Title of manuscript is short and clear, implie Vol. 5 , No. 1 ,  J anuari 2015 25

## MOBILE BANKING BERBASISKAN ANDROID UNTUK MENDUKUNG PENGEMBANGAN E- COMMERCE
Edwar STIKOM Bali Jln. Raya Puputan no.86 Renon Denpasar edwar.ridwan@stikom-bali.ac.id
Abstrak
Aplikasi  mobile  banking  ini  adalah  sebuah  program  handphone berbasis  Android yang  digunakan  untuk  memudahkan  nasabah  bank  dalam melakukan  berbagai  transaksi perbankan  dimanapun  dan  kapanpun  mereka  mau tanpa  harus  mengantri  di  bank.  Selain itu  aplikasi  ini  menggunakan  perangkat genggam seperti handphone berbasis Android yang merupakan  salah  satu  inovasi  dan  alternatif  selain  menggunakan  komputer.Handphone berbasis  Android  memungkinkan  untuk  para  pengguna  dengan  mobilitas    yang    tinggi    tetap dapat    berkomunikasi    dan    melakukan    berbagai  transaksi.    Mobile  commerce  Juga  dikenal sebagai  m-commerce,  mobile  commerce  adalah  kegiatan  jual  beli  barang  dan  jasa  melalui penggunaan  telepon  seluler  atau  ponsel,  atau  smartphone.  Sejak  munculnya  layanan  mobile yang  mencakup  kemampuan  untuk  mengirim  dan  menerima  pesan  teks,  serta  akses  dan browsing  internet,  sejumlah  perusahaan  telah  mengembangkan  cara  untuk  memberikan konsumen  dengan  kesempatan  untuk  membeli  produk  menggunakan  layanan  selular  mereka sebagai  medium.  Hambatan  teknologi  dan  biaya  berarti  bahwa  banyak  orang  masih  tidak memiliki  perangkat  mobile,  sementara  akses  Internet  mobile  di  negara-negara  berkembang sering  terbatas  pada  pusat-pusat  perkotaan  dan  bisa  lambat.  Meskipun  demikian,  kecepatan tinggi  nirkabel  Akses  internet  (seperti  3G)  sekarang  tersedia  dan  perangkat  genggam  yang memiliki  web  browser,  seperti  smartphone,  semakin  berkembang.  Oleh  karena  itu  perlu dilakukan  penelitian  mengenai  Perancangan  Mobile  Banking  untuk  UKM  di  Denpasar  yang nantinya  akan  digunakan  dalam  pengembangan  sistem  mobile  commerce  untuk  pemetaan UKM..
Kata kunci Mobile Banking, E-Commerce, UKM
Abstract
The  mobile  banking  application  is  an  Android-based  phone  program  that  is  used  to facilitate bank customers in a variety of banking transactions wherever and whenever they want without having to queue at the bank . Besides these applications using handheld devices such as mobile  phones  based  on  Android  ,  which  is  one  of  innovation  and  alternatives  to  using  the Android -based komputer.Handphone allows for users with high mobility can still communicate and carry out  various  transactions  .  Mobile commerce also  known as m  -  commerce  ,  mobile commerce is the trade of goods and services through the use of cell phones or cell phones , or smartphones . Since the advent of mobile services which include the ability to send and receive text messages , and access and browse the internet , a number of companies have developed a way to provide consumers  with opportunities to purchase products using their mobile services as a medium . Technology and cost barriers mean that many people still do not have a mobile device  ,  while mobile  Internet  access  in  developing countries  is  often limited to urban  centers and can be slow . Even so , high- speed wireless Internet access ( like 3G ) is now available and handheld devices that have a web browser , such as smartphones , is growing . Therefore, it is necessary  to  research  on  the  design  of  Mobile  Banking  for  SMEs  in  Denpasar  which  will  be used in the development of mobile commerce system for mapping SMEs.
Keywords Mobile Banking, E-Commerce, SMEs

## IJCC
1. PENDAHULUAN
Dalam  50-60  tahun  terakhir,  dunia  telah  mengalami  revolusi  dalam  teknologi  semi- konduktor,  teknik  digital,  dan  prinsip-prinsip  komunikasi.  Akibatnya,  terdapat  konvergensi antara  teknologi  informasi  dan  komunikasi.  Hal  ini  pada  gilirannya  telah  sangat  berdampak pada  hampir  setiap  aspek  kehidupan  manusia,  seperti  pendidikan,  teknik,  kedokteran, penerbangan, perdagangan, administrasi, rumah tangga peralatan, hiburan, dan bisnis. Selain itu, telah  mengakibatkan  globalisasi,  dimana  jarak  telah  menjadi  tidak  relevan  dalam  interaksi manusia dan ini telah dikreditkan terutama untuk jaringan komputer (Vincent, 2010).
Munculnya electrinic commerce telah menyebabkan revolusi dalam lingkungan komersial melalui  fundamental  mengubah  proses  end-to-end  dari  melakukan  transaksi  komersial  melalui sarana elektronik misalnya, pengiriman pesanan produk dan faktur meskipun jaringan. Namun, dengan  munculnya  jaringan  nirkabel,  proliferasi  cepat  dari  perangkat  mobile  dalam  beberapa tahun terakhir, dan permintaan untuk layanan bernilai tambah terkait, bidang mobile commerce juga  muncul  (Pete,  2012).  Munculnya  ini  menyebabkan  lain  revolusi  dalam  lingkungan komersial.  Mobile  commerce  membuat  mobilitas  bisnis  realitas.  Misalnya,  memungkinkan investor saham untuk  mengakses informasi saham pasar terbaru dan  melakukan transaksi  yang terkait  dengan  menggunakan perangkat mobile  yang terhubung  ke jaringan nirkabel setiap saat dan dari tempat (Rajkumar, 2010).
Perdagangan  dengan  media  internet  maupun  media  online  yang  lain  tampaknya  akan  / sedang booming, hampir semua orang tampaknya sibuk membicarakan hal ini dan bersiap-siap untuk turut berkiprah dalam dunia perdagangan millennium (Barbara, 2012).
Dengan  penggunaan  yang  luas  internet  dalam  kehidupan  sehari-hari,  orang  mulai menggunakan  berbagai  intertainment  dan  aplikasi  bisnis  online,  dikenal  sebagai  e-commerce. Karena aspek menguntungkan banyak, itu adalah mendapatkan kontrol atas model konvensional Bisnis saat ini. Aplikasi e-commerce dapat dikategorikan ke dalam B2C (Business to Custumer) dan  B2B  (Business  to  Business).  Baru-baru  ini  memiliki  kategori  baru  dalam  bentuk  C2C (konsumen  ke  konsumen),  yang  menciptakan  peluang  baru  bagi  konsumen  dan  bisnis  serupa (Rajkumar, 2011).
UKM (Unit Usaha Kecil dan Menengah) adalah penyangga Utama perekonomian Negara Indonesia. Selama 1997   2006 jumlah perusahaan berskala UKM  mencapai 99% dari seluruh unit  usaha  di  Indonesia,  sumbangan  UKM  terhadap  produk  domestic  bruto  mencapai  54% 57%.  Sumbangan  UKM  terhadap  penyerapan  tenaga  kerja  sekitar  96%  (Kuncoro,  2008). Dengan  peran  UKM  yang  demikian  penting  ini,  pemerintah  dan  swasta  diharapkan  ikut memberikan  perhatian  dan  inisiatif  yang  lebih  dalam  pengembangannya,  sehingga  UKM diharapkan mempunyai daya saing yang tinggi.
Penggunaan teknologi diharapkan dapat memberikan  manfaat yang besar terhadap dunia bisnis  yang  kompetitif  tersebut.  Perusahaan  yang  mampu  bersaing  dalam  kompetisi  tersebut adalah  perusahaan  yang  mampu  mengimplementasikan  teknologi  ke  dalam  perusahaannya. Salah  satu  jenis  implementasi  teknologi  dalam  hal  meningkatkan  persaingan  bisnis  dan penjualan  produk  produk  adalah  dengan  menggunakan  electronic  commerce  (e-commerce) untuk  memasarkan berbagai  macam produk atau jasa, baik  dalam bentuk  fisik  maupun  digital. Dalam  penggunaan  teknologi  tersebut,  berbagai  pihak  yang  terkait  dengan  perusahaan  seperti investor, konsumen, pemerintah akan ikut berperan (Barbara, 2011).
Title of manuscript is short and clear, implie Vol. 5 , No. 1 ,  J anuari 2015 27
Gambar 1.1 E-Commerce dan E-Business (Barbara, 2011) Pada gambar 1.1 dapat dilihat irisan antara e-business  dan   e-commerce  secara umum. Sebuah  firma  atau  perusahaan  dapat  bertindak  selaku  penyedia  jasa    e-commerce  dan perusahaan tersebut   dapat  berinteraksi   langsung    dengan   customers,  misalnya dalam proses penjualan dan pembelian barang melalui infrastruktur Internet.
Dalam  beberapa  kasus,  pembelian  dibebankan  langsung  ke  rekening  telepon  selular, sementara yang lain dikelola  dengan mengumpulkan  data melalui pesan teks,  dan menerapkan biaya  ke  rekening  kartu  bank  atau  kredit.  Namun,  tantangan  tetap  ada  untuk  pertumbuhan  m- commerce.  Hambatan  teknologi  dan  biaya  berarti  bahwa  banyak  orang  masih  tidak  memiliki perangkat mobile, sementara akses Internet mobile di negara-negara berkembang sering terbatas pada  pusat-pusat  perkotaan  dan  bisa  lambat.  Meskipun  demikian,  kecepatan  tinggi  nirkabel Akses  internet  (seperti  3G)  sekarang  tersedia  dan  perangkat  genggam  yang  memiliki  web browser,  seperti  smartphone,  semakin  berkembang.  Oleh  karena  itu perlu  dilakukan  penelitian mengenai Perancangan Mobile Banking untuk UKM di Denpasar yang nantinya akan digunakan dalam pengembangan sistem mobile commerce untuk pemetaan UKM.

## 2. METODE PENELITIAN
Bab ini  menjelaskan  tinjauan  pustaka,  berisi  pemahaman  konsep  dan  pengetahuan  yang dikaji  dari  referensi  yang  mendukung  penyelesaian  masalah.  Konsep-konsep  pendukung meliputi Android, E-Commerce dan Mobile. 1.1 Pengertian Android
Android  adalah  sistem  operasi  untuk  telepon  seluler  yang  berbasis  Linux.  Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang  baru  yang  membuat  peranti  lunak  untuk  ponsel.  Kemudian  untuk  mengembangkan Android,  dibentuklah  Open  Handset  Alliance,  konsorsium  dari  34  perusahaan  peranti  keras, peranti  lunak,  dan  telekomunikasi,  termasuk  Google,  HTC,  Intel,  Motorola,  Qualcomm,  T- Mobile, dan Nvidia.
Pada  saat  peresmian  perdana  Android,  5  November  2007,  Android  bersama  Open Handset  Alliance  menyatakan  mendukung  pengembangan  standar  terbuka  pada  perangkat seluler.  Di  lain  pihak,  Google  merilis  kode kode  Android  di  bawah  lisensi  Apache,  sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di  dunia  ini  terdapat  dua  jenis  distributor  sistem  operasi  Android.  Pertama  yang mendapat  dukungan  penuh  dari  Google  atau  Google  Mail  Services  (GMS)  dan  kedua  adalah yang  benar benar  bebas  distribusinya  tanpa  dukungan  langsung  Google  atau  dikenal  sebagai Open Handset Distribution (OHD).
1. Android versi 1.1

## IJCC
Pada  9  Maret  2009,  Google  merilis  Android  versi  1.1.  Android  versi  ini  dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. 2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada  pertengahan  Mei  2009,  Google  kembali  merilis  telepon  seluler  dengan menggunakan  Android  dan  SDK  (Software  Development  Kit)  dengan  versi  1.5  (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube  dan  gambar ke Picasa langsung  dari telepon, dukungan bluetooth  A2DP, kemampuan terhubung  secara  otomatis  ke  headset  bluetooth,  animasi  layar,  dan  keyboard  pada  layar  yang dapat disesuaikan dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut  (versi  1.6)  dirilis  pada  September  dengan  menampilkan  proses  pencarian  yang lebih  baik  dibanding  sebelumnya,  penggunaan  baterai indikator  dan  kontrol  applet  VPN.  Fitur lainnya  adalah  galeri  yang  memungkinkan  pengguna  untuk  memilih  foto  yang  akan  dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA. 4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada  3  Desember  2009  kembali  diluncurkan  ponsel  Android  dengan  versi  2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2,  perubahan  UI  dengan  browser  baru  dan  dukungan  HTML5,  daftar  kontak  yang  baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital zoom, dan bluetooth 2.1.
Untuk  bergerak  cepat  dalam  persaingan  perangkat  generasi  berikut,  Google  melakukan investasi  dengan  mengadakan  kompetisi  aplikasi  mobile  terbaik  (killer  apps  -  aplikasi unggulan).  Kompetisi  ini  berhadiah  $25,000  bagi  setiap  pengembang  aplikasi  terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan  semakin  berkembangnya  dan  semakin  bertambahnya  jumlah  handset  Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi  Android.  Aplikasi  terkenal  yang  diubah  ke  dalam  sistem  operasi  Android  adalah Shazam,  Backgrounds,  dan  WeatherBug.  Sistem  operasi  Android  dalam  situs  internet  juga dianggap  penting  untuk  menciptakan  aplikasi  Android  asli,  contohnya  oleh  MySpace  dan Facebook..
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada  20  Mei  2010,  Android  versi  2.2  (Froyo)  diluncurkan.  Perubahan-perubahan umumnya  terhadap versi-versi  sebelumnya  antara  lain dukungan  Adobe  Flash  10.1,  kecepatan kinerja  dan  aplikasi 2 sampai  5  kali  lebih  cepat,  intergrasi V8 JavaScript  engine yang  dipakai Google Chrome  yang  mempercepat kemampuan rendering pada  browser, pemasangan aplikasi dalam  SD  Card,  kemampuan  WiFi  Hotspot  portabel,  dan  kemampuan  auto  update  dalam aplikasi Android Market.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada  6  Desember  2010,  Android  versi  2.3  (Gingerbread)  diluncurkan.  Perubahan- perubahan  umum  yang  didapat  dari  Android  versi  ini  antara  lain  peningkatan  kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (user interface) didesain ulang,  dukungan  format  video  VP8  dan  WebM,  efek  audio  baru  (reverb,  equalization, headphone  virtualization,  dan  bass  boost),  dukungan  kemampuan  Near  Field  Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar  yang  lebih  besar.  User  Interface  pada  Honeycomb  juga  berbeda  karena  sudah  didesain untuk  tablet.  Honeycomb  juga  mendukung  multi prosesor  dan  juga  akselerasi  perangkat  keras
Title of manuscript is short and clear, implie Vol. 5 , No. 1 ,  J anuari 2015 29
(hardware)  untuk  grafis.  Tablet  pertama  yang  dibuat  dengan  menjalankan  Honeycomb  adalah Motorola Xoom.
8. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)
Diumumkan  pada  tanggal  19  Oktober  2011,  membawa  fitur  Honeycomb  untuk smartphone  dan  menambahkan fitur baru termasuk  membuka  kunci  dengan pengenalan  wajah, jaringan  data  pemantauan  penggunaan  dan  kontrol,  terpadu  kontak  jaringan  sosial,  perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline.
1.2 E-Commerce
E-Commerce  merupakan salah satu keunggulan  dari Internet.  Ada beberapa sebuatan E- Commerce yaitu  Internet Commerce, Ecom, atau  Immerce, yang pada dasarnya semua sebutan di  atas  mempunyai  makna  yang  sama.  Istilah-istilah  tersebut  berarti  membeli  atau  menjual secara  elektronik,  dan  kegiatan  ini  dilakukan  pada  jaringan  Internet.  E-Commerce  juga  dapat berarti  pemasangan  iklan,  penjualan  dan  dukugan  dan  pelayanan  yang  terbaik  menggunakan sebuah web shop 24 jam sehari bagi seluruh pelanggannya (Khawar, 2010).
Definisi dari E-Commerce dapat ditinjau dalam perspektif berikut:
a. Dari  perspektif  komunikasi,  E-Commerce  adalah  pengiriman  barang,  layanan,    informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan  elektronik lainnya.
b. Dari  perspektif  proses  bisnis,  E-Commerce  adalah  aplikasi  dari  teknologi  yang    menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
c. Dari  perspektif  layanan,  E-Commerce  merupakan  suatu  alat  yang  memenuhi    keinginan perusahaan,  konsumen,  dan  manajemen  untuk  memangkas  biaya  layanan  ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan  pengiriman.
d. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk membeli  dan menjual barang ataupun informasi melalui Internet dan sarana online  lainnya.
1.3 Transaksi di Internet
Dalam kehidupan sehari-hari, Anda membayar barang maupun jasa dengan berbagai cara. Anda  berbelanja  di  Pasar  Swalayan,  mungkin  Anda  gunakan  kartu  kredit  atau  kontan  atau menggunakan kartu debit. Mentranfer rekening mungkin Anda telah menggunakan ATM. Tanpa kita  sadari  sebenarnya  bentuk  transaksi  elektronik  telah  memasuki  kehidupan  kita  sehari-hari, namun  transaksi  itu  dilakukan  melalui  jaringan  pribadi  (Private  Network)  yaitu  jaringan  yang dimiliki  atau  disewa  oleh  institusi  keuangan  baik  bank,  penerbit  kartu  kredit  dll.  Dengan semakin  meningkatnya  popularitas  dan  pemanfaatatan  jaringan  publik  Internet,  ditambah dengan  semakin  populernya  WWW  sebagai  hipermedia  untuk  merepresentasikan  produk maupun  jasa,  baik  kelompok  usaha  maupun  pribadi  mulai  melirik  bagaimana  cara  melakukan bisnis di Internet (Pete, 2012).
Pembayaran  melalui  Internet,  misalnya  dilakukan  dengan  kartu  kredit,  sebenarnya memiliki  mekanisme  yang  sama  dengan  cara  pembayaran  melalui  Point  Of  Sale  di  toko  atau mal  .  Yang  membedakannya  adalah,  pembayaran  melalui  Internet  dilakukan  menggunakan komputer  pribadi  Anda  dan  server  web  pemilik  toko  atau  mall  yang  telah  online  (Veronica, 2012). Konsumen menggunakan web browser untuk mengisi form pembelian dan memilih cara pembayaran  yang  akan  dilakukannya  apakah  menggunakan  kartu  kredit,  digital  cash,  atau  cek elektronik.  Perangkat  lunak  yang  berada  di  server  penjual  kemudian  menetapkan  transaksi dengan melakukan verifikasi pembelian, dan melakukan otorisasi untuk memindahkan dana dari bank atau pengumpul kartu kredit (credit card acquirer). Biasanya, langkah otorisasi ini melalui suatu gateway yang akan berkomunikasi dengan bank baik menggunakan Internet atau jaringan pribadi bank.
Beberapa aktifikas  komersial sebenarnya  telah  lama  dilakukan  melalui  jaringan.  Namun tingkat  operasionalnya  terbatas  pada  transaski  business-to-business  dan  melakukannya  melalui jaringan  virtual  yang  sifatnya  pribadi  dan  mahal.  EDI  (Electronic  Data  Interchange)  dan  ETF (Electronic Transfer Fund) misalnya, telah diimplementasikan beberapa dekade yang lalu untuk melakukan  transaksi  busines-to-business  skala besar. EDI  biasanya  digunakan  antara pemasok dan  produsen.  Namun  sistem  ini  tidak  memiliki  fleksibilitas  yang  cukup  memadai  untuk

## IJCC
memenuhi  tuntutan  pasar  yang  muncul  sekarang  ini.  Di  internet,  order  produk  saat  ini  sudah dapat dilakukan dengan hanya melihat katalog produk, dan kemudian memasukkannya ke dalam keranjang  belanja  elektronik  dengan  menekan  tombol  mouse  Anda  untuk  menyelesaikan prosedur pembelian setelah mengisi form order.
Salah  satu  keunggulan  Internet  dibandingkan  dengan  jaringan  virtual  yang  sifatnya pribadi  seperti  EDI,  value  added  network  (VAN),  dan  yang  lainnya  adalah  felksibilitasnya. Selain  itu,  kalau  biaya  perawatan  dan  impelmentasi  untuk  sistem  elektronik  melalui  Internet dapat  ditekan  serendah  mungkin,  baik  bisnis  kecil  maupun  pengusaha  besar  dapat  mengambil keuntungan  dari  sistem  yang  seperti  ini.  Inilah  salah  satu  keunggulan  Internet  yang  perlu diperhatikan  sebagai  sara  pendukung  e-commerce.  Sistem  transaksi  elektronik  dimasa  lalu menggunakan  VAN  atau  EDI  sangat  mahal,  dengan  Internet  biaya  dapat  ditekan, memungkinkan siapa saja dari individu, perusahaan kecil sampai besar memanfaatkannya untuk melakukan  transaksi  bisnisnya.  Walaupun,  penyedia  jasa  Internet  memberikan  harga  layanan yang berbeda untuk berbagai tipe pelayanannya , namun bila dibandingkan dengan VAN biaya ini masih terhitung lebih murah.
Sistem pembayaran melalui e-commerce memerlukan suatu persayaratan yang mencakup: Konfidensialitas  untuk  menjamin  bahwa  konsumen,  pedagang  dan  informasi  transaksi pembayaran tetap konfidensial Integritas dari semua data yang ditransmisikan melalui jaringan publik seperti Internet Otentikasi dari pihak pembeli maupun pihak pedagang Keamanan  berkaitan  dengan  perlindungan  atau  jaminan  keamanan  dari  pihak-pihak  yang tidak bertanggung jawab Mekanisme  privacy  untuk  pertukaran  informasi  yang  sifatnya  umum  maupun  pertukaran data pembayaran.
Divisibilitas,  berkaitan  dengan  spesifikasi  praktis  transaksi  baik  untuk  volumen  besar maupun transaksi skala kecil.
Interoperabilitas  dari  perangkat  lunak,  maupun  jaringan  dari  penerbait  kartu  kredit  dan perbankan
Seperti halnya transaksi elektronik konvensional, baik pembeli atau penjual memerlukan otentikasi , yaitu jaminan bahwa Andalah pemegang kartu yang sah dan berhak memakai kartu tersebut  untuk  barang  yang  Anda  beli.  Dalam  hal  ini,  penjual  memeriksa  otentikasi  dengan tanda tangan yang tertera di kartu Anda. Jenis otentikasi lainnya misalnya pada saat Anda ingin mengambil  uang  melalui  ATM  diperlukan  suatu  PIN  (Personal  Identification  Number)  bahwa Anda memang berhak untuk melakukan transfer tersebut.
Otentikasi tanpa bertatap muka baik melalui telepon atau Internet sebenarnya cukup sulit. Walaupun  pada  kenyataannya  praktek  ini  telah  dilakukan  khususnya  di  Amerika  Serikat  dan beberapa  negara  lainnya.  Untuk  mengatasi  masalah  otentikasi  ini,  beberapa  terobosan  secara teknologi  telah  dilakukan  khususnya  untuk  menerapkan  otentikasi  melalui Internet.  Misalnya  , secara  elektronik  Anda  dapat  mengotentikasikan  diri  Anda  sendiri  pada  saat  online  di  Internet menggunakan  tanda  tangan  digital  (digital  signature).  Beberapa  perusahaan  yang  berkaitan dengan  keamanan  Internet  saat  ini  telah  menjadi  penyedia  jasa  untuk  memberikan  semacam tanda tangan digital yang nantinya secara otomatis akan mengidentifikasikan Anda di Internet.
Di  Internet,  untuk  menjamin  konfidensilitas,  otentikasi  dan  privacy  digunakan  suatu metode keamanan yang disebut enkripsi . Enkripsi merupakan cara mengubah data standar teks melalui  suatu  prosedur  penyandian  yang  sangat  rumit,  yang  hanya  dapat  dipecahkan  dengan suatu kunci tertentu dan spesifik. Persyaratan pembayaran mana yang akan diterima oleh suatu sistem pembayaran tergantung pada metode enkripsi yang digunakan yaitu apa yang disandikan dan  siapa  yang  boleh  membuka  sandi  tersebut.  Masalahnya,  metode  penyandian  ini  berbeda- beda  dari  satu  sistem  pembayaran  ke  sistem  lainnya.  Misalkan  Anda  menggunakan  browser Netscape,  mengirimkan  informasi  yang  disandikan  ke  suatu  mall  online,  tidak  ada  jaminan bahwa  mall  online  ini  akan  mampu  membuka  informasi  yang  Anda  sandikan  dengan  metode
Title of manuscript is short and clear, implie Vol. 5 , No. 1 ,  J anuari 2015 31
yang  digunakan  Netscape.  Tergantung  dari  sistem  apa  yang  digunakan  oleh  mall  tersebut apakah sesuai dengan metode yang digunakan Netscape atau tidak.
Untuk  mengatasi  masalah  yang  rumit  dalam  hal  penyandian  informasi  ini,  beberapa mekanisme  otentikasi  telah  dikembangkan  yang  dapat  menjamin  integritas  pembeli  maupun vendor.  Beberapa  diantaranya  adalah  menggunakan  tanda  tangan  digital  untuk  korespondensi elektronik, dan sertifikat digital untuk menyatakan suatu identitas pribadi maupun perusahaan.
Beberapa  cara  yang  digunakan  untuk  melakukan  pembayaran  di  Internet  pada  dasarnya adalah  sistem  pembayaran  tradisional  yang  kita  kenal  sehari-hari  :  baik  kontan,  cek dan  kartu kredit.  Hanya  saja,  pembayaran  di  Internet  semuanya  digital  dan  dirancang  untuk  ditangani secara elektronik dari mulai pembelian, otorisasi, pemeriksaan dan pengiriman barang. Dengan kata  lain  segala  sesuatunya  diubah  menjadi  bit.  Sistem  pembayaran  berikut  ini  telah dikembangkan  dan  digunakan  sebagai  cara  pembayaran  elektronik  melalui  Internet..  Model transaksi di Internet dapat dilihat pada Error! Reference source not found..
Gambar 1. Model Transaksi Internet Dari tahun  ke tahun, pengaruh Internet  dalam perekonomian semakin  nyata. Perusahaan di  seluruh  dunia  mulai  menggali  keuntungan  dan  manfaat  Internet  dan  mencoba  menguasai pangsa  pasar  yang  muncul  akibat  adanya  Internet  ini.  Layanan  busines-to-consumer  yang diberikan  melalui  Internet  secara  langsung  sebenarnya  mengalami  pergeseran.  Yang  mudah dilihat adalah pergeseran dalam hal :
One-way  marketing  :  Perusahaan-perusahaan  yang  memiliki  situs  web  atau  homepage tetap memiliki mekanisme distribusi yang mencolok untuk mempublikasikan brosur-brosurnya, mendorong, strategi pemasaran satu arah.
Pemesanan  melalui  web  :  Tersedianya  transaksi  web  yang  aman  memungkinan  suatu perusahan untuk membolehkan konsumennya memesan produk langsung melalui web. Katalog- katalog elektronik dan mal-mall maya menjadi suatu hal yang biasa.
Relationship  Marketing  :  Yang  paling  mencolok  dari  pardigma  ini  adalah  apa  yang disebut relationship marketing. Karena tingkah laku pelanggan dapat dilacak dari web, pada saat masuk  ke  situs  web  perusahaan,  perusahaan-perusahaan  dapat  melalukan  suatu  percobaan dengan  metodologi  ini  sebagai  perangkat  untuk  meriset  pasar  dan  relationship  marketing.  E- banking  didefinisikan  sebagai  penghantaran  otomatis  jasa  dan  produk  bank  secara  langsung kepada  nasabah  melalui  elektronik,  saluran  komunikasi  interaktif.  E-Banking  meliputi  sistem yang  memungkinkan  nasabah  bank,  baik  individu  ataupun  bisnis,  untuk  mengakses  rekening, melakukan transaksi bisnis, atau mendapatkan informasi produk dan jasa bank melalui jaringan pribadi  atau  publik,  termasuk  internet.  Nasabah  dapat  mengakses  e-banking  melalui  piranti pintar elektronik seperti komputer/PC, PDA, ATM, atau telepon.  dapat dilihat pada Gambar 2.

## IJCC
Gambar 2. Alur pengaplikasian sistem E - Banking
E-dagang  pertama  kali  diperkenalkan  pada  tahun  1994  pada  saat  pertama  kali  banner- elektronik  dipakai  untuk  tujuan  promosi  dan  periklanan  di  suatu  halaman-web  (website). Menurut  Riset  Forrester,  perdagangan  elektronik  menghasilkan  penjualan  seharga  AS$12,2 milyar  pada  2003.  Menurut  laporan  yang  lain  pada  bulan  oktober  2006  yang lalu,  pendapatan ritel  online  yang bersifat non-travel di  Amerika Serikat diramalkan akan  mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011. seperti yang ditunjukkan pada Error! Reference source not found..
Gambar 3. Model Transaksi E-commerce Pada  Error!  Reference  source  not  found.  ditunjukkan    Industri  teknologi  informasi melihat  kegiatan  e-dagang  ini  sebagai  aplikasi  dan  penerapan  dari  e-bisnis  (e-business)  yang berkaitan  dengan  transaksi  komersial,  seperti:  transfer  dana  secara  elektronik,  SCM  (supply chain  management),  e-pemasaran  (e-marketing),  atau  pemasaran  online  (online  marketing), pemrosesan  transaksi  online  (online  transaction  processing),  pertukaran  data  elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Metodologi Penelitian
Untuk    menganalisa  data  tersebut    di  atas  maka  digunakan  alur  analisis  yang  disusun dengan  langkah-langkah  berbentuk  diagram  alir  seperti  di  bawah  ini.  Metodologi  penelitian dapat dilihat pada gambar 4..
Gambar 4. Metodologi penelitian
Title of manuscript is short and clear, implie Vol. 5 , No. 1 ,  J anuari 2015 33
Penelitian yang dilaksanakan terdiri dari lima tahapan yaitu :
Eksplorasi konsep Analisis Pengumpulan dan analisis data Kesimpulan 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilaksanakan selama empat bulan, dimulai dari bulan
Februari hingga bulan Mei 2014. Lokasi penelitian adalah di STIKOM Bali.
3.3 Data
3.3.1 Jenis Data
Jenis  data  yang  digunakan  adalah  data  primer.  Data  primer  yang  dibutuhkan  dalam penelitian  ini  adalah  perancangan  mobile  banking.  Data  primer  tersebut  berasal  dari perancangan yang akan dibuat.
3.3.2 Teknik Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data  primer  pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan  menggunakan program bantu dan perancangan sistem
3.4  Electronic Commerce
Perkembangan internet menyebabkan terbentuknya sebuah dunia baru yang lazim disebut dunia maya. Di dunia maya ini setiap individu memiliki hak dan kemampuan untuk berinteraksi dengan  individu  lain  tanpa  batasan  apapun  yang  dapat  menghalanginya.  Sehingga  globalisasi yang  sempurna  sebenarnya  telah  berjalan  di  dunia  maya  yang  menghubungkan  seluruh komunitas  digital.  Dari  seluruh  aspek  kehidupan  manusia  yang  terkena  dampak  kehadiran internet,  sektor  bisnis  merupakan  sektor  yang  paling  terkena  dampak  dari  perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi serta paling cepat tumbuh. Melalui e-commerce, untuk pertama  kalinya  seluruh  manusia  di  muka  bumi  memiliki  kesempatan  dan  peluang  yang  sama agar dapat bersaing dan berhasil berbisnis di dunia maya.
Internet adalah sistem informasi global berbasis komputer. jadi, bergaul dengan internet sama juga bergaul dengan komputer. internet tidak akan ada tanpa komputer. Ibarat kapal tanpa nahkoda,  kan  tidak  bisa  jalan  juga!  Begitu  juga  dengan  internet,  tanpa  adanya  komputer  kita tidak bisa mengakses internet. Untuk mengakses internet kita hanya membutuhkan seperangkat komputer,  modem,  dan  saluran  telepon.  Bahkan  saat  ini  tidak  perlu  mempergunakan  jaringan telepon, cukup dengan menggunakan wireless internet.
Adapun  fasilitas  dalam  internet  yaitu  :  E-mail  (surat  elektronik),  Bulletin  Board System(BBS),  File  transfer  Protocol(FTP),  Information  Browsing(gopher),  Remote Login(Telnet),  Advanced  Browsing(www),  Automated  Title  search(archie,  veronica), Automated content search, dan komunikasi audio dan visual.
Banyak  perusahaan  dan  organisasi  kini  telah  menerapkan  teknologi  berbasis  Internet, Dunia  Web  dan  system  komunikasi  nirkabel/wireless  untuk  mengubah  bisnis  mereka  selama lebih  dari  15  tahun  sejak  penciptaan  situs  web  pertama  (http://info.cern.ch)  oleh  Sir  Tim Berners-Lee  pada  tahun  1991  (Gambar  5.1).  Perkembangan  teknologi  ini  telah  menawarkan banyak kesempatan untuk inovasi E-Bisnis yang akan dibuat berdasarkan pada pendekatan baru untuk bisnis. Tabel 5.1 memuat beberapa contoh paling terkenal.

## IJCC
Gambar 3.2 Website pertama di dunia.
E-Bisnis  dan  E-Commerce  adalah  area  yang  menarik  untuk  terus  dikembangkan  dan dipelajari, karena banyak peluang dan tantangan baru muncul setiap tahun, bulanan dan bahkan setiap hari. Inovasi akan terus berkembang, dengan penemuan teknologi baru, model bisnis baru dan pendekatan komunikasi baru. Sebagai contoh, Google berinovasi tanpa henti. Layanan telah mengembangkan  jauh  sejak  tahun  1998  (Gambar  5.2)  dengan  miliaran  halaman  sekarang diindeks  dan layanan  lainnya seperti  web mail,  pay per click adverts (per klik  iklan berbayar), analisis dan social network (jaringan sosial) yang semua bagian tersebut merupakan bagian dari penawaran. Tabel 5.1 memuat contoh-contoh lain dari tingkat di mana inovasi baru terjadi.
Gambar 5. Tampilan awal www.google.com pada awal berdiri
Tabel 3.1 Perkembangan website dan situs E-Bisnis (Chaffey, 2009)
Tahun berdiri Perusahaan / situs Kategori inovasi dan model bisnis 1994 Amazon Retailer 1995 (Maret) Yahoo! (yahoo.com) Directory and portal 1995 (September) eBay Online auction 1995 (Desember) AltaVista (altavista.com) Search engine 1996 Hotmail (hotmail.com) Web-based e-mail, Viral marketing (menggunakan e-mail signatures untuk mempromosikan layanan), dibeli Microsoft pada 1997 1998 GoTo.com (goto.com) Pay-per-click search marketing Dibeli oleh Yahoo! pada 2003 Overture (2001) 1998 Google (google.com) Mesin pencari 1999 Blogger (blogger.com) Blok untuk publikasi dan online, dibeli oleh google pada 2003 1999 Alibaba (alibaba.com) Pasar B2B dengan $ 1700000000 IPO di bursa saham Hong Kong pada tahun 2007. 1999 MySpace (myspace.com) Formerly eUniverse Jejaring sosial Dibeli oleh News Corp pada tahun 2005 2001 Wikipedia (wikipedia.com) Ensiklopedia terbuka 2002 Last.fm Sebuah situs internet di Inggris yang berbasis radio dan musik komunitas web, didirikan pada tahun 2002. Pada tanggal 30 Mei 2007, CBS Interactive mengakuisisi Last.fm dengan nilai £ 140m (US $ 280m) 2003 Skype (skype.com) Peer-to-peer internet telephony VoIP - Voice over Internet Protocol Dibeli oleh eBay pada tahun 2005 2003 Second Life (secondlife.com) Immersive virtual world 2004 Facebook (facebook.com) Jejaring sosial dan grup 2005 YouTube (youtube.com) Video sharing dan rating 2007 Joost (joost.com) Layanan siaran video berkualitas IPTV - Internet Protocol TV ???? Inovasi kedepan ???
Selama  periode  memulai  suatu  perusahaan  atau  usaha,  dalam  perencanaan  harus menentukan  bagaimana  menerapkan  teknologi  komunikasi  untuk  mengubah  organisasi  yang telah  didirikan. Sebagaimana yang akan  dibahas pada bab ini, usaha yang ada telah berevolusi pendekatan  untuk  e-bisnis  melalui  serangkaian  tahapan.  Perkembangan  dalam  e-bisnis  yang
Title of manuscript is short and clear, implie Vol. 5 , No. 1 ,  J anuari 2015 35
tiada  henti,  dengan  penemuan  teknologi  baru,  model  bisnis  baru  dan  pendekatan  sistem telekomunikasi baru. Jadi semua organisasi  harus meninjau perkembangan teknologi  informasi dan  komunikasi  baru  untuk  melihat  potensi  mereka  agar    membuat  bisnis  mereka  lebih kompetitif  dan  juga  mengelola  risiko  yang  sedang  berlangsung  seperti  keamanan  dan  kinerja. Misalnya, peluang saat ini yang banyak bisnis meninjau manfaat, biaya dan risiko pelaksanaan meliputi:
Pertumbuhan  popularitas  jaringan  sosial  seperti  Bebo,    dan  MySpace,  dunia  maya  seperti asHabbo Hotel dan Second Life, dan blog menciptakan usaha individu dan bisnis; Media seperti video online dan aplikasi interaktif ke situs web;
Pilihan  layanan  mobile  commerce  yang  memanfaatkan  penggunaan  ponsel  dan  perangkat nirkabel portabel lainnya seperti laptop di seluruh dunia.
Menggunakan  pelacakan/tracking  berbasis  lokasi  (Location  Based  Service)  barang  dan persediaan pada saat barang tersebut diproduksi dan didistribusikan.
Pada  kondisi  ekonomi  dunia  yang  tidak  menentu  dan  bermunculannya  krisis  ekonomi perusahaan  skala  mikro,  kecil,  dan  menengah  (selanjutnya  disebut  dengan  UMKM)  telah terbukti  mampu  menjadi  penunjang  ekonomi  suatu  negara.  Indonesia  sebagai  negara berkembang  telah  mengakui  kontribusi  UMKM  bagi  pertumbuhan  ekonomi  nasional  melalui pengadaan  lapangan  pekerjaan  serta  penurunan  tingkat  kemiskinan.  Salah  satu  bentuk pemberdayaan  UMKM  yang  banyak  berkembang  saat  ini  adalah  adopsi  electronic  commerce (selanjutnya disebut dengan e-commerce).
Dalam  tujuan  pemberdayaan  UMKM  untuk  meningkatkan  ekonomi  nasional  negara berkembang,  rendahnya  kecepatan  proses  adopsi  e-commerce  oleh  UMKM  merupakan  salah satu  hal  yang  harus  diperbaiki.  Untuk  itu,  penelitian  mengenai  faktor  penghambat  dan  tujuan strategis proses adopsi e-commerce penting karena dalam suatu proses, faktor-faktor dan tujuan strategis  tersebut  merupakan  salah  satu  penentu  keputusan  serta  kecepatan  UMKM  dalam melakukan  proses  adopsi.  Bila  pengaruh  tersebut  dapat  dipahami  oleh  pelaku  adopsi, diharapkan proses adopsi tersebut dapat dilakukan secara lebih cepat dan terencana. 3.5  Mobile Banking
Mobile  banking  sendiri  merupakan  bagian  dari  teknologi  GSM  fase  II.  Mobile  banking memungkinkan  penggunanya  untuk  melakukan  transaksi  non-cash  hanya  dengan  memencet tombol di ponsel. Kehadiran teknologi ini dilihat oleh operator GSM sebagai kesempatan untuk memperkaya layanan. Dalam kajian marketing, teknologi digolongkan sebagai kekuatan primer perubahan  (primary  forces  of  change).  Seperti  diisyaratkan  Alvin  Toffler,  teknologi  mampu merubah cara hidup secara fundamental. Namun bukan logika ini yang digunakan para operator GSM.  Ketimbang  merancang  mobile  banking  sebagai  layanan  utama,  para  operator  cenderung hanya melihatnya sebagai value added service.
Di  sisi  lain,  prospek  mobile  banking  juga  cukup  cerah.  Di  zaman  ketika  manusia berlomba  dengan  waktu,  efisiensi  menjadi  value  yang  sakral. Tuntutan  akan  saluran  transaksi yang  efisien,  sebelum  ada  inovasi  berikutnya,  hanya  mampu  disediakan  oleh  mobile  banking. Dengannya,  konsumen  seakan  membawa  ATM  mini  di  dalam  saku.  Mencoba  melihat dengan visi  ke  depan,  mobile banking akan berada di peringkat No.1 sebagai representasi trend bisnis futuristik yang disebut virtual transaction.
Namun  mobile  banking  bukanlah  tanpa  kendala.  Sementara  ini  faktor  keamanan  masih menjadi penyebab keengganan publik melakukan transaksi via ponsel. Waktu tulisan ini dibuat, saya sempat  berdiskusi  dengan  rekan  yang  bekerja  sebagai  marketing  communication  di  salah satu operator  GSM.  Menurut  dia,  teknologi  dalam  mobile  banking  tidak  memiliki  celah  untuk eror.  Kesalahan  justru  terjadi  karena  human  error,  maksudnya  si  penggunalah  yang  mungkin menjadi sumber masalah, misalnya konsumen salah ketik nomor rekening tujuan. 3.6  Spesifikasi teknis Hardware dan Software

## IJCC
Spesifikasi teknis merupakan konfigurasi teknis dari sistem yang akan diimplementasikan,  yang  terdiri  dari  konfigurasi  perangkat  keras  (hardware)  dan  konfigurasi perangkat lunak (software). 3.6.1 Spesifikasi Perangkat Keras(Hardware) Berikut adalah spesifikasi hardware untuk sistem mobile banking berbasis mobile:
a. Spesifikasi WebServer untuk aplikasi
Operating System : Windows Server 2008 Service Pack 1 Hardware : Intel(R) Xeon(R) E5504 CPU @2.00GHz (2 processors) RAM 6.00 GB b. Spesifikasi Perangkat Mobile untuk user Operating System : Android 4.0.3 Hardware : Android Phone CPU (min 1.00GHz)
RAM (min 2.00 GB
3.6.2 Spesifikasi Software
Berikut adalah spesifikasi software untuk sistem mobile banking: a) Internet Information Services (IIS) 7.5; b) Apache 2.2.2.1 dan c) MySQL Database 5.5.16
4. KESIMPULAN
Beberapa  hal  yang  berhasil  disimpulkan  berdasarkan  pelaksanaan  penelitian  yang dilakukan di STIKOM Bali hingga analisa hasil yang dilakukan, adalah sebagai berikut:
1. Pada penelitian  ini,  dengan  menggunakan teknik  antena  jamak  SIMO  1x1, MISO  4x1, SIMO  1x4  dan  MIMO  4x4  terhadap  kinerja  OFDMA, maka semakin banyak antenna yang digunakan akan semakin bagus
2. Berdasarkan  hasil  pengujianmaka  sistem  MIMO  sangat  dipengaruhi  oleh  jenis  banyaknya antenna serta jumlah pemancar maupun penerima.
5. SARAN
Perlu  dibuatkan  sistem  untuk  menjalankan  mobile  banking  sehingga  nantinya  dapat dijadikan penunjang keberhasilan sistem E-Commerce.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Barbara  Ciaramitaro.  (2011).  Virtual  Worlds  and  E-Commerce:  Technologies  and Applications for Building Customer Relationships. USA: Business Science Reference.
[2] Kuncoro  Achmad,  Engkos.  dan  Riduwan  (2008).  Cara  Menggunakan  dan  Memaknai. Analisis Jalur (Path Analysis).Alfabeta Bandung.
[3] Khawar  Hameed,  Hanifa  Shah,  Kamran  Ahsan,  Weijun  Yang.  (2010).  An  Enterprise Architecture Framework for Mobile Commerce. IJCSI International Journal of Computer Science Issues, Vol. 7, Issue 3, No. 5, May 2010
[4] Palwinder Sandhu. 2012. Mobile Commerce: Beyond E-Commerce. IJCST Vol. 3, ISSue 1, Jan. - MarCh 2012
[5] Pete Loshin. 2012. Electronic Commerce. USA: CHARLES RIVER MEDIA, INC
[6] Rajkumar  ,  N.Ch.S.N.Iyengar    ,  D.Saikrishna  .  (2011).  Architecture  for  Mobile  P2P Auction  using  JXTA/JXME  in  M-Commerce.    (Ijaest)  International  Journal  Of Advanced Engineering Sciences And Technologies, Vol No. 4, Issue No. 2 2011.
[7] Veronica  S.  Moertini,  Criswanto  D.  Nugroho.2012.  E-Commerce  Mobile  Marketing Model  Resolving  Users  Acceptance  Criteria.  International  Journal  of  Managing Information Technology (IJMIT) Vol.4, No.4, November 2012
[8] Vincent  O.  R.,  O.  Folorunso,  A.  T.  Akinwale,  and  A.  D.  Akinde.  (2010).  Transaction Flow  in  Card  Payment  Systems  Using  Mobile  Agents.  nterdisciplinary  Journal  of Information, Knowledge, and Management Volume 5, 2010.