## PERANCANGAN BUKU JURNAL PEMBELAJARAN ‘BERMAIN DENGAN SERIOEUS’ : MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH METODOLOGI DESAIN
Siti Nurannisaa P.B.
Fakulas Seni Rupa dan Desain, Universitas Tarumanagara Jakarta sitip@fsrd.untar.ac.id/ sitinurannisaa@gmail.com

## Abstrak
Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  faktor  dalam  mendukung  keberhasilan  dalam proses  pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran dalam proses desain, khususnya pada jurusan Desain Komunikasi Visual. Jurnal Pembelajaran digunakan  sebagai  media  pembelajaran,  penelitian  ini  dilakukan  berdasarkan  studi  kasus  di Mata  Kuliah  Desain  Metodologi.  Jurnal  digunakan  sebagai  media  dalam  kegiatan  dikelas, aktivitas  instruksional  dirancang  berupa  jurnal  pembelajaran  bernama  ‘Bermain  Dengan Serioeus’.  Jurnal  pembelajaran  adalah  kumpulan  catatan,  pengamatan,  pengalaman  dan bahan  lainnya  yang  relevan  dan  terkait  selama  periode  waktu  proses  pembelajaran. Pembelajaran  melalui  refleksi  pengalaman,  mengembangkan  kompetensi  siswa  dalam memahami proses desain. Penelitian ini merupakan pengembangan research and development (R&D  model)  yang  bertujuan  menghasilkan  produk  berupa  prototipe  desain  media pembelajaran  Jurnal  Pembelajaran.  Data  diambil  dari  hasil  observasi    dan  dianalisis  secara deskriptif  kualitatif.  Jurnal  pembelajaran  memiliki  potensi  yang  baik  untuk  meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dengan materi pelajaran, mendorong dan memberdayakan siswa untuk membangun pembelajaran mereka sendiri dan lebih reflektif dalam studi. Dengan media ini  diharapkan  siswa  lebih  mudah  memahami  bagaimana  melihat  pengalamannya  sendiri dalam proses desain.
Kata Kunci: jurnal, pembelajaran, desain, proses, kreatif

## Abstract
Learning  media  is  one  factor  in  supporting  the  success  in  the  learning  process.  This  research aims  to  develop  instructional  tools  in  the  design  process,  especially  on  the  Visual Communication Design majors. Learning Journal used as a medium in the learning process, this research  is  based  on  case  studies  in  Design  Methodology  course.  Journals  are  used  as  a medium  in  class  activities;  instructional  activity  is  designed  as  a  learning  journal  called ‘Bermain Dengan Serioeus’. Learning Journal is a collection of notes, observations, experiences and other relevant materials and associated during the period of the learning process. Learning through reflection experience, develop  student  competencies  in  understanding  the  process  of design and creative thinking. This research is a research and development (R & D model) which aims  to  produce  a  prototype  design  of  instructional  Learning  Journal  media.  The  main  data captured  from  the  results  of  observations  and  analyzed  descriptively  qualitative.  Learning journal  has  a  good  potential  to  increase  student  interest  and  involvement  with  the  subject, encourage and empower students to build their own learning and more reflective in the study. This medium is expected students more easily understand how to look at their own experience in the design process.
Keywords: journal, learning, design, process, creative
Available online at: bit.do/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  desain  merupakan  salah  satu  proses  transfer  ilmu  yang  tidak  cukup hanya  dilaksanakan  dengan  cara  satu  arah.  Diperlukan  upaya  aktif  secara  dua  arah antara  pengajar  dan  mahasiswa  dalam  membangun  pengalaman  atau  pengetahuan yang  telah  dimiliki  sebelumnya.  Siswa  yang  aktif  terlibat  dengan  apa  yang  mereka pelajari  cenderung  akan  memahami  lebih  banyak,  belajar  lebih  banyak,  mengingat lebih  banyak,  menikmati  lebih  banyak  dan  lebih  mampu  membuat  hubungan mengenai apa yang telah mereka pelajari, dari pada siswa yang pasif, hanya menerima satu  arah  dari  apa  yang  disampaikan  oleh  pengajar  (Park,  2003:183).  Dalam  proses pembelajaran  di  sekolah  desain,  keaktifan  siswa  adalah  salah  satu  kemampuan  yang memudahkan  mereka  dalam  mempelajari  materi  terkait  pengetahuan  proses perancangan  desain  dan  memecahkan  masalah  melalui  cara  berpikir  kreatif.  Proses belajar  akan  sangat  mempengaruhi  bagaimana  munculnya  keinginan  siswa  untuk belajar.  Mengajarkan  proses  kreatif  perlu  diikuti  dengan  aktivitas  dalam  kelas  yang memicu  kemampuan  keterampilan  berpikir  kreatif  yang  terintegrasi  delam  proses pembelajaran.
M eningkatkan  keaktifan  siswa  dalam  belajar  proses berpikir  kreatif dapat  dilakukan apabila  siswa  dapat  mengambil  makna  dari  materi  yang  telah  disampaikan  dikelas. Pembelajaran  bermakna  menurut  Ausubel  (1960:267)  merupakan  proses  mengaitkan informasi  atau  materi  baru  dengan  konsep-konsep  yang  telah  ada  dalam  struktur kognitif. Untuk terjadinya belajar bermakna maka para perancang pembelajaran harus mengetahui dan menggali konsep-konsep yang telah dimiliki peserta didik sebelumnya. Kemudian  membantu  memadukannya  secara  harmonis  dengan  pengetahuan  baru yang  akan  dipelajari  sehingga  berhubungan  dengan  pengetahuan  yang  dimiliki sebelumnya  (Warsita,  2008:72).  Dengan  demikian  proses  pembelajaran  kelas  perlu diciptakan  sedemikian  rupa  untuk  menstimulasi  mahasiswa  dalam  membangun pengetahuannya  sendiri  dalam  mempelajari  proses  berpikir  kreatif  melalui  aktivitas pembelajaran yang bermakna.
Seorang  desainer  perlu  mengetahui  bagaimana  membangun  metode  berpikir  sesuai dengan  proses  permasalahan  desain  dan  metode  pemecahan  masalah  tertentu. Memilih  dan  mengembangkan  kemampuan  menganalisa  dan  membaca  gejala  secara kritis  dari  berbagai  perubahan  yang  terjadi  di  sekeliling.  Metodologi  Desain  adalah mata  kuliah  yang  mengajarkan  struktur  berpikir  dalam  membangun  metode  dan memproses  permasalahan  desain,  mata  kuliah  ini  bertujuan  agar  setiap  siswa  dapat mempelajari  proses  desain  melalui  pegalamannya.  Metode  desain  harus  dipelajari ketimbang diajarkan, masing-masing kita harus menemukan proses kita sendiri, karena kitalah,  dan  bukan  orang  lain,  yang  harus  mendesainnya  (Lawson,1980:4).  Dengan bentuk  masalah  yang  sedemikian  kompleks,  maka  pembelajaran  pada  mata  kuliah Metodologi  Desain  harus  diajarkan  menggunakan  metode  pendekatan  yang  bersifat fleksibel  melalui  pengalaman  langsung  atau  praktek,  sehingga  mahasiswa  dapat mengenali kekhasan pada proses desainnya masing-masing.
Mempelajari  sebuah proses desain  memerlukan  aktivitas  secara  praktek. “Design  is  a process  that  turns  a  brief  or  requirement  into  a  finished  product  or  design  solution.” (Ambrose  &  Harris,  2010:10).  Pembelajaran  praktek  merupakan  suatu  proses  untuk meningkatkan  keterampilan  mahasiswa  dengan  menggunakan  berbagai  metode  yang sesuai dengan keterampilan yang diberikan dan peralatan yang digunakan. Salah satu aktivitas  pembelajaran  yang  dapat  dilakukan  dalam  mengajarkan  mata  kuliah Metodologi  Desain  ini  adalah  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  dapat menstimulasi pembelajaran bermakna bagi mahasiswa. Media yang dapat membantu mereka  untuk  membangun  dan  membuat  keterkaitan  antara  pengetahuan  proses desain  dan  berpikir  kreatif  yang  sudah  ada  pada  dirinya  sesuai  dengan  materi pembelajaran yang ada dikelas.
Penelitian  ini  bertujuan  membuat  pengembangan  perancangan  media  pembelajaran yang  mampu  meningkatkan  pemahaman  mengenai  materi  proses  desain.  Media pembelajaran  yang  dikembangkan  melalui  penelitian  ini  adalah  berupa    ‘jurnal pembelajaran’ yang merupakan kumpulan dari catatan, pengamatan, pengalaman dan bahan  lain  yang  relevan  selama  periode  waktu  dan  masa  studi,  atau  pengalaman belajar. Isi dalam jurnal pelajaran berisi pertanyaan tentang materi, ide-ide atau proses berpikir  tentang  apa  yang  terjadi  dalam  periode  kelas  tertentu.  Media  ‘jurnal pembelajaran’  yang  dirancang  akan  menggunakan  contoh  nyata  dari  kejadian  dan kehidupan nyata yang ditemui sehari-hari. Buku ini akan menjadi panduan mahasiswa dalam  menemukan  informasi  baru,  melalui  pengalaman  dalam  membangun pengetahuan mereka sendiri tentang materi yang diberikan dalam kelas.

## 2. METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang dipilih  adalah  Penelitian dan  Pengembangan  atau Research and Development (R&D)  yaitu  rangkaian  proses  atau  langkah-langkah  dalam  rangka mengembangkan  suatu  produk  baru  tertentu  atau  menyempurnakan  produk  yang telah  ada  agar  dapat  dipertanggung  jawabkan  (Sugiono,  2010:407).  Model pengembangan yang menjadi acuan peneliti yaitu Model ADDIE yang mencakup aspek Analyze (analisis), Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation (penerapan),  dan Evaluation (penilaian).  Model research  and development ini  di  kombinasikan  karena  di  sesuaikan  dengan  langkah-langkah  dalam proses penelitian dan pengembangan yang dilakukan.
Data utama (primer) pada penelitian ini diambil langsung dari hasil observasi  lapangan berupa SAP, modul perkuliahan dan tugas mahasiswa. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif  dengan  langkah-langkah  berikut;  pemaparan  dan  membuat  deskripsi  data menggunakan materi hasil observasi tersebut. Berikut bagan model yang dilakukan :

## Bagan 1. Tahap Pengembangan Model ADDIE
Berdasarkan bagan diatas, maka model ADDIE pada penelitian ini hanya akan dilakukan sampai  dengan  tahap  tiga  yaitu development ( pengembangan ).    Tahap  awal  yang dilakukan  adalah, pengumpulan  informasi data  observasi.  Kemudian  dilanjutkan dengan  tahap  pertama  model  ADDIE  yaitu  tahap Analyze (analisis) disajikan  sebagai input (masukan) pada tahap desain. Hasil tersebut diubah menjadi bahan untuk Design (perancangan) desain  media  pembelajaran  yang  akan  dibuat.  Selanjutnya,  desain tersebut  disajikan  pada  tahap Development (pengembangan) ,  digunakan  untuk menuntun  pada  pemilihan  atau  pembuatan  materi  pada  media  pembelajaran  yang dibuat.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian  pertama  dari pembahasan  akan menjelaskan  beberapa  tinjauan  terkait media dan  jurnal  pembelajaran,  dilanjutkan  tentang  proses  perancangan  media pembelajaran,  dan  jurnal  pembelajaran.  Bagian  kedua  akan  menjelaskan  mengenai hasil  rancangan,  proses  penggunaan  dan  cara  penilaian  untuk  mengetahui  tentang kemampuan siswa dalam menjawab pertanyaan.

## 3.1. Media Pembelajaran
Pembelajaran adalah pengembangan pengetahuan, keterampilan, atau sikap baru saat seseorang  individu  berinteraksi  dengan  informasi  dan  lingkungannya.  Pada  proses pembelajaran  terdapat  dua  unsur  yang  sangat  penting  yaitu  metode  mengajar  dan media  pembelajaran.   Kedua  aspek  ini  saling  berkaitan.  Media  pembelajaran merupakan  salah  satu  komponen  penting  dalam  pelaksanaan  proses  pembelajaran yang  optimal.  Media  pembelajaran secara  umum  merupakan  alat  bantu proses belajar mengajar.  Media  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima  sehingga  dapat  merangsang  pikiran,
Empat tahap yang dilaksanakan pada penelitian
perasaan perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2009:7). Media merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari proses pembelajaran demi tercapainya tujuan pembelajaran. Salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar.
Mempelajari  sebuah  proses  desain  memerlukan  upaya  latihan  yang  dapat mengeluarkan  kemampuan  pengenalan  diri  sendiri.  Proses  desain  adalah  sebuah proses berpikir untuk menciptakan atau mengkreasikan sesuatu dengan pengetahuan, pengalaman dan juga kemampuan inderawi yang dimiliki oleh diri. Proses ini menuntut seorang  desainer  untuk  dapat  memahami  bagaimana  dirinya  membuat  sebuah rancangan.  Bagaimana  merancang    menggunakan  teori  yang  ada  namun  tetap  bisa mengeluarkan  kompetensi  “khas”  dirinya.  Setiap  desainer  tidak  akan  melakukan proses  perancangan  dengan  cara  yang  sama.  Perbedaan  masalah  dan  karakteristik sebagai  seorang  desainer  akan  mempengaruhi  bagaimana  ia  bekerja.  Dibutuhkan sebuah  aktivitas  pembelajaran  yang  sifatnya  reflektif.  Aktivitas  yang  mampu menstimulasi  siswa  dalam  memahami  proses  yang  terjadi  pada  dirinya,  mengenali pengalaman  yang  sudah  ada  dalam  memori  hidupnya,  dapat  menjadi  salah  satu stimulus kekuatan diri sebagai seorang desainer.
Pemakaian  media  pembelajaran  yang  tepat  dan  kreatif  dapat  membangkitkan keinginan, minat, motivasi dan rangsangan kegiatan belajar. Seorang mahasiswa yang sudah  mengalami  peningkatan  minat,  akan  lebih  mudah  bagi  mereka  untuk  dapat membuat  keterkaitan  antara  materi  dengan  pengetahuan  dan  pengalaman  dalam dirinya. Jika hal ini terjadi maka sebuah pembelajaran yang bermakna dapat dilakukan dengan  lebih  optimal.  Saat  mahasiswa  mengambil  makna  dari  sebuah  situasi pembelajaran,  secara  tidak  langsung  informasi  atau  pengetahuan  yang  didapat  tidak akan  berhenti  sampai  tingkat  hapalan.  Mereka  dapat  mengolah  informasi  tersebut untuk dilakukan secara praktika pada proses perancangan desain lainnya.

## 3.2. Jurnal Pembelajaran
Jurnal  pembelajaran  adalah  kumpulan  catatan,  pengamatan,  pengalaman  dan  bahan lainnya  yang  relevan  dan  terkait  selama  periode  waktu  proses  pembelajaran.  Tujuan dibuatnya jurnal adalah untuk meningkatkan pembelajaran melalui proses menulis dan berpikir  tentang  pengalaman  belajar  yang  telah  dilalui.  Jurnal  akan  mencerminkan kepribadian  dan  pengalaman  belajar  seseorang.  “ A  learning  journal  represents  an accentuation of those right conditions – some guidance, some encouragement, helpful questions or exercises and the expectation that journal-writing can have a worthwhile consequence,  whether  during  or  at  the  end  of  the  process,  or  as  a  result  of  both” (Moon,  2006:1).  Sebuah  jurnal  pembelajaran  pada  dasarnya  adalah  sebuah  media untuk  refleksi  diri  atas  suatu  pengalaman  belajar  yang  telah  di  tempuh  sebelumnya. Beberapa  tujuan  penggunaan  jurnal  pembelajaran  dalam  kaitannya  untuk  merekam pengalaman :
1) Memfasilitasi belajar dari pengalaman
2) Mendukung pemahaman dan representasi pemahaman
3) Mengembangkan pemikiran kritis atau pengembangan sikap ingin tahu
4) Meningkatkan keterlibatan aktif dalam pembelajaran
5) Meningkatkan kemampuan dalam refleksi dan pemikiran
6) Mendukung pengembangan pribadi dan pemberdayaan diri
7) Sarana pendukung perubahan perilaku
8) Meningkatkan kreativitas
9) Sarana ekspresi diri
10) Membina komunikasi, reflektif dan interaksi kreatif dalam kelompok
Refleksi  merupakan  orientasi  untuk  mengetahui  bagaimana  seseorang  menjalani kehidupannya.  Bukan  menjalankan  sesuatu  secara  otomatis  atau  dilakukan  hanya apabila diminta untuk melakukan itu, misalnya dalam konteks belajar, dilakukan hanya untuk menghapal atau mengingat, atau dilakukan hanya apabila ada keperluan; seperti ujian. Mempelajari proses desain dan berpikir kreatif tidak seperti ini.  Masing-masing dari  kita  (desainer)  harus  menemukan  prosesnya  sendiri,  karena  kitalah,  dan  bukan orang  lain,  yang  akan  melakukan  proses  desainnya. “Reflective  activities  like  journal writing  provides  opportunities  for  the  learner  to  reflect  and  write  about  new information  or  ideas,  thus  better  understanding  and  remembering  them” (Lew  & Schmidt,  2011:520).  Proses  refleksi  merupakan  bagian  yang  baik  untuk  mempelajari proses dan metode desain diri sendiri, yang berkualitas dan bermakna.
Dalam  sebuah  perancangan  desain  melibatkan  berbagai  proses.  Selain  memadukan antara  seni  dan  sains,  proses  desain  juga  melibatkan  proses  mental  si  perancang (desainer)  itu  sendiri.  Proses  mental  sangat  berkaitan  dengan  bagaimana  seorang desainer  melakukan  refleksi  pada  proses  perancangan  yang  telah  dilakukan.  Sebuah jurnal  pembelajaran  dapat  digunakan  sebagai  suatu  media  untuk  belajar  dari  proses refleksi  tersebut.  Proses  desain  sangat  erat  kaitannya  dengan  pengalaman,  sifat  dan kepribadian  desainer.  Beberapa  sifat  yang  perlu  dimunculkan  dalam  proses  desain, diantaranya adalah 1) minat dalam dunia visual, 2) rasa ingin tahu tentang komunikasi dalam  segala  bentuk,  3)  kreativitas.  Desainer  juga  perlu  memiliki  keingintahuan intelektual  :  memahami  bagaimana  komunikasi  bekerja  ,  berani  saat  mencoba  ide, melakukan  eksperimen  dan  hal-hal  baru.  Pengenalan  sebuah  proses  desain  yang terkait dengan pribadi diri, pemikiran, pengambilan keputusan, kemampuan memilah dan  memilih  dalam  melakukan  proses  desain  dapat  dilakukan  melalui  penggunaan jurnal pembelajaran. Melihat dari tujuan dan fungsi jurnal pembelajaran, maka media tersebut  dapat  menjadi  sarana  mahasiswa  untuk  bisa  mendalami  sebuah  proses desain.

## 3.3. Mata Kuliah Metodologi Desain
Metodologi  Desain  adalah  mata  kuliah  ini  berjenis  teori  yang  dilaksanakan  pada semester empat, dengan jumlah pertemuan 14 kali selama satu semester. Mata kuliah metodologi  desain  merupakan  mata  kuliah  yang  melatih  siswa  dalam  membangun struktur  berpikir  dalam  memproses  permasalahan  desain  dengan  cara  dan  urutan dalam  mendesain.  Metodologi  desain  sendiri  memiliki  pengertian,  yaitu  pendekatan
terstruktur menggunakan cara dan urutan, prosedur, teknik, dan beberapa cara dalam proses perancangan dan penciptaan karya.
Beberapa  materi  utama  dari  mata  kuliah  ini  adalah  mengenai  pembelajaran  proses desain.  Prosedur  pembuatan  konsep  desain  yang  dilakukan  oleh  para  desainer  serta beberapa cara dalam eksplorasi gagasan melalui berbagai metode berpikir kreatif juga menjadi  materi  dalam  mata  kuliah  tersebut.  Mata  kuliah  ini bertujuan  untuk  melatih kejelian  dalam  melihat  masalah,  mengamati  situasi  lingkungan,  merumuskan  konsep dan membuat visualisasi dengan berbagai pendekatan.

## 3.4. Jurnal Pembelajaran ‘Bermain Dengan Serioeus’
Jurnal  Pembelajaran  digunakan  sebagai  media  ujian  akhir  semester  (UAS).  Jurnal pembelajaran  ini  akan  merepresentasikan  tentang  mata  kuliah  Metodologi  Desain yang telah dipelajari sebelumnya dalam kelas. Buku ini dirancang untuk menstimulasi siswa agar dapat membuat sebuah perjalanan mengenai proses pembelajaran desain. Berbagai hal dibuku ini akan melibatkan elemen proses kreatif, baik yang bersifat tepat dan  tak  pasti,  sistematik  dan  acak,  matematis  dan  imajinatif.  Pada  bagian  ini  akan dijelaskan  dua  tahap  pembuatan  jurnal  pembelajaran  yaitu  (1)  bagian  pertama  akan menjelaskan  tentang  proses  perancangan  Jurnal  Pembelajaran  ‘Bermain  Dengan Serioeus’  dan  (2)  kedua,  adalah  hasil  desain  perancangan  media  jurnal  pembelajaran beserta dengan konsep pembelajarannya.

## 3.4.1 Proses Perancangan Jurnal Pembelajaran ‘Bermain Dengan Serioeus’
Proses  perancangan    berlandaskan  pendekatan  sistem  yang  disebut  ADDIE.  Model ADDIE  merupakan  singkatan  dari Analysis,  Design, Development  or  Production, Implementation  or  Delivery  and Evaluations. Perancangan  akan  dilakukan menggunakan tiga tahap yaitu Analysis, Design, Development or Production. Dua tahap terakhir  yaitu Implementation  or  Delivery  and Evaluations yang  merupakan  tahap implementasi  penggunaan  jurnal  dalam  kelas  akan  dilakukan  pada  penelitian  tahap berikutnya.

## a) Analysis (Analisis)
Pada  tahap  ini  dilakukan  pra  perencanaan  perancangan  produk  media  pembelajaran baru  yang  akan  dikembangkan.  Mengidentifikasi  produk  yang  sesuai  dengan  sasaran peserta  didik,  tujuan  belajar,  materi  pembelajaran,  lingkungan  belajar  dan  strategi penyampaian  dalam  pembelajaran.  Pada  hasil  identifikasi  ditemukan  bahwa  mata kuliah Metodologi Desain memiliki jenis mata kuliah teori dengan jumlah dua  SKS. Jika dilihat  dari  tujuan  pembelajaran  yang  dimiliki  pada  SAP  (Satuan  Acara  Perkuliahan) dengan  capaian  pembelajaran  atau learning  outcome yang  dihasilkan  adalah  ;  siswa mampu merancang proses desain yang efektif dan kreatif sesuai dengan permasalahan yang ingin dipecahkan.
Capaian  pembelajaran  ini menunjukkan bahwa  kemampuan  yang  harus dimiliki  siswa adalah  kemampuan  merancang.  Proses  perancangan  merupakan  gambaran  proses yang  berlangsung  dari  suatu  keadaan  awal  sampai  suatu  keadaan  masa  depan,  yang
dibayangkan dengan menjelaskan kegiatan-kegiatan yang dilakukan didalamnya. Oleh karena itu dalam proses pembelajaran siswa membutuhkan suatu media pembelajaran yang  mampu  menstimulasi  kompetensi  dalam  membuat  suatu  proses  perancangan desain.  Sebuah  Jurnal  Pembelajaran  diharapkan  mampu  menjadi  salah  satu  solusi dalam mempelajari sebuah proses desain.

## b) Design (Desain)
Tahap  ini  diawali  dengan  menyesuaikan  rencana  pembelajaran,  rumusan  tujuan pembelajaran  dengan  perangkat  pembelajaran.  Rancangan  dibuat  untuk  masing- masing  materi  pembelajaran.  Membuat  petunjuk  penerapan  desain  atau  pembuatan visual media jurnal pembelajaran.
Tabel 1. Rencana Pembelajaran Mata Kuliah Metodologi Desain [Sumber: Dokumen Penulis]
Rencana Pembelajaran Keterangan Capaian pembelajaran ( learning outcome ) Siswa  mampu  merancang  proses  desain  sesuai  dengan permasalahan yang ingin dipecahkan melalui visual. Tujuan Instruksional Mampu  merumuskan  struktur  berpikir  yang  sesuai dalam  memproses  permasalahan  desain  dengan  cara dan urutan dalam mendesain. Perangkat Pembelajaran Media : Jurnal Pembelajaran
Pilihan  materi  perkuliahan  yang  dibuat pada  jurnal pembelajaran  adalah  materi  yang disampaikan  pada  pertemuan  pertama  sampai  menjelang  UTS  (Ujian  Tengah Semester).  Materi  dibagi  menjadi  lima  bagian  sesuai  dengan  SAP  (Satuan  Acara Perkuliahan)
Tabel 2. Materi Perkuliahan Metodologi Desain [Sumber: Dokumen Penulis] Bagian Materi I Pengenalan    pengertian,  lingkup  dan  fungsi Desain II Mengidentifikasikan definisi desain dan metodologi III Pekerjaan dan Kompetensi desainer. Desainer, Seniman, atau pekerja teknis IV Mengidentifikasi  proses  desain  dan  Pembuatan Konsep Desain V Tahapan prosedur pembuatan konsep desain
Setelah  dilakukan  perumusan  hal  apa  saja  yang  perlu  dibuat  dari  dokumen  rencana pembelajaran,  maka  berikutnya  dilakukan  perancangan  desain  jurnal  pembelajaran dibuat melalui beberapa tahap yaitu :
Tabel 3. Tahap Perancangan Jurnal Pembelajaran [Sumber: Dokumen Penulis) Tahapan Aktivitas Identifikasi Mendefinisikan ciri-ciri  jurnal  pembelajaran yang  mampu memberikan  stimulasi  pada  siswa  untuk  dapat  membangun pemahaman  dan  refleksi  dari  proses  belajar.  Kata  kunci  yang ditemukan yaitu “ekspresi bebas namun terarah”. Konseptualisasi Dari  data  pustaka  yang  telah  diidentifikasi  sebelumnya,  maka jenis  jurnal  pembelajaran  yang  diambil  adalah  yang  memiliki ruang  untuk berekspresi  secara  bebas,  namun  tetap  sesuai dengan rencana pembelajaran. Eksplorasi Percobaan  berupa  sketsa  layout , dilakukan  berdasarkan  data yang  telah  diperoleh.  Pada  tahapan  ini  dicoba  berbagai kemungkinan kunci  visual hasil dari konseptualisasi dengan kata kunci “ekspresi  bebas  namun  terarah” melalui penamaan buku,
bentuk,  pemilihan  warna,  proses  digital,  jenis  layout,  warna, tipografi  dan  sebagainya.  Pada  eksplorasi  ditemukan  bahwa bentuk jurnal akan dibuat dengan gaya semacam doodle art .

## c) Development (Pengembangan)
Pada  tahap  ini,  konsep  yang  sudah  disusun  dalam  tahap  desain  diwujudkan  dalam produk  yang  akan  dibuat.  Berbasis  pada  hasil  perencanaan  rancangan,  maka  mulai dibuat  produk  yang  sesuai  dengan  struktur  model  desain.  Jurnal  pembelajaran merupakan  media  berupa  catatan  berisi  berbagai  pertanyaan  yang  sifatnya menstimulasi  siswa  untuk  berpikir  secara  struktur,  kritis  namun  kreatif.  Dibutuhkan keterlibatan  siswa  secara  langsung  dalam  mengkombinasi  pengalamannya  dengan materi  pembelajaran  proses  desain.  Salah  satu  tujuan  yang  akan  dicapai  yaitu pengalaman  berpikir  untuk  mencapai  kompetensi  pemahaman  mengenai  proses desain, bukan hanya menghafal fakta-fakta dan ide-ide.
Pertanyaan dirancang untuk merangsang siswa untuk mengingat materi pembelajaran, memahami,  membuat  koneksi,  mengevaluasi,  dan  merefleksikannya  dengan informasi/pengalaman  yang  mereka  tahu  untuk  menemukan  sebuah  proses  desain yang  sesuai  dengan  karakter  diri  siswa.  Belajar  dengan  membuat  kesimpulan, mendapatkan  informasi  baru  dan  membangun  pembelajaran  bermakna,  sehingga siswa mengetahui bagaimana seorang desainer menjalani kehidupannya. Menentukan hal  apa  yang  siswa  miliki  dan  apa  yang  perlu  dikembangkan  dalam  proses  desain. Minat dan referensi visual, rasa ingin tahu atau kreativitas.
Desain  Jurnal  Pembelajaran  menggunakan  desain  gaya doodle .  Secara  umum doodle sendiri  memiliki  makna  menggambar  atau  pola  sambil  berpikir  tentang  sesuatu  yang lain  atau  ketika  seseorang  merasa  bosan .    Doodle biasa  dilakukan  berbentuk  gambar sederhana  yang  dapat  memiliki  makna  representasi  tertentu  atau  mungkin  hanya bentuk-bentuk  abstrak.  Beberapa  contoh  yang  ditemukan  salah  satunya  adalah mencoret-coret  di  buku  catatan  sekolah,  dilakukan  apabila  siswa  sedang  melamun atau  kehilangan  minat  dalam  kelas.  Dalam  mengisi  jurnal  pembelajaran,  siswa dibebaskan mengisi dengan cara menulis atau menggambar dengan bentuk sederhana atau  abstrak.  Namun  disisi  lain,  siswa  juga  diarahkan  bahwa  ekspresi  yang dimunculkan tetap harus dapat dimengerti sebagai suatu informasi pengetahuan.
d) Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi)
Untuk mendapatkan mendapatkan umpan balik pada penerapan media pembelajaran ini maka kedua tahap ini akan dilakukan pada penelitian tahap selanjutnya.

## 3.4.2 Hasil Desain Perancangan Jurnal Pembelajaran ‘Bermain Dengan Serioeus’
Judul  Buku;    ‘Bermain  Dengan  Serioeus’.  Judul  ini  merupakan  pengembangan  dari konsep  pada  tahap  desain  yaitu  “ekspresi  bebas  namun  terarah”.  Isi  jurnal pembelajaran  dibagi  menjadi  lima  bagian  dari  materi  pelajaran  yang  ada  pada dokumen SAP (Satuan Acara Perkuliahan).
Jurnal  pembelajaran  dibuat  dalam;  bentuk  buku  dengan  ukuran  A5,  dibuat  dengan warna monokrom hitam dan putih.  Layout dibuat dengan gaya sircus layout penyajian pertanyaan dan beberapa objek visual tidak mengacu pada ketentuan baku. Komposisi gambar  visualnya  dan  teks  disusun  berdasarkan  kebutuhan  penyampian  materi. Tipografi menggunakan  jenis  huruf  dengan  gaya  tulisan  tangan,  untuk  memberikan kesan  non  formal  dan  bebas.  Proses  distribusi  buku  dilakukan  secara  digital,  siswa diberi kebebasan untuk mengolah buku sesuai dengan pemikirannya.
A. Bagian pendahuluan terdiri dari bagian :
1)  Halaman cover judul yang berisi judul buku dan keterangan penyusun,
2)  Cover dalam dan keterangan waktu pembuatan buku.
3)  Halaman  catatan  pembuka  yang  berisi  tentang  tujuan  dibuatnya  buku  jurnal pembelajaran tersebut. Pada bagian ini berisi informasi mengenai tujuan dibuatnya buku ini. Pada catatan pembuka dijelaskan pula bahwa buku ini merupakan catatan perjalanan siswa dalam mempelajari Mata Kuliah Metodologi Desain.
Gambar 1. Halaman Cover Judul dan Halaman catatan pembuka – Desain Buku Jurnal ‘Bermain Dengan Serioeus’
[Sumber: dokumen penulis]
B. Bagian pertama ; terdiri dari :
1) Halaman petunjuk penggunaan yang menjelaskan mengenai hal apa saja yang akan dilakukan bersama kelompok menggunakan buku jurnal ini. Siswa diberi kebebasan dalam  mengekspresikan  pemikirannya,  namun  harus  tetap  dalam  koridor  materi yang telah dipelajari dalam kelas.
2) Halaman pertanyaan Materi I : Pengenalan  pengertian, lingkup dan fungsi  Desain
Gambar 2. Halaman Petunjuk dan Materi I, Desain Buku Jurnal ‘Bermain Dengan Serioeus’
[Sumber: dokumen Penulis]
Bagian  ini  ini  siswa  diminta  untuk  dapat  menjabarkan  beberapa  daftar  pengertian desain  menurut  para  ahli.  Menggambarkan  urutan  beberapa  deskripsi  dari  lingkup desain.  Pertanyaan  ini  untuk  mengetahui  sejauh  mana  siswa  memiliki  pengetahuan tentang  definisi  desain,  yang  kemudian  dikombinasikan  dengan  pengalaman  mereka, Kemudian  siswa  harus  memilih  bagian  mana  yang  menurut  mereka  menjelaskan pendapat  terbaik.  Bagian  ini  mulai  mengajak  siswa  untuk  dapat  memahami  suatu materi dan merefleksikan dengan pengalaman yang dimilikinya. Memilih, akan melatih mereka untuk dapat berpikir kritis dan cakap dalam mengambil keputusan.
C.  Bagian  kedua  ; terdiri  dari  halaman  pertanyaan  Materi  II  :  Mengidentifikasikan definisi desain dan metodologi.
Gambar 3. Halaman Materi II, Desain Buku Jurnal ‘Bermain Dengan Serioeus’
[Sumber: dokumen penulis)
Pada bagian ini siswa diminta untuk merespon suatu pernyataan dan pertanyaan yang memunculkan  pendapat  dan  pengalaman  tentang  pengetahuan  definisi  desain,  arti metodologi dan latar belakang mengapa metodologi dibutuhkan. Dalam menjabarkan jawaban, siswa diarahkan untuk dapat meluaskan arah pandangan. Tidak ada jawaban yang  benar  atau  salah.  Jawaban  yang  diharapkan  adalah  bagaimana  siswa  dapat mengeluarkan  kemampuan  untuk  membandingkan,  menganalisa,  melihat  dari  sudut pandang yang berbeda dari informasi yang mereka miliki dan merumuskannya kembali menjadi sebuah pernyataan.
D.  Bagian  ketiga  ; terdiri  dari  halaman  pertanyaan  Materi  III  :  Pekerjaan  dan Kompetensi desainer. Desainer, seniman, atau pekerja teknis.
Gambar 4. Halaman Materi III, Desain Buku Jurnal ‘Bermain Dengan Serioeus’
[Sumber: dokumen penulis]
Bagian ini mencoba untuk melihat deskripsi pekerjaan dan kemampuan apa saja yang harus  dimiliki  seorang  desainer.  Bagian  apa  saja  perbedaan  peran  antara  desainer,
seniman, atau pekerja teknis. Bagian ini mencoba untuk membuat melihat lingkungan, hubungan, dari referensi dan kejadian yang berkembang di dunis desain saat ini. Siswa dapat  menjelaskan  dalam  berbagai  format.  Pertanyaannya  membantu  mereka  untuk mengidentifikasi  peran  desainer,  bagiamana  perbedaan  dalam  pekerjaan  desain,  dan mencari  lagi  informasi  lebih  dalam  dengan  cara  mereka  sendiri.  Diharapkan  siswa dapat  meningkatkan  kemampuan  untuk  melihat  dan  merasakan  proses  pekerjaan desain. Menemukan makna dalam sebuah proses desain dari diri mereka sendiri.
E.  Bagian  keempat  ; terdiri  dari  halaman  pertanyaan  Materi  IV  :  Mengidentifikasi proses desain dan Pembuatan Konsep Desain.
Gambar 5. Halaman Materi IV, Desain Buku Jurnal ‘Bermain Dengan Serioeus’
[Sumber: dokumen penulis]
Pada bagian ini siswa diminta membuat rumusan identifikasi mengenai hal-hal apa saja yang  akan  dilakukan  dalam  sebuah  proses  desain.  Siswa  diberi  beberapa  kata  kunci terakit proses desain. Siswa boleh menjelaskan arti kata tersebut, atau merespon kata sesuai dengan sudut pandangnya sendiri. Jika deskripsi kata kunci ini dijelaskan melalui pemaparan dikelas maka informasi cenderung akan hilang atau berhenti pada tataran hafalan.  Namun  menemukan  suatu  definisi  atau  pengertian  sendiri  dampaknya  akan lebih baik dalam membangun pemahaman, pemikiran kritis dan pengembangan sikap ingin  tahu.  Apabila  nanti  terdapat  pengertian  yang  kurang  tepat,  bisa  menjadi pembahasan untuk materi diskusi dalam kelas dan menjadi proses refleksi bagi seluruh siswa pada mata kuliah tersebut.
F.  Bagian  kelima  ; terdiri  dari  halaman  pertanyaan  Materi  V  :  Tahapan  prosedur pembuatan konsep desain.
Gambar 6. Halaman Materi IV, Desain Buku Jurnal ‘Bermain Dengan Serioeus’
[Sumber: dokumen penulis]
Bagian  ini  memberikan  kesempatan  siswa  untuk  mengeksplorasi  dan  membuat deskripsi  mengenai  prosedur  pembuatan  konsep  desain.  Rumusan  tersebut  dapat dibuat  apabila  siswa  memahami  pengetahuan  pada  materi  sebelumnya.  Siswa didorong  untuk  memberikan  pendapat,  pernyataan,  pemikiran  baru  dan  membuat kesimpulan  menggunakan  sudut  pandang  mereka  sendiri.  Bagian  ini  nantinya diharapkan dapat mengetahui bagaimana keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran. Jawaban yang diberikan akan menunjukkan bagaimana kemampuan dalam refleksi dan pemikiran  yang  dimiliki  siswa.  Jika  variasi  jawaban  mendukung  ekspresi  diri  dan pemahaman  mengenai  materi  yang  disampaikan,  maka  diharapkan  terjadi  proses pengembangan  pribadi  dan  pemberdayaan  dirinya.  Sebuah  pernyataan  sederhana yang dapat menjadi cerminan diri dan sumber kekuatan yang saat ini dikenal dengan istilah ‘quotes’ (yang  dalam  bahasa  Indonesia  berarti  ‘tanda  kutip/kutipan’)  menjadi tugas pada halaman terakhir. ‘Quotes’ dapat mencerminkan bagaimana siswa melihat dirinya dalam mempelajari sebuah proses desain di mata kuliah Metodologi Desain.

## 4. KESIMPULAN
Dalam  mempelajari  sebuah  proses  desain,  melibatkan  proses  mental  si  perancang (desainer)  itu  sendiri.  Mempelajari  proses  desain  sama  dengan  mempelajari  dan mengenal  diri  sendiri.  Jurnal  Pembelajaran  menjadi  salah  satu  media  pembelajaran yang  memiliki  kemampuan  untuk  menstimulasi  siswa  dalam  mengeksplorasi  dirinya, melalui proses refleksi. Dengan refleksi proses pembelajaran akan lebih bermakna dan siswa  lebih  mudah  dalam  membangun  pengetahuannya  sendiri.  Mengaktifkan  siswa secara  langsung  menggunakan  media  ini  dapat  membuat  perbedaan  terhadap  gaya belajar dari membaca buku atau penggunaan metode pembelajaran satu arah. Jurnal Pembelajaran  membangun  rasa  ingin  tahu,  memudahkan  dalam  memahami bagaimana  sebuah  proses  bekerja  dalam  dirinya,  dan  membangkitkan  keberanian dalam  mengungkapkan  gagasan atau  pernyataan  baru.  Mengidentifikasi pengalaman, pemikiran,  pengambilan  keputusan,  kemampuan  memilah-memilih,  dan  eksplorasi kepribadian  akan  sangat  berkaitan  dengan  mental  seorang  desainer.  Semakin
seseorang mengenal dirinya, maka semakin mudah pula untuk bisa mendalami sebuah proses desain.
Jurnal  pembelajaran  memiliki  potensi  untuk  meningkatkan  minat  dan  keterlibatan siswa  dengan  materi  pelajaran.  Membangun  proses  pembelajaran  yang  bermakna dengan  membantu  siswa  untuk  membangun  pengetahuan  mereka  sendiri  dengan lebih reflektif dalam studi. Dengan media ini diharapkan siswa lebih mudah memahami bagaimana melihat pengalamannya sendiri dalam proses desain. Belajar proses desain tidak  lagi  berjarak.  Karena  mempeajari  proses  desain  bukan  sekedar  mempelajari materi  perkuliahan  dalam  kelas,  tapi  ini  adalah  belajar  tentang  ‘aku,  saya’  sebagai calon seorang desainer.

## DAFTAR PUSTAKA
Ambrose, G. & Harris, P. 2010. Design Thinking . London: AVA Publishing.
Ausubel, D. P. 1960. The Use of Advance Organizers in the Learning and Retention of Meaningful  Verbal  Material. Journal of  Educational  Psychology ,  Vol  51(5),pp. 267-272.
Lawson, B. 1980. Bagaimana Cara Berpikir Desainer ( How Designers Think ). Yogyakarta & Bandung : Jalansutra.
Lew, D. N. M. & Schmidt, H. G.  2011. Writing to learn: can reflection journals be used to  promote  self-reflection  and  learning?. Higher  Education  Research  & Development , 30:4, pp.519-532, DOI: 10.1080/07294360.2010.512627.
Moon, J. A. 2006. Learning Journals . New York : Routledge.
Park, C. 2003. Engaging Students in the Learning Process: the learning journal. Journal of  Geography  in  Higher  Education ,  Vol.27.No.2,  pp.183–199,  DOI: 10.1080/0309826032000107496.
Sadiman,  A.  2009. Media  Pendidikan,  Pengertian,  Hakikat,  Pengembangan, Pemanfaatan. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Sugiono.  2010. Metode  Penelitian  Pendidikan:  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Warsita,  B.  2008. Teknologi  Pembelajaran,  Landasan  dan  Aplikasinya .  Jakarta:  Rineka Cipta.