## KALAMATIKA Jurnal Pendidikan Matematika
Volume 2, No. 2, November 2017, hal. 207-220

## PENGGUNAAN MODEL PjBL UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS MAHASISWA DALAM MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Dede Trie Kurniawan Universitas Swadaya Gunung Jati dedetriekurniawan@fkip-unswagati.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  menganalisis  tingkat  ketercapain  tujuan  penggunaan  model  PjBL dalam  meningkatkan  kreatifitas  mahasiswa  calon  guru  matematika  untuk  membuat  media pembelajaran  berbasis  budaya  lokal  Cirebon.  Salah  satu  keterampilan  yang  harus  dimiliki  oleh  calon guru  matematika  adalah  mampu  dan  dapat  mempersiapkan  serta  menggunakan  media  pembelajaran dalam  proses  kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas.  Salah  satu  matakuliah  yang  mempersiapkan  calon guru matematika agar memiliki  kompetensi  yang baik dalam penggunaan media pembelajaran adalah matakuliah  Multimedia  pembelajaran  matematika  untuk  mahasiswa  tingkat  III  dengan  bobot  2  SKS. Hasil Penelitian menunjukan sebanyak 42% sangat setuju, 32% setuju bahwa model PjBL cocok dalam perkulihan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  budaya  lokal  untuk  mahasiswa  calon  guru matematika. Peningkatan kreatifitas dapat dilihat dari sebagian besar produk media alat perga atau alat permainan edukatif matematika dapat masuk dalam kategori kreatif dengan indikator menampilkan ide modifikasi  dari  yang  ada  dan  layout  menarik.  Budaya  dan  kearifan  lokal  cirebon  dapat  dijadikan sebagai  salah  satu  bentuk  media  pembelajaran  inovatif  dalam  pembelajaran  matematika.  Melalui matakuliah  media  pembelajaran  diharapkan  mahasiswa  calon  guru  dapat  mengenal  kebudayaannya. Adapun kegiatan berpikir kreatif yang dimaksud adalah bagaimana mahasiswa akan mengaitkan antara teori pembelajaran, pengetahuan akan media pembelajaran dan kearifan budaya lokal cirebon.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Kearifan Lokal, Model PjBL, Kontekstual.

## ABSTRACT
This study aimed to analyze the level of achievement of the objectives in improving the use of the model PPA creativity mathematics student teachers to create media-based learning of local culture Cirebon. One of the skills that must be owned by prospective teachers of mathematics are capable and able to prepare and use instructional media  in the process of teaching  and learning  activities  in  class. One  of  the  subjects  that  prepare  prospective  teachers  of  mathematics,  in  order  to  have  a  good competence in the use of instructional media, is Multimedia learning of mathematics  subject for third level  students  with  2  credits  point.  Culture  and  local  wisdom  of  Cirebon  can  be  used  as  one  form of media innovative learning in mathematics. It is time for local wisdom cirebon be a source of learning for  students.  Through  the  course  of  learning  media  is  expected  student  teachers  can  get  to  know  the culture. The introduction of local culture to students urgently needed so that they can live their culture and  themselves.  The  activities  of  creative  thinking  in  question  is  how  the  students  will  be  the  link between learning theory, knowledge of instructional media and cultural wisdom of Cirebon.
Keywords: Instructional Media, Mathematics Education, Local Wisdom, PjBL Model.
Format  Sitasi: Kurniawan,  D.T.  (2017).  Penggunaan  Model  PjBL  untuk  Meningkatkan  Kreativitas Mahasiswa  dalam  Membuat  Media  Pembelajaran  Matematika. KALAMATIKA  Jurnal  Pendidikan Matematika . 2 (2), 207-220.
Penyerahan Naskah: 12 Juli 2017 || Revisi: 28 Juli 2017 || Diterima: 4 Agustus 2017

## PENDAHULUAN
Salah  satu  keterampilan  yang  harus  dimiliki  oleh  calon  guru  matematika  adalah mampu  dan  dapat  mempersiapkan  serta  menggunakan  media  pembelajaran  dalam  proses kegiatan  belajar  mengajar  dikelas.  Media  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  dari  pengirim  kepada  penerima.  Media  yang  berfungsi  untuk menyampaikan  pesan  pembelajaran  sehingga  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian, dan  minat  siswa  yang  menjurus  kearah  terjadinya  proses  belajar  disebut  dengan  media pembelajaran.  Media  pembelajaran  adalah  alat,  metode  dan  teknik  yang  digunakan  dalam rangka  lebih  mengefektifkan  komunikasi  dan  interaksi  antara  guru  dan  siswa  dalam  proses pembelajaran di sekolah.
Salah  satu  matakuliah  yang  mempersiapkan  calon  guru  matematika  agar  dapat memiliki  kompetensi  yang  baik  dalam  penggunaan  media  pembelajaran  adalah  matakuliah Multimedia  pembelajaran  matematika  untuk  mahasiswa  tingkat  III  yang  berbobot  2  SKS. Mata  Kuliah  ini  dimaksudkan  untuk  memberikan  dasar  pengetahuan  dan  membuat  kreasi media  pembantu  penyampaian  pembelajaran  matematika.  Topik  –  topiknya  meliputi  :  peran dan fungsi media dalam proses pembelajaran, Mind map sebagai media sederhana, Peran TIK dalam  media  pembelajaran,  wapik  sebagai  wahana  web  inovatif,  ethnomatematic  dan etnosains  dan  kumpulan  artikel  media  alat  peraga  dan  alat  permainan  edukatif  dalam pembelajaran matematika.. Adapaun yang menjadi capaian dari matakuliah ini yaitu  Mampu menghasilkan  produk  media  pembelajaran  berbasis  budaya  lokal  dalam  menunjang  kegiatan pembelajaran  Matematika  serta  dapat  mempraktekan  dengan  cara  penggunaan  dan pemanfaatanya di kelas (Kurniawan 2013).
Budaya  dan  kearfian  lokal  cirebon  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  bentuk  media pembelajaran  inovatif  dalam  pembelajaran  matematika  (Turmudi  2013).  Sudah  saatnya kearifan  lokal  cirebon  menjadi  sumber  belajar  bagi  siswa.    Praktek  pendidikan  berbasis kearifan  lokal  dapat  digolongkan  dalam  berbagai  ranah  seperti  pengobatan,  seni  beladiri,
lingkungan hidup, pertanian, ekonomi, sistem penanggalan dan lain lain. Salah satunya adalah pemanfaatan kearifan lokal seperti permainan dan juga kekhasan daerah menjadi suatu bentuk media  pembelajaran.  Etnopedagogi  yang  satunya  ditunjau  dari  penggunaan  media pembelajaran  ini  bercirikan  bekembang  berdasarkan  pengalaman,  telah  teruji  lama,  mudah diadaptasi  dengan  kultur  kini,  padu  dalam  praktek  keseharian  masyarakat/lembaga,  lazim dilakukan  oleh  individu/masyarakat,  bersifat  dinamis  dan  mengandung  sistem  kepercayaan (Alwasiyah, Suryadi & Karyono 2009;  Suratno 2010; Rustaman 2014).
Melalui  matakuliah  media  pembelajaran  ini  diharapkan  mahasiswa  calon  guru  dapat mengenal  kebudayaannya.  Pengenalan  terhadap  budaya  lokal  kepada  peserta  didik  sangat diperlukan sehingga mereka dapat menghayati budayanya dan dirinya sendiri.
Pembelajaran  Berbasis  Proyek  merupakan  model  pembelajaran  yang  didukung  oleh atau berpijak pada teori belajar konstruktivistik (Purnawan 2007). Strategi pembelajaran yang menonjol  dalam  pembelajaran  konstruktivistik  antara  lain  adalah  strategi  belajar  kolaboratif, mengutamakan aktivitas mahasiswa daripada aktivitas dosen, mengenai kegiatan laboratorium, pengalaman lapangan, studi kasus, pemecahan masalah, panel diskusi, diskusi, brainstorming, dan  simulasi  (Ajeyalemi  1993).  Beberapa  dari  strategi  tersebut  juga  terdapat  dalam Pembelajaran  Berbasis  Proyek,  yaitu  (a)  strategi  belajar  kolaboratif,  (b)  mengutamakan aktivitas  mahasiswa  daripada  aktivitas  guru,  (c)  mengenai  kegiatan  laboratorium,  (d) pengalaman  lapangan,  (e)  dan  pemecahan  masalah.  Peranan  dosen  yang  utama  adalah mengendalikan ide-ide dan interpretasi mahassiwa dalam belajar, dan memberikan alternatif- alternatif  melalui  aplikasi,  bukti-bukti,  dan  argumen-argumen.  Model  ini  dipandang  cocok untuk  memfasilitasi  kegiatan  penyaluran  kreatifitas  mahasiswa  dalam  matakuliah  media pembelajaran.  Berpikir  kreatif  merupakan  suatu  proses  yang  digunakan  ketika  kita mendatangkan/memunculkan suatu ide baru. Hal itu menggabungkan ide-ide yang sebelumnya yang  belum  dilakukan.  Kreativitas  merupakan  produk  berpikir  kreatif  seseorang.  Berpikir kreatif juga dapat diartikan sebagai suatu kombinasi dari berpikir logis dan berpikir divergen yang didasarkan pada intuisi tetapi masih dalam kesadaran. Hal ini bermakna bahwa kegiatan berpikir  kreatif  adalah  bagaimana  mahasiswa  akan  mengaitkan  antara  teori  pembelajaran, pengetahuan akan media pembelajaran dan kearifan budaya lokal cirebon.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  maka  dilakukan  penelitian  dengan  judul Penggunaan  model  PjBL  untuk  meningkatkan  kreatifitas  mahasiswa  calon  guru  matematika dalam membuat media pembelajaran berbasis budaya lokal cirebon.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  pada  program  studi  pendidikan  matematika  FKIP  Unswagati Cirebon.  Studi  ini  dilakukan  untuk mengetahui  kreatifitas mahasiswa  calon  guru  matematika dalam  membuat  media  pembelajaran  matematika  berbasis  budaya  lokal.  Mahasiswa  calon guru matematika yang dimaksud adalah  mahasiswa semester 6 yang mengontrak mata kuliah Multimedia  pembelajaran  matematika  pada  program  studi  pendidikan  matematika  di  FKIP Unswagati Cirebon.  Berikut ini pengumpulan data berupa:
1. Observasi langsung
Melakukan  Observasi  langsung  ke  kampus  program  studi  pendidikan  matematika FKIP  Unswagati  Cirebon.  Observasi  dilakukan  pada  saat  pembelajaran  berlangsung  di kampus. Observasi ini dilakukan untuk menggali informasi segala hal mengenai kreatifitas mahasiswa calon guru matematika dalam mengikuti perkuliahan multimedia pembelajaran matematika.
2. Angket
Angket  yang  disebar  kepada  mahasiswa  adalah  Angket  untuk  menjaring respon/tanggapan  mengenai  penggunaan  model  PjBL  bagi  mahasiswa  calon  guru matematika dalam mengikuti perkuliahan multimedia pembelajaran matematika.
3. Wawancara
Wawancara  dilakukan  dengan  dosen,  mahasiswa  dan  ahli  yang  bertujuan  untuk mengetahui  kefektifan  metode  pembelajaran  yang  digunakan,  hambatan  yang  dihadapi dosen  dalam  memberikan  perkuliahan.  Selain  itu,  wawancara  dilakukan  kepada  beberapa mahasiswa calon guru matematika untuk mengetahui proses berpikir kreatifitas lainya yang kurang terungkap melalui angket dan observasi.
4. Analisis Dokumen dan Produk Media pembelajaran
Setelah  melihat  hasil  angket  mahasiswa  calon  guru  matematika  dan  hasil  wawancara dengan  pihak  yang  terkait  dengan  penelitian,  untuk  lebih  meyakinkan  hasil  laporan  maka dokumen-dokumen  yang  terkait  dengan  penelitian  dianalisis.  Dokumen-dokumen  tersebut mencakup nilai yang diperoleh mahasiswa pada matakuliah tertentu, Perangkat perkulaihan
seperti  GBPP  dan  SAP  serta  alat  evaluasi  yang  digunakan  oleh  Dosen  seperti  UTS  dan UAS.
Penelitian  yang  dilakukan  termasuk  merupakan  penelitian  deskriptif-kualitatif. Penelitian  ini  berusaha  mendeskripsikan  dan  menginterpretasi  apa  adanya  dari  tugas  yan g dirancang  oleh  peneliti  (Best  1982).  Data  yang  berupa  produk  perencanaan  dan  hasil  proyek mahasiswa  calon  guru  matematika  yang  terstruktur  terkumpul  rapih  dalam  portofolio  tugas mahasiswa  (penilaian  validator)  maupun  pernyataan  dalam  angket  yang  nantinya  dianalisis secara deskriptif.
Dalam penelitian ini, langkah-langkah yang dilakukan dapat dibagi menjadi tiga tahap, yaitu  tahap  pra-penelitian,  tahap  pelaksanaan,  dan  tahap  pasca  penelitian.  Rincian  kegiatan yang dilakukan pada setiap tahap adalah sebagai berikut :
1. Tahap pra-penelitian
a. Penentuan kelas-kelas yang akan dijadikan subjek studi lapangan.
b. Persiapan  instrumen  studi  lapangan,  misalnya  penyusunan  format  lembar  observasi, format wawancara dan angket.
2. Tahap Pelaksanaan
Pengambilan data berdasarkan identifikasi masalah, diantaranya adalah:
a. Observasi proses pembelajaran, Fasilitas dan sarana prasarana Pembelajaran
b. Wawancara  dosen  untuk  mengetahui  persiapan  mengajar,  hasil  evaluasi  terhadap pembelajaran dan motivasi dosen untuk meningkatkan mutu pembelajaran.
c. Wawancara  dengan  petugas  perpustakaan  dan  dosen  wali  untuk  mendapatkan  informasi mengenai  hal  mendukung  diketahuinya  kreatifitas  mahasiswa  calon  guru  matematika  di perkuliahan multimedia pembelajaran matematika
d. Pemberian  angket  pada  mahasiswa  untuk  mengetahui  kreatifitas  mahasiswa  calon  guru matematika di perkuliahan multimedia pembelajaran matematika.
e. Pemberian  angket  pada  dosen  untuk  mengetahui  karakteristik  dosen  Multimedia pembelajaran  matematika  dalam  memberikan  perkuliahan  untuk  mahasiswa  calon  guru matematika
3. Tahap akhir
a. Pengembangan teori berdasarkan data yang diperoleh.
b. Penyusunan laporan.
Secara umum, kegiatan penelitian ini dapat dilihat pada alur penelitian gambar 1 berikut:
Gambar 1. Alur Penelitian
4. Hal – Hal yang dilaporkan
Berdasarkan rumusan masalah dan data yang telah diperoleh, maka hal-hal yang akan dilaporkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Deskripsi  mengenai  kreatifitas  mahasiswa  calon  guru  matematika  FKIP  Unswagati Cirebon  dalam  upaya  mengaitkan  media  pembelajaran  dengan  kearifan  lokal  budaya cirebon saat mengikuti perkuiahan multimedia pembelajaran matematika.
b. Produk  media  pembelajaran  berbasis  budaya  lokal  cirebon  yang  dibuat  oleh  mahasiswa calon guru matematika tingkat III.
c. Harapan  dan  penilaian  mahasiswa  calon  guru  matematika  terhadap  mata  kuliah  media pembelajaran matematika dan kinerja dosen pengampunya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data  hasil  penelitian  terdiri  atas  (1)  Produk  media  pembelajaran  matematika  berbasis budaya  lokal  seperti  flipchrat,  alat  peraga,  alat  permainan  edukatif  dan  juga  sarana  untuk
Observasi Lapangan Pengambilan data Proses
Pembelajaran dengan model PjBL
Fasilitas kampus Respon mahasiswa Identifikasi masalah Analisis Data Angket, Kuisioner dan anlisis produk media pem mahasiswa - Observasi kelas - Wawancara Penyusunan Laporan

## Studi Lapangan
- Observasi ke
mahasiswa - Wawancara
- Analisis Produk Media
medokumentasikannya,  (2)  Presentasi  respon  mahasiswa  terhadap  penyelenggaraan  program perkuliahan  media  pembelajaran  berbasis  proyek,  dan  (3)  Hasil  telaah  ringkasan  wawancara dengan  mahasiswa.  Data  tersebut  kemudian  dianalisis,  direkap  dan  disajikan,  selanjutnya diuraikan untuk menjawab pertanyaan penelitian.

## Produk Media Pembelajaran matematika berbasis budaya Lokal Cirebon
Berikut  disajikan  beberapa  contoh  media  pembelajaran  matematika  berbasis  budaya lokal  cirebon  yang  telah  diproduksi  oleh  mahasiswa  selama  mengikuti  program  perkuliahan media  pembelajaran  berbasis  proyek.  Adapaun  tindak  lanjut  dari  produk  ini  adalah  akan  di buat  pameran  kreatifitas  mahasiswa  agar  bisa  diakses,  dipelajari  dan  disebarkan  secara  luas baik untuk mahasiswa maupun untuk pengetahuan umum (Kurniawan 2014).

## 1.   FlipChart (Carta) Pembelajaran Matematika
Flipchart adalah lembaran – lembaran kertas yang membentuk album atau kalender yang  berukuran  cukup  besar    sebagai  flipbook  yang  disusun  dalam  uruta  yang  diikat  atau direkatkan  pada  salah  satu  bagian  (Biasanya  bagian  atasnya).  Dalam  penggunaannya  dapat dibalik  jika  pesan  pada  lembaran  depan  yang  sudah  ditampilkan  dan  digantikan  dengan lembaran  berikutnya.  Flipchart  merupakan  salah  satu  media  cetakan  yang  sangat  sederhana dan  cukup  efektif.  Penyajian  Informasi  flipchart  dapat  berupa  Gambar,  Huruf,  Diagram  dan juga angka. Berikut disajikan beberapa flipchart berbasis budaya lokal cirebon yang dijadikan sebagai media pembelajaran matematika. Gambar 4 ini merupakan flipchart kreasi mahasiswa caon guru matematika tingkat III prodi pendidikan matetamika FKIP Unswagati Cirebon.
Gambar 2. Beberapa Flipchart berbasis budaya lokal cirebon hasil karya mahasiswa calon guru matematika tingkat III Program studi pendidikan matematika FKIP Unswagati Cirebon

## 2.   Alat Peraga dan Alat Permainan Edukatif pembelajaran matematika
Alat  peraga  adalah  alat  untuk  menerangkan  atau  mewujudkan  konsep  matematika. Adapun  yang  dimaksud  alat  adalah  alat  untuk  menghitung,  menggambar,  mengukur,  dsb., seperti  kalkulator,  komputer,  mistar,  jangka,  busur  derajat,  klinometer,  dsb.  Sedangkan  yang dimaksud  alat  pembelajaran  yaitu  alat  bantu  yang  digunakan  untuk  memperlancar pembelajaran matematika, seperti OHP, komputer, papan tulis, spidol/ kapur, dsb. Suatu benda dikatakan  tidak  mempunyai  arti  apa-apa  akan  terjadi  jika  benda  tersebut  tidak  dikaitkan dengan  topik  dalam  pembelajaran  matematika.    Alat  peraga  yang  baik  harus  memenuhi beberapa  kriteria,  diantaranya:  (1)  Dapat  menjelaskan  konsep  secara  tepat,  (2)  Menarik,  (3) Tahan  lama,  (4)  Multi  fungsi  (dapat  dipakai  untuk  menjelaskan  berbagai  konsep),  (5) Ukurannya  sesuai  dengan  ukuran  siswa,  (6)  Murah  dan  mudah  dibuat,  dan  (7)  Mudah digunakan. Sedangkan Alat Permainan Edukatif adalah APE adalah segala sesuatu yang dapat digunakan  sebagai  sarana  atau  peralatan  untuk  bermain  yang  mengandung  nilai  edukatif (pendidikan) dan dapat mengembangkan seluruh kemampuan anak. Berikut disajikan Ganbar alat peraga dan alat permainan edukatif untuk pembelajaran matematika pada gambar 3.
Gambar 3. Beberapa Alat Permainan Edukatif berbasis budaya lokal cirebon untuk pemebelajaran matematika

## 3.  Modul Alat Peragat Atau Alat Permainan Edukatif Matematika
Modul adalah salah satu bahan ajarb yang dikemas secara sistematis dan menarik. Modul  ini  memuat  petunjuk  tatacara  penggunaan  alat  peraga  atau  alat  permainan  edukatif yang dibuat. Isi Modulnya diantaranya: pendahuluan Latar belakang, konsep dan ide mengapa mendesign  alat  peraga  atau  permainan  edukatif  ini.  Manfaat  atau  kegunaan  alat  peraga  atau permainan edukatif yang bisa diperoleh. Pembahasan yang terdiri atas nama alat peraga atau permainan edukatif, alat dan bahan pembuatan, proses pembuatan alat peraga atau permainan edukatif  dan  terakihir  petunjuk  penggunaan  atau  pengoprasian  menjalankan  alat  peraga  atau permainan edukatifnya.  Lembar kerja atau lembar bimbingan siswa dalam menggunakan alat peraga  atau  permainan  edukatif  yang  dibuat.  Profil  dan  deskripsi  kerja  kelompok  yang membangun dan membuat tugas ini. Dokumentasi berupa gambar alat peraga atau permainan edukatifnya, foto cara penggunaan, dan foto proses pembuatanya,
Gambar 4. Beberapa Modul yang menjelaskan penggunaan alat peraga atau alat permainan edukatif pembelajaran matematika
4. Artikel Alat Peraga atau Alat Permainan Edukatif Matematika
Artikel  ini  merupakan  ringkasan  dari  modul  yang  telah  dibuat.  Artikel  ini dimaksudkan  untuk  membuat  sebuah  poster  atau  banner  yang  berisikan  gambaran  umum mengenai  alat  peraga  atau  alat  permainan  edukatif  berbasis  budaya  lokal  cirebon  yang  telah dibuat. Berikut disajikan beberapa artikel pada gambar 5 sebagai contoh.
Gambar 5. Salah satu Artikel Alat Peraga Media Pembelajaran Matematika Berbasis Budaya Lokal Cirebon
5.  Video Tutorial Alat Peraga atau Alat Permainan Edukatif Matematika
Video tutorial ini dibuat dengan maksud untuk memandu bagaimana menggunakan alat peraga dan alat permainan edukatif berbasis budaya lokal cirebn yang telah dibuat. Video –Video  ini  dapat  diakses  secara  Online  melalu  situs  www.youtube.com.  Berikut  disajikan beberapa tampilan video tutorial dalam gambar 6
Gambar 6. Kumpulan Beberapa video mengenai presentasi mahasiswa calon guru matematika tingkat III prodi Pendidikan matematika Unswagati dalam membuat dan memeragakan media pembalajaran berbasis budaya lokal cirebon. (https://www.youtube.com/user/dhe3kurniawan)

## 6.  Bengkel MIPA (Media Inovatif Pembelajaran Matematika) di Unswagati
Bengkel  MIPA  (Media  Inovatif  Pembelajaran  Matematika)  ini  merupakan  sebuah ruangan  tempat  menyimpan  dan  memamerkan  media  pembelajaran  berbasis  budaya  lokal cirebon yang dibuat oleh mahasiswa tingkat III Prodi pendidikanmatematika FKIP Unswagati Cirebon.  Bengkel  MIPA  ini  pernah  dikunjungi  oleh  salah  satu  profesor  matematika  yang berasal  dari  Universitas  Negeri  Surabaya  pada  tahun  2015.  Melalui  Bengkel  MIPA  Ini  di harapkan bisa menjadi tempat wisata edukatif bagi anak anak dalam mempelajari matemattika sekaligus dapat menajdi ruang bermain sambil belajar.

## Gambar 7. Aktivitas Bengkel MIPA (Media Inovatif Pembelajaran Matematika) di Kampus 2 Unswagati Cirebon
Data  respon  mahasiswa  terhadap  program  proyek  media  pembelajaran  matematika berbasis  budaya  lokal  cirebon  diperoleh  dari  kuisioner  yang  dibagikan  ke  semua  mahasiswa pendidkan matematika tingkat III peserta mata kuliah media pembelajaran dengan dosen Dede Trie Kurniawan, S.Si., M.Pd. Hasilnya dapat dilihat pada Rekapitulasi data respon mahasiswa terhadap  program  proyek  media  pembelajaran  berbasis  budaya  lokal  cirebon  yang  disajikan pada Gambar 8.
Gambar 8. Respon mahasiswa terhadap model PjBL yang diterapkan dalam perkuliahan media pembelajaran
Salah  satu  keterampilan  yang  harus  dimiliki  oleh  calon  guru  matematika  adalah mampu  dan  dapat  mempersiapkan  serta  menggunakan  media  pembelajaran  dalam  proses kegiatan  belajar  mengajar  dikelas.  Media  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  dari  pengirim  kepada  penerima.  Media  yang  berfungsi  untuk menyampaikan  pesan  pembelajaran  sehingga  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian, dan  minat  siswa  yang  menjurus  kearah  terjadinya  proses  belajar  disebut  dengan  media pembelajaran.  Media  pembelajaran  adalah  alat,  metode  dan  teknik  yang  digunakan  dalam rangka  lebih  mengefektifkan  komunikasi  dan  interaksi  antara  guru  dan  siswa  dalam  proses pembelajaran di sekolah.
Matakuliah  yang  mempersiapkan  calon  guru  matematika  agar  dapat  memiliki kompetensi yang baik dalam penggunaan media pembelajaran  adalah matakuliah Multimedia pembelajaran matematika untuk mahasiswa tingkat III yang berbobot 2 SKS. Mata Kuliah ini dimaksudkan  untuk  memberikan  dasar  pengetahuan  dan  membuat  kreasi  media  pembantu penyampaian  pembelajaran  matematika. Topik  –  topiknya  meliputi  :  peran  dan  fungsi  media dalam  proses  pembelajaran,  Mind  map  sebagai  media  sederhana,  Peran  TIK  dalam  media pembelajaran,  wapik  sebagai  wahana  web  inovatif,  ethnomatematic  dan  etnosains  dan kumpulan  artikel  media  alat  peraga  dan  alat  permainan  edukatif  dalam  pembelajaran
matematika. Adapaun yang menjadi capaian dari matakuliah ini yaitu  Mampu menghasilkan produk  media  pembelajaran  berbasis  budaya  lokal  dalam  menunjang  kegiatan  pembelajaran Matematika serta dapat mempraktekan dengan cara penggunaan dan pemanfaatanya dikelas.
Secara  garis  besar  respon  mahasiswa  atas  kinerja  dosen  dalam  menajalankan  model pembelajaran berbasis proyek dalam membuat media pembelajaran matematika yang berakar budaya  lokal  cirebon  adalah  baik.  Menurut  mahasiswa,  dosen  sudah  bisa  menyampaikan materi  perkuliahan  dengan  sistematika  yang  baik,  merespon  permasalahan  dengan  baik, memberikan  materi  perkuliahan  sesuai  dengan  harapan  mahasiswa,  dapat  memotovasi  dan mengaktifkan mahasiswa. Dosen dipandang memiliki kesesuaian dengan bidang keahlian yang disampiakan.
Adapun  beberapa  catatan  untuk  perbaikan  dan  saran  dalam  pelaksanaan  kegiatan perkuliahan  ini  diantaranya  adalah  perlu  menambah  waktu  yang  lebih  lama,  perlu  ruangan yang  lebih  luas  dan  leluasa  dalam  pelaksanaannya,  perlu  mengadakan  kegiatan  semacam seminar  untuk  menampilkan  kreatfitas  mahasiswa  dalam  pembuatan  media  pembelajaran berbasis  budaya  lokal  cirebon.  Beberapa  harapan  dari  mahasiswa  diantaranya  adalah menunggu terbitnya sebuah buku yang berisi kumpulan karya media pembelajaran hasil karya mahasiswa  program  studi  pendidikan  matematika  FKIP  Unswagati  cirebon  yang  bisa  lebih disebarluaskan .

## KESIMPULAN
Berdasarkan  data  dan  analisis  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  tentang  efektifitas pelaksanaan  model  pembelajaran  berbasis  proyek  sebagai  sarana  peningkatan  kreatifitas mahasiswa  calon guru matematika dalam membuat media pembelajaran berbasis budaya lokal cirebon  dapat  disimpulkan  bahwa  kegiatan  ini  efektif  dan  berhasil  dalam  pelaksanaannya, dikarenakan  mahasiswa  memberikan  respon  yang  positif  dan  baik  terhadap  kegiatan perkuliahan  yang  termasuk  produk  media  yang  dihasilkannya.  Kampus  perlu  meningkatkan Sarana dan prasarana dalam menunjang kegiatan pembelajaran  salah satunya perlunya sebuah bengkel  kreatfitas  dalam  membuat  media  pembelajaran.  Kinerja  dosen  dapat  dikategorikan baik.  Hal  ini  karena  Dosen  sudah  bisa  menyampaikan  materi  pelatihan  dengan  sistematika yang baik, merespon permasalahan dengan baik, memberikan materi pelatihan sesuai dengan harapan peserta, dapat memotovasi dan mengaktifkan peserta dan  dosen memiliki kesesuaian dengan bidang keahlian yang disampaikan. Adapun harapan dari mahasiswa adalah menunggu
terbitnya sebuah buku yang berisi kumpulan karya media pembelajaran hasil karya mahasiswa program studi pendidikan matematika FKIP Unswagati cirebon yang bisa lebih disebarluaskan dapat terealisasi.

## REFERENSI
Ajeyalemi,  D.  A.  (1993). Teacher  Strategies  Used  by  Exemplary  STS  Teachers.  What Research  Says  to  The  Science  Teaching .  Washington  DC:  National  Science  Teachers Association
Alwasiyah,  A.C.,  Suryadi,  K,  dan  Karyono,  T.  (2009). Etnopedagogi:  Landasan  pendidikan dan pendidikan guru . Kiblat Buku utama. Bandung
Best,  J.W.  (1982).  M etodologi  Penelitian  Pendidikan  (Terjemahan  oleh  Sanapiah  Faisal ). Surabaya: Usaha Nasional
Kurniawan,  D.T.  (2013). Kreativitas  Mahasiswa  Calon  Guru  Matematika  melalui  Model Pembelajaran  Berbasis  Proyek  (Project  Based  Learning  (PjBL)  Pada  Mata  Kuliah Program Komputer . Makalah Seminar STKIP Siliwangi Bandung
Kurniawan,  D.T.  (2014). Kajian  Nilai  Kearifan  Lokal  pada  Tradisi  Nadran  Masyarakat Cirebon  Sebagai  Sumber  Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (Studi  Deskriptif Analitis Tradisi Pesta Laut Masyarakat Cirebon) . Makalah SPs UPI Bandung
Kurniawan,  D.T.  (2014). Modul  MIPA  (Media  Inovatif  Pembelajaran  Matematika) . Pendidikan matematika FKIP Unswagati Cirebon.
Purnawan,  Y.    (2007) .    Desain  Penulisan:  Deskripsi  Model  PBL/  Pembelajaran  Berbasis Proyek. Dari http://yudipurnawan.wordpress.com/2007/12/18/deskripsi-model-pbl pembelajaran-berbasis-proyek/
Rustaman,  N.Y.  (2014). Ethnopedagogy,  Ethnosains  &  Indigneous  Sains .  Slide  Perkuliahan Etnosains. Pendidikan IPA SPs UPI Bandung.
Suratno, T. (2010). Memaknai Etnopedagogi sebagai landasan pendidikan guru di universitas pendidikan  indonesia. Proceedings  the  4th  International  conference  on  teacher education: Join Conference UPI & UPSI . Bandung
Turmudi. Ethnomatematik . Slide pemaparan seminar di Unswagati Cirebon