## Perbedaan Strategi REACT dan Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Software Autograph Terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa
Rizka Fahruza Siregar 1 ; Rini Ramadhani 2 ; Hetty Elfina 3 1 Teknik Sipil, Universitas Pembinaan Masyarakat Indonesia, Medan, Indonesia 2,3 Teknik Mesin, Universitas Pembinaan Masyarakat Indonesia, Medan, Indonesia Email: rizkafahruza.siregar@gmail.com 1 riniramadhani0901@gmail.com 2 hetty.elfina90@gmail.com 3
Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  perbedaan  kemampuan komunikasi  matematik  siswa  pada  Strategi  REACT  dan  Pembelajaran Berbasis  Masalah  berbantuan  software  Autograph.  Penelitian  ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan populasi seluruh siswa kelas  X  SMA  Harapan  1  Medan.  Kelas  eksperimen-1  diberi  strategi REACT  berbantuan  software  Autograph  dan kelas eksperimen-2  diberi Pembelajaran  Berbasis  Masalah  berbantuan  software  Autograph. Analisis  yang  digunakan  adalah  analisis  varians  (ANAVA).  Hasil penelitian  adalah  terdapat  perbedaan  kemampuan  komunikasi matematik siswa pada siswa yang diberikan strategi REACT berbantuan software  Autograph  dan  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  berbantuan software Autograph .
Kata-kata  kunci: Strategi  REACT,  Pembelajaran  Berbasis  Masalah, Kemampuan Komunikasi, dan Software Autograph

## Abstract
This  study  aims  to  determine  differences  in  students'  mathematical communication  abilities  in  the  REACT  Strategy  and  Problem-Based Learning  assisted  by  Autograph  software.  This  research  is  a  quasi- experimental  study  with  a  population  of  all  class  X  SMA  Harapan  1 Medan.  The  experimental  class-1  was  given  the  REACT  strategy assisted  by  Autograph  software  and  the  experimental  class-2  was given  Problem-Based  Learning  assisted  by  Autograph  software.  The analysis used is analysis of variance (ANOVA). The results of the study showed  that  there  were  differences  in  students'  mathematical communication  abilities  to  students  who  were  given  the  REACT strategy assisted by Autograph software and Problem-Based Learning assisted by Autograph software.
Keywords : REACT Strategy, Problem Based Learning, Communication Skills, and Autograph Software

## A. PENDAHULUAN
Pada kehidupan saat ini, perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat memberikan pengaruh  terhadap  perkembangan  dunia  pendidikan.  Teknologi  digital  yang  ada  saat  ini  sangat membantu  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran  yang  diberikan  guru  sehingga  proses pembelajaran  menjadi  lebih  menarik.  Pendidikan  memegang  peranan  yang  sangat  penting  bagi pengembangan  siswa  untuk  menjadi  sumber  daya  manusia  yang  berkualitas.  Matematika merupakan mata pelajaran yang memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari dan juga menunjang  kemajuan  ilmu  pendidikan  dan  teknologi  (Elfina,  2020:221).    Matematika  merupakan salah  satu  pelajaran  yang  diajarkan  di  setiap  jenjang  pendidikan  baik  di  SD,  SMP,  SMA  maupun Perguruan Tinggi. Matematika merupakan ilmu yang mendasari perkembangan kemajuan sains dan teknologi, sehingga dipandang sebagai suatu ilmu yang terstruktur dan terpadu, ilmu tentang pola dan  hubungan,  dan  ilmu  tentang  cara  berpikir  untuk  memahami  dunia  sekitar  (Widodo,  2013a, 2014). Namun pada kenyataannya, banyak orang tidak menyukai matematika karena menganggap bahwa matematika merupakan pelajaran yang sulit dipelajari, membosankan, serta gurunya tidak menyenangkan.  Hal  ini  berpengaruh  terhadap  prestasi  belajar  siswa  yang  menjadi  rendah (Pitadjeng, 2015:3). Siswa akan merasa senang belajar matematika jika memahami apa yang sedang dipelajari.  Oleh  karena  itu,  guru  harus  mencari  cara  agar  siswa  dapat  memahami  pelajaran  yang diberikan  dengan  menentukan  strategi  pembelajaran  yang  tepat.  Selain  menentukan  strategi pembelajaran,  media  pembelajaran  juga  perlu  diperhatikan  agar  pembelajaran  menjadi  lebih menyenangkan dan siswa lebih cepat memahami materi yang diberikan guru.
Pemilihan strategi pembelajaran disesuikan dengan materi yang akan dipelajari siswa. Salah satu  strategi pembelajaran yang dapat membuat siswa aktif membangun pengetahuannya sendiri melalui interaksi dengan lingkungan adalah pendekatan strategi REACT dan Pembelajaran Berbasis Masalah.  Strategi  REACT  ( Relating,  Experiencing,  Applying,  Cooperating,  dan  Transferring ) merupakan  perluasan  dari  pembelajaran  kontekstual.  Strategi  REACT  menekankan  pada  kegiatan siswa menemukan konsep yang dipelajarinya, bekerja dalam kelompok kecil, menerapkan konsep tersebut  dalam  kehidupan  sehari-hari  dan  mentransfer  konsep  tersebut  dalam  kondisi  baru (Rohaeti,  Hendriana,  dan  Sumarmo,  2018  :  205).  Pada  tahap Relating (mengkaitkan),  guru memberikan  masalah  kontekstual  yang memuat  konsep  baru  dengan  sesuatu  yang sudah  dikenal peserta  didik. Experiencing (mengalami)  merupakan  kegiatan  melakukan  eksplorasi  terhadap  hal yang dikaji untuk menemukan dan menciptakan hal baru  dari yang sudah dipelajarinya. Applying (menerapkan)  dengan  berlatih  maka  siswa  akan  berfikir  dan  menerapkan  konsep  untuk memecahkan  masalah  di  dunia  nyata. Cooperating (bekerjasama)  adalah  belajar  dengan  konteks
Perbedaan Strategi REACT dan Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Software Autograph saling  berbagi,  merespon,  dan  berkomunikasi  dengan  teman. Transfering (mentransfer)  adalah menerapkan pengetahuan yang diperoleh ke dalam situasi baru (Novri, Zulfah, dan Astuti, 2018:83).
Pada  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  diawali  dengan  memberikan  masalah  kontekstual untuk memotivasi siswa menemukan konsep melalui investigasi, penemuan, penyelesaian masalah, dan mendorong kemandirian belajar siswa (Rohaeti, Hendriana, dan Sumarmo, 2018 : 31). Hosnan (2014:298)  menyatakan  bahwa  pembelajaran  berbasis  masalah  yaitu  pembelajaran  yang menggunakan masalah nyata (autentik) yang tidak terstruktur dan bersifat terbuka sebagai konteks bagi  siswa  untuk  mengembangkan  keterampilan  menyelesaikan  masalah  sekaligus  membangun pengetahuan baru. Pembelajaran berbasis masalah menjadikan masalah nyata sebagai pemicu bagi proses belajar siswa sebelum mereka mengetahui konsep formal. Dengan menyelesaikan masalah tersebut, siswa memperoleh atau membangun pengetahuan tertentu.
Selain  menggunakan  strategi  pembelajaran  yang  inovatif,  penggunanaan  software  dapat membuat  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik.  Salah  satu  software  yang  dapat  digunakan  dalam pembelajaran matematika adalah software Autograph . Pemanfaatan Autograph dalam pembelajaran di  kelas  merupakan  suatu  inovasi  baru  dalam  pembelajaran  matematika.  Penggunaan Autograph sebagai  media  pembelajaran  dapat  menjadikan  pengetahuan  prosedural  dan  pengetahuan deklaratif menjadi lebih menarik dan berkesan, sehingga pengalaman belajar dirasakan siswa lebih konkret. Penggunaan Autograph dalam pembelajaran bisa memudahkan guru dalam menyampaikan materi, dan mempermudah siswa untuk menyerap apa yang disampaikan guru. Ketika siswa telah tertarik  untuk  belajar  matematika  dengan  menggunakan  software Autograph ,  siswa  akan berkomunikasi  dengan  teman  kelompoknya.  Lim  dan  Pugalee  (Sugianto,  2014:114)    menyatakan bahwa  penggunaan  komunikasi  dalam  pembelajaran,  berarti  memberikan  kesempatan  kepada siswa  untuk  mengembangkan  keterampilan  komunikasi  dalam  matematika  menjadi  sebuah  sifat dasar  dari  pengembangan  program  matematika  yang  baik,  sebagai  hasilnya  mereka  akan  senang mengekspresikan hasil pikirannya dalam bentuk lisan maupun tulisan kepada orang lain.
Kemampuan  komunikasi  sangat  penting  dimiliki  siswa  untuk  meningkatkan  pemahaman siswa terhadap kegunaan matematika itu sendiri. Komunikasi dalam bentuk lisan terjadi saat siswa melakukan  diskusi  dalam  kelompoknya.  Siswa  akan  saling  bertukar  pikiran  saat  menyelesaikan permasalahan  yang  diberikan  guru  dengan  menggunakan  software  Autograph.  Setelah berkomunikasi  secara  lisan,  maka  siswa  akan  menuliskan  hasil  diskusi  dalam  bentuk  simbol matematika, gambar, grafik,  atau menuliskan penjelasan dengan memberikan argumentasi secara tepat pada penyelesaian soal. Dengan adanya diskusi kelompok, media pembelajaran dan strategi pembelajaran  yang  tepat  akan  membuat  siswa  senang  belajar  matematika  dan  menyebabkan
komunikasi  matematis  siswa  menjadi  lebih  baik  sehingga  prestasi  belajar  siswa  juga  akan meningkat.
Berdasarkan penjelasan di atas, tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini adalah untuk melihat  perbedaan  strategi  REACT  dan  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  berbantuan  software Autograph terhadap  kemampuan  komunikasi  matematis  siswa.  Hasil  penelitian  yang  diperoleh diharapkan dapat menjadi masukan untuk dapat diteliti lebih lanjut.

## B. METODOLOGI PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah quasi eksperimen (eksperimen semu). Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Harapan Medan tahun ajaran 2022/2023. Penentuan sampel dengan cara cluster random sampling . Berdasarkan teknik pengambilan sampel, dipilih dua kelas dengan syarat kelas  telah  heterogen.  Sampel  yang  dipilih  adalah  kelas  X  Mia  4  yang  terdiri  dari  32  orang  siswa sebagai  kelas  eksperimen-1  dan  kelas  X  Mia  5  yang  terdiri  dari  32  orang  siswa  sebagai  kelas eksperimen-2.  Kelas  eksperimen-1  diberikan  strategi  REACT  berbantuan software Autograph dan kelas eksperimen-2 diberikan Pembelajaran Berbasis Masalah berbantuan software Autograph. .
Desain  penelitian  yang  digunakan  adalah Pre  test-Post  test  Control  Group  Design yakni eksperimen yang dilaksanakan pada dua kelompok. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah  tes  kemampuan  komunikasi  matematik.  Aspek  kemampuan  komunikasi  matematik  dalam penelitian  ini  adalah  penjelasan  (menjelaskan  suatu  masalah  dengan  memberikan  argumentasi), menggambar  (melukiskan  gambar,  diagram,  grafik,  dan  tabel),  dan  ekspresi  (ide  dengan menggunakan  simbol-simbol)  matematika. Pretest dilakukan  sebelum  dilaksanakan  pembelajaran untuk mengetahui kemampuan komunikasi matematis siswa terhadap materi prasyarat. Kemudian kedua kelas eksperimen dilakukan pembelajaran dengan menggunakan strategi REACT berbantuan software Autograph dan  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  berbantuan  software Autograph. Setelah pembelajaran selesai maka dilakukan posttest untuk mengukur kemampuan komunikasi matematis siswa  setelah  diberikan  pembelajaran.  Data  kemampuan  komunikasi  matematik  siswa  yang  telah dikumpulkan selanjutnya dianalisis dengan analisis varians (ANAVA) satu arah. Salah satu syarat uji Anava adalah data berdistribusi normal. Jika data tidak berdistribusi normal, maka uji Anava tidak dapat dilakukan.
• Uji Homogenitas Varians
Uji  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  varians  kedua  kelompok  sama  atau  berbeda. Perhitungan  uji  homogenitas  yang  digunakan  adalah  uji Leneve yang  diolah  dengan menggunakan software SPSS. Langkah-langkahnya yaitu:
Perbedaan Strategi REACT dan Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Software Autograph
➢ Entry data atau membuka file data yang dianalisis
➢ Memilih menu Analyze – Compare Means – One Way ANOVA
➢ Memilih nilai pre test pada Dependent List dan post test pada Factor
➢ Mengklik Options - memilih Homogenity of variance test – mengklik continue
➢ Mengklik Ok
Jika  hasil  probabilitas (sig.) lebih  besar  dari  0,05  maka  kedua  kelas  eksperimen memiliki varians yang sama (homogen).
(Santoso, Singgih. 2009:281)
• Uji Indeks Gain
Uji ini dilakukan untuk mengetahui peningkatan kemampuan komunikasi matematis dari hasil pretest dan posttest .
g =
pretes skor ideal skor pretes skor postes skor − −
(Hake, 1998 : 66)
dengan kriteria indeks gain seperti pada tabel berikut:
Tabel 1 . Kriteria Skor Gain Ternormalisasi Skor Gain Interpretasi g > 0,7 Tinggi 0,3 < g  0,7 Sedang g  0,3 Rendah (Hake, 1998 : 66)
• Uji Anava
• Entry data atau membuka file data yang dianalisis
• Memilih menu Analyze – Compare Means – One Way ANOVA
• Memilih nilai pre test pada Dependent List dan post test pada Factor
• Mengklik Post-Hoc memilih Bonferroni dan Turkey – mengklik continue
• Mengklik Ok
(Santoso, Singgih. 2009:282)
Cara pengambilan keputusan:
H 0 :  tidak  terdapat  perbedaan  kemampuan  komunikasi  matematis  siswa  antara  siswa  yang diberikan strategi REACT berbantuan software Autograph dengan siswa yang belajar dengan Pembelajaran Berbasis Masalah berbantuan software Autograph.
H a : terdapat perbedaan kemampuan komunikasi matematis siswa antara siswa yang diberikan strategi  REACT  berbantuan  software Autograph dengan  siswa  yang  belajar  dengan Pembelajaran Berbasis Masalah berbantuan software Autograph.
Hipotesis statistik :
H 0 : 𝑥 1 ̅̅̅ = 𝑥 2 ̅̅̅ = 𝑥 3 ̅̅̅ H a : 𝑥 1 ̅̅̅ ≠ 𝑥 2 ̅̅̅ ≠ 𝑥 3 ̅̅̅
Aturan uji :
F hitung ≤ F tabel, berarti H 0 diterima
F hitung > F tabel, berarti H 0 ditolak
(Payadnya, Jayantika. 2018:94)
Jika hasil analisis varians diatas dengan taraf signifikan 5% dengan F hitung > F tabel dan probabilitas < 0,05 maka H 0 ditolak. Dapat disimpulkan bahwa terdapat  perbedaan kemampuan komunikasi matematik  siswa  antara  siswa  yang  diberikan  strategi  REACT  berbantuan  software Autograph dengan  siswa  yang  belajar  dengan  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  berbantuan  software Autograph.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tes  kemampuan  komunikasi  matematik  terbagi  atas  pretest  dan  posttest.  Pengolahan  data digunakan untuk mengetahui kemampuan komunikasi matematik antara siswa yang belajar dengan strategi REACT dengan siswa yang belajar dengan Pembelajaran Berbasis Masalah . Secara statistik digunakan uji Anava satu jalur.
Tabel 2. Hasil Uji Rata-Rata dan Simpangan Baku PreTest Kemampuan Komunikasi Matematik
Descriptive Statistics N Mean Std. Deviation PreTest REACT 32 5.7500 2.18499 PreTest PBM 32 6.0313 3.64987 Valid N (listwise) 32 Tabel 3 . Hasil Uji Rata-Rata dan Simpangan Baku PostTest Kemampuan Komunikasi Matematik Descriptive Statistics N Mean Std. Deviation PostTest REACT 32  10.1875 2.64499 PostTest PBM 32  12.5313 3.30185 Valid N (listwise) 32
Perbedaan Strategi REACT dan Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Software Autograph Berdasarkan data yang diperoleh diatas, dapat dilihat bahwa terdapat perbedaan rata-rata posttest  pada  siswa  yang  belajar  dengan  strategi  REACT  berbantuan  software Autograph dengan siswa yang belajar dengan Pembelajaran Berbasis Masalah berbantuan software Autograph.
Tabel 4. Hasil Uji Indeks Gain Kemampuan Komunikasi Matematik Descriptive Statistics N Mean Std. Deviation Indeks Gain REACT 32 .3027 .18194 Indeks Gain PBM 32 .4785 .16758 Valid N (listwise) 32
Berdasarkan  hasil  diatas,  dapat  dilihat  bahwa  terdapat  perbedaan  rata-rata  indeks  gain pada siswa yang belajar dengan strategi REACT berbantuan software Autograph dengan siswa yang belajar dengan Pembelajaran Berbasis Masalah berbantuan software Autograph.

## Tabel 5. Hasil Uji Homogenitas Kemampuan Komunikasi
Test of Homogeneity of Variances Indeks Gain Levene Statistic df1 df2 Sig. 3.216 1 62 .080
Berdasarkan hasil uji homogenitas diatas dapat dilihat bahwa probabilitas lebih besar dari 0,05 (0,080 > 0,05) maka kedua kelas eksperimen telah memiliki varians yang sama (homogen).
Tabel 6. Analisis Varians Kemampuan Komunikasi Matematik
ANOVA Indeks Gain Sum of Squares df Mean Square F Sig. Between Groups .408 1 .408 9.951 .031 Within Groups 2.561 62 .041 Total 2.969 63
Berdasarkan hasil analisis varians diatas dengan taraf signifikan 5% diperoleh bahwa F hitung = 9,951  dengan  probabilitas  0,031  dan  F tabel dari  data  adalah  3,99.  Karena  F hitung >  F tabel dan probabilitas  < 0,05 maka H 0 ditolak. Dengan demikian terdapat perbedaan kemampuan komunikasi
matematik  siswa  antara  siswa  yang  diberikan  strategi  REACT  berbantuan  software Autograph dengan siswa yang belajar dengan Pembelajaran Berbasis Masalah berbantuan software Autograph. Strategi REACT dan Pembelajaran Berbasis Masalah berbantuan software Autograph sama- sama  memberikan  dampak  yang  baik  terhadap  kemampuan  komunikasi  matematik  siswa.  Kedua pembelajaran ini dapat menarik minat siswa untuk belajar karena siswa menyukai belajar dengan menggunakan  media  pembelajaran.  Melalui  software Autograph ,  siswa  dapat  belajar  mandiri dengan mengamati setiap hasil yang diperoleh pada software Autograph , melakukan diskusi dengan teman kelompok, dan menarik kesimpulan berdasarkan dari hasil percobaan. Masing-masing kelas diberikan Lembar Kerja Siswa (LKS) yang bertujuan agar siswa dapat melakukan percobaan sesuai arahan di LKS. Materi yang diberikan pada LKS adalah program linier. Pada LKS terdapat langkah- langah  penggunaan  software Autograph ,  membuat  persamaan  /pertidaksamaan  hingga menghasilkan gambar yang berbeda untuk setiap persoalan yang diberikan. Berdasakan hasil yang diperoleh pada penyelesaian permasalahan di LKS, siswa dapat menarik kesimpulan sehingga siswa lebih memahami materi untuk dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Strategi REACT ( Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, dan Transferring ) merupakan perluasan  dari  pembelajaran  kontekstual.  Pada  tahap Relating (mengkaitkan),  guru  memberikan masalah  kontekstual  yang  memuat  konsep  baru  dengan  sesuatu  yang  sudah  dikenal  siswa.  Pada program  linier  terdapat  materi  persamaan  dan  pertidaksamaan  garis.  Siswa  telah  mengetahui bagaimana  bentuk  persamaan  garis  dan  menggambarkan  persamaan  tersebut  secara  manual. Persamaan garis ini kemudian diubah menjadi bentuk pertidaksamaan dan siswa mulai mengamati perbedaan  diantara  keduanya.  Pada  tahap Experiencing (mengalami)  merupakan  kegiatan melakukan eksplorasi terhadap hal yang dikaji untuk menemukan dan menciptakan hal baru dari yang sudah dipelajarinya. Berdasarkan persoalan yang diberikan pada LKS, siswa dapat mencoba dan mendapatkan hasil gambar yang berbeda-beda sesuai dengan variasi persoalan yang diberikan.
Pada  tahap Applying (menerapkan)  dengan  berlatih  maka  siswa  akan  berfikir  dan menerapkan  konsep  untuk  memecahkan  masalah  di  dunia  nyata.  Dari  berbagai  macam pertidaksamaan  yang  diberikan,  siswa  akan  memperoleh  berbagai  bentuk  gambar  dan  mencoba bentuk pertidaksamaan yang lain agar lebih memahami dan dapat menerapkan dalam kehidupan nyata. Tahap Cooperating (bekerjasama) adalah belajar dengan konteks saling berbagi, merespon, dan  berkomunikasi  dengan  teman.  Hasil  yang  diperoleh  kemudian  didiskusikan  dengan  teman kelompok untuk mendapatkan suatu kesimpulan dari persoalan yang diberikan. Tahap Transfering ( mentransfer)  adalah  menerapkan  pengetahuan  yang  diperoleh  ke  dalam  situasi  baru.  Dari  hasil yang diperoleh, siswa dapat menerapkan aplikasi program linier dalam kehidupan sehari-hari.
Perbedaan Strategi REACT dan Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Software Autograph
Pada  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  diawali  dengan  memberikan  masalah  kontekstual untuk memotivasi siswa menemukan konsep melalui investigasi, penemuan, penyelesaian masalah, dan mendorong kemandirian belajar siswa. Pada LKS diawali dengan memberikan berbagai bentuk persamaan garis dan bentuk pertidaksamaan garis agar siswa dapat memahami perbedaan kedua bentuk  ini.  Siswa  dituntun  untuk  menemukan  suatu  kesimpulan  dari  berbagai  bentuk persamaan/pertidaksamaan yang diperoleh pada software Autograph dan memberikan soal cerita sesuai  dengan  kehidupan  sehari-hari.  Melalui  berbagai  persoalan  yang  diberikan  tersebut,  siswa mendapatkan  hasil  yang  berbeda-beda  bentuk  dan  berdiskusi  dengan  teman  kelompok  utuk mendapatkan  suatu  kesimpulan.  Dari  kesimpulan  yang  diperoleh  maka  siswa  dapat  menerapkan konsep baru dalam kehidupan nyata.
Strategi REACT dan Pembelajaran Berbasis Masalah berbantuan software Autograph sama- sama  memberikan  kontribusi  yang  baik  terhadap  kemampuan  komunikasi  matematik  siswa. Melalui penggunaan software ini, diharapkan siswa dapat lebih semangat untuk belajar dan dapat menyelesaikan masalah sehari-hari yang berhubungan dengan program linier.

## D. PENUTUP

## 1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan temuan penelitian diperoleh kesimpulan bahwa terdapat perbedaan kemampuan komunikasi matematik antara siswa yang diberikan strategi REACT dengan siswa  yang  diberi  Pembelajaran  Berbasis  Masalah.  Perbedaan  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  analisis varians  yang  digunakan  dengan  taraf  signifikan  5%  diperoleh  bahwa  F hitung = 9,951  dengan probabilitas 0,031 dan F tabel dari data adalah 3,99. Karena F hitung > F tabel dan probabilitas  < 0,05 maka H 0 ditolak. Dengan demikian terdapat perbedaan kemampuan komunikasi matematik siswa antara siswa  yang  diberikan  strategi  REACT  berbantuan  software Autograph dengan  siswa  yang  belajar dengan Pembelajaran Berbasis Masalah berbantuan software Autograph.

## 2. Saran
Saran  yang  dapat  diberikan  penulis  yaitu  pada  pelaksanaan  pembelajaran  menggunakan software Autograph dibutuhkan waktu yang relatif banyak sehingga guru harus dapat menggunakan waktu  dengan  sebaik-baiknya.  Pembelajaran  menggunakan  software Autograph dapat  dijadikan sebagai alternatif agar siswa lebih mudah memahami materi pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Elfina,  Hetty.  2020. Penerapan  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  Berbantuan  Software  Autograph Untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Siswa Kelas XI SMA Negeri 11 Medan . MAJU : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 221
Hake, R.R. 1998. Interactive-Engagement vs Traditional Methods : A six-Thousand-Student Survey Of Mechanics Test Data For Introductory Physics Course . American Journal of Physics.
Hosnan.  2014. Pendekatan  Saintifik  dan  Kontekstual  dalam  Pembelajaran  Abad  21. Bogor  :  Ghalia Indonesia.
Novri,  Zulfah,  dan  Astuti.  2018. Pengaruh  Strategi  REACT  (Relating,  Experiencing,  Applying, Cooperating,  Transfering)  Terhadap  Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Matematis  Peserta  Didik Kelas VII SMP Negeri 1 Bangkinang . Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2). 81 – 90 Payadnya, Jayantika. 2018. Panduan Penelitian Eksperimen beserta  Analisis  Statistik dengan SPSS. Yogyakarta : Pen erbit
Deepublish
Pitadjeng. 2015. Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan . Yogyakarta : Graha Ilmu.
Santoso,  Singgih.  2009. Panduan  Menguasai  Statistik  dengan  SPSS  17. Jakarta  :  PT  Elex  Media Komputindo
Sugianto, dkk. 2014 . Perbedaan Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw dan STAD Ditinjau dari Kemampuan Penalaran dan Komunikasi Matematis Siswa SMA. Jurnal Didaktik Matematika, 1(1)
Widodo, S. A. 2013a. Implementasi Team Teaching Terhadap Prestasi Belajar Siswa SMA Kelas X Se- Kota Yogyakarta Pada Materi Trigonometri . Union: Jurnal Pendidikan MAtematika, 1(1), 43 – 50 Widodo,  S.  A.  2014. Ekperimentasi  Pembelajaran  CPS  Ditinjau  Dari  Kemampuan  Awal  Terhadap Prestasi Belajar Interpolasi. Jurnal Pendidikan Progresif, 4(1).