Kartun sebagai Media Komunikasi Visual Materi Ajar di Dunia Pendidikan https://doi.org/10.25008/caraka.v2i2.60
Sujendro Hery Nugroho, Poppy Ruliana
Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi (STIKOM) InterStudi - Jakarta
ABSTRACT
Learning media is an inseparable part of the world of education. Learning media is very important to pay attention to because from the teacher's point of view, the right learning media can help teachers deliver learning materials and facilitate the student learning process, while for students (students)  the  right  learning  method  will  make  it  easier  for  students  to  receive  the  material presented. The development of sophisticated technology today, encourages innovation in creating new learning media, one of which is visual-based media, one of which is using cartoons. Based on the results of several studies, it can be concluded that applying cartoon learning media can increase students' interest in participating in learning classes, assist students in receiving subject matter, and can reduce student anxiety.
Keywords: Learning Media, Cartoon, Education
ABSTRAK
Media  pembelajaran  merupakan  bagian  yang  tak  terpisahakan  dari  dunia  pendidikan.  Media pembelajaran  menjadi  sangat  penting  untuk  diperhatikan  karena  dari  sisi  pengajar,  media pembelajaran yang tepat dapat membantu pengajar dalam menyampaikan materi pembelajaran dan  mempermudah  proses  belajar  siswa,  sedangkan  bagi  siswa  (pelajar)  metode  pembelajaran yang  tepat  akan  mempermudah  pelajar  menerima  materi  yang  disampaikan.  Perkembangan teknologi yang canggih saat ini, mendorong inovasi dalam menciptakan media pembelajaran yang baru, salah satunya dengan media berbasis visual salah satunya menggunakan kartun. Berdasarkan hasil beberapa penelitian dan beberapa wawancara baik guru di beberapa sekolah dan kampus maka  dapat  disimpulkan  bahwa  dengan  menerapkan  media  pembelajaran  kartun  dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam mengikuti kelas pembelajaran, membantu siswa dalam menerima materi pelajaran, serta dapat menurunkan kecemasan pada siswa Kata Kunci: Media Pembelajaran, Kartun, Pendidikan
Poppy Rulianai’s email: poppyruliana30@gmail.com
Para penulis menyatakan tidak mempunyai konflik kepentingan dalam  penelitian  dan penerbitan publikasi ini. Copyright © 2021 (Sujendro Hery Nurgroho).
Licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 (CC BY-SA 4.0) Available at http://caraka.web.id Submitted: 21 Agustus 2021, Revised: 20 November 2021, Accepted: 31 December 2021

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan hal terpenting yang harus diperhatikan. Persaingan tenaga kerja di dunia saat ini semakin tinggi, sehingga dunia pendidikan perlu melakukan berbagai inovasi dalam menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas. Pendidikan merupakan sarana agar siswa dapat mencapai tujuan dan meningkatkan kualitas hidupnya dan akan berdampak pada kemajuan suatu  negara.  Jika  kualitas  pendidikan  rendah  maka  kemajuan  suatu  negara  juga  akan  rendah (Wardaya, 2018).
Dunia  pendidikan  terus  mengalami  perkembangan  yang  signifikan  dalam  penyampaian informasi  materi  ajar  kepada  anak  didik.  Kondisi  sekarang  di  saat  pandemi  sangat  penting pemahaman bagaimana proses penyampaian sebuah informasi agar lebih mudah diterima oleh audiens. Dalam hal ini tentu perlu dukungan elemen sebagai penunjang yaitu visual kreatif, salah satunya adalah kartun. Dalam kehidupan keseharian, bisakah manusia terbebas dari dunia kartun? Di media cetak maupun media digital, kartun sudah menjadi bagian visual yang tidak terpisahkan. Penggambaran  betapa  pentingnya  peran  visual  juga  bisa  diketahui  dari  sejarah  penyampaian informasi tentang sebuah keadaan agar lebih mudah diterima oleh audiens.
Penemuan lukisan pada 44.000 tahun yang lalu menunjukkan lukisan seekor anoa sedang diburu  oleh  figur  setengah  manusia  dan  setengah  hewan  dengan  tombak  dan  tali.  Visual  yang terlihat tentunya menjadi kemudahan bagi peneliti untuk menangkap makna yang terjadi pada saat itu.  Visual  mempunyai  peran  untuk  memudahkan  penyampaian  sebuah  informasi  walau  hanya berupa simbol, karena akan lebih mudah diterima penafsirannya, misalnya seperti penggambaran tokoh  Mickey  Mouse  yang  dipersonifikasikan  dari  seekor  tikus.  Kartun  yang  dibuat  sebagai penunjang informasi agar mudah diterima audiens untuk selanjutnya memegang peran penting. Kartun  yang  ngetop  di  kalangan  anak  muda  yaitu  Si  Juki,  Dalang  Pelo,  Mice  adalah  gambaran maraknya komunikasi visual.
Sementara  itu,  media  pembelajaran  merupakan  bagian  yang  tak  terpisahkan  dari  dunia pendidikan.  Media  pembelajaran  menjadi  sangat  penting  untuk  diperhatikan  karena  dari  sisi pengajar, media pembelajaran yang tepat dapat membantu pengajar dalam menyampaikan materi pembelajaran  dan  mempermudah  proses  belajar  siswa,  sedangkan  bagi  siswa  (pelajar)  metode pembelajaran  yang  tepat  akan  mempermudah  pelajar  menerima  materi  yang  disampaikan. Perkembangan  teknologi  yang  canggih  saat  ini,  mendorong  inovasi  dalam  menciptakan  media pembelajaran yang baru, salah satunya dengan media berbasis visual menggunakan kartun (Rusby et al., 2017).
Kartun adalah penggambaran dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang orang, gagasan atau situasi yang didesain untuk memengaruhi opini masyarakat. Ada beberapa kualitas tertentu dari  kartun-kartun  yang  efektif  dalam  pembelajaran.  Kartun  merupakan  bentuk  gambar  yang umum  dikenal  masyarakat  dan  dapat  ditemukan  di  berbagai  media  massa  seperti  surat  kabar, majalah, buku teks, yang dengan mudah dan cepat digemari oleh semua kalangan baik anak-anak maupun orang dewasa. Kartun lebih dikenal mengandung unsur kebebasan sama seperti jenaka. Seperti  halnya,  dalam  pembelajaran,  kartun  biasanya  digunakan  sebagai  penguatan  materi tertentu dalam materi yang diajarkan (Patonah et al., 2019).
Antara tahun 1970 – 1980, misalnya, buku pelajaran sekolah terbit dengan warna menyolok dan selalu ada visual kartun pada cover maupun pada isinya. Ilustrator yang pada saat itu sangat dikenal adalah Pak Suyadi yang pernah menjadi tokoh Pak Raden di Film Unyil. Mungkin kurang disadari oleh pendidik bahwa fungsi kartun di buku pelajaran sangat mempunyai peran yang tak kalah penting dibanding naskah.
Pada penelitina ini, peneliti melakukan wawancara dengan beberapa guru yang berkompeten
di bidang pendidikan di daerah Bintaro, Kendal, Semarang, dan Bekasi yang beraktivitas pada mata pelajaran yang berbeda sehingga bisa membuka wawasan bahwa visual kartun menjadi lebih kuat perannya  sebagai  media  komunikasi  di  sekolah.  Penerapan  metode  pembelajaran  dengan menggunakan kartun diperlukan karena dari beberapa hasil penelitian sebelumnya ada kendala yang  ditemui  saat  proses  pembelajaran  yaitu:  (1)  pada  umumnya  kegiatan  belajar  di  Indonesia masih konvensional; (2) pembelajaran terkesan membosankan; (3) siswa kurang antusias (Sukanta et al., 2017). Penelitian yang dilakukan oleh Patonah et.al (2019) menjelaskan bahwa siswa kerap kali merasa bosan pada saat proses kegiatan belajar.

## KERANGKA TEORI
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik  dalam  kegiatan  belajar  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  (Budiman,  2016).  Media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pelajaran, misal  buku,  kaset,  video,  camera,  film,  foto,  gambar  dan  lain-lain  (Rusby  et  al.,  2017).  Dalam kegiatan  belajar  mengajar  seorang  guru  harus  pandai  menggunakan  media  di  dalam  proses pembelajarannya, agar siswa tidak merasa jenuh dan merasakan pembelajaran yang menarik.
Kartun  merupakan  media  penyampaian  yang  secara  mudah  menuangkan  sebuah  pesan dalam bentuk gambar sederhana yang bahkan tidak detil sehingga dikenali dan dimengerti dengan mudah  oleh  audiens.  Fetty  Wahyuni,  seorang  guru  SD  menyatakan,  anak  lebih  senang  melihat gambar  visual  kartun,  karena  menarik.  Anak  mudah  memahami  bagaimana  bentuk  sebuah binatang setelah seorang guru menyampaikannya dalam bentuk gambar. Kustiono, seorang guru Seni Budaya & MultiMedia di SMKN Ungaran juga menyampaikan dengan visual kartun, anak tak mudah mengantuk dan lebih interaktif. Supporting visual kartun bisa diterapkan di berbagai mata pelajaran sekolah. Sebagai contoh, di masa pandemi, guru lebih mudah menjelaskan Covid-19 yang dikartunkan dibanding dengan tulisan.
Nur  Riyani,  seorang  di  SMAN  2  Bekasi  juga  menyampaikan  dengan  adanya  gambar,  maka penjelasan tentang materi ajar menjadi lebih mudah dipahami oleh siswa. Supporting gambar pada saat  penyampaian  materi  ajar  melalui  Zoom  lebih  mudah  diterima  oleh  siswa.  Hal  serupa disampaikan Winarni, guru di SMAN 8 Semarang yang menyampaikan bahwa penyampaian dengan supporting gambar, maka siswa menjadi lebih menangkap materi ajar dari seorang guru.
Supatmo,  guru  di  Jurusan  Seni  Rupa,  Fakultas  Bahasa  dan  Seni  UNNES  mengatakan,  daya serap pemahaman materi ajar akan lebih cepat dan mendalam bila didukung visual gambar. Taufiq Hidayat, dari SMPN 2 Bojong, Tegal, Jawa Tengah menyatakan dunia visual gambar kartun tanpa disadari  sudah  ada  di  sekolah,  seperti  di  Perpusatakaan  Sekolah,  Tempat  Parkir,  Laboratorium sekolah yang lebih komunikatif divisualkan dengan gambar display dibanding hanya tulisan.
Dalam memilih alat pendidikan, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, yaitu; (1) tujuan yang  ingin  dicapai;  (2)  orang  yang  menggunakan  alat;  (3)  untuk  siapa  alat  itu  digunakan;  (4) efektivitas penggunaan alat dengan tidak melahirkan efek tambahan yang merugikan. Dari definisi media pembelajaran tersebut di atas, media pembelajaran sebenarnya melingkupi tiga jenis, yaitu (1) alat bantu mengajar, (2) alat peraga dalam mengajar, dan (3) sumber belajar. Di sisi lain media juga ada wujud konkretnya seperti kebendaan (papan tulis, buku, dan lain-lain) dan yang bersifat abstrak, seperti suara guru, muatan isi (Ramli, 20120).
Adapun  manfaat  khusus  media  pembelajaran  menurut  Budiman  (2016)  adalah:  (1) menangkap suatu objek atau peristiwa penting yang langka, dapat diabadikan dengan foto, film atau  direkam  melalui  video  atau  audio,  kemudian  peristiwa  itu  dapat  disimpan  dan  digunakan
manakala  diperlukan;  (2)  memanipulasi  keadaan,  peristiwa  atau  objek  tertentu.  Melalui  media pembelajaran  guru  dapat  menyajikan  bahan  pelajaran  yang  bersifat  abstrak  menjadi  konkret sehingga mudah dipahami dan dapat menghilangkan verbalisme. Misalnya untuk menyampaikan bahan pelajaran tentang sistem peredaran darah pada manusia, dapat disajikan melalui film dan sebagainya;  (3)  menambah  gairah  dan  motivasi  belajar  peserta  didik.  Penggunaan  media pembelajaran dapat menambah motivasi belajar peserta didik sehingga perhatian peserta didik terhadap  materi  pembelajaran  dapat  lebih  meningkat.  Sebagai  contoh  sebelum  menjelaskan materi  pelajaran  tentang  polusi,  untuk  dapat  menarik  perhatian  peserta  didik  terhadap  topik tersebut  maka  guru  memutar  film  terlebih  dahulu  tentang  banjir  atau  tentang  kotoran  limbah industri dan lain sebagainya.
Pembelajaran  visual  ialah  pembelajaran  melalui  apa  yang  dilihat.  Adapun  ciri  gaya  belajar visual (Rusby et. Al., 2017) adalah: (1) teliti terhadap yang detail; (2) mengingat dengan mudah apa yang dilihat; (3) mempunyai masalah dengan instruksi lisan; (4) tidak mudah terganggu dengan suara; (5) pembaca cepat dan tekun; (6) lebih suka membaca dari pada dibacakan; (7) lebih suka metode domonstrasi dari pada ceramah; (8) bila menyampaikan gagasan sulit memilih kata; (8) rapih dan teratur; (9) penampilan sangat penting
Media Kartun
Kartun adalah penggambaran dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang orang, gagasan atau situasi yang didisain untuk mempengaruhi opini masyarakat. Kartun adalah salah satu bentuk komunikasi  grafis,    yaitu    suatu    gambar  interpretatif  yang  menggunakan  simbol  untuk menyampaikan  sesuatu  pesan  secara  cepat  dan  ringkas (Nurohimah et al., 2012).
Kartun  merupakan  suatu  bentuk  media  komunikasi  visual  yang  memiliki  kekuatan  untuk menyampaikan  informasi  secara  populer  dan  mudah  dimengerti.  Kartun  sebagai  alat  bantu mempunyai manfaat penting dalam proses pembelajaran, terutama dalam menjelaskan rangkaian isi  bahan.  Pembelajaran  dengan  kartun  akan  menciptakan  belajar  yang  efektif  karena  dapat membawa siswa ke dalam suasana yang menyenangkan, selain itu pembelajaran dengan kartun dapat menciptakan suasana yang gembira (Nurohimah et al., 2012).
Gambar 1. Gambar Kartun Pada Pelajaran Fisika Sumber: Nurohiomah et al., 2012
Karakter kartun yang baik menurut Ramli (2012) hanya mengandung satu gagasan saja. Ciri khas  kartun  memakai  karikatur,  sindiran  yang  dilebihlebihkan,  perlambang  dan  humor  pilihan. Dalam  beberapa  hal  penggunaan  kartun  di  bidang  politik  dan  sosial  dijadikan  medium  untuk menyerang  pribadi  para  pejabat  tinggi.  Kekuatan  kartun  untuk  dapat  mempengaruhi  pendapat umum, terletak pada kekompakkannya, penyederhanaan isunya, dan perhatian.
Menurut Ramli (2012) beberapa indikator yang menunjukkan sebuah kartun memiliki kualitas tinggi ialah: (1) pemakaiannya sesuai dengan tingkat pengalaman, artinya kartun yang digunakan hendaknya dimengerti oleh para siswa pada saat kartun tersebut digunakan; (2) kesederhanaan, hanya  berisi  hal  yang  penting-penting  saja;  (3)  lambang  yang  jelas,  kartun  yang  efektif  adalah adanya kejelasan dari pengertian-pengertian simbolis.
Adapun  media  pembelajaran  kartun  menurut  Ramli  (2012)  dapat  digunakan  dalam pembelajaran: (1) Untuk memotivasi. Sesuai dengan wataknya kartun yang efektif akan menarik perhatian serta menumbuhkan minat belajar siswa. Karena dapat meningkatkan daya tarik akan, sehingga dapat menjadi alat motivasi yang berguna di kelas; (2) Sebagai ilustrasi. Seorang guru melaporkan  hasil  efektif  dari  penggunaan  kartun-kartun  dalam  menggambarkan  konsep  ilmiah pengajaran  sain.  Sebagian  dipakai  untuk  mengemukakan  beberapa  pertanyaan  tentang  ada tidaknya  situasi  ilmiah  yang  dapat  digambarkan  dalam  kartun.  Sebagian  lagi  menggambarkan kesalahan-kesalahan dalam menafsirkan isi yang terkandung dalam kartun. Hal ini berarti dapat digunakan sebagai ilustrasi dalam kegiatan pembelajaran; (3) Untuk kegiatan siswa. Jenis lain dari kartun  yang  dipergunakan  adalah  kreasi  kartun-kartun  yang  dibuat  siswa  sendiri.  Para  siswa membuat  kartun  untuk  menumbuhkan  minat  dalam  kampanye  kebersihan,  keselamatan mengemudi, keadilan, adab makan dan minum.

## METODOLOGI
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  dengan  rancangan  penelitian  deskriptif, menggambarkan  fenomena  yang  sedang  berkembang  tanpa  harus  mencari  hubungan  atau pengaruh.  Pengumpulan  data  dilakukan  melalui  tahap  observasi,  wawancara  dengan  beberapa pengajar yaitu guru dari Bintaro, Ungaran, Semarang, Kendal, dan Bekasi yang penggunakan materi visual kartun saat mengajar. Selanjutnya mengumpulkan dokumentasi, dan studi Pustaka. Aktivitas dalam  analisis  data  kualitatif  dilakukan  secara  interaktif  dan  berlangsung  secara  terus  menerus sampai  tuntas.  Aktivitas  dalam  analisis  data,  yaitu  data reduction,  data  display ,  dan conclusion drawing/ verification (Sugiyono, 2012).

## HASIL PENELITIAN
Pendidikan memegang peran penting dalam kehidupan seseorang karena pendidikan akan menentukan masa depan seseorang sehingga perlu sarana penyampaian komunikasi yang mudah diterima oleh siswa. Pada saat ini penyampaian materi oleh guru dari panduan di buku sebagai acuan  yang  hanya  dibacakan,  maka  komunikasi  akan  berjalan  kurang  variatif.  Kebosanan  akan dialami oleh siswa bahkan sangat memungkinkan dialami oleh guru itu sendiri. Namun apabila guru mampu mendemokan pembahasan melalui aktivitas kartun agar lebih interaktif maka penerimaan bagi siswa akan lebih menyenangkan (Kirm, 2017).
Saat  ini  yang  masih  menjadi  polemik  adalah  bahwa  apakah  seorang  guru  harus  menjadi kartunis  atau  ilustrator,  masuk  ke  dalam  komunitas  kreatif,  ataukah  harus  memasuki  kenbali perkuliahan  yang  berkaitan  dengan  seni  rupa.  Pembahasan  dalam  bidang  kartun  adalah mengupayakan seorang guru melakukan tindakan mempunyai aktivitas yang berbeda atau dengan kata lain seorang guru perlunya menyertakan aktivitas mengartun pada saat memberikan materi
ajar. Hal ini penting karena guru melakukan tindakan yang terus berupaya agar dapat memecahkan persoalan untuk mata pelajaran yang menjadi kewajibannya.
Kirom  (2017)  menyatakan,  kartun  dibedakan  berdasarkan  kriterianya,  yakni:  (1)  kartun editorial.  Kartun  editorial  atau  kartun  politis  biasanya  ditujukan  untuk  menyatakan  pandangan politik  atau  sosial  dengan  cara menyindir;  (2) Gag  cartoon, yaitu  kartun  yang  dimaksudkan untuk melucu tanpa  menyindir;  (3)  Kartun  Karikatur,  yaitu  kartun  dari  karakter  seseorang    atau tokoh yang digambarkan dengan cara dilebihkan atau distorsi. Karikatur ini lebih ditujukan dengan menonjolkan karakter. Pada awal penciptaan karikatur digunakan sebagai sindiran pada negara atau politik; (4) Komik Setrip, yaitu adalah kartun dalam bentuk komik singkat.
Merujuk  dari  penjelasan  di  atas,  maka  pada  poin  pertama  yaitu  kartun  editorial  dan gag cartoon cenderung  tidak  bisa  dilakukan  oleh  guru  karena  dalam  visualisasinya  memang membutuhkan pemikiran yang mendalam yang seringkali dilakukan oleh kartunis. Untuk pilihan ketiga yaitu komik setrip sangat memungkinkan dibuat oleh guru bahkan siswa sekalipun. Biasanya komik setrip ini bertema keseharian.
Apabila merujuk tentang kartun yaitu bahwa sebuah gambar yang mempresentasikan suatu peristiwa  atau  keadaan.  Secara  visual  bahwa  sebuah  kartun  mempunyai  ciri:  (1)  Gambar  atau coretan terlihat simpel atau ringkas, bahkan hanya dalam satu goresan saja; (2) Tidak menggunakan kata kata namun yang tersampaikan adalah kesan secara visual; (3) Mudah dikenali dan dipahami; (4) Agar sebuah informasi/ materi ajar agar terlihat lebih unik.
Kartun  bisa  dikembangkan  sebagai  media  penunjang  dalam  menyampaikan  media  ajar dengan adanya penjelasan (Sujendro, 2020) yakni: (1)  Adanya kesesuaian dengan tujuan belajar mengajar. Kartun sebagai penunjang media belajar untuk materi pelajaran apapun lebih mudah dikolaborasikan dengan naskah agar siswa menjadi lebih nyaman menerima materi. Hal ini berbeda apabila  materi  ajar  banyak  menampilkan  teks  yang  berpotensi  kejenuhan  siswa;  (2)  Adanya kesesuaian dengan karakteristik peserta didik. Dunia pendidikan mulai dari TK hingga perguruan tinggi selalu membutuhkan keunikan dalam penyampaian materi ajar. Salah satu keunikan tersebut bisa  dilakukan  dengan  aktivitas  kartun  secara  visual;  (3)  Perlunya  kesesuaian  dengan  gaya mengajar. Dengan mempelajari kartun, sebetulnya yang menyesuaikan adalah kartunnya bukan lagi pendidik. Hal ini juga menjadi kemudahan bahwa seorang pendidik tidak perlu menjadi ekspert sebagai kartunis.
Beberapa penelitian menjelaskan pada dasarnya pembelajaran dengan menggunakan media kartun dapat meningkatkan kemampuan siswa. Penelitian Yunitasari (2014) pada siswa kelas III SD menjelaskan  bahwa  kemampuan  menulis  karangan  narasi  dengan  menggunakan  media  kartun lebih tinggi dari pada kemampuan menulis karangan narasi peserta didik yang tidak menggunakan media  kartun.  Penelitian  Maharani  et  al.,  (2018)  menjelaskan  bagaimana  pengggunaan  media pembelajaran kartun untuk mata pelajaran matematika pada siswa kelas VII SMP.
Penelitian ini dilakukan pada dua kelompok yakni kelompok besar dan kelompok kecil. Pada kelompok  kecil  dan  kelompok  besar,  belajar  matematika  dengan  menggunakan  metode  kartun dinilai  sangat  menarik  bagi  siswa  di  dua  kelompok  tersebut.  Penelitian  ini  juga  menganalisis penurunan kecemasan siswa dalam pembelajaran matematika. Penggunaan media pembelajaran menggunakan kartun dapat menurunkan tingkat kecemasan siswa. Pada kategori kecemasan tinggi menurun  dari  41%  menjadi  0%,  kategori  kecemasan  sedang  mengalami  penurunan  dari  35% menjadi 24%, kategori kecemasan rendah berubah dari 24% menjadi 76%.
Hasil pengamatan yang dilakukan oleh Putra (2021) pada kelas XI SMA Muhammadiyah di Kota  Makassar,  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  fisika  yang  dilakukan  secara  konvensional dengan  penjelasan  yang  ditulis  di  papan  tulis  membuat  para  siswa  terlihat  bosan  dan  kurang
termotivasi dalam menerima pelajaran. Hal ini mengakibatkan minat belajar menurun. Akibatnya hasil belajar yang diperoleh siswa kurang memuaskan. Sedangkan fisika merupakan pelajaran yang banyak mengandung konsep-konsep abstrak sehingga memerlukan perangkat pembelajaran yang dapat  membuat  konsep-konsep  abstrak  menjadi  lebih  konkrit  arahnya  sehingga  materi  lebih mudah  dipahami.  Hasil  penelitiannya  menunjukkan,  penggunaan  media  kartun  dalam pembelajaran fisika di kelas mampu menciptakan suasana yang menyenangkan dan mengurangi kejenuhan serta dapat meningkatkan keaktifan belajar para siswa.
Kepraktisan  media  ajar  terdiri  dari  dua  aspek,  yaitu  kemudahan  dan  kemanfaatan.  Aspek kemudahan  dikategorikan  baik.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  media  pembelajaran  ini  mudah digunakan, dapat dioperasikan di berbagai aplikasi pemutar, serta mudah dalam perawatannya. Aspek manfaat dikategorikan baik. Hal ini menunjukkan bahwa media dapat memfasilitasi peserta didik  untuk  menguasai  materi,  membantu  mereka  secara  mandiri,  membuat  peserta  didik mengingat materi lebih baik, membantu siswa untuk fokus, membuat siswa tertarik pada materi, dan membuat siswa belajar lebih cepat dari biasanya sesuai dengan kebutuhan (Putra, 2021).
Penerapan metode pembelajaran dengan kartun perlu melalui beberapa tahap antara lain, (1) tahap pendefinisian ( define ), (2) tahap perencanaan ( design ) dan (3) pengembangan ( develop ) dan  tahap  penyebaran  ( disseminate ). Define, mendefinisikan  dan  menetapkan  syarat-syarat pengembangan media pembelajaran berbasis kartun merupakan tujuan yang akan dicapai pada tahap penelitian ini. Pada tahap perencanaan, dilakukan untuk merancang media pembelajaran berbasis kartun. Develop, tahap ini dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis kartun. Tahap terakhir ialah tahap penyebaran. Tahap diseminasi dilakukan untuk mempromosikan produk pengembangan agar bisa diterima pengguna, baik individu, suatu kelompok atau sistem (Maharaniet al., 2018).

## KESIMPULAN
Menerapkan  media  pembelajaran  kartun  dapat  meningkatkan  ketertarikan  siswa  dalam mengikuti kelas pembelajaran, membantu siswa dalam menerima materi pelajaran, serta dapat menurunkan kecemasan pada siswa. Peran kartun sebagai media komunikasi visual media ajar di dunia  Pendidikan  menjadi  pelengkap  informasi  sebuah  materi  ajar  agar  dalam  penyampaian kepada peserta didik menjadi lebih menyenangkan.   Kartun bisa pula dikatakan sebagai penyampai pesan karena termasuk bagian dari materi ajar. Tak bisa dipungkiri bahwa informasi selalu didukung adanya aktivitas visual. Sebuah peristiwa atau pembahasan apabila disampaikan secara tertulis, naskah yang ditampilkan baik pada saat offline maupun online akan kurang optimal.
Kemanfaatan  kartun  yang  mempunyai  peran  tidak  kecil  di  dunia  komunikasi  Pendidikan. Support personil akan lebih lengkap membantu seorang pendidik agar menguasai kartun sesuai dengan  tingkatan  dan  keinginan  pendidik.  Informasi  di  berbagai  situs  tetap  diperlukan  agar pengetahuan  tentang  kartun  menjadi  lebih  optimal.  Pembelajaran  melalui  kartun  akan  bagus apabila dikembangkan di berbagai institusi pendidikan sejak dari TK hingga perguruan tinggi. Hal ini didasari bahwa ilmu komunikasi tidak bisa lepas dari dunia visual dan visual yang paling menarik adalah kartun. Pengembangan kartun di dunia pendidikan sangatlah menantang untuk dijalankan secara optimal dengan tujuan memberi kemudahan pada saat penyampaian materi ajar kepada peserta didik. Prosentase sinerginya antara mentoring kartunis selalu berimbang.
DAFTAR PUSTAKA
Budiman,  H.  (2016).  Penggunaan  Media  Visual  Dalam  Proses  Pembelajaran. Jurnal  Pendidikan Islam, 7. 5-24.
Hery, S. (2020). Gak Ngarikatur Gak Cuan . Elex Media Komputindo Maharani,  M.,  Supriadi,  N.,  &  Widyastuti,  R.  (2018).  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Kartun untuk Menurunkan Siswa Pendahuluan pada Era Kemajuan Ilmu Pengetahuan di Abad Ini,  Pendidikan  Terus  Menjadi  Topik  Menarik  Untuk  Diperbincangkan  Oleh  Banyak  Pihak, Tanpa Pendidikan, Manusia Yang Hi. Desimal: Jurnal Matematika, 1 (1), 101-106
Nurohimah, M., Supriadi, N.,& Widyastuti, R. (2018). Pemanfaatan Kartun Fisika Sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Belajar pada Siswa Kelas VII MTS. N Purworejo. Radiasi,
1 (1), 45-48.
Patonah, D., Wijaya, W. M., & Rosalin, E. (2019). Efektivitas Penggunaan Media Gambar Kartun Pada  PEmbelajaran  Untuk  Meningkatkan  Berhitung  Peserta  Didik  Sekolah  dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan, 19 (1), 37-45, Https://Doi.Org/10.17509/Jpp.V19il.17130. Putra, D. P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Kartun 3D. Jurnal Literasi Digital, 1(2), 88-93.
Ramli, M. (2012). Media Teknologi Pemnbelajaran. IAIN Antasari Press .
Rusby, Z., Hayati, N., & Cahyadi, I. (2017). Upaya Guru Mengembangkan Media Visual DalamProses Pembelajaran Fiqih Di MAN Luok Bangkian Kabupaten Kampar. Al-Hikmah: Jurnal Agama dan Ilmua Pengetahuan, 14 (1), 18-37, Https://Doi.Org/10.25299/Al-Hikmah:Jaip.Vol14(1).1170 Sukanta, W., Ahmad, S., & Aisyah, S. (2017). Pengaruh Media Pembelajaran Film Kartun Terhadap Hasil  Pelestariannya  Di  Kelas  VII  SMP  Negeri  1  Belitang  Iiii  KAbupaten  Oku  Timur  Tahun Pelajaran 2016/ 2017. Jurnal Swarnabhumi, 2(1), 23-29
Wardaya, M. (2018). Visual Media as Assisting Instrument to Improve Students Listening Ability. Visual Communication Design Journal , 3(1), 1-12. Yunitasari, (2014). Pengaruh Penggunaan Media Kartun Terhadap Kemempuan Menulis Karangan Narasi  Peserta  Didik  Iii  SD.  In Artikel  Penelitian  Universitas  Tanjungpura .  Tanjungpura Pontianak.