## PENERAPAN METODE FUZZY LOGIC UNTUK PEMBENTUKAN PERILAKU NON PLAYER CHARAKTER PADA GAME PETUALANG  FINDING CHIKO
Rendy Dimas Hariyanto
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
Dimashari215@gmail.com

## ABSTRAK
Permainan atau sering disebut dengan game merupakan media hiburan yang sangat diminati hampir semua kalangan  masyarakat.  baik  dari  kalangan  anak-anak,  mempun  orang  dewasa.  Kualitas  game  ditentukan  oleh beberapa aspek baik dari kecerdasan buatan konten yarg disajikan dan lain sebagainya.Perangkat lunak aplikasi yang digunakan dalam pembuatan pembuatan game ini adalah Adobe Flash CS6 dengan bahasa pemrograman Action  Script  2.0. .  Dengan  aplikasi Adobe  Flash  CS6 game  yang  dibuat  dapat  dilengkapi  dengan  bebrapa macam animasi, audio, interaktif animasi dllsistem operasi yang dibutuhkan untuk menjalankan game ini adalah sistem operasi windows, dan Flash Player yang sudah terinstal pada laptop/komputer pengguna.
Kecerdasan buatan yang digunakan pada Game ini adalah metode FSM (Finite State Machine  pada musuh biasa  sedangkan  untuk  musuh  bos  menggunakan Fuzzy  Logic . NPC bertugas  untuk  “berjaga”  ,  “mendekat”  , “Mengganggu”  dan  “kabur”.  Perancangan  strategi  gerak NPC menggunakan Finite  State  Machine dan Fuzzy logic digunakan  untuk  menentukan  respon  NPC  terhadap  kondisi  tertentu  dengan  cara  membandingkan perhitungan  manual  dan  perilaku  yang  dihasilkan  pada  game.dan  menggunakan  nilai  masukan  variable kesehatan NPC dan jarak NPC terhadap pemain.
Berdasarkan  pengujian  perilaku  AI  pada Non  Player  Charakter  (NPC) dapat  berjalan  dengan  baik berdasarkan  perpindahan  setiap  kondisi  seperti Walk (berjalan), attack (menyerang ),  patrol (berjaga)  dan die (mati).  Yang  dipengaruhi  oleh  jarak  ,darah,  serangan  pada Non  Player  Charakter .  Dimana Non  Player Charakter dapat mendeteksi keberadaan player.
Kata Kunci :  Finite State Machine, Fuzzy, Adobe Flash, NPC, game Adventure,

## 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game  merupakan  suatu  sarana  hiburan  yang diminati  dan  dimainkan  oleh  banyak  orang.    Game yang ada pada komputer biasanya digunakan sebagai salah  satu  alternatif  untuk  media  penghilang  rasa bosan.  Rasa  bosan  dapat  dialami  oleh  siapapun  dan dimanapun,  mulai  dari  anak  anak  sampai    orang dewasa.  Di  kantor  di  sekolah  maupun  di  kampus kampus.  Game  merupakan  aktivitas  terstruktur  yang biasanya  digunakan  untuk  mengisi  waktu  luang. Untuk sekarang ini jenis game adventure sudah cukup banyak  digemari.  Karena  pada  setiap  levelnya memiliki  kesulitan  dan  rute  yang  berbeda  beda sehingga  para  pemain  merasa  terus  penasaran  untuk memainkannya.
Penggunaan  metode  Finite  State  Machine  dan Fuzzy Logic pada game digunakan untuk mendukung interaksi pemain enggan musuh. Finite State Machine memiliki  fleksibilitas  yang  tinggi  dan  pemeliharaan yang  mudah  ,  baik  pada  sistem  yang  sederhana, sedang,  maupun  sulit.  Prinsip  kerja  FSM  terdiri  dari tiga hal berikut: State (Keadaan), Event(kejadian) dan action  (aksi)  Sehingga  digunakan  sebagai  metode dasar  pada  game.  Metode  FSM  dapat  dengan mudahdipahami  dan  diimplementasikan  sehingga cocok diterapakan pada game Finding.

## 1.2 Rumusan Masalah
Rumusan  masalah  pada  pembuatan  game petualangan Finding Chiko ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana  cara  merancang  game  petualanga FindingChiko menggunakan game  engine Adobe Flash CS6 ?
2. Bagaimana  cara  menerapkan  metode Finite State  Machine untuk  NPC (Non    Player Charakter ) pada game “ Finding Chiko ” ?
3. Bagaimana  cara  menerapkan  metode Fuzzy Logic untuk NPC (Non  Player Charakter ) Boss pada game “ Finding Chiko” ?

## 1.3 Tujuan
Adapun  tujuan  dari  pembuatan  game Finding Chiko ini adalah sebagai berikut :
1. Membuat  sebuah  game  Finding  Chiko  berbasis desktop .
2. Mengimplementasikan  Metode Fuzzy  Logic untuk NPC  (Non  Player  Charakter  ) Boss pada game “Finding Chiko”
3. Mengimplementasikan Finite  State  Machine untuk NPC  (Non  Player  Charakter  ) musuh biasa pada game “Finding Chiko”
1.4 Batasan Masalah
Adapun  batasan  masalah  dalam  pembuatan aplikasi sebagai berikut :
1. Jumlah  misi  dalam  menyelesaikan  game  ini akan dibuat sebanyak tiga level.
2. Metode yang digunakan dalam game ini berupa metode finite  state  machine untuk  menentukan perilaku NPC
3. Metode Fuzzy  Logic di  implementasikan  pada boss musuh di setiap akhir rintangan.
4. Game “ finding chiko ” bersifat single player dan 2D.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Peneltian Terkait
Dalam  penyusunan  makalah  ini  penulis  banyak terinspirasi  dari  penelitian  sebelumya.  Adapun penelitian  yang  berhubungan  dengan  makalah  ini adalah :
Implementai fuzzy state machinesebagai pembangkit  gerak  non  player  pada  game  “ali  baba sebagai  media  pembelajaran  tajwid”.  Peneitian  ini dilakukan  untuk  menghaslkan  respo  terhada  pemain yang variatif. NPC bertugas untuk berjaga,mendekat , mengganggu  pemain  dan  kabur  dari  pemain. Perancangan strategi gerak NPC menggunakan Finite State  Machine  dan  logika  fuzzy  digunakan  untuk menentukan  respon  NPC  terhadap  kondisi  tertentu . (Wicaksana, 2014)

## 2.2 AI (Artifitial Intelegent)
Kecerdasan buatan adalah memodelkan proses – proses  berpikir  manusia  dan  mendesain  mesin  agar dapat menirukan perilaku manusia. Tujuan kecerdasan  buatan  yaitu  membuat  computer  lebih cerdas,  mengerti  tentang  kecerdasan,  dan  membuat kemampuan  untuk  belajar  atau  mengerti  dari pengalaman,  memahami  pesan  yang  kontradiktif  dan ambigu,  menanggapai  dengan  cepat  dan  baik  atas situasi  yang  baru,  menggunakan  penalaran  dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif (Dahria, 2008)

## 2.3 FSM (Finite State Machine)
Finite  State  Machine  (FSM)  adalah  sebuah metodologi  perancangan  system  control  yang menggambarkan  tingkah  laku  aatu  prinsip  kerja system  dengan  menggunakan  tiga  hal  berikut:  state (keadaan). Event (kejadian) dan action (aksi). Sebagai sebuah  metodologi  perancangan  system  control. Penerapan  FSM  telah  banyak  diterapkan  pada perangkat lunak, khususnya pada game (Rahadian,dkk 20016)
2.4 Fuzzy Logic Fuzzy Logic Merupakan metode yang mempunyai  kemampuan  untuk  memproses  variabel yang  bersifat  kabur  atau  yang  tidak  dapat dideskripsikan  secara  eksak/pasti  seperti  misalnya tinggi,  lambat,  bising.  Dalam  Fuzzy  Logic  variabel
yang bersifat kabur tersebut direpresentasikan sebagai sebuah himpunan yang anggotanya adalah suatu nilai crisp
dan
derajat keanggotaannya (membershipfunction)  dalam  himpunan  tersebut (Putri, A.dkk 2014)
3. METODE PENELITIAN

## 3.1 Perancangan Game
Perancangan  system  adalah  suatu  bagian  dari metodologi  pengembangan  suatu  perangkat  lunak yang  dilakukan  untuk  memberikan  gambaran  secara terperinci  pada  game adventure  Finding  Chiko meliput:

## 3.2 Flowcart Game
Pada  perancangan  flowcart  game  berfungsi untuk  mengetahui  alur  proses  dari  alur  program dimulai dari game hingga selesai seperti gambar 1
START
START PLAY GAME LEVEL 1 FINISH PETUNJUK TENTANG EXIT END LEVEL 2 FINISH LEVEL 3 FINISH T T T Y Y Y Y Y Y Y T Story tutori al about T T Tampilan menu T

## Gambar 1  Flowcart game

## 3.3 Struktur Menu Game
Pada  game  Finding  Chiko  terdiri  dari  dari beberapa  menu  yaitu  Play  Game,instruktur,about,dan exit. Diagram struktur menu seperti gambar 2

## 3.4 Story Line
Geme  ini  menceritakan  tentang  seorang  anak yang  bernama  Frendy  yang  kehilang  kucingnya bernama Chiko :
a. Suatu hari di kota yang padat, chiko sedang asik bermain di luar rumah.
b. Tiba  tiba  ada  beberapa  komplotan  penjahat menghampirinya,  kemudian  membawa  kabur  si chiko.
c. Frendy  sang  pemilik  kucing  yang  mengetahui hal tersebut langsung mengejar para penjahat
d. Di  sepanjang  perjalanan  mereka  di  hadang  oleh monster monster  penjahat
e. Mereka  harus  mengalahkan  semua  monster tersebut dan  mengumpulkan  food cat  kesukaan sang kucing. Agar dapat melawan bos besar
f. Setelah  mengalahkan  para  prajurit  dari  si penjahat  tersebut,  Frendy  harus      mengalahkan bos besar yg ada di dalam markas besar , untuk lanjut kemenyelamatkan chiko
g. Akhirnya frendy berhasl menyelamatkan chiko h. Frendy  pun  senang  dan  mereka  hidup  bersama lagi.

## 3.5 Penerapan Finite State Machine pada Game
Finite  State  Machine  (FSM)  adalah  sebuah metodologi  perancangan  system  control  yang menggambarkan  tingkah  laku  aatu  prinsip  kerja system  dengan  menggunakan  tiga  hal  berikut:  state (keadaan). Event (kejadian) dan action (aksi). Sebagai sebuah  metodologi  perancangan  system  control. Penerapan  FSM  telah  banyak  diterapkan  pada perangkat  lunak,  khususnya  pada  game  yang  tertera di gambar 3
Curiga (state 1) Mengembara (State 0) Mengahjar (state 2) Mati (state 3) Jatrak >=400 pixel dari player Jarak <=300 pixel dari player Jarak >300 pixel dari player Jatrak <=400 pixel dari player Health 0% Health 0%

## Gambar 3 alur FSM pada musuh

## 3.6 Rancangan Fuzzy Logic
Dalam  pengujian  Fuzzy  pada  NPC  “Bos” menggunkan 2 macam variable yaitu jarak dan nyawa terhadap pemain.
Gambar 4 Logika Fuzzy Pada NPC
Pada gambar 3.4 merupakan perancangan Fuzzy Logic untuk  menentukan  gerakan  bos  musuh  dengan cara mengambil nilai kesehatan dan jarak player dari bos  secara  continyu  per frame. Kemudian  dilakukan proses  fuzzyfikasi  untuk  mendapatkan    nilai  fuzzy. Setelah dilakukan proses fuzzyfikasidilakukan proses inferensi  yaitu  melakukan  perpandingan  nilai fuzzy dengan fule. Setelah  di  dapat  nilai fuzzy  output dilanjutkan  dengan Defuzzyfikasi untuk mendapatkan nilai defuzzyfiksi. Kemudian  nilai Defuzzyfikasi tersebut  dipetakan  berdasarka  desain  yang  telah dibuat  untuk  mengetahui  aksi  apa  yang  akan dilakukan oeh bos musuh.
Pada  desain fuzzy  logic game  ini  memiliki  12  rule. Seperti table 1
Table 1 Rule Fuzzy

## 3.7 Rancangan level
Game ini  menceritakan tentang anak kecil  yang kehilangan kucingnya yang bernama chiko. Game ini terbagi menjadi 3 level masing masing level memiliki latar  ,  musuh  dan  tingkatan  kesulitan  yang  berbeada beda.

## 1. Desain level pada level 1
Environment pada level 1 bernama town square. karakter enemy yang  akan  dihadapi  adalah si  ijo. Kemampuan  paling  menonjol  pada  karakter si  ijo adalah kecepatan mereka.

## Gambar 5 Environment level 1
2. Desain level pada level  2 Environment pada  level  2  bernama Forest Squere karakter enemy yang  akan  dihadapi  adalah monkey . Kemampuan paling menonjol pada karakter monkey adalah kekuatan serangan mereka.

## Gambar 6  Environment level 2
3. Desain level pada level  3
Environment pada  level  3  bernama Castle Squere karakter enemy yang  akan  dihadapi  adalah . Kemampuan  paling  menonjol  pada  karakter adalah kekuatan serangan mereka.

## Gambar 7  Environment level 3

## 3.8 Rancangan Karakter Dan Item
Perancangan  karakter  merupakan  pembahasan mengenai karakter yang terlibat dalamgame petualangan Finding Chiko
1. Desain Karakter Utama Setiap Level

## Table 2 Desain karakter utama
Gambar Keterangan Karakter utama yg bernama  Frendy merupakaan karakter yang digunakan pada game.
Attack : 20/ hit Speed : 20

## 2. Desain Karakter Enemy
Table 3 Desain karakter Enemy Gambar Keterangan
Karakter Musuh Bos pada level 1 “the  kill” memiliki attack serangan berupa pistol dengan demage 5
Karakter Musuh prajurit “si ijo” pada level  1 memiliki attack serangan berupa pukulan dengan damege 2
Karakter Musuh Bos “the big ” pada level 2 memiliki attack serangan berupa pistol dengan damage 10
Karakter Musuh prajurit “mongkey” pada level  2 memiliki attack serangan berupa pukulan dengan damege 4
Karakter Musuh Bos “the meet ” pada level 3 memiliki attack serangan berupa pistol dengan damage 15
Karakter Musuh prajurit “” pada level  3 memiliki attack serangan berupa pukulan dengan damege 6

## 3. Desain Item
Table 4 Desain Item

## Item “Fish ”yang berfungsi
untuk mengumpulkan poin
First aid berfungsi untuk menambah darah karakter sebanyak 10 point
Gate berfungsi untuk gerbang menuju bos di setiap level
4. HASILDAN PEMBAHASAN
4.1 Tampilan Menu Utama
Tampilan  menu  utama  adalah  tampilan  awal yang  akan  muncul  pada  saat  pemain  menjalankan game  petualangan Finding  Chiko .  Pada  tampilan awal ini berisikan tomblol Start game untuk memulai game baru.seperti gambar 8

## Gambar 8 Tampilan Utama menu game

## 4.2 Tampilan Game Over
Tampilan  menu game  over adalah  tampilan menu  ketika  player  mati  di  dalam  permainan.  Di dalam  menu  game  over  tedapat  menu  untuk  kembali bermain . seperti gambar 9

## Gambar 9 tampilan game over

## 4.3 Pengujian Karakter Dengan Dunia Game
Pengujian game adalah  pengujian  bagaimana game tersebut  berjalan  sesuai  dengan  rancangan System yang  telah  dibuat.  Tampilan  interaksi  antara karakter  dengan  lingkungan  dunia  didalam  game seperti pada gambar 10
Gambar 10 Interaksi Dengan Enemy

## 4.4 Pengujian Karakter Dengan Bos
Pengujian  Ketika  melawan  bos  terakhir  “the meet” seperti gambar 11

## Gambar 11 Interaksi Dengan  Bos
4.5 Pengujian FSM (Finite State Machine)
Pengujian AI adalah pengujian  mengenai  fungsi yang  berkaitan  dengan AI(Artificial  Intelegent )  pada pada petualangan Finding Chiko table 5

## Table 5 Pengujian AI
No Status Event Action Hasil 1 Berpatroli Jika enemy tidak menjagkau karakter player Maka enemy pada posisi patrol sesuai 2 Berpatroli Jika enemy menjakau player dengan jarak 400px Maka enemy pada posisi Mengejar sesuai 3 Berpatroli Jika enemy menjakau player dengan jarak 300px Maka enemy pada posisi curiga sesuai 4 Berpatrol Jika enemy menjakau player dengan jarak 400px Maka enemy akan kembali ke posisi patrol sesuai

## 4.6 Pengujian Fuzzy Logic
Pada    bagian  ini  merupakan  hasil  pengujian Fuzzy  Logic pada  musuh  telah  berjalan  dengan  baik, dimana jika NPC Boss melakukan aksi yang berbeda tergantung  HP  dan  Jarak.  Tampilan  pengujian Fuzzy Logic pada musuh dapat dilihat pada Tabel 6
No Fungsi Keadaa n Kondisi Aksi Ket 1 Fuzzy pada Bos The Kill Berjaga Melaku kan  aksi yang berbeda tergantu ng  jarak dan Health poin Musuh berada di  tempat  yang ditentukan S esu ai
Curiga Musuh curiga terhadap player Mengga nggu Musuh menyerang palyer Kabur Musuh menjauhi player

## 4.7 Pengujian Control Player
Pengujian control player adalah pengujian setiap fungsi  dari  tombol  yang  sudah  di  terapkan  untuk menggerakkan karakter utama. Hasil pengujian player pada table 6
Tabel 6 Pengujian Control No  Tombol Fungsi Hasil 1 Mengontrol player kea rah kanan sesuai 2 Mengontrol player ke arah kiri Sesuai 3 Mengontrol player dengan tindakan melompat sesuai 4 Mengontrol player dengan tindakan jongkok sesuai 5 Space Mengontrol player dengan tindakan Menembak sesuai

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Setelah  pembutan  game  Petualangan  Finding Chiko maka penulis dapat mengambil kesimpulan:
1. Hasil  pengujian  pada  beberapa  jenis  operasi windows , dapat diketahui bahwa game Finding Chiko dapat  berjalan  di  operasi  sistem  yang berbeda.
2. Hasil pengujian dari beberapa perangkat keras , bahwa  game Finding  Chiko dapat  berjalan lancar dengan spesifikasi RAM min 2GB.
3. Fungsi  dari  kontrol  pada  game Finding  Chiko berjalan sesuai dengan fungsinya dengan tingkat keberhasilan 100%

## 5.2 Saran
Setelah  melakukan  pengujian  terhaadap  game Finding Chiko maka amsih ada kekurangan sehingga untuk perkembangan lebih lanjut disarankan : 1. Penambahan  menu save game  agar  pemain dapat  melanjutkan  game  ketika  game  di keluarkan.
2. Pada  game Finding  Chiko dapat  di  jalankan melalui  aplikasi  berbasis  desktop,  alangkah baiknya  jika  dapat  di  jalankan  melalui  aplikasi berbasis android
3. Fuzzy  Logic hanya  diimplementasikan  pada karakter  bos,  alahkah  baiknya  jika  semua karakter musuh dapat diimplementasikan menggunakan Fuzzy Logic.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Bimantoro,  T.  And  Hariyanto,  H.  2016. Pemodelan  Perilaku  Musush  Menggunakan Finite  State  Machine  Pada  Game  Pengenalan Unsur  Kimia.  Journal  Of  Applied  Intelligent System
[2] Dahria, M., 2008. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence). Jurnal Saintikom,5(2), p.1.
[3] Putri,  A.  N.,  Hermawan,  L.,    Hariadi,  M. (2014).  Game  Scoring  Non  Player  Character Menggunakan  Agen  Cerdas  Berbasis  Fuzzy Mamdani. ISBN: 979-26-0276-3, 142-149
[4] Rahadian,  M.  F.,  Suyatno,  A.,    Maharani,  S. (2016).Penerapan  Metode  Finite  State  Machine pada  Game  “The  Relationship”.  Jurnal Informatika Mulawarman, 14-22.
[5] Wicaksana, P.O. 2014.Implementasi Fuzzy state machine  sebagai  pembnagkit  gerak  non  player character  pada  game  ali  baba  sebagai  media pembelajaran  Tajhwid  (  Doctoral  dissertation, unv  ersitas  islam  negeri  maulana  malik ibrahim).