## Management and Business Review
Available at http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/mbr
Pengaruh user interface pada platform digital Shopee terhadap shopping enjoyment customer dalam paradigma information foraging theory
Sabar 1 , Rosiana Eka Dewi 2 , Teofilus 3 , Gladys Greselda Gosal 4 , Auditia Setio Budi 5
1 Visual Communication Design, Fakultas Desain Kreatif dan Bisnis Digital, ITS Surabaya 2,3,4,5 International Business Management, Fakultas Manajemen dan Bisnis, Universitas Ciputra *Corresponding  author: sabar@prodes.its.ac.id

## Pendahuluan
Kemajuan suatu negara  dapat ditentukan  dari kualitas masyarakat  yang  fasih akan ilmu pengetahuan dan teknologi (Iptek). Iptek memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari manusia dan akan terus berkembang mengikuti zaman.  Iptek memiliki  dampak  positif  pada  bidang  ekonomi  suatu  negara,  salah  satunya  di Indonesia.  Pertumbuhan  ekonomi  di  Indonesia  ditandai  dengan  terjadinya peningkatan produktivitas industri. Adanya investasi dan reinvestasi yang dilakukan oleh  berbagai  pihak  dan  berlangsung  secara  besar-besaran  memunculkan  banyak perusahaan  start-up  di  bidang  perdagangan  online  (Databoks,  2021).  Dengan hadirnya  bisnis  online  seperti  ini,  membuat  masyarakat  menjadi  mudah  dalam melakukan kegiatan belanja. Mereka yang menggunakan jasa bisnis online seperti ini hanya  perlu memilih barang yang  dibutuhkan pada platform digital, lalu memesan
Article  Info: Received    :  Nopember  2022
Revised :  Desember  2022 Accepted :  Desember  2022 DOI :  10.21067/mbr.v6i2.7297 Copyright  :   Management and Business Review Keywords  : Information  Foraging
Theory, User  interface, Flow experience,  Gender,
Shopping enjoyment, dan Platform Digital
Abstract: This research was conducted  to  examine the  effect  of the user interface on the Shopee  digital platform  in Indonesia on customer shopping enjoyment which is influenced by gender  and mediation by the flow experience variable. Information  Foraging Theory  was chosen as the scalpel in this research  because  it  is considered  important  to  be  considered  as a priority  for  digital platforms in improving  performance on their platforms.  U sing purposive  sampling method which is processed using the SPSS application  for  Shopee  users  in  Indonesia.  The  number  of samples targeted  in this study were 600 respondents who came from active students and alumni from UI, ITB,  UGM,  Unair, and ITS who often use the Shopee digital platform as a platform for online purchases.
dan membayar barang tersebut di rumah, setelah itu cukup menunggu hingga barang yang dibeli datang (Lavuri, 2021).
Keuntungan ini tidak hanya  dirasakan oleh para pembeli, melainkan juga para penjual  yang  tidak  perlu  menyewa  ruko  untuk  memasarkan  barang  dagangan mereka. Selain itu, para penjual hanya perlu mendaftarkan dirinya sebagai seller dan mengunggah  gambar  barang  yang  mereka  jual  dengan  menarik  beserta  informasi barang tersebut, sehingga mendapatkan jangkauan pembeli yang sangat luas. Di sisi lain, akibat banyaknya kegiatan jual-beli yang dilakukan secara online maka hadirlah perusahaan  keuangan  yang  dikhususkan  untuk  pembayaran  online.  Fitur pembayaran online ini dapat memudahkan  masyarakat untuk bertransaksi,  mereka tidak lagi perlu mengambil uang dari ATM dan membayarkannya kepada pedagang, namun  hanya  perlu  men-transfer  uang  dari  ATM  konvensional atau  ATM  mobile melalui fitur multipayment kepada pedagang secara online (Databoks, 2021).
Penelitian  ini  menggunakan Information  Foraging  Theory  (IFT) oleh  (Pirolli  & Card,  1999)  sebagai  landasan  teori  untuk  meneliti  tentang  bagaimana  pengguna melakukan  navigasi  hingga  mengumpulkan  informasi  yang  digunakan  untuk melakukan  pembelian.  Teori  ini  dikembangkan  oleh  analisis  masalah  pencarian informasi yang dipengaruhi oleh user interface pada platform digital yang merupakan lingkungan dari platform digital sebagai pusat dari berbagai informasi. Umumnya IFT digunakan  sebagai  sistem  interaksi  pengguna  terhadap  teknologi  informasi  yang kompleks. Beberapa penelitian mendiskusikan bahwa user  interface membantu para pengguna dalam menavigasi platform digital sehingga mereka tidak kesulitan dalam mencari  sebuah informasi  karena  kejelasan penggunaan  pada lingkungan platform digital  (Kuttal et  al. ,  2021).  Penelitian  ini  dilakukan  untuk  menggali  lebih  dalam tentang  konsep shopping enjoyment pengguna yang  dipengaruhi oleh user  interface di situs platform  digital. Penelitian ini  juga berfokus pada  salah  satu platform  d igital yang ada di Indonesia, yaitu Shopee. Shopee menjadi objek dari penelitian ini karena sebagai representasi dari platform digital dengan pengguna terbanyak di Indonesia.

## Flow experience
Flow experience merupakan efek pengalaman menyenangkan  yang ditimbulkan dari keterlibatan pengguna dan platform digital. Keterlibatan pengguna terjadi karena suasana  hati  yang  baik  dan  perasaan  positif  yang  dapat  memunculkan  dorongan pembelian impulsif pada platform digital tersebut. Selain itu, kepercayaan pengguna dan  efek flow  experience yang  timbul  saat  mengunjungi platform  digital juga  dapat meningkatkan pembelian impulsive (Bai et al. , 2015; Bao & Yang, 2022). Flow experience pada  pengguna  dapat  muncul  karena  citra  merek  dan  kualitas  layanan  sebuah platform  digital yang  mempengaruhi  perasaan  positif pengguna.  Sejak  tahun  1975 ketika konsep flow experience diperkenalkan, ada beberapa alur dimensi pengalaman yang meliputi kontrol, fokus, dan keingintahuan pada sesuatu. Sehingga alur tersebut telah  menjadi  faktor  penting  dalam  kegiatan  online,  seperti  mengunjungi  sebuah website platform digital (Csikszentmihalyi, 1991; Kazancoglu & Demir, 2021). Namun di sisi lain terdapat flow  experience yang berbeda, untuk beberapa pengguna website
yang  kehilangan  kendali  saat  bernavigasi  secara  online  akan  tidak  sadarkan  diri, membuat distorsi waktu, hingga timbulnya kecanduan untuk terus masuk ke dalam flow experience pada website (Csikszentmihalyi, 1991; Massimini & Carli, 1988).
Saat  ini  konsep flow  experience pada  platform  digital  membuat  kegiatan pengguna  dalam  mencari  informasi  menjadi  menyenangkan  karena  dapat menyelesaikan  masalah  mereka,  sehingga  pengguna  merasakan  kenyamanan  dan memusatkan  perhatiannya  pada  platform  digital  tersebut  (Çabuk  &  Kus,  2019). Selanjutnya  ada  beberapa dimensi flow  experience seperti rasa  ingin  tahu  (curiosity) yang berhubungan dengan niat beli, minat pembelian impulsif, dan niat kembali ke platform  digital  tersebut.  Adanya  interaksi  sosial  yang  mencakup  pengguna  dan platform digital menyebabkan munculnya keakraban antara  dua objek tersebut. Hal ini menentukan seberapa kuat pengaruh flow experience terhadap perilaku pengguna (Zhou,  2019).  Penting  bagi  platform  digital  menggunakan  bahasa  yang  mudah dipahami  pengguna  dan  visualisasi  konten  website  yang  menarik,  sehingga flow experience pengguna  terhadap  platform  digital  menimbulkan  persepsi  positif pengguna dan dapat meningkatkan minat belanja (Zheng et al. , 2009).
Saat  pengguna  memiliki  persepsi  positif  pada  sebuah  merek,  mereka  akan mudah mengenali dan mengingat konten atau produk yang ditawarkan oleh platform digital  tersebut.  Pengguna  yang  sudah  masuk  ke  dalam flow  experience sebuah platform  digital akan  terus  memeriksa  isi konten  situs tersebut  dan  menyebabkan terjadinya transaksi (Hadiyono & Palumian, 2019; Kakisina & Lego, 2021).  Keputusan pembelian yang  dilakukan oleh  pengguna berawal  dari  pencarian  informasi  untuk memenuhi  kebutuhan  gaya  hidup  maupun  kebutuhan  pokok.  Saat flow  experience sudah  masuk  ke  dalam  pikiran  pengguna, mereka  akan  sulit  keluar dari  platform digital tersebut, sehingga pengguna tersebut akan mulai mencari konten mana yang cocok  dengan  kebutuhannya  dan  kemudian  menyebabkan  adanya  dorongan emosional dari dalam diri untuk membeli suatu produk tertentu (Forsythe et al. , 2006; Sofyan et al. , 2021).
Setiap  individu  pasti  memiliki  pengalaman  mengunjungi  platform  digital dengan  persepsi  yang  berbeda. Flow  experience merupakan  situasi  holistik  yang dialami  pengguna  saat  mereka  melakukan  sebuah  kegiatan.  Ketika  pengguna memiliki  kebutuhan  informasi,  mereka  akan  berusaha  menyelesaikan  masalah tersebut hingga mencapai tingkat tertentu dalam satu kegiatan, dalam hal inilah yang menyebabkan flow  experience yang  didapatkan  semakin  jelas (Bilgihan et  al. ,  2015; Kazancoglu & Demir, 2021). Konsep flow experience telah menjadi faktor penting pada komponen platform  digital karena  membuat  pengguna terpengaruh  pada  kegiatan pencarian informasi yang melibatkan konsentrasi serta perasaan mendalam. Efek dari flow experience pada platform digital muncul karena interaksi antara proses experience pengguna yang optimal dan  tampilan user  interface website yang  menarik, sehingga platform  digital  lebih  dituntut  untuk  membuat  website  sesuai  dengan  persepsi pengguna (Gao & Bai, 2014).

## User interface
User  interface (UI)  merupakan objek antarmuka  (interface)  yang diintegrasikan dalam sistem atau aplikasi di lingkungan komputer yang berfungsi sebagai gambaran dari  merek  tertentu. User  interface pada  platform  digital  sangat  penting  untuk memainkan peran utama dalam hal efisiensi pemberian informasi kepada pengguna (Supriadi,  2019).  Saat  ini user  interface telah  berhasil menunjukkan  bahwa  interaksi yang  berhasil  antara  komponen  platform  digital  dan  pengguna  saling  terkait  dan dapat dipahami satu sama lain. User  interface yang baik dapat memenuhi kebutuhan sensorik  dan  fungsional  pengguna  yang  juga  akan  mempengaruhi  mereka  untuk kembali menggunakan aplikasi atau layanan platform digital tertentu (Dedeke, 2016). User  interface dapat  mempengaruhi  perubahan  positif  dalam  kognisi  dan  afeksi pengguna  dengan  menyajikan  rangsangan  (stimuli)  berupa  kata-kata  atau  gambar yang bermakna positif (Guntupalli, 2008; Guo et al. , 2016). Penggunaan bahasa formal sebagai  salah  satu  elemen user  interface yang  memiliki  pengaruh  dalam  platform digital untuk mempermudah pengguna dalam mengakses situs tersebut. Oleh karena itu, perlunya sebuah platform digital merancang user interface berdasarkan preferensi budaya dalam kelompok dapat meningkatkan penggunaan teknologi (Alsswey et al. , 2020; Miraz et al. , 2021).
Setiap  detail  dalam  desain user  interface berperan  dalam  memainkan  peran penting,  terutama  dalam tingkat  efektivitas suatu  informasi sistem.  Perbedaan user interface berbasis  web  dan  perangkat  seluler  memiliki  beberapa  kendala,  seperti batasan bandwidth dan  ukuran  tampilan.  Salah  satu  prinsip  pengembangan user interface pada perangkat seluler adalah memastikan konsistensi elemen pada sistem yang  berbeda  dengan  website  untuk  menjaga  citra  merek  tetap  sama  di  seluruh perangkat  seluler (Zaina et  al. ,  2022).  Dengan  platform  digital  di dalam  perangkat seluler akan  membuat pengguna leluasa dalam mengakses situs tersebut. Tata letak yang responsif, adanya mini konten yang informatif, dan navigasi slide yang mudah akan  membuat  pengguna  nyaman  karena  dapat  membentuk  afeksi  positif, seperti kepercayaan  pengguna  (Cahyono  &  Susanto,  2019;  Yu  &  Kong,  2016).  Desain user interface perlu mengakomodasi pengguna baru dengan sedikit penawaran dalam hal navigasi pada platform digital tertentu, sehingga dapat menarik kunjungan pengguna lebih banyak lagi. Selain itu, user interface pada platform digital yang baik harus dapat menyadari  prinsip-prinsip  UI,  seperti  konsistensi  desain,  hingga  kustomisasi pengguna (Supriadi, 2019; Yu & Kong, 2016).

## Shopping enjoyment
Shopping enjoyment merupakan motivasi yang muncul karena perasaan bahagia saat  berbelanja (Hart et  al. ,  2007).  Perasaan bahagia  ini dapat mewakili kepribadian seorang  individu  dengan  menghubungkan  perjalanan  belanja  dengan  aspek kenikmatan  dan  kesenangan  yang  luar  biasa  (Fiore et  al. ,  2005). Shopping  enjoyment dapat  mendorong  pengguna  untuk  berbelanja  secara  berkelanjutan  pada  platform digital karena  persepsi menyenangkan  yang  dirasakan.  Pengguna  yang  menikmati pengalaman  belanjanya  akan  menghabiskan  lebih  banyak  waktu  dalam  kegiatan shopping trip. Hal ini yang menyebabkan pengeluaran mereka lebih tinggi dan lebih
aktif terlibat dalam informasi pencarian produk yang akan dibeli (Chan et al. , 2017). Ada dua segmen yang mengidentifikasikan kemungkinan faktor shopping enjoyment , antara lain pengguna senang berbelanja untuk menemukan harga terbaik atau mereka sedang mempertimbangkan daya beli (Moore & Carpenter, 2008). Shopping enjoyment dapat mempengaruhi berbagai aspek perilaku pengguna, salah satunya adalah efek berbelanja yang telah mempengaruhi aspek positif pengguna (Venkatesh et al. , 2022). Teknologi yang ada pada setiap platform digital dapat mempengaruhi shopping enjoyment pengguna, seperti contoh pengguna akan senang melihat konten penjualan pakaian di platform digital, disana mereka  langsung dapat melihat bagaimana cara sebuah  pakaian  dikenakan  oleh  model.  Dalam  hal  ini  memungkinkan  pengguna menjadi tertarik  dan  membagikan informasi  konten  dari  platform  digital ke media sosial sekaligus meningkatkan shopping enjoyment melalui perbelanjaan sosial media. Oleh  karena  itu,  platform  digital  harus  mementingkan  faktor  eksternal,  seperti e- content,  e-review ,  desain,  promosi,  serta  faktor  keamanan  dan  kualitas  untuk membangun  kepercayaan  pengguna.  Para  pengguna  yang  telah  mempercayakan informasi  kebutuhan  pada  sebuah  platform  digital  akan  menghasilkan  hubungan yang positif serta membentuk loyalitas pengguna.
Hubungan Antara User interface (UI) Terhadap Flow experience User  interface merupakan  gerbang  pertama  interaksi  antara  pengguna  dengan platform  digital.  Oleh  karena  itu, user  interface berperan  dalam  mempengaruhi pengguna untuk terus menggunakan layanan  yang telah disediakan dalam mencari informasi. Desain user  interface berpotensi memikat para penggunanya jika memiliki keunikan  dalam  konten  situs  website-nya  (Kim  &  Johnson,  2016). Flow  experience pengguna  akan  muncul  dengan  sendirinya  jika  emosi  senang  dan  kagum  akan tampilan user  interface sebuah situs  website sesuai dengan  preferensi  budaya lokal mereka  (Alsswey et  al. ,  2020).  Tampilan  visual  pada  platform  digital  menjadi perhatian  utama  bagi  pengguna.  Halaman  desain  web  yang  menarik  dapat meningkatkan  emosi positif pengguna  dan  mempengaruhi  perilaku psikologisnya, hal ini pula yang menyebabkan pengguna larut dalam flow experience saat berada di dalam  platform  digital tersebut  (Yu  &  Kong, 2016).  Pengalaman  positif yang  telah didapatkan  oleh  pengguna  dalam  platform  digital  akan  lebih  mudah  membantu pengguna dalam memecahkan masalah mereka (Alsswey et al. , 2020).
Penggunaan  teknologi  yang  berkembang  telah  memotivasi  platform  digital dalam mempertahankan  loyalitas pengguna mereka. Platform digital yang memiliki user  interface yang  menyenangkan  akan  menghasilkan flow  experience pengguna, melalui  keterlibatan  mereka  saat  melakukan  kegiatan  di  dalam  platform  digital (Wallin Andreassen & Lindestad, 1998). Kualitas sistem dan desain pada user interface platform digital penting sebagai alat untuk meningkatkan elemen kognitif seperti flow experience yang  positif  bagi  pengguna.  Selain  itu,  kepuasan  yang  didapatkan  oleh pengguna  melalui  konten user  interface pada  platform  digital  yang  interaktif  akan membuat  mereka  termotivasi untuk  kembali ke  platform  digital tersebut. Motivasi
pengguna ini dapat membantu  menghasilkan flow  experience yang  memuaskan bagi mereka (Ozkara et al. , 2017).
Atas dasar ini, maka terbentuk hipotesis sebagai berikut:
H 1 : User interface berpengaruh signifikan terhadap Flow experience
Hubungan Antara Flow experience Terhadap Shopping enjoyment
Platform digital sangat berpengaruh dalam memberikan flow  experience kepada pengguna  dan  pengecer  online (e-retailer),  sehingga  hal  ini  akan  berdampak  pada shopping  enjoyment customer  untuk  melakukan  pembelian.  Oleh  karena  itu,  ada beberapa faktor yang harus diperhitungkan dalam merancang platform digital selain faktor komersial. Faktor pertama yang penting bagi platform digital adalah memiliki kelebihan  dalam  penjelajahan  secara  cepat (swift  browsing) yang  memungkinkan pengguna menikmati pengalaman digital yang menyenangkan dan memuat halaman riwayat  pembelian  sebelumnya  untuk  memudahkan  pengguna  dalam  melakukan pencarian produk, serta menghindari komunikasi yang tidak bernilai bagi pengguna. Faktor  yang  kedua  adalah  platform  digital  perlu  menawarkan  fitur  personalisasi untuk menambah fungsionalitas website sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dalam hal  ini,  platform  digital  yang  dirancang  dengan  baik  akan  mudah  digunakan  oleh pengguna dan  membuat mereka  lebih tertarik  untuk  melakukan proses pembelian secara lebih konsisten.
Di samping itu, flow experience pengguna dapat dipengaruhi oleh promosi yang dilakukan  oleh  platform  digital.  Beberapa  platform  digital  di  Indonesia  sering mengadakan promosi flash sale, yaitu penjualan produk dengan harga  diskon yang menarik  dan  dilakukan  secara  online  serta  dalam  jangka  waktu  yang  terbatas (Hertanto  &  Sulhaini,  2020). Flash  sale juga sebagai salah  satu  metode peningkatan penjualan yang dilakukan oleh platform digital, namun dengan satu syarat yaitu para e-retailer (penjual online) harus memiliki informasi mengenai produk dengan lengkap dan  jelas  agar  pengguna  dapat  merasakan shopping  enjoyment dan  meningkatkan penjualan (Vannisa et al. , 2020). Tidak jarang juga para e-retailer menggunakan social media sebagai sarana promosi yang dihubungkan dengan platform digital, sehingga pengguna lebih terbawa  pengaruh  flash  sale dan  meningkatkan shopping  enjoyment pengguna  dengan  keputusan  akhir  pembelian.  Atas  dasar  ini,  maka  terbentuk hipotesis sebagai berikut:
H 2 : Flow experience berpengaruh signifikan terhadap Shopping enjoyment
Hubungan Antara User interface (UI) Terhadap Shopping enjoyment
Keberhasilan platform digital bergantung pada komunikasi yang efektif antara website  dan  pengguna  mereka.  Para  pengguna  yang  memiliki kesan  positif  pada pandangan  pertama  saat  mengunjungi platform  digital  akan  melanjutkan  kegiatan mereka  di  situs  tersebut.  Keragaman  pada user  interface sebuah  platform  digital memiliki dampak terbesar pada persepsi estetika pengguna, yang meliputi faktor user friendly  dan  colorfulness  respectively  (warna  pada  website).  Para  pengguna memprioritaskan  website  yang  menarik  serta  dapat  mencakup  berbagai  aspek
kebutuhan mereka,  hal  ini yang  menyebabkan  munculnya shopping  enjoyment pada persepsi  mereka.  Kemudian  adanya  trust  pada  pengguna  dapat  membangun hubungan  yang  lebih  baik  saat  mengunjungi  sebuah  platform  digital.  Tampilan platform digital yang informatif dapat mempengaruhi pengguna dalam mengevaluasi keandalan  belanja  pada  situs  tersebut.  Peningkatan  kunjungan  kembali  yang dilakukan oleh pengguna pada  platform digital juga dipengaruhi oleh estetika user interface .  Penting bagi platform digital dalam memahami dimensi yang ada pada user interface website untuk mempengaruhi shopping enjoyment customer.
Namun,  pada  penelitian yang  dilakukan oleh  Ashoer et  al. (2019)  ditemukan bahwa user  interface yang  dimiliki  oleh  platform  penjualan  tiket  online  yang memperhatikan  faktor  orientasi  waktu  dengan  mengoptimalkan  proses  transaksi dengan memangkas langkah-langkah tertentu  yang membuat pengguna tidak perlu meng-klik lebih  banyak saat  pembelian  online  akan  menggiring shopping  enjoyment masuk  ke  dalam perilaku pengguna,  sehingga  menyebabkan  terjadinya  keputusan pembelian.
Adanya  perbedaan preferensi pembelian melalui platform digital terjadi pada gender laki-laki dan  perempuan. Pada penelitian yang  dilakukan oleh Atulkar  and Kesari  (2018)    ditemukan  bahwa  pengguna  perempuan  lebih  sering  melakukan pembelian  impulsif  pada  platform  digital  karena  mereka  telah  terpengaruh  oleh shopping  enjoyment yang  didapatkan  dari user  interface platform  platform  digital. Pengguna perempuan terpengaruh desain toko online yang eye catching dan adanya ornamen-ornamen  yang menarik. Sedangkan pengguna laki-laki kurang termotivasi untuk  berada di  sebuah platform  digital sehingga  tidak  ada persepsi positif untuk melakukan  pembelian  impulsive.  Adanya  hubungan  positif  antara user  interface , kepuasan  pengguna, flow  experience ,  dan  loyalitas pengguna  mendorong  platform digital harus fokus pada strategi yang menyebabkan shopping enjoyment pengunjung pada situs meningkat dan dapat menciptakan loyalitas pengguna.
Dalam platform digital, pembeli laki-laki lebih suka melakukan pembelian cepat dan  tidak mempedulikan keragaman  merek dan desain toko online. Sedangkan hal ini berbeda dengan pembeli perempuan, mereka lebih larut dalam shopping enjoyment platform  digital  dengan  memperhatikan  keragaman  merek  produk  yang  ada, menikmati konten visual, larut dalam kemudahan navigasi, serta berkontribusi positif dalam arus perbelanjaan online (Utama et al. ,  2021). Alasan  lain yang menyebabkan perbedaan preferensi belanja kedua gender ini adalah faktor  emosional, perempuan lebih rawan pada hal-hal yang bersifat sensorik, seperti desain user interface platform yang  menarik  dan  eye  catching  (Tifferet  &  Herstein,  2012).  Pada  penelitian  yang dilakukan oleh  Coley and  Burgess (2003)  ditemukan bahwa  pengguna perempuan lebih  mengutamakan shopping  enjoyment saat  berbelanja  secara  online  dan  mereka sering  melakukan  pembelanjaan  tidak  terencana  karena  mereka  tergiur  dengan penawaran  yang  ada  di  platform  digital  tersebut  .  Hal  ini  tidak  berlaku  pada pengguna laki-laki yang tidak tertarik dengan adanya promosi khusus dan layanan yang baik, sehingga shopping enjoyment tidak mempengaruhi mereka dan kurangnya loyalitas pada pembelian. Atas dasar ini, maka terbentuk hipotesis sebagai berikut:
H 3 : User interface berpengaruh signifikan terhadap Shopping enjoyment
H 4 :  Terdapat  perbedaaan  perilaku  antara  laki-laki  dan  perempuan  dalam menyingkapi Shopping enjoyment

## Metode
Berdasarkan  grafik  survei penetrasi  pengguna  platform  digital  di  Indonesia pada tahun 2020, sebagian besar pengguna platform digital berdomisili di Pulau Jawa dengan persentase mencapai 94%.  Sehingga studi ini fokus pada Pulau Jawa sebagai daerah perwakilan dari pengguna platform digital di Indonesia secara keseluruhan. Dalam  proses  pengambilan  sampel  penelitian  ini  akan  menggunakan  teknik  non- probability dengan metode purposive sampling melalui survey. Penentuan sampel ini didasari  dengan  pembagian  presentase  pengguna  platform  digital  di  Indonesia. Penelitian ini didukung oleh 12 indikator sehingga sampel yang akan diteliti sebanyak 120 dan akan didistribusikan ke seluruh universitas. Total sampel dari penelitian ini sejumlah 600 sampel. Studi ini mengambil sampel mahasiswa aktif yang berkuliah di beberapa universitas terbaik di Indonesia berdasarkan  “Quacquarelli Symonds (QS) World  University  Rankings  2022” Universitas  Indonesia  (UI),  Institut  Teknologi Bandung  (ITB),  Universitas  Bina  Nusantara  (Binus),  Universitas Airlangga  (Unair), Institus Teknologi  Sepuluh Nopember (ITS).
Dalam  proses  pembuatan pertanyaan  pada  kuesioner telah  dilakukan double black  translation dimana  butir-butir  pertanyaan  sudah  melalui proses penerjemahan dari Bahasa Inggris ke Bahasa Indonesia dan kembali diterjemahkan lagi dari Bahasa Indonesia  ke  Bahasa  Inggris  untuk  menghindari  adanya  multi  tafsir  (Bray,  2017). Kemudian butir pertanyaan  tersebut  diproses  melalui  filtrasi double-barelled  question agar terhindar  dari kerancuan  (Menold, 2020).  Oleh karena  itu, kuesioner yang  baik adalah  kuesioner  yang  dapat  membuktikan  data  yang  valid  dan  reliabilitas. Penyebaran kuesioner dalam penelitian ini dilakukan melalui jasa paid promote yang diadakan oleh  program-program  kepanitiaan mahasiswa  di  bawah  naungan  Badan Eksekutif Mahasiwa (BEM)  maupun organisasi setingkat yang  berada di universitas tertera  melalui social  media Instagram . Di  sisi  lain  peneliti  akan  mencantumkan pertanyaan-pertanyaan  disertai  dengan  lampiran  jawaban  untuk  para  responden dalam skala Likert melalui kuesioner online yaitu Google Form . Selanjutnya, data yang sudah terkumpul akan diolah melalui program  SPSS  ( Statistical  Package for  the  Social Sciences ).

## Hasil
Penelitian ini  menggunakan metode Mediation-Regression  Analysis (MRA)  yang mengacu  pada  fenomena  adanya  interaksi  antara  variabel  dependen  (W) mempengaruhi efek framing (X) terhadap variabel independen (Y) (Hayes, 2018).

## Tabel 1. Process – Jalur UI ke FE
Model Summary P R R-sq MSE F df1 df2 0,000 0,5520 0,3047 1,1446 198,0725  1,0000 452,0000 Model ULCI constan coeff se t P LICI 2,5790 1,7408 0,4266 4,0810 0,0001 0,9025 UI 0,8154 0,7155 0,0508 14,0738 0,0000 0,6165
Sumber: Data diolah peneliti (2022)
Berdasarkan  tabel  1,  model  pertama  merupakan  jalur  variabel  UI  ke  variabel  FE, dengan nilai koefisien atau 𝛽 sebesar 0,7155 dengan signifikan p < 0,05. Kemudian nilai R 2 sebesar 0,3047 atau mendekati angka 1, dan nilai pada uji parsial (t) sebesar 14,073 atau  >  0,05.  Maka  dalam  hal  ini  bisa  dikatakan  bahwa  variabel  UI  berpengaruh terhadap variabel FE.
Tabel 2. Process – Jalur UI ke SE, dan FE ke SE
Model Summary p R R-sq MSE F df1 df2 0,000 0,7812 0,6103 0,4522  353,1597  2,0000 451,0000 Model ULCI constan coeff se T p LICI 1,4829 0,9463 0,2730 3,4664  0,0006 0,4098 UI 0,6384 0,5631 0,0383 14,6935  0,0000 0,4878 FE 0,3643 0,3062 0,0296 10,3554 0,0000 0,2481
Sumber: Data diolah peneliti (2022)
Selanjutnya,  pada tabel 2  merupakan  model kedua untuk jalur  variabel UI  ke variabel SE,  dengan nilai nilai koefisien atau 𝛽 sebesar 0,5631 dengan signifikan 𝜌 < 0,05. Kemudian nilai R 2 sebesar 0,6103 atau mendekati angka 1, sedangkan nilai pada uji parsial (t)  sebesar 14,693  atau  >  0,05.  Maka  dalam  hal  ini bisa  dikatakan  bahwa variabel  UI  berpengaruh  terhadap  variabel  SE.  Pada  tabel  2  juga  terdapat  model ketiga, merupakan  jalur efek variabel mediasi FE  ke variabel SE.  Efek  mediasi dari variabel FE memperoleh nilai koefisien atau 𝛽 sebesar 0,3062 dengan taraf signifikan sebesar 𝜌 < 0,05. Kemudian nilai pada uji parsial (t)  sebesar 10,335 atau > 0,05. Maka dalam  hal  ini  bisa  dikatakan  bahwa  semua  jalur  pada  variabel  UI,  FE,  dan  SE berpengaruh signifikan.
Tabel 3. Process – Efek Mediasi FE
Direct effect of X on Y Effect Se T p LLCI ULCI 0,5631 0,0383 14,6935 0,0000 0,4878 0,6341 Indirect effect (s) of X on Y FE Effect BootSE BootLICI BootULCI 0,2190 0,0284 0,1670 0,2771

## Sumber: Data diolah peneliti (2022)
Pada tabel 3 diatas, digunakan untuk melihat apakah terdapat efek mediasi atau tidak, hal ini dapat dilihat dari jalur indirect effect of X on Y. Pada jalur ini terdapat nilai nilai  koefisien  atau 𝛽 sebesar  0,2190.  Kemudian Confidence  Interval (CI)  dari  hasil Bootstrap atau BootLLCI ( Lower Level for CI) sebesar 0,1670 dan BootULCI ( Upper Level for CI)  sebesar 0,2772.  Hal  tersebut menunjukkan  bahwa  hasil analisis pada indirect effect diatas 0,00, sehingga dapat diartikan variabel flow experience memediasi variabel user interface dan variabel shopping enjoyment.

## Uji Beda T-Test JASP
Uji beda t-test merupakan uji yang digunakan untuk membuktikan dua sampel yang tidak berhubungan memiliki nilai mean yang berbeda. Namun, dalam penelitian ini  menggunakan  uji  beda  T-Test  dengan  metode paired  sample  test .  Metode  ini berfungsi untuk menguji apakah data yang digunakan tidak bebas atau berpasangan, namun metode ini melalui uji variabel yang berhubungan.

## Tabel 4. Uji Beda T-Test JASP
Flow_Exp User_In Gender Mean SD N 1 1 Laki-laki 7,231 0,761 76 Perempuan 7,036 0,890 83 2 Laki-laki 8,026 0,843 39 Perempuan 0,210 0,824 32 2 1 Laki-laki 7,826 0,573 46 Perempuan 7,971 0,679 25 2 Laki-laki 8,536 0,654 51 Perempuan 9,081 0,775 102 Sumber: Data diolah peneliti (2022)
Berdasarkan  tabel 4,  telah dihasilkan nilai  selisih pada gender laki-laki sebesar 0,795.  Hal  ini  diperoleh dari  perhitungan  nilai  selisih yang  terdapat  pada tabel  16, khususnya gender laki-laki dengan sifat flow experience tinggi sebesar 8,026 dan gender laki-laki dengan sifat flow experience rendah sebesar 7,231. Perhitungan ini mengartikan
bahwa  variabel user  interface akan  sangat  dominan  untuk  menciptakan shopping enjoyment bagi  pengguna platform digital  laki-laki  yang  mengalami  buruknya flow experience .  Kemudian  hal  tersebut  juga  terjadi  pada  pengguna platform digital perempuan,  yang  dibuktikan  pada  tabel  16.  Nilai  selisih  pada gender perempuan sebesar 1,174.  Angka  ini  diperoleh dari  perhitungan  nilai mean yang  terdapat  pada tabel 16, khususnya gender perempuan dengan sifat flow experience tinggi sebesar 8,210 dan gender perempuan dengan sifat flow experience rendah 7,036.

## Discussion
Pembahasan Pengaruh User interface Terhadap Flow experience Hasil  dari  pengujian  variabel user  interface dan flow  experience menunjukkan adanya  pengaruh  yang  signifikan,  hal  ini  mengacu  pada  tabel  13. User  interface merupakan  bagian  utama  pada platform digital yang  dapat  dilihat  langsung  oleh pengguna. Desain user  interface dalam hal konten  yang ada  di platform digital dapat memikat minat pengguna untuk terus menggunakan layanan yang  telah disediakan untuk mencari informasi. Halaman platform digital yang menarik dapat meningkatkan emosi  positif  para  pengguna  dan  mempengaruhi  perilaku  psikologis  mereka. Tampilan user  interface yang  dapat  menarik  perhatian  utama  dari  pengguna menyebabkan  mereka  larut  dalam flow  experience sebuah  situs platform digital . Pengguna akan terus bernavigasi untuk mencari informasi yang tepat bagi kebutuhan mereka atau hanya sekedar menikmati isi konten pada halaman platform digital yang menarik.
Pembahasan Pengaruh Flow experience Terhadap Shopping enjoyment
Variabel flow  experience berpengaruh  signifikan  terhadap  variabel shopping enjoyment. Hal  ini  terjadi  karena platform digital sangat  berpengaruh  dalam memberikan flow  experience kepada  pengguna,  sehingga  berdampak  bagi shopping enjoyment  customer dalam  melakukan  pembelian (Ettis,  2017). Flow  experience yang muncul  pada  psikologis pengguna  disebabkan  oleh  desain  website  yang  menarik, sehingga  mereka  menikmati  proses  perbelanjaan.  Selain  itu  menurut  penelitian terdahulu, flow  experience telah  membuat  pengguna  kehilangan  kesadaran  dalam berbelanja karena telah mengalami shopping enjoyment.
Pengaruh User interface Terhadap Shopping enjoyment
Variabel user interface (UI)  terhadap variabel shopping enjoyment dapat dikatakan memiliki  pengaruh  yang  signifikan. User  interface merupakan  konten  utama  yang dapat dilihat dan dirasakan pengguna saat pertama kali membuka halaman platform digital . Keragaman  pada user  interface sebuah platform digital  memiliki  dampak terbesar  pada  persepsi  estetika  pengguna,  yang  meliputi  faktor user  friendly dan colorfulness  respectively (warna  pada website)  (Dillon, 2003).  Para  pengguna platform digital selalu memprioritaskan kegiatan mereka pada situs yang menarik dan mudah
di navigasi,  sehingga hal  ini dapat  memunculkan shopping  enjoyment pada persepsi mereka.
Pembahasan  Perbedaan  Perilaku  Antara  Laki-laki  dan  Perempuan  Dalam Menyingkapi Shopping enjoyment
Perilaku laki-laki dan  perempuan saat menggunakan platform digital memiliki perbedaan  yang  sangat  signifikan.  Pengguna  laki-laki  kurang  termotivasi  untuk mengunjungi  sebuah platform digital  hanya  karena  melihat  tampilan user  interface. Mereka  lebih  suka  melakukan  pembelian  yang  cepat  dan  jarang  mempedulikan keragaman  merek  dan  desain  toko online .  Hal  ini  dibuktikan  pada  tabel  16,  yang mengartikan bahwa  laki-laki akan mengunjungi platform tersebut jika ia benar-benar ingin menemukan solusi atas kebutuhannya di dalam situs tersebut. Sehingga,  nilai selisih yang  didapatkan pada kasus  ini sebesar  0,795.  Tentunya  nilai tersebut  lebih kecil  dibandingkan  dengan  perilaku  pengguna  perempuan  saat  berada  di  dalam platform digital.  Nilai selisih pada pengguna  perempuan sebesar  1,174.  Di  sisi lain, pengguna  perempuan  akan  tertarik  mengunjungi  sebuah platform digital  karena desain user interface  platform yang menarik dan eye catching . Hal inilah yang membuat flow  experience pada  perempuan  lebih tinggi  dan  menyebabkan  mereka  lebih  loyal dalam mengunjungi satu merek platform digital dan menciptakan shopping enjoyment yang lebih tinggi daripada laki-laki.

## Simpulan
Menurut  data  yang  berasal  dari  penyebaran  kuesioner  kelima  universitas  di Indonesia,  telah  ditemukan  hubungan  yang  signifikan  antara user  interface,  flow experience terhadap shopping  enjoyment pengguna platform digital . Hal  tersebut dapat membuktikan bahwa teori information  foraging dapat diterapkan di dalam penelitian ini. Information  foraging  theory telah  menjelaskan  bahwa  saat  pengguna  mencari informasi  di  dalam  situs,  mereka  akan  membuat  penilaian  tentang  kesesuaian informasi yang mereka butuhkan dengan konten yang ada di dalam platform digital , dalam  hal  ini  konten  termasuk  di  dalam  tampilan user  interface .  Setelah  pengguna merasa informasi yang dibutuhkan sesuai, mereka akan menghabiskan waktunya  di dalam platform digital tersebut sehingga  peluang pengguna berpindah  pada website platform digital yang  lain  sangat  sedikit,  karena  pengguna  lebih  mementingkan kenyamanan  atau shopping  enjoyment yang  berasal dari flow  experience yang  muncul saat  berada  di  dalam  sebuah website .  Di  sisi  lain, information  foraging juga  telah digunakan  oleh  sebagian  besar  pengguna  dengan  memanfaatkan  mesin  pencarian yang  langsung  terhubung  pada platform digital, seperti Google. Hal  ini merupakan konteks dari user interface pada platform digital yang diharapkan memenuhi kebutuhan pengguna.

## Daftar Pustaka
Alsswey,  A.  H.,  Al-Samarraie,  H.,  El-Qirem,  F.  A.,  Alzahrani,  A.  I.,  &  Alfarraj,  O. (2020).  Culture in  the design of mHealth  UI:  An  effort  to increase acceptance among culturally specific groups. The Electronic Library .
Ashoer,  M.,  Syahnur,  H.,  &  Murdifin,  I.  (2019).  Bagaimana  Gaya  Hidup mempengaruhi  Keputusan  Pembelian  Tiket  Online. Jurnal  Ilmiah  Manajemen Dan Bisnis,  20 (1), 52-65.
Atulkar,  S.,  &  Kesari,  B.  (2018).  Role  of  consumer  traits  and  situational  factors  on impulse buying: does gender matter? International  Journal of Retail & Distribution Management, 46 (4), 386-405.
Bai, Y., Yao, Z., & Dou, Y.-F. (2015). Effect of social commerce factors on user purchase behavior: An  empirical investigation from  renren.com. International  Journal  of Information Management, 35 (5), 538-550.
doi:https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2015.04.011
Bao, Z., & Yang, J.  (2022).  Why online consumers have  the urge to buy impulsively: roles of serendipity, trust and flow experience . Management Decision, 60 (12), 3350- 3365. doi:10.1108/MD-07-2021-0900
Bilgihan, A., Nusair, K., Okumus, F., & Cobanoglu, C. (2015). Applying flow theory to booking  experiences:  An  integrated  model  in  an  online  service  context.
Information & Management, 52 (6), 668-678.
doi:https://doi.org/10.1016/j.im.2015.05.005
Bray,  S.  (2017).  Opinion:  Translating  Genesis:  Double  Translation.  Retrieved  from https://www.washingtonpost.com/news/volokh- conspiracy/wp/2017/06/25/translating-genesis-double-translation/
Çabuk, S., & Kus, A. S. (2019). The effect of flow experience in e-retail sites on consumer purchase intention-an  investigation on brands in the clothing and shoe sector. Business & Management  Studies: An International  Journal, 7 (3), 257.
Cahyono, T. A., & Susanto, T. D. (2019). Acceptance factors and user design of mobile e-government website (Study case e-government website in Indonesia). Procedia Computer Science, 161 , 90-98.
Chan,  T. K., Cheung, C.  M., &  Lee, Z. W. (2017).  The state  of online impulse-buying research: A literature analysis. Information  & Management, 54 (2), 204-217.
Coley, A., & Burgess, B. (2003). Gender differences in cognitive and affective impulse buying. Journal  of  Fashion  Marketing  and  Management:  An  International  Journal,
7 (3), 282-295. doi:10.1108/13612020310484834
Csikszentmihalyi,  M.  (1991). Flow:  The  Psychology  of  Optimal  Experience .  New  York Harper Collins Publishers.
Databoks. (2021). Platform digital Jadi Pendorong Utama  Ekonomi Digital Indonesia
pada 2021. Retrieved
from https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/11/10/platform digitaljadi- pendorong-utama-ekonomi-digital-indonesia-pada-2021
Dedeke, A. N. (2016). Travel web-site design: Information task-fit, service quality and purchase intention. Tourism Management, 54 , 541-554.
Dillon, A. (2003). User interface design. In: London: Macmillan.
Ettis, S. A. (2017). Examining the relationships between online store atmospheric color, flow experience and consumer behavior. Journal of Retailing and Consumer Services, 37 , 43-55.
Fiore, A.,  Jin,  H.,  &  Kim, J.  (2005).  For  fun  and  profit:  Image  interactivity,  hedonic value, and  responses towards  an  online  store. Psychology  &  Marketing,  22 (8), 669-694.
Forsythe, S., Liu, C., Shannon,  D., & Gardner, L. C. (2006). Development of a scale to measure  the  perceived  benefits  and  risks  of  online  shopping. Journal  of Interactive  Marketing, 20 (2), 55-75.
Gao, L., &  Bai, X. (2014).  Online consumer behaviour and its relationship to website atmospheric induced flow: Insights into online travel agencies in China. Journal of
Retailing and
Consumer Services, 21 (4), 653-665. doi:https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2014.01.001
Guntupalli, R. C. C. (2008). User interface design: methods and qualities of a good user interface design. In.
Guo, F.,  Liu, W.  L., Cao,  Y., Liu, F.  T.,  &  Li, M.  L. (2016).  Optimization design of  a webpage  based  on  Kansei  engineering. Human  Factors  and  Ergonomics  in Manufacturing & Service Industries,  26 (1), 110-126.
Hadiyono, N., &  Palumian, Y. (2019). Pengaruh Fasilitas Dan  Citra  Merek Terhadap Niat Pembelian Ulang Produk Starbucks Di Surabaya. Agora, 7 (2), 287111.
Hart, C., Farrell, A., Stachow, G., Reed, G., & Cadogan, J. (2007). Shopping Experience Enjoyment:  Impact  on  Customers’  Repatronage  Intent ions  and  Gender Influence, The Service Industries. In: Taylor and Francis.
Hertanto,  A.  D.,  &  Sulhaini,  H.  L.  E.  (2020).  Effect  of  Flash  Sale  Method,  Product Knowledge  and  in  Home  Shopping  Tendency  Toward  Consumer  Online Purchase Decisions. RJOAS, 6 (102), 2020-2006.
Kakisina,  M.,  &  Lego,  Y.  (2021).  Pengaruh  Citra  Merek,  Kualitas  Makanan,  Dan Kualitas  Layanan  Terhadap  Niat  Pembelian  Kembali  Pada  Pelanggan  Kfc Cabang  Kakialy  Di  Ambon. Jurnal  Manajerial  Dan  Kewirausahaan,  3 (4),  1118- 1126.
Kazancoglu, I., & Demir, B. (2021).  Analysing flow  experience on repurchase intention
in  e-retailing  during  COVID-19. International  Journal  of  Retail  &  Distribution Management, 49 (11), 1571-1593. doi:10.1108/IJRDM-10-2020-0429
Kim, A. J., & Johnson, K. K. (2016). Power of consumers using social media: Examining the influences of brand-related user-generated content on Facebook. Computers in Human Behavior, 58 , 98-108.
Kuttal, S. K., Kim, S. Y., Martos, C., & Bejarano, A. (2021). How end-user programmers forage  in  online repositories? An  information  foraging perspective. Journal  of Computer Languages, 62 , 101010. doi:https://doi.org/10.1016/j.cola.2020.101010
Lavuri,  R.  (2021).  Intrinsic  factors  affecting  online  impulsive shopping  during  the COVID-19 in emerging markets. International  Journal of Emerging Markets, ahead- of-print (ahead-of-print).  doi:10.1108/IJOEM-12-2020-1530
Massimini,  F.,  &  Carli,  M.  (1988).  The  systematic  assessment  of  flow  in  daily experience. In Optimal  experience:  Psychological  studies  of  flow  in  consciousness.
(pp. 266-287). New York, NY, US: Cambridge University Press.
Menold, N. (2020). Double barreled questions: An analysis of the similarity of elements and effects on measurement quality. Journal of Official  Statistics,  36 (4), 855-886.
Miraz,  M.  H.,  Ali,  M.,  &  Excell, P.  S.  (2021).  Adaptive user  interface s  and  universal usability through plasticity of user interface design. Computer Science Review, 40 , 100363.
Moore,  M.,  &  Carpenter,  J.  M.  (2008).  Intergenerational  perceptions of  market  cues among US apparel consumers. Journal of Fashion Marketing and Management:  An International  Journal, 12 (3), 323-337. doi:10.1108/13612020810889281
Ozkara, B. Y., Ozmen, M., & Kim, J. W. (2017). Examining the effect of flow experience on online purchase: A novel approach to the flow theory based on hedonic and utilitarian value. Journal of Retailing  and Consumer Services, 37 , 119-131.
Pirolli, P., &  Card, S.  (1999). Information  foraging. Psychological Review,  106 , 643-675. doi:10.1037/0033-295X.106.4.643
Sofyan,  M.,  Rulandari,  N.,  &  Sari,  Y.  (2021).  Analisis  Proses Keputusan Pembelian Online Pada Shopee Mall Indonesia. Jurnal Ilmiah Ekonomi Bisnis, 26 (3), 306-315.
Supriadi, O. (2019). User interface design of mobile-based  commerce. Paper presented at the IOP Conference Series: Materials Science and Engineering.
Tifferet, S.,  & Herstein, R. (2012). Gender differences in brand commitment,  impulse buying,  and  hedonic  consumption. Journal  of  Product  &  Brand  Management, 21 (3), 176-182. doi:10.1108/10610421211228793
Utama, A., Sawitri, H. S. R., Haryanto, B., & Wahyudi, L. (2021). Impulse buying: The influence  of  impulse buying  tendency,  urge  to  buy  and  gender  on  impulse buying of the retail customers. Journal of Distribution  Science, 19 (7), 101-111.
Vannisa, D.,  Fansuri, A., &  Ambon,  I. M.  (2020).  The effect  of flash sale program on shopping  enjoyment and  impulse  buying  on  flash  sale  on  C2C  E-commerce. International  Journal of Scientific and Technology Research, 9 (4), 2534-2539.
Venkatesh, V., Speier-Pero, C., &  Schuetz,  S.  (2022).  Why  do people shop online? A comprehensive  framework  of  consumers’  online  shopping  intentions  and behaviors. Information  Technology & People, 35 (5), 1590-1620. doi:10.1108/ITP-12- 2020-0867
Wallin Andreassen, T., & Lindestad, B. (1998). Customer loyalty and complex services.
International Journal of Service Industry Management, 9 (1), 7-23. doi:10.1108/09564239810199923
Yu,  N.,  &  Kong,  J.  (2016).  User  experience  with  web  browsing  on  small  screens:
Experimental  investigations  of  mobile-page  interface  design  and  homepage design for news websites. Information  Sciences, 330 , 427-443.
Zaina,  L.  A.,  Fortes,  R.  P.,  Casadei,  V.,  Nozaki,  L.  S.,  &  Paiva,  D.  M.  B.  (2022). Preventing  accessibility  barriers:  Guidelines  for  using user  interface design patterns in mobile applications. Journal of Systems and Software, 186 , 111213.
Zheng, D., Young, M. F., Wagner, M. M., & Brewer, R. A. (2009). Negotiation for action: English language learning in game‐based virtual worlds. The Modern Language Journal, 93 (4), 489-511.
Zhou,  T.  (2019).  The  effect  of flow  experience on  users’  social  commerce  intention. Kybernetes, 49 (10), 2349-2363. doi:10.1108/k-03-2019-0198