## PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE SITTA UNIVERSITAS TERBUKA BERBASIS ANDROID
Unggul Utan Sufandi 1, *, Denisha Trihapningsari 2
1,2 Prodi Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi Informasi Universitas Terbuka, Jln Cabe Raya, Pondok Cabe, Tangerang Selatan 15437 INDONESIA

## Abstrak
Aplikasi Sistem Informasi Tiras dan Transaksi Bahan Ajar (SITTA) dibuat dalam versi mobile untuk  menyediakan  fitur-fitur  yang  belum ada  pada  aplikasi  SITTA  berbasis website.  Dengan  adanya  aplikasi  SITTA  dalam  versi mobile berbasis  Android  ini diharapkan dapat mengoptimalkan fasilitas menu yang sebelumnya belum ada untuk kebutuhan layanan dan distribusi bahan ajar Universitas Terbuka kepada mahasiswa. Aplikasi  SITTA  dalam  versi mobile berbasis  Android  ini  dilakukan  pengembangan dengan  memaksimalkan  fitur-fitur  berupa  layanan  info  stok  bahan  ajar, tracking pengiriman bahan ajar ke mahasiswa, layanan akses laporan dan layanan informasi keluhan bahan ajar mahasiswa. Suatu desain prototype aplikasi mobile telah dilakukan pada  penelitian  sebelumnya  dengan  menghasilkan  luaran  desain  yang  telah disesuaikan  dengan  kebutuhan user berdasarkan  prinsip  desain  hasil  review  pakar UI/UX. Penelitian ini merupakan penelitian lanjutan sebagai proses implementasi hasil desain yang telah dilakukan pada penelitian sebelumnya. Penelitian ini menggunakan metode  pengembangan SDLC  ( System  Development  Life  Cycle ) secara sistematis  dan berurutan. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah implementasi hasil desain aplikasi mobile SITTA  ke  Android  Studio  dan  melakukan  uji  coba  aplikasi  oleh user SITTA  di  4  UPBJJ  dengan  catatan  perbaikan  yang  diperoleh  dari  masukan user menggunakan Test Case Scenario.

## Abstract
The Tiras Information System and Teaching Material Transaction (SITTA) application was created in a mobile version to provide features that do not yet exist in the website- based SITTA application. With the SITTA application in the Android-based mobile version, it is expected to optimize menu facilities that did not previously exist for service needs and distribution of Open University teaching materials to students. The SITTA application in the Android-based mobile version was developed by maximizing features in the form of stock information services for teaching materials, tracking delivery of teaching materials to students, report access services and information services for student teaching materials complaints.  A  mobile  application  prototype  design  has  been  carried  out  in  previous research by producing design outputs that have been adapted to user needs based on the design principles of UI/UX expert reviews. This research is a follow-up study as a process of implementing the design results that have been carried out in previous studies. This research  uses  the  SDLC  (System  Development  Life  Cycle)  development  method systematically  and  sequentially.  The  results  obtained  from  this  study  are  the implementation of the SITTA mobile application design to Android Studio and testing the application by SITTA users in 4 UPBJJ with notes of improvements obtained from user input using Test Case Scenario.

## 1. PENDAHULUAN
SITTA memiliki kepanjangan dari Sistem Informasi Tiras dan Transaksi Bahan Ajar yang merupakan suatu sistem yang dimiliki Universitas Terbuka untuk kepentingan pengelolaan dan distribusi bahan ajar ke mahasiswa. SITTA berjalan pada sebuah platform website mulai awal tahun 2018 yang dikelola oleh tim Pengembang SITTA. User sebagai pengguna aplikasi tersebut adalah pegawai di Lingkungan UT pusat dan
Kata Kunci: Mobile SITTA, Pengembangan Aplikasi,
SDLC, Android
Keywords:
Mobile SITTA, Application Development, SDLC, Android
UPBJJ (Unit Program Belajar Jarak Jauh)  yang berkaitan dengan layanan dan pendistribusian bahan ajar cetak. Aplikasi website SITTA berjalan pada jaringan internal UT di Pusat dan UPBJJ yang ada di 39 kota yang  tersebar  di  seluruh  wilayah  Indonesia. User SITTA  yang  diberikan  hak  akses  diantaranya  adalah pegawai  pada  Unit  LPPMP  (Lembaga  Pengembangan  dan  Penjaminan  Mutu  Pendidikan),  Unit  Puslaba (Pusat Layanan Bahan Ajar), Unit UPBJJ, Unit P2M2 (Pusat Pengembangan Multi Media), dan Fakultas. Saat ini,  aplikasi  SITTA  yang  berjalan  pada platform website  fitur  atau  menunya  masih  belum  memenuhi kebutuhan user. Diantaranya  adalah  kebutuhan  informasi  pada update data  secara realtime yaitu diantaranya fasilitas aplikasi yang dapat menampilkan menu stok bahan ajar cetak di UT pusat dan UPBJJ, menu proses tracking /lacak bahan ajar, menu informasi histori transaksi pembelian bahan ajar cetak oleh mahasiswa, menu laporan monitoring seperti laporan progress pengerjaan DO ( Delivery Order ) dan laporan progress  pengiriman  bahan  ajar,  serta  menu  informasi  rekap  pengiriman  bahan  ajar  per  tanggal/hari. Sistem informasi dan teknologi di Indonesia yang saat ini berada pada era revolusi industri 4.0 semakin berkembang dengan pesat. Dalam suatu organisasi, seseorang harus dapat berpikir kreatif dan memiliki ide rancangan sebuah sistem yang mampu memudahkan pekerjaan yang sedang dikerjakan dalam organisasi tersebut. Smartphone/ gadget menjadi sebuah hal yang hampir tidak pernah terlewatkan dari genggaman seseorang. Dengan konsep smartphone yang praktis untuk dibawa dan digunakan setiap waktu, layanan fitur yang disediakan juga dapat memudahkan aktivitas pekerjaan yang dilakukan sehari-hari.
Oleh karena itu, penulis merasa perlu untuk melakukan pengembangan aplikasi SITTA dalam bentuk mobile berbasis Android. Tujuannya agar informasi dan menu-menu yang belum ada pada aplikasi website SITTA dapat tersedia dan berfungsi secara optimal dengan hanya satu genggaman yang ada pada aplikasi Android  di smartphone tersebut.  Aplikasi  SITTA  versi mobile berbasis  Android  ini  dirancang  dan dikembangkan untuk optimalisasi menu-menu informasi terkait layanan bahan ajar mahasiswa Universitas Terbuka (UT) di pusat dan UPBJJ (Unit Program Belajar Jarak Jauh). Dengan adanya aplikasi mobile berbasis Android ini diharapkan dapat membantu aktivitas manajemen dan staff yang melayani mahasiswa terkait kebutuhan bahan ajar (modul) untuk melakukan akses Informasi penggunaan bahan ajar Pusat dan UPBJJ (Unit  Program  Belajar  Jarak  Jauh)  UT,  akses  informasi  tracking/lacak  pengiriman  bahan  ajar  UT  ke mahasiswa, akses informasi laporan progres pekerjaan dan pengiriman bahan ajar, serta akses informasi histori tracking /pengiriman bahan ajar ke mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan SDLC ( System Development Life Cycle ). Dengan adanya penelitian ini, diharapkan pengembangan aplikasi SITTA versi mobile berbasis Android nantinya dapat  terealisasikan  untuk  mempermudah  operasional  pekerjaan  di  Puslaba  dan  berfungsi  dengan  baik serta sesuai. Dengan demikian, aplikasi mobile SITTA dapat menjadi sarana optimasi layanan bahan ajar dalam mencapai sasaran kualitas seperti data yang akurat (kartu, fisik, dsb), melakukan update data yang real time , stok terkendali secara utuh, pergerakan barang dapat ditelusur, tata letak barang yang memenuhi prinsip fishbone ,  dan  kecepatan  proses  kerja  yang  dapat  diukur  dengan  menggunakan  satu  perangkat mobile . Penelitian sejenis mengenai pengembangan aplikasi mobile telah dilakukan sebelumnya yaitu oleh (Raharja et al., 2019) dengan judul Pengembangan Sistem Informasi Juru Pemantau Jentik Berbasis Mobile di  Kabupaten  Badung.  Penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  mempermudah  rekapitulasi  laporan, memetakan kasus DBD dan Penduduk dengan positif jentik serta mempermudah pengawasan petugas di lapangan. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini yaitu respon pengguna positif terhadap adanya aplikasi karena dapat membantu mempercepat proses rekapitulasi laporan dan dapat memetakan kasus DBD yang terjadi di Kabupaten Badung secara lebih mudah. Penelitian sejenis lainnya yaitu oleh (Seputra & Sandiasa, 2020) yaitu membuat rancang bangun sistem informasi satgas gotong royong desa adat berbasis mobile yang bertujuan untuk membuat aplikasi cross-platform sebagai sarana untuk memudahkan pekerjaan desa adat  dalam  melakukan  pencegahan  dan  penanganan  terhadap  kasus  penyebaran  wabah  Covid-19. Selanjutnya penelitian terkait pengembangan aplikasi mobile dilakukan oleh (Amin et al., 2017) mengenai pengembangan aplikasi mobile akses nilai akademik yang dapat dijalankan pada platform Android, baik pada  emulator  maupun  perangkat  lunak real  device .  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan aplikasi Android yang dapat menampilkan data indeks prestasi semester (IPS), indeks prestasi kumulatif (IPK), dan transkrip nilai . Selanjutnya terdapat juga penelitian pengembangan aplikasi berbasis Android sejenis yang telah dilakukan sebelumnya oleh (Suartama et al., 2020) yaitu berupa pengembangan aplikasi berbasis Android berupa game multiplayer sebagai media untuk pengenalan budaya Gebug Ende Seraya Karangasem  yang  merupakan  tradisi  warisan  leluhur  penduduk  Bali  dengan  menggunakan  metode pengembangan GDLC ( Game Development Life Cycle). Penelitian dengan judul Pengembangan Game Labirin Berbasis Virtual Reality untuk Pengenalan Paribasa Bali oleh (Putra et al., 2020) melakukan pengembangan aplikasi  berupa game labirin  untuk  informasi  jenis-jenis  paribasa  dan  buku-buku  paribasa  Bali  dalam
* Korespondensi E-mail: unggul@ecampus.ut.ac.id
bentuk 3 dimensi dengan menggunakan metode ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Uji coba pad aplikasi game telah dilakukan yaitu dengan menggunakan uji respon pengguna. Uji coba ini difokuskan untuk masyarakat umum dengan mendistribusikan angket sehingga diperoleh data hasil persentase rata – rata sebesar 91% yang menyatakan aplikasi masuk kedalam kategori sangat baik. Penelitian terkait lainnya mengenai pengembangan aplikasi mobile telah dilakukan oleh (Kharisma et al., 2018) dengan judul Pengembangan Aplikasi Mobile untuk Mencari dan Memberikan Pertolongan Terhadap Masalah pada Kendaraan Berdasarkan Lokasi Terdekat yang bernama aplikasi “Todong Ban”. Aplikasi ini memberikan fitur untuk mencari bantuan terhadap masalah kendaraan dari pengguna sekitarnya. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa aplikasi mobile “Todong Ban” dapat diterima di masyarakat dan mudah digunakan dengan capaian rata-rata 90,08% pada aspek pengujian usability.

## 2. METODE
Pengembangan aplikasi mobile SITTA ini menggunakan metode SDLC ( System Development Life Cycle ) dengan  proses  pengembangan  yang  bersifat  sistematis  dan  sekuensial  (Pressman,  2012).  Menurut penelitian yang dilakukan oleh (Usmanto et al., 2018) menyatakan bahwa pengembangan sistem dengan metode  SDLC  adalah  pola  untuk  mengembangkan  sistem  perangkat  lunak  yang  terdiri  dari  tahapan perencanaan, analisis, desain, implementasi, uji coba dan pengelolaan (Muhammad Muslihudin, 2016).
Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah seperti pada Gambar 1.
Identifikasi Sistem Analisis Sistem Pengembangan Sistem Implementasi Uji Coba
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Gambar 1 sebagai tahapan penelitian memiliki penjelasan sebagai berikut:
1. Identifikasi Sistem
Pada tahap ini dilakukan proses pengumpulan informasi awal mengenai keberadaan sistem SITTA yang telah  ada  sejak  awal  2018  digunakan  untuk  menemukan  kendala-kendala  yang  ada  selama  sistem diimplementasikan  untuk  kemudian  dikembangkan  dalam  versi  layanan mobile berbasis  Android sebagai sarana optimalisasi layanan bahan ajar oleh Universitas Terbuka ke mahasiswa. Kegiatan yang dilakukan pada tahapan ini yaitu dengan menggunakan metode diskusi kelompok terarah dengan para stakeholder SITTA melalui kegiatan Forum Group Discussion.
2. Analisis Sistem
Data dan informasi yang telah dikumpulkan pada tahapan sebelumnya, kemudian dilakukan analisis pada  tahap  ini.  Ditahap  ini,  dilakukan  analisis  dari  berbagai  aspek  dimulai  dari  analisis  kebutuhan fungsional  dan  kebutuhan  non-fungsional  yang  meliputi  kebutuhan software,  hardware,  software pendukung pengembangan aplikasi dan kebutuhan pengguna ( User ).
3. Pengembangan Sistem
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pengembangan  sistem  terhadap  desain  yang  telah  dibuat  sebelumnya (Sufandi  et  al.,  2021).    Pengembangan  dilakukan  berdasarkan  hasil  pembuatan  desain  arsitektur informasi  aplikasi  yang  telah  disesuaikan  dengan  kebutuhan  pengguna  ( User )  dan  pembuatan wireframe aplikasi menggunakan tools Whimsical.
4. Implementasi Pada  tahap  ini  juga  dilakukan  proses  pembuatan  koding layout ke  aplikasi  Android  Studio  dengan menggunakan Bahasa pemrograman Kotlin dan melakukan pembuatan API untuk koneksi ke database SITTA  menggunakan  MongoDB  dan  Go Language .  Proses  integrasi  antara  aplikasi  dan  API  juga dilakukan pada tahap ini dengan menggunakan library retrofit untuk mengakses HTTP API.

## 5. Uji Coba
Uji coba dilakukan guna menguji hasil implementasi pengembangan aplikasi yang telah dilakukan. Uji coba  dilakukan  berdasarkan  hasil  respon  pengguna  ( user ).  Terdapat  beberapa  pengujian  yang dilakukan diantaranya adalah uji test case scenario aplikasi, uji aspek sistem, uji aspek pengguna, uji aspek fungsional, uji berdasarkan prinsip komunikasi visual, uji berdasarkan prinsip teori zamri dan nasser (2015) dan berdasarkan prinsip usability menurut Jacob Nielsen.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini,  akan  dibahas  mengenai  proses  dari  pengembangan  aplikasi  SITTA  versi mobile berbasis  Android  menggunakan  pemodelan  SDLC  ( System  Development  Life  Cycle )  yang  terdiri  dari perencanaan  yaitu  berupa  kegiatan  identifikasi  sistem,  selanjutnya  dilakukan  analisis  sistem  guna mengetahui kebutuhan fungsional dan non-fungsional pada pengembangan aplikasi SITTA versi mobile ini, pengembangan yang meliput pembuatan prototipe dan arsitektur sistem aplikasi, implementasi aplikasi SITTA versi mobile ke program Android Studio, dan uji coba aplikasi ke user SITTA di 4 UPBJJ UT dengan menggunakan user  test  case  scenario .  Hasil  tampilan aplikasi  SITTA  versi mobile berbasis  Android  yang dibuat diantaranya untuk kebutuhan informasi dengan hasil berupa fitur atau menu infomasi stok bahan ajar Pusat dan UPBJJ UT, menu informasi penggunaan bahan ajar Pusat dan UPBJJ UT, menu kebutuhan informasi tracking /lacak  pengiriman  bahan  ajar  UT  ke  mahasiswa,  menu  informasi  laporan  progress pekerjaan dan pengiriman DO, dan menu informasi histori tracking /pengiriman bahan ajar ke mahasiswa.

## a. Identifikasi Sistem
Pada  tahapan  ini  dilakukan  proses  identifikasi  masalah  yang  ada  layanan  bahan  ajar  Universitas Terbuka dan kemudian mencari solusi dari daftar masalah yang ada yang di peroleh hasil dari Forum Group Discussion dengan para stakeholder SITTA untuk kemudian dilakukan pengembangan aplikasi SITTA dalam versi mobile sebagai langkah optimalisasi layanan bahan ajar yang diantaranya pada aplikasi mobile SITTA terdapat fitur-fitur yang akan diimplementasikan sesuai dengan kebutuhan user saat ini diantaranya yaitu sebagai berikut:
1. Fitur untuk kebutuhan infomasi stok bahan ajar Pusat dan UPBJJ UT
2. Fitur untuk kebutuhan informasi penggunaan bahan ajar Pusat dan UPBJJ UT
3. Fitur untuk kebutuhan informasi Tracking /lacak pengiriman bahan ajar UT ke mahasiswa
4. Fitur untuk kebutuhan informasi laporan progress pekerjaan dan pengiriman DO
5. Fitur untuk kebutuhan informasi histori Tracking/ pengiriman bahan ajar ke mahasiswa.
b. Analisis Sistem
Pada tahapan ini dilakukan beberapa analisis sistem diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan  fungsional  merupakan  analisis  yang  memuat  proses-proses  yang  diberikan  oleh aplikasi mobile SITTA, analisis kebutuhan fungsional yang dilakukan pada tahapan digunakan untuk melihat  jenis  kebutuhan  fungsional  yang  harus  disediakan  dalam  mengembangkan  suatu  sistem informasi, diantaranya sebagai berikut.
a) Aplikasi yang dikembangkan yaitu Sistem Informasi Tiras dan Transaksi Bahan Ajar (SITTA) berbasis mobile dengan platform Android.
b) Memiliki dua level pengguna yaitu admin dan pengguna ( User ).
c) Aplikasi  dapat  melakukan  proses tracking/ lacak bahan  ajar  dengan  melakukan  input  nomor billing/pemesanan (nomor DO/ Delivery Order ) atau NIM mahasiswa.
d) Aplikasi dapat memberikan informasi bahan ajar UT, yaitu terkait info stok bahan ajar cetak di pusat dan UPBJJ (Unit Program Belajar Jarak Jauh).
e) Aplikasi  dapat  memberikan  informasi  histori  transaksi  pembelian  bahan  ajar  cetak  oleh mahasiswa.
f) Aplikasi dapat memberikan informasi laporan monitoring seperti laporan progress pengerjaan DO dan laporan progress pengiriman bahan ajar.
g) Aplikasi dapat memberikan informasi rekap pengiriman bahan ajar.
Kebutuhan  fungsional  yang  telah  diidentifikasi  penting  untuk  dimodelkan  menggunakan  UML ( Unified Modelling Language ) tujuannya adalah guna mengidentifikasi akses yang diperoleh masing-masing aktor. Aktor dapat diartikan sebagai segala hal diluar sistem yang akan berinteraksi langsung menggunakan
sistem tersebut (Seputra & Sandiasa, 2020). Model pengguna dapat digambarkan dalam Use Case Diagram pada Gambar 2 dan Gambar 3.
Administrator Membuat Pengguna SITTA baru Melakukan Validasi Pengguna Mengelola Akun Pengguna Gambar 2. Use Case Diagram Administrator Aplikasi Pengguna Tracking Bahan Ajar Informasi Bahan Ajar Histori Transaksi Bahan Ajar Laporan Monitoring Info Rekap Bahan Ajar Info Laporan Billing Order Bahan Ajar (DO/Delivery Order) Info Laporan Pengiriman Bahan Ajar Info Stok Bahan Ajar Pusat Info Stok Bahan Ajar UPBJJ
Gambar 3. Use Case Diagram Pengguna Aplikasi
2. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional Analisis  kebutuhan  non-fungsional  adalah  suatu  aktivitas  yang  menggambarkan  kebutuhan sistem  yang  memfokuskan  pada  properti  perilaku  yang  dimiliki  oleh  sistem  (Anwar  et  al.,  2013). Kebutuhan ini dilakukan untuk pengembangan aplikasi dan juga untuk menjalankan suatu aplikasi agar  dapat  berjalan  secara  optimal.  Analisis  kebutuhan  non-fungsional  diantaran  meliput  analisis kebutuhan Software dan hardware sebagai berikut:
a) Analisis Kebutuhan Software Software dibutuhkan untuk pembuatan program. Spesifikasi Software yang dibutuhkan dalam proses pembuatan program aplikasi Android ini antara lain, seperti pada Tabel 1.
Tabel 1. Spesifikasi Software Software Spesifikasi Sistem Operasi Windows 10 Professional 64-Bit Bahasa Pemrograman Kotlin, PHP, Client Server using JSON untuk pertukaran data Database (DBMS) MongoDb with Go Language Web Browser Google Chrome Serve r Lokal (Web Server) XAMPP Code Editor Visual Studio Code Software Program Android Studio Arctic Fox 2020.3.1 b) Analisis Kebutuhan Hardware
Spesifikasi hardware yang digunakan dalam pengembangan aplikasi mobile SITTA berbasis Android ini seperti pada Tabel 2.
Tabel 2. Spesifikasi Hardware Developer Item Hardware Spesifikasi Developer 1 Processor HP  Laptop  14s- dk0xxx Processor  AMD  A4-9125 RADEON R3, 4 COMPUTE CORES 2C+2G, 2300 Mhz, 2  Core(s),  2  Logical Processor(s) Memori RAM 8 GB Hardisk SSD 256 GB Monitor 14 inch USB Port 2 buah Developer 2 Processor HP Pavilion Laptop 14 ce2xxx Intel Core i7-8565U up to 2.00 GHz Memori RAM 8 GB Hardisk SSD 256 GB Monitor 14 inch USB Port 2 buah c) Analisis Kebutuhan Software Pendukung Software pendukung  diperlukan  sebagai  sarana  pendukung  pembuatan  aplikasi  ditahap perancangan sistem. Pada Tabel 3 merupakan daftar Software pendukung yang digunakan.
Tabel 3. Kebutuhan Software Pendukung Software Fungsi Whimsical Pembuatan arsitektur informasi Pembuatan wireframe aplikasi Figma Implementasi visual desain berdasarkan wireframe Android Studio Pembuatan koding layout xml ( front end ) tampilan aplikasi berdasarkan implementasi visual desain di Figma Microsoft Visio Pembuatan use case diagram aplikasi Visual Studio Code Pembuatan koding API Postman Uji coba API
d) Analisis Kebutuhan Pengguna / User Ketika akan menggunakan aplikasi, User memiliki kebutuhan untuk dapat mengakses aplikasi tersebut melalui perangkat smartphone diantaranya memiliki spesifikasi sebagai berikut:
1. Android Smartphone minimal versi Lollipop (Android 5.0) API 21.
2. Koneksi Internet/ Wifi
c. Pengembangan Aplikasi
Prototipe  aplikasi  telah  dikembangkan  pada  penelitian  sebelumnya  sesuai  dengan  rancangan arsitektur sistem informasi dan wireframe yang telah dibuat pada penelitian oleh (Sufandi et al., 2021). Gambar 5 merupakan struktur navigasi aplikasi yang telah dibuat sebagai gambaran untuk mengetahui alur rantai kerja komponen fitur-fitur dari aplikasi mobile SITTA.
Splash Screen
Login Dashboard Ikon dan Nama Aplikasi Footer Form Login (input email dan password) Dialog Informasi Daftar Akun dan Lupa Password
Profil Picture Tracking Bahan Ajar (Search Bar) Kata Sandi FAQ Version Keluar Form Ubah Kata Sandi Detail FAQ Info Versi Aplikasi Hasil Tracking Bahan Ajar Informasi
Pengiriman Bahan Ajar Riwayat Perjalanan Paket Detail Data Pesanan Bahan Ajar (Nama, Alamat, Jenis Ekspedisi, Tanggal Pengiriman, Daftar Pesanan dan Total
Pembayaran Billing Informasi Bahan Ajar Histori Bahan Ajar Laporan Monitoring Rekap Bahan Ajar Info Stok Bahan Ajar Pusat Info Histori Bahan Ajar Info Laporan Delivery Order Info Rekap Bahan Ajar Info Laporan Pengiriman Bahan Ajar Info Stok Bahan Ajar UPBJJ Logout
Gambar 4. Struktur Navigasi Aplikasi
Gambar 5 memiliki penjelasan sebagai berikut:
Setiap layer yaitu L1/L2/L3 memiliki sistem otentikasi user masing-masing. Layer 1 hanya bisa diakses melalui Layer 2 ( Whilelist IP). Ujicoba dapat dilakukan secara bertahap pada setiap Layer /API.
d. Implementasi Hasil Desain UI/UX pada Android Studio
Implementasi  hasil  desain  UI/UX  pada  aplikasi mobile SITTA  ini  dilakukan  menggunakan software Android  Studio  dengan  menggunakan  bahasa  pemrograman  Kotlin.  Berikut  hasil  implementasi  desain antarmuka untuk halaman Login, Menu Utama, Menu Penggunaan Bahan Ajar, Tracking Bahan Ajar, Detail Informasi Tracking Bahan Ajar, Informasi Bahan Ajar, dan Laporan Pengiriman Bahan Ajar.
Gambar 6. Tampilan Halaman Login
Gambar 6 merupakan tampilan halaman Login aplikasi pada smartphone Android yang digunakan untuk  melakukan aktivitas login ke aplikasi oleh pengguna SITTA ( user ).
Gambar  7  merupakan  tampilan  halaman  menu  utama/beranda/ main  home saat user berhasil melakukan  login  ke  aplikasi.  Halaman  menu  utama  menampilkan  4  fitur  menu  utama  aplikasi  yaitu informasi bahan ajar, histori bahan ajar, laporan monitoring, dan rekap bahan ajar. Pada halaman menu utama  juga  terdapar search  engine yang  langsung  mengarahkan user untuk  input  nomor  billing  (nomor pemesanan/order) atau NIM mahasiswa untuk akses tracking pengiriman bahan ajar.
Gambar 8. Tampilan Halaman Menu Penggunaan Bahan Ajar
Gambr 8 merupakan tampilan halaman menu penggunaan bahan ajar yang terdapat 3 pilihan menu yaitu  penggunaan  bahan  ajar  untuk  UPBJJ,  untuk  Pusat,  dan  Informasi  Penggunaan  Bahan  Ajar  terkait dengan penggunaan stok bahan ajar di pusat dan di UPBJJ untuk jenis bahan ajar item/set dan paket.
Gambar 9. Tampilan Halaman Tracking Bahan Ajar
Pada  Gambar  9  merupakan tampilan  halaman tracking bahan  ajar  dengan  informasi  data  pribadi mahasiswa  dan  detail  pengiriman  untuk  menampilkan  informasi  status  histori  perjalanan  ( track )  paket bahan ajar.
Gambar 10. Tampilan Halaman Detail Informasi Tracking Bahan Ajar
Pada  Gambar  10  merupakan  tampilan  halaman  detail  informasi tracking bahan  ajar  dengan informasi  data  pribadi  mahasiswa,  informasi  data  pengiriman  bajan  ajar,  dan  informasi  rincian  data pembayaran billing pemesanan bahan ajar yang meliputi kode dan nama bahan ajar serta harga satuan buku.
Gambar 11. Tampilan Halaman Informasi Bahan Ajar
Gambar 11 menampilkan halaman informasi bahan ajar berupa informasi kode lokasi, kode barang, nama barang, jenis barang, edisi dan stok bahan ajar.
Gambar 12. Tampilan Halaman Laporan Pengiriman Bahan Ajar
Gambar 12 merupakan tampilan halaman laporan pengiriman bahan ajar yang berupa grafik batang ( bar chart ) dan informasi dapat diunduh dalam bentuk file pdf.

## e. Ujicoba Aplikasi oleh User
Uji coba terhadap aplikasi mobile SITTA v0.1 dilakukan dengan oleh User di 4 UPBJJ UT diantaranya adalah:
1. UPBJJ UT Jakarta (4 User )
2. UPBJJJ UT Bogor (4 User )
3. UPBJJ UT Bandung (4 User )
4. UPBJJ UT Purwokerto (4 User )
Uji coba ini dilakukan dengan Test Case Scenario aplikasi dengan hasil evaluasi seperti berikut:
Tabel 4. Hasil Evaluasi User pada Uji Coba Test Case Scenario
Indikator Catatan Perbaikan User Tracking status  pengiriman modul dengan no. billing Pada  saat tekan search langsung  muncul  tidak  harus  pilih centang Menambahkan  keterangan/informasi  pada  input Tracking
bahan ajar Belum ada data billing pembayaran antar UPBJJ
Kedepannya agar bisa menggunakan NIM mahasiswa untuk input Tracking bahan ajar
Akan  lebih  jelas  jika  kolom  pencarian  ( search  engine )
diberikan judul Cek stok bahan ajar per item Kode yang muncul tidak sesuai dengan yg di input Tidaka perlu menggunakan input edisi Jenis  barang  dibuat  secara  otomatis  dari  database  (tidak perlu ada pilihan jenis barang)
Indikator Catatan Perbaikan User Dapat  dimunculkan  edisi  terbaru  sehingga  tidak  perlu ditampilkan input pilihan edisi Cek stok paket bahan ajar Tambahkan kode UPBJJ di pencarian Cek stok paket bahan ajar Agar  mempermudah  pencarian  sebaiknya  ditambahkan menu dropdown Menyediakan  menu  entri/input  pilihan  kode  prodi  secara dropdown untuk paket prodi per semesternya Cek  stok  bahan  ajar  secara keseluruhan Tombol bac k (kembali) belum berfungsi di halaman info BA pada tampilan akhir Cek  informasi  penggunaan bahan ajar Tidak perlu ada input edisi buku, tampilkan detail dan stok secara otomatis dari database aplikasi Ditampilan info kode BA sebaiknya diberikan informasi juga kode BA tersebut digunakan untuk prodi apa saja Monitoring progress DO secara keseluruhan Untu k  menu  “Laporan  Monitoring”  baiknya  tidak  hanya menyajikan  gambar,  akan  tetapi  ditampilkan  juga  detail datanya Rekap  informasi  stok  bahan ajar Pemilihan  rentang  tanggal  akses  laporan  kurang User friendly Cek history transaksi mahasiswa Baiknya menambahkan informasi keterangan lunas Sebaiknya  ditambahkan  info  detail  pengiriman  dan penerimaan BA oleh Jasa Pengiriman (vendor) Tabel 5. Hasil Evaluasi User pada Uji Coba Aspek Sistem Indikator Catatan Perbaikan User Tampilan android mudah dikenali Mudah dijalankan tetapi tampilan kurang menarik Android mudah dioperasikan Kurang  menarik  dan  dapat  ditambahkan  dengan gambar Tampilan  warna  enak  dilihat  dan tidak membosankan Masih monoton Tampilan warna dibuat agar terlihat lebih menarik Tabel 6. Hasil Evaluasi User pada Uji Coba  Aspek Pengguna
Indikator Catatan Perbaikan User Tampilan android mudah dikenali Mudah  akan  tetapi  tampilan  kurang menarik Dapat diperjelas kembali kegunaan/fungsi menu nya Tingkat  kesulitan  dalam  menjalankan aplikasi Lebih baik jika ada pilihan paketnya Pada  nyatanya,  tidak  semua compatible dengan Android Mobile Tampilan  menu-menu  yang  ada  pada aplikasi Kurang menarik dan aspek kualitas desain grafis terlalu sederhana Tampilan jenis dan huruf pada aplikasi Ukuran huruf terlalu kecil Simbol-simbol gambar mudah dipahami Kurang menarik Perlu penebalan warna pada aplikasi Logo aplikasi kurang jelas Tampilan aplikasi secara keseluruhan Sederhana dan perlu ditambahkan tombol back (kembali) ke menu utama
Tabel 7. Hasil Evaluasi User pada Uji Coba  Aspek Fungsional Indikator Catatan Perbaikan User Kemudahan  mengakses  informasi mengenai Tracking pengiriman bahan ajar Kedepannya agar dapat menggunakan NIM mahasiwa Tampilan tidak reponsif terhadap ukuran font. Informasi  laporan  harian  progress pengiriman DO Secara  tampilan  sudah  OK,  akan  tetapi  karena  data dummy  API  yang  dibuat  belum  terintegrasi  dengan aplikasi Android, maka belum dapat di pastikan fungsi dapat berjalan sebagaimana mestinya. Tombol  Unduh  belum  dapat  berfungsi  sebagaimana mestinya,  grafik  tidak  dapat  terbaca  secara  jelas karena  informasi  dari  grafik  belum  lengkap keterangan pada diagonal (x,y)

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Pada penelitian ini telah menghasilkan Aplikasi Sistem Informasi Tiras dan Transaksi Bahan Ajar (SITTA) versi mobile yang dapat berjalan pada platform Android. Aplikasi SITTA versi mobile dapat berjalan baik pada emulator maupun perangkat real device seperti smartphone Android dengan minimum spesifikasi OS 4.1 Jelly Bean.  Aplikasi SITTA versi mobile dirancang dan dibuat dengan menggunakan pemodelan SDLC ( System Development Life Cycle ) yang menghasilkan aplikasi mobile SITTA versi 0.1. Berdasarkan hasil uji test scenario oleh user SITTA, fitur-fitur yang telah dikembangkan pada aplikasi SITTA versi mobie ini secara langsung  bermanfaat  bagi user SITTA  dengan  beberapa  catatan  perbaikan  yang  dijadikan  sebagai rekomendasi  untuk  perbaikan  aplikasi  SITTA  versi mobile ke  depannya.  Aplikasi  SITTA  versi mobile diimplementasikan menggunakan Go Language , database MongoDB, library retrofit untuk akses HTTP API dan  koneksi  ke database server  serta  Kotlin  pada  sisi  aplikasi  Android.  Hasil  dari  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  perancangan  dan  fitur-fitur  aplikasi  SITTA  versi mobile telah  disesuaikan  dengan proses kebutuhan pegawai untuk melayani bahan ajar UT ke mahasiswa. Aplikasi mobile SITTA versi 0.1 telah dilakukan uji coba oleh user di 4 UPBJJ UT berbeda dan menghasilkan evaluasi berupa daftar catatan perbaikan user yang telah dilakukan perbaikan oleh tim pengembang SITTA. Tim pengembang SITTA telah melakukan perbaikan berdasarkan catatan perbaikan dari user pada saat uji coba aplikasi dilakukan. Saran pada  penelitian  ini  adalah  uji  coba  lanjutan  terhadap  penggunaan  aplikasi  SITTA  versi mobile perlu dilakukan apabila terdapat penambahan fitur-fitur pada aplikasi yang telah disesuaikan dengan kebutuhan user di kemudian hari .

## Daftar Pustaka
Amin,  M.  M.,  Sutrisman,  A.,  Firdaus,  A.,  Komputer,  J.  T.,  Sriwijaya,  P.  N.,  Srijaya,  J.,  &  Bukit,  N.  (2017). Pengembangan Aplikasi Mobile Akses Nilai Akademik Berbasis Android. JUPITER , 9 No.2 , 9 – 17. Anwar,  S.,  Nugroho,  I.,  &  Lestariningsih,  E.  (2013).  Perancangan  Dan  Implementasi  Aplikasi  Mobile Semarang Guidance Pada Android. Dinamik , 20 (2), 243541.
Kharisma,  R.,  Tolle,  H.,  &  Wardani,  N.  H.  (2018).  Pengembangan  Aplikasi  Mobile  Untuk  Mencari  Dan Memberikan Pertolongan  Terhadap Masalah Pada Kendaraan Berdasarkan Lokasi Terdekat. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 2 (9), 2686 – 2693. http://j-ptiik.ub.ac.id Muhammad  Muslihudin,  O.  (2016). Analisis  Dan  Perancangan  Sistem  Informasi  Menggunakan  Model Terstruktur Dan UML . Andi Offset.
Pressman, R. S. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi (Buku Dua) . Andi Offset. Putra, I. G. K. A. S., Pradnyana, I. M. A., & Pradnyana, G. A. (2020). Pengembangan Game Labirin Berbasis Virtual  Reality  Untuk  Pengenalan  Paribasa  Bali. INSERT :  Information  System  and  Emerging Technology Journal , 1 (1), 1. https://doi.org/10.23887/insert.v1i1.25871 Raharja,  I.  G.  W.,  Arthana,  I.  K.  R.,  Darmawiguna,  I.  G.  M.,  &  Sindu,  I.  G.  P.  (2019). BERBASIS  MOBILE  DI KABUPATEN BADUNG . 8 , 197 – 207.
Seputra, K. A., & Sandiasa, G. (2020). Rancang Bangun Sistem Informasi Satgas Gotong Royong (Si Garong)
Desa  Adat  Berbasis  Mobile. Jurnal  Nasional  Pendidikan  Teknik  Informatika  (JANAPATI) , 9 (3),  338. https://doi.org/10.23887/janapati.v9i3.25210
Suartama,  I.  K.  B.,  Darmawiguna,  I.  G.  M.,  &  Putrama,  I.  M.  (2020). Pengembangan  Game  Multiplayer Pengenalan Android . 1 (2), 108 – 119.
Sufandi,  U.  U.,  Aprijani,  D.  A.,  &  Pandiangan,  P.  (2021). EVALUASI  DAN  HASIL  REVIEW  DESAIN  USER INTERFACE PROTOTYPE APLIKASI MOBILE SITTA UNIVERSITAS TERBUKA Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI | 148 . 10 , 147 – 156.
Usmanto,  B.,  Immawan,  R.,  Fauzi,  Sari,  K.  P.,  &  Mahdi,  M.  I.  (2018).  Implementasi  Web  Mobile  Sebagai Mediainformasi Pemberdayaan Masyarakat Di Desa Pirngadi. Jurnal Keteknikan Dan Sains , 1 (1), 32 – 40. http://journal.unhas.ac.id/index.php/juteks/article/view/4296