## MENGENAL WARNA, ANGKA, HURUF DAN BENTUK PADA ANAK USIA DINI MELALUI ANIMASI INTERAKTIF
Esty Purwaningsih
Manajemen Informartika AMIK BSI Tangerang
www.bsi.ac.id esty.epw@bsi.ac.id
Abstract —  The  first  five  years  of  the  child  are  a very  important  age  for  their  development. Education  in  recognizing  colors,  numbers,  letters and forms as the beginning of learning to be more familiar  with  objects  or  something  that  is  in  the vicinity.  Children  do  not  understand  the introduction  of  something  in  the  surrounding environment  because  what  is  taught  less interesting  so  that  the  child's  curiosity  is  reduced. This research is made in the form of a multimedia- based  application  with  waterfall  method  as  a learning  medium  that  aims  to  help  learning  in facilitating  children  to  know  the  colors,  numbers, letters  and  forms  so  the  child  does  not  feel  bored and  quickly  in  the  learning  process.  (multimedia, interactive animation, adobe flash CS5) .
Intisari — Lima  tahun  pertama  pada  anak merupakan  usia  yang  sangat  penting  untuk perkembangannya.  Pendidikan  dalam  mengenal warna,  angka,  huruf  dan  bentuk  sebagai  awal pembelajaran  untuk  lebih  mengenal  benda  atau sesuatu  yang  berada  di  sekitarnya.  Anak  kurang memahami  pengenalan  sesuatu  di  lingkungan sekitarnya  dikarenakan  apa  yang  diajarkan kurang  menarik  sehingga  rasa  ingin  tahu  anak berkurang.  Penelitian    ini  dibuat  dalam  bentuk sebuah  aplikasi  berbasis  multimedia  dengan metode  waterfall  sebagai  media  pembelajaran yang  bertujuan  untuk  membantu  pembelajaran dalam memudahkan anak mengenal warna, angka, huruf  dan  bentuk  sehingga  anak  tidak  cepat merasa  jenuh  dan  bosan  dalam  proses pembelajaran .
Kata  Kunci :  multimedia,  animasi  interaktif, Mengenal Angka, Usia Dini

## PENDAHULUAN
Periode  usia  dini  berkisar  1-5  tahun merupakan golden  age dalam  tumbuh  kembang otak anak.  Pendidikan merupakan  suatu hal yang sangat  diutamakan  dalam  aspek  kehidupan terlebih jika dimulai pada usai dini.
Pada  umumnya  anak  usia  prasekolah sangat  aktif  bermain,  dalam  memberikan  pola asuh  atau  metode  belajar  kepada  anak  usia prasekolah  dibutuhkan  suatu  pembelajaran  yang interaktif  berupa  audio  visual  agar  anak cenderung  lebih  cepat  tanggap,  salah  satu  faktor pendukung  pembelajaran  yang  interaktif  adalah dengan  adanya  media  atau  fasilitas  belajar  yang menggunakan  teknologi mobile-learning  (M- learning) (Busran, Fitriyah:2015). Daryanto  (2012:5)  mengemukakan  bahwa pembelajaran  mengandung  lima  komponen komunikasi,  yaitu  guru  (komunikator),  bahan pembelajaran,  media  pembelajaran,  peserta  didik (komunikan),  dan  tujuan  pembelajaran.  Jadi, media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang  perhatian,  minat,  pikiran  dan perasaan  peserta  didik  dalam  kegiatan  belajar mengajar untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Penelitian  juga  pernah  dilakukan  Syafti (2012:3),  dimana  pembelajaran  yang  diterapkan dilakukan  kurang  sesuai  dengan  tingkat kebutuhan  dan  perkembangan  anak.  Akibatnya pembelajaran membaca menjadi monoton, minim kreativitas, tidak menarik dan membosankan bagi anak.  Menurut  Chrystanti  &  Sukardi  (2012:43), Pada  umumnya  usia  anak-anak  cenderung  suka bermain  dari  pada  belajar  (Purwaningsih,  2006). Bermain merupakan pendekataan dalam melaksanakan  kegiatan  pembelajaran  pada  anak usia  TK.  Agar  anak  tertarik  untuk  belajar  maka perlu  cara  atau  sarana  sesuai  dengan  tingkat usianya.
Dari  permasalahan  tersebut,  dibutuhkan suatu  media  pembelajaran  interaktif  khususnya dalam  hal  pengenalan  warna,  angka,  huruf  dan bentuk  dengan  memanfaatkan  peranan  teknologi komputer  dalam  hal  ini  adalah  sebuah  aplikasi dengan  tujuan  untuk  memudahkan  anak  dalam memahami  pengenalan  warna,  angka,  huruf  dan bentuk  serta  anak  akan  lebih  tertarik  untuk mempelajarinya. Menurut Harsan (2011)
Multimedia  merupakan  kombinasi  teks,  seni, suara,  gambar,  animasi  dan  video  yang
disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara  digital  dan  dapat  disampaikan  atau dikontrol secara interaktif . Animasi dalam bidang multimedia  berupa  gambar  ( still  image )  yang kemudian  disusun  menjadi  sebuah  runtutan gambar  yang  jika  disatukan  akan  terlihat bergerak.
Menurut  Puspitasari  (2010)  Animasi adalah  suatu  seni  untuk  memanipulasi  gambar menjadi  seolah-olah  hidup  dan  bergerak,  yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi.

## BAHAN DAN METODE
Penelitian  ini  pengumpulan  data  yang diterapkan, yaitu:
a. Observasi  dengan  melakukan  pengamatan secara langsung proses belajar mengajar pada anak-anak  usia  dini  dilingkungan  sekitar, sehingga  dapat  menerapkannya  ke  dalam sebuah  media  pembelajaran  dalam  bentuk animasi interaktif
b. Wawancara dengan orangtua anak
dilingkungan  sekitar  dengan  mengajukan beberapa  pertanyaan  terkait  permasalahan yang diteliti untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan  sehingga  dapat  melengkapi kebutuhan  dari  animasi  interaktif  yang  akan dibuat.
c. Studi  Pustaka  untuk  memperoleh  informasi melalui literatur – literatur, referensi buku dan jurnal, e-book dan internet serta  sumber  – sumber  lain  yang  mendukung  dalam  proses pembuatan  animasi  interaktif  pengenalan warna, angka, huruf dan bentuk.
Berikut  tahapan  metode waterfall yang digunakan pada penelitian ini, antara lain:
a. Analisa Kebutuhan Software
Dari  hasil  analisis  permasalahan  mengenai pengenalan  warna,  angka,  huruf  dan  bentuk pada  anak  usia  dini,  maka  penulis  membuat aplikasi  animasi  interaktif  pengenalan  warna, angka,  huruf  dan  bentuk  agar  dapat  lebih interaktif  dalam  proses  belajar.  Dalam pengembangannya  aplikasi  animasi  interaktif pada  pengenalan  warna,  angka,  huruf  dan bentuk  ini  terdapat  spesifikasi software dimana  user  memiliki  kebutuhan  menu  yang berbeda dengan menggunakan Adobe Flash CS
5,  Flash  Player, dan Adobe  Photoshop sebagai pendukung .
b. Desain
Perancangan  desain  yang  digunakan  dalam membuat  media  belajar  animasi  interaktif  ini, dimaksudkan sebagai penyajian suatu penggambaran pada tahap selanjutnya. Desain perangkat  lunak  yang  dihasilkan  pada  tahap
ini juga perlu didokumentasikan. Dalam hal ini penulis menggunakan State Transition.
c. Code Generation Code generation dibuat agar dapat menghasilkan instruksi sesuai dengan kebutuhan  pengguna  dalam  ruang  lingkup tertentu. Code  generation yang  dipakai menggunakan Adobe  Flash  Professional  CS5 dengan  bahasa  pemrograman Action  Script sebagai  interaktivitas  dalam  pengolahan  dan membuat aplikasi.
d. Testing Aplikasi  yang  telah  dibuat  akan  diuji menggunakan  pengujian white  box dan black box .  Untuk  melakukan  pengujian blackbox testing penulis  membuat  kuisoner  berisi  10 pertanyaan  kepada  20  responden,  untuk melakukan  pengujian whitebox  testing penulis membuat  bagan  diagram  alir  dari script aplikasi yang akan dirancang.
e. Support Upaya  pengembangan  terhadap  sistem  yang sedang  dibuat  dalam  menghadapi  antisipasi perkembangan  maupun  perubahan  sistem bersangkutan  terkait  dengan hardware dan software yang akan digunakan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. ANALISA KEBUTUHAN SOFTWARE
Analisa  kebutuhan  dilakukan  secara  intensif untuk  menspesifikasikan  kebutuhan  perangkat lunak  agar  dapat  dipahami  perangkat  lunak seperti  apa  yang  dibutuhkan  oleh  user.  Dalam pengembangannya  terdapat  spesifikasi  software dimana pengguna memiliki kebutuhan menu yang berbeda, berikut adalah kebutuhan software: 1. Diperlukan  aplikasi  yang  berbasis  animasi interaktif dalam proses pembelajaran pengenalan warna, angka, huruf dan bentuk.
2. Diperlukan  gambar  dan  animasi  sebagai ilustrasi materi yang disampaikan agar materi yang disampaikan lebih mudah diingat.
3. Diperlukan  latihan  soal  untuk  anak  dalam pembelajaran pengenalan warna, angka, huruf dan  bentuk  agar  dalam  proses  belajar  anak tidak merasa bosan.

## B. DESAIN
Berdasarkan  analisa  yang  telah  dilakukan dapat diketahui apa saja yang menjadi kebutuhan dalam  merancang  animasi  interaktif  ini, sehingga animasi  interaktif  yang  dibuat  nantinya  sesuai dengan apa yang diharapkan.
1. Karakteristik Software
a. Format  Media  pembelajaran  interaktif  yang akan dibuat terdiri dari 5 elemen utama yaitu
Warna,  Angka,  Huruf,  Bentuk,  Latihan  dan Keluar.  Pada  menu  Warna,  anak  dikenalkan berbagai  macam  warna  yang  dilengkapi dengan  penjelasan  suara  dan  gambar.  Pada menu  Angka,  anak  dikenalkan  berupa  angka- angka  0-9  yang  dilengkapi  dengan  penjelasan suara  dan  gambar.  Pada  menu  Huruf,  anak dikenalkan  berupa  huruf  A-Z  baik  huruf kapital  maupun  huruf  kecil  yang  dilengkapi dengan  penjelasan  suara  dan  gambar.  Pada menu  Bentuk,  anak  dikenalkan  berbagai macam  bentuk  yang  dilengkapi  dengan penjelasan  suara  dan  gambar.    Pada  menu Latihan,  anak  dilatih  untuk  mengerjakan  soal sesuai  dengan  materi  yang  telah  dikenalkan dan  yang  terakhir  menu  Keluar  untuk menutup aplikasi yang telah dijalankan.
b. Rules, Pada pembelajaran media interaktif ini, user  harus  mempelajari  dahulu  semua  menu yang  terdapat  pada  perancangan  animasi interaktif  pengenalan  Warna,  Angka,  Huruf, dan  Bentuk,  agar  user  mengetahui  dan  bisa menjawab
semua pertanyaan yang ditampilkan. c. Scenario, Pertama kali anak akan diperkenalkan  dengan  mengenal  Warna, Angka, Huruf, dan Bentuk. Sesudah memahami pengenalan  materi  pengenalan  Warna,  Angka, Huruf,  dan  Bentuk,  selanjutnya  anak diharapkan  dapat  menjawab  pertanyaan  yang terdapat dalam menu latihan.
d. Roles, Anak harus dapat menjawab pertanyaan dengan soal yang telah di tentukan.
e. Symbols, Tombol menu menggunakan gambar dan  tulisan  yang  digunakan  untuk  menuju  ke menu yang disediakan.
2. Perancangan State Transition Diagram Adapun alur dari aplikasi yang dirancang pada penelitian  ini  dengan  menggunakan state transition adalah:
a. Scene Menu Utama
Sumber: Purwaningsih (2017) Gambar 1 State Transition Diagram Menu Utama
Scene ini  menggambarkan  tampilan  awal aplikasi  dimana  pertama  kali  pemain akan menemui intro sebelum masuk ke menu utama yang  didalamnya  terdapat  tombol  atau  menu warna, angka, huruf, bentuk dan latihan.
b. Scene Menu Warna
Sumber: Purwaningsih (2017) Gambar 2 State Transition Diagram Menu
Warna
Scene ini  menggambarkan  agar  mengetahui macam-macam  warna  maka  pemain harus memilih tombol-tombol yang ada, adapun tombol yang  menjadi  pilihan  merah,  kuning,  hijau,  biru, orange,  ungu,  cokelat,  merah  muda,  putih,  hitam. Terdapat  juga  tombol  kembali untuk  kembali  ke menu utama.
c. Scene Menu Angka
Sumber: Purwaningsih (2017) Gambar 3 State Transition Diagram Menu Angka
Scene ini  menggambarkan  agar  mengetahui angka-angka maka pemain harus memilih tombol-
tombol  yang  ada,  adapun  tombol  yang  menjadi pilihan  0  (nol),  1  (satu),  2  (dua),  3  (tiga),  4 (empat), 5 (lima), 6 (enam), 7 (tujuh), 8 (delapan), 9 (sembilan). Terdapat juga tombol kembali untuk kembali ke menu utama.
d. Scene Menu Huruf

## Sumber: Purwaningsih (2017)
Gambar 4 State Transition Diagram Menu Huruf
Scene ini  menggambarkan  agar  mengetahui macam-macam huruf maka pemain harus memilih tombol-tombol  yang  ada,  adapun  tombol  yang menjadi pilihan aA, bB, cC, dD, eE, fF, gG, hH, iI, jJ, kK, lL, mM, nN, oO, pP, qQ, rR, sS, tT, uU, vV, wW, xX,  yY,  zZ.  Terdapat  juga  tombol  kembali untuk kembali ke menu utama.
e. Scene Menu Bentuk

## Sumber: Purwaningsih (2017)
Gambar 5 State Transition Diagram Menu Bentuk
Scene ini  menggambarkan  agar  mengetahui bentuk-bentuk  maka  pemain harus  memilih tombol-tombol  yang  ada,  adapun  tombol  yang
menjadi  pilihan  segitiga,  bujur  sangkar,  persegi panjang,  jajaran  genjang,  trapesium,  lingkaran, segi  lima,  segi  enam,  segi  delapan,  bintang  segi lima.  Terdapat  juga  tombol  kembali untuk kembali ke menu utama.
f. Scene Menu Latihan
Sumber: Purwaningsih (2017) Gambar 6 State Transition Diagram Menu
Latihan Scene ini  menggambarkan  tampilan  awal latihan  kuis  dimana  pemain akan  menemui beberapa  tombol  atau  menu  seperti  mulai  untuk masuk  ke  soal,  skor untuk  lihat  nilai  dan grade , instruksi  untuk  masuk  ke  instruksi  dan  kembali untuk kembali ke menu utama.

## 3. User Interface
Aplikasi  multimedia  ini  memiliki  beberapa fasilitas menu, diantaranya:
a. Tampilan Layar Menu Utama
Sumber: Purwaningsih (2017) Gambar 7 Layar Menu Utama
b. Tampilan Layar Warna
Sumber: Purwaningsih (2017) Gambar 8 Layar Warna

## c. Tampilan Layar Angka
Sumber: Purwaningsih (2017) Gambar 9 Layar Angka
d. Tampilan Layar Huruf
Sumber: Purwaningsih (2017) Gambar 10 Layar Huruf
e. Tampilan Layar Bentuk
Sumber: Purwaningsih (2017) Gambar 11 Layar Bentuk
f. Tampilan Layar Latihan
Sumber: Purwaningsih (2017) Gambar 12 Layar Latihan
g. Tampilan Layar Mulai
Sumber: Purwaningsih (2017) Gambar 13 Layar Mulai
h. Tampilan Layar Skor
Sumber: Purwaningsih (2017)
Gambar 14 Layar Skor
C. CODE GENERATION
Dalam  perancangan  animasi  interaktif  ini menggunakan ActionScript sebagai source  code . ActionScript ini  berisi  banyak  elemen  yang berbeda serta  strukturnya sendiri. Jika rangkaian tidak  sesuai  maka  hasil  yang  akan  didapat  akan berbeda  atau file  flash tidak  akan  bekerja  sama sekali.  Salah  satu  fungsi  dari ActionScript bisa memberikan  sebuah  konektivitas  terhadap sebuah  objek,  dengan  menuliskan  perintah- perintah  didalamnya.  Ada  tiga  yang  harus diperhatikan dalam ActionScript.
1) Event  Event merupakan  peristiwa  atau kejadian  untuk  mendapatkan  aksi  sebuah objek. Event pada Adobe Flash ada empat:
a) Mouse  Event  Event yang  berkaitan  dngan penggunaan mouse.
b) Keyboard  Event Kejadian  pada  saat menekan tombol keyboard.
c) Frame  Event  Event yang  diletakkan  pada keyframe.
d) Movie  Clip  Event  Event yang  disertakan pada movie clip.
2) Target  Target  merupakan  objek  yang  dikenai aksi  atau  perintah.  Sebelum  dikenai  aksi  atau perintah,  sebuah  objek  harus  dikonversi menjadi  sebuah  simbol  dan  memiliki  nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”).
3) Action Pemberian action merupakan  lagkah
terakhir
dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua, yaitu:
a) Action  Frame,  action yang  diberikan  pada keyframe.  Sebuah  keyframe  akan  ditandai dengan  huruf  bila  pada  keyframe  tersebut terdapat sebuah action.
b) Action  Objek,  action yang  diberikan  pada sebuah objek,  baik berupa tombol maupun movie clip .

## D. TESTING
Aplikasi  yang  telah  dibuat, selanjutnya  akan diuji  dengan  teknik  pengujian  perangkat  lunak yang meliputi pengujian white box dan black box.
1. Pengujian White Box
Sampel dilakukan pada pengujian latihan kuis. Secara  garis  besar,  algoritma  dari  latihan  kuis adalah sebagai berikut:
a. Pemain  diharuskan  menjawab  soal-soal  yang ada,  jumlah  soal  adalah  15  (lima  belas)  soal. Pemain  harus  menjawab  soal  yang  pertama untuk melanjutkan ke soal berikutnya.
b. Nilai dihasilkan dari tiap jawaban yang dipilih.
c. Jika  jumlah  kesalahan  sama  dengan  0  (nol),  1 (satu) dan 2 (dua) maka pemain mendapatkan grade “A”, jika jumlah kesalahan  sama dengan
3  (tiga),  4  (empat)  dan  5  (lima) maka  pemain mendapatkan grade “B”, jika jumlah kesalahan sama  dengan  6  (enam)  maka  pemain mendapatkan grade “C”, jika jumlah kesalahan lebih dari 6 (enam) maka pemain mendapatkan grade “D”.
Dalam  pengujian white  box ini  menggunakan flowchart serta teknik basis path berupa grafik alir dan  kompleksitas  siklomatis  untuk  menguji semua  jalur  independen  pada  suatu  modul  yang telah digunakan paling tidak satu kali.
Dibawah ini merupakan gambar flowchart latihan kuis yang terdapat pada aplikasi ini:
Sumber: Purwaningsih (2017)
Gambar 15 Flowchart Latihan Kuis
Sumber: Purwaningsih (2017) Gambar 16 Grafik Alir Permainan
Dari  grafik  alir  diatas,  maka  dapat  diperoleh kompleksitas siklomatis sebagai berikut:
V(G) = E – N + 2 V(G) = 13 – 12 + 2 = 3
Basis  set  yang  dihasilkan  dari  jalur  independen secara linier adalah jalur sebagai berikut: Jalur 1  : 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – 12 Jalur 2  :  1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 12 Jalur 3  :  1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 3
Ketika  aplikasi  dijalankan,  maka  terlihat  bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – 12 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.
Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi  kelayakan software ,  sistem  ini  telah memenuhi syarat.

## 2. Pengujian
Black Box INPUT/E VENT PROSES OUTPUT/NE XT STAGE HASIL UJI Tombol Warna function go_warna() { gotoAndPlay("WA RNA","warnaAwal" ); } Menampilkan layar warna Sesuai Tombol Angka function go_angka() { gotoAndPlay("ANG KA","angkaAwal"); } Menampilkan layar angka Sesuai Tombol Huruf function go_huruf() { gotoAndPlay("ABJ AD","abjadAwal } Menampilkan layar huruf Sesuai Tombol Bentuk function go_bentuk() { gotoAndPlay("BEN TUK","bentukAwal "); } Menampilkan layar bentuk Sesuai Tombol Latihan function go_latihan() { gotoAndPlay("ME NUGAME","gameA wal"); } Menampilkan menu  latihan kuis Sesuai Tombol Mulai function go_play() { jumlah_frame--; gotoAndPlay(array _frame[jumlah_fra me]); } Menampilkan latihan kuis Sesuai Tombol Skor function go_skor() { gotoAndPlay("skor Awal"); } Menampilkan skor Sesuai Tombol Instruksi function go_instruksi() { gotoAndPlay("insA wal");} Menampilkan instruksi Sesuai Sumber: Purwaningsih (2017)

## E. SUPPORT
Spesifikasi hardware dan software yang mendukung  dalam  pembuatan  animasi  interaktif pengenalan  warna,  angka,  huruf  dan  bentuk, sebagai berikut:
Kebutuhan Keterangan Sistem Operasi Windows XP Processor Intel Dual Core. 2,1 GHz Memori 2 GB Hardisk 320 GB Keyboard 101/102 key CD-Room 52X Monitor Super VGA 14” Mouse Standar Mouse Software Adobe Flash CS 5, Flash Player, Adobe Photoshop

## KESIMPULAN
Animasi  interaktif  pengenalan  warna, angka,  huruf  dan  bentuk  ini  dapat  membantu proses  pembelajaran  dan  meningkatkan  minat belajar pada anak usia dini. Fasilitas yang tersedia dalam  animasi  interaktif  ini  antara  lain  materi tentang  pengenalan  warna,  angka,  huruf  dan bentuk yang disediakan dalam bentuk gambar dan animasi,  serta  terdapat  juga games berisi pertanyaan terkait materi pembelajaran mengenal warna,  angka,  huruf  dan  bentuk.  Animasi interaktif  pengenalan  warna,  angka,  huruf  dan bentuk dapat dipakai sebagai alat bantu mengajar baik  oleh  orang  tua  maupun  guru.  Media pembelajaran  dengan  menggunakan  animasi interkatif  lebih  membuat  anak  sangat  tertarik untuk mempelajarinya.

## REFERENSI
Busran  &  Fitriyah.  (2015).  Perancangan
Permainan (Game) Edukasi Belajar Membaca  Pada  Anak  Prasekolah  Berbasis Smartphone  Android.  Jurnal  Teknoif
Institut  Teknologi  Padang,  9(1).  Retrieved from http://ejournal.itp.ac.id/index.php/tinform atika/article/view/255/252
Chrystanti & Sukadi. (2012). Pembangunan Media
Pembelajaran Pengenalan Huruf dan Angka untuk Taman Kanak – kanak. Journal Speed,
7(1). Retrieved from http://ijns.org/journal/index.php/speed/a rticle/view/1203/1191
Daryanto.  (2012).  Model  Pembelajaran  Inovatif.
Yogyakarta: Gava Media
Harsan,  A.  (2011).  Jago  Bikin  Game  Online. Jakarta: Mediakita.
Purwaningsih,  E.  (2006).  Permainan  Tradisional Anak:  Salah  Satu  Khasanah  Budaya  Yang Perlu  Dilestarikan. Jantra , 1 (1),  40–46.
Retrieved from https://kebudayaan.kemdikbud.go.id/bpnb yogyakarta/wp- content/uploads/sites/24/2014/06/Jantra_ Vol._I_No._1_Juni_2006.pdf#page=44
Purwaningsih, E. (2017). Laporan Akhir Penelitian Dosen  Yayasan.  Tangerang:  AMIK  BSI Tangerang
Puspitasari,  H.  (2011).  Animasi  Grafis  Dengan Adobe  Flash  Pro  CS5  Tingkat  Lanjut. Yogyakarta: PT. Skripta Media Creative.
Syafti,  W.  (2012).  Peningkatan  Kemampuan
Membaca Anak Usia Dini Melalui Permainan  Bowling  Kata  Di  Pendidikan Anak  Usia  Dini  Agam.  Jurnal  Pendidikan Guru  Pendidikan  Anak  Usia  Dini,  12(3). Retrieved from http://ejournal.unp.ac.id/index.php/paud/
article/view/1599/1380