## Implementasi Metode Design Sprint dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Golek Kost Berbasis Mobile
Nur Ifani Khoirunisa * , Erika Ramadhani
Fakultas Teknologi Industri, Program Studi Informatika, Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta, Indonesia Email: 1,* nurifani201299@gmail.com, 2 erika@uii.ac.id Email Penulis Korespondensi: nurifani201299@gmail.com Submitted: 13/06/2022 ; Accepted: 28/06/2022 ; Published: 30/06/2022
Abstrak –Kota Yogyakarta dikenal sebagai Kota Pelajar atau Kota Pendidikan karena banyaknya pusat pendidikan yang berdiri di sana. Hal tersebut  ternyata membuat para pelajar dari luar daerah berminat untuk menempuh pendidikan di Yogyakarta. Banyaknya mahasiswa yang menempuh pendidikan di Yogyakarta menjadikan banyak masyarakat Yogyakarta yang membuka usaha kost maupun kontrakan yang merupakan sebuah kebutuhan bagi mahasiswa luar daerah yang datang untuk menempuh pendidikannya. Kesulitan dalam menemukan tempat kost maupun kontrakan yang sesuai dengan kebutuhan menjadi kendala utama yang dihadapi karena minimnya informasi yang diterima. Pada era saat ini, proses digitalisasi telah berkembang dengan pesat karena sebagian besar masyarakat menghabiskan waktunya dengan memegang gawai sehingga menjadikan banyaknya aplikasi berbasis mobile yang dapat membantu segala keperluan dan kebutuhannya. Salah satunya aplikasi pencari kost, e- commerce, dan jasa antar. Akan tetapi, ketiga fitur layanan tersebut belum ada dalam satu aplikasi. Hal tersebut menjadikan Golek  Kost  ingin  membuat  sebuah  aplikasi  berbasis  mobile  yang  didalamnya  terdiri  dari  tiga  fitur  tersebut,  agar  dapat mempermudah  mahasiswa  dalam  pencarian  kost,  perabot  kost,  dan  jasa  angkut/pindahan.  Metode  yang  digunakan  dalam melakukan perancangan aplikasi Golek Kost adalah design sprint. Pada metode ini terdapat empat tahap, yaitu: understanding (memahami), diverge (mengembangkan),  decide (memutuskan), prototype (membuat prototype), dan validate (validasi). Hasil akhir dari penelitian ini adalah tervalidasinya desain prototype dari sisi UI dan UX, setelah mendapatkan feedback dari calon pengguna. Pembuatan desain prototype ini, akan dibuat dengan menggunakan tools Figma.
Kata Kunci: Design Sprint; Ui/Ux; Design Thinking; Mobile; Kost
Abstract– The city of Yogyakarta is known as the City of Students or the City of Education because of the many educational centers that stand there. This has made students from outside the region interested in studying in Yogyakarta. The large number of  students  studying  in  Yogyakarta  makes  many  people  in  Yogyakarta  open  boarding  and  renting  businesses  which  is  a necessity for students from outside the region who come to take their education. The difficulty in finding a boarding house or renting a place that fits the needs is the main obstacle faced due to the lack of information received. In the current era, t he digitization process has developed rapidly because most people spend their time holding smartphones, so many mobile-based applications can help with all their needs and needs. One of them is a boarding house search application, e-commerce, and delivery services. However, these three service features are not yet in one application. This makes Golek Kost want to create a mobile-based application that consists of these three features, to make it easier for students to search for boarding houses, boarding furniture, and transportation/moving services. The method used in designing the Golek Kost application is the design sprint. In this method there are four stages, namely: understanding (understanding), divergent (developing), decide (decide), prototype (create a prototype), and validate (validation). The final result of this research is the validation of the prototype design from the UI and UX side, after getting feedback from potential users. Making this prototype design will be made using Figma tools.
Keywords : Design Sprint; Ui/Ux; Design Thinking; Mobile; Boarding House

## 1. PENDAHULUAN
Pada era digital ini, proses digitalisasi sedang berkembang dengan sangat pesat. Hal ini dipengaruhi oleh terjadinya pandemi  covid-19  selama  dua  tahun  terakhir  sehingga  menyebabkan  banyaknya  proses  kegiatan  yang  beralih dengan memanfaatkan teknologi melalui gawai dan internet. Akibatnya banyak masyarakat yang sebagian besar waktunya  digunakan  dengan  memegang  gawai,  khususnya  mahasiswa.  Mayoritas  mahasiswa  menggunakan internet untuk melakukan berbagai kegiatan, seperti melakukan transaksi online , belanja melalui marketplace , dan juga mencari informasi terkait segala kebutuhan perkuliahan dengan memanfaatkan internet.
Kota Yogyakarta sendiri yang mendapatkan julukan sebagai Kota Pelajar atau Kota Pendidikan ini menjadi salah satu tujuan para pelajar dalam melanjutkan jenjang pendidikannya karena memiliki banyak perguruan tinggi. Berdasarkan data dari BPS (Badan Pusat Statistik) Provinsi D.I. Yogyakarta, pada tahun 2019 terdapat sebanyak 37.514  mahasiswa  di  wilayah  Yogyakarta  [1].  Hal  itu  menjadikan  kebutuhan  tempat  tinggal  menjadi  sebuah kebutuhan  pokok  yang  harus  dipenuhi  oleh  setiap  mahasiswa  luar  daerah  yang  menempuh  pendidikan  di Yogyakarta. Kebutuhan tersebut dapat dipenuhi dengan cara menyewa kost atau kontrakan di sekitar kampus. Hal tersebut menyebabkan banyak masyarakat yang membuka bisnis kost-kostan atau kontrakan. Akan tetapi, untuk mendapatkan informasi mengenai kost-kostan atau kontrakan yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan, para mahasiswa dari luar daerah masih mengalami kesulitan. Biasanya mereka hanya mendapatkan informasi melalui selebaran yang dibagikan, informasi dari teman/keluarga, atau dari internet. Sehingga, para mahasiswa tetap harus melakukan  survei  secara  langsung  untuk  mengetahui  apakah  kost/kontrakan  tersebut  sesuai  dengan  keinginan mereka. Selain itu, mahasiswa yang ingin melakukan proses pindahan kost/kontrakan juga mengalami kesulitan untuk  mendapatkan  informasi  mengenai  penyedia  jasa  angkut/pindahan  karena  selama  ini  mereka  melakukan
proses  pindahan  secara  mandiri  dan  mendapatkan  informasi  penyedia  jasa  angkut/pindahan  dari  teman.  Para mahasiswa baru yang datang dari luar daerah juga mengalami kesulitan dalam mendapatkan perabotan kebutuhan kost  di  sekitar kampus dengan harga yang terjangkau dan mahasiswa juga mengalami  kesulitan untuk menjual perabotan kost yang sudah tidak terpakai. Untuk mengatasi berbagai permasalahan tersebut, mereka mencari solusi dengan  memanfaatkan  internet.  Akan  tetapi,  masih  terdapat  kekurangan  dalam  penyelesaian  masalah  tersebut karena tidak adanya aplikasi yang menyediakan ketiganya.
Hal tersebut menjadikan Golek Kost ingin membuat sebuah aplikasi yang menyediakan tiga fitur tersebut, meliputi: info kost, perabot kost, dan jasa angkut/pindahan sebagai solusi permasalahan agar calon pengguna bisa mendapatkan informasi/kebutuhannya dengan lebih efisien. Dalam proses perancangan ui/ux aplikasi Golek Kost ini, terdapat beberapa pilihan metode yaitu metode design thinking dan metode design sprint. Menurut  David  Kelley  dan  Tim  Brown  dari  IDEO, design  thinking merupakan  metode  penyelesaian masalah yang berfokus pada pengguna atau user [2]. Metode design sprint yang dipopulerkan oleh Jake Knapp ini adalah  metode  atau  tahapan  dalam  menghasilkan  inovasi  dengan  menggunakan  prinsip design  thinking. Akan tetapi, pada metode design thinking hanya berfokus pada informasi atau insight kualitatif dibanding kuantitatif dan membutuhkan waktu lama untuk mengerjakannya. Sedangkan, metode design sprint hanya membutuhkan waktu lima  hari  saja  untuk  melakukan  berbagi insight ,  ideasi,  pembuatan prototype ,  dan  pengujiannya.  Dari  kedua metode  tersebut,  metode design  sprint yang  paling  sesuai  dan  tepat  untuk  digunakan.  Metode  ini  dipilih  oleh penulis untuk digunakan karena dapat membuat rancangan secara cepat, fleksibel, dan efisien yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan calon pengguna. Pemilihan penggunaan metode design  sprint Aplikasi ini merupakan sebuah aplikasi yang berbasis mobile yang bertujuan agar mahasiswa dapat menggunakannya dengan mudah.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian

## Gambar 1. Bagan design sprint
Metode  yang  digunakan  dalam  perancangan  aplikasi  Golek  Kost  yang  berbasis mobile adalah  metode design sprint karena metode tersebut fleksibel, cepat, dan berfungsi dalam proses penyelesaian masalah sehingga dapat  membantu  dalam  menghasilkan  sebuah  desain  produk  aplikasi  yang  sesuai  dengan  keinginan  calon pengguna. Menurut Jake Knapp dari Google Venture, design sprint adalah sebuah kerangka kerja yang dikerjakan dalam waktu lima hari untuk membantu perusahaan membuat sebuah konsep produk dan prototype [3]. Design sprint memiliki lima tahapan, yaitu: a. Understand (Memahami) Tahap understand ini  dilakukan  pada  hari  pertama  dengan  tujuan  untuk  menentukan  target  apa  yang  akan diselesaikan dan menyamakan persepsi anggota tim agar dapat lebih fokus dalam membahas sebuah masalah. b. Diverge (Mengembangkan)
Tahap decide ini dilakukan pada hari kedua yang bertujuan untuk mencari solusi atas permasalahan yang telah didiskusikan  pada  tahap understand agar  dapat  menghasilkan  sebuah  rancangan  desain  ui/ux  aplikasi  yang baik. Dalam tahap ini seluruh anggota tim akan memberikan dan mengutarakan gagasan atau ide untuk solusi permasalahan yang sebelumnya telah didiskusikan.
c. Decide (Memutuskan)
Tahap decide ini dilakukan pada hari ketiga yang bertujuan untuk memutuskan rancangan terbaik dan paling efektif  sebagai  solusi  dari  permasalahan  dan  mendiskusikannya  dengan  anggota  tim.  Proses voting akan dilakukan apabila tidak kunjung menemui kesepakatan bersama.
d. Prototype
Tahap prototype ini  dilakukan  pada  hari  keempat  yang  bertujuan  untuk  membuat mockup yang  dapat berinteraksi  dengan calon  pengguna yang nantinya akan digunakan untuk  melakukan proses validasi  sesuai dengan solusi rancangan awal yang sudah ditentukan oleh tim.
e. Validate (Validasi) Tahap validate ini merupakan tahap terakhir yang bertujuan untuk melakukan validasi mockup yang merupakan solusi  dari  permasalahan  dengan  menguji  produk  ke  calon  pengguna  secara  langsung  melalui  kegiatan wawancara. Hal tersebut dilakukan untuk memvalidasi apakah sudah sesuai dengan kebutuhan calon pengguna atau tidak. Feedback tersebut akan digunakan untuk melakukan proses perancangan desain ui/ux aplikasi agar lebih sesuai dengan keinginan dan kebutuhan calon pengguna.

## 2.2 Analisis Metode Penelitian
Dalam  proses  perancangan ui/ux aplikasi  ini,  untuk  mendapatkan  solusi  tepat  untuk  calon  pengguna  dari permasalahan yang didiskusikan oleh anggota tim penulis dengan menggunakan metode design  sprint dan juga menggunakan  beberapa  tahapan  pada  metode design  thinking .  Tahapan design  thinking yang  digunakan  dalam proses perancangan ui/ux aplikasi ini yaitu pada tahap ideate dan prototype . a. Ideate
Pada tahap ideate digunakan untuk membantu proses menemukan solusi yang tepat dari ide setiap anggota tim dalam metode design sprint dengan melakukan proses brainstorming, brainwriting, ide terburuk, dan scamper . Proses scamper dan  ide  terburuk  ini  membantu  anggota  tim  penulis  untuk  membantu  memperluas  ruang masalah dan melakukan pemikiran yang bebas. Tahap akhir dari proses ini dapat membantu menyelidiki dan menguji apakah ide yang digunakan sebagai solusi yang tepat atau tidak untuk menyelesaikan masalah dengan melakukan proses product validation .
b. Prototype
Pada tahap prototype ini digunakan untuk membantu proses perancangan ui/ux aplikasi berupa mockup dalam fitur spesifik yang dapat ditemukan, sehingga dalam proses validasi yang ada pada metode design sprint dapat diuji, diperbaiki, dan diperiksa ulang setelah mendapatkan feedback dari calon pengguna. Proses prototype ini menggunakan tools yaitu  Figma.  Setelah  tahap prototype ini,  dilakukan  proses  validasi mockup yang  telah dibuat sebelumnya dengan melakukan pengujian secara langsung dengan calon pengguna melalui wawancara. Proses pengujian melalui wawancara dilakukan secara daring melalui media ZOOM Meeting. Berikut adalah tabel pertanyaan yang diajukan saat proses wawancara agar dapat dihasilkan product validation .
Tabel 1. Daftar Pertanyaan Wawancara
No. Pertanyaan
1. Apakah fitur info kost harus ada dalam aplikasi Golek Kost atau tidak?
2. Apakah fitur jasa angkut/pindahan harus ada dalam aplikasi Golek Kost atau tidak?
3. Apakah fitur perabot kost harus ada dalam aplikasi Golek Kost atau tidak?
4. Apakah tampilan desain aplikasi Golek Kost terasa nyaman untuk digunakan?
5. Apakah mengalami kesulitan untuk memahami bagaimana cara menggunakannya?
6. Apakah ada saran atau masukan untuk aplikasi Golek Kost?
Dalam  proses  wawancara  tersebut,  calon  pengguna  akan  diberikan  pilihan rating yang  akan  diberikan kepada tiap fitur yang telah dibuat agar mengetahui apakah fitur-fitur tersebut sesuai dengan calon pengguna atau tidak. Berikut adalah kelima rating yang diberikan kepada calon pengguna saat melakukan proses wawancara agar dapat dihasilkan product validation .
Tabel 2. Daftar Pilihan Rating Fitur No.  Rating Fitur Deskripsi Rating 1. Must have Fitur tersebut harus ada di dalam aplikasi Golek Kost
2. Nice to have Fitur tersebut bagus jika ada di dalam aplikasi Golek Kost
3. Don’t care Fitur tersebut tidak peduli ada atau tidak di dalam aplikasi Golek Kost
4. Don’t need Fitur tersebut tidak dibutuhkan jika ada di dalam aplikasi Golek Kost 5. Don’t want Fitur tersebut tidak diinginkan jika ada di dalam aplikasi Golek Kost

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini,  akan  dijelaskan  tahapan  implementasi  metode design  sprint pada  perancangan  ui/ux  aplikasi Golek Kost berbasis mobile . Hasilnya yaitu sebagai berikut:

## 3.1 Understand (review background and user insights)
Pada tahap ini, dilakukan empat proses, yaitu: get the background, get inspired, define the problem , dan know the user , dimana anggota tim  penulis akan memilih  sepuluh  orang calon  pengguna yang memenuhi  kriteria seperti yang ada di tabel berikut.
Tabel 3. Kriteria Calon Pengguna Demography - Usia 18-23 tahun - Laki-laki atau perempuan Geography Kuliah di Yogyakarta Psychography Aktif menggunakan internet dan gawai Behaviour - Mengalami kesulitan menemukan informasi terkait kost/kontrakan. - Mengalami kesulitan menemukan dan melakukan proses jasa angkut/pindahan.
- Mengalami kesulitan dalam menemukan perabotan kost dengan harga terjangkau dan menjual perabotan kost yang sudah tidak terpakai.
- Pernah pindah kost/kontrakan.
Setelah menemukan sepuluh orang calon pengguna yang sesuai dengan kriteria tersebut, maka dilakukan proses  wawancara  untuk  mendapatkan customer  validation .  Proses  wawancara  dilakukan  berdasarkan  inti permasalahan yang telah didiskusikan oleh anggota tim penulis seperti yang ada di tabel berikut.
Tabel 4. Inti Permasalahan
No. Permasalahan
1. Para mahasiswa mengalami kesulitan untuk mendapatkan informasi kost/kontrakan yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan.
2. Para mahasiswa mengalami kesulitan mendapatkan informasi jasa angkut/pindahan saat akan melakukan proses pindah kost/kontrakan.
3. Para mahasiswa mengalami kesulitan mendapatkan perabotan kost dengan harga yang terjangkau dan menjual perabotan kost yang sudah tidak terpakai.

## 3.2 Diverge
Tahap  ini  dilakukan  proses  diskusi,  dimana  setiap  anggota  tim  penulis  akan  memberikan  penjelasan  berbagai gagasan atau ide yang dimiliki dalam sebuah rancangan kasar dengan metode mind map di atas kertas yang berisi gambaran ide tersebut dan bagaimana cara mengoperasikannya. Selain itu, pada tahap ini juga terdapat proses get the background yang bertujuan agar anggota tim dapat memahami semua data dan informasi yang relevan. Hal tersebut dilakukan untuk mengukur knowledge gap apa yang ada pada masalah tersebut.

## 3.3 Decide
Tahap ini dilakukan proses brainstorming untuk mempersempit pilihan setelah sebelumnya mendapatkan berbagai ide yang kemudian akan dilakukan proses pengujian dengan calon pengguna terhadap ide yang telah ditentukan anggota tim penulis saat melakukan proses pengujian secara langsung melalui wawancara yang dilakukan secara daring  melalui  ZOOM Meeting .  Hasil  pengujian  atau feedback dari  calon  pengguna  tersebut  nantinya  akan dijadikan solusi dari permasalahan tersebut.

## 3.4 Prototype
Tahap ini dilakukan proses pembuatan prototype berupa mockup aplikasi Golek Kost yang dibuat menggunakan tools Figma. Tahapan ini bertujuan agar calon pengguna sudah dapat menggunakannya sehingga dapat melakukan validasi atau pembatalan asumsi. Terdapat tiga langkah mudah pada tahapan ini, yaitu: menjadwalkan/mengkonfirmasi  wawancara  dengan  calon  pengguna  yang  telah  dieliminasi  sebelumnya, membangun prototype , dan menyelesaikan rencana tes.

## 3.5 Validate
Tahap ini dilakukan dengan tujuan untuk memastikan bahwa produk yang dihasilkan sudah bagus dan tepat sesuai dengan  kebutuhan  calon  pengguna.  Tahap  ini  dilakukan  proses interview  after  testing ,  dimana  sebelum memvalidasi  atau membatalkan prototype , anggota tim  harus menampilkan prototype di depan calon  pengguna agar didapatkan sebuah product validation dari feedback yang diberikan .

## 3.6 Implementasi
Pada bagian ini, akan dijelaskan implementasi metode design sprint dalam perancangan ui/ux aplikasi Golek Kost berbasis mobile . Berikut adalah tampilan perancangan ui/ux aplikasi Golek Kost berbasis mobile . 1. Login
Pada halaman login , pengguna harus melakukan login untuk dapat mengakses atau menggunakan fitur pada aplikasi Golek Kost dengan memasukkan email dan password. Berikut adalah tampilan halaman login .
2. Beranda
Pada halaman beranda, pengguna akan melihat tampilan halaman beranda setelah berhasil melakukan login , sehingga  pengguna  dapat  melihat  berbagai  fitur  yang  tersedia  pada  aplikasi  Golek  Kost.  Berikut  adalah tampilan halaman beranda.

## Gambar 3. Tampilan Halaman Beranda
3. Info Kost
Pada  halaman  info  kost,  pengguna  dapat  melihat dan  mencari  informasi  kost  atau  kontrakan  sesuai  dengan kebutuhan. Berikut adalah tampilan halaman info kost.

## Gambar 4. Tampilan Halaman Info Kost
4. Detail Kost
Pada  halaman  detail  kost,  pengguna  akan  melihat  detail  informasi  mengenai  kost  atau  kontrakan  yang dibutuhkan secara rinci. Berikut adalah tampilan halaman detail kost.
5. Form Pemesanan Kost/Kontrakan
Pada halaman form pemesanan kost/kontrakan, pengguna dapat melakukan proses pemesanan kost/kontrakan yang sesuai dengan kebutuhan. Berikut adalah tampilan halaman form pemesanan kost/kontrakan.
Gambar 6. Tampilan Halaman Form Pemesanan Kost/Kontrakan
6. Perabot Kost
Pada  halaman  tampilan  perabot  kost,  pengguna  dapat  melihat  dan  mencari  informasi  perabot  kost  atau kontrakan yang sesuai dengan kebutuhan. Berikut adalah tampilan halaman perabot kost.

## Gambar 7. Tampilan Halaman Perabot Kost
7. Jual Produk
Pada halaman jual produk,  pengguna dapat  menjual  perabot  kost  yang sudah tidak terpakai. Berikut adalah tampilan halaman jual produk.
8. Pembelian Perabot Kost
Pada  halaman  pembelian  perabot  kost,  pengguna  dapat  melakukan  proses  pembelian  perabot  kost  yang dibutuhkan. Berikut adalah tampilan halaman pembelian perabot kost.
Gambar 9. Tampilan Halaman Pembelian Perabot Kost
9. Jasa Angkut/Pindahan
Pada  halaman  jasa  angkut/pindahan,  pengguna  dapat  melihat  dan  mencari  informasi  terkait  jasa angkut/pindahan sesuai dengan kebutuhan. Berikut adalah tampilan halaman jasa angkut/pindahan.
Gambar 10. Tampilan Halaman Jasa Angkut/Pindahan
10. Detail Jasa Angkut/Pindahan
Pada  halaman  detail  informasi  jasa  angkut/pindahan,  pengguna  dapat  melihat  detail  informasi  jasa angkut/pindahan yang dibutuhkan secara rinci. Berikut adalah tampilan halaman detail jasa angkut/pindahan.
11. Form Pemesanan Jasa Angkut/Pindahan Pada halaman form pemesanan jasa angkut/pindahan, pengguna dapat melakukan pemesanan jasa angkut dengan mengisi form yang tersedia. Berikut adalah tampilan halaman form pemesanan jasa angkut/pindahan.
Gambar 12. Tampilan Halaman Form Pemesanan Jasa Angkut/Pindahan Kost

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  mengenai  implementasi  metode design  sprint dalam  perancangan ui/ux aplikasi Golek Kost yang berbasis mobile dapat disimpulkan bahwa dengan adanya aplikasi Golek Kost yang menggabungkan tiga fitur sebagai bentuk solusi untuk mengatasi permasalahan utama para mahasiswa agar dalam mendapatkan  informasi  dan  memenuhi  kebutuhan  terkait  kost/kontrakan  di  wilayah  Yogyakarta  secara  lebih mudah, efektif, dan efisien hanya dengan menggunakan satu aplikasi saja. Oleh karena itu, metode design sprint dirasa  paling  tepat  untuk  digunakan  dalam  proses  perancangan ui/ux yang  berupa mockup aplikasi  Golek  Kost sebagai hasil akhir penelitian ini karena dalam proses design sprint permasalahan dapat terselesaikan hanya dalam waktu lima hari dengan dihasilkannya sebuah product validation yang berupa mockup aplikasi Golek Kost.

## REFERENCES
[1]  Badan Pusat Statistik Provinsi D.I. Yogyakarta, “Jumlah Perguruan Tinggi, Mahasiswa, dan Tenaga Pendidik (Negeri dan Swasta) di Bawah Kementerian Agama Menurut Kabupaten/Kota di Provinsi DI Yogyakarta, 2018 dan 2019,” Jul. 27, 2020.  https://yogyakarta.bps.go.id/statictable/2020/07/27/137/jumlah-perguruan-tinggi-mahasiswa-dan-tenaga-pendidik- negeri-dan-swasta-di-bawah-kementerian-agama-menurut-kabupaten-kota-di-provinsi-di-yogyakarta-2018-dan-2019- .html (accessed Jun. 10, 2022).
[2]  A.  Swarnadwitya,  “Design  Thinking:  Pengertian,  Tahapan  dan  Contoh  Penerapannya,” Binus  University  School  of Information  Systems ,  Mar.  17,  2020.  https://sis.binus.ac.id/2020/03/17/design-thinking-pengertian-tahapan-dan-contoh- penerapannya/ (accessed Jun. 20, 2022).
[3]  L.  Kusuma,  “5  Tahap  pada  Design  Sprint,” Binus  University  School  of  Information  Systems, ,  Feb.  05,  2021. https://sis.binus.ac.id/2021/02/05/5-tahap-pada-design-sprint/ (accessed Jun. 10, 2022).
[4]  N.  R.  Ashshiddiqy et  al. , “Perancangan Mobile Application untuk Startup montirkeliling.com dengan Metode Design Sprint,” Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) , vol. 10, no. 3, 2021.
[5]  A. R. Pradana, M. Idris, S. Kom, and M. Kom, “Implentasi User Experince Pada Perancangan User Interface Mobile E- learning Dengan Pendekatan Design Thinking (Studi Kasus: Amikom Center).”
[6]  R. Ramadan, H. Muslimah Az-Zahra, and R. I. Rokhmawati, “Perancangan User Interface Aplikasi EzyPay menggunakan Metode Design Sprint (Studi Kasus PT. Arta Elektronik Indonesia),” 2019. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[7]  G.  Ashari,  “Perancangan  Aplikasi  Survei  Kepuasan  Pengguna  Layanan  Pengadilan,” Jurnal  Sistem  Komputer  dan Informatika (JSON) Hal: 176− , vol. 188, no. 2, 2021, doi: 10.30865/json.v3i2.3669.
[8]  A.  Thyo  Priandika  and  W.  Widiantoro,  “PENERAPAN  METODE  DESAIN  SPRINT  PADA  SISTEM PENDISTRIBUSIAN DAN PENGADAAN BARANG MENGGUNAKAN MOBILE,” 2021.
[9]  C. Husnul Fitri and F. Rahma, “Evaluasi dan Perbaikan Tampilan Desain Antarmuka Pengguna Web Jogja Center dengan Metode Human-Centered Design.”
[10] M. Fatullah and A. Asfarian, “Perancangan Pengalaman Pengguna dari Aplikasi Eksplorasi Kampus Institut Pertanian Bogor Menggunakan Metode Design Sprint,” Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika , vol. 8, no. 1, pp. 10–19, May 2021, doi: 10.29244/jika.8.1.10-19.
[11] Admin, “Transform the way your team works,” Design Sprint . https://designsprintkit.withgoogle.com/ (accessed Jun. 10, 2022).
[12] Admin, “Making  5-day  designs  sprint  more  user-centered,” UX for Masses , Mar. 06, 2018. http://www.uxforthemasses.com/ucd-design-sprint/ (accessed Jun. 11, 2022).
[13] Admin,  “Design  sprint  Methodology,” Design  Sprint .  https://designsprintkit.withgoogle.com/methodology/overview (accessed Jun. 10, 2022).
[14] Admin, “Pengertian Design Sprint Beserta Manfaat dan Tahapannya,” iBest , Jun. 02, 2021. https://ibest.id/pengertian- design-sprint-beserta-manfaat-dan-tahapannya/ (accessed Jun. 22, 2022).
[15] Admin, “Design Sprint,” Kemenkoan Komenfo Kabinet KM ITB , Mar. 10, 2022. https://km.itb.ac.id/2022/03/10/design- sprint/ (accessed Jun. 09, 2022).
[16] R. F. Dam and T. Y. Siang, “What is Design Thinking and Why Is It So Popular?,” Interaction Design Foundation , 2021. https://www.interaction-design.org/literature/article/what-is-design-thinking-and-why-is-it-so-popular (accessed Jun. 20, 2022).