Abstrak — Pertumbuhan minat masyarakat dalam menggunakan jasa  transportasi  udara  yakni  pesawat  sebagai  akses  untuk mempermudah pekerjaan maupun berlibur menjadi fokus pada penelitian ini. Aspek keselamatan dan keamanan menjadi aspek utama  yang  perlu  diperhatikan  ole h  penumpang  sebelum memutuskan  untuk  menggunakan  pesawat.  Aspek  keamanan berupa peraturan barang bawaan penumpang  menjadi tanggungjawab aviation  security sedangkan peraturan  perilaku penumpang  dijelaskan  oleh  pramugari  dalam  bentuk safety induction sebelum take-off. Materi edukasi mengenai keselamatan dan  keamanan penumpang  pesawat  ditampilkan  dalam  betuk game ( Edugame ) yang berjudul Airport  Guardian. Penyampaian edukasi  melalui Edugame Airport  Guardian  ini cukup  efektif sebagai sebuah tool pemahaman masyarakat. Efektivitas ini dapat diuji  melalui metode pengujian “ Pre  and  post  test ”.  Hasil dari pengujian ini juga menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara pengujian sebelum dan sesudah mencoba game Airport  Guardian.  Parameter  keberhasilan sebuah game yang dibangun dapat  ditentukan dari tingkat usabilitas game tersebut. Edugame Airport  Guardian  telah memenuhi variabel usabilitas learnability, efficiency, memorability , error s  yang didapatkan  dari hasil kuesioner umum dan variabel satisfaction melalui kuesioner System  Usability Scale (S US ). S tandar kepuasan pengguna dapat terpenuhi  setelah  dilakukan  beberapa  perbaikan  pada game . Perbaikan  pada game dilakukan  berdasarkan  tanggapan pengguna saat usability testing .
Kata  Kunci — Safety  Induction,  Edugame,  Usability  Testing , Variabel Usabilitas, Kuesioner System Usability Scale.

## I. PENDAHULUAN
ENINGKATAN  minat  penduduk Indonesia untuk berlibur maupun kepentingan pekerjaan telah berpengaruh langsung pada pertumbuhan  jumlah  pengguna jasa  transportasi u mum. Hal ini juga berlaku pada jenis transportasi udara, salah satunya pesawat  terbang  yang  kini  semakin  diminati  masyarakat khususnya dalam  melakukan  perjalanan  jauh.  Pertumbuhan minat  penduduk Indonesia terhadap moda  transportasi pesawat ini  telah  didukung  oleh  bertambahnya  jumlah  maskapai penerbangan. Berbagai  jenis  media  informasi  telah  digunakan oleh  maskapai  penerbangan  demi  mendapatkan  kepercayaan customer agar tertarik  untuk menggunakan jasanya. Berikut  ini merupakan  gambaran  pertumbuhan  jumlah  penu mpang  pada bandara Soekarno-Hatta.

## Gambar 1. Jumlah Penumpang Pesawat Bandara Soekarno-Hatta Sumber: Badan Pusat Statistik
Jika  melihat  pada  tahun  2006  hingga  2008  ini  jumla h penumpang masih  jauh  lebih  sedikit  dibandingkan  tiga  tahun terakhir  dikarenakan  pada  periode  tersebut  belum  terjadi pertumbuhan  ekonomi  yang  pesat  sehingga  harga  pesawat dinilai  masih  cukup  mahal,  serta  rute  yang  ditawarkan  juga belum  cukup banyak. Pertumbuhan jumlah  penumpang selama kurun  waktu  tiga  tahun  terakhir  ini  sempat  mengala mi penurunan sekitar 1 juta penumpang pada tahun 2015. Menurut pernyataan Badan Pusat Statistik (BPS),  hal ini dikarenakan  isu kecelakaan pesawat dan maraknya pilot yang menyalahgunakan  narkoba.  Namun  hal  ini  dapat  kemba li normal  pada tahun berikutnya. Jumlah  penumpang di  Bandara Soekarno-Hatta pada tahun 2016  berada pada angka 20.575.98 2 penumpang. Peningkatan jumlah penumpang ini sejalan dengan pertumbuhan  ekonomi  Indonesia  dan  juga  peningkatan pendapatan per kapita  penduduk Indonesia. Namun  demikia n , pertumbuhan ini tidak terlepas dari peristiwa kecelakaan.
Berdasarkan  investigasi  Komite  Nasional  Kecelakaan Transportasi (KNKT)  pada Media  Release KNKT  tahun 2016 untuk  Data  Investigasi Kecelakaan  Penerbangan tahun 2010 - 2016,  penyebab kecelakan  pesawat terbesar secara  berurutan didominasi  oleh faktor human error , masalah teknis, kemudian faktor  lingkungan (cuaca dan lainnya) [1].  Pernyataan ini  juga didukung  melalui  Helmreich  dan  Foushe  (dalam  Krivonos,
Rancang  Bangun Edugame sebagai  Upaya Peningkatan Safety Awareness Penumpang terhadap on Board Behaviour and Carried Things
Wiguna Wisbang Puritano, dan Sudiarno  Adithya
Departemen Teknik Industri,  Fakultas Teknologi  Industri,  Institut Teknologi  Sepuluh  Nopember (ITS)
Kampus ITS Sukolilo-Surabaya  60111,  Indonesia
adithya.sudiarno@gmail.com
2007)  yang menyatakan  dalam  penelitiannya bahwa penyebab kecelakaan  pesawat  terbesar yakni  faktor human error yang berkontribusi  sekitar  70%  [2]. Human error yang dimaksud pada kecelakaan pesawat terbang ini ditujukan kepada beberapa pihak  seperti kepada pilot,  pegawai Air  Traffic  Controller [3]. Kendati  demikian,  penumpang  masih  memiliki  probabilitas sebagai penyebab kecelakaan,  sebagai contohnya pada  tahun 2000  diketahui  pesawat Crossair  dengan nomor  penerb angan LX  498  menukik  dan jatuh serta menewaskan  10  penumpang. Kecelakaan  ini  disebabkan  oleh  HP  yang  menyala  dan kemudian  mengalami  gangguan  kemudi  (Lestari,  2013)  [4]. Peristiwa  kecelakaan  ini  berindikasi  bahwa  penumpang  tetap memiliki tanggungjawab  untuk  selalu  berhati-hati  ketika berencana menggunakan pesawat sebagai alat transportasinya.
Aspek  keselamatan penumpang  pesawat  ini  selalu diingatkan  oleh aviation security yang terkait  dengan barang bawaan  penumpang  dan  pramugari  dalam  hal  peraturan perilaku  penumpang  saat  berada  di  pesawat.  Kedua  hal  ini penting untuk  diperhatikan penumpang  saat hendak menggunakan  pesawat  karena  dapat  berpotensi  untuk mengganggu  proses  penerbangan.  Peraturan  terkait  barang bawaan  serta  perilaku  penumpang  di  dalam  pesawat  telah tercantum pada website resmi beberapa maskapai  penerbangan. Berdasarkan hasil wawancara dengan pilot dan pramugari  pada maskapai penerbangan berbeda didapatkan bahwa masih cukup sering  ditemukan  penumpang yang  tidak  taat pada  peraturan yang  berlaku,  namun  terdapat  juga  yang  belum  mengetahui peraturan  tersebut.  Sebagian  besar  penumpang tidak mengetahui secara pasti mengenai risiko yang ditimbulkan  jika peraturan  tersebut  dilanggar.  Perlu  adanya  metode  inovatif yang  dapat  memberikan  pengetahuan  serta  meningkatkan kesadaran  masyarakat  akan  pentingnya  memahami  aspek keselamatan sebagai penumpang pesawat.
Melihat  kondisi  terkini  pada industri  penerbangan di Indonesia khususnya dan  berdasarkan  pengalaman  pramugari pada maskapai  penerbangan di Indonesia, maka  hal ini  sejalan dengan  tujuan  penelitian  ini.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk memberikan  edukasi kepada seluruh masyarakat agar memilik i kesadaran  penuh  atas  pentingnya  keselamatan  selama berpergian menggunakan pesawat yang dikemas  dalam  bentuk edugame. Edugame yang dibangun harus  memenuhi  keinginan dan kebutuhan konsumen sebagai pengguna game serta dapat menjadi tools pemahaman  mengenai  aspek  keselamatan penumpang pesawat.

## II. METODOLOGI PENELITIAN

## A. Tahap Studi Literatur
Tahap  Studi  Literatur  dilakukan untuk  mengetahui informasi  apa  saja  yang  dibutuhkan  dan  sesuai  dengan penelitian ini. Perhatian utama pada tahap ini adalah melakuka n identifikasi  mengenai  aspek keamanan  dan keselamatan  pada penumpang pesawat.

## B. Tahap Pengumpulan Data
Pada Tahap Pengumpulan Data  ini  berisi tentang informas i dari narasumber mengenai peraturan perilaku  penumpang serta kendala  yang  dialami  ketika  memberikan safety  induction , informasi  tercantum  mengenai  peraturan  barang  bawaan
penumpang, serta sumber pustaka lain  yang berkaitan  dengan peraturan tersebut.

## C. Tahap Perancangan Konten Game
Pada  Tahap  Perancangan  Konten Game ini  dilakukan analisis mengenai  perancangan sistem edukasi.  Pada tahap ini juga  dilakukan  identifikasi  mengenai  peraturan  perilaku penumpang serta peraturan yang terkait dengan barang bawaan penumpang.

## D. Tahap Pembuatan Game
Tahap  ini  adalah  tahap  eksekusi  dari  keseluruhan tahap persiapan untuk perancangan game ini.  Pembuatan game ini  juga  harus  melalui  perancangan  matang  mengenai  jalan cerita (alur main)  dari game ini.

## E. Tahap Penentuan Variabel Usabilitas
Pada tahap ini, dilakukan  identifikasi  variabel apa saja yang dijadikan  sebagai  parameter  pengukuran usability. Pada pembuatan game Airport Guardian  ini, variabel  usabilitas yang diuji  adalah learnability,  efficiency,  errors,  memorability, errors, dan satisfaction.
F. Tahap Pengujian Game
Tahap pengujian game ini  harus melalui  dua tahap,  yaitu pengujian game oleh pembuat untuk menentukan apakah game yang telah dirancang ini  sesuai dengan konsep serta pengujian game kepada pengguna melalui  metode pengujian Pre and Post Test dan Usability Testing.
G. Tahap Analisis Perancangan Sistem dan Evaluasi
Tahap evaluasi ini  penting dilakukan  untuk membuat game menjadi  lebih  sesuai  dengan  konsep  yang  telah  dibuat   dan sesuai  dengan  keinginan  dan  kebutuhan  konsumen  sebagai pengguna game ini.  Jika  belum  sesuai maka  perlu  dilakukan langkah  perbaikan  baik  dari  segi  jalan  cerita game maupun desain  tampilan  yang  diharapkan.  Tahap  terakhir  dilakukan pengambilan  kesimpulan  terhadap  penelitian  yang  telah dilakukan.

## III. PEMBAHASAN

## A. Pembangunan Game
Pembangunan game ini merupakan tahap utama yang harus dilakukan  pada  penelitian  ini.  Pembangunan game Airport Guardian  ini  terdiri  atas  menu gameplay utama  yakni  menu Seleksi  Barang  Bawaan  dan  menu  Implementasi Safety Induction. Materi edukasi utama  terdapat pada menu Kategori Barang  Bawaan  serta  Peraturan  Perilaku  Penumpang .  Pada menu  Kategori  Barang  Bawaan,  pengguna diberikan  edukasi mengenai  jenis barang apa saja yang termasuk  dalam  kategori yang hanya boleh  diletakkan  di  dalam  bagasi tercatat dengan syarat memberikan  laporan  kepada  petugas check -in bandara serta kategori barang yang dilarang dibawa baik di dalam  kabin maupun  pada  bagasi tercatat.  Pada  menu  Peraturan  Perilaku Penumpang terdapat materi  edukasi berupa perilaku yang harus dipatuhi  penumpang  sehingga pada menu  ini  berisi  larangan atau himbauan yang harus dipatuhi dan juga ditampilkan  risiko potensial  yang  diterima  jika  peraturan  tersebut  d ilanggar.
Proses  pembangunan edugame dapat dijelaskan  melalu i flowchart dibawah ini.
Memasukkan Asset ke dalam Software Unity Memasukkan Asset gambar ikon, desain, dan karakter Memasukkan Informasi yang diperlukan MULAI SELESAI Membuat Storyboard untuk gameplay 1 dan 2 - Asset Karakter -desain menu - Asset ikon/ tools -Informasi/ aspek edukasi Pembuatan Asset dengan software Inkscape Membangun Logika berpikir pada gameplay dengan software Unity Membuat Desain Interface untuk semua tombol yang digunakan dengan software Unity
Membuat desain pada semua menu dengan Adobe Illustrator A A Melakukan pengaturan animasi pada gameplay Uji Coba game dan melakukan koreksi Export atau publish game dalam bentuk .Apk dan format Android
Gambar 2. Proses Pembangunan edugame

## B. Metode Pengujian Pre and Post Test
Metode  Pengujian  ini  berisi  beberapa  pertanyaan  terkait informasi yang  ingin  disampaikan kepada  responden. Pengujian  awal  atau pre  test ini  diberikan  kepada  responden sebelum  menggunakan  aplikasi  sehingga  berdasarkan  pada website resmi  suatu maskapai  penerbangan dan kartu petunjuk keselamatan  penumpang yang terdapat pada  setiap  maskapai. Jumlah  responden yang melakukan  proses pengujian game ini sebanyak  35  responden  dengan  kategori  responden   adalah subyek yang sering bepergian, komunitas game, dan subyek di bidang  komunikasi.  Waktu  maksimal  yang  diberikan  kepada setiap  responden untuk  mempelajari  referensi  ( pre  test )  dan edugame ( post test) serta mengerjakan lembar  pengujian adalah 15  menit.  Berikut  ini  hasil  rekapitulasi  metode  pengujian pre and post test menggunakan metode statistik Wilcoxon .
Gambar 3. Hasil Pre and Post Test
Gambar 4. Hasil Statistik Pre and Post Test
Berdasarkan  hasil  pengujian  dengan  Metode  Wilcoxon Signed  Rank s  Test Menggunakan software SPSS,  dapat disimpulkan  bahwa nilai  rata-rata post test responden lebih baik daripada pre test. Hal ini dapat dilihat pada bagian positive rank yang bernilai  32  dan nilai mean rank adalah 16.5  yang berarti terdapat  32  responden  yang  memiliki  peningkatan  rata-rata sebesar 16.5. Pada uji hipotesis ini didapatkan nilai  Asymp. Sig. (2– tailed ) sebesar 0.000  yang berarti  < 0.05.  Berdasarkan nila i tersebut  dapat  diartikan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang signifikan  antara kedua tahap pengujian sehingga disimpulkan bahwa ada  pengaruh  penggunaan edugame terhadap pemahaman  responden.
C. Metode Pengujian Usability Testing (Kuesioner SUS)
Kuesioner usabilitas yang fokus pada variabel satisfaction atau  kepuasan  pelanggan  terhadap game yang  dibangun  ini dinilai  cukup efektif  untuk mendapatkan respon khusus berupa aspek kepuasan pengguna. Pada kuesioner SUS ini tidak terjadi modifikasi  dikarenakan  jenis  kuesioner  SUS  telah  memilik i sifat  yang robust. Berikut  ini  merupakan  hasil  rekapitulasi kuesioner SUS  yang telah dinilai  oleh responden.
T abel 1. Hasil Rekapitulasi Kuesioner SUS
Hasil  rekapitulasi  kuesioner  SUS  di  atas  menunjukkan bahwa nilai  SUS adalah sebesar 77,5.  Tabel di atas adalah tabel perbaikan  akhir  setelah  dilakukan  beberapa  perubahan  pada edugame Airport  Guardian.  Kotak  yang  berwarna  kuning berarti  bahwa terjadi  perubahan nilai  pada pernyataan tersebut setelah  dilakukan  pengujian  ulang  pada  beberapa  responden yang  telah  memberikan  saran  sehingga  pengujian  ulang  ini menjadi  langkah  evaluasi  terhadap feedback yang  telah diberikan  oleh  responden. Berikut  ini  merupakan  parameter penilaian yang digunakan untuk pengambilan kesimpulan  pada hasil SUS yang didapatkan.

## Gambar 5. Parameter Penilaian Kuesioner SUS.
Berdasarkan parameter  penilaian di atas, dapat disimpulka n bahwa game Airport Guardian  memiliki  penilaian  “ Good ” dan dapat diterima  “ Acceptable ” [5].  Penilaian  ini  didapatkan dari hasil kuesioner SUS setelah dilakukan beberapa perbaikan pada game dan  pada  pengujian  ulang.  Dengan  demikian  dapat disimpulkan  bahwa edugame Airport  Guardian  dapat diterima oleh responden sebagai perwakilan  pada usability testing ini.

## D. Metode Pengujian Usability Testing (Kuesioner Umum)
Kuesioner usabilitas umum  yang mencakup semua variabel selain satisfaction. Metode ini dilakukan  secara terpisah karena kuesioner SUS dinilai  cukup efektif  untuk mendapatkan respon khusus berupa aspek kepuasan pengguna sehingga perlu adanya bentuk kuesioner lain  yang dapat menangkap respon pengguna pada aspek variabel lain ( learnability, efficiency, memorability, errors ).  Setelah dilakukan  rekapitulasi  terhadap hasil penilaian responden terhadap  pada  kuesioner  umum,  didapatkan  hasil sebesar  93%.  Sesuai  dengan  parameter  penilaian,  dapat disimpulkan  bahwa game Airport Guardian  ini sangat baik dan berhasil  [6].  Nilai  tersebut  mengartikan  bahwa edugame Airport Guardian telah  memenuhi variabel usabilitas learnability, efficiency, memorability, dan errors.
E. Analisis Kek urangan dan Implementasi Perbaik an
Analisis kekurangan dan rencana  perbaikan  pada game ini menjelaskan keluhan yang dialami  selama proses uji coba game Airport Guardian  serta langkah perbaikan yang dapat dilakukan untuk memperbaiki  sistem pada game ini. Meskipun didapatkan hasil  yang  baik,  perlu  dilakukan  perbaikan  pada  beberapa permasalahan  yang  masih  terdapat  pada game ini  agar performansi game semakin  baik  dan  dapat  menarik  minat pengguna untuk mengunduh dan memainkan game ini.  Beriku t ini  merupakan  poin-poin  kekurangan game serta  upaya perbaikan yang dilakukan.
1. Terdapat kesalahan  kriteria  barang pada menu  Seleksi Barang  Bawaan.  Kesalahan  kriteria  barang  amunisi (semulanya  berada  pada  barang  yang  sepenuhnya dilarang).  Upaya  perbaikannya  adalah  memasukka n amunisi  ke dalam  kriteria  barang yang boleh diletakkan di bagasi tercatat.
2. Penempatan  menu  instruksi  ke  dalam  masing-masing gameplay yang bertujuan untuk memudahkan pemahaman  pengguna  terhadap task yang  harus dijalankan.

## IV. KESIMPULAN/ RINGKASAN
Pada penelitian ini  dapat diketahui bahwa terdapat beberapa peraturan  yang  harus  dipahami  oleh  penumpang  pesawat. Peraturan yang terfokus pada On Board Behaviour and Carried Things ini  didapatkan  dari  hasil  wawancara  dengan pilot  dan pramugari serta data s ekunder resmi lainnya. Pada penelitian ini juga  didapatkan  kesimpulan  bahwa game Airport  Guardian telah memenuhi  standar usabilitas melalui usability testing yang menggunakan kuesioner SUS dan kuesioner umum.  Nilai  yang dicapai sebesar 77,5  pada kuesioner SUS  dan kuesioner umu m sebesar  93%  yang  berarti  bahwa game ini  dapat  diterima ( acceptable ) dan baik  ( good ) [5]  serta sangat baik  &  berhasil [6]. Edugame Airport  Guardian  ini  juga  telah  memenuh i persyaratan  sebagai tools pemahaman  yang  lebih  baik  dari media  eksisting  sesuai dengan hasil  pengujian Pre  and Post Test.
Berikut  merupakan  tampilan Edugame Airport Guardian.
Gambar 6. T ampilan Menu Awal Airport Guardian.
Gambar 7. T ampilan Menu Seleksi Barang Bawaan.
Gambar 8. T ampilan Menu Implementasi Safety Induction.
Gambar 9. T ampilan Menu Peraturan Perilaku Penumpang.
Gambar 10. T ampilan Menu Barang-Barang yang Dilarang Dibawa.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Komite  Nasional  Keselamatan  T ransportasi,  “ Analisis  Data Kecelakaan dan Investigasi Transportasi Udara,” Jakarta, 2012. [2]
P.  D.  Krivonos,  “Communication  in  Aviation  Safety:  Lessons Learned  and  Lessons  Required,”  in Australia  &  New  Zealand Societies: Regional Seminar of Air Safety Investigator , 2007. [3]
F. H. Hawkins, Human Factors In Flight , 2nd ed. Aldershot: Avebury
T echnical, 1995.
[4] M.  Lestari, “Cerita Kecelakaan Pesawat Akibat Ponsel Menyala,” www.m erdeka.com , 2013. .
[5] J. Brooke, “SUS-A Quick and Dirty Usability Scale,” Usability Eval.
Ind. , vol. 189, pp. 4–7, 1986.
[6] S.  Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik , Revisi. Jakarta: Rineka Cipta, 2009.