EFEKTIVITAS PENERAPAN METODE TGT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN AKTIVITAS BELAJAR MATEMATIKA SISWA SD
Karuna Yuliyanti 1 , Hariyanto 2 , Walyono 3
Sekolah Tinggi Agama Buddha Negeri Raden Wijaya, Wonogiri, Jawa Tengah, Indonesia
1 karunayuli28@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menilai  peningkatan  hasil  dan  aktivitas  belajar matematika  sekolah  dasar  dengan  metode team  game  turnamen. Penelitian  ini  menggunakan pendekatan  penelitian  kuantitatif,  khususnya  menggunakan  metodologi  kuantitatif  inferensial. Instrumen  yang  digunakan  antara  lain  observasi,  wawancara,  tes,  dan  angket,  untuk mengumpulkan data dari sampel sebanyak 30 siswa. Para siswa dipisahkan menjadi kelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Temuan  penelitian  menunjukkan  bahwa  proporsi keterlibatan  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran  meningkat  dari  58,15%  pada  penilaian  awal menjadi  88,15%  setelah  penerapan  tindakan  eksperimen.  Selain  itu,  terjadi  peningkatan  yang signifikan  pada  rata-rata  hasil  belajar  siswa,  yaitu  meningkat  dari  42,00  pada  tes  pertama (pretest)  menjadi  77,33  pada  tes  akhir  (posttest).  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan metode Team Game Tournament (TGT) dengan media flashcard efektif digunakan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Kata kunci: Team Game Tournament , matematika, hasil belajar

## Abstract
The aim of this research is to assess the increase in elementary school mathematics learning outcomes  and  activities  using  the  team  game  tournament  method.  This  research  uses  a quantitative  research  approach,  specifically  using  quantitative  descriptive  methodology.  The instruments used included observation, interviews, tests and questionnaires, to collect data from a sample of 30 students. The students were separated into an experimental group and a control group. Research findings show that the proportion of student involvement in learning activities increased from 58.15% in the initial assessment to 88.15% after implementing the experimental actions.  Apart  from  that,  there  was  a  significant  increase  in  the  average  student  learning outcomes,  namely  increasing  from  42.00  in  the  first  test  (pretest)  to  77.33  in  the  final  test (posttest).  Therefore,  it  can  be  concluded  that  the  use  of  the  Team  Game  Tournament  (TGT) method with flashcard media is effective in increasing student activity and learning outcomes. Keywords: Team Game Tournament, mathematics, learning results

## PENDAHULUAN
Pendidikan  berperan  penting  bagi pembangunan  negara-negara  berkembang, tidak  terkecuali  dengan  Indonesia  demi membangun  generasi  penerus  bangsa. Peningkatan  mutu  pendidikan  dilakukan sebagai suatu usaha sadar untuk mempersiapkan  siswa,  sehingga  memiliki pengetahuan yang berkualitas. (Anggraeni et al.,  2019).  Persiapan  kualitas  manusia Indonesia melalui peningkatan mutu pendidikan  dilakukan  secara  keseluruhan melalui  kegiatan  pengajaran,  pembinaan, dan  pelatihan  oleh  guru  untuk  siswa.
Pendidikan mempunyai hubungan yang erat dengan  siswa  sebagai  bentuk  proses memperhitungkan  segala  reaksi  terhadap perubahan  jaman  menuju  kedewasaan generasi  milenial  secara  kritis,  mandiri, selalu  berpikir  dan  memiliki  sikap  moral yang  benar.  Proses  pendidikan  di  Indonesia tidak lepas dari interaksi dan korelasi antara guru  serta  siswa  yang  pada  dasarnya bermuara  pada  kegiatan  pembelajaran (Koerniantono,  2019;  Pristiwanti  et  al., 2022; Zhakilla, 2023)
Pembelajaran  adalah  suatu  sistem  rumit yang terdiri dari beberapa elemen, termasuk
tujuan,  sumber  daya,  teknik  pembelajaran, dan  komponen  evaluasi.  Pembelajaran  yang efektif  memerlukan  perencanaan  yang matang  agar  dapat  mencapai  tujuan  atau indikator  kompetensi  pembelajaran  yang diinginkan, pembelajaran
yang menyenangkan  bagi  siswa  jika  guru  dapat memimpin  kelas,  memahami  situasi  dan kebutuhan  siswa,  menjadikan  pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik (Narsih et al.,  2020;  Nasution  et  al.,  2023;  Sari  & Masri, 2020).
Upaya  yang  bisa  dilakukan  untuk menciptakan  pembelajaran  lebih  menarik serta  bisa  memotivasi  siswa  menjadi  kreatif
dan aktif dalam menemukan
pengetahuannya adalah menggunakan media pembelajaran.  Media  pembelajaran  dapat digunakan  sebagai  alat  berkomunikasi  pada saat  berlangsungnya  proses  pembelajaran oleh  guru  bagi  siswa,  dalam  hal  ini  guru dituntut
mempunyai kemampuan memanfaatkan  media  pembelajaran  sebagai alat  pengajaran  dengan  baik  dan  senantiasa mencari terobosan baru untuk
mengembangkan  dan  memperbarui  media pembelajaran  yang  ada  terlebih  untuk pembelajaran  yang  tergolong  sulit  bagi siswa (Februan, 2022).
Pembelajaran  pada  jenjang  Sekolah Dasar  yang  dianggap  sulit  salah  satunya ialah  Matematika.  Matematika  adalah disiplin ilmu yang penting untuk meningkatkan bakat kognitif seperti berpikir kritis, pemecahan masalah, dan keterampilan analitis.  Matematika  merupakan  suatu disiplin  ilmu  yang  mempelajari  konsep- konsep  abstrak  dan  bertumpu  pada pemahaman  konseptual  (Aprilia  &  Nur Fitriana, 2022; Permatasari, 2021).
Bidang  pendidikan  matematika  terus menghadapi  berbagai  tantangan,  khususnya di  sekolah  dasar.  Tantangan-tantangan  ini mencakup  berbagai  permasalahan  dalam kurikulum  matematika,  seperti  kurangnya kemampuan  berpikir  kritis  dan  prestasi akademik  yang  di  bawah  standar  (Saraseila et  al.,  2020).  Selain  itu,  siswa  sering mengalami  kesulitan  memahami  konsep pembelajaran  matematika,  dimana  hal tersebut  menyebabkan  kurangnya  semangat dan  motivasi  dalam  belajar  matematika. Sedangkan cara berpikir siswa sekolah dasar
yakni  berpikir  konkret,  selain  itu  sistem belajar  mengajar  guru  yang  kurang bervariatif  juga  menjadi  faktor  penyebab siswa  kurang  memiliki  minat  dalam  belajar (Putri  &  Safrizal,  2023).  Sebagian  besar guru  masih  mengandalkan  pendekatan pembelajaran tradisional yang berpusat pada guru,  seperti  ceramah,  yang  terbukti  kurang berhasil  bagi  siswa.  Guru  sebaiknya menggunakan metode pengajaran kooperatif ketika  mengajar,  karena  siswa  cenderung lebih  banyak  berbicara  ketika  bermain dengan  teman  atau  mengerjakan  pekerjaan secara  bersama-sama  (Muslim  et  al.,  2023; Widodo & Mugiyo, 2021)
Alternatif dan solusi mengatasi permasalahan  tersebut  adalah  dengan menggunakan  metode  pembelajaran  yang lebih  efisien  dan  interaktif  dengan mengutamakan  pembelajaran  kolaboratif. Menurut  (Rani,  2022)  cara  yang  efektif dalam menyajikan materi matematika adalah menggunakan metode teams games
tournament (TGT)  dengan  bantuan  media flashcard . Metode  TGT  adalah  suatu  metode pembelajaran  kooperatif  yaitu  dengan menggabungkan  konten  pendidikan  yang disajikan  dalam  format  permainan(Asmara et  al.,  2022).  Pembelajaran  kooperatif menawarkan  pengalaman  pendidikan  yang menyenangkan dan interaktif bagi siswa, hal tersebut  juga  memungkinkan  siswa  untuk bekerja secara kolaboratif sehingga meningkatkan  keterlibatan  dan  mengurangi kebosanan.  Pendekatan  ini  memastikan partisipasi  yang  setara  dari  semua  siswa, tanpa  memandang  status  mereka,  dan menggabungkan siswa sebagai tutor sebayanya.  Selain  itu,  memasukkan  unsur penguatan  dan  permainan,  meningkatkan proses  belajar  mengajar  (Hamdani  et  al., 2019;  Hasanah  &  Himami,  2021;  Lovez  & Sayu, 2023; Sappaile et al., 2023).
Pembelajaran menggunakan metode TGT akan  melibatkan  kerja  sama  antar  anggota kelompok  yang  biasanya  berjumlah  4-6 orang,  yang  akan  bersaing  untuk  prestasi akademik,  dengan  latar  belakang  berbeda, hal  tersebut  dilakukan  untuk  mencapai tujuan  yang  sama,  dan  elemen  permainan yang  digunakan  siswa  untuk  menambah semangat dalam pembelajaran. Metode TGT
dapat  diterapkan  disertai  dengan  beberapa media  pembelajaran  salah  satunya  adalah dengan penggunaan media flashcard . Media flashcard berfungsi sebagai media penyampaian informasi dan dapat digunakan sebagai  alternatif  pengganti  buku  atau  buku kerja. Flashcard yang  berukuran  6,3  x  8,8 cm atau dapat disesuaikan dengan kebutuhan
masing-masing  kelas  merupakan  sumber pengajaran  yang  sangat  efektif. Flashcard s dapat  meningkatkan  pengetahuan  dan pemahaman  siswa.  (Pradana  &  Gerhni, 2019;  Pranowo,  2021;  Ulfa,  2020; Zubaidillah  &  Hasan,  2019).  Gambar  yang tersaji berikut ini merupakan flashcard yang digunakan pada penelitian.
Gambar 1. Flashcard seri 1
Gambar 2 . Flashcard seri 2
Langkah-langkah  pembelajaran  dengan menerapkan metode TGT adalah: Presentasi materi,  pembentukan  kelompok,  game turnamen,  dan  pemberian  reward.  Seperti yang  ditunjukkan  dalam  penelitian(Hartanto &  Mediatati,  2023),  pembelajaran  melalui metode  TGT  dapat  berhasil.  Penelitiannya menunjukkan  hasil  persentase  nilai  belajar siswa  pada  mata  pelajaran  matematika
terjadi  peningkatan  dari  52,17%  menjadi 82,61%.  Hal  ini  memberikan  bukti  metode pembelajaran TGT dapat meningkatkan hasil dan aktivitas belajar siswa.
Kegiatan  belajar  mengajar  pada  mata pelajaran  matematika  siswa  kelas  IV  SD  N Sumogawe  03  juga  mengalami  masalah serupa,  terbukti  dari  temuan  observasi  yang dilakukan.  Banyak  siswa,  selama  jam
pembelajaran,  gagal  untuk  terlibat  secara aktif  dengan  penjelasan  guru  dan  malah terlibat  dalam  percakapan  pribadi  dengan teman-temannya.  Selain  itu,  siswa  sering kali  meminta  izin  untuk  pergi  ke  toilet  atau mengunjungi  koperasi  untuk  membeli bollpoint  sebagai  sarana  menghilangkan kebosanan.  Wajah  para  siswa  juga  tampak mencerminkan kebingungan
dalam menyelesaikan  soal  yang  diberikan  oleh guru.  Selain  itu,  hasil  wawancara  kepada guru menunjukkan bahwa hasil belajar siswa berada  di  bawah  standar,  dengan  nilai  rata- rata  49,0.  Nilai  tersebut  berada  di  bawah kriteria  ketercapaian  tujuan  pembelajaran (KKTP)  yang  ditetapkan  sekolah,  yaitu  70. Dari  total  jumlah  siswa,  70,9%  gagal memenuhi  nilai  KKTP,  sedangkan  29,4% berhasil  mencapai  nilai  KKTP.  Hal  tersebut menunjukkan  siswa  mengalami  kesulitan dalam  mata  pelajaran  tersebut.  Sebagai bagian  dari  proses  belajar  mengajar,  guru juga  membuat  kelompok  belajar,  namun sering  kali  para  siswa  memilih  teman dekatnya  sebagai  teman  belajar  tanpa mempertimbangkan kemampuan akademisnya. Hal ini mungkin
mengakibatkan kinerja yang kurang optimal selama kegiatan diskusi.
Peneliti  juga  melakukan  wawancara kepada siswa kelas IV SD N Sumogawe 03, dengan  tujuan  untuk  mengetahui  kondisi pembelajaran  matematika  yang  berlangsung didalam  kelas.  Saat  melakukan  wawancara
siswa mengatakan bahwa
ketika
pembelajaran matematika berlangsung mereka  cenderung  bosan  karena  kurang tertarik  dengan  teknik  pengajaran  yang digunakan oleh guru dan memiliki tantangan yaitu  mengalami  kesulitan  memahami  serta menyelesaikan  soal matematika, khususnya yang  menggunakan  rumus.  Siswa  sering menghadapi  tantangan  ketika  mencoba memecahkan  masalah  dalam  buku  teks mereka  apabila  soal-soal  yang  ditampilkan sedikit  berbeda  dari  soal  yang  disampaikan secara  gamblang  oleh  guru,  terdapat  pula beberapa  faktor  lain  seperti,  malas menghafalkan  rumus,  kecenderungan  malas dalam  berhitung,  dan  penyampaian  materi yang  membingungkan.  Berdasarkan  hasil wawancara  tersebut,  peneliti  menyimpulkan bahwa  proses  pembelajaran  matematika
sering  kali  dipandang  membosankan,  tidak menarik,  dan  sulit  untuk  dipahami. Pembelajaran  yang  berlangsung  di  kelas juga  bercirikan  monoton  menggunakan teknik  ceramah  (tradisional)  dan  kurang bervariasi.
Dengan  adanya  hal  tersebut  peneliti tertarik  untuk  melakukan  penelitian  terkait penerapan  metode  serta  media  yang  lebih menarik  untuk  pembelajaran  matematika guna  meningkatkan  hasil  belajar  siswa, menumbuhkan  motivasi  siswa  mencegah kebosanan,  dan  mendorong  peningkatan aktivitas  belajar  siswa.  Tujuan  dari penelitian  ini  untuk  menjelaskan  penerapan teknik pembelajaran Team Game Tournament (TGT) guna meningkatkan hasil dan  aktivitas  belajar  siswa  kelas  IV  SD  N Sumogawe 03.
Berdasarkan  penelitian  tersebut,  setelah pembelajaran dengan metode TGT berlangsung  diharapkan  para  siswa  dapat menunjukkan  peningkatan  partisipasi  dan peningkatan hasil belajar sehingga memenuhi  kriteria  ketercapaian  tujuan pembelajaran (KKTP). Selain itu, penelitian ini  diharapkan  dapat  menjadi  sumber refrensi  atau  bahan  pertimbangan  bagi  guru yang  mencari  panduan  dalam  menerapkan strategi  belajar  mengajar  yang  efektif  yang menumbuhkan  lingkungan  belajar  yang menarik dan menyenangkan, seperti penggunaan metode pembelajaran TGT.

## METODE
Penelitian dilakukan di SD N Sumogawe 03 sebagai kelompok eksperimen, sedangkan  SD  N  Sumogawe  02  sebagai kelompok kontrol. Pendekatan penelitian ini menggunakan kuasi eksperimen seperti yang dijelaskan  oleh  (Abraham  &  Supriyati, 2022)  penelitian  ini    untuk  menguji hubungan  sebab-akibat  dengan  melibatkan satu atau lebih variabel dalam satu atau lebih kelompok  eksperimen  dan  membandingkan hasilnya  dengan  kelompok  kontrol  yang tidak  menerima  manipulasi.  Penelitian  ini disusun  dengan  desain one  group  pretest- posttest , dimana keberhasilan dinilai dengan membandingkan  hasil  sebelum  dan  sesudah tes.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian kuantitatif,  dengan  metodologi  kuantitatif inferensial.
Subjek  penelitian  kelas  eksperimen adalah siswa SD Negeri Sumogawe 03 yang berjumlah 15 siswa, sedangkan subjek untuk kelas  kontrolnya  adalah  siswa  SD  Negeri Sumogawe  02  yang  berjumlah  15  siswa. Sampel  penelitian  diberikan  ke  siswa  kelas IV di dua sekolah tersebut. Alat pengumpul data  yang  digunakan  meliputi  observasi, wawancara,  tes,  dan  kuesioner feedback . Sebelum  melakukan  kegiatan  pengumpulan data,  disiapkan  lembar  observasi  aktivitas belajar  siswa.  Tujuannya  adalah  untuk menilai  tingkat  keterlibatan  siswa  selama kegiatan  belajar  mengajar  baik  di  kelas eksperimen  maupun  kontrol.  Penilaian  ini dilakukan  melalui  pengamatan  langsung terhadap aktivitas visual, lisan, pendengaran, metrik,  mental,  dan  emosional.  Wawancara dilakukan baik terhadap guru maupun siswa untuk  mendapatkan  informasi  mengenai fenomena yang terjadi di kelas. Informasi ini digunakan untuk mengembangkan kesimpulan  dan  menentukan  perlunya penerapan  metode  pembelajaran  yang menarik bagi siswa. Selain itu, penelitian ini mencakup dua tes, yaitu pretest dan posttest. Tes  diselenggarakan  untuk  mengumpulkan data  hasil  belajar  siswa,  baik  sebelum maupun  sesudah  penerapan  metode  TGT dengan  menggunakan  media flashcard pada disiplin  ilmu  matematika.  Pelaksanaan  tes dilakukan secara individual dengan menggunakan  format  atau  jenis  soal  pilihan ganda yang memiliki empat pilihan jawaban. Sementara  itu,  kuesioner feedback (angket resppon  siswa)  diberikan  kepada  masing- masing  siswa  setelah  penerapan  pendekatan teams  games  tournament (TGT)  yang menggunakan  media flashcard .  Pemberian angket  tersebut  bertujuan  untuk  menilai reaksi  siswa  terhadap  penerapan  metode pembelajaran  TGT  menggunakan  media flashcard .  Analisis  data  pada  penelitian  ini menggunakan  banyak  metodologi,  yaitu  uji normalitas,  uji  homogenitas,  uji  T,  dan membuat inferensi.
Uji
Normalitas digunakan  untuk    memastikan  apakah  data hasil  pretest  dan  posttest  distribusi  normal atau tidak. Uji homogenitas memiliki tujuan untuk  menilai  homogenitas  data  pretest  dan posttest suatu sampel. Uji T dilakukan guna mengetahui dua sampel independen mempunyai mean yang berbeda/tidak. Tahap
terakhir membuat inferensi yaitu memberikan  penilaian  atas  temuan  analisis data yang dilakukan.
Penerapan  metode  pembelajaran  TGT pada  jam  pembelajaran  melibatkan  banyak proses,  seperti  yang  diuraikan  oleh (Yuliawati,  2021)  Langkah-langkah  tersebut adalah: penyajian materi pembelajaran, guru harus  menciptakan  semangat  dan  kesadaran belajar  serta  mengkomunikasikan  tujuan pembelajaran.  Guru  kemudian  memberikan bahan  ajar  sesuai  dengan  indikator kompetensi  yang  harus  dicapai  siswa,  guru dapat  memberikan  isi  pembelajaran  secara langsung  melalui  teknik  ceramah,  atau melalui  media  pembelajaran  audio  visual yang memuat materi yang relevan.
Pembentukan  kelompok:  Setelah  guru presentasi ke seluruh kelas, siswa diorganisasikan ke dalam kelompok. Kelompok ini terdiri dari 4 sampai dengan 5 individu  yang  menunjukkan  heterogenitas prestasi,  etnis,  gender  dan  faktor  lainnya. Setiap  kelompok  akan  mendapatkan  lembar kerja  atau  bahan  lain  beserta  tugas  untuk didiskusikan dan dikerjakan secara kolektif.
Permainan  turnamen  ini  melibatkan seluruh  siswa  dalam  bentuk  kontes akademik untuk menilai pemahaman mereka terhadap  materi  pembelajaran.  Proses penyelenggaraan turnamen meliputi pemilihan  peserta  tim  pembaca  dan  tim penantang  I  dan  II  dengan  cara  pengundian secara  acak.  Tujuan  utama  tim  penantang  I adalah  untuk  menyetujui  sudut  pandang pembaca  atau  memberikan  tanggapan alternatif,  tim  penantang  ke  II  diberi tanggung  jawab  untuk  menyetujui  sudut pandang pembaca atau memberikan tanggapan  yang  kontras  dan  memverifikasi kunci  jawaban.  Sistem  penilaian  pada permainan  turnamen  ini,  tim  yang  berhasil menjawab  pertanyaan  dengan  benar  akan mendapatkan
10 poin, tim yang mendapatkan poin terbanyak adalah pemenangnya yang kemudian akan
diberikan  penghargaan  (hadiah).  Pemberian penghargaan sangat penting untuk merangsang  persaingan  atar  siswa  dan meningkatkan  motivasi  dan  semangat mereka  untuk  berpartisipasi  dalam  kegiatan pembelajaran.
Sebelum melakukan kegiatan eksperimen pada  kelas  yang  ditetapkan  sebagai  sampel penelitian,  peneliti  melaksanakan  uji  coba soal  instrumen  terlebih  dahulu.  Tujuannya adalah  untuk  menjamin  bahwa  pertanyaan- pertanyaan  yang  dihasilkan  memenuhi kriteria relevansi yang telah ditetapkan agar berhasil  membantu  proses  belajar  mengajar.
Uji  coba  ini  dilakukan  pada  sekelompok anak kelas IV yang berjumlah 20 orang yang telah  diberikan  materi  bangun  datar.  Para siswa  diberi  total  30  pertanyaan  pilihan ganda.  Pretest  terdiri  dari  total  30  soal,  21 soal  valid  dan  9  soal  tidak  valid,  seperti terlihat pada tabel berikut.
Tabel 1. Hasil Uji Coba Soal Pre-test No. Kriteria Nomor Butir Soal Jumlah 1. Valid 1,2,8,12,14,15,16,17,18,19,20, 21,22,23,24,25,26,27,28,29,30 21 2. Tidak Valid 3,4,5,6,7,9,10,11,13 9 Soal posttest test terdiri dari 20 soal valid dan  terdapat  pula  soal  yang  tidak  valid adalah  10  soal,  seperti  terlihat  pada  tabel berikut. Tabel 2. Hasil Uji coba Soal Post-test No. Kriteria nomor butir soal jumlah 1. Valid 1,2,3,5,6,7,8,9,12,14,15,16, 18,19,20,23,24,25,26,27 20 2. Tidak Valid 4,10,11,13,17,21,22,28,29,30 9 Reliabilitas  instrumen  penelitian  ini dinilai  dengan  menggunakan  metode Cronbach Alpha.  Temuan  koefisien  dari  uji reliabilitas  diperoleh  dengan  menggunakan
SPSS Versi 24.00 for Windows.Tabel 1. Dari Uji  Reliabilitas  Soal  Pretest  mendapatkan hasil sebagai berikut. Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas Soal Pretest N % Cronbach’s Alpha N of Items 20 100,00 0,808 30
Tabel keluaran uji reliabilitas soal pretest menunjukkan  sebanyak  20  responden  yang dianalisis. Hal ini dikarenakan tidak ada data yang kosong dan seluruh jawaban responden terisi  sehingga  menghasilkan  angka  valid sebesar 100,0%. Berdasarkan tabel
reliabilitas  data  terlihat  bahwa  dari  jumlah item  atau  pertanyaan  (N)  terdapat  30  soal dengan nilai cronbach’s alpha sebesar 0,808. Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dapat
disimpulkan bahwa nilai cronbach’s alpha < (r  tabel).  Secara  spesifik  nilai Cronbach’s Alpha sebesar  0,808  <  (r  tabel)  N=20.  Hal tersebut  dapat  diartikan  bahwa  item pertanyaan yang digunakan sebagai instrumen  pengumpul  data  dalam  penelitian dapat  diandalkan  dan  dapat  dipercaya. Adapun  hasil  penilaian  reliabilitas  soal posttest disajikan pada tabel berikut.
Tabel 4. Hasil Uji Reliabilitas Soal Posttest N % Cronbach’s Alpha N of Items 20 100,00 0,857 30
Tabel  keluaran  uji  reliabilitas  soal posttest menunjukkan jumlah responden (N) yang  dianalisis  sebanyak  20  orang,  karena tidak  ada  data  yang  hilang  dan  seluruh
jawaban  responden  lengkap  sehingga menghasilkan tingkat valid sebesar 100,0%.
Tabel  data  reliabilitas  menunjukkan  dari total  jumlah  item  atau  pertanyaan  (N)
terdapat  30  pertanyaan  dengan  nilai Cronbach’s Alpha sebesar  0,857.  Data  yang disajikan menunjukkan bahwa nilai cronbach’s  alpha >  nilai  kritis  (r  tabel). Secara  spesifik  nilai Cronbach’s  Alpha sebesar  0,857  >  kritis  (r  tabel)  N=20.  Hal tersebut  dapat  diartikan  bahwa  item pertanyaan  yang  digunakan  sebagai  teknik pengumpulan  data  dalam  penelitian  dapat diandalkan dan dapat dipercaya.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penelitian ini memiliki tujuan mengetahui  efektivitas  metode Team  Game Turnamen dalam meningkatkan hasil belajar matematika dan aktivitas belajar matematika SD.  Observasi  awal,  terlihat  bahwa permasalahannya  terletak  pada  hasil  belajar siswa  yang  di  bawah  standar.  Metode pembelajaran  yang  tidak  menarik  dan  tidak efektif  menjadi  penyebab  utama  dalam  hal tersebut
sehingga
mengakibatkan menurunnya  keterlibatan/aktivitas  siswa. Selama  ini  guru  hanya  mengandalkan metode  ceramah  konvensional  dalam kegiatan  pembelajaran,  penyampaian  materi dengan  cara  ini  mengurangi  efektivitas suasana  pembelajaran  dan  mengurangi keterlibatan  siswa,  karena  mereka  hanya berkonsentrasi  mendengarkan  presentasi guru,  selain  itu  rata-rata  nilai  siswa  dalam pelajaran matematika adalah 49,0, berada di bawah Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran  (KKTP)  yang  ditetapkan peraturan  sekolah  yang  mensyaratkan  nilai minimal 70. Dari total jumlah siswa, 70,9 % tidak  mencapai  nilai  KKTP,  sedangkan 29,4% mencapai nilai KKTP.
Menerapkan  strategi  pembelajaran  yang efektif  dapat  meningkatkan  keterlibatan, partisipasi,  dan  kinerja  akademik  siswa dalam matematika. Dengan menggabungkan pendekatan  pengajaran  yang  inovatif  dan beragam, siswa didorong untuk berpartisipasi  aktif,  sehingga  menghasilkan hasil belajar yang lebih baik. Memanfaatkan beragam strategi pengajaran dalam kegiatan pendidikan dapat mengurangi rasa bosan dan ketidaktertarikan  siswa  selama  proses pembelajaran (Hanina et al., 2020; Novianita &  Haji,  2020;  Pusvita  &  Sumardi,  2024). Pendekatan yang efisien dan menarik adalah
penerapan  metode Team  Game  Tournament (TGT)  yang  dipadukan  dengan  media flashcard .  Metode  pembelajaran  TGT merupakan pendekatan pembelajaran kooperatif  yang  mencakup  permainan edukatif.  Hal  ini  sangat  cocok  untuk  kelas matematika,  karena  menawarkan  siswa pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif  serta  dapat  berkerja  kolaboratif.
(Promwongsai & Poonputta, 2023) melakukan  penelitian  yang  menunjukkan bahwa  teknik  TGT  meningkatkan  motivasi dan minat belajar siswa melalui penggunaan pendekatan berbasis permainan.
Tujuan  utama  pertemuan  pertama  dalam penelitian  ini  adalah  untuk  melakukan penilaian awal (pre-test) sebelum melaksanakan tindakan eksperimental.
Penilaian  awal  (pre-test)  dilakukan  selama periode  pengajaran  tradisional.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  sejumlah  besar  siswa tidak  memberikan  masukan  yang  cukup kepada  guru  selama  proses  pembelajaran, dan hanya sebagian kecil yang menunjukkan keterlibatan  aktif  dalam  pembelajaran mereka.  Selain  itu,  setelah  perolehan pengetahuan, siswa diberikan tes awal untuk menilai  hasil  belajar  mereka  sebagai  tolak ukur  sebelum  menerapkan  intervensi eksperimental.
Pertemuan  kedua  meliputi  pelaksanaan kegiatan eksperimen dengan metode pembelajaran Team  Game  Tournament (TGT)  menggunakan  media flashcard . Siswa  menunjukkan  tingkat  keterlibatan, perhatian, dan pemahaman yang lebih tinggi saat  menggunakan  metode  pembelajaran TGT  ( Team  Game  Tournament )  selama  sesi pembelajaran.  Selama  berdiskusi,  siswa mempunyai kesempatan untuk berkolaborasi dengan  anggota  timnya  untuk  memahami informasi dan topik diskusi yang disajikan di kelas.  Setelah  di  terapkannya  tindakan eksperimen  akan  diberikan  suatu    reward yang  sudah  dipersiapkan  pada  tahap pemberian  tindakan  eksperimen  dengan metode  TGT.  Hal  ini  akan  menimbulkan rasa  tertantang  di  kalangan  siswa  untuk menjawab  pertanyaan  dalam  suatu  sesi permainan  (turnamen),  dimana  setiap kelompok harus bersaing untuk memperoleh skor. Berdasarkan penelitian (Prasetyo et al., 2019)  pemberian  penghargaan  (hadiah)
merupakan  hal  yang  krusial  dalam  proses pembelajaran.  Penghargaan  ini  dapat merangsang  siswa  untuk  terlibat  dalam kompetisi  dan  menumbuhkan  motivasi  dan semangat  dalam  berpartisipasi  dalam kegiatan pembelajaran.
Penerapan metode Team Game Tournament (TGT)  dibarengi  dengan penggunaan  media flashcard memberikan hasil  yang  positif  dalam  proses  belajar mengajar.  Salah  satu  manfaat  penting  yaitu para    siswa  lebih  mudah  dan  jelas  dalam memahami materi yang disajikan. Selain itu, siswa  dapat  dengan  mudah  mengingat informasi yang disajikan dalam bentuk kartu flash.  Hal  ini  menunjukkan  metode  TGT efektif  dalam  meningkatkan  semangat  dan rasa  ingin  tahu  siswa  dalam  mempelajari
matematika. Seperti penelitian yang
dilakukan  oleh  (Ummah  &  Mutaqin,  2023) hasil penelitiannya menunjukkan pemecahan masalah  siswa  dapat  mencapai  KKM  jika menggunakan  metode  TGT,  kemampuan pemecahan  masalah  siswa  menggunakan metode  TGT  memiliki  rata-rata  lebih  tinggi dibandingkan  dengan  metode  pembelajaran sebelumnya.
Selanjutnya, setelah pembelajaran dengan metode TGT menggunakan
flashcard berakhir,  siswa  akan  menjalani post-test  untuk  menilai  sejauh  mana peningkatan hasil belajarnya setelah dilaksanakannya tindakan eksperimen. Tabel dibawah ini menampilkan analisis data hasil pre-test dan post-test siswa. Tabel 5. Hasil Analisis Data Pretest dan Posttest kelas Eksperimen Keterangan Mean N Std. Deviation Std.Error Mean PREEKS 42.00 15 14.736 3.805 POSTEKS 77.33 15 10.154 2.622 Pada tabel tersebut  menunjukkan bahwa sebelum diterapkannya metode pembelajaran TGT, pada mata pembelajaran matematika  memiliki  rata-rata  prestasi  hasil belajar  sebesar  42,00,  kemudian  setelah diterapkannya metode TGT terjadi peningkatan  rata-rata  hasil  belajar  siswa pada  mata  pelajaran  matematika  materi
bangun  datar,  peningkatan  tersebut  sebesar 77,33.  Berdasarkan  temuan  posttest,  nilai siswa  memenuhi  syarat  untuk  mencapai tujuan pembelajaran. Selain itu, berdasarkan temuan uji beda berpasangan (paired sample t-test),  seperti  terlihat  pada  tabel  di  bawah ini.
Tabel 6. Hasil Uji T Data Pretest dan Posttest Paired Differences
Keterangan
Mean Std. Deviation Std.Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference T df Sig.(2- tailed) Lower   Upper Pair 1 PREEKS- POSTEKS - 35.333 13.947 3.601 43.057  27.610  9.812  14 .000 Pair 2 PREKON- POSTKON - 25.333 16.088 4.154 34.242  16.424  6.099  14 .000
Nilai  thitung  yang  diperoleh  sebesar
9,812  untuk  kelas  eksperimen  dan  6,099 untuk  kelas  kontrol,  sedangkan  nilai  ttabel pada  taraf  signifikansi  5%  dengan  df  14
sebesar  2,145.  Oleh  karena  itu,  thitung  > ttabel  untuk  kelas  eksperimen  dan  kontrol, yaitu  (9,812  >  2,145)  untuk  kelas eksperimen dan (6,099 > 2,145) untuk kelas
kontrol,  dan  nilai  sig  (2-tailed)  diperoleh berdasarkan pair 1  0,000 < 0,05, maka dapat dikatakan  bahwa  nilai  hasil  belajar  siswa meningkat  secara  signifikan  sebelum  dan sesudah  pelaksanaan  tindakan  eksperimen berupa  penerapan  metode  TGT  dengan menggunakan media flashcard.
Selanjutnya  berdasarkan  output  pair  2 pada  tabel  diatas  diperoleh  nilai  sig.  (2- tailed)  sebesar  0,000<  0,05  maka    terdapat peningkatan  nilai  hasil  belajar  siswa menggunakan metode pembelajaran konvensional.  Hal  tersebut  sejalan  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh    (Septia  et al.,  2018)  hasil  penelitiannya  menunjukkan terdapat  perbedaan  hasil  belajar  siswa setelah  diterapkannya  metode  TGT  yaitu hasil  belajar  siswa  meningkat  dari  63,6%
menjadi  83,3%  ,  sehingga  terbukti  bahwa model pembelajaran TGT mampu
meningkatkan hasil belajar siswa.
Selanjutnya  untuk  keberhasilan  proses pembelajaran  dapat  dilihat  melalui  aktivitas belajar  siswa,  tujuan  mengamati  aktivitas belajar  siswa  pada  penelitian  ini  untuk mengetahui apakah aktivitas siswa meningkat sebelum dan sesudah
diterapkannya  metode  pembelajaran  TGT menggunakan flashcard khususnya  sebelum dan  sesudah  tes.  Pada  sesi  pembelajaran dengan metode TGT dan pada saat post-test ditemukan aktivitas belajar siswa meningkat dan menjadi lebih aktif dalam pembelajaran, umpan  balik  juga  diberikan  kepada  siswa, peningkatan tersebut dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 7. Hasil Analisis Aktivitas Belajar Siswa Keterangan Pre-Test Post-test Aktivitas belajar siswa 58,15% 88,15% Tabel  tersebut  menunjukkan  bahwa penerapan  teknik  TGT  selama  jam pembelajaran, bersamaan dengan pelaksanaan post-test, menghasilkan peningkatan yang terlihat dalam keterlibatan siswa. Siswa menunjukkan tingkat partisipasi  yang  lebih  tinggi  dalam  proses pembelajaran,  dan  terlihat  pula  adanya umpan balik yang diberikan kepada mereka. Aktivitas  siswa  mengalami  peningkatan sebesar  30%,  dengan  rata-rata  aktivitas belajar  siswa  mencapai  58,15%  pada  saat pre-test  dan  meningkat  menjadi  88,15% setelah  penerapan  pendekatan  pembelajaran TGT.

## SIMPULAN
Penerapan  metode  pembelajaran Team Game Tournament (TGT) dengan menggunakan  media flashcard terbukti sangat membantu dalam proses pembelajaran  matematika,  khususnya  pada pembelajaran  materi  bangun  datar.  Hal  ini ditunjukkan dengan
meningkatnya kecenderungan  dan  rasa  ingin  tahu  siswa terhadap  pembelajaran,  siswa  menunjukkan lebih  banyak  keterlibatan  selama  sesi pembelajaran,
siswa
menunjukkan peningkatan  pemahaman  terhadap  materi
yang  diberikan,  dan  siswa  dapat  dengan mudah  mengingat  informasi  yang  disajikan dalam  format flashcard .  Aktivitas  belajar siswa  mengalami  peningkatan  sebesar  30%, dengan  rata-rata  58,15%  pada  tes  pertama (pre-test)  dan  rata-rata  88,15%  setelah melakukan  tindakan  eksperimen  atau perlakuan  dengan  teknik  TGT  dengan menggunakan  media flashcard .  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  rata-rata hasil  belajar  siswa  pretest  adalah  42,00. Setelah  dilakukan  intervensi  eksperimen, temuan post-test menunjukkan nilai rata-rata hasil  belajar  sebesar  77,33.  Hal  ini menunjukkan  peningkatan  yang  jelas  pada rata-rata  hasil  belajar  siswa  sebelum  dan sesudah penerapan intervensi eksperimental.
Temuan  penelitian  menunjukkan  bahwa hasil  belajar  dan  aktivitas  belajar  siswa dalam  matematika  khususnya  pada  topik bangun  datar  pada  siswa  kelas  IV  SD  N Sumogawe  03  mengalami  peningkatan dengan menggunakan metode TGT.

## REFERENSI
Abraham, I., & Supriyati, Y. (2022). Desain Kuasi  Eksperimen  Dalam  Pendidikan: Literatur Review. Jurnal Ilmiah Mandala Education , 8(3), 2476–2482.
Anggraeni,  A.  A.,  Veryliana,  P.,  &  R,  I.  F. (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match terhadap Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Matematika.
International  Journal  of  Elementary Education , 3(2), 218-225.
Aprilia,  A.,  &  Nur  Fitriana,  D.  (2022).
Mindset Awal Siswa Terhadap Pembelajaran  Matematika  Yang  Sulit
Dan  Menakutkan. Journal  Elmentary Education , 1(2), 28–40.
Asmara,  S.  R.,  Anggraini,  S.,  Nurbaiti, Sucahyo,  E.,  &  Ningtyas,  R.  K.  (2022). Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa  Pada  Tema  6  Subtema  Aku  dan Cita-citaku  Menggunakan  Model  TGT (Teams Games Tournament) di Kelas IV SD  Negeri  100930  Sibatang  Kayu Kabupaten  Padang  Lawas  Utara. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 2(3), 17-28.
Februan,  S.  (2022).  Sepenting  Apa  Media
Pembelajaran  Bagi  Guru  Dan  Siswa.
Jurnal Pendidikan Profesi Guru Madrasah , 2(1), 43–46.
Hamdani,  M.  S.,  .  M.,  &  Wardani,  K.  W.
(2019).  Penerapan  Model  Pembelajaran Team  Games  Tournamen  (TGT)  pada
Pembelajaran  Tematik  Terpadu  Kelas  5 untuk Peningkatan Keterampilan Kolaborasi. Jurnal  Ilmiah  Sekolah
Dasar , 3(4), 431-437.
Hanina,  P.,  Faiz,  A.,  &  Yuningsih,  D.
(2020).  Upaya  guru  dalam  mengatasi kejenuhan  belajar  peserta  didik  di  masa pandemi. Jurnal  Basicedu ,  5(5),  3791– 3798.
Hartanto, H., & Mediatati, N. (2023). Upaya Meningkatkan  Keaktifan  dan  Hasil Belajar  Matematika  Melalui  Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Teams Games  Tournament  (TGT). Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 7(3), 3224–3252. Hasanah,  Z.,  &  Himami,  A.  S.  (2021). Model  Pembelajaran  Kooperatif  Dalam Menumbuhkan  Keaktifan  Belajar  Siswa. Irsyaduna: Jurnal Studi Kemahasiswaaan , 1(1), 1–13. Koerniantono,  M.  E.  K.  (2019).  Pendidikan Sebagai  Suatu  Sistem. Jurnal  Kateketik dan Pastoral , 4(1), 59–70.
Lovez,  E.,  &  Sayu,  S.  (2023).  Analisis Kemandirian  Belajar  Matematika  Siswa
Pada  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Jigsaw Di Kelas Viii Smp. Jurnal Ilmiah Matematika  Realistik  (JI-MR ,  4(1),  26– 32.
Muslim,  F.  M.,  Kosasih,  U.,  Saputra,  S.,  & Ahmatika,  D.  (2023).  Game-Based Learning:  Math  Train  Track  Pada Pembelajaran  Gradien. Jurnal  Math- UMB.EDU , 10 (2), 98-103.
Narsih,  Hariyanto,  &  Sujiono.  (2020). Pengaruh  Penggunaan  Media  Gambar Terhadap  Minat  Dan  Prestasi  Belajar Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Pendidikan Agama  Buddha. Jurnal  Pendidikan Dasar Manajemen Pendidikan , 1(1), 1–8.
Nasution,  I.,  Fadilla,  A.  S.,  Hayati,  I.,  & Nurjannah,  D.  (2023).  Evaluasi  Program Pembelajaran Guru Guna Mengoptimalkan  Peran  Guru  Sebagai Pendidik. Jurnal  Pendidikan ,  2(1),  38– 47.
Novianita,  L.,  &  Haji,  S.  (2020).
Meningkatkan  Kemampuan  Komunikasi Matematis  Melalui  Model  Pembelajaran Problem Posing Pada Mahasiswa Pendidikan  Matematika. Jurnal  Math- UMB.EDU , 7(3), 13-18.
Permatasari,  K.  G.  (2021).  Problematika pembelajaran  matematika  di  sekolah dasar/ madrasah ibtidaiyah. Jurnal Ilmiah Pedagogy , 17(1), 68–84.
Pradana,  P.  H.,  &  Gerhni,  F.  (2019). Penerapan  Media  Pembelajaran  Flash Card untuk Meningkatkan Perkembangan Bahasa  Anak. Journal  of  Education  and Instruction (JOEAI) , 2(1), 25–31.
Pranowo,  G.  (2021).  Pengembangan  Media
Flash Cards untuk Meningkatkan Kemampuan  Membaca. Edudikara : Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran ,
6(2), 129–139.
Prasetyo, A. H., Prasetyo, S. A., & Agustin,
F.  (2019).  Analisis  Dampak  Pemberian Reward  dan  Punishment  dalam  Proses Pembelajaran Matematika. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran , 2(3), 402.
Pristiwanti,  D.,  Badariah,  B.,  Soleh,  H.,  &
Sari  Dewi,  R.  (2022).  Pengertian Pendidikan. Jurnal  Pendidikan  dan Konseling , 4(6), 7911–7915. Promwongsai,  A.,  &  Poonputta,  A.  (2023). Investigating  The  Effectiveness  Of TPACK  and  TGT  in  Enhancing
Histogram Learning Achievement Among Eighth-Grade Students. International  Journal  of  Innovative Research  and  Scientific  Studies ,  6(4), 1015–1022.
Pusvita, Y., & Sumardi, H. (2024). Pengaruh Model  Project  Based  Learning  Terhadap Pemahaman  Konsep  Matematika  Dan Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  SMP Kota Bengkulu. Jurnal Math-UMB.EDU , 11(2), 137–143.
Putri,  F.  M.,  &  Safrizal.  (2023).  Faktor Penyebab  Rendahnya  Minat  Belajar Siswa  dalam  Pembelajaran  Matematika Kelas  VI  Sekolah  Dasar  Nageri  12 Baruh-Bukit. Jurnal  Riset  Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA) , 3(1), 66–77. Rani, D. E. (2022). Penerapan Pembelajaran Kooperatif  Teams  Games  Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Jurnal  Basicedu ,  6(4), 6068–6077
Sappaile, B. I., Ahmad, Z., Putu, I., Dharma Hita, A., Razali, G., Lokita, R. D., Dewi, P.,  &  Punggeti,  R.  N.  (2023).  Model Pembelajaran Kooperatif: Apakah efektif untuk  meningkatkan  motivasi  belajar peserta  didik? Journal  on  Education , 6(1), 6261–6269.
Saraseila,  F.,  Karjiati,  &  Agusdianita,  N.
(2020).  Pengaruh  Model  Realistic Mathematics Education Terhadap Kemampuan  Literasi  Matematika  Siswa Kelas V Sekolah Dasar Gugus XIV Kota bengkulu. Jurnal Math-UMB.EDU , 7 (2).
Sari,  Y.  P.,  &  Masri,  M.  (2020).
Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematis  Model  Pembelajaran  Inquiri Terbimbing  Dan  Means  Ends  Analysis.
Jurnal Math-UMB.EDU , 7 (2), 37–42. Septia,  A.  L.,  Hariyani,  S.,  &  Rahayu,  N.
(2018).  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe TGT  (Teams  Game  Tournamet)  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Mathematics  Education  Journal , 1 (3), 116–126.
Ulfa,  N.  M.  (2020).  Analisis  Media Pembelajaran  Flash  Card  Untuk  Anak Usia  Dini. Indonesian  Journal  Of  Early Childhood Education , 1 (1), 34–42. Ummah,  I.,  &  Mutaqin,  A.  (2023). Pengarauh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Terhadap Pemecahan  Masalah  dan  Motivasi Belajar  Matematika  Siswa. Jurnal Inovasi dan Riset Pendidikan Matematika , 4 (4), 302–310.
Widodo,  U.,  &  Mugiyo.  (2021).  The effectiveness  of  jigsaw  learning  strategy to  teach  speaking. International  Journal of  Language  Teaching  and  Education ,
2015 , 1–15.
Yuliawati,  A.  A.  N.  (2021).  Penerapan model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) untuk meningkatkan motivasi  belajar. Indonesian  Journal  of
Educational . Zhakilla, F. N. (2023). Efektifitas Penggunaan  Media  Kartu  Bilangan  Pada Materi Operasi Bilangan Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar. Jurnal
Pendidikan Matematika , 4 (2), 152–163. Zubaidillah,  M.  H.,  &  Hasan,  H.  (2019). Pengaruh Media Kartu Bergambar (Flash Card)  Terhadap  Penguasaan  Kosakata Bahasa Arab. Jurnal Ilmiah Pembelajaran Bahasa Arab dan Kebahasaaraban , 2 (1), 41.