## Aplikasi Chatbot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif SD N 17 Kota Bengkulu Berbasis Android
Ria Parina 1 , Ardi wijaya 2 , Yovi apridiansyah 3
123 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Bengkulu Gedung G, Kampus 1 Jl. Bali PO BOX 118,Bengkulu 38119 e-mail: riaparina212@gmail.com 1 ardiwijaya@umb.ac.id 2, yoviapridiansyah@umb.ac.id 3 Coresponden Author : ardiwijaya@umb.ac.id
(received : November 2021, revised : Februari  2022, accepied : April 2022)
Abstract — The criteria for the quality of interactive learning media  can  be  assessed  based  on  the  quality  of  the  material and the quality of learning, and the quality of the technique. As  happened  in  SD  Negeri  17 Bengkulu  City,  there  are still many teachers who still use conventional methods. Problems in  learning  according  to  students  are  the  lack  of  material and  interactive  and  interesting  questions  that  result  in students  being  less  motivated  in  participating  in  learning activities. By  paying  attention to  this, it is  necessary to  have alternative  learning  media  to  make  it  easier  for  students  to get  learning  materials.  Chatbots  are  intelligent  agents  that can  mimic  the  human  ability  to  have  conversations  with users, namely humans. Chatbots in the field of education can be used as the development of learning media as a presenter of interactive and interesting materials and questions.
Keyword : Chatbot, Learning media, Application, Android
I ntisari — Kriteria  kualitas  media  pembelajaran  interaktif dapat  dinilai  berdasarkan  kualitas  materi  dan  kualitas pembelajaran,  dan  kualitas  teknik.  Seperti  halnya  yang terjadi  di  SD  Negeri  17  Kota Bengkulu,  masih  banyak  guru yang masih menggunakan metode konvensial.
Permasalahan  dalam  pembelajaran  menurut  siswa  yaitu kurangnya  materi  serta  soal  yang  interaktif  dan  menarik sehingga  mengakibatkan  siswa  kurang  termotivasi  dalam mengikuti  kegiatan  pembelajaran.  Dengan  memperhatikan hal  tersebut,  perlu  adanya  media  pembelajaran  alternatif untuk  memudahkan  siswa  dalam  mendapatkan  materi pembelajaran.  Chatbot  merupakan  agen  cerdas  yang  dapat meniru kemampuan manusia untuk melakukan percakapan dengan  pengguna  yaitu  manusia.  Chatbot  pada  bidang pendidikan  dapat  dimanfaatkan  sebagai  pengembangan media  pembelajaran sebagai  penyaji  bahan  materi  dan soal yang interaktif dan menarik.
Kata  kunci  :  Chatbot,  Media  pembelajaran,  Aplikasi, Android

## I. PENDAHULUAN
Saat  ini  covid-19  atau  corona  sedang  hangat diperbincangkan  oleh  seluruh  masyarakat.hal    ini berdampak    pada    berbagai    sektor    salah    satunya  pada lembaga   pendidikan   khususnya   untuk sekolah    dasar. Salah  satu  sekolah  yang  melaksanakan  pembelajaran secara  daring  adalah  SD  Negeri  17  Kota  Bengkulu. Sebagaimana  sekolah  pada  umumnya,  adanya  pandemi Covid-19  ini  berpengaruh  pada  kegiatan  pembelajaran.
Kegiatan  pembelajaran  pada  masa  pandemi  ini  menjadi tantangan  yang  berat  bagi  seluruh  pelaku  kegiatan pembelajaran terutama guru dan peserta didik. Permasalahan  dalam  media  pembelajaran  menurut  siswa yaitu  kurangnya  materi  serta  soal  yang  interaktif  dan menarik sehingga mengakibatkan siswa kurang termotivasi  dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran. Siswa hanya memanfaatkan buku catatan dan modul yang diberikan guru saat belajar dirumah sehingga untuk siswa yang  tidak  aktif  bertanya  dan  mencatat  akan  merasa kesulitan  saat  belajar  dirumah  dikarenakan  tidak memahami materi yang ada. Seperti halnya yang terjadi di SD  Negeri  17  Kota  Bengkulu,  masih  banyak  guru  yang masih  menggunakan  metode  konvensial.  Pada  dasarnya, guru juga sudah menyediakan sumber belajar berupa buku cetak  yang  dapat  dipinjam  siswa  diperpustakaan,  namun buku tersebut masih sangat terbatas.
Oleh  sebab  itu,  diperlukan  teknologi  yang  mudah  dan praktis sebagai alternatif pembelajaran. Chatbot merupakan  agen  cerdas  yang  dapat  meniru  kemampuan manusia  untuk  melakukan  percakapan  dengan  pengguna yaitu  manusia.  Disamping  itu,  sumber  daya  untuk mendukung  penngembangan  teknologi  chatbot  sudah cukup  banyak  tersedia,  seperti  API  yang  mempermudah untuk  pembuatan  chatbot  seperti  Dialogflow  API, Teknologi  API  firebase  yang  membuat  data  dan  materi pembelajaran  terupdate  secara  real-time.  Tujuan  dari chatbot  yang  dibangun  ialah  sebagai  salah  satu  alternatif media  pembelajaran  yang  memberikan  kemudahan kepada siswa dalam mendapatkan materi-materi pembelajaran dengan mudah cepat dan efisien.
Penelitian  yang  dilakukan  sebelumnya  oleh  (Eka Yuniar  &  Heri  Purnomo,  2019)  yang  berjudul “  implementasi  chatbot  “ALITTA”  asisten  virtual  dari balittas  sebagai  pusat  informasi  di  balittas”  .  pada penelitian  ini  Chatbot  dapat  digunakan  untuk  membantu kegiatan  tanya  jawab  yang  sering  kali  ditanyakan berulang-  ulang  yang  dapat  dilakukan  setiap  saat  tanpa terkendala  waktu.Penggunaan  NLP  dalam  chatbot memudahkan  untuk  user  dalam  memahami  informasi yang  dibutuhkan  karena  sesuai  dengan  bahasa  alami user.Chatbot  ini  dibangun  dengan  menerapkan  sistem pakar  dengan  menggunakan  metode  forward  chaining. Metode  forward  chaining  digunakan  untuk  mencari kesimpulan fakta-fakta yang terkumpul[1].

## II. L ANDASAN T EORI

## A. Teknologi Chatbot
Chatbot  adalah  salah  satu  program  dalam  kecerdasan buatan  yang  dirancang  untuk  dapat  berkomunikasi langsung  dengan  manusia.Yang  membedakan  Chatbot dengan  sistem  pemrosesan  bahasa  alami  (Natural Language  Processing  System)  adalah  kesederhanaan Algoritma  yang  digunakan.  Meskipun  banyak  bots  yang dapat menginterpretasikan dan menanggapi input manusia, sebenarnya  bots  tersebut  hanya  mengartikan  kata  kunci dalam  input  dan  membalasnya  dengan  kata  kunci  yang paling  cocok,  atau  pola  kata-kata  yang  paling  mirip  dari data  yang  telah  ada  dalam  database  yang  telah  dibuat sebelumnya.  Chatbot  pada  dasarnya  memiliki  2 komponen utama yaitu Chat yang dapat diartikan sebagai pembicaraan  dan  Bot  merupakan  sebuah  program  yang mengandung sejumlah data, jika diberikan masukan maka akan  memberikan  jawaban.  Chatbot  dapat  menjawab pertanyaan dengan membaca tulisan yang diketikkan oleh pengguna melalui keyboard [2].

## B. Dialogflow api
Diaglowflow adalah mengembangkan chat-bots berdasarkan  percakapan  bahasa  alami.  Konsep  penting seperti Intents and Contexts digunakan untuk memodelkan  perilaku  chat-bot.  Maksudnya  adalah
pemetaan antara apa yang pengguna masukan dan respon atau  tindakan  apa  yang  harus  dilakukan  oleh  bot[3] . Dialogflow  merupakan  platform  untuk  membuat  bot, dimana  platform  ini  mencocokan  kata  dari  request  user kemudian  diolah  oleh  “Agent”  Machine  Learning  lalu memberikan  umpan  balik  kepada  user  dengan  response dan output data dengan format JSON[4].

## C. Firebase
Firebase  adalah  Backend  as  a  Service  (BaaS)  yang saat ini dimiliki oleh Google. Firebase merupakaan solusi yang  ditawarkan  oleh  Google  untuk  mempermudah pengembangan  aplikasi  mobile.  Dua  fitur  menarik  dari Firebase  adalah  Firebase  Remote  Config  dan  Firebase Real  Time  Database.  Selain  itu  juga  terdapat  fitur pendukung  untuk  aplikasi  yang  memerlukan  push notification yaitu firebase notification console[5].

## D. Android
Android  adalah  sistem  operasi  untuk  telepon  selular yang  berbasis  linux  dan  juga  berbasis  open  source  yang menyediakan  platform  terbuka  bagi  para  pengembang Untuk  menciptakan  aplikasi  baru,  OS  Android  dinilai akan  berkembang  secara  pesat  dan  mengalahkan  vendor ternama seperti Microsoft Mobile, Apple OS atau iPhone [6].  Android  adalah  sistem  operasi  yang  menghidupkan lebih dari satu miliar  smarphone dan tablet[7]. Kemudian untuk  mengembangkan  Android,  dibentuklah  Open Handset  Alliance  yang  merupakan  konsorsium  dari  34 perusahaan  perangkat  keras,  perangkat  lunak  dan telekomunikasi[8].

## E. Aplikasi
Aplikasi  adalah  program  siap  pakai  yang  dapat digunakan  untuk  menjalankan  perintah-perintah  dari pengguna  aplikasi  tersebut  dengan  tujuan  mendapatlan hasil  yang  lebih  akurat  sesuai  dengan  tujuan  pembuatan aplikasi  tersebut[9].  Pengertian  aplikasi  menurut  Kamus Besar  BahasaIndonesia,  “Aplikasi  adalah  penerapan  dari rancang  sistem  untuk  mengolah  data  yang  menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu” [10].
F. Media pembelajaran interaktif
Media  pembelajaran  interaktif  adalah  segala  sesuatu yang  menyangkut  software  dan  hardware  yang  dapat digunakan  sebagai  perantara  untuk  menyampaikan  isi materi  dari sumber belajar ke pembelajar dengan metode pembelajaran  yang  dapat  memberikan  respon  balik terhadap pengguna dari apa yang telah diinputkan kepada media tersebut[11].

## G. Java
Java dikembangkan oleh perusahaan Sun Microsystem. Java menurut definisi dari Sun Microsystem adalah nama untuk  sekumpulan  teknologi  untuk  membuat  dan menjalankan  perangkat  lunak  pada  komputer  standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java 2 adalah generasi kedua dari java platform[12].

## H. Uml
Unified  Modeling  Language  (UML)  adalah  bahasa spesifikasi standar yang dipergunakan untuk mendokumentasikan,  menspesifikasikan  dan  membangun perangkat  lunak.  UML  merupakan  metodologi  dalam mengembangkan  sistem  berorientasi  objek  dan  juga merupakan  alat  untuk  mendukung  pengembangan sistem[13].
1) Use Case Diagram
Use  case  diagram adalah  pemodelan  untuk  kelakuakn ( behavior )  sistem  informasi  yang  akan  dibuat. Use  case digunakan  untuk mengetahui  fungsi apa  saja  yang ada  di dalam  sistem  informasi  dan  siapa  saja  yang  berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut[13].
2) Diagram Aktivitas ( Activity Diagram )
Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis[13].
3) Diagram Urutan ( Sequence Diagram )
Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek[13].
4) Class diagram merupakan gambaran
Struktur  sistem  dari  segi  pendefinisian  kelas-  kelas  yang akan  dibuat  untuk  membangun  sistem.  Class  diagram terdiri  dari  atribut  dan  operasi  dengan  tujuan  pembuat
pembuat  program  dapat  membuat  hubungan  antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sesuai[14].
III. M ETODE P ENELITIAN

## A. User Centered Design
User  Centered  Design  (UCD)  disebut  human  centered design. Human centered design adalah suatu metode yang dimanfaatkan  untuk  pengembangan  sistem  secara interaktif  yang  bertujuan  untuk  membuat  sebuah perangkat lunak atau sistem. User centered design adalah tahapan-tahapan  desain  antarmuka  yang  berfokus  pada kegunaan,  kebutuhan  pengguna,  lingkungan,  tugas,  dan alur kerja pada desainnya[15].

## Gambar 3.1 user centered design

## A. Analysis

## 1) Analisis Pengumpulan Data
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  semua  proses analisis  kebutuhan  data  yang  akan  digunakan  sebagai tahapan  awal dalam membangun media  pembelajaran  ini adapun langkah-langkahnya sebagai berikut :
a. Observasi
Peneliti melakukan observasi untuk memperoleh data dengan cara mengadakan pengamatan di SD N  17  Kota  Bengkulu  hasil  yang  didapat  bahwa kegiatan  belajar  mengajar  dikelas  dilakukan dengan memaksimalkan penggunaan media yang ada.
b. Wawancara
Peneliti  mengadakan  kegiatan  tanya  jawab  non- formal  dengan  kepala  sekolah  SD  N  17  Kota Bengkulu  yaitu  Ibu  Maswati  menyatakan  untuk sementara ini karena adanya kebijakan pemerintah  proses  belajar  mengajar  siswa dilakukan  dirumah,  sementara  itu  siswa  hanya
memanfaatkan media konvensional seperti
buku/lks.  Siswa  belum  terlalu  paham  dengan media pembelajaran berbasis android.
c. Studi pustaka
Peneliti  melakukan  pengumpulan  data  dengan mencari  bahan  dari  internet  jurnal,  dan  buku yang berkaitan dengan objek yang akan diteliti.
B. Design
1) Use case diagram
Use  case  diagram  digunakan  untuk  mengetahui fungsi  apa  saja  yang  ada  di  dalam  system informasi. Berikut ini Use Case Diagram aplikasi yang akan digunakan:
Gambar 3.2 Use Case Diagram
2) Activity Diagram
Deskripsi  dari  Gambar  Activity  Diagram  adalah user  akan  menjalankan  aplikasi  selanjutnya system akan menampilkan menu utama, kemudian  user  akan  memilih  materi  di  menu materi, maka system akan menampilkan halaman materi dan finish.

## 3) Squence diagram
Deskripsi  dari  gambar  sequence  diagram  adalah saat  user  mengakses  menu  utama  maka  akan menampilkan  menu  utama,  selanjutnya  akan menampilkan  menu  materi,  maka  system  akan menampilkan materi yang diinginkan.
Gambar 3.4 Sequence Diagram
IV. H ASIL D AN P EMBAHASAN

## 1) Tampilan splashscreen
Tampilan Splashscreen aplikasi  ini,  merupakan halaman yang pertama muncul pada saat aplikasi dijalankan.
Gambar 4.1 Splahscreen
2) Menu utama
Tampilan menu utama sistem aplikasi Cerdasbot ini  akan  menyapa  pengguna  dan  menanyakan ingin melakukan kegiatan pembelajaran apa.

## Gambar 4.2 Menu Utama
3) Tampilan balasan dari sistem
Setelah melakukan interaksi berupa balasan kepada aplikasi dalam bentuk text, user akan mengetik mata pelajaran apa yang ingin dipelajari.
Gambar 4.3 Tampilan Balasan Dari Sistem
4) Tampilan Materi
Aplikasi ini akan menampilkan materi ini berupa balasan dari user yang telah melakukan interksi kepada aplikasi cerdas board yang sedang digunakan.

## Gambar 4.4 Tampilan  Materi
5) Database Aplikasi (Firebase)
Dalam  pembuatan  aplikasi  ini,  database  yang digunakan yaitu firebase, yang dimana keunggulan  dari  database  firebase  ini  bisa melakukan  update  data  secara  realtime  tanpa
harus  melakukan  refresh  aplikasi.  Dapat  dilihat pada gambar dibawah ini :
Gambar 4.5 Database Firebase

## A. Pengujian kuesioner
Terdapat  sejumlah  26  orang  responden  dengan membuat  kuesioner  mengenai  kepuasan  responden, setelah  responden  mencoba  aplikasi  chatbot  ini.  Dilihat dari  hasil  rata-rata  jawaban  responden  yang  mencapai 53%  menjawab  sangat  setuju,  26%  menjawab  setuju, 14 % menjawab kurang setuju dan hanya 14% responden yang menjawab  tidak  setuju.  Maka dari hasil  pengolahan data  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwasanya  79% pengguna  menyatakan  media  ini  sudah  layak  untuk digunakan. Tabel dapat dilihat dibawah ini :
No Pertanyaan SS S KS TS 1. Apakah  aplikasi  ini mudah dimengerti ? 20 4 2 0 2. Apakah  aplikasi  ini menarik ? 18 6 2 0 3. Apakah  chat  aplikasi mudah dipahami ? 20 6 0 0 4. Apakah desain tampilan aplikasi ini bagus ? 15 6 2 2 5. Apakah penggunaan media pembelajaran mudah dimengerti ? 20 6 0 0 6. Apakah Menu chatboot ini mudah digunakan? 16 5 3 2 7. Apakah  materi  mudah dipahami ? 10 10 3 2 8. Apakah melalui aplikasi  ini  menarik untuk  kegiatan  belajar 20 4 2 0
mengajar?
9. Apakah  aplikasi  ini cocok  untuk  siswa  dan siswi ? 20 4 2 0 10. Apakah  aplikasi  ini layak untuk digunakan ? 20 6 0 0
Tabel 4.1 tabel hasil data kuesioner

## V. K ESIMPULAN DAN S ARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  serta  hasil pengujian maka dapat diambil beberapa kesimpulan, yaitu:
1. Aplikasi Cerdasbot ini bisa memberikan
kemudahan  bagi  siswa  sekolah  dasar  untuk
belajar  lebih  interaktif  lagi  dimasa  yang  serba
digital pada saat ini.
2. Aplikasi Cerdasbot ini layak digunakan berdasarkan  dari  hasil  pengujian  kuesioner  yang telah dilakukan.
3. Aplikasi  yang  dibangun  penulis  intinya  hanya untuk  siswa-siswi  saja,  diharapkan  nanti  bisa digunakan oleh setiap kalangan dan mahasiswa.

## B. Saran
1) Aplikasi  ini  masih  jauh  dari  kata  sempurna sedangkan  teknologi  terus  berkembang  dengan cepat.  Oleh  karena  itu,  diharapkan  aplikasi  ini terus dikembangkan untuk penyesuaian kebutuhan pendidikan.
2) Aplikasi  yang  dibangun  penulis  diharapkan melakukan  pengembangan  lagi  untuk  lebih memudahkan  bagi  user,  serta  dipublikasikan secara online melalui playstore.
3) Aplikasi  ini  dapat  dikembangkan  dengan menambahkan  fitur-fitur  lain  dan  halaman  yang dibutuhkan.

## D AFTAR P USTAKA
[1]  Eka  Yuniar,  &  Heri  Purnomo.  (2019).  Implementasi  Chatbot “Alitta”  Asisten  Virtual  Dari  Balittas  Sebagai  Pusat  Informasi  Di Balittas. Antivirus : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika , 13 (1), 24–35. https://doi.org/10.35457/antivirus.v13i1.71 4
[2]  Ananda Dwi, F. Imamah, Y. M.  Andre, and  Ardiansyah, “Aplikasi Chatbot  (Milki  Bot)  Yang  Terintegrasi  Dengan  Web  CMS  Untuk Customer Service Pada  UKM MINSU,” J. Cendikia , vol.  XVI,  pp. 100–106, 2018.
[3]  Herianto  and  K.  Pradityo,  “Sistem  Chatbot  untuk  Membantu Diagnosa Kerusakan Sistem Komputer,” J. Sains Teknol. Fak. Tek. Univ. Darma Persada , vol. V, no. 2, 2015.
[4]  Chandra,  A.  Y.,  Kurniawan,  D.,  &  Musa,  R.  (2020). Perancangan Chatbot  Menggunakan  Dialogflow  Natural  Language  Processing ( Studi Kasus : Sistem Pemesanan pada Coffee Shop ) . 4 , 208–215. https://doi.org/10.30865/mib.v4i1.1505
[5]  L. A. Sandy, R. Januar, and R. Hariadi, “Rancang Bangun Aplikasi Chat  pada  Platform  Android  dengan  Media  Input  berupa  Canvas dan  Shareable  Canvas  untuk  Bekerja  Dalam  Satu  Canvas  secara Online,” vol. 6, no. 2, 2017.
[6]  D.  Rosadi,  R.  A.  Widyanto,  and  S.  Sunarni,  “Rancang  Bangun Aplikasi Ayo Belajar Bahasa Arab Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android,” J.  Komtika ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  29–37,  2018,  doi: 10.31603/komtika.v2i1.2110.
[7]  A.  Wijaya,  M.  F.  Maulana,  and  M.  Danil,  “Aplikasi  Pencarian Resep  Masakan  Khas  Bengkulu  Menggunakan  Algoritma  Binary Search Berbasis Android,” J. Media Infotama , vol. 17, no. 1, pp. 1– 7, 2021, doi: 10.37676/jmi.v17i1.1310.
[8]  Surahman,  S.,  &  Setiawan,  E.  B.  (2017).  Aplikasi  Mobile  Driver Online  Berbasis  Android  Untuk  Perusahaan  Rental  Kendaraan.
Jurnal ULTIMA InfoSys , 8 (1), 35–42. https://doi.org/10.31937/si.v8i1.554
[9]  A.  Wijaya,  S.  Kom,  M.  Kom,  S.  Kom,  and  M.  Kom,  “Metode Farnsworth  Munsell  Berbasis  Android,” J.  Sci.  Appl.  Informatics , vol. 3, no. 1, pp. 41–48, 2020.
[10]Ilmiah, J., Komputa, I., Volume, E., Issn, A., & Juansyah, A. (2015).
PEMBANGUNAN  APLIKASI  CHILD  TRACKER  BERBASIS ASSISTED  –  GLOBAL  POSITIONING  SYSTEM  (  A-GPS  ) DENGAN  PLATFORM  ANDROID  Jurnal  Ilmiah  Komputer  dan Informatika ( KOMPUTA ) .
[11] Annafi  Arrosyida  dan  Suprapto,  M.  .,  &  Program.  (2012).  Media Pembelajaran Interaktif Jaringan Komputer Menggunakan Macromedia  Flash  8  Di  Smk  Negeri  1  Saptosari. Handbuch Psychologischer Arbeitsanalyseverfahren , 2 , 515–538.
[12] Juzinar  Suhimarita1,  D.  S.  (2019).  Aplikasi  Akutansi  Persediaan Obat  pada  Klinik  Kantor  Badan  Pemeriksa  Keuangan  Perwakilan Lampung. Jurnal Sistem Informasi Akuntansi (JUSINTA) , 2 (1), 24– 33. https://jurnal.dcc.ac.id/index.php/jusinta/article/view/235
[13] A.  Hendini,  “Pemodelan  Uml  Sistem  Informasi  Monitoring Penjualan Dan Stok Barang,” J. Khatulistiwa Inform. , vol. 2, no. 9, pp. 107–116, 2016, doi:810.1017/CBO9781107415324.004.
[14] D.  W.  T.  Putra  and  R.  Andriani,  “Unified  Modelling  Language
(UML)  dalam  Perancangan  Sistem  Informasi  Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD,” J. TeknoIf , vol. 7, no. 1, p. 32, 2019, doi: 10.21063/jtif.2019.v7.1.32-39.
[15] M.  Iqbal,  G.  I.  Marthasari,  and  I.  Nuryasin,  “Penerapan  Metode UCD  (User  Centered  Design)  pada  Perancangan  aplikasi  Fitur Darurat,” J.  Repos. ,  vol.  2,  no.  8,  pp.  201–214,  2020,  doi:
10.22219/repositor.v2i8.218.
[16] A.  Wijaya,  E.  Sahputra,  and  R.  Kornengsih,  “Implementasi Resource Assignement Algorithm Pada Aplikasi Bahasa Latin Flora Dan  Fauna  Untuk  Pelajar  Berbasis  Android,” J.  Media  Infotama , vol. 16, no. 1, pp. 9–15, 2020, doi: 10.37676/jmi.v16i1.1123.