## Aplikasi Pemandu Wisata Pada Candi Plaosan Berbasis Augmented Reality
Reza Aprillian Nugroho 1 , Anna Dina Kalifia 2 .
1,2 Informatika, Universitas Teknologi Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia Email : 1 rezaaprillian0202@gmail.com, 2 anna.dina.kalifia@staff.uty.ac.id *
Abstrak . Candi  Plaosan  sebagai  situs  bersejarah  dan  warisan  budaya  penting  di  Jawa  Tengah,  menghadapi tantangan dalam menarik minat wisatawan serta melestarikan nilai-nilai budaya dan sejarahnya. Kurangnya pemahaman atau keterbatasan informasi yang tersedia bagi pengunjung tentang sejarah, makna simbolis, dan nilai  budaya  Candi  Plaosan  dapat  menjadi  hambatan  bagi  pengalaman  wisata  yang  mendalam.  Kurangnya keterlibatan atau pendekatan yang inovatif dalam mempertahankan minat wisatawan juga menjadi perhatian. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membantu  mengatasi  masalah  tersebut  dengan  menggunakan  teknologi augmented  reality  yaitu  metode  markerless.  Augmented  reality  yang  menggabungkan  pendekatan  inovatif dengan pendidikan serta pelestarian warisan budaya, diharapkan Candi Plaosan dapat menjadi destinasi wisata yang lebih menarik dan memberikan kontribusi positif terhadap pemahaman dan pelestarian warisan budaya Indonesia. kemudian untuk metode yang digunakan menggunakan metode waterfall. Lalu untuk Hasil mungkin bisa seperti ini terdapat dua hasil dari penelitiani ini, yaitu aplikasi mobile yang diberi nama ReSan AR. Serta hasil  pengujian  menggunakan  blackbox  dan  terdapat  hasil  pengujian  yang  menunjukan  tombol  maupun webcamp berjalan dengan baik.
Kata kunci: Augmented Reality; Candi Plaosan; Blackbox; Markerless; Waterfall
Abstract.  Plaosan  Temple,  as  an  important  historical  and  cultural  heritage  site  in  Central  Java,  faces challenges in attracting tourists and preserving its cultural and historical values. Lack of understanding or limited information available to visitors about the history, symbolic meaning and cultural value of Plaosan Temple can be an obstacle to an immersive tourism experience. Lack of engagement or innovative approaches in maintaining tourist interest is also a concern. This research aims to help overcome these problems by using augmented  reality  technology,  namely  the  markerless  method.  Augmented  reality  that  combines  innovative approaches with education and preservation of cultural heritage, it is hoped that Plaosan Temple can become a more attractive tourist destination and make a positive contribution to the understanding and preservation of Indonesia's cultural heritage. then for the method used using the waterfall method. Then for the results may be like this there are two results from this research, namely a mobile application called ReSan AR. As well as test results using blackbox and there are test results that show the buttons and webcamp are running properly.
Keywords: Augmented Reality; Candi Plaosan; Blackbox; Markerless; Waterfall

## PENDAHULUAN
Salah satu  ahli yang mendukung pandangan tersebut  adalah From Casparis. mengikuti teks prasasti Cree Kahulunan (842 M). Candi Plaosan terletak di Desa Bugisan, Kecamatan Prambanan, Kabupaten  Klaten,  sekitar  1,5  km  sebelah  timur  Candi  Sewu[1].  Candi  ini  merupakan  kompleks arsitektur kuno yang terbagi menjadi dua, yaitu Kompleks Candi Plaosan Lor (lor dalam bahasa Jawa berarti utara) dan Kompleks Candi Plaosan Kidul (kidul dalam bahasa Jawa berarti laki-laki utara). Ukiran  Candi  Plaosan  sangat  indah  dan  detail,  mirip  dengan  Candi  Borobudur,  Candi  Sewu,  dan Candi Sari. Candi Plaosan Lor merupakan kompleks candi yang berukuran besar. Di depan (barat) kompleks  Plaosan  Lor  terdapat  dua  pasang  arca  dwarapala  yang  saling  berhadapan,  satu  pasang terletak di pintu masuk utara dan satu pasang di pintu masuk selatan. Di halaman utara terdapat teras batu  berbentuk  persegi  yang  dikelilingi  barisan  tiang  batu.  Teras  serupa  namun  lebih  kecil  juga terdapat di sisi selatan kompleks Candi Plaosan Lor[2]. Pada dinding kiri dan kanan ruangan terdapat relung-relung  yang  seolah-olah  menjadi  tempat  penerangan.  Di  kedua  sisi  ceruk  terdapat  relief Kuwera dan Hariti [3].
Menurut pengalaman penulis, sulit memahami atau mengetahui sejarah yang tersembunyi di setiap  daerah  tanpa  adanya  pemandu  wisata.  Relief  pada  dinding  candi  Plaosan.  Oleh  karena  itu, penulis  mencoba  membuat  aplikasi  pemandu  wisata  virtual  yang  dapat  membantu  pengunjung memahami cerita bentang alam yang ada maupun yang belum terlihat, serta membantu pengunjung menjelajahi kawasan Candi Plaosan [4].
Aplikasi  ini  akan  dikembangkan  menggunakan  Unity  Hub  dan  Vuforia  sebagai  perangkat lunak pengembangan aplikasi hybrid untuk perangkat seluler. Selain kedua aplikasi tersebut, aplikasi ini  juga  menggunakan  teknologi  augmented  reality  dan  GPS  sebagai  fitur  tambahan  yang dikembangkan menggunakan Wikitude SDK[5].
Augmented  reality  dipilih  karena  pengembangannya  relatif  sederhana  dan  lebih  murah dibandingkan  virtual  reality.Augmented  reality  telah  banyak  digunakan  di  berbagai  bidang, khususnya di bidang pendidikan, dimana hal ini banyak digunakan untuk menciptakan minat belajar yang  lebih  besar  di  kalangan  siswa.Contoh  aplikasi  perjalanan  yang  menggunakan  AR  termasuk Tuscany+, Museum  London Museum  jalanan dan tur virtual.Di Indonesia, pemanfaatan AR untuk pariwisata telah diterapkan untuk menciptakan Indonesia in Your Hand, sebuah aplikasi perjalanan dan kuliner [6].
Saat  mengembangkan aplikasi  ini, bahasa pemrograman sisi  klien seperti Javascript, CSS3 dan HTML5 dipilih agar aplikasi ini kemudian dapat diterapkan di berbagai platform sistem operasi seluler.Saat ini aplikasi akan dikembangkan pada platform Android karena menurut survei yang saya lakukan, pengguna Android di Indonesia lebih banyak dibandingkan pengguna iOS [7].

## TINJAUAN PUSTAKA
Adapun tinjauan pustaka yang dapat  diambil maupun mendasari  penelitian ini diambil dari beberapa sumber pustaka yang digunakan sebagai referensi, pedoman, maupun perbandingan dalam melakukan penelitian. Dalam penelitian ini sendiri meninjau beberapa tinjau Pustaka yang diambil dari  beberapa  aspek  di  antaranya  objek  penelitian,  bahasa  pemrograman,  metode  yang  digunakan serta hasil dan kesimpulan.
Berdasarkan  penelitian  dari  [8]  Sebuah  aplikasi  berbasis  augmented  reality  yang  dapat digunakan  oleh  institusi  terkait  pemerintah  maupun  umum.  Aplikasi  ini  juga  diharapkan  dapat menjadi alat dalam melestarikan budaya indonesia agar tidak mudah dilupakan sampai generasi yang akan datang.
Berdasarkan  penelitian  dari  [9]  Aplikasi  yang  dipilih  berdasarkan  pada  nilai  filosofis  dan kebermaknaan  dari  aplikasi  tersebut.  Ar-ca  memiliki  kebermaknaan  makna,  yakni  ar  merupakan akronim  dari  aplikasi  relief  dan  bisa  juga  Augmented  Reality  (AR)  berdasarkan  dari  cikal  bakal pembuatan aplikasi ini.
Berdasarkan  penelitian  dari  [10]  Menghasilkan  aplikasi      AR      GPS      yang  mampu menampilkan    model   3D   Candi    Prambanan    pada  lokasi  yang  telah  ditentukan  yaitu  Kompleks Candi Prambanan dan Kampus Teknik Geodesi UGM. Selain itu, dilakukan pula pengujian ketelitian posisi munculnya model 3D.
Augmented  Reality  (AR)  merupakan  sebuah  teknologi  yang  dapat  menggabungkan  benda maya  dua  dimensi  maupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  tiga  dimensi  lalu menampilkan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Salah satu metode dalam augmented reality  yaitu  marker  based  tracking.  Marker  digunakan  sebagai  media  yang  berperan  dalam menampilkan  objek  virtual  diatasnya,  marker  akan  dikenali  oleh  aplikasi  yang  telah  ditanamkan teknologi  augmented reality  melalui perangkat  kamera dengan mengenali  posisi  dan orientasi  dari marker tersebut yaitu berupa 3 sumbu x, y , dan z[11].
Augmented Reality  adalah istilah untuk  lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia maya yang dibantu pembuatannya oleh pihak ke-3 yaitu komputer, sehingga batas antara dunia
nyata dan maya menjadi sangat tipis pada saat real time. Sistem ini lebih dekat dengan lingkungan nyata[12].  Teknologi  augmented  reality  mempunyai  banyak  kegunaan,  salah  satunya  sebagai  alat peraga untuk pengenalan candi plaosan hal ini untuk bahan Pelajaran para wisatawan agar mengetahui seluk beluk dari tempat yang dikunjunginya[13].
Teknologi yang semakin lama semakin maju dan berkembang setiap saat, mempunyai peranan yang sangat penting dalam segala aspek kehidupan. Salah satu teknologi yang sedang berkembang adalah teknologi  Augmented Reality, teknologi yang jarang orang ketahui dan  juga dapat  menjadi reverensi atau menambah wawasan para siswa dan siswi untuk teknologi Augmented Reality[14].
Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data grafis 3D dengan dunia nyata atau dengan kata lain realita yang ditambahkan ke suatu  media. Media ini dapat  berupa  kertas,  sebuah  marker  atau  penanda  melalui  perangkat-perangkat  input  tertentu. Teknologi  Augmented  Reality  dapat  menghadirkan  dimensi  baru  dalam  media  pengenalan  topeng hudoq  yang  biasanya  hanya  terlihat  2  dimensi  akan  dapat  di  lihat  3  dimensi  secara  real-time. Augmented Reality berdasarkan metode pelacakannya (tracking) terbagi atas dua, yaitu marker based tracking dan markerless tracking[15].
Berdasarkan konsep yang saya gunakan cukup berbeda dengan penelitian sebelumya, dalam penelitian  dahulu  menggunakan  augmented  reality  marker  based  sedangkan  yang  saya  gunakan merupakan augmented reality markerless. Marker based merupakan basis marker yang memerlukan sebuah marker atau kertas untuk menampilkan sebuah objek 3D sedangkan untuk markerless sendiri hanya  memerlukan  sebuah  bidang  datar  untuk  menampilkan  objek  3D.  Metode  augmented reality (AR) dapat dibedakan menjadi dua kategori utama yaitu marker based dan markerless. Marker based AR  bergantung  pada  penggunaan  marker  atau  tanda  khusus  yang  dikenali  oleh  perangkat  AR.  Ini dapat  berupa gambar, pola, atau objek yang berfungsi  sebagai  referensi untuk menempatkan objek virtual.  Kelebihan  utama  marker  based  AR  adalah  akurasi  posisi  yang  tinggi  karena  marker memberikan  titik  referensi  yang  jelas.  Namun,  kelemahannya  terletak  pada  keterbatasan  ruang, memerlukan marker yang terlihat oleh kamera. Di sisi lain, markerless AR tidak memerlukan marker fisik  yang  khusus.  Sebaliknya,  ia  menggunakan  fitur-fitur  alamiah  dalam lingkungan fisik,  seperti pola atau objek yang ada, untuk menempatkan objek virtual. Ini memberikan kebebasan ruang yang lebih  besar  dan  memungkinkan  pengguna  untuk  bergerak  lebih  bebas.  Namun,  akurasi  posisi markerless AR cenderung lebih rendah karena bergantung pada interpretasi komputer terhadap fitur- fitur  alamiah  yang  mungkin  kompleks  atau  berubah.  Kedua  metode  memiliki  kelebihan  dan keterbatasan  masing-masing.  Marker  based  AR  lebih  mudah  diimplementasikan  dan  lebih  akurat dalam melacak objek spesifik, sementara markerless AR lebih fleksibel dalam hal lokasi pengguna dan tidak terbatas oleh keharusan marker fisik. Pilihan antara keduanya tergantung pada kebutuhan proyek AR spesifik dan lingkungan di mana teknologi tersebut akan diterapkan.

## METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Arsitektur Sistem
Gambar 1 Arsitektur Sistem.
Gambar 1 menunjukkan arsitektur umum sistem aplikasi ReSan AR. Ada dua sisi yaitu admin dan pengguna.Informasi arsitektur sistem dari sisi administrator adalah sebagai berikut:
1. Administrator  dapat  mengolah  data  melalui  website  administrasi,  seperti  menambah  data, mengedit data, dan menghapus data.
2. Situs admin terhubung ke database. Administrator situs bertindak sebagai antarmuka pengguna atau perangkat lunak yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan database di Unity.
Gambaran arsitektur sistem dari sisi pengguna adalah sebagai berikut:
1. Pengguna mengakses aplikasi AR ReSan.
2. Pengguna mengarahkan kamera AR pada area datar.
3. Sistem akan membaca penanda datar.
4. Jika pemindaian berhasil maka akan muncul objek relief 3D.

## 3.2. Use case diagram
Diagram  use  case  digunakan  untuk  menggambarkan  hubungan  antara  pengguna  aplikasi  atau pengguna dengan sistem. Use case diagram pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Use Case Diagram.
Gambar  2  diatas  menunjukkan  gambaran  sistem  dalam  bentuk  diagram  use  case,  termasuk  objek fungsional  yang  dapat  menampilkan  objek  3D.  Fungsi  lainnya  termasuk  informasi,  instruksi,  dan tanpa tanda.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1.Hasil
Hasil dari penelitian ini yaitu implementasi program dari aplikasi AR ReSan yang menampilkan sebuah candi maupun relief dengan penampilan sebuah objek 3D.
Splash screen merupakan tampilan awal saat pengguna menjalankan aplikasi yang menampilan sebuah logo Candi Plaosan, dan memiliki fungsi awalan dari sebuah aplikasi yang akan disuguhkan oleh penikmatnya.

## Gambar 4 Menu Utama
Dalam menu utama terdapat tombol-tombol yang akan mengarahkan ke menu tersebut. Terdapat tombol  menu  denah,panduan,informasi,sejarah,  dan  keluar.  Tidak  hanya  itu  dalam  hal  ini  saya menggunakan background candi plaosan sendiri untuk melihatkan kepada pengguna agar aplikasi ini dibuat untuk menjelaskan bagaimana keadaan di candi plaosan tersebut.

## Gambar 5 Sejarah
Dalam menu sejarah menampilkan sebuah sejarah, agama, tahun pembangunan dan raja Candi Plaosan.  Sesuai  dengan  menunya  Sejarah  agar  pengguna  mengetahui  seluk  beluk  sejarah  di  candi plaosan hal ini juga cukup menambah wawasan pengguna.

## Gambar 6 Informasi
Dalam menu informasi ini kita dapat melihat sebuah penjelasan dari aplikasi ini sendiri dan juga kita mengetahui metode apa yang digunakan dalam pembuatan aplikasi tersebut.

## Gambar 7 Panduan
Dalam menu panduan menjelaskan bagaimana cara menggunakan aplikasi yang sudah diinstall. Agar  pengguna  tidak  lagi  bingung  dalam menggunakan  aplikasi  ini  saya  membuat  menu  panduan supaya mempermudah pengguna.

## Gambar 8 Denah
Dalam  menu  denah  terdapat  denah  candi  plaosan  yang  menampilkan  candi  induk,candi perwara,candi perwara stupa. Hal ini saya buat untuk melihatkan beberapa denah yang berada di candi plaosan, karena terdapat dua wilayah candi yang cukup jauh dipisahkan oleh jalan setempat.

## Gambar 9 3D Candi Perwara Stupa
Terdapat sebuah tampilan candi yang berbentuk objek 3D yang sudah dibuat oleh peneliti. Objek 3D stupa yang ditampilkan merupakan sebuah lambing agama buddha sendiri yang memiliki bentuk persegi empat atau bahkan segidelapan dan memiliki tongkat diatasnya.
Terdapat tampilan relief yang berbentuk objek 3D yang sudah dibuat oleh peneliti. Untuk objek 3D relief ini menggambarkan sebuah tokoh laki-laki karena memiliki gambaran gagah perkasa dan membawa senjata yang bernamakan gadha.

## 4.2.Pengujian
Metodologi yang digunakan dalam pengujian ini adalah pengujian black box yang berfokus pada kebutuhan  fungsional  aplikasi  yang  dibangun.Pengujian  pada  aplikasi  ReSan  AR  dilakukan  untuk menguji  setiap  fungsi  tombol  yang  ada  pada  aplikasi,  untuk  mengetahui  apakah  tombol-tombol tersebut sesuai dengan output yang diharapkan atau tidak.Hasil pengujian aplikasi dapat dilihat pada tabel.
Tabel 1 Pengujian Hasil Aplikasi Kasus dan Hasil Uji (Data Benar) Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Relief 3D Berjalan dan melihat relief di Rellief 3D Dapat Berjalan dan melihat relief di Rellief 3D Diterima Model relief 3D  Menampilkan model relief 3D dan merotasi model Dapat Menampilkan model relief 3D dan merotasi model Diterima Candi Menampilkan model di candi Dapat Menampilkan model di candi Diterima Webcam Menampilkan video stream Dapat Menampilkan video stream Diterima Candi Mendeteksi candi sebagai marker Dapat mendeteksi candi sebagai marker Diterima
Berdasarkan hasil pengujian blackbox di atas, dapat disimpulkan bahwa seluruh halaman pada aplikasi Resan AR menunjukkan bahwa, baik tombol maupun webcamp berjalan dengan baik. Hasil aplikasi augmented reality (AR) dengan metode markerless menunjukkan kemajuan signifikan dalam memberikan pengalaman interaktif tanpa memerlukan marker fisik  khusus. Salah satu  keunggulan utama metode ini adalah kemampuannya untuk menempatkan objek virtual dalam lingkungan fisik tanpa  ketergantungan  pada  tanda  atau  marker  tertentu.  Hal  ini  memberikan  kebebasan  yang  lebih besar  bagi  pengguna,  memungkinkan  mereka  berinteraksi  dengan  objek  virtual  di  sekitar  mereka tanpa pembatasan lokasi.
Dengan menggunakan fitur-fitur alamiah dalam lingkungan, seperti pola atau objek yang ada, metode  markerless  AR  mampu  menciptakan  pengalaman  yang  lebih  immersif  dan  responsif. Pengguna  dapat  melihat  dan  berinteraksi  dengan  objek  virtual  yang  sejalan  dengan  konteks lingkungan sekitar mereka. Meskipun akurasi posisi markerless AR mungkin tidak sepresisi metode marker  based,  kemajuan  dalam  teknologi  pemrosesan  citra  dan  kecerdasan  buatan  telah meningkatkan kinerja pelacakan objek, mengatasi sebagian besar kendala awal terkait akurasi.
Penerapan markerless AR seringkali lebih rumit dalam hal  algoritma dan pemrosesan data, tetapi hasilnya dapat memberikan pengalaman yang lebih dinamis dan bebas batas dalam hal lokasi pengguna. Selain itu, metode ini sering digunakan dalam konteks pengembangan aplikasi mobile dan perangkat wearable, memberikan akses yang lebih mudah dan cepat bagi pengguna untuk mengakses pengalaman AR di berbagai situasi.
Penggunaan  markerless  AR  telah  memberikan  dampak  positif  terutama  dalam  industri pemasaran,  pendidikan,  dan  hiburan,  di  mana  interaksi  yang  lebih  alami  dengan  objek  virtual meningkatkan  keterlibatan  pengguna.  Dengan  terus  berkembangnya  teknologi,  diharapkan  bahwa metode markerless AR akan terus memberikan kontribusi signifikan dalam menciptakan pengalaman AR yang semakin realistis dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan data, penulis mengambil kesimpulan penelitian mengenai  pembersihan  Candi  Plaosan  di  kota  Prambanan.  Adapun  hasil  penelitian  tersebut  yaitu Aplikasi augmented reality tanpa penanda untuk medan Candi Plaosan dikembangkan menggunakan Unity3D sebagai mesin permainannya, memungkinkan pengguna untuk melihat objek 3D dari medan Candi Plaosan. Aplikasi relief Candi Plaosan augmented reality tanpa tanda mudah digunakan bagi wisatawan  yang  ingin  mengetahui  lebih  jauh  tentang  Candi  Plaosan.  Serta  hasil  penelitian menunjukkan terdapat tiga patung atau relief di luar candi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Nugroho,  A.  Yudhana,  and  R.  Umar,  “Aplikasi  Augmented  Reality  Pengenalan  Candi Berbasis Android,” Seri Pros. Semin. Nas. Din. Inform. , vol. 4, no. 1, pp. 218–221, 2020.
[2] A.  Murdihastomo,  “Dua  Tipe  Ornamentasi  Candi  Perwara  di  Kompleks  Candi  Sewu,” Kalpataru , vol. 27, no. 2, p. 66, 2018, doi: 10.24832/kpt.v27i2.462.
[3] D. Pradita and A. Nugroho, “Relief Candi Borobudur, Prasasti, dan Berita Asing: Visualisasi Perburuan  Masa  Mataram  Kuno,” J.  Sej. ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  63–72,  2020,  doi: 10.26639/js.v3i2.264.
[4] N.  Nurrisma,  R.  Munadi, S.  Syahrial,  and E.  D. Meutia,  “Perancangan  Augmented  Reality dengan  Metode  Marker  Card  Detection  dalam  Pengenalan  Karakter  Korea,” Inform. Mulawarman  J. Ilm. Ilmu Komput. , vol. 16, no. 1, p. 34, 2021, doi: 10.30872/jim.v16i1.5152.
[5] S.  Nazilah  and  F.  S.  Ramdhan,  “Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk Pengenalan  Landmark  Negara-Negara  ASEAN  Berbasis  Android  Dengan  Menggunakan Metode Marker Based Tracking,” Ikra-Ith Inform. , vol. 5, no. 2, pp. 99–107, 2021.
[6] R.  Wahyuningrum  and  E.  Arnadi,  “Aplikasi  Mobile  Informasi  Candi  Borobudur  Berbasis Augmented Reality,” J. Esensi Infokom  J. Esensi Sist. Inf. dan Sist. Komput. , vol. 4, no. 2, pp. 7–15, 2022, doi: 10.55886/infokom.v4i2.304.
[7] S.  Mariko,  “Aplikasi  website  berbasis  HTML  dan  JavaScript  untuk  menyelesaikan  fungsi integral pada mata kuliah kalkulus,” J. Inov. Teknol. Pendidik. , vol. 6, no. 1, pp. 80–91, 2019, doi: 10.21831/jitp.v6i1.22280.
[8] Y.  Efendi,  A.  Marinda,  and  L.  Lusiana,  “Aplikasi  Objek  Wisata  3D  Augmented  Reality Berbasis  Mobile,” J.  Inform.  dan  Rekayasa  Elektron. ,  vol.  2,  no.  1,  p.  1,  2019,  doi: 10.36595/jire.v2i1.68.
[9] D. A. Firmansyah et al. , “Aplikasi Ar-Ca ( Augmented Reality Relief Candi Jago ) Sebagai Upaya Pendokumentasian Digital Relief Candi Jago Dan Developing the Ar- Ca ( Augmented Reality of Jago Temple ’ S Relief ) Application As an Effort To Document Digital Jago Temple ’  S  Relief  a,” J.  Ilm.  Infrastruktur  Teknol.  Inf. ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  1–9,  2020,  doi: 10.25126/jtiik.202184447.
[10]  H.  N.  Wahid  and  T.  Aditya,  “Evaluasi  Posisi  Geometrik  Model  3D  Candi  Prambanan  pada Aplikasi Augmented Reality berbasis GPS,” JGISE J. Geospatial Inf. Sci. Eng. , vol. 3, no. 2, p. 85, 2020, doi: 10.22146/jgise.56169.
[11]  M. H. Rosyid and S. L. M. Sitio, “Implementasi Metode Marker Based Tracking Augmented Reality Untuk Pengenalan Buah-Buahan Berbasis Android,” Sci. Sacra J. Sains, Teknol. … , vol.
2, no. 4, pp. 51–56, 2022, [Online]. Available:
http://www.pijarpemikiran.com/index.php/Scientia/article/view/441%0Ahttp://www.pijarpe mikiran.com/index.php/Scientia/article/download/441/413
[12]  A.  W.  Prayugha  and  F.  Zuli,  “Implementasi  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Promosi Universitas Satya Negara Indonesia Berbasis Android  Menggunakan Metode Marker Based
Tracking,” Jakarta , vol. 4, no. 1, pp. 12–17, 2021.
[13]  A. Hariadi and D. Irwanto, “Penerapan Metode Marker Based Tracking Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya (Studi Kasus : Bimbingan Belajar Buah Hatiku Kec. Solear, Kab. Tangerang, Banten),” Sci. Sacra J. Sains, Teknol. dan Masy. , vol. 2,
no. 4, pp. 394–405, 2022, [Online]. Available:
http://www.pijarpemikiran.com/index.php/Scientia/article/view/296
[14]  M.  Ridha,  B.  Arifitama,  and  A.  Syahputra,  “Penerapan  Augmented  Reality  Pada  Sekolah Menengah Kejuruan Atlantis Depok Menggunakan Marker Based Tracking,” J. Ind.  Kreat.
Dan … , vol. 2, pp. 11–19, 2022, [Online]. Available:
http://www.jikis.org/index.php/main/article/view/32
[15]  J.  Ilmu,  S.  Informasi,  B.  Satria,  and  A.  Franz,  “Membangun  Aplikasi  Pengenalan  Topeng Hudoq  Berbasis  Augmented  Reality  Dengan  Metode  Marker  Based  Tracking,”  vol.  6,  no. September, pp. 103–110, 2023.