## Augmented Reality dalam Budaya Kontemporer Perspektif Simulacra dan Hiperreality Jean Baudrillard
Augmented Reality in the Contemporary Culture Jean Baudrillard's perspective of Simulacra and Hyperreality
Thomas Rosario Babtista
Fakultas Filsafat, Universitas Gadjah Mada, Indonesia
Alamat: Bulaksumur, Caturtunggal, Depok, Sleman Regency, Special Region of Yogyakarta 55281
Email: thomasrosariobabtista@mail.ugm.ac.di

## Abstrak
Dewasa ini teknologi Augmented Reality (AR) berkembang pesat. AR mulai digunakan dalam berbagai kehidupan, seperti  industri,  kesehatan,  transportasi  dan  militer.  AR  tidak  hanya  masuk  ke  dalam  kehidupan,  melainkan membawa  manusia  ke  kemajuan  teknologi.  Di  sisi  lain,  AR  bisa  menjebak  manusia  hidup  dilema  realitas.  Jean Baudrillard  berpandangan  bahwa  manusia  modern  hidup  dalam  simulasi.  Bahkan  manusia  berupaya  untuk  hidup dalam  hipereality  yang  membuat  manusia  hidup  dalam  dunia  sesuai  dengan  imajinasinya.  Maka  dari  itu  muncul pertanyaan  apakah  AR  membuat  manusia  hidup  dalam  sebuah  simulasi  atau  sudah  menjadi  hiperrealitas? Bagaimana  AR  mempengaruhi  budaya  manusia  kontemporer?  Untuk  menjawab  ini,  digunakanlah  metode  studi pustaka.  Singkatnya  ditemukanlah  ada  sebuah  dilema  antara  yang  riil  dan  yang  maya.  Dilema  ini  membuat  hidup manusia menjadi mengambang. Di satu sisi, manusia kurang menerima realitas. Di sisi lain, hidup dalam maya tidak membuat  diri  menjadi  otentik  100%.  Yang  riil  dan  maya  memiliki  kelebihannya  masing-masing.  Dengan memanfaatkan  keduanya  secara  maksimal,  hidup  manusia  menjadi  lebih  mudah  dan  segala  permasalahan  hidup dapat diselesaikan dengan lebih mudah .
Kata kunci : Augmented Reality; Jean Baudrillard; Simulasi; Realitas

## Abstract
Nowadays, Augmented Reality (AR) technology is growing rapidly. AR is starting to be used in various lives, such as industry,  health,  transportation  and  military.  AR  not  only  enters  into  life,  but  brings  humans  to  technological progress. On the other hand, AR can trap humans living in a reality dilemma. Jean Baudrillard believes that modern humans  live  in  simulation.  In  fact,  humans  strive  to  live  in  hyperreality  which  makes  humans  live  in  a  world according to their imagination. With this, the question arises whether AR makes humans live in a simulation or has it  become  hyperreality?  How  does  AR  affect  contemporary  human  culture?  To  answer  this,  the  literature  study method is used. In short, it was found that there is a dilemma between the real and the virtual. This dilemma makes human  life  floating.  The  real  and  the  virtual  have  their  own  advantages.  By  making  the  most  of  both,  human  life becomes easier and all life's problems can be solved more easily.

## Keywords: Augmented Reality; Jean Baudrillard; Simulation; Reality

## Pendahuluan
Pada  pembukaan  Asian  Games  2023  di  Hangzhou,  China,  pemerintah  China  membuka  acara besar  ini  menggunakan  kembang  api  dan  pembawaan  obor  secara  virtual.  Pertunjukan  ini menggunakan  teknologi  AR  ( Augmented  Reality ),  tampilan  3D  tanpa  kacamata,  dan  dukungan AI  ( Artificial  Intelegence )  dalam  tayangan live  streaming (Frida,  2023).  Pembukaan  ini  hanya
bisa  dilihat  menggunakan  perangkat  yang  mendukung  saja.  Bila  menggunakan  mata  telanjang, tidak akan terlihat perbedaannya.
Augmented reality adalah sebuah teknologi yang menggabungkan objek yang maya dua atau tiga dimensi  dengan  dunia  nyata  yang  pada  akhirnya  diproyeksikan  terhadap  dunia  nyata (Budiartawan,  2022).  Penggabungan  ini  membuat  dunia  nyata  menjadi  lebih  interaktif  dan menarik.  Penggabungan  ini  bisa  berupa  elemen  visual  digital,  suara,  dan  rangsang  sensorik lainnya melalui teknologi holografik (Microsoft, n.d.).
Dengan Augmented  Reality atau  dapat  disingkat  AR,  setiap  orang  dapat  memiliki  sebuah jembatan  antara  yang  nyata  dan  digital  untuk  memudahkan  manusia  beraktivitas,  membantu menyelesaikan  permasalahan,  membantu  meningkatkan  produktivitas  dan  dapat  berkolaborasi mempersiapkan  masa  depan  yang  lebih  baik.  AR  menggabungkan  tiga  fitur,  yaitu  sebuah kolaborasi  antara  yang  dunia  digital  dan  dunia  riil,  interaksi  yang  dibuat  secara real  time, dan mengidentifikasi 3D secara akurat untuk objek virtual dan riil.
Dewasa ini, AR digunakan dalam banyak segi kehidupan manusia seperti, industri, transportasi, kesehatan, militer, dan baru-baru ini mulai dikembangkan di bidang pendidikan (Hnatyuk, 2023). Sebagai  contoh  penerapan  teknologi  AR  yang  masih  eksis  hingga  hari  ini  adalah  penggunaan filter  dalam  mengambil  gambar  maupun  video.  Hal  ini  bisa  ditemui  ketika  menggunakan aplikasi-aplikasi  seperti  Instagram,  Tiktok  dan  Snapchat.  AR  mulai  merambah  ke  berbagai macam segi kehidupan.
Dewasa  ini  ada  74%  pengguna  media  sosial  menggunakan  AR  untuk  melakukan  berbagai macam  aktivitas  di  sosial  media,  seperti  filter  kamera  dan  pengiklanan.  Secara  rata-rata  setiap harinya  ada  lebih  dari  250  juta  pengguna  aktif  harian  yang  menggunakan  AR  di  aplikasi Snapchat dengan persentase lebih dari 75% itu berusia 13-34 tahun. Di aplikasi Tiktok, ada 64% pengguna Tiktok menggunakan AR dalam membuat sebuah konten.
Pada  bidang e-commerce ,  AR  membantu  menaikkan  pendapatan  21%  per  kunjungan  dan peningkatan  13%  dalam  ukuran  pesanan  rata-rata.  AR  memperindah  tampilan e-commerce . Contohnya  pada  penjualan  otomotif  melalui smartphone akan  jauh  meningkat  ketika  setiap pembeli itu melihat setiap mobil dipasangi GPS, dan mendapatkan pengalaman test drive secara virtual  sekaligus  dapat  melihat  tampilan  mobil  secara  360  derajat.  Tetapi  berbeda  dengan pembeli  produk  kecantikan  yang  ingin  bebas  dari  AR  karena  pembeli  ingin  melihat  hasil  akhir yang sebenarnya tanpa ada pernak-pernik apa pun. Jadi, pembeli seperti sedang melihat cermin. Kendati  demikian,  bila  mereka  mendapatkan  pengalaman  memakai  produk  tersebut  secara virtual, kemungkinan akan meningkatkan penjualan mereka.
Dalam  bidang  kesehatan,  AR  membantu  pasien  dan  dokter  untuk  mengedukasi  pasien  dan melatih  dokter  bedah. Immersive  Touch menggunakan  layar  yang  dipasang  dikepala  khusus pasien. Metode ini dapat mengurangi kesalahan bedah sebesar 54%. Ada 66% pemain gim yang memiliki  ketertarikan  khusus  pada  gim  yang  berbasis  AR.  Beberapa  tahun  terakhir  sempat booming gim  Pokemon  Go.  Mungkin  di  masa  depan  nanti  akan  semakin  banyak  gim  yang berbasis AR.  Terlebih  lagi  gim ini berbasis smartphone yang memiliki fitur interaksi,  sehingga interaksi antar pemain membuat gim ini dapat semakin diminati oleh orang banyak.
Pada  tahun  2019  ketika  AR  masih  berada  dalam  pengembangan  awal,  sektor  AR  dapat menyediakan 800 ribu pekerjaan. Diperkirakan pada tahun 2030, pada sektor ini akan membuka lapangan  pekerjaan  bagi  23  juta  pekerja.  Selain  itu,  diperkirakan  pada  tahun  2024,  AR  yang digunakan di ponsel akan memiliki 1,73 miliar pengguna. Dengan kata lain, pada dewasa ini saja AR  sudah  mulai  merambah  dalam  berbagai  macam  kehidupan  dan  menyelesaikan  masalah- masalah  kehidupan.  Mungkin  di  masa  yang  akan  datang,  AR  akan  semakin  mengakar  pada berbagai  macam  kehidupan, dan mungkin saja kehidupan di  masa yang akan datang antara AR dan dunia yang riil menjadi satu.
AR masuk banyak ke dalam berbagai segi kehidupan. AR memberikan warna dalam kehidupan dan  budaya  kontemporer  ini.  Manusia  dapat  terbantu  untuk  menyelesaikan  permasalahan  dan lambat  laun,  teknologi  dapat  menjadi  pusat  kehidupan  manusia.  Tentu  ini  akan  mengubah  tata cara  manusia  untuk  hidup,  bermasyarakat  dan  berbudaya.  Ketika  dalam  dunia  kontemporer  ini AR  semakin  dapat  menggabungkan  antara  yang  maya  dan  riil,  lalu  Apakah  ini  menjadi  jalan keluar  dari  segala  macam  permasalahan  yang  mulai  muncul?  Atau  kehidupan  macam  ini  akan membawa sebuah permasalahan baru dalam membangun sebuah kehidupan, bahkan peradaban? Apakah  AR  membuat  manusia  hidup  dalam  sebuah  simulasi  atau  sudah  menjadi  hiperrealitas? Bagaimana AR mempengaruhi budaya manusia kontemporer?
Jean Baudrillard yang lahir pada 1929 di Perancis adalah seorang filsuf sosial dan budaya yang menjadi  guru  teori  postmodern  Perancis.  Baudrillard  mengasosiasikan  dirinya  dengan  Kiri Perancis  pada  tahun  1960an  (Kellner,  2019).  Dia  adalah  salah  satu  orang  yang  ikut  pada pemberontakan Mei 1968 yang hampir menggulingkan de Gaulle dari kekuasaan saat itu.
Baudrillard  memiliki  beberapa  kritik  bagi  perkembangan  sosial  dan  kebudayaan  kontemporer. Baudrillard lebih konsern mengenai isu-isu era kontemporer dan mencoba menyusun masyarakat modern dalam tatanan postmodern baru. Ia melihat realitas tatanan manusia modern yang hidup berdampingan  dengan  perubahan  budaya,  kemajuan  informasi,  teknologi  dan  berbagai  macam media.
Pada  tahun  1970an,  Baudrillard  menangkap  sebuah  realitas  bahwa  masyarakat  modern  yang diorganisir  berdasarkan  sebuah  simulasi.  Hal  ini  terkait  dengan  cara-cara  representasi  budaya yang  menstimulasikan  realitas  seperti  televisi,  dunia  maya  komputer  dan  realitas  masyarakat (Kellner, 2019). Masyarakat seperti ini adalah masyarakat yang berada dalam buah era baru yang reproduksi  sosialnya  menggantikan  produksi  sebagai  bentuk  pengorganisasian  masyarakat. Masyarakat  yang  hidup  dalam  hiperrealitas  itu  secara  sadar  maupun  tidak  mengganti  konsep produksi  dan  konflik  kelas  sebagai  unsur  utama  masyarakat  kontemporer.  Dalam  masa  ini, hiperrealitas  dalam  hal  teknologi,  hiburan,  informasi  dan  komunikasi  memberikan  sebuah pengalaman yang lebih intens dan melibatkan daripada kehidupan yang biasa-biasa saja.
Berikut kajian pustaka untuk mengetahui apakah tulisan ini memiliki suatu kebaruan atau suatu orisinalitas.  Ada  dua  tulisan,  pertama  adalah  Tulisan  dari  Erandari  yang  berjudul  “Augmented Reality  Applications  In  Hand-Held  Devices  In  The  Light  Of  Baudrillard’s  “Simulacra  And Simulation”  Tulisan  ini  memfokuskan  AR  pada  aplikasi  yang  ada  di  tangan.  Media  rentan sebagai  alat  reproduksi  simulasi.  Kebangkitan  teknologi  digital  telah  merevolusi  masyarakat kapitalis modern dengan menggantikan nilai  tanda dan  simbol dengan nilai  informasi. Aplikasi AR memanfaatkan indera dan lingkungan sekitar dalam sebuah proses menyebarkan pemikiran, tindakan, dan refleksi kreatif. Kedua adalah tulisan Mohamed, Kareem dan Shema Bukhari yang berjudul  “The  Media  in  Metaverse;  Baudrillard’s  Simulacra,  Is  Metaverse  that  Begins  the
Apocalypse?” Metaverse memajukan  kehidupan  nyata  dan  menggantikan  cara-cara  tradisional pelatihan dan membuka  pilihan branding baru dalam  iklan dan pemasaran. Metaverse ,  AR  dan VR menandai  fase terbaru dari tren  simulasi  yang memulai proses panjang untuk  mencari tahu dan  memahami  bagaimana  algoritma  dan  teknik  ini  memengaruhi  visi  mengenai  dunia  dan bagaimana  mereka  masuk  ke  dalam  evolusi simulacra media.  Dengan  berpedoman  pada  kedua tulisan  tersebut,  saya  melihat  bahwa  tulisan  ini memiliki  suatu  kebaruan  dan  orisinalitas  dalam sudut pandang melihat realitas AR yang ada di dunia kontemporer ini.

## Metode
Artikel  ini  menggunakan  metode  studi  pustaka  ( library research).  Metode  studi  Pustaka  dipilih oleh  penulis,  agar  penulis  bisa  memahami  dan  mempelajari  terori simulacra dan  hiperrealitas dari Jean Baudrillard secara lebih mendalam. Penulis mempelajari teori ini dari berbagai macam literatur yang  berhubungan, bahkan hingga mengambil  dari sumber sekunder. Tahapan-tahapan yang  dilakukan  dalam  penggunaan  metode  ini  adalah  menyiapkan  perlengkapan  alat  yang diperlukan, menyiapkan bibliografi kerja, mengorganisasikan waktu dan membaca atau mencatat bahan  penelitian  (Zed,  2008).  Penulis  mengumpulkan  data  dengan  cara  mencari  dan mengonstruksi berbagai sumber seperti buku, jurnal, artikel dan riset-riset yang pernah dilakukan berkaitan  dengan  tema  yang  diangkat.  Bahan-bahan  tersebut  selanjutnya  dianalisis  secara  kritis dan  mendalam  agar  dapat  mendukung  proposisi  dan  gagasan  untuk  mengulas  mengenai Augmented  Reality dalam  budaya  kontemporer  perspektif Simulacra dan  Hipperealitas  Jean Baudrillard.

## Hasil dan Pembahasan

## Manipulasi Tanda
Praktik penataan tanda mengarahkan konsumsi akan gambar, fakta dan informasi. Konsumsi ini menyamakan  yang  riil  dalam  tanda-tanda  riil,  menyamakan  Sejarah  dalam  tanda-tanda perubahan  (Baudrillard,  1970).  Contohnya  adalah  di  dalam  sebuah  iklan  rokok,  rokok  identik dengan  tantangan,  laki-laki,  ataupun  kegiatan  yang  memicu  adrenalin  lainnya.  Para  konsumen diarahkan  kepada  pandangan  bahwa  rokok  itu  simbol  lelaki.  Apakah  hal  itu  benar?  Tentu  itu tidak benar. Rokok bukan tanda kelelakian. Itu adalah suatu tanda yang coba dimanipulasi oleh pengiklan  rokok,  agar  membentuk  suatu  persepsi  masyarakat  sehingga  tanda  riil  dianggap sebagai yang riil itu sendiri. Media yang menjadi tempat pengiklanan tidak mengacu pada dunia. Media  itu  hanya  memberikan  sebuah  tanda  yang  hendak  dikonsumsi  dengan  memberi  jaminan riil (Baudrillard, 1970).
Hubungan antara konsumen dengan dunia riil itu bukanlah kepentingan atau pertanggungjawaban,  melainkan  keingintahuan.  Keingintahuan  inilah  yang  menjadi  cikal  bakal manusia  dapat  termakan  oleh  gosip  atau  tanda-tanda  yang  dimanipulasi  oleh  media.  Secara langsung maupun tidak, ini membuat suatu tekanan psikologis dan sosial bagi para konsumen.
Dalam  masyarakat  konsumerisme  ini,  dinamika  masyarakat  diarahkan  oleh  manipulasi  tanda yang  bekerja  sangat  efektif  berkat  media.  Iklan  merupakan  bentuk  simulasi  yang  paling sempurna  karena  penanda  bisa  dianggap  sebagai  penanda  itu  sendiri,  tanda  riil  dikira  sebagai yang riil itu sendiri bahkan sampai pada hiperrealitas (Haryatmoko, 2016).

## Simulasi dan Hipperrealitas
Dalam kata pembuka bukunya yang berjudul Simulacres et Simulation Baudrillard mengutip dari kitab Ecclesiaste untuk  mendefinisikan simulacrum .  “Simulacrum  tidak  pernah  merupakan sesuatu  yang  menyembunyikan  kebenaran-namun  kebenaran  yang  menyembunyikan  bahwa tidak ada apa-apa. Menurut Baudrillard simulacrum itu tidak pernah bisa ditukar dengan realitas, tetapi  saling  menukar  dengan  dirinya  sendiri,  dalam  suatu  lingkaran  tak  terputus  yang  tidak membutuhkan  acuan  (Haryatmoko,  2022). Simulacrum memiliki  kemampuan  membunuh gambar,  membunuh  yang  riil,  membunuh  modelnya  itu  sendiri  seperti  halnya  ikon  yang  bisa menggantikan  yang  Ilahi.  Dengan  kata  lain,  Simulasi  adalah  mengenai  penciptaan  kenyataan melalui model konseptual atau sesuatu yang berhubungan dengan mitos yang tidak dapat dilihat kebenarannya dalam kenyataan (Azwar, 2014).
Dalam  arti  lain,  istilah  simulasi  merujuk  pada  suatu  kondisi  yang  dibuat  menyerupai  hal  nyata yang  ingin  ditiru  (Baudrillard,  1970).  Bahkan  simulasi  bisa  menggantikan  suatu  realitas  obyek itu  sendiri.  Simulasi  ini  dapat  dicontohkan  pada  orang  yang  sedang  simulasi  sakit  (Wardhana, 2022).  Simulasi  orang  sakit  ini  berbeda  dengan  orang  yang  pura-pura  sakit.  Perbedaan  ini terletak pada simtomnya. Bila hanya pura-pura sakit, maka orang itu bisa meniru satu atau dua simtom saja dan ia berhasil berpura-pura sakit. Sedangkan, simulasi harus memproduksi semua simtom penyakit itu, bahkan lebih daripada yang biasa. Jadi bila simulasi orang sakit itu berarti orang tersebut mempermainkan kondisi sakit dengan memakai selimut, pura-pura menggigil dan batuk. Tindakan memakai selimut, mengigil dan batuk merupakan gejala yang menandai kondisi yang  sebenarnya  yaitu  sakit.  Tetapi  tindakan  itu  digunakan  sebagai  upaya  untuk merepresentasikan  keadaan  yang  sudah  ada  dan  menggantikan  yang  asli  yaitu  kondisi  riil  atau sehat.
Zaman ini ditandai sebagai era simulasi yang dimulai dengan menghapus acuan-acuan. Caranya dengan membangkitkan yang artifisial dalam sistem tanda. Ini tampak dalam berbagai hal seperti politik. Dalam bukunya yang berjudul Membongkar Rezim Kepastian , Haryatmoko memberikan contoh  ketika  calon  presiden  Megawati  dan  calon  wakil  presiden  Prabowo  mengumumkan pencalonan  mereka  saat  Pilpres  2009  di  Bantar  Gebang  (Haryatmoko,  2022).    Tindakan  ini merupakan bentuk simulasi. Bantar Gebang adalah suatu tempat sampah di pinggiran Jakarta. Di sisi lain, Megawati dan Prabowo adalah orang-orang elite. Dengan mengambil tempat di Bantar Gebang,  seakan-akan  mereka  mau  menjadi  bagian  dari  rakyat  kecil.  Dengan  melakukan  ini mereka itu seakan-akan menggantikan tanda-tanda riil bahwa mereka adalah orang elite menjadi mereka adalah bagian dari orang kecil. Ini merupakan bentuk simulasi yang tersembunyi dibalik tanda.  Singkatnya,  simulasi  menjadi  masih  programatik  dan  deskriptif  sempurna  yang menyediakan  semua  tanda  riil  untuk  memberi  jalan  pintas  semua  perubahannya  (Haryatmoko, 2022)
Menurut Baudrillard, dunia ini didominasi dengan simulacrum . Dominasi ini menunjukkan tidak ada lagi batas antara yang nyata dan semu. Simulacrum itu dewasa ini bukan cuma suatu konsep atau cermin  yang memberikan suatu  kepalsuan atau angan-angan saja, melainkan sudah berada dalam  taraf  untuk  membangkitkan  suatu  realitas  melalui  model  riil  tanpa  adanya  asal  usul.  Ini seperti  pada  zaman  para  raja  dahulu  yang  membuat  sebuah  peta  bukan  sebagai  representasi realitas geografis, melainkan peta kekuasaan raja mendahului realitas geografis. Ini yang disebut sebagai hiperrealitas
Hiperrealitas  menciptakan  suatu  kondisi  yang  di  dalamnya  kepalsuan  berbaur  dengan  keaslian; masa  lalu  berbaur  masa  kini;  fakta  bersimpang  siur  dengan  rekayasa;  tanda  melebur  dengan realitas’  dusta  bersenyawa  dengan  kebenaran  (Jauhari,  2017).  Dengan  kata  lain,  hiperrealitas menciptakan suatu dunia riil yang bercampur baur dengan kode-kode yang melampaui yang riil dan membuka kesempatan bagi munculnya sebuah realitas yang baru. Contoh dari hiperrealitas adalah Disneyland di Amerika Serikat.
Disneyland  menjadi  simulasi  dari  Amerika  yang  riil,  sementara  Amerika  yang  riil  sebenarnya mirip dengan Disneyland berukuran besar. Disneyland berfungsi untuk mengaburkan fakta-fakta dunia yang riil. Disneyland memuat dunia yang ada di dalam tatanan fantasi yang dihadirkan di dunia  nyata  (Macintosh  et  al.,  2000).  Ketika  manusia  masuk  ke  sana,  dia  hadir  dalam  sebuah realitas  dunia  yang  baru  yang  dipakai  untuk  menggantikan  realitas  dunia.  Disneyland  menjadi model  yang  sempurna  dalam  tatanan  simulasi  dan  hiperrealitas.  Disneyland  adalah  suatu  dunia imajiner  di  mana  segala  sesuatunya  bersifat  futuristik,  dan  mimpi-mimpi  (Azwar,  2014).  Jadi bila  ada  manusia  yang  masuk  ke  dalam  Disneyland,  mereka  masuk  ke  dalam  simulasi  dunia fantasi  yang  ada  dalam  mimpi-mimpi,  sehingga  manusia  tersebut  tidak  bisa  merasakan bagaimana dunia yang riil sebenarnya.
Disneyland  dan  dunia  hiperrealitas  yang  lain  merupakan  gambar  abstrak  yang  mengalami komodifikasi dan dipisahkan dari realitas dalam bentuk simulasi (Haryatmoko, 2022). Simulasi berlawanan  dengan  representasi  seperti  terlihat  dari  empat  tahap  pencitraan  Baudrillard (Nurhalizah Hd & Jamilah, 2022). Pada fase pertama, citra merupakan hasil refleksi atas realitas yang  ada.  Pada  fase  ini,  setiap  orang  belum  memperlihatkan  kepalsuan.  Realitas  yang ditampilkan  masih  memiliki  keasliannya.  Pada  fase  kedua,  citra  menyembunyikan,  menutupi, dan  memalsukan  suatu  realitas.  Pada  fase  ini,  citra  bekerja  seperti  suatu  ideologi  yang menyembunyikan  dan  memberikan  suatu  gambar  yang  salah  akan  realitas.  Citra  menjadi pemenuhan kebutuhan biologis dan menjadi tanda yang ditunjukkan kepada khalayak. Pada fase ketiga, citra menyembunyikan bahwa tidak ada realitas. Dengan kata lain, pada fase ini realitas dianggap  tidak  ada.  Setiap  manusia  yang  ada  di  fase  ini  berupaya  untuk  menciptakan  identitas atau  realitas  baru  dengan  memproduksi  sebuah  realitas  baru.  Ini  seperti  gambar  surealis  dalam kanvas  di  sebelah  pintu  justru  menutupi  pemandangan  yang  ada  di  luar  pintu.  Lukisan  itu berperan sebagai penampakannya sehingga menormorduakan realitas (Haryatmoko, 2022). Pada fase  keempat,  citra  tidak  memiliki  hubungan  sama  sekali  dengan  realitas  apa  pun.  Jadi  citra menampilkan  apa  yang  menyerupai  dirinya  tanpa  terikat  dan  berelasi  dengan  realitas  apa  pun. Contoh  yang  ada  dalam  fase  ini  adalah  kehidupan  yang  utuh  seperti  yang  ada  di  film  animasi atau  sebuah  lukisan  abstrak  yang  tidak  memiliki  acuan  sama  sekali  dalam  realitas  apa  pun. Setelah  melewati  keempat  fase  ini,  pertanyaan  mengenai  yang  riil  dan  fiksi,  nyata  dan  palsu menjadi  pertanyaan  yang  kurang  relevan,  karena  realitas  yang  ada  sudah  berada  dalam  taraf konformitas sosial.

## Dilema Realitas tambahkan mengenai manipulasi tanda
Augmented Reality adalah suatu bentuk pengalaman yang muncul di dunia riil yang ditingkatkan oleh konten-konten yang dihasilkan komputer terkait dengan berbagai macam aktivitas. Konten digital  bisa  bergabung  dengan  dunia  riil  membentuk  suatu  realitas  baru  (Michael  et  al.,  n.d.). Penggabungan ini bisa membantu setiap orang untuk memahami realitas sekaligus memperbaiki kekurangan yang ada di dunia riil.
AR dapat ditemukan dalam banyak hal di dunia ini. Contohnya adalah pesona foto selfie palsu di kalangan masyarakat masa kini (Christanti et al., 2021). Foto tersebut dapat dikatakan palsu jika foto  tersebut  melalui  proses editing dan  menggunakan  sebuah  filter  untuk  menutupi  sebuah realitas yang ada, seperti muka yang penuh dengan jerawat. Banyak orang yang candu akan hal itu. Hal ini dikarenakan ada suatu kebutuhan yang tidak terpenuhi, seperti wajah yang indah dan sempurna. Filter dan proses editing inilah yang melibatkan Augmented Reality .
Dalam  bagian  pengambilan  gambar  di  Instagram,  langsung  disediakan  filter  foto  bagi  mereka yang  ingin  menggunakannya.  Filter  inilah  yang  bisa  membuat  mereka  lebih  “cantik”.  Cukup sekali klik saja, setiap orang bisa menjadi yang ia inginkan. Hal inilah yang menunjukkan suatu dilema.  Apakah  ini  menjadikan  setiap  orang  lebih  baik?  Mungkin  terlihat  lebih  baik  dalam foto/gambar/video. Tetapi  bukankah itu membuat  manusia hidup  dalam kepalsuan?  Inilah yang menjadi titik poin bahwa manusia berada dalam dilema realitas.
Selain  pada  sebuah  dilema  realitas,  hasil editing tersebut  merupakan  sebuah  manipulasi  tanda. Manipulasi  inilah  yang  membuat  manusia  semakin  sering  mengonsumsi  AR  tersebut,  dan membuat  mereka  memiliki  sebuah  keingintahuan.  Keingintahuan  ini  bisa  menjadi  katalis  para konsumen untuk semakin mengonsumsi AR.
Semakin  banyak  jenis  filter  dan  semakin  mendekati  “impian”  dari  setiap  orang,  mereka  secara sadar  ataupun  tidak  berada  dalam  lingkaran  manipulasi  tanda.  Manipulasi  ini  membuat  banyak ketergantungan  mereka  untuk  mengonsumsi  tanda  tersebut.  Jelas  ini  menguntungkan  para konsumen yang semakin percaya diri dan hidup dalam sebuah “mimpi” mereka.
Di satu sisi AR memiliki banyak keuntungan, tetapi apakah AR malah membuat manusia hidup dalam suatu  kebingungan dan kecurigaan atau bahkan tidak kriminal. Hal  ini membuka sebuah celah  penipuan.  Seperti  yang  dilansir  oleh  Tribun  Jatim,  ada  seorang  selebgram  yang  terkenal karena kecantikannya (Ignatia, 2020). Hal ini membuat ia memiliki banyak pengikut. Tentu hal ini  disebabkan  karena  filter  yang  ia  gunakan.  Setelah  melihat  bahwa  yang  riil  tidak  seindah dalam smartphome mereka, semua orang merasa tertipu. Di satu sisi setiap orang terbuai dengan kecanggihan AR, di sisi lain mereka tidak menerima bahwa itu adalah suatu realitas yang harus diterima.  Lalu  apakah  manusia  harus  memilih  yang  riil  atau  yang  palsu?  Atau  manusia  tetap harus dapat beradaptasi dengan segala macam dilema antara yang riil dan yang maya?
Jean Baudrillard mengatakan bahwa dunia ini didominasi dengan simulacrum yang menunjukkan bahwa  tidak  adanya  lagi  batasan  antara  yang  nyata  dan  semu. Simulacrum di  sini  mulai membangkitkan  suatu  realitas  baru  melalui  sebuah  model  riil  tanpa  adanya  asal  usul.  Orang- orang yang memiliki kendali atas perkembangan teknologi bisa langsung mengeluarkan inovasi yang  mungkin  pada  awalnya  hanya  sebuah  citra  saja,  tetapi  pada  akhirnya  dapat  membangun sebuah realitas.
Manusia  terjebak  dalam  dua  realitas  yang  tidak  bisa  diingkari.  Di  satu  sisi  manusia membutuhkan AR untuk memperbaiki dunia riil yang menurut mereka kurang memuaskan. AR dapat  “menambal”  kekurangan.  Kendati  ini  menjadi  sebuah  candu  yang  lama-lama  dapat menjadi suatu hiperrealitas menurut Baudrillard.
Dilematis  antara  yang  riil  dan  yang  maya  sudah  berada  dalam  fase  kedua  dalam  fase  citra Baudrillard.  AR  menjadi  cara  untuk  menyembunyikan  realitas  yang  sepi,  tidak  baik  menurut
sesuatu acuan sosial. Realitas yang kurang baik  disembunyikan dalam kemajuan teknologi AR. Secara sadar maupun tidak, lama kelamaan ini menjadi suatu sentral dalam hidup manusia.
Titik  sentral  dalam  kebudayaan  adalah  manusia  itu  sebagai  seorang  pribadi,  sehingga  segala kegiatan  diarakan  kepada  manusia  sebagai  tujuan.  Aspek  formal  dari  kebudayaan  itu  terletak dalam  karya  budi  yang  mentransformasikan  data,  fakta,  situasi  dan  kejadian  alam  yang dihadapinya itu menjadi  nilai bagi manusia  (Bakker, 2022). Nilai ini menjadi penentu martabat bagi kebudayaan itu sendiri. Tanpa nilai itu sendiri, mungkin akan terjadi penyelewengan dalam perwujudan kebudayaan itu sendiri.
AR  yang  masuk  ke  dalam  realitas  riil  ingin  menegakkan  sebuah  nilai  yang  mungkin  kurang diperhatikan dalam perkembangan budaya kontemporer. Ini membuat lambat laun AR masuk ke dalam  berbagai  macam  segi  dan  menimbulkan  suatu  ketergantungan  bagi  AR  sendiri  untuk mewujudkan nilai-nilai kehidupan.
Kisah  di  atas  menjadi  suatu  tanda  bahwa  perkembangan  nilai  menjadi  sangat  rapuh  dan  semu. Nilai estetis hanya dititik beratkan pada inderawi saja, bukan pada suatu nilai yang terkandung di dalam yang inderawi. AR menjadi sebuah selimut yang baik bagi suatu ketimpangan realitas dan mewujudkan nilai yang dapat diinderakan, tetapi sebagai nilai yang berkepanjangan yang diakui oleh  semua  orang,  AR  patut  dipertanyakan  apakah  ini  merupakan  suatu  cara  yang  baik  untuk membangun dan mempertahankan itu.
Manusia dewasa ini tidak bisa menolak perkembangan teknologi yang semakin cepat. Teknologi harus  menjadi  pelayan  bagi  manusia,  bukan  manusia  bagi  teknologi.  Nilai-nilai  yang diperjuangkan  seharusnya  masuk  ke  dalam  sukma  dan  segala  tindakan,  walau  berada  dalam suatu  dilematis  kehidupan  yang  riil  dan  maya.  Sekarang  bukan  saatnya  memilih,  melainkan menghidupi dan memberikan suatu jiwa yang bisa menjadi semangat dasar dari kebudayaan yang modern ini.

## Yang Riil Tidak Bisa Sepenuhnya Menggantikan Yang Palsu
Pada  pembukaan  Asian  Games  2023  di  Hangzhou,  China,  pemerintah  China  membuka  acara besar  ini  menggunakan  kembang  api  dan  pembawaan  obor  secara  virtual.  Pertunjukan  ini menggunakan teknologi AR, tampilan 3D tanpa kacamata, dan dukungan AI dalam tayangan live streaming . Pada pembukaan tersebut setiap orang terikat dengan yang namanya gawai. Dengan kata  lain,  mereka  memiliki  ketergantungan  dengan  alat.  Tanpa  alat  itu,  mereka  hanya  melihat langit Hangzhou, China kosong tanpa apa pun. Maka hari itu menjadi hari yang sama seperti hari biasanya.
Kebahagiaan  atau  terpenuhinya  kebutuhan  mereka  harus  tergantung  dengan  sarana.  Kebutuhan mereka  tidak  dapat  terpenuhi  secara  langsung.  Terbukti  bahwa  orang-orang  yang  tidak  tahu mengenai penggunaan AR tersebut hanya dapat kecewa tidak bisa melihat indahnya kembang api dan  animasi  seseorang  raksasa  yang  berlari  memutari  kota  Hangzhou.  AR  menjadi  memiliki peran  sentral  dalam  pengaplikasian  tersebut.  Untuk  mengetahui  lebih  dalam,  berikut  cara  kerja AR adalah (Michael et al., n.d.): (1) Perangkat kamera input menangkap video dan mengirimkan ke  prosesor;  (2)  Perangkat  lunak  dalam  prosesor  mencari  suatu  pola;  (3)  Perangkat  lunak menghitung  posisi  pola  untuk  mengetahui  objek  virtual  yang  akan  diletakkan;  (4)  Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkan dengan informasi yang dimiliki perangkat lunak; (5)  Objek  virtual  akan  ditambahkan  sesuai  dengan  hasil  pencocokan  informasi  dan  diletakkan
pada  posisi  yang  telah  dihitung  sebelumnya;  (6)  Objek  virtual  akan  ditampilkan  melalui perangkat tampilan seperti kamera, webcam, dll.
Dapat disimpulkan bahwa ada suatu ketergantungan pada sarana. Tanpa sarana itu mungkin yang ingin  dicapai  tidak  dapat  tercapai  secara  sempurna.  Ada  suatu  mimpi  atau  target  yang  harus direduksi demi mencapai apa itu Bahagia, atau manusia harus hidup dengan dilandasi semangat nrimo . Bila tidak seperti itu, kebahagiaan menjadi suatu utopis belaka.
Manusia  yang  hidup  dalam  sebuah  simulasi  dan  hiperrealitas  akan  adanya  teknologi  membuat kehidupan  manusia  bertransformasi  oleh  karena  perkembangan  teknologi.  Perkembangan  ini tentu terikat dengan yang namanya ekonomi. Produk-produk teknologi dapat dibeli dengan uang, tetapi  semangat  cinta  kasih  yang  satu-satunya  sikap  yang  meningkatkan  produk  itu  menjadi sarana ke kebahagiaan manusia, menuntut dasar yang lebih mendalam. Maka dari itu sebaiknya perkembangan teknologi sendiri harus dijiwai oleh rasa sayang yang universal, baru teknologi itu menjadi kebudayaan in action. (Bakker, 2022) menjelaskan teknologi menjadi suatu sarana bagi manusia untuk memanusiakan manusia yang lain.
Perkembangan  teknologi  yang  hanya  berfokus  pada  fitur  dan  manfaat  membuat  teknologi memiliki  titik  hampa  bagi  manusia  itu  sendiri.  Padahal  seharusnya  teknologi  bukan  hanya fungsinya melainkan ada sebuah nilai kehidupan yang diperjuangkan.
Dewasa  ini  perkembangan  teknologi  berada  dalam  fase  kedua  tahap  pencitraan.  Teknologi mencoba  untuk  menyembunyikan  suatu  realitas  kehidupan  yang  sebenarnya.  Yang menyembunyikan  adalah  alat-alat  teknologi  seperti  gawai  yang  ada  di  tangan.  Hal  ini  terlihat pada  ketergantungan  kebahagiaan  manusia  pada  alat  teknologi  itu  sendiri.  Ini  terlihat  dalam adanya kekecewaan dalam diri orang-orang yang datang tetapi tidak bisa melihat keindahan yang ia cita-citakan. Langit terlihat kosong, tidak ada apa pun yang bisa dilihat dengan mata telanjang atau kamera yang tidak kompatibel menjalankan AR terebut.
Singkatnya,  AR  belum  mampu  untuk  menggantikan  realitas  dunia  riil  yang  selama  ini  menjadi realitas  yang  hadir  secara  utuh  dalam  kehidupan  manusia.  AR  masih  menjadi  suatu  suplemen kehidupan  yang  tergantung  dengan  sarana,  sehingga  manusia  hanya  bisa  menemukan kebahagiaan  ketika  sarana  yang  digunakan  adalah  yang  tepat  untuk  memunculkan  AR  sesuai yang dikembangkan oleh pada developer program AR. Jadi, AR belum bisa menghadirkan secara sempurna realitas yang diinginkan, karena masih sebagai suplemen kehidupan saja.

## Tantangan
Augmented Reality adalah salah satu produk kemajuan teknologi dalam berbagai macam bidang. Disadar  ataupun  tidak,  AR  bisa  memicu  berbagai  macam  perubahan  dalam  budaya.  Manusia yang  biasanya  bergantung  pada  sesuatu  yang  riil,  bisa  beralih  pada  maya  yang  teraugmentasi dengan  riil  sebagai  upaya  “perbaikan”  dunia  riil  atau  memberikan  suatu  sensasi  yang  berbeda dari  riil.  Ini  merupakan  suatu  perubahan  dunia  yang  cukup  besar.  Dapat  dikatakan  ini  adalah suatu disrupsi budaya.
Perubahan  disruptif  menumbangkan  sistem  yang  berlaku  hingga  akhirnya  terjadi  perubahan mendasar  yang  tidak  boleh  diabaikan  (Lian,  2019).  Media  sosial  berkembang  secara  masif. Relasi  sosial  hubungan  masyarakat  kini  lebih  erat  terbangun  dalam  dunia  maya,  sehingga hubungan  dalam  dunia  nyata  justru  menjadi  relatif  (Prasetyo  &  Trisyanti,  2018).  Eksistensi seseorang juga tergantung dari bagaimana kesesuaian antara yang dibayangkan dengan yang ada
dilayar. Hal ini jelas dijembatani oleh kehadiran AR. Tingkat ketergantungan semakin meninggi karena AR bisa memenuhi ekspektasi-ekspektasi manusia akan keindahan, dsb.
Ketergantungan  ini  membuat  nilai-nilai  riil  yang  seharusnya  menjadi  landasan  menjadi  kabur akan nilai yang sudah teraugmentasi dengan teknologi. Apakah ini berbahaya? Bagi saya pribadi ini  menjadi  satu  tantangan  tersendiri  untuk  tetap  berpegang  pada  nilai  autentisitas.  Nilai  yang sudah teraugmentasi tidak menjadi masalah, ketika nilai tersebut tidak menjadi acuan dari sebuah realitas  atau  acuan  yang  mengaburkan  akal  sehat.  Walau  realitasnya,  nilai-nilai  yang  sudah teraugmenatsi terkadang mengaburkan akal sehat, seperti kasus penipuan yang ada di atas, atau banyak kasus kecelakaan karena gim Pokemon Go.
Berada  dalam  dunia  yang  telah  termanipulasi  tanda  oleh  AR  ini  memiliki  tantangan  tersendiri. Bagaimana  setiap  orang  hidup  berdampingan  dengan  teknologi,  tetapi  tidak  kehilangan  jati dirinya  sebagai  manusia  yang  memiliki  sifat  kemanusiaan  dan  akal  sehat.  Manipulasi  atau simulasi  yang  telah  terjadi  seharusnya  menjadi  sebuah  katalis  perubahan  bagi  manusia  itu sendiri. Katalis ini bisa membuat bagaimana manusia itu hidup semakin manusia, bukan malah manusia kehilangan kemanusiaannya. Contohnya adalah AR yang digunakan dalam dunia medis. AR  tersebut  dapat  mensimulasikan  operasi  yang  hendak  dilakukan.  Dengan  ini  banyak  nyawa yang bisa diselamatkan, karena probabilitas keberhasilan operasi menjadi besar.
Augmented  Reality bisa  mengakibatkan  manusia  hidup  dalam  sebuah  simulasi  dan  tidak memiliki semangat Hic et Nunc (di sini dan sekarang). Dengan kata lain, manusia hidup dalam simulasi  atau  malah  mungkin  dalam  sebuah  hiperrealitas  seperti  yang  digambarkan  oleh  Jean Baudrillard.  Semangat Hic  et  Nunc menjadi  sebuah  semangat  yang  penting  untuk  bagaimana setiap  manusia  itu  berpijak  dan  hidup  di  masa  sekarang  secara  riil.  Manusia  yang  hidup  dalam simulasi atau bahkan hiperrealitas dapat semakin terlena dan tidak dapat hidup secara riil dalam realitas dunia. Pada akhirnya manusia yang seperti ini tidak kuat menghadapi realitas dunia dan kalah dengan perkembangan teknologi. Padahal teknologi ada untuk membantu manusia, bukan manusia yang larut dalam pengaruh teknologi.
Singkatnya,  dengan  perkembangan  teknologi  yang  ada  manusia  semakin  tertantang  untuk menunjukkan nilai autentisitasnya dan pengendalian akan teknologi tersebut. Manusia yang larut dalam  teknologi  adalah  manusia  yang  tidak  siap  menerima  teknologi  dan  ia  akan  kehilangan kemanusiaannya.  Manusia  yang  dapat  mengendalikan  teknologi  adalah  manusia  yang  dapat menjadikan  teknologi  sebagai  suatu  katalis  perubahan  demi  kehidupan  yang  semakin  baik  dan semakin  manusiawi.  Semua  itu  akan  dikembalikan  kepada  manusia,  bagaimana  cara  manusia dapat  menaklukkan  ciptaannya  sendiri  demi  kemanusiaan  yang  semakin  riil  dalam  kehidupan bukan hidup dalam simulasi berkat ciptaannya sendiri.

## Simpulan
Dalam  realitas  dewasa  ini, Augmented  Reality memiliki  banyak  peran  dalam  kehidupan  ini, seperti  entertainment,  kesehatan,  industri,  dsb.  AR  sangat  berdampak  dalam  kehidupan.  Dalam ranah budaya kontemporer, AR memiliki caranya sendiri untuk mempengaruhi bagaimana setiap manusia bertindak. AR juga memiliki peran dalam menentukan bagaimana eksistensi manusia itu sendiri.  AR  dapat  membantu  dan  menjatuhkan  eksistensi  manusia  itu  sendiri.  AR  juga  bisa digunakan  untuk  tindak  kejahatan.  Secara  sadar  ataupun  tidak,  AR  memanipulasi  kehidupan
manusia  hingga  manusia  hidup  dalam  sebuah  simulasi.  Ini  seperti  yang  dikatakan  oleh  Jean Baudrillard.  Hal  ini  contohkan  dengan  ketergantungan  manusia  dengan  filter  Instagram  yang memanipulasi wajah ataupun realitas di sekitar yang tertangkap kamera.
Dunia  simulasi  yang  dialami  oleh  manusia  membuat  manusia  berada  dalam  sebuah  dilema. Dilema  ini  tentu  diakibatkan  karena  manusia  terlalu  enjoy  dengan  manipulasi  yang  mereka nikmati  sehingga  mereka  agak  enggan  untuk  lepas  dari  itu.  Dilema  ini  memang  tidak  dapat sepenuhnya  menggantikan  dunia  riil  manusia.  Dunia  riil  memiliki  nilai  yang  tidak  dapat direduksi oleh yang maya. Kendati demikian, ini tidak dapat melepaskan manusia dari tantangan nilai  keautentikan  dan  semangat hic  et  nunc (di  sini  dan  sekarang).  Diam  dunia  simulasi  ini, manusia  menjadi  semakin  tertantang  untuk  hidup  di  sini  dan  sekarang  agar  tidak  larut  dengan perkembangan  yang  ada.  Dengan  semangat  itu,  manusia  dapat  semakin  menunjukkan keautentisitasannya sebagai manusia yang semakin manusiawi dengan perkembangan teknologi yang ada seperti adanya AR ini.

## Daftar Pustaka
Azwar, M (2014) Teori Simulakrum Jean Baudrillard dan Upaya Pustakawan Mengidentifikasi Informasi Realitas. Khizanah Al-Hikmah , 2 (1), 38–48.
Baudrillard, J (1970) La Société de consommation . Denoël.
Budiartawan (2022, November 2) Apa itu Augmented Reality? Teknologi Komunikasi & Komunikasi Undiksha. https://upttik.undiksha.ac.id/apa-itu-augmented-reality/
Christanti, MF, Mardani, PB, Cahyani, IP, & Sembada, WY (2021) “Instagramable”:
Simulation, Simulacra, and Hyperreality on Instagram Post, International Journal of Social Service and Research , 1 (4), 394–401. https://ijssr.ridwaninstitute.co.id/index.php/ijssr/.
Frida, T (2023, September 27) Epic, Pembukaan Asian Games 2023 di China Pakai Kembang Api dan Pembawa Obor Virtual . Viva.Co.Id. https://www.viva.co.id/berita/dunia/1641679- epic-pembukaan-asian-games-2023-di-china-pakai-kembang-api-dan-pembawa-obor- virtual?page=1
Haryatmoko (2016) Membongkar Rezim Kepastian; Pemikiran Kritis Post-Strukturalis . Kanisius.
Hnatyuk, K (2023, August) 100+ Augmented Reality (AR) Statistics: Social Media, Users & Market . MarketSplash. https://marketsplash.com/augmented-reality-statistics/#link5.
Ignatia (2020, October 5) Akhir Nasib “Selebgram” Penipu Followers Pakai Filter, Wajah Asli Dibully, Pilu Pasca Beri Ancaman . Tribun Jatim. https://jatim.tribunnews.com/2020/10/05/akhir-nasib-selebgram-penipu-followers-pakai- filter-wajah-asli-dibully-pilu-pasca-beri-ancaman.
Jauhari, M (2017) Media Sosial: Hiperrealitas dan Simulakra Perkembangan Masyarakat Zaman Now Dalam Pemikiran Jean Baudrillard. Al-Adalah , 20 (1), 117–136.
Kellner, D (2019) Jean Baudrillard. In Standford Encyclopedia of Philosophy .
https://plato.stanford.edu/entries/baudrillard/.
Lian, B (2019, January 12) Revolusi Industri 4.0 dan Disrupsi, Tantangan dan Ancaman Bagi Perguruan Tinggi. PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN PROGRAM
PASCASARJANA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG .
Macintosh, NB, Shearer, T, Thornton, DB, & Welker, M (2000) Accounting as simulacrum and hyperreality: perspectives on income and capital. Accounting, Organizing and SOciety , 25 , 13–50. www.elsevier.com/locate/aos.
Michael, R, Vinc, R, & Santoso, N (n.d.) Implementasi Teknologi Augmented Reality di Dunia Entertainment Periode 2016-2018. www.vuforia.com
Microsoft (n.d.) Understanding augmented reality . Microsoft | Dynamics 365. Retrieved October 12, 2023, from https://dynamics.microsoft.com/en-us/mixed-reality/guides/what- is-augmented-reality- ar/#:~:text=What%20is%20AR%3F,sensory%20stimuli%20via%20holographic%20techno logy.
Nurhalizah Hd, S, & Jamilah, S (2022) Hiperrealitas Simulakra Pengguna Instagram pada Mahasiswa. JOURMICS , 1 (2), 67–90.
Prasetyo, B, & Trisyanti, U (2018) Revolusi Industri 4.0 dan Tantangan Perubahan sosial. Strategi Pembangunan Nasional Menghadapi Revolusi Industri 4.0 , 22–27.
Wardhana, AANAS (2022) Hiperrealitas dalam Permainan Video Daring: Simulasi, Simulakra, dan Hiperrealitas Garena Free Fire. PERSPEKTIF , 11 (2), 607–614. https://doi.org/10.31289/perspektif.v11i2.6011.
Zed, M (2008) Metode Penelitian Kepustakaan . Jakarta: Pustaka Obor Indonesia.