Jurnal Riset Bisnis Vol 7 (2) (April 2024) hal: 299 – 313 e - ISSN 2598-005X    p - ISSN 2581-0863 e-jurnal:  http://journal.univpancasila.ac.id/index.php/jrb/
PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI PLASTICPAY TERHADAP KEBIASAAN ORANG DALAM MENDAUR ULANG SAMPAH PLASTIK
Arihta Tarigan 1* , Edward Sutanto 2
1,2 Program Studi Bisnis Digital, Universitas Bunda Mulia, Jakarta, Indonesia.
*Email koresponden : atarigan@bundamulia.ac.id
Diterima 18 Oktober 2023, Disetujui 24 April 2024

## Abstrak
PlaticPay adalah aplikasi berbasis smartphone yang dirancang untuk memberikan insentif kepada pengguna yang mendaur ulang sampah plastik melalui sistem poin dan hadiah. Dalam penelitian ini, kami menggunakan metode survei  dan  analisis  data  statistik  untuk  mengumpulkan  data  dari  pengguna  PlaticPay  dan  mengevaluasi  sejauh mana pengaruh mereka dalam menggunakan aplikasi ini mempengaruhi kebiasaan mendaur ulang sampah plastik. Penelitian mendapatkan jumlah populasi responden sebanyak 101 masyarakat di daerah Jabodetabek. Data diolah menggunakan aplikasi SPSS, dan mendapatkan hasil bahwa fitur dan desain antarmuka pada aplikasi Plasticpay tidak berpengaruh terhadap kebiasaan orang mendaur ulang, tetapi jika dijalankan bersama-sama maka fitur dan desain antarmuka dapat mempengaruhi kebiasaan orang dalam mendaur ulang sampah plastik. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang bagaimana teknologi aplikasi dapat digunakan  untuk  mendorong  tindakan  positif  terhadap  lingkungan,  seperti  mendaur  ulang  sampah  plastik,  dan memberikan dasar bagi pengembangan strategi yang lebih efektif dalam mengatasi masalah limbah plastik pada masyarakat Indonesia.
Kata Kunci : Sampah Plastik, Daur Ulang, Kebiasaan Orang, Desain Antarmuka, Fitur Produk, Perangkat Lunak

## Abstract
PlaticPay is a smartphone-based application designed to incentivize users who recycle plastic waste through a point and reward system. In this study, we used survey methods and statistical data analysis to collect data from PlaticPay  users  and  the  extent  to  which  their  impact  in  using  this  application  influences  their  plastic  waste recycling habits. The research obtained a total population of 101 respondents in the Jabodetabek area. The data was processed using the SPSS application, and the results showed that the features and interface design of the Plasticpay application had no effect  on people's recycling habits, but  if carried out  together, the features and interface  design  could  influence  people's  habits  in  recycling  plastic  waste . The  results  of  this  research  are expected to  provide a deeper  understanding  of  how  application technology can be used to  encourage positive actions on the environment, such as recycling plastic waste, and provide the basis for more effective development strategies to address the problem of plastic waste in Indonesian society.
Keyword : PlasticWaste, Recycling, People Habits, InterfaceDesign, ProductFeature, Software

## PENDAHULUAN
Kesehatan lingkungan sekitar kita merupakan  hal  yang  sangat  penting  untuk dijaga,  karena  kita  sangat  bergantung  pada kebersihan  dari  ekosistem  kita.  Namun, munculnya  sampah  plastik  mampu  membuat terjadinya  pencemaran  lingkungan  dengan memperparah  pemanasan  global  dan  memicu perubahan iklim (Ardiyanto, 2021). Berdasarkan data World Bank pada tahun 2021, Indonesia  menghasilkan  sekitar  7,8  juta  ton sampah plastic setiap tahunnya (worldbank.org,2021). Namun nyatanya, sampah plastik dengan jumlah 4,9 juta ton masih tidak  dikelola  dengan  tepat  misalnya  tidak dikumpulkan, tidak dibuang di tempat pembuangan  terbuka,  atau  bocor  dari  tempat pembuangan sampah yang tidak dikelola dengan baik. Menurut data Badan Pusat Statistik (BPS), sampah plastik di Indonesia sudah mencapai 64 juta  ton  per  tahun  (worldbank.org,2021).  Hal tersebut  membuktikan  bahwa  masih  banyak sekali  sampah  plastik  yang  tidak  dikelola dengan  benar  yang  mengakibatkan  banyaknya sampah plastik  yang tersebar di seluruh bagian Indonesia  (Ardiyanto,  2021).  Pada  masa pandemi  Covid-19,  Indonesia  mengalami penambahan  kategori  sampah  rumah  tangga dengan  meningkatnya  penggunaan  botol  hand sanitizer  dan  botol  cairan  disinfektan.  Barang- barang  tersebut  termasuk  kedalam  kategori limbah  medis  yang  berbahaya  karena  dapat menimbulkan  mudahnya  penyebaran  virus Covid-19 (waste4change, 2020).
Karena penggunaan plastik yang dianggap praktis  membuat  konsumsi  plastik  pada
kehidupan  sehari-hari  kita  terus  meningkat. Tetapi,  berdasarkan  hasil  penelitian  yang dilakukan,  barang-barang  yang  terbuat  dari plastik membutuhkan waktu selama 1000 tahun agar dapat benar-benar terurai dengan sempurna.  Bahkan  sampah  plastik  seperti kantong plastik membutuhkan waktu selama 10 hingga  1000  tahun,  sedangkan  untuk  botol plastik dapat terurai selama 450 tahun (Reblanc, 2019).  Hal  tersebut  membuktikan  bahwa penggunaan  plastik  di  seluruh  dunia  terus meningkat,  sedangkan  untuk  menguraikan sampah  plastik  membutuhkan  waktu  yang sangat  lama  sekali.  Untuk  menangani  hal tersebut, petugas sampah memiliki kesulitan dan sebagai kelompok yang rentan dalam persebaran virus  Covid-19  (Rahmi  &  Selvi,  2021).  Oleh karena  itu,  Program  Lingkungan  Perserikatan Bangsa-Bangsa  (United  Nations  Environment Programme)  mendesak  seluruh  pemerintah negara  untuk  melakukan  pengelolaan  limbah dengan  tepat,  termasuk  limbah  medis,  rumah tangga,  dan  limbah  lainnya  (waste4change, 2020).
Untuk mendukung program tersebut, salah satu  solusi  yang  dilakukan  oleh  karya  anak bangsa  yaitu  dengan  menyediakan  vending machine pengumpul sampah yang diinisiasi oleh Plasticpay ,  sebuah  perusahaan  lokal  berbasis digital  (Mutiah,  D,  2021).  Hal  ini  juga bertepatan  dengan  munculnya  internet  sebagai sebuah teknologi yang berkembang sangat pesat dan  sebagai  teknologi  yang  digunakan  untuk kegiatan sehari-hari kita. Berdasarkan data dari hasil  survei  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa Internet  Indonesia  (APJII)  terdapat  sebanyak 210  juta  pengguna  internet  yang  berasal  dari
Arihta dan Edward, Pengaruh Penggunaan Aplikasi Plasticpay Terhadap Kebiasaan Orang Dalam Mendaur
Indonesia.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  terjadi tingkat penetrasi pengguna internet di Indonesia yang  cukup  signifikan  yakni  sebesar  77.02% (Bayu,  2022).  Ditambah  dengan  banyaknya faktor penghambat daur ulang membuat banyak orang  sulit  dan  tidak  ingin  untuk  melakukan daur  ulang  sehingga  munculnya  aplikasi Plasticpay merupakan  solusi  yang  tepat  untuk mempermudah  kegiatan  daur  ulang  di  negara Indonesia (Mutiah, D, 2021). Atas dasar itulah penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi Plasticpay di kalangan masyarakat dan dapat meningkatkan  kebiasaan  orang  dalam mendaur  ulang  sampah  plastik.  Dengan dikembangkannya teknologi Plasticpay diharapkan  proses  daur  ulang  sampah plastik  dapat  dilakukan  dengan  sangat mudah.
Dari  beberapa  uraian yang  penulis kemukakan pada bagian latar belakang tersebut, penulis  dapat  merumuskan  permasalahannya sebagai berikut :
a. Apakah  pengaruh  penggunaan  aplikasi
Plasticpay berpengaruh terhadap kebiasaan orang  untuk  mendaur  ulang  sampah plastik?
b. Apa  sajakah  faktor  yang  memudahkan orang  ketika  ingin  melakukan  daur  ulang dari aplikasi Plasticpay ?
c. Apakah  pengaruh  penggunaan  dan  faktor- faktor  tersebut  memudahkan  orang  ketika ingin  melakukan  daur  ulang  dari  aplikasi
Plasticpay

## KAJIAN TEORI

## Sampah Plastik
Berdasarkan  Undang-Undang  Nomor  18 Tahun  2008  tentang  Pengelolaan  Sampah, definisi sampah adalah sisa kegiatan sehari-hari manusia  dan/atau  proses  alam  yang  berbentuk padat.
Kemudian  dalam  Peraturan  Pemerintah No.81 Tahun 2012 tentang Pengelolaan Sampah Rumah  Tangga  dan  Sampah  Sejenis  Sampah Rumah  Tangga  dijelaskan  lagi  tentang  definisi sampah  rumah  tangga  adalah  sampah  yang berasal  dari  kegiatan  sehari-hari  dalam  rumah tangga  yang  tidak  termasuk  tinja  dan  sampah spesifik. Sampah sejenis sampah rumah tangga adalah sampah rumah  tangga  yang berasal dari kawasan  komersial,  kawasan  industri,  kawasan khusus, fasilitas sosial, fasilitas umum, dan/atau fasilitas lainnya ( DPMPTSP , n.d.).

## Daur Ulang
Menurut Triana & Sembiring (2019), daur Ulang dapat digunakan untuk mengubah sampah dapur dan sampah pasar menjadi pupuk. Sampah yang  terbuat  dari  plastik  dapat  dipotong  kecil- kecil  dan  dijadikan  berbagai  perabot  rumah tangga.  Sampah  kayu  dapat  digunakan  sebagai salah  satu  komponen  dalam  pembuatan  kerajin jeruk  keprok.  Sampah  kayu  juga  dapat digunakan  sebagai  bahan  bangunan  (Triana  & Sembiring, 2019)
Ada  beberapa  prosedur  yang  dapat dilakukan untuk meningkatkan volume sampah, antara lain tiga prinsip (3R) berikut:
1. Reduce (mengurangi),  yaitu  mengurangi penggunaan  barang  atau  bahan  yang  kita gunakan.
2. Reuse (menggunakan  kembali),  yaitu mencantumkan  barang-barang  yang  dapat dibuat  kembali,  mengakhiri  produksi barang-barang  yang  digunakan  berulang kali.
3. Recycle (mendaur  ulang),  yaitu  praktik menggunakan  barang  bekas  yang  masih bisa  berguna  dan  memiliki  kegunaan sekunder (Triana & Sembiring, 2019).

## Kebiasaan Orang
Kebiasaan adalah suatu bentuk tingkah laku yang  menetap  yang  berasal  dari  usaha menyesuaikan diri dengan lingkungan.
Kebiasaan  adalah  hasil  dari  lingkungan  sosial dan kebudayaan, dan telah mempengaruhi orang sejak lahir. Kebiasaan-kebiasaan menerima hasil yang  sukses  dan  bentuk  yang  masih  sejalan dengan  terulang  secara  terus  menerus.  Jika berhasil  maka  akan  berlanjut,  dan  jika  tidak maka akan berakhir dengan kegagalan. Terdapat sebuah  teori  oleh  Parlov  yang  mengatakan bahwa  perilaku  dari  seseorang  dapat  dibentuk atas  dasar  sebuah  kebiasaan  orang  dari  sejak lahir  (Saleh,  2018).  Suatu  kebiasaan  dijadikan juga  secara  automatis,  tetapi  bedanya  dengan automatis ialah bahwa automatis terjadi di luar kemauan  dan  tidak  ada  pemikiran,  sedang kemauan  memegang  peranan  yang  penting dalam terjadinya kebiasaan dan dasarnya adalah pertimbangan akal. Kebiasaan biasanya berjalan atau  dilakukan  tanpa  disadari,  kebiasaan diperoleh  dengan  latihan  berulang-ulang  kali sehingga  menjadi  sesuatu  yang  berlaku  secara otomatis.

## Desain Antarmuka
Desain  rekayasa  antarmuka  pengguna adalah desain untuk komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat  lunak,  dan  situs  web  yang  berfokus pada  pengalaman  pengguna  dan  antarmuka pengguna (Himawan & Yanu F, 2020).
1. Antarmuka Pengguna
Antarmuka  pengguna  atau User
Interface adalah suatu mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan suatu sistem dalam suatu program, baik itu website,  mobile  phone  maupun software . Mekanisme  tersebut  disesuaikan  dengan kebutuhan pengguna sesuai dengan program  yang akan dikembangkan. Ruang lingkup user  interface meliputi  tampilan fisik, penggunaan warna, tampilan animasi serta  model  komunikasi  antara  program dengan  penggunanya.  Biasanya,  desainer antarmuka  pengguna  membuat  tema  yang memudahkan pengguna program. Pada saat yang  sama,  desainnya  disesuaikan  dengan kebutuhan  dasar  pengguna  situs  web  atau program  aplikasi  seluler.  Hasil  yang dikeluarkan  dari  perancang  antarmuka pengguna  adalah  sebuah  program  dengan semua karakteristik yang cenderung memenuhi kebutuhan pengguna saat menggunakan program tersebut (Himawan & Yanu F, 2020).
2. Pengalaman Pengguna
Pengalaman  Pengguna  atau User Experience memiliki pengertian yang tidak sepenuhnya  berbeda  dengan UI .  Fokus utama hubungan komunikasi antara pengguna  dan  program,  yaitu  fokus  pada
pengalaman  pengguna  yang  menjadikan perbedaannya. Seorang desainer UX mendesain  aplikasi  web  atau  seluler berdasarkan  pengalaman  pengguna  atau pengguna  setelah  menggunakan  aplikasi web  atau  seluler.  Ini  untuk  memudahkan pengguna  menggunakan  aplikasi. User Experience ( UX )  berarti  "pengalaman pengguna" dalam bahasa Indonesia, pengalaman  yang  ditawarkan  oleh  sebuah situs  web  atau  perangkat  lunak  kepada penggunanya dengan cara membuat interaksi  menjadi  menarik  dan  juga menyenangkan.  Jika  aplikasi  memiliki kegunaan yang baik sebelumnya, itu sudah cukup.  Sekarang  aplikasi  juga  harus memiliki pengalaman pengguna yang baik (Himawan & Yanu F, 2020).

## Fitur Produk
Setiap fitur produk adalah aspek unik yang dianggap  penting  oleh  konsumen  dan  hal penting  yang  dianggap  oleh  konsumen  sebagai dasar dalam pengambilan sebuah keputusan saat membeli  atau  menggunakan  sebuah  produk. Fitur adalah sarana untuk  membedakan produk bisnis dari barang konsumsi. Fitur juga dijadikan sebuah  metode  mempromosikan  persaingan antara  produsen  barang  untuk  pasar  konsumen serta  produk  tertentu  yang  dianggap  penting oleh konsumen dan digunakan sebagai pedoman saat berkomunikasi dengan pelanggan pada saat pembelian. Fitur produk juga dapat memperburuk  suasana  hati  pembeli  pada  saat pembelian.  Fitur  terdapat  pada  produk  yang memiliki  fungsi  utama  atau  keunggulan  utama dibandingkan produk pesaing. Ini juga
merupakan fitur  yang  dapat disediakan sebagai fitur pendukung untuk produk tertentu (Kotler & Armstrong, 2008).

## Perangkat Lunak
Software atau  Perangkat  Lunak  berbeda dengan hardware atau  perangkat  keras  yaitu perangkat  lunak  adalah  komponen  yang  tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik. Perangkat Lunak  juga  berarti  sebuah  kumpulan  data elektronik yang disimpan dan diatur oleh sebuah komputer.  Data  elektronik  yang  disimpan komputer  bisa  berupa  perangkat  lunak  atau instruksi  yang  akan  memulai  proses  tertentu (Sari, 2021).
Perangkat  lunak  saat  ini  memegang  dua peran  yaitu,  perangkat  lunak  sebagai  sebuah produk  dan  juga  sebagai  sarana  untuk menghasilkan sebuah produk. Perangkat Lunak sebagai  produk,  perangkat  lunak  menawarkan beberapa  kemampuan  untuk  perangkat  keras komputer,  atau,  untuk  sesuatu  yang  lebih canggih,  pada  jaringan  komputer  yang  dapat diakses  oleh  perangkat  keras  lokal.  Perangkat lunak  dapat  hadir  di  dalam  ponsel  atau beroperasi  di  dalam  komputer mainframe . Tujuannya  adalah  mengolah  data  menjadi informasi, memproduksinya, mengumpulkannya, mengaturnya, menggunakannya, atau  memberikannya kepada orang  lain.  Ini  dapat  dilakukan  dengan  satu bagian  data  atau  kumpulan  data  berbasis multimedia  yang  lebih  kompleks.  Sebagai sarana  yang  digunakan  untuk  menghasilkan suatu  produk  perangkat  lunak,  perangkat lunak bertindak  sebagai  landasan  untuk  mengontrol komputer (sistem operasi), komunikasi
informasi  (jaringan),  dan  pembuat  serta pengontrol dari program yang lainnya (perangkat lunak sebagai alat bantu (tools) dan lingkungan (lingkungan)) (H. Santoso, 2019).
Perangkat lunak juga menghantar informasi, produk paling penting yang dihasilkan  untuk  kita,  mengubah  data  pribadi (seperti  misalnya  transaksi  keuangan  pribadi) sehingga  data  itu  bisa  lebih  berarti  dalam konteks  lokal;  perangkat  lunak  juga  mengelola informasi  bisnis  menjadikannya  lebih  bisa bersaing; juga menjadi penyedia pintu masuk ke jaringan informasi dunia (internet) dan yang bisa memenuhi permintaan informasi dalam berbagai bentuk (H. Santoso, 2019).

## Penelitian Terdahulu
Dalam penelitian, peneliti juga menggunakan studi leteratur terhadap penelitian terdahulu. Penelitian sejenis dalam pengembangan  aplikasi  daur  ulang  sampah plastik Plasticpay, sehingga dalam penelitian ini diharapkan  memberikan  pengembangan  dan penambahan  yang  menjadi  kekurangan  dan saran pengembangan pada penelitian terdahulu. Dengan  memperhatikan  fitur  dan  desain antarmuka  dari  aplikasi  Plasticpay  maka diharapkan  aplikasi  Plasticpay  yang  dihasilkan dari analisa penelitian ini akan menjadi program yang  baru  dalam  pengumpulan  sampah  botol plastik  untuk  memudahkan  daur  ulang  untuk
mengurangi sampah botol plastik yang tersebar diseluru  Indonesia.  Dalam  sisi  masyarakat Indonesia,  maka  diharapkan  dapat  membantu memberikan  efektifitas  dan  efisiensi  dalam  hal mudahnya pengumpulan sampah plastik berbotol.  Maka  penelitian  mengembangkan penelitian terdahulu dengan mengacu kebeberapa  penelitian  terdahulu  yang  sesuai dengan  tema  penelitian  peneliti  dalam  proses pengembangan  program  aplikasi  daur  ulang sampah botol plastik untuk seluruh  masyarakat Indonesia.

## Kerangka Penelitian
Berdasarkan  tinjauan  teori  penelitian terdahulu dan landasan teori serta permasalahan telah  dikemukakan,  sebagai  dasar  untuk merumuskan hipotesis, berikut ini digambarkan model  kerangka  pemikiran  pengaruh  antar variabel penelitian dan landasan teori serta hasil penelitian  terdahulu.  Penelitian  ini  hendak mencari pengaruh antara variabel bebas dengan variabel  terikat,  dimana  yang  menjadi  variabel bebas  adalah  Pengaruh  Penggunaan  Aplikasi Plasticpay (Fitur  Aplikasi)  ( 𝑋 1 )  dan  Desain Antarmuka  ( 𝑋 2 )  dan  yang  menjadi  variabel terikat  adalah  Kebiasaan  Orang  ( 𝑌 ).  Kerangka pemikiran dalam penelitian ini dapat digambarkan  dalam  suatu  bagan  yang  tersaji pada Gambar 1. berikut ini:
Gambar 1. Kerangka Konseptual

## METODE
Data yang dikumpulkan pada penelitian ini didasarkan pada data primer dan data sekunder. Data  primer  diperoleh  dari  penelitian  lapangan termasuk  melakukan  kuisioner  dalam  bentuk form  online  terhadap  masyarakat  jabodetabek. Sedangkan  data  sekunder  adalah  data  yang didapat  dari  daftar  pustaka  dan  penelitian sebelumnya  yang  telah  ada.  Terdapat  juga  tiga hal  utama  yang  mempengaruhi  kualitas  data hasil  penelitian,  yaitu,  kualitas  instrumen penelitian,  kualitas  pengumpulan  data  dan analisis data.
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  skala Likert  untuk  mengukur  sikap,  pendapat,  dan persepsi  seseorang  atau  sekelompok  orang tentang  fenome  sosial.  Dari  seluruh  responden yaitu sebanyak 101 responden, berikut karakteristik dari responden tersebut:
 Dari  keseluruhan  responden,  sebanyak 88.1% diantaranya pernah membeli minuman berbotol plastik selama seminggu terakhir,  sedangkan  11.9%  tidak  membeli minuman berbotol plastik selama seminggu terakhir.
 Dari  keseluruhan  responden,  sebanyak 58.4%  membeli  minuman  berbotol  plastik
sebanyak  1  –  3  kali  selama  seminggu, sebanyak 22.8% membeli minuman berbotol plastik sebanyak 4 – 5 kali selama seminggu,  dan  sebanyak  18.8%  membeli minuman  berbotol  plastik  sebanyak  lebih dari 5 kali selama seminggu.
 Dari  keseluruhan  responden,  sebanyak 69.3% diantaranya pernah melakukan daur ulang  sampah  botol  plastik  selama seminggu terakhir, sedangkan 30.7% tidak pernah melakukan daur ulang sampah botol plastik selama seminggu terakhir.
 Dari  keseluruhan  responden,  sebanyak 73.3% mendaur ulang sampah botol plastik sebanyak  1  –  3  kali,  sebanyak  14.9% mendaur  ulang  sampah  botol  plastik sebanyak  4  –  5  kali,  dan  sebanyak  18.8% mendaur  ulang  sampah  botol  plastik sebanyak lebih dari 5 kali.
 Dalam  penelitian  ini  menggunakan  skala Likert.  Menurut  Sugiyono  (2018)  skala likert  digunakan  untuk  mengukur  sikap, pendapat,  dan  persepsi  seseorang  atau sekelompok  orang  tentang  fenome  sosial. Dalam jawaban setiap instrument, memiliki bobot seperti tabel 2 berikut ini :

## Pengaruh Penggunaan Aplikasi
Plasticpay (Fitur Aplikasi) ( X 1 )
Kebiasaan Orang ( Y ) Pengaruh Penggunaan Aplikasi
Plasticpay (Desain Antarmuka)
( X 2 )
H 1 H 3 H 2

## Tabel 1. Pemberian skor jawaban kuesioner
Sumber : Data diolah oleh penulis, 2024

## Pengujian Hasil Instrumen Penelitian
Untuk melakukan perhitungan atau pengukuran  menggunakan  metode  skala  likert, maka  dilakukan  perhitungan  atau  pengukuran menggunakan  bantuan  aplikasi  SPSS.  Analisa data  dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan dengan  melakukan  uji  validitas  dan  uji reliabilitas  secara  statistik  dengan  bantuan aplikasi  SPSS.  Secara  umum  Uji  Validitas dilakukan untuk mengukur ketepatan setiap item dalam kuisioner (Sugiyono, 2018). Terdapat 101 koresponden yang semuanya mengisi pertanyaan  yang  diberikan  oleh  peneliti,  101 koresponden  merupakan  seluruh  masyarakat  di Jabodetabek.

## Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas
Pengujian ini dilakukan dengan melakukan perhitungan  nilai pearson’s  correlation dan membandingkannya  dengan  nilai  r  table. Apabila  hasil  perhitungan  yang  masing-masin pertanyaan  yang  mewakili  masing-masing variabel  bebas  dan  variabel  terikat  dalam penelitian  ini.  diperoleh  lebih  besar  atau  sama dengan  nilai  r  table  maka  pertanyaan  tersebut dianggap  valid.  Sedangkan  apabila  hasil perhitungan  berada  dibawah  nilai  r  table  maka pertanyaan dianggap tidak valid. Berikut adalah hasil  uji  validitas  untuk  variable  Kebiasaan Orang.

## Tabel 2. Hasil Uji Validitas Variable Kebiasaan Orang
Sumber : Data diolah oleh penulis, 2024
Dalam  hasil  pengolahan  menggunakan bantuan  aplikasi  SPSS  dengan  melakukan pengujian  instrumen  dalam  penelitian,  maka
dapat  ilihat  pada  tabel  2,  dengan  hasil r hitung > r tabel, maka  instrument  yang  digunakan  dalam penelitian dinyatakan valid.
No Pernyataan Kode Nilai 1. Sangat Tidak Setuju STS 1 2. Tidak Setuju TS 2 3. Setuju S 3 4. Sangat Setuju SS 4 No Butir Soal r hitung r tabel 5% (123) Kriteria 1 0.737 0.3 Valid 2 0.707 0.3 Valid 3 0.738 0.3 Valid 4 0.620 0.3 Valid 5 0.640 0.3 Valid 6 0.698 0.3 Valid 7 0.727 0.3 Valid
Arihta dan Edward, Pengaruh Penggunaan Aplikasi Plasticpay Terhadap Kebiasaan Orang Dalam Mendaur
Tabel 3. Hasil Uji Validitas Variable Fitur Aplikasi
Sumber : Data diolah oleh penulis, 2024
Dalam  hasil  pengolahan  menggunakan bantuan  aplikasi  SPSS  dengan  melakukan pengujian  instrumen  dalam  penelitian,  maka
dapat dilihat pada tabel 3, dengan hasil r hitung > r tabel, maka  instrument  yang  digunakan  dalam penelitian dinyatakan valid.
Tabel 4. Hasil Uji Validitas Variable Desain Antarmuka
Sumber : Data diolah oleh penulis, 2024
Dalam  hasil  pengolahan  menggunakan bantuan  aplikasi  SPSS  dengan  melakukan pengujian  instrumen  dalam  penelitian,  maka dapat dilihat pada tabel 4, dengan hasil r hitung > r tabel, maka  instrument  yang  digunakan  dalam penelitian dinyatakan valid.
Seperti  yang  telah  dijelaskan  sebelumnya, uji  reliabilitas  digunakan  untuk  mengetahui
konsistensi  alat  ukur,  apakah  alat  ukur  yang digunakan dapat diandalkan dan tetap konsisten jika  pengukuran  tersebut  diulang.  Pengujian reliabilitas biasanya dilakukan dengan melakukan perhitungan nilai r alpha menggunakan  perhitungan cronbach’s  alpha . Hasil pengujian reliabilitas data dalam penelitian ini dijabarkan sebagai berikut.
Tabel 5. Hasil Uji Reliabilitas Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item- Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted KO1 22.13 4.073 .651 .772 No Butir Soal r hitung r tabel 5% (123) Kriteria 1 0.720 0.3 Valid 2 0.711 0.3 Valid 3 0.768 0.3 Valid 4 0.842 0.3 Valid 5 0.729 0.3 Valid 6 0.844 0.3 Valid 7 0.796 0.3 Valid 8 0.795 0.3 Valid No Butir Soal r hitung r tabel 5% (123) Kriteria 1 0.716 0.3 Valid 2 0.634 0.3 Valid 3 0.790 0.3 Valid 4 0.749 0.3 Valid 5 0.753 0.3 Valid 6 0.752 0.3 Valid 7 0.655 0.3 Valid 8 0.780 0.3 Valid 9 0.753 0.3 Valid 10 0.701 0.3 Valid 11 0.723 0.3 Valid
KO2 22.21 3.966 .593 .776 KO3 22.22 3.732 .611 .770 KO4 22.51 3.772 .402 .822 KO5 22.26 3.993 .490 .792 KO6 22.24 3.943 .575 .778 KO7 22.32 3.799 .603 .772
Sumber : Data diolah oleh penulis, 2024
Berdasarkan hasil dari Item-Total Statistics pada tabel 5 diketahui nilai Cronbach’s Alpha If Item Deleted untuk seluruh (7) butir soal ≥ 0.70,
dengan demikian maka disimpulkan bahwa butir - butir soal dinyatakan reliabel.

## Tabel 6. Hasil Uji Reliabilitas
Sumber : Data diolah oleh penulis, 2024
Berdasarkan hasil dari Item-Total Statistics  pada  tabel  6  diketahui  nilai
Cronbach’s  Alpha  If  Item  Deleted  untuk
seluruh (8) butir soal ≥ 0.70, dengan demikian maka  disimpulkan  bahwa  butir  -  butir  soal dinyatakan reliabel.
Tabel 7. Hasil Uji Reliabilitas
Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item- Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted DA1 34.65 15.709 .638 .903 DA2 34.59 16.244 .545 .908 DA3 34.58 15.665 .736 .898 DA4 34.61 15.879 .687 .901 DA5 34.59 15.844 .692 .900 DA6 34.52 15.832 .689 .901 DA7 34.47 16.391 .579 .906 DA8 34.56 15.808 .727 .899 DA9 34.55 15.930 .694 .900 DA10 34.59 15.824 .621 .904 DA11 34.55 15.970 .655 .902
Sumber : Data diolah oleh penulis, 2024
Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item- Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted FA1 23.99 9.090 .637 .899 FA2 23.94 9.016 .620 .900 FA3 24.03 8.589 .681 .895 FA4 23.97 8.409 .782 .886 FA5 23.85 8.808 .634 .899 FA6 23.95 8.388 .785 .885 FA7 24.02 8.700 .727 .891 FA8 23.95 8.648 .723 .891
Berdasarkan hasil dari Item-Total Statistics pada tabel 7 diketahui nilai Cronbach’s Alpha If Item  Deleted  untuk  seluruh  (11)  butir  soal ≥ 0.70,  dengan  demikian  maka  disimpulkan bahwa butir - butir soal dinyatakan reliabel.

## Hasil Uji Simultan (Uji F)
Uji  F  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah variabel  independen  mempengaruhi  variabel dependen  secara  bersamaan  (simultan).  Uji-F menunjukkan  efek  gabungan  dari  semua variabel independen terhadap variabel dependen. Tingkatan yang digunakan antara lain
0,5 atau 5% jika nilai signifikan F < 0,05 artinya variabel independen akan mempengaruhi variabel  dependen  secara  simultan  atau  pun sebaliknya jika nilai signifikan F > 0,05 artinya variabel  independen  tidak  mempengaruhi variabel dependen secara simultan.
Berdasarkan tabel, nilai signifikan penelitian ini yaitu 0,000 yang berarti nilai F < 0,05  menunjukkan  bahwa  variabel  Fitur Aplikasi  dan  Desain  Antarmuka  memiliki pengaruh  terhadap  variabel  Kebiasaan  Orang secara simultan.

## Tabel 8. Hasil Uji Simultan
Sumber : Data diolah oleh penulis, 2024
Hasil Uji Parsial (Uji T)
Tabel 9. Hasil Uji Parsial
Sumber : Data diolah oleh penulis, 2024
Uji  T  digunakan  untuk  menguji  hipotesis penelitian  tentang  pengaruh  masing-masing variabel independen terhadap variabel dependen secara parsial. Uji T (Test T) adalah uji statistik yang  digunakan  untuk  menguji  kebenaran  atau
kesalahan  suatu  hipotesis  yang  menyatakan bahwa  tidak  ada  perbedaan  yang  signifikan antara  dua  sampel  rata-rata  yang  dipilih  secara acak dari populasi yang sama. T-statistik adalah nilai  yang  digunakan  untuk  menunjukkan
ANOVA a Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 86.155 2 43.078 9.868 .000 b Residual 427.805 98 4.365 Total 513.960 100 a. Dependent Variable: KebiasaanOrang
b. Predictors: (Constant), DesainAntarmuka, FiturAplikasi
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. Collinearity Statistics B Std. Error Beta Tolerance VIF 1 (Constant) 17.823 1.851 9.630 .000 FiturAplikasi .112 .124 .165 .904 .368 .254 3.934 DesainAntarmuka .134 .095 .258 1.412 .161 .254 3.934
a. Dependent Variable: KebiasaanOrang
tingkat  signifikansi  pengujian  hipotesis  dengan menggunakan  teknik  bootstrap  untuk  mencari nilai t-statistik. Dalam pengujian suatu hipotesis, dapat  dikatakan  signifikan  jika  nilai  t-statistik lebih  besar  dari  1,96,  sedangkan  jika  nilai  t- statistik  kurang  dari  1,96  dianggap  tidak signifikan.  Tingkatan  yang  digunakan  antara lain 0,05 atau 5% jika nilai signifikan T < 0,05 artinya variabel independen akan mempengaruhi variabel dependen secara parsial atau pun sebaliknya jika nilai signifikan T > 0,05 artinya variabel independen tidak mempengaruhi variabel dependen secara parsial.
Berdasarkan tabel, nilai signifikan variabel Fitur  Aplikasi  ( 𝑋 1 ) penelitian  ini  yaitu  0,368 yang berarti nilai F > 0,05 menunjukkan bahwa variabel Fitur Aplikasi tidak memiliki pengaruh terhadap  variabel  Kebiasaan  Orang  secara parsial.  Untuk  nilai  signifikan  variabel  Desain Antarmuka ( 𝑋 2 ) penelitian ini yaitu 0,161 yang berarti  nilai  T  >  0,05  menunjukkan  bahwa variabel  Desain  Antarmuka  tidak  memiliki pengaruh  terhadap  variabel  Kebiasaan  Orang secara parsial.
Berdasarkan  tabel  ,  nilai  t-statistik  dari kedua  variabel  Fitur  Aplikasi  ( 𝑋 1 ) dan  Desain Antarmuka ( 𝑋 2 ) memiliki nilai kurang dari 1,96 yaitu  0,904  untuk  variabel  Fitur  Aplikasi  ( 𝑋 1 ) dan  1,412  untuk  variabel  Desain  Antarmuka ( 𝑋 2 ) yang dianggap tidak signifikan.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil analisa dan pembahasan yang telah dibahas pada bab sebelumnya, maka saya  mengambil  kesimpulan  yang  dijabarkan sebagai berikut :
- Berdasarkan survei yang dilakukan,
penggunaan aplikasi Plasticpay memberikan  kemudahan  bagi  masyarakat dalam  menemukan  tempat  pengumpulan daur  ulang  sampah  berbotol  plastik  di Indonesia.
- Aplikasi  Plasticpay  memudahkan  akses informasi  mengenai  lokasi  mendaur  ulang sampah  berbotol  plastik  secara  detail  dan komplit.
- Berdasarkan  hipotesis  penelitian H 0 1 dan H 𝑎 1 dalam penelitian, bahwa H 0 1 diterima dan H 𝑎 1 ditolak yang berarti untuk variabel Fitur  Produk  juga  tidak  berpengaruh signifikan  positif  terhadap  Kebiasaan Orang  dalam  mendaur  ulang  sampah plastik.
- Berdasarkan  hipotesis  penelitian H 0 2 dan H 𝑎 2 dalam penelitian, bahwa H 0 2 diterima dan H 𝑎 2 ditolak yang berarti untuk variabel Desain  Antarmuka  tidak  berpengaruh signifikan  positif  terhadap  Kebiasaan Orang  dalam  mendaur  ulang  sampah plastik.
- Berdasarkan  hipotesis  penelitian H 0 3 dan H 𝑎 3 dalam  penelitian,  bahwa H 0 3 ditolak dan H 𝑎 3 diterima  yang  berarti  untuk variabel  Desain  Antarmuka  dan  Fitur Produk  memiliki  pengaruh  signifikan positif  terhadap  Kebiasaan  Orang  dalam mendaur ulang sampah plastik.
- Dari hasil yang diperoleh, saya menyimpulkan  bahwa  Fitur  Aplikasi  dan Desain  Antarmuka  memiliki  pengaruh yang signifikan positif terhadap Kebiasaan
Orang  secara  simultan  dengan  nilai signifikan F yang jauh dibawah nilai alpha.
- Dalam analisa hipotesis secara parsial, saya menyimpulkan  bahwa  Fitur  Aplikasi memiliki  pengaruh  yang  signifikan  positif terhadap  Kebiasaan  Orang  secara  parsial dengan  T  hitung  >  T  critical  dan  nilai signifikan T yang diatas nilai alpha. Hal ini membuktikan  bahwa  aplikasi  tersebut dianggap  memiliki  sebuah  fitur  yang lengkap  sehingga  dapat  meningkatkan kebiasaan  orang  dalam  mendaur  ulang sampah plastik.
- Selain  itu,  dalam  analisa  hipotesis  secara parsial,  penulis  menyimpulkan  bahwa
Desain Antarmuka juga memiliki pengaruh yang signifikan positif terhadap Kebiasaan Orang  secara  parsial  dengan  T  hitung  >  T critical  dan  nilai  signifikan  T  yang  diatas nilai  alpha.  Hal  ini  membuktikan  bahwa aplikasi tersebut dianggap memiliki desain antarmuka  yang  bagus  sehingga  dapat meningkatkan  kebiasaan  orang  dalam mendaur ulang sampah plastik.

## Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas, saya dapat memberikan  beberapa  saran  yang  dapat diberikan, antara lain :
- Plasticpay  mampu  lebih  fokus  pada pengembangan  fitur  yang  kuat  dan pengalaman  pengguna  yang  baik.  Penting untuk memastikan bahwa aplikasi tersebut memiliki  antarmuka  yang  intuitif,  grafik yang  menarik,  dan  fungsionalitas  yang sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  untuk menangani  dan  menerapkan  daur  ulang
sampah plastik pada kehidupan kita sehari- hari. Selain itu, Plasticpay dapat mempertimbangkan  pengembangan  sistem reward  yang  dapat  memberikan  reward untuk  memotivasi  pengguna  agar  dapat lebih  aktif  dalam  mendaur  ulang  sampah plastik.
- Plasticpay juga dapat menyediakan vending machine lebih  luas  lagi  sehingga  seluruh masyarakat  Indonesia  dimudahkan  dalam melakukan  proses  daur  ulang  sampah plastik  dengan  tujuan  untuk  membantu program  pemerintah  dalam  mengurangi dan  mempermudah  proses  pengolahan sampah palstik.
- Penelitian  ini  dapat  menjadi  dasar  juga untuk  menentukan  instrumen  penelitian lainnya  yang  berkaitan  dengan  pengaruh penggunaan  dan  kebiasaan  orang.  Untuk penelitian  berikutnya  disarankan  untuk menambah  variabel  lainnya  yang  juga berkaitan  dengan  pengaruh  penggunaan dari  sebuah  aplikasi  seperti cashback , reward poin , keberadaan aplikasi Platicpay dan  lain  sebagainya.  Untuk  target  dari responden  yang  ingin  dicapai,  disarankan untuk memfokuskan pada generasi Z yang saat ini dapat memberikan pengaruh positif terhadap orang lain dan aktif mempengaruhi  kebiasaan  kita  dalam mendaur  ulang  sampah  plastik  dimana generasi  Z  sangat  tertarik  dalam  mencoba hal  baru.  Oleh  karena  itu,  hal  ini  perlu dilakukan  karena  penelitian  terkait  anak generasi Z masih sangat jarang.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung, H., Christian, M., & Loisa, J. (2020). Perilaku Pengguna  Shopee  Terhadap  Pembelian Multiproduk  dengan  Pendekatan  Theory  of Reasoned  Action. Go-Integratif:  Jurnal Teknik Sistem Dan Industri , 1 (01), 11-23.
Aldy Purnomo, R. (2017). Analisis Statistik Ekonomi dan Bisnis Dengan SPSS.
Annisa  Fitrah  Ramialis,  &  Eri  Besra.  (2021).
Pengaruh Website Quality dan Website Brand terhadap Minat Beli Online dengan Kepercayaan  sebagai  Variabel  Mediasi (Survei  pada  Konsumen  Shopee  Kota Padang).  JRB-Jurnal  Riset  Bisnis,  4(2),  209- 221. https://doi.org/10.35814/jrb.v4i2.1964 Anshori,  M.,  &  Iswati,  S.  (2020).  Metodologi
Penelitian  Kuantitatif.  Airlangga  University Press.
Ardiyanto,  W.  (2021,  July  12).  6  Bahaya  Sampah
Plastik dan Solusi Mengatasinya. Rumah.Com.
https://www.rumah.com/panduan- properti/sampah-plastik-masalah-yang- muncul-dan-solusinya-27262
Bahrul Hidayat, M., Supriyadi, Fardiani, K., Saputra,
M. W., Fajarini, E., Hakim, M. I., Putri, D. A.,
Utami,  P.  R.,  Rabbani,  I.  A.,  Cholili,  A.  H., Mahdiana,  D.,  Herlambang,  S.,  Chuzza,  D. M.,  Firdausiyah,  N.,  Nugroho,  B.  A., Iswahyuni,  V.  P.,  Waras,  M.,  &  Purboyo,  P. D.  (2019).  Pengolahan  Sampah  Organik menjadi Pupuk Kompos dengan
menggunakan  Keranjang  Takakura  (Vol.  1). UMSIDA Press.
Bayu, D. (2022, June 10). APJII: Pengguna Internet
Indonesia  Tembus  210  Juta  pada  2022. Dataindonesia.id.
https://dataindonesia.id/digital/detail/apjii- pengguna-internet-indonesia-tembus-210- juta-pada-2022
Chin,  W.  W.  (1998).  The  Partial  Least  Squares Aproach  to  Structural  Equation  Modeling. Modern Methods for Business Research. Christin, L. (2017). Hubungan Antara Kepuasan Dan
Loyalitas Mahasiswa Universitas
Cornellia  Stella  Mahardhika,  &  Tjahyadi,  R.  A.
(2022).  Pengujian  Pemasaran  Media  Sosial
Terhadap Keputusan Pembelian: Peran Kesadaran  Merek  Sebagai  Variabel  Mediasi Pada  Kosmetik  Emina.  JRB-Jurnal  Riset Bisnis, 5(2), 130-142.
https://doi.org/10.35814/jrb.v5i2.3130
Bunda Mulia. Business Management Journal, 5(1). Chotimah,  Dr.  C.  (2020).  Pengelolaan  Sampah  dan Pengembangan  Eknomi  Kreatif  di  Kawasan Destinasi  Wisata  Pesisir  Pantai  Selatan Tulungagung (Vol. 1). Akademia Pustaka.
Ghozali,  Prof.  H.  I.  (2018).  Aplikasi  Analisis Multivariate  dengan  Program  IBM  SPSS  25 (9th  ed.).  Badan  Penerbit  Universitas Diponegoro: Semarang.
Gujarati, D. N., & Porter, D. C. (2018). Essentials of
Econometrics (5th ed.) (5th ed.).
Himawan, H., & Yanu F, M. (2020). Interface User
Experience. Lembaga Penelitian dan
Pengabdian kepada Masyarakat UPN Veteran Yogyakarta.
Ichwani,  T.,  Nisa,  C.,  &  Kurniawati,  D.  (2023).
PENGARUH CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY (CSR), DAN KEPEMILIKAN INSTITUSIONAL TERHADAP  NILAI  PERUSAHAAN.  JRB- Jurnal Riset Bisnis, 7(1), 12-23. https://doi.org/10.35814/jrb.v7i1.5268
Jusni, J., Aswan, A., Baharuddin, G., & Rahim, H. A.
(2022).  The  Role  of  Product  and  Service Quality in A Competitive Position: Depositors’  Satisfaction.  Jurnal  Economia, 18(2), 274-288.
Kotler,  P.,  &  Armstrong,  G.  (2008).  Prinsip-prinsip Pemasaran. Erlangga.
Kurniawati, D., Pertiwi, R. E., Alkaf, F. T., & Sinaga, L. (2022). PENGARUH WORD OF MOUTH (WOM) DAN ATRIBUT PRODUK TERHADAP  KEPUTUSAN  PEMBELIAN
SMARTPHONE  VIVO  MELALUI  BRAND IMAGE. JRB-Jurnal Riset Bisnis, 6(1), 76-86. https://doi.org/10.35814/jrb.v6i1.3520 Mutiah, D (2021). https://www.liputan6.com/lifestyle/read/4500 695/vending-machine-plasticpay-cara-baru- tukar-sampah-botol-plastik-dengan-uang Saleh,  A.  A.  (2018).  Pengantar  Psikolog.  Aksara Timur.
Santoso, H. (2019). Rekayasa Perangkat Lunak. Santoso,  S.  (2010).  Statistik  Multivariat.  PT  Elex
Media Komputindo.
Sari,  I.  P.  (2021).  Buku  Ajar  Rekayasa  Perangkat Lunak (Vol. 1).
Semiawan,  C.  R.  (2010).  Metode  Penelitian Kualitatif. Grasindo.
Silalahi, R. M. P., Andry, J. F., Bernanda, D. Y., &
Tannady,  H.  (2022).  Big  Data  Analytics  in Library  to  Classification  Book  Publishers.
Journal  of Positive School  Psychology, 6(2), 4303-4310.
Solimun,  Armanu,  &  Fernandes,  A.  A.  R.  (2018).
Metodologi  Penelitian  Kuantitatif  Perspektif Sistem. Universitas Brawijaya Press.
Swarjana,  I.  K.  (2022).  Populasi-Sampel  Teknik
Sampling  &  Bias  dalam  Penelitian.  Penerbit ANDI (Anggota IKAPI).
Tarigan,  A.,  &  Frangoulis,  A.  (2023).  Pengaruh Effectiveness  Dan  Intuitiveness  E-Wallet
Gopay Terhadap Minat Penggunaan Aplikasi Gojek  Bagi  Kalangan  Mahasiswa.  Ultima Management: Jurnal Ilmu Manajemen, 15(2),
226-242. Umar, H. (2003). Metode Riset Bisnis. PT Gramedia Pustaka Utama. Worldbank.org (2021, 20 Mei) https://www.worldbank.org/en/country/indon esia/publication/plastic-waste-discharges- from-rivers-and-coastlines-in-indonesia