JURNAL SISFOTENIKA Vol. 11 No. 1, Januari 2021 p-ISSN: 2087-7897 ; e-ISSN : 2460-5344 DOI : 10.30700/jst.v11i1.1054

## Perancangan Game Novel Visual Cerita Rakyat Nusantara 'Asal Mula Danau Toba' Menggunakan Renpy Visual Novel Engine
Designing a Visual Novel Game in Nusantara Folklore 'The Origin of Lake Toba' using Renpy Visual Novel

## Engine
Noprita Elisabeth S* 1 , Rani Hermita 2
1,2 Universitas Potensi Utama, Jl. K.L. Yos Sudarso Km. 6,5 No. 3A Tj. Mulia – Medan e-mail: * 1 novryelisa@gmail.com , 2 ranihermita@gmail.com

## Abstrak
Selama  ini  masyarakat  mengetahui  mengenai  cerita  rakyat  nusantara  yang  ada  di Indonesia  melalui  cerita  yang  diceritakan  langsung oleh  orang  tua  maupun  keluarga  mereka, diturunkan  langsung  secara  lisan  dari  orang  tua  ke  anak  dan  nenek  moyang  mereka  ke generas-generasi penerusnya. Begitu  juga cerita rakyat asal mula Danau Toba. Cerita rakyat nusantara  seakan  hilang  secara  perlahan  karena  hanya  diwariskan  secara  lisan  serta  kurang diminati  dan  tidak  menutup  kemungkinan  akan  terlupakan  dan  punah.  Hal  ini  lah  yang membuat  penulis  memutuskan  untuk  melakukan  penelitian  mengenai  cerita  rakyat  nusantara melalui media game yaitu novel visual dengan cerita asal mula danau toba sebagai objeknya. peneliti  ingin  membuat  sebuah  aplikasi  yang  berbentuk  animasi  dengan  berbantu  sebuah program yang ingin dapat dinikmati oleh orang banyak dan dapat juga dipakai sebagai media pembelajaran  Aplikasi  game  yang  akan  dihasilkan  nantinya  akan  di  buat  menggunakan Aplikasi  Ren’Py  Novel  Visual  Engine  serta  Metode  penelitian  yang  akan  penulis  gunakan merupakan  extreme  programming  sebagai  manajemen  sistemnya  dengan  tahapan  sebagai berikut: Tahap Eksplorasi (Exploration Phase), Tahap Perencanaan (Planning  Phase), Tahap Iterasi  (Iteration  Phase),  Tahap  Produksi  (Production  Phase),  Tahap  Pemeliharaan (Maintanance  Phase)  dan Tahap  Publikasi  Akhir  (Death  Phase),  dengan tool  yang  ada  dapat membuat aplikasi cerita asal mula danau toba dengan baik, selanjutnya untuk penelitian yang akan datang agar dibuat secara versi 3 dimensi.

## Kata kunci—Danau Toba, Game, Ren’Py Novel Visual Engine, Cerita Rakyat

## Abstract
Public  knows  about  the  folklore  of  the  archipelago  in  Indonesia  through  stories  told directly  by  parents  and  their  families,  passed  down  orally  from  parents  to  children  and  their ancestors to future generations. Likewise, the folklore of the origin of Lake Toba. The folklore of the archipelago seems to be slowly disappearing because it is only passed down orally and is less desirable and does not rule out being forgotten and extinct. This is what makes the writer decide  to  conduct  research  on  the  folklore  of  the  archipelago  through  the  media  of  games, namely  visual  novels  with  the  story  of  the  origin  of  Lake  Toba  as  the  object.  The  researcher wants to make an application in the form of animation with the help of a program that wants to be enjoyed by many people and can also be used as a learning medium.The game application that will be produced will later be made using the Ren'Py Novel Visual Engine application and
Perancangan Game Novel Visual Cerita Rakyat Nusantara 'Asal Mula Danau Toba'

## Menggunakan Renpy Visual Novel Engine
the  research  method  that  the  author  will  use  is  an  extreme  programming  as  a  management system  with  the  following  stages:  Exploration  Phase,  Planning  Phase,  Iteration  Phase, Production  Phase,  Maintenance  Phase  and  Final  Publication  Stage  (  Death  Phase),  with  the existing  tools  can  make  the  application  of  the  story  of  the  origin  of  Lake  Toba  well,  then  for future research to make it in a 3-dimension version
Keywords—Toba Lake, Games, Ren’Py Novel Visual Engine

## 1. PENDAHULUAN
Menurut kamus besar bahasa Indonesia (KBBI), cerita rakyat adalah cerita dari zaman dahulu  yang  hidup  dikalangan  rakyat  dan  diwariskan  secara  lisan  [1].  Indonesia  merupakan negara  kepulauan  terbesar  di  dunia  yang  terdiri  dari  13.466  pulau  tropis  besar  dan  kecil. (Atikah, 2015). pastilah memiliki cerita rakyat yang banyak serta beragam, diturunkan langsung secara lisan dari orang tua ke anak dan nenek moyang mereka ke generas-generasi penerusnya. Begitu  pula  cerita  rakyat  di  seluruh  Nusantara  yang  berhubungan  dengan  penamaan  tempat, misalnya  cerita  rakyat  asal-usul  nama  Tengger,  cerita  rakyat  terjadinya  Gunung  Batok,  cerita rakyat penamaan Sungai Perak, cerita rakyat asal mula kampung Labewa di Sulawesi Selatan, cerita rakyat asal mula nama Jember, dan lain sebagainya menurut Djamaris Pada [2] dan juga cerita rakyat asal mula Danau Toba, Salah satu dari cerita rakyat dari tanah kelahiran penulis, yang  bercerita  tentang  asal-usul  tercipatanya  salah  satu  danau  terbesar  di  asia  tenggara  danau toba  terlepas  benar  atau  tidaknya  cerita  tersebut  terdapat  pesan  moral  didalamnya  yang  dapat diambil dan dijadikan pelajaran.
Adapun  Pesan  moral  yang  terkandung  didalam  sebuah  cerita  rakyat  antara  lain  Jujur, menyatakan  apa  adanya,  terbuka,  konsisten  antara  apa  yang  dikatakan  dan  dilakukan,  berani karena  benar,  dapat  dipercaya  (amanah),  dan  tidak  curang  dalam  segala  sesuatu.  Peduli memperlakukan  orang  lain  dengan  sopan,  bertindak  santun,  toleran  terhadap  perbedaan,  tidak suka menyakiti orang lain, mau mendengar orang lain, mau berbagi, tidak merendahkan orang lain,  tidak  mengambil  keuntungan  dari  orang  lain,  mampu  bersosialisasi  dalam  kegiatan masyarakat.  Kreatif,  mampu  menyelsaikan  maslaah  secara  inovatif,  luwes,  kritis,  berani mengambil  keputusan  dengan  cepat  dan  tepat  dan  memiliki  ide  baru.  Gotong  royong,  mau bekerja  sama  dengan  baik,  berprinsip  bahwa  tujuan  akan  lebih  mudah  dan  cepat  tercapai  jika dikerjakan  bersama-sama, tidak  memperhitungkan  tenaga  untuk  saling  berbagi dengan sesame [3].
Video  game  adalah  suatu  permainan  yang  dimainkan  melalui  manipulasi  gambar elektronik yang diproduksi oleh program komputer dalam monitor atau tampilan layar lainnya. Jenis  permainan  ini  menekankan  pada  permainan  menggunakan  tombol  yang  terhubung  pada layar.  Video  game  dapat  diakses melalui  banyak  perangkat,  mulai  dari  yang berbentuk  konsol (Playstation,  X-box,  Sega,  Dreamcast),  komputer  (baik  off-line  maupun  on-line),  serta  gadget baik  itu  berupa  tablet,  smartphone  dan  lain-lain”.  Selain  digunakan  untuk  menghibur  diri  dari kepenatan dan hal lain, video game juga berpotensi sangat besar sebagai media informasi yang sangat baik dilihat dari banyaknya orang yang suka bermain video game serta dimainkan tidak hanya usia muda tetapi kalangan dewasa juga, semua memainkan permainan video game [4].
Namun seiring perkembangan jaman dan teknologi di Indonesia, cerita rakyat nusantara seakan hilang secara perlahan karena hanya diwariskan secara lisan serta kurang diminati oleh kalangan  anak-anak  dan  remaja  karena  mereka  lebih  menyukai  bermain  video  game  dan teknologi  canggih  lainya.  tidak  menutup  kemungkinan  cerita  rakyat  akan  terlupakan  dan  akan punah,  Hal  ini  lah  yang  membuat  penulis  memutuskan  untuk  melakukan  penelitian  mengenai cerita  rakyat  nusantara  melalui  media  game  yaitu  novel  visual  dengan  cerita  asal  mula  danau toba sebagai objeknya. Adapun hal lain yang membuat penulis melakukan penelitian ini adalah
kelebihan  dari  game  novel  visual  yang  sangat  banyak  namun  sangat  jarang  dimanfaatkan  dan digunakan,  seperti  jalan  cerita  yang  dapat  di  buat  sedemikian  rupa  serta  karakter  didalamnya juga juga sebagai media informasi dan dokumentasi cerita rakyat seperti asal mula danau toba.
Menurut  Arief  Triatmaja  Permana  Sadewa,  merancang  sebuah Game Visual  Novel Menggunakan  Ren’Py.  Banyak  game  yang  beredar  di  kalangan  masyarakat  dan  jenisnya  pun bermacam-macam mulai dari FPS, RPG, Arcade yang banyak mengusung tema SciFic dan tak jarang banyak yang mengangkat cerita dari sebuah novel. Konsep cerita, ending dan gameplay yang  disetiap  tahun  perkembangan  game  semakin  menarik  menjadi  alasan  game  diminati banyak kalangan [5].
Menurut Irzal Amin, Mengenai berapa cerita rakyat, cerita Begitu pula cerita rakyat di seluruh Nusantara yang berhubungan dengan penamaan tempat, misalnya cerita rakyat asal-usul nama  Tengger,  cerita  rakyat  terjadinya  Gunung  Batok,  cerita  rakyat  penamaan  Sungai  Perak, cerita  rakyat  asal  mula  kampung  Labewa  di  Sulawesi  Selatan,  cerita  rakyat  asal  mula  nama Jember, dan lain sebagainya menurut Djamaris Pada [2].
Gigih  Forda  Nama1,  membuat  sebuah  Aplikasi Game tentang  Aksara  Lampung  ‘Ajo dan  Atu  Berbasis  Android  Dengan  Sistem Multi-Ending dengan  Engine  Ren’Py.  Ren’Py merupakan  program  open  source  dan  gratis  digunakan  untuk  kepentingan  komersial  sehingga pengguna tidak perlu membayar kepada pihak pengembang aplikasi untuk menjual game yang telah dibuat dengan menggunakan Ren’Py. Salah satu kelebihan besar Ren’Py yaitu game yang dibuat dengan program ini dapat berjalan di hampir semua komputer [6].
Vika Fitratunnany Insanittaqwa, dkk , meneliti tentang  Simulasi Perjalanan Ibadah Haji Menggunakan  Ren’Py  pada  Perangkat  Android.  Pengembangan  dalam  Ren’Py  dilakukan dengan  menuliskan  script  atau  bahasa  pemrograman  Ren’Py  pada  file  berformat.rpy  yang terletak pada direktori proyek Ren’Py. Pada awal pembuatan proyek Ren’Py, terdapat  tiga file default  yang  tersedia,  yaitu script.rpy,  screens.rpy, dan options.rpy .  Ketiga  file  ini  ditulis dengan  menggunakan Ren’Py  Script  Language ,  Ren’Py  Screen  Language,  dan Ren’Py Animation and Transformation Language (ATL) [7] .

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  yang  penulis  terapkan  pada  penelitian  ini  adalah extreme  programing sebagai siklus hidup penelitian dengan tahapan sebagai berikut:
a. Tahap Eksplorasi (Exploration Phase)
Pada  tahap  ini  penulis  menuliskan  semua  kebutuhan  mendasar  yang  nantinya  akan dibutuhkan  oleh  sistem  atau  game  untuk  di  implementasikan  saat  proses  pembangunan berlangsung.  Diantaranya  adalah  informasi  mengenai  kebutuhan  dasar  pada  suatu  game novel visual serta informasi mengenai Cerita rakyat “Asal Mula Danau Toba”.
b. Tahap Perencanaan (Planning Phase)
Pada  Tahap  ini  penulis  akan  memperkirakan  kebutuhan  user,  operasi  dan  sistem,  dimana akan  menghasilkan  jadwal  pelaksanaan  kegiatan.  Jadwal  pelaksanaan  kegiatan  yang dihasilkan memiliki tujuan untuk memberikan gambaran waktu pelaksanaan pembangunan game  yang  terjadwal,  dimaksudkan  untuk  dijadikan  batasan  waktu  dalam  setiap  tahapan proses pembangunannya.
c. Tahap Iterasi (Iteration Phase)
Pada tahap ini proses iterasi pada game novel visual pengenalan Cerita rakyat “Asal Mula Danau  Toba”  berbasis  android  yang  terdiri  dari  4  bagian  utama  yaitu:  analysis,  design, coding  dan  test.  Adapun  penjelasan  lebih  lanjut  mengenai  bagian  tersebut  adalah  sebagai berikut:
1. Analysis
Bagian  analysis  merupakan  bagian  penting  yang  harus  dilakukan,  bagian  ini  meliputi beberapa aspek, seperti menganalisa kebutuhan dari sistem, baik kebutuhan fungsional
Perancangan Game Novel Visual Cerita Rakyat Nusantara 'Asal Mula Danau Toba'

## Menggunakan Renpy Visual Novel Engine
dan non-fungsional. Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan mengenai bagaimana game  tersebut  akan  bekerja  dan  apa  saja  yang  terjadi  dari  proses  kerja  tersebut, sedangkan  non-fungsional  merupakan  kebutuhan  perangkat  keras  dan  lunak  yang digunakan oleh game yang akan dibangun, baik dari segi develover maupun user.
2. Design
Bagian ini merupakan bagian yang dibuat untuk menunjukan gambaran dari game yang dibuat.  Design  yang  dilakukan  pada  tahap  ini  meliputi  desain  karakter,  desain  user interface,  desain  Danau  Toba,  Pulau  Samosir  dan  lain  sebagainya  juga  desain  latar belakang tampilan dari game yang akan penulis buat.
3. Coding
Pada bagian ini adalah proses mengimplentasikan semua data yang telah di kumpulkan dan juga desain yang telah di buat kedalam bahasa pemograman menggunakan Ren’Py visual novel engine serta android studio.
4. Testing
Pada  bagian  ini  merupakan  proses  pengujian  fungsional  dari  game  dan  pengujian terhadap  hal-hal  yang  terkait  dengan  game  yang  dibuat  secara  teknis.  Hasil  pengujian akan  dijadikan  feedback  dan  jika  ada  sesuatu  yang  tidak  sesuai  maka  akan  diperbaiki pada proses iterasi selanjutnya.
d. Tahap Produksi (Production Phase)
Pada ini tahap ini merupakan tahap akhir dimana penulis menunjukan hasil dari game yang telah  di  bangun  kepada  user.  Pada  tahap  ini  juga  akan  terjadi  pembaharuan  sistem berdasarkan hasil yang didapat dari hasil pengujian kepada user.
e. Tahap Pemeliharaan (Maintanance Phase)
Pada  tahap  ini  merupakan  tahap  dimana  dilakukan  pengecekan  akhir.  Pada  tahap  ini  juga dipastikan bahwa implementasi kebutuhan fungsional dan non-fungsional sudah terpenuhi. Jika semua kebutuhan sudah terpenuhi maka game akan masuk ketahap selanjutnya.
f. Tahap Publikasi Akhir (Death Phase)
Pada tahap ini game yang telah lulus semua pengecekan dan sesuai dengan target akan siap untuk  dipublikasikan  melalui  internet  sehingga  masyarakat  dapat  mengunduh  dan memainkannya.
Tabel 1. Storyboard Aplikasi Novel Visual Asal Mula Danau Toba
No. Visual Fungsi 1. Karakter Toba • Toba / Karakter utama dalam permainan
• Berperan sebagai pemuda / suami dari gadis ikan dan ayah dari samosir. •
Pengguna akan melihat alur cerita toba dengan karakter lain.
• Berinteraksi / berdialog dengan karakter lain selama permainan berlangsung. • Tegas, & rajin 2. Karakter Ikan Mas / Ibu Samosir • Karakter Ikan Mas / Ibu Samosir. •
Berperan sebagai gadis / istri dari toba dan ibu dari samosir. • Pengguna akan melihat alur cerita Karakter Ikan Mas / Ibu Samosir, dengan karakter lain. • Baik & Penyayang •
Berinteraksi / berdialog dengan karakter lain selama permainan berlangsung.
3.
Karakter Samosir • Karakter Samosir •
Berperan sebagai anak dari toba & gadis ikan. • Pengguna akan melihat alur cerita Samosir, dengan karakter lain. •
Pemalas & Nakal
4. Pedalaman Tanah Andalas • Background Pedalaman Tanah Andalas.
• Sebagai latar tempat dimana karakter utama dan lainya berdialog. •
Game akan di mulai dari latar tempat ini
5. Tempat Toba Memancing
• Background Tempat Toba Memancing
• Sebagai latar tempat dimana karakter utama dan karakter lainya berdialog. • Toba akan mendapatkan ikan mas ajaib disini. 6. Rumah Toba (Tampak Dalam) • Background Rumah Toba
• Sebagai latar tempat dimana karakter utama dan karakter lainya berdialog.
•
Tempat tinggal toba dimana dia akan tinggal Bersama keluarganya 7. Jalan / Pohon rindang • Background Jalan / Pohon rindang Sebagai latar tempat dimana karakter utama dan karakter lainya berdialog.
• Rumah, rumah teman, kamar, lapangan, Gudang sekolah, angkutan umum, dan masih banyak lagi.
8. Ladang / Kebun Toba • Background Lokasi Ladang / Kebun Toba. •
Tempat samosir akan bertemu ayahnya saat mengantarkan makan siang ayang diberikan ibunya. 9. Kampung saat Banjir • Background Lokasi Kampung saat Banjir •
Muncul saat gadis ikan marah dan murka kepada toba.
10. Danau toba Dan Pulau Samosir
• Background Lokasi Danau toba Dan Pulau Samosir
•
Muncul diakhir cerita
Perancangan Game Novel Visual Cerita Rakyat Nusantara 'Asal Mula Danau Toba'

## Menggunakan Renpy Visual Novel Engine

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut  ini  akan  penulis  jelaskan  mengenai  hasil  dari  tampilan  aplikasi  Game  Novel Visual Asal Usul Danau Toba sebagai berikut:

## Tampilan Halaman Menu Utama
Halaman  yang  ditampilkan  saat  pertama  kali  permainan  dimulai  seperti  yang  dapat dilihat pada gambar 1, gambar 2 menerangkan kata-kata keterangan mengenai awal mula games atau dialog.
Gambar 1. Tampilan Halaman Utama
Gambar 2. Tampilan Informasi Tempat Cerita Dalam Permainan
Gambar 3. Tampilan Dialog Cerita Asal Usul Danau Toba
Gambar 4. Tampilan Dialog Cerita Asal Usul Danau Toba
Gambar 5. Tampilan Dialog Cerita Asal Usul Danau Toba Gambar  3,  4  menceritakan  awal  kisah  hidup  seorang  pemuda  bernama  Toba  dan  kegiatannya sehari-  hari  adalah  memancing  untuk  memenuhi  kebutuhannya  sehari-hari.  Gambar  5 menerangkan  keinginan  si  Toba  dalam  memancing  agar  mendapatkan  hasil  atau  ikan  untuk dimakan pada malam hari.
Gambar 6. Tampilan Dialog Cerita Asal Usul Danau Toba
Gambar  6,  menerangkan  bahwa  Toba  berhasil  mendapatkan  tangkapan  yaitu  berupa  ikan  mas dari hasil memancingnya
Gambar 7. Tampilan Dialog Cerita Asal Usul Danau Toba
Gambar  diatas  adalah  menerangkan  ikan  mas  yang  ditangkap  oleh  si  Toba  berubah  menjadi seorang gadis.
Gambar 8. Tampilan Dialog Cerita Asal Usul Danau Toba
Perancangan Game Novel Visual Cerita Rakyat Nusantara 'Asal Mula Danau Toba'

## Menggunakan Renpy Visual Novel Engine
Gambar 8, menjelaskan bahwa Toba dengan gadis tersebut mengadakan perjanjian bahwa gadis tersebut  akan  membantu  si  Toba  dan  bersedia  menikah  dengannya,  Setelah  menikah,  mereka dikaruniai  seorang  anak  laki-laki  dengan  nama  Samosir,  dan  janji  si  Toba  adalah  jangan menyebut anak tersebut dengan anak ikan.
Gambar 9. Tampilan Dialog Cerita Asal Usul Danau Toba
Gambar diatas, menjelaskan Toba setiap hari pergi ke ladang untuk bertani, dan anak tersebut yaitu Samosir disuruh oleh ibunya untuk mengantarkan makan siang bapaknya (Toba) ke ladang karena sudah mendekati makan siang.
Gambar 9. Tampilan Dialog Cerita Asal Usul Danau Toba
Tetapi  dalam  perjalanannya  mau  ke  ladang,  Samosir  kelaparan  dan  berpikir  bahwa bapaknya  tidak  akan  marah  apabila  dimakan  nasinya  tersebut.  Setelah  selesai  makan  samosir melanjutkan  perjalanannya  ke  ladang  untuk  menemui  bapaknya  (Toba).  Lalu  bapaknya membuka bekal yang dibawa oleh samosir, tetapi alangkah kaget bapaknya melihatnya, dimana makan  siang  tersebut  sudah  tidak  ada  atau  habis,  maka  bertanya  bapaknya  kepada  Samosir, kenapa  makanan  yang  dibawa  sudah  tidak  ada,  kemudian  samosir  menjawab  bahwa  sudah dimakannya tadi karena dia lapar, dan bapaknya marah dan berkata “Dasar kamu anak ikan”.
Gambar 10. Tampilan Dialog Cerita Asal Usul Danau Toba
Setelah bapaknya berkata demikian, samosir pulang sambil menangis, dan sesampainya dirumah dia  lalu  bertanya  kepada  ibunya,  apakah  dia  memang  anak  ikan,  seperti  yang  dikatakan  oleh bapak, lalu ibunya menangis dan pergi dari rumah itu.
Gambar 11. Tampilan Dialog Cerita Asal Usul Danau Toba
Toba lupa dengan janji yang diucapkan dengan istrinya bahwa tidak boleh menyebutkan Samosir adalah anak ikan, oleh karena dia lupa dengan janjinya tersebut, kemudian muncullah hujan  yang  lebat  dan  petir  menenggelamkan  wilayah  tersebut  dan  terbentuklah  sebuah  danau yang dinamakan danau toba dan sebuah pulau berada ditengah-tengahnya bernama samosir.
Adapun  metode  pengujian  yang  penulis  gunakan  adalah  metode Blackbox  Testing dimana tahap pengujian pada aplikasi hanya berfokus pada fungsionalitas aplikasi tersebut serta mengabaikan struktur system seperti code program dan hal lainya.

## 4. KESIMPULAN
Kesimpulan  dari game  novel  visual  Asal  Mula  Danau  Toba  bahwa perancangan game novel  visual  Asal  Mula  Danau  Toba  dirancang  menggunakan  aplikasi  Renpy  visual  novel engine  dan  bahasa  pemograman  Phyton.  Informasi  mengenai  Asal  Mula  Danau  Toba  yang diterapkan  kedalam  game  mengunakan  media  teks  dan  gambar.  dimana  teks  yang  ada merupakan cerita, sejarah, dan banyak hal mengenai Asal Mula Danau Toba tersebut.

## 5. SARAN
Game  yang  dirancang  memiliki  cerita  tidak  menampilkan  keseluruhan  dari  gambar cerita  dan  menggunakan  gaya  bahasa  yang  terdengar  tidak  alami  dan  dibuat  untuk  3  dimensi, diharapkan untuk pengembangan selanjutnya para pembaca dapat menampilkan ceritanya dalam bentuk video alur cerita dan juga bahasa yang alami.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada DRPM Ditjen Penguatan Risbang yang telah mendanai  penelitian ini  dan  juga  kepada  Universitas Potensi  Utama  Karena telah  memberikan dukungan dan perhatian terhadap penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]. https://kbbi.web.id/cerita
[2]. Amin, I., & Syahrul, R. (2013). Cerita Rakyat Penamaan Desa di Kerinci: Kategori dan Fungsi Sosial Teks. Bahasa, Sastra, dan Pembelajaran , 1 (1).
[3]. Samani, M. (2012). Hariyanto. 2012. Konsep dan model pendidikan karakter , 5 .
[4]. Wahyudhi, J. (2014). Video Game Sebagai Media Pembelajaran Sejarah (Suatu Alternatif dalam  Menyelenggarakan  Pembelajaran  Sejarah). SOSIO-DIDAKTIKA:  Social  Science Education Journal , 1 (2), 199-210.
[5]. Sadewa,  A.  T.  P.  (2016).  Perancangan  Game  Visual  Novel  Menggunakan  Ren’py. J- INTECH , 4 (01), 26-32.
Perancangan Game Novel Visual Cerita Rakyat Nusantara 'Asal Mula Danau Toba'

## Menggunakan Renpy Visual Novel Engine
[6]. Nama,  G.  F.,  &  Arnoldi,  F.  (2016).  Rancang  Bangun  Aplikasi  Game  Edukasi Pembelajaran  Aksara  Lampung"  Ajo  dan  Atu-Belajar  Aksara  Lampung",  berbasis Android  dengan  Sistem  Multi-Ending  Menggunakan  Engine  Ren’Py. Jurnal  Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) p-ISSN , 2355 , 7699.
[7]. Insanittaqwa, V. F., Kuswardayan, I., & Sunaryono, D. (2014). Game edukasi ‘simulasi haji’menggunakan ren’py pada perangkat android untuk simulasi perjalanan ibadah haji. Jurnal Teknik ITS , 3 (1), A52-A57.
[8]. Kristanto,  M.  (2014).  Pemanfaatan  Cerita  Rakyat  Sebagai  Penanaman  Etika  Untuk Membentuk Pendidikan Karakter Bangsa. Mimbar Sekolah Dasar , 1 (1), 59-64.
[9]. Kusniyati,  H.,  &  Sitanggang,  N.  S.  P.  (2016).  Aplikasi  Edukasi  Budaya  Toba  Samosir Berbasis Android. Jurnal teknik informatika , 9 (1).
[10]. LA  ODE,  G.  U.  S.  A.  L.  (2015).  Nilai-nilai  pendidikan  dalam  cerita  rakyat  Sulawesi Tenggara karya La Ode Sidu. Jurnal Humanika , 3 (15)..
[11]. Wahyudhi, J. (2014). Video Game Sebagai Media Pembelajaran Sejarah (Suatu Alternatif dalam  Menyelenggarakan  Pembelajaran  Sejarah). SOSIO-DIDAKTIKA:  Social  Science Education Journal , 1 (2), 199-210.
[12]. Sadewa,  A.  T.  P.  (2016).  Perancangan  Game  Visual  Novel  Menggunakan  Ren’py. J- INTECH , 4 (01), 26-32.
[13]. Estidianti,  B.  R.,  &  Lakoro,  R.  (2014).  Perancangan  karakter  game  visual  novel  “Tikta Kavya” dengan konsep visual bishonen. Jurnal Sains dan Seni ITS , 3 (2), F49-F54.
[14]. Nama,  G.  F.,  &  Arnoldi,  F.  (2016).  Rancang  Bangun  Aplikasi  Game  Edukasi Pembelajaran  Aksara  Lampung"  Ajo  dan  Atu-Belajar  Aksara  Lampung",  berbasis Android  dengan  Sistem  Multi-Ending  Menggunakan  Engine  Ren’Py. Jurnal  Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) p-ISSN , 2355 , 7699.
[15]. Insanittaqwa, V. F., Kuswardayan, I., & Sunaryono,  D. (2014). Game edukasi ‘simulasi haji’menggunakan ren’py pada perangkat android untuk simulasi perjalanan ibadah haji. Jurnal Teknik ITS , 3 (1), A52-A57.