## Permainan Tradisional Engklek untuk Meningkatkan Komunikasi Matematis Peserta Didik
Rika Lisnia Putri 1) , Retno Marsitin 2) , Vivi Suwanti 3)
1) 2) 3) Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Kanjuruhan PGRI Malang, Jawa Timur, Indonesia Email: rika.lisnia@gmail.com 1) , mars_retno@unikama.ac.id 2) , vivi_devbatghost@unikama.ac.id 3)
( Received 27-05-2020, Reviewed 28-05-2020, Accepted 21-12-2021 )

## Abstract
This research has a purpose was to develop engklek traditional games to be mathematics learning media for increasing of mathematical communication to be valid, reliable and effective.  This  research  used  the  ADDIE.  Participans  of  this  research  was  students  of class  VII  SMP  in  Pakisaji.  Second  participans  of  the  next  trial  in  class  VII  SMP  in Malang. The data collection was carried out by the validation sheet, questionnaire, and mathematical communication test. The value of mathematics learning is 3.41, 3.38, 3.57, and 3.85 with “very valid” category, 3.57 for teacher questionnaire and 100% for student questionnaire of SMP PGRI 02 Pakisaji with “very reliable” category, 3.33 for teacher questionnaire  and  72.2%  for  student  questionnaire  of  SMP  in  Malang  with  “very reliable” category, and for mathematical communication test the value was 100% of SMP in Pakisaji, 83.3% of SMP in Malang with “very effective” category. The conclusion from the  description  above  was  that  the  learning  media  can  increase  the  mathematical communication of student.
Keywords : mathematics learning, traditional game, mathematical communication.

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk  mengembangan  permainan  tradisional  engklek untuk  menjadi  media  pembelajaran  permainan  matematika  untuk  meningkatkan komunikasi  matematis  peserta  didik  yang  valid,  layak  dan  efektif.  Penelitian  ini menggunakan  model  pengembangan  ADDIE,  yaitu: Analysis , Design , Development , Implementation , Evaluation . Proses uji coba lapangan pada penelitian ini memanfaatkan peserta  didik  kelas  VII  di  SMP  di  Pakisaji  Kabupaten  Malang  dan  SMP  di  Malang. Prosedur pengumpulan data menggunakan lembar validasi dari beberapa ahli, angket, dan soal tes kemampuan komunikasi matematis. Hasil penelitian ini diperoleh penilaian kev- alidan  dari  para  ahli  sebesar  3,41,  3,38,  3,57,  dan  3,85  dengan  kriteris  sangat  valid, penilaian kelayakan berdasarkan angket pada uji coba kelompok kecil memperoleh skor penilaian pengajar sebesar 3,57 dan presentase peserta didik sebesar 100% memperoleh kriteria  sangat  dan  pada  uji  coba  penelitian  kelompok  besar  memperoleh  skor  sebesar 3,33 dan 72,2% dengan kriteria sangat layak, dan penilaian keefektifan menurut hasil tes pada  uji  coba  penelitian  kelompok  kecil dan  uji coba  penelitian  kelompok  besar adalah sebesar 100% dan 83,3% dengan kriteria sangat efektif. Media pembelajaran permainan engklek sangat valid, dan efektif untuk meningkatkan komunikasi matematika siswa.
Kata kunci : pembelajaran permainan matematika, permainan tradisional, komunikasi matematis.
©Pendidikan Matematika Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang
Jurnal Pendidikan Matematika RAFA p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
Available online at: http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa

## PENDAHULUAN
Proses  pembelajaran  matematika  lebih  menekankan  siswa  untuk  membangun pengetahuannya  sendiri  sehingga  guru  hanya  berperan  sebagai  pendamping  (Siagian, 2017).  Pembelajaran  matematika  secara  tidak  langsung  menuntut  peserta  didik  untuk mampu  memecahkan  masalah,  menyampaikan  atau  mengomunikasikan  informasi  atau gagasan  matematika  secara  lisan  maupun  tertulis.  National  Council  of  Teacher  of Mathematics menjelaskan tujuan dari pembelajaran matematika antara lain: komunikasi, berpikir (logis), memecahkan masalah, mengaitkan ide, dan membangun pandangan baik soal matematika (Nasution, 2018). Kemampuan komunikasi peserta didik adalah sebuah kemampuan  untuk  menyampaikan  ide  atau  pendapat  yang  disampaikan  melalui  lisan, tulisan,  skema,  simbol-simbol  dan  lain-lain  untuk  menyampaikan  informasi  yang diperoleh, kemampuan komunikasi matematis sekolah menengah relatif rendah (Qur’ani, Marsitin  &  Wulandari.,  2019).  Oleh  karena  itu,  salah  satu  aspek  yang  perlu  ditekankan agar peserta didik dapat menyampaikan gagasan-gagasan matematisnya kepada guru dan teman  sejawatnya  adalah  dengan  peningkatan  kemampuan  komunikasi  matematisnya. Meningkatkan  kemampuan  dalam  berkomunikasi  matematis  juga  berguna  agar  peserta didik dapat meningkatkan pemahamannya terhadap pelajaran matematika.
Kegunaan  kemampuan  komunikasi  matematis  bukan  hanya  untuk  memahami matematika  saja,  namun  juga  untuk  melatih  kemampuan  pemecahan  masalah.  Sejalan dengan penelitian Nuraeni &  Luritawaty  (2016),  yang menjelaskan tentang kemampuan peserta  didik  dalam  menjelaskan  sebuah  algoritma  dan  cara-cara  untuk  memecahkan masalah, serta kemampuan peserta didik untuk menginterpretasi dan mengubah kejadian dalam  kehidupan  sehari-hari  menjadi  kalimat  matematika  adalah  pengertian  dari komunikasi  matematis.  Pendapat  lain  menjelaskan  bahwa  kemampuan  komunikasi matematis  adalah  sebuah  cara  peserta  didik  untuk  mengubah  atau  menyatakan  ide matematika  menjadi  bentuk  tertulis  (Hodiyanto,  2017).  Namun,  matematika  pada kenyataannya  identik  dengan  simbol-simbol  maka  tidak  menutup  kemungkinan  bahwa peserta  didik  akan  merasa  kesulitan  terutama  dalam  merealisasikan  kemampuan komunikasi  matematisnya.  Oleh  sebab  itu,  sebagai  seorang  guru  dirasa  wajib  mencari solusi atas permasalahan tersebut.
Hasil observasi dan wawancara yang dilakukan pada SMP di Malang menghasilkan beberapa  permasalahan  diantaranya  adalah  78%  dari  peserta  didik  tidak  dapat mengerjakan  soal  mengenai  kemampuan  untuk  menghubungkan  sesuatu  seperti  benda nyata,  gambar,  dan  diagram  ke  dalam  ide  matematika.  Berdasarkan  hal  tersebut  maka kemampuan  komunikasi  matematis  peserta  didik  masih  kurang.  Sebanyak  47%  peserta

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
Available online at: http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa
didik  jarang  mengajukan  pertanyaan  atau  mengemukakan  ide  dalam  pegerjaan  soal  dan hanya  ada  kurang  dari  26%  peserta  didik  yang  dapat  membantu  teman  sebayanya mengerjakan soal. Selain itu, observasi juga dilakukan pada SMP di Pakisaji Kabupaten Malang yang menunjukkan hasil yang hampir sama dengan permasalahan-permasalahan yang ada pada SMP di Malang.
Selain permasalahan-permasalahan tersebut, permasalahan lain yang muncul adalah minimnya sumber belajar. Sumber belajar sering disebut juga dengan bahan ajar. Sumber belajar  atau  bahan  ajar  yang  digunakan  pada  SMP  di  Malang  dan  SMP  di  Pakisaji Kabupaten  Malang  pada  saat  peneliti  melakukan  pengamatan  terlihat  masih  belum memadai  untuk  mendukung  kemampuan  komunikasi  matematis,  seringkali  proses pembelajaran  dijalankan  hanya  memakai  buku  pegangan  dari  penerbit  untuk  mengajar.
Menurut  Priyayi  (2016),  peningkatan  kualitas  pembelajaran  dapat  dilakukan  dengan merancang bahan ajar untuk mempermudah proses belajar. Bahan ajar hendaknya dibuat semenarik  mungkin  sehingga  bisa  memacu  peserta  didik  untuk  lebih  antusias  dalam proses  pembelajaran  matematika.  Upaya  meningkatkan  kemampuan  komunikasi matematis peserta didik memerlukan bahan ajar yang efektif, salah satunya adalah media pembelajaran.
Media  pembelajaran  dapat  membuat  proses  penyampaian  informasi  dari  guru kepada siswa ataupun sebaliknya menjadi lebih lancar dan hal tersebut merupakan salah satu faktor yang mendukung kelancaran pembelajaran di sekolah (Khairani, 2016). Media pembejalaran  yang  mengkombinasi  muatan  pendidikan  dan  hiburan  sehingga  membuat sebuah  pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan  disebut  dengan edutainment (Setyaningrum & Waryanto, 2017) . Oleh sebab itu, pengajar dapat memanfaatkan media pembelajaran  berbasis edutainment untuk  membantu  peserta  didik  dalam  meningkatkan kemampuan  komunikasi  matematisnya.  Media  pembelajaran edutainment yang  cocok dilakukan  saat  pembelajaran  matematika  adalah  media  yang  berupa  permainan. Permainan matematika dapat memberikan dorongan kepada peserta didik untuk bertindak kreatif pada pembelajaran matematika.
Pada  pembelajaran  matematika  dalam  meningkatkan  kemampuan  komunikasi matematis peserta didik dalam mengatasi permasalahan berupa mengintensifkan peserta didik  untuk  lebih  antusias  dalam  proses  pembelajaran  sebuah  media  pembelajaran permainanan.  Karena  permaianan  matematika  itu  dapat  memberikan  dorongan  kepada peserta didik untuk bertindak pada pembelajaran matematika (Farhanah & Arifin, 2021). Hal ini bisa meningkatkan kemampuan komunikasi matematis peserta didik. Oleh sebab
Jurnal Pendidikan Matematika RAFA p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
Available online at: http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa
itu,  pembelajaran  matematika  yang  dipadukan  dengan  permaianan  matematika  perlu untuk dilakukan dalam proses pembelajaran matematika.
Salah satu budaya Indonesia adalah yang sering dimainkan serta melibatkan anak- anak.  Permainan  tradisional  yang  sangat  familiar  di  kalangan  anak-anak  adalah permainan  engklek  (Irawan,  2018).  Secara  bentuk  dan  konsep,  permainan  engklek memiliki banyak ragam, yang memuat banyak unsur matematika di dalamnya (Yuniar & Pujiastuti, 2020). Permainan engklek adalah permainan tradisional lompat-lompatan pada bidang  datar  yang  digambar  di  atas  tanah.  Salah  satu  unsur  matematika  tersebut  dapat dijadikan  pengenalan  berbagai  bentuk  kombinasi  bangun  datar.  Sebagai  contoh, perpaduan  lingkaran  dengan  persegi,  setengah  lingkaran  dengan  persegi  panjang,  dan segitiga dengan jajar genjang.
Pada  perpaduan  permaianan  engklek  matematika  ini  bisa  melihat  unsur  bangun datar  segiempat  seperti  persegi,  persegi  panjang,  setengah  lingkaran,  segitiga,  dan perpaduan lingkaran dengan persegi.  Hal ini bisa dikaitkan dengan materi bangun datar segiempat pada kelas VII semester II (Harahap & Jaelani, 2022). Hal ini karena peserta didik  akan  belajar  matematika  dengan  menggambar  terlebih  dahulu  kotak  pada permukaan  tanah  sebagai  media  untuk  bermain.  Akan  tetapi  banyak  peserta  didik  yang bisa  menggambar  bangun  datar  tersebut,  namun  peserta  didik  tersebut  tidak  bisa menyebutkan  nama  dan  unsur-unsur  dari  segiempat  (Febriyanti,  Prasetya,  &  Irawan, 2018). Permasalahan tersebut juga terjadi pada peserta didik SMP di Malang dan SMP di Pakisaji  Kabupaten  Malang.  Peserta  didik  tersebut  bisa  menggambarkan  bangun  datar segiempat  akan  tetapi  peserta  didik  tersebut  tidak  bisa  menyebutkan  nama  dan  unsur- unsur dari yang digambar peserta didik tersebut.
Penelitian  sebelumnya  sebagai  penunjang  dilakukan  oleh  Utami,  Holisin,  & Mursyidah  (2018),  tentang  pengembangan  media  pembelajaran-engklek  geometri  untuk melestarikan permainan tradisional. Penelitian ini menghasilkan kesimpulan yaitu peserta didik  manjadi  lebih  aktif  dan  antusias  dalam  melaksanakan  pembelajaran  matematika dengan presentase keaktifan peserta didik sebesar 96% pada uji coba pertama dan 95,7% pada uji coba kedua. Media engklek matematika yang digunakan juga terdiri dari papan engklek  dan  kartu  quis,  namun  media  tersebut  terlalu  sederhana    dari  segi  desain  dan masih  bisa  dikembangkan  agak  desain  terlihat  lebih  menarik  untuk  dimainkan  peserta didik.  Penelitian  selanjutnya  dilakukan  oleh  Ismah  &  Dwitama  (2018),  yang  juga menggunakan  engklek  sebagai  permainan  penunjang  pembelajaran.  Pada  penelitian sebelumnya  media  pembelajaran  permainan  yang  digunakan  sederhana  dari  segi  desain dalam  pengembangan  masih  bisa  dikembangkan  pada  penelitian  ini.  Pada  penelitian  ini
Jurnal Pendidikan Matematika RAFA p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
Available online at: http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa
sudah  menggunakan  desain  yang  lebih  menarik  yaitu  memanfaatkan  media banner berbentuk  engklek  sebagai  alasnya.  Hasil  penelitian  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  menggunakan  permaninan engklek  adalah  media  yang  praktis,  layak,  dan efektif.
Berbeda  dengan  penelitian-penelitian  sebelumnya,  penelitian  ini  mengembangkan media  permainan  tradisional  engklek  dengan  desain  yang  lebih  menarik  yaitu menggunakan banner atau  spanduk  bergambar  dan  berbentuk  kotak  engklek  pada umumnya  dan  penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  kemampuan  komunikasi matematis peserta didik. Kartu quis juga didesain sedemikian rupa sehingga bisa dengan mudah diganti bentuk soalnya.

## METODE PENELITIAN
Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, maka proses penelitian ini meliputi: analisis ,  terdiri  dari  berbagai  analisis  seperti  analisis  kurikulum,  karakter  peserta  didik, dan  media  pembelajaran, desain yaitu  perancangan  komponen-komponen  media pembelajaran  permainan  matematika sehingga  mengasilkan  desain  awal  media pembelajaran  permainan  matematika,  serta  menyusun  instrumen  penilaian  media pembelajaran  permainan  matematika, pengembangan ,  yaitu  tahap  realisasi pengembangan  media  pembelajaran  permainan  matematika sesuai  dengan  perencanaan sebelumnya  serta  penilaian  para  ahli, implementasi ,  berupa  dua  kali  uji  coba  lapangan. SMP di Pakisaji Kabupaten Malang sebagai tempat uji coba lapangan terbatas sedangkan SMP  di  Malang  sebagai  tempat  uji  coba  lapangan  lebih  luas, evaluasi yaitu  penilaian media  pembelajaran  permainan  matematika sesuai  dengan  kelebihan  dan  kekurangan media sesuai dengan realita penelitian.
Pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran permainan  matematika ini  dibagi  menjadi  3  instrumen,  yaitu  instrumen  validasi  media, instrumen kelayakan media, dan instrumen keefektifan media.

## Uji Validitas Media Pembelajaran permainan matematika
Hasil  uji  kevalidan  media  pembelajaran  permainan  matematika dari  para  ahli menggunakan rumus berikut Nurwani dalam (Leha.Mc dkk., 2019) :
Dengan: n x x n i i    1 4 x maksimal skor skor jumlah x i 

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
Available online at: http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa
Hasil  perhitungan  uji  kevalidan  media  pembelajaran  permainan  matematika dapat dilihat pada Tabel 1 :

## Tabel 1 Skor Validitas Analisis
(modifikasi Nurwani dalam Leha.Mc dkk., 2019 )
Uji Kelayakan Media Pembelajaran permainan matematika
Hasil  uji  kelayakan  media  pembelajaran  permainan  matematika dihitung menggunakan  rumus  pada  uji  kevalidan.  Hasil  perhitungan  uji  kelayakan  media pembelajaran permainan matematika dinilai berdasarkan kriteria dapat dilihat pada Tabel 2 :

## Tabel 2 Skor Kelayakan Analisis
(modifikasi Nurwani dalam Leha.Mc dkk., 2019 )
Uji Keefektifan Media Pembelajaran permainan matematika
Hasil  uji  keefektifan  media  pembelajaran  permainan  matematika diperoleh  dari hasil  tes  peserta  didik.  Tes  tersebut  dilakukan  setelah  tahap  implementasi  media pembelajaran  permainan  matematika  dalam  pembelajaran.  Hasil  tes  dinyatakan  tuntas apabila memperoleh nilai. Presentase ketuntasan hasil tes komunikasi matematis dihitung menggunakan rumus berikut (Safitri, Suyanto, & Wahyudi, 2019):
Perhitungan  uji  keefektifan  media  pembelajaran  permainan  matematika dinilai berdasarkan kriteria uji keefektifan dapat dilihat pada Tabel 3 :
Skor Nilai Total
Kategori Sangat Valid Valid Cukup Valid
Kurang Valid 00 , 4 26 , 3   x 26 , 3 51 , 2   x 51 , 2 76 , 1   x 76 , 1 00 , 1   x Skor nilai total
Kategori
Sangat Layak Layak Cukup Layak Kurang Layak 00 , 4 26 , 3   x 26 , 3 51 , 2   x 51 , 2 76 , 1   x 76 , 1 00 , 1   x

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
Available online at: http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa
(Rokhmah & Lestari, 2016)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  bertujuan  untuk mengembangkan  sebuah  media  yang  akhirnya  dinamakan  pembelajaran  permainan matematika . Meningkatkan  komunikasi  matematis  peserta  didik  merupakan  tujuan  dari dibuatnya media pembelajaran permainan matematika ini. Model pengembangan ADDIE, yang  meliputi  tahap  analisis  kurikulum  untuk  menganalisis  kompetensi  dasar  dan indikator  pencapaian  kompetensi  pada  materi  aljabar,  karakter  peserta  didik  diketahui dengan melakukan analisis karakter peserta didik yang akan diteliti dan ditemukan bahwa sebagian  besar  peserta  didik  kesulitan  mengerjakan  soal  sesuai  dengan  indikator komunikasi  matematis,  dan  analisis  media  pembelajaran  dilakukan  untuk  menganalisis bahan  ajar  yang  digunakan  guru  dalam  poses  pembelajaran.  Tahap  selanjutnya  adalah perencanaan  media  pembelajaran  permainan  matematika sesuai  dengan  tujuan  dari penelitian  ini.  Perencanaan  tersebut  berupa  pembuatan  desain  media  pembelajaran permainan matematika sesuai dengan hasil analisis yang dilakukan sebelumnya.
Gambar 1. Tampilan Pembelajaran Permainan Matematika
Presentase Ketuntasan Kategori Ρ > 80 Sangat efektif 60 < ρ ≤ 80 Efektif 40 < ρ ≤ 60 Cukup efektif 20 < ρ ≤ 40 Kurang efektif ρ ≤ 20 Sangat Kurang Efektif
Jurnal Pendidikan Matematika RAFA p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
Available online at: http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa
Setelah  tahap  pembuatan  selesai,  media  pembelajaran  permainan  matematika divalidasi  oleh  dosen  ahli  desain  dan ahli  materi,  serta  oleh  guru  matematika  kelas  VII SMP di Pakisaji Kabupaten Malang dan SMP di Malang sebagai ahli pembelajaran.
Rekapitulasi  penilaian  media  pembelajaran  permainan  matematika oleh  para  ahli dapat dilihat pada Tabel 4 :

## Tabel 4 Hasil Validasi Ahli Media Pembelajaran Permainan Matematika
Saran dan komentar dari ahli desain yaitu penulisan dan desain pada kartu soal agar diperjelas  lagi,  ahli  materi  yaitu  bahasa  pada  petunjuk  penggunaan  diperjelas,  ahli pembelajaran yaitu garis pembatas pada media diperjelas dan soal lebih dispesifikasikan lagi dengan mempertimbangkan tingkat kemampuan peserta didik. Berdasarkan Tabel  4 dan  saran  dari  para  ahli  yang  telah  diterapkan  pada  media  pembelajaran  permainan matematika maka kesimpulan yang dapat diambil adalah media pembelajaran permainan matematika yang telah dikembangkan sangat valid.
Gambar 2. Gaco Pembelajaran permainan matematika Gambar 3. Kartu Soal dan Kunci Jawaban Validator Hasil Validasi Kriteria Ahli Desain 3,41 Sangat Valid Ahli Materi 3,38 Sangat Valid Ahli Pembelajaran 3,57 dan 3,85 Sangat Valid
Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
Available online at: http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa
Selanjutnya  media  pembelajaran  permainan  matematika diujicobakan  kepada peserta  didik  dalam  untuk  mengetahui  kelayakan  dan  keefektifannya.  Hasil  angket  dan hasil tes dapat dilihat pada Tabel 5 :

## Tabel 5 Data Respon dan Hasil Tes Komunikasi Matematis Lapangan Terbatas
Berdasarkan  skor  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  untuk  uji  kelayakan  media pembelajaran  permainan  matematika mendapatkan  100%  kriteria  sangat  layak.  Angket respon  guru  pada  uji  lapangan  terbatas  ini  juga  mendapatkan  skor  sebesar  3,73  dengan kriteria  sangat  layak.  Kefektifan  media  pembelajaran  permainan  matematika  pada  uji coba  kelompok  kecil  mendapatkan  presentase  ketuntasan  sebesar  100%  dengan  kriteria sangat efektif, sehingga untuk uji coba lapangan terbatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran permainan matematika sangat layak dan sangat efektif.
Hasil angket dan hasil tes pada uji lapangan lebih luas dapat dilihat pada Tabel 6:
Tabel 6 Data Respon dan Hasil Tes Komunikasi Matematis Lapangan Lebih Luas
No  Nama Nilai Skor 1  Subjek 1 100 3.93 2  Subjek 2 83.3 3.46 3  Subjek 3 83.3 3.46 4  Subjek 4 91.6 4 5  Subjek 5 91.6 3.73 6  Subjek 6 91.6 3.93 7  Subjek 7 91.6 3.66
No Nama Skor  Nilai  No Nama Skor  Nilai 1 Subjek 1 3.26  100  10 Subjek 10 3.3 100 2 Subjek 2 3.6  91.6  11 Subjek 11 2.53  66.6 3 Subjek 3 3.3  91.6  12 Subjek 12 3.3 83 4 Subjek 4 2.9 83 13 Subjek 13 3.5 83 5 Subjek 5 3.66  91.6  14 Subjek 14 3 50 6 Subjek 6 3.4 58 15 Subjek 15 3.46  100 7 Subjek 7 3.2 100  16 Subjek 16 3.6 100 8 Subjek 8 3.5  91.6  17 Subjek 17 3.8 100 9 Subjek 9 3.6  91.6  18 Subjek 18 3.6  91.6

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
Available online at: http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa
Berdasarkan  skor  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  untuk  uji  kelayakan  media pembelajaran  permainan  matematika mendapatkan  72,2%  kriteria  sangat  layak.  Angket respon  guru  pada  uji lapangan  lebih  luas  ini  juga  mendapatkan  hasil  yaitu  3,33  dengan perolehan  kriteria  sangat  layak.  Kefektifan  media  pembelajaran  permainan  matematika pada uji coba lapangan lebih luas mendapatkan kriteria sangat efektif dengan presentase 83,3%.
Validasi dari ahli desain, ahli materi dan kedua ahli pembelajaran pada penelitian pengembangan  pembelajaran  permainan matematika ini  memperoleh  skor  sebesar  3,41, 3,38,  3,57,  dan  3.85  dengan  keterangan  sangat  valid.  Hasil  mendapatkan  skor  sebesar 3,73  dan  100%  dengan  keterangan  sangat  layak  dalam  uji  coba  lapangan  terbatas  serta 3,33 dan 72.2% dengan kriteria sangat layak dalam uji coba lapangan lebih luas.
Tes  komunikasi  peserta  diidik  menunjukkan  keefektifan  media  pembelajaran permainan  matematika yang  dikembangkan  sebesar  100%  subjek  mendapatkan  nilai diatas kkm atau ≥ 75 dengan kriteria sangat efektif untuk uji coba lapangan terbatas dan 83,3%  dengan  kriteria  sangat  efektif  untuk  uji  coba  lapangan  lebih  luas.  Berdasarkan hasil  uji  coba  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  permainan matematika yang dikembangkan sangat valid, sangat layak dan sangat efektif digunakan dalam  pembelajaran  matematika  untuk  meningkatkan    kemampuan  komunikasi matematis  bagi  peserta  didik  kelas  VII  pada  SMP  di  Pakisaji  Kabupaten  Malang  dan SMP di Malang.
Perolehan  skor  oleh  para  ahli  pada  penelitian  ini  yaitu  sebesar  3,41,  3,38,  3,57, 3,85,  hal  ini  berarti  media  pembelajaran  pembelajaran  permainan  matematika yang dikembangkan  sangat  valid  untuk  diterapkan  pada  pembelajaran  matematika.  Sama seperti penelitian yang dilakukan oleh (Utami, Holisin, & Mursyidah, 2018b) yang juga menggunakan permainan tradisional engklek mengatakan bahwa media pembelajaran ini valid  digunakan  untuk  pembelajaran  matematika.  Setelah  media  divalidasi  dan diperbaiki,  selanjutnya  pada  tahap  uji  coba  media  hasil  kelayakan  media  pembelajaran permainan matematika melalui pemberian angket sebesar 3,73 dan 100% pada uji coba lapangan terbatas sehingga kriteria yang diperoleh adalah sangat layak, sedangkan pada uji  coba  lapangan  lebih  luas  memperoleh  skor  sebesar  3,33  dan  72,2%  dengan  kriteria sangat layak. Sama seperti penelitian oleh Rahmawati (2016) bahwa penggunaan media pembelajaran  engklek  pada  pembelajaran  matematika  SMP  dinyatakan  sangat  layak.
Selanjutnya  penilaian  keefektifan  media  pembelajaran  permainan  matematika,  nilai  tes peserta didik untuk komunikasi matematis pada uji coba lapangan terbatas memberikan hasil bahwa semua peserta didik mencapai nilai di atas KKM SMP di Pakisaji Kabupaten

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
Available online at: http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa
Malang atau, sedangkan dalam uji coba lapangan lebih luas yang dilakukan pada SMP di Malang menunjukkan sebesar 83.3% peserta didik memiliki nilai yang dengan kata lain 83.3%  peserta  didik  di  SMP  Advent  Malang  tuntas  dalam  tes  komunikasi  matematis. Nilai  pada  kedua  uji  coba  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  permainan matematika yang  dikembangkan  untuk  meningkatkan  komunikasi  matematis  peserta didik dinyatakan sangat efektif.
Berdasarkan nilai rata-rata  yang ditunjukkan pada ketuntasan sebesar 83,3%  yang dikategorikan  memiliki  nilai  sehingga  penelitian  ini  memiliki  keefektifan  terhadap kemampuan komunikatif matematis. kemampuan komunikasi matematika ini dilihat saat permainan  engklek  matematika  saat  peserta  didik  menuliskan  jawaban  bersama  peserta didik  sehingga  dalam  proses  pemebelajaran  peserta  didik  akan  meningkatkan kemampuan penalaran matematis peserta didik. Sehingga dalam penelitian dalam Ismah &  Dwitama  (2018)  juga  menyatakan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  engklek matematika efektif  untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

## SIMPULAN
Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  permainan matematika yang dihasilkan telah dinyatakan valid, layak dan efektif digunakan sebagai media  pembelajaran  matematika  dengan  materi  aljabar.  Menurut  respon  peserta  didik media  pembelajaran  permainan  matematika yang  dikembangkan  menarik  dan menyenangkan. Saran untuk peneliti selanjutnya agar dapat mengimplementasikan media pembelajaran permainan matematika pada materi lain dalam pembelajaran matematika.
Jurnal Pendidikan Matematika RAFA p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
Available online at: http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa

## DAFTAR PUSTAKA
Farhanah, L., & Arifin, F. (2021). Pengaruh Model Permainan Finding My Secret Word Terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa. JMIE (Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education) , 5 (1), 30. https://doi.org/10.32934/jmie.v5i1.176
Febriyanti,  C.,  Prasetya,  R.,  &  Irawan,  A.  (2018).  Etnomatematika  Pada  Permainan Tradisional Engklek Dan  Gasing  Khas  Kebudayaan Sunda. Barekeng: Jurnal Ilmu Matematika Dan Terapan , 12 (1), 1. https://doi.org/10.30598/vol12iss1pp1-6ar358
Harahap,  N.  S.,  &  Jaelani,  A.  (2022).  Etnomatematika  pada  Permainan  Tradisional Engklek. Paradikma: Jurnal Pendidikan … , 86–90.
Hodiyanto.  (2017).  Kemampuan  Komunikasi  Matematis  dalam  Pembelajaran Matematika. AdMathEdu , 7 (1). https://doi.org/10.12928/admathedu.v7i1.7397
Irawan,  A.  (2018).  Penggunaan  Ethnomatematika  Engklek  Dalam  Pembelajaran Matematika. Jurnal MathEducation Nusantara , 1 (1), 46–51.
Ismah, & Dwitama, A. (2018a). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Konsep  Permainan  Engklek  (MATLEK). Fibonacci :  Jurnal  Pendidikan Matematika Dan Matematika , 1 , 155–166.
Ismah,  &  Dwitama,  T.  (2018b).  PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN MATEMATIKA  DENGAN  KONSEP  PERMAINAN  ENGKLEK  (MATLEK). Seminar  Nasional  Pendidikan  Era  Revolusi ,  155–166.  Jakarta:  Universitas Muhammadiyah Jakarta.
Leha.Mc,  Y.,  Marsitin,  R.,  &  Fayeldi,  T.  (2019).  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  Berbasis Inkuiri  Terbimbing  dengan  Media  Manipulatif  dalam  Pembelajaran  Matematika. Jurnal  Terapan  Sains  &  Teknologi , 1 (3),  84–91. https://doi.org/10.21067/ jtst.v1i3.3557
Nasution,  M.  (2018).  Konsep  Standar  Proses  dalam  Pembelajaran  Matematika. Jurnal Logaritma , 06 (01), 120–138. https://doi.org/10.24952/logaritma.v6i01.1249
Nuraeni,  R.,  &  Luritawaty,  I.  P.  (2016).  Mengembangkan  Kemampuan  Komunikasi Matematik Siswa melalui Strategi Think Talk Write. Jurnal Pendidikan Matematika STKIP Garut , 5 (2), 101–112. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v5i2.265
Priyayi,  D.  F.  (2016).  Analisis  Bahan  Ajar  Model  Pembelajaran  ALID  (Accelerated Learning Included By Discovery) pada Materi Jaringan Tumbuhan Kelas XI SMA N 7 Surakarta. Jurnal Pendidikan Sains , 04 , 29–36.
Qur’ani,  A.  W.,  Marsitin,  R.,  &  Wulandari,  T.  C.  (2019).  Minat  dan  Model  Student Facilitator  and  Explaining  (  SFE  )  Terhadap  Kemampuan  Komunikasi  Matematis. Seminar Nasional FST 2019 Universitas Kanjuruhan Malang , 2 , 678–686.
Rahmawati,  N.  D.,  Buchori,  A.,  &  Bhihikmah.  (2016). Pengembangan  Strategi Permainan Tradisional . 1 . https://doi.org/10.26877/jipmat.v1i2.1243
Rokhmah,  K.  N.,  &  Lestari,  H.  P.  (2016).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Segitiga  dan  Segi  Empat  dengan  Pendekatan  Open-Ended  untuk  Meningkatkan Kemampuan  Komunikasi  Matematis  Siswa  SMP  Kelas  VII. IOSR  Journal  of Economics  and  Finance , 3 (1),  56.  https://doi.org/https://doi.org/10.3929/ethz-b- 000238666
Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
Available online at: http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa
Safitri,  A.,  Suyanto,  E.,  &  Wahyudi,  I.  (2019).  Pengembangan  Lembar  Kerja  Peserta Didik  berbasis  collaborative  teamwork  learning  pada  materi  fluida  dinamis  SMA kelas  XI. Jurnal  Pendidikan  Fisika , 7 (1),  81–95. https://doi.org/10.24127/ jpf.v7i1.1401
Setyaningrum, W., & Waryanto, N. H. (2017). Media Edutainment Segi Empat Berbasis Android:  Apakah  Membuat  Belajar  Matematika  Lebih  Menarik? Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika , 2 (2), 40 –56. https://doi.org/10.26486/jm.v2i2.369
Siagian,  M.  D.  (2017).  Pembelajaran  Matematika  dalam  Perspektif  Kontruktivisme. NIZHAMIYAH: Jurnal Pendidikan Islam Dan Teknologi Pendidikan , VII (2), 61–73.
Utami, N. I., Holisin, I., & Mursyidah, H. (2018a). Pengembangan Media Pembelajaran- Engklek  Geometri  untuk  Melestarikan  Permainan  Tradisonal. Jurnal  Ilmiah Pendidikan MIPA , 8 (3), 211–224. https://doi.org/10.30998/formatif.v8i3.2710
Utami,  N.  I.,  Holisin,  I.,  &  Mursyidah,  H.  (2018b).  The  Development  of  Engklek Geometri  Learning  Media  to  Preserve  Traditional  Game. Formatif:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan MIPA , 8 (3), 211–224. https://doi.org/10.30998/formatif.v8i3.2710
Yuniar,  R.  I.,  &  Pujiastuti,  H.  (2020).  Peranan  Permainan  Tradisional  Engklek  dalam Mengembangkan Kemampuan Matematika di Sekolah Dasar. JUMLAHKU: Jurnal Matematika  Ilmiah  STKIP  Muhammadiyah , 6 (1),  66–77. https://doi.org/10.33222/ jumlahku.v6i1.948

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
Available online at: http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa