Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 417-423 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Pengembangan Aplikasi Blended Learning Di Sekolah Saat Pandemi Covid19 ( Corona )

## Juanda BJ
STMIK Indonesia Banda Aceh me.juandabj@gmail.com
Abstract
This  research  aims  to  develop  the  Blended  Learning  application  because  of  the  COVID19 pandemic  that  is  hitting  the  world.  The  application  is  built  in  such  a  way  as  to  simplify  the process  of  use  in  school  learning  by  using  the  Research  and  Development  (R&B)  type  of research.  The  development  method  used  a  model  designed  by  Plomp  with  three  stages  of research: 1) Preliminary Research, 2) Prototype Phase, 3) Assessment Phase. The determination of the validity and practicality of the Blended Learning application is based on the validation test  of  experts  and  users,  namely  teachers  and  students  through  a  questionnaire.  In determininge the sample use purposive sampling technique. The results showed that the results of  this  development  research  were  as  follows:  1)  The  validity  of  the  Blended  Learning application  was  valid,  2)  The  practicality  of  the  Blended  Learning  application  based  on  user responses, namely teachers and students, was stated to be very practical. Based on the findings of  this  study,  it  is  concluded  that  the  Blended  Learning  application  is  very  valid  and  very practical.
Keywords: Blended Learning, Media, Aplication, COVID19

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi  Blended Learning ditengah pandemi COVID19 yang melanda dunia, aplikasi dibangun sedemikian rupa sehingga menyederhanakan proses  penggunaan  dalam  pembelajaran  sekolah  dengan  menggunakan  jenis  penelitian Research  and  Development  (R&B),  metode  pengembangan  menggunakan  model  yang dirancang  oleh  Plomp  dengan  tiga  tahapan penelitian:  1)  Penelitian Pendahuluan,  2)  Tahap Prototipe,  3)  Fase  Penilaian.  Penentuan  valid  dan  praktis  aplikasi  Blended  Learning berdasarkan uji  validasi  para  ahli  dan  pengguna  yaitu  guru  dan  siswa  melalui  angket.  Cara menentukan  sampel  dengan  teknik  Purposive  sampling.  Hasil  penelitian  menunjukkan perolehan  dari  penelitian  pengembangan  ini  sebagai  berikut:  1)  Validitas  aplikasi  Blended Learning  dinyatakan  sangat  valid,  2)  Praktikalitas  aplikasi  Blended  Learning  berdasarkan respon  pengguna  yaitu  guru  dan  siswa  dinyatakan  sangat  praktis.  Berdasarkan  temuan penelitian  ini  disimpulkan  bahwa  aplikasi  Blended  Learning  ini  sangat  valid  dan  sangat praktis.
Kata Kunci: Blended Learning, Media, Aplikasi, COVID19

## 1. PENDAHULUAN
Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003  [1] disebutkan  terkait  dengan  pendidikan  jarak  jauh  yang  peserta  didiknya terpisah dari pendidik dan pembelajarannya menggunakan berbagai sumber belajar diantaranya media online . Pembelajaran jarak jauh dan pebelajaran di kelas  (pertemuan)  dapat  disatukan  dengan  metode  tertentu.  Watson  [2] menjelaskan  bahwa  blended  learning  adalah  memadukan  pembelajaran berbasis  pertemuan  dengan  pembelajaran  jarak  jauh  ( online )  atau  lebih dikenal  dengan  pembelajaran  daring.  Maka blended  learning adalah  media yang  memadukan  pembelajaran offline (pertemuan)  dengan  pembelajaran
Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 417-423 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
online (daring), mengkombinasikan belajar terstruktur dan tidak terstruktur. Berdasarkan isu dan tren dunia terlebih saat pandemi COVID19 ini tidak dapat dipungkiri pendidikan daring sangat dibutuhkan untuk peningkatan kualitas serta keberlangsungan pembelajaran saat pertemuan maupun secara daring dimana siswa lebih sering bersekolah daring dari rumah masing-masing.
Pada  saat  pandemi  COVID  19  ini  terdapat  banyak  media  yang  telah diciptakan  dan  digunakan  untuk  membantu  proses  pembelajaran  daring sehingga  pembelajaran  dapat  terjadi  dikarenakan  fasilitas  yang memungkinkan  pendidik  dan  peserta  didik  berkomunikasi  secara  daring, namun  aplikasi blended  learning memiliki  terobosan  tersendiri  yang  sangat dibutuhkan  dalam  proses  pembelajaran,  dikarenakan  pembelajaran  tidak hanya  masalah  komunikasi  semata  tetapi  juga  masalah  manajemen pembelajaran  serta  segala  hal  yang  terkait  dengan  pedidikan  di  sekolah sehingga  tidak  hanya  sebagai  media  komunikasi  tetapi  juga  fasilitas  belajar mengajar yang memadai.
Untuk  mewujudkan  sebuah output yang  ideal  tentu  harus mempertimbangkan  tersedianya  fasilitas  pelaporan  penilaian  yang memegang  peranan  penting  sebagai  hasil  pembelajaran,  hal  tersebut  tentu memerlukan komitmen pendidik untuk menginput nilai peserta didik secara terus-menerus  maka  pelaporan  penilaian  harus  dilaksanakan  secara berkesinambungan.  Peraturan  Pemerintah  No.  66  Tahun  2013  tentang Standar  Penilaian  Pendidikan  [3]  menyebutkan penilaian  hasil  belajar  oleh pendidik  yang  dilakukan  secara  berkesinambungan  bertujuan  untuk memantau  proses  dan  kemajuan  belajar  peserta  didik  serta  untuk meningkatkan  efektivitas  pembelajaran.  Guru-guru  di  Indonesia  sudah melakukan  proses  penilaian  sesuai  dengan  Peraturan  Pemerintah  tersebut. Namun  dalam  rangka  menyederhanakan  proses  input  dan  mengolah  nilai serta  mengelola  data  penilaian  dengan  baik  penulis  menawarkan  aplikasi blended  learning sebagai  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  untuk memfasilitasi  manajemen  sistem  pembelajaran blended  learning dalam  hal menginput  dan  mengolah  data  nilai  dengan  harapan  dapat  membantu  guru sehingga proses mengolah serta menginformasikan nilai menjadi lebih efektif dan efisien terutama disaat pandemi COVID19.
Aplikasi Blended Learning dikembangkan dengan harapan memudahkan  guru  dalam  mengidentifikasi  peserta  didik,  baik  dalam  hal pemberian tugas, penyampaian instruksi, bahan bacaan, pemberian rangking sementara  sampai  kepada  pemberian  penghargaan  secara  interaktif  dan informatif  dengan  menggunakan  cara  input  data  yang  mudah  dan  cepat. Aplikasi  tersebut  memanfaatkan  perangkat mobile seperti smartphone maupun laptop sebagai perangkat yang disarankan untuk mengakses aplikasi blended  learning melalui  internet.  Fitur  kamera  pada smartphone juga dimanfaatkan  sebagai  pendukung  untuk  menangkap  pola  tertentu  sebagai input  ke  media  pembelajaran  dengan  harapan  agar  lebih  fleksibel  dan memungkinkan  proses  penilaian  terjadi  langsung  pada  saat  proses  belajar mengajar dilakukan sehingga menghadirkan kepraktisan kepada setiap guru
Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 417-423 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
dalam prosesnya.
Blended  learning merupakan Learning  Management  System tingkat lanjut  dari  metode  e-  learning,  yaitu  metode  pembelajaran  yang mengkombinasikan  sistem  daring  dengan  metode  tatap  muka. Blended learning berangkat  dari  kelebihan  yang  terdapat  pada  cara  pembelajaran secara  tradisional,  sehingga blended  learning bertujuan  untuk menggabungkan  pembelajaran  tatap  muka  dengan  daring  secara  homogen atau  heterogen.  [4]  menyatakan  bahwa blended  learning yang  dilakukan secara  tatap  muka  di  dalam  kelas  memungkinkan  guru  untuk  menilai kompetensi  afektif  siswa,  mentransfer  nilai-nilai,  dan  memantau pertumbuhan  moral  siswa.  Disisi  lain  pembelajaran  daring  yang  interaktif akan  memfasilitasi  peserta  didik  selama  proses  pembelajaran  sehingga manfaat  pembelajaran  dapat  dicapai  secara  maksimal.  Aplikasi blended learning yang  dimaksud  adalah  media  yang  memfasilitasi  guru  dalam menerapkan  pembelajaran  yang  akan  memanfaatkan  server online melalui alamat website https://b-learning.id  sehingga  dapat  diakses  dari  mana  saja dan kapan saja.
Menggunakan  wadah online yaitu website mengakibatkan  media pembelajaran  tersebut  memiliki  keunggulan  yang  menjadikannya  dapat diakses oleh berbagai macam perangkat yang memiliki saluran internet dan web  browser,  antara  lain  PC,  laptop, smartphone ,  dan  banyak  perangkat lainnya.  Aplikasi blended  learning juga  dikembangkan  dalam  versi  android yang  dapat  diinstal  ke  perangkat mobile dengan  sistem  operasi  android sehingga menambah daftar pilihan yang dapat digunakan oleh guru maupun peserta  didik.  Oleh  karena  itu,  tentu  dalam  hal  kemudahan  akses  media pembelajaran tersebut dapat diandalkan.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Jenis penelitian pengembangan adalah jenis penelitian yang paling tepat untuk  penulis  gunakan  dalam  penelitian.  Hal  ini  diperkuat  oleh  [5]  yang mengemukakan  bahwa  “Penelitian  pengembangan  adalah  strategi  yang disarankan  untuk  mengembangkan  dan  memvalidasi  produk  pendidikan”. Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  dengan  tujuan mengembangkan  aplikasi blended  learning yang  sesuai  saat  pandemi COVID19.
Subjek  uji  coba  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  Guru  dan peserta  didik  di  sekolah.  Guru  dan  peserta  didik  yang  menjadi  subjek penelitian  dipilih  secara random namun  mempertimbangkan  kepemilikan alat yang disarankan seperti smartphone maupun laptop. Sekolah yang dipilih memiliki  ketersediaan  fasilitas  internet  (hotspot  WiFi  sekolah)  di  beberapa sudut sekolah sehingga dapat memudahkan proses penelitian.
Pada  tahap  pengkajian  awal  ( Preliminary  Research )  ini  diartikan sebagai  analisis  kebutuhan  dan  konteks,  kajian  literatur,  mengembangkan kerangka  konseptual  dan  teoritis  untuk  penelitian.  Unsur  penting  dari  hal tersebut  yaitu  mengumpulkan  informasi  dan  menganalisis  sekaligus
Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 417-423 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
mendefinisikan  masalah  dan  rencana  lanjutan  dari  proyek  yang  akan dilanjutkan. Kegiatan dalam fase ini terkait dengan aplikasi blended learning dalam pembelajaran sebagai berikut. (1) Analisis kebutuhan bertujuan untuk mengetahui  permasalahan  yang  dihadapi  dalam  pembelajaran;  (2)  Analisis materi  bertujuan  untuk  menentukan  materi  dalam  penelitian  berdasarkan kompetensi  inti  (KI)  dan  kompetensi  dasar  (KD)  kurikulum  2013;  (3) Analisis media yang ada bertujuan untuk mendapatkan masukan, perbaikan, atau penambahan yang diperlukan dalam mengatasi kelemahan yang terdapat pada media yang telah ada. Hasil dari fase ini adalah masalah pengembangan aplikasi blended learning dalam pembelajaran. Hasil ini merupakan masukan pada fasrototyping stage . Tahap selanjutnya  ialah tahap  Prototipe ( prototyping  stage ) dilakukan proses  perancangan  secara  siklikal  dan  berurutan  dalam  bentuk  proses penelitian  yang  lebih  kecil  serta  menggunakan  evaluasi  formatif  untuk meningkatkan  dan  memperbaiki  model  intervensi.  Tentunya  rancangan aplikasi blended  learning dalam  pembelajaran  dilakukan  hingga  rancangan yang dihasilkan sesuai dengan realitas yang sedang diimplementasikan. Tahap  terakhir  ialah  tahap  Penilaian  ( assesment  phase )  untuk menyimpulkan  apakah  solusi  atau  intervensi  sudah  sesuai  dengan  yang diinginkan. Tahap ini dimulai denngan kegiatan menvalidasi aplikasi blended learning . Data hasil validasi aplikasi blended learning dianalisis dan hasilnya digunakan untuk merevisi (kembali ke prototyping stage ), hasil revisi berupa aplikasi yang telah divalidasi.
Selanjutnya  fase  ini  juga  untuk  mengetahui  kepraktisan  media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Kepraktisan  media  pembelajaran  dapat diukur  dengan  menggunakan  angket  pengguna  (guru  dan  peserta  didik). Ujicoba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data atau informasi yang dapat  digunakan  sebagai  dasar  untuk  menetapkan  apakah  produk  yang dikembangkan berkualitas (kevalidan dan kepraktisan).
Teknik  analisis  data  bertujuan  untuk  menghasilkan  aplikasi blended learning yang  berkualitas  dengan  kriteria  kevalidan  dan  kepraktisan.  Data dalam  penelitian  ini  ialah  data  tentang  validasi  dengan  melakukan perhitungan  rata-rata  dan  uji  inter-rater.  Berikut  tabel  kevalidan  aplikasi blended learning pada Tabel 1.
Tabel 1. Interval Kevalidan Aplikasi Blended Learning Interval Skor Kriteria >4,20 Sangat Baik 3,4<     ≤ 4,20 Baik 2,6<     ≤ 3,4 Cukup 1,8<     ≤ 2,6 Kurang ≤ 1,8 Sangat Kurang
Berdasarkan perhitungan di atas yaitu tabel kriteria kevalidan aplikasi blended learning maka  didapatkan  kriterianya. Jika hasil  penilaian  validator memperoleh  rata-rata  minimal  berkriteria  cukup  maka  aplikasi blended
Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 417-423 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
learning dikatakan valid. Uji inter-rater dilakukan untuk memperkuat analisis data  validasi.  Rumus  yang  digunakan  adalah  rumus Cohen  Kappa sebagai berikut: Keterangan:
N
=  Jumlah  keseluruhan  jari-jari  yang  menunjukkan  munculnya  gejala yang teramati ∑ 𝑛 𝑖+ = Jumlah jasri-jari kategori ke-1 untuk pengamat pertama ∑ 𝑛 +𝑖 = Jumlah jari-jari kategori ke-1 untuk pengamat kedua
Kriteria penilaian kappa menurut [6] sebagai berikut: KK < 0,4  : dikategorikan buruk 0,4 < KK < 0,75
: dikategorikan baik KK > 0,75 : dikategorikan sangat baik
Aplikasi blended  learning dapat  dikatakan  valid  jika  memperoleh minimal  validitas  aplikasi  bernilai  3  dan  nilai kappa minimal  yaitu  0,4.  Jika tidak sesuai dengan ketetapan maka aplikasi blended learning harus direvisi kembali. Analisis kepraktisan dilakukan dengan menyebarkan angket. Angket yang disebar  menggunakan skala likert, dengan interval satu sampai dengan lima.  Tanggapan  responden  berupa  skala  likert  dikonversi  ke  skala  rasio. Hasil  konversi  dikalikan  2,5  untuk  mendapatkan  Usability.  Berikut penjelasannya [7-10]: V sus = (N 1 + N 2 + ...... + N 10 ) x 2.5 (1)
Keterangan: V sus = Usability Produk N 1 + N 2 +...... + N 10 = Skor pernyataan nomor 1 s/d 10
Hasil  yang  diperoleh  dari  perhitungan  tersebut  kemudian  dibandingkan dengan kriteria penilaian pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria Hasil Penilaian Usability Rentang Penilaian Kualifikasi Vsus  > 85.00 Sangat Baik 73.50 < Vsus ≤ 85.00 Baik 52.50 < Vsus ≤ 73.50 Cukup 38.00 < Vsus ≤ 52.50 Buruk 25.00 < Vsus ≤ 38.00 Sangat Buruk Vsus  ≤ 25.00 Terlalu Buruk (Bangor, Kortum, & Miller, 2009)[8]

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  pengembangan  dalam  penelitian  ini  adalah  aplikasi blended learning yang  berisikan  fasilitas  berupa  layanan online yang  dapat  diakses perangkat mobile ,  laptop,  atau smartphone dengan  fitur-fitur  antara  lain
Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 417-423 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
absensi digital, bahan bacaan, tugas mandiri, tugas kelompok, penilaian, dan reward yang tepat digunakan saat pandemi COVID19. Proses pengembangan aplikasi blended  learning mengikuti  model Plomp melalui  tahap  pengkajian awal ( preliminary research ), tahap perancangan ( prototyping phase ) dan tahap penilaian ( assessment phase ).
Media  pembelajaran  ini  dikembangkan  dengan  memodifikasi  bagian tertentu  sedemikian  sehingga  mudah  dimengerti  dalam  pengoperasiannya, seperti  menginput  data-data  maupun  melihat  informasi  yang  dihasilkan. Penilaian  kualitas  aplikasi blended  learning didapat  melalui  lembar  validasi ahli  media  dan  ahli  materi.  Selanjutnya  dilakukan  juga  uji  interrater  untuk melihat  kesepakatan  antar  validator.  Hasil dari validasi ahli media  dan ahli materi  menyatakan  bahwa  media blended  learning dalam  pembelajaran sekolah menengah atas sangat valid dan sangat praktis.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini  maka  diperoleh simpulan  sebagai  berikut  yaitu  a)  Proses  pengembangan  aplikasi blended learning yang  digunakan  saat  pandemi  COVID19  ( Corona )  dengan  model pengembangan Plomp yaitu  melalui  tahap  pengkajian  awal  ( preliminary research ),  tahap  perancangan  ( prototyping  phase )  dan  tahap  penilaian ( assessment  phase ).  b)  Pengembangan  aplikasi blended  learning dalam pembelajaran  memiliki  kualitas  yang  baik  terlihat  dari  analisis  penilaian validator yang menunjukkan bahwa validasi berada pada kriteria valid dan kesepakatan antar validator yang diperoleh dari uji interrater. Kepraktisan media dilihat dari hasil ujicoba yang memiliki kualitas yang baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Arifin,  Z.  (2012). Penelitian  Pendidikan. Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
[2] Arikunto,  S.  (2010). Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik. Yogyakarta: Rinaka Cipta.
[3] Bangor,  A.,  Kortum,  P.,  &  Miller,  J.  (2009).  Determining  What Individual SUS Scores Mean: Adding an Adjective Rating Scale. Journal of Usability Studies , 114-123.
[4] Brooke,  J.  (1996).  SUS-A  Quick  and  Dirty  Usability  Scale. Usability Evaluation in Industry, 189 (194), 4-7.
[5] Kaur, M. (2013). Blended learning - its challenges and future. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 612-617.
[6] Murti,  B.  (1997). Prinsip  dan  Metode  Riset  Epidemiologi.  Edisi  ke  3. Yogyakarta: Gadjah Mada University.
[7] Permendikbud. (2013). Standar Penilaian Pendidikan. Jakarta: Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indoensia.
[8] Prabowo,  H.  T.  (2014). Implementasi  Model  Pembelajaran  Blended Learning untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Multimedia Siswa Kelas XI  Multimedia  1  SMK  Muhammadiyah  2  Klaten  Utara  Tahun  Ajaran
Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 417-423 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
2013/2014. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
[9] Undang-undang  SISDIKNAS.  (2003). Undang-Undang  Republik Indonesia Nomor 20.
[10]  Widoyoko,  S.  E.  (2009). Teknik  Penyusunan  Instrumen  Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.