## PENGGUNAAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID TENTANG PENGENALAN HEWAN LANGKA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
Aziz Muhfidz Hidayat, Bambang Irawan, Ahmad Faqih Program Studi Teknik Informatika, STMIK IKMI Cirebon, Jalan Perjuangan No. 10B Karyamulya Kec. Kesambi Kota Cirebon, Jawa barat 45131. hidayatmuhfidz@gmail.com

## ABSTRAK
Indonesia mempunyai keunikan tersendiri bila dibandingkan dengan negara lain. Menurut situs resmi yang dikelola Kementerian Komunikasi dan Informatika, jumlah tumbuhan atau spesies tumbuhan di Indonesia sekitar 6.000  spesies.  Pohon,  semak,  rerumputan,  bahkan  parasit  dan  anggrek  adalah  spesies  yang  paling  umum. Sementara itu, jumlah fauna di Indonesia lebih dari 207.100 spesies. Dengan jumlah hewan dan tumbuhan yang tidak sedikit bagaimana cara kita untuk mengenali, menjaga dan melestarikan hewan dan tumbuhan di Indonesia. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dapat menggambarkan dan menggabungkan dunia nyata dan dunia maya yang diproyeksikan melalui perangkat elektronik. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game edukasi pengenalan  hewan  langka  yang  menerapkan Augmented  Reality (AR)  berbasis  android  dan  agar  masyarakat khususnya  anak-anak  dapat  mencari  informasi  tentang  hewan  langka  dangan  mudah  dan  cepat.  Game  edukasi interaktif ini  akan  memadukan gambar  yang di proyeksikan 3 dimensi untuk mengenal ciri, perilaku, juga cara melestarikan  hewan  tersebut.  Pada  penelitian  ini  digunakan  metodologi  pengembangan  aplikasi  MDLC (Multimedia Development Life Cycle) . Diterapkan Uji Marker menggunakan sudut dan jarak (cm) dan uji black box  serta  menggunakan  instrumen  kuesioner  untuk  mengetahui  tingkat  kepuasan  pengguna  terhadap  aplikasi. Hasil  uji  statistik  paired  t-test  menunjukkan  bahwa  game  edukasi  ini  memberikan  pengaruh  terhadap  minat masyarakat belajar tentang hewan langka sebesar 11%.
Kata kunci : augmented reality , game edukasi, hewan langka

## 1. PENDAHULUAN
Upaya  untuk  mempertahankan  keragaman  flora dan fauna membutuhkan partisipasi seluruh masyarakat dunia. Kepunahan spesies dapat berdampak  mengerikan,  yaitu  berkurangnya  jumlah hewan dan tumbuhan endemik yang terancam punah, dan  hal  ini  pada  akhirnya  dapat  mempengaruhi kelangsungan hidup manusia [1]. Dengan menggunakan  teknologi Augmented  Reality pada game  edukasi  berbasis  Android,  dapat  digunakan sebagai  alat  pembelajaran  untuk  meningkatkan kesadaran masyarakat, terutama di bidang pendidikan, tentang  pelestarian  hewan  dan  tumbuhan  serta perlindungan  lingkungan  dan  hutan  di  Indonesia secara  berkelanjutan  [2]. Augmented  reality (AR) merujuk pada penggabungan antara dunia virtual dan dunia  nyata  melalui  penggunaan  komputer,  sehingga memudahkan  interaksi  antara  keduanya.  Teknologi Augmented  Reality memungkinkan  penambahan informasi spesifik ke dunia maya dan memperlihatkannya di dunia nyata melalui perangkat seperti  kamera  web,  komputer,  smartphone,  atau kacamata khusus [3].
Terdapat beberapa penelitian yang relevan dalam pembuatan  penelitian  ini  diantaranya  penelitian  oleh [4]  Penelitian  ini  menyimpulkan  bahwa  diperlukan metode pembelajaran yang efektif dan menyenangkan untuk  mengenalkan  huruf  Hijaiyah  pada  anak  agar mereka  tidak  merasa  bosan  dan  dapat  fokus  dalam belajar. Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Al-Quran
berbasis augmented reality dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar huruf Hijaiyah dengan cara yang lebih  interaktif  dan  menyenangkan.  Melalui  aplikasi ini, siswa dapat mempelajari dan  mengenali  berbagai huruf  Hijaiyah  secara  alami.  Adapula  penelitian lainnya yang dilakukan oleh [5] Hasil penelitian yang dilakukannya menunjukkan bahwa keunggulan teknologi  seperti  ini  penggunaan  animasi  3D  yang menarik  secara  visual  dan  memiliki  aplikasi  praktis, augmented reality memiliki potensi besar dalam ilmu pengetahuan  dan  teknologi.  Penggunaan  teknologi augmented  reality  juga  memungkinkan  siswa  untuk belajar  dengan  cara  yang  menarik  dan  interaktif, sehingga  meningkatkan  motivasi  dan  minat  mereka dalam  proses  pembelajaran.  Penelitian  lain  yang relevan adalah penelitian oleh [6] Hasil dari penelitian tersebut  adalah  penggunaan  teknologi  augmented reality sebagai aplikasi multimedia untuk mempermudah pengenalan atau pembelajaran senjata dari  Dewata  Nawa  Sanga  serta  artinya  karena  lebih interaktif dan menarik
Bapak  Nasirudin  M.  Kom  selaku  Kuwu  Desa Karangsari,  mengungkapkan  pada  saat  wawancara bahwa kurangnya minat belajar masyarakat, khususnya  anak-anak,  dalam  pelestarian  hewan disebabkan  oleh  penggunaan  media  pembelajaran yang  masih  terbatas  pada  buku.  Oleh  karena  itu, penelitian  ini  mempertimbangkan  untuk  membuat game  edukasi  dengan  teknologi  Augmented  Reality untuk mengenalkan hewan langka kepada masyarakat,
khususnya  anak-anak  yang  belum  memahami  cara melestarikan  hewan  langka.  Upaya  ini  dilakukan dengan mengintegrasikan pembelajaran dalam bentuk permainan  edukatif  untuk  memudahkan  masyarakat memahami ciri, perilaku, dan cara melestarikan hewan tersebut  dengan  cara  yang  lebih  menarik  dan menyenangkan  daripada  hanya  membaca  buku. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menyediakan  solusi yang  lebih  mudah  bagi  masyarakat,  khususnya  anak- anak,  dalam  mempelajari  dan  memahami  tentang pelestarian hewan langka. Diharapkan dengan adanya solusi  tersebut,  proses  belajar  akan  menjadi  lebih menarik dan tidak lagi membosankan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Pengertian Game
Game merupakan gabungan dari beberapa media seperti gambar, video, animasi, grafik, audio dan teks yang digabungkan untuk mencapai tujuan pembelajaran.  Komponen  ini  juga  menampilkan informasi tentang materi atau konten yang dibahas [7].

## 2.2. Aumented Reality
Augmented  reality (AR)  adalah  teknologi  yang memungkinkan pengguna untuk melihat objek 2D atau 3D yang diciptakan oleh komputer dalam lingkungan dunia nyata secara langsung. Objek yang ditampilkan oleh  augmented  reality  membantu  pengguna  dalam membangun  persepsi  baru  dan  berinteraksi  dengan lingkungan nyata di sekitar mereka [8].

## 2.3. Vuforia
Vuforia  adalah  sebuah  Software  Development Kit  (SDK)  yang  ditawarkan  oleh  Qualcomm  untuk membantu  para  pengembang  membuat  aplikasi Augmented Reality (AR) untuk perangkat smartphone (IOS  dan  Android).  Vuforia  menggunakan  sensor untuk  menganalisis  gambar  dan  membuat  informasi 3D  dari  marker  yang  terdeteksi  melalui  antarmuka pemrograman aplikasi (API). Selain itu, pengembang juga dapat membuat objek 3D virtual di dalam kamera menggunakan Vuforia [9].

## 2.4. Image target
Image target adalah gambar yang dapat dikenali dan  dilacak  oleh  Vuforia  SDK.  Algoritma  khusus digunakan  untuk  mendeteksi  dan  melacak  fitur  yang alami  pada  gambar.  Vuforia  SDK  mengidentifikasi gambar  target  dengan  membandingkan  karakteristik fisik gambar dengan gambar di database aplikasi. Saat gambar  terdeteksi,  SDK  melacak  gambar  dari  sudut pandang  kamera  dengan  melacak  detail  sudut  pada gambar [3].

## 2.5. Android
Sistem  operasi  Android  dirancang  untuk perangkat seluler layar sentuh seperti ponsel pintar dan tablet,  dan  berbasis  pada  kernel  Linux.  Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan bernama
Android, Inc. dengan dukungan keuangan dari Google, dan kemudian diakuisisi oleh Google pada tahun 2005 [10]

## 2.6. Unity 3D
Unity  3D  adalah  suatu  perangkat  lunak  untuk membuat  game  yang  mampu  memproses  gambar, grafik,  audio,  dan  input  untuk  menciptakan  sebuah game. Unity 3D  juga  merupakan game engine  multi- platform yang dapat digunakan untuk membuat game berbasis  web,  Android,  iOS,  XBOX,  atau  PS3. Namun,  untuk  menggunakan  beberapa  fitur  tertentu yang diperlukan lisensi [11].

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  eksperimen  merupakan  salah  satu metode  penelitian  kuantitatif.  Dalam  metode  ini, kelompok  eksperimen  diberi  perlakuan  atau  variasi tertentu  untuk  mengevaluasi  pengaruhnya.  Hasil pengukuran atau deskripsi efek perlakuan tidak hanya mencakup  pengukuran  efek  itu  sendiri,  tetapi  juga mengevaluasi signifikansi efek tersebut dibandingkan dengan  kelompok  kontrol  yang  diberikan  perlakuan yang  berbeda.  Metode  pengembangan  software menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle. Pada gambar 1 dibawah, metode MDLC terdiri dari  beberapa  tahap,  yaitu  konsep  (concept), perancangan  (design),  pengumpulan  bahan  (material collecting), perakitan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution).
Gambar 1. Tahapan MDLC
3.1. Konsep (Concept)
Pada  tahap  konsep  ini,  penelitian  ini  bertujuan untuk  memberikan  kemudahan  kepada  masyarakat, terutama anak-anak, dalam mempelajari dan memahami  konservasi  hewan  langka.  Hal  ini dilakukan  agar  proses  pembelajaran  menjadi  lebih menarik dan tidak membosankan.
3.2. Perancangan (Design)
Pada  tahap  perancangan,  tujuannya  adalah mengembangkan konsep yang matang dan menggambarkan  dengan  jelas  langkah-langkah  yang perlu dilakukan. Fase ini meliputi membuat spesifikasi rinci  mengenai  arsitektur  proyek,  tampilan  proyek, kebutuhan material, dan gaya yang akan digunakan.
Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution
3.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan, berbagai jenis materi  seperti  gambar,  foto,  objek  3D,  suara,  dan teks dikumpulkan sesuai kebutuhan. Materi tersebut dapat berupa materi yang sudah ada atau yang masih perlu disesuaikan dengan kebutuhan proyek.
3.4. Pembuatan (Assembly) Tahap  pembuatan  melibatkan  penggunaan perangkat lunak seperti Unity 3D untuk menggabungkan  semua  materi  multimedia,  seperti membuat  storyboard  dan  mengintegrasikan  objek 3D.
3.5. Pengujian (Testing) Pada  tahap  pengujian,  aplikasi  multimedia diuji  untuk  memastikan  bahwa  hasilnya  sesuai dengan rencana. Pengujian dilakukan menggunakan metode kuesioner yang dibagikan kepada responden untuk mengumpulkan umpan balik dan mengevaluasi kualitas aplikasi.
3.6. Distribusi (Distribution) Tahap  distribusi  merupakan  tahap  akhir  dari siklus  pengembangan  multimedia.  Setelah  aplikasi siap  digunakan,  distribusi  dilakukan  agar  aplikasi dapat  diakses dan digunakan oleh pengguna secara luas.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Pengembangan Game Edukasi
Pengembangan  game  edukasi  pengenalan hewan  langka  berbasis  Android  menggunakan teknologi  Augmented  Reality  dengan  metode pengembangan  MDLC  telah  berhasil  diselesaikan sesuai dengan tahapan yang meliputi konsep, desain, pengumpulan  material,  perakitan,  pengujian,  dan pendistribusian.

## 4.1.1. Konsep
Dalam tahap konsep, peneliti membuat sebuah gagasan  media  pembelajaran  untuk  pengenalan hewan  langka  dengan  menggunakan  teknologi augmented reality. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini  adalah  untuk  membantu  masyarakat,  terutama anak-anak, yang kurang mengetahui cara melestarikan hewan yang terancam punah, dan juga meningkatkan  minat  belajar  melalui  aplikasi  game edukasi.

## 4.1.2. Tahap Perancangan (Design)
Pada bagian  ini  menjelaskan  langkah-langkah yang diambil oleh peneliti selama proses pengembangan  aplikasi  pengenalan  hewan  langka
berbasis augmented reality, seperti desain perancangan sistem.

## 4.2. Flowchart
Dalam  aplikasi  permainan  ini  flowchart diagram  digunakan  untuk  menggambarkan  alur program.  Flowchart  diagram  bisa  dilihat  pada gambar 2.
Gambar 2. Flowchart

## 4.3. Blok Diagram Sistem
Proses  kerja  pada  aplikasi  pengenalan  hewan langka dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Blok Diagram Sistem
Diagram  blok  sistem  menunjukkan  bahwa langkah  pertama  sebelum  meluncurkan  aplikasi adalah pengguna memiliki marker untuk pendeteksian hewan. Pengguna kemudian menjalankan aplikasi dan  memilih opsi, setelah  itu melakukan pemindaian di mana input divalidasi dan sistem  mengambil  informasi  dari database dalam bentuk objek 3D.
Berikut adalah tampilan dari game  yang telah dibuat:
Gambar 4. Tampilan Halaman Awal
Pada  gambar  4  menunjukkan  pengguna  dapat menggunakan  semua  fungsi  kontrol  aplikasi. Tombol “Mulai” berfungsi menuju ke halaman scan kamera.  Tombol  “Kuis”  berfungsi untuk membuka tampilan menu untuk tiap level. Tombol “Tentang” menampilkan informasi tentang informasi developer,  dan  tombol  “Keluar”  untuk  keluar aplikasi
Gambar 5. Tampilan Halaman Tentang
Pada  tampilan  “Tentang”  terdapat  beberapa informasi tentang developer.
Gambar 6. Tampilan Menu Level
Gambar  6  diatas  menjelaskan  bahwa  pada halaman  ini  terdapat  tiga  level  yang  mana  pada  di tiap  level  memiliki  tiga  objek  dengan  total  9 pertanyaan.  Level  yang  terkunci  akan  otomatis terbuka jika nilai skor sudah mencapai batas tertentu
Gambar 7. Tampilan Halaman Scan
Gambar  diatas  menjelaskan  bahwa  pada halaman  ini,  smartphone  mengaktifkan  kamera untuk mengenali gambar pola yang ada. Setelah pola dikenali,  layar  ponsel  akan  menampilkan  target hewan sesuai dengan karakter yang dikenali.
Gambar 8. Halaman Scan
Pada  halaman  ini  terdapat  waktu  hitung mundur  yang  otomatis  keluar  saat  objek  3D  sudah muncul
Gambar 9. Tampilan Halaman Peringatan Waktu Habis
Halaman ini muncul pada saat waktu habis dan pemain akan diarahkan menuju kuis.
Gambar 10. Halaman Kuis
Gambar  10  menunjukkan  bahwa  pemain diharuskan  menjawab  soal  pilihan  ganda  tersebut yang jika dijawab dengan benar akan mendapat poin 1.

## Gambar 11. Tampilan Halaman Hasil Skor
Gambar  11  menjelaskan  tentang  akumulasi skor.  Jika  kuis  yang  dikerjakan  itu  benar,  maka mendapat  skor  dan  jika  salah  tidak  akan mendapatkan  skor.  Dengan  3  kuis  dan  masing- masing kuis terdapat 1 skor. Untuk mendapat nilai sempurna yaitu 3 diharuskan menjawab semua kuis dengan benar.

## 4.4. Tahap Pengumpulan Bahan
Pada  tahap  ini,  aset  yang  terkumpul dimasukkan  ke  dalam  aplikasi  dan  ditampilkan. Peneliti  mengumpulkan  nama-nama  binatang  yang telah terancam punah. Setelah nama binatang sudah tercatat,  peneliti  mengumpulkan  objek  3D  berupa binatang kemudian di ekspor dari  format. blend ke format.  FBX  menggunakan  software  Blender.  Jika binatang memiliki suara khas, peneliti juga mencari dan mengumpulkan suara binatang untuk diterapkan dalam aplikasi.

## 4.5. Tahap Pembuatan
Proses  pembuatan  aplikasi  ini  didasarkan pada  tahap  desain  dan  bertujuan  untuk  membuat semua  terlihat  nyata.  Setelah  bahan-bahan  sudah dikumpulkan,  implementasi  dilakukan  dengan menggunakan  software  Unity  3D.  Hasil  akhir  dari bahan-bahan yang sudah dibuat akan dimasukkan ke dalam proyek Unity 3D.

## 4.6. Tahap Pengujian
Pengujian dilakukan setelah tahap
pembuatan selesai dengan menjalankan aplikasi/program  dan  memastikan  bahwa  tidak  ada kesalahan. Pada tahap ini peneliti menggunakan uji marker, dan black box.
Pada  pengujian  marker  dilakukan  untuk mengukur keefektifan game yang telah dikembangkan, pengguna perlu  memilih  salah satu marker dalam bentuk gambar yang sudah disediakan dengan  ukuran  6cmx6cm  untuk  pengujian  pada sudut dan pengujian pada jarak.
Tabel 1. Pengujian Sudut Pengujian Baik Buruk Sudut kemiringan 0° - √ 45° √ - 90° √ - 135° √ - 180° - √
Berdasarkan tabel 1 di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian sudut kemiringan dinyatakan baik  pada  sudut  45°,  90°,  dan  135°.  Kemudian dinyatakan buruk pada sudut 0°, dan 180°.
Tabel 2. Pengujian Jarak Pengujian Baik Buruk Jarak (cm) 0 - √ 10 √ - 20 √ - 30 √ - 40 √ - 50 √ - 60 - √
Berdasarkan tabel 2 di atas, dapat disimpulkan bahwa  hasil  pengujian  jarak  dinyatakan  baik  pada jarak  10cm,  20cm,  30cm,  40cm,  dan  50cm. Kemudian  dinyatakan  buruk  pada  jarak  0cm,  dan 60cm.
Tabel 3. Black Box Testing
No Komponen yang diuji Action Output yang diharapkan Output yang ditampilkan Hasil 1. Tombol Mulai Klik Menampilkan Augmented reality kamera Menampilkan augmented reality kamera untuk mendeteksi marker Sesuai 2. Tombol Kuis Klik Menampilkan tiap level pada game Mampu menampilkan tiap level pada game sesuai 3. Tombol Tentang Klik Menampilkan informasi tentang pengembang Menampilkan informasi tentang pengembang Sesuai 4. AR Camera Scan Menampilkan objek 3D sesuai marker Menampilkan objek 3D sesuai marker Sesuai 5. Tombol Reset Skor Klik Mereset skor yang diperoleh Mereset skor yang diperoleh Sesuai 6. Tombol Tutorial Klik Menampilkan halaman tutorial Menampilkan halaman tutorial Sesuai 7. Tombol menuju ke kuis Klik Menampilkan soal Soal muncul Sesuai 8. Tombol Kembali Klik Menampilkan halaman sebelumnya Menampilkan halaman sebelumnya Sesuai 9. Tombol Keluar Klik Keluar aplikasi Keluar aplikasi Sesuai Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa semua komponen yang diuji pada aplikasi tersebut berfungsi dengan baik dan  menghasilkan  output  sesuai  dengan  yang diharapkan.  Tindakan  yang  diambil  pada  setiap komponen  menghasilkan  respon  yang  tepat  dan menampilkan output yang sesuai dengan fungsinya.

## 4.7. Tahap Distribusi
Setelah  pengujian  berhasil  dilakukan  dan tidak  terdapat  kendala  pada  game  edukasi  tentang pengenalan hewan langka, aplikasi ini bisa didistribusikan  untuk  menarik  minat  belajar  para masyarakat khususnya anak-anak dalam  mempelajari hewan langka.

## 4.8. Interpretasi
Pengujian  menggunakan  uji-t  berpasangan dilakukan  untuk  mengukur  minat  belajar  responden yang telah  menggunakan game  ini. Berdasarkan hasil kuesioner yang telah didistribusikan, total hasil dapat dilihat dalam Tabel 4.
Tabel 4. Hasil pre-test dan post-test No. Total pre-test Total post-test R1 48 57 R2 53 54 R3 27 47 R4 43 53
R5 40 47 .. .. .. R32 25 33
Data  pada  Tabel  4  dianalisis  dengan  uji-t berpasangan  menggunakan  software  statistika.  Hasil analisis dapat dilihat pada tabel 5, 6, dan 7.
Tabel 5. Paired Sample Statistic
Mean N Std. Deviation Std. Error Mean post-test 45.8438 32 6.87262 1.21492 pre-test 38.9688 32 7.98581 1.41171
Dari  Tabel  5  dapat  dilihat  bahwa  terdapat perbedaan mean dari pre-test dan post-test.
Tabel 6. Paired Samples Correlations
N Correlation Sig. post-test & pre-test 32 .910 .000 Tabel 7 Paired Samples Test Paired Differences T Df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confi. Interval of the Diff. Lower Upper post-test – pre-test 6.87500 3.33844 .59016 5.67137 8.07863 11.649 31 .000
Berdasarkan Tabel 6, diperoleh nilai uji-t sebesar 11,649.  Dengan  tingkat  signifikansi 𝛼 sebesar  0,05, maka 𝑡 𝑡𝑎𝑏 = 11,649. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa 𝑡 ℎ𝑖𝑡 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏 .  Artinya,  perlakuan  yang  dilakukan dalam  penelitian  ini  memiliki  pengaruh  yang
signifikan terhadap hasil yang diharapkan. Jika dilihat melalui  Tabel  5,  pengaruh  yang  diberikan  oleh  hasil penelitian  ini  adalah  pengaruh  yang  positif  bagi peserta. Terlihat bahwa perbandingan rata-rata antara post-test dan pre-tes t adalah 6,87, sehingga jika diubah menjadi persentase hasilnya adalah sebesar 11%.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari pembahasan
sebelumnya, dapat disimpulkan  bahwa  pengembangan  game  edukasi pengenalan  hewan  langka  menggunakan  teknologi Augmented  Reality berbasis  Android  memberikan dampak  positif  bagi  para  peserta.  Dapat  disimpulkan bahwa  hasil  pengujian  jarak  dinyatakan  baik  pada jarak 10cm, 20cm,  30cm, 40cm, dan 50cm.   Namun, hasil pengujian buruk ditemukan pada jarak 0cm dan 60cm  kemudian  pada  pengujian  sudut  kemiringan dinyatakan  baik  pada  sudut  45°,  90°,  dan  135°. Namun,  hasil  pengujian  buruk  ditemukan  pada  sudut 0°  dan  180°.  Pada  uji  statistik  paired  t-test menunjukkan  bahwa  game  edukasi  ini  memiliki pengaruh  signifikan  terhadap  minat  masyarakat khususnya  anak-anak  dalam  mempelajari  hewan langka, dengan peningkatan sebesar 11%.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  J. Winandika Gigih, “Optimalisasi Media Poster Pada  Pembelajaran  Pelestarian  Makhluk  Hidup Hewan  Dan  Tumbuhan  Langka,” Jurnal Pendidikan , 2020.
[2]  Evi  Apriana  and  Samsul  Bahri,  “Penerapan Inkuiri Dan Sikap Ilmiyah Siswa Sekolah Dasar Serta  Pengembangannya  Dalam  Pembelajaran Pelestarian  Makhluk  Hidup,” Jurnal  Tunas Bangsa ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  106–115,  Feb.  2020, doi: 10.46244/tunasbangsa.v7i1.980.
[3]  P. Budi Raharjo, S. Adi Wibowo, and M. Orisa, “Implementasi  Augmented  Reality  Untuk Pengenalan Hewan Endemik Indonesia Berbasis Android,” JATI  (Jurnal  Mahasiswa  Teknik Informatika) ,  vol.  4,  no.  1,  2020,  doi: 10.36040/jati.v4i1.2302.
[4]  B.  Aktafi,  S.  A.  Wibowo,  and  A.  Wahid, “Implementasi  Augmented  Reality  Untuk Pengenalan  Huruf  Hijaiyah  Alquran  Berbasis Android,” JATI  (Jurnal  Mahasiswa  Teknik
Informatika) ,  vol.  4,  no.  1,  2020,  doi: 10.36040/jati.v4i1.2383.
[5]  Y.  Aprilinda,  R.  Y.  Endra,  F.  N.  Afandi,  F. Ariani, A. Cucus, and D. S. Lusi, “Implementasi Augmented  Reality  untuk  Media  Pembelajaran Biologi  di  Sekolah  Menengah  Pertama,” Explore:Jurnal Sistem informasi dan telematika , vol. 11, no. 2, 2020,
doi:
10.36448/jsit.v11i2.1591.
[6]  I.  P.  A.  Saskara,  “Pengaruh  Augmented  Reality Senjata  Dewata  Nawa  Sanga  sebagai  Media Pembelajaran  Interaktif  Terhadap  Pembelajaran Agama Hindu Di SD Negeri 2 Pererenan,” Widya Duta: Jurnal Ilmiah Ilmu Agama dan Ilmu Sosial Budaya , vol. 14, no. 2, 2020, doi: 10.25078/wd.v14i2.1226.
[7]  M. E.  Purba,  “Efektivitas  Penggunaan Multimedia  Terhadap  Peningkatan  Motivasi Belajar  Siswa  Kelas  X  Sma  Negeri  7 Padangsiidmpuan,” Edugenesis ,  vol.  1,  no.  1, 2019.
[8]  A. Ismayani, Membuat Sendiri Aplikasi Augmented  Reality .  Jakarta:  PT  Elex  Media
Komputindo, 2020.
[9]  R.  Rahmat  and  N.  Noviyanti,  “Augmented Reality untuk Materi Bangun Ruang Menggunakan  Unity  3D,  Vuforia  SDK  dan Aplikasi Blender,” JURNAL TIKA , vol. 5, no. 3, 2021, doi: 10.51179/tika.v5i3.59.
[10]  Y.  Yudhanto  and  Ardhi.  Wijayanto, Mudah Membuat  dan   Berbisnis  Aplikasi  Android dengan Android Studio . Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2018.
[11]  PT.  O.  Andi  and  Wahana  Komputer, Mudah Membuat Game 3 Dimensi  Menggunakan Unity 3D , 1st ed. Semarang: ANDI, 2014.