## RANCANG BANGUN APLIKASI PEMESANAN DESAIN JERSEY BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI FIREBASE (Studi Kasus : Konfeksi Minister)
Arisetiaji 1) , Faisal Piliang 2) , Nina Sariana 3)
1,2) Program Studi Sistem Informasi. Universitas Trilogi. Jalan TMP. Kalibata No.1 Jakarta Selatan 12760
e-mail: ari.setiaji3@gmail.com 1) , faisalpiliang@trilogi.ac.id 2) , ninasariana99@trilogi.ac.id 3)

## Abstrak
Konfeksi Minister Product atau bisa disebut dengan Minister Apparel adalah tempat produksi bahan- bahan mentah pakaian menjadi baju jersey . Jersey dikenal sebagai baju yang dikhususkan untuk pakaian olahraga, biasanya dipakai oleh olahragawan bola ataupun futsal. Konfeksi Minister Product adalah konfeksi yang khusus menjual pakaian olahraga yaitu bola dan futsal. Konfeksi Minister Product masih menerapkan proses  desain  dan  transaksi  secara  konvensional.  Alat  bukti  yang  menjadi  tanda  jadi  diantara  konfeksi Minister Product dengan  pembeli  adalah  nota  dan  desain  yang  diberikan  oleh  pembeli  kepada  konfeksi Minister Product masih berupa gambar sketsa. Adapun tujuan dari penulisan ini adalah untuk menerapkan sistem aplikasi pemesanan desain jersey yang terdigitalisasi dari sektor desain ataupun transaksi. Aplikasi pemesanan desain berbasis android ini diharapkan membuat penambahan inovasi teknologi dibidang desain. Aplikasi  ini  juga  menerapkan  teknologi firebase sebagai  pendukung  dari  fitur-fitur  yang  terdapat  pada aplikasi tersebut. Teknik pengembangan sistem dalam penulisan skripsi ini menggunakan metode  model Prototyping. Aplikasi ini juga terbagi menjadi dua user level yaitu admin dan pembeli. Masing-masing aktor mempunyai  hak  akses  yang  berbeda  dalam  melakukan  aktifitas  didalam  aplikasi  tersebut . Aplikasi  ini diharapkan membantu admin dan pembeli dalam melakukan aktivitas jual-beli digitalnya.
Kata Kunci : Android, Firebase , Pemesanan Desain

## Abstract
The Minister Product Confection or it can be called Minister Apparel is a place for the producti on of raw materials for clothes to become jersey clothes. Jersey is known as clothes specifically for sportswear, usually worn by soccer. The Minister Product Confection is a competition that specifically sells sportswear, namely football. Confection Minister Product still applies conventional design and transaction processes. The evidence that has become a sign between the Minister Product's confirmation and the buyer is the note and design that the buyer gives to the Minister Product's confirmation is still a sketch image. The purpose of this  paper  is  to  implement  a  digitalized  jersey  design  ordering  application  system  from  the  design  or transaction  sector.  This  android-based  design  ordering  application  is  expected  to  make  additional technological innovations in the design field. This application also applies firebase technology to support the features contained in the application. The system development technique in writing this thesis uses the Prototyping model method. This application is also divided into two user levels, namely admin and buyers. Each actor has different access rights in carrying out activities in the application. This application is expected to help admins and buyers in carrying out their digital trading activities.
Keywords : Android, Firebase , Ordering Design

## I. PENDAHULUAN
erkembangan  Teknologi  Informasi  (TI)  semakin  maju  dan  berkembang.  Perkembangan  juga  disertai dengan naiknya kebutuhan masyarakat terhadap teknologi dan informasi. Informasi yang diterima dengan mudah diakses dari berbagai tempat yang saat itu juga dengan mudah dikonsumsi oleh masyarakat melalui teknologi. Penggunaan teknologi pada zaman ke zaman menjadi tombak dari sebuah perubahan. Tidak hanya suatu negara yang menjadi saksi perkembangan zaman yang semakin cepat oleh perubahan teknologi, dunia pun harus mengikuti fakta yang ada pada saat ini, dimana revolusi 4.0 menjadi hal yang harus diperhatikan oleh dunia. Teknologi membawa semua sektor dalam pertumbuhan sebuah negara menjadi acuan yang tidak bisa di hindari lagi. Sektor- sektor seperti pendidikan, perikanan, pertanian, perkebunan, industri, dan desain grafis merupakan sektor yang sudah mengedepankan teknologi didalam pekerjaannya. Teknologi dengan cepat memberikan perubahan besar terhadap gaya hidup manusia saat ini. Salah satunya adalah semakin banyaknya  penggunaan smartphone ,  terutama  yang  berbasis android .Berbagai  keunggulan  dari  sistem operasi android adalah aplikasi sistem operasi di dalamnya dapat diubah sesuai keinginan kita sendiri dan banyaknya aplikasi komputer yang sudah tersedia untuk smartphone android . Teknologi berbasis android ini memungkinkan masyarakat mudah dalam melakukan segala aktivitas. Kebutuhan yang dilakukan oleh masyarakat kurang lebih berhubungan erat dengan penggunaan smartphone terkhususnya adalah android . Dengan begitu, salah satu yang biasa digunakan  masyarakat dalam mengelola data berupa gambar biasa dilakukan di desktop . Tidak menutup kemungkinan pengolahan data berupa gambar dapat dilakukan oleh smartphone , yaitu android .
Penting  ketika  penggunaan android yang  berdampak  pada  kemudahan  masyarakat  dalam  mengolah informasi-informasi terkhusus pada gambar. Dengan hal itu, penulis sedikit banyak mengamati kebutuhan masyarakat  akan  kebutuhan  pengolahan  data  berupa  gambar. Secara  garis  besar,  masyarakat  masih melakukan  jual-beli  terkhususnya  pada jersey masih  dilakukan  secara  konvensional.  Jual-beli  dilakukan dengan cara pertemuan diantara kedua belah pihak. Data informasi berupa gambar atau desain jersey masih dilakukan  pembeli  secara  konvensional.  Hal  ini  membuat  kurang  optimalnya  proses  jual-beli  yang dilakukan. Dengan kondisi konvensional yang dilakukan, kebutuhan masyarakat terhadap layanan teknologi berbasis IT pada sektor desain harus dikembangkan. Salah satunya adalah kebutuhan suatu aplikasi berbasis mobile yang dapat memungkinkan masyarakat dalam mengolah data berupa gambar dan membantu dalam proses jual beli secara digital dengan penggunaan sistem operasi android. Tentunya dengan penggunaan teknologi tersebut pada penjualan jersey dapat membantu penjual dalam memasarkan produk-produknya.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Rancang Bangun
Perancangan atau rancang bangun merupakan serangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil analisa dan  sebuah  sistem  ke  dalam  bahasa  pemrograman  untuk  mendeskripsikan  dengan detail bagaimana komponen-komponen sistem di implementasikan . Sedangkan pengertian pembangunan atau bangun sistem adalah  kegiatan  menciptakan  sebuah  sistem  baru  atau  memperbaiki  sistem  yang  telah  ada  baik  secara keseluruhan maupun hanya Sebagian. [1]

## 2.2 Aplikasi
Aplikasi  adalah  program  siap  pakai  yang  dapat  digunakan  untuk  menjalankan  perintah-perintah  dari pengguna  aplikasi  tersebut  dengan  tujuan  mendapatkan  hasil  yang  lebih  akurat  sesuai  dengan  tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputasi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan. [2]
P
2.3 Pemesanan pemesanan berhubungan dengan pengendalian rantai pasokan dari pemasok kepada pembeli, negosiasi harga  kepada  pemasok,  dan  keterlibatan  pemasok  dengan  pengelolaan  persediaan  yang  bertujuan  untuk pengadaan  barang  dan  aktivitas  pembayaran  ( procure  to  pay )  dimana  dalam  persediaan  barang  dagang ( Merchandise  Inventory )  harus  memiliki  pengelolaan  pembelian  secara  efektif  yang  digunakan  untuk memaksimalkan pembelian dan menjaga stock untuk mencapai keuntungan. [3]

## 2.4 Desain
Desain produk adalah “ the totality of features that affect the way a product looks, feels, and functions to a consumer. It offers functional and aesthetic benefits and appeals to both our rational and emotional sides .” [4]

## 2.5 Jersey
Jersey bola merupakan kostum dari suatu club atau timnas sepak bola dimana jersey merupakan syarat wajib sebagai petanda sebuah club sepak bola yang biasanya dikaitkan dengan sejarah atau filosofi sebuah club sepak bola. [5]

## 2.6 Android
Android merupakan subset perangkat lunak  untuk  perangkat mobile yang  meliputi sistem  operasi, middleware dan  aplikasi  inti yang  dirilis  oleh Google .  Sebagai pelengkapnya berupa Android SDK (Software Development  Kit) yang  menyediakan Tools dan API yang  diperlukan  untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java .  [6]
2.7 Firebase Firebase adalah BaaS (Backend as a Service) yang saat ini dimiliki oleh Google . Firebase pertama kali didirikan pada tahun 2011 oleh Andrew Lee dan James Tamplin. Produk yang pertama kali dikembangkan adalah Realtime Database , dimana developer dapat menyimpan dan melakukan sinkronasi data ke banyak user .  Kemudian  berkembang  menjadi  layanan  penyedia  pengembangan  aplikasi.  Pada  Oktober  2014, perusahaan tersebut diakusisi oleh Google . [7]

## 2.8 Flowchart
Flowchart adalah representasi diagram dari suatu algoritma. Flowchart terdiri dari berbagai bentuk grafis seperti lingkaran, persegi panjang, berlian, jajaran genjang dan lain-lain yang terhubung menggunakan garis konektor.  Setiap  bentuk  sesuai  dengan  operasi  tertentu  dan  memiliki  beberapa  teks  yang  terkandung  di dalamnya. [8]
Tabel 2. 1 Daftar Simbol Flowchart (Bagan Alir) Dokumen

## Flow Direction Symbol
Yaitu  simbol  yang  digunakan  untuk  menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.

## Terminator Symbol
Yaitu  simbol  untuk  permulaan (start) atau  akhir (stop) dari suatu kegiatan

## Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses dalam lembar / halaman yang sama.

## Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses pada lembar / halaman yang berbeda.

## Processing Symbol
Simbol  yang  menunjukkan  pengolahan  yang  dilakukan oleh computer

## Symbol Manual Operation
Simbol  yang  menunjukan  pengolahan  yang  tidak dilakukan oleh computer

## Symbol Decision
Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.
Symbol Input-Output Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.

## Symbol Manual Input
Simbol  untuk  pemasukan  data  secara manual on-line keyboard
Symbol Preparation Simbol  untuk  mempersiapkan  penyimpanan  yang  akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage.
Symbol Predefine Proses Simbol  untuk  pelaksanaan  suatu  bagian (sub-
program)/procedure Symbol Display Simbol  yang  menyatakan  peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer dan sebagainya.

## Symbol disk and On-line Storage
Simbol  yang  menyatakan input yang  berasal  dari disk atau disimpan ke disk.

## Symbol Magnetic Tape Unit
Simbol yang menyatakan input berasal dari pita magnetik atau output disimpan ke pita magnetik.

## Symbol Punch Card
Simbol yang menyatakan bahwa input berasal dari kartu
atau output ditulis ke kartu.

## Symbol Document
Simbol  yang  menyatakan input berasal  dari  dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas.

## 2.9 Entity Relationship Diagram (ERD)
Pemodelan  awal  basis  data  yang  paling  banyak  digunakan  adalah  menggunakan Entity  Relationship Diagram (ERD) . ERD dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang matematika. ERD adalah bentuk paling awal dalam melakukan perancangan basis data relational. [9]
Tabel 2. Contoh Hubungan Relasi dalam ERD Simbol Deskripsi Entitas / Entity Entitas merupakan data inti yang akan disimpan; bakal tabel pada basis data; benda yang memiliki data  dan  harus  disimpan  datanya  agar  dapat diakses oleh aplikasi komputer; penamaan entitas biasanya  lebih  ke  kata  benda  dan  belum merupakan nama table Atribut Field atau  kolom  data  yang  butuh  disimpan dalam suatu entitas Atribut kunci primer Field atau  kolom  data  yang  butuh  disimpan dalam suatu entitas dan digunakan sebagai kunci akses record yang  diinginkan;  biasanya  berupa id ; kunci primer dapat lebih dari satu kolom, dan dapat  bersifat  unik  (berbeda  tanpa  ada  yang sama) Aatribut  banyak  nilai  / multivalue Field atau  kolom  data  yang  butuh  disimpan dalam  suatu  entitas  yang  dapat  memiliki  nilai lebih dari satu Relasi Relasi  yang  menghubungkan  antar  entitas; biasanya diawali dengan kata kerja Asosiasi / Association Perhubungan  antar  relasi  dan  entitas  dimana  di kedua ujungnya memiliki multiplicity
kemungkinan  jumlah  pemakain.  Kemungkinan jumlah  maksimum  keterhubungan  antar  entitas yang lain disebut dengan kardinalitas. Misalkan ada  kardinalitas  1  ke  N  atau  sering  disebut dengan one  to  many menghubungkan  entitas  A
dan entitas B
Tabel 2. 3 Hubungan Relasi N-ary (ERD) Nama Gambar Binary Ternary N - ary
2.10 Data Flow Diagram (DFD) DFD adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data, dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut, dan interaksi antara data yang tersimpan, dan proses yang dikenakan pada data tersebut. [10]
Tabel 3. Daftar Simbol Data Flow Diagram (DFD)
Notasi Keterangan Proses  atau  fungsi  atau  prosedur;  pada  pemodelan perangkat  lunak  yang  akan  diimplementasikan  dengan pemograman  terstruktur,  maka  pemodelan  notasi inilah yang  harusnya  menjadi  fungsi  atau  prosedur  di  dalam kode program
File atau  basis  data  atau  penyimpanan  ( storage); pada pemodelan perangkat lunak yang akan diimplementasikan  dengan  pemrograman  terstruktur, maka  pemodelan  notasi  inilah  yang  harusnya  dibuat menjadi  tabel-tabel  basis  data  yang  dibutuhkan,  tabel- tabel  ini  juga  harus  sesuai  dengan  perancangan  tabel- tabel basis data yang dibutuhkan Entitas  luar  (e xternal  entity) atau  masukan  ( input )  atau keluaran (output) atau  yang  memakai  atau  berinteraksi dengan  perangkat  lunak  yang  dimodelkan  atau  sistem lain  yang  terkait  dengan  aliran  data  dari  sistem  yang dimodelkan
Aliran data; merupakan data yang dikirim antar proses, dari penyimpanan ke proses, atau dari proses ke masukan ( input) atau keluaran ( output)

## 2.11 Penelitian Terdahulu
Hasil penelitian terdahulu dalam penelitian ini digunakan sebagai dasar untuk mendapatkan gambaran dalam menyusun kerangka berfikir penelitian. Selain itu, untuk mengetahui persamaan dan perbedaan dari beberapa penelitian yang ada, serta kajian yang dapat mengembangkan penelitian yang akan dilaksanakan.
Tabel 4. Penelitian Terdahulu yang Relevan Peneliti Tahun Judul Penelitian Topik Penelitian Sonita,  Anisya,  Rizki Fitrah Fardianitama 2018 APLIKASI E-ORDER MENGGUNAKAN FIREBASE DAN ALGORITME  KNUTH MORRIS PRATT BERBASIS ANDROID Penelitian ini bertujuan untuk
memudahkan  suatu  pengguna  dalam melakukan  pemesanan  makanan  dan meningkatkan penjualan bagi pengusaha tersebut dengan menggunakan teknologi firebase. Muhamad Faisal Widad  2017 SISTEM  INFORMASI PENJUALAN BERBASIS ANDROID DI  TOKO  BUSANA FAISAL COLLECTION (SIPITON) Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat sebuah  sistem  informasi  penjualan berbasis android yang handal dan efisien dengan menggunakan bahasa pemrograman java dan bahasa pemograman  lainnya  yang  menunjang dalam perancangan sistem ini dan dapat terintegrasi  dengan  database  sehingga lebih mudah untuk diterapkan. Abdi Pandu Kusuma, Kurniawan Agus Prasetya 2017 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI E- COMMERCE UNTUK PENJUALAN BAJU ONLINE BERBASIS ANDROID Pada penelitian ini dilakukan untuk perancangan dan pembangunan aplikasi berbasis mobile serta pengujian dengan menggunakan metode white box.
Metode ini diimplementasikan  e-commerce  ke dalam  sebuah  aplikasi  penjualan  baju berbasis mobile. Dominggus, Wira 2016 PERANCANGAN WEB PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA PERUSAHAAN JERSEY 69 Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah pengguna dalam melakukan  pembelian  jersey  kepada penyedia jersey dengan  menggunakan platform website untuk  melakukan  jual- beli. Promono, Yusuf Agung 2015 SISTEM  INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN  APLIKASI ANDROID Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam melakukan  pembelian  pakaian  distro sesuai  dengan  katalog  yang  sudah disediakan oleh penjual dengan
Vol.2 No.2, Agustus 2020 ISSN 2684-8260
menggunakan  aplikasi  berbasis android pengguna  dapat  melakukan  pembelian pakaian distro secara mudah.

## III. METODOLOGI PENELITIAN

## 3.1 Metode Pengumpulan Data

## 3.1.1 Pengamatan (Observasi)
Observasi merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui pengamatan terhadap suatu objek  penelitian  secara  langsung. Observasi dilakukan  untuk  memperoleh  informasi  yang  terjadi  secara nyata dengan melakukan pengamatan atau peninjauan langsung di tempat usaha Minister Product . Hasil observasi yang telah dilakukan, penulis mendapatkan informasi berupa sistem yang diterapkan oleh konfeksi Minister Product masih menggunakan sistem yang konvensional, misalnya tanda bukti pemesanan, transaksi dan menentukan desain.

## 3.1.2 Wawancara ( Interview )
Wawancara  ( interview )  merupakan  proses  tanya  jawab  secara  langsung  dengan  sumber  data  atau pihak-pihak  yang  berkepentingan  yang  berhubungan  dengan  penelitian.  Teknik  wawancara  yang penulis gunakan untuk mendapatkan data dan informasi yang berkaitan dengan proses jual beli yang dilakukan oleh Minister Product dalam menjual jersey .

## 3.1.3 Studi Pustaka
Pengumpulan data dari buku-buku, literatur-literatur dan dokumentasi dari internet , diktat, atau sumber informasi  lain  yang  sesuai  dengan  tema  permasalahan.  Misalnya,  pengumpulan  teori-teori  mengenai perancangan aplikasi android yang berhubungan dengan desain. Dengan menggunakan studi pustaka maka penyusun mendapatkan data yang lebih akurat dan dapat dipertanggungjawabkan.

## 3.2 Metode Pengembangan Prototype
Dalam pengembangan aplikasi metodologi yang digunakan penulis adalah Prototype . Menurut Pressman (2015) tahapan yang harus dilakukan dalam menggunakan metodologi prototype memiliki 5 siklus, yaitu tahap Quick  plan ,  tahap Contruction  of  prototype, tahap Development  Delivery  &  Feedback, dan  tahap Communication , begitu selanjutnya mengulang.
3.2.1 Communication (Identitfikasi Kebutuhan Sistem)
Menentukan  keseluruhan  objektif  sistem,  mengidentifikasi  apapun requirement yang  diketahui. Mengolah  data  yang  telah  di  identifikasi  serta  didefinisikan  kedalam  rumusan  kebutuhan  user  terhadap sistem.  Pada tahap ini menghasilkan requirement yang akan dimodelkan.

## 3.2.2 Quick Design (Desain Cepat)
Quick Design berfokus pada reprentasi aspek software yang akan terlihat oleh end user . (Misalnya, tampilan interaksi pengguna, atau format tampilan keluaran). Quick Design mengarah untuk pengkodean prototype . Rumusan kebutuhan-kebutuhan tersebut kemudian dialokasikan untuk mendesain sistem. Pada tahap  ini  akan  menghasilkan  desain  tampilan user  interface .  Perancangan User  Interface dengan memberikan  fasilitas  komunikasi  antara  pemakai  dengan  aplikasi,  memberikan  berbagai  informasi  yang dibutuhkan  dan  berbagai  keterangan  yang  bertujuan  untuk  membantu  mengarahkan  alur  penelusuran masalah sampai ditemukannya solusi dari permasalahan tersebut.
ISSN 2684-8260

## 3.2.3 Pengkodean Prototype
Dalam  tahapan  ini prototype yang  sudah  sesuai  kebutuhan  akan  diterjemahkan  ke  dalam  bahasa pemrograman java yang sesuai dengan platform android . Implementasi firebase juga diterapkan pada bahasa pemropgraman java . Pada tahap ini akan menghasilkan aplikasi.
3.2.4 Deployment delivery & feedback
Prototype dirilis dan dieveluasi oleh stakeholders yang memberikan feedback yang digunakan untuk lebih penyempurnakan requirement . Pada tahap ini akan menghasilkan umpan balik dari pengguna terhadap aplikasi yang diluncurkan.

## IV. ANALISIS DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) Sistem Aplikasi Pemesanan Desain Jersey pada konfeksi Minister Product dapat dilihat pada gambar 1 dibawah ini:
Gambar 1 . ERD Sistem Aplikasi Pemesanan Desain Jersey pada konfeksi Minister Product
4.2 Data Flow Diagram (DFD)

## 4.2.1 DFD Level 0 (Diagram Konteks)
Sistem  aplikasi  pemesanan  desain jersey pada  konfeksi  Minister Product ,  model  sistem  inti digambarkan dengan menggunakan DFD Level 0 atau yang biasa dikenal dengan sebutan Diagram Konteks. Pada  diagram  tersebut  digambarkan  bahwa  dua  aktor  memberikan  beberapa  masukan  ke  dalam  sistem aplikasi  pemesanan  desain jersey yang  mana  sitem  aplikasi  ini  akan  memberikan keluaran  berupa  detail informasi pemesanan.

## Gambar 2. DFD Level 0 (Diagram Konteks)

## 4.2.2 DFD Level 1
Ada  beberapa  proses  utama  dalam  sistem  aplikasi  pemesanan  desain jersey pada  konfeksi  Minister Product .  Dari  awal  pembuatan  akun  pembeli  hingga  mendapatkan  detail  informasi  pemesanan.  Proses- proses tersebut adalah sebagai berikut:

## 1. Proses registrasi
Proses registrasi adalah proses awal yang dilakukan oleh pembeli untuk melakukan aktivitas didalam aplikasi tersebut, seperti melihat katalog ataupun melakukan desain jersey sesuai dengan komponen yang  disediakan  oleh  aplikasi.  Proses  registrasi  juga  dilakukan  untuk  pendataan  pembeli  jika melakukan pemesanan dan pembayaran.

## 2. Proses mendesain jersey
Proses  mendesain jersey adalah  aktivitas  yang  dilakukan  oleh  pembeli  untuk  mendapatkan  desain yang sesuai dengan keinginannya, ada 2 pilihan dalam menentukan desain pada aplikasi pemesanan desain  jersey  di  konfeksi  Minister Product yaitu  memilih  katalog  yang  sudah  disediakan  dan menentukan desain sendiri dengan komponen-komponen yang disediakan oleh aplikasi tersebut.

## 3. Proses unggah komponen data part
Proses  yang  hampir  sama  dengan  proses  unggah  data  katalog,  tetapi  proses  ini  dilakukan  untuk menambahkan variasi yang lebih spesifik pada komponen-komponen kostumasi desain yang ada pada aplikasi pemesanan desain jersey tersebut. Didalamnya terdapat 4 komponen yang bisa di tambahkan diantaranya kerah, baju, lengan, dan celana. Bertujuan untuk memberikan variasi yang lebih untuk pembeli yang menginginkan desain yang sesuai dengan keingannya.

## 4. Proses unggah data katalog
Proses yang dilakukan oleh admin konfeksi Minister Product dalam menambahkan variasi katalog jersey yang dimiliki oleh konfeksi Minister Product . Variasi katalog memudahkan pembeli dalam menentukan desain yang diinginkan.

## 5. Proses unggah data bahan
Proses  yang  dilakukan  oleh  admin  konfeksi  Minister Product dalam  menambahkan  variasi  bahan jersey yang  dimiliki  oleh  konfeksi  Minister Product .  Variasi  bahan  memudahkan  pembeli  dalam menentukan bahan yang diinginkan.

## 6. Proses unggah data font
Proses yang dilakukan oleh admin konfeksi Minister Product dalam menambahkan variasi font jersey yang dimiliki oleh konfeksi Minister Product . Variasi font memudahkan pembeli dalam menentukan font yang diinginkan.
7. Proses detail pemesanan
Proses  detail  pemesanan  adalah  proses  yang  dilakukan  setelah  melakukan  desain jersey ataupun memilih jersey yang ada pada katalog aplikasi pemesanan desain jersey di konfeksi Minister Product . Didalamnya memiliki detail yang bertujuan untuk memberikan informasi kepada konfeksi Minister Product selaku penjual dalam melakukan pembelian jersey tersebut.

## 8. Proses pembayaran
Proses pembayaran dilakukan ketika proses detail pemesanan sudah dilakukan, pembeli dan penjual mendapatkan informasi mengenai detail pemesanan yang dilakukan oleh pembeli. Penjual melakukan verifikasi pembayaran saat pembeli melakukan transaksi dan proses produksi dilakukan.

## 9. Proses laporan transaksi
Proses ini dilakukan untuk melihat rekapan transaksi selama proses jual-beli berjalan. Admin konfeksi Minister Product dapat melihat dengan jelas informasi pertransaksi.

## 10. Proses pesan
Proses yang bertujuan untuk interaksi antara kedua belah pihak dalam proses jual-beli. Memudahkan pembeli dan admin konfeksi minister product dalam menyampaikan pesan-pesan.
Proses-proses  tersebut  merupakan  detail  dari  apa  yang  digambarkan  pada  diagram  konteks.  Proses tersebut dimodelkan dengan menggunakan DFD yang mana dibuat dalam DFD Level 1 pada Gambar 3.
Gambar 3. DFD Level 1
4.3 Hasil Pengembangan Perangkat Lunak
4.3.1  Halaman Registrasi
Gambar  4 merupakan halaman registrasi customer pada aplikasi aplikasi pemesanan desain jersey berbasis android dengan menggunakan teknologi firebase .
Gambar 4. Halaman Registrasi Customer
Halaman  registrasi customer digunakan  hanya  untuk customer yang  ingin  melakukan  pembelian  jersey secara online , tanpa  harus  datang  ke  tempat  konfeksi.  Tujuannya  adalah  mempermudah customer dalam melakukan pembelian jersey . Data-data yang diisikan pada kolom registrasi harus benar.
4.3.2 Halaman Login Gambar 5 merupakan Halaman login customer pada aplikasi pemesanan desain jersey berbasis android dengan menggunakan teknologi firebase.
Gambar 5. Halaman Login Customer
Halaman login customer dapat  digunakan  jika customer sudah  melakukan  registrasi  pada  halaman sebelumnya. Jika customer belum melakukan registrasi, maka customer hanya bisa melihat halamana pada menu bahan, katalog, dan info toko. Karena untuk melakukan proses design jersey serta pembelian harus melakukan login terlebih dahulu.
4.3.3 Halaman Home Aplikasi Minister Product pada customer Gambar 6 merupakan halaman home aplikasi pemesanan desain jersey minister product berbasis android dengan menggunakan teknologi firebase pada customer .
Gambar 5. Halaman Home Customer
Customer dapat masuk ke halaman ini tanpa harus login dengan catatan customer hanya bisa melihat katalog, jenis bahan, info toko tanpa bisa masuk ke halaman custome design untuk melakukan pemesanan.
4.3.4 Halaman Katalog Aplikasi Minister Product pada customer Gambar  6  merupakan  halaman  katalog  aplikasi  pemesanan  desain jersey minister product berbasis android dengan menggunakan teknologi firebase pada customer .
Gambar 6. Halaman katalog Customer
pada halaman ini customer dapat melihat design-design yang ada pada list katalog yang telah disediakan oleh admin minister product. Tanpa harus login jika customer ingin melihat design katalog yang dimiliki konfeksi minister product.
4.3.5 Halaman Bahan Aplikasi Minister Product pada customer Gambar  7  merupakan  halaman  bahan  aplikasi  pemesanan  desain jersey minister product berbasis android dengan menggunakan teknologi firebase pada customer .
Gambar 7. Halaman bahan Customer
Pada halaman ini customer dapat melihat bahan-bahan yang digunakan oleh minister product dalam melakukan produksi jersey, didalamnya terdapat nama bahan serta gambar bahan.
4.3.6  Halaman Info Konfeksi Aplikasi Minister Product pada customer Gambar  8  merupakan  halaman  info  konfeksi  aplikasi  pemesanan  desain jersey minister product berbasis android dengan menggunakan teknologi firebase pada customer .

## Gambar 8. Halaman info toko Customer
Dimana pada halaman ini customer dapat melihat posisi toko pada google maps yang bertujuan untuk mempermudah customer jika ingin berkunjung ataupun melakukan pembelian secara offline .
4.3.7 Halaman Custom Design Aplikasi Minister Product pada customer Gambar  9  merupakan  halaman Custom  Design aplikasi  pemesanan  desain jersey minister product berbasis android dengan menggunakan teknologi firebase pada customer .
Gambar 9. Halaman Custom Design Customer
Pada  halaman  ini customer dapat  melakukan custom design dengan  mengganti  bagian-bagian  yang diinginkan oleh customer sesuai dengan template yang sudah disediakan oleh minister product. Customer dapat melakukan aktivitas ini jika sudah melakukan login pada halaman login .
4.3.8 Halaman detail pemesanan Aplikasi Minister Product pada customer Gambar 10 merupakan halaman detail pemesanan design jersey pada aplikasi minister product berbasis android dengan menggunakan teknologi firebase pada customer .

## Gambar 10. Halaman Pemesanan Customer
Halaman ini dapat dilakukan ketika customer telah menentukan design pada halaman katalog ataupun pada halaman custom design . Customer harus melakukan pengisian data secara benar.
4.3.9  Halaman Cart Aplikasi Minister Product pada customer Gambar  11  merupakan  halaman Cart aplikasi  pemesanan  desain jersey minister product berbasis android dengan menggunakan teknologi firebase pada customer .
Halaman Cart adalah  tempat  penampungan  sementara  sebelum customer melakukan  pembayaran.  Pada halaman ini customer dapat melakukan pemesanan kembali .
4.3.10 Halaman Pengiriman Aplikasi Minister Product pada customer
Gambar 12 merupakan halaman pengiriman pada aplikasi pemesanan desain jersey minister product berbasis android dengan menggunakan teknologi firebase pada customer .
Gambar 12. Halaman Pengiriman Customer
Dalam halaman ini, customer melakukan pengisian data alamat pengiriman. Terdapat dua pilihan, customer dapat melakukan cash on delivery di tempat konfeksi minister product atau dikirimkan ke alamat customer dengan catatan biaya tambahan.
4.3.11 Halaman Upload Pembayaran Aplikasi Minister Product pada admin Gambar  13  merupakan  halaman upload pembayaran  aplikasi  pemesanan  desain jersey minister product berbasis android dengan menggunakan teknologi firebase pada admin .
Gambar 13. Halaman upload pembayaran
Pada halaman ini, customer melakukan upload data berupa gambar yaitu bukti transaksi atau bukti bahwa customer telah melakukan pembayaran awal serta akhir.
4.3.12 Halaman Home Admin Aplikasi Minister Product pada admin Gambar  14  merupakan  halaman home  admin aplikasi  pemesanan  desain jersey minister product berbasis android dengan menggunakan teknologi firebase pada admin .
Gambar 14. Halaman Home Admin
Pada halaman ini, hanya admin yang bisa masuk dengan ketentuan login sesuai user level . Admin dapat melakukan aktivitas upload data , check data customer, check transaksi.
4.3.13 Halaman Admin Category Aplikasi Minister Product pada admin Gambar 15 merupakan halaman Admin Category aplikasi pemesanan desain jersey minister product berbasis android dengan menggunakan teknologi firebase pada admin .
Gambar 15. Halaman Home Admin Category
Admin dapat memilih bagian mana yang dapat di upload pada halaman ini. Terdapat aktivitas upload kerah, pola, lengan, font¸ bahan, celana.
4.3.14 Halaman Admin Add New Product Aplikasi Minister Product pada admin Gambar 16 merupakan halaman Admin Add New Product aplikasi pemesanan desain jersey minister product berbasis android dengan menggunakan teknologi firebase pada admin .
Gambar 16. Halaman Admin Add New Product pada admin
Pada halaman ini, admin dapat melakukan upload data kerah, lengan, celana, dan pola. Admin mengambil gambar yang ada pada direktori file serta mengisi data nama, deskripsi dan harga pada kolom yang tersedia.
4.3.15 Halaman Data User Aplikasi Minister Product pada admin Gambar 17 merupakan Halaman admin Data User aplikasi pemesanan desain jersey minister product berbasis android dengan menggunakan teknologi firebase pada admin .
Gambar 17. Halaman Data User pada Admin
Pada halaman ini, Admin dapat melihat data customer . Data yang terdapat pada halaman ini yaitu, nama lengkap, email, phone, alamat.
4.3.16 Halaman Report Penjualan Aplikasi Minister Product pada admin Gambar 18 merupakan halaman report penjualan aplikasi pemesanan desain jersey minister product berbasis android dengan menggunakan teknologi firebase pada admin .
Vol.2 No.2, Agustus 2020 ISSN 2684-8260
Data yang terdapat pada halaman ini nama pembeli, tanggal pemesanan, tanggal pembayaran awal, tanggal pembayaran lunas serta admin dapat melakukan konfirmasi kepada customer bahwa data-data pembayaran telah masuk.
4.3.17 Halaman Report Detail Penjualan Aplikasi Minister Product pada admin Gambar 19 merupakan halaman report Detail penjualan aplikasi pemesanan desain jersey minister product berbasis android dengan menggunakan teknologi firebase pada admin .
Gambar 19. Halaman Report Detail Penjualan pada admin
4.3.18 Halaman Chat Pada Admin dan User
Gambar  20  merupakan  halaman chat aplikasi  pemesanan  desain jersey minister product berbasis android dengan menggunakan teknologi firebase pada admin .
Gambar 20. Halaman Chat pada Admin dan User
Pada halaman ini, Admin dan user dapat melakukan aktivitas komunikasi. Data yang terdapat pada halaman ini nama pembeli, email pembeli dan pesan antara admin dan user.

## V. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1 Kesimpulan
Dari hasil uraian pada bab-bab sebelumnya yang telah dilakukan, dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Dengan adanya sistem aplikasi pemesanan desain jersey pada konfeksi minister product ini, maka dapat meningkatkan efesiensi dari waktu dan desain. Sehingga berdampak pada produktivitas yang dilakukan oleh minister product.
2. Proses desain dan transaksi pada konfeksi minister product kini sudah tersistem lebih baik dengan adanya aplikasi ini.

## 5.2 Saran
Dengan adanya sistem yang dibuat. tentunya saya sangat mengharapkan pengaruh besar terhadap produktivitas transaksi pada konfeksi minister product, tetapi kami sadar dan paham bahwa sistem ini sangat perlu masukan dari berbagai pihak agar terciptanya sistem aplikasi minister ini yang lebih baik lagi dari segi desain ataupun fungsi dan akan terus berkembang sesuai dengan kebutuhan konfeksi minister product .

## VI. DAFTAR PUSTAKA
[1] Pressman, R., & maxim, B. (2015). Software Engineering Eight Edition. New York: McGraw-Hill Education.
[2] Abdurahman, H., & Riswaya, A. R. (2015). Aplikasi Pinjaman Pembayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha Bhakti . ISSN: 1978-9629 . Jurnal Computech & Bisnis.
[3] Juntti, M. (2015). Peranan Pengendalian Internal Pembelian Persediaan Bahan Pokok Makanan Terhadap Efektivitas Pembelian pada PT. Hotel Properti International . universitas pakuan bogor.
[4] Kotler, P. a. (2016). Marketing Management . Pearson Education,Inc.
[5] Setiyadi, F. (2015). sistem informasi penjualan jersey tim bola dan aksesoris berbasis web pada aji sport semarang .
[6] Mayasari. (2017). rancang bangun aplikasi pengenalan bagian bunga berbasis android , 141. Universitas Muhammadiyah Ponorogo.
[7] Tamplin, J. (2016). Firebase . (Google) Retrieved Mei 2019, from https://firebase.google.com/
[8] S Kuruvila, J. (2017). Flowchart Plagiarism Detection System: An Image Processing Approach . Procedia Computer Science.
[9] A, S., Rosa, & M.Shalahuddin. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan berbasis Objek (Vol. III). Bandung, Indonesia: Informatika Bandung.
[10]  Afyenni,  R.  (2015,  April).  Jurnal  TEKNOIF. Perancangan  Data  Flow  Diagram  Untuk  Sistem informasi Sekolah (Studi Kasus Pada SMA Pembangunan laboraturium UNP), 2 , 2338-2724.