## PERANCANGAN AGGREGATOR DIGITAL VRVS (VIRTUAL REALITY VILLAGE SMEs) MENGGUNAKAN DESIGN THINKING
Tiawan 1* , M. Rakha Fadhilah 2 , M. Fajar Ramadhan 3 , Syaeful Bachtiar 4
1,3 Sistem Informasi, Universitas Horizon Indonesia
2,4 Informatika, Universitas Horizon Indonesia email : tiawan.horizon.krw@horizon.ac.id 1*
Abstrak: Aggregator  Digital  merupakan  sebuah  platform  yang  dibangun  untuk  menjawab  permasalahan  yang  muncul, setelah  menggali  langsung  melalui  Kepala  Dinas  Koperasi  dan  UKM  Kab.  Karawang  dan  Kepala  Desa  Parungsari  serta pelaku pengrajin Kayu dan Bambu di Desa Parusngsari didapatkan permasalahan yaitu dari sisi pemasaran produk sehingga menimbulkan  rendahnya  minat  pembeli  terhadap  produk  tersebut,  padahal  produk  tersebut  memiliki  nilai  seni  tinggi  dan dapat  dilakukan customize sesuai  dengan  kebutuhan  konsumen.  Metode  penyelesaian  permasalahan  yang  digunakan  yaitu Design Thinking , metode ini diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan dengan pendekatan user sentris, Design Thinking dapat  memetakan pain  problem  user dalam  hal  ini  pelaku  Pengrajin  Kayu  dan  Bambu  UMKM.  Pemanfaatan  teknologi Virtual Reality dipilih  untuk  memudahkan  user dalam melihat  produk yang  akan dibelinya  sehingga  meningkat  minat  beli terhadap produk. Dengan adanya pendanaan dari Hibah Innovillage 2023 Telkomsel dan Kementrian BUMN, team InnoVR berharap dapat membawa UMKM Lokal menuju global dengan pemanfaatan teknologi yang ada.
Kata Kunci : Innovillage, Design Thinking, Virtual Reality
Abstract: Digital Aggregator is a platform built to answer problems that arise, after digging directly through the Head of the District  Cooperative  and  SME  Service.  Karawang  and  the  Head  of  Parungsari  Village  as  well  as  Wood  and  Bamboo craftsmen in Parusngsari Village found problems, namely in terms of product marketing, which resulted in low buyer interest in the product, even though the product had high artistic value and could be customized according to consumer needs.The problem solving method used is Design Thinking, this method is expected to be able to solve problems with a user -centric approach,  Design  Thinking  can  map  user  pain  problems,  in  this  case  MSME  Wood  and  Bamboo  Craftsmen.  The  use  of Virtual Reality technology was chosen to make it easier for users to see the products they want to buy so that their interest  in buying products increases. With funding from Telkomsel's 2023 Innovillage Grant and the Ministry of BUMN, the InnoVR team hopes to be able to take local MSMEs global by utilizing existing technology.
Keywords : Innovillage, Design Thinking, Virtual Reality

## PENDAHULUAN
Desa  Parungsari  merupakan  sebuah  desa yang  terletak  di  Kecamatan  Telukjambe  Barat, Kabupaten  Karawang.  Desa  Parungsari  memiliki luas  wilayah  sebesar  2.94  km²,  jumlah  penduduk 4.633  orang  dan  jumlah  pengrajin  aktif  sebanyak kurang  lebih  30  orang.  Desa  Parungsari  sendiri terkenal  akan  produk  unggulannya  berupa  kerajinan seperti  pengrajin  bambu  dan  juga  miniatur  bambu rotan.  Namun,  pemasaran  produk  keraijnan  di  Desa Parungsari  masih  sangat  terbatas.  Saat  ini,  para pengrajin hanya memasarkan produk mereka di area sekitar  Karawang  saja.  Bahkan  untuk  memasarkan produk  ke  luar  daerah  Karawang  pun  belum  pernah mereka  lakukan  karena  keterbatasan  mereka  dalam memanfaatkan teknologi.
Jarak tempuh Desa Parungsari dari Universitas Horizon Indonesia (HorizonU) yaitu 7.8 km  dan  memakan  waktu  sekitar  14  menit  bila ditempuh  menggunakan  sepeda  motor,  dan  sekitar 16  menit  bila  menggunakan  mobil.  Kami  telah mewawancarai kepala dinas, kepala desa, serta pihak UMKM  yang  terkait  mengenai  permasalahan  dan dan juga potensi yang dimiliki oleh Desa Parungsari. Melihat  keunikan  produk-produk  UMKM  serta permasalahan  kemiskinan  Desa  Parungsari,  kami menemukan  sebuah  ide  atau  solusi  inovatif  yang dapat  membantu  menyelesaikan  permasalahan  dan mengembangkan potensi UMKM di Desa
Parungsari, yaitu sebuah implementasi teknologi VR ( Virtual  Reality )  untuk  meningkatkan  pemasaran produk  mulai  dari  skala  nasional  hingga  ke  skala internasional  dengan  Aggregator  Digital  VRVS ( Virtual  Reality  Village  SMEs ).  Unsur-unsur  yang terlibat  dengan  project  Aggregator  Digital  VRVS adalah  Dinas  Koperasi  Kabupaten  Karawang, Kepala  Desa  Parungsari,  dan  para  pelaku  UMKM produk-produk lokal Desa Parungsari.

## TINJAUAN PUSTAKA
Beberapa  istilah  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  yaitu  seperti Value  Proposition Canvas , Aggregator Digital, Ekspor, LDJ (Lightning Decision  Jam) ,  Kanban  Board,  Trello, Virtual Reality .  Berikut  penjelasan  dari  setiap  istilah  yang digunakan dalam penelitian ini :
Value  Proposition  Canvas merupakan  pemetaan nilai  produk  ini  menggunakan Value  Proposition Canvas Secara  definitif, Value  Proposition  Canvas sangat  bermanfaat  bagi  bisnis  apa  pun  sehingga pelanggan  dapat  memahami  mengapa  mereka  harus membeli  barang  atau  jasa  perusahaan. (Inomata, Kobayashi, Nakada, & & Shirasaka, 2020).
Agregator  Digital  dapat  menyampaikan  data  dan informasi  kepada  penggunanya  melalui  sebuah
aplikasi seluler dan Agregator juga dapat mengumpulkan  ata  dan  informasi  dari  beberapa sumber,  dan  dapat  merangkumnya  dalam  satu aplikasi  tertentu  (Bahana,  Adinugroho,  Gaol, Trisetyarso, Abbas, & Suparta, 2017).
Data  menunjukan  bahwa  nilai  ekspor  furnitur Indonesia  terus  mengalami  peningkatan  positif  dari tahun  2016  hingga  tahun  2020.  Selama  lima  tahun tersebut  terjadi  peningkatan  ekspor  furnitur  di Indonesia  mencapai  US$53,3  juta.  Ekspor  Mikro, Kecil,  dan  Usaha  Menengah  (UMKM)  dihadapkan pada  persoalan-persoalan  strategis  yang  meliputi aspek  bahan  baku,  teknologi,  pasar,  pembiayaan, sumber  daya  manusia,  dan  peraturan.  Untuk mempertahankan  dan/atau  meningkatkan  kinerja positif  dalam  kondisi  global  saat  ini  persaingan, pelaku  usaha  harus  menemukan  cara  atau  keunikan pada  produknya  untuk  mendapatkan  keunggulan kompetitif. Salah satu cara yang bisa dilakukan oleh para  pebisnis  adalah  dengan  menggunakan  inovasi (Santoso,  Soehari,  Aprianto,  Andrean,  &  Henny., 2020).  Keadaan  perekonomian  yang  tidak  stabil disebabkan  oleh  kondisi  perekonomian  yang  tidak stabil,  fluktuasi  perekonomian  global,  dan  variabel perekonomian lainnya (Kinanda, 2021).
Lightning  Decision  Jam  (LDJ) adalah  teknik pemecahan  masalah  efektif  yang  jelas  dan  ringkas, hanya membutuhkan sedikit waktu untuk berdiskusi. LDJ merupakan salah satu jenis teknik brainstorming yang  disiplin  menggunakan  prinsip- prinsip dasar desain berfikir yang bersifat partisipatif, interaktif, memadukan pemikiran terbuka  dan  fokus,  efisien  dan  efektif  karena  selalu dilakukan dalam waktu sprint (timebox) yang relatif singkat  bahkan  berkesinambungan.  (Supersonality, 2024).  Pelatihannya  disesuaikan  dengan  kebutuhan masyarakat,  namun  silabusnya  sama  menggunakan konten  LDJ  dan  metodologi  desain  thinking (Courtney, 2018).
Kanban  Board  memberikan  kemampuan  untuk berkonsentrasi pada beberapa tugas untuk pengembang.  Dengan  demikian,  sumber  daya  dan waktu  yang  terbuang  akan  berkurang  karena  proses peralihan  antar  tugas  di  papan  Kanban  (Dennehy  & & Conboy, 2017).
Trello  adalah  aplikasi task  management yang  dapat digunakan  secara free yang  terdiri  dari  fitur-fitur seperti kalender, file, dan catatan yang memfasilitasi pembuatan  tugas  yang  dapat  digunakan  untuk manajemen proyek. (Sukarno, Sularmi1, Suharno, & Susilo, 2021)
Virtual  reality merupakan  sebuah  teknologi  yang dapat  menampilkan  objek-objek  yang  secara  fisik hadir  di  dunia  nyata. (Ningsih  &  &  Firmansyah, 2020).  Hal  ini  menciptakan  babak  baru  dalam sejarah  pendidikan,  dimana  keterbatasan  waktu  dan
ruang tidak lagi menjadi kendala melainkan menjadi peluang untuk memperkuat tenaga pengajar (Solissa, Widyatiningtyas, Retnaningrum, & Parinussa, 2023).  Dengan      kemampuannya      yang      semakin matang      dan  terjangkau,    teknologi    VR    tidak hanya    menjadi    suatu    tren    atau    alat    tambahan, melainkan  menjadi kekuatan transformasional  yang mengubah    cara    kita  berinteraksi  dengan pengetahuan  dan  lingkungan  sekitar  (Ajmain  & Marzuki,  2019).  Perkembangan    teknologi    di    era modern    membawa    kita    tidak    hanya    pada pemahaman    dampaknya,  melainkan      pada pengakuan   akan   transformasi   mendalam   yang secara      signifikan      memengaruhi  dinamika kehidupan    manusia  (Murtado,  Hita,  Chusumastuti, Nuridah, Ma’mun, & Yahya, 2023).

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian ini  yaitu  menggunakan  Metode  Design  Thinking. Design  Thinking  merupakan  suatu  metode  yang terlebih  dahulu  memahami  kebutuhan  pengguna kemudian  mencocokkan  kebutuhan  tersebut  dengan teknologi  untuk  menciptakan  produk  bisnis  inovatif yang  sukses  karena  dapat  memberikan  nilai. (Saputra & & Kania, 2022).
Design  Thinking merupakan  sebuah  konsep yang sangat  penting di dunia saat  ini atau masa lalu karena  menekankan  manusia  sebagai  pusat  proses inovatif  yang  melibatkan  observasi,  kolaborasi, pembelajaran  cepat,  visualisasi  ide,  pembuatan prototipe  konsep  secara  cepat,  dan  analisis  bisnis dengan  fokus  utama.  implikasinya  terhadap  inovasi dan  strategi  dalam  bisnis  (Aman,  Supriyanto,  &  & Putri, 2021).

## Gambar 1. Tahapan Design Thinking [10]
Berikut  tahapan  yang  digunakan  di  dalam  Design Thinking  yang  terdiri  dari  5  tahap  (Kelley  &  & Brown, 2018) :

## 1. Tahap Emphatize
Tahapan  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana persona yang dituju dengan memperhatikan berbagai aspek,  contohnya  aspek  kebutuhan,  masalah,  emosi, dan  situasi  yang  dihadapi  oleh  persona  target. Emphatize secara  teori  merupakan  penempatan  diri sendiri  sebagai  sasaran  persona  agar  dapat merasakan atau berempati untuk mendalami permasalahan yang sedang terjadi.

## 2. Tahap Define
Tahapan  ini  bertujuan  untuk  mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan  yang  sedang  diperlukan  atau diinginkan  oleh  sasaran  user  persona  dengan mendeskripsikan konsep atau menggunakan pandangan  dari  sisi  persona  dalam  menjawab  dan
mengatasi  permasalahan  yang  dialami  oleh  persona tersebut. Dalam proses ini pengklasifikasian masalah, kebutuhan dan keinginan dilakukan setelah tahap empati dilakukan.

## 3. Tahap Ideate
Ideate merupakan  proses  menggambarkan  ide-ide besar yang dilakukan dengan cara memperluas ruang permasalahan guna menghasilkan alternatif penyelesaian dengan mengacu pada berbagai aspek permasalahan  yang  terjadi  dan  berhubungan  dengan kebutuhan dan keinginan user.

## 4. Tahap Prototype
Dalam  tahap  ini  dibuat  alur  dan  desain  gambaran umum  produk  yang  mana  akan  digunakan  untuk menguji ide-ide untuk solusi terbaik. Prototype juga bisa  digambarkan  dalam  pembuatan  prototipe,  yaitu bentuk awal atau ukuran standar suatu model. Proses atau langkah ini adalah dilakukan untuk memberikan gambaran  bagi  persona  tentang  ide-ide  yang  telah dihasilkan.

## 5. Tahap Testing
Proses  ini  berguna  untuk  mengumpulkan  berbagai masukan  pengguna  dari  desain  yang  dimiliki  telah dilakukan pada tahap sebelumnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Tahap Emphatize
Langkah  pertama Design  Thinking adalah  dengan melakukan  tahap Emphatize dengan  melakukan wawancara  terhadap  Kepala  Dinas  Koperasi  dan UMKM  Kab.  Karawang  serta  Kepala  Desa Parungsari untuk dapat menggali permasalahan yang muncul  dalam  pengrajin  Kayu  dan  Bambu  UMKM Desa Parungsari  dari  hasil tahap Emphatize tersebut didapatkan bahwa permasalahan dari pelaku UMKM yaitu dari sisi pemasaran produk.
Gambar 1. Wawancara Awal Kepala Dinas Koperasi dan

## UMKM
Untuk  dapat  melihat  hasil  wawancara  dengan  pihak Kepala  Dinas  Koperasi  dan  UMKM  serta  Kepala Desa  Parungsari  dapat  dilihat  pada  video  berikut  : https://bit.ly/Innovillage_Parungsari_1

## Tahap Define
Pada  tahap  kedua  ini  team  InnoVR  kembali mendatangi  Desa  Parungsari  untuk  bisa  melakukan Workshop  terkait  pemasaran  produk  UMKM  serta agar UMKM melihat peluang ekspor dalam menjual produk kerajinannya.
Gambar  2.  Diskusi  dengan  Kepala  Desa  Parungsari  untuk melakukan workshop kepada pelaku UMKM Pengrajin Kayu
dan Bambu Desa Parungsari
Setelah  melakukan  kunjungan  team  InnoVR  juga melanjutkan  dengan  LDJ  ( Light  Decision  Jam ) menggunakan Kanban  Board dalam  membagi task dalam  setiap  pekerjaan  yang  akan  dilakukan,  mulai dari  sosialisasi, development    system ,  workshop hingga testing produk.
Gambar 3. Proses LDJ (Lightning Decision Jam) menggunakan Kanban Board pada aplikasi Trello
Aplikasi  Trello  dapat  membantu  memudahkan pekerjaan team dalam penyelesaian project ( Kanban Board ) dalam Kanban Board terdapat 3 basic kolom yaitu To  Do , Doing ,  dan Done .  Untuk To  Do merupakan  list  pekerjaan  apa  saja  yang  akan dikerjakan,  untuk Doing adalah  pekerjaan  apa  yang sedang  dilakukan  dan  untuk Done adalah  berbagai pekerjaan yang sudah dilakukan.
Gambar 4. Pembagian Project VRVS dalam team dengan Aplikasi Trello (Kanban Board)

## Tahap Ideate
Pada  tahap Ideate ini  team  InnoVR  membuat Workshop  sekaligus  memetakan  ulang Emphatize dan Define dalam  workshop  tersebut  kepada Pengrajin  UMKM  Desa  Parungsari,  sehingga didapatkan Ideate untuk  pengembangan  fitur  di dalam  aplikasi  yang  akan  dirancang  dengan menggunakan Value Proposition Canvas .
Gambar 5. Workshop VRVS kepada Pelaku Pengrajin UMKM di Desa Parungsari
Tahapan Define dan Ideate untuk dokumentasi video dapat dilihat pada link berikut ini : https://bit.ly/Innovillage_Parungsari_2

## Tahap Prototype
Tahap  Prototype  team  InnoVR  membuat  rancangan prototype sistem  untuk  pengembangan  fitur  yang dapat  menjawab permasalahan Pengrajin UMKM di Desa Parungsari.
Gambar 6. Perancangan Prototype Sistem VRVS Pengrajin UMKM Desa Parungsari
Adapun beberapa fitur VRVS sebagai berikut :
Gambar 7. Fitur Login Sistem VRVS
Fitur login bisa memudahkan user dalam mengelola produk  di  dalam  sistem  sekaligus  memberikan keamanan terhadap penggunaan sistem.
Gambar 8. Fitur Dashboard Sistem VRVS
Fitur Dashboard membantu  user  dalam  melihat produk  yang  dijual  dengan  dukungan  teknologi  3D dengan Virtual Reality .

## Gambar 9. Fitur Jual Produk Sistem VRVS
Fitur  penjualan  produk  ini  dapat  membantu pengrajin  UMKM  dalam  mengupload  data-data produk  serta  memberikan  deskripsi  dan  harga  bagi produk  tersebut,  dan  produk  tersebut  juga  dapat dilihat  menggunakan  teknologi Virtual  Reality sehingga  dapat  dengan  mudah  melihat  detail  dari produk  tersebut.  Masih  banyak  fitur  lain  yang  bisa dimanfaatkan  oleh  pengrajin  UMKM  di  Desa Parungsari dalam aplikasi VRVS.

## Tahap Testing
Tahap  Terakhir  dalam Design  Thinking yaitu  tahap Testing dilakukan  untuk  memastikan  bahwa  sistem yang digunakan dapat berjalan sebagaimana mestinya.

## Gambar 10. Fitur Jual Produk Sistem VRVS
Testing  yang  dilakukan  menggunakan  beberapa teknik seperti blackbox testing, whitebox testing dan juga greybox testing menggunakan alat bantu seperti selenium  ide  dalam  pembuatan  semua  tahap software engineering yang sudah dilakukan.

## KESIMPULAN
Innovillage  merupakan  salah  satu  program unggulan  yang  memberikan  dampak  langsung terhadap  masyarakat,  team  InnoVR  berkesempatan melakukan  perancangan  aplikasi  VRVS  dengan berdasarkan  permasalahan  awal  yang  ada  di pengrajin kayu dan bambu UMKM Desa Parungsari, dengan  adanya  teknologi  ini  diharapkan  dapat meningkatkan  daya  saing  produk  lokal  di  ranah nasional maupun internasional.
Terimakasih  banyak  kami  sampaikan  kepada Team  dan  Juri  dari  Innovillage  2023,  Telkomsel, Kementrian  BUMN,  Kepala  Desa  dan  segenap apparat Desa Parungsari, Kepala Dinas Koperasi dan UMKM  Kabupaten  Karawang  dan  segenap  team DiskopUKM  Kab.  Karawang,  pelaku  pengrajin UMKM  Desa  Parungsari,  Serta  segenap  civitas akademika  Universitas  Horizon  Indonesia.  Semoga dengan adanya aplikasi ini dapat meningkatkan daya saing  UMKM  Lokal  menuju  UMKM  Global, #MajubersamaUMKM.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Ajmain,  A.,  &  Marzuki,  M.  (2019).  Peran  Guru Dan  Kepala  Sekolah  Dalam  Pendidikan Karakter Siswa Di Sma Negeri 3
Yogyakarta. Socia: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial , 16(1), 109–123.
[2]  Aman,  S.,  Supriyanto,  S.,  &  &  Putri,  M.  A. (2021). Implementasi BMC dengan Metode Design Thinking dalam Menghadapi Covid-19  di  IKM  Pati. Jurnal  Teknologi Dan Manajemen Industri , 6– 14.
[3]  Bahana,  R.,  Adinugroho,  R.,  Gaol,  F.  L., Trisetyarso, A., Abbas, B. S., & Suparta, a. W. (2017). “Web crawler and back end for news  aggregator  systemin  2017  IEEE International  Conference  on  Cybernetics and Computational Intelligence (CyberneticsCom). EEE International Conference on Cybernetics and Computational Intelligence (CyberneticsCom) .
[4]  Courtney,  J.  (2018,  10  26). Lightning  Decision Jam:  A  Work  shop  to  Solve  Any  Problem . Dipetik 01 30, 2024, dari uxplanet.org.
[5]  Dennehy,  D.,  &  &  Conboy,  K.  (2017).  Going with  the  flow:  An  activity  theory  analysis of flow techniques in software development. Journal  of  Systems  and Software , 160-173.
[6]  Inomata,  R.,  Kobayashi,  N.,  Nakada,  M.,  &  & Shirasaka, S. (2020). Proposal of Customer Value  Consistency  Canvas,  Using  an Ontology of Value Proposition with Service Dominant  Logic. Review  of  Integrative Business and Economics Research , 9(4).
[7]  Kelley,  D.,  &  &  Brown,  T.  (2018).  An introduction  to  Design  Thinking. Institute of Design at Stanford , 7.
[8] Kinanda, F. (2021). The Effect of Macroeconomic  Variables  on  Indonesian Economic  Growth  2015-2019. Jurnal Manajemen Dan Bisnis , 2(2).
[9]  Murtado,  D.,  Hita,  I.  P.,  Chusumastuti,  D., Nuridah, S., Ma’mun, A. H., & Yahya, M. D. (2023). Optimalisasi Pemanfaatan Media Pembelajaran Online Sebagai Upaya Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Di Sekolah  Menengah  Atas. Journal  On Education , 6(1), 35–47.
[10]  Ningsih,  D.  N.,  &  &  Firmansyah,  A.  (2020).
Pemanfaatan Virtual Reality pada Pembelajaran  Menulis  Teks  Tanggapan. PROSIDING SAMASTA.
[11]  Santoso,  S.,  Soehari,  T.  D.,  Aprianto,  Y., Andrean,  D.,  &  Henny.,  &.  (2020).  Value Creation  In  Fisheries  Supply  Chain  As  A Role  Model  For  Fish  Protein  Hydrolyzate Cluster  Development. Jurnal  Rekayasa Mesin , 11(3), 401 – 407. DOI:10.21776/ub.jrm.2020.011.03.12. [12]  Saputra,  D.,  &  &  Kania,  R.  (2022). Implementasi  Design  Thinking  untuk  User Experience  Pada  Penggunaan  Aplikasi Digital. Prosiding  Industrial  Research Workshop  and  National  Seminar ,  1174– 1178.
[13] Solissa, E., Widyatiningtyas, R., Retnaningrum, E.,  &  Parinussa,  J.  D.  (2023).  The Instrumental  Role  Of  Social  Media  As  A Functional  Means  In  The  Development  Of Character  Education. Jurnal  Pendidikan Dan Konseling (Jpdk) , 5(1), 892–896.
[14]  Sukarno,  Sularmi1,  Suharno,  &  Susilo,  a.  T. (2021).  “Peningkatan  kemampuan  guru dalam mengembangkan penilaian portofolio  berbasis  trello  melalui  metode pelatihan  dan  pendampingan  di  sekolah dasar". Didakt.  Dwija Indria ,  vol.  9,  no.  4, pp. 1–4.
[15] Supersonality. (2024, January 29). Supersonality .  Dipetik  January  29,  2024, dari Supersonality: https://supersonality.com/kelas-ldj/