## IMPLEMENTASI METODE AGILE SCRUM DALAM PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN OLAHRAGA
Firhan Hardiansyah, Adhi Rizal, Intan Purnamasari Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang, Jl. HS. Ronggo Waluyo Karawang, Indonesia firhan.hardiansyah18184@student.unsika.ac.id

## ABSTRAK
Pembelajaran  jarak  jauh  (PJJ)  yang  dilakukan  selama  pandemi  COVID-19  menjadikan  kegiatan  belajar mengajar (KBM) dialihkan dari sekolah menjadi dirumah masing-masing dengan pengawasan guru termasuk juga pada  pendidikan  jasmani  yang  biasanya  dilakukan  dengan  sistem  pembelajaran  praktek  lapangan  dan pembelajaran teori secara tatap muka  menuntut  untuk tetap belajar walaupun dengan keterbatasan ruang gerak yang ada. hal tersebut menjadi perhatian terhadap klien pada konsultan IT SITEKTIF yang dimana klien tersebut berlatar belakang dari guru penjas dengan tujuan untuk membuat sebuah aplikasi pembelajaran jarak jauh yang berbasis mobile e-learning untuk menunjang sarana pembelajaran bebasis digitalisasi pada bidang mata pelajaran pendidikan jasmani. Pada proses pengembangannya konsultan menggunakan metode agile scrum agar terjadinya transparasi, inspeksi serta adaptif dalam setiap perubahan agar sesuai dengan kebutuhan klien. Hasil dari tahapan dari implementasi metode agile scrum ini yaitu requirement analysis, product backlog, sprint backlog, penentuan todo list, sprint, sprint review dan sprint retrospective sehingga  menjadikan pengerjaan proyek dapat  diketahui langsung oleh product owner serta semua anggota tim scrum terhadap hasil ataupun output yang dilakukan secara bertahap dan berulang dengan meminimalisir kekeliruan terhadap flow proses dan dapat ditangani dengan segera mungkin  sebelum  melenceng  kearah  yang  lebih  jauh  sehingga  pembangunan  sistem  dapat  diselesaikan  sesuai dengan requirement yang dibutuhkan oleh klien.
Kata kunci: Pembelajaran Jarak Jauh, Agile, Scrum, Software Development

## 1. PENDAHULUAN
Mewabahnya  pandemi  COVID-19  di  indonesia yang disebabkan oleh adanya suatu virus baru dengan naman virus corona yang penyakitnya disebut dengan COVID-19  yang  menular  kepada  orang  lain  dengan kontak  fisik  melalui  udara  sehingga  diwajibkan  bagi setiap  individu untuk  selalu  menjaga  jarak satu sama lain,  dengan  kejadian  tersebut  pemerintah  setempat membuat  kebijakan  mengenai  larangan  untuk beraktivitas  dan  berkerumun  diluar  rumah  dengan tujuan  agar  dapat  mengurangi  efek  penyebarannya serta  membatasi  akses  fisik  layanan  publik  dan institusi  pendidikan  untuk  tidak  melakukan  kegiatan belajar  mengajar  seperti  biasanya  dan  menganjurkan untuk tetap tinggal didalam rumah selama situasi dan kondisi  COVID-19  masih  berlangsung  dan  menuggu arahan serta himbauan selanjutnya dari pemerintah [1].
Kegiatan belajar mengajar (KBM) dialihkan dari sekolah  menjadi  dirumah  masing-masing  namun masih  dalam  pengawasan  guru  dengan  dilakukannya pembelajaran  jarak  jauh  (PJJ).  Pada  kegiatan pendidikan  jasmani  yang  biasanya  dilakukan  dengan sistem  pembelajaran  praktek  lapangan  ataupun pembelajaran  teori  secara  tatap  muka  menuntut  guru sebagai  tenaga  pengajar  untuk  mempelajari  dan mempersiapkan media pembelajaran yang mudah serta terjangkau untuk digunakan secara umum  bagi siswa untuk  tetap  belajar  walaupun  dengan  keterbatasan ruang  gerak  yang  ada.  Kemandirian  siswa  dalam belajar  yang  dilakukan  secara  aktif  dan  partisipatif yang  tidak  terikat  dengan  kehadiran  dalam  suatu
pertemuan  secara  tatap  muka  didalam  kelas  ataupun kehadiran teman belajar  lainnya dengan tujuan untuk mengembangkan  diri  dari  masing-masing  individu tanpa  bantuan  pihak  lain  dengan  memungkinkan individu  mampu  bertindak  dan  berfikir  kreatif, inisiatif,  memiliki  rasa  percaya  diri  serta  mampu menghasilkan  kepuasan  dari  usaha  yang  telah dilakukannya [2]
Perkembangan  teknologi  informasi  yang  sangat pesat  dapat  membantu  dan  memudahkan  dalam berbagai macam aspek salah satunya untuk membantu proses  pembelajaran  yang  kegiatan  belajar  mengajar dilakukan  dengan  konsep  dan  mekanisme  berbasis digitalisasi yang disebut dengan e-learning. Kemunculan  smartphone  atau  perangkat  mobile menjadikan  cabang  terbaru  dari  e-learning  yaitu dengan  sebutan  mobile  learning  dengan  berbagai keunggulan  diantaranya  adalah  mudah  dioperasikan sehingga dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang  dapat  mengakses  materi  pembelajaran  dengan mudah digunakan kapanpun dan dimanapun [3]
Pembelajaran  jarak  jauh  yang  dilakukan  selama pandemi COVID-19 dan juga mobile e-learning yang dapat digunakan kapanpun dan dimanapun menjadikan  daya  tarik  terhadap  CV  Inovasi Pendidikan  Indonesia  (IPI)  yang  berlatar  belakang didalamnya  terdiri  dari  guru  berbasis  pada  bidang pendidikan  jasmani,  dari  hal  tersebut  CV  IPI tertarik untuk  membuat  sebuah  aplikasi  pembelajaran  jarak jauh  dengan  berbasis  pada  mobile  e-learning  yang bertujuan  untuk  menunjang  sarana  pembelajaran
bebasis  digitalisasi  pada  bidang  mata  pelajaran pendidikan jasmani yang salah satunya seperti terdapat Tes  Kebugaran  Jasmani  (TKJ),  Indeks  Massa  Tubuh ataupun beberapa materi yang diberikan oleh pengajar, maka  dari  itu  selanjutnya  yang  akan  dikembangkan oleh  konsultan  IT  SITEKTIF  dengan  tujuan mengembangkan aplikasi tersebut dengan nama Kelas Penjas.
Konsultan  IT  SITEKTIF  merupakan  konsultan yang  bergerak  di  bidang  IT  dimana  yang  sering dilakukan  adalah  membuat  atau  mengembangkan perangkat  lunak  untuk  memenuhi  kebutuhan  klien, sangat  memungkinkan  terjadi  permasalah  seperti perubahan requirement pada saat kondisi dalam proses pengembangannya,  serta  lebih  diutamakan  interaksi dalam  tim  supaya  setiap  produk  yang  sedang dikembangkan  sesuai  dengan  requirement  user.  Pada proses  pengembangan  aplikasi  Kelas  Penjas  ini konsultan  menggunakan  metode  agile  scrum  agar komunikasi  antar  individu  ataupun  tim  berjalan dengan baik dalam mendorong proses pengembangan dan  menanggapi  kebutuhan  bisnis,  fokus  pada perangkat lunak yang berfungsi dari pada dokumentasi menyeluruh, berfokus pada kolaborasi antara klien dan projek  manager  serta  adaptif  dalam  perubahan  agar sesuai dengan kebutuhan klien, yang dimana visi dari scrum  yaitu  menjadikan  produk  yang  bernilai  tinggi secara kreativitas maupun produktivitas ditambah juga dengan  pendekatan  secara  iterative  dan  incremental yang  bertujuan  untuk  mengantisipasi  ketidakpastian dalam pengembangan proyek serta dapat meminimalisir terjadinya resiko.
Dari beberapa penjelasan diatas, maka penelitian ini  akan  membahas  mengenai  implementasi  metode agile scrum dalam pengembangan aplikasi pembelajaran olahraga dengan aplikasi yang bernama Kelas Penjas diharapkan mampu menjawab kebutuhan di konsultan IT SITEKTIF.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Pada tinjauan pustaka ini terdapat teori-teori dan metode-metode  yang  membantu  penelitian  ini sehingga  menjadi  suatu  dasar  dalam  memecahkan masalah yang ada yaitu sebagai berikut:

## 2.1. Agile Development Methods
Agile  Development  Methods adalah  sebuah metode  dan  metodologi  pengembangan  perangkat lunak  yang  memanfaatkan  pendekatan iterative dan incremental dengan  prinsip-prinsip  pengembangan sistem  dalam  jangka  waktu  pendek  serta  tanggap dengan  cepat  terhadap  perubahan  sesuai  dengan permintaan user [4]
Pengembangan  Perangkat  Lunak  Agile  atau Agile  Software  Development dikenalkan  oleh  Kent Back  bersama  dengan  rekan-rekan  timnya  yang berjumlah  16  orang,  metodologi  tersebut  sangat berbeda  secara  mendasar  dan  menyeluruh  jika disandingkan  dengan  metode-metode  pengembangan perangkat lunak yang sebelumnya. Beberapa
pengembangan  perangkat  lunak  yang  didalamnya menggunakan  metode  agile  diantaranya  sebagai berikut  1) Scrum, 2) Agile  Modeling ,  3) Extreme programming, 4) Adaptive Software Development, 5) Feature  Driven  Development ( FDD ) , 6) Dynamic System Development Method (DSM). Agile Aliance’s Manifesto  pada  tahun  2001  mengemukakan  prisip dengan terdapat 4 poin yaitu : perorangan dan interaksi lebih diutamakan daripada sarana perangkat lunak dan proses;  Penggunaan  perangkat  lunak  yang  bekerja lebih  diutamakan  daripada  dokumentasi  produk; Kolaborasi  dengan  klien  lebih  diutamakan  daripada negosiasi  kontrak;  Tanggapan  terhapat  perubahan lebih diutamakan dari pada alur perencanaan [5].
Agile  Software  Development  merupakan  suatu metode  yang  dikumpulkan  dari  prinsip-prinsip  untuk mengembangkan  software,  yang  mana  syarat-syarat dan  solusinya  melalui  upaya  kerja  sama  antara  tim fungsional  maupun  klien  tersebut  sebagai  seseorang yang  mendukung  dari  perencanaan  yang  fleksibel, mengembangkan  kemajuan,  diawali  dari  pengiriman, dan  melakukan  perbaikan  secara  menerus,  dan mendorong  tanggapan  secara  cepat  dan  elastis  untuk dapat diubah. Prinsip-prinsip tersebut telah mendukung  pada  penjelasan  serta  kemajuan  dari banyaknya  metode  dalam  pengembangan  perangkat lunak [6].
Gambar 1. Agile Development Method

## 2.2. Scrum Framework
Scrum merupakan sebuah kerangka kerja dengan menggunakan  pendekatan  agile  untuk  menghasilkan suatu  nilai  melalui  solusi  adaptif  untuk  dapat mengatasi masalah yang kompleks. Scrum berlandaskan  pada  empirisme  dan  lean  thinking, empirisme  menegaskan  bahwa  pengetahuan  berasal dari pengalaman dan membuat keputusan berdasarkan apa  yang diamati, sedangkan  lean thinking  mengenai bagaimana  meminimalisir  pemborosan  pada  setiap aktivitas yang mengkonsumsi sumber daya, biaya dan juga  waktu,  sehingga  hanya  berfokus  pada  hal-hal yang terpenting [7].
Scrum merupakan bagian dari model metodologi agile pada manajemen pengembangan proyek. Scrum bisa  dimanfaatkan  untuk  melakukan  pengembangan sistem  secara  meneyeluruh,  pengembangan  sistem sebagian  maupun  proyek  internal  atau  pelanggan. Scrum mempunyai tujuan yaitu untuk memeriksa dan
adaptasi  yang  berarti  bahwa  berada  dipermasalahan yang  ada  saat  ini,  serta  melakukan  adaptasi  terhadap permasalahan  tersebut.  Mengembangkan  perangkat lunak  menggunakan  scrum  memfokuskan  untuk mengambil  setiap  pernyataan  pada  pengembangan perangkat lunak secara singkat [8].
Transparasi  sangat  menjamin  untuk  scrum  yaitu dalam  komunikasi  serta  menciptakan  lingkungan bertanggung  jawab  bersama-sama,  dan  kemajuan secara terus menerus [9]. Memaksimalkan transparasi informasi penting pada artefak yang dijelaskan scrum, sehingga  setiap  orang  mempunyai  pemahaman  yang sama mengenai artefak tersebut [10].
Inspeksi,  setiap  artefak  scrum  dan  setiap kemajuan menuju tujuan yang disepakati harus sering diperiksa  secara  seksama  agar  dapat  mengetahui masalah  yang  mungkin  tidak  diinginkan.  Didalam scrum menyediakan ruang untuk membantu melakukan inspeksi yaitu didalam Scrum Event yang dirancang  untuk  memicu  perubahan.  Inspeksi  tidak berguna  tanpa  adanya  adaptasi.  Proses  inspeksi  serta pemantauan  yang  akan  dilakukan  pada  setiap mengerjakan  fitur,  dan  menghasilkan  hasil  yang maksimal. Maka dari itu, pada pemrosesan mengembangkan aplikasi, dan menyelesaikan masalah dapat diatasi tepat waktu, sesuai dari waktu yang sudah ditentukan sebelumnya, dan pencapaiannya menghasilkan dengan efektif dan efisien [10].
Adaptasi  merupakan  tujuan  yang  paling  utama pada  scrum,  yaitu  digunakan  untuk  mengambil  pada setiap proses pada pengembangannya yang efisien [11]
Pada  setiap  artefak  dalam  scrum  terdapat  tiga artefak dan masing-masing memiliki komitmen untuk memastikan setiap informasi diberikan dapat meningkatkan  transparansi  serta  fokus  yang  dapat diukur  dari  setiap  kemajuannya.  Komitmen  pada masing-masing  artefak  scrum  yaitu  sebagai  berikut: untuk  Product  Backlog  adalah  Product  Goal,  Sprint Backlog  memiliki  Sprint  Goal,  dan  Increment memiliki  Definition  of  Done.  Scrum  Artifacts  akan mempresentasikan  seiap  pekerjaan  yang  telah diekrjakan  pada  saat  pemrosesan  dalam  melakukan pengembangan  dari  sebuah  produk  ataupun  aplikasi. Scrum artifacts seperti pada gambar dibawah ini:

## Gambar 2 Alur Kerja Scrum

## 2.3. Trello
Trello merupakan sebuah platform aplikasi yang berguna  untuk  memanagemen  berbagai  daftar  tugas, baik  untuk  keperluan  pribadi,  kantor,  hingga  bisnis
sekalipun serta cocok digunakan untuk berkolaborasi dengan  tim  yang  bertujuan  untuk  merencanakan dan   mengatur  proyek  dalam  satu  tempat,  sehingga anggota tim yang terlibat dapat mengetahui tugas apa yang  akan  dikerjakan,  siapa  yang  mengerjakannya, serta  sudah  sampai  mana  progres  pengerjaannya dengan  demikian  dapat  meningkatkan  produktivitas jauh lebih baik lagi

## 3. METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  ini  membahas  mengenai implementasi  metode  agile  scrum  pada  aplikasi pembelajaran  olahraga  serta  menggunakan  Trello sebagai alat kolaborasi tim. Didalam scrum terdiri dari beberapa tahapan seperti:

## 3.1. Requirement Analysis
Pada tahap Requirement Analysis ini melakukan analisa  kebutuhan  dari  sistem  yang  akan  dibangun dengan dilakukan identifikasi masalah dan mengumpulkan  data  dari  pengguna  atau  stackholder dimulai  dari  menganalisa  dari  kebutuhan  fungsional dan juga non fungsional pada sistem tersebut.
Hal  yang  paling  mendasar  dari  scrum  ialah sebuah scrum team, scrum team terdiri dari satu Scrum Master,  satu  Product  Owner,  dan  Developers.  Pada tahap  ini  konsultan  IT  SITEKTIF menentukan  dan mendefinisikan  siapa  saja  yang  terlibat  dalam  Scrum Team  tersebut  berdasarkan  peran  serta  kategorinya. Semua  anggota  ini  memiliki  kombinasi  kompetensi yang  dapat  mencakup  pengembang,  pengujian, pendukung,  perancang,  analisis  bisnis,  dll.  Semua anggota terus bekerja sama secara erat. Tim itu sendiri bertanggung  jawab  untuk  mengirimkan  peningkatan produk yang dapat dikirim pada akhir setiap sprint.
Kemudian  setelah  dibentuknya  scrum  team, selanjutnya  membuat  User  Story  dari  aplikasi  yang akan dibangun. Secara umum, user stories menggunakan  format  seperti  sebagai  apa,  saya  ingin sehingga bagaimana.

## 3.2. Product Backlog
Penentuan  product  backlog  merupakan  proses untuk  mengumpulkan  semua  requirement  atau kebutuhan sistem yang dilakukan setelah dilakukannya aktivitas pembahasan secara
transparansi dengan tindakan memecah serta mendefinisikan  setiap  item  menjadi  item  yang  lebih kecil  dan  lebih  akurat  dengan  menambahkan  detail deskripsi.

## 3.3. Sprint Backlog
Sprint  Backlog  merupakan  serangkaian  product backlog  yang  dipilih  untuk  sprint  oleh  dan  untuk developer  berdasarkan  prioritas  pengguna  dengan waktu  kerja  yang  telah  ditentukan  oleh  team  dengan tujuan untuk mencapai sprint goal.
3.4. Penentuan todo list
Penentuan todo list dilakukan untuk mendetailkan  dari  item  sprint  backlog  yang  dipilih dengan  menjadikan  item  lebih  kecil  dan  lebih  akurat untuk tahap pengembangan proyek.

## 3.5. Sprint
Sprint  merupakan  jantung  dari  scrum  yang dimana ide diubah menjadi sebuah nilai. Acara sprint dilakukan  secara  konsistensi  berdurasi  tetap  selama satu  bulan  atau  kurang,  diadakan  pada  waktu  dan tempat yang sama. Sprint adalah wadah untuk semua acara atau event seperti sprint planning, daily  scrum, sprint  review  dan  sprint  retrospective.  semua  acara atau  event  ini  digunakan  didalam  scrum  untuk memungkinkan transparansi serta menciptakan keteraturan  dan  meminimalkan  kebutuhan  dengan memastikan  inspeksi  dan  adaptasi  tentang  progres menuju product goal.

## 3.6. Sprint Review
Pada  tahap  ini  seluruh  scrum  tim  melakukan diskusi dan membahas serta memperlihatkan hasil dari progress yang sudah dikerjakan selama sprint. Melihat setiap  akhir  Sprint  untuk  mendapatkan  umpan  balik atas  apa  yang  telah  dilakukan  oleh  tim  developer. Product  Owner  juga  ikut dalam Sprint Review untuk mengetahui  sejauh  mana  perangkat  lunak  telah dikembangkan  dan  untuk  mendapatkan  fitur  apa saja yang telah diselesaikan tim pengembang.

## 3.7. Sprint Retrospective
Sprint  Retrospektive  yang  bertujuan  untuk memeriksa  semua  tugas  pekerjaan  yang  telah dilakukan  selama  Sprint,  merencanakan  perbaikan terhadap sprint berikutnya serta bagaimana aksi yang dilakukan untuk kedepannya.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  saat  pengerjaan  proyek  aplikasi  yang dengan  mengimplementasikan  metode  agile  scrum serta dibantu dengan bantuan trello sebagai alat untuk kolaborasi tim dan juga sebagai alat untuk keterbukaan antar semua anggota tim scrum, selain itu juga berguna untuk  inspeksi  menuju  kemajuan  tim  berdasarkan tujuan  yang  disepakati  serta    harus  sering  diperiksa secara seksama agar tidak terjadi penyimpangan dalam pengembangan sedang berlangsung dilanjutkan dengan  melakukan  adaftasi  terhadap  jika  terjadi perubahan  dan  harus  disesuikan  sesegera  mungkin untuk memilimalisir penyimpangan lebih jauh.
Studi kasus pada penelitian ini adalah manajemen  proyek  untuk  pembuatan  sistem  aplikasi kelas  penjas.  berikut  merupakan  beberapa  hal  yang perlu dilakukan yaitu sebagai berikut:

## 4.1. Requirement Analysis
Setelah  hasil  analisa  yang  dilakukan  dengan diperoleh dari metode pengumpulan data, hasil analisis selanjutnya  terdiri  dari  observasi  yang  dilakukan
dengan melakukan pengamatan secara langsung pada konsultan  IT  SITEKTIF untuk  mendapatkan  data, informasi  serta  fakta  yang  mendukung  dengan melakukan  proses  berjalannya  kegiatan  rapat  yang dilakukan  bersama  PIC  dari  CV  Inovasi  Pendidikan Indonesia (IPI) dengan melakukan proses wawancara berdasarkan kebutuhan sistem Kelas Penjas yang akan dibangun dan dikembangkan.
Unit fundamental dari scrum ialah sebuah scrum team.  terdiri  dari  satu  scrum  master,  satu  product owner  dan  developers  atau  tim  pengembang berdasarkan  keterampilan  yang  diperlukan  dalam pengembangannya.  Berikut  daftar  scrum  team  yaitu sebagai berikut:
Tabel 1. Scrum Team Nama Anggota Peran Yogi Kunto Prayitno, S.Pd Product Owner Iman Sanjaya, M.Kom Scrum Master Firhan Hardiansyah Developer Eka Permana Developer Lailatul Ramadhani S.Ds Developer Alya Rahmadhanty S.M Developer
Kemudian  dilanjutkan  dengan  membuat  user story  berdasarkan  apa  yang  butuhkan  berdasarkan product owner dengan hasilnya yaitu sebagai berikut:
Tabel 2. User Stories User Role Deskripsi Hasil Akhir Admin saya dapat login kedalam aplikasi admin menggunakan email dan password sehingga saya dapat menggunakan aplikasi kelas penjas Admin saya dapat mengelola data guru penjas sehingga saya dapat melihat daftar guru penjas, menambah, mengubah, reset password, menonaktifkan dan menghapus data akun … … … 4.2. Product Backlog
Terdapat beberapa requirement dalam pengembangan  sistem  aplikasi  kelas  penjas  ini. Kemudian dari requirement tersebut disusun kedalam product backlog seperti tabel dibawah ini:

## Tabel 3. Product Backlog
Product Backlog Sprint Ke Sebagai admin kelas penjas, saya dapat login kedalam aplikasi admin menggunakan email dan password 1
Sebagai admin kelas penjas, saya dapat mengelola data guru penjas dengan melihat daftar guru penjas, menambah, mengubah,
reset password, menonaktifkan dan
menghapus data akun 1
Product Backlog Sprint Ke Sebagai guru penjas, saya dapat membuat ruang kelas 2 Sebagai guru penjas, saya dapat membuat ruang kelas dan banyaknya siswa sehingga akun siswa terbuat berdasarkan total yang diinputkan 2 ... … … …

## 4.3. Sprint Backlog
Penentuan sprint backlog dilakukan berdasarkan penyesuaian  sprint  yang  sedang  berlangsung,  dalam hal tersebut pengerjaan proyek baru  memasuki sprint pertama seperti pada tabel 2 berikut ini:
Tabel 4. Sprint Backlog Sprint Backlog
Sprint Ke Sebagai admin kelas penjas, saya dapat login kedalam aplikasi admin menggunakan email dan password 1
Sebagai admin kelas penjas, saya dapat mengelola data guru penjas dengan melihat daftar guru penjas, menambah, mengubah, reset password, menonaktifkan dan menghapus data akun 1

## 4.4. Penentuan todo list
Penentuan  todo  list  berfungsi  untuk  membuat langkah  nyata agar bisa  mengimplementasikan sprint backlog yang telah ditentukan. Berikut tabel dari todo list yang telah dibuat lebih detail berdasarkan apa yang akan dikerjakan.
Tabel 5. Todo List

## To Do List
Implementasi rancangan UI login kelas penjas admin Membuat skema database untuk admin API autentikasi admin Consume API login kelas penjas admin Autentikasi login kelas penjas admin

## 4.5. Sprint
Pada  saat  berlangsungnya  fase  proses  sprint, sebuah card yang pada awalnya berada pada list to do dipindahkan  ke  list  in  progress  dengan  menandakan bahwa  proses  pengerjaan  sedang  berlangsung  seperti pada gambar 3.
Gambar 3. Tampilan pengerjaan trello

## 4.6. Sprint Review
Pada pengembangan  proyek  kelas penjas, sprint review dilakukan selama 2 minggu sekali di akhir dari sprint.  Acara  tersebut  membahas  serta  mereview mengenai apa saja yang sudah dilakukan selama sprint dalam dua minggu kebelakang.
Hasilnya berupa produk menjadi sebuah aplikasi Android  yang  terdapat  beberapa  fitur  sesuai  dengan Product  Backlog  Item  yang  telah  didefinisikan. Beberapa  fitur  yang  telah  diselesaikan  pada  Sprint pertama.

## Gambar 4. Tampilan login dan beranda
Gambar 5. Tampilan kelola data guru

## 4.7. Sprint Retrospective
Diakhir sprint pertama, dilakukannya acara sprint retrospektif dengan berlangsung kurang lebih 1.5 jam. Perkiraan  kecepatan  tim  pada  sprint  pertama  sudah tepat dengan dibuktikannya semua pada sprint backlog sudah dikerjakan. Untuk Sprint selanjutnya diharapkan  tim  dapat  mempertahankan  konsistensi kecepatan  kinerja  tim  dan  dapat  mengerjakan  semua Sprint Backlog. Selain  itu,  membahas  juga  mengenai product  Backlog  yang  tersisa.  Dari  hasil  pertemuan evaluasi Sprint pertama, tidak ada revisi untuk product Backlog yang tersisa.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada konsultan IT SITEKTIF dalam pengembangan sistem aplikasi kelas penjas dengan menerapkan metode agile scrum serta penggunaan trello sebagai alat management  proyeknya  dapat  menjadikan  proyek menjadi  transparansi,  inspeksi  serta  adaptasi  dalam pengembangannya  dikarenakan  ketika  mengerjakan proyek  dapat  diketahui  langsung  oleh  product owner atau  pemilik  produk  serta  semua  anggota  tim  scrum yang  dapat  dilihat  secara  langsung  hasil  ataupun
output  yang  dilakukan  secara  bertahap  dan  berulang sehingga  ketika  terjadi  kekeliruan  terhadap  flow proses  dapat  ditangani  dengan  segera  mungkin sebelum  melenceng  kearah  yang  lebih  jauh,  dan adapun  saran  pada  penelitian  ini  peneliti  menyadari bahwa masih banyak sistem yang perlu dikembangkan seperti aplikasi ini hanya dapat berjalan pada platform android  saja,  namun  kedepannya  juga  dapat  berjalan pada platform IOS.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Amalia  and  N.  Sa’adah,  “DAMPAK  WABAH
COVID-19 TERHADAP KEGIATAN
BELAJAR  MENGAJAR  DI  INDONESIA,”
Jurnal  Psikologi ,  vol.  13,  no.  2,  pp.  214–225, 2020, doi: 10.35760/psi.2020.v13i2.3572.
[2] A.  Banat  and  Martiani,  “KEMANDIRIAN BELAJAR MAHASISWA PENJAS MENGGUNAKAN MEDIA GOOGLE CLASSROOM MELALUI HYBRID LEARNING PADA PEMBELAJARAN PROFESI PENDIDIKAN DI MASA PANDEMI
COVID-19,” Jurnal  Teknologi  Pendidikan ,  vol. 13, no. 2, 2020.
[3] F. A. Ramadan and N. Arfinanti,
“PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING RENSI  (RELASI DAN  FUNGSI) BERBASIS ANDROID PADA POKOK BAHASAN RELASI DAN FUNGSI SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI SISWA KELAS  VIII  SMP,” Jurnal  Pengembangan Pembelajaran Matematika (JPPM) , vol. 1, 2019.
[4] K. Prihandani, “Tinjauan kualitas pengembangan sistem  informasi  dengan  metode  agile,”  2016. [Online].
Available: https://www.researchgate.net/publication/30931 8094
[5] S.  M.  Anoesyirwan  Madiistriyatno,  Harries Mutmainnah, “Peningkatan Kualitas Manajemen Publikasi  Ilmiah  Menggunakan  Metode  Agile,” 2020. doi: https://doi.org/10.34306/abdi.v1i2.99.
[6] Sunardi  and  S.  Fadli,  “IDENTIFIKASI MASALAH  PENERAPAN  METODE  AGILE (SCRUM)
PADA PENGEMBANGAN PERANGKAT  LUNAK  DI  PERGURUAN TINGGI  (Studi  Kasus  Universitas  Nahdlatul Ulama  Nusa  Tenggara  Barat),”  Cetak,  2018. [Online]. Available:
http://e- journal.stmiklombok.ac.id/index.php/misi
[7] K.  Schwaber  and  J.  Sutherland,  “The  Scrum Guide The Definitive Guide to Scrum: The Rules of the Game,” 2020.
[8] M.  A.  Firdaus,  “Implementasi  Kerangka  Kerja Scrum  pada  Manajemen  Pengembangan  Sistem Informasi,” Seminar Nasional Teknologi Informasi  dan  Multimedia  2017 ,  pp.  283–288, 2017.
[9] N.  Hadinata  and  M.  Nasir,  “Implementasi Metode  Scrum  Dalam  Rancang  Bangun  Sistem Informasi Penjualan”
[10] Penjualan  Sperpart  Kendaraan),” Jurnal  Ilmiah Betrik ,  vol.  8,  no.  01,  pp.  22–27,  2017,  doi: 10.36050/betrik.v8i01.62.
[11] R.  Gutama  and  T.  Dirgahayu,  “Implementasi Scrum Pada Manajemen Proyek Pengembangan Aplikasi  Sistem  Monitoring  dan  Evaluasi Pembangunan
(SMEP),” Informatics
Departement  Universitas  Islam  Indonesia ,  vol. Vol 2, p. 7, 2021.
[12] K.  D.  Rizaldi,  Alexander  Maria,  Evi  Wahyono, Teguh  Purwanto,  Purwanto  Hartomo,  “Analisis Penerapan  Metode  Scrum  Pada  Pengembangan Sistem  Informasi  Akuntansi  Koperasi,” Jurnal Media  Informatika  Budidarma ,  vol.  6,  no.  1,  p.
57, 2022, doi: 10.30865/mib.v6i1.3349.