LINGUA, Vol . 20, No. 1, M aret 2023 p-ISSN: 1979-9411;  e-ISSN: 2442-238X Https://soloclcs.org ; Email: presslingua@gmail.com Center of Lang uag e and Cul tural  Studi es, Surak arta, Indonesi a Muftahah,  Ainun, Rizky, Patimah,  Siti, Desma, Lara, Ningsih, Gustia (2023). Pengaruh Games Online Terhadap Kesantunan  Berbicara Pada Anak Usia 12 Tahun.
Li ng ua ( 2023) , 20( 1) : 55-66. DOI 10.30957/lingua.v20i1.790.

## Pengaruh Games Online Terhadap Kesantunan Berbicara Pada Anak Usia 12 Tahun
Rizky Ainun Muftahah 1 , Siti Patimah 2 , Lara Desma 3 , Gustia Ningsih 4 1, 2,3,4 Universitas Sumatera Utara, Indonesia
E-mail : ainunmuftahah0609@.com , patimah174.com , laradesma9565@gmail.com, gustianingsih@usu.ac.id

## Abstrak
Permainan daring  atau  yang  biasa  dikenal dengan istilah Games  Online merupakan permainan yang sangat menarik dan sangat marak terutama di kalangan anak-anak. Bagi anak-anak terutama ini menjadi magnet yang luar biasa. Namun hal tersebut membuat anak-anak lupa akan dirinya bahkan sampai pergaulan, bahasa, dan kata-kata yang mereka komunikasikan sangat tidak layak untuk didengar. Hal ini dapat mempengaruhi kesantunan berbahasa pada anak-anak Tentunya, ini menjadi suatu hal yang menarik untuk dikaji dan diteliti. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh Games Online terhadap tingkat kesantunan bahasa pada anak usia 12 tahun, yang dilaksanakan pada bulan Maret 2022 dengan desain penelitian kualitatif. Subjek penelitian terfokus kepada murid bimbel kelas 6 SD di lembaga Brain Academy Medan by Ruangguru. Teknik pe ngumpulan data melalui wawancara dan observasi di kelas. Jumlah keseluruhan responden adalah 5 anak, yang terdiri atas 1 anak perempuan dan 4 anak laki-laki. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesantunan anak di dalam berbahasa dipengaruhi oleh banyak faktor. Salah satunya adalah faktor lingkungan. Lingkungan anak yang lebih sering dihabiskan dengan bermain game online menyebabkan anak anak tersebut menggunakan bahasa yang dipeoleh dari game online dalam percakapan sehari – hari. Kata –  kasar baik dalam bahasa Inggris maupun dalam bahasa Indonesia banyak digunakan seperti Fuck you, damn , gilalah, anjing, anak pungut kau,bodoh, babi. Oleh karena itu, peran orang tua sangat diperlukan agar anak dapat  menghasilkan  bahasa  bahasa  yang  santun. Kebiasaan berbahasa  santun  perlu dilakukan mulai dari lingkungan keluarga.

## Kata Kunci: Games online; kesantunan berbahasa; pemerolehan bahasa

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  zaman  telah  menempatkan  manusia  pada  dunia  tanpa  batas ( borderless  world ).  Banyak  akses  yang  dapat  digunakan  untuk  memperoleh  apapun dengan  menggunakan  jaringan  yang  disebut  dengan  internet.  Internet  merupakan kepanjangan dari Interconnected network. Maraknya  internet berdampak pada permainan di  computer  yang  mengalami  evolusi.  Dengan  kemajuan  teknologi  terutama  jaringan internet, game bisa  dimainkan oleh  100 orang  atau lebih  dalam waktu yang bersamaan. Menurut  (Van  Rooij  et  al.,  2014)  game  online  adalah  game  computer  yang  dapat dimainkan  oleh  multipemain  melalui  internet. Hal  ini  selaras  dengan pendapat  (Tias  et
LINGUA, Vol . 20, No. 1, M aret 2023 p-ISSN: 1979-9411;  e-ISSN: 2442-238X Https://soloclcs.org ; Email: presslingua@gmail.com Center of Lang uag e and Cul tural  Studi es, Surak arta, Indonesi a Muftahah,  Ainun, Rizky, Patimah,  Siti, Desma, Lara, Ningsih, Gustia (2023). Pengaruh Games Online Terhadap Kesantunan  Berbicara Pada Anak Usia 12 Tahun.
Li ng ua ( 2023) , 20( 1) : 55-66. DOI 10.30957/lingua.v20i1.790.
al., 2021)  yang mendefinisikan game  online  sebagai permainan  dengan jarigan,  dimana interaksi antara satu orang dengan lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan mis, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual. Saat ini games online menjadi media elektronik yang  sangat  digandrungi  oleh  anak-anak  sampai  kalangan  dewasa.  Hal  ini  menjadi perhatian  khusus  dikarenakan  semua  kalangan  dapat  memainkan  game  online  yang tentunya penggunaan  bahasa  didalamnya  akan  sangat  bebas  dan dapat mempengaruhi kebahasaan  pada  anak-anak  selaku  pemain  game  online,  terkhusunya  pada  tingkat kesantunan berbahasa.
Pada masa  sekarang  ini,  anak  anak  sangat menggemari  permainan  online  yang tersedia di handphone mereka masing-  masing. Waktu mereka sangat banyak dihabiskan dengan bermain  game online.  Game online  tersebut seperti Mobile  Legend, Fire  fighter dan  game  game  online  lainnya.  Karena  waktu  mereka  yang  habis  digunakan  untuk berselancar  pada  berbagai  permainan  online  tersebut  sadar  tidak  sadar  telah mempengaruhi  perkembangan  bahasa  anak.  Anak  anak  memperoleh  bahasa  –  bahasa yang  terdapat  disekitarnya.  Anak  akan  semakin  mudah  menguasai  bahasa  tertentu terutama dari lingkungannya. Namun sayangnya seringkali.  Secara tidak sadar anak akan mengeluarkan bahasa yang kurang santun saat mereka bermain game online seperti ‘fuck you,  damn,  sial,  babi”.  Kata  –  kata  ini  tentunya tidaklah  tepat  digunakan dan  kurang santun  diucapkan  terlebih  disaat mereka  sedang  bersama  orang  lain  yang  juga  berada disekeliling  mereka,  Kata – kata yang kurang santun ini  diucapkan disaat mereka  kalah didalam permainan online.
Kesantunan merupakan  perilaku  yang diekspresikan  dengan cara yang baik  atau beretika.  Apa yang dianggap santun oleh  suatu  kultur, mungkin  tidak demikian  halnya dengan kultur  lain  (Zamzani,  2013).  Selain  itu Leech  (2014)  berpendapat bahwa pada dasarnya kesantunan berbahasa  berkenaan  dengan hubungan antara dua partisipan yang dinakakan  “diri”  ( self )  dan  “lain”  ( other ).  Adanya interaksi  antara  penutur  (diri)  dan petutur (lain) yang menunjukkan bahwa penutur melakukan kesantunan kepada orang lain yang hadir atau tidak hadir dalam situasi tutur. Konsep “lain” disamping mengacu petutur juga  siapapun  yang  dapat  ditandai  dengan  kata  ganti  orang  (pronomina)  ketiga. Kesantunan sangat  perlu  diketahui  oleh  anak  –  anak  agar  mereka  terbiasa  menuturkan lisan  yang  sopan.   Terlebih  disaat terjadi proses  percakapan,  kesantunan  bahasa sangat penting. Kesantunan bahasa menjadi  salah satu penentu ciri  khas suatu bahasa.  Semisal jika  didalam  suatu  tempat jika  dalam  berkomunikasi  banyak  menggunakan  kata-  kata yang kurang  santun, maka  orang yang mendengar  akan secara  langsung  menilai  bahwa bahasa  tersebut  bernilai  buruk  sehingga  nilai  bahasa  itupun  akan  buruk  juga.  Dalam konteks ini,  yang menjadi penutur adalah anak-anak yang sudah terpengaruh oleh  game online  dari  segi  kesantunan  berbahasa.  Banyak kosakata  yang mereka  serap  dari  game online  yang kemudian  diaplikasikan  ke kehidupan  sehari-hari  walaupun secara  harfiah anak-anak  ini  belum  paham  betul  makna  dari  kata-kata  yang  telah  diucapkannya. Sehingga  menciptakan  ketidaksantunan  dari  segi  kebahasaan.    Dari  pemaparan  diatas kesantunan erat kaitannya dengan ekspresi ekspresi yang berhubungan dengan bahasa dan berbahasa  antara  penutur  dan  mitra  tutur  yang  mampu  menjaga  hubungan  dan
LINGUA, Vol . 20, No. 1, M aret 2023 p-ISSN: 1979-9411;  e-ISSN: 2442-238X Https://soloclcs.org ; Email: presslingua@gmail.com Center of Lang uag e and Cul tural  Studi es, Surak arta, Indonesi a Muftahah,  Ainun, Rizky, Patimah,  Siti, Desma, Lara, Ningsih, Gustia (2023). Pengaruh Games Online Terhadap Kesantunan  Berbicara Pada Anak Usia 12 Tahun.
Li ng ua ( 2023) , 20( 1) : 55-66. DOI 10.30957/lingua.v20i1.790.
kehormatan  seseorang.  Kesantunan dalam  berbahasa  juga  dapat menunjukkan  jati  diri penutur maupun mitra tutur.
Penelitian ini dilakukan di Brain Academy by Ruangguru Medan terhadap murid dengan usia 12 tahun. Hal ini  dikarenakan banyaknya murid sekolah  menengah pertama yang sudah masif menggunakan handphone untuk aktivitas sehari-hari  serta tidak jarang mereka menggunakannya sebagai sarana hiburan, seperti bermain games online. Usia 12 tahun  sangat  rentan  terhadap  pengaruh  lingkungan  disekitar  dengan  diperkuat  oleh keadaan mereka yang sedang mengalami  perubahan hormon atau pubertas, sehingga hal- hal yang berada disekitar mereka,  akan mempengaruhi  perkembangan  mereka, terutama dalam  kasus  pemerolehan  kebahasaannya.  Pengaruh games  online sangat  besar  bagi pemerolehan  bahasa pada anak, terkhususnya  pada anak yang masih  berusia  dini. Oleh karena itu, penulis  tertarik untuk meneliti  lebih  lanjut mengenai  kajian  pengaruh games online terhadap kesantunan berbicara pada anak usia 12 tahun.

## 1.1. Pertanyaan penelitian
Dari  pemaparan  diatas,  penulis  melihat  ada  beberapa  masalah  yang  dapat dijadikan sebagai rumusan masalah yaitu:
a. Bagaimanakah  pengaruh  game  online  terhadap  kesantunan  berbicara  pada anak usia 12 tahun di Brain Academy by Ruang Guru di Medan?
b. Bagaimanakah  peran  sekitar  untuk  mengurangi  kesantunan  berbicara  pada anak usia 12 tahun di Brain Academy by Ruang Guru di Medan?
1.2. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah :
a. Untuk  mengetahui  bagaimana  pengaruh  game  online  terhadap  kesantunan berbicara  pada anak usia 12 tahun di Brain Academy by Ruang Guru di Medan.
b. Untuk  mengetahui  bagaimana  peran  sekitar  untuk  mengurangi  kesantunan berbicara  pada anak usia 12 tahun di Brain Academy by Ruang Guru di Medan.
Dari pemaparan  diatas kesantunan erat kaitannya dengan ekspresi  ekspresi  yang berhubungan dengan bahasa  dan berbahasa antara penutur dan mitra tutur yang mampu menjaga  hubungan dan kehormatan seseorang.  Kesantunan dalam berbahasa  juga  dapat menunjukkan jati diri penutur maupun mitra tutur.

## 2. LANDASAN TEORI

## 2.1 Perkembangan Bahasa
Seorang  anak  dilahirkan  sampai  satu  tahun  biasa  disebut  dengan istilah  infant artinya  ‘tidak  mampu  berbicara’.  Istilah  ini  memang  tepat  kalau  dikaitkan  dengan kemampuan  berbicara  atau  berbahasa.  Namun,  kurang  tepat  atau  tidak  tepat  kalau dikaitkan dengan kemampuan berkomunikasi,  sebab meskipun “tanpa bahasa” bayi sudah dapat atau  sudah melakukan  komunikasi  dengan orang  yang  memeliharanya.  Menurut Poerwo  (1991)  terdapat  dua  tahap  perkembangan  masa  bayi  yaitu  (1)  tahap perkembangan  artikulasi  dan  (2)  tahap  perkembangan  kata  dan  kalimat.  Menurut
LINGUA, Vol . 20, No. 1, M aret 2023 p-ISSN: 1979-9411;  e-ISSN: 2442-238X Https://soloclcs.org ; Email: presslingua@gmail.com Center of Lang uag e and Cul tural  Studi es, Surak arta, Indonesi a Muftahah,  Ainun, Rizky, Patimah,  Siti, Desma, Lara, Ningsih, Gustia (2023). Pengaruh Games Online Terhadap Kesantunan  Berbicara Pada Anak Usia 12 Tahun.
Li ng ua ( 2023) , 20( 1) : 55-66. DOI 10.30957/lingua.v20i1.790.
(Mahmud,  2017)Manusia  dapat  berpikir  karena  manusia  mempunyai  bahasa,  hewan tidak. Bahasa manusia adalah hasil kebudayaan.
Perkembangan  kognitif  menurut  Piaget  (1964)  bahwa  pemikiran  anak-anak pemikiran  anak-anak  usia sekolah  dasar disebut pemikiran  operasional  konkrit (conrete operational  thougt). Menurut piaget, operasi  adalah hubungan-hubungan  logis  di antara konsep-konsep  atau  skemaskema.  Sedangkan operasi  kongkrit  adalah aktivitas  mental yang  difokuskan  pada  objek-objek  dan  peristiwa-peristiwa  nyata  atau  konkrit  dapat diukur.  Pada  masa  ini,  anak  sudah  mengembangkan  pikiran  logis.  Ia  mulai  mampu memahami  operasi  dalam  sejumlah  konsep,  seperti  5x6=30;  30  :  6  =  5  Johnson  & Medinus, (1974 dalam (Putri &  Cahyanti, 2021)). Piaget pun mengatakan usia anak SD dalam memahami alam sekitarnya, mereka tidak lagi teralu mengandalkan infomasi yang bersumber  dari  panca  indera,  karena  ia  mulai  mempunyai  kemampuan  untuk membedakan  apa  yang  nampak  oleh  mata  dengan kenyataan yang  sesungguhnya,  dan antara yang bersifat sementara dengan yang bersifat menetap. Menurut Piaget, anak-anak pada  massa  konkrit  operasional  ini  telah  mampu  menyadari  konservasi,  yakni kemampuan  anak  untuk  berhubungan  dengan  sejumlah  aspek  yang  berbeda  secara serempak (Piaget, 1964). Hal ini adalah karena pada masa ini anak telah mengembangkan tiga macam  proses yang disebut dengan operasi-operasi,  yaitu :  negasi, resiprokasi,  dan identitas.  Dapat  disimpulkan  bahwa  anak  usia  9-12  tahun  sudah  berada  pada  masa identitas  yaitu  anak  pada  masa  konkrit  opeasional  sudah  bisa  mengenal  satu  persatu benda, berhitung bahkan  mampu  mengkonservasi  dimensi  lainnya  dan jangkauan  yang lebih  luas  lagi.  Menurut  Gunarsa  (2008)  identitas  pada  anak  SD  pada  masa  konkrit operasional  sudah bisa  mengenal satu persatu benda-bend yang ada pada dertan-deretan itu.  Anak  bisa  menghitung,  sehingga  meskipun  bendabenda  dipindahkan,  anak  dapat mengetahui bahwa jumlahnya akan tetap sama.

## 2.2 Pemerolehan Bahasa
Charles  Darwin  pada  1877  mencatat  perkembangan  bahasa  anak  lelakinya (Geloneck et al., 2012). Catatan harian yang pada jaman  moderen berkembang  menjadi data-data elektronik  sesuai  dengan  perkembanagn  jaman  mendorong  lebih  kuat kajian mengenai  bagaimana  anak  memperoleh  bahasa.  Ada beberapa  tokoh  yang  menyoroti tentang pemerolehan bahasa anak seperti John B. Watson (1878 – 1958) yang di Amerika dikenal  sebagai  bapak  Behaviorisme.  Teorinya  memusatkan  perhatiannya  pada  aspek yang dirasakan secara  langsung pada perilaku  berbahasa serta hubungan antara st imulus dan respons pada dunia sekelilingnya. Menurut teori ini, semua perilaku, termasuk tindak balas  (respons)  ditimbulkan  oleh  adanya rangsangan  (stimulus).  Jika  rangsangan  telah diamati  dan diketahui maka  gerak  balas  pun  dapat diprediksikan.  Watson juga  dengan tegas  menolak  pengaruh  naluri  (instinct)  dan kesadaran  terhadap perilaku.  Jadi  setiap perilaku dapat dipelajari menurut hubungan stimulus  - respons.
Menurut Peel et al. (1963) mengatakan bahwa proses belajar  bahasa  terjadi menurut pola tahapan perkembangan tertentu sesuai umur. Tahapan tersebut meliputi:
a. Asimilasi:  proses penyesuaian pengetahuan baru dengan struktur kognitif b. Akomodasi: proses penyesuaian struktur kognitif dengan pengetahuan baru.
LINGUA, Vol . 20, No. 1, M aret 2023 p-ISSN: 1979-9411;  e-ISSN: 2442-238X Https://soloclcs.org ; Email: presslingua@gmail.com Center of Lang uag e and Cul tural  Studi es, Surak arta, Indonesi a Muftahah,  Ainun, Rizky, Patimah,  Siti, Desma, Lara, Ningsih, Gustia (2023). Pengaruh Games Online Terhadap Kesantunan  Berbicara Pada Anak Usia 12 Tahun.
Li ng ua ( 2023) , 20( 1) : 55-66. DOI 10.30957/lingua.v20i1.790.
c. Disquilibrasi:  proses penerimaan  pengetahuan baru yang tidak sama dengan yang telah diketahuinya.
d. Equilibrasi:  proses penyeimbang mental setelah terjadi proses asimilasi. Anak  anak  pada  umumnya  pemerolehan  lebih  memusatkan  pada perhatiannya yang  dirasakan  secara  langsung  pada perilaku  berbahasa  serta  hubungan  antara stimulus  dan  respons  pada  anak  tersebut,  sehingga  setiap  ada  perilaku  yang muncul  maka  ada respon  yang terjad i. Selain  itu, perubahan  bahasa  anak akibat seringnya  anak  berada di  tempat Game  Online dan lingkungan  tersebut  sangat membentuk  anak  jika  anak  tidak  mendapatkan  perhatian  dari  orang  tua. Lingkungan Game Online merupakan  lingkungan  yang  sangat tidak baik  untuk pertumbuhan anak-anak, berdasarkan obsevasi penulis banyak bahasabahasa yang muncul tidak baik seperti kata-kata monyetluh, anjing, tailuh, kunyuk, aah setan, dll.  Dari  kata-kata  yang  disebutkan  tentunya  tidak  layak  dan  mengganggu perkembangan  bahasa  mereka  ketika  mereka  berada di  luar  atau  di lingkungan lainnya  dan mereka  di  labelkan  menjadi  anak  nakal,  bahkan  orang  tua  mereka dianggap tidak bisa mendidik.

## 3. METODE Pendekatan Kualitatif
3.1. Design
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif,  dimana  hasil  penelitian nantinya  berupa  ujaran  –  ujaran  yang  disampaikan  oleh  penutur  saat  sedang berkomunikasi  di dalam percakapan sehari  – hari. Penelitian ini bersifat kualitatif dengan pendekatan  deskriptif  yaitu   yang  memusatkan  perhatian  pada a)  efek (dampak) dari berbagai  faktor, dan (b)  memberikan  makna  (pemaknaan)  pada gejalasosial   (Miles  & Huberman,  2007).  Penelitian  ini  memusatkan  perhatian  pada observasi  yang dilakukan saat  anak  berkomunikasi.
Penelitian   kualitatif  ialah   penelitian   yang  menghasilkan  data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati (Moeloeng, 2014).  Dalam  penelitian  kualitatif, peneliti  adalah  instrument  kunci.   Oleh  karena   itu, peneliti    harus   memiliki   bekal  teori   dan  wawasan  yang   luas    agar   bisa   bertanya, menganalisis,   dan   mengonstruksi   objek   yang   diteliti menjadi lebih  jelas.  Penelitian kualitatif  digunakan  jika  masalah    belum    jelas,    untuk    mengetahui    makna    yang tersembunyi,   untuk  memahami   interaksi   sosial,   untuk mengembangkan  teori,  untuk memastikan  kebenaran  data,  dan  meneliti  sejarah  perkembangan.  Penelitian  ini menggunakan  pendekatan  deskriptif  kualitatif  yang memusatkan  perhatian  pada  efek (dampak)    dari  berbagai  faktor,  memberikan  makna  (pemaknaan)  pada  gejala  social (Miles  & Huberman, 2007).

## 3.2. Data dan Sumber Data
Data dalam  penulisan  ini  adalah  ujaran  –  ujaran  yang  disampaikan  oleh  5  orang murid sebagai acuan untuk melihat bagaimana kesantunan berbicara mereka. Sumber data yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  adalah  semua  anak  yang  berusia  12  tahun  yang
LINGUA, Vol . 20, No. 1, M aret 2023 p-ISSN: 1979-9411;  e-ISSN: 2442-238X Https://soloclcs.org ; Email: presslingua@gmail.com Center of Lang uag e and Cul tural  Studi es, Surak arta, Indonesi a Muftahah,  Ainun, Rizky, Patimah,  Siti, Desma, Lara, Ningsih, Gustia (2023). Pengaruh Games Online Terhadap Kesantunan  Berbicara Pada Anak Usia 12 Tahun.
Li ng ua ( 2023) , 20( 1) : 55-66. DOI 10.30957/lingua.v20i1.790.
merupakan  pemain  game  online.  Data berupa  kata-kata tidak santun  yang  diucapakan anak,  baik  dalam  bahasa  Inggris  maupun  Indonesia.  Sumber  data  diperoleh  melalui observasi dan wawancara.

## 3.3. Pengumpulan Data

## 3.3.1. Observasi
Dalam  penulisan  ini,  penulis  mengadakan  observasi  terhadap  partisipan  yang sedang  berada  di  kelas.  Observasi  partisipasi  ( participant  observation )  ialah  metode pengumpulan  data  yang  digunakan    untuk    menghimpun    data  penelitian    melalui pengamatan  dan  pengindraan  dimana observer  atau  peneliti  benar-benar  terlibat dalam keseharian  responden (Burhan Bungin, 2005).

## 3.3.2. Wawancara
Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan itu dilakukan oleh dua pihak, yakni pewawancara yang  mengajukan pertanyaan  dan wawancara  yang memberikan jawaban  atas  pertanyaan  itu  (Moeloeng, 2014). Peneliti merekam kegiatan wawancara  untuk  mengetahui  informasi  tentang kesantunan bahasa pada anak usia 12 tahun yang dipengaruhi oleh game online serta mencatat semua hasil wawancara sebagai bentuk hasil penelitian.

## 3.4. Analisis Data
Dari data hasil observasi dan wawancara, maka data tersebut akan dianalisis untuk dikelompokkan manakah ujaran – ujaran yang diucapkan oleh sumber data yang termasuk kedalam bahasa yang tidak santun. Bahasa tersebut berupa bahasa Indonesia dan bahasa Inggis.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Peneliti melakukan  wawancara dengan anak  – anak yang sedang belajar  di Brain Academy by Ruangguru. Peneliti melakukan penelitian kedalam tiga kelas sekolah dasar. Dalam  masing-masing  kelas  terdapat 5 murid,  jadi total responden yang  terlibat dalam penelitian  ini adalah sebanyak 15 murid. Dari 15 murid yang terlibat, hampir  semuanya menyukai  games  online. Nama-  nama games  online  yang mereka  mainkan  diantaranya, Mobile  Legends, PUBG, Freefire,  dan Point Blank. Jika  dijumlahkan,  total murid yang memainkan  games  online  terdapat  sebanyak  9  orang,  sedangkan  murid  yang  tidak memainkan  games  online  adalah  6  orang.  Peneliti  melakukan  wawancara  kepada  15 murid  tersebut  dan memperoleh  perbandingan  pemerolehan  bahasa  antara  murid  yang memainkan  games  online  dan  murid  yang  tidak memainkan  games  online.  Dari  hasil wawancara, terdapat perbedaan yang signifikan antara murid yang gemar bermain  game online  denganmurid  yang  tidak  bermain  game  online  sama  sekali.  Untuk kesembilan murid  yang  gemar  bermain  game  online,  ditemukan  ketidaksantunan dalam  berbahasa selama  pembelajaran.  Ujaran – ujaran tersebut dalam bahasa Inggris dan ada juga dalam bahasa Indonesia. Berikut hasil pemerolehan  bahasa dari kesembilan  murid tersebut .
LINGUA, Vol . 20, No. 1, M aret 2023 p-ISSN: 1979-9411;  e-ISSN: 2442-238X Https://soloclcs.org ; Email: presslingua@gmail.com Center of Lang uag e and Cul tural  Studi es, Surak arta, Indonesi a Muftahah,  Ainun, Rizky, Patimah,  Siti, Desma, Lara, Ningsih, Gustia (2023). Pengaruh Games Online Terhadap Kesantunan  Berbicara Pada Anak Usia 12 Tahun.
Li ng ua ( 2023) , 20( 1) : 55-66. DOI 10.30957/lingua.v20i1.790.
Nama Ujaran Rizky "fuck you, go to hell, bangsat, anak pungut kau, anjing," Moris fuck you, damn, shit" Christian Weee anjing, mau kemana kau Hillary Holly shit, tolol kali tim aku Ayora Anak yatim diam kau Matthew Babi!, Gila! Naufal Kau cari ribut, middle finger nih buat kau Abram Fuck!, Bodoh Dion Dumb and dumber
Kesembilan murid ini memperoleh  kebahasaan yang tidak semestinya, mengingat usia  mereka  berkisar  antara 8 sampai  12  tahun. Hal  ini  berbeda dengan keenam  murid lainnya yang notabene adalah perempuan, pemerolehan  kebahasaan mereka lebih santun dibandingkan dengan kedelapan laki-laki  dan satu perempuan  diatas yang mana  gemar bermain  games  online.  Setelah  dilakukan  wawancara  dengan  murid -murid  tersebut, didapati  hasil  bahwa  mereka  mendapatkan  kata-kata  umpatan  tersebut  ketika  sedang bermain  online  games  di  ponsel  masing-masing.  Dan tidak  jarang  mereka  melakukan komunikasi  di  games  tersebut  dengan  orang  yang  sudah  lebih  dewasa  dari  mereka. Sehingga hal tersebut mempengaruhi  pemerolehan  bahasa yang mereka dapatkan di usia dini.
Dari  hasil  analisis  diatas,  ditemukan  banyak  ungkapan  –  ungkapan  yang  tidak santun  yang  dituturkan  oleh  partisipan.  Berikut  hasil  analisis  ungkapan  –  ungkapan ketidaksantunan yag diujarkan oleh partisipan.
Ungkapan Makna Fuck You Kata  Fuck  you  terdiri  atas  dua suku  kata  yaitu  fuck dan  you.  Kata fuck berasal  dari  bahasa  inggris.  Di  Inggris sendiri  kata fuck sangat  identik  dengan memaki  dan menghujat orang lain. Sehingga  hal  ini  membuat  kata tersebut  sangat  tidak  disukai  dan  sangat dihindari untuk diucapkan. Kata  you  menunjukkan  kepada orang  tertentu.  Sehingga  kata  fuck  you merupakan  ungkapan yang  kurang santun diucapkan. Go to hell Arti kata go  to  hell dalam  Kamus Bahasa Inggris Indonesia adalah persetan
LINGUA, Vol . 20, No. 1, M aret 2023 p-ISSN: 1979-9411;  e-ISSN: 2442-238X Https://soloclcs.org ; Email: presslingua@gmail.com Center of Lang uag e and Cul tural  Studi es, Surak arta, Indonesi a Muftahah,  Ainun, Rizky, Patimah,  Siti, Desma, Lara, Ningsih, Gustia (2023). Pengaruh Games Online Terhadap Kesantunan  Berbicara Pada Anak Usia 12 Tahun.
Li ng ua ( 2023) , 20( 1) : 55-66. DOI 10.30957/lingua.v20i1.790.
Damn Kata  slang  dari  bahasa  Inggris yang artinya: sial; sialan. Mirip  seperti  kata  "anjir"  di  Indonesia. Konotasi dari kata ini termasuk "menengah"  dan tidak terlalu kasar. Shit Secara  harfiah  dalam  kamus, shit artinya  kotoran  atau  feses  atau  tai  atau buang  air  besar  dalam  bahasa  Indonesia. Namun dalam percakapan informal sehari- hari  menggunakan  bahasa  Inggris,  ada banyak arti  dari kata  shit  untuk menggambarkan  emosi,  ekspresi,  dan situasi. Tidak selalu berarti ungkapan yang kasar atau kotor, kata shit juga bisa berarti ekspresi  kaget,  senang,  bingung,  marah, atau bahkan sedih Holly shit Holly  shit artinya  astaga atau bisa juga  sial.  Kata  ini  digunakan  sebagai ungkapan  karena  melihat  sesuatu  yang mencengangkan ataupun mengagetkan. Middle Finger Dalam budaya Barat , mengacungkan  jari  tengah (juga disebut fack atau flipping someone off dalam bahasa Inggris ) adalah sebuah gestur tak senonoh .
Isyarat  ini  menyampaikan  pesan menghina dalam tingkat menengah hingga ekstrem, dan kurang lebih sepadan dengan ungkapan " fuck  me ", " fuck  you " , " shove  it up your ass/arse ", " up yours " atau " go fuck yourself ".  Gestur  ini  dibuat  dengan menunjukkan  bagian  belakang  telapak tangan  dengan jari  tengah yang  teracung ke atas. Dumb Menurut  kamus  bahasa  inggris- bahasa  indonesia arti dumb adalah bodoh,
dungu, goblok, bebal, dan bloon.
LINGUA, Vol . 20, No. 1, M aret 2023 p-ISSN: 1979-9411;  e-ISSN: 2442-238X Https://soloclcs.org ; Email: presslingua@gmail.com Center of Lang uag e and Cul tural  Studi es, Surak arta, Indonesi a Muftahah,  Ainun, Rizky, Patimah,  Siti, Desma, Lara, Ningsih, Gustia (2023). Pengaruh Games Online Terhadap Kesantunan  Berbicara Pada Anak Usia 12 Tahun.
Li ng ua ( 2023) , 20( 1) : 55-66. DOI 10.30957/lingua.v20i1.790.
Menurut  istilah,  arti  kata dumb adalah  kurang  kecerdasan  atau  penilaian yang baik atau bodoh dan kurang kekuatan bicara. Dumber Bangsat Bangsat  juga  diartikan  dengan orang  yang  bertabiat  jahat.  Biasanya bangsat  ini  ditujukan  untuk  orang  yang suka  mencuri,  mencopet  dan  ulah  jahat lainnya Anak pungut kau Arti Ungkapan : Anak angkat alias anak orang lain yang dijadikan anak secara sah Arti Ungkapan Lain : 1.  Pengertian  Anak  Pungut  adalah  Anak angkat  alias  anak  orang  lain  yang dijadikan anak secara sah 2. Anak angkat alias  anak orang lain  yang dijadikan  anak  secara  sah  disebut  juga sebagai Anak Pungut 3. Ungkapan  Anak Pungut artinya  adalah Anak  angkat  alias  anak  orang  lain  yang dijadikan anak secara sah Anjing KBBI menyebutkan anjing sebagai hewan.  makna  jadi  segala  yang  najis, kotor, dan menjijikan. Anak yatim kau Menilik  arti harfiahnya, kata ‘anak yatim’ merupakan gabungan dari dua kata, yaitu  ‘anak’  dan  ‘yatim’. anak  yatim adalah  anak  kecil  (belum  dewasa)  yang ditinggal mati ayahnya sementara ia belum mampu  mewujudkan  kemaslahatan  yang akan menjamin  masa depannya. Babi kau Tidak seperti "babi" , yang memiliki  beberapa  penjelasan.  Kata  ini oleh  KBBI  telah  dimasukkan  ke  dalam ragam bahasa Kasar  (kas). Selain dijelaskan  sebagai: binatang  menyusui yang bermoncong panjang, berkulit  tebal, dan  berbulu  kasar ,  babi  juga umpatan yang sangat kasar . Contoh kalimat  dalam KBBI: enyah kau dari sini, babi!
LINGUA, Vol . 20, No. 1, M aret 2023 p-ISSN: 1979-9411;  e-ISSN: 2442-238X Https://soloclcs.org ; Email: presslingua@gmail.com Center of Lang uag e and Cul tural  Studi es, Surak arta, Indonesi a Muftahah,  Ainun, Rizky, Patimah,  Siti, Desma, Lara, Ningsih, Gustia (2023). Pengaruh Games Online Terhadap Kesantunan  Berbicara Pada Anak Usia 12 Tahun.
Li ng ua ( 2023) , 20( 1) : 55-66. DOI 10.30957/lingua.v20i1.790.
Gila Kata  gila  dalam  KBBI  bisa bermakna  sebagai  berikut,  a)  gangguan jiwa; sakit ingatan (kurang beres ingatannya); sakit jiwa (sarafnya terganggu  atau  pikirannya  tidak normal), b) tidak  biasa; tidak  sebagaimana mestinya;  berbuat  yang  bukan-bukan (tidak masuk  akal,  c)  terlalu;  kurang  ajar (dipakai sebagai kata seru, kata afektif), d) ungkapan  kagum  (hebat),  e)  terlanda perasaan sangat suka (gemar,  asyik, cinta, kasih  sayang),  f)  tidak  masuk  akal.  Jadi, makna  kata  gila  itu  sangat  variatif,  tak hanya merujuk pada gangguan jiwa. Kata- kata  itu  malah  sering  dijadikan  umpatan (dalam  konteks  bercanda)  di  kalangan tertentu,  terutama  anak  muda,  dan  tidak dianggap  sebagai  sarkasme.  Memang beberapa telinga merasa kata-kata tersebut kasar,  tapi ada pula yang menganggap  itu lumrah.  Terkait  dengan  gangguan  jiwa, jika  mengacu  pada  makna  pertama  kata gila  di KBBI, frasa-frasa  itu pun menurut saya masih kurang patut dilekatkan kepada mereka yang mengalaminya. Tolol  kali tim kau Menurut  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia  (KBBI),  arti  kata  tolol  adalah sangat  bodoh.  Arti  lainnya  dari  tolol adalah bebal.
Untuk mengurangi ketidaksantunan berbahasa anak, maka ada hal hal yang dapat dilakukan terutama di lingkungan sekitar.
a. Orang tua
Disini sangat dibutuhkan peran orang tua. Orang tua sebagai faktor penentu anak dalam memperoleh kesantunan bahasa. Saat bermain games online sangat perlu orang tua sebagai orang terdekat melakukan bimbingan pemerolehan  bahasa, sehingga anak – anak dapat mengerti kesantunan sebuah bahasa yang diutarakan.
b. Menggunakan ungkapan – ungkapan yang santun saat berkomunikasi
Saat  sedang  berbicara  terutama  orang  –  orang  dewasa  sangat  diharapkan  agar menggunakan bahasa – bahasa yang santun. Saat anak anak melihat dan mendengar orang disekitar  membiasakan  diri menggunakan  bahasa  bahasa  yang  santun  maka  anak  anak akan  mengikutinya.  Ungkapan  santun  tersebut  berupa  kata  atau  frase  yang  bermakna memuji  anak saat sedang berselancar dengan games online.
LINGUA, Vol . 20, No. 1, M aret 2023 p-ISSN: 1979-9411;  e-ISSN: 2442-238X Https://soloclcs.org ; Email: presslingua@gmail.com Center of Lang uag e and Cul tural  Studi es, Surak arta, Indonesi a Muftahah,  Ainun, Rizky, Patimah,  Siti, Desma, Lara, Ningsih, Gustia (2023). Pengaruh Games Online Terhadap Kesantunan  Berbicara Pada Anak Usia 12 Tahun.
Li ng ua ( 2023) , 20( 1) : 55-66. DOI 10.30957/lingua.v20i1.790.

## 5. SIMPULAN
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  kesantunan  anak  di  dalam  berbahasa dipengaruhi  oleh  banyak  faktor.  Salah  satunya  adalah  faktor  lingkungan.  Lingkungan anak yang lebih sering dihabiskan dengan bermain game online menyebabkan anak anak tersebut menggunakan  bahasa yang dipeoleh dari game online dalam percakapan  sehari – hari. Kata – kasar baik dalam bahasa Inggris maupun dalam bahasa Indonesia banyak digunakan seperti Fuck you, damn , gilalah, anjing, anak pungut kau, dan bodoh kali. Oleh karena  itu,  peran  orang  tua  sangat  diperlukan  agar  anak  dapat  menghasilkan  bahasa bahasa yang santun. Kebiasaan berbahasa  santun perlu dilakukan mulai  dari lingkungan keluarga.  Permainan  game  online  sedapat  mungkin  dilakukan  oleh  anak  dan  perlu pendampingan. Hal ini guna orang tua dapat mengawasi pemerolehan  bahasa anak. Saat orang  tua mendampingi,  maka  orang  tua dapat memberitahu  mana  bahasa  yang santun dan kurang santun

## DAFTAR PUSTAKA
Burhan Bungin. (2005). Metodologi Penelitian  Kuantitatif “Komunikasi, Ekonomi, dan Kebijakan Publik Serta Ilmu-Ilmu Sosial Lainya. Jakarta: Prenada Media Group . Geloneck, M. M., Chuang, A. Z., Clark, W. L., Hunt, M. G., Norman, A. A., Packwood, E. A., Tawansy, K. A., Mintz-Hittner, H. A., Lin, H., Tan,  X., Lin, Z., Chen, J. J., Luo, L., Wu, X., Long, E., Chen, W. J., Liu, Y., Autrata, R., Senková, K., … Lien, R.  (2012).  Ocular  cosmesis  in  retinopathy  of  prematurity.  The  Cryotherapy  for Retinopathy of Prematurity Cooperative Group. Ophthalmology , 15 (2). Gunarsa. (2008). Psikologi  Praktis Anak. In PT. BPK Gunung Mulia,  Jakarta. (Vol. 53, Issue 9).
Leech,  G.  (2014).  The  Pragmatics  of  Politeness.  In The  Pragmatics  of  Politeness . https://doi.org/10.1093/acprof:oso/9780195341386.001.0001
Mahmud. (2017). Psikologi  Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia .
Miles, M. B., & Huberman, A. M. (2007). Analisis Data Kualitatif Buku Sumber Tentang Metode-Metode Baru (Terjemahan). In Penerbit Universitas  Indonesia .
Moeloeng, L. J. (2014). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : Remaja Rosdakarya . Peel,  E. A., Flavell,  J. H., & Piaget,  J. (1963).  The  Developmental  Psychology of Jean
Piaget. British Journal of Educational Studies , 12 (1). https://doi.org/10.2307/3118952
Piaget, J. (1964). PART I: Cognitive Development in Children: Piaget: Development and Learning. Journal of Research in Science Teaching , 2 .
Putri,  N. D. P.,  & Cahyanti,  I. Y. (2021).  Terapi  Bermain  untuk Menurunkan  Perilaku Agresi  pada  Anak-anak  di  Pesantren  X,  Surabaya. JURNAL  PENELITIAN PENDIDIKAN, PSIKOLOGI
DAN KESEHATAN (J-P3K) , 2 (3). https://doi.org/10.51849/j-p3k.v2i3.121
Tias,  E.,  Liza,  R.  G.,  &  Sahputra,  R.  E.  (2021).  Hubungan  Stres  dengan  Tingkat Kecanduan  Game  Online  pada  Siswa  SMPN  5  Padang. Jurnal  Ilmu  Kesehatan Indonesia , 2 (1). https://doi.org/10.25077/jikesi.v2i1.170
LINGUA, Vol . 20, No. 1, M aret 2023 p-ISSN: 1979-9411;  e-ISSN: 2442-238X Https://soloclcs.org ; Email: presslingua@gmail.com Center of Lang uag e and Cul tural  Studi es, Surak arta, Indonesi a Muftahah,  Ainun, Rizky, Patimah,  Siti, Desma, Lara, Ningsih, Gustia (2023). Pengaruh Games Online Terhadap Kesantunan  Berbicara Pada Anak Usia 12 Tahun.
Li ng ua ( 2023) , 20( 1) : 55-66. DOI 10.30957/lingua.v20i1.790.
Van Rooij, A. J., Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., Schoenmakers, T. M., & Van  De  Mheen,  D.  (2014).  The  (co-)occurrence  of  problematic  video  gaming, substance  use,  and psychosocial  problems  in  adolescents. Journal  of  Behavioral Addictions , 3 (3). https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013
Zamzani,  Z.  (2013).  PENGEMBANGAN ALAT  UKUR KESANTUNAN BAHASA INDONESIA  DALAM  INTERAKSI  SOSIAL  BERSEMUKA. LITERA , 10 (1). https://doi.org/10.21831/ltr.v10i1.1171.