## DESAIN UI/UX PENGELOLAAN SAMPAH SEBAGAI MEDIA PEMBAYARAN SPP TAMAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Putri Sintia 1) , Edi Supratman 2)
1,2 Fakultas Sains Teknologi, Universitas Bina Darma, Jl. Jendral Ahmad Yani No.3, 9.10 Ulu, Kecamatan Sebrang Ulu 1, Kota Palembang.
email: 1 putrisintiaa704 @gmail.com , 2 edi_supratman@binadarma.ac.id

## Abstract
Waste is the result of unnecessary material waste, which is generated every day by both households and industries. The purpose of a waste management centre such as a waste bank is to recycle waste to increase its economic value. Junjung Birru Waste Bank has a Tk school programme where waste is used as a payment medium for school fees. But currently in Junjung Birru, the business process that takes place, starting from collecting waste to exchanging waste into payment media for tuition fees is still done manually, which causes inefficiency. The waste recording system carried out by students every day still relies on the use of ledgers, which causes a lack of order in data storage. The purpose of  this  research  is  to  facilitate  the  community  in  conducting  digital  transactions  with  waste management as a payment medium for Spp in the junjung birru waste bank. This research aims to design  UI/UX  design  using  design  thinking  method  which  includes  emphatize,  define,  ideate, prototype test stages. By using design thinking is expected to solve problems, in an innovative way, effective on users and society. The result of this research is the design of UI / UX design for waste management as a medium for paying Tk Spp as the result of the initial design design in the future. Researchers conducted testing with 30 respondents through usability testing, after testing usability using the system usability scale method. The results of the assessment with a value of 79.5 indicate that the UI / UX design of waste management as a media for Tk spp payment using the design thinking method has reached a good level of acceptance for users.
Keyword : Bank Sampah, UI/UX, Design Thinking, System Usability Scale.

## Abstrak
Sampah adalah hasil dari sisa-sisa material yang tidak  diperlukan, yang dihasilkan setiap hari baik oleh  rumah  tangga  maupun  indutri.  Tujuan  dari  tempat  pengelolaan  sampah  seperti  bank  sampah adalah untuk mendaur ulang sampah untuk meningkatkan nilai ekonomi. Bank Sampah Junjung Birru memiliki program sekolah Tk dimana sampah digunakan sebagai media pembayaran Spp. Namun saat ini  di  Junjung  Birru,  proses  bisnis  yang  berlangsung,  mulai  dari  pengumpulan  sampah  hingga penukaran  sampah  menjadi  media  pembayaran  Spp  masih  dilakukan  secara  manual,  yang menyebabkan kurang efisien. System pencatatan sampah yang dilakukan oleh murid setiap hari masih mengandalkan penggunaan buku besar, yang menyebabkan kurangnya ketertiban dalam penyimpanan data. Maksud dari penelitian ini untuk mempermudah masyarakat dalam melakukan transaksi digital dengan pengelolaan sampah sebagai media pembayaran Spp di bank sampah junjung birru. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain UI/UX menggunakan metode design thinking yang mencakup tahap emphatize,  define,  ideate,  prototype  test .  Dengan  menggunakan design  thinking diharapkan dapat memecahkan masalah, dengan cara yang inovatif, efektif pada pengguna dan masyarakat. Hasil dari penelitian ini perancangan desain UI/UX pengelolaan sampah sebagai media pembayaran Spp Tk sebagai hasil rancangan desain awal kedepannya. Peneliti melakukan pengujian dengan 30 respoden melalui usability testing , setelah menguji usability dilakukan usability dengan menggunakan metode system usability scale . Hasil penilaian dengan nilai sebesar 79,5 menunjukkan bahwa desain UI/UX Pengelolaan sampah sebagai media pembayaran spp Tk menggunakan metode design thinking telah mencapai tingkat penerimaan yang baik bagi pengguna.
Kata Kunci: Bank Sampah, UI/UX , Design Thinking, System Usability Scale .

## 1. ENDAHULUAN
Limbah sampah adalah hasil sisa yang tidak digunakan dan sering kali sulit untuk dikelola dengan  baik,  yang  akhirnya  memunculkan berbagai  masalah  ditengah  pertumbuhan  dan kepadatan  masyarakat  yang  semakin  tinggi (Journal,  2023).  Berbicara  tentang  sampah, sampah adalah hasil dari sisa-sisa atau material yang tidak diperlukan, yang dihasilkan setiap hari baik oleh rumah tangga maupun industry (Yunita  et  al.,  2021).  Indonesia  berada  di posisi kedua dalam daftar negara penyumbang sampah terbesar setelah cina (Wardhana et al., 2019).  Bank  sampah  memiliki  potensi  untuk tidak hanya mengurangi pencemaran lingkungan melalui pengelolaan sampah yang efektif,  tetapi  juga  untuk  menghasilkan pendapatan dan memberikan manfaat ekonomi kepada masyarakat sekitar (Kusuma Wardany et  al.,  2020).  teknologi  informasi  memiliki peran  yang  sangat  penting  dalam  berbagai aspek  kehidupan  sehari-hari,  termasuk  di dunia bisnis (Miswanto et al., 2020).
Walaupun  penggunaan  teknologi  telah menjadi  hal  umum,  masih  banyak  bisnis termasuk  Bank  Sampah  Junjung  Birru,  yang belum sepenuhnya
mengoptimalkan pemanfaatan teknologi informasi. Bank sampah  junjung  birru  yang  menerapkan konsep  pengelolaan  sampah  dalam  bentuk bank  sampah  yang  terletak  di  kelurahan  tuan kentang, jakabaring kota Palembang.
Berdasarkan  pra-riset  yang  dilakukan  oleh peneliti  Inisiatif  Bank  Sampah  Junjung  Birru untuk program sekolah Tk yang dimulai sejak tahun  2003  menunjukkan  komitmen  mereka dalam  memberikan  pendidikan  lingkungan kepada  generasi  muda  sejak  dini.  Namun, implementasi metode pembayaran menggunakan sampah yang baru dimulai pada tahun 2013 menunjukkan perkembangan lebih lanjut  dalam  pendekatan  mereka  terhadap pendidikan  lingkungan  dan  pengelolaan sampah. Murid-murid Tk diberikan opsi untuk membayar  uang  sekolah  (Spp)  menggunakan sampah  non-organik  yang  dibawa  oleh  orang tua  mereka  setiap  harinya.  Sampah-sampah tersebut kemudian ditimbang beratnya, diakumulasikan dan diberi nilai dalam bentuk rupiah. Murid TK memiliki kesempatan untuk mengikuti pelajaran hanya dengan menggunakan  sampah  sebagai  pembayaran apabila  jumlah  sampah  yang  mereka  bawa
sudah  cukup  untuk  menutupi  semua  biaya bulanan pada setiap bulan tersebut. Kebijakan ini  juga  berlaku  sebaliknya,  jika  jumlah sampah  yang  ditabung  tidak  cukup  untuk menutupi biaya tersebut, maka akan dikenakan biaya tambahan dalam bentuk uang.
Selain  itu,  Bank  Sampah  Junjung  Birru juga telah berhasil memberdayakan masyarakat  setempat.  Orang  tua  dan  murid telah  terlibat  dalam  pembelajaran  bagaimana cara  mengelola  serta  mengolah  sampah menjadi berbagai kerajinan tangan. Namun, di sisi  lain,  dalam  proses  bisnis  saat  ini,  Bank Sampah  Junjung  Birru  masih  mengandalkan proses  manual.  Mulai  dari  pengantaran sampah oleh murid hingga pencatatan jumlah sampah yang dikumpulkan untuk ditabung dan ditukar  menjadi  pembayaran  Spp  masih dilakukan  dengan  menggunakan  buku  besar, sehingga  kurang  efektif  dan  efisien.  Sistem pencatatan  sampah  yang  dikumpulkan  dari murid setiap harinya juga masih mengunakan buku  arsip,  sehingga  menyebabkan  tidak terstruktur  dan  kurangnya  kerapihan  dalam pengelolaan data.
Bank  Sampah  Junjung  Birru  merupakan unit  bisnis  yang  berkembang  dengan  tujuan untuk  melestarikan  lingkungan.  Oleh  karena itu,  penulis  bermaksud  untuk  merancang desain UI/UX pengelolaan  sampah  sebagai media  pembayaran  Spp  Tk  menggunakan metode Design Thinking dalam penelitian ini. Desain  ini  akan  mengintegrasikan  informasi seperti pengantaran sampah, riwayat pengumpulan  sampah,  penukaran  poin  untuk pembayaran  SPP,  serta  konfirmasi  poin sampah  yang  diakumulasi  setiap  harinya. Pentingnya  untuk  menerapkan  proses  iteratif dalam pengembangan desain aplikasi, dimulai dari  tahap  pemahaman  mendalam  terhadap kebutuhan pengguna. Metode design thinking dapat  menjadi  alat  yang  efektif  dalam mengembangkan  dan  mengimplementasikan program seperti media pembayaran menggunakan  sampah  dalam  konteks  Bank Sampah Junjung Birru . Terutama dalam kasus seperti  pengembangan  desain  antarmuka pengelolaan sampah sebagai media pembayaran  SPP, Design  Thinking sangat relevan.
Sementara  itu, design  thinking adalah pendekatan  yang  fokus  pada  pemecahan masalah  dengan  cara  praktis  dan  kreatif,
Sintia, Desain Ui/Ux Pengelolaan Sampah Sebagai Media Pembayaran Spp Taman Kanak-Kanak Menggunakan Metode Design Thinking, 13-23 | 195
dengan  menempatkan  pengguna  atau  user sebagai titik fokus utama (Susanti et al., 2019). Dengan menggunakan design thinking diharapkan  dapat  memecahkan  masalah, dengan  cara  yang  inovatif,  efektif,  dan memberikan  dampak  positif  pada  pengguna dan  masyarakat. Design  Thinking adalah pendekatan yang berfokus pada manusia atau pengguna  dalam  proses  inovasi  dan  desain. Pendekatan ini bertujuan untuk mengintegrasikan kebutuhan manusia, potensi teknologi,  dan  kriteria  keberhasilan  bisnis (Lutfi  &  Sukoco,  2019).  Tiga  elemen  utama dalam pendekatan design thinking, desirability of people Ini melibatkan pemahaman mendalam tentang  kebutuhan,  keinginan,  dan masalah  pengguna. feasibility  of  technology berkaitan  dengan  teknologi  dan  aspek  teknis dari  solusi.  Setelah  kebutuhan  pengguna dipahami, langkah selanjutnya adalah memeriksa kelayakan teknis dan kemungkinan menerapkan  solusi  tersebut. viability  of business Ini melibatkan pertimbangan tentang apakah solusi dapat menghasilkan nilai bisnis dan mendukung model bisnis yang berkelanjutan (Wachid, 2022). Penelitian  pertama  yang  dilakukan  oleh
(Karnawan  et  al.,  2020)  Dalam  penelitian  ini fokus perancangan prototype untuk mengedukasi  masyarakat  tentang  pengolahan sampah  plastic berbasis  android.  Pendekatan design thinking diadopsi  dalam proses  desain sebuah  aplikasi.  Dalam  penelitian  tersebut, pendekatan design  thinking digunakan  sejak tahap awal desain hingga tahap pengujian, dan hasilnya diterima dengan baik oleh pengguna.
Penelitian  kedua  yang  dilakukan  oleh (Susanti  et  al.,  2019)  Dalam  pengembangan sistem UI/UX pada aplikasi M-Voting (Mobile Voting)  untuk  pemilihan  Ketua  Himpunan Mahasiswa  di  Jurusan  Teknik  Informatika, IST Setelah melalui tahapan Design Thinking mulai  dari  proses Empathize,  Define,  Ideate, Prototype dan Test berhasil  dikembangkan aplikasi  M-Voting  yang  sejauh  ini  telah memenuhi kebutuhan pengguna.
Penelitian  ketiga  yang  dilakukan  oleh (Oktaviani et al.,  2023)  Dalam  penelitian  ini, fokus  diberikan  pada  perancangan  sistem pemasaran  yang  mempertimbangkan  aspek desain UI/UX dan  melibatkan  prinsip-prinsip design thinking. Hasil pengujian menggunakan System  Usability  Scale (SUS)
mengindikasikan bahwa sistem yang
dikembangkan  telah  mendapatkan  nilai  87. Nilai  ini  mencerminkan  tingkat  kepuasan pengguna terhadap sistem pemasaran UMKM yang dirancang.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk merancang desain UI/UX pengelolaan sampah sebagai  media  pembayaran  SPP  TK.  Dengan menggunakan  pendekatan design  thinking Penulis bermaksud untuk melakukan perancangan  ini  dengan  fokus  pada  masalah pengguna  atau  masyarakat  yang  terlibat langsung dalam masalah pengelolaan sampah. Hasil desain yang diharapkan akan memudahkan  pengguna  atau  masyarakat dalam melakukan transaksi digital, mulai dari pengantaran  sampah  harian  untuk  ditabung hingga transaksi pembayaran Spp menggunakan sampah setiap bulan.

## 1. METODE PENELITIAN
Tahap-tahap  metodologi  yang  digunakan untuk  penyelesaian  masalah  ini,  yaitu merancang  desain UI/UX dalam  pengelolaan sampah  sebagai  media  pembayaran  SPP  di Taman  Kanak-Kanak  menggunakan  metode design  thinking yang  digunakan  untuk penyelesaian masalah ini:
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Berikut  adalah  tahapan-tahapan  yang akan dijabarkan untuk memberikan
pemahaman  yang  jelas  mengenai  proses
penelitian yang dilakukan merupakan tahapan- tahapan yang akan dijabarkan untuk memberikan pemahaman yang jelas mengenai proses  penelitian  yang  dilakukan  sebagai berikut:

## 1.1 Studi Literatur
Pada tahap awal, agar hasil penelitian dapat bermanfaat  dan  dapat  di  aplikasikan  di  masa yang akan datang, Tahap studi literatur adalah langkah penting dalam proses penelitian untuk membangun  pemahaman  yang  kuat  tentang topik  penelitian,  merinci  latar  belakang,  dan mengidentifikasi  permasalahan  baru  serta faktual yang relevan. Menentukan tujuan dan manfaat setelah itu penulis menggunakan studi literatur untuk memperkuat fakta dan informasi yang dibutuhkan dalam penelitian.

## 1.2 Observasi dan Wawancara
Peneliti  melakukan  observasi  terhadap beberapa petugas bank sampah dan orang tua murid  untuk  memahami  apa  saja  kebutuhan dan  masalah  yang  dihadapi  oleh  pengguna penelitian  ini  dimulai  dari  bulan  Mei  hingga bulan  Juli  2023.  Wawancara  adalah  proses komunikasi di mana satu individu berinteraksi dengan  individu  lainnya  untuk  bertukar informasi, pandangan, opini, atau pengalaman. Tujuan  utama  dari  wawancara  adalah  untuk mengumpulkan informasi yang komprehensif, akurat, dan objektif (Engineering et al., 2023).

## 1.3 Design Thinking
Penelitian tentang desain UI/UX
pengelolaan sampah sebagai media pembayaran  SPP  pada  Taman  Kanak-Kanak (TK)  menggunakan  metode design  thinking . Design Thinking merupakan pendekatan yang berfokus pada penciptaan nilai bagi pengguna dan identifikasi peluang pasar yang mendalam. Metode  ini  mencoba  untuk  memahami kebutuhan  dan  harapan  pengguna  dengan mendalam,  sehingga  solusi  yang  dihasilkan sesuai  dengan  kebutuhan  mereka. Design thinking terdapat  5  tahapan  yaitu; Empathize memahami  secara  mendalam  kebutuhan pengguna  melalui  observasi  dan  wawancara,
Define ,  mendefinisikan  masalah  yang  ingin diselesaikan,  menghasilkan  2  tahapan user persona , HMW , Ideate menghasilkan berbagai ide dan solusi Prototipe implementasi langkah kunci  dalam  mengubah  ide  menjadi  produk nyata  yang  dapat  diuji  coba  oleh  pengguna.
Dalam  konteks  penelitian  desain UI/UX pengelolaan sampah sebagai media pembayaran SPP di TK menggunakan metode design thinking , dan Test mengujikan prototipe ke  pengguna.  (Aulia  Putri  Prasetyo  et  al., 2022). Tahapan dalam proses design thinking terlihat pada gambar 2.

## 2. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Tahap Empathize
Pada  tahap  awal design  thinking akan melakukan  proses empathize .  Pada  tahap ini  fokusnya  adalah  memahami  secara mendalam  kebutuhan  dan  perspektif pengguna  terhadap  desain UI/UX yang akan  digunakan.  Proses  ini  digunakan dengan  melakukan  wawancara  atau user interview secara langsung dengan pengguna. Dalam pelaksanaanya wawancara  dilakukan  dengan  pengurus bank  sampah  Junjung  Birru  karena lembaga  tersebut  yang  menginovasi sekolah  Taman  kanak-kanak  dengan sampah sebagai media pembayaran SPP.
Dari  hasil  wawancara  dapat  diambil kesimpulan  system  yang  sedang  diterapkan saat  ini  dalam  proses  pengumpulan  sampah belum  optimal  sedang  diterapkan  saat  ini dalam  proses  pengumpulan  sampah  belum optimal  dalam  hal  efektivitas  dan  efisiensi. Sistem  pencatatan  sampah  yang  dilakukan oleh murid setiap harinya masih menggunakan buku, yang mengakibatkan kurangnya struktur dan  keteraturan  dalam  penyimpanan  data. Selain itu, masalah lain yang dihadapi adalah kesulitan  pengurus  saat  hendak  mengonversi sampah  yang  telah  dikumpulkan  untuk ditukarkan sebagai pembayaran SPP. Masalah ini  muncul  karena  sering  terjadi  kesalahan pencatatan  dan  terkadang  catatan  hilang  atau

## Gambar 2. Tahapan Design Thinking
Sintia, Desain Ui/Ux Pengelolaan Sampah Sebagai Media Pembayaran Spp Taman Kanak-Kanak Menggunakan Metode Design Thinking, 13-23 | 197
tercecer,  menyebabkan  kebingungan  dan kesulitan dalam proses administratif .
3.2 Tahap Define
Setelah melakukan proses empathize atau empati terhadap permasalahan maupun kebutuhan  pengguna  yaitu  dilakukan  proses define .  Tahap define adalah  saat  dimana penulis  mengambil  pemahaman  mendalam yang diperoleh dari tahap empathize , menganalisis  data  yang  telah  dikumpulkan, dan  merumuskan  permasalahan  yang  ingin dipecahkan. Ini adalah Langkah penting dalam memastikan  bahwa  solusi  yang  dihasilkan benar-benar  relevan  dan  bermanfaat.  Proses merumuskan masalah dilakukan ketika selesai melakukan  data  dari  observasi  dan  kemudian dapat dibentuk sebagai user persona (Syabana et al., 2020) dan How Might We.
1. User Persona
Berdasarkan data yang telah
didapatkan  dan  karakteristik  pengguna, Informasi yang dibutuhkan pada pembuatan  persona  anatara  lain:  Nama, usia,  kebutuhan,  dan  tujuan.  Pembuatan user  persona  dapat  dibuat  berdasarkan kebutuhan daripada pengurus bank sampah Junjung Birru.
Gambar 3.user persona pengurus bank sampah junjung birru
2. How Might We (HWM)
How Might We (HMW) adalah salah satu cara untuk merumuskan permasalahan menjadi  pertanyaan-pertanyaan  yang  dapat memicu  kreativitas  dan  ide-ide  solusi  yang inovatif.  Pendekatan  ini  membantu  penulis merangkul  permasalahan  dengan  cara  yang positif dan fokus pada potensi solusi (Pradana et  al.,  2021).  Pengolahan  data HMW didapatkan berdasarkan hasil wawancara pada tahap empathize ,  Permasalahan  yang  sudah didapatkan  kemudian  diubah  menjadi  bentuk
pertanyaan (how) atau bagaimana. Pertanyaan permasalahan  tersebut  dapat  dijawab  dengan cara penyelesaiannya (might). Dalam
mengolah data permasalahan menjadi pertanyaan dan menemukan cara penyelesaiannya  atas  permasalahan  tersebut, dibantu dengan pengklasifikasian user persona untuk mendapatkan sebuah solusi.
Table 1. Tabel How Might We

## 3.3 Tahap Ideate
Tahapan  ini  merupakan  Langkah kunci  dalam  menghasilkan  berbagai  ide kreatif  untuk  solusi  yang  sesuai  dengan
permasalahan  yang  telah  didefinisikan pada tahap sebelumnya. Ideate melibatkan berpikir dengan cara brainstorming , untuk kemudian  dilakukan  pembuatan:  daftar fitur,  sitemap,  user  flow pada  desain pembayaran  spp  bank  sampah  junjung birru.
1. Daftar fitur Daftar fitur berfungsi untuk
mengetahui fitur-fitur yang telah diperoleh dari  hasil brainstorming yang  kemudian digunakan  untuk  pembuatan  rancangan desain pengelolaan sampah sebagai pembayaran Spp TK. daftar fitur meliputi: fitur  tukar  point,  fitur  buang  sampah dengan  antar  langsung  ( Drop  off ),  fitur history pengumpulan sampah, fitur pembayaran  spp,  fitur  konfirmasi  point, fitur info berita.
How Might Bagaimana cara pengguna dapat mudah mencari informasi pengantaran sampah? Membuat desain fitur  Drop  Off  pada halaman utama. Bagaimana cara pengguna dapat melakukan  transaksi pembayaran spp dengan sampah? Membuat desain fitur tukar point pada sampah  yang  telah dikumpulkan  setiap hari. Bagaimana cara pengguna dapat melihat  sampah  yang dikumpulkan setiap hari? Membuat desain fitur Riwayat sampah.

## Gambar 4. Daftar Fitur

## 2. Sitemap
Sitemap  merupakan  model  konten  situs web  atau  aplikasi  yang  dirancang  untuk membantu  pengguna  dalam  menavigasi halaman  (Soedewi,  2022).  Sitemap  berfungsi untuk  mengetahui  seluruh  halaman  fitur-fitur dalam  desain  yang  dibuat  dalam  pembayaran spp  Taman  kanak-kanak.  Sitemap  dibuat dalam  bentuk  diagram  sederhana  untuk mempermudah designer
dalam mengklasifikasikan  halaman  fitur  yang  akan dibuat.
Gambar 5. Sitemap

## 3. Userflow
User  flow merupakan  langkah-langkah yang  dilakukan  guna  dapat  memberikan gambaran  atau  alur  dalam  penggunaan ui/ux pembayaran  spp,  selain  itu user  flow mempermudah  pengguna  dalam  berinteraksi dengan ui/ux . User  flow pada  aplikasi pembayaran  spp  mencakup  main  fitur  proses dari  pengantaran  sampah  sampai  dengan penukaran  sampah  sebagai  pembayaran  spp junjung  birru.  Berikut merupakan  hasil pembuatan user  flow yang  telah  dibuat terdapat dua macam pengguna, yakni user dan admin.
Gambar 6. User Flow

## 3.4 Tahap Prototype
Pada  tahap  tertentu  dalam  proses  desain UI/UX, digunakan wireframe sebagai kerangka atau struktur dasar untuk membantu menggambarkan  tata  letak,  susunan  elemen, dan alur interaksi dalam desain. Tahapan ini menghasilkan wireframe  low-fidelity dan high-fidelity . Berikut hasil dari pembuatan wireframe low-fidelity.
Gambar 7. Wireframe low-fidelity
Selanjutnya,  akan  dilakukan  dengan tampilan high-fidelity adalah  tahap  dalam pengembangan  desain  di  mana  representasi visual  yang  sangat  mendetail  dari  antarmuka pengguna  dihasilkan. wireframe  high  fidelity
Junjung birru onboarding Beranda tukar poin pembayaran spp total sampah Drop off lokasi informasi lokasi profil informasi User
Sintia, Desain Ui/Ux Pengelolaan Sampah Sebagai Media Pembayaran Spp Taman Kanak-Kanak Menggunakan Metode Design Thinking, 13-23 | 199
dapat  membantu  menggambarkan  dengan lebih  jelas  bagaimana  antarmuka  pengguna akan berfungsi, bagaimana data sampah akan diintegrasikan,  serta  bagaimana  pengguna akan berinteraksi dengan aplikasi secara lebih detail :

## 3.4.1 Wirerame Login&Register
Halaman login atau masuk seperti terlihat pada  gambar.  Pada  halaman  login  pengguna diminta  untuk  masukkan  alamat  email  atau nomor telpon dan kata sandi yang sudah dibuat sebelumnya, untuk kemudian dapat masuk ke dalam aplikasi.
Gambar 8. Wireframe Login&Register

## 3.4.2 Wireframe Home
Halaman  home  merupakan  halaman utama  dari  aplikasi,  pada  home  termuat beberapa  fitur-fitur  utama  anatara  lain  tukar poin,  drop  off,  Riwayat  sampah,  info  berita. Pada  bagian  bottom  navbar  juga  terdapat  3 kategori  lainnya  selain  home  yaitu,  kategori lokasi, notifikasi, akun.
Gambar 9. Wireframe Home

## 3.4.3 Wireframe Drop Off
Halaman  drop  off  merupakan  fitur  yang digunakan pengguna untuk membuang sampah  anorganik  yang  telah  dipilah  dari rumah,  kemudian  diantar  ke  bank  sampah
untuk  ditimbang  lalu  diinput  banyak  sampah yang ditabung.
Gambar 10. Drop Off
3.4.4 Wireframe Transaksi Drop Off
Halaman  transaksi  Drop  Off  merupakan tampilan yang memuat Ketika pengguna telah menyelesaikan pengantaran sampah ke junjung birru dengan fitur Drop Off.
Gambar 11. Wireframe Transaksi Drop Off

## 3.4.5 Wireframe Tukar Poin
Halaman  tukar  poin  merupakan  fitur penukaran  poin  yang  digunakan  pengguna yang  telah  melakukan  transaksi  pengantaran sampah setiap hari untuk dapat ditukar dengan pembayaran spp di junjung birru. Fitur ini juga bertujuan  untuk  mempermudah  transaksi pembayaran spp agar lebih efektif dan efisien.
Gambar 12. Tukar Poin Pembayaran Spp
3.4.6 Wireframe Pembayaran Spp
Halaman  transaksi  pembayaran  spp merupakan  tampilan  yang  memuat  Ketika pengguna  telah  cukup  untuk  mengumpulkan sampah  yang  ditabung  setiap  harinya  dan diberi  jumlah  sesuai  dengan  berat  sampah untuk  dapat  ditukar  dengan  pembayaran  spp setiap bulannya.
Gambar 13. Wireframe Transaksi Pembayaran Spp

## 3.4.7 Wireframe Riwayat Sampah
Halaman Riwayat merupakan fitur yang digunakan  untuk  pengguna  untuk  melihat Riwayat  pengantaran  sampah  yang  telah dikumpulkan.

## 3.4.8 Wireframe Info Berita
Halaman  info  berita  berisi  mengenai berita-berita  yang  relevan  tentang  sampah, selain  itu  halaman  ini  juga  menjadi  sarana edukasi yang menjadi salah satu poin atau visi misi dari Tk Junjung Birru.
Gambar 15. Wireframe Info Berita

## 3.4.9 Wireframe Profile
Halaman  profile  merupakan  fitur  atau bagian  sub-menu  botoom  navbar  pada wireframe aplikasi junjung birru. Fitur profile mempunyai  fungsi  bagi  pengguna  untuk melihat  profile  akun  dan  tentang  aplikasi secara detail.
Gambar 16. wireframe profile

## 3.4.10 Wireframe Login Pic Sampah
Halaman login atau masuk sebagai pic sampah  merupakan  halaman  untuk  login petugas  bank  sampah  junjung  birru.  Pada halaman login pic diminta untuk memasukkan  alamat  email  atau  nomor telpon yang telah dibuat sebelumnya untuk kemudian dapat masuk ke aplikasi.
Gambar 17. Wireframe Pic Sampah

## 3.4.11 Wireframe Konfirmasi Poin
Halaman konfirmasi poin di login sebagai pic/petugas merupakan fitur dan halaman yang digunaka Ketika murid mengumpulkan sampah  maka  akan  diinput  oleh  pic  sebagai poin  setiap  sampah  yang  telah  diantarakan untuk ditabung menjadi pembayaran Spp.
Gambar 18. Wireframe Konfirmasi Poin

## 3.5 Testing
Tahap  Testing  merupakan  langkah  akhir dalam  pendekatan  ini,  di  mana  solusi  yang telah dirancang dan diimplementasikan dalam bentuk  prototipe  diuji  oleh  pengguna  untuk mendapatkan umpan balik (Engineering et al., 2023).
Membuat  skenario  pengujian  adalah langkah penting sebelum melakukan pengujian terhadap desain UI/UX atau produk yang  dikembangkanakan  membuat  skenario pengujian merupakan bagian kunci dari proses untuk memastikan bahwa pengujian dilakukan dengan  cara terstruktur  dan  tujuan  yang jelas dan  memastikan  hasil  yang  efektif  dan  valid dalam pengembangan desain UI/UX sangatlah penting,  terutama  untuk  memastikan  bahwa produk  akhir  akan  memenuhi  kebutuhan pengguna  dan  memberikan  pengalaman  yang baik. memastikan hasil yang efektif dan valid (Hiariej et al., 2022). Pengujian ini menggunakan  figma  untuk  merasakan  dan
berinteraksi  dengan  desain  baru  kepada responden.
3.5.1 Hasil System Usability Scale (SUS) Penggunaan Teknik system Usability Scale
(SUS) untuk  mengukur usability adalah langkah  yang  baik  dalam  kepuasan  dan efektivitas  pengguna  terhadap  desain UI/UX yang  dibuat.  dilakukannya usability  testing , responden  akan  diberikan  penilaian usability yang  berisi  10  pertanyaan  dengan  Teknik usability scale . Kemudian dilakukan pengisian kuesioner  dengan  30  responden  yang  terdiri dari  10  responden  dari  orang  tua  murid,  10 responden dari pengurus bank sampah junjung birru, 10 responden umum, yaitu membedakan instrumen ganjil dan genap dalam pengukuran hasil evaluasi perspektif pengguna menggunakan lima pilihan jawaban dari sangat tidak setuju hingga sangat setuju, adalah salah satu  metode  yang  dapat  digunakan  untuk meminimalkan bias dalam pengisian kuesioner dan mendapatkan data yang lebih akurat.
Berikut  adalah  rumus  yang  digunakan untuk menghitung total skor System Usability
Scale (SUS) yang dapat dilihat pada rumus 1:
𝑥 = ∑ 𝑥 𝑛 𝑥 = 2385 30 𝑥 = 79,5 Keterangan:
𝑥 : Skor rata-rata ∑ 𝗑 : Jumlah skor SUS 𝑛 : Jumlah Responden Selanjutnya akan dikategorikan berdasarkan  tingkat acceptability,  grade scale , dan adjective ratings . Dari perhitungan yang dilakukan maka dihitung rata-rata  berdasarkan score  SUS yang diperoleh  dan  dihasilkan  nilai  79,5  yang apabila dilakukan dengan penilaian adjective  ratings berada  diatas “Good” dan  dibawah “Excellent” .  Beradarkan hasil tersebut diketahui bahwa design yang telah dirancang dianggap valid pengembangan fitur-fitur dalam desain UI/UX untuk  mempermudah  dan  memfasilitasi transaksi pembayaran SPP taman kanak-kanak dapat  membawa  manfaat  besar  bagi  efisiensi dan kenyamanan pengguna.
Gambar 19. System Usability Scale

## 4. KESIMPULAN
Kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah bahwa  pengelolaan  sampah  sebagai  media pembayaran SPP taman kanak-kanak
menggunakan  metode design  thinking telah berhasil,  sebagaimana  tercermin  dari  hasil survei  yang  telah  diperoleh. Pada  tahapan emphatize dilakukan  wawancara  diawal
sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  junjung birru melakukan pencatatan transaksi pembayaran  spp  masih  manual  dan  kurang efisien Berdasarkan hasil pengujian prototype dan  penghitungan  menggunakan System Usability Scale (SUS) , ditemukan bahwa rata-
rata  skor  SUS  yang  diperoleh  adalah  79,5.
Interpretasi skor tersebut menunjukkan bahwa pengelolaan sampah sebagai media
pembayaran  SPP  taman  kanak-kanak  di Junjung  Birru,  yang  telah  diimplementasikan dalam  bentuk prototype ,  dapat  dikategorikan sebagai  kata  sifat  " Good  and  Acceptable ".
Berdasarkan  hasil  ini,  dapat  disimpulkan bahwa  konsep  pengelolaan  sampah  sebagai media pembayaran SPP taman kanak-kanak di Junjung  Birru,  yang  telah  diwujudkan  dalam bentuk prototype dengan menerapkan metode design  thinking ,  telah  berhasil  dan  valid.
Solusi  ini  mampu  memberikan  manfaat  yang signifikan dalam mempermudah proses pembayaran  SPP  Tk  melalui  pengelolaan sampah,  dan  secara  keseluruhan,  solusi  ini dapat diterima dengan baik oleh pengguna.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Aulia Putri Prasetyo, Z., Virgantara Putra, O., &  Harmini,  T.  (2022).  Implementasi Metode Design Thinking pada Perancangan  UI/UX  Situs  Olah-Oleh
TPS3R  Kota  Batu. Ikraith-Informatika ,
7 (2), 1–10.
https://doi.org/10.37817/ikraith- informatika.v7i2.2245
Engineering,  I.,  Adha,  I.  A.,  Voutama,  A., Ridha, A. A., Komputer, F. I., Karawang,
U. S., & Timur, T. (2023).

## PERANCANGAN  UI  /  UX  APLIKASI
OGAN  LOPIAN  DISKOMINFO . 7 (1), 55–70.
Hiariej,  R.,  Setiyawati,  N.,  Teknologi,  F.,
Informasi, D., Kristen, U., & Wacana, S. (2022).  Evaluasi  User  Experience  Dan Usability Sistem Informasi Tugas Akhir Fti Uksw Menggunakan User Experience Questionnaire  Dan  System  Usability Scale. JOISIE  Journal  Of  Information System  And  Informatics  Engineering ,
6 (Desember), 58–63.
Journal,  R.  T.  (2023). Vol.  6  No.1  Januari 2023  Rang  Teknik  Journal . 6 (1),  100– 106.
Karnawan, G., Andryana, S., & Komalasari, R. T.  (2020). Jurnal  Teknologi  dan Manajemen Informatika Implementation of  User  Experience  Using  the  Design Thinking Method in Prototype Cleanstic Applications . 6 (1), 10–17.
Kusuma Wardany, Reni Permata Sari, & Erni Mariana.  (2020).  Sosialisasi  Pendirian “Bank  Sampah”  Bagi  Peningkatan
Pendapatan Dan
Pemberdayaan Perempuan  Di  Margasari. Dinamisia :
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 4 (2), 364–372. https://doi.org/10.31849/dinamisia.v4i2. 4348 Lutfi,  L.,  &  Sukoco,  I.  (2019).  Organum: Jurnal Saintifik Manajemen dan Akuntansi. Organum  Jurnal  Saintifik Manajemen  Dan  Akuntansi , 02 (01),  1– 11. https://doi.org/10.35138/organu
Miswanto,  Sulistiani,  H.,  &  Damayanti. (2020).  Penerapan  Metode  Cost  And Benefit  Analysis  Dalam  Pengukuran Investasi  Teknologi  Informasi. Jurnal TEKNOKOMPAK , 14 (1), 54.
Oktaviani,  B.,  Candra,  R.  M.,  &  Irsyad,  M.
(2023). Desain Sistem Pemasaran
Produk  UMKM  dengan  Konsep  UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking. Journal of Information System Research , 4 (3), 980–987. https://doi.org/10.47065/josh.v4i3.3387
Pradana, A. R., Idris, M., Kom, S., & Kom, M. (2021). Implentasi User Experince Pada Perancangan  User  Interface  Mobile  E-
Sintia, Desain Ui/Ux Pengelolaan Sampah Sebagai Media Pembayaran Spp Taman Kanak-Kanak Menggunakan Metode Design Thinking, 13-23 | 203 learning  Dengan  Pendekatan  Design Thinking (Studi Kasus: Amikom Center). Automata , 2 (2).
Soedewi, S. (2022). Penerapan Metode Design Thinking  Pada  Perancangan  Website Umkm Kirihuci. Visualita Jurnal Online Desain  Komunikasi  Visual , 10 (02),  17. https://doi.org/10.34010/visualita.v10i02 .5378
Susanti, E., Fatkhiyah, E., & Efendi, E. (2019). PENGEMBANGAN  UI  /  UX  PADA APLIKASI M-VOTING . 364–370.
Syabana, R. I., Saputra, P. Y., & Anugrah, N.
(2020).  Penerapan  Metode  Design Thinking Pada Perancangan User Interface. E-Conversion - Proposal for a Cluster of Excellence , 40–60. http://jurnalti.polinema.ac.id/index.php/ SIAP/article/view/719
Wachid,  F.  (2022). Implementasi  Metode
Design  Thinking  Untuk  Validasi  Ide (Vol. 31, Issue 2).
Wardhana, W. S., Tolle, H., & Kharisma, A. P. (2019).  Pengembangan  Aplikasi  Mobile Transaksi Bank Sampah Online Berbasis Android  (Studi  Kasus:  Bank  Sampah
Malang). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 3 (7),  6548–6555.  http://j- ptiik.ub.ac.id
Yunita,  Y.,  Adrianshyah,  M.,  &  Amalia,  H.
(2021).  Sistem  Informasi  Bank  Sampah Dengan  Model  Prototype. INTI  Nusa
Mandiri , 16 (1), 15–24. https://doi.org/10.33480/inti.v16i1.2269