P-ISSN: 2614-3038 Volume 08, Nomor 01, Desember 2023-Maret 2024, pp. 381-389

## Pengembangan Media Pembelajaran Artapunan Berbasis Android dalam Pembelajaran Matematika
Oktavia Nurkhasanah 1  , Rahma Faelasofi 2 , Siti Rahayu 3
1, 2,3 Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung, Jl. Ahmad Dahlan, Pringsewu, Indonesia oktavia.18030015@mahasiswa.umpri.ac.id

## Abstract
This  study  aims  to  develop  Android-based  ARTAPUNAN  learning  media  in  learning  mathematics  on appropriate,  practical  and  effective  set  material.  This  research  is  a  research  development  or  Research  and Development  (R&D)  adapted  from  the  4D  Define,  Design,  Development,  Desaiminate  development  model. The research instruments used were learning media feasibility assessment sheets, user response questionnaires, and  learning  achievement  tests.  The  results  of  this  study  were  (1)  The  feasibility  of  learning  media  was obtained through the assessment of material experts, media experts, and linguists with a percentage of 85.03% in  the  very  feasible  category  (2)  The  practicality  of  learning  media  was  obtained  through  filling  out  student response  questionnaires  and mathematics  teacher  responses  by  the practicality  percentage  is  83%  in  the  very practical category (3) The effectiveness of learning media is based on the minimum completeness of classical learning outcomes after learning to use media with the achievement of a percentage score of 82.76%
Keywords: learning media, ARTAPUNAN, set

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  aplikasi  pembelajaran  matematika  berbasis  android  yang dikenal  sebagai  ARTAPUNAN.  Tujuan  utama  pengembangan  aplikasi  ini  adalah  untuk  menciptakan  sebuah alat pembelajaran yang sesuai, mudah digunakan, dan efektif dalam pembelajaran materi himpunan.  Penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian pengembangan atau R&D (Research and Development), yang mengikuti model pengembangan 4D (Define, Design, Development, Disseminate). Instrumen penelitian yang digunakan mencakup  lembar  penilaian  kelayakan  media  pembelajaran,  angket  respon  pengguna,  dan  tes  hasil  belajar. Hasil  penelitian  menunjukkan  beberapa  temuan.  Pertama,  kelayakan  media  pembelajaran  dinilai  oleh  ahli materi,  ahli  media,  dan  ahli  bahasa  dengan  persentase  85,03%,  yang  menunjukkan  bahwa  media  tersebut masuk  dalam  kategori  sangat  layak.  Kedua,  kepraktisan  media  pembelajaran  dinilai  melalui  angket  respon siswa  dan  tanggapan  guru  matematika  dengan  persentase  kepraktisan  83%,  yang  juga  masuk  dalam  kategori sangat  praktis.  Ketiga,  keefektifan  media  pembelajaran  diukur  berdasarkan  ketuntasan  minimal  hasil  belajar secara klasikal setelah penggunaan media, dengan persentase pencapaian nilai 82,76%.
Kata-kata kunci: media pembelajaran, ARTAPUNAN, himpunan
Copyright (c) 2024 Oktavia Nurkhasanah, Rahma Faelasofi, Siti Rahayu  Corresponding author: Siti Rahayu Email Address: sitirahayu@umpri.ac.id (Jl. Ahmad Dahlan, Pringsewu, Indonesia) Received 07 March 2023, Accepted 07 March 2024, Published 22 March 2024 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i1.2275

## PENDAHULUAN
Matematika  memiliki  peranan  penting  sebagai  fondasi  pengetahuan  bagi  kemajuan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi.  Oleh  karena  itu,  mata  pelajaran  yang  esensial  di  sekolah  yakni matematika.  Pertumbuhan  teknologi  yang  cepat  memengaruhi  penggunaan  beragam  media pembelajaran.  Media  memegang  peran  vital  dalam  proses  pembelajaran,  memungkinkan  pendidik untuk  menyampaikan  pesan  dengan  lebih  efektif  dan  terencana.  Hal  ini  menciptakan  lingkungan belajar yang mendukung efisiensi dan efektivitas pembelajaran (Munadi, 2010).
Pada masa pembelajaran tatap muka yang terbatas, merupakan suatu langkah transisi di mana siswa akan mengikuti pembelajaran melalui kombinasi daring (online) dan luring (offline) sebelum
akhirnya  beralih  sepenuhnya  ke  pembelajaran  luring  100%,  dengan  memperhatikan  protokol kesehatan  yang  berlaku.  Dalam  implementasi  pembelajaran  tatap  muka  terbatas,  dilakukan pembatasan  siswa  dalam  satu  kelas,  dengan  pengaturan  jumlah  siswa  dengan  system  rotasi  dan kapasitas maksimal 50% dari jumlah siswa satu kelas., ( Onde et al ., 2021). Situasi ini menyebabkan guru  matematika  menghadapi  tantangan  dalam  mengatur  pembelajaran  dan  cenderung  lebih memusatkan  perhatian  pada  penyelesaian  kurikulum.  Waktu  pembelajaran  yang  terbatas  juga menyebabkan  guru  kesulitan  memenuhi  jumlah  jam  mengajar  yang  ditentukan,  sehingga pembelajaran bagi siswa menjadi tidak optimal.
Hasil  wawancara  dan  observasi  dengan  guru  matematika  di  MTs  Raden  Intan,  ditemukan bahwa pencapaian hasil belajar pada materi himpunan belum mencapai KKM yang ditetapkan, yaitu 71,  dengan  adanya  data  hasil  belajar  matermatika  pada  nilai  ulangan  harian  Tahun  Ajaran 2020/2021menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  siswa  belum  mencapai  tingkat  ketuntasan  belajar. Dari  64  siswa  yang  diuji,  hanya  23,43%  yang  mencapai  tingkat  ketuntasan,  sementara  siswa  yang belum  mencapai  tingkat  ketuntasan  mencapai  76,57%.  Rendahnya  pencapaian  hasil  belajar matematika disebabkan oleh sejumlah masalah dalam kegiatan pembelajaran, termasuk keterbatasan media  pembelajaran  yang  digunakan.  media  pembelajaran  yang  tersedia  belum  sepenuhnya  sesuai dengan kebutuhan belajar siswa.
Media pembelajaran mencakup semua objek atau alat yang dipergunakan untuk mengirimkan informasi dan mempengaruhi perasaan, pemikiran, keinginan, dan perhatian siswa. Hal ini bertujuan untuk memicu terjadinya proses belajar yang disengaja, memiliki tujuan, dan terarah. (Suryani et al. , 2018).  Penggunaan  media  pembelajaran  pada  proses  pembelajaran  matematika  memiliki  peran penting.  Pemanfaatan  media  pembelajaran  akan  meningkatkan  efektivitas  pengajaran  dalam menyampaikan  konten  materi  secara  langsung  pada  saat  itu.  (Astika et  al. ,  2019).  Media pembelajaran matematika mencakup segala bentuk alat bantu yang membantu kegiatan pembelajaran matematika.  Jenis  media  pembelajaran  berupa  aplikasi  yang  mendukung  pembelajaran  berbasis Android,  salah  satunya  adalah  Smart  Apps  Creator  (SAC).  SAC  merupakan  platform  interaktif digital  terbaru  yang  memungkinkan  pembuatan  konten  multimedia  yang  dapat  diakses  melalui smartphone berbasis Android. (Suhartati, 2021).
Tahun  2020  penggunaan  smartphone  dengan  sistem  operasi  Android  semakin  meluas  dan mayoritas digunakan diseluruh dunia. Sekitar 250 juta orang di Indonesia menggunakan smartphone secara  aktif  (Putra et  al., 2020).  Disisi  lain  dari  hasil  observasi  diketahui  bahwa  siswa  sudah memiliki smartphone dengan sistem operasi android . Namun, hal tersebut belum dimanfaakan secara maksimal,  padahal  pada smartphone berbasis android tersedia  media  pembelajaran  yang  bisa digunakan.  Sementara  selama  ini  guru  dan  siswa  menggunakan  buku  manual  untuk  menunjang pembelajaran  disekolah.  Penggunaan  smartphone  dapat  mendukung  proses  pendidikan  dan meningkat  kemudahan  dalam  proses  belajar,  dan  berdampak  pada  peningkatan  hasil  belajar  secara signifikan. (Robianto et al. , 2019) .
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Artapunan  Berbasis  Android  Dalam  Pembelajaran  Matematika,  Oktavia Nurkhasanah, Rahma Faelasofi, Siti Rahayu
Penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  (Mahuda et  al. ,  2020)  Berhasil  menciptakan aplikasi  Smart  Apps  Creator  untuk  meningkatkan  keterampilan  dalam  menyelesaikan  masalah matematika. Hasil penelitian memperoleh nilai layak dan valid untuk digunakan oleh para ahli dalam konteks  media  dan  materi.  Penilaian  media  ini  memberikan  respon  positif  dalam  hal  kepraktisan, konten,  dan  manfaatnya,  berdasarkan  respons  mahasiswa  terhadap  penggunaannya.  Media  ini  juga terbukti  efektif  dalam  meningkatkan  pemecahan  masalah  matematika.  Adapun  perbedaan  dengan penelitian ini mencakup subjek, materi, lokasi, dan hasil akhir produk dari kedua penelitian tersebut.
Berdasarkan  tantangan  tersebut,  peneliti  bertujuan  untuk  mengoptimalkan  pembelajaran matematika dengan memanfaatkan smartphone melalui pengembangan media pembelajaran bernama ARTAPUNAN  (Smart  App  Creator  Himpunan).  Tujuan  utamanya  adalah  mendukung  siswa  dalam mencapai  pembelajaran  yang  lebih  efektif,  interaktif,  dan  meningkatkan  motivasi  belajar,  terutama dalam  pemahaman  materi  tentang  himpunan.  Diharapkan  bahwa  pemanfaatan  media  ini  akan menghasilkan  peningkatan  dalam  prestasi  belajar  siswa.  Penerapan  model  pembelajaran  berbasis android berdampak positif terhadap hasil belajar matematika siswa(Qurohman et al. , 2019). Terlebih lagi,  aplikasi  Smart  Apps  Creator  (SAC)  Berbasis  Android  meningkatkan  ketertarikan  dan memudahkan  siswa  belajar  Aplikasi  dapat  diinstal  pada  smartphone  terlebih  dahulu  dan  kemudian dapat  melakukan  akses  kapanpun  dan  dimanapun.  Aplikasi  ini  juga  dilengkapi  dengan  materi  dan latihan  soal  serta  memudahkan  siswa  untuk  melakukan  refleksi  dan  evaluasi  terhadap  pemahaman materi. .

## METODE
Metode  penelitian  dan  pengembangan  yang  digunakan  adalah  R&D  (Research  and Development).  Kerangka  penelitian  ini,  menggunakan  model  pengembangan  yang  dikenal  sebagai model  4D.  Model  4D  memiliki  empat  tahap,  yaitu  define,  design,  development,  dan  disseminate. Akan tetapi, penelitian ini hanya fokus sampai pada tahap ketiga, yaitu development. Penelitian ini dilakukan  di  Madrasah  Tsanawiyah  (MTs)  Raden  Intan,  Kecamatan  Gadingrejo,  Kabupaten Pringsewu,  pada  semester  ganjil  tahun  ajaran  2022/2023.  Penentuan  subjek  penelitian  dipilih berdasarkan  pertimbangan  guru  matematika  kelas  VII  yang  sesuai  dengan  tujuan  penelitian,  yakni untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  layak,  praktis,  dan  efektif.  Evaluasi  produk dilakukan  dengan  menilai  kelayakan,  mengujicoba,  dan  melakukan  tes  hasil  belajar.  Kelas  VII  B MTs Raden Intan dipilih karena rata-rata hasil belajar siswa di kelas tersebut masih di bawah kriteria ketuntasan  minimal  (KKM).  Proses  analisis  data  dalam  penelitian  pengembangan  terdiri  dari  tiga fase,  yakni  evaluasi  kelayakan,  penilaian  kepraktisan,  dan  penilaian  keefektifan  (Prambudi  dan Yunianta,  2020).  Penilaian  kelayakan  media  pembelajaran  dilakukan  dengan  mempertimbangkan evaluasi  dari  ahli  media,  ahli  bahasa,  dan  ahli  materi.  Evaluasi  kepraktisan  didasarkan  pada tanggapan  yang  diberikan  kepada  siswa  dan  guru  melalui  angket.  Untuk  uji  keefektifan  dilakukan dengan  memberikan  tes  hasil  belajar.  (Pawestri,  2017).  Kelayakan  media  melibatkan  tiga  validator
yang terdiri dari ahli media, ahli bahasa, dan ahli materi, mencakup berbagai aspek seperti Kualitas Tampilan, Rekayasa Perangkat Lunak, Interface, Maintable, Compability , isi, dan kelayakan bahasa.
Tabel 1 Kriteria Presentase Kelayakan Media Pembelajaran
Persentase (%) Kriteria 81 – 100 Sangat Layak 61 – 80 Layak 41 – 60 Cukup Layak 21 – 40 Tidak Layak 0 – 20 Sangat Tidak Layak Sumber : (Heriyanto et al. , 2014)
Berdasarkan  tabel  standar  ukur  di  atas,  evaluasi  terhadap  kelayakan  media  pembelajaran menunjukkan  bahwa  jika  rata-rata  mencapai  ≥  61%,  maka  media  pembelajaran  tersebut  dianggap memadai.  Sebaliknya,  jika  belum  mencapai  61%,  maka  perlu  dilakukan  perbaikan  pada  media pembelajaran tersebut.
Analisis kepraktisan bertujuan untuk menilai kepraktisan media pembelajaran "ARTAPUNAN" berbasis android. Evaluasi kepraktisan didasarkan pada hasil angket yang diisi oleh guru matematika dan siswa, dengan fokus pada aspek formulasi tujuan pembelajaran, kualitas media, efektivitas penggunaan media, penyajian materi, dan penggunaan media secara umum.
Tabel 2 Kriteria Presentase Kepraktisan Media Pembelajaran
Presentase Kriteria 81% - 100% Sangat Praktis 61% - 80% Praktis 41% - 60% Cukup Praktis 21% - 40% Kurang Praktis 0% - 20% Sangat Kurang Praktis
Sumber : (Akbar, 2013)
Evaluasi efektivitas media dilakukan dengan menggunakan lembar tes hasil belajar kemudian dibandingkan dengan KKM matematika yang digunakan di sekolah dengan KKM matematika kelas VII  di  MTs  Raden  Intan  adalah  71,  dengan  persyaratan  keefektifan  bahwa  nilai  di  atas  KKM mencapai setidaknya 75%. (Trianto, 2010).

## HASIL DAN DISKUSI
Pada  tahap  awal,  yaitu  tahap  pendefinisian  (define),  terdapat  beberapa  aspek  yang  menjadi fokus analisis. Observasi awal menunjukkan bahwa pembelajaran PTM (Pembelajaran Tatap Muka) dalam mata pelajaran matematika terbatas, yang menyebabkan kesulitan bagi guru matematika dalam mengelola  pembelajaran.  Guru  lebih  fokus  pada  kurikulum,  dan  waktu  pembelajaran  terbatas, sehingga dapat memungkinkan bagi guru untuk tidak memberikan seluruh materi dan mengakibatkan pembelajaran  siswa  tidak  optimal.  Di  samping  itu,  observasi  terhadap  siswa  menunjukkan  bahwa
mayoritas siswa telah memiliki smartphone dengan sistem operasi android, namun tidak digunakan secara maksimal, meskipun terdapat beragam media pembelajaran yang dapat diakses melalui gawai berbasis android.
Informasi dari wawancara dengan guru matematika juga mengungkapkan bahwa minat siswa dalam mengerjakan tugas dan mempelajari materi dari buku dari sekolah masih kurang, siswa lebih tertarik  belajar  menggunakan  smartphone.  Analisis  terhadap  tugas-tugas  siswa  telah  dilakukan dengan  menetapkan  kisi-kisi  tugas  yang  sesuai.  Selain  itu,  dalam  proses  analisis  terhadap  rumusan tujuan  pembelajaran  dan  konsep  materi,  menetapkan  tujuh  indikator  kompetensi  dengan  tujuan pembelajaran pada kompetensi dasar  3.4,  yaitu  memberikan  penjelasan  dan mendefinisikan  konsep himpunan,  bagian  dari  himpunan,  himpunan  universal,  himpunan  kosong,  serta  menyusun  masalah kontekstual yang terkait dengan konsep himpunan.
Langkah kedua adalah tahap desain (design), yang melibatkan perencanaan pembuatan media pembelajaran  yang  sesuai dengan  kebutuhan. Media pembelejaran  ini dirancang  agar  dapat  diakses melalui smartphone berbasis android dengan materi himpunan.
Penggunaan  teknologi  Android  dalam  pembelajaran  memiliki  keunggulan  tertentu,  salah satunya  adalah  desain  yang  menarik  dengan  warna,  teks,  gambar,  serta  animasi  yang  menonjol. (Muyaroah & Fajartia, 2017). Media pembelajaran ini dapat dioperasikan dengan mudah oleh siswa. Pada  tahap  ini,  peneliti  melakukan  serangkaian  aktivitas,  termasuk  merancang  tes  evaluasi  untuk siswa, memilih perangkat lunak untuk mengembangkan media pembelajaran. Mereka memilih Smart Apps Creator karena kegunaannya yang ramah pengguna, mudah digunakan, dan pemrograman yang mudah  digunakan.  Disamping  itu,  mereka  juga  menentukan  format  yang  berfokus  pada  pemilihan sumber materi yang relevan. Komponen yang terdapat dalam media yaitu :
Gambar 1. Halaman Utama
Gambar2. Halaman Pembuka
Gambar 3. Halaman Utama
Gambar 4. Halaman Kompetensi
Gambar 5. Halaman Tujuan Pembelajaran Gambar 6.Halaman Menu Materi Gambar 7. Halaman Evaluasi Gambar 8. Halaman Petunjuk Penggunaan
Pada  tahap  development,  fokusnya  adalah  membuat    struktur  media  pembelajaran  dan instrument yang sebelumnya telah dirancang. Langkah selanjutnya adalah evaluasi oleh ahli media, bahasa  dan materi.  Evaluasi ahli  dilakukan  dengan menggunakan  lembar penilaian  yang mencakup beberapa  indikator.  Untuk  ahli  materi  dievaluasi  oleh  Guru  dan  Dosen  matematika,  ahli  media dievaluasi  oleh  instruktur  Dosen  Sistem  Informasi,  sedangkan  evaluasi  ahli  bahasa  dilakukan  oleh Dosen  Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia.  Dari  hasil  evaluasi,,  dipaparkan  rangkuman  hasil rekapitulasi penilaian pada Tabel 3 berikut .
Tabel 3. Rekapitulasi hasil penilaian para ahli
No Penilaian Ahli Persentase Kriteria 1 Ahli bahasa 80% Layak 2 Ahli Materi 88% Sangat Layak 3 Ahli media 88% Sangat Layak Rata-Rata 85% Sangat Layak
Berdasarkan data dalam Tabel 3, Evaluasi yang dilakukan oleh pakar, termasuk pakar materi, media,  dan  bahasa,  menunjukkan  bahwa  produk  mendapat  penilaian  sangat  memuaskan  dengan tingkat persetujuan sebesar 85% sehingga disimpulkan produk layak digunakan.
Setelah  mendapatkan  penilaian  sangat  memuaskan  dari  ahli  bahasa,  materi  dan  media. Selanjutnya kemudian akan ddiujicobakan oleh subjek penelitian. Pada tahap ini, dilakukan evaluasi untuk  menilai  efektivitas  media  pembelajaran  tersebut.  Produk  yang  sudah  dikembangkan  dalam format  .apk  dan  disimpan  pada  Google  Drive,  kemudian  tautan  aksesnya  dibagikan  kepada  subjek penelitian  dan  di  Instal  pada  Smartphone  masing-masing.  Produk  yang  telah  diujicobakan  oleh subjek  penelitian,  kemudian  dilanjutkan  dengan  pengukuran  terhadap  tingkat  kepraktisan  produk.
Kepraktisan  produk  dilakukan  dengan  pengisian  angket  respon  siswa  oleh  pengguna.  Kesimpulan dari  penilaian respons  pengguna terhadap tingkat  kepraktisan  produk.  yang dibuat  dipaparkan  pada Tabel 4.
Tabel. 4 Hasil Rekapitulasi penilaian respon pengguna No Subjek Presentase Kriteria 1 Guru Matematika 83,4% Sangat Praktis 2 VII B 83% Sangat Praktis Rata - Rata 83% Sangat Praktis
Berdasarkan  data  dalam  Tabel  4,  didapatkan  rata-rata  presentase  penilaian  respon  pengguna sebesar  83%,  menunjukkan  bahwa  produk  memiliki  kriteria  sangat  praktis.  Produkdalam  kategori praktis, yang berarti mudah digunakan dan fleksibel, kapan pun dan di mana pun.
Pada tahap terakhir, dilakukan pengujian efektivitas penggunaan produk dengan menggunakan instrument  tes.  Tes  tersebut  menggunakan  instrumen  tes  tertulis  dalam  format  esai  sesuai  dengan indikator pembelajaran dan melalui uji validitas dan reliabititas.
Berdasarkan  uji  efektifitas  diperoleh  persentase  pencapaian  tes  hasil  belajar  sebesar  82,76%. Hal  ini  merujuk  pada  standar  ketuntasan  di  mana  24  dari  total  29  peserta  berhasil  mencapai  atau melebihi  nilai  minimal  ketuntasan  (KKM)  sebesar  71.  Temuan  ini  menegaskan  bahwa  media pembelajaran ARTAPUNAN dalam materi himpunan efektif digunakan .

## KESIMPULAN
Temuan  dari  studi  dan  proses  penelitian  dan  pengembangan  yang  telah  dilakukan  diperoleh bahwa media pembelajaran ARTAPUNAN berbasis android mendapat penilaian sangat memuaskan dengan persentase penilaian ahli bahasa, materi dan media sebesar 85,03%. Media ini juga dianggap sangat  praktis  dengan  persentase  rata-rata  penilaian  respon  pengguna,  yaitu  guru  matematika  dan siswa,  sebesar  83%.  Selanjutnya,  berdasarkan  uji  keefektifan  melalui  tes  hasil  belajar  diperoleh persentase  siswa  yang  mencapai  ketuntasan  sebesar  82,76%,  dan  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran dinyatakan efektif.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih  kepada  semua  pihak  yang  telah  berperan  dalam  menyelesaikan  penelitian  dan pengembangan ini. Tanpa dukungan dan kontribusi yang berharga dari berbagai pihak, penelitian ini tidak akan pernah jadi kenyataan. Terima kasih kepada para responden, ahli, dan semua pihak yang telah  memberikan  waktu,  tenaga,  serta  wawasan  yang  berharga.  Besar  harapan  penelitian  ini  dapat memberikan kontribusi untuk kemajuan pendidikan di Indonesia.

## REFERENSI
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran . PT Remaja Rosdakarya.
Amajida,  J.  (2021). Pengembangan  Media  Mobile  Learning  Berbasis  Android  Pada  Materi Himpunan  Siswa  Kelas  VII  di  MTs  NU  Hasyim  Asy  ’  ari  03  Kudus [Institut  Agama  Islam Negeri (iain) salatiga]. http://e repository.perpus.iainsalatiga.ac.id/id/eprint/10051.
Arikunto, S. (2020). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Rineka Cipta.
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran . PT Raja Grafindo Persada.
Astika,  Y.R.,  Anggoro,  S.  B.,  &  Andriana,  S.  (2019).  Pengembangan  Video  Media  Pembelajaran Matematika  Dengan  Bantuan  Powtoon. Jurnal  Pemikiran  Dan  Penelitian  Pendidikan Matematika , 2 (2).
Aswat, H. A., Sari, E. R., Onde, M. L. O., Alaudin, & Fatmala, K. (2021). Sosialisasi dan Penguatan Edukasi Pada Siswa Terkait Penerapan Protokol Kesehatan di SN 1 Masiri, Demi Terciptanya Situasi Kondusif di Era New Normal Hijrawatil. Jurnal Abdidas , 2 (36), 521-529.
Heriyanto,  A,  Haryani,  S.  S.  (2014).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Education Game Sebagai Media Pembelajaran Kimia. Chemistry in Education , 3 (1–7).
Mahuda,  I.,  Suhamah,  A.,  Nasrullah,  A.,  &  Junedi,  B.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar Mateamtika Ekonomi Berbasis VLog Berorientasi pada Kemampuan Penguasaan Konsep dan Komunikasi Matematis. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 9 (3), 516– 529.
Munadi, Y. (2010). Media Pmbelajaran Sebuah Pedekatan Baru . Gaung Persada Press Group.
Muyaroah, S., & Fajartia, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi. Innovation Journal of Curriculum and Educational Technology , 6 (2301), 79–83.
Pawestri, E. dan H. S. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Lembar Kerja Siswa Dengan Pendekatan Kontekstual Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa. Jurnal Mercumatika. Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika , 2 (1), 69–76.
Prambudi, E.Y., dan Yunianta, T. N. (2020). Pengembangan Media Bus Race Algebra Pada Bentuk Aljabar Untuk Siswa Kelas VII SMP. Jurnal Cendekia , 4 (1), 8–22.
Putra,  E.  A.,  Sudiana,  R.,  &  Pamungkas,  A.  S.  (2020).  Pengembangan  Smartphone  Learning Management  System  (  S-LMS  )  Sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika  di  SMA. Jurnal Matematika  Kreatif  -Inovatif,  11(1) , 11 (1),  36–45.  http://dx.doi.org/10.15294/kreano. v11i1.21014
Qurohman,  M.  T.,  Sungkar,  M.  S.,  &  Abidin,  T.  (2019).  Development  of  Mathematics  Learning Application Based
On Android.
Jurnal Pedagogik , 06 (2), 475–513. https://ejournl.unuja.ac.id/index.p hp/pedagogik
Robianto, A., Wahono, & M. (2019). Pengembangan Modul Berbasis Aplikasi Android untuk Mata Kuliah  Ilmu  Bahan  Teknik  pada  Prodi  D3  Teknik  Mesin  Universitas  Negeri  Malang. Jurnal Teknik Mesin Dan Pembelajaran , 2 (2), 124–133. http://journal2.um.ac.id/index.php /jtmp Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Suhartati, Oktri. (2021). Flipped Classroom Learning Based on Android Smart Apps Creator ( SAC ) in  Elementary  Schools. Journal  of  Physics:  Conference  Series .  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1823/1/012070
Suryani  Nunuk  Setiawan,  Achmad  Putria,  Aditin  Latifah,  P.  (2018). Media  Pembelajaran  Inovatif dan Pengembangannya . PT Remaja Rosdakarya.
Trianto. (2010). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif . Kencana Prenada Media Grup.
Verawati,  dan  E.  C.  (2019).  Pemanfaatan  Android  Dalam  Dunia  Pendidikan. Rosiding  Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana. Palembang : Universitas PGRI Palembang.
Wulandari,  A.  (2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada  Dasar-Dasar Algoritma  Dan  Pemrograman  Untuk  Siswa  Kelas  X  SMK  Nasional  Berbah  [Universitas Negeri Yogyakarta] . http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/6234