## PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATERI KINEMATIKA GERAK LURUS
* Izzatus Sholiha, Faradhillah, Muliani
Program Studi Pendidikan Fisika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Malikussaleh, Aceh Utara *e-mail: izzatus.170730026@mhs.unimal.ac.id
Abstrak: Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang  bertujuan  untuk mengetahui pengaruh media Mobile Learning berbasis Android terhadap pemahaman konsep siswa pada materi Gerak Lurus. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode campuran  ( Mix  Method )  dengan  desain Sequential  Exploratory yang  menggabungkan penelitian  kualitatif  dan  kuantitatif  secara  berurutan.  Dengan  menggunakan  metode pre- experimental desain One Group Pretest-Posttest dan metode pengembangan ADDIE ( Analyze, Design,  Development,  Implement,  Evaluation ).  Adapun  kelayakan  media Mobile  Learning sebesar 87,6%, kemenarikan dan kemudahan Mobile Learning oleh guru sebesar 90,9%, serta kemenarikan dan kemudahan Mobile Learning oleh siswa sebesar 92,7%. Secara keseluruhan produk Mobile  Learning berbasis  Android  pada  materi  Gerak  Lurus  layak,  menarik, memudahkan, dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  terdapat  pengaruh  media Mobile  Learning terhadap  pemahaman  konsep  siswa  pada materi kinematika gerak lurus.

## Kata Kunci: Pembelajaran Android, Pemahaman Konsep, Mix Method, Mobile Learning

## DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED MOBILE LEARNING MEDIA ON STUDENT’S UNDERSTANDING OF CONCEPTS IN THE MATERIAL OF STRAIGHT MOTION KINEMATICS
Abstract: This research is development research that aims to determine the effect of mobile learning media on students' understanding of concepts in straight motion material. The method used in this research is a mixed method with a sequential exploratory design that combines qualitative and quantitative research sequentially. The pre-experimental method, one group pretest-posttest design, and the ADDIE development method (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) were used. The feasibility of mobile learning media was 87.6%, the attractiveness and ease of mobile learning by teachers was 90.9%, and the attractiveness and ease of mobile learning by students was 92.7%. Overall, Android-based mobile learning products on straight motion material were found to be feasible, interesting, facilitating, and able to be used in the learning process. The results showed an influence of mobile learning media on the understanding of the concepts of students.

## Keywords: android learning, concept understanding, mix method, mobile learning

## PENDAHULUAN
Media  yang  secara  lazim  tersedia  antara  lain:  buku,  majalah,  jurnal,  koran,  tabloid, untuk media offline, radio, tv, dan terakhir internet sebagai media online (Purnomo, Ag2006). Perkembangan media digital telah memberikan pengaruh yang sangat cepat ke dalam sistem pendidikan  dan  pembelajaran,  penggunaan  media  teraebut  sudah  tidak  asing  lagi  di  bidang akademik  maupun  non  akademik.  Salah  satu  alternatif  yang  muncul  terkait  dengan  media digital adalah beralihnya sumber belajar bagi peserta didik  dari sumber belajar yang bersifat fisik (media analog) menjadi digital. Prinsip media pembelajaran digital adalah memudahkan
peserta  didik  dalam  mengakses  berbagai  informasi  apapun,  kapanpun,  dan  dimanapun dibutuhkan, dalam hal ini media digital menggunakan perangkat yang terhubung ke internet (Wahidin, 2018).
Perubahan  media  ditandai  dengan  munculnya  berbagai  produk  teknologi  yang  dapat mempermudah  manusia  dalam  melakukan  aktivitas.  Salah  satu  produk  teknologi  yang sekarang banyak digunakan mampu menembus pasar dunia adalah smartphone . Berdasarkan data yang di publikasikan oleh International Data Corporation (IDC) menunjukkan pada 14 Agustus 2014 tercatat jumlah smatrphone yang terjual sudah pada tahun 2014 mencapai 301,3 juta  unit.  Dari  jumlah  tersebut, smartphone Andorid  masih  mendominasi  dengan  total penjualan  sebesar  84,7  persen. Smartphone Android  lebih  banyak  digunakan  karena  selain harga yang relatif terjangkau, sistem operasi Android dapat dikembangkan secara terbuka atau open  source yang  memungkinkan  pengguna  dapat  membuat  aplikasi  sendiri  seusai  dengan kebutuhan (Listiaji, 2015).
Berdasarkan observasi yang dilakukan di SMA Negeri 1 Batang Kuis, hampir semua siswa menggunakan perangkat Android. Beberapa siswa telah memanfaatkan Android sebagai alat  bantu  pendukung  belajar.  Namun,  kebanyakan  siswa  masih  memanfaatkan  Android sebagai  wahan  hiburan.  Bahkan,  tak  jarang  siswa  mengoperasikan  Android  saat  kegiatan pembelajaran  berlangsung.  Di  sisi  lain,  guru  masih  menyampaikan  materi  fisika  dengan menggunakan  media  papan  tulis  dan  buku  cetak,  sedangkan  siswa  lebih  senang    dengan smartphone  dibandingkan  dengan  media  cetak.  Kondisi  ini  dikarenakan  guru  belum memanfaatkan  media  yang  berbasis  elektronik  untuk  membantu  siswa  mengeksplorasi pengetahuannya  sendiri.  Padahal,  penyampaian  materi  fisika  dengan  media  papan  tulis  dan buku  cetak  membuat  siswa  jenuh,    mengurangi  tingkat  kesenangan  siswa  dalam  belajar, membuat  siswa  kurang  aktif,  dan  kurang  tertarik  pada  pembelajaran,  karena  siswa    hanya menerima  transfer  ilmu  dan  informasi.  Sedangkan  siswa  akan  lebih  mengingat  pemahaman konsep yang diperoleh dari hasil mengkonstruksi pemahamannya sendiri dibandingkan secara informatif.
Dari  permasalahan  tersebut,  maka  perlu  dikembangkan  sebuah  media  pembelajaran yang tepat untuk membuat peserta didik lebih dapat mudah memahami pelajaran fisika. Media pembelajaran  tersebut  yaitu  dengan  penggunaan  media  pembelajaran mobile  learning pada Android  agar  dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep  siswa  tersebut.  Menurut  Wilson  dan bolliger (2013) (dalam Ibrahim dan Ishartiwi,2017) Mobile Learning pada prinsipnya bertujuan untuk mempermudah pembelajar belajar dimana saja dan kapan saja sesuai dengan waktu yang dimiliki.  Karena, mobile  learning secara  virtual  dapat  diakses  dari  mana  saja,  dengan menyediakan akses untuk seluruh materi – materi pembelajaran yang berbeda – beda. Mobile Learning juga  menyediakan sharing  content untuk  setiap  pengguna  dengan  menggunakan konten yang sama, dan memungkinkan adanya umpan balik secara instan.

## METODE
Penelitian yang akan digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) atau sering disebut dengan R&D. (Sugiyono,2018) menyatakan, “R&D adalah metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  mengaji keefektifan produk tersebut”. Pada penelitian ini penulis menggunakan pendekatan kombinasi kuantitatif  dan  kualitatif (mixed) dengan  desain sequential  exploratory . Sequential exploratory ,  menurut  (Sugiyono,  2017),  “Merupakan  penelitian  kombinasi  yang menggabungkan  penelitian  kualitatif  dan  kuantitatif  secara  berurutan.  Pada  tahap  pertama menggunakan  metode  kualitatif  dan  pada  tahap  kedua metode  kuantitatif.  Dan  untuk  model atau  desain  yang  digunakan  adalah  ADDIE (analyze,  design,  development,  implementation, evaluation).

## Teknik Pengumpulan Data Kualitatif
Penulis menggunakan teknik pengumpulan data dengan cara mengedarkan kuesioner atau  angket.  Kuesioner  merupakan  teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan  dengan  cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. (Sugiyono, 2017). Angket yang digunakan peneliti tediri dari angket kelayakan produk mobile learning dan angket kemenarikan dan kemudahan produk mobile learning .

## Teknik Analisis Data Kualitatif
Sesuai  dengan  yang  telah  disebutkan  pada  bagaimana  pengumpulan  data  yang  akan peneliti lakukan pada penelitian ini, maka terdapat beberapa cara yang akan dilakukan yaitu: 1. Angket Kelayakan Produk
Angket ini akan diberikan untuk menguji kesesuaian isi, bahasa, dan kualitas penyajian. Hal ini dilakukan untuk menilai kelayakan dari pengembangan produk yang dihasilkan sebagai pegangan  bagi  guru  dan  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Data  yang  diperoleh  dari  hasil validasi ahli, akan menunjukkan kevalidan berdasarkan skor pada tabel berikut:
Tabel 1. Kriteria Skor Penilaian Untuk Hasil Kelayakan Produk Indikator Skor Pilihan Jawaban 3,26 – 4,00 2,51 – 3,25 1,76 – 2,50 1,01 – 1,75 Komponen Isi Sangat Valid Valid Kurang Valid Tidak Valid Komponen Kebahasaan Sangat Valid Valid Kurang Valid Tidak Valid Komponen Kualitas Penyajian Sangat Valid Valid Kurang Valid Tidak Valid
Sumber : (Indahini, Sulton, & Husna ,2018)

## 2. Angket Kemenarikan dan Kemudahan Produk
Angket  ini  akan  diberikan  untuk  menguji  kemenarikan  dari  tampilan  produk  dan kemudahan  isi  dan  bahasa  produk.  Hal  ini  dilakukan  untuk  menilai  kemenarikan  dan kemudahan dari pengembangan produk yang dihasilkan sebagai pegangan bagi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
Tabel 2.  Kriteria Skor Penilaian Untuk Kemenarikan dan Kemudahan Produk
Indikator Skor Pilihan Jawaban 3,26 – 4,00 2,51 – 3,25 1,76 – 2,50 1,01 – 1,75 Komponen Kemenarikan Sangat menarik Menarik Kurang Menarik Tidak Menarik Komponen Kemudahan Sangat mempermudah Mempermudah Kurang Mempermudah Tidak Mempermudah
Sumber: (Indahini, Sulton, & Husna, 2018)

## Teknik Pengumpulan Data Kuantitatif
Penulis menggunakan teknik pengumpulan data dengan cara melakukan tes. Tes yang dimaksud disini adalah tugas atau kegiatan yang terdapat pada media mobile learning untuk mengetahui pemahaman konsep siswa. Tes yang diberikan kepada siswa berbentuk soal pilihan ganda tentang materi gerak lurus kepada peserta didik untuk melihat pemahaman konsep siswa ( pretest ) untuk melihat peningkatan pemahaman konsep siswa ( posttest ) melalui media mobile learning berbasis  Android.  Dan  juga  menggunakan pre  experimental desain One  Group Pretest-Postest Design .
Gambar 1. One Group Pretest-Postest Design Sumber: (Sugiyono,2018)
Keterangan: 𝑶 𝟏 = nilai pretest (sebelum diberi treatment) X = Treatment yang diberi 𝑶 𝟏 = nilai posttest (setelah diberi treatment)

## Teknik Analisi Data Kuantitatif a. Analisis Instrument
1. Uji Validitas
Validitas  adalah  suatu  ukuran  yang  menunjukkan  tingkat-tingkat  kevalidan  atau kesahihan  sesuatu  instrumen.  Suatu  instrumen  yang  valid  atau  shahih  mempunyai  validitas tinggi,  sebaliknya  isnturmen  yang  kurang  valid  berarti  validitas  rendah  (Arikunto,2010). Validitas  item  dapat  diukur  dengan  menggunakan  rumus  korelasi product  moment (Arikunto,2013) yaitu :
𝑟 𝑥𝑦 = 𝑁 ∑ 𝑋𝑌 − (∑ 𝑋)(∑ 𝑌) √{𝑁 ∑ 𝑋 2 − (∑ 𝑋 2 )} {𝑁 ∑ 𝑌 2 − (∑ 𝑌)}
Keterangan: 𝑟 𝑥𝑦 = Koefisien kolerasi antara variabel x dan variabel y Ʃ𝑋𝑌 = Jumlah perkalian x dengan y X = Skor tiap butir soal
Y = Skor total N = Banyaknya subjek atau peserta tes Tabel 3. Kriteria Validitas Instrumen Tes Nilai Validitas Kriteria 0,80-1,00 Sangat Tinggi 0,60-0,80 Tinggi 0,40-0,60 Cukup 0,20-0,40 Rendah 0,00-0,20 Sangat Rendah Sumber: (Arikunto,2013)
2. Uji Reliabilitas
Realibilitas  merupakan  pengertian  kepercayaan.  Suatu  tes  dapat  dinyatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika  tes tersebut dapat memberikan hasil yang tetap,
𝑶 𝟏 X 𝑶 𝟐
maka  reliabilitas  berhubungan  dengan  masalah  ketetapan  hasil  tes  (Arikunto,2013). Menghitung reliabilitas dengan rumus Cronbach’s Alpha ( ∝ ) menggunakan persamaan KR- 20 (Arikunto, 2013) sebagai berikut :
𝑟 11 =   ( 𝑛 𝑛 − 1 ) (1 − ∑ 𝜎𝑖² 𝜎𝑡² )
Keterangan: 𝑟 11 = Reliabilitas tes secara keseluruhan Ʃ 𝜎𝑖² = Jumlah varians skor tiap-tiap 𝜎𝑡² = Varians soal n = Banyak butir soal
3. Daya Pembeda
Menurut  (Arikunto,2013)  daya  pembeda  soal  adalah  kemampuan  suatu  soal  untuk membedakan  antara  siswa  yang  berkemampuan  tinggi  dengan  siswa  yang  berkemampuan rendah.  Untuk  menghitung  daya  pembeda  setiap  butri  soal,  maka  digunakan  rumus  sebagai berikut :
𝐷 = 𝐵 𝐴 𝐽 𝐴 − 𝐵 𝐵 𝐽 𝐵
Keterangan: D = Indeks Daya Pembeda 𝐽 𝐴 = Banyak peserta kelompok atas 𝐽 𝐵 = Banyak peserta kelompok bawah 𝐵 𝐴 = Banyak peserta kelompok atas yang menjawab soal dengan benar 𝐵 𝐵 = Banyak peserta kelompok bawah yang menjawab dengan benar
Tabel 4. Klasifikasi Daya Pembeda Rentang Keterangan 0,00-0,20 Jelek 0,21-0,40 Cukup 0,41-0,70 Baik 0,71-1,00 Baik Sekali Sumber: (Arikunto,2013)

## 4. Tingkat Kesukaran
Tingkat  kesukaran  test  adalah  kemampuan  test  tersebut  dalam  menjaring  banyaknya subjek  peserta  test  yang  dapat  mengerjakan  dengan  benar.  Jika  banyak  peserta  test  yang menjawab  benar  maka  taraf  kesukaran  test  tinggi,  sebaliknya  jika  hanya  sedikit  dari  subjek yang  menjawab  benar  maka  taraf  kesukaran  rendah.  Soal  yang  baik  adalah  saol  yang  tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar (Arikunto, 2013) Untuk mrnghitung  tingkat kesukaran soal dapat menggunakan rumus sebagai berikut:

## 𝑃 = 𝐵 𝐽𝑆
Keterangan : P = Indeks tingkat kesukaran B = Banyak siswa yang menjawab soal dengan benar

## JS = Jumlah seluruh siswa peserta test
Tabel 5. Indeks Tingkat Kesukaran Rentang Keterangan 0,00-0,30 Sukar 0,31-0,70 Sedang 0,71-1,00 Mudah Sumber: (Arikunto,2013)

## b . Analisis Prasyarat

## 1. Uji Normalitas
Uji  normlitas  adalah  untuk  pengujian  normal  atau  tidaknya  sebaran  data  yang  akan dianalisis.  Perhitungan  uji  normalitas  pada  penelitian  ini  dengan  menggunakan  bantuan program SPSS for windows Versi 25. Kriteria yang digunakan pada penelitian ini apabila hasil uji normalitas nilai Asymp Sig (2tailed) lebih besar dari nilai alpha atau probabilitas 0,05 maka data berdistribusi normal, sedangkan nilai Asymp Sig (2tailed) lebih kecil dari nilai alpha atau probabilitas 0,05 maka datanya berdistribusi tidak normal (Sugiyono,2017).

## c. Analisis Hipotesis
1. Uji t Sesuai dengan One Group Pretest-Posttest Design , maka digunakan analisis hipotesis uji T-test satu sampel, dengan rumus:
𝑡 = 𝑋̅ −  𝜇ₒ
𝑠
√𝑛 Sumber: (Sugiyono,2018)
Keterangan :
t = nilai t yang dihiutng s = simpangan baku sampel
n = jumlah anggota sampel
𝑋̅ = nilai rata-rata
𝜇ₒ = nilai yang dihipotesisikan

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil Angket Kelayakan, Kemenarikan dan Kemudahan Produk a. Hasil Angket Kelayakan Produk
Dengan  para  guru  SMA  Negeri  1  Batang  Kuis  sebagai  responden  angket  kelayakan produk, maka didapatkan hasil sebagai berikut.
Tabel 6. Hasil Angket Kelayakan Produk
Indikator  Kelayakan Produk Nilai Persentase Kriteria Komponen Isi 3,3 82,5% Sangat Valid Komponen Kebahasaan 3,75 93,7% Sangat Valid
Komponen Kualitas Penyajian 3,46 86,6% Sangat Valid
Tabel  6.  diatas  menunjukkan  bahwa  hasil  angket  kelayakan  produk mobile  learning pada komponen isi sebesar 82,50% sedangkan komponen kebahasaan diperoleh persentase sebesar 93,70%  dan  komponen  kualitas  penyajian  sebesar  86,60%  serta  ketiga  komponen  memiliki kategori sangat valid.
b. Hasil Angket Kemenarikan dan Kemudahan Produk
Sama  halnya  dengan  kelayakan  produk,  kemenarikan  dan  kemudahan  produk  juga menggunakan analisis data yang sama dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 7. Hasil Angket Kemenarikan dan Kemudahan Produk Oleh Guru Indikator Nilai Persentase Kriteria Kemenarikan 3,57 89,3% Sangat menarik Kemudahan 3,7 92,5% Sangat memudahkan
Tabel 7 diatas menunjukkan bahwa hasil angket kemenarikan dan kemudahan produk mobile learning oleh guru pada indikator kemenarikan diperoleh persentase sebesar 89,30% dengan kriteria sangat menarik serta pada indikator kemudahan diperoleh persentase sebesar 92,50% dengan kriteria sangat memudahkan.
Dan berikut adalah hasil angket kemenarikan dan kemudahan produk oleh siswa kelas X MIA 3 sebanyak 36 siswa.
Tabel 8. Hasil Angket Kemenarikan dan Kemudahan Produk Oleh Siswa
Indikator Nilai Persentase Kriteria Kemenarikan 3,69 92,4% Sangat menarik Kemudahan 3,72 93,05% Sangat memudahkan
Tabel 8 diatas menunjukkan bahwa hasil angket kemenarikan dan kemudahan produk mobile learning oleh  siswa  pada  indikator  kemenarikan  sebesar  92,40%  dengan  kriteria  sangat menarik dan indikator kemudahan sebesar 93,05% dengan kriteria sangat memudahkan.

## Hasil Data Tes Awal (pretest) dan Data Tes Akhir (postest)
Selanjutnya yaitu melakukan pengolahan data hasil pretest dan postest, maka diperoleh data statistik deskriptif dengan menggunakan program IBM SPSS 23.0 for windwos yang terdiri dari nilai  maksimum,  nilai  minimum,  rata-rata,  standar  deviasi,  dan  varians.  Penelitian  ini mengambil siswa sebanyak 36 siswa
Tabel 9. Data Pretest dan Postest Pemahaman Konsep Siswa
Kelas X MIA 3 N Minimu m Maximum Mean Std. Deviation Varians Pretest 36 30.00 70.00 52.08 10.91362 119.107 Postest 36 65.00 95.00 79.02 8.26520 68.313
Berdasarkan Tabel  9  diatas menunjukkan  bahwa  nilai  rata-rata pretest pada  kelas X  MIA  3 yakni sebesar 52,08. Sedangkan pada posttest memperoleh nilai rata-rata sebesar 79.02. Dari nilai  rata-rata  tersebut  menunjukkan  adanya  perbedaan  yang  signifikan  antara pretest dan posttest pada kelas X MIA 3.

## Hasil Analisis Prasyarat
a. Uji Normalitas
Untuk  mendapatkan  nilai  uji one  sample T- test yang  ingin  dicari,  sebelumnya dilakukan  uji  normalitas  terlebih  dahulu.  Tujuannya  untuk  melihat  apakah  populasi berdistribusi normal atau tidak.
Tabel 10.  Uji Normalitas Uji Normalitas Kolmogrov-Smirnov Statistik Df Sig. Pretest 0.133 36 0.107 Posttest 0.131 36 0.119
Berdasarkan hasil perhitungan uji normalitas data didapatkan bahwa data berdistribusi normal, ditandai dengan nilai signifikansi yang didapat > 0,05, maka data berdistribusi normal.

## Hasil Analisis Hipotesis
Setelah  melakukan  uji  normalitas  serta  uji  homogenitas  dan  data  yang  diperoleh berdistribusi normal, maka selanjutnya dilakukan analisis hipotesis yang menggunakan Uji T- tets Satu  Sampel.  Uji  T- tets Satu  Sampel  dilakukan  untuk  mengetahui  pemahaman  konsep siswa  sebelum  dan  sesudah  penerapan mobile  learning .  Tujuan  dilakukan  uji  T- test Satu Sampel untuk mengetahui apakah terdapat penerapan yang signifikan antara skor pretest dan skor posttest .
Tabel 11. Uji T- test satu sampel. Uji T-Test Satu Sampel Nilai  Pemahaman Konsep Siswa Menggunakan Mobile Learning Test Value = 75 T Df Sig. (2-tailed) 33.456 71 0.000 25.278 71 0.000 Dengan nilai 𝑋̅ = 79.02, 𝜇 0 = 75, s = 8,26 dan n = 36 didapatkan hasil perhitungan uji hipotesis sebesar 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 25.278 dengan taraf nyata ( 𝛼 ) = 0,05, diperoleh nilai 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 1.684. Kriteria pengujiannya adalah 𝐻 0 ditolak jika 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka 𝐻 1 diterima, dan 𝐻 0 diterima jika 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka 𝐻 1 ditolak. Dan didapatkan 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (25.278 > 1684) maka 𝐻 1 diterima. Artinya, terdapat pengaruh pemahaman konsep siswa pada materi Kinematika gerak lurus kelas X MIA 3 SMA Negeri 1 Batang Kuis dengan penerapan media mobile learning berbasis Android.

## Pembahasan
Pengembangan  produk Mobile  Learning berbasis  Android  menggunakan  desain ADDIE  dengan  hasil  tahapan  pengembangan  yaitu  tahap  pertama  adalah  analisis  ( analyze ), pada  tahap  perencanaan  awal  ini  peneliti  mulai  memikirkan  tentang  produk  media pembelajaran apa yang akan dikembangkan dalam penelitian berdasarkan hasil observasi saat proses  pembelajaran  berlangsung.  Setelah  dilaksanakan  observasi  didapatkan  bahwa  siswa membutuhkan media pembelajaran selain media papan tulis, media cetak dan kebutuhan media
pembelajaran  yang  konstektual  sehingga  peneliti  melakukan  pengembangan  media pembelajaran berupa Mobile Learning berbasis Android. Dengan adanya Mobile Learning siswa dapat terdorong secara mandiri dan percaya diri untuk  menjelaskan  konsep-konsep  fisika  dengan  cara  mereka  sendiri.  Dan  dengan  adanya Mobile  Learning dapat  menampilkan  suatu  materi  yang  bersifat  abstrak  dan  tidak  dapat dibayangkan  oleh  siswa  dengan  menggunakan  animasi  yang  terdapat  di Mobile  Learning dengan cara yang menarik dan dapat membuat siswa lebih terfokus pada proses pembelajaran. Hal  ini  seperti  yang  dinyatakan  oleh  (Yuniati,  2012)“ Mobile  Learning menjadikan pembelajaran  menjadi  unik,  menarik,  dan  dapat  meningkatkan  perhatian  pada  proses pembelajaran,  membuat  pembelajaran  menjadi  persuasif,  dan  dapat  mendorong  motivasi pembelajar kepada pembelajaran”.
Pada  tahap  selanjutnya,  tahap  kedua  yaitu  desain  ( design ),  pada  tahap  ini  peneliti merancang konsep produk, baik tampilan awal aplikasi, warna backgorund, serta penggunaan jenis ukuran font. Pada tampilan awal aplikasi terdapat logo ibuildapp (penyedia pelayanan), nama  penyedia  layanan  dan  nama  website.  Serta  didesain  tempat  login  aplikasi mobile learning . Untuk warna backgorund, dipilih warna soft blue dan putih, menggunakan soft blue dan putih sebagai warna background dengan alasan kedua warna dapat menyatu dengan baik. Seperti  yang  dikatakan  oleh  (Kuasaputra  &  Soewito,  2014),  “warna-warna  yang  mewakili perasaan sejuk dan menarik perhatian seperti biru, ungu, dan hijau”. Warna biru dan putih juga dapat menyatu dengan warna lain dan berbagai gambar yang terdapat di mobile learning . Dan untuk font , menu sajian aplikasi menggunakan jenis Comic Sans MS dan Arial Narrow. Dan penulisan  judul  sub  materi  menggunakan Berlin  Sans  FB ,  serta  penjelasan  dan  materi  yang disajikan menggunakan Times New Roman dengan ukuran 12. Pada tahap ketiga yaitu pengembangan ( development ), pada tahap ini peneliti membuat produk baru dengan spesifikasi tampilan awal aplikasi, menu sajian aplikasi, tampilan menu sub materi, menu video pembelajaran animasi bergerak, serta tampilan kuis. Serta membuat instrumen berupa angket yang akan disebarkan pada guru dan siswa untuk melihat umpan balik mengenai mobile  learning yang  digunakan.  Angket  yang  digunakan  ada  2  yaitu,  angket kelayakan produk dan angket kemenarikan dan kemudahan produk.
Tahap keempat yaitu implementasi ( implementation ), setelah dilakukan revisi produk pada tahap development dan dinyatakan layak, maka produk di implementasikan pada kelas sesungguhnya, yaitu kelas X MIA 3 SMA Negeri 1 Batang Kuis, (Indahini, Sulton, & Husna, 2018)  menyatakan  “Tahap  implementasi  ini  diperlukan  untuk  mengumpulkan  data  sebagai dasar dalam menetapkan kelayakan produk yang dihasilkan sehingga menunjang ketercapaian tujuan pembelajaran”. Dan tahap akhir, tahap kelima yaitu evaluasi ( evaluation ), pada tahap ini peneliti membuat hasil angket kelayakan, kemenarikan dan kemudahan produk oleh guru dan siswa yang disebarkan berdasarkan implementasi produk yang telah dilakukan. Dan hasil tes pemahaman konsep yang disebarkan untuk melihat pengaruh produk terhadap pemahaman konsep siswa.
Dan untuk hasil angket kelayakan produk Mobile Learning berbasis Android oleh guru dengan 5 orang guru sebagai responden didapatkan skor nilai 3,50 dengan persentase sebesar 87,6% dalam kategori “sangat valid” secara keseluruhan kelayakan produk. Dengan komponen isi bernilai 3,3 dengan persentase sebesar 82,5%, komoponen kebahasaan bernilai 3,75 dengan pesrsentase sebesar 93,7%, dan komponen kualitas penyajian sebesar 3,46 dengan persentase sebesar 86,6% serta ketiga komponen dalam kategori “sangat valid”. Begitu  pula  hasil angket  kemenarikan  dan  kemudahan Mobile  Learning oleh  guru  dengan  jumlah  responden yang  sama  didapatkan  skor  nilai  3,57  dengan  persentase  sebesar  90,9%  dengan  kategori “sangat  menarik  dan  sangat  memudahkan”  secara  keseluruhan  indikator.  Dengan  indikator kemenarikan  bernilai  3,57  dengan  persentase  sebesar  89,3%,  indikator  kemudahan  bernilai
3,70 dengan persentase sebesar 92,5% dan kedua indikator dalam kategori “sangat menarik dan sangat memudahkan.
Dan hasil angket kemenarikan dan kemudahan Mobile Learning oleh siswa dengan 36 siswa sebagai responden didapatkan skor nilai 3,70 dengan persentase sebesar 92,7% dengan kategori  “sangat  menarik  dan  sangat  memudahkan”  secara  keseluruhan  indikator.  Indikator kemenarikan  dengan  nilai  3,69  dengan  persentase  sebesar  92,4%  dan  indikator  kemudahan dengan  nilai  3,72  dengan  persentase  sebesar  93,05%  serta  kedua  indikator  dalam  kategori “sangat menarik dan sangat memudahkan”. Secara keseluruhan produk Mobile Learning layak, menarik,  memudahkan  serta  efektif  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan dengan  pengembangan Mobile  Learning yang  telah  dilakukan  oleh  (Setiawati,  Kartika,  & Purwanto, 2018) bahwa media Mobile Learning yang dikembangkan sangat valid, sangat layak digunakan dengan nilai 90,83%  dengan tingkat respon siswa terhadap Mobile Learning sangat baik sebesar 91,08%.
Dalam  penelitian  ini  pengembangan  media Mobile  Learning digunakan  untuk mengetahui pengaruh media mobile learning terhadap pemahaman konsep siswa pada materi Kinematika  gerak  lurus  kelas  X  MIA  3.  Desain  yang  digunakan  adalah pretest-posttest one group  design yakni  penelitian  yang  dilakukan  pada  satu  sampel  penelitian  yang  diberi perlakuan pretest dan posttest . Setelah dilakukan perhitungan dari hasil penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, didapatkan hasil tes pemahaman konsep sebelum diberi perlakuan dan sesudah  diberi  perlakuan.  Sebelum  diberi  perlakuan  ( pretest )  nilai  rata-rata  kelas  X  MIA  3 sebesar  52.08  sedangakan  sesudah  diberi  perlakuan  ( posttest )  nilai  rata-rata  kelas X  MIA  3 sebesar 79.02.
Berdasarkan hasil dari pretest dan posttest pada Mobile Learning berbasis Andorid pada materi  Gerak  Lurus  yang  telah  diberikan  kepada  siswa  kelas  X  MIA  3  sebanyak  36  siswa diperoleh  data  berdistribusi  normal.  Dengan  melihat  nilai  pada  tabel Kolmogrov-Smirnov dengan alasan jumlah sampel yang melebihi 30, didapatkan nilai Sig = 0,119, dan Sig = 0,119 > 0,05 maka distribusi data adalah normal.
Uji hipotesis dilakukan menggunakan uji T- test satu sampel dengan kriteria pengujian 𝐻 0 ditolak jika 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka 𝐻 1 diterima, dan 𝐻 0 diterima jika 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka 𝐻 1 ditolak.  Dan  taraf  nyata  ( 𝛼 )  atau Sig . (2-tailed)  =  5% atau  0,05.  Hasil  perhitungan  uji hipotesis diperoleh 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 25.278 dan nilai 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 1.684. Dan didapatkan 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (22.578 > 1.684) dengan Sig. (2-tailed) = 0,00 < 0,05 maka 𝐻 1 diterima. Dapat ditafsirkan rata- rata nilai yang diperoleh siswa dengan menggunakan media Mobile Learning berbasis Android terhadap pemahaman konsep siswa pada materi Gerak Lurus telah mencapai KKM yang telah ditetapkan.  Hal  ini  berarti  media Mobile  Learning berbasis  Android  terhadap  pemahaman konsep siswa pada materi Gerak Lurus efektif untuk digunakan dan dapat memudahkan siswa dalam memahami materi. Hal ini sejalan dengan pengembangan media Mobile Learning yang telah  dilakukan  oleh  (Rihandoko,  2018)  bahwa  media Mobile  Learning dapat  menambah motivasi  belajar  peserta  didik  untuk  belajar  mandiri  atau  bersama  guru,  mendukung  belajar lebih efektif, efisien, dan mampu meningkatkan pemahaman peserta didik.

## PENUTUP
Produk Mobile Learning berbasis Android pada materi Gerak Lurus layak digunakan dengan  nilai  3,50  dengan  persentase  sebesar  87,6%  dalam  kategori  “sangat  valid”. Kemenarikan dan kemudahan produk Mobile Learning berbasis Android pada materi Gerak Lurus oleh Guru bernilai 3,63 persentase sebesar 90,9% dengan kategori “sangat menarik dan sangat memudahkan” secara keseluruhan indikator. oleh siswa terdapat penilaian kemenarikan dan kemudahan tersendiri yang bernilai 3,70 persentase sebesar 92,7% dengan kategori “sangat menarik  dan  sangat  memudahkan”.  Adanya  pengaruh  produk Mobile  Learning berbasis Android  terhadap  pemahaman  konsep  siswa  pada  materi  Gerak  Lurus  dengan  nilai
𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (25.278 > 1684) maka 𝐻 1 diterima dan adanya perbedaan yang signifikan pada nilai rata-rata pretest dan posttest siswa yaitu pretest sebesar 52.08 sedangkan posttest 79.02 yang  artinya  media Mobile  Learning berbasis  Android  berpengaruh  terhadap  pemahaman konsep siswa kelas X MIA 3.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2013). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Bumi Aksara.
Ibrahim,  N.,  &  Ishartiwi.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mobile  Learning Berbasis  Androidmata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SMP. Jurnal  Refleksi  Edukatika, 8(1) , 2087-9385.
Indahini, R. S., Sulton, & Husna, A. (2018). Pengembangan Multimedia Mobile Learning Pada Mata  Pelajaran  Simulasi  dan  Komunikasi  Digital  Kelas  X  SMK. Jurnal  Kajian Teknologi Pendidikan, 1(2) , 141-148.
Kuasaputra,  I.,  &  Soewito,  B.  (2014).  Perancangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Lima Bahasa Kasih Untuk Anak Usia 5-8 Tahun. DKV Adiwarna , (4),13. Listiaji, P. (2015). Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Sebagai Penunjang Pembelajaran Fisika Pada Materi Hukum Gravitasi Newton Untuk Siswa SMA. Skripsi. Semarang: Universitas Negeri Semarang .
Rihandoko,  A.  (2018).  Pengembangan  Media  Mobile  Learning  Appypie  Android  Berbasis Pemahaman Konsep Peserta Didik Kelas XI Pada Mata Pelajaran Biologi di Tingkat SMA/MA. Skripis, Lampung: Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung . Setiawati,  N.,  Kartika,  I.,  &  Purwanto,  J.  (2018).  Pengembangan  Mobile  Learning  (M- Learning)  Berbasis  Android  Berbasis  Moodle  Sebagai  Daya  Dukung  Pembelajaran Fisika di SMA. Disajikan Pada Seminar Nasional Fisika dan Pendidikan Fisika ke-2 (https://core.ac.uk) diakses 27 februari 2021 . Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Method). Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R& D. Bandung: Alfabeta
Wahidin,  U.  (2018).  Implementasi  Literasi  Media  Dalam  Proses  Pembelajaran  Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti. Jurnal Edukasi Islam:Jurnal Pendidikan Islam, 7 (2) , 229-243.
Yuniati,  L.  (2012).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mobile  Learning  Efek  Doppler Sebagai  Alat  Bantu  Dalam  Pembelajaran  Fisika  Yang  Menyenangkan. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika , 2(2), 93-94.