## Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET)
A la ma t   J u r n al  :   ht t p: / / j ou r n al . e n g. u ni la. ac . i d/ i n d ex . ph p/ jit et

## PERANCANGAN  DAN  IMPLEMENTASI  AUGMENTED  REALITY  PEMANTAU JADWAL RUANG KELAS MENGGUNAKAN MARKER BASED TRACKING

## Ayuna Kintani, Meizano Ardhi Muhammad, Gigih Forda Nama
Teknik Informatika Universitas Lampung

## I N F O R M A S I   A R T I K E L ABSTRAK
Riwayat artikel:
Received: 19  Februari   2021 Accepted: 12  Maret  2021 Published: 10 April   2021
a;
Di jurusan Teknik Elektro umumnya mengetahui jadwal perkuliahan melalui siakad atau papan mading.
Namun karena adanya hari libur, penyesuaian jadwal, dosen yang memiliki kendala terjadi perubahan jadwal yang telah ditetapkan. Jika informasi jadwal perkuliahan yang berubah bisa disematkan pada lokasi  yang  sebenarnya,  hal  ini  berguna  membantu  mahasiswa  untuk  mengetahui  pemakaian  ruang kelas.  Sehingga  dibangun  perancangan  dan  implementasi augmented  reality  p emantau  jadwal  ruang kelas menggunakan marker based tracking . AR merupakan penambahan realitas yang menggabungkan objek dunia nyata dengan dunia maya 2D (dua dimensi) maupun 3D (tiga dimensi) dari tempat yang sama. Mahasiswa menggunakan web virtual reality untuk mengakses marker yang telah disematkan informasi jadwal perkuliahan.  Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience. Terdapat  beberapa  tahapan  dalam user  experience yaitu requirement  gathering , alternative  design , prototyping, evalution . Pengujian sistem menggunakan user acceptance test (UAT) dan diterima oleh mahasiswa  sebanyak  84  sistem  dinyatakan  efektif,  69  sistem  dinyatakan  efisien.  Sistem  dapat menyajikan informasi jadwal perkuliahan yang sedang digunakan berbasis lokasi ruangan.
Kata kunci:
DI Way Umpu
Debit Sungai
Potensi Listrik Hidropower
PLTM

## 1. PENDAHULUAN
Realitas Tertambah atau yang dikenal dengan Augmented Reality (AR) .  AR  memberikan  pengertian  tentang  penggabungan  dunia nyata  dengan  dunia  maya  dari  tempat  yang  sama  [1].  AR memiliki tiga karakteristik yang bersifat interaktif, real time dan berbentuk tiga dimensi sehingga AR banyak diimplementasikan dalam  berbagai  bidang.  Terdapat  dua  metode  AR  yang dikembangkan  yaitu Marker  Based  Tracking dan Markless . Marker Based Tracking adalah penanda objek dua dimensi yang memiliki  suatu  pola  yang  dibaca  melalui  media  webcam  atau kamera yang tersambung dengan komputer. Marker dapat berupa ilustrasi  hitam  dan  putih  persegi  dengan  batas  hitam  tebal  dan latar  belakang  putih  sedangkan markerless adalah  tidak diperlukannya  sebuah  marker,  marker  yang  dikenali  berbentuk posisi  perangkat,  arah,  maupun  lokasi[3].  Pada  Jurusan  Teknik Elektro, informasi untuk mengetahui ruangan kelas dipakai atau tidak,  diketahui  pengguna  ruang  kelas  mengikuti  berdasarkan jadwal yang telah ditetapkan oleh jurusan. Namun karena adanya hari  libur,  penyesuaian  jadwal,  dosen  yang  memiliki  kendala untuk menghadiri perkuliahan yang telah ditentukan,bisa terjadi perubahan  jadwal  yang  telah  ditetapkan  dari  sebelumnya.  Dari kondisi  saat  ini  terdapat  masalah  yang  timbul  yaitu  sulitnya mengetahui  pemakaian  ruang  kelas.  Untuk  mengatasi  masalah tersebut  diperlukan  solusi  berupa  pemberitahuan  perubahan penjadwalan  ruang  kelas  dengan  teknologi Augmented  Reality. Pada Augmented  Reality dapat  menggunakan QR  Code ( Quick Response  Code )  yang  digunakan  untuk  membuka  aplikasi  dan
marker yang  digunakan  untuk  mengakses/menyematkan informasi  dengan  cara  mengarahkan  ponsel  pintar  berkamera . Dari solusi yang dipilih,dibuatlah Augmented Reality Pemantau Jadwal  Ruang  Kelas  Teknik  Informatika  Universitas  Lampung menggunakan Marker Based Tracking berbasis Mobile .

## 2. METODE

## Metode User Experience
Perancangan  dan  implementasi augmented  reality sistem pemantau  jadwal  ruang  kelas  menggunakan  metode user experience. User Experience memiliki beberapa tahapan dalam pelaksanaannya yaitu requirement gathering, alternative design, prototyping dan evaluation [8]. Gambar dibawah ini merupakan alur dari metode user experience.
Perancangan A ugmented  reality pemantau  jadwal  ruang  kelas  menggunakan marker  based  tracking yang  bertujuan  untuk  mempermudah pengguna kelas untuk mengetahui perubahan jadwal ruang kelas pada  jurusan  teknik  elektro.  Diagram  use  case  membantu menjelaskan  mekanisme  yang  terjadi  pada  sistem.  Use  case adalah diagram yang menunjukan fungsionalitas suatu sistem dan bagaimana sistem tersebut dapat berinteraksi dengan dunia luar dan menjelaskan sistem secara fungsionalitas yang terlihat oleh user. Mekanisme dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 2. Use Case Mahasiswa
Gambar 3. Use Case Admin
Alur  yang  terdapat  pada gambar  2  dan  3  merupakan  gambaran umum dari rancangan sistem augmented reality pemantau jadwal ruang  kelas  menggunakan  marker  based  tracking  secara keseluruhan.    Mahasiswa  harus  membuka  aplikasi  untuk memindai  qrcode  dan  marker.  Admin  menginput  data perkuliahan yang akan di sematkan marker yang menghasilkan informasi jadwal perkuliahan augmented reality.

## Rancangan Antarmuka
Rancangan  antarmuka  merupakan  rancangan  awal  dari augmented  reality pemantau  jadwal  ruang  kelas.  Rancangan antarmuka ini ditujukan untuk mempermudah antarmuka sistem. Rancangan ini dibuat bersifat user friendly dimana bertujuan agar mahasiswa  merasa  tertarik,nyaman,  dan  mudah  dalam menggunakannya. Rancangan antarmuka dilihat pada gambar 4 sebagai berikut

## 3. HASIL
Untuk menyediakan data yang akan ditampilkan pada augmented reality pemantau  jadwal  ruang  kelas  digunakan  sistem managemen  data  perkuliahaan.  Admin  harus  terlebih  dahulu menginput jam masuk dan jam keluar dari mata kuliah. Berikut ini data-data yang diperlukan yang di input oleh admin.

## Gambar 5. Mata kuliah
Setelah  data  telah  terinput  dilakukan  pengubahan  data  dalam format json. Data json ini yang akan disematkan pada augmented reality pemantau jadwal ruang kelas. Berikut adalah source code dari pengubahan data.
Gambar 6. Data Json
Setelah dilakukan pengubahaan data ke format json, data tersebut diletakan  pada augmented  reality yang  dibangun.  Berikut  ini adalah source  code  augmented  reality pemantau  jadwal  ruang kelas.
Dari  source  diatas  akan  menampilkan  informasi  jadwal perkuliahan seperti pada gambar dibawah.

## Gambar 8. Tampilan Augmented Reality

## 4. PEMBAHASAN
Terjadi  3  iterasi  dalam  pemilihan  tampilan augmented  reality, dibawah ini merupakan rancangan awal tampilan dari augmented reality.

## Gambar 9. Tampilan Mock up 1
Namun  karna  terdapat  kendala  kurang  menarik  nya  tampilan awal, maka iterasi pertama dilakukan dengan  penambahan logo unila yang sebelumnya tidak ada di mockup awal,peletakan jam masuk  dan    jam  keluar,dan  susunan  tampilan  informasi  yang muncul,namun karena aspek tertentu terjadi suatu perubahan di iterasi  pertama  sehingga  diperbaiki  diterasi  ke  dua  sehingga tampilan pada iterasi ke dua berubah seperti gambar dibawah.

## Gambar 10. Iterasi 1
Pada iterasi ke dua terjadi perubahan memunculkan background warna  berbeda  disetiap  informasi  yang  muncul,serta  peletakan informasi sesuai kebutuhsn pengguna yang paling penting untuk dilihat oleh pengguna. Namun terjadi perubahan pada iterasi ke 2 sehingga dilakukan iterasi 3. Perubahan dari iterasi ke 3 seperti ukuran informasi yang akan dimunculkan pada smartphone,tata letak informasi yang akan di tegaskan dan perubahan warna yang lebih menonjol berikut adalah tampilan perubahan pada iterasi ke 3.

## Gambar 11. Iterasi 2
Pemilihan warna pada tampilan akhir dari sistem pemantau jadwal ruang  kelas  berdasarkan  jurnal fundamental  principles  of  good system  design .  Warna  merah  yang  menggambarkan  warna  yang mudah  menarik  perhatian,  membangkitkan  kecepatan  dan  energi. Sedangkan  warna  biru,warna  yang  menggambarkan menyiratkan kesetiaan, keandalan,kejujuran dan komunikasi yang terbuka. Teks
0 0 84 16 0 50 100 STS TS S SS Efektif Efektif
dipakai menggunakan jenis humanist sans serif yang mendeskripiskan  tentang  ketegangan  antara  sempurna  dan  tidak sempurna, yang cocok dipakai untuk pemerintah dan aplikasi pelajar [13].

## Gambar 12. Iterasi 3
Gambar  dibawah  ini  merupakan  chart  bar  nilai  keseluruhan  data efektif,  berdasarkan  perhitungan  rumus  (skor/skor  maksimum)  * 100%,  skor  maksimum  didapat  dari  3  buah  pertanyaan  dengan masing-  masing  responden  sebanyak  30,  maka  didapatkan  nilai setuju sebanyak 84 dan 16 sangat setuju.

## Gambar 13. Chart Efektif
Gambar  dibawah  ini  merupakan  chart  bar  nilai  keseluruhan  data efesien,  berdasarkan  perhitungan  rumus  (skor/skor  maksimum)  * 100%,  skor  maksimum  didapat  dari  2  buah  pertanyaan  dengan masing-  masing  responden  sebanyak  30,  maka  didapatkan  nilai setuju sebanyak 69 dan 31 sangat setuju.

## Gambar 14. Chart Efisien
Gambar  dibawah  ini  merupakan  chart  bar  nilai  keseluruhan  data apresiasi,  berdasarkan perhitungan  rumus  (skor/skor  maksimum) * 100%,  skor  maksimum  didapat  dari  2  buah  pertanyaan  dengan masing-  masing  responden  sebanyak  30,  maka  didapatakan  nilai setuju sebanyak 79 dan 21 sangat setuju.

## Gambar 4. 1 Chart Apresiasi
Sampel/penyebaran  data  kusioner  yang  dilakukan  pada penelitian  ini  melibatkan  30  responden.  Berdasarkan  jurnal sampel  dan  populasi  yang  menyatakan,  penelitian  yang korelasional  jumlah  sampel  minimal  untuk  memperoleh  hasil yang  baik  adalah  30,  sedangkan  dalam  penelitian  eksperimen jumlah sampel minimum 15 dari masing-masing kelompok dan untuk  penelitian  survey  jumlah  sampel  minimum  adalah  100 [14].

## 5. KESIMPULAN
Perancangan  dan  implementasi augmented  reality pemantau jadwal  ruang  kelas  berhasil  dibangun  dengan  menggunakan metode user experience dalam kurun waktu efektif 33 hari, serta pengelolaan  data  yang  dilakukan  memudahkan  penyematan informasi pada augmented reality. Sistem ini dinyatakan berhasil diterima oleh mahasiswa berdasarkan hasil evaluasi.

## Daftar Pustaka
[1]  R.  A.  Ramadhan,  I.  I.  Tritoasmoro  and  U.  Sunarya, "Perancangan  dan  Implementasi  Aplikasi  Teknologi Augmented  Reality  Pada  Aksesoris  Wajah,"  Telkom University, Bandung, 2014.
[2]   X.  Ma,  M.  Cakcett,  L.  Park,  E.  Chien  and  M.  Naaman, "Web-Based  VR  Experiments  Powered  by  the  Crowd,"  in International  World  Wide  Web  Conference  Committee, France, 2013.
[3]   M. E. Apriyani, M. Huda and S. Prasetyaningsih, "Analisis Penggunaan  Marker  Tracking  Pada  Augmented  Reality Huruf Hijaiyah," Jurnal Infotel, vol. 8, no. 1, p. 7, 2016.
[4]   D.  Lavarino  and  W.  Larasati,  "Rancang  Bangun  E-Voting Berbasis  Website  di  Universitas  Negeri  Surabaya,"  Jurnal Manajemen Informatika, vol. 6, no. 1, p. 10, 2016.
[5]   M. Iqbal, M. Husni and H. Studiawan, "Implementasi Klien SIP  Berbasis  Web  Menggunakan  HTML5  dan  Node.js," Jurnal Teknik ITS, vol. 1, no. 2, p. 4, 2012.
0 0 69 31 0 50 100 STS TS S SS Efisien Efisien
0 0 79 21 0 50 100 STS TS S SS Apresiasi Apresiasi
[6]   A. Firman, H. F. Wowor and X. Najoan, "Sistem Informasi Perpustakaan  Online  Berbasis  Web,"  E-journal  Teknik Elektro dan Komputer, vol. 5, no. 2, p. 8, 2016.
[7]   F.  Constantianus  and  B.  R.  Suteja,  "Analisa  dan  Desain Sistem Bimbingan Tugas Akhir Berbasis Web dengan Studi Kasus  Fakultas  Teknologi  Informasi,"  Jurnal  Informatika UKM, vol. 1, no. 2, p. 13, 2015.
[8]   J. Saptari, R. Iswandari and R. Setyawati, "User Experience (UX) dalam pemanfaatan fasilitas Informal Learning Space (ILS)  perpustakaan,"  Berkala  Ilmu  Perpustakaan  dan Informasi, vol. 13, no. 12, p. 34, 2018,.
[9]   A. A. Prasetia, "Jurnal Intelektualita: Keislaman, Sosial, dan Sains,"  Sistem  Informasi  Reservasi  Gedung  Serbaguna  di Kota Palembang berbasis Andorid, vol. 7, no. 1, p. 8, 2018.
[10] M.  Afdal,  M.  Irsyad  and  F.  Yanto,  "Penerapan teknologi  augmented  reality  pada  media  pembelajaran lapisan  permukaan  bumi  berbasis  3D,"  Jurnal  Ilmiah
Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi, vol. 4, no. 1, p. 10, 2018.
[11]  I.  D.  Perwitasari,  "Teknik  Marker  Based  Tracking Augmented  Reality  untuk  Visualisasi  Anatomi  Organ Tubuh Manusia Berbasis Android," Journal of Information Technology  and  Computer  Science,  vol.  1,  no.  1,  p.  11, 2018.
[12]  G.  Y.  P.  Pangestu,  N.  M.  I.  M.  Mandenni  and  N.  K.  D. Rusjayanthi,  "Aplikasi  Web  Augmented  Reality  Villa," Merpati, vol. 5, no. 1, p. 12, 2017.
[13] A. T. Bahill and R. Bota, "Fundamental Principles of Good System Design," Engineering Management Journal, vol. 20, no. 8, p. 10, 2008.
[14]  A.  SE,  "Populasi  dan  Sampel,"  in  Metode  Penelitian Manajemen, vol. 3, Malang, Bayumedia Publishing Malang, 2015, p. 14.