BAHTERA: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, Volume 22 Nomor 1 Januari 2023 http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/bahtera/ P-ISSN  0853-2710 E-ISSN : 2540-8968

## IMPLEMENTASI MEDIA CANVA DAN QUIZLET PADA PEMBELAJARAN FABEL DI SMP MUHAMMADIYAH PURWOREJO PASCAPANDEMI

## Pandan Arum Ayu Damayanti*
FKIP Universitas Sebelas Maret, Indonesia
pandanarum188@gmail.com

## Ani Rakhmawati
FKIP Universitas Sebelas Maret, Indonesia
anirakhmawati@staff.uns.ac.id
Accepted: 2022-12-03, Approved: 2023-01-01 , Published: 2023-01-08

## ABSTRACT
Current technological developments need to be followed by adaptation to the world of education. However, the problem in the world of education today is that there is still unpreparedness and gaps in the use of technology in the educational sphere. The purpose of this research is as an effort to transform the development of learning media that makes more use of information technology and keeps up with the times. The Canva application can support the learning process because of the many designs provided so that learning materials can be designed more attractively. Then, the Quizlet application provides various features for creating interactive quizzes. This study used a qualitative descriptive method with interview data collection techniques with informants. Based on  the  results  of  the  research,  Canva  and  Quizlet  media  for  learning  fables  at  SMP Muhammadiyah Purworejo are considered to be very effective. The use of these applications does not make students bored and more interested in learning, so it is hoped that the Canva and Quizlet applications can be used as references or alternatives for teachers in improving student learning outcomes, especially in junior high school students' fable text material.
Keywords: Learning Media; Canva Application; Quizlet Application; Fable Text
*Corresponding author : Pandan Arum Ayu Damayanti
Copyright@2023 : Author
BAHTERA: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, Volume 22 Nomor 1 Januari 2023 http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/bahtera/ P-ISSN  0853-2710 E-ISSN : 2540-8968

## PENDAHULUAN
Virus corona pertama kali muncul di Wuhan,  China  pada  Desember  2019.  Virus ini  semakin  meluas  ke  seluruh  dunia  dan terdeteksi di Indonesia untuk pertama kalinya pada  2  Maret  2020.  Tak  lama  setelah  itu, virus  ini  ditetapkan  oleh  World  Health Organization (WHO) sebagai pandemi covid- 19  pada  11  Maret  2020.  Bersamaan  dengan merebaknya virus corona, pemerintah Indonesia memberlakukan protokol kesehatan  untuk  memutus  mata  rantai penyebaran virus covid-19. Pemeritah menetapkan semua kegiatan dalam berbagai aspek  kehidupan  dilakukan  dari  rumah, termasuk aspek pendidikan. Sekolah ditutup demi memutus rantai persebaran virus covid- 19 (Warmi et al., 2020). Untuk menanggulangi
masalah tersebut,
pembelajaran  daring  menjadi  solusinya. Berbagai  media  pembelajaran berbasis teknologi dimanfaatkan agar kegiatan pembelajaran  di  rumah  dapat  berlangsung efektif.
Penggunaan  media  pembelajaran berbasis  teknologi  dapat  mendatangkan kebermanfaatan, yaitu pembelajaran  bersifat mandiri    dan    adanya  interaksi  dapat meningkatkan daya ingat siswa, memberikan    lebih    banyak  variasi pengalaman    belajar  melalui  teks,  gambar, audio,  video  dan  animasi  yang  semuanya digunakan  untuk  menyampaikan  informasi (Herliandry,  Nurhasanah,  Suban,  &  Heru, 2020).  Kegiatan  belajar  daring  tanpa menggunakan  teknologi  informasi  dirasa kurang  optimal.  Media  pembelajaran  ini sangat  berperan  penting  dalam  menunjang kegiatan belajar mengajar dari rumah karena dapat  menimbulkan  interaksi  sosial  yang memantik minat belajar siswa sehingga dapat meningkatkan  prestasi  belajarnya  (Citra  & Rosy, 2020). Dari berbagai keuntungan yang didapatkan  saat  menggunakan  pembelajaran
berbasis  teknologi  secara  daring,  tidak menutup  kemungkinan  media  tersebut digunakan juga untuk pembelajaran luring di sekolah.  Berdasarkan  Surat  Keputusan Bersama  (SKB)  4  Menteri  tertanggal  21 Desember  2021  dengan  No  05/KB/2021, Nomor  1347  Tahun  2021,  No  HK.01.08/ Menkes/6678/2021, dan No 443-5847 Tahun 2021, pembelajaran luring atau pembelajaran tatap  muka  di  sekolah  sudah  dapat dilaksanakan  100  %  pada  Januari  2022. Dengan adanya pembelajaran luring, diharapkan  dapat  memaksimalkan  transfer ilmu pengetahuan dari guru ke siswa.
Di  zaman  sekarang  ini,  banyak ditemukan aplikasi atau media pembelajaran berbasis  teknologi  di  internet  yang  dapat membantu  guru  untuk  menjelaskan  materi ajar  kepada  siswa,  salah  satunya  adalah Canva .  Secara  umum, Canva merupakan sebuah platform pembuatan beragam konten publikasi  dan  desain  grafis  yang  mudah digunakan untuk pemula.  Selain itu,  dengan menggunakan  media Canva sebagai  sarana untuk menyampaikan materi dapat membuat siswa tertarik dengan setiap editing dan font yang  disajikan  sehingga  setiap  materi  yang disampaikan  dan  dibaca  oleh  siswa  dapat terekam  dalam  otak.  Setelah  penyampaian materi  oleh  guru,  tahap  selanjutnya  adalah evaluasi  pembelajaran.  Persiapan  diri  yang matang wajib dilakukan oleh guru dan siswa supaya hasil  evaluasi sesuai dengan apa yang diinginkan sehingga dapat memenuhi atau di atas  KKM  (Kriteria  Ketuntasan  Minimal) (Aulia  et  al.,  2020).  Evaluasi  pembelajaran dapat  dilakukan  dengan  tes,  baik  itu  tertulis atau  lisan.  Dalam hal  ini,  evaluasi pembelajaran  juga  perlu  diinovasikan  dan dikolaborasikan  dengan  aplikasi  berbasis teknologi agar siswa tidak merasa jenuh dan tertekan.  Aplikasi  menarik  yang  dapat dimanfaatkan  untuk  evaluasi  hasil  belajar siswa  ialah Quizlet . Quizlet adalah  aplikasi
BAHTERA: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, Volume 22 Nomor 1 Januari 2023 http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/bahtera/ P-ISSN  0853-2710 E-ISSN : 2540-8968
tes  yang  berbasis  permainan  menyenangkan dengan desain interaktif.
Kedua  aplikasi  ini  cocok  untuk digunakan  dalam  pembelajaran  bahasa  di sekolah.  Salah  satu  materi  yang  menarik untuk penerapan aplikasi Canva dan Quizlet ini adalah fabel. Fabel merupakan salah satu teks  sastra  yang  termuat  dalam  materi  ajar Bahasa Indonesia kurikulum 2013 kelas VII semester  1.    Bentuk  fabel  biasanya  berupa paparan  teks  cerita  (Ni’mah,  Rohmadi,  & Rakhmawati,  2022).  Menurut  Kamus  Besar Bahasa  Indonesia,  fabel  merupakan  cerita yang  diperagakan  oleh  hewan  sebagai penggambaran  watak  dan  budi  manusia. Terdapat  banyak  amanat  positif  yang tekandung dalam fabel, sehingga pembelajaran  fabel  ini  sangat  pas  untuk diajarkan  pada  anak-anak.  Berdasarkan penjelasan  di  atas,  penelitian  ini  memiliki tujuan  untuk  memberikan  inovasi  terhadap pembelajaran fabel di SMP Muhammadiyah Purworejo  dengan  memanfaatkan  aplikasi Canva dan Quizlet .
Penelitian mengenai efektivitas aplikasi Canva untuk  pembelajaran  sudah pernah  dilakukan  oleh  beberapa  peneliti sebelumnya. (Amrina et al., 2021) melakukan penelitian  berjudul  “Pemanfaatan  Aplikasi Canva dalam  Proses  Pembelajaran  Bahasa Arab  di  MAN  Gunung  Padang  Panjang”. Dalam penelitiannya, Amrina dkk menemukan  bahwa  melalui  aplikasi Canva , peserta  didik  menjadi  lebih  aktif,  mudah menguasai  bahasa  Arab,  dan  lebih  cepat memahami  materi  yang  diajarkan  guru. Selain  itu,  terdapat  pula  penelitian  yang berujudul  “Media  Pembelajaran  Audio Visual  Berbasis  Aplikasi  Canva”  dilakukan oleh (Rahmatullah et al., 2020). Berdasarkan penelitan tersebut, Rahmatullah dkk menemukan  bahwa  salah  satu  faktor  yang sangat  berpengaruh  dalam  menetapkan kesuksesan  suatu  pembelajaran  adalah
bagaimana  cara  guru  mampu  mendesain dengan  apik  media  pembelajaran  yang digunakannya  sehingga  perhatian  siswa tertuju pada materi yang disajikan.
Menurutnya,
pemanfaatan media
pembelajaran  berbasis  audio  visual  dengan aplikasi Canva sangat  pantas  digunakan dalam  pembelajaran,  baik  itu  secara  luring maupun daring.
Adapun penelitian mengenai efektivitas aplikasi
Quizlet unuk pembelajaran  juga  sudah  ada  sebelumnya. (Sari,  2019)  dalam  penelitiannya  yang berjudul  “Quizlet:  Aplikasi  Pembelajaran Berbasis Smartphone Era Generasi Milenial” menemukan bahwa Quizlet cocok digunakan untuk  pembelajaran  bahasa  karena  beragam fiturnya  sangat  mendukung.  Menurutnya, fitur  pendukung  yang  diciptakan  oleh pengembang  aplikasi  dapat  memudahkan siswa  dalam  proses  pembelajaran  yang fleksibel  tetapi  menantang. Quizlet sebagai aplikasi  yang  memadukan  belajar  sambil bermain sangat berpengaruh terhadap prestasi dan motivasi belajar siswa. Penelitian  (Firosa  Nur  Aini,  2018)  yang berjudul  “Pengaruh  Game-Based  Learning terhadap Minat dan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran  Ekonomi  Siswa  Kelas  XI  IPS” menunjukkan  bahwa  setelah  dilakukan pembelajaran dengan Game Based  Learning terjadi  peningkatan  minat  belajar  siswa berupa  ketertarikan  dan  adanya  rasa  senang pada  mata  pelajaran  Ekonomi  dibandingkan dengan  siswa  yang  hanya  diberikan  materi menggunakan  model  konvensional.  Selain itu,  menurut  penelitian  (Firosa  Nur  Aini, 2018), hasil belajar  juga mengalami peningkatan  melalui  pemberian  soal pretest dan post  test .  Hasil  penelitian  serupa penggunaan aplikasi dari internet ini pernah dilakukan  oleh  (Aditya  et  al.,  2022)  dalam artikelnya  yang  berjudul  “Peningkatan Pemerolehan dan Pembelajaran Bahasa pada Siswa  Disleksia  melalui  Metode  Team
BAHTERA: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, Volume 22 Nomor 1 Januari 2023 http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/bahtera/ P-ISSN  0853-2710 E-ISSN : 2540-8968
Games  Tournament  dengan  Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Quizizz”. Pada artikel  tersebut  dijelaskan    bahwa  aplikasi Quizizz bahkan dapat membantu pencapaian kompetensi bahasa pada siswa yang mengalami  disleksia  atau  kesulitan  belajar berbahasa  dalam  membaca  dan  menulis. Anak yang menderita disleksia sulit mengurutkan kata demi kata, sulit menyusun sesuatu  secara  sistematis,  sulit  mengingat perkataan,  dan  memiliki  daya  ingat  yang lemah  terhadap  suatu  sistem  tata  bahasa (Widodo et al., 2020).
Akan  tetapi,  penerapan  aplikasi Canva yang  dipadukan  dengan  permainan berbasis  aplikasi Quizlet sebagai  media pembelajaran  belum  pernah  dilakukan, khususnya untuk pembelajaran fabel di SMP. Dengan  demikian,  adanya  penilitian  ini diharapkan dapat memantik dan memotivasi guru Bahasa Indonesia di sekolah menengah pertama untuk berinovasi dengan
menggunakan
pembelajaran berbasis teknologi  informasi  sehingga  siswa  tidak merasa jenuh akan pembelajaran konvensional yang monoton.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan kualitatif  deskriptif.  Pendekatan  kualitatif tidak  menggunakan  angka-angka  dalam pengumpulan datanya melainkan menggunakan  naskah  wawancara,  catatan lapangan, dokumen pribadi, maupun dokumen resmi lainnya. Penelitian kualitatif memiliki  tujuan  untuk  memahami  kondisi suatu  konteks  dengan  cara  mendeskripsikan secara rinci dan mendalam mengenai kondisi yang  sebenarnya  terjadi  di  lapangan  studi (Fadli,  2021).  Data  penelitian  ini  berupa informasi  mengenai  pembelajaran  fabel  di SMP  Muhammadiyah  Purworejo.  Sumber data dalam penelitian ini adalah guru Bahasa Indonesia  SMP  Muhammadiyah  Purworejo.
Metode yang dipilih untuk penelitia ini ialah wawancara.  Wawancara  dengan  informan dilakukan secara online. Metode wawancara digunakan untuk mengumpulkan data mengenai  bagaimana  strategi  guru  dalam mengelola  pembelajaran  pada  materi  fabel secara  daring  maupun  luring.  Berikutnya, data yang didapatkan dari penelitian ini akan diolah  dengan  analisis  deskriptif  kualitatif. Pengolahan data tersebut di antaranya adalah melalui tiga tahap model, yaitu reduksi data, penyajian data, dan verifikasi data.
Berdasarkan  latas  belakang  di  atas, berikut merupakan rumusan masalahnya:
1. Bagaimanakah  cara  guru  Bahasa
Indonesia dalam mengelola
pembelajaran daring dan luring pada materi fabel di SMP Muhammadiyah Purworejo?
2. Apakah inovasi yang dapat dilakukan untuk  pembelajaran  fabel  di  SMP
Muhamadiyah Purworejo pascapandemi?
Berdasarkan  dari  rumusan  masalah  di  atas, berikut merupakan tujuan penelitian ini:
1. Mengetahui  strategi  guru  dalam mengajarkan  materi  fabel  kepada peserta  didik  baik  itu  secara  daring maupun luring
2. Memberikan  inovasi  kepada  guru mengenai media pembelajaran berbasis  media  elektronik  untuk membantu  proses  belajar  mengajar sehingga tercipta
proses pembelajaran  yang  interaktif  dan tidak monoton.
BAHTERA: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, Volume 22 Nomor 1 Januari 2023 http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/bahtera/ P-ISSN  0853-2710 E-ISSN : 2540-8968

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Pembelajaran Fabel secara Daring di SMP Muhammadiyah Purworejo Pembelajaran daring memanfaatkan jaringan sebagai perantaranya.  Menurut  (Syarifudin, 2020), pembelajaran daring merupakan penyaluran ilmu pengetahuan melalui internet sebagai perantaranya  sehingga  pembelajaran ini dapat dilakukan di mana saja tanpa harus bertatap muka secara langsung. Pembelajaran daring dapat terlaksana apabila menggunakan  telepon pintar, laptop,  komputer,  atau  perangkat elektronik  lain  yang  terhubung  pada internet.
Pembelajaran daring menjadi  solusi  untuk  mengatasi keterlambatan  peserta  didik  dalam mendapatkan ilmu pengetahuan (Herliandry,  Nurhasanah,  Suban,  & Kuswanto,  2020).  Berdasarkan  hasil wawancara  guru  bahasa  Indonesia SMP  Muhammadiyah  Purworejo, pembelajaran  daring  di  sana  dimulai pada  bulan  Maret  2020  hingga Januari 2022.
Awalnya,  pembelajaran  daring dilaksanakan dengan perantara aplikasi WhatsApp grup saja. Aplikasi ini  dipandang  sederhana  dan  mudah digunakan  untuk  pemula.  Pada  saat itu,  guru  Bahasa  Indonesia  SMP Muhammadiyah  Purworejo  hanya membagikan file materi  dan  tugas kepada  siswanya.  Namun,  lambat laun  aplikasi Zoom  Meeting mulai dimanfaatkan guru untuk menjelaskan  materi  pembelajaran kepada  siswa  secara  tatap  maya.
Pembelajaran  pada  awal  pandemi covid-19 harus menyesuaikan kondisi sosial  yang  serba  terbatas.  Demi
memutus  rantai  persebaran  virus corona, pemerintah menerapkan berbagai  kebijakan  yaitu social distancing , physical  distancing ,  dan PSBB  (Pembatasan  Sosial  Berskala Besar).  Hal  itu  menjadi  tantangan bagi guru untuk dapat  menghadirkan pembelajaran daring yang mengasyikkan dan tidak monoton. Di samping itu, guru juga harus mampu mengatasi  berbagai  kendala  saat pembelajaran daring, seperti rendahnya  motivasi  belajar  siswa, beberapa siswa yang belum memiliki perangkat  elektronik  yang  sudah terhubung pada internet, dan rendahnya  tingkat  penguasaan  guru terhadap  fitur  media  pembelajaran yang  digunakannya    (Marpaung  & Sinaga, 2022).
Tahapan  pembelajaran  fabel  di SMP Muhammadiyah  Purworejo dimulai  dari  guru  mengirimkan soft file PowerPoint materi  fabel  di WhatsApp grup kelas  sehari sebelum mengajarkannya kepada siswa. Harapannya, siswa dapat mempelajari materi dan dapat menjawab  pertanyaan  guru  saat pembelajaran berlangsung. Selanjutnya, setelah hari pembelajaran tiba, guru akan menjelaskan secara lebih rinci PowerPoint tersebut melalui aplikasi Zoom Meeting dengan memanfaatkan fitur sharescreen. Akan  tetapi,  yang menjadi  kendala  di  sini  adalah PowerPoint yang  digunakan  guru masih  menggunakan template dasar
Microsoft PowerPoint sehingga desain kurang menarik dan cenderung monoton. Setelah pembelajaran selesai, guru akan melakukan evaluasi  atau  penilaian  melalui  soal yang  dikirimkan  melalui WhatsApp
BAHTERA: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, Volume 22 Nomor 1 Januari 2023 http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/bahtera/ P-ISSN  0853-2710 E-ISSN : 2540-8968
grup.  Setelah  guru  megirimkan  soal, siswa diminta untuk mengerjakannya secara ditik melalui Microsoft Word . Selanjutnya,  setelah  soal  selesai dikerjakan, siswa diminta mengirimkan  jawabannya  melalui aplikasi Google  Classroom .  Dengan demikian, evaluasi pembelajaran
yang dilakukan guru Bahasa Indonesia SMP Muhammadiyah Purworejo  sudah  cukup  bervariasi dengan memanfaatkan teknologi aplikasi Google  Classroom ,  tetapi evaluasi  pembelajaran  dirasa  kurang menyenangkan karena masih terpaku pada  pengetikan  di Microsoft  Word saja.

## B. Pembelajaran  Luring  di  SMP Muhammadiyah Purworejo
Setelah pandemi mereda dan guru serta siswa sudah melakukan vaksinasi pencegahan covid-19, pembelajaran di SMP Muhammadiyah  Purworejo  mulai dilaksanakan  secara  tatap  muka  atau luring. Pembelajaran luring di tengah pandemi,  dilakukan  dengan  sistem shift (bergantian) berdasarkan nomor presensi  siswa.  Pembelajaran  luar jaringan  (luring)  sering  disebut  juga dengan pembelajaran offline . Sebelum pandemi covid-19, pembelajaran ini merupakan pembelajaran  konvensional  lumrah diterapkan  oleh  guru  (Pratama  & Mulyati,  2020).  Dengan  demikian, pembelajaran  luring  dapat  disebut juga sebagai pembelajaran tatap muka langsung  yang  dilakukan  oleh  guru dan  siswa  dalam  satu  ruangan  yang sama.  Pembelajaran  luring  ini  lebih digemari  guru  dan  siswa  karena interaksi di antara keduanya
cenderung  lebih  hidup  (Pratama  & Mulyati, 2020).
Pada  pembelajaran  luring,  media yang digunakan guru Bahasa
Indonesia SMP Muhammadiyah Purworejo  berbeda  dengan  media yang digunakan pada saat pembelajaran  daring.  Berdasarkan hasil  wawancara  dengan  salah  satu guru Bahasa Indonesia SMP Muhammadiyah Purworejo, beberapa media yang biasanya digunakan  dalam  pembelajaran  fabel secara  luring  pada  kelas  tujuh  yaitu penayangan video pembelajaran fabel melalui  LCD  Proyektor,    bacaan cerita  fabel  berbentuk hard file,  dan alat  peraga  berupa  boneka  tangan yang sesuai dengan tokoh cerita fabel. Menurut  keterangan  guru  SMP Muhammadiyah Purworejo saat wawancara,  pemilihan  penggunaan media  belajar  harus  memerhatikan dan  menyesuaikan  pokok  materi, karakter  siswa,  kondisi  dan  situasi kelas,  serta  waktu  yang  tepat. Misalkan kegiatan pada saat pembelajaran  secara  luring,  guru menggunakan  alat  peraga  seperti boneka tangan sebagai media pembelajarannya.  Hal  ini  tentunya cukup menarik jika dilakukan secara luring.  Boneka  tangan  ialah  boneka yang  memiliki  ukuran  lebih  besar daripada  jari  sehingga  semua  lengan tangan  dapat  masuk  ke  dalamnya, boneka  ini  hanya  terdiri  dari  kepala, kedua  tangan,  dan  badan  (Herlina, 2020).  Metode  memainkannya  yaitu dengan  menggerakkan  jari  telunjuk dan  ibu  jari,  tetapi  jika  ingin menggerakkan badannya hanya perlu memutar  lengan  tangan.  Berikut merupakan gambar boneka tangan.
BAHTERA: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, Volume 22 Nomor 1 Januari 2023 http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/bahtera/ P-ISSN  0853-2710 E-ISSN : 2540-8968
Gambar 1. Boneka tangan Sumber: www.Jakmall.com Dengan menggunakan alat peraga,  guru  dapat  berinteraksi secaraa  langsung  dengan  siswa. Selain itu, upaya guru untuk membangun suasana kelas yang aktif juga dilakukan melalui diskusi kelompok  sehingga  siswa  dapat memecahkan
masalah secara
bersama-sama. Kemudian ketika sudah  selesai  untuk  mengerjakan, masing-masing  kelompok  diminta untuk  memaparkan  hasil  kerjanya  di depan kelas dan diberi tanggapan oleh kelompok  lainnya.  Sementara  itu, untuk penilaian individu, guru masih menggunakan cara lama, yaitu siswa diberi  soal  dan  disuruh  menuliskan jawabannya  pada  buku  tulis  masing- masing.

## C. Solusi Pengembangan Media Pembelajaran Fabel di SMP Muhammadiyah Purworejo Pascapandemi
Pandemi  covid-19  yang  menjadi musibah  dan  melanda  seluruh  dunia dalam  dua  tahun  terakhir  (2020— 2022) sedikit banyak telah mengubah kebiasaan masyarakat dalam berbagai aspek, salah satunya pendidikan. Pola pendidikan  selama  pandemi  sangat
bergantung pada tekonologi informasi dan komunikasi. Guru serta siswa harus menyesuaikan diri dengan  berbagai  aplikasi  penunjang pembelajaran  yang  mungkin  belum mereka  kenal  sebelumnya.  Mereka harus  meninggalkan  pembelajaran konvensional dan beralih ke pembelajaran daring. Sistem pembelajaran daring yang menggunakan  teknologi  informasi dirasa  efektif  karena  di  samping mencegah  penyebaran  virus  corona juga mengajarkan kita untuk menggunakan  teknologi  secara  tepat guna.  Melalui  teknologi,  guru  harus mampu berinovasi dalam
menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan tidak monoton.
Sementara  itu,  keadaan  saat  ini sudah  berubah  dan  memasuki  era pascapandemi, kondisi mulai membaik  serta  pembelajaran  tatap muka sudah mulai dilakukan. Sekolah harus  memilih  strategi  yang  tepat untuk mengejar gap yang terjadi saat pembelajaran  daring  (Faturohman  & Gunawan, 2021). Penggunaan teknologi dalam pembelajaran daring sebaiknya  tidak  ditinggalkan  saat
BAHTERA: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, Volume 22 Nomor 1 Januari 2023 http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/bahtera/ P-ISSN  0853-2710 E-ISSN : 2540-8968
pembelajaran luring. Akan lebih baik jika pembelajaran luring juga
dikolaborasikan  dengan  penggunaan teknologi informasi.
Melihat pemaparan guru Bahasa Indonesia di SMP  Muhammadiyah  Purworejo, pembelajaran  luring  sudah  sangat menarik  dan  kreatif.  Guru  sudah memakai  alat  peraga  yang  tepat  dan sesuai dengan materi pelajaran sehingga  dapat  menarik  atensi  siswa untuk menyimak materi hingga akhir. Dengan  bantuan  alat  peraga,  siswa dapat  mengingat  sebuah  cerita  fabel dengan mudah (Hasibuan &
Padangsidimpuan, 2019).
Di samping itu, dalam menjelaskan  materi  guru  hendaknya juga  dapat  memanfaatkan  aplikasi presentasi  yang  menarik  sehingga siswa lebih mengerti tentang apa yang dijelaskan  guru.  Salah  satu  aplikasi yang  dapat  digunakan  guru  untuk membuat PowerPoint menjadi  lebih interaktif  dan  menarik,  yaitu Canva . Canva ialah platform desain  grafis yang  dapat  menunjang  pembelajaran siswa. Canva termasuk aplikasi yang mudah  digunakan.  Menurut  (Elsa  & Anwar,  2021),  terdapat  dua  fungsi aplikasi Canva dalam  pembelajaran, yaitu  sebagai  fungsi  suplemen  dan subtitusi.
Fungsi suplemen memudahkan  guru  untuk  membuat media pembelajaran, sedangkan
fungsi  subtitusi Canva berupa media yang  dihasilkan  melalui  aplikasi Canva dapat dengan mudah didistribusikan  kepada  siswa.  Maka dari  itu, Canva dapat  memenuhi kebutuhan teknologi pembelajaran di sekolah.  Guru  yang  menggunakan aplikasi Canva untuk  membuat PowerPoint dan  menerangkannya kepada  siswa  akan  merasa  terbantu
karena  di  aplikasi Canva terdapat beragam template presentasi  yang menarik,  penuh  warna,  bermacam- macam gambar, banyak pilihan huruf, dan  lain  sebagainya  (Rizanta  & Arsanti,  2022).  Guru  hanya  perlu membuka aplikasi Canva dan mengetikkan  kata  “presentasi”  di kolom  penelusuran  maka  beragam template  presentasi  dengan  desain yang  menarik  akan  muncul  secara otomatis,  guru  hanya  perlu  memilih template yang sesuai dengan kehendak  hati  dan  membuat  materi pembelajaran  dari template tersebut. Dengan  demikian,  kendala  yang dialami  guru  SMP  Muhammadiyah Purworejo mengenai desain PowerPoint yang  monoton  dan membuat siswa bosan dapat teratasi.
Selain berinovasi dalam penyampaian  bahan  materi  ajar kepada  siswa,  guru  hendaknya  juga berinovasi  dalam  proses  evaluasi pembelajaran.  Inovasi  ini  dapat  pula dilakukan
dengan
mengkolaborasikan soal-soal tes dengan  aplikasi  permainan  yang menghibur  sehingga  siswa  tidak merasa  tertekan  dan  menikmati  tes evaluasi  pembelajaran  pada  materi fabel.  Salah  satu  aplikasi  tersebut adalah Quizlet . Quizlet awalnya berbentuk website yang  dirilis  ke publik  pada  Januari  2007.  Pada Agustus 2012, Quizlet sudah tersedia dalam  bentuk  aplikasi  iOS  ( Iphone Operating System ). Selanjutnya, pada Agustus  2013, Quizlet sudah  dapat diakses  melalui  perangkat  Android. Aplikasi Quizlet sangat  cocok  untuk mengembangkan kecerdasan berbahasa (Sari, 2019). Beragam fitur menarik juga tersedia dalam aplikasi ini, salah satunya adalah Quizlet live .
BAHTERA: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, Volume 22 Nomor 1 Januari 2023 http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/bahtera/ P-ISSN  0853-2710 E-ISSN : 2540-8968
Melalui fitur ini, tes dapat dilakukan secara  serentak  dengan  bantuan jaringan  internet.  Guru  tidak  perlu mengoreksi  secara  manual  jawaban tes  siswa  karena  nilai akan  langsung muncul  setelah  sesi live berakhir.
Selain  itu,  kelebihan  aplikasi  ini adalah tidak berbayar, mudah digunakan, dan menggabungkan belajar  dengan  permainan  berbasis
aplikasi mobile yang menyenangkan.
Quizlet juga  menjembatani  siswa melalui gaya belajar visual, audiovisual,  dan  kinestetik.  Hal  ini karena di dalam aplikasi Quizlet tidak hanya  terdapat  berbagai  animasi  di dalam  kartu,  tetapi  juga  terdapat tombol  untuk  mengeja  kata,  baik  itu dalam  bahasa  Indonesia  atau  bahasa lainnya (Sari, 2019).

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan data pembahasan di atas, dapat ditarik simpulan bahwa aplikasi Canva dan Quizlet sangat  efektif  digunakan  dalam pembelajaran,  terutama  pembelajaran  teks fabel  untuk  siswa  SMP  Muhamadiyah Purworejo.  Aplikasi Canva berguna  untuk pengaplikasian  pembelajaran  menjadi  lebih efektif,  interaktif,  dan  menarik  karena memiliki  berbagai  desain  yang  bisa  dipilih sesuai dengan tema pemebelajaran, kemudian  untuk  aplikasi Quizlet sangat berguna  bagi  guru  untuk  memberikan berbagai  kuis  yang  mengasah  kemmpuan siswa,  berbagai  fitur  juga  dapat  digunakan dalam  aplikasi  tersebut.  Oleh  karena  itu, penggunaan  aplikasi Canva dan Quizlet dalam pembelajaan dapat lebih digiatkan lagi dan  bisa  dijadikan  sebagai  salah  satu alternatif  penunjang  pembelajaran  fabel  di sekolah menengah pertama.

## DAFTAR PUSTAKA
Amrina, Mudinillah, A., & Handayani, E. P.
(2021).  Pemanfaatan  Aplikasi Canva dalam  Proses  Pembelajaran  Bahasa Arab di MAN Gunung Padang Panjang. Tarbiyatuna: Jurnal Pendidikan Ilmiah ,
6 (2),
101–116. https://doi.org/10.55187/tarjpi.v6i2.451
9.
Aulia, R. N., Rahmawati, R., & Permana, D.
(2020).  Peranan  Penting  Evaluasi
Pembelajaran Bahasa di Sekolah Dasar.
Jurnal BELAINDIKA , 01 , 1–9.
https://belaindika.nusaputra.ac.id/article /view/22.
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz terhadap  Hasil  Belajar  Teknologi Perkantoran  Siswa  Kelas  X  SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) , 8 (2),
261–272.
https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p26 1-272.
Elsa, E., & Anwar, K. (2021). The Perception of Using Technology Canva Application  as  a  Media  for  English Teacher Creating Media Virtual
Teaching and English Learning in Loei Thailand. Journal of English Teaching, Literature,  and  Applied  Linguistics ,
5 (1),
62.
https://doi.org/10.30587/jetlal.v5i1.225 3. Fadli,  M.  R.  (2021).  Memahami  Desain Metode Penelitian Kualitatif. Humanika , 21 (1), 33–54. https://doi.org/10.21831/hum.v21i1.380
75.
Faturohman,  N.,  &  Gunawan,  A.  (2021). Tantangan  Lembaga  Pendidikan  Dasar dalam  Penyelenggaraan  Pendidikan
BAHTERA: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, Volume 22 Nomor 1 Januari 2023 http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/bahtera/ P-ISSN  0853-2710 E-ISSN : 2540-8968
Pascapandemi COVID-19 di Kabupaten Serang. Geneologi PAI: Jurnal Pendidikan  Agama  Islam , 8 (2),  433– 442.
Firosa  Nur  Aini.  (2018).  Pengaruh  Game Based  Learning  terhadap  Minat  dan Hasil  Belajar  pada  Mata  Pelajaran Ekonomi  Siswa  Kelas  XI  IPS Jurnal Pendidikan Ekonomi , 5 (3), 249-255.
Hasibuan,  N.  H.  (2019).  Peningkatan Keterampilan  Menceritakan  Kembali Cerita Anak melalui Teknik Demonstrasi  dengan  Media  Boneka Upin  dan  Ipin  Siswa  Kelas  VII-3  SMP Negeri 2 Padangsidimpuan T.A 2017/2018. Jurnal  Education  and Development , 7 (4), 191–195.
Herliandry, L. D., Nurhasanah, N., Suban, M. E., & Kuswanto, H. (2020). Pembelajaran  pada  Masa  Pandemi Covid-19. JTP  -  Jurnal  Teknologi
Pendidikan , 22 (1), 65–70. https://doi.org/10.21009/jtp.v22i1.1528
6.
Herliandry, L. D., Nurhasanah, Suban, M. E.,
& Heru, K. (2020). Transformasi Media Pembelajaran  pada  Masa  Pandemi Covid-19. Jurnal Teknologi Pendidikan , 22 (1), 65–70. http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jt p.
Herlina,  L.  (2020).  Meningkatkan  Hasil Belajar Mata Pelajaran Bahasa Indonesia dengan Menggunakan Metode  Bercerita  Melalui  Media  Hand
Puppet  (Boneka  Tangan)  Siswa  SMP Negeri  1  Rancaekek. JIRA:  Jurnal Inovasi Dan Riset Akademik , 1 (3), 230– 240. https://doi.org/10.47387/jira.v1i3.46.
Marpaung,  R.  W.,  &  Sinaga,  S.  B.  (2022). Ketercapaian  Implementasi  Kurikulum
2013 di Masa Pandemi Covid-19. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 3 (2), 170–179. https://doi.org/10.37478/jpm.v3i2.1605
.
Pratama,  R.  E.,  &  Mulyati,  S.  (2020). Pembelajaran  Daring  dan  Luring  pada Masa  Pandemi  Covid-19. Gagasan
Pendidikan Indonesia , 1 (2), 49. https://doi.org/10.30870/gpi.v1i2.9405.
Rahmatullah, R., Inanna, I., &  Ampa,  A. T. (2020).  Media  Pembelajaran  Audio Visual Berbasis Aplikasi Canva . Jurnal Pendidikan  Ekonomi  Undiksha , 12 (2), 317–327.
Rizanta,  G.  A.,  &  Arsanti,  M.  (2022). Pemanfaatan  Aplikasi Canva sebagai
Media Pembelajaran Masa Kini. Prosiding  Seminar  Nasional  Daring ,
560–568.
Sari,  D.  E.  (2019). Quizlet :  Aplikasi Pembelajaran Berbasis Smartphone Era Generasi  Milenial. Jurnal  Pendidikan dan Ilmu Sosial, 29 (1), 9–15.
Syarifudin,  A.  S.  (2020).  Impelementasi Pembelajaran Daring Untuk Meningkatkan Mutu Pendidikan
Sebagai  Dampak  Diterapkannya  Social Distancing. Jurnal  Pendidikan  Bahasa dan Sastra Indonesia Metalingua , 5 (1),
31–34.
https://doi.org/10.21107/metalingua.v5i 1.7072.
Wardana,  M.  A.W.,  Saddhono,  K.  & Rakhmawati,  A.,  (2022).  Peningkatan Pemerolehan  dan  Pembelajaran  Bahasa pada  Siswa  Disleksia  melalui  Metode Team  Games    Tournament  dengan Menggunakan  Media  Pembelajaran Berbasis  Quizizz. Jurnal  Dinamika Manajemen  Pendidikan , 7 (1),  71–82. https://doi.org/10.26740/jdmp.v7n1.p71
BAHTERA: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, Volume 22 Nomor 1 Januari 2023 http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/bahtera/ P-ISSN  0853-2710 E-ISSN : 2540-8968
-82.
Warmi, A., Adirakasiwi, A. G., & Santoso, E.
(2020). Motivasi  dan  Kemandirian Belajar  Siswa  pada  Mata  Pelajaran Matematika di Masa Pandemi Covid-19
(Studi  pada  Siswa  Kelas  VII  SMPN  3 Karawang  Tahun  Pelajaran  2019- 2020) . 8 (3), 197–202.
Widodo,  A.,  Indraswati,  D.,  &  Royana,  A. (2020).  Analisis  Penggunaan  Media Gambar  Berseri  untuk  Meningkatkan Kemampuan Membaca Siswa Disleksia di  Sekolsh  Dasar. MAGISTRA:  Media Pengembangan Ilmu Pendidikan Dasar Dan Keislaman , 11 (1), 1. https://doi.org/10.31942/mgs.v11i1.345 7.