasi  pertama.  Hasil tersebut  partisipan  mampu  memperbaiki  masalah yang  didapat  pada  tugas  pengujian  ini.  Maka pengguna dinyatakan berhasil menyelesaikan misi ini
dengan  baik  dan  lancar  catatan  bagi  pengguna meskipun hasilnya warna biru untuk miss – halaman ada yang terlewati 2 pengguna dan tidak sama sekali hanya 3 pengguna.
c. Pengujian memesan layanan
Hasil pengujian memesan layanan iterasi kedua dapat ditunjukkan oleh tabel 19.
Tabel 19. Pengujian memesan layanan Partisipan Memesan layanan Hasil Indikator 1 141.9 detik Tidak langsung ● 2
102.1 detik
Sukses langsung ● 3 51.7 detik Sukses langsung
●
4 65.7 detik Tidak langsung ● 5 39.4 detik Sukses langsung ●
Berdasarkan hasil pengujian tabel 19, menyimpulkan  bahwa  hasil  dari  perbaikan  yang kurang  terindikasi  dari  kata  suskes  misi  tugas  yang dikerjakannya  mampu  memperbaiki  masalah  yang didapat  dengan  perbedaan  warna  indikator  yaitu warna  biru  dan  oren,  akan  tetapi  mampu menyelesaikan  sampai  akhir  untuk  warna  biru mengikuti jalur prototipe yang ditentukan sedangkan warna  oren  mengikuti  jalur  meskipun  secara eksplorasi masih kurang dan juga ditambahnya waktu yang lama.
Hasil  pengujian  iterasi  pertama  mendapatkan nilai  56  skor,  dimana  hasil  tersebut  masih  kurang baik.  Sehingga  dilakukan  perubahan  dan  perbaikan untuk diuji kembali pada iterasi kedua.
d. Hasil pengujian iterasi kedua
Dari  hasil  skor  yang  didapat  pada  iterasi kedua  ini  mendapatkan  hasil  yang  lebih  baik  dari sebelumnya  yaitu  pada  iterasi  pertama  karena  di pengujian kedua ini melakukan hanya 3 tugas untuk diulang  tes  uji  kepada  partisipan  diakibatkan  masih ada indicator berwarna merah alhasil pengujian ulang kembali. Hasil pengujian iterasi kedua mendapatkan 80 skor.

## 3.5.4. Perbaikan Prototype
Setelah  dilakukan  pengujian  pada prototype yang  telah  dibuat,  maka  di  lakukan  perbaikan berdasarkan  hasil  pengujian  yang  dapat  ditunjukkan oleh gambar 9.
Pada  gambar  9,  perbaikan  pada  prototipe  nya berubah  dari  proses  pengujian  awal  sampai  iterasi kedua  jalur  prototipenya  diganti,  yang  awalnya  klik pada bagian input “ username ” dirubah menjadi klik ikon  “ add  plus ”  pada profile akun  serta  harus melewati  proses slide  up dengan  3  pilihan  yang tersedia. Alhasil, partisipan tersebut mampu menyelesaikan permasalahan pengguna yang terlewat untuk membuat akun.
Selain  gambar  9,  terdapat  juga  beberapa perbaikan halaman, seperti ditunjukkan oleh gambar
10-12.  Pada  gambar  10  dan  11,  pengguna  dapat mencari  informasi  layanan  mengenai  pemesanan layanan  seperti  harga,  diskon,  nama  dan  alamat, peringkat dari tertinggi sampai terendah, promo yang berlaku, dan disertai gambar yang ditemukan.
Pada  gambar  12,  tidak  mengalami  perubahan jalur prototipe pada saat pengujian sebelumnya hanya saja perubahan tampilan atau bentukan dari semuanya isi  detailnya,  seharusnya  tidak  ditemukan  kendala kesulitan yang parah dari pengguna karena ini cukup mudah diselesaikan dengan baik.
Gambar 9. Hasil perbaikan halaman pembuatan akun
Gambar 10. Hasil perbaikan halaman pencarian
Gambar 11. Hasil perbaikan halaman detail pencarian
Gambar 12. Hasil perbaikan halaman car wash detail

## 4. KESIMPULAN
Dari  penelitian  yang  sudah  dilakukan  terhadap Aplikasi  Penyedia  Layanan  Pencucian  Mobil “Spotless”. Maka mendapatkan kesimpulan terhadap implementasi  dan  desain  UI/UX  yang  sudah  diuji mampu  mempermudah  serta  memberi  umpan  balik dari permasalahan yang dialami pengguna.
Hasil  penelitian  dengan  melakukan  proses pengujian 2 kali + 1 kali diantaranya iterasi pertama, iterasi  kedua  dan  pengujian  skenario  sebagai  awal tahapan  mendapatkan  perubahan  dari  yang  kurang sampai  membaik.  Pengujian  skenario  mendapatkan hasil  yang  kurang  yaitu  41  skor,  merupakan  hasil yang  masih  minim  untuk  digunakan  aplikasinya. Pada  iterasi  pertama  mendapatkan  hasil  berupa  56 skor  dimana  hasil  tersebut  masih  kurang  alhasil kembali  melakukan  untuk  iterasi  kedua  dan mendapatkan  hasil  80  skor  yang  menunjukkan  hasil tersebut  membuahkan  hasil  dari problem  solving yang didapat dari feedback partisipan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M. Ichsan, “APLIKASI CUCI MOBIL ABC BERBASIS  WEB MOBILE Mochammad,” J. Sains Komput. dan Teknol. Inf. , vol. 2, no. 1, pp. 16–23, 2019.
[2] Y.  Angelia  et  al.,  “Aplikasi  Web  Layanan Jasa  Pencucian  Mobil  Di  Austin  Car  Wash Kabupaten Muara Enim,” 2019. [3] Mobiklin, “Mobiklin,” 2020. https://mobiklin.id/ [4] HEPICAR, “Hepicar,” 2022. https://hepicar.com/ [5] L. Alben, Quality of Experience , vol. 62, no.
2. 2008. [6] H.  Fitri,  “ANALISIS  USER  EXPERIENCE PADA WEBSITE E-COMMERCE ORDER MAS DENGAN PENDEKATAN USABILITY,” Universitas Dian Nuswantoro, 2018. [7] G.  Karnawan,  S.  Andryana,  and  R.  T. Komalasari,  “Implementation  of  User Experience  Using  the  Design  Thinking Method in Prototype Cleanstic Applications,” J. Teknol. dan Manaj. Inform. , vol. 6, no. 1, pp. 10–17, 2020. [8] S.  Gibbons,  “Empathy  Mapping:  The  First Step  in  Design  Thinking,”  Nielsen  Norman Group, 2018. https://www.nngroup.com/articles/empathy- mapping/ (accessed Sep. 01, 2021).
[9]      Kriswanto.  Y.Rudi,  "Penerapan  Arsitektur Informasi  Pada  Digital  Library,"  J  Pustaka Budaya, vol. 7. no.2, pp. 2355-1186, 2020.
[10] D.  A.  Rusanty,  H.  Tolle,  and  L.  Fanani, “Perancangan  User  Experience  Aplikasi
Mobile Lelenesia  (Marketplace  Penjualan Lele  )  Menggunakan  Metode  Design Thinking,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. ,  vol.  3,  no.  11,  pp.  10484–10493, 2019.
[11] R.  Wulandari,  F.  Nurdiansyah,  M.  Hasbani, A.  Y.  Prasetya,  and T.  Desyani,  “Pengujian pada  Aplikasi  ‘Kembaliin’  Berbasis Mobile
Application/Android dengan Metode Design Thinking,” J. Inform. Univ. Pamulang , vol. 5, no. 2, p. 182, 2020, doi: 10.32493/informatika.v5i2.5372.
[13]      J. Nielsen and J. Landauer, “A mathematical model  of  finding  the  usability  problems,” Proc.  ACM  INTERCHI’93  Conf.,  pp.  206– 213, 1993, [Online].
Available:
http://delivery.acm.org/10.1145/170000/169
166/p206-nielsen.pdf
[12] I.  P.  Sari,  A.  H.  Kartina,  A.  M.  Pratiwi,  F.
Oktariana,  M.  F.  Nasrulloh,  and  S.  A. Zain, “Implementasi  Metode  Pendekatan  Design
Thinking  dalam  Pembuatan  Aplikasi  Happy
Class  Di  Kampus  UPI  Cibiru,” Edsence  J. Pendidik. Multimed. , vol. 2, no. 1, pp. 45–55,
2020, doi: 10.17509/edsence.v2i1.25131.
[14] A.  Tristiaratri,  A.  H.  Brata,  and  L.  Fanani, “Perbandingan  User  Interface  Aplikasi Mobile Pemesanan  Tiket  Pesawat  Online dengan  Design  Thinking,” J.  Pengemb.
Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN , 2017.
[15] T. N. Auliyaa, “Memahami User Flow pada
UX  Design,”  Binus  University  School  of Information Systems, 2020.
https://sis.binus.ac.id/2020/04/14/memahami
-user-flow-pada-ux-design/#:~:text=User
(accessed Sep. 10, 2021).
[16] D.  A.  Fatah,  “Evaluasi  Usability  dan
Perbaikan Desain Aplikasi Mobile Menggunakan  Usability  Testing  dengan Pendekatan Human-Centered Design (HCD),” Rekayasa ,  vol.  13,  no.  2,  pp.  130– 143, 2020, doi: 10.21107/rekayasa.v13i2.6584.
[17] M.  S.  Hartawan,  “Analisa  user  interface untuk meningkatkan user experience menggunakan usability testing pada aplikasi Android  pemesanan  test  drive  mobil,” J. Teknol.  Inf.  ESIT,  Univ.  Krisnadwipayana , vol. 14, no. 2, pp. 46–52, 2019.