DOI : 10.31604/ptk.v6i1.7-16
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│7
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS KELAS X MULTIMEDIA DI SMKN 10 BUNGO

## Ayu Sapitri, Sofia Edriati, Bernediv Nurdin
Program Studi Pendidikan Informatika Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas PGRI Sumatera Barat. J. Gn. Pangilun, Kec. Padang Utara, Kota Padang, Sumatera Barat 25111 sofiaedriati81@email.com

## Abstrak
Permasalahan yang ada pada mata pelajaran desain grafis khususnya di materi pembelajaran unsur-unsur desain grafis belum memakai media pembelajaran yg mendukung hasil belajar siswa, sebagai akibatnya siswa  sulit  memahami  materi  waktu  belajar.  Penelitian  ini  bertujuan  buat  membentuk  multimedia interaktif yg valid dan  simpel. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development Using the ADDIE Development Example (RdanD). Subyek penelitian ini adalah sampel sebanyak 9 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner dengan menggunakan skala Likert. Teknik analisis data untuk pengembangan  multimedia  interaktif  dalam  Adobe  Flash  CS6  adalah  data  kuantitatif.  dari  akan  terjadi penelitian  ini  membagikan  nilai  homogen-rata  uji  validitas  ahli  media  sebanyak  1,388  dengan  kategori valid dan  pakar materi sebesar 1,272 dengan kategori valid. untuk uji praktikalitas terhadap respon guru mencapai  80,27%  dengan  kategori  sangat  simpel  dan    buat  respon  siswa  mencapai  82,34%  dengan kategori sangat praktis.
Kata kunci: Multimedia Interaktif,  Valid dan Praktis, R&D, ADDIE.

## Abstract
The  problems  that  exist  in  graphic  design  subjects,  especially  in  learning  material  elements  of  graphic design  have  not  used  learning  media  that  support  student  learning  outcomes,  so  students  discover  it difficult to recognize the material while studying. This take a look at objectives to provide legitimate and realistic  interactive  multimedia.This  have  a  look  at  makes  use  of  the  studies  and  improvement  (R&D) technique with the ADDIE improvement version. The subjects of this look at amounted to nine college college students as samples. The information The survey method used a questionnaire based on the Likert scale. Statistics analysis method in interactive multimedia development the usage of Adobe Flash CS6 is quantitative  records.The  outcomes  of  this  take  a  look  at  suggest  the  average  cost  of  the  media professional's  validity check is 1.388 with a  valid category and 1.272 material expert  with a legitimate class. For the practicality test, the trainer's response reached 80.27% inside the very practical class and for the student response it reached eighty two.34% inside the very realistic class.
Keywords: Interactive Multimedia, Valid and Practical, R&D, ADDIE.

## PENDAHULUAN
Desain  grafis  adalah  salah  satu mata  pelajaran  kejuruan  yang  dimiliki oleh  kejuruan  multimedia  dan  juga termasuk    pekerjaan  yang  banyak  di minati di dunia pekerjaan, seperti desain percetakan  spanduk,  dan  juga  dalam dunia  industry  seperti  telekomunikasi informasi, periklanan, film, pendidikan, teknologi  informasi  dan  banyak  lagi lainnya.  Desain  grafis  percetakan  jika diuraikan  sebagai  cetak  –  mencetak gambar  yang  menggunakan  bahan  kain yang  paling  dominan  di  pakai  untuk
Ayu Sapitri, dkk. Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran…
sasaran cetak.  Desain grafis di ajarkan di kelas X.
Berdasarkan  observasi  yang dilakukan penulis di SMK N 10 Bungo bahwa,  permasalahan  yang  muncul adalah  kurangnya  kreativitas  guru dalam mengembangkan media pembelajaran,  dan  hanya  menggunakan model  ceramah  dan  software  power point  saja  dalam  menjelaskan  materi sehingga  membuat  kurangnya  minat dan perhatian siswa dalam belajar. Masalah  yang  sering  di  hadapi yaitu  kurangnya  kreativitas  guru  dalam pembelajaran. sehingga menjadi hambatan  dalam  menyebabkan  peserta didik  cenderung  bersikap  pasif  dalam pembelajaran.  Materi  pembelajaran desain  grafis  menggunakan  model ceramah    menjadikan  peserta  didik kurang  paham.  Proses  pembelajaran masih  belum  optimal  .kurangnya penyajian materi menggunakan multimedia interaktif yang menampilkan teks,  gambar, audio. peserta didik kelas X Multimedia  SMK  N  1  Bungo  memiliki siswa  sebanyak  32  orang    siswa  ,  Dan dari  hasil ujian siswa di kelas tersebut terdapat hanya beberapa siswa saja yang mendapatkan  nilai  lulus  dari  standar KKM  (Kriteria  Ketuntasan  Minimal), jumlah  siswa  yang  yaitu  sebanyak  15 orang saja , dan terdapat 17 orang siswa yang mendapatkan nilai tidak lulus dari standar  KKM  (Standar  Integritas Minimal).  pada  tema  ini  memiliki standar nilai KKM  (kriteria  Ketuntasan minimal)  yaitu  dengan  angka  73. Kondisi  ini  di  sebabkan  karena  kurang kreatifnya  media  yang  di  gunakan. Maka diperlukanyya sebuah multimedia interaktif  yang  bisa  membantu  siswa dalam  pembelajaranyayang  berbasis adobe  flash  cs6  di  SMK  N  10  Bungo yang  valid  dan    simpel  buat  dapat membantu  siswa  pada  melakukan proses pembelajaran.

## METODE
A. Waktu Dan Tempat Penelitian
Kawasan penelitian berasal judul yg  diangkat  yaitu:  “pengembangan Multimedia  interaktif  dengan  adobe flash  cs6  di  kelas  desain  grafis  x multimedia Sekolah Menengah kejuruan N 10 bungo”. B. Desain Penelitian 1. Jenis Penelitian Pengertian tersebut bisa disimpulkan  bahwa  penelitian dibidang  ini  adalah  suatu  jenis penelitian  yang  bertujuan  buat membuat sebuah produk pembelajaran yang diawali dengan  analisis,  pengembangan produk,  penilaian  produk,  revisi, pembayaran produk. 2. Model Pengembangan Model  ADDIE  dipergunakan untuk mendeskripsikan pendekatan sistematis buat berbagi pembelajaran. Pengembangan mempunyai contoh ADDIE melakukan penelitian  karena  produk  yang dikembangkannya  adalah  wahana pembelajaran,  bukan  rekayasa. software, sebagai akibatnya contoh ADDIE cocok buat proses pemgembangan produk.

## C. Definisi Operasional
Dalam  definisi  operasional  buat memudahkan  Mengumpulkan  data. Gunakan  definisi  operasional  untuk memperjelas  ruang  lingkup  variabel studi.  Penelitian  ini  dilakukan  untuk mengembangkan  multimedia  interaktif pada  mempertinggi  daya  tarik  siswa terhadap  proses  belajar  dikelas  X Multimedia SMK N 10 Bungo.

## D. Populasi dan Sampel Penelitian
Penelitian  ini  yg  menjadi populasi  merupakan  siswa  kelas  X Multimedia  SMK  N  10  Bungo  ada  32 peserta didik dalam kelas tersebut. pada penelitian  ini  sampel  yang  dipilih  ialah kelas  X  Multimedia  SMK  Negeri  10 Bungo  yg  berjumlah  9  orang  buat respon serta 1 orang guru untuk respon pengajar.
E. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data Penelitian ini dipergunakan yaitu teknik  pengumpulan  data  yg  berupa angket  (berita  umum),  angket  yang berisikan    berupa  pertanyaan.  Angket adalah  teknik  pengumpulan  data  yang berisikan pertanyaan untuk mendapatkan jawaban dari responden. Instrumen  angket  yg  digunakan dalam  uji  validitas  serta  uji  validitas ditanyakan layak digunakan oleh dosen pembimbing  1,  sehabis  mengikuti perbaikan  yang  disarankan  oleh pembimbing 1 dilanjutkan ke pembimbing 2. sehabis valid instrumen dipergunakan untuk mengukur validitas media  pembelajaran.  Sedangkan  untuk menguji praktikalitas ini akan divalidasi oleh  Supervisor  1  dan  Supervisor  2, diberikan  kepada  guru  dan  siswa  saat diaktifkan

## F. Teknik Pengumpulan Data
Dalam  data  validitas  terdapat dua  instrumen  akan  diuji  oleh  dosen ahli media dan setelah valid pada dosen ahli  media  akan  dilanjutkan    mengisi angket.  Dan  begitu  juga  dengan validitas  materi  akan  diuji  oleh  dosen ahli materi. Data  praktikalitas  mempunyai dua instrumen yaitu instrumen praktikalitas  guru  dan    instrumen praktikalitas siswa. Instrumen praktikalitas  pengajar  dilakukan    sang pengajar  mata  pelajaran  yang  terdapat
di  sekolah  penelitian,  guru  melihat media  yang  sudah  peneliti  buat  jika media  sudah  valid  kemudian  guru mengisi angket.  Instrumen praktikalitas siswa  dilakukan  siswa  di  sekolah penelitian lakukan. Uji coba praktikalitas  di  ambil  dari  satu  kelas siswa  kemudian  siswa  tersebut  diberi penjelasan sebelum menggunakan media tersebut. . G. Teknik Analisis Data Metode  analisis  data  yang digunakan  dalam  R&D  ini  adalah pengumpulan data instrumental, dilanjutkan  dengan  prosedur  R&D sambil  menganalisis  data  dalam pengembangan  multimedia  interaktif menggunakan Adobe Flash CS6. artinya data kuantitaif. Rumus yg digukan buat teknik analisis data yaitu : 1. Analisis Data Validitas Analisis validasi media pembelajaran  berbasis  Adobe Flash CS6 sebagai sumber belajar dilakukan  setelah  dilakukan  uji validitas  pada  langkah  Analisis Uji Validitas yang dilakukan pada langkah  selanjutnya.  pada  skala likert. 2. Analisis Data Praktikalitas Data  uji  praktikalitas  digunakan untuk menguji apakah praktik dan layak sebuah media pembelajaran di rancang.pengujian praktikalitas.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Kelas  ×  Pengembangan  dan
Penelitian  SMK  N  1  Bungo.  Penelitian ini  membentuk  Produk  Multimedia Interaktif  di  Mata  Pelajaran  Desain Grafis menggunakan menggunkan aplikasi  Adobe  flash  Cs6.  Produk dikemas  dalam  bentuk  software  yang diberikan  kepada  peserta  didik  yamg dapat digunakan dalam proses
Ayu Sapitri, dkk. Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran…
pembelajaran  pada  dalam  kelas  juga belajar  secara  langsung  dengan  donasi perangkat aplikasi.Tahap-tahap yg sudah dilaku 1. Tahap Analisis Penelitian  ini  dipergunakan  yaitu teknik  pengumpulan  data  yang berupa  angket  (info  awam), angket  dan  permasalahan  berupa materi  berdasarkan  kompetensi dasar,  materi  yang  disajikan mencakup  unsur-unsur  desain grafis ,dalam tahap ini media yang dibutuhkan  siswa  adalah  media pembelajaran  atau  multimedia interaktif  yg  bisa  membantu peserta  didik  dalam  proses belajar. 2. Tahap Desain Termin  desain  ialah  tahap perancangan  sebuah  Multimedia interaktif  yang  mencakup  tujuan pembuatan 3. Hasil Pengembangan (Development)
Gambar 1. Tampilan Awal
Gambar 2. Tampilan Menu Utama
Gambar 3. Tampilan Profil
Gambar 4. Tampilan KD & Materi Pokok
Gambar 5. Tampilan menu materi
Gambar  6. Tampilan halaman masuk quiz
Gambar 7. Tampilan menu video
Ayu Sapitri, dkk. Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran…
Gambar 8. Tampilan halaman petunjuk
4. Hasil Implementasi ( Implementation ) Ditermin implementasi mengembangkan media pembelajaran multimedia interaktif,  divalidasi  kemudian diuji  coba  ke  pada  siswa  SMKN 10  Bungo  serta  guru  Desain Grafis. Setelah diujicobakan serta diperlihatkan  materi  yang  sesuai dengan  kompetensi  dasar  yang ditampilkan di Multimedia Interaktif  sudah  sesuai  dengan indikator pencapaian pembelajaran  yang  digunakan  di sekolah saat pembelajaran Desain Grafis. 5. Hasil Evaluasi (Evaluation) Pada tahap evaluasi ini merupakan  tahap  terakhir  dari mengembangkan Multimedia interaktif dikembangkan berdasarkan  Adobe  Flash  CS6 Mengembangkan multimedia interaktif  berbasis  Adobe  Flash CS6  dilakukan  revisi  atau perbaikan  terhadap  ahli  media oleh  pakar  media  berdasarkan hasil  evaluasi.  interaktif  sebagai berikut :
Tabel 1. Revisi Media dan Materi berdasarkan Saran Validator No  Nama Validator Sebelum Sesudah 1 . Haris Kurniawan Selesaikan media agar siap digunakan  oleh  siswa. Sebelum di perbaiki Sudah ditambahkan menu petunjuk sebagai panduan  pengguna  menggunakan  media. Setelah di perbaiki 2 . Dr. Faiza Rini, M.Kom Video  harus  video  peneliti sendiri. Sebelum di perbaiki Sudah  menggunkan  video  pembelajaran peneliti sendiri. Setelah di perbaiki B. Analisis Data 1. Hasil Validitas Media Validasi  media  ini  bertujuan  buat mengetahui pendapat pakar media mengenai kelayakan.
Tabel 2. Hasil Validitas Media No Aspek Penilaian Validator Jumlah  Hasil Validitas  Kategori V1  V2  V3 1.  Aspek Instruksional  4  3,5  4 11,5 0,95 Valid 2.  Aspek Tampilam 3,66 3,22 3,44  10,33 0,86 Total 1,81 Rata-rata 0,90 sesuai  akibat  analisis  multimedia interaktif  berbasis  Adobe  Flash Cs6  pada  aspek  media  dan didaktik  dinilai  oleh  validator dinyatakan “valid” sebab kategori kevalidan pada multimedia interaktif    ≥  0,667  dinyatakan “valid” sedangkan 0-0,666 dinyatakan “tidak valid” dari tabel diatas  yang  menyatakan  tentang hasil  validasi  media  nilai  sebesar 0,90  dinyatan  “valid”  dan  layak digunakan  sebagai  multimedia interaktif. 2. Hasil Validitas Materi Validasi materi ini bertujuan buat mengetahui pendapat pakar materi tentang  keterpakain  Multimedia interaktif  berbasis  Adobe  Flash CS6.  Verifikasi  ini  dilakukan dengan  menggunakan  bagaimana materi ditampilkan dalam multimedia  interaktif  berbasis adobe  flash  cs6  tadi  dan menyerahkan sebuah angket validasi terhadap materi yang ada di media pembelajaran. Tabel 3. Hasil Validitas Materi No  Aspek Penilaian Validator Jumlah  Hasil Validitas  Kategori V1  V2  V3 1.  Isi (Materi) 3,62  4  3,5  11,12 0,92 Valid 2.  Instruksional 2,42  3  2,85  8,28 0,69 Total 1,61 Rata-rata 0,80 3. Hasil  Praktikalitas  Multimedia Interaktif  Berbasis Adobe  Flash Cs6 Pembelajaran Berbasis multimedia interaktif Praktikalitas ini  dilakukan  untuk  mengetahui Uji multimedia interaktif berbasis Adobe  Flash  CS6  ini  untuk sekolah Anda. praktikalitas dilakukan  sang  pengajar  desain grafis  dan    peserta  didik  kelas  X Multimedia. Tabel  4. Yang Akan Terjadi Praktikalitas Respon Pengajar No Aspek Praktikalitas (%)  Kategori 1. Waktu yang dibutuhkan 73,33  Praktis 2. Kemudahan penggunaan media pembelajaran  97,5 3. Hemat biaya 70 Rata-rata 80,27 Uji praktikalitas multimedia interaktif berbasis adobe flash cs6 juga memerlukan masukan berupa respon dari siswa.
Ayu Sapitri, dkk. Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran…
Tabel 5. Hasil Praktikalitas Respon Siswa No Aspek Praktikalitas (%) Kategori 1.  Waktu yang dibutuhkan 81,81 Sangat Praktis 2.  Kemudahan penggunaan media pembelajaran  88,88 3.  Hemat biaya 76,66 Rata-rata 82,34
C. Pembahasan Penelitian  ini  bertujuan  buat berbagi  multimedia  Tema  desain  grafis Adobe Flash CS6 Interaktif untuk ruang kelas  X  Multimedia  pada  Sekolah Menengah kejuruan N 10 Bungo. 1. Validitas Hasil pengujian multimedia interaktif  berbasis  Adobe  Flash CS6 maka diketahui bahwa aspek instruksional  menunjukan  nilai sebesar  0.95  dengan  kategori valid,aspek  tampilan  menjukkan nilai  sebesar  0,86  deangan kateogori  valid.  penilaian  dari keseluruahan aspek media memperoleh rata-rata 0,90 dengan kategori valid. 2. Praktikalitas Berdasarkan  hasil  praktikalitas guru  maka  diketahui  aspek kemudahan  penggunaan  mata pelajaran memperoleh nilai sebesar  97,5%  menggunakan kategori  sangat  simpel  serta  buat aspek irit biaya  memperoleh nilai sebesar  70  %  menggunakan kategori  simpel,  buat  aspek  saat yg dibutuhkan menggunakan nilai 73,33  dan    buat  nilai  rata- homogen  keseluruan  praktikalitas guru  memperoleh  nilai  sebanyak 80,27%  dengan  kategori  simpel. untuk  hasil  praktikalitas  peserta didik maka diketahui bahwa aspek kemudahan  penggunaan  mata pelajaran memperoleh nilai sebesar  88,88%  menggunakan homogen-rata  praktikalitas  siswa memperoleh nilai sebanyak 82,34%  dengan  kategori  sangat mudah.

## SIMPULAN
Berdasarkan  yang  akan  terjadi Penelitian dan Pembahasan Pengembangan  Multimedia  Kelas  X Multimedia  N  SMK  Mata  Pelajaran Desain  Grafis  10  Himpunan  Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 Penggunaan Produksi  Multimedia  Interaktif  Dalam Desain  Multimedia  Mata  Pelajaran Desain  Grafis  Adobe  Software  Adobe Flash  CS6  akan  mengerjakan  software eFlash. Uji validasi multimedia interaktif  berbasis  Adobe  Flash  CS6 dilakukan  oleh  tiga  validator.  yaitu pemeriksa media serta  validator materi, buat  validator  media  dilakukan  sang tiga  orang  dosen,  dan      buat  validator materi  dilakukan  oleh  2  orang  dosen serta  1 orang guru yg mengampu mata pelajaran tersebut di Sekolah Menengah kejuruan N 10 Bungo.validitas buat ahli media  sebanyak  0,90  dengan  kategori valid,  validitas  materi  sebanyak  0,80 dengan  kategori  valid.menggunakan demikian  dapat  disimpulkan  bahwa berasal  yang  akan  terjadi  validasi  ahli media  serta  pakar  materi  multimedia interaktif  bisa  dinyatakan  media  tadi valid.  Ujian  praktek  multimedia interaktif  berbasis  Adobe  Flash  CS6 asal data praktikalitas pengajar sebanyak 80,27% menggunakan kategori  mudah.  Sedangkan  respon peserta  didik  diperoleh  menggunakan nilai  82,34%  menggunakan  kategori sangat  mudah.  dengan  demikian  dapat disimpulkan respon pengajar serta siswa
multimedia  interaktif  berbasis  Adobe
Flash  CS6,  sangat  mudah  digunakan dalam  proses  pembelajaran  di  Android sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Ali,  I.  T.(2017).  Analisis  hubungan implementasi  multimedia  pada learning  management  system terhadap  kemampuan  mahasiswa dalam penguasaan materi pembelajaran.    Jurnal  Sains  Dan Teknologi, 10(1),1- 7.http://jst.eng.unri,ac,id/index,ph p/jst/article/view/96. Armansyah, Firdaus, Sulton, and Sulton Sulton,  and  Sulthono  Sulton.“ Multimedia  Interaktif  Sebagai Media  Visualisasi  Dasar  –  dasar Animasi.” Jurnal Kajian Teknologi  Pendidikan  2(3):224- 229. doi: 10.17977/um038vi32019p224. Anita Adesti, & Siti Nurkholimah.(2020). Pengembangan Meia Pembelajaran  Berbasis  Adroid Menggunakan  Aplikasi  Adobe Flash  Cs6    Pada  Mata  Pelajaran Sosiologi.  Edutaiment,  8(1),  27- 38. https://doi.org/10.35438/e/v8il.22 1. Dwi  Surjono,  H.  (2017).  Multimedia Embelajaran Nteraktif. Arina  Dina,  Mujiwati  Endang  Sri  dan Kurnia Ita."Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran  Volume  Bangun Ruang di Kelas V Sekolah Dasar" Jurnal Ilmiah Kependidikan Volume 1 no 2. Gravemeijer,  K.,  &  Cobb,  P.  (2013). Educational  Design  Research Educational  Design  Research. Netherlands Institute for
Curriculum  Development:  SLO, 1–206. http://www.eric.ed.gov/ERICWebPortal /recordDetail?accno=EJ815766 Hanafi. (2017). Konsep Penelitian R&D Dalam Bidang Pendidikan. Jurnal Kajian Keislaman, 4(2), 129–150. http://www.aftanalisis.com Ilmiawan,  A.  (2018).  Pengembangan Buku Ajar Sejarah Berbasis Situs Sejarah  Bima  (Studi  Kasus  pada Siswa  Kelas  X  MAN  2  Kota Bima). 2(3), 102–106. Irsyadunas,  Thomson  Mary,  Annika Maizeli, R. lina. (2021). Pengembangan media pembelajaran  pemahaman  sintak model  pembelajaran  abad  21 berbasis  mobile.  sJurnal  Riset Fisika edukasi dan sains. 8(1), 46- 59 Istiqlal, Muhammad. 2017. “Pengembangan Multimedia Interaktif    Dalam  Pembelajaran Matematika. “ JIPMat 2(1).doi.:10.26877/jipmat.v2il.14 80. Kurniawati, Inung Diah, and Sekreningsih- Nita. 2018. “Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa.” DoubleClick: Journal Of Computer And Information Technology 1(2):68.doi:10.25273/doubleclik.v li2.1540. Lenni  Khotimah  Harahap,  A.  D. S.(2020).  Pengembangan  media pembelajaran  interaktif  berbasis adobe flash cs6 untuk meningkatkan  motivasu  dan  hasil belajar pada materi keseimbangan kimia. 10(01),1910-1924. Manurung  Purbatua.2020.  “Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi
Ayu Sapitri, dkk. Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran…
Covid  19.”Jurnal  ilmiah  Volume 14 No 1. Muhammad, I., F. Yolanda, D. Andrian, and S. Rezeki. 2022. “Pengembanagn  Media  Interaktif Menggunakan  Adobe  Flash  Cs6 Profesional Pada Materi Relasidan  Fungsi.”  Journal  of Authentic Research on mathematis  education  (JARME) 4(1):128-140. M.,  Fadli,  R.,  &  Hakiki,  M.  (2020). Validitas  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis.  Pada,  A., Pelajaran,  M.,  Dan,  K.,  Dasar,  J., Sekolah, D. I., Kejuruan. 01, 9–15 Putri,  Dian  Puspita  Eka,  and  Ali Muhtadi.  2018  “  Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Kimia  Berbasi  Android Menggunakan  Prinsip  Mayer Pada  Materi  Laju  Reaksi.”  Jurnal Inovasi  Teknologi  Pendidikan 5(1):38- 47.doi:10.21831/jitp.v5il.13752. Oktariyanti  Ditania,  Frima  Aren,  and Febriandi Riduan.2021”Pengembangan media Pembelajaran Online Berbasis Game edukasi Wordwall Tema  Indahnya  Kebersamaan Pada  Siswa  Sekolah  Dasar” Jurnal  Basicude  Volume  5  no  5 2580-3735. Putri, Saysthin; Purwati. 2019. “perbandingan  kadar  protein  susu cair  Uht  full  cream  pada penyimpanan  suhu  kamar  dan suhu  lemari  pendingin  dengan variasi lama penyimpanan dengan metode Kjelbhal 18(1):212-214. Ratnasari,  R.  V,  and  Y.  Ariani.  2021. “pengembangan multimedia interaktif  berbasis  adobe  flash CS6  untuk  meningkatkan  hasil belajar  keliling  dan  luas  bangun datar dan hubungan pangkat dua” jurnal of basic education studies 4 (1). Rohayati, Y., Astra, I. . B., & Suwiwa, I.  G.  (2018).  Pengembangan Multimedia  Interaktif  Berbasis Game  Edukasi  Materi  Kesehatan Pada  Mata  Pelajaran  Pendidikan Jasmani  Olahraga  Dan  Rekreasi. Jurnal IKA, 16(1), 33. https://doi.org/10.23887/ika.v16i1 .19824 Rezeki,  sri.  2018.  “Pemanfaatan  adobe flash CS6 berbasis problem based learning  pada  materi  fungsi komposisi  dan  fungsi  invers”. Jurnal pendidikan tambusai 2(4):856-864 Sasela,  Yeni  R.,  Muhammad  Amir  M, and  Riskan  Qadar.  2017.  “ interactive multimedia development based on adobe flash cs6  profesional  on  learning  of chemical  equilibrium”.  JKPK (Jurnal  kimia  dan  pendidikan kimia) 2(2):80.doi:10.20961/jkpk.v2i2.11 978 Septiyani,  Eka,  and  M.  Tohimin Apriyanto. 2019.  “Pengembangan media  pembelajaran  matematika berbasis  android  untuk  tingkat smp”.  JKPM  (Jurnal  kajian pendidikan matematika) 5(1):153.doi:10.30998/jkm.v5il.5 230 Sugiyono.  2017.  ,etode  penelitian kuantitatif,kualitatif dari R&D. Sugiyono.2019”Metodelogi  penelitian pengembangan  (R&D)  Dalam Bimbingan Dan Konseling”Quanta.Bandung. Triyantyo,  B.Feladi,  V  dan  Fatmawati, E.  2019.  Pengembangan  media pembelajaran  berbasis  android pada materi pengembangan jaringan  sederhana.  September, 215-222.