Journal of Music Science, Technology,

## and Industry
Volume 3, Number 2, 2020
e-ISSN. 2622-8211 https://jurnal.isi-dps.ac.id/index.php/jomsti/
Max/Msp sebagai Medium Perluasan Perspektif Komponis pada Karya Musik Masa Kini
Candra Bangun Setyawan
Penciptaan Musik Barat, Pascasarjana ISI Yogyakarta, Indonesia E-mail : candrabanguns@gmail.com
Article Info ________________
Article History:
Received: June 2020 Accepted: September 2020 Published: October 2020
________________ Keywords: Technology, computer,
software, Max/msp, creativity

## ABSTRACT
___________________________________________________________________
Purpose : This study is to  understand the integration of music and  technology  that  has  broadened  various  perspectives  in representing  experiences  into  musical  works. Research methods : This article is a literature review about Max/Msp. It is a software based visual programming language for music and multimedia. Results and discussion : The emergence of Max offers a variety of possibilities related to the space of creativity, as well as having an impact on the loss of the boundaries of the creativity  process.  On  the  other  hand,  from  the  many possibilities that can be offered, access and availability of books related  to  Max  are  still  very  limited  in  Indonesia. Implication : Max  contributes  in  expanding  musical  works  through  various new perspectives.

## © 2020  Institut Seni Indonesia Denpasar

## PENDAHULUAN
Teknologi  informasi  dan  komunikasi  di  awal  abad  ke-21  telah  membawa  ke dalam  tatanan  kehidupan  yang  kompleks  sarat  akan  perubahan  dan keterbukaan. Pada saat ini masyarakat menuju pada informasi berteknologi maju yang  dicirikan  oleh  berbagai  aspek  perkembangan,  baik  ilmu  pengetahuan, teknologi,  sains,  sosial,  pilitik,  keterkaitan  global,  infrastruktur,  dan  menuntut sumber daya manusia yang kreatif dan inovatif. Dari perkembangan yang pesat telah melahirkan berbagai jenis pengalaman baru yang berbeda, sehingga suatu

## Journal of Music Science, Technology, and Industry [JoMSTI]
persoalan terkait hubungan “ linier ” sudah tidak terlalu dipersoalkan, melainkan bagaimana melihat kembali sesuatu yang lebih luas berkaitan dengan berbagai aspek disiplin. Bagi komponis munculnya fenomena tersebut merupakan sebuah tanda  terkait  munculnya  ruang  kreatifitas,  tanda  ini  kemungkinan  memberikan bentuk keterbukaan dalam menjelajahi berbagai bentuk pendekatan-pendekatan baru.
Proses kreatif dalam penciptaan karya musik tidak lepas dari pengalaman komponis, pengalaman sering kali dijadikan pemantik awal munculnya ide dan gagasan pada proses komposisi musik. Rahardjo (1993: 17) mengatakan bahwa “pengalaman  adalah  kejadian  yang  pernah  dialami  (pernah  menjalani  dan merasakan) baik yang sudah lama atau bisa yang baru saja terjadi”. Pada saat ini  pengalaman  sering  kali  dibenturkan  dengan  berbagai  fenomena  baru  yang muncul akibat perkembangan global, sehingga ide dalam penciptaan komposisi musik  menjadi  tidak  terbatas.  Banyak  komponis  yang  mulai  memasuki  ranah lintas disiplin keilmuannya, tidak kecuali dalam perkembangan teknologi.
Teknologi menjadi salah satu media dalam menghubungkan bebagai jenis disiplin ilmu saat ini, munculnya teknologi komputer  banyak memberi pengaruh terhadap  berbagai  bidang  salah  satunya  pada  bidang  musik.  Bagi  komponis masa  kini  komputer  telah  menjadi  sebuah  bagian  dari  ruang  kreatif  (berkaitan dengan studio hingga instrument ), dalam membuka berbagai kemungkinan baru terkait  pengalaman,  ide,  gagasan  hingga  ekspresi.  Komputer  menyugukan sebuah  realitas  yang  bisa  digunakan  dalam  menerobos  batasan-batasan  ide maupum  gagasan.  Dengan  bantuan  komputer  seorang  komponis  memiliki kemungkinan  dalam  memperluas  musik  melalui  pendekatan  yang  dapat dihasilkan  dari  pembauran  teknologi  dan  disiplin  ilmu  lain,  seperti  pendekatan interdisiplin, transdisipliner hingga pendekatan terkini.
Munculnya  kemungkinan  baru  dalam  memasuki  wilayah  tersebut,  pada dasarnya  tidak  lepas  dari  perkembangan  perangkat  lunak  “ software” .  Dari perkembangan software inilah,  berbagai  macam  ide  kreatif  dapat  dituangkan. Banyaknya software musik  seperti  DAW  “Digital  Audio  Workstation”  hingga
software berbasis programming, telah banyak memberi pilihan dalam membantu menentukan  proses  kreatif.  Namun,  dari  banyaknya software musik  yang  ada, software berbasis programming  lebih  banyak  menyuguhkan  berbagai kemungkinan kreatif maupun ekspresi. Karena software berbasis programming memilik fleksibelitas dan interaktif yang lebih luas, sehingga proses pengolahan suara  dapat  berkembang  seiring  perkembangan  zaman,  mulai  dari  bentuk perpaduan  visual, kinetic hingga  pembutaan instrument baru  yang  berbasis teknologi.
Melihat  urain  di  atas  fungsi software menjadi  sangat  beragram  dalam wilayah proses kreatif, menyangkut tentang kebebasan dalam menuangkan ide maupun  gagasan  secara  luas.  Banyaknya  komponis  yang  mulai  menerobos batasan  proses  kreativitas,  telah  memancing  berbagai  macam  pendekatan “interdisipliner  hingga  transdisipliner”.  Artinya  komponis  tidak  hanya  berfokus pada  bunyi  melaikan  penggunaan  aspek  diluar  musik,  hal  ini  dapat  dilihat  dari munculnya musik multimedia (Hidayatullah, (2020); https://jurnal.isi- dps.ac.id/index.php/jomsti/article/view/965 ),  interaktif  hingga  musik  generatif. Proses  mencapai  tahap  tersebut  tidak  bisa  secara  mentah-mentah  hanya menuangkan  ide,  maupun  gagasan,  komponis  harus  berpikir  bagaimana  cara merealisasikannya. Untuk memperluas karya musik melalui pendekatan terkini, teknologi telah menyuguhkan berbagai macam kemungkinan dalam membantu kebutuhan kreatifitas komponis. Tulisan ini bertujuan untuk melihat sejauh mana software Max/msp  dapat  digunakan  dalam  memperluas  karya  musik  melalui perspektif baru.

## METODE
Penulisan artikel ini menggunakan pendekatan studi pustaka dengan meninjau berbagai  literatur  terkait  kemungkinan-kemungkinan  yang  bisa  dimunculkan pada software Max/msp.  Studi  kepustakaan  adalah  suatu  studi  yang memperoleh  atau  mengumpulkan  data  dari  berbagai  sumber  yang  telah  ada (peneliti  sebagai  tenaga  kedua).  Data  dapat  diperoleh  dari  berbagai  sumber, penelitian  terapan  tidak  lepas  dari  teori-teori  utama  pada  landasan  berfikir
(kerangka  teori).  Untuk  keperluan  ini,  diperlukan  berbagai  literatur  untuk melakukan studi pustaka, pada penelitian bersifat kualitatif penggunaan literatur menjadi cukup dominan. Untuk menganalisis data teknik yang digunakan dapat diperoleh  berdasarkan  kemungkinan  penarikan  kesimpulan  dan  pengambilan tindakan yang bersifat naratif, yaitu dengan menarik kesimpulan atau verifikasi untuk membentuk data yang relevan dengan tujuan penulisan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Seni telah mengalami pembauran dengan berbagai cabang ilmu sejak beberapa puluh tahun yang lalu, saat ini banyak cabang ilmu yang telah terhubung dengan seni  salah  satunya  teknologi.  Seni  memberi  semacam  persepsi  mengenai pemaknaan atas sebuah pengalaman yang dituangkan melalui karya. Munculnya pendekatan  baru  telah  banyak  memunculkan  berbagai  macam  krativitas  dan inovasi.  Pendekatan  ini  pada  dasarnya  memiliki  tujuan  untuk  melakukan pemecahan masalah secara bersama, seperti menggunakan dua ilmu atau lebih (interdisipliner, transdisipliner hingga pendekatan-pendekatan baru).
Perkembangan  teknologi  pada  dasarnya  memiliki  tujuan  untuk memudahkan manusia dalam menjalani kehidupan. Pemahaman umum tentang teknologi  sebagai  perpanjangan  dari  sains modern yang  dianggap  selalu berurusan  dengan  kepastian  rasional  dan  serba  terukur.  Dalam  logika positivisme  sering  terungkap  dalam  dialektik  yang  mempertentangkan  praksis sains  dan  teknologi  secara  bipolar.  Sedangkan  pada  disiplin  seni  khususnya pada  seni  masa  kini  “ contemporary ”,  umumnya  sering  dilihat  sebagai  praksis filosofis yang justru identik dengan berbagai ketidakpastian, tehadap penafsiran personal dan subjektifitas (Hujatkajennong, 2015).
Istilah  seni  digital  digunakan  untuk  menandai  praktik  seni  yang menggunakan  teknologi  komputer  sebagai  media  kreatif.  Istilah  tersebut seringkali digunakan secara berbeda, seperti “seni teknologi” (Steve Dietz), “seni electronic ”  (Lev  Manovic),  “seni  internet”  (Jon  Ippolito),  dan  “seni  media  baru” pada  seni  visual.  Istilah  media  baru  dianggap  payung  dari  semua  jenis  praktik

## Journal of Music Science, Technology, and Industry [JoMSTI]
seni  yang  menggunakan  peralatan electronic ,  teknologi  komputer,  dan  alat komunikasi  baru.  Seni  generatif  mengacu  pada  seni  yang  secara  keseluruhan atau sebagian telah dibuat dengan menggunakan sistem otonom. Sistem otonom dalam konteks ini pada umumnya adalah yang non-manusia dan secara mandiri dapat  menentukan  parameter  dari  suatu  karya  seni  dengan  memerlukan keputusan yang diambil langsung oleh seniman. Meskipun demikian, istilah seni digital  dan  media  baru  masih  sering  digunakan  secara  bergantian.  Pada  seni musik  teknologi  komputer  sangat  memberikan  keluasan  bagi musicology, musician, education hingga composition .
Perkembangan  komputer  semakin  komplek  dengan  penggunaan kapasitas yang cukup besar, pada saat ini komputer sudah mengalami sesuatu perubahan  yang  komplek,  hal  ini  juga  didukung  dengan  munculnya  berbagai perangkat  lunak  “ software” .  Selain  itu,  munculnya  beberapa  bahasa pemrograman yang digunakan dalam membatuh bidang musik (analisis, ekspresi hingga  proses  kreatif)  seperti  Python,  Javascript,  c++.  processing  hingga penggunaan  berbagai  macam  algoritma,  seperti  algoritma  Markov  Chain  yang digunakan untuk melakukan automatic music composition . dimana menggunakan probabilitas yang telah muncul di masa lalu dan sekarang. Musik komputer merupakan bagian dari aplikasi teknologi komputasi dengan mencakup teori, pengaplikasian perangkat lunak komputer yang baru dan memiliki aspek- aspek  dasar  musik,  seperti sound  design “sintesis  suara”,  pemrosesan  sinyal digital”, difusi sonic, akustik, dan psikoakustik.
Bidang  musik  komputer  dapat  melacak  kembali  ke  asal-usul  musik electronic ,  dan  percobaan  dan  inovasi  pertama  dengan instrument  electronic pada  pergantian  abad  ke-20.  Seperti  yang  dikatakan  oleh  François  Bayle, “Komputer itu bukan alat tetapi agak mirip dengan bengkel, artinya semua orang bisa  membentuknya  untuk  mendefinisikan  dunianya  sendiri,  untuk  merancang nada  dan  waktunya  sendiri”.  Munculnya  berbagai    pendekatan,  seperti intersisipliner  hingga  transdisipliner  dapat  dianggap  sebagai  kaeadaan sementara,  karena  bidang  penelitian,  seperti  komposisi  musik,  studi  budaya, sosial,  musikologi,  psikologi,  hingga  komputasi  cenderung  berubah  secara
bertahap  menjadi  disiplin  atau  paradigma  baru,  sehingga  munculnya  Max/Msp telah  menawarkan  sebuah  ruang  baru  dalam  menyikapi  munculnya  berbagai paradikma baru khususnya dalam bidang musik.

## Max/Msp
Max/Msp adalah bahasa pemrograman visual untuk musik dan multimedia yang dikembangkan dan dikelola oleh perusahaan perangkat lunak yang berbasis di San  Francisco  “Cycling  '74”.  Lebih  dari  tiga  puluh  tahun  sejarahnya,  telah digunakan  oleh  komponis,  musisi,  perancang  perangkat  lunak,  peneliti,  dan seniman  untuk  membuat  rekaman,  pertunjukan,  dan  instalasi.  Program  Max bersifat modular ,  dengan  sebagian  besar  penggunaannya  ada  pada  sebagai perpustakaan  bersama. Application  Programming  Interface (API)  yang memungkinkan  untuk  pengembangan  baru  pada  pihak  ketiga  (bernama  objek eksternal).
Max telah digambarkan sebagai bahasa perancis untuk mengembangkan perangkat  lunak  untuk  kinerja  musik  interaktif  hingga Live  Coding . Live  coding dalam musik adalah praktek improvisasi berdasarkan kode menghasilkan secara real  time  dengan  baik  menulis  secara  langsung  atau  menggunakan pemrograman interaktif (Brown. 2006). Fungsi Max dalam membawa komponis pada berbagai macam pendekatan masih sangat luas, hal ini dikarenakan Max menawarkan  berbagai  macam  objek  yang  akan  terus  berkembang  seiring perkembangan zaman, seperti sound design , visual “ jitter ” hingga memperluas dengan berbagai software dan hardware lain.

## Sound Syntesiss
Penggunaan komputer dalam musik telah memberi kemungkinan bagi seniman untuk mengelola dan memanipulasi bunyi dengan akurat dan bebas, yang tidak terpikirkan atau tidak mungkin dilakukan dengan instrument akustik. Dilain sisi, komposer  tradisional  yang  bekerja  dengan instrument tradisional  menyusun dengan menggunakan bunyi yang telah ada, namun pada komposer electronic menyusun bunyi dengan sendiri. Hal  ini sama juga terjadi pada grafik animasi, berkat komputer untuk membuat gambar dan urutan film yang sangat realistis,

## Journal of Music Science, Technology, and Industry [JoMSTI]
dan tidak mungkin bisa dihasilkan dengan cara lain. Hampir semua efek khusus sinematik sekarang diproduksi dengan komputer sudah menjadi hal biasa untuk menemukan entitas virtual .
Seorang komponis memiliki imajinasi terkait sumber bunyi yang diinginkan untuk mewujutkan karya seni musik yang sesuai dengan ide. Melalui teknologi komputasi Peter Meanning (1993) dalam buku Electronic and Computer Music memaparkan  bahwa  teknologi  komputasi  yang  saat  ini  memiliki  kecerdasan buatan  yang  baik,  maka  tidak  sulit  untuk  mewujudkan  bunyi  yang  ingin diwujudkan. Kemungkinan-kemungkinan baru yang ditemukan ini pada dasarnya adalah hasil perpindahan dari dunia analog ke dunia digital. Setelah gambar atau suara  diubah  menjadi  urutan  angka,  angka-angka  itu  dapat  mengalami transformasi, karena angka-angka tersebut dengan mudah dan efisien dianalisis dan dimanipulasi oleh komputer.
Sedangkan pada praktiknya kemungkinan untuk membuat bunyi sebagian besar didasarkan pada beberapa parameter yang dipilih, dan dapat memperoleh sonority yang  ingin  dicari  dengan  cara  memanipulasi  parameter.  Max menawarkan  beberapa  kemungkinan  dalam  sintesis  suara,  antara  lain Delay lines, reverberation, spatialization , digital audio and sampled sounds, MIDI, OSC dan realtime synthesis , serta berkaitan dengan teknik non-linear (seperti sintesis AM  dan  FM), sintesis  granular ,  analisis  dan resintesis , konvolusi ,  pemodelan fisik, hingga mikromontage.

## Signal Processing
Pemrosesan  sinyal  merupakan  tindakan  memodifikasi  suara  yang  dihasilkan secara langsung, misalnya melalui mikrofon, atau dari file audio yang sudah ada yang sebelumnya yang telah tersimpan pada file komputer. Kemungkinan dalam melakukan  pemrosesan  sinyal  bisa  melalui  berbagai  cara,  dengan  melihat kemungkinan suara yang sudah ada sebelumnya. Artinya penyimpanan secara terpisah pada file suara yang akan diproses secara offline , misalnya direkam ke disk  menggunakan  mikrofon  yang  terhubung  dengan audio  interface ,  dengan tujuan  melakukan  konversi analog ke digital .  Penerapkan  algoritma  pada
Volume 3, Number 2, 2020. E-ISSN: 2622-8211
dasarnya untuk menentukan modifikasi atau manipulasi yang akan dibuat untuk file audio asli. Setelah dieksekusi, program ini akan membuat file audio baru yang berisi  suara  yang  dimodifikasi  atau  manipulasi.  Berikut  gambar  proses sound processing .
Gambar   1 : Skema offline sound processing realtime, sound processing on pre-existing sound dan realtime sound processing on live sound
Sumber : buku. electronic music and sound design theory and practice with max and msp – volume 1
Melihat  uraian  di  atas  dapat  dimungkinkan  Max  memiliki  kemungkinan dalam menghasilkan suara buatan maupun baru, dengan menggunakan bahasa pemrograman  yang  dirancang  sendiri  untuk  menghasilkan  sintesis  bunyi  dan pemrosesan sinyal berdasarkan kebutuhan. Komponis dapat menentukan bunyi yang  diinginkan  dengan  membangun  "mesin virtual "  pada  Max  dengan  desain yang  di  inginan  atau  yang  diwujudkan  sebagai  algoritma,  sehingga  dengan menentukan serangkaian instruksi yang mana mesin ini akan digunakan untuk membuat kebutuah suara yang di inginkan.

## Jitter
Keleluasan Max pada dasarnya dapat memberikan keluasan dalam menampung ide  kreatif  komponis,  tidak  hanya  berbasis  audio,  Max  dapat  digunakan  untuk beberapa  objek  yang  berkaitan  dengan  visual. Jitter merupakan  nama  objek pada Max yang berfungsi sebagai visual, jitter meliputi banyak objek, seperti 3D, text, webcam, vr, movie dll. Dengan jitter komponis dapat menggunakan visual mati  maupun  visual  hidup  pada  karya  musik,  visual  hidup  pada  Max  memiliki peluang interaktif dengan audio hingga gerak. Jitter memberikan keluasaan bagi komponis dalam menjelajahi seni visual dan mengkoneksikan keduanya. Pada gambar dibawah ini merupakan contoh pengaturan jitter dengan menggunakan gerak tubuh melalui webcam .
Gambar  2 : pengaturan jitter denganmenggunakan gerak tubuh melalui webcam
Dokumen : Jurnal. A Real-Time Human Body Skeletonization Algorithm For

## Max/Msp/Jitter
Gambar di atas merupaka contoh pengembangan jitter melalui real-time Skeletonization dengan  menggunakan  tubuh  manusia  sebagai controler objek jitter .  Sebuah  algoritma  untuk real-time  skeletonization dengan  menggunakan tubuh  secara  penuh  dan  visualisasi  diimplementasikan  sebagai  dua  objek eksternal untuk Jitter . Hal seperti ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran yang  akurat  dari  gerak  tubuh  seperti  yang  ditangkap  oleh  kamera  video “ webcam ”, yang akan digunakan sebagai pengendali irama musik dalam sistem musik secara interaktif.

## Memperluas Max
Max  memiliki  kemungkinan  terkait  keterbukaan  dengan  beberapa  perangkat lunak  “ software” lain,  seperti  DAW  “Ableton,  Logic  Pro  dll”,  Touchdesigner, Resolume, Unity hingga bahasa Javascript. Hal ini yang membuat Max memiliki keleluasaan  dalam  menjelajah  ruang  baru.  Selain  itu,  Max  juga  terbuka  untuk perangkat keras “ Hardware” seperti pada Android hingga Arduino yang berperan sebagai controller pada  objek  “Lampu,  hingga  sensor”.  Banyak  sekali  karya dengan memperluas Max menggunakan kombinasi software maupun hardware , seper ti  contoh  pada  karya  “ Instrument dan  penciptaan  visual  yang  didorong dengan sinyal biologis” .
Gambar  3 : Skema karya Instrument dan penciptaan visual yang didorong dengan sinyal biologis
Dukumen : Jurnal. An instrument of sound and visual creation driven by biological signals

## Journal of Music Science, Technology, and Industry [JoMSTI]
Volume 3, Number 2, 2020. E-ISSN: 2622-8211
Skema  di  atas  merupakan  salah  satu  contoh  ketebukaan  Max  dengan berbagai software dan hardware ,  seperti  penggunaan User  +  cup sebagai control ,  hingga software  Medical  Studio  Lab . Instrument ini  berjalan  dengan menggunakan  dua  komputer,  satu  mengelola  Medis  Studio  untuk  menangkap EMG  sinyal  dan  yang  lain  berjalan  pada  Max  untuk  menjalankan  efek audio digital .  EMG  sinyal,  ditangkap  dengan  studio  medis,  dipindahkan  ke  Max,  di mana spektrum massa, entropi dan perhitungan kekuatan sinyal di sekitar  pita frekuensi 8 Hz. Sinyal ini dihasilkan berbeda-beda dipengaruhi oleh gerakan kaki dengan cara subjek mampu mengendalikan masing-masing, lebih atau kurang. Dua audio digital efek modul yang telah dirancang, entropi dari sinyal EMG, yang merupakan  parameter  yang  paling  mudah  dikontrol,  digunakan  untuk memodifikasi  frekuensi cutoff dari bandpass  filter diterapkan  pada  suara.  Efek modul  audio  kedua,  menggunakan  entropi  sinyal  EMG  untuk  mendorong  dua pitch pergeseran proses simultan, satu bergerak ke bawah dan satu lagi bergerak ke atas. Pada dasarnya penjelasan karya di atas merupakan sebuah kontribusi instrument yang  difokuskan  pada  pengembangan  alat  musik  baru  dengan mengaktifkan sinyal-sinyal listrik dari otak (EEG) dan otot (EMG).
Keluasan  Max  tidak  hanya  pada  hubungan  dengen  control  manusia melain juga berbagai media lain salah satunya pada game . Menggunakan Max yang  dihubungkan  dengan software unity  baik  melalui  OSC  “ Open  Sound Control ”, dimana komponis bisa bermain game dengan menggunakan alat musik.
Unity3D  adalah platform  prototyping video  game  cepat  3D  yang  kuat  dengan mesin fisika terintegrasi. Namun, kemampuan audionya terbatas terutama untuk memicu dan merasionalisasi buffer audio . Uniknya toolkit menawarkan integrasi Max dengan Unity3D yang mudah, memungkinkan untuk pertukaran data kontrol, serta mengimpor tekstur Jitter dinamis ke Unity3D. Yang pertama membuatnya sangat cocok untuk sonifikasi simulasi fisika yang efisien. Unity telah digunakan di  instalasi  suara  interaktif  komunal  memungkinkan  gerak  pengunjung  (Max) untuk  mengendarai  mesin  fisika  (Unity3D)  dan sonify data  berikutnya  di  12- channel ceiling-mount array speaker (Max).
Gambar 4: Penggunaan Max yang terhubung pada unity
Peningkatan daya pemrosesan dan keterjangkauan perangkat komputasi telah  mengantarkan  revolusi  alat prototyping ke  arah  perangkat  lunak  cepat. Melalui  penggunaan  perpustakaan  pintas  yang  dirancang  untuk  serangkaian tugas tertentu, lingkungan pengembangan seperti itu menawarkan efisiensi yang belum pernah terjadi sebelumnya. Dalam domain audio , bahkan alat yang paling awal,  seperti  gramatika  musik.  Elemental  telah  banyak  berfungsi  sebagai  uji kemampuan  untuk  menyediakan  cara  yang  stabil  dan  terukur  untuk mengintegrasikan Max dan Unity3D ke dalam alat prototyping.
Tidak  hanya  pada  koneksi  dengan  berbagai  software,  Max  juga  dapat dikombinasi dengan perangkat keras Arduino. Arduino adalah sebuah platform komputasi fisik open source berbasiskan Rangkain input / output sederhana (I/O) dan lingkungan pengembangan yang mengimplementasikan bahasa Processing . Arduino  dapat  digunakan  untuk  mengembangkan  obyek  interaktif  mandiri  atau dapat  dihubungkan  ke  perangkat  lunak  pada  komputer  anda  (seperti Flash , Pengolahan,  VVVV,  atau  Max  /  MSP).  Rangkaiannya  dapat  dirakit  dengan tangan atau dibeli. IDE (Integrated Development Environment) Arduino bersifat open source .

## KESIMPULAN
Kreativitas  dalam  komposisi  musik  saat  ini  menjadi  sangat  luas.  Hal  ini memungkinkan bagi komponis pada masa kini untuk membuat sebuah komposisi musik  yang  bersumber  dari  berbagai  macam  ide  dan  berbagai  macam

## Journal of Music Science, Technology, and Industry [JoMSTI]
pendekatan. Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan yang sangat pesat telah menwarkan berbagai macam ruang baru, pembauran antaran seni musik dengan  disiplin  ilmu  lain  (sains,  hingga  teknologi).  Memunculkan  berbagai macam  perspektif  baru  dalam  berkarya  musik,  Max  hanyalah  sebagian  dari perkembangan  teknologi  yang  menawarkan  berbagai  macam  perspektif  baru dalam  menjelajahi  musik  masa  kini.  Munculnya  paradikma  baru  yang  terus berkembang memberikan sikap bagi komponis dalam memperluas karya musik, Max  mungkin  sudah  dirancang  oleh  pembuatnya  untuk  dapat  mengikuti perkembangan zaman.

## REFERENSI
Baltazar.  andre. a  real-time  human  body  skeletonization  algorithm  for max/msp/jitter . inesc porto and portuguese catholic university - school of the arts
B.  Arslan,  A.  Brouse,  C.  Simon,  R.  Lehembre,  J.  castet,  J.J.  Filatriau,  Q. Noirhomme.  2006. a  real  time  music  synthesis  environment  driven  with biological signals , icassp.
Bukvic.  ivica  ico.  max-unity3d  interoperability  toolkit.  virginia  tech  music,  disis, cctad.
Caplan,  David.  2006. Questions  of  possibility:  contemporary  poetry  and  poetic form . Oxford University Press, US. Cipriani,  Alessandro.  Giri,  Maurizio. electronic  music  and  sound  design  theory and  practice  with  max  and  msp  -  volume  1 .  contemponet  s.a.s.  rome – italy.
Cycling’74. max/msp a graphical programming environment for music, audio, and multimedia . Dikutip dari: http://www.cycling74.com/pro. DeSantis.  Dennis.  2015. Making  Music  74  Creative  Strategies  for  Electronic Music Producers . Ableton AG Sch önhauser Allee 6-7. Germany.
Hidayatullah, R. (2020). MERLOT: Belajar Musik di Era Digital. Journal of Music Science, Technology, and Industry , 3 (1), 75-90. Dikutip dari: https://jurnal.isi-dps.ac.id/index.php/jomsti/article/view/965 . Kostka,  Stefan.  2006. Materials  and  Techniques  of  Twentieth-Century  Music, Third Edition. New Jersey. Meanning.  Peter.  1993.  dalam  buku Electronic  and  Computer  Music. Oxford University Press, US.
Miranda.  Eduardo  Reck.  2002. Computer  Sound  Design  Synthesis  techniques and programming . Linacre House, Jordan Hill, Oxford OX2 8DP Roberts, S. 2011. Metacognition in music performance: A practical approach to implementing  self-assessment  and  evaluation  learning  activities  into teaching  practice.  Making  Sound  Waves: Diversity,  Unity,  Equity: Proceedings of the XVIII National Conference, 170 –177.
Rubisch  Julian.  2009. Generative  Music  for  Media  Applications  (GeMMA) – Towards  Automated  Design  and  Production  of  Media  Related  Music . University of Applied Sciences St.  Austria.
Russ. Martin. 2009. Sound Synthesis and Sampling. Elsevier Ltd. USA. Steven  Jendri  Sokop. Trainer Periferal  Antarmuka  Berbasis  Mikrokontroler Arduino Uno. Jurusan Teknik Elektro-FT. UNSRAT.