https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma DOI: 10.33364/algoritma/v.21-1.1453

## Pengembangan Penerapan Augmented Reality untuk Informasi Fasilitas Kampus
Ayu Latifah 1* , Raden Erwin Gunadhi Rahayu 2 , Shantang Adhiimusyari W 3
1,2,3 Institut Teknologi Garut, Indonesia
*email: ayulatifah@itg.ac.id Info Artikel ABSTRAK Dikirim: 3 September 2023 Diterima: 14 April 2024 Diterbitkan: 31 Mei 2024 Penerapan  kecanggihan  teknologi Augmented  Reality (AR)  dalam menyediakan informasi mengenai fasilitas kampus merupakan salah satu pendekatan inovatif dan efektif. Peneliti berkelanjutan sebagai pengembangan  sebuah  aplikasi Augmented  Reality yang  akan memberikan  tampilan  visual  mengenai  fasilitas  di  kampus  Institut teknologi garut. Upaya penelitian ini adalah mengubah pendekatan Augmented Reality yang sebelumnya fokus pada tampilan tata letak menjadi  lebih  menekankan  pada  tampilan  virtual  dari  fasilitas- fasilitas, agar lebih mudah dipahami oleh para mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development , (RnD) dilakukan  menggunakan  pendekatan  pengembangan  ADDIE,  yang melibatkan  urutan analyze,  design,  develop,  implement,  dan evaluate . Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan perangkat lunak Visual  Studio  Code .  Hasil  penelitian  ini  memperlihatkan visualisasi  fasilitas  kampus  secara  virtual,  mencakup berbagai  area seperti  ruang  kelas,  area  parkir,  kantin,  mushola,  dan  laboratorium bahasa.  Pengguna  dapat  mengakses  visualisasi  fasilitas  ini  melalui smartphone dan  perangkat  keras  lainnya,  memungkinkan  mereka untuk  melihat  fasilitas-fasilitas  tersebut  dalam  bentuk  virtual  dan dengan detail penggambaran fasilitas kampus. Hasil dari pengujian kepuasan  pengguna  terhadap  aplikasi  menunjukkan  tingkat penerimaan yang sangat baik.
Kata kunci:
Augmented Reality ; Fasilitas; Informasi Fasilitas; Kampus; Tampilan Model Pengembangan ADDIE; Visual Studio Code ; Website.

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi informasi telah  mengubah cara manusia menjalani aktivitasnya dari metode tradisional yang  banyak  menggunakan  tangan  menjadi  metode  modern  yang  digital,  sering  melibatkan  komputer  dan perangkat  keras  lainnya  [1].  Ini  juga  berdampak  pada  pemilihan  institusi  kampus  yang  diinginkan  oleh masyarakat.  Banyak  orang  lebih  suka  mengadopsi  metode  terbaru  karena  efisiensi,  otomatisasi,  dan kenyamanan yang diberikan dalam kegiatan sehari-hari [2]. Ini juga mendorong keinginan akan teknologi dan perangkat elektronik yang sangat baik untuk pengguna juga mudah digunakan. Salah satunya teknologi yang memikat  atau  menarik  perhatian  adalah Website .  Sistem  pengembangan  operasi  ini,  didukung  oleh  konsep "open  source," memberikan  kemudahan  bagi  pengguna  untuk  mendapatkan  informasi  serta  mempermudah pengembang  perangkat  lunak  dalam  membangun website [3].  Ini  juga  memfasilitasi  akses  pengguna  ke berbagai  perangkat  lunak.  Fasilitas  kampus  adalah  aspek  penting  dalam  desain  arsitektur  yang  tak  bisa diabaikan, terutama dengan bantuan media pemodelan yang dapat membuat inspirasi lebih terperinci dan jelas. Fasilitas  kampus  ini  dapat  dimodifikasi  dan  diaplikasikan  secara  efektif  dalam  berbagai  sistem,  termasuk platform web dan Android [4].
Pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) tidak hanya terbatas pada situasi yang membutuhkan simulasi yang unik, misalnya dalam industri yang berisiko atau dalam situasi militer, tetapi juga dalam berbagai bidang lainnya, terutama dalam pemodelan arsitektur [5]. Dari pengamatan di Institut Teknologi Garut (ITG), terlihat adanya kendala dalam penggunaan aplikasi sebelumnya untuk menampilkan fasilitas kampus. Kekurangan ini terutama terkait dengan informasi mengenai fasilitas kampus. Mahasiswa berharap bahwa Institut teknologi garut mampu menyajikan penjelasan fasilitas kampus secara lebih baik agar semua mahasiswa dapat dengan mudah memahami tempat yang mereka butuhkan. Penggunaan teknologi Augmented Reality menjadi cara yang efektif  untuk  memperkenalkan  kampus  ini,  terutama  bagi  calon  mahasiswa  baru  dan  masyarakat  yang memerlukan informasi tentang fasilitas Institute Teknologi Garut.
Teknologi Augmented  Reality menggabungkan  objek  maya  dalam  lingkungan  nyata  untuk  menciptakan pengalaman yang lebih nyata [6]. Salah satu penelitian [7] mengeksplorasi penerapan Augmented Reality dalam memberikan informasi mengenai pengenalan anggota tubuh manusia kepada para para pengajar dan siswa SD. Penelitian lainnya [8] berfokus pada anatomi tubuh manusia, khususnya sistem tulang. Dalam hal ini, media pembelajaran  dalam  bentuk  aplikasi  digunakan  untuk  menyampaikan  materi  pembelajaran  melalui  teori, animasi,  teks,  video,  dan  elemen  interaktif  lainnya.  Tujuannya  adalah  untuk  memberikan  pendekatan pembelajaran yang lebih menarik dan membantu masyarakat, terutama anak-anak, dalam memahami konsep tersebut.  Penelitian  lainnya  [9]  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis multimedia  desktop untuk memudahkan  pengajar  dalam  menyampaikan  informasi  tentang  komponen-komponen  komputer  kepada pelajar.  Ini  memanfaatkan  teknologi  multimedia  untuk  menjelaskan  konsep-konsep  yang  terkait  dengan komputer dan komponennya. Selain itu, ada penelitian yang berfokus pada pembuatan aset visual 2D dan 3D untuk  fasilitas  kampus  tempat AAugmented  Reality objek  ruang  gedung  AOCC  di  Bandara  Internasional Soekarno-Hatta [10]. Ini bertujuan untuk memberikan pengguna informasi yang lebih jelas tentang tata letak ruangan dan identifikasi bangunan. Penelitian lainnya [11] menerapkan teknologi Augmented Reality dalam pembangunan  aplikasi  multimedia  yang  dapat  menyajikan  informasi  mengenai  bangunan  dan  lokasi  di Universitas Negeri Padang. Metode yang digunakan adalah markerless berbasis Android .
Dari semua penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa penggunaan teknologi Augmented Reality telah banyak dimanfaatkan  untuk  menyajikan  informasi  tata  letak  dan  konsep-konsep  lainnya  secara  lebih  visual  dan interaktif.  Teknologi Augmented  Reality juga  dapat  diterapkan  di  Institut  Teknologi  Garut,  terutama  dalam menyampaikan  informasi  mengenai  fasilitas  kampus.  Dengan  mengintegrasikannya  dengan  perangkat komunikasi mobile seperti smartphone berbasis Android , mahasiswa dapat dengan mudah menggunakan dan memahami  fasilitas  ruang  lingkup  kampus,  sehingga  memungkinkan  mereka  dapat  mengakses  letak  dari perspektif pandangan visual [12].

## 2. METODE PENELITIAN
Didalam  proses  pembangunan  pembutan  ini,  digunakan  pendekatan  model  Penelitian  dan  Pengembangan ADDIE.  Model  ini  melibatkan  rangkaian  tahap  Analisis,  Desain,  Pengembangan,  Penerapan,  dan  Evaluasi (ADDIE) yang membentuk struktur yang terstruktur dan sistematis. Tujuannya adalah untuk mencapai hasil akhir  yang  diinginkan.  Pendekatan  ini  fokus  pada  serangkaian  langkah  berurutan  yang  membantu  dalam merancang dan mengembangkan produk dengan efisiensi, efektivitas, serta sebagai sumber pembelajaran yang bernilai [13].

## 2.1 Kerangka Penelitian
Model ADDIE diimplementasikan dalam struktur penelitian ini melalui suatu diagram yang menguraikan dan menjelaskan langkah-langkah penelitian seperti yang terlihat dalam Gambar 1.

## Gambar 1. Kerangka Penelitian

## 2.2 Tahap Penyuntingan dan Publikasi
Proses  yang  di  inginkan  dalam  penelitin,  ini  akan  diuraikan  melalui  struktur  pemecahan  pekerjaan  ( Work Breakdown Structure - WBS), yang mencakup  keinginan atau tujuan peneliti,  sebagian-bagian peneliti, dan aktivitas yang akan dilakukan dengan tahap metodologi peneliti dan pengembangan ADDIE. Berikut adalah representasi WBS di pembahasan kerangka penelitian, yang akan dijelaskan lebih lanjut.
Penerapan Augmenied Reality Untuk Informasi Denah Kampus Institut Teknologi Garut
Analyze Development 1.1 Analisis kebutuhan Pengguna 2.1 Perancangan Storybord T u ju an T ahap an A k ti vi tas 2.2 Peracangan Struktur Aplikasi Evaluation 1.2 Analis Kebutuhan Aplikasi 3.1 Pengembangan Objek 3.2 Objek 2D Work Breakdown Structure (WBS) Design Implementation 5.1 Pengujian Black box 5.2 Pendistribusian aplikasi 5.3 Penyimpanan aplikasi 3.3 Objek 3D 4. Pembuatan Aplikasi Penerapan Augmented Reality Untuk Informasi Denah Kampus Institut Teknologi Garut
Gambar 2. Work Breakdown Structure
Berikut adalah urutan Work Breakdown Structure (WBS) yang dijelaskan secara lebih rinci:
1) Analisis
Pada bagian ini, peneliti atau pengembang melakukan 2 aktivitas utama penggabungan isi data dari informasi dan pengguna serta observasi langsung di kampus untuk mendapatkan informasi tentang fasilitas ruangan di Institut Teknologi Garut.
2) Perancangan
Dalam tahap ini, peneliti terlibat dalam beberapa tugas penting, termasuk pembuatan desain sistem aplikasi,  pengembangan  aplikasi  menggunakan storyboard sebagai  kerangka  awal,  dan  perkiraan pekerjaan yang akan dilakukan dalam proses perancangan.
3) Pengembangan
Pada  fase  ini,  peneliti  bekerja  dengan  tim  ahli  untuk  memvalidasi  dan  mengkonfirmasi  hasil penelitian, serta menerima masukan berharga dari mahasiswa.
4) Implementasi
Pada  bagian  ini,  peneliti  menerjemahkan  rancangan  yang  telah  dibuat  ke  dalam storyboard dan menggunakan perangkat lunak yang diperlukan, seperti Visual Studio Code dan Assamblar.
5) Evaluasi
Pada tahap ini, aplikasi akan direvisi setelah menerima masukan dari tim ahli. Jika aplikasi website ini memenuhi kriteria dan disetujui, akan dilakukan uji coba pada tahap alpha .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil Penelitian
Hasil dari ini peneliti memberikan penjelasan mengenai  tahap  - tahap dalam model pengembangan ADDIE sebagai gambaran rinci mengenai hasil produk yang akan di ciptakan. Penjelasan ini dapat ditemukan dalam sub-bagian berikut:
1) Analisis
Dalam tahap Analisis, dilakukan analisis atas kebutuhan pengguna melalui observasi, wawancara, dan analisis kebutuhan aplikasi. Beberapa tahap bagian dapat dijelaskan sebagai berikut:
a) Analisis keinginan pengguna
Pada tahap ini, peneliti melakukan wawancara dengan mahasiswa dan mengamati lingkungan kampus di Institut Teknologi Garut. Hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi sebelumnya tidak efektif dalam menyampaikan informasi, dan dengan hadirnya aplikasi web ini, informasi visual mengenai fasilitas kampus menjadi lebih mudah dipahami. Hal ini juga membantu mengatasi kesulitan  informasi  yang  diberikan  melalui  aplikasi  sebelumnya  mengenai  fasilitas  kampus dalam bentuk digital bertujuan untuk memudahkan pengenalan fasilitas kampus dan tata letak ruangan secara lebih efisien.
b) Analisis keinginan pengguna
Langkah  konseptual  ini  menetapkan  karakteristik  pengguna  aplikasi,  jenis  aplikasi,  tujuan aplikasi yang diinginkan, serta spesifikasi umum perangkat yang akan dipergunakan. Semua ini bermula dari tahap identifikasi awal.
c) Identifikasi kejelasan pengguna Target dari aplikasi web berbasis situs yang menyediakan informasi fasilitas institusi kampus Institut  Teknologi  Garut  adalah  mahasiswa-mahasiswi  yang  ingin  memperoleh  informasi mengenai  fasilitas  ruangan  kampus.  Kami  telah  melakukan  wawancara  dengan  berbagai narasumber untuk memahami kebutuhan pengguna dalam mendirikan aplikasi ini. Berdasarkan observasi  yang  telah  dilakukan  terhadap  situs web tersebut,  tujuan  utama  dari  aplikasi  ini adalah  mengintegrasikan  teknologi Augmented  Reality pada  informasi  fasilitas  institusi kampus  Institut  Teknologi  Garut  sehingga  dapat  digunakan  sebagai  panduan  visual  dalam mengenal  fasilitas  kampus.  Penjelasan  lebih  lanjut  mengenai  konsep  ini  dinyatakan  dalam Tabel 1:
Nama Keterangan Deskripsi Judul : view ruangan ITG Pengguna :  Mahasiswa Gambar :  logo ITG, project 3d Suara :  - Objek :  Objek 3d Augmented Reality
Interaktivitas :  Menu  utama,  halaman home ,  halaman about ,  halaman  alat,  halaman  3d object dan halaman hubungi.
a) Tujuan Aplikasi.
Aplikasi  ini  bertujuan  untuk  memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality yang  akan terintegrasi pada sistem operasi website untuk secara langsung menggambarkan visualisasi dari informasi fasilitas ruang di kampus seperti ruang kelas, laboratorium, area parkir, kantin, dan juga ruang mushola di Institut Teknologi Garut. Kemampuan aplikasi ini tidak hanya terbatas pada  mahasiswa  baru  Institut  Teknologi  Garut  atau  seluruh  mahasiswa  yang  telah berpengalaman,  tetapi  juga  memungkinkan  mereka  untuk  dengan  mudah  menemukan  dan mengeksplorasi  posisi  serta  visualisasi  bangunan  dari  berbagai  sudut  pandang  yang  akan ditampilkan.
b) Spesifikasi Peralatan Umum yang Digunakan
Perangkat keras yang diaplikasikan dalam pengembangan aplikasi untuk mengenali  fasilitas wilayah kampus dapat dilihat dalam Tabel 2.
Tabel 2. Spesifikasi Umum Perangkat yang Akan Digunakan No Nama Perangkat Kriteria Deskripsi 1 Laptop Lenovo Processor :  Intel Core i7-6006U Skylake gen 9th Memory :  15GB DDR4 Operasi sistem  :  Window 10  64-bit (10.0, Build 18363) Storage :  SSD 500 GB Layar :  14 inci (1366×768 piksel) VGA :  Nvidia Gefore GTX 2 Smartphone Android Device :  Readme 8 pro Chipset : MediaTek Dimensity 990 CPU  Octa-core (2x2.5 GHz Cortex- A78 & 6x2.0 GHz Cortex-A55) GPU  Mali-G68 MC4 Resolution :  1080 x 2400 piksel Android Version : Android 12 (Snow Cone), readme UI 10 2) Desain
Tahap desain adalah langkah di mana rincian terperinci tentang struktur atau kerangka kerja aplikasi situs web yang akan dibuat akan diciptakan pada bentuk perancangan Storyboard dan Navigas i.
a) Membuat dan merancang storyboard
Rancangan Storyboard digariskan untuk menggambarkan urutan langkah dari konten aplikasi serta  memberikan  pandangan menyeluruh  tentang  navigasinya.  Rancangan Storyboard akan dirancang dalam beberapa tahap, seperti yang tercantum dalam tabel berikut.
Tabel 3. Perancangan Storyboard No Scene Isi Keterangan 1 Scene 1 Halaman Utama Menampilkan  halaman  menu  utama  dan  beberapa  pilihan tombol  menu  yaitu  menu  download,  dan  tombol about dan pembuatnya. 2 Scene 2 Halaman About Halaman ini menampilkan about dan menampilkan keterangan tetang developer aplikasi serta terdapat tombol hubungi. 3 Scene 4 Halaman Alat Halaman  ini  menampilkan  keterangan  tentang  institusi kampus  tambahan  mengenai  3d  alat  yang  digunakan  untuk membangun aplikasi. 4 Scene 6 Halaman Project 3D
Halaman  ini  menampilkan  halaman  project  fasilitas  fasilitas yang di inginkan dan barcode untuk menampilkan Augmented
Reality .
5 Scene 9 Halaman Hubungi Halaman  ini  menampilkan  tombol  tombol  yang  akan digunakan pengguna untuk berkomunikasi dengan pembuat aplikasi kendala perkembangan sistem.
b) Merencanakan Kerangka Navigasi
Kerangka  navigasi  merujuk  pada  tata  cara  di  mana  hubungan  antara  halaman-halaman terstruktur  dan  membentuk  alur  informasi,  dimulai  dari  pemanfaatan  teknologi Augmented Reality hingga  informasi  yang  terkandung  dalam  fasilitas  kampus  Institut  Teknologi  Garut. Pendekatan yang digunakan adalah metode pengembangan ADDIE yang melibatkan tahapan dalam model penelitian dan pengembangan. Skema navigasi dibentuk dengan menggunakan struktur  pohon  navigasi.  Struktur  pohon  navigasi  ini  memiliki  cabang-cabang  yang memungkinkan informasi disajikan dengan berdasarkan kriteria tertentu. Halaman awal sebut sebagai bagian induk dan tahap-tahapnya disebutkan sebagai bagian anak..
Gambar 3. Perancangan Struktur Navigasi
Pembuatan letak navigasi, melibatkan pengaturan akses ke berbagai halaman, termasuk menu utama, halaman utama, halaman informasi, halaman alat, proyek tiga dimensi, dan halaman kontak.
3) Perancangan ( Development )
Tahap  ini  menghasilkan  serta  mengembangkan  aplikasi  sesuai  dengan  rancangan  yang  telah direncanakan sebelumnya. Jika produk yang telah dibentuk pada tahap desain telah selesai, tahap ini
akan  melanjutkan  proses  pengolahan.  Ini  dapat  diartikan  sebagai  langkah  dalam  penciptaan  atau dikembangan,  objek  aplikasi  informasi  fasilitas  institusi  kampus  yang  bertujuan  untuk memperkenalkan dan menyajikan ruangan-ruangan di intansi kampus. Dengan sebab lain, peneliti mengakui pentingnya desain yang telah dipersiapkan pada bagian perancangan sebelumnya..
a. 2D (Object 2 dimensi)
Kegiatan  dalam  tahap  Pengumpulan  yang  melibatkan  objek  dua  dimensi  mencakup  proses pembuatan  dan  pemindaian  objek  dua  dimensi,  yang  akan  menjadi  fondasi  awal  untuk pembentukan objek tiga dimensi. Sketsa visual sebagai dasar acuan digunakan dalam proses pembuatan  objek  tiga  dimensi  untuk  fasilitas  kampus,  yang  kemudian  akan  dijadikan  dasar pengembangan lebih lanjut menjadi objek tiga dimensi
Gambar 4. Layout Ruangan Laboratorium bahasa
b. 3D (Project 3 dimensi)
Proses  pengembangan  object  sebelumnya  yang  akan  dikerjakan  pada  tahap  perancangan melibatkan  langkah-langkah  dalam  menciptakan  objek  tiga  dimensi  dengan  menggunakan perangkat  lunak  seperti SketchUp dan Assamblar .  Tahap  ini  berkontribusi  pada  penciptaan bentuk awal dari fasilitas bangunan tiga dimensi di lingkungan Institut Teknologi Garut.
Gambar 5. Ruangan Laboratorium Bahasa
4) Melaksanakan ( Implementation )
Pada  tahap  ini,  hasil  dari  penggabungan  perancangan  dan  pengkodean  dari  tahap  sebelumnya diwujudkan dalam bentuk sebuah website aplikasi website informasi fasilitas ruang bangun kampus, yang  telah  disiapkan  untuk  diuji  coba  oleh  mahasiswa  atau  pengguna.  Setelah  aplikasi  dibuat, langkah selanjutnya adalah menerapkannya pada perangkat lunak Visual Studio Code , menghasilkan antarmuka yang dapat dilihat setelah implementasi selesai.
Gambar 6. UI 3D Project
Gambar 7. Halaman Menu utama
5) Evaluasi
Menggunakan pendekatan pengujian black-box yaitu dalam bentuk uji alpha , yang merupakan tahap pengujian  pada  aplikasi  yang  telah  dikembangkan  guna  mengevaluasi  sejauh  mana  kenyamanan penggunaan dari aplikasi yang dibuat telah tercapai dengan baik dan dapat digunakan secara efektif.
Tabel 4. Uji dengan alpha oleh metode blackbox
NO Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian Hasil Uji 1  Pemasangan aplikasi Aplikasi dipasangkan kepada perangkat keras Blackbox Berhasil 2  Halaman inti utama Halaman utama muncul saat aplikasi  di jalankan Blackbox Berhasil
NO Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian Hasil Uji 3  Tombol Download Tombol download dan about mulai yang berada di halaman utama Blackbox Berhasil 4  Halaman about Deskripsi dan tombol hubungi Blackbox Berhasil 5  Halaman Alat Penjelasan singkat dan berbagai macam lainnya Blackbox Berhasil 6  Objek fasilitas 3d Bangunan fasilitas kampus serta barcode 3d setelah membuat Blackbox Berhasil 7  Halaman testimoni Tanggapan pengguna muncul Blackbox Berhasil 8  Halaman hubungi Pesan terkirim kepada developder secara cepat dan tepat Blackbox Berhasil

## 3.2 BPembahasan Hasil
Penelitian ini melaksanakan pengembangan suatu aplikasi informasi yang mengusung format fasilitas kampus di  Institut  Teknologi  Garut,  dengan  pendekatan  konsep  visualisasi  ruangan  ( Viewroom ).  Tujuannya  adalah untuk  menyajikan  informasi  seputar  struktur  bangunan-bangunan  di  lingkungan  kampus  yang  belum diteruskan, menghadirkan  data  tentang berbagai  jurusan  yang  ada,  serta  menampilkan  berbagai  ruang  kelas yang tersedia di kawasan Institut Teknologi Garut. Aplikasi ini diformulasikan untuk memberikan pengalaman visual yang menarik dan berinteraksi bagi para penggunanya. Hasil perbandingan dengan penelitian-penelitian sebelumnya  menunjukkan  variasi  dalam  aspek  fokus  dan  capaian.  Sebagai  contoh,  dalam  sebuah  studi sebelumnya  [14].  berhasil  diciptakan  sebuah  aplikasi  pembelajaran  yang  menyoroti  penggunaan  obat tradisional.  Penelitian  lainnya  [15].  berhasil  menghasilkan  sebuah  katalog  pariwisata  untuk  Garut  yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality . Di lain pihak, sebuah penelitian sebelumnya [16]. menciptakan permainan  klasik  sebagai  sarana  pembelajaran  mengenai  hewan.  Salah  satu  penelitian  [17].  juga  berhasil mengembangkan aplikasi edukasi pariwisata Garut yang dibangun di atas platform Android . Tidak hanya itu, sebuah penelitian lainnya  [18]. berfokus pada rancangan pengenalan terhadap hewan laut berdasarkan zona kedalamannya.  Penelitian  lainnya  [19].  juga  berhasil  menciptakan  aplikasi  panduan  untuk  langkah-langkah wudhu serta wudhu tayamum dengan memanfaatkan teknologi visual yaitu Augmented Reality .

## 4. KESIMPULAN
Dari penyajian Augmented Reality pada aplikasi panduan fasilitas isntitusi Institut Teknologi Garut, agar bisa di  sampaikan  bahwa  studi  ini  berhasil  menciptakan  sebuah  aplikasi  visual  yang  mempermudah  informasi fasilitas  kampus.  Aplikasi  ini  memberi  pengalaman  yang  inovatif  dalam  mengetahui  tempat  fasilitas  dalam wilayah ruangan kampus dengan mengandalkan teknologi Augmented Reality yang digabungkan dengan Visual Studio Code. Di kemuadian hari yang mendatang, semoga perangkat aplikasi ini dapat terus diperkaya dengan penambahan  area  ruangan,  fitur  pencarian  beragam  fasilitas,  dan  identifikasi  ruangan.  Pengembangan  juga diupayakan untuk meningkatkan beragam ruang fasilitas yang lebih inovatif guna memperbanyak ragam fitur pengguna.

## REFERENSI
[1] R. Hodrea, I. Nascu, and H. Vasian, “Wiener model identification for muscle relaxation,” 2012 IEEE Int.  Conf.  Autom.  Qual.  Testing,  Robot.  AQTR  2012  -  Proc. ,  pp.  481–485,  2012,  doi: 10.1109/AQTR.2012.6237759.
[2] E. Satria, D. Tresnawati, and C. Saepuloh, “Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis  Android,” J.  Algoritm. ,  vol.  14,  no.  2,  pp.  368–372,  2015,  doi:  10.33364/algoritma/v.14- 2.368.
[3] M.  Roziqin  and  I.  A.  Astuti,  “Pembuatan  Prototype Augmented  Reality Sebagai  Langkah  Mitigasi Bencana Gunung Merapi,” INFOS J. , vol. 2, no. 1, pp. 1–6, 2019.
[4] D.  D.  S.  Fatimah  and  B.  Taufikulmanan,  “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Jenis Sayuran Berbasis Multimedia Development Life Cycle,” J. Algoritm. , vol. 18, no. 1, pp. 97–105, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.837.
[5] M. B. Firdaus, J. A. Widians, and R. Rivaldi, “ Augmented Reality Marker Based Tracking Kayu Bahan Baku Kerajinan Khas Kalimantan Timur,” Inform. Mulawarman  J. Ilm. Ilmu Komput. , vol. 16, no. 1, p. 1, 2021, doi: 10.30872/jim.v16i1.4994.
[6] S.  Rahayu,  A.  R.  Atmadja,  and  A.  Rohimat,  “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Interaktif Kumpulan  Sholawat  Berbasis  Android,” J.  Algoritm. ,  vol.  17,  no.  2,  pp.  341–348,  2021,  doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.341.
[7] A. Latifah, E. G. Rahayu, and A. Faroqi, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Mengenal Anggota Tubuh Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk TK/Paud Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 17, no. 2, pp. 378–385, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.378.
[8] T.  Prasetiyo,  P.  Setyosari,  and  S.  Sihkabuden,  “Pengembangan  Media Augmented  Reality Untuk Program  Keahlian  Teknik  Gambar  Bangunan  Di  Sekolah  Menengah  Kejuruan,” JINOTEP  (Jurnal Inov. dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. dan Ris. dalam Teknol. Pembelajaran , vol. 4, no. 1, pp. 37–46, 2018, doi: 10.17977/um031v4i12017p037.
[9] L. Fitriani, R. E. G. Rahayu, and R. Firmansyah, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Organ Dalam Tubuh Manusia dengan Penerapan Metode Augmented Reality ,” J. Algoritm. , vol. 18, no. 2, pp. 574–582, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.18-2.971.
[10] D. D. S. Fatimah, R. E. G. Rahayu, and M. D. Jaelani, “Media Pembelajaran Tarian Jaipong Berbasis Android Menggunakan Multimedia Development Life Cycle,” J. Algoritm. , vol. 19, no. 2, pp. 759– 769, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-2.1206.
[11] D.  D.  S.  Fatimah,  D.  Tresnawati,  and  A.  Nugraha,  “Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D),” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 173–180, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.173.
[12] Mustaqim,  “Metode Penelitian Gabungan Kuantitatif Kualitatif / Mixed Methods Suatu  Pendekatan Alternatif,” J. Intelegensia , vol. 04, no. 1, pp. 1–9, 2016.
[13] R. M. Branch, “Perceptions of instructional design process models,” VisionQuest Journeys Towar. Vis. Lit. Sel. Readings from Annu. Conf. Int. Vis. Lit. Assoc. , pp. 429–433, 1997.
[14] A.  Latifah,  A.  Deddy  Supriatna,  and  I.  Saputra,  “Rancang  Bangun  Sistem  Pengelolaan  Ruangan Berbasis Website,” J. Sist. Cerdas , vol. 5, no. 3, pp. 147–154, 2022, doi: 10.37396/jsc.v5i3.248.
[15] Eri  Satria,  Ayu  Latifah,  and Muhamad  Paroji,  “Rancang Bangun  Aplikasi  Katalog  Wisata  di  Garut Menggunakan  Teknologi  Virtual  Reality,” J.  Algoritm. ,  vol.  19,  no.  1,  pp.  78–87,  2022,  doi: 10.33364/algoritma/v.19-1.1003.
[16] A. Latifah, E. Satria, and A. Kamaludin, “Pengembangan Game Classic Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 19, no. 1, pp. 100–109, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-1.1009.
[17] E. Satria, A. Sutedi, and P. Permatasari, “Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pariwisata Garut Berbasis Android Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” J. Algoritm. , vol. 19, no. 1, pp. 202–209, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-1.1050.
[18] E.  Satria,  A.  Latifah,  and  R.  Prasusetyo,  “Perancangan  Pengenalan  Hewan  Laut  Berdasarkan  Zona Kedalaman Menggunakan Teknologi Augmented Reality ,” J. Algoritm. , 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-1.1073.
[19] A. Latifah, R. Setiawan, and A. Muharam, “ Augmented Reality dalam Media Pembelajaran Tata Cara Berwudhu  dan  Tayamum,” J.  Nas.  Pendidik.  Tek.  Inform. ,  vol.  10,  no.  3,  p.  167,  2021,  doi: 10.23887/janapati.v10i3.40869.