## JEPIN
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika)
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741

## Analisis Penggunaan Sensor Kamera 3 Dimensi Kinect sebagai Media Pembelajaran Perkuliahan berbasis Student Centered Learning
Ario Yudo Husodo #1 , Fitri Bimantoro #2 , I Wayan Agus Arimbawa #3 , Royana Afwani #4
# Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Mataram Jl. Majapahit No. 62 Mataram, Lombok, Nusa Tenggara Barat. 83125.
1 ario@unram.ac.id
2 bimo@unram.ac.id
3 arimbawa@unram.ac.id
4 royana@unram.ac.id
Abstrak —  Saat  ini,  kegiatan  belajar  mengajar  di  berbagai universitas  di  Indonesia  umumnya  dilakukan  menggunakan laptop  yang  terhubung  ke  sebuah  proyektor.  Di  dalam proses pengajaran, dosen cenderung menggunakan laptop di ruang  kelas,  menghubungkan  tampilan  layar  laptop  ke sebuah  proyektor,  kemudian  menggunakan wireless  pointer sebagai pengendali slide presentasi. Pendekatan semacam ini sayangnya  tergolong  kurang  efektif  di  dalam  perkuliahan berbasis Student  Centered  Learning (SCL).  Di  dalam  SCL, mahasiswa  merupakan  pusat  kegiatan  perkuliahan,  dimana keterlibatan  dan  interaksi  mahasiswa  di  dalam  proses penyampaian  materi  merupakan  hal  terpenting  guna meningkatkan animo dan pemahaman mahasiswa mempelajari suatu topik. Penggunaan teknologi perkuliahan konvensional  seperti  laptop  dan wireless  pointer cenderung membuat  perkuliahan  menjadi  1  arah  karena  interaksi mahasiswa  kurang  dapat  tersalurkan.  Di  dalam  penelitian ini,  dilakukan  analisis  dampak  penggunaan  teknologi informasi  sensor  kamera  3  dimensi  Kinect  sebagai  media pembelajaran  dalam  suatu  sistem Smart  Classroom .  Kinect merupakan  sensor  yang  dapat  menangkap  gerakan  tangan seseorang  kemudian  menginterpretasikan  gerakan  tersebut sebagai  suatu  perintah  komputasi  berdasarkan  algoritma pemrograman  tertentu.  Berdasarkan  hasil  penelitian, penggunaan  Kinect  terbukti  dapat  meningkatkan  tingkat pemahaman mahasiswa di dalam pembelajaran SCL sebesar 16%  dan  tingkat  ketertarikan  belajar  mahasiswa  sebesar 12%  karena  mahasiswa  dapat  berinteraksi  di  dalam  suatu materi  perkuliahan  secara  lebih  alami  menggunakan gerakan tangan.
Kata  kunci — student  centered  learning,  s ensor  kamera Kinect, media pembelajaran, interaktif, smart classroom .

## I. P ENDAHULUAN
Sistem pembelajaran yang berpusat kepada mahasiswa, atau  sering  disebut  juga  sebagai Student  Centered Learning (SCL)  merupakan  suatu  sistem  pembelajaran
yang  memosisikan  mahasiswa  sebagai  inti  dari  proses belajar mengajar. Dalam SCL,  mahasiswa diarahkan agar dapat mengembangkan kepribadian, kapasitas, kreativitas, dan  kemandirian  di  dalam  mencari  dan  menemukan pengetahuan.  Untuk  meningkatkan  kualitas  lulusan  yang kompetitif  di  masa  globalisasi  saat  ini,  setiap  perguruan tinggi sebaiknya dapat mengembangkan metode perkuliahan  berbasis  SCL.  Hal  ini  dikarenakan  melalui penerapan  SCL,  secara  simultan  perguruan  tinggi  dapat meningkatkan  kompetensi soft  skill dan hard  skill setiap mahasiswa.  Dengan  penerapan  metode  perkuliahan berbasis SCL, perguruan tinggi dapat secara lebih optimal melaksanakan amanah Peraturan Menteri Riset, Teknologi, dan  Pendidikan  Tinggi  Nomor  44  Tahun  2015  tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi pasal 11 ayat 1, yang menyatakan  bahwa  perguruan  tinggi  dituntut  untuk mampu  meningkatkan  kualitas  pembelajarannya  melalui pengembangan  proses  pembelajaran  yang  interaktif, integratif,  kontekstual,  holistik,  efektif,  kolaboratif,  dan berpusat pada mahasiswa.
Sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh    [1], diketahui  bahwa  penggunaan  audio-visual  terbukti membuat  proses  pembelajaran  berjalan  lebih  mudah  dan lebih  menarik.  Hasil  penelitian  tersebut  sejalan  dengan yang  dilakukan  oleh    [2,  3],  yang  berkesimpulan  bahwa penggunaan teknologi pendidikan dalam pengajaran teruji efektif  untuk  menambah  minat  mahasiswa  untuk mempelajari suatu materi. Berdasarkan studi literatur yang dilakukan  terhadap  beberapa  penelitian, diperoleh informasi  bahwa  penggunaan  teknologi  dan  media pembelajaran  yang  tepat  dapat  meningkatkan  antusiasme dan  pemahaman  pelajar  di  dalam  menerima  suatu  materi di  ruang  kelas  [4-13].  Jika  dihubungkan  dengan  amanah peraturan  sistem  pendidikan  mengenai  penerapan  SCL  di dalam dunia perkuliahan, maka dapat ditarik keterhubungan  bahwa  diperlukan  pemanfaatan  teknologi
yang  tepat  di  dalam  penerapan  SCL  agar  materi perkuliahan dapat diterima dengan penuh antusiasme oleh mahasiswa.
Sayangnya,  teknologi  pendidikan  yang  berkembang  di berbagai universitas di Indonesia saat ini kurang efektif di dalam  menerapkan  pendidikan  berbasis  SCL.  Saat  ini, kegiatan belajar mengajar di berbagai perguruan tinggi di Indonesia umumnya dilakukan menggunakan laptop yang terhubung  ke  sebuah  proyektor.  Di  dalam  proses pengajaran,  dosen  cenderung  menggunakan  laptop  di ruang  kelas,  menghubungkan  tampilan  layar  laptop  ke sebuah  proyektor,  kemudian  menggunakan wireless pointer sebagai pengendali slide presentasi. Di dalam SCL, mahasiswa merupakan pusat kegiatan perkuliahan, dimana keterlibatan  dan  interaksi  mahasiswa  di  dalam  proses penyampaian  materi  merupakan  hal  terpenting  guna meningkatkan animo dan pemahaman mahasiswa mempelajari suatu topik. Penggunaan teknologi perkuliahan  konvensional  seperti  laptop  dan wireless pointer cenderung  membuat  perkuliahan  menjadi  1  arah karena  interaksi  mahasiswa  kurang  dapat  tersalurkan. Untuk  itu,  perlu  dikembangkan  suatu  pemanfaatan teknologi  pendidikan  yang  dapat  mengoptimalkan  hasil positif dari pendidikan berbasis SCL dengan mengoptimalkan perkembangan teknologi digital terkini.

## II. J USTIFIKASI U SULAN M ETODE

## A. Pengaruh Penggunaan Teknologi Pendidikan di Dalam Proses Pembelajaran
Seiring  dengan  berkembangnya  teknologi  digital  saat ini, penerapan teknologi informasi dan  komunikasi (TIK) dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  kualitas  proses belajar mengajar dalam dunia pendidikan   [14]. Di dalam proses  perkuliahan  yang  ada  di  Indonesia  saat  ini, umumnya  teknologi  TIK  yang  digunakan  untuk  proses belajar  mengajar  adalah  laptop,  proyektor,  dan wireless pointer untuk mengendalikan slide presentasi. Penggunaan  teknologi  TIK  saat  ini  sayangnya  masih berfokus pada tujuan untuk mempermudah dosen di dalam menyampaikan suatu materi. Proses untuk mempermudah mahasiswa  di  dalam  menerima  suatu  materi  dengan  cara yang menyenangkan masih kurang terakomodasi di dalam penerapan TIK saat ini.
Menurut  penelitian    [15],  diperoleh  informasi  yang menyatakan  sebagian  besar  mahasiswa  berpendapat bahwa gambar bergerak mampu meningkatkan pemahaman  mereka  dan  menarik  minat  mahasiswa.  Hal ini  mengindikasikan  bahwa  proses  penyampaian  materi perkuliahan  yang  cenderung  1  arah  (dari  dosen  ke mahasiswa)  dan  bersifat  monoton  merupakan  metode penyampaian yang kurang efektif karena mudah membuat mahasiswa  merasa  bosan.  Dikutip  dari  sebuah  referensi, diketahui  bahwa  sebagian  besar  informasi  yang  diserap seseorang  berasal  dari  tindakan  yang  orang  tersebut lakukan  dan  pernyataan  apa  yang  orang  tersebut sampaikan [16]. Oleh karena itu, guna  menaikkan tingkat
pemahaman  dan  ketertarikan  mahasiswa  terhadap  suatu proses  pembelajaran  di  dunia  perkuliahan,  perlu dikembangkan  suatu  teknologi  pendidikan  yang  dapat membuat  seorang  mahasiswa  melakukan  tindakan  dan mengatakan sesuatu tentang topik bahasan tertentu dengan perasaan  senang.  Teknologi  pendidikan  yang  diperlukan dalam  hal  ini  berupa  perangkat  teknologi  digital  yang dapat  digunakan  oleh  dosen  dan  mahasiswa  untuk menunjang  aktivitas  pembelajaran  sedemikian  sehingga setiap  dosen  dan  mahasiswa  dapat  berinteraksi  dengan baik agar tingkat pemahaman dan ketertarikan mahasiswa terhadap suatu materi perkuliahan dapat terjaga kualitasnya. Hal ini dimaksudkan agar mahasiswa tersebut dapat lebih memahami dan antusias terhadap suatu materi perkuliahan.

## B. Prinsip Kerja Sensor Kamera Kinect
Kinect merupakan suatu sensor kamera 3 dimensi yang dapat  menangkap  suatu  citra  digital  dengan  dilengkapi informasi  jarak  suatu  benda  dari  sensor  Kinect.  Kinect merupakan  produk  kamera  yang  diproduksi  khusus  oleh Microsoft.  Terdapat  dua  varian  kamera  Kinect,  yaitu Kinect  Xbox  360  dan  Kinect  Xbox  One.  Secara fungsionalitas,  tidak  terdapat  perbedaan  signifikan  dari kedua varian tersebut. Kinect Xbox One merupakan versi Kinect  yang  lebih  baru  dimana  pada  Kinect  Xbox  One, kualitas  gambar  yang  dapat  ditangkap  lebih  informatif dibandingkan  dengan  Kinect  Xbox  360.  Gambar  1 menunjukkan wujud fisik variasi Kinect.
Gambar 1.  Varian Bentuk Fisik Sensor Kamera Kinect (Kiri : Xbox 360, Kanan : Xbox One)
Aspek terpenting di dalam sensor kamera Kinect adalah terdapatnya  sensor  kedalaman  ( depth  sensor )  yang  dapat mengukur  jarak  suatu  objek  dari  lokasi  kamera.  Dengan kemampuan  ini,  Kinect  dapat  melakukan  rekonstruksi  3 dimensi dari objek-objek yang terdapat di hadapan Kinect seperti  yang  terlihat  pada  Gambar  2.  Dari  hasil rekonstruksi  tersebut,  dengan  pemrograman  yang  tepat, Kinect  dapat  mengenali  bagian-bagian  tubuh  seseorang seperti  yang  tertera  pada  Gambar  3.  Setelah  mengenali lokasi  keberadaan  bagian  tubuh  seseorang,  Kinect  dapat diprogram  untuk  melakukan  segmentasi  area  seperti  area tangan.  Dari  hasil  segmentasi  ini,  Kinect  dapat  mengolah citra  area  suatu  bagian  tubuh  untuk  dikonversi  menjadi suatu  perintah  komputasi.  Gambar  4  menunjukkan ilustrasi  pengenalan  tangan  manusia  untuk  dikonversi menjadi suatu perintah berdasarkan bahasa isyarat tangan.
Gambar  2.    Contoh  Hasil  Rekonstruksi  3  Dimensi  Kinect  (Sumber: https://www.design-engineering.com/3d-freebie-microsofts-kinect- fusion-turns-xbox-controller-into-a-3d-scanner-98643/)
Gambar 3. Contoh Hasil Pengenalan Bagian Tubuh Manusia oleh Kinect (Sumber:https://www.mathworks.com/help/supportpkg/kinectforwindow sruntime/ug/plot-skeletons-with-the-kinect-v2.html )
Gambar 4. Ilustrasi Hasil Pengenalan Bahasa Isyarat Tangan oleh Kinect (Sumber: https://www.microsoft.com/en-us/research/project/fully- articulated-hand-tracking/ )

## C. Integrasi Kinect dalam Sistem Pembelajaran Student Centered Learning
Untuk  mengoptimalkan  efektivitas  SCL  di  dalam mendukung  tujuan  pendidikan  tinggi,  Kinect  dapat
dijadikan  sebuah  alternatif  teknologi  pendidikan  yang dapat  digunakan  secara  efektif.  Dalam  hal  ini,  tingkat efektivitas suatu teknologi pendidikan diukur berdasarkan tingkat  pemahaman  dan  ketertarikan  mahasiswa  terhadap suatu  materi  yang  disampaikan.  Semakin  tertarik  dan semakin  paham  sekumpulan  mahasiswa  terhadap  suatu materi  perkuliahan  mengindikasikan  bahwa  proses pembelajaran  berlangsung  semakin  efektif.  Seperti  yang telah  dipaparkan  di  bagian  awal,  dalam  sistem  SCL, mahasiswa  merupakan  aspek  pusat  dari  keseluruhan proses  belajar  mengajar.  Guna  meningkatkan  antusiasme dan  pemahaman  mahasiswa  terhadap  suatu  materi  secara efektif,  mahasiswa  perlu  dilibatkan  untuk  berinteraksi secara  aktif  ketika  suatu  materi  sedang  disampaikan. Keterlibatan  mahasiswa  dapat  ditunjang  menggunakan Kinect  sebagai  media  penangkap  instruksi  mahasiswa berdasarkan bahasa isyarat tangan. Gambar 5 menunjukkan  ilustrasi  penggunaan  Kinect  dalam  suatu kelas berbasis SCL.
Dengan  menggunakan  Kinect,  seorang  dosen  dapat memberikan  tugas  kepada  mahasiswa  untuk  diselesaikan di  ruang  perkuliahan  menggunakan  sebuah  aplikasi komputer.  Tugas  tersebut  selanjutnya  diselesaikan mahasiswa  dengan  cara  menggerakkan  tangannya  untuk memberikan  perintah  terhadap  program  komputer  yang sedang  dijalankan  dosen.  Dengan  penggunaan  Kinect  ini, mahasiswa dapat secara lebih natural menyelesaikan suatu persoalan  karena  mahasiswa  cukup  menggunakan  bahasa isyarat  tangan  sebagai  masukan  perintah  komputasi. Dalam  suatu  sistem smart-classroom, Kinect  dapat dijadikan  sensor  masukan  untuk  mengontrol  peralatan digital  yang  ada  di  ruangan  kelas  seperti  AC.  Dalam penelitian ini, fokus kajian diarahkan pada peran teknologi Kinect  dalam  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran berbasis SCL.
Gambar 5. Ilustrasi Penggunaan Kinect dalam SCL

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Guna  menghasilkan  analisis  yang  mendalam  terhadap pengaruh penggunaan Kinect sebagai teknologi penunjang perkuliahan  berbasis  SCL,  maka  digunakan  metode penelitian  deskriptif  kualitatif  dan  metode  kuantitatif. Metode  deskriptif  kualitatif  merupakan  metode  yang menyajikan  gambaran  tentang  objek  penelitian  [17]. Dalam  penelitian  ini,  metode  deskriptif  kualitatif digunakan  untuk  memaparkan  animo  dan  antusiasme mahasiswa di dalam penggunaan teknologi Kinect sebagai
media  penunjang  SCL.  Di  lain  pihak,  metode  kuantitatif merupakan  metode  yang  berupaya  memperoleh  data angka  terkait  suatu  penelitian,  yang  dalam  hal  ini diterapkan  menggunakan  penyebaran  kuesioner  kepada responden, yaitu dosen dan mahasiswa.
Pemilihan  populasi,  sampel,  pengumpulan  data  dan instrumen  merupakan  langkah-langkah  yang  dilakukan  di dalam  metode  penelitian  ini.  Penelitian  ini  diuji  pada mahasiswa teknik informatika, Fakultas Teknik Universitas  Mataram  (FT-Unram).  Secara  lebih  spesifik, populasi  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah mahasiswa peserta kuliah Internet of Things ( IoT) . Alasan dipilihnya  peserta  kuliah  IoT  sebagai  populasi  adalah karena  mata kuliah IoT di Teknik Informatika  FT-Unram merupakan  mata  kuliah  yang  berbasis  proyek,  dimana mahasiswa  kerap  kali  diminta  untuk  merancang  suatu desain  sistem,  kemudian  mempresentasikannya  di  kelas dengan  cara  memaparkan  komponen  penyusun  sistem tersebut. Dengan diterapkannya teknologi Kinect, mahasiswa  peserta  IoT  dapat  lebih  secara  natural memaparkan  komponen penyusun  suatu  sistem dan dapat melakukan zoom-in ataupun zoom-out menggunakan Bahasa isyarat tangan secara lebih alami.
Pada penelitian ini, pemilihan sampel dilakukan dengan metode purposive  sampling dengan  beberapa  kriteria. Populasi  yang  digunakan  adalah  peserta  kuliah  IoT  yang terdiri  atas  68  orang,  dimana  keseluruhan  populasi  ini dibagi ke dalam 2 kelas paralel. Dari setiap kelas, diambil 5  mahasiswa  untuk  diwawancara  secara  ekstensif  dalam sudut  pandang  mereka  sebagai  pemakai  Kinect  di  dalam mempresentasikan  sesuatu.  Di  sisi  lain,  di  setiap  kelas juga  dipilih  20  orang  mahasiswa  (total  40  orang)  untuk dimintai  survei  perihal  tingkat  animo  dan  antusiasme mereka  ketika  menyaksikan  penggunaan  Kinect  sebagai peralatan  media  pembelajaran  berbasis  SCL.  Terakhir, wawancara  ekstensif  juga  dilakukan  kepada  dosen pengampu  mata  kuliah  untuk  meninjau  efek  dari penggunaan Kinect terhadap tingkat pemahaman mahasiswa  secara  keseluruhan.  Dengan  demikian,  secara umum  populasi  di  dalam  penelitian  ini  dibagi  menjadi  3 kategori, yaitu presenter (pemakai Kinect), penonton, dan dosen pengampu.
Adapun  detail  dari  metode  pengumpulan  data  yang digunakan di dalam penelitian ini, adalah sebagai berikut.
1) Wawancara: Wawancara  merupakan  teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan  pertanyaan  intensif  secara  personal  terhadap responden yang ingin dimintai keterangan. Pada penelitian ini,  wawancara dilakukan untuk  memperoleh pemahaman rinci  tentang  topik  yang  sedang  dikaji,  yaitu  pengaruh penggunaan Kinect terhadap metode perkuliahan berbasis SCL. Dalam penelitian ini, wawancara dilakukan terhadap mahasiswa  yang  terpilih  sebagai  sampel presenter (pemakai  Kinect)  dan  dosen  pengampu  mata  kuliah  yang menggunakan Kinect sebagai media penunjang pembelajaran  berbasis  SCL.  Pada  penelitian  ini,  peserta kuliah  IoT  di  minggu  awal  perkuliahan  diminta
menjalankan kuliah menggunakan teknologi konvensional, kemudian  di  pertengahan  semester  diminta  untuk menggunakan  Kinect  sebagai  media  penunjang.  Di minggu-minggu  terakhir  pelaksanaan  kuliah,  peserta diminta  kembali  menggunakan  teknologi  konvensional sebagai media pembelajaran. Fokus utama dari wawancara  yang  dilakukan  adalah  mengumpulkan pemahaman  terkait  pendapat  pribadi  responden  tentang pengaruh penggunaan Kinect terhadap efektivitas penyampaian suatu topik perkuliahan.
2)  Studi  Literatur :  Studi  literatur  merupakan  tahapan yang dilakukan untuk mengetahui perkembangan teknologi  penunjang  pembelajaran  berbasis  SCL.  Secara umum, studi literatur  yang digunakan di dalam penelitian ini  berhubungan  dengan smart-classroom ,  yaitu  suatu konsep  kelas  pintar  yang  terdiri  atas  beragam  teknologi penunjang sebagai media pembelajaran. Berdasarkan studi literatur yang dilakukan  [4-13], dapat diambil kesimpulan bahwa  penggunaan  teknologi  dan  media  pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan antusiasme dan pemahaman  pelajar  di  dalam  menerima  suatu  materi  di ruang  kelas.  Dengan  demikian,  dari  hasil  tahapan  studi literatur,  diharapkan  penelitian  ini  dapat  menghasilkan suatu  metode  penerapan  teknologi  pembelajaran  yang efektif di dalam perkuliahan berbasis SCL.
3) Survei: Survei merupakan teknik pengumpulan data dengan  cara  memberikan  daftar  pertanyaan  (kuesioner) yang  sama  kepada  sekumpulan  responden.  Teknik  ini digunakan untuk mengumpulkan data kuantitatif berisikan statistik terhadap suatu topik tertentu. Pada penelitian ini, survei  dilakukan  menjadi  2  tahap,  yaitu  sebelum  (pra- survei)  dan  sesudah  (pasca-survei)  penggunaan  Kinect diterapkan  di  kelas.  Hal  ini  sesuai  dengan  prinsip  yang diterapkan  oleh    [18].  Kuesioner  dikembangkan berdasarkan  skala  lima  poin  Likert  yang  sudah dimodifikasi  sesuai  dengan  kebutuhan.  Pertanyaan  pada survei  dirancang  sedemikian  rupa  agar  mudah  dipahami dan dapat mengukur tingkat pengaruh penggunaan Kinect terhadap  antusiasme  mahasiswa.  Survei  ini  ditujukan kepada  sampel  populasi  yang  dipilih  sebagai  kategori penonton.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Desain  Integrasi  Teknologi  Pengajaran  Kinect  di dalam Sistem SCL
Pada sub bab ini, dijelaskan tentang rancangan integrasi Kinect  sebagai  media  pembelajaran  di  dalam  sistem perkuliahan berbasis SCL. Fokus utama sub bab ini adalah untuk  menunjukkan  bagaimana  Kinect  dipasang  sebagai salah  satu  komponen  penunjang  perkuliahan.  Pada  sub bab  ini  juga  akan  ditunjukkan  mekanisme  interaksi mahasiswa  ketika  menggunakan  Kinect  di  dalam menyampaikan suatu materi dalam sistem SCL.
Secara  umum,  di  dalam  penelitian  ini,  Kinect diletakkan di suatu area kelas yang berada dekat komputer /  laptop  presentasi.  Kamera  Kinect  kemudian  diarahkan
kepada presenter yang  berdiri  di  area  terbuka.  Posisi berdiri presenter diarahkan  agak  menyamping  agar  dapat melihat  tampilan  layar  proyektor  dan  penonton  di  saat yang  bersamaan.  Hal  ini  dilakukan  agar  interaksi pembicara  dengan  penonton  tetap  dapat  dilakukan  ketika pembicara  sedang  memberikan  perintah  komputasi  ke kamera Kinect. Adapun rancangan integrasi Kinect dalam sistem  SCL  dapat  dilihat  pada  Gambar  6.  Gambar  7  dan Gambar 8 secara berturut-turut menunjukkan implementasi  penggunaan  Kinect  oleh  dosen  dan mahasiswa  ketika  sudah  digunakan  di  ruang  perkuliahan yang sebenarnya.
Gambar 6. Desain Posisi Penempatan Kinect dalam Kelas Perkuliahan
Gambar 7. Implementasi Penggunaan Kinect oleh Dosen Pengampu
Gambar 8. Implementasi Penggunaan Kinect oleh Mahasiswa
B. Dampak Penggunaan Kinect sebagai Media Pembelajaran Berbasis SCL
Guna  mengetahui  efektivitas  integrasi  Kinect  sebagai media  pembelajaran,  dilakukan  penyebaran  kuesioner sebelum  dan  sesudah  penggunaan  Kinect.  Kuesioner  ini dilakukan terhadap 40 orang mahasiswa yang tersebar di 2 kelas  yang  berperan  sebagai  penonton.  Kuesioner  pada penelitian  ini  dibagi  menjadi  2  kategori,  yaitu  pra-survei (sebelum  pemakaian  Kinect)  dan  pasca-survei  (setelah pemakaian Kinect). Selain itu, wawancara juga dilakukan terhadap  dosen  dan  mahasiswa  yang  berperan  sebagai pemakai  Kinect  sebagai  media  penunjang  presentasi. Adapun  detail  hasil  efektivitas  pemakaian  Kinect dipaparkan sebagai berikut.
1) Hasil  Pra-Survei: Hasil  Pra-Survei  ini  terdiri  atas dua informasi utama, yaitu menyangkut tingkat pemahaman  dan  tingkat  ketertarikan  mahasiswa  di  dalam mempelajari  suatu  materi  perkuliahan.  Pada  hasil  pra- survei  ini,  Tabel  1  dan  Tabel  2  berturut-turut menunjukkan  data  tingkat  pemahaman  dan  tingkat ketertarikan  mahasiswa terhadap materi perkuliahan  yang dibawakan  sebelum  Kinect  digunakan  sebagai  media pembelajaran. Sesuai dengan tujuan pelaksanaan penelitian  ini,  faktor  utama  yang  ingin  diteliti  adalah pengaruh  penggunaan  Kinect  terhadap  peningkatan efektivitas pembelajaran berbasis SCL, yaitu dalam aspek
tingkat  pemahaman  dan  ketertarikan  mahasiswa  terhadap suatu materi perkuliahan. Untuk itu, agar kedua parameter ini  dapat  terukur  secara  kuantitatif,  maka  dilakukan pengumpulan  data  terhadap  kedua  parameter  ini  sebelum dan  sesudah  Kinect  digunakan.  Sesuai  dengan  paparan pada  sub  bahasan  metodologi  penelitian,  jumlah mahasiswa  yang  dikumpulkan  untuk  memperoleh  data survei adalah sebanyak 40 orang.
TABEL 1 T INGKAT P EMAHAMAN M ATERI P ERKULIAHAN S EBELUM P ENGGUNAAN
K INECT Umpan Balik Tingkat Pemahaman Terhadap Materi yang Disampaikan 100% 80% 60% 40% 20% Frekuensi 0 4 19 12 5 Persentase 0 10% 47.5% 30% 12.5%
TABEL 2 T INGKAT K ETERTARIKAN M ATERI P ERKULIAHAN S EBELUM P ENGGUNAAN K INECT Umpan Balik Tingkat Ketertarikan Terhadap Materi yang Disampaikan 100% 80% 60% 40% 20% Frekuensi 2 11 21 4 2 Persentase 5% 27.5% 52.5% 10% 5%
Pengumpulan data pada Tabel 1 dilakukan dengan cara memberikan  pertanyaan  berupa  kuis  kepada  mahasiswa. Kemudian nilai dari kuis tersebut dikelompokkan menjadi 5 buah kelompok nilai, yaitu 20% benar, 40% benar, 60% benar,  80%  benar,  dan  100%  benar.  Pengelompokan  ini dilakukan dengan cara membulatkan nilai kuis mahasiswa ke  dalam  kategori  kelompok  nilai  terdekat.  Metode pengumpulan  data  pada  Tabel  1  juga  digunakan  untuk mengumpulkan  data  pada  Tabel  3.  Yang  menjadi perbedaan hanyalah waktu pengumpulan data. Pada Tabel 3,  data  dikumpulkan  setelah  Kinect  digunakan  sebagai teknologi penunjang pembelajaran berbasis SCL.
Pengumpulan data pada Tabel 2 dilakukan dengan cara memberikan  sebuah  pertanyaan  berupa  pilihan  ganda kepada  para  mahasiswa,  yaitu  berupa  seberapa  besar tingkat  ketertarikan  mereka  terhadap  penyampaian  suatu materi  perkuliahan.  Di  pertanyaan  tersebut,  terdapat  5 alternatif  pilihan  ganda  berupa  persentase  tingkat ketertarikan  setiap  mahasiswa.  Pilihan  ganda  yang tersedia berupa interval yang terdiri atas 100%, 80%, 60%, 40%,  dan  20%.  Semakin  tinggi  nilai  persentase mengindikasikan  semakin  tertarik  seorang  mahasiswa terhadap  suatu  materi  perkuliahan.  Metode  pengumpulan data  pada  Tabel  2  juga  digunakan  untuk  mengumpulkan data pada Tabel 4, dimana pengumpulan data pada Tabel 4 dilakukan setelah Kinect digunakan. Metode pengumpulan  data  yang  digunakan  pada  Tabel  2  dan Tabel  4  merupakan  metode  yang  serupa  dengan  metode pengumpulan data yang dilakukan oleh [19].
Pada  Tabel  1,  Tabel  2,  Tabel  3,  dan  Tabel  4,  baris frekuensi  menunjukkan  banyaknya  mahasiswa  yang
dikelompokkan  berdasarkan  bobot  tingkat  pemahaman atau  ketertarikan  tertentu,  sedangkan  baris  persentase menunjukkan persentase  mahasiswa  yang  dikelompokkan berdasarkan  bobot  tingkat  pemahaman  atau  ketertarikan tertentu.  Secara  sederhana,  baris  persentase  diperoleh dengan  cara  membagi  baris  frekuensi  dengan  total mahasiswa  yang  dijadikan  sampel  penelitian,  yaitu  40 orang.
2) Hasil  Pasca-Survei: Untuk  mengukur  dampak penggunaan Kinect sebagai media penunjang pembelajaran,  hasil  Pasca-Survei  ini  juga  terdiri  atas  2 informasi  utama  yang  sejalan  dengan  pertanyaan  yang terdapat  pada  Pra-Survei.  Pada  hasil  pasca-survei  ini, Tabel  3  dan  Tabel  4  berturut-turut  menunjukkan  data tingkat  pemahaman  dan  tingkat  ketertarikan  mahasiswa terhadap  materi  perkuliahan  yang  dibawakan  setelah Kinect digunakan sebagai media pembelajaran.
TABEL 3 T INGKAT P EMAHAMAN M ATERI P ERKULIAHAN S ETELAH P ENGGUNAAN
K INECT Umpan Balik Tingkat Pemahaman Terhadap Materi yang Disampaikan 100% 80% 60% 40% 20% Frekuensi 3 12 20 5 0 Persentase 7.5% 30% 50% 12.5% 0
TABEL 4
T INGKAT K ETERTARIKAN M ATERI P ERKULIAHAN S ETELAH P ENGGUNAAN K INECT Umpan Balik Tingkat Ketertarikan Terhadap Materi yang Disampaikan 100% 80% 60% 40% 20% Frekuensi 6 20 14 0 0 Persentase 15% 50% 35% 0 0
∑ ∑ (1)
Untuk menganalisis secara kuantitatif data pada Tabel 1 sampai  Tabel  4,  digunakan  rumus  yang  tertera  pada persamaan  (1).  Pada  (1),  nilai  kolektif  menunjukkan tingkat rata-rata hasil pengukuran keseluruhan mahasiswa terhadap  suatu  parameter,  dalam  hal  ini  adalah  tingkat pemahaman  ataupun  tingkat  ketertarikan  mahasiswa terhadap  suatu  mata  kuliah.  Pada  (1),  f i menunjukkan frekuensi kemunculan data ke-i, sedangkan b i menunjukkan bobot persentase suatu frekuensi kemunculan,  yaitu  dalam  hal  ini  100%,  80%,  60%,  40% atau  20%.  Pada  (1),  n  menunjukkan  banyaknya  variasi data  (ragam  kolom  bobot),  yaitu  5.  Setiap  frekuensi kemunculan data akan dikalikan dengan bobot  persentase data  tersebut,  kemudian  hasilnya  akan  dirata-ratakan untuk menyimpulkan tingkat pemahaman dan ketertarikan secara kolektif.

## ( )
Berdasarkan  Tabel  1,  tingkat  pemahaman  kolektif mahasiswa sebelum penggunaan Kinect adalah  51% yang penjabarannya  dipaparkan  pada  (2),  dimana  persamaan tersebut  diperoleh  dengan  menerapkan  persamaan  (1) menggunakan data pada Tabel 1. Pada (2), Nk merupakan nilai kolektif dari tingkat pemahaman mahasiswa sebelum penggunaan Kinect. Dengan menerapkan persamaan yang sama, maka tingkat pemahaman secara kolektif mahasiswa  setelah  menggunakan  Kinect  adalah  setara dengan  67%,  artinya  terdapat  peningkatan  tingkat pemahaman  sebesar  16%  akibat  penggunaan  Kinect. Apabila dikaji menggunakan dasar perhitungan yang sama, maka  tingkat  ketertarikan  secara  kolektif  mahasiswa sebelum  dan  sesudah  penggunaan  Kinect  secara  berturut- turut  adalah        64%  dan  76%.  Hal  ini  mengindikasikan bahwa penggunaan Kinect dapat meningkatkan ketertarikan  mahasiswa  secara  kolektif  terhadap  suatu mata pelajaran sebesar 12%.
Berdasarkan  hasil  survei  yang  sudah  dilakukan,  dapat dilihat  bahwa  dengan  penggunaan  Kinect,  pemahaman dan  ketertarikan  mahasiswa  di  dalam  mempelajari  suatu materi  menjadi  semakin  meningkat.  Dapat  dilihat  dari Tabel 1 dan Tabel 3, tingkat pemahaman mahasiswa yang cenderung  berada  dalam  level  menengah  ke  bawah, berubah menjadi menengah ke atas. Hal ini mengindikasikan  bahwa  mahasiswa  menjadi  semakin paham  terhadap  suatu  materi  setelah  Kinect  digunakan sebagai media penunjang. Hal serupa juga terjadi dari sisi ketertarikan mahasiswa terhadap suatu materi. Jika dilihat dari  Tabel  2  dan  Tabel  4,  terlihat  bahwa  tingkat ketertarikan  mahasiswa  cenderung  meningkat  setelah Kinect  digunakan.  Dengan  demikian,  dapat  dianalisis bahwa  penggunaan  Kinect  sebagai  media  pembelajaran memang berdampak positif terhadap efektivitas pembelajaran  berbasis  SCL,  dimana  tingkat  pemahaman mahasiswa secara kolektif dapat ditingkatkan hingga 16% dan  tingkat  ketertarikan  mahasiswa  secara  kolektif terhadap suatu materi dapat ditingkatkan hingga 12%.
3) Hasil  Wawancara: Dalam  rangka  memperoleh data  kualitatif  secara  mendalam  terhadap  dampak penggunaan Kinect sebagai media pembelajaran, dilakukan wawancara terhadap dosen dan mahasiswa yang pernah menggunakan Kinect sebagai teknologi presentasi. Dari  sisi  dosen,  pertanyaan  utama  yang  diajukan  adalah perihal  bagaimana  interaksi  dan  tingkat  pemahaman mahasiswa  penonton  selama  pembelajaran  dilakukan. Untuk  memperoleh  informasi  tersebut,  dosen  kerap  kali mengajukan  pertanyaan  lisan  ke  mahasiswa  setelah  suatu materi  tersampaikan.  Setelah  Kinect  digunakan,  dosen merasa mahasiswa menjadi lebih tertarik untuk memperhatikan  materi  karena  Kinect  mempermudah dosen  untuk  memvisualisasikan  suatu  materi  secara  lebih alami.  Dosen  dapat  aktif  berinteraksi  dengan  mahasiswa sambil  memberikan  instruksi  ke  Kinect  menggunakan
bahasa isyarat tangan. Interaksi mahasiswa dan dosen pun menjadi  semakin  aktif  akibat  banyak  mahasiswa  yang memperhatikan materi yang disampaikan secara interaktif.
Ditinjau dari sisi pemahaman, dosen merasa mahasiswa semakin  paham  tentang  materi  perkuliahan  yang disampaikan. Hal ini dikarenakan dosen dapat memainkan animasi  interaktif  terkait  suatu  materi  menggunakan Kinect,  sehingga  materi  dapat  tersampaikan  dengan  lebih mendalam  dan  interaktif.  Ketika  dosen  mengajukan pertanyaan  terkait  suatu  materi,  dosen  merasa  bahwa semakin  banyak  mahasiswa  yang  ingin  menjawab pertanyaan tersebut. Ketika mahasiswa diberikan kesempatan  menjawab, secara umum jawaban  mahasiswa adalah tepat.
Dilihat  dari  sisi  mahasiswa  yang  menggunakan  Kinect sebagai  media  penunjang  presentasi,  mahasiswa  merasa sangat  terbantu  dengan  penggunaan  Kinect.  Mahasiswa merasa  dapat  melakukan  presentasi  secara  lebih  natural dan  interaktif.  Jika  dibandingkan  dengan  presentasi menggunakan teknologi konvensional, mahasiswa merasa tidak  dapat  berinteraksi  secara  fleksibel  dan slide presentasi pun dirasa agak  monoton. Dengan penggunaan Kinect,  mahasiswa  merasa  lebih  senang  melakukan presentasi dan berpendapat bahwa semakin banyak materi yang  dapat  mereka  sampaikan  dengan  cara  yang  lebih menyenangkan.  Para  mahasiswa  yang  diwawancara  juga merasa  dengan  penggunaan  Kinect,  semakin  banyak teman  mereka  yang  aktif  mendengarkan  presentasi dibandingkan menggunakan teknologi presentasi konvensional.

## V. K ESIMPULAN
Penelitian  terkait  dampak  penggunaan  sensor  kamera Kinect  sebagai  media  pembelajaran  berbasis  SCL  dalam suatu sistem smart classroom menunjukkan bahwa Kinect secara  praktik  terbukti  dapat  meningkatkan  pemahaman dan  ketertarikan  mahasiswa  di  dalam  mempelajari  suatu materi.  Dalam  penelitian  ini,  dilakukan  wawancara terhadap dosen pengajar dan mahasiswa yang menggunakan Kinect sebagai media presentasi, kemudian dilakukan  penyebaran  kuesioner  terhadap  40  orang mahasiswa peserta mata kuliah yang menggunakan Kinect. Dari  hasil  wawancara  dan  survei,  secara  kualitatif  dan kuantitatif,  model  pembelajaran  berbasis  SCL  dapat menjadi  lebih  efektif  ketika  ditunjang  oleh  penggunaan Kinect  sebagai  media  pembelajaran  berbasis  penerapan teknologi  informasi  terkini.  Berdasarkan  penelitian, penggunaan Kinect dapat meningkatkan tingkat pemahaman  mahasiswa  sebesar  16%  dan  tingkat ketertarikan  mahasiswa  sebesar  12%.  Dengan  demikian, hasil  penelitian  ini  diharapkan  dapat  dijadikan  referensi bagi  dunia  pendidikan  Indonesia  untuk  mengembangkan standar pembelajaran berbasis SCL dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi.
R EFERENSI
[1] Ossai-Ugbah,  N.  B.,  Ogunrombi,  S.  A.,  &  Ameh,  I.  O.  (2012). Motivating  use  of  Audio  –  Visuals  in  a  Nigerian  Technological University  Library. Journal  of  Educational  and  Social  Research,
2 (1), 217-223.
[2] Suleman, Q., Aslam, H. D., Sarwar, S., Shakir, M. M., Shabbir, F., & Hussain, s. (2011). Effectiveness of Educational Technology in Teaching  Chemistry  to  Secondary  School  Students  in  Khyber Pukhtunkhwa  (Pakistan). American  Journal  of  Scientific Research (41), 115-131.
[3] A. Rizal, R.I. Adam, Susilawati. (2018). Sistem Kelas Virtual dan Pengelolaan Pembelajaran Berbasis 3-Dimensional Virtual World. Jurnal Edukasi & Penelitian Informatika ( JEPIN).4 (2).
[4] Kim, Y., Soyata, T., & Behnagh, R. F. (2018, January). Towards Emotionally  Aware  AI  Smart  Classroom:  Current  Issues  and Directions for Engineering and Education. IEEE Access, 6 , 5308 - 5331.
[5] Chamba-Eras,  L.,  &  Aguilar,  J.  (2017,  November).  Augmented Reality  in  a  Smart  Classroom—Case  Study:  SaCI. IEEE  Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje, 12 (4), 165 - 172.
[6] Yu,  Y.-C.  (2016).  Teaching  with  a  Dual-Channel  Classroom Feedback  System  in  the  Digital  Classroom  Environment. IEEE Transactions on Learning Technologies, 10 (3), 391 - 402.
[7] Guerrero,  C.,  Jaume,  A.,  Juiz,  C.,  &  Lera,  I.  (2016).  Use  of Mobile  Devices  in  the  Classroom  to  Increase  Motivation  and Participation  of  Engineering  University  Students. IEEE  Latin America Transactions, 14 (1), 411 - 416.
[8] Martinez-Maldonado,  R.,  Clayphan,  A.,  Yacef,  K.,  &  Kay,  J. (2014,  October).  MTFeedback:  Providing  Notifications  to Enhance  Teacher  Awareness  of  Small  Group  Work  in  the Classroom. IEEE  Transactions  on  Learning  Technologies,  8 (2), 187 - 200.
[9] A. Chern, Y. Lai, Y. Chang, Y. Tsao, R. Y. Chang and H. Chang, "A Smartphone-Based Multi-Functional Hearing Assistive System to  Facilitate  Speech  Recognition  in  the  Classroom,"  in IEEE Access , vol. 5, pp. 10339-10351, 2017.
[10] M.  Pérez-Sanagustín,  D.  Hernández-Leo,  P.  Santos,  C.  Delgado Kloos and J. Blat, "Augmenting Reality and Formality of Informal and Non-Formal Settings to Enhance Blended Learning," in IEEE Transactions on Learning Technologies , vol. 7, no. 2, pp. 118-131, 1 April-June 2014.
[11] K.  H.  Cheong  and  J.  M.  Koh,  "Integrated  Virtual  Laboratory  in Engineering  Mathematics  Education:  Fourier  Theory,"  in IEEE Access , vol. 6, pp. 58231-58243, 2018
[12] B.  du  Boulay,  "Artificial  Intelligence  as  an  Effective  Classroom Assistant," in IEEE  Intelligent  Systems ,  vol.  31, no. 6, pp. 76-81, Nov.-Dec. 2016.
[13] P.  Brusilovsky,  S.  Somyürek,  J.  Guerra,  R.  Hosseini,  V. Zadorozhny and P. J. Durlach, "Open Social Student Modeling for Personalized  Learning,"  in IEEE  Transactions  on  Emerging Topics in Computing , vol. 4, no. 3, pp. 450-461, July-Sept. 2016.
[14] Balanskat,  A., Blamire, R.,  &  Kefala,  S.  (2006). The  ICT  Impact Report  . Europe:  National  Institute  of  Builiding  Sciences.
Retrieved 2018, from http://unpan1.un.org/intradoc/groups/public/documents/unpan/unp an037334.pdf
[15] Prinou,  L.,  &  Halkia,  K.  (2003). Images  Of  ‘Cell  Division’  On
The Internet . Retrieved 2018, from https://core.ac.uk/download/pdf/38301647.pdf
[16] Porter,  B.  D.,  &  Hernacki,  M.  (2014). Quantum  Learning Membiasakan  Belajar  Nyaman  dan  Menyenangkan. Bandung: Mizan.
[17] Sugiyono.  (2012).  Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta.
[18] Wong,  K.-L.,  Ong,  S.-F.,  &  Kuek,  T.-Y.  (2012).  Constructing  a Survey  Questionnaire  to  Collect  Data  on  Service  Quality  of Business Academics. European Journal of Social Sciences, 29 (2), 209-221.
[19] Syaifullah,  I.G.P.S.  Wijaya,  &  A.Y.  Husodo.  (2018).  Sistem Informasi  Kepuasan  Layanan  Administrasi  Akademik  Berbasis IPA  (Importance  Performance  Analysis)  Studi  Kasus  Fakultas Teknik  Universitas  Mataram. Journal  Of  Computer  Science  And Informatics Engineering (J-Cosine), 2 (1).