## IMPLEMENTASI MOBILE AUGMENTED REALITY 3 DIMENSI PADA PETUNJUK  PRAKTIKUM DRIVE TEST
Alfin Hikmaturokhman 1 , Satrio Adi Wiguno 2 , Elisa Usada 3
Program Studi Diploma III Teknik Telekomunikasi, ST3 Telkom Purwokerto
1 alfin@st3telkom.ac.id, 2 d312038@st3telkom.ac.id, 3 elisa@st3telkom.ac.id

## ABSTRACT
Nowaday  technology    has  been  growing  up  in.  One  of  them  is  cellular  technology,    the  increasing  of  mobile technology requires the better service. To overcome these problem, the operator have to do Drive Test  to identify and analyz the network quality of service, to improve the learning activities about Drive Test then needed an option for it. It  can  be  overcome  by  the  module  Drive  Test  lab  manual  with  applications  that  can  support  the  user  with  an attractive  visual  display.  The  application  materials  will  be  designed  on  the  basis  of  such  a  simulation  about  Drive Test Handover process, the process occurs as a result of Drop Call or constraints of a mobile network that frequently appear on the user's mobile phone, and the basic steps Drive Test. This lab manual application modules is created using  a  mobile  Augmented  Reality  technology.  The  method  which  is  used  for  the  development  of  systems  using waterfall SDLC (System Development Life Cycle). The visualization of the application made by Blender 2.69 using 3D objects. This application adds to the user experience more with 90.31% index points of total maximum of 100% which  indicates  that  the  application  is  easy  to  use  and  easy  to  be  learned,  This  application  works  optimally  if  the light in a location that has a minimal emission of 3 Lux to 6 Lux for outdoor and indoor.
Keywords : Cellular, Drive Test, Mobile Augmented Reality,  Blender

## INTISARI
Teknologi  dibidang  telekomunikasi  semakin  berkembang.  Salah  satunya  dari  segi  teknologi  seluler,  dengan perkembangan  teknologi  seluler  ini  masyarakat  menuntut  untuk  mendapatkan  pelayanan  yang  semakin  bagus.  Untuk menanggulangi  masalah  ini  maka  dilakukan  kegiatan Drive  Test yang  berguna  untuk  mengetahui  dan  menganalisa kualitas  layanan,  untuk  meningkatkan  kegiatan  pembelajaran  mengenai Drive  Test ini  maka  dibutuhkan  opsi  sarana pembelajaran.  Hal  ini  dapat  diatasi  dengan  adanya  modul  petunjuk  praktikum Drive  Test dengan  aplikasi  yang  dapat menampilkan visual pendukung yang menarik bagi user . Di dalam aplikasi tersebut akan dirancang materi-materi dasar tentang  simulasi  seputar Drive  Test seperti  proses Handover ,  proses  akibat  terjadi Drop  Call atau  kendala  sebuah jaringan seluler yang sering muncul pada pengguna handphone , dan langkah dasar Drive Test . Aplikasi modul petunjuk praktikum  ini  akan  dibuat  menggunakan  teknologi mobile  Augmented  Reality .  Metode  yang  digunakan  untuk pengembangan system menggunakan metode SDLC waterfall ( System Development Life Cycle ). Pembuatan visualisasi menggunakan  aplikasi Blender 2.69  objek  3D.    Aplikasi  ini  menambah  pengalaman  user  lebih  dengan  point  indeks 90.31 % dari total maksimal 100% yang menandakan bahwa aplikasi ini mudah digunakan dan mudah untuk di pelajari, aplikasi  ini  bekerja  secara  optimal  jika  cahaya  pada  suatu  lokasi  tersebut  memiliki  pancaran  minimal  3  Lux  untuk outdoor & 6 Lux untuk indoor.
Kata kunci : Seluler , Drive Test, Mobile Augmented Reality, Blender

## I. PENDAHULUAN
Saat  ini  teknologi  telekomunikasi  sudah sangat  berkembang  pesat,    salah  satunya  ialah teknologi seluler, seiring perkembanganya maka akan mempengaruhi pola kebutuhan masyarakat dalam  penggunaan  layanan  komunikasi  seluler, khususnya  komunikasi  dalam  bentuk voice (suara) maupun data. Penyedia layanan teknologi di bidang komunikasi seluler berusaha memberikan layanan terbaik agar  dapat memuaskan pelanggan, namun beberapa
masalah  seperti  kendala  dalam    penerimaan sinyal  sebuah site maupun  kendala  pada jaringan  seluler  ini  dapat  merugikan  pelanggan yang  bersangkutan. Drive  Test memberikan solusi  cara  untuk  mendapatkan  informasi mengenai kualitas sinyal pada suatu daerah agar masalah pada kasus ini dapat terselesaikan.Dalam sebuah industri yang bergerak dibidang seluler, pastinya membutuhkan calon teknisi yang ahli di bidang Drive  Test .  Namun  masih  banyak  teknisi  baru yang  belum  memiliki  jam  terbang  tinggi
sehingga masih membutuhkan bimbingan maupun  bantuan  dalam  pemahaman  akan kegiatan Drive  Test. Selain  itu  untuk  pelajar taraf mahasiswa maupun siswa bidang telekomunikasi  juga  membutuhkan  sarana pembelajaran  yang  efektif  untuk  memahami tentang Drive  Test .  Sarana  pembelajaran tersebut  dapat  berupa  buku  manual  maupun modul  pentujuk  bagi  teknisi  maupun  masih tahap pelajar.Namun seiringnya berkembangnya teknologi  dalam    metode  pembelajaran,  bahwa terdapat  penelitian    atau  observasi  yang  pernah dilakukan dalam pembelajaran dengan menggunakan  bantuan  media  visualisasi  akan menambah  minat  dan  daya  tarik  seseorang, seseorang  akan  mempunyai  perhatian  terhadap objek yang disertai keinginan untuk mengetahui maupun  mempelajari  ataupun  membuktikannya lebih lanjut. Dalam penelitian tersebut dikatakan  adanya  peningkatan  sebesar  22.80% dalam  pembelajaran  menggunakan  bantuan media  visual  ini  [1].  Salah  satu  media pembelajaran  visual  yang  menarik  ialah Augmented  Reality.  Augmented  Reality (AR) dikenal  sebagai  teknologi  interaktif  yang mampu  memproyeksikan  objek  maya  ke  dalam objek  nyata  secara real  time .  Perkembangan teknologi  AR  dewasa  ini  telah  memberikan banyak  kontribusi  ke  dalam  berbagai  bidang. Yaitu  pada  bidang  periklanan,  penjualan, pendidikan,  hiburan,  dan  sebagainya.  Aplikasi AR dalam bentuk mobile mempunyai keunggulan  karena  sifatnya  yang  mudah berpindah.  Salah  satu  contoh  penggunaan teknologi  AR  dibidang  pendidikan  adalah pemanfaatan mobile AR  untuk  museum. Pemanfaatan mobile AR  di  museum  dinilai efisien  untuk  berkomunikasi  dengan user (pengunjung  museum),  pengguna  dapat  dengan bebas  mengeksplorasi  museum  menggunakan handphone yang  dipegangnya  [2].  Salah  satu bentuk  dari  kegiatan  belajar  mengajar  untuk mahasiswa  ST3  Telkom  adalah    kegiatan praktikum Drive  Test ,  dimana  mahasiswa  akan di  berikan  sebuah  modul  yang  sudah  terdapat materi praktikum yang akan di lakukan. Namun terkadang  dalam  kegiatan  praktikum  tersebut terdapat  beberapa  istilah  yang  mungkin  sulit dimengerti  oleh  orang  awam,  sebagai  contoh pemahaman  akan Handover ,  kendala conture , over  shoot , blocking, dan  sebagainya.
Pemahaman  istilah  tersebut  akan  lebih  mudah apabila  disertai  visualisasi.  Sebenarnya  masih terdapat hal-hal  yang dapat dikembangkan agar modul praktikum ini menjadi lebih menarik dan terlihat lebih menyenangkan dalam pembelajaranya.  Dari  penjabaran  diatas  dapat disimpulkan  bahwa  mekanisme  pembelajaran dapat  diubah  lebih  menarik  dengan  bantuan teknologi  visualisasi  gambar  animasi  3D, sehingga besar rasa ketertarikan terhadap materi praktikum. Teknologi yang dirujuk oleh penulis adalah  teknologi Augmentasi  Reality dan  untuk media yang berfungsi untuk menampilkan objek 3D  adalah  HP  Android  berkamera  yang  sudah sering  dijumpai  atau  dimiliki  mahasiswa  ST3 Telkom saat ini.Dengan demikian maka penulis bermaksud  untuk  merancang  dan  membuat suatu media yang mendukung dalam pembelajaran  kegiatan  praktikum  agar  lebih terlihat  menarik  dan  memudahkan  dalam pemahaman  konsep  mata  kuliah  praktikumnya. Dengan adanya rancangan ini semoga pembelajaran  akan  terkesan  lebih  menarik  dan menyenangkan.

## II. DASAR TEORI

## A. Teknologi  pada Aplikasi
1. Augmented Reality [4]
Augmented  Reality adalah  merupakan sebuah  teknologi  yang  dapat  menampilkan suatu  objek  baik  2D  maupun  3D  dalam  dunia maya menuju dunia yang nyata secara real-time . Augmented  Reality memiliki  kemampuan untuk  memberikan  info  dari  dunia  virtual  atau maya dan ditampilkan kedalam bentuk nyata di dunia nyata dengan menggunakan perlengkapan seperti webcam , HP dan bahkan sekarang sudah merambah pada kaca mata.
B. Perangkat Penyusun Software
1. 3D Blender [5]
3D Blender adalah salah satu aplikasi yang berbasis open  source yang  berfungsi  sebagai aplikasi  dalam  pembuatan  model  bentuk  3D, animasi,  proses texturing  model,  rigging, simulasi, rendering , motion  tracking,  video editing bahkan pembuatan game .
Aplikasi software Blender 3D ini memiliki kelebihan  selain  merupakan  salah  satu  aplikasi open  source namun  juga  merupakan  aplikasi
yang multiplatform yang  memungkinkan  dapat digunakan  di  berbagai  macam  sistem  operasi manapun.
2. Vuforia [6]
Vuforia  SDK  merupakan  sebuah software development  kit buatan  perusahaan  Qualcomm yang  berfungsi  sebagai  perangkat  tambahan yang dapat mendeteksi sebuah gambar ( marker ) dan memungkinkan untuk menciptakan Augmented Reality pada perangkat mobile, pada pengaplikasianya sering diterapkan pada
software Unity. 3. Unity [7] Unity merupakan
software yang dipergunakan  sebagai game  engine atau merupakan software untuk  pembuatan  sebuah game dan  juga  dapat  difungsikan  sebagai pemodelan  visualisasi  interaktif  lainya.  Dalam perkembanganya software ini  juga  merambah pada  teknologi Augmented  Reality dengan menambahkan  Vuforia  yaitu  merupakan  suatu ekstensi  yang  mendukung  pada  aplikasi  Unity yang  memungkinkan  dapat  membuat  sebuah teknologi Augmented Reality .
Pada  ekstensi  Vuforia  di software Unity ini juga memungkinkan untuk membuat sebuah teknologi Augmented  Reality dalam  kemasan mobile .

## C. Perangkat Penyusun Hardware
1. Marker [8]
Marker merupakan  sebuah  perangkat tambahan  yang  nantinya  digunakan  sebagai objek acuan agar sebuah objek 3D dapat muncul pada  teknologi Augmented  Reality ,  pada perkembanganya  terdapat  dua  jenis marker yang perlu diketahui  yaitu yang pertama adalah sebagai berikut :
a. Markerless Augmented Reality
Markerless Augmented  Reality merupakan salah  satu  metode Augmented  Reality tanpa menggunakan frame marker sebagai objek yang dideteksi. Dengan adanya
Markerless
Augmented  Reality ,  maka  penggunaan marker sebagai tracking objek  yang  selama  ini menghabiskan  ruang  akan  digantikan  dengan gambar,  atau  permukaan  apapun  yang  berisi dengan  tulisan,  logo,  atau  gambar  sebagai tracking object (objek  yang dilacak) agar dapat langsung  melibatkan  objek  yang  dilacak
tersebut  sehingga  dapat  terlihat  hidup  dan interaktif,    juga  tidak  lagi  mengurangi  efisiensi ruang dengan adanya marker . b. Marker Augmented Reality
Ini  adalah  salah  satu  jenis  metode marker pada Augmented  Reality dimana  biasanya menggunakan gambar persegi dengan kombinasi  warna  putih  dan  hitam  yang bervariatif,  dengan  begitu  komputer  akan mengetahui letak dan orientasi marker terhadap sumbu x, y, maupun z.

## D. Sistem Operasi
1. Android Versi 4.4 ( KitKat )
Android dengan sistem operasi kitkat mulai diluncurkan  pada  4  september  2013,  sebelum bernama  kitkat  android  4.4  ini  diberi  nama key lime  pie tetapi  terdapat  masalah  dalam pengejaannya secara umum di masyarakat, oleh karena itulah diganti menjadi kitkat yang sudah familiar.
Gambar 1. Logo Android 4.4 ( KitKat ) [9]
Arsitektur sistem operasi Android ditunjukan pada Gambar 2.

## Gambar 2. Arsitektur Android [9]

## E. Konten
1. Drive Test [11]
Drive  Test adalah    merupakan  suatu aktifitas  maupun  kegiatan  bertujuan  untuk mengumpulkan  data  suatu  pengukuran  kualitas sinyal  pada  jaringan  yang  nantinya  berguna untuk meningkatkan kualitas suatu jaringan dan pada perkembangan kapasitas jaringan.
Dalam  kegiatannya Drive  Test dapat dilakukan  baik indoor maupun outdoor ,  pada kegiatan Drive  Test  outdoor maka  diperlukan mobil  sebagai  alat  transportasinya  dengan
kecepatan  rendah  agar  sinyal  yang  dapat  di peroleh  lebih  banyak  dan  celahnya  akan semakin sedikit, ini berguna agar mempermudah engineer menganalisa  daerah tersebut,  adapun Drive  Test yang  dilakukan pada  lokasi indoor atau  sering  disebut  dengan walk test yang biasanya dikerjakan pada sebuah gedung atau area dekat dengan BTS.
Kualitas jaringan
GSM, memiliki parameter  -  parameter  di  antaranya  adalah sebagai berikut [11] :
a. RxLevel merupakan kuat level sinyal  yang diterima  oleh Mobile  station (MS)  dalam satuan  dBm.  Semakin  kecil  nilai  dBm maka semakin lemah daya yang diterima.
Tabel 1. Nilai RxLevel [11] Nilai (dBm) Keterangan 75 to 0 Baik 95 to -75 Buruk 120 to -95 Sangat Buruk
b. RxQual  merupakan  kualitas  sinyal  yang diterima Mobile  station (MS).  Semakin besar  nilai  RxQual  maka  semakin  buruk kualitas sinyalnya.
Tabel 2. Nilai RxQual [11] Nilai Keterangan 0 to 5 Baik 5 to 6 Buruk 6 to 8 Sangat Buruk
c. Speech Quality Indicator (SQI) merupakan kualitas  suara  yang  diterima  oleh Mobile station (MS).  Semakin  besar  nilai  SQI semakin baik.
Tabel 3. Nilai SQI GSM [11] Nilai Keterangan >30 Baik <30 Buruk
d. Carrier  to  Interference (C/I)  merupakan rasio  antara  kuat  sinyal  bit-bit  informasi dan  kuat  sinyal  bit-bit  interference  yang tidak  diinginkan.  Pada  GSM specification rasio antara C/I harus lebih besar dari 9 dB. Tetapi  biasanya  operator  menentukan bahwa  rasio  C/I  harus  lebih  besar  dari  12 dB.
Tabel 4. Nilai C/I GSM [11] Nilai (dB) Keterangan
>12  Baik
<12  Buruk
Sedangkan  pada  WCDMA  juga  memiliki parameter–parameter  yang  perlu  diketahui, diantaranya sebagai berikut :
1) RSCP  merupakan  kuat level sinyal  yang diterima  oleh Mobile  station (MS)  dalam satuan  dBm.  Semakin  kecil  nilai  dBm maka  semakin  lemah  daya  yang  diterima pada WCDMA.
Tabel 5. Nilai RSCP [11] Nilai (dBm) Keterangan -75 to 0 Baik -95 to -75 Buruk -120 to -95 Sangat   Buruk 2) EC/NO  merupakan  kualitas  sinyal  yang diterima Mobile  station (MS).  Semakin besar  nilai  EC/NO  maka  semakin  buruk kualitas sinyalnya pada WCDMA.
Tabel 6.  Nilai EC/NO [16] Nilai Keterangan 0 to -6 Sangat Baik
-6 to -11
Baik -11 to -16 Buruk -16 >= Sangat Buruk
3) Speech Quality Indicator (SQI) merupakan kualitas  suara  yang  diterima  oleh Mobile station (MS).  Semakin  besar  nilai  SQI semakin baik.
Tabel 7. Nilai SQI WCDMA [11] Nilai Keterangan >30 Baik <30 Buruk
4) Carrier  to  Interference (C/I)  merupakan rasio  antara  kuat  sinyal  bit-bit  informasi dan  kuat  sinyal  bit-bit interference yang tidak diinginkan.
Tabel 8. Nilai C/I  WCDMA [11] Nilai (dB)
Keterangan >12 Baik <12 Buruk

## 2. TEMS [12]
TEMS  merupakan  sebuah  aplikasi  yang dirancang guna untuk membantu suatu kegiatan Drive  Test ,  beberapa  hal  yang  dapat  diperoleh pada software ini  diantaranya  yaitu  adalah BCCH  carrier  ARFCN,    kode  Negara mobile station , kode jaringan, kode area cell ,  identitas cell ,  kode identitas base station pada cell yang sedang  melakukan  pelayanan  atau serving sinyal.
3. Handover [13]
Handover adalah  merupakan  suatu  situasi dimana  suatu mobile  station atau  pelanggan berganti  pelayanan  dari  sebuah  sektor  menuju sektor  yang  lain  baik  dalam  sebuah  BTS maupun  berganti  pada  antar  BTS  dengan  tidak adanya  pemutusan  hubungan  yang  telah berpindah  pada  suatu  kanal  maupun  sebuah frekuensi  secara  otomatis  yang  dilakukan  oleh sistem.
4. Drop Call [14]
Drop call yaitu merupakan kondisi dimana putusnya  hubungan  pada  saat  pelanggan melakukan  panggilan  yang  disebabkan  oleh beberapa  kemungkinan  diantaranya  seperti timing  advance (TA)  yang  berlebih.  TA  adalah jarak  waktu  yang  diperlukan    MS    untuk mencapai base  station ,      kualitas  suatu  sinyal sinyal buruk, power serving sinyal rendah.
5. Arsitektur Jaringan 2G dan 3G [15]
Gambar 3. Arsitektur Jaringan 3G dan 2G

## III. METODE PENELITIAN
Gambar 4. Diagram Blok waterfall Model
Metodologi
Waterfall merupakan metodologi  sederhana  dengan  model  klasik dengan  aliran  sistem  yang  bersifat  linier. Dimana  data  sebelumnya  memberikan  inputan ke  data  selanjutnya.  Tahapan-tahapan  dari metode waterfall dalam  pembuatan  tugas  akhir ini adalah sebagai berikut:

## A. Analisa Kebutuhan
Dalam  tahap  ini  terdapat  dua  kebutuhan yaitu  kebutuhan user dan  kebutuhan  sistem. Dengan  mengumpulkan  data  serta  informasi yang  dibutuhkan  maka  akan  terbentuk  sebuah perencanaan aplikasi. Sehingga diperoleh tahapan-tahapan yang dilakukan untuk membuat  sebuah  aplikasi  modul  pentunjuk praktikum 3 dimensi Drive Test.

## 1. Kebutuhan User
Metode  ini  dilakukan  dengan  melakukan pengumpulan  data  referensi  dari  buku,  artikel, dan  situs  yang  terkait  dengan  materi  Tugas Akhir  salah  satunya  ialah  modul  praktikum Teksel  dan  Wireless  ST3  Telkom.  Kebutuhan user  merupakan  hal-hal  yang  diperlukan  oleh user  yang  nantinya  akan  menjadi  modul pentunjuk  praktikum  3  dimensi Drive  Test output  dari  pembuatan  tugas  akhir  ini.  Hal  ini berkaitan dengan materi-materi yang memerlukan  adanya  modul  pembelajaran  serta sarana pembelajaran khusus untuk meningkatkan efektifitas pembelajaran dibidang seluler  yaitu Drive  Test .  Materi-materi  tersebut antara lain adalah sebagai berikut :
a. Langkah standar penggunaan Tems 11
b. Langkah standar penggunaan Map Info
c. Proses perpindahan sinyal dalam Drive test
d. Peristiwa yang mengakibatkan Dropcall.
2. Kebutuhan Sistem
Metode  ini  dilakukan  dengan  melakukan pengumpulan  data  refrensi  dari  buku,  artikel, dan  situs  yang  terkait  dengan  materi  Tugas Akhir  salah  satunya  ialah  modul  praktikum Teksel  dan Wireless ST3  Telkom.  Pembuatan tugas  akhir  ini  membutuhkan  perangkat  berupa software dan hardware .
Tabel 9. Kebutuhan Sistem no Hardware Spesifikasi 1 HP Android -kamera minimal 1 pixel - prossesor minimal ARMv7 -sistem operasi minimal Android Gingger Bread no Software Spesifikasi 1 Blender 3D -Versi diatas 2.5 2 Unity
- Versi diatas 4.0
3 Android SDK
4 Vuforia SDK

## B. Disain Sistem (System Design)
Metode  ini  merupakan  metode  untuk menterjemahkan  sebuah  perencanaan  aplikasi. Dalam  tahapan  ini  akan  dilakukan  desain  yang meliputi  : input , output ,    dan  tampilan  layar dari  sistem,  serta  perihal  lain  seperti  perangkat lunak,  perangkat keras, dan database yang akan digunakan  dalam  pembangunan  sistem.  Pada tahapan ini, proses desain sistem akan dilakukan dengan  menggunakan  aplikasi Unity, serta aplikasi  pendukung  untuk  menciptakan  model 3D yaitu Blender .

## C. Pembuatan Kode (Programming)
Dalam tahapan  ini, akan dilakukan translasi dari  desain  sistem  yang  sudah dirancang dilengkapi dengan informasi dan data yang  sudah  tersedia  menjadi  berbentuk  kode- kode komputer ( coding ).

## D. Pengujian (Testing)
Dalam  tahapan  ini  program  yang  telah dibuat  selanjutnya  akan  diuji  apakah  program akan  menghasikan  data  sesuai  dengan  yang diminta  dalam  berbagai  kondisi.  Tujuan  dari tahapan  testing  ini  adalah  untuk  melakukan pemeriksaan apakah terdapat error ataupun bug dari program yang telah dibuat.

## E. Implementasi dan Maintenance
Implementasi  merupakan  tahap  dimana hasil  dari  aplikasi  diuji,  apakah  bekerja  dengan baik  atau  tidak.  sedangkan  untuk  tahap
pemeliharaan  adalah  tahap  yang  dikerjakan apabila  implementasi  sudah  dikerjakan.  Tahap pemeliharaan  ini  bertujuan  untuk  mengetahui kinerja aplikasi dilingkungan  yang baru, seperti perubahan  dari Operating System (OS)  yang dipakai.

## IV. PERANCANGAN SISTEM

## A. Pemodelan  Sistem  Berdasarkan  Tampilan pada Handphone Berbasis Android
Gambar 5. Diagram Blok Prinsip Kerja Aplikasi

## B. Analisa Kebutuhan Sistem
Software yang digunakan sebagai berikut : 1. Blender 2.69
Dalam  perancangan  aplikasi  ini  aplikasi Blender  digunakan  sebagai  aplikasi  untuk membuat  odel  3D  beserta  simulasi  pada teknologi Augmented Reality . 2. Unity
Dalam  perencangan  aplikasi  ini  aplikasi Unity diperlukan  untuk  membuat  teknologi Augmented Reality .

## 3. Vuforia SDK
Dalam  perancangan  aplikasi  ini  vuforia SDK  digunakan  untuk  sebagai plugin yang membuat Augmented  Reality dapat  tercipta karena memiliki kemampuan dalam mendeteksi gambar.

## C. Desain Aplikasi
Desain tampilan Menu
Gambar 6. Diagram Tampilan Aplikasi

## V. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Perancangan Aplikasi
1. Tampilan`Menu Utama

## Gambar 7. Tampilan menu utama
Berfungsi  sebagai  pengendali  pada  menu utama,  di  situ  terdapat  menu  mulai,  panduan, info, dan terakhir menu keluar.
2. Tampilan Menu Panduan
Gambar 8. Tampilan Menu Panduan
Berfungsi  untuk  memunculkan  menu panduan dimana instruksi cara kerja pengoperasian  aplikasi  ini  dilakukan  dan  dapat melakukan download marker untuk simulasi.
3. Tampilan Menu Info

## Gambar 9. Tampilan Menu Info
Berfungsi  untuk  memunculkan  menu  info dimana  terdapat  informasi  seputar  aplikasi  dan link ke fanpage untuk  melakukan  kritik  dan saran 4. Tampilan Menu Mulai

## Gambar 10. Tampilan Menu Mulai
Berfungsi  sebagai  tampilan  navigasi  untuk masuk  kedalam  beberapa  bab  simulasi  yang terdapat pada aplikasi.
5. Tampilan Menu Drive Test

## Gambar 11.  Tampilan Menu Drive Test
Merupakan  salah  satu  tampilan  yang  ada pada simulasi bab Drive Test .
6. Tampilan Menu Map Info
Gambar 12.  Tampilan Menu Map Info
Merupakan  salah  satu  tampilan  yang  ada pada simulasi bab map info.

## 7. Tampian Menu Tems

## Gambar 13. Tampilan Menu Tems
Merupakan  salah  satu  tampilan  ang  ada pada simulasi bab Tems.

## VI. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian
ini dapat disimpulkan bahwa:
1. Pada  pengujian  cahaya outdoor atau  ruang terbuka  (menggunakan  pancaran  cahaya matahari) didapat hasil  menunjukan bahwa kamera  dapat  memindai marker secara optimal dengan nilai minimum 3 Lux.
2. Pada  pengujian  cahaya  pada  ruangan tertutup atau indoor
(menggunakan pancaran  cahaya  lampu)  didapat  hasil bahwa  kamera  dapat  memindai  sebuah marker secara  optimal  dengan  nilai  kuat cahaya minimum 6 Lux.
3. Pada pengujian device HP dapat dipastikan aplikasi  dapat  berjalan  pada  seluruh  HP Android yang memiliki spesifikasi minimum  Ginger  Bread  pada  OS  dan
ARMv7  pada prosesor ,  hanya  sedikit bermasalah  pada  tampilan  2D  pada  HP android  yang  memiliki  spesifikasi  intel Atom  z2520  dengan  resolusi  lebih  dari 1000 . 4. Pada  pengujian  user  dengan  menggunakan metode  kuisioner  didapat  total  point  indek nilai 90.31 % dari nilai maksimal yaitu 100% yang menandakan bahwa user  sangat puas terhadap aplikasi petunjuk praktikum Drive
Test ini.

## REFERENSI
[1]. Chairunisyah, L. (2011). Pengaruh Penggunaan  Media  Gambar  (Visual)
Terhadap  Peningkatan  Hasil  Belajar Siswa Pada Pembelajaran Sejarah . Universitas Pendidikan Indonesia. [2]. Furt, B. (2011 ). Hand Book Of Augmented Reality . Boca Raton ,Florida: Springer.
[3]. Turban,  E.  (2003). Decision  Support Systems  And  Intelligent  Syatems  (Sistem
Pendukung Keputusan Dan Sistem Cerdas)
Jilid 1 . Yogyakarta: Andi Offset.
[4]. Efendy,    I.  (2014). It-Jurnal.  Retrieved http://www.It-
Jurnal.Com/2014/05/Pengrtian-
Augmented-Reality-Ar.Html . [5]. Sudarman, Dede. (2014). Draf Buku Simulasi  Digital .Depok  :  Universitas Gunadarma.
[6]. Qualcomm. (N.D.). Qualcomm Developer Network .
Https://Developer.Qualcomm.Com/Mobil e-Development/Add-Advanced- Features/Augmented-Reality-Vuforia .
[7]. Geroimenko,    V.  (2012 ).  Augmented Realitytechnology  And  Art:  The  Analysis And Visualization Of Evolving Conceptual Models .  In  Augmented  Realitytechnology And Art: The Analysis And Visualization Of Evolving Conceptual Models (Pp. 445- 453).
[8]. Riski,  Y.  (N.D .).  Markerless  Augmented Reality Pada Perangkat Android . Surabaya:  Institut  Teknologi  Sepuluh
November.
[9]. Safaat, N. (2011). Android, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone  Dan  Tabelt  Pc  Berbasis Android . Bandung: Informatika Bandung.
[10]. Hikmaturokhman,  Alfin.,  Muayyadi  Ali., A  Ulva  T  Wello.,  Analisis  Performansi Pada  Jaringan  Gsm  900/1800  Di  Area
Purwokerto,  Seminar  Nasional  Aplikasi Teknologi Informasi (Snati) Uii Yogyakarta.,2010.
[11]. Hikmaturokhman,  Alfin,  Diktat  Kuliah Gelombang  Mikro,  Akatel  Sandhy  Putra Purwokerto. 2007
[12]. Wardana,    L.  (2011). 2g/3g  Rf  Planning And Optimization . Jakarta Selatan: Nulisbuku.Com.
[13]. Goksel,    S.  (2003). Optimation  And Logfile  Analysis  In  Tems .  In  Optimation And  Logfile  Analysis  In  Tems.  Ericsoon Tems Handbook.
[14]. Al-Kautsar, F. (2009 ). Optimasi Pelayanan  Jaringan  Berdasarkan  Drive Test . Depok: Universitas Indonesia.
[15]. Hikmaturokhman, Alfin., Wardhana., Lingga.  (2014), 4g  Handbook  Edisi
Bahasa Indonesia , Jakarta Selatan: Nulisbuku.Com. Lingga
[16]. Hikmaturokhman, Alfin., Wardhana., Lingga.  (2015), 4g  Handbook  Edisi Bahasa Indonesia Jilid 2 , Jakarta Selatan: Nulisbuku.Com.
[17]. Sari, A. P. (2013). Analisis Benchmarking Jaringan  3g  Operator  Hcpt  Dan  Xl  Di Area Jakarta. Reka Elkomika, 154.