## Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME)
Vol. 8, No. 3, Agustus 2022 p-ISSN : 2442-9511, e-2656-5862 DOI: 10.36312/jime.v8i2.3721/http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME

## Pengembangan Media Bingo Materi Bangun Ruang Pada Siswa Kelas V SDN Pamotan
Fida Mega Nur Hidayati 3 , Galuh Kartika Dewi 1 , Satrio Wibowo 2
1.2.3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, STKIP PGRI Sidoarjo
Article Info ABSTRACT Article history: Accepted: 1 Agustus 2022 Publish: 12 August 2022 Penelitian pengembangan didasari oleh permasalahan di SDN Pamotan. Kebanyakan peserta  didik  akan  cepat  bosan  saat  pendidik  menyampaikan  materi  pembelajaran. Pembelajaran  menggunakan  media  permainan  memungkinkan  peserta  didik  lebih cepat memahami materi yang disampaikan oleh pendidik. Berdasarkan hasil observasi,
permasalahan  yang  ditemukan  adalah  kurangnya  penggunaan  media  dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini dikembangkan dengan tujuan: (1) mengetahui kelayakan  media Bingo dengan  uji  validasi  oleh  ahli  materi,  ahli  media,  dan  hasil belajar  peserta  didik.  (2)  mengidentifikasi  peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik dalam penggunaan  media Bingo . Penelitian pengembangan  ini menggunakan  model ADDIE, materi yang diteliti mengenai Bangun Ruang dengan melibatkan 29 peserta didik  yang  dibagi  menjadi  2  grup  yakni  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Uji kelayakan  media  menunjukkan  persentase    sebesar  77,5%  dengan  kriteria  layak. Pengumpulan data menggunakan tes hasil belajar (awal dan akhir), rata-rata nilai awal yang diperoleh kelas kontrol yaitu 56.25 dan nilai akhir mencapai 68.75, pada kelas eksperimen nilai awal rata-rata 65.83 dan nilai akhir 98.33. Maka dapat disimpulkan bahwa  hasil  belajar  kelas  ekperimen  lebih  baik  daripada  kelas  kontrol,  dan  adanya pengaruh penggunaan media Bingo terhadap hasil belajar peserta didik.
Keywords: Media Bingo Hasil Belajar
Article Info Abstract Article history: Accepted: 1 Agustus 2022 Publish: 12 August 2022 Development research is based on the problems found at SDN Pamotan. Most students will  get bored quickly  when  the  educator  deliver  the  lesson.  Learning  using  games media  allows  students  to  understand  the  lesson  quickly.  Based  on  the  results  of observations, the problem found is the lack of media use in learning mathematics. This study was developed with the objectives of: (1) knowing the feasibility of Bingo with validations test by material experts, media experts, and students learning outcomes. (2) identify the gain of students' learning outcomes in the use of Bingo media.  This development research uses teh ADDIE model, the material studied is about building space by involving 29 students who are divided into 2 groups, namely the control class and the experimental class. Media due diligence showed a percentage of 77.5% with decent criteria. Data collections using learning outcomes tests (begining and end), the average initial score obtained by the control class is 56.25 adn the final score is 68.75, in the experiments class the average initial value is 65.83 and the final score is 98.33. So it can be concluded that the learning of the experiments class are better than the conrol class, and that there is an effect of using Bingo on student learning outcomes.
This is an open access article under the Lisensi Creative Commons Atribusi- BerbagiSerupa 4.0 Internasional
Corresponding Author: Fida Mega Nur Hidayati STKIP PGRI Sidoarjo Email : fidameganurhidayati@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Sekolah (Pendidikan) ialah hak dan kewajiban semua warga negara.  Pendidikan tersebut dapat diperoleh melalui pendidikan resmi, informal, dan nonformal. Setiap warga negara memiliki hak untuk mendapatkan pendidikan yang bermutu. Hal ini sesuai dengan UU No. 20 tahun 2003 pasal  5.  Pasal  6  menyatakan  semua  warga  negara  antara  usia  7  dan  15  tahun  harus  mengikuti pendidikan dasar. Pasal 1 mengemukanan bahwa pendidikan ialah usaha yang sadar dan terencana demi mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran. Hal tersebut bertujuan agar peserta didik dapat secara aktif mengembangakan potensi yang ada pada dirinya untuk memiliki kekuatan keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang diperlukan olehh dirinya sendiri, masya rakat, maupun bangsa dan negara. Muhibin (2012). Sistem
pendidikan yang baik mampu mendidik siswa dalam menjadi pribadi yang lebih baik, bertingkah laku  sesuai  dengan  norma,  mampu  mengembangkan  potensi  dan  ketermpilannya  agar  berguna baik bagi dirinya sendiri maupun lingkungan masyarakat. Rohmatul (2021).
Kebanyakan peserta didik akan cepat bosan saat pendidik sedang menyampaikan materi pembelajaran. Untuk menyediakan bahan ajar dengan cara yang nyaman serta tak membosankan bagi peserta didik, pengajar bisa memanfaatkan bahan ajar dan metode pengajaran yang selaras dengan  maksud  pembelajarannya.  Bahan  ajar  dan  metode  tersebut  dapat  digunakan  dalam rancangan pengajaran yang akan diterapkan kepada peserta didik. Metode bermain ialah media pengajaran yang bisa dimanfaatkan dalam membangkitkan perhatian siswa di kelas. Jadi,  pendidik dapat  lebih  mudah  dalam  menyampaikan  materi dengan adanya unsur bermain dalam belajar. Dasar permainan bersama pengajaran ialah efek menciptakan suasana yang nyaman untuk siswa saat pengajaran. Lingkungan seperti itu menyokong siswa untuk belajar cenderung aktif. Dengan demikian,  pengajar wajib mampu mewujudkan metode bermain dimana dinamis juga berkesan untuk  memberikan  bahan  ajar  terhadap  siswanya.  Pembelajaran  menggunakan  media  dalam bentuk  permainan  memungkinkan  murid cenderung  mudah  mengerti  bahan  ajar  yang  disajikan pendidik.
Metode cooperatif  learning dengan  teknik  bermain  bersama  bisa  dimanfaatkan  guna menyalurkan informasi selama berlangsungnya pendidikan dan pembelajaran, serta untuk menarik sorotan juga semangat siswa pada proses pengajaran. Arsyad (2012). Kehadiran metode pengajaran pada cara pembelajaran memungkinkan pengajar untuk membekali siswa dengan bahan ajar yang mereka  pelajari,  memotivasi  siswa  untuk  belajar  nanti,  dan  dengan  demikian  meningkatkan perolehan pengajaran mereka. Metode memberikan siswa lebih mudah memperoleh pemahaman materi  pelajaran.  Suroiha  (2022).  Dalam  jenjang  sekolah  dasar  seperti  ini  pembelajaran  yang imajinatif dan inovatif sangat dibutuhkan mengingat siswa sekolah dasar mudah jenuh atau bosan ketika pembelajaran. Oleh karena itu, pendidik seharusnya peduli pada peningkatan konsep yang berhubungan  bersama  situasi  sekarang.  Kegagalan  dalam  menyelaraskan  contoh  juga  model pembelajaran  yang  dimanfaatkan  oleh  guru  bisa  mengakibatkan  perolehan  hasil  belajar  yang kurang baik bagi pelajar. Rahmawati & Dewi (2020).
Dari    peninjauan  yang  dilaksanakan  oleh  penulis  pada  kegiatan  tahapan  belajar  di  kelas SDN  Pamotan  Kecamatan  Porong  Kabupaten  Sidoarjo  diperoleh  permasalahan  dalam pembelajaran Bangun Ruang yaitu rata-rata nilai peserta didik adalah 70, sedangkan standar nilai KKM  pada  pembelajaran  matematika  khusunya  kelas  5  adalah  75.  Bahan  ajar  yang  digunakan siswa selama ini hanya menggunakan media buku paket matematika dan LKS  yang menjadikan pelajar  kurang  semangat,  tidak  tertarik  untuk  memperlajari  bahan  ajar  yang  disajikan  terkesan monoton. Hal ini mengakibatkan berkurangnya motivasi pada pelajar juga perolehan belajar yang didapat  juga  kurang  memadai  dan maksimal,  peserta  didik  cenderung  ramai  di  dalam  kelas  dan kurang memperhatikan pembelajaran.
Dari  media  pembelajaran  yang  digunakan,  pelajar  mendapat  bimbingan  yang  meliputi aspek  peningkatan  kognitif,  emosi  sosial,  juga  peningkatan  jasmani.  Di  sisi  lain,  perantara pengajaran dapat menjadi sumber pengalaman, serta bisa sebagai alat guna meningkatkan ide-ide dan  inovasi.  Perantara  pengajaran  yang  mendukung  tema  pembelajaran,  layaknya  pemanfaatan perantara Bingo tentunya akan memberikan dampak yang signifikan terhadap pemahaman siswa. Hiburan Bingo ialah hiburan dimana mengikuti aturan tertentu dan memanfaatkan perantara kartu dengan  titik-titik  tema  dimana  dirancang  dengan  horizontal,  vertikal  bahkan  sudut  menyudut (diagonal).  Silberman  (2006).  Media  permainan  Bingo  dapat  membantu  ingatan  dan  tingkat pemahaman.  Tanda  tekanan  pada  hiburan  ini  ialah  mengambil  garis  horizontal,  vertikal,  atau diagonal.  Kemenangan  pada  hiburan  ini  ialah  ketika  garis  horizontal,  vertikal,  atau  diagonal terbentuk. Jin (2008).
Penggunaan  media  Bingo  dalam  pembelajaran  merupakan  usaha  melalui  cara  bermain yang bisa dijalankan pengajar untuk menangani buruknya perolehan pengajaran siswa di kelas. Kemampuan  siswa  dalam  menyelesaikan  persoalan  dengan  perantara  media  Bingo memperlihatkan bahwa siswa berkemampuan tinggi, sedang, dan lemah bisa mencapai perolehan
pengajaran  secara  efisien  bahkan  melebihi  standar  rata-rata  yang  dinyatakan.  Pentingnya pengembangan  perolehan  pengajaran  bisa  dijadikan  sebagai  patokan  guna  melihat  bagaimana siswa dapat berubah dan diukur sesudah mendapatkan keahlian belajar dari segi ilmu, sikap, juga ketangkasan.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  dapat  dirumuskan  permasalahan  yaitu  bagaimana kelayakan media Bingo dan hasil belajar siswa kelas V SDN Pamotan. Tujuan dari penelitian ini untuk  mendeskripsikan  pengembangan  media  Bingo  dan  untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa. Maka dari itu, dibuat judul “ Pengembangan Media Bingo Materi Bangun Ruang Terhadap Hasil Belajar  Siswa Kelas V Sekolah Dasar”.

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini,  penulis  memanfaatkan  R&D,  klasifikasi  R&D  ialah  metodologi penelitian yang dimanfaatkan guna membuat desain bahan baru, memeriksa efektivitas bahan yang sudah ada, juga meningkatkan atau memproduksi bahan baru. Sugiyono (2016). Pada penelitian ini digunakan model ADDIE yang dikembangkan oleh Robert Maribe Branch. ADDIE terdiri dari 5 tahap, yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Sugiyono (2016). Survei  dilaksanan  untuk  menggambarkan  variabel  yaitu  untuk  meningkatkan  perolehan pengajaran  bangun  ruang  bagi  siswa  sekolah  dasar.  Statistik  atau  tabel  digunakan  agar  mampu dideskripsikan  secara  nyata,  alhasil  peninjauan  ini  bisa  disebut  penelitian  deskriptif  kuantitatif. Sampel  survei  ini  ialah  siswa  SD  Negeri  Pamotan  yang  berjumlah  29  siswa.  Peneliti membagi siswa  menjadi 2 kelompok. Kelompok pertama sebanyak 14 siswa sebagai kelompok kontrol dan kelompok kedua sebanyak 15 siswa sebagai kelompok eksperimen.
Tabel 1 Sampel Penelitian No Populasi Jumlah Kelas Sampel Jumlah Peserta didik 1 A 1 (Eksperimen) 15 2 B 1 (Kontrol) 14
Dipergunakan  berbagai  macam  teknik  pengumpulan  data  oleh  peneliti  yakni  memakai validasi materi dan media oleh dosen PGSD untuk mengetahui tingkat keefektifan soal tes serta media yang dipergunakan. Pada penelitian ini juga menggunakan lembar pretest juga postest guna mendapati perolehan pengajaran pelajar, hasil awal serta setelah pengerjaan. Instrumen validasi digunakan  untuk  mempermudah  pengumpulan  data.  Instrumen  validasi  untuk  penelitian  ini menggunakan  lembar  validasi  soal  dan  materi  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data kesesuaian materi antara materi terhadap soal; yang diberikan dengan pengunaan media Bingo.
Analisis kelayakan media bingo dihitung menggunakan kalkulasi dibawah ini.
Nilai kelayakan (%)  = skor total skor maksimal x 100%
Sumber: Arikunto (2013: 272)
Hasil  dari  perhitungan  ini  kemudian  dimanfaatkan  untuk  memutuskan  kelayakan  media. Berikut  ini  ialah  rentang  kategori  dari  kelayakan  media.  Persentase  yang  diperoleh  selanjutnya dikategorikan sebagai berikut :
81,25% - 100% = Sangat Layak
62,5% - 81,25% = Layak
43,75% - 62,5% = Cukup Layak 25% - 43,75% = Tidak Layak
Sumber : Sudjana (2010: 56)
Validasi  pada  penelitian  ini  berbentuk  lembar  angket  dan  lembar  soal.  Uji  reliabilitas  tes digunakan  untuk  menghitung  reliabilitas  item  soal  tes,  perhitungan  ini  dibantu  dengan menggunakan SPSS. Analisis soal tes hasil belajar yang dikerjakan pada awal pembelajaran dan akhir pembelajaran untuk kognitif peserta didik dengan perolehan kalkulasi skor tes peserta didik
secara mandiri mengenai Bangun Ruang, kemudian akan dilakukan uji normalitas yang berguna untuk memutuskan apakah data berdistribusi normal. Wirasunu (2012).
Pada tinjauan yang ada, untuk mengukur normalitas data dapat dilakukan analisis normalitas Kolmogorov Smirnov dengan syarat bahwa semisal skor sig > 0,05, maka data dapat dianggap berdistribusi normal. Uji homogenitas didapatkan melalui perhitungan terhadap skor awal/pretest kelas kontrol juga nilai awal kelas eksperimen, serta skor akhir/posttest kelas kontrol dengan skor akhir kelas eksperimen. Untuk menguji homogenitas ini dipergunakan SPSS, data bisa dinyatakan homogen apabila nilai sig > 0,05.
Hasil uji statistik menggunkan uji t (uji Paired Sampel T-Test juga Independent Sampel T- Test)  guna  melihat  apakah  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  Bingo  lebih  unggul daripada metode konvensional. Kemudian hasil tersebut dianalisis dengan bantuan program SPSS.

## 3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian  diselenggarakan  di  kelas  V  SDN  Pamotan  Kecamatan  Porong    Kabupaten Sidoarjo yang terbagi menjadi 2 grup yakni 14 pelajar kelompok kontrol juga 15 pelajar kelompok eksperimen. Materi yang digunakan dalam penelitian ialah materi Bangun Ruang.
Analisis  kelayakan  media  bingo  memiliki  16  indikator  dengan  5  skala  penilaian.  Hasil  uji kelayakan memperoleh total skor sebesar 62 poin, sedangkan skor maksimal yang dapat diperoleh sebesar  80  poin.  Rata-rata  skor  yang  diperoleh  yaitu  3,875.  Persentase  kelayakan  media  yaitu 77,5%dan memperoleh kriteria layak. Berdasarkan persentase tersebut, dapat dilihat bahwa media Bingo yang digunakan layak dimanfaatkan pada pengajaran. Selanjutnya media diterapkan dalam pembelajaran untuk mengetahui efektivitas media tersebut.
Perolehan nilai pretest kelompok kontrol dengan total 14 siswa mendapatkan hasil sekitar 56.25 dengan standart deviasi 7.752 sedangkan untuk hasil posttest di kelas kontrol memperoleh 68.75 dengan standar deviasi 4.246  untuk kelas eksperimen memperoleh nilai pretest dengan rata- rata 65.83 dengan standar deviasi 6.190 sedangkan hasil posttest di kelas eksperimen memperoleh nilai 98.33 dengan standar deviasi 2.860. Bisa diambil kesimpulan hasil kelompok kontrol juga kelompok eksperimen sama-sama meningkat namun kelas kontrol masih kurang/belum  meraih skor KKM yang sudah ditetapkan.
Analisis deskriptif nilai kemampuan awal dan akhir peserta didik kelas V yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Tabel 2 . Output SPSS Descriptive Statistics N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Pretest Kelas Eksperimen 15 56.25 75.00 65.8333 6.19019 Pretest Kelas Kontrol 14 43.75 68.75 56.2500 7.75217 Posttest Kelas Eksperimen 15 93.75 100.00 98.3333 2.86086 Posttest Kelas Kontrol 14 62.50 75.00 68.7500 4.24604 Valid N (listwise)
Berdasarkan Analisis descriptive statistics nilai kemampuan awal peserta didik kelas kontrol mempunyai rata-rata 56.25 dengan standart deviasi 7.752 nilai minimum 43.75 maksimum 68.75 dan  pada  analisis  kemampuan  akhir  kelas  kontrol  mempunyai  rata-rata  68.75  dengan  standart deviasi 4.260 nilai minimum 62.50 dan nilai maksimum 75.00. Dari sini bisa diambil kesimpulan perolehan  pengajaran  kelompok  kontrol  meningkat,  tetapi  nilai  siswa  kelas  kontrol  tidak menjangkau skor KKM yang  ditetapkan
Sedangkan pada analisis kemampuan awal peserta didik kelas eksperimen mempunyai rata- rata 65.83 dengan standart deviasi 6.190 nilai minimum 56.25 nilai maksimum 75.00 dan pada analisis kemampuan akhir kelas kontrol mempunyai rata-rata 98.33 dengan standart deviasi 2.860 nilai  minimum  93.75,  nilai  maksimum  100.  Dari  sini  bisa  diambil  kesimpulan  perolehan pengajaran  kelompok  eksperimen  meningkat  dan  nilai  siswa  menjangkau  skor  KKM  yang ditetapkan.
Tabel 3 . Output Uji Normalitas Kelas Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Hasil Belajar Pretest Kelas Eksperimen .281 15 .002 .865 15 .029 Posttest Kelas Eksperimen .453 15 .000 .561 15 .000 Pretest Kelas Kontrol .219 14 .069 .911 14 .164 Posttest Kelas Kontrol .286 14 .003 .810 14 .007
Berdasarkan output uji normalitas Kolmogorov-Smirnov maupun Shapiro-Wilk , diperoleh skor Sig pretest kelas kontrol sebesar > 0,05. Hal ini berarti data berdistribusi normal. Akan tetapi, nilai  Sig  untuk  post  test  kelas  kontrol  <  0,05.  Hal  ini  berarti  data  tidak  berdistribusi  normal, sehingga  dapat  dilanjutkan  dengan  uji  statistik  nonparametrik  yaitu  uji Wilcoxon dan Mann Whitney.
Berdasarkan output uji normalitas Kolmogorov-Smirnov maupun Shapiro-Wilk , diperoleh skor Sig pretest kelas eksperimen dan posttest kelas eksperimen sebesar < 0,05. Hal ini berarti data tidak berdistribusi normal. Data yang tidak terdistribusi normal dapat dilanjutkan dengan uji statistik nonparametrik yaitu uji Wilcoxon dan Mann Whitney.
Tabel 4 . Test Statistics a Wilcoxon
Posttest Kelas Eksperimen - Pretest Kelas Eksperimen Posttest Kelas Kontrol - Pretest Kelas Kontrol Z -3.578 b -3.222 b Asymp. Sig. (2-tailed) .000 .001
Berdasarkan  output test  statistic, diketahui  Asymp.Sig.  (2-tailed)  untuk  kelas  eksperimen bernilai 0,000 < 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan antara hasil belajar kelas eksperimen  untuk  nilai pre  test dan post  test sehingga  dapat  disimpulkan  ada  pengaruh penggunaan  media  Bingo  terhadap  hasil  belajar  kelas  eksperimen.  Penggunaan  media  Bingo dalam pembelajaran terbukti dapat meningkatkan rata-rata nilai siswa kelas eksperimen dari yang awalnya 65,83 pada nilai pretest menjadi 98,33 pada nilai post test.
Sedangkan nilai Asymp.Sig. (2-tailed) untuk kelas kontrol bernilai 0,001 < 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan antara hasil belajar kelas kontrol untuk nilai pre test dan post test sehingga dapat disimpulkan ada pengaruh penggunaan metode konvensional terhadap hasil belajar kelas kontrol. Penggunaan metode konvensional dalam pembelajaran juga terbukti dapat meningkatkan nilai siswa kelas kontrol dari yang awalnya 56,25 pada nilai pretest menjadi 68,75 pada nilai post test. Akan tetapi rata-rata peningkatan nilai pada kelas kontrol belum mencapai KKM  yang  ditentukan.  Selanjutnya  diperlukan  uji  statistik  Mann  Whitney  untuk  menentukan apakah hasil belajar post test kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki perbedaan yang nyata.
Tabel 5 . Test Statistics a Mann Whitney
Hasil Belajar Mann-Whitney U .000 Wilcoxon W 105.000 Z -4.776 Asymp. Sig. (2-tailed) .000 Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)] .000 b
Berdasarkan output test statistic diketahui bahwa nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,00 <  0,05.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa hipotesis  diterima.  Dengan  demikian  dapat  dikatakan bahwa ada perbedaan nyata hasil belajar posttest antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Rata- rata  hasil  belajar  kelas  eksperimen  ialah  98,33  sedangkan  rata-rata  hasil  belajar  kelas  kontrol 68,75.  Karena  ada  perbedaan  yang  signifikan  maka  dapat  dikatakan  bahwa  ada  pengaruh penggunaan media Bingo terhadap hasil belajar siswa. Hasil ini menunjukkan bahwa penggunaan media  Bingo lebih baik dibanding metode konvensional karena dapat meningkatkan hasil belajar melebihi nilai KKM dan memiliki perbedaan hasil belajar yang signifikan.
Tabel 6 . Uji Gain
Berdasarkan hasil perhitungan N-gain score menunjukkan nilai rata-rata N-gain score untuk kelas eksperimen adalah sebesar 95,65%. Hasil tersebut masuk dalam kategori efektif. Nilai N- gain score minimal 80% dan maksimal 100%. Nilai rata-rata N-gain score untuk kelas  kontrol adalah sebesar 27,28% termasuk dalam kategori  tidak efektif.  Nilai N-gain score minimal 0% dan maksimal 44,44%. Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Bingo efektif untuk meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik,  sementara  penggunaan  metode  konvensional  tidak efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penggunaan media Bingo terbukti lebih baik dibanding metode kovensional karena efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
No Kelas Eksperimen Kelas Kontrol N-gain score (%) N-gain score (%) 1 2 3 4 5
6 7 8
9 10 11 12 13 14
15 83.33 100.00 100.00 100.00 85.71 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 85.71 100.00 100.00 100.00 80.00 16.67 25.00 16.67 44.44 33.33 28.57 .00 42.86 16.67 28.57 25.00 33.33 37.50 33.33 Rata-Rata 95,65 27,28 Minimal 80 0 Maksimal 100 44,44

## 4. KESIMPULAN
Penilaian  dari  ahli  menunjukkan  bahwa  media  bingo  yang  dikembangkan  memiliki persentase  kelayakan  sebesar  77,5%  dengan  kriteria  layak.  Kesimpulan  dari  penilaian  tersebut ialah media Bingo pada bangun ruang pantas dimanfaatkan pada  pengajaran.
Kesimpulan dari penelitian ini adalah berdasarkan hasil uji Wilcoxon diketahui bahwa nilai Asymp Sig. (2tailed) < 0,05. Hal ini dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan hasil belajar yang sebenarnya di kelas eksperimen juga dikelas kontrol untuk hasil pretest dan posttest. Berdasarkan hasil dari  uji deskriptif  SPSS rata-rata nilai prestest kelas kontrol  yakni  56,25 sedangkan pada hasil  nilai  posttest  diperoleh  68,75,  untuk  kelas  eksperimen  rata-rata  nilai  pretest  memperoleh 65,83 dan nilai posttest memperoleh 98,33. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa hasil belajar kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas kontrol.
Berdasarkan hasil test statistic diketahui bahwa nilai Asymp. Sig. (2-tailed) kelas eksperimen maupun kelas kontrol bernilai < 0.05. Maka dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan antara hasil belajar kelas eksperimen maupun kelas kontrol untuk nilai pre test dan post test sehingga dapat disimpulkan ada pengaruh penggunaan media Bingo terhadap hasil belajar kelas eksperimen dana da pengaruh pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar kelas kontrol.

## 5. SARAN
Sebagi  pendidik  harus  memiliki  kreativitas  tinggi  dalam  mendidik  juga  menumbuhkan pengalaman bersama dengan maksud agar pelajar tidak merasa bosan yang akan mempengaruhi pada  perolehan  hasil  belajar.  Kedua,  memilih  jenis  model  belajar  juga  bahan  ajar  yang  sesuai dengan  materi  yang  diberikan  dalam  pembelajaran.  Ketiga,  pendidik  seharusnya  mampu mengeksploitasi  keseluruhan  sarana  dan  prasarana  di  sekolah,  seperti  pemanfaatan  laptop, proyektor atau benda konkret lainnya yang dapat membantu penyampaian materi secara maksimal ke peserta didik.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta, PT Rhineka Cipta.
Arsyad, Azhar. 2012. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo. Ginnis,    Paul.    2008. Trik    dan    Taktik    Mengajar    Strategi    Meningkatkan  Pencapaian Pengajaran di Kelas, terj. Wasi Dewanto. Jakarta: Indeks. Muhibbin Syah, Psikologi Belajar , Jakarta: Rajawali Pers, 2012.
Rahmawati, E .,& Dewi, G. K. (2020). Penerapan Media Pembelajaran Peta Tiga Dimensi Melalui Melalui Pembelajaran Tutor Sebaya Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Pada Siswa Kelas  IV  SDN  Banjaran  Kecamatan  Driyorejo  Kabupaten  Gresik.  Jurnal  Ilmiah Mandala Education,611.Https://Doi.Org/10.3631 2.Jime.V6i2.1340.
Rohmatul,  F  .,  Wibowo,  S.  Rosyidah,  U.  (2021).  Pengaruh  Model  Discovey  Learning  dan Kemandirian Terhadap Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan. Https://Doi.Org/10.31004/edukatif,v3i.894.
Silberman,  Melvin  L.2006. Active  Learning  101  Cara  Belajar  peserta  didik  Aktif .  Bandung: Nusamedia.
Sudjana, N. 2010. Penilaian Hasil Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Resdokarya
Sugiyono.2016. Metode  Penelitian  &  Pengembangan  Research  and  Development .Bandung: Alfabeta.
Suroiha,  L.,  Dewi  G.  K.,  Wibowo,  S.  (2022).  Pengembangan  Media  Pop-Up  Book  Terhadap Keterampilan  Berpikir  Kritis  pada  Siswa  Sekolah  Dasar.  Edukatif  :  Jurnal  Ilmu Pendidikan. Https://Doi.Org/10.31004/edukatif,v4il.1856.
Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. 2016.
Winarsunu, Tulus. 2012. Statistik dalamPenelitianPsikologi Pendidikan . Malang:Umm Press