Pembelajaran rumah adat di Indonesia melalui media flashcard pada siswa sekolah dasar
Syifa Salsabila, Rachmadita Dwi Pramesti*, Deli Silvia Desain Grafis, Politeknik Negeri Jakarta Universitas Indonesia, Jl. Prof. DR.G.A. Siwabessy, Kukusan, Kec. Beji, Kota Depok, Jawa Barat, Indonesia *Penulis korespondensi: rachmadita.dwipramesti@grafika.pnj.ac.id
Abstrak. Rumah  adat  sebagai  salah  satu  keberagaman  budaya  Indonesia,  sudah  mulai diperkenalkan dan dipelajari sejak tingkat pendidikan sekolah dasar. Namun, tidak semua sekolah dasar memiliki media belajar yang menyenangkan dalam mempelajari rumah adat sehingga tujuan pembelajaran pun tidak tercapai secara optimal. Terlebih lagi, anak perlu melihat secara langsung guna memahami perbedaan masing-masing  rumah  adat  di  Indonesia.  Maka dari  itu, diperlukan suatu  perancangan  alternatif  media  belajar.  Pada  penelitian  terdahulu, flashcard mampu meningkatkan  perolehan  hasil  belajar  siswa  dan  membuat  kegiatan  belajar  terasa  lebih menyenangkan, namun belum ada flashcard yang membahas tentang keberagaman rumah adat di Indonesia.  Oleh  karena  itu  pada  penelitian  ini,  dilakukan  perancangan flashcard rumah  adat dengan desain dan materi yang disesuaikan untuk siswa sekolah dasar. Tujuan penelitian ini sendiri adalah untuk menjelaskan proses perancangan flashcard sebagai media pembelajaran rumah adat di  Indonesia  dari  segi  penerapan  teori  hingga  elemen  dan  prinsip  desain  grafis  yang  digunakan serta nantinya akan diaplikasikan pada hasil karya desain flashcard agar dapat membantu kegiatan pembelajaran  materi  rumah  adat  pada  siswa  sekolah  dasar  menjadi  lebih  mudah  dan menyenangkan.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  penelitian  kualitatif  dengan menggunakan  metode design  thinking .  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  media  belajar flashcard bertema  “Yuk,  Jelajah  Rumah  Adat  di  Indonesia!”  yang  berjumlah  38  kartu  dan  dikelompokan menjadi 7 warna berbeda menyesuaikan letak pulau masing-masing provinsi.
Kata kunci : Rumah Adat, Media Belajar, Flashcard , Sekolah Dasar, Design Thinking
Abstract. Traditional houses, as one of Indonesia's cultural diversity, have begun to be introduced and studied since elementary school. However, not all elementary schools have fun learning media in  studying  traditional  houses,  so  the  learning  objectives  are  not  optimally  achieved.  Moreover, children need to see it directly in order to understand the differences in each traditional house in Indonesia.  Therefore,  an  alternative  design  of  learning  media  is  a  need.  In  previous  research, flashcards  increased  student  learning  outcomes  and  made  learning  activities  more  enjoyable. However, no flashcards discuss the diversity of traditional houses in Indonesia. Therefore, in this study, flashcard designs for traditional houses were made with designs and materials adapted for elementary school students. The purpose of this research itself is to explain the process of designing flashcards as a medium for learning traditional houses in Indonesia, from applying theories to the elements and principles of graphic design that are used and later applied to the results of flashcard design work so that they can assist learning activities on traditional house materials for elementary school students becomes easier and more fun. The research method used is qualitative using the design  thinking  method.  The  results  of  this  study  are  flashcards  with  the  theme  "Let's  Explore Traditional  Houses  in  Indonesia!"  which  total  38  cards  and  are  grouped  into  7  different  colors according to the island location of each province.
Keywords: Traditional Houses, Learning Media, Flashcards, Elementary Schools, Design Thinking

## Pendahuluan
Indonesia dengan jumlah pulau sebanyak 17.508 dan suku bangsa berjumlah 360, menjadi salah satu negara di dunia yang memiliki kepulauan terbanyak berdasarkan Kementerian Luar Negeri Republik Indonesia. Oleh karena itu, Indonesia juga memiliki banyak sekali keberagaman ras, suku, maupun budaya di setiap daerahnya. Satu dari sekian kekayaan budaya dan ciri khas yang  berbeda  di  setiap  daerahnya  dan  tumbuh  di  kalangan  masyarakat  yang  tentunya dipengaruhi oleh budaya di masing-masing daerah adalah rumah adat. Keanekaragaman budaya bangsa  penting  untuk  diperkenalkan  kepada  anak  sedari  kecil  karena  merupakan  salah  satu karakter bangsa, karena jika tidak, akan berdampak buruk serta menciptakan anak yang merasa asing  dengan  budaya  bangsanya  atau  bahkan  tidak  mencintai  bangsanya  sendiri  (Miranda, Fadillah,  dan  Supiyah  2021).  Oleh  karena  itu,  hal  tersebut  sejalan  dengan  kurikulum pembelajaran  yang  berlaku  pada  tingkat  sekolah  dasar  yang  menerapkan  materi  berkaitan dengan keragaman budaya khususnya rumah adat tradisional yang ada di Indonesia pada media pembelajarannya.
Media  pembelajaran  sangat  penting  digunakan  untuk  membantu  kegiatan  belajar menjadi lebih efektif dan efisien. Penggunaan media pembelajaran akan mempermudah guru dalam menyampaikan bahan serta materi ajar yang akan disajikan kepada peserta didik (Febrita dan  Ulfah  2019).  Dalam  kaitannya  untuk  menunjang  kegiatan  belajar  pada  siswa,  media pembelajaran  terdiri  dari  beberapa  jenis,  yaitu;  visual,  audio,  dan  audio  visual  (Susanti  dan Zulfiana 2018). Adapun, salah salah satu bentuk dari media pembelajaran kategori visual adalah flashcard (Pradana dan Gerhani 2019). Flashcard kerap  diterapkan  dan  dimanfaatkan  untuk  media  pembelajaran  karena  kuat dengan unsur visual dan didominasi dengan gambar sehingga membangun rasa ingin tahu anak terhadap materi yang disajikan (Nurhasanah 2021). Siswa terutama tingkat sekolah dasar lebih tertarik  dengan  media  pembelajaran  yang  melibatkan  banyak  gambar  dan  warna  seperti flashcard karena  bentuknya  yang  cenderung  unik  sehingga  membuat  mereka  tidak  merasa bosan seperti melihat buku pelajaran (Harisanty et al. 2020).
Media flashcard sendiri,  mempunyai  beberapa  keunggulan  karena  bentuknya  yang terlihat menarik namun efisien dan mudah dibawa, mampu mengoptimalkan daya ingat siswa, memperkaya kosa kata, sampai dengan meningkatkan kebebasan dan kemandirian siswa dalam kegiatan pembelajaran. Mengimplementasikan metode pembelajaran menggunakan flashcard akan membuat kegiatan pembelajaran menjadi semakin menyenangkan dan mudah dimengerti, karena siswa tidak hanya mendengarkan guru bercerita, namun, siswa juga dapat melakukan beberapa kegiatan mandiri dan interaktif lainnya seperti menyimak dan bertanya  (Febrianto, Yustitia, dan Irianto 2020).
Penerapan flashcard dalam  kegiatan  belajar,  nyatanya  dapat  meningkatkan  perolehan hasil belajar siswa sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh  Pradana dan Gerhani (2019) serta  penelitian  Safitri,  Primiani,  dan  Hartini  (2018)  yang  menunjukkan  bahwa  anak  dapat mengingat beberapa angka, gambar, hingga penjelasan yang disajikan pada flashcard . Hal ini juga  didukung  dengan  reaksi  anak  yang  tertarik  dan  menjadi  lebih  aktif  belajar  semenjak menggunakan flashcard.
Meskipun demikian masih banyak sekolah dasar yang belum menerapkan flashcard untuk mendukung kegiatan belajarnya, salah satunya adalah SD Negeri Sukabumi Selatan 01 Pagi yang merupakan salah satu sekolah dasar di DKI Jakarta. Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada guru pengajar di SD Negeri Sukabumi Selatan 01 Pagi, pembelajaran tentang rumah adat sudah diperkenalkan sejak kelas III dan akan dibahas kembali dengan lebih intensif pada kelas IV.  Namun,  kegiatan  belajar  hanya  berpusat  pada  buku  yang  diberikan  oleh  sekolah  dengan sistem  pembelajaran  konvensional  berceramah  dan  mencatat  karena  tidak  tersedianya  alat
peraga untuk membantu kegiatan belajar. Akibatnya, kegiatan belajar menjadi tidak efektif dan tujuan pembelajaran tidak tercapai secara optimal disebabkan anak kelas III dan IV yang masih tergolong anak-anak dengan rentang usia 9-11 tahun dan masih memiliki kebutuhan bermain yang  tinggi,  merasa  mudah  bosan  bahkan  malas  membaca  buku  pelajaran  yang  diberikan sehingga para siswa tidak dapat memahami materi dengan baik karena belum adanya alternatif media pembelajaran lain seperti flashcard, padahal materi rumah adat selalu keluar pada saat ulangan.  Permasalahan  juga  terjadi  pada  waktu  yang  sempit  dan  keterbatasan  fasilitas  yang disediakan oleh sekolah sehingga sulit bagi guru untuk memastikan murid dapat memahami dan mengingat materi rumah adat yang cukup banyak.
Dalam beberapa penelitian sebelumnya, flashcard sudah pernah dirancang sebagai media pembelajaran di sekolah yang tentunya disesuaikan dengan usia anak dan tujuan belajar yang akan dicapai. Sebagai contoh, perancangan media flashcard pengenalan makanan dan minuman sehat untuk  siswa  TK  IT Wahdah  01 Gowa  serta perancangan kampanye  cergam & flashcard “Olin  Suka  Makan  Sayur”  untuk  anak  usia  3 -5  tahun  yang  diterapkan  pada  kegiatan pembelajaran  untuk  anak  usia  dini  mengenal  makanan  yang  baik  bagi  tubuh  mereka (Mirajayanti, Alimuddin, dan Irfan 2023)  (Afina 2015). Perancangan flashcard Paribasa Sunda untuk  siswa  sekolah  dasar  kelas  IV  dan  V  di  Kota  Cimahi  yang  diterapkan  untuk  membantu kegiatan pembelajaran karena kurangnya antusiasme siswa terhadap pelajaran Bahasa Sunda (Nurulhasna  2022).  Perancangan flashcard sebagai  media  pengenalan  emosi  pada  anak  usia prasekolah untuk mengajarkan anak memahami emosinya (Aliyasari dan Martadi 2021). Serta perancangan flashcard karikatur fisikawan sebagai media pembelajaran pada siswa SMP untuk mempermudah siswa dalam mengingat berbagai rumus dalam fisika (Putri dan Kristiana 2022). Namun, pada beberapa penelitian terdahulu, belum ada perancangan flashcard yang ditujukan untuk memperkenalkan ragam kebudayaan di Indonesia sebagaimana flashcard yang dirancang khusus untuk meperkenalkan rumah adat di Indonesia pada siswa usia sekolah dasar. Selain itu, perancangan flashcard untuk membantu kegiatan belajar rumah adat di Indonesia pada siswa khususnya kelas III & IV SD juga belum pernah dilakukan sebelumnya.
Di sisi lain, perancangan flashcard sebagai media belajar penting untuk dilakukan guna membantu  siswa  dalam  memahami  materi  rumah  adat  yang  masuk  ke  dalam  kurikulum pembelajaran di sekolah dasar. Maka dari itu, diperlukan peranan seorang desainer grafis untuk merancang flashcard yang sesuai dengan target audiens yang dalam hal ini merupakan siswa sekolah dasar kelas III & IV SD, baik dari segi penyajian materi maupun elemen desain grafis agar tepat guna. Oleh karena itu, perancangan flashcard serta penentuan elemen dan prinsip desain grafis  dilakukan  dengan  berdasarkan  teori  desain  grafis  dan  melalui  metode  desain  yang disesuaikan. Dengan demikian, perancangan flashcard sebagai media pembelajaran rumah adat di Indonesia ini perlu dilakukan.
Penelitian ini sendiri bertujuan untuk menjelaskan proses perancangan flashcard sebagai media  pembelajaran  rumah  adat  di  Indonesia  dari  segi  penerapan  teori  hingga  elemen  dan prinsip desain grafis yang digunakan serta nantinya akan diaplikasikan pada hasil karya desain flashcard agar dapat membantu kegiatan pembelajaran materi rumah adat pada siswa sekolah dasar menjadi lebih mudah dan menyenangkan.

## Metode
Metode  penelitian yang digunakan pada proses  perancangan flashcard rumah adat ini adalah metode penelitian kualitatif dengan menggunakan metode riset desain design thinking . Metode design  thinking dapat  digunakan  karena  sangat  membantu  desainer  dalam menyelesaikan  masalah  sebab  sifatnya  yang  mampu  mengidentifikasi  masalah  yang  belum
diketahui  jelas  hingga  yang  kompleks  (Dam  dan  Siang  2021). Design  thinking yang  dilakukan pada proses penelitian ini memiliki 5 tahapan, yakni, empathize, define, ideate, prototype, dan test dengan rincian penjelasan di setiap tahapannya tergambar pada Gambar 1.
Gambar 1 Bagan Alur Metode Riset Desain Design Thinking
Penelitian ini sendiri dilakukan di SD Negeri Sukabumi Selatan 01 Pagi selama 5 bulan terhitung dari bulan Maret hingga Juli 2023. Adapun, teknik pengumpulan data yang dilakukan untuk keperluan penelitian perancangan flashcard rumah adat ini dilakukan dengan beberapa metode yaitu:
1. Wawancara: Wawancara dilakukan dengan 2 wali kelas sekaligus guru kelas III & IV SD, 3 siswa kelas III dan 5 siswa kelas IV SD Negeri Sukabumi Selatan 01 Pagi untuk mendapatkan consumer insight mengenai flashcard yang akan dirancang, metode, hingga permasalahan dalam  kegiatan  pembelajaran.  Wawancara  juga  dilakukan  dengan  psikolog  pendidikan untuk  mengetahui  karakteristik  dan  sikap  belajar  pada  anak,  serta  wawancara  dengan desainer grafis sekaligus illustrator anak yang sebelumnya berpengalaman dalam membuat flashcard untuk  mendapatkan insight yang berkaitan dengan hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan.
2. Observasi: Observasi langsung dilakukan di SD Negeri Sukabumi Selatan 01 Pagi khususnya pada  kelas  III  &  IV  untuk  mengamati  kegiatan  pembelajaran  dan  perilaku  anak  dalam kegiatan belajar serta observasi di Perpustakaan Nasional RI dan toko buku Gramedia untuk melihat  dan  meraba  bentuk flashcard anak  secara  langsung.  Sedangkan  observasi  tidak langsung dilakukan di E-commerce Shopee untuk melihat spesifikasi flashcard yang dijual di pasaran secara rinci.
3. Studi literatur: Dilakukan dengan dengan mencari dan mencatat referensi serta teori yang bersumber dari buku, website , artikel ilmiah, jurnal, dan laporan terdahulu berkaitan dengan topik yang relevan dengan desain grafis serta flashcard sebagai media pembelajaran.
Berbagai data yang sudah didapatkan pun, kemudian dianalisis menggunakan SWOT dan matriks  SWOT  untuk  mendapatkan  strategi  desain  utama  yang  nantinya  akan  dituangkan  ke dalam  arahan  kreatif  guna  menjadi  acuan  dalam  merancang flashcard sebagai  media pembelajaran rumah adat di Indonesia untuk siswa kelas III dan IV sekolah dasar.

## Hasil dan Pembahasan

## Empathize
Setelah  melakukan  identifikasi  masalah,  tahapan empathize kemudian  dilanjutkan dengan menghimpun hasil data yang sudah diperoleh sebelumnya melalui beberapa sumber.

## Hasil Pengumpulan Data
1. Observasi
Sevilla menyatakan bahwa  observasi merupakan kegiatan yang melibatkan peneliti langsung untuk mengamati sesuatu secara rinci dan saksama guna mendapatkan data yang dibutuhkan (Ananda 2021). Pada proses perancangan flashcard rumah adat ini, observasi dilakukan  dengan  dua  cara,  yaitu  langsung  dan  daring.  Observasi  langsung  dilaksanakan dengan  mengunjungi  SD  Negeri  Sukabumi  Selatan  01  Pagi,  toko  buku  Gramedia,  dan perpustakaan nasional Republik Indonesia. Sedangkan observasi daring dilakukan melalui e- commerce Shopee. Dari hasil observasi yang dilakukan di SD Negeri Sukabumi Selatan 01 Pagi, didapatkan kesimpulan bahwa guru masih menggunakan metode konvensional seperti bercerita dan menulis di  papan tulis kemudian memberikan tugas dan soal kepada siswa melalui  buku  yang  diberikan.  Pada  saat  observasi,  juga  terlihat  sebagian  besar  siswa memperhatikan namun terdapat juga beberapa siswa yang sibuk sendiri dan mengobrol.
Selanjutnya, dari hasil observasi yang dilakukan di toko buku Gramedia, perpustakaan nasional  Republik  Indonesia,  dan e-commerce Shopee  didapatkan  kesimpulan  bahwa kebanyakan flashcard ditujukan untuk anak usia 1-6 tahun dan belum ada flashcard yang mengangkat  tema  khusus  mengenai  edukasi  rumah  adat  di  Indonesia.  Material  pada flashcard cenderung  menggunakan  kertas art  carton hingga art  paper dengan  ukuran terkecil yang ditemukan adalah 6,4 cm X 9,3 cm sedangkan ukuran flashcard terbesar adalah 12 cm X 18 cm. Sebagian besar flashcard juga menggunakan ilustrasi vector dengan outline dan penggunaan warna-warna cerah serta font sans serif, dekoratif, hingga handwriting dari segi desain visualnya.
2. Wawancara
Sugiyono  mendefinisikan  wawancara  sebagai  suatu  bentuk  komunikasi  yang digunakan  guna  mendapatkan  informasi  suatu  topik  atau  tema  tertentu  dengan  metode tanya jawab antara dua orang atau lebih (Pratiwi 2017). Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan siswa kelas III dan IV SD Negeri Sukabumi Selatan 01 Pagi, didapatkan data yaitu  hampir  keseluruhan  siswa  merasa  bosan  dan  mengantuk  ketika  guru  menjelaskan materi mengenai rumah adat dengan berbagai alasan seperti metode guru bercerita yang, materi  yang  cenderung  banyak,  buku  yang  terlalu  tebal  atau  besar  sehingga  membuat mereka  malas  membaca  buku,  hingga  penyajian  materi  pada  buku  cenderung membingungkan anak. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya anak yang belum mengetahui jawaban  dari  pertanyaan  dasar  seperti  jumlah  rumah  adat  di  Indonesia,  sedangkan pertanyaan  mengenai  rumah  adat  di  Indonesia  selalu  keluar  saat  ulangan.  Selain  itu, sebagian besar anak juga belum pernah mengetahui dan mendengar flashcard sebelumnya. Selanjutnya,  dari  wawancara  yang  dilakukan  oleh  kedua  guru  dari  masing-masing perwakilan pengajar sekaligus wali kelas III & IV SD Negeri Sukabumi Selatan 01 Pagi, dapat disimpulkan bahwa anak-anak lebih senang bila kegiatan belajar dibuat seperti permainan dan  berkelompok  dengan  teman-temannya.  Selain  itu,  dalam  kegiatan  belajar  terdapat keterbatasan listrik dan penggunaan media seperti proyektor dan laptop, sehingga kegiatan belajar belum sepenuhnya dapat dikatakan efektif karena belum adanya alat peraga yang memadai.  Padahal,  siswa  perlu  langsung  melihat  bentuk  rumah  adat  yang  disampaikan. Secara umum, anak juga cenderung malas membuka buku dan membaca karena anak lebih menyukai metode pembelajaran audio visual. Maka dari itu, anak akan lebih tertarik dan mudah menangkap materi bila terdapat gambar pada media belajar.
Kemudian, wawancara dilakukan dengan seorang desainer grafis sekaligus ilustrator anak  yang  dari  wawancara  ini  didapatkan  beberapa  hal  yang  perlu  diperhatikan  dalam merancang media pembelajaran khususnya untuk anak usia 9-11 tahun atau siswa kelas III dan IV SD. Penggunaan stroke pada ilustrasi dapat memberikan kesan kartun  dan anak juga lebih menyukai gambar yang terlihat jelas maksud dan penggambaran objeknya, maka dari itu penggunaan tekstur dapat terbilang penting untuk merangsang anak memahami objek yang digambar seperti penambahan tekstur pada pohon, kayu, dan lain sebagainya. Untuk warna, bahwa anak-anak cenderung menyukai warna-warna yang terang dan berani. Dari segi  tipografi,  font  sans  serif  dapat  digunakan  untuk  teks  tentunya  dengan  ukuran  yang disesuaikan  untuk  anak.  Untuk  penerapan layout pada flashcard, usahakan  keterangan singkat dan gambar pada satu sisi yang sama, untuk memudahkan anak agar dapat sekaligus menangkap  materi  yang  disajikan.  Sedangkan  untuk  penambahan  penjelasan  pada  sisi belakang kartu dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
Berikutnya,  wawancara  dengan  psikolog  pendidikan  didapatkan  kesimpulan  anak kelas  III  &  IV  SD  biasanya  sudah  menemukan  masalah  dalam  belajar  karena  tuntutan pelajaran yang sudah mulai tinggi dan sikap belajar yang sudah mulai terbentuk dari rutinitas yang  dilakukannya  sehari-hari.  Gaya  belajar  masing-masing  anak  pun  tentunya  berbeda. Terlebih lagi, generasi Alpha yang sudah banyak terpapar gadget , perlu gaya pembelajaran yang dapat menumbuhkan minat mereka dalam belajar dengan melibatkan banyak sensory pada anak. Anak perlu merasa memegang kendali sehingga kegiatan belajar dapat berjalan lebih  interaktif  salah  satunya  adalah  dengan  penggunaan  alat  peraga  seperti flashcard . Flashcard merupakan media belajar yang baik untuk anak karena dapat langsung diraba oleh anak sehingga membuatnya lebih tertarik karena mudah dalam memahami konteks yang disajikan. Selain itu, flashcard juga dapat digunakan mengingat bentuknya yang menarik dan sesuai  untuk  anak  kelas  III  &  IV  sekolah  dasar yang  kebutuhan  bermainnya  masih  cukup tinggi.

## Define
Tahapan define dilakukan dengan menganalisis dan mengolah berbagai data yang sudah didapatkan  dan  dikumpulkan  dengan  menggunakan  matriks  SWOT    yang  kemudian  akan disimpulkan pada arahan kreatif.

## Hasil Analisis Strategi Matriks SWOT
Freddy Rangkuti mengatakan bahwa matriks SWOT adalah instrumen untuk menyusun berbagai aspek dari strategi suatu proyek yang akan dibuat (Wijayati, 2019). Pada matriks SWOT sendiri, pemetaan strategi dibagi menjadi empat, yaitu SO, WO, WT dan ST sebagaimana terlihat sebagai berikut pada Tabel 1.

## Tabel 1. Tabel Matriks SWOT
Strength (Kekuatan) Weakness (Kelemahan) Opportunity (Kesempatan) Strategi SO 1).  Menerapkan  materi  rumah  adat  di Indonesia  dalam  bentuk flashcard yang menarik untuk anak, edukatif dan colorful .
2).  Merancang flashcard sebagai  media pembelajaran yang menyenangkan sehingga  anak  merasa  sedang  bermain serta mendukung kegiatan belajar interaktif di kelas 3).  Membuat flashcard rumah  adat  di Indonesia  sebagai  alat  peraga  dalam Strategi WO
1).  Melakukan  kerjasama  dengan  pihak sekolah  bila    nantinya flashcard akan diperbanyak 2). Membuat flashcard sebagai alat peraga dalam  kegiatan  belajar  yang  efisien  dan mudah digunakan  di  mana pun  dan  kapan pun 3).  Membuat flashcard yang  sesuai  untuk anak  baik  dari  segi  desain  maupun penyajian materinya sehingga anak mudah
kegiatan belajar berkelompok yang sesuai dengan preferensi siswa kelas III & IV SD dalam  memahami  dan  menghafal  materi mengenai rumah adat di Indonesia 4).  Menggunakan  material  kertas  untuk flashcard yang kuat seperti Art Carton 310 gsm  serta  dilaminasi glossy agar  nantinya tidak mudah robek dan tidak cepat kotor. Threat (Ancaman) Strategi ST 1).  Merancang flashcard sebagai  media belajar  yang  interaktif  dan  dapat diterapkan  pada  berbagai  gaya  belajar anak untuk mempermudah mereka dalam menghafal  materi  mengenai  rumah  adat di Indonesia. 2).  Membuat flashcard yang  dapat digunakan secara berkelompok agar anak tidak  mudah  kehilangan  fokusnya  dan dapat  berdiskusi  secara  aktif  dengan teman sekelompoknya. 3).  Membuat flashcard yang  dapat memberikan  pengalaman  berkesan  pada anak  dan  memungkinkan  mereka  untuk berinteraksi  langsung  dengan  media pembelajaran yang disajikan. Strategi WT 1).  Menerapkan  media flashcard sebagai alat  peraga  yang  dapat  memberikan pengalaman  langsung  dan  kesan  menarik pada  anak  yang  tidak  didapatkannya melalui media pembelajaran digital karena dapat diraba secara langsung oleh anak. 2).  Membuat flashcard sebagai  media belajar  yang  dapat  mendukung  berbagai gaya belajar anak.

## Sumber: Data yang Diolah (2023)
.

## Arahan Kreatif
Arahan kreatif ataupun creative brief merupakan suatu cara untuk menggambarkan dan menguraikan strategi yang diperlukan untuk menyampaikan suatu pesan melalui gagasan kreatif yang diperoleh melalui data yang valid (Salim dan Hartanto 2022). Maka dari itu, dalam proses perancangan flashcard sebagai media pembelajaran tentunya diperlukan creative brief sebagai acuan dalam merancang agar nantinya flashcard sesuai dan tepat guna.
1. Profil Klien
Sekolah Dasar Negeri Sukabumi Selatan 01 Pagi atau biasa disebut dengan SDN 01 Sukabumi  Selatan  merupakan  salah  satu  satuan  pendidikan  jenjang  sekolah  dasar  yang beralamat di Sukabumi Selatan, Kecamatan Kebon Jeruk, Kota Jakarta Barat, DKI Jakarta. Dalam  menjalankan  kegiatannya,  SD  Negeri  Sukabumi  Selatan  01  Pagi,  berada  di  bawah naungan  Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan.  SDN  Sukabumi  Selatan  01  sendiri memiliki  sebanyak  15  ruang  kelas  yang  terdiri  dari  tingkat  kelas  1  hingga  kelas  6,  1 laboratorium, 1 perpustakaan, dan 2 fasilitas sanitasi siswa. Selain itu, SD Negeri Sukabumi Selatan 01 Pagi juga dikenal sebagai sekolah adiwiyata atau green school .
2. Consumer Insight
Consumer insight diperoleh dengan melaksanakan wawancara kepada tiga (3) siswa kelas III, lima (5) siswa kelas IV yang masing-masing memiliki rentang usia 9-11 tahun, dan dua (2) guru yang masing-masing mengajar dan bertanggung jawab dengan kelas III & IV di SD  Negeri  Sukabumi  Selatan  01  Pagi. Dari  hasil  wawancara  ini,  didapatkan  kesimpulan bahwa belum ada media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menunjang kegiatan belajar khususnya mengenai materi rumah adat di Indonesia karena buku pelajaran juga dirasa  kurang  efektif  mengingat  gambar  yang  disajikan  terbilang  sedikit  sedangkan  anak perlu  melihat  langsung  bentuk  rumah  adat  sehingga  guru  melakukan  alternatif  dengan sesekali  menggunakan  proyektor  ataupun  menggambar  rumah  adat  di  papan  tulis. Sedangkan pada siswa kelas III & IV, sebagian besar belum familiar dengan flashcard . Namun ketika  ditunjukkan  dan  diberitahu flashcard secara  langsung,  banyak  anak  yang  terlihat tertarik dan berpendapat bahwa akan lebih mudah baginya dalam mempelajari rumah adat
di  Indonesia  karena  bentuknya  yang  seperti  permainan  dengan  dominasi  gambar  dan penggunaan  warna-warna  cerah  serta  ringkas  mengingat  ukuran flashcard yang  hanya sebesar 9 cm X 13 cm.
3. Key Message
Flashcard edukatif tentang keberagaman rumah adat di Indonesia dengan penyajian materi dan penerapan desain yang menarik  dan sesuai untuk  anak usia 9-11 tahun serta dapat mendukung kegiatan belajar menjadi lebih mudah, interaktif, dan menyenangkan
4. Tone dan Manner
Colorful, fun, budaya Indonesia dan childish atau kekanakan.

## Ideate
Pada  tahapan ideate ,  dilakukan brainstorming guna  mencari  ide  hingga  konsep  visual desain  yang  akan  dibuat.  Adapun  konsep  visual  nantinya  akan    dilakukan  melalui  beberapa tahapan yaitu mind map, mood board , dan sketsa manual alternatif yang merujuk kepada tone dan manner dari desain yang akan dibuat yaitu colorful, fun, Indonesian culture dan kekanakan.

## Konsep Flashcard
Flashcard sebagai  media  pembelajaran  rumah  adat  di  Indonesia  untuk  siswa  sekolah dasar khususnya kelas III & IV, akan dirancang dengan judul tema “Yuk, Jelajah Rumah Adat di Indonesia!” sesuai dengan diskusi yang telah dilakukan dan disepakati dengan guru kelas III & IV.  Adapun,  keseluruhan flashcard berjumlah  38  menyesuaikan  jumlah  provinsi  terbaru  di Indonesia.
Flashcard nantinya  akan  dirancang  di  kedua  sisi,  yaitu  depan  dan  belakang.  Pada  sisi depan,  akan  ditampilkan  visual  ilustrasi  rumah  adat  beserta  keterangan  nama  dan  asal provinsinya.  Sedangkan  pada  sisi  belakang,  akan  terdapat  informasi  ataupun  fakta  untuk mengedukasi anak mengenai rumah adat yang bersangkutan. Untuk warna background pada flashcard sendiri, juga akan dibedakan dan dikelompokan sesuai letak pulau dari masing-masing provinsi.

## Konsep Visual
Dari beberapa kata kunci yang diperoleh dari creative brief , akan dilakukan proses ideate guna melakukan brainstorming, pencarian, hingga pengumpulan ide melalui mind map sebagai bentuk pengembangan dari kata kunci yang telah didapatkan. Selanjutnya, dari mind map yang telah dibuat, akan didapatkan kembali kata kunci visual untuk nantinya dikembangkan kembali dalam  bentuk mood  board sebagai  referensi  dan  batasan  untuk  memvisualisasikan  konsep desain melalui sketsa manual alternatif desain yang akan dibuat.
1. Mind map
Mind map merupakan metode yang dapat digunakan untuk memaparkan berbagai topik  yang  diperlukan  guna  melakukan  penggalian  mendalam  secara  kreatif  dengan menuangkan semua gagasan yang diangkat dalam sebuah skema dengan penggunaan ikon, tanda panah, garis dan kata (Kulsum 2018). Pada proses perancangan flashcard rumah adat seperti  terlihat  pada  Gambar  2,  mind  map  diawali  dengan  “ Flashcard Rumah  Adat  di Indonesia”  sebagai  cabang  pusat  yang  juga  merupakan  media  utama  perancangan dan dikembangkan  kembali  menjadi  beberapa  sub  cabang  hingga  didapatkan  beberapa  kata kunci visual terpilih yaitu  warna cerah, dinamis, tekstur, garis melengkung, motif daerah, kayu, jendela, teras, pintu, bambu, pulau, ilustrasi vektor, sans serif, handwriting font, brush, frame, bentuk, dan simetris.
Gambar 2 . Mind map

## 2. Mood board
Setelah mendapatkan kata kunci visual dari mind map, berbagai kata kunci tersebut selanjutnya  akan  diterjemahkan  dalam  bentuk mood  board untuk  nantinya  memberikan gambaran desain yang akan dibuat. Mood board sendiri adalah suatu metode yang dapat digunakan  dalam  proses  pembuatan  konsep  visual  secara  efektif  dan  berupa  susunan beberapa  gambar  atau  foto  yang  digabung  (Anggarini  2019).  Adapun,  pada  proses perancangan flashcard rumah adat ini, kata kunci visual yang didapatkan diwujudkan dalam tiga mood board yang berbeda sebagaimana terlihat pada Gambar 3, yakni; mood board rumah adat, mood board visual desain dan ilustrasi, dan mood board layout flashcard .
Gambar 3. Mood Board
3. Sketsa manual
Sketsa  manual  merupakan  salah  satu  tahapan  penting  dalam  proses  pembuatan desain untuk  melakukan ekplorasi akan visual yang akan dibuat  (Hua 2019).  Pada proses perancangan flashcard rumah adat, dilakukan sketsa manual untuk memaksimalkan proses pengembangan  ide  dari  kata  kunci  visual  yang  sudah  didapatkan  sebelumnya.  Beberapa alternatif sketsa pun dibuat, seperti sketsa alternatif visual ilustrasi rumah adat dan sketsa alternatif layout flashcard tampak depan maupun tampak belakang sebagaimana terlihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Alternatif Sketsa Manual Flashcard
Kemudian,  setelah  melakukan  pertimbangan  dari  beberapa  sketsa  alternatif  yang telah dibuat, dipilih satu sketsa yang dirasa paling sesuai dengan konsep visual yang sudah ditentukan  sebelumnya.  Seperti  yang  dapat  dilihat  pada  Gambar  5,  sketsa  alternatif  dua untuk visual ilustrasi rumah adat dipilih karena karakteristik ilustrasi vector dengan outline untuk memberikan kesan kartun serta menggunakan bentuk proporsi asli dari rumah adat yang  tidak  didistorsi  dan  penambahan  tekstur  yang  lebih  spesifik  nantinya  dapat mempermudah siswa untuk mengenali objek serta mengidentifikasi masing-masing rumah adat.
Berikutnya,  sketsa  alternatif  satu  tampak  depan  terpilih menjadi visual  dari layout flashcard tampak  depan  karena  keseluruhan  konsepnya  yang  lebih  lengkap  dan  sesuai dengan kata kunci visual yang sudah didapatkan, dengan catatan menghilangkan elemen bentuk untuk penomoran pada sisi kiri atas flashcard agar layout tidak terlihat terlalu penuh. Untuk layout flashcard tampak  belakang,  sketsa  alternatif  dua  terpilih  karena  visualisasi jendela dan teras terlihat paling unik dan masuk ke dalam keseluruhan konsep “rumah adat” yang  diangkat.  Akan  tetapi,  elemen overlay pulau  di  bagian  tengah  dihilangkan  untuk meningkatkan legibility dan readability teks. Sketsa alternatif terpilih pun kemudian dibuat menjadi 38 sesuai jumlah flashcard sebagaimana terlihat pada Gambar 5.
Gambar 5 Alternatif Sketsa Terpilih (kiri) dan Sketsa Layout Flashcard dengan 38 Ilustrasi Terpilih (kanan)

## Prototype
Setelah  dilakukan  tahapan Ideate yang  menghasilkan  suatu  konsep  hingga  gaya  visual yang nantinya akan diterapkan pada flashcard , tahapan selanjutnya adalah prototyping . Pada tahapan prototyping ini sendiri, akan dilaksanakan dua tahapan yaitu digitalisasi dan uji coba
cetak  sehingga  beberapa  elemen  serta  prinsip  desain  sudah  dapat  terlihat  secara  langsung seperti layout , warna, tekstur, bentuk, tipografi, dan sebagainya.

## Digitalisasi
Tahapan  digitalisasi  dilakukan  dengan  menggunakan software grafis  Adobe  Illustrator untuk  memberikan  gambaran  yang  lebih  mendetail  lagi  mengenai  visualisasi  desain  ilustrasi rumah adat seperti terlihat pada Gambar 6.

## Gambar 6 Digitalisasi Visual Ilustrasi 38 Rumah Adat
Kemudian,  keseluruhan  visualisasi  ilustrasi  rumah  adat  diterapkan  ke  dalam layout flashcard dengan  prinsip layout simetris  serta  untuk  melihat  kesesuaian  komposisi  dan perpaduan  masing-masing  elemen  desain  sebagaimana  terlihat  pada  tampak  depan layout flashcard pada Gambar 7 dan tampak belakang layout flashcard pada Gambar 8.
Gambar 7 Digitalisasi Layout Flashcard Tampak Depan
Tampilan layout  flashcard tampak  depan  sebagaimana  terlihat  pada  gambar  7, menggunakan  warna  “frame”  atau  warna background kartu  yang  berbeda  menyesuaikan dengan letak pulau dari provinsi asal rumah adat yang bersangkutan. Hal ini dilakukan untuk mempermudah anak dalam menghafal materi rumah adat sehingga anak dapat membayangkan dan mengasosiasikannya dengan warna-warna cerah sesuai dengan selera mereka. Oleh sebab itu, flashcard pun dikelompokan menjadi 7 warna sesuai dengan letak pulau dari 38 provinsi
yang  ada  di  Indonesia.  Beberapa  warna  yang  digunakan  adalah;  Warna  merah  muda  untuk provinsi  di  pulau  Jawa,  warna  kuning  untuk  provinsi  di  pulau  Kalimantan,  warna  biru  untuk provinsi yang berlokasi di pulau Papua. Warna oranye kecokelatan untuk provinsi yang terletak di pulau Sulawesi, warna merah untuk provinsi yang terletak di Kepulauan Maluku, warna ungu untuk provinsi di Kepulauan Nusa Tenggara, serta warna hijau untuk provinsi di pulau Sumatra.
Gambar 8 Digitalisasi Layout Flashcard Tampak Belakang
Pada tampak belakang, disajikan informasi berupa fakta ataupun sejarah tentang rumah adat tersebut. Layout tampak belakang flashcard sendiri, mengambil konsep pintu terbuka yang langsung menghadap teras. Selain itu, penerapan warna pada ilustrasi daun pintu beserta pagar di setiap kartunya pun berbeda-beda. Hal ini dikarenakan warna daun pintu dan pagar diambil berdasarkan warna dominan yang terdapat pada rumah adat.

## Elemen Visual
Penerapan  masing-masing  elemen  dan  prinsip  desain  akhir  pada flashcard yang diterapkan  sebagaimana  terlihat  pada  Gambar  7  dan  Gambar  8,  dilakukan  dengan mempertimbangkan  konsep  dan  kata  kunci  visual  yang  sudah  didapatkan  di  tahapan sebelumnya agar sesuai dengan tujuan dan target dari perancangan flashcard rumah adat.
1. Ilustrasi
Gaya  ilustrasi  yang diterapkan menggunakan vektor dengan outline seperti terlihat pada Gambar 9 untuk tetap memberikan kesan kekanakan dan kartun serta penambahan tekstur dengan penggunaan brush. Hal ini didasarkan atas hasil wawancara yang dilakukan kepada anak usia 9-11 tahun beserta observasi yang telah dilakukan.
Gambar 9 Gaya Ilustrasi Vektor dengan Penambahan Outline 2. Warna
Pada  Gambar  10,  palette  warna  didominasi  oleh  warna  cerah  sesuai  dengan  kata kunci  yang  didapatkan.  Pemilihan  warna-warna  cerah  didasarkan  atas  hasil  observasi, wawancara,  dan  studi  literatur  menurut    Riazi  &  Zahra  (dalam  Jeddi  et  al.  2016)  yang menyebutkan bahwa anak-anak menunjukkan ketertarikan yang lebih terhadap warna yang cerah seperti ungu, biru, oranye, merah, dan kuning daripada warna yang gelap. Namun, beberapa warna gelap juga diterapkan mengingat rumah adat yang didominasi oleh warna cokelat.
Gambar 10 Palette Warna
3. Tipografi
Penerapan  tipografi  pada flashcard terlihat  pada  Gambar  11. Font sans  serif  jenis Sassoon  Primary  dan Bubblegum  Sans  Regular  dipilih  berdasarkan  hasil  observasi  bahwa sebagian besar flashcard anak cenderung menggunakan sans serif untuk bagian teks karena tingkat  keterbacaannya.  Hal  tersebut  juga  diperkuat  dengan  penelitian  Catherine  dan Satriadi (2021) yang menyatakan bahwa font dengan karakter sans serif dapat diterapkan untuk  anak  selagi  tidak  terlalu  memodifikasi  dan  mengubah  bentuk  huruf  aslinya  terlalu berlebihan.  Sedangkan handwriting font jenis  SMASH!  dipilih  karena  anak  cenderung menyukai bentuk huruf yang dekoratif dengan gaya handwriting serta headline yang colorful (Tursunmurotovich 2020)
Gambar 11 Jenis Font yang Digunakan
4. Bentuk
Bentuk yang diterapkan pada flashcard terlihat pada Gambar 12. Penggunaan elemen bentuk geometris, naturalis, dan abstrak dapat mempermudah penyampaian suatu pesan secara ringkas serta bentuk yang tepat pada media pembelajaran akan mampu membuat anak tertarik dengan materi pelajaran yang disajikan (AL_Hinaai 2021; Klettner 2019).
Gambar 12 Berbagai Bentuk yang Diterapkan 5. Tekstur
Penerapan tekstur didasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan desainer grafis sekaligus ilustrator anak yang menyatakan bahwa anak cenderung lebih menyukai gambar yang terlihat jelas maksud dan penggambaran objeknya, maka dari itu penggunaan tekstur dapat  terbilang  penting.  Maka  dari  itu,  sebagaimana  pada  Gambar  13,  pada  beberapa bagian rumah adat diterapkan tekstur dengan penggunaan brush.

## Gambar 13 Penerapan Tekstur Pada Rumah Adat

## Print test
Setelah melakukan keseluruhan digitalisasi desain yang dibutuhkan, tahapan selanjutnya adalah print test. Print test dilakukan  pada material asli yaitu Art Carton 310 gsm dilaminasi glossy dengan menggunakan ukuran yang sebenarnya sebagaimana tertera pada Gambar 14. Dari  hasil print  test penerapan  elemen  dan  prinsip  desain  pada flashcard terlihat  lebih  jelas karena sudah dicetak pada ukuran yang sebenarnya. Flashcard juga sudah terasa nyaman saat dipegang dengan rounded pada sudut kartu yang juga sudah terlihat pas.
Gambar 14 Hasil Print Test Flashcard Tahap Kedua

## Test
Tahapan  selanjutnya  setelah  melakukan prototyping adalah testing. Tahapan testing dilakukan dengan mewawancarai kedua guru pengajar sekaligus wali kelas serta siswa kelas III &  IV  SD  Negeri  Sukabumi  Selatan  01  Pagi  sebagaimana  terlihat  pada  Gambar  15.  Adapun, indikator yang dinilai dalam proses testing ini adalah kesesuaian ilustrasi rumah adat beserta penerapan  elemen  desain,  efisiensi flashcard, seberapa  informatif flashcard, kemudahan membaca teks pada flashcard, serta tingkat kemudahan penggunaan flashcard. Pada tahapan wawancara dengan siswa kelas III & IV juga disertai dengan observasi untuk mengamati perilaku siswa serta seberapa tertarik mereka terhadap flashcard yang ditunjukan.
Gambar 15 Proses Testing Flashcard Pada Guru dan Siswa Kelas III & IV
Berdasarkan  proses testing yang  sudah  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa flashcard sudah sesuai dari segi penerapan elemen serta prinsip desainnya maupun kemudahan untuk membaca  informasi  yang  disajikan.  Dari  hasil testing yang  dilakukan,  siswa  menunjukan ketertarikan  terhadap flashcard rumah  adat  dan  langsung  mengasosiasikan flashcard seperti permainan. Guru juga beranggapan bahwa flashcard akan sangat efisien dan berguna dalam membantu guru maupun siswa dalam kegiatan pembelajaran materi rumah adat karena sifatnya sebagai alat peraga dapat diterapkan dalam kegiatan belajar praktik berkelompok.

## Final Artwork
Sesudah  melalui prototyping kemudian  melakukan testing dan  evaluasi  kepada  target audiens sekaligus user serta melakukan pengecekan kembali terhadap desain yang sudah dibuat, maka  didapatkan final  artwork dari flashcard “Yuk,  Jelajah  Rumah  Adat  Di  Indonesia!”  yang diaplikasikan pada mockup digital seperti terlihat pada Gambar 16.
Gambar 16 Mockup Digital Final Artwork Flashcard Tampak Belakang
Selain itu, flashcard juga dilengkapi dengan beberapa media pendukung yang nantinya akan  diterapkan  satu  set  dengan flashcard yaitu  kemasan, sleeve dan  manual  penggunaan flashcard yang  desainnya  juga  disesuaikan  dengan flashcard sebagaimana prinsip unity pada desain.
Gambar 17 Mockup Digital Final Artwork Kemasan
Gambar 18 Mockup Digital Final Artwork Kemasan Terbuka dan Sleeve
Pada Gambar 17 dan Gambar 18, konsep kemasan flashcard menggunakan tuck flap untuk mengunci kemasan. Kemasan flashcard sendiri memiliki total dimensi ukuran 55,8 cm X 20,5 cm dengan box frame sebagai tempat meletakan flashcard di bagian dalamnya. Selain itu, flashcard juga dilengkapi dengan sleeve berukuran 30 cm X 3 cm yang nantinya dikenakan pada flashcard agar tidak tercecer ketika dimasukkan ke dalam kemasan dan manual penggunaan yang terlihat pada  Gambar  19,  berisi  tentang  konsep,  keterangan,  serta  cara  penggunaan flashcard dan berukuran 38 cm X 14 cm .
Gambar 19 Mockup Digital Final Artwork Manual Penggunaan Flashcard

## Simpulan
Berdasarkan hasil perancangan yang sudah dipaparkan sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa flashcard dengan tema “Yuk, Jelajah Rumah Adat di Indonesia!” yang berjumlah 38 kartu dan dirancang serta disesuaikan dengan preferensi siswa sekolah dasar khususnya kelas III dan IV, mampu digunakan untuk membantu kegiatan pembelajaran mengenai rumah adat menjadi lebih  efisien  dan  menyenangkan  baik  untuk  guru  maupun  siswa.  Perancangan flashcard pun melalui  beberapa  tahapan  kreatif  yang  disesuaikan  dengan  metode design  thinking yang digunakan. Mulai dari empathize, define, ideate dengan menggunakan mind map, mood board, sketsa manual, kemudian prototyping dengan digitalisasi dan test print hingga proses test yang menghasilkan final artwork. Flashcard menerapkan desain yang colorful, fun, sarat akan budaya Indonesia, dan kekanakan. Selain itu, warna pada flashcard pun dikelompokan menjadi tujuh warna cerah yang berbeda dan disesuaikan dengan letak pulau dari masing-masing provinsi asal rumah adat. Warna flashcard merah muda untuk provinsi di pulau Jawa, warna hijau untuk pulau Sumatera, warna kuning untuk pulau Kalimantan, warna oranye untuk pulau Sulawesi, warna ungu untuk Kepulauan Nusa Tenggara, warna merah untuk pulau Maluku, dan warna biru untuk pulau  Papua.  Ilustrasi  rumah  adat  menggunakan  gaya  ilustrasi  vektor  dengan outline untuk memberikan  kesan  kartun  disertai  motif  daerah,  penggunaan  bentuk  dan  garis  melengkung untuk  memberikan  kesan  dinamis  dan  kekanakan,  penambahan  tekstur  dan brush untuk mempermudah anak  dalam memahami objek, serta tipografi dalam bentuk  font handwriting dan  sans  serif.  Sedangkan  prinsip layout simetris  dengan  penempatan  fokus  di  tengah, diterapkan pada flashcard untuk mempermudah anak dalam membaca materi yang disajikan. Sementara  itu,  saran  untuk  perancangan  ataupun  penelitian  berikutnya  adalah  untuk lebih menerapkan fitur interaktif langsung pada flashcard seperti kegiatan menulis, mewarnai atau  membuat  pola  agar flashcard nantinya  dapat  lebih  efektif  lagi  untuk  diterapkan  dalam kegiatan  belajar  mengajar.  Kemudian,  mempertimbangkan  untuk  memperbanyak  metode pengumpulan data agar hasil dapat lebih akurat dan representatif. Jika flashcard ditujukan untuk kebutuhan komersil, dapat menggunakan metode kuisioner kepada target audiens. Selain itu, lebih memperluas rentang target audiens maupun user agar flashcard nantinya dapat digunakan
sekaligus  oleh  siswa  dari  berbagai  macam  tingkatan  dengan  desain  dan  materi  ajar  yang disesuaikan dengan kebutuhan.

## Daftar Pustaka
Afina, L. H. (2016). Perancangan kampanye cergam & flashcard “olin suka makan sayur” untuk anak  usia  3-5  tahun . https://digilib.uns.ac.id/dokumen/detail/50636/Perancangan- kampanye-cergam-flashcard-olin-suka-makan-sayur-untuk-anak-usia-3-5-tahun .
AL_Hinaai, S. N. (2010). “What is the Importance and Impact of Illustrations in Children's Books?” An  investigation  into  children's  responses  to  illustrations. Arab  Journal  for  Scientific Publishing (AJSP) ISSN , 2663 , 5798 .
Aliyasari, M., & Martadi, M. (2021). Perancangan Flash Card Sebagai Media Pengenalan Emosi Pada Anak Usia Prasekolah. BARIK-Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual , 2 (2), 82-95.
Ananda, Ananda. (2021). “Apa Itu Observasi_ Berikut Pengertian, Ciri, Tujuan, Dan Jenisnya.” Education.  Gramedia  Blog.  (2021). https://www.gramedia.com/literasi/apa-itu- observasi/ .
Anggarini, A., & Ds, M. (2019). Layout Desain Publikasi: Eksplorasi Teks dan Gambar. Depok: Penerbit PNJ Press.
Catherine, R. A., & Satriadi, S. (2021). Pemanfaatan Tipografi untuk Anak Usia Dini melalui Media Komunikasi Visual .
https://www.academia.edu/49017231/pemanfaatan_tipografi_untuk_anak_usia_dini_ melalui_media_komunikasi_visual .
Dam,  R.  F.,  &  Siang,  T.  Y.  (2020).  Design  thinking:  Get  started  with  prototyping. Interaction Design Foundation . https://www.interaction-design.org/literature/article/design- thinking-get-started-with-prototyping .
Febrianto,  K.,  Yustitia,  V.,  &  Irianto,  A.  (2020).  Aktivitas  siswa  dalam  pembelajaran  dengan menggunakan  media  flashcard  di  sekolah  dasar. Buana  Pendidikan:  Jurnal  Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Unipa Surabaya , 16 (29), 92-98 . https://doi.org/10.36456/bp.vol16.no29.a2273 .
Febrita,  Y.,  &  Ulfah,  M.  (2019).  Peranan  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan  motivasi belajar siswa. Diskusi Panel Nasional Pendidikan Matematika , 5 (1) . https://proceeding.unindra.ac.id/index.php/DPNPMunindra/article/view/571 .
Harisanty,  D.,  Srirahayu,  D.,  Kusumaningtiyas,  T.,  Anugrah,  E.,  &  Permata,  I.  (2020).  The utilization of flashcards in children information literacy development. Library Philosophy and Practice , 1-12 . https://digitalcommons.unl.edu/libphilprac/4554/ .
Hua, M. (2019). The roles of sketching in supporting creative design. The Design Journal , 22 (6), 895-904. https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/14606925.2019.1655187 .
Jeddi, L. K., Kasrayee, F., Jeddi, S. K., & Taghipour, M. (2016). The analysis of effect of colour psychology on environmental graphic in children ward at medical centres. Psychology and Behavioral Sciences , 5 (2), 51-61. https://doi.org/10.11648/j.pbs.20160502.12 .
Klettner,  S.  (2019).  Why  shape  matters — On  the  inherent  qualities  of  geometric  shapes  for cartographic  representations. ISPRS  international  journal  of  geo-information , 8 (5),  217. https://doi.org/10.3390/ijgi8050217 .
Kulsum,  N.  U.  (2018).  Mind  Mapping  Model  in  Increasing  Students’  Creativity  and  Learning
Outcomes. Classroom Action Research Journal , 2 (3), 127-132.
https://doi.org/DOI:10.17977/um013v2i32018p127
Mirajayanti, I. (2023). Perancangan Media Flashcard Pengenalan Makanan dan Minuman Sehat Untuk Siswa TK IT Wahdah 01 Gowa . Skripsi. Desain Komunikasi Visual, Universitas Negeri Makassar. http://eprints.unm.ac.id/27312/ .
Nurhasanah,  E.  (2021).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Berbasis  Flashcard  Huruf  Hijaiyah terhadap Hasil Belajar Iqro pada Santri The Gold Generation. Jurnal Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP) , 1 (2), 60-68.
https://doi.org/10.54371/jiepp.v1i2.106 .
Nurulhasna, Anita. (2022). Perancangan Flash Card Paribasa Sunda Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV dan V di Kota Cimahi. Skripsi. Desain Komunikasi Visual, Universitas Pasundan. http://repository.unpas.ac.id/60411/ .
Pradana,  P.  H.,  &  Gerhni,  F.  (2019).  Penerapan  media  pembelajaran  flash  card  untuk meningkatkan  perkembangan  bahasa  anak. Journal  of  Education  and  Instruction (JOEAI) , 2 (1), 25-31. https://doi.org/10.31539/joeai.v2i1.587 .
Pratiwi, N. I. (2017). Penggunaan media video call dalam teknologi komunikasi. Jurnal ilmiah dinamika sosial , 1 (2), 202-224. https://doi.org/10.38043/jids.v1i2.219 .
Putri, S.  S.,  &  Kristiana, N. (2022).  Perancangan Flashcard Karikatur Fisikawan Sebagai Media Pembelajaran Siswa SMP. BARIK-Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual 3 (3): 30-44.
Rahman, N. H., Mayasari, A., Arifudin, O., & Ningsih, I. W. (2021). Pengaruh media flashcard dalam  meningkatkan  daya  ingat  siswa  pada  materi  mufrodat  Bahasa  arab. Jurnal Tahsinia , 2 (2), 99-106. https://doi.org/10.57171/jt.v2i2.296 .
Safitri,  R.  W.,  Primiani,  C.  N.,  &  Hartini,  H.  (2018).  Pengembangan  media  flashcard  tematik berbasis  permainan  tradisional  untuk  kelas  IV  sub  tema  lingkungan  tempat tinggalku. Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran , 8 (1), 11. https://doi.org/10.25273/pe.v8i1.1332 .
Salim,  A.  K.,  &Hartanto,  D.  D.  (2022).  Analisis  Pentingnya  Creative  Brief  Pada  Integrated
Marketing Communication. Jurnal DKV Adiwarna 1 (6). https://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/12288 .
Supiyah, S., Fadillah, F., & Miranda, D. (2021). Pengenalan Keberagaman Budaya Pada Anak Usia 5-6  Tahun  di  Taman  Kanak-Kanak  Se-Kecamatan  Sungai  Raya . Jurnal  Pendidikan  dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK) , 10 (4), 2057-2064 .
http://dx.doi.org/10.26418/jppk.v10i4.46310 .
Susanti,  S.,  &  Zulfiana,  A.  (2018).  Jenis – jenis  media  dalam  pembelajaran. Jenis – Jenis  Media Dalam Pembelajaran , 1-16. http://eprints.umsida.ac.id .
Tursunmurotovich,  S.  S.  (2020).  Importance  of  illustrations  for  perception  of  content  of  the book. European Journal of Research and Reflection in Educational Sciences , 8 (4), 98-101.
Wijayati, H. (2019). Panduan Analisis SWOT untuk Kesuksesan Bisnis: jangan buat strategi bisnis sebelum baca buku ini . Anak Hebat Indonesia. https://opac.perpusnas.go.id/DetailOpac.aspx?id=1327127 .