## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN TEBAK GAMBAR PADA MATERI EKOSISTEM KELAS V SDN MRICAN 1
Arna Billa Setya Putri 1 , Wahyudi 2 , Sutrisno Sahari 3 1, 2, 3 Universitas Nusantara  PGRI KEDIRI
1 arna.billa29@gmail.com, 2 wahyudi@unp.kediri.ac.id, 3 sutrisno@unp.kediri.ac.id
Abstract: This  research  was  motivated  by  problems  in  the  use  of  instructional  media  in  science  learning  on ecosystem material at SDN Mrican I. The purpose of this study was to develop learning multimedia based on a picture  guessing  game  on  ecosystem  material  for  fift  h  grade  students  at  SDN  Mrican  1.  This  study  used  the ADDIE development model which has five stages including: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation.  The  quality  of  this  research  is  seen  from  the  level  of  validity,  practicality  and  effectiveness  of  the product  being  developed.  As  for  the  results  of  research  and  development  related  to  data  validation  results  of media experts scored 91.7%, while validation by elementary science material experts obtained a score of 87.5%, the  average  validation  result  was  89.6%  with  very  valid  criteria.  The  results  of  the  teacher's  response questionnaire obtained a score of 92%, while the results of the student response questionnaire obtained a score of 91%, the average practicality value was 91.5% with very practical criteria. Meanwhile, the results of the product effectiveness test showed that there was a significant difference between the pre-test and post-test values. The average value of the students' pre-test was 77.6 and the average post-test score was 88%. The data shows that the post-test value is higher than the pre-test value and is above the KKM value that has been determined, namely 75. Based on the results of the data analysis that has been done, it can be concluded that the product that has been developed can be said to be very valid, very practical and effective. used for science learning on ecosystem material for fifth grade elementary school students.
Keywords: Multimedia, Picture Guessing Game, Science Learning
Abstrak: Penelitian ini dilatarbelakangi adanya permasalahan dalam penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran  IPA  pada  materi  ekosistem  di  SDN  Mrican  I.  Tujuan  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk mengembangkan  multimedia  pembelajaran  berbasis  permainan  tebak  gambar  pada  materi  ekosistem  untuk siswa Kelas V SDN Mrican 1. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang mempunyai lima tahapan  di  antaranya:  Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  dan  Evaluation.  Kualitas  peneltian  ini dilihat  dari  tingkat  kevalidan,  kepraktisan  dan  keefektifan  dari  produk  yang  dikembangkan.  Adapun  hasil penelitian dan pengembangan terkait data hasil validasi ahli media mendapat skor 91,7%, sedangkan validasi oleh ahli materi IPA SD memperoleh skor 87,5%, rata-rata hasil validasi adalah 89,6% dengan kriteria sangat valid. Hasil angket respon guru memperoleh skor 92%, sedangkan hasil angket respon siswa memperoleh skor 91% rata-rata nilai kepraktisan adalah 91,5% dengan kriteria sangat praktis. Sedangkan hasil uji keefektifan produk menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pre-test dan nilai post-test. Nilai rata-rata pre-test siswa sebesar 77,6 dan nilai rata-rata skor post-test sebesar 88%. Data tersebut menunjukkan bahwa nilai  post-test  lebih  tinggi  dari  nilai  pre-test  dan  berada  di  atas  nilai  KKM  yang  telah  ditentukan  yaitu  75. Berdasarkan  hasil  analisis  data  yang  telah  dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  yang  telah dikembangkan dapat dikatan sangat valid, sangat praktis dan efektif digunakan untuk pembelajaran IPA materi ekosistem siswa Kelas V SD.
Kata Kunci: Multimedia, Permainan Tebak Gambar, Pembelajaran IPA
Received ; 8 Agustus 2023; Accepted ; 19 Agustus 2023; Published ; 03 September 2023

## Al-Mabsut
Jurnal Studi Islam dan Sosial Vol. 16 No.2 September 2022 DOI: 10.56997/almabsut.v16i2.686
The article is published with Open Access Journal at https://ejournal.iaingawi.ac.id/index.php/almabsut Al-Mabsut Studi Islam & Sosial by LP2M IAI Ngawi is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. Based on a work at http://ejournal.iaingawi.ac.id/
136 | Al-Mabsut, Jurnal Studi islam dan Sosial; Vol. 17, No. 2 September 2023 DOI: 10.56997/almabsut.v16i2.686

## PENDAHULUAN
Pelaksanaan  pendidikan  tidak  akan  terlepas  dari  upaya  pelaksanaan  pembelajaran. Pembelajaran  merupakan  proses  mengatur  dan  mengorganisasikan  siswa  dengan lingkungan  belajar  sehingga  dapat  mendorong  dan  memotivasi  mereka  dalam melaksanakan  pembelajaran 14 .  Di  mana  dalam  pembelajaran  melibatkan  berbagai komponen yang saling berinteraksi, di antaranya guru siswa dan materi pembelajaran. Dari berbagai  komponen  salah  satu  komponen  yang  paling  menentukan  keberhasilan  dari pembelajaran  yang  dilakukan  adalah  Guru.  Seorang  guru  harus  dapat  merancang  dan menciptakan kondisi yang memungkinkan terjadinya interaksi yang baik dengan siswa agar dapat  melakukan  aktivitas  belajar  dengan  efektif  khususnya  pada  pembelajaran  Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).
Permasalahan  yang  sering  dihadapi  dalam  mata  pelajaran  IPA  yaitu  siswa  harus menghafalkan materi, sehingga banyak siswa beranggapan mata pelajaran IPA adalah mata pelajaran yang membosankan 15 . Untuk mengubah anggapan tersebut, salah satu cara yang dapat  dilakukan  yaitu  melalui  kreatifitas  guru  dalam  merancang  pembelajaran  untuk mengaktifkan dan membangkitkan semangat belajar siswa. Hal ini dapat dilakukan dengan mengembangkan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristik  siswa 16 .  Media pembelajaran  dapat  digunakan  untuk  menarik  perhatian  siswa,  memudahkan  dalam penyampai informasi, dan alternatif bagi guru untuk berkomunikasi dengan serta mampu meningkatkan aktivitas siswa dalam pembelajaran 17 .
Berdasarkan hasil observasi di SDN Mrican 1 pada pembelajaran di kelas V Tema 5: Ekosistem  Sub  Tema  2:  Hubungan  Antar  Mahluk  Hidu,  menunjukkan  bahwa  kegiatan pembelajaran  belum  terlaksana  secara  optimal.  Kegiatan  pembelajaran  masih  kurang bervariatif,  sehingga  siswa  belum  menguasai  materi  yang  dipelajari.  Hal  tersebut disebabkan  karena  media  yang  digunakan  dalam  mengajarkan  materi  ekosistem  masih belum  sesuai  dan  berdampak  pada  kualitas  pembelajaran  yang  dilakukan  kurang  efektif. Kurang  efektifnya  kegiatan  pembelajaran  dapat  dilihat  dari  siswa  kurang  aktif  dalam pembelajaran,  siswa  cepat  bosan,  dan  hasil  belajar  siswa  pada  materi  ekosistem  kurang tercapai. Hal ini dapat dilihat dari 29 orang siswa hanya 13 orang yang tuntas KKM, dengan nilai KKM yang ditentukan oleh SDN Mrican 1 adalah 75. Hasil wawancara dengan guru IPA Kelas  V  menunjukkan  data  bahwa  guru  belum  secara  konsisten  menggunakan  media pembelajaran  berbasis  teknologi.  Berdasarkan  hasil  wawancara  juga  dipeoleh  informasi bahwa  siswa  lebih  tertarik  belajar  dengan  menggunakan  metode  permainan  dan  guru masih belum pernah menggunakan media berbasis teknologi pada materi ekosistem pada siswa kelas V di SDN Mrican I.
14 Pane,  A.,  &  Dasopang,  M.  D.  (2017).  Belajar  Dan  Pembelajaran. Jurnal  Kajian  Ilmu-Ilmu  Keislaman ,  3(2), 333–352.
15 Winangun, I Made Ari. (2022). Analisis Problematika Proses Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Edukasi: Jurnal Pendidikan Dasar, 3 (1), 37- 44.
16 Handayani, Hilda, Fredi Ganda Putra, and Yetri Yetri. "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash." Jurnal Tatsqif 16.2 (2018): 186-203.
17 Natasya, J., & Izzati, N. (2020). Pengembangan media pembelajaran dengan nuansa. kemaritiman berbantuan macromedia flash 8 pada materi relasi kelas VIII SMP. Jurnal Gantang , 5(1), 87–93.
Al-Mabsut, Jurnal Studi islam dan Sosial; Vol. 17, No. 2 September 2023 |       137 DOI: 10.56997/almabsut.v16i2.686
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan dan permasalahan yang telah ditemukan di SDN Mrican  I  tersebut  tentunya  dibutuhkan  alternatif  pemecahan  masalah  yang  harus dilakukan. Salah satu alternatif pemecahan masalah yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan  adalah  dengan  mengembangkan  media  pembelajaran.  Terdapat  berbagai jenis media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran di antaranya adalah 1) audio, 2) visual, 3) video, dan 4) multimedia 18 . Dalam penelitian ini alternatif pemecahan permasalahan  yang  akan  dipilih  adalah  mengembangkan  multimedia  pembelajaran berbasis  permainan  tebak  gambar.  Multimedia  dalam  penelitian  ini  merupakan  gabungan dari berbagai jenis media pembelajaran seperti, audio, visual, video, animasi dan permainan tebak  gambar.  Pada  saat  ini  seiring  dengan  berkembangnya  ilmu  pengetahuan  dan teknologi telah banyak peneliti maupun praktisi yang berinovasi dengan mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis teknologi yang salah satunya menggabungkan berbagai jenis  media  dalam  bentuk  multimedia  pembelajaran.  Penelitian  terdahulu  tentang multimedia  pembelajaran  telah  terbukti  dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  yang telah direncanakan 19 .
Multimedia pembelajaran berbasis permainan tebak gambar akan digunakan sebagai sarana  pendukung  keberhasilan  dalam  proses  pembelajaran  agar  tujuan  pembelajaran dapat  tercapai 20 .  Multimedia  merupakan  hasil  perpaduan  antara  berbagai  media  yang berupa  teks,  gambar,  grafik,  sound,  animasi,  dan  video  yang  digunakan  untuk menyampaikan pesan kepada publik”. Multimedia dapat membuat video, animasi, gambar, dan suara dengan cara yang mudah dan efektif 21 . Kelebihan dari multimedia adalah dapat digunakan secara berulang-ulang tanpa mengunakan kuota internet 22 . Selain itu multimedia dapat digunakan untuk meningkatkan antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran 23 . Selain  menggunakan  multimedia  sebagai  penunjang  pembelajaran  guru  harus  dapat menciptakan  pembelajaran  yang  menyangkan.  Pembelajaran  yang  menyenangkan  dapat dilakukan  dengan  mengintegrasikan  permainan  dalam  menyampaikan  materi.  Salah  satu permainan yang dianggap menarik bagi permainan tebak gambar. Permainan tebak gambar adalah  pengadaan  sebuah  aktivitas  yang  menuntut  siswa  untuk  menebak  suatu  gambar dengan berbagai aturan yang harus diikuti oleh mereka 24 . Permainan tebak gambar dapat meningkatkan  pemahaman  untuk  mengembangkan  kemampuan  berpikir  dalam
18 Daryanto, Karim Syaiful. (2017). Pembelajaran Abad 21 . Yogyakarta: Gava Media.
19 Qistina, Alpusari, Noviana, & Hermita. (2019). Pengembangan Multimedia
Interaktif Mata Pelajaran IPA Kelas IVC SD Negeri 034 Kampar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(2), 160–172
20 Hamid, Mustofa, dkk. (2020). Media Pembelajaran. Medan: Yayasan Kita Menulis.
21 Zainuddin, Hasanah, A. R., Salam, M. A., Misbah, & Mahtari, S. (2019). Developing the Interactive Multimedia in Physics Learning. Journal of Physics:Conference Series, 1171(1), 1–5.
22 Sahari,  S.,  dan  Wahyudi,  (2020).  Pengembangan  Media  Tata  Surya  Berbasis  Macromedia  Flash  Sebagai Inovasi Pembelajaran DARING Untuk Siswa SD: Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara , 6(1), 174—183
23 Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran: Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran Bagi Pendidik di Sekolah dan Masyarakat. Jakarta: Kencana.
24 Imawati, Ida et al., (2022). Implementasi Game Edukasi Tebak Gambar Hewan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini, Menejemen dan Teknologi Informasi . 2 (12), 35—42.
138 | Al-Mabsut, Jurnal Studi islam dan Sosial; Vol. 17, No. 2 September 2023 DOI: 10.56997/almabsut.v16i2.686
memperoleh  pengetahuan,  memecahkan  masalah,  kemampuan  dalam  bertanya  dan menjawab pertanyaan, dan membantu perkembangan bahasa anak 25 .
Dengan  memadukan  multimedia  pembelajaran  dan  permainan  tebak  gambar  akan menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  meningktkan  kualitas  pembelajaran. Berdasarkan permasalahan yang telah dilakukan penelitian ini bertujuan mengembangkan Multimedia Pembelajaran Berbasis Permainan Tebak Gambar pada Materi Ekosistem Kelas V  SDN  Mrican  1  yang  akan  digunakan  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  pada mata pelajaran IPA pada siswa kelas V SDN Mrican I Kota Kediri.

## MASALAH
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  multimedia  pembelajaran  berbasis permainan  tebak  gambar  pada  materi  ekosistem  untuk  siswa  Kelas  V  sekolah  dasar. Multimedia pembelajaran ini dikembangkan dengan menggabungkan berbagai jenis media pembelajaran  seperti,  audio,  gambar,  video,  dan  animasi,  serta  permainan  tebak  gambar. Multimedia  pembelajaran  berbasis  permaian  tebak  gambar  ini  akan  digunakan  untuk mengajarkan materi ekosistem pada siswa Kelas V di SDN Mrican 1 Kota Kediri.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Research  and Development (R&D)  merupakan  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk 26 .  Terdapat  kriteria  pengembangan produk  penelitian  dan  pengembangan  dalam  pendidikan  di  antaranya  adalah  produk memenuhi  kriteria  validitas,  kepraktisan,  dan  efektifitas 27 .  Model  pengembangan  yang digunakan  adalah  model  pengembangan  ADDIE  ( analysis,  design,  development, implementation dan evaluation). Adapun tahapan model pengembangan ADIIE dapat dilihat pada Gambar 1 Berikut.
Gambar 1. Tahapan Model ADDIE
25 Rangkuti, Freddy. (2019). Analisis SWOT: Teknik Membedah Kasus Bisnis Cara Perhitungan Bobot, Rating, dan OCAI . Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
26 Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: PT Alfabet.
27 Seels, Barbara B. & Rita C. Richey. (1994). “Instructional Technology: The Definition and Domains of the Field”. Bloomington: Association for Educational Communications and Technology.
Al-Mabsut, Jurnal Studi islam dan Sosial; Vol. 17, No. 2 September 2023 |       139 DOI: 10.56997/almabsut.v16i2.686
Pada tahap analisis akan dilakukan dua kegiatan yaitu analisis kebutuhan dan analisis kinerja. Salah satu manfaat studi pendahuluan adalah untuk mengetahui dengan pasti apa yang  akan  diteliti  dan  dapat  dengan  tepat  menentukan  pemecahan  masalah  yang  akan diteliti 28 .  Analisis  kebutuhan  akan  dilakukan  kegiatan  observasi  dan  wawancara  untuk menemukan  permasalahan  yang  terjadi  di  SDN  Mrican  1  sedangkan  analisis  kinerja  akan dilakukan  pengkajian  pustka  dan  menentukan  solusi  yang  digunakan  dalam  mengatasi permasalahan.  Pada  tahap Design merupakan  kegiatan  merancang  suatu  produk  sesuai kebutuhan  yang  diinginkan.    Pada  tahap Development dilakukan  kegiatan  pembuatan  dan pengujian  produk.  Pengujian  produk  pada  tahap  ini  dilakukan kegiatan validasi  pada  ahli media  pembelajaran  dan  ahli  materi  pembelajaran  IPA  SD.  Pada  tahap Implementation dilakukan  penerapan  dari  produk  yang  dilakukan  sebanyak  dua  kali  yaitu  pada  tahap  uji coba  terbatas  dan  uji  coba  dalam  skala  luas.  Sedangkan  pada  tahap Evaluation akan dilakukan  revisi  atau  perbaikan  produk  berdasarakan  hasil kegiatan validasi  dan  uji  coba produk.
Lokasi  uji  coba  pada  penelitian  ini  di  SDN  Mrican  1  Kota  Kediri.  Sasaran  uji  coba adalah  siswa  kelas  V  SDN  Mrican  1  dengan  jumlah  siswa  29  orang  siswa.  Dari  29  orang siswa  akan  dipilih  secara  acak  8  orang  siswa sebagai  responden  uji  coba  terbatas  dan  21 orang  siswa  sebagai  responden  dari  uji  coba  luas.  Instrument  yang  digunakan  dalam mengumpulkan data menggunakan lembar observasi dan pedoman wawancara, angket dan tes.  Adapun  jabaran  data  dan  instrument  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  dapat dipaparkan pada Tabel 1. berikut.
No  Data Penelitian Instrumen Responden 1 Studi Pendahuluan Pedoman observasi dan wawancara Guru dan siswa 2 Kevalidan produk Angket ahli materi IPA SD Angket ahli media pembelajaran Ahli materi IPA SD Ahli media pembelajaran 3 Kepraktisan produk Angket respon siswa Angket respon guru Guru dan siswa 4 Keefektifan produk Soal pre-test Soal post-test Siswa
Tabel 1. Jabaran Data dan Instrumen yang digunakan

## PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan terdapat empat data  utama  yang  akan  dipaparkan  dalam  penelitian  ini  di  antaranya  adalah  1)  data  hasil studi  pendahuluan,  2)  data  tentang  kevalidan  produk,  3)  data  kepraktisan  produk  dan  4) data tentang keefektifan produk. Adapun keempat data tersebut dapat dipaparkan sebagai berikut:
28 Arikunto, Suharsimi. (2017). Pengembangan Instrumen dan Penilaian Program. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
140 | Al-Mabsut, Jurnal Studi islam dan Sosial; Vol. 17, No. 2 September 2023 DOI: 10.56997/almabsut.v16i2.686

## A. Data Hasil Studi Pendahuluan
Data hasil studi pendahuluan diperoleh berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan di SDN Mrican 1. Berdasarkan kegiatan observasi ditemukan masalah dalam kegiatan pembelajaran IPA cenderung kurang bervariatif, sehingga siswa kurang menguasai materi  yang  dipelajari.  Media  yang  digunakan  guru  kurang  efektif  sehingga  berdampak pada  siswa  menjadi  kurang  aktif,  cepat  bosan,  dan  hasil  belajar  siswa  pada  materi ekosistem kurang tercapai. Hal ini dapat dilihat dari 29 orang siswa hanya 13 orang yang tuntas  KKM.  Sedangkan  berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  IPA  kelas  V  diketahui bahwa guru belum menggunakan teknologi digital dalam pembelajaran, siswa lebih tertarik belajar  menggunakan  metode  permainan,  proyektor  yang  belum  di  manfaatkan  dalam pembelajaran.
Sedangkan berdasarkan hasil analisis kinerja dengan melakukan pengkajian pustka dan penelitian terdahulu yang relevan dan menentukan solusi yang tepat untuk digunakan dalam mengatasi  permasalahan.  Berdasarkan  permasalahan  yang  telah  ditemukan  solusi  yang digunakan  untuk  mengatasi  permasalahan  adalah  mengembangkan  multimedia pembelajaran berbasis permaian tabak gambar pada materi ekosistem untuk siswa Kelas V SD.    Metode  yang  akan  digunakan  untuk  mengembangkan  multimedia  pembelajaran  ini adalah  Research  and  Development  (R&D)  dengan  menggunakan  model  pengembangan ADDIE.  Model  pengembangan  ADDIE  dipilih  karena  memiliki  kelebihan  memiliki  langkah- langkah  yang  terperenci  dan  mudah  diterapkan  serta  sangat  sesuai  dengan  pengembangan produk  khususnya  dalam  dunia  pendidikan.  Adapun  desain  awal  dari  multimedia pembelajaran berbasis permainan tebak gambar dapat dilihat pada Gambar 2 hingga Gambar 7 berikut.
Gambar. 2 Halaman pembuka
Gambar. 3 Halaman Menu Petunjuk
Gambar. 4. Halaman Menu Petunjuk
Gambar. 5. Halaman Menu Identitas
Al-Mabsut, Jurnal Studi islam dan Sosial; Vol. 17, No. 2 September 2023 |       141 DOI: 10.56997/almabsut.v16i2.686
Gambar. 6. Halaman Menu Materi Gambar. 7. Halaman Menu Identitas

## B. Data Hasil Validasi Ahli
Produk  multimedia  pembelajaran  berbasis  permainan  tebak  gambar  yang  telah dikembagkan  sebelum  diimplementasikan  dalam  kegiatan  pembelajaran  terlebih  dahulu akan  dilakukan  uji  validasi  kepada  ahli  materi  pembelajaran  IPA  SD  dan  ahli  media pembelajaran  untuk  melihat  kevalidan  dari  produk  yang  telah  dikembangka.  Instrumen yang digunakan untuk uji validasi ahli adalah angket validasi yang akan diberikan kepada ahli materi IPA SD dan angket ahli media pembelajaran. Adapaun data hasil uji validasi ahli dapat dipaparkan sebagai berikut.
Uji validasi ahli yang pertama dilakukan pada ahli media pembelajaran. Adapun hasil uji validasi ahli media pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 2. sebagai berikut.
No Aspek Nilai (%) 1 Tampilan 91 2 Teks 91 3 Gambar dan animasi 87,5 4 Vidio 87,5 5 Navigasi 100 Nilai Rata-rata (%) 91
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Media Pembelajaran
Berdasarkan hasil penghitungan skor hasil uji validasi pada ahli media pembelajaran diperoleh skor rata-rata berjumlah 91%. Berdasarkan hasil presentase skor yang diperoleh maka  kategori  dalam  penilaian  kevalidan  berdasarkan  ahli  media  pembelajaran memperoleh kriteria sangat valid sehingga layak digunakan. Selain dilakukan validasi pada ahli media pembelajaran juga dilakukan  validasi kepada  ahli materi IPA SD. Adapun hasil validasi ahli materi IPA SD dapat dilihat pada Tabel 3.
No Aspek Nilai (%) 1 Kesesuaian materi dengan tujuan 91 2 Kelengkapan dan keluasan materi 87.5 3 Kesesuaian materi dengan lingkungan siswa 87.5 4 Penggunaan Bahasa 87.5 5 Keteapan pemilihan kata 85 Nilai Rata-rata (%) 87.7 Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Materi IPA SD
142 | Al-Mabsut, Jurnal Studi islam dan Sosial; Vol. 17, No. 2 September 2023 DOI: 10.56997/almabsut.v16i2.686
Berdasarkan  hasil  penghitungan  skor  hasil  uji  validasi  pada  ahli  materi  IPA  SD diperoleh skor rata-rata berjumlah 87.7%. Berdasarkan hasil presentase skor yang diperoleh maka  kategori  dalam  penilaian  kevalidan  media  yang  telah  dikembangkan  memperoleh kriteria  sangat  valid  sehingga  layak  digunakan.  Kegiatan  validasi  dilakukan  untuk memperoleh  penilaian  kevalidan  dari  media  yang  dikembangkan.  Berdasrkan  hasil  validasi kepada ahli media pembelajaran dan ahli materi pembelajaran IPA SD dapat diperoleh skor kevalidan  dari  media  yang  dikembangkan  adalah  89%.  Skor  tersebut  jika  dikonversikan dalam tabel kriteria kevalidan media berada pada kriteria sangat valid dan dapat digunakan untuk uji coba lapangan.

## C. Data Hasil Uji Coba Kepraktisan
Data hasil uji coba kepraktisan diperoleh berdasarkan kegiatan uji coba terbatas dan uji coba luas. Uji coba kepraktisan produk dilakukan dengan memberikan angket kepada siswa dan  guru  selaku  pengguna  dari  produk  yang  telah  dikembangkan.  Adapun  data  kepraktisan dari hasil uji coba terbatas dapat dilihat pada Tabel 4. berikut.
No Aspek Nilai (%) 1 Efektivitas 100 2 Kepraktisan 91.5 3 Efisiensi 87.5 4 Kreatifitas 100 Nilai Rata-rata (%) 89
Tabel 4. Data kepraktisan pada uji coba terbatas Berdasarkan Respon Guru
Data  hasil  uji  kepraktisan  awal  berdasarkan  respon  guru  setelah  menggunakan multimedia  pembelajaran  berbasis  permainan  tebak  gambar  dalam  uji  coba  terbatas diperoleh  skor  rata-rata  berjumlah  89%.  Skor  tersebut  jika  dikategorikan  dalam  penilaian kepraktisan  media  memperoleh  kriteria  sangat  praktis.  Data  kepraktisan  selain  dilihat berdasarkan respon guru juga dilihat dari respon siswa. Adapun data respon siswa pada uji coba terbatas dapat dilihat pada Tabel 5. berikut.
No Aspek Nilai (%) 1. Tingkat Kesenangan 100 2. Tingkat Kemudahan 87.5 3. Tampilan Produk 100 4. Tingkat Kebahasaan 75 5. Tingkat Kemenarikan 87.5 Presentase skor 90%
Tabel 5. Data Kepraktisan Pada Uji Coba Terbatas Berdasarkan Respon Siswa
Data  hasil  uji  kepraktisan  awal  berdasarkan  respon  siswa  setelah  menggunakan multimedia  pembelajaran  berbasis  permainan  tebak  gambar  diperoleh  skor  rata-rata berjumlah  90%.  Skor  tersebut  jika  dikategorikan  dalam  penilaian  kepraktisan  yang  telah
Al-Mabsut, Jurnal Studi islam dan Sosial; Vol. 17, No. 2 September 2023 |       143 DOI: 10.56997/almabsut.v16i2.686
ditetapkan memperoleh kriteria sangat  praktis. Data kepraktisan produk  berdasarkan hasil uji  coba  terbatas  dengan  responden  siswa  dan  guru  rata-rata  memperoleh  skor  89,5  skor tersebut  jika  dikonversikan  dalam  tabel  tingkat  kepraktisan  memperoleh  kriteria  sangat praktis untuk digunakan. Tahap selanjutnya untuk melihat kepraktisan produk dilakukan uji coba luas. Uji kepraktisan pada uji coba luas dilakukan pada satu orang guru  dan  21 orang siswa. Adapun hasil uji coba luas terkait data kepraktisan produk dapat dilihat pada Tabel 6. dan Tabel 7. berikut.
No Aspek Nilai (%) 1 Efektivitas 100 2 Kepraktisan 91.5 3 Efisiensi 87.5 4 Kreatifitas 100 Nilai Rata-rata (%) 92
Tabel 6. Data Kepraktisan Pada Uji Coba Luas Berdasarkan Respon Guru
Berdasarkan hasil angket respon guru pada uji coba skala luas diperoleh hasil 92%. Hal ini menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran berbasis permainan tebak gambar sangat praktis  dan  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Selain  itu  kepraktisan  dapat diketahui  dari  respon  siswa.  Adapun  hasil  angket  respon  siswa  dalam  uji  coba  skala  luas dapat dilihat pada Tabel 7. sebagai berikut.
No Aspek Nilai (%) 1 Tingkat Kesenangan 100 2 Tingkat Kemudahan 85.7 3 Tampilan Produk 95 4 Tingkat Kebahasaan 90 5 Tingkat Kemenarikan 85.7 Nilai Rata-rata (%) 91
Tabel 7. Data Kepraktisan Pada Uji Coba Luas Berdasarkan Respon Siswa
Data  hasil  uji  kepraktisan  berdasarkan  hasil  respon  siswa  dalam  uji  coba  skala  luas menunjukkan  skor  rata-rata  hasil  penilaian  respon  siswa  memperoleh  skor  91%.  Skor tersebut jika dikategorikan  dalam penilaian kepraktisan yang telah ditetapkan  memperoleh kriteria  sangat  praktis.  Data  kepraktisan  produk  berdasarkan  hasil  uji  coba  luas  dengan responden siswa dan guru rata-rata memperoleh skor 91.5 skor tersebut jika dikonversikan dalam tabel tingkat kepraktisan memperoleh kriteria sangat praktis untuk digunakan dalam pembelajaran.

## D. Data Uji Coba Keefektifan Produk
Data  uji  coba  keefektifan  produk  dalam  penelitian  ini  diperoleh  berdasarkan  uji  coba luas  dengan  jumlah  responden  21  orang  siswa  SDN  Mrican  1.  Instrument  yang  digunakan untuk melihat keefektifan produk dalam penelitian ini menggunakan tes hasil belajar. Hasil uji  keefektifan  dilakukan  melalui  beberapa  tahap  pertama  yaitu  melihat  perbedaan  antara nilai pre-test dan  nilai post-test .  Untuk  melihat  perbedaan  antara  kedua  penilaian  tersebut
144 | Al-Mabsut, Jurnal Studi islam dan Sosial; Vol. 17, No. 2 September 2023 DOI: 10.56997/almabsut.v16i2.686
akan  dibantu  dengan  menggunakan  program  SPSS.  Tahap  kedua  setelah  dilihat  perbedaan antara nilai pre-test dan nilai post-test akan dilakukan perbandingan dan menarik kesimpulan lebih  baik  mana  antara  nilai pre-test dan  nilai post  -test. Pada  tahap  selanjutnya  akan dibandingkan antara nilai post-test dengan nilai KKM yang telah ditentukan oleh SDN Mrican 1,  jika  nilai  rata-rata post-test siswa  lebih  baik  dari  nilai  KKM  yang  telah  ditentukan  maka produk berupa multimedia pembelajaran berbasis permainan tebak gambar dapat dikatakan efektif. Adapun hasil analisis statistik dengan menggunakan program SPSS dapat dilihat pada Tabel 8. sebagai berikut.
Paired Samples Test Paired Differences t df  Sig. (2-tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the ifference Lower Upper Pair 1  Pre Post  -16.4 5.50 1.20 -18.9 -13.9 -13.6  20 .000 Tabel 8. Hasil Analisis Data Statistik Hasil Belajar Siswa
Berdasarkan  data  yang  telah  dianalisis  menunjukkan  bahwa  nilai  sig.  (2-tailed) sebesar  0.000  <  0,05,  maka  terdapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang signifikan antara hasil belajar siswa pada materi ekosistem dari data nilai pre-test dan post- test .  Selain  melihat  perbedaan  antara  nilai pre-test dan  nilai post-test untuk  melihat keefektifan  dari  produk  multimedia  pembelajaran  berbasis  permainan  tebak  gambar  juga dilakukan  analisis  perbandingan  antara  skor  rata-rata  penialain  pre-test  dan  post-test. Adapun  data  hasil  analisis  nilai pre-test dan post-test dapat  dilihat  pada  Tabel  9  sebagai berikut.
Mean  N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1 PRE 71.4 21 8.70823 1.90029 POST 88.0 21 9.28388 2.02591 Tabel 9 hasil rata-rata berdasarkan Uji Paired Samples Statistics
Berdasarkan  data  tersebut  dapat  dilihat  data  rata-rata  nilai pre-test adalah  71.4 sedangkan data nilai post-test adalah 88.1. Data tersebut menunjukkan nilai post-test lebih baik dari pada nilai pre-test . Hal ini menunjukkan bahwa nilai post-test lebih baik dari pada nilai pre-test dan  terdapat  peningkatan  secara  signifikan  pada  nilai  rata-rata pre-test dan post-test . Tahap selanjutnya untuk melihat keefektifan dari multimedia pembelajaran yang dikembangkan  akan  dibandingkan  antara  nilai post-test dengan  nilai  KKM  yang  telah ditetapkan  oleh  SDN  Mrican  1  yaitu  KKM  yang  ditetapkan  adalah  75.  Skor  nilai post-test berdasarkan  Tabel  4.8  adalah  88  sedangkan  nilai  KKM  SDN  Mrican  1  adalah  75. Berdasarkan  data  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  rata-rata  nilai post-test siswa  lebih baik  dari  pada  KKM  yang  telah  ditentukan  oleh  SDN  Mrican  1  sehingga  produk  yang dikembangkan dapat dikatakan efektif.

## PENUTUP
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  telah  dilakukan  dalam  penelitian
Al-Mabsut, Jurnal Studi islam dan Sosial; Vol. 17, No. 2 September 2023 |       145 DOI: 10.56997/almabsut.v16i2.686
pengembangan ini dapat ditarik suatu kesimpulan sebagai berikut. Multimedia pembelajaran berbasis permainan tebak gambar untuk siswa kelas V SDN Mrican 1 pada materi ekosistem dinyatakan valid berdasarkan hasil validasi ahli materi IPA SD dan ahli media pembelajaran dengan skor rata-rata 89,6% dengan kriteria sangat valid untuk digunakan. Sedangkan hasil angket respon guru dan angket respon yang digunakan untuk menentukan kepraktisan dari multimedia  pembelajaran  berbasis  permainan  tebak  gambar  untuk  siswa  kelas  V  di  SDN Mrican  1  secara  keseluruhan  memperoleh  skor  rata-rata  91,5%  dengan  kategori  sangat praktis.  Keefektifan  multimedia  pembelajaran  dapat  dilihat  dari  adanya  perbedaan  yang signifikan antara nilai pre-test dan nilai post-test . Nilai post-test siswa dinyatakan lebih tinggi dari  pada  nilai pre-test siswa  dan  nilai post-test siswa  lebih  baik  dari  KKM  yang  telah ditentukan oleh SDN Mrican 1 Kota Kediri. Berdasarkan data tentang uji beda antara pre-test dan  post-test  dan  perbandingan  antara  rata-rata  nilai  post-test  dengan  nilai  KKM  dapat disimpulkan  bahwa  Multimedia  pembelajaran  berbasis  permainan  tebak  gambar  efektif digunakan dalam pembelajaran IPA pada Materi Ekosistem.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. (2017). Pengembangan Instrumen dan Penilaian Program. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.Daryanto, Karim Syaiful. (2017). Pembelajaran Abad 21 .
Yogyakarta: Gava Media Daryanto, Karim Syaiful. (2017). Pembelajaran Abad 21 . Yogyakarta: Gava Media. Hamid, Mustofa, dkk. (2020). Media Pembelajaran. Medan: Yayasan Kita Menulis. Handayani, Hilda, Fredi Ganda Putra, and Yetri Yetri. "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash." Jurnal Tatsqif 16.2 (2018): 186-203. Imawati, Ida et al., (2022). Implementasi   Game  Edukasi  Tebak  Gambar  Hewan  Untuk Pendidikan Anak Usia Dini, Menejemen dan Teknologi Informasi . 2 (12), 35—42. Kustandi,  C.,  &  Darmawan,  D.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran:  Konsep  & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran Bagi Pendidik di Sekolah dan Masyarakat. Jakarta:  Kencana.
Natasya, J., & Izzati, N. (2020). Pengembangan media pembelajaran animasi dengan nuansa kemaritiman berbantuan macromedia flash 8 pada materi relasi kelas VIII SMP. Jurnal Gantang , 5(1), 87–93.
Pane,  A.,  &  Dasopang,  M.  D.  (2017).  Belajar  Dan  Pembelajaran. Jurnal  Kajian  Ilmu-Ilmu Keislaman , 3(2), 333–352.
Qistina,  Alpusari,  Noviana,  &  Hermita.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Mata Pelajaran  IPA  Kelas  IVC  SD  Negeri  034  Taraibangun  Kabupaten  Kampar.  Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(2), 160–172
Rangkuti, Freddy. (2019). Analisis SWOT: Teknik Membedah Kasus Bisnis Cara Perhitungan Bobot, Rating, dan OCAI . Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
146 | Al-Mabsut, Jurnal Studi islam dan Sosial; Vol. 17, No. 2 September 2023
DOI: 10.56997/almabsut.v16i2.686
Sahari, S., dan Wahyudi, (2020). Pengembangan Media Tata Surya Berbasis   Macromedia Flash Sebagai Inovasi Pembelajaran DARING Untuk Siswa SD: Jurnal
Pendidikan
Dasar Nusantara , 6(1), 174—183.
Seels,  Barbara  B.  &  Rita  C.  Richey.  (1994).  “Instructional  Technology:  The  Definition  and Domains of the Field”. Bloomington: Association for Educational Communications and Technology.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: PT Alfabet. Winangun, I Made Ari.  (2022). Analisis Problematika Proses  Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Edukasi: Jurnal Pendidikan Dasar, 3 (1), 37- 44
Zainuddin,  Hasanah,  A.  R.,  Salam,  M.  A.,  Misbah,  &  Mahtari,  S.  (2019).  Developing  the Interactive  Multimedia  in  Physics  Learning.  Journal  of  Physics:Conference  Series, 1171(1), 1–5.