Jurnal Pendidikan Seni Rupa Undiksha Vol. 13(2), pp. 108-118, 2023 p-ISSN : 2613-960x ; e-ISSN : 2613-9596 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPSP/index _________________________________________________________________________________________

## PENGGUNAAN APLIKASI SKETCHBOOK PADA SMARTPHONE UNTUK        MEMBUAT VARIASI PENGALAMAN KREATIF BERKARYA SENI PADA PEMBELAJARAN BIDANG STUDI SENI RUPA
I Putu Angga Tangkas Pratama 1 , Gede Eka Harsana Koriawan 2 , I Wayan Sudiarta 3
1,2,3 Jurusan Seni Rupa dan Desain
Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail: tuangga87@gmail.com, harsana.koriawan@uindiksha.ac.id, wayan.sudiarta@undiksha.ac.id

## Abstrak
Kompetensi  guru  dalam  menggunakan  teknologi  masih  rendah,  sehingga  perlu  adanya  pelatihan bagi guru dalam menggunakan aplikasi dalam proses pembelajaran khususnya pelajaran seni rupa. 1Tujuan dalam penelitian ini yaitu untuk menggambarkan proses dan kendala dalam pembelajaran seni rupa dengan memanfaatkan media digital aplikasi Sketchbook pada smartphone di SMA Negeri 1  Susut.  Metode  penelitian  merupakan  penelitian  Kualitatif.  Informasi  Penelitian  ini  diperoleh berdasarkan penjelasan dari narasumber yakni Guru pada mata pelajaran Seni Budaya dan siswa di SMA N 1 Susut. Gambaran proses pembelajaran seni rupa dengan memanfaatkan media digital aplikasi  Sketchbook  pada  smartphone  di  SMA  Negeri  1  Susut yaitu  siswa  terlihat  sangat  antusias dan  terlibat  secara  aktif  dalam menggunakan  aplikasi ini  untuk mengeksplorasi  kreativitas mereka dalam  seni  rupa,  terlihat  bahwa  penggunaan  aplikasi  Sketchbook  pada  smartphone  telah memberikan  peningkatan  aksesibilitas  dan  fleksibilitas  yang  signifikan  dalam  pembelajaran seni rupa  di  SMA  Negeri  1 Susut,  siswa-siswa  tampak  terlibat  aktif  dalam  eksplorasi fitur-fitur interaktif dan  penggunaan  alat  bantu  dalam  aplikasi  Sketchbook  dan  ,  kolaborasi  dan  umpan  balik  pada aplikasi  Sketchbook  memberikan  kesempatan  bagi  siswa-siswa  untuk  belajar  bersama, mengembangkan  kreativitas,  dan  memperbaiki  kualitas  karya  seni  rupa  mereka.  Kendala  dalam proses  pembelajaran  seni  rupa  dengan  memanfaatkan  media  digital  aplikasi  Sketchbook  pada smartphone di SMA Negeri 1 Susut yaitu 1) keterbatasan aksesibilitas dan ketersediaan perangkat, 2)  kendala  teknis,  3)  Kurangnya  Pengetahuan  dan  Keterampilan  Teknologi,  4)  Keterbatasan Interaksi Sosial dan Kolaborasi, dan 5) Pengawasan dan Pemantauan Siswa.
Kata-kata Kunci : Aplikasi Sketchbook, Smartphone, Seni Rupa.

## Abstract
The competence of teachers in using technology is still low, therefore there is a need for training for teachers in  using  applications  in  the  teaching  and  learning  process,  especially  for  visual  arts subjects.  The  objective  of this  research  is  to  describe  the  process  and  challenges  in  teaching  and learning visual arts by utilizing the Sketchbook digital application on smartphones at SMA Negeri 1 Susut. The research method used is qualitative research. The information for this research was
I Putu Angga Tangkas Pratama, Gede Eka Harsana Koriawan, I Wayan Sudiarta, , Vol. 13(2), 2023, p. 108-118.
obtained  based  on  explanations  from  the  sources, namely  the  teachers  of  the  Arts  and  Culture subject and the students at SMA N 1 Susut. The description of the teaching and learning process of visual arts by utilizing the Sketchbook digital application on smartphones at SMA Negeri 1 Susut is that  the  students  appear  to  be  very  enthusiastic  and  actively  engaged  in  using  this  application  to explore  their  creativity  in  visual  arts.  It  is  evident  that  the  use  of  the  Sketchbook  application  on smartphones  has  provided  significant  improvements  in  accessibility  and  flexibility  in  teaching  and learning  visual  arts  at  SMA  Negeri  1  Susut.  The  students  are  actively  involved  in  exploring interactive features and using the tools in the Sketchbook application. Collaboration and feedback in the Sketchbook application provide opportunities for students to learn together, develop creativity, and improve the quality of their artworks. The challenges in the teaching and learning process  of visual arts by utilizing the Sketchbook  digital application on smartphones at SMA Negeri 1 Susut are as follows: 1) limitations in accessibility and availability of devices,
2)  technical  constraints,  3)  lack  of  technology  knowledge  and  skills,  4)  limitations  in  social interaction and collaboration, and 5) supervision and monitoring of students.
Keywords: Sketchbook Application, Smartphone, Visual Arts.

## PENDAHULUAN
Proses  pembelajaran  di  sekolah  melibatkan  interaksi  antara  guru  dan  siswa,  yang tidak  dapat dipisahkan.  Setelah  mengamati  situasi  tersebut,  terlihat  bahwa  komunikasi antara  guru  dan  siswa  dalam  pembelajaran  tidak  selalu  lancar.  Sebagai  kenyataannya, banyak siswa yang hanya hadir dan duduk di kelas tanpa sepenuhnya memahami pesan inti yang disampaikan. Keadaan seperti ini perlu dievaluasi agar proses belajar mengajar di sekolah dapat ditingkatkan di masa depan.
Di Indonesia, kurikulum 2013 telah memasukkan penggunaan teknologi informasi ke dalam  setiap  mata  pelajaran  dalam  sistem  pendidikan.  Namun,  tantangan  muncul  bagi para  guru  dalam  menciptakan,  merancang,  dan  memanfaatkan  berbagai  aplikasi pembelajaran  yang  menarik  dalam  proses  belajar  mengajar.  Meskipun  demikian, kenyataannya  adalah  sebagian  besar  guru  masih  belum  sepenuhnya  mampu mengintegrasikan  teknologi  informasi  secara  optimal  dalam  pembelajaran  (Suanthara  & Suastini, 2022).
Berdasarkan  pengamatan  awal  di  SMA  Negeri  1  Susut,  ditemukan  bahwa  dalam proses  belajar  mengajar  mata  pelajaran  Seni  Rupa,  khususnya  dalam  menggambar, masih  menggunakan  metode  manual  dengan  menggambar  di  kertas.  Pendekatan pembelajaran  seperti  ini  cenderung  membuat  siswa  merasa  bosan,  sehingga  diperlukan variasi dalam cara penyampaian materi pembelajaran yang lebih menarik (Ashyar, 2012).
Memanfaatkan  media  pembelajaran  menjadi  salah  satu  alternatif  untuk meningkatkan  minat  belajar  dan  hasil  belajar  siswa  (Budiana  dkk,  2018).  Dalam  era perkembangan teknologi yang pesat, proses pembelajaran Seni Rupa dapat dimungkinkan dengan  menggunakan  bantuan  komputer  atau smartphone.  Penggunaan  media  tersebut diharapkan  dapat  memfasilitasi  tahapan-tahapan  pembelajaran  secara  efektif,  sehingga program pengajaran Seni Rupa dapat dijalankan dengan lebih jelas, dan siswa dapat lebih baik menyerap materi yang disampaikan untuk diterapkan dalam karya seni. Oleh karena itu, salah satu solusinya adalah dengan memanfaatkan aplikasi multimedia pembelajaran.
Smartphone, atau handphone pintar, telah dilengkapi dengan kemampuan yang mirip dengan komputer.  Smartphone  memiliki  berbagai  fitur  canggih,  seperti  panggilan  video, kamera  dengan  resolusi  tinggi,  peramban  web,  dan  berbagai  aplikasi  yang  terus berkembang.  Seperti  yang  disebutkan  oleh  Rouse  dalam  teachtarget.com  (2018), perbedaan  antara  ponsel  biasa  dan  smartphone  adalah  bahwa  smartphone  memiliki  fitur yang  lebih  canggih,  termasuk  penjelajahan  web,  perangkat  lunak  aplikasi,  dan  sistem operasi mobile.
Smartphone memiliki beberapa fitur utama, termasuk koneksi internet, peramban web, kemampuan untuk menyinkronkan beberapa akun email ke perangkat, memori internal, Wi- Fi,  koneksi  dengan  perangkat  lain  seperti  komputer  atau  laptop,  layar  sentuh,  kamera digital,  game,  GPS,  dan  kemampuan  untuk  mengunduh  dan  menjalankan  aplikasi  serta menghasilkan gambar multimedia.
Multimedia dapat didefinisikan sebagai bentuk media yang menggabungkan beberapa jenis  media  dan  peralatan  dalam  suatu  proses  atau  kegiatan  pembelajaran.  Dalam pembelajaran  multimedia,  berbagai  indera  seperti  penglihatan  dan  pendengaran  terlibat melalui penggunaan teks, gambar  statis,  animasi  dan  video,  serta  audio.  Selain  itu,  media interaktif  berbasis  komputer  dan  teknologi  komunikasi dan  informasi juga  turut digunakan. Dengan  memanfaatkan  multimedia  dalam pembelajaran,  diharapkan  materi  konsep  dan praktek  seni  rupa  dapat  divisualisasikan  dengan  lebih  baik,  sehingga  mempermudah pemahaman siswa terhadap konsep-konsep tersebut.
Minimnya  media  yang  digunakan  pembelajaran  juga  menyebabkan  pembelajaran menjadi monoton dan siswa kurang termotivasi mengikuti pembelajaran.Dari hasil evaluasi rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)  menunjukan  jika  media  pembelaaran  yang digunakan  yaitu  proyektor  dan  buku  refrensi.  Artinya  model  pembelajran  yang  diterapkan hanya satu arah dan siswa hanya mencontoh dari tampilan proyektor dan mengikuti gambar tersebut  secara  manual  menggunakan  buku  gambar.  Perbedaan  hasil  menggambar dengan  buku  dan  smartphone  tentu
berbeda.  Di smartphone  siswa  dapat  menggunakan  imajinasinya  dari  menggunakan kombinasi warna sehingga menghasilkan gambar seni rupa yang menarik. Siswa juga akan merasa  terbantu  dengan  penggunaan  media  smartphone  ini.  Karena  siswa  akan  denga mudah menerapkan pada pelajaran di sekolah.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  dilakukan  penelitian  dengan  topik, “Penggunaan Smartphone Pada Pembelajaran Seni Rupa Di Sekolah Sma Negeri 1 Susut”.

## METODE
Jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian  Kualitatif.  Peneliti  menjadikan  media elektronik aplikasi Sketchbook pada Smartphone dalam media pembelajaran menggambar digital  pada  pelajaran  seni  rupa  sebagai  bahan  penelitian,  dengan  maksud  untuk memberikan  suatu  metode  pembelajran  yang  menarik  dalam  meningkatkan  minat  siswa mengikuti  pelajaran  seni  rupa  di  SMA Negeri  1  Susut.  Informasi  Penelitian  ini  diperoleh berdasarkan penjelasan dari narasumber yakni Guru pada mata pelajaran Seni Budaya dan siswa di SMA N 1 Susut. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa lembaran observasi  dan  daftar  pertanyaan  wawancara.  Lembaran  observasi  digunakan  untuk mencatat  proses  belajar  mengajar  pada  pelajaran  seni  rupa  di  SMA  Negeri  1  Susut menggunakan  media  elektonik  aplikasi  Sketchbook  pada  Smartphone.  Sedangkan  daftar pertanyaan  wawancara  digunakan  untuk  menggali  lebih  dalam  terkait  proses  belajar mengajar pada  pelajaran  seni  rupa di  SMA  Negeri  1  Susut  menggunakan  media  elektonik aplikasi Sketchbook pada Smartphone.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Proses Pembelajaran Seni  Rupa Dengan Memanfaatkan Media Digital  Aplikasi Sketchbook pada Smartphone di SMA Negeri 1 Susut
Berdasarkan  hasil  temuan  yang  ditemukan  peneliti  di  kelas  terkait  dengan  proses pembelajaran  seni  rupa  dengan  memanfaatkan  media  digital  aplikasi  sketchbook  pada smartphone di  SMA  Negeri  1  Susut,  peneliti  menemukan  pelaksanaan  dari  pembelajaran seni  rupa  dengan  memanfaatkan  media  digital  aplikasi  sketchbook  pada  smartphone  di SMA Negeri 1 Susut yaitu sebagai berikut:
Berdasarkan  hasil penelitian,  siswa  menunjukkan  antusiasme  dan  keterlibatan  aktif dalam  menggunakan  aplikasi  Sketchbook  untuk  mengeksplorasi  kreativitas  mereka  dalam seni  rupa.  Mereka  dengan  semangat  menjelajahi  fitur-fitur  yang  tersedia  dan  mencoba berbagai  alat  bantu  seperti  pensil  digital,  kuas,  dan  palet  warna.  Siswa  menunjukkan kemampuan  kreatif  yang  luar  biasa  dalam  menghasilkan  karya  seni  rupa  mereka.  Mereka menggabungkan  berbagai  teknik  dan  gaya  lukisan,  menciptakan  efek  visual  menarik  dan unik. Mereka juga menggunakan fitur blending dan zoom dalam aplikasi untuk menciptakan transisi warna yang halus dan detail yang presisi.
Siswa-siswa  menunjukkan  peningkatan  keterampilan  seni  rupa  dalam  penggunaan aplikasi  Sketchbook.  Mereka  lebih  terampil  dalam  mengendalikan  gerakan  tangan, menciptakan  garis  yang lebih halus, dan fokus pada detail  kecil  dalam karya  seni  mereka. Tingkat ketelitian yang lebih tinggi terlihat dalam sentuhan akhir yang lebih halus. Terdapat keberagaman  gaya  dan  pendekatan  dalam  karya  seni  rupa  siswa.  Setiap  siswa  memiliki keunikan  dan  kecenderungan  masing-masing  dalam  menghasilkan  karya  seni.  Beberapa siswa cenderung menghasilkan karya yang ekspresif dan penuh warna, sementara yang lain lebih  condong  ke  arah  minimalis  dengan  penggunaan  warna  yang  terbatas.  Hal  ini mencerminkan kebebasan dan keragaman ekspresi dalam pembelajaran seni rupa dengan aplikasi Sketchbook.
Secara keseluruhan, penggunaan aplikasi Sketchbook memberikan siswa kesempatan  untuk mengembangkan  kreativitas  mereka,  meningkatkan  keterampilan  seni rupa,  dan  mengeksplorasi  berbagai  gaya  dan  teknik  lukisan.  Aplikasi  ini  memberikan platform  yang  mendukung  siswa  dalam  mengeksplorasi  dan  mengekspresikan  diri  secara artistik.
Fatimah  (2014)  menyatakan  bahwa  pemanfaatan  smartphone  dalam  pembelajaran dapat  menjadi  salah  satu  media  yang  menarik,  karena  siswa  dapat  menggunakan smartphone  sebagai  sumber  belajar  yang  berbeda.  Penggunaan  smartphone  tidak  hanya membuat pembelajaran lebih menarik, tetapi juga memungkinkan siswa untuk belajar tanpa batasan  waktu,  sehingga  mereka  dapat  mempelajari  materi  di  luar  jam  pelajaran.  Hal  ini memiliki  dampak  positif  bagi  siswa  dalam  memanfaatkan  smartphone  sebagai  alat  bantu dalam proses belajar..
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Dewi  dkk  (2019). Dalam  penelitian  tersebut,  ditemukan  bahwa  penggunaan  strategi  ini  dalam  pembelajaran PAI efektif dalam memanfaatkan  smartphone  sebagai  media  pembelajaran.  Hal  ini  terbukti dengan  peningkatan  aktivitas  belajar  siswa,  di  mana  siswa  mampu  memberikan  informasi terkait penghafalan atau presentasi dengan lebih lancar.
Berdasarkan  hasil  penelitian,  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  aplikasi Sketchbook pada smartphone memberikan manfaat signifikan dalam pembelajaran seni rupa di SMA Negeri 1 Susut. Penggunaan aplikasi ini telah meningkatkan aksesibilitas bagi siswa, yang sebelumnya menghadapi kendala  ruang  dan  peralatan fisik  terbatas.  Dengan aplikasi ini,  siswa  dapat  mempraktikkan  seni  rupa  secara  fleksibel,  tanpa  terikat  oleh  lokasi  atau waktu  tertentu.  Hal  ini  memberikan  kebebasan  kepada  siswa  untuk  mengeksplorasi kreativitas mereka tanpa batasan fisik.
Selain  itu,  penggunaan  aplikasi  Sketchbook  juga  memberikan  fleksibilitas  dalam mengatur  waktu  dan  tempat  pembelajaran.  Siswa  dapat  mengakses  aplikasi  ini  sesuai dengan  jadwal  dan  preferensi  mereka  sendiri,  baik  di  rumah,  di  sekolah,  atau  tempat  lain yang  mereka  anggap  cocok.  Fleksibilitas  ini  meningkatkan  motivasi  dan  partisipasi  siswa dalam proses pembelajaran, karena mereka dapat belajar seni rupa dengan lebih nyaman dan sesuai dengan kebutuhan individu.
Dengan  demikian,  observasi  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan aplikasi  Sketchbook  pada  smartphone  telah  memberikan  peningkatan  aksesibilitas  dan fleksibilitas  yang  signifikan  dalam  pembelajaran seni  rupa di  SMA  Negeri  1  Susut.  Siswa- siswa  dapat  dengan  mudah mengakses  aplikasi  ini,  memiliki  fleksibilitas  dalam  waktu  dan tempat pembelajaran, serta dapat mengembangkan kreativitas mereka secara mandiri.
Hidayat  (2020)  mengungkapkan  bawa  pemanfaatan  teknologi  smartphone  dalam konteks pembelajaran memiliki potensi untuk meningkatkan aktivitas belajar. Dalam hal ini, smartphone  dapat  berfungsi  sebagai  media  pembelajaran  yang  mendukung  pembelajaran bergerak  atau  mobile learning.  Penerapan  teknologi  ini  juga  dapat  dikembangkan  sebagai solusi  aksesibilitas  bagi  siswa. Dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Pampattiwar  dan Chhangani  (2014),  terdapat  modifikasi  aksesibilitas  Android  yang  memungkinkan smartphone  digunakan  dengan  lebih  mudah  oleh  penyandang tunanetra.  Fitur-fitur  seperti pengenalan abjad, angka, dan suara dapat membantu mereka dalam proses pembelajaran.
Ruci  dan  Angge  (2021)  juga  menyatakan  bahwa  salah  satu  kemudahan  dalam aplikasi SketchBook adalah Fleksibilitas dan Portabilitas: Artinya, aplikasi SketchBook dapat digunakan  di  berbagai  platform  dan  perangkat,  memungkinkan  pengguna  untuk menggambar dan mengedit kapan saja dan di mana saja.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  dari  Murni  dkk  (2023).  Temuannya menyatakan  bahwa  sebanyak  55,3%  mahasiswa  memiliki  persepsi  yang  positif  terkait kemudahan  akses  smartphone.  Dikarenakan  fitur-fitur  canggih  yang  dimiliki  oleh smartphone  dan  kemampuannya  untuk  mengakses  berbagai  aplikasi,  penggunaan smartphone  yang  tepat  akan  sangat  menguntungkan  bagi  mahasiswa  dalam  mendukung proses perkuliahan.
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan fitur interaktif dan alat  bantu  dalam  aplikasi  Sketchbook  memberikan  pengaruh  positif  terhadap  keterlibatan siswa dalam pembelajaran seni rupa. Fitur-fitur seperti zoom in dan zoom out memungkinkan siswa untuk melihat detail-detail halus dalam karya seni rupa mereka, sementara fitur rotasi memungkinkan mereka melihat karya dari sudut pandang yang berbeda. Penggunaan fitur- fitur ini membantu siswa dalam memeriksa,  menyempurnakan,  dan  mengoreksi  komposisi serta  proporsi  dalam  karya  mereka.
Selain  itu,  alat  bantu  seperti  pensil  digital,  kuas,  dan  fitur  blending  juga  digunakan dengan  baik  oleh siswa.  Mereka  menggunakan  alat-alat  ini  dengan  kreativitas  dan  presisi untuk  menciptakan  efek-  efek  visual  yang  menarik  dalam  karya  seni  rupa  digital  mereka. Penggunaan  fitur  interaktif  dan  alat  bantu  dalam  aplikasi  Sketchbook  memberikan kesempatan  bagi  siswa  untuk  mengembangkan  keterampilan  seni  rupa  mereka, meningkatkan kemampuan kreativitas, dan menjelajahi seni rupa digital dengan lebih luas.
Menurut, Ruci dan Angge (2021) SketchBook menawarkan berbagai pensil dan kuas digital  yang  dapat  digunakan  untuk  menggambar  sketsa  dan  ilustrasi.  Setiap  pensil  atau kuas  memiliki  berbagai  opsi  dan  pengaturan,  seperti  ukuran,  kekerasan,  opasitas,  dan aliran tinta, yang memungkinkan pengguna untuk menciptakan berbagai efek dan gaya.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitina  dari  Mutiaraningrum  dan  Nugroho (2021). Temuan  penelitiannya  mengungkapkan  bahwa  penggunaan  smartphone  dalam kelas  dapat  memperluas  rentang  kosakata,  memberikan  latihan  untuk  latihan,  memiliki fitur  menarik  dan  interaktif,  serta  mendorong  otonomi,  regulasi  diri,  dan  pembelajaran mandiri karena kepraktisan, portabilitas, aksesibilitas, dan fleksibilitasnya.
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  fitur kolaborasi  dan  umpan  balik  dalam  aplikasi  Sketchbook  memberikan  manfaat  yang signifikan bagi siswa-siswa dalam mengembangkan kreativitas dan meningkatkan kualitas karya  seni  rupa  mereka.  Melalui  kolaborasi,  siswa-siswa  dapat  bekerja  sama  dalam menghasilkan  karya  seni  rupa,  berbagi  ide,  dan menggabungkan  gaya  serta  teknik  yang berbeda.  Kolaborasi  ini  membantu  mereka  belajar  bekerja  dalam  tim,  menghargai perspektif orang  lain, dan  menggabungkan  elemen  kreatif  yang beragam.  Sementara  itu, umpan  balik  yang  diberikan  oleh  sesama  siswa melalui fitur  komentar  dan  markah  pada kanvas  memungkinkan  siswa  untuk  belajar  dari  sudut  pandang  orang  lain,  memperbaiki kelemahan  dalam  karya  mereka,  dan  mengembangkan  kemampuan  kritis  dalam mengapresiasi  seni rupa.  Kolaborasi  dan  umpan  balik  ini  juga  menciptakan  lingkungan yang  mendukung  eksplorasi  kreatif  dan  pertumbuhan  artistik  siswa.  Siswa-siswa  saling menginspirasi,  bertukar  ide,  dan  mendorong  perkembangan  kreativitas  satu  sama  lain. Pembelajaran  kolaboratif  ini  melampaui  batas-batas  kelas  dan  memberikan  kesempatan bagi siswa untuk tumbuh dan berkembang bersama. Secara keseluruhan, kolaborasi dan umpan balik  dalam aplikasi Sketchbook memfasilitasi interaksi  online  yang  berharga  dan memperkaya pengalaman belajar siswa dalam seni rupa.
Baridwan (2010) menyatakan bahwa teori yang relevan dalam konteks penggunaan smartphone  dalam  pembelajaran  menggambar  adalah  teori  pembelajaran  kolaboratif. Teori  pembelajaran  kolaboratif  menekankan  pentingnya  interaksi  sosial  dan  kolaborasi dalam  pembelajaran.  Dalam  konteks  penggunaan  smartphone  untuk  pembelajaran menggambar,  siswa  dapat  berbagi  karya  mereka  dengan  rekan  sejawat,  mendapatkan umpan  balik,  dan  berpartisipasi  dalam  proyek  kolaboratif  melalui  platform  media  sosial atau  aplikasi  khusus.  Melalui  kolaborasi,  siswa  dapat  belajar  dari  pengalaman  dan perspektif  orang  lain,  serta  memperluas  pemahaman  mereka  tentang  berbagai  gaya, teknik, dan pendekatan dalam menggambar.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  Hafis  dan Meliasari,  (2021).  Temuannya  mengungkapkan  bahwa  Aplikasi  pembelajaran  di smartphone  memberikan  kemudahan  dan  kenyamanan  bagi  siswa  dalam  mempelajari konten  secara  efektif.  Selain  itu,  aplikasi  ini  juga  memungkinkan  interaksi  antara  siswa satu  sama  lain  tanpa  batasan  waktu  dan  tempat.  Penggunaan  aplikasi  pembelajaran smartphone memungkinkan instruktur untuk menyesuaikan aktivitas pembelajaran, metode pengajaran, serta memberikan penilaian dan umpan balik yang lebih kuat kepada siswa.

## Kendala Dalam Proses Pembelajaran Seni Rupa Dengan Memanfaatkan Media Digital Aplikasi Sketchbook pada Smartphone di SMA Negeri 1 Susut
Beberapa  kendala  yang  mungkin  dihadapi  dalam  proses  pembelajaran  seni  rupa dengan  memanfaatkan  aplikasi  Sketchbook  pada  smartphone  di  SMA  Negeri  1  Susut antara lain:
Aksesibilitas  perangkat  merupakan  kendala  yang  dihadapi  oleh  beberapa  siswa dalam menggunakan aplikasi Sketchbook. Beberapa siswa tidak memiliki perangkat yang kompatibel atau
akses  internet  yang  stabil,  yang  menghambat  kemampuan  mereka  untuk  menggunakan aplikasi  ini secara optimal. Selain itu, pembatasan fisik perangkat yang digunakan, seperti layar yang retak atau baterai yang cepat habis, juga memengaruhi pengalaman pengguna
I Putu Angga Tangkas Pratama, Gede Eka Harsana Koriawan, I Wayan Sudiarta, , Vol. 13(2), 2023, p. 108-118.
dalam  menggunakan  aplikasi. Guru  seni  rupa  menyadari  keterbatasan  ini  dan  berusaha mencari  solusi  alternatif,  seperti  penggunaan  komputer  di  laboratorium  atau  berbagi perangkat jika diperlukan, untuk memastikan semua siswa memiliki kesempatan yang adil dalam  mengakses  aplikasi  Sketchbook  dan  mengembangkan  kreativitas  mereka  dalam seni rupa. Dengan mengatasi keterbatasan aksesibilitas ini, diharapkan semua siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan adil dan memanfaatkan potensi aplikasi Sketchbook untuk pengembangan kreativitas mereka.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  dari  Setyawan  dan  Amrullah  (2021). Berdasarkan penelitian  tersebut,  ditemukan  bahwa  selama  pelaksanaan  pembelajaran online  di  SD  Muhammadiyah  2  Krian,  terdapat  beberapa  kendala  yang  dihadapi  dalam berbagai aspek. Kendala- kendala tersebut meliputi keterbatasan perangkat yang tersedia, keterbatasan jaringan internet, dan pemahaman terbatas siswa terhadap materi pelajaran.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan terkait penggunaan aplikasi Sketchbook, terdapat beberapa  kendala  teknis  yang  dihadapi  oleh  siswa.  Salah  satu  kendala  utama adalah masalah kecepatan dan kinerja aplikasi. Siswa melaporkan bahwa aplikasi sering mengalami  lag  atau  respons  yang  lambat  terhadap  perintah  pengguna.  Hal  ini mengganggu  alur  kerja  siswa  dan  mempengaruhi pengalaman pengguna mereka secara keseluruhan. Selain itu, beberapa siswa juga mengalami  masalah  crash  aplikasi  di  mana aplikasi  Sketchbook  tiba-tiba  berhenti  bekerja  saat  mereka  sedang  menggunakannya. Kejadian  seperti  ini  dapat  menyebabkan  kehilangan  data  atau  bahkan  kerusakan  pada karya  seni  rupa  yang  sedang  dikerjakan  oleh  siswa.  Kehilangan  data  tersebut  dapat menghambat  kemajuan  siswa  dalam  pembelajaran  seni  rupa  dan  menyebabkan  rasa frustrasi.
Guru seni rupa di SMA Negeri 1 Susut menyadari dampak negatif dari kendala teknis ini  terhadap  pengalaman  pengguna  siswa  dalam  pembelajaran  seni  rupa.  Mereka memahami  bahwa  lambatnya  kinerja  aplikasi,  seringnya  lag,  dan  masalah  crash  dapat mengganggu produktivitas siswa dalam  menciptakan  karya  seni  rupa  dan  mempengaruhi motivasi  mereka  dalam  menggunakan  aplikasi.  Guru  seni  rupa  berkomitmen  untuk membantu  siswa  dalam  mengatasi  kendala  teknis  ini  dan  mencari  solusi  yang memungkinkan  siswa  tetap  fokus  pada  kreativitas  mereka.  Upaya  dilakukan agar  siswa dapat  mengatasi  masalah  ini  dan  memperoleh  pengalaman  pengguna  yang  lebih  baik dalam menggunakan aplikasi Sketchbook.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  dari  Novitasari  dan  Nurfiqih  (2022). Hasil  penelitiannya  mengungkapkan  bahwa  beberapa  masalah  teknis  ditemui  oleh  guru dalam  penggunaan  smartphone  pada  pembelajaran  termasuk  kendala  sinyal  wifi  yang tidak  stabil,  ketidaktahuan  dalam  mendownload  file,  ketidaktahuan  dalam  mengunggah gambar, dan kesulitan dalam menggunakan fitur Kinemaster dan istilah-istilah yang terkait dengannya. Masalah-masalah ini disebabkan oleh tingkat literasi teknologi yang rendah.
Berdasarkan  hasil  penelitian  bahwa  beberapa  siswa  menghadapi  kendala  dalam pengetahuan dan  keterampilan  teknologi  yang  diperlukan  untuk  menggunakan  aplikasi tersebut secara efektif. Beberapa siswa tidak terbiasa dengan penggunaan aplikasi digital dalam  konteks  seni  rupa  dan  membutuhkan waktu untuk belajar dan memahami fitur-fitur yang  disediakan  oleh  aplikasi  ini.  Selain  itu,  beberapa  siswa  mungkin  tidak  memiliki pengetahuan  yang  cukup  tentang  teknologi  dan  tata  cara penggunaan  aplikasi,  seperti menyimpan  atau  membagikan  karya  seni  digital  mereka.  Kurangnya  pengetahuan  dan keterampilan  ini  dapat  menjadi  hambatan  dalam  proses  pembelajaran  dan membatasi potensi kreativitas siswa dalam menggunakan aplikasi Sketchbook.
Guru seni rupa di SMA Negeri 1 Susut menyadari dampak kurangnya pengetahuan dan  keterampilan  teknologi  ini  terhadap  kemampuan  siswa  dalam  mengoptimalkan penggunaan  aplikasi dalam  pembelajaran  seni  rupa.  Mereka  mencatat  bahwa  beberapa
I Putu Angga Tangkas Pratama, Gede Eka Harsana Koriawan, I Wayan Sudiarta, , Vol. 13(2), 2023, p. 108-118.
siswa  mengalami  kesulitan  dalam  mempelajari  fitur-fitur  aplikasi  dan  mengembangkan kemampuan dalam menggunakannya dengan  efektif.  Selain  itu,  siswa  juga  menghadapi kendala dalam tata cara penggunaan aplikasi,
seperti menyimpan atau membagikan karya seni digital. Kurangnya pengetahuan ini dapat membatasi kreativitas siswa dan menghambat proses pembelajaran
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  dari  Wati  dan  Nora  (2020).  Temuan penelitiannya mengungkapkan  bahwa  pada  pmebelajaran  mengguanakan  smartphone Guru  yang  mengajar  menghadapi  kendala  yaitu  masalah  jaringan  yang  tidak  stabil  dan kesulitan  dalam  menyampaikan  materi  dengan baik  kepada  siswa.  Hal  ini  menyebabkan siswa  menjadi  tidak  paham  dan  tidak  mengerti  dengan  pembelajaran  yang  disampaikan oleh guru.
Selama  penelitian  yang  dilakukan  terkait  penggunaan  aplikasi  Sketchbook, ditemukan  bahwa siswa  mengalami  keterbatasan  dalam  interaksi  sosial  dan  kolaborasi. Aplikasi ini cenderung mengedepankan penggunaan individu, di mana siswa bekerja pada karya  mereka  sendiri  dengan  sedikit  interaksi  antara  sesama  siswa.  Hal  ini  berdampak pada kemampuan siswa untuk berbagi ide, memberikan umpan balik,  dan  bekerja  secara kolaboratif  dalam  menciptakan  karya  seni  rupa.  Observasi  menunjukkan  bahwa  siswa jarang  berinteraksi  secara  langsung  dalam  konteks  penggunaan  aplikasi  Sketchbook. Mereka cenderung bekerja sendiri pada perangkat masing- masing, tanpa adanya diskusi atau pertukaran ide secara langsung.
Keterbatasan interaksi sosial ini dapat  mengurangi kesempatan siswa untuk belajar dari  teman sekelas  dan  untuk  berkolaborasi  dalam  proyek  seni  rupa.  Ketika  interaksi terjadi,  biasanya  melalui  platform  komunikasi  online  seperti  forum  atau  grup  diskusi. Namun, interaksi tersebut tidak seefektif atau seinteraktif seperti interaksi langsung di dalam kelas.  Siswa  mungkin  menghadapi  keterbatasan  dalam  menyampaikan  makna  atau mengungkapkan  diri  secara  verbal  melalui  media  online.  Selain  itu,  keterbatasan kolaborasi  juga  menjadi  masalah  yang  muncul  selama  observasi.  Aplikasi  Sketchbook memungkinkan  pengguna  untuk  berbagi  karya  seni  mereka,  tetapi  siswa  jarang  bekerja secara  langsung  bersama  untuk  menciptakan  sebuah  karya  secara  kolaboratif.  Hal  ini dapat  menghambat  pengembangan  keterampilan  kolaboratif  siswa  dan  mengurangi kesempatan mereka untuk belajar dari kerja sama dengan teman sekelas.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  pengawasan  dan  pemantauan  siswa  dalam penggunaan aplikasi  Sketchbook  memiliki  keterbatasan  dalam  memantau  proses  kreatif dan interaksi siswa secara langsung. Aplikasi ini lebih fokus pada hasil akhir karya seni dan pengawasan  yang  dilakukan bersifat  pasif,  sehingga  guru  menghadapi  kendala  dalam memberikan  bimbingan  dan  dukungan  secara  real-time  saat  siswa  membutuhkannya. Pengawasan  ini  terutama  terfokus  pada  melihat  karya  seni  yang  dihasilkan  oleh  siswa, tanpa melibatkan pemantauan langsung terhadap setiap langkah atau proses kreatif yang mereka lakukan.
Keterbatasan  pengawasan  ini  dapat  menjadi  kendala  ketika  siswa  membutuhkan bimbingan  atau  dukungan  dalam  tahap-tahap  awal  atau  saat  menghadapi  kesulitan tertentu  dalam  menggunakan  aplikasi  Sketchbook.  Guru  memiliki  keterbatasan  dalam memberikan  umpan  balik  yang  relevan  dan  bimbingan  yang  tepat  pada  saat  yang  tepat karena  tidak  dapat  memantau  proses  kreatif  siswa  secara  langsung.  Selain  itu, pengawasan bersifat pasif dan hanya melihat hasil akhir karya, sehingga umpan balik tidak dapat diberikan secara real-time.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  dari  Wati  dan  Nora  (2020).  Temuan penelitiannya  mengungkapkan  bahwa  kendala  guru  dalam  mengimplementasikan penggunaan  smartphone  dalam  pebelejaran  yaitu  kurangnya  pengawasan  yang  baik terhadap siswa yang menggunakan aplikasi yang berada di smartphone.
I Putu Angga Tangkas Pratama, Gede Eka Harsana Koriawan, I Wayan Sudiarta, , Vol. 13(2), 2023, p. 108-118.

## PENUTUP
Berdasarkan temuan penelitian, simpulan dalam penelitian ini yaitu gambaran proses pembelajaran  seni  rupa  dengan  memanfaatkan  media  digital  aplikasi  Sketchbook  pada smartphone di SMA Negeri 1 Susut yaitu siswa terlihat sangat antusias dan terlibat secara aktif dalam menggunakan aplikasi ini untuk mengeksplorasi kreativitas mereka dalam seni rupa,  terlihat  bahwa penggunaan aplikasi Sketchbook pada smartphone telah memberikan peningkatan aksesibilitas dan fleksibilitas yang signifikan dalam pembelajaran seni rupa di SMA Negeri 1 Susut, siswa-siswa tampak terlibat aktif dalam eksplorasi fitur-fitur interaktif dan penggunaan alat bantu dalam aplikasi Sketchbook dan , kolaborasi dan umpan balik pada  aplikasi  Sketchbook  memberikan  kesempatan  bagi  siswa-siswa  untuk  belajar bersama, mengembangkan kreativitas, dan memperbaiki kualitas karya seni rupa mereka.
Kendala dalam proses pembelajaran seni rupa dengan memanfaatkan media digital aplikasi  Sketchbook  pada  smartphone  di  SMA  Negeri  1  Susut  yaitu  1)  keterbatasan aksesibilitas  dan  ketersediaan  perangkat,  2)  kendala  teknis,  3)  Kurangnya  Pengetahuan dan Keterampilan Teknologi,
4)  Keterbatasan  Interaksi  Sosial  dan  Kolaborasi,  dan  5)  Pengawasan  Dan  Pemantauan Siswa.
I Putu Angga Tangkas Pratama, Gede Eka Harsana Koriawan, I Wayan Sudiarta, , Vol. 13(2), 2023, p. 108-118.

## DAFTAR PUSTAKA
Asyhar, R. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran . Jakarta: Referensi
Jakarta.  Baridwan,  Z.  2010. Intermediate  Accounting. Yogyakarta:  Universitas
Gajah Mada.
Budiana,  I.  K.,  Sudarmawan,  A.,  Si,  M.,  &  Budiarta,  I.  G.  M.  (2018).  Pengaruh  Media Pembelajaran Berbentuk  Gambar  Binatang  Realis  Dan  Gambar  Binatang  Kartun Terhadap  Kegiatan  Menggambar  Anak-Anak  Di  TK  Pra  Widya  Dharma Kembangsari  Kintamani. Jurnal  Pendidikan  Seni  Rupa  Undiksha , 8 (3),  160-168. Diakses  pada  https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPSP/article/view/15147 tanggal 17 Juni 2023.
Dewi, N. L., Muttaqin, A. I., & Muftiyah, A. 2019. Implementasi Strategi Information Search dengan  Memaksimalkan Penggunaan Smartphone dalam Pembelajaran PAI Kelas X  MIPA  1  DI  SMA  Negeri  1  Genteng  Tahun  Pelajaran  2018/2019. Jurnal Tarbiyatuna: Kajian Pendidikan Islam , 3 (2),
171-186. Diakses pada
http://ejournal.iaiibrahimy.ac.id/index.php/tarbiyatuna/article/view/266  tanggal  6  Mei 2023.
Fatimah,  S.  2014.  Pengembangan  media  pembelajaran  IPA-fisika  smartphone  berbasis android  sebagai  penguat  karakter  sains  siswa. Jurnal  Kaunia , 10 (1),  59-64. Diakses pada https://ejournal.uin-suka.ac.id/saintek/kaunia/article/view/1066 tanggal 14 Juni 2023.
Hafis, M., & Meliasari, R. 2021. Analisis Penggunaan Aplikasi pada Smartphone sebagai Media  Pembelajaran. JIIP-Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan , 4 (8),  740-747.  Diakses pada  http://jiip.stkipyapisdompu.ac.id/jiip/index.php/JIIP/article/view/339  tanggal  14 Juni 2023.
Hidayat,  L.  2020.  Assistive  Technology  Pada  Aplikasi  Android  Untuk  Tunanetra. Exponential  (Education  For  Exceptional  Children)  Jurnal  Pendidikan  Luar  Biasa , 1 (2), 144-152. Diakses pada
https://journal.upy.ac.id/index.php/PLB/article/view/969 tanggal 17 Juni 2023.
Murni, D., Jamna, J., Solfema, S., & Handican, R. 2023. Pemanfaatan Smartphone dalam Pembelajaran  Matematika:  Bagaimana  Persepsi  Mahasiswa?. Jurnal  Cendekia: Jurnal  Pendidikan Matematika , 7 (1), 590-603. Diakses pada https://j- cup.org/index.php/cendekia/article/view/2153 tanggal 15 Juni 2023.
Mutiaraningrum,  I.,  &  Nugroho,  A.  2021.  Smartphone-based  mobile  assisted  language learning  application  in  higher  vocational education  in  Indonesia. JEES  (Journal of
English Educators Society) , 6 (1). Diakses pada
https://jees.umsida.ac.id/index.php/jees/article/view/26-34 tanggal 12 Juni 2023.
Novitasari,  N.  F.,  &  Nurfiqih,  D.  2022.  Pelatihan  Pembuatan  Video  Pembelajaran Menggunakan Smartphone bagi Guru MTs Nurul Huda Paowan Situbondo. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat ,
7 (1), 178-187.  Diakses
pada  https://jurnal.unmabanten.ac.id/index.php/jppm/article/view/29    tanggal  17 Juni 2023.
I Putu Angga Tangkas Pratama, Gede Eka Harsana Koriawan, I Wayan Sudiarta, , Vol. 13(2), 2023, p. 108-118.
Pampattiwar, R., & Chhangani, A. 2014. Smartphone accessibility application for visually  impaired. International  Journal  of  Research  in  Advent  Technology , 2 (4),  377-380.  Diakses  pada https://ijrat.org/downloads/Vol-2/april-2014/paper%20ID-242014173.pdf tanggal  15  Juni 2023.
Ruci,  W.  H.  N.,  &  Angge,  I.  C.  2021.  Pelatihan  Menggambar  Digital  dengan  Media  Handphone melalui Aplikasi Sketchbook. In Prosiding Seminar Nasional PGSD UNIKAMA 5 (1), 147-153. Diakses  pada  https://conference.unikama.ac.id/artikel/index.php/pgsd/article/view/622/507 tanggal 2 Juni 2023.
Setyawan, A. A., & Amrullah, M. 2021. Learning Strategies at SD Muhammadiyah 2 Krian During the Covid-19 Pandemic. Proceedings of The ICECRS , 10 . Diakses pada https://icecrs.umsida.ac.id/index.php/icecrs/article/view/1429?articlesBySameAuthorPage= 4 tanggal 17 Juni 2023.
Suanthara, I. N. D. E., & Suastini, N. N. (2022). Penggunaan Media Cetak Dan Media Gambar Dalam Proses  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Hindu  Dan  Seni  Budaya  Dalam  Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X di SMK Negeri 1 Kubutambahan. Jurnal Pendidikan Seni Rupa Undiksha , 12 (2), 161-170. Diakses pada
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPSP/article/view/41309 tanggal 17 Juni 2023.
Wati, M. N., & Nora, D. 2020. Penggunaan Smartphone Sebagai Sumber Belajar Siswa Kelas XII IPS  SMA  Negeri  2  Lubuk  Basung  di  Era  Pandemi  Pada  Mata  Pelajaran  Sosiologi  (Studi Kasus Kelas XII IPS 1, 2 dan 3). Jurnal Sikola: Jurnal Kajian Pendidikan dan Pembelajaran ,
2 (2), 85-92. Diakses pada http://sikola.ppj.unp.ac.id/index.php/sikola/article/view/77 tanggal 17 Juni 2023.