## The Development of Web-Based Interactive Learning Media on Static Electricity Materials With Tutorial Model
Andi Ichsan Mahardika * , Harja Santana Purba, & Arief Permana Pendidikan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Lambung Mangkurat *Corresponding author: ichsan_pfis@ulm.ac.id
Abstract:  In  the  learning  process,  learning  media  acts  as  a  tool  to  convey  information  from  teachers  to students to achieve learning objectives. Along with the development of technology, various learning media in  the learning  process can be used. This study aims to  develop  web-based interactive learning  media  on static electricity class IX with a tutorial model and analyze the feasibility of the media in terms of validity, practicality, and effectiveness. The development of learning media uses research and development methods with ADDIE development procedures. Data collection techniques using validity assessment, questionnaires, and tests. Based on the results of  this study, it  was obtained that: (1)  this learning  media  was built  using HTML, CSS, Javascript, JSON, and Firebase technologies. (2) the learning media is declared valid in terms of  the  assessment  of  the  validity  of  the  material  and  media,  practicality  in  terms  of  student  and  teacher response questionnaires is declared practical, effectiveness in terms of student learning outcomes tests with a classical completeness percentage of 80%. Based on the results of the study, it can be concluded that web- based interactive learning media on static electricity class IX with tutorial model is suitable for use in science learning.
Keywords: learning media, static electricity, tutorial model, web-based media

## Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Listrik Statis dengan Model Tutorial
Abstrak: Pada proses pembelajaran media pembelajaran berperan sebagai alat bantu untuk menyampaikan informasi  dari  guru  kepada  peserta  didik  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Seiring  perkembangan teknologi,  beragam  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  dapat  digunakan.  Penelitian  ini  bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi listrik statis kelas IX dengan model tutorial  dan  menganalisis  kelayakan  media  yang  ditinjau  dari  validitas,  kepraktisan,  dan  keefektifan. Pengembangan media pembelajaran menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan prosedur pengembangan  ADDIE.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  penilaian  validitas,  kuisioner,  dan  tes. Berdasarkan hasil penelitian ini diperoleh bahwa: (1) media pembelajaran ini dikembangkan menggunakan teknologi HTML, CSS, Javascript, JSON, dan Firebase. (2) media pembelajaran dinyatakan valid  ditinjau dari  penilaian  validitas  materi  dan  media,  kepraktisan  ditinjau  dari  angket  respon  peserta  didik  dan  guru dinyatakan  praktis,  keefektifan  ditinjau  dari  tes  hasil  belajar  peserta  didik  dengan  persentase  ketuntasan klasikal 80%. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi listrik statis kelas IX dengan model tutorial layak digunakan dalam pembelajaran IPA.
Kata kunci: listrik statis, media berbasis web, model tutorial

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  sekarang  ini  sudah  jadi  bagian  yang  tidak  terpisahkan  dari kehidupan  manusia.  Berbagai  macam  kegiatan  yang  dilakukan  manusia  sekarang memanfaatkan teknologi, baik kegiatan yang sederhana maupun yang canggih. Teknologi informasi  yang  semakin  pesat  salah  satunya  dipengaruhi  oleh  teknologi  komputer  yang

## Kasuari: Physics Education Journal (KPEJ)

## Universitas Papua
Web: http://jurnal.unipa.ac.id/index.php/kpej
perkembangannya semakin pesat, sehingga dapat dikatakan dalam perkembangannya dua teknologi ini saling berkaitan erat dan akan senantiasa berjalan beriringan, salah satunya teknologi  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  di  dunia  pendidikan  sekarang  sudah banyak dikembangkan.
Pada pembelajaran IPA perlu adanya alternatif media selain dari buku cetak. Peserta didik  belum  dapat  memahami  materi  lPA  dengan  baik  jika  hanya  menggunakan  media buku  pelajaran.  Media  pembelajaran  dalam  mata  pelajaran  lPA  harus  disesuaikan berdasarkan  jenis  dari  pelajaran  IPA  itu  sendiri.  Objek  dan  fenomena  alam  dalam pembelajaran  IPA  bukan  hanya  sekedar  sekumpulan  pengetahuan  yang  didapatkan  dari hasil penyelidikan serta pemikiran ilmuwan  yang telah didapatkan dengan keterampilan bereksperimen dengan menggunakan metode ilmiah (Januarisman & Ghufron, 2016). Hal ini sejalan dengan Sadiman et al. (2003) yang mengatakan bahwa pada mata pelajaran IPA ada  banyak  contoh  yang  tidak  bisa  selamanya  membawa  peserta  didik  kepada  benda, objek,  atau  peristiwa  sebenarnya  ataupun  sebaliknya  membawa  benda,  objek,  atau peristiwa kepada peserta didik. Guru tidak bisa memberikan gambaran secara langsung, guru perlu sumber atau media untuk menyampaikan contoh tersebut. Walaupun guru dapat bercerita panjang lebar tentang materi yang diajarkan, namun hasilnya tentu akan berbeda kalau peserta didik ditunjukkan contoh sebenarnya.
Rusman  et  al.  (2012)  mengatakan  bahwa  Pembelajaran  Berbasis  Komputer  (PBK) merupakan  metode  yang  digunakan  untuk  menyajikan  materi  menggunakan  sumber berbasis  komputer.  PBK  memiliki  penerapan  seperti  penggunaan  tipe  tutorial.  Tutorial dalam PBK adalah pembelajaran khusus dengan instruktur terkualifikasi dengan perangkat lunak  komputer  yang  berisi  materi  pembelajaran  untuk  memberikan  pemahaman  secara tuntas  kepada  peserta  didik.  Hal  ini  sejalan  dengan  Hermawan  dalam  (Sutarman, 2016) yang  mengatakan  bahwa  pembelajaran  berbasis  komputer  dengan  menggunakan  model tutorial  adalah    aplikasi/  program  komputer  dalam  pembelajaran  dimana  materi ajarnya disajikan berupa bacaan, demonstrasi, atau pengalaman dengan memberikan respon secara langsung.  Tujuan  dengan  pengajaran  tutorial  adalah  memberikan  pemahaman  dan penguasan materi pembelajaran secara tuntas kepada peserta didik. Berdasarkan penelitian Mahardika (2016) tentang pengembangan multimedia pembelajaran IPA interaktif model tutorial  kelas  VII,  menunjukkan  bahwa  multimedia  interaktif  pembelajaran  IPA memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar peserta didik. Demikian pula dengan  hasil  penelitian  Sutarman  (2016)  mengenai  pemanfaatan  pembelajaran  berbasis komputer  model  CD  interaktif  tutorial  yang  menyimpulkan  pembelajaran  berbasis komputer model tutorial memberi kontribusi dan efektif terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik.
Pada  studi  lapangan  yaitu  diskusi  dengan  guru  mata  pelajaran  IPA  SMP  Negeri  1 Gambut,  diketahui  bahwa  selama  masa  pandemi  covid-19  proses  pembelajaran berlangsung  secara jarak jauh  dengan menggunakan sosial media dan google classroom untuk memberikan/ membagi materi kepada peserta didik, oleh karena itu guru kesulitan untuk menyampaikan materi secara optimal bentuk multimedia yang berupa teks, gambar, video,  audio,  dan  animasi  secara  bersamaan  dan  sedangkan  multimedia  interaktif  dapat dikembangkan  dengan  menggunakan  web.  Selain  itu,  pada  materi  listrik  statis  masih banyak siswa yang belum menguasai konsep abstrak materi listrik statis walaupun sudah diajarkan.  Sehingga  pada  pertemuan  selanjutnya,  tidak  jarang  guru  mengulang  kembali materi yang disampaikan pada pertemuan sebelumnya, ini tentu akan menghambat untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Berdasarkan paparan uraian di atas perlu dikembangkan media pembelajaran lnteraktif berbasis web pada materi listrik statis.

## LANDASAN TEORI 1. Media Pembelajaran Berbasis Web
Pembelajaran  berbasis  web  merupakan  proses  pembelajaran  yang  menggunakan website  yang  bisa  diakses  melalui  internet.  Pembelajaran  berbasis  web  atau web  based learning merupakan salah satu bentuk penerapan dari pembelajaran elektronik (Rusman, 2018).  Media  pembelajaran  berbasis  web  merupakan  inovasi  pembelajaran  yang  dapat memberikan  kontribusi  besar  terhadap  perubahan  proses  pembelajaran,  proses  belajar tidak lagi hanya mendengarkan uraian materi dari pendidik tetapi siswa juga melakukan aktivitas  lain  seperti  mengamati,  melakukan,  mendemonstrasikan  dan  lainnya (Januarisman  &  Ghufron,  2016).  Pembelajaran  berbasis  web  dilakukan  dengan    seleksi materi yang  representatif untuk dibuat pembelajaran interaktif berbasis web, seperti pada materi yang perlu terdapat animasi, video, simulasi, demonstrasi dan games, tidak sekedar memindahkan  teks  dalam  buku,  ataupun  modul  menjadi  pembelajaran  berbasis  web, (Susilana & Riyana, 2009).

## 2. Model Tutorial
Model tutorial merupakan inplementasi model pembelajaran berbasis komputer  yang menuntut siswa menguasai materi secara tuntas, sehingga jika suatu segmen materi belum tuntas  maka  belum  bisa  lanjut  ke materi berikutnya.  Tutorial  berisi:  tujuan,  materi,  dan evaluasi.  Model  tutorial  adalah  pembelajaran  melalui  komputer  di  mana  siswa dikondinisikan  untuk  mengikuti  alur  pembelajaran  yang  sudah  terprogram  dengan penyajian materi dan latihan. Tujuan model tutorial adalah memberikan pemahaman secara tuntas kepada siswa mengenai materi (Susilana & Riyana, 2009). Sejalan dengan pendapat sebelumnya  Rusman  (2018)  mengatakan  bahwa  pembelajaran  tutorial  bertujuan  untuk memberikan  pemahaman  secara  tuntas  kepada  siswa  mengenai  materi  yang  sedang dipelajari.  Pada  pembelajaran  berbasis  komputer  dengan  tutorial  ditujukan  sebagai pengganti  sumber  belajar  yang  proses  pembelajarannya  diberikan  lewat  teks,  gambar, video, animasi, dan audio yang tampil pada monitor yang menyediakan pengorganisasian materi, soal-soal latihan, dan pemecahan masalah. Apabila respon siswa benar, komputer akan terus bergerak pada pembelajaran berikutnya, namun sebaliknya apabila respon siswa salah komputer akan mengulangi pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian tertentu tergantung kesalahan yang dibuat (Rusman, 2018).
Pada  model  tutorial,  komputer  berperan  sebagai  guru  sehingga  dalam  proses pembelajarannya terjadi interaksi antara komputer dengan siswa. Adapun langkah-langkah atau tahapan pembelajaran berbasis komputer model tutorial yaitu: (1) Penyajian informasi ( Presentation  of  information ),  (2)  Pertanyaan  dan  respon  ( Question  of  response ),  (3) Penilaian respon ( Judging of response ), (4) Pemberian balikan respon ( Providing feedback about  response ),  (5)  Pengulangan  ( Remediation ),  (6)  Segmen  pengaturan  pembelajaran ( Sequencing lesson segment ) (Rusman, 2018):

## 3. Kriteria Kelayakan Produk
Media pembelajaran dapat dikatakan layak apabila telah memenuhi tiga aspek kriteria yaitu validitas ( validity ), kepraktisan ( practically ), dan efektivitas ( effectiveness ) (Husein I.M. & Rusimamto, 2020). Validitas produk pada penelitian ini mencakup validitas materi dan  media.Penilaian  validitas  dilakukan  dengan  menghadirkan  pakar  ataupun  ahli  yang sudah  berpengalaman  untuk  menilai  produk  yang  dirancang  (Sugiyono,  2017).  Media pembelajaran yang dikembangkan dapat dinyatakan valid apabila hasil uji validitas oleh pakar materi dan media menunjukkan kriteria tinggi atau sangat tinggi.
Nieveen  menyatakan  bahwa  kepraktisan  produk  ditentukan  dari  pendapat  pendidik yang menyatakan produk yang dihasilkan dapat digunakan dan produk dapat digunakan dengan  mudah  oleh  pendidik  dan  peserta  didik  seperti  yang  diharapkan  (Riva’i, Ayuningtyas,  &  Dhany,  2020).  Nuryadi  &  Khuzaini  (2017)  mengemukakan  bahwa kepraktisan  diukur  berdasarkan  hasil  penilaian  dari  guru  dan  peserta  didik  yang menggunakan produk pada saat uji coba. Data kepraktisan media pembelajaran diperoleh dari respon peserta didik dan guru terhadap media pembelajaran. Media pembelajaran yang dikembangkan  dikatakan  praktis  apabila  respon  peserta  didik  dan  guru  menunjukkan kriteria minimal berada pada kategori praktis.
Nieveen menyatakan bahwa keefektifan produk dapat ditinjau dari konsistensi antara rancangan atau tujuan dengan pengalaman dan hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik (Riva’i,  Ayuningtyas,  &  Dhany,  2020).  Keefektifan  media  pembelajaran  diperoleh  dari analisis  tes  hasil  belajar  peserta  didik.  Keefektifan  ditentukan  berdasarkan  ketuntasan belajar  peserta  didik.  Peserta  didik  dapat  dikatakan  tuntas  apabila  nilai  peserta  didik mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) (Chabib, Djatmika, & Kuswandi, 2017). Kriteria ideal ketuntasan belajar untuk setiap indikator adalah 75% (BSNP, 2006).

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan  dengan  model pengembangan  ADDIE.  Produk  yang  dihasilkan  yaitu  media  pembelajaran  interaktif berbasis web materi listrik statis kelas IX dengan model tutorial. Adapun kerangka kerja operasional pengembangan dari setiap tahap dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Ringkasan kerangka kerja operasional pengembangan Langkah Kegiatan Tujuan Metode Hasil Analisis Melakukan analisis umum Untuk mengetahui cakupan materi Iistrik statis Studi lapangan dan studi literatur Informasi mengenai kapan materi listrik statis diajarkan Melakukan analisis konten Untuk mengetahui karakteristik dan penyajian materi, interaktifitas pada media, bagaimana antarmuka pengguna serta bagaimana penerapan model tutorial Kajian kurikulum, silabus, buku teks dan digital,
Online statistics education, W3schools
OnIine Web, buku referensi dan artikel iImiah terkait lnformasi mengenai karakteristik, penyajian secara digital, desain antarmuka, konten interaktif, dan alur pembelajaran model tutorial Melakukan analisis teknologi Untuk mengetahui teknologi dan alat yang dibutuhkan Kajian dari hasil analisis umum dan analisis konten Teknologi dan alat pendukung yang digunakan Melakukan analisis media Untuk mengetahui kebutuhan sistem Menggunakan Microsoft Visio FIowchart, use case , dan activity diagram
Langkah Kegiatan Tujuan Metode Hasil Desain Desain penyajian bahan ajar Untuk mendapatkan dokumen penyajian bahan ajar Kajian kurikulum, silabus, buku ajar dan referensi Dokumen penyajian bahan ajar secara digital Desain antarmuka  Untuk membuat rancangan antarmuka media pembelajaran Kajian situs Online statistics education, W3schools Web Desain antarmuka media pembelajaran Desain rancangan database Untuk merancang struktur data yang menyimpan soal dan hasil belajar Kajian fIowchart dan use case diagram Desain struktur database Pengembangan Membuat antarmuka media pembelajaran Untuk mengimplement asikan desain antarmuka dan database serta untuk membuat media pembelajaran diakses secara online Mengunakan editor Visual Studio Code, Firebase, dan Github serta kajian literatur terkait dengan model tutorial Antarmuka media pembelajaran Penyajian konten dengan model tutorial Konten dengan model tutorial Membuat database Database media pembelajaran Publikasi media pembelajaran Media pembelajaran dapat diakses onIine Implementasi Skenario pembelajaran daring Untuk memperoleh kepraktisan dan keefektifan media pembelajaran Diskusi dengan guru Pembelajaran daring menggunakan media Implementasi produk dalam pembelajaran Media pembelajaran interaktif, tes hasil belajar dan angket respon Data hasil belajar peserta didik dan respon peserta didik dan guru Evaluasi Melakukan revisi/perbaikan dari setiap tahap pengembangan Untuk menghasilkan media pembelajaran yang layak Diskusi, demontrasi, dan angket validasi Lanjut ke tahap selanjutnya
Uji coba dilakukan secara daring dengan guru dan peneliti berada di sekolah. Sedangkan peserta didik berada di rumah masing-masing. Guru, peneliti, dan peserta didik terhubung melalui Whatsapp dan Google Classroom untuk berkomunikasi. Adapun skenario uji coba pembelajaran daring dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Skenario pembelajaran daring
Subjek penelitian adalah media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi listrik statis kelas IX dan objek penelitian adalah kelayakan media pembelajaran yang meliputi validitas,  kepraktisan,  dan  keefektifan.  Adapun  subjek  uji  coba  adalah  20  orang  peserta didik kelas IX SMP Negeri 1 Gambut. Tempat penelitian ini dilakukan di FKIP ULM dan produk diuji cobakan di SMP Negeri 1 Gambut. Penelitian dimulai dari bulan November 2020  berupa  kegiatan  menganalisis,  merancang,  dan  mengembangkan.  Sedangkan kegiatan implementasi dilakukan dari bulan April sampai bulan Mei 2021.
Teknik pengumpulan data terdiri dari penilaian validitas, kuisioner, dan tes hasil belajar. Penilaian validitas digunakan untuk mengetahui validitas media pembelajaran yang terdiri dari  penilaian  validitas  materi  dan  validitas  media.  Penilaian  validitas  materi  dilakukan oleh 2 orang pakar materi terdiri dari 30 pertanyaan yang meliputi 3 aspek yang diadaptasi dari Badan Standar Nasional Pendidikan dan penilaian validitas media dilakukan oleh 2 orang pakar media terdiri dari 11 pertanyaan yang meliputi 3 aspek yang diadaptasi dari Learning Object Review Instrumen (LORI) versi 2 tahun 2009. Kuisioner digunakan untuk mengetahui respon peserta didik dan guru terhadap media pembelajaran. Angket respon guru terdiri dari 30 pertanyaan dan angket respon peserta didik terdiri dari 26 pertanyaan. Angket  respon  guru  dan  peserta  didik  diadaptasi  dari  Warwick  J.  Thorn  tahun  1995. Instrumen  tes  hasil  belajar  peserta  didik  digunakan  untuk  mengukur  keefektifan  media pembelajaran yang didapat dari skor peserta didik setelah menggunakan media. Instrumen tes berupa soal evaluasi yang terdiri dari 20 soal pilihan ganda yang dimuat pada bagian akhir media pembelajaran.
Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan analisis statistika deskriptif. Pada lembar penilaian validitas materi dan media menggunakan skala likert dengan rentang skor 1 sampai 4. Dengan keterangan skor 1 artinya sangat kurang baik, skor 2 artinya kurang baik, skor 3 artinya baik, skor 4 artinya sangat baik. Kemudian untuk menganalisis hasil validitas materi serta validitas media ditentukan berdasarkan persentase capaian (PC) dari skor  yang  diharapkan  (SH).  Skor  yang  diharapkan  pada  tiap  aspek  dihitung  dengan menggunakan rumus dari Sugiyono dalam Sukmawati (2018) pada Persamaan (1).
𝑆𝐻 = 𝑆 × Σ 𝐼  × Σ R (1) Keterangan: SH : Skor yang diharapkan S : Skor tertinggi dari setiap butir soal
Σ I : Jumlah tiap butir soal pada aspek yang diukur
Σ R : Jumlah responden
Total skor dari setiap aspek dihitung untuk mengetahui persentase capaian (PC). Rumus persentase yang digunakan diadaptasi dari Arikunto (2010) pada Persamaan (2).
Persentase Capaian (PC) = Skor yang dicapai Skor yang diharapkan (SH) × 100 % (2)
Hasil  persentase  capaian  yang  telah  diperoleh  kemudian  dibandingkan  dengan  kriteria validitas  setiap  aspek.  Materi  dan  media  dinyatakan  valid  jika  persentase  capaian  skor setiap  aspek menunjukkan  kriteria  tinggi  atau  sangat  tinggi.  Kriteria  persentase capaian yang diadaptasi dari Arikunto (2010) dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria persentase validitas materi dan media Persentase Capaian (PC) Kriteria 76 ≤ PC ≤ 100 Sangat Tinggi 51 ≤ PC ≤ 75 Tinggi 26  PC ≤ 50 Sedang 1 ≤ PC ≤ 25 Rendah
Data  respon  yang  diisi  oleh  peserta  didik  dan  guru  digunakan  untuk  mengukur kepraktisan  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan.  Data  responden  diambil menggunakan  skala  likert  dengan  4  pilihan  jawaban  dengan  keterangan  skor  1  artinya sangat tidak setuju, skor 2 artinya tidak setuju, skor  3 artinya setuju, dan skor 4 artinya sangat  setuju.  Hasil  respon  peserta  didik  dan  guru  dihitung  untuk  mengetahui persentasenya dengan rumus yang diadaptasi dari Arikunto (2010) pada Persamaan (3).
Persentase = Jumlah skor Skor maksimal × 100% (3)
Persentase  yang  telah  diperoleh  kemudian  dibandingkan  dengan  kriteria  kepraktisan. Media pembelajaran dikatakan praktis jika persentase menunjukkan kriteria praktis atau sangat praktis. Kriteria persentase kepraktisan diadaptasi dari Widoyoko dalam Husein Rusimamto (2020) dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Kriteria persentase kepraktisan Persentase Kriteria 82% s.d 100% Sangat Praktis 63% s.d 81% Praktis 44% s.d 62% Kurang Praktis 25% s.d 43% Tidak Praktis
Keefektifan dari media pembelajaran yang dikembangkan diperoleh dari hasil belajar peserta didik. Data yang diambil adalah jumlah peserta didik yang tuntas apabila nilainya telah  mencapai  KKM.  Sehingga  apabila  nilai  yang  diperoleh  ≥  72,  maka  peserta  didik dinyatakan  tuntas.  Jumlah  peserta  didik  yang  tuntas  akan  dihitung  untuk  menghitung persentase  ketuntasan  hasil  belajar.  Media  pembelajaran  dapat  dikatakan  efektif  apabila persentase  dari  ketuntasan  hasil  belajar  peserta  didik  minimal  75%.  Rumus  untuk menghitung persentase ketuntasan diadaptasi dari Hamzah (2019) pada Persamaan (4).
Persentase ketuntasan = ∑ Siswa yang tuntas belajar ∑ Siswa 100% (4)

## HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Penelitian
Pada penelitian dan pengembangan yang dilakukan telah menghasilkan produk berupa media  pembelajaran  interaktif  berbasis  web  yang  dikembangkan  dengan  model pengembangan  ADDIE.  Berikut  adalah  uraian  dari  tahapan  pengembangan  yang  telah dilakukan.
Pada tahap awal dilakukan analisis untuk mengetahui kebutuhan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web yang terdiri dari empat analisis yaitu: analisis umum, analisis  konten,  analisis  teknologi,  dan  analisis  media.  Kegiatan  pada  analisis  umum berupa studi lapangan dan studi literatur. Hasil dari studi lapangan berupa diskusi dengan guru IPA kelas IX di sekolah SMP Negeri 1 Gambut mengenai materi listrik statis, buku pengangan yang digunakan guru dan peserta didik, dan pembelajaran daring berlangsung baik  ketika  menggunakan  Google  Classroom  atau  melalui  grup  WhatsApp.  Sedangkan hasil  studi  literatur  menghasilkan  kajian  pustaka  mengenai  teori-teori  dan  konsep  yang berkaitan dengan penelitian sebagai acuan literasi dan pendukung penelitian. Pada analisis konten menghasilkan modul listrik statis kelas IX yang akan divalidasi oleh dua orang ahli pendidikan IPA.
Berdasarkan hasil analisis umum dan hasil analisis konten, maka dibutuhkan teknologi untuk  menyajikan  teks,  gambar,  video,  notasi  matematika,  serta  database  untuk menyimpan soal dan rekap data hasil  belajar peserta didik. Hasil dari analisis teknologi dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil analisis teknologi Teknologi Kebutuhan HTML Digunakan untuk mengatur tata letak konten, membuat setiap halaman saling terhubung, menampilkan dan menyajikan konten baik berupa teks, gambar dan video. CSS Digunakan untuk mengatur maupun mengubah tampilan pada halaman web, serta untuk membuat tampilan yang responsive. JavaScript Digunakan untuk membuat konten yang interaktif, serta untuk penerapan model tutorial. Mathjax Berfungsi untuk menampilkan notasi matematika. Wondershare Filmora Digunakan untuk video editing, hal ini dilakukan karena sebuah video tidak dapat ditampilkan langsung begitu saja untuk bisa menampilkannya dibutuhkan proses editing. JSON Digunakan untuk menyimpan soal yang nanti ditampilkan pada halaman kuis dan evaluasi. Firebase Digunakan untuk menyimpan data hasil kuis dan evaluasi peserta didik. Github Digunakan untuk publikasi agar media pembelajaran dapat diakses secara online
Selain teknologi, diperlukan pula analisis media yang terdiri dari flowchart dan use case diagram untuk menggambarkan media pembelajaran yang dikembangkan. Alur dari media pembelajaran digambarkan dengan fIowchart yang dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Flowchart media pembelajaran
Pada Gambar 2, media pembelajaran dimulai dari halaman awal yang menyediakan 3 menu  yang dapat dipilih pengguna  yaitu menu KI dan  KD, materi, dan informasi. Pada materi  terlihat  bahwa model  pembelajaran  yang  digunakan  adalah  model  tutorial, maka pengguna  harus  mengakses  subbab  secara  berurutan.  Fungsionalitas  dari  media pembelajaran digambarkan pada use case diagram yang ditunjukkan pada Gambar 3.
Gambar 3. Use case media pembelajaran
Berdasarkan Gambar 3, terlihat bahwa terdapat dua pengguna yaitu peserta didik dan guru.  Peserta  didik  dengan  guru  dapat  mengakses  media  pembelajaran  yang  mencakup halaman  KI  dan  KD,  halaman  materi,  dan  halaman  informasi.  Sedangkan  guru  dapat melihat rekap nilai dan jawaban peserta didik dan mendownloadnya.
Pada  tahap  desain  terdapat  beberapa  kegiatan  dengan  tujuan  untuk  menghasilkan rancangan desain media pembelajaran. Adapun kegiatan yang dilakukan meliputi desain penyajian bahan ajar, desain rancangan aplikasi, desain antarmuka, dan desain rancangan database.  Desain  penyajian  bahan  ajar  disusun  terdiri  dari  tujuan  pembelajaran,  materi, contoh soal dan pertanyaan di setiap subbab, kuis pada setiap akhir subbab, serta evaluasi diakhir  bab.  Desain  antarmuka  dibuat  berdasarkan  hasil analisis  desain  antarmuka yang telah  dibuat  sebelumnya.  Halaman  awal  terdiri  dari  tiga  menu  yaitu  menu  KI  dan  KD, materi, dan informasi. Desain halaman awal media dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Desain halaman awal
Halaman  materi  terdiri  dari  dua  kolom,  kolom  pertama  berisi  navigasi  home  dan navigasi daftar isi, kolom kedua berisi pemaparan materi yang disajikan serta pada bagian bawah  terdapat  navigasi  untuk  berpindah  halaman.  Desain  dari  halaman  materi  dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Desain halaman materi
Halaman  kuis/evaluasi  berisi  soal-soal  yang  harus  dikerjakan  pengguna.  Halaman kuis/evaluasi terdiri dari tiga kolom, kolom pertama berisi navigasi yang berfungsi sebagai daftar isi, kolom kedua berisi soal dan terdapat juga waktu pengerjaan soal serta navigasi ‘selanjutnya’  dan  ‘sebelumnya’  yang  digunakan  untuk  berpindah  soal  ke  soal  lainnya secara linier, dan kolom ketiga berisi navigasi nomor soal untuk berpindah ke soal yang diinginkan serta terdapat tombol selesai. Desain halaman kuis/evaluasi dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Desain halaman kuis/evaluasi
Pada halaman guru saat diakses akan muncul dua menu yaitu  menu nilai siswa serta menu jawaban siswa. Desain halaman guru dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Desain halaman guru
Pada  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  membutuhkan  database  untuk menyimpan soal-soal dan pilihan jawaban serta hasil belajar peserta didik. Database yang digunakan adalah JSON dan Firebase. JSON digunakan untuk menyimpan soal-soal yang nantinya  akan  ditampilkan  pada  halaman  kuis/evaluasi.  Struktur  database  JSON  untuk menyimpan soal dan jawaban pada halaman kuis/evaIuasi dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Struktur database kuis/evaluasi
Sedangkan, Firebase digunakan untuk menyimpan data hasil belajar peserta didik yang nantinya ditampilkan pada halaman hasil belajar siswa. Struktur database Firebase untuk hasil belajar peserta didik dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Struktur database hasil belajar peserta didik
Tahap  pengembangan  menghasilkan  aplikasi  berupa  media  pembelajaran  interaktif berbasis  web.  Media  pembelajaran  dikembangkan  menggunakan  teknologi  yang berdasarkan  hasil  analisis  teknologi  serta  berdasarkan  rancangan  yang  telah  dirancang pada tahap desain. Tampilan pada media pembelajaran yang dikembangkan dibuat menjadi dua versi tampilan yaitu versi tampilan desktop dan handphone. Tampilan halaman awal yang telah dikembangkan dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Halaman awal
Pada halaman materi media pembelajaran dibagi menjadi dua kolom, kolom pertama berisi  navigasi,  kolom  kedua  adalah  tempat  materi  disajikan.  Tampilan  pengembangan halaman materi ditunjukkan pada Gambar 11.
Gambar 11. Halaman materi
Pada halaman kuis/evaluasi terdapat waktu untuk mengerjakan soal serta navigasi soal untuk berpindah ke soal yang dipilih. Tampilan hasil pengembangan halaman kuis/evaluasi ditunjukkan pada Gambar 12.
Halaman  guru  terdiri  dari  dua  menu  yaitu  menu  nilai  siswa,  dan  menu  jawaban  siswa. Tampilan hasil pengembangan halaman guru ditunjukkan pada Gambar 13.
Gambar 13. Halaman guru
Media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  kemudian  dipublikasi  menggunakan github sehingga media pembelajaran dapat diakses secara online pada https://listrikstatis.github.io.

## 2. Hasil Kelayakan Media Pembelajaran
Kelayakan  dari  media  pembelajaran  meliputi  tiga  aspek  yaitu,  validitas,  kepraktisan, dan keefektifan. Validitas media pembelajaran yang dikembangkan terdiri dari penilaian validitas  materi  dan  penilaian  validitas  media.  Hasil  validitas  materi  ditunjukkan  pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil validitas materi Aspek SH SC PC Validitas VaIidator 1  VaIidator 2 Kelayakan Isi 96 38 41 82,29 Sangat Tinggi Kelayakan Penyajian 72 28 32 83,33 Sangat Tinggi Kelayakan Kebahasaan 72 29 31 83,33 Sangat Tinggi Capaian Total 240 95 104 82,92  Sangat Tinggi
Keterangan: SH = skor yang diharapkan; SC = skor capaian; PC = persentase capaian
Tabel  5  menunjukkan  hasil  validitas  materi  yang  divalidasi  oleh  dua  orang  validator mendapatkan persentase capaian sebesar 82,92% dengan kriteria validitas sangat tinggi. Berdasarkan  hasil  tersebut  diketahui  bahwa  materi  valid  dan  dapat  digunakan  sebagai konten dalam media pembelajaran apabila telah dilakukan perbaikan sesuai dengan saran yang telah diberikan. Adapun hasil validitas media dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil validitas media
Aspek SH SC PC Validitas VaIidator 1 Validator 2 Umpan Balik dan Adaptasi 8 4 3 87,50 Sangat Tinggi Penyajian Tampilan 56 25 23 85,71 Sangat Tinggi Interaksi Pengguna 24 10 9 79,17 Sangat Tinggi Capaian Total 88 39 35 84,09  Sangat Tinggi
Keterangan: SH = skor yang diharapkan; SC = skor capaian; PC = persentase capaian
Tabel  6  menunjukkan  bahwa  hasil  validitas  media  yang  divalidasi  oleh  dua  orang validator mendapatkan persentase capaian sebesar 84,09% dengan kriteria validitas sangat tinggi.  Berdasarkan  hasil  tersebut  diketahui  bahwa  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan  valid  dan  dapat  digunakan  untuk  uji  coba  setelah  dilakukan  perbaikan sesuai dengan saran yang telah diberikan.
Kepraktisan media pembelajaran didapatkan dari angket respon peserta didik dan guru. Angket respon diberikan kepada 20 orang peserta didik dan 2 orang guru yang meliputi 6 aspek penilaian. Hasil angket respon peserta didik dapat dilihat pada tabel 7.
Tabel 7. Hasil angket respon peserta didik Aspek Penilaian Persentase (%) Kriteria Kemudahan Penggunaan dan Navigasi 73 Praktis Kandungan Kognisi 72 Praktis Lingkup Pengetahuan dan Penyajian Informasi 70 Praktis Estetika 72 Praktis Fungsi Keseluruhan 69 Praktis Kemudahan dalam Belajar 71 Praktis Total 71 Praktis
Tabel  7  menunjukkan  hasil  angket  respon  oleh  peserta  didik  terhadap  media pembelajaran memperoleh persentase sebesar 71% dengan kriteria praktis. Adapun hasil angket respon guru dapat dilihat pada Tabel 8.
Tabel 8. Hasil angket respon guru Aspek Penilaian Persentase (%) Kriteria Kemudahan Penggunaan dan Navigasi 79 Praktis Kandungan Kognisi 88 Praktis Lingkup Pengetahuan dan Penyajian Informasi 77 Praktis Estetika 83 Praktis Fungsi Keseluruhan 80 Praktis Kemudahan dalam Belajar 75 Praktis Total 81 Praktis
Table  8  menunjukkan  hasil  dari  angket  respon  guru  terhadap  media  pembelajaran memperoleh  persentase  sebesar  81%  dengan  kriteria  praktis.  Keefektifan  media pembelajaran diperoleh dari tes hasil belajar. Hasil analisis hasil belajar peserta didik dapat dilihat pada Tabel 9.
Tabel 9. Data hasil belajar peserta didik Banyak peserta didik 20 Nilai tertinggi 85 Nilai terendah 60 KKM 72 Banyak peserta didik yang tuntas 16 Nilai rata-rata 76,25 Persentase ketuntasan 80%
Tabel 9 menunjukkan dari 20 orang peserta didik, banyaknya peserta didik yang tuntas ada  16  orang  sehingga  diperoleh  persentase  ketuntasan  sebesar  80%.  Berdasarkan persentase ketuntasan yang diperoleh telah mencapai ketuntasan klasikal sehingga media pembelajaran yang telah dikembangkan efektif.

## 3. Pembahasan
Penelitian dan pengembangan yang dilakukan dengan prosedur pengembangan ADDIE telah  menghasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  web  materi listrik statis kelas IX dengan model tutorial. Media pembelajaran dibuat dalam bentuk web yang  dibangun  menggunakan  teknologi  HTML,  CSS,  Javascript,  JSON,  dan  Firebase. Validitas  produk  hasil  pengembangan  dapat  ditentukan  berdasarkan  hasil  validasi  yang meliputi validasi materi oleh pakar materi dan validasi media oleh pakar media (Prabowo et al., 2016). Hasil validasi materi oleh pakar materi menunjukkan kriteria validitas sangat tinggi  dengan  persentase  sebesar  82,92%.  Materi  yang  disajikan  dalam  media pembelajaran dikatakan valid. Hasil validasi media oleh pakar media yang menunjukkan kriteria validitas sangat tinggi dengan persentase sebesar 84,09%. Berdasarkan kedua hasil validasi tersebut maka dapat dikatakan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi listrik statis kelas IX dengan model tutorial dinyatakan valid. Ha I ini didukung dari  hasil  penelitian  Rozak  (2018)  yang  menyatakan  apabila  rata-rata  total  dari  aspek validitas  menunjukkan  persentase  lebih  dari  70%  media  pembelajaran  dinyatakan  valid atau dapat digunakan. Hasil penelitian ini juga sejalan dengan hasil penelitian Solihudin (2018) bahwa media pembelajaran berbasis web pada materi listrik statis valid berdasarkan hasil  validasi  materi  dan  media  serta  penelitian  Sugiarti,  Setiyani,    Putri  (2020)  dan Asyhari  Silvia (2016) yang menyatakan bahwa media pembelajaran pada pembelajaran IPA valid berdasarkan hasil validasi materi dan validasi media.
Kepraktisan  didapat  dari  angket  respon  pengguna  yang  diisi  peserta  didik  dan  guru setelah  menggunakan  media  pembelajaran.  Hasil  analisis  angket  respon  peserta  didik terhadap media pembelajaran menunjukkan kriteria praktis dengan persentase sebesar 71% sedangkan  respon  guru  terhadap  media  pembelajaran  juga  menunjukkan  kriteria  praktis dengan  persentase  sebesar  81%.  Berdasarkan  respon  dari  peserta  didik  dengan  guru terhadap  media  pembelajaran  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran interaktif yang te I ah dikembangkan dapat dikatakan praktis. Hasil ini sejalan dengan hasil penelitian  Yanto  (2019)  yang  menunjukan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  te I ah memenuhi  kriteria  praktis  berdasarkan  penilaian  guru  dan  peserta  didik,  serta  pada penelitian Syam (2017) yang menunjukkan respon peserta didik dan guru terhadap media tutorial  pada  pembelajaran  lPA  berbasis  web  memperoleh  respon  yang  positif.  Hasil tersebut juga diperkuat oleh penelitian Damayanti, Krisdiana,  Setyansah (2018)  yang mengatakan  apabila  memenuhi  kriteria  ≥  70%  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  respon terhadap  media  pembelajaran  berbasis  tutorial  adalah  positif,  sehingga  telah  memenuhi kriteria kepraktisan.
Keefektifan  media  pembelajaran  ditentukan  berdasarkan  hasil  belajar  peserta  didik yang diperoleh dari evaluasi. Dari Tabel 9 diketahui bahwa sebanyak 16 dari 20 peserta didik dinyatakan tuntas karena memenuhi KKM yang ditetapkan sekolah yaitu sebesar 72 dengan  persentase  ketuntasan  klasikal  sebesar  80%.  Sehingga  media  pembelajaran interaktif  berbasis  web  pada  materi  listrik  statis  kelas  IX  dengan  model  tutorial  dapat dikatakan efektif. Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian Yuliana (2017) yang menyatakan bahwa produk yang dihasilkan efektif berdasarkan hasil belajar peserta didik dengan  persentase  mencapai  75%.  Penerapan  model  tutorial  pada  media  pembelajaran berperan dalam mencapai ketuntasan belajar peserta didik. Hal ini didukung dengan hasil
penelitian  Sutasdik  (2020)  yang  menyatakan  bahwa  multimedia  interaktif  pada  materi listrik statis memiliki efektivitas terhadap hasil belajar peserta didik setelah menggunakan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran serta hasil penelitian Prayoga, Sudarma, Tegeh  (2016)  bahwa  multimedia  interaktif  model  tutorial  dapat  meningkatkan  hasil belajar peserta didik. Hasil tersebut juga didukung oleh penelitian Sutarman (2016) yang menyimpulkan  bahwa  pembelajaran  berbasis  komputer  dengan  model  tutorial  efektif digunakan pada pembelajaran IPA. Hasil penelitian ini juga mendukung hasil penelitian Karimah, Rusdi,  Fachruddin (2017) bahwa media pembelajaran matematika interaktif model tutorial pada materi garis dan sudut dinyatakan efektif.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dari pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi listrik statis kelas IX dengan model tutorial, maka dapat disimpulkan  bahwa  pengembangan  yang  dilakukan  telah  menghasilkan  produk  berupa media  pembelajaran  interaktif  berbasis  web  pada  materi  listrik  statis  kelas  IX  dengan model tutorial yang dikembangkan dengan model pengembangan ADDIE dan teknologi yang  digunakan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  web  ini adalah  HTML,  CSS,  JavaScript,  Mathjax,  JSON,  dan  Firebase.  Kelayakan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  web  pada  materi  listrik  statis  kelas  IX  dengan  model tutorial dinyatakan valid berdasarkan hasil penilaian validitas oleh pakar materi dan media, praktis  ditinjau  dari  respon  peserta  didik  dan  guru,  dan  efektif  ditinjau  dari  persentase ketuntasan  hasil  belajar  peserta  didik.  Dengan  demikian  maka  media  pembelajaran interaktif berbasis web  yang dikembangkan  layak untuk digunakan dalam pembelajaran karena telah memenuhi 3 kriteria kelayakan yaitu validitas, kepraktisan, dan keefektifan.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Asyhari,  A.,    Silvia,  H.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berupa  Buletin dalam  Bentuk  Buku  Saku  untuk  Pembelajaran  IPA  Terpadu. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Fisika Al-BiRuNi, 5(1) , 1-13. BNSP. (2021, Maret 8). Instrumen Penilaian Buku Teks Pelajaran Tahun 2014. Retrieved from  BNSP:  https://bsnp-indonesia.org/2014/05/instrumen-penilaian-buku-teks- pelajaran-tahun-2014/
Chabib, M., Djatmika, E. T.,  Kuswandi, D. (2017). Efektivitas Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Sebagai Sarana Belajar Tematik SD. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 2(7) , 910-918.
Damayanti,  M.  A.,  Krisdiana,  I.,    Setyansah,  R.  K.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Tutorial  pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Peserta Didik Kelas VIII MTS Negeri Kota Madiun. Prosiding Silogisme Seminar Nasional Pendidikan Matematika Universitas, 1(1) , 231-240.
Hamzah, A. (2019). Metode Penelitian  Pengembangan (Research  Development): Uji Produk Kuantitatif dan Kualitatif Proses dan Hasil. Malang: Literasi Nusantara. Husein, I. M., M. S.,  Rusimamto, P. W. (2020). Pengembangan Trainer Smart Traffic Light  Berbasis  Mikrokontroller  Arduino  pada  Mata  Pelajaran  Sistem  Kontrol Terprogram  Di  SMK  Negeri  1  Cerme. Jurnal  Pendidikan  Teknik  Elektro,  9(1) , 105-111.
Indrastyawati, C., Paidi,  Ciptono. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Indera  Berbasis  Android  untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Biologi, 5(7) , 50-56.
Januarisman,  E.,    Ghufron,  A.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Web  Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  untuk  Siswa  Kelas  VII. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 3(2) , 166-182.
Solihudin,  T.  (2018).  Pengembangan  E-Modul  Berbasis  Web  untuk  Meningkatkan Pencapaian Kompetensi Pengetahuan Fisika pada Materi Listrik Statis dan Dinamis SMA. Jurnal Wahana Pendidikan Fisika, 3(2) , 51-61.
Karimah,  A.  A.,  Rusdi,    Fachruddin,  M.  (2017).  Efektifitas  Media  Pembelajaran Matematika  Menggunakan  Software  Animasi  Berbasis  Multimedia  Interaktif Model Tutorial pada Materi Garis dan Sudut Untuk Siswa SMP/MTS Kelas Vll. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 1(1) , 9-13. Lestari,  A.,  Suryadi,  A.,    Ismail,  A.  (2020).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Berbasis Komputer dengan Model Tutorial untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Tik. Jurnal PETIK, 6(1) , 18-26.
Mahardika, K. M., Suwatra, I. W.,  Suartama, I. K. (2016). Pengembangan Multimedia Pembelajaran  Interaktif  Model  Tutorial  Mata  Pelajaran  IPA  Siswa  Kelas  VII Semester Genap. Jurusan Teknologi Pendidikan, 5(2) . Nesbit, J., Belfer, K.,  Leacock, T. (2009). Learning Object Review Instrumen (LORI) version 2.0.
Nuryadi  Khuzaini, N. (2017). Keefektifan Media Matematika Virtual Berbasis Teams Game  Tournament  Ditinjau  dari  Cognitive  Load  Theory. Jurnal  Mercumatika  : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika, 2(1) , 57-58. Prabowo,  C.  A.,  Ibrohim,    Saptasari, M.  (2016).  Pengembangan  Modul  Pembelajaran Inkuiri Berbasis Laboratorium Virtual. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(6) , 1090-1097.
Riva’i, Z., Ayuningtyas, N.,  Dhany, A. F. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android pada Materi Himpunan Kelas VII. Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 9(2) , 106-119. Rusman.  (2018). Belajar  dan  Pembelajaran  Berbasis  Komputer:  Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta. Rusman,  Kurniawan,  D.,    Riyana,  C.  (2012). Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi:  Mengembangkan  Profesionalitas  Guru. Jakarta: Rajawali Pers.
Sadiman,  A.  S.,  Haryono,  A.,    Rahardjito.  (2003). Media  Pendidikan:  Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers. Sugiarti, I. S., Setiyani,  Putri, D. P. (2020). Pengembangan Media Puzzle pada Materi Suhu dan Kalor IPA SD. JURNAL PESONA DASAR, 8(2) , 73-81. Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan RD. Bandung: Alfabeta. Sukmawati, R. A., Sutawidjaja, A.,  Siswono, T. (2018). Profil Berpikir AIjabar Siswa Sekolah  Dasar  di  Banjarmasin  dalam  Menyelesaikan  Masalah  Matematika Berdasarkan Gaya Kognitif dan Perbedaan Jenis Kelamin. Disertasi. Universitas Negeri Surabaya.
Susilana,  R.,    Riyana,  C.  (2009). Media  Pembelajaran:  Hakikat,  Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima. Sutarman, A. (2016). Pemanfaatan Pembelajaran Berbasis Komputer Model CD Interaktif Tutorial untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran IPA, 2(1) , 81-98.
Sutasdik. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Konsep Listrik Statis. Baturaja Journal of Educational Technology, 4(2) , 245-249.
Syam, N. (2017). Pengembangan Media Tutorial Pembelajaran IPA Berbasis Web untuk Peserta Didik Kelas VIII SMPN 5 Pallangga. Jurnal Pendidikan Fisika, 5(2) . Thorn,  W.  J.  (1995).  Points  to  Consider  when  Evaluating  Interactive  Multimedia. The Internet TESL Journal . Retrieved from http://iteslj.org/
Yanto,  D.  T.  (2019).  Praktikalitas  Media  Pembelajaran  Interaktif  pada  Proses Pembelajaran Rangkaian Listrik. Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi, 19(1) , 75-82.
Yuliana,  R.  (2017).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  dengan  Pendekatan  PMRI pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Lengkung  untuk  SMP  Kelas  IX. Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1) , 60-67.
Zamani, A. Z.,  Nurcahyo, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer  untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar. Jurnal  Pendidikan Matematika dan Sains, 4(1) , 89-100.