## ANALISIS KEPEMIMPINAN SISWA DALAM PENERAPAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI DAN SIMULASI PADA PEMBELAJARAN SEJARAH

## Anisa Septianingrum, Henri Susanto, Sumargono
FKIP Universitas Lampung, Indonesia.

## PENDAHULUAN
Pembelajaran sejarah di Sekolah Menengah Atas (SMA) terdiri atas dua kategori yaitu, sejarah wajib dan  sejarah  peminatan.  Porsi  sejarah  relatif  banyak  dibandingkan  dengan  mata  pelajaran  lain  dalam cakupan  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS)  terkecuali  ekonomi  dan  akuntansi.  Alokasi  waktu  yang  banyak sebaiknya dimanfaatkan sebaik mungkin mengingat pembelajaran sejarah mengandung berbagai nilai-nilai positif yang sejalan dengan nilai karakter bangsa Indonesia. Materi ajar sejarah dalam beberapa bagian membahas tentang tokoh-tokoh pahlawan bangsa sejak masa tradisional hingga modern. Para pahlawan memiliki sifat-sifat teladan yang patut dicontoh oleh peserta didik. Perjuangan mereka dalam menghadapi penjajah baik pada masa Belanda, Inggris, maupun Jepang berdampak memberikan pesan moral yang kuat agar generasi penerus mempunyai rasa cinta tanah air seperti para pendahulunya. Selain itu, dari setiap tokoh pahlawan juga mempunyai ciri khas kepemimpinan masing-masing.

## ARTICLE INFO
Received: 4 th May 2019 Revised: 27 th June 2019 Accepted: 30 th June 2019
Published: 30 th June 2019

## ABSTRACT
This research focuses on monopoly and simulation game media applications. The aim is to make classroom historical learning more meaningful and attractive to students. Research  method  used  in  this  study  is  qualitative.  Data  collection  techniques  are carried out through interviews, observation, and documentation. The study resulted show  that  monopoly  and  simulation  game  media  increases  students  interest  in material  from  history  and  student  leadership,  judging  from  the  indicators  by: responsibility, love the fatherland, courage, and keeping promise.

## KEYWORDS
leadership, game media, learning  history

## ABSTRAK
Penelitian ini berfokus pada penerapan media permainan monopoli dan simulasi. Tujuannya  agar  pembelajaran  sejarah  di  kelas  lebih  bermakna  dan  diminati oleh peserta didik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif. Teknik pengumpulan  data  dilakukan  melalui  wawancara,  observasi,  dan  dokumentasi. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  permainan  monopoli  dan  simulasi meningkatkan  ketertarikan  siswa  pada  materi  sejarah  dan  kepemimpinan  siswa terlihat  dari  indikator  sikap  bertanggungjawab,  cinta  tanah  air,  pemberani,  dan menepati janji.

## KATA KUNCI
kepemimimpinan, media permainan, pembelajaran sejarah

## Permalink/DOI
10.17977/um020v13i12019p74
Copyright © 2019, Sejarah dan Budaya . All right reserved
Print ISSN: 1979-9993 Online ISSN: 2503-1147
Owens (1995) menyatakan bahwa kepemimpinan merupakan suatu interaksi antar suatu pihak yang memimpin dengan pihak yang dipimpin. Pendapat ini menyatakan bahwa kepemimpinan  merupakan  proses  dinamis  yang  dilaksanakan  melalui  hubungan  timbal balik antara pemimpin dan yang dipimpin. Hubungan tersebut berlangsung dan berkembang melalui transaksi antar pribadi yang saling mendorong dalam tujuan bersama. Dengan kata lain,  kepemimpinan  adalah  hubungan  interpersonal  berdasarkan  keinginan  bersama. Kepemimpinan bukan suatu sebab tapi akibat atau hasil dari perilaku kelompok, sehingga tanpa ada anggota (pengikut), maka tidak ada pemimpin. Pemimpin yang kuat adalah yang diakui dan didukung seluruh anggota organisasinya (Nawawi, 2006; 21).
Kandungan  nilai-nilai  yang  termuat  dalam  pembelajaran  sejarah  tidak  akan tersampaikan  dengan  baik  jika  penyampaian  materi  kepada  peserta  didik  hanya menggunakan metode  konvensional.  Apalagi dengan alokasi waktu yang panjang apabila strategi pembelajaran yang diterapkan tidak disukai oleh siswa-siswa akan berbalik menjadi bom waktu. Artinya  kejenuhan siswa meningkat sehingga  nilai-nilai kepemimpinan yang seyogyanya  menginspirasi  siswa  menjadi  bahan  kajian  yang  terlewatkan  akibat menurunnya konsentrasi dan antusias peserta didik.
Berdasarkan permasalahan yang disajikan ada sebuah sistem pemecahan yang cukup efektif. Salah satunya dengan menyusun strategi pembelajaran yang bervariatif. Hal itu akan menghasilkan  dampak  yang  maksimal  apabila  di  dukung  dengan  penerapan  media pembelajaran  yang  menarik  dan  inovatif  bagi  peserta  didik.  Media  pembelajaran  adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta kemauan peserta didik sedemikian  rupa  sehingga  proses  belajar  terjadi  dalam  rangka  mencapai  tujuan pembelajaran secara efektif (Sukiman, 2012: 29).
Media  pembelajaran  merupakan  seperangkat  alat  bantu  atau  pelengkap  yang digunakan  oleh  guru  atau  pendidik  dalam  rangka  berkomunikasi  dengan  peserta  didik (Damin, 2013 : 7). Pengertian media pembelajaran tersebut sejalan dengan Arsyad (2011:4), yang menjelaskan apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.  Memilih  media  yang  tepat  dalam  pembelajaran  tidaklah  mudah. Membutuhkan  analisis  yang  mendalam  dengan  mempertimbangkan  berbagai  aspek  dan prisip-prinsip  tertentu  agar  media  yang  digunakan  benar-benar  berkualitas  dan  sesuai dengan tujuan pembelajaran (Chabib, 2017: 911).
Pengelompokan  berbagai  jenis  media  pembelajaran  apabila  dilihat  dari  segi perkembangan teknologi menurut Seels & Glasgow (Arsyad, 2011: 33-34) dibagi ke dalam dua  kategori  luas,  yaitu  pilihan  media  tradisional  dan  pilihan    media  teknologi  mutakhir sebagai berikut: (1) pilihan media tradisional terdiri atas visual diam yang diproyeksikan, visual  yang  tidak  diproyeksikan,  audio,  penyajian  multimedia,  visual  dinamis  yang diproyeksikan,  cetak,  permainan,  dan  realia;  dan  (2)  pilihan  media  teknologi  mutakhir seperti: media berbasis telekomunikasi serta media berbasis mikroprosesor.
Jenis media yang diterapkan dalam penelitian ini sesuai dengan klasifikasi di atas adalah media permainan. Melalui suatu permainan, diharapkan siswa dapat memperoleh
kesenangan  tanpa  adanya  paksaan.  Beberapa  manfaat  belajar  sambil  bermain  adalah menyingkirkan  keseriusan  yang  menghambat,  menghilangkan  stres  dalam  lingkungan belajar, mengajak siswa terlibat penuh dalam pembelajaran, meningkatkan proses belajar, membangun kreativitas diri, mencapai tujuan dengan ketidaksadaran, meraih makna belajar melalui pengalaman, dan memfokuskan siswa sebagai subjek belajar (Yusuf, 2011:17).
Media  permainan  monopoli  dan  simulasi  dikombinasikan  dalam  pembelajaran sejarah dan disesuikan dengan standar Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD). Pemilihan KI dan KD yaitu tentang perlawanan rakyat terhadap dominasi asing sehingga menjadi acuan dalam analisis kepemimpinan siswa yang disisipkan dalam langkah-langkah penerapan media permainan monopoli dan simulasi. Selain dilihat dari penguasaan tentang kepemimpinan  yang  termuat  dalam  materi  sejarah,  siswa  juga  mendapatkan  tantangan untuk menjadi pemimpin dalam tim. Siswa dibagi dalam dua kelompok besar yang masing- masing memiliki ketua kelompok, sehingga bentuk kerjasama dan arahan dari pemimpin bisa diamati melalui observasi.

## METODE
Penelitian  ini  tergolong  dalam  penelitian  kualitatif.  Subyek  penelitian  adalah siswa-siswa  kelas  XI  IPS  di  SMA  Negeri  3  Magelang.  Menurut  Moleong  (2014:  6) penelitian  kualitatif  digunakan  untuk  mengetahui  fenomena  yang  dialami  subyek penelitian seperti perilaku, persepsi, motivasi, tindakan, dan sebagainya secara holistik dengan  cara  deskripsi  kata-kata  pada  konteks  alamiah  dan  metode  alamiah.  Tujuan penelitian  ini  adalah  menganalisis  kepemimimpinan  siswa  dari  penerapan  media permainan.
Teknik pengumpulan data menurut Sugiyono (2013: 224) adalah suatu langkah yang  paling  strategis  dalam  penelitian,  karena  tujuan  utama  dari  penelitian  adalah mendapatkan  data.  Informan  terdiri  dari  siswa-siswa  kelas  XI  IPS  dan  guru  mata pelajaran sejarah. Sumber data di lapangan diperoleh melalui: (1) wawancara terstruktur dan secara terang-terangan dengan pedoman wawancara yang dibuat secara sistematis; (2)  observasi  di  lapangan  secara  langsung;  dan  (3)  dokumentasi  yang  terdiri  dari pengumpulan data sekolah yang terkait dengan penelitian serta pengambilan gambar.
Pengambilan  sampel  menggunakan  teknik  purposive  sampling.  Siswantoro (2010:  73)  menyatakan  bahwa  purposive  sampling  merupakan  teknik  pengambilan cuplikan yang didasarkan atas pertimbangan tertentu dengan pemilihan informan yang disesuaikan dengan kebutuhan dan kemantapan peneliti dalam memperoleh data.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## PEMBELAJARAN SEJARAH DI SMA NEGERI 3 MAGELANG
Pembelajaran  sejarah  di  SMA  Negeri  3  Magelang  pada  materi  ajar  perlawanan rakyat  terhadap  dominasi  asing  diterapkan  dengan  menggunakan  media  permainan monopoli  dan  simulasi  yang  dikolaborasikan.  Pembelajaran  sejarah  terutama pembelajaran sejarah nasional adalah salah satu di antara sejumlah pembelajaran yang
terdapat di berbagai tingkat pendidikan dari Sekolah Dasar hingga Sekolah  Menengah Atas.  Pembelajaran  sejarah  berfungsi  untuk  menanamkan  semangat  berbagsa  dan bertanah air (Aman, 2011: 2). Mata pelajaran sejarah di SMA paling tidak mengandung dua  misi  yakni  pertama  untuk  pendidikan  intelektual.  Kedua,  pendidikan  nilai, pendidikan  kemanusiaan,  pendidikan pembinaan moralitas, jati diri, nasionalisme dan identitas bangsa. Pendidikan sejarah di SMA lebih menekankan pada perspektif kritis- logis dengan pendekatan historis-sosiologis (Sayono, 2006: 9).
Fasilitas penunjang pembelajaran di SMA N 3 Magelang tergolong lengkap. Ruang kelas luas, terdapat LCD, whiteboard, dan jumlah siswanya dalam satu kelas tidak terlalu banyak.  Kondisi  demikian  sebenarnya  mendukung  diterapkannya  berbagai  model pembelajaran  yang  bervariasi,  terlebih  lagi  jika  menggunakan  metode  berkelompok. Siswa memiliki ruang gerak yang nyaman dan luas untuk mendiskusikan materi serta melakukan aktivitas pembelajaran aktif di dalam kelas.
Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di SMA Negeri 3 Magelang hanya terdapat tiga kelas dalam setiap angkatan. Berarti dalam satu sekolah yang terdiri dari kelas X-XII secara keseluruhan ada sembilan kelas IPS. Rata-rata dalam setiap kelas terdiri atas 28- 30  peserta  didik.  Siswa  perempuan  dan  laki-laki  tidak  seimbang.  Ada  kelas  yang  di dominasi oleh siswa perempuan, tetapi kebanyakan jumlah siswa laki-laki di setiap kelas lebih banyak.
Media pembelajaran merupakan salah satu penunjang kelancaran pembelajaran dan akan lebih baik jika dikolaborasikan dengan model pembelajaran tertentu yang dapat menarik  minat  siswa.  Penerapan  model  pembelajaran  yang  bervariasi  dengan menggunakan media akan meningkatkan ketertarikan siswa untuk lebih fokus terhadap materi  sejarah  yang  disampaikan.  Setiap  kelas  telah  disediakan  LCD  yang  bisa dimanfaatkan  untuk  menampilkan  video-video  pembelajaran  yang  menarik  sesuai dengan materi maupun slide-slide power point.
Saat proses pengambilan data berlangsung tepatnya pada bulan-bulan awal tahun 2016, SMA Negeri 3 Magelang masih menggunakan kurikulum KTSP. Himbauan untuk menerapkan  Kurikulum  2013  berlaku  pada  ajaran  baru  tahun  2016/2017.  Maka, kurikulum lama belum diubah. Sistem penilaian maupun bentuk RPP dan silabus guru masih  menggunakan  format  lama.  Artinya  sistem  evaluasi  hanya  meliputi  tiga  ranah yaitu, kognitif, psikomotorik, dan afektif.
Cakupan materi untuk kelas XI  IPS pada semester genap relatif banyak. Materi yang diajarkan antara lain: perkembangan kehidupan masyarakat pada masa kolonial, paham-paham baru dan kesadaran kebangsaan Indonesia, pendudukan militer Jepang di Indonesia, revolusi Perancis, Amerika, Rusia, dan pergerakan nasional Indonesia serta revolusi industri beserta pengaruhnya pada kehidupan di Indonesia. Jika penyampaian materi  hanya  dilakukan  dengan  cara  konvensional  maka  kejenuhan  siswa  akan meningkat.
Memasuki materi awal tentang perkembangan kehidupan masyarakat pada masa kolonial  terutama  pada  sub  bagian  perlawanan  rakyat  terhadap  dominasi  asing,  guru menerapkan  media  permainan  monopoli  yang  dikombinasikan  dengan  simulasi.
Tujuannya  untuk  membuat  pembelajaran  sejarah  yang  lebih  inovatif  dengan  media papan bermain yang disertai dengan simulasi kepemimpinan bagi peserta didik.

## MEDIA PERMAINAN MONOPOLI DAN SIMULASI
Media  pembelajaran  yang  bermutu  yaitu  media  yang  mampu  meningkatkan motivasi  pembelajaran,  praktis  dan  mudah  dipergunakan,  merangsang  dan  menarik perhatian siswa, serta memiliki kemampuan dalam memberikan tanggapan, umpan balik termasuk mendorong siswa melakukan praktek pembelajaran dengan benar (Rasyid dkk, 2016: 70). Media belajar merupakan alat bantu yang berguna dalam kegiatan mengajar didalam kelas. Media belajar adalah alat bantu yang dapat mewakili sesuatu yang tidak dapat disampaikan guru via kata-kata atau kalimat. Permainan dapat digunakan sebagai media dalam belajar siswa. Permainan sebagai media bertujuan untuk membantu siswa dalam belajar secara mandiri dan menciptakan suasana rekreatif bagi siswa,  sehingga belajar lebih menarik (Priatmoko, 2012).
Media permainan monopoli yang dikombinasikan dengan simulasi menggunakan peralatan sebagai berikut: (1) papan permainan monopoli dengan nomor berurutan dari angka satu hingga sembilan belas (setiap angka memiliki pasangan berupa kartu yang berisi  pertanyaan  mengenai  materi  sejarah  yang  dibahas  dan  sisipi  oleh  pertanyaan seputar kepemimpinan yang berupa analisis atau disesuaikan dengan situasi dan kondisi saat  ini  dan  empat  nomor  dibuat  menyerupai  permainan  monopoli  yang  berisi  kartu hukuman); (2) tanda jalan untuk permainan berwarna hijau dan merah (melambangkan dua kelompok besar yang terdiri dari para siswa dalam satu kelas); (3) dua buah dadu sebagai  hitungan  langkah;  dan  (4)  kartu-kartu  berjumlah  sembilan  belas  yang  berisi pertanyaan-pertanyaan.
Simulasi  dilakukan  bersamaan  dengan  permainan  monopoli.  Prinsip-prinsip simulasi menjelaskan contoh dari berbagai hal seperti permainan, kompetisi, kerjasama, dan beberapa hal yang dilakukan oleh perseorangan dengan standar pribadi. Kompetisi sangatlah  penting  dalam  permainan  besar  seperti  monopoli  karena  bisa  mensimulasi aktivitas  spekulator  dalam  real  estate  dan  menggabungkan  beberapa  unsur  spekulasi kehidupan  nyata.  Hampir  semua  simulasi  bergantung  dan  ditentukan  oleh  software, yaitu: sebuah permainan yang memiliki beragam perlengkapan (Weil & Calhoun, 2009: 435).
Permainan  monopoli  pada  kehidupan  nyata  dimainkan  oleh  personal  yang memiliki banyak lawan. Tergantung berapa orang yang bersedia main bersama. Namun, pada  prakteknya  di  SMA  Negeri  3  Magelang,  media  permainan  monopoli  dimainkan secara berkelompok. Sebab, dikombinasikan dengan model simulasi. Simulasi lebih baik dilakukan  dengan  tim.  Guru  membagi  kelas  ke  dalam  dua  kelompok  besar.  Nantinya, setiap kelompok memiliki seorang ketua dan dua orang yang mewakili untuk maju ke depan  kelas.  Tujuannya  untuk  memainkan  dadu  dan  mendapatkan  kartu-kartu  yang berisi pertanyaan maupun hukuman.
Tabel 1 . Struktur Pengajaran Model Simulasi
Tahap Pertama: Orientasi Tahap Kedua: Latihan Partisipasi 1. Menyajikan topik luas mengenai simulasi dan konsep  yang  akan  dipakai dalam aktivitas simulasi. 2. Menjelaskan  simulasi  dan permainan.
3. Menyajikan ikhtisar simulasi.
1. Membuat  skenario  (aturan, peran,  prosedur,  skor,  tipe keputusan  yang  akan  dipilih, dan tujuan).
2. Menugaskan peran.
3. Melaksanakan  praktik  dalam jangka waktu yang singkat. Tahap Ketiga: Pelaksanaan Simulasi Tahap Empat: Wawancara Partisipan (Satu atau Semua Aktivitas Berikutnya) 1. Memimpin aktivitas permainan  dan  administrasi permainan. 2. Mendapatkan  umpan  balik dan evaluasi (mengenai penampilan  dan  pengaruh keputusan). 3. Menjelaskan kesalahan konsepsi. 4. Melanjutkan simulasi. 1. Menyimpulkan  kejadian  dan persepsi. 2. Menyimpulkan  kesulitan  dan pandangan-pandangan.
3. Menganalisis proses.
4. Membandingkan aktivitas simulasi dengan dunia nyata. 5. Menghubungkan aktivitas simulasi dengan materi pelajaran. 6. Menilai dan merancang kembali simulasi
Sumber: Weil & Calhoun, 2009: 442
Permainan  monopoli  yang  asli,  hukuman  biasanya  dalam  bentuk  penjara kurungan. Pelaku permainan bisa keluar dari  hukuman dengan uang tebusan dan lain sebagainya. Khusus untuk media permainan monopoli yang diterapkan untuk edukasi, guru  mengubahnya  menjadi  menyanyikan  lagu-lagu  kebangsaan  seperti:  lagu  Bagimu Negeri, Indonesia Raya 3 stanza, Rayuan Pulau Kelapa, dan Halo-Halo Bandung. Semua lagu  mengandung  rasa  cinta  terhadap  tanah  air  dan  sesuai  dengan  materi  ajar perlawanan rakyat terhadap dominasi asing.
Tabel 2 . Petunjuk Permainan Monopoli dan Simulasi No. Guru Siswa 1. Membagi kelas menjadi dua kelompok Bergabung dengan kelompok masing-masing  sesuai  arahan  dari guru. 2. Menyediakan papan permainan monopoli beserta perlengkapan lainnya. Berdiskusi dengan kelompoknya
3. Menunjuk ketua kelompok Ketua  kelompok  menunjuk  dua anggotanya  untuk  maju  ke  depan kelas  dan  memainkan  dadu  sebagai perwakilan kelompok 4. Guru memberikan arahan supaya setiap kelompok menampilkan yel-yel sebelum permainan dimulai. Tujuannya untuk  menambah  semangat  dalam kelompok dan menambah kekompakan yang memupuk kerjasama yang solid Kelompok  pertama  dan  kelompok kedua  menampilkan  yel-yel  secara bergantian. 5. Guru  memegang  kartu-kartu  yang berisi  pertanyaan  terkait  materi  ajar dan kepemimpinan. Kelompok  pertama  memainkan dadu terlebih dahulu. 6. Membacakan  pertanyaan  dalam  kartu sesuai jumlah angka dadu yang keluar. Kelompok pertama menjawab pertanyaan, anggota kelompok yang tidak  memainkan  dadu  boleh  ikut menyatakan pendapat untuk memperkuat  jawaban  teman  satu timnya.  Kelompok  lain  boleh menyanggah  pendapat  kelompok lawan  dengan  argumentasi  yang logis. 7. Membacakan pertanyaan untuk kelompok kedua dan seterusnya hingga permainan berakhir Kelompok  kedua  memainkan  dadu. Anggota  kelompoknya  menjawab pertanyaan seperti kelompok pertama. 8. Menyiapkan  reward  untuk  kelompok yang  memiliki  skor  lebih  tinggi  dan dinyatakan  sebagai  pemenang  dalam permainan. Menerima  reward  dari  guru  bagi kelompok yang memiliki skor paling tinggi.
Selama  proses  pembelajaran  berlangsung,  peserta  didik  semangat  mengikuti serangkaian acara yang dipandu oleh guru pengampu mata pelajaran sejarah. Berbeda dengan  metode  ceramah  yang  hanya  mengandalkan  keaktifan  guru,  sedangkan  siswa cenderung pasif, media permainan monopoli dan simulasi membuat siswa menjadi aktif, kritis, dan berani menyampaikan pendapat di depan kelas. Penerapan media permainan ini juga mengimplementasikan pembelajaran kooperatif. Siswa bekerjasama dalam tim dan saling bahu-membahu agar kelompoknya dapat meraih skor yang tinggi.
Berdasarkan  uraian  yang  telah  dipaparkan,  media  permainan  monopoli  dan simulasi  yang  diterapkan  dapat  memicu  siswa  untuk  mengoptimalkan  keunggulannya terutama  dalam  hal  public  speaking  dan  bekerjasama.  Semakin  berkembangnya pemikiran  kritis  pada  siswa  menjamin  terjadinya  dinamika  dalam  proses  belajar mengajar di dalam kelas. Media permainan yang diterapkan mengandung petunjuk yang menegaskan bahwa peran guru tidak hanya memberi pengetahuan kepada siswa, tetapi juga harus membangun pengetahuan dalam pikiran siswa agar mendapat pengalaman secara  langsung.  Siswa  mendapat  kesempatan  untuk  menuangkan  ide  dan  gagasan mereka. Hal ini penting untuk menarik minat siswa dalam belajar sejarah karena sejarah jadi menyenangkan untuk dipelajari (Khakim, 2016).
Menurut Hati (2016) media yang diterapkan dalam proses pembelajaran harus sesuai  dengan materi dan tujuan yang diinginkan guru serta dapat dicapai oleh siswa dengan  baik.  Penggunaan  media  permainan  edukatif  dapat  menjadikan  pembelajaran lebih menyenangkan dan melatih siswa untuk meningkatkan karakter yang baik, salah satunya  adalah  kemampuan  dalam  berkomunikasi.  Penelitian  Hati  menunjukkan penggunaan media permainan membuktikan bahwa peserta didik lebih menyukai sistem belajar sambil bermain. Sebab, siswa tidak merasa terbebani dengan banyaknya materi karena  merasa  tertantang  dengan  jenis  permainan  yang  digunakan.  Hal  ini  sejalan dengan fakta-fakta di lapangan ketika proses pengambilan data berlangsung.

## KEPEMIMPIMPINAN SISWA
Kepemimpinan siswa yang dimaksud yaitu sikap yang harus dimiliki siswa dalam mengemban  kewajiban-kewajibannya  sebagai  pribadi  yang  berkarakter.  Siswa hendaknya  memiliki  sifat-sifat  dan  karakter  pemimpin  ideal.  Pembelajaran  sejarah memiliki andil yang besar untuk membentuk karakter yang kuat dalam diri peserta didik. Pengajaran  sejarah  dengan  mengambil  makna  dari  sebuah  peristiwa  dan  meneladani sifat-sifat pemimpin bangsa terdahulu menjadi pedoman yang baik bagi pembentukan karakter  siswa.  Berikut  ini  merupakan  indikator  kepemimpinan  siswa  yang  dapat dianalisis saat media permainan monopoli dan simulasi diterapkan di kelas:

## Bagan 1. Bagan indikator kepemimpinan siswa
Berdasarkan  indikator  yang  telah  ditentukan,  analisis  tentang  kepemimpinan siswa dapat dilakukan mengacu pada empat sikap ideal yaitu, bertanggungjawab, cinta tanah  air,  pemberani,  dan  menepati  janji.  Penelitian  kualitatif  memanfaatkan  teknik wawancara,  observasi  dan  dokumen  untuk  bisa  mendapatkan  data  yang  valid.  Maka, selain wawancara terstruktur bersama beberapa siswa, data juga diperoleh berdasarkan pertanyaan-pertanyaan  seputar  kepemimpinan  yang  ada  dalam  kartu  permainan monopoli.
Konteks  kekinian  dapat  diamati  dan  ditelaah  melalui  pertanyaan  dalam  kartu monopoli menyangkut pemikiran dan tindakan yang akan dilakukan siswa jika di masa depan akan menjadi pemimpin. Siswa memaparkan tanggungjawab seperti apa jika kelak

## KEPEMIMPINAN
Bertanggungjawab Cinta Tanah Air
Menepati Janji
Pemberani
menjadi  salah  satu  tokoh  penting  bagi  bangsa.  Diskusi  dalam  kelas  saat  permainan monopoli dan simulasi berlangsung baik. Siswa antusias dalam menyampaikan jawaban seputar  materi  ajar  dan  kelompok  lawan  juga  ikut  menambahkan  pertanyaan  beserta argumentasinya,  sehingga  satu  pokok  bahasan  khusus  sikap  tanggungjawab  dapat diamati melalui observasi.
Keberanian siswa ditunjukkan ketika mereka memaparkan pendapatnya. Diskusi merupakan ajang pembelajaran yang efektif untuk memicu keahlian siswa dalam bidang public  speaking.  Perlu  keberanian  untuk  menjawab  pertanyaan  secara  langsung, menambahkan  argumen  untuk  menguatkan  tim,  dan  menyanggah  pendapat  dari kelompok lain. Kelas menjadi lebih hidup sebab sifat-sifat unggul siswa terlihat dengan jelas.
Indikator lainnya yaitu, cinta tanah air dan menepati janji. Keduanya lebih mudah dianalisis sebab pertanyaan yang termuat dalam wawancara dan permainan monopoli mengandung unsur tentang kebiasaan siswa dalam hal janji dan kecintaan terhadap nusa dan bangsa. Hal lainnya juga bisa diamati dari barang-barang yang dimiliki oleh siswa, tergolong produk dalam negeri atau luar negeri. Kemudian pendapat siswa perihal janji- janji  yang  sering  diumbar  oleh  para  caleg  ataupun  calon  eksekutif.  Namun,  setelah terpilih malah melupakan janjinya. Kasus-kasus seperti ini memicu siswa untuk berpikir kritis agar ke depannya bisa menjadi sosok pemimpin yang dapat dapat dipercaya dan menepati  janji-janjinya.  Kebanyakan  siswa  mengecam  tindakan  anggota  legeslatif maupun eksekutif yang tidak merealisasikan janjinya.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  terfokus  pada  penerapan  media  permainan  monopoli  yang dikombinasikan dengan simulasi. Pembelajaran sejarah yang penuh dengan penjelasan rangkaian  peristiwa  penting  menjadi  lebih  menarik  dan  diminati  oleh  peserta  didik. Permainan monopoli menggunakan media papan yang dilengkapi dengan dadu, kartu- kartu,  dan  tanda  jalan  bagi  para  pemainnya.  Guru  juga  menerapkan  pembelajaran kooperatif dalam implementasi media permainan ini. Dua kelompok besar yang dibentuk bertujuan untuk membangun kerjasama tim yang solid, tanggungjawab antar personal, dan membentuk kepemimpinan siswa.
Materi kepemimpinan yang terdapat pada materi ajar sejarah dimasukkan dalam kartu-kartu  permainan.  Indikator  yang  dianalisis  untuk  mendeteksi  seberapa  jauh pengetahuan siswa mengenai kepemimpinan ada empat yaitu, bertanggungjawab, cinta tanah  air,  pemberani,  dan  menepati  janji.  Namun,  cakupan  yang  dibahas  tidak  sempit hanya berpatokan  dari materi sejarah. Guru menambahkan pertanyaan yang kekinian agar  siswa  lebih  bisa  berpikir  kritis  dan  mencari  solusi  mengenai  problematika kepemimpinan yang dihadapi bangsa.
Hasilnya  menunjukkan  bahwa  media  permainan  monopoli  dan  simulasi  efektif digunakan  pada  pembelajaran  sejarah.  Siswa  merasa  tertantang  dengan  pertanyaan dalam  kartu-kartu  dan  berusaha  sebaik  mungkin  untuk  menanggapi  pendapat  dari temannya.  Sifat  kepemimpinan  siswa  terlihat  jelas  pada  saat  permainan  monopoli
berlangsung. Terbukti dengan banyaknya siswa yang berani menyatakan pendapatnya di depan  umum,  menjawab  pertanyaan  seputar  janji  seorang  pemimpin  yang  ideal,  rasa cinta terhadap tanah air, dan tanggungjawab sebagai ketua maupun anggota kelompok untuk saling menguatkan dan bekerjasama.

## DAFTAR RUJUKAN
Aman (2011). Model Evaluasi Pembelajaran Sejarah . Yogyakarta: Ombak.
Arsyad, Azhar (2011). Media Pembelajaran . Jakarata: Rajawali Press.
Chabib, Moh dkk. (2017). Efektivitas Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Sebagai Sarana Belajar Tematik SD., dalam Jurnal Pendidikan Vol. 2(7).
Moleong, Lexy. J. (2014). Metodologi Penelitian Kualitatif . Bandung: Remaja Rosdakarya.
Nawawi, Hadari (2006). Kepemimpinan Mengefektifkan Organisasi . Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Owens, Robert G. (1995). Organizational Behavior in Education . Manchester: Ally and Bacon.
Priatmoko,  Saptarini  (2012).  Penggunaan  Media  Sirkuit  Cerdik  Berbasis  Chemo- Edutainment dalam Pembelajaran Larutan Asam Basa., dalam Jurnal Pendidikan IPA JPII Vol. 1(1).
Rasyid, M. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia dalam Konsep Sistem Indera pada Siswa Kelas XI SMA., dalam Jurnal Pendidikan Biologi Vol. 7 (2).
Sayono, Joko (2006). Panduan PPL Pendidikan Sejarah . Jurusan Sejarah Universitas Negeri Malang.
Hati, Emi Setia (2016). Pengembangan Media Permainan Mistery Adventure Sebagai Media dalam  Pembelajaran  Materi  Sistem  Pencernaan  Makanan  untuk  Melatih Keterampilan Komunikasi Lisan Siswa., Jurnal Pendidikan Vol. 2(1).
Siswantoro (2010). Metode Penelitian Sastra : Analisis Struktur Puisi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Sudarwan, Damin (2013). Media Komunikasi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
Sugiyono. (2013). Metodologi Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan Pengembangan . Bandung: ALFABETA.
Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran . Yogyakarta: Pedagogia.
Weil, Joyce, & Calhoun. (2009). Model of Teaching: Model-Model Pengajaran: Edisi ke delapan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Yusuf,  Yasin  &  Umi,  Aulia  (2011). Sirkuit  Pintar  Melejitkan  Kemampuan  Matematika  dan Bahasa Inggris dengan Metode Ular Tangga . Jakarta: Vismedia.