Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.11 no.2 May-August 2022,  pp. 99-108 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Abstract — Sam  Ratulangi  University  Manado  is  the  largest university in North Sulawesi, which was established in 1961. Every year many prospective new students from various regions register at Sam Ratulangi University and of course seek information about the campus  area.  Technological  developments  are  increasingly  rapid, giving  rise  to  many  new  innovations  that  allow  prospective  new students to get information about the campus area without having to visit  in  person.  One  of  the  new  innovations  from  technology  is Virtual Reality. This study aims to create an application for Virtual Reality at Sam Ratulangi University which in its development uses the  MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle)  method.  Virtual Reality was built with 519 images and 1,498 notes, allowing users to explore  the  Sam  Ratulangi  University  area  to  the  inside  of  the building.  Virtual  Reality  uses  the  gyroscope  feature  so  that  the switching process no longer requires the help of a controller which makes this application interactive. This application has passed two stages  of  testing,  namely  alpha  testing  and  beta  testing.  In  alpha testing, it has been confirmed that the application's functionalities can run properly, and testing using  the help of  VR Box has  been carried out so that when entering the beta test there are no more bugs found in the application and the application can function as expected and the research objectives have been achieved.
Key  words — 360  Panoramas;  COVID-19;  Sam  Ratulangi University; Virtual Reality
Abstrak —  Universitas  Sam  Ratulangi  Manado  merupakan perguruan  tinggi  terbesar  di  Sulawesi  Utara  yang berdiri  sejak tahun  1961.  Setiap  tahun  banyak  calon  mahasiswa  baru  yang berasal  dari berbagai daerah   mendaftarkan  diri di Universitas Sam Ratulangi dan tentunya mencari informasi mengenai wilayah kampus.  Perkembangan  teknologi  semakin  hari  semakin  pesat, sehingga memunculkan banyak inovasi baru yang membuat calon mahasiswa baru bisa mendapatkan informasi mengenai wilayah kampus  tanpa  harus  berkunjung  secara  langsung.  Salah  satu inovasi  baru  dari  teknologi  yaitu  Realitas  Maya  atau Virtual Reality . Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi Realitas  Maya  Universitas  Sam  Ratulangi  yang  dalam pengembangannya  menggunakan  metode MDLC  (Multimedia Development Life Cycle) . Realitas Maya dibangun dengan jumlah gambar  sebanyak  519  gambar  dan  jumlah note sebanyak  1.498 note sehingga  memungkinkan  pengguna  menjelajahi  wilayah Universitas  Sam  Ratulangi  sampai  ke  bagian  dalam  gedung. Realitas  Maya  menggunakan  fitur gyroscope sehingga  proses berpindah  tidak  lagi  membutuhkan  bantuan controller yang menjadikan aplikasi ini interaktif. Aplikasi ini telah melewati dua tahap pengujian, yaitu pengujian alfa dan pengujian beta. Pada
pengujian alfa telah dipastikan bahwa fungsional aplikasi dapat berjalan  dengan  semestinya,  dan  pengujian  menggunakan bantuan VR  Box telah  dilakukan  sehingga  ketika  masuk  pada pengujian  beta  tidak  lagi  ditemukan bug pada  aplikasi  dan aplikasi  dapat  berfungsi  seperti  yang  diharapkan  dan  tujuan penelitian berhasil dicapai.
Kata  kunci — COVID-19 ;  Panorama  360;  Realitas  Maya; Universitas Sam Ratulangi

## I. P ENDAHULUAN
Universitas  Sam  Ratulangi  awalnya  hanya  memiliki beberapa  fakultas.  Namun,  Universitas  Sam  Ratulangi  kini telah berkembang dimana sekarang telah memiliki 11 Fakultas dengan program S1 berjumlah 53, dan program Pasca Sarjana berjumlah  34  yang  terdiri  dari  program  S2,  S3,  Profesi,  dan Spesialis  sehingga  jika  ditotalkan  saat  ini  memiliki  total  87 Program Studi dari S1 sampai S3 spesialis.
Pandemi COVID-19 masuk  ke-Indonesia  pada  awal  tahun 2020. Penyebaran COVID-19 yang begitu cepat mengharuskan pemerintah mengambil kebijakan membatasi kegiatan-kegiatan masyarakat  [1].  Untuk  mendukung  upaya  pemerintah  dalam mengikis  penyebaran COVID-19 ,  maka  seluruh  kegiatan perkuliahan di UNSRAT diadakan secara online yang dimulai pada bulan Maret 2020. Hal tersebut membuat calon mahasiswa baru kesulitan untuk mendapatkan informasi wilayah kampus dikarenakan  akses  masuk  ke  UNSRAT  yang  dibatasi  sejak kegiatan perkuliahan diadakan secara online .
Realitas  Maya  dapat  menjadi  alternatif  dalam  memberikan informasi  mengenai  Universitas  Sam  Ratulangi.  Melalui Realitas  Maya,  pengguna  dapat  merasakan  sensasi  berada langsung  di  lokasi  karena  dapat  melihat  ke  segala  arah. Penyajian  Realitas  Maya  menjadi menarik  dikarenakan  dapat memberikan lingkungan yang imersif dimana ketika pengguna menggunakan VR Box , maka sensasi menjelajah akan semakin terasa nyata.
Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  penulis  mengangkat  topik “Rancang  Bangun  Realitas  Maya  Interaktif  Universitas  Sam Ratulangi”. Dengan adanya Realitas Maya ini diharapkan akan membantu  calon  mahasiswa  baru  dalam  mengenal  wilayah kampus Universitas Sam Ratulangi.

## Design and Build Interactive Virtual Reality Sam Ratulangi University
Rancang Bangun Realitas Maya Interaktif Universitas Sam Ratulangi
Aurel Kirey Jenifer Kaloh, Sherwin R. U. A. Sompie, Dirko G. S. Ruindungan. Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia e-mails   : akirey126@gmail.com , aldo@unsrat.ac.id , dirko@unsrat.ac.id . Received: 12 May 2022; revised: 12 July 2022; accepted: 12 July 2022

## Aurel K. J. Kaloh – Rancang Bangun Realitas Maya Interaktif Universitas Sam Ratulangi

## A. Penelitian Terkait
Daud dkk [2] melakukan penelitian untuk membuat aplikasi Virtual  Tour kampus  UNSRAT  Manado.  Proses  pembuatan Virtual  Tour dilakukan  dengan  cara  mengambil  foto lingkungan  UNSRAT  terlebih  dahulu,  kemudian  dilakukan stitching untuk  menyatukan  gambar-gambar  tersebut menggunakan software PTGui,  sehingga  menjadi  sebuah gambar panorama 360. Setelah menjadi gambar panorama 360, kemudian  gambar  dikembangkan  lagi  dengan  menggunakan software Tourweafer untuk dijadikan satu aplikasi Virtual Tour yang  bisa  menampilkan Bing  Map dan peta  plan kampus UNSRAT.
Safriadi  dkk  [3]  melakukan  penelitian  untuk  membuat sebuah  aplikasi Virtual  Tour berbasis  multimedia  interaktif. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan aplikasi Virtual  Tour berbasis  multimedia  interaktif  sebagai media  informasi  pada  tempat  wisata  Qubu  Resort  Pontianak, sehingga  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  sarana  promosi wisata  Qubu  Resort.  Penelitian  ini  menggunakan  metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) .
Saurik  dkk  [4]  melakukan  penelitian  untuk  menghasilkan sebuah aplikasi Realitas Maya dengan output mobile pada salah satu  gedung  kampus  yang  ada  di  Program  Studi  Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya secara imersif dan penanganan  konten  informasi  dinamis  di  dalamnya. Penanganan  konten  informasi  dinamis  diwujudkan  dengan penggunaan gyroscope untuk  pergerakan  Realitas  Maya  dan konten penyedia informasi untuk teks dan gambar.
Rochman  dkk  [5]  melakukan  penelitian  untuk  membuat sebuah  aplikasi  Realitas  Maya  yang  dapat  memberikan informasi mengenai gedung di kampus utama Universitas PGRI Semarang  berbasis android .  Penelitian  ini  menggunakan metode Waterfall menurut  Sommerville  yang  terdiri  dari  5 tahapan.  Pembuatan  objek 3D gedung  utama  kampus menggunakan software Google Sketchup 2018.
Bahi dkk [6] melakukan penelitian untuk membuat sebuah sistem informasi berbasis web yang terintegrasi dengan tujuan untuk membuat sebuah media sosialisasi yang interaktif untuk memperkenalkan  wisata  alam  yang  ada  di  Pulau  Bacan. Penelitian  ini  menggunakan  metode MDLC  (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahapan. Penelitian ini menggunakan software Pano2VR sebagai perangkat dalam pembuatan Virtual Tour . Ruindungan  dan  Jacobus [7] melakukan penelitian sebagai salah satu usaha untuk membuat layanan interaktif ke pengguna di lingkungan Universitas Sam  Ratulangi Manado.  Penelitian ini  mengembangkan  sebuah chatbot untuk  melayani permintaan informasi dari pengguna secara otonom. Penelitian ini  menggunakan framework  Rasa  Open  Source untuk mengembangkan chatbot.

## B. Realitas Maya
Realitas  Maya  adalah  lingkungan  tiruan  yang  diciptakan dengan  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  komputer  dan disajikan  kepada  pemakai  sehingga  pemakai  tersebut merasakan  seperti  di  dalam  lingkungan  nyata.  Saat  berada dalam  realitas  maya,  pengguna  akan  merasa  melebur  seolah
menyatu dengan dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek- objek yang ada di sana, dan hal ini disebut dengan telepresence [8] . Dengan adanya interaksi antara user dan aplikasi menjadikan Realitas  Maya  interaktif.  Interaktif  menurut  Kamus  Besar Bahasa  Indonesia  (KBBI)  adalah  bersifat  saling  melakukan aksi;  antarhubungan;  saling  aktif.  Sedangkan  menurut  istilah komputer,  interaktif  adalah  berkaitan  dengan  dialog  antara komputer  dan  terminal  atau  antara  komputer  dan  komputer. Interaktifitas dalam Realitas Maya terletak pada pemanfaatan fitur  dimana  antara user dan  aplikasi  saling  aktif  melakukan aksi dan reaksi.

## C. Multimedia
Multimedia  menurut  etimologi  atau  asal  usul  bahasanya adalah  berasal  dari  kata  multi  (latin) “multus” yang  berarti banyak atau lebih dari satu. Dan media (latin) berasal dari kata latin “medius” yang  merupakan  bentuk  jamak  dari  kata “medium” , yang berarti perantara atau pengantar [9].
Multimedia sendiri terbagi kedalam tiga jenis [10], yaitu: 1. Multimedia Interaktif
Pada  jenis  ini,  pengguna  dapat  mengontrol  apa  dan  kapan elemen-elemen  dari  multimedia  akan  dikirimkan  atau ditampilkan.
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia Hiperaktif merupakan jenis produk multimedia yang memiliki kontrol navigasi yang lebih kompleks, sehingga pengguna  dapat  mengoperasikannya  dengan  lebih  leluasa dibandingkan jenis multimedia interaktif.

## 3. Multimedia Linear
Multimedia  jenis  ini  memiliki  struktur  yang  berjalan  lurus atau dengan kata lain tidak dapat dikontrol oleh pengguna. Pada multimedia jenis ini,  pengguna  hanya  menjadi penonton  atau penikmat saja.

## D. Program Pengolahan Gambar
Pembangunan  Realitas  Maya  membutuhkan  bantuan program  pengolahan  gambar  yang  gunanya  untuk menghilangkan  objek-objek  yang  tidak  diinginkan,  seperti objek tripod. Program pengolah gambar yang digunakan dalam pembangunan Realitas Maya Universitas Sam Ratulangi adalah Adobe  Photoshop.  Penghilangan  objek-objek  yang  tidak diinginkan  menggunakan  fitur  “ Fill” yang  disediakan  oleh Photoshop  agar  bagian  yang  akan  dihilangkan  dapat  “diisi” dengan bagian disekitarnya.

## E. Pano2VR
Pano2VR  merupakan  perangkat  lunak  yang  dikembangkan oleh  perusahaan  teknologi  informasi  Garden  Gnome,  yang dapat  berjalan  pada  sistem  operasi  Windows  maupun  Mac. Pano2VR  mempunyai  fungsi  utama,  yaitu  mengkonversi gambar panorama menjadi format Virtual Tour dengan mudah. Pano2VR  membantu  pembuatan Virtual  Tour dan  Realitas Maya  menjadi  lebih  mudah  bahkan  jika  gambar  atau  video panorama 360 dan note perpindahan gambar berjumlah banyak. Selain dikonversi menjadi Virtual Tour interaktif, output dari Pano2VR  ditambahkan  juga  tampilan  antarmuka  pengguna untuk melakukan kontrol dan navigasi. Hasil Virtual Tour dapat
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.11 no.2 May-August 2022,  pp. 99-108 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
ditampilkan  dalam  format  HTML5  sehingga  memudahkan pengunggahan  pada  sistem  berbasis  web  dan  dapat  disajikan secara online maupun offline pada perangkat keras lokal [11]. Tampilan interface aplikasi  Pano2VR  juga  dapat  dikatakan menarik  dan tools-tools yang  ada  mudah  dipahami penggunaannya.  Pano2VR  memiliki  beberapa  fitur  lain  yang juga  sangat  memudahkan  proses  konversi  gambar,  seperti Remove tripod  dan  objek,  penambahan note, video,  foto, dan informasi, serta e xport project langsung ke format HTML5.
F. Metode MDLC (Multimedia Delopment Life Cycle)
Metodologi  yang  digunakan  dalam  perancangan  dan pembangunan Realitas Maya ini adalah metodologi Multimedia Development  Life  Cycle yang  memiliki  sebutan  lain  yaitu Metode  Luther  Sutopo.  Tahapan  dalam  metodologi pengembangan multimedia tidak perlu berurutan.
Pada  metodologi  ini  terdapat  6  tahap  yang  dimana  tahap- tahap  ini  dapat  saling  bertukar  posisi,  namun  dengan  syarat harus tetap dimulai dengan tahap Concept dan diakhiri dengan tahap Distribution [12].  Tahapan  Metode Multimedia Development Life Cycle dapat dilihat pada Gambar 2. Metode Multimedia Development Life Cycle terdiri dari 6 tahapan yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution.
Gambar 1.  Kerangka Pikir

## G. Metode Testing
Tahap testing pada penelitian  ini akan dilakukan dengan  2 tahapan,  yaitu  Pengujian  Alfa  dan  Pengujian  Beta.  Kedua tahapan testing ini dilakukan untuk menguji kelayakan aplikasi sebelum diserahkan ke- user sepenuhnya [13].
II. M ETODE

## A. Kerangka Pikir
Kerangka pikir merupakan panduan yang melandasi proses penelitian. Kerangka pikir pada penelitian ini ditunjukkan pada Gambar 1.

## B. Perangkat Pendukung
Perangkat pendukung yang digunakan dalam membangun dan merancang  aplikasi  Realitas  Maya  ini,  yaitu  untuk software adalah  Ricoh  Theta  App,  DJI  GO  4,  Pano2VR,  dan  Adobe Photoshop. Sedangkan untuk hardware adalah Kamera Ricoh Theta, Drone DJI Phantom, Laptop Asus Vivobook, iMac Pro, Iphone 7, Redmi Note 7, VR Box .

## C. Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  bertujuan  untuk  mencari  data  dan informasi yang dapat memperkuat argumen penulis mengenai masalah yang diidentifikasi dan hipotesis yang dikemukakan.
Pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan  3 cara, yaitu Observasi, Wawancara, dan Kuesioner.
102
Aurel K. J. Kaloh – Rancang Bangun Realitas Maya Interaktif Universitas Sam Ratulangi

## 1. Observasi
Observasi  atau  pengamatan  dilakukan  untuk  mendapatkan data primer berupa data jumlah peminat, pendaftar, dan  yang lolos  seleksi  pada  11  fakultas  yang  ada  di  Universitas  Sam Ratulangi dari semua jurusan dan program studi. Observasi juga dilakukan untuk mendapatkan data jumlah mahasiswa aktif dari semua jenjang pada semester genap 2021/2022 di Universitas Sam Ratulangi.
2. Wawancara
Wawancara  dilakukan  untuk  mendapatkan  informasi mengenai  sejauh  mana  pengetahuan  mahasiswa  mengenai wilayah  Universitas  Sam  Ratulangi  dan  seberapa  perlukah media informasi untuk mempermudah mahasiswa mengetahui wilayah  Universitas  Sam  Ratulangi.  Wawancara  dilakukan dengan cara tanya jawab kepada mahasiswa Universitas  Sam Ratulangi Angkatan 2020 dan 2021.
3. Kuesioner
Kuesioner atau angket dilakukan dengan cara membagikan kuesioner kepada mahasiswa Angkatan 2020 dan 2021 dari 11 fakultas.
Kuesioner  bertujuan  untuk  mengukur  pengetahuan mahasiswa mengenai wilayah Universitas Sam Ratulangi, serta untuk mengetahui apakah mereka tertarik untuk menggunakan Aplikasi Realitas Maya Universitas Sam Ratulangi.

## D. Concept
Penelitian  ini  berjudul  “Rancang  Bangun  Realitas  Maya Interaktif  Universitas  Sam  Ratulangi”  dan  bertujuan  untuk memperkenalkan  wilayah  Universitas  Sam  Ratulangi  dan menambah  pengetahuan  mengenai  wilayah  Universitas  Sam Ratulangi. Pengguna akhir dari aplikasi ini adalah masyarakat umum dan mahasiswa Universitas Sam Ratulangi dengan hasil akhir  yaitu  sebuah  Aplikasi  Realitas  Maya  Universitas  Sam Ratulangi dengan input gambar panorama 360 dan teks, serta output yaitu virtual tour , realitas maya, dan teks.
E. Design
Setelah  tahap concept selesai,  tahap  selanjutnya  adalah design atau perancangan. Pada tahap ini dilakukan perancangan terkait  aplikasi  yang  akan  dibuat  yang  terdiri  dari use  case diagram, activity diagram, dan rancangan tampilan antarmuka aplikasi.
1) Use Case Diagram
Pada  bagian  ini  akan  ditampilkan  fungsional  sistem  yang disajikan melalui use case diagram .
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.11 no.2 May-August 2022,  pp. 99-108 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Pada  Aplikasi  Realitas  Maya  Universitas  Sam  Ratulangi berbasis  web  ini, user atau    pengguna  dapat  melakukan beberapa fungsi seperti melihat halaman awal, melihat tampilan 360,  menjalankan Virtual  Tour, menjalankan  Realitas  Maya, melihat tampilan thumbnail, memutar ke arah kiri, kanan, atas, dan  bawah,  menjalankan auto  rotate ,  mengatur zoom  in dan zoom out, serta mengatur full screen dan windowed . Gambar 3 merupakan use  case  diagram Aplikasi  Realitas  Maya Universitas Sam Ratulangi.
2) Activity Diagram
Pada  bagian  ini  akan  ditampilkan  aktivitas-aktivitas  yang dilakukan  di  dalam  sistem  yang  disajikan  melalui activity diagram. Pada  Aplikasi  Realitas  Maya  Universitas  Sam Ratulangi, activity diagram terbagi ke dalam 2 aktivitas, yaitu Activity Diagram Virtual Tour dan Activity Diagram Realitas Maya.
Activity  Diagram dibagi  menjadi  2  aktivitas  dikarenakan untuk Virtual  Tour sendiri  dapat  diakses  menggunakan PC, laptop, dan smartphone, sedangkan untuk Realitas Maya hanya dapat diakses oleh pengguna smartphone dikarenakan Realitas Maya membutuhkan fitur gyroscope agar dapat menampilkan tampilan  Realitas  Maya. Activity  diagram untuk virtual  tour dapat dilihat pada Gambar 4 dan activity diagram realitas maya dapat dilihat pada Gambar 5.
3) Rancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi
Pada  penelitian  ini,  dibuat  rancangan  tampilan  antarmuka dari aplikasi untuk dijadikan acuan dalam proses pembangunan aplikasi.
Gambar 6.  Rancangan Tampilan Awal Virtual Tour & Realitas Maya UNSRAT
Gambar 7.  Rancangan Tampilan Melihat Informasi Gedung
Pada  Gambar  6  Rancangan  Tampilan  Awal Virtual  Tour & Realitas  Maya  UNSRAT  dengan  gambar  gedung  rektorat UNSRAT  sebagai  latar  belakang  dan  terdapat button-button yaitu button  zoom  in,  zoom  out,  auto  rotate,  thumbnail,  full screen, dan maps. Pada  Gambar  7  Rancangan  Tampilan Melihat Informasi Gedung, ketika user mengarahkan kursor ke button “i”  yang  tersedia  di  beberapa  lokasi,  maka  akan menampilkan  teks  yang  berisi  informasi  nama  gedung.  Pada Gambar  8  Rancangan  Tampilan  Realitas  Maya  merupakan tampilan  ketika user mengklik button ” VR  Box ”  dan memberikan  izin  penggunaan  fitur gyroscope kepada  sistem. Gambar  9  merupakan  gambar,  nama,  dan  keterangan  atau fungsi dari button yang ada pada rancangan tampilan antarmuka aplikasi .

## F. Material Collecting
Setelah  data-data  untuk  menunjang  argumen  penulis mengenai  masalah  yang  didentifikasi  dan  hipotesis  yang dikemukakan  terkumpul,  dan  konsep  aplikasi  telah  dibuat, maka  tahap  selanjutnya  adalah Material  Collecting atau pengumpulan  data  atau  bahan  yang  dibutuhkan  untuk merancang  dan  membangun  Aplikasi  Realitas  Maya Universitas  Sam  Ratulangi.  Data  yang  diperlukan  dalam pembangunan dan perancangan Realitas Maya Universitas Sam Ratulangi adalah gambar panorama 360. Pengambilan gambar panorama 360 menggunakan Kamera Ricoh Theta dan Drone DJI  Phantom  sehingga  tidak  perlu  lagi  melakukan stitching secara  manual  karena  kedua  perangkat  tersebut  telah mendukung pengambilan gambar panorama 360 dalam sekali potret.
Gambar 8 . Rancangan Tampilan Realitas Maya

## Aurel K. J. Kaloh – Rancang Bangun Realitas Maya Interaktif Universitas Sam Ratulangi
Kamera Ricoh Theta digunakan untuk pengambilan gambar panorama  360  untuk  lokasi-lokasi  yang  tertutup  yang  sulit untuk  menerbangkan drone ,  seperti  bagian  dalam  ruangan. Sedangkan  untuk Drone DJI  Phantom  digunakan  untuk mengambil gambar panorama 360 pada lokasi-lokasi yang lebih terbuka, seperti jalan dan lapangan. Semua data berupa gambar diambil langsung oleh penulis. Jumlah data yang diambil dapat dilihat pada Tabel I dan Tabel II.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Assembly
Setelah  semua  persiapan  telah  dilakukan  dan  data  yang dibutuhkan  telah  terkumpul,  maka  tahap  selanjutnya  adalah tahap assembly. Pada  tahap  ini  dilakukan  pembangunan aplikasi dengan mengacu kepada concept dan design aplikasi yang telah dibuat sebelumnya.
1) Pembuatan Virtual Tour dan Realitas Maya
Sebelum  memulai  proses  pembangunan  aplikasi,  harus dipastikan  terlebih  dahulu  bahwa  aplikasi  pendukung  yaitu Pano2VR telah berhasil diinstal. Pembuatan Virtual Tour dan Realitas  Maya  diawali  dengan  membuka  aplikasi  pendukung yaitu Pano2VR. Kemudian data-data berupa gambar panorama 360  yang  telah  dikumpulkan  semuanya  di input ke  dalam aplikasi Pano2VR  seperti  pada  Gambar  10  untuk  selanjutnya dihubungkan  antara  gambar  yang  satu  dengan  gambar  yang lainnya  menggunakan point  hotspots seperti  Gambar  11 . Jumlah Point  Hotspots pada  aplikasi  ini  berjumlah  1.498. Sesudah  seluruh  gambar  terhubung,  barulah  informasi  nama gedung  ditambahkan  dengan  menggunakan point  hotspots dengan pilihan “Info” seperti  yang ditunjukkan pada Gambar 12.
Setelah  seluruh  gambar  terhubung  dan  informasi  nama gedung ditambahkan, proses pembangunan aplikasi dilanjutkan dengan menambahkan titik pada maps pada aplikasi Pano2VR seperti  pada  Gambar  13.  Untuk  mengatur design  interface aplikasi  agar  nantinya  sesuai  dengan  rancangan  tampilan antarmuka  aplikasi,  maka  proses  pembangunan  dilanjutkan dengan membuat skin untuk mengatur design interface aplikasi. Gambar  14  merupakan  pembuatan skin pada  aplikasi Pano2VR.  Langkah  terakhir  yang  dilakukan  pada  pembuatan virtual  tour dan  realitas  maya  adalah  dengan  menghilangkan objek  yang  tidak  diinginkan  agar  tampilan  aplikasi  semakin baik.  Penghilangan  objek  dilakukan  dengan  menggunakan aplikasi  pengolahan  gambar  Photoshop  seperti  yang ditunjukkan oleh Gambar 15. Jumlah patches pada penelitian ini adalah 478 patches.
2) Export Virtual Tour dan Realitas Maya ke format HTML5
Setelah  semua  proses  pembangunan  aplikasi  selesai,  maka agar  hasil  sementara  aplikasi  dapat  terlihat,  yang  harus dilakukan adalah mengekspor project Virtual Tour dan Realitas Maya dari  aplikasi Pano2VR ke  format HTML5  seperti pada Gambar 16, yaitu dengan cara Generate Output pada aplikasi Pano2VR.
3) Implementasi Tampilan Antarmuka Setelah proses export selesai, maka akan langsung diarahkan ke browser web dan menampilkan tampilan dari project yang telah  dibuat.  Hasil  implementasi  tampilan  antarmuka  dari
Aplikasi Realitas Maya Universitas Sam Ratulangi berdasarkan rancangan tampilan antarmuka sebagai berikut.
Pada  Gambar  17  merupakan  implementasi  tampilan antarmuka dari rancangan tampilan awal aplikasi Virtual Tour & Realitas Maya Universitas Sam Ratulangi. Pada Gambar 18 merupakan  implementasi  tampilan  antarmuka  dari  rancangan tampilan Melihat  Informasi  Gedung.  Pada  Gambar  19 merupakan  implementasi  tampilan  antarmuka  dari  rancangan Tampilan Realitas Maya.
4) Hosting Website
Untuk  masuk  pada  tahap testing, website harus  di hosting terlebih dahulu agar dapat diakses oleh sample user yang akan menguji  aplikasi  pada  tahap  pengujian  beta.  Proses hosting dilakukan  dengan  meletakkan file hasil export  project ke halaman file  manager layanan  web hosting seperti  pada Gambar 20.

## B. Testing

## 1) Pengujian Alfa
Pada tahap ini, dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang difokuskan  pada  lingkungan  pengembang  dan  untuk  menguji fungsional aplikasi dan dikarenakan akan menguji fungsional aplikasi, maka yang diuji adalah fitur dari aplikasi. Digunakan 4 device dengan spesifikasi yang berbeda agar pengujian lebih efektif.
Berdasarkan  pengujian  yang  telah  dilakukan,  maka  hasil pada pengujian alfa dapat disimpulkan sebagai berikut. 1. Realitas  Maya  hanya  dapat  diakses  ketika  menggunakan perangkat smartphone karena membutuhkan fitur gyroscope. 2. Realitas  Maya  tidak  dapat  digunakan  ketika  masih  di localhost karena fitur gyroscope baru bisa digunakan ketika keamanan  dari website sudah  terjamin  sementara  ketika masih di localhost , keamanan website belum terjamin. 3. Seluruh fitur yang diuji pada Completion Rate Testing dapat diakses dalam waktu kurang dari 60 detik atau 1 menit.
4. Keterlambatan ketika mengakses aplikasi maupun fitur yang ada di dalamnya dikarenakan ukuran file pada aplikasi yang lumayan besar dan jumlah file yang banyak.
5. Seluruh fitur pada aplikasi berjalan dengan semestinya.
6. Hasil yang diharapkan pada pengujian alfa sudah terpenuhi.
2) Pengujian Beta
Pengujian  beta  melibatkan  10  orang sample  user yang berasal dari berbagai kalangan. Pada tahap pengujian beta ini telah  dibagikan link kuesioner  kepada  10  orang sample  user untuk  menjadi  tolak  ukur  hasil  pengujian.  Pengujian  beta terbagi ke dalam 5 bagian.
Berdasarkan  pengujian  yang  telah  dilakukan,  maka  hasil pada pengujian beta dapat disimpulkan sebagai berikut. 1. Sample user berjumlah 10 orang dan semuanya belum pernah berkunjung  secara langsung  ke  Universitas  Sam  Ratulangi. Semua sample user telah  mencoba  Aplikasi  Realitas  Maya Universitas  Sam  Ratulangi  sebelum  menjawab  kuesioner bagian  ketiga  mengenai  fitur  aplikasi,  bagian  keempat mengenai Completion  Rate  Testing ,  dan  bagian  kelima mengenai UX (User Experience).
2. Pada bagian ketiga mengenai pengujian fitur aplikasi, dari 10 fitur yang diuji kurang lebih 90% sample user menyatakan bahwa fitur pada aplikasi dapat digunakan.
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.11 no.2 May-August 2022,  pp. 99-108 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
105
3. Pada  bagian  keempat  mengenai Completion  Rate  Testing, dari  10  fitur  yang  diuji,  sebagian  besar sample  user menyatakan  bahwa  fitur-fitur  pada  aplikasi  dapat diselesaikan  dalam  waktu  1-30  detik  yang  artinya  masuk dalam kategori cepat.
4. Pada  bagian  kelima  mengenai UX,, sebagian  besar sample user memberikan  respon  yang  positif  mengenai  Aplikasi Realitas  Maya  Universitas  Sam  Ratulangi  berdasarkan pengalaman mereka ketika menggunakan aplikasi.
5. Pada  kuesioner  bagian  kelima,  5  orang  menyatakan  sangat setuju, 3 orang setuju, 1 orang ragu-ragu, dan 1 orang tidak setuju bahwa aplikasi ini mempermudah mereka dalam
TABEL I JUMLAH GAMBAR YANG DIAMBIL MENGGUNAKAN KAMERA
RICOH THETA No. Nama Tempat Jumlah Gambar 1. Fakultas Kedokteran 7 2. Fakultas Teknik 102 3. Fakultas Pertanian 68 4. Fakultas Peternakan 37 5. Fakultas Perikanan dan Ilmu Kelautan 27 6. Fakultas Ekonomi dan Bisnis 46 7. Fakultas Hukum 12 8. Fakultas Ilmu Sosial dan Politik 27 9. Fakultas Ilmu Budaya 22 10.  Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam 36 11.  Fakultas Kesehatan Masyarakat 1 12.  Pascasarjana - 13.  Rektorat - 14.  Auditorium 1 15.  Wale Sam Ratulangi 1 16.  Laboratorium Biomolekuler/Poliklinik 2 17.  Gedung Olahraga J.A. Losung - 18.  Gedung Olahraga Basket dan Tennis - 19.  Lapangan UNSRAT - 20.  LPPM 4 21.  Kantor Pos 2 22.  Masjid Kampus - 23.  Gereja Kampus - 24.  E-Library 1 25.  UPT Kearsipan - 26.  UPT Layanan Internasional 2 27.  UPT Laboratorium Terpadu 4 28.  UPT Teknologi Informasi 6 29.  UPT Perpustakaan 3 30.  Biro Akademik dan Kemahasiswaan 7 31.  BNI UNSRAT 1 32.  BRI UNSRAT 2 33.  BTN UNSRAT 2 34.  IEC-Business Incubator UNSRAT 1 35.  Gedung Lainnya 3 Jumlah Total 427 TABEL II
JUMLAH GAMBAR YANG DIAMBIL MENGGUNAKAN DRONE DJI PHANTOM No. Jenis Lokasi Jumlah Gambar 1. Jalan 65 2. Gedung 22 3. Lapangan Olahraga 3 4. Gereja Kampus 1 5. Food Court 1 Jumlah Total 92
mengenal wilayah Universitas Sam Ratulangi sehingga dapat dinyatakan  bahwa  aplikasi  ini  mempermudah  dalam mengenal  wilayah  Universitas  Sam  Ratulangi  dan  berarti tujuan yang diharapkan dari aplikasi ini sudah tercapai.
Gambar 10. Input Data Gambar Panorama 360
Gambar 11.  Memilih Titik Gambar Panorama 360
Gambar 12. Input Informasi Nama Gedung

## Aurel K. J. Kaloh – Rancang Bangun Realitas Maya Interaktif Universitas Sam Ratulangi
Gambar  21  merupakan hasil pengujian beta mengenai fitur pada  aplikasi,  sedangkan  Gambar  22  merupakan  hasil pengujian beta mengenai tujuan dari aplikasi.

## C. Distribution
Tahap Distribution dilakukan ketika aplikasi telah melewati tahap testing dan  telah  dipastikan  bahwa  tujuan  dari  aplikasi telah  tercapai  dan  fitur  pada  aplikasi  berfungsi  seperti  yang diharapkan.
Gambar 14.  Proses Pembuatan Skin Gambar 15.  Proses Remove Tripod
Gambar 16.  Proses Export Project
Aplikasi  Realitas  Maya  Universitas  Sam  Ratulangi  telah berhasil  di- deploy menggunakan  domain  resmi  Universitas Sam  Ratulangi,  yaitu  unsrat.ac.id  dan  sudah  dapat  diakses secara online melalui link https://virtual.unsrat.ac.id .
Gambar 18.  Tampilan Infromasi Nama Gedung
Gambar 19.  Tampilan Awal Realitas Maya
Gambar 20.  Halaman File Manager
Gambar 21.  Hasil Kuesioner Mengenai Fitur Pada Aplikasi
Gambar 22.  Hasil Kuesioner Mengenai Tujuan Aplikasi
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.11 no.2 May-August 2022,  pp. 99-108 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom

## D. Perbandingan  Hasil  Penelitian  Dengan  Penelitian  Terkait Sebelumnya
Penelitian terkait yang akan dijadikan perbandingan adalah penelitian  yang  dilakukan  oleh  Daud  dkk  [2]  yang  berjudul “ Virtual Tour Panorama 360 Derajat Kampus Universitas Sam Ratulangi Manado”.
Salah satu persamaan dari kedua penelitian ini adalah sama- sama  menggunakan  metode Multimedia  Development  Life Cycle .  Berikut  perbandingan  antara  hasil  penelitian  dengan penelitian terkait sebelumnya.
1. Penambahan spot pengambilan gambar
Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Daud dkk [2], jumlah spot dan gambar hanya berjumlah 29. Sedangkan pada penelitian kali ini, total jumlah spot yaitu 42 spot dengan total gambar 519 gambar.  Pengambilan gambar pada penelitian ini juga dilakukan untuk bagian dalam ruangan, seperti ruang kelas, laboratorium, lobby dekanat fakultas, dan lain-lain. 2. Pemotretan gambar panorama
Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Daud dkk [2], pemotretan gambar masih harus melewati beberapa tahapan sebelum menjadi gambar panorama. Sedangkan pada penelitian ini  digunakan  2  perangkat,  yaitu  Kamera  Ricoh  Theta  dan Drone DJI  Phantom  yang  dimana  kedua  perangkat  ini  dapat langsung memotret gambar panorama 360 dalam sekali potret sehingga tidak perlu melakukan stitching secara manual lagi.
Gambar 23.  Permintaan Izin Penggunaan Fungsi Gyroscope
Gambar 24.  Tampilan Ketika Kursor Diarahkan ke Note

## 3. Pengembangan fitur Realitas Maya
Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Daud dkk [2] mengembangkan Virtual Tour. Sedangkan pada penelitian ini mengembangkan Realitas Maya. Fitur Realitas Maya dapat digunakan  ketika user mengakses  aplikasi  menggunakan smartphone .  Pada  Realitas  Maya, user akan  memiliki pengalaman  yang  berbeda  dengan Virtual  Tour dimana kegiatan “menjelajahi” wilayah Universitas Sam Ratulangi oleh user akan terasa semakin nyata karena arah pergerakan gambar akan  sesuai  dengan  arah  pergerakan  tubuh  khususnya  bagian kepala user . Kelebihan lain dari Realitas Maya pada penelitian kali ini adalah proses untuk berpindah dan bergerak tidak lagi memerlukan  bantuan controller karena  telah  menggunakan fungsi gyroscope .  Pengguna  dapat  berinteraksi  dengan lingkungan  Universitas  Sam  Ratulangi  secara virtual dengan cara  pengguna  Realitas  Maya  masuk  terlebih  dahulu  ke aplikasi, kemudian menekan button VR Box . Selanjutnya sistem akan meminta izin untuk penggunaan fungsi gyroscope seperti yang  ditunjukkan  pada  Gambar  23. yang  harus  diterima  atau disetujui oleh user agar tampilan Realitas Maya dapat bergerak. Jika  fungsi gyroscope sudah  mendapat  izin,  maka  ketika smartphone diputar  menjadi landscape ,  tampilan  Realitas Maya akan terlihat yang ditandai dengan gambar yang terbagi menjadi  2  bagian  dengan  bentuk  sedikit  melengkung. Sementara  itu  untuk  berpindah  lokasi, user hanya  perlu mengarahkan  kursor  yang  berbentuk  lingkaran  kecil  yang berada di bagian tengah.
Gambar 25.  Tampilan Ketika Berhasil Berpindah Lokasi
Gambar 26.  Penggunaan Aplikasi Realitas Maya UNSRAT dengan Bantuan VR Box

## Aurel K. J. Kaloh – Rancang Bangun Realitas Maya Interaktif Universitas Sam Ratulangi
Ketika  kursor  berada  ditempat note berada,  maka  akan muncul tampilan seperti Gambar 24 yang ketika ditunggu 1-2 detik  akan  membuat  gambar  berpindah  ke  lokasi  selanjutnya seperti Gambar 25. Contoh penggunaan Aplikasi Realitas Maya Universitas Sam Ratulangi dengan menggunakan bantuan VR Box dapat dilihat pada Gambar 26, dimana dapat dilihat antara posisi user dan apa yang dilihat oleh user.
4. Perbaikan User Interface (UI)
Pada  penelitian  kali  ini,  dilakukan  beberapa  perbaikan mengenai UI untuk  meningkatkan  pengalaman user ketika menggunakan aplikasi. Pada penelitian kali ini, button-button untuk fitur seperti zoom in, zoom out, auto-rotate, thumbnail, full  screen, dan maps dibuat  seminimalis  mungkin  dengan ukuran yang tidak terlalu kecil namun juga tidak terlalu besar agar  tidak  menghalangi  gambar-gambar  lokasi  namun  juga tidak sulit untuk dilihat user, juga ditambah dengan auto-hide- text untuk mempermudah user mengetahui fungsi dari button- button yang ada pada bagian tengah bawah aplikasi. Tampilan maps juga  dibuat  menjadi landscape dengan  posisi  ditengah agar mempermudah user menemukan dan berpindah lokasi.

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  maka  dapat ditarik kesimpulan bahwa Aplikasi Realitas Maya Universitas Sam  Ratulangi  berhasil  dibangun.  Aplikasi  ini  juga  telah berhasil  di- deploy dan  dapat  diakses  dengan  domain  utama virtual.unsrat.ac.id.
Dengan  adanya  Aplikasi  Realitas  Maya  Universitas  Sam Ratulangi  memudahkan  masyarakat  umum  dan  calon mahasiswa  Universitas  Sam  Ratulangi  dalam  mengenal wilayah  Universitas  Sam  Ratulangi.  Berdasarkan  pengujian beta pada 10 sample user , 50% menyatakan sangat setuju, 30% setuju, 10% ragu-ragu, dan hanya 10% yang tidak setuju bahwa aplikasi  ini  mempermudah  mereka  dalam  mengenal  wilayah Universitas Sam Ratulangi.
Waktu  yang  dibutuhkan  untuk  mengakses  fitur  berjalan cukup  cepat.  Fitur-fitur  pada  Aplikasi  Realitas  Maya Universitas Sam Ratulangi dapat diakses dalam waktu kurang dari 1 menit. Berdasarkan pengujian alfa yang telah dilakukan pada 10 fitur di 4 device yang berbeda, waktu untuk mengakses fitur-fitur tersebut semuanya di bawah 60 detik atau 1 menit.

## B. Saran
Adapun  saran  untuk pengembangan  penelitian selanjutnya, yaitu penambahan informasi nama jalan dan nama ruangan agar semakin  informatif.  Tampilan  pada  aplikasi  dapat dikembangkan  lagi  dengan  menambah  gambar  ruangan  yang pada  saat  penelitian  ini  aksesnya  masih  terbatas  karna  masa pandemi COVID-19 dan  untuk  realitas  maya  dapat dikembangkan  dengan  menambah NPC  (Non  Playable Character) yang digunakan untuk interaksi tanya jawab dengan user agar aplikasi semakin interaktif.
V. K UTIPAN
[1]  D.  Arianto  and  A.  Sutrisno,  “Kajian  Antisipasi  Pelayanan  Kapal  dan Barang di Pelabuhan Pada Masa Pandemi Covid–19,” J. Penelit. Transp. Laut , vol. 22, no. 2, pp. 97–110, 2021, doi: 10.25104/transla.v22i2.1682.
[2]  F. R. Daud, V. Tulenan, and X. B. N. Najoan, “Virtual Tour Panorama 360  Derajat  Kampus  Universitas  Sam  Ratulangi  Manado,” J.  Tek. Inform. , vol. 8, no. 1, 2016, doi: 10.35793/jti.8.1.2016.13173.
[3]  N.  Safriadi,  H.  Sastypratiwi,  and  N.  Tamara,  “Aplikasi  Virtual  Tour Berbasis  Multimedia  Interaktif  Pada  Objek  Wisata  Qubu  Resort Pontianak,” Semin. Nas. Teknol. Inf. Dan Komun. X , pp. 411–416, 2018.
[4]  E. S. Pramukantoro et al. , “Virtual Reality Technology for Campus Media Information,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 6, no. 2, pp. 195–200, 2019, doi: 10.25126/jtiik.201961238.
[5]  N.  Hidayat et  al. ,  “Aplikasi  Virtual  Reality  Sebagai  Media  Informasi Kampus Utama Universitas Pgri Semarang Berbasis Android,” vol. 1, no. 2, 2020.
[6]  F. Christofel et al. , “Integrated Tourism Portal at Bacan Island,” J. Tek. Inform. , 2021, [Online]. Available: http://repo.unsrat.ac.id/3141/%0Ahttp://repo.unsrat.ac.id/3141/1/Jurnal_ Bacan_ver_5.pdf.
[7]  D.  G.  S.  Ruindungan  and  A.  Jacobus,  “Pengembangan  Chatbot  untuk Layanan Informasi Interaktif Akademik menggunakan Framework Rasa Open Source,” vol. 10, no. 1, pp. 61–68, 2021.
[8]  P. Putra, M.  A. Firdaus, and M. Farhan, “Penerapan Teknologi Virtual Reality  Photography  Pada  Sistem  Informasi  Objek  Wisata,” Comput. Eng. Sci. Syst. J. , vol. 4, no. 1, p. 70, 2019, doi: 10.24114/cess.v4i1.11461.
[9]  G.  E.  Setiawan,  “Media  Pembelajaran  Interaktif  Simulasi  Pembangkit Listrik Tenaga Matahari Untuk Kelas Viii Smpn 15 Semarang,” [Online]. Available: http://eprints.dinus.ac.id/15207/1/jurnal_15163.pdf.
[10]  Tay Vaughan. Multimedia Making It Work. United States. 2010.
[11]  O. P. S. Ardianto, T. A. Kristianto, C. A. Budianto, A. A. Rucitra, and A. Wardoyo, “Evaluasi Media Presentasi Perancangan Interior Rumah Air Surabaya  Berbasis  Virtual  Tour  sebagai  Usaha  Penerapan  Building Information Modelling pada Perancangan Interior,” J. Desain Inter. , vol. 4, no. 1, p. 11, 2019, doi: 10.12962/j12345678.v4i1.5271.
[12]  Luther, A. C. Authoring Interactive Multimedia. Boston: AP Professional. 1994.
[13]  Rosa  &  Shalahuddin,  “Perancangan  Sistem  Informasi  Manajemen Training Center Pusfid,” J. Chem. Inf. Model. , vol. 53, no. 9, pp. 1689– 1699, 2018.
Penulis  bernama  lengkap  Aurel  Kirey Jenifer  Kaloh  lahir  di  Remboken,  pada tanggal 12 Januari 2001. Penulis memulai pendidikan  dari  Sekolah  Dasar  di  SD Inpres  Kaima  (2006-2012),  kemudian melanjutkan  pendidikan  di  Sekolah Menengah  Pertama  di  SMP  Negeri  1 Remboken  (2012-2015)  dan  melanjutkan pendidikan  Sekolah  Menengah  Atas  di SMA Negeri 1 Tondano (2015-2018). Pada tahun 2018 penulis melanjutkan pendidikan Strata Satu (S1) di salah satu perguruan tinggi di Sulawesi Utara, yaitu Universitas Sam  Ratulangi  Manado  dan  masuk  melalui  jalur  Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN) dengan mengambil Program Studi Teknik Informatika Jurusan Teknik Elektro  Fakultas  Teknik.  Selama  masa  perkuliahan,  penulis tergabung  dalam  organisasi  kemahasiswaan,  yaitu  Himpunan Mahasiswa  Elektro  (HME)  dan  menjadi  bagian  dari GENOTY18, dan penulis juga dipercayakan menjadi Pengurus Divisi Startup Unsrat  IT  Community  (UNITY)  Periode 2019/2020  kemudian  menjadi  Ketua  Unsrat  IT  Community (UNITY) Periode 2021/2022. Penulis bersama tim juga berhasil lolos  dalam  pendanaan  proposal  untuk  Program  Kreativitas Mahasiswa Karsa Cipta (PKM-KC) pada tahun 2021.