Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Pada Materi Grafik Persamaan Garis Lurus Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Scratch
Fatihatus Salamah 1* , Eyus Sudihartinih 2*
12 Pendidikan Matematika, FPMIPA, Universitas Pendidikan Indonesia, Kota Bandung, Jawa Barat fatihatussalamah@upi.edu , eyuss84@upi.edu
Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mendesain  media  pembelajaran  berupa game  online berbasis android pada materi grafik persamaan garis lurus dengan menggunakan Scratch. Metode penelitian ini menggunakan  model  pengembangan Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  dengan  enam tahapan,  yaitu concept , design , collecting , assembly , testing ,  dan distribution .  Data  dikumpulkan dengan menyebarkan angket terbuka melalui Google Form dan wawancara untuk mengetahui respon pengguna  terhadap  uji  coba  program  yang  telah  dibuat.  Partisipan  penelitian  adalah  14  mahasiswa yang terdiri dari 3 laki-laki dan 11 perempuan dari program studi pendidikan matematika pada salah satu  universitas  di  Bandung Berdasarkan  hasil  penelitian,  diketahui  bahwa  media  pembelajaran berbasis  Andorid  dengan  menggunakan  Scratch  pada  materi  grafik  persamaan  garis  lurus  dapat diselesaikan  dengan  baik  melalui  tahapan  MDLC.  Hasil  perhitungan  respon  pengguna  menunjukkan rata-rata presentase setiap indikatornya adalah 92,5% perolehan pernyataan positif dengan kategori sangan baik. Dengan demikian perlu adanya penelitian lebih lanjut untuk mengetahui efektivitas dan kepraktisan penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran dan pengembangan game pada topik yang berbeda.
Katakunci : Grafik Persamaan Garis Lurus, Scratch, MDLC, Android, Multimedia

## Abstract
The purpose of this study was to design learning media in the form of an Android-based online game on straight line equation graphic material using Scratch. This research method uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development model with six stages, namely concept, design, collecting, assembly, testing, and distribution. Data was collected by distributing open questionnaires via Google Forms and interviews to find out user responses to the trial programs that had been made. The research participants were 14 students consisting  of  3  males  and  11  females  from  a  mathematics  education  study  program  at  a  university  in Bandung. MDLC stages. The results of the calculation of user responses show that the average percentage of each indicator is 92.5%, the acquisition of positive statements is in the very good category. This there is a need for further research to determine the effectiveness and practicality of using instructional media in the process of learning and developing games on different topics.
Keywords : Graph of Straight Line Equations, Scratch, MDLC, Android, Multimedia

## I. PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  harus  dipelajari  oleh  seluruh siswa  di  semua  jenjang  pendidikan. Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang berperan penting dalam kehidupan sehari-hari (Pratiwi  &  Bernard,  2021) dan dapat membentuk sikap, kecerdasan, serta kepribadian seorang anak dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (Wirawan et al., 2020). Salah satu topik dalam matematika yaitu persamaan garis lurus. Persamaan garis lurus merupakan salah satu materi matematika yang
penting dalam pembelajaran karena menjadi prasyarat materi berikutnya. Namun, beberapa siswa  masih  kesulitan  dalam  mempelajari  persamaan  garis  lurus. Beberapa  kesulitan  yang dialami  siswa  adalah  kesulitan  dalam  menyatakan  ulang  materi (Bohalima,  2022), menggambar  grafik  garis  lurus,  menentukan  persamaan  umum  garis  lurus,  dan  dalam menentukan tabel nilai dari persamaan garis lurus (Yunita et al., 2018). Salah satu penyebab adanya  kesulitan-kesulitan  tersebut  adalah  siswa  kurang  memperhatikan  penjelasan  guru pada materi persamaan garis lurus (Yunita et al., 2018) serta kurangnya pemahaman siswa terkait materi tersebut (Bohalima, 2022; Isnaeni et al., 2018; Yunita et al., 2018). Oleh karena itu,  perlu  adanya  media  pembelajaran  yang  membantu  siswa  dalam  memahami  materi persamaan garis lurus dengan baik.
Media pembelajaran adalah alat atau segala sesuatu yang dapat menyampaikan materi dan  pesan  pembelajaran  sehingga  tercapainya  proses  pembelajaran (Hasiru  et  al.,  2021). Penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu cara agar proses belajar tidak terlalu abstrak (Kuswanto  &  Radiansah,  2018) dan  bervariasi (Riyan,  2021).  Proses  pembelajaran dengan  menggunakan  media  pembelajaran  dapat  dirancang  menjadi  pembelajaran  yang menarik (Kuswanto & Radiansah, 2018; Wangge, 2020) dan menyenangkan sehingga peserta didik  tidak  merasa  cepat  bosan  dan  semangat  dalam  belajar (Wangge,  2020).  Selain  itu, penggunaan  media  pembelajaran  yang  selaras  dengan  materi  pelajaran  akan  membuat pembelajaran menjadi efektif dan efisien (Riyan, 2021).
Saat ini, smartphone berbasis android telah menjadi kebutuhan utama dalam kehidupan manusia. Hampir seluruh pelajar atau generasi milenial pasti memiliki smartphone berbasis android. Android merupakan salah satu sistem operasi mobile yang pertumbuhannya relatif cepat dan pesat dibandingkan dengan sistem operasi lain yang sedang berkembang saat ini (Mahuda  et  al.,  2021).  Berdasarkan  hasil  penelitian  diketahui  bahwa  penggunaan  media pembelajaran berbasis android dapat meningkatkan daya tarik dan kemampuan pemecahan masalah (Qurohman  et  al.,  2019),  memudahkan  peserta  didik  dalam  dalam  proses pembelajaran di mana saja (Apsari & Rizki, 2018; Kuswanto & Radiansah, 2018; Riyan, 2021) dan membantu siswa belajar secara mandiri (Apsari & Rizki, 2018; Hamdani & Priatna, 2021).
Salah  satu  aplikasi  yang  dapat  membuat  media  pembelajaran  berbasis  android  di antaranya yaitu Scratch. Scratch merupakan sebuah aplikasi yang dibuat oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT) sebagai suatu game interaktif untuk meningkatkan logika serta pemahaman  melalui  game (Nuraeni  et  al.,  2021).  Scratch  memiliki  pengaturan  yang  dapat mengkombinasikan  suara  serta  gambar  animasi (Aulia  et  al.,  2021),  dan  dapat  digunakan oleh  pemula  untuk  membuat  program  karena  dapat  diakses  secara  online  dan  mudah digunakan (Indrawan et al., 2021). Proyek yang dihasilkan Scratch ini dapat menjadi sebuah media  pembelajaran  dalam  bentuk game yang interaktif  dan  menarik  bagi  siswa (Sudihartinih,  Novita,  et  al.,  2021;  Sudihartinih,  Wilujeng,  et  al.,  2021;  Yulianisa  & Sudihartinih, 2022).
Berdasarkan uraian tersebut, penting dilakukan penelitian tentang pengembangan media pembelajaran  berupa game  online berbasis  android  dengan  menggunakan  aplikasi  Scratch pada materi grafik persamaan garis lurus. Beberapa penelitian yang telah dilakukan berhasil mengembangkan  multimedia  pembelajaran  berbasis  Scratch  pada  topik  sifat- sifat  bagun datar (Nuraeni et al., 2021), luas daerah segitiga (Sudihartinih, Novita, et al., 2021), Faktor Persekutuan Terbesar (Sudihartinih, Wilujeng, et al., 2021), Persamaan Linear Satu Variabel (Lestari & Sudihartinih, 2022), dan perkalian aljabar (Yulianisa & Sudihartinih, 2022). Selain itu ditemukan hasil penelitian bahwa penggunaan media Scratch meningkatkan minat siswa
dalam proses pembelajaran (Aulia et al., 2021; Pratiwi & Bernard, 2021) dan menjadi media pembelajaran  yang  menarik (Sudihartinih,  Wilujeng,  et  al.,  2021;  Yulianisa  &  Sudihartinih, 2022),  lucu,  dan  keren (Sudihartinih,  Wilujeng,  et  al.,  2021). Sehingga  belum  adanya penelitian  tentang  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  pada  materi  grafik persamaan  garis  lurus  menggunakan  aplikasi  Scratch  yang  diubah  dalam  bentuk  berbasis andorid.  Oleh  karena  itu  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  hasil pengembangan multimedia  pembelajaran  matematika  pada  topik  persamaan  garis  lurus berbasis android menggunakan aplikasi Scratch untuk siswa kelas VIII SMP.

## II. M ETODE P ENELITIAN
Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan (Sugiarto, 2018) yaitu concept , design , material collecting, assembly,  testing ,  dan distribution . Concept adalah  tahapan  dalam  penentuan tujuan,  target  pengguna,  dan  macam  aplikasi . Design adalah  tahap  merancang,  membuat spesifikasi  tampilan  program,  dan  kebutuhan  material. Material  collecting adalah pengumpulan  bahan  dan  materi  sesuai  yang  diperlukan  dalam  pembuatan  program. Assembly adalah  pembuatan  program  sesuai  dengan  tahap design . Testing adalah  tahap pengujian  atau  pengecekan  program  yang  telah  dibuat. Distribution adalah  penyimpanan program  dalam  suatu  media penyimpanan. Dalam  proses mengubah  dari aplikasi Scratch menjadi aplikasi  berbasis  android  akan  dijelaskan  pada  hasil  dan  pembahasan. Berikut merupakan  model  pengembangan MDLC bisa  dilihat  pada  Gambar  1  versi  Luther-Sutopo (Mustika et al., 2018)

## Gambar 1. Tahapan MDLC
Melalui  tahapan  dalam MDLC ,  diharapkan  dapat  diperoleh  suatu  media  pembelajaran matematika  berbentuk  game  yang  bermanfaat,  menarik,  serta  memudahkan  guru  dalam proses pembelajaran. Game ini berisikan materi mengenai grafik persamaan garis lurus yang ditujukan  untuk  siswa  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP).  Pembuatan  game  ini  didesain melalui aplikasi Scratch oleh empat orang creator dengan dua orang creator ahli media dan ahli materi matematika dan dua orang creator lainnya yaitu mahasiswa. Game ini didesain selama satu semester atau kurang lebih empat bulan di salah satu universitas negeri yang ada di Jawa Barat.
Partisipan dari penelitian ini berjumlah 14 mahasiswa yang terdiri dari 3 laki-laki dan 11 perempuan  dari  program  studi  pendidikan  matematika  pada  salah  satu  universitas  di Bandung. Untuk  mendapatkan  data  dari  respon  pengguna,  dilakukan  pengujian user acceptance terhadap  uji  coba  program  yang  telah  didesain  dengan  menyebarkan  angket berisi pertanyaan terbuka melalui Google Form dan wawancara.
Terdapat  delapan  pertanyaan  dengan  mengacu  kepada  beberapa  indikator,  yaitu indikator konten materi (Setiawan et al., 2021), tampilan (Setiawan et al., 2021), serta minat dan  kebermanfaatan (Aulia  et  al.,  2021).  Adapun  indikator  dan  pertanyaan  terbuka  dalam pengujian user acceptance ini disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Indikator dan Pertanyaan Terbuka Indikator Pertanyaan Materi 1. Bagaimana pendapat Anda setelah menggunakan game ini? Apakah materi mudah dipahami? 2. Bagaimana pendapat Anda tentang kesesuaian materi dalam game ini? Apakah lengkap dan sesuai
dengan kompetensi dasar? Tampilan 3. Bagaimana pendapat Anda tentang keseluruhan tampilan pada game ini? 4. Bagaimana pendapat anda tentang fungsi tombol dan fitur yang tersedia? Apakah dapat berfungsi dengan baik? Minat 5. Bagaimana tingkat ketertarikanmu saat menggunakan game ini? 6. Bagaimana perasaanmu setelah menggunakan game ini? Kebermanfaatan 7. Bagaimana pendapat Anda tentang game ini? Apakah game ini interaktif? 8. Bagaimana pendapat Anda tentang kebermanfaatan game ini?
Setelah  pengisian  angket,  dilakukan  wawancara  pada  tiga  orang  partisipan  yang  dipilih untuk menginformasi jawaban secara lebih mendalam terkait hasil respon angket yang telah diberikan. Data hasil penyebaran angket terbuka yang diperoleh, kemudian dianalisis dengan dipisahkan  menjadi  dua  kategori,  yaitu  respon  positif  dan  respon  negatif.  Adapun perhitungan presentase data positif yang diperoleh menggunakan rumus berikut.
( ) = %
Kemudian,  presentase  nilai  respon  positif  dikategorikan  dengan  merujuk  skala  yang disusun(Nirfayanti & Nurbaeti, 2019) seperti tabel 2.
Tabel 2. Kategori Nilai Respon Positif Nilai Respon Positif Kategori 75% ≤ < 100% Sangat Baik
50% ≤ < 75% Baik 50% ≤ < 75% Kurang 0% ≤ < 25% Sangat Kurang

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
1. Proses desain Media Pembelajaran Matematika Hasil  pengembangan  yang  diperoleh  pada  proses  pengembangan  media  pembelajaran matematika topik Persamaan Garis Lurus mengikuti tahapan MDLC adalah   sebagai   berikut.
a. Concept
Tahapan  ini  dibuat  sebuah  konsep  program  berupa game sebagai  media pembelajaran  interaktif  dalam  topik  Persamaan  Garis  Lurus.  Media  ini  dapat  diakses secara online melalui aplikasi Scratch atau diunduh untuk smartphone berbasis android.
Aplikasi ini dapat digunakan oleh siswa pada jenjang Sekolah Menengah Pertama dalam memahami materi Persamaan Garis Lurus.
b. Design
Pada  tahapan  ini  membuat  rancangan  materi  yang  menyesuaikan  dengan Kompetensi  Dasar  pada  topik  Persamaan  Garis  Lurus  dan storyboard yang  berisikan tahapan  dari  tiap scene serta  alur  cerita  pada game yang  dibuat. Storyboard dibuat
dalam Microsoft Word dengan jumlah empat halaman yang berisi batasan materi pada game yang dibuat, tampilan awal, tampilan perkenalan, tampilan materi, tampilan game berupa latihan soal, serta tampilan creator game. Berikut beberapa tampilan yang dibuat terlihat seperti Gambar 2.
Gambar 2. Tampilan Storyboard c. Material Collecting
Pada tahapan ini mengumpulkan bahan materi pembelajaran topik Persamaan Garis Lurus  yang  didapatkan  dari buku  sekolah  dan  sumber  bacaan  pendukung  lainnya  dari internet, serta mengumpulkan bahan dalam pembuatan aplikasi berupa gambar sebagai animasi  dan  background  yang  didapatkan  dari  Canva,  Geogebra,  dan  PowerPoint  serta audio  berupa  musik  yang  didapatkan  dari  YouTube  dikumpulkan  dari  internet  dan diunduh secara legal.
d. Assembly
Proses pembuatan game menggunakan aplikasi Scratch sesuai dengan tahapan yang telah  dibuat.  Berikut  hasil  pembuatan  media  pembelajaran  materi  Persamaan  Garis Lurus berupa game melalui aplikasi Scratch.

## Gambar 3. Tampilan Awal Program
Tampilan awal game disajikan pada Gambar 3.  Untuk memulai permainan terlebih dahulu ditekan tombol bendera yang berwarna hijau. Kemudian akan muncul tampilan program  yang  menampilkan  judul  dari game  yaitu  Grafik  Persamaan  Garis  Lurus  serta dua  tombol  yaitu  start  untuk  memulai  game  dan  tombol  about  untuk  mengetahui identitas  penyusun  dan  sumber  bahan  dalam  pembuatan game ini.  Tombol  start digunakan  untuk  memulai game ,  dengan  mengklik  tombol  tersebut  tampilan  program akan masuk pada scene pertama untuk memilih tombol materi dan games .

## Gambar 4. Tampilan Materi
Pada  gambar  4  terlihat  tampilan  materi,  terdapat  beberapa  contoh  berupa permasalahan kontekstual dalam dunia nyata terkait materi grafik persamaan garis lurus beserta pembahasannya.
Gambar 5. Tampilan Game
Pada  gambar  5  terlihat  tampilan  awal  game,  terdapat  kolom  isian  nama  pengguna dan  tombol  pilihan  level,  setiap  level  terdapat  beberapa  soal  yang  dapat mengasah kemampuan pemain terkait dengan materi grafik persamaan garis lurus.
Pada gambar 6 terlihat tampilan level 1, terdapat empat amplop yang harus dipilih secara  berurutan,  setiap  amplop  memiliki  soal  yang  berbeda  terkait  materi  grafik persamaan garis lurus.
Gambar 7. Tampilan Game Level 2
Pada  gambar  7  terlihat  tampilan  level  2,  terdapat  dua  labirin  dengan  setiap  labirin memuat  tiga  soal  bertahap  terkait  materi  grafik  persamaan  garis  lurus,  pemain  akan diminta untuk mengarahkan anak panah dan anak ayam ke tempat yang dituju.

## Gambar 8. Tampilan Game Level 3
Pada gambar 8 terlihat tampilan level 3, terdapat lingkaran dengan tujuh warna dan setiap  warnanya  memiliki  soal  yang  berbeda  beda,  pemain  akan  diminta  mengklik tombol  play  untuk  memutar  lingkaran,  setelah  lingkaran  berhenti  akan  muncul  soal sesuai dengan warna yang ditunjuk anak panah.
e. Testing
Tahap  pengujian  ini  dilakukan  secara  berulang-ulang  setiap  proses  pembuatan telah  selesai  dibuat.  Hal  tersebut  dilakukan untuk  mengetahui  dan  memastikan kesesuaian program dan setiap bagian dapat berjalan dengan lancar. (Gambar
f. Distribution
Pada  tahapan  ini,  program  game  pembelajaran  disimpan  dalam  suatu  media penyimpanan  berupa  Google  Drive  dan  web  Scratch  yang  dapat  diakses  dengan  cara register/login pada web tersebut. File game pembelajaran tersebut juga dapat di convert menjadi file yang dapat digunakan dalam android sehingga lebih mudah untuk digunakan oleh  peserta  didik.  Adapun  cara  mengubah  file  Scratch  ke  android  dapat  mengikuti panduan di link https://m.youtube.com/watch?v=PhlIpTkEJHk .
1. Respon mahasiswa terhadap media pembelajaran materi Persamaan Garis Lurus Media pembelajaran berbasis Android dengan menggunakan aplikasi Scratch telah berhasil  dikembangkan  sesuai  dengan  tahap  MDLC.  Selanjutnya,  media  diuji  cobakan
kepada  partisipan  dengan  dilakukan  penyebaran  Angket  Terbuka  untuk  mengetahui respon  pengguna  terhadap  media  pembelajaran  yang  telah  didesain.  Berikut  hasil respon pengujian terhadap media yang telah didesain terlihat pada tabel 3.
Tabel 3 . Hasil Angket Terbuka Partisipan Terhadap Game
No Parti sipan Pendapat tentang kemudah an dalam memaha mi materi Pendapat tentang kesesuaia n materi Pendapat tentang keseluruh an tampilan Pendapat tentang fungsi dan tombol Ketertarikan terhadap game Perasaan setelah menggun akan game Pendap at tentang interakt if game Pendapa t tentang keberma nfaatan game 1 P1 + + + - + + + + 2 P2 + + + - + + + + 3 P3 + + + + + + + + 4 P4 + + + + + + + + 5 P5 + + + + + + + + 6 P6 + + + - + + + + 7 P7 + + + - + + + + 8 P8 + + + - + + + + 9 P9 + + + + - - - + 10 P10 + + + + + + + + 11 P11 + + + + + + + + 12 P12 + + + + + + + + 13 P13 + + + + + + + + 14 P14 + + + + + + + + Total (+) 14 14 14 9 13 13 13 14 Pres enta se 100% 100% 100% 64% 92% 92% 92% 100% Kate gori Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
Berdasarkan  tabel  di atas,  terlihat  bahwa  partisipan  secara  umum  memberikan tanggapan  positif  terhadap  media  pembelajaran  yang  telah  dibuat  dengan  rata-rata presentase  setiap  indikatornya  adalah  92,5%.  Artinya,  media  pembelajaran  materi persamaan  garis  lurus  berbasis  android  dengan  menggunakan  aplikasi  Scratch  termasuk dalam  kategori  sangat  baik.  Partisipan  berpendapat  bahwa game ini  sudah  sangat  baik dengan materi lengkap serta mudah dipahami, memiliki tampilan yang baik, cukup menarik, menyenangkan, cukup interaktif, dan bermanfaat dalam belajar. Hal tersebut sesuai dengan penelitian  terdahulu  yang  menyebutkan  bahwa  game  yang  telah  didesain  mendapatkan respon positif (Sudihartinih, Wilujeng, et al., 2021).
Untuk mengonfirmasi respon dari angket terbuka, dilakukan wawancara kepada 3 orang partisipan. Hasil wawancara yang telah dilakukan peneliti sebagai interviewer serta P1, P8, dan P9 sebagai partisipan disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Wawancara Pertanyaan Nama Jawaban Pendapat tentang kemudahan dalam memahami materi P1 Materi  lebih  mudah  dipahami  karena  dengan  adanya  game  menjadi  lebih menarik karena dapat merasa tertantang
P8 Mudah  dimengerti  tapi backsound nya  bisa  dikecilkan  supaya  suara  materinya bisa lebih jelas P9 Cukup mudah untuk dipahami Pendapat tentang kesesuaian materi P1 Sudah cukup sesuai dan sudah dijelaskan P8 Sesuai  dengan  materi  tapi  mungkin  bisa  ditambahkan  waktu  agar  lebih menantang P9 Cukup lengkap dengan adanya contoh dan latihan soalnya. Pendapat tentang keseluruhan tampilan P1 Tampilan game menarik dan animasinya sudah bagus. Selebihnya sudah bagus.
P8 Mungkin  yang  level  3  kalo  misalnya  sudah  selesai  bisa  dihilangkan  warna  di spinnya  supaya  soal  yang  sudah  dikerjakan  tidak  muncul  lagi  dan  bisa diselesaikan. Satu lagi mungkin bisa pakai autosave nama supaya gak nulis lagi setelah selesai satu level.
P9 Untuk  tampilannya  sudah  cukup  bagus  tetapi  background  musicnya  saya  rasa terlalu kencang. Pendapat tentang fungsi dan tombol P1 Jika dimainkan di HP tombol dan fiturnya kurang berfungsi dengan baik. Untuk di laptop lancer saja.
P8 Tombola da yang susah dicari. Fitur tidak begitu berfungsi dengan baik karena terasa  masih  banyak  bug,  lag,  dan  sepertinya  ada  yang  terbatas  pada penggunaan di handphone
P9 Karena tadi saya tidak mencoba dengan handpohen, jadi tombo berfungsi. Ketertarikan terhadap game P1 Seru karena main game sambil belajar. P8 Tertarik banget karena ada gambar dan animasi.
P9 Kurang  tertarik  karena  saya  lebih  suka  metode  pembelajaran  dengan  media video. Perasaan setelah menggunakan game P1 Belajar terasa lebih menyenangkan dan seru. P8 Cukup seru P9 Biasa aja karena saya lebih tertarik dengan metode pembelajaran media video Pendapat tentang interaktif game P1 Materi mudah dipahami dan ada game sehingga interaktif P8 Cukup interaktif karna ada materinya dan gamesnya juga cukup membantu P9 Kurang interakrif karena siswa yang memainkannya tidak bisa bertanya langsung ke pembuat game apabila kesulitan ketika memainkannya. Pendapat tentang kebermanfaatan game P1 Game sudah ada latihan dan materi didalamnya sehingga sudah bermanfaat P8 Game ini menarik untuk belajar tentang garis lurus
P9 Saya  rasa  dengan  adanya  media  pembelajaran  berbasis  game  seperti  ini  akan membuat siswa tidak mudah bosan dan tentunya harus lebih ditingkatkan lagi.
Berdasarkan  tabel  4 Berdasarkan  Tabel  4  dapat  dilihat  partisipan  secara  umum memberikan  tanggapan  positif  terhadap  media  pembelajaran  yang  telah  didesain, dengan rata-rata  presentase  setiap  indikatornya  adalah  92,5%.  Media  pembelajaran  matematika
materi  grafik  persamaan  garis  lurus  berupa game  online berbasis  android  menggunakan aplikasi Scratch ini masuk dalam kategori sangat baik. Partisipan berpendapat bahwa game ini sudah sangat baik, dengan materi yang lengkap dan mudah dipahami, memiliki tampilan yang baik, cukup menarik dan menyenangkan, serta cukup interaktif dan bermanfaat untuk membantu  pengguna  dalam  belajar  materi  persamaan  garis  lurus.  Namun,  masih  ada beberapa  hal  yang  perlu  ditingkatkan,  yaitu backsound dapat  dikeculikan  volumenya,  dan terdapat beberapa fitur tidak begitu berfungsi dengan baik karena terasa masih banyak bug, lag, dan sepertinya ada yang terbatas pada penggunaan di handphone Selain itu, terdapat beberapa  saran  pengembangan,  diantaranya  dapat  ditambahkan  waktu  agar  lebih menantang dan menyediakan tombol atau tampilan spin dapat dihilangkan di level 3.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa game yang telah didesain memberikan berbagai pendapat  positif.  Artinya  game  ini  telah  didesain  dengan  baik  menggunakan  aplikasi Scratch.  Hal  ini  sejalan  dengan (Lestari  &  Sudihartinih,  2022;  Setiawan  et  al.,  2021; Sudihartinih,  Wilujeng,  et  al.,  2021;  Yulianisa  &  Sudihartinih,  2022) bahwa  media pembelajaran telah berhasil didesain dengan menggunakan aplikasi Scratch disertai dengan respon  positif.    Hasil  penelitian  ini  juga  memperkuat  penelitian  sebelumnyabahwa pengembangan  suatu  media  pembelajaran  membuat  proses  pembelajaran  matematika menjadi menyenagkan dan tidak membosankan (Sudihartinih, Wilujeng, et al., 2021).

## IV. S IMPULAN DAN S ARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  disimpulkan  bahawa  media  pembelajaran  pada  topik Persamaan  Garis  Lurus  dapat  didesain  dengan  baik  menggunakan  Scratch  melalui  enam tahapan  dari  model  pengembangan  MDLC.  Topik  Persamaan  Garis  Lurus  telah  berhasil didesain pada aplikasi Scratch dengan hasil respon   positif. Penggunaan model MDLC telah berhasil menghasilkan game yang baik dengan tahapan Concept (tahapan penentuan tujuan, target  pengguna,  dan  macam  aplikasi), Design (tahap  merancang,  membuat  spesifikasi tampilan  program,  dan  kebutuhan  material), Material  collecting (pengumpulan  bahan  dan materi sesuai), Assembly (pembuatan program), Testing (tahap pengujian), dan Distribution (penyimpanan  program). Respon  mahasiswa  terhadap  media  yang  telah  dikembangkan adalah  positif  dengan  kategori  sangat  baik.  Dengan  demikian,  perlunya  penelitian  lanjutan dengan  desain  media  pada  topik  yang  berbeda  dan  melakukan  penelitian  mengenai keefektifan serta kepraktisan penggunaan media pembelajaran saat pembelajaran di kelas. Penulis juga menyarankan agar game ini dapat diajukan untuk mendapat sertifikat hak cipta dari Kementrian Hukum dan Hak Asasi Manusia.

## D AFTAR P USTAKA
Apsari, P. N., & Rizki, S. (2018). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Program Linear. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 7 (1). Aulia,  S.,  Amelia,  S.,  &  Qudsi,  R.  (2021).  Analisis  Minat  Belajar  Matematika  Siswa  dalam Menggunakan  Aplikasi  Scratch  pada  Materi  Trigonometri.  In Journal  for  Research  in Mathematics Learning) p (Vol. 4, Issue 3).
Bohalima,  Y.  H.  (2022).  Analisis  Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Siswa  Pada  Materi Persamaan Garis Lurus. Educativo: Jurnal Pendidikan , 1 (1), 22–28. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i1.4
Hamdani,  M.  F.,  &  Priatna,  N.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis Android untuk Siswa SMP/MTs dan SMA/MA. Juring (Journal for Research in Mathematics Learning) , 4 (4), 163–170.
Hasiru,  D.,  Badu,  S.  Q.,  &  Uno,  H.  B.  (2021).  Media-Media  Pembelajaran  Efektif  dalam Membantu Pembelajaran  Matematika  Jarak  Jauh. Jambura  Journal  of  Mathematics Education , 2 (2), 59–69. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v2i2.10587
Indrawan,  G.  B.,  Andiani  Octavia,  I.  G.,  Arya  Ardivan  Pratama  Saputra,  G.,  Krishna  Adi,  I.  G., Lanang  Agung  Andrayuga,  I.  G.,  &  Joni  Erawati  Dewi,  L.  (2021).  Pelatihan  Scratch Programming  Untuk  Anak-Anak  SD  Umeanyar. Unri  Conference  Series:  Community Engagement , 3 , 235–241. https://doi.org/10.31258/unricsce.3.235-241 Isnaeni, R., Fajriyah, L., Risky, E. S., Purwasih, R., & Hidayat, W. (2018). Analisis Kemampuan Penalaran  Matematis  dan  Kemandirian  Belajar  Siswa  SMP  pada  Materi  Persamaan Garis Lurus. Journal of Medives , 2 (1),107–115. http://e-journal.ikip veteran.ac.id/index.php/matematika/article/view/528 . Kuswanto,  J.,  &  Radiansah,  F.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada  Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama , 14 (1), 15–20. Lestari,  A.,  &  Sudihartinih,  E.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berjudul Game Learn with Adventure menggunakan Scratch. Buana Matematika , 12 (2), 127–144.
Mahuda,  I.,  Meilisa,  R.,  &  Nasrullah,  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  Berbasis  Android  Berbantuan  Smart  Apps  Creator  Dalam  Meningkatkan Kemampuan  Pemecahan  Masalah. AKSIOMA:  Jurnal  Program Studi  Pendidikan Matematika , 10 (3), 1745–1756. https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i3.3912 Mustika,  M.,  Sugara,  E.  P.  A.,  &  Pratiwi,  M.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  dengan  Menggunakan  Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle. Jurnal Online Informatika , 2 (2), 121. https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139 Nirfayanti,  &  Nurbaeti.  (2019).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Google  Classroom dalam Pembelajaran  Aanalisis  Real  Terhadap  Motivaasi  Belajar  Mahasiswa. JURNAL PENELITIAN MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA , 2 (1), 50–59. Nuraeni, E., Muharram, M., & Fajrin, B. (2021). Desain Game Edukasi Sifat-Sifat Bangun Datar Segiempat Menggunakan Aplikasi Scratch. Journal of Elementary Education , 5 (2), 140– 149.
Pratiwi, A. P., & Bernard, M. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar Pada Materi  Satuan  Panjang  Dalam  Pembelajaran  Menggunakan  Media  Scratch. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif , 4 (4), 891–898. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.891-898 Qurohman, M. T., Sungkar, M. S., & Abidin, T. (2019). Development Of Mathematics Learning Application Based on Android. Jurnal Pedagogik , 06 (02). https://ejournal.unuja.ac.id/index.php/pedagogik
Riyan,  M.  (2021).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Android  Pada Pembelajaran Teks Eksposisi. Diksi , 29 (2), 205–216.
Setiawan,  W.,  Hakim,  L.  F.  N.,  &  Filiestianto,  G.  (2021).  Pengembangan  Bahan  Ajar Trigonometri  Berbasis  Animasi  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19. JPMI:  Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif , 4 (2), 435–444.
Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik  Luas  Daerah  Segitiga  Menggunakan  Aplikasi  Scratch. Jurnal  Cendekia:  Jurnal Pendidikan Matematika , 05 (02), 1390–1398.
https://scratch.mit.edu/search/projects?q=math
Sudihartinih, E., Wilujeng, S., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik  Faktor  Persekutuan  Terbesar  (FPB)  Berbasis  Aplikasi  Scracth. Jurnal  Pendidikan Matematika Universitas Lampung , 9 (4), 456–466.
https://doi.org/10.23960/mtk/v9i4.pp456-466
Sugiarto, H. (2018). Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology ,
3 (1).
Wangge,  M.  (2020).  Implementasi  Media  Pembelajaran  Berbasis  ICT  Dalam  Proses Pembelajaran  Matematika  di  Sekolah  Menengah. Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan Matematika , 1 (1), 31–38. Wirawan,  R.,  Awal  Nur,  M.,  &  Syahraeni,  R.  (2020).  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika Interaktif Berbasis Multimedia. JARTIKA : Jurnal Riset Teknologi Dan Inovasi Pendidikan , 3 (1), 75–83.
Yulianisa,  A.,  &  Sudihartinih,  E.  (2022). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Materi  Perkalian  Aljabar  Berbasis  Aplikasi  Scratch. Jurnal  Pendidikan  Matematika Universitas Lampung , 10 (2), 142–156. https://doi.org/10.23960/mtk/v10i2.pp142-156 Yunita,  F.,  Tandililing,  E.,  &  Hartoyo,  A.  (2018).  Mengatasi  Hambatan  Belajar  Representasi Matematis  Siswa  Dengan  Graph  Plotter  Pada  Materi  Persamaan  Garis  Lurus  di  SMP. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran , 7 (8).