## Journal of
Educational Learning and Innovation p-ISSN:2775-2623 and e-ISSN: 2775-2739 Volume 3 Number 1 March 2023, Page 193-212 DOI: 10.46229/elia.v3i1

## PENGEMBANGAN DAN KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN KARMAGAMA (KARTU MATEMATIKA BERGAMBAR ETNOMATEMATIKA RUMAH ADAT JAWA)
Shela Jazilatul Izah 1 , Nanang Nabhar Fakhri Auliya 2
1 Tadris Matematika, Institut Agama Islam Negeri Kudus, Kudus-Indonesia Email: shelajazilatul@gmail.com 2 Tadris Matematika, Institut Agama Islam Negeri Kudus, Kudus-Indonesia Email: nanangnabhar@iainkudus.com
This is an open access article distributed under the Creative Commons Attribution License. Attribution 4.0 International. (CC BY 4.0) ( https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ )

## ARTIKEL INFO
Kata Kunci:
Bangun Datar Segitiga dan
Segiempat; Kartu Matematika;
KARMAGAMA
(Kartu Matematika Bergambar
Etnomatematika
Rumah Adat Jawa); Media Pembelajaran
Matematika; R&D
Abstrak. Matematika materi geometri bangun datar masih menuai beberapa kesulitan bagi peserta didik, kendalanya yaitu jam pelajaran matematika yang kurang serta peserta didik yang kurang aktif dalam pembelajaran, selain itu peserta didik masih merasa bingung untuk membedakan bentuk bangun datar serta perhitungan luas dan keliling bangun datar segitiga dan segiempat. Oleh karena  itu  dibutuhkan  adanya  media  belajar  untuk  membantu  proses pembelajaran agar lebih optimal. Media belajar yang dapat digunakan salah satunya  yaitu  dengan  bentuk  KARMAGAMA  (Kartu  Matematika Bergambar Etnomatematika Rumah Adat Jawa) sebagai Media Pembelajaran Matematika  Materi  Bangun  Datar.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  (1) mengetahui  pengembangan  media  KARMAGAMA  sebagai  media pembelajaran matematika materi bangun datar bagi peserta didik kelas VII SMP  Negeri  3  Lasem,  (2)  megetahui  kelayakan  media  KARMAGAMA sebagai  media  pembelajaran  matematika  materi  bangun  datar  bagi  peserta didik kelas VII SMP Negeri 3 Lasem. Peneliian ini menggunakan jenis R&D dengan  model  pengembangan  ADDIE.  Model  penelitian  ini  terdiri  dari empat  tahap  yang  terdiri  dari Analysis , Desain ,  pengembangan (Development),  penerapan  (Implementation),  evaluasi  (Evaluation). Kelayakan media pembelajaran ini didapatkan berdasarkan hasil validasi ahli materi  dan  ahli  media  hingga  media  pembelajaran  mendapatkan  kategori layak yang selanjutnya media diuji coba kepada 8 siswa (skala kecil) dan 56 siswa (skala besar) di kelas VII SMP Negeri 3 Lasem. Hasil validasi oleh ahli materi  dengan  skor 𝑥̅ = 89, 33 ;  ahli  media  dengan  skor 𝑥̅ = 83,5 ;  hasil respon  skala  kecil  yaitu 𝑥̅ = 88,438 ;  hasil  respon  skala  besar  yaitu 𝑥̅ = 92,54 . Berdasarkan hasil tersebut maka KARMAGAMA (Kartu Matematika Bergambar Etnomatematika Rumah Adat Jawa) Materi Bangun Datar masuk dalam kategori “Sangat Layak”.
Abstract. Mathematics on flat geometry material still has some difficulties for students, the obstacle is that there are less hours of math lessons and
( Received : February 24, 2023; Reviewed: March 04, 2023; Accepted: March 07, 2023;
Available online :  March 13, 2023; Published: March 13, 2023)
2023  | Izah  S.J.,  Aulia  N.N.F.,  Pengembangan  dan  Kelayakan  Media  Pembelajaran KARMAGAMA  (Kartu  Matematika  Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)
students  who  are  less  active  in  learning,  besides  that  students  still  feel confused  about  distinguishing  flat  shapes  and  calculating  the  area  and perimeter  of  triangular  flat  shapes  and  rectangular.  Therefore,  it  is necessary to have learning media to help the learning process to be more optimal.  One  of  the  learning  media  that  can  be  used  is  the  form  of KARMAGAMA  (Ethnomatematics  Pictorial  Mathematical  Cards  for Javanese Traditional Houses) as a Mathematical Learning Media for Flat Shape Material. The aims of this study were (1) to find out the development of  KARMAGAMA  media  as  a  medium  for  learning  mathematics  with  flat shapes  for  class  VII  students  of  SMP  Negeri  3  Lasem,  (2)  to  find  out  the feasibility of KARMAGAMA media as a media for learning mathematics of flat shapes for class VII students of SMP Negeri 3 Lasem. This research uses the type of R&D with the ADDIE development model. This research model consists  of  four  stages  consisting  of  Analysis,  Design,  Development,
Implementation,  Evaluation.  The  feasibility  of  this  learning  media  was obtained  based  on  the  validation  results  of  material  experts  and  media experts so that the learning media was in the appropriate category, which was then tested on 8 students (small scale) and 56 students (large scale) in class  VII  of  SMP  Negeri  3  Lasem.  The  results  of  validation  by  material experts with a score of x ̅=89.33; media expert with a score of x ̅=83,5; the results of the small-scale response are x ̅=88.438; the result of the large- scale response is x ̅=92.54. Based on these results, KARMAGAMA (Javanese
Traditional  House  Ethnomatematics  Illustrated  Mathematical  Card) Material Flat Shapes fall into the "Very Eligible" category.

## PENDAHULUAN
Di  dunia  ini  memiliki  beragam cabang  ilmu  yang  dapat  kita  pelajari  dan didapatkan  dengan  mudah.  Ilmu  tersebut dapat  kita  peroleh  dan  kita  pelajari  dari berbagai sumber belajar. Pemerolehan ilmu tersebut  dilakukan  untuk  meningkatkan kualitas  diri  dan  sebagai  bekal  untuk menunjang  masa  depan.  Kita  dapat memupuk  diri  dan  menyerap  berbagai  hal positif ke dalam diri kita dengan berbagai cabang ilmu yang ada di dunia. Selain itu, ilmu yang kita peroleh dapat membuat diri kita  lebih  terkontrol  dalam  menjalankan kehidupan  dan  dalam  menyelesaikan masalah yang kita hadapi.
Hukum  menuntut  ilmu  sendiri dalam agama Islam adalah wajib. Menimba ilmu  menjadi  kewajiban  setiap  umat muslim  karena  ilmu  mampu  menjadi tumpuan  utama  untuk  meningkatkan kecerdasan  dan  membangun  kebudayaan serta  peradaban  di  dunia  terutama  apabila ilmu  tersebut  dapat  diterapkan  dalam kehidupan sehari-hari. Ulfa (2017) mengungkapkan  bahkan  ada  pepatah  arab yang  menyatakan  bahwa  tuntunlah  ilmu walau  ke  negeri  China,  hal  ini  menjadi landasan umat muslim untuk mencari ilmu sebanyak-banyaknya  hingga  diberbagai wilayah  yang  ada  di  seluruh  dunia meskipun  pergi  jauh  seperti  ke  Negara China.
2023  | Izah  S.J.,  Aulia  N.N.F.,  Pengembangan  dan  Kelayakan  Media  Pembelajaran KARMAGAMA  (Kartu  Matematika  Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)
I  Wayan  (2016)  mengungkapkan bahwa  salah  satu  cabang  ilmu  di  dunia pendidikan yang dapat kita pelajari adalah ilmu  matematika.  Matematika  di  dalam dunia pendidikan merupakan mata pelajaran  penting  yang  dapat  diterapkan dalam menjalankan kehidupan dan sebagai pelajaran yang wajib untuk diajarkan bagi seluruh  peserta  didik  disegala  tingkatan pendidikan yang ada di Indonesia. Tommy
(2019) menyatakan bahwa dapat disayangkan peringkat pendidikan matematika  Indonesia  masuk  ke  dalam kategori rendah. Peringkat Indonesia pada kualitas pendidikan matematika berdasarkan data yang diperoleh dari PISA ( Programme  for  International  Student Assessment ) pada 2019 yang menunjukkan bahwa  skor  pengetahuan  matematika Indonesia terletak pada peringkat 72 dari 78 negara yang diteliti. Pembelajaran matematika berfungsi  untuk  menciptakan  kemampuan peserta didik dalam menghitung, mengukur,  menentukan,  dan  dalam
menggunakan  persamaan  numerik  dalam materi  pengukuran,  geometri,  aljabar, peluang, statistika, kalkulus, dan trigonometri  dalam  kehidupan  sehari-hari (Uzlifa, 2018; Hapsari et al, 2022; Sadewo & Purnasari, 2021). Pembelajaran geometri salah  satunya  yaitu  mempelajari  tentang bangun  datar  termasuk  di  dalamnya  yaitu mengenal  sifat,  menghitung  keliling
bangun  datar,  serta  menghitung  luas bangun  datar  baik  berbentuk  segiempat maupun segitiga.
Pada kenyataannya, materi geometri  bangun  datar  segitiga  dan segiempat masih menuai beberapa kesulitan  bagi  peserta  didik.  Pada wawancara yang dilakukan pada tanggal 12 Februari  2022,  Bapak  Joko  selaku  guru matematika kelas VII SMP Negeri 3 Lasem mengungkapkan bahwa matematika materi bangun  datar  segitiga  dan  segiempat mengalami  kendala  dalam  penyampaian materi dikarenakan jam pelajaran matematika yang kurang serta peserta didik yang  kurang  aktif  dalam  pembelajaran, selain  itu  peserta  didik  masih  merasa bingung  untuk  membedakan  bentuk bangun  datar  serta  perhitungan  luas  dan keliling  bangun  datar  segitiga  dan segiempat. Kesulitan-kesulitan dalam mempelajari  materi  geometri  dapat memberikan efek kelanjutan karena banyak materi  geometri  yang  saling  bersangkutan (Silfi dan Aldila, 2017).
Pernyataan  diatas  sejalan  dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Sri dan Wahyu  (2021)  mengungkapkan  bahwa peserta didik mengalami kesukaran dalam menyelesaikan masalah mengenai soal luas dan keliling segiempat dan segitiga dengan berbagai  faktor,  salah  satunya  karena peserta didik masih kesulita membayangkan  bentuk  bangun  segitiga
2023  | Izah  S.J.,  Aulia  N.N.F.,  Pengembangan  dan  Kelayakan  Media  Pembelajaran KARMAGAMA  (Kartu  Matematika  Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)
dan  segiempat.  Hasil  penelitian  soleh Anggie, dkk (2018) juga menyatakan pada materi bangun datar, peserta didik memiliki kemampuan bernalar 47%, menyelesaikan soal penalaran 35%, dan bisa mengerjakan perhitungan  pola  ke-n  20%,  dari  hal tersebut  maka  terdapat  kesulitan  dalam mengerjakan  soal  untuk  bangun  datar segitiga dan segiempat.
Pada  wawancara  yang  dilakukan pada tanggal 12 Februari 2022, Bapak Joko selaku  guru  matematika  kelas  VII  SMP Negeri  3  Lasem  juga  menyatakan  bahwa pembelajaran  matematika  untuk  materi bangun datar segiempat dan segitiga dalam proses  pembelajarannya  menggunakan model  pembelajaran  konvensional  atau ceramah,  serta  media  yang  digunakan masih  cenderung  menggunakan  buku, LKS, dan penjelasan dengan menggunakan papan  tulis.  Hal  tersebut  menunjukkan bahwa  pelajaran  matematika  untuk  materi bangun  datar  di  dalam  kelas  dewasa  ini masih  sering  dijumpai  guru  yang mendominasi  dan  mengontrol  peserta didik.  Peserta  didik  masih  banyak  yang berperilaku  pasif  di  mana  peserta  didik hanya  masuk  ke  dalam  kelas,  duduk, mendengarkan materi, mengerjakan tugas, dan  tak  sedikit  peserta  didik  yang  diakhir pelajaran  langsung  lupa  dengan  materi yang baru saja diberikan.
Melihat kondisi tersebut dewasa ini menjadi  lebih  mengkhawatirkan,  karena
generasi  mudalah  yang  akan  meneruskan dan  mewujudkan  tujuan  pendidikan  yaitu untuk  mencerdaskan  kehidupan  bangsa. Kecerdasan  dan  wawasan  luas  yang dimiliki  oleh  generasi  muda  diharapkan mampu  meningkatkan  dan  memajukan kualitas  pendidikan  dunia  khususnya  di
Indonesia. Iis Holisin (2017) mnegungkapkan  bahwa  pembelajaran matematika  memiliki  objek  yang  bersifat abstrak,  sehingga  tidak  sedikit  guru  yang mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran matematika.
Matematika bangun datar termasuk materi  geometri  memiliki  konsep  abstrak (Sri dan Wahyu, 2021). Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan Bapak Joko di mana peserta didik SMP Negeri 3 Lasem  yang  mengalami  kesulitan  dalam belajar  materi  bangun  datar  segitiga segiempat,  sehingga  perlu  dibutuhkan adanya  media  pembelajaran  sebagai  alat penunjang  belajar  peserta  didik  agar pembelajaran  di  dalam  kelas  menjadi konkret dan tidak membosankan. Anggitia, dkk  (2019)  menyimpulkan  bahwa  media pembelajaran  diartikan  menjadi  sesuatu yang  dapat  membantu  menyampaikan pesan, sebagai rangsangan pikiran, perasaan,  dan  kemauan  peserta  didik  di mana  hal  tersebut  dapat  menciptakan dorongan  kuat  bagi  peserta  didik  dalam proses belajar dalam diri peserta didik.
Penggunaan  media  pembelajaran
2023  | Izah  S.J.,  Aulia  N.N.F.,  Pengembangan  dan  Kelayakan  Media  Pembelajaran KARMAGAMA  (Kartu  Matematika  Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)
untuk  membantu  dalam  proses  belajar peserta  didik  sudah  dijelaskan  dalam  ayat suci  Al-Qur’an  dalam  surat  An-Nahl  ayat
44 yang berbunyi: ﻟِﺘُ ﺒَﯿِّ ﻦَ ﺑِﭑ ﻟْﺒَ ﯿِّﻨَٰ ﺖ ِ وَٱ ﻟ ﺰﱡ ﺑُ ﺮِ ۗ وَأ َﻧ ﺰَ ﻟْﻨَ ﺎٓ إِﻟَ ﯿْ ﻚَ ٱ ﻟﺬ ِّﻛْ ﺮَ ﻟِﻠ ﻨﱠﺎ سِ ﻣَﺎ ﻧُ ﺰِّ لَ إِ ﻟَﯿْ ﮭِ ﻢْ وَﻟَ ﻌَﻠﱠ ﮭُ ﻢْ ﯾَﺘَ ﻔَ ﻜﱠ ﺮُ و نَ
“(mereka kami utus) dengan membawa keterangan-keterangan (mukjizat)  dan  kitab-kitab.  Dan  kami turunkan Az-Zikr (Al-Qur’an)  kepadamu, agar engkau menerangkan kepada manusia apa  yang  telah  diturunkan  kepada  mereka dan agar mereka memikirkan”.
Media  belajar  yang  dapat  digunakan salah  satunya  adalah  menggunakan  kartu bergambar ( Math Card), Kartu matematika ini  bertujuan  agar  pembelajaran  dapat dipahami dengan mudah yaitu peserta didik dapat  langsung  mengamati,  memegang, bahkan  menganalisis  gambar  yang  ada  di dalam kartu tersebut. Misalnya, penelitian yang  dilakukan  oleh  Kresna  Oktafianto, dkk  (2019)  menyebutkan  bahwa  peserta didik  lebih  bersemangat  dan  aktif  dalam proses belajar matematika dengan bantuan media pembelajaran berupa kartu dari pada pembelajaran  konvensional  oleh  guru. Kesimpulan yang diungkapkan oleh Rendy dan  Sutriyono,  (2018)  bahwa  kartu matematika bergambar termasuk jenis dari flashcard . Flashcard adalah kartu
bergambar yang disajikan dengan rangkaian kata.
Math  Card yang  memiliki  gambar
unik  dan  berwarna  warni  dapat  membuat peserta  didik  lebih  tertarik  dan  memiliki minat  belajar  dalam  proses  pembelajaran matematika  materi  bangun  datar.  Hal tersebut  karena  kartu  matematika  memuat gambar  yang  berisikan  penjelasan  materi mengenai  gambar  yang  tertera  pada  kartu tersebut  (Rahel,  dkk).  Salah  satu  upaya untuk menarik perhatian peserta didik yaitu dengan  membuat  media  pembelajaran. Menurut  Rendy  wijayanto  dan  Sutriyono (2018)  dalam  penelitiannya  menyatakan cara yang dapat digunakan untuk membuat proses  pembelajaran  yang  menyenangkan yaitu  dengan  media  belajar  yang  dapat membantu mencapai tujuan pembelajaran.
Pada  penelitian  ini,  peneliti  ingin mengimplementasikan  budaya  dan  tradisi ke  dalam  media  pembelajaran Math  Card yang  akan  dibuat.  Tanpa  kita  sadari, matematika  selain  sebagai  ilmu  sains  ia juga  merupakan  disiplin  ilmu  yang  sudah lama  masuk  dalam  kehidupan  budaya  di Indonesia.  Karena  itu,  dapat  kita  artikan bahwa matematika meruapakan wujud dari tradisi (Shela dan Putri, 2021). Perwujudan tradisi serta budaya dalam ilmu matematika teresebut yang membuat munculnya istilah etnomatematika.
Kesimpulan dari hasil penelitian oleh Shela dan Putri (2021) bahwa etnomatematika  yaitu  kajian  dalam pembelajaran matematika yang menggunakan pendekatan kebudayaan dan
2023  | Izah  S.J.,  Aulia  N.N.F.,  Pengembangan  dan  Kelayakan  Media  Pembelajaran KARMAGAMA  (Kartu  Matematika  Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)
tradisi  daerah  tempat  tinggal  individu. Selain itu, etnomatematika dapat menghubungkan matematika dengan kehidupan  peserta  didik  dalam  kegiatan sehari-hari  yang  mengndung  seni  serta budaya  masyarakat  setempat  agar  peserta didik  mudah  dalam  mempelajari  materi matematika (Fitria, 2021). Etnomatematika yang digabungkan dengan media pembelajaran berupa Math Card
diharapkan  dapat  menambah  kualitas belajar  peserta  didik  di  dalam  kelas sehingga  mampu  meningkatkan  hasil belajar  peserta  didik  dalam  pembelajaran matematika terutama dalam materi bangun datar segiempat dan segitiga.
Salah satu bentuk pengenalan
etnomatematika  pada  materi  bangun  datar yaitu  dengan  membuat Math  Card yang bergambar  bangun  rumah  adat  Jawa  yaitu Joglo.  Rumah  joglo  memiliki  bangunan unik  dengan  desainnya  yang  berupa bangunan  rumah  yang  berbentuk  simetris yaitu mengandung unsur bentuk segiempat maupun  bujur  sangkar  (yonada,  2021). Rumah adat joglo yang merupakan rumah adat pulau Jawa, selain bernama joglo juga memiliki  julukan  lain  yaitu  rumah tikelan yang berarti patah, hal tersebut karena atap atapnya seperti terbagi menjadi tiga bagian yaitu brujung , pananggap ,  dan panitih (Rois  dan  Tian,  2018).  Walaupun  setiap bagian atap memiliki nama yang berbeda, namun atap tersebut tetap memiliki bentuk
dasar  bujur  sangkar.  Selain  melihat  di bagian  atap,  unsur  unsur  bangunan  lain seperti  lantai,  pintu,  jendela,  langit  langit atap  bagian  dalam  rumah,  tiang,  dan  lain lain  juga  mengandung  bentuk  geometri pada  pembelajaran  matematika  materi bngun datar.
Konsep  etnomatematika  geometri yang  ditemukan  pada  struktur  bangunan rumah  adat  joglo  inilah  yang  menjadi inspirasi dalam pembuatan media pembelajaran  berupa  KARMAGAMA (Kartu Matematika Bergambar
Etnomatematika  Rumah  Adat  Jawa)  dan diharapkan  media  pembelajaran  ini  dapat membuat  suasana  pembelajaran  yang menyenangkan,  menumbuhkan  kecintaan peserta  didik  terhadap  kebudayaan  yang ada di Indonesia, serta mampu meningkatkan  hasil  belajar  matematika peserta didik. Selain itu, media pembelajaran  berupa  KARMAGAMA (Kartu Matematika Bergambar
Etnomatematika  Rumah  Adat  Jawa) dikembangkan  dengan  harapan  dapat menunjang  proses  belajar  peserta  didik dalam  memahami  materi  bangun  datar dalam pembelajaran matematika.
Berdasarkan  latar  belakang  yang dipaparkan  oleh  peneliti  di  atas,  peneliti ingin  mewujudkan  pembelajaran  yang menyenangkan  di  mana  peserta  didik  dan guru  terlibat  langsung  dalam  proses pembelajaran.
Pembelajaran yang
2023  | Izah  S.J.,  Aulia  N.N.F.,  Pengembangan  dan  Kelayakan  Media  Pembelajaran KARMAGAMA  (Kartu  Matematika  Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)
dimaksudkan  yaitu  berbantuan  media pembelajaran  berupa  KARMAGAMA (Kartu Matematika Bergambar Etnomatematika  Rumah  Adat  Jawa)  yang diharapkan  mampu  meningkatkan  hasil belajar peserta didik. Sesuai  dengan  latar  belakang
diatas, penelitin ini memunculkan permasalahan  yakni  bagaimana  proses pengembangan  dan  bagaimana  kelayakan media  pembelajaran  KARMAGAMA. Sehingga  dari  permasalahan  tersebut didapatkan  tujuan  penelitian  antara  lain untuk  mengetahui  proses  pengembangan dan  untuk  mengetahui  kelayakan  dari media  pembelajaran  KARMAGAMA. Adapun manfaat dari penelitian ini yakni 1) bagi  peserta  didik  penelitian  ini  dapat meningkatkan  pengetahuan,  kreatifitas, mengelola pola pikir, dan dapat
menginspirasi peserta didik dalam
membuat media pembelajaran; 2) bagi guru penelitin  dapat  menambah  wawasan, referensi,  dan  mengetahui  jenis  media pembelajaran;  3)  bgai  peneliti  lainnya penelitian  ini  dapat  menambah  ilmu  dan referensi  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  agar  lebih  kreatif  dan inovatif.

## METODE
Penelitian  yang  akan  dilakukan  adalah menggunakan  jenis  penelitian Researsh and  development  (R&D). Researsh  and
development  (R&D) merupakan  bahasa inggris  dari  penelitin  dan  pengembangan.
Metode penelitian Researsh and
development  (R&D) merupakan  metode penelitian yang digunakan untuk penelitian yang  menghasilkan  suatu  produk  dan dilakukan  pengujian  keefektifan  produk tersebut (Sugiyono, 2015).
Penelitian  ini  dilaksanakan  untuk membuat  suatu  produk  yang  dapat digunakan  dalam  proses  pembelajaran matematika. Salah satu produk yang dapat digunakan untuk meringankan komunikasi antara  guru  dengan  peserta  didik  yaitu berbentuk  media  pembelajaran.  Pada penelitian ini akan dilakukan pengembangan  pada  kartu  matematika KARMAGAMA  dengan  mengacu  pada model  pengembangan  ADDIE  yaitu analysis, design, development,
implementation , dan evaluation . Penelitian  media  pengembangan KARMAGAMA (Kartu Matematika
Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)  dilaksanakan  pada  Kamis,  12  Mei 2022 hingga Selasa, 28 Mei 2022 bertempat di SMP Negeri 3 Lasem.
Subjek  penelitian  yaitu  ditujukan kepada  ahli  materi  yaitu  oleh  dua  dosen tadris  matematika  serta  dua  ahli  media sebagai responden pada uji coba kelayakan media  pembelajaran  yang  dikembangkan. Kemudian  dilakukan  uji  coba  pada kelompok  kecil  dengan  jumlah  8  peserta
2023  | Izah  S.J.,  Aulia  N.N.F.,  Pengembangan  dan  Kelayakan  Media  Pembelajaran KARMAGAMA  (Kartu  Matematika  Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)
didik kelas VII SMP Negeri 3 Lasem. Uji coba  dengan  skala  besar  akan  dilakukan kepada peserta didik kelas VIIB dan VIIC di SMP Negeri 3 Lasem yang berjumlah 56 peserta didik.
Model  penelitian  ADDIE  terdiri dari  5  langkah,  yaitu  Analysis,  Design, Development,
Implementation, dan Evaluation  (ADDIE)  dengan  penjelasan dari setiap langkah-langkahnya
diantaranya:
Analysis
Pada  langkah  analysis  hal  yang harus  dilakukan  yaitu  proses  analisis kebutuhan  adanya  pengembangan  serta kelayakan media yang dibuat oleh peneliti. Pada tahap pengembangan media pembelajaran yang pertama dilakukan yaitu melakukan  observasi  terkait  dengan permasalahan  yang  terdapat  pada  proses pembelajaran.  Permasalahan  bisa  saja muncul  dikarenakan  kebutuhan  terhadap media pembelajaran dalam proses
pembelajaran,  namun  ditemukan  kasus
bahwa media pembelajaran yang dibutuhkan belum tersedia. Selain analisis pada  permasalahan,  perlu  dilakukan analisis terhadap media pembelajaran yang dibuat  untuk  mengetahui  apakah  media tersebut  layak  untuk  dikembangkan  atau tidak  apabila  diterapkan  dalam  proses pembelajaran.
Design
Pada  tahap  design,  tahap  yang
dilakukan  yaitu  melakukan  perancangan produk dan penyusunan instrumen penilaian  terhadap  media  pembelajaran yang dibuat. Perancangan produk ini masih bersifat  konseptual  dan  menjadi  dasar untuk proses pengembangan selanjutnya.

## Development
Pada tahap development terdiri dari aktivitas  perwujudan  dari  rancangan produk  penelitian,  yaitu  mengenai  media
KARMAGAMA (Kartu Matematika
Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa).  Pada  tahap  pengembangan  dalam penelitian ini terdiri dari proses pembuatan dan  melakukan  modifikasi  pada  media pembelajaran. Pada tahap design disiapkan kerangka konseptual pengembangan media pembelajaran,  sedangkan  pada  tahap  ini kerangka  konseptual  tersebut  diwujudkan dengan  bentuk  produk  pengembangan media pembelajaran yang kemudian dapat diterapkan dan digunakan dalam pembelajaran. Implementation Pada tahap implementation rancangan media pembelajaran yang telah dikembangkan  pada  situasi  nyata  dalam pembelajaran di dalam kelas. Selama tahap implementasi, rancangan media pembelajaran  yang  telah  dikembangkan diterapkan  pada  kondisi  saat  itu  di  dalam kelas. Materi yang diberikan menyesuaikan pada  proses  pembelajaran  yang  sedang berjalan saat itu. Setelah penerapan media
2023  | Izah  S.J.,  Aulia  N.N.F.,  Pengembangan  dan  Kelayakan  Media  Pembelajaran KARMAGAMA  (Kartu  Matematika  Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)
pembelajaran  di  dalam  kelas,  selanjutnya dilaksanakan penilaian awal untuk memberi  umpan  bali  pada  pengembangan media pembelajaran selanjutnya.
Evaluation
Evaluation merupakan tahap akhir dari model perkembangan ADDIE, namun evaluasi  produk  pengembangan  bukan hanya dilakukan diakhir langkah penelitian dan  perkembangan  saja.  Setiap  langkah pada  penelitian  dan  pengembangan pastinya membutuhkan evaluasi mengenai produk  yang  dikembangkan.  Pada  tahap evaluasi dilaksanakan pemberian nilai pada produk media pembelajaran yang dikembangkan  di  dalam  kelas.  Proses evaluasi  media  pembelajaran  disesuaikan dengan  saran,  krittikan,  dan  masukan  dari para  ahli.  Proses  evaluasi  dilaksanakan dengan  melakukan  bimbingan  produk pengembangan kepada pembimbing
skripsi,  kemudian  dilanjutkan  dengan evaluasi  melalui  lembar  validasi  yang diberikan  kepada  ahli  materi  dan  ahli media.

## Teknik Pungumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan langkah strategis yang
digunakan untuk mendapatkan data dalam suatu penelitian. Teknik pengumpulan data yang akan digunakan peneliti yaitu dengan menggunakan lembar validasi dan angket. Angket  dan  lembar  validasi  digunakan peneliti  untuk  memperoleh  data  yang
dilakukan  oleh  dua  ahli  media,  dua  ahli materi,  dan  peserta  didik  kelas  VII  SMP Negeri 3 Lasem.
Lembar  Validasi  Ahli  Materi dengan  menggunakan  Aspek  Penilaian sebagai berikut:
Tabel 1. Aspek Penilaian Ahli Materi
No.  Aspek Penilaian Nomor Butir 1 Format 1-2 2 Materi 3-8 3 Bahasa 9-15 4 Etnomatematika 16-20
Lembar  Validasi  Ahli  Media dengan  menggunakan  Aspek  Penilaian sebagai berikut:
Tabel 2. Aspek Penilaian Ahli Media No. Aspek Penilaian Nomor Butir 1 Tampilan 1-7 2 Penulisan 8-14 3 Keterpaduan 15-16 4 Kemudahan 17-18 5 Kualitas 19-20
Lembar  angket  digunakan  peneliti untuk  mendapatkan  data  kelayakan  media pembelajaran  KARMAGAMA  (Kartu Matematika  Bergambar  Etnomatematika Rumah  Adat  Jawa)  materi  bangun  datar segitiga  dan  segiempat.  Aspek  penilaian digunakan  untuk  melihat  respon  peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran  yang  dikembangkan  oleh peneliti. Berikut merupakan aspek penilaian respon peserta didik:
2023  | Izah  S.J.,  Aulia  N.N.F.,  Pengembangan  dan  Kelayakan  Media  Pembelajaran KARMAGAMA  (Kartu  Matematika  Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)
Tabel 3. Aspek Penilain Responden (Peserta Didik) No. Aspek Penilaian Nomor Butir 1 Kemudahan 1-2 2 Kualitas 3-4 3 Materi 5-7 4 Tampilan 8-13 5 Bahasa 14 6 Motivasi 15-18 7 Daya tarik 19-20

## Teknik Analisis Data
Kelayakan  media  pembelajaran dilihat melalui skor validasi yang diperoleh dari  ahli  media,  ahli  materi,  dan  angket respon peserta didik pada aspek penggunaan media. Menghitung presentase skor  berdasarkan  kriteria  penilaian  ideal menurut  M.  Sukarjo  dan  kawan-kawan (2019)  yaitu  dengan  ketentuan  seperti berikut:
Tabel 4. Kriteria Penilaian No. Rentang Skor Kategori 1 X  >   M ! +  1,5 Sb ! Sangat Layak 2 M ! +  0,5 Sb ! <  X ≤   M ! +  1,5 Sb ! Layak 3 M ! −  0,5 Sb ! <  X ≤   M ! +  1,5 Sb ! Cukup 4 M ! −  1,5 Sb ! <  X ≤   M ! −  1,5 Sb ! Kurang Layak 5 X  ≤   M ! −  1,5 Sb ! Sangat Kurang

## Keterangan:
X = skor rata-rata M ! = rata-rata ideal, M ! = " # (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) Sb ! =  simpangan  baku, Sb ! = " $ (skor maksimal ideal - skor minimal ideal) Skor maksimal ideal = ∑ butir x skor tertingi Skor minimal ideal = ∑ butir x skor terendah
Table 5. Hasil Perhitungan Kriteria Penilaian No. Rentang Skor Kategori 1. 𝑥  >  79, 995 Sangat Layak 2. 79,995 <  𝑥  ≤  79,995 Layak 3. 40,005 <  𝑥  ≤  79,995 Cukup 4. 40,005  <  𝑥  ≤  40,005 Kurang Layak 5. 𝑥  ≤  40,005 Sangat Kurang

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Pengembangan Produk
Penelitian  ini  sesuai  yang  sudah disebutan  pada  metode  penelitian  yaitu menggunakan  model  penelitian  dan pengembangan ADDIE. Adapun beberapa tahapan yang dilakukan oleh peneliti yaitu analyze,
design, development,
implementation ,  dan evaluation .    Berikut meruapakan tahapan dalam penelitian dan pengembangan  yang  dilakukan  oleh peneliti:
1. Analysis
Pada  tahap  analisis,  peneliti mencari  dan  menggunakan  sumber informasi  dari  narasumber  dan beberapa media yang digunakan untuk membantu  peneliti.  Pada  tahap selanjurnya peneliti melakukan
observasi  ke  sekolah  SMP  Negeri  3 Lasem  guna  melakukan  tinjauan terhadap  kompetensi  inti  (KI)  dan kompetensi dasar (KD) serta melakukan analisis kebutuhan mengenai  media  pembelajaran  agar dapat  mencapai  tujuan  dan  indikator
2023  | Izah  S.J.,  Aulia  N.N.F.,  Pengembangan  dan  Kelayakan  Media  Pembelajaran KARMAGAMA  (Kartu  Matematika  Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)
pembelajaran  untuk  materi  bangun datar segitiga dan segiempat.
2. Design
Media pengembangan yang dibuat oleh peneliti berupa kartu matematika yang bernama KARMAGAMA (Kartu Matematika Bergambar Etnomatematika  Rumah  Adat  Jawa) didesain dan dibuat dengan menggunakan  aplikasi  canva  dan pixellab.  KARMAGAMA  dicetak menggunakan  jenis  kertas  art  carton dengan ketebalan 230gram/gsm dilaminasi dengan film plastik. Wadah media  pengembangan  yaitu  berupa packaging yang didesain oleh peneliti dengan  menggunakan  aplikasi  canva yang juga dicetak dengan jenis kertas art  carton  berketebalan  230gram/gsm dan dilaminasi dengan film plastik.
Media pengembangan juga didampingi  dengan  aturan  permainan dan buku kunci jawaban yang nantinya dapat  mempermudah  penggunaan media
pengembangan
KARMAGAMA  (Kartu  Matematika
Bergambar  Etnomatematika  Rumah Adat  Jawa).  Aturan  permainan  dan buku  kunci  jawaban  didesain  dengan aplikasi  canva  yang  nantinya  dicetak dengan  menggunakan  kertas  HVS.
Berikut merupakan tahapan
pembuatan media KARMAGAMA:
a. Membuat rancangan logo dan memberikan  nama  media pengembangan
KARMAGAMA b. Membuat  desain  packaging atau kemasan kartu matematika KARMAGAMA c. Membuat desain kartu matematika  KARMAGAMA pengenalan bangun datar d. Membuat desain kartu matematika  KARMAGAMA berupa kartu sifat e. Membuat desain kartu matematika  KARMAGAMA
berupa kartu pertanyaan
f. Membuat  desain  nama  untuk satu set kartu sifat
g. Membuat desain kartu matematika  KARMAGAMA rumus keliling dan luas materi bangun datar
h. Membuat desain kartu
matematika  KARMAGAMA mengenai  contoh  soal  yang berhubungan  dengan  keliling dan luas
i. Membuat desain kartu KARMAGAMA jawaban contoh soal j. Membat desain kartu KARMAGAMA mengenai latihan soal
2023  | Izah  S.J.,  Aulia  N.N.F.,  Pengembangan  dan  Kelayakan  Media  Pembelajaran KARMAGAMA  (Kartu  Matematika  Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)
k. Membuat  desain  nama  untuk satu  set  kartu  matematika yaitu kartu keliling dan luas
l. Membuat  desain  cover  buku
kunci jawaban
m. Membuat desain aturan permainan  kartu  matematika
KARMAGAMA
3. Development
Pengembangan  produk  media pembelajaran KARMAGAMA (Kartu Matematika Bergambar Etnomatematika  Rumah  Adat  Jawa) diracang dengan menggunakan aplikasi  canva  dan  pixellab.  Media pengembangan KARMAGAMA dilengkapi  dengan  gambar-gambar etnomatematika  dari  desain  rumah adat Jawa yaitu joglo. KARMAGAMA dicetak dengan menggunakan  kertas  art  carton  yang dilaminasi  dengan  film  plastik.  Satu paket dalam Math Card KARMAGAMA  berisikan  dua  set kartu yang terdiri dari kartu sifat dan kartu keliling dan luas, selain itu juga mendapatkan spidol, lembar permainan Math Card KARMAGAMA,  dan  buku  kunci jawaban Math Card KARMAGAMA.
Tahap  pengembangan  produk  oleh peneliti  dalam  membuat  media pengembangan yaitu melalui beberapa langkah sebagai berikut:
a. Membuat  desain  logo  dan memberikan nama media pengembangan: b. Membuat  desain  packaging  atau kemasan kartu matematika KARMAGAMA: c. Membuat desain kartu matematika KARMAGAMA pengenalan bangun datar:
2023  | Izah  S.J.,  Aulia  N.N.F.,  Pengembangan  dan  Kelayakan  Media  Pembelajaran KARMAGAMA  (Kartu  Matematika  Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)
d. Membuat  desain  kartu  matematika
KARMAGAMA berupa kartu sifat:
e. Membuat  desain  kartu  matematika KARMAGAMA berupa kartu pertanyaan
f. Membuat  desain  nama  untuk  satu  set kartu sifat:
g. Membuat  desain  kartu  matematika KARMAGAMA  rumus  keliling  dan
luas materi bangun datar
h. Membuat desain kartu matematika KARMAGAMA mengenai  contoh  soal  yang berhubungan dengan keliling dan luas: i. Membuat desain kartu KARMAGAMA jawaban contoh soal: j. Membuat desain kartu
KARMAGAMA mengenai latihan soal: k. Membuat desain nama untuk satu set  kartu  matematika  yaitu  kartu keliling dan luas:
2023  | Izah  S.J.,  Aulia  N.N.F.,  Pengembangan  dan  Kelayakan  Media  Pembelajaran KARMAGAMA  (Kartu  Matematika  Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)
l. Membuat  desain  cover  buku kunci jawaban:
m. Membuat desain aturan permainan  kartu  matematika KARMAGAMA: Gambar 1. Desain Lembar Aturan Permainan KARMAGAMA 4. Implementation Pada tahap implementation dilakukan validasi oleh lima ahli yang terdiri dari  dua  ahli  media  dan  tiga  ahli
materi serta responden yang terdiri dari  skala  kecil  (8  peserta  didik) dan skala besar (56 peserta didik) yang dijelaskan sebagai berikut:
5. Evaluation
Pada  tahap  evaluation penelti melakukan perbaikan pada produk  pengembangan  berupa media pembelajaran KARMAGAMA (Kartu Matematika Bergambar Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa). Evaluasi pertama dilaksanakan setelah produk sudah jadi dan sudah dilakukan uji coba  awal  media  pembeljaran KARMAGAMA. Selain itu, revisi tahap  berikutnya  yaitu  sesuai dengan  kritikan,  saran,  dan informasi  tambahan  dari  hasil validasi oleh para ahli media dan ahli  materi.  Beberapa  hasil evaluasi  yang  diberikan  oleh  ahli materi, ahli media, dan responden:
a. Merubah  packaging  agar terdapat logo IAIN Kudus dan logo Tadris Matematika sebagai penunjuk bahwa media pengembangan
2023  | Izah  S.J.,  Aulia  N.N.F.,  Pengembangan  dan  Kelayakan  Media  Pembelajaran KARMAGAMA  (Kartu  Matematika  Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)
KARMAGAMA  merupakan produk  pengembangan  yang berasal dari penelitian Mahasiswa Tadris Matematika IAIN Kudus. b. Merubah  logo  yaitu  dengan menambahkan unsur etnomatematika. c. Memperjelas  gambar  contoh
maupun  gambar  pada  soal yaitu  dengan  memberikan garis yang sesuai.
d. Memberikan space atau jarak tepi pada kartu soal.
e. Menselaraskan jenis tulisan.
f. Mengkaitkan unsur etnomatematika pada pembagian nama kelompok di lembar aturan permainan. g. Merubah  bilangan  desimal pada  contoh  soal  menjadi bilangan bulat.
h. Menambah  kuis  materi  pada kartu keliling dan luas.
i. Melengkapi  jawaban  pada buku kunci jawaban.
j. Meringkas jawaban.

## B. Kelayakan Produk
Proses uji kelayakan produk media pengembangan KARMAGAMA (Kartu Matematika Bergambar
Etnomatematika  Rumah  Adat  Jawa) materi bangun datar dilakukan dengan validasi atau uji coba awal produk oleh tiga  ahli  materi,  dua  ahli  media,  dan pengguna  (pengguna  berskala  kecil dan berskala besar). Berikut merupakan  penjelasan  kelayakan produk berdasarkan nilai skor rata-rata dari hasil validasi ahli materi:
1. Validsi ahli materi Berdasarkan  hasil  validasi produk media pembelajaran KARMAGAMA (Kartu Matematika Bergambar Etnomatematika  Rumah  Adat
Jawa)  materi  bangun  datar  oleh tiga  ahli  materi  maka  didapatkan hasil  yaitu  Ibu  Wahyuning Widiyastuti, M.Pd. selaku Dsosen tadris  Matematika  IAIN  Kudus menunjukkan jumlah skor 69, Ibu Naili Lumaati Noor, M.Pd. selaku Dosen  Tadris  matematika  IAIN Kudus  menunjukkan  jumlah  skor 95, dan Bapak Dwi Joko Prasetyo,
S.Pd.  selaku  Guru  Matematika SMP Negeri 3 Lasem menunjukkan  jumlah  skor  94. Berikut merupakan hasil skor dari
ahli materi:
2023  | Izah  S.J.,  Aulia  N.N.F.,  Pengembangan  dan  Kelayakan  Media  Pembelajaran KARMAGAMA  (Kartu  Matematika  Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)
Tabel 6. Skor Validasi Ahli Materi
Ahli Materi Aspek Skor Format Materi Bahasa Etnomatematika Validator  1 8 24 27 20 79 Validator 2 10 28 33 24 95 Validator 3 8 29 33 24 94 Jumlah 268 𝑥̅ 89,33 Rentang Skor 𝑥  >  79, 995 Kategori Sangat Layak 2. Validasi ahli media Berdasarkan  hasil  skor yang  diberikan  oleh  dua  ahli media,  maka  didapatkan  jumlah skor  167  dengan  nilai  skor  rata- rata 𝑥̅ = 83,5 .  Dilihat  dari  tabel
3.5  dengan  nilai  rata-rata  skor yang  dihasilkan  dari  dua  ahli media  maka  masuk  ke  dalam rentang  skor 𝑥  >  79,995 ,  maka media pengembangan KARMAGAMA (Kartu Matematika Bergambar Etnomatematika  Rumah  Adat
Jawa) materi bangun datar masuk ke  dalam  kategori  sangat  layak. Perhitungan jumlah skor dari ahli media  dapat  dilihat  pada  tabel  di bawah ini:
Tabel 7. Skor Ahli Materi
Ahli Media Aspek Skor Tampilan  Penulisan  keterpaduan  Kemudahan  kualitas Validator 1 32 31 10 9 10 92 Validator 2 28 24 8 8 7 75 Jumlah 167 𝑥̅ 83,5 Rentang Skor 𝑥  >  79,995 Kategori Sangat Layak
2023  | Izah  S.J.,  Aulia  N.N.F.,  Pengembangan  dan  Kelayakan  Media  Pembelajaran KARMAGAMA  (Kartu  Matematika  Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)
3. Penilaian berskala kecil Setelah peserta didik memberikan penilaiannya terhadap  media  pembelajaran yang dikembangkan, maka
didapatkan  hasil  penilaian  dari pengguna dengan jumlah skor 760
dan  nilai  skor  rata-rata  yaitu 𝑥̅ =
88,438 .  Berdasarkan  tabel  3.5
dilihat  dari  nilai  skor  rata-rata maka  masuk  ke  dalam  rentang 𝑥  >  79,99 , dengan begitu produk  media  pengembangan KARMAGAMA (Kartu Matematika Bergambar Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa) materi bangun datar masuk ke  dalam  kategori  sangat  layak. Berikut merupakan tabel perhitungan  nilai  dari  pengguna berskala kecil:
Tabel 8. Perhitungan Nilai dari Pengguna Berskala Kecil
No. Absen Aspek Skor kemuda han kualit as Materi Tampil an Bahas a Motiva si Daya Tarik 1 9 9 14 26 4 8 7 77 2 10 10 15 30 5 20 10 100 3 10 10 15 30 5 20 10 100 4 10 10 14 30 5 20 10 99 5. 10 10 15 30 5 20 10 100 6. 8 9 13 30 5 17 10 92 7. 8 8 13 30 5 19 10 93 8. 10 9 15 30 5 20 10 99 Jumlah Skor 760 𝑥̅ 88,438 Rentang Skor 𝑥  >  79,99 Kategori Sangat Layak 4. Penilaian berskala besar Pada  tahap  sebelumnya produk  media  pengembangan KARMAGAMA (Kartu Matematika Bergambar Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)  materi  bangun  datar  sudah dikatakan  siap  dan  layak  untuk digunakan dalam penelitian lapangan.  Penelitian  lapangan  ini nantinya akan menggunakan responden pengguna media pengembangan dengan jumlah 56
peserta  didik  dari  SMP  Negeri  3 Lasem. Penelitian dilakukan pada saat  tanggal  12  Mei.  Berikut
2023  | Izah  S.J.,  Aulia  N.N.F.,  Pengembangan  dan  Kelayakan  Media  Pembelajaran KARMAGAMA  (Kartu  Matematika  Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)
merupakan hasil dari skor responden sebanyak 56 siswa: Tabel 1. Hasil Skor Respon Pengguna (56 Peserta Didik) Jumlah Skor 5063 𝑥̅ 92,054 Rentang Skor 𝑥  >  79,99 Kategori Sangat Layak Berdasarkan  hal  tersebut  maka produk media pengembangan KARMAGAMA (Kartu Matematika
Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)  materi  bangun  datar  telah  selesai untuk  dikembangkan  dan  menghasilkan produk akhir.

## KESIMPULAN
Proses pengembangan media pembelajaran  KARMAGAMA  (Kartu Matematika  Bergambar  Etnomatematika
Rumah  Adat  Jawa)  Materi  Bangun  Datar pada  kelas  VII  SMP  Negeri  3  Lasem menggunakan penelitian dan pengembangan (R&D) atau Research  and development dengan  menggunakan  model penelitian dan pengembangan ADDIE yang melalui  lima  tahap  yaitu  tahap  pertama analisis  ( Analysis), perancangan (Design) , pengembangan (Development), penerapan (Implementation), evaluasi (Evaluation) .
Hasil uji validasi kelayakan oleh ahli materi yaitu  berjumlah  268  dan x. = 89, 33 , dengan  skor  rata-rata x  >  79, 995 dalam
kategori “Sangat Layak”. Validasi kelayakan  oleh  ahli  media  memperoleh jumlah  skor  167  dan x. = 83,5 ,  dengan rentang  skor x  >  79,995 dan  masuk  ke dalam kategori “Sangat Layak”. Hasil yang diperoleh  dari  uji  coba  tahap  awal  atau skala  kecil  oleh  8  peserta  didik  yaitu berjumlah  760  dan x. = 88,438 ,  dengan x  >  79,99 dan  masuk  dalam  kategori “Sangat  Layak”.  Hasil  dari  penelitian lapangan dengan jumlah responden 56 oleh peserta  didik  memperoleh  jumlah  skor 5063 dan x. = 92,054 , dengan rentang nilai x  > 79,99 dan  masuk  ke  dalam  kategori “Sangat Layak”. Berdasarkan hasil tersebut maka KARMAGAMA (Kartu Matematika Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)  Materi  Bangun  Datar  masuk  dalam kategori  “Sangat  Layak”  sebagai  media pembelajaran  matematika  untuk  materi bangun  datar  segitiga  dan  segiempat khusunya  digunakan  di  SMP  Negeri  3 Lasem. Peneliti  mengharapkan  media yang  dikembangkan  selanjutnya  dapat membuat media KARMAGAMA
dengan  lengkap  materinya  dan  dengan bahan  yang  lebih  baik  lagi,  serta diharapkan  dapat  mengkalaborasikan media  visual  dengan  media  elektronik seperti smartphone .
2023  | Izah  S.J.,  Aulia  N.N.F.,  Pengembangan  dan  Kelayakan  Media  Pembelajaran KARMAGAMA  (Kartu  Matematika  Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)

## DAFTAR PUSTAKA
Aisyah  (Al-Qur’an  dan  Terjemah  untuk Wanita). Bandung: JABAL, 2010. Aprilia,  S.  R.,  &  Setiawan,  W.  (2021).
Analisis  Kesulitan  Siswa  SMP Mutiara  5  Lembang  pada  Materi Segiempat  dan  Segitiga. Jurnal Cendekia:  Jurnal  Pendidikan
Matematika , 5 (2), 2029-2039.
Aprilia,  S.  R.,  &  Setiawan,  W.  (2021).
Analisis  Kesulitan  Siswa  SMP
Mutiara  5  Lembang  pada  Materi Segiempat  dan  Segitiga. Jurnal Cendekia:  Jurnal  Pendidikan
Matematika , 5 (2), 2029-2039.
Dewi,  A.  L.,  Wahyuningsih,  E.  D.,  & Oktaviani, D. N. (2019). Deskripsi kemampuan  pemahaman  konsep matematika  peserta  didik  dengan model pembelajaran murder berbantuan  puzzle  math. Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana  Publikasi  Karya  Tulis Ilmiah  Di  Bidang  Pendidikan Matematika , 5 (01), 59-69.
Hapsari, I. P., Saputro, T. V. D., & Sadewo,
Y. D. (2022). MATHEMATICAL LITERACY PROFILE OF ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS  IN  INDONESIA:  A SCOPING  REVIEW. Journal  of Educational Learning and Innovation (ELIa) , 2 (2), 279-295.
Izah, S. J., & Malasari, P. N. (2021). Studi Etnomatematika:  Masjid  Sunan Bonang dalam Pembelajaran Geometri. CIRCLE: Jurnal Pendidikan  Matematika , 1 (1),  44- 58.
Khairina,  U.  (2017).  KOMUNIKASI MAHASISWA MUSLIM INDONESIA DI BEIJING. Jurnal Al-Bayan:  Media  Kajian  dan Pengembangan Ilmu Dakwah , 23 (1).
Kholisa,  F.  N.  (2021).  Eksplorasi Etnomatematika Terhadap Konsep Geometri  pada  Rumah  Joglo Pati. CIRCLE:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 1 (02), 89-108.
Kurnia,  Tommy  (2019).  Skor  Terbaru PISA:  Indonesia  Merosot  di Bidang  Mebaca,  Sains,  dan Matematika” 5 Desember 2019.
Mahendra,  I.  W.  E.  (2017).  Project  based
learning bermuatan etnomatematika  dalam  pembelajar matematika. JPI (Jurnal
Pendidikan  Indonesia) , 6 (1),  106-
114.
Nancy, Yonanda (2021).  Keunikan Rumah Joglo  Jawa  Tengah:  Bagian,
Filosofi, dan Jenisnya” 10

## Desember.
Oktafianto,  K.,  Kurniawati,  E.  F.,
Muzdalifah,  L.,  Arifin,  A.  Z., Nurfitria,  N.,  Afifah,  A.,  &
2023  | Izah  S.J.,  Aulia  N.N.F.,  Pengembangan  dan  Kelayakan  Media  Pembelajaran KARMAGAMA  (Kartu  Matematika  Bergambar  Etnomatematika  Rumah  Adat Jawa)
Awanda, R. (2019). Pengembangan Desain Pembelajaran  Basic  Mathematic dengan Metode Estafet Kartu. Abdimas  Universal , 1 (2),
24-26. Sadewo, Y. D., & Purnasari, P. D. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran Matematika Berorientasi  Kebudayaan  Lokal pada Sekolah Dasar. Sebatik , 25 (2), 590-597.
Safitri, A. M., Rohaeti, E. E., & Afrilianto,
M.  (2018).  Analisis  Kemampuan Penalaran  Matematis  Siswa  Smp Pada Materi Segitiga Dan Segiempat. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) , 1 (4), 759-764.
Sholihah, S. Z., & Afriansyah, E. A. (2017).
Analisis  kesulitan  siswa  dalam proses pemecahan masalah geometri  berdasarkan  tahapan berpikir  Van  Hiele. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (2), 287-298.
Silma,  U.  (2018).  Analisis  Kemampuan Berpikir  Aljabar  Siswa  Dalam Model  Pembelajaran  Learning Cycle  5E. Jurnal  Pembelajaran
Matematika , 5 (3).
Sugiyono, Metode  Penelitian  (Kuantitatif,
Kualitatif,  dan  R&D) (Bandung:
Alfabeta, 2015).
Sukarjo,  M.,  dkk.,  (2016). Landasan Pendidikan Konsep dan Aplikasinya (Jakarta:  Rajawali Pers).
Umah, Rois Aiunul dan Tian Fitriara Huda (2018).  Pergeseran  Bentuk  dan
Fungsi  Rumah  Joglo  di  Wilayah Banyuwangi,”  FKIP  Universitas PGRI Banyuwangi Seminar Nasional:  Penidikan  Budaya  dan Sejarah “Dibalik Revitalisasi
Budaya. HAL. 92.
Wijayanto,  R.,  &  Sutriyono,  S.  (2018).
Pengembangan  Media  Flashcard
Pada  Materi  Pythagoras  Bagi
Siswa Kelas VIII SMP. Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter , 1 (1), 71-76.
Wiwit, R., Jainuri, M., & Riyadi, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Flash Card Mathematics  Pada  Pembelajaran Matematika. Mat-Edukasia , 6 (2),
37-44.