## TEKNODIKA

## Pengembangan Model Aplikasi Simulator Kamera Video Berbasis Android Untuk Mata Kuliah Sinematografi Pembelajaran
Heri Triluqman 4 , Mulyoto 5 , Leo Agung Sutimin 6
heritl@student.uns.ac.id
Abstrack: Integrating information and communication technology (ICT) in the learning process continues to evolve with various patterns and strategies, grouped into (1) e-Learning system, the process of learning that utilizes electronic devices and digital media, and (2) m- Learning, or mobile learning, the process of learning that utilizes mobile communication technology and devices. The  rapid  development  of  mobile  devices,  relatively  easy  operations,  and  more  affordable prices,  is  a  supporting  factor  in  the  widespread  use  of  mobile  learning  to  become  a  new alternative of learning media. These conditions encourage the formation of learning paradigm that  can  be  done  anytime  and  anywhere.  The  aim  of  the  research  is  to  develop  the design/model  of  an  Android-based  Camcorder  Simulator  Application  for  the  students  of cinematography courses majoring education technology of education faculty in Semarang State University. This research method refers to the research and development (R&D) proposed by Borg and Gall (in Sukmadinata, 2016) with some modifications that have been developed by Sukmadinata. Withal, the research procedures used in this study focus on the development stages  of  application  model/design.  This  step  includes  the  following  steps;  (1)  Model development (product design), (2) Design validation, and (3) Design revisions. The results of this  study  indicate  that  the  process  of  developing  an  android-based  camcorder  simulator application model is done through the steps according to the research procedures, beginning with requirement analysis, then compiling competency map, material map, the main point of media content (GBIM), material descriptions (JM), flowchart and script, then design validation and product revision. Modeling camcoder simulator application is also ready for further stage of research and development. The use of an android-based camcorder simulator application is demanded  in  the  learning  process  of  cinematography  course,  especially  the  engineering material and the shooting procedure as it can assist students to be autonomous learners.
Keyword: Model Development, Camcoder Simulator, Android
4 Mahasiswa Magister Teknologi Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta
5 Dosen Universitas Sebelas Maret Surakarta
6 Dosen Universitas Sebelas Maret Surakarta

## TEKNODIKA

## PENDAHULUAN
emanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam dunia pendidikan terus berkembang dalam berbagai pola dan strategi. Pada umumya dapat diklasifikasikan dalam 2 (dua) kelompok, yaitu:  (1)  Sistem  e-Learning  sebagai  bentuk  pembelajaran  yang  memanfaatkan  perangkat elektronik dan media digital,  dan (2) mobile learning (m-learning) sebagai bentuk pembelajaran yang khusus  memanfaatkan  perangkat  dan  teknologi  komunikasi  bergerak.  Saat  ini  penggunaan  atau penerapan mobile learning sebagai sebuah kecenderungan baru dalam belajar, membentuk paradigma pembelajaran  yang  dapat  dilakukan  kapanpun  dan  dimanapun  semakin  meluas.  Beberapa  faktor pendorong  hal tersebut, di antaranya adalah  tingkat perkembangan perangkat bergerak yang sangat tinggi,  tingkat  penggunaan  yang  relatif  mudah,  dan  harga  perangkat  yang  semakin  terjangkau, dibandingkan dengan perangkat komputer personal (Rusman, 2013).
Pengintergrasian TIK dalam pembelajaran di perguruan tinggi tentunya juga membutuhkan sarana dan prasarana yang memadai, terutama untuk perkuliahan praktik yang secara langsung membutuhkan peralatan dalam proses pembelajarannya. Peralatan dalam jumlah yang memadai baik dari sisi kualitas dan  kuantitas  tentunya  akan  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  mahasiswa  dan  menentukan kompetensi  yang  akan  di  capai.  Kondisi  yang  kurang  ideal  di  alami  mahasiswa  prodi  Teknologi Pendidikan  FIP  Unnes,  khususnya  untuk  peserta  mata  kuliah  Sinematografi  Pembelajaran.  Jumlah peralatan  (kamera  video)  yang  sangat  terbatas  di  banding  jumlah  mahasiswa,  membuat  mahasiswa membutuhkan waktu lebih lama dalam belajar mengenal dan mengoperasikan kamera video.
Kamera video yang dimiliki laboratorium prodi Teknologi Pendidikan sejumlah 6 unit (4 unit merk Panasonic dan  2  unit  merk Sony )  di  bandingkan  dengan  76  mahasiswa  peserta  mata  kuliah senematografi pembelajaran dalam 1 semester. Dengan kondisi seperti itu, untuk mengakselerasi proses belajar  mahasiswa,  maka  perlu  dikembangkan  suatu  media  yang  memungkinkan  mahasiswa  dapat belajar terlebih dahulu sebelum memegang peralatan kamera video secara langsung. Oleh karenanya, penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  mengembangkan  desain  model  aplikasi  simulator  kamera  video berbasis android untuk mata kuliah sinematografi pembelajaran prodi Teknologi Pendidikan FIP Unnes.
Istilah mobile learning mengacu kepada penggunaan perangkat teknologi informasi genggam dan bergerak,  seperti  handphone,  dalam  pembelajaran.  Kemampuan  penting  yang  harus  dimiliki  oleh perangkat pembelajaran mobile learning diantaranya adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke peralatan lain (terutama komputer), kemampuan menyajikan informasi pembelajaran dan kemampuan untuk mewujudkan komunikasi antara pengajar dan pembelajar. Mobile learning ialah pembelajaran yang unik sebab pembelajar bisa mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran,  kapanpun  dan  dimanapun.  Hal  tersebut  dapat  meningkatkan  konsentrasi  pada  materi pembelajaran,  serta  dapat  mendorong  motivasi  pembelajar  untuk  melakukan  pembelajaran  seumur hidup ( life long learning ).
Berdasar data dari website wearesocial.sg yang dikutip pada bulan Januari 2014, jumlah pengguna mobile devices di Indonesia mencapai 281.963.665. Hal tersebut menunjukkan angka sebesar 112% dari jumlah penduduk Indonesia yang mencapai sekitar 250 juta jiwa (Horwitz, 2014). Sumber yang sama juga menyebutkan bahwa untuk jenis sistem operasi, pengguna smartphone di Indonesia sebagian besar menggunakan Android.
Android merupakan platform sistem operasi  pada perangkat mobile (seperti smartphone /telepon selular  atau  sejenisnya)  yang  sudah  banyak  digunakan  oleh  berbagai  vendor.  Jika  belum  bisa mengembangkan aplikasi atau memang tidak berminat menjadi pengembang dikarenakan keterbatasan kemampuan,  kita  bisa  memanfaatkannnya  sebagai  pengguna.  Berbagai  aplikasi  dalam smartphone dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar untuk siswa, mahasiswa atau guru (Urip, 2011). Android yang dikembangkan oleh  Google merupakan sistem operasi yang bersifat open source . Hal tersebut memungkinkan pihak lain berkontribusi untuk memberikan sumbangsih dalam pengembangannya. Sama
P

## TEKNODIKA

## 9
halnya  seperti  Linux  (sistem  operasi  untuk  komputer),  Android  juga  mengalami  perkembangan  yang sangat pesat.
Perubahan  dan  inovasi  bidang  TIK  dalam  dunia  pendidikan  tersebut  di  atas  terus  berkembang. Beberapa  perubahan  yang  terjadi  di  antaranya  adalah  (a)  lebih  mudah  dalam  mengakses  dan mengembangkan  sumber  belajar,  (b)  lebih  bervariasinya  pilihan  menggunakan  dan  memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pembelajaran, (c) semakin meningkatnya kontribusi media  dan  multimedia  dalam  proses  pembelajaran,  (d)  waktu  belajar  menjadi  lebih  fleksibel,  (e) implementasi pembelajaran berbasis komputer, (f) pemanfaatan media video/televisi, e-learning, mobile learning, dan e-library, serta (g) kurikulum online. Perubahan dan inovasi tersebut memiliki implikasi yang sangat  luas  bagi  dunia  pendidikan,  yaitu  perubahan  dalam  program  pembaharuan  terapan  teknologi pembelajaran, perubahan metode dan model pembelajaran, serta mengintegrasikan TIK dalam proses pembelajaran (Rusman, 2013).
Perubahan-perubahan  itulah  yang  menuntut  dunia  pendidikan  melakukan  inovasi  dan mengembangkan  kreativitas  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Banyak  pihak  yang  membicarakan pembaruan  dalam  proses  pembelajaran,  akan  tetapi  sedikit  yang  membahas  mengenai  solusi pemecahan  masalah  tentang  proses  pembelajaran  kontemporer.  Penyesuaian  keilmuan  terhadap perkembangan bidang TIK yang sangat pesat dengan harapan untuk mencetak sumber daya manusia yang  berkualitas  merupakan  kebutuhan  yang  tidak  dapat  dihindari.  Pendidik  diharapkan  mampu mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran supaya kualitas proses dan hasil pembelajaran menjadi lebih baik, sehingga peningkatan kualitas pendidikan Indonesia dapat di capai. Kondisi tersebut tentunya juga diharapkan  terjadi  pada  proses  pembalajaran  di  perguruan  tinggi,  khususnya  pada  program  studi- program studi di LPTK yang merupakan kawah candradimuka nya para calon guru.
Penelitian  yang  sudah  pernah  dilakukan  dan  relevan  dengan  penelitian  ini  diantaranya  adalah penelitian yang dilakukan Permadi (2013) yaitu penelitian pengembangan aplikasi game simulasi virtual tingklik  dan  suling  bali  berbasis  android.  Prameswari  (2009)  melakukan  penelitian  tentang “ pengembangan  aplikasi  simulasi  mesin  mobil  berbasis  multimedia ”.  Kemudian  penelitian  oleh Soemapraja  (2014)  tentang  pengembangan  aplikasi  simulasi  perdagangan  saham  dengan sector rotation dan linear  programming .  Peneltian  lainnya  dilaksanakan  oleh  Pasarai  (2010)  tentang pengembangan dan aplikasi simulator reservoir untuk simulasi perkolasi gas pada reservoir bertenaga dorong gas terlarut.
Penelitian-penelitian  tersebut  memiliki  kemiripan,  yaitu  sama-sama  mengembangkan  sebuah aplikasi sebagai media simulasi. Akan tetapi dari berbagai penelitian yang ada, saya  belum menemukan penelitian mengenai aplikasi simulasi untuk media belajar dengan materi kamera video. hal tersebut yang juga menjadi salah satu pertimbangan tim peneliti mengusulkan topik penelitian ini. Penelitian lainnya yang  terkait  dengan  pengembangan  atau  penggunaan  aplikasi  android  sebagai  media  pembelajaran sudah banyak dilaksanakan dalam beberapa tahun terakhir.
Beberapa penelitian tersebut dapat di uraikan sebagai berikut: (a) Purbasari (2013) melaksanakan penelitian  mengenai  pengembangan  aplikasi  android  sebagai  media  pembelajaran  matematika  pada materi dimensi tiga untuk siswa SMK kelas X. (b) Penelitian Sambodo (2014) mengenai pengembangan media pembelajaran mobile learning (m-learning) berbasis android pada materi sistem peredaran darah manusia untuk siswa kelas XI SMA/MA. (c) Kusuma (2013) melakukan penelitian tentang perancangan aplikasi  mobile  edukatif  ‘belajar  chord  piano  untuk  pemula’  berbasis  android .  (d)  Penelitian  lainnya, dilakukan oleh Sutanto (2013) dengan judul perancangan aplikasi edukasi “smart brain kids” berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini.
Penelitian-penelitian  tersebut  menekankan  pada  pemanfaatan  aplikasi  berbasis  android  sebagai media pembelajaran. Aplikasi yang dikembangkan merupakan media yang dapat digunakan oleh user untuk belajar tentang sesuatu materi tertentu. selama ini penelitian yang berkaitan dengan pemanfaatan

## TEKNODIKA

## 10
aplikasi android, lebih banyak menjadikan anak usia paud hingga pelajar SMA/sederajat sebagai subjek penelitiannya.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian ini mengacu pada strategi penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Borg dan Gall (dalam Sukmadinata, 2016) dengan beberapa modifikasi yang telah dikembangkan oleh Sukmadinata. Adapun dalam artikel ini, prosedur penelitian yang digunakan dalam penelitian fokus pada tahap kedua, yaitu tahap pengembangan model. Dalam tahap ini, penelitian yang dilakukan mencakup langkah- langkah sebagai berikut (1) Model pengembangan (desain produk), (2) Validasi desain, (3) Revisi desain.
Penelitian dilaksanakan di laboratorium program studi Teknologi Pendidikan FIP Unnes, pada bulan Mei-Juli 2017, dengan subject penelitian adalah mahasiswa semester 2 tahun pelajaran 2016-2017 yang menempuh mata kuliah sinematografi pembelajaran.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Subjek penelitian ini adalah mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan FIP Unnes semester 2 (dua) yang menempuh mata kuliah sinematografi pembelajaran. Jumlah responden sebanyak 77 mahasiswa dari  2  (dua)  rombel.  Berdasar  hasil  kuesioner  yang  diisi  oleh  mahasiswa,  diperoleh  data-data sebagaimana diuraikan pada penjelasan berikut. Jumlah smartphone yang dimiliki mahasiswa adalah sebagai berikut: 94,8% mahasiswa hanya memiliki 1 (satu) smartphone, sementara 5,2% mahasiswa memiliki 2 (dua) buah smartphone. Data ini juga menunjukkan bahwa tidak ada satupun mahasiswa yang memiliki lebih dari 2 (dua) smartphone.
Berdasarkan hasil “Studi Kebutuhan Pengembangkan Aplikasi Simulator Kamera Video Berbasis Android di  Program  Studi  Teknologi  Pendidikan  FIP  Unnes” yang  telah  dipublikasikan  sebelumnya (Triluqman, 2017), dapat di tarik simpulan dalam 2 (dua) aspek, yaitu aspek analisis kebutuhan aplikasi dan aspek kemampuan awal mahasiswa.
Pada aspek kebutuhan aplikasi yang akan dikembangkan, setidaknya dapat di operasikan pada smartphone dengan spesifikasi minimal seperti : (1) Menggunakan sistem operasi Android, versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) atau setelahnya, (2) aplikasi simulator kamera video yang akan dikembangkan dapat beroperasi optimal pada smartphone dengan RAM kurang dari 1 GB, dan ROM kurang dari 8 GB.
Tabel 1. Versi Android pada Smartphone Mahasiswa No Versi Android Yang Digunakan % Jumlah Pemilik 1 Android v7.0 Nougat 3,9% 2 Android v6.0 Marshmallow
15,6% 3 Android v5.0 – 5.1 Lollipop 39% 4 Android v4.4 Kitkat 24,7% 5 Android v4.1 – 4.3 Jelly Bean 14,3 6 Android v4.0 Ice Cream Sandwich 0% 7 Android v3.0 – 3.2 Honeycomb 1,3% 8 Android  v2.3  Gingerbread  (dan/atau  versi sebelumnya) 3,9%

## TEKNODIKA

## 11
Adapun terkait aspek kemampuan awal mahasiswa, berimplikasi pada pokok-pokok materi yang akan  disematkan  ke  dalam  aplikasi,  secara  urutan  skala  prioritas  di  sebutkan  sebagai  berikut:  (1) Dubbing gambar dari kamera video / kamera video ke perangkat video lainnya, (2) menu "Intelligent auto mode", (3) menu pengaturan, (4) fungsi image stabilizer , (5) setting recording / play back, (6) jenis-jenis memory  card,  (7)  penggunaan  layar  menu,  (8)  Menghubungkan  kamera  video/kamera  video  ke Komputer/Laptop, (9) melakukan perekaman manual. (10) merekam dengan focus manual, (11) Cara menonton  rekaman/gambar  pada  kamera  video/kamera  video  melalui  Televisi,  (12)  memasang  dan melepas  battery  kamera  video/kamera  video,  (13)  prosedur  charging  yang  baik,  (14)  memasang  / melepas memory card, (15) menggunakan/memegang kamera video/kamera video untuk merekam, (16) menghapus  rekaman  video/foto  (17)  menggunakan  fungsi  zoom  in/out,  (18)  Cara menyalakan/mematikan kamera video/kamera video.
Secara garis besar, kemampuan awal mahasiswa peserta mata kuliah sinematografi pembelajaran dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 1. Kemampuan Awal Mahasiswa dalam Menggunakan Menu Pengaturan pada Kamera Video

## Peta Kompetensi
Peta Kompetensi adalah tujuan yang akan dicapai dalam pembelajaran. Kompetensi yang ingin di capai  melalui  aplikasi  simulator  kamera  video  ini  adalah  mahasiswa  menguasai  teknik-teknik pengambilan gambar. Peta kompetensi dalam pengembangan aplikasi sebagai berikut:
Gambar 2. Peta Kompetensi Aplikasi Simulator  Kamera Video

## TEKNODIKA

## Peta Materi
Peta materi adalah gambaran tentang materi apa saja yang akan dipelajari dari naskah dan program yang nantinya akan dibuat. Materi yang akan dibahas dalam aplikasi ini adalah teknik-teknik pengambilan gambar dengan kamera video, beserta materi turunannya, yang dapat dilihat secara lebih detail dalam gambar berikut:
Gambar 3. Peta Materi Aplikasi Simulator Kamera Video

## GBIM
GBIM  merupakan  singkatan  dari  Garis  Besar  Isi  Media  yang  berisi  rangkuman  menu, tujuan/indikator,  materi,  bentuk  evaluasi  dan  media  apa  saja  yang  akan  digunakan  dalam  naskah nantinya. GBIM untuk aplikasi simulator kamera video ini di susun sebagai penjabaran peta kompetensi dan  peta  materi  yang  ada.  Konten  dalam  GBIM  juga  berdasarkan  RPS  (Rencana  Pembelajaran Semester) mata kuliah sinematografi pembelajaran.
Secara garis besar, GBIM aplikasi simulator kamera video memuat hal-hal sebagi berikut: (a) Menu :  berisi  pokok-pokok  materi  sesuai  dengan  peta  materi,  yaitu  komponen  kamera  video  dan  prosedur pengambilan gambar dengan kamera video. (b) Tujuan/Indikator: berisi kompetensi/indikator yang ingin dicapai  sesuai  dengan  peta  kompetensi,  yaitu  mahasiswa  dapat  menjelaskan  komponen-komponen (tombol) dalam kamera video, serta mahasiswa dapat mempratikkan prodedur pengambilan gambar. (c) Materi: berisi penjelasan materi apa saja yang akan dibahas pada menu tersebut. Pada menu  komponen kamera video , akan membahas materi tentang nama-nama komponen/menu pada kamera video beserta fungsi-fungsinya. Sementara prosedur pengambilan gambar dengan kamera video , fokus pada materi operasional kamera video . (d) Media : mendeskripsikan mengenai media apa yang akan ada di setiap materi tersebut. Pada aplikasi simulator kamera video , media yang digunakan lebih banyak berupa teks, grafis,  dan  video.  (e)  Keterangan:  berisi  tentang  sumber  /  buku  rujukan  bila  diperlukan  dalam pengembangan aplikasi. Rujukan disini banyak menggunakan manual book dari salah satu jenis kamera video yang dimiliki oleh laboratorium jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Unnes.
Guna memperjelas GBIM, juga di susun jabaran materi yang merupakan  penjelasan  dari  kolom materi pada GBIM. Pada Jabaran Materi dipaparkan pokok-pokok materi yang dibahas pada masing- masing menu. Jabaran materi disini sebagai pedoman saja, tidak terlalu detail, karena detailnya di uraian pada naskah media.

## Naskah Media/Aplikasi
Untuk merancang sebuah media pembelajaran yang baik dan terstruktur sebaiknya disusun sebuah panduan atau storyboard ata naskah untuk merancang media, termasuk dalam membuat suatu aplikasi sebagai  media  pembelajaran.  Naskah  inilah  yang  digunakan  sebagai  panduan  untuk  pembuatan program aplikasi simulator kamera video .

## TEKNODIKA
Penulisan sebuah naskah media dimulai dari penulisan peta kompetensi, peta materi dan GBIM. Dokumen tersebut diatas berguna sebagai panduan dan kerangka awal untuk membuat sebuah naskah. Dengan adanya dokumen-dokumen tersebut naskah yang dihasilkan akan lebih terstruktur.
Dalam  menulis  naskah  media/aplikasi  simulator kamera  video ,  secara  garis  besar  terdiri  dari  3 bagian, yaitu : (a) Kepala naskah, (b) Tampilan, (c) Keterangan. Contoh tampilan naskah media/aplikasi dapat di tampilkan berikut ini:
Gambar 4. Contoh Naskah Aplikasi Simulator   Kamera Video
Produksi Aplikasi Simulator Kamera video
Dalam  pengembangan  aplikasi  simulator kamera  video ,  peneliti  mengembangkannya  sesuai dengan  bahan  acuan  yang  telah  disusun  sebelumnya.  Bahan  acuan  tersebut  diawali  dengan  analisi kebutuhan, kemudian menyusun peta kompetensi, peta materi, Garis Besar Isi Media (GBIM), Jabaran Materi,  Flowchart  dan  Naskah.  Semua  bahan  acuan  itu  digunakan  sebagai  pengendali  proses pengembangan  agar  tidak  melenceng  dari  konsep  pengembangan  awal.  Sehingga  aplikasi  yang  di kembangkan tetap terarah untuk mencapai tujuan dan kompetensi yang ditetapkan.
Berdasarkan desain yang telah di susun, langkah berikutnya adalah memproduksi aplikasi simulator kamera  video menggunakan  software  terkait,  dalam  hal  ini  software  utama  yang  digunakan  adalah android studio. Software lain yang digunakan adalah software pengolah gambar. Contoh desain tampilan aplikasi simulator kamera video yang dikembangkan, dapat dilihat pada gambar berikut.

## TEKNODIKA

## 14
Gambar 5. Contoh Desain Tampilan Aplikasi Simulator Kamera Video Untuk mengetahui ketahanan dan performa aplikasi simulator kamera video berbasis android, maka dilakukan evaluasi. Evaluasi ini dilakukan melalui beberapa tahap, dimulai oleh peneliti sendiri kemudian di  lanjutkan  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi.  Validasi  yang  dilakukan  oleh  peneliti  dilakukan  untuk mengetahui  keberhasilan  fungsi  tombol-tombol  navigasi,  apakah  tombol  tersebut  sudah  berfungsi dengan baik dan sesuai dengan materi yang dituju.

## Validasi Desain
Untuk  mengetahui  kehandalan  dan  performa  aplikasi  simulator kamera  video berbasis  android, maka  dilakukan  validasi.  Validasi  ini  dilakukan  melalui  beberapa  tahap,  dimulai  oleh  peneliti  sendiri kemudian di lanjutkan oleh ahli media dan ahli materi. Validasi yang dilakukan oleh peneliti dilakukan untuk  mengetahui  bahwa  aplikasi  ini  berjalan  secara  fungsional.  Hal  ini  dilakukan  untuk  memastikan setiap komponen dalam aplikasi ini dapat berfungsi sesuai dengan yang direncanakan.
Tahap validasi media selanjutnya adalah mengujikannya kepada ahli media dan ahli materi. Aspek yang  diujikan  oleh  ahli  media  adalah,  tentang  aspek  rekayasa  peraangkat  lunak  dan  aspek  desain komunikasi visual. Adapun untuk ahli materi, validasi pada aspek desain pembelajaran. Hasil validasi ahli media menunjukkan skor 88 dengan kategori sangat baik, sementara untuk ahli materi mendapat skor 85 dengan kategori sangat baik juga.

## Revisi Desain
Berdasarkan hasil validasi media dan validasi materi, peneliti melakukan evaluasi terhadap aplikasi simulator kamera video berbasis android tersebut. Setelah dievaluasi, selanjutnya  dilakukan  proses

## TEKNODIKA
revisi  pada beberapa bagian yang menjadi catatan para validator. Sehingga aplikasi yang dikembangkan akan menjadi sebuah produk yang lebih baik lagi dan dapat  dimanfaatkan  dalam proses pembelajaran mata kuliah sinematografi.

## KESIMPULAN
Dalam pengembangan model aplikasi simulator kamera video berbasis android untuk mata kuliah sinematorgrafi  pembelajaran,  peneliti  mengembangkannya  sesuai  dengan  bahan  acuan  yang  telah disusun sebelumnya. Bahan acuan tersebut diawali dengan analisis kebutuhan, kemudian menyusun peta kompetensi, peta materi, Garis Besar Isi Media (GBIM), Jabaran Materi, Flowchart dan Naskah. Semua bahan acuan itu digunakan sebagai pengendali proses pengembangan agar tidak melenceng dari konsep pengembangan awal. Sehingga aplikasi yang di kembangkan tetap terarah untuk mencapai tujuan  dan  kompetensi  yang  ditetapkan.  Proses  selanjutnya  adalah  melakukan  validasi  media  dan validasi materi kepada pakar di bidangya, kemudian merevisi aplikasi tersebut berdasarkan catatan dari validator, sehingga aplikasi siap digunakan.

## SARAN
Saran  yang  dapat  dikemukakan  dalam  penelitian  ini  adalah  aplikasi  berbasis mobile sebaiknya dapat dikembangkan untuk media pada mata kuliah lain, yang tentunya disesuaikan dengan kompetensi yang ingin dicapai dan karakteristik materi ajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Horwitz , J. (2014 ). Statistik pengguna internet di Asia dan Indonesia . http://id.techinasia.com. Diunduh 15 November 2015
Kusuma,  A.  C.  (2013). Perancangan  Aplikasi  Mobile  Edukatif  ‘Belajar  Chord  Piano  Untuk  Pemula’ Berbasis Android . STIMIK AMIKOM Yogyakarta Pasarai, U. (2010). Pengembangan dan Aplikasi Simulator Reservoir Untuk Simulasi Perkolasi Gas pada Reservoir Bertenaga Dorong Gas Terlarut. Lembaran publikasi Minyak dan Bumi, 44(3)
Permadi,  I.  N.  A.  (2013).  Pengembangan  Aplikasi  Game  Simulasi  Virtual  Tingklik  Dan  Suling  Bali Berbasis Android. Jurnal KARMAPATI, 2 (6 ).
Prameswari, L. P. D. (2009). Pengembangan Aplikasi Simulasi Mesin Mobil Berbasis Multimedia . UATY Yogyakarta.
Purbasari, R. J. (2013). Pengembangan Aplikasi Android sebagai Media Pembelajaran Matematika pada Materi Dimensi Tiga untuk Siswa SMK Kelas X . UM Malang (jurnal-online.um.ac.id).
Rusman, dkk. (2013). Pembelajaran Berbasis Teknologi  Informasi dan Komunikasi . Jakarta: Rajawali Pers.
Sambodo, R. A. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning (M-Learning) Berbasis Android pada Materi Sistem Peredaran Darah Manusia untuk Siswa Kelas XI SMA/MA . UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta (Skripsi).
Soemapradja,  T.  G.  (2014).  Pengembangan  Aplikasi  Simulasi  Perdagangan  Saham  Dengan  Sector Rotation Dan Linear Programming. Binus Business Review, 5 (1), 418-428 .

## TEKNODIKA
Sutanto, A. D. (2013). Perancangan Aplikasi Edukasi “Smart Brain Kids” Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini . STIMIK AMIKOM Yogyakarta.
Urip. 2011. Android, Sarana dan Sumber Alternatif Belajar Kimia . Diunduh dari www.urip.wordpress.com.