JISICOM (Journal of Information System, Informatics and Computing) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Telp.+62-21-3905050,
e-mail: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Vol.3 No.2 Desember 2019 e-ISSN : 2597-3673 (Online) p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
RANCANG BANGUN GAME “LEGENDS OF SPACESHIP” MENGGUNAKAN GAME MAKER STUDIO
Rahmat Tirta Kusuma 1 , Astriana Mulyani 2 , Harsih Rianto Program Studi Teknik Informatika 1,2 ,  Program Studi Sistem Informasi 3
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri Jakarta 1,2
Universitas Bina Sarana Informatika 3 rahmatti2111@nusamandiri.ac.id 1 , astriana.atm@nusamandiri.ac.id 2 , harsih.hhr@bsi.ac.id 3

## Abstrak
Semua  orang  pasti  pernah  mengenal  apa  itu Game ,  mulai  dari  anak  –  anak  hingga  orang  tua  masa  kini  pasti  pernah meminkannya. Game adalah  salah  satu  jenis  aktivitas  bermain,  yang  didalamnya  dilakukan  dalam  konteks  berpura  – pura namun terlihat seperti realitas. Game juga dapat diartikan sebagai kegiatan penyelesaian masalah, didekati dengan sikap  yang  menyenangkan, Game yang  bagus  adalah  yang  bisa  membuat  pemain  berpartisipasi  secara  aktif,  bisa menigkatkan  dan  melatih  kelincahan  pemain  dan  mempunyai  tantangan  yang  tepat,  tidak  terlalu  sedikit  atau  terlalu banyak.  Penulis  memilih  latar  ruang  angkasa  yang  penulis  anggap  cukup  menarik  untuk  menjadi Game petualang menggunakan Game Maker  Studio.  Metode  penelitian  yang  digunakan  terbagi  menjadi  beberapa  tahap  yaitu pengumpulan  data,  perancangan,  pembuatan,  dan  tahap  uji  coba.  Proses  pembuatan Game ini  menggunakan  bahasa pemrograman Game Maker  Language  dan  software  Adobe  Photoshop  7.0  untuk  pembuatan  desain  objek  dan  user interface  dan  beberapa  software  pendukung  lainnya.  Dapat  ditarik  kesimpulan,  bahwa  telah  berhasil  dibuat Game ini dengan  genre  Action  yang  terbagi  menjadi  3  mode  permainan  yang  berbeda,  dan Game ini  dapat  menjadi  hiburan, meningkatkan ketangkasan dan kelincahan dan menjadi sarana penghilang jenuh setelah beraktifitas seharian.
Kata Kunci : Game, Game Maker Studio, Agility, Spaceship

## I. PENDAHULUAN
Game merupakan kata dalam  bahasa  inggris  yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan  dengan  aturan  tertentu  sehingga  ada  yang menang  dan  ada  yang  kalah,  biasanya  dalam  konteks yang  tidak  serius  atau  dengan  tujuan  untuk  refreshing. Game  juga  bersifat adiktif atau  dapat  menimbulkan ketergantungan  bagi  pemakainya.  Game  juga  akan sangat berguna jika dimanfaatkan secara positif[1].
Semua orang pasti pernah mengenal apa itu Game , mulai  dari  anak–anak  hingga  orang  tua  masa  kini  pasti pernah  memainkan  suatu  video Game dalam  hidupnya. Game adalah salah satu jenis aktivitas bermain, yang di dalamnya dilakukan dalam konteks berpura-pura namun terlihat  seperti  realitas,  dimana  pemainnya  memiliki tujuan  untuk  mendapatkan  suatu  kemenangan  serta dilakukan  sesuai  dengan  aturan  permainan  yang dibuat[2].
Game yang  bagus  adalah  yang  bisa  membuat pemain  berpartisipasi  secara  aktif,  bisa  meningkatkan ability atau  kelincahan  pemain  dan  mempunyai tantangan  yang  tepat,  tidak  terlalu  sedikit  atau  terlalu banyak. Ability (kemampuan,  kecakapan,  ketangkasan, bakat  dan  kesanggupan)  merupakan  tenaga  (daya kekuatan)  untuk  melakukan  suatu  perbuatan  bisa
merupakan  kesanggupan  bawaan  sejak  lahir,  atau merupakan hasil latihan atau hasil praktek [3].
Selain  menjadi  media  hiburan, Game juga  dapat menjadi  sebuah  media  untuk  melatih  daya  motorik seseorang  karena Game mengandung  tantangan- tantangan yang beragam. Ada berbagai jenis game yang berkembang,  baik game edukasi, game petualangan, game strategi, game kartu, dan masih banyak jenis game lainnya. Dari sekian banyak jenis game yang ada, salah satunya  adalah  jenis game petualangan[4].  Dengan bermain game berjenis petualangan diharapkan pemainnya  dapat  meningkatkan  kelincahan  dalam berfikir dan mengambil keputsan secara cepat dan tepat.
Pada penelitian ini penulis menggunakan algoritma collision  detection .  Algoritma  ini  melakukan proses pengecekan apakah  beberapa  buah objek spasial saling  bertumpuk  atau  tidak.  Jika  ternyata  ada  paling sedikit  dua  buah  objek  yang  bertumpuk,  maka  kedua objek  tersebut  dikatakan  saling  bertumpukkan[4].  Pada ruang  spasial  dua  dimensi.  Objek  yang  bertumpuk berarti objek spasialnya beririsan.

## II. LITERATUR DAN METODE
1. Game
JISICOM (Journal of Information System, Informatics and Computing) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Telp.+62-21-3905050,
e-mail: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Vol.3 No.2 Desember 2019 e-ISSN : 2597-3673 (Online)
p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Game adalah  salah  satu  jenis  aktivitas  bermain, yang  di  dalamnya  dilakukan  dalam  konteks  berpura- pura  namun  terlihat  seperti  realitas[2].  Dimana pemainnya  memiliki  tujuan  untuk  mendapatkan  satu kemenangan  serta  dilakukan  dengan  sesuai  aturan permainan  yang  dibuat.  Macam-macam  jenis  game antara lain:
a. Aksi ( Action )
Game  jenis  aksi  adalah  game  yang  paling  populer.
Game  berjenis  aksi  ini  membutuhkan  kemampuan reflek pemainnya.  Pemain  yang  menjalankan game ini  seolah-olah  berada  dalam  suasan  yang  terdapat dalam  permainan.  Pemain  diberikan  keleluasaan untuk  membangun  proyek  tertentu  dengan  bahan baku  yang  sudah  dipersiakan  sesuai  setting  game yang dijalankan[5].
b. Role Playing Game (RPG)
Dalam  permainan  game  RPG  pemain  dapat memilih  satu  karakter  untuk  dimainkan.  Seiring dengan naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah kemampuan, bertambah senjata atau  bertambah  hewan  peliharaan  yang  terdapat dalam permainan.
c. Strategi Dalam  game  jenis  strategi  menitikberatkan  pada kemampuan  berfikir  dan  berorganisasi.  Game strategi  dibedakan  menjadi  dua  jenis,  yaitu  Turn Based Strategy dan Real Time Strategi. Turn Based
Strategy  memberikan  kesempatan  pada  pemain untuk  menjalankan  taktiknya.  Disaat  pemain mengambil langkah bermain, pihak lawan menunggu  untuk  dan  sebaliknya.  Sedangkan  Real Time  Strategy  mengharuskan  pemain  membuat keputusan dan secara bersamaan pihak lawan untuk membuat keputusan bersamaan.
d. Balapan ( Racing )
Pemain  dapat  memilih  kendaraan,  lalu  melaju  di arena balap yang tedapat pada tampilan layar game. Tujuannya  permainan  ini  adalah  untuk  mencapai garis finish tercepat.
e. Olah Raga Game jenis ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer  atau  konsol.  Biasanya gameplay dibuat semirip  mungkin  dengan  kondisi  olahraga  yang sebenarnya.  Sehingga  pemain  dapa  menjalankan permainan seperti sedang malakukan olah raga.
f. Puzzel Game jenis puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan  warna  bola,  perhitungan  matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar. Sehingga  pemain  yang  menyelesaikan  game  ini
akan medapatkan pengalaman sesuai dengan puzzle yang dijalankan.
g. Permainan Kata Game  jenis  ini    sering  dirancang  untuk  menguji kemampuan  pemainnya  dengan  bahasa  atau  untuk mengeksplorasi  sifat-  sifatnya.  Permainan  kata umumnya  digunakan  sebagai  sumber  hiburan, namun  juga  bisa  digunakan  untuk  tujuan  proses pendidikan.
2. Algoritma Collision Detection
Menurut setiyawan dan winarno algoritma collisions  detections untuk  mendeteksi  tabrakan  antar objek  sehingga  objek  bisa  saling  bereaksi  dan  tidak hanya  saling  menembus  saat  objek  saling  bersentuhan atau saling bertumpuk, metode ini juga memiliki fungsi untuk  memeriksa  apakah dua  buah objek spasial  saling menumpuk dan bersentuhan[4].
Menurut  Tukan,  algoritma collision  detection adalah  proses  pendeteksian  tabrakan  antara  dua  objek. Sebenarnya dalam simulasi penelitian ini tabrakan tidak hanya terjadi antara dua objek, tetapi dapat juga terjadi antara  satu  objek  dengan  banyak  objek  sehingga dibutuhkan collision detection yang akurat[6]. Collision detection  juga  berguna  untuk  menentukan  posisi  dari satu objek dengan objek yang lain agar tidak ada objek yang  saling  menembus,  sehingga  simulasi  yang  akan
dibuat  memiliki  kesamaan  dengan  realita  yang  ada. Gambar  1  mempelihatkan  model  algoritma collision detection.
3. Game Maker
Game  Maker merupakan  bahasa  khusus  yang dikembangkan  pada  tool  game  maker.  Penggunaannya adalah  dengan  menggunakan  blok-blok  ikon  yang operasikan  dengan  cara  klik  drag  and  drop[7].  Game Maker Language dibuat oleh  Mark Overmars, pembuat Game Maker sendiri.
Game  Maker merupakan  game  engine  yang  dapat digunakan  dalam  proses  pembuatan  sebuah  game dengan  antarmuka  yang  mudah  digunakan  oleh pengguna.  Terdapat  10  macam  asset  yang  harus diperhatikan oleh pembuat game yaitu:
a. Sprite
Gambar 1. Model Algoritma Collision Detection
JISICOM (Journal of Information System, Informatics and Computing) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Telp.+62-21-3905050,
e-mail: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Vol.3 No.2 Desember 2019 e-ISSN : 2597-3673 (Online) p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Sprite adalah  representasi  visual  dari  semua  benda dalam  game.  Sprite  dapat  terdiri  dari  satu  gambar saja  atau  lebih  dari  satu  gambar  sehingga  terlihat seperti gerak animasi.
b. Sounds
Dengan  sounds  kita  dapat  menyertakan  suara  latar atau  efek  suara  sehingga  game  terasa  lebih  hidup.
Dalam Game  Maker sudah  terdapat  beberapa  efek suara yang telah disediakan
c. Backgrounds
Adalah  gambar  besar  yang  digunakan  untuk  latar belakang  sebuah  game  yang  berlangsung,  bisa dimodifikasi  latar  belakang  dengan  aplikasi  flash sehingga terlihat bergerak.
d. Path Sebagai waypoint atau  lintasan  yang  diikuti  oleh suatu  objek  dalam  game.  Dengan  path  kita  dapat menentukan  kearah  mana  sebuah  objek  bergerak seperti pergerakan musuh dalam game
e. Scripts
Tempat untuk coding dengan bahasa pemrograman yang disebut Game Maker Language dapat dipakai jika diperlukan.
f. Fonts Fonts digunakan  untuk  menambahkan  font  yang akan  di  gunakan  dalam  game.  Font  biasanya digunakan dengan fungsi text drawing.
g. Time Lines Time lines merupakan fungsi waktu yang diberikan dalam  sebuah  object.  Timeline  ini  memberikan waktu  pada  suatu  objek  dalam  melakukan  sebuah event  atau  action  pada  game  dengan  waktu  yang sudah ditentukan
h. Objects
Objects merupakan  benda  hidup dari sebuah  sprite yang  akan  bertindak  dalam  permainan.  Sebuah objek  diberikan  pergerakan  melalui  event  yang harus direaksi pada saat game ini dioperasikan, dan bagaimana sebuah obyek harus bereaksi ketika ada suatau aksi.
i. Room Room adalah  ruang  untuk  game  berjalan  dan  juga sebagai  tempat  untuk  objek  ditempatkan  untuk bergerak,  kita  dapat  membuat  banyak  rooms sehingga  terdapat  rintangan  yang  berbeda  –  beda
pada setiap game pada masing-masing room, room dapat  dihubungkan  ke  room  lain  sehingga  suatu objek dapat berpindah-pindah
j. Event
Event adalah  pergerakan  yang  dilakukan  suatu objek  apabila  terjadi  suatu  peristiwa    ( event )  pada objek  tersebut,  misalnya  benturan,  input  keyboard, pergerakan mouse, dan lain-lain.
4. Unified Modeling Language ( UML)
Menurut Haviludin dalam Prasetya  mengemukakan bahwa  UML  adalah  bahasa  standar  untuk  membuat rancangan  perangkat  lunak.  UML  biasanya  digunakan untuk  menggambarkan,  menentukan,  menyusun  dan mendokumentasikan  artefak  dari  software-intensive system[8].
Menurut Rahadi, Satoto, & Windasari menerangkan bahwa  UML  digunakan  untuk  melakukan  permodelan perangkat  lunak  dengan  menggunakan  tools  yang  ada. Dengan  permodelan  menggunakan  UML,  rekayasa  dan pengembangan perangkat lunak dapat dilakukan dengan fokus pengembangan dan desain perangkat lunak[2].
UML terdiri dari banyak diagram antara lain:
a. Use Case Diagram Menurut Singkoh, Lumenta, & Tulenan menerangkan  bahwa Use  Case Diagram adalah teknik  untuk  merekam  persyaratan  fungsional sebuah sistem. Use Case mendeskripsikan interaksi tipikal  antara  para  pengguna  sistem  dengan  sistem itu  sendiri,  dengan  memberi  sebuah  narasi  tentang bagaimana  sistem  tersebut  digunakan.  Use  Case Diagram menampilkan aktor mana yang menggunakan  use  case  mana,  use  case  mana  yang memasukkan  use  case  lain  dan  hubungan  antara aktor dan use case[1].
b. Activity Diagram Activity  Diagram digunakan  untuk  menampilkan rangkaian  kegiatan,  menunjukkan  alur  kerja  dari suatu  titik  awal  ke  titik  akhir  keputusan,  merinci banyak  jalur  yang  ada  dalam  perkembangan peristiwa yang terkandung dalam kegiatan[9].
c. Class Diagram Class  diagram menggambarkan  struktur  statis  dari kelas  dalam  sistem  anda  dan  menggambarkan atribut,  operasi  dan  hubungan  antara  kelas.  Class diagram  membantu  dalam  memvisualisasikan struktur  kelas  –  kelas  dari  suatu  sistem  dan merupakan  tipe  diagram  yang  paling  banyak dipakai.  Selama  tahap  desain,  class  diagram berperan  dalam  menangkap  struktur  dari  semua
JISICOM (Journal of Information System, Informatics and Computing) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Telp.+62-21-3905050,
e-mail: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Vol.3 No.2 Desember 2019
e-ISSN : 2597-3673 (Online) p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
kelas  yang  membentuk  arsitektur  sistem  yang dibuat[10].
d. Sequence Diagram Sequence  Diagram adalah  diagram  interaksi  yang disusun  berdasarkan  urutan  waktu.  Setiap  diagram sekuensial  mempresentasikan  satu  flow  dari beberapa  flow di dalam  use case, definisi  lain  dari sequence  diagram  ialah  merupakan  Interaction Diagram  yang  digunakan  untuk  menjelaskan eksekusi  sebuah  skenario  semantik.  Sequence Diagram  juga  digunakan  untuk  menjelaskan interaksi antar objek dalam urutan waktu[9].
e. Deployment Diagram
Deployment diagram digunakan untuk
memvisualisasikan, menspesifikasikan, dan mendokumentasikan proses yang terjadi pada suatu sistem  perangkat  lunak  berbasis  Object-Oriented yang akan dibangun[11].
5. Pengujian Pada  pengujian  aplikasi  penulis  menggunakan  3 metode penggujian yang digunakan yaitu:
a. White Box Testing Pengujian  yang  didasarkan  pada  detail  prosedur dan  alur  logika  kode  program.  Pada  kegiatan whitebox  testing,  tester  melihat  source  code program  dan  menemukan  bugs  dari  kode  program yang  diuji.  Intinya  whitebox  testing  adalah pengujian  yang  dilakukan  sampai  kepada  detail pengecekan kode program[12].
b. Black Box Testing Black  Box  Testing atau  Pengujian  Kotak  Hitam atau  juga  disebut  Behavioral  Testing,  berfokus pada  persyaratan  fungsional  dari  perangkat  lunak. Artinya, teknik  Black  Box Testing  memungkinkan untuk  mendapatkan  set  kondisi  masukan  yang sepenuhnya akan melaksanakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program[8].
c. Pengujian Beta Beta testing  adalah  pengujian  oleh  pemakai  di lingkungan  operasi  pemakai.  Evaluasi  beta  testing dilakukan  oleh  pengguna.  Mereka  diberitahukan prosedur  evaluasi,  diamati  proses  penggunaannya, diwawancarai lalu dinilai dan dilakukan revisi[13].

## III. METODE PENELITIAN
Model  Pengembangan  yang  digunakan  dalam metode penelitian ini ialah model waterfall. Pengembangan    sistem    dikerjakan    secara    terurut
mulai  dari  analisis,  desain,  pengkodean,  pengujian  dan tahap pendukung.
1. Analisa Kebutuhan Sistem
Merupakan  tahapan  awal  dimana  dilakukan identifikasi  masalah,  usulan  pemecahan  masalah  dan analisa  kebutuhan  system  yang  difokuskan  untuk pembuatan  piranti  perangkat  lunak.  System  yang digunakan  untuk  merancang Game  Lagends  of Spaceship meliputi:
a. Dibuatkan  tampilan  animasi  dan  suara  dengan kualitas yang baik agar lebih menarik para pemain.
b. Dibuatkan  lavel-lavel  permainan  dari  yang  paling mudah sampai paling sulit.
c. Statistik  hasil  dari  permainan  yang  sudah dilakukan.
2. Design (Perencanaan)
Pada tahap selanjutnya dilakukan pembuatan model dari  perangkat  lunak.  Maksud  pembuatan  model  ini adalah    untuk    memperoleh    pengertian    yang  baik terhadap  aliran  data  dan  control,  proses-proses fungsional,  tingkah  laku  operasi  dan  informasi- informasi  yang  terkandung    didalamnya.  Terdiri  dari aktivitas  utama  pemodelan  proses,  pemodelan  data  dan desain antarmuka.
3. Code Generation (Pengkodean) Pada tahapan pengkodean yaitu melakukan penerapan  hasil rancangan ke dalam  bentuk yang dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer. Pada tahapan  ini hasil  dari  perancangan  mulai  diterjemahkan  kedalam Bahasa  mesin  melalui  Bahasa  pemrograman.  Adapun jenis Bahasa pemrograman yang digunakan oleh penulis adalah  Game  Maker  Language  menggunakan  game engine Game Maker Studio varsi 1.4.1
4. Testing (Pengujian)
Testing adalah elemen kritis dari  jaminan  kualitas perangkat  lunak  dan  mempresentasikan    kajian  pokok dari  spesifikasi  desain  dan    pengkodean.    Pada  testing ini penulis menggunakan pengujian 3 tahapan pengujian yaitu: white box, black box dan pengujian Beta
5. Support (Pemeliharaan)
Pada tahap ini, merupakan tahap pemeliharaan atau maintenance  terhadap  aplikasi  yang  ada.  Untuk mendukung desain dan perancangan sebuah sistem yang memadai  diperlukan  hardware  maupun  software  yang sesuai dengan kebutuhan diantaranya operation  system, software design, dan perangkat yang menunjang.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Perancangan Objek
JISICOM (Journal of Information System, Informatics and Computing) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Telp.+62-21-3905050,
e-mail: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Vol.3 No.2 Desember 2019
e-ISSN : 2597-3673 (Online)
p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Pada  Game  ini  diterapkan  algoritma  bernama Quadtree.  Algoritma  Quadtree  adalah  algoritma  yang digunakan  pada  Game  untuk  pengecekan  collision (benturan/tabrakan)  dua  objek  berbeda  pada  arena permainan dua dimensi secara efisien.
Gambar 2. Skema collision pada Game
Dalam  Game  ini  algoritma  quadtree  diterapkan pada  objek  player  sebagai  objek  utamanya.  Jika  objek player  ini  berbenturan  dengan  objek  lain  akan mengakibatkan suatu kejadian atau kondisi berbeda dari setiap benturan yang terjadi dengan objek lain.  Gambar 2 merupakan hasil skema perancangan objek menggunakan algoritma collision Detection.
2. Permodelan UML
Gambar  3  adalah  use  case  diagram  dari  rancangan game yang dibuat oleh peneliti. Dalam use case diagram ini  terdapat  aktifitas  yang  akan  dilakukan  oleh  pemain game  pada  saat  bermain.  Seperti  pemilihan  level permainan,  pemilihan  bonus  permainan,  opsi  settingan permainan dan tombol keluar dari permainan.

## Gambar 3 . Use Case Diagram
Gambar  4  adalah  Squence  Diagram  yang  dibuat untuk  rancangan  program  game  yang  dibuat.  Squence Diagram  berfungi  untuk  mengontrol  progam  yang dibuat  sudah  sesuai  dengan  desain  yang  sudah direncanakan.
Gambar 4. Sequence Diagram

## 3. Implementasi Interface
Gambar 5 merupakan interface halaman utama dari Game  yang  dibuat.  Dalam  menu  utama  ini  ditampikan menu-menu  yang  dapat  dipilih  oleh  pemain  sebelum menjalankan permainan.

## Gambar 5. Menu Utama
Gambar  6  adalah  tampilan  pada  saat  game dijalankan.  Pada  tampilan  saat  permainan  dijalankan maka  akan  ada  objek  yang  akan  menyerang  objek utama.
Gambar 6.Tampilan saat Game dijalankan
sd Seq Pl ayer Main Menu Opsi Pause Volume Dow n Volume Up About Game Room Informasi Memi l i h Menu Kembal i () Membuka Game() Menekan T ombol  Esc() Memi l i h Menu Ul ang() Mengatur Musi k() Memi l i h Menu Survi val () Mengatur Musi k() Memi l i h Menu Bonus Level :Boss Duel () Memi l i h Menu Defence() Mengatur Efek Suara() Memi l i h Menu Lanj ut() Menampi l kan Informasi  Game() Memi l i h Mai n Menu() Memi l i h Menu About() Memi l i h Menu Opsi () Mengatur Efek Suara() Memi l i h Menu Kembal i ()
JISICOM (Journal of Information System, Informatics and Computing) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Telp.+62-21-3905050,
e-mail: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Vol.3 No.2 Desember 2019
e-ISSN : 2597-3673 (Online)
p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Gambar 7 adalah tampilan about dari progam game yang  dibuat.  Pada  tampilan  about  dimunculkan informasi bagaimana permainan game dapat dijalankan.
Gambar 7. About
4. Pengujian
Pada  tahapan  pengujian  penulis  menggunakan  3 model  penggujian  yang  dilakukan  pada  proses pembuatan program game yaitu:
a. White Box Testing
Metode pengujian white box menggunakan flowchart atau  bagan  alir.  Diagram  alir  atau flowchart merupakan  bagian  yang  memperlihatkan urutan  dan  hubungan  antar  proses  beserta instruksinya. Fungsinya adalah memberikan gambaran  secara  garis  besar  untuk  program  atau aplikasi  yang  dibuat[14].  Gambar  8  adalah flowchart  yang  dibuat  untuk  proses  penggujian menggunakan white box testing.
Gambar 8. Flowchart White Box Testing

## b. Black Box Testing
Metode pengujian yang dilakukan selanjutnya ialah black box testing . Black Box Testing atau pengujian kotak  hitam  atau  juga  disebut Behavioral  Testing , berfokus pada persyaratan fungsional dari perangkat  lunak,  artinya  teknik Black  Box  Testing memungkinkan  untuk  mendapatkan  set  kondisi masukan  yang  sepenuhnya  akan  melaksanakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Tabel 1 adalah daftar hasil dari pengujian black box testing yang sudah dilakukan.
c. Pengujian Beta
Beta  Testing adalah  pengujian  oleh  pemakai  di lingkungan  operasi  pemakai,  evaluasi beta  testing dilakukan  oleh  pengguna,  mereka  diberitahukan prosedur  evaluasi,  diamati  proses  penggunaannya,
JISICOM (Journal of Information System, Informatics and Computing) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Telp.+62-21-3905050,
e-mail: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Vol.3 No.2 Desember 2019
e-ISSN : 2597-3673 (Online) p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
diwawancarai  lalu  dinilai  dan  dilakukan  revisi. Pengujian  ini  terdiri  dari  8  pertanyaan  yang disebarkan  oleh  10  responden  dan  menggunakan skala guttman untuk perhitungannya.
Tabel 1. Hasil Pengujian Black Box
Skenario Uji Test Case Hasil yang diharapkan Ket Tampil menu utama Menuju ke menu utama Tampil halaman menu utama Valid Menampilkan menu Opsi Memilih menu Opsi Tampil halaman menu Opsi
Valid
Mengatur besar volume suara Masuk ke menu Opsi dan mengatur volume musik dan efek suara Volume suara
musik dan efek suara bisa ditambah dan dikurangi
Valid Menampilkan menu About Memilih menu About Tampil halaman menu About Valid Menampilkan pause menu
di Game
room ketika sedang dalam permainan Menekan tombol Esc Game Pause dan menampilkan menu pause Valid
Menampilkan menu Game Over ketika
pemain kehabisan
nyawa di permainan Membent urkan pemain dengan musuh hingga
habis nyawa Game berhenti dan menampilkan menu Game Over Valid Menampilkan menu You
Win! Ketika pemain menyelesaika n misi permainan dengan baik Menyeles aikan misi di permaina n dengan baik Game berhenti dan menampilkan menu You Win!
Valid Keluar dari Game Memilih menu Keluar Game berakhir dan menutup
Valid Tabel 2. Skor Skala Guttman Kriteria Nilai/Skor Ya 1 Tidak 0
Tabel 3 adalah  hasil kuesioner  yang didapat dari  10 responden  terhadap  8  pertanyaan  beserta  persentase dari masing-masing pertanyaan.
Tabel 3. Hasil Kuesioner Pertanyaan Jawab Jml % 1. Apakah aplikasi ini sangat mudah digunakan? Ya 10 100 Tidak 0 2. Apakah Game ini dapat menghilangkan kejenuhan setelah beraktifitas? Ya 6 60 Tidak 4 3. Apakah aplikasi ini merangsang ketangkasan dan kelincahan dalam memainkannya? Ya 7 70 Tidak 3 4. Apakah tampilan grafis Game ini menarik? Ya 5 50 Tidak 5 5. Apakah tingkat kesulitan Game ini sangat besar? Ya 2 20 Tidak 8 6. Apakah suara efek dan background di Game ini terdengan jelas? Ya 9
90 Tidak 1 7. Apakah anda pernah bermain Game seperti ini sebelumnya? Ya 6 60 Tidak 4 8. Apakah anda senang memainkan Game ini? Ya 10
100 Tidak 0
Dari  data  diatas  diperoleh  jumlah  skor  dan  seluruh pertanyaan yang diajukan dan diperoleh 55 jawaban “Ya”  dan  25  jawaban  “Tidak”.  Sesuai  dengan intepretasi  skor  yang  telah  ditentukan  sebelumnya, maka  jumlah  skor  hasil  pengumpulan  data  angket dari  seluruh  responden  harus  dikonversikan kedalam  bentuk  presentase  dengan  menggunakan rumus berikut:
𝐷𝑝 = 𝑛 𝑁 𝑥 100% 𝐷𝑝 = 𝑛 𝑁 𝑥 100%
JISICOM (Journal of Information System, Informatics and Computing) http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Telp.+62-21-3905050,
e-mail: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Vol.3 No.2 Desember 2019 e-ISSN : 2597-3673 (Online) p-ISSN : 2579-5201 (Printed) 𝐷𝑝 = 55 80 𝑥 100% 𝐷𝑝 = 25
80 𝑥 100% 𝐷𝑝 = 68,75%
𝐷𝑝 = 31,25%
Berdasarkan  perhitungan  diatas  respon  terhadap Game  ini  didapat  nilai  sebesar  68,75%  yang menjawab “Ya” dan berada dalam persentase 50%- 100% yang dapat dikategorikan “Baik”.
Kesimpulan  yang  diperoleh  bahwa  tampilan aplikasi,  visualisasi,  manfaat,  serta  kemudahan menggunakan  aplikasi  sudah  baik,  sehingga  Game ini  mampu  menghilangkan  kejenuhan  dan  bisa melatih  ketangkasan  dan  kelincahan  pemain ( agility ).

## V. KESIMPULAN
Game yang  dirancang  dan  dibangun  sudah  dapat memenuhi  kebutuhan  untuk  menghibur,  meningkatkan ability atau  ketangkasan  dan  kelincahan  pemain  dan sebagai sarana mengatasi kejenuhan setelah beraktifitas. Game  ini  hanya  bisa  di  mainkan  dengan  komputer dengan  sistem  operasi  Windows,  menggunakan keyboard  dan  mouse  untuk  memainkannya.  Game  ini menggunakan game  engine Game Maker Studio v1.4.1 dari YoYo Games. Game ini terdiri dari beberapa mode yang  memiliki  tingkat  kesulitan  yang  berbeda-beda  di setiap mode  Dari hasil pengujian yang telah dilakukan diketahui  bahwa  kompleksitas  siklomasinya  valid  dan fungsi-fungsi yang ada berjalan dengan benar, tidak ada cacat dan sebagaimana mestinya sesuai harapan penulis.

## REFERENASI
[1]R.  T.  Singkoh,  A.  S.  M.  Lumenta,  and  V.  Tulenan, “Perancangan Game FPS (First Person Shooter) Police  Personal  Training,” E-Journal  Tek. Elektro  Dan  Komput. ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  28–34, 2016.
[2]M.  R.  Rahadi,  K.  I.  Satoto,  and  I.  P.  Windasari, “Perancangan  Game  Math  Adventure  Sebagai Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Android,” J.  Teknol.  dan  Sist.  Komput. ,  vol.  4, no. 1, p. 44, 2016.
[3]E.  Ekojono,  D.  A.  Irawati,  L.  Affandi,  and  A.  N. Rahmanto,  “Penerapan  Algoritma  Fisher-Yates pada  Pengacakan  Soal  Game  Aritmatika,”  in SENTIA , 2017, vol. 9, pp. 101–106.
[4]D. Setiyawan and E. Winarno, “Game Petualangan Si
Toole Untuk Mempromosikan Wisata Kabupaten  Grobogan  Menggunakan  Metode Collision  Detection,”  in Prosiding  SINTAK ,
2018, no. 2012, pp. 318–324.
[5] W.  A.  Hamka  and  A.  Gani,  “Rancang  Bangun Game  Edukasi  Berbasis  Web  Dan  Android Menggunakan  Adobe  Flash  Cs5  Dan  Action Script  3.0,” IJIS  -  Indones.  J.  Inf.  Syst. ,  vol.  1, no. 2, pp. 78–88, 2016.
[6] E.  A.  Tukan,  “Penerapan  Augmented  Reality pada  Game  Book,”  in Seminar  Nasional Teknologi Informasi  dan Multimedia , 2015, pp. 6–8.
[7] K.  T.  Martono,  “Pengembangan  game  dengan menggunakan  Game  Engine  Game  Maker,” J. Sist. Komput. , vol. 5, no. 1, pp. 23–30, 2015.
[8] A.  Prasetya,  M.  Ugiarto,  and  N.  Puspitasari, “Pengembangan  Aplikasi  Game  Shoot’em  Up
Star  Assault  Dengan  Game  Maker  Studio,”  in Prosiding Seminar Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi , 2017, vol. 2, no. 1, pp. 4– 7.
[9]U.  Rusmawan, Teknik  Penulisan  Tugas  Akhir  dan Skripsi Pemograman . 2019.
[10]M.  Ropianto,  “Pemahaman  Penggunaan  Unified Modelling Language,” JT-IBSI , vol. 1, no. 1, pp. 43–50, 2016.
[11]M.  I.  Martin,  “Apa  yang  dimaksud  dengan Deployment Diagram,” https://www.dictio.id/t/apa-yang-dimaksud- dengan-deployment-diagram/15125 , 2018. .
[12]Binus  University,  “Perbedaan  White  Box  Testing dan  Black  Box  Testing,” Binus  University ,
2016. [Online]. Available: http://scdc.binus.ac.id/himsisfo/2016/10/perbeda an-white-box-testing-dan-black-box-testing/.
[13]A.  B.  Mutiara,  R.  Awaludin,  A.  Muslim,  and  T. Oswari, “TESTING IMPLEMENTASI WEBSITE  REKAM  MEDIS  ELEKTRONIK OPELTGUNASYS DENGAN METODE
ACCEPTANCE  TESTING,”  in Prosiding Seminar  Ilmiah  Nasional  Komputer  dan  Sistem Intelijen  (KOMMIT  2014) ,  2014,  vol.  8,  no. Kommit 2014, pp. 1–7.
[14]F. Marzian and M. Qamal, “Game RPG ‘ The Royal Sword ’ Berbasis Desktop Dengan
Menggunakan  Metode  Finite  State  Machine  ( FSM ),” Sist. Inf. , pp. 61–96, 2017.