p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.9, No.1, Januari 2024 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i1.748 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 79/E/KPT/2023 (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 02/10/2023 – Selesai revisi: 03/11/2023 – Disetujui: 20/11/2023 – Diterbitkan: 29/11/2023

## Membentuk Karakter Kepemimpinan Anak Usia 7-9 Tahun melalui Permainan Tradisional
Theresia Avila Clarita Oktavi, Gregorius Ari Nugrahanta Universitas Sanata Dharma, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia theresiavila.co@gmail.com
Abstrak: Pelajar  yang  tidak  mematuhi  aturan  moral,  suka  tawuran,  dan  korupsi  mencerminkan bahwa  tidak  memiliki  karakter  kepemimpinan.  Penelitian  ini  bertujuan  mengembangkan  buku pedoman permainan tradisional untuk membentuk karakter kepemimpinan anak. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development ( R&D ) tipe ADDIE yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate .  Hasil  validasi  buku  pedoman  permainan  tradisional  memiliki  kualitas “Sangat  baik”,  rerata  3,82  (skala  1 - 4)  dengan  rekomendasi  “Tidak  perlu  revisi”.  Penelitian  ini menggunakan IBM SPSS Statistics version 26 for Windows dengan taraf kepercayaan 95% dan uji dua ekor ( 2-tailed ). Uji analisis Shapiro-Wilk test dari pretest-posttest memiliki data distribusi normal. Uji signifikansi dengan paired samples t test menunjukkan skor rerata posttest ( M = 3,6625, SE = 0,06529) lebih tinggi dari rerata pretest ( M = 1,8125, SE = 0,04407) dan nilai t (8) = 26,163, p = 0,000 ( p < 0,05), berarti H null ditolak. Koefisien korelasi Pearson ( r ) sebesar 0,785 setara dengan 61,70% termasuk dalam  kategori  “Efek  besar”.  Hasil  analisis N-gain  score adalah  84,61%  termasuk  dalam  kriteria “Tinggi”. Dengan demikian buku pedoman permainan tradisional efektif untuk membentuk maupun membentuk karakter kepemimpinan anak.
Kata kunci: karakter kepemimpinan; buku pedoman; permainan tradisional.
Building Leadership Character for Children Aged 7-9 Years through Traditional Games
Abstract: Students who disobeyed moral rules, like brawls and corruption, reflected that they did not have leadership character. This study aims to develop a guidebook for traditional games in order to shape the leadership character of children. The research method used was Research and Development (R&D) type ADDIE,  namely  Analyze,  Design,  Develop,  Implement,  and  Evaluate.  The  results  of  the  validation  of traditional  game  manuals  had  a  quality  of  "Very  good"  and  an  average  of  3.82  (scale  1-4),  with  the recommendation "No need for revision". This study used IBM SPSS Statistics version 26 for Windows with a 95% confidence level and a two-tailed test. The Shapiro-Wilk test analysis of the pretest-posttest had normal distribution data. The significance test with paired samples t-test showed the mean score of the posttest (M = 3.6625, SE = 0.06529) was higher than the mean score of the pretest (M = 1.8125, SE = 0.04407) and the value of t(8) = 26.163, p = 0.000 (p < 0.05), meaning H null were rejected. The Pearson correlation coefficient (r) of 0.785 was equivalent to 61.70% in the "Large effect" category. The result of the N-gain score analysis was 84.61%, which is included in the "High" criteria. Thus, the traditional game guidebook was effective for shaping and forming the leadership character of children.
Keywords : leadership character; guidebook; traditional game.

## 1. Pendahuluan
Moral  yang  dimiliki  seseorang  sehingga dapat  memilah  hal  baik  dan  buruk  dalam hidupnya  dijuluki  sebagai  pendidikan  karakter yang  sebenarnya  (Solissa  et  al.,  2023).  Saat  ini pendidikan karakter  terletak  di  posisi  atas  yang berarti  begitu  pentingnya  sebuah  pondasi kebenaran  dalam berperilaku (Hadi  & Nugrahanta,  2021).  Usia  anak-anak  merupakan fase  pembentukan  karakter.  Karakter  yang
dimiliki  ketika  masih  SD  dapat  terbawa  hingga dewasa.  Melatih  anak  untuk  berkarakter  baik sejak  dini  merupakan  suatu  kewajiban  dan  jika diabaikan  maka  menimbulkan  dampak  buruk sehingga sulit dibenahi (Pratiwi, 2023).
Komponen  pada  sebuah  karakter  memiliki nilai  tersendiri. Karakter  dikatakan  baik  dengan tiga  komponen  penting.  1)  Pengetahuan  moral ( moral knowing ) menjadi dasar pemikiran untuk wawasan yang lebih luas mengenai karakter. 2)
Hak Cipta ©2024 Theresia Avila Clarita Oktavi, Gregorius Ari Nugrahanta Lisensi: CC BY 4.0 internasional
Perasaan  moral  ( moral  feeling )  merupakan keinginan yang hendak dicapai untuk melakukan perbuatan baik. 3) Tindakan moral ( moral action ) adalah komponen tertinggi karena sudah mampu bertindak  untuk  berbuat  kebaikan.  Oleh  sebab itu, rupanya karakter tidak dapat terwujud secara tiba-tiba. Membentuk sebuah karakter direalisasikan  dengan  penuh  kesadaran  dan terencana  (Shofan,  2020).  Salah  satu  karakter yang  menjadi  fokus  terutama  pada  anak  yaitu karakter kepemimpinan.
Karakter  kepemimpinan  adalah  usaha seseorang  secara  sadar,  terarah,  dan  terencana untuk  dapat  memberikan  pengaruh  bagi  orang sekitar  (Salu,  2022).  Beberapa  indikator  yang diperlihatkan  ketika  seseorang  memiliki  jiwa karakter  kepemimpinan  adalah  1)  senang memimpin  kelompok,  2)  sering  merencanakan sesuatu  untuk  kelompok,  3)  sering  mendorong orang  lain  untuk  melakukan  sesuatu,  4)  sering membantu  orang  lain  menjalankan  tugas,  5) mampu  mengorganisir  orang  lain  agar  bekerja lebih  efektif,  6)  memiliki  minat  menyelesaikan masalah dengan baik, 7) mampu menjaga relasi yang  baik  terhadap  sesama,  8)  mewakili kelompok  menyuarakan  sesuatu,  9)  sering mengambil inisiatif kelompok dan 10) berperan untuk mengatasi masalah yang darurat (Peterson &  Seligman,  2004:  414-415).  Indikator  dari karakter kepemimpinan memiliki makna tersirat untuk  mengajak  seseorang  menuju  moralitas yang lebih baik.
Akhir  waktu  ini  guru  menemui  anak  yang terbiasa  menjelek-jelekkan  temannya  di  kelas (Fitri  &  Waluyo,  2020).  Guru  mengaku  sering juga menemui anak yang keterlaluan karena suka mengganggu,  seperti  mencoret-coret  buku  milik teman  lain  sehingga  anak  yang  menjadi  korban trauma  untuk  sekolah.  Lingkup  pendidikan formal  digemparkan  dengan  maraknya  tawuran pelajar.  Tawuran  merupakan  peristiwa  yang memperlihatkan seseorang tidak bisa mengorganisir diri sendiri dan kelompoknya serta tidak berperan mengatasi masalah namun malah memperkeruh  keadaan  (Putri  &  Warka,  2023). Padahal  sebenarnya  jika  terjadi  masalah  tentu perlu  diselesaikan  dengan  sesamanya  secara konstruktif  (Ayusari,  2019).  Pengaruh  media sosial mengakibatkan dua kelompok anak SD di Batam  melakukan  tawuran  karena  saling mengejek  di  aplikasi Whatsapp (November, 2019). Terulang kembali rupanya tawuran yang terjadi di Palmerah, Jakarta Barat mengakibatkan seorang  remaja  tewas  (April,  2022).  Sangat disayangkan  bahwa  terdapat  anak  SD  yang menjadi  pelaku  tawuran.  Peristiwa  ini  menjadi
keprihatinan  karena  jiwa  kriminal  yang  berada pada anak.
Ribuan  kasus  terus  terjadi  menuntut berbagai kalangan untuk mewujudkan perubahan  karakter,  terlebih  pada  karakter kepemimpinan. Meningkatkan pendidikan karakter dapat dilakukan melalui aktivitas anak- anak  dalam  proses  pembelajaran.  Dibutuhkan model  pembelajaran  yang  mampu  memberikan keefektifan dalam pembelajaran untuk membentuk  karakter  kepemimpinan.  Peran  dari guru  maupun  fasilitator  dalam  menciptakan pembelajaran  efektif  akan  mempengaruhi  pola berpikir anak (Yampap, 2022).
Pembelajaran  efektif  dapat  didukung melalui  teori Brain  Based  Learning (BBL)  yang diselaraskan  dengan  melihat  cara  kerja  otak antara  lain  ketika  mengolah,  mengambil,  serta menafsirkan  informasi  dari  sumber  tertentu (Jensen,  2011). Brain  Based  Learning dilakukan dengan  tiga  syarat  yaitu  pembelajaran  yang bervariasi, kaya stimulasi, dan menimbulkan rasa senang  (Jansen,  2011).  Hal  tersebut  dibarengi dengan pendapat dari Piaget bahwa lingkungan yang  nyata  atau  konkret  dapat  membantu suksesnya sebuah pembelajara n (Mu’min, 2013). Pembelajaran  efektif  mampu  membentuk, mengubah, dan meningkatkan karakter seseorang  melalui  kebiasaan  yang  dibarengi dengan kompetensi abad 21 di antaranya berpikir secara  kritis,  kreatif,  komunikasi,  kolaborasi, multikultural,  serta  karakter  kepemimpinan (World  Economic  Forum,  2015).  Dengan demikian  indikator  dari  pembelajaran  yang efektif  yaitu  kaya  variasi,  kaya  stimulasi, menyenangkan,  operasional-konkret,  berpikir kritis,  kreativitas,  komunikasi,  kolaborasi, multikultural, dan karakter kepemimpinan.
Cara  untuk  mengembangkan  pembelajaran efektif guna membentuk karakter leadership anak adalah  dengan  permainan  yang  masih  bersifat tradisional (Astuti & Nugrahanta, 2021). Manfaat kearifan lokal yang ada di Indonesia membantu anak menunbuhkembangkan penguatan karakter (Sukarismanti & Samsudin, 2021). Hal ini sejalan dengan pendapat peneliti lain bahwa permainan tradisional  dapat  membentuk  karakter  anak karena  keduanya  saling  berkaitan  (Perdima  & Kristiawan,  2021).  Permainan  tradisional dianggap  menjadi  model  pembelajaran  yang efektif sebagai sarana meningkatkan perkembangan anak (Munawaroh, 2017). Salah satu  indikator  pembelajaran  efektif  adalah operasional-konkret.  Hal  tersebut  menjadi  salah satu  indikator  karena  permainan  yang  masih tergolong  tradisional  ini  memerlukan  adanya nyata  yang  digunakan.  Permainan  tradisional
diturunkan  dari  generasi  selanjutnya  yang didalamnya  mengandung  sebuah  nilai  budaya lokal yang membuat hati pemain merasa senang (Putri  &  Nugrahanta,  2021).  Penelitian  ini mengembangkan  lima  permainan  dengan beberapa  langkah  kegiatan  untuk  memilih informasi,  membuat  pertanyaan,  melaksanakan permainan, menyimpulkan, review informasi, dan memberi skor.
Penelitian  ini  memiliki  keterkaitan  dengan penelitian terdahulu. Literasi melalui pendekatan secara  Montessori  memberi  pengaruh  terhadap karakter  rasa  ingin  tahu  (Nugrahanta  et  al., 2022). Pergaulan pada teman yang berusia sama memberikan  pengaruh  terhadap  karakter  cinta damai  anak  usia  SD  (Santoso  et  al.,  2023). Permainan  tradisional  memberikan  peningkatan kemampuan  numerik  anak  (Kuryanto  et  al., 2023).  Selain  itu,  motivasi  belajar  pada  anak dapat ditingkatkan melalui permainan tradisional (Kurniawan  et  al.,  2023).    Sejalan  dengan penelitian yang mengemukakan bahwa permainan tradisional yang bernama oray-orayan memberi  pengaruh  pada  keterampilan  sosial anak (Putri et al., 2023).
Penelitian  sebelumnya  hanya  berfokus meningkatkan  karakter  menggunakan  satu pendekatan maupun model pembelajaran. Masih banyak penelitian yang mencapai tujuan dengan satu  upaya,  dalam  hal  ini  satu  atau  dua permainan  tradisional  saja  yang  dilibatkan. Beberapa  penelitian  juga  tampak  masih  belum terlihat  jelas  pada  pemetaan  karakter  dalam proses penelitian. Unsur kebaruan yang ada pada penelitian  ini  adalah  berpikir  dialektik  yang tercermin  ketika  peneliti  menemukan  ide  baru untuk menumbuhkembangkan karakter kepemimpinan  yang  didukung  dengan  buku pedoman  berbasis  permainan  tradisional nusantara (Dybicz & Pyles, 2011; Reuten, 2017). Ada pun yang menjadi tujuan penelitian yaitu 1) mampu  mengembangkan  buku  pedoman berbasis permainan tradisional untuk membentuk karakter kepemimpinan, 2)
mengetahui  mutu  buku  pedoman  permainan tradisional  terhadap  karakter  kepemimpinan, dan  3)  mengetahui  pengaruh  penerapan  buku pedoman  permainan  tradisional  terhadap karakter kepemimpinan.

## 2. Metode Penelitian
Langkah-langkah  pada Research  and Development ( R&D )  tipe  ADDIE  seperti  pada gambar  1  diterapkan  untuk  mendukung  proses penelitian  (Branch,  2009).  Data  dikumpulkan dengan dua teknik. Teknik tes direalisasikan pada evaluasi  diri  di  tahap evaluate .  Teknik  non  tes
direalisasikan pada instrumen analisis kebutuhan di  tahap analyze . IBM  Statistics  26  for  Windows membantu  untuk  menganalisis  data  penelitian. Tingkat kepercayaan yang dimiliki IBM Statistics type  26 sebesar  95%  melalui  uji  dua  ekor  (2- tailed ).
Gambar 1. Langkah-langkah ADDIE Mencari tahu gap atau kesenjangan adalah bagian  dari  tahap analyze .  Penemuan  gap berfokus pada model yang digunakan pendidik di sekolah pada saat proses pembelajaran. Tahap ini mencari  tahu  apakah  model  yang  digunakan  di sekolah  saat  pembelajaran  sudah  ideal  atau belum, dicari tahu apa yang sebenarnya terjadi di lapangan.  Permasalahan  yang  ditemukan dijadikan titik pijak untuk menggali lebih dalam solusi dari gap yang ada. Tahap ini menggunakan kuesioner  analisis  kebutuhan  tertutup  skala  1-4 dan kuesioner terbuka. Guru SD dari DIY, Bantul, Sleman, Gunung Kidul, Jawa Tengah, Bekasi, DKI Jakarta, dan NTT yang sudah memiliki sertifikat pendidik  terlibat  dalam  tahap analyze untuk membantu mengisi kuesioner analisis kebutuhan.
Tahap design adalah  kegiatan  mendesain rancangan  produk  yang  mampu  menjadi  jalan keluar  dari  gap  atau  kesenjangan  yang ditemukan  di  tahap  sebelumnya.  Jalan  keluar maupun solusi yang dipilih berupa pengembangan  buku  pedoman  yang  berbasis permainan  tradisional  nusantara.  Buku  disusun dengan  sepuluh  ciri  khas  atau  indikator pembelajaran  yang  dianggap  efektif.  Lima permainan  yang  masih  tergolong  tradisional yaitu Tejek-tejekan dari  Jambi, Èpèk-èpèk dari Daerah Istimewa Yogyakarta, Basasakolahan dari Kalimantan  Selatan, Hadang dari  Sulawesi Tengah, dan Gonde dari Kalimantan Barat. Tahap develop adalah  kegiatan  untuk mengembangan  rancangan  produk  yang  sudah dibuat  di  tahap design .  Setelah  produk  selesai disusun,  maka  perlu  divalidasi  kepada expert judgement. Buku  yang  dikembangkan  perlu ditinjau  sejauh  mana  kualitasnya,  inilah  yang menjadi tujuan validasi. Tahap implement adalah kegiatan  melakukan  ujicoba  produk  secara terbatas  yang  dilaksanakan  pada  tanggal  24-28
April 2023. Terdapat beberapa langkah sistematis dalam  memainkan  beragam  permainan  yang dikembangkan. Objek penelitian terletak di Boro, Banjarasri, Kalibawang, Kulon Progo, Yogyakarta. Penelitian  dilakukan  selama  lima  hari  bersama delapan  anak  berusia  7-9  tahun  sebagai subjeknya dengan gender yang proporsional yaitu empat  perempuan  dan  empat  laki-laki.  Kognitif yang dimiliki anak juga berbeda-beda.
Pada  akhir  langkah  ADDIE,  terdapat evaluasi  di  tahap evaluate .  Buku  perlu  diukur, seberapa jauh perubahan karakter kepemimpinan  yang  terjadi.  Tahap  ini melibatkan  penilaian  formatif  dan  juga  sumatif ( pretest-posttest ).  Penilaian  secara  formatif dilakukan  di  akhir  setiap  permainan,  kemudian dilanjutkan  dengan  refleksi  individu.  Sebelum dan  setelah  seluruh  kegiatan  dijalankan,  anak perlu  melakukan  evaluasi  melalui  penilaian secara sumatif. Evaluasi yang dikerjakan sebelum kegiatan  dinamakan pretest sedangkan  yang sesudah diberi nama posttest . Soal-soal penilaian di  tahap evaluate disusun  berdasarkan  sepuluh indikator kepemimpinan.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil pada tahap analyze dari sepuluh guru SD yang sudah sertifikasi mengungkapkan bahwa adanya  gap  atau  kesenjangan  di  sekolah  yang ditempati. Hal tersebut terlihat dari hasil secara kuantitatif  yang  terdapat  pada  kuesioner  jenis tertutup (skala Likert  1 – 4)  dan secara kualitatif kuesioner  jenis  terbuka.  Kedua  kuesioner memiliki  responden  yang  sama,  tidak  ada pembeda,  jadi  satu  guru  merespon  kuesioner tertutup  dan  terbuka.  Skala  Likert  rentang  1 – 4 memberikan  keterangan  4)  sangat  sering,  3) sering, 2) kadang-kadang, dan 1) jarang.
Tabel 1. Resume hasil analisis kebutuhan
Pemerolehan  skor  pada  tabel  1  mengikuti pedoman  secara  kuantitatif  dan  apabila  diubah secara  kualitatif  maka  hasilnya  sebagai  berikut (Widoyoko, 2014).
Tabel 2. Konversi data kuantitatif ke kualitatif
Hasil  analisis  kebutuhan  ditunjukkan  pada Tabel 1 yaitu sebesar 1,68 maka jika dikonversi dari data kuantitatif ke kualitatif maka termasuk dalam  kategori  “Sangat  kurang  baik”  seperti terlihat  pada  table  2.  Kuesioner  tertutup  dari analisis  kebutuhan  memperlihatkan  betapa kuatnya gap atau kesenjangan yang benar-benar terjadi di pembelajaran. Data analisis kebutuhan kuesioner jenis tertutup diyakinkan melalui data yang diperoleh dari kuesioner terbuka.
Fokus  di  tahap design adalah  merancang solusi berupa produk buku pedoman permainan tradisional.  Bagian  awal  buku  berupa cover dengan  judul  buku  yang  menarik,  ilustrasi permainan  tradisional,  kata  pengantar,  dan daftar isi. Isi buku terdiri dari bagian pertama dan kedua.  Bagian  pertama  terdiri  dari  kumpulan serta  pendekatan  pembelajaran  secara  efektif ( Brain Based Learning , konstruktivisme dari ahli Piaget  dan  Vygotsky,  kompetensi  abad  21,  dan teori mengenai karakter kepemimpinan). Bagian kedua  dituliskan  pengembangan  permainan tradisional  yang  dipaparkan  dalam  setiap  bab. Setiap  permainan  menjelaskan  pengantar  yang berisi  asal-usul  atau  filosofi,  langkah-langkah, serta  lagu  dari  daerah  asal  permainan  dan modifikasinya sehingga menimbulkan kelestarian budaya.  Pada  akhir  buku  dipaparkan  daftar referensi  dilanjut  dengan  lampiran  yang  berisi soal  evaluasi  dan  sistem  penskoran,  glosarium, indeks,  tentang  penulis,  pada cover belakang terdapat rangkuman dari buku pedoman seperti pada gambar 2 berikut.
Gambar 2. Buku pendidikan karakter Tahap develop adalah kegiatan mengembangakan  produk  kemudian  perlu divalidasi oleh expert judgement terdiri dari dosen bahasa,  dosen  seni,  dosen  media,  praktisi berbasis  seni,  serta  beberapa  guru  yang  sudah mempunyai sertifikat pendidik. Produk divalidasi melalui  validitas  permukaan  I  dan  II  serta validitas  isi  I  dan  II.  Validitas  permukaan berfokus  pada  bagian  kriteria  dan  karakteristik
buku pedoman. Validitas isi berfokus pada model pembelajaran efektif dan soal evaluasi bagi siswa.
Tabel 3. Resume hasil validasi
Resume pada tabel 3 di atas memperlihatkan kualitas buku pedoman terkategori “Sangat  baik”  dengan  rerata  skor keseluruhan  3,82  sehingga  direkomendasikan untuk  “Tidak  perlu  revisi”. Pada  hasil  validitas permukaaan I dan II menjelaskan bahwa produk yang dikembangkan sudah sesuai dengan kriteria dan karakteristik buku pedoman. Hasil validitas isi I dan II juga menunjukkan bahwa produk ini sudah  memenuhi  indikator  dari  pembelajaran efektif dan karakter kepemimpinan.
Tahap berikutnya adalah implement di mana buku  pedoman  diujicobakan  dengan  jumlah subjek  yang  terbatas  yaitu  delapan  anak.  Pada saat  ujicoba  anak  memperlihatkan  semangat antusiasnya. Misalnya ketika anak sedang diberi petunjuk oleh fasilitator, mereka memperhatikan dengan penuh keseriusan dan saat bermain pun anak-anak  penasaran  dengan  terus  bertanya tentang  asal-usul  permainan  yang  dilakukan. Lima permainan
tradisional yang
diimplementasikan dirasa berperan positif. Orang tua  mengungkapkan  bahwa  di  rumah  anak sedikit  demi  sedikit  lekas  mengubah  kebiasaan buruknya  menjadi  kegiatan  positif.  Selain  itu, orang tua dan anak merasa puas karena merasa mendapat  pengalaman  baru  dengan  melakukan permainan tradisional serta berdampak positif di kehidupan sehari-hari.
Tahap  terakhir  adalah evaluate yang digunakan untuk melihat sejauh mana pengaruh dari  produk  penelitian . Mengerjakan  evaluasi formatif dan sumatif adalah kegiatan dari tahap evaluate .
Gambar 3. Grafik Evaluasi Formatif
Evaluasi  formatif  seperti  pada  gambar  3 memperoleh hasil sebagai berikut. 1) Permainan Tejek-tejekan dari Jambi memperoleh rerata 2,40. 2)  Permainan Èpèk-èpèk dari  Daerah  Istimewa Yogyakarta  memperoleh  rerata  2,85.  3)
Permainan Basasakolahan dari  Kalimantan Selatan  memperoleh  rerata  2,98.  4)  Permainan Hadang dari Sulawesi Tengah memperoleh rerata
3.34.  5) Gonde dari  Kalimantan  Barat  memiliki rerata  3,43.  Rerata  keseluruhan  hasil  evaluasi formatif adalah 3,00 dan mengalami peningkatan skor.
Sebelum  melakukan  seluruh  rangkaian kegiatan,  anak  diajak  untuk  mengerjakan evaluasi sumatif berupa pretest, kemudian setelah seluruh  rangkaian  kegiatan  implementasi dilakukan  anak  diajak  mengerjakan  evaluasi sumatif  berupa posttest yang  sudah  disesuaikan dengan  indikator  karakter  kepemimpinan. Evaluasi sumatif berupa pretest-posttest menunjukkan  peningkatan  seperti  gambar berikut.
Gambar 4. Peningkatan rerata skor pretest-posttest
Terlihat jelas grafik pada Gambar 4 bahwa rerata  skor  dari pretest-posttest memiliki perbedaan  signifikan.  Skor pretest adalah  1,82 sedangkan skor posttest adalah 3,66 (skala 1-4). Peningkatan  tersebut  memiliki  persentase sebesar  101,09%.  Langkah  selanjutnya  yaitu penghitungan  uji  statistik  melalui IBM  SPSS Statistics  version  26. Tahap  awal  yaitu menghitung uji asumsi normalitas distribusi data melalui  analisis Shapiro-Wilk  test (Field,  2009: 145, 147, 546). Hasil rerata pretest W (8) = 0,958 dengan p = 0,792 ( p > 0,05), sedangkan rerata posttest W (8)  =  0,969  dengan p =  0,893  ( p < 0,05).  Didapatkan  kesimpulan  dari  uji  analisis Shapiro-Wilk  test yaitu  dua  data  yang  dihitung terkategori distribusi normal. Kemudian  langkah  yang  ditempuh  yaitu menganalisis  statistik  parametrik  melalui paired samples  t  test .  Digunakan  sebuah  model  yang dinamakan pre-eksperimental tipe one  group pretest-posttest design untuk mengecek
signifikansi  dari  segi  pengaruh  setelah
diterapkannya  sebuah  buku  pedoman  berbasis permainan  yang  masih  bersifat  tradisional terhadap karakter kepemimpinan.  Alasan model tersebut digunakan karena penelitian tipe ADDIE ini  menitikberatkan  pada  satu  kelompok. Evaluasi pretest - posttest menjadi  titik  tumpu dalam  penelitian  dengan  satu  kelompok  ini (Cohen et al., 2007: 282). Teknik analisis berupa paired  samples  t  test menghasilkan  skor  rerata posttest ( M = 3,6625, SE = 0,06529) lebih tinggi dari rerata pretest ( M = 1,8125, SE = 0,04407). Keduanya  terdapat  perbedaan  sehingga  disebut signifikan  yang  ditunjukkan  dengan t (8)  = 26,163, p =  0,000  ( p <  0,05).  Kesimpulannya yaitu bahwa H null ditolak,  atau dengan kata  lain implementasi buku pedoman memberi pengaruh dalam pembentukan karakter kepemimpinan.
Tahap  selanjutnya  adalah  menghitung  uji besar  pengaruh  ( effect  size )  melalui  koefisien korelasi Pearson ( r ).  Penelitian  ini  terbukti memiliki distribusi data secara normal dan sudah melalui  uji  statistik  parametrik,  maka  model koefisien  korelasi Pearson ( r )  tepat  digunakan dalam hal ini. Berikut pada tabel 4 kriteria yang menjadi  pedoman  besar  pengaruh  ( effect  size ) (Field, 2009: 57).
Tabel 4. Kriteria besar pengaruh ( effect size )
Output  dari  koefisien  korelasi Pearson ( r ) adalah  0,785  atau  sepadan  dengan  61,70% sehingga  dikategorikan  “Efek  besar”.  Produk berupa  buku  pedoman  yang  telah  diterapkan memberikan  pengaruh  sebesar  61,70%  untuk menumbuhkan  serta  membentuk  karakter kepemimpinan.
Kemudian  perhitungan  berikutnya  untuk mengetahui gambaran seberapa besar keefektifan  dari  implementasi  buku  pedoman pendidikan karakter kepemimpinan. Pengecekan ini  dapat  melalui  analisis N-gain  score yang memiliki tingkat kepercayaan 95%. Pemerolehan N-gain  score pada  penelitian  ini adalah  84,61% dan termasuk kriteria “Tinggi”.
Penelitian  pengembangan  ini  mengandung ciri  dari  pembelajaran  efektif  yang  meliputi sepuluh indikator dari teori Brain Based Learning (BBL), kompetensi abad 21, teori kontruktivisme dari  Piaget  dan  Vygotsky,  dan  karakter kepemimpinan. analisis dari pandangan semantik. Buku  pedoman  berbasis  permainan  yang tergolong  masih  tradisional  ini  memuat  variasi permainan dari beberapa daerah yang tersebar di nusantara,  maka  disebut  dengan  kaya  variasi (Prastiwi & Nugrahanta, 2023).  Selain itu, pada
saat  mengimplementasikan  seluruh  permainan anak  terlatih  untuk  berbicara,  mendengarkan, melihat,  dan  melakukan.  Hal  tersebut  melatih anak  untuk  memperkaya  stimulasi  masing- masing. Permainan tradisional yang dikembangkan  jarang  dimainkan  anak,  bahkan ada  yang  belum  mengenal  sehingga  kegiatan permainan nampak menyenangkan (Matulessy & Muhid,  2022).  Buku  pedoman  berbasis permainan  tradisional  disebut  operasional- konkret  karena  peralatan  sederhana  yang ditemukan  di  sekitar  tempat  tinggal  anak. Misalnya  pengalaman  ketika  bola  kasti  pada permainan Gonde pecah,  anak  menggunakan gumpalan  kertas  dicampur  daun  kemudian disatukan dengan perekat. Pengalaman membuat media  tersebut  membantu  anak  agar  kelak mampu berpikir logis pada objek nyata yang ada, karena  sejatinya  anak  memerlukan  bantuan berupa objek nyata agar permasalahan di sekitar dapat  diselesaikan  dengan  logika  berpikir  yang sistematis (Oktavimadiana & Nugrahanta, 2022).
Indikator berpikir kritis terealisasikan dalam tahap evaluate, di  saat  proses  pengerjaaan evaluasi  formatif  maupun  sumatif  ( pretest- posttest ) sedangkan kreativitas terlihat pada saat anak  menyusun  strategi  secara  berkelompok untuk  memenangkan  permainan Hadang dan Gonde . Indikator komunikasi diperlihatkan anak sepanjang proses implementasi, misalnya di saat bernyanyi  daerah  bersama,  diskusi  bersama teman, mendengarkan fasilitator, sampai dengan bertanya  hal  yang  belum  dimengerti  kepada fasilitator.
Kolaborasi anak nampak jelas saat bermain Basasakolahan dan Hadang .  Kedua  permainan tersebut  bersifat  kelompok,  maka  anak  secara tidak langsung harus memiliki komitmen dengan teman  kelompok  supaya  menjadi  pemenang, inilah yang dinamakan kolaborasi dengan bentuk interaksi kerja sama untuk mencapai satu tujuan. Indikator multikultural tercermin pada dari asal- muasal permainan yang dikembangkan yaitu dari Jambi, Daerah Istimewa Yogyakarta, Kalimantan Selatan, Sulawesi Tengah, dan Kalimantan Barat. Indikator  multikultural  diperkuat  juga  dengan adanya  nyanyian  lagu  daerah  asal  serta modifikasinya.
Indikator pembelajaran efektif yang terakhir adalah  karakter  kepemimpinan,  yang  artinya buku  pedoman  ini  memuat  evaluasi  bentuk formatif  dan  sumatif  ( pretest-posttest )  yang didasarkan pada indikator karakter kepemimpinan  menurut  Peterson  &  Seligman (2004). Anak memperlihatkan karakter kepemimpinannya pada saat implementasi. Anak percaya  diri  dengan  berebut  mencalonkan
dirinya  menjadi  ketua  kelompok  permainan Basasakolahan dan Gonde ,  terlihat  sekali  pada saat  permainan Gonde sang  ketua  kelompok dapat  mengayomi  anggotanya,  ketika  bermain Epek-epek anak dengan senang hati mau mewakili dan  menjadi  inisiator  kelompok  besar,  serta sering  sekali  anak  berpendapat  dan  membantu memberikan masukan terhadap teman-temannya maupun  fasilitator.  Selain  itu,  pada  saat  ada teman  yang kesulitan  mencari  media kuju pada permainan Tejek-tejekan ternyata  anak  tergerak hatinya untuk mau membantu mencarikan, mau mengajak  teman  lain  untuk  berbuat  baik  agar tidak mengejek yang kalah, bekerja sama untuk mewujudkan komitmen menang demi kelompok, dan  mampu  mengatasi  masalah  pertengkaran sederhana yang terjadi saat implementasi.
Gambar 5. Hasil analisis semantik
Analisis  dengan  cara  semantik  merupakan sebuah metode dalam mengelompokan kata yang dipilih  kesetaraan  maknanya  dan  mendapat suatu  keterkaitan  tertentu  (Fajarwati  & Nugrahanta,  2021).  Proses  analisis  semantik penelitian  ini  berfokus  pada  indikator  karakter kepemimpinan.  Gambar  5  menunjukkan  bahwa seluruh  indikator  kepemimpinan  berorientasi dalam proses perkembangan anak yang meliputi moral knowing (ranah cipta), moral feeling (ranah rasa), dan moral action (ranah karsa) (Simamora & Nugrahanta, 2021).
Penelitian  ini  berkesinambungan  dengan riset yang dikembangkan oleh beberapa peneliti. Literasi  melalui  pendekatan  secara  Montessori memberi pengaruh terhadap karakter rasa ingin tahu (Nugrahanta et al., 2022). Pergaulan pada teman yang berusia sama memberikan pengaruh terhadap  karakter  cinta  damai  anak  usia  SD (Santoso  et  al.,  2023).  Permainan  tradisional memberikan  peningkatan  kemampuan  numerik anak  (Kuryanto  et  al.,  2023).  Motivasi  belajar pada anak dapat ditingkatkan melalui permainan tradisional  (Kurniawan  et  al.,  2023).  Meskipun sudah  banyak  riset  yang  mengangkat  tentang karakter  dan  permainan  tradisional,  namun belum  ditemukan  riset  menerapkan  permainan- permainan dengan corak tradisional dari daerah
nusantara guna menanamkan karakter kepemimpinan bagi anak berusia 7-9 tahun.
Kebaruan  dari  penelitian  kali  ini  adalah berpikir secara dialektik yang merupakan proses Istilah lain dari berpikir dialektik adalah mampu untuk lebih mengartikan ide melalui proses spiral dari  ide  sebelumnya  menuju  ide  baru  yang memiliki high  level setelah  didialogkan bersama ide  lainnya  secara  berulang.  (Dybicz  &  Pyles, 2011; Reuten, 2017). Tesis adalah sebutan untuk ide awal. Antitesis adalah ide lain yang mungkin bertolak  belakang.  Ide  baru  dilahirkan  karena adanya  benturan  dari  kedua  ide,  yakni  sintesis. Ide  baru  ini  akan  menjadi  tesis  baru  kemudian dibenturkan  lagi  dengan  antitesis  baru  supaya memperoleh  sintesis  yang  terbaru.  Rangkaian proses tersebut dilakukan secara berulang hingga menghasilkan sintesis terbaru dengan level lebih tinggi  sebagai  hasilnya.  Proses  menghasilkan gagasan baru yang memiliki level semakin tinggi akan mengarah menuju idea yang disebut sebagai pengetahuan  tertinggi  melalui  proses  purifikasi ( katharsis )  terus-menerus  inilah  yang  disebut sebagai  proses  berpikir  dialektik  (Cooper  & Hutchinson, 1997: 158).
Gambar 6. Bagan proses berpikir dialektik Proses  berpikir  dialektik  dituangkan  dalam langkah-langkah yang benar-benar nyata seperti pada  gambar  6.  1)    pemilihan  lima  permainan berbasis tradisional nusantara yang cocok dengan karakteristik  subjek  serta  bebas  dari  parsialitas (gender,  kekerasan,  dan  SARA).  2)  permainan yang dipilih perlu didasarkan  pada 10 indikator pembelajaran efektif sehingga mampu menciptakan  sebuah  modifikasi  dari  permainan yang ada, yakni dinamakan sintesis. 3) modifikasi dari  kelima  permainan  tersebut  diintegrasikan dengan  10  indikator  kepemimpinan.  4)  ketiga upaya  tersebut  memperoleh  sintesis  baru  yang dinamakan  buku  pedoman  permainan  berbasis tradisional nusantara.

## 4. Simpulan dan Saran
P enelitian  untuk  membentuk  karakter kepemimpinan  ini  membuahkan  hasil  baik.
Kualitas  buku  pedoman  dinyatakan  “Sangat baik”,  hal  ini  diambil  berdasarkan  pemerolehan validasi. Rerata yang didapat dari validasi yaitu 3,82  (skala  1-4)  dan  direkomendasikan  untuk “Tidak perlu revisi”. Implementasi buku pedoman permainan  tradisional  memberikan  pengaruh bahwa  karakter  kepemimpinan  meningkat karena  rerata  skor pretest memperoleh  1,82 sedangkan skor posttest memperoleh 3,66 (skala 1-4)  dengan  persentase  sebesar  101,09%.  Hal tersebut  diperkuat  dengan  hasil  uji  statistik melalui IBM  SPSS  Statistics  version  26  for Windows dengan taraf kepercayaan 95% dan uji dua ekor ( 2-tailed ). Pertama, uji analisis Shapiro- Wilk  test dari pretest-posttest memiliki  data distribusi  normal.  Kedua,  penghitungan  uji signifikansi  melalui paired  samples  t  test memperoleh skor rerata posttest ( M = 3,6625, SE = 0,06529) lebih unggul dari rerata pretest ( M = 1,8125, SE =  0,04407).  Perbedaan  tersebut signifikan ditunjukkan dengan adanya nilai t (8) = 26,163, p = 0,000 ( p < 0,05) yang berarti H null ditolak maka dapat diartikan implementasi buku pedoman  berpengaruh  terhadap  karakter kepemimpinan.  Ketiga,  hasil  dari  koefisien korelasi Pearson ( r )  adalah  0,785  atau  sepadan dengan  61,70%  dan  terkategori  “Efek  besar”. Keempat,  hasil  analisis N-gain  score adalah 84,61% termasuk dalam kriteria “Tinggi”.

## Daftar Pustaka
Astuti,  N.  D.,  &  Nugrahanta,  G.  A.  (2021). Pengembangan  Buku  Pedoman  Permainan Tradisional  untuk  Menumbuhkan  Karakter Kebaikan Hati Anak Usia 9-12 Tahun. JRPD (Jurnal Riset Pendidikan Dasar) , 4 (2), 141- 155.
https://doi.org/10.26618/jrpd.v4i2.6016 Ayusari,  E.,  Tamarli, T., &  Hasanah, H. (2019). Peran  Guru  dalam  Membentuk  Karakter Siswa Menghadapi Abad Milenial. Kandidat: Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan , 1 (2), 126-137. Branch,  R.  M.  (2009). Instructional  Design:  The ADDIE approach . Springer. Cohen,  L.,  Manion,  L.,  &  Morrison,  K.  (2007). Research  Methods  in  Education (6th  ed.). Routledge. Cooper,  J.,  &  Hutchinson,  D.  S.  (1997). Plato:
Complete works. Hackett Publishing Company. Dybicz,  P.  &  Pyles,  L.  (2011). The  Dialectical Method:  A  Critical  and  Postmodern Alternative to the Scientific Method. Advances in Social Work , 12(2), 301-317.
Fajarwati,  Y.  E.,  &  Nugrahanta,  G.  A.  (2021). Buku  Pedoman  Permainan  Tradisional
untuk Menumbuhkan Karakter Empati Anak Usia 9-12 Tahun. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru , 4 (3), 437-446. https://doi.org/10.23887/jippg.v4i3.41335
Field.  (2009). Discovering  Statistics  Using  Spssi (3th Ed.). Sage.
Fitri, S. N., & Waluyo, E. (2020). Implementation of  Ksatria  Story  Book  in  Embedding Leadership Character Values in Children 5-6 Years Old. BELIA: Early Childhood Education Papers , 9 (1), 7-12. https://doi.org/10.15294/belia.v9i1.28381 Hadi,  T.  R.  P.,  &  Nugrahanta,  G.  A.  (2021). Permainan  Tradisional  dan  Kontribusinya untuk Sikap Hormat Anak. Jurnal Education and development , 9 (4), 226-234. https://doi.org/10.37081/ed.v9i4.3108
Jensen,  E.  (2011). Pembelajaran  Berbasis  Otak .
Jakarta: PT Indeks. Kurniawan,  A.  R.,  Priambodo,  A.,  & Kristiyandaru, A. (2023). Pengaruh Permainan  Tradisional  terhadap  Motivasi Belajar. Bravo's:  Jurnal  Program  Studi Pendidikan  Jasmani  dan  Kesehatan , 11 (2). https://doi.org/10.32682/bravos.v11i2.295
4
Kuryanto,  M.  S.,  Andriyani,  A.  C.,  &  Ulya,  H. (2023).  Permainan  Tradisional  Pasaran dalam Meningkatkan Kemampuan Numerik Peserta  Didik. JIIP-Jurnal  Ilmiah  Ilmu Pendidikan , 6 (7), 4561-4565. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i7.2319
Matulessy,  A.,  &  Muhid,  A.  (2022).  Efektivitas permainan  tradisional  congklak  untuk meningkatkan  kemampuan  matematika siswa:  literature  review. AKSIOMA:  Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 13 (1), 165-178. https://doi.org/10.26877/aks.v13i1.8834
Mu'min,  S.  A.  (2013).  Teori  Perkembangan Kognitif  Jean  Piaget. Al-TA'DIB:  Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan , 6 (1), 89-99.
Munawaroh,  H.  (2017).  Pengembangan  Model
Pembelajaran dengan Permainan Tradisional Engklek sebagai Sarana Stimulasi Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (2), 86-96. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i2.19 Nugrahanta, G. A., Parmadi, E. H., Suparmo, P. M.,  Sekarningrum,  H.  R.  V.,  Swandewi,  N.
K.,  &  Prasanti,  F.  T.  V.  (2022).  Pengaruh Program  Literasi  Berbasis  Pendekatan Montessori  terhadap  Karakter  Integritas Siswa  Kelas  1  Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan Anak , 8 (2), 169-180.
Oktavimadiana, S., & Nugrahanta, G. A. (2022). Membina Karakter Leadership Anak Usia 7- 9 Tahun Dengan Permainan Tradisional. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran , 10 (1), 185-201. Perdima,  F.  E.,  &  Kristiawan,  M.  (2021).  Nilai- Nilai  Karakter  pada  Permainan  Tradisional Hadang di Sekolah Dasar. Jurnal
Basicedu , 5 (6), 5342-5351. Peterson,
C., & Seligman, M. E. (2004). Character  Strengths  and  Virtues:  A Handbook  and  Classification (Vol.  1). Oxford University Press.
Prastiwi,  K.  I.  D.,  &  Nugrahanta,  G.  A.  (2023). Pengembangan  Buku  Panduan  Pendidikan Karakter  Optimis  Berbasis  Permainan Tradisional  Untuk  Anak  Usia  10-12 Tahun. Ideguru:  Jurnal  Karya  Ilmiah Guru , 8 (2), 179-188. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i2.497 Pratiwi, D. (2023). Integrasi pendidikan karakter dalam pembelajaran pendidikan kewarganegaraan  untuk  mengembangkan karakter  siswa  sekolah  dasar. Proceedings Series  of  Educational  Studies ,  178-184. https://doi.org/10.17977/um083.8141 Putri,  A.  C.  M.,  &  Nugrahanta,  G.  A.  (2021). Kontribusi  Permainan  Tradisional  Untuk Hati  Nurani  Anak. Edukatif:  Jurnal  Ilmu Pendidikan , 3 (6),
4518-4531. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.14 42 Putri,  L.  O.,  Annisa,  R.  N.,  &  Wahyuningsih,  Y.
(2023).  Pengaruh  Permainan  Tradisional Oray-orayan  terhadap  Keterampilan  Sosial Anak. Journal  on  Education , 5 (3),  6101-
6106. Putri, S. I., & Warka, M. (2023). Tawuran Lintas Pelajar Ditinjau dari Kriminologi. Bureaucracy Journal: Indonesia
Journal  of  Law  and  Social-Political
Governance , 3 (2),
2240-2266. https://doi.org/10.53363/bureau.v3i2.319 Salu,  V.  S.  (2022).  Membangun  Pendidikan
Karakter Kepemimpinan Anak Sejak Dini.
Santoso, G., Salsabilla, E., Faznur, L. S., & Asbari,
M.  (2023).  Pengaruh  Pergaulan  Teman Sebaya  terhadap  Karakter  Cinta  Damai Anak. Jurnal Pendidikan Transformatif , 2 (1), 107-113. https://doi.org/10.9000/jupetra.v2i1.129 Shofan,  M.  (2020).  Paradigma  Pendidikan Karakter  dengan  Pendekatan  Living  Values
Education. Tazkiyah , 2 (1), 141-163.
Simamora,  M.,  &  Nugrahanta,  G.  A.  (2021).
Permainan  Tradisional  dan  Kontribusinya untuk Karakter Toleransi Anak. Jurnal Studi Guru  Dan  Pembelajaran , 4 (3),  635-648. https://doi.org/10.30605/jsgp.4.3.2021.14 10
Solissa, E. M., Mustoip, S., Marlina, M., Cahyati,
S. S., & Asdiana, A. (2023). Components of Contextual  Teaching  and  Learning  as  The Basis for Developing a Character Education Model. JED (Jurnal Etika Demokrasi) , 8 (1), 38-46.
https://doi.org/10.26618/jed.v8i1.9758 Sukarismanti,  S.,  &  Samsudin,  S.  (2021). Integrasi  Kearifan  Lokal  dalam  Bahan  Ajar Antropolinguistik sebagai Upaya Penguatan Pemahaman dan Karakter Mahasiswa. EDUKATIF: Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (5), 3339-3349. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i5.12 53 Wibowo,  A.  S.  (2017). Paideia:  Filsafat pendidikan-politik Platon. Kanisius.
Widoyoko,  S.  E.  (2014). Teknik  penyusunan instrumen penelitian. Pustaka Pelajar. World  Economic Forum. (2015). New  Vision  for Education  Unlocking  the  Potential  of Technology .  Geneva:  World  Economic
Forum. Yampap,  U.,  &  Hasyda,  S.  (2023).  Pengaruh Penerapan  Model  Problem  Based  Learning terhadap Peningkatan Keterampilan Berpikir  Kritis  Siswa. Jurnal  Pendidikan Dasar Flobamorata , 4 (1), 437-443. https://doi.org/10.51494/jpdf.v4i1.853