Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 2, Juni  (2024), pp. 287-296
Perancangan Ui/Ux Kuliner Smart Fisheries Village Bangsring Menggunakan User Centered Design
Hizbi Maulana 1 , Hadiq 2 1,2 Program studi Manajemen Informatika, STIKOM PGRI Banyuwangi, Banyuwangi, Indonesia E-mail: 1 hizbimaulana546@gmail.com, 2 hadiq@stikombamyuwangi.ac.id

## Abstract
Smart  Fisheries  Village  Bangsring  (SFV)  is  a  concept  for  fishing  villages  that integrates  advanced  technology  to  advance  the  fisheries  and  tourism  sectors.  In  this context,  designing  the  user  interface  (UI)  and  user  experience  (UX)  for  culinary applications  in  SFV  becomes  crucial  in  ensuring  success  and  acceptance  by  the  public and  tourists.  In  facing  this  development,  the  problem  that  arises  is  the  lack  of  a  system that  effectively  integrates  information  about  local  culinary  delights,  causing  a  lack  of awareness  and  accessibility  for  visitors  and  local  communities  to  the  existing  culinary riches.  This  research  aims  to  design  the  culinary  UI/UX  of  the  SFV  web-based application using a User Centered Design (UCD) approach to ensure the suitability of the application to user needs and preferences. The UCD method is used in the stages of user needs  analysis,  concept  design,  prototype  development,  and  evaluation  through  user interviews  and  usability  testing.  The  results  of  this  research  include  user-friendly interface design, intuitive navigation, and satisfactory user experience. It is hoped that by implementing  the  UCD  approach,  culinary  applications  in  (SFV)  can  increase  user involvement  and  contribute  to  the  development  of  tourism  and  the  local  economy.  In conclusion,  designing  culinary  UI/UX  using  UCD  is  an  effective  strategy  in  creating applications  that  are  responsive  to  user  needs  in  smart  village  environments  such  as (SFV). The average SUS score is 98 which is in the excellent category. With these results it  can  be  concluded  that  the  information  system  created  has  succeeded  in  providing  the information needed by users and has resolved the problems experienced by users.
Keywords : User interface, User Experience, User Centered Design

## Abstract
Smart  Fisheries  Village  (SFV)  Bangsring    merupakan  sebuah  konsep  untuk  desa nelayan  yang  mengintegrasikan  teknologi  canggih  untuk  memajukan  sektor  perikanan dan  pariwisata.  Dalam  konteks  ini,  perancangan  antarmuka  pengguna  (UI)  dan pengalaman  pengguna  (UX)  untuk  aplikasi  kuliner  di  SFV  menjadi  krusial  dalam memastikan  keberhasilan  dan  penerimaan  masyarakat  serta  wisatawan.  Dalam menghadapi perkembangan ini, permasalahan yang timbul adalah kurangnya sistem yang mengintegrasikan informasi tentang kuliner lokal secara efektif, menyebabkan kurangnya kesadaran  dan  aksesibilitas  bagi  pengunjung  maupun  masyarakat  lokal  terhadap kekayaan  kuliner  yang  ada.    Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  UI/UX  kuliner aplikasi  berbasis  web  SFV  dengan  menggunakan  pendekatan  User  Centered  Design (UCD)  guna  memastikan  kesesuaian  aplikasi  dengan  kebutuhan  dan  preferensi pengguna.  Metode  UCD  digunakan  dalam  tahap  analisis  kebutuhan  pengguna, perancangan  konsep,  pengembangan  prototipe,  dan  evaluasi  melalui  wawancara pengguna serta uji coba usabilitas. Hasil penelitian ini meliputi desain antarmuka yang ramah  pengguna,  navigasi  yang  intuitif,  serta  pengalaman  pengguna  yang  memuaskan. Diharapkan,  dengan  menerapkan  pendekatan  UCD,  aplikasi  kuliner  di  SFV  dapat meningkatkan  keterlibatan  pengguna  serta  kontribusi  pada  pengembangan  pariwisata dan  ekonomi  lokal.  Kesimpulannya,  perancangan  UI/UX  kuliner  menggunakan  UCD merupakan  strategi  yang  efektif  dalam  menciptakan  aplikasi  yang  responsif  terhadap

## BRAHMANA: Jurnal Penerapan Kecerdasan Buatan
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 2, Juni  (2024), pp. 287-296
kebutuhan  pengguna  di  lingkungan  SFV.  Skor  SUS  rata-rata  98  yang  masuk  dalam kategori excellent. Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem informasi yang dibuat  telah  berhasil  memberikan  informasi  yang  dibutuhkan  oleh  user  dan  telah menyelesaikan masalh yang dialami oleh pengguna.
Kata kunci: User interface, User Experience, User Centered Design

## 1. Pendahuluan
Dalam  era  kemajuan  teknologi  yang  terus  berkembang  pesat,  konsep-konsep smart village atau  perkampungan  pintar  menjadi  sorotan  utama  dalam  upaya  memanfaatkan potensi  teknologi  untuk  meningkatkan  kualitas  hidup  masyarakat,  terutama  di  wilayah pedesaan.  Salah  satu  contoh  yang  menonjol  adalah Smart  Fisheries  Village Bangsring (SFV),  sebuah  inisiatif  yang  mengintegrasikan  teknologi  canggih  dalam  pengelolaan sumber  daya  perikanan  dan  pengembangan  pariwisata  lokal  di  Bangsring,  Banyuwangi. Website Smart fisheries village bangsring memiliki beberapa bagian yaitu edu perikanan, edu  pariwisata,  penginapan,  kuliner  dan  trevel,  untuk  penelitian  ini  lebih  berfokus  pada bagian  edu  kuliner  dengan  menggunakan  metode User  Centered  Design .  Dimana bertujuan untuk mendapatkan UI/UX yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh,  Carlene  Lim  et  al.,  penulis  menjelaskan  bahwa dengan  adanya  pelaksanaan  Work  From  Home  (WFH)  selama  pandemi,  sistem  absensi karyawan harus beradaptasi agar dapat dilakukan secara daring. Untuk mengatasi masalah ini,  penelitian  ini  memperkenalkan  aplikasi  bernama  JIKAN  sebagai  alternatif  desain aplikasi absensi untuk Universitas ABC. Aplikasi JIKAN dirancang dengan menggunakan metode User  Centered  Design (UCD),  yang  melibatkan  pengguna  nyata  dalam  proses perancangan  prototipe.  Metode  pengujian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Black  Box  Testing dan Usability  Testing .  Hasil  dari  penelitian  ini  merancang  aplikasi absensi  mobile  bernama  JIKAN  menggunakan  metode  UCD,  dan  hasil  pengujiannya menunjukkan  JIKAN  dapat  menjadi  alternatif  yang  baik  meskipun  desainnya  mungkin tidak  sesuai  untuk  semua  pengguna  di  Universitas  ABC.[1].  Pada  penelitian  yang dilakukan  oleh  Ariq  Zeidan  Mubarok,  Carudin,  Apriade  Voutama.  Jurnal  ini  diterbitkan dalam Volume 4 Nomor 5 Tahun 2022 oleh Jurnal Pendidikan dan Konseling. Baby spa memiliki kepentingan yang penting bagi bayi, dan melalui aplikasi reservasi terapis baby spa,  para  orang  tua  dapat  dengan  mudah  memesan  layanan  tersebut  untuk  anak-anak mereka.  Perancangan  tampilan  antarmuka  ( user  interface )  dan  pengalaman  pengguna ( user experience ) pada aplikasi ini sangat penting sebelum membangun aplikasi berbasis mobile.Dalam kesimpulan, penelitian ini menunjukkan bahwa perancangan menggunakan metode User  Centered  Design dapat  memenuhi  kebutuhan  pengguna,  baik  pengguna pelanggan  maupun  terapis,  sehingga  metode  ini  mudah  dipahami.Hasil  penelitian menunjukkan bahwa responden merasa puas dengan perancangan tampilan antarmuka dan pengalaman  pengguna  pada  aplikasi  baby  spa  berbasis  mobile  ini,  baik  dari  perspektif pengguna  pelanggan  maupun  terapis[2].  Jurnal  ini  ditulis  oleh  Ria  Andriani,  Fania Ellysabeth, dan Jeki Kuswanto dari Universitas Amikom Yogyakarta. Pendahuluan artikel ini menjelaskan tentang pentingnya perancangan user interface dan user experience dalam mengatasi masalah antrian yang terjadi di fastfood restoran di pasar Bringharjo. Restoran tersebut  masih  menggunakan  metode  manual  dalam  pemesanan  makanan,  yang mengakibatkan  kerumunan  dan  rentan  terhadap  penyebaran  virus  Covid-19,  terutama selama masa pandemi. Artikel ini bertujuan untuk menghasilkan desain user interface dan user  experience  yang  dapat  mempermudah  pengunjung  fastfood  pasar  Bringharjo  dalam bertransaksi,  sekaligus  membantu  mencegah  penyebaran  Covid-19.  Metode  yang digunakan  dalam  perancangan  ini  adalah User-Centered  Design (UCD),  yang mengakomodasi  karakteristik  pengguna  dan  konteks  lingkungan  dalam  proses perancangan.  Hasil  akhir  dari  penelitian  ini  adalah  rekomendasi  user  interface  dan  user experience  aplikasi  prototype  Bringharjo  QR  Shop[3].  Jurnal  ini  ditulis  oleh  M  Faisal

## BRAHMANA: Jurnal Penerapan Kecerdasan Buatan
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 2, Juni  (2024), pp. 287-296
Akbar Ritonga, Mona Arif Muda, Trisya Septiana, dan M Komarudin dari Jurusan Teknik Elektro Universitas Lampung. Jurnal ini menggambarkan bahwa Direktorat Jendral Cipta Karya  Pekerjaan  Umum  dan  Perumahan  Rakyat  (Dirjen  PUPR)  memiliki  program  kota tanpa  kumuh  (kotaku)  yang  bertujuan  untuk  menangani  masalah  wilayah  kumuh  di Provinsi  Lampung.  Program  ini  melibatkan  kerjasama  antara  pemerintah  pusat, pemerintah  daerah,  dan  berbagai  stakeholder.  Dalam  pelaksanaan  program  tersebut, terdapat  beberapa  tahapan,  termasuk  pendataan,  perencanaan,  pelaksanaan,  pemantauan, evaluasi, dan keberlanjutan. Hasil dari penelitian ini Pengembangan UI/UX pada aplikasi web  perhitungan  luasan  kumuh  menggunakan  metode User  Centered  Design (UCD) untuk  memaksimalkan  interaksi  dengan  pengguna  dan  memenuhi  kebutuhan  pengguna pada  aplikasi.  Terdapat  fitur  pada  aplikasi  web  yang  mempermudah  pengguna  dalam melakukan pendataan, dengan tujuan untuk mempersingkat waktu yang dibutuhkan untuk pendataan[4]. Pada jurnal yang diteliti oleh Aji Sutiawan, Dwi Rosa Indah, pendahuluan dimulai dengan memberikan latar belakang mengenai jumlah sekolah PAUD/TK dan PNF di  wilayah  Musi  Banyuasin  yang  mencapai  1.262  sekolah  pada  semester  ganjil 2022/2023.  Dikemukakan  bahwa  peningkatan  jumlah  sekolah  tersebut  menyebabkan kendala  dalam  proses  pelaporan  yang  masih  konvensional.  Masalah-masalah  yang dihadapi dalam pelaporan konvensional antara lain keterlambatan pelaporan, penggunaan ruang yang banyak, data yang tidak sesuai dengan petunjuk teknis, serta perjalanan yang jauh.  Pada  akhir  pendahuluan,  tujuan  dari  penelitian  ini  dijelaskan  sebagai  menciptakan desain  aplikasi  pelaporan  PAUD  berbasis  web  untuk  memfasilitasi  pegawai  dinas  dan sekolah  dalam  melakukan  pelaporan.  penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  sistem informasi  pelaporan  PAUD  yang  lebih  efektif  dan  efisien  dengan  menggunakan pendekatan User-Centered  Design ,  yang  telah  terbukti  layak  untuk  diimplementasikan lebih  lanjut.  [5].  Jurnal  yang  diteliti  oleh  Muhammad  Haikal,  Reza  SeptaKusuma, Sharfina  Eka  Nauvanda,  Maryanah  Safitri.  Situs  web  dapat  digunakan  untuk  publikasi, promosi,  dan  membangun  komunitas  di  dunia  maya.  Dalam  konteks  ini,  MB  Tours  and Travel  sebagai  penyedia  jasa  perjalanan  umroh  dan  liburan  wisata  perlu  memiliki  situs web  yang  efektif  dan  menarik  bagi  calon  pengguna.  Metode  penelitian  yang  digunakan adalah User  Centered  Design (UCD),  yang  melibatkan  partisipasi  dan  pengalaman pengguna  dalam  proses  perancangan.  UCD  memiliki  prinsip  dasar  seperti  fokus  pada pengguna,  perancangan  terintegrasi,  dan  pendekatan  perancangan  sistem  terpusat  pada pengguna.  Hasil  dari  penelitian  yaitu  UI  dan  UX  dalam  proses  pengembangan  Website MB  Tours  &  Travel  memberikan  hasil  yang  baik  dalam  memberikan  informasi  pada desain  website  MB  Tours  &  Travel[6].  Pada  jurnal  yang  diteliti  oleh  Putri  Zukhruf Dinata,  Mushfani  Ainul  Urwah,  Mochammad  Reza  Rahmawan,  Enjun  Junaeti.  penulis ingin menyoroti pentingnya pengembangan platform khusus untuk promosi dan penjualan di  coffee  shop.  Mereka  mencatat  bahwa  banyak  pengusaha  coffee  shop  rintisan  yang masih membutuhkan platform untuk mempromosikan penjualannya. Selain itu, beberapa platform  yang  sudah  ada  tidak  secara  khusus  ditujukan  untuk  penjualan  di  coffee  shop. Dalam  era  teknologi  yang  semakin  maju,  hal  ini  dianggap  kurang  efektif  karena  tidak semua  orang  dapat  menerima  informasi  tentang  kafe  tersebut.  Oleh  karena  itu,  penulis berpendapat bahwa  diperlukan  sebuah  platform  khusus  untuk  pembelian  dan  pemesanan di  coffee  shop,  yang  dapat  memudahkan  pelanggan  dan  membantu  pemilik  coffee  shop mengatur  penjualan  dan  melihat  penilaian  pelanggan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk merancang  desain  antarmuka  pengguna  (UI)  untuk  aplikasi  pemesanan  menu  di  sebuah kafe, serta reservasi kafe secara online melalui platform website. Hasil dari penelitian ini menghasilkan  rancangan  desain  UI/UX  untuk  website  e-commerce  "Hallo  Coffee"  yang dibuat dengan pendekatan user-centered design , dan telah mendapatkan validasi dari para ahli bahwa desainnya menarik dan mudah digunakan oleh pengguna.  [7].
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Adele  Mailangkay  dan  Kevin  Sinaga  dari Perbanas  Institute.  Jurnal  ini  membahas  tentang  perancangan  user  interface  (UI)  dalam aplikasi mobile komik online dengan menggunakan metode User-centered design (UCD).

## BRAHMANA: Jurnal Penerapan Kecerdasan Buatan
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 2, Juni  (2024), pp. 287-296
Pendahuluan  jurnal  ini  memberikan  gambaran  umum  tentang  tujuan  penelitian,  yaitu menghasilkan  rancangan  UI  aplikasi  mobile  komik  online  yang  menarik  dan memudahkan  pengguna  dalam  membaca  komik.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah menghasilkan  desain  UI  yang  menarik  dan  memudahkan  pengguna  dalam  membaca komik  online.  Manfaat  dari  penelitian  ini  adalah  memberikan  masukan  kepada pengembang aplikasi komik online dan menciptakan prototype desain UI yang memenuhi standar  kebutuhan  dan  kepuasan  pengguna.  Perancangan  ini  bertujuan  untuk menghasilkan  rancangan  user  interface  aplikasi  mobile  komik  online  dalam  bentuk prototipe yang dirancang menggunakan Figma, Perancangan antarmuka ini menggunakan metode User-Centered  Design (UCD),  yang  berfokus  pada  kebutuhan,  tujuan,  dan masukan  dari  pengguna,  Perancangan  ini  juga  menerapkan  teori  UI  desain,  prinsip perancangan  UI,  prinsip  kerja  desain,  prinsip  desain  aplikasi,  penerapan  layout,  serta pendalaman psikologi warna, Berdasarkan analisis kebutuhan target audience, ditentukan konten-konten  yang  akan  ditampilkan  dan  dikelompokkan  informasi  yang  dibutuhkan, Hasil  perancangan  ini  adalah  berupa  prototipe  desain  user  interface  aplikasi  komik online.[8].
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Supardianti,  Arief  Binsar  Tampubolon  yang membahas tentang penerapan desain berbasis pengguna (UCD) dalam merancang sistem informasi  manajemen  aset  TI  berbasis  web  di  Bidang  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  (Bid  TIK)  Kepolisian  Daerah  Kepulauan  Riau.  Pendahuluan  jurnal  ini mengidentifikasi  masalah  dalam  proses  administrasi  dan  pengelolaan  aset  di  Bid  TIK, yang saat ini menggunakan aplikasi Microsoft Excel. Proses ini mengakibatkan kesulitan dalam melacak dan mengontrol aset, terutama karena banyak inventaris barang atau aset yang  berasal  dari  pihak  lain  tidak  terpasang  dan  rusak.  Penelitian  ini  juga  menjelaskan bahwa  pengujian  kelayakan  sistem  menggunakan System  Usability  Scale menunjukkan bahwa  sistem  informasi  manajemen  aset  TI  berada  dalam  rentang  yang  dapat  diterima dengan  hasil  yang  baik.  Hasil  dari  penelitin  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian  ini berhasil  merancang  dan  membuat  sistem  informasi  manajemen  aset  TI  berbasis  web dengan menerapkan metode UCD, sehingga menghasilkan sistem yang mudah digunakan dan memenuhi kebutuhan pengguna. [9].
Jurnal  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Dito  Pradita  Nugroho  dan  Retno  Sari  dari Universitas  Nusa  Mandiri/Informatika.  Pendahuluan  jurnal  ini  memberikan  gambaran tentang  masalah  yang  ingin  diselesaikan  dalam  penelitian,  yaitu  kurangnya  keoptimalan aplikasi TSP  Mobile  dalam  hal  tampilan  yang  kurang  menarik,  monoton,  dan  informasi yang  kurang  jelas.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  rekomendasi  dan  saran yang sesuai dengan kebutuhan pengguna melalui penerapan metode User-centered Design (UCD). Metode UCD yang digunakan terdiri dari empat tahap, yaitu memahami konteks penggunaan,  melakukan  spesifikasi  kebutuhan  pengguna,  merancang  solusi  desain,  dan mengevaluasi  desain  terhadap  kebutuhan  pengguna.  Dalam  penelitian  ini,  pengujian dilakukan  menggunakan User  Experience  Questionnaire (UEQ)  untuk  mengukur pengalaman  pengguna.  Berdasarkan  hasil  analisis  dan  perancangan  UI/UX  aplikasi TSP berbasis  mobile  menggunakan  metode  UCD  menghasilkan  kesimpulan  bahwa  hasil perancangan prototype menggunakan  metode UCD dengan tahap evaluasi menggunakan metode usability testing [10].

## 2. Metodologi Penelitian
Penelitian  ini  terdiri  dari  beberapa  tahapan  dimulai  dari  merumuskan  masalah  yang ada,  kemudian  dilakukan  pengumpulan  data  berupa  studi  literatur,  observasi  dan wawancara.  Untuk  analisis  data.  Pada  rancangan  sistem,  penulis  menggunakan  metode User-Centered  Design (UCD),  yang  terdiri  dari  identifikasi  pengguna,  spesifikasi kebutuhan  pengguna,  perancangan  desain  dan  evaluasi  desain.  Hasil  dari  penelitian  ini berupa rekomendasi user interface dan user experience aplikasi prototype Smart Fisheries Village . Adapun alur penelitian yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 1 berikut .
Gambar 1. Metode UCD

## 2.1. Metode Perancangan
Perancangan  merupakan  proses  penerapan  dari  teknik  yang  telah  peneliti  tentukan sebelumnya.  Pada tahap ini elemen dari metode pengumpulan  data serta metode analisis di konversikan. Tujuan dari perancangan ini ialah menerapkan data yang telah diperoleh dan  dapat  di  proses  agar  menghasilkan  rancangan user  interface dan user  experience Smart Fisheries Village
Tahapan  yang  dilakukan  pada  perancangan  ini  ialah  daftar  pertanyaan, mengidentifikasi  calon  pengguna,  spesifkasi  kebutuhan  pengguna,  perancangan  desain, evaluasi desain[3].

## 2.2. Understand Context of Use
Peneliti  membuat  daftar  pertanyaan  yang  diajukan  pada  proses  wawancara  agar informasi  yang  dibutuhkan  peneliti  saat  merancang  sistem  dapat  mencapai  tujuan  dan data  yang  diperlukan  sesuai  kebutuhan.  Daftar  pertanyaan  akan  dibuat  untuk  dua partisipan, meliputi pembeli, pemilik kedai.

## 2.3. Specify User Requirements
Peneliti menggali segala kebutuhan pengguna terkait proses pemesanan serta transaksi bagi para calon pengguna. Pada proses ini peneliti  menggunakan metode User-Centered Design (UCD).  Fokus  metode  UCD  terletak  pada  pengguna,  kebutuhan  serta  teknik terkait user.

## 2.4. Design Solutions
Peneliti membuat desain kasaran atau low fidelity dan high fidelity desain visual untuk memastikan  tampilan dan warna pada interface sesuai dengan calon pengguna dan tujuan aplikasi. Hasil akhir dari perancangan desain high fidelity ini digunakan untuk prototype interaktif layaknya aplikasi sesungguhnya.

## 2.5. Evaluation Againts Requirements
Pada  tahap  evaluasi  desain,  peneliti  menguji  coba  sistem  dengan  cara  memberikan prototype aplikasi  serta  memberi  tugas  kepada  calon  pengguna  untuk  bertransaksi menggunakan  sistem  yang  telah  dirancang.  Feedback  partisipan  selama  sesi  akan diperhatikan dan dicatat oleh peneliti sebagai bahan evaluasi desain selanjutnya.

## 3. Hasil Dan Pembahasan

## 3.1. Understand Context Of Use
Pada  tahap Understand  Context  Of  Use berisi  pertanyaan  wawancara  dan  hasil wawancara  dengan  pihak  terkait  dengan  cara  wawancara  menggunakan  kuisioner  yang sudah dibuat oleh penulis
Tabel 1. Daftar pertanyaan No Tabel Pertanyaan 1 Bagaimana pendapat Anda tentang fitur-fitur yang tersedia di dalam aplikasi, seperti pencarian, filer, atau ulasan pengguna?
2 Seberapa mudah menurut Anda untuk navigasi di dalam aplikasi kuliner ini?
No Tabel Pertanyaan 3 Apakah ada bagian-bagian tertentu yang sulit untuk diakses atau dimengerti?
4 Apakah Anda merasa informasi  yang disajikan dalam aplikasi SFV ini relevan dan berguna bagi Anda?
5 Apakah  Anda  memiliki  masukan  atau  saran  untuk  meningkatkan  pengalaman pengguna saat menggunakan aplikasi kuliner ini?
6 Seberapa  sering  Anda  berencana  untuk  menggunakan  aplikasi Smart  Fisheries Village ini saat berkunjung tempat wisata yang ada di wongsorejo?
7 Apakah  Anda  memiliki  saran  tambahan  atau  kebutuhan  khusus  lainnya  yang  ingin Anda sampaikan terkait dengan aplikasi SFV ini?
Table  1  merupakan  kuisioner  pertanyaan  yang  dibuat  untuk  mendapatkan  jawaban tentang  kebutuhan  pengguna  website Smart  Fisheries  Village Bangsring  dengan  cara wawancara kepada Masyarakat

## 3.2. Specify User Requirements
Pada  proses  ini  peneliti  menggunakan  metode User-Centered  Design (UCD).  Fokus metode UCD terletak pada pengguna, kebutuhan serta teknik terkait user.
3.3. Design solutions
Design  Solutions berisi  perancangan low  fidelity aplikasi dan akan diimplementasikan dalam bentuk high fidelity 1) Low fidelity
Berdasarkan  gambar  yang  ditampilkan,  ini  adalah  serangkaian  rancangan  low-fidelity (lo-fi)  untuk  antarmuka  pengguna  (UI)  aplikasi  atau website.  Secara  umum,  low  fidelity merupakan tahap awal dalam proses perancangan UI/UX, yang memungkinkan tim untuk cepat  mengeksplorasi  dan  menguji  ide-ide  dasar,  sebelum  berinvestasi  dalam pengembangan  rancangan  yang  lebih  detail  dan  interaktif. Tujuan  utama  dari  rancangan low  fidelity  ini  adalah  untuk  mendapatkan  umpan  balik  awal  dari  pengguna  terkait struktur, navigasi, dan tata letak UI, sebelum berlanjut ke tahap perancangan high-fidelity yang  lebih  detail  dan  interaktif.  Pendekatan  ini  memungkinkan  iterasi  dan  perbaikan desain  secara cepat dan efisien.  Berikut  merupakan  prototype  yang  dibuat  dalam  bentuk Low-Fidelity
Gambar 2. Low fidelity
2) High fidelity
High  fidelity  (hi-fi)  dalam  konteks  perancangan  antarmuka  pengguna  (UI)  dan pengalaman  pengguna  (UX)  mengacu  pada  sebuah  metode  atau  pendekatan  dalam merancang.  Secara  umum,  high  fidelity  merupakan  tahap  lanjutan  dalam  proses perancangan  UI/UX,  setelah  melalui  tahap  awal  low-fidelity.  Rancangan  hi-fi memungkinkan  tim  untuk  memberikan  gambaran  yang  lebih  detail  dan  realistis  tentang tampilan dan interaksi produk akhir.
Gambar 3. High fidelity

## 3.4. Hasil Pada Kuisioner
(a) (b)
Gambar 4 . (a) Pendapat user tentang fitur-fitur yang tersedia di dalam aplikasi web; (b) Pengalaman user dalam menggunakan aplikasi web sejenisnya
Gambar  4(a)  menunjukkan  bahwa  90%  responden  (9  dari  10)  puas  dengan  tampilan dan fitur- fitur yang ada di aplikasi website Smart Fisheries Village Bangsring, sedangkan 10% responden (1 dari 10) tidak puas dengan tampilan dan fitur – fitur yang tersedia.
Gambar 4(b) menunjukkan bahwa 60% responden (6 dari 10) belum pernah menggunakan atau memiliki pengalaman dengan aplikasi sejenis sebelumnya, sedangkan 40% responden (4 dari 10) telah memiliki pengalaman tersebut.
(a) (b)
Gambar 5. (a) Manfaat informasi yang disajikan dalam aplikasi web sfv; (b) Kesulitan
pada aplikasi web sfv
Gambar  5(a)  menunjukkan  bahwa  semua  responden  100%  (10  dari  10)  merasa informasi  yang  disajikan  dalam  aplikasi  website Smart  Fisheries  Village Bangsring relevan dan sangat berguna bagi Masyarakat.
Gambar  5(b)  menunjukkan  bahwa  80%  responden  (8  dari  10)  tidak  kesulitan  dalam mengakses  aplikasi  website Smart  Fisheries  Village Bangsring,  sedangkan  20%  (2  dari 10) merasa kesulitan dalam mengakses website tersebut.
Gambar  6(a)  adalah  kuisioner    penulis  meminta  masukkan  atau  saran  untuk meningkatkan pengalaman pada saat menggunakan website edu kuliner
Dari  data  gambar  6(b)  adalah  responden  40%  sering  menggunakan  website  ketika sedang  berkunjung  ke  tempat  wisata  yang  ada  di  Banyuwangi,  sementara  20%  masih menggunakan  website  saat  berkunjung  ke  tempat  wisata,  sementara  itu  40%  jarang menggunakan website ketika sedang berkunjung ke tempat wisata di Banyuwangi
(a) (b)
Gambar 6. (a) Saran dan masukkan untuk meningkatkan pengguna saat menggunakan aplikasi web sfv; (b)Tingkat keseringan pengguna atau user dalam menggunakan aplikasi web sfv
Gambar  7  merupakan  kuisioner    penulis  meminta  masukan  atau  saran  yang  ingin disampaikan terkait dengan website edu kuliner
Gambar 7. Saran dan masukkan dari user untuk aplikasi web sfv

## 3.5. Evaluate Against Requirements
Pada  tahap  Evaluate Against  Requirements  merupakan  tahapan  terakhir  dari  metode UCD  dengan  mengumpulkan  5  responden  yang  berhubungan  langsung  dengan  pihak BPPP  Banyuwangi  untuk  diberi  kuisioner  pertanyaan  SUS.  Kemudian  jawaban  dari kuisioner pertanyaan akan dilakukan perhitungan skor, skor SUS digunakan sebagai acuan penilaian kepuasan actor dalam menggunakan aplikasi website tersebut.

## Tabel 2. Skor Asli
Gambar  Tabel  2.  Skor Asli  yang  menampilkan  data  skor  dari  10  responden  pada  10 pertanyaan (Q1 hingga Q10). Penjelasan tabel:
a) Lajur "Responden" menunjukkan nomor identitas responden dari 1 hingga 5.
b) Kolom  "Skor  Asli"  menunjukkan  skor  yang  diberikan  oleh  masing-masing responden untuk setiap pertanyaan (Q1 hingga Q10).
c) Setiap  sel  pada  tabel  berisi  nilai  skor  yang  diberikan  oleh  responden  untuk masing-masing pertanyaan.
d) Misalnya,  Responden  1  memberikan  skor  4  untuk  pertanyaan  Q1,  skor  2  untuk Q2, skor 4 untuk Q3, dan seterusnya.

## BRAHMANA: Jurnal Penerapan Kecerdasan Buatan
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 2, Juni  (2024), pp. 287-296
Tabel  ini  menampilkan  data  mentah  skor  yang  diberikan  oleh  para  responden  untuk setiap pertanyaan/item yang ada. Informasi ini dapat digunakan untuk menganalisis lebih lanjut mengenai pola respon dan karakteristik responden dalam penelitian.

## Table 3. Skor Hasil Hitung
Gambar  Tabel  3.  Skor  Hasil  Hitung  yang  menampilkan  skor  yang  diperoleh  dari perhitungan  atau  penilaian  terhadap  masing-masing  responden  untuk  10  pertanyaan  (Q1 hingga Q10). Penjelasan tabel:
a) Baris "Q1" hingga "Q10" menunjukkan nomor pertanyaan.
b) Kolom "Skor Hasil Hitung" menampilkan skor yang diperoleh untuk setiap pertanyaan.
c) Setiap sel pada tabel berisi nilai skor yang diperoleh untuk masing-masing pertanyaan.
d) Baris "Jumlah" menunjukkan jumlah total skor untuk semua pertanyaan.
e) Baris "nilai" menampilkan nilai akhir yang diperoleh.
Berdasarkan  informasi  yang  diberikan,  skor  rata-rata  (hasil  akhir)  yang  diperoleh adalah  98.Tabel  ini  menyajikan  hasil  perhitungan  atau  penilaian  atas  respon  yang diberikan  oleh  para  responden  untuk  setiap  pertanyaan.  Informasi  ini  dapat  digunakan untuk  menganalisis  lebih  lanjut  mengenai  kualitas  atau  karakteristik  yang  diukur  dalam penelitian.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  interpretasi  skor  SUS,  nilai  di  atas  80,3  menunjukkan  tingkat  usabilitas yang  baik,  Skor  SUS  rata-rata  98  yang  masuk  dalam  kategori excellent .  Dengan  hasil tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  sistem  informasi  yang  dibuat  telah  berhasil memberikan informasi yang dibutuhkan oleh user dan telah menyelesaikan masalh yang dialami oleh pengguna

## Daftar Pustaka
[1] C.  Lim,  A.  Clearesta  Sumarlie,  And  D.  Andana  Haris,  “Perancangan  Ui/Ux Aplikasi Absensi Jikan Dengan Metode User Centered Design,” 2021.
[2] J.  Pendidikan  And  D.  Konseling,  “Perancangan  User  Interface/User  Experience Pada  Aplikasi  Baby  Spa  Berbasis  Mobile  Untuk  User  Customer  Dan  Terapis Menggunakan Metode User Centered Design,” 2022.
[3] R. Andriani,  F.  Ellysabeth, And  J.  Kuswanto,  “Perancangan  User  Interface  Dan User Experience Bringharjo Qr Shop,” 2021.
[4] M.  Faisal,  M.  A.  Muda,  T.  Septiana,  And  M.  Komarudin,  “Perancangan  Ui/Ux Menggunakan  Metode  User  Centered  Design  Berbasis  Web  Pada  Perhitungan Luasan  Kumuh  Balai  Prasarana  Permukiman  Wilayah  Lampung,” Jurnal Informatika  Dan  Teknik  Elektro  Terapan ,  Vol.  11,  No.  2,  Apr.  2023,  Doi: 10.23960/Jitet.V11i2.2921.
[5] A.  Sutiawan  And  D.  Rosa  Indah,  “Perancangan  Antarmuka  Sistem  Informasi Pelaporan Paud Berbasis Web Dengan Pendekatan Metode User Centered Design,” 2023.
[6] M.  Haikal,  R.  Septa  Kusuma,  S.  E.  Nauvanda,  M.  Safitri,  And  K.  Kunci,
“Perancangan  User  Interface  Dan  User  Experience  Pada  Web  Mb  Tours  And Travel Bekasi,” 2022.
[7] P.  Zukhruf  Dinata,  M.  Ainul  Urwah,  M.  Reza  Rahmawan,  E.  Junaeti,  And  P. Korespondensi,  “Perancangan  Ui/Ux  Pada  Web  E-Commerce  „Hallo  Coffee‟ Menggunakan  Metode  User-Centered  Design,” Jambura  Journal  Of  Informatics ,
Vol. 5, No. 1, Pp. 45–58, 2023, Doi: 10.37905/Jji.V412.17511.
[8] A. Mailangkay And K. Sinaga, “Penerapan Metode User Centered Design (Ucd) Pada Ui/Ux Aplikasi Mobile Komik,” 2023.
[9] M. Aset Et Al. , “Penerapan Ucd (User Centered Design) Pada Perancangan Sistem Informasi  Manajemen  Aset  Ti  Berbasis  Web  Di  Bid  Tik  Kepolisian  Daerah Kepulauan Riau,” 2020. [Online]. Available: Http://Jurnal.Polibatam.Ac.Id/Index.Php/Jaic
[10] D. P. Nugroho And R. Sari, “Analisis Ui/Ux Menggunakan Metode User Centered- Design  Pada  Aplikasi  Aulia,  M.,  Pratama,  T.,  Setiawan,  A.,  &  Sukmasetya,  P. (20223). Perancangan  User  Interface  Ppid  Kota  Magelang  Berbasis  Website Menggunakan Pendekatan User Centered Design (Ucd) . Http://Ppid.Magelangkota.Go.Id.