Pengaruh  Penggunaan  Media  Augmented  Reality  Terhadap  Hasil  Belajar  Passing Sepak Bola Peserta Didik
Adinda Nur Kumalasari 1 , Mochamad Ridwan 2
1,2 Universitas Negeri Surabaya Jl. Rektorat Unesa, Lidah Wetan, Kec. Lakarsantri, 60213 Email : adindanur.19069@mhs.unesa.ac.id

## ABSTRAK
Berdasarkan  observasi  yang  dilakukan  dengan  guru  PJOK  di  SMPN  1  Nganjuk  terdapat permasalahan yaitu beberapa peserta didik belum menguasai keterampilan passing sepak bola.  Selain  itu,  belum  adanya  penerapan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi.  Oleh karena, itu peneliti berkeinginan melakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh dan seberapa besar penerapan media Augmented Reality terhadap hasil belajar passing sepak bola peserta didik. Metode dalam penelitian ini yaitu metode preexperimental desain dengan desain One Grup Pretest-Posttest Design . Populasi penelitian adalah peserta didik kelas VIII SMP Negeri 1 Nganjuk. Sampel penelitian ini berjumlah 30 yang diambil dari peserta  didik  kelas  VIII-3.  Data  dikumpulkan  menggunakan pretest dan posttest .  Analisis data  meliputi  uji  Normalitas  uji Paired  Sample  T-Test dan  Presentase  menggunaakn  SPSS Versi  26.  Hasil  penelitian  yaitu  terdapat  pengaruh  penggunaan  media Augmented  Reality terhadap  hasil  belajar passing sepak  bola.  Diperoleh  rata-rata pretest ke posttest pengetahuan yaitu 63,6667 dan pada keterampilan yaitu 85,5. Data pada penelitian ini telah diuji normalitas dan data berdistribusi normal. Uji Paired Sample T-test yang diperoleh yaitu nilai  Sig.  (2-tailed)  penegtahuan  sebesar  0,000  dan  keterampilan  sebesar  0.000.  Hal  ini berarti nilai sig < 0,05 Sehingga disimpulkan bahwa adanya pengaruh penggunaan media augmented reality terhadap hasil belajar passing sepak bola peserta didik.
Kata kunci: Augmented Reality , Hasil Belajar, Passing, Sepak bola

## ABSTRACT
Based on observations  made with PJOK teachers at SMPN 1 Nganjuk, there is a problem, namely that some students have not mastered football passing skills. In addition, there is no application of technology-based learning media. Therefore, the researcher wishes to conduct research that aims to determine the influence and how much the application of Augmented Reality media has on the learning outcomes of students' football passing. The method in this study is the pre-experimental design method with the One Group Pretest-Posttest Design. The research population was students of class VIII SMP Negeri 1 Nganjuk. The sample of this research  was  30  taken  from  class  VIII-3  students.  Data  was  collected  using  pretest  and posttest. Data analysis included the Paired Sample T-Test and Percentage Normality tests using  SPSS  Version  26.The  results  of  the  study  are  that  there  is  an  effect  of  the  use  of Augmented Reality media on the learning outcomes of passing football. The average pretest to posttest on knowledge is 63.6667 and on skills is 85.5. The data in this study were tested for normality and the data were normally distributed. The Paired Sample T-test obtained is
Vol. 3, No.2, Mei 2023
the Sig. (2-tailed) knowledge of 0.000 and skills of 0.000. This means that the sig value <0.05. So it is concluded that there is an effect of using augmented reality media on the learning outcomes of students' football passing.
Keywords: Augmented Reality, Learning Outcomes, Passing, Football

## PENDAHULUAN
Pendidikan di Indonesia masih banyak yang memerlukan pemecahan masalah. Salah satunya  yaitu  pada  SMP  Negeri  1  Nganjuk  terdapat  kendala  yang  terjadi.  yaitu  beberapa peserta  didik  belum  menguasai  teknik  passing  sepak  bola.  Selain  itu,  belum  adanya penerapan  teknologi  dalam  pembelajaran.  Peserta  didik  merasa  bosan  pada  saat ditayangkan  materi  menggunakan  media  pembelajaran  yang  tradisional.  Oleh  karena  itu, perlu adanya inovasi media pembelajaran yang dapat meningkatkan keinginan peserta didik untuk belajar sehingga peserta didik akan memperoleh hasil belajar yang maksimal.
PJOK merupakan pedidikan yang mengutamakan gerak tubuh atau aktivitas jasmani, bimbingan mental dan sikap melalui tindakan dengan susunan secara tertata yang terjadi melalui  komunikasi  peserta  didik  dengan  lingkungan  sekolah  guna  tercapainya  tujuan pembelajaran (Nugraha, 2013). Melalui aktivitas gerak tersebut maka akan membantu untuk menjaga imun peserta didik (Maulidia & Ridwan, 2021). Produktifitas peserta didik akan meningkat  apabila  kebugaran  tubuh  terjaga, dengan  meningkatnya  aktifitas  belajar maka hasil belajar peserta didik akan lebih maksimal (Widayati, 2013).
Sepak  bola  merupakan  olahraga  yang  termasuk  dalam  aktivitas  permainan  bola besar.  Secara  umum  sepak  bola  adalah  olahraga  tujuannya  mencetak  gol  sebanyak banyaknya  ke  gawang  musuh  dengan  durasi  45  menit  dalam  satu  babak  (Aprianova  & Hariadi,  2016).  Terdapat  beberapa  keterampilan  dasar  pada  sepak  bola  seperti dribling, heading,  shooting,  control dan passing .  Keterampilan  dasar passing bertujuan  untuk mengumpan bola kepada teman yang bisa dilakukan menggunakan kaki bagian dalam, luar, punggung dan tumit (Kismono & Dewi, 2021).
Peserta didik akan lebih gampang memahami ilmu yang sulit dengan menggunakan media. Di era 4.0 ini perkembangan media terjadi sangatlah pesat salah satu jenis media yang sedang tren di era 4.0 ini adalah Augmented Reality (AR). Penerapan media AR pada proses pembelajaran  akan  menjadi  lebih  menarik.  AR  adalah  sebuah  media  yang
mengkolaborasikan  antara  dunia  sesungguhnya  dengan  dunia  digital.  Singkatnya  AR digambarkan sebagai penambahan objek virtual kedalam dunia sesungguhnya (Abdulghani & Sati, 2020).
Sebagai  teknologi  transformatif  AR  tentunya  akan  strategis  apabila  diterapkan sebagai  pemanfaatan  alat  peraga  dalam  pembelajaran  PJOK.  AR  memiliki  elemen  yang memotivasi  dan  menyenangkan  sehingga  akan  meningkatkan  minat  peserta  didik  dalam mempelajari materi (Milenia et al., 2021). Pemanfaatan media AR jenis QR code diharapkan mampu mengubah cara guru dalam penyampaian informasi kepada peserta didik dari yang tradisional  menjadi  lebih  modern.  Penerapan  QR  code  dalam  media  pembelajaran  akan menambah  minat  peserta  didik  dalam  mempelajari  pembelajaran  PJOK  sehingga  hasil belajar  peserta  didik  menjadi  meningkat  sehingga  pendidikan  akan  terarah  kedalam  hal yang baik.
Hasil  belajar  dapat  digunakan  untuk  mengukur  keberhasilan  seseorang  dalam mempelajari suatu materi yang disajikan. Menurut (Sukriswati, 2016). Indikator seseorang dikatakan  berhasil  dalam  mengikuti  pembelajaran  dilihat  dari  perolehan  pemahaman (Yulianti et al., 2018). Hasil belajar menjadi hal yang paling penting dikarenakan guru dapat mengetahui perkembangan peserta didik dalam pencapaian target pembelajaran (Triarta et al., 2021).
Media Augmented  Reality mampu  memberikan  ruang  untuk  siswa  berimajinasi sehingga hasil belajarnya akan meningkat. Media AR memiliki kekuatan untuk menigkatkan daya tarik peserta didik dan memberikan kebebasan bagi peserta didik dalam melakukan proses penemuan dengan cara mereka sendiri (Acesta & Nurmaylany, 2018). Daya tarik yang baik  akan  meningkatkan  minat  peserta  didik  dalam  melakukan  pembelajaran  baik  pada aspek kognitif, afektif dan psikomotoriknya.
Adanya media Augmented Reality ini diharapkan peserta didik SMP Negeri 1 Nganjuk dapat  memahami  isi  dari  media  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  dan meningkatkan ketertarikan pada peserta didik serta pemanfaatan media ini sebagai inovasi yang baru pada guru dalam pembelajaran sepak bola. Hal ini diperkuat dengan penelitian yang dilakukan oleh Acesta, A., & Nurmaylany, M. (2018) hasil yang diperoleh yaitu terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar untuk NGain kelas eksperimen memperoleh nilai 0,54. Hikmah, S., Kanzunnudin, M., & Khamdun, K. (2023) hasil yang diperoleh yaitu t hitung > t
table,  yaitu  17,647  >  1,669  dapat  disimpulkan  terdapat perbedaan  yang  signifikan  dalam pemahaman siswa antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen.
Berdasarkan  latar belakang  dan  diperkuat  dengan  penelitian  yang  relevan  di  atas, peneliti  berkeinginan  untuk  melakukan  penelitian  dengan  judul  “Pengaruh  Penggunaan Media  Augmented  Reality  terhadap  Hasil  Belajar  Passing  Sepak  Bola”  sehingga permasalahan yang ada dapat terpecahkan dan terdapat solusi untuk meningkatkan hasil belajar.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  di  SMP  Negeri  1  Nganjuk,  pendekatan  penelitian  ini  yaitu kuantitatif. Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode preexperimental dengan desain penelitian yaitu One Grup Pretest-Posttest  Design dimana  tidak  terdapat  kelompok  kontrol  yang  diterapkan  pada penelitian ini dan peserta didik tidak ditempatkan secara acak. Desain penelitian ini terdapat adanya pemberian pretest sebelum dikenakan perlakuan dan posttest setelah diberikkannya perlakuan.  Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk  mengetahui  apakah  penerapan  media Augmented Reality dapat meningkatkan hasil belajar passing sepak bola peserta didik.
Populasi Pada penelitian ini yaitu seluruh kelas VIII SMP Negeri 1 Nganjuk dengan jumlah  288  peserta  didik.  Pengambilan  sampel  pada  penelitian  ini  menggunakan  teknik cluster ramdom sampling karena sampel diambil secara kelompok dan acak sehingga setiap populasi  memiliki  kesempatan  yang  sama  untuk  menjadi  sampel.  Sampel  tersebut merupakan  peserta  didik  kelas  VIII-3  SMP  Negeri  1  Nganjuk  yang  berjumlah  30  peserta didik.
Instrumen pengambilan data pada penelitian ini  meliputi tes keterampilan dan tes pengetahuan yang disusun dalam rubrik penilaian RPP. Aspek penilaian keterampilan yang digunakan  menggunakan  tes  yang  diadopsi  dari  (Nurcahyo,  2014)  Instrumen  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  sudah  diuji  oleh  dosen  ahli  dalam  sepak  bola  dengan reliabilitas tes pengamatan passing 0.652. Aspek penilaian pengetahuannya menggunakan rubrik penilaian RPP yang telah dibuat oleh guru.
Vol. 3, No.2, Mei 2023
Teknik analisa data yang digunakan meliputi uji deskriptif, uji persyaratan data dan uji  hipotesis  menggunakan  aplikasi  SPSS  versi  26.  Statistik  deskriptif  meliputi  : Mean, Standar Deviasi  (SD)  dan Presentase.  Statistik Inferensial meliputi : uji normalitas,  uji paired sample t-test dan presentase.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 1 Nganjuk, yang dilakukan hanya pada satu kelas saja yaitu kelas eksperimen. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 14 Maret 2023 dengan  1  kali  pertemuan.  Kelompok  eksperimen  dilakukan pretest kemudian  diberikan perlakuan dan dilakukan posttest.
Tabel. 1. Hasil Uji Normalitas
Data P Sig.  Keterangan Hasil  Belajar Kognitif Pretest 0,077 0,05  Normal Posttest 0,102 0,05  Normal Hasil  Belajar Keterampilan Pretest 0,125 0,05  Normal Posttest 0,082 0,05  Normal
Berdasarkan  tabel  diatas  dapat  dilihat  bahwa  data  hasil  belajar  pretest-posttest kognitif dan keterampilan pada peserta didik kelas VIII-3 di SMP Negeri 1 Nganjuk memiliki nilai p (Sig.) > 0,05. Maka variabel berdistribusi normal.
Tabel. 2. Data Hasil Uji-T ( Paired Samples test) Mean Std. Deviati on Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference t df Sig. (2- taile d) Lower Upper Pair 1 Hasil Belajar Pretest Kognitif &  Hasil Belajar - 19,0000 0 14,936 65 2,7270 5 -24,57744 -13,42256  -6,967  29  ,000

## Posttest
Kognitif
Pair 2 Hasil Belajar
Pretest
Ketera mpilan
& Hasil Belajar Posttest Ketera mpilan - 10,8333 3 5,09958  ,93105  -12,73755 -8,92912 -11,636  29 ,000
Pada tabel di atas menunjukkan nilai hasil belajar pretest-posttest kognitif maupun nilai  hasil  belajar pretest-posttest keterampilan  signifikansi  0,000  (p  <  0,05)  yang  berarti nilai hasil belajar pretest-posttest kognitif maupun keterampilan mengalami perubahan yang signifikan.
Dasar Pengambilan keputusan yaitu berdasarkan pada nilai (Sig.) yaitu jika Sig. (2- tailed) < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima namun, apabila Sig. (2-tailed) > 0,05 maka Ho diterima dan Ha ditolak. Berdasarkan tabel di atas diketahui hasil belajar pretest-posttest kognitif maupun nilai hasil belajar pretest-posttest keterampilan dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga disimpulkan bahwa adanya pengaruh penggunaan media augmented reality terhadap hasil belajar passing sepak bola peserta didik. Presentase peningkatan hasil belajar kognitif sebesar 43% dan 15% pada hasil belajar keterampilan
Media ini telah divalidasi oleh ahli yaitu Drs. Sudarso, M.Pd. dan Vega Candra Dinata, S.Pd., M.Pd. Hasil yang diperoleh yaitu untuk memperbaiki ukuran layar yang menjadi inti materi dan perbaikan KKO pada suara media pembelajaran. Setelah mendapat masukan dari ahli,  hal  yang  dilakukan  yaitu  merevisi  media  pembelajaran  yang  akan  digunakan  dalam penelitian. Setelah  dilakukannya  perhitungan  diketahui  bahwasanya,  data  diperoleh hasil dari ahli 1 sebesar 79,16 dikatakan Layak dan Valid. Ahli 2 sebesar 93,75 dikatakan sangat layak dan Valid.
Pada  bagian  pembahasan  ini  peneliti  akan  membahas  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan mengenai pengaruh penggunaan media augmented reality terhadap hasil belajar
Vol. 3, No.2, Mei 2023
passing sepak bola peserta didik. PJOK merupakan suatu proses pendidikan melalui aktivitas fisik dengan tujuan untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan keterampilan motorik, kecerdasan emosional, sikap sportif, pengetahuan dan perilaku hidup sehat. PJOK juga dapat mempengaruhi pada karakter peserta didik dalam bertindak atau berinteraksi dengan orang lain (Imammulhaq et al., 2021).
Sepak bola merupakan salah satu olahraga yang termasuk pada PJOK. Olahraga yang sangat populer ini memiliki daya tarik baik dari kalangan usia muda sampai tua. Olahraga yang  menggunakan  bola  sebagai  salat  utamanya  ini  termasuk  golongan  olahraga  yang terbilang  sangat  murah  dan  mudah  dilakukan  dimana  saja.  Apalagi  di  era  saat  ini  sudah banyak lapangan yang disediakan untuk bermain  sepak bola. Sepak bola adalah salah satu olehraga yang dapat menjadi alat pemersatu bangsa.
Terdapat  beberapa  keterampilan  dasar  pada  sepak  bola  seperti dribling,  heading, shooting, control dan passing. Keterampilan dasar passing bertujuan untuk mengumpan bola kepada  teman  yang  bisa  dilakukan  menggunakan  kaki  bagian  dalam,  luar,  punggung  dan tumit (Kismono & Dewi, 2021). Penguasaan passing yang baik dapat menghubungkan antara pemain satu dengan pemain lainnya agar dapat menciptakan ruang sehingga mudah untuk mencetak  gol.  Setiap  pemain  harus  menguasi  keterampilan  dasar passing. Melakukan passing dengan  akurat  dapat  membuat  tim  untuk  memberikan  vareasi  permainan, menerobos  pertahanan  lawan  serta  mencegah  kebuntuan  dalam  menghadapi  taktik bertahan (Putranto & Andriadi, 2019)
SMP Negeri 1 Nganjuk merupakan salah satu lembaga pendidikan yang menerapkan PJOK dalam proses pembelajarannya. Salah satau materi yang tercantum pada pembelajaran PJOK  yaitu  sepak  bola.  Banyak  peserta  didik  SMP  Negeri  1  Nganjuk  yang  tertarik  pada olahraga  sepak  bola.  Namun  dalam  proses  pembelajarannya  masih  terdapat  kekurangan yaitu terdapat peserta didik yang kurang menguasai dalam keterampilan dasar sepak bola. Terdapat peserta didik yang belum terlalu paham tentang materi keterampilan dasar sepak bola  khususnya passing. Hal  tersebut  apabila  tidak  segera  diberikan  solusi  maka  akan berdampak pada hasil belajar peserta didik.
Hasil belajar merupakan buah dari proses perjalanan pendidikan yang dimiliki oleh seseorang.  (Zumratul  et  al.,  2023)  mengatakan  bahwa  hasil  belajar  adalah  beberapa kemampuan yang dimiliki seseorang dan dapat mengalami perubahan yang diperoleh dari
pengalaman belajar yang terdiri dari kognitif, psikomotor dan afektif. Hal ini sejalan dengan (Yandi et al., 2023) yang mengatakan bahwa hasil belajar dikatakan mencapai tujuan apabila terdapat  perkembangan  dan  peningkatan  perilaku  pada  peserta  didik  sesuai  yang diharapkan  dan  ditunjukkan  melalui  nilai  dari  hasil  evaluasi  yang  dilakukan  oleh  guru kepada peserta didik melalui ujian yang ditempuhnya.
Berdasarkan observasi yang peneliti lakukan di SMP Negeri 1 Nganjuk masih terdapat beberapa  peserta  didik  yang  belum  memahami  materi passing sepak  bola.  Hal  ini  dapat menjadi  permasalahan  apabila  peserta  didik  tidak  mengalami  peningkatan  hasil  belajar sesuai dengan apa yang menjadi tujuan pembelajaran.
Pembelajaran di SMP Negeri 1 Nganjuk khususnya pada PJOK masih menggunakan metode ceramah dalam penyampaian materinya. Media pembelajaran yang digunakan juga belum  terdapat  variasi  pemberian  materi  menggunakan  media  yang  berbasis  teknologi. Kreatifitas guru dalam pembuatan media pembelajaran juga dibutuhkan untuk mendukung peserta  didik  dalam  belajar  dengan  adanya  dukungan  tersebut  membuat  peserta  didik memperoleh nilai  yang  tinggi  (Marlina &  Sumaryoto,  2022).  Adanya  media  pembelajaran berbasis  teknologi  dapat  meningkatkan  minat  peserta  didik  untuk  mempelajari  sehingga semangat belajar peserta didik akan meningkat. Oleh karena itu, diperlukannya pembaruan media  pembelajaran  dengan  penerapan  teknologi  agar  peserta  didik  tertarik  untuk mempelajari materi sehingga hasil belajar peserta didik akan meningkat. Salah satunya yaitu dengan penerapan media belajar berbasis Augmented Reality .
Augmented  Reality adalah  hasil  dari  sebuah  kemajuan  teknologi  yang  dapat memungkinkan  untuk  mengabungkan  antara  dunia  nyata  dan  dunia  digital  dengan  cara kerja menampilkan objek (3D) pada dunia nyata melalui kamera sehingga pada layar kamera terlihat seolah-olah objek 3D tersebut ada pada dunia nyata (Meilindawati & Hidayah, 2023). Media yang digunakan oleh peneliti pada penelitian kali ini yaitu media augmented reality dengan barcode. Peserta  didik  dapat  mengakses  materi  pembelajaran passing sepak  bola dengan cara men scan barcode yang telah dibagikan oleh guru. Selain itu, penggunaan media augmented reality sebagai media pemebelajaran juga mudah diakses dimana pun dan kapan pun selama memiliki akses internet.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan desain penelitian one grup pretest-posttest design. Peserta  didik  sebagai  sampel  tidak  ditempatkan  secara  acak.  Pada  desain  ini
Vol. 3, No.2, Mei 2023
dilakukan pretest hasil belajar kognitif dan keterampilan sebelum diberikannya perlakuan yaitu  media augmented  reality kemudian  dilakukannya posttest hasil  belajar  kognitif  dan keterampilan  setelah  diberikannya  perlakuan. Pretest dilakukan  dengan  pemberian  soal kognitif  yang  akan  dikerjakan  oleh  peserta  didik  melalui  aplikasi quizizz dan  tes keterampilan  dilapangan.  Pemberian  perlakuan  berupa  media augmented  reality disederhadanakan dengan penampilan video yang telah dibuat oleh peneliti pada LCD kelas. Posttest dilakukan dengan pemberian soal kognitif yang akan dikerjakan oleh peserta didik melalui  aplikasi quizizz dan  tes  keterampilan  dilapangan  setelah  peserta  didik  melihat tayangan pada LCD.
Media pembelajaran berbasis augmented reality yang telah dibuat oleh peneliti berisi teks, video, animasi, dan audio untuk memudahkan peserta didik dalam mempelajari materi. Media  pembelajaran  yang  telah  dibuat  oleh  peneliti  memiliki  keunggulan.  Media pembelajaran  ini  dikatakan  mampu  mengarahkan  pemahaman  peserta  didik  bahwa pembelajaran  PJOK  tidak  membosankkan  dan  menggunakan  metode  yang  tradisional (Muchlisin,  2023).  Media  ini  juga  mampu  menyajikan  materi  pembelajaran  dengan penayangan objek virtual yang seolah-olah ada pada dunianyata. Dengan penggunaan media augmented reality maka peserta didik akan memiliki minat yang tinggi untuk belajar melalui media  tersebut.  Pada  saat  menggunakan  media  berbasis augmented  reality peserta  didik terlihat tertarik akan hal baru dan lebih bersemangat mempelajari materi yang disampaikan. Hal ini, dapat memfasilitasi peserta didik di SMP Negeri 1 Nganjuk untuk menignkatkan hasil belajarnya.
Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  media,  hasil pretest dan posttest media augmented reality  passing sepak  bola  layak  untuk  digunakan  dan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar peserta didik dalam mata pelajaran PJOK materi passing sepak bola. Hal ini berarti bahwa, penerapan  media  pembelajaran augmented  reality mampu  untuk  memberikan  pengaruh pada  hasil  belajar passing sepak  bola  peserta  didik  di  SMP  Negeri  1  Nganjuk.  Penerapan media augmented reality dapat meningkatkan minat dan rasa keingintahuan peserta didik sehingga  hasil  belajar peserta  didik  akan  meningkat.  Hal  ini  diperkuat  dengan  penelitian sebelumnnya  yang  dilakukan  oleh  (Ningrum  et  al.,  2022)  bahwa  media  pembelajaran berbasis augmented reality sangat layak dan dapat digunakan sebagai sumber belajar. Hasil
Vol. 3, No.2, Mei 2023
penelitian  sejalan  dengan  (Chairudin  et  al.,  2023)  bahwa  aplikasi  Assemblr  Edu  dapat dimanfaatkan  untuk  membuat  media  pembelajaran  yang  interaktif  dan  menyenangkan. Selanjutnya hasil penelitian yang dilakukan oleh (Susetya & Harjono, 2022) bahwa media augmented reality dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan perolehan nilai rata-rata dari soal pretest mendapat angka 63,67 dan nilai rata-rata posttest mendapat angka 82,33.  Hasil  penelitian  yang  lain  yang  dilakukan  oleh  (Hartono,  2022)  didapatkan  hasil bahwa presentase pengaruh media augmented reality pada ketuntasan belajar peserta didik sebesar 22,85% dan ketuntasan belajar sebelum diberikannya perlakuan sebesar 74,29% menjadi  97,14%  setelah  diberikannya  perlakuan.  Dari  data  tersebut  dapat  dilihat  bahwa terdapat  peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik.  Maka  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa penggunaan media augmented reality dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik secara signifikan.

## KESIMPULAN
Penelitian  mengenai  pengaruh  media augmented  reality terhadap  hasil  belajar passing sepak bola pada peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 1 Nganjuk ini menghasilkan bahwa  adanya  pengaruh  media augmented  reality terhadap  hasil  belajar  kognitif  dan keterampilan berupa peningkatan yang signifikan (t hitung kognitif 6,967 > t tabel 1,697) dan (t hitung keterampilan 11,636 > t tabel 1,697) dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 pada mata pelajaran PJOK materi passing sepak bola setelah diberikannya perlakuan berupa  media augmented  reality. Pengaruh  yang  dihasilkan  berdasarkan  perhitungan menggunakan rumus presentase yaitu sebesar 43% pada ranah kognitif dan 15% pada ranah keterampilan .

## DAFTAR PUSTAKA
Chairudin, M., Nurhanifa, N., Yustianingsih, T., Aidah, Z., Atoillah, A., & Hadi, M. S. (2023). Studi  Literatur  Pemanfaatan  Aplikasi  Assemblr  Edu  Sebagai  Media  Pembelajaran Matematika  Jenjang  SMP/MTS.  Community  Development  Journal:  Jurnal  Pengabdian Masyarakat, 4(2), 1312-1318..
Hartono. (2022). Pengaruh Aplikasi Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Fisika SMA Negeri 1 Karangrayung Tahun Pelajaran. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika , 13 (1), 145–154. https://doi.org/10.26877/jp2f.v13i1.11716
Imammulhaq, M. I., Saputra, Y. M., & Muthar, T. (2021). Korelasi pelaksanaan pembelajaran
pendidikan  jasmani  pada  masa  pandemi  covid-19  dengan  hasil  belajar siswa  di  SMA Bina Muda Cicalengka. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia , 17 (1), 1–9.
Kismono,  A.,  &  Dewi,  R.  (2021).  Kontribusi  Simulasi  Game  Terhadap  Passing  Sepak  Bola.
Jurnal Olahraga Dan Kesehatan Indonesia , 1 (2), 90–95. https://doi.org/10.55081/joki.v1i2.304
Marlina,  L.,  &  Sumaryoto.  (2022). Pengaruh  Persepsi  Atas  Media  Pembelajaran  Dan  Sikap Belajar Terhadap Prestasi Belajar Pendidikan Pancasila . 5 , 292–304.
Meilindawati, R., & Hidayah, I. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Augmented Reality ( Ar ) Dalam Pembelajaran Matematika . 9 (1), 55–62.
Muchlisin,  M.  (2023).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Augmented Reality Alat Uji Kuat Tekan Beton. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI) , 8 (1), 25–39.
Ningrum,  K.  D.,  Utomo,  E.,  Marini,  A.,  &  Setiawan,  B.  (2022).  Media  Komik  Elektronik Terintegrasi Augmented Reality dalam Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Manusia di Sekolah Dasar.
Jurnal Basicedu , 6 (1), 1297–1310. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2289
Nurcahyo, E. V. (2014). Penilaian Keterampilan Dribbling Dan Passing Sepakbola Melalui Tes Pengamatan Pada Siswa Kelas VIII SMPN 1 Minggir .
Putranto, D., & Andriadi, A. (2019). Pengembangan Model Latihan Passing ADE Sepakbola. SPORTIVE:  Journal  Of  Physical  Education,  Sport  and  Recreation , 2 (2),  73. https://doi.org/10.26858/sportive.v2i2.9514
Susetya,  B.  E.  F.,  &  Harjono,  N.  (2022).  Pengembangan  Media  Filter  Instagram  Berbasis Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran IPA untuk Meningkatan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar.
Jurnal Basicedu , 6 (6), 10056–10072. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.4228
Yandi,  A.,  Nathania  Kani  Putri,  A.,  &  Syaza  Kani  Putri,  Y.  (2023).  Faktor-Faktor  Yang Mempengarui Hasil Belajar Peserta Didik (Literature Review). Jurnal Pendidikan Siber Nusantara , 1 (1), 13–24. https://doi.org/10.38035/jpsn.v1i1.14
Zumratul, T., Ermiana, I., & Tahir, M. (2023). Pengaruh Penggunaan LKPD Terhadap Hasil Belajar PPKn Siswa. Journal of Classroom Action Research, 5(2), 143-148.