## Penerapan Metode User Centered Design Untuk Mengembangkan E-Learning Universitas Jember Berbasis Mobile
Fahrobby Adnan*, Muhammad Huda Muttaqin**, Tio Dharmawan *** *Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Jember **Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Jember *** Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Jember *fahrobby@unej.ac.id **huda@students.unej.ac.id ***tio.pssi@unej.ac.id

## ABSTRAK
Aspek  usability  atau  daya  guna  mengacu  pada  sudut  pandang  pengguna  saat  menggunakan  dan memanfaatkan suatu produk. Penggunaan  metode  yang kurang tepat pada pengembangan desain suatu aplikasi akan berdampak pada besarnya jumlah permintaan untuk memodifikasi produk setelah produk selesai dikerjakan. Masalah pemilihan  metode  yang kurang tepat pada pengembangan desain biasanya terjadi pada aplikasi berbasis Graphical  User  Interface  (GUI), E-commerce  websites,  mobile services, dan juga teknologi dalam bidang pendidikan yaitu e-learning. E-learning merupakan salah satu teknologi yang berkembang pesat sebagai sistem pembelajaran jarak jauh yang memberikan ragam solusi di mana Internet sebagai medianya. Didukung dengan memanfaatkan kehadiran perkembangan teknologi bernama smartphone  juga  dapat  dimanfaatkan  untuk  mempermudah  proses  pembelajaran.  Dengan  adanya smartphone, pelajar akan lebih mudah mengakses materi pembelajaran, dan pengajar juga lebih mudah dalam membagikan materi yang akan diajarkan. Untuk mendukung usaha memperoleh tingkat kepuasan pengguna tanpa meninggalkan tujuan khusus dari pembuatan aplikasi itu sendiri dapat diterapkan sebuah metode  user  centered  design  (UCD).  UCD  merupakan  metode  yang  mengacu  pendekatan  kepada keinginan user. Dengan penerapan metode ini user akan merasa puas dan nyaman saat berinteraksi dengan sistem.  Berdasarkan  pada  konsep  dari  metode  UCD  dan  permasalahan  yang  terjadi  pada  e-learning khususnya aplikasi E-Learning Universitas Jember maka dapat dilihat bahwa metode UCD cocok untuk diterapkan dalam pengembangan aplikasi e-learning Universitas Jember berbasis mobile (M-Learning) dengan tujuan untuk lebih memudahkan mahasiswa dan dosen dalam proses pembelajaran di Universitas Jember. Penelitian ini dilaksanakan dalam 3 tahap yaitu tahap pengumpulan data, tahap analisis, dan tahap pengembangan sistem. Tahap pengumpulan  data  yang terdiri  dari studi literatur, dan kuesioner. Tahap analisis  dilakukan  dengan  mengolah  data  hasil  kuesioner  dan  melakukan  usability  testing.  Tahap pengembangan dilakukan dengan membangun aplikasi e-learning berbasis mobile. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi M-Learning Universitas jember.
Kata kunci: User Centered Design (UCD), Usability, E-learning

## 1. Pendahuluan
Aspek usability atau daya guna merupakan kajian penelitian Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) yang mengacu pada sudut pandang pengguna saat menggunakan dan memanfaatkan suatu produk. Penggunaan metode yang kurang tepat pada pengembangan desain suatu aplikasi akan berdampak pada besarnya jumlah permintaan untuk memodifikasi produk setelah produk selesai dikerjakan. Permintaan tersebut muncul karena ketika  menggunakan  sebuah  aplikasi,  pengguna  akan  memberikan  penilaian  tersendiri,  merasa  kecewa  dan memutuskan bahwa aplikasi tersebut tidak  layak  untuk dikunjungi. Hal  itu pula  yang  menyebabkan  banyak aplikasi yang ditinggalkan pengguna karena gagalnya pencapaian pada tujuan awal. Kerugian lainnya adalah keuntungan  aplikasi  tersebut  akan  menurun  dan  aplikasi  tidak  dapat  mempertahankan  eksistensinya  atau dengan kata lain diberhentikan penggunaannya.
Masalah  pemilihan  metode  yang  kurang  tepat  pada  pengembangan  desain  biasanya  terjadi  pada aplikasi berbasis Graphical User Interface (GUI), E-commerce websites, mobile services, dan juga teknologi dalam bidang pendidikan yaitu e-learning. E-learning merupakan salah satu teknologi yang berkembang pesat sebagai sistem pembelajaran jarak jauh yang memberikan ragam solusi dimana internet sebagai medianya[1]. Didukung  dengan  memanfaatkan  kehadiran  perkembangan  teknologi  bernama  smartphone  juga  dapat dimanfaatkan  untuk  mempermudah  proses  pembelajaran[2].  Dengan  adanya  smartphone,  pelajar  akan  lebih mudah mengakses materi pembelajaran, dan pengajar juga lebih mudah dalam membagikan materi yang akan diajarkan[3].
Untuk mendukung usaha memperoleh tingkat kepuasan pengguna tanpa meninggalkan tujuan khusus dari  pembuatan  aplikasi  itu  sendiri  dapat  diterapkan  sebuah  metode  User  Centered  Design  (UCD).  UCD merupakan  metode  yang  mengacu  pendekatan  kepada  keinginan  user/pengguna.  Dengan  penerapan  metode ini,  user  akan  merasa  nyaman  saat  berinteraksi  dengan  sistem  sehingga  informasi  yang  disediakan  dapat tersampaikan dengan baik.
Dari  uraian  diatas,  penulis  tertarik  untuk  mengembangkan  sebuah  sistem  yang  dapat  memberikan kenyamanan bagi penggunanya. Berdasarkan pada konsep dari metode UCD dan permasalahan yang terjadi pada  e-learning  khususnya  aplikasi  E-Learning  Universitas  Jember  maka  penulis  tertarik  untuk mengembangkan  aplikasi  e-learning  Universitas  Jember  berbasis  mobile  (M-Learning)  dengan  menerapkan metode  UCD  dengan  tujuan  untuk  lebih  memudahkan  mahasiswa  dan  dosen  dalam  proses  pembelajaran  di Universitas Jember.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian  ini dilaksanakan untuk  mengetahui kemanfaatan (Usability) pada E-learning Universitas Jember. Penelitian ini merupakan penelitian survei, yaitu penelitian yang mengambil sampel secara langsung dari populasi dengan menyebarkan kuisioner kepada subjek penelitian. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa dan dosen Universitas Jember.
Gambar  1 Diagram Alur Penelitian Gambar 1 menjelaskan tentang alur penelitian yang menerapkan metode User Centered Design (UCD) dan  menggunakan  system  development  life  cycle  (SDLC)  model  prototyping  dalam  proses  pengembangan aplikasi. Teknik pengumpulan data yang akan dilakukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Analisis Masalah
Menganalisis  masalah  yang  dihadapi  pengguna  ketika  menggunakan  E-Learning  Universitas  Jember menggunakan  kuesioner  yang  telah  diuji  validitas  dan  reliabilitas[4].  Masalah  yang  dihadapi  pengguna berkaitan dengan usability pada E-Learning Universitas Jember dan target penelitian atau responden adalah mahasiswa  dan  dosen  Universitas  Jember.  Responden  dalam  penelitian  diklasifikasikan  dengan pengelompokan  level  pengguna  E-Learning  Universitas  Jember  menjadi  3  kelompok  yaitu  level  awam, aktif, dan terampil yang terdiri dari 2 jenis pengguna yaitu mahasiswa dan dosen. Responden level awam
ialah pengguna yang tidak mengetahui dan tidak menggunakan semua fitur pada E-Learning. Responden level aktif ialah pengguna yang mengetahui seluruh fitur E-Learning tetapi tidak menggunakan seluruh fitur tersebut. Sedangkan level terampil ialah pengguna yang mengetahui dan menggunakan seluruh fitur pada E-Learning[5]. Detail klasifikasi dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Klasifikasi Responden Level Banyak Klasifikasi Awam 15 Mahasiswa / dosen yang tidak mengetahui dan tidak menggunakan semua fitur Aktif 15 Mahasiswa / dosen yang mengetahui tetapi tidak menggunakan semua fitur Terampil 15 Mahasiswa / dosen yang mengetahui dan menggunakan semua fitur
2. Pencarian Solusi
Menganalisa  hasil  kuesioner  menggunakan  analisis  deskriptif  sehingga  ditemukan  nilai mean dari perhitungan hasil kuesioner. Aspek  yang dinilai adalah 5 variabel usability yaitu learnability , efficiency , memorability , error ,  dan satisfaction [6].  Rentang  nilai mean tiap  variabel  dikelompokkan  menjadi  4 kategori yang dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Pengelompokan Nilai Kategori Nilai Kualifikasi 3,01-4,00 Sangat baik 2,01-3,00 Baik 1,01-2,00 Kurang baik 0,01-1,00 Sangat kurang baik
Variabel usability yang memiliki nilai kualifikasi kurang baik atau sangat kurang baik menjadi poin yang harus  diperbaiki  dalam  merancang  aplikasi Mobile  Learning (M-Learning)  Universitas  Jember menggunakan  metode User  Centered  Design .  Pencarian  solusi  dalam  hal  ini  adalah  melihat  dari  tiap variabel yang sebelumnya telah dijadikan poin perbaikan, kemudian dilihat indikator yang terdapat dalam variabel  tersebut[7][8].  Indikator  dalam  variabel  dapat  menunjukkan  apa  yang  harus  diperbaiki  jika ditemukan nilai kualifikasi yang kurang baik dalam variabel tersebut.
3. Membuat Prototype
Membuat prototype aplikasi M-Learning yang dapat menutupi kekurangan pada setiap  variabel memiliki nilai  kurang  baik  dalam  penilaian  hasil  kuesioner. Prototype dibuat  menggunakan software Adobe Experience Design dimana hasil output berupa gambar namun sudah dapat mewakili seluruh tampilan atau user interface dari aplikasi M-Learning  yang akan dibuat. Prototype yang dibuat akan diberikan kepada tester untuk dilakukan pengujian terhadap setiap fitur yang ada didalam aplikasi sesuai dengan perannya masing-masing. Pengujian prototype dilakukan kepada 6 tester yang dibagi menjadi dua kelompok peran, yaitu 3 dosen dan 3 mahasiswa.
4. Membuat Skenario Pengujian
Skenario  pengujian  digunakan  sebagai  petunjuk  bagi  pengguna  atau tester dalam  melakukan  pengujian terhadap prototype yang  telah  dibuat  sebelumnya. Tester melakukan  tugas  yang  diberikan  dengan menjalankan prototype sesuai dengan skenario yang diperintahkan.
5. Membuat Success Metrics
Membuat success  metrics yang  berisi  penilaian  dari  perilaku  pengguna  pada  saat  menjalankan  tahap pengujian prototype menggunakan tabel completion rate . Pengujian dilakukan pada setiap fitur yang ada di sistem melalui prototype , dan dinilai berdasarkan pemahaman pengguna atau tester dalam menyelesaikan tiap langkah dalam suatu fitur sesuai dengan skenario pengujian yang diberikan.
Penilaian terhadap pengguna menggunakan 3 nilai, yaitu lancar (v) jika pengguna lancar dalam melewati setiap  langkah  tanpa  mengalami  kesulitan,  cukup  lama  (o)  jika  pengguna  sedikit  kesulitan  dalam menyelesaikan  suatu  langkah,  dan  gagal  (x)  jika  pengguna  kebingungan  dan  tidak  bisa  melanjutkan  ke langkah selanjutnya.
6. Melakukan Evaluasi Hasil Pengujian
Melakukan evaluasi hasil pengujian dengan cara melihat hasil dari tabel completion rate . Ketika hasil yang ditemukan kurang dari 50% pengguna atau tester yang  mengalami kesulitan dalam  menyelesaikan suatu
tugas yang diberikan, maka perlu dilakukan perbaikan prototype pada fitur yang memiliki penilaian kurang baik.  Hal  ini  dilakukan  hingga  ditemukan  hasil  evaluasi  yang  baik,  yaitu  lebih  dari  50% tester tidak kesulitan dalam menyelesaikan setiap perintah yang diberikan sesuai dengan perannya masing-masing.
7. Implementasi
Setelah  ditemukan  persentase  hasil  evaluasi  yang  baik,  maka prototype yang  telah  dibuat  dapat  di implementasikan  ke  dalam  bahasa  pemrograman.  Implementasi prototype ditulis  dalam  dua  bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman PHP menggunakan framework Laravel yang dibagi menjadi 2 kelas yaitu  kelas  model  dan  controller  digunakan  untuk  mengambil  data  dari  database,  kemudian  bahasa pemrograman Javascript menggunakan framework Ionic yang terdiri dari 2 kelas yaitu provider dan view digunakan untuk menampilkan data yang sebelumnya telah diambil ke dalam di aplikasi M-Learning.
8. Tahapan Pengujian Sistem
Pengujian aplikasi dilakukan dengan 2 cara yaitu:
a. White  Box  Testing merupakan  cara  pengujian  dengan  melihat  modul  yang  telah  dibuat  dengan program yang ada. Pengujian white box menggunakan Cyclomatic  Complexity (CC) yang merupakan alat ukur untuk mengindikasi konpleksitas dari program dengan cara menelusuri nomor dari jalur yang independen melalui source code program. Rumus CC dapat dilihat pada rumus 1.1.
a. V(G) = (E- N)+2  .……………….. (1.1)
b. Keterangan :
c. V(G) = Cyclomatic Complexity
d. E = Edge
e. N =Node
b. Black  Box Testing merupakan  cara  pengujian  perangkat  lunak  yang  memeriksa  fungsionalitas  dari aplikasi yang berkaitan dengan struktur internal kerja. Pengujian dilaksanakan dengan menjalankan program secara langsung dan menganalisis input dan output yang dihasilkan aplikasi. Pengujian black box dilakukan oleh user yang mengoperasikan aplikasi.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Dalam suatu penelitian, setiap variabel baik dependen dan independen biasanya memiliki beberapa indikator.  Indikator  tersebut  kemudian  dikonversikan  menjadi  berbagai  pertanyaan  atau  pernyataan  yang digunakan dalam kuisioner. Tabel 3 menjelaskan indikator-indikator yang digunakan dalam penelitian ini[9].
Tabel 3 Pemetaan Indikator
1. Learnability Easy to understand Easy to look for specific information Easy to identify navigational mechanism 2. Efficiency Easy to reach quickly Easy to navigate 3. Memorability Easy to remember Easy to reestablish 4. Error Few numbers of error detected Easy to fix 5. Satisfaction System pleasant to use Comfort to use
Dari  variabel  dan  indikator  tersebut  kemudian  dijabarkan  menjadi  15  lalu  dilakukan  uji  validitas  dan reliabilitas  tiap  poin  pertanyaan  menggunakan  SPSS.  Kuesioner  yang  telah  valid  akan  disebarkan  kepada seluruh responden yang tertera pada Tabel 1. Kategori nilai hasil perhitungan yang dapat dimasukkan dalam statistik deskriptif adalah mean [10] . Nilai tersebut menggambarkan tingkat kecenderungan atau persetujuan user  secara  keseluruhan  terkait  pernyataan  yang  tertera  dalam  kuisioner.  Tingkat  kepuasan  dikelompokkan menjadi 4 kategori yang dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 Pengelompokan Kategori Nilai Kualifikasi 3,01-4,00 Sangat baik (SB) 2,01-3,00 Baik (B) 1,01-2,00 Kurang baik (KB) 0,01-1,00 Sangat kurang baik (SKB)
Hasil perhitungan nilai mean dan kualifikasi kategori pada 5 variabel usability dapat dilihat pada tabel 5. Tabel 5 Nilai Mean dan Hasil Kualifikasi Variabel Jumlah Mean Kualifikasi Learnability 45 1.92222222 KB Efficiency 45 1.93333333 KB Memorability 45 1.93888889 KB Error 45 2.23888889 B Satisfaction 45 2.36666667 B
Dari hasil ini dapat ditarik kesimpulan bahwa E-learning Universitas Jember memiliki  nilai kualifikasi yang kurang baik pada 3 variabel  berdasarkan usability testing . Sehingga perlu adanya peningkatan kualitas dari E-learning Universitas Jember agar menjadi lebih baik dan nyaman digunakan oleh pengguna. Setelah dilakukan pengujian prototype , ditemukan hasil yang menunjukkan bahwa pada fitur lihat rincian pengumuman yang dilakukan oleh tester dosen, terdapat 2 tester yang cukup lama dalam menyelesaikan tugas dan terdapat 1 tester yang mengalami kesulitan sehingga tidak dapat melanjutkan ke langkah berikutnya. Tabel completion rate untuk fitur lihat rincian pengumuman oleh tester dosen dapat dilihat pada Tabel 6 dan untuk mahasiswa pada Tabel 7.
Tabel 6 Completion Rate Fitur Lihat Rincian Pengumuman tester Dosen
Peran : Dosen Fitur : Lihat Rincian Pengumuman Status Langkah 1 Langkah 2 Klik menu Pengumuman Pilih pengumuman Tester 1 o v Tester 2 o v Tester 3 x - Tabel 7 Completion Rate Fitur Lihat Rincian Pengumuman tester Mahasiswa Peran : Dosen Fitur : Lihat Rincian Pengumuman Status Langkah 1 Langkah 2 Klik menu Pengumuman Pilih pengumuman Tester 1 o v Tester 2 o v Tester 3 v v
Dari hasil pengujian pertama dapat disimpulkan bahwa pada langkah 1 di fitur lihat rincian pengumuman hanya ada 1 tester yang dapat menyelesaikan tugas dengan mudah sehingga perlu  dilakukan perbaikan pada langkah 1 fitur lihat rincian pengumuman[11]. Langkah 1 untuk fitur lihat rincian pengumuman adalah klik ikon pengumuman yang terdapat pada menu bawah halaman beranda.
Setelah  dilakukan  perbaikan prototype pada  langkah  1  fitur  lihat  rincian  pengumuman,  dilakukan pengujian prototype yang kedua kepada semua tester . Pada pengujian prototype yang kedua ditemukan hasil yang baik pada fitur yang telah diperbaiki, yaitu fitur lihat rincian pengumuman dengan menambahkan nama menu Pengumuman pada menu sidebar sehingga terlihat lebih jelas dan lebih mudah dipahami daripada hanya berupa  menu  ikon  seperti  pada prototype yang  pertama.  Tampilan prototype untuk  fitur  lihat  rincian pengumuman sebelum dan sesudah diperbaiki dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Tampilan M-Learning sebelum dan sesudah di perbaiki
Aplikasi M-Learning memiliki beberapa fitur yang dapat diakses oleh 2 user, yaitu dosen, dan mahasiswa. Halaman login merupakan halaman utama ketika semua aktor akan mengakses aplikasi dan diharuskan memasukkan username dan password .  Sedangkan  halaman  profil  berisi  informasi  profil  dari user .  Pada halaman  profil  terdapat  tombol logout untuk  keluar  dari  aplikasi .  H alaman login dan  halaman  profil  pada aplikasi M-Learning dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Halaman Login (kiri) dan Halaman Profil (kanan)
Halaman  beranda  berisi  daftar  mata  kuliah  yang  diambil  pada  semester  tersebut.  Setiap  mata  kuliah memiliki  banyak  kategori  materi  yang  berisi  materi-materi  kuliah  dan  dapat  dilihat  pada  halaman  kategori materi kuliah Halaman beranda dan halaman kategori materi dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Halaman Beranda (kiri) dan Halaman Kategori Materi (kanan)
Halaman materi kuliah berada di dalam kategori materi kuliah. Tiap materi kuliah terdapat rincian yang terdapat pada halaman rincian materi. Halaman materi kuliah dan halaman rincian materi kuliah dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5 Halaman Materi Kuliah (kiri) dan Halaman Rincian Materi (kanan)
Halaman materi  video berada di dalam kategori materi kuliah. Tiap materi video terdapat rincian yang terdapat pada halaman rincian  materi video. Halaman  materi video dan halaman rincian  materi  video dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6 Halaman Materi Video (kiri) dan Halaman Rincian Materi Video (kanan) Halaman pengumuman  berisi pengumuman  yang diberikan oleh dosen  mata kuliah kepada  mahasiswa yang  sedang  mengambil  mata  kuliah  tersebut.  Di  dalam  pengumuman  memuat  rincian  yang  terdapat  pada halaman rincian pengumuman.

## 4. Kesimpulan
Penerepan  metode  UCD  dalam  mengembangkan  aplikasi  M-Learning  Universitas  Jember  dinilai mampu meningkatkan kenyamanan pada pengguna. Hasil kuesioner menunjukkan dari ke 5 variabel usability, 3  diantaranya  (learnability,  efficiency,  memorability)  mendapat  penilaian  yang  kurang  baik  dan  2  lainnya mendapat  penilaian  yang  cukup  baik,  sehingga  diperlukan  perbaikan  bagi  E-Learning  Universitas  Jember khususnya pada ke 3 poin tersebut. Penggunaan metode UCD memiliki konsep menjadikan user sebagai pusat dari perancangan aplikasi[12]. Sehingga pengguna (mahasiswa dan dosen) berperan dalam mencari masalah atau kekurangan yang terdapat pada E-Learning Universitas Jember melalui pengisian kuesioner dan menjadi tester pada proses usability testing.
Penggunaan  usability  testing  dilakukan  untuk  menganalisa  bagaimana  user  melakukan  interaksi dengan prototype dari M-Learning yaitu menggunakan tabel Completion Rate untuk menilai keberhasilan user dalam  menjalankan  skenario pengujian  yang diberikan[13]. Pada tabel  completion rate ditemukan  beberapa masalah  yang  merujuk  pada  sebuah  rekomendasi  perbaikan  pada  fitur  rincian  pengumuman.  Sehingga memerlukan perbaikan prototype pada fitur tersebut dan dilakukan pengujian lagi sampai setiap tester dapat menyelesaikan semua tugas atau skenario pengujian yang diberikan dengan hasil baik sebagai indikasi bahwa pengguna telah  merasa nyaman dengan tampilan tersebut. Penggunaan kedua  metode ini  saling  mendukung
dalam  pembangunan  M-Learning  yaitu  memperhatikan  sisi  kegunaan  atau  usability  sehingga  dapat meningkatkan kepuasan user atau pengguna saat menggunakan aplikasi.

## Daftar Pustaka
[1] Bahtiar, A. (2013, May 30). Menuju Standarisasi Layanan E-Learning di Perguruan Tinggi. Bandung. [2] Allen, M. (2013). Michael Allen’s Guide to E-learning.
[3]  Andriansyah,  I.  (2013). Eksplorasi  Pola  Komunikasi  dalam  Diskusi  Menggunakan  Moddle  pada Perkuliahan Simulasi Pembelajaran Kimia,. Universitas Pendidikan Indonesia.
[4] Azwar. (1986). Reliabilitas dan Validitas: Interpretasi dan Komputasi. Yogyakarta: Liberty.
[5] Chandrawati, S. R. (2010). Pemanfaatan E-Learning dalam Pembelajaran. Universitas Tanjungpura.
[6]  Jool,  Soohyung,  et.al  .  (Desember  2011).  A  Usability  Evaluation  Model. Journal  of  Library  And Information Studies 9:2 , 11-16.
[7] Khoirina, F. (2017). Evaluasi Web Usability Pada Modul Aplikasi Daftar Online Rumah Sakit Berdasarkan Nielsen  Model  dengan  Metode  User  Testing  dan  Teknik  Heuristic  Evaluation  (Studi  Kasus:  E-Health Rumah Sakit Umum Daerah Gambiran Kediri).
[8] Kuncoro, M. (2003). Metode Riset Untuk Bisnis Dan Ekonomi. Jakarta: Erlangga.
[9]  Nielsen,  J.  (2012). Usability  101:  Introduction  to  Usability .  Retrieved  from  http://  www.  nngroup. com/articles/usability-101-intro- duction-to-usability
[10] Nursalam, & Efendi, F. (2008). Pendidikan dalam Keperawatan. Salemba Medika.
[11] Simatupang, R. M. (2014). Penerapan Metode User Centered Design Untuk Perancangan Aplikasi Radio Streaming Berbasis Web. Informasi dan Teknologi , Volume III 1-5.
[12] Sutoyo, A. (2009). Pemahaman Individu. Semarang: CV. Widya Karya.
[13] Zahara. (2013). Perancangan Aplikasi E-Commerce Penjualan Sparepart Forkflit dengan Metode UCD.