JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 : 8 - 16

## PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK) DENGAN IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VISUALITATION AUDITORY KINESTETHIC (VAK)
Rohmat Indra Borman 1) , Erma Idayanti 2)
1, 2) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia Jl. Z. A. Pagar Alam No. 9 – 11 Kedaton, Bandar Lampung e-mail: rohmat_indra@teknokrat.ac.id 1) , emaidayanti@email.com 2)

## ABSTRAK
Media pembelajaran seperti game edukasi merupakan game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pem- belajaran  tertentu,  pengembangan  konsep,  pemahaman  dan  membimbing  user  dalam  melatih  kemampuan,  mengaktifkan indra serta  memotivasi  untuk memainkannya. Pada pembelajar yang dilakukan pada Taman Kanak-kanak (TK) mayoritas anak-anak  belajar  dalam  mengenal  huruf,  angka  dan  warna.  Untuk  membantu  menumbuhkan  minat  belajar  anak  dalam mengenal huruf, angka dan warna dibutuhkan media pembelajaran yang menyenangkan. Penggunaan program pendidikan berbasis multimedia yang menggabukan antara suara berbentuk digital, gambar warna-warni dan animasi pendukung akan membuat menarik dan menyenangkan bagi anak. Pada penelitian ini dilakukan pengembangan media pembelajaran interak- tif  menggunakan  pendekatan  pembelajaran  Visualisation  Auditory  Kinestethic  (VAK).  Dengan  pendekatan  ini  anak  dapat belajar  dengan  indra  penglihatan,  pendengaran  dan  gerakan  (menulis).  Pada  proses  pengembangan  game  edukasi  ini menggunakan  metode  pengembangan  Multimedia  Development  Live  Cycle  (MDLC)  yang  meliputi  tahap  concept,  design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Penelitian ini manghasilkan aplikasi game edukasi pengenalan huruf, angka dan warna yang dapat digunakan oleh anak usia 4-6 tahun dengan menggabungkan gaya belajar visual, auditory dan kinsetetik sehingga dapat menumbuhkan kecerian pada anak dan menyenangkan untuk belajar.
Kata Kunci : audio, edukasi,  game, kinestetik, multimedia, taman kanak-kanak, visual

## ABSTRACT
Learning media such as educational games is a game specifically designed to teach users a particular learning, concept development, understanding and guiding the user in training ability, activate the senses and motivate to play it. In the learn- er at  Kindergarten  (TK) the majority of children learn in  recognizing  letters, numbers and colors. To help foster a child's learning  interest  in  knowing  the  letters,  numbers  and  colors  needed  a  fun  learning  medium. The  use  of  multimedia-based educational programs that combine digital sounds, colorful images and supporting animations will make it interesting and fun for  the  child.  In  this  research,  the  development  of  interactive  learning  media  using  Visualization  Auditory  Kinestethic (VAK) learning approach. With this approach the child can learn with the senses of sight, hearing and movement (writing). In the development process of this educational game using Multimedia Development Live Cycle (MDLC) development me- thod which includes concept, design, collecting, assembly, testing and distribution. This research produces educational let- ters, figures and color recognition apps that can be used by children aged 4-6 years by combining visual, auditory and kin- setetic learning styles so as to foster childhood and fun learning.
Keywords : audio, education, games, kinestethic, kindergarten, multimedia, visual

## I. P ENDAHULUAN
aman Kanak-kanak (TK) merupakan salah satu bentuk satuan pendidikan anak usia dini pada jalur formal yang menyelenggaralan program pendidikan bagi anak usia 4 sampai 6 tahun [ 1 ]. Secara terminologi, usia anak  4  sampai  6  tahun  disebut  sebagai  masa  usia  prasekolah.  Taman  Kanak-kanak(TK)  pada  saat  ini dalam  mengenalkan  huruf,  angka  dan  warna  membutuhkan  media  sebagai  sarana  pembelajaran.  Anak  yang kurang dalam memahami materi dari guru kemungkinan disebabkan oleh beberapa hal antara lain kurangnya alat peraga,  minimnya  media  sebagai  sumber  belajar,  dan  metode  yang  digunakan  masih  kurang  tepat,  serta  sarana dan prasarana yang belum memadai  [ 2 ].  Dalam pembelajaran terdapat tiga gaya belajar yaitu visual, auditorial dan  kinestetik  [ 3 ].  Pada  dasarnya  gaya  belajar  merupakan  metode  terbaik  yang  memungkinkan  dalam mengumpulkan  dan  menggunakan  pengetahuan  secara  spesifik.  Untuk  membuat  pembelajaran  yang menyenangkan dan dapat menumbuhkan daya ingat anak maka  dapat mengkombinasikan  beberapa gaya belajar
T

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 : 8 - 16
yang  disebut  dengan  metode Vizualitation  Auditory  Kinestetic (VAK).  Dalam  penenlitian  ini  dilakukan pengembangan  game  edukasi  berupa  pengenalan  huruf,  angka  dan  warna  dengan  menerapkan  pendekatan pembelajaran Vizualitation Auditory Kinestetic (VAK) yang diimplementasikan pada game. Dengan pendekatan Vizualitation Auditory Kinestetic (VAK), anak dapat belajar dengan indra penglihatan, pendengaran dan gerakan (menulis).  Pada  proses  pengembangan  game  edukasi  ini  menggunakan  metode  pengembangan Multimedia Development Live Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Game Edukasi
Game  adalah  kegiatan  penyelesaian  masalah,  didekati  dengan  sikap  yang  menyenangkan,  game  juga  sesuatu yang saat membuat pemain menemukan kesenangan dalam memainkannya [ 4 ]. Game yang memiliki konten pen- didikan  lebih  dikenal  dengan  istilah  game  edukasi.  Game  edukasi  adalah  permainan  yang  dikembangkan  untuk tujuan pendidikan dimana memiliki  karakteristik pendidikan dan menghibur [ 5 ]. Game  edukasi berfungsi  untuk menumbuhkan pengetahuan, keterampilan, kecerdasan, emosi, dan nilai-nilai sikap [ 5 ]. Tujuan dari game berje- nis  edukasi  ini  yaitu  untuk  memancing  minat  belajar  anak  terhadap  materi  pelajaran  sambil  bermain,  sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan [ 6 ].

## B. Model Pembelajaran Vizualitation Auditory Kinestetic (VAK)
Pendekatan pembelajaran atau model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau pola yang dapat kita guna- kan  untuk  mendesain  pola-pola  mengajar  secara  tatap  muka  didalam  kleas  untuk  menentukan  material  atau  pe- rangkat pembelajaran [ 7 ]. Metode vizualitation auditory kinestetic merupakan tiga modalitas yang dimiliki keba- nyakan  orang  namun  hampir  semua  orang  cenderung  pada  salah  satu  modalitas  belajar  yang  berperan  sebagai saringan  untuk  pembelajaran,  pemrosesan,  dan  komunikasi.  Berikut  ini  penjelasan  dari  ketiga  modalitas  dalam pembelajaran [ 8 ] :
a) Visual yaitu belajar melaui melihat sesuatu. Kita suka melihat gambar atau diagram. Kita suka pertunjukan, peragaan atau menyaksikan video.
b) Auditori yaitu belajar melalui mendengar sesuatu. Kita suka mendengarkan kaset audio, cramah-kuliah, dis- kusi, debat dan instruksi (perintah) verbal.
c) Kinestetik yaitu belajar melalui aktivitas fisik dan keterlibatan langsung. Kinestetik bisa dikatakan pembela- jaran dengan bergerak, menyentuh dan merasakan/mengalami sendiri.

## III. METODOLOGI PENELITIAN
Game  berhubungan  erat  dengan  multimedia  karena  unsur-unsur  yang  digunakan  berupa  teks,  suara,  gambar, animasi, audio dan video. Pada penelitian ini pengembangan game menggunakan Multimedia Development Life Cycle  (MDLC)  yang  dikembangkan  oleh  Luther  (1994)  kemudian  diadopsi  dan  dikembangkan  oleh  Soetopo (2003) dan kemudian disebut Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Luther-Soetopo . MDLC terdiri dari enam  tahap,  yaitu concept (pengonsepan), design (pendisainan), material  collecting (pengumpulan  materi), as- sembly (pembuatan), testing (pengujian), dan ditribution (pendistribusian) [ 9 ]. MDLC dikembangkan oleh Luther (1994) kemudian Sutopo (2003) mengadopsi metodologi  MDLC dengan memodifikasi dan dikenal sebagai Me- tode Pengembangasn Sistem Multimedia Luther-Soetopo [ 10 ], seperti terlihat pada gambar 1 dibawah ini.
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 : 8 - 16
Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle

## A. Pengonsepan (Concept)
Pengonsepan berisi tentang penentuan tujuan dari pembuatan aplikasi, serta audiens atau pengguna [ 11 ]. Pada pengembangan game ini, akan dikembangkan game pengenalan huruf, angka dan warna  berupa permainan yang mengandung materi untuk anak TK berbasis android. Materi yang disajikan dalam permainan ini meliputi  men- genal 26 huruf abjad, menebak huruf abjad, pengenalan angka 1-10, menebak angka, mengenal warna, menebak warna. Game ini  menggabungkan  tiga  gaya  belajar  yaitu visualitation,  auditory  dan  kinesthetic yang  bertujuan untuk  membantu  dan  memudahkan  anak  dalam  belajar  serta  sebagai  media  pembelajaran  anak  diluar  sekolah. Game ini memadukan  antara teks, gambar, animasi dan audio untuk mempermudah dalam penyampaian materi kepada  anak.  Pada  sisi visualitation anak-anak  dapat  belajar  dengan  cara  melihat  huruf,  angka  ataupun  warna yang  muncul  dan  menjawab  pertanyaan  dengan  memilih  lalu  menekan  jawaban  yang  benar,  jika  pertanyaan  di jawab dengan benar maka popup benar akan muncul begitupun dengan jawaban salah maka akan muncul popup salah. Dari sisi auditory ketika anak-anak dapat belajar dengan menekan huruf, angka ataupun warna yang dipilih maka muncul suara sesuai dengan menu yang dipilih. Selain itu terdapat game yang memunculkan suara dari hu- ruf, angka dan warna kemudian anak-anak dapat menebak dari suara yang muncul di game tersebut. Selanjutnya untuk kinestetic yaitu anak dapat belajar menulis huruf abjad dan angka 1-10 dengan cara mengikuti dan mene- rangkan alur atau titik-titik yang ada pada angka atau huruf tersebut dari awal sampai akhir. Untuk lebih mema- hami deskripsi dari game ini dapat dilihat di tabel 1 berikut ini.
T ABEL I D ESKRIPSI G AME
Keterangan Deskripsi Judul Game  pengenalan  huruf,  angka  dan  warna  mengguna- kan metode vizualitation auditory kinestetic Audiens Murid Taman Kanak-kanak Pelita Ananda Durasi Tidak terbatas Image Format .png Audio Vokal dan instrument dengan format .wav dan .ogg Animasi Animasi  gambar  dan  tombol  yang  dibuat  sendiri  oleh penulis Interaktif Tombol  huruf,  angka,  warna,  menulis,  mengenal  huruf abjad, tebak  huruf, mengenal angka 1-10, tebak  angka, mengenal warna, tebak warna, home , back, next.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 : 8 - 16

## B. Perancangan (Design)
Tahap perancangan akan dilakukan pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan meterial/bahan untuk program. Untuk mempermudah dalam membangun aplikasi game ini perlu penggambaran aplikasi be- rupa bagan dengan simbol-simbol tertentu yang memperlihatkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya atau biasa disebut dengan flowchart . Flowchart proses game yang akan dikembang- kan dapar dilihat pada Gambar 2 berikut ini.
Gambar 2. Rancangan Flowchart Game Edukasi Yang Dikembangkan
C. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan atau assembly merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Semua objek atau elemen  multimedia  digabungkan  menjadi  satu  kesatuan  aplikasi  dan  diintegrasikan  menggunakan software Construct 2. Proses pertama yang dilakukan adalah membuat gambar latar atau background aplikasi dan gambar lainnya  seperti  tombol  navigasi,  karakter  animasi  dan  gambar-gambar  yang  dibutuhkan  menggunakan  Adobe Photoshop. Proses ini dapat dilihat pada gambar 3.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 : 8 - 16

## Gambar 3. Pembuatan Bahan Gambar
Berikutnya setelah bahan-bahan gambar yang digunakan untuk pembuatan game telah dibuat, selanjuntya mem- buat  game  sesuai  dengan  rancangan flowchart yang  sebelumnya  telah  dibuat  pada  aplikasi  Construct  2.  Agar menu-menu dan jalanya aplikasi sesuai dengan yang diinginkan perlu memasukan event sheet pada aplikasi Con- stuct 2. Event sheet berfungsi  untuk memberi perintah-perintah atau navigasi antar tampilan dan tombol-tombol yang terdapat pada aplikasi game yang akan dibuat. Proses pemberian event sheet dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Pemberian Event Sheet

## D. Pengujian (Testing)
Sebelum aplikasi ini disebarkan kepada pengguna maka aplikasi harus bebas dari beberapa kesalahan-kesalahan. Pada penelitian ini pengujian yang dilakukan menggunakan metode pengujian black box testing . Pengujian black box berfokus  pada  pernyataan  fungsional  aplikasi. Pengujan dilakukan untuk memastikan aplikasi dapat berja- lan dengan baik pada sistem operasi user atau pengguna aplikasi. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 2.
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 : 8 - 16
T ABEL II P ENGUJIAN B LACK B OX T ESTING Data Masukan Hasil Yang Di- harapkan Pengamatan Kesimpulan Scene Bagian Menu Huruf Menampilkan Konten Yang Dibahas Tampil Menu Menu Materi Huruf Berhasil Scene Bagian Mengenal Huruf Abjad Menampilkan Konten Yang Dibahas Tampil Huruf Abjad Berhasil Scene Bagian Tebak Huruf Menampilkan Konten Yang Dibahas Tampil Tebak Huruf Berhasil Scene Bagian Menu Angka Menampilkan Konten Yang Dibahas Tampil Menu Materi Angka Berhasil Scene Bagian Mengenal Ang- ka 1 sampai 10 Menampilkan Konten Yang Dibahas Tampil Angka 1 sampai 10 Berhasil Scene Bagian Tebak Angka Menampilkan Konten Yang Dibahas Tampil Tebak Angka Berhasil Scene Bagian Menu Warna Menampilkan Konten Yang Dibahas Tampil Menu Warna Berhasil Scene Bagian Mengenal War- na Menampilkan Konten Yang Dibahas Tampil Warna Berhasil Scene Bagian Tebak Warna Menampilkan Konten Yang Dibahas Tampil Tebak Warna Berhasil Scene Bagian Menu Menulis Menampilkan Konten Yang Dibahas Tampil Menu Materi Menulis Berhasil Scene Bagian Menulis Huruf Abjad Menampilkan Konten Yang Dibahas Tampil Belajar Menulis Huruf Abjad Berhasil Scene Bagian Menulis Angka 1 s.d 10 Menampilkan Konten Yang Dibahas Tampil Belajar Menulis Angka 1 sampa 10 Berhasil

## E. Pendistribusian (Distribution)
Pada Tahapan ini akan dilakukan pendistribusian dengan melakukan penyimpanan program aplikasi yang sele- sai dibuat dalam bentuk application , program aplikasi  yang sudah melewati tahap pengujian dan siap untuk di- gunakan, maka game pengenalan huruf, angka dan warna disimpan dalam format.apk dan akan disebarkan. Pada

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 : 8 - 16
tahapan  pendistribusian  ini  penyebaran  game  dilakukan  dengan  memberikan  game  ini  kepada  orang  tua  murid Taman Kanak-kanak, pada penelitian ini mengambil sampel pada salah satu  TK di Provinsi Lampung yaitu TK Pelita Ananda.

## IV. PEMBAHASAN
Pada game ini terdapat menu utama yang yang terdiri dari menu huruf, angka, warna dan menulis. Pada mas- ing-masing menu terdiri dari 2 sub, dimana pada game ini anak dapat belajar dengan cara menekan huruf, angka ataupun warna yang muncul dan menjawab pertanyaan.
Gambar 5. Menu Utama
Pada game ini menerapkan pendekatan pembelajaran Vizualitation Auditory Kinestetic (VAK). Pendekatan pem- belajaran vizualitation terlihat pada materi-materi yang ada pada game dengan memperlihatkan secara visual hu- ruf, angka dan warna yang dilengkapi background yang warna-warni untuk membawa anak kedalam kesan yang ceria.

## Gambar 6. Menu Mengenal Huruf
Pendekatan auditory diimplementasikan pada game dimana terdapat game yang melibatkan suara dari huruf dan warna  kemudian  anak-anak  dapat  memilih  dan  mencocokan  suara  yang  muncul  pada  game  dengan  visual  yang ada pada game. Suara yang digunakan adalah suara dengan karakter anak-anak sehingga akan menghadirkan sua- sana yang menyenangkan.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 : 8 - 16

## Gambar 7. Menu Belajar Huruf
Pada game ini, ketika pertanyaan di jawab dengan benar maka popup benar akan muncul begitupun dengan jawa- ban salah maka akan muncul popup salah, seperti terlihat pada gambar 8. Jika semua pertanyaan dijawab dengan benar maka akan muncul popup menang.
Gambar 8. Popup Jawaban Benar
Untuk penerapan kinestetic yaitu anak dapat belajar menulis huruf abjad dan angka 1-10 dengan cara mengikuti dan menerangkan alur atau titik-titik yang ada pada angka atau huruf tersebut dari awal sampai akhir. Pada pene- litian  ini  Model Visual,  Auditory, Kinesthetic  (VAK) diimplementasikan  pada  game edukasi  dikarenakan  model Visual, Auditory, Kinesthetic (VAK) akan lebih maksimal hasilnya apabila didukung oleh media yang variatif se- perti multimedia [ 12 ]. Kelebihan dari multimedia yaitu siswa memiliki pengalaman yang beragam dari berbagai media sehingga menghilangkan kebosanan siswa karena media yang bervariasi dan cocok untuk kegiatan belajar mandiri.
Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 : 8 - 16

## Gambar 9. Menu Menulis Huruf

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  pada game edukasi  untuk  anak  Taman  Kanak-kanak  (TK), pendekatan pembelajaran Vizualitation Auditory Kinestetic (VAK) merupakan metode pembelajaran yang meng- kombinasikan  dan  menggabungkan  unsur-unsur  seperti  penglihatan,  pendengaran  dan  gerakan  dalam  belajar. Pendekatan pembelajaran Vizualitation Auditory Kinestetic (VAK) diterapkan pada setiap permainan yang meli- batkan  audio,  visual  dan  kinestetik  anak.  Unsur  visual,  audio  dan  kinestetik  diterapkan  pada  tampilan-tampilan pada game berupa desain tampilan yang bewarna warni, karakter animasi, desain tombol, suara narasi materi be- rupa suara anak-anak, dan gerakan-gerakan yang dilakukan anak pada saat belajar menulis pada saat bermain.

## D AFTAR P USTAKA
[1]  S. Susilo, Pedoman Penyelenggaraan PAUD . Jakarta: Bee Media Pustaka, 2016.
[2]  S. H. Rohmah, "Peningkatan Pemahaman Konsep Huruf Melalui Metode Bermain Dengan Permainan Sup Huruf Pada Anak," Jurnal Ilmiah PG-PAUD , p. 108, 2014.
[3]  B. DePorter, M. Reardon, and Singer-Nourie, Quantum Teaching . Bandung: Kaifa, 2000.
[4]  A.  Juvianto  and  H.  Agung,  "Implementasi  Algoritma  Greedy  pada  Pencarian  Langkah  Optimal," JURNAL  RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) , vol. Vol 1 No 3, 2017.
[5]  B. Darmanto and E. Sedarmilah, "Game Edukasi Dampak Pergaulan Bebas," PROtek , vol. 03, p. 51, 2016.
[6]  K. W. Sari, S. Saputro, and B. Hastuti, "Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing Game (RPG) Pada Materi Struktur Atom Sebagai," Jurnal Pendidikan Kimia (JPK) , vol. Vol 3 No 2, 2014.
[7]  Ngalimun, Strategi dan Model Pembelajaran . Yogyakarta: Aswaja Pressindo, 2012.
[8]  C.  Rose  and  M.  J.  Nicholl, Revolusi  Belajar  Accelerated  Learning  for  the  21st  Century ,  Purwanto,  Ed.  Bandung: Nuansa Cendikia, 2015.
[9]  Luther, Authoring Interactive Multimedia . Boston: AP Profesional, 1994.
[10] H. A. Soetopo, Multimedia Interaktif dengan Flash . Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
[11] I. Kautsar, R. I. Borman, and  A. Sulistiyawati, "Aplikasi Pembelajaran  Bahasa Isyarat Bagi Penyandang Tuna Rungu Berbasis  Android  Dengan  Metode  BISINDO,"  in Seminar  Nasional  Teknologi  dan  Multimedia  (SEMNAS TEKNOMEDIA) 2015 , Yogyakarta, 2015.
[12] N.  Mahmudah,  Ngatman,  and  M.  Salimi,  "Penerapan  Model  Visulization,  Auditory,  Kinestethic  (VAK)  Dengan Multimedia  Dalam  Peningkatan  pembelajaran  IPS  Pada  Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri  Gedungrejo  Tahun  Ajaran 2015/2016," Kalam Cendikia , vol. 4 no 4.1, 2015.