Vol. 2 No. 1 (2022) 32 – 37
ISSN Media Elektronik: 2807–8152

## Barusida Math Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Sisi Datar Berbasis Android
Wanti Rahayu 1 , Ari Irawan 2*
1,2 Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta, Indonesia Email: 1 wanti.rahayu@unindra.ac.id, 2* ari_irawan@unindra.ac.id

## ABSTRACT
The low level of students' understanding of the flat side space requires learning media that can support learning activities so that it is necessary to make android-based learning media. The purpose of this research is to create an application "Barusida Math" that can help students to better understand the material of flat-sided shapes. The method used in this research is Research and Development (RnD) using the ADDIE approach (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). The instruments in data collection were interviews, observations, pre-research questionnaires, literature studies, learning media validation questionnaires, learning media guide book validation questionnaires, student and teacher response questionnaires. The results of this research are in the form of a mathematics learning application "Barusida Math" which can be used as a  medium for learning mathematics for flat-sided geometry at the junior high school or madrasah tsanawiah level. Currently the research is still in the development stage where it is still available offline. In the future the team plans to validate, test the effectiveness, and practicality of the "Barusida Math" application. The steps that will be carried out in the future are the implementation and evaluation of the ADDIE model used in the stages of this research activity.
Keywords: Barusida Math, Android Learning Application, Build Flat Side Space, Mathematics Learning Media

## ABSTRAK
Rendahnya  pemahaman  siswa  terhadap  bangun  ruang  sisi  datar  memerlukan  media  pembelajaran  yang  dapat menunjang kegiatan pembelajaran sehingga diperlukan pembuatan media pembelajaran berbasis android. Adapun tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi “Barusida Math” yang dapat membantu siswa untuk lebih memahami materi bangun ruang sisi datar. Metode yang digunakan dalam riset ini adalah Research and  Development (RnD)  dengan  menggunakan  pendekatan  ADDIE  ( Analisys,  Design,  Development, Implementation and Evaluation) . Instrumen dalam pengumpulan data adalah wawancara, observasi, angket pra- penelitian, studi literatur, angket validasi media pembelajaran, angket validasi buku panduan media pembelajaran, angket  respon  siswa dan guru. Hasil riset  ini berupa  aplikasi pembelajaran matematika  “Barusida  Math”  yang dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  matematika  untuk  materi  bangun  ruang  sisi  datar  pada  tingkat sekolah menengah pertama atau madrasah tsanawiah. Saat ini riset masih dalam tahapan pengembangan dimana masih tersedia secara offline. Kedepannya tim berencana unntuk melakukan validasi, menguji keefektifan, dan kepraktisan dari aplikasi “Barusida Math”. Tahapan yang dilakukan kedepanya yaitu implem entasi dan evaluasi dari model ADDIE yang digunakan dalam tahapan kegiatan penelitian ini.
Kata  Kunci: Barusida  Math,  Aplikasi  Pembelajarab  Android,  Bangun  Ruang  Sisi  Datar,  Media  Pembelajaran Matematika.

## 1. Pendahuluan
Pandemi  COVID-19  mengakibatkan  pendidikan  di Indonesia harus dilakukan secara daring/online sehingga siswa  harus  belajar  dari  rumah  [1].  Ini  dilakukan  atas dasar  menjaga  kesehatan  dan  keselamatan  siswa  dan stake  holder  sekolah  dimasa  pandemi.  Saat  ini  era  4.0
(cyber  physical  sytem) untuk  efisiensi  dan  efektifitas suatu  lingkungan  bertambah  hal  ini  berdampak  pada kualitas  kerja  dan  biaya  produksi,  hal  ini  juga berdampak  khususnya  pada  bidang  pendidikan  [2]. Perkembangan  teknologi  juga  berlaku  pada  dunia pendidikan,  salah  satunya  pada  media  pembelajaran
[3].  Pesarta  perkembangan  teknolgi  mengahasilan  hal baru dalam duua pendidikan [4]. berdasarkan pendapat tersebut  terlihar bahwa  pandemi  covid-19,  era  4.0  dan pesatnya teknologi pendidikan yang berkembang saat ini menjadi  peluang  sekaligus  tantangan  dalam  dua pendidikan.
Masalah yang ditemui saat ini adalah masih terlihat nya pendidik yang belum memanfaatkan teknologi didalam proses  belajar  dan  mengajar  menjadi  sebuah  media pembelajaran  interaktif  [5].  Guru  belum  mampu mengembangkan  media  berbasis  digital  yang mengakibatkan  pembelajaran  daring  dan  tatap  muka terbatas  pada  materi  belum  tercapai  secara  maksimal khusunya pada materi bangun ruang, hal ini dikarenakan siswa  kesulitan  dalam  memahi  materi  tersebut  [6]. Media  merupakan  alat  yang  digunakan  untuk menyampaikan materi pembelajaran [7]. Media sebagai alat bantu dalam sistem pembelajaran [8]. Media sebagi tempat  penyalur  pesan  dan  digunakan  sebagai perangsang pikiran, perhatian, dan kemauan siswa untuk mendorong terjadinya proses pembelajaran pada dirinya [9].  Penyelesaian  masalah  tersbut  dapat  dipecahkan salag satunya dengan penggunaan media pembelajaran matematika yang tepat khuusunya untuj materi bangun ruang sisi datar.
Pesatnya perkembangan teknologi oleh karena itu dunia pendidikan  perlu  membuat  sebuah  inovasi  dalam berbagai  bidang  strategi  pelaksanaan  pembelajaran, sehingga  pendidikan  akan  selalu  menarik  untuk dikembangakan  [10].  Pembelajaran  matematika mencakup  berbagai  permasalahan  yang  memerlukan kreativitas untuk menunjang penyelesaian masalahnya, Untuk itu diperlukannya inovasi tepat guna yang mampu menunjang  pembelajaran  baik  secara  luring  maupun daring  [11].  Berdasarkan  riset  yang  telah  dilakukan sebelumnya  terkait  dengan  pengembangan  media pembelajaran  matematika  maka  dapat  dilihat  tingkat keberhasilan  media  pembekaharan  sebagai  salah  satu upaya  untuk  meningkatkan  kualitas  proses  kegiatan pembelajaran matematika bagi siswa. Diharapkan hasil penelitian ini berkontribusi untuk memberikan bantuan kepada  siswa  untuk  dapat  lebih  mudah  memahami materi bangun ruang sisi datar.
Riset  ini  berbeda  dengan  riset  yang  pernah  dilakukan sebelumnya  jika  riset  sebelumnya  menggunakan augmented reality , berbasis komputer, macro media flas
dan  beberapa  riset  berbasis  android.  Riset  ini  lebih fokus menyajikan materi dan latihan soal  yang dapat membantu siswa untuk lebih memahami terkait dengan bangun ruang sisi datar. Siswa dapat secara interaktif melakukan latihan soal yang tersaji pada aplikasi yang akan  dikembangkan.  Diharapkan  dengan  adanya aplikasi  ini  mampu  menjadi  solusi  untuk  mengatasi kesulitan  siswa  dalam  mempelajari  materi  bangun ruang sisi datar .

## 2. Metode Penelitian
Penggunaan  metode  dalam penelitian  ini  adalah  riset and development (RnD) dimana dengan menggunakan pendekatan ADDIE. model pengembangan mengimplementasikan  model  pengembangan  ADDIE yaitu  model  pengembangan  yang  terdapat  5  hierarki yaitu  Analisis,  Desain,Pengembangan,  Implementasi, dan  Evaluasi  terhadap  aplikasi  [12].  Adapun  yang dimaksud  dengan  ADDIE  yaitu Analisys,  Design, Development,  Implementation  and  Evaluation. Pada masing-masing  tahapan  tersebut  dilakukan  guna memastikan  bahwa  produk  yang  dirancang  menjadi layak dan baik untuk dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika bagi siswa SMP atau MTs. Adapun  tahapan  riset  yang  dilakukan  tersaji  pada gambar 1.
Gambar 1: Metode Penelitian Pengembangan [13]
Adapun  Langkah-langkah  dalam  penelitian  RnD dengan  menggunakan  pendekatan  ADDIE  tersaji dalam tabel 1
Tabel 1: Langkah-langkah ADDIE [14]
Langkah Kegiatan Instrumen Analysis Menganalisis suatu permasalahan dan kebutuhan 1. Analisis kebutuhan 2. Analisis media Design Membuat rancangan desain produk, pengumpulan referensi, menyusun instrument 1. Instrumen tes kemampuan pemahaman 2. Instrument validasi produk
3. Intrumen kepraktisan produk
4. Intrumen keefektifan produk Development Merealisasikan produk berdasarkan rancangan 1. Merealisasikan rancangan menjadi suatu produk 2. Validasi produk 3. Validasi instrument Implementation Mengimplementasikan produk 1. Angket responden guru dan siswa 2. Instrument tes kemampuan pemahaman Evaluation Menilai produk dan proses pembelajaran sebelum dan sesudah penggunaan media 1. Hasil angket respon guru dan siswa 2. Hasil tes kemampuan pemahaman siswa
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian  ini  adalah  wawancara,  observasi,  angket  pra- penelitian, studi literatur, angket validasi media pembelajaran, angket  validasi  buku  panduan  media  pembelajaran,  angket respon  siswa  [15].  Proses  pengambangan  saat  ini  baru  pada tahapan  pengambangan,  aplikasi  ini  masih  tersedia  secara offline dan belum dipublikasikan secara online artinya masih terbatas dengan menggunakan apk yang masih menjadi dummy dalam  proses  pengembangan  apalikasi  ini.  Adapun  sumber data penelitian ini berasal dari berbagai sumber terutama buku pegangan siswa yang memuat materi bangun ruang sisi datar.

## 3.   Hasil dan Pembahasan
Rangkaian  hasil  penelitian  berdasarkan  urutan/susunan Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android menjadi sangat populer saat ini. Terlebih dengan kondisi kegiatan  pembelajaran  yang  masih  dilakukan  secara hybrid yaitu  kombinasi  daring  dan  luring  membuka peluang  bagi  tim  peneliti  untuk  ikut  ambil  bagian menjadi solusi dalam memberikan media pembelajaran berbasis  android.  Smartphone  dengan  sistem  operasi android saat ini hampir dimiliki oleh setiap siswa [16]. Atas  dasar  tersbut  maka  selama  ini  siswa  belajar menggunakan whatsapp,  gmeet,  zoom atau  aplikasi lainya  sebagai  penghubung  kegiatan  pembelajaran daring.
Kondisi  yang  demikian  akan  sulit  jika  kegiatan pembelaran matematika dilakukan secra  daring.  Masih banyak  siswa  yang  menganggap  matematika  sebagai mata  pelajaran  yang  sulit  karena  karakteristik matematika  yang  abstrak,  logis,  sistematis,  dan  penuh dengan  simbol  dan  rumus  yang  membingungkan  [17]. Pendapat  tersebut  memperlihat  hingga  saat  ini matematika  menjadi  mata  pelajaran  yang  sulit  bagi Sebagian siswa  khusunya  geometri ruang tiga  dimensi dimana  materi  ini  memerlukan  kemampuan  abstraksi yang tinggi untuk dapat memahaminya. Geometri sangat penting untuk dipelajari oleh siswa [3]. Geometry is one of the main materials studied in learning mathematics. Three-dimensional geometry is a part of geometry that discusses geometric shapes such as cubes, pyramids and so  on,  as  well  as  discussing  abstract  objects  such  as points,  lines,  and  field s  [18].  Berdasarkan  pendapat tersebut  maka  kami  tim  peneliti  melakukan
pengembangan  media  pembelajaran  matematika khusus pada materi bangun ruang sisi datar.
Tahapan  pertama  ialah  analisis  dibagi  menjadi  dua bagian yang pertama adalah analisis kebutuhan dimana tim melakukan observasi dan wawancara kepada siswa untuk menanyakan kesulitan pembelajaran daring yang dilakukan saat ini serta apa saja yang menjadi kendala dalam  kegiatan  pembelajaran  tatap  muka  terbatas. Selanjutnya tim melakukan survey kepada guru terkait materi  apa  yang  sulit  dalam  diberikan  kepada  siswa. Setalah  dilakukan  analisis  kebutuhan  maka  guru memerlukan  suatu  media  pembelajaran  yang  dapat membantu siswa lebih cepat memahami materi bangun ruang  sisi  datar.  Analisis  yang  kedua  adalah  analisis media maka tim mendapatkan hasil bahwa media yang diperlukan  adalah  media  pembelajaran  berbasis android karena sebagian besar siswa dan orang tua saat ini  masih  menggunakan Operating  System  Android pada  telepon  genggam  yang  dimilikinya.  Maka  atas dasar  itulah  maka  tim  melakukan  pengembangan media pembelajaran dengan basis android.
Tahapan kedua yaitu desain, yang dilakukan oleh tim peneliti  yaitu  melakukan  desain  yang  dimana menggunakan aplikasi paint untuk menentukan menu dan  submenu  apa  saja  yang  akan  dimunculkan  pada halaman  tampilan  layar  android.  Mencari  sumber referensi terkait dengan materi yang akan ditampilkan. Kumpulan  soal  yang  nantinya  digunakan  sebagai bahan evalusi kemampuan siswa yang akan dibuat di aplikasi.  Kegiatan  lainya  yaitu  menyusun  instrument penelitian  yang  terdiri  dari  instumen  validasi, kepraktisan  dan  kefektifitasa  produk  yang  telah dikembangkan.  Selanjutnya  untuk  dinilai  apakah produk  ini  layak  untuk  digunakan  atau  tidak  dalam kegiatan  pembelaran  matematika  khususunya  pada materi  bangun  ruang  sisi  datar.  Selain  itu  peneliti melakukan  pembuatan flowchart guna  memberikan alur kerja dari aplikasi yang dibuat.
Start Splash Screen Keluar Selesai
Mulai Menu Utama Pilih Menu Pilih Materi Pilih Soal Materi Soal Pilih Menu Utama Exit Yes Yes Yes No Yes Yes No Yes Gambar 2: Flowchart aplikasi
Tahapan  ketiga  yaitu  melakukan  pengembangan. Tahapan  ini  berupa  realisasi  dari  desain  produk  yang telah  dilakukan  sebelumnya.  Pengembangan  ini dilakukan  dengan  menggunakan  program  android studio.  Aplikasi  ini  diberi  nama  Barusida  Math  yang dimana  memilki  kepanjangan  bangun  ruang  sisi  datar (Barusida).  Adapun  beberapa  tampilan  layar  dari aplikasi ini adalah sebagai berikut.
Gambar 3: Splashscreen dan home
Gambar  3  terlihat  yaitu  tampilan splasscreen ketika aplikasi akan dibuka. Splashscreen ini berisi informasi nama  aplikasi  dan  ada baground gambar  warna  biru muda  dengan  beberapa  latar  gambar.  Selanjutnya ketika  sudah  masuk  kedalam  aplikasi  akan  telihat menu-menu  berupa  daftar  menu  bangun  ruang  sisi datar  yaitu  kubus,  balok,  prisma  segitiga,  prisma segiempat,  prisma  segilima,  limas  segitiga,  limas segiempat dan limat segilima. Selanjutnya pada bagian bawah terdapat  tiga  tombol yaitu tombol back, home dan next.
Gambar 4: Materi kubus dan contoh soal kubus
Terlihat  pada  gambar  4  ketika  kita  memilih  menu kubus  pada  home  maka  akan  dibawa  pada  halaman materi  kubus  yang  berisikan  materi  kubus  berupa rumus  volume  dan  luas  permukaan,  diagonal  ruang, dan jarring-jaring kubus. Selanjutnya ketika menekan tombol  next  maka  akan  terdapat  tampilan  beberapa contoh  soal  yang  beriakaitan  dengan  bangun  ruang kubus.
Gambar 5: Soal Latihan Kubus
Gambar 5 ini akan muncul ketika pada halaman layar latihan  soal  kita  tekan next akan  menampilkan  soal latihan  pada  materi  kubus  dimana  soal  ini  berisikan
sebanyak 20 soal latihan pada setiap soal akan diberikan pilhan  sebanyak  empat  pilihan.  Nantinya user yaitu siswa akan memilih satu jawaban yang benar dan akan akumulasi.  Pada  masing-masing  soal  akan  diberikan waktu  60  detik.  Jika  sebelum  waktunya  siswa  sudah selesai  maka  dapat  mengklik  tombol next namun  jika waktunya habis maka tampilan layar akan menampilkan soal selanjutnya.
Gambar 6: Tampilan skor dan tentang aplikasi
Tampilan  gambar  6  ini  menampilkan  skor  akhir  yang didapat  siswa  ketika  menyelesaikan  soal  latihan  yang telah  dilakuinya.  Nantinya  skor  akan  didapat berdasarkan  jumlah  soal  yang  dijawab  dengan  benar oleh siswa. Selanjutnya dalah tampilan tentang aplikasi pada halaman akhir ketika tombol next ditekan setelah skor keluar.
Tampilan  layar  yang  dikemukakan  pada  gambar  3 sampai  dengan gambar 5 merupakan salah satu materi pada kubus saja. Sedangkan untuk materi bangun ruang sisi  datar  yang  lain  akan  sama  dengan  menyesuaikan materi  nya  yaitu  balok,  prisma  segitiga,  prisma segiempat,  prisma  segilima,  limas  segitiga,  limas segiempat dan limat segilima.
Setelah  dilakukan  pengembangan  lalu  di  lakukan ujicoba  terbatas  dan  juga  berkonsultasi  kepada  pakar materi dan desain media pembelajaran. Setiap masukan dari  validator  sebagai  bahan  pertimbangan  perbakian yang  dilakukan  untuk  melakukan  revisi  agar  sesuai dengan harapan dari tujuan penelitian.
Dapat  dikatakan  latihan  soal  ini  berupa  game  edukasi dengan  menggunakan  android  sehingga  siswa  mampu menggunakan  teknologi  sebagai  media  pembelajaran. Salah satu upaya pendidik yang dapat dilakukan dalam mengarahkan peserta didik untuk menghindari pengaruh negatif  dalam  bermain game adalah  dengan mengintegrasikan konten pendidikan ke dalam game itu sendiri  sehingga  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  permainan (game) berbasis  sistem operasi android [19]. Pengembangan media
pembelajaran  dengan  android  ini  diharapkan  mampu meminimalisir siswa dalam penyalahgunaan smartphone. Dengan  demikian  diharapkan  mampu digunakan sebagai solusi kegiatan pembelajaran yang dilakukan secara daring saat ini.
Begitu  banyaknya  media  pembelajaran  saat  ini  yang tersedia  dan  bervariasi  akan  sangat  bermanfaat  bagi anak untuk memenuhi karakteristik belajar siswa yang beragam [20]. Penggunaan media sebagai penghubung antara  guru  dan  siswa  adalah  untuk  menunjang kegiatan  belajar  yang  aktif  [21].  Barusida  Math diharapkan mampu menjembatani kegiatan pembelajaran  yang  saat  ini  masih  dilakukan  dengan cara daring dan luring.
Pendidikan pada masa sekarang ini harus disesuaikan dengan  perkembangan  zaman  dikarenakan  dengan mengikuti  zaman  bisa  membuat  siswa  semakin termotivasi  dalam  belajar  [22].  Mengembangkan media  pembelajaran  yang  efektif,  tepat,  dan memanfaatkan teknologi relevan. Salah satu teknologi yang bisa diintegrasikan adalah augmented reality [23] Media  pembelajaran  juga  dimanfaatkan  agar  situasi pembelajaran  berjalan  dengan  efektif,  merangsang siswa  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  lebih mudah, dan meningkatkan kecerdasan serta kreatifitas berpikir  siswa  [24].  Berdasarkan  pendapat  tersebut maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran dibuat  efektif  dan  efisien  yang  dapat  merangkag kemampuan berpikir siswa untuk lebih mudah dalam memahami materi pelajaran.
Riset  ini  masih  terus  dikemabangkan  dengan melakukan  uji  validasi  dan  melihat  respon  dari penggunaan  aplikasi  yang  dilihar  dari  para  validator, siswa  dan  guru.  Kegiatan  implementasi  dan  evaluasi saat  ini  belum  dilakukan  karena  aplikasi  ini  masih dalam  tahapan  penyemprunaan.  Oleh  karena  itu kegiatan  riset  masih  terus  dilakukan  supaya  dapat menghasilkan produk media pembelajaran yang sesuai efektif dan efisien

## 4.   Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  yang  telah dikemukakan  diatas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa aplikasi Barusida Math dalam proses penyempurnaan untuk  dapat  dilakukan  implementasi  dan  evalusi. Kegiatan  yang  saat  ini  masih  dilakukan  adalah pengebangam  aplikasi  yang  sudah  tersedia  secara offline. APK  dapat  di  unduh  dengan  link  yang  akan diberikan  peneliti  untuk  di  ujicoba  secara  terbatas. Harapannya kedepan aplikasi ini dapat didaftarkan di Playstore dan dapat di unduh oleh siswa secara online.

## Referensi
[1] A.  T.  Mahmudah,  “Pengembangan  media  pembelajaran interaktif Kanal-Balder (Kalkulator Analisa Balok
Sederhana)  untuk  pembelajaran  mekanika  teknik  kelas  X DPIB Di SMK Negeri 2 Surabaya,” Jurnal Kajian Pendidikan Bangunan (JKPTB) , vol. 8, no. 1, pp. 1–7, 2022.
[2] M.  N.  Fiqri,  I.  Hanafi,  and  L.  Sugiyanta,  “Pemanfaatan augmented reality untuk mengembangkan media pembelajaran komputer  dan  jaringan  dasar  di  SMK  DKI  Jakarta,” Jurnal Teknologi Pendidikan , vol. 11, no. 1, pp. 1–10, 2022
[3] K.  I.  Irsalina,  E.  Nur’aeni,  and  M.  R.  Muharram, “Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  pada  volume bangun ruang kelas V sekolah dasar,” Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , vol. 9, no. 1, pp. 1– 13, 2022
[4] I.  Z.  Fauziah,  Sutrisno,  and  Suwarni,  “Pengembangan  E- Modul  Berbasis  Adobe  Flash  CS6  pada  Mata  Pelajaran Penataan  Bara  ng  Dagang,” Jurnal  Pendidikan  Bisnis  dan Manajemen ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  154–159,  2016,  doi: 10.15713/ins.mmj.3.
[5] Damayanti  et.al,  “Kelayakan  Media  Pembelajaran  Fisika Berupa  Buku  Saku  Android  pada  Materi  Fluida  Statis,” Indonesian Journal of Science and Matematics Education , vol. 1, no. 1, pp. 63–70, 2018.
[6] M.  Audhiha et  al. ,  “Pengembangan  Multimedia  Interaktif Berbasis  Adobe  Animate  CC  pada  Materi  Bangun  Ruang Sekolah Dasar/ Madrasah Ibtidaiyah,” vol. 6, no. 1, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i1.2170.
[7] E.  S.  Susanto,  H.  Herfandi,  F.  Nuryansah,  and  N.  Oper, “Pengembangan  aplikasi  smart  book  sebagai  media pembelajaran bahasa inggris anak berbasis augmented reality,” Jurnal MNEMONIC , vol. 5, no. 1, pp. 64–71, 2022
[8] M. D. Hermawan and G. A. Y. P. Adistana, “Studi terhadap penerapan  augmented  reality  berbasis  android  pada kompetensi  dasar  spesifikasi  dan karakteristik kayu,” Jurnal Kajian  Pendidikan  Teknik Bangunan  (JKPTB) ,  vol.  8, no.  1, pp. 1–8, 2022.
[9] E.  N.  Qorimah  and  S.  Sutama,  “Studi  literatur:  media augmented  reality  (AR)  terhadap  hasil  belajar  kognotif,” Jurnal Basicedu , vol. 6, no. 2, pp. 2055–2060, 2022.
[10]  D.  T.  J.  Maksum  and  U.  Zuhdi,  “Pengembangan  media pembelajaran  matematika  interaktif  ‘ILD’  berbasis  android dalam materi bangun datar sebagai media belajar siswa kelas 4 sekolah dasar,” JPGSD , vol. 10, no. 1, pp. 182–192, 2022.
[11]  S.  Heswari  and  S.  F.  D.  Patri,  “Pengembangan  media pembelajaran matematika berbasis android untuk mengiptimalkan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa,” JIP (Jurnal  Inovaso  Penelitian) ,  vol.  2,  no.  8,  pp.  2715–2721, 2022.
[12]  S.  F.  Mubarak,  I.  Irwan,  and  Y.  A.  Rindri,  “Pengembangan Game  Educatif  dan  Bahan  Ajar  Matematika  Sekolah Menengah Pertama Kelas VII Berbasis Android,” in Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Terapan , 2022, pp. 135– 140.
[13]  S. Lasmaida and S. Sukmawarti, “Pengembangan media video animasi  berbasis  sparkol  videoscribe  pada  pembelajaran  IPS Di SD,” Journal Pusat Studi Pendidikan Rakyat , vol. 2, no. 1, pp. 11–21, 2022.
[14]  Y.  L.  Septia,  N.  A.  Nurcahyono,  and  P.  S.  Balkist, “Pengembanan  media  baret  berasis  android  untuk
meningkatkan  kemampuan  pemahaman  konsep  matematis siswa  SMK,” Jurnal  Cendekia:  Jurnal  Pendidikan Matematika , vol. 6, no. 1, pp. 35–47, 2021.
[15]  A. P. Putri, S. Heleni, and A. Murni, “Pengembangan media pembelajaran berbasis articulate storyline untuk memfasilitasi  kemandirian  belajar  siswa  kelas  IX  SMP/ MTS,” Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , vol. 6, no. 1, pp. 234–247, 2022.
[16]  R.  S.  Nery,  S.  Sunardi,  and  A.  Aprizal,  “Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan iSpring untuk materi penyajian kata Di kelas VII  Sekolah  Menengah  Pertama,” Jurnal  Penelitian Pendidikan Matematika , vol. 5, no. 2, pp. 112–124, 2021.
[17]  M.  G. Efgivia, R. Efendi,  and  E.  Suciana,  “Pengembangan media  video  di  era  covid-19  untuk  SMA  mata  pelajaran matematika,” Jurnal  Peedagogie  STKIP  Muhamamadiyah Sampit , vol. 9, no. 1, pp. 60–65, 2021.
[18]  R.  H.  Rusiyanti,  R.  I.  I.  Putri,  and  Z.  Zulkardi, “Implementation  of  lesson  study  for  learning  community (LSLC)  and  PMRI  in  three  dimensional  learning  at  a  state secondary  school  in  South  Sumatra,” Advances  in  Social Science, Education and Humanities Research , vol. 627, no. 1, pp. 317–321, 2022.
[19]  M. Erfan, V. R. Hidayati, D. Indraswati, A. N. Rahmatih, and M.  Makki,  “Pengembangan  game  android  tebak  gambar bendera  sebagai  media  pembelajaran  subtema  globalisasi dan  manfaatnya,” COLLASE:  Journal  of  Learning Elementary Education , vol. 5, no. 1, pp. 59–68, 2022.
[20]  A.  Sila,  A.  Wedi,  and  A.  Husna,  “Pengembangan  modul berbantuan teknologi augmented reality dengan puzzle pada materi  bangun  ruang,” JKTP:  Jurnal  Kajian  Teknologi Pendidikan ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  62–71,  Feb.  2022,  doi: 10.17977/um038v5i12022p062.
[21]  S.  Sulastri,  S.  Sulikah,  U.  Nuraini,  and  V.  D.  Pitaloka, “Mengembangkan kompetensi pedagogik calon guru melalui e-modif,” Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) , vol. 10, no.
2, pp. 148–153, 2022.
[22]  M. A. Darojat, S. Ulfa, and A. Wedi, “Pengembangan virtual reality sebagai media pembelajaran sistem tata surya,” JKTP: Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan ,  vol.  5, no.  1,  pp. 91– 99, Feb. 2022, doi: 10.17977/um038v5i12022p091.
[23]  R.  A.  R.  Yovan  and  A.  Kholiq,  “Pengembangan  media augmented  reality  untuk  melatih  keterampilan  berpikir abstrak siswa SMA pada materi medan magnet,” PENDIPA Journal of Science Education , vol. 6, no. 1, pp. 80–87, Jul. 2022, doi: 10.33369/pendipa.6.1.80-87.
[24]  F.  C.  Afifi,  H.  E.  Chrisnawati,  and  Y.  Kuswardi, “Pengembangan  media  pembelajaran  agro  (augmented reality of geometric objects) pada materi bangun ruang sisi datar  di  SMP  Negeri  3  Batang,” Jurnal  Pendidikan Matematika dan Matematika (JPMM) , vol. 5, no. 6, pp. 271– 280, 2021.