## Game Edukasi Pengenalan dan Pembelajaran  Berhitung untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar
Yogiek Indra Kurniawan 1 , Muhammad Fikri Rivaldi 2 1,2 Informatika, Universitas Jenderal Soedirman, Purwokerto, Indonesia e-mail: 1 yogiek@unsoed.ac.id, 2 muhammad.rivaldi008@mhs.unsoed.ac.id

## Abstrak
Matematika, terutama materi berhitung, merupakan salah satu mata pelajaran yang sulit bagi sebagian  besar  siswa.  Selain  karena  materinya  yang  sulit  dimengerti,  siswa  juga  memiliki kekurangan dalam minat mempelajari mateimatika serta keterbatasan dalam media pembelajaran untuk  mengajarkan  materi  berhitung  pada  matematika.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk menghasilkan  sebuah  game  edukasi  sebagai  alternatif  untuk  mempelajari  materi  berhitung  pada matematika. Target pengguna dari game edukasi ini adalah siswa sekolah dasar kelas 1. Game ini memiliki  beberapa  fitur,  seperti  menampilkan  materi  dalam  bentuk  images  dan  video  berupa pembelajaran berhitung dari angka 1 sampai 10, serta permainan berhitung dengan drag and drop. Metode  yang  dilakukan  dalam  pembuatan  aplikasi  ini  dimulai  dari  desain  dan  perancangan, kemudian  dilanjutkan  pengumpulan  bahan,  implementasi  pembuatan  program,  uji  coba  dan evaluasi,  serta  maintenance  aplikasi.  Berdasarkan  pengujian  blackbox,  didapatkan  hasil  bahwa game edukasi sudah dibuat sesuai dengan yang diharapkan, sedangkan berdasarkan pengujian User Acceptance  Test,  didapatkan  hasil  persepsi  pengguna  terhadap  game  sebesar  94,25%  dengan indikator  kategori  “Sangat  Baik”  yang  menunjukkan  bahwa  game  edukasi  ini  dapat  digunakan sebagai alternatif dalam pembelajaran materi berhitung pada matematika.
Kata kunci: Game Berhitung, Game Edukasi, Sekolah Dasar

## Abstract
Mathematics,  especially  arithmetic  theory,  is  a  difficult  subject  for  most  students. Apart from the theory that is difficult to understand, students also have shortcomings in the interest in learning materials and limitations in learning media to teach arithmetic theory in mathematics.  The  purpose  of  this  research  is  to  produce  an  educational  game  as  an alternative  to  studying  arithmetic  material  in  mathematics.  The  target  users  of  this educational game are grade 1 elementary school students. This game has several features, such as displaying material in the form of images and videos in the form of learning to count from  numbers  1  to  10,  and  counting  games  with  drag  and  drop.  The  method  used  in  the making  this  application  starts  from  design  and  planning,  then  continues  with  material collection, implementation, testing and evaluation, and application maintenance.  Based on blackbox testing,  the results  show that  the educational  game has been made as expected, while based on the User Acceptance Test, the results of user perceptions of the game are 94.25% with an indicator of the "Very Good" category which indicates that this educational game can be used as alternative in learning arithmetic theory in mathematics.
Keywords: arithmetic theory, educational game, elementary school.

## 1. Pendahuluan
Matematika  merupakan  pelajaran  yang  sulit  bagi  sebagian  besar  siswa.  Hal  ini dikarenakan  banyaknya  rumus-rumus  Matematika  yang  harus  mereka  ingat  dan  pelajaran penjumlahan ini membutuhkan daya ingat para siswa supaya hafal diluar nalar[1].
Bagi  siswa  kelas  sekolah  dasar,  matematika  merupakan  pelajaran  yang  sulit dimengerti[2]. Hal ini merupakan sebuah tantangan tersendiri bagi guru untuk mengajarkan matematika  dengan  cara  yang  mudah  dipahami  untuk  siswa.  Terlebih  bagi  siswa  kelas  1 Sekolah Dasar, pembelajaran matematika menjadi semakin sulit dikarenakan karakteristik siswa kelas 1 yang masih suka bermain.
Malasnya  siswa  dalam  belajar  matematika  juga  menjadi  salah  satu  kendala  dalam pembelajaran  mata  pelajaran  ini.  Hal  ini  dapat  menyebabkan  hilangnya  generasi  penerus bangsa, dikarenakan matematika merupakan dasar dari bagian kehidupan. Selain itu, media pembelajaran yang kurang juga menjadi salah satu kendala dalam pembelajaran matematika. Selama  ini  siswa  selalu  belajar  menggunakan  buku  ataupun e-book .  Perlahan  siswa  akan merasa bosan karena belajar menggunakan teks secara terus menerus. Siswa terkadang sulit dalam  memahami  rumus  yang  sedang  dipelajari,  dikarenakan  sulitnya  membayangkan pengaplikasian rumus. Perkembangan pendidikan pada saat ini telah memungkinkan metode pembelajaran  alternatif  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan  kemampuan  siswa  pada sebuah materi pelajaran[3], [4].
Dilihat  dari  perkembangan  zaman,  beragam  jenis game baru  banyak  bermunculan, terutama  teknologi  yang  berkembang  secara  pesat  saat  ini  juga  berpengaruh  terhadap munculnya jenis game yang baru. Selain dibuat untuk menimbulkan kesenangan, game juga dapat dibuat untuk kepentingan edukasi dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan[5].
Game edukasi terbukti dapat meningkatkan minat belajar bagi siswa[6]–[8] sehingga game edukasi  merupakan  salah  satu  langkah  revolusioner  dalam  pembelajaran  yang menyenangkan  bagi  siswa. Game sebagai  media  edukasi  dapat  membuat  siswa  belajar sambil  bermain[9]. Game edukasi  juga  dapat  meningkatkan  konsentrasi[10]  serta meningkatkan minat  belajar[11]. Selain itu, masih terdapat  beberapa kelebihan penerapan game sebagai media edukasi, antara lain : meningkatkan keaktifan siswa[12], meningkatkan pemahaman  pada  siswa[13],  serta  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik[14].  Sebuah game edukasi harus memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan para pelajar sehingga tidak semata- mata  membuang  banyak  waktu  yang  tidak  bermanfaat.  Aplikasi game edukasi  sangat dibutuhkan  bagi  siswa  SD  agar  lebih  mudah  memahami  materi  sekolah.  Selain  itu, game edukasi  juga  terbukti  dapat  digunakan  sebagai  media  alternatif  dalam  pembelajaran matematika[15],  [16].  Hal  ini  membuktikan  bahwa  game  sebagai  media  edukasi  dapat diterapkan untuk mengatasi permasalahan terhadap kesulitan pembelajaran matematika bagi siswa.
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah game edukasi matematika dengan tema berhitung untuk siswa kelas 1 Sekolah Dasar. Game edukasi tersebut dinamakan BER- BUAH  (Berhitung  Buah-buahan),  yaitu  aplikasi game Pengenalan  dan  pembelajaran Berhitung  melalui  buah-buahan  untuk  siswa  kelas  1  SD. Game edukasi  dapat  digunakan sebagai  salah  satu  cara  untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa  serta  menjadi  salah  satu media pembelajaran alternatif bagi guru untuk pengajaran matematika dan berhitung kepada siswa kelas 1 SD.

## 2. Kajian Pustaka
Game merupakan  permainan  komputer  yang  dibuat  dengan  teknik  dan  metode animasi[17].  Ciri  dari game yaitu  memiliki  suatu  aturan  tersendiri  dan  panduan  bagi penggunanya agar dapat mencapai suatu goal atau tujuan tertentu. Terdapat berbagai jenis game yang dapat dimainkan, seperti game yang terdiri dari banyak level yang menunjukkan
OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
tingkat kesulitan game , atau juga game yang tidak terdapat level sehingga dapat digunakan berulang-ulang dengan aturan dan tingkat kesulitan yang sama.
Saat  ini game sudah  jadi  aktivitas  yang  tidak  dapat  dipisahkan  dari  orang-orang. Karena game merupakan program yang sudah dirancang sedemikian rupa untuk kebutuhan hiburan.  Untuk  membuat  sebuah game ,  dibutuhkan game Engine  yang  berfungsi  sebagai tools untuk  memelakukan proses  pengaturan  animasi,  grafis, maupun isi  konten di  dalam sebuah game [18].
Game edukasi dapat dibuat dengan berbagai tools, seperti Flash[19], [20], Quizizz [21] , Kinect [22] ,  website [23] , maupun  tools  yang  lain.  Salah  satu game engine  yang  dapat digunakan adalah Construct 2  yang memiliki kemudahan dalam implementasi serta tanpa perlu  pemahaman  terhadap coding [24].  Penelitian  ini  menggunakan Construct 2  sebagai game engine untuk membangun aplikasi game “BER-BUAH”

## 3. Metode Penelitian
Metode  pelaksanaan  penelitian  dapat  ditunjukkan  sebagai  urutan  alur  kegiatan sebagaimana ditunjukkan pada gambar 1.
Desain dan Perancangan Pengumpulan Bahan Pembuatan Program Uji Coba dan Evaluasi Bug / Error? Maintenance Tidak Ya Gambar 1. Metode Penelitian

## 3.1 Desain dan Perancangan
Pada tahap ini, dilakukan proses perancangan aplikasi game “BER- BUAH (Berhitung Buah-buahan)”. Untuk dapat menghasilkan aplikasi game yang baik, sebelumnya dilakukan pembuatan desain dan melakukan simulasi terlebih dahulu. Membuat desain interface yang dapat  menarik  dan  sesuai  sasaran  pengguna.  Menentukan  materi,  soal,  dan  bahan-bahan desain pengaplikasian buah-buah untuk dijadikan alat bantu belajar berhitung.
Proses  desain  dilakukan  dengan  memperhatikan  data  yang  terkumpul  dari  hasil wawancara  yang  berkaitan  dengan  kebutuhan game ,  alur  metode  yang  digunakan  dan hubungan  antar  data  untuk  menjalankan  proses.  Desain  dalam  tahapan  ini,  dapat  berupa Flowchart , StoryBoard ,  struktur  navigasi,  dan Mockup/User  Interface .  Tahap  ini menjabarkan  secara  rinci  apa  yang  dilakukan  dan  bagaimana  proyek  multimedia  tersebut dibuat.  Pembuatan  naskah  ataupun  navigasi  serta  proses  desain  lain  harus  secara  lengkap
dilakukan.  Pada  tahap  ini  dijabarkan  bagaimana  hasil  akhir  yang  diinginkan  dari  aplikasi yang dikerjakan.

## 3.2 Pengumpulan Bahan
Tahap ini adalah tahap dari pengumpulan bahan-bahan yang sesuai dengan kebutuhan produk yang akan dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar materi, clip art , foto, animasi, video, sound effect , musik. Bahan- bahan tersebut akan dimasukan dalam penyajian proyek game multimedia tersebut.

## 3.3 Pembuatan Program
Pembuatan  aplikasi game “BER-BUAH  (Berhitung  Buah-buahan)”  Aplikasi Game Pengenalan  dan  Belajar  Berhitung  melalui  Buah-buahan  untuk  kelas  1  SD  menggunakan aplikasi Construct 2 yang dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu:
1. Perancangan layout dan sistem menu utama.
2. Perancangan  layout  dan  sistem  masing-masing  submenu,  meliputi  :  bermain, belajar, dan quiz.

## 3.4 Uji Coba dan Evaluasi
Tahapan  uji  coba  dan  evaluasi  digunakan  untuk  melakukan  pengujian  terhadap aplikasi game yang  telah  dibangun.  Pada  tahap  ini,  dilakukan  beberapa  pengujian,  yaitu pengujian blackbox untuk mengetahui apakah fitur yang dibangun pada aplikasi sudah sesuai dengan  kebutuhan,  serta  pengujian User  Acceptance  Te st  untuk  mengetahui  persepsi pengguna terhadap aplikasi yang telah dibangun.

## 3.5 Maintenance/Distribution
Pada tahap ini dilakukan pemeliharaan kepada aplikasi game “BER-BUAH (Berhitung Buah-buahan)” yang akan di perbaiki jika ada kerusakan maupun bug pada game tersebut. Aplikasi ini selanjutnya dapat diperbaharui untuk penambahan fitur.
Pada  tahapan  ini  terdapat  pemeliharaan  yang  akan  dilakukan  apabila  aplikasi membutuhkan perbaikan lebih lanjutm baik perbaikan fitur, maupun perbaikan terhadap bug dan error .  Setelah  pemeliharaan,  dilakukan  perilisan  untuk  penyebaran  aplikasi  kepada pengguna.  Target  dari  perilisan game ini  yaitu  untuk  anak-anak  atau  siswa  yang  berada dikelas 1 SD kebawah, dan sekolah-sekolah yang masih kurang dalam media pembelajaran menggunakan  teknologi.  Tahap  ini  juga  merupakan  sebagai  evaluasi  produk game yang dibuat dan akan dikembangkan lebih lanjut.

## 4. Hasil dan Pembahasan
Pada  bagian  ini  dijelaskan  mengenai  hasil  implementasi game BER-BUAH  serta pengujian yang telah dilakukan.
4.1. Perancangan
Pada tahap ini dibuat perancangan dari aplikasi game BER-BUAH berupa flowchart aplikasi. Flowchart dari aplikasi game BER-BUAH dapat ditunjukkan oleh gambar 2.
OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
Tampilan Splash Screen Menu Utama
Sound Setting Materi Permainan Berhitung Info
Materi-1 Materi-2 Materi-n Level-1 Level-2
Level-n
Exit
Gambar 2. Flowchart Aplikasi Game Ber-Buah
Aplikasi  dimulai dari tampilan splash screen , kemudian menampilkan menu utama. Pada menu utama terdapat  sound  setting, materi,  permainan berhitung serta info aplikasi. Pada materi terbagi menjadi materi pertama, materi kedua dan seterusnya. Pada permainan berhitung,  terdapat  beberapa  level,  mulai  dari  level  pertama,  level  kedua  dan  seterusnya. Setelah melakukan aktivitas pada aplikasi, pengguna dapat keluar/ exit dari aplikasi.

## 4.2. Implementasi
Pada tahap ini dibuat aplikasi game BER-BUAH dengan menggunakan game engine Construct 2 . Aplikasi dapat dijalankan dengan media web browser , seperti Google Chrome, Mozilla Firefox, Opera , maupun web browser yang lainnya.

## 4.2.1. Splash Screen
Splash  Screen adalah  tampilan  awal  dari  sebuah game BERBUAH  yang  berfungsi untuk  branding  atau  memberi  jeda  ketika  suatu  aplikasi  tidak  langsung  terbuka  ke  main menu.  Gambar  3  menunjukkan  tampilan  awal  saat  pertama  kali game dijalankan  dan mengeksekusi loading dilanjutkan ke menu utama pada gambar 4.

## Gambar 3. Tampilan Splash Screen

## 4.2.2. Menu Utama
Pada  gambar 4 menunjukkan tampilan dari menu utama  yang memiliki  tiga tombol menu yaitu belajar, permaianan, info, dan suara. Tampilan ini muncul apabila layout splash screen/loading  screen telah  dijalankan.  Menu  Utama  memiliki  beberapa  tombol,  yaitu tombol suara untuk menyalakan atau mematikan suara yang ada di pojok kiri atas, tombol upload/update dengan icon  upload berwarna  merah untuk  menuju layout materi,  tombol start/play dengan icon play berwarna hijau untuk menuju ke game berhitung, serta tombol info  dengan icon  info berwarna  kuning  untuk  menjelaskan  informasi  mengenai  pembuat
game. Pada saat tampilan menu utama munncul maka akan dijalankan juga backsound dari game tersebut.

## Gambar 4. Tampilan Halaman Utama

## 4.2.3. Menu Materi
Pada gambar 5 menunjukkan tampilan dari menu materi yang memiliki dua tombol, yaitu tombol menu dengan icon list berwarna kuning dan next /selanjutnya dengan icon play berwarna merah. Ketika tombol menu di klik maka akan kembali ke tampilan sebelumnya, yaitu menu utama.

## Gambar 5. Tampilan Materi 1
Pada  tampilan  gambar  5,  apabila  tombol  selanjutnya( next )  diklik  maka  akan memunculkan  tampilan  materi  selanjutnya  seperti  yang  ditunjukan  pada  gambar  6.  Pada gambar  6  menunjukan  menu  materi  selanjutnya  yang  memiliki  dua  tombol,  yaitu  tombol menu utama dengan icon list berwarna kuning dan tombol kembali dengan icon play terbalik berwarna merah yang berfungsi untuk kembali ke halaman materi sebelumnya.

## Gambar 6. Tampilan Materi 2
Materi  yang  digunakan  pada  game  ini  disesuaikan  dengan  materi  pembelajaran berhitung untuk anak Sekolah Dasar kelas 1. Dasar materi yang diberikan sudah didiskusikan dengan guru di SD Negeri Argasari.

## 4.2.4. Menu Level
Pada Gambar 7 menunjukan tampilan dari setiap level permainan dari game tersebut. Terdapat tombol dari level 1, level 2, level 3, dan level selanjutnya dengan cara melakukan scroll kebawah  pada mouse untuk  menampilkan  level  selanjutnya  dan scroll keatas  pada mouse untuk  menampilkan  level  sebelumnya.  Setiap  kenaikan  level  memiliki  tingkat kesulitan yang lebih tinggi daripada level sebelumnya. Sebagai contoh, pada level 1, hanya terdapat operasi penambahan dari angka 1 sampai angka 5, sedangkan pada level 2, terdapat operasi penambahan dari angka 1 sampai angka 10, pada level 3 terdapat penambahan dari 3  buah  angka,  dan  seterusnya.  Pada  tampilan  ini  terdapat  tombol  menu  dengan icon  list berwarna kuning untuk kembali kemenu sebelumnya atau menu utama.
Gambar 7. Tampilan Level

## 4.2.5. Permainan Berhitung
Pada Gambar 8 memperlihatkan tampilan dari permainan berhitung. Cara bermain dari game ini user harus bisa menjumlahkan jeruk yang ada di wadah satu dengan wadah lainnya, sehingga  user  harus  melakukan drag angka  yang  sesuai  dengan  jawaban  tersebut  dan kemudian drop disebelah tanda “=” (tanda sama dengan).

## Gambar 8. Tampilan Permainan Berhitung
Berdasarkan tampilan pada gambar 8, apabila user menjawab dengan benar maka akan memunculkan  tampilan  menang  seperti  pada  gambar  9.  Pada  setiap  level  terdapat  10 pertanyaan. Game ini menggunakan sistem waktu untuk mengakhiri permainan. Waktu yang diberikan  untuk  setiap  pertanyaan  adalah  10  detik.  Pengguna  memiliki  waktu  untuk menjawab pertanyaan yang diberikan oleh aplikasi. Apabila dalam waktu 10 detik, pengguna belum bisa menyelesaikan soal, maka aplikasi akan menutup soal tersebut dan kembali ke tampilan level seperti pada gambar 7.
Gambar 9. Tampilan Menang

## 4.3. Pengujian
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  terhadap  aplikasi game BER-BUAH.  Pengujian terhadap  sebuah  aplikasi  untuk  mengetahui  efektifitas  aplikasi  tersebut  dapat  dilakukan dengan 2 tahap, yaitu pengujian dari sisi developer dengan menggunakan metode Blackbox testing, serta pengujian dari sisi pengguna dengan menggunakan User Acceptance Test .
4.3.1. Pengujian Blackbox
Pengujian blackbox digunakan  untuk  melakukan  uji  terhadap  fitur  aplikasi,  apakah sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  pada  tahapan  analisis.  Pengujian  ini  dilakukan  oleh
OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
developer yang akan menguji setiap input dan output dari aplikasi[25]. Tabel 1 Menunjukkan hasil dari pengujian blackbox yang telah dilakukan.
Tabel 1. Hasil Pengujian Blackbox Fitur Pengujian Input Output yang diharapkan Hasil Menu Utama Ikon Upgrade / Materi Mengklik ikon upgrade / materi Memunculkan halaman materi Valid Menu Utama Ikon play / permainan Mengklik ikon play / permainan Memunculkan halaman level Valid Materi Ikon menu Mengklik ikon menu Memunculkan halaman menu utama Valid Materi Ikon next Mengklik tombol next Memunculkan halaman materi selanjutnya Valid Materi Ikon back Mengklik tombol back Memunculkan halaman materi sebelumnya Valid Level Ikon Level Mengklik ikon level 1 Memunculkan halaman game level 1 Valid Level Ikon Level Mengklik ikon level 2 Memunculkan halaman game level 2 Valid Level Ikon Level Mengklik ikon level 3 Memunculkan halaman game level 3 Valid Level Ikon menu Mengklik ikon menu Memunculkan halaman menu utama Valid Permainan Ikon keluar Mengklik ikon keluar Memunculkan halaman menu utama Valid Permainan Ikon coba lagi Mengklik ikon coba lagi Mengulang kembali permainan Valid Permainan Ikon selanjutnya Mengklik ikon selanjutnya Memunculkan permainan level selanjutnya Valid Permainan Waktu Waktu permainan habis Memunculkan tampilan kalah atau waktu habis Valid Permainan Menang Menjawab permainan dengan benar Memunculkan tampilan menang Valid
Dari hasil pengujian blackbox pada tabel 1, dapat disimpulkan bahwa semua fitur dan menu pada aplikasi game BERBUAH (Berhiung Buah-buahan) berjalan dengan baik sesuai dengan  yang  diharapkan.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  game  yang  dibuat  sudah  dapat digunakan oleh pengguna luar, yaitu siswa kelas 1 sekolah dasar.

## 4.3.2. User Acceptance Testing
Pengujian User Acceptance Test (UAT) berisi pertanyaan kepada pengguna aplikasi, yaitu murid di SD Negeri Argasari. Pengujian UAT menghasilkan dokumen sebagai acuan apakah  sebuah  perangkat  lunak  media  pembelajaran  layak  dan  dapat  diterima  oleh
pengguna[26].  Terdapat  40  responden  yang  diberikan  beberapa  pertanyaan.  Setiap pertanyaan memiliki pilihan jawaban dengan bobot seperti yang ditunjukkan oleh tabel 2.
Tabel 2. Bobot Nilai Jawaban Nomor Bobot Nilai 1 SS: Sangat Setuju 4 poin 2 S: Setuju 3 poin 3 TS: Kurang Setuju  2 poin 4 STS: Tidak Setuju  1 poin
Hasil  pengujian User  Acceptance  Test dari  pengumpulan  kuesioner  yang  sudah diberikan kepada 40 responden dapat ditunjukkan oleh tabel 3.
Tabel 3. Hasil Pengujian User Acceptance Testing No  Pertanyaan SS  S TS  STS P1  Apakah aplikasi ini dapat digunakan sebagai pengganti media buku secara manual? 20  18 2 0 P2  Apakah aplikasi ini mudah untuk dipahami? 35 5 0 0
P3  Apakah aplikasi ini sesuai dengan materi pembelajaran?
33 7 0 0 P4  Apakah  aplikasi  ini  membantu  meningkatkan  minat  belajar siswa? 30  10 0 0 P5  Apakah aplikasi ini mudah untuk digunakan? 38 2 0 0
Hasil uji UAT (Nilai  f) dikonversi dengan panduan bobot  nilai  jawaban  yang dapat ditunjukkan oleh tabel 2. Data yang didapat dari jawaban siswa pada tabel 3 diolah dengan cara  mengalikan  setiap  jawaban  pada  tabel  3  dengan  bobot  yang  ada  pada  tabel  2.Nilai maksimal  N untuk  kuesioner  tersebut  adalah sebesar 40 siswa x 4 poin  = 160 poin.  Nilai akhir untuk mendapatkan nilai P (persepsi user) dengan rumus persamaan nomor 1[23].
P = f N 𝑥 100%
(1)
Setiap  nilai  P  dikonversikan  dengan  indikator  kategori  untuk  menunjukkan  apakah penilaian pengguna sudah baik atau tidak. Dasar indikator kategori dapat ditunjukkan oleh tabel 4 dengan mengacu kepada penelitian [27].
Tabel 4. Indikator Kategori Penilaian Nilai P Indikator Kategori 0% - 20% Sangat Buruk 20.01% - 40% Buruk 40.01% - 60% Cukup 60.01% - 80% Baik 80.01% - 100% Sangat Baik
Berdasarkan  rumus  persamaan  nomor  1,  hasil  dari  nilai  P  pada  tabel  3  dengan mengalikan  setiap  jawaban  dengan  bobot  kemudian  konversi  dan  disesuaikan  dengan indikator kategori pada tabel 4, maka didapat hasil sebagaimana ditunjukkan pada tabel 5.
OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika

## Tabel 5. Hasil Pengolahan Jawaban Responden
No Nilai f Nilai P Indikator Kategori P1 138 86.25% Sangat Baik P2 155 96.875% Sangat Baik P3 153 95.625% Sangat Baik P4 150 93.75% Sangat Baik P5 158 98.75% Sangat Baik Rata-rata  150.8 94.25% Sangat Baik
Dari hasil penilaian kuesioner pada tabel 5, rata-rata persentase nilai setiap pertanyaan mencapai  angka  94.25%  dengan  indikator  kategori  ”Sangat  Baik”.  Hal  ini  menunjukkan game BERBUAH  untuk  pembelajaran  berhitung  layak  untuk  digunakan  dalam  proses belajar mengajar.

## 5. Kesimpulan
Game BER-BUAH merupakan salah satu game sebagai media pembelajaran alternatif untuk berhitung matematika. Game ini memiliki beberapa fitur seperti materi dan permainan berhitung. Pada fitur materi, diberikan beberapa materi berhitung sesuai  dengan pedoman pembelajaran kelas 1 Sekolah Dasar. Sedangkan  pada permainan berhitung, terdapat  fitur drag and drop berhitung buah dalam beberapa level. Setiap kenaikan level mengindikasikan kenaikan  tingkat  kesulitan.  Berdasarkan  pengujian blackbox yang  telah  dilakukan, didapatkan hasil bahwa game BERBUAH telah sesuai dengan yang diharapkan, sedangkan berdasarkan pengujian User Acceptance Testing, didapatkan hasil bahwa rata-rata persepsi user terhadap game BERBUAH sebesar 94.25% dengan indikator kategori “Sangat Baik” yang  menunjukkan  bahwa game BERBUAH  dapat  digunakan  sebagai  alternatif  dalam pembelajaran berhitung untuk anak siswa kelas 1 Sekolah Dasar. Game BER-BUAH dibuat dalam  bentuk  aplikasi  website.  Saran  pengembangan  maupun  penelitian  lebih  lanjut  dari aplikasi  ini  adalah  pengembangan game berbasis Android ,  serta Technology  Acceptance Model yang melibatkan pengguna aplikasi yang lebih luas.

## Daftar Pustaka
[1] N.  Yulianty,  “Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Matematika  Siswa  Dengan Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik,” J. Pendidik. Mat. Raflesia , vol. 4, no. 1, pp. 60–65, 2019, doi: 10.33449/jpmr.v4i1.7530.
[2] Sulistiyo,  “Peran  Guru  dalam  Meningkatkan  Motivasi  Pembelajaran  Matematika Sekolah Dasar Pada Siswa Kelas Tinggi,” J. Kaji. Pendidik. Agama Islam , vol. 2, no. 1, pp. 104–113, 2020.
[3] J.  Khusnah  and  E.  Nurhalimah,  “Peningkatan  Kamampuan  Penguasaan  Kosakata Bahasa  Indonesia  Melalui  Metode  Bercerita  Wayang  Kontemporer  Kelas  A  di  RA Plus  Tunas  Islam  Wandanpuro  Bululawang-Malang,” Juraliansi    J.  Lingkup  Anak Usia Dini , vol. 1, no. 2, pp. 21–30, 2020, doi: https://doi.org/10.35897/juraliansipiaud.v1i2.360.
[4] Y. Setiawan, M. M. I. B. Bsy, and N. L. Fajriyah, “Metode Maternal Reflektif dan Media  Visual  Sebagai  Alternatif  Pembelajaran  Salat  pada  Siswa  Tuna  Rungu,” Al Ulya    J.  Pendidik.  Islam ,  vol.  5,  no.  2,  pp.  184–209,  2020,  doi: https://doi.org/10.36840/ulya.v5i2.300.
[5] K. R. E. Septiani and F. Y. Al Irsyadi, “Game Edukasi Tari Tradisional  Indonesia
Untuk Siswa Tunarungu Kelas VI Sekolah Dasar,” J. Tek. Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 7–12, 2020.
[6] F. Y. Al Irsyadi, D. Puspitassari, and Y. I. Kurniawan, “ABAS (Ayo Belajar Sholat) : Game  Edukasi  Pembelajaran  Sholat  Untuk  Anak  Tuna  Rungu  Wicara,” J.  Manaj. Inform. , vol. 9, no. 1, pp. 17–28, 2019, doi: 10.34010/jamika.v9i1.1537.
[7] F.  Y.  Al  Irsyadi,  A.  P.  Priambadha,  and  Y.  I.  Kurniawan,  “Game  Edukasi  Bahasa Arab Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV,” J. Manaj. Inform. , vol. 10, no. 1, pp. 55– 66, 2020, doi: 10.34010/jamika.v10i1.2581.
[8] F.  Y.  Al  Irsyadi,  R.  Annas,  and  Y.  I.  Kurniawan,  “Game  Edukasi  Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar,” J.  Teknol.  dan  Inf. ,  vol.  9,  no.  2,  pp.  78–92,  2019,  doi: 10.34010/jati.v9i2.1844.
[9] Y. Hamdani and L. S. A. Muni, “Rancang bangun Game ‘Yulon Pelindung Semesta,’”
J. Manaj. Inform. , vol. 6, no. 2, pp. 51–62, 2016, doi: https://doi.org/10.34010/jamika.v6i2.625.
[10]  Y. Mayangsari, Mustika, and A. Sutanti, “Rancangan Bangun Game Edukasi Tebak Gambar Bagi Siswa SMPLB Insan Madani Metro,” J. Mhs. Sist. Inf. , vol. 2, no. 1, pp. 98–106, 2020.
[11]  K.  Permatasari  and  Y.  Setiawan,  “Meningkatkan  Minat  dan  Berpikir  Kritis  Siswa Kelas 6 SD melalui Pengembangan Game The Rotation,” J. Pendidik. Tambusai , vol. 4, no. 2, pp. 1408–1418, 2020, doi: https://doi.org/10.31004/jptam.v4i2.606.
[12]  E. Nurhayati, “Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media  Game  Edukasi  Quiziz  pada  Masa  Pencegahan  Penyebaran  Covid-19,” J. Paedagogy , vol. 7, no. 3, pp. 145–150, 2020, doi: 10.33394/jp.v7i3.2645.
[13]  M. Erfan and M. A. Maulyda, “Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Mahasiswa Calon Guru Sekolah Dasar Menggunakan Game Android,” PALAPA  J. Stud.  Keislam.  dan  Ilmu  Pendidik. ,  vol.  8,  no.  2,  pp.  418–427,  2020,  doi: 10.36088/palapa.v8i2.925.
[14]  S.  Pamungkas,  “Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Daring  Pada  Siswa  Kelas  VI Melalui Media Belajar Game Berbasis Edukasi Quizizz,” Maj. LONTAR , vol. 32, no. 2, pp. 57–68, 2020, doi: https://doi.org/10.26877/ltr.v32i2.7306.
[15]  A. M. Sanusi, A. Septian, and S. Inayah, “Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan  Menggunakan  Education  Game  Berbantuan  Android  pada  Barisan  dan Deret,” Mosharafa J. Pendidik. Mat. , vol. 9, no. 3, pp. 511–520, 2020.
[16]  P. A. Muslimah, “Pengembangan Media Game  Edukasi  Si  Putar Berbasis  Android Materi Perkalian Sebagai Media Belajar Di Sekolah Dasar,” J. Penelit. Guru Sekol. Dasar , vol. 8, no. 3, pp. 528–538, 2020.
[17]  S.  Hidayatulloh,  H.  Praherdhiono,  and  A.  Wedi,  “Pengaruh  Game  Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik. , vol. 3, no. 2, pp. 199–206, 2020, doi: 10.17977/um038v3i22020p199.
[18]  M.  Y.  A.  Muttakin,  S.  A.  Wibowo,  and  R.  P.  P,  “Game  Turn-Based  Role  Playing Game (Turn-Based RPG) ‘Grand Line’ dengan Unity Game Engine Berbasis Android Menggunakan  Metode  Hierarchial  Dynamic  Scripting,” JATI  (Jurnal  Mhs.  Tek. Inform. , vol. 4, no. 2, pp. 254–261, 2020.
[19]  K.  Saifulloh,  M.  Sulistyoningsih,  and  M.  Lutfi,  “Perancangan  animasi  interaktif pengenalan binatang pada anak usia dini,” Sniptek , pp. 253–258, 2016.
[20]  E.  Sudihartinih  and  D.  Rachmatin,  “DESAIN    GAME  ONLINE    MATEMATIKA

## MENGGUNAKAN HTML DAN FLASH DALAM PERKULIAHAN MULTIMEDIA PENDIDIKAN MATEMATIKA
BERBANTUAN
E-
LEARNING,” J. Pendidik. , vol. 5, no. 1, pp. 77–81, 2020.
[21]  C.  A.  Citra  and  B.  Rosy,  “Keefektifan  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya,” J. Pendidik. Adm. Perkantoran , vol. 8, no. 2, pp. 261– 272, 2020,
[Online].
Available:
https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/8242/4081.
[22]  F.  Y.  Al  Irsyadi,  S.  L.  M.  Sholihah,  and  E.  Sudarmilah,  “GAME  EDUKASI MERAWAT  DIRI  UNTUK  ANAK  TUNAGRAHITA  TINGKAT  SEKOLAH DASAR BERBASIS KINECT XBOX 360,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput. , vol. 7, no. 2, pp. 693–700, 2016, doi: 10.24176/simet.v7i2.783.
[23]  F. Y. Al Irsyadi, S. Supriyadi, and Y. I. Kurniawan, “Interactive educational animal identification  game  for  primary  schoolchildren  with  intellectual  disability,” Int.  J. Adv.  Trends  Comput.  Sci.  Eng. ,  vol.  8,  no.  6,  pp.  3058–3064,  2019,  doi: 10.30534/ijatcse/2019/64862019.
[24]  I.  I.  Purnomo,  “Aplikasi  Game  Edukasi  Lingkungan  Agen  P  Vs  Sampah  Berbasis Android Mengunakan Construct2,” J. Ilm. Technol. , vol. 11, no. 2, pp. 86–90, 2020.
[25]  Y. I. Kurniawan and T. I. Barokah, “Klasifikasi Penentuan Pengajuan Kartu Kredit Menggunakan K-Nearest Neighbor,” J. Ilm. Matrik , vol. 22, no. 1, pp. 73–82, 2020, doi: 10.33557/jurnalmatrik.v22i1.843.
[26]  A. Ahmad and Y. I. Kurniawan, “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pegawai Terbaik Menggunakan Simple Additive Weighting,” J. Tek. Inform. , vol. 1, no. 2, pp. 101–108, 2020, doi: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2020.1.2.14.
[27]  Y.  I.  Kurniawan  and  A.  F.  S.  Kusuma,  “Aplikasi  Augmented  Reality  Untuk Pembelajaran Salat Bagi Siswa Sekolah Dasar,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 8, no. 1, pp. 7–14, 2021, doi: 10.25126/jtiik.202182182.