Rancang  Bangun Game Edukasi  Berbasis  Mobile  sebagai  Media
Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Siswa Sekolah Dasar
Menggunakan Metode Game Development Life Cycle
Naela Nur Choiriyah 1,* ,  Fatra Nonggala Putra 2 , Tyas Alhim Mubarok 3
1,2 Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar, Indonesia
3 Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar, Indonesia
1 naelanur12@gmail.com, 2 fatranp@unublitar.ac.id, 3 tyasalhim@unublitar.ac.id *corresponding author

## INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Sejarah Artikel Diterima: 11 Januari 2022 Direvisi: 23 April 2022
Diterbitkan: 30 April 2022
Game saat ini mengalami perkembangan sangat pesat yang menjamur di seluruh dunia. Jangkauan penggunanya pun mulai dari anak-anak sampai dewasa.  Tujuan  utama  dari  dari  pembuatan game adalah  untuk memberikan  hiburan.  Selain  itu game juga  bisa  dimanfaatkan  sebagai media  edukasi. Game edukasi  lebih  menekankan  pada  konsep  bermain sambal belajar. Di SD Kepanjelor I Kota Blitar khususnya siswa kelas V masih  banyak  yang  mengangap  Bahasa  Inggris  sebagai  mata  pelajaran yang sulit. Apalagi dengan gaya belajar dan mengajar guru yang hanya berpaku  pada  buku  membuat  anak-anak  cepat  bosan.  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  menciptakan  suatu game edukasi  yang  dapat membantu  siswa  sekolah  dasar  khususnya  kelas  V  dalam  mempelajari Bahasa  Inggris  dengan  lebih  mudah  dan  menyenangkan  melalui  media game berbasis mobile .  Dalam  pembuatan  aplikasi  metode  yang digunakan  yaitu Game  Development  Life  cycle (GDLC),  dimana  pada pengumpulan  datanya  menggunkan  metode  obserVasi,  wawancara, analisis  system,  kuisioner  serta  studi  pustaka.  Hasil  dari  penlitian  ini adalah  kemudahan  bagi  siswa  sekolah  dasar  kelas  V  khususnya  di  SD Kepanjenlor  I  Kota  Blitar  dalam  belajar  Bahasa  Inggris,  serta  tercipta suasana belajar yang menyenagkan yang lebih efektif serta efisien.
Kata Kunci
Game Edukasi,
Mobile, Media Pembelajaran, Game Development Life Circle

## PENDAHULUAN
Penggunaan media sangat diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran. Media yang digunakan  sebagai  penunjang  dalam  proses  belajar  disebut  media  pembelajaran.  Media pembelajaran saat ini tidak cukup jika hanya berpaku pada buku atau lembar kegiatan siswa (LKS),  perlu  adanya  inovasi  dengan  menggabungkan  beberapa  media  pembelajaran  untuk mempermudah  pemahaman  siswa  [1].  Perkembangan  teknologi  informasi  saat  ini  sangat berpengaruh  dalam  dunia  Pendidikan[2].  Penyampaian  materi  yang  disampaikan  melalui teknologi informasi dinilai cukup efektif untuk meningkatkan semangat belajar siswa dari pada hanya  terpusat  pada  buku  atau  Lembar  Kegiatan  Siswa  (LKS).  Penyampaian  materi  melalui teknologi informasi mempermudah siswa untuk memahami konsep pemeblajaran yang dikemas lebih  interaktif.  Di    SD  Kepanjenlor  1  khususnya  di  kelas  III  masih  banyak  anak  yang mengalami kesulitan dalam belajar Bahasa Inggris. Salah satu penyebabnya kurangnya antusias siswa  dalam  belajar  Bahasa  Inggris  lantaran  metode  yang  digunakan  untuk  mengajar  dirasa cukup  membosankan  dimana  guru  hanya  berpaku  pada  buku  dan  Lembar  Kegiatan  Siswa (LKS) sebagai media pembelajaran. Perkembangan teknologi game mobile yang cukup pesat dapat  dimanfaatkan  dalam  proses  belajar,  khususnya  dalam  pengembangan  media
Vol. 4, No. 1, April 2022, Halaman 93-103
pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game , yang mampu memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan  bagi siswa dengan konsep belajar sambil bermain.
Dari  pemaparan  tersebut  tujuan  peneliti  adalah  untuk  membuat  rancang  bangun game edukasi Bahasa Inggris berbasis mobile untuk siswa sekolah dasar menggunakan metode game development life  cycle.  Di  harapakan  dengan  media  tersebut  bisa  membantu  siswa  dalam belajar  Bahasa  Inggris  dengan  lebih  mudah  dan  menyenagkan.  Penegembangan game menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang memilki pendekatan secara iteratife yang terdiri 6 tahapan yaitu Inisialisasi (Pengembangan Konsep Game ), Pra-Praduksi (Tahap  Perencanaan  Kebutuhan),  Produksi  (Pembuatan  Aplikasi),  Testing  (Uji  Coba),  Beta Release  dan Realease Aplikasi [3].

## METODE
Metode penelitian yang dingunakan berfokus pada Metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang  terdiri  dari  6  tahapan  yaitu  Inisialisasi  (Pengembangan  Konsep Game ),  Pra- Praduksi (Tahap Perencanaan Kebutuhan), Produksi (Pembuatan Aplikasi), Testing (Uji Coba), Beta Release  dan Realease Aplikasi, seperti pada Gambar 1.
Gambar 1. Fase Game Development Life Cycle (GDLC) [5]
Penjelasan Gambar 1. Fase Game Development Life Cycle (GDLC) : 1.  Tahap Inisialisai
Berikut tahapan inisialisasi:
a).  Tahap  identifikasi  masalah  merupakan  tahap  mencari  permasalahan  dan  melakukan observasi utnuk pengumpulan informasi dan data pendukung.
b).  Tahap  Identifikasi  Kebutuhan  merupakan  tahap  menganalisa  kebutuhan  untuk mendukung proses pembuatan game .
c).  Tahap Identifikasi Target Pengguna merupakan tahap menganalisa level pengguna dari aplikasi, disesuaikan dengan topik dalam penelitian.
2.  Tahap Pra-Produksi Brikut Tahapan Pra-Produksi:
a).  Tahap Jenis Game merupakan tahap untuk menentukan alur cerita dan genre dari game , dimana pada penelitian genre game yang digunakan berjenis Edukasi Pendidikan yang berfokus pada pembahasan mata pelajaran Bahasa Inggris.
b).  Tahap Seknario dan Karakter merupakan tahap menentukan alur permainan game serta penrancangan karakter didalam game .
c).  Tahap  Permainan Game merupakan  perencanaan  proses  permainan  yang  dapat dimainkan oleh user melalui kuis dan pengenalan gambar dan suara.
3.  Tahap Produksi
Beikut Tahap Produksi:
a).  Pembuatan merupakan perencanaan alur system permainan.
b).   Pembuatan Storyboard merupakan tahap perancangan desain dan latar permainan.
c).  Implementasi  Aplikasi  merupakan  tahap  pembuatan  aplikasi  dimana  pada pengerjaannya menggunakan Bahasa pemrograman java pada aplikasi Android Studio.
4.  Tahap  Beta  Rilis  Aplikasi  merupakan  tahap  pengujian  aplikasi  dimana  pada  tahap memastikan  tidak  adanya  error  pada  program  aplikasi  yang  di  jalakan.  Pengujian  yang dilakukan menggunakan pengujian Black Box [6][7] .
.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Inisialisai
Table 1. Tahap Inisialisai Tahap inisialisasi Input Proses Output Hasil Identifikasi Masalah ObserVasi dan studi literatur a). Indentifikasi permasalahan utama b). Studi Literatur Identifikasi malasah dengan obesrVasi dan pengumpulan data serta melekukan studi literatur berkitan dengan metode GDLC. Identifikasi Kebutuhan Mengidentifikasi kebutuhan yang akan diperlukan dalam proses pembuatan aplikasi Perancangan game edukasi Bahasa Inggris Tersedianya segala macam alat  pendunkung dalam pembuatan aplikasi, mulai dari hardware (Laptop), software (Aplikasi Android Studio) Identifikasi Target Pengguna Mengidentifikasi target pengguna yang sesuai dengan topik yang dibahas dalam penelllitian Target pengguna dalam penelitian adalah siswa kelas III Sekolah Dasar Dalam penelitian target pengguna yang menjadi sasaran adalah siswa kelas III SD Kepanjenlor 1 Kota
Blitar.

## Pra-Produksi
Tabel 2. Tahap Pra-Produksi Tahap inisialisasi Input Proses Output Hasil Jenis Game Mengidentifikasi jenis game Jenis game dalam permainan ini adalah
game edukasi utnuk mata pelajaran Bahasa Inggris.
Game dengan jenis genre geme edukasi yang ditujukan pada siswa sekolah dasar bertujuan untuk membantu siswa dalam belajar Bahasa Inggris dengan lebih mudah. Identifikasi Skenario (Alur Game ) Mengidentifikasi scenario cerita dari game . Scenario (alur cerita) dalam game disesuaikan dengan topik pembahasan dan target pengguna aplikasi. Pada  tampilan  awal  ketika  pemain membuka permainan akan
ditampilkan  halaman  utama  dari game ,  Pada  halaman  awal,  terdapat tombol  “ go” dua  menu  yaitu Vocabulary dan phrasa, lalu pemain akan  akan  memasuki  langkah- langkah berikut ini:
• Pada  tampilan  awal  ketika  pemain
Vol. 4, No. 1, April 2022, Halaman 93-103
membuka permainan akan ditampilkan  halaman  utama  dari game , Pada halaman awal, terdapat tombol “ go” .
• Ketika  tombol  “ go” diklik  akan masuk  ke  halaman  selanjutnya, dimana  pada  halaman  ini  di tampilkan dua menu yaitu Vocabulary dan phrasa. • Ketika  menu Vocabulary diklik, maka  akan  ditampilkan  menu  dari Vocabulary yang terdiri dari  menu animal , color dsb.
• Kemudian  jika  pemain  memilih salah  satu  dari  menu,  misalkan animal  maka  akan  ditampilkan
menu dari animal . • Pada menu animal akan ditampilkan  halaman  permainan yang terdiri dari,gambar dan  suara, serta text Bahasa Inggris dan bahasa indonesia dari gambar yang ditampilkan • Jika pemain memilih menu pharasa maka  pemain  akan  masuk  ke halaman  yang  terdiri  dari  guide yang  berisi  materi  dari  permainan yang  akan  dimainkan,  jika  pemain memilih menu play maka permainan akan dimulai. • Target Pemain Target  dari  aplikasi  yang  dibuat adalah siswa sekolah dasar, khususnya  kelas  empat  sampai kelas enam.

## Produksi
a). Pembuatan Diagram Activity
Dari Gambar 2, dijelaskan alur permainan dari aplikasi  yaitu mulai dari memilih Menu game yang akan dimainkan, pada menu tersebut  ditampilkan dua pilihan  yaitu menu abulary dan menu phrasa . Jika pemain memilih menu Vocabulary , pemain bias langsung  memainkan  permainan,  jika  pemain  memilih  menu phrasa, maka  akan ditampilkan pilihan menu dari dari phrasa , pemain bias memilih menu guide membaca materi  yang akan dimainkan atau memilih  menu play untuk  menjalankan  permainan. Jika  pemain  telah  selesai  memainkan  permainan,  pemain  bias  keluar  dari game memainkan kembali permainan dengan memilih menu lain yang akan dimainkan.
b). Pembuatan Storyboard
Tabel 3. Srotyboard Game No Gambar Keterangan 1
Gambar sketsa tampilan Utama. 2 Gambar sketsa tampilan kedua 3 Gambar sketsa tampilan menu Vocabulary 4
Gambar  sketsa  tampilan  permainan  dari menu Vocabulary
5
Gambar sketsa tampilan menu phrasai 6 Gambar sketsa tampilan menu phrasa 7
Gambar sketsa tampilan guide dari menu
phrasa
8 Gambar  sketsa  tampilan play dari  menu
phrasa.

## b).  Implementasi Aplikasi
Tabel 4. Implementasi Aplikasi No Gambar
Keterangan
1 Tampilan Utama 2 Tampilan menu Vocabulary dan Phrasa 3 Tampilan menu Vocabulary 4
Tampilan permainan dari menu Vocabulary 5 Tampilan menu phrasai
6 Tampilan menu time 7 Tampilan guide
dari menu phrasa 8 Tampilan play dari menu phrasa.
Tabel  4  merupakan  tampilan  dari  aplikasi game .  Pada  Tabel  4,  Nomor  1  merupakan tampilan awal dari aplikasi, di halaman ini terdapat menu go. Jika tombol go diklik maka akan masuk ke halaman pada Nomor 2. Di halaman ini berisi menu Vocabulary dan menu phrasa .  Jika  pemain  memilih  menu Vocabulary ,  maka  akan  masuk  ke  halaman  yang ditunjukkan pada Nomor 3. Di halaman ini ditampilkan 12 pilihan menu yang dapat dipilih oleh pemain yang terdiri dari menu music, animal, job, nature, thing, fruit, color, number, kitchen,  transportasi,  sport, dan food .  Jika  pemain  memilih  menu music maka  akan ditampilkan halaman pada Nomor 4. Di halaman ini berisi  gambar dari berbagai jenis alat musik. Selain gambar, di halaman ini juga ditampilkan text Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris  serta  suara  dari  gambar  tersebut.  Jika  pemain  memilih  menu phrasa maka  akan ditampilkan halaman seperti Nomor 5. Di halaman ini ditampilkan beberapa pilihan menu yang  dapat  dipilih  oleh  pemain  terdiri  dari  menu tobe,  time,  like/likes,  haVe/has,  are/is . Jika  pemain  memilih  salah  satu  dari  pilihan  menu  maka  akan  masuk  ke  halaman  yang ditunjukkan pada Nomor 6. Dihalaman ini terdapat 2 pilihan menu yaitu menu guide dan menu play. Jika tombol guide dari salah satu menu tersebut diklik maka akan maka akan masuk  ke  halaman  yang  berisi  penjelasan  materi  dari game yang  akan  dimainkan.  Pada Nomor 7  merupakan tampilan guide .  Jika tombol play dari salah menu  diklik maka akan masuk ke halaman permainan. Nomor 8  merupakan tampilan halaman play dari menu time .

## Testing (Uji Coba)
Testing (Uji  Coba)  dilakukan  dengan  pengujian black  box ,  dimana  pengujian  ini  hanya menguji  fungsionalitas  dari  aplikasi  tanpa  melihat  isi  dari  program  aplikasi.  Pengujian  yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan pengujian black box testing adalah tipe
testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalny. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah kotak hitam yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar. Pengujian ini hanya menguji dari tampilan luarnya ( interface -nya) , fungsionalitasnya, tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya (hanya mengetahui input dan output ).
Tabel 5. Pengujian Black Box AktVIitas Pengujian Raelisasi yang di harapkan Hasil pengujian Keterangan Masuk halaman awal Muncul halaman menu Menu go yang  menghubungkan halaman  satu  dan  dua  berfungsi sesuai yang diharapkan. Berhasil Klik tombol “Menu” Muncul menu Vocab dan Phrases Tombo menu phrasa dan Vocabulary berfungsi sesuai yang diharapkan. Berhasil Klik tombol “ Vocab ” Muncul tampilan menu dari Vocab Tombol Vocabulary berfungsi sesuai yang diharapkan Berhasil Klik salah satu tombol menu “ Vocab ” Masuk ke halaman Mulai permainan dan penjelasan dari materi yang akan dimainkan Tombol menu dihalaman Vocabulary semuanya  berfungsi sesuai hasil yang diharapkan Berhasil Klik menu “ phrasa ” Menampilkan halaman dari menu phrasa Tombol play berfungsi  sesuai hasil yang diharapkan Berhasil Klik menu dihalaman Phrasa Menampilkan halaman dari menu dihalaman phrasa Semua tombol meni di halaman phrasa dapat berfungsi sesuai hasil yang diharapkan Berhasil Klik salah satu menu dari Phrases Masuk ke halaman menu dari halaman phrasa Menampilkan menu dari halaman phrasa yang berisi menu play dan guide Berhasil Klik tombol “ guide ” Masuk ke halaman halaman guide Tombol guide dapat berfungsi sesuai hasil yang diharapkan Berhasil Klik tombol menu play
Masuk kehalaman play Tombol play dapat berfungsi sesuai hasil yang diharapkan Berhasil

## Rilis Aplikasi
Setelah  uji  coba  berhasil  dillakukan  tanpa  ada  kendala,  tahap  selanjutnya  adalah  rillis aplikasi sebagaimana ditunjukkan pada Tabel 7.
Tabel 7. Rilis Aplikasi NAMA VERSI Tarsius V.1.1.0
Aplikasi game Bahasa Inggris ini merupakan aplikasi berbasis android yang berfungsi untuk membantu siswa sekolah dasar khususnya kelas V untuk belajar Bahasa Inggris melalui media  digital.  Adapun  tahapan  dalam  pengembangan game dimulai  dari  initiation  yaitu pembuatan  konsep  dasar  berupa  rancangan  desain  yang  disesuaikan  dengan  tujuan,  manfaat serta sasaran audien yang dituju. Selain itu pembuatan skenario game dirancang pada tahap ini untuk menjelaskan alur jalannya game [8]. Pada tahap yang kedua adalah pra-produksi dimana pada  tahap  ini  dilakukan  pembuatan  gambaran  desain game dalam  bentuk storyboard, serta pembuatan usecase dan diagram activity untuk  menjelaskan alur jalannya aplikasi. Tahap ke tiga adalah produksi dimana pada tahap ini seluruh desain dan skenario  yang telah dibuat di implementasikan dalam penulisan kode program menggunakan aplikasi android studio.
Tahap ke empat adalah pengujian. Tahapan ini menguji fungional serta kelayakan dari game . Untuk pengujian fungsional dari aplikasi dilakukan dengan pengujian black box , serta untuk pengujian  kelayakan  dari  segi  tampilan  serta  penyampaian  materi  dari  apikasi  dilakukan pengujian usability berupa angket yang ditujukan kepada siswa sekolah dasar khususnya kelas III SD Kepanjenlor 1 Kota Blitar.
Tabel 8. Daftar pertanyaan angket pengujian usability
Keterangan : SS    : Sangat Setuju (skor 4) S      : Setuju (skor 3) N     : Netral (skor 2) TS   : Tidak Setuju (skor 1) STS : Sangat Tidak Setuju
Tabel 4. Daftar pertanyaan angket pengujian usability NO JAWABAN SKOR JUMLAH SKOR TOTAL SKOR 1 Sangat Setuju 106 4 424 2 Setuju 33 3 99 4 Tidak setuju 15 2 30 5 Sangat Tidak Setuju 10 1 10
Pada  pengujian usability dalam bentuk  angket  menggunakan analisa  skala likert.  Skala Likert  adalah  skala  penelitian  yang  mengukur  sikap  dan  pendapat  melalui  kuisioner  yang didalamnya  terdapat  serangkaian  pertanyaan[9].  Berdasarkan  pada  pengujian  angket  pada Tabel 4, diperoleh perhitungan sebagai berikut sebagai berikut:
Jumlah sampel      : 15 orang Jumlah pertanyaan: 11
NO PERTANYAAN PILIHAN JAWABAN 1 Apakah aplikasi mudah digunakan? SS S TS STS 2 Apakah materi mudah dipahami? SS S TS STS 3 Apakah aplikasi ini bekerja dengan baik? SS S TS STS 4 Apakah aplikasi ini memiliki tampilan yang menarik? SS S TS STS 5 Apakah menu aplikasi mudah dipahami? SS S TS STS 6 Apakah aplikasi nyaman untuk digunakan ? SS S TS STS 7 Pakah aplikasi ini sesuai dengan kebutuhan? SS S TS STS 8 Apakah aplikasi mudah digunakan? SS S TS STS 9 Apakah tampilan menu dalam aplikasi mudah untuk dikenali? SS S STS STS 10 Apakah aplikasi ini ? SS S TS STS 11 Apakah aplikasi ini membantu dalam belajar Bahasa Inggris? SS S TS STS
Vol. 4, No. 1, April 2022, Halaman 93-103
Dari Tabel 4 didapatkan:
• Responden yang menjawab sangat setuju dari 11 soal berjumlah 106.
• Responden yang menjawab setuju dari 11 soal dengan sampel 15 orang berjumlah 33.
• Responden yang menjawab tidak setuju dari 11 soal dengan sampel 15 orang berjumlah 15.
• Responden  yang  menjawab  sangat  tidak  setuju  dari  11  soal  dengan  sampel  15  orang berjumlah 10.
Rumus: Tx Pn T   : total  jumlah responden yang memilih Pn : Pilihan angka skor likert
• Responden yang menjawab sangat setuju (skor 4) , 106 x 4 = 424
• Responden yang menjawab setuju (skor 3), 33 x 3 = 99
• Responden yang menjawab tidak setuju (skor 2), 15 x 2 = 30
• Responden yang menjawab sangat tidak setuju (skor 1), 10 x 1= 10
Hasil semua total skor adalah 563. Interprestasi skor perhitungan: Y=  skor tertinggi likert x jumlah responden x jumlah pertanyaan = 4 x 15 x 11 = 660 X= skor terendah likert x jumlah responden = 1 x 15 x 11 = 165 Rumus InterVal: I = 100/jumlah skor tertinggi = 100/4 = 25 (InterVal (jarak) dari terendah 0% hingga tertinggi 100%) Kriteria interprestasi skor berdasarkan interVal:
0%   - 24,99% = sangat tidak setuju/ buruk
25% - 49,99% = tidak setuju kurang baik
50% - 74,99% = baik
75% - 100%    = sangat baik
Penyelesaian akhir Rumus indeks % = total skor/Y X 100 = 563/660 X 100
= 85% (Sangat baik)
Prosentase kelayakan dari pengujian usability adalah 85%, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi “Tarsius” sangat layak pada pengujian ini. Pada pengujian Black Box yang digunakan untuk  menguji  fungsional  aplikasi  perangkat  lunak  tanpa  mengetahui  kode  program, menunjukkan bahwa aplikasi layak digunakan ditunjukkan dengan kelengkapan fungsi tombol yang bekerja  dengan baik[10].

## KESIMPULAN
Berdasarkan pemaparan diatas, penelitian ini dapat diambil kesimpulan bahwa: 1) Penelitian ini menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang berhasil  diterpakan dalam  tahapan  pembuatan  aplikasi game .  2)  Penelitian  ini  [10]menghasilkan  aplikasi game
edukasi Bahasa Inggris yang bernama “Tarsius” yang bisa dimainkan melalui smartphone. 3) Aplikasi game belajar Bahasa Inggris yang Bernama “Tarsius” cukup efektif dalam membantu siswa  dalam  belajar  Bahasa  Inggris  dengan  konsep  belajar  sambal  bermain  sehingga  siswa dapat belajar dan memahami materi mata pelajaran Bahasa Inggris dengan lebih mudah dan menyenangkan.

## REFERENSI
[1] B. E. P. Yogi Siswanto, “Rancang Bangun Aplikasi Mobile Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak Kelas VI Sekolah Dasar,” J. Speed , vol. 5, 2013.
[2] A. Chusyairi, “ Game Labirin Let’s Clear Up The World Menggunakan Metode Game Development Life Cycle,” J. INFORMATICS Educ. Prof. , vol. 4 No 2, 2020.
[3] S.  Wahyu,  “Penerapan  Metode Game Development  Life  Cycle  Pada  Pengembangan  Aplikasi Game Pembelajaran Budi Pekerti,” SKANIKA Sist. Komput. dan Tek. Inform. , vol. 5, no. 84, 2022.
[4] D.  Rio  Andriyat  Krisdiawan,  “Model.,  Penerapan  Model  Pengembangan Game GDLC  ( Game Development  Life  Cycle)  dalam  membangun Game Platform  Berbasis,” Teknokom ,  vol.  5,  2019,  doi: 10.31943/teknokom.v2i1.33.
[5] M.  R.  Rahadi,  K.  I.  Satoto,  and  I. P.  Windasari,  “Perancangan Game Math  Adventure  Sebagai  Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android,” vol. 4, no. 1, pp. 44–49, 2016.
[6] W. N. Cholifah, Y. Yulianingsih, and S. M. Sagita, “Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Action &  Strategy  Berbasis  Android  dengan  Teknologi  Phonegap,” STRING  (Satuan  Tulisan  Ris.  dan  Inov. Teknol. , vol. 3, no. 2, p. 206, 2018, doi: 10.30998/string.v3i2.3048.
[7] M.  Kholil,  “Pengembangan Game Edukasi  Pilah  Sampah  berbasis  Android  2  Dimensi,” J.  ahli  muda Indones. , vol. 1 no 1, 2020, doi: 10.46510/jami.vlil.9.
[8] khlalimatul  khomsatun  fahrur  razi,  “Rancang  Bangun Game Edukasi  Pengenalan  Warna  Untuk Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Menggunakan  Adobe  Flash  Berbasis  Android,” JIPI ,  vol.  4,  2019,  doi: 10.29100/JIPI.V4I1.781.G546.
[9] N. kadek Y. I. M. S.  N. K. A. Wirdiani,  “Aplikasi Game Edukasi  Busana  Tari  Bali  Pada  Smartphone Berbasis Android,” Merpati , vol. 2 no 3, 2014.
[10] bambang eka purnama teguh  waluyo,  “Perancangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 3 Pada Sekolah Dasar Islam Kauman Kabupaten Pati,” seruni , vol. 1, 2012.