DOI: https://doi.org/ 10.30646/tikomsin.v11i2.788

## Implementasi Logika Fuzzy Pada Game Rpg Perang Baratayuda
11
Damas Muhamad Novianto 1) ; Paulus Harsadi 2) ; Wawan Laksito YS 3) 1,2,3) Program Studi Informatika, STMIK Sinar Nusantara
1) damas.pdanj@gmail.com; 2) paulusharsadi@sinus.ac.id; 3) wlaksito@sinus.ac.id ……. ……. 11

## ABSTRACT
Indonesia is a country that has many cultures in it. Javanese Puppet is one of the Indonesian cultural arts that is growing rapidly on the islands of Java and Bali. Javanese Puppet stories have been used as material for Javanese language lessons in Indonesian schools, especially on the island of Java. However, these stories seem to be starting to be forgotten following the increasing age of the community and also the declining public interest in them. The purpose of this research is to create an RPG game using one of the Javanese puppet stories called the Baratayuda War by using the help of Sugeno's Fuzzy logic implementation in making artificial intelligence on enemy characters. The data collection method uses the Literature Study method which is carried out to obtain information and references from books, papers and scientific journals. From the results of testing  the  calculation  of  enemy  character  variable  data  consisting  of  Life,  Distance  and Ammunition  variables,  it  is  evident  that  Sugeno's  Fuzzy  logic  has  been  successfully  used  in determining the behavior of enemy characters. The results of the highest percentage of enemy behavior obtained were 42 % attacking behavior by Striker-type enemies, 35 % attacking behavior by  Archer-type  enemies  and  67%  aggressive  behavior  by  Leader-type  enemies.  From  the questionnaires collected by researchers to users of the Baratayuda War game, the overall average result was 86.4%, so that the use of the Baratayuda War game was included in the Very Good category.
Kata kunci : Android, Fuzzy Logic, Game, Perang Baratayuda, Sugeno, Unity

## I. PENDAHULUAN
Negara Indonesia merupakan negara yang terdapat  banyak  kebudayaan  di  dalamnya. Salah  satu  kebudayaan  yang  terkenal  di Indonesia adalah Wayang. Wayang merupakan salah  satu  seni  budaya  Indonesia  yang berkembang pesat di pulau Jawa dan Bali yang telah dikenal sejak abad  ke-10 dan masih terus berkembang hingga saat ini.
Kisah pewayangan pada umumnya sudah dijadikan  sebagai  bahan  materi  pelajaran bahasa  Jawa  di  sekolah-sekolah  Indonesia terutama  di  pulau  Jawa.  Namun  kisah-kisah tersebut  seakan  mulai  terlupakan  karena menurunnya  minat  masyarakat  terhadapnya. Demi usaha untuk melestarikan kembali salah satu  budaya  bangsa  ini,  peneliti  bertujuan membuat  sebuah game yang  berguna  untuk mengenalkan  budaya  bangsa  Indonesia khususnya  mengenai  salah  satu  kisah pewayangan  Jawa  yaitu  Perang  Baratayuda, sehingga  dapat  menarik  minat  masyarakat dalam mempelajari kisah pewayangan.
Oleh karena itu untuk mengenalkan kisah Perang  Baratayuda  secara  menarik  maka dibuatlah game RPG Perang Baratayuda yang menggunakan  bantuan  logika Fuzzy tepatnya
Fuzzy Sugeno  dalam  pembuatan Artificial Intellegences (AI) atau  kecerdasan  buatan pada NPC  (Non  Playable  Character) musuh untuk  menentukan  perilaku  karakter  musuh saat  berhadapan  dengan  karakter  pemain. Adapun  alasan  menggunakan  logika  Fuzzy dalam pembuatan AI pada game karena logika Fuzzy dengan  metode  Sugeno  dapat digunakan  untuk  mengatur  perilaku  musuh pada game yang  dibagi  berdasar jenis musuh tersebut  agar  mudah  dalam  menentukan variabel  yang  akan  digunakan  nantinya.  Pada penelitian  lain,  logika Fuzzy juga  digunakan untuk menentukan  pola  penyerangan  karakter NPC saat berhadapan dengan karakter pemain dengan  mengambil  tema  sejarah  peristiwa Geger  Pacinan  pada  pembuatan  cerita game [1].

## II.  TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Perang Baratayuda
Perang  Baratayuda  merupakan  kisah perang  terhebat  dalam  kisah  pewayangan. Perang  ini  merupakan  puncak  perselisihan antara  keluarga  Pandawa  yang  dipimpin  oleh Yudistira melawan  sepupu mereka,  yaitu  para Korawa yang dipimpin oleh Duryudana [2].
Inti  cerita  pada  Perang  Baratayuda  yaitu menceritakan  perang  antar  saudara  yaitu Pandawa  (perlambangan  sifat  baik)  dengan sepupu  mereka  Korawa  (perlambangan  sifat jahat)  akibat  perebutan  takhta  kerajaan. Hubungan  antara  Pandawa  dengan  Korawa menjadi terpecah belah sehingga mengakibatkan  konflik  yang  menjadikan terjadinya Perang Baratayuda.

## 2.2. Role Playing Game (RPG)
Role  Playing  Game ( RPG )  merupakan salah satu genre dari sekian banyaknya genre pada game . Pada game RPG , pemain berperan sebagai  karakter  pada game dimana game tersebut memiliki ruang lingkup tersendiri mulai dari  lingkungan,  cerita  hingga  elemen-elemen lain  di  dalamnya  yang  memungkinkan  adanya interaksi  antara  pemain  dengan game . Game RPG pada  umumnya  memiliki  sebuah  cerita dimana  para  pemain  akan  berperan  sebagai tokoh  dalam  cerita  tersebut  dan  mereka  di tugaskan  untuk  menyelesaikan  cerita  dengan cara melewati setiap misi yang ada.
Pada  dasarnya,  setiap game yang  sering ditemui  secara  teknis  adalah game RPG , mengingat bahwa kita mengontrol karakter atau sekelompok  karakter  dalam  upaya  kita  untuk memenangkan game [3].
2.4. Non Playable Character (NPC)
Non Playable Character atau NPC adalah sebuah  objek  yang  terdapat  dalam  sebuah game  yang  tidak  dapat  dikendalikan  secara langsung oleh pemain namun dikendalikan oleh sebuah program komputasi yang memungkinkan NPC tersebut dapat mengambil tindakan sendiri dalam game.
Untuk memperoleh  kecerdasan  tersendiri  dalam game ,  maka  diperlukan  bantuan  dari Artificial Intellegence (AI) atau kecerdasan buatan yang diberikan  kepada NPC .  Salah  satu  tantangan terbesar  dalam game AI adalah NPC yang dirancang  untuk  berinteraksi  secara  dekat dengan pemain [4].
2.5. Unity
Unity lebih tepat disebut sebagai software yang  digunakan untuk mengembangkan video game atau  biasa  disebut game engine . Unity menyediakan asset store yang berisi asset atau perlengkapan  untuk  membuat game yang dapat langsung digunakan [5]. Unity juga lebih memfokuskan  pada asset dari  pada  kode,
dimana  fokusnya  adalah  meletakkan asset dalam ruang 3D maupun 2D.
2.6. Fuzzy Sugeno Fuzzy Sugeno  merupakan  logika Fuzzy yang digunakan dalam pembuatan game pada penelitian  ini. Metode  ini  diperkenalkan  oleh Takagi Sugeno Kang pada tahun 1985. Fuzzy metode  sugeno  merupakan  metode  inferensi Fuzzy untuk  aturan  yang  direpresentasikan dalam  bentuk IF - THEN ,  dimana output (konsekuen)  sistem  tidak  berupa  himpunan Fuzzy ,  melainkan  berupa  konstanta  atau persamaan linear. Model  Sugeno  menggunakan  fungsi keanggotaan
yang memiliki derajat keanggotaan  1  pada  suatu  nilai crisp tunggal dan 0 pada nilai crisp yang lain [6]. Ada 2 model Fuzzy dengan metode Sugeno yang diperlihatkan pada rumus 1 dan rumus 2 :
1.  Model Fuzzy Sugeno Orde-Nol IF (x1 is A1)*(x2 is A2)*…* (xn is An) THEN z = k (1)
2.  Model Fuzzy Sugeno Orde-Satu
IF (x1 is A1)*(x2 is A2)*…*(xn is An) THEN z = p1 * z1 + ⋯ + pn * xn + q        (2)
Dalam  inferensinya,  metode  Sugeno menggunakan tahapan sebagai berikut :
1.  Fuzzyfikasi
Fuzzyfikasi  merupakan  proses  dimana mengubah  variabel  non Fuzzy (variabel numerik) menjadi variabel Fuzzy (variabel linguistik).  Nilai  masukan  yang  masih berupa  variabel  numerik  yang  telah dikuantisasi sebelum diolah oleh pengendali Fuzzy ,  terlebih  dahulu  harus diubah  ke  dalam  variabel Fuzzy .  Melalui fungsi  keanggotaan  yang  telah  disusun maka  nilai-nilai  masukan  tadi  dapat berguna  sebagai  informasi Fuzzy yang nantinya digunakan untuk proses pengolahan secara Fuzzy .
2.  Pembentukan Aturan Dasar Data Fuzzy Aturan  dasar Fuzzy mendefinisikan hubungan  antara fungsi keanggotaan dan bentuk  fungsi  keanggotaan  hasil.  Pada metode  Sugeno  hasil output (konsekuen) sistem  tidak  berupa  himpunan Fuzzy namun berupa konstanta atau persamaan linier.
3.  Inferensi ( Rule Base )
Metode  Sugeno  menggunakan  fungsi implikasi MIN untuk  mendapatkan  nilai  α-
predikat pada tiap-tiap rule (α1, α2, α3,..., αn).  Nilai  α-predikat  ini  kemudian digunakan  untuk  menghitung  keluaran hasil  inferensi  secara  tegas  ( crisp )  pada masing-masing rule (z1,z2,z3,...,zn).
4.  Defuzzyfikasi Pada  metode  Sugeno,  Defuzzyfikasi menggunakan metode rata-rata ( weighted average )  [7].  Rumus  metode  rata-rata diperlihatkan pada rumus 3.
𝑧 = ∑ ∑ (3)

## 2.7. Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu sudah banyak membahas tentang implementasi logika Fuzzy pada  pembuatan game .  Penelitian  tersebut diantaranya seperti penelitian tentang penerapan  logika Fuzzy Sugeno  pada pembuatan game yang  dapat  menjadi  media informasi  dan  pembelajaran  edukatif  dalam menjaga kelestarian hutan dimana logika Fuzzy digunakan  untuk  merubah  perilaku  musuh. Hasil  dari  penelitian  ini  adalah Game  Save Forest Indonesia mampu memberikan pengetahuan mengenai informasi tentang jenis- jenis hutan di Indonesia [8].
Selanjutnya  penelitian  akibat  sering ditemuinya  pemain  baru  dalam  sebuah game yang  cenderung  asal  memilih level yang akhirnya  mengakibatkan  terjadinya imbalance pada  permainan.  Hasil  dari  penelitian  ini  yaitu berupa aplikasi game labirin dimana penerapan logika Fuzzy berhasil  digunakan  untuk menyetarakan softskill yang  dimiliki  pemain dengan level yang mereka mainkan [9]. Pada penelitian lainnya berupa pembuatan game original dengan genre RPG pada platform android yang  menggunakan  implementasi logika Fuzzy di  dalamnya.  Hasil  yang  didapat dari  penelitian  ini  adalah  sebuah game RPG dengan  nama  Dream  Land  yang  berhasil memperlihatkan  skor  akhir  permainan  dalam game dengan  menerapkan Fuzzy Tsukamoto [10].
Kemudian pada penelitian tentang pembuatan game sebagai sarana
penyampaian  untuk  memberikan  edukasi kepada anak usia dini untuk waspada terhadap orang  yang  tidak  dikenal  agar  terhindar  dari pelecehan seksualitas terhadap anak usia dini. Hasil  dari  penelitian  ini  adalah game edukasi “Aku  Bisa”  dimana  penerepan  logika Fuzzy pada game ini  berhasil  digunakan  untuk
menentukan reward berdasar skor, nyawa dan waktu [11].

## III.  METODE PENELITIAN
3.1. Metode Game Development Life Cycle Game Development  Life  Cycle ( GDLC ) merupakan  sebuah  metode  yang  digunakan untuk menangani pengembangan game dimulai dari  titik  awal  hingga  paling  akhir  serta menghindari  kesalahan  yang  mungkin  akan ditemui  selama  proses  pengembangan game . Berikut  adalah  tahapan  perencanaan  metode GDLC pembuatan game pada penelitian ini :
1. Initation Initation adalah tahapan yang menjadi titik inisiasi  proyek game development .  Awal dari game development adalah  memulai dari  ide game .  Berikut  adalah  tahap Initation pada  pembuatan game Perang Baratayuda :
 Menentukan jenis game .  Menentukan target pemain.
 Membuat gambaran gameplay .  Menentukan karakter dalam game .  Membuat gambaran fitur game .
2. Pre-production
Pre-production  adalah  tahap  yang  vital sebelum proses production dimulai, karena pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan game , dan rencana produksi game . Berikut adalah tahap Pre-production pada pembuatan game Perang Baratayuda :  Menentukan jalan cerita game .  Perancangan gameplay menyeluruh.
 Perancangan Storyboard .
 Pembuatan Flowchart aplikasi game .
3. Production Production adalah tahapan untuk merubah konsep menjadi realita, dari ide yang sudah dipikirkan  menjadi  gameplay  yang  dapat digunakan. Berikut adalah tahap Production pada pembuatan game Perang Baratayuda :
1.  Perancangan desain visual pada game .
2.  Implementasi  hasil  perilaku  karakter musuh pada game .
3.  Implementasi sistem dengan menggabungkan  seluruh asset dan program yang telah dibuat.
4. Alpha Alpha merupakan  tahapan  pengujian terhadap prototype  build .  Setelah game selesai  dibuat  pada  tahap Production , maka  dilakukan  pengujian  terhadap
beberapa  sistem game seperti  tampilan antarmuka, efek suara, serta tombol dalam game untuk  mengetahui  apakah  sudah sesuai  dengan  fungsi  yang  diharapkan atau belum.
5. Beta Beta adalah  tahap  dimana  semua game sudah siap, yang artinya game tahap Beta ini  sudah full game dan  setelah game ini selesai  dibuat  juga  dilakukan  beberapa pengujian  untuk  mengetahui  tingkat kepuasan  pengguna  sebagai  pengukur kelayakan dari game tersebut.
6. Release Pada  tahap  ini game sudah  siap  untuk disebarluaskan  dan  digunakan  oleh masyarakat luas.

## IV.  HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut  adalah  pembahasan  secara  rinci hasil  dari Game  Development  Life  Cycle ( GDLC )    dalam  pembuatan game Perang Baratayuda.
4.1  Initation
Tahap initation berfokus  pada  ide  dan konsep dasar game . Pada tahap ini di hasilkan sebagai berikut :
1.  Jenis game
Game Perang  Baratayuda  merupakan
game android dengan model Side scroller
Game yang memiliki genre RPG action dan adventure yang digunakan sebagai media pengenalan satu  kisah  pewayangan terkenal yaitu Baratayuda. 2.  Target Pemain Game Perang  Baratayuda  dibuat  untuk ditujukan kepada seluruh kalangan masyarakat  tanpa  ada  batasan  umur khususnya untuk anak-anak dan remaja.
3.  Gambaran gameplay Game Perang  Baratayuda  direncanakan memiliki gameplay dimana  pemain  dalam game memiliki  misi  untuk  mengalahkan musuh yang ada.
4.  Karakter dalam game Karakter yang muncul pada game Perang Baratayuda  dibagi  menjadi  2  golongan, yaitu Pandawa Lima (karakter peman) dan Korawa (karakter musuh).
5.  Gambaran fitur game Fitur game yang  akan  digunakan diantarnya seperti fitur tingkatan stage, fitur skor  saat  menyelesaikan  stage,  fitur infomasi  karakter  pada game ,  serta  fitur- fitur tambahan pada tampilan menu game .

## 4.2  Pre-production
Pre-production merupakan tahapan penting  dalam  pembuatan game sebelum memasuki  tahap Production ,  yang  berfokus pada rancangan dan produksi game yang akan dibuat.  Pada  tahap  ini  di  hasilkan  sebagai berikut :
1.  Jalan cerita game Game Perang  Baratayuda  menggunakan referensi yang diambil dari kisah pewayangan Jawa yaitu kisah Baratayuda. Cerita dari kisah Baratayuda yang nantinya akan  muncul  didalam game merupakan kisah  Baratayuda  yang  sudah  dirangkum sedemikian rupa sehingga dapat menyesuaikan  dengan  keseluruhan game yang  dibuat.  Cerita  pada game dimulai dengan  perseliihan  antara  keluarga Pandawa  yang  dipimpin  oleh  Yudistira melawan  sepupu  mereka  yaitu  para Korawa yang dipimpin oleh Duryudana.
2. Gameplay menyeluruh
 Terdapat  3 stage dalam game dengan latar yang berbeda-beda.
 Saat game dimulai,  arena stage yang terbuka  hanyalah Stage 1,  sedangkan untuk Stage 2  dan  3  masih  dalam kondisi  terkunci. Stage 2  dan  3  hanya bisa  terbuka  jika  pemain  berhasil menyelesaikan syarat yang ada.
 Syarat untuk melanjutkan permainan ke stage berikutnya  adalah  dengan  cara mendapatkan  total  penilaian  skor minimal satu lencana bintang pada akhir stage .
 Terdapat  karakter  musuh  yang  harus dikalahkan  oleh  pemain  yang  menjadi fokus  utama  dalam game .  Karakter musuh dalam game Perang Baratayuda dibagi menjadi 3 jenis yaitu Penyerang, Pemanah dan Pemimpin.
3. Storyboard Storyboard merupakan serangkaian sketsa kasar gambaran dalam pembuatan
multimedia yang disusun secara berurutan.
Storyboard  game Perang  Baratayuda dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Storyboard
Pada  Gambar  1  diperlihatkan Storyboard yang merupakan gambaran dari rancangan desain  tampilan Main  Menu dan  arena stage yang nantinya akan digunakan dalam
game Perang Baratayuda.
4. Flowchart aplikasi game
Flowchart aplikasi dari game Perang Baratayuda dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Flowchart Game
Pada  Gambar  2  diperlihatkan Flowchart yang  merupakan  alur  dari  proses  saat dimulainya  aplikasi  berjalan  hingga  saat selesai.

## 4.3  Production
Production merupakan  tahapan  lanjutan dari  tahap Pre-production dimana  semua rancangan ide dan konsep mulai dibuat.
1.  Desain visual pada game
Berikut merupakan rancangan dari desain game Perang  Barayuda  yang  dibagi menjadi dua bagian :
a. Desain User Interface ( UI ) Desain    tampilan UI yang  digunakan dalam game Perang Baratayuda dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Desain UI Game
Pada  gambar  3  diperlihatkan  desain tampilan UI  game yang  telah  dibuat menggunakan Unity berupa UI Main Menu dan UI arena stage yang merupakan  hasil  dari  gambaran
Storyboard pada tahap sebelumnya.
b.  Desain Karakter
Desain  karakter  dalam game Perang
Baratayuda dapat dilihat pada gambar 4 dan 5.
Gambar 4. Desain Karakter Pandawa Lima Pada Gambar 4 diperlihatkan gambar karakter Pandawa Lima yang merupakan  karakter  utama  serta karakter  yang  akan  digunakan  oleh pemain dalam game .
Gambar 5. Desain Karakter Korawa Pada Gambar 5 diperlihatkan gambar karakter  Korawa  yang  merupakan karakter  musuh  yang  akan  muncul  di dalam game .
2.  Implementasi Logika Fuzzy
Logika Fuzzy dengan  model  Sugeno pada game Perang  Baratayuda  berfungsi untuk  memberikan  perilaku  berbeda  bagi setiap  tipe  musuh  yang  ada  berdasarkan variabel  yang  mereka  miliki.  Dalam game Perang Baratayuda, pemain akan berhadapan dengan berbagai macam jenis musuh.  Jenis  musuh  pada game Perang Baratayuda dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Jenis Musuh
Tipe Nama Penyerang Prajurit Korawa Fighter Pemanah Prajurit Korawa Archer Pemimpin Duryudana & Dursasana Dalam game Perang  Baratayuda,
karakter  musuh  yang  dimunculkan  akan memiliki  beberapa  macam  status  yang digunakan dalam bertarung  dan berfungsi sebagai variabel Fuzzy yang nantinya akan digunakan    untuk  menentukan  perilaku yang  akan  mereka  perlihatkan  saat  di dalam game . Berikut adalah status karakter musuh pada game Perang Baratayuda :
 Nyawa ( Health )
Health merupakan jumlah nyawa yang dimiliki  karakter  musuh.  Jika  nyawa habis,  maka  karakter  ini  akan  mati. Fungsi  keanggotaan  variabel  Nyawa dapat dilihat pada Gambar 6.

## Gambar 6. Fungsi Keanggotaan Nyawa
Pada  Gambar  6  diperlihatkan  kurva dari  fungsi  keanggotaan  variabel Nyawa  yang  dibagi  menjadi  3 himpunan Fuzzy yang  terdiri  dari nyawa  sedikit,  nyawa  sedang  dan nyawa banyak.
 Jarak ( Distance )
Distance merupakan  jarak  antara karakter  musuh  dengan  karakter pemain didalam stage . Fungsi keanggotaan  variabel  Jarak  dapat dilihat pada Gambar 7.

## Gambar 7. Fungsi Keanggotaan Jarak
Pada  Gambar  7  diperlihatkan  kurva dari fungsi keanggotaan variabel Jarak yang dibagi menjadi 3 himpunan Fuzzy yang  terdiri  dari  jarak  dekat,  jarak sedang dan jarak jauh.
 Amunisi ( Ammo )
Ammo merupakan  jumlah  amunisi yang  dimiliki  oleh  musuh  tipe pemanah. Fungsi keanggotaan variabel  Amunisi  dapat  dilihat  pada Gambar 8.
Gambar 8. Fungsi Keanggotaan Amunisi Pada  Gambar  8  diperlihatkan  kurva dari  fungsi  keanggotaan  variabel Amunisi  yang  dibagi  menjadi  3 himpunan Fuzzy yang  terdiri  dari amunisi  sedikit,  amunisi  sedang  dan amunisi banyak.
Pada  musuh  tipe  Penyerang,  logika Fuzzy Sugeno  akan  digunakan  untuk menentukan perilaku berdasarkan parameter  variabel  Nyawa  dan  Jarak.
Berikut adalah rule musuh tipe Penyerang pada game Perang Baratayuda :
- IF nyawa_sedikit AND jarak_dekat THEN melarikan diri
- IF nyawa_sedang AND jarak_dekat
THEN bertahan
- IF nyawa_banyak AND jarak_dekat THEN menyerang
- IF nyawa_sedikit AND jarak_sedang THEN melarikan diri
- IF nyawa_sedang AND jarak_sedang THEN bertahan
- IF nyawa_banyak AND jarak_sedang
THEN menyerang
- IF nyawa_sedikit AND jarak_jauh THEN bertahan
- IF nyawa_sedang AND jarak_jauh
THEN menyerang
- IF nyawa_banyak AND jarak_jauh THEN agresif
Hasil  pengujian  logika Fuzzy Sugeno terhadap  musuh  tipe  Penyerang  dengan menggunakan    input  variabel  Fuzzy  dari angka  terendah  hingga  angka  tertinggi ditujukan pada Tabel 2.

## Tabel 2. Pengujian Tipe Penyerang
Hasil Pengujian Musuh Tipe Penyerang
Variabel Jarak 0 2 4 6 8 10 N ya w a 0 20  20  20  28  44  60 20  36  38  37  46  56  68 40  52  49  49  57  63  76 60  64  66  66  71  77  84 80  72  71  71  77  82  92 100  80  80  80  84  92  100
Dari  tabel  diatas,  dapat  diambil kesimpulan  bahwa  keseluruhan  perilaku yang  digunakan  musuh  tipe  Penyerang adalah sebagai berikut :
- Melarikan diri
8 % (3 dari 36 data, range 0-20) - Ragu-ragu
11 % (4 dari 36 data, range 21-40) - Bertahan
22 % (8 dari 36 data, range 41-60) - Menyerang
42 % (15 dari 36 data, range 61-80) - Agresif
17 % (6 dari 36 data, range 81-100)
Gambaran  karakter  musuh  tipe Penyerang saat berada dalam stage dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Musuh Tipe Penyerang
Pada  gambar  9  diperlihatkan  gambar dimana  karakter  musuh  mulai  mengejar dan menyerang karakter pemain saat jarak mereka  sudah  dekat.  Pada  penerapan Fuzzy Sugeno dengan tipe musuh lainnya. Perhitungan yang digunakan juga memiliki cara  yang  sama,  adapun  yang  menjadi
perbedaan antara tipe musuh satu dengan tipe  musuh  lainnya  adalah  varibel input Fuzzy yang  mereka  miliki  dan Fuzzy  rule yang mereka gunakan.
4.4  Alpha Alpha merupakan tahap uji coba keberhasilan  aplikasi game yang  dilakukan setelah meyelesaikan tahap Production dimana semua komponen game yang  telah dirancang sudah  benar-benar  selesai  sehingga game sudah dapat dimainkan secara utuh. Pengujian fungsional game pada game Perang Baratayuda menggunakan pengujian Black Box yang dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Pengujian Black Box No Jenis Hasil Output 1. Button Sesuai 2. Sound Sesuai 3. Sprite Animation Sesuai 4. User Interface Sesuai 5. Gameplay Sesuai
Dari hasil pengujian Black Box yang sudah dilakukan  didapatkan  hasil  100%  sesuai dengan output yang diinginkan sehingga dapat disimpulkan  bahwa  sistem  berjalan  dengan baik.

## 4.5  Beta
Pengujian  pada  tahap Beta merupakan pengujian  yang  melibatkan  pengguna  pihak ketiga  yang  berguna  untuk  melihat  tingkat kelayakan game dan  kepuasan  pengguna dalam menggunakan  aplikasi game yang telah dibuat.  Pengujian game Perang  Baratayuda dilakukan dengan cara mengedarkan kuesioner yang  dibagikan  kepada  masyarakat  luas terutama  dari  kalangan  remaja  yang  telah mencoba game tersebut  dan  memiliki pengalaman  dalam  bermain game  RPG dengan model Side Scroller . Berikut merupakan  kriteria  penilaian  kuesioner  yang digunakan  sebagai  penentu  tingkat  kepuasan pengguna  dan  kelayakan  dari game Perang Baratayuda yang dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Kriteria Penilaian Kuesioner No Interval Kriteria 1.  0% - 20% Tidak Baik 2.  21% - 40% Kurang Baik 3.  41% - 60% Cukup 4.  61% - 80% Baik 5.  81% - 100% Sangat Baik
Hasil  dari  pengujian  kuesioner  yang berhasil dikumpulkan oleh peneliti dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Akhir Pengujian Tiap Aspek
No Aspek Penguji Game Hasil (%) 1.  Cerita  Baratayuda  didalam game . 86 2.  Kesesuaian  topik  cerita  yang diambil  dengan  gameplay yang dimainkan. 92 3.  Tampilan game Perang Baratayuda. 94 4.  Desain  karakter  dalam game Perang Baratayuda. 96 5.  Kecocokan audio dalam game Perang Baratayuda. 82 6.  Penggunaan  bahasa  dalam game Perang Baratayuda. 82 7.  Fitur-fitur  yang  dalam game Perang Baratayuda. 78 8.  Ukuran  serta  desain  tombol UI  dalam game Perang Baratayuda. 86 9.  Sensitifitas  tombol  kontrol karakter Pandawa Lima dalam game . 82 10.  Kecerdasan  buatan  pada karakter  musuh  dalam game Perang Baratayuda. 96
Dari  hasil  pengujian,  diketahui  bahwa  10 responden  memberikan  penilaian  terhadap game Perang Baratayuda ini dimana nilai paling rendah terdapat pada aspek ke-7 sebesar 78% sedangkan  penilaian  tertinggi  terdapat  pada aspek  ke-4  sebesar  96%.  Rata-rata  penilaian
secara keseluruhan didapatkan
hasil persentase  yaitu  86.4%  sehingga  dapat disimpulkan  bahwa game Perang  Baratayuda masuk kedalam kriteria “Sangat Baik”.
4.6  Release
Pada tahap ini, penulis membagikan game melalui  media internet dengan  cara  membuat website khusus  yang  digunakan  sebagai tempat  akses  untuk  mendapatkan game Perang  Baratayuda  – The  Mobile Game . Website  tersebut  dapat  langsung  diakses melalui  link  baratayudagame.blogspot.com dimana pada website telah diisi informasi terkait preview dari game Perang  Baratayuda The Mobile  Game beserta link yang  digunakan untuk  mengunduh file  installer dari game tersebut. Penulis juga menyerahkannya kepada pihak kampus agar dapat digunakan bagi yang membutuhkan.

## V.  PENUTUP
5.1  Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  yang telah  diuraikan  pada  bab  sebelumnya,  maka dapat diambil kesimpulan yaitu :
1.  Dari  penelitian  ini  berhasil  dibuat  sebuah aplikasi game RPG yang mengangkat tema cerita Perang Baratayuda yang merupakan salah  satu  kisah  pewayangan  Jawa dengan  menggunakan  bantuan  algoritma
Fuzzy Sugeno dalam menentukan perilaku NPC musuh  saat  menghadapi  pemain  di dalam game . 2.  Penerapan  logika Fuzzy Sugeno  berhasil digunakan  dalam  menentukan  perilaku karakter  musuh  pada game “Perang Baratayuda - The Mobile Game ” berdasarkan  Nyawa,  Jarak  dan  Amunisi yang mereka miliki.
3.  Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dibuat didapatkan  hasil  berupa  persentase tertinggi perilaku musuh yang didapat yaitu 42% perilaku menyerang oleh musuh tipe Penyerang, 35% perilaku menyerang oleh musuh  tipe  Pemanah  dan  67%  perilaku agresif  oleh  musuh  tipe  Pemimpin berdasarkan  seluruh  kombinasi  variabel yang mereka miliki.
4.  Berdasarkan  hasil  kuesioner  dari  para responden  pengguna  aplikasi  dapat disimpulkan  bahwa  hasil  rata-rata  yang diterima  yaitu  86.4%,  sehingga  dalam penggunaan  aplikasi game “Perang
Baratayuda - The Mobile Game ” termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.

## 5.2  Saran
Adapun saran yang dapat diberikan untuk pengembangan  di  masa  yang  akan  datang terkait  pembuatan Game RPG Aksi Side
Scroller 2D adalah sebagai berikut : 1.  Pada pengembangan selanjutnya
diharapkan  adanya  penambahan  variabel input untuk Fuzzy ,  misalnya  seperti perilaku  yang  akan  musuh  gunakan  saat berhadapan  dengan  karakter  pemain berdasarkan  jumlah  nyawa  yang  dimiliki oleh karakter pemain.
2.  Diharapkan
adanya penambahan kemampuan  kepada  karakter  pemain seperti  serangan  jarak  jauh  yang  dapat digunakan  untuk  menyerang  musuh  agar serangan  yang  dimiliki  karakter  pemain menjadi lebih bervariasi.
3.  Cerita yang disampaikan dibuat lebih men- detail dan diikuti ilustrasi yang berhubungan dengan cerita yang disampaikan  agar  pengguna  dapat  lebih mudah dalam memahami cerita game .
4.  Penambahan karakter-karakter yang muncul  dalam game ,  terutama  pada karakter musuh sehingga penerapan logika Fuzzy juga ikut bertambah.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  M.  A.  Darmawan,  H.  Hanny,  and  R. Yuniarsi,  “Perilaku  Penyerangan  NPC Berbasis  Fuzzy  Sugeno  pada  Game Action-RPG  Bertema  Sejarah  Geger Pacinan,” J.  Citec , vol.  4,  no.  3, pp.  195– 206, 2017.
[2]  W.  Susetya, Bharatayuda .  Yogyakarta: Kreasi Wacana, 2008.
[3]  D. Perez, Beginning RPG Maker MV . New York: Apress Media, 2016.
[4]  S. Rabin, Game AI Pro - Collected Wisdom Of Game AI Professionals . New York: CRC Press, 2014.
[5]  E.  Winarno  and  A.  Zaki, Membuat  Game Android Dengan Unity 3D . Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2015.
[6]  S.  Kusumadewi, Analisis  Dan  Desain Sistem  Fuzzy  Menggunakan  Toolbox MATLAB . Yogyakarta: Graha Ilmu, 2002.
[7]  S. Kusumadewi and H. Purnomo, Aplikasi Logika Fuzzy Untuk Pendukung Keputusan Edisi 2 . Yogyakarta: Graha Ilmu, 2010.
[8]  B.  W.  Razzaq,  H.  Pradibta,  and  C. Rahmad,  “Implementasi  Logika  Fuzzy Pada Enemy Behaviour Game Petualangan  Side  Scroller  2D  (  Save Forest  Indonesia  ),” J.  Inform.  Polinema , vol. 3, no. 3, pp. 32–36, 2017.
[9]  I. A. Ahmadi, E. Muhammad, A. Jonemaro, and  M.  A.  Akbar,  “Penerapan  Algoritme Logika  Fuzzy  Untuk  Dynamic  Difficulty Scaling Pada Game Labirin,” J. Pengemb. Teknol.  Inf.  dan  Ilmu  Komput. ,  vol.  2,  no. 10, pp. 3609–3617, 2018.
[10] R.  T.  Winanda,  I.  F.  Astuti,  and  P.  P. Widagdo,  “Penerapan  Metode  Fuzzy Tsukamoto  Pada  Game  Dream  Land,” Pros.  Semin.  Nas.  Ilmu  Komput.  dan Teknol. Inf. , vol. 3, no. 2, pp. 80–83, 2018.
[11] C. A. Oktavia and R. Maulidi, “Penerapan Logika  Fuzzy  Sugeno  Untuk  Penentuan Reward Pada Game Edukasi Aku Bisa,” J.
Ilm.  Teknol.  Inf. ,  vol.  17,  no.  2,  pp.  117– 124, 2019.