Productum: Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan Produk) Vol 3 No 5 Januari-Juni 2019 165-168 ISSN 2477-7900 ( printed )  |  ISSN 2579-7328 ( online )
Pola penggunaan internet sebagai sumber inspirasi mahasiswa desain pada tahap awal desain ( early phase design )
Muhammad Hajid An Nur *
Program Studi Desain Produk, Institut Teknologi Sumatera, Bandar Lampung, Indonesia

## Abstract
This study aims to determine the pattern of internet use as a source of inspiration for design students in the early stages of the  design  process.  In  the  design  process,  words  and  images  are  factors  that  greatly  influence  creativity, and  the  internet makes  it  easy  for  students  to  access  these  data.  The  research  conducted  through  distributing  questionnaires  to undergraduate  product  design  students  to  determine  their  internet  usage  tendency  in  finding  design  inspiration.  By knowing  the pattern  of  internet usage  and  what  sites they  usually  visit,  we  can  find out the input  quality  that  students  get independently  when  looking  for  inspiration.  This  is  an  important  aspect  to  avoid design fixation. The  result  shows  that  in the  process  of  searching  for  inspiration  through  the  internet,  students  tend  to  use  sites  that  are  general  and  have  more visual  data  (such  as  Pinterest)  in  the  first  place,  then  followed  by  searching  more  about  linguistic  data  (design explanations,  features,  functions,  etc.)  (such  as  Behance),  and  then  the  usage  tend  to  be  more  diverse  depending  on  each students’ style and preference. The use of search keywords is still dominated by references that are near and even exactly the same as the design categories they are developing (exp. searching car designs reference when designing cars). This enhances the  possibility  of  design  fixation.  To  enhance  the  quality  of  input  obtained  by  students  will  be  better  and  reduce  the possibility  of  design  fixation,  higher  education  institution  could  make  the  finding  inspiration  process  in  a  more structured  system  such  as lectures or other formal method.
Key words: product design, early phase design, internet, creativity, design education

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pola  penggunaan  internet  sebagai  sumber  inspirasi  mahasiswa  desain  dalam tahap  awal  proses  desain.  Dalam  proses  desain,  kata  dan  image  menjadi  faktor  yang  sangat  berpengaruh pada kreativitas dan keberadaan internet saat ini memudahkan mahasiswa untuk mengakses data-data tersebut.  Penelitian  dilakukan  melalui penyebaran  kuesioner  kepada  mahasiswa  desain  produk  tingkat  sarjana  untuk  mengetahui  kecenderungan  penggunaan internet  dalam  proses  pencarian  inspirasi  desain  di  tahap  awal  proses  desain  ( early  design  phase ).  Dengan  mengetahui pola  penggunaan  internet  serta  situs  apa  yang  biasa  mereka  kunjungi,  kita  dapat  mengetahui  kualitas  input  yang didapatkan  mahasiswa  secara  mandiri  saat  mencari  inspirasi.  Hal ini menjadi penting untuk menghindari terjadinya design fixation . Hasil  menunjukkan  bahwa  dalam  proses  mencari  inspirasi  melalui  internet,  mahasiswa  cenderung  menggunakan situs yang sifatnya lebih  umum dan  memiliki data  visual  yang lebih banyak terlebih dahulu (Pinterest), dilanjutkan dengan pencarian  data  linguistik  berupa  penjelasan  mengenai  desain  yang  dicari  (Behance),  dan  terakhir  situs  yang  lebih  beragam tergantung style dan  preferensi  masing-masing.  Penggunaan  kata  kunci  pencarian  masih  didominasi  oleh  referensi  yang sifatnya  dekat  dan  bahkan  sama  persis  dengan  domain  desain  yang  sedang  mereka  kembangkan. Hal ini  mempertinggi kemungkinan terjadinya design fixation . Perlu adanya tindak lanjut berupa pengayaan atau pelatihan dalam proses pencarian inspirasi  secara  lebih  terstruktur  dalam  sistem perkuliahan,  sehingga  kualitas  input  yang  didapatkan  mahasiswa  pun  akan menjadi lebih baik dan mengurangi kemungkinan terjadinya design fixation .
Kata kunci: desain produk, early phase design , internet, kreativitas, pendidikan desain
* Corresponding author e-mail : hajid.annur@staff.itera.ac.id
1. Pendahuluan
Revolusi  industri  4.0  mempengaruhi  berbagai sendi dalam desain dan pendidikan desain.
Keberadaan internet  menjadi  hal  yang  tidak terpisahkan  ketika  kita  berbicara  proses  desain  (baik profesional ataupun  proses  pendidikan  desain)  mulai
dari pencarian inspirasi hingga proses evaluasi. Selain itu,  di  waktu  dimana  inovasi  dan  kebaruan  bisa muncul  dengan  sangat  cepat,  kreativitas  menjadi modal  yang  sangat  penting  terlebih  dalam  dunia desain.  Kreativitas  berada  di  posisi  3  dari  10 kemampuan  ( skill )  yang  menjadi diharapkan oleh industri di 2020 (WEF, 2016).
Penelitian  ini  berfokus  pada  proses  awal  desain ( early phase ) dan difokuskan pada tahapan pencarian inspirasi.  Dalam  sebuah  proses  pemecahan masalah  desain,  desainer  mendapatkan  inspirasi  dari berbagai  sumber  baik  abstrak  ( style ,  kesan,  dan lainnya)  maupun  konkrit  (produk  eksisting,  sistem, fitur) (Vasconcelos, dkk.,  2017).  Bentuk  data  yang didapatkan  bisa  dalam  bentuk  visual  ataupun liguistik.  Dalam  proses  desain,  kata  dan image  ini menjadi  faktor  yang  sangat  berpengaruh  pada kreativitas  (Mougenot,  dkk.,  2007),  khususnya dalam tahap  pencarian  inspirasi.  Akses  kepada  gambar  dan kata  bisa  didapatkan  dari  berbagai  tempat mulai  dari majalah,  dll.  Namun  internet  menjadi  salah  satu sumber  data  yang  memiliki  aksesibilitas tinggi sehingga lebih mudah untuk digunakan.
Inspirasi  bisa  datang  dari  stimuli  internal (pengalaman  &  latarbelakang)  ataupun  eksternal (informasi yan  didapat  dari  berbagai  sumber  luar, baik  benda  fisik  atau  media  lain)  (Eastman,  2001 dalam Vasconcelos,  dkk.,  2017).  Penelitian  Jansson dan  Smith  (1989,  dalam  Vasconcelos,  dkk.,  2017) menunjukkan bahwa stimuli eksternal dapat meningkatkan  imajinasi  desainer  dan  mendorong proses  pencarian  ide,  namun  di  sisi  lain  juga mampu  membatasi  desainer  ke  dalam  sekelompok ide  yang terbatas  yang  dikenal  dengan  istilah design fixation . Design  fixation adalah  kondisi  di  mana desainer  mengulang-ulang  sebuah  fitur  desain  dari referensi  yang  pernah  dia  lihat  tanpa  memikirkan lebih  dalam  mengenai  pemilihan  tersebut.  Contoh desain juga  mampu  menghalangi  kreativitas  dan menurunkan kemungkinan untuk mempertim- bangkan alternatif  lain  secara  lebih  luas  (Jang  & Schunn,  2012  dalam  Vasconscelos,  dkk.,  2017). Salah  satu  hal yang  mempertinggi  kemungkinan  ini adalah  kedekatan  kategori  referensi  yang  dijadikan sebagai  bahan inspirasi  dengan  masalah  desain  yang sedang diangkat (Mougenot, dkk., 2007).
Berdasarkan pengamatan subjektif peneliti selama  ini,  proses  pendidikan  desain  di  perguruan tinggi masih membebaskan mahasiswa dalam penggunaan  internet  untuk  mencari  inspirasi,  namun belum memberikan  teknik  yang  baik  dalam  proses mencari  inspirasi,  khususnya  saat  menggunakan internet. Selain  itu,  penelitian  yang  berkaitan  dengan proses  pencarian  inspirasi  memang  sudah  dilakukan
sebelumnya,  namun  di  Indonesia  sendiri  masih belum banyak  diangkat. Penelitian  ini  tidak mengarah  pada  penambahan  perbincangan  mendasar dalam  wacana kreativitas di pendidikan desain, tetapi lebih aplikatif untuk mengetahui seberapa jauh proses ini sudah diadaptasi dalam sistem pendidikan desain.

## 2. Bahan dan metode
Penelitian dilakukan dengan menggunakan kuesioner  online  kepada  mahasiswa  desain  produk (62  data valid)  di  beberapa  universitas  (seperti  ITB, ITENAS,  Telkom  University,  dan  ITS).  Mahasiswa pada  umumnya  berada  di  tingkat  3  dan  4  sarjana desain produk. Kuesioner digunakan untuk memetakan kecenderungan  penggunaan  internet mahasiswa  ketika  mencari inspirasi  desain. Item kuesioner meliputi pertanyaan mengenai fokus desain serta  situs  apa  yang  biasa  mereka  gunakan  serta  kata kunci apa  yang  mereka  tuliskan  di  situs  tersebut (Tabel 1). Penelitian ini terbatas hanya menggunakan kuesioner  berbeda  dengan  beberapa  penelitian sejenis  dengan  basis  eksperimen.
Tabel 1. Item pertanyaan kuesioner
Pertanyaan Sub pertanyaan Fokus  desain  (minimal  selama 2  tahun  ke  belakang/yang sering dikerjakan) Furniture design Automotive design Toys/games (including boardgames) design Lifestyle product (Tas, Sepatu, Jam, dan lainnya) UX design (sistem, interface , dan lainnya)
Lainnya Sebutkan  3  situs yang  sering kalian kunjungi  saat  mencari inspirasi atau ide ketika mendesain produk (sesuai dengan fokus  yang  kalian sebutkan  di  atas).  Sebutkan secara  berurutan (dari  yang paling  sering  ke  yang  paling jarang).
Situs  pertama  (yang  paling sering kalian kunjungi) Key  words atau  kata  kunci yang  biasa  kalian  tuliskan dalam search  bar /kolom pencarian  di  situs  tersebut (boleh  lebih dari satu) Situs kedua (yang sering kalian kunjungi) Key  words atau  kata  kunci yang  biasa  kalian  tuliskan dalam search bar /kolom pencarian  di  situs  tersebut (boleh  lebih dari satu)
us  ketiga  (yang  paling  sering kalian kunjungi) Key  words atau  kata  kunci yang  biasa  kalian  tuliskan dalam search bar /kolom pencarian  di  situs  tersebut (boleh  lebih dari satu)

## Muhammad Hajid An Nur
Pola penggunaan internet sebagai sumber inspirasi mahasiswa desain pada tahap awal desain ( early phase design )

## 3. Hasil dan pembahasan
Gambar 1, 2, dan 3  memperlihatkan hasil survei pemetaan kecenderungan pengguna an internet mahasiswa  ketika  mencari inspirasi  desain.  Dari grafik  pada  gambar  tersebut,  dapat  terlihat  bahwa adanya kecenderungan responden (mahasiswa desain)  untuk memilih  situs  pertama yang  akan dikunjungi ketika mencari inspirasi, adalah situs yang relatif  umum  dan lebih  banyak  data  visual, dilanjutkan  dengan  situs  yang  bukan  hanya  visual tetapi  terdapat  juga informasi  atau  penjelasan mengenai  sumber inspirasi  tersebut; sedangkan  yang terakhir  situs  yang terpilih  menjadi  lebih  beragam dan  mengarah  ke individualized (sesuai  dengan style dan referensi pribadi).
Ganbar 1. Situs 1: situs  yang pertama dikunjungi saat mencari inspirasi
Ganbar 2. Situs 2: situs  kedua yang dikunjungi saat mencari inspirasi
Ganbar 3. Situs 3: situs  ketiga yang dikunjungi saat mencari
inspirasi
Gambar 1, 2, dan 3 tersebut memperlihatkan perbandingan jenis situs yang digunakan dalam skala prioritas.  Situs  1  menunjukkan  jenis  situs  yang pertama  dikunjungi  saat  mencari  inspirasi,  situs  2 menunjukkan  situs  kedua  yang  akan  dikunjungi  dan selanjutnya situs ketiga yang akan dikunjungi.
Cara  pembelajaran  mahasiswa  yang  mengarah  ke student  centered dan individualized memang  sudah sejalan  dengan  pola  pembelajaran  yang  dianggap sesuai  di  era  4.0  (Gleason,  2018),  namun  mahasiswa melakukan  ini  secara  natural  dan  tidak  dikondisikan secara  terstruktur  dari sistem  pendidikan  formal yang mereka ikuti.
Dalam  hal  penggunaan  kata  kunci,  mahasiswa mayoritas  masih  menggunakan  kata  kunci  yang berkaitan secara  langsung  atau  sama  dengan  produk yang  akan  didesain.  Misalnya,  mahasiswa  yang memiliki fokus di furniture design sering menggunakan  kata  kunci  seperti furniture  design dan furniture .  Atau responden  dengan  fokus  desain produk-produk lifestyle dengan  berbagai  kata  kunci seperti streetwear , bag  sketch ,  dan  berbagai  nama produk yang ingin  dicari. Kedekatan referensi dengan benda  yang  didesain  ini  mempertinggi  kemungkinan terjadinya design  fixation .  Lima situs teratas yang paling sering dikunjungi mahasiswa berdasarkan survei dapat dilihat pada Tabel 2.

## Limitasi penelitian
Beberapa hal ini merupakan limitasi dalam penelitian  yang  dilaksanakan  serta  hal  yang  masih perlu penelitian lebih lanjut, yaitu: (1) Akurasi  dalam penggunaan  kata  kunci  bisa  jadi  bias  dan  tidak akurat  karena  penelitian  hanya  berbasis  survei (bukan  eksperimen),  sehingga  responden  hanya
mengandalkan ingatan  berdasarkan  pengalaman mereka. (2) Perlu dilakukan penelitian sejenis dengan metode eksperimen  seperti yang  dilakukan  oleh Mougenot,  dkk.  (2007;  2008),  Vasconcelos,  dkk. (2017)  dengan  cara  memberikan  sebuah design problem dan design  brief yang  sama,  sehingga noise data  dapat  berkurang  dan  hasil penelitian bisa lebih reliable dan  lebih  dalam.  (3)  Penelitian  di  tiap institusi  pendidikan  secara  khusus  dalam  bentuk studi  kasus,  karena  karakter mahasiswa,  pengajar, sistem  pengajaran,  dan  lingkungan  pengajaran  akan berbeda,  yang  bisa jadi  menghasilkan  data  yang berbeda antar institusi pendidikan.
Tabel 2. Lima situs teratas yang dikunjungi
Situs Pertama (%) 1  Pinterest 64.5 2  Behance 9.7 3  Google 4.8 4  Google Image 3.2 5  Instagram 3.2
6  Lainnya  (masing-masing  <  3%):  Yanko  Design;  Boat.com; Designboom;  Hypebeast;  Shapeaway;  Situs  kompetitor  dan tech startup;  Vans.com; Youtube
Situs Kedua (%) 1  Behance 25.8 2  Instagram 19.4 3  Pinterest 17.7 4  Google 11.3 5  Google Image 3.2
6  Lainnya:  (masing-masing  <  3%):  Alessi;  Archdaily; Dekoruma;  Design Milk;  Dezeen;  Dribbble;  Hypebeast.com; Issuu;  Kickstarter;  Myminifactory;  Twitter;  Unsplash;  Yanko design; Youtube
Situs Ketiga (%) 1  Google 16.1 2  Behance 14.5 3  Instagram 9.7 4  Pinterest 8.1 5  Youtube 8.1
6  Lainnya: (masing-masing  < 3%):  Designmilk; Google Image; Medium;  Yanko  design;  Colord.com;  Designboom;  Dezeen; Etsy;  Facebook;  Fdmtl.com;  Haydesign;  Issuu;  Kickstarter; Nendo; Pexel; Prodesignfurniture; Studentdesign.net

## 4. Kesimpulan
Mahasiswa  desain  pada  tahapan  mencari  inspirasi (dengan  menggunakan  internet),  khususnya  dalam penggunaan  kata  kunci  pencarian  yang  masih  dekat atau  bahkan  sama  persis  dengan  kategori  desain yang  sedang  mereka  kembangkan.  Hal  ini  bisa
mengekang  kreativitas  mahasiswa  karena  mereka terpapar dengan  ide dan  referensi  yang  serupa  atau kurang beragam.
Di sisi lain,  pola  pencarian  inspirasi ini sudah mengarah  ke  pola  yang student centered dan individualized ,  namun  hal  ini  masih  terjadi secara natural  dan  belum  masuk secara  terstruktur  dalam pendidikan formal desain produk. Dengan dilakukannya  pengayaan  atau  pelatihan  dalam  proses pencarian  inspirasi  secara lebih terstruktur  dalam sistem  perkuliahan,  maka  kualitas  input  yang didapatkan mahasiswa dapat meningkat dan menghindari terjadinya design fixation pada mahasiswa desain.

## Daftar pustaka
Gleason, N. W. (2018). Higher Education in the Era of the Fourth  Industrial  Revolution .  Singapore:  Yale-NUS College Mougenot,  C.,  Bouchard,  C.,  &  Aoussat,  A.  (2007). Creativity  in  design:   how  designers  gather information in  the preparation  phase. IASDR07 Proceedings: International Associations of Societies of Design Research , The Hong Kong Polytechnic University Mougenot,  C.,  Bouchard,  C.,  Aoussat,  A.,  &  Westerman, S.  (2008).  Inspiration,  images  and  design:  an investigation  of  designers’  information  gathering strategies. J.  Design  Research,  Vol.  7,  No.  4 ,  pp.331– 351
Vasconcelos, L., Cardoso, C., Sääksjärvi, M., Chen, C. C., & Crilly, N. (2017). Inspiration and Fixation: The Influences of Example Designs and System Properties in Idea Generation. Journal of Mechanical Design, 139 (3. 031101), pp. 1-13. https://doi.org/10.1115/1.4035540 World  Economic  Forum  (2016). The  Future  of  Jobs: Employment,  Skills  and  Workforce  Strategy  for  the Fourth  Industrial  Revolution .  www3.weforum.org/ docs/WEF_Future_of_Jobs.pdf.  Diakses  pada  Agustus 2018