## MentalMate: Desain UI/UX Aplikasi Konsultasi Kesehatan Mental untuk Mahasiswa di XYZ Menggunakan Metode User Centered Design
Queen Anjar Dea Nigata Sistem Informasi Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
Surabaya, Indonesia 20082010133@student.upnjatim.ac.id
Seftin Fitri Ana Wati Sistem Informasi
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Surabaya, Indonesia seftin.fitri.si@upnjatim.ac.id Dhian Satria Yudha Kartika Sistem Informasi Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
Surabaya, Indonesia dhian.satria@upnjatim.ac.id
Abstract — Advances  in  digital  technology  have  had  a significant impact on various fields, including the health sector with  applications  that  support  physical  and  mental  health services.  Mental  health  problems  are  quite  serious  and  are experienced by all age groups, one of which is students who are in the quarter life crisis period. According to data from the East Java  Health  Service,  the  XYZ  region  is  among  the  six  lowest regions  in  achieving  the  percentage  of  mental  health  services that  comply  with  standards.  The  result  of  this  research  is  a UI/UX design for a mental health consultation application that can  make  it  easier  for  college  students  in  XYZ  to  receive education and consultation regarding mental health problems. In this design, the User Centered Design (UCD) method is used to produce an interface design that suits the user's needs. Two testing methods are used to evaluate the design design, namely the System Usability Scale (SUS) and heuristic evaluation. The SUS test results showed a score of 73.5 from psychologists and 73 from students, both scores being in the good category. From this  research,  it  is  hoped  that  it  can  produce  a  user  interface design  that  is  easy  for  users  to  understand  and  can  provide design  recommendations  to  universities  in  the  XYZ  area regarding mental health applications for college students.
Keywords—college  student;  heuristic  evaluation;  mental health; UI/UX; User Centered Design.
Abstrak — Kemajuan  teknologi  digital  memberikan  dampak yang  signifikan  pada  berbagai  bidang,  termasuk  bidang kesehatan  dengan  adanya  aplikasi  yang  mendukung  layanan kesehatan  fisik  dan  mental.  Masalah  kesehatan  mental merupakan  hal  yang  cukup  serius  dan  dialami  oleh  segala rentang usia, salah satunya mahasiswa yang berada pada masa quarter  life  crisis.  Menurut  data  dari  Dinas  Kesehatan  Jawa Timur, wilayah XYZ termasuk ke dalam enam daerah terendah dari capaian persentase pelayanan kesehatan jiwa yang sesuai dengan standar. Hasil dari penelitian ini yaitu rancangan desain UI/UX  aplikasi  konsultasi  kesehatan  mental  yang  dapat memudahkan mahasiswa di XYZ dalam mendapatkan edukasi dan  konsultasi  terkait  masalah  kesehatan  mental.  Pada perancangan  ini,  menggunakan  metode  User  Centered  Design (UCD) untuk menghasilkan rancangan desain antarmuka yang sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Dua  metode  pengujian digunakan untuk mengevaluasi rancangan desain, yaitu System Usability Scale (SUS) dan heuristic evaluation. Hasil pengujian SUS  menunjukkan  skor  73.5  dari  psikolog  dan  73  dari mahasiswa yang kedua nilai tersebut masuk ke dalam kategori good.  Dari  penelitian  ini,  diharapkan  dapat  menghasilkan rancangan user interface yang mudah dipahami oleh pengguna serta  dapat  memberikan  rekomendasi  desain  kepada  pihak
universitas yang ada di wilayah XYZ terkait aplikasi kesehatan mental untuk mahasiswa.
Keywords—evaluasi heuristik; kesehatan mental; mahasiswa; UI/UX; User Centered Design.

## PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  digital  memberikan  dampak  yang signifikan pada berbagai bidang, termasuk bidang kesehatan. Penerapan  teknologi  dalam  bidang  kesehatan  dapat  secara signifikan membantu menurunkan biaya perawatan kesehatan.  Penggunaan  aplikasi mobile seperti smartphone saat ini memiliki potensi untuk meningkatkan akses layanan kesehatan kepada masyarakat yang sebelumnya terbatas oleh kehadiran  tenaga  kesehatan  [1].  Penggunaan  aplikasi  pada bidang kesehatan saat ini tidak hanya tersedia untuk kesehatan fisik,  namun  juga  menyediakan  layanan  konsultasi  terkait kesehatan  mental.  Kesehatan  mental  merupakan  keadaan  di mana  perkembangan  fisik,  intelektual,  dan  emosional  pada diri  seseorang  tumbuh  [2].  Masalah  kesehatan  mental merupakan  hal  yang  cukup  serius  dan  dialami  oleh  segala rentang  usia  [3].  Salah  satu  pemicu  dari  masalah  kesehatan mental adalah quarter life crisis . Quarter life crisis merupakan timbulnya  kecemasan  akan  perjalanan  hidup  di  masa  yang akan datang yang mampu menyebabkan reaksi berupa tekanan hingga stres. Hal ini rentan terjadi pada individu yang berusia 18 hingga 29 tahun dan umumnya dialami oleh mahasiswa [4]. Menurut data dari Dinas Kesehatan Jawa Timur, pada tahun 2022, wilayah XYZ termasuk ke dalam enam daerah terendah dari capaian persentase pelayanan kesehatan jiwa yang sesuai dengan  standar.  Kota  XYZ  hanya  mencapai  target  sejumlah 85%,  yang  masih  kalah  jauh  dari  peringkat  pertama  yang diraih oleh Kabupaten Ngawi yaitu sejumlah 176% [5]. Oleh karena  itu,  diperlukan  adanya  layanan  konsultasi  mengenai kesehatan  mental  berbasis online yang  dapat  memudahkan mahasiswa di wilayah XYZ dalam mendapatkan edukasi dan konsultasi terkait masalah kesehatan mental.
Dari  permasalahan  di  atas,  penelitian  ini  berkontribusi dengan mengembangkan rancangan aplikasi kesehatan mental yang  dirancang  khusus  untuk  mahasiswa  di  Kota  XYZ. Rancangan aplikasi ini menggabungkan fitur-fitur yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, seperti manajemen stres, jadwal konsultasi dengan psikolog, dan forum diskusi. Penelitian ini juga menguji efektivitas rancangan aplikasi melalui uji coba langsung  dengan  pengguna.  Hasil  dari  penelitian  ini memberikan panduan praktis dalam pengembangan rancangan aplikasi kesehatan mental yang  lebih relevan  dan
efektif,  serta  berpotensi  menjaga  kesehatan  mental mahasiswa.
Adapun  beberapa  penelitian  terdahulu  yang  telah dilakukan terkait dengan objek yang diteliti yaitu perancangan UI aplikasi konsultasi kesehatan mental berbasis mobile [6]. Metode yang digunakan adalah User Centered Design (UCD) dengan  hasil  skor  rata-rata System  Usability  Scale (SUS) sebesar  82,  menunjukkan  bahwa  desain  tersebut  dapat diterima dan diterapkan.
Penelitian lain yang berhasil dilakukan yaitu perancangan tampilan aplikasi Self-Care berbasis mobile untuk mengatasi kesehatan mental [7]. Metode yang digunakan adalah design thinking . Hasil pengujian  sistem menggunakan  metode SUS mendapatkan  rata-rata  sejumlah  83.5  yang  menunjukkan bahwa  rancangan  desain  yang  dibuat  memenuhi  kebutuhan pengguna.
Penelitian  berikutnya  yaitu  perancangan  ulang user interface aplikasi Emosian [8]. Tujuan dari aplikasi ini yaitu untuk mendeteksi  secara  dini dan menangani depresi  ringan pada  siswa  MAN  1  Yogyakarta.  Berdasarkan  hasil  evaluasi menggunakan pengukuran SUS, diketahui dari 30 responden mendapatkan  skor  sebesar  73.16  yang  artinya  tampilan aplikasi Emosian termasuk dalam kategori baik.
Pada penelitian terdahulu umumnya berfokus pada desain aplikasi  kesehatan  mental  yang  bersifat  umum  tanpa memperhatikan kebutuhan spesifik dari kelompok pengguna tertentu,  seperti  mahasiswa  yang  ada  di  suatu  tempat.  Pada aplikasi tersebut mengutamakan fitur-fitur yang kompleks dan lebih  menekankan  aspek  teknis  daripada  memastikan pengalaman pengguna yang mudah dan stabil. Sementara itu, pada penelitian ini berfokus dengan target pengguna aplikasi yaitu mahasiswa yang berlokasi di wilayah Kota XYZ. Hal ini dikarenakan populasi mahasiswa merupakan kelompok yang rentan  terhadap  masalah  kesehatan  mental  akibat  tekanan akademik,  sosial,  dan  finansial  yang  dihadapi.  Kota  XYZ, sebagai pusat pendidikan dengan berbagai institusi perguruan tinggi,  menyediakan  lingkungan  yang  dinamis  dan  beragam yang dapat memengaruhi kesehatan mental mahasiswa. Selain itu, Kota XYZ memiliki karakteristik sosial dan budaya yang unik yang dapat memengaruhi cara mahasiswa mengakses dan memanfaatkan layanan kesehatan mental.
Berdasarkan  latar  belakang  dan  penelitian  sebelumnya menjadi  dasar  penelitian  ini  dilakukan  dengan  metode User Centered  Design (UCD).  Metode  ini  memanfaatkan pengalaman  pengguna  untuk  membuat  rancangan  aplikasi yang memiliki empat tahapan, antara lain specify the context of  use,  specify  user  and  organization  requirement,  produce design  solution ,  dan evaluate  design  against  user requirement .  Metode  UCD  memiliki  prinsip  dasar  yaitu memosisikan  pengguna  sebagai  fokus  utama  dalam pengembangan  sistem  dengan  tujuan,  karakteristik,  konteks, dan  lingkungan  sistem  yang  semuanya  disadarkan  pada pengalaman  pengguna  [9].  Setelah  dilakukan  pembuatan prototype ,  langkah  berikutnya  adalah  melakukan  tahap pengujian. Pengujian yang digunakan yaitu System Usability Scale (SUS)  dan heuristic  evaluation .  Tujuan  dilakukannya evaluasi  desain  yaitu  untuk  mendapatkan  umpan  balik  dari pengguna  terhadap  sistem  yang  dikembangkan.  Selain  itu, tahaoan  ini  juga  penting  dan  bermanfaat  untuk  memahami sudut pandang pengguna secara lebih rinci [10].
Dari  penelitian  ini  diharapkan  dapat  menghasilkan rancangan user  interface yang  mudah  dipahami  oleh
pengguna  serta  memberikan  pengalaman  baru  dan  mudah digunakan  sesuai  dengan  prinsip User  Centered  Design (UCD).  Selain  itu, prototype ini  juga  diharapkan  dapat memberikan  rekomendasi  desain  kepada  pihak  universitas yang  ada  di  wilayah  XYZ  terkait  aplikasi  kesehatan  mental untuk  mahasiswa.  Tujuan  dari  pembuatan  desain  UI/UX  ini adalah  untuk  menjaga  kesehatan  mental  mahasiswa khususnya  di  wilayah  XYZ  dengan  adanya  layanan  edukasi dan  konsultasi  yang  diberikan.  Serta,  diharapkan  juga  dapat digunakan  oleh  psikolog  untuk  mendapatkan  pasien  dengan mudah,  aman,  dan  mencegah  adanya  tindakan  yang  tidak diinginkan di masa mendatang.

## METODE PENELITIAN
Alur  atau  tahapan  yang  akan  diterapkan  dalam  penelitian guna  memastikan  bahwa  penelitian  dilakukan  dengan pendekatan yang terstruktur dan sistematis [11]. Adapun alur penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Metodologi Penelitian Tahapan  pertama  yaitu  identifikasi  masalah  dengan mengumpulkan  bukti-bukti  mengenai  adanya  masalah  serta memaparkan  antara  keadaan  ideal  dan  fakta  saat  ini.  Pada tahap ini akan berhubungan dengan fase specify the context of use yang terdapat pada metode UCD.
Tahapan  kedua  yaitu  studi  literatur  dengan  mengumpulkan informasi dari berbagai sumber berupa buku, artikel ilmiah,
jurnal,  maupun  dokumen  lainnya  yang  memiliki  relevansi dengan topik penelitian yang akan dilakukan.
Tahapan  selanjutnya  adalah  penerapan  metode User Centered  Design (UCD)  yang  terdiri  dari  empat  langkah, yaitu  analisis  kegunaan  aplikasi,  analisis  kebutuhan pengguna  dan  organisasi,  membuat  desain  solusi,  dan evaluasi desain berdasarkan kebutuhan pengguna.
A. Teknik Pengumpulan Data
• Identifikasi Masalah
Identifikasi
masalah
merupakan proses mengumpulkan bukti-bukti mengenai adanya masalah  dengan  memaparkan  perbedaan  antara keadaan  ideal  dan  fakta  saat  ini  [12].  Berdasarkan dari  latar  belakang  yang  telah  dibuat  serta mengidentifikasi  permasalahan-permasalahan  yang terjadi di lapangan.
• Studi Literatur
Studi  literatur  merupakan  kegiatan  yang  bertujuan untuk  mengumpulkan  informasi  dari  berbagai sumber  berupa  buku,  artikel  ilmiah,  jurnal, penelitian, maupun dokumen lainnya yang memiliki relevansi  atau  kesamaan  dengan  penelitian  yang akan  dilakukan  [13].  Pada  penelitian  ini,  studi literatur  didapatkan  dari  berbagai  sumber  yang berkaitan  dengan  kesehatan  mental, User  Centered Design (UCD), user interface , user experience , dan usability testing .
• Wawancara
Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara wawancara  ke  responden.  Tahapan  wawancara  ini merupakan langkah yang umumnya digunakan untuk mengenali karakter persona, kebutuhan, dan gagasan dari  pengguna.  Penelitian  dilakukan  dengan melibatkan sepuluh calon pengguna yang terdiri dari lima psikolog dan lima mahasiswa guna memastikan perolehan informasi yang optimal. Daftar pertanyaan yang  akan  diajukan  kepada  masing-masing  calon pengguna  dapat dilihat dalam Gambar 2.

## Gambar 2. Pertanyaan Wawancara (Mahasiswa)
• Kuesioner
Pada  penilaian System  Usability  Scale (SUS) dilakukan  dengan  memberikan  lembar  pernyataan seperti yang tertera pada gambar 3 yang terdiri dari sepuluh  pertanyaan  dengan  lima  opsi  jawaban,  di mana nilai 1 mengidikasikan “Sangat Tidak Setuju” dan  nilai  5  mewakili  “Sangat  Setuju”.  Melalui penilaian ini, diperoleh penilaian mengenai kegunaan  rancangan  aplikasi  konsultasi  kesehatan mental secara menyeluruh [14].

## B. Teknik Pengolahan Data
Aturan  hitung  SUS  melibatkan  beberapa  langkah  yang harus diikuti. Untuk setiap pertanyaan bernomor ganjil, skor yang diperoleh dari responden harus dikurangi 1. Sebaliknya, untuk setiap pertanyaan bernomor genap, skor akhir didapat dari nilai 5 dikurangi skor yang diperoleh dari responden. Skor SUS  kemudian  dihitung  dengan  menjumlahkan  skor  setiap pertanyaan  dan  mengalikan  hasilnya  dengan  2.5.  untuk perhitungan  keseluruhan,  skor  SUS  dari  setiap  responden dihitung  dengan  menentukan  rata-rata  skor,  yaitu  dengan menjumlahkan seluruh skor individu dan membaginya dengan jumlah  total  responden.  Berikut  merupakan  rumus  untuk menghitung  skor  SUS [15] [16].  Pada gambar 4 merupakan rumus untuk menghitung skor rata-rata SUS.
Gambar 4. Rumus SUS

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Specify the Context of Use
Proses identifikasi pengguna dilakukan dengan wawancara  yang  melibatkan  seluruh  responden  dengan kriteria  berprofesi  sebagai  psikolog  dan  mahasiswa  di  XYZ yang  paham  mengenai  penggunaan  teknologi  digital.  Tahap ini menghasilkan user persona dan diagram afinitas.

## B. Specify User and Organization Requirements
Pada  tahap  ini  akan  dijelaskan  proses  pembuatan empathy  map yang  kemudian  akan  dilanjutkan  dengan pembuatan user persona dan diagram afinitas.
• Empathy Map
Empathy map disusun berdasarkan hasil analisis yang dilakukan  setelah  melakukan  wawancara  dengan seluruh  responden.  Berikut  merupakan empathy  map seperti  pada  gambar  5. Empathy  map ini  disusun berdasarkan pada hasil analisis yang dilakukan setelah melakukan  wawancara  dengan  sepuluh  responden yang  terdiri dari  lima orang  psikolog dan  lima  orang mahasiswa.
Gambar 5. Empathy Map
• User Persona
Langkah  selanjutnya  yaitu  membuat user  persona yang diperoleh dari observasi perilaku responden saat dilakukan  wawancara.  Dengan  adanya user  persona membantu  memberikan  gambaran  yang  jelas  terkait siapa  dan  kebutuhan  pengguna.  Pada  gambar  6 merupakan persona yang didapatkan pada tahap ini.
Gambar 6. User Persona

## •
Diagram Afinitas
Diagram afinitas disusun berdasarkan hasil wawancara dengan responden. Aspek-aspek yang mencakup pain points dan  ideasi  dikelompokkan  berdasarkan  topik atau  tema  yang  serupa.  Pada  gambar  7  merupakan diagram  afinitas dari keluhan yang  disampaikan oleh pengguna terkait layanan konsultasi kesehatan mental beserta  solusi  yang  akan  diberikan  untuk  mengatasi permasalahan tersebut.

## Gambar 7. Diagram Afinitas

## C. Produce Design Solution
Pada tahap ini dilakukan pembuatan rancangan antarmuka solusi  desain.  Tahapan  ini  meliputi user  flow , information architecture , style guide, wireframe, dan wireflow .
• User Flow
User flow merupakan rangkaian tugas atau langkah yang  harus  dilalui  pengguna  untuk  menjalankan suatu fungsi atau fitur dari awal hingga akhir. Pada gambar 8 merupakan user flow dari psikolog.
Gambar 8. User Flow
• Information Architecture
Information architecture merupakan cara mengatur, mengelola,  dan  menyusun  informasi  agar  mudah dipahami  dan  diakses  oleh  pengguna.  Arsitektur informasi dari psikolog dapat dilihat pada gambar 9. Dengan adanya arsitektur informasi dapat memudahkan  pengguna  dalam  melakukan  navigasi dan  mempercepat  pencarian  informasi  yang dibutuhkan.
Gambar 9. Information Architecture
• Style Guide
Style  guide pada  UI/UX  merupakan  panduan  yang mencakup  penggunaan  warna,  tipografi,  ikon, bentuk, dan prinsip desain lainnya yang harus diikuti untuk  menjaga  konsistensi  dalam  desain  aplikasi. Pada  gambar  10  merupakan  salah  satu style  guide yaitu header dan navbar .
Gambar 10. Style Guide
• Wireframe
Wireframe adalah  kerangka  dasar  dari  antarmuka pengguna yang menampilkan struktur dan tata letak elemen-elemennya secara sederhana. Hal ini seperti sketsa  kasar  yang  memperlihatkan  elemen,  seperti tombol,  teks,  dan  gambar.  Pada  gambar11 merupakan tampilan wireframe dari masing-masing halaman beranda pada psikolog dan mahasiswa.

## Gambar 11. Wireframe

## D. Evaluate Design Against User Requirements
Pada  tahap  ini  akan  dijelaskan  mengenai  hasil  dari evaluasi  desain  yang  terdiri  dari heatmap ,  performa responden,  penilaian  SUS,  penilaian  QUIS,  dan heuristic evaluation .
• Heatmap
Heatmap merupakan  analisis  dari  posisi  klik  pada prototype yang dilakukan oleh responden. Analisis heatmap ini  dilakukan  menggunakan  platform Maze.co.  Pengujian heatmap tertera  pada  gambar 12.
Gambar 12. Heatmap
• Performa Responden
Performa  responden  mengacu  pada  seberapa  baik pengguna  mampu  berinteraksi  dengan  antarmuka yang  diuji.  Hal  ini  dapat  diukur  melalui  berbagai parameter  seperti  waktu  yang  dihabiskan  untuk menyelesaikan tugas, jumlah kesalahan yang dibuat, dan status penyelesaian tugas.
Gambar 13. Rata-rata Performa Responden (Psikolog)
Berdasarkan gambar 13, didapatkan rata-rata tingkat kegunaan  sebesar  96.14%.  waktu  penyelesaian terlama  ada  pada  tugas  6  yaitu  selama  56.6  detik. Tingkat kesalahan klik terbanyak ada pada tugas 4 sebesar  25%.  Semua  tugas  berhasil  langsung diselesaikan, kecuali tugas 2 terdapat satu responden yang  menyelesaikan  tugas  secara  berhasil  tidak langsung.
Gambar 14. Rata-rata Performa Responden (Mahasiswa)
Berdasarkan gambar 14, didapatkan rata-rata tingkat kegunaan  sebesar  89.57%.  waktu  penyelesaian terlama ada pada tugas 4 yaitu selama 117.7 detik. Tingkat kesalahan klik terbanyak ada pada tugas 7 sebesar  21.3%.  terdapat  4  tugas  yang  dapat diselesaikan  oleh  responden  secara  langsung, sisanya berhasil secara tidak langsung.
• Penilaian SUS Penilaian  SUS  dilakukan  kepada  semua  responden untuk menjawab 10 pernyataan terkait pengalaman selama menggunakan desain aplikasi.
Gambar 15. Penilaian SUS – Psikolog
Dari gambar 15 di atas, dihasilkan perhitungan nilai SUS yang telah dilakukan pada lima orang psikolog menghasilkan nilai akhir rata-rata sebesar 73.5 yang di  mana  nilai  tersebut  masuk  ke marginaly  high yang termasuk ke dalam kategori good .
Gambar 16. Penilaian SUS – Mahasiswa Serta, pada gambar 16 merupakan hasil perhitungan nilai  SUS  yang  telah  dilakukan  pada  lima  orang mahasiswa  menghasilkan  nilai  akhir  rata-rata sebesar  73  yang  di  mana  nilai  tersebut  masuk  ke marginaly  high yang  termasuk  ke  dalam  kategori good .

## E. Heuristic Evaluation
Heuristic  evaluation dilakukan  oleh  tiga  orang  yang berpengalaman  di  bidang  UI/UX.  Tujuan  dilakukannya evaluasi  ini  adalah  untuk  mengidentifikasi  masalah  atau kesalahan dalam desain antarmuka dengan cepat dan secara efisien. Pada gambar 17 merupakan hasil evaluasi heuristik yang dilakukan oleh para ahli. Terdapat berbagai revisi dan masukan terkait rancangan desain aplikasi mulai dari tingkat keparahan 1 hingga 4.
Gambar 17. Hasil Evaluasi Heuristik

## F. Analisis Permasalahan dan Solusi
Setelah  dilakukan  evaluasi  desain,  terdapat  berbagai masukan dan revisi yang disampaikan oleh evaluator maupun responden. Oleh karena itu, pada gambar 18 merupakan salah satu    hasil  analisis  beserta  solusi  yang  diperoleh  untuk memudahkan  dalam  melakukan  perbaikan  pada  desain antarmuka.
Gambar 18. Analisis Permasalahan Pada evaluasi, beberapa pengguna mengalami kesulitan dalam  menemukan button atau  cara  untuk  mengakhiri  sesi konsultasi. Oleh karena itu, dilakukan perbaikan posisi button yang  diletakkan  secara  langsung  pada header yang  dapat dilihat pada gambar 19. Sehingga, dengan cara ini diharapkan dapat  dengan  mudah  diakses  oleh  pengguna  tanpa  harus mencarinya.
Gambar 19. Solusi Permasalahan
G. Final Design Final design merupakan hasil mock-up yang telah melalui proses  evaluasi  serta  perbaikan  desain  dengan  tujuan  untuk menghasilkan desain aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna serta kualitas yang optimal.
• Psikolog
Gambar 20. Final Design - Psikolog
• Mahasiswa
Gambar 21. Final Design - Mahasiswa
Gambar  20  merupakan  desain  akhir  dari  psikolog, sedangkan  desain  akhir  dari  mahasiswa  ditunjukkan  pada gambar  21.  Desain  akhir  ini  dibuat  dengan  tujuan  untuk memastikan  bahwa  desain  sesuai  dengan  kebutuhan, preferensi, dan harapan pengguna.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Pada  bab  ini  menyajikan  kesimpulan  dari  seluruh penelitian  mengenai  rancangan  desain  aplikasi  konsultasi kesehatan mental untuk mahasiswa di XYZ, beserta saran dan rekomendasi  untuk  pengembangan  lebih  lanjut  di  masa mendatang.

## A. Kesimpulan
Penelitian  ini  telah  berhasil  merancang  desain  aplikasi kesehatan mental yang khusus digunakan untuk mahasiswa di Kota XYZ, dengan tujuan menyediakan dukungan yang lebih efektif  dan  relevan  bagi  pengguna.  Desain  aplikasi  ini dirancang berdasarkan kebutuhan spesifik mahasiswa, dengan fitur-fitur seperti manajemen stres, jadwal konsultasi dengan psikolog,  dan  komunitas  dukungan.  Hasil  evaluasi menunjukkan  bahwa prototype ini  dapat  meningkatkan kesehatan mental mahasiswa dengan antarmuka yang mudah digunakan  dan  layanan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  penilaian  SUS    yang menunjukkan  nilai  sebesar  73.5  dari  psikolog  dan  73  dari mahasiswa,  di  mana  kedua  nilai  tersebut  masuk  ke marginality high yang termasuk ke dalam kategori baik.

## B. Saran
Penelitian ini masih memiliki beberapa kekurangan yang perlu diperbaiki dalam perancangan desain aplikasi kesehatan mental  di  masa  mendatang.  Untuk  penelitian  selanjutnya,
disarankan agar melakukan wawancara dengan lebih banyak responden,  khususnya  mahasiswa  yang  pernah  melakukan konsultasi  kesehatan  secara online .  Hal  ini  bertujuan  untuk mendapatkan wawasan yang lebih luas mengenai kebutuhan dan  pengalaman  pengguna,  sehingga  desain  aplikasi  dapat disesuaikan  lebih  baik  dengan  kebutuhan  nyata  pengguna. Serta,  psikiater  juga  perlu  dilibatkan  dalam  penelitian  ini  di masa  mendatang.  Psikiater  memiliki  keahlian  medis  dalam kesehatan mental yang dapat memberikan wawasan tambahan terkait  fitur  yang  diperlukan,  sehingga  aplikasi  dapat menyediakan layanan yang lebih komprehensif.

## REFERENSI
[1] Kalumata  EM,  Waleleng  GJ,  Kalangi  JS.  Pengaruh  Penggunaan Aplikasi  Halodoc  Terhadap  Pemenuhan  Kebutuhan  Informasi Kesehatan  di  Kelurahan  Paniki  Bawah  Kecamatan  Mapanget  Kota Manado. Acta Diurna Komunikasi. 2021 Sep 16;3(4).
[2] Alawiyah  D,  Alwi  CA.  Pengaruh  Dukungan  Sosial  Terhadap Kesejahteraan  Psikologis  Pada  Mahasiswa  Semester  Akhir.  Jurnal Mimbar: Media Intelektual Muslim Dan Bimbingan Rohani. 2022 Sep 30;8(2):30-44.
[3] Rudianto  ZN.  Pengaruh  literasi  kesehatan  terhadap  kesadaran kesehatan  mental  generasi  z  di  masa  pandemi.  Jurnal  Pendidikan Kesehatan. 2022 Apr 27;11(1):57-72.
[4] Yolanda  AA,  Primanita  RY.  Hubungan  Self  Awareness  dan  Quarter life  crisis  pada  Mahasiswa  Akhir  Psikologi  UNP.  Jurnal  Pendidikan Tambusai. 2023 Apr 8;7(1):4503-9.
[5] Dinas Kesehatan  Jawa  Timur,  Profil Kesehatan  Provinsi  Jawa  Timur Tahun 2022, XYZ: Dinas Kesehatan Jawa Timur, 2022.
[6] Wulandari  K,  Voutama  A.  Perancangan  UI  Aplikasi  Konsultasi Kesehatan  Mental  Berbasis  Mobile  Menggunakan  Metode  User Centered  Design  (UCD).  Jurnal  Teknologi  Sistem  Informasi  dan Sistem Komputer TGD. 2023 Jul 7;6(2):445-51.
[7] Bagaskara  GW,  Voutama  A,  Ridha  AA.  Perancangan  Tampilan Antarmuka  Aplikasi  Self-Care  Berbasis  Mobile  Untuk  Mengatasi Kesehatan Mental Dengan Metode Design Thinking.
[8] PRISKA  HA.  Redesign  User  Interface  Aplikasi  Emosian Menggunakan  Metode  User Centered  Design  (Studi  Kasus  Di  Pik-R Exalta Man 1 Yogyakarta).
[9] Sanjaya R, Sularsih P, Setiani Y. Metode User Centered Design dalam Merancang  Tampilan  Antarmuka  Ecommerce  Penjualan  Produk Makanan  Sweetbites  By  Caca  Berbasis  Website  Menggunakan Aplikasi  Balsamiq  Mockups.  Jurnal  Ilmiah  Multidisiplin.  2022  May 31;1(03):20-8.
[10] Tasril  V,  Zen  M,  Fitriani  ES,  Putra  AD.  Desain  UI/UX  Prototipe Pembelajaran Berbasis Game Kosakata Bahasa Inggris Dengan Metode HCD. INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science. 2023 Feb 6;6(1):1-8.
[11] Adam  S,  Pernando  Y.  Analisis  Usability  dan  Aksesibilitas  Desain UI/UX  Aplikasi  HIMAKOM  Universitas  Universal  Menggunakan System  Usability.  KLIK:  Kajian  Ilmiah  Informatika  dan  Komputer. 2024 Apr 29;4(5):2389-97.
[12] Mukhid A. Metodologi penelitian pendekatan kuantitatif. Jakad Media Publishing; 2021 Jan 2.
[13] Waruwu  M.  Pendekatan  penelitian  pendidikan:  metode  penelitian kualitatif,  metode  penelitian  kuantitatif  dan  metode  penelitian kombinasi  (Mixed  Method).  Jurnal  Pendidikan  Tambusai.  2023  Apr 30;7(1):2896-910.
[14] Wardani IK, Utomo P, Budiman A, Amadi DN. Pemanfaatan Metode Design  Thinking  dan  Pengujian  SUS  untuk  UI/UX  Aplikasi  Home Care Madiun Berbasis Android. Journal of Computer and Information Systems Ampera. 2023 May 30;4(2):106-25.
[15] Saputra  A.  Penerapan  Usability  pada  Aplikasi  PENTAS  Dengan Menggunakan  Metode  System  Usability  Scale  (SUS).  JTIM:  Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia. 2019 Nov 5;1(3):206-12.
[16]  Wiradito  A,  Daulay  WA,  Putri  RA.  Evaluasi  Pengembangan  Sistem Informasi  Pencari  Kerja  melalui  Aplikasi  Siduta  di  Dinas  Ketenaga Kerjaan  Kota  Medan  dengan  Metode  SUS  (System  Usability  Scale). Jurnal Pendidikan Tambusai. 2024 Feb 18;8(1):9164-71.