## PENERAPAN GAMIFICATION UNTUK ONLINE MARKETING HASIL PANEN KOMUNITAS PETANI SAYUR DAN BUAH ORGANIK DI DESA PENANGGUNGAN KABUPATEN MOJOKERTO
Endra Rahmawati 1)
Program Studi S1 Sistem Informasi, Universitas Dinamika Email : 1 rahmawati@dinamika.ac.id
Abstract : In Penanggungan Village, Mojokerto Regency, East Java, there are several organic vegetable and fruit farmer communities consisting of farmers and some middlemen / collectors of their crops. However, based on the observations of these farmers, it is difficult to market their crops. So far, the harvest products in the form of organic vegetables and fruit are generally sold to the surrounding community or sold to middlemen / collectors first. There are also those that are marketed directly to large stores / supermarkets in the city. The problem that occurs is that shop / supermarket staff do not always arrive on time at harvest time or arrive late, resulting in organic vegetables and fruit being sold in conditions that are not as fresh as at harvest time. The second problem is that middlemen / collectors  also  find  it  difficult  to  get  a  definite  profit,  if  the  farmers  sell  directly  to  shops  /  supermarkets.  To overcome the above problems, this study aims to create an online marketing application that can unite and connect the community of farmers, middlemen, and supermarket staff to be able to communicate directly and make buying and  selling  transactions  using  the  6D  Framework  Gamification  method.  This  method  was  chosen  in  order  to maintain user engagement, improve user experience, and motivate users to make buying and selling transactions based on the number of points collected.
Keywords: Application, Online Marketing, Organic Vegetable and Fruit, Gamification .

## 1. Pendahuluan
Desa  Penanggungan,  Kec.Trawas,  Kab Mojokerto  merupakan  salah  satu  dari  desa  dari total  13  desa  di  Kabupaten  Mojokerto,  Provinsi Jawa  Timur.  Desa  Penanggungan  memiliki  satu kampong  bernama  Brenjonk  yang  merupakan tempat  wisata  edukasi  dengan  objek  pangan organik. Sebagian besar penduduk Desa Penanggungan  bermata  pencaharian  sebagai petani [1]. Hal ini dikarenakan kondisi tanah dan suhu  disana  yang  sangat  mendukung  untuk dijadikan  lahan  pertanian  dan  perkebunan.  Jenis tanaman  yang  biasanya  ditanam  adalah  padi, ketela  pohon,  jagung,  sayur-sayuran  dan  buah organik.
Penanaman  sayur  dan  buah  organik  tanpa menggunakan  pestisida,  dengan  penggantinya adalah  memanfaatkan  pupuk  kandang  sapi- kambing/urine  kelinci  dari  ternak  yang  dimiliki. Sayur  dan  buah  organik  juga  sangat  diminati banyak  konsumen  karena  dinilai  lebih  sehat  dan tanpa kandungan kimia buatan.
Masa panen sayuran dan buah organik ini berkisar antara  25-30  hari  setiap  kali  tanam  seperti kangkung,  tomat,  buncis,  dan  bayam.  Untuk beberapa  jenis  tanaman  masa  panen  dapat mencapai  40-60  hari  seperti  pakcoy,  pare,  dan sawi putih.
Pada  dasarnya  komunitas  petani  sayur  dan  buah organik  di  Desa  Penanggungan  ini  terdiri  dari sekumpulan petani dan beberapa orang tengkulak/pengepul  hasil  panen.  Namun,  para petani tersebut merasa kesulitan dalam memasarkan hasil panen tersebut.
Selama  ini,  hasil  panen  berupa  sayur  dan buah  organik  umumnya  dijual  ke  masyarakat sekitar atau dijual ke tengkulak/pengepul terlebih dahulu.  Ada  juga  yang  dipasarkan  langsung  ke toko/swalayan besar di kota.  Dalam 1 bulan bisa 8-10  kali  penjualan  sayur  dan  buah  organik  ke toko swalayan. Permasalahan yang terjadi adalah petugas  toko/swalayan  tidak  selalu  datang  tepat waktu saat panen atau terlambat datang, sehingga mengakibatkan  sayur  dan  buah  organik  dijual dalam  kondisi yang tidak segar/fresh seperti saat panen. Masalah yang kedua adalah para tengkulak /pengepul juga kesulitan mendapatkan keuntungan yang pasti, jika para petani langsung menjual ke toko/swalayan.
Untuk  mengatasi  permasalahan  diatas, penelitian  ini  ditujukan  untuk  membuat  sebuah aplikasi online marketing yang dapat menyatukan dan menghubungkan komunitas petani, tengkulak, dan petugas toko swalayan untuk dapat berkomunikasi langsung dan melakukan transaksi jual  beli  dengan  metode  gamifikasi.  Aplikasi online  marketing  ini  dapat  mewadahi  keperluan
petani,  tengkulak  dan  petugas  toko  swalayan untuk  dapat  melakukan  transaksi  jual  beli  secara online  dan  terjadwal  [2].  Metode  gamifikasi  ini juga  telah  diterapkan  pada  beberapa  komunitas online lainnya [3][4].
Adapun fitur-fitur yang akan disediakan pada aplikasi  online  marketing  tersebut  diantaranya adalah  katalog  sayuran  dan  buah  organik, transaksi  penjualan  dan  pembayaran,  status pengiriman  sayuran  dan  buah  organik  serta history  transaksi  penjualan.  Aplikasi  online marketing  tersebut  akan  melibatkan  3  pengguna yaitu  petani,  tengkulak,  dan  petugas  toko swalayan.  Ketentuan  transaksi  jual  beli  online yang  berlaku  adalah  petani  hanya  dapat  menjual hasil panen ke tengkulak. Sedangkan petugas toko swalayan  hanya  dapat  membeli  sayur  dan  buah organik dari tengkulak, tidak langsung dari petani. Hal  ini  bertujuan  sebagai  proses  pemerataan pendapatan  penduduk  di  Desa  Penanggungan tersebut,  sehingga  para  tengkulak  tetap  dapat meraih  keuntungan  sesuai  harga  yang  telah ditentukan.
Komponen  Gamifikasi  yang  dilakukan sebagai  pendekatan  solusi  alternative  pada aplikasi online  marketing  ini berupa point, level, icon, event, challenge & quest, promotion, reward dan  leaderboard  [5].  Penggunaan  komponen  ini diharapkan dapat menjaga keterikatan pengguna, meningkatkan  pengalaman  pengguna[6],  dan memberikan  motivasi  pengguna  [7]  untuk melakukan transaksi jual beli berdasarkan jumlah point yang dikumpulkan [8].

## 2. Metode Penelitian
Tahapan  penelitian  Penerapan  Gamification pada  Aplikasi  Online  Marketing  Hasil  Panen Sayur dan Buah Organik ini menggunakan konsep Pengembangan  Perangkat  Lunak  SDLC  – Waterfall. Tahapan awal adalah Communication, Planning, kemudian dilanjutkan dengan
Modelling,  Construct,  dan  Deployment.  Untuk Tahapan  Gamifikasinya  menggunakan The  6D- Framework [9][10][11] .

## Wawancara
Wawancara  dilakukan  kepada  para  petani  sayur dan buah organik Desa Penanggungan, Kab.Mojokerto  pada  bulan  Mei  2019  sehingga terdapat  kesamaan  data    yang  diambil  dengan wawancara  yang  dilakukan  untuk  menggali informasi  mengenai  proses    penanaman  dan pemasaran sayuran dan buah  organik selama 2-3 tahun terakhir.
Observasi Observasi dilakukan dengan
mengunjungi  rumah  dan  lahan  pertanian  para petani sayur dan buah organik Desa
Penanggungan,
Kab. Mojokerto untuk mendapatkan beberapa hal seperti : a. Gambaran  umum  mata  pencaharian penduduk Desa Penanggungan Kab.Mojokerto.
b. Mempelajari Proses Pemasaran sayur dan buah organik serta siapa saja yang terlibat dalam proses tersebut.
c. Mempelajari kendala dan hambatan yang dialami  oleh  petani,  tengkulak,  dan petugas toko swalayan.

## Identifikasi Masalah
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara  yang  dilakukan  kepada  petani  sayur dan  buah  organik  Desa  Penanggungan,  Kab. Mojokerto,  terdapat  masalah  mengenai  proses pemasaran yang tidak menentu, kadang dipasarkan ke tengkulak, kadang juga dipasarkan langsung ke petugas  toko  swalayan  yang  datang.  Kedatangan petugas toko swalayan juga tidak bias dijadwalkan dengan pasti dan sesuai dengan waktu panen sayur dan  buah  organik.  Hal  ini  mengakibatkan penurunan  kualitas  sayur  dan  buah  organik  yang diterima  oleh  konsumen  bisa  jadi  tidak  dalam kondisi yang segar/fresh. Selain itu, para tengkulak juga  merasa  dirugikan,  apabila  para  petani  juga langsung  menjual  ke  petugas  toko/swalayan  yang dating dari kota-kota terdekat.

## Identifikasi Data
Data-data yang diperlukan untuk pembuatan  aplikasi  online  marketing  hasil  panen sayur  dan  buah  organik  dengan  gamification  ini adalah sebagai berikut:
a. Data admin
b. data produk sayur dan buah organik
c. data petani
d. data tengkulak
e. data toko/swalayan
f. data transaksi penjualan
g. data transaksi pembayaran
h. data transaksi pengiriman
i. data komentar
j. data promo/event
k. data poin
l. data challenge
m. data pertanyaan
n. data jawaban
o. data reward
p. data leaderboard

## Identifikasi Fungsi
Fungsional  aplikasi  yang  diperlukan sebagai berikut:
a. Pengelolaan data katalog produk sayur dan buah organik.
b. Pengelolaan  data  pengguna  dari  proses pendaftaran petani, tengkulak, dan toko/swalayan.
c. Transaksi dan history Penjualan,
Pembayaran,  dan  status  Pengiriman  sayur dan buah organik.
d. Pengelolaan promo dan event.
e. Pengelolaan komentar dan rating pembeli.
f. Pengelolaan  komponen  gamifikasi  yang terdiri  dari  point,  challenge,  pertanyaan, jawaban, dan reward.
g. Pengelolaan  leaderboard  hasil  pemenang gamifikasi.

## Modeling
Berdasarkan analisis
sistem dari permasalahan  yang  dihadapi,  selanjutnya  akan dibuat  desain  dari  aplikasi  tersebut.  Tujuan  dari desain  aplikasi  ini  adalah  membuat  kerangka dasar  dalam  melakukan  implementasi  ke  sistem informasi yang dibuat.
Dalam  perancangan  sistem  ini  ada beberapa  tahapan  yang  harus  dilakukan,  yaitu pembuatan Model Gamifikasi, System Flow , Data Flow  Diagram (DFD), Entity  Relationship Diagram (ERD),  Struktur Database ,  dan  Desain Input dan Output dari program aplikasi ini.
Gambar 1. Tahapan The 6D Framework - Gamifikasi Online Marketing Sayur dan Buah Organik.
Sesuai  dengan  Gambar  1,  Tahapan  Gamifikasi yang  dilakukan  pada  Aplikasi  Online  Marketing ini adalah sebagai berikut :

## 1. Define Business Objectives
Tujuan  dari  penerapan  Gamifikasi  pada Aplikasi  online  marketing  ini  adalah meningkatkan  ketertarikan  para  petani, tengkulak,  dan  toko  swalayan  untuk menggunakan  aplikasi  ini  sebagai  jembatan komunikasi  dan  bertransaksi  secara  online sesuai  dengan  permintaan  dan  penjualan sayur dan buah organik.
2. Delineate Target Behaviors
Target  perilaku  yang  diharapkan  terhadap pengguna aplikasi adalah sebagai berikut :
a. Pengelola  /  Super admin  website  online marketing ini dapat menentukan kebutuhan  petani,  tengkulak,  dan  toko swalayan dan ketentuan pemberian harga sayuran dan buah organik.
b. Petani dapat mengunggah foto sayur dan buah  organik,    harga awal,  ketersediaan stok,  dan batas waktu simpan sayur dan buah  organik.  Pemberian  batas  waktu simpan sayur ini diberikan dengan tujuan agar sayur dan buah organik yang sampai ke  toko  swalayan  masih  dalam  kondisi segar.
c. Tengkulak  dapat  memanfaatkan  foto sayur  dan  buah  organik  yang  telah diupload  oleh  petani  untuk  dapat ditawarkan kepada toko/swalayan. Harga  dari  tengkulak  akan  ditentukan otomatis oleh superadmin. Satu tengkulak  hanya  boleh  mengambil  data produk  maksimal  dari  3  orang  petani saja. d. Toko/swalayan dapat melakukan transaksi  pemesanan  sayur  dan  buah organik dari tengkulak.
3. Describe Players
Pengguna  aplikasi  online  marketing  sayur dan  buah  organik  ini  adalah  para  petani, tengkulak, dan toko/swalayan.

## 4. Devise Activity Loops
Rancangan aktivitas ketiga pengguna tersebut  pada  Aplikasi  Online  Marketing Sayur  dan  Buah  Organik  ini  adalah  sebagai berikut :
a. Petani  mengambil  foto  sayur  dan  buah organik hasil panennya.
b. Petani mengunggah hasil foto sayur dan buah organik tersebut ke Aplikasi Online Marketing, kemudian menentukan harga, stok,  dan  batas  waktu  simpan  sayur  & buah organik.
c. Tengkulak  akan  memilih  maksimal  3 petani  yang  akan  dijadikan  sebagai penyedia  tetap  produk  sayur  &  buah organik.
d. Tengkulak dapat menampilkan foto hasil sayur  &  buah  organik  secara  otomatis dari system. Untuk harga akan diberikan batas maksimal keuntungan yg diijinkan oleh pengelola / super admin website.
e. Toko/swalayan  akan  memesan  sayur  & buah organik  hanya bisa dari tengkulak, bukan  dari  petani  langsung.  Hal  ini ditujukan  untuk  pemerataan  ekonomi masyarakat Desa Penanggungan, Kab.Mojokerto.
f. Perhitungan jumlah transaksi serta rating & review  comment akan  digunakan sebagai dasar pemberian poin, level, dan reward  untuk  toko/swalayan,  tengkulak,
dan petani.

## 5. Don’t Forget the Fun
Bentuk  Gamification  yang  diberikan  pada Aplikasi  Online  Marketing  Sayur  &  Buah Organik ini dapat dilihat pada Gambar 2.
a. Promotion and Event
b. Rating and Review Comment
c. Challenge and Quest
d. Badges and Icon
e. Leaderboard
f. Point and Level
g. Reward
Gambar 2.  Bentuk  Gamification  yang  digunakan pada Online Marketing Sayur dan Buah Organik.
Untuk Level Petani dan Tengkulak, dapat dilihat pada Tabel 1. Sedangkan untuk Level Toko/Swalayan dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 1. Level Petani dan Tengkulak. No. Level Icon Indikator 1 Silver  Rating Petani/Tengkulak >3
 Total Order 30
 Kecepatan
Respon <5 hari  Transaksi Berhasil 20 2 Bronze  Rating Petani/Tengkulak >4
 Total Order 50  Kecepatan
Respon <3 hari Transaksi  Berhasil 40 3 Gold  Rating Petani/Tengkulak >5  Total Order 100  Kecepatan Respon <2 hari
Transaksi  Berhasil 50 Tabel 2. Level Toko/Swalayan. No. Level Icon Poin 1 Beginner 0-1000
2 Inter- Mediate 1000-5000
3 Advanced Lebih dari 5000

## 6. Deploy with Appropriate Tools
Tahapan  terakhir  dari  The  6D  Framework adalah  membangun  sistem  aplikasi  Online Marketing  Sayur  dan  Buah  Organik  untuk Komunitas  Petani  di  Desa  Penanggungan, Kab.Mojokerto. Adapun rancangan Diagram IPO yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. IPO Diagram

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tampilan Entry Data Sayur Organik Menu Entry Data  Sayur Organik merupakan  tugas/aktivitas  yang  harus  dilakukan oleh Petani. Entry data sayur organik ini meliputi Nama  sayur,  harga,  berat,  satuan,  jumlah  stok, batas  waktu  simpan  dan  deskripsi  tambahan  lain tentang produk sayuran organik tersebut .
Gambar 4. Tampilan Menu Entry Data Master Sayur Organik .
Tampilan Menu Poin & Level
Menu  Poin  &  Level  berisi  tentang  status level keanggotaan petani, tengkulak, dan toko/swalayan. Informasi yang diperoleh diantaranya  tentang  identitas  petani,  tengkulak, toko/swalayan,  rating,  kecepatan,  dan  saldo  sisa yang diperoleh dari transaksi.
Gambar 5. Tampilan Menu Poin & Level.
Tampilan Form Transaksi Form Transaksi  dibagi  menjadi  Transaksi Jual-Beli,  Transaksi  Pembayaran,  Transaksi Pengiriman.
Gambar 6. Tampilan Transaksi Pembayaran.
Sebelum  proses  pengiriman  dilakukan,  terdapat proses  validasi  dan  verifikasi  pembayaran  oleh petani maupun tengkulak melaui system website.

## Tampilan Fun QUIZ
Fitur  Fun  Quiz  ini  merupakan  salah bentuk  Gamification  yang  diterapkan  pada Aplikasi  Online  Marketing  Sayur  dan  Buah Organik. Pengguna yang dapat melihat Fun Quiz ini adalah Petani, Tengkulak, dan Toko/Swalayan.
Gambar 7. Tampilan FUN QUIZ.
Tampilan LeaderBoard
Fitur LeaderBoard ini menampilkan siapa yang  terbanyak  melakukan  transaksi  pada  setiap periode.  Periode  yang  digunakan  sebagai  acuan adalah per bulan. Hal ini akan menampilkan daftar nama  petani,  tengkulak,  dan  toko/swalayan  yang selalu berganti nama setiap bulannya.
Gambar 8. Tampilan LeaderBoard .

## Uji Coba Fungsional Aplikasi
Untuk  Uji  Coba  Fungsional  Aplikasi Online  Marketing  Sayur  dan  Buah  Organik  ini menggunakan  metode  Black  Box  Testing. Adapun hasil uji coba fungsional aplikasi ini dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Uji Coba Fungsional Aplikasi.
No. Nama Fungsional Status 1 Pengelolaan  data  katalog produk  sayur  dan    buah organik Berhasil (100%) 2 Pengelolaan data pengguna dari  proses  pendaftaran petani, tengkulak, dan toko/swalayan. Berhasil (100%) 3 Transaksi dan history Penjualan, Pembayaran, dan status Pengiriman sayur dan buah organik. Berhasil (100%) 4 Pengelolaan  promo  dan event. Berhasil (100%) 5 Pengelolaan  komentar  dan rating pembeli. Berhasil (100%) 6 Pengelolaan komponen gamifikasi yang  terdiri dari point, challenge, pertanyaan,  jawaban,  dan reward. Berhasil (100%) 7 Pengelolaan leaderboard hasil pemenang gamifikasi. Berhasil (100%)

## KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  dapat  di  ambil  dari Penerapan  Gamification  pada  Aplikasi  Online Marketing  Sayur  dan  Buah  Organik  untuk
Komunitas  Petani  di  Desa  Penanggungan Kabupaten Mojokerto sebagai berikut:
1. Aplikasi ini dapat menjadi jembatan
penghubung komunikasi antara petani, tengkulak,  dan  para  petugas  toko/swalayan untuk melakukan transaksi jual beli sayur dan buah organik.
2. Aplikasi  akan  mengkomunikasikan  hasil panen  petani  yang  siap  dijual  ke  tengkulak, kemudian  meneruskan  ke  toko/swalayan dimana  toko/swalayan  hanya  boleh  membeli sayur  dan  buah  organik  dari  para  tengkulak. Hal ini ditujukan untuk pemerataan pendapatan  masyarakat  Desa  Penanggungan Kab.Mojokerto.
3. Aplikasi  ini  dilengkapi  dengan  Gamifikasi agar    dapat  menjaga  keterikatan  pengguna, meningkatkan  pengalaman  pengguna,  dan memberikan motivasi pengguna untuk melakukan  transaksi  jual  beli  berdasarkan jumlah point yang dikumpulkan.

## SARAN
Penerapan  Gamification  pada  Aplikasi Online Marketing Sayur dan Buah Organik untuk Komunitas  Petani  di  Desa  Penanggungan Kabupaten  Mojokerto  ini  masih  memiliki kekurangan. Adapun saran yang dapat disampaikan  kepada  peneliti  berikutnya  adalah sebagai berikut :
1. Penambahan  fitur  penjadwalan  pengambilan sayur dan buah organik yang dapat tersampaikan  kepada para petugas / sales dari toko/swalayan.
2. Tersedianya  aplikasi  dalam  bentuk mobile apps.
3. Penambahan  fitur  yang  dapat  meningkatkan fitur gamifikasi untuk menarik pelanggan.

## Ucapan Terimakasih
Terimakasih disampaikan pada pihak-pihak  yang membantu  dalam  mendukung  penyelesaian penelitian ini yaitu Universitas Dinamika dan Para
Petani  di  Desa  Penanggungan,  Kabupaten Mojokerto, Jawa Timur.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R.  Pembangunan  and  J.  Menengah, “Rencana Pembangunan Jangka Menengah Daerah (RPJMD),” Kab.Mojokerto, 2016.
[2] J. Steinke and J. van Etten, “Gamification of  farmer-participatory  priority  setting  in plant  breeding:  Design  and  validation  of ‘AgroDuos,’” J. Crop Improv. , vol. 31, no. 3, pp. 356–378, 2017, doi: 10.1080/15427528.2017.1303801.
[3] S. K. Bista, S. Nepal, N. Colineau, and C. Paris,  “Using  gamification  in  an  online community,” Collab. 2012 - Proc. 8th Int.
Conf. Collab.  Comput.  Networking,  Appl.
Work. ,  no.  January  2015,  pp.  611–618, 2012, doi: 10.4108/icst.collaboratecom.2012.250526 .
[4] T.  P.  Rinjeni,  “Penerapan  Marketplace Penjualan  Olahan  Biji  Kopi  Berbasis Website,” 2020.
[5] G. Lucassen and S. Jansen, “Gamiﬁcation in  Consumer  Marketing  -  Future  or Fallacy?,” Procedia - Soc. Behav. Sci. , vol. 148,  no.  March,  pp.  194–202,  2014,  doi: 10.1016/j.sbspro.2014.07.034.
[6] H.  P.  Lu  and  H.  C.  Ho,  “Exploring  the impact  of  gamification  on  users’ engagement  for  sustainable  development: A  case  study  in  brand  applications,” Sustain. ,  vol.  12,  no.  10,  2020,  doi:
10.3390/su12104169.
[7] A.  Kardianawati,  H.  Haryanto,  and  U. Rosyidah, “Penerapan Konsep Gamifikasi Appreciative pada E-Marketplace UMKM,” Techno. Com , vol. 15, no. 4, pp.
343–351,  2016,  [Online].  Available: http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/tech noc/article/view/1274.
[8] R. Conaway and M. C. Garay, “Gamification  and  service  marketing,” Springerplus ,  vol.  3,  no.  1,  2014,  doi: 10.1186/2193-1801-3-653.
[9] K. Werbach and D. Hunter, “For the win:
How game thinking can revolutionizeyour business. .,” Whart. Digit. Press , 2012.
[10] B.  T.  Corp.,  “The  6D  Approach  to Gamification,”
2018. https://medium.com/@Borderless/the-6d- approach-to-gamification-281391f51968.
[11] Supriyanto,  “Perancangan  Penerapan
Gamifikasi pada Media Informasi Ekowisata.  ISSN:  1907-5022,” Semin. Nas.  Apl.  Teknol.  Inf. ,  pp.  15–18,  2017, [Online]. Available:
supriyanto@tif.uad.ac.id%0A.