## PENERAPAN FILTER INSTAGRAM UNTUK MENINGKATKAN WAWASAN SISWA TENTANG SEJARAH PAHLAWAN
DI SDN KARAWANG WETAN 3
Gilang Mahardhika Pratama, Didi Juardi, Aries Suharso Program Studi Informatika S1, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. HS. Ronggo Waluyo, Telukjambe Timur, Karawang, Indonesia gilang.mahardhika19187@student.unsika.ac.id

## ABSTRAK
Teknologi Augmented  Reality (AR)  telah  banyak  digunakan  dalam  berbagai  bidang,  termasuk  dalam pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  mengetahui  pemanfaatan  teknologi  AR  untuk  pembelajaran  di  SDN Karawang  Wetan  III  menggunakan  metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC).  Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  studi  kasus  dengan  menggunakan  hasil  observasi  dan  wawancara terstruktur.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  teknologi  AR  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran  di  SDN Karawang  Wetan  III  dengan  menggunakan  metode  MDLC.  Selain  itu,  AR  juga  memberikan  kelebihan  dalam pembelajaran,  seperti  meningkatkan  minat  dan  motivasi  siswa,  memberikan  pengalaman  belajar  yang menyenangkan,  dan  meningkatkan  keterampilan  siswa  dalam  menggunakan  teknologi.  Berdasarkan  hasil  dari pengujian  yang  telah  dilakukan  pada  penelitian  ini  dengan  hasil  seperti  berikut.  Hasil  pengujian  menunjukkan skor  studi Paired  T  Sample  Test sebesar  7,55.  Skor  ini  mencerminkan  persepsi  pengguna  terhadap  kegunaan sistem AR yang dikembangkan. Selain itu, standar deviasi sebesar 1,137 mengindikasikan variasi dalam respon pengujian. Hal ini menunjukkan bahwa persepsi pengguna terhadap sistem AR memiliki variasi yang signifikan. Dari  hasil  pengujian  tersebut  mengidentifikasi  bahwa  filter  instagram  sejarah  pahlawan  sudah  layak  untuk dipergunakan.
Kata kunci : Teknologi Augmented Reality, Pendidikan, Filter AR, Instagram, MDLC, T Berpasangan
1. PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan hal yang paling fundamental bagi kehidupan bermasyarakat dan sangat mempengaruhi  karakteristik  dari  setiap  manusia, dengan  demikian,  dengan  pendidikan  manusia  akan meningkatkan kualitas diri dan mempengaruhi sebuah bangsa sebagai bentuk investasi sumber daya manusia yang berkualitas, diartikan bahwa ‘pendidikan adalah proses  pembentukan  kecakapan-kecakapan  mendasar secara  intelektual  dan  emosional  kearah  alam  dan sesama manusia’. Jadi dapat diartikan pendidikan dari dahulu kala sampai saat ini menjadi sebuah parameter bagi revolusi sebuah bangsa [1].
Sejarah yang sudah dari dulu kita lestarikan akan selalu  dikenang  sebagai  bentuk  pembelajaran  dari peristiwa-peristiwa yang sudah terjadi untuk menjunjung masa depan generasi baru. Hal ini didasari dengan  berbagai  macam  metode  pembelajaran  yang sudah  terjadi  selama  ini,  Ir.  Soekarno  pun  pernah berucap  ‘Jas  Merah,  jangan  sekali-kali  melupakan sejarah’.  Sejarah  tersendiri  sudah  mencakup keseluruhan dunia jika digali kembali, bahkan sampai sekarang ada sejarah  yang  memang  belum terungkap faktanya karena  masih  banyak kekurangan data valid tentang sebuah peristiwa sejarah tersebut.
Era  globalisasi  dapat  menimbulkan  berbagai macam pola fikir masyarakat dan tentu perubahan pola hidup  masyarakat  yang  lebih  modern.  Akibatnya masyarakat  cenderung  memilih  untuk  yang  lebih terkesan  modern  mengikuti  zaman  yang  dinilai  lebih mudah  dijangkau  ketimbang  cara  yang  konvensional yang terkesan kuno dan tidak relevan digunakan untuk di era globalisasi sekarang. Pembelajaran yang praktis
menjadi  keuntungan  di  era  serba  modern  seperti  saat ini.  Seiring  semakin  majunya  teknologi  perlunya evaluasi untuk metode pembelajaran yang lebih sesuai dengan kondisi zaman digital ini.
Pemanfaatan  perkembangan  teknologi  bisa diterapkan  sebagai  metode  pembelajaran  yang  lebih menarik  dan  interaktif,  terlepas  dari  banyaknya  buku yang  sudah  ada  perlunya  pembaharuan  pembelajaran di  era  teknologi  yang  berkembang  pesat  agar  lebih efisien dalam pemanfaatan waktu dalam pembelajarannya.  Pemanfaatan  fitur Augmented Reality bisa diimplementasikan sebagai bentuk proses modernisasi  dan  digitalisasi  di  era  globalisasi.  dalam pendidikan sejarah contohnya kita dapat memanfaatkan  AR  dengan  konsep  menyatukan teknologi dengan bentuk fisik manusia.
Pendidikan  hari  ini  seiring  berkembangnya zaman  tidak  sedikit  para  pendidik  dan  para  pelajar yang  sudah  tertinggal  oleh  perkembangan  zaman, mengasilkan  kualitas  guru  dan  pelajar  yang  kurang meamadai.  perlunya  ada  pembaharuan  media  dan berbagai  bentuk  pelatihan  yang  relevan  untuk pendidikan era ini, mulai dari pengembangan kualitas pendidik  atau  guru  yang  akan  berdampak  pada meningkatnya kualitas pelajar yang mampu beradaptasi di era globalisasi sekarang.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut  maka  pada penelitian  ini  akan  dilakukan  penerapan  metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan teknologi Augmented Reality (AR) dalam pengembangan  pembelajaran  pengenalan  pahlawan menggunakan  filter  Instagram  untuk  meningkatkan hasil wawasan siswa.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Sejarah
Sejarah  adalah  illustrasi  peristiwa  masa  lampau yang  dialami  oleh  manusia-manusia,  yang  tersusun secara  seksama,  didalamnya  terdapat  pengukuran waktu,  diberi  penggambaran,  dan  agar  mudah dipahami  [2].  Menurut  sumber  lainnya,  sejarah merupakan  bidang  studi  yang  dapat  difahami  oleh manusia  dan  aktivitasnya  yang  selalu  berubah  dalam ruang dan waktu Sejarah [3].

## 2.2. Media Sosial
Media sosial adalah media yang digunakan orang untuk  bersosialisasi  atau  bersosialisasi  secara  online dengan  berbagi  konten,  pesan,  foto,  dan  lain-lain. dengan  orang  lain  [4].  Media  sosial  adalah  merk teknologi yang memberdayakan orang untuk terhubung, berkomunikasi, memproduksi, dan berbagi konten  berita  [5].  Secara  pendapat  para  ahli  diatas media  sosial  merupakan  bentuk  interaksi  manusia dengan  manusia  lainnya  menggunakan  sebuah perantara teknologi yang memudahkan para pengguna dalam menjangkau manusia lainnya.

## 2.3. Instagram
Instagram adalah  aplikasi  sosial  media  yang didalamnya memuat untuk saling membagikan gambar atau  video  secara  daring,  instagram  berasal  dari operasi  umum  aplikasi  ini.  Kata  "insta"  berasal  dari sebuah  kata  "instan",  seperti  kamera polaroid yang dulu  dikenal  dengan  istilah  "gambar  instan". Instagram merupakan platform yang  sedang  marak digunakan oleh semua kalangan, dari remaja, dewasa ataupun  lanjut  usia.  Kemudahan  pagi  penggunanya dalam  memberikan  informasi  berbentuk foto  ataupun video  dan  tak  jarang  orang  yang  memanfaatkan instagram  sebagai  sumber  mata  pencaharian  seperti memasarkan  suatu  barang,  jasa  dan  lainnya.  Kata "gram"  berasal  dari  kata  "telegram"  yang  fungsinya untuk  mengirimkan  informasi  kepada  pengguna  lain dengan cepat, seperti Whatsapp dan Line adapun fitur Direct Message di dalam Instagram yang mempermudah  orang-orang  berhubungan  satu  sama lain melalui Instagram itu sendiri [6].
2.4. Augmented Reality (AR)
Augmented reality merupakan sebuah penggabungan benda-benda nyata dan maya dari ruang lingkup  dunia  nyata  yang  berinteraksi  dalam  waktu nyata, dan terdapat keterhubungan antara benda-benda dalam  tiga  dimensi,  yaitu  bagaimana  benda-benda maya  terintegrasi  menuju  dunia  nyata.  Kombinasi objek  nyata  dan  virtual  dimungkinkan  dengan teknologi yang sesuai, interaksi dimungkinkan dengan perangkat input tertentu dan memerlukan pemantauan yang efektif [6].
Dalam  buku  " Handbook  of  Augmented Reality", augmented reality bertujuan untuk memudahkan  kehidupan  pengguna  dengan  informasi
virtual tidak hanya ke lingkungan, juga ke lingkungan nyata apa pun [8].
2.5. Meta Spark
Meta  Spark  Studio adalah  program  yang memungkinkan  membuat  efek  dan  filter  menarik dalam  AR  yang  nantinya  dapat  dibagikan  ke  media sosial.  Model  ini  sangat  multi  fungsi  dengan kemampuan  kamera  Instagram  atau  bisa  juga digunakan  di Facebook .  Untuk  memulai Meta  Spark Studio, anda  perlu  mengetahui  sedikit  tentang  desain untun  mebuatnya.  Singkatnya, Meta  Spark  Studio adalah  aplikasi  yang  dapat  dipergunakan  untuk membuat filter dan efek asli buatan sediri untuk cerita Instagram atau Facebook [9].

## 2.6. Spark AR
Spark AR Studio adalah  aplikasi windows untuk membuat  filter Augmented  Reality untuk  kamera smartphone. Sebelum diterbitkan bulan Agustus 2019, hanya  produsen Instagram yang  mampu  mendesain dan  menerbitkan  berupa  filter Augmented  Reality. Sekarang semua orang bisa berkreasi dengan Spark AR Studio untuk membuat filter yang luar biasa . Spark AR Studio dirancang  agar  memudahkan developer dari semua tingkat keahlian, bahkan non-profesional, untuk membuat pengalaman augmented reality di Instagram . nnamun  pengguna  dapat  membuat  filter Instagram berbentuk  AR  serta  mempublikasikan  kepada pengguna lain [9].

## 2.7. Pembelajaran Interaktif
Pengertian interaktif berhubungan dengan komunikasi  dua  arah.  Komponen  komunikasi  dalam multimedia  interaktif  (berbasis  komputer)  adalah hubungan antara manusia (sebagai user atau pengguna produk) dan komputer ( software , aplikasi atau produk dalam format fileter tentu biasanya dalam bentuk CD) [10].  Dengan  demikian  produk  atau  aplikasi  yang diharapkan  memiliki  hubungan  dua  arah  antara software  aplikasi  dengan  penggunanya.  Multimedia interaktif  dirancang  untuk  menawarkan  untuk pembelajaran yang interaktif dalam bentuk 3D, grafik, suara, video, animasi dan menciptakan interaksi [11].

## 2.8. Analisis Uji T Berpasangan
Uji  T sample berpasangan  sering  kali  disebut sebagai paired-sampel  t  test. Uji t untuk data sampel berpasangan  membandingkan  rata-rata  dua  variabel untuk suatu grup sampel tunggal. Uji  ini  menghitung selisih  antara  nilai  dua  variabel  untuk tiap  kasus  dan menguji apakah selisih rata-rata tersebut bernilai  nol. Kriteria data untuk uji t sampel berpasangan yaitu data untuk tiap pasang yang diuji dalam skala interval atau rasio,  ata  berdistribusi  normal,  dan  nilai  variannya dapat sama ataupun tidak [12].
Uji  T  berpasangan (paired  t-test) umumnya menguji perbedaan antara dua pengamatan. Uji seperti ini  dilakukan  pada  Subjek  yang  diuji  untuk  situasi
sebelum  dan  sesudah  proses,  atau  subjek  yang berpasangan ataupun serupa [12].

## 2.9. Kolmogorov Smirnov
Uji Kolmogorov-Smirnov (uji  K-S  atau  uji  KS) adalah  tes  nonparametrik  dari  persamaan  kontinu, distribusi  probabilitas  satu  dimensi  yang  dapat digunakan  untuk  membandingkan  sebuah  sampel dengan  distribusi  probabilitas  referensi  (uji  K-S  satu sampel), atau untuk membandingkan dua buah sampel (uji K-S dua sampel) [13].

## 3. METODE PENELITIAN
Metodologi  penelitian  merupakan  cara  untuk mengetahui langkah-langkah yang akan diambil untuk menghasilkan  informasi  yang  sesuai  dengan  tujuan penelitian.  Pada  penelitian  ini,  metodologi  yang digunakan  adalah  adalah  metode  penelitian  MDLC (Multimedia  Development  Life  Cycle). Metode  ini yang  sesuai  dalam  merancang  dan  mengembangkan suatu  aplikasi  yang  merupakan  gabungan  dari  media gambar, suara, video, animasi dan lainnya.
Gambar 1. Rancangan penelitian

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan  observasi  kepada  siswa  SDN  Karawang Wetan  III  dengan  melakukan  pembelajaran  langsung kepada  para  siswa  sehingga  didapat  data  primer dengan  menggunakan  2  metode,  yaitu  metode konvensional  pengajaran  dengan  layaknya  guru bercemarah  dan  bercerita  kepada  siswa,  dan mengunakan  metode  filter  Instagram  yang  lebih interaktif dan hasil dari nilai itu dijadikan data primer yang  mampu  dijadikan  perbandingan  akurat  setelah mendapatkan hasilnya.
Setelah  melakukan  observasi,  selanjutnya  yaitu melakukan perancangan. Perancangan yang dilakukan untuk  merancang  konsep  filter  instagram  sejarah pahlawan  Indonesia  memperhatikan  kebutuhan  dan tujuan  utama  sistem  serta  bagaimana  konsep dieksekusi. Perancangan konsep berupa alur mulai dari pengguna  akan  diarahkan  untuk  menggunakan instagram  dan  memulai  filter.  Kemudian  pengguna
akan diarahkan untuk menjawab pertanyaan- pertanyaan yang muncul.
Kemudian setelah perancangan dilakukan selanjutnya  yaitu  mengumpulkan  bahan  atau source gambar  pahlawan  yang  akan  diterapkan  di  filter instagram  serta  membuan  desain  tampilan  awal, tampilan pertanyaan, dan tampilan skor akhir.
Selanjutnya  yaitu  melakukan  perakitan  pada aplikasi Spark AR dengan menyiapkan material untuk isi  data  filter  serta  membuat  alur  logika  dalam mendeteksi wajah.
Gambar 2. Material filter
Gambar 3. Alur logika deteksi wajah
Gambar 4. Alur logika wajah terdeteksi dan tidak
Gambar 5. Alur logika jika wajah terdeteksi
Setelah  membuat  alur  logika  deteksi  wajah, langkah  selanjutnya  yaitu  membuat  alur  logika quiz dan mengaitkan kepada block AR serta menyambungkan ke material secara keseluruhan.
Gambar 6. Alur logika quiz
Gambar 7. Patch editor program
Setelah  proses  pembuatan  filter  pada spark  AR berhasil  dilakukan,  tampilan  filter  adalah  sebagai berikut.
Gambar 8. Menu awal filter
Gambar 9. Menu quiz
Gambar 10. Menu jawaban benar Gambar 11. Menu jawaban salah
Gambar 12. Menu skor
Setelah  filter  siap  digunakan,  tahap  selanjutnya yaitu  dilakukan  pengujian.  Pada  tahap  ini  adalah melakukan testing penggunaan  filter  terhadap  siswa SDN Karawang Wetan III kelas 5B. Pada pengujian ini adalah  menggunakan  metode Paired  Sample  T  Test yang  akan  diaplikasikan  kepada  20  siswa  kelas  5B SDN  Karawang  Wetan  III  sebagai simulasi pembelajaran dalam kelas berupa metode konvensional pembelajaran dan metode filter Instagram dalam  pembelajaran,  Setelah  melakukan simulasi tersebut hasil nilai siswa akan diolah datanya dari  hasil  perhitungan  statistika  untuk  mendapatkan hasil ilmiahnya untuk membuktikan berhasil atau tidak
dalam  penelitian.  Tabel  hasil  perbandingan  dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Perbandingan metode
No Nama Metode Konvensional Metode Filter IG 1 Abdullah Syukri 4 6 2 Ahmad Muzaki 6 9 3 Ahmad Marvela 3 7 4 Benny Harahap 4 7 5 Cantika Aprilia 5 7 6 Chelsea Viola A 6 8 7 Dimas Bima N 6 7 8 Farrel Edie A 4 9 9 Gita Sarah A 5 8 10 Gira Muhammad 7 9 11 Hasan Bagus 5 8 12 Hasan Ilham P 3 7 13 Jimmy Prasetyo 2 5 14 Keysha Nabila P 6 7 15 Miftahul Jannah 2 6 16 Moch Raffi I 4 7 17 Moch Yusuf F 5 8 18 Putri Rahayu 6 9 19 Rachel Ayu Putri 8 9 20 Rendy Praja P 7 8
Pada  tahap  selanjutnya  sebelum  menghitung dengan Uji T berpasangan diuji dulu nilai normalnya yang merupakan syarat bisa di gunakannya nilai yang sudah didapat ini dan nilai normalitas akan dikatakan normal  dengan  syarat  nilai  signifikansi  0,05  hasilnya akan  diuji  dengan  aplikasi  SPSS  dengan  metode Kolmogorov Smirnov.

## Gambar 13. Hasil residual SPSS
Pada  tahap  selanjutnya  menguji  hasil  nilai normal  pada  SPSS  yang  nilai  signifikannya  harus diatas  0,05,  dan  pada  gambar  13  ini  memperlihatkan hasil nilai 0,200 dikatakan sudah normal.
Gambar 14. Hasil normalitas data penelitian
Setelah  mendapat  nilai  normalitas  dari  nilai pengujian  dengan  menggunakan  metode kolmogorov smirnov diatas  langsung  menggunakan  perhitungan paired T sample test , dengan nilai yang sudah didapat. Tahap  selanjutnya  adalah  proses  analisis  uji  T berpasangan  agar  mendapatkan  hasil  statistik  yang akurat  keberhasilan  pengujian  dapat  dilihat  pada gambar  16  hasil  dari  pengujian  untuk  mendapatkan nilai rata – rata. Uji nilai korelasi antar 2 variabel  ini didapatkan  nilai  0.726  yang  menandakan  adanya korelasi  dari  kedua  data  ini  yang  merupakan  sampel yang sama dengan nilai yang berbeda.
Gambar 15. Nilai mean pengujian
Gambar 16. Nilai uji T berpasangan
Pengambilan  keputusan  berdasar  dari  jika  nilai Sig. < 0,05, maka terdapat perbedaan signifikan antara uji  nilai  metode  konvensional  dan  uji  nilai  metode filter Instagram pada data konvensional dan data filter, jika  nilai  Sig.  >  0,05  maka  tidak  terdapat  perbedaan yang signifikan antara hasil belajar kedua metode itu, dapat  dilihat pada gambar 4.29 nilai Sig  menunjukan angka  0,00  yang  kita  simpulkan  itu  kurang  dari  0,05 maka  dapat  disimpulkan  ada  peningkatan  belajar dalam hasil uji analisis uji T berpasangan ini.
Pada  tahap  terakhir,  yaitu  dilakukan  distribusi yang merupakan langkah untuk menyebarluaskan atau mendistribusikan  filter  pada  aplikasi  untuk  ditujukan kepada pengguna, dan platform yang digunakan untuk tempat distribusi adalah platform Instagram.
Gambar 17. Distribusi filter meta spark hub
Pada tahap verifikasi akan diberikan waktu untuk memverifikasi  oleh  pihak  Instagram  kira  kira  paling lambar 4 hari untuk proses ini untuk diterima dan layak publish .  Ketika  sudah  dilakukan  verifikasi  oleh Instagram ,  maka  filter  akan  langsung  muncul  pada akun yang dikaitkan.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  diperoleh kesimpulan  bahwa  implementasi  pemanfaatan  dan pembangunan  teknologi Augmented  Reality dapat meningkatkan kualitas pembelajaran siswa dalam  hal pembelajaran  dalam  media  virtual  di  Sekolah  SDN Karawang  Wetan  III,  dengan  lebih  memaksimalkan pada  aspek  teknologi  yang berbasis  Augmented Reality sehingga  siswa  dan  guru  dapat  merasakan manfaat  dari  teknologi  ini.  Serta  dengan  rancang bangun  filter Instagram menghasilkan  yang  dapat diakses  oleh  siswa  dan  guru  sebagai  sarana pembelajaran daring  melalui sosial  media Instagram . Dengan  hasil  pengujian  pada  penelitian  ini  dapat disimpulkan bahwa filter Instagram mampu meningkatkan  wawasan  siswa  dengan  perbandingan nilai pengujian yaitu hasil dari pengujian nilai rata-rata siswa  antara  media  konvensional  (4.90)  dan  media filter Instagram (7.55), adapun saran untuk penngembangan  penelitian  yaitu  diharapkan  dapat memberikan pengetahuan  yang  lebih  luas  yang  mana
penelitian  ini  hanya  berfokus  untuk  anak  sekolah dasar, kedepannya  bisa digunakan di  jenjang sekolah menengah  pertama,  sekolah  menengah  atas,ataupun sekolah tinggi lainnya serta bisa menemukan alternatif dalam  kekurangan  dalam  hasil  penelitian  ini,  seperti dalam  jarak  tertentu  filter  ini  tidak  bisa  di  gunakan oleh pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  John  Dewey,  Democracy  and  Education,  (New York : Macmillan, Originally Published, 1916),
[2]  Hugiono  Purwanto,  Pengantar  Ilmu  Sejarah, Jakarta: PT Rineka Cipta, 1992.
[3]  Abd  Rahman  Hamid  dan  Muhammad  Saleh Madjid. 2011. Pengantar Ilmu Sejarah. Yogyakarta: Ombak.
[4]  Taprial,  Varinder  &  Kanwar,  Priya  (2012). Understanding Social Media. Ventus Publishing. ISBN [978-87-7681-992-7]
[5]  Lewis, BK (2010) Media Sosial dan Komunikasi Strategis:  Sikap  dan  Persepsi  di  Kalangan Mahasiswa. Jurnal Humas, 4, 1-23.
[6]  B.  Atmoko  Dwi,  Instagram  Handbook  Teknik Fotografi Ponsel. 2012.
[7]  Azuma,  Ronald  T.  2008.  "A  Survey  of Augmented  Reality".  Presence:  Teleoperators and Virtual Environments.
[8]  F.  Borko,  Handbook  of  Augmented  Reality. Florida: Springer, 2011.
[9]  D.  Rossiev,  “Creating  More  Complex  AR Effects,”2023https://sparkar.facebook.com/blog/ creating-more-complex-effects/.
[10]  Warsita, Bambang. (2008) Teknologi Pembelajaran:  Landasan  &Aplikasinya,  Jakarta: Rineka.
[11]  Chang, H. H., & Chen, S. W. (2009). Consumer perception  of  interface  quality,  security,  and loyalty in electronic commerce. Information and Management, 46(7),
411–417.
https://doi.org/10.1016/j.im.2009.08.002
[12]  A. Quraisy, “Normalitas Data Menggunakan Uji Kolmogorov-Smirnov  dan  Saphiro-Wilk,”  J- HEST J. Heal. Educ. Econ. Sci. Technol., VOL .
3,
NO . 1, PP . 7–11, 2022, DOI : 10.36339/ JHEST . V 3 I 1.42.