## ROLE PLAY GAME

## SAYEMBARA KUMALA DEWI
Oleh :
Purwa Rekaharta
Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

## ABSTRAK
Penelitian  ini  adalah  membuat  sebuah Game RPG  yang  menyentuh  tema kerajaan  dimana  disitu  terdapat  sebuah  sayembara  seperti  pada  cerita  cerita sejarah  serta  terdapat  sebuah  monster  maupun  raksasa  yang  menjadi  inti  dari permainan  tersebut. Game ini  berextensi  file .exe sehingga game ini  hanya  bisa dijalankan menggunakan PC maupun laptop. Graphic dan audio dibuat semenarik mungkin  agar game lebih  memiliki  daya  tarik  lebih  supaya  kecenderungan terhadap game asing  bisa  lebih  diarahkan  kepada game lokal  yang  sekiranya menghibur namun  mengurangi  kebiasaan, tingkah negatif, dan pesan moral  yang biasanya  ditumpahkan  kepada game asing  tersebut.  Karena  biasanya  anak  akan mudah terpengaruh dengan sajian sajian game yang menghibur dirinya. Dukungan terhadap karya lokal lebih baik sehingga menimbulkan ambisi kepada para orang awam untuk belajar membuat game yang sekiranya dari generasi ke generasi bisa menciptakan perkembangan yang lebih baik.
Kata kunci : game , RPG, Sayembara Kumala Dewi

## PENDAHULUAN
A. Latar Balakang Masalah
Perkembangan  ilmu  teknologi  dengan  berjalannya  waktu  semakin menunjukkan  perkembangan  teori-teori  baru  diberbagai  bidang,  salah  satunya adalah  teknologi Game .  Pada  sekitar  tahun  2000-an    permainan  yang  dikenal dengan  sebutan Game PlayStation (PS)  menjamur  di  berbagai  daerah  perkotaan hingga  sebagian    pedesaan  di  kawasan    Indonesia, Game ini  hanya    bisa
dimainkan  oleh  satu  atau  dua  orang  pemain  saja  pada  sebuah console .  Pesawat televisi diperlukan sebagai  media output atau tampilan.
Beraneka  macam  jenis Game dapat  dimainkan  di  perangkat PlayStation diantaranya  yaitu Game ber-genre  RPG  dan  tampilannya  masih  2D.  Tetapi sayangnya  kebanyakan Game – Game yang  beredar  dan  terkenal  dewasa  ini hanyalah  menonjolkan    manfaat    dan    tujuan    sebagai    media    untuk    hiburan semata.  Dan  kebanyakan  anak-anak,  remaja  bahkan  dewasa    menjadikan Game sebagai  pelepas  penat,  sebagai hiburan ditengah  kesibukan.
Kebanyakan Gamers menyukai Game - Game adventure /petualangan, strategi  dan  yang  paling  digemari  oleh  anak-anak  kecil  dan  remaja  ialah Game sepak  bola  sejenis Winning  Eleven (WE)  ataupun  PES.  Selain  sebagai  sarana hiburan,  para Gamers biasanya  juga  menjadikan  permainan  untuk  tujuan komersial. Biasanya hal ini berlaku untuk dunia Game online .
Para  pengelola  industri Game berlomba-lomba  untuk  menciptakan Game yang  lebih  nyata  dan  menarik  untuk  para  pemainnya.  Hal  inilah  yang  membuat perkembangan Games di  komputer  sangat  cepat.  Sehingga Games bukan  hanya sekedar  permainan  untuk  mengisi  waktu  luang  atau  sekedar  hobi.  Melainkan sebuah  cara  untuk  meningkatkan  kreatifitas  dan  tingkat  intelektual  para penggunanya.
Dari    sekian    banyak Game ,    disini    mengangkat Game petualangan bergenre    RPG (Role  Play  Game) yaitu Game yang  mengikuti  alur  cerita  dari pembuatnya. Game merupakan  suatu  permainan  mengasah  otak,  memberikan langkah-langkah  logika  yang  akan  menunjang  tumbuh  kembang  pola  pikir  serta membuat syaraf motorik dalam otak berkembang. Sehingga mampu menganalisis penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan yang cepat.
Game ini  adalah  Sebagai  sarana  untuk  menjadikan  alternatif  untuk mengurangi kecenderungan pada Game asing dan membuat sebuah asumsi bahwa Game tidak  hanya  untuk  permainan  dan  hiburan  saja  tetapi Game juga  dapat mencerdaskan  anak  bangsa  tergantung  tema  dan  alur  cerita  serta  pesan  –  pesan yang  tergantung  di  dalam Game .  Berdasarkan  latar  belakang  yang  dikemukaan
diatas,  dalam  penulisan  skripsi  ini  dilakukan  penelitian  dengan  judul “ Role Playing Game Sayembara Kumala Dewi ” .
Judul  diambil  berdasarkan  konsep  dari  penelitian  ini  yang  bernuansa kerajaan, disini  menceritakan bahwa seorang anak dari suatu kerajaan  yang tiba- tiba terkena penyakit yang cukup parah, penyakit tersebut tidak bisa disembuhkan terkecuali  jika  sang  putri  tersebut  memakan  bunga  teratai  ajaib,  namun  bunga tersebut sangat sulit didapatkan sehingga diadakanlah sebuah sayembara.
Dalam  sayembara  tersebut  akan  diperankan  satu  tokoh  yang  dalam Game tersebut adalah sebagai tokoh utama yang nantinya berusaha menyelamatkan Putri Kumala dewi dengan mencari bunga teratai ajaib tersebut. Selama perjalanan akan ditemukan  berbagai  rintangan  –  rintangan,  serta  petunjuk  -  petunjuk  untuk bertahan dan lanjut hingga rintangan terakhir yaitu melawan musuh terkuat.
Pada Game ini   terdiri dari beberapa jenis dan karakter musuh yang secara konsep  musuh  yang  dihadapi  akan  semakin  sulit  untuk  dikalahkan. Game ini bukan berbentuk level , melainkan map dimana dari setiap map adalah objek dari perjalanan menuju gua seribu bunga (tujuan terahir dari perjalanan mencari bunga teratai ajaib).
Penulis  mengambil  penelitian  ini  karena  tertarik  dibidang  multimedia khususnya  hiburan,  karena  lebih  memancing  imajinasi  untuk  mangambil  ide–ide yang  hasilnya  bisa  dinikmati  sebagai  sarana  hiburan  yang  tentunya  mengandung sisi  positif  dari  kecenderungan  terhadap Game yang  mengangkat  tema  yang kurang baik misalnya Game balap liar, Game gulat yang biasanya berpakaian sexy terutama untuk tokoh wanitanya, atau Game terror dan sejenisnya.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  pengembangan  sistem  pada  penelitian  ini adalah  metode  Luther  dengan  mengacu  pada  metodologi  pengembangan multimedia versi Luter-Sutopo. Menurut Luter (1994) metodologi pengembangan multimedia yang terdiri dari enam tahap, yaitu pengonsepan ( concept ) , perancangan  ( design ) , pengumpulan  materi (material  collecting ) , pembuatan (assembly ) , pengujian (testing ) , dan pendistribusian (distribution ) .
Gambar 1.1 Multimedia Development Life Cycle

## 1. Pengonsepan ( Concept )
Tahap  pengonsepan  ( concept )  adalah  tahap  untuk  menentukan  tujuan  dan siapa  pengguna  program  ( audiens  identification ).  Selain  itu  menentukan  jenis aplikasi  (presentasi,  interaktif  dan  lain-lain)  dan  tujuan  aplikasi  (hiburan, pelatihan,  pembelajaran  dan  lain-lain).  Dasar  aturan  untuk  perancangan  juga ditentukan  pada  tahap  ini  misalnya  ukuran  aplikasi,  target  aplikasi.  Output  dari tahap  ini  biasanya  berupa  dokumen  yang  bersifat  naratif  untuk  mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai.
2. Perancangan (Design)
Perancangan (design) adalah tahap pembuatan spesifikasi meliputi arsitektur program,  gaya,  tampilan,  dan  kebutuhan  material  atau  bahan  untuk  program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini.
3. Pengumpulan Materi (Material Collecting)
Material  collecting adalah  tahap  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan kebutuhan  yang  dikerjakan.  Bahan-bahan  tersebut  antara  lain clip  art ,  foto, animasi,  video,  audio.  Tahap  ini  dapat  dikerjakan  secara  paralel  dengan  tahap assembly .  Namun  dapat  juga  tahap material  collecting dan  tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly adalah  tahap  pembuatan  semua  objek  atau  bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan  alir,  struktur  navigasi.  Tahap  ini  biasanya  menggunakan  perangkat  lunak RPG Maker Xp .
5. Pengujian ( Testing)
Tahap  pengujian  dilakukan  setelah  menyelesaikan  tahap  pembuatan ( assembly ) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan  atau  tidak.  Tahap  pengujian  dilakukan  setelah  menyelesaikan  tahap pembuatan ( assembly ) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Dalam pengujian game edukasi  RPG Maker XP berbasis Finite State Machine ini penulis melakukan dua macam pengetesan yaitu pengetesan sistem dan pengetesan penerimaan.Pengetesan sistem berfungsi untuk mengetes game edukasi RPG Maker XP berbasis FSM secara keseluruhan. Dalam tahap  ini  dilakukan  pengetesan  menggunakan  metode Black  box  testing. Untuk pengetesan penerimaandilakukan dengan metode kuisioner.
6. Distribusi (Distribution)
Pada  tahap  ini,  aplikasi  akan  disimpan  dalam  suatu  media  penyimpanan. Tahap  ini  juga  dapat  disebut  tahap  evaluasi  untuk  pengembangan  produk  yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya (BinantoIwan Iwan,2010).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
I. Tampilan Awal RPG Maker
Xp
Gambar 1.2 Awal RPG Maker XP II. Tampilan New Project
Gambar 1.3 New Project
III. Tampilan Lembar projek standar awal
Gambar 1.4 Lembar projek standar awal

## IV. Tampilan Projek Pertama
Gambar 1.5 Projek Pertama
V. Tampilan Projek kedua Gambar 1.6  Projek kedua
VI. Tampilan Projek ketiga
Gambar 1.7 Projek ketiga

## VII. Tampilan Projek keempat
Gambar 1.8 Rumah Awal Player

## KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Telah  dibuat  sebuah  aplikasi  berupa game dalam  bentuk game RPG menggunakan perangkat lunak RPG Maker XP  yang  yang di tunjukan khususnya kepada  anak  SD  supaya  game  lokal  menjadi  pilihan  yang  tepat  dibandingkan game asing  yang terkadang mengandung unsur   negatif seperti tokoh  yang sexy, game perampokan, serta balap liar  yang berkejaran dengan polisi  yang  perlahan bisa  membangun  tingkah  laku  si  pemain,  oleh  sebab  itu  saling  mengarahkan, mendukung  karya  lokal  dan  mengurangi  kecenderungan  terhadap  game  asing yang berpesan kurang baik.
2. Saran
Game  Sayembara  Kumala  Dewi  ini  masih  memiliki  banyak  kekurangan yang  harus  diperbaiki  dan  dikembangkan  agar  dapat  menjadi  sarana  alternatif hiburan  yang  menarik  dan  dapat  diperhitungkan  dengan  game-game  yang berkembang saat ini. Adapun saran-saran yang ingin disampaikan yaitu :
1. Penggunaan  kosakata  dalam  cerita  masih  terlihat  kaku  dan  kurang terlihat hidup untuk game bergenre RPG.
2. Game ini masih dijalankan menggunakan komputer atau PC sehingga perlu dikembangkan lagi agar dapat dijalankan pada handphone.
3. Alur  cerita  yang  terlalu  singkat  sehingga  dirasakan  kurang  mengenai sasaran dan sedikitnya penjelasan mengenai alur ceritanya.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Gava Media . Yogyakarta
Bintarto, HR. 1992. Perangkaan Penelitian . Yogyakarta.
Macdoms.  2005. Mahir  dalam  7  Hari  Adobe  Photoshop  CS .  Andi  Offset. Yogyakarta