## PERANCANGAN KARTU PERMAINAN “MITKIT” TENTANG MITIGASI
BENCANA ALAM UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN
Vania Nasya Seputro 1 * , Aprilia Kartini Streit 2
1,2 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Teknologi dan Desain, Universitas Bunda Mulia * corresponding author email : aysanainav@gmail.com 1

## Abstrak
Indonesia  sebagai  negara  dengan  letak  geografis  yang  unik  membuat  potensi  dan  intensitas bencana alamnya tergolong tinggi. Anak-anak memiliki kerentanan bencana yang lebih  tinggi dibandingkan dengan orang dewasa. Maka dari itu, dirancanglah kartu permainan MitKit sebagai media pengenalan dan edukasi tentang bencana alam serta cara mitigasinya untuk anak usia 9- 12  tahun.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  kualitatif-deskriptif,  didukung  dengan kuisioner dalam pengumpulan data. Adapun metode pengumpulan data yaitu studi kepustakaan dan observasi. Metode perancangan yang digunakan adalah Research and Development dengan pendekatan  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  5  tahap,  yaitu: Analysis,  Design,  Development, Implementation  dan  Evaluation .  Hasil  penelitian  berupa  kartu  permainan  tentang  mitigasi bencana alam, dilengkapi dengan maskot kucing, sebagai salah satu hewan paling populer di dunia, untuk mengedukasi anak-anak tentang bencana alam dan serangkaian upaya yang dapat dilakukan untuk mengurangi risiko bencana alam. Berdasarkan penelitian dan perancangan ini, penulis berharap MitKit dapat menjadi media belajar yang interaktif dan menyenangkan  bagi anak, serta menjadi solusi bagi orang tua dalam memberikan penjelasan tentang bencana alam kepada  anaknya.  Dengan  mengetahui  dan  mengingat  berbagai  cara  mitigasi  bencana  alam, diharapkan anak dapat tetap tenang di saat darurat dan mampu meminimalisir dampak bencana alam.
Kata Kunci: kartu permainan, bencana alam, mitigasi, edukasi

## Abstract
Indonesia as a country with a unique geographical location makes the potential and intensity of natural disasters relatively high. Children  have a higher vulnerability to disasters  than adults. Therefore, the MitKit card game was designed as a medium for introduction and education about natural disasters and how to mitigate them for 9-12 years old children. The type of research used is  qualitative-descriptive,  supported  by  questionnaires  in  data  collection.  The  data  collection methods  are  literature  study  and  observation.  The  design  method  used  is  Research  and Development  with  the  ADDIE  model  approach  which  consists  of  5  stages:  Analysis,  Design, Development, Implementation and Evaluation. The results of the research are a playing cards about  natural  disaster  and  ways  to  reduce  the  risk  of  natural  disasters,  designed  with  a  cat mascot, which is one of the most popular animals in the world. From this research and design, the author hopes that MitKit can become an interactive and fun learning media for children, also a  solution  for  parents  in  providing  explanations  about  natural  disasters  to  their  children.  By knowing and remembering various ways of mitigating natural disasters, it is hoped that children can remain calm in times of emergency and be able to minimize the impact of natural disasters.
Keywords: card game, natural disasters, mitigation, education
publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa
__________________ Received: 16 February 2022 _________________________ Available online at: bit.do/andharupa 30 June 2024 _________________________

## 1. PENDAHULUAN
Bencana  alam  dipicu  oleh  proses  atau  bahaya  alam,  yang  secara  garis  besar  dapat diklasifikasikan  menjadi  enam  kategori,  yaitu:  bahaya  geofisika  atau  geologis (geophysical/geological  hazards) ,  hidrologi (hydrological  hazards) ,  meteorologi (meteorological  hazards) ,  klimatologis (climatological  hazards) ,  biologis (biological hazards) ,  dan  extraterrestrial (extraterrestial  hazards) (Chaudhary  &  Piracha,  2021). Indonesia memiliki letak geografis yang unik sehingga menyebabkan tingkat kerawanan tinggi  terhadap  bahaya  alam,  yang  berarti  potensi  dan  intensitas  bencana  alam  di Indonesia seperti gempa bumi, gunung meletus, tsunami, longsor dan lainnya tergolong tinggi  (Lestari,  2020;  Muhlisah  et  al.,  2021;  Pahleviannur,  2019).  Menurut  Undang- Undang No. 24 Tahun 2007 tentang Penanggulangan Bencana, bencana adalah peristiwa atau  rangkaian  peristiwa  yang  mengancam  dan  mengganggu  kehidupan  dan penghidupan  masyarakat  yang  disebabkan,  baik  oleh  faktor  alam  dan/atau  nonalam maupun  faktor  manusia  sehingga  mengakibatkan  timbulnya  korban  jiwa  manusia, kerusakan  lingkungan,  kerugian  harta  benda,  dan  dampak  psikologis.  Singkatnya, bencana  merupakan  peristiwa  yang  menimbulkan  kerugian,  dapat  disebabkan  oleh faktor alam, non-alam, dan manusia. Adanya pemicu, ancaman, dan kerentanan dapat menimbulkan terjadinya resiko bencana (Lestari, 2020; Pahleviannur, 2019).
Pada  tahun  2021,  terjadi  beberapa  bencana  alam  mulai  dari  bencana  gempa  bumi, erupsi  gunung  berapi,  hingga  banjir.  Melalui  akun  Twitternya,  Badan  Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB) menyatakan bahwa sepanjang 2021, jumlah bencana alam  yang  terjadi  pada  sejumlah  wilayah  di  Indonesia  sebanyak  3.034  kejadian.  Dari angka  tersebut,  terjadi  erupsi  gunung  satu  kali,  kebakaran  hutan  dan  lahan  15  kali, gempa bumi sebanyak 31 kali, gelombang pasang dan abrasi 43 kali, tanah longsor 621 kali,  cuaca  ekstrem  779  kali,  serta  yang  paling  banyak  adalah  banjir  yaitu  1.279  kali (Anwar, 2022). Adapun data bencana alam pada tahun 2020 ke 2021 menurun dari 4.649 menjadi  3.092,  tetapi  dampaknya  meningkat.  Jumlah  orang  yang  terluka  meningkat secara signifikan dari 619 menjadi 14.116 dan korban jiwa naik sebanyak 76,9%  (Sari, 2021).  Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  sangat  penting  bagi  kita  untuk  mengetahui mitigasi  bencana  supaya  kita  mampu  mengantisipasi  dan  mencari  solusi  dalam mengatasi bencana (Lestari, 2020; Pahleviannur, 2019).
Mitigasi  bencana  sangatlah  penting  untuk  diberikan  ke  anak-anak  sejak  kecil  karena kerentanan bencana mereka lebih tinggi dibandingkan dengan orang dewasa dan lebih mudah mengalami trauma. Dalam PP No. 21 Tahun 2008 dan Undang-Undang Nomor 24  Tahun  2007  tentang  Penanggulangan  Bencana,  anak-anak  adalah  salah  satu kelompok yang termasuk dalam kategori paling rentan terkena dampak bencana. Salah satu  faktor  keterbatasan  pemicu  kerentanan  ialah  kurangnya  pemahaman  anak-anak tentang  risiko  di  sekeliling  mereka  yang  berdampak  pada  tidak  adanya  kesiapsiagaan untuk menghadapi bencana (Muhlisah et al., 2021; Pahleviannur, 2019; Suwaibah et al., 2019). Oleh karena itu, penulis merasakan pentingnya melakukan upaya khusus untuk memberikan  pemahaman  dan  pengarahan  langkah  mitigasi  bencana,  terutama  pada anak-anak.  Dalam  kegiatan  sehari-harinya,  anak  sudah  berhadapan  dengan  berbagai buku, sehingga penulis ingin merancang kartu permainan untuk anak usia 9-12 tahun
sebagai media komunikasi visual untuk menciptakan suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan. Selain itu, ukuran kartu yang kecil dan ringan dapat memudahkan untuk dibawa  anak-anak.  Agar  lebih  menarik,  interaktif  dan  mudah  diingat,  setiap  kartu dilengkapi  dengan  gambar  ilustrasi  terkait  bencana  alam  dan  cara  mitigasinya,  juga memiliki maskot berupa karakter kucing.
Dikutip dari Turner (2019), kucing dapat mendeteksi beberapa perubahan melalui indra mereka,  misalnya  perubahan  terjadi  pada  tekanan  atmosfer,  suhu,  arah  angin,  dan pergerakan bumi. Mayoritas kucing dikatakan dapat mendeteksi fenomena yang terjadi sebelum terjadi suatu bencana alam, seperti letusan gunung berapi, gempa bumi, angin topan, tsunami. Selain itu, kucing adalah salah satu hewan paling populer di dunia dan dapat  ditemukan  dengan  sangat  mudah  di  Indonesia  (McGrath  et  al.,  2021;  Namira, 2020). Misalnya, ketika sedang dalam perjalanan ke suatu tempat, kita sering melihat kucing  di  berbagai  tempat,  baik  sekitar  rumah,  tempat  makan,  sekolah,  taman,  atau bahkan di tempat yang tak terduga seperti kuburan. Sebuah lembaga yang berpusat di Tokyo, Jepang bernama Rakuten Insight melakukan sebuah survei pada Januari 2021 di 12  negara  Asia  bagian  timur  dan  selatan  dengan  97.000  responden.  Hasilnya menunjukkan  bahwa  hampir separuh orang  Indonesia,  dengan  total suara  47  persen, memelihara  kucing  (Maharrani,  2021).  Dari  hasil  penelitian  tersebut,  penulis  yakin bahwa anak-anak di Indonesia sudah familiar dengan kucing, baik memelihara maupun tidak, karena kucing merupakan hewan yang populer dan mudah ditemui di mana saja. Selain itu, kucing yang dikatakan dapat mendeteksi bencana alam dengan indranya yang tajam membuat penulis yakin bahwa kucing adalah hewan yang cocok menjadi maskot untuk  kartu  permainan  mitigasi  bencana  alam.  Dengan  sosoknya  yang  lucu  dan menggemaskan diharapkan membuat anak tidak terlalu takut dan dapat tetap tenang ketika terjadi bencana alam.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam perancangan kartu permainan tentang mitigasi bencana alam untuk untuk anak usia 9-12 tahun adalah kualitatif-deskriptif, didukung dengan  kuesioner  dalam  pengumpulan  data.  Jenis  penelitian  ini  bertujuan mendeskripsikan fakta dan sifat populasi tertentu secara sistematis, faktual, dan akurat atau untuk mencoba menggambarkan suatu fenomena secara detail (Yusuf, 2017).

## 2.2. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan yang data dilakukan pada penelitian berupa studi kepustakaan yang bersumber dari buku, karya, ataupun tulisan yang telah ada sebelumnya, atau dari sumber-sumber  resmi  lainnya  yang  terjamin  kemurniannya,  keabsahannya,  dan keautentikannya. Data yang dikumpulkan berupa data tentang bencana alam dan cara mitigasinya, terutama untuk anak usia 9-12 tahun serta data terkait kucing yang akan menjadi  maskot  dari  kartu  permainan  ini.  Dalam  pengumpulan  data  penelitian  juga dilakukan pengamatan atau observasi secara tidak langsung untuk mendapat informasi yang lebih akurat melalui berbagai artikel, berita, serta film pendek yang terkait dengan sebab dan gejala bencana alam dan cara mitigasinya.
Untuk  mengetahui  kondisi  dan  minat  target,  penulis  menyebarkan  kuesioner  atau rangkaian  pertanyaan  yang  berhubungan  dengan  topik  bencana  alam  dan  mitigasi bencana alam dengan periode selama satu bulan secara daring (online) . Jenis kuesioner yang  digunakan  adalah  kombinasi  kuesioner  terbuka  dan  tertutup,  dimana  rangkaian pertanyaan yang diberikan sebagian besar sudah disediakan alternatif jawaban, tetapi beberapa  jawaban  dikosongkan  sehingga  responden  mempunyai  kesempatan  untuk mengisi jawaban yang sesuai dengan keadaannya, apabila alternatif yang tersedia belum sesuai keinginan responden.

## 2.3. Metode Perancangan
Dalam perancangan kartu permainan ini, metode perancangan yang digunakan adalah Research and Development dengan pendekatan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap, yaitu: Analysis,  Design,  Development,  Implementation dan Evaluation .  Model  ADDIE adalah  salah  satu  model  yang  paling  umum  digunakan  sebagai  panduan  untuk menghasilkan  desain  yang  efektif  untuk  merancang  proses  pembelajaran,  termasuk merancang  media  edukasi  yang  tepat  pada  sasaran.  Setiap  fase  dalam  model  ADDIE saling terkait dan berinteraksi satu sama lainnya (Aldoobie, 2015). Filosofi pendidikan untuk  penerapan  ADDIE  adalah  pembelajaran  harus  berpusat  pada  peserta  didik, inovatif, autentik, dan inspiratif. (Branch, 2010).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Tahap Analysis
Analysis merupakan  tahap  yang  paling  penting.  Tahap  ini  bertujuan  untuk mengidentifikasi  masalah  dan  analisis  kebutuhan,  analisis  target  dan  materi pembelajaran,  serta  tujuan  pembelajaran  (Aldoobie,  2015;  Noviadji  &  Hendrawan, 2021).  Pada  tahap  ini  penulis  mengumpulkan  data  dengan  melakukan  studi kepustakaan, observasi tidak langsung, dan kuesioner. Selain itu, penulis juga membuat mindmap (gambar 1) untuk analisa dan menentukan topik bencana alam apa saja yang ingin diangkat dalam kartu permainan.
Gambar 1. Mindmap Bencana Alam [Sumber: Vania Nasya Seputro, 2022]
Pertanyaan  kuesioner  pada  tahap Analysis terbagi  menjadi  tiga  kategori,  yaitu pertanyaan  untuk  anak,  orang  tua,  dan  keluarga  kenalan.  Dari  total  sebanyak  118 responden (gambar 2), data yang digunakan hanya terkait anak usia 9-12 tahun yang menjadi  target  utama  dari  perancangan kartu  permainan  ini.  Isi  kuesioner  mencakup data  umum  terkait  usia,  jenis  kelamin,  dan  tempat  tinggal.  Selain  itu,  terdapat pertanyaan yang bertujuan untuk menggali pengetahuan anak dan edukasi orang tua terhadap  anaknya  mengenai  bencana  alam,  mitigasi  bencana  alam,  dan  simulasi bencana.  Kuesioner  dilakukan  untuk  mencari  tahu  pengalaman  bermain  dan  minat responden terhadap kartu permainan sebagai media edukasi anak.

## Gambar 2. Total Responden [Sumber: Dokumentasi Internet dan Vania Nasya Seputro, 2022]
Dari  total  9  responden  kategori  anak  usia  9-12  tahun,  mayoritas  mengetahui  bahwa Indonesia  adalah  negara  yang  rawan  terjadi  bencana  alam  dan  pernah  mendapatkan pelajaran  tentang  bencana  alam  ddari  sekolah  (guru)  mereka,  tetapi  sebagian  besar responden  belum  pernah  melakukan  simulasi  bencana  alam  di  sekolahnya.  Ketika diminta  untuk  menyebutkan  jenis  bencana  alam,  responden  paling  sering  menyebut banjir, yang memang merupakan bencana alam yang paling sering terjadi di Indonesia. Semua  responden  tidak  mengerti  apa  itu  mitigasi  bencana  alam  dan  sebagian  hanya tahu saja. Semua responden berminat untuk belajar tentang mitigasi bencana alam jika diberikan dalam bentuk kartu permainan.
Sebanyak 31 responden dari kategori orang tua (yang memiliki anak usia 9-12 tahun) mayoritas  berusia  31-40  tahun,  tinggal  di  daerah  Jabodetabek,  dan  mayoritas  tidak pernah mengalami bencana alam yang berdampak negatif. Mayoritas responden pernah mengajarkan tentang bencana alam kepada anaknya dan sebagian besar juga menjawab anaknya  mendapatkan  pelajaran  tentang  bencana  alam  dari  sekolahnya.  Dari  8 responden yang menjawab tidak pernah, alasan terbanyak adalah karena mereka tidak tahu  cara  menjelaskan  tentang  bencana  alam  kepada  anaknya.  Sebagian  besar responden  berminat  menggunakan  media  kartu  permainan  sebagai  media  belajar tentang bencana alam untuk anak.
3. Dari kategori keluarga kenalan, yaitu saudara (kakak) atau sanak saudara, seperti om (paman) atau tante (bibi) yang memiliki kenalan anak usia 9-12 tahun dengan total 12 responden.  Responden  dan  anak  usia  9-12  tahun  yang  dikenalnya,  mayoritas  berasal dari  luar  daerah  Jabodetabek,  hampir  semua  tidak  pernah  mengalami  bencana  alam
yang yang berdampak negatif baik secara mental, fisik, maupun ekonomi bagi kehidupan mereka.  Walaupun  begitu,  semua  responden  merasa  penting  untuk  mengajarkan tentang  mitigasi  bencana  alam  kepada  anak-anak.  Sebagian  besar  berminat  membeli kartu permainan tentang mitigasi bencana alam untuk anak kenalannya.

## 3.2 Tahap Design
Tahap Design merupakan  proses  perancangan  secara  keseluruhan  terkait  materi  dan visual (Noviadji & Hendrawan, 2021). Produk yang dirancang adalah kartu permainan atau card game bernama “MitKit” yang mengangkat konsep permainan menggunakan kartu  dan  membuat  strategi  dalam  menyerang  atau  bertahan  yang  dilakukan  secara bergiliran (turn-based  strategy  games) dengan tema  edukasi  untuk  memperkenalkan bencana  alam  yang  umum  terjadi  di  Indonesia  serta  serangkaian  upaya  untuk mengurangi  risiko  bencana  atau  mitigasi  bencana.  Beberapa  tahapan  kegiatan  yang dilakukan  penulis,  diantara  lain:    merancang moodboard,  brainstorming, mendesain logo dan key visual , pemilihan warna, merancang cara permainan, membuat script dan thumbnail sketsa  kartu  permainan,  layout  kartu  permainan,  desain  kemasan,  serta mendesain media pendukung.

## 3.2.1 Moodboard Karya
Tahap Design dimulai dari pembuatan Moodboard kartu permainan MitKit (gambar 3) terdiri dari kartu permainan yang menjadi inspirasi selama proses perancangan karya, yaitu Pokemon, UNO dan Yu-Gi-Oh. Terlampir pula gambar-gambar bencana alam yang diangkat sebagai konten kartu permainan, yaitu gempa bumi, tsunami, gunung meletus, banjir, kekeringan, angin topan, dan tanah longsor. Lalu, ada gambar kucing penulis yang menjadi referensi pembuatan maskot. Terakhir, ada simbol universal untuk pertolongan pertama  (first  aid)  yang  merupakan  kumpulan  persediaan  alat  untuk  mitigasi  dalam keadaan darurat sebelum adanya pertolongan dari petugas medis yang profesional.
Gambar 3. Moodboard
[Sumber: Dokumentasi Internet dan Vania Nasya Seputro, 2022]

## 3.2.2 Brainstorming
Dilakukan brainstorming untuk mencari nama yang cocok digunakan sebagai judul kartu permainan ini dengan cara mencatat setiap kata yang terpikir terkait mitigasi bencana alam dan kartu permainan serta konsep yang digunakan (gambar 4). Dari kumpulan kata tersebut lalu dibuat beberapa alternatif nama, kemudian dipilih salah satu yang terbaik
untuk  menjadi  judul  dari  kartu  permainan  ini.  Proses brainstorming inilah  yang merupakan awal mula terciptanya nama “MitKit”.
Gambar 4. Brainstorming Nama Kartu Permainan [Sumber: Vania Nasya Seputro, 2022]
MitKit merupakan singkatan dari Mitigation Kit , yang terinspirasi dari first aid kit atau kotak P3K (Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan). Pada beberapa game online, kotak P3K sering disebut dengan kata Med Kit, yaitu perlengkapan medis yang paling ampuh digunakan  untuk  mengisi  darah  atau  HP (health  point) pemain  agar  pulih  seperti sediakala. Biasanya pemain akan membawa item Med Kit jika menemukannya di arena permainan untuk berjaga-jaga di saat keadaan darurat. Oleh karena itu, penulis memilih nama  MitKit  sebagai  kartu  permainan  yang  kecil  dan  dapat  dibawa  kemanapun  dan diharapkan  dengan  bermain  kartu  permainan  MitKit,  anak  dapat  mengetahui  dan mengingat  berbagai  cara  mitigasi  di  saat  darurat  sehingga  meminimalisir  dampak bencana alam.

## 3.2.3 Warna
Penggunaan  warna  yang  bermacam-macam  juga  dapat  merangsang  perkembangan saraf  otak  anak,  serta  menambah  ketertarikan  dan  motivasi  untuk  bermain  sekaligus belajar.  Berikut  merupakan  pembagian  penggunaan  warna  yang  mewakili  setiap bencana alam dan maskot dalam perancangan kartu (gambar 5):

## Gambar 5. Palet Warna
[Sumber: Vania Nasya Seputro, 2022]
a) Hitam: Menggunakan abu-abu yang sangat gelap sebagai pengganti hitam agar tidak terlalu mencolok dan tetap harmonis untuk dipadukan dengan warna-warna lainnya
dan masih menonjol karena berupa warna netral dengan kontras yang baik. Hitam digunakan pada maskot dan tulisan.
b) Putih: Menggunakan abu-abu yang sangat terang sebagai pengganti putih agar tidak terlalu mencolok dan tetap harmonis untuk dipadukan dengan warna-warna lainnya dan  masih  menonjol  karena  berupa  warna  netral  dengan  kontras  yang  baik.  Putih digunakan  pada  maskot  dan  tulisan,  serta  menjadi  warna  identitas  MitKit  karena putih dapat bekerja dengan baik dengan hampir semua warna lain.
c) Pink:  Merah  muda  digunakan  sebagai  warna  aksen  yang  penerapannya  seringkali terlihat pada telinga maskot dan juga memberi kesan ramah.
d) Coklat:  Warna  ini memberi  kesan alami dan  biasanya dikaitkan dengan  tanah,  dan batu. Oleh karena itu, coklat dipilih sebagai warna yang mewakili bencana alam tanah longsor. Coklat juga digunakan untuk kayu dan pepohonan.
e) Merah:  Warna  ini  sangat  panas  dan  seringkali  digunakan  untuk  melambangkan bahaya. Maka dari itu, merah dipilih sebagai warna perwakilan dari bencana gunung meletus yang berbahaya serta mengeluarkan magma dan awan panas.
f) Jingga:  Jingga  dapat  dikaitkan  dengan  bumi  dan  dapat  mewakili  perubahan  dan pergerakan  secara  umum.  Oleh  karena  itu,  warna  jingga  dipilih  untuk  mewakili bencana  alam  gempa  bumi  yang  menghasilkan  guncangan  dan  menimbulkan pergerakan yang dapat membuat perubahan (kerusakan) pada permukaan bumi.
g) Kuning:  Dianggap  sebagai  warna  hangat  yang  paling  terang  dan  dapat  dikaitkan dengan  sinar  matahari,  serta  diasosiasikan  dengan  bahaya.  Teriknya  matahari merupakan salah satu faktor yang mendukung terjadinya kekeringan. Maka dari itu, warna kuning dipilih untuk menjadi perwakilan dari bencana alam kekeringan.
h) Hijau:  Warna  yang  sangat  membumi  dan  menandakan  suatu  pembaruan.  Warna hijau  tua  yang  terinspirasi  dari  simbol  internasional  first  aid  kit  sebagai  gambaran keselamatan  dan  keamanan  dipilih  menjadi  warna  dominan  identitas  MitKit,  yang merupakan  suatu  media  edukasi  tentang  mitigasi  bencana  alam  yang  baru  bagi masyarakat berupa kartu permainan. Hijau muda sebagai warna turunannya menjadi perwakilan  warna  maskot  MitKit  yang  dapat  memberi  atribut  menenangkan  serta memberi  energi  dan  semangat  dalam  bermain  kartu  karena  sosoknya  yang  imut. Selain itu, hijau juga digunakan untuk menggambarkan alam dan pepohonan.
i) Biru  (tua  dan  muda):  Biru  sebagai  warna  dingin  menggambarkan  air,  alam,  dan kesedihan.  Oleh  karena  itu,  biru  muda  dipilih  menjadi  warna  perwakilan  bencana alam  banjir  yang  terjadi  karena  luapan  air  memenuhi  daratan  dan  menyebabkan kesedihan  pada  orang  yang  mengalaminya.  Biru  tua  yang  memiliki  kekuatan dibandingkan  biru  muda  dipilih  menjadi  warna  perwakilan  bencana  alam  tsunami yang  merupakan  gelombang  air  raksasa  dengan  dampak  yang  lebih  kuat  dan berbahaya daripada banjir.
j) Ungu:  Ungu  merupakan  warna  sekunder,  campuran  dari  biru  dan  merah  sehingga memiliki  atribut  dari  kedua  warna  tersebut.  Warna  ungu  dipilih  untuk  mewakili bencana alam angin topan yang merupakan pusaran angin kencang yang berbahaya (merah), terbentuk dari air dan udara yang hangat dan lembab (biru) sebagai bahan utama pembentukannya.

## 3.3 Tahap Development
Tahap Development tergantung pada dua tahapan sebelumnya yaitu tahap Analysis dan Design .  Jika  tahapan  sebelumnya  sudah  dilakukan  dengan  benar,  maka pengembangannya  akan  lebih  mudah  (Aldoobie,  2015).  Tahap  pengembangan adalah tahap mewujudkan desain dengan proses digital (Noviadji & Hendrawan, 2021), yaitu mengubah  sketsa  menjadi  karya  digital  dan  membuat mock  up dengan  aplikasi  yang digunakan penulis antara lain: Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, dan MediBang Paint Pro. Pada tahap ini, penulis juga melakukan test print kartu permainan, cara bermain, serta  kemasannya  untuk  melihat  apakah  ukuran  elemen  desain  sudah  sesuai  dan mencari  hal  yang  perlu  dikembangkan  dan  terus  dilakukan  uji  coba,  perbaikan  serta pengembangan.

## 3.3.1 Logo Kartu Permainan
Dari nama kartu permainan yang telah dipilih, dikembangkan menjadi beberapa sketsa alternatif logo kartu permainan (gambar 6). Kemudian, dipilih satu yang akan menjadi logo tetap kartu permainan.
Gambar 6. Sketsa Alternatif dan Digitalisasi Logo (Sumber: Vania Nasya Seputro, 2022)
Logo  MitKit  menggunakan  dua  jenis font ,  yaitu  Pilkius  Romeus  dan  BC  Eric  Machat (Black). Font Pilkius Romeus hanya digunakan pada huruf “M”, “i”, dan “K” pada logo MitKit.  Penerapan font Eric  Machat  (Black)  dapat  terlihat  pada  simbol  “+”  yang digunakan  sebagai  pengganti  huruf  “t”  pada  logo  MitKit  (gambar  7  kiri).  Penggunaan tanda  tambah  tersebut  berarti  kesehatan  dan  dengan  harapan  dapat  menambahkan wawasan  terkait  bencana  alam  serta  cara  mitigasinya,  sehingga  meningkatkan kemungkinan  selamat  dan  meminimalisir  dampak  jika  terjadi  bencana  alam.  Warna utama dari logo MitKit adalah hijau tua dengan sedikit warna hijau muda pada titik dua di  dalam  huruf  “M”.  Titik  dua  tersebut  merupakan  penggambaran  mata  agar  bagian dalam huruf “M” tampak seperti siluet kucing, karena kucing adalah maskot dari kartu permainan  ini.  Dipilih  warna  hijau  muda untuk  memberikan  penekanan pengecualian dan  kesan  yang  lebih  lembut.  Logo  MitKit  juga  memiliki  alternatif  warna  putih  yang sesuai dengan kode warna MitKit untuk background warna gelap (gambar 7 kanan).
Gambar 7. Bagian Logo MitKit dan Warna Alternatif
[Sumber: Vania Nasya Seputro, 2022]

## 3.3.2 Key Visual
Warna  hijau  dan  putih  dipilih  sebagai key  visual utama  kartu  permainan  ini,  dengan referensi simbol internasional first aid kit (gambar 8) yang juga menjadi inspirasi dalam perancangan.  Salah  satu key  visual MitKit,  berupa  tanda  tambah  (+)  putih  dengan background  hijau  tua  dan  memiliki  alternatif  berupa  tanda  tambah  hijau  tua  dengan background putih. Dilakukan beberapa modifikasi yang membedakan key visual tanda tambah  MitKit  (gambar  8)  dari simbol  internasional first  aid  kit ,  yaitu  ketebalan yang tampak lebih lebar dari pada tanda tambah pada umumnya, dengan bagian ujungnya dibuat  tumpul (rounded) agar  tampak  lebih  lembut  dan  ramah. Key  visual ini  dapat digunakan bersama logo MitKit yang diletakkan pada bagian tengah.
Gambar 8. Key Visual Tanda Tambah [Sumber: Vania Nasya Seputro, 2022]
MitKit juga memiliki key visual segitiga warna (gambar 9) yang terinspirasi dari warna pelangi dengan menggunakan warna yang sudah dipilih untuk mewakili setiap bencana alam dan maskot, terdiri dari warna merah, jingga, kuning, hijau muda, biru muda, biru tua,  ungu,  dan  coklat.  Warna-warna  tersebut  kemudian  disusun  menjadi key  visual segitiga  warna  (gambar  9)  dengan  menerapkan  prinsip  keseimbangan  simetris,  serta irama progresif dan repetitif, dimana dilakukan pengulangan objek yang mengerucut ke arah tengah. Objek berupa segitiga dengan bagian ujung yang tajam, menggambarkan bencana  alam  yang  berbahaya.  Setiap  segitiga  warna  dapat  diganti  dengan  ilustrasi bencana alam atau rumah anti bencana alam sesuai warna yang diwakilkannya. Bagian tengah  ditambahkan  gradasi  lingkaran  warna  putih  dan  transparan  yang menggambarkan  masih  adanya  cahaya  harapan  untuk  mengurangi  dampak  bencana alam dengan serangkaian upaya mitigasi bencana serta untuk mengurangi kesan tajam agar tampak lebih ramah untuk anak. Segitiga warna ini dapat digunakan sebagai latar belakang media visual MitKit.
Gambar 9. Key Visual Segitiga Warna [Sumber: Vania Nasya Seputro, 2022]
Key visual selanjutnya adalah siluet kucing berupa persegi dan tambahan segitiga kecil dengan  ujung rounded (tumpul)  di  bagian  atas  sebelah  kanan  dan  kiri  yang  dibuat menyerupai  kuping  kucing  karena  maskot  dari  kartu  permainan  ini  adalah  kucing. Penggunaan siluet kucing dapat sebagai latar peletakan gambar atau tulisan dan dapat diatur  ukurannya  dengan  kebutuhan.  Khusus  untuk  kartu  permainan,  ada key  visual tambahan  berupa  motif  camo (camouflage) yang  umum  digunakan  untuk  keperluan militer  untuk  kamuflase  sebagai  upaya  untuk  melindungi  pasukan  dan  peralatan  dari pengamatan musuh. Penerapan motif camo menggambarkan pasukan militer di medan perang  dimana  pemain  menggunakan  kartu  sebagai  alat  yang  mereka  miliki  untuk menyerang dan bertahan. Berikut ini terlampir tampilan key visual siluet kucing (gambar 10  kiri)  dan  motif  camo  (gambar  10  tengah)  serta  contoh  penerapannya  (gambar  10 kanan) dalam kartu permainan.
Gambar 10. Key Visual Siluet Kucing dan Motif Camo Serta Contoh Penerapannya [Sumber: Vania Nasya Seputro, 2022]

## 3.3.3 Tipografi
Tipografi kartu permainan ini menggunakan dua jenis font , yaitu Pilkius Romeus (gambar 11 kiri) dan BC Eric Machat (gambar 11 kanan). Pilkius Romeus adalah font yang didesain oleh Ultra Cool Font s, terinspirasi dari film DreamWorks Captain Underpants (2017) dan dipublikasikan  salah  satunya  melalui  situs Font Space. Font Pilkius  Romeus  hanya digunakan  pada  huruf  “M”,  “i”,  dan  “K”  pada  logo  MitKit.  Tampilan  hurufnya  yang cenderung tebal dengan tebal tipis yang beragam menjadikan font ini terlihat unik dan menimbulkan  kesan  menyenangkan,  sehingga  cocok  digunakan  untuk  anak-anak.  BC Eric Machat adalah font dari penerbit huruf independen bernama Briefcase Type. Font Eric  Machat  dirancang  oleh  Matyáš  Machat  yang  merupakan  seorang  tipografer  asal Ceko (Czech). Font ini memiliki keterbacaan yang sangat baik dan tidak melelahkan mata walaupun  dalam  ukuran  kecil atau digunakan untuk  tulisan  yang sangat panjang. Eric
Machat dapat diakses melalui situs Briefcase Type atau situs lain seperti Adobe Font s. Keluarga font (font family) Eric Machat digunakan untuk seluruh perancangan tampilan visual  MitKit  karena  bentuk font nya  yang  unik  dan  keterbacaan  yang  sangat  baik membuatnya  sangat  cocok  untuk  digunakan  dimanapun,  bahkan  untuk  kartu  yang ukurannya relatif kecil. Jenis ketebalan yang paling sering digunakan pada perancangan seluruh media visual MitKit ialah Regular, SemiBold, SemiBold Italic dan Black .
Gambar 11. Font Pilkius Romeus dan BC Eric Machat [Sumber: Dokumen Vania Nasya Seputro, 2022]

## 3.3.4 Konsep Imagery
Dari kumpulan referensi dan moodboard yang telah disusun, ditetapkan konsep imaji kartu  permainan  ini  menggunakan  ilustrasi  dan  maskot  dengan style kartun  2D  (dua dimensi) , kecuali  kartu  spesial  maskot  yang  menggunakan style semi  realism untuk menonjolkan  sisi  maskot  serta  menunjukkan  dan  memberikan  gambaran  seperti  apa rupa maskotnya di dunia nyata. Pewarnaan ilustrasi menerapkan gabungan cell shading dan soft cell shading. Ilustrasi yang menarik akan merangsang rasa ingin tahu anak dan mampu membangkitkan motivasi untuk membaca.
Gambar 12. Proses Perancangan Ilustrasi Kartu Permainan [Sumber: Dokumentasi Internet dan Vania Nasya Seputro, 2022]
Penggunaan ilustrasi juga dapat memperkuat dan mengkongkretkan penjelasan secara verbal, sehingga antara teks verbal dan ilustasi yang menyertainya memiliki keterkaitan logika  yang  erat,  ada  keterjalinan  cerita  yang  saling  mengisi  dan  melengkapi  untuk mendukung  makna secara  keseluruhan.  Ilustrasi harus  menarik  perhatian  anak,  jelas, komunikatif,  berwarna,  dan  menampilkan  tokoh  anak.  Gambar  perlu  lebih  dominan dibandingkan teks verbal, karena anak pada umumnya belum terlalu lancar membaca, sehingga aktivitas apresiasi masih lebih banyak ditujukan pada ilustrasi (Hidajat, 2020). Maka  dari  itu,  diperlukan  komposisi  gambar  lebih  banyak  daripada  tulisan  untuk menyampaikan  edukasi  dengan  efektif  yang  tetap  menarik  dan  menyenangkan  bagi anak-anak.  Gambar  12 di  atas  merupakan beberapa  proses  pembuatan  karya dimulai dari pencarian referensi (Analysis) , sketsa (Design) , hingga karya (Development) .

## 3.3.5 Desain Maskot
Maskot  dari  kartu  permainan  ini  adalah  kucing  bernama  Mitty  (gambar  13)  yang merupakan gabungan dari kata Mitigation dan Kitty . Mitty adalah kucing jantan berusia satu tahun, memiliki rambut (atau lebih sering disebut bulu) dominan warna putih dan hitam  dengan  corak  yang  tidak  simetris,  dengan  sedikit  warna  coklat  pada  bagian hidungnya.  Putih  dan  hitam  sebagai  warna  yang  kontras  akan  memudahkan  untuk diingat  dan  membuat  Mitty  tetap  terlihat  di  antara  warna-warna  lainnya.  Mitty mempunyai ekor yang pendek dengan ujung ekor yang menggulung. Saat sedang tidur meringkuk, Mitty terlihat seperti bola sepak. Walaupun umumnya kucing tidak suka air, Mitty  tidak  membenci  air.  Ketika  sedang  takut,  bulu  Mitty  akan  mengembang. Walaupun terkadang ketakutan, Mitty tetap menemani dalam keadaan apapun.
Gambar 13. Referensi, Sketsa dan Desain Maskot
[Sumber: Dokumentasi Internet dan Vania Nasya Seputro, 2022]

## 3.3.6 Layout
Semua  kartu  permainan  MitKit  menggunakan  jenis  tata  letak  berupa frame  layout, dimana  gambar  ilustrasi  dan  teks  diletakkan  pada  sebuah  bingkai (frame) sehingga memberikan  kesan  rapi,  seimbang  dan  teratur  agar  nyaman  dilihat.  Dikembangkan beberapa  alternatif  dari  sketsa  awal  dan layout (gambar  14  kiri  ) hingga  menjadi tampilan  desain  bagian  depan  kartu  permainan  (gambar  14  kanan).  Rata-rata presentase  perbandingan  ilustrasi  dan  tulisan  pada  kartu  permainan  ini  adalah  65:35 karena  gambar  lebih  menarik  perhatian  dibandingkan  tulisan,  terutama  untuk  anak- anak.
Gambar 14. Layout dan Sketsa Awal serta Alternatif Kartu Permainan [Sumber: Vania Nasya Seputro, 2022]

## 3.3.7 Thumbnail
Berikut  merupakan thumbnail atau  gambar  berukuran  kecil  dari  proses  pengerjaan gambar ilustrasi kartu permainan, dimulai dari sketsa thumbnail (gambar 15 kiri) hingga hasil akhir ilustrasi kartu permainan (gambar  15 kanan) yang dilengkapi dengan script atau naskah kartu.
Gambar 15. Thumbnail Kartu Permainan [Sumber: Vania Nasya Seputro, 2022]

## 3.4 Tahap Implementation
Tahap Implementation akan  mengubah  rencana  menjadi  aksi,  dengan  tujuan  untuk mempersiapkan  lingkungan  pembelajaran  dan  mengikutsertakan  peserta  didik (Aldoobie,  2015;  Branch,  2010).  Dibuat prototype kartu  permainan  dan  media pendukungnya yang diimplementasikan kepada orang terdekat penulis dan mahasiswa Universitas Bunda Mulia sebagai perwakilan peserta didik untuk mendapatkan informasi serta tanggapan terhadap penyempunaan kartu permainan agar tercapai tujuan yang diharapkan.

## 3.4.1 Kemasan
Kemasan  kartu  permainan  (gambar  16  kiri  dan  tengah)  dirancang  menggunakan art carton 400 gsm dengan model front lock yang aman dan praktis untuk menjadi tempat penyimpanan kartu dan dilapisi dengan stiker agar memiliki ketahanan lebih terhadap air dan minyak dengan ukuran setelah dilipat 9,2 x 7 x 4 cm dan ukuran kerangka terbuka 30,4 x 23,25 cm. Setiap kemasan kartu permainan MitKit juga berisi panduan bermain yang  menjelaskan  tata  cara  dan  langkah-langkah  bermain  MitKit.  Panduan  bermain (gambar 16 kanan) dicetak pada art paper 150 gsm dengan ukuran 18,9 x 26,4 cm.
Gambar 16. Kerangka Terbuka, Mockup Kemasan, dan Panduan Bermain [Sumber: Vania Nasya Seputro, 2022]

## 3.4.2 Kartu Permainan
Kartu  permainan  ini  menggunakan  bahasa  Indonesia  dan  berisi  beberapa  hal,  yaitu: nama, ilustrasi, serta info singkat mengenai penjelasan kartu. Dalam satu kotak terdapat panduan  bermain  dan  72  kartu  yang  terdiri  dari  5  kategori,  yaitu:  7  kartu  Rumah Bencana Alam, 9 kartu spesial yang memiliki efek khusus (terdiri dari 2 kartu Maskot dan 7 kartu Bencana Alam), 28 kartu penyerang (7 bencana alam masing-masing memiliki 4 kartu Sebab & Gejala Bencana), serta 28 kartu bertahan (7 bencana alam masing-masing memiliki 4 kartu Mitigasi). Semua kartu permainan MitKit berukuran 6,3 x 8,8 cm dan dicetak pada bahan art carton 310 gsm dengan laminasi glossy, kecuali bagian depan kartu spesial dilaminasi hologram.

## 1) Kartu Rumah Anti Bencana
Gambar 17. Kartu Depan Rumah Anti Bencana dan Kartu Belakang Rumah Anti Bencana [Sumber: Vania Nasya Seputro, 2022]
Kartu  Rumah  Anti  Bencana  berfungsi  sebagai Health  Point  (HP) atau  nyawa  pemain, dengan  total  sebanyak  5  serangan  yang  dapat  diterima.  Didesain  dengan  warna pinggiran  dan  aksen  yang  berbeda  serta  tampilan  belakang  kartu  yang  khusus  agar terlihat kontras dan memudahkan pemain dalam memisahkan kartu.

## 2) Kartu Bencana Alam

## Gambar 18. Kartu Depan Bencana Alam
[Sumber: Vania Nasya Seputro, 2022]
Kartu Bencana Alam adalah tujuh topik bencana alam utama yang diangkat dalam kartu permainan  ini,  sehingga  merupakan  kartu  spesial.  Kartu  Bencana  Alam  <Spesial> digunakan untuk menyerang lawan dan memiliki dampak serangan yang berbeda-beda. Bagian depan dicetak dengan tambahan efek hologram dari holo sheet. Menggunakan warna  aksen  merah  karena  merupakan  kartu  yang  paling  berbahaya. Setiap  kartu dilengkapi dengan ikon menyerang di bagian atas kiri dan ikon elemen bencana alam di bagian atas kanan.
3) Kartu Maskot
Kartu Maskot merupakan kartu spesial yang akan dicetak tambahan efek hologram dari holo sheet. Kartu ini memiliki ilustrasi kucing bernama Mitty sebagai maskot dalam kartu permainan  MitKit  dengan style  semi-realism untuk  menonjolkan  sisi  maskot  serta menunjukkan dan memberikan gambaran wujud Mitty sebagai kucing di dunia nyata.

## Gambar 19. Kartu Maskot
[Sumber: Vania Nasya Seputro, 2022]
Kartu  Maskot  <Spesial>  hanya  terdiri  dari  dua  kartu  dan  memiliki  efek  yang  berbeda dalam permainan. Salah satu kartu merupakan kartu penyerang dan satu kartu lainnya merupakan kartu bertahan yang dilengkapi dengan ikon penyerang/bertahan dan ikon maskot. Posisi ikon kartu penyerang berada di sebelah kanan dan ikon bertahan berada di  sebelah  kiri,  ditukar  dengan  ikon  maskot,  agar  memudahkan  permain  dalam membedakan kartu yang digunakan untuk menyerang ataupun bertahan.

## 4) Kartu Sebab & Gejala Bencana
Gambar 20. Kartu Sebab dan Gejala Bencana [Sumber: Vania Nasya Seputro, 2022]
Kartu Sebab dan Gejala Bencana adalah kartu yang dapat digunakan untuk menyerang dalam permainan. Seperti namanya, kartu ini dapat berarti merupakan penyebab atau gejala bencana alam dari tujuh bencana alam utama. Menggunakan warna aksen oranye dengan pinggiran merah karena oranye merupakan warna yang paling dekat juga salah satu campuran dari warna merah. Warna aksen dibedakan agar pemain mudah untuk mengetahui kategori kartu. Setiap kartu dilengkapi dengan ikon menyerang di bagian atas kiri dan ikon elemen bencana alam di bagian atas kanan. Semua kartu  Sebab dan Gejala Bencana memiliki efek serang sebanyak satu kali .
5) Kartu Mitigasi
Kartu Mitigasi adalah kartu yang dapat digunakan untuk bertahan dari serangan kartu yang  sesuai  dengan  elemen  bencana  alamnya.  Menggunakan  warna  aksen  hijau  tua sebagai  warna  yang  menggambarkan  alam  dan  peralatan  keselamatan,  contohnya
seperti  P3K.  Warna aksen  dibedakan  agar  pemain  mudah untuk  mengetahui  kategori kartu.
Gambar 21. Kartu Mitigasi
[Sumber: Vania Nasya Seputro, 2022]
Setiap kartu dilengkapi dengan ikon bertahan di bagian atas kanan dan ikon bencana alam  di  bagian  atas  kiri.  Semua  kartu  Mitigasi  memiliki  efek  bertahan  dari  serangan sebanyak satu kali, pemain dapat menggunakan lebih dari satu kartu untuk mengurangi dampak serangan kartu Bencana Alam.

## 6) Tampilan Belakang Kartu Permainan
Semua  kartu  permainan  MitKit  (kecuali  kartu  Rumah  Anti  Bencana)  memiliki  desain kartu belakang yang sama agar pemain tidak dapat mengetahui kartu satu sama lain. Sama  seperti  bencana  alam  yang  sulit  diprediksi  dan  dapat  datang  secara  tiba-tiba, pemain juga harus berusaha bertahan dari serangan kartu yang tidak dapat diprediksi, mulai dari yang berdampak kecil hingga yang kuat.
Gambar 22. Kartu Belakang MitKit [Sumber: Vania Nasya Seputro, 2022]
Desain  kartu  menggunakan key  visual segitiga  warna  yang  diganti  dengan  ilustrasi bencana  alam sesuai  dengan  warna perwakilannya.  Banjir adalah  bencana  alam yang paling  sering  terjadi  di  Indonesia,  sehingga  agar  lebih  spesial  terdapat  maskot  pada ilustrasi  bencana  alam  banjir,  yang  juga  merupakan  hasil  dari  penggabungan  segitiga warna biru muda dan hijau muda.
Pada  tahap Analysis, penulis  membuat  strategi  promosi,  menganalisa unique  selling point (USP)  dan  menentukan  media  pendukung  berupa  media  promosi  serta  gimik (gambar  23).  Pada  tahap Design, penulis  merancang  visual  secara  digital  dengan menerapkan prinsip dan elemen desain menggunakan key visual dan warna yang telah
ditetapkan. Pada tahap Development, desain dikembangkan hingga sampai pada tahap Implementation, dimana desain diimplementasikan menjadi mockup dan prototype.
Gambar 23. Penerapan Key Visual Pada Media Promosi
[Sumber: Vania Nasya Seputro, 2022]

## 3.5 Tahap Evaluation
Sangat  penting  untuk  mengevaluasi  setiap  tahapan  untuk  memastikan  tercapainya tujuan yang diinginkan dan dapat memenuhi kebutuhan target (Aldoobie, 2015). Tahap akhir Evaluation yang  dilakukan  adalah  penilaian  hasil  uji  coba prototype (Noviadji  & Hendrawan, 2021) yang telah dibuat oleh para profesional (dosen Desain Komunikasi Visual Universitas Bunda Mulia). Kemudian, prototype dievaluasi kembali dan diperbaiki berdasarkan saran yang diterima.

## 4. KESIMPULAN
Dari penelitian dan perancangan yang telah dilakukan terkait kartu permainan MitKit, penulis  menemukan  bahwa  anak  memiliki  tingkat  kerentanan  bencana  yang  lebih rendah  dari  orang  dewasa  dan  lebih  mudah  mengalami  trauma.  Namun,  anak-anak masih kurang mengerti tentang mitigasi bencana alam, padahal Indonesia adalah negara yang rawan bencana alam. Maka dari itu, dibuatlah kartu permainan MitKit untuk anak usia 9-12 tahun sebagai media edukasi yang interaktif agar anak dapat bermain sambil belajar dengan menyenangkan. Perancangan kartu permainan ini menggunakan metode Research  and  Development dengan  pendekatan  model  ADDIE (Analysis,  Design, Development, Implementation dan Evaluation).
Pada tahap Analysis , penulis mengumpulkan data dengan melakukan studi kepustakaan, observasi  tidak  langsung  dan  kuesioner.  Tahap  selanjutnya  adalah Design ,  dimana penulis merancang materi dan visual kartu permainan. Kemudian, desain dikembangkan pada tahap Development dengan membuat sketsa menjadi karya dalam bentuk digital, pada tahap ini penulis juga membuat mock up dan test print , melakukan uji coba dan perbaikan serta pengembangan lanjutan. Pada tahap Implementation , penulis membuat prototype kartu permainan dan media pendukungnya yang diimplementasikan kepada orang  terdekat  penulis  dan  mahasiswa  Universitas  Bunda  Mulia  untuk  mendapatkan tanggapan  terkait  penyempunaan  kartu  permainan.  Tahap Evaluation ,  dilakukan penilaian  uji  coba  oleh  dan  perbaikan  berdasarkan  saran  yang  diterima  terhadap prototype yang telah dibuat.
Dengan  adanya  perancangan  kartu  permainan  MitKit  sebagai  media  edukasi  mitigasi bencana  alam,  penulis  berharap  dapat  meningkatkan  kesadaran  masyarakat  akan bahaya  bencana  alam.  Kartu  permainan dilengkapi dengan berbagai  ilustrasi  menarik diharapkan dapat menjadi media belajar yang interaktif dan menyenangkan bagi anak, serta sebagai  solusi bagi  orang  tua untuk  menjelaskan  tentang  bencana  alam  kepada anaknya.  Dari  perancangan  dan  penelitian  ini,  penulis  ingin  memberikan  beberapa saran, yaitu: Sebaiknya anak mendapatkan pengenalan tentang bencana alam sejak kecil karena  bencana  alam  merupakan  peristiwa  yang  menakutkan,  juga  tidak  mengenal waktu  dan  usia.  Orang  tua  maupun  pihak  sekolah  dapat  mencari  media  yang menyenangkan  untuk  menjelaskan  bencana  alam  dan  upaya  apa  saja  yang  dapat dilakukan untuk mengurangi dampaknya. Selain belajar melalui teori, diharapkan pihak sekolah juga dapat memberikan edukasi tentang bahaya bencana alam pada anak-anak dan mengadakan simulasi evakuasi agar anak bisa melakukan evakuasi diri dengan cepat seandainya terjadi bencana alam maupun bencana non alam.
Penulis  menyadari  masih  banyak  kekurangan  dalam  penelitian  dan  perancangan  ini. Oleh  karena  itu,  untuk  penelitian selanjutnya, peneliti  dapat  mengembangkan  materi bencana alam menjadi permainan interaktif lainnya, misal dalam bentuk digital seperti gim. Bencana non alam juga bisa menjadi bahan materi untuk dibuat dalam bentuk kartu permainan ataupun media edukasi lainnya. Jika membuat kartu permainan, peneliti juga dapat  mempertimbangkan  cara  bermain  dan  jumlah  kartu  yang  memiliki  dua  elemen ataupun kartu yang dapat menyerang pemain secara bebas.

## DAFTAR PUSTAKA
Aldoobie,  N.  (2015).  ADDIE  Model. American  International  Journal  of  Contemporary Research , 5 (6), 1 – 5. www.aijcrnet.com
Anwar,  I.  C.  (2022,  January  3). Kaleidoskop  2021:  Daftar  Bencana  Alam  di  Indonesia Sepanjang  2021 .  Tirto.Id.  https://tirto.id/kaleidoskop-2021-daftar-bencana- alam-di-indonesia-sepanjang-2021-gm2u
Branch, R. M. (2010). Instructional design: The ADDIE approach. In Instructional Design: The ADDIE Approach . Springer US. Chaudhary,  M.  T.,  &  Piracha,  A.  (2021). Natural  Disasters — Origins,  Impacts, Management (pp. 1 – 31).
Hidajat,  H.  (2020).  Kajian  Visual  Terhadap  Buku  Panduan  Untuk  Anak-Anak  pada Museum  Nasional  Indonesia  yang  Berjudul  “Ayo  Ke  Museum  Nasional Indonesia!” Titik Imaji , 3 , 1 – 14. Lestari, F. S. (2020). Mitigasi Bencana Alam Geografi Kelas XI . https://sman3simpanghilir.sch.id/download/file/XI_GEOGRAFI_KD_3_7_Mitig asi_Bencana_Alam.pdf
Maharrani, A. (2021). Hampir separuh orang Indonesia piara kucing, Asia pilih anjing . https://lokadata.id/artikel/hampir-separuh-orang-indonesia-piara-kucing- asia-pilih-anjing
McGrath,  J.  I.,  Zhang,  W.,  Hollar,  R.,  Collings,  A.,  Powell,  R.,  Foale,  R.  D.,  Thurley,  N., Brockman, J. A., Mellanby, R. J., Gunn-Moore, D. A., & Schoenebeck, J. J. (2021). More  than  a  moggy;  a  population  genetics  analysis  of  the  United  Kingdom’s non-pedigree cats. Genes , 12 (10).
Muhlisah,  N.,  Mantofani  Arpin,  R.,  &  Khaeratul  Mukarramah,  S.  (2021).  Sosialisasi Mitigasi Bencana Alam. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat , 2 (2), 1 – 5. Namira,  I.  (2020,  April  21). Kucing  101:  Ini  Nama  dan  Asal- usul  “Kucing  Kampung”
Indonesia! https://www.idntimes.com/science/discovery/izza-namira- 1/nama-dan-asal-usul-kucing-jalanan-indonesia/10
Noviadji,  B.  R.,  &  Hendrawan,  A.  (2021).  Perancangan  Buku  Ilustrasi  sebagai  Media Pengenalan Bidang Keilmuan Desain. Jurnal Desain , 8 (2), 103.
Pahleviannur,  M.  R.  (2019).  Edukasi  Sadar  Bencana  Melalui  Sosialisasi  Kebencanaan Sebagai  Upaya  Peningkatan  Pengetahuan  Siswa  Terhadap  Mitigasi  Bencana. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial , 29 , 1 – 7. Sari, H. P. (2021, December 31). BNPB: Tahun 2021 Jumlah Bencana Alam Turun, tapi Dampaknya Naik . Kompas.Com. https://nasional.kompas.com/read/2021/12/31/17570291/bnpb-tahun-2021- jumlah-bencana-alam-turun-tapi-dampaknya-naik
Suwaibah,  D.,  Anggraini,  L.,  &  Mursyidah,  H.  (2019).  LUDO  3D-MB  Media  Sebagai Pengenalan Mitigasi Bencana Alam Berbasis Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 4 (1).
Turner,  J.  F.  (2019,  March). 7  Things  that  Cats  Can  Predict .  AnimalWised. https://www.animalwised.com/7-things-that-cats-can-predict-
2482.html#:~:text=Natural%20disasters,-
As%20with%20earthquakes&text=It’s%20not%20magic%2C%20cats%20can,e ven%20a%20hurricane%20is%20approaching. Yusuf, A. M. (2017). Metode Penelitian: Kuantitatif, Kualitatif, dan Penelitian Gabungan . K E N C A N A.