INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 4 Tahun 2024 Page 157-165 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengembangan Permainan Edukatif AKAR Berbasis Digital untuk Melatih Kemampuan Berhitung Pada Anak Kelompok B di Palembang
Padilah 1 ✉ , Sophi Sopyanti Arouf 2
Universitas PGRI Palembang Email: sopi.sopyanti02@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Penelitian  ini  dilaksanakan  bertujuan  untuk  menghasilkan  permainan  edukatif  AKAR  berbasis  digital yang valid dan praktis. Dalam melaksanakan penelitian dan pengembangan untuk membuat produk permainan  edukatif  AKAR  berbasis  digital  peneliti  menggunakan  metode  R&D (Research  and Development) denganmenggunakan  model ADDIE  (Analysis,  Design,  Development, Implementation, dan  Evaluation).Penelitian  dan  pengembangan  ini  menghasilkan  suatu  produk  permainan  edukatif AKAR  berbasis  digital  dalam  bentuk  barcode  yang  dapat  dioperasikan  pada  laptop  ataupun handphone.Dalam permainan edukatif AKAR terdapat video pembelajaran berhitung dan materi yang ada dalam permainan edukatif AKAR yaitu soal sederhana seperti mengenal konsep bilangan, simbol bilangan, mengenal ukuran, posisi suatu benda, menjumlah, dan mengurang.Hasil dari penelitian dan pengembangan ini menunjukkan bahwa permainan edukatif AKAR berbasis digital dapat dinyatakan sangat  valid  dan  sangat  praktis  untuk  digunakan  dalam  melatih  kemampuan  berhitung  pada  anak kelompok B..
Kata Kunci: Permainan Edukatif, Digital, Kemampuan Berhitung

## Abstract
This  research  was  carried  out  with  the  aim  of  producing  a  valid  and  practical  digital-based  AKAR educational  game.  In  carrying  out  research  and  development  to  create  digital-based  AKAR educational game products, researchers used the R&D (Research and Development) method using the ADDIE  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation  and  Evaluation)  model.  This  research  and development produced a digital-based AKAR educational game product in the form of a barcode that can be operated on a laptop or cellphone. In the AKAR educational game there are counting learning videos  and  the  material  in  the  AKAR  educational  game  is  simple  questions  such  as  knowing  the concept of numbers, number symbols, knowing the size, position of an object, adding and subtracting. The results of this research and development show that the digital-based educational game AKAR can be declared very valid and very practical for use in training numeracy skills in group B children.
Keywords: Educational Games, Digital, Numeracy Skills

## PENDAHULUAN
Tujuan  pendidikan  nasional  adalah  untuk  mencerdaskan  kehidupan  bangsa  dan mengembangkan  masyarakat  Indonesia  seutuhnya,  yaitu  manusia  yang  beriman  dan bertakwa  kepada  Tuhan  YME  serta  manusia  yang  berakhlak  mulia,  mempunyai pengetahuan,  keterampilan,  jasmani,  rohani,  kepribadian  yang  baik,  kemandirian, danbertanggung jawab tehadap masyarakat dan negara.
Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Negara No. 20 tahun 2003 pendidikan adalah  usaha  terencana  untuk  menciptakan  kegiatan  pembelajaran  sedemikian  rupa sehingga  siswa  secara  aktif  dapat  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  mencapai kemampuan  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kesadaran,  akhlak  mulia,  dan keterampilan yang diperlukan.
Dalam  Permendikbud  No.  146  Tahun  2014  Pasal  1  Tentang  Kurikulum  2013 Pendidikan Anak Usia Dini adalah jenjang pendidikan sebelum pendidikan dasar sebagai upaya penguatan yang ditujukan untuk anak dari lahir sampai usia 6 tahun. PAUD memiliki fungsi  utama  dalam  mengembangkan  semua  aspek  perkembangan  anak  yang  meliputi perkembangan kognitif, bahasa, fisik motorik kasar dan halus, serta sosial emosional.
Perkembangan  kognitif  merupakan  salah  satu  aspek  perkembangan  yang berhubungan  dengan  ilmu  pengetahuan.Aspek  kognitif  dapat  mengembangkan  anak untuk  berfikir,  memecahkan  masalah,  dan  mengembangkan  kemampuan  matematika. Perkembangan  kognitif  terdiri  dari  logika-matematika  yang  salah  satunya  adalah kemampuan berhitung.
Anak  yang  berusia  antara  5-6  tahun  memiliki  kemampuan  berhitung  seperti menyebutkan angka dari 1-10, menghitung sesuai berdasarkan jumlah benda, memahami konsep  angka,  dan  mengurutkan  lambang  angka.  Metode  yang  dapat  digunakan  untuk mengembangkan  kemampuan  berhitung  pada  anak  yaitu  melalui  kegiatan  yang menyenangkan, menarik, sesuai dengan kebutuhan anak, dan tahap usia anak.
Anak-anak  dengan  kemampuan  belajar  yang  tinggi  mempunyai  kemampuan membaca  dan  berhitung  yang  lebih  baik.  Kemampuan  berhitung  sangat  penting  bagi anak  usia  dini  karena  merupakan  langkah  pertama  untuk  melatih  kemampuan  berfikir anak. Mengajarkan matematika sejak usia dini sangat menentukan keberhasilan akademik seorang  anak  di  sekolah  selanjutnya.  Mengajarkan  keterampilan  matematika  akan memudahkan  anak  dalam  belajar  matematika  di  sekolah,  mengingat  pentingnya kemampuan matematika anak, maka hendaknya dapat dikenalkan melalui media seperti permainan edukatif sejak dini agar anak mudah menguasainya.
Di era modernisasi saat ini kegiatan manusia selalu dikaitkan dengan perkembangan teknologi  yang  dapat  digunakan  untuk  membantu  pekerjaan  dan  aktivitas  dalam kehidupan  sehari-hari.Teknologi  sangat  bermanfaat  untuk  mendukung  pembelajaran  di sekolah  dan  membuat  guru  lebih  mudah  memberikan  informasi  kepada  siswa  melalui materi  pembelajaran.Pembelajaran  sambil  bermain  adalah  metode  yang  digunakan  di PAUD.  Guru  harus  dapat  membuat  suasana  belajar  menjadi  menyenangkan  dengan menggunakan media pembelajaran seperti permainan edukatif. Permainan edukatif terdiri dari beberapa jenis salah satunya permainan edukatif berbasis digital.
Dengan  menggunakan  permainan  edukatif  berbasis  digital  dapat  mempermudah anak-anak di zaman sekarang untuk menggunakannya sebagai media pembelajaran yang inovatif.Permainan  edukatif  dapat  membantu  anak  meningkatkan  berbagai  aspek perkembangan  mereka,  termasuk  perkembangan  kognitif  dalam  kemampuan  berhitung dengan  mengajarkan  mereka  konsep  bilangan,  simbol  bilangan,  mengenalkan  ukuran, posisi suatu benda, penjumlahan, dan pengurangan.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Septiani,  Solfiah,  &  Enda,  2021) dengan judul “Pengembangan Aplikasi Belia (Berhitung Lancar Ceria) untuk Kemampuan Berhitung Permulaan Anak 5-6 Tahun” menyatakan bahwa media aplikasi BELIA (Berhitung Lancar Ceria) dapat membantu meningkatkan kemampuan menghitung permulaan anak usia 5-6 tahun.
Adapun  penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh    dengan  judul  (Wulandari  &  Ambara, 2021)  “Meningkatkan  Kemampuan  Berhitung  Melalui  Media  Kartu  Angka  Interaktif  Pada
Kelompok  Usia  5-6  Tahun”  yang  menyatakan  bahwa  kartu  digital  interaktif  dapat membantu  meningkatkan  kemampuan  berhitung  pada  kelompok  usia  5-6  tahun  di  TK Taman Hijau Batam. Siswa akan mengenal konsep bilangan dan mampu mengoperasikan komputer bilangan sesuai yang diharapkan.
Diperkuat dengan penelitian yang dilakukan oleh (Rifmasari, Zein, & Anggraini, 2022) dengan  judul  “Pengaruh  Penggunaan  Media  Audio  Visual  Terhadap  Kemampuan Berhitung  Anak  Usia  Dini”  yang  menyatakan  bahwa  media  yang  digunakan  terhadap kemampuan  matematika  anak  usia  dini  di  TK  Negeri  Pembina  01  Ranah  Ampek  Hulu Pesisir Selatan dapat merangsang memecahkan persoalan dalam kemampuan matematika anak  dan  memberikan  manfaat  yang  baik  seperti  melatih  kemampuan  berfikir  dan mengasah  kemampuan  matematika  pada  anak.  Maka  dapat  dinyatakan  dengan menggunakan  permainan  media  audio  visual  dapat  berpengaruh  terhadap  kemampuan matematika anak usia dini.
Dari beberapa hasil penelitian terdahulu yang telah dideskripsikan, bisa disimpulkan bahwa dalam permainan berbasis digital dapat dijadikan sebagai metode dalam melatih kemampuan  berhitung  pada  anak.Selain  itu,  dengan  menggunakan  permainan  berbasis digital lebih membuat anak tertarik untuk belajar berhitung.
Berdasarkan  hasil  observasi  awal  peneliti  melalui  wawancara  bersama  guru  di  Tk Negeri Pembina 7 Palembang diperoleh informasi bahwa di kelas B1 yang berjumlah 23 orang  siswa  masih  ada  6  orang  siswa  yang  mengalami  kesulitan  berhitung  1-10  dalam mengenal  konsep  bilangan,  simbol  bilangan,  mengenal  ukuran,  posisi  suatu  benda, menjumlah, dan mengurang. Sebagian anak masih ada yang tidak memperhatikan guru di kelas saat proses pembelajaran karena dirasa kegiatan belajar yang kurang menarik dan hanya menggunakan buku dan Lembar Kerja Anak (LKA). Selain itu minimnya permainan edukatif yang dapat menarik minat belajar anak, berdasarkan review dari beberapa jurnal permainan  edukatif  berbasis  digital  dapat  menarik  minat  belajar  anak  dibandingkan dengan menggunakan permainan edukatif yang bersifat konvensional, di sekolah tersebut masih  menggunakan  permainan  edukatif  yang  bersifat  konvensional  dan  belum  pernah menggunakan permainan edukatif berbasis digital.Terkait dari hasil observasi awal, peneliti ingin merancang sebuah permainan edukatif berbasis digital.
Peneliti  melakukan  penelitian  ini  untuk  mengembangkan  suatu  produk  yang  bisa memberikan pengetahuan kepada peserta didik tehadap kemampuan berhitungnya.Berdasarkan  penjelasan  di  atas,  maka  peneliti  mengambil  sebuah  judul
penelitian  “Pengembangan  Permainan  Edukatif  AKAR  Berbasis  Digital  Untuk  Melatih Kemampuan Berhitung Pada Anak Kelompok B di Palembang”.

## METODE PENELITIAN
Desain  penelitian  yang  digunakan  oleh  peneliti  yaitu  menggunakan  metode penelitian  dan  pengembangan (Research  and  Development).  Penelitian  dan pengembangan  adalahcara  ilmiah  untuk  melakukan  penelitian,  perancangan,  produksi, dan  pengujian  apakah  produk  yang  telah  dibuat  valid.  Berdasarkan  definisi  tersebut, kegiatan  penelitian  dan  pengembangan  dapat  disingkat  menjadi  4P  (Penelitian, Perancangan, Produksi, dan pengujian) (Sugiyono, 2021). Sedangkan menurut (Okpatrioka, 2023)  Penelitian  pengembangan  merupakan  suatu  usaha  yang  menggunakan  metode untuk  menciptakan  sebuah  produk  yang  baru  atau  mengembangkan  dengan  cara melakukan penyempurnaan pada produk yang sudah ada dengan menguji keefetifannya agar produk tersebut dapat dipertanggungjawabkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  permainan  edukatif  AKAR  berbasis  digital  yang  dikembangkan menggunakan  model  ADDIE  yang  terdiri  dari Analysis,  Design,  Development, Implementation, Evalutations.
Tahap pengembangan analisis yang terdiri dari analisis ruang lingkup pembahasan, analisis  media,  dan  analisis  hambatan  masalah.  Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan observasi  disekolah  untuk  mengetahui  apa  yang  dibutuhkan  dan  mencari  tahu permasalahan  apa  yang  terjadi.  Setelah  melakukan  observasi  di  TK  Negeri  Pembina  7 Palembang, salah satu kebutuhan yang diperlukan untuk kegiatan belajar berhitung yaitu media belajar yang dapat menarik minat belajar anak dan tidak monoton sehingga siswa tidak mudah bosan saat kegiatan belajar berhitung.Maka dari itu, peneliti ingin membuat suatu  produk  permainan  edukatif  AKAR  berbasis  digital  untuk  melatih  kemampuan berhitung pada anak.
Tahapan berikutnya yaitu tahap desain, pada tahap ini peneliti membuat rancangan permainan  edukatif  AKAR  berbasis  digital  yang  akan  dikembangkan    sehingga memperoleh desain awal dari permainan edukatif AKAR. Peneliti juga membuat instrumen penelitian  berupa  angket  respon  guru  dan  angket  respon  anak  untuk  digunakan  agar terlaksananya uji coba penelitian.
Selanjutnya tahap pengembangan, tahap ini peneliti melakukan validasi yang melalui 3  validator  yaitu  ahli  bahasa,  ahli  media,  dan  ahli  materi.Tujuan  dari  validasi  tersebut dilakukan untuk mengetahui kualitas dari produk yang dikembangkan.
Berdasarkan  kajian  tedahulu  yang  relevan  dalam  menunjang  penelitian pengembangan ini dapat dilihat dari penelitian yang dilakukan oleh (Sari, Yetti, & Hapidin, 2020) dengan judul “Pengembangan Media Permainan Mipon’s Daily Untuk Meningkatkan Kemampuan  Berhitung  Anak”  bahwa  produk  yang  dikembangkan  efektif  dalam meningkatkan kemampuan berhitung pada anak usia 5-6 tahun.
Penelitian  dan  pengembangan  yang  telah  dilakukan  memperoleh  data  dari  nilai validitas dan kepraktisan. Permainan edukatif AKAR mendapatkan nilai dari para validator, hasil validasi ahli bahasa rata-rata keseluruhan yaitu 3,8 dan presentase sebesar 95%, ahli media mendapat nilai rata-rata 4 dan presentase sebesar 100%, dan ahli materi mendapat nilai  rata-rata  4  dan  presentase  sebesar  100%.  Berdasarkan  hasil  dari  rekapitulasi  dari validitas  nilai  rata-rata  4    dan  presentase  sebesar  98%.  Permainan  edukatif  AKAR dinyatakan  “Sangat  Valid”.  Sedangkan  untuk  analisis  kepraktisan    yang  dilakukan berdasarkan  uji  coba  produk  permainan  edukatif  AKAR  memperoleh    rekapitulasi  nilai rata-rata sebesar 3,6 dan presentase sebesar 90% yang termasuk dalam kategori “Sangat Praktis”dan penilaian angket respon guru memperolah nilai rata-rata sebesar 3,5 dengan presentase sebesar 87% mendapatkan kategori “Sangat Praktis”.
Tahap  yang  selanjutnya  yaitu  tahap  pelaksanaan,  tahap  pelaksaanaan  uji  coba produk di kelas sesungguhnya dengan menggunakan permainan edukatif AKAR. Peneliti melakukan uji coba permainan edukatif AKAR di Tk  Negeri Pembina 7 Palembang pada tanggal 13 Mei 2024 sampai 21 Mei 2024. Uji coba ini terdiri dari uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil, untuk uji coba perorangan melibatkan 2 orang siswa kelompok B sementara uji coba kelompok kecil dilakukan terhadap anak kelompok B yang berjumlah 6 orang anak, uji coba ini dilakukan untuk mengetahui kepraktisan dari permainan edukatif AKAR.  Peneliti  memberikan  angket  respon  kepada  guru  kelas  dan  anak,  untuk  angket respon anak akan diisi dengan bantuan guru dari melihat respon anak saat menggunakan permainan  edukatif  AKAR.  Angket  untuk  guru  disediakan  terdiri  dari  8  pertanyaan sedangkan angket respon anak terdiri dari 12 pertanyaan.
Tahap  terakhir  adalah  tahap  evaluasi,  pada  tahap  evaluasi  model  pengembangan ADDIE dilakukan pada setiap tahap yang dimulai dari analisis, desain, pengembangan, dan implementasi.  Setelah  semua  tahap  dievaluasi  dan  melaksanakan  uji  coba  produk  maka hasil akhir yang diperoleh dari penelitian pengembangan pada Permainan edukatif AKAR
berbasis digital dinyatakan sangat valid dan sangat praktis berdasarkan hasil penlaian dari validator, angket respon guru, dan respon anak tehadap penggunaan permainan edukatif AKAR berbasis digital yang sudah dikembangkan oleh peneliti.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dari  penulisan  pengembangan  yang  telah  dilaksanakan,  dapat disimpulkan  bahwa  pengembangan  permainan  edukatif  AKAR  berbasis  digital  untuk melatih  kemampuan  berhitung  pada  anak  kelompok  B  di  Tk  Negeri  Pembina  7 Palembang dinilai “Sangat valid" dengan memperoleh nilai rata-rata 3,9 dan presentase 98%  setelah melalui tahap validasi oleh validator. Setelah melalui tahap uji coba produk mendapatkan  nilai  rata-rata  3,6  dan  presentase  sebesar  90%  yang  dinilai  “Sangat praktis”  dan  penilaian  angket  respon  guru  memperolah  nilai  rata-rata  sebesar  3,5 dengan presentase sebesar 87% mendapatkan kategori “Sangat Praktis”.Dengan adanya permainan  edukatif  AKAR  maka  bisa  membuat  minat  belajar  anak  meningkat  dan temotivasi untuk belajar terhadap melatih kemampuan berhitung pada anak.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggraini, V., Yulsyofriend, & Yani, I. (2019). Stimulasi Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini Melalui Lagu Kreasi Minangkabau Pada Anak Usia Dini. Pedagogi : Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini, 75.
Ardiana,  R.  (2022).  Strategi  Guru  Dalam  Mengembangkan  Kemampuan  Kognitif  Anak Usia 5-6 Tahun di Taman Kanak Kanak. Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini,
3.
Dwiyanti,  L.,  Khan,  R.  I.,  &  Kurniawati,  E.  (2019).  Pengembangan  Permainan  Smart Advanture Untuk Meningkatkan Kesiapan Belajar Berhitung Permulaan Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah VISI PGTK PAUD dan Dikmas, 60.
Febiola,  K.  A.  (2020).  Peningkatan  Kemampuan  Berhitung  Permulaan  Anak  Usia  Dini Melalui  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pohon  Angka. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 239-240.
Harahap, M., Mujib, A., & Nasution, A. S. (2022). Pengembangan Media Uno Math untuk Mengukur Understanding the Concept of Area of Flat Shapes. Jurnal Penelitian J- LAS, 213.
Hasanah,  U.  (2019).  Penggunaan  Alat  Permainan  Edukatif  (APE)  Pada  Taman  Kanak-
Kanak di Kota Metro Lampung. AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak, 23.
Helfianis,  &  Ismet,  S.  (2020).  Manfaat  Kartu  Angka  Papan  Flanel  dalam  Menstimulasi Kemampuan Berhitung Anak di Taman Kanak-Kanak. Jurnal Pendidikan Tambusai, 3317.
Ibda,  H.,  Aniqoh,  Muntakhib,  A.,  Maratussolicah,  Fadhilah,  T.  D.,  &  Rakhmawati,  N.  F. (2023). Media  Game  Digital  SD/MI  Berbasis  Karakter  P5  dan  PPRA.  Bantul:  Mata Kata Inspirasi.
Maharani,  D.,  &  Watini,  S.  (2022).  Implementasi  Model  ATIK  dalam  Mengembangkan Kemampuan  Berhitung  Anak  Usia  Dini  TKIT  AL  Wildan  Bekasi. JIIP-Jurnal  Ilmiah Ilmu Pendidikan, 666.
Maryam, S. (2019). Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Melalui Permainan Kartu Angka  Pada  Kelompok  B  Tk  Nw  Lelupi  Kecamatan  Sikur. Nusantara  :  Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 90.
Mashuri,  C.,  Permadi,  G.  S.,  Vitadia,  T.  Z.,  Mujianto,  A.  H.,  Cakra,  R.,  Faizah,  A.,  et  al. (2022). Buku  Ajar  Literasi  Digital.  Tasikmalaya:  Perkumpulan  Rumah  Cemerlang Indonesia ANGGOTA IKAPI JAWA BARAT.
Okpatrioka.  (2023).  Research  And  Development  (R&D)  Penelitian  Yang  Inovatif  Dalam Pendidikan. Dharma  Acariya  Nusantara  :  Jurnal  Pendidikan,  Bahasa  dan  Budaya,
88.
Pangerang,  F.,  Kambuno,  D.,  Abidin,  Z.,  Lumembang,  C.,  Kifaya,  &  Aryani,  D.  (2022). Rangkaian Logika. Yogyakarta: Penerbit Nas Media Pustaka.
Permendikbud.  (2014). Standar  Isi  Nasional  Pendidikan  Anak  Usia  Dini.  Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Permendiknas.  (2009). Standar  Tingkat  Pencapaian  Perkembangan  Anak.  Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 58 Tahun 2009.
Rifmasari, Y., Zein, R., & Anggraini, V. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual terhadap Kemampuan Berhitung Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2777.
Saputra,  A.  (2019).  Permainan  Edukatif  Untuk  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pelangi  Jurnal pemikiran dan penelitian pendidikan islam anak usia dini, 106.
Sari, N. M., Yetti, E., & Hapidin. (2020). Pengembangan Media Permainan Mipon's Daily Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berhitung  Anak. Jurnal  Obsesi  :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 831.
Septiani, B., Solfiah, Y., & Enda, P. (2021). Pengembangan Aplikasi Belia (Berhitung Lancar Ceria) Untuk Kemampuan Berhitung Permulaan Anak 5-6 Tahun. Jurnal Pendidikan
Tambusa, 9630.
Setyowati, Arisanti, N. D., & Sri. (2020). Pengaruh Game Menghitung Binatang Terhadap Kemampuan  Menghitung  Permulaan  1  Sampai  20  Bagi  Anak  Kelompok  B. Jurnal PAUD Teratai.
Sugiyono.  (2021). Metode  Penelitian  Pendidikan  (Kuantitatif,  Kualitatif,  Kombinasi,  R&D dan Penelitian Pendidikan. Bandung: ALFABETA.
Tanto, O. D., & Sufyana, A. H. (2020). Stimulasi Perkembangan Motorik Halus Anak Usia Dini  Dalam  Seni  Tradisional  Tatah  Sungging. Jurnal  Obsesi  :  Jurnal  Pendidikan Anak Usia Dini, 577.
Tsani,  N.  L.,  &  Saroinsong,  W.  P.  (2022).  Pengembangan  Permainan  123 Fruit  Berbasis Digital  Untuk  Menstimulasi  Kemampuan  Berhitung  Anak  Usia  5-6  Tahun. Jurnal PAUD Teratai, 30.
Wibowo, S. H., Wahyudin, Permana, A. A., Sembiring, S., Wahidin, A. J., Nugroho, J. W., et al. (2023). Teknologi Digital di Era Modern. Padang Sumatera Barat: PT Global Eksekutif Teknologi.
Wulandari,  G.  A.,  &  Ambara,  D.  P.  (2021).  Media  Kartu  UNO  Berbasis  Multimedia Interaktif  Pada  Kemampuan  Kognitif  Anak  Usia  Dini  Dalam  Mengenal  dan Berhitung Angka. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 211.