Terbit online pada laman web jurnal: http://publishing-widyagama.ac.id/ejournal-v2/index.php/jointecs
Vol. 7 No. 3 (2022) 121 - 128

## JOINTECS
(Journal of Information Technology and Computer Science)
e-ISSN:2541-6448 p-ISSN:2541-3619

## Model Pembelajaran Kolaborasi dengan Gamifikasi: Sebuah Kajian Pustaka
Anastasia Lidya Maukar 1 , Fitri Marisa 2 , Anik Vega Vitianingsih 3 , Bella Chelsea Berliana 4 , Mucalinda Rupasari 5 1,4,5 Program Studi Teknik Industri, Universitas Presiden, Indonesia
2 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Widyagama Malang, Indonesia
3 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Dr. Soetomo Surabaya, Indonesia
1 almaukar@president.ac.id, 2 fitrimarisa@widyagama.ac.id, 3 vega@unitomo.ac.id,
4 bella.berliana@student.president.ac.id, 5 mucalinda.rupasari@student.president.ac.id

## Abstract
Many barriers to attending study sessions at university are removed by online learning which minimizes the financial burden of travel, and transfers, and is not constrained by time or location constraints. Visualization tools can engage students and instructors in an active learning process as they build a spatially semantic view of the knowledge, concepts, and skills students possess and acquire. This study aims to provide a systematic literature review on the use of gamification in online collaborative learning, including the various important components of online collaborative learning that ensure active student participation, important  elements  of  games  that  facilitate  active  student  participation,  and  effective  gamification  approaches  to  online learning.  collaborative  learning.  student. Systematic  Literature  Review  (SLR)  method  was  used  in  this  study. Starting  with determining the topic, then proceeding with collecting, sorting, and analyzing papers related to the topic. Game design on gamification attracts the attention of professionals in the field of education who are still trying to find methods to motivate, engage, persuade, and improve student performance. They have the lowest preference for this element of the game because of the negative feelings and emotions evoked by getting a low rating.
Keywords: SLR; gamification; collaborative learning; online learning; game design.

## Abstrak
Banyak  hambatan  untuk  menghadiri  sesi  studi  di  universitas  dihilangkan  dengan  pembelajaran  online  yang  meminimalkan beban keuangan perjalanan, dan transfer, dan tidak dibatasi oleh kendala waktu atau lokasi. Gamification adalah metode baru untuk  meningkatkan  motivasi,  keterlibatan,  dan  kenikmatan  pengguna  dalam  konteks  non-game,  yang  dimediasi  komputer yang memiliki banyak bukti. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan tinjauan pustaka yang sistematis tentang penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran kolaboratif online, termasuk berbagai komponen penting pembelajaran kolaboratif online yang memastikan  partisipasi  siswa  aktif,  elemen  penting  permainan  yang  memfasilitasi  partisipasi  aktif  siswa,  dan  pendekatan gamifikasi  yang  efektif  untuk  pembelajaran  online. pembelajaran  kolaboratif.  murid.  Metode Systematic  Literature  Review (SLR)  digunakan  dalam  penelitian  ini.  Dimulai  dengan  menentukan  topik,  kemudian  dilanjutkan  dengan  mengumpulkan, memilah,  dan  menganalisis  makalah  yang  berkaitan  dengan  topik  tersebut.  Perancangan  game  pada  gamifikasi  menarik perhatian  para  profesional  di  bidang  pendidikan  yang  masih  berusaha  menemukan  metode  untuk  memotivasi,  melibatkan, membujuk, dan meningkatkan kinerja siswa. Mereka memiliki preferensi terendah untuk elemen permainan ini karena perasaan dan emosi negatif yang ditimbulkan dengan mendapatkan peringkat rendah.
Kata kunci: SLR; gamifikasi; pembelajaran kolaboratif; pembeljaran online; perancangan game.

## 1. Pendahuluan
E-learning, juga dikenal sebagai pembelajaran elektronik,  telah  digunakan  di  berbagai  bidang pendidikan dan institusi akademik. Menggunakan aspek
online  ke  dalam  pendidikan  dapat  menjadi  pedagogi revolusioner yang membantu sekolah mengatasi banyak masalah  saat  ini,  termasuk  kelangkaan  guru  akademik, peningkatan jumlah siswa, dan sumber daya pengajaran yang  tidak  mencukupi  [1].  Banyak  halangan  untuk
menghadiri sesi pembelajaran di universitas dihilangkan dengan pembelajaran online yang dapat meminimalkan beban keuangan perjalanan, transfer, dan tidak dibatasi oleh waktu atau kendala lokasi [2]. Pada wabah pandemi COVID-19,  pemerintah  telah  menyarankan  anak-anak dan  remaja  untuk  tinggal  dan  belajar  dari  rumah  sejak akhir  Maret  2020,  sehingga  siswa  diminta  untuk mengikuti model pembelajaran jarak jauh di rumah [3]. Krisis  pandemi  COVID-19  saat  ini  memaksa  seluruh dunia untuk mengandalkan e-learning untuk mendukung sarana Pendidikan [4].
Alat  visualisasi  dapat  melibatkan  peserta  didik  dan instruktur dalam proses pembelajaran aktif saat mereka membangun pandangan semantik spasial dari pengetahuan,  konsep,  dan  keterampilan  yang  dimiliki dan diperoleh peserta didik [5]. Beberapa alat visualisasi e-learning yang dapat digunakan antara lain, Blog, Wiki, Sistem  Papan  Buletin,  Surat  Elektronik,  Audio Podcasting (Podcast), Video Podcasting (Vodcast), Chat Room,  Konferensi  Audio,  Konferensi  Video  [6]. Mengingat popularitas game, yang terbukti membangkitkan  motivasi  dan  keterlibatan,  gagasan menggunakan  mekanika  dan  konsep  game  untuk mendorong  siswa  sangat  menarik.  Dalam  pendidikan, gamifikasi  mengacu  pada  penggabungan  fitur  desain game  dan  pengalaman  yang  menyenangkan  ke  dalam proses pembelajaran [7].
Gamifikasi  adalah  metode  baru  untuk  meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan kenikmatan pengguna dalam konteks  non-game,  yang  dimediasi  komputer  yang memiliki  banyak  bukti  [8].  Gamifikasi  dimaksudkan untuk mempengaruhi hasil tertentu dengan cara tertentu; desainer berusaha untuk menerapkan ajaran ilmu game untuk  memodifikasi  perilaku  manusia  [9].  Gamifikasi mempengaruhi pemenuhan kebutuhan dan niat pengguna  untuk  melaksanakan  pekerjaan  ini  di  masa depan  dengan  menggabungkan  motivasi  intrinsik (seperti  kesenangan  atau  kesenangan  pribadi)  dengan motivasi  ekstrinsik  (seperti  penghargaan  atau  tekanan sosial) [10].
Banyak  penelitian  tentang  penerapan  gamifikasi  dalam pembelajaran  kolaboratif  online  yang  telah  dilakukan untuk  mendukung  e-learning.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  memberikan  systematic  literature  review  pada penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran kolaboratif daring, termasuk berbagai komponen penting pembelajaran  kolaborasi  daring  yang  menjamin partisipasi  aktif  siswa,  elemen  penting  dari  game  yang memfasilitasi  partisipasi  aktif  siswa,  dan  pendekatan gamifikasi yang efektif bagi siswa.

## 2. Metode Penelitian
Tinjauan  pustaka  sistematis  ini  bertujuan  untuk mengevaluasi penggunaan teknik Gamifikasi, khususnya terkait dengan model pembelajaran kolaborasi  antara  tahun  2012  hingga  2022.  Penelitian dengan  topik  ini  telah  berkembang  karena  minat  yang
terus  meningkat  dimana  dapat  dilihat  dari  riset-riset dalam  5  tahun  terakhir  [11][12]mengenai  keterlibatan siswa  dalam  konteks  kolaboratif  dengan  cara  yang menyenangkan, yang didukung oleh penggunaan teknik gamifikasi [13].
Metode  Tinjauan  Pustaka  Sistematis  (Systematic Literature Review/SLR) digunakan dalam penelitian ini. Dimulai dengan menentukan topik, kemudian dilanjutkan  dengan  mengumpulkan,  menyortir,  dan menganalisis makalah yang terkait dengan topik tersebut [14].  pengumpulan  referensi  terkait  menggunakan ScienceDirect,  Springer,  Scopus,  IEEE  Xplore,  Wiley, Semantic  Scholar,  SSRN,  IOP  Science,  dan  ACM Digital Library untuk membantu memetakan penelitian sebelumnya  [15].  Basis  data  tersebut  dipilih  karena menyediakan  makalah  dengan  akses  terbuka  yang berkualitas.  Berikut  ini adalah  tahapan-tahapan sistematis dalam melakukan penelitian ini:
2.1. Objektif Penelitian
Langkah  pertama  yaitu  penentuan  dan  penjabaran objektif  penelitian  sebagai  berikut:  Untuk  memberikan systematic literature review pada penggunaan gamifikasi  dalam  pembelajaran  kolaboratif  daring, termasuk  berbagai  komponen  penting  pembelajaran kolaborasi daring yang menjamin partisipasi aktif siswa, elemen penting dari game yang memfasilitasi partisipasi aktif siswa, dan pendekatan gamifikasi yang efektif bagi siswa.
2.2. Pengumpulan Referensi Terkait
Makalah yang relevan akan dikumpulkan dari database akses  terbuka.  Langkah  pertama  dari  proses  pencarian adalah mendefinisikan kandidat istilah pencarian utama. String  pencarian  terdiri  dari  empat  istilah  utama: “gamifikasi”, “pembelajaran kolaborasi”, “elemen” dan “edukasi”.  Pada  langkah  kedua,  setiap  istilah  utama diperluas  dengan  bahasa  Inggris  dan  menggunakan beberapa  istilah  sinonim.  Sebanyak  14.135  makalah yang  dikumpulkan  terkait  dengan  Model  Pembelajaran Kolaborasi dengan Gamifikasidan diterbitkan dari 2012 hingga 2022. Rentang tahun 10 tahun ditetapkan untuk memastikan  makalah  masih  relevan  dengan  topik penelitian.

## 2.3. Penyortiran Topik Makalah Referensi
Tahap  selanjutnya  yaitu  mencari  makalah  yang berhubungan  dengan  topik.  Penyortiran  ini  melibatkan pembacaan  judul,  kata  kunci,  dan  abstrak  untuk mengidentifikasi studi yang relevan. Setelah menyaring makalah  yang  tidak  relevan,  tersisa  93  referensi  yang dipilih. Tahap ketiga melibatkan membaca teks lengkap secara  detail.  Pada  tahap  ini,  diperlukan  kriteria  yang mendalam  untuk  menjaring  studi  primer  yang  relevan dengan  pertanyaan  penelitian  studi  ini.  Penyaringan dilakukan  untuk  25  makalah  dari  proses  sebelumnya dengan menyaring konten teks lengkap. Tahap terakhir melibatkan  sampel  rujukan  berantai.  Teknik  ini
menggunakan  daftar  referensi  untuk  merujuk  mundur dan mencari studi relevan yang dikutip oleh studi utama. Untuk setiap entri dalam daftar referensi dari setiap studi utama,  proses  yang  dijelaskan  untuk  pemilihan  studi utama diterapkan, sampai tidak ada makalah lebih lanjut yang ditambahkan melalui sampel rujukan berantai.
2.4. Perangkuman Referensi
Dalam  25  makalah  yang  telah  dipilih  akan  diringkas dalam  tahap  ini.  Rangkuman  berisi  informasi  umum, seperti  identitas  makalah,  tujuan,  dan  juga  hasil  dari masing-masing makalah. Rangkuman ini, nantinya akan menjadi sebagai pembanding dan alternatif dalam model pembelajaran Kolaborasi dengan gamifikasi.
2.5. Analisis
Selanjutnya dilakukan analisis dan tinjauan lebih dalam untuk metode pembelajaran kolaborasi dengan gamifikasi.  Tahap  ini  termasuk  proses  pemetaan referensi dan penyatuan data penelitian yang dikumpulkan.
Gambar 1. Diagram alir metodologi penelitian

## 3.   Hasil dan Pembahasan
3.1.  Komponen  Penting  Pembelajaran  Kolaborasi Daring yang Menjamin Partisipasi Aktif Siswa
Dalam  ruang  kolaboratif  online,  faktor-faktor  yang memfasilitasi  partisipasi  dan  interaksi  siswa,  seperti perancah,  kehadiran,  konektivitas,  dll.,  ditemukan sangat efektif dalam membangun pengetahuan individu [16].  Di  dalam  pendekatan  pembelajaran  kolaborasi daring  terdapat  kontak  antara  pengajar  dan  siswa,  dan siswa dapat langsung mengakses sumber belajar, tugas, dan  lainnya  melalui  media  online.  Pelajar  memiliki
banyak  cara  untuk  memverifikasi  pengetahuan  mereka berkat  akses  mudah  ke  berbagai  sumber  daya  online. Akibatnya,  peserta  didik  didorong  untuk  memantau penggunaan pengetahuan mereka, baik melalui skenario koreksi diri atau dalam konteks lain [17].
Dalam  perancangan  pembelajaran  kolaborasi  daring, desainer  mempunyai  alasan  untuk  mengubah  sesuatu, baik  alasan  itu  diungkapkan  oleh  motivasi  yang diungkapkan  desainer  atau  tidak  [9].  Tujuan  ini  dapat digunakan  dalam  proses  perancangan  pembelajaran kolaborasi daring. Saat proses perancangan pembelajaran  kolaborasi  online,  merekomendasikan agar instruktur melibatkan siswa ke dalam proses desain kursus [18]. Hal ini bertujuan untuk membuat rancangan pembelajaran  kolaborasi  daring  yang  berbeda  dengan realitas kehidupan sehari-hari dan untuk menggairahkan minat  individu  siswa.  Melalui  materi  kursus  yang tersedia di awal kursus dan dapat diakses selama kursus, serta umpan balik yang berkelanjutan dan cepat dengan menggunakan  standar  yang  dinyatakan  dalam  materi kursus  ini,  metode  penilaian  akan  terlihat  jelas  bagi siswa [19].
Memfasilitasi  partisipasi  pelajar  dalam  diskusi  adalah cara lain bahwa sumber daya online dapat menunjukkan nilainya dalam mendorong otonomi pelajar. Memperkenalkan  teknik  fasilitasi  seperti  meringkas, memberikan pendapat sendiri, mendorong ekspresi diri, menunjukkan  penghargaan,  dan  fasilitasi siswa ditemukan  untuk  meningkatkan  tanggung  jawab  siswa terhadap topik diskusi, sehingga memfasilitasi pembangunan pengetahuan. Instruktur disarankan untuk menggunakan  berbagai  metode,  strategi,  teknik,  dan kegiatan  untuk  meningkatkan  interaksi  dan  kolaborasi siswa.  Fasilitas  lain  seperti  koneksi  dan  bandwith  juga ditemukan  membantu  pengguna  untuk  mengakses berbagai konten penting, karena hal itu akan bergantung pada ketergantungan koneksi dan bandwidth.
Ditemukan  bahwa  sikap  siswa,  keterampilan  berpikir, kompetensi,  persepsi,  dan  lingkungan  pembelajaran kolaboratif  online  memainkan  peran  penting  dalam meningkatkan  konsepsi  siswa  dan  pendekatan  untuk konstruksi  pengetahuan.  Jika  kegiatan  pembelajaran membiarkan kelompok bekerja sama untuk mengembangkan hubungan, kepercayaan, dan pemahaman antar siswa satu sama lain berfungsi dengan baik, pengalaman siswa dengan kolaborasi online akan ditingkatkan.  Instruktur  terlebih  dahulu  harus  menilai kondisi  setiap  siswa  dalam  hal  ini.  Selain  itu, berdasarkan ekspektasi mereka terhadap siswa, mereka harus mendukung kursus online mereka dengan berbagai cara,  seperti  dengan  mengunggah  file  ke  sistem.  Usia juga  menjadi  unsur  penting  dalam  merancang pembelajaran  kolaborasi  daring.  Karena  orang  yang lebih  muda  lebih  sering  menggunakan  teknologi daripada  orang  yang  lebih  tua,  mereka  akan  lebih mampu, bersemangat, dan menerima untuk mengadopsi teknologi e-learning lainnya di masa depan.
3.2.  Elemen  penting  dari  game  yang  memfasilitasi partisipasi aktif siswa
Gamifikasi menurut peneliti terdahulu adalah “penggunaan  elemen  game  design  dalam  konteks nongame”.  Adopsi  sistem  gamifikasi  telah  meningkat dalam dekade terakhir, sejak definisi tersebut diciptakan. Ini  menarik  perhatian  para  profesional  di  bidang pendidikan yang masih berusaha mencari metode untuk memotivasi  dan  melibatkan  para  siswa.  Dalam pendidikan,  gamifikasi  terdiri  dari  penggunaan  elemen seperti pada permainan untuk mencapai dampak positif dalam  memotivasi,  melibatkan,  membujuk,  dan meningkatkan  kinerja  siswa.  Poin,  lencana,  tingkatan, narasi  dan  sebagainya,  adalah  elemen  game  yang digunakan dalam penerapan gamifikasi.
Unsur  kolaboratif  bermanfaat  dalam  pendidikan  untuk melibatkan  siswa dalam proses pembelajaran. Menurut teori  MDA,  elemen  game  dapat  dibagi  menjadi  tiga jenis,  yaitu mechanics,  dynamics, dan aesthetics . Mekanisme  (mechanics)  permainan  menggambarkan komponen  tertentu  dari  permainan  yang  mewakili  data dan  algoritma;  Dinamika  (dynamics)  permainan mengacu  pada  siklus  hidup  mekanisme  yang  bertindak untuk  melibatkan  input  pemain  dan  output  lainnya secara  terus-menerus;  Estetika  (aesthetics)  permainan berkaitan  dengan  bagian  emosional  pemain  untuk membuat mereka tetap terlibat dengan permainan. Tabel 1  berisi  daftar  elemen  permainan  dari mechanics, dynamics, dan aesthetics .
Tabel  1. Rangkuman Elemen Game dari Studi Literatur
MDA Element Game Mechanics Badges Leaderboard Points Levels
Game board feedback Reward Notification Virtual goods Progress bar Paths Avatar Teams Dynamics Personal dynamics Social dynamics Aesthetics Challenges
Model  lainnya  adalah  tipe  pengguna  Hexad  yang memisahkan elemen sesuai dengan preferensi pengguna, yang  mendefinisikan  tipe  pemain  mulai  dari  [32] Socializers yang merupakan dimotivasi oleh keterkaitan. Mereka  ingin  berinteraksi  dengan  orang  lain  dan menciptakan  hubungan  sosial.  Kemudian  Free  spirit, mereka  dimotivasi  oleh  otonomi  dan  ekspresi  diri. Mereka  ingin  membuat  dan  mengeksplorasi.  Pada Achievers  ini  mereka  termotivasi  oleh  penguasaan. Mereka  mencari  untuk  mempelajari  hal-hal  baru  dan meningkatkan  diri  mereka  sendiri.  Players  termotivasi
oleh  hadiah.  Mereka  akan  melakukan  apa  yang diperlukan  untuk  mengumpulkan  imbalan  dari  suatu sistem Serta pada Disruptors ini mereka dimotivasi oleh perubahan.  Mereka  ingin  mengganggu  sistem,  baik secara  langsung  atau  melalui  pengguna  lain,  untuk memaksa perubahan positif atau negatif.
Tabel 2. Tipe Pengguna Hexad, Elemen yang Disarankan, dan
Preferensi Elemen Tipe Pengguna Hexad Elemen Game yang Disarankan Elemen Game Paling Disukai Elemen Game Paling Tidak Disukai Philanthrop ist Collecting and trading, gifting,
knowledge  sharing, and  administrative roles Choice Competition Socializer Guilds teams, social networks, social comparison,  social competition, and social discovery Rewards, Unlockable Content Free Spirit Exploratory  tasks, nonlinear gameplay,
unlockable  content, creativity tools, customization Rewards Achiever Challenges, certificates, learning new  skills,  quests, levels or progression, and epic challenges
Collection and Trading, Rewards Disruptor Points,  reward  or prizes,  leaderboard, badges or achievements,  and virtual economy Choice Player Innovation platforms, voting mechanisms, development  tools, anonymity, anarchic
Choice
Untuk tipe "Philanthropist‟, “Disruptor‟, dan “Player”, elemen  permainan  yang  paling  disukai  adalah  choice. Mereka  lebih  memilih  elemen  permainan  ini  karena mereka  dapat  memutuskan  tingkat  tugas  yang  dapat mereka  tangani.  Entah  bagaimana  memberi  mereka jaminan bahwa mereka akan dapat menjawabnya dengan benar dan memperoleh poin yang sesuai. Hadiah dalam bentuk  points,  achievements,  dan  coins  adalah  elemen pilihan  dari  tipe  “Free  Spirit‟,  “Socializer‟,  dan “Achiever‟  karena  dapat  membantu  mereka  memiliki reputasi  yang  baik  di  kelas.  Selain  hadiah,  tipe “Achiever”  dan  “Socializer‟  juga  menunjukkan preferensi  untuk  collection  dan  trading  (dalam  bentuk badges, coins, dan power-up) dan unlockable content.
Adapun  elemen  permainan  yang  paling  tidak  disukai adalah competition dalam bentuk leaderboard. Menurut para  siswa,  mereka  memiliki  preferensi  paling  rendah untuk elemen permainan ini karena perasaan dan emosi negatif yang ditimbulkan saat mendapat peringkat yang rendah.  Hal  ini  bertentangan  dengan  temuan  yang mengungkapkan  bahwa  siswa  menganggap  papan
leaderboard  sumber  motivasi  karena  karya  mereka diakui  di  depan  umum.  Namun,  ini  sejalan  dengan temuan  tersebut  yang  mengungkapkan  ketidakpuasan siswa dengan sifat feedback yang diberikan oleh papan peringkat.  terdiri  dari  21  elemen  gamifikasi  untuk bidang  pendidikan  ditujukan  pada  Gambar  2.  Elemen- elemen  permainan  ini  dikumpulkan  dari  literatur  dan difokuskan  pada  pembuatan  silabus  untuk  gamifikasi dalam  pendidikan.  Taksonomi  ini  divalidasi  oleh  19 pakar  di  bidang  gamifikasi  dan  pendidikan  (sebagian besar dosen dan profesor).

## Gambar 2. Desain Taxonomy
Elemen-elemen  tersebut  telah  dihubungkan  secara hierarkis  dengan  klasifikasi  ke  dalam  lima  dimensi, terkait dengan kinerja/pengukuran, lingkungan, interaksi sosial/pribadi dan pengalaman siswa. Semua 21 elemen mengandung  sinonim  dari  nama  alternatif  ditujukan pada Tabel 3 dan Tabel 4.
Keterlibatan  siswa  dan  rasa  komunitas  dalam lingkungan  online  bergantung  pada  kualitas  interaksi dalam  kursus  online.  Misalnya,  jika  feedback  dan support  lambat  dalam  pembelajaran  online,  perasaan terisolasi, terputus, dan frustrasi siswa akan meningkat. Hasil  penelitian  ini  mengungkapkan  bahwa  feedback instan  yang  tergabung  dengan  elemen  permainan membantu  siswa  untuk  mengukur  kemajuan  mereka dalam  pelajaran.  Feedback  instan  juga  mendorong  dan membuat  pembelajaran  online  lebih  menarik,  sehingga meningkatkan keinginan siswa untuk melanjutkan kelas. Selain  itu,  siswa  menyatakan  bahwa  memiliki  elemen permainan  berkontribusi  pada  peningkatan  tingkat keterlibatan pembelajaran online.
Meskipun pendekatan untuk mengklasifikasikan elemen dan  mekanika  telah  dipelajari  dengan  baik  dalam literatur  ilmiah,  aspek  psikologis  sulit  diprediksi berdasarkan perbedaan kepribadian individu. Salah satu contohnya adalah menentukan apakah elemen "meaning/purpose"  dirasakan  selama  percobaan.    juga mencoba  menjelaskan  motivator  intrinsik  ini  dengan mengusulkan  bahwa  itu  mendorong  orang-orang
tertentu  untuk  menyelesaikan  tugas.  Namun,  aspek psikologis bukanlah fitur dalam game yang dapat dilihat atau diklik sesuai permintaan.
Tabel 3. Sinonim dan Deskripsi Elemen Game Elemen Sinonim Deskripsi Acknowledgem ent badges, medals, trophies Jenis umpan balik yang memuji tindakan spesifik para pemain. Chance randomness, luck, fortune Sifat keacakan dan probabilitas yang meningkatkan atau menurunkan peluang kejadian tertentu Competition Player vs Player, scoreboards, conflict Ketika dua atau lebih pemain bersaing satu sama lain untuk mencapai tujuan yang sama Cooperation teamwork, co- op missions Ketika dua atau lebih pemain berkolaborasi untuk mencapai tujuan bersama Economy markets, transaction, exchange Transaksi dalam game, memonetisasi nilai game, dan elemen lainnya Imposed Choice judgements, forced choices (berbeda dengan Narrative) Keputusan yang wajib dibuat pemain untuk melanjutkan permainan Level character levels, skill level Lapisan permainan hierarkis, menyediakan cara bertahap bagi pemain untuk mendapatkan keuntungan baru saat naik
Narrative strategi yang digunakan pemain untuk melewati suatu level tindakan baik/buruk yang memengaruhi akhir. Urutan peristiwa yang terjadi dalam game; yaitu, pilihan yang dipengaruhi oleh tindakan pemain Novelty changes, surprises, updates Informasi baru yang diperbarui disajikan kepada pemain secara terus menerus Objectives missions, quests, milestones Memandu tindakan para pemain. Dapat diukur atau spasial, dari jangka pendek hingga jangka panjang Point scores, number of kills, experience points Unit yang digunakan untuk mengukur kinerja pengguna
Beberapa elemen lain dapat berkontribusi pada pemain yang  mengalami  makna  atau  tujuan  dalam  permainan, seperti  narasi  atau  kolaborasi.  Secara  keseluruhan, elemen game yang paling umum adalah sistem feedback, yang diterapkan dalam 96% game. Ada perbedaan antara tema  dan  narasi,  karena  tema  dapat  ditemukan  dalam lebih banyak aplikasi pendidikan dibandingkan dengan narasi.  Meskipun  sebuah  tema  dapat  berdiri  sendiri, tidak  ada  satupun  kasus  dengan  narasi  yang  tidak memiliki  tema.  Alur  cerita  adalah  fitur  yang  menonjol dalam desain game, namun hampir 60% dari game yang
dipilih  secara  keseluruhan  tidak  memiliki  cerita  yang dapat  diidentifikasi.  Elemen  selanjutnya  yang  paling sering adalah points atau experience points (exp). Point terkait  dengan  skor,  dan  exp  terkait  dengan perkembangan pengguna.
Tabel 4. Sinonim dan Deskripsi Elemen Game Elemen Sinonim Deskripsi Progression progress bars, maps, steps Ini memungkinkan pemain untuk menemukan diri mereka sendiri (dan perkembangan mereka) dalam permainan Puzzles actual puzzles, cognitive tasks, mysteries Tantangan dalam game yang seharusnya membuat pemain berpikir Rarity limited items, rarity, collection Sumber daya dan koleksi terbatas Renovation extra life, boosts, renewal. Ketika pemain dapat mengulang/memulai kembali suatu tindakan Reputation titles, status, classification Judul pemain untuk diakumulasikan dalam game Sensation Visual stimulation, sound stimulation Penggunaan indra pemain untuk menciptakan pengalaman baru Social Pressure peer pressure, guilds Tekanan melalui interaksi sosial dengan pemain lain Stats results, health bar, magic bar, HUD, indicators Informasi yang terlihat untuk pemain, tentang hasil dalam game mereka Storytelling cerita yang diceritakan melalui adegan animasi, antrean audio, atau antrean teks dalam game Cara penyampaian cerita di dalam game melalui teks, suara, atau sensorik Time Pressure countdowns, clock, timer Tekanan melalui waktu dalam game
Memasukkan  elemen  permainan  dalam  pembelajaran online  ditemukan  dapat  menciptakan  kebiasaan  belajar yang baik. Elemen permainan meningkatkan keinginan untuk menyelesaikan semua kewajiban. Juga, memotivasi  siswa  untuk  lebih  berupaya  dalam memahami konsep dan isi pelajaran serta mengevaluasi kembali  tugas  yang  diperlukan  untuk  nilai  yang  lebih baik.  Siswa  menganggap  pembelajaran  online  dengan gamifikasi  lebih  santai  karena  terdapat  kesempatan untuk koreksi saat membuat kesalahan.
3.3. Pendekatan gamifikasi yang efektif bagi siswa
Gamifikasi dapat memiliki dampak emosional dan sosial yang  besar  pada  siswa,  karena  sistem  reward  dan mekanisme sosial yang kompetitif tampaknya memotivasi  mereka.  Reward  merupakan  cara  yang inovatif, menyenangkan dan mendorong untuk menampilkan kemajuan dalam pengalaman
pembelajaran  online.  Leaderboard  juga  berfungsi sebagai sumber motivasi karena siswa melihat pekerjaan mereka  ditampilkan  kepada  umum  dan  mereka  dapat membandingkan  kemajuan  mereka  dengan  teman sekelas lainnya. Namun, hasil yang baik ini tidak terjadi untuk semua orang. Bagi banyak orang, sistem itu tidak cukup  memotivasi  untuk  berpartisipasi  di  sepanjang kursus.  Dalam  beberapa  kasus,  sistem  leaderboard bahkan  mengecewakan  dengan  adanya  siswa  tidak merasa  senang  bersaing  dengan  teman  sekelas  mereka untuk mendapatkan peringkat tinggi.
Pembelajaran  online  biasanya  dikaitkan  dengan perasaan  kesepian  dan  terisolasi  dari  kehidupan  sosial. Dalam  studi  analisis  faktor  eksplorasi  yang  dilakukan untuk memahami hambatan siswa terhadap pembelajaran  online,  peneliti  menemukan  bahwa  dua faktor  paling  penting  untuk  pembelajaran  online  yang efektif adalah motivasi pembelajar dan interaksi social. Untuk  meningkatkan  motivasi  dan  ketekunan  siswa  di kelas  online,  peneliti merekomendasikan untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan rasa kebersamaan dalam lingkungan pembelajaran online.
Kegiatan sosial gamifikasi dirancang untuk mempromosikan  interaksi  di  antara  siswa  dan memungkinkan mereka untuk memberikan bantuan dan feedback satu sama lain. Knutas mengembangkan sistem diskusi  online  gamified  untuk  kursus  pemrograman pengantar, dengan tujuan memotivasi siswa untuk saling membantu.  Sistem  ini  ditemukan  memiliki  dampak positif pada kursus dengan mempromosikan kolaborasi siswa,  mengurangi  waktu  respons,  dan  menghasilkan komunikasi kursus 88% lebih efektif dengan mengurangi lalu lintas email. Motivasi yang berasal dari luar  adalah  motivasi  ekstrinsik,  dimana  sesuatu  atau seseorang  menentukan  pemakainya  untuk  melakukan suatu  tindakan,  contohnya  tingkatan,  klasifikasi, lencana, poin, penghargaan, misi.
Secara  psikologis,  ditemukan  bahwa  pembelajaran online  gamifikasi  meningkatkan  rasa  memiliki  siswa terhadap  komunitas  online,  mengurangi  pengalaman kesepian  dalam  pembelajaran  online,  meningkatkan interaksi, dan koneksi ke pelajar kursus lainnya. Selain itu,  gamifikasi  mengurangi  kebosanan  dan  kecemasan yang ditemukan dalam pembelajaran online tradisional. Motivation  memiliki  pengaruh  positif  pada  perceived learning,  attitudes,  dan  flow.  Flow  memiliki  pengaruh positif  pada  perceived  learning,  attitudes,  dan motivation.  Akhirnya,  attitudes  memiliki  pengaruh positif  pada  perceived  learning.  Pembelajaran  online dengan  elemen  permainan  mengurangi  stres  karena gagasan  lingkungan  belajar  yang  bebas  risiko, mengurangi hal negatif yang terkait dengan pembelajaran  online  tradisional,  dan  menawarkan platform pembelajaran yang menyenangkan. Gagasan di balik  lingkungan  belajar  yang  bebas  risiko  terkait dengan  perasaan  gembira  yang  dialami  siswa  sebagai akibat ditempatkan dalam lingkungan seperti permainan.
Gambar 3. Hubungan motivation, flow, attitude, dan perceived learning

## 4.   Kesimpulan
Perancangan  lingkungan  pendukung  pembelajaran kolaborasi  daring  yang  berbeda  dengan  realitas kehidupan  sehari-hari  dan  untuk  menggairahkan  minat individu  siswa.  Pelajar  memiliki  banyak  cara  untuk memverifikasi pengetahuan mereka berkat akses mudah ke  berbagai  sumber  daya  online.  Pembelajaran kolaboratif  online  memainkan  peran  penting  dalam meningkatkan  konsepsi  siswa  dan  pendekatan  untuk konstruksi  pengetahuan.  Faktor  sosial,  seperti  interaksi timbal balik dan keanggotaan kelompok, mempengaruhi niat peserta.
Gamifikasi menurut peneliti terdahulu adalah "penggunaan  elemen  game  design  dalam  konteks nongame".  Ini  menarik  perhatian  para  profesional  di bidang pendidikan yang masih berusaha mencari metode untuk memotivasi, melibatkan, membujuk,  dan meningkatkan kinerja siswa. Mereka memiliki preferensi  paling  rendah  untuk  elemen  permainan  ini karena perasaan dan emosi negatif yang ditimbulkan saat mendapat  peringkat  yang  rendah.  Hal  ini  bertentangan dengan temuan Dominguez et al. yang mengungkapkan bahwa  siswa  menganggap  papan  leaderboard  sumber motivasi. Aspek psikologis sulit diprediksi berdasarkan perbedaan  kepribadian  individu.  Salah  satu  contohnya adalah  menentukan  apakah  elemen  "meaning/purpose" dirasakan selama percobaan. Beberapa elemen lain dapat berkontribusi pada pemain yang mengalami makna atau tujuan dalam permainan, seperti narasi atau kolaborasi.
Gamifikasi  dapat  memiliki  dampak  emosional  yang besar pada siswa, karena sistem reward dan mekanisme sosial  yang  kompetitif  tampaknya  memotivasi  mereka. Namun,  hasil  yang  baik  ini  tidak  terjadi  untuk menampilkan kemajuan dalam pengalaman pembelajaran  online.  Gamifikasi  dapat  didefinisikan sebagai upaya untuk menggabungkan motivasi ekstrinsik,  dimana  sesuatu  atau  seseorang  menentukan pemakainya.  Motivasi  yang  berasal  dari  dalam  adalah
motivasi  intrinsik  dimana  pengguna  memilih  untuk melakukan  suatu  tindakan,  contohnya  tingkatan, lencana, poin, penghargaan, rasa memiliki.

## Ucapan Terimakasih
Riset  ini  didukung  oleh  Kementerian  Pendidikan, Kebudayaan,  Riset  dan  Teknologi  dan  Lembaga Pengelola Dana Pendidikan melalui Pendanaan Program Riset Keilmuan Tahun 2021

## Daftar Pustaka
[1]  K.  Wang,  L.  Zhang,  and  L.  Ye,  “A  nationwide survey  of  online  teaching  strategies  in  dental education in China,” J. Dent. Educ. , vol. 85, no. 2, pp. 128–134, 2021, doi: 10.1002/jdd.12413.
[2]  S. O’ Shea, C. Stone, and J. Delahunty, “‘I “feel” like  I am at  university even though I am online.’ Exploring  how  students  narrate  their  engagement with  higher  education  institutions  in  an  online learning environment,” Distance Educ. , vol. 36, no.
1, pp.
41–58, 2018, doi:
10.1080/01587919.2015.1019970.
[3]  T.  Wiguna et  al. ,  “Brief  Research  Report  on Adolescent  Mental  Well-Being  and  School Closures  During  the  COVID-19  Pandemic  in Indonesia,” Front.  Psychiatry ,  vol.  11,  no. November, pp.
1–9, 2020, doi: 10.3389/fpsyt.2020.598756.
[4]  M. M. Zalat, M. S. Hamed, and S. A. Bolbol, “The experiences,  challenges,  and  acceptance  of  e- learning as a tool for teaching during the COVID- 19  pandemic  among  university  medical  staff,” PLoS  One ,  vol.  16,  no.  3  March,  pp.  1–12,  2021, doi: 10.1371/journal.pone.0248758.
[5]  O.  N,  M.  Salleh,  and  N.  A.,  “E-Learning Methodologies  and  Tools,” Int.  J.  Adv.  Comput. Sci.  Appl. ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  48–52,  2019,  doi: 10.14569/ijacsa.2012.030208.
[6]  R. Chugh, “E-learning Tools and Their Impact on Pedagogy,” Emerg.  Paradig.  Commer.  Manag. Educ. , no. December, pp. 58–81, 2019.
[7]  C. Dichev and D. Dicheva, “Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review,” Int. J. Educ. Technol. High.  Educ. ,  vol.  14,  no.  1,  2020,  doi: 10.1186/s41239-017-0042-5.
[8]  K. Seaborn and D. I. Fels, “Gamification in theory and action: A survey,” Int. J. Hum. Comput. Stud. , vol. 74, pp. 14–31, 2021, doi: 10.1016/j.ijhcs.2014.09.006.
[9]  R. N. Landers, E. M. Auer, A. B. Collmus, and M. B. Armstrong, “Gamification Science, Its History and Future: Definitions and a Research Agenda,” Simul. Gaming , vol. 49, no. 3, pp. 315–337, 2018, doi: 10.1177/1046878118774385.
[10]  R.  Mitchell,  L.  Schuster,  and  H.  S.  Jin, “Gamification  and  the  impact  of  extrinsic motivation  on  needs  satisfaction:  Making  work
fun?,” J.  Bus.  Res. ,  vol.  106,  no.  November,  pp. 323–330, 2020, doi: 10.1016/j.jbusres.2018.11.022.
[11]  H. Hasan, H. Hamzah, S. Suhaimin, M. Azmi, and N. Ahmad, “Is Basic Level Game-Based Approach Suitable  For  Accounting  Is  Basic  Level  Game- Based Approach Suitable For Accounting Students With Previous Accounting,” no. June, 2022.
[12]  Y. S. Chee, “Games-to-Teach or Games-to-Learn: Addressing  the  Learning  Needs  of  Twenty-First Century Education Through Performance,” pp. 37– 65, 2018, doi: 10.1007/978-981-287-326-2_4.
[13]  Y.  B.  Kafai  and  Q.  Burke,  “Constructionist Gaming:  Understanding  the  Benefits  of  Making Games for Learning,” Educ. Psychol. , vol. 50, no. 4, pp. 313–334, 2019, doi: 10.1080/00461520.2015.1124022.
[14]  J.  Hu,  “Gamification  in  Learning  and  Education: Enjoy Learning Like Gaming,” Br. J. Educ. Stud. , vol.  68,  no.  2,  pp.  265–267,  2020,  doi: 10.1080/00071005.2019.1682276.
[15]  S. S. Abrams and T. Hanghøj, “Videogames in and Beyond the L1 Classroom,” L1 Educ. Stud. Lang.
Lit. ,  no.  Speciall  Issue,  pp.  1–22,  2022,  doi:
10.21248/l1esll.2022.22.2.433.
[16]  S.  Ghazal,  H.  Al-Samarraie,  and  B.  Wright,  “A Conceptualization Of Factors Affecting
Collaborative  Knowledge  Building  In  Online Environments,” Online Inf. Rev. , vol. 44, no. 1, pp.
62–89, 2020, doi: 10.1108/OIR-02-2019-0046.
[17]  Y. C. Hsieh, “A Case Study Of The Dynamics Of Scaffolding  Among  ESL  Learners  And  Online Resources  In  Collaborative  Learning,” Comput. Assist. Lang. Learn. , vol. 30, no. 1–2, pp. 115–132, 2018, doi: 10.1080/09588221.2016.1273245.
[18]  S. Arık, “Distance Education Learning Environments During COVID-19 Pandemic From Student  Perspectives:  A  Study  In  Turkish  Higher Education,” J.  Pedagog.  Res. ,  vol.  5,  no.  2,  pp. 103–118, 2021, doi: 10.33902/jpr.2021269494.
[19]  P. E. Robinson and J. Carroll, “An Online Learning Platform For Teaching, Learning, And Assessment Of  Programming,” IEEE  Glob.  Eng.  Educ.  Conf. EDUCON ,  no.  April,  pp.  547–556,  2018,  doi:
10.1109/EDUCON.2017.7942900.