## ANALISIS USER EXPERIENCE PADA WEBSITE PEMIRA FASILKOM UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG DENGAN METODE USER-CENTERED DESIGN
Jovanka Sandra Nathalie Silalahi, Garno, Aries suharso Program Studi Informatika S1, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang, Jl. HS. RonggoWaluyo, Karawang, Indonesia 2010631170133@student.unsika.ac.id

## ABSTRAK
Teknologi yang berkembang pesat dan semakin canggih memiliki banyak manfaat dalam bidang teknologi informasi. Ini  memungkinkan pengolahan dan penyimpanan data dan informasi secara cepat  dan efisien dalam sistem.  Di  Fakultas  Ilmu  Komputer  Universitas  Singaperbangsa  Karawang,  PEMIRA  FASILKOM  adalah platform yang digunakan untuk mendukung pemilihan raya mahasiswa secara elektronik. Dengan menggunakan pendekatan User-Centered  Design (UCD)  pada  situs  web,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan pengalaman  pengguna  pengguna.  Pengguna  yang  tidak  puas  dengan  tata  letak  yang  berantakan,  kurangnya navigasi  yang  jelas,  dan  kebingungan  saat  memilih  kandidat  telah  diselesaikan.  Metode  yang  digunakan menggunakan Desain Berpusat Pengguna (UCD), yang terdiri dari langkah-langkah yang menentukan konteks, menentukan kebutuhan pengguna, membuat solusi desain, dan mengevaluasi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam tata letak pada halaman kandidat, penambahan tombol kembali di  halaman real  count , dan peningkatan petunjuk dalam pemilihan kandidat. Skor keseluruhan SUS mencapai 80, yang termasuk dalam kategori " Good " dan " acceptable ", menunjukkan bahwa perbaikan yang dilakukan berhasil meningkatkan kepuasan dan keterpahaman pengguna terhadap website .
Kata kunci : analisis, UI/UX, user-centered design, System Usability Scale, website

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  yang  berkembang  begitu  pesat  dan semakin  canggih  sangat  bermanfaat  dan  membantu semua kegiatan di berbagai bidang. Ini didukung oleh kemampuan teknologi informasi, yang dapat mengolah  dan  menyimpan  data  dan  informasi  dalam sistem secara cepat dan efisien. Karena tujuan utama sistem  informasi  adalah  untuk  berinteraksi  dengan manusia,  pengembang  sistem  harus  melihat  dan memperhatikan  elemen-elemen  yang  ada  dalam interaksi  manusia-komputer  [1].  Semua  aplikasi memiliki antarmuka pengguna, jadi user interface (UI) adalah  komponen  penting  dari  sistem  aplikasi. Antarmuka pengguna yang buruk membuat pengguna frustrasi  dan  mempengaruhi user  experience (UX) dalam menggunakan aplikasi[2].
Pada umumnya, aplikasi seperti website mengalami  masalah dengan tampilan atau antarmuka pengguna. Salah satu masalah  ini adalah penggunaan komponen yang kurang dikenal oleh pengguna, seperti keterangan  yang  terlihat  seperti  tombol,  atau ketidaksesuaian  antara kebutuhan pengguna dan  fitur yang  disediakan  oleh  aplikasi[3].  Pengguna  juga sering  mengalami  kesulitan  menemukan  fitur  yang mereka butuhkan, terutama karena antarmuka aplikasi yang rumit dan tidak intuitif, dikombinasikan dengan tata letak yang tidak sesuai.
Di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa  Karawang,  PEMIRA  FASILKOM adalah platform yang  digunakan  untuk  mendukung pemilihan  raya  mahasiswa  secara  elektronik.  Sistem E-PEMIRA  ini  memungkinkan  pemilih  untuk
mengakses platform tersebut  melalui  perangkat elektronik seperti komputer, tablet , atau ponsel pintar mereka tanpa harus pergi ke tempat pemungutan suara secara  langsung.  Namun, website E-PEMIRA mengalami  keluhan  dari  pengguna  terkait  antarmuka pengguna  (UI)  dan  pengalaman  pengguna  (UX). Kurangnya  perhatian  pada  aspek  UI/UX  sejak peluncuran tanpa evaluasi berkala telah mengakibatkan  berbagai  masalah  seperti  tata  letak yang  berantakan,  adanya button aktif  yang  tidak memiliki  fungsi,  tidak  adanya button  home pada halaman  real  count,  dan  kurangnya  petunjuk  untuk melakukan  pemilihan  kandidat  Penelitian  ini  akan melakukan pengujian terhadap website untuk mengidentifikasi masalah-masalah tersebut dan merekomendasikan perbaikan desain dengan pendekatan metode user-centered design (UCD) yang berfokus  pada  pemahaman  kebutuhan  dan  keinginan pengguna.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. User experience
menurut  ISO  9241-210:2019  mendefinisikan User experience (UX) sebagai tanggapan dan persepsi pengguna  terhadap  hasil  atau  antisipasi  penggunaan suatu  sistem,  produk,  atau  layanan.  Standar  tersebut menekankan  bahwa  UX  mencakup  berbagai  elemen, seperti  emosi,  preferensi,  persepsi,  dan  perilaku pengguna Mengacu pada penelitian [4] Pendapat lain menyatakan bahwa user experience adalah  interpretasi  serta  respons  individu terhadap  penggunaan  produk,  sistem,  atau  layanan
yang diharapkan. Dengan merujuk pada kedua sumber ini,  dapat  disimpulkan  bahwa  UX  melibatkan  cara pengguna  menafsirkan  dan  merespons  penggunaan suatu produk. Secara keseluruhan, UX juga melibatkan aspek  emosi,  preferensi,  persepsi,  dan  perilaku pengguna dalam interaksi dengan produk, sistem, atau layanan[5]

## 2.2. User interface
Menurut  Suteja  dan  Harjoko  (2008)  tujuan  dari perancangan  antarmuka  pengguna  ( user  interface design )  adalah  untuk  menciptakan  suatu  antarmuka yang efektif bagi sistem perangkat lunak. Keefektifan di  sini  mengacu  pada  kesiapan  pengguna  dalam menggunakannya  dan  hasil  yang  sesuai  dengan kebutuhan pengguna. Terkadang, penilaian pengguna terhadap suatu sistem tidak  hanya didasarkan pawida fungsionalitasnya,  tetapi  juga  pada  antarmuka pengguna.  Desain  antarmuka  pengguna  yang  kurang baik dapat menyebabkan pengguna enggan menggunakan  perangkat  lunak  tersebut  dan  bahkan dapat  menyebabkan  terjadinya  kesalahan  yang berdampak fatal [6]

## 2.3. User Centered Design (UCD)
User  Centered  Design merupakan  bagian  dari metode perancangan sistem Bernama System Development  Life  Cycle  (SDLC) yang  menjadikan keinginan dan kebutuhan pengguna sebagai acuan[3]. Metode  UCD  fokus  pada  pengguna  akhir  dengan harapan  mendekatkan  desain  dengan  desain  yang diinginkan pengguna untuk meningkatkan kemungkinan diterimanya sistem atau aplikasi tersebut oleh pasar. Perubahan dilakukan berdasarkan banyaknya hasil evaluasi yang kurang memuaskan dan perubahan  dilakukan  agar  persepsi  pengguna  yang berkorelasi  dengan  pernyataan  sebelumnya  menjadi tolok  ukur  perubahan  tampilan  sekaligus  memenuhi tujuan  dan  prinsip  yang  dimaksudkan[7].  UCD memiliki  empat  tahapan  yang  dapat  dilihat  pada gambar 1 dibawah ini.

## Gambar 1. Tahapan UCD
1. Understand Context of Use
Memahami  konteks  kegunaan  dari  pengunaan sistem. Hasil pada tahap ini kemudian diidentifikasi pada tahap selanjutnya.
2. Specify User Requirements Menganalisis dan memahami kebutuhan pengguna serta  organisasi  dan  tujuan  yang  akan  dicapai. Hasil pada tahap ini digunakan sebagai data dasar untuk sistem yang akan dibangun.
3. Design Solutions
Proses  merancang  solusi  dari User  Requirements berdasarkan data kebutuhan pengguna. Hasil pada tahap ini digunakan sebagai informasi desain baru
4. Evaluation Againts Requirements
Proses evaluasi akan dilakukan dengan melibatkan user yang akan menggunakan aplikasi. Hasil yang diperoleh  pada  proses  ini  berdasarkan  pengujian data terkait desain baru.

## 2.4. Usability Testing
Definisi  dari  usability  juga  dijabarkan  oleh Nielsen pada tahun 2012 dimana usability merupakan penilaian terhadap antarmuka dalam seberapa  mudah digunakan.  Perancangan  sistem  yang  terstruktur  dan baik akan menghasilkan antarmuka yang mudah dalam interaksi oleh penggunanya[8].
Usability sendiri dapat didefinisikan melalui lima komponen kualitas, yaitu:
1. Learnability (Kemudahan)
2. Efficiency (efesien)
3. Satisfaction (kepuasan)
4. Errors (kesalahan dan keamanan)
5. Memorability (mudah diingat)

## 2.5. System Usability Scale
Diperkenalkan  oleh  John  Brooke  pada  tahun 1986,  metode  evaluasi  yang  dikenal  sebagai System Usability Scale (SUS) telah menjadi alat yang banyak digunakan dan divalidasi secara luas sejak saat itu [9].
Kuesioner  SUS  terdiri  dari  10  pertanyaan  yang dimana para partisipan akan memberi penilaian untuk setiap  butir  pertanyaan  pada  kuesioner.  Setiap pertanyaan  dijawab  dengan  skala Likert 5  poin,  dari sangat  tidak  setuju  hingga  sangat  setuju.  Untuk melakukan  perhitungan  dalam  penentuan  skor  SUS yaitu  dengan  cara  memberi  bobot  pada  setiap  item yang berkisar 0-4[10].
Hasil perhitungan SUS  dikonversi  menjadi  skor 1-100 sebagai penentu kelayakan produk, terlihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Indikator SUS
Cara penentuan skor SUS dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑥̅ = ∑ 𝑋 𝑛 (1)
Keterangan:
. 𝑥̅ = Skor rata-rata
∑ 𝑋 = Jumlah skor System Usability Scale (SUS) N = Jumlah seluruh responden

## 2.6. Performance Measurement
Metode  pengujian  yang  dikenal  sebagai  teknik pengukuran  kinerja  bertujuan  untuk  mengumpulkan informasi  tentang  tingkat  kesulitan  yang  dihadapi responden  selama  menjalankan  skenario  tugas  dan juga  untuk  menghitung  kecepatan  waktu  yang digunakan untuk menjalankan skenario[11].
Metode  ini  digunakan  untuk  mengevaluasi efektivitas  dan  efisiensi,  memberikan  data  kuantitatif tentang kinerja responden selama pengujian usability. Untuk mengukur tingkat efektifitas ( effectiveness )[12], digunakan  penilaian  dengan  sistem complation rate dengan persamaan (2)
𝑐𝑜𝑚𝑝𝑙𝑎𝑡𝑖𝑜𝑛 𝑟𝑎𝑡𝑒 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑢𝑔𝑎𝑠 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑑𝑖𝑠𝑒𝑙𝑒𝑠𝑎𝑖𝑘𝑎𝑛 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑡𝑢𝑔𝑎𝑠 𝑥 100%    (2)
Untuk  Efisiensi  dapat  diukur  menggunakan jangka waktu penyelesaian tugas yang diberikan, yaitu berapa lama waktu (dalam detik ataupun menit) yang dibutuhkan oleh seseorang untuk menyelesaikan suatu tugas  dengan  menggunakan  rumus Time  Based Effeciency dengan persamaan (3). 𝑇𝑖𝑚𝑒 𝐵𝑎𝑠𝑒𝑑 𝐸𝑓𝑓𝑒𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦
= ∑ ∑ 𝑛 𝑖𝑗 𝑡 𝑖𝑗 𝑁 𝑖=1 𝑅 𝑗=1 𝑁𝑅 (3)
Keterangan: N = jumlah total tugas R = Jumlah user 𝑛 𝑖𝑗 =  Hasil  tugas 𝑖 oleh  pengguna 𝑗 ;  jika  pengguna berhasil menyelesaikan tugas, maka 𝑛 𝑖𝑗 = 1, jika tidak, maka 𝑛 𝑖𝑗 = 0 𝑡 𝑖𝑗 =  Waktu  yang  dihabiskan  oleh  pengguna 𝑖 untuk menyelesaikan  tugas 𝑗 .  Jika  tugas  tidak  berhasil diselesaikan, maka waktu diukur hingga saat pengguna berhenti dari tugas

## 2.7. Figma
Diluncurkan  pada  2015,  Figma  pertama  kali tersedia  sebagai  versi  beta.  Pada  2016,  itu  menjadi produk publik dan kemudian menjadi produk berbayar pada 2017.
Menurut  Ridho  Nastainullah  (2020)  pada penelitian  [13]  Figma  adalah  aplikasi  desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX)  berbasis  browser  yang  dapat  diakses  melalui browser  atau  aplikasi  desktop  pada  sistem  operasi Windows  dan  MacOS.  Ini  memiliki  desain, kemampuan  prototyping,  dan  alat  pembuatan  kode yang  luar  biasa,  dan  saat  ini  dianggap  sebagai  alat desain antarmuka terbaik di industri.

## 2.8. Maze
Maze adalah alat pengujian online yang tersedia secara  gratis  untuk  satu  proyek  per  akun  dan memungkinkan  untuk  terhubung  dengan  interaksi prototype desain. Selain itu, Maze membantu desainer
UI/UX  dalam  menerima feedback dari  pengguna setelah  menguji prototype yang  telah  dirancang.  Ini memiliki  fitur  yang  memungkinkan  responden  untuk mengimport  hasil prototype selama  pengujian,  yang memungkinkan  mereka untuk menjalankan prototype seperti  biasanya  menggunakan  aplikasi.  Kelebihan lain  dari  Maze  adalah  fitur  hasil,  yang  menunjukkan persentase keberhasilan responden dalam menyelesaikan  tugas  yang  diberikan.  Jadi,  Maze biasanya mengevaluasi skor untuk setiap tugas secara terpisah.  Akibatnya,  dia  tidak  dapat  memberikan penilaian menyeluruh untuk seluruh tugas [14]

## 3. METODE PENELITIAN
Metodologi  Penelitian  yang  digunakan  adalah metode User  Centered  Design  (UCD) .  Metode  UCD memiliki  empat  tahapan  dan  memiliki  poin  untuk dikerjakan,  tahapan-tahapan  dan  poin  yang  harus dikerjakan  pada  metode  UCD  dapat  dilihat  pada gambar 3.
Gambar 3. Rancangan Penelitian
1. Specify of context
Pada  tahap Specify  of  Context akan  dilakukan observasi,  wawancara,  dan  pengujian.  Hasilnya  akan digunakan untuk mengidentifikasi konteks pengguna. Pengujian usability tahap 1 akan menggunakan System Usability  Scale (SUS)  yang  melibatkan  penyebaran kuesioner  kepada  30  mahasiswa  untuk  menilai kepuasan pengguna dan pengujian dengan 5 partisipan melalui  teknik  performance  measurement  untuk menilai efektivitas dan efisiensi.
2. Specify user Requirements Pada  tahap  Spesifikasi  Kebutuhan  Pengguna  ini, user  persona dan pain  points akan  dibuatkan berdasarkan  temuan  wawancara.  Selanjutnya,  pain points  akan  diidentifikasi  untuk  mengetahui  detail masalah  yang  dihadapi  pengguna  dan  memberikan solusi  kebutuhan  yang  diinginkan  berdasarkan  hasil wawancara.
3. Product design solution Pada  tahap Produce  Design  Solution akan memperbaiki  desain  dengan  desain  rekomendasi  dari hasil  data  spesifikasi  kebutuhan  yang  telah  dianalisis pada  tahap  sebelumnya.  Desain  rekomendasi  dibuat dalam bentuk desain prototipe low-fidelity dan setelah itu  akan  dibuat  desain  prototipe high-fidelity .  Desain user interface dibuat menggunakan Figma 4. Evaluasi design against user requirements Pada  tahap Evaluate  Against  User  Requirements akan  melakukan  pertama Usability  testing tahap  2
sama  seperti  pengujian  tahap  1,  ditahap  ini  akan dilakukan  untuk  mengevaluasi  desain  baru website PEMIRA  FASILKOM dengan  menggunakan  metode System  Usability  Scale  (SUS) .  Kemudian  dengan metode performance  measurement akan  dilakukan pengujian  menggunakan platform  maze .  Setelah  itu peneliti akan melakukan penghitungan nilai efektifitas,  efisiensi,  dan  kepuasan  pengguna  pada hasil yang diperoleh dari usability testing.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Specify of Context
Pada  tahap  ini,  setelah  melakukan  observasi, wawancara, dan pengujian website PEMIRA FASILKOM  (pengujian  tahap  1)  hasilnya  akan digunakan untuk mengidentifikasi konteks pengguna. Hasil dari tahap ini kemudian diidentifikasi pada tahap berikutnya 1. System Usability Scale Pada  tahap  ini  penulis  memberikan  kuesioner kepada partisipan secara tertulis  melalui google form untuk  mengetahui  kepuasaan  pengguna  dalam mengguna website tersebut.  Hasil  perhitungan  skor SUS dari 30 partisipan dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil skor SUS versi saat ini
Respo nden PERTANYAAN SK OR SUS Q1 Q2  Q3 Q4  Q5 Q6  Q7 Q8  Q9 Q10 R1 1  1  1  2  3  1  1  2  2 2 40 R2 2  2  3  2  2  1  3  2  1 2 50 R3 2  2  2  3  2  1  1  2  2 2 47.5 R4 3  4  4  4  4  3  4  4  4 4 95 R5 3  3  3  3  3  2  3  3  4 3 75 R6 1  3  1  1  3  2  1  1  1 0 35 R7 3  2  3  3  3  2  2  3  3 3 67.5 R8 2  4  4  4  1  2  2  3  2 3 67.5 R9 3  3  3  3  3  2  2  2  3 2 65 R10 1  3  2  4  3  2  2  1  2 0 50 R11 3  3  2  3  3  2  3  3  1 0 57.5 R12 2  2  2  3  2  0  1  1  3 2 45 R13 2  2  1  2  3  0  2  3  2 1 45 R14 2  2  1  2  1  1  1  2  1 0 32.5 R15 3  4  4  3  4  3  4  4  4 2 87.5 R16 2  3  2  3  2  3  2  3  1 3 60 R17 3  3  3  3  3  2  3  3  1 3 67.5 R18 1  3  2  1  3  4  2  3  1 1 52.5 R19 2  1  2  2  2  1  2  1  2 2 42.5 R20 2  2  2  3  3  0  3  3  2 2 55 R21 3  2  2  4  3  2  3  2  2 1 60 R22 1  2  2  1  2  2  2  2  2 2 45 R23 3  3  3  3  3  3  3  3  3 1 70 R24 3  2  3  3  3  2  3  3  3 3 70 R25 2  2  2  1  2  2  2  2  2 1 45 R26 2  3  3  4  2  2  3  2  3 2 65 R27 3  3  3  3  3  3  3  3  3 3 75 R28 3  3  3  3  3  0  3  3  3 1 62.5 R29 4  0  4  0  4  0  4  0  4 0 50 R30 3  2  2  2  2  2  2  2  2 1 50 Hasil Skor SUS 58.6
Dari  skor  SUS  tersebut  didapatkan  hasil keseluruhan  58.6  hasilnya  kurang  memuaskan  dari hasil standar rata-rata skor SUS, yaitu sebesar 68. Skor website PEMIRA  FASILKOM  tersebut  berada  pada peringkat  ( grades )  D  dengan adjective  ratings ‘OK’. Selanjutnya  untuk acceptability  ranges masuk  ke dalam  kategori  ‘ marginal  low ’  yang  berarti website dapat  diterima  oleh  pengguna  tetapi  masih  kurang nyaman  saat  menggunakan website tersebut.  Hal  ini menunjukan  bahwa website PEMIRA  FASILKOM masih  perlu  untuk  dilakukan  perbaikan  terkait user interface (UI) dan user experience (UX). 2. Teknik Performance measurement
Pada  titik  ini,  peneliti  merekam  layar  peserta selama skenario tugas pengujian. Setelah  itu, peneliti akan  memutar  kembali video tersebut  untuk menghitung  waktu  pengerjaan  dan  mengevaluasi apakah skenario tugas telah diselesaikan dengan baik. Keberhasilan  setiap  peserta  dalam  menyelesaikan skenario  tugas  menentukan  tingkat  efektivitas. Partisipan  diberi  nilai  biner  "1"  saat  mereka menyelesaikan  skenario  tugas  dan  diberi  nilai  biner "0"  saat  mereka  gagal.  Jika  mereka  melakukan Tindakan  Kesalahan  atau  meminta  pertanyaan  saat menyelesaikan  skenario  tugas,  mereka  dinyatakan gagal.  Hasil  skenario  tugas  dari  5  partisipan  dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Tabel 2. Task Complete website versi saat ini Skenario Tugas Kode partisipan R1 R2 R3 R4 R5 ST1 1 1 1 1 1 ST2 1 1 1 1 1 ST3 1 1 0 1 1 ST4 0 0 1 1 0 ST5 0 0 1 1 0 ST6 1 1 1 1 1 jumlah 4 4 5 6 4 total 23
Setelah  dihitung  menggunakan  perhitungan efektivitas,  Nilai  efektivitas  yang  di  dapat  pada website  PEMIRA  FASILKOM  versi  saat  ini  sebesar 76.67%.
Efisiensi  diukur  berdasarkan  rata-rata  waktu yang  dibutuhkan  partisipan  dalam  mengerjakan skenario  tugas  dalam  satuan  detik.  Waktu  yang dibutuhkan  lima  partisipan  untuk  mengerjakan skenario tugas ditunjukkan pada tabel
Tabel 3. Waktu skenario tugas website versi saat ini
Skenario Tugas Kode Partisipan Rata- rata R1 R2 R3 R4 R5
ST1 68 93 108 66 122 91.4
ST2 35 28 38 27 31 31.8
ST3 40 39 36 35 36 37.2
ST4 73 87 56 59 48 64.6
ST5 14 11 8 17 15 13.0 Rata-rata 48
Maka  diketahui  bahwa  rata-rata  waktu  untuk mengerjakan setiap skenario tugas adalah 48 detik. Hal ini menunjukkan bahwa partisipan masih membutuhkan waktu yang lama untuk menyelesaikan skenario tugas tersebut.

## 4.2. Specify user requirements
Pada  tahap  ini  peneliti  merangkum  kebutuhan pengguna  dengan  deskripsi  singkat  tentang  apa kesulitan  yang dihadapi pengguna dan  fitur apa  yang akan disediakan untuk membantu pengguna menggunakan  aplikasi.  Data  tersebut  diperoleh  dari semua  tahapan  yang  sudah  dilakukan  pada  tahap sebelumnya.
1. User persona Isi  dari user  persona mencakup  biodata  singkat pengguna , goals, needs , dan pain point . User persona dibuat  berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  5 partisipan.  Berikut  merupakan  salah  satu  hasil  dari user  persona  website PEMIRA  FASILKOM  dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. User persona 2. Pain Points
Setelah mendapatkan pain point dari user persona , selanjutnya  adalah  melakukan  pengelompokkan masalah dan  membuat kebutuhan pengguna dan  juga membuat solusi dari permasalah tersebut. Pengelompokkan  tersebut  dapat  dilihat  pada  tabel dibawah ini.
Table 4. Identifikasi kebutuhan pengguna Masalah Kebutuhan Pengguna Solusi Tata letak pada bagian kandidat masih berantakan Tata letak yang rapih Merapihkan tata letak yang berantakan agar pengguna dapat nyaman melihatnya Tidak adanya button kembali pada halaman real count Ingin adanya button kembali pada halaman real count Mempermanenkan bagian navbar yang ada pada halaman utama menjadi ada di seluruh menu utama Tidak adanya petunjuk pemilihan kandidat Ingin adanya petunjuk pemilihan pada halaman memilih kandidat Membuatkan petunjuk pemilihan pada halaman memilih kandidat
Masalah Kebutuhan Pengguna Solusi Tidak adanya timeline pemilihan Ingin adanya timeline pemilihan untuk mengetahui waktu pasti pemilihan Membuatkan timeline pemilihan Perlu adanya fitur helpdesk Ingin adanya fitur helpdesk untuk membantu pengguna jika kesulitan Membuatkan fitur helpdesk

## 4.3. Product Design Solution
Pada  tahapan  ketiga  ini  berisi  tiga  bagian  yaitu membuat user flow dari rancangan aplikasi kemudian membuat wireframe  low-fidelity dari  rancangan aplikasi  dan  juga  membuat  hasil user  interface  high- fidelity dari rancangan aplikasi. 1. User Flow
User Flow adalah langkah-langkah yang dilakukan seorang  pengguna  untuk  menyelesaikan  suatu masalah.  Dalam  penelitian  ini  terdapat user  flow seorang pengguna dalam melakukan login akun yang setelahnya akan langsung dapat melakukan, user flow dapat dilihat pada Gambar 5
Gambar 5. User flow
2. Perancangan wireframe
Pada bagian ini peneliti merancang wireframe low- fidelity sebagai kerangka dasar dari desain rekomendasi  perbaikan  yang  akan  dibangun.  Berikut merupakan hasil dari perancangan wireframe  website Pemira Fasilkom versi rekomendasi
Gambar 5 . Wireframe Registrasi ulang
Gambar 6 . Wireframe Login
3. User interface
Setelah  membuat  wireframe  sebagai  kerangka dasar,  selanjutnya  peneliti  membuat user  interface berdasarkan wireframe yang sudah dibuat sebelumnya.  Berikut  merupakan  beberapa user interface yang  sudah  dibuat.  Ini  merupakan user interface pada  halaman login ,  dilakukan  perbaikan dengan  menambahkan  informasi  untuk  memasukkan NPM  dan  melakukan  pengecekan  terlebih  dahulu sebelum  proses login .  Perbaikan  ini  disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang diperoleh dari hasil wawancara dan pengujian yang telah dilakukan.
Gambar 6. User inteface login
Gambar 7. User interface registrasi ulang
Pada halaman registrasi ulang, dilakukan perbaikan  dengan  mengubah  warna font informasi mengenai registrasi ulang yang terletak di sebelah logo
dari  warna  putih  menjadi  warna  hitam.  Hal  ini dilakukan  untuk  mengurangi  kontras  yang  terlalu tinggi  dengan  latar  belakang.  Perbaikan  tersebut didasarkan pada kebutuhan pengguna  yang diperoleh dari hasil wawancara.
Halaman helpdesk ini  merupakan  rekomendasi fitur  baru  yang  dibuat  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna  yang  didapati  dari  wawancara,  bertujuan untuk memberikan bantuan dan dukungan yang lebih efisien  dan  efektif  bagi  pengguna  dalam  mengatasi permasalahan yang mereka hadapi saat menggunakan website .
Gambar 8. User interface helpdesk

## 4.4. Evaluate against user requirements
Pada  tahapan  keempat  ini  mencakup  kegiatan terakhir pada penelitian yaitu melakukan testing untuk melakukan  evaluasi  desain  rekomendasi  perbaikan yang  sudah  dibuat  ddalam  bentuk  prototipe high- fidelity . Evaluasi tahap ini sama seperti evaluasi tahap pertama yaitu melakukan pengujian dengan pengisian kuesioner  SUS  dan Performance  Measurement ,  pada pengujian tahap kedua ini akan dilakukan menggunakan platform maze untuk menguji prototype .
1. System usability scale Pada  tahap  ini,  penulis  memberikan  kuesioner kepada partisipan melalui Google Form secara tertulis untuk  menilai  peningkatan  kepuasan  pengguna terhadap  rekomendasi  perbaikan  desain.  Data  yang sudah dikumpulkan kemudian dihitung menggunakan cara yang terdapat pada tinjauan Pustaka.
Table 5. Hasil skor SUS versi rekomendasi
Respo nden PERTANYAAN SK OR SUS Q1 Q2  Q3 Q4  Q5 Q6  Q7 Q8  Q9 Q10 R1 3  3  3  3  3  3  3  3  3 2 73 R2 3  3  3  2  3  2  3  2  3 1 63 R3 3  4  4  4  4  3  4  3  3 3 88 R4 2  4  4  1  4  3  4  4  4 1 78 R5 4  4  4  4  4  4  4  4  4 4 100 R6 4  3  4  2  4  3  4  3  4 2 83 R7 4  4  4  4  3  4  4  4  4 4 98 R8 3  4  4  3  3  4  3  3  4 3 85 R9 3  3  4  3  4  4  3  3  3 1 78 R10 4  3  4  4  4  1  4  4  2 4 85 R11 4  4  4  4  4  4  4  4  4 4 100 R12 2  2  1  3  2  3  1  3  2 3 55 R13 3  2  3  1  3  2  3  1  1 1 50 R14 4  3  4  3  3  3  3  3  3 3 80 R15 4  3  3  4  3  4  4  4  4 3 90
Respo nden PERTANYAAN SK OR SUS Q1 Q2  Q3 Q4  Q5 Q6  Q7 Q8  Q9 Q10 R16 4  3  4  4  4  3  4  3  4 3 90 R17 4  4  4  4  4  4  3  4  4 3 95 R18 2  3  3  3  3  3  3  3  3 2 70 R19 2  2  2  3  2  2  3  2  2 1 53 R20 3  3  3  2  3  3  2  3  3 2 68 R21 3  3  4  3  4  3  3  3  3 3 80 R22 4  3  4  3  4  3  4  3  4 3 88 R23 3  3  3  3  4  3  3  3  2 3 75 R24 2  3  3  2  2  2  2  3  2 3 60 R25 3  3  3  3  3  3  3  3  3 3 75 R26 2  3  3  4  1  2  3  2  2 3 63 R27 4  4  4  4  4  4  4  4  4 4 100 R28 4  3  4  3  3  3  3  4  4 4 88 R29 4  3  4  4  4  4  4  4  4 4 98 R30 4  4  4  3  4  3  3  3  4 3 88 Hasil Skor SUS 80
Dari  hasil  perhitungan  keseluruhan  skor  SUS tersebut  didapatkan  hasil  keseluruhan  80.  Nilai keseluruhan  skor  SUS  pada  website  PEMIRA FASILKOM  tersebut  berada  pada  peringkat  (grades) A dengan adjective ratings “ Good ”. Selanjutnya untuk acceptability  ranges  masuk  ke  dalam  kategori “ acceptable ” atau dapat diterima. Hal ini menunjukan bahwa  rekomendasi  perbaikan  design website PEMIRA FASILKOM lebih baik apabila dibandingkan dengan versi sebelumnya.
2. Teknik performance measurements Pada  tahap  ini,  peneliti  menggunakan platform Maze  untuk  menguji prototype guna  mengevaluasi keberhasilan partisipan dalam menyelesaikan skenario tugas.  Efektivitas  diukur  berdasarkan  keberhasilan partisipan  dalam  menyelesaikan  skenario  tugas.  Jika partisipan  berhasil  menyelesaikan  skenario  tugas, maka nilai yang ditetapkan adalah "1"; sedangkan jika gagal,  maka nilai  yang diberikan adalah "0". Dengan demikian,  pengujian  ini  membantu  menilai  sejauh mana desain yang direkomendasikan dapat meningkatkan kemudahan penggunaan website . Hasil dari  5  partisipan  dalam  menyelesaikan  tugas  dapat dilihat pada tabel 6 dibawah ini.
Table 6. Task Complete website versi rekomendasi
Skenario Tugas Kode partisipan R1 R2 R3 R4 R5 ST1 1 1 1 1 1 ST2 1 1 1 1 1 ST3 1 1 1 1 1 ST4 1 1 1 1 1 ST5 1 1 1 1 1 ST6 1 1 1 1 1 jumlah 6 6 6 6 6 total 30
Nilai  efektivitas website PEMIRA  FASILKOM versi rekomendasi perbaikan desain ini sebesar 100%. hal  ini  menunjukan  bahwa  nilai  efektivitas  pada website  PEMIRA  FASILKOM  ini  mengalami
kenaikan  sebesar  23.33%  dari  nilai  efektivitas  pada usability testing tahap pertama dan termasuk kedalam kategori efektif.
Nilai  efisiensi  diukur  berdasarkan  rata-rata  waktu yang  dibutuhkan  partisipan  dalam  mengerjakan skenario  tugas  dalam  satuan  detik.  Waktu  yang dibutuhkan  oleh  5  partisipan  dalam  mengerjakan skenario tugas dapat dilihat pada tabel 7.
Table 7. Waktu skenario tugas website versi
rekomendasi Skenario Tugas Kode Partisipan Rata- rata R1 R2 R3 R4 R5
ST1 31 31 22 24 37 29.0
ST2 13 8 10 8 22 12.2 ST3 14 7 6 5 11 8.6 ST4 18 10 8 7 9 10.4 ST5 30 17 11 16 30 20.8 ST6 8 6 4 4 6 6 Rata-rata 14
Maka  diketahui  bahwa  rata-rata  waktu  untuk mengerjakan setiap skenario tugas adalah 14 detik. Hal ini  menunjukkan  bahwa  nilai  tersebut  lebih  cepat  34 detik  dari  rata-rata  waktu  untuk  mengerjakan  setiap tugas pada usability testing tahap pertama. Maka dapat disimpulkan  bahwa  website  PEMIRA  FASILKOM versi  rekomendasi  sudah  termasuk  dalam  kategori efisien.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  penelitian  analisis user  experience pada  website  PEMIRA  FASILKOM  menggunakan metode User-Centered Design (UCD), hasilnya adalah rekomendasi  perbaikan  antarmuka  pengguna  ( user interface )  dengan  tujuan  meningkatkan  pengalaman pengguna  ( user  experience ).  Penelitian  ini  melalui beberapa tahap yaitu: Specify of Context, Specify User Requirement, Produce Design Solution, dan Evaluate Against  User  Requirements .  Melalui  pengujian prototype rekomendasi design tahap kedua menggunakan platform  Maze ,  peneliti  berhasil meningkatkan  efektivitas  dan  efisiensi  pengguna dalam menggunakan website .
Hasilnya  menunjukkan  peningkatan  signifikan dalam nilai efektivitas website, mencapai 100%, serta rata-rata  waktu  untuk  menyelesaikan  setiap  tugas adalah  14  detik,  lebih  cepat  34  detik  dibandingkan sebelumnya  dan  skor  keseluruhan System  Usability Scale  (SUS)  mencapai  80,  yang  berarti  termasuk dalam  kategori  " Good "  dan  " acceptable ".  Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa tingkat kepuasan pengguna  terhadap website PEMIRA  FASILKOM dapat dinilai sangat baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  A.  Nabbilah  Tuzzahrah et  al. ,  “ANALISA WEBSITE  PRODI  SISTEM  INFORMASI UNSIKA  BERDASARKAN  PRINSIP  DAN PARADIGMA  INTERAKSI  MANUSIA  DAN
KOMPUTER,” Jurnal Ilmiah MATRIK , vol. 25, no. 2, 2023.
[2]  R.  Rasmila,  Y.  Mardiyansya,  D.  Udariyansyah, and  S.  Sauda,  “ANALISIS  PENDEKATAN UI/UX PERANCANGAN APLIKASI
ANDROID  PADA  TOKO  JHON,” Jurnal Komputer  dan  Informatika ,  vol.  11,  no.  2,  pp. 254–261, Oct. 2023, doi:
10.35508/jicon.v11i2.12597.
[3]  M.  I.  Ghozali,  A.  C.  Murti,  and  S.  Muzid, “Analisis  Penggunaan  Metode  User-Centered Design dalam Peningkatan Akseptabilitas SIMPELMAS,”  vol.  4,  no.  2,  pp.  1200–1206, 2023, doi: 10.30865/klik.v4i2.1317.
[4]  A.  D.  Prayogo,  I.  L.  Sardi,  and  A.  Gandhi, “Perancangan Desain UI/UX Aplikasi Reservasi ERS  Simulator  Berbasis  Web  Dengan  Metode User Centered Design.”
[5]  I.  Wayan,  B.  Diarsa,  K.  Y.  Ernanda,  and  G. Indrawan,  “Evaluasi  Sistem  Informasi  Rumah Sakit  Umum  Daerah  Kabupaten  Bangli  Pada Aspek Usability Dengan Metode User experience Questionnaire  Dan  Think  Aloud,” Jurnal  Ilmu  Komputer  Indonesia  (JIK) ,  vol.  6, no. 2, 2021.
[6]  W.  K.  Zahra,  A.  F.  Yogananti,  and  R.  Artikel, “REDESAIN WEBSITE VISIT JAWA TENGAH INFO ARTIKEL ABSTRAK.”
[7]  Interaction Design Foundation - IxDF., “What is User Centered Design?.”
[8]  G.  W.  Intyanto,  N.  A.  Ranggianto,  and  V. Octaviani, “Pengukuran Usability pada Website Kampus  Akademi  Komunitas  Negeri  Pacitan Menggunakan  System  Usability  Scale  (SUS),” Walisongo  Journal  of  Information  Technology , vol.  3,  no.  2,  pp.  59–68,  2021,  doi: 10.21580/wjit.2021.3.2.9549.
[9]  C.  Lim  and  R.  Tanamal,  “Analisis  Usability Testing  Pada  Penggunaan  Aplikasi  Dognosis Menggunakan Metode System Usability Scale,” Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi , vol.  10,  no.  2,  pp.  196–207,  2023,  [Online]. Available: http://jurnal.mdp.ac.id
[10]  S.  Aisyah et  al. ,  “Evaluasi  Usability  Website Dinas  Pendidikan  Provinsi  Riau  Menggunakan Metode System Usability Scale,” Jurnal  Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi , vol. 7, no. 2, pp. 125–132, 2021, [Online]. Available: https://disdik.riau.go.id.
[11]  M.  S.  Tuloli,  R.  Patalangi,  and  R.  Takdir, “Pengukuran Tingkat Usability Sistem  Aplikasi e-Rapor Menggunakan Metode Usability Testing dan SUS,” Jambura Journal of Informatics , vol. 4,  no.  1,  pp.  13–26,  Apr.  2022,  doi: 10.37905/jji.v4i1.13411.
[12]  D.  Putra  Hardiawan  and  H.  Mustafidah, “Usability Testing Aplikasi Lakone Disdukcapil Pemalang  Menggunakan  Model  PACMAD (People  at  the  Center  of  Mobile  Application Development)  Usability  Testing  of  Lakone Disdukcapil  Pemalang  Application  Using  the PACMAD  (People  at  the  Center  of  Mobile Application Development),” SAINTEKS , vol. 18, no. 2, 2021.
[13]  B. Kurniawan and M. Romzi, “PERANCANGAN UIUX APLIKASI MANAJEMEN PENELITIAN DAN
PENGABDIAN,” 2022.
[14]  Y.  Ramadhan  Harahap  and  N.  Heryana, “PENERAPAN DESIGN THINKING DALAM MENGANALISIS USER  INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI RUPIAHKU  STUDI  KASUS  (KOPERASI RATU BADIS),” 2023