## Analisis Resepsi Imperialisme Budaya Dalam Film Seri Korea
Aditya Dwi Rachmad 1* , Aditya Dwi Putra Bhakti 2
1,2 Universitas Muhammadiyah Malang, Indonesia *aditya66653@webmail.umm.ac.id

## Artikel
Submitted: 16-12-2022 Reviewed: 13-02-2023 Accepted: 06-06- 2023 Published: 20-06-2023

## DOI:
10.32509/wacana.v22i1.2447
This work is licensed under a Creative Commons Attribution- NonCommercial-ShareAlike 4.0.
Volume : 22 No. : 1 Bulan : Juni Tahun :2023 Halaman  : 56-68

## Abstract
This study aims to identify and describe the reception of Korean cultural imperialism through  traditional  games  in  the  Squid  Game  movie  series.  This  study  uses  a constructivist paradigm with a qualitative descriptive approach and Focus Group Discussion  (FGD)  as  the  data  collection  method.  The  subjects  studied  were  6 informants  from  followers  of  the  Twitter  account  @kdrama_menfess  who  were selected purposively; the study scope was limited to the chosen informants who only come from Javanese culture. Secondary data from this study includes six scenes of traditional games in the Squid Game series and various data sources relevant to the topic of the study. The study used Stuart Hall's analysis theory, which focuses on the encoding-decoding process of the audience. This study found that the audience's attitude in accepting Korean culture was influenced by Korean media consumption activities, fondness for new things from Korea, and social environment. The movie series  is  an  effective  medium  to  create  cultural  imperialism,  but  the  informants' openness  in  accepting  foreign  cultures  is  a  strength  for  South  Korea  in  building cultural imperialism through series films. So that Korean fans do not feel the impact of Korean cultural imperialism.
Keywords : reception analysis; cultural imperialism; Korean culture; Javanese culture; squid game
Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  dan  mendeskripsikan  resepsi imperialisme  budaya  Korea  melalui  permainan  tradisional  pada  film  seri Squid Game .  Penelitian  ini  menggunakan  paradigma  konstruktivis  dengan  pendekatan deskriptif  kualitatif,  dan Focus  Group  Discussion (FGD)  sebagai  metode pengumpulan  data.  Subjek  yang  diteliti  adalah  6  informan  dari  pengikut  akun Twitter  @kdrama_menfess  yang  dipilih  secara purposive ,  dengan  ruang  lingkup penelitian membatasi informan yang dipilih hanya berasal dari budaya Jawa. Data sekunder dari penelitian ini berupa enam scene permainan tradisional dalam seri Squid  Game ,  serta  berbagai  sumber  data  yang  relevan  dengan  topik  penelitian. Analisis  penelitian  menggunakan  teori  analisis  Stuart  Hall  yang  menitikberatkan pada  proses encoding-decoding dari  khalayak.  Dari  hasil  penelitian,  ditemukan bahwa sikap audiens dalam penerimaan budaya Korea dipengaruhi oleh aktivitas konsumsi  media  Korea,  kesukaan  terhadap  hal  baru  dari  Korea,  dan  lingkungan sosial.  Film  seri  merupakan  media  yang  efektif  untuk  menciptakan  imperialisme budaya,  namun  keterbukaan  informan  dalam  menerima  budaya  asing  menjadi kekuatan bagi Korea Selatan dalam membangun imperialisme budaya melalui film seri.  Sehingga  penggemar  Korea  tidak  merasakan  dampak  dari  imperialisme budaya Korea.
Kata Kunci: analisis resepsi; imperialisme budaya; budaya Korea; budaya Jawa; squid game

## PENDAHULUAN
Seri Squid Game season 2 secara resmi akan diproduksi, yang mana itu merupakan seri kelanjutan cerita dari season pertamanya. Hal tersebut dikonfirmasi oleh Hwang Dong-hyuk selaku sutradara dari
seri Squid Game di Los Angeles ketika gelaran red carpet penayangan spesial Squid Game akhir tahun 2021. Tak hanya itu, Hwang Dong-hyuk juga mengatakan tengah menggarap naskah seri Squid Game season 2 dan diperkirakan akan tayang pada tahun 2024. Hal itu disampaikan sendiri olehnya ketika menghadiri festival MIPTV di Cannes, Prancis pada senin 4 April 2022 (CNNIndonesia, 2022). Tidak lama setelahnya, pada tanggal 12 Juni 2022 Netflix secara resmi merilis teaser poster Squid Game season 2 diakun media sosial Twitternya. Kemudian, Squid Game juga berhasil memenangkan Emmy Awards ke- 74 dan membawa pulang 6 piala pada 12 September 2022 di Los Angeles, AS (Larasati, 2022). Tentu hal ini akan membuat antusiasme penggemar seri Squid Game semakin besar pada season 2 nantinya. Pada awal rilis seri Squid Game season 1 di akhir tahun 2021 lalu berhasil mengundang perhatian masyarakat dunia. Seri tersebut bergenre Drama, Fiksi, dan Thriller. Squid Game merupakan film seri terbaru dari Netflix yang rilis pada tanggal 17 September 2021. Netflix merupakan salah satu platform layanan streaming yang menawarkan beragam hiburan mulai dari film, acara TV, anime, hingga film dokumenter,  dan  lain-lain.  Seri Squid  Game ini  bercerita  tentang  cara  manusia  bertahan  hidup bersama  tantangan  bermain  permainan  tradisional  Korea,  untuk  memperebutkan  hadiah  dengan nominal  setara 555 miliar rupiah  atau 45  miliar  won  Korea. Dikutip  dari Twitter  resmi  Netflix  pada tanggal 13 Oktober 2021, Seri Squid Game memiliki total 111 juta penggemar. Hal tersebut menjadi rilisan film seri terlaris di Netflix.
Gambar 1. Mapping penonton seri Squid Game season 1 di dunia (Sumber: Flixpatrol.com, 2021)
Berdasarkan  pada  gambar 1  terlihat bahwa  sebaran penonton seri Squid Game per tanggal 20 September 2021 berhasil menempati Top 1-5 di 77 negara, dan seri Squid Game di indonesia sendiri menempati  posisi  Top  3.  Dengan  ini, Squid  Game memiliki  banyak  penggemar  yang  dapat  memicu timbulnya  fanatisme.  Fanatisme Squid  Game di  Indonesia  terlihat  pada  sebagian  besar  masyarakat yang terobsesi  dengan permainan pada seri Squid Game . Contohnya seperti  Tes  CPNS Jawa Timur 2021,    dengan  pengawas  dalam  ujian  tersebut  memakai  kostum “Pink  Soldier” layaknya  pengawas pada seri Squid Game . Saat itu, anak-anak Indonesia juga kerap memainkan permainan Squid Game . Tak hanya itu, dunia sinetron di Indonesia juga tidak ketinggalan tren Squid Game . Salah satu episode sinetron yang berjudul “Dari Jendela SMP” menampilkan cerita permainan tradisional yang terinspirasi dari seri Squid game, dengan pemain yang kompak mengenakan seragam yang mirip pada seri Squid Game . Fenomena Squid Game tak terlepas dengan hadirnya industri hiburan dalam bentuk film. Saat ini, banyak film dirilis dalam bentuk seri. Dirujuk dari Indosinema (2021), seri adalah film yang memiliki plot  cerita  yang  koheren  dan  setiap  serinya  merupakan  cerita  kelanjutan  dari  seri  sebelumnya, sehingga  seri  tetap  menjadi  suatu  bagian  dari  film.  Sebagai  salah  satu  jenis  dari  bentuk  film,  seri menjadi media yang cukup digandrungi masyarakat saat ini, karena dapat memadukan dua unsur yaitu unsur  visual  (gambar)  dan  unsur  audio  (suara).  Karena  film  merupakan  media  audio-visual,  maka
informasi  dapat  dikonsumsi  secara  lebih  mendalam  (Kalesaran,  2017).  Penonton  tidak  perlu menggunakan imajinasinya seperti ketika sedang membaca buku dikarenakan alur cerita yang sangat menarik dan juga efek suara yang bagus (Romli, 2016), sehingga penonton dapat merasakan suasana dalam  tayangan  film  tersebut.  Dengan  seni  audio-visual  dalam  film  dan  kemampuannya  dalam menangkap realitas sekitar, menjadikan film sebagai  media  alternatif untuk menyampaikan sebuah pesan  (Alfathoni  &  Manesah,  2020).  Perkembangan  industri  film  telah  mendorong  persaingan  di antara berbagai negara untuk menghasilkan berbagai macam film berkualitas seperti Cina, Thailand, Jepang, dan Korea Selatan (Angela & Winduwati, 2020). Korea Selatan menjadi salah satu negara yang berambisi kuat dalam mempromosikan budayanya ke seluruh dunia melalui industri hiburannya.
Industri hiburan Korea Selatan telah berkembang secara signifikan. Hal ini terbukti dengan adanya fenomena Korean  wave atau  dalam  bahasa  aslinya  disebut  Hallyu ( 한류 ) yang  berarti  (gelombang korea).  Meluasnya  budaya  Korea  Selatan  ke  seluruh  penjuru  dunia  disebut  Hallyu    (Cheonsa,  2011 dalam  Khairunnisa,  2019).  Hallyu  adalah  istilah  yang  mengacu  pada  meningkatnya  minat  publik terhadap  budaya  pop  dan  tradisional  Korea  di  seluruh  negara.  Budaya  yang  banyak  disukai  dan disenangi  oleh  masyarakat  disebut  dengan  budaya  populer/pop  (Ardia,  2014).  Sehingga  budaya populer/pop ini adalah bagian dari budaya yang telah diciptakan oleh kebanyakan orang yang secara tidak  sadar telah diadopsi dan diterima oleh masyarakat. Masyarakat  ini menciptakan budaya  baru berdasarkan pada  budaya  yang mereka terima dengan cara menyerap informasi dari media global. Saat ini, budaya populer/pop Korea masuk ke Indonesia melalui internet dan media massa lainnya.
Melalui  peran  media  massa,  Korea  Selatan  telah  berhasil  menyebarkan  produk  budaya  pop mereka secara global seperti film, musik, olahraga, dan fashion (Putri & Purnomo, 2019). Hal tersebut sangat membuka peluang bagi Korea Selatan dalam pengembangan potensi budayanya. Korea Selatan mampu menciptakan Hallyu yang terus berkembang secara global dan berdampak pada meningkatnya popularitas Korea Selatan di dunia. Banyak dari film atau drama Korea yang populer di seluruh Asia dan belahan dunia lainnya seperti Timur Tengah, Amerika Latin, dan lain-lain. Drama Korea (K-Drama) menjadi salah satu produk budaya kesenian yang berpacu pada drama TV di Korea dalam bentuk mini seri,  menggunakan  bahasa  dan  budaya  Korea  (Simbar,  2016).  Saat  ini  banyak  K-Drama  yang  dirilis sebagai film seri dan dapat dinikmati melalui media online. Tidak sedikit dari K-Drama menjadi populer dan berkontribusi pada fenomena Hallyu di berbagai negara.
Sejalan dengan Korean wave di Indonesia, secara tidak langsung berdampak pada budaya lokal dengan semakin maraknya budaya Korea di Tanah air. Kaitannya dengan  budaya, Indonesia memiliki banyak  budaya  besar  seperti  Jawa,  Sunda,  Dayak,  Batak,  dan  lain  sebagainya.  Dalam  konteks  ini, Korean  wave menjadi  salah  satu  ancaman  lunturnya  budaya  lokal.  Sebagai  negara  dunia  ketiga, Indoensia tentu tidak luput  dari pengaruh negara dunia pertama, yang mana negara tersebut lebih berkuasa dari berbagai aspek mulai dari segi ekonomi sampai segi budaya. Pengaruh budaya tersebut dapat  dilihat  melalui  maraknya  konsumsi  atau  transmisi  budaya  asing  ke  Indonesia.  Menyebabkan kecenderungan orang Indonesia untuk meniru budaya luar dalam segala hal, sehingga dapat memicu adanya  bentuk  imperialisme  budaya.  Imperialisme  budaya  sering  digunakan  untuk  merujuk  pada dampak media massa Barat pada khalayak di luar negeri (Malik, 2014). Hakikat imperialisme budaya terlihat  dari  bagaimana  negara  berkembang  mengkonsumsi  produk  budaya  negara  maju,  seperti menonton acara televisi yang diproduksi di luar negeri (Puspita et al., 2020). Dalam hal ini, film sebagai produk industri ekonomi dan budaya, dapat secara halus mempengaruhi budaya lain melalui berbagai cara, dan kemudian tanpa sadar diterima sebagai bagian dari istilah budaya konsumsi.
Hal ini sejalan dengan teori imperialisme budaya oleh Schiller (1991), yang menyatakan bahwa negara-negara barat mendominasi media massa secara global. Hal ini juga menyiratkan bahwa media massa barat mendominasi media massa dunia ketiga, karena media barat memberi kesan bagi media dunia ketiga. Oleh karena itu, mereka merasakan keinginan untuk meniru budaya yang mereka lihat di media (Nurudin, 2007 dalam Sari, 2016). Dalam sudut pandang teori ini, ketika media massa di negara berkembang meniru media massa di negara maju, itu merupakan suatu penghancuran budaya asli di
negara  berkembang.  Sama  halnya  dengan  Korea  dan  Indonesia,  dapat  dipahami  dalam  situasi  ini bahwa  inferioritas  masih menguasai segalanya.  Korea  selalu  dipandang  memiliki  produk  yang  lebih menarik  dan modern  daripada  negara  sendiri  (Indonesia).  Akibatnya,  akan  semakin  banyak  budaya asing yang masuk ke tanah air dan mempengaruhi budaya lokal. Hal itu tanpa kita sadari telah sering terjadi di Indonesia. Mereka masuk dengan berbagai cara, baik dari musik, fashion, tarian, makanan, bahkan  film.  K-drama  menjadi  salah  satu  produk  budaya  pop  Korea  yang  kerap  menjadi  tren  di Indonesia.
Pada pembahasan yang akan peneliti ulas yaitu mengenai seri K-drama Squid Game yang sempat menjadi tren dengan unsur permainan tradisionalnya. Dalam hal ini permainan tradisional menempati posisi penting dalam seri Squid Game dengan menjadi bagian dari cerita utama.  Terdapat tujuh scene permainan dalam seri Squid Game dan enam diantaranya mengakomodir permainan tradisional yang kerap dimainkan oleh anak-anak di Korea Selatan pada tahun 1970-1980-an. Dalam seri Squid Game , permainan  tradisional  dirancang  sebagai  tantangan  yang  harus  dilewati  oleh  setiap  pesertanya. Permainan tradisional tersebut antara lain yaitu Ddakji , Mugunghwa Kkoci Pieot Seumnida (Permainan lampu merah dan lampu hijau), Ppopgi (permen Dalgona), Guseul Chigi (permainan kelereng), Juldarigi (Tarik tambang) dan Ojing-eo Geim (Squid Game) . Ke-enam permainan tersebut dikemas dengan gaya modern dan menegangkan namun tidak menghilangkan nilai dari permainan tradisional itu sendiri. Dari sini terlihat bahwa permainan  tradisional dimanfaatkan oleh produser guna menarik perhatian audiens.  Selain  itu,  seri Squid  Game juga  memiliki  tujuan  untuk  mendominasi  khalayak  ke  dalam budaya Korea. Kedua hal tersebut merupakan bentuk konstruksi dari seri Squid Game .
Sebagai salah satu jenis budaya massa populer dan seni media, film tentu tidak lepas dari proses komodifikasi. Proses komodifikasi mengubah suatu barang seperti komoditas  dan jasa beserta nilai gunanya  menjadi  barang  yang  dapat  memiliki  harga  jual  dan  tukar  (Yunitasari,  2015).  Komodifikasi adalah proses mengubah komoditas dari nilai guna menjadi nilai jual (Aprianti, 2015). Dalam seri Squid Game ,  budaya  permainan  tradisional  Korea  dikomodifikasi  menjadi  suatu  hal  yang  menegangkan untuk menarik minat para khalayak. Pasalnya, permainan tradisional berhasil dikomodifikasi menjadi sebuah sajian dalam bentuk film seri dan dapat mendatangkan sebuah keuntungan. Komodifikasi disini bukanlah  memproduksi  film  semata-mata  untuk  kegunaan  sosial,  tetapi  lebih  kepada  menciptakan komoditas dengan nilai yang dapat dipasarkan. Dengan demikian, komodifikasi merupakan gejala dari kapitalisme.
Hal tersebut sejalan dengan pernyataan  Barker (2005), bahwa  komodifikasi merupakan proses integritas dengan kapitalisme, dengan penggunaan benda dan mutu sebagai komoditas. Kapitalisme dalam  film  berusaha  mencari  keuntungan  sebesar-besarnya  dengan  berbagai  cara,  salah  satunya melalui  komodifikasi  budaya.  Pada  seri Squid  Game terlihat  jelas  bahwa  produser  menggunakan komodifikasi budaya sebagai elemen dari cerita filmnya dalam upaya menciptakan karya yang akan disukai dan menguntungkan.
Suksesnya seri Squid Game membuat budaya Korea Selatan semakin dikenal  diseluruh negara. Saat ini, masyarakat Indonesia serasa tidak bisa lepas dari budaya Korea. Akibatnya, budaya Korea yang menghegemoni secara perlahan telah mengikis budaya lokal. Hal tersebut menjadikan budaya yang berbau Korea menjadi trend baru, yang menimbulkan sindrom atau fanatisme yang ditandai dengan meningkatnya jumlah komunitas atau basis penggemar budaya Korea yang dikenal dengan sebutan "Korea Lovers". Munculnya Korea Lovers yang menampilkan berbagai karakteristik Korea menunjukkan hegemoni Korean wave yang telah berhasil memikat dan menenggelamkan masyarakat dalam budaya korea terutama generasi muda.
Salah satu Korea Lovers yang menjadi titik fokus dari penelitian ini yaitu K-Drama Lovers . K-Drama Lovers merupakan sebutan pada seseorang yang memiliki minat dan kegemaran pada film seri Korea. Populernya  K-Drama  di  Indonesia,  tentu  akan  menyebabkan  bermunculan  komunitas  atau  basis penggemar (fanbase) yang  terkhusus  pada  seri  K-Drama.  Di  Indonesia  terdapat fanbase  K-Drama Lovers berbasis sosial media Twitter yaitu K-Drama Menfess (@kdrama_menfess). Dibanding dengan
beberapa  akun fanbase K-Drama  yang  lain,  seperti  @korcinema_fess  dan  @krdramafess, @kdrama_menfess menjadi akun fanbase K-Drama dengan jumlah followers terbanyak.
Gambar 2. Akun Twitter K-Drama Menfess (Sumber: Twitter @kdrama_menfess, 2022)
Seperti  pada  gambar  2,  Akun  Twitter  @kdrama  menfess  merupakan  autobase  khusus  yang membahas tentang Korean drama, movie, aktris, aktor, dan acara televisi. Autobase merupakan basis yang  memiliki  fitur  untuk  menyampaikan  menfess (mention  confess) secara  otomatis  melalui  DM (direct message) . Di setiap base, umumnya para pengikut dapat mengirimkan menfess atau tweet yang diunggah  oleh  base  tersebut.  Dan  pengikut  dapat  dikatakan  aktif  apabila  pengikut  tersebut  sering berinteraksi  pada  forum  autobase  seperti  halnya  berkomentar,  retweet,  dan  mengirim  menfess. Menfess  (mention  confess)  merupakan  suatu  istilah  ketika  seseorang  ingin  mengungkapkan perasaannya  kepada  orang  lain  secara  anonim.  Ia  akan  merahasiakan  identitasnya  dengan meninggalkan  pesan  ke  akun fanbase (Kumparan,  2022).  Dalam  hal  ini,  akun  yang  memiliki  nama menfess dapat dipahami sebagai wadah atau forum bagi pengguna Twitter untuk sharing informasi secara anonim (Hardiansyah, 2022).
@kdrama_menfess  menjadi  wadah  para K-Drama  Lovers yang  ada  di  Indonesia  untuk  saling sharing seputar K-Drama. Akun yang berdiri sejak Juni 2018 di media sosial Twitter,  dan  kini sudah memiliki sekitar kurang lebih 552K  pengikut,  sehingga @kdrama_menfess  dapat dikatakan menjadi salah satu fanbase K-Drama terbesar di Indonesia. Fanbase ini tergolong cukup aktif dengan setiap hari dapat menyuguhkan banyak informasi mengenai K-Drama. Berdasarkan hasil riset awal pada followers @kdrama_menfess  oleh  peneliti,  diketahui  hasil  bahwa  mayoritas followers @kdrama_menfess berasal dari budaya Jawa. Dengan total responden sebanyak 220 orang, dan 49% diantaranya berasal dari suku Jawa kemudian sisanya berasal dari berbagai macam suku diluar Jawa. Dengan demikian, peneliti  tertarik  untuk  mengambil  subjek  dari  pengikut  akun fanbase Twitter  @kdrama_menfess dengan latar belakang budaya Jawa.
Budaya  Jawa  mengacu  terhadap  budaya  tradisional  kuno  di  Indonesia,  unsur  budayanya  yang sangat  melekat  dan  dapat  terus  bertahan  sampai  sekarang.  Masyarakat  Jawa  memiliki  beragam kebudayaan, mulai dari kesenian, ritual keagamaan, makanan, bahasa sehari-hari dan lainnya. Sudah menjadi hal yang umum untuk menganggap budaya Jawa sebagai falsafah hidup turun temurun antar generasi. Falsafah hidup berfungsi sebagai landasan dan standar yang digunakan masyarakat untuk mengekspresikan keberadaannya (Irianto, 2013). Budaya Jawa merupakan budaya yang secara historis telah  dipengaruhi  oleh  berbagai  budaya  asing.  Budaya  asing  akan  terus  masuk  dan  mempengaruhi budaya Jawa terlebih lagi pada era saat ini. Salah satu tantangan globalisasi bagi orang Jawa adalah
kesulitan  untuk  menyeleksi  dan  mengelola  masuknya  budaya  asing  (Irianto,  2013).    Hal  ini  dapat menjadi faktor pesatnya perkembangan cabang-cabang seni modern yang dapat menggantikan seni tradisional. Oleh karena itu, tujuan lain dari penelitian ini yaitu agar dapat mengetahui pengaruh media luar terhadap budaya Jawa.
Kecintaan  masyarakat  Indonesia  terhadap  seri  K-Drama  dapat  terlihat  jelas  dari  antusiasme masyarakatnya. Mereka cenderung dengan senang hati, tanpa paksaan, dan dengan perasaan bangga menjadikan  budaya  Korea  sebagai  identitas  mereka.  Mereka  juga  tidak  memikirkan  jika  mereka terkena  dampak  dari  imperialisme  budaya.  Dari  sini  dapat  terlihat  bahwa  analisis  mengenai imperialisme budaya melalui media film penting untuk dilakukan.
Fokus dalam artikel yaitu teori resepsi Stuart Hall, bagaimana teori tersebut diterapkan ke dalam karya sastra. Adapun penelitian terdahulu yang ditulis oleh Toni & Fajariko (2018) dengan judul jurnal penelitiannya  yaitu    “Studi  Resepsi  Mahasiswa  Broadcasting  Universitas  Mercu  Buana  Pada  Film Journalism  “Kill  The  Messenger””.  Peneletian  ini  menemukan  hasil  bahwa  terjadi  perbedaan pemaknaan dari scene pertama hingga scene kesepuluh, yang sebagian besar merupakan pemaknaan oposisi  dari  makna-makna  yang  dibangun  dalam  film.  Kemudian  jurnal  penelitian  dengan  judul “Pemaknaan Rasisme Dalam Film (Analisis Resepsi Film Get Out)” yang ditul is (Ghassani & Nugroho, 2019). Hasil menunjukk an bahwa posisi pemaknaan audiens film ”Get Out” tentang makna rasisme, sebagian besar pada posisi oposisi. Lima dari tujuh scene dalam unit analisis yang sedang diteliti berada di  posisi  oposisi.  Selanjutnya  penelitian  oleh  Pertiwi  dkk.  (2020) dengan  judul  penelitian  “Analisis Resepsi  Interpretasi  Penonton  terhadap  Konflik  Keluarga  dalam  Film  “Dua  Garis  Biru””.  Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa posisi hegemoni dominan lebih mendominasi pada scene konflik pertama dan kedua, yang berarti bahwa penonton telah menerima pesan yang disampaikan secara ideal. Sedangkan posisi oposisi mendominasi pada scene konflik ketiga, yang mengindikasikan bahwa penonton menolak pesan yang dominan dan menggunakan referensi lain dalam memaknai scene yang ada.
Jelas dari ketiga penelitian terdahulu bahwa kesamaan dalam penelitian ini adalah terletak pada metodologinya,  yaitu  metode  deskripsi  kualitatif  dengan  teori  resepsi  model  Stuart  Hall.  Namun, terdapat perbedaan dalam konteks penelitian dan metode pengumpulan data. Dimana tiga penelitian sebelumnya  meneliti  tentang  resepsi  oleh  khalayak  terhadap  suatu  adegan  dalam  film  dengan menggunakan teknik wawancara. Sementara itu, penelitian ini lebih mengkaji pada resepsi followers akun Twitter @kdrama_menfess berbudaya Jawa terhadap imperialisme budaya Korea melalui film seri Squid Game season 1 dengan teknik FGD.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  muncul  ketertarikan  untuk  menganalisa  dan  meneliti bagaimana resepsi khalayak mengenai imperialisme budaya, dan secara khusus lebih mengkaji pada enam scene permainan tradisional dalam seri Squid Game . Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi dan mendeskripsikan resepsi imperialisme budaya Korea melalui permainan tradisional  dalam  seri Squid  Game season  1  pada followers akun  Twitter  @kdrama_menfess  yang berlatar belakang budaya Jawa.

## METODOLOGI
Paradigma  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  paradigma  konstruktivis  dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Bertujuan untuk memahami dan menafsirkan fenomena yang dialami subjek penelitian meliputi perilaku, motivasi, dan persepsi melalui deskripsi teks dan bahasa (Moleong, 2019). Pengikut akun Twitter @kdrama_menfess dipilih menjadi subjek dalam penelitian ini karena merupakan salah satu akun fanbase yang aktif sharing tentang K-drama, dan merupakan ruang lingkup yang lebih dekat dengan objek penelitian. Informan dipilih secara purposive dari pengikut akun Twitter @kdrama_menfess, dengan memperhatikan tingkat keaktifan pada fanbase @kdrama_menfess dan asal budaya pengikut. Dengan ini peneliti menemukan individu-individu tertentu yang sesuai dengan tujuan  penelitian  dan  diharapkan  dapat  menjawab  studi  kasus  (Lenaini,  2021).  Ruang  lingkup penelitian membatasi informan yang dipilih hanya berasal dari budaya  Jawa  dengan berdasar pada
hasil  riset  awal  peneliti.  Didapati  sejumlah  6  Informan  yang  dapat  mewakili  budaya  Jawa  dengan pembagian  6 provinsi yang ada di pulau Jawa, yang peneliti sajikan pada tabel 1. Kemudian Objek pada penelitian ini yaitu enam scene permainan tradisional dalam seri Squid Game season 1 .
Tabel 1. Daftar Informan Penelitian
Nama Usia Domisili Keterangan Fey 29 Surabaya Informan 1 Syafa 19 Solo Informan 2 Azizah 21 Karawang Informan 3 Aulia 21 Sleman Informan 4 Tsabita 21 Jakarta Informan 5 Andri 19 Tangerang Informan 6 Sumber: Data Peneliti, 2022
Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  teknik  observasi  dan  FGD (focus  group  discussion). Observasi  dilakukan  peneliti  terhadap  isi  dari  seri Squid  Game pada  kanal  media  streaming  online (Netflix). Sedangkan FGD dilakukan terhadap informan yang telah dipilih sesuai kriteria.  Teknik FGD digunakan untuk mengumpulkan persepsi informan mengenai suatu isu yang sesuai dengan tuntutan dan tujuan penelitian (Wahyudi, 2014). Peserta FGD dapat terdiri dari 6 sampai 12 orang dengan tujuan memberikan kesempatan kepada setiap orang untuk menyuarakan pendapatnya (Manik et al., 2018). Atau  8  sampai 12  orang  (Paramita &  Kristiana,  2013).  FGD  dirancang  untuk mendalami  kasus  yang diteliti guna memahami alasan, motivasi, dan pandangan dari setiap individu. Sehingga penggunaan teknik  FGD  dirasa  cocok  untuk  menggali  interpretasi  dan  makna  yang  kompleks  dan  mengurangi subjektivitas peneliti.
Metode dalam penelitian ini menerapkan kajian resepsi yang berfokus pada proses encoding- decoding khalayak, kemudian dapat dilihat dari pemikiran, interpretasi, dan persepsi.  Terdapat tiga posisi kemungkinan ketika melakukan decoding pesan media, yaitu posisi hegemoni dominan, posisi negosiasi,  dan  posisi  oposisi  (Hall,  1980).  Metode  analisis  ini  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  dan memahami  pemaknaan  audiens.  Setelah  itu,  hasil  yang  diperoleh  dapat  dikategorikan  berdasarkan posisi  khlayak  dalam  model  encoding-decoding  Hall  (1980),  yaitu dominant  hegemonic  position , negotiated position, dan oppositional position.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil pada penelitian ini berfokus pada tiga aspek utama. Pertama, ketahanan identitas budaya Jawa terhadap terpaan konsumsi budaya Korea. Kedua, media berperan utama dalam menciptakan budaya.  Ketiga,  adanya  pendekatan  terpusat  dalam  pengembangan  dan  distribusi  produk  media. Ketiga hasil tersebut tergambarkan secara detail pada tabel 2, 3, dan 4 berikut:
Tabel 2. Pengelompokkan Informan Berdasarkan Tiga Posisi Khalayak
No Topik Dominant Hegemonic Position (Informan) Negotiated Position (Informan) Oppositional Position (informan) 1 Ketertarikan budaya Korea dibandingkan budaya Jawa 1, 2, 4, dan 5 Tidak ada 3 dan 6 2 Penerapan budaya Korea dalam keseharian Tidak ada Semua informan Tidak ada 3 Akulturasi budaya Jawa dan Korea Tidak ada Semua informan Tidak ada Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2022
Tabel 3. Pengelompokkan Informan Berdasarkan Tiga Posisi Khalayak No Topik Dominant Hegemonic Position (Informan) Negotiated Position (Informan) Oppositional Position (informan) 1 Kecocokan Squid Game sebagai film seri dalam mempromosikan budaya Korea Semua informan Tidak ada Tidak ada 2 Ketertarikan terhadap budaya Korea pada seri Squid Game 2 dan 3 Tidak ada 1, 4, 5, dan 6 3 Ketertarikan terhadap permainan tradisional pada seri Squid Game 1, 2, 3, 4, dan 5 Tidak ada 6 4 Kecocokan permainan tradisional pada seri Squid Game dimainkan di pulau Jawa 1, 4, dan 5 2, 3, dan 6 Tidak ada 5 Antusias terhadap Squid game season 2 2 dan 5 1, 3, 4, dan 6 Tidak ada 6 Percaya pada budaya Korea yang ditampilkan di media Tidak ada 4 dan 5 1,2,3, dan 6 Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2022 Tabel 4. Pengelompokkan Informan Berdasarkan Tiga Posisi Khalayak No Topik Dominant Hegemonic Position (Informan) Negotiated Position (Informan) Oppositional Position (informan) 1 Ketertarikan bermain permainan tradisional pada seri Squid game 1, 2, 3, 5, dan 6 Tidak ada 4 2 Permainan Squid Game pada fitur Instagram Story 2, 3, 4, 5, dan 6 Tidak ada 1 3 Mengikuti euforia Squid Game 1 Tidak ada 2, 3, 4, 5, dan 6 4 Rasa ingin tahu terhadap budaya Korea pada seri Squid Game Tidak ada Tidak ada Semua Informan

## Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2022

## Ketahanan identitas budaya Jawa terhadap terpaan konsumsi budaya Korea
Banyaknya terpaan budaya asing dari media luar yang semakin berkembang pesat tentu akan memberikan pengaruh difusi budaya bagi budaya lokal khususnya budaya Jawa. Proses difusi dapat diamati baik dalam perpindahan unsur budaya antar tempat maupun pada proses individu membawa dan menerima budaya (Roszi & Mutia, 2018). Identitas budaya tradisional yang sudah lama ada dalam kehidupan sosial-budaya Indonesia terancam oleh situasi ini (Briandana, 2016). Hal ini menarik bagi
penelitian ini untuk menggali dan memunculkan beberapa pendapat dari informan tentang bagaimana ketahanan identitas budaya Jawa saat ini terhadap terpaan budaya Korea dari media.
Hasil  yang  berkaitan  dengan  ketahanan  identitas  budaya  Jawa  terhadap  terpaan  konsumsi budaya  Korea  pada  tabel  2,  menunjukkan  bahwa  informan  cenderung  tertarik  pada  budaya  Korea daripada  budaya  mereka  sendiri  (Jawa).  Hal  tersebut  disebabkan  oleh  tiga  faktor,  seperti  suka mengkonsumsi media yang berasal dari Korea. Media Korea yang selalu menarik perhatian khalayak dengan  banyaknya  program  hiburan  yang  diproduksi  mulai  dari  K-drama,  musik  k-pop,  sampai  ke program televisi yang berupa variety show . Secara spesifik, estimasi konsumsi seri K-Drama minimal satu  episode  dalam  sehari.  Dalam  hal  ini  berarti  Korea  sudah  menjadi  salah  satu  rutinitas  media konsumsi audiens. Faktor selanjutnya ialah kesukaan terhadap hal baru yang yang berasal dari Korea. Ditemukan bahwa nilai-nilai budaya Korea seperti bahasa, norma, pakaian, dan inovasi teknis sering ditampilkan dalam produk media Korea. Nilai-nilai budaya Korea disajikan dengan cara yang khas dan menarik. Faktor ketiga yaitu mengenai lingkungan sosial. Ketertarikan terhadap produk media Korea sebagian besar bermula dari saudara atau teman sebaya. Teman sebaya memegang peranan penting perubahan perilaku, karena mereka sering berpartisipasi dalam kegiatan dengan teman sebayanya dan bermain  bersama.  Teman  sebaya  dapat  mempengaruhi  minat  setiap  individu  (Nisrina  dkk.,  2020). Salah satunya ialah minat terhadap budaya Korea, budaya populer yang saat ini berkembang pesat. Teman sebaya yang memiliki minat yang sama kemudian mendorong individu untuk membuat basis penggemar atau komunitas berdasarkan minat yang sama.
Pada posisi negosiasi, didapatkan bahwa persebaran budaya asing yang masuk ke budaya lokal (Jawa) tidak menjadi suatu permasalahan. Hal ini dikarenakan pada zaman sekarang budaya asing yang masuk  tentu  tidak  dapat  dihindari.  Selama  budaya  tersebut  tidak  mengandung  unsur  negatif, masyarakat akan dengan secara terbuka menerima. Dengan ini, masyarakat tidak menerima budaya dari luar secara mentah-mentah. Melainkan mencoba menyeleksi terlebih dahulu budaya asing yang bernilai  positif,  kemudian  diadaptasi  pada  budaya  lokal.  Hal  ini  terbukti  dengan  kebiasaan menggunakan bahasa Korea sebagai bahasa campuran untuk berkomunikasi, make up ala Korea, serta gaya berpakaian ala Korea.
Hasil analisis data juga ditemukan mengenai bagaimana budaya Jawa terutama tentang budaya sopan santun dan tutur bahasa sebagai sebuah identitas tidak mudah tergerus oleh modernisasi. Hal ini menjadikan budaya Jawa masih memiliki esensi sebagai sebuah budaya asal yang diturunkan dari keluarga yang harus dijaga dan dilestarikan.

## Media berperan utama dalam menciptakan budaya
Asumsi  teori  imperialisme  budaya  adalah  media  dianggap  memiliki  pengaruh  yang  signifikan terhadap  bagaimana  budaya  diciptakan.  Pengkaji  percaya  imperialisme  media  dan  imperialisme budaya adalah kedua bentuk yang sama (Zahra et al., 2020). Media memainkan peran penting pada proses imperialisme budaya, ketika budaya dunia dapat dipertukarkan melalui media dari massa ke massa (Ardian, 2018). Imperialisme budaya memiliki konotasi ideologis yang sering digunakan untuk menggambarkan pengaruh atau dampak media massa Barat kepada masyarakat asing (Malik, 2014). Berdasarkan hal tersebut maka imperialisme budaya dapat disebut dengan imperialisme media.
Hasil temuan pada tabel 3 tentang media berperan utama dalam menciptakan budaya, didapati hasil resepsi yang cukup beragam. Hal ini disebabkan perbedaan latar belakang lingkungan sosial dan letak  geografis.  Sehingga  interpretasi  pesan,  termasuk  pesan  suara,  teks,  dan  gambar,  dapat menyesuaikan  nilai-nilai  budaya  yang  dimiliki  setiap  individu.  Hasil  analisis  pada  asumsi  ini menunjukkan bahwa terdapat 3 (tiga) kategori posisi yang muncul, yaitu kategori dominant hegemonic position, negotiated position, dan oppositional position .
Pada kategori posisi hegemoni dominan, secara umum penempatan Squid Game sebagai film seri cukup efektif guna mengenalkan budaya Korea Selatan ke kancah dunia. Terbukti dengan besarnya fenomena Squid Game pada tahun 2021 lalu. Terlebih lagi Netflix menjadi platform yang menaungi Squid Game
sebagai film seri, yang mana Netflix menjadi salah satu platform film online yang ternama. Hal ini tentu mempermudah  budaya  Korea  dalam Squid  Game dikenal  khalayak  dunia.  Beberapa  tayangan permainan tradisional dalam seri Squid Game juga dapat menarik minat  audiens  untuk meniru dan memainkannya. Konsep permainan tradisional yang unik dan fresh dikalangan seri drama Korea yang lain, sehingga menjadi nilai dan daya tarik tersendiri bagi seri Squid Game . Sebagian permainan Squid Game dapat  diterapkan  di  Indonesia  karena  pada  dasarnya  permainan  tradisional  dalam  seri Squid Game kurang  lebih  memiliki  kemiripan  dengan  permainan  tradisional  Indonesia.  Oleh  karena  itu, permainan Squid Game tidak menjadi masalah apabila dimainkan dilingkup daerah pulau Jawa. Selain itu, pada posisi ini juga terdapat dua informan yang antusias dengan hadirnya Squid Game season 2 dikarenakan Squid Game masih banyak menyimpan cerita yang belum ditampilkan di season pertama. Rasa penasaran akan alur cerita yang akan dikemas pada season 2 nantinya menjadi alasan utama.
Dalam  kategori  posisi  negosiasi  terdapat  4  (empat)  informan  yang  kurang  antusias  dengan hadirnya Squid Game season 2 . Hal ini dikarenakan pengalaman informan dalam menonton beberapa seri drama Korea sebelumnya, bahwa film seri pada season 2 akan memiliki rating yang kurang baik dibandingkan  dengan  seri  pertama.  Terlepas  dari  hal  itu,  masih  tersimpan  rasa  penasaran  dibenak audiens untuk menonton Squid Game season 2 .
Kemudian  pada  kategori  posisi  oposisi  diperoleh  hasil  bahwa  ketertarikan  terhadap  budaya Korea tidak dikarenakan seri Squid Game . Melainkan audiens sudah memiliki rasa ketertarikan dengan budaya Korea jauh sebelum Squid Game rilis. Dari sini terlihat bahwa program hiburan Korea sangat cepat memengaruhi audiens untuk tertarik dengan budaya mereka. Budaya yang ditampilkan di media Korea  Selatan  tidak  sepenuhnya  budaya  asli,  melainkan  terdapat  komodifikasi  budaya  sehingga budaya tersebut terkesan lebih menarik di benak audiens. Akan tetapi, didalam media Korea terdapat unsur budaya asli yang ditampilkan namun tidak sedikit juga budaya Korea yang dikomodifikasi guna kepentingan  pasar.  Hal  tersebut  terlihat  dari  setiap  seri  drama  Korea  yang  ditonton  sering  kali mengangkat cerita yang juga memiliki motif untuk menutupi kasus sosial yang ada di negara Korea Selatan. Seperti maraknya kasus KDRT dan budaya patriarki.

## Adanya pendekatan terpusat dalam pengembangan dan distribusi produk media
Asumsi  lain  menyatakan  bahwa  imperialisme  budaya  dalam  pengembangan  dan  distribusi media mengikuti strategi terpusat. Terkait dengan ini berarti  teori imperialisme budaya memiliki arti bahwa  seluruh produk media dari berbagai negara dunia pertama memiliki motif untuk menguasai media di negara dunia ketiga (Ardian, 2018). Dominasi oleh satu negara atas negara lain adalah esensi dari imperialisme budaya.
Asumsi  ini  menghasilkan  dua  kategori  posisi  yang  disajikan  pada  tabel  4.  Kategori  posisi hegemoni  dominan,  didapatkan  hasil  bahwa  secara  umum  audiens  tertarik  dengan  beberapa permainan  yang  ada  pada  seri Squid  Game .  Hal  ini  terbukti  dengan  informan  yang  turut  mencoba permainan Squid Game . Salah satunya yaitu dalgona candy game yang diikuti oleh informan 1 pada event yang diadakan di salah satu café di Surabaya. Selain itu, 5 informan lainnya juga turut mencoba permainan Red Light Green Light pada fitur yang tersedia di Instagram story . Dari sini terlihat bahwa Squid Game berhasil memengaruhi audiens untuk mengikuti budaya yang diangkat dalam ceritanya. Dengan ini, imperialisme budaya Korea Selatan terbentuk melalui film seri Squid Game.
Kategori  posisi  oposisi,  didapati  hasil  bahwa  tidak  memiliki  ketertarikan  untuk  mencari  dan mengetahui  lebih  jauh  tentang  budaya  permainan  yang  ada  di Squid  Game .  Dengan  beranggapan bahwa Squid Game hanyalah suatu hiburan tontonan semata, layaknya film atau seri yang lain. Hasil analisis  data  juga  ditemukan  dalam  kaitannya  dengan  bagaimana  sikap  audiens  dalam menanggapi euforia Squid Game yang sedang ramai kala itu. Kurangnya rasa ketertarikan terhadap bentuk materiil yang  berkaitan  dengan  seri Squid  Game .  Seperti  halnya  merchandise Squid  Game dan  cosplay  dari aktor Squid Game . Audiens tidak menghiraukan hal tersebut  dengan tetap beranggapan bahwa Squid Game hanyalah sebuah hiburan yang tidak harus diikuti euforianya.

## SIMPULAN
Penelitian ini menyimpulkan bahwasanya faktor konsumsi media Korea,  kesukaan terhadap hal  baru  yang  berasal  dari  Korea,  dan  faktor  lingkungan  sosial  memiliki  pengaruh  penting  pada penerimaan audiens terhadap budaya Korea. Saat ini film seri merupakan media yang cukup efektif guna terciptanya bentuk imperialisme budaya. Squid Game merupakan salah satu seri drama Korea yang menciptakan imperialisme budaya yang cukup luas melalui alur cerita dan aspek budaya yang diangkat.  Dengan  mengadaptasi  permainan  tradisional  Korea  yang  dikemas  secara  unik  dan  fresh sehingga memiliki nilai dan daya tarik bagi audiens. Sikap terbuka informan dalam menerima budaya asing  menjadi  kekuatan  bagi  Korea  Selatan  dalam  membentuk  imperialisme  budaya.  Berdasarkan temuan  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  dampak  dari  imperialisme  budaya  Korea  tidak  akan dirasakan oleh penggemar Korea, mereka cenderung  dengan rasa terbuka menerima budaya Korea sebagai  bagian  dari  diri  mereka.  Kurangnya  informan  dari  latar  belakang  budaya  selain  Jawa merupakan  kelemahan  penelitian  ini.  Untuk  memperoleh  resepsi  yang  lebih  menyeluruh  tentang imperialisme budaya Korea, peneliti berharap dalam penelitian selanjutnya untuk memperoleh data dari  budaya  lain.  Diharapkan  hasil  penelitian  ini  dapat  menjadi  pengetahuan  atau  referensi  dan informasi khususnya dalam bidang studi resepsi.

## DAFTAR PUSTAKA
@kdrama_menfess. (2022). Akun Fanbase k-drama Indonesia . Twitter.com. https://twitter.com/kdrama_menfess
@NetflixID. (2022). Teaser Poster Squid Game Season 2 . Twitter.com. https://twitter.com/NetflixID/status/1536015651017482240
Angela, M., & Winduwati, S. (2020). Representasi Kemiskinan dalam Film Korea Selatan (Analisis Semiotika Model Saussure pada Film Parasite). Koneksi , 3 (2), 478. https://doi.org/10.24912/kn.v3i2.6480
Aprianti, R. (2015). EKONOMI POLITIK MEDIA KOMODIFIKASI PEKERJA DALAM INDUSTRI MEDIA HIBURAN INDONESIA. Wardah , 14 (1), 87 – 101. https://doi.org/10.19109/WARDAH.V14I1.249 Ardia, V. (2014). Drama Korea dan Budaya Popular. LONTAR: Jurnal Ilmu Komunikasi , 2 (3), 12 – 18.
https://e-jurnal.lppmunsera.org/index.php/LONTAR/article/view/337
Ardian, H. Y. (2018). Komunikasi Dalam Perspektif Imperialisme Kebudayaan. Jurnal Perspektif Komunikasi UMJ , 1 (1), 17 – 30. Barker, C. (2005). Cultural Studies: Teori dan Praktik (Tim Kunci Cultural Studies Center (penerj.)).
Bentang Pustaka.
Briandana, R. (2016). Televisi Berlangganan dan Identitas Diri: Studi Resepsi Remaja terhadap
Tayangan Drama Seri Korea Decendents Of The Sun di KBS World. Jurnal Simbolika , 2 (1), 1 – 11. https://doi.org/10.31289/SIMBOLLIKA.V2I1.217 CNNIndonesia. (2022). Kreator Rencanakan Squid Game Season 2 Tayang 2024 . cnnindonesia.com. https://www.cnnindonesia.com/hiburan/20220406093801-220-780941/kreator-rencanakan- squid-game-season-2-tayang-2024
Flixpatrol. (2021). Squid Game on Netflix TOP 10 this week . flixpatrol.com. https://flixpatrol.com/title/squid-game/
Ghassani, A., & Nugroho, C. (2019). PEMAKNAAN RASISME DALAM FILM (ANALISIS RESEPSI FILM GET OUT). Jurnal Manajemen Maranatha , 18 (2), 127 – 134. https://doi.org/10.28932/jmm.v18i2.1619 Hall, S. (1980). Encoding/decoding. In Culture, Media, Language (hal. 128 – 138). Routledge. Hardiansyah, Z. (2022). Arti Kata Menfess yang Sering Dipakai di Twitter . tekno.kompas.com. https://tekno.kompas.com/read/2022/03/18/14310097/arti-kata-menfess-yang-sering-dipakai- di-twitter
Indosinema. (2021). Perbedaan Film Series dan Serial, Sudah tahu belum ? - INDOSINEMA . indosinema.com. https://indosinema.com/2021/04/perbedaan-film-series-dan-serial/
Irianto, A. M. (2013). REINTERPRETASI BUDI PEKERTI DALAM KONSTELASI KEBUDAYAAN JAWA DAN JEPANG. IZUMI , 2 (2), 1 – 14. https://doi.org/https://doi.org/10.14710/izumi.2.2. Kalesaran, E. R. (2017). e- journal “Acta Diurna” Volume VI. No. 1. Tahun 2017 . VI (1). Khairunnisa, D. (2019). Budaya K-Pop Dan Kehidupan Sosial Remaja . Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Kumparan. (2022). Arti Menfess dan Istilah Lain yang Populer di Kalangan Pengguna Twitter . kumparan.com. https://kumparan.com/berita-hari-ini/arti-menfess-dan-istilah-lain-yang- populer-di-kalangan-pengguna-twitter-1xh7SyAcl6K/full
Larasati, D. (2022). Sutradara Menyesal Banyak “Bunuh” Karakter Penting di Squid Game .
hot.detik.com. https://hot.detik.com/kdrama/d-6297629/sutradara-menyesal-banyak-bunuh- karakter-penting-di-squid-game
Lenaini, I. (2021). Teknik Pengambilan Sampel Purposive Dan Snowball Sampling. Jurnal Kajian, Penelitian & Pengembangan Pendidikan Sejarah , 6 (1), 33 – 39. p-ISSN 2549-7332 %7C e-ISSN 2614-1167%0D
Malik, D. D. (2014). GLOBALISASI DAN IMPERIALISME BUDAYA DI INDONESIA. Communication , 5 (2),
1 – 16. https://doi.org/10.36080/comm.v5i2.26
Manik, C., Th, M., Pak, P., Menengah, T., Medan Johor, K., & Perjuangan, M. (2018). Peningkatan Kemampuan Guru Pendidikan Agama Kristen Mempersiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran melalui Supervisi Focus Group Discussion di SMP se-Kecamatan Medan Johor. PROVIDENSI : Jurnal Pendidikan dan Teologi , 1 (2), 70 – 84. https://journal.sttasm.ac.id/index.php/provedensi/article/view/89
Moleong, L. J. (2019). Moleong,” Metodologi Penelitian Kualitatif Edisi Revisi”. Bandung: Remaja Rosdakarya. PT. Remaja Rosda Karya .
Muhammad Ali Mursid Alfathoni, M. S., & Dani Manesah, M. S. (2020). Pengantar Teori Film .
Deepublish. https://books.google.co.id/books?id=%5C_G4PEAAAQBAJ
Nisrina, D., Widodo, I. A., Larassari, I. B., & Rahmaji, F. (2020). DAMPAK KONSUMERISME BUDAYA KOREA (KPOP)  DI KALANGAN MAHASISWA FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI MALANG. Jurnal Penelitian Humaniora , 21 (1), 78 – 88. https://doi.org/10.23917/HUMANIORA.V21I1.8085
Paramita, A., & Kristiana, L. (2013). Teknik Focus Group Discussion dalam Penelitian Kualitatif (Focus Group Discussion Technique in Qualitative Research). Buletin Penelitian Sistem Kesehatan , 16 (2), 117 – 127.
Pertiwi, M., Ri’aeni, I., & Yusron, A. (2020). Analisis Resepsi Interpretasi Penonton terhadap Konflik Keluarga dalam Film “Dua Garis Biru.” Jurnal Audiens , 1 (1), 1 – 8. https://doi.org/10.18196/ja.1101
Puspita, Y. H., Hartanto, J., Rewindinar, lfrin, A. Y., & Marta, R. F. (2020). Telaah Wacana Imperialisme Budaya Tokusatsu Jepang melalui Iklan Marjan Versi Wayang Golek. Komunikatif , 9 (1), 114 – 133. Putri, K. A., & Purnomo, M. H. (2019). NUSA, Vol. 14 No. 1 Februari 2019 Karina Amaliantami Putri, Amirudin, Mulyo Hadi Purnomo, Korean Wave dalam Fanatisme dan Konstruksi Gaya Hidup Generasi Z . 14 (1), 125 – 135. Romli, K. (2016). Komunikasi Massa . PT Grasindo.
Roszi, J. P., & Mutia, M. (2018). Akulturasi Nilai-Nilai Budaya Lokal dan Keagamaan dan Pengaruhnya terhadap Perilaku-Perilaku Sosial. FOKUS: Jurnal Kajian Keislaman dan Kemasyarakatan , 3 (2), 171 – 198. https://doi.org/10.29240/JF.V3I2.667 Sari, N. (2016). Imperialisme Budaya dalam Media. Jurnal Penelitian Pers Dan Komunikasi Pembangunan , 19 (3), 517359.
Schiller, H. I. (1991). Not yet the post‐imperialist era. Critical Studies in Mass Communication , 8 (1), 13 – 28. https://doi.org/10.1080/15295039109366777
Simbar. Frulyndese K. (2016). Fenomena Konsumsi Budaya Korea Pada Anak Muda Di Kota Manado. Holistik , 18 , 1 – 20.
Toni, A., & Fajariko, D. (2018). Studi Resepsi Mahasiswa Broadcasting Universitas Mercu Buana Pada Film Journalism “Kill The Messenger.” Jurnal Komunikasi , 9 (2), 151 – 163. https://doi.org/10.24912/jk.v9i2.161 Wahyudi, T. (2014). Penerapan Knowledge Management Pada Perusahaan Web. Jurnal Bianglala Informatika , 2 (2), 45 – 55.
Yunitasari. (2015). KOMODIFIKASI ANAK DALAM PENTAS BUDAYA POPULER. WACANA: Jurnal Ilmiah Ilmu Komunikasi , 14 (3), 266 – 273. https://doi.org/10.32509/wacana.v14i3.121
Zahra, F., Mustaqimmah, N., & Hendra, M. D. (2020). Kekuatan Media Digital Pada Pembentukan Budaya Populer (Studi Pada Komunitas Moarmy Pekanbaru). Komunikasiana: Journal of Communication Studies , 2 (2), 123. https://doi.org/10.24014/kjcs.v2i2.11119