Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved

## Pengembangan  Video  Animasi  Pembelajaran  Pada  Mata Pelajaran Matematika
Wisnu Ady Prasetya 1* , Ignatius I Wayan Suwatra 2 , Luh Putu Putrini Mahadewi 3
1,2,3 Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran  yang  tepat  dalam  dalam proses pembelajaran matematika mengakibatkan rendahnya hasil belajar matematika  siswa  kelas  IV  SD.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mendeskripsikan  proses  pengembangan  video  animasi  pembelajaaran serta kualitas hasil validitas pengembangan video animasi pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan  model Hannafin  dan  Peck .  Subjek  yang  terlibat  dalam penelitian  ini  terdiri  dari  2  ahli  isi  pembelajaran,  1  ahli  desain pembelajaran,  1  ahli  media  pembelajaran, 3  orang  siswa  untuk  uji  coba perorangan,  dan  6  orang  siswa  untuk  uji  kelompok  kecil.  Metode pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  Metode  observasi,  metode wawancara,  metode  pencatatan  dokumen  dan  kuesioner  dengan  teknik analisis  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Proses  pengembangan  Video Animasi  Pembelajaran  pada  Mata  pelajaran  Matematika  dilakukan melalui  tiga  tahapan,  yaitu  (a)  analisis  kebutuhan,  (b)  desain,  (c) pengembangan  dan  implementasi.    Hasil  review  ahli  isi  mata  pelajaran menunjukkan hasil persentase sebesar 93,25% (sangat baik), ahli desain pembelajaran 100% (sangat baik), ahli Media Pembelajaran 89% (baik), hasil  uji  coba  perorangan  sebesar  94,04%  (sangat  baik),  dan  hasil  uji coba  kelompok  kecil  sebesar  95%  (sangat  baik).  Beradasrkan  hasil analisis  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  vidio  animasi  pembelajaran pada  mata  pelajaran  matematika  layak  untuk  dikembangkan  dan digunakan oleh siswa sekolah dasar kususnya siswa kelas IV SD.

## A B S T R A K
This  development  research  was  based  on  the  low  learning  outcomes  of  mathematics  by  grade  IV students due to the lack of proper use of the learning media in that learning material. The objectives of this  research  namely  (1)  Describing  the  process  of  developing  learning  animation  video  and  (2) Describing  the  quality  of  validity  results  of  the  learning  animation  video  development.  This  research was the development research that was designed by Hannafin and Peck model. The methods used to collect  the  data  were  observation  method,  interviews  method,  document  recording  method  and questionnaire.  The  result  shows  that  (1)  The  process  of  developing  the  learning  animation  video includes three stages namely (a) Need Analysis, (b) Design, (c) Development and Implementation. (2) The  validity  test  of  experts  and  test  subject  trials  of  the  learning  animation  video  on  mathematics subjects  were  stated  valid  based  on:  (a)  The  interview  results  of  experts’  content  of  the  subject (93,25%),  (b)  The  interview  results  of  experts’  learning  design  (100%),  (c)  The  interview  results  of experts’  learning  media  (89%),  (d)  The  result  of  individual  trials  (94,04%),  the  result  of  small  group trials (95%). Therefore, the research shows that the learning.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 4 January 2021 Received in revised form 15 February 2021 Accepted 10 March 2021 Available online 25 April 2021
Kata Kunci: Hasil Belajar, Matematika, Video Animasi
Keywords: Animated Videos, Learning Outcome, Mathematic

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  diartikan  sebagai  proses  terkait  dengan  potensi  (kemampuan,  kapasitas)  manusia yang mudah dipengaruhi oleh kebiasaan, yang kemudian disempurnakan dengan kebiasaan baik, melalui media yang disusun dan dikelola sedemikian rupa oleh manusia untuk menolong orang lain atau dirinya sendiri dalam mencapai tujuan yang ditetapkan (Purwanto, 2014) . Di Indonesia sendiri telah diterapkan program  wajib  belajar  selama  12  tahun  yang  diawali  dengan  pendidikan  Sekolah  Dasar  (SD),  Sekolah Menengah  Pertama (SMP),  dan Sekolah  Menengah Atas (SMA). Hal ini menunjukkan bahwa pendidikan awal  yang  ditempuh  oleh  seseorang  akan  menjadi  dasar  dari  munculnya  sikap  sosial  yang  positif  serta peningkatan  pemahaman  mengenai  suatu  kompetensi  pengetahuan.  Pembinaan  karakter  serta pembentukan sikap sosial yang termudah dilakukan pada saat anak-anak masih duduk di bangku Sekolah Dasar. Itulah sebabnya pemerintah meprioritaskan pendidikan karakter serta pembentukan sikap sosial di  jenjang  Sekolah  Dasar (Judiani,  2010) .  Hal  ini  ditunjang  dengan  adanya  kurikulum  2013  (K13)  yang dimana  dalam  proses  pembelajarannya  lebih  mengutamakan  keaktifan  siswa  untuk  mengembangkan serat  merekonstruksi  pengetahuannya  sendiri.  Proses  pembelajaran  pada  kurikulum  2013  lebih difokuskan  kepada  siswa  atau  biasa  disebut  dengan student  center ,  yang  dimana  siswa  dituntut  untuk slalu berpikir kreatif, inovatif, dan mampu memecahkan masalah dengan cara yang rasional (Kurniaman & Noviana, 2017; Sobarningsih et al., 2019) . Salah satu mata pelajaran yang dapat membantu siswa untuk melatih kemampuan pemecahan masalah dan berpikir kreatif adalah mata pelajaran matematika.
Matematika  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  diajarkan  pada  siswa  jenjang  sekolah dasar  dengan  tujuan  untuk  membantu  siswa  dalam  mempersiapkan  diri  untuk  mengahdapi  perubahan keadaan di dalam lingkungannya melalui latihan bertindak dan beripikir secara logis dan rasional (Amir, 2013) .  Pembelajaran  matematika  memiliki  konstribusi  positif  dalam  tercapainya  manusia  yang  cerdas, bermartabat merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern yang memiliki peranan penting di berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia (M. Azizah et al., 2018). Namun pada  kenyataannya  masih  terdapat  banyak  siswa  yang  menganggap  bahwa  pembelajaran  matematika adalah pelajaran yang sulit dipajami sehingga siswa masih enggan untuk mau belajar matematika dengan sungguh-sungguh (Andrijati, 2014). Kurangnya minat siswa dalam mengikuti pembelajaran matematika juga  disebabkan  karena  kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran  matematika,  sehingga  siswa  lebih banyak  diajar  menggunakan  metode  pembelajaran  konvensional.  Hal  ini  didukung  oleh  hasil  observasi yang telah dilakukan di SD Negeri 4 Kampung Baru.
Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru di SD Negeri 4 Kampung Baru, dikatakan bahwa  masih  kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran  inovatif  yang  tepat  pada  mata  pelajaran matematika  sehingga  kurang  maksimalnya  pemahaman  yang  didapat  siswa  dalam  proses pembelajarannya. Hal ini dilihat dari kurangnya  hasil belajar 19 siswa dari 28 siswa dikelas IV SD Negeri 4  Kampung  Baru.  Selanjutnya  dilakukan  tahap  observasi  dikelas  dan  didapatkan  kurangnya  motivasi siswa dalam belajar dikarenakan penggunaan media yang kurang tepat  dalam proses pembelajarannya. Siswa terlihat pasif dalam belajar dan terlihat tidak tertarik dengan proses pembelajaran di kelas sehingga pengetahuan yang diterima siswa kurang masksimal. Hasil belajar merupakan suatu komponen penting sebagai acuan dalam proses pembelajaran untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa terhadap materi pembelajaran.  Hasil  belajar  menjelaskan  tentang  kemampuan  peserta  didik  disaat  peserta  didik mengalami peningkatan dalam pengetahuannya, sikap, serta keterampilannya (Namiroh, 2019) .
Berdasarkan  paparan  diatas,  diperlukan  suatu  solusi  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut, yaitu video animasi pembelajaran yang inovatif dan kreatif. Hal ini didukung dengan hasil penelitian yang menyatakan  bahwa  bahwa  animasi  efektif  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  karena  mudah dimengerti untuk siswa serta lebih mudah mengingat dan menangkap makna gambar yang ditampilkan dibandingkan melihat di buku (Zahra, 2016) . Video merupakan media yang mengandung unsur audio dan visual didalamnya. Kedua unsur tersebut membuat media video menjadi media yang komplek dan dapat dengan mudah dipahami.  Media berbasis video merupakan media yang menyajikan materi dengan unsur audio  dan  visual  yang  berisi  konsep,  prinsip,  prosedur,  untuk  membantu  pemahaman  terhadap  suatu materi  pembelajaran (Fatmawati  et  al.,  2018) .  Pembelajaran  dengan  menggunakan  video  atau  animasi memiliki keberhasilan lebih tinggi karena mampu masuk melalui 2 sensor indera manusia yaitu melalui mata  dan  telinga (Apriansyah,  2020) .  Sejalan  dengan  itu,  video  adalah  media  yang  sangat  efektif  untuk membantu  proses  pembelajaran  karena  kaya  akan  informasi  dan  dapat  sampai  secara  langsung kehadapan peserta didik (Agustien et al., 2018) .
Didukung  dengan  kemajuan  teknologi  dan  informasi,  media  video  saat  ini  dibagi  menjadi beberapa  jenis,  salah  satunya  video  animasi.  Animasi  dapat  diartikan  menggerakan  suatu  benda  mati secara  berurutan  seolah-olah  menjadi  hidup (Sukmana,  2018) .  Video  animasi  merupakan  video  yang didukung  dengan  gambar-gambar  bergerak  didalamnya  sehingga  lebih  terlihat  menarik  bagi  siswa (Permatasari  et  al.,  2019) .  Penggunaan  video  animasi  dalam  proses  pembelajaran  sangat  membantu
dalam  meningkatkan  efektifitas  serta  efisiensi  proses  pembelajaran  dan  hasil  belajar  yang  meningkat. Adapun beberapa manfaat penggunan media animasi dalam proses pembelajaran yaitu, 1) media animasi dapat membantu peserta didik dalam mempelajari konsep konsep atau pemahaman yang rumit dikarena kefleksibelannya  sebagai  media  pembelajaran,  2)  media  animasi  dapat  membantu  guru  dalam menyampaikan  materi  pembelajarannya  di  kelas,  3)  media  animasi  dapat  meningkatkan  kepuasan  dan keberhasilan  belajar  siswa,  4)  media  animasi  dapat  meningkatkan  hasil  belajar,  sikap  dan  cara  belajar siswa  sehingga  adanya  rasa  puas  dan  berhasil  dari  siswa  itu  sendiri,  5)  media  animasi  dapat meningkatkan prestasi belajar, sikap dan cara belajar siswa (Sari & Samawi, 2017; Wahyuningsih, 2015) . Penggunaan video animasi pembelajaran akan lebih mengefektifkan proses pembelajaran karena dapat mengatasi batasan ruang dan waktu,  membantu  menjelaskan konsep yang abstrak, sehingga baik guru dan siswa akan lebih dimudahkan dalam menjalankan kewajibannya. Adapun tujuan dari penelitian ini  adalah  untuk  untuk  mendeskripsikan  proses  pengembangan  video  animasi  pembelajaaran serta kualitas hasil validitas pengembangan video animasi pembelajaran. Penelitian ini  merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model Hannafin dan Peck. Sehingga, pengembangan video animasi pembelajaran  ini  diharapkan  akan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  khususnya  dalam  pelajaran matematika.

## 2. Metode
Jenis  penelitian  yang  digunakan  yakni  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  model pengembangan Hannafin and Peck yang terdiri dari 3 tahap, yaitu (1) tahap analisis kebutuhan, (2 tahap desain, dan (3) tahap pengembangan dan implementasi (Pratomo & Irawan, 2015) . Subjek penelitian yang terlibat  yakni  2  ahli  isi  pembelajaran,  1  ahli  desain  pembelajaran,  1  ahli  media  pembelajaran,  3  orang siswa untuk uji coba perorangan, dan 6 orang siswa untuk uji kelompok kecil. Pengumpulan data dalam penelitian  ini  menggunakan  metode  observasi,  metode  wawancara,  metode  pencatatan  dokumen,  dan metode kuesioner. Metode Observasi merupakan pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap unsur atau gejala yang tampak pada objek penelitian (Nawawi dan Martini dalam Agung, 2017) . Observasi dilakukan  untuk  melakukan  pengamatan  secara  langsung  dilapangan  mengenai  berbagai  hal  seperti sarana  dan  prasana  sekolah,  proses  pembelajaran  dikelas,  kendala  guru  maupun  siswa  dalam  proses pembelajaran. Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab secara sistematis (Agung,  2017) .  Wawancara  dilakukan  untuk  mengetahui  permasalahan-permasalahan  yang terjadi berdasarkan sudut pandang guru sebagai pihak yang terlibat langsung dilapangan. Sejalan dengan itu, wawancara dilakukan mengetahui seberapa jauh penggunaan media dalam proses pembelajaran dan kendala  yang  dihadapi  oleh  guru  selama  proses  mengajar (Widiastuti,  2017). Metode  pencatatan dokumen merupakan cara memperoleh data dengan jalan mengumpulkan segala macam dokumen terkait objek  penelitian  dan  melakukan  pencatatan  secara  sistematis (Agung,  2017). Adapun  dokumen  yang didapat pada penelitian ini diantaranya, hasil nilai ulangan siswa kelas IV SD Negeri 4 Kampung Baru dan Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  Matematika  terkait  dengan  materi  bangun  datar.  Metode Kuesioner merupakan cara memperoleh ataupun mengumpulkan data dengan mengirimkan suatu daftar pertanyaan  kepada  responden/subjek  penelitian  yang  akan  dijawab  secara  tertulis.  kuesioner  adalah metode  pengumpulan  data  dengan  cara  memberi  seperangkat  pernyataan  atau  pertanyaan  tertulis kepada responden untuk diberikan  respon sesuai dengan permintaan  pengguna (Palupi, 2016). Metode Kuesioner digunakan untuk menguji validitas produk yang dikembangkan dari ahli isi pembelajaran, ahli desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  uji  perorangan  dan  uji  kelompok  kecil.  Adapun  kisi-kisi instrument pada penelitian ini adalah sebagai berikut.
Tabel 1. Kisi-kisi Intrumen Ahli Isi Pembelajaran
NO Aspek Indikator Jumlah Butir Nomor Butir 1 Pembelajaran 1. Kompetensi Dasar 3 3 2. Indikator 3. Tujuan Pembelajaran 2 Isi 1. Materi 3 3 2. Contoh 3. Motivasi Sumber : (Sungkono, 2012)
Tabel 2. Kisi-kisi Intrumen Ahli Desain Pembelajaran
Sumber : (Z. F. Azizah et al., 2018)
Tabel 3. Kisi-kisi Intrumen Ahli Media Pembelajaran
Sumber (Sudatha & Tegeh, 2015)
Tabel 4. Kisi-kisi Intrumen Uji Coba Perorangan dan Kelompok Kecil
Sumber : (Sudarma et al., 2015) Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  2  metode  analisis  data,  yaitu  metode  analisis deskriptif  kualitatif  dan  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  ini  digunakan untuk mengolah data yang bersifat kualitatif dari hasil review ahli isi bidang studi atau mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli  video  pembeajaran, uji  perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan. Sedangkan Teknik  analisis  deskriptif kuantitaif  digunakan  untuk  mengolah  data  yang diperoleh  melalui angket  dalam  bentuk  deskriptif  persentase  dengan  penggunaan  konversi  tingkat  pencapaian  skala  5 berikut.

## Tabel 5. Konversi tingkat pencapaian skala 5
Tingkat Pencapaian % Kualifikasi Keterangan 90-100 Sangat baik Tidak perlu direvisi 75-89 Baik Sedikit revisi 65-74 Cukup Direvisi Secukupnya 55-64 Kurang Banyak hal yang irevisi 0-54% Sangat kurang Diulangi membuat produk Sumber : (Tegeh & Kirna, 2015)

## 3. Hasil dan Pembahasan Hasil
Pengembangan  video  animasi  pembelajaran  menggunakan  model  pengembangan  Hannafin  dan Peck yang terdiri dari 3 tahap pengembangan. (1) tahap analisis kebutuhan, tahap yang dilakukan untuk mengetahui  kebutuhan  yang  diperlukan  guru  maupun  siswa  disekolah  khususnya  saat  proses pembelajaran  terjadi  dengan  metode  observasi  dan  wawancara  yang  kemudian  dilakukan  evaluasi terhadap hasil dari tahap analisis kebutuhan tersebut, tahap pertama yakni tahap analisis kebutuhan yang dilaksanakan di SD Negeri 4 Kampung Baru diperoleh informasi bahwa hasil belajar dan motivasi belajar
No Aspek Indikator Jumlah Butir Nomor Butir 1 Tampilan 1. Penggunaan Warna 1 1 2 Penyajian Media 1. Fisik 3 2,3,4 2. Motivasi siswa
No  Aspek Indikator Jumlah Butir Nomor Butir 1 Pembelajaran 1. Topik Pelajaran 3 1,2,3 2. Motivasi 3. Contoh 2 Tampilan 1. Animasi 5 4,5,6,7,8 2. Visual 3. Tipografi 3 Kurikulum 1. Familiaritas 1 9 No Aspek Indikator Jumlah Butir Nomor Butir 1 Tampilan 1. Gambar 6 1,2,3,4,5,6 2. Motivasi 3. Teks 4. Warna
5. Animasi 2 Suara 1. Narasi 3 7,8,9 2. Musik 3. Bahasa
matematika siswa masih rendah, hal ini disebabkan karena kurangnya penggunaan media yang inovatif dalam proses pembelajarannya. Selain itu dalam proses belajar matematika siswa cenderung bersifat pasif dan  terlihat  tidak  tertarik  dengan  proses  pembelajaran  di  kelas  sehingga  pengetahuan  yang  diterima siswa  kurang  masksimal.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  siswa  membutuhkan  media  yang  dapat membantu serta menarik perhatiannya dalam proses belajar kususnya pada pembelajaran matematika.
T ahap desain, tahap dalam mendesain produk video animasi pembelajaran “Gemar Bangun Datar” seperti  proses  pembuatan  Indikator  pembelajaran,  storyboards,  naskah  video,  instrument  penilaian media, dan rencana pelaksanaan pembelajaran, kemudian dilakukan tahap evaluasi berdasarkan hasil dari tahap  desain  tersebut.  Tahap  pengembangan  dan  Implementasi,  tahap  mengembangkan  desain  yang sudah dibuat menjadi sebuah produk animasi pembelajaran, serta mengembangkan instrument penilaian media yang akan diujikan di tahap selanjutnya. Tahap implementasi merupakan tahap dalam melakukan uji  validasi  terhadap  media  video  animasi  pembelajaran  berdasarkan  uji  ahli  isi  pembelajaran,  uji  ahli desain  pembelajaran,  uji  ahli  media  pembelajaran,  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba  kelompok  kecil, kemudian dilakukan evaluasi terkait dengan hasil dari tahap pengembangan dan implementasi tersebut.
Uji validasi v ideo animasi “Gemar Bangun Datar” dilakukan untuk menguji tingkat validitas atau kelayakan  produk.  Uji  validasi  dilakukan  dengan  menggunakan  kuesioner  penilaian  yang  sudah dikembangkan sebelumnya. Adapun  hasil validitas pengembangan animasi dua dimensi menurut uji ahli isi pembelajaran, desain pembelajaran, media pembelajaran, uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil, secara lebih rinci dapat disajikan pada Tabel 6 berikut.

## Tabel 6. Hasil Uji Validitas Produk
No Subjek Hasil Validitas(%) Keterangan 1 Uji Ahli Isi Pembelajaran 93,25% Sangat Baik 2 Uji Ahli Desain Pembelajaran 100% Sangat Baik 3 Uji Ahli Media Pembelajaran 89% Baik 4 Uji Coba Perorangan 94,04% Sangat Baik 5 Uji Coba Kelompok Kecil 95% Sangat Baik
Berdasarkan  uji  validitas  yang  telah  dilakukan  dengan  menggunakan  kuesioner  sebagai instrument penilaian, diperoleh hasil sebagai berikut. Uji ahli pembelajaran dengan menunjuk dosen ahli pelajaran matematika dan guru wali kleas IV SD Negeri 4 Kampung Baru sebagai penilai mendapat hasil 93,25%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  selanjutnya  uji  ahli  desain  pembelajaran  mendapat  hasil  100% dengan kualifikasi sangat baik, dan uji ahli media pembelajaran mendapat hasil 89% dengan kualifikasi baik.  Setelah  dilakukan  uji  ahli,  selanjutnya  dilakukan uji  coba  produk  dengan  menunjuk  siswa  sebagai penilai. Uji coba perorangan dengan memilih 3 siswa SD Negeri 4 Kampung Baru mendapat hasil 94,04% dengan kualifikasi sangat baik, dan uji coba kelompok kecil dengan memilih 9 siswa SD Negeri 4 Kampung Baru mendapat hasil 95% dengan kualifikasi sangat baik. Adapun beberapa tampilan produk yang telah dikembangkan disajikan pada gambar berikut ini.
Gambar 1. Tampilan Awal Video Gemar Bangun Datar
Gambar 2. Tampilan Contoh Soal dalam video Gemar Bangun Datar
Gambar 3. Tampilan Materi dalam video Gemar Bangun Datar
Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  video  animasi  pembelajaran  ini  layak  untuk diterapkan  di  SD  Negeri  4  Kampung  Baru.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  beberapa  aspek.  Pertama  aspek  isi pembelajaran,  video  animasi  pembelajaran  memperoleh  hasil  93,25%  dengan  kualifikasi  sangat  baik. Penilaian tersebut didapatkan berdasarkan beberapa hal yaitu, materi yang dibahas sudah sesuai dengan kompetensi  dasar,  indikator  serta  tujuan  pembelajaran  yang  digunakan,  materi  yang  dibahas  dapat memotivasi  siswa,  terdapat  contoh  yang  mudah  dimengerti  serta  adanya  kesinambungan  dalam  materi yang  dibahas.  Proses  pembelajaran  merupakan  komponen  yang  perlu  diperhitungkan  dalam  dunia pendidikan.  Proses  pembelajaran  dapat  memberikan  dampak  yang  sangat  signifikan  pada  hasil  belajar siswa.  Materi  pembelajaran  memiliki  kedudukan  yang  penting  dalam  proses  pembelajaran,  hal  inxi dikarenakan  dengan  materi  yang  sesuai  dan  materi  yang  menarik  dapat  dan  akan  berdampak  pada peningkatan hasil belajar siswa. Motivasi belajar merupakan dorongan yang dapat menimbulkan perilaku tertentu  yang  terarah  kepada  pencapaian  suatu  tujuan  tertentu (Emda,  2018) .  Hal  ini  sejalan  dengan Purwanto (dalam  Hutauruk  &  Simbolon,  2018) yang  menyatakan  bahwa  hasil  belajar  merupakan perubahan  tingkah  laku  yang  terjadi  setelah  mengikuti  proses  pembelajaran  sesuai  dengan  tujuan pendidikan.  Motivasi  belajar  yang  tinggi  dapat  dipengaruhi  oleh  beberapa  unsur  seperti,  kemampuan siswa, kondisi siswa, serta lingkungan siswa. Berdasarkan hal itu, materi dan siswa memiliki keterkaitan yang erat karena dapat meningkatkan motivasi belajar serta hasil belajar siswa. Hal ini tidak terlepas dari hakekat media itu sendiri yakni sbagai sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada peserta didik  seperti    mendorong  motivasi  belajar,  memperjelas  konsep  yang  abstrak,  dan  mempertinggi  daya serap atau retensi belajar (Hayati et al., 2017; Tafonao, 2018) .
Selanjutnya  dilihat  dari  desain  pembelajaran,  video  animasi  pembelajaran  memperoleh  hasil 100%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Desain  video  pembelajaran  menggunakan  pemilihan  warna  yang tepat  sehingga  menarik  perhatian  siswa  dalam  belajar,  kesesuaian  warna  yang  digunakan  sehingga meminimalisir terjadinya kesalahpamahan arti pada proses pembelajaran, tampilan media yang menarik sehingga memotivasi siswa dalam belajar, kemudahan dalam penggunaan produk, dan kejelasan tesk yang terdapat  pada  video.  Berdasarkan  segi  desain  pembelajaran,  video  animasi  pembelajaran  telah menerapkan ilmu desain pesan didalamnya. Ciri desain yang baik seperti dapat menarik perhatian siswa, pesan mudah dipahami dan dimengerti, informasi pesan dilengkapi dengan informasi visual serta dapat mengangkat  intisari  pesan  di  dalamnya (Wahyudi,  2019) .  Penerapan  desain  pesan  pada  media  ini ditunjukan dengan kejelasan teks yang digunakan dalam video serta pemilihan warna yang sesuai dengan realita membuat video animasi pembelajaran ini layak digunakan. Teks merupakan komponen dasar yang bereperan penting sebagai pendukung dalam menjelaskan sesuatu, dengan kejelasan teks yang digunakan tentunya  dapat  menarik  bagi  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan  Sudarma  yang berpendapat  bahwa  bila  tidak  memerhatikan  sasaran  dalam  pemilihan  jenis  teks,  maka  dapat menurunkan motivasi sasaran. Selain itu warna yang digunakan pada suatu media memiliki dampak besar pada pemikiran serta ketertarikan siswa dalam belajar (Sudarma et al., 2015) . Penggunaan warna yang konsisten,  serta  sesuai  dengan  realitas  tentuny  akan  menambah  pengetahuan  siswa  itu  sendiri  terkait dengan  lingkungan  sekitar.  Selain  itu  dengan  pemilihan  warna  yang  tepat  dan  sesuai,  tentunya  akan meminimalisir  kesalahapahaman  makna  dalam  penggunaannya.  Warna  sebagai  salah  satu  unsur  desain
komunikasi visual memiliki elemen grafis yang paling kuat serta provokatif karena warna dapat berbicara sebagai warna, warna sebagairepresentasi alam, serta warna sebagai ekspresi (Sudarma et al., 2015) . Pada  aspek  materi,  materi  yang  disajikan  sudah  sesuai  dengan  topik  pelajaran,  produk  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  siswa,  terdapat  contoh  yang  mudah  dipahami  siswa,  gambar  yang digunakan  menarik  dan  dapat  dilihat  dengan  jelas,  kejelasan  suara  narasi  serta  kemafiliaran  produk sehingga  tidak  terdapat  hambatan  dalam  penggunaannya . Media  merupakan  alat  perantara  yang digunakan untuk menyampaikan suatu informasi. Media dapat memudahkan seseorang dalam melakukan kegiatannnya.  Dunia  pendidikan  tidak  lepas  dari  penggunaan  media,  yaitu  media  pembelajaran.  Media pembelajaran adalah  alat yang digunakan guru  dalam menyampaikan materi pembelajaran ataupun hal yang berkaitan dengan pembelajaran. Dalam media pembelajaran penggunaan contoh sangat diperlukan untuk membantu siswa dalam mempelajari konsep yang telah diajarkan. Cara mudah untuk mempelajari konsep  abstrak  yaitu  dengan  penjelasan  definisi,  konteks  kalimat  serta  pemberian  contoh  atau analogi (Sudarma  et  al.,  2015) .  Selain  itu,  suara  manusia  merupakan  ekspresi  yang  sangat  kuat  karena sangat mudah untuk menarik emosi, membuat nada, dapat lebih menghibur, serta lebih serius (Sudarma et al., 2015) . Gambar merupakan komponen utama dalam media animasi, dengan gambar yang menarik dan jelas dapat menarik perhatian siswa untuk fokus pada pembelajaran. Lee & Owens (dalam Sukiyasa & Sukoco, 2013) menyatakan penggunaan animasi serta efek-efek yang terdapat didalamnya sangat bagus dan efektif untuk menarik perhatian peserta didik dalam proses pembelajaran baik permulaan maupun akhir rangkaian pelajaran.  Sejalan dengan itu, pesan yang disampaikan melalui gambar sangat membantu pembelajar dalam menginterpretasikan pesan yang disampaikan (Sudarma et al., 2015) . Berdasarkan hal itu  media  animasi  yang  berupa  gambar  bergerak  merupakan  media  yang  cocok  digunakan  untuk menyampaikan  materi  materi  yang  bersifat  abstrak.  Selain  itu    Sadoski,  dkk (dalam  Pranata,  2013) menyimpulkan bahwa informasi yang ditampilkan secara menarik dapat diingat lebih baik dibandingkan materi yang ditampilkan secara tidak menarik.
Selain itu gambar yang digunakan jelas dan dapat menarik perhatian dan meningkatkan motivasi siswa,  Ketepatan  animasi  yang  digunakan,  dan  bahasa  yang  digunakan  mudah  dipahami.  Motivasi merupakan  suatu  dorongan  dalam  diri  seseorang  untuk  melakukan  sesuatu.  Seorang  siswa  haruslah memiliki suatu motivasi belajar agar terdapat dorongan dalam diriya untuk menggali ilmu pengetahuan sebanyak-banyaknya  baik  disekolah  maupun  diluar  sekolah.  Winkel (dalam  Suprihatin,  2015) berpendapat  bahwa  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  guru  hendaknya  memerhatikan beberapa  hal  yaitu,  1)  mampu  mengoptimalisasikan  penerapan  prinsip  belajar,  seperti    memandang kehadiran siswa di kelas merupakan suatu motivasi belajar yang datang dari siswa. 2) Guru hendaknya mampu mengoptimalisasikan unsur-unsur dinamis dalam pembelajaran, untuk membangkitkan kembali kinginan  siswa  dalam  belajar  jika  terdapat  permasalahan  yang  mungkin  muncul  dalam  proses pembelajaran. Hal ini sejalan dengan (Lies & Munadi, 2015) yang menyatakan bahwa untuk meningkatkan prestasi belajar siswa harus dimulai dari peningkatan motivasi belajar. Animasi merupakan media gambar bergerak  yang  menarik  serta  mudah  dipahami  oleh  siswa.  Penggunaan  animasi  sebagai  media pembelajaran telah  memebrikan kesan positif  bagi siswa hal ini sesuai dengan pendapat  Djamarah  dan Zain (dalam  Sari  &  Samawi,  2017) yang  mengemukakan  bahwa  penggunaan  media  animasi  mampu memberikan stimulus kepada siswa dan meningkatkan motivasi belajar.

## 4. Simpulan
Berdasarkan  pemaparan  penelitian  diatas,  dapat  disimpulkan  2  hal  pokok  yaitu,  Proses pengembangan video animasi pembelajaran menggunakan model pengembangan Hannafin dan Peck yang terdiri dari 3 tahap yaitu, tahap analisis kebutuhan, tahap desain, tahap pengembangan dan implementasi yang  mana  akan  terdapat  evaluasi  dimasing  masing  tahap  yang  dilalui.  Pengembangan  video  animasi pembelajaran  mendapat  kualifikasi  sangat  baik  pada  uji  ahli  isi  pembelajaran  dan  uji  ahli  desain pembelajaran.  Kualifikasi  baik  diperoleh  pada  uji  ahli  media  pembelajaran  dan  kualifikasi  sangat  baik diperoleh  pada  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba  kelompok  kecil.  Berdasarkan  hasil  itu,  Media  Video Animasi Pembelajaran layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika di kelas IV.

## Daftar Rujukan
Agung, A. G. (2017). Evaluasi Pendidikan . Universitas Pendidikan Ganesha.
Agustien, R., Umamah, N., & Sumarno, S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman Di Bondowoso Dengan Model Addie Mata Pelajaran Sejarah Kelas X Ips. Jurnal Edukasi , 5 (1), 19. Https://Doi.Org/10.19184/Jukasi.V5i1.8010.
Amir, Z. (2013). Perspektif Gender Dalam Pembelajaran Matematika. Marwah: Jurnal Perempuan, Agama Dan Jender , 12 (1), 15. Https://Doi.Org/10.24014/Marwah.V12i1.511.
Andrijati,  N.  (2014).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Inovatif  Dalam  Pembelajaran  Matematika  Sekolah Dasar  Di  Pgsd  Upp  Tegal. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Unnes , 31 (2),  125160. Https://Doi.Org/ 10.15294/Jpp.V31i2.5696.
Apriansyah, M. R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Berbasis Animasi Mata Kuliah Ilmu Bahan  Bangunan  Di  Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Bangunan  Fakultas  Teknik  Universitas Negeri Jakarta. Jurnal Pensil , 9 (1), 9 – 18. Https://Doi.Org/10.21009/Jpensil.V9i1.12905. Azizah,  M.,  Sulianto,  J.,  &  Cintang,  N.  (2018).  Analisis  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa  Sekolah  Dasar Pada  Pembelajaran  Matematika  Kurikulum  2013. Jurnal  Penelitian  Pendidikan , 35 (1),  61 – 70. Https://Doi.Org/10.15294/Jpp.V35i1.13529.
Azizah, Z. F., Kusumaningtyas, A. A., Anugraheni, A. D., & Sari, D. P. (2018). Validasi Preliminary Product Fung-Cube  Pada  Pembelajaran  Fungi  Untuk  Siswa  Sma. Jurnal  Bioedukatika , 6 (1),  15. Https://Doi.Org/10.26555/Bioedukatika.V6i1.7364.
Emda,  A.  (2018).  Kedudukan  Motivasi  Belajar  Siswa  Dalam  Pembelajaran. Lantanida  Journal , 5 (2),  172. Https://Doi.Org/10.22373/Lj.V5i2.2838. Fatmawati, E., Karmin,  & Sulistiyawati. (2018). Pengaruh  Media Pembelajaran Berbasis  Video Terhadap Hasil Belajar Siswa. Pendidikan , 12 . Hayati, N., Ahmad, M. Y., & Harianto, F. (2017). Hubungan Penggunaan Media Pembelajaran Audio Visual Dengan Minat Peserta Didik Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Di Sman 1 Bangkinang Kota. Jurnal  Al-Hikmah , 14 (2),  160 – 180. Https://Doi.Org  /10.25299/Al-Hikmah:Jaip.2017. Vol14(2).1027.
Hutauruk,  P.,  &  Simbolon,  R.  (2018).  Sej  (School  Education  Journal)  Vol.  8.  No  2  Juni  2018. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Menggunakan Metode Role  Play Pada Pelajaran Ips Kelas Iv Sd Swasta Xaverius Padang Sidimpuan , 8 (2), 112.
Judiani,  S.  (2010).  Implementasi  Pendidikan  Karakter  Di  Sekolah  Dasar  Melalui  Penguatan  Pelaksanaan Kurikulum. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 16 .
Kurniaman,  O.,  &  Noviana,  E.  (2017).  Penerapan  Kurikulum  2013  Dalam  Meningkatkan  Keterampilan, Sikap,  Dan  Pengetahuan. Primary:  Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 6 (2),  389. Https://Doi.Org/10.33578/Jpfkip.V6i2.4520. Lies,  P.,  &  Munadi,  S.  (2015).  Penenrapan  E-Learning  Dengan  Media  Schoology  Untuk  Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Vokasi , 1 , 365 – 376.
Namiroh,  S.  (2019).  Pengembangan  Media  Interaktif  Berbasis  Komputer  Pada  Pembelajaran  Tematik Kelas  V  Sekolah  Dasar. Pendas :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  D asar , Iv ,  53 – 67. Https://Doi.Org/ 10.23969/Jp.V4i1.1587.
Palupi,  M.  S.  (2016).  Pengembangan  Tes  Hasil  Belajar  Matematika  Materi  Menyelesaikan  Masalah  Yang Berkaitan  Dengan  Waktu,  Jarak  Dan  Kecepatan  Untuk  Siswa  Kelas  V. Jurnal  Penelitian  (Edisi Khusus Pgsd) , 20 (2), 151 – 157.
Permatasari, I. S., Hendracipta, N., & Pamungkas, A. S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi  Hands  Move  Dengan  Konteks  Lingkungan  Pada  Mapel  Ips. Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Dasar , 6 (1), 34 – 48. Https://Doi.Org/10.24042/Terampil.V6i1.4100. Pranata, M. (2013). Pendekatan Estetika Pada Desain Pesan. Bahasa Dan Seni , 30 (2), 272 – 283.
Pratomo,  A.,  &  Irawan,  A.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Web Menggunakan Metode Hannafin Dan Peck. Positif , 1 (1), 14 – 28. Purwanto, N. (2014). Pengantar Pendidikan . Graha Ilmu.
Sari, W., & Samawi, A. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Disertai Lks Terhadap Hasil Belajar Ipa  Pada  Kelas  Ix  Smp. Scientiae  Educatia , 6 (1),  36. Https://Doi.Org/10.24235/ Sc.Educatia.V6i1.1293.
Sobarningsih,  N.,  Sugilar,  H.,  &  Nurdiansyah,  R.  (2019).  Analisis  Implementasi  Standar  Proses Pembelajaran  Guru  Matematika. Prima:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 3 (1),  67. Https://Doi.Org/10.31000/Prima.V3i1.1054. Sudarma,  Tegeh,  &  Prabawa.  (2015). Desain  Pesan  Kajian  Analitis  Desain  Visual  Teks  Dan  Image .  Graha Ilmu.
Sudatha, W., & Tegeh. (2015). Desain Multimedia Pembelajaran . Media Akademi.
Sukiyasa, K., & Sukoco, S. (2013). Pengaruh Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Dan Motivasi Belajar Siswa  Materi  Sistem  Kelistrikan  Otomotif. Jurnal  Pendidikan  Vokasi , 3 (1),  126 – 137. Https://Doi.Org/ 10.21831/Jpv.V3i1.1588.
Sukmana, J. (2018). Metode 2d  Hybrid Animaton Dalam Pembuatan Film Animasi Di Macromedia Flash Mx. Pseudocode , 5 (1), 29 – 36. Https://Doi.Org/10.33369/Pseudocode.5.1.29-36. Sungkono,  S.  (2012).  Pengembangan  Intrumen  Evaluasi  Media  Modul  Pembelajaran. Majalah  Ilmiah Pembelajaran , 8 (2), 1 – 16.
Suprihatin, S. (2015). Upaya Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Promosi (Jurnal Pendidikan Ekonomi) , 3 (1), 73 – 82. Https://Doi.Org/10.24127/Ja.V3i1.144. Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103 – 114. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.32585/Jkp.V2i2.113. Tegeh, & Kirna. (2015). Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan . Universitas Pendidikan Ganesha. Wahyudi, N. G. (2019). Desain Pesan Pembelajaran Dalam Meningkatkan Mutu Pembelajaran Di Era Digital . 3 (1), 15 – 16. Wahyuningsih, D. (2015). Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf , Angka , Warna Dan Bentuk Bangun Datar  Pada  Siswa  Kelas  1  Sdn  5  Parittiga  Berbasis  Android. Jurnal  Sisfokom , 04 (1),  56 – 60. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.32736/Sisfokom.V4i1.204. Widiastuti,  N.  A.  (2017).  Pengembangan  Media  Animasi  Komputer  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa Kelas V Sd Unggulan Muslimat Nu Jurnal Disprotek. Jurnal Disprotek , 8 (2), 51 – 56. Zahra, S. B. (2016). Effect Of Visual 3d Animation In Education. European Journal Of Computer Science And Information Technology , 4 (1), 1 – 9.