## I NFORMATICS AND D IGITAL E XPERT (INDEX) - V OL . 6 N O . 1 (2024) 30-40
Terbit online pada laman web jurnal : https://e-journal.unper.ac.id/index.php/informatics | ISSN (Print) 2775-2208    |    ISSN (Online) 2715-0453  |
Perancangan Game Pengenalan Tanda Waqaf Berbasis Andrioid Menggunakan Metode MDLC (Studi Kasus : SD Tahfiz Mathlaul Ihsan)
Andi Maulana 1 , Teguh Ikhlas Ramadhan 2, Yusuf Sumaryana 3
Universitas Perjuangan, Jl. Peta No. 177 Kahuripan, Tasikmalaya 46115 e-mail: 223010588@unper.ac.id 1 , teguhikhlas@unper.ac.id 2 , yusufsumaryana@unper.ac.id 3

## I NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A K
Sejarah Artikel :
Diterima Redaksi : 2 Maret 2024
Revisi Akhir : 15 Mei 2024 Diterbitkan Online : 30 Mei 2024
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengevaluasi  efektifitas game edukasi  Waqaf Runner dalam  meningkatkan  pemahaman  tanda  waqaf  pada  siswa  kelas  5  SD  Tahfiz  Mathlaul Ihsan.  Masalah  yang  dihadapi  adalah  rendahnya  tingkat  pemahaman  siswa  mengenai tanda waqaf, yang berdampak pada kemampuan membaca Al-Qur'an dengan tajwid yang benar.  Untuk  mengatasi  masalah  ini,  metode  yang  digunakan  adalah Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC)  yang  terdiri  dari  enam  tahap:  konsep,  desain, pengumpulan  materi,  perakitan,  pengujian,  dan  distribusi.  Sebanyak  19  siswa  dibagi menjadi  dua  kelompok:  Kelompok  1  yang  membaca  materi  tentang  tanda  waqaf  dan Kelompok 2 yang memainkan game Waqaf Runner . Kedua kelompok menjalani pretest, intervensi  selama  30  menit,  dan  post-test.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa Kelompok  2  yang  menggunakan  game  Waqaf Runner mengalami  peningkatan pemahaman  yang  lebih  signifikan  dengan  rata-rata  peningkatan  skor  sebesar  35.34%, dibandingkan  dengan  Kelompok  1  yang  hanya  mengalami  peningkatan  skor  sebesar 5.82%.  Selisih  persentase  peningkatan  sebesar  29.52%  antara  kedua  kelompok mengindikasikan  bahwa  game  interaktif  lebih  efektif  dalam  meningkatkan  pemahaman siswa  tentang  tanda  waqaf.  Kesimpulannya,  penggunaan  game  edukasi  seperti  Waqaf Runner yang  dikembangkan  melalui  metode  MDLC  dapat  menjadi  solusi  efektif  untuk pembelajaran tanda waqaf yang lebih menarik dan interaktif. Saran untuk pengembangan lebih  lanjut  meliputi  penambahan  variasi  tingkat  kesulitan,  fitur  feedback  instan,  dan integrasi dengan kurikulum sekolah.
Kata Kunci :
Multimedia, Game , Interaktif, Andorid, MDLC, Multimedia Development Life , Cycle, Construct 2, Perancangan game edukasi
Korespondensi :
Telepon / Hp : E-mail :

## 1. PENDAHULUAN
Al-Qur’an,  kitab  suci  umat  Islam,  memegang peran  penting  sebagai  pedoman  hidup  yang  berisi firman  Allah  SWT  yang  diturunkan  kepada  Nabi Muhammad  SAW  melalui  malaikat  Jibril.  Membaca Al-Qur’an  dengan  lafal  dan  tata  cara  yang  benar merupakan  kewajiban,  sebagaimana  dijelaskan  oleh Rasulullah  SAW  bahwa  sebaik-baik  umat  adalah mereka  yang  mempelajari  dan  mengajarkannya. Menguasai pembacaan Al-Qur’an, termasuk pengenalan tanda  waqaf  (tanda  berhenti),  sangat  penting  dalam meningkatkan  kefasihan  dan  pemahaman  teks  suci tersebut.
Namun, metode pembelajaran tradisional seringkali kurang menarik bagi anak-anak di era digital ini.  Teknologi  digital,  khususnya  game  edukasi,  dapat menjadi  solusi  inovatif  untuk  mengatasi  tantangan  ini dengan  menawarkan  metode  pembelajaran  yang interaktif dan menarik. Game edukasi berbasis Android dengan  pendekatan  MDLC  (Multimedia  Development Life  Cycle)  diharapkan  dapat  menjadi  media  yang efektif  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan  motivasi anak-anak dalam belajar tanda waqaf.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  dan mengembangkan  game  edukasi  berbasis  Android  yang menarik dan interaktif dalam mengenalkan tanda waqaf menurut  mazhab  Imam  Asy-Syafi'i  bagi  anak-anak.
Selain  itu,  penelitian  ini  juga  mengevaluasi  efektivitas game  dalam  meningkatkan  pemahaman  dan  motivasi anak-anak,  serta  menganalisis  feedback  dari  pengguna untuk perbaikan dan peningkatan versi game selanjutnya.

## 2. LANDASAN TEORI

## 2.1. Game
Game  adalah  alternatif  lain  dalam  belajar  ,  game selain  sebagai  media  bermain  juga  dapat  di  gunakan sebagai  media  belajar.  game  yang  memiliki  fitur bermain dan belajar itu disebut game edukasi[1].

## 2.2. Waqaf
Tanda  waqaf  dalam  al-Qur’an  merupakan  hasil ijtihad para ulama guna memudahkan para pembaca al- Qur’an agar terhindar dari kesalahan dalam menentukan tempat berhenti (waqaf) ketika membaca al-Qur’an.[2]

## 2.3. Tanda Baca Waqaf Metode Imam As-Syafi’i
Dalam Metode As-Syafi’I tanda waqaf terdiri dari banyak  tanda  waqaf  yang  diantaranya  tanda  mim  (م), tanda  laa  (لا),  tanda  sad-lam-ya  (ىلص),  tanda  jim  (ج)  , tanda qaf-lam-ya (ىلق), waqaf (؞ ؞) mu'anaqah.[3]
Berikut  merupakan  table  tanda  waqaf  beserta dan artinya :
Tabel 1. Tanda Waqaf Tanda Waqaf Simbol
Waqaf Arti Tanda Waqaf Tanda Mim
(م) Berhenti di akhir kalimat sempurna yang tidak ada kaitannya lagi dengan lafaz setelahnya. Pada tanda waqaf satu ini maka pembaca Al-
Qur'an diharuskan untuk berhenti. Adapun jika diteruskan maka makna ayatnya menjadi tidak jelas Tanda Laam-Alif (لا) Apabila muncul di ujung ayat, maka pembaca boleh berhenti atau tidak pada tanda waqaf ini. Dan jika berada di tengah ayat, maka tidak dibenarkan untuk berhenti. Tanda Sad-Lam- Ya (ىلص) Meneruskan bacaan lebih baik. Sehingga jika pembaca menemukan tanda waqaf ini, maka lebih baik membacanya tidak diwaqafkan. Tanda Jim (ج) Lebih  baik  berhenti  seketika  di sini  meski  diperbolehkan  juga untuk diteruskan.
Tanda Qaf-Lam- Ya (ىلق) Boleh menghentikan bacaan pada tanda waqaf ini, atau meneruskannya. Tetapi melanjutkan bacaan lebih utama. Waqaf Mu'anaqah (؞ ؞) Boleh berhenti pada salah satu tandanya. Tidak diperkenankan berhenti pada keduanya.
2.4. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) merupakan  metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini untuk pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia.  Dimana  ada  6  (enam)  tahapan  yang  harus dilakukan dalam proses pelaksanaannya[4]

## 2.5. Canva
Canva  adalah  program  desain  online  yang menyediakan  bermacam  peralatan  seperti  presentasi, resume,  poster,  pamflet,  brosur,  grafik,  infografis, Jurnal Sasindo Unpam, Vol 8, No 2, Desember 2020 82 spanduk,  penanda  buku,  bulletin,  dan  lain  sebagainya yang disediakan dalam aplikasi canva.[5]

## 2.6. Black Box Testing
Black  box testing  atau  dapat  disebut  juga Behavioral Testing  adalah  pengujian  yang  dilakukan untuk  mengamati  hasil input  dan  output  dari  perangkat lunak  tanpa  mengetahui  struktur  kode  dari  perangkat
lunak.  Pengujian  ini  dilakukan  di  akhir  pembuatan perangkat  lunak  untuk  mengetahui  apakah  perangkat lunak dapat berfungsi dengan baik[6].

## 2.7. Adobe Ilustrator
Adobe Illustrator merupakan  salah  satu    aplikasi editor  yang  berbasis  vektor  yang  berasal  dari perusahaan Adobe Inc. Adobe Illustrator sendiri adalah software  yang  bisa  digunakan untuk membuat  logo, ilustrasi, kemasan produk, tipografi, desain  iklan, ikon, dan seterusnya[7]

## 2.8. Unified Modeling Language (UML)
UML ( Unified Modeling Language ) adalah sebuah alat  perancangan  sistem  yang  berorientasi  pada  objek. UML  menjelaskan  arsitektur  sistem  dan  memiliki tujuan  utama  untuk  membantu  tim  pengembangan proyek  berkomunikasi,  mengeksplorasi  potensi  desain, dan memvalidasi desain arsitektur perangkat lunak atau pembuat program[8].

## 3. METODOLOGI PENELITIAN
Dalam pelaksanaan penelitian ini, dapat dijelaskan Langkah-langkah  penelitian  beserta  metode  yang digunakan  dalam  pembahasan  penelitian  ini  sebagai berikut:
Gambar 1. Metode MDLC
Pada  gambar  1  merupakan  ilustrasi  tahapan  pada metode  pengembangan  game  dengan  Multimedia Development Life Cycle terbagi dalam 6 tahap, berikut penjelasan pada tiap tahapannya.

## 3.1. Konsep (concept)
Tahap  konsep  adalah  tahap  awal  pengembangan multimedia interaktif. Kegiatan yang dilakukan didalam tahap konsep meliputi:
a. Menganalisis  kebutuhan  fungsional  dan  non fungsional  pada  pengembangan  permainan  waqaf runner berbasis android.
b. Menentukan  siapa  pengguna  pengenalan  tanda waqaf berbasis android.
32 Informatics And Digital Expert (INDEX) , Vol. 6, No. 1, Mei 2024, hlm. 30-40
c. Menentukan  konsep  pengenalan  tanda  waqaf berbasis android.

## 3.2. Perancangan (Design)
Pada  tahap  ini  akan  dibuat  beberapa  spesifikasi secara  rinci  mengenai  arsitektur  proyek,  gaya  dan kebutuhan  material  proyek.  Spesifikasi  yang  akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut: a. Perancangan skenario
b. Perancangan Use case diagram.
c. Perancangan Activity diagram.
d. Perancangan Squence diagram.
e. Perancangan Storyboard.
f. Perancangan sketsa antarmuka.

## 3.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Tahap ini adalah pengumpulan bahan yang sesuai dengan  kebutuhan  yang  akan  dikerjakan,  seperti gambar,  clip  art,  foto,  animasi,  video,  audio,  dan  lain- lain.

## 3.4. Pembuatan (Assembly)
Tahap  ini  adalah  tahap  pembuatan  semua  objek atau  bahan  multimedia.  komponen  multimedia  seperti teks,  grafik,  audio,  video,  dan  animasi  dikompilasi  dan diintegrasikan  menjadi  satu  produk  yang  koheren. Tahap  ini  penting  karena  menghasilkan  versi  awal  dari produk  multimedia  yang  akan  ditinjau  dan  diperbaiki sebelum rilis final.

## 3.5. Pengujian (Testing)
Tahap  testing  dilakukan  setelah  selesai  tahap assembly.  Tahap  testing  dapat  dilakukan  dengan menjalankan  program  yang  telah  selesai  untuk dipastikan  apakah  hasilnya  telah  sesuai  seperti  yang diinginkan  dan  tidak  ada  error  (kesalahan).  Tahap testing  yang  digunakan  adalah  Blackbox  Testing. Blackbox Testing adalah sebuah pengujian sistem tanpa memperhatikan  struktur  logika  internal  perangkat lunak.  Blackbox  Testing  mencoba  beragam  masukan dan memeriksa keluaran yang dihasilkan. Tahap testing (pengujian)  yang    dilaksanakan  akan  melalui  urutan: skenario  pengujian,  hasil  pengujian  dan  kesimpulan pengujian.

## 3.6. Distribusi (Distribution)
Pada  tahap  ini  game  pengenalan  tanda  waqaf berbasis  android.  akan  disimpan  dalam  suatu  media penyimpanan.  Tahap  ini  juga  dapat  disebut  tahap evaluasi  untuk  pengembangan  produk  yang  sudah  jadi supaya  menjadi  lebih  baik.  Hasil  evaluasi  ini  dapat digunakan  sebagai  masukan  untuk  tahap  Konsep (concept) pada produk selanjutnya.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Konsep (Concept)

## 4.1.1. Analisis Kebutuhan
Terdapat  dua  jenis  dalam  analisis  kebutuhan, yaitu  analisis  fungsional  dan  analisis  non-fungsional.
Analisis  fungsional  mencakup  kebutuhan  yang  berisi proses  dan  layanan  yang  harus  disediakan  oleh  sistem, seperti  cara  kerja  sistem  saat  menjalankan  aksi  pada setiap  fungsinya  dan  perilaku  sistem  dalam  situasi tertentu.  Sementara  itu,  kebutuhan  non-fungsional adalah  kebutuhan  yang  mencakup  batasan  layanan dalam  sistem  itu  sendiri,  seperti  akses  yang  diberikan oleh  sistem  kepada  penggunanya.  Analisis  kebutuhan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Kebutuhan Fungsional
a. Pemain  dapat  melihat  dua  tombol  pada  menu awal: "Main" dan "Keluar".
b. Tombol  "Main"  akan  membawa  pemain  ke tampilan pemilihan jalan.
c. Tombol "Keluar" akan menutup aplikasi.
d. Pemain akan disajikan dengan tiga pilihan jalan.
e. Hanya  jalan  pertama  yang  dapat  dipilih  pada awal permainan.
f. Jalan  kedua  dan  ketiga  akan  terkunci  dan  hanya dapat  diakses  setelah  pemain  menyelesaikan jalan sebelumnya.
g. Saat  pemain  memilih  jalan  yang  tersedia, aplikasi  akan  memulai  permainan  di  jalan tersebut.
h. Setelah  pemain  menyelesaikan  jalan  pertama, jalan kedua akan terbuka.
i. Setelah pemain menyelesaikan jalan kedua, jalan ketiga akan terbuka.
j. Pada  permainan  pemain  harus  berjalan  dan meloncat menghindari rintangan sambal menjawab  tandawaqaf  yang  akan  dilaluinya dengan benar.
k. Sistem  harus  memastikan  bahwa  hanya  jalan yang  sesuai  dengan  kemajuan  pemain  yang dapat diakses.
2. Kebutuhan Non Fungsional
a. Dibutuhkan  suatu  perangkat  android  yang memiliki  ram  minimal  2GB  agar  game  tersebut dapat dijalankan dengan lancar.
b. Perangakat  yang  digunakan  untuk  memainkan game  tersebut  harus  menggunakan  LCD  layar sentuh.
c. Permainan dapat dijalankan secara offline .

## 4.1.2. Identifikasi Aktor
Identifikasi  aktor  adalah  Pemain/pengguna  yang langsung  berinteraksi  terhadap  system  game  yang sedang  dijalankan.  Terdapat  beberapa  pengguna  sistem yang dapat menjalankan suatu sistem, akan tetapi dalam penelitian  ini  hanya  satu  pemain/pengguna  yang  dapat menjalankan sistem tersebut, yaitu:
Tabel 2. Identifikasi Aktor Aktor Deskripsi Pemain Seseorang  yang  berperan  sebagai pengguna system yang dapat menjalankan aplikasi tersebut.

## 4.1.3. Konsep Game
Waqaf  Runner  adalah  game  edukatif  berbasis Android  yang  menggabungkan  elemen  berlari  dan pembelajaran  tentang  tanda-tanda  waqaf  dalam  Al- Qur'an.  Pemain  mengontrol  karakter  yang  berlari melalui rintangan, mempelajari pentingnya tanda waqaf dalam bacaan Al-Qur'an sambil berusaha mencapai skor tinggi  dengan  mengumpulkan  koin  dan  membuat keputusan  berhenti  yang  tepat. Terdapat  materi  singkat yang menjelaskan fungsi  pada setiap tanda waqaf yang ada pada A-Qur’an 1. Karakter dan Setting
Pemain  mengontrol  karakter  yang  memulai permainan  di  sisi  Monumen  Nasional  (Monas)  dan berlari  ke  arah  kanan.  Latar  belakang  permainan menggambarkan  pemandangan  ikonik  dengan  Monas dan  kemudian  berlanjut  ke  landmark  lain  seperti Masjidil  Aqsa,  Ka’bah  dan  Masjidil  Nabawi  sebagai penanda akhir dari masing-masing stage. 2. Mekanik Utama
a. Rintangan Pemain  harus  melompati  burung  yang bertindak sebagai musuh dalam permainan.
b. Tanda Waqaf Saat  mendekati  tanda  waqaf,  pemain  harus memutuskan  untuk  "Berhenti  Sejenak"  atau "Melanjutkan". Jika memilih "Berhenti Sejenak",  permainan  dihentikan  sementara selama tiga detik sebelum dilanjutkan.
c. Skor dan Koin Pemain mendapatkan 150 poin jika menjawab  dengan  benar.  Koin  emas  tersebar  di sepanjang  jalur,  setiap  koin  yang  dikumpulkan menambah 20 poin ke skor pemain.
d. Sistem Nyawa Pemain  diberikan  3  nyawa  per  tahapan. Nyawa berkurang jika pemain terjatuh.
e. Struktur Tahapan Tahap 1, berakhir di Masjidil Aqsa, Tahap 2 berakhir di Kab’ah, Tahap 3 berakhir di Masjidil Nabawi terbuka jika pemain berhasil menyelesaikan  tiap  tahapan  dengan  mencapai garis finish.
f. Sistem Reward Skor  900  ke  atas  mendapat  3  bintang,  Skor lebih  dari  400,  2  bintang,  Skor  kurang  dari  400 mendapat 1 bintang.
Pemain yang menyelesaikan  stage  1  membuka  tahapan selanjutnya.
g. Tujuan Edukatif Game  ini  dirancang  untuk  mengajarkan pemain  tentang  pentingnya  tanda  waqaf  dalam membaca Al-Qur'an, melalui pengalaman langsung dalam mengambil keputusan berdasarkan  konteks  waqaf  yang  ditemui  dan juga Materi singkat yang terdapat pada game .

## 4.2. Perancangan (Design)
Pada  bagian  perancangan  aplikasi  ini,  penulis menjelaskan  tahapan-tahapan  yang  dapat  dilakukan
oleh  game  tersebut  yang  digambarkan  dalam  bentuk tabel. Sementara itu, untuk menjelaskan proses interaksi antara  manusia  dan  sistem,  penulis  menggunakan beberapa  diagram,  termasuk  Activity  Diagram  dan Sequence  Diagram.  Perincian  perancangan  tersebut dapat dilihat pada penjelasan berikut.

## 4.2.1. Pembuatan Scenario
Scenario merupakan gambaran yang menjelaskan segala aktivitas yang ada dalam permainan tersebut. Scenario juga melatar belakangi suatu kejadian dalam  game  tertentu  seperti  gaya  game,  karaktristik game,  alur  pada  gume  tersebut  dau  yang  lainnya sehingga  suatu  game  dapat  dibuat  dengan  mudah.  Hal ini  asanya  berkaitan  dengan  event  di  dalam  sistem tersebut  ketika  melakukan  interaksi  dengan  objek  atau pengguna  dari  aplikasi  tersebut,  dalam  penelitian  ini scenario  akan  dijelaskan  atau  digambarkan  kedalam bentuk  tabel  yang  melibatkan  beberapa  event  yang berkaitan  langsung  dengan  sistem  dan  pemain  atau pengguna dari sistem tersebut.
Tabel 3. Scenario Permainan waqaf runner Deskripsi
Id
Nama Use Case Aktor
Event Keterangan : 1 : Tahap/ Jalan1
: Pemain : Menampilkan jalan ke 1
:  pemain  bermain  berlari  pada  jalan  pertama sambal  menghidari  rintangan  dan  pertanyaan waqaf  sampai  ke  garis  finis  yang  terdapat  icon
Masjid Al-Aqsa
Aktor Reaksi Sistem 1. Pemain membuka game waqaf runner 1. Sistem menampilkan menu utama dan 3 tombol, yaitu mulai game , materi dan keluar 2. Pemain menekan tombol materi 2. Sistem menampilkan slide penjelasan fungsi tanda waqaf. 3. Pemain menekan tombol mulai game 3. Sistem Milih jalan/ tahap yang akan di mainkan, tahap dasar yang terbuka hanya tahap 1 4. Pemain menekan tombol tahap 1 4. Sistem menampilkan jalan ke sat beserta rintangan yang harus dihadapi oleh pemain serta koin yang tersebar di sepanjang jalan untuk dikumpilkan oleh pemain 1. Pemain  melakukan  lompat ketika  terdapat  jalan  yang berlubang atau jurang 4. Sistem  mengkeskusi  aksi yang dilakukan pemain sehingga  karakter  didalam game  memainkan  animasi lompat 5. Pemain menjawab pertanyaan pada setiap waqaf apakah harus berhenti sejenak atau lanjut permainan
5. Sistem menampilkan popup pertanyaan pada setiap waqaf,  dan  menampilakn tombol berhenti sejenak dan lanjutkan
6. Pemain harus mengumpulkan  koin  yang tersebar  dijalan  dan  dengan menjawab benar pada setiap pertanyaan 6. Sistem  menampilkan  koin jalan  ke  1  dan  tersebar disepanjang  jalan,  dan  pada saat pemain menjawab benar  sistem  menambahkan koin  pada variable koin untuk dihitung diakhir permainan

## 4.2.2. Identifikasi Use Case
Use case adalah sebuah diagram yang menggambarkan  fungsi-fungsi  atau  alur  yang  terdapat di  dalam  suatu  sistem.  Diagram  ini  bisa  dianggap sebagai representasi visual dari sistem yang sedang atau sudah  dirancang.  Use  case  biasanya  dibuat  sebelum sistem  dikembangkan  atau  untuk  menggambarkan sistem  yang  sudah  ada  dengan  tujuan  untuk  analisis atau evaluasi sebuah aplikasi. Use case mendeskripsikan  interaksi  pengguna  dengan  sistem yang  akan  atau  sedang  dijalankan.  Use  case  pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar di bawah ini!
Gambar 2. Use Case Diagram
Gambar  2  menggambarkan  proses  interaksi antara  pemain  dan  sistem  dalam  bentuk use  case diagram .  Pada  tampilan  menu  awal,  langkah  pertama yang  harus  dilakukan  oleh  pemain  adalah  menekan tombol    mulai  game  lalu  memilih  jalan  yang  akan dilalui  dan  hanya  ada  1  jalan  terlebih  dahulu  saat pertama  memulai  permainan,  pada  permainan  Waqaf Runner,  pemain  akan  berlari  dan  melompati  berbagai rintangan sambil menjawab pertanyaan mengenai waqaf dengan  benar  hingga  mencapai  garis  finis,  setelah pemain  menyelsaikan  permainan  pada  jalan  tersebut maka  pemain  akan  membuka  jalan  selanjutnya  untuk melanjutkan  game  pada  jalan  yang  baru  dengan rintngan  yang  menjadi  sedikit  lebih  sulit  dari sebelumnya, selain itu, pemain juga dapat mengumpulkan koin yang akan dihitung sebagai bagian dari penilaian akhir.

## 4.2.3. Perancangan Activity Diagram
Perancangan activity  diagram dimaksudkan untuk  menggambarkan  alur  yang  terjadi  ketika  pemain berinteraksi  dengan  sistem  Diagram  ini  dirancangan agar  dalam  pembuatan  sistem  dapat  teratur  pada setiap tahap  yang  dirancangan  di  dalam  sistem  tersebut. Activity  Diagram pada  penelitian  ini  dapat  dilihat  pada gambar di bawah ini!
Gambar 3. Activity diagram waqaf runner
Activity  diagram pada  gambar  3  diatas menjelaskan  interaksi  antara  pemain  dengan  sistem  di dalam  game  tersebut.  proses  dimulai  ketika  pemain menekan  tombol  mulai  game  maka  sistem  akan manmpilkan  pemilihan  jalan/tahapan,  setelah  itu  jalan beserta  rintangan  dan  juga  koin  yang  tersebar  di sepanjang  jalan  yang  akan  dilalui  ditampilkan  dan karakter  pun  berjalan  otomatis  ke  kanan,  pemain mengontrol  karakter  agar  dapat  menghindar  dari  jalan berlubang atau jurang yang ada di dalam game, pemain dapat  mengumpulkan  koin  dengan  mengambil  koin yang  tersebar  di  jalan  dan  juga  menjawab  pertanyaanh pada  setiap  waqaf  yang  di  dapat  dan  pada  pertanyaan setiap waqaf, pemain harus memilih apakah ketika pada waqaf tersebut, pemain harus berhenti atau harus lanjut, jika  lanjut  maka  permainan  akan  dilanjutkan  langsung, dan jika pemain memilih  berhenti sejenak maka sistem akan  menampilkan  animasi  hitung  mundur  dari  angka 3, an setelah animasi selesai di tampilkan maka pop up pertanyaan  akan  menghilang  dan  permainan  pun dilanjutkan  sampai  garis  finis,  setelah  menyelesaikan jalan/tahap  maka  sistem  akan  menghitung  jumlah  koin yang didapat  oleh pemain pada jalan tersebut  dan akan menampilkan  bingtang  sebagai  penilaian,  apakah pemain  akan  mendapat  1,  2  atau  3  bintang  dan stage /tahap jalan selanjutnya un akan terbuka.

## 4.2.4. Perancangan Squence Diagram
Sequence diagram merupakan rancangan diagram  yang  menggambarkan  bagaimana  proses interaksi  antara  manusia/pemain  dengan  sistem  dan mengindikasikan  diantara  objek-objek  tersebut.  pada penelitian  ini  akan  dijelaskan  bagaimana  pemain melakukan  interaksi  dengan  aplikasi  dan  sistem  akan merespon keinginan pemain. Perancangan tersebut akan di jelaskan pada tahap selanjutnya yaitu sebagai berikut.
Gambar 4. Sequence diagram waqaf runner
Pada  gambar  4  menjelaskan  proses  interaksi dari  pemain  dengan  aplikasi  termasuk  menu  yang dipilih dan sistem didalamnya, proses diatas merupakan proses dimana pemain menekan tombol mulai dan akan berpindah  pada  halaman  pemilihan  jalan  dan  saat  jalan dipilih  maka  permainan  akan  dimulai,  pemain  dapat mengontrol  permainan  dengan  melompat  menghindari setiap  rintangan  yang  berupa  jurang  atau  jalan berlubang an juga pertanyaan seputar waqaf yang telah diambil.

## 4.2.5. Perancangan Storyboard
Storyboard merupakan alat visual yang digunakan untuk merencanakan dan mengorganisasikan urutan  adegan  dalam  proyek  kreatif,  seperti  film, animasi,  atau  permainan  video.  Dalam  konteks pengembangan  game,  storyboard  berfungsi  untuk menggambarkan  alur  cerita,  interaksi,  dan  mekanika game  secara  visual  dan  naratif.  Berikut  adalah  tabel detail  tentang  storyboard  dalam  pengembangan  game Waqaf Runner :
Tabel 4. Storyboard permainan waqaf runner
Frame Gambar Deskripsi Aksi Komponen Visual 1 Layar Loading Layar loading dengan logo game saat game pertama sedang dimuat. Logo game, indikator loading. 2 Menu Utama Menu utama ditampilkan Menu navigasi, opsi yang
Frame Gambar Deskripsi Aksi Komponen Visual
dengan opsi 'Mulai Permainan', , dan 'Keluar'.
tersedia. 3 Pilih Tahapan Tahap awal yang tersedia hanya tahap 1, dari 3 tahap yang tersedia Menu navigasi tahap 1, 2, 3, opsi yang tersedia. 4 Mulai Berlari Karakter pemain mulai berlari dari kiri ke kanan, menghindari rintangan dan mengumpulkan koin. Karakter berlari, tanda waqaf dan jalan terputus sebagai rintangan, koin di jalur. 5 Tanda Waqaf Tanda Waqaf muncul di jalur. Pemain mendekat dan harus memilih untuk
'Berhenti Sejenak' atau 'Melanjutkan'.
Tanda Waqaf di jalur, dialog pilihan aksi. 6 Keputusan Berhenti Efek dari keputusan pemain: Berhenti sejenak atau melanjutkan tanpa jeda. Karakter berhenti atau berlari, timer tiga detik jika berhenti. 7 Pesan Game Over Layar menampilkan “ Game Over ” saat pemain kehabisan nyawa yang di berikan sebanyak 3 Logo hati, pesan game over
8 Akhir Tahapan Karakter pemain mencapai Masjidil Aqsa pada tahap1, Ka’bah pada tahap 2, Masjid Nabawi pada tahap 3. Skor akhir dan bintang yang diperoleh ditampilkan. Masjidil Aqsa, Ka’bah, Masjid Nabawi, skor, bintang yang diperoleh. 9 Transisi Tahapan Tahap berikutnya dibuka berdasarkan ketika berhasil sampai finis pada tahap itu. Tampilan transisi menampilkan pencapaian dan opsi stage baru. Layar transisi, detail skor, tahap berikutnya. 10 Penutup Layar menampilkan 'Permainan Selesai' berdasarkan hasil permainan, dengan skor dan feedback . Pesan penutup, skor final, feedback pemain.

## 4.2.6. Perancangan Antarmuka
Perancangan  antarmuka  merupakan  langkah awal  pada  perancangan  langsung  terhadap  tampilan pada  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Perancangan  ini
36 Informatics And Digital Expert (INDEX) , Vol. 6, No. 1, Mei 2024, hlm. 30-40
membahas  skema  dari  setiap  komponen  di  dalam beebrapa menu yang akan digunakan pada aplikasi yang dibuat.  Skema  yang  dirancangan  merupakan  tampilan yang  dapat  dilihat  oleh  pemain  seperti  menu  awal, menu pemilihan jalan, dan lain sebagainya.

## 4.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Dalam tahap pengumpulan bahan untuk pengembangan  game  waqaf  runner,  penulis  melakukan serangkaian  langkah  untuk  memastikan  keberagaman dan  kualitas  materi  yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan game.

## 4.4. Pembuatan (Assembly)
Pada  tahap  ini  melibatkan  proses  merangkai berbagai elemen yang telah dirancang dan dikembangkan  sebelumnya  ke  dalam  satu  kesatuan aplikasi,  semua  elemen  yang  dibuat  diberikan  fungsi, memastikan bahwa mereka bekerja secara efektif sesuai dengan  skenario  yang  dirancang.  Ini  adalah  saat  kode dan  skrip  diimplementasikan  untuk  mengendalikan perilaku aplikasi, Dalam tahap ini penulis menggunakan  game  engine  Construct  2  sebagai platform pengembangan, bahasa default yang digunakan  bukanlah  bahasa  pemrograman  berbasis event-driven  visual  programming,  logika  game  dibuat menggunakan Event Sheets di mana pengembang dapat mendefinisikan apa yang terjadi dalam respons terhadap berbagai kondisi atau 'events' yang terjadi dalam game. Misalnya,  "jika  pemain  menekan  tombol  lompat, maka karakter harus melompat".

## 4.5. Pengujian (Testing)
Dalam proses pengujian atau testing pada aplikasi yang  dibuat  oleh  penulis  akan  dilakukan  dengan menggunakan  metode  pengujian blackbox untuk pengujian  sistem  dan  pengujian  pengguna  dilakukan  di SD  Tahfiz  Mathlaul  Ihsan.  Pengujian  ini  mencakup segala aspek yang bersangkuan antara interaksi  pemain dengan  perangkat  lunak  atau  aplikasi  tersebut,  hal  ini dibutuhkan  agar  aplikasi  yang  di  buat  dapat  berfungsi sesuai  rancangan  yang  sudah  digambarkan  ke  dalam diagram yang sudah dijelaskan pada poin sebelumnya.

## 4.5.1. Pengujian Sistem
Pengujian  pada  setiap  asepek  harus  menyatakan keberhasilan  agar  perancangan  aplikasi  sesuai  dengan keinginan  atau  tujuan  dalam  penelitian  yang  dilakukan oleh penulis, jika terdapat hasil yang tidak sesuai maka akan  dilakukan  perbaikan  terhadap  sistem  yang  tidak berjalan  dengan  baik.  Pada  pengujian  ini  mencakup beberapa aspek diantaranya yaitu:
1. Pengujian pada pesan pop up .
2. Pengujian kontrol pemain.
3. Pengujian Penilaian ketika skor poin dibawah 400.
4. Pengujian  Penilaian  ketika  skor  poin  dibawah 1000.
5. Pengujian Penilaian ketika skor poin diatas 1000.
Pengujian aplikasi dapat dilihat pada table dibawah ini :
Tabel 5. Tabel pengujian aplikasi No Kasus yang dijalankan Respon yang dihasilkan 1 Menampilkan menu utama Baik 2 Menampilkan menu pemilihan jalan Baik 3 Menampilkan skor koin Baik 4 Menampilkan jumlah nyawa Baik 5 Menampilkan pop up tanda waqaf mim Baik 6 Menampilkan pop  up tanda  waqaf  lam alif Baik 7 Menampilkan pop up tanda waqaf jim Baik 8 Menampilkan pop  up tanda  waqaf  qaf lam Baik
9 Menampilkan pop  up tanda  waqaf  shad lam Baik 10 Menampilkan pop  up tanda  waqaf muanaqah Baik 11 Menampilkan  skor  penilaian  setelah menyelesaikan tahapan Baik 12 Menampilkan permainan tahap 1 Baik 13 Menampilkan permainan tahap 2 Baik 14 Menampilkan permainan tahap 3 Baik 15 Menampilkan pop up paused Baik 16 Menampilkan menu awal materi Baik 17 Menampilkan  menu  materi  pengertian waqaf Baik 18 Menampilkan  menu  materi  tanda  waqaf mim Baik 19 Menampilkan  menu  materi  tanda  waqaf lam alif Baik 20 Menampilkan  menu  materi  tanda  waqaf shad lam Baik 21 Menampilkan  menu  materi  tanda  waqaf jim Baik 22 Menampilkan  menu  materi  tanda  waqaf qaf lam Baik 23 Menampilkan  menu  materi  tanda  waqaf manaqah Baik
Pada  tabel  5  diatas  merupakan  proses pengujian  aplikasi  dengan  menggunakan blackbox dengan menghasilkan respon yang baik terhadap proses perancangan  aplikasi  yang  dibuat.  Sistem  yang  di bangun  sesuai  dengan  rancangan  atau planning yang sudah di gambarkan pada beberapa diagram yang sudah dijelaskan  diatas.  Di  bawah  ini  merupakan  tampilan atau reaksi  yang dihasilkan dari  setiap point atau di  uji dengan blackbox, diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Pengujian pada pesan pop up
Gambar 5. pesan pop up waqaf

## a.  Pengujian ketika pemain menjawab benar
Gambar 6. pesan pop up waqaf ketika menjawab benar

## b. Pengujian ketika pemain menjawab salah
Gambar 7. pesan pop up waqaf ketika menjawab salah
2. Pengujian kontrol pemain.
a. pengujian tombol ketika menekan tombol loncat
Gambar 8. ketika menekan tombol loncat
3. Pengujian Penilaian ketika skor poin dibawah 400.
Gambar 9. Hasil penilaian skor kurang 400
4. Pengujian Penilaian ketika skor poin dibawah 1000.
Gambar 10. Hasil penilaian skor kurang 1000
5. Pengujian Penilaian ketika skor poin diatas 1000.
Gambar 11. Hasil penilaian skor diatas 1000

## 4.5.2. Pengujian Pengguna
Pengujian pengguna pada penelitian ini dilakukan pada siswa kelas 5 SD Tahfiz Mathlaul Ihsan yang  bertujuan  untuk  menghasilkan  dokumen  yang menjadi bukti bahwa sistem yang telah digunakan dapat diterima atau tidak oleh pengguna.
Metode  pengujian  yang  digunakan  adalah metode eksperimen kuasi dengan pendekatan kuantitatif deskriptif  dan  statistik  komparatif,  membagi  siswa menjadi  dua  kelompok  tanpa  pengacakan,  tetapi berdasarkan  alokasi  tertentu  untuk  menguji  pengaruh dua  metode  pembelajaran  yang  berbeda.  Berikut  table
38 Informatics And Digital Expert (INDEX) , Vol. 6, No. 1, Mei 2024, hlm. 30-40
langkah-langkah  pengujian  game  oleh  pengguna  untuk mendapatkan hasil perbandingan yang jelas:
Tabel 6. Tabel Langkah pengujian pengguna No Deskripsi Aktifitas Contoh data 1 Pretest Memberikan pretest kepada  semua  siswa untuk mengukur pemahaman awal tentang tanda waqaf. Skor pretest dari 18 siswa (10 soal) 2 Pembagian Kelompok Membagi siswa menjadi  dua  kelompok (Kelompok 1 dan Kelompok  2)  tanpa pengacakan. Kelompok 1 = 9 siswa, Kelompok 2 = 9 siswa 3 Intervensi Kelompok 1 Kelompok  1  membaca materi  mengenai  tanda waqaf yang disediakan. Durasi = 30 menit 4 Intervensi Kelompok 2 Kelompok 2 memainkan  permainan Waqaf Runner. Durasi = 30 menit 5 Post-test Memberikan  post-test kepada  semua  siswa untuk mengukur pemahaman setelah pembelajaran. Skor post-test dari 18 siswa (15 soal) 6 Menghitung  Rata- Rata  Skor  Pretest dan Post-test Menghitung rata-rata skor  pretest  dan  post- test untuk masing- masing kelompok.
Kelompok 1
Rata-rata Pretest & Post-test, Kelompok 2 Rata-rata Pretest & Post-test 7 Menghitung Selisih Skor Menghitung selisih antara  rata-rata  skor post-test  dan  pretest untuk  masing-masing kelompok. Kelompok 1 Selisih Skor, Kelompok 2: Selisih Skor 8 Menghitung Persentase Peningkatan Menghitung  persentase peningkatan  skor  dari pretest ke post-test untuk  masing-masing kelompok. Kelompok 1 Persentase Peningkatan, Kelompok 2 Persentase Peningkatan 9 Membandingkan Persentase Peningkatan Membandingkan persentase  peningkatan skor antara kedua kelompok untuk menentukan  pengaruh metode pembelajaran.
Perbedaan Persentase Peningkatan
Berdasarkan  metode  pengujian  sesuai  dengan langkah  diatas  maka  dapat  diambil  nilai  pada  table berikut :
Tabel 7. Tabel Hasil Pengujian Kelompok 1
NO Nama Siswa Nilai Pretest Nilai Post-Test 1 Alfan 10 11 2 Aina 9 8 3 Reva 6 8 4 Andi 6 7 5 Ajeng 6 8 6 Riri 9 7
7 Dinda 10 12
8 Irfan 6 7
9 Ezar 6 4
Pada Tabel 7 Merupakan hasil dari pretest dan post-test  kelompok  1,  yaitu  kelompok  yang  melakukan
pembelajaran  konvensional  atau  membaca  materi mengenai tanda waqaf yang disediakan.
Tabel 8. Tabel Hasil Pengujian Kelompok 2 NO Nama Siswa Nilai Pretest Nilai Post-Test 1 Alwa 10 14 2 Faiz 9 13 3 Aulia 10 14 4 Sabrina 10 10 5 Zulfa 6 7 6 Reza 9 12 7 Azhari 9 12 8 Radit 9 15 9 Azwa 10 4
Pada Tabel 8 Merupakan hasil dari pretest dan post-test  kelompok  2,  yaitu  kelompok  yang  melakukan pembelajaran  Interaktif  dengan  bermain  game  waqaf runner . Untuk mendapatkan kesimpulan apakah permainan  tanda  waqaf  dapat  berpengaruh  positif  bagi pembelajaran pengenalan tanda waqaf, Berikut langkah – langkah perhitungannya :
1. Menghitung rata-rata skor pretest dan post-test
Untuk  menghitung  rata-rata  dapat  digunakan rumus berikut :

## 𝑋̅ = ∑ 𝑥 𝑁
Di mana X adalah jumlah skor individu dan N adalah jumlah siswa, berikut perhitungannya : a. Kelompok 1
Rata-rata Pretest = 10+9+6+6+6+9+10+6+6
9 = 68 9 ≈ 7,56
Rata-rata Post-test = 11+8+8+7+8+7+12+7+4 9 = 72 9 = 8
b. Kelompok 2 Rata-rata Pretest = 10+9+10+10+6+9+9+9+10 9 = 82 9 ≈ 9,11
Rata-rata  Post-test  = 14+13+14+14+10+7+12+12+15 9 = 111 9 ≈ 12,33 2. Menghitung Selisih Skor Untuk menghitung selisih skor dapat digunakan rumus berikut :
Selisih rata-rata = 𝑟𝑎𝑡𝑎−𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑝𝑜𝑠𝑡−𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑟𝑎𝑡𝑎−𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 berikut perhitungannya : a. Kelompok 1 Selisih rata-rata = 8 − 7,56 = 0,44
b. Kelompok 2 Selisih rata-rata = 12,33 − 9,11 = 3,22
3. Menghitung persentase peningkatan Untuk  menghitung  persentase  peningkatan skor dapat digunakan rumus berikut :
Persentase peningkatan = ( 𝑆𝑒𝑙𝑖𝑠𝑖ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑅𝑎𝑡𝑎−𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 ) 𝑥100 berikut perhitungannya : a. Kelompok 1
Persentase peningkatan = 0,44 7,56 𝑥100 ≈ 5,82%
b. Kelompok 2 Persentase peningkatan = 3,22 9,11 𝑥100 ≈ 35,34%

## 4. Membandingkan persentase peningkatan
Untuk  menghitung  perbedaan  persentase  skor dapat digunakan rumus berikut :
Perbedaan persentase = 𝑃2 − 𝑃1 Di mana P2 adalah persentase peningkatan kelompok 2 dan P1 adalah persentase peningkatan kelompok 1, berikut perhitungannya :
Perbedaan Persentase = 35,34% - 5,82% ≈ 29,52 %
Tabel 9. Tabel Hasil Perhitungan rata-rata dan peningkatan
Kelompok Rata- rata pretest Rata- rata post-test Selisih rata- rata Persenase peningkatan 1 7,56 8 0,44 5,82% 2 9,11 12,33 3,22 35,34%
Pada  tabel  9  merupakan  hasil  akhir  dari perhitungan  rata-rata  dan  peningkatan  yang  telah diselesaikan menggunakan langkah-langkah diatas.
Tabel 10. Tabel Perbandingan persentase peningkatan Kelompok Persentase peningkatan1 1 5,82% 2 35,34% Perbedaan 29,52 % Pada Tabel 10 menampilkan hasil akhir perbandingan  dan  dapat  disimpulkan  hasil  ini menunjukkan  bahwa  penggunaan  game  waqaf runner (Kelompok  2)  lebih  efektif  dalam  meningkatkan pemahaman  siswa  tentang  tanda  waqaf  dibandingkan dengan metode membaca materi (Kelompok 1).

## 4.6. Distribusi (Distribution)
Pada  tahap  ini  game  pengenalan  tanda  waqaf berbasis  android.  akan  disimpan  dalam  suatu  media penyimpanan.  Pertama  projek  game  telah  selesai  di eksport  kedalam  format  APK  ( Android  Package  Kit )  , seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 12. proses ekport projek
Pada  gambar  12  ditampilkan  proses  ekport  projek Construct 2 menjadi file berformat APK, yang dapat di simpan dan dipasang pada perangkat Android.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  pengujian  terhadap  siswa  kelas 5  SD  Tahfiz  Mathlaul  Ihsan,  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan  game  "Waqaf  Runner"  sebagai  alat  bantu pembelajaran  tanda  waqaf  memiliki  pengaruh  positif yang signifikan dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional berupa membaca materi. 1. Penulis  berhasil  merancang  media  interaktif pembelajaran  pengenalan  tanda  waqaf  berbasis android menggunakan aplikaasi pengembang Construct 2.
2. Kelompok  yang  menggunakan  game  "Waqaf Runner"  menunjukkan  peningkatan  pemahaman yang  lebih  besar  dengan  rata-rata  peningkatan  skor sebesar  35.34%,  dibandingkan  dengan  kelompok yang membaca materi  dengan rata-rata peningkatan skor sebesar 5.82%.
3. Perbandingan Peningkatan: Selisih persentase peningkatan  pemahaman  antara  kelompok  yang memainkan  game  dan  kelompok  yang  membaca materi  adalah sebesar 29.52%, menunjukkan bahwa game interaktif dapat meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman siswa.
5.2. Saran
Sebagai  penulis  dan  pengembang  game  Waqaf Runner, berikut adalah beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut :
1. Pengembangan  Konten,    Tambahkan  variasi tingkat kesulitan dalam permainan untuk menyesuaikan dengan kemampuan dan perkembangan  belajar  siswa.  Ini  akan  membuat game  tetap  menantang  dan  menarik  bagi  siswa dengan kemampuan yang berbeda.
2. Integrasikan  lebih  banyak  materi  pembelajaran terkait  tanda  waqaf  dan  tajwid  lainnya  untuk memperluas  cakupan  pengetahuan  yang  dapat dipelajari melalui permainan

## DAFTAR PUSTAKA
[1] P. Indu Indah, “APLIKASI GAME EDUKASI
LINGKUNGAN AGEN P VS SAMPAH BERBASIS ANDROID MENGUNAKAN CONSTRUCT 2,” Technologia , vol. 11, 2020.
[2] L. Ummi Kaltsum and M. Yagiasa Ulfah, “DIFERENSIASI TANDA WAQAF MUSHAF
STANDAR INDONESIA 2008 DAN MUSHAF MADINAH 1439 H,” vol. 6, no. 1, 2022. [3] Azkia Nurfajrina, “Hukum Bacaan Waqaf: Ini Arti, Pembagian, dan Tandanya,” www.detik.com. Accessed: Mar. 15, 2024.
[Online]. Available: https://www.detik.com/hikmah/khazanah/d- 6617647/hukum-bacaan-waqaf-ini-arti- pembagian-dan-tandanya
[4] Y. Sumaryana and M. Hikmatyar, “APLIKASI PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC),” TeIKa , vol. 10, no. 2, pp.
117–124, Oct. 2020, doi:
10.36342/teika.v10i2.2381.
[5] M. Monoarfa and A. Haling, “Pengembangan Media Pembelajaran Canva dalam Meningkatkan Kompetensi Guru,” 2021.
[6] Rony Setiawan, “Black Box Testing Untuk
Menguji Perangkat Lunak - Dicoding Blog,” www.dicoding.com. Accessed: Mar. 15, 2024. [Online]. Available: https://www.dicoding.com/blog/black-box- testing/
[7] A. Irvanti Widyana and H. Dwi Waluyanto, “PENGEMBANGAN KREATIVITAS
DESAINER MELALUI APLIKASI GRAFIS DALAM PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL,” 2023.
[8] F.- Sonata, “Pemanfaatan UML (Unified Modeling Language) Dalam Perancangan
Sistem Informasi E-Commerce Jenis Customer-
To-Customer,” Jurnal Komunika : Jurnal
Komunikasi, Media dan Informatika , vol. 8, no.
1, p. 22, Jun. 2019, doi:
10.31504/komunika.v8i1.1832.