International Journal of Natural Sciences and Engineering. Volume 4, Number 1, Tahun 2020, pp. 30-38 P-ISSN: 2615-1383 E-ISSN: 2549-6395 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IJNSE
Dampak Game Online Pubg terhadap Perilaku Prokrastinasi Siswa
Rezy Safitri 1 * , Veryliana Purnamasari 2 , Husni Wakhyudin 3
123 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FIP, Upgris, Semarang, Indonesia

## A B S T R A K
Konteks  penelitian  yang  melatar  belakangi  penelitian  adalah banyaknya  siswa  yang  bermain  game  online  PUBG    sehingga menyebabkan  malas  belajar  serta  menunda-nunda  tugas  yang diberikan  guru.  Pengaruh  yang  ditimbulkan  yaitu  hasil  belajar  siswa yang  tidak  mencapai  KKM.  Penelitian  dilakukan  kepada  siswa  SDN  01 Wiroditan  yang  bermain    PUBG  yang  terdiri  dari  kelas  IV,V,V1. Permasalahan yang diungkap pada penelitian ini adalah bagaimanakah dampak game online PUBG terhadap perilaku prokrastinasi siswa SDN 01  Wiroditan  Bojong  Kabupaten  Pekalongan.  Tujuan  penelitian  ini adalah untuk mengetahui dampak game online PUBG terhadap perilaku Prokrastinasi  siswa  SDN  01  Wiroditan  Bojong  Kabupaten  Pekalongan. Sampel  penelitian  yaitu  38  siswa  dan  penelitian  ini  menggunakan metode  kualitatif.  Pendekatan  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini adalah  deskriptif  kualitatif  yang  dilakukan  dengan  menguraikan  fakta- fakta  dan  data-data  yang  diperoleh  dari  sumber  data.      Pengambilan data melalui observasi angket, wawancara. Hasil penelitian membuktikan bahwa game online PUBG dapat berdampak pada munculnya perilaku prokrastinasi pada siswa. Hal ini dapat ditunjukkan masih ada beberapa siswa  yang sering memainkan game online PUBG dan menunda-nunda tugas dengan sengaja. Oleh karena itu perlu adanya upaya yang dapat dilakukan untuk menekan tingginya perilaku prokrastinasi  pada  siswa.  Kesimpulan  dalam  penelitian  ini  adalah  permainan game  online  PUBG berdampak pada  perilaku  prokrastinasi siswa, antara lain siswa menjadi lupa belajar sehingga tugas sekolah menjadi tertunda dan terbengkalai sehingga dapat menimbulkan perilaku prokrastinasi, masih banyaknya  siswa  yang    mengerjakan  tugas  secara  tidak  tepat  waktu,  banyak  siswa  yang mengabaikan tugas, serta siswa sering membicarakan game online PUBG dengan temannya.

## A B S T R A C T
The  context  of  the  research  background  is  the  number  of  students  who  play  pubg  online games,  causing  lazy  learning  and  delaying  the  assignment  stipulated  by  the  teacher.  The  research was  conducted  to  students  of  SDN  01  Wiroditan  who  play  PUBG  consisting  of  grade  IV,  V,V1.  The problem revealed in this study is how pubg online games impact the proclamation behavior of students of SDN 01 Wiroditan Bojong Pekalongan Regency. The purpose of this study is to find out the impact of  PUBG  online  games  on  the  behavior  of  procistines  of  students  of  SDN  01  Wiroditan  Bojong Pekalongan Regency. The research sample was 38 students and this study used qualitative methods. The  approach  taken  in  this  study  is  qualitative  descriptive  that  is  done  by  deciphering  the  facts  and data  obtained  from  the  data  source.    Data  retrieval  through  poll  observation,  interview.  The  results prove  that  PUBG  online  gaming  can  have  an  impact  on  the  emergence  of  procritable  behavior  in students.  It  can  be  pointed  out  there  are  still  some  students  who  often  play  pubg  online  games  and procrastinate  on  assignments  on  purpose.  Therefore,  there  needs  to  be  efforts  that  can  be  made  to suppress the high proctic behavior in students. The conclusion in this study is that pubg online games have an impact on student pro-procritist behavior, among others students become forgetful of learning so that school work becomes delayed and abandoned so as to cause procritstination behavior, there
* Corresponding author. E-mail addresses: rezysft4@gmail.com (Rezy Safitri)

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 19 January 2020 Received in revised form 10 February 2020 Accepted 12 March 2020 Available online 25 April 2020
Kata Kunci: Game Online PUBG, Perilaku Prokrastinasi.
Keywords: PUBG Online Gaming, Procrastination Behaviou
are  still  many  students  who  do  tasks  in  a  timely  way,  many  students  who  neglect  assignments,  and students often discuss pubg online games with their friends
.
Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.

## 1. Pendahuluan
Perkembangan  ilmu  teknologi  sangat  berkembang  pesat  saat  ini.  Berbagai  teknologi  dapat  kita akses dengan mudah menggunakan internet. Salah satu hasil dari berkembangnya teknologi ialah media bermain anak-anak berbasis internet atau yang biasa disebut dengan game online.
Bermain  adalah  kehidupan  yang  dekat  dengan  anak  yang  memberikan  kesenangan  ataupun membangun  imajinasi  pada  anak.  Dahulu  anak-anak  mengenal  permainan  tradisional  yang  biasanya dimainkan  bersama  dengan  anak  lain-lain  seperti  congklak  dan  petak  umpet,  tetapi  pada  era  sekarang bermain permainan tradisional tidak lagi diminati dan menyenangkan bagi anak- anak usia sekolah dasar. Permainan  anak  saat  ini  berubah  seiring  perkembangan  teknologi,  anak  usia  sekolah  dasar  cenderung menyukai  permainan  yang  mudah  dan  lebih  menarik  seperti  game  online  yang  terdapat  di  handphone maupun computer (PC).
Game adalah  suatu  bentuk  permainan. Game  online adalah  suatu  bentuk  permainan  yang dihubungkan  melalui  jaringan  internet.  Menurut  Kurniawan  (2017  :  98) game  online adalah  suatu permainan yang dimainkan dikomputer secara online (melalui internet) dan bisa dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan. Selanjutnya Suplig (2017 : 178) mendefinisikan game online adalah permainan yang berbasis pada jaringan internet di mana para pemain bisa bermain secara online dan dapat diakses oleh  banyak  orang  dan  bisa  menggunakan  perangkat  komputer,  laptop,  smartphone  dan  tablet.  Hal  ini juga disampaikan Adams & Rollings (dalam Putra, 2017 : 3) game online didefinisikan sebagai permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu  jaringan  internet.  Banyak game  online yang  dapat  diakses  dengan  jaringan  internet  melalui komputer, laptop, smartphone, dan tablet.
Salah  satu  game  yang  sedang  popular  saat  ini  yaitu  PlayerUnknown’s  BattleGrounds  (PUBG). Permainan  PUBG cenderung membuat penggunanya merasa tertantang dan kecanduan. Fauzi (2019:62) menjelaskan  PUBG  adalah  singkatan  dari  PlayerUnknown’s  BattleGrounds  yang  memuat  pertempuran 100 orang secara bersamaan di sebuah area yang besar, yang semuanya datang tanpa perbekalan apapun. PlayerUnknown's Battlegrounds diluncurkan di Steam pada bulan Maret 2017. Pada permainan ini Setiap dari mereka harus memperkuat dan mempersenjatai diri mereka dengan apapun yang mereka temukan di arena  yang  ada,  dari  sekedar  panci  penggorengan  untuk  senjata  melee,  boody  armor  untuk  menahan sedikit laju peluru, hingga senjata api kaliber berat. Bisa juga menemukan kendaraan air atau darat untuk ekstra mobilitas. Tidak banyak kesempatan bersembunyi hanya satu tempat saja, karena daerah dimana player  bisa  bergerak  akan  terus  diperkecil  seiring  dengan  waktu  berjalan  di  sebuah  arena  besar  yang terus memaksa pemain untuk berhadapan langsu.gng dengan satu sama lain.
PUBG  merupakan  sebuah  game  multiplayer  kompetitif  yang  bisa  dimainkan  secara  solo  atau kelompok  dalam  format  Duo  (2  orang)  dan  juga  squad  (4  orang),  baik  secara  acak  atau  dengan mengundang teman dari friend list dengan cara bertahan hidup selama mungkin di arena (Santoso, 2017). Tim yang bertahan hingga akhir, akan memenangkan permainan ini dan mendapatkan point atau disebut “chicken dinner”. Permainan ini sangat mudah ditemukan pada playstore yang tersedia di handphone dan permainan  ini  menggunakan  bantuan  internet.  Permainan  ini  sangat  mudah  ditemukan  pada  playstore yang tersedia di handphone dan permainan ini menggunakan bantuan internet.
Permainan  PUBG  adalah  permainan  yang  mengasyikan  dan  menyebabkan  kecanduan  tersebut dapat  berakibat  pada  intesitas  bermain  yang  tinggi.  Hal  ini  kemungkinan  besar  akan  berdampak  pada akademik  siswa    yaitu  perilaku  malas  belajar  dan  menunda  pengerjaan  tugas  mereka  atau  yang  dapat disebut dengan perilaku prokrastinasi. Perilaku prokrastinasi akan berdampak besar jika dilakukan terus menerus,  salah  satu  dampaknya  yaitu  penurunan  hasil  belajar.  Prokrastinasi  didefinisikan  menurut Ghufron  (2012  :  155)  sebagai  suatu  perilaku  penundaan  yang  dilakukan  secara  sengaja  dan  berulang- ulang,  dengan  melakukan  aktivitas  lain  yang  tidak  diperlukan  dalam  pengerjaan  tugas.  Hal  ini  juga disampaikan  oleh  Candra  (2014  :  67)  prokrastinasi  akademik  adalah  penundaan  yang  dilakukan  pada jenis tugas formal yang berhubungan dengan tugas akademik. Penundaan tugas dilakukan dengan sengaja dan  sadar  oleh  setiap  individu. Berdasarkan  paparan  diatas,  dapat  disimpulkan  bahwa  prokrastinasi merupakan  suatu  perilaku  yang  bertujuan  untuk  menunda  tugas  yang  berhubungan  dengan  tugas
akademik yang dilakukan secara sengaja dan berulang-ulang dan mengganti aktivitas-aktivitas yang tidak penting sehingga tugas tidak dikerjakan.
Berdasarkan  hasil  observasi  awal  pada  tanggal  2  November  2019  di  SDN  01  Wiroditan  Bojong Kabupaten Pekalongan ditemukan berbagai fakta dari kelas I, II, III, IV, V, dan VI  khususnya kelas IV, V, dan  VI  antara  lain  siswa  sebagian  besar  sudah  menggunakan  handphone  dan  memainkan game  online PUBG saat  mereka  di  rumah  setiap  hari.  Hal  ini  juga  dapat  dilihat  pada  saat  jam  istirahat  banyak  dari mereka bercerita mengenai game oline PUBG dan pada  saat jam pelajaran terdapat beberapa siswa yang melakukan penundaan tugas yang akhirnya mereka beralasan lupa mengerjakan tugas sehingga dihukum oleh guru. Hal ini juga diperkuat dengan sebagian siswa yang mendapatkan nilai dibawah KKM yaitu 65 dikarenakan bermain game online PUBG yang menyebabkan mereka menunda waktu belajar dan waktu mengerjakan tugas.
Peneliti menggunakan kajian relevan sebagai pendukung penelitian dengan judul “Dampak Game Online  PUBG  terhadap  Perilaku  Prokrastinasi  Siswa  SDN  01  Wiroditan  Bojong  Kabupaten  Pekalongan”. Penelitian yang dilakukan Fauzi (2019)  menjelaskan bahwa tujuan dari penelitian yang dilakukan yaitu untuk  mengetahui  adanya  pengaruh  bermain  game  online  PUBG.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa terdapat  pengaruh  game  online  PUBG  terhadap  prestasi  belajar  siswa  seperti  bermalas-malasan  dan mendapatkan nilai rendah.  Sutikno (2020) pada penelitiannya mengatakan adapun tujuan penelitiannya yaitu untuk mengetahui hubungan dari pengaruh game online PUBG yang dimainkan oleh para mahasiswa terhkecaadap indeks nilai kumulatif mahasiswa tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  terdapat pengaruh terhadap mahasiswa pemain aktif game online PUBG sebesar 82%. Selanjutnya Ibrena (2019) pada  penelitiannya  mengatakan  tujuan  dari  penelitiannya  adalah  untuk  mengetahui  adakah  pengaruh kecanduan  game  online  terhadap  perilaku  hubungan  social  remaja  di  Kota  Jakarta.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  kecanduan  game  online  PUBG  memberikan  pengaruh  sebesar  48%    terhadap perilaku  hubungan  social  remaja  di  Kota  Jakarta.  Hal  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  game  online  PUBG memberikan  pengaruh  yang  positif  dan  signifikan  terhadap  perilaku  hubungan  sosial  remaja  di  Kota Jakarta.
Berdasarkan  uraian  latar  belakang  diatas,  penulis  akan  melakukan  penelitian  lebih  dalam mengenai dampak game online terhadap siswa SDN 01 Wiroditan Bojong Kabupaten Pekalongan dengan judul  “  Dampak  Game  Online  PUBG  terhadap  Perilaku  Prokrastinasi  siswa  SDN  01  Wiroditan  Bojong Kabupaten Pekalongan”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Dampak Game Online PUBG terhadap Perilaku Prokrastinasi siswa SDN 01 Wiroditan Bojong Kabupaten Pekalongan.

## 2. Metode
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif dengan menggunakan pendekatan deskriptif. Peneliti mendeskripsikan dampak game online PUBG terhadap perilaku prokrastinasi di SDN 01 Wiroditan Bojong Kabupaten Pekalongan  dalam bentuk naratif dan sesuai dengan keadaan sesungguhnya. Moleong (2017:6)  menjelaskan  bahwa  penelitian  kualitatif  adalah  penelitian  yang  bermaksud  untuk  memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian misalnya perilaku, persepsi, motivasi, tindakan dll.,  secara  holistic  dan  dengan  cara  deskripsi  dalam  bentuk  kata-kata  dan  bahasa,  pada  suatu  konteks khusus yang alamiah dan dengan memanfaatkan berbagai metode alamiah.
Pada  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  sumber  data  primer  dan  data  sekunder.  Dalam penelitian data primer yaitu yang bermain game online PUBG . Data sekunder dalam penelitian ini yaitu informasi dari guru dan kepala sekolah.. Subjek dalam penelitian di khususkan pada siswa yang bermain game online PUBG yang berjumlah 38 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi,  wawancara,  angket  dan  dokumentasi.  Observasi  yang  dilakukan  peneliti  yaitu  observasi terstruktur  yang  merupakan  observasi  yang  telah  dirancang  secara  sistematis  tentang  apa  yang  akan amati,  kapan  dan  dimana  tempatnya.    Wawancara  terstruktur  kepada  guru  dan  Kepala  Sekolah  terkait dengan  Dampak game  online  PUBG terhadap  Perilaku.  Kuisioner  atau  angket  berupa  pertanyaan- pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa sebagai responden.
Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini menurut  Sugiyono (2016 : 92) yaitu : (a).  reduksi  data,  yaitu  merangkum,  memilih  hal-hal  pokok,  memfokuskan  pada  hal-hal  yang  penting, dicari tema dan polanya. Dalam penelitian ini, peneliti mereduksi data yang akan menerangkan dampak game online PUBG terhadap perilaku prokrastinasi siswa yang ada di SDN 01 Wiroditan Bojong. Dengan demikian data yang telah direduksi akan memberikan gambaran jelas dan mempermudah peneliti untuk mengumpulkan data. (b). Data Display  ( Penyajian Data, dalam penelitian kualitatif, penyajian data bisa dilakukan  dalam  bentuk  uraian  singkat,  bagan,  dan  sejenisnya.  Yang  paling  sering  digunakan  untuk penyajian  data  dalam  penelitian  kualitatif  adalah  dengan  teks  yang  bersifat  naratif.  Dalam  penelitian menyajikan data mengenai  dampak game online PUBG terhadap perilaku prokrastinasi siswa yang ada di
SDN 01  Wiroditan   Bojong  dalam bentuk uraian singkat. (c). Conclusion Drawing / Verification, setelah disajikan,  langkah  terakhir  adalah  penarikan  kesimpulan  dan  verifikasi.  Hal  pertama  yang  dilakukan penulis  adalah  penelitian  dilapangan  secara  langsung  dengan  melihat  proses  kegiatan  yang  dilakukan disekolah, dan berwawancara kepada kepala sekolah dan guru kelas untuk menanyakan langsung tentang dampak game online PUBG terhadap kedisiplinan siswa. Setelah tahap tersebut selesai dilakukan, maka langkah terakhir yaitu penarikan kesimpulan.
Teknik pemeriksaan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah triangulasi. Pada penelitian ini teknik triangulasi yang digunakan yaitu triangulasi teknik dan triangulasi sumber. Triangulasi teknik adalah  teknik  pemeriksaan  data  yang  diperoleh  melalui  observasi,  wawancara,  angket/  kuisioner, dokumentasi.  Sedangkan  triangulasi  sumber  adalah  pemeriksaan  data  yang  diproleh  dari  beberapa sumber melalui siswa, guru, dan kepala sekolah.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Observasi  digunakan  penulis  untuk  mengamati  suasana  dan  keadaan  yang  ada  di  SDN  01 Wiroditan  Bojong  Kabupaten  Pekalongan.  Observasi  dilakukan  pada  kondisi  awal  dan  saat  penelitian, untuk  sasarannya  yaitu  apa  saja  dampak  game  online  PUBG  yang  dapat  mempengaruhi  perilaku prokrastinasi  saat  di  sekolah.  Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan,  peneliti  mendapatkan  hasil berupa  siswa  memainkan  game  online  PUBG  saat  dirumah  dikarenakan  ketika  disekolah  siswa  tidak diperbolehkan membawa handphone didalam lingkungan sekolah dan saat jam pelajaran, fakta lain yang ditemukan  peneliti  pada  saat  awal  penelitian  yaitu  beberapa  siswa  sering  membicarakan  game  online PUBG dengan teman sekolah saat istirahat, dan saat pembelajaran berlangsung juga masih terdapat siswa yang  asyik  berbicara  sendiri  dan  beberapa  siswa  kurang  fokus  terhadap  pembelajaran  yang  diberikan oleh  guru,  siswa  mengerjakan  tugas  secara  mandiri  dan  berkelompok  sesuai  perintah  guru,  siswa mengerjakan tugas yang diberikan guru pada saat pembelajaran berlangsung.
Wawancara  dilakukan  kepada  kepala  sekolah  dan  guru  kelas  IV  dan  VI  secara  online  melalui google  form  untuk  memperoleh  data  mengenai  dampak  game  online  PUBG  terhadap  perilaku prokrastinasi siswa. Adapun hasil wawancara sebagai berikut.
Berdasarkan  wawancara  yang  dilakukan  penulis  dengan  kepala  sekolah  Bapak  Akhmad  Zaenal Abidin,  S.Pd  pada  tanggal  19  mei  2020  secara  online  menggunakan  google  form.  Penulis  membagikan google  form kepada kepala sekolah.   Penulis  mengajukan beberapa pertanyaan diantaranya,  bagaimana dampak  game  online  PUBG  terhadap  perilaku  prokrastinasi,  Bapak  Kepala  sekolah  mengutarakan mengenai  dampak    yang  ditimbulkan  dari  game  online  PUBG  siswa  menjadi  lupa  waktu  belajar  dan menyebabkan  efek  buruk  pada  kesehatan.  Siswa  yang  lupa  waktu  belajar  bisa  menjadi  salah  satu penyebab perilaku prokrastinasi, karena siswa selalu menunda-nunda waktu belajar sehingga tugas-tugas akademiknya tidak dikerjakan.
Adapun  faktor-faktor  yang  bisa  menjadi  penyebab  perilaku  menunda  tugas  siswa  yaitu  faktor keluarga,  faktor  kondisi  individu,  faktor  lingkungan  sekitar  siswa  dan  juga  faktor  psikologi.  Beberapa faktor  tersebut  merupakan  ciri-ciri  siswa  yang  melakukan  penundaan  tugas  atau  bisa  disebut  dengan prokrastinasi akademik. Adapun faktor lainnya yaitu karena game online membuat siswa penasaran dan permainan yang ditampilkan sangat menantang sehingga siswa tertarik untuk bermain.
Dari  paparan  diatas,  Bapak  Kepala  Sekolah  memberikan  himbauan  kepada  orang  tua  untuk membatasi  waktu  bermain  game  online  pada  anaknya  sehingga  siswa  tidak  lupa  waktu  belajar  dan mengerjakan tugas, adapun untuk sekolah harusnya  guru kelas dapat memberikan sosialisasi terhadap dampak berbahaya game online.
Berdasarkan  wawancara  yang  dilakukan  oleh  peneliti  kepada  wali  kelas  IV  SDN  01  Wiroditan Bojong  Kabupaten  Pekalongan  Ibu  Tiya  Apriyani,  S.Pd.  Peneliti  mengajukan  pertanyaan  mengenai bagaimana  dampak  game  online  terhadap  perilaku  prokrastinasi  siswa,  ibu  guru  mengutarakan  bahwa game online PUBG berpengaruh terhadap perilaku prokrastinasi, hal ini terlihat ketika siswa diberi tugas kemudian  masih  banyak  yang  tidak  mengerjakan  dengan  tepat  waktu,  tugas  seringkali  diabaikan  dan siswa memilih untuk selalu bermain game online.
Untuk mengurangi penundaan tugas pada siswa ibu  guru memberikan himbauan kepada orang tua agar berperan penting dalam memantau anak dan selalu menanyakan tugas – tugas dari guru, hal ini tentu  akan  mengurangi  penundaan  tugas  pada  siswa,  terlebih  jika  orangtua  mau  membimbing, mengarahkan  dan  menemani  anak  ketika  ada  tugas  yang  diberikan  kepada  anak.  Adapun  peram  guru dalam mengurangi dampak game online terhadap siswa yaitu dengan berupa pengarahan kepada siswa terkait  dampak  seringnya  bermain  game  online,  memberikan  pandangan  dan  bimbingan  untuk  masa depan para siswa.

## Gambar1. Hasil Angket/Kuisioner Pernyataan No. 1-5
Dari Gambar 1 diperoleh hasil angket dari pernyataan 1-5. Pernyataan 1 saya selalu suka bermain game online, diperoleh hasil tertinggi 53% menyatakan sering suka bermain game online. Pernyataan 2 saya suka bermain game online PUBG, diperoleh diperoleh hasil tertinggi 47% yang menyatakan sering bermain game online PUBG. Pernyataan 3 Saya memainkan game online PUBG setiap hari, diperoleh hasil tertinggi  47%  menyatakan  jarang  memainkan  game  online  PUBG  setiap  hari.  Pernyataan  4  Ketika  di sekolah  saya bercerita  tentang game online PUBG  dengan teman sekolah,  hasil tertinggi diperoleh  39% jarang ketika disekolah  bercerita game  online  PUBG dengan teman sekolah  Pernyataan 5 Saya bermain PUBG di sekolah, diperoleh 100% tidak pernah bermain PUBG di sekolah
Gambar 2. Hasil Angket/Kuisioner Pernyataan No. 6-10
Berdasarkan  Gambar  2  diperoleh  hasil  angket/kuisioner  siswa  dari  penyataan  nomor  6-10. Pernyataan 6 Saya bermain PUBG sepulang sekolah, diperoleh hasil tertinggi 42% selalu bermain PUBG sepulang sekolah. Pernyataan 7 Saya bermain game online PUBG dengan teman sekolah, diperoleh hasil tertinggi 50% menyatakan sering bermain game online PUBG dengan teman sekolah.  Pernyataan 8 Saya bermain  game  online  PUBG  dengan  keluarga,  hasil  tertinggi  diperoleh  76%  menyatakan  tidak  pernah bermain game online PUBG dengan keluarga. Pernyataan 9 Saya lebih  suka bermain game online PUBG
daripada bermain dengan teman sebaya. Pernyataan 10 Saya sering lupa belajar jika bermain game online PUBG, diperoleh hasil terendah yaitu 47% menyatakan jarang lupa belajar jika bermain game online.

## Gambar 3. Hasil Angket/Kuisioner Pernyataan No. 11-15
Berdasarkan Gambar 3 diperoleh hasil angket siswa dari pernyataan nomor 11-15. Pernyataan 11 Saya  sering  lupa  tugas  sekolah  karena  bermain  game  online  PUBG,  diperoleh  hasil  tertinggi  53% menyatakan jarang lupa tugas sekolah karena bermain game online. Pernyataan 12 Saya bertemu banyak teman  di  game  online  PUBG,  diperoleh  hasil  tertinggi  yaitu  47%  menyatakan  sering  bertemu  banyak teman  di  game  online  PUBG.    Pernyataan  13  Saya  belajar  dirumah  setiap  hari,  diperoleh  hasil  tertinggi yaitu 58% menyatakan seting belajar dirumah setiap hari. Pernyataan 14 Saya diberi tugas rumah (PR) oleh guru, diperoleh hasil tertinggi yaitu 84% menyatakan sering diberi tugas rumah (PR). Pernyataan 15 Saya mencatat tugas-tugas yang diberikan guru, diperoleh hasil tertinggi yaitu 43% selalu mencatat tugas- tugas yang diberikan guru.
Dari Gambar 4  diperoleh  hasil angket siswa dari pernyataan nomor 16-20.  Pernyataan 16 Saya mengerjakan tugas dari guru tepat waktu, diperoleh hasil tertinggi 47% menyatakan sering mengerjakan tugas  dari  guru  tepat  waktu.  Pernyataan  17  Saya  menunda-nunda  mengerjakan  tugas  (PR)  dari  guru, diperoleh hasil tertinggi 71% menyatakan sering menunda-nunda mengerjakan tugas (PR). Pernyataan 18 Saya  lupa  mengerjakan  tugas  rumah  (PR),  diperoleh  hasil  tertinggi  68%  menyatakan  jarang  lupa mengerjakan  tugas  rumah  (PR)).  Pernyataan  19  Saya  menunda  mengerjakan  tugas  dengan  sengaja, diperoleh  hasil  tertinggi  55%  menyatakan  sering  menunda  mengerjakan  tugas  dengan  sengaja. Pernyataan  20  Saya  menunda  mengerjakan  tugas  karena  bermain  game  online  PUBG,  diperoleh  hasil tertinggi 61% menyatakan tidak pernah menunda mengerjakan tugas karena bermain game online PUBG

## Gambar 5. Hasil Angket/Kuisioner Pernyataan No. 21-22
Dari  Gambar  5  diperoleh  hasil  angket  siswa  dari  peryataan  nomor  21-25.  Pernyataan  21  Saya lebih suka bermain game online daripada mengerjakan tugas, diperoleh hasil tertinggi 53% tidak pernah lebih  suka  bermain  game  online  daripada  mengerjakan  tugas.  Pernyataan  22  Saya  mempunyai  jadwal tetap  untuk  belajar,  hasil  tertinggi  45%  menyatakan  sering  mempunyai  jadwal  tetap  untuk  belajar. Pernyataan  23  Saya  mengerjakan  tugas  sendiri,  diperoleh  hasil  tertinggi  39%  menyatakan  sering mengerjakan  tugas  sendiri  dan  menyatakan  jarang  mengerjakan  tugas  sendiri.  Pernyataan  24  Saya mengerjakan tugas dibantu keluarga, diperoleh hasil tertinggi 53% menyatakan sering mengerjakan tugas dibantu  keluarga..  Pernyataan  25  Ada  sanksi  dari  guru  jika  tidak  mengerjakan  tugas  sekolah,  diperoleh hasil tertinggi 62% menyatakan sering ada sanksi dari guru jika tidak mengerjakan tugas sekolah.
Berdasarkan  deskripsi  data  hasil  penelitian  yang  telah  terkumpul,  maka  langkah  selanjutnya adalah  pembahasan  dari  hasil  penelitian  tentang  dampak  game  online  PUBG  terhadap  perilaku prokrastinasi siswa SDN 01 Wiroditan Bojong Kabupaten Pekalongan. Berdasarkan hasil observasi  yang dilakukan peneliti terdapat siswa yang bermain game online PUBG di SDN 01 Wiroditan  terdiri dari kelas IV,  V,  dan  VI.  Pada  kelas  rendah  I,  II,  III  tidak  terdapat  siswa  yang  memainkan  game  online  PUBG, dikarenakan  siswa  kelas  rendah  belum  diperbolehkan  menggunakan  Handphone  oleh  orang  tua  dan belum  mengetahui  cara  bermain  game  online  PUBG.  Hal  tersebut  diperkuat  oleh  hasil  angket  yang diberikan kepada siswa yang menyatakan siswa yang bermain game online PUBG terdiri dari kelas IV, V, VI  yang  rata-rata  dari  mereka  sudah  diperbolehkan  menggunakan  Handphone  dan  sudah  tahu  cara bermain  game  online  PUBG.  Dalam  observasi  yang  dilakukan  peneliti  pada  tahap  awal,  peneliti menemukan fakta bahwa siswa banyak yang asyik bercerita mengenai permainan game online PUBG yang meliputi  strategi  menyerangnya  lalu  bercerita  mengenai  tim  yang  dimainkan  saat  bermain  bersama temannya,  hal  ini  didukung  dengan  hasil  angket  yang  dibagikan  kepada  siswa  juga  menunjukkan  lebih dari 37% dari 38 siswa sering bercerita game online PUBG saat di sekolah bersama temannya..
Berdasarkan  wawancara  dengan  guru  yang  bernama  Tiya  Apriyani,  S.Pd  dijelaskan  bahwa prokrastinasi  adalah  sikap seseorang  menunda  pekerjaan,  salah  satunya  adalah  menunda  tugas.  Hal  ini sesuai dengan teori Kurniawan (2017 :  98) yang menjelaskan prokrastinasi adalah kebiasaan menunda suatu tugas pekerjaan sampai batas akhir pengumpulan tugas atau pekerjaan tersebut. Berdasarkan hasil wawancara  dengan  guru  dan  kepala  sekolah  dijelaskan  siswa  yang  melakukan  prokrastinasi  dapat disebabkan  beberapa  faktor.  Adapun  faktor  yang  mempengaruhi  yaitu  meliputi  kondisi  fisik  individu, ketika  siswa  yang  kondisi  fisiknya  capek  atau  kurang  fit  akan  membuat  siswa  menunda-nunda  tugas sekolah. Kondisi psikologi individu, dijelaskan bahwa siswa yang kondisi psikologinya baik dan stabil akan cenderung  semangat  dalam  mengerjakan  tugas.  Gaya  pola  asuh  orang  tua,  dijelaskan  bahwa  pola  asuh yang cenderung perhatian terhadap anak dalam pendidikan tentu akan meminimalisir prokrastinasi dan sebaliknya  jika  orang  tua    kurang  peduli    akan  membuat  anak  malas  dan  menunda  tugas.  Kondisi lingkungan, dijelaskan linkungan yang cenderung mendukung siswa untuk memprioritaskan belajar akan berpengaruh dalam semangat belajar anak dilingkungan tersebut..
Hasil data yang menunjukkan ciri-ciri siswa melakukan perilaku prokrastinasi berdasarkan data pada  saat  penelitian  yaitu  terdapat  penundaan  untuk  memulai  dan  menyelesaikan  tugas,  dalam  hal  ini dapat  diketahui  melalui  angket  yang  dibagikan  siswa  terdapat  71%  siswa  yang  sering  menunda-nunda tugas  dengan  sengaja    dan  melakukan  aktivitas  yang  tidak  penting.  Keterlambatan  dalam  mengerjakan tugas,  menurut  hasil  penelitian  yang  dilakukan  melalui  angket  siswa  dan  wawancara  dengan  guru terdapat  masih  seringnya  beberapa  siswa  yang  tidak  mengerjakan  tugas  secara  tepat  waktu,  hal  ini dikarenakan biasanya siswa lebih senang bermain atau beralasan tidak paham dengan soal yang diberikan guru. Kesenjangan  waktu  antara rencana  dan kinerja intelektual, banyak dari siswa yang masih  banyak menunda-nunda  tugas  secara  sengaja  dikarenakan  siswa  tidak  bisa  membagi  waktu  untuk  belajar  dan bermain sehinggga terjadi kesenjangan, hal ini dapat terlihat dari angket yang diberikan terhadap siswa. Melakukan aktivitas yang lebih menyenangkan, dalam hal ini banyak siswa yang melakukan penundaan tugas dikarenakan mereka biasanya bermain game online PUBG sampai akhirnya mereka lupa waktu dan tidak mengerjakan tugasnya. Penjabaran  tersebut sesuai dengan teori Ferrari dkk, 1995 (dalam Ghufron 2012:158)  yang  menyatakan  ciri-ciri  seseorang  yang  melakukan  prokrastinasi  yaitu  penundaan  untuk memulai dan menyelesaikan tugas, keterlambatan dalam mengerjakan tugas, kesenjangan waktu  antara rencana dan kinerja intelektual, melakukan aktivitas yang lebih menyenangkan.
Berdasarkan  uraian  diatas,  maka  penlitian  ini  dapat  membuktikan  bahwa  game  online  PUBG dapat berdampak pada munculnya perilaku prokrastinasi pada siswa. Hal ini dapat ditunjukkan masih ada beberapa  siswa  yang  sering  memainkan  game  online  PUBG  dan  menunda-nunda  tugas  dengan  sengaja. Oleh  karena  itu  perlu  adanya  upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  menekan  tingginya  perilaku prokrastinasi  pada  siswa.  Salah  satunya  yang  dapat  dilakukan  yaitu  dengan  mengurangi  intensitas bermain  game  online  serta  peran  penting  guru  dan  orang  tua  yang  harus  memberikan  bimbingan  dan sosialisasi.

## 4. Simpulan dan Saran
Dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan  di  SDN  01  Wiroditan  Bojong  Kabupaten  Pekalongan mengenai  “Bagaimana  dampak game  online  PUBG terhadap  perilaku  prokrastinasi  siswa  SDN  01 Wiroditan  Bojong  Kabupaten  Pekalongan?”  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan game  online  PUBG berdampak  pada  perilaku  prokrastinasi  siswa,  antara  lain  siswa  menjadi  lupa  belajar  sehingga  tugas sekolah  menjadi  tertunda  dan  terbengkalai  sehingga  dapat  menimbulkan  perilaku  prokrastinasi,  masih banyaknya  siswa  yang    mengerjakan  tugas  secara  tidak  tepat  waktu,  banyak  siswa  yang  mengabaikan tugas,  serta  siswa  sering  membicarakan game  online  PUBG dengan  temannya.  Adapun  dampak  lainnya siswa  menjadi  kurang  fokus  pada  saat  pembelajaran  berlangsung.  Cara  yang  dilakukan  guru  pada  saat siswa  tidak  mengerjakan  tugas,  guru  akan  memberikan  teguran  dan  menanyakan  mengapa  tidak mengerjakan  tugas  kemudian  anak  diberikan  lagi  batasan  waktu  untuk  mengerjakan  tugasnya  serta diberikan  hukuman  untuk  memberikan  efek  jera  pada  siswa  sehingga  siswa  menjadi  disiplin  dalam mengerjakan tugas dan mengikuti pembelajaran guru.
Dari  hasil  analisis  serta  kesimpulan  penelitian  yang  dilakukan  di  SD  N  01  Wiroditan  Bojong Kabupaten  Pekalongan,  saran  yang  dapat  dikemukakan  peneliti  yaitu:  Bagi  orang  tua  selalu  dampingi anak saat bermain  game online dan  berikan  batasan waktu  anak untuk bermain game online agar anak punya  tanggung  jawab,  Bagi  sekolah  hendaknya  berikan  sosialisasi  mengenai  dampak-dampak  game online agar siswa tahu dan mengerti sehingga siswa tidak menjadi kecanduan dengan game online, Bagi siswa diharapkan lebih meningkatkan belajar dan membatasi diri dalam bermain game online.

## Daftar Rujukan
Ali, Imam. Daftar Senjata PUBG Mobile, lengkap dengan spesifikasinya . https://www.pricebook.co.id/article/game_apps/2018/04/10/8248/daftar-lengkap senjata- pubg-mobile . diakses 2 maret 2020.
Candra, Ujang, dkk. 2014. Faktor-faktor Penyebab Prokrastinasi Akademik Pada Siswa Kelas XI SMA Negeri Kabupaten Temanggung. Indonesian Journal Guidance and Counseling. Vol 3, No.3.
Fauzi, Ach. 2019. Pengaruh Game Online Pubg (Player Unknown’s Battle Ground) Terhadap Prestasi Belajar Peserta Didik . Jurnal SciensEdu. : Vol. II. No. 1 June 2019
Ghufron, M. Nur, dan Rini Risnawati S. 2012. Teori-Teori Psikologi. Jogjakarta : Ar RuzzMedia
Ibrena,  Regyna  Eninta,  Dan  Ratih  Hasanah  Sudrajat.  “Pengaruh  Kecanduan  Game  Playerunknown’s Battleground  (PUBG)  Terhadap  Perilaku  Hubungan  Social  Remaja  Di  Kota  Jakarta”.  Jurnal  e- Proceeding of Management. Vol.6, No. 3, 2019
Kurniawan, Drajat Edy. 2017. Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik  Pada  Mahasiswa  Bimbingan  Dan  Konseling  Universitas    Pgri Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG: Vol. 3 No. 1
Masya, Hardiansyah, dan  Dian Adi Candra. 2016. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan  Game  Online  Pada  Peserta  Didik  Kelas  X  Di  Madrasah  Aliyah  Al  Furqon  Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016 . Jurnal Bimbingan dan Konseling Vol.3 No.1 (2016)
Moleong, Lexy J. 2017. Metodologi Penelitian Kualitatif . Bandung: PT Remaja Rosdakrya. Edisi Revisi.
Santoso, Pladidus. 2017. Review Playerunknown’s (PUBG):Popularitas
Sepadan! http://jagatplay.com/2017/12/pc-2/review-playerunknowns-battlegrounds-pubg   popularitas sepadan/. Diakses 2 Januari 2020.
Septiyani,  Amalia.  2019. Ini  Panduan  Lengkap  Bermain  PUBG  Mobile  Untuk  Pemula  Alias  Newbie . https://games.grid.id/read/151727131/ini-panduan-lengkap-bermain-pubg-mobile-untuk- pemula-alias-newbie?page=all. Diakses 1 Maret 2019
Setiawan, Heri Satria. 2018. Analisis Dampak Pengaruh Game Mobile Terhadap Aktifitas Pergaulan Siswa Sdn Tanjung Barat 07 Jakarta . Jurnal Faktor Extra . Vol. 11 No.2
Sugiyono.  2017.  Metodologi  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  kualitatif  dan  RnD.  Bandung  : Alfabeta
Sugiyono. 2016. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung : Alfabeta
Suplig, Maurice Andrew. 2017. Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa  SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial  Sekolah Kristen Swasta Di Makassar . JURNAL JAFFRAY. Vol.15 No. 2
Sutikno, Arif, Dan Yudhistiro Pandu W. 2019. “Pengaruh Game Online Pubg  Terhadap  Indeks  Prestasi Belajar Mahasiswa Pti Unisri”. Research Fair Unisri . Vol. 4, No.1