## Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Sekolah Dasar Kelas 3 Berbasis Multimedia
Muh. Arif Budiyanto 1 , Abdi Wahab 2
1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana
2 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana E-mail: arif.budiyanto@mercubuana.ac.id, abdi.wahab@mercubuana.ac.id

## Abstrak
Media  pembelajaran adalah  alat  bantu proses  belajar  mengajar  yang  dapat  dipergunakan  untuk merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  kemampuan  atau  ketrampilan  siswa sehingga  dapat mendorong terjadinya proses belajar. Pelajaran Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang kurang diminati dan kurang disukai oleh para siswa  di sekolah. Penelitian ini dilakukan untuk menjawab permasalahan tersebut dengan membuat media pembelajaran yang menarik dan interaktif, sehingga  para  siswa  disekolah  akan  tertarik  untuk  belajar  karena  disertai  dengan  tampilan multimedia dan beragam animasi yang akan membuat para siswa tidak bosan dan aktif berinteraksi dengan  media  pembelajaran  Bahasa  Inggris  tersebut.  Dalam  penelitian  ini,  metode  yang  digunakan adalah  Metode  Pengembangan  Aplikasi  Multimedia.  Menurut  Luther  (dalam  buku  Sutopo,  2003) pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu: concept, design, material collecting,  assembly,  testing,  distribution.  Dari  hasil  penelitian  ini  diharapkan  akan  tercipta  sebuah aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar Kelas 3 yang interaktif dan berbasis multimedia.  Dengan  demikian  para  siswa  di  sekolah  akan  mendapatkan  media  pembelajaran  baru selain  yang  konvensional  dikelas,  sehingga  pembelajaran  Bahasa  Inggris  akan  bervariatif  dan interaktif serta menarik untuk diikuti oleh para siswa di sekolah.
Keyword : perancangan, aplikasi, pembelajaran, multimedia, Bahasa Inggris.

## 1. LATAR BELAKANG
Media pembelajaran sebenarnya merupakan alat bantu yang dapat digunakan oleh pendidik dalam membantu tugas  kependidikannya.  Media  pembelajaran  juga  dapat  memudahkan  pemahaman  siswa  terhadap  kompetensi yang harus dikuasai  terhadap  materi  yang  dipelajari,  yang pada  akhirnya  diharapkan  dapat  mempertinggi hasil belajar secara efektif dan efisien.
Bahasa  Inggris  pada  Sekolah  Dasar  merupakan  sesuatu  yang  sangat  penting  diketahui,  untuk memudahkan dalam  pembelajaran  tersebut  dan  membuat  siswa-siswa  Sekolah  Dasar  semakin  menarik  maka  media pembelajaran  interaktif/animasi  perlu  diterapakan.  Media  pembelajaran  selalu  berkembang  setiap  tahunnya, mulai  dari  penggunaan  media  visual,  media  cetak  maupun  media  interaktif.  Dari  setiap  media  memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Contohnya media cetak yang cenderung menggunakan bahasa-bahasa yang baku dan sulit dimengerti oleh anak-anak.
Permasalahan  yang  dihadapi  dalam  penyampaian  materi  pelajaran  adalah  cenderung  monoton  dan  hanya bersifat  satu  arah  yaitu  dari  pendidik/guru  kepada  siswa  cenderung pasif  atau  siswa hanya  mendengarkan  saja sehingga  cenderung  membosankan.  Penyampain  materi  pelajaran  yang  menarik  dan  interaktif  tentunya  akan membuat para siswa senang dan mudah memahami terhadap materi yang disampaikan oleh para pendidik. Untuk itulah  perlu  dibuatkan  sebuah  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  yang  akan  membantu  para  pendidik dalam menyampaikan materi pelajaran Bahasa Inggris kepada para siswa di Sekolah Dasar.
Media pembelajaran yang dibuat akan memanfaatkan teknologi animasi, sehingga membuat materi pelajaran nantinya  lebih  interaktif  dan  lebih  menarik  yang  membuat  para  siswa  tidak  bosan  dan  bisa  bermain  sambil belajar. Media pembelajaran yang akan dibuat dalam penelitian ini adalah Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Sekolah Dasar Kelas 3 Berbasis Multimedia.

## 2. LANDASAN TEORI
2.1 Media Pembelajaran .
Media pembelajaran merupakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling  abstrak,  di  mana  partisipasi,  observasi,  dan  pengalaman  langsung  memberikan  pengaruh  yang  sangat besar terhadap pengalaman belajar yang diterima siswa (Dale 1969). Penyampaian suatu konsep pada siswa akan
tersampaikan  dengan  baik  jika  konsep  tersebut  mengharuskan  siswa  terlibat  langsung  didalamnya  bila dibandingkan  dengan  konsep  yang hanya  melibatkan  siswa  untuk mengamati  saja.  Media  pembelajaran  adalah media  yang  menyampaikan  pesan  pembelajaran  atau  mengandung  muatan  untuk  membelajarkan  seseorang (Newby  2000).  Dari  beberapa  pendapat  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  adalah  media kreatif yang digunakan dalam memberikan materi pelajaran kepada anak didik sehingga proses belajar mengajar lebih efektif, efisien dan menyenangkan (Wibawanto 2017).
Kriteria media pembelajaran yang baik idealnya meliputi 4 hal utama, yaitu (Mulyanta, 2009):
1. Kesesuaian  atau  relevansi,  artinya  media  pembelajaran  harus  sesuai  dengan  kebutuhan  belajar,  rencana kegiatan belajar, program kegiatan belajar, tujuan belajar dan karakteristik peserta didik (siswa).
2. Kemudahan,  artinya  semua  isi  pembelajaran  melalui  media  harus  mudah  dimengerti,  dipelajari  atau dipahami oleh siswa, dan sangat operasional dalam penggunaannya.
3. Kemenarikan,  artinya  media  pembelajaran  harus  mampu  menarik  maupun  merangsang  perhatian  siswa, baik  tampilan,  pilihan  warna,  maupun  isinya.  Uraian  isi  tidak  membingungkan  serta  dapat  menggugah minat siswa untuk menggunakan media tersebut.
4. Kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau berguna, mengandung manfaat bagi pemahaman materi pembelajaran serta tidak mubazir atau sia-sia apalagi merusak siswa.
Setelah  menetapkan  kriteria  untuk  membuat  media  pembelajaran,  langkah  selanjutnya  adalah  merancang desain  media.  Dalam  mendesain  sebuah  media  pembelajaran  yang  perlu  didesain  terlebih  dahulu  adalah kandungan materi pembelajaran. Alasan utamanya adalah materi pembelajaran sebenarnya  inti dari keseluruhan media yang ingin dibangun. Dalam menyusun desain materi pembelajaran perlu memegang prinsip dasar yaitu desain instruksional (instructional design).
Desain  instruksional  diartikan  suatu  proses  yang  sistematis  untuk  menghasilkan  materi  pembelajaran  yang efektif,  detail  dan  terinci,  termasuk  di  dalamnya  proses  dan  bentuk  evaluasinya  yang  harus  dilaksanakan. Pengembangan dengan prinsip ini memperhatikan materi pembelajaran yang mencakup keseluruhan materi yang diperlukan, harus mempunyai arah pembelajaran yang jelas dan kontekstual, siapa  yang akan jadi sasaran atau objek pembelajaran, materi apa saja yang terkait dengan inti materi yang akan disajikan dan bagaimana proses yang harus terjadi di dalamnya.

## 2.2 Adobe Flash
Adobe  Flash  merupakan  sebuah  program  yang  didesain  khusus  oleh  Adobe  dan  program  aplikasi  standar authoring  tool  professional  yang  digunakan  untuk  membuat  animasi  dan  bitmap  yang  sangat  menarik  untuk keperluan  pembangunan  media  pembelajaran  yang  interaktif  dan  dinamis.  Flash  didesain  dengan  kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan  memberikan  efek  animasi  pada  aplikasi  berbasis  multimedia,  CD  Interaktif  dan  yang  lainnya.  Selain  itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada  aplikasi multimedia, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi multimedia lainnya.
Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat  memasukkan  video  lengkap  dengan  fasilitas  playback  FLV.  Keunggulan  yang  dimiliki  oleh  Flash  ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan  pendekatan  XML,  dapat  dikolaborasikan dengan  web,  karena mempunyai  keunggulan  antara lain  kecil dalam ukuran file outputnya.
Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi  ActionScript  secara  otomatis.  Karena  flash  saat  ini  dikembangkan  oleh  Adobe,  sehingga  pada  versi  adobe flash  saat  ini  sudah  memiliki  bahasa  pemrograman  ActionScript  3.0 di  samping  masih  juga  kita menggunakan ActionScript 2.0.

## 2.3  Multimedia
Multimedia dapat  diartikan  sebagai  transmisi data  dan  manipulasi  semua  bentuk  informasi,  baik  berbentuk kata- kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan di mana dalam dunia komputer, bentuk informasi tersebut  diolah  dari  dan  dalam  bentuk  data digital. Turban  dkk  (2002)  oleh  Suyanto,  M.  (2005)  menyatakan bahwa “multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.” Robin dan Linda (2001) oleh Suyanto, M. (2005) menyatakan bahwa “multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video”.

## 2.4  Komponen Multimedia
Menurut James A. Senn (dalam Sofyan dan Purwanto, 2008), multimedia terbagi dalam 5 komponen yaitu: Gambar ( image ), Audio ( sound ), Teks ( text ), Animasi ( animation ) dan Video
Gambar 3.1 Komponen Multimedia.

## 2.5  Multimedia Interaktif Pembelajaran
Multimedia  pembelajaran  dapat  diartikan  sebabagai  aplikasi  multimedia  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran,  dengan  kata  lain  untuk  menyalurkan  pesan  (pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap)  serta  dapat merangsang  pilihan,  perasaan,  perhatian  dan  kemauan  siswa  sehingga  secara  sengaja  proses  belajar  itu  terjadi, bertujuan dan terkendali (Munir, 2013). Multimedia interaktif dapat diartikan sebagai suatu model pembelajaran yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  (message),  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar (Munir, 2013).
Multimedia interaktif dalam banyak aplikasi, pengguna dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya,  dan  mendapatkan  jawaban  yang  mempengaruhi  komputer  untuk  mengerjakan  fungsi  selanjutnya. Multimedia  interaktif  mempunyai  banyak  aplikasi  untuk  menampilkan  berbagai  animasi  dan  simulasi.  Siswa akan  sangat  tertolong  dengan  multimedia  interaktif  dalam  memahami  konsep  yang  abstrak,  karena  dapat membuat  konsep  yang  bersifat  abstrak  tersebut  menjadi lebih  konkrit.  Selanjutnya  konsep  yang  sudah  konkrit tersebut akan membuat siswa jadi lebih bermakna dalam.

## 2.6  Teori Storyboard
Storyboard adalah  rancangan  umum  suatu  aplikasi  yang  disusun  secara  berurutan  layer  demi  layer  serta dilengkapi  dengan  penjelasan  dan  spesifikasi  dari  setiap  gambar,  layer,  dan  teks.  Ini  harus  tetap  mengikuti rancangan  peta  navigasi.  Storyboard  digunakan  untuk  merancang  antarmuka.  Antarmuka  atau  interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi langsung dengan pemakai (user). Antamuka atau  interface  adalah  segala  sesuatu  yang  muncul  pada  layer  monitor  pemakai  (user)  yang  bertujuan  agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit (harus sederhana dan tidak membingungkan), mudah digunakan dan menarik. Hal ini harus dipikirkan oleh perancang program karena setiap interaktif pemaka (user) dengan aplikasi harus melalui suatu antamuka.

## 3.  METODE RISET
Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia. Menurut Luther (dalam buku Sutopo, 2003) pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution seperti Gambar 4.1 berikut ini.
4.   ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

## 4.1 Analisa Sistem Berjalan
Untuk  pembuatan  aplikasi  ini  software  yang  akan  digunakan  adalah  Adobe  Flash  Professional  CS6,  akan dipadukan  juga  software  Adobe  Illustrator  CC  2015  dalam  pembuatan  gerakan/pose  karakter  agar  nantinya terlihat bergerak saat diaplikasikan di software Adobe Flash Professional CS6, dan dibantu juga dengan software Adobe  Photoshop  CC  2015 untuk  pengeditan  ukuran  file-file  gambar  seperti resolusi  dan  pixelnya  agar  sesuai dengan yang dibutuhkan.
Pada  perancangan  dan  pembuatan  Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Untuk  Sekolah  Dasar  Kelas  3 Berbasis  Multimedia  ini  penulis  menggunakan  file-file  vektor  yang  dapat  di  download  free  pada  website www.freepik.com  yang  berektensi  *.ai,  *.svg  dan*.eps  yang  dapat  dibuka  menggunakan  software  Adobe Illustrator  CC  2015  dan  lalu  file  akan  diexport  formatnya  menjadi  *.jpg  dan  atau  *.png  agar  ukuran  dapat disesuaikan untuk diterapkan dalam software Adobe Flash Professional CS6 menjadi aplikasi multimedia.
Untuk file gambar sendiri terdiri dari beberapa komponen yang sudah penulis pilahkan : file background, file karakter nantinya karakter akan bergerak-bergerak agar terlihat hidup dan menarik, file tombol digunakan untuk masuk ke  halaman  berikutnya.  Ukuran  file  background  adalah  300  pixel,  karakter  dan tombol  72  pixel  karena agar dalam proses pengoperasian untuk dijadikan file flash nantinya dapat secara otomatis menyesuaikan dengan layout dan ukuran file nantinya saat selesai menjadi lebih kecil.

## 4.2  Analisa Penggunaan Sistem
Analisis  pengguna  dilakukan  untuk  mengetahui  tugas  dan karakteristik  pengguna  yang  akan  menggunakan sistem yang dibangun. Dalam hal ini pengguna sistem adalah para siswa sekolah dasar kelas 3, namun demikian pengguna  tidak  terbatas  hanya  untuk  para  siswa  tersebut  yang  artinya  pengguna  di  luar  atau  umum  juga  bisa menggunakan  aplikasi  ini  nantinya.  Dengan  mempertimbangkan  tingkat  pengalaman  pengguna  dalam menggunakan  komputer,  dapat  dirancang  sebuah  sistem  yang  mudah  dipelajari  dan  digunakan  oleh  pengguna tersebut.
Adapun penggunaan sistem ini yaitu: semua user bisa mengakses sistem ini, karena pada sistem yang dibangun ini tidak dibatasi siapa penggunanya, dan tidak memerlukan login ataupun user password untuk masuk sistem. Kenapa demikian dikarenakan dalam pembuatan sistem ini menyajikan hal yang sederhana  dan mudah digunakan hal ini dilihat dari adanya interaksi manusia dengan komputer. Adapun akses pengguna yang ada pada sistem  yaitu  tombol  navigasi  di  mana  tombol  navigasi  tersebut  meliputi  home,  back,  dan  next  page  yang digunakan pada aplikasi.

## 4.3  Analisa Pemilihan Skenario
Layout  desain  yang  baik  dan  terencana  akan  mempermudah  pembuatan  aplikasi  selanjutnya.  Sebelum membuat  media  pada  software  yang  digunakan,  penulis  merancang  desain  pada  skenario  dan  mempersiapkan prototype (rancangan awal) dari media pembelajaran yang akan dibuat.
Tampilan Awal Menu Utama Soal Tentang Aplikasi Buah Angka Warna Nilai
Gambar 4.1.  Desain Rancangan Multimedia Pembelajaran
Dari gambar di atas dapat dijelaskan bahwa dari tampilan awal/ home terdapat 3 pilihan menu, yaitu menu soal,  menu  utama  dan menu  tentang  aplikasi.  Di  menu  soal  jika  pengguna  sudah menyelesaikan  10  soal  akan diteruskan  ke  halaman  nilai  /  score  dari  hasil  pengerjaan  soal-soal  tersebut.  Di  menu  tentang  aplikasi  hanya menampilkan informasi terkait aplikasi tersebut. Lalu di menu utama terdapat 3 menu yaitu menu Angka, menu Buah dan menu Warna. Di menu Angka materi yang akan ditampilkan adalah angka 1-30, sedangkan di menu Buah materi yang akan ditampilkan 10 nama buah yang dikenal umum dan pada menu Warna materi yang akan ditampilkan 11 warna yang sering digunakan sehari-hari, pada masing-masing menu nantinya terdapat penjelasan dari tiap judul materi tersebut.

## 4.4  Konsep
Aplikasi  ini  dibuat  untuk  siswa  siswi  Sekolah  Dasar  dengan  tujuan  mereka  mampu  mempelajari  serta memahami materi yang telah diajarkan. Ukuran dari aplikasi ini diharapkan tidak terlalu besar, karena memang terdiri  dari  berbagai  file-file  gambar  dan  suara  yang  digabung  menjadi  satu.  Aplikasi  ini  menggunakan pengembangan  multimedia,  yaitu  konsep,  perancangan,  pengumpulan  bahan,  pembuatan,  pengujian  dan distribusi.

## Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Aplikasi
Judul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Sekolah Dasar Kelas 3 Berbasis Multimedia Pengguna Siswa/Siswi Sekolah Dasar Bentuk Aplikasi   Media Pembelajaran Interaktif Gambar Menggunakan file berformat JPG dan PNG Suara Menggunakan file berformat WAV Animasi Animasi pada gambar, teks dan tombol dibuat sendiri Interaktif Menggunakan  link atau action  script  berupa  tombol  untuk pengguna menuju  ke  halaman yang diinginkan

## 5. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 5.1 Perancangan Storyboard
Berikut  ini  perancangan storyboard aplikasi  pembelajaran  Bahasa  Inggris  untuk  Sekolah  Dasar  Kelas  3 berbasis multimedia.

## 5.2  Perancangan Tombol Navigasi
Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon tombol-tombol yang terdapat di aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Illustrator CC, semua file tombol dibuat dan disimpan dengan format *.PNG.
No Visual Link 1 Sketsa tampilan untuk menu Beranda/ Tampilan Utama Scene 1, 9, 11 2 Sketsa tampilan Menu Utama terdapat 3 buah menu yaitu  angka, buah dan warna
Scene 2, 3, 7
3 Sketsa  tampilan  menu Angka terdapat  3  menu  yaitu  angka  1-10,  angka  11-20  dan angka 21-30. Scene  3,  4,  5, 6 4 Sketsa  tampilan  menu Angka berisi  penjelasan  dan  gambar  animasi  angka  disertai dengan text bacaan dan suaranya. Scene 3, 4
5 Sketsa tampilan menu Nama buah berisi penjelasan dan gambar animasi buah disertai dengan text bacaan dan suaranya. . Scene 3, 5
6 Sketsa  tampilan  menu Warna berisi  penjelasan  dan  gambar  animasi  warna  disertai dengan text bacaan dan suaranya. . Scene 3, 6
7 Sketsa tampilan menu Soal berisi 10 pertanyaan yang harus dijawab dari materi angka, nama buah dan warna. Scene 1, 2
8 Sketsa  tampilan  menu Nilai terdapat  kolom  penilaian  atau  score  dari  10  soal  yang telah dijawab. Scene 3, 4 9 Sketsa tampilan menu Tentang Aplikasi berisi informasi dari aplikasi ini. Scene 1, 7
Tabel 5.2  Tombol Navigasi No. Perencangan Tombol Keterangan 1. Tombol ini berfungsi untuk masuk ke menu utama. 2. Tombol ini berfungsi untuk masuk ke halaman materi mengenal angka 3. Tombol ini berfungsi untuk masuk ke halaman materi mengenal nama buah 4. Tombol ini berfungsi untuk masuk ke halaman materi mengenal warna 5. Tombol ini berfungsi untuk masuk ke halaman soal latihan. 6. Tombol ini berfungsi untuk masuk ke halaman home. 7 Tombol ini berfungsi untuk kembali ke menu sebelumnya. 8 Tombol ini berfungsi untuk masuk ke halaman profil.

## 5.3  Perancangan Antarmuka
1. Halaman Utama
Perancangan halaman utama aplikasi seperti pada Gambar 5.1 di bawah ini.
Gambar 5.1.  Tampilan Awal Aplikasi. Mulai Belajar Angka/Nu mber Buah/Fruit Warna/Col or Soal! AYO BELAJAR BAHASA INGGRIS Mulai Belajar Soal Profil

## 2. Halaman Menu Utama
 Perancangan halaman menu utama aplikasi seperti pada Gambar 5.2 di bawah ini.
Gambar 5.2  Tampilan Menu Pilih Materi.
3. Halaman Pilih Materi Angka
1. Perancangan halaman menu pilih materi angka seperti pada Gambar 5.3 di bawah ini.
Gambar 5.3  Tampilan Menu Pilih Angka.
2. Perancangan halaman menu angka 1 – 10 seperti pada Gambar 5.4 di bawah ini.
Gambar 5.4.  Tampilan Menu Angka 1-10.
3. Perancangan halaman menu angka 11 – 20 dan 21-30  seperti pada Gambar 5.4 di atas.
PILIH MATERI Angka / Number Buah / Fruit Warna / Color Back

## PILIH ANGKA
01  -  10 11  -  20 21 -  30 Back
ANGKA  1  -  10
Belajar angka 1 - 10 dengan text dan sound
Name Text Sound 1 One 2 Two 3 Three 4 Four 5 Five 6 Six 7 Seven 8 Eight 9 Nine 10 Ten
Back

## 4. Halaman Pilih Materi Buah
1. Perancangan halaman menu pilih buah seperti pada Gambar 5.5 di bawah ini.
Gambar 5.5  Tampilan Menu Pilih Buah.
2. Perancangan halaman pilih gambar buah seperti pada Gambar 5.6 di bawah ini.
Gambar 5.6  Tampilan Pilih Buah Gambar 1.
3. Perancangan halaman pilih gambar buah 2  – 10, seperti pada  Gambar 5.6 di atas, hanya berbeda konten buahnya.

## 5. Halaman Pilih Materi Warna
1.  Perancangan halaman menu pilih warna seperti pada Gambar 5.7 di bawah ini.
Gambar 5.7  Tampilan Menu Pilih Warna.
2. Perancangan halaman pilih gambar warna seperti pada Gambar 5.8 di bawah ini.
PILIH BUAH Gambar buah 1-10 Back Home PILIH GAMBAR 1 Gambar buah1
Nama buah1 : (Indonesia) Nama buah1 : (Inggris) Sound : Back PILIH WARNA 1
Gambar warna1
Nama warna1 : (Indonesia)
Nama warna1 : (Inggris) Sound : Back
PILIH WARNA Gambar Warna 1-10 Back W W W W W W W W W W
3. Perancangan halaman pilih warna 2 – 10, seperti pada Gambar 5.8 di atas, hanya berbeda konten warnanya saja.

## 6. Halaman Menu Soal
 Perancangan halaman menu soal seperti pada Gambar 5.9 di bawah ini.
Gambar 5.9  Tampilan Menu Pilih Materi Soal.
7.  Halaman Pilih Soal Angka
1. Perancangan halaman latihan soal angka dengan memilih salah satu jawaban seperti pada Gambar 5.10 di bawah.
Gambar 5.10  Tampilan Soal Angka 1.
2. Perancangan halaman soal angka 2 – 10, seperti pada Gambar 5.10 di atas, hanya berbeda konten angkanya saja.
8.  Halaman Pilih Soal Buah
1. Perancangan halaman latihan soal buah dengan memilih salah satu jawaban seperti pada Gambar  5.11 di bawah ini.
Gambar 5.11  Tampilan Soal Buah 1.
2. Perancangan halaman soal  buah 2 – 10, seperti pada Gambar  5.11 di atas, hanya berbeda  jenis buahnya saja.

## PILIH MATERI SOAL
Angka / Number Buah / Fruit Warna / Color Back Back SOAL ANGKA 1
17 What number is it ? It is … a. Sixteen c. Fiveteen b. Seventeen d. Fourteen
Back
SOAL BUAH 1
What fruit is it ?
It is …
c. Banana c. Melon d. Orange d. Watermelon Back

## 9.  Halaman Pilih Soal Warna
1.  Perancangan halaman latihan soal warna dengan memilih salah satu jawaban seperti pada Gambar 5.12 di bawah.
Gambar 5.12  Tampilan Soal Warna 1.
2. Perancangan halaman soal warna 2 – 10, seperti pada Gambar 5.12 di atas, hanya berbeda warnanya saja.
10.  Halaman Hasil Latihan Soal
1.   Perancangan halaman hasil latihan soal seperti pada Gambar 5.13 di bawah ini.
Gambar 5.13  Tampilan Hasil Latihan Soal
2. Perancangan halaman hasil latihan soal untuk materi buah dan warna seperti pada Gambar 5.13 di atas, hanya berbeda materi soalnya saja.

## 6.  KESIMPULAN
Sesuai dengan uraian yang telah dibahas pada bagian sebelumnya dapat disimpulkan bahwa:
1. Aplikasi pembelajaran sangat diperlukan dan sangat membantu dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar.
2. Aplikasi  pembelajaran  ini  baru  sampai  pada  tahap  perancangan  antarmuka  yang  dibuat  sedemikian  rupa agar menarik para siswa untuk belajar Bahasa Inggris secara interaktif.
3. Materi  pembelajaran  diambil  dari  buku  pelajaran  siswa  SD  Kelas  3  berbasis  KTSP  (Kurikulum  Tingkat Satuan Pendidikan) dengan pokok bahasan tentang Angka ( Number ), Buah ( Fruit ), dan Warna ( Color ) yang diasumsikan paling banyak diminati oleh para siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Dale, Edgar. (1969). Audio Visual Methods in Teaching. New York: Holt, Rinehart and Winston Inc. The Dryden Press.
[2] Kristiantari  dan  Suryaningsih,  Nova.  (2010). Super  English  3  For  Elementary  School .  Tangerang:  PT. Griya Widya Pustaka.
[3] Mulyanta, St. & Leong, Marlon. (2009). Tutorial Membangun Multimedia Interaktif - Media Pembelajaran. Yogyakarta: Penerbit Universitas Atma Jaya.
[4] Munir. (2013). Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
[5] Newby,  Timothyet.  (2000). Instructional  Technology  for  Teaching and  Learning. New  Jersey:  Merrill  an Imprint of Prentice-Hall.
SOAL WARNA 1
What color is it ? It is … a.   Red c. Yellow
b.  Blue d. Green Back
Warna 1 HASIL LATIHAN SOAL Materi Angka
Benar : …..
Salah : ….. Nilai : ….. Back
[6] Sofyan,  Amir  Fatah  dan  Purwanto,  Agus.  (2008). Digital  Multimedia:  Animasi,  Sound  Editing,  &  Video Editing. Yogyakarta: ANDI.
[7] Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash . Yogyakarta: Graha Ilmu.
[8] Suyanto, M. (2005). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing . Yogyakarta: ANDI.
[9] Wardani,  Arum  Kusuma;  Utari,  Nanda  Maya;  Irmawati,  Nur  Farida.  (2014).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Bahasa  Inggris  Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar  Dengan  Java  JDK  1.7 .  Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2014) , Vol 8, 74-85. Diakses pada 06 April 2018. http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/view/1017/881
[10] Wibawanto,  Wandah.  (2017). Desain  dan  Pemrograman  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif. Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.