Jurnal Media Teknik & Sistem Industri Vol.2 (no.2) (2018) hal.29-36 http://jurnal.unsur.ac.id/index.php/JMTSI e-issn: 2581-0561 p-issn: 2581-0529
Penilaian Konsumen Millennial terhadap Tingkat Usabilitas Produk Smartphone
Devy Dwi Orshella 1 , Widodo Andri Saputro 2
1,2 Teknik Industri Universitas Galuh Jln. R.E. Martadinata No. 150, Kab. Ciamis, Jawa Barat
1 devorshella@gmail.com
Dikirimkan: 09,  2018.  Diterima: 09, 2018.  Dipublikasikan: 10,  2018.
Abstract— The  development  of  smartphone  technology  in  Indonesia  is  certainly  inseparable  from  the influence of the millennial lifestyle. Millennial generation are the most socially connected generation and has dominated  the  number  of  smartphone  users  in  Indonesia  in  the  last  three  years.  One  of  the  technological developments  is  smartphone interface. Good interface  usability  will make it easier for  users,  and  increase loyalty to the product. So that this research was conducted to find out the comparison of the usability level of the interface of the two best-selling smartphone products in Indonesia, namely the Iphone and Samsung. The study  was  carried  out  by  direct  observation  of  respondents  who  represented  the  millennial  generation  in Ciamis Regency. Respondents will complete 10 tasks in four trials on each smartphone interface. The results of  this  study  indicate  that  the  Samsung  interface  is  superior  to  the  dimensions  of  efficiency,  error,  and memorability.  While  the  Iphone  interface  is  superior  to  the  dimensions  of  learnability  and  satisfaction.  In addition,  there  are  also  recommendations  for  improvement  proposals  that  can  be  made  by  developers  to improve the smartphone product interface.
Keywords— millennial generation; interface; smartphone; usability.
Abstrak— Perkembangan teknologi smartphone di Indonesia saat ini tentunya tidak terlepas dari pengaruh gaya hidup generasi millennial. Dimana kelompok konsumen muda ini dikenal sebagai generasi yang paling terkoneksi secara sosial dan sangat mendominasi jumlah pengguna smartphone di Indonesia dalam tiga tahun terakhir. Salah satu  perkembangan teknologi tersebut  terdapat pada interface produk smartphone . Semakin baik  tingkat  usabilitas  suatu interface ,  tentunya  semakin  memudahkan  penggunanya  dan  menimbulkan loyalitas terhadap produk tersebut. Sehingga penelitian ini dilakukan untuk mengetahui perbandingan tingkat usabilitas interface dua  produk smartphone terlaris  di  Indonesia,  yakni  Iphone  dan  Samsung.  Penelitian dilakukan dengan metode observasi langsung terhadap responden yang mewakili populasi generasi millennial di Kabupaten Ciamis. Responden akan menyelesaikan 10 tugas sebanyak empat kali percobaan pada masing- masing interface .  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa interface Samsung  lebih  unggul  pada  dimensi efficiency , error , dan memorability . Sedangkan interface Iphone lebih unggul pada dimensi learnability dan satisfaction .  Disamping  itu,  terdapat  pula  rekomendasi  usulan  perbaikan  yang  dapat  dilakukan  oleh  para pengembang untuk penyempurnaan interface produk smartphone .
Kata kunci — generasi millennial; interface ; smartphone ; usabilitas.

## I. P ENDAHULUAN
Konsumen  millennial  atau  juga  dikenal dengan  sebutan  Generasi  Y,  merupakan konsumen  berusia  18-31  tahun  [2]  dengan kecenderungan menginginkan segala sesuatu yang bersifat  instan  [1].  Sehingga  berpotensi  untuk menjadi  target  pasar  produk-produk  berteknologi tinggi.  Konsumen  ini  juga  memiliki  karakteristik unik,  yakni  daya  beli  yang  tinggi  dan  cenderung berorientasi  terhadap  merk  suatu  produk  [3]. Disamping itu, konsumen millennial juga dikenal generasi  yang  paling  terkoneksi  secara  sosial.
Penggunaan  internet  sangat  berpengaruh  pada generasi  ini,  dimana  semua  batasan  informasi terbuka lebih luas untuk diakses [4].
Meningkatnya  aktivitas  komunikasi  dan penggunaan  internet  untuk  berbagai  kebutuhan, menuntut masing-masing individu untuk memiliki sebuah  alat  komunikasi  berupa smartphone . Terlebih individu yang berada pada usia produktif pada  hampir  semua  generasi,  termasuk  juga generasi millennial [5].  Pengguna smartphone di Indonesia  meningkat  hingga  81,8%  sejak  tiga tahun  terakhir  ini,  dimana  penggunanya didominasi  oleh  para  konsumen  millennial  [6].
Bahkan dalam perharinya, penggunaan
smartphone pada  konsumen  generasi  ini  dapat menghabiskan hingga 18 jam [6]. Oleh karena itu, perkembangan  teknologi  produk  yang  masuk  ke Indonesia  pun  perlu  mengikuti  gaya  hidup generasi ini.
Salah  satu  perkembangan  teknologi  tersebut terdapat  pada interface produk smartphone . Dimana interface merupakan  bentuk  tampilan grafis  yang  berhubungan  langsung  dengan pengguna smartphone [7].  Beragam interface yang  ditawarkan  produsen smartphone saat  ini, memiliki  tingkat  usabilitas  yang  berbeda-beda. Semakin  baik  tingkat  usabilitas  suatu interface , tentunya semakin memudahkan penggunanya dan menimbulkan  loyalitas  terhadap  produk  tersebut [8].
Di  Indonesia,  dua  merk smartphone terlaris dalam  kuartal  dua  tahun  ini  adalah  Iphone  dan Samsung  dengan  berbagai  tipe  [6][9].  Namun hingga saat ini, analisis tingkat usabilitas interface dua  produk  tersebut  belum  pernah  diteliti  lebih lanjut,  khususnya  pada  penggunanya  yang  paling mendominasi,  yakni  konsumen  millennial. Analisis  usabilitas  dapat  diukur  pada interface produk smartphone diantaranya tingkat kemudahan  digunakan  ( learnability ),  efisiensi ( efficiency ),  kemudahan  untuk  diingat  oleh pengguna ( memorability ), kesalahan ( error ), serta kepuasan  ( satifaction )  yang  dirasakan  oleh pengguna [10][11].
Dalam  pengukuran satisfaction ,  dapat menggunakan  berbagai  metode  diantaranya adalah  metode System  Usability  Scale atau  SUS. Rata-rata  nilai  SUS  yang  berada  di  bawah  68 menunjukkan bahwa, pengguna memiliki pengalaman tidak menyenangkan saat menggunakan  obyek  yang  diukur,  sehingga dinyatakan  belum  puas  menggunakan  obyek tersebut. Sedangkan nilai di atas 68 menunjukkan bahwa  pengguna  telah  puas  dalam  menggunakan obyek  tersebut.  Namun  nilai  SUS  yang  telah mencapai  82,  maka  menunjukkan  bahwa pengguna  tersebut  sangat  puas  hingga  bersedia untuk  merekomendasikan  obyek  tersebut  kepada orang  lain  untuk  menggunakannya  (Brooke, 2013).
Dengan  demikian,  penelitian  ini  dilakukan untuk mengetahui perbandingan tingkat usabilitas dua  produk smartphone terlaris  di  Indonesia, yakni Iphone dan Samsung berdasarkan penilaian konsumen  millennial.  Hasil  akhir  dari  penelitian ini  berupa  rekomendasi  perbaikan  yang  dapat dilakukan untuk meningkatkan kepuasan pengguna  dalam  menggunakan  dua  produk smartphone tersebut,  maupun  masukan  bagi  para pengembang smartphone interface lainnya.

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Obyek  penelitian  ini  adalah interface pada produk  Iphone  seri  5S  dan  Samsung  seri  S7. Sedangkan yang menjadi subyek penelitian adalah responden  pemula,  atau  responden  yang  belum pernah menggunakan smartphone tersebut dengan batasan  usia  18-35  tahun,  dan  berdomisili  di Kabupaten Ciamis.
Penelitian diawali dengan melakukan uji pilot study  untuk  memastikan  pengambilan  data  yang dilakukan telah sesuai dengan metode pengukuran usabilitas.  Kemudian  dilanjutkan  ke  observasi pertama  untuk  mengukur  dimensi learnability , efficiency , dan error . Adapun dimensi memorability akan  diukur  pada  obervasi  kedua yang  dilaksanakan  1  minggu  setelah  obvervasi pertama.  Selain  itu,    digunakanan  pula  metode System Usability Scale atau SUS untuk mengukur dimensi satisfaction .
Penelitian  dilakukan  pada  10  tugas  yang biasa  digunakan  pada smartphone sebanyak empat  kali  percobaan. Tugas diurutkan dari  yang paling  mudah  hingga  yang  paling  sulit.  Urutan tugas tersebut adalah membuka kunci tanpa sandi, mengaktifkan  penggunaan  data  seluler  untuk mengakses  internet,  melakukan  cuplikan  layar ( screenshot )  pada  tampilan  tertentu,  mengambil gambar  dengan  menggunakan  kamera  depan, membuka  galeri  penyimpanan  gambar,  mengirim gambar  melalui  perangkat bluetooth pada Samsung  dan airdrop pada  Iphone,  menyimpan nomor  kontak  beserta  namanya,  mengirim  pesan singkat,  mengaktifkan WiFi ,  dan  mengunci perangkat tanpa sandi.
Setelah  tahap  observasi,  maka  penelitian dapat  dilanjutkan  ke  pengolahan  data,  untuk kemudian  membandingkan  tingkat  usabilitas kedua interface dan  mengevaluasi  kekurangan masing-masing interface .  Berdasarkan  analisis dari  tahap  sebelumnya,  kemudian  disusun  suatu rekomendasi perbaikan yang dapat dilakukan oleh pihak  pengembang interface kedua  merk smartphone tersebut,  maupun  untuk  merk kompetitor lainnya.
Adapun  diagram  alir  penelitian  ini  disajikan pada Gambar 1.

## III. HA SIL P ENELITIAN
Dari penelitian yang telah dilakukan didapatkan  tingkat  usabilitas  masing-masing interface yang dibandingkan berdasarkan masing- masing dimensi.
Mulai
Menentukan responden Menyusun tugas Melakukan uji pilot study Melakukan observasi tahap pertama ya Melakukan observasi tahap kedua Mengolah data Membandingkan hasil observasi kedua interface produk
Menganalisis hasil perbandingan
Mengevaluasi kekurangan dan kelebihan masing-masing interface Membuat rekomendasi usulan perbaikan
Membuat kesimpulan dan saran Selesai Terpenuhi? tidak Gambar 1.  Diagram Alir Penelitian A. Dimensi Learnability
Learnability adalah  proses  belajar  seseorang terhadap  sistem  dari  pemula  menjadi expert . Sistem  yang  baik  mempunyai  nilai learnability yang  rendah, yakni  menandakan  mudah digunakan
sehingga
pengguna dapat menyelesaikan  tugasnya  dengan  cepat.  Hasil pengukuran learnability dapat  dilihat  pada Gambar 2 dan 3.
Gambar 2.  Grafik Learnability Iphone Gambar 3.  Grafik Learnability Samsung

## B. Dimensi Efficiency
Dimensi efficiency dalam  penelitian  ini mengukur  tingkat  kecepatan  responden  dalam menyelesaikan tugas setelah  mereka  mempelajari cara  penggunaan interface tersebut.  Data  yang diambil  berupa  waktu  rata-rata  responden  dalam menyelesaikan 10 tugas setelah pengulangan yang keempat kalinya. Adapun total waktu penyelesesaian  10  tugas  tersebut  pada interface Iphone  mencapai  51,33  detik.  Sedangkan  pada interface Samsung mencapai 49,21 detik. Perbandingan tingkat efficiency pada interface Iphone  dan  Samsung  yang  dilakukan  responden disajikan pada Gambar 4 dan 5 berikut.
Gambar 4.  Grafik Efficiency Iphone
0 5 10 15 20 1 2 3 4 w ak tu ( d et ik ) pengulangan ke- Learnability 0 5 10 15 20 1 2 3 4 w ak tu ( d et ik ) pengulangan ke- Learnability 0 3 6 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 w ak tu ( d et ik ) tugas Efficiency
Gambar 5.  Grafik Efficiency Samsung

## C. Dimensi Error
Dimensi error dalam  penelitian  ini dinilai untuk  mengetahui  seberapa  banyak  dan  serius kesalahan  pada  pengerjaan  tugas,  serta  seberapa lama  responden  dapat  memperbaiki  kesalahan tersebut  hingga  dapat  menyelesaikan  tugas.  Data yang  diambil  adalah  berupa  jumlah  kesalahan yang  dibuat  pada  tiap-tiap  tugas . Perbandingan total  kesalahan  yang  dilakukan  responden  pada masing-masing interface dapat  dilihat  pada Gambar 6 berikut.
Gambar 4. Perbandingan Error
Adapun  jumlah error yang  paling  banyak terjadi  pada  tiap  tugas secara  berturut-turut disajikan dengan Diagram Pareto pada Gambar 7 dan 8 berikut.

## D. Dimensi Memorability
Dimensi memorability pada  penelitian  ini menunjukkan kemampuan interface pada masing- masing  produk  untuk  dapat  diingat  oleh penggunanya, dimana interface tersebut digunakan  lagi  setelah  sekian  periode  tidak digunakan  tanpa  harus  mempelajari  penggunaan interface kembali.  Rangkaian  tugas  yang dilakukan merupakan tugas yang sama pada tahap
pengukuran learnability .  Hasil  pengukuran memorability pada interface Iphone dan Samsung disajikan  melalui  grafik  pada  Gambar  9  dan  10 berikut.
Gambar 7. Jumlah Error Iphone Gambar 8. Jumlah Error Samsung Gambar 9. Perbandingan Memorability Iphone
0 3 6 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 w ak tu ( d et ik ) tugas Efficiency iphone 57% samsung 43% Perbandingan Error 0 5 10 15 20 25 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ju m la h ke sa la ha n nomor tugas Jumlah Kesalahan Tiap Tugas 0 5 10 15 20 25 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ju m la h k es al ah an nomor tugas Jumlah Kesalahan Tiap Tugas 0 20 40 60 80 100 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 w ak tu ( de ti k) nomor tugas Grafik Memorability
Gambar 10. Perbandingan Memorability Samsung

## E. Dimensi Satisfaction
Satisfaction adalah pengalaman yang didapatkan  oleh  pengguna  setelah  menggunakan obyek  penelitian,  sehingga  pengukuran  ini cenderung bersifat subyektif. Walaupun demikian,  pengukuran  ini  banyak  memberi masukan  kekurangan  maupun  kelebihan  pada obyek  yang  diukur.  Sehingga  dapat  menjadi masukan  sebagai  rekomendasi  perbaikan  obyek penenelitian.
Pengukuran satisfaction dapat  dilakukan dengan  berbagai  metode,  salah  satunya  adalah metode System  Usability  Scale atau  SUS  dengan media kuesioner. Pada penelitian ini, pengukuran kepuasan pengguna dalam menggunakan interface masing-masing smartphone diukur dengan  kuesioner  SUS  yang  telah  diuji  validitas dan reliabilitasnya.
Nilai  SUS  dari  responden  pemula  yang menggunakan interface Iphone  adalah  sebesar 46,7. Sedangkan nilai SUS dari responden pemula yang  menggunakan interface Iphone  adalah sebesar 54,2.

## IV. P EMBAHASAN
Berdasarkan  pengolahan  data  dan  hasil  yang didapatkan  dari  pengukuran  usabilitas  kedua interface ,  berikut  pembahasan  untuk  masing- masing dimensi:

## A. Dimensi Learnability
Hasil  pengukuran  dimensi learnability pada Gambar  2  menunjukkan  bahwa interface pada smartphone Iphone  lebih  cepat  mencapai  titik learnabilitas  dibanding interface pada  produk Samsung.  Hal  tersebut  dapat  dilihat  berdasarkan pada  pengulangan  keberapa  waktu  penyelesaian tugas mulai konstan pada rata-rata waktu tertentu.
Pada Gambar 2, grafik learnability menunjukkan bahwa rata-rata waktu penyelesaian tugas  pada interface Iphone  mulai  konstan  di pengulangan kedua. Rata-rata waktu penyelesaian tugas  pada  pengulangan  ketiga  dan  keempat terlihat tidak jauh berbeda dengan rata-rata waktu pada pengulangan kedua, yakni pada detik ke 5-6. Di sisi lain, rata-rata waktu penyelesaian interface Samsung  terus  mengalami  penurunan  sejak percobaan pertama. Namun belum juga mencapai titik  konstan  hingga  pengulangan  keempat, walaupun  rata-rata  waktu  penyelesaiannya  lebih cepat  dibanding  rata-rata  waktu  penyelesaian tugas pada interface Iphone. Dengan demikian, tingkat learnability interface Iphone  dapat  disimpulkan  lebih  baik  dibanding interface Samsung.

## B. Dimensi Efficiency
Hasil  pengukuran  dimensi efficiency pada Gambar  3  menunjukkan  bahwa interface Iphone maupun  Samsung  hampir  baiknya.  Rata-rata waktu  penyelesaian  masing-masing  tugas  pada pengulangan  kedua  sampai  keempat  hanya berbeda  sepersekian  detik.  Namun  hanya  pada tugas  4  dan  8  yang  perbedaannya  cukup signifikan.
Tugas  keempat  adalah  mengambil  gambar dengan  menggunakan  kamera  depan,  dimana responden  membutuhkan  rata-rata  waktu  yang lebih  lama  saat  menggunakan interface Samsung dibanding  Iphone.  Sedangkan  tugas  8  adalah mengirim  pesan  singkat,  dimana  responden membutuhkan  waktu  yang  jauh  lebih  lama  saat menggunakan interface Iphone dibanding Samsung.
Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  secara keseluruhan  bahwa  kedua interface hampir  sama baiknya pada dimensi efficiency .

## C. Dimensi Error
Hasil  pengukuran  dimensi error pada  Gambar 4  menunjukkan  bahwa  kesalahan  lebih  banyak terjadi  pada  saat  responden  menggunakan interface Iphone  dibanding  Samsung.  Walaupun perbedaan  tersebut  tidak  begitu  jauh  bedanya, yakni sekitar 14%.
Disamping  itu,  dapat  diketahui  juga  kesalahan terbanyak  yang  dilakukan  responden  pada masing-masing  tugas.  Pada interface Iphone, responden  paling  banyak  melakukan  kesalahan pada  tugas  8  dan  3.  Dimana  tugas  ke  8  adalah mengirimkan pesan singkat, sedangkan tugas ke 3
0 20 40 60 80 100 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 w ak tu ( de ti k) nomor tugas Grafik Memorability
adalah  melakukan  screenshoot  pada  tampilan tertentu.  Sedangkan  pada interface Samsung, responden  paling  banyak  melakukan  kesalahan pada tugas 1 yakni membuka kunci tanpa sandi.
Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  secara keseluruhan  bahwa interface Samsung lebih baik dibanding interface Iphone  pada  dimensi error . Dimana interface Samsung  dapat  meminimalisir kesalahan dibanding interface Iphone.

## D. Dimensi Memorability
Hasil  pengukuran  dimensi memorability pada Gambar  6  menunjukkan  bahwa interface Iphone dan interface Samsung  hampir  sama  baiknya. Rata-rata  waktu  penyelesaian  tugas  setelah  1 minggu  dari  percobaan  pertama  pada  masing- masing interface tidak  jauh  berbeda,  khususnya pada  tugas  1  hingga  ke  7.  Namun  pada  tugas  8 hingga 10, responden menghabiskan lebih banyak waktu untuk mengingat kembali cara penyelesaian tugas pada interface Iphone. Tugas 8 hingga  10  berturut-turut  adalah  mengirim  pesan singkat,  mengaktifkan WiFi ,  dan  mengunci perangkat tanpa sandi.
Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  secara keseluruhan  bahwa interface Samsung lebih baik dibanding interface Iphone  pada  dimensi memorability .

## E. Dimensi Satisfaction
Hasil pengukuran dimensi satisfaction menggunakan  kuesioner  SUS  menunjukkan bahwa  responden  belum  merasa  puas  dalam menggunakan  kedua interface tersebut.  Dimana nilai  kuesioner  SUS  baik  pada interface Iphone maupun interace Samsung masih berada di bawah 68.
Walaupun  demikian,  responden  mendapat pengalaman  yang  lebih  menyenangkan  saat menggunakan interface Iphone  dengan  skor mencapai  54,2  dibanding  saat  menggunakan interface Samsung  yang  hanya  mencapai  skor 46,7.

## F. Perbandingan Usability Keseluruhan
Berdasarkan hasil perbandingan kelima dimensi  usabilitas  pada  kedua interface ,  maka dapat  disimpulkan  bahwa interface Iphone memiliki  nilai  yang  lebih  baik  pada  dimensi learnability dan satisfaction . Sedangkan interface Samsung  memiliki  nilai  yang  lebih  baik  pada dimensi efficiency , error , dan memorability . Dengan  demikian, interface Iphone  dinilai lebih  mudah  untuk  dipelajari,  serta  memberikan kesan  menyenangkan  dan  memberikan  kepuasan
dalam  penggunaannya.  Sedangkan interface Samsung dinilai lebih efisien, dapat meminimalisir  kesalahan,  dan  lebih  mudah diingat dalam penggunaannya.

## G. Kekurangan dan Kelebihan Interface
Interface pada  masing-masing smartphone tentunya  memiliki  kelebihan  dan  kekurangan. Berdasarkan hasil observasi ke seluruh responden, analisis  kelebihan  dan  kekurangan  pada  masing- masing interface dapat  dilihat  pada  Tabel  1 berikut.
T ABEL I KEKURANGAN INTERFACE Interface Iphone Samsung Kamera depan - Lebih sulit digunakan Pesan singkat Responden butuh waktu lama untuk mengirim SMS - Screen shoot Responden banyak melakukan kesalahan - Buka  kunci tanpa sandi - Responden banyak melakukan kesalahan Mengatifkan WiFi Responden sulit untuk mengingat cara mengaktifkan WiFi -

## H. Rekomendasi Usulan
Berdasarkan  hasil  analisis  dimensi  usabilitas dan  kekurangan  dari  masing-masing interface , maka  dapat  diusulkan  beberapa  rekomendasi berikut:
1)  Kamera  depan  pada  Interface  Samsung: Sejak  tahun  2013,  “ selfie ”  merupakan  aktivitas yang  paling  sering  dilakukan  oleh  pengguna smartphone di  waktu  luang  mereka,  ataupun untuk merekam momen yang berkesan [13].  Oleh karena  itu, interface kamera  depan  pada smartphone memerlukan usabilitas yang memadai
guna  memenuhi  kebutuhan  penggunanya.  Pada saat observasi, responden merasa kesulitan dalam menggunakan  kamera  depan  Samsung,  dimana responden memakan waktu yang cukup lama saat mencari  ikon  untuk  mengganti  kamera  belakang ke kamera depan.
2)  Membuka kunci tanpa sandi pada Interface Samsung :  Fitur  pengunci  diperlukan  dengan tujuan untuk keamanan smartphone. Fitur ini juga dapat  dilengkapi  dengan  menggunakan  sandi. Pada smartphone Samsung,  untuk  membuka kunci  tanpa  sandi  memerlukan  sentuhan  jari pengguna  pada  layar.  Dimana  responden  banyak melakukan  kesalahan  saat  melakukan  tugas  ini.
Interface unlock  pada  Samsung  dinilai  masih belum  memberikan  informasi  yang  cukup bagaimana  teknis  membuka  kunci  tersebut, terutama  juga  penggunanya  dalam  keadaan terburu-buru  untuk  menggunakan smartphone- nya.
3)  Pesan  singkat  pada  Iphone: pesan  singkat atau  SMS  saat  ini  memang  sudah  jarang digunakan,  dimana  pengguna  pada  umumnya lebih  memilih  menggunakan  aplikasi chat untuk berkomunikasi  dengan  pengguna  lainnya.  Oleh karena  itu,  fitur  pesan  singkat  tidak  begitu familiar  dimata  pengguna.  Begitu  pun  halnya yang  terjadi  pada  responden  saat  menyelesaikan tugas  mengirim  pesan  singkat.  Responden membutuhkan  waktu  yang  cukup  lama  saat mencari  ikon  pesan  singkat  dan  mencari  kolom untuk mengetik pesan.
Dengan demikian,
perlu dilakukan penyempurnaan interface pada  Iphone,  agar pengguna  lebih  familiar  saat  akan  mengirimkan pesan singkat.
4)  Screenshoot  pada  Interface  Iphone: Fitur cuplikan  layar  diperlukan  untuk    berbagai kebutuhan  penyimpanan  informasi  dari  layar smartphone .  Dimana  fitur  ini  terkadang diperlukan  pada  waktu  yang  singkat,  sehingga pengguna  memerlukan  jalan  pintas  untuk mengoperasikannya.  Terdapat  dua  cara  untuk melakukan  cuplikan  layar  pada interface Iphone. Namun  kedua  jalan  pintas  itupun  dinilai  masih belum  membantu  pengguna  untuk  melakukan cuplikan  layar  di  saat-saat  tertentu.  Responden cenderung  melakukan  kesalahan  saat  melakukan tugas  ini.  Oleh  karena  itu,  diperlukan penyempurnaan interface yang  lebih  informatif untuk  memudahkan  pengguna  dalam  melakukan cuplikan layar di saat-saat tertentu.
5)  WiFi  activation  pada  interface  Iphone: Meningkatnya  fasilitas WiFi di  berbagai  area umum tentunya sangat  membantu para  pengguna
smartphone untuk  mengakses  internet.  Namun smartphone memiliki  keterbatasan  baterai  yang akan  lebih  cepat  habis  saat  mengaktifkan WiFi . Sehingga  pengguna  harus  mematikan  fitur tersebut  sewaktu-waktu untuk menghemat penggunaan  baterai smartphone mereka.  Pada interface Iphone,  lokasi  ikon  untuk WiFi activation  tersebut  dinilai  cukup  sulit  untuk diingat kembali jika sudah tidak digunakan dalam waktu  yang  lama.  Sehingga  responden  banyak menghabiskan  waktu  hanya  untuk  meaktifkan maupun  mematikan  fitur WiFi pada smartphone mereka.  Oleh  karena  itu,  diperlukan interface yang  lebih  mudah  diingat  untuk  memudahkan pengguna dalam melakukan tugas tersebut.

## V. K ESIMPULAN
Hal-hal  yang  dapat  disimpulkan  dari  hasil penelitian ini diantaranya adalah tingkat usabilitas interface yang  berdasarkan  penilaian  generasi Millennial  sudah  cukup  memadai.  Namun diperlukan  pula  beberapa  penyempurnaan  untuk memudahkan  pengguna,  khususnya  pada  fitur yang paling sering digunakan oleh para konsumen muda.  Rekomendasi  perbaikan  yang  merupakan hasil akhir dari penelitian ini, telah dianalisis dan dapat  dijadikan  bahan  pertimbangan  para pengembang interface untuk  penyempurnaan produk mereka.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Penulis  mengucapkan  banyak  terimakasih kepada pihak-pihak yang telah turut berpartisipasi terutama kepada:
1. Mahasiswa/i  Teknik  Industri  Universitas Galuh  angkatan  2014  yang  telah  menjadi responden dalam penelitian ini.

## R EFERENSI
[1] E.  D.  Septiari,  dan  N.  N.  Sari,  “Persepsi  Konsumen Milenial Terhadap Kualitas Layanan Pasar Tradisional”, MODUS  Journals ,  vol.  30,  no.  1,  pp.  1- 16, 2018.
[2] R. Fry, “A Rising Share of Young Adults Live in Their Parents'  Home”, Pew  Research  Center, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/ 321171445/download
[3] I. Luntungan, et al , “Strategi Pengelolaan Generasi Y di Industri Perbankan”, Jurnal Manajemen Teknologi, vol. 13, no. 2, pp. 219-240, Agustus 2014.
[4] G. Browning dan D. Worman, “Gen Up: How The Four Generations  Work”, Chartered  Institute  of  Personnel and  Development , 2009,  [Online]. Available: https://www.criticaleye.com/inspiring/insights- servfile.cfm?id=2183
[5] T.  Angela  dan  N.  Effendy,  “Faktor-Faktor  Brand Loyalty Smartphone pada  Generasi  Y”, Jurnal Experientia , vol. 3, no. 1, pp. 79-91, Juli 2015.
[6] ACH,  “Penggunaan  “ Smartphone ”  di  Genggaman Generasi  Milenial”, Kompas ,  Mei  05,  2018.  [Online]. Available https://kompas.id/baca/adv_post/penggunaan- smartphone -di-genggaman-generasi-millenial/
[7] A. G.  Akeda,  “7  User Interface Terbaik Smartphone ”, Tribunstyle.com ,  Sept  06,  2018.  [Online].  Available: http://style.tribunnews.com/2017/01/16/ini-7-user- interface -terbaik?=4
[8] R. F. Budi, “Pengaruh Kualitas Web Terhadap Tingkat Kepuasan  Penggunaan  Google  Scholar”, Jurnal UNAIR , 2010.
[9] JCND,  “5  Merek Smartphone Paling  Laris  di  Dunia”, idntimes ,  September  05,  2018.  [Online].  Available: https://www.idntimes.com/tech/gadget/jcnd/daftar- merek- smartphone -paling-laris-di-dunia-c1c2/full.
[10] J.  Nielsen, Usability  Engineering ,  San  Diego: Academic Press, 1993.
[11] H. Mastrisiswadi, et al , “Analisis Perbandingan Tingkat Usabilitas Pada Webmail Services (Gmail & Hotmail)”, Proceeding  of  Seminar  Nasional  Teknik  Industri
Universitas Gadjah Mada, vol. 1, 2016.
[12] G. W. L. Soerjoatmodjo, “I Selfie Therefore I Exist: A Preliminary  Qualitative  Research  on  Selfie  as  Part  of Identity Formation in Adolescents”, HUMANIORA , vol.
7, no. 2, pp. 139-148, April 2016.