## Anime sebagai Media Pembelajaran Folklor Jepang

## Anime as Learning Media for Japanese Folklore
Fakhria Nesa * , Universitas Andalas, Indonesia Rachmidian Rahayu , Universitas Andalas, Indonesia

## PENDAHULUAN
Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang banyak dipelajari di berbagai negara, termasuk di Indonesia  (Munadzdzofah, 2018 ;  Savitri  et  al., 2022 ).  Tingginya  antusiasme  masyarakat  terutama generasi muda untuk mempelajari bahasa Jepang, memicu perkembangan pendidikan bahasa Jepang di berbagai lingkungan sekolah serta perguruan tinggi (Firdaus, 2023 ). Pendidikan bahasa, khususnya pada  bahasa  Jepang,  tidak  hanya  melibatkan  pengetahuan  terkait  kebahasaan  saja,  namun  juga diperlukan  pembelajaran  serta  pemahaman  terhadap  kebudayaan  dari  bangsa  tersebut.  Bahasa  itu sendiri  merupakan  media  komunikasi  yang  mengekspresikan,  mewujudkan,  serta  melambangkan realitas budaya (Waluyo, 2015 ).
Bahasa juga mencerminkan sudut pandang dan pemikiran  seseorang dalam  menciptakan dan menjalani sebuah kebudayaan di suatu bangsa  (Wicaksono, 2016 ). Hal ini sejalan dengan pendapat dari  Assemi  dalam  Morganna,  yang    mengungkapkan  bahwa  bahasa  juga  dapat  mencerminkan persepsi,  perspektif,  dan  sikap  seseorang  terhadap  dunia,  bagaimana  seseorang  atau  komunitas berbagi  pengalaman,  menciptakan  makna,  dan  menempatkan  serta  menemukan  identitas  sosial mereka (Morganna, 2019 ). Budaya dan bahasa memiliki keterkaitan yang sangat erat, karena keduanya saling  mempengaruhi  penutur  bahasa  dalam  berkomunikasi  dan  berinteraksi  (Afriani  et  al., 2019 ). Dengan  kata  lain,  pembelajaran  tentang  kebudayaan  menjadi  bagian  penting  dalam  pendidikan bahasa. Memahami sebuah budaya membuat kita mengerti pola pikir dan kehidupan masyarakatnya, sehingga kita mampu melakukan interaksi serta komunikasi dengan baik (Warsito, 2012 ).
Kebudayaan  itu  sendiri  dibentuk  oleh  masyarakat.  Pembentukan  sebuah  kebudayaan bertujuan  untuk  membantu  masyarakat  beradaptasi  dengan  lingkungannya  (Santoso, 2017 ). Kebudayaan dapat dimaknai sebagai kesungguhan sistem gagasan tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat atau dalam rangka hidup bermasyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar (Koentjaraningrat, 2016 ). Salah satu bentuk kebudayaan yang tidak dapat dilepaskan  dari  kehidupan  masyarakat  adalah  folklor.  Folklor  merupakan  bentuk  dari  kebudayaan tradisional yang dipegang teguh oleh masyarakat dan diwariskan secara turun temurun (Endraswara,

## ABSTRACT

## ARTICLE HISTORY
Using anime as a learning medium innovates Japanese language education, particularly in teaching Japanese folklore. This qualitative descriptive study assesses  anime's  efficacy  in  imparting  knowledge  of  Japanese  folklore  to Japanese language learners. By examining various forms of folklore literature alongside anime featuring Japanese folklore themes, the research elucidates cultural meanings and societal aspects in Japan. For instance, " Kaguya Hime " anime adapts oral folklore, showcasing Japanese reverence for nature  and Buddhist  beliefs.  " Chihayafuru "  anime  features Karuta ,  a  traditional Japanese  folk  game,  reflecting  discipline  and  appreciation  for  nature depicted in Japanese poetry. " Deaimon " anime portrays non-verbal folklore through  traditional  Japanese  cuisine,  emphasizing  Japan's  reverence  for nature evident in culinary artistry. The findings underscore anime's potential to deepen learners' understanding of Japanese culture and folklore, fostering cross-cultural appreciation and linguistic proficiency.
Received Revised Accepted Published 26/02/2024 29/03/2024 30/03/2024 01/04/2024

## KEYWORDS
Learning media; anime; folklore; Japanese.
*CORRESPONDENCE AUTHOR fakhrianesa@hum.unand.ac.id
DOI: https://doi.org/10.30743/mkd.v8i1.9094
2014 ).  Melalui  folklor  kita bisa  melihat bentuk-bentuk  kepercayaan,  norma-norma  kehidupan,  dan pola pikir masyarakat di dalam suatu negara. Bahkan berbagai jenis folklor seperti dongeng, legenda serta kepercayaan rakyat telah menjadi ikon kebudayaan Jepang yang dikenal oleh masyarakat dunia.
Menurut Danandjaja, folklor merupakan bagian kebudayaan suatu kolektif, yang tersebar dan diwariskan  turun  temurun  secara  tradisional  dalam  versi  yang  berbeda  di  setiap  daerahnya,  baik dalam  bentuk  lisan  maupun  contoh  yang  disertai  dengan  gerak  isyarat  atau  alat  bantu  pengingat (Danandjaja, 1984 ). Pembelajaran folklor memerlukan media-media tertentu agar pemahaman terkait unsur-unsur kebudayaan dan nilai-nilai kemasyarakatan yang ada dalam folklor dapat dipahami oleh peserta didik secara penuh (Daulay et al., 2023 ).
Sadirman  mengatakan  bahwa  media  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima  sehingga  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadirman, 2011 ). Media adalah alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran (Asyhar & Ibad, 2012 ; Hamid, 2020 ). Danasasmita berpendapat bahwa media dalam pembelajaran adalah grafik, foto  grafik,  elektronik  atau  alat-alat  elektronik  untuk  menyajikan,  memproses  dan  menjelaskan informasi  lisan  atau  pandang  (Danasasmita, 2009 ).  Penggunaan  media  dalam  kegiatan  belajar mengajar,  terutama  dalam  pembelajaran  bahasa  asing  pada  tingkat  awal  sangatlah  penting,  sebab pada masa ini para siswa ataupun mahasiswa lebih mudah menangkap arti atau makna kata-kata dan ungkapan  tertentu,  tanpa  diterjemahkan  ke  dalam  bahasa  ibu  atau  bahasa  pengantarnya  (Ramli, 2012 ).
Seiring  perkembangan  zaman  pembelajaran  folklor  untuk  pendidikan  bahasa  asing  juga mengalami perkembangan signifikan (Nurwicaksono, 2013 ). Dari yang hanya menggunakan literatur tulisan  seperti  buku  dan  media  tulisan  lainnya,  berkembang  menjadi  penggunaan  media-media pembelajaran terkini  (Lister, 2009 ;  McMullan, 2020 ).  Manfaat  dari  pemakaian  media  dalam  suatu proses pembelajaran antara lain, pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat  menumbuhkan  motivasi  belajar  (Alfian  et  al., 2022 ).  Bahan  pembelajaran  akan  lebih  jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh peserta didik sehingga memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran (Salfia, 2021 ).
Melalui  peningkatan  media  pembelajaran,  metode  mengajar  akan  lebih  bervariasi.  Proses belajar mengajar tidak semata-mata bertumpu pada komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru ataupun dosen, sehingga peserta didik tidak akan cepat merasa bosan. Peserta didik dapat lebih  banyak  melakukan  pengamatan,  diskusi,  maupun  demonstrasi,  dalam  proses  pembelajaran. Media  pembelajaran  dapat  memberikan  kesamaan  pengalaman  kepada  peserta  didik  tentang peristiwa-peristiwa lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya (Sadirman, 2011 ). Secara umum terdapat tiga jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran antara lain, media audio, media visual, dan media audio-visual (Pratiwi et al., 2023 ).
Audio visual adalah media yang banyak diminati serta dianggap lebih menarik dalam proses pembelajaran  saat  ini,  karena  lebih  dinamis,  mudah  dipahami  dan  kompleksitas  penyampaian informasi yang lebih tinggi (Rahmatullah et al., 2020 ). Anime merupakan salah satu bentuk media audio visual yang digunakan dalam pembelajaran folklor . Anime adalah teknik film yang meninjukan setiap bagian gambar, dengan menggerakkannya sedikit demi sedikit, sehingga hasil akhirnya adalah gambar yang bergerak (Tadao, 1995 ). Orang yang menyukai anime, biasanya menyukai banyak aspek dalam kebudayaan Jepang, dari yang populer sampai yang tradisional, serta adanya keinginan untuk mempelajari bahasa Jepang atau mengunjungi jepang (Manion, 2005 ).
Selain sebagai hiburan, anime telah menjadi bagian penting dari kehidupan modern karena memiliki banyak cerita yang merujuk pada folklor, mitologi, dan cerita tradisional Jepang (Hamidah et al., 2018 ). Kehadiran anime sebagai media pembelajaran folklor Jepang menawarkan pendekatan yang  menarik  dan  berbeda  untuk  mempelajari  folklor.  Anime  menampilkan  folklor  Jepang  dalam konteks yang lebih relevan dengan kehidupan modern (Ellis, 2017 ). Hal ini dapat meningkatkan minat dan  pemahaman  peserta  didik  akan  nilai-nilai  budaya  Jepang  yang  terkandung  di  dalamnya. Penggabungan elemen visual, naratif, dan budaya, anime dapat menyampaikan pesan-pesan folklor dengan cara yang menarik dan memikat (Noorwatha & Yusa, 2020 ).
Anime  juga  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  folklor  tidak  harus  kaku.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  menjabarkan  bentuk  folklor  gambar  di  dalam  anime.  Hal  ini  dapat  menambah referensi bagi guru maupun dosen untuk meningkatkan proses pendidikan bahasa dan kebudayaan Jepang. Penelitian ini juga dapat jadi solusi serta pertimbangan untuk meningkatkan minat peserta didik dalam belajar bahasa Jepang khususnya yang terkait dengan folklor Jepang. Peningkatan metode pembelajaran  dengan  menggunakan  anime  sebagai  media  pembelajaran,  diharapkan  agar  capaian pembelajaran Pendidikan bahasa Jepang dapat diraih dan dilaksanakan secara baik.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  deskriptif  kualitatif,  dengan  mengaitkan  literatur  mengenai bentuk-bentuk folklor dengan anime-anime yang mengusung tema folklor Jepang  (Mukhtar, 2013 ). Metode ini dilakukan guna melihat sejauh mana anime dapat menjadi media pembelajaran folklor Jepang.  Data  yang  digunakan    adalah  literatur  terkait  folklor,  serta  anime-anime  yang  memiliki elemen  folklor  Jepang  yang  kental.  Langkah  pertama    yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah meninjau literatur tentang bentuk-bentuk folklor yang menjadi materi dalam pembelajaran. Langkah kedua  yaitu  mengidentifikasi  bentuk-bentuk  folklor  Jepang  yang  muncul  dalam  berbagai  anime. Langkah  terakhir  yang  dilakukan  adalah  mendeskripsikan  makna-makna  dan  motif-motif  yang muncul dalam anime terkait folklor Jepang, sehingga dapat menjadi media pembelajaran yang efektif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Anime  dapat  menjadi  media  pembelajaran  yang  efektif  tentang  berbagai  bentuk  folklor,  termasuk folklor Jepang. Folklor dibedakan menjadi tiga bentuk kelompok besar berdasarkan tipenya, yaitu: folklor lisan, folklor sebagian lisan, dan folklor bukan lisan (Danandjaja, 1984 ). Tiga bentuk folklor tersebut dapat dipelajari melalui anime.

## Anime Media Pembelajaran Folklor Lisan
Folklor  lisan  ( verbal  folklor ),  adalah  folklor  yang  bentuknya  memang  murni  lisan.  Bentuk-bentuk (genre) folklor yang termasuk ke dalam kelompok besar ini antara lain bahasa rakyat seperti logat, julukan, pangkat tradisional; ungkapan tradisional, seperti bahasa, pepatah, dan pemeo; pertanyaan tradisional, seperti teka-teki; puisi rakyat,  seperti pantun, gurindam, dan  syair; cerita prosa rakyat, seperti mite, legenda, dan dongeng; dan nyanyian rakyat (Danandjaja, 1984 ). Salah satu folklor lisan yang populer di masyarakat, khususnya masyarakat Jepang adalah cerita rakyat. Cerita rakyat adalah cerita  yang  berasal  dari  masyarakat  dan  berkembang  dalam  masyarakat  pada  masa  lampau  yang menjadi ciri khas setiap bangsa yang memiliki kultur budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa (Batubara & Nurizzati, 2020 ).
Melalui cerita rakyat, peserta didik dapat memahami kebiasaan, pemikiran, cara hidup, serta kebudayaan  masyarakat,  khususnya  di  negara  Jepang.  Salah  satu  anime  yang  mengangkat  cerita rakyat Jepang adalah cerita rakyat Jepang yang dikenal masyarakat dunia adalah Anime Kaguya hime no Monogatari. Anime Kaguya hime no Monogatari (The Tale of Princess Kaguya) yang  diproduksi
oleh  Studio  Ghibli,  adalah  anime  yang  diadaptasi  dari  cerita  rakyat Taketori  Monogatari  (The Old Bamboo Man). Taketori Monogatari merupakan salah satu cerita rakyat tertua (sekitar abad ke-10 M) di Jepang (Nghia, 2019 ) . Cerita rakyat ini mengisahkan tentang seorang anak titisan dewi yang lahir dari pohon bambu. Pengajaran tentang masyarakat Jepang yang tergambar dalam anime ini adalah nilai kehidupan yang sederhana dan bahagia.
Peserta didik dapat melihat langsung penggambaran kehidupan tersebut melalui setiap adegan dan ucapan para tokoh dalam anime tersebut.  Kehidupan masyarakat yang ditampilkan pada awal cerita  adalah  kehidupan  masyarakat  yang  hidup  di  sekitar  hutan,  yang  dipenuhi  keceriaan  dan kebahagiaan walaupun sangat sederhana. Selain itu, munculnya seorang anak dalam pohon bambu bahwa masyarakat jepang sangat menghargai alam. Bagi masyarakat Jepang, alam merupakan sumber keberkahan dan sumber penghidupan bagi masyarakat Jepang.
Gambar 1. Cuplikan Kaguya Hime Sumber: Anime Deaimon
Anime Kaguya  hime  no  Monogatari juga  memberikan  pembelajaran  terkait  kepercayaan masyarakat Jepang. Penggambaran Budha yang hadir sebagai sosok agung yang menjemput Kaguya Hime  ke  bulan,  menginterpretasikan  tingginya  kepercayaan  masyarakat  Jepang  terhadap  agama Budha. Salah  satu  ajaran  sentral  dalam  agama  Budha  adalah  pengenalan  tentang  sifat  yang  tidak mementingkan  kehidupan  dan  dunia  material.  Masyarakat  Jepang  yang  menganut  agama  Budha mempercayai bahwa kehidupan dunia bersifat sementara, dan akhirnya akan kembali ke sisi Budha. Kaguya  Hime,  sebagai  putri  dari  Bulan,  mungkin  dianggap  sebagai  simbol  dari  transisi  dan  ilusi kehidupan dunia yang merupakan tema sentral dalam ajaran Budha.
Gambar 2. Cuplikan Kaguya Hime Sumber: Anime Deaimon

## Anime Media Pembelajaran Folklor sebagian Lisan
Folklor  sebagian  lisan  ( partly  verbal  folklor )  adalah  folklor  yang  bentuknya  merupakan  campuran unsur lisan dan unsur bukan lisan. Bentuk-bentuk folklor yang tergolong dalam kelompok besar ini, selain  kepercayaan  rakyat,  adalah  permainan  rakyat,  teater  rakyat,  tarian  rakyat,  adat  istiadat,
upacara,  pesta  rakyat,  dan  lain-lain  (Danandjaja, 1984 ).  Permainan  rakyat  adalah  salah  satu  folklor sebagian  lisan  yang  digemari  oleh  masyarakat  hingga  saat  ini.  Jepang  pun  mempunyai  berbagai permainan rakyat yang terkenal hingga negara asing, khususnya negara yang masyarakatnya banyak mengikuti  pendidikan  bahasa  Jepang.  Contoh  permainan  rakyat    Jepang    yang  populer  dan  masih digemari hingga saat ini adalah Karuta . Permainan karuta menggunakan kartu-kartu yang berisikan puisi  Jepang  terkenal. Karuta adalah  permainan  kartu  Jepang  yang  berumur  ratusan  tahun  (Bull, 1996 ). Menurut banyak orang Jepang, Karuta adalah kartu yang memiliki kesan permainan anak-anak. Tetapi tulisan yang digunakan di kartu dengan frasa ini banyak yang dalam bentuk 7-5 suku kata yang merupakan ritme yang dikembangkan dalam puisi Jepang. Anime yang menjadikan Karuta sebagai pokok cerita adalah Chuhayafuru .
Pengajaran yang bisa didapatkan melalui permainan Karuta dalam anime Chuhayafuru yaitu masyarakat Jepang menjunjung tinggi kedisiplinan, manajemen emosi, dan kepercayaan diri. Selain itu,  melalui  adegan-adegan  yang  menampilkan  karakter  utama  bermain Karuta ,  anime  ini menunjukkan  berbagai  teknik  yang  digunakan  dalam  permainan,  seperti  refleks,  konsentrasi,  dan kecepatan reaksi. Pembelajaran terkait permainan rakyat yang ditampilkan dalam anime Chuhayafuru dapat  dilaksanakan  dengan  lebih  menarik,  karena  peserta  didik  dapat  secara  langsung  merasakan keseruan dan suasana dalam bermain Karuta . Tata cara permainan yang selama ini hanya didapatkan dari referensi-referensi tertulis, melalui anime ini dapat disaksikan secara langsung. Ekspresi  karakter dalam  anime  mampu  membangun  suasana  dramatis  dan  lebih  imajinatif,  sehingga  pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
Gambar 3. Permainan Karuta Sumber: Anime Deaimon
Kartu Karuta merupakan  salah  satu  elemen  penting  dalam  permainan  ini.  Puisi-puisi tradisional yang terdapat dalam Kartu adalah warisan penting dalam kebudayaan dan kesusastraan Jepang.  Peserta  didik  dapat  mempelajari  makna-makna  yang  terkandung  dalam  puisi  tradisional tersebut. Puisi Jepang sebagian besar mengusung tema alam dan keindahan. Puisi Jepang sering kali menyampaikan emosi, perasaan, dan pengalaman manusia secara mendalam. Melalui puisi, penyair mengungkapkan cinta, kesedihan, keindahan, kegembiraan, dan berbagai aspek kehidupan manusia. Dalam  permainan Karuta ,  pemain  tidak  hanya  mencari  kata-kata,  tetapi  juga  mencoba  untuk merasakan  dan  memahami  emosi  yang  terkandung  dalam  puisi.  Emosi  ini  yang  bisa  dirasakan langsung dalam pembelajaran folklor melalui anime Chihayafuru .
Gambar 4. Kartu Karuta Sumber: Anime Deaimon

## Anime Media Pembelajaran Folklor Bukan Lisan
Folklor  bukan  lisan  ( non verbal folklor )  adalah  folklor  yang  bentuknya bukan  lisan,  walaupun  cara pembuatannya diajarkan secara lisan. Kelompok besar ini dapat dibagi menjadi dua sub kelompok, yakni yang material dan yang bukan material. Bentuk-bentuk folklor yang tergolong yang material antara  lain:  arsitektur  rakyat  (bentuk  rumah  asli  daerah,  bentuk  lumbung  padi,  dan  sebagainya), kerajinan  tangan  rakyat;  pakaian  dan  perhiasan  tubuh  adat,  makanan  dan  minuman  rakyat,  obat- obatan  tradisional.  Sedangkan  yang  termasuk  yang  bukan  material  antara  lain:  gerak  isyarat tradisional  ( gesture ),  bunyi  adat  untuk  komunikasi  rakyat,  dan  musik  rakyat  (Danandjaja, 1984 ). Makanan tradisional Jepang yang populer hingga saat ini adalah Wagashi.
Wagashi  adalah  istilah  dalam  bahasa  Jepang,  mengacu  pada  kue  dan  permen  tradisional Jepang. Warna dan bentuk Wagashi terinspirasi oleh alam, ia disajikan untuk merayakan keindahan alam. Pembuatannya yang benar-benar handmade , perhatiannya terhadap detail serta mengandung seni,  membuat  Wagashi  menjadi  makanan  yang  spesial.  Pada  Wagashi  terdapat  elemen-elemen seperti  bentuk  dan  warna  yang  memiliki  makna  tertentu,  yang  dapat  dikatakan  dengan  memiliki muatan  ideologis  (Aziz  et  al., 2018 ).  Filosofi  Wagashi  tidak  hanya  kita  dapatkan  pada  referensi- referensi tertulis, namun sudah bisa pelajari melalui media visual seperti anime. Kehidupan penjual Wagashi yang dikemas dalam cerita sederhana namun bersahaja disajikan dalam anime yang berjudul Deaimon .
Gambar 5. Wagashi Sumber: Anime Deaimon
Bahan -bahan  utama  dalam  pembuatan  Wagashi,  seperti  kacang  merah  ( azuki ),  beras  ketan (mochi), dan agar-agar ( kanten ), sering kali berasal dari alam Jepang. Wagashi sering kali dirancang untuk  mencerminkan  musim  atau  alam,  seperti  bunga  sakura,  daun maple ,  atau  salju,  sehingga memperkuat hubungan antara manusia dan alam. Pembuat Wagashi menggunakan keterampilan dan kreativitas mereka untuk menciptakan karya-karya indah yang sering kali menggambarkan alam atau
tema  musiman.  Pembuatan  Wagashi  juga  sering  dianggap  sebagai  bentuk  seni  yang  melibatkan perhatian terhadap detail dan kehalusan.

## SIMPULAN
Anime telah terbukti sebagai alat pembelajaran yang efektif dalam memperkenalkan dan mempelajari folklor  Jepang  kepada  peserta  didik.  Dengan  menggabungkan  elemen  visual,  naratif,  dan  budaya, anime mampu menyampaikan pesan-pesan folklor dengan cara yang menarik dan memikat. Hal ini menunjukkan  bahwa  pembelajaran  folklor  tidak  harus  kaku  dan  kering,  melainkan  dapat  menjadi pengalaman  yang  kreatif  dan  menginspirasi.  Dengan  menyatukan  seni  visual  dan  naratif,  anime mampu menghidupkan folklor dan memfasilitasi pengalaman pembelajaran yang mendalam. Anime yang mengangkat cerita  rakyat, permainan rakyat, dan makanan tradisional Jepang menjadi media terkini  dalam  pembelajaran  folklor,  mencerminkan  kekayaan  budaya  Jepang  dan  pentingnya memahami warisan budaya tersebut dalam pendidikan bahasa Jepang.
Melalui anime seperti " Kaguya Hime no Monogatari " dan " Chihayafuru ", peserta didik dapat mendapatkan  wawasan  yang  mendalam  tentang  nilai-nilai  budaya  Jepang,  seperti  keterhubungan dengan  alam,  kepercayaan  religius,  kedisiplinan,  dan  penghargaan  terhadap  tradisi.  Anime  juga mampu menggambarkan interaksi kompleks antara manusia dan alam dalam konteks folklor Jepang, seperti  dalam  pembuatan  Wagashi,  di  mana  elemen  alam  diinterpretasikan  secara  artistik  dan diintegrasikan ke dalam karya, mencerminkan hubungan erat antara budaya manusia dan lingkungan alam mereka. Dengan memungkinkan peserta didik untuk merasakan langsung pengalaman budaya yang  dijelaskan,  seperti  bermain  Karuta  atau  menyaksikan  proses  pembuatan  Wagashi,  anime membantu  memperdalam  pemahaman  mereka  tentang  folklor  dan  memperkaya  pengalaman pembelajaran folklor Jepang.

## REFERENSI
Afriani, D., Fardila, A., & Septian, G. D. (2019). Penggunaan Metode Jarimatika dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Perkalian pada Siswa Sekolah Dasar. Journal of Elementary Education , 2 (5), 191 – 196.
Alfian, A. N., Putra, M. Y., Arifin, R. W., Barokah, A., Safei, A., & Julian, N. (2022). Pemanfaatan Media Pembelajaran Audio Visual berbasis Aplikasi Canva. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat UBJ , 5 (1), 75 – 84. https://doi.org/10.31599/jabdimas.v5i1.986 Asyhar, R., & Ibad, S. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran . Referensi. Aziz, M. H., Lusiana, Y., & Hartati. (2018). Omotenashi dalam Wagashi. ASJI: Journal of Japanese Area Studies , 2 (1).
Batubara, A., & Nurizzati, N. (2020). Struktur dan Fungsi Sosial Cerita Rakyat Legenda Asal Usul Kampung Batunabontar. Jurnal Bahasa Dan Sastra , 8 (1), 1 – 9. https://doi.org/10.24036/81088680 Bull, D. (1996). Karuta: Sports or Culture? Https://Www.Asahi-Net.or.Jp/~xs3d-
Bull/Essays/Karuta/Karuta.Html. Danandjaja, J. (1984). Folklor Indonesia: Ilmu Gosip, Dongeng, dan Lain-lain . Grafiti Press.
Danasasmita, W. (2009). Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang . Rizki Press.
Daulay, I. R., Nur Afifah, & Aritonang, D. R. (2023). Pengaruh Bahan Ajar Bermuatan Folklor (Cerita Rakyat) Angkola Terhadap Menulis Cerita Rakyat Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Batang Angkola. Islamic Education , 2 (2). https://doi.org/10.57251/ie.v2i2.814 Ellis, B. (2017). Japanese Mythology in Film: A Semiotic Approach to Reading Japanese Film and AnimeFrom Dog Bridegroom to Wolf Girl: Contemporary Japanese Fairy-Tale Adaptations in Conversation with the West. Journal of American Folklore , 130 (516), 236 – 238. https://doi.org/10.5406/jamerfolk.130.516.0236 Endraswara, S. (2014). Metodologi Penelitian Folklor: Konsep, Teori, dan Aplikasi . Medpress. Firdaus, A. (2023). Keberhasilan Diplomasi Publik Jepang Melalui Budaya Populer: Tantangan Terhadap Identitas Nasional Generasi Muda Indonesia. In Jurnal Pendidikan dan Pengajaran (Vol. 1, Issue 2, pp.
98 – 119). https://pijar.saepublisher.com/index.php/jpp/article/view/24
Hamid, M. (2020). Media Pembelajaran . Yayasan Kita Menulis.
Hamidah, I., Kadafi, M., & Zuliyanti, D. (2018). Knowledge on Japanese People’s Beliefs in the Anime Natsume Yuujinchou. Japanese Research on Linguistics, Literature, and Culture , 1 (1), 92 – 108. https://doi.org/10.33633/jr.v1i1.2106 Koentjaraningrat. (2016). Pengantar Ilmu Antropologi . PT. Rineka Cipta. Lister, M. (2009). New Media: A Critical Introduction . Routledge. Manion, A. (2005). Discovering Japan: Anime and Learning Japanese Culture [Master Thesis]. University of Southern California.
McMullan, J. (2020). A new understanding of ‘New Media’: Online platforms as digital mediums.
Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies , 26 (2), 287 – 301. https://doi.org/10.1177/1354856517738159
Morganna, R. (2019). Indonesian EFL Teachers Ideologies of Lingua Culture. ENGLISH FRANCA: Academic Journal of English Language and Education , 3 (1), 15 – 22. https://doi.org/10.29240/ef.v3i01.630 Mukhtar. (2013). Metode Praktis Penelitian Deskriptif Kualitatif . Reference.
Munadzdzofah, O. (2018). Pentingnya Bahasa Inggris, China, dan Jepang  sebagai Bahasa Komunikasi Bisnis di Era Globalisasi. VOCATIO: Jurnal Ilmiah Ilmu Administrasi Dan Sekretari , 1 (2), 58 – 73. http://journal.wima.ac.id/index.php/VOCATIO/article/view/1634/1497
Nghia, N. H. (2019). The Tale of Princess Kaguya from a Perspective of Applied Folklore. Journal Social Sciences and Humanities , 16 (7), 96 – 104.
Noorwatha, I. K. D., & Yusa, I. M. M. (2020). Folklore’s Inspiration in Character -Based Intellectual Property (IP) Construction ‘RomOn’ as an Effort to Create Local IP for Global Markets. Proceedings of the 1st International Conference on Folklore, Language, Education and Exhibition (ICOFLEX 2019) . https://doi.org/10.2991/assehr.k.201230.005
Nurwicaksono, B. D. (2013). Folklor Lapindo sebagai Wawasan Geo-Culture dan Geo-Mythology Berbasis Kearifan Lokal dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Bagi Penutur Asing (BIPA). Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra , 13 (1), 62 – 68. https://doi.org/10.17509/bs_jpbsp.v13i1.761
Pratiwi, D. P., Saniro, R. K. K., & Hawa, A. M. (2023). The Functions of Films for Children as Learning Media in Children’s Education. MUKADIMAH: Jurnal Pendidikan, Sejarah, Dan Ilmu-Ilmu Sosial , 7 (1), 12 – 17. https://doi.org/10.30743/mkd.v7i1.6528
Rahmatullah, R., Inanna, I., & Ampa, A. T. (2020). Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Aplikasi Canva.
Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha , 12 (2), 317 – 327. https://doi.org/10.23887/JJPE.V12I2.30179 Ramli, M. (2012). Media dan Teknologi Pembelajaran . Antasari Press. Sadirman, A. S. (2011). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya . Raja Grafindo Persada.
Salfia, E. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis E-Modul Interaktif Menggunakan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Pada Materi Integral SMA Kelas XII. Jurnal Riset Ilmu Pendidikan , 1 (1), 12 – 18. https://doi.org/10.56495/jrip.v1i1.62 Santoso, B. (2017). Bahasa dan Identitas Budaya. Sabda : Jurnal Kajian Kebudayaan , 1 (1), 44 – 49. https://doi.org/10.14710/sabda.v1i1.13266
Savitri, L. A., Cahyono, A. B., & Efrizal, E. (2022). Pengenalan Budaya Jepang dan Penguatan Kemampuan Bahasa Jepang Melalui JLPT pada Siswa Man 1 Pasuruan. Jurnal Gramaswara , 2 (1), 51 – 69. https://doi.org/10.21776/ub.gramaswara.2022.002.01.05 Tadao, U. (1995). Nihongo Daijiten . Kondansha. Waluyo, B. (2015). Bahasaku Bahasa Indonesia . Tiga Serangkai Pustaka Mandiri. Warsito. (2012). Antropologi Budaya . Ombak.
Wicaksono, L. (2016). Bahasa dalam Komunikasi Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Prospektif , 1 (2), 9 – 19. https://doi.org/10.26418/JPP.V1I2.19211
© 2024 Fakhria Nesa & Rachmidian Rahayu