Author: Heri Setiawan 1 , Harun Mukhtar 2 , Soni 3

## APLIKASI PENGENALAN SITUS BERSEJARAH DI KOTA PEKANBARU DENGAN AUGMENTED REALITY MARKERLESS BERBASIS ANDROID
Heri Setiawan 1 , Harun Mukhtar 2 , Soni 3
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Muhammadiyah Riau
1 email: herisetiawan@student.umri.ac.id
2 email: harunmukhtar@umri.ac.id
3 email: soni@umri.ac.id
Abstract: Historical sites are places or areas where there is information about historical relics. But in general there are not many people who know the historical sites in Indonesia, especially in the city of Pekanbaru. The lack of information media also lies behind the public's ignorance. Therefore we need media publications to introduce these historic sites, namely by using Android-based Augmented Reality Markerless  technology.  Making  this  application  uses  Blender  software  to  create  3D  objects  and Unity3D software to create Augmented Reality applications. The purpose of this study is to help the public  get  to  know  the  historical  sites  in  the  city  of  Pekanbaru  by  building  interactive  introduction media that can display photos and 3D objects from the site, it is hoped that people can more easily recognize and learn about historical sites in the city of Pekanbaru.
Keyword: Augmented Reality, Software, Markerless
Abstrak: Situs sejarah merupakan tempat atau daerah dimana terdapat informasi tentang peninggalan- peninggalan  bersejarah.  Tetapi  pada  umumnya  tidak  banyak  masyarakat  yang  mengetahui  situs bersejarah  yang  ada  di  Indonesia  khususnya  di  kota  Pekanbaru.  Kurangnya  media  informasi  juga melatar  belakangi  ketidaktahuan  masyarakat.  Oleh  karena  itu  diperlukan  media  publikasi  untuk mengenalkan  situs  bersejarah  tersebut,  yaitu  dengan  menggunakan  teknologi  Augmented  Reality Markerless berbasis Android. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Blender untuk pembuatan objek 3D dan software Unity3D untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Tujuan dari penelitian ini adalah  membantu  masyarakat  mengenal  situs  bersejarah  yang  ada  di  kota  Pekanbaru  dengan membangun media pengenalan interaktif yang dapat menampilkan foto dan objek 3D dari situs tersebut, diharapkan masyarakat dapat lebih mudah dalam mengenal dan mempelajari situs bersejarah yang ada di kota Pekanbaru.
Kata Kunci: Augmented Reality, Software, Blender, Markerless

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  saat ini  berkembang  begitu  cepat,  khususnya  pada teknologi  mobile.  Saat  ini handphone tidak hanya digunakan sebagai alat untuk berkomunikasi saja, melainkan banyak kegiatan-kegiatan  lain  yang  dapat  dilakukan seperti  memutar  musik,  memutar  video,  sosial media , berbisnis, media pembelajaran dan lain- lain.  Di  samping  teknologi  perangkat  keras ( hardware ) yang berkembang, teknologi aplikasi perangkat lunak ( software ) handphone juga  berkembang  pesat.  Seperti  perkembangan sistem  operasi handphone mulai  dari  Ms. Windows Mobile ,  RIM,  Symbian,  dan  sampai yang terbaru adalah Android.
Android  adalah  sistem  operasi  untuk telepon  seluler  yang  berbasis  Linux.  Android menyediakan platform terbuka  bagi  para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.  Awalnya,  Google  Inc.  membeli Android  Inc.,  pendatang  baru  yang  membuat peranti  lunak  untuk  ponsel.  Kemudian  untuk mengembangkan  Android,  dibentuklah  Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan  peranti  keras,  peranti  lunak,  dan telekomunikasi,  termasuk  Google,  HTC,  Intel, Motorola,  Qualcomm,  T-Mobile,  dan  Nvidia (Gondoid,2012).
Author: Heri Setiawan 1 , Harun Mukhtar 2 , Soni 3
Situs  sejarah  merupakan  tempat  atau daerah  dimana  terdapat  informasi  tentang peninggalan-peninggalan bersejarah yang merepresentasikan keluhuran budaya masyarakat.  Peninggalan  sejarah  yang  tersebar di  seluruh  kepulauan  indonesia  merupakan kekayaan  budaya  yang  harus  dijaga  dan dilestarikan eksistensinya bahkan menjadikannya  sebagai  objek  wisata  dan edukasi.  Pekanbaru  merupakan  salah  satu  kota di Indonesia yang kaya akan cagar budaya situs bersejarah. Pekanbaru  yang  telah  berumur  234 tahun,  tentunya  banyak  meninggalkan  benda- benda  atau  tempat  bersejarah  dan  budaya  adat istiadat  yang  masih  terpelihara.  Hal  ini menjadikan Pekanbaru sebagai salah satu tujuan wisata sejarah. Ada cukup banyak peninggalan dan situs sejarah di kota Pekanbaru seperti yang tercantum  dalam  buku  Laporan  Pendataan Cagar  Budaya  Kota  Pekanbaru  dari  Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Pekanbaru.
Gambar 1 : Hasil Kuisioner
Tetapi  berdasarkan  hasil  kuisioner  yang telah penulis buat, dapat dilihat pada gambar 1.1 diatas,  dari  48  responden  56,3%  menjawab sedikit, 27,1% menjawab tidak tahu dan hanya 16,7%  yang  menjawab  tahu.  Jadi  dapat disimpulkan  tidak  banyak  masyarakat  yang mengetahui  situs  bersejarah  yang  ada  di  kota Pekanbaru dan kurangnya media informasi juga melatar  belakangi  ketidaktahuan  masyarakat akan  situs  bersejarah  tersebut.  Oleh  karena  itu diperlukan media publikasi untuk mengenalkan situs-situs bersejarah tersebut dengan cara yang lebih  menarik  yaitu  menerapkan  teknologi augmented reality markerless , sehingga memungkinkan  pengguna  dapat  mempelajari secara virtual dan real-time serta lebih interaktif. Publikasi  melalui  media  teknologi  informasi smartphone bisa  menjadi  jalur  promosi  yang optimal  karena  luasnya  pengguna  teknologi informasi tersebut saat ini.
Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya tiga dimensi (3D) ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  lalu memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut dalam  waktu  nyata.  Salah  satu  metode Augmented  Reality yang  saat  ini  sedang berkembang adalah metode " Markerless Augmented  Reality ",  dengan  metode  ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker  untuk  menampilkan  elemen-elemen digital. (R. Gonydjaja and Y. Mayongga, 2014).
Situs  bersejarah  yang  ada  di  Pekanbaru juga  merupakan  bagian  dari  sejarah  perjalanan dan  identitas  kota,  maka  dari  itu  di  perlukan sarana  publikasi  dan  pengenalan  kepada masyarakat  luas  khususnya  masyarakat  kota Pekanbaru mengenai sejarah bangunan tersebut sehingga dapat dikenal dan dilestarikan bahkan masih  bisa  di  gunakan  oleh  masyarakat.  Maka dalam  hal  ini  penulis  mengusulkan  untuk membuat  penelitian  yang  berjudul  “ Aplikasi
Pengenalan Situs Bersejarah Di Kota Pekanbaru Dengan Augmented Reality Markerless Berbasis Android “. II. LANDASAN TEORI
1. Augmented Reality Augmented  reality adalah  teknologi  yang menggabungkan benda maya tiga dimensi (3D) ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  lalu memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut dalam  waktu  nyata.  Salah  satu  metode Augmented  Reality yang  saat  ini  sedang berkembang adalah metode " Markerless Augmented  Reality ",  dengan  metode  ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker  untuk  menampilkan  elemen-elemen digital. (R. Gonydjaja and Y. Mayongga, 2014).

## 2. Markerless
Salah  satu  metode Augmented  Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode " Markerless  Augmented  Reality ",  dengan metode  ini  pengguna  tidak  perlu  lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan  elemen-elemen  digital.  Dalam perancangannya, seolah olah markerless menggabungkan  objek  virtual  dengan  objek nyata, dalam hal ini objek virtual berupa objek 2D atau 3D dan objek nyatanya berupa gambar dengan  pola  tertentu  (markerless).  Sistem Augmented  Reality  Display yang  digunakan adalah  teknik  spatial  display  dengan  screen
Author: Heri Setiawan 1 , Harun Mukhtar 2 , Soni 3
display  (bisa  menggunakan  monitor  ataupun proyektor).
Adapun  pengembangan  markerless  yang telah di kembangkan oleh pengembang terbesar di dunia seperti :
a. Face Tracking
Dengan  menggunakan  alogaritma yang  mereka  kembangkan,  komputer dapat  mengenali  wajah  manusia  secara umum  dengan  cara  mengenali  posisi mata,  hidung,  dan  mulut  manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain  di  sekitarnya  seperti  pohon,  rumah, dan benda-benda lainnya.
b. 3D Object Tracking Berbeda dengan Face Tracking yang hanya  mengenali  wajah  manusia  secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar,  seperti  mobil,  meja,  televisi, dan lain-lain.
c. Motion Tracking
Pada  teknik  ini  komputer  dapat menangkap  gerakan, Motion  Tracking telah  mulai  digunakan  secara  ekstensif untuk  memproduksi  film-film  yang mencoba mensimulasikan gerakan.
Contohnya  pada  film  Avatar,  di  mana James  Cameron  menggunakanteknik  ini untuk  membuat  film  tersebut  dan menggunakannya secara realtime
d. GPS Based Tracking GPS Based Tracking pengembangan teknik ini lebih diarahkan pada smartphone,  karena  teknologi  GPS  dan kompas  yang  tertanam  pada  smartphone tersebut.  Dengan  memanfaatkan  fitur GPS  yang  berfungsi  sebagai  penentu lokasi  pengguna  pada  saat  itu  berada sehingga lokasi terdekat yang ingin dituju dapat  dilihat  melalui  implementasi augmented reality.
e. User Defined Target User-Defined Targ ets adalah marker yang  terbentuk  pada  saat  kamera menscan  suatu  target  yang  di  pilih  oleh user.  Fitur  ini  memungkinkan  untuk membuat  target on-the-fly dari  gambar kamera.  Sebuah  komponen  pembangun dipanggil untuk menjadi trigger
penciptaan user-target baru. Target yang dikembalikan ini diambil dari cache, tapi dipertahankan  hanya  untuk  memberikan AR session. (Yoga, 2014)

## 3. Unity 3D
Unity  adalah  sebuah  aplikasi  yang berintegrasi  dengan  banyak  tools  dan  rapid workflows  yang  digunakan  untuk  membuat konten tiga dimensi yang interaktif dan bersifat multi  platform.  Unity  juga  memungkinkan pengembang  untuk  membuat object ,  meng- import asset yang telah disediakan dari luar dan menggabungkan  semuanya  secara  cepat  dan efisien.  Pengembang  dapat  menggabungkan beberapa  script  dan  waktuu  ntuk  compile relative  cepat.  Adapun  fitur-fitur  yang  dimilik oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut :
a. Integrated development environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu
b.  Penyebaran  hasil  aplikasi  pada  banyak platform
c. Engine grafis  menggunakan  Direct3D (Windows),  OpenGL  (Mac,  Windows), OpenGL  ES  (iOS),  and  proprietary  API (Wii). Game  Scripting melalui  Mono. Scripting yang  dibangun  pada  Mono, implementasi open  source  dari  NET Framework .  Selain  itu  Pemrogram  dapat menggunakan UnityScript (bahasa kustom dengan  sintaks  Java  Script  inspired), bahasa  C  #  atau  Boo  (yang  memiliki sintaks Python-inspired). (Yoga, 2014)

## 4.     Vuforia SDK
Vuforia adalah Augmented Reality
Software  Development  Kit  (SDK)  untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality.
Vuforia SDK memiliki keunggulan yaitu stabil dan efektif pada teknik pengenalan gambar dan juga menyediakan beberapa fitur yang memungkinkan  aplikasi  dapat  berjalan  pada perangkat  telepon  seluler.  Vuforia  terdiri  dari beberapa bagian seperti Target Manager System yang terdapat pada portal pengembang, berbasis data  target  berbasis Cloud dan  vuforia  engine. Pengembang  dapat  dengan  mudah  melakukan upload  gambar  yang  akan  menjadi  target  yang akan  dilacak  lalu  target  diakses  oleh  aplikasi pada  telepon  genggam  melalui  tautan  cloud maupun  dari  penyimpanan  lokal  pada  telepon genggam
Berikut ini beberapa fitur yang dimiliki vuforia SDK :
Author: Heri Setiawan 1 , Harun Mukhtar 2 , Soni 3
a. Mendeteksi  dengan  cepat  target  lokal dengan  kapasitas  melacak  lima  target secara simultan.
b. Pendeteksian  dalam  keadaan  kurang cahaya  dan  bahkan  ketika  target tertutupi sebagian.
c. Kapasitas  pelacakan  yang  tinggi,  yang membuat  aplikasi  terus  melacak  target dan membantu dalam menjaga konsistensi  referensi  tertambah  dari suatu  objek  bahkan  ketika  target  tidak lagi  terlihat  pada  kamera.(Amin  dan Govilkar, 2015)

## 5. Situs bersejarah Kota Pekanbaru
Berikut  situs  bersejarah  yang  ada  di  kota Pekanbaru :
a. Makam Marhum Pekan
b. Makam M. Thahir
c. Makam H. Amin
d. Halte Terminal Lama Boom Baru
e. Surau Al Irhassh
f. Rumah Controleur Belanda
g. Rumah Singgah Sultan Siak
h. Rumah Tuan Kadi
i. Rumah H. Sulaiman
j. Pompa Bensin CV NASCO
k. Rumah Rodiah Taher
l. Rumah Fateh Ali
m. Rumah Haven Meester
n. Rumah Batin Senapelan
o. Tugu Titik Nol
p. Tugu Merah Putih
q. Taman Makam Pahlawan Kerja

## III. METODELOGI PENELITIAN

## 1. Multimedia Development Lifecycle
(MDLC)
Penelitian ini memiliki tujuan
membangun  sebuah  media  pengenalan  yang lebih menarik dan interaktif dengan menerapkan teknologi Augmented Reality yang memanfaatkan fitur kamera smartphone Android. Dalam penelitian ini metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia  Development  Life  Cycle ,    dimana metode  ini  memiliki  5  tahapan,  yaitu  concept, design,  material  collecting,  assembly  dan testing.(Luther,  1994)  tahapan  dari  metode  ini dapat dilihat pada gambar 3.1
Gambar 2 : Tahapan Metode MDLC
2. Concept ( Konsep )
Tahap ini adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens).  Pada  tahap  ini,  peneliti  melakukan pengonsepan antara lain untuk:
a. Menentukan  tujuan  dan  manfaat  aplikasi pengenalan situs bersejarah kota Pekanbaru b. Menentukan  siapa  saja  penguna  aplikasi pengenalan situs bersejarah kota Pekanbaru c. Mendeskripsikan konsep aplikasi
pengenalan situs bersejarah kota
Pekanbaru yang akan dibangun.

## 3. Design ( Perancangan )
Pada  tahapan  desain  sistem  ini  akan digambarkan  secara  garis  besar  tentang rancangan alur sistem dan desain sistem dalam bentuk use  case diagram, activity diagram  dan flowchart .
a. Use Case Diagram
Use  case diagram  menjelaskan manfaat  sistem  jika  dilihat  menurut  sudut pandang  orang  yang  berada  diluar  sistem (actor). Diagram ini menunjukkan tentang fungsionalitas suatu  sistem  atau  kelas dan bagaimana  sistem  berinteraksi.  Gambar  3 merupakan use case diagram dari Aplikasi Pengenalan  Situs  Bersejarah  di  Kota Pekanbaru  Dengan  Augmented  Reality Markerless Berbasis Android.
Author: Heri Setiawan 1 , Harun Mukhtar 2 , Soni 3
Gambar 3 : Use Case Diagram
b. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan berbagai  alir  aktifitas  dalam  sistem  yang sedang  dirancang,  bagaimana  masing- masing  alir  berawal,  desition  yang mungkin  terjadi  dan  bagaimana  alir berakhir.
c. Flowchart merupakan sebuah jenis diagram  yang  mewakili  algoritma,  alir kerja  atau  proses  yang  menampilkan langkah  langkah  dalam  bentuk  symbol- simbol  grafis.  Gambar  4  merupakan flowchart  dari  Aplikasi  Pengenalan  Situs Bersejarah  di  Kota  Pekanbaru  Dengan Augmented  Reality  Markerless  Berbasis Android.
Gambar 4 : Flowchart Diagram
d. Desain Interface ,  atau  desain  antar  muka ialah  rancangan  yang  menggambarkan akan  seperti  apa  tampilan  antar  muka aplikasi nantinya 4. Material Collecting
a. Analisa Kebutuhan
Pada  tahap  ini  akan  menganalisa kebutuhan-kebutuhan  dalam  pembuatan aplikasi yaitu software dan hardware. b. Observasi, merupakan metode pengumpulan  data  dengan  melakukan pengamatan  secara  langsung  terhadap objek  yang  berkaitan  dengan  penelitian. Pada  penelitian  ini  penulis  melakukan pengamatan di situs-situs bersejarah yang ada di kota Pekanbaru
c. Studi Literatur, Pada tahap ini pengambilan  referensi  –  referensi  dari berbagai  sumber  yaitu  jurnal  penelitian terdahulu  dan  media  internet  yang membahas  tentang  aplikasi augmented reality berbasis  android  yang  dapat menjadi  acuan  dan  penunjang  dalam penelitian.

## 5. Assembly ( Pembuatan )
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana  semua  objek  atau  bahan  multimedia dibuat.  Semua  objek  atau  material  dibuat  dan digabungkan  menjadi  satu  aplikasi  yang  utuh. Dalam tahapan ini digunakan beberapa software yaitu  Blender  untuk  membuat  model  3D  dan Unity 3D untuk pembuatan aplikasi AR.

## 6. Testing
Tahap pengujian terhadap aplikasi dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  aplikasi dapat berjalan  dengan  baik  atau tidak  sebelum dilakukan  penelitian  terhadap  responden.  Pada tahap pengujian aplikasi ini peneliti menggunakan metode pengujian black-box dan pengujian  kamera  AR.  Kemudian  untuk pengujian kepada responden peneliti menggunakan  pengujian pre-test/post-test dan kuisioner.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Concept
Tahapan  ini  menghasilkan  rumusan  konsep sebagai berikut :
Author: Heri Setiawan 1 , Harun Mukhtar 2 , Soni 3
a. Tujuan aplikasi yaitu membantu
masyarakat mengenal situs-situs bersejarah  di  kota  Pekanbaru  dengan menerapkan teknologi Augmented
Reality agar lebih menarik dan interaktif.
b. Pengguna  aplikasi  adalah  masyarakat Indonesia khususnya Pekanbaru.
c. Aplikasi yang di bangun berbasis android dengan minimal SO android 4.4 (Kitkat)

## 2. Material Collecting
Hasil dari observasi yang sudah dilakukan ialah  foto  dari  situs-situs  bersejarah  di  Kota Pekanbaru  yang  di  ambil  dari  masing-masing lokasi  situs,  dan  sejarah  dari  masing-masing situs yang diperoleh dari Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Pekanbaru.
Hasil  dari  studi  literatur  yang  sudah dilakukan adalah berupa kutipan-kutipan materi dari  jurnal-jurnal  penelitian  terdahlu  sebagai materi penunjang dalam penelitian ini

## 3. Assembly ( Pembuatan )
Dalam  pembuatan  aplikasi  ini  digunakan beberapa software yaitu Blender untuk membuat  model  3D  dan  Unity  3D  untuk pembuatan aplikasi AR.
a. Implementasi Tampilan Menu Utama Menu  utama  aplikasi  merupakan  menu yang  pertama  kali  akan  muncul  saat  user membuka  aplikasi,  terdapat  5  button  menu yaitu.  Adapun  tampilan  menu  utama  dari aplikasi pengenalan dapat dilihat pada gambar 5 dibawah ini:
Gambar 5 : Tampilan Menu Utama
b. Implementasi Menu Situs Sejarah
Pada  menu  ini  akan  menampilkan  list daftar situs bersejarah di kota Pekanbaru ada 17 button  situs  dan  1  button  kembali  ,  tampilan menu  list  situs  bersejarah  dapat  dilihat  pada gambar 6 berikut
Gambar 6 : Tampilan List Situs
c. Implementasi Detail Situs
Pada  menu  ini  menampilakan  detail  dari situs  bersejarah  yang  dipilih  di  menu sebelumnya, detail yang di tampilkan ialah foto, deskripsi sejarah, button 3D Model dan Maops, dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7 : Tampilan Detail
Ketika button 3D Model/Maps di tekan maka akan muncul tampilan kamera AR dan tampilan titik koordinat lokasi di seperti gambar 8.
Author: Heri Setiawan 1 , Harun Mukhtar 2 , Soni 3
Gambar 8 : Tampilan 3D dan Maps
d. Implementasi Menu Tentang
Pada menu ini menampilkan data diri dari penulis, dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 9 : Tampilan Tentang

## 4. Pengujian
Dalam  pembuatan  perangkat  lunak,  tahap pengujian  merupakan  hal  yang  penting  dalam menentukan tingkat kebenaran perangkat lunak yang dibangun .

## a. Pengujian Black Box
Pengujian  black  box  adalah  metode  yang digunakan untuk menampilkan dan menemukan kesalahan  pada  saat  aplikasi  dioperasikan, apakah  input  dan  output  yang  dihasilkan  telah sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Berdasarkan pengujian yang sudah di lakukan aplikasi dapat berjalan  dengan  baik,  semua  input  dan  output dapat berjalan sesuai hasil yang diharapkan.
b. Pengujian Pre-tes t dan Post-test Pengujian pre-test dan post-test dilakukan untuk  mengetahui  apakah  aplikasi  yang  telah dibuat  dapat  menjadi  media  yang  informatif dalam pengenalan situs-situs bersejarah di kota Pekanbaru  atau  tidak.  Hasil  pengujian  dapat dilihat pada gambar 10 dan 11.
Gambar 10 : Persentase Nilai Pre-test Dan Post-test
Gambar 11 : Persentase Nilai Pre-test Dan Post-test
Dari  hasil  pengujian pre-tes t  dan post-test maka  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  dapat menjadi media yang informatif .
c. Pengujian Kuisioner Kuisioner  ini  dilakukan  untuk  mengetahui tingkat keberhasilan aplikasi yang telah dibuat, ada  9  pertanyaan  pada  kuisioner  ini  yang dilakukan  pada  16  responden  yang  telah mengoperasikan  aplikasi  kemudian  diminta untuk  memberikan  penilaian.  Hasil  dari kuisioner dapat dilihat pada tabel 1.
0% 100% Pre Test Post Test Apakah anda tahu situs bersejarah yang ada di kota Pekanbaru ?
Tahu Sedikit/Tidak Tahu Tidak Tahu 0.00% 100.00% Pre Test Post Test Ada berapa situs bersejarah di kota Pekanbaru yang anda ketahui? > 5 < 5 Tidak Tahu
Author: Heri Setiawan 1 , Harun Mukhtar 2 , Soni 3
Tabel 1 : Hasil Kuisioner
Dari  data  yang  diperoleh  saat  uji  coba dengan  16  responden  yang  menggunakan aplikasi dan mengisi kuisioner dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  pengenalan  situs bersejarah  ini  dapat  membantu  masyarakat mengetahui  situs-situs  bersejarah  yang  ada  di kota  Pekanbaru  dan  dengan  menerapkan augmented reality media menjadi lebih menarik dan interaktif.

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian dan uji coba pada aplikasi  pengenalan  situs  bersejarah  di  kota Pekanbaru dengan augmented reality markerless berbasis  android  dapat  diambil kesimpulan bahwa :
1. Berdasarkan  hasil  pengujian pre-test dan  post-test dan  kuisioner,  dapat disimpulkan bahwa aplikasi pengenalan situs  bersejarah  di  kota  Pekanbaru dengan augmented  reality markerless bernilai  informatif  dan  berhasil  dalam membantu  masyarakat  mengenal  situs bersejarah di kota Pekanbaru.
2. Sudah  di  bangun  aplikasi  pengenalan situs  bersejarah  di  kota  Pekanbaru dengan menerapkan teknologi augmented  reality  markerless  sebagai media  pengenalan  sehingga  lebih menarik  karena  masyarakat  dapat melihat situs bersejarah tersebut dalam pencitraan visual secara 3D.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdurahman  dan  Ernawati.  2014. Rancang Bangun  Aplikasi  Informasi  Universitas Bengkulu  Sebagai  Panduan  Pengenalan Kampus Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality. Bengkulu  :  Jurnal  Teknik  Informatika Vol.7 Aditya  dan  Damar.  2018. Rancang  Bangun Aplikasi  Android  AR  Museum  Bali  : Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan. Bali : LONTAR KOMPUTER VOL.7 Anton  dan  Agung.  2018. Aplikasi  Pengenalan
Objek Wisata Sejarah Kota Tua Jakarta
Berbasis  Augmented  Reality .  Jakarta  : Jurnal TEKNIKa Arief  dan  Padma.  2015. Pengembangan Aplikasi  Sistem  Informasi  Pengenalan Visual  Art  Objek  Di  Kota  Singaraja Berbasis Markerless Augmented Reality. Bali : KARMAPATI Arsyad dan Azhar. 2007. Media Pembelajaran . Jakarta : PT.Raja Grafindo Persada.
Azhar, N. F., Cahyono, E. B., & Wicaksono, G. W.  (2014).  Pemanfaatan  Augmented Reality  Untuk  Game  Ranger  Target Berbasis Android.
Azuma,  Ronald  T.  1997.  A  Surve  y  of Augmented  Reality.  Hughes  Research Laboratories. Malibu
Bayu,  Rezha.  2015. Pengenalan  Kebudayaan Papua  Dengan  Augmented  Reality Berbasis  Android. Surakarta  :  Naskah Publikasi
Dinas  Kebudayaan  Dan  Pariwisata.  2018.
Laporan Pendataan Cagar Budaya Kota Pekanbaru. Pekanbaru : Dinas Kebudayaan Dan Pariwisata Firdaus dan Ovi. 2018. Pemanfaatan Augmented  Reality  Untuk  Pengenalan Landmark  Pariwisata  Kota  Surakarta.
Surakarta  :  Jurnal  TEKNOINFO  ISSN 1693-0010 Gusman dan Meyti. 2016. Analisis
Pemanfaatan  Metode  Markerless  User Defined Target Pada Augmented Reality Sholat  Shubuh.  Batam :  Jurnal  Infotel ISSN : 2085-3688
I  Putu  dan  I  Ketut.  2017. Pengembangan Aplikasi  Augmented  Reality  Markerless
Author: Heri Setiawan 1 , Harun Mukhtar 2 , Soni 3
Teknik  Dasar  Prenatal  Yoga .  Bali  : SENAPATI Kadek  dan  Padma.  2015.
Pengembangan Aplikasi  Pengenalan  Bunga  Raya  Eka Karya Bali Berbasis Markerless Augmented Reality. Bali : KARMAPATI Kadir, Abdul. 2011. Mudah Menjadi Programmer Java . Yogyakarta: Andi Naughton,  Patrick.  1996. Java  Handbook . Diterjemahkan  oleh  :  Panji  Gotama. Yogyakarta: Andi Nazruddin  Safaat  H.  2012. Pemograman Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan  Tablet PC  Berbasis  Android .  Bandung  : Informatika Putu dan Gede. 2017. Pengembangan Aplikasi Augmented  Reality  Markerless  Teknik Dasar  Olahraga  Bulu  Tangkis. Bali  : KARMAPATI Rahadi  dan  Tursina.  2017. Rancang  Bangun Aplikasi  Augmented  Reality  Berbasis Android Untuk Pengenalan Rumah Adat Kalimantan  Barat. Pontianak  :  Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Randi dan Alicia. 2017. Pengenalan Teks pada Objek-Objek  Wisata  di  Sulawesi  Utara dengan  Teknologi  Augmented  Reality. Sulawesi  Utara  :    E-Journal  Teknik
Informatika
Randy dan Meyti. 2016. “ Analisis Pemanfaatan
Metode Markerless User Defined Target Pada Augmented Reality Sholat
Shubuh” . Batam : Jurnal Infotel Saputra  Yoga.  2014. Implementasi  Augmented Reality Pada Fosil Purbakala di Museum Geologi  Bandung. Bandung  :  Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Sessa,  Carlos.  2013. 50  Android  Hacks .  New York : Manning