## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN Cetak : 2775-2984 | ISSN Online : 2775-1813
Vol. 3, No. 1, Maret 2023, Hal: 46-53, Doi: http://dx.doi.org/10.51454/decode.v3i1.79 http://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode

## PEMANFAATAN GAME EDUKASI BERBASIS MOBILE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Darman 1 ) *
1 Universitas Muhammadiyah Kendari, Kota Kendari, Indonesia Email: darman@umkendari.ac.id

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mendeskripsikan  peningkatan  hasil  belajar  siswa  melalui  pemanfaatan game  edukasi  berbasis  mobile.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  tindakan  kelas (PTK) yang bersifat reflektif, partisipatif, kolaboratif, dan spiral. Subjek dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII, 6 SMP Negeri 10  Kendari Kabupaten Kota Kendari dengan jumlah 20 orang siswa.  Adapun faktor- faktor yang diteliti dalam penelitian ini, yaitu: 1) Faktor Siswa, untuk melihat tingkat keaktifan dan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran ketika guru pemanfaatan game edukasi berbasis mobile, 2) Faktor Guru, untuk melihat kemampuan guru dalam pemanfaatan game edukasi berbasis mobile. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini yaitu dengan cara menganalisis hasil tes siklus dengan menggunakan kriteria ketuntasan belajar. Siswa dikatan berhasil jika secara klasikal dari hasil analisis penilaian berdasarkan konversi nilai menunjukan pencapaian nilai minimal 75% dari indikator pembelajaran yang telah di tetapkan. Hasil Penelitian setelah dilakukan pengamatan diperoleh  hasil  belajar  siswa  siklus  I  sebanyak 50%  (10  orang)  siswa  memiliki  nilai  >  75  dan  meningkat  pada siklus ke- II sebanyak 85% (17 orang) siswa memiliki > 75. Dengan demikian prestasi belajar siswa meningkat 15% pada siklus I dan siklus II 50% dengan pemanfaatan game edukasi berbasis mobile.
Kata kunci : game edukasi; hasil belajar siswa; mobile.

## UTILIZATION OF MOBILE-BASED EDUCATIONAL GAMES TO IMPROVE STUDENT LEARNING OUTCOMES

## Abstract
The purpose of this study was to describe the improvement of student learning outcomes through the use of mobile- based educational games. The method used in this research is classroom action research (CAR) which is reflective, participatory, collaborative, and spiral. The subjects of this study were all students of class VII, 6 SMP Negeri 10 Kendari, Kendari City Regency with a total of 20 students. The factors studied in this study, namely: 1) Student Factor, to see the level of activeness and student learning achievement in learning when the teacher uses mobile- based educational games, 2) Teacher Factor, to see the teacher's ability to use mobile-based educational games. . The indicator of success in this study is by analyzing the results of the cycle test using the criteria for learning completeness. Students are said to be successful if classically from the results of the assessment analysis based on the conversion of values, they show the achievement of a minimum score of 75% of the learning indicators that have been set. The results of the study after observations were made that 50% of the students' learning outcomes in the first cycle (10 students) had scores > 75 and increased in the second cycle as many as 85% (17 people) students had > 75. Thus, student achievement increased by 15%. in cycle I and cycle II 50% with the use of mobile- based educational games.
Keywords: educational games; student learning outcomes; mobile.
Submitted: 24 Oktober 2022 Reviewed: 5 Desember 2022 Accepted: 5 Januari 2023 Published: 18 Januari 2023

## PENDAHULUAN
Paradigma  pendidikan  telah  bergeser  dari  paradigma  lama  ( teacher-oriented )  ke paradigma  baru  ( student-oriented dan integrated )  yang  dengan  sendirinya  memerlukan perubahan  pola  pendekatan  pembelajaran,  yang  pada  gilirannya  menuntut  perubahan- perubahan  pada  berbagai  aspek  pembelajaran.  Pembelajaran  adalah  suatu  konsep  dari  dua dimensi kegiatan (belajar dan mengajar) yang harus direncanakan dan diaktualisasikan,  serta diarahkan  pada  pencapaian  tujuan  atau  sejumlah  kompetensi  dan  indikatornya  sebagai gambaran  hasil  belajar.  Pembelajaran  merupakan  suatu  sistem,  yang  terdiri  dari  berbagai komponen  yang  saling  berhubungan  satu  dengan  yang  lain.  Komponen  tersebut  meliputi: tujuan, materi, metode dan evaluasi.
Guru  sangat  memerlukan  media  pembelajaran  guna  membantu  menyampaikan  materi pembelajaran. Media pembelajaran merupakan komponen yang fundamental dari bagian sistem pembelajaran (Salim, et al., 2020). Media pembelajaran digunakan sebagai perangsang belajar yang dapat menjadikan siswa lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar sehingga hasil belajar dapat tercapai sesuai dengan yang diharapkan (Darman et al., 2021). Media pembelajaran terus berkembang  sejalan  dengan  perkembangan  teknologi  informasi.  Media  pembelajaran merupakan  komponen  integral  dari  sistem  pembelajaran.  Artinya,  media  pembelajaran  tidak dapat dipisahkan dari proses pembelajaran. Tanpa media pembelajaran, proses belajar mengajar tidak  dapat  terjadi.  Karena  media  pembelajaran  merupakan  bagian  integral  dari  sistem pembelajaran maka penggunaan media pembelajaran mempengaruhi hasil belajar siswa.
Hasil belajar merupakan tujuan akhir dilaksanakannya kegiatan pembelajaran di sekolah. Hasil  belajar  dapat  ditingkatkan  melalui  usaha  sadar  yang  dilakukan  secara  sisitematis mengarah  kepada  perubahan  tingkah  laku  yang  kemudian  disebut  proses  belajar.  Menurut (Lestari,  2013)  mendefenisikan  hasil  belajar  adalah  perubahan  pada  diri  orang  yang  belajar dalam bentuk perubahan pengetahuan, pemahaman, sikap, dan tingkah laku, keterampilan dan kecakapan. Hal serupa dijelaskan oleh (Saputra, 2019) bahwa luaran dari proses belajar adalah adanya perubahan di dalam kepribadian manusia dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk  peningkatan  kuantitas  dan  kualitas  tingkah  laku.  Perubahan  tingkah  laku  tersebut menyangkut  baik  yang  bersifat  pengetahuan  (kognitif),  keterampilan  (psikomotor)  maupun menyangkut  nilai  dan  sikap  (Afektif).  Demi  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  guru memfasilitasi  siswa  dalam  mengembangkan  kompetensinya  sehingga  memiliki  kecakapan (kognitif,  afektif  dan  psikomotor)  yang  berwujud life  skill untuk  bekal  hidup  dan penghidupannya.  Dari  perspektif  siswa,  karena  kebiasaan  menjadi  penonton  di  dalam  kelas, tidak  menjadi  pemain,  mereka  berposisi  sebagai  pihak  yang  pasif  menerima  apa  pun  yang diberikan oleh guru. Kondisi tersebut dipandang sebagai wujud kelemahan pelaksanaan proses pembelajaran di sekolah saat ini. Oleh karena itu untuk menyikapi hal tersebut perlu dilakukan inovasi  dalam  proses  pembelajaran  sebagai  respons  terhadap  gejala  melemahnya  kualitas proses dan hasil pembelajaran tersebut.
Upaya perubahan proses pembelajaran yang pada gilirannya akan menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas dapat dilihat dari tiga unsur yang paling menentukan kualitas keluaran  pembelajaran,  yaitu  guru,  siswa,  dan  media  pembelajaran.  Guru  sesuai  dengan fungsinya  bertugas  mengoptimalkan  kemampuan  siswa  dalam  belajar  dengan  siapa  yang disebut mengajar sedangkan siswa merupakan subjek pembelajar sebagai pelaku utama dalam pembelajaran,  dan  media  pembelajaran  memegang  peranan  yang  paling  besar  terhadap determinan  proses  dan  hasil  belajar  siswa.  Peranan  media  pembelajaran  menyangkut keseluruhan aspek termasuk pendekatan yang digunakan dalam pembelajaran.
Dewasa ini muncul berbagai macam game yang mengusung tema edukasi. Game edukasi adalah game yang didalamnya terdapat unsur-unsur edukasi dan pembelajaran (Pramuditya et al.,  2017).  Game  edukasi  adalah  game  digital  yang  dirancang  untuk  pengayaan  Pendidikan

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (1) (2023): 46-53

## Pemanfaatan Game Edukasi Berbasis Mobile Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
(Ramadhan et al., 2015). Game edukasi adalah media baru yang dipercayai bisa menigkatkan pemahaman  peserta  didik  dalam  menagkap  materi  pelajaran  yang  cepat  karena  didukung dengan fitur permainan yang menarik sehingga akan lebih aktif untuk belajar. Didalam game edukasi  terdapat  unsur gabungan dari beberapa elemen seperti grafik yang menarik, animasi yang beragam,  teks, audio,  video yang dapat  merangsang ketertarikan  anak untuk  menerima materi pelajaran yang disampaikan (Wijiyanto & Istianah, 2017).
Apabila  ditinjau  dari  pemanfaatanya,  game  edukasi  sangat  penting  untuk  menunjang minat belajar pada anak. Media pemebelajaran yang selama ini diterapkan dalam pembelajaran dinilai sangat monoton sehingga anak kurang memiliki minat untuk belajar dan guru mengajar masih  menggunakan  metode  konfensional,  sehingga  proses  pembelajaran  menjadi  kurang efektif. Sebagaimana yang terjadi di SMP Negeri 10 Kendari dari hasil observasi ditemukan data presentasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS terpadu kelas VII.6, nilai rata-rata yang di peroleh adalah 67,55%. Presentase ketuntasan hasil belajar siswa di peroleh 35% dari standar KKM 75%. Dari sini dapat dilihat bahwa hasil belajar siswa masih kurang belum memenuhi nilai KKM 75%. Dari beberapa penelitian menemukan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa, hal ini dikuatkan dengan hasil penelitian (Citra & Rosy, 2020) menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz efektif meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran teknologi perkantoran kelas X OTKP di SMK Ketintang Surabaya. Selain itu penelitian yang dilakukan oleh (Hartanti, 2019) mengatakan bahwa dengan menggunakan media pembelajaran interaktif game kahoot berbasis hypermedia dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa.
Berdasarkan latar belakang di atas,  maka penelitian ini difokuskan permasalahan yaitu pemanfaatan  game  edukasi  berbasis  mobile  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pemanfaatan game edukasi berbasis mobile untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

## METODE
Penelitian  ini  termasuk  dalam  jenis  penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  yang  bersifat reflektif, partisipatif, kolaboratif, dan sprial, bertujuan untuk melakukan perbaikan-perbaikan terhadap sistem, cara kerja, proses, isi, dan kompotensi atau situasi pembelajaran. PTK yaitu suatu kegiatan menguji cobakan suatu ide ke dalam praktik atau situasi nyata dalam harapan kegiatan  tersebut  mampu  memperbaiki  dan  meningkatkan  kualitas  proses  belajar  mengajar. Subjek dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII, 6 SMP Negeri 10 Kendari dengan jumlah 20 orang siswa. Adapun faktor-faktor yang diteliti dalam penelitian ini, yaitu: 1) Faktor Siswa, untuk melihat tingkat keaktifan dan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran ketika guru memanfaakan game edukasi berbasis mobile. 2) Faktor Guru, untuk melihat kemampuan guru dalam menerapkan game edukasi berbasis mobile. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini  yaitu  dengan  cara  menganalisis  hasil  tes  siklus  dengan  menggunakan  kriteria  ketuntasan belajar.  Siswa  dikatan  berhasil  jika  secara  klasikal  dari  hasil  analisis  penilaian  berdasarkan konversi  nilai  menunjukan  pencapaian  nilai  minimal  75%,  Aktivitas  mengajar  guru  dan aktivitas  belajar siswa mencapai  penguasaan dari indikator 75% dari indikator pembelajaran yang telah di tetapkan.
DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (1) (2023): 46-53

## Gambar 1. Siklus Penelritian Tindakan Kelas Model John Elliot

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Ragam  cara  yang  digunakan  untuk  meningkatkan  kemampuan  peserta  didik  dalam pemahaman materi pelajaran, salah satunya yaitu dengan memanfaatkan game edukasi dalam kegiatan  pembelajaran.  Seperti  halnya  penelitian  yang  dilakukan  (Widoretno  et  al.,  2021) menunjukkan  bahwa  dengan  menggunakan  game  edukasi  sangat  efektif  apabila  digunakan untuk  menunjang  proses  pemebelajaran  di  kelas,  serta  memberikan  dampak  positif  berupa meningkatkan  keaktifan,  minat  dan  motivasi  siswa  dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran. Timbulnya  dorongan  dalam  motivasi  peserta  didik  untuk  lebih  mengetahui  sesuatu  dan mengarahkan minat peserta didik untuk belajar sehingga meraka akan lebih sungguh-sungguh dalam belajar dan dirinya akan termotivasi agar tercapai prestasi belajar yang baik.
Pelaksanan tindakan pada penelitian ini terdiri dari 2 siklus. Tiap siklus terdiri dari dua kali  pertemuan  yang  dilaksanakan  sesuai  prosedur  penelitian.  Proses  pelaksanaan  skenario pembelajaran aktivitas guru dan siswa pada siklus I yang dilakukan pada pertemuan pertama mencapai 40% Pada guru dan 44,44% pada siswa. Proses pelaksanaan aktivitas guru yang 40% ditentukan  dari  guru  menyampaikan  tujuan  pembelajaran;  guru  menyajikan  pembelajaran menggunakan media pembelajaran IPS Terpadu berbasis game; guru memberikan kesempatan kepada  siswa  untuk  menanyakan  hal-hal  yang  kurang  jelas;  media  yang  di  sajikan menggunakan  media  pembelajaran  IPS  Terpadu  berbasis  game  memudahkan  guru  dalam menyajikan materi yang diajarkan; materi yang dibawakan guru melalui media memudahkan siswa  memahami  materi  pelajaran;  guru  memberikan  tugas  pada  setiap  akhir  pembelajaran kepada  siswa.  sementara  hasil  aktivitas  siswa  yang  44,44%  ditentukan  oleh  siswa  yang memperhatikan  penjelasan  guru;  Siswa  menunjukkan  sikap  antusias  ketika  guru  membuka materi  dengan  mempersilahkan  siswa  menggunakan  media;  Siswa  mengajukan  pertanyaan kepada guru; Siswa mengerjakan tugas yang diberikan.
Dalam proses pembelajaran guru belum aktif berdialog dengan siswa untuk merangsang aktivitas  siswa  dan  pada  akhir  pembelajaran  guru  tidak  menyimpulkan  materi  pelajaran sehingga  siswa  belum  mampu  mengungkapkan  pemikirannya  tentang  materi  yang  diajarkan dan siswa juga belum dapat menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru dan sebagian besar siswa tidak mengerjakan tugas. Beberapa inilah yang menjadi penyebab kurangnya pencapaian aktivitas guru dan siswa di pertemuan pertama.

## Pemanfaatan Game Edukasi Berbasis Mobile Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Pertemuan  kedua,  proses  pelaksanaan  skenario  pembelajaran  aktivitas  guru  dan  siswa mencapai 53,33 % pada guru dan 66,67% pada siswa. proses pelaksanaan aktivitas guru yang 53,33% ditentukan oleh  guru menyampaikan tujuan pembelajaran;  guru  mengawali kegiatan pembelajaran  dengan  memberikan  motivasi  kepada  siswa  untuk  mengikuti  pembelajaran; Dalam  memulai  pembelajaran  apakah  guru  menyajikan  materi  sebagai  pengantar;  Ketika menyajikan  pembelajaran  apakah  guru  menggunakan  media  pembelajaran  IPS  Terpadu berbasis game;  guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk  menanyakan hal-hal  yang kurang jelas; media yang di sajikan menggunakan media pembelajaran IPS Terpadu  berbasis game  memudahkan  guru  dalam  menyajikan  materi  yang  di  ajarkan;  materi  yang  dibawakan guru melalui media memudahkan siswa memahami materi pelajaran; guru memberikan tugas pada setiap akhir pembelajaran kepada siswa; sementara hasil aktivitas pada siswa yang 66,67% di dapat dari: Siswa mendengar atau memberikan perhatian penuh pada penjelasan materi dan tujuan  pembelajaran;  Siswa  memperhatikan  guru  dalam  pemberian  motivasi;  Siswa menunjukkan  sikap  antusias  ketika  guru  48  membuka  materi  dengan  mempersilahkan  siswa menggunakan  media;  Siswa  mengajukan  pertanyaan  kepada  guru;  Siswa  dapat  menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru; Siswa mengerjakan tugas yang diberikan.
Ada  beberapa  yang  belum  nampak  guru  seharusnya  memberikan  apersepsi  yang berhubungan  dengan  materi  yang  akan  di  ajarkan  dan  mempersiapkan  siswa  untuk  memulai pelajaran  dan  menyampaikan  kompetensi  dasar  dan  indikator  pembelajaran  yang  akan dipelajari  serta  guru  seharusnya  guru  memulai  pembelajaran  dengan  menayangkan menggunakan LCD untuk memudahkan dalam pemahaman siswa dalam  penggunaan media. Dan dalam proses pembelajaran guru belum aktif berdialog dengan siswa untuk merangsang aktivitas siswa. guru juga tidak memberikan evaluasi kepada siswa untuk mengetahui sejauh mana  pemahaman  siswa  terhadap  pelajaran  yang  telah  diberikan,  guru  juga  tidak menyimpulkan  materi  pelajaran,  serta  siswa  belum  mampu  menjawab  pertanyaan  yang diberikan oleh guru. Masih banyak siswa yang belum mengerjakan tugas yang diberikan. Belum terealisasinya semua komponen skenario pembelajaran, menyebabkan hasil observasi aktivitas guru  dan  siswa  hanya  mencapai  53,33  %  pada  guru  dan  siswa  mencapai  66,67%.  Hasil observasi ini mempengaruhi perolehan nilai hasil belajar siswa, dimana dari 20 siswa hanya 10 orang  saja  yang  memperoleh  nilai  >  75.  Perolehan  nilai  hasil  belajar  siswa  berdasarkan ketuntasan belajar pada siklus I hanya 50% siswa yang memperoleh nilai minimal 75 dengan rata-rata  72,35%.  Rendahnya  nilai  siswa  pada  siklus  I  disebabkan  beberapa  hal,  diantaranya karena siswa belum terbiasa dengan pemanfaatan game edukasi berbasis mobile, Selain itu juga disebabkan karena belum terlaksananya semua komponen dalam skenario pembelajaran.
Dalam  hal  ini  penelitian  dilanjutkan  pada  siklus  II  karena  belum  memenuhi  indikator kinerja yang telah ditetapkan. Hasil observasi pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan oleh guru  dan  siswa  pada  siklus  II  sudah  semakin  baik,  ini  terlihat  dari  hasil  yang  dicapai  pada pertemuan pertama yaitu sebesar 73, 33% pada guru dan siswa mencapai 77,78%. Pencapaian aktivitas  guru  yang  73,33%  ditentukan  oleh:  guru  menyampaikan  tujuan  pembelajaran; pemberian  apersepsi  yang  berhubungan  dengan  materi  yang  akan  di  ajarkan  dan mempersiapkan siswa untuk memulai pelajaran sudah mulai terlihat; guru mengawali kegiatan pembelajaran dengan memberikan motivasi kepada siswa untuk mengikuti pembelajaran; guru menyampaikan  kompetensi  dasar  dan  indikator  pembelajaran  yang  akan  dipelajari;  guru menyajikan  materi  sebagai  pengantar;  dalam  menyajikan  pembelajaran  guru  memanfaakan game edukasi berbasis mobile; guru aktif berdialog dengan siswa untuk merangsang aktifitas siswa;  guru  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  menanyakan  hal-hal  yang  kurang jelas; media yang di sajikan memanfaakan game edukasi berbasis mobile memudahkan guru dalam  menyajikan  materi  yang  di  ajarkan;  materi  yang  dibawakan  guru  melalui  media memudahkan  siswa  memahami  materi  pelajaran;  guru  memberikan  tugas  pada  setiap  akhir pembelajaran kepada siswa.

## Darman
Sementara hasil observasi aktivitas siswa yang 77,78% ditentukan dari: Siswa mendengar atau  meberikan  perhatian  penuh  pada  penjelasan  materi  dan  tujuan  pembelajaran;  Siswa memperhatikan guru dalam pemberian motivasi; Siswa menunjukan sikap antusia ketika guru membuka  materi  dengan  mempersilahkan  siswa  menggunakan  media;  Siswa  mengajukan pertanyaan  kepada  guru;  Siswa  dapat  menjawab  50  pertanyaan  yang  diberikan  oleh  guru; Ketika diberikan tes, siswa antusias mengerjakannya; Siswa mengerjakan tugas yang diberikan. Hal  yang  belum  nampak  pada  pertemuan  ini  guru  tidak  memulai  pembelajaran  dengan menayangkan menggunakan LCD, dan dalam setiap akhir tatap muka guru tidak memberikan evaluasi kepada siswa untuk mengetahui sejauh mana daya serap siswa terhadap materi yang di  ajarkan serta Pada akhir pelajaran guru tidak  juga menyimpulkan materi pelajaran.  Siswa juga  belum  merespons  apersepsi  yang  diberikan  oleh  guru.  Komponen  dalam  skenario pembelajaran belum terlaksana sepenuhnya meski sudah diadakan revisi terhadap media yang digunakan sehingga hasil observasi pada guru hanya sebesar 73, 33% dan siswa sebesar 77,78% dan akan dilanjutkan ke tahap berikutnya.
Pertemuan  kedua,  proses  pelaksanaan  skenario  pembelajaran  aktivitas  guru  dan  siswa pada  siklus  II  ini  sangat  baik  mencapai  80%  untuk  guru  dan  siswa  mencapai  88,89%. Pencapaian  aktivitas  guru  yang  80%  ditentukan  oleh:  guru  memberikan  apersepsi  yang berhubungan  dengan  materi  yang  akan  di  ajarkan  dan  mempersiapkan  siswa  untuk  memulai pelajaran; guru mengawali kegiatan pembelajaran dengan memberikan motivasi kepada siswa untuk  mengikuti  pembelajaran;  guru  menyampaikan  kompetensi  dasar  dan  indikator pembelajaran yang akan dipelajari; guru menyampaikan tujuan pembelajaran; Dalam memulai pembelajaran  apakah  guru  menyajikan  materi  sebagai  pengantar;  Ketika  menyajikan pembelajaran guru memanfaakan game edukasi  berbasis mobile;  dalam proses pembelajaran guru  aktif  berdialog  dengan  siswa  untuk  merangsang  aktivitas  siswa;  guru  memberikan kesempatan kepada siswa untuk menanyakan hal-hal yang kurang jelas; media yang di sajikan memanfaakan game edukasi berbasis mobile memudahkan guru dalam menyajikan materi yang di ajarkan; materi yang dibawakan guru melalui media memudahkan siswa memahami materi pelajaran;  dalam  setiap  akhir  tatap  muka  guru  memberikan  evaluasi  kepada  siswa  untuk mengetahui sejauh mana daya serap siswa terhadap materi yang di ajarkan; guru memberikan tugas  pada  setiap  akhir  pembelajaran  kepada  siswa.  pertemuan  kedua  ini  guru  tidak menyimpulkan  materi  dan  juga  walaupun  apersepsi  sudah  dilakukan  oleh  guru  tapi  siswa kurang  merespon  karena  siswa  cenderung  sibuk  sendiri  dengan  urusannya  masing-masing untuk mempersiapkan proses belajar mengajar. Namun hal itu tidak menyurutkan antusias dan semangat siswa untuk belajar alhasil nilai hasil belajar siswa siklus II ini meningkat menjadi 17 orang siswa yang mendapat nilai minimal 75 atau 85% Hasil observasi aktivitas guru dan siswa sudah mencapai indikator kinerja untuk keberhasilan proses pelaksanaan skenario pembelajaran oleh siswa dan guru.
Berdasarkan  hasil  observasi  dari  kegiatan  awal  hingga  sampai  dengan  siklus  II  terjadi perubahan sikap pada siswa yaitu siswa menjadi lebih antusias dan termotivasi untuk belajar sehingga  nilai  hasil  belajar  menjadi  meningkat  Setelah  siklus  II,  nilai  siswa  menunjukkan peningkatan menjadi 85% siswa telah memperoleh nilai minimal 70 dan secara rata-rata juga meningkat menjadi 79,50; dalam hal ini berarti telah mencapai indikator yang telah ditetapkan. Sedangkan  hasil  observasi  terhadap  pelaksanaan  pembelajaran  telah  berhasil  dilaksanakan dengan baik sesuai yang diharapkan yakni 80% dan pada siswa 88,89%. 52 Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar IPS siswa kelas VII.6 SMP Negeri 10 Kendari dapat ditingkatkan melalui media pembelajaran berbasis Game.
Model game edukasi yang diterapkan dalam penelitian ini adalah game edukasi berupa problem solving. Game ini memiliki kemampuan memberikan motivasi kepada peserta didik untuk  belajar,  Game  ini  berupa  materi  pembelajaran  IPS  Terpadu  Kelas  VII  SMP.  Didalam Game ini tidak jauh beda dengan game-game yang sudah ada, dimana didalamnya terdapat level

## Pemanfaatan Game Edukasi Berbasis Mobile Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
permainan  dan  disetiap  level  memiliki  tingak  kesulitan  tersendiri.  Siswa  harus  dapat menyelesaikan tantangan yang dihadapi lalu masuk dalam materi pembelajaran. Evaluasi  akhir setiap pertemuanjuga dibuat dalam bentuk game, sehingga siswa memiliki tantangan tersendiri untuk menyelesaikannya.
Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dijabarkan diatas diketahui bahwa game edukasi dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  IPS  Terpadu.  Hal  ini  sejalan dengan penelitian  (Widoretno  et  al.,  2021)  menunjukkan bahwa  dengan  menggunakan game edukasi sangat efektif apabila digunakan untuk menunjang proses pemebelajaran dikelas, serta memberikan dampak positif berupa meningkatkan keaktifan, minat dan motivasi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelakaran. Temuan lain diungkapkan oleh (Fithri & Setiawan, 2017) bahwa membuat penggunanya memperoleh pengetahuan lebih banyak dan menambah jumlah pola  belajar.  Game    edukasi        disertai    desain,    animasi    dan    variasi  warna  yang  atraktif membuat  menarik untuk digunakan (Rahman & Tresnawati, 2016).

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil analisis dua siklus dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa prestasi  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  IPS  kelas  VII.6  dapat  ditingkatkan  melalui pemanfaatan game edukasi berbasis mobile Hal ini dapat dilihat dari hasil belajar siswa, pada tahun sebelumnya ketika menggunakan media pembelajaran konvensional hanya sebesar 35% atau sebanyak 7 orang siswa yang memperoleh nilai  > 75. Sedangkan setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer di peroleh hasil belajar siswa siklus I sebanyak 50% (10 orang) siswa memiliki nilai > 75 dan meningkat pada siklus ke- II sebanyak 85% (17 orang) siswa memiliki > 75. Dengan demikian prestasi belajar siswa meningkat 15% pada siklus I dan siklus II 50% melalui media memanfaakan game edukasi berbasis mobile.
Setelah  melaksanakan  penelitian  dan  melihat  hasil  yang  didapat  maka  peneliti menyarankan sebagai  berikut: Kepada para guru  diharapkan dapat menerapkan  pemanfaatan game edukasi berbasis mobile, Kepada para peneliti selanjutnya diharapkan dapat melakukan penelitian  tentang  media  pembelajaran  berbasis  game  edukasi  lainnya  yang  dapat membangkitkan minat dan kreativitas siswa untuk belajar IPS.

## DAFTAR PUSTAKA
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi  quizizz  terhadap  hasil  belajar  teknologi  perkantoran  siswa  kelas  X  SMK Ketintang  Surabaya. Jurnal  Pendidikan  Administrasi  Perkantoran  (JPAP) , 8 (2),  261- 272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272
Darman,  D.,  Asrul,  A.,  &  Saputra,  H.  N.  (2021).  Pemanfaatan  Multimedia  Interaktif  Dalam Proses  Pembelajaran  Ditinjau  Dari  Ketersediaan  Peralatan  Pendukung  dan  Aplikasi yang  Digunakan. DECODE:  Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi,  1(2), 64-68. http://dx.doi.org/10.51454/decode.v1i2.21
Fithri,  D.  L.,  &  Setiawan,  D.  A.  (2017).  Analisa  Dan  Perancangan  Game  Edukasi  Sebagai Motivasi  Belajar  Untuk  Anak  Usia  Dini. Simetris:  Jurnal  Teknik  Mesin,  Elektro  dan Ilmu Komputer , 8 (1), 225-230. https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959
Hartanti.  D.  (2019).  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Dengan  Media  Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding Seminar Nasional: Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0, 78-85.

## Darman
Lestari,  I.  (2013).  Pengaruh  Waktu  Belajar  dan  Minat  Belajar  Terhadap  Hasil  Belajar Matematika. FORMATIF:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  MIPA,  3 (2),  115-125. http://dx.doi.org/10.30998/formatif.v3i2.118
Pramuditya,  S.  A.,  Noto,  M.  S.,  &  Syaefullah,  D.  (2017).  Game  Edukasi  Rpg Matematika. Eduma:  Mathematics  Education  Learning  and  Teaching , 6 (1),  77-84. http://dx.doi.org/10.24235/eduma.v6i1.1701
Rahman,  R.  A.,  &  Tresnawati,  D.  (2016).  Pengembangan  game  edukasi  pengenalan  nama hewan  dan  habitatnya  dalam  3  bahasa  sebagai  media  pembelajaran  berbasis multimedia. Jurnal
Algoritma , 13 (1),
184-190. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-1.184
Ramadhan, K., Astuti, L. W., & Verano, D. A. (2016). Game Edukasi Tebak Gambar Bendera Negara  Menggunakan  Metode  Linear  Congruential  Generator  (Lcg)  Berbasis Android. Jurnal Informatika Global , 6 (2), 27-32.
Salim, S., Ikman, I., Suhar, S., Kodirun, K., Pabunga, D. B., & Saputra, H. N. (2020). Pelatihan Pembuatan  Blog  Sebagai  Media  Dalam  Pembelajaran  SMK. Jurnal  Berdaya Mandiri , 2 (2), 336-344. https://doi.org/10.31316/jbm.v2i2.655
Saputra,  H.  N.  (2019).  Analisis  Respon  Guru  Dan  Siswa  Terhadap  Penerapan  Model  Siklus Belajar  Hipotesis  Deduktif  Dalam  Pembelajaran  Kimia. PEDAGOGIK:  Jurnal Pendidikan , 6 (2), 278-299.
Widoretno,  S.,  Setyawan,  D.,  &  Mukhlison,  M.  (2021).  Efektifitas  Game  Edukasi  Sebagai Media  Pembelajaran  Anak. Prosiding  Transformasi  Pembelajaran  Nasional  (PRO- TRAPENAS) , 287-295.
Wijayanto,  E.,  &  Istianah,  F.  (2017).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Game  Edukasi  Terhadap Hasil Belajar IPA Peserta didik Kelas IV SDN Kajartengguli Prambon Sidoarjo. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(3), 338-447.

## How to cite
:
Darman, D. (2021). Pemanfaatan Game Edukasi Berbasis Mobile Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. DECODE:
Jurnal Pendidikan
Teknologi Informasi, 3(1), 46-53. DOI:
http://dx.doi.org/10.51454/decode.v3i1.79