## Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality
Nurul Huda [1] , Fitri Purwaningtias [2]
Universitas Bina Darma, Jln.Jenderal Ahmad Yani No.02. Palembang [1][2]
Nurul_huda@binadarma.ac.id [1] , Fitri.purwaningtias@binadarma.ac.id [2]
Abstrak—  Dengan  berkembangnya  teknologi  informasi, pembelajaran  pengenalan  huruf  dan  angka  dapat  dilakukan dengan  menggunakan  media  komputer,  laptop,  maupun smartphone.  Metode  pembelajaran  seperti  ini  dapat  membuat anak-anak  lebih  semangat  dalam  belajar  karena  selama  ini metode  pembelajaran  yang  dikenalkan  kepada  siswa  hanya bersifat  konvensional.  Apalagi  dengan  menggunakan  Teknologi Augmented  Reality  yang    merupakan    sebuah  istilah  untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang  dibuat  oleh  komputer    sehingga  batas  antara  keduanya menjadi  sangat  tipis.  Sistem  ini  lebih  dekat    kepada  lingkungan nyata  (real).  Karena  itu,  reality  lebih  diutamakan  pada  sistem ini.  Adapun  metode  yang  digunakan  dalam  perancangan pembelajaran  ini  yaitu  metode  waterfall  yang  nantinya  akan menghasilkan suatu perancangan aplikasi pembelajaran pengenalan huruf dan angka berbasis Augmented Reality.
Kata  Kunci—  Pengenalan  huruf  dan  Angka,  Augmented Reality, Waterfall

## I. P ENDAHULUAN

## A. Latar Belakang
Augmented  Reality  merupakan  sebuah  teknologi  yang melibatkan overlay grafis komputer pada dunia nyata, dimana dunia  maya  tiga  dimensi  bisa  dibawa  ke  lingkungan  dunia nyata  secara  real-time.  Tidak  seperti  realitas maya (VirtualReality) yang sepenuhnya menggantikan kenyataan,
realitas  tertambah  sekedar  menambahkan  atau  melengkapi kenyataan.
Augmented
Reality merupakan upaya untuk menggabungkan  dunia  nyata  dan  dunia  maya  yang  dibuat melalui  komputer  sehingga  batas  antara  keduanya  menjadi sangat tipis dan memproyeksikannya secara real-time serta
bersifat interaktif.
Selama  ini  siswa  hanya  dikenalkan  dengan  metode pembelajaran secara konvensional saja sedangkan zaman sudah berubah  secara  drastis  dimana  komputer,  laptop  bahkan smartphone  pun  sudah  meraja  lela  dan  anak-anak  zaman sekarang pun sudah mengenal smartphone dengan canggihnya dan  sudah  saatnya  metode  pembelajaran  harus  mengikuti perkembangan  zaman.  Oleh  karena  itu,  dengan  menggunakan teknologi  yang  semakin  canggih  dapat  mendukung  dunia pendidikan  juga  dalam  memajukan  pendidikan  di  Indonesia
Salah  satunya  adalah  teknologi  Augmented  Reality  yang merupakan  terobosan  baru  dalam  dunia  global.  Teknologi augmented  biasanya  hanya  digunakan  untuk  permainan  game saja dan disini saya ingin mencoba untuk melakukan penelitian membuat  suatu  aplikasi  pengenalan  huruf  dan  angka  berbasis augmented  reality  dimana  anak-anak  dapat  belajar  mengenal huruf  dan  angka  dengan  tampilan  animasi  3  dimensi  dimana teknologi  ini  menggabungkan  antara  dunia  nyata  dan  dunia virtual.  Sama    halnya  seperti  siswa  SD  IT  Mutiara  Sunnah dimana  metode  pembelajarannya  masih  konvensional  jadi dengan  adanya  aplikasi  pembelajaran  berbasis  augmented reality  ini  nantinya  diharapkan  para  siswa  dapat  belajar  lebih semangat  dan  lebih  dapat  mengingat  huruf  dan  angka  dengan cepat dan tepat.

## B. Permasalahan
“Bagaimana Merancang suatu  Aplikasi Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality?”

## C. Tujuan Penelitian
Menghasilkan  suatu  rancangan  atau  disain  Aplikasi Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality.

## II. T INJAUAN P USTAKA

## A. Pembelajaran
Menurut  Daryanto  (2013:181),  pembelajaran  merupakan kegiatan  belajar  mengajar  yang  melibatkan  siswa  dan  guru dengan  menggunakan  berbagai  sumber  belajar,  baik  dalam situasi kelas maupun di luar kelas.

## B. Augmented Reality
Azuma mendefinisikan Augmented reality sebagai penggabungan  benda  -  benda  nyata  dan  maya  di  lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata dan terdapat integrasi  antarbenda  dalam  tiga  dimensi,  yaitu  benda  maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya  dimungkinkan  dengan  teknologi  tampilan  yang  sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi  yang baik  memerlukan penjejakan  yang efektif.
Tujuan utama dari Augmented Reality adalah menciptakan lingkungan  baru  dengan  menggabungkan  interaktivitas
lingkungan nyata dan maya sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan  yang  diciptakan  adalah  nyata.  Dengan  kata  lain, pengguna  merasa  tidak  ada  perbedaan  yang  dirasakan  antara AR  denganapa  yang  mereka  lihat  atau  rasakan  di  lingkungan nyata.  Dengan  bantuan  teknologi  AR  (seperti  visi  komputasi dan  pengenalan  objek)lingkungan  nyata  disekitar  akan  dapat berintegrasi  dalam  bentuk  digital  (virtual).  Informasi  tentang objek  dan  lingkungan  disekitar  kita  dapat  ditambahkan kedalam  sistem  AR  yang  kemudian  informasi  tersebut ditampilkan  diatas  layar  dunia  nyata  secara  real-time  seolah- olah  informasi  tersebut  adalah  nyata  agar  pemahaman penggunanya menjadi jelas

## C. Metode Marker Based Tracking
Marker  Based  Tracking  adalah  salah  satu  metode  yang dapat  digunakan  dalam  pengembangan  teknologi  augmented reality.
Metode  ini  bekerja  dengan  cara  mengenali  dan mengidentifikasi pola pada sebuah marker untuk memunculkan  sebuah  objek  virtual  ke  lingkungan  nyata. Marker adalah sebuah pola berbentuk persegi berwarna hitam putih dengan sisi tebal berwarna hitam.

## D. Android
Android  adalah  sistem  operasi  untuk  telepon  seluler  yang berbasis  Linux.  Android  menyediakan  platform  terbuka  bagi para  pengembang  buat  menciptakan  aplikasi  mereka  sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi
Android.  Pertama  yang  mendapat  dukungan  penuh  dari Google  atau  Google  Mail  Services  (GMS)  dan  kedua  adalah yang  benar–benar  bebas  distribusinya  tanpa  dukungan langsung  Google  atau  dikenal  sebagai  Open  Handset Distribution (OHD).

## E. Unity 3D
Unity  3D  merupakan  sebuah  tools  yang  terintegrasi  yang dapat digunakan untuk membuat bentuk obyek 3 dimensi pada sebuah  permainan  atau  bisa  juga  digunakan  untuk  membuat animasi  3D  real  time  seperti  aplikasi  augmented  realit.  Salah satu  kelebihan  Unity  3D  adalah  multiple  platform  karena aplikasi  yang dihasilkan dengan software ini dapat  dijalankan pada  Windows,  Mac,  Xbox  360,  Playstation  3,  Wii,  iPhone, iPad serta Android. Dengan menggunakan
Software  ini,  kita  bisa  membuat  sebuah  game,aplikasi augmented reality, visualisasi arsitektur serta aplikasi-aplikasi lain  dengan  menggunakan  bahasa  pemrograman  JAVA SCRIPT,  CS  SCRIPT  (C#)  dan  BOO  SCRIPT.  Jika dibandingkan  tools-tools  lain  yang  serupa  unity  lebih memenuhi dan melayani keinginan pengembang karena fitur - fitur  yang  ada  di  unity  3D  lebih  lengkap  dan  mudah dimengerti.

## F. Blender
Blender  merupakan  sebuah  software  open  source  yang digunakan  untuk  pemodelan  multimedia  seperti  pemodelan  3 dimensi.  Blender  memiliki  fitur-fitur  yang  cukup  lengkap untuk  memudahkan  penggunanya  dalam  merancang  objek  3 dimensi.

## G. Adobe Photoshop
Aplikasi adobe photoshop adalah program komputer yang merupakan  perangkat  lunak  atau  software  yang  di  gunakan untuk  pengolahan  gambar/foto,  dapat  di  gunakan  untuk memanipulasi foto sehingga hasil foto lebih menarik. Aplikasi Adobe Photoshop pada dasarnya merupakan aplikasi pengolah gambar, namun seringkali pula ia digunakan untuk mengubah tampilan  suatu  objek,  misalnya  teks  atau  tulisan.  Adobe Photoshop  bukan  pengolah  kata,  tapi  ia  dapat  membuat beragam  efek  menarik  untuk  mempercantik  tampilan  gambar dan teks.

## H. Vuforia
Vuforia  merupakan  SDK  yang  disediakan  Qualcomm untuk  memudahkan  para  pengembang  aplikasi-aplikasi Android  dan  iOS  yang  menerapkan  teknologi  augmented reality. Vuforia memiliki banyak kemampuan yang ditawarkan,  salah  satunya  adalah  image  target.  Image  target disini  maksudnya  vuforia  dapat  mengenali  target  berupa gambar  (tidak  harus  berupa  QRCode).  Namun  tidak  semua gambar  bisa  dijadikan  target,  vuforia  menyediakanT  arget Management System (TMS) yang akan menilai baik buruknya sebuah  gambar  yang  digunakan.  Penilaian  itu  dihitung  dari jumlah bintang yang dihasilkan (mulai dari 1 bintang hingga 5 bintang), semakin banyak bintang maka kualitas gambar yang digunakan juga semakin baik.

## I. Animasi 3D (Tiga Dimensi)
Tiga  Dimensi,  biasanya  digunakan  dalam  penanganan grafis.  3D  secara  umum  merujuk  pada  kemampuan  dari sebuah  video  card  (link).  Saat  ini  video  card  menggunakan variasi  dari  instruksi-instruksi  yang  ditanamkan  dalam  video card  itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk  mencapai hasil  grafik  yang  lebih  realistis  dalam  memainkan  game komputer.  Perkembangan  teknologi  dan  dunia  komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin  berkembang dan  maju  pesat.  Animasi  3D  adalah  perkembangan  dari animasi 2D. Dengan animasi  3D, karakter  yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud aslinya.

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN

## A. Metode Pengumpulan Data
1) Studi Lapangan Merupakan teknik pengumpulan data dengan mengadakan  penelitian  secara  langsung  pada  lokasi
penelitian,  dalam  hal  ini  lokasi  yang  dijadikan  sebagai objek penelitian adalah SD IT Mutiara Sunnah palembang.

## 2) Metode Interview atau Wawancara
Merupakan  suatu  metode  pengumpulan  data  melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara pewawancara dengan  responden  (sumber  data).  Dalam  hal  ini,  peneliti melakukan wawancara dengan kepala sekolah pada SD IT Mutiara Sunnah palembang.

## 3) Observasi
Merupakan  suatu  metodepengumpulan  data  dengan cara  mengamati  secara  langsung  kegiatan  yang  sedang berlangsung pada SD IT Mutiara Sunnah palembang.

## 4) Studi Pustaka
Metode  ini  dilakukan  dengan  cara  menggunakan beberapa  data-data  dan  buku  untuk  referensi  dalam melakukan pengumpulan data penulisan penelitian  ini dan dokumentasi  yang  ada  di  SD  IT  Mutiara  Sunnah palembang.

## B. Metode Pengembangan Sistem
Menurut  Rosa  dan  Shalahuddin  (2011:26)  Metode pengembangan  sistem  yang  digunakan  adalah  metode  SDLC air  terjun  atau  (waterfall)  atau  sering  disebut    juga    model sekuensial  linier  (sequential  linear) atau  alur  hidup  klasik (classic  life  cycle).  Metode  air  terjun  ini  menyediakan pendekatan alur  hidup perangkat  lunak secara sekuensial atau terurut  dimulai  dari  analisis,  desain,  pengkodean,  pengujian, dan  tahap  pendukung  (support).  Berikut  adalah  gambar metode air terjun:

## Gambar 1. Metode SDLC

## 1) Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses  pengumpulam  kebutuhan  dilakukan  secara intensif  untuk  menspesifikasikan  kebutuhan  perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak sepeti apa yang dibutuhkan  oleh  user.  Spesifikasi  kebutuhan  perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

## 2) Desain
Desain  perangkat  lunak  adalah  proses  multilangkah yang  fokus  pada  desain  pembuatan  program  perangkat lunak  termasuk  struktur  data,  arsitektur  perangkat  lunak,
representasi  antarmuka,  dan  prosedur  pengodean.  Tahap ini  mentranslasi  kebutuhan  perangkat  lunak  dari  tahap analisis  kebutuhan  ke  representasi  desain  agar  dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain  perangkat  lunak  yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.

## 3) Pembuatan Kode Program
Desain  harus  ditranslasikan  ke  dalam  program perangkat  lunak.  Hasil  dari  tahap  ini  adalah  program komputer  sesuai  dengan  desain  yang  telah  dibuat  pada tahap desain.

## 4) Pengujian
Pengujuan fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah  diuji.  Hal  ini  dilakukan  untuk  meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keuaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
5) Pendukung (Support) atau Pemeliharaan
(Maintenance)
Tidak  menutup  kemungkinan  sebuah  perangkat  lunak mengalami  perubahan  ketika  sudah  dikirimkan  ke  user. Perubahan  itu  bisa  da  karena  adanya  kesalahan  yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak  harus  beradaptasi  dengan  lingkungan  baru.  Tahap pendukung  atau  pemeliharaan  dapat  mengulangi  proses pengembangan  mulai  dari  analisis  spesifikasi  untuk perubahan  perangkat  lunak  yang  sudah  ada,  tapi  tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN A. Use Case Diagram Gambar 2. Diagram Usecase Gambar 3.1 Ilustrasi model waterfall

## B. Activity Diagram
Gambar 3. Diagram Aktivity

## C. Halaman Menu Utama
Gambar 4. Menu Utama

## D. Halaman Mulai
Gambar 5. Halaman Mulai

## E. Halaman Scan Gambar/Marker
Gambar 6. Halaman Scan Gambar

## F. Halaman Tentang Aplikasi
Gambar 7. Halaman Tentang Aplikasi
V. P ENUTUP

## A. Kesimpulan
 Dengan  mengimplementasikan  media  pembelajaran augmented  reality  ini  para  siswa  khususnya  SD Mutiara Sunnah dapat lebih termotivasi dalam belajar matematika.
 Dengan  metode  pembelajaran    ini  para  siswa  dapat lebih mengenal huruf dan angka.

## B. Saran
Media  Pembelajaran  ini  hanya  sebatas  interface  saja  dan dapat  lebih  di  kembangkan  lagi  dengan  membuatkan aplikasinya dan juga dengan berbagai mata pelajaran  lainnya

## D AFTAR P USTAKA
[1] Azuma,  ronaldo  T.  (August  1997).  A  Survey  of  Augmented  Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments.
[2] Haller,  Michael  &  Billinghurst,  Mark.  2010.  Emerging  technologies  of Augmented Reality: Interfaces and Design Idea Group Publishing.
[3] Nazaruddin,  Safaat  H.  2012  (Edisi  Revisi).  Pemograman  Aplikasi Mobile  Smartphone  dan  Tablet  PC  berbasis  Android.  Informatika. Bandung.
[4] Rifai,  Muhammad.  Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android
[5] Rosa  A.S.  dan  Shalahuddin,  M.  2011.  “Modul  Pembelajaran  Rekayasa Perangkat Lunak”. Penerbit Modula, Bandung
[6] Santoso, Apri. “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ  Tubuh Berbasis Augmented Reality”.
[7] S.  P.  Julia,  Ernawati,  A.  Erlansari.Rancang  Bangun  Aplikasi  Layanan Berbasis  Lokasi  Dengan  Penerapan  Augmented  Reality  Menggunakan Metode  Markerless  Berbasis    Android.  E-Jurnal  Teknik  Informatika, Universitas Bengkulu. 2011.
[8] Elvrilla,  Septri,  “Augmented  Reality  Panduan  Belajar  Sholat Berdasarkan Buku
[9] Teks  Belajar  Sholat  Menggunakan  Android,”  Skripsi  Teknik Informatika Universitas Gunadarma, Jakarta, 2011
[10] A.  P.  Basworo.  Desain  dan  Implementasi  Augmented  Reality  Berbasis Web  pada  Aplikasi  Furniture  Shopping  Manager  Sebagai  Alat  Bantu Belanja  Online  .  Fakultas  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi Universitas Semarang. 2012
[11] A. T. Ricky,  G. Mardi. Visualisasi Stand Pameran Berbasis Augmented Reality  Dengan  Menggunakan  Openspace3d.  Universitas  Gunadarma Jakarta. 2013
[12] Y.  P.  Mukhlis,  F.  Yuli,  E.  P.  Yusapril.  Aplikasi  Augmented  Reality Pembelajaran  Organ  Pernapasan  Manusia  Pada  Smartphone  Android. Teknik Informatika Politeknik Caltex Riau. 2012
[13] H.  P.  Taufik,  S.  W.  Barandi,  S.  H.  Karen.  Augmented  Reality  sebagai Model  Data  Sistem  Informasi  Geografis.  [E-Jurnal]  Diakses  pada  10 Juni 2015, dari http://www.academia.edu
[14] M. Rifa’i, T. Listyorini, A. Latubessy.Penerapan Teknologi Augmented Reality  Pada  Aplikasi  Katalog  Rumah  Berbasis  Android  .  Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 2014
[15] Suharso,  A.  Model  Pembelajaran  Interaktif  Bangun  Ruang  3d  Berbasis Augmented  Reality.  Teknik  Informatika  Universitas  Singaperbangsa Karawang. 2012.