## Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
Volume 3, Number 2, Tahun 2023, pp. 111-118 E-ISSN: 2798-0006 Open Access: https://doi.org/10.23887/jmt.v3i2.58309

## Komik Bergambar Pancasila sebagai Nilai Kehidupan: Upaya Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan PPKn Siswa
N i Kadek Ayu Nanda Wulandari 1 *, Ni Nyoman Ganing 2 , I Komang Ngurah Wiyasa 3 1,2,3 Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya  bahan  ajar  menyebabkan  tujuan  pembelajaran  tidak  bisa tercapai secara maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media  komik  bergambar  Pancasila  sebagai  nilai  kehidupan.  Penelitian pengembangan  ini  menerapkan  model  ADDIE.  Metode  pengumpulan data  menggunakan  angket  dan  tes.  Instrument  pengumpulan  data menggunakan  kuesioer  dan  lembar  tes.  Teknik  analisis  data menggunakan  analisis  deskriptif  kualitataif,  kuantitatif,  dan  statistic inferensial.  Hasil  penelitian  menunjukkan  validasi  ahli  rancang  bangun 90,00%  kualifikasi  sangat  baik.  Validasi  ahli  isi  pembelajaran  94,04% kualifikasi  sangat  baik.  Validasi  ahli  desain  instruksional  90,00% kualifikasi  sangat  baik.  Validasi  ahli  media  pembelajaran  89,58% kualifikasi  baik.  Uji  coba  perorangan  88,20%  kualifikasi  baik.  Hasil  uji coba  kelompok  kecil  88,98%  kualifikasi  baik.  Hasil  uji  coba  lapangan 90,10%  kualifikasi  sangat  baik.  Gain  score  ternormalisasi  menunjukkan hasil 0,66 dengan klasifikasi sedang dan hasil uji-t menunjukkan terdapat perbedaan  yang  signifikan  kompetensi  pengetahuan  PPKn  materi pancasila  sebagai  nilai  kehidupan  pada  siswa  kelas  IV  setelah  diberikan pembelajaran  menggunakan  media  komik  bergambar.  Disimpulkan bahwa  media  komik  bergambar  terbukti  layak  dan  efektif  diterapkan dalam pembelajaran PPKn kelas IV SD.

## A B S T R A C T
Teaching  materials  are  necessary to ensure that learning  objectives can  be achieved optimally. This research aims to develop comic media depicting Pancasila as a life value. This development research applies  the  ADDIE  model.  Data  collection  methods  use  questionnaires  and  tests.  Data  collection instruments  use  questionnaires  and  test  sheets.  Data  analysis  techniques  use  qualitative  descriptive analysis quantitative and inferential statistics. The research results show that the validation of design and  construction  experts  has  90.00%  very  good  qualifications.  Validation  of  learning  content  experts 94.04%  very  good  qualifications.  Instructional  design  expert  validation  90.00%  very  good qualifications. Validation of learning media experts 89.58% good qualifications. Individual trials 88.20% good qualifications. The results of the small group trial were 88.98% good qualifications. The field trial results were 90.10% very good qualifications. The normalized gain score showed a result of 0.66 with a  medium  classification.  The  t-test  showed  a  significant  difference  in  PPKn  knowledge  competency regarding  Pancasila  material  as  a  life  value  in  class  IV  students  after  being  taught  using  illustrated comic  media.  It  was  concluded  that  the  illustrated  comic  media  was  feasible  and  effective  in implementing PPKn learning for grade IV elementary school.

## 1. PENDAHULUAN
Mata  pelajaran  PPKn  atau  Pendidikan  Pancasila  dan  kewarganegaraan  merupakan  salah  satu mata pelajaran yang membentuk seseorang untuk menjadi warga masyarakat yang  cerdas, terampil, dan berkarakter sebagaimana yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945, dari segi agama, sosial kultur, bahasa,  usia,  dan  suku  bangsa (Darniyanti  et  al.,  2021;  Lubis,  2018) .  Secara  lebih  lanjut  mata  pelajaran PPKn  dilaksanakan  dengan  mengembangkan  nilai-nilai  nasionalisme  dan  cinta  tanah  air  dalam  diri peserta  didik (Furroyda  et  al.,  2022;  Suastika  &  Lestari,  2021) .  Untuk  mencapai    tujuan  pembelajaran tersebut  diperlukan  saluran  ( channel )  berupa  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  adalah  segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar (Salsabila & Ninawati, 2022;

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received February 06, 2023 Revised February 10, 2023 Accepted June 12, 2023 Available online August 25, 2023
Kata Kunci:
Komik
Bergambar, PPKn,
Kurikulum Merdeka

## Keywords:
Pictorial Comic, Civic, Kurikulum Merdeka
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2023 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
Tamami, 2020; Wulandari & Suniasih, 2022). Media pembelajaran merupakan sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan pesan melalui berbagai saluran, dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan siswa  sehingga  dapat  mendorong  terciptanya  proses  belajar  untuk  menambah  informasi  baru  pada  diri siswa  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  dengan  baik (Nurhayati,  2019;  Yusuf  et  al.,  2022). Hanya  saja  kenyataan  dilapangan  menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  PPKn masih tergolong rendah. Hasil pengamatan terhadap guru kelas IV menunjukkan bahwa guru masih terlalu monoton  dalam  melaksanakan  proses  belajar  mengajar  khususnya  pada  mata  pelajaran  PPKn.  Materi Pancasila adalah salah satu contoh materi yang paling penting dalam pembelajaran PPKn karena banyak sekali pengamalan dari sila-sila pancasila yang dapat dijadikan patokan dalam kehidupan sehari-hari dan menjadi  bekal  untuk  masa  depan  para  siswa.  Banyak  faktor  yang  menyebabkan  siswa  menjadi  malas untuk belajar PPKn, salah  satunya adalah  karena materinya terlalu  bersifat monoton dan diulang terus- menerus hingga ke pendidikan tinggi. Jika hanya menggunakan media yang monoton, siswa akan merasa jenuh dan bosan dikarenakan harus terfokus pada isi media cetak yang memuat bahasa yang terlalu baku dan sulit untuk dipahami. Harus terdapat media lain yang digunakan oleh pendidik dalam membantu dan mengubah mindset siswa. Hal ini berdampak nilai pengetahuan siswa yang rendah.  Kurangnya bahan ajar menyebabkan tujuan pembelajaran tidak bisa tercapai secara maksimal menyebabkan Kompetensi Dasar yang termuat dalam muatan PPKn kurang dipahami oleh siswa. Materi Pancasila sebagai nilai kehidupan termasuk  ke  dalam  muatan  PPKn,  dimana  materi  yang  dijelaskan  masih  sangat  umum  dan  masih  perlu media  pembelajaran  untuk  menjelaskan  materi  tersebut (Sulistyo  &  Mediatati,  2019) .  Salah  satu  upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan menggunakan media komik dalam proses pembelajaran untuk menyampaikan materi yang ingin disampaikan guru ke siswa.
Komik  merupakan  media  pembelajaran  yang  memuat  gambar  serta  teks  yang  menarik,  dimana materi  pembelajaran  yang  dimuat  dala  komik,  disajikan  melalui  percakapan  antar  tokoh (Adywinata  & Wiyasa, 2022;  Fajri et al., 2022;  Solihah  et al., 2022) .  Kelebihan media komik  yakni  mampu  memotivasi siswa  serta  siswa  mampu  memahami  materi  pada  pembelajaran  serta  media  komik  dapat  memberikan contoh-contoh  nyata  yang  dipadukan  dengan  dialog  percakapan  dan  memberi  pengalaman  baru  bagi siswa  dalam  proses  pembelajaran (Fitri  et  al.,  2023;  Nugraha,  2022) .  Pengunaan  gambar-gambar  yang menarik akan sangat mempengaruhi daya ingat siswa.    Pada pembelajaran PPKn komik yang digunakan dapat disertai dengan gambar-gambar Pancasila sebagai dasar negara Indonesia. Pancasila sebagai dasar negar  memuat  berbagai  pedoman  hidup  yang  harus  dilaksanakan  oleh  masyarakat  guna  menciptakan lingkungan  yang  aman,  nyaman  dan  tentram.  Media  komik  yang  disajikan  dengan  memuat  gambar Pancasila  akan  memudahkan  siswa  untuk  memahami  makna  dari  sila-sila  Pancasila,  sehingga  nantinya dapat  diterapkan  dalam  kehidupan  sehari-hari  sebagai  pedoman  dalam  bertingkah  laku.  Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya mengungkapkan bahwa  media komik pengamalan Pancasila “KOMPAS” untuk siswa sekolah dasar berada pada kategori valid dan sangat layak untuk dikembangkan (Nugraha,  2022) .  Hasil  penelitian  lainnya  mengungkapkan  bahwa  komik  penerapan  sila  pancasila memenuhi kategori valid dalam arti dapat diterapkan kepada peserta didik, kategori sangat praktis dalam arti  mudah  digunakan  oleh  peserta  didik,  dan  kategori  sangat  efektiv  dalam  arti  komik  penerapan  sila pancasila dapat membantu peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran (Darniyanti et al., 2021). Hasil penelitian selanjutnya mengungkapkan bahwa  komik digital bisa meningkatkan hasil  belajar pada materi  nilai-nilai  Pancasila  siswa  kelas  IV  SD (Fitri  et  al.,  2023). Berdasarkan  beberapa  hasil  penelitian tersebut  maka dapat dikatakan bahwa media komik sangat efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar  PPKn  siswa.  Hanya  saja  pada  penelitian  sebelumnya,  belum  terdapat  kajian  yang  secara  kusus membahas  mengenai  pengembangan  media  komik  bergambar  Pancasila  sebagai  Nilai  Kehidupan. Sehingga  penelitian  ini  difokuskan  pada  kajian  tersebut  dengan  tujuan  untuk  mengembangkan  media komik bergambar Pancasila sebagai nilai kehidupan.

## 2. METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan (research  and  development) yang  dalam proses pengembangannya menerapkan model pengembangan ADDIE. Model ini terdiri atas lima langkah, yaitu    analisis  ( analyze ),  perancangan  ( design ),  pengembangan  ( development ),  implementasi ( implementation ), dan evaluasi ( evaluation ). Desain uji coba dalam penelitian ini melibatkan ahli rancang bangun, ahli desain pembelajaran, ahli isi materi pembelajaran, dan ahli media pembelajaran. Dilakukan pula uji coba terhadap siswa yang meliputi uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji lapangan sebanyak 32 orang siswa kelas IV SD. Jenis data yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini dapat  dikelompokkan  menjadi  dua  meliputi  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data  kualitatif  yang digunakan berasal dari tanggapan, hasil penilaian, masukan, kritik, dan saran perbaikan yang didapat dari hasil angket terbuka review para ahli dan pengguna (peserta didik). Data kuantitatif diperoleh dari angket
tertutup  yaitu  hasil  dari  penilaian  ahli  isi  mata  pelajaran,  penilaian  ahli  desain,  penilaian  ahli  media pembelajaran, dan tahap uji perorangan, tahap uji kelompok kecil, tahap uji lapangan serta hasil tes dari pretest dan posttest. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, angket,  dan  tes.  Angket  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  angket  tertutup. Adapun kisi-kisi instrument angket yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel 1, 2, 3, 4, dan 5.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Rancang Bangun
No Komponen Indikator Nomor Butir Banyak Butir 1 Model Pengembangan yang Digunakan a. Kesesuaian model pengembangan yang digunakan dengan karakteristk produk yang dihasilkan 1 2 b. Ketepatan alasan pemilihan model pengembangan 2 2 Tahapan- tahapan Pengembangan c. Kesesuaian tahapan-tahapan pengembangan yang dilakukan dengan model pengembangan yang digunakan 3 2 d. Ketepatan penggambaran tahapan-tahapan pengembangan 4 3 Kejelasan, Kepraktisan, dan Keruntutan e. Kejelasan tahapan-tahapan pengembangan berdasarkan model pengembangan yang digunakan 5 3 f. Tingkat kepraktisan proses pengembangan yang dilaksanakan 6 g. Keruntutan langkah-langkah pengembangan 7 4 Evaluasi Formatif h. Ketepatan rancangan evaluasi sesuai model yang digunakan 8 3 i. Kejelasan instrument evaluasi yang dikembangkan 9 j. Ketepatan subjek coba yang dilibatkan 10 Banyak 10 Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran No Aspek Indikator Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Kurikulum 1. Materi sesuai dengan KD
2. Materi sesuai dengan indikator pembelajaran 3. Materi sesuai dengan tujuan pembelajaran 1, 2, 3 3 2 Materi 4. Materi sesuai dengan karakteristik siswa 5. Materi sesuai dengan contoh yang diberikan
6. Materi mudah dipahami siswa
7. Materi sesuai dengan kehidupan nyata siswa
8. Materi sesuai dengan media
9. Materi yang disajikan menarik 10. Bahasa yang digunakan dalam penyampaian materi sesuai dengan karakteristik siswa 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 7 3 Evaluasi 11. Evaluasi sesuai dengan materi 12. Tingkat kesulitan soal sesuai dengan kompetensi 11, 12 2 Jumlah 12 Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran No Aspek Indikator Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Tujuan 1. Tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan menggunakan  media  komik  literasi  dalam  proses pembelajaran 2. Tujuan  pembelajaran  selaras  dengan  materi  dan evaluasi soal yang disajikan 1, 2 2 2 Kurikulum 3. KD, Indikator, dan Tujuan pembelajaran sesuai dengan 3 1
No Aspek Indikator Indikator Nomor Butir Jumlah Butir isi materi 3 Strategi 4. Penyampaian  materi  sesuai  dengan  langkah-langkah pembelajaran 5. Penyampaian  materi  sesuai  dengan  kegiatan pembelajaran
6. Penyampaian materi disertai contoh yang jelas 7. Penyajian materi pada media pembelajaran interaktif jelas 4, 5, 6, 7 4 4 Evaluasi 8. Penyajian soal sesuai dengan indikator
9. Penyajian petunjuk pengerjaan soal jelas 10. Umpan balik diberikan secara tepat 8, 9, 10 3 Jumlah 10 Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran No Aspek Indikator Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Kelayakan 1. Media  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangan sesuai  untuk  mencapai  kompetensi  dasar  dalam pembelajaran
2. Media  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan sesuai untuk mencapai indikator pembelajaran
3. Media  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan sesuai untuk mencapai tujuan pembelajaran
4. Media  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan sesuai dengan karakteristik siswa
5. Gambar yang disajikan sesuai dengan materi 1, 2, 3, 4, 5 5 2 Karakter dan Animasi 6. Desain  yang  disajikan  pada  media  dapat  menarik perhatian siswa 7. Animasi  pada  media  memiliki  keterkaitan  dengan peristiwa 8. Belajar  dengan  menggunakan  media  pembelajaran interaktif dapat memperjelas penyampaian konsep 6, 7, 8 3 3 Tampilan 9. Cover pada media terlihat menarik
10. Tata letak gambar sesuai
11. Warna yang digunakan sesuai 9, 10, 11 3 Jumlah 11 Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Uji Coba Perorangan, Uji Coba Kelompok Kecil, dan Uji Lapangan No Aspek Indikator Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Desain Tampilan a. Kemenarikan media Video animasi 1 2 b. Kejelasan Gambar 2 2 Materi a. Materi pembelajaran mudah dipaham 3
4
b. Kejelasan tujuan pembelajaran dan materi pembelajaran 4 c. Kegiatan pembelajaran yang meliputi (Pendahuluan , inti dan penutup) 5 d. Media memberikan motivasi siswa dalam belajar 6 3 Evaluasi a. Kejelasan petunjuk pengerjaan soal 7 4 b. Keseimbangan proporsi soal dengan materi 8 c. Soal sesuai dengan materi 9 d. Bahasa mudah dipahami 10 Jumlah 10
Instrumen tes dalam penelitian ini menggunakan tes pilihan ganda sebanyak 25 butir soal yang telah diuji validitas butir tes, reliabilitas tes, tingkat kesukaran butir, dan daya beda, sehingga diperoleh
soal  yang  valid  dan  reliabel.    Teknik  analisis  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  teknik  analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif dan teknik analisis statistika inferensial.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  media  komik  bergambar  yang  telah  teruji  kelayakan  dan efektivitasnya. Media komik bergambar dikembangkan dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas  lima  tahapan.  Tahap  analisis (analyze) dilakukan  beberapa  kegiatan  diantaranya:  menganalisis kebutuhan  guru  dan  siswa  dalam  pembelajaran,  menganalisis  sarana  dan  prasarana  penunjang pembelajaran,  menganalisis  materi.  Tahap  perancangan (design) dilakukan  beberapa  kegiatan diantaranya:  merancang flowchart, membuat storyboard, menyusun  naskah  media  komik  pembelajaran, perancangan tampilan, perancangan karakter komik, penyusunan modul ajar, dan penyusunan instrumen penilaian produk. Kemudian tahap pengembangan (development) dilakukan pembuatan komik bergambar sesuai  dengan  rancangan  yang  telah  disiapkan  sebelumnya.  Tahap  implementasi (implementation) dilakukan  pengujian  validitas  produk  oleh  para  ahli  dan  uji  coba  produk  kepada  siswa  dalam  proses pembelajaran. Terakhir pada tahap evaluasi (evaluation), dilakukan evaluasi secara formatif dan sumatif berdasarkan  hasil  validasi  para  ahli  dan  hasil  uji  coba  kepada  siswa  yang  telah  dilakukan  sebelumnya. Adapun rekapitulasi hasil uji validitas atau kelayakan media komik bergambar dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Rekapitulasi Hasil Uji Validitas/Kelayakan Media Komik Bergambar
No Subjek Uji Coba Hasil  Validitas (%) Kualifikasi Persentase 1 Ahli Rancang Bangun 90,00% Sangat Baik 2 Ahli Isi Pembelajaran 94,04% Sangat Baik 3 Ahli Desain Instruksional 90,00% Sangat Baik 4 Ahli Media Pembelajaran 89,58% Sangat Baik 5 Uji Coba Perorangan 88,20% Baik 6 Uji Kelompok Kecil 88,98% Baik 7 Uji Lapangan 90,10% Sangat Baik
Berdasarkan  perhitungan  uji-t  diperoleh  nilai  t hitung sebesar  32,02.  Kemudian  dibandingkan dengan nilai t tabel dengan taraf signifikansi 5% untuk df = n - 1 = 32 - 1 = 31. Adapun nilai t tabel adalah 2,039. Dengan  membandingkan  nilai  t tabel dengan  t hitung diperoleh  bahwa  nilai  t hitung >  t tabel (32,02  >  2,039), sehingga H 0 ditolak dan H 1 diterima. Terdapat perbedaan yang signifikan (5%) kompetensi pengetahuan PPKn  materi  pancasila  sebagai  nilai  kehidupan  pada  siswa  kelas  IV  setelah  diberikan  pembelajaran menggunakan  media  komik  bergambar.  Pengujian  efektivitas  diperkuat  dengan  hasil  perhitungan  gain skor yang membandingkan hasil pre-test dan post-test. Diperoleh rerata nilai gain skor ternomalisasikan sebesar  0,66  yang  apabila  diklasifikasikan  ke  dalam  klasifikasi  nilai  normalitas  gain  termasuk  dalam kategori Sedang. Hasil perhitungan gain skor ternormalisasi ini menunjukkan besarnya efektivitas media komik  bergambar  terhadap  peningkatan  kompetensi  pengetahuan  PKn  siswa.  Apabila  gain  skor  ini dipresentasekan,  besaran  efektivitas  media  komik  bergambar  ini  terjadi  peningkatan  kompetensi pengetahuan PKn siswa sebesar 66% dan termasuk kategori sedang.

## Pembahasan
Rancang  bangun  dari  produk  yang  dikembangkan  adalah  berupa  media  komik  dengan  muatan PPKn  materi  pancasila  sebagai  nilai  kehidupan  yang  dikemas  dengan  gambar-gambar  pendukung  yang relevan,  dan  mampu  menarik  minat  belajar  siswa  serta  menggunakan  bahasa  yang  sederhana.  Isi  dari media  komik  yang  dikembangkan  memuat  petunjuk    penggunaan  komik,  petunjuk  belajar,  pengenalan tokoh,  capaian  pembelajaran,  tujuan  pembelajaran,  dan  soal  latihan.  Media  komik  yang  dikembangkan berada pada kategori valid dan sangat layak untuk dikembangkan, hal ini disebabkan karena penerapan komik dalam proses pembelajaran membuat suasana belajar menjadi lebih menyenangkan (Hanifah et al., 2023; Pristiani & Lestari, 2019). Komik menjadi salah satu bentuk komunikasi visual yang berguna untuk menyampaikan  informasi  dan  mempunyai  kelebihan  berupa  mudah  dimengerti (Ardianti  et  al.,  2023; Sekarjene & Setyasto, 2023). Adanya kolaborasi antara gambar dan teks yang dirangkai sedemikian rupa membentuk alur cerita yang menarik . Komik pada dasarnya merupakan sebuah susunan gambar dan kata yang bertujuan untuk memberikan informasi yang ingin disampaikan kepada pembaca (Angga et al., 2020; Mujahadah et al., 2021). Sebuah komik selalu memanfaatkan ruang gambar dengan tata letak, hal tersebut dilakukan  agar  gambar  membentuk  cerita,  yang  dituangkan  dalam  bentuk  dan  tanda.  Komik  juga termasuk  dalam  karya  sastra,  yaitu  sastra  bergambar (Dessiane  &  Hardjono,  2020;  Rachmadani  et  al., 2021) . Komik sebagai edia pembelajaran memiliki empat fungsi, yakni fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi
kognitif, dan fungsi kompensatoris (Juneli et al., 2022; Sholihah et al., 2023) . Fungsi atensi yakni media visual  merupakan  inti, yaitu  menarik  dan  mengarahkan  perhatian  siswa  untuk  berkonsentrasi  pada  isi pelajaran  yang  berkaitan  dengan  makna  visual  yang  ditampilkan  atau  menyertai  teks  materi  pelajaran (Salahuddin et al., 2020) . Fungsi afektif yakni media visual terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca teks yang bergambar (Lubis, 2018) . Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi  dan  sikap  siswa,  misalnya  informasi  mengenai  masalah  sosial  atau  masalah  perkembangan teknologi  dalam  kehidupan  sehari-hari (Payadnyaa  et  al.,  2022;  Rosyida,  2018). Fungsi  kognitif  yakni media  visual  terlihat  dari  temuan-temuan  penelitian  yang  mengungkapkan  bahwa  lambang  visual  atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar (Qoiruni  &  Wicaksono,  2022;  Sekarjene  &  Setyasto,  2023) .  Fungsi  kompensatoris  yakni  media pembelajaran  yang  terlihat  dari  hasil  penelitian  bahwa  media  visual  yang  memberikan  konteks  untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali (Nurhayati, 2019) .
Beberapa  kelebihan  media  komik  bergambar  yakni  dapat  memotivasi  siswa,  meningkatkan kualitas pembelajaran, dan meningkatkan minat membaca (Darniyanti et al., 2021; Purbantari & Ganda, 2022) . Dengan menerapkan media komik, selama pembelajaran ditemukan minat siswa dalam membaca semakin  meningkat  ditunjukkan  dengan  antusias  siswa  dalam  memperhatikan  teks  dan  gambar  yang tertera  pada  komik (Wulandari  &  Suniasih,  2022) .  Hasil  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  sejalan dengan  hasil  penelitian  sebelumnya,  yang  juga  mengungkapkan  bahwa  media  komik  pengamalan Pancasila  “KOMPAS”  untuk  siswa  sekolah  dasar berada  pada  kategori  valid  dan  sangat  layak  untuk dikembangkan (Nugraha,  2022) .  Hasil  penelitian  lainnya  mengungkapkan  bahwa  komik  penerapan  sila pancasila  memenuhi  kategori  valid  dalam  arti  dapat  diterapkan  kepada  peserta  didik,  kategori  sangat praktis  dalam  arti  mudah  digunakan  oleh  peserta  didik,  dan  kategori  sangat  efektiv  dalam  arti  komik penerapan sila pancasila dapat membantu peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran (Darniyanti et al., 2021). Hasil penelitian selanjutnya mengungkapkan bahwa  komik digital bisa meningkatkan hasil belajar  pada  materi  nilai-nilai  Pancasila  siswa  kelas  IV  SD (Fitri  et  al.,  2023). Sehingga  berdasarkan beberapa  hasil  penelitian  tersebut  maka  dapat  dikatakan  bahwa  media  komik  sangat  efektif  digunakan untuk meningkatkan hasil belajar PPKn siswa.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  tersebut  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  komik bergambar layak dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Dari peningkatan skor pre-test dan post-test menunjukkan  besaran  efektivitas  komik  bergambar  ini  ada  pada  kategori  sedang.  Komik bergambar menjadi solusi dalam meningkatkan kompetensi pengetahuan PPKn siswa kelas IV.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Adywinata, I. K.  S., & Wiyasa, I. K. N. (2022). Komik Digital Berbasis  Pendidikan Karakter Muatan PPKn sebagai  Media  Variatif  untuk  Siswa  Kelas  V  SD. Jurnal  Pendidikan  Dan  Konseling  (JPDK) , 4 (2). https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i2.4172.
Angga, P. M. W., Sudarma, I. K., & Suartama, I. K. (2020). E-Komik Pendidikan Untuk Membentuk Karakter Dan  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V  Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (2), 93. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28920.
Ardianti, D., Lestari, R. Y., & Legiani, W. H. (2023). Development Digital Comic Using Pixton Based Of Model Problem  Based  Learning  (PBL)  On  PPKn  Material  In  Class  VII  Junior  High  School  10  At  Serang City. Journal Civics and Social Studies , 7 (1), 40 – 48. https://doi.org/10.31980/civicos.v7i1.2901 Darniyanti,  Y.,  Efriani,  N.,  &  Susilawati,  W.  O.  (2021).  Pengembangan  Media  Komik  Penerapan  Sila Pancasila PPKn Kelas 3 Di Sekolah Dasar Kabupaten Dharmasraya. Jurnal Pendidikan , 30 (3), 455. https://doi.org/10.32585/jp.v30i3.1789.
Dessiane, S. T., & Hardjono, N. (2020). Efektivitas Media Pembelajaran Cerita Bergambar Atau Komik Bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal
Pendidikan Dan Konseling (JPDK)
, 2 (1). https://doi.org/10.31004/jpdk.v2i1.537.
Fajri,  L.,  Herianto,  E.,  &  Sawaludin,  S.  (2022).  Pengaruh  Penerapan  Model  Pembelajaran  Problem  Based Learning Berbasis Media Komik terhadap Hasil Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran PPKn Kelas VIII di SMP Negeri 2 Lingsar. Manazhim , 4 (2), 371 – 382. https://doi.org/10.36088/manazhim.v4i2.1875.
Fitri, A. S., Aeni, A. N., & Nugraha, R. G. (2023). Pengembangan Komik Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar  Pada  Materi  Nilai-Nilai  Pancasila  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Al-Madrasah:  Jurnal
Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 7 (1), 220. https://doi.org/10.35931/am.v7i1.1756.
Furroyda, A. F., Ibda, H., &  Wijanarko, A. G. (2022).  Pengaruh Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning Berbasis Tpack Terhadap Hasil Belajar Ppkn Di Madrasah Ibtidaiyah Swasta. Sittah: Journal of Primary Education , 3 (2), 145 – 160. https://doi.org/10.30762/sittah.v3i2.522.
Hanifah, H., Aeni, A. N., & Jayadinata, A. K. (2023). Pengembangan Komik Digital Materi Hak, Kewajiban, dan  Tanggung  Jawab  untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Siswa. Asanka :  Journal  of  Social  Science and Education , 4 (1), 1 – 10. https://doi.org/10.21154/asanka.v4i1.5782. Juneli,  J.  A.,  Sujana,  A.,  &  Julia,  J.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  Digital  Pada Penguasaan  Konsep  Peserta  Didik  SD  Kelas  V. Primary:  Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 11 (4), 1093. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i4.9070. Lubis, M. A. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Komik Untuk Meningkatkan Minat Baca PPKn Siswa MIN Ramba Padang Kabupaten Tapanuli Selatan. Jurnal
Tarbiyah , 25 (2). https://doi.org/10.30829/tar.v25i2.370.
Mujahadah,  I.,  Alman,  A.,  &  Triono,  M.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  untuk Meningkatkan  Hasil  dan  Minat  Belajar  Matematika  Peserta  Didik  Kelas  III  SD  Muhammadiyah Malawili. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar , 3 (1),
8 – 15. https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikandasar.v3i1.758.
Nugraha,  B.  I.  (2022).  Pengembangan  Media  Komik  Pengamalan  Pancasila  “  KOMPAS  ”  Untuk  Siswa Sekolah  Dasar. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 10 (1),  214 – 223. h ttps://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/45347. Nurhayati,  I.  (2019).  Pengembangan  Media  Komik  Digital  Pada  Pembelajaran  PPKn  di  SMA  (The Development of Digital Comic Media on Learning of Civic Education in Senior High School). Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran , 6 (1), 65 – 75.
https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm/article/view/7413.
Payadnyaa, I. P. A. A., Atmajab, I. M. D., Puspadewic, K. R., Dewid, N. P. Y. T., & Jayantika, I. G. A. N. T. (2022).
Respon  Siswa  Terhadap  Pembelajaran  Menggunakan  E-Book  Komik  Matematika  Berbasis
Edutainment. Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains , 11 (1), 54 – 62. https://doi.org/10.5281/zenodo.7543532. Pristiani,  Y.  D.,  &  Lestari,  S.  N.  (2019).  Komik  Digital  Sebagai  Salah  Satu  Alternatif  Pembelajaran  Anti Paham Radikalisme Untuk Siswa SMP Di Kediri. Jurnal Inovasi Penelitian Dan Pembelajaran , 5 (1). https://doi.org/10.29407/pn.v5i1.13545.
Purbantari, F., & Ganda, N. (2022). Analisis Kebutuhan Komik Digital Sebagai Media Pembelajaran Daring Materi  Nilai-Nilai  Pancasila. Pedadidaktika:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 9 (4), 603 – 616. https://doi.org/10.17509/pedadidaktika.v9i4.53980.
Qoiruni, S., & Wicaksono, V. D. (2022). Pengembangan Komik Digital Untuk Materi Pengamalan Nilai-Nilai Pancasila  Dalam  Permainan  Tradisional  Kelas  V  SD. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar , 10 (4), 792 – 803. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian- pgsd/article/view/46427.
Rachmadani, R., Sutarno, S., & Umayaroh, S. (2021). Pengembangan Media E-Comic Berbasis Budaya Lokal Kota Malang dalam Pembelajaran Keunikan Daerah Tempat Tinggalku untuk Muatan PPKn Kelas 4  SD. Jurnal  Pembelajaran,  Bimbingan,  Dan  Pengelolaan  Pendidikan , 1 (8),  676 – 681. https://doi.org/10.17977/um065v1i82021p676-681.
Rosyida,  A.  (2018).  Pengembangan  Media  Komik  Berbasis  Ctl  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa
Sekolah Dasar. Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian , 4 (3), 789. https://doi.org/10.26740/jrpd.v4n3.p789-799.
Salahuddin,  Syahnaz,  E.,  Wijaya,  V.,  &  Wahyuni,  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Komik  Digital  Pada Pembelajaran  Ips  Siswa  Sdn  02  Kelas  Iii  Kab.  Sambas. Journal  of  Scientech  Research  and Development , 2 (2), 061 – 070. https://doi.org/10.56670/jsrd.v2i2.15.
Salsabila,  I.,  &  Ninawati,  M.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pop-up  Book  Berbasis Kontekstual  Muatan  Pelajaran  PPKN  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Paedagogy , 9 (4),  684. https://doi.org/10.33394/jp.v9i4.5665.
Sekarjene,  R.  A.,  &  Setyasto,  N.  (2023).  Pengembangan  Media  Komik  Digital  Berbasis  Karakter  untuk Mengurangi  Perilaku  Perundungan  (Bullying)  pada  Siswa  Kelas  V  SD  Islam  Al-Azhar  29. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 6 (6), 4376 – 4386. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i6.2028. Sholihah,  P.,  Iskandar,  S.,  Rahayu,  G.  S.,  Putri,  H.  I.,  &  Ulhaq,  S.  (2023).  Kesiapan  Penerapan  Kurikulum Merdeka  di  SD  Kelas  Rendah. Innovative:  Journal  Of  Social  Science  Research , 3 (2),  5245 – 5253. https://doi.org/10.31004/innovative.v3i2.950.
Solihah,  S.  A.  S.,  Suherman,  S.,  &  Fadlullah,  F.  (2022).  Pengembangan  Media  Komik  Digital  Bermuatan Pendidikan  Karakter Materi Membangun Persatuan  dan Kesatuan pada Mata Pelajaran PPKn di
Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (4), 5186 – 5195. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.3156.
Suastika,  I.  N.,  &  Lestari,  P.  I.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Audio  Visual  PPKn  Muatan Persatuan  dalam  Keberagaman. Indonesian  Journal  of  Learning  Education  and  Counseling , 4 (1),
34 – 42. https://doi.org/10.31960/ijolec.v4i1.1023.
Sulistyo, E. B., & Mediatati, N. (2019). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran PPKn melalui  Model  Pembelajaran  Kooperatif  TGT  (Team  Game  Tournaments). Jurnal  Pedagogi  Dan Pembelajaran , 2 (2), 233. https://doi.org/10.23887/jp2.v2i2.17913.
Tamami, S. (2020). Pengembangan Modul PPKn Berbasis Masalah pada Materi Norma dan Keadilan Siswa Kelas  VII  SMP. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Pancasila  Dan  Kewarganegaraan , 5 (1),  178. https://doi.org/10.17977/um019v5i1p178-186.
Wulandari, L. P. M., & Suniasih, N. W. (2022). Media Komik Literasi Berbasis Kontekstual Materi Hak dan Kewajiban Muatan PPKn Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 5 (1), 33 – 41. https://doi.org/10.23887/jp2.v5i1.45286.
Yusuf,  F.,  Anitra,  R.,  &  Setyowati,  R.  (2022).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Card  Sort  Terhadap  Hasil Belajar  PPKn  Siswa  Sekolah  Dasar. Pedagogik  Journal  of  Islamic  Elementary  School , 5 (1),  1 – 12. https://doi.org/10.24256/pijies.v5i1.2574.