## PEMBELAJARAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER AUGMENTED REALITY
Awang Harsa K 1) , Andi Yusika R 2) , Bagus Satria 3)
1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma
1,2,3 Jl. M. Yamin No.25, Samarinda, 75123 E-mail : awangkid@gmail.com 1) , yu5h1k4@gmail.com 2) , bagoezsatria182@gmail.com 3)

## ABSTRAK
Siswa  SMP  merasa  kesulitan  dalam  memahami  materi  bangun  ruang,  karena  tanpa  alat  peraga  mereka  hanya  mampu membayangkan  saja  atau  mengimajinasikan  sendiri  objek  bangun  ruang  tersebut.  Karena  itu  dibutuhkan  aplikasi  yang dapat menampilkan bentuk bangun ruang 3 dimensi agar siswa dapat memahami bentuk dari masing-masing bangun ruang.
Pembelajaran  bangun  ruang  berbasis augmented  reality dengan  metode marker  augmented  reality adalah  aplikasi multimedia  yang  menggabungkan  data  grafis  bentuk  bangun  ruang  3  dimensi  dengan  media  buku.  Menampilkan  bangun ruang seperti kubus, balok, prisma, limas, tabung, kerucut, dan bola, beserta elemen-elemen dan rumus-rumus yang berlaku pada  bangun  ruang  tersebut.  Dengan  metode marker  augmented  reality yang  mengidentifikasi  pola  dari marker untuk menampilkan objek virtual kedunia nyata.
Dengan menggunakan tahapan pengembangan multimedia yaitu concept , design, material collecting, assembly, testing, dan distribution agar  dalam  membangun  pembelajaran  bangun  ruang  berbasis augmented  reality dengan  terstruktur.  Aplikasi ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran alternatif materi bangun ruang untuk tingkat SMP.
Kata Kunci: ARToolkit, Blender, Augmented Reality, Pembelajaran, Bangun Ruang.

## 1. PENDAHULUAN
Bangun  ruang  adalah  salah  satu  materi  pelajaran dalam  matematika.  Setiap  jenis  dari  bangun  ruang memiliki  bentuk  dan  juga  rumus  luas  dan  volume masing-masing,  sehingga  banyak  siswa  yang  tidak merasa  tertarik  untuk  mempelajari  bangun  ruang  karena merasa  kesulitan  karena  tidak  mengetahui  secara  pasti bagaimana  bentuk  dari  masing-masing  bangun  ruang tersebut.
Untuk  memenuhi  tuntutan  tersebut  sejalan  dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, penggunaan  media pembelajaran  menjadi  semakin  beragam  dan  interaktif, salah satunya yang sedang marak saat ini adalah dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR). Augmented  Reality (AR)  adalah  bidang  penelitian komputer  yang  menggabungkan  data  grafis  3D  dengan dunia  nyata  atau  dengan  kata  lain  realita  yang ditambahkan  ke  suatu  media.  Media  ini  dapat  berupa kertas,  sebuah  marker  atau  penanda  melalui  perangkat- perangkat input tertentu.
Marker Augmented Reality merupakan tipe Augmented  Reality yang  mengenali marker dan mengidentifikasi  pola  dari marker tersebut  untuk menambahkan suatu objek virtual ke lingkungan nyata.
Dengan  adanya  perpaduan  teknologi  modern  yaitu visualisasi  3D  dalam  hal  ini  peneliti  menggunakan Augmented  Reality, maka  bangun  ruang  yang  akan
diajarkan  guru  kepada  siswa  akan  terasa  lebih  menarik dan membuat siswa dapat memahami bentuk dan rumus- rumus dari bangun ruang tersebut.

## 2.   RUANG LINGKUP PENELITIAN
Permasalahan difokuskan pada :
1. Bangun  Ruang  yang  akan  ditampilkan  adalah pelajaran bangun ruang untuk tingkat SMP.
2. Augmented  Reality (AR)  ini  hanya  dapat  dijalankan dengan  menggunakan personal computer dan notebook yang telah memiliki fasilitas kamera digital internal ataupun eksternal.
3. Metode  yang  digunakan  adalah Marker  Augmented reality
4. Kemiripan objek 3D yang dibuat disesuaikan dengan personal computer / notebook yang digunakan saat ini.

## 3. BAHAN DAN METODE
Adapun  bahan  dan  metode  yang  gunakan  dalam membangun aplikasi ini yaitu:
3.1 Augmented Reality
Menurut  Ronald  T.Azuma  (1997)  mendefinisikan Augmented  reality sebagai  penggabungan  benda  benda nyata  dan  maya  di  lingkungan  nyata,  berjalan  secara interaktif  dalam  waktu  nyata  dan  terdapat  integrasi  dan maya  dimungkinkan  dengan  teknologi  tampilan  yang sesuai,  interaktivitas  dimungkinkan  melalui  perangkat- perangkat  input  tertentu,  dan  integrasi  yang  baik
memerlukan penjelasan yang efektif. Sedangkan menurut Stephen  Coward  dan  Mark  Faila  dalam  bukunya  yang berjudul Augmented reality a partical guide, mendefinisikan  bahwa Augmented  reality merupakan cara alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan data, AR merupakan suatu  konsep perpaduan antara visual reality dengan world  reality .  Sehingga  objek  objek virtual 2 dimensi  (2D)  teknologi  AR,  pengguna  dapat  melihat dunia  nyata  yang  ada  di  sekelilingnya  dengan penambahan  obyek virtual yang  dihasilkan  komputer. Dalam  buku  “ Hand  Book of  Augmented  reality ”, Augmented  reality bertujuan  menyederhanakan  hidup pengguna  dengan  membawa  informasi  maya  yang  tidak hanya  untuk  lingkungan  sekitar,  tetapi juga  untuk  setiap melihat  langsung  lingkungan  dunia  nyata,  seperti livestreaming video .  AR  meningkatkan  pengguna presepsi dan interaksi dengan dunia nyata.
Menurut  penjelasan  Haller,  Billinghurst  dan Thomas  (2007),  riset Augment  Reality bertujuan  untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan  secara realtime terhadap  digital content yang  dibuat  oleh  komputer  dengan  dunia  nyata. Augmented  reality meemperbolehkan  pengguna  melihat objek  maya  dua  dimensi  atau  tiga  dimensi  yang diproyeksi terhadap dunia nyata. ( Emerging Technologies of Augmented reality ).
3.2 Marker
Marker merupakan  sebuah  gambar  berpola  khusus yang  sudah  dikenali  oleh Template  Memory ARToolkit . Dimana marker tersebut  berfungsi  untuk  dibaca  dan dikenali  oleh  kamera  lalu  dicocokkan  dengan template ARToolkit .  Setelah  itu,  baru  kamera  akan  melakukan render objek 3D diatas marker .
Pada  umumnya Marker yang  bisa  dikenali ARToolkit hanya marker dengan  pola  berbentuk  kotak dengan  bingkai  hitam  didalamnya.  Akan  tetapi  seiring berkembangnya  zaman  banyak  pengembang Augmented reality yang dapat membuat marker tanpa bingkai hitam.

## 3.3 Marker Augmented Reality
Menurut  Chari  (2008) Marker  Augmented  reality merupakan  tipe Augmented  reality yang  mengenali marker dan  mengidentifikasi  pola  dari marker tersebut untuk  menambahkan  suatu  objek virtual ke  lingkungan nyata. Marker merupakan  ilustrasi  persegi  hitam  dan putih  dengan  sisi  hitam  tebal,  pola  hitam  ditengah persegi  dan  latar  belakang  putih.  Contoh marker dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1.  Contoh Marker
Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan  posisi  dari  objek virtual yang  akan ditambahkan  pada  lingkungan  nyata.  Posisi  dari  objek
virtual akan  terletak  tegak  lurus  dengan marker .  Objek virtual akan  berdiri  segaris  dengan  sumbu  Z  serta  tegak lurus  terhadap  sumbu  X  (kanan  atau  kiri)  dan  sumbu  Y (depan  atau  belakang)  dari  koordinat virtual marker . Ilustrasi  dari  titik  koordinat virtual marker dapat  dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Titik Koordinat Virtual pada Marker
3.4 ArtoolKit
Pengertian ARToolkit secara  luas  adalah software library untuk  membangun Augmented  reality dan aplikasi  ini  adalah  aplikasi  yang  melibatkan overlay pencitraan virtual ke  dunia  nyata  Untuk  melakukan  hal tersebut, ARToolkit menggunakan cara dengan pelacakan video ,  agar  dapat  menghitung  posisi  kamera  yang  nyata dengan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime . Dari semua software library , ARToolkit adalah salah  satu software  library yang  paling  klasik  dan  yang pertama  kali  dibuat  didunia  oleh  seorang  ilmuan  Jepang bernama Hirokazu Kato.
ARToolkit memberikan kemudahan dalam penggunaan  bagi  user  yang  sedang  belajar Augmented reality jika  dibandingkan  dengan software  library lainnya. Selain dari segi kemudahan dalam penggunaannya,  ternyata software  library ARToolkit juga  bersifat open  source sehingga  siapapun  dapat memodifikasi ARToolkit tanpa  harus  membayar  lisensi sepeserpun.
3.5 Blender
Blender adalah salah satu software open source yang digunakan  untuk  membuat  konten  multimedia  khusunya 3Dimensi. Blender memiliki berbagai fungsi antara lain :
1. Blender adalah aplikasi pemodelan tiga dimensi yang dapat membuat sebuah karakter untuk film.
2. Blender memiliki  sebuah  alat  yang  kuat  untuk pewarnaan permukaan model.
3. Blender memiliki  sebuah  fasilitas  dalam rigging dan animasi  yang  sangat  kuat.  Model  tiga  dimensi  yang dibuat  dapat  dirancang  untuk  bergerak  dan  beraksi sedemikian rupa.
4. Blender memiliki  mesin rendering sendiri  dan  dapat dianggap layaknya studio pencahayaan yang lengkap untuk sebuah film.
5. Tidak  seperti  paket  aplikasi  3D  lainnya, Blender memiliki compositing  module sendiri,  sehingga  hasil live  shoot bisa  langsung  di  masukkan  dan diintegrasikan  dengan  model  tiga  dimensi. Blender juga  memiliki  editor  pengurutan video yang  unik, sehingga  memungkinkan  untuk  memotong  dan mengedit video tanpa harus bergantung pada aplikasi
pihak  ketiga  tambahan  untuk  tahap  editing  akhir produksi.
6. Selain  semua  itu, Blender juga  memiliki  fasilitas
Game Engine .
3.6 Tahapan Pengembangan Multimedia
Menurut Binanto (2010), metodologi
pengembangan  multimedia  terdiri  dari  enam  tahap (dapat  dilihat  pada  gambar  3),  yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), meterial collecting
(pengumpulan materi),
assembly
(pembuatan), testing (pengujian),  dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak dapat bertukar posisi.  Meskipun  begitu,  tahap concept memang  harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

## Gambar 3. Tahapan Pengembangan Multimedia
Tahapan Pengembangan Multimedia Meliputi :
1. Concept Tahapan concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna  program (indentifikasi audiens ).  Tujuan  dan  penguna  akhir program  berpengaruh  pada  nuansa  multimedia  sebagai pencerminan dari indentitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.Karakteristik  pengguna  termasuk  kemampuan pengguna  juga  perlu  dipertimbangkan  karena  dapat memengaruhi pembuatan desain.
Selain  itu,  tahap  ini  juga  akan  menentukan  jenis aplikasi  (presentasi,  interaktif,  dan  lain-lain)  dan  tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran dan lain-lain). Dasar  aturan  untuk  perancangan  juga  ditentukan  pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari  tahap  ini  biasanya  berupa  dokumen  yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.
2. Design Design (perancangan)  adalah  tahap  pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi  dibuat  serinci  mungkin  sehingga  pada  tahap berikutnya,  yaitu  material collecting dan assembly, pengambil  keputusan  baru  tidak  diperlukan  lagi,  cukup menggunakan  keputusan  yang  sudah  ditentukan  pada tahap  ini.  Meskipun  demikian,  pada  prakteknya, pekerjaan  proyek  pada  tahap  awal  masih  akan  sering
mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.
3. Material Collecting
Material  Collecting adalah  tahap  pengumpulan bahan  yang  sesaui  dengan  kebutuhan  yang  dikerjakan. Bahan-bahan  tersebut,  antara  lain  gambar clip  art ,  foto, animasi, video, audio , dan lain-lain yang dapat diperoleh secara geratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai  dengan  rancangannya.Tahap  ini  dapat  dikerjakan secara  paralel  dengan  tahap assembly .  Namun,  pada beberapa  kasus,  tahap material collecting dan  tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
4. Assembly Tahap Assembly adalah  tahap  pembuatan  semua objek  atau  bahan  multimedia.  Pembuatan  aplikasi didasarkan  pada  tahap design, bagan  alir,  dan  /atau struktur navigasi.
5. Testing
Tahap Testing (pengujian)  dilakukan  setelah menyelesaikan  tahap  pembuatan  ( assembly )  dengan menjalankan  aplikasi/program  dan  melihatnya  apakah ada  kesalahan  atau  tidak.Tahap  pertama  pada  tahap  ini disebut  tahap  pengujian alpha ( alpha  test )  yang pengujiannya  dilakukan  oleh  pembuat  atau  lingkungan pembuatnya  sendiri.  Setelah  lolos  dari  pengujian alpha, pengujian beta yang  melibatkan  penggunaan  akhir  akan di lakukan.
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media  penyimpanan.  Jika  media  penyimpanan  tidak cukup  untuk  menampung  aplikasinya,  komprensi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat  disebut  tahap  evaluasi  untuk  pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi  ini  dapat  digunakan  sebagai  masukkan  untuk tahap concept pada produk selajutnya.

## 4. RANCANGAN APLIKASI
Perancangan  aplikasi  pembelajaran  bangun  ruang berbasis augmented  reality ini  menggunakan  alat  bantu flowchart sebagai  salah  satu  cara  untuk  mempermudah dalam pembuatan aplikasi ini.
1. Flowchart Pembelajaran  Bangun  Ruang  Berbasis Augmented Reality
Alur flowchart dimulai dengan tampilan menu utama “Mulai ” dan  Tombol  Keluar.  Saat  memilih  menu “ Mulai ” maka Property  sheet  Properties dari Webcam akan muncul dan pengguna akan mengatur resolusi dari tampilan webcam tersebut. Setelah resolusi telah dipilih maka webcam akan  muncul.  Lalu  pengguna  akan menunjukkan marker yang  ada  pada  buku Augmented Reality bangun  ruang  ke webcam ,  lalu  aplikasi  akan melakukan identifikasi marker dan melakukan rendering objek sesuai dengan marker yang ditunjukkan oleh pengguna. Objek bangun ruang 3 Dimensipun akan tampil  diatas marker .  Untuk  menampilkan  objek  lain
pengguna  hanya  menunjukkan  jenis marker lain  yang terdapat  pada  buku.  Jika  sudah  maka  pengguna  bisa keluar program dengan menekan tombol keluar. Seperti yang terlihat pada gambar 4.
Mulai Tampilan Menu Pilih Menu Mulai Atur Resolusi webcam IYA Webcam tampil Tampilkan marker ke webcam Baca Marker, Rendering objek bangun ruang Keluar Tidak Selesai IYA Tidak Selesai Tidak IYA Objek bangun ruang tampil Gambar 4. Flowchart Program
5. IMPLEMENTASI
Hasil implementasi berdasarkan analisis dan perancangan adalah sebagai berikut :
1. Marker dalam  Pembelajaran  bangun  ruang  berbasis Augmented Reality
Tabel 1. Tabel Marker No Marker Penjelasan 1 Marker kubus merupakan Marker untuk menampilkan objek kubus 3 dimensi 2 Marker balok merupakan Marker untuk menampilkan objek balok 3 dimensi 3 Marker prisma merupakan Marker untuk menampilkan objek prisma 3 dimensi 4 Marker limas merupakan Marker untuk menampilkan objek limas 3 dimensi 5 Marker kerucut merupakan Marker untuk menampilkan objek kerucut 3 dimensi 6 Marker tabung merupakan Marker untuk menampilkan objek tabung 3 dimensi 7 Marker bola  merupakan Marker untuk menampilkan  objek  bola 3 dimensi
2. Tampilan Menu Utama
Gambar 5. Menu Utama
Menu  utama  memiliki  2  tombol  yaitu  tombol  mulai dan tombol keluar. Tombol mulai berfungsi untuk masuk ke webcam dengan  aplikasi Augmented  Reality . Sedangkan  tombol  keluar  berfungsi  untuk  keluar  dari program. Seperti yang terlihat padaga gambar 5.
3. Tampilan  objek  3  dimensi  bangun  ruang  berbasis Augmented Reality
Objek  3  dimensi  bangun  ruang  memiliki  tampilan objek  padat,  objek  terbelah  atau  rangka  objek,  elemen- elemen  dari  objek,  dan  rumus-rumus  yang  berlaku  pada objek  tersebut.  Objek  padat  merupakan  tampilan  dari bentuk  objek  bangun  ruang  secara  utuh.  Objek  terbelah atau rangka objek merupakan tampilan untuk menampilkan  bagian  dalam  objek  dan  diberi  keterangan elemen-elemen yang terdapat pada objek tersebut seperti tinggi,  panjang,  lebar,  sisi,  jari-jari,  dan  alas.  Rumus- rumus  yang  berlaku  pada  objek  tesebut  ditampilkan
dibagian  atas,  rumus-rumus  yang  ditampilkan  seperti luas  selimut,  luas  permukaan  dan  volume.  Seperti  yang terlihat pada gambar 6.
Gambar 6. Tampilan objek 3 dimensi bangun ruang  berbasis Augmented Reality
4. Tampilan buku augmented reality bangun ruang
Gambar 7. buku augmented reality bangun ruang Seperti yang terlihat pada gambar 7, buku augmented reality bangun  ruang  menampilkan  nama  bangun  ruang, penjelasan mengenai bangun ruang tersebut, dan marker bangun ruang.
5. Keterbatasan  aplikasi  pembelajaran  bangun  ruang berbasis Augmented Reality
Aplikasi  pembelajaran  bangun  ruang  berbasis
Augmented  Reality memiliki  beberapa  keterbatasan dalam hal pemakaiannya yang dipengaruhi oleh beberapa faktor.
1). Oklusi
Objek virtual hanya  akan  muncul  ketika marker ditangkap  kamera.  Hal  ini  membatasi  ukuran  atau gerakan  dari  objek virtual .  Ini  juga  berarti  bahwa  jika pengguna  menutupi  pola  yang  ada  pada marker dengan tangan  mereka  atau  benda  lain,  objek virtual akan menghilang.
2). Jarak
Jarak juga menjadi masalah dalam pelacakan optik, ketika marker bergerak  menjauhi  kamera,  mereka menempati  lebih  sedikit  piksel  pada  layar  kamera,  dan mungkin  tidak  cukup  detail  untuk  dapat  dengan  benar mengidentifikasi pola pada marker . Dengan  menggunakan  salah  satu marker dari aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis Augmented Reality yaitu marker prisma dengan ukuran yang berbeda yang  diuji  menggunakan webcam dengan  resolusi 640×480  dan frame  rate 30fps.  Hasil  ini  didapatkan dengan  menggerakkan marker menjauhi  kamera  sampai pada  jarak  tertentu  objek  virtual  3  dimensi  yang  berada diatas marker menghilang.  Seperti  yang  terlihat  pada tabel 2.
Tabel 2. Tabel jarak Marker Marker Jarak Kamera – Marker Ukuran (cm) Terjauh (cm) 4 x 4 45 6 x 6 61 8 x 8 78 12 x 12 117 16 x 16 159 3). Marker Objek  virtual  akan  muncul  jika marker berhasil dikenali  oleh ARToolkit . Marker yang  dapat  dikenali adalah marker dengan  pola  tertentu  yang  telah dikenalkan/diinputkan pada ARToolkit. Dilakukan pengujian  untuk  mengetahui  apakah marker dapat dikenali jika polanya diputar/dirotasi. 4).  Cahaya Faktor  cahaya  yang  dapat  ditangkap  oleh  lensa kamera juga berperan penting karena apabila menampilakan marker ke  kamera  pada  saat  kondisi cahaya  gelap/kurang  terang,  ataupun  kondisi  cahaya sangat  terang/silau  maka  kamera  akan  susah  dalam mengenali marker dan objek virtual tidak dapat tampil.

## 6. KESIMPULAN
Berdasarkan  uraian  dari  hasil  pembahasan  maka dapat  disimpulkan  bahwa  pembuatan  pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality dengan metode marker augmented reality sebagai berikut :
1. Bangun Ruang yang akan ditampilkan pada aplikasi pembelajaran  bangun  ruang  berbasis augmented reality dengan metode marker augmented reality ini adalah pelajaran bangun ruang untuk tingkat SMP.
2. Aplikasi  pembelajaran  bangun  ruang  berbasis augmented reality dengan metode marker augmented  reality ini  hanya  dapat  dijalankan dengan  menggunakan personal computer atau
notebook yang  telah  memiliki  fasilitas  kamera digital internal ataupun eksternal.
3. Metode yang digunakan adalah Marker Augmented reality
4. Kemiripan  objek  bangun  ruang  3  dimensi  yang dibuat disesuaikan dengan personal computer / notebook yang digunakan saat ini.

## 7. SARAN
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  ini  akan  beberapa saran, yaitu sebagai berikut :
1. Aplikasi  ini  dapat  dikembangkan  untuk  berbagai jenis platform seperti smartphone berbasis android.
2. Menambahkan  fitur  animasi  bergerak  3  dimensi yang lebih menarik agar siswa lebih tertarik belajar melalui aplikasi ini.
3. Dapat menggunakan metode lain seperti markerless .

## 8. DAFTAR PUSTAKA
Andriyadi,  Anggi.  2012, Augmented  Reality  With ARToolkit . Jakarta: NulisBuku.
Bimber,  O.  2005, Spatial  Augmented  Reality  Merging Real and Virtual Worlds. A.K Peters Ltd.
Binanto,  Iwan.  2010, Multimedia  Digital  –  Dasar  Teori dan Pengembangannya . Yogyakarta: Andi.
Chari,  dkk.  2008, Augmented  Reality  Using  Over Segmentation  :  Center  for  Visual  Information Technology,  International  Institute  of  Information Technology
Djumanta,  Wahyudin.  2008, Belajar  Matematika  Aktif dan  Menyenangkan  Untuk  SMP/MTS  Kelas  IX . Departemen Pendidikan Nasional.
Jogiyanto,  Hartono.  2007, Analisis  dan  Desain  Sistem Informasi, Edisi III . Yogyakarta: Andi.
Kurniawan.  2014, Matematika  untuk  SMP/MTs  Kelas VIII . Erlangga: Jakarta
Pressman,  Roger  S.  2010,  Software Engineering  –  A Practitioner’s Approach . New York : McGrawHill.
M. Suyanto. 2005, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing . Yogyakarta : Penerbit Andi
Vaughan,  Tay.  2011, Multimedia  :  Making  It  Work  8th Edition . New York : McGrawHill.