## Pemanfaatan Pemrograman Visual Sebagai Sarana Pengenalan Pemrograman Komputer Untuk Pembuatan Game Edukasi

## Dedi Gunawan, Fatah Yasin Al Irsyadi
Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta Jl. A. Yani Tromol Pos I Pabelan, Kartasura, Surakarta, Indonesia dedi.gunawan@ums.ac.id
fatah.yasin@ums.ac.id
Abstract - Visual  programming  is  a  tools  in  computer  programming  which  aims  to  give  easy understanding in writing code program. The main users of visual programming are students and people who have no  experiences  in  making  computer code and lack of  computer programming language.
Visual programming gives advantages to develop any kind of application software such as  game  and  application  related  to  education  that  are  the  most  common  applications.  This research  was  conducted  to  the  teachers  who  teach  Al-Quran  for  children  learning  in  order  to know  the  benefit  of  using  visual  programming  in  terms  of  creating  an  animation  and  game education.
Several  approach  has  been  conducted  in  this  research.  The  first  is  surveying  the knowledge  in  computer  programming  of  the  research  object  by  using  questioners.  Following that,  we  provide  a  training  of  using  visual  programming  and  the  last  is  conduction  survey  in order to know the progress of study. Based on the questioners data, it can be found that visual programming  is  very  useful  to  introduce  computer  programming  for  people  who  have  limited computer background. The data shows that 60% respondent believe that the visual programming is easy to follow, while the rest says it is hard to do.
Keywords: Visual Programming, game education, animation

## I. Pendahuluan
Saat ini penggunaan Teknologi
Informasi  telah  merambah  pada  semua bidang, termasuk bidang pendidikan khususnya  pendidikan  agama  Islam.  Metode pendidikanpun sudah dikembangkan sedemikian  rupa  agar  bisa  mempermudah para  siswa  dalam  belajar  salah  satunya adalah pemanfaatan animasi komputer dalam proses  kegiatan  belajar.  Didukung  dengan perkembangan  perangkat  komputer  yang sangat  cepat  khususnya  dibidang  grafis  dan pengolahan suara, maka pemanfaatan
animasi  komputer  sebagai  sarana  edukasi tentunya  akan  memberikan  manfaat  yang signifikan  terhadap  pemahaman  siswa  didik.
Selain menyenangkan dan tidak membosankan, penggunaan animasi komputer  sebagai  sarana  pembelajaran  juga terbukti  memberikan  efek  positif  terhadap siswa didik. Beberapa penelitian seperti yang dilakukan  oleh  [1]  dan  [2]  menunjukkan bahwa pemanfaatan animasi komputer sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan  pemahaman  materi  belajar dengan  cepat,  hal  ini  disebabkan  karena proses  belajar  dilakukan  dengan  cara  yang

## Pemrograman Komputer Untuk Pembuatan Game Edukasi
menyenangkan dan menarik.
Akan  tetapi  disisi  lain  guru-guru  TPQ  juga masih  banyak  memiliki  kendala  yang  yang harus dipikirkan dengan baik yaitu bagaimana  membuat  animasi  komputer edukatif yang bisa meningkatkan kemampuan  kognitif  siswa.  Sebenarnya, media belajar berbasis animasi yang edukatif sudah  bisa  ditemukan  dengan  mudah  baik secara  online  maupun  dari  buku-buku, namun  perlu  kita  sadari  bahwa  sebagian besar materi yang disajikan dianggap kurang relevan  dengan  materi  yang  diajarkan  di taman pendidikan Al-Quran setempat. Sehingga  para  guru  diharapkan  mampu secara  mandiri  mengembangkan  media pembejalaran edukatif yang berbasis animasi dan  sesuai  dengan  kurikulum  serta  visi  misi dari lembaga pendidikan. Pada penelitian ini penulis  memilih  para  guru  di  taman pendidikan  Al-Quran  di  kecamatan  pasar kliwon  sebagai  objek  penelitian  untuk mencari  fakta  apakah  pemrograman  visual dapat  dengan  mudah  dipahami  oleh  para guru  taman  pendidikan  al-quran  untuk membantu  dalam  pembuatan  media  belajar dan game edukasi.

## II. Tinjauan Pustaka
1) Pemrograman Visual dan game edukasi Pemrograman visual merupakan pemrograman yang menggunakan representasi  visual  seperti  grafik,  ikon atau flowchart sehingga untuk mendefinisikan  program  user  hanya memanfaatkan grafik saja [3]. Sementara  itu  game  edukasi  merupakan sebuah permainan yang sangat
menyenangkan  dan  berfungsi  sebagai media pembelajaran atau bersifat mendidik [4]. 2) Scratch Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman yang tersedia secara gratis dan  dibuat  oleh Lifelong  Kindergarten Group dari  Massachusetts  Institute  of Technology  (MIT)  dengan  lebih  dari  5 juta  pengguna  terdaftar.  Versi  terbaru Scratch,  Scratch  2.0  dapat  digunakan secara online di
http://scratch.mit.edu/create/  juga  dapat diunduh  untuk  dikerjakan secara offline . Scratch didesain agar menarik, edukatif, dan mudah untuk dipelajari. Scratch bisa digunakan untuk membuat cerita interaktif, permainan, seni (art), simulator ,  dan  masih  banyak  lagi. Scratch  bahkan  mempunyai editor menggambar dan editor suara sendiri.Pengguna dapat menyusun sebuah  program  di  Scratch  dengan menarik dan menggeser balok-balok dari Palet  Balok  kemudian  menggabungkan mereka  ke  balok  lain  seperti puzzle jigsaw . Struktur dari beberapa balok atau lebih disebut skrip. Metode pemrograman  ini  (menulis  kode  dengan balok)  juga  bisa  disebut  "pemograman geser dan menaruh”, atau, dalam Bahasa Inggrisnya, " drag and drop
programming ".Scratch digunakan di sekolah-sekolah  di  segala  penjuru  dunia sebagai  media  untuk  mengenalkan pemrograman dasar ke anak-anak. Scratch  juga  digunakan  di  luar  sekolah. Anak-anak,  dan  bahkan  orang  dewasa, menambah  pengertian  tentang  berbagai bentuk  pemrograman  lewat  Scratch.  Di
Indonesia,  Scratch  banyak  digunakan kursus  pemrograman  komputer  sebagai media pembelajaran.
Fitur Scratch :
i. Built  in  library  :  library  pada  scratch merupakan  kumpulan  karakter  dan background  yang  disediakan  oleh scratch  secara  defaul.  Library  ini  bisa dimanfaatkan oleh user untuk membuat animasi  maupun  media  pembelajaran berbasis  animasi  komputer.  Beberapa library yang ada di scratch diantaranya, karakter atau objek, latar belakang, dan sound.
ii. Sound  Recorder  :  Fasilitas  sound recorder  digunakan  untuk  merekam suara dari user.
iii. Export  resources  :  Fasilitas  ini  bisa digunakan  oleh  user  ketika  akan mengguanakan  file seperti gambar dan suara    yang  sudah  dimiliki  oleh  user untuk dimasukkan kedalam program.
iv. Block  script  :  Block  script  merupakan block  yang  bisa  dimanfaatkan  untuk membuat  kontrol  dari  aplikasi  yang kita  buat.  Block  script  memiliki beberapa kategori yang masing-masing memiliki fungsi yang berlainan.
Publish  project  :  Fitur  ini  digunakan ketika  kita  akan  mempublis  hasil pekerjaan  kita  secara  luas  melalui internet.  File  yang  sudah  dipublis nantinya  akan  tersimpan  di  server scratch dan bisa diunduh oleh user lain

## III. Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  dilakukan  adalah dengan  memberikan  kuesioner  yang  berisi beberapa  pertanyaan  kepada  guru-guru taman  pendidikan  Al-quran  di  daerah  pasar
kliwon. Kuesioner terbagi menjadi dua, yang pertama  kuesioner  sebelum  objek  diberikan pengetahuan  tentang  pemrograman  visual dan  yang  kedua  setelah  objek  dikenalkan dengan pemrograman visual.
Gambar 1 . Flowchart penelitian

## IV. Hasil dan pembahasan
Pengetahuan  peserta  pelatihan  dianalisa melalui  pengisian  kuisioner  sebanyak  dua kali  yang  diisikan  pada  awal  dan  akhir pelatihan.  Kuisioner  berisi  10  pernyataan, peserta  diminta  untuk  memilih  jawaban  YA atau  TIDAK.  Petanyaan  pada  kuestioner yang  diberikan  kepada  peserta  sebelum pelatihan dilaksanakan diantaranya adalah :
1. Apakah  anda  sudah  familiar  dengan komputer
2. Program  komputer  apa  paling  sering anda gunakan
3. Apakah anda setuju dengan pembelajaran berbasis komputer
4. Menurut  anda  apakah  pembelajaran berbasis  komputer  dengan  animasi dapat meningkatkan pemahaman siswa dengan baik
5. Pernahkan  anda  membuat  media pembelajaran
berbaisanimasi
komputer ?

## Pemrograman Komputer Untuk Pembuatan Game Edukasi
6. Tools  atau  software  apakah  yang menurut  anda  bisa  digunakan  untuk membuat media pembelajaran berbasis komputer animasi 7. Apakah  anda  mengetahui  proses pembuatan media belajar yang berbasis animasi
8. Apakah  anda  mengetahui  istilah pemrograman visual
9. apakah anda berfikir membuat media pembelajaran  berbasis  animasi  itu sulit
Pertanyaan  pertama  pada  kuestioner bertujuan  untuk  menggali  informasi  apakah para  peserta  sudah  terbiasa  menggunakan komputer  atau  belum.  sehingga  ketika menyampaikan  materi  bisa  lebih  tepat, khusunya  mengenai  hal-hal  teknis  dan istilah-istilah mengenai komputer. Berdasarkan  data  dari  kuesioner  yang diperoleh  terlihat  bahwa  menyatakan  bahwa 100%  atau  semua  peserta  sudah  familiar dengan komputer, sehingga ketika melakukan  pelatihan  dengan  materi  yang sedikit  lebih  sulit  para  peserta  mampu mengatasinya secara pribadi.
Gambar 2 . Peserta sudah memiliki dasar penggunaan komputer
Pertanyaan  yang  ke  dua  adalah mengenai  program  apa  yang  sering  dipakai oleh  peserta  pelatihan  selama  menggunakan komputer. Dari data kuesioner telihat bahwa 60%  dari  peserta  yang  hadir  sudah  cukup menguasai tentang microsoft word.
Gambar 3 . Program komputer yang sudah dikuasai peserta Ketika kita sudah mengetahui program  apa  yang  paling  dikuasai  oleh peserta pelatihan maka kita bisa menyesuaikan tingkat kesulitan atau kerumitan materi pembuatan media pembelajaran  berbasis  animasi  komputer yang nantinya akan diberikan kepada peserta, sehingga  peserta  mampu  memahami  dengan baik.
Pertanyaan ke-3 sampai ke-5 berkaitan dengan pembanfaatan media pembelajaran  berbasis  animasi  komputer atau  permainan  komputer  sebagai  salah  satu cara untuk menyampaikan materi pembelajaran.  tujuan  dari  pertanyaan  ini adalah apakah peserta pelatihan yakin bahwa nantinya  ketika  hasil  pelatihan  diterapkan  di lingkungan  yang  sesungguhnya  ke  peserta didik  meraka  akan  setuju.  Kuesioner menjunjukkan  bahwa  90%  peserta  setuju bahwa  pembelajaran  menggunakan  media komputer  akan  bermanfaat  dan  hanya  10% peserta  tidak  setuju  tentang  hal  tersebut. Pertanyaan  ini  diikuti  dengan  petanyaan berikutnya adalah tentang kemudahan peserta  didik  dalam  memahami  materi melalui media beajar berbasis animasi. 0 5 10 15 YA TIDAK 0 2 4 6 8 MS.Word MS.Power Point MS.Exel Lainnya
Gambar 4 . Pembelajaran berbasis komputer animasi dapat meningkatkan pemahaman siswa
Selain  itu,  penulis  juga  memberikan pertanyaan  di  dalam  kuesioner  untuk mengetahui  apakah  para  peserta  pelatihan pernah  membuat  media  belajar  berbasis aniamsi komputer. Data kueisoner menunjukkan  bahwa  seluruh  peserta  belum pernah membuat media pembelajaran berbasis  animasi  komputer,  akan  tetapi sebagian besar dari peserta sudah mengetahui  tools  yang  digunakan  untuk membuat  media  belajar  berbasis  animasi. Sebanyak 80% peserta pelatihan menyebutkan  macromedia  flash  adalah software  yang  bisa  digunakan  untuk  hal tersebut,  10%  menjawab  power  point  dan 10%  belum  mengetahui  tools  apa  yang  bisa digunakan untuk hal tersebut
Gambar  5 . Tools yang bisa digunakan untuk membuat media pembelajaran berbasis animasi
Setalah  mengetahui  latar  belakang kemampuan  komputer  dan  sudut  pandang peserta  mengenai  pemanfaatan  komputer sebagai media pebelajaran, langkah berikutnya  adalah  menanyakan  apakah peserta pelatihan mengetahui proses
pembuatanmedia pembelajaran berbasis animasi  komputer.  Data  dari  reponden mengindikasikan  bahwa  80%  peserta  belum mengetahui prosespembuatanmedia pembelajaran  berbasis  animasi  komputer, tetapi 20% peserta lainnya sudah mengetahui hal tersebut meskipun belum pernah membuatnya.
Gambar 6 . Pengetahuan tentang proses pembuatan media pembelajaran berbasis animasi
Pertanyaan  terakhir  berkaitan  dengan gambaran peserta tentang kesulitan membuat media pemberlajaran berbasis animasi dengan  komputer,  data  dari  responden menunjukkan  100%  responden  beranggapan bahwa  membuat  animasi  untuk  media pembelajaran adalah hal yang sulit dilakukan. Sehingga penulis membagi pelatihan  ini  menjadi  dua  sesi  yaitu memberikan  materi  secara  teoritis  melalui presentasi dan kedua adalah praktek langsung yang disertai dengan tanya jawab.
Kegiatan  pertama  dari  pelatihan adalah  pemateri  memberikan  pengertian  dan penjelasan  mengenai  apa  yang  dimaksud dengan media pembelajaran berbasis animasi komputer  dan  pemrograman  visual  yang bertujuan agar peserta memiliki konsep yang tepat mengenai kedua hal tersebut. Selanjutnya  pemateri  memberikan  langkah- langkah  praktis  untuk  memulai  membuat media pembelajaran berbasis animasi komputer,  dari  mulai  membuat  gambar materi  pembelajaran  sampai  memasukkan suara  dan  background.  Kegiatan  yang  kedua adalah  peserta  melakukan  praktik  secara
0 5 10 15 YA TIDAK 0 2 4 6 8 10 Macro. Flash Power point Tidak tahu 0 2 4 6 8 10 YA TIDAK

## Pemrograman Komputer Untuk Pembuatan Game Edukasi
langsung dengan pendampingan oleh fasilitator  pelatihan  meskipun  pada  akhirnya peserta  belum  bisa  menyelesaikan  atau membuat suatu media pembelajaran berbasis animasi  komputer  secara  utuh  dikarenakan perlunya  memikirkan  konsep  materi  yang tepat  dan  juga  keterbatasan  waktu  pelatihan, akan  tetapi  konsep  dasar  membuat  media pembelajaran  berbasis  animasi  komputer sudah  mereka  pahami.  Hal  ini  terlihat  dari hasil  kuesioner  yang  diberikan  setelah kegiatan pelatihan selesai dilaksanakan.
Setelah  diberikan  pelatihan  tentang pemanfaatan  pemrograman  visual  untuk membuat  media  pembelajaran  berbasis animasi  komputer,  peserta  mulai  memahami langkah  dan  proses  pembuatan  media pembelajaran  berbasis  animasi  komputer serta  mengetahui  tool  apa  yang  diperlukan untuk membuat media pembelajaran berbasis animasi komputer dengan mudah, selanjutnya peserta diberikan kuesioner yang merupakan  indikator  mengenaipembahaman pemrograman  visual  untuk  membuat  media pembelajaran berbasis animasi komputeroleh peserta pelatihan.
Pertanyaan  kuesioner  yang  diberikan kepada  peserta  pelatihan  setelah  kegiatan pelatihan dilakasanakan antara lain  :
1. apakah anda menyukai pelatihan ini
2. Apakah  pelatihan  memberi  manfaat bagi peserta
3. Apakah  peserta  sudah  memahami proses pembuatanmedia pembelajaran berbasis animasi komputer 4. Apakah peserta masih berfikir
membuat media pembelajaran berbasis  animasi  komputer  edukasi sederhana itu sulit 5. Apakah peserta berkeinginan membuat media pembelajaran berbasis animasi komputer yang lebih menarik 6. Apakah  peserta  sudah  memahami pemrograman visual
7. Apakah  peserta  tertarik  untuk  belajar pemrograman visual
8. Apakah  pemrograman  visual  terasa sulit
9. Apakah  peserta  perlu  memahami bahasa  pemrograman  tertentu  untuk bisa memahami pemrograman visual.
Selain  mendapatkan  teori  tentang pemrograman  visual  peserta  juga  langsung mempraktekan membuat media pembelajaran  berbasis  animasi  komputer edukasi  yang  sederhana.  Selanjutnya  peserta diberi  pertanyaan  tentang  proses  pembuatan media pembelajaran berbasis animasi komputer. Data dari responden mengindikasikan  bahwa  peserta  mengalami peningkatan  pemahaman  yang  signifikan tentang  proses  pembuatan  media  belajar berbasis  animasi  komputer  dari  yang sebelumnya  hanya  20%  peserta  menjadi 100%  peserta  mamahami  proses  pembuatan media belajar berbasis animasi komputer
Gambar 7 . Perbandingan pengtahuan peserta tentang proses pembuatan media pembelajaran sebelum dan sesudah pelatihan
Selain  menanyakan  hal  tersebut  di atas,  fasilitator  juga  memberikan  pertanyaan tentang pengetahuan mengenai pemrograman visual.  Dari  data  kuesioner  terlihat  bahwa seluruh  peserta  sudah  cukup  memahami  apa dan bagaimana memanfaatkan pemrograman visual untuk pembuatan media pembelajaran
0 5 10 15 YA Tidak Ya Tidak se be lum se su da h
berbasis  animasi  komputer  edukasi.  Jika dibandingkan dengan kondisi sebelum pelatihan  maka  terliahat  bahwa  pemahaman peserta  tentang  hal  tersebut  sudah  sangant jauh  berbeda  dan  mengalami  peningkatan yang signifikan.
Gambar 8 . Pengetahuan tentang pemrograman visual dan tingkat pemahaman peserta tentang pemrograman visual Dari  grafik  di  atas  terlihat  bahwa sesudah  mengikuti  pelatihan  peserta  mulai familiar  dengan  pemrograman  visual  yang terbutkti  dari  60%  peserta  menjawab  bahwa pemrograman  visual  tidak  terasa  sulit  bagi peserta dan 40% lainnya masih menganggap bahwa pemrograman visual teresa sulit.
Pertanyaan
terakhir adalah menanyakan kepada peserta tentang ketrampilan  apa  yang  perlu  dikuasai  untuk membuat  media  pembelajaran  berbasis animasi komputer edukasi dengan pemrograman  visual  khususnya  ketrampilan atau pemahaman tentang bahasa pemrograman.  Data  kuesioner  menunjukkan bahwa semua peserta berpendapat untuk bisa memahami pemrograman visual peserta tidak perlu  mempelajari  bahasa  pemrograman khusus seperti PHP, HTML, JAVA dan yang lainnya.
Gambar 9 . Peserta tidak perlu mengetahui bahasa pemrograman terntu untuk bisa memahami pemrograman visual.
Petanyaan  terakhir  ini  sekaligus menunjukkan bahwa peserta sudah memahami  dan  mampu  menggunakan  tool atau  software  pemrograman  visual  dengan baik  sehingga  untuk  membuat  media pembelajaran  berbasis  animasi  komputer adukasi  yang  sederhana  para  peserta  tidak perlu  mempelajari  bahasa  pemrogrmaman tertentu yang tergolong sulit dan membingungkan  dimana  hal  ini  ditunjukkan pada Gambar 9 .

## V. Kesimpulan

## a. Kesimpulan
Data  dari  kuesioner  menunjukkan bahwa  mayoritas  para  pengajar  di  taman pendidikan  Al-Qur'an  daerah  Pasar  kliwon setuju bahwa penggunaan teknologi komputer  dapat  meningkatkan  pemahaman siswa  didik  lebih  cepat.  Para  guru  juga  bisa memanfaatkan  pemrograman  visual  yang merupakan model pemrograman yang mudah dipahami  serta  menyatakan  setuju  bahwa pemrograman  visual  mudah    diikuti  bahkan oleh  orang  yang  memiliki  pengetahuan terbatas tentangan teknologi komputer terbukti  dari  peningkatan  persentase  yang sebelumnya  20  %  menjadi  60.  Serta  dengan memanfaatkan pemrograman visual kita juga bisa  membuat  media  pembelajaran  dengan mudah dan menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]. Gunawan,  Dedi.  Modul  Pembelajaran
Interaktif  Elektronika  Dasar  untuk 0 5 10 15 Ya Tidak Ya Tidak Se b e lu m Se su d ah 0 5 10 15 YA TIDAK

## Pemrograman Komputer Untuk Pembuatan Game Edukasi
Program  Keahlian  Teknik  Audio  Vidio di  SMK  Muhammadiay  1  Sukoharjo Menggunakan  Macromedia  Flash  8. Jurnal  KomuniTi,Vol.  2,  No.  1,  Juni 2010
[2]. Myers,  Brad.  Visual  Programming, Programming  by  example  and  program visualization : A Taxonomy. Proceeding CHI’86.
[3]. Vitriani,  Vivi  N.  Desain  Karakter  dan Game  Edukasi  Untuk  Anak  Usia  Dini Menggunakan Macromedia Flash.
Eprints.ums.ac.id. 2012
[4]. Zainul,  Ahmad  Arifin.  Pemanfaaan media  animasi  dalam  peningkatan  hasil belajar pada pembelajaran sholat kelas V di  SDN  2  semangkak  Klaten  Jawa Tengah. digilib.uin-suka.ac.id. 2013