## GEMAR (Game Belajar Al-Qur’an): Inovasi Desain Belajar Al-Qur’an Berbasis Game Interaktif
Author: Ahmad Nur Cahyo 1 Ridho Azahar 2 M. Zaky Noufal 3
Afiliation: Universitas Negeri Semarang 1 Universitas Negeri Yogyakarta 2 Universitas Negeri Medan 3

## Corresponding email
Nurcahyoahmad3@gm
ail.com
Histori Naskah: Submit: 2023-12-29 Accepted: 2024-01-01 Published: 2024-01-01
This is an Creative Commons License This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License

## Abstrak :
Peningkatkan  penggunaan  ponsel  di  Indonesia  membuat  masyarakat semakin  banyak  berinteraksi  dengan  gadget  terkhususnya  anak-anak. Penggunaan  ponsel  yang  baik  dapat  memberikan  dampak  pembelajaran yang  signifikan  dengan  memanfaatkan  berbagai  fitur  yang  ada.  Pada penelitian  ini  pengembangan  media  pembelajaran  Gemar  bertujuan menjadikan  proses  pembelajaran  Al-qur’an  menjadi  menarik  dan menyenangkan  bagi  anak-anak.  Metode  yang  digunakan  adalah  studi literatur  dengan  teknik  analisis  data  deskriptif  dan  Argumentatif.  Subjek yang dituju pada penelitian ini adalah anak usia dini dengan rentang usia 3 sampai 12 tahun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Game Belajar  Al-qur’an  memberikan  kemudahan  bagi  anak-anak  dalam pembelajaran dan menjadikan pembelajaran Al-qur’an menjadi menyenangkan.  Dengan  adanya  pengembangan  Game  belajar  Al-Quran maka  dapat  meningkatkan  minat  pembelajaran  Al-qur’an  pada  anak-anak dan  dapat  membantu  dan  mempermudah  guru  dan  orang  tua  dalam memantau pemahaman anak dalam mempelajari Al-qur’an.
Kata kunci : Al-Quran, Anak Usia Dini, Game Interaktif

## Pendahuluan
Anak-anak saat ini tidak lepas dari gadget khususnya dengan game. Waktu anak lebih banyak dihabiskan dengan game dari pada mempelajari Al- Qur’an ataupun buku-buku pelajaran lainya. Berdasarkan laporan Badan  Pusat  Statistik  (BPS)  pada  tahun  2022,  anak  usia  dini  berusia  0-6  tahun  di  Indonesia  sudah  bisa menggunakan ponsel sebanyak 33,4% dan dapat mengakses internet sebanyak 24,96%.
Melihat keadaan tersebut, jika perkembangan teknologi dapat disatukan dengan media pembelajaran Al- Qur’an  maka  keuntungan  yang  didapatkan  adalah  mempercepat  dan  mempermudah  anak-  anak  dalam mengenali  huruf,  bunyi  dan  hukum  tajwid  yang  ada  di  dalam  Al-Qur’an.  Membaca  Al-Qur’an  bukan hanya  sekedar  membaca  saja,  tetapi  harus  memperhatikan  huruf,  bunyi  dan  hukum  tajwid  yang  ada  di dalam Al-Qur’an.
Game merupakan salah satu aplikasi yang paling banyak diminati oleh anak- anak, penggunannya begitu besar bagi dunia teknologi maupun sosial. Kemudahan dalam mengakses sebuah game berpengaruh pada
penggunanya,  khususnya  bagi  anak-anak  di  bawah  umur  yang  masih  membutuhkan  pengawasan  orang dewasa.  Game  menjadi  sarana  hiburan  yang  banyak  diminati  oleh  berbagai  kalangan  khususnya  anak- anak  dibawah  umur.  Pemanfaatan  game  sebagai  media  pembelajaran  banyak  digunakan  dalam pembalajaran  di  sekolah  ,  namun  belum  banyak  game  edukasi  yang  berfokus  pada  pembelajaran  atau pendidikan  Al-Qur’an,  padahal  pendidikan  Al-Qur’an  sangat  penting,  terutama  di  Indonesia  yang mayoritas penduduknya memeluk agama Islam.
Pembelajaran  Al-Qur’an  harus  ditanamkan  sejak  dini  kepada  anak-anak,  karena  dalam  pendidikan  Al- Qur’an dapat menamamkan budi pekerti serta akhlak bagi anak-anak. Akan tetapi metode pembelajaran Al-Qur’an  yang  masih  konvensional  dan  kurang  menarik  membuat  minat  anak-anak  untuk  belajar  Al- Qur’an masih kurang. Untuk  menumbuhkan ketertarikan dan kesenangan dalam belajar maka di desain media  pembelajaran  Al-Quran  berbasis  Game  Interaktif  yang  di  namakan  GEMAR  (Game  Belajar  Al- Qur’an).
GEMAR  merupakan  mode  permainan  yang  interaktif  dimana  pemain  dapat  melakukan  game  secara multiplayer  berbasis  online,  sehingga  anak-anak  dapat  bermain  dengan  teman-temanya.  Game  yang disediakan  GEMAR beragam dan benar-benar berfokus dalam pembelajaran mulai dari mengenal huruf hijaiyah, mengenal hukum bacaan Al-Qur’an, pengetahuan seputar Al-Qur’an dan agama, serta memacu anak agar dapat menghafal surah-surah pendek pada Al-Qur’an.
Pada  GEMAR  dilengkapi  Skor  dari  hasil  permainan  yang  disimpan  sehingga  dapat  menjadi  indikator sejuah  mana  pemahaman  pemain.  Selain  itu  skor  yang  disimpan  dapat  dilihat  oleh  guru  atau  orang  tua untuk dapat menegtahui kemampuan pemain. Selain dapat dimaiankan secara online game ini juga dapat dimainkan secara offline dan single player, sehingga pemain tetap dapat bermain game ini kapanpun.

## Studi Literatur
Menurut Retno (2011: 1) dalam Dony Novaliendry   menyatakan bahwa “Game berasal dari kata bahasa Inggris  yang  mempunyai  arti  permainan.  Permainan  yang  dimaksud  adalah  kecepatan  intelektual (intellectual playability)”. Game juga diartikan sebagai pengambilan keputusan dan aksi di dalam sebuah pemain,  ada  target  yang  ingin  dicapai  oleh  seorang  pemain.  Kecepatan  intelektual  pada  tingkat  tertentu merupakan  tolak  ukur  sejauh  mana  game  itu  menarik  untuk  dimainkan  secara  maksimal  oleh  pemain. Game  juga  dapat  membantu  mempertajam  daya  analisis  para  pemain  untuk  mengolah  informasi  dan mengambil  keputusan  secara  cepat  dan  tepat.  Penggunaan  media  pembelajaran  dapat  memicu  perhatian anak-anak  lebih  besar  pada  kegiatan  pembelajaran  yang  lebih  menyenangkan  dan  tidak  membosankan, serta lebih menarik perhatian dan minat anak-anak dalam belajar. (Asnawir dan Usman, 2002:24).

## Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  studi  pustaka.  Data-data  yang  digunakan bersumber dari berbagai literatur kepustakaan yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas seperti buku  tentang  dasar  pengembangan  game,  jurnal  ilmiah  dan  artikel  ilmiah.  Data  yang  telah  didapatkan kemudian dianalisa dan diurutkan sehingga sesuai dengan topik kajian. Selanjutnya dilakukan penelitian berdasarkan  data  yang  telah  disiapkan  secara  sistematis  dan  logis. Teknik  analisa  data  dilakukan  secara deskriptif dan Argumentatif.

## Hasil
Dalam  sebuah  game,  perlu  adanya  sebuah  runtutan  jalannya  game  atau  disebut  dengan  flowchart. Menurut  Menurut  Suprapto  (2008),  flowchart  (diagram  alir)  adalah  penggambaran  secara  grafik  dari
langkah-langkah pemecahan masalah yang harus diikuti oleh pemroses. Flowchart terdiri atas sekumpulan simbol,  dimana  masing-masing  simbol  menggambarkan  suatu  kegiatan  tertentu.  Flowchart  diawali dengan  penerimaan  masukan  (input),  pemrosesan  masukan  dan  diakhiri  dengan  menampilkan  hasilnya (output).
Gambar 1. Flowchart Alur Game

## Pembahasan

## Jenis Game Pada Gemar
Terdapat  beberapa  jenis  game  yang  terdapat  dalam  game  Gembala.  Masing-masing  dari  game  tersebut memiliki  peran  masing-masing  dalam  menunjang  pengetahuan  anak  dalam  belajar  huruf-huruf  hijaiyah dan surah-surah dalam Al-Qur’an.

## Fun Hijahiyah
Fun  hijaiyah  merupakan  game  mencocokkan  huruf  hijaiyah  yang  sama  di  dalam  box  yang  telah disediakan.  Dengan  melakukan  rutinitas  dalam  yaitu  mencocokkan  huruf  secara  terus  menerus,  hal  ini dapat membuat anak dapat mengingat huruf-huruf hijaiyah. Ketika anak berhasil mencocokkan per huruf, maka sistem akan mengeluarkan suara berdasarkan huruf yang berhasil dicocokkan.

## Gambar 2. Fitur Fun Hijahiyah

## Crush Hijahiyah
Crush  hijaiyah  merupakan  game  yang  merupakan  adaptasi  dari  Candy  Crush.  Game  ini  hampir  sama dengan  Fun  Hijaiyah,  namun  pemain  harus  mencocokkan  minimal  3  huruf  yang  ada  pada  layar  dengan cara  menggeser  salah  satu  huruf  ke  atas,  kanan,  kiri  ataupun  ke  bawah.  Pemain  harus  menyelesaikan sebanyak  mungkin  agar  mendapat  skor  yang  tinggi.  Game  ini  mampu  meningkatkan  ketangkasan  anak dan ketajaman mata pada anak.

## Gambar 3. Fitur Crush Hijahiyah

## Typing Hijahiyah
Sesuai  dengan  namanya  yaitu  Typing  Hijaiyah,  peserta  harus  mengetik  ulang  huruf  yang  terdapat  pada layar.  Untuk  mendapatkan  skor  sebanyak  mungkin,  pemain  harus  menyelesaikan  banyak  kata  yang terdapat dapa layar. Typing hijaiyah ini dapat melatih kecepatan tangan dan mata pada anak.
Gambar 4. Fitur Typing Hijahiyah
Smart Quiz
Game ini merupakan game quiz yang disuguhkan untuk melatih kecerdasan anak dalam mengingat ayat- ayat  pendek  dalam  Al-Qur’an.  Pemain  harus  menjawab  setiap  pertanyaan  yang  disediakan  dan  akan mendapatkan  skor  jika  menjawab  benar.  Semakin  banyak  pemain  menjawab  pertanyaan  maka  semakin banyak skor yang didapat.

## Gambar 5. Fitur Smart Quiz Hijahiyah

## Puzzle Surah
Puzzle  Surah  merupakan  game  puzzle  atau  menyusun  ayat-ayat  pendek  dalam  Al-Qur’an.  Menurut Muzamil (2010), puzzle merupakan kumpulan potongan-potongan yang terpisah, yang dapat digabungkan kembali  menjadi  beberapa  model.  Mainan  rakitan  yang  paling  umum  adalah  blok-blok  kayu  sederhana berwarna-warni.  Mainan  rakitan  ini  sesuai  untuk  anak  yang  suka  bekerja  dengan  tangan,  suka memecahkan puzzle, dan suka berimajinasi. Pemain harus mengurutkan potongan-potongan kata sehingga tersusun  menjadi  sebuah  ayat.  Pemain  akan  mendapatkan  skor  apabila  menyelesaikan  dengan  benar. Game ini dapat melatih daya ingat pemain terhadap ayat-ayat Al-Qur’an dan dapat mendorong anak untuk menghafal ayat-ayat Al-Qur’an.

## Gambar 5. Fitur Puzzle Surah

## Kesimpulan
Perancangan  dan  pengembangan  game  Gemar  merupakan  sebagai  salah  satu  wujud  baru  inovasi pembelajaran  huruf  hijaiyah  dan  Al-Qur’an  bagi  anak  dengan  menggunakan  media  android.  Kemajuan teknologi memasuki revolusi industri 4.0 membuat seluruh kegiatan berada di dunia maya. Pembelajaran huruf  hijaiyah  dan  Al-Qur’an  saat  ini  tidak  hanya  lagi  melalui  tatap  muka,  tetapi  bias  melalui  game. Dengan pemanfaatan teknologi Android diharapkan mampu mendukung perkembangan teknologi dalam
pendidikan  usia  dini.  Penggunaan  model  game  multiplayer  pada  Gemar  juga  sebagai  salah  satu  upaya agar anak-anak bisa bersaing dalam kebaikan akhirat.

## Referensi
Mardhotillah, Huda, and Rakimahwati Rakimahwati. "Pengembangan Game Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini." Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 6.2 (2021): 779-792.
Dewi, G. P. F. (pendidkan teknik I. universitas negeri yogyakarta) (2012) ‘Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sd Berbasis Macromedia Flash’, Digital Times, Unknown(Unknown), p. No Pag.
Foundation, L. (2009) ‘Mobile Applications’, (July), pp. 1–5.
Hotz,  H.  (2006)  ‘A  Short  Introduction  to  Game  Theory  Introduction  Definitions  Games  Evolutionary Game Theory Applications Outlook’. Microsoft (2014) Gaming Development Fundamentals.
Moursund,  D.  and  Education,  T.  (no  date)  Introduction  to  Using  Games  in  Education:  A  Guide  for Teachers and Parents 8/15/06.
Mufti, M. (Universitas I. N. M. M. I. M. (2015) ‘Strategi Pembelajaran Al-Qur’an Dalam Meningkatkan Kemampuan Baca Al-Qur’an Santri Di  Tpq Al-Hasni Gampingan Pagak Malang’.
Muzamil, Misbach, 2010, Pengertian Media Puzzle, [online], ( https://www.academia.edu/9717051/ , diakses tanggal 20 Februari 2019).
Hakim, Muhammad Luqman. "Pemanfaatan media pembelajaran game interaktif dalam pembelajaran kosakata bahasa Arab." Arabi: Journal of Arabic Studies 2.2 (2017): 156-162.
Selvi Eaningtyas, E. (IAIN S. (2017) ‘Pelaksanaan Pembelajaran Membaca Al-Qur’an Melalui Metode Iqro’ Di Mi Nurul Huda Manyarejo Plupuh Sragen Tahun Ajaran 2016 / 2017’.
Song, H. (no date) ‘Analysis of the global smartphone market and the strategies of its major players’.
Suprapto., 2008. Bahasa Pemograman untuk Sekolah Menengah  Kejuruan. Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional.
Asnawir, & Usman, M.B. 2002. Media Pembelajaran, Jakarta: Ciputat Press.
Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad. 1991. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru.
Prasetyo, A. (2014). Pengembangan Kreativitas Pada Anak Usia Dini Melalui Aktivitas Bermain. Jurnal Ilmiah Guru Caraka Olah Pikir Edukatif, 2.