PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF BITHOQOH SISWA KELAS X MA MIFTAHUL ULUM TAHUN PELAJARAN 2017/2018
Sunaryadi 1 , Ketut Pudjawan 2 , Ignatius Wayan Suwatra 3
1,2,3 Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail: sunaryadi17@yahoo.com 1 , ketutpudjawan@gmail.com 2 , wayansuwatra@yahoo.co.id 3

## Abstrak
Penelitian ini dilatar belakangi adanya permasalahan yaitu kurangnya kemampuan siswa dalam penguasaan Mufradat karena proses pembelajaran yang menoton dengan metode ceramah  sehingga    kurang  termotivasi  mengikuti  pelajaran  bahasa  Arab.Penelitian  ini bertujuan  untuk:(1)  mengetahui  rancang  bangun  alat  permainan  edukatif  bithoqoh,  (2) mengetahui  kualitas  hasil  pengembangan  alat  permainan  edukatif  bithoqoh,  (3) mengetahui efektivitas penggunaan alat permainan edukatif bithoqoh pada mata pelajaran bahasa  Arab  kelas  X  semester  ganjil  di  MA  Miftahul  Ulum.  Jenis  penelitian  ini  adalah penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  model  ADDIE.Pengumpulan  data dilakukan  dengan  metode  pencatatan  dokumen,  kuesioner  dan  tes.  Instrumen pengumpulan data  yang digunakan adalah lembar pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes  objektif  tipe  pilihan  ganda.  Analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis  deskriptif kualitatif  ,  kuantitatif,  dan  statistik  inferensial.Hasil  dari  penelitian  ini  adalah:(1)  alat permainan  edukatif  bithoqoh  dikembangkan  dengan  ADDIE  melalui  5  tahapan(analisis, desain, pengembangan  ,implementasi  dan  evaluasi);(2) kualitas  alat permainan  edukatif bithoqoh berdasarkan dari hasil review ahli dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari review ahli isi, desain dan media pembelajaran berturut-turut yaitu 96%, 96%  dan  81%.  Berdasarkan  dari  hasil  uji  coba  produk  dikualifikasikan  sangat  baik. Persentase  tingkat  pencapaian  dari  uji  coba  perorangan,  kelompok  kecil,  dan  lapangan berturut-turut  yaitu  93,3%,  94,66%  dan  94,14%.  (3)  efektivitas  alat  permainan  edukatif bithoqoh menunjukkan rata-rata nilai pre-test 59 dan nilai post-test 85 Setelah dilakukan perhitungan  dengan  menggunakan  uji-t  diperoleh  hasil  thitung  (4,02)  >  ttabel  (2,000) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian, alat permainan edukatif bithoqoh dengan  model  TGT  untuk  kelas  di  MA  Miftahul  Ulum  yang  dikembangkan  efektif  untuk meningkatkan hasil belajar bahasa Arab siswa.
Kata-kata kunci: ADDIE, edukatif bithoqoh, pengembangan, TGT

## Abstract
This research is based on the problem that is the lack of ability of students in vocabulary mastery because of the teaching process that it with the lecture method so less motivated to  follow  the  lesson  of  Arabic  language.  This  research  aim  to:  (1)  know  the  design  of educational  game  tool  bithoqoh,  (2)  bithoqoh  educational  game  development  tools,  (3) knowing the effectiveness of using bithoqoh educational game tools in the odd semester class tenth in MA Miftahul Ulum. The type of this research is development research using ADDIE model. Data collection is done by document recording method, questionnaire and test.  The  instruments  of  data  collection  used  are  document  recording  sheets, questionnaires,  and  objective  tests  of  multiple  choice  types.  Data  analysis  used  was descriptive  qualitative,  quantitative,  and  inferential  statistic.  The  result  of  this  research were:  (1)  bithoqoh  educational  game  tool  developed  with  ADDIE  through  5  stages
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 05 No. (2) pp. 168-178
(analysis,  design,  development,  implementation  and  evaluation);  (2)  quality  bithoqoh educational  game  tool  based  on  the  results  of  the  expert  review  is  qualified  very  well. Percentage of achievement level from expert review  of content, design and instructional media were 96%, 96% and 81% respectively. Based on the results of the product trials are very well qualified. Percentage of achievement levels from individual, small group and field trials  were  93.3%,  94.66%  and  94.14%,  respectively.  (3)  the  effectiveness  of  bithoqoh educational tool shows average pre-test value of 59 and post-test value 85 After calculation using t-test obtained tcount (4.02)> ttable (2,000) so H0 is rejected and H1 accepted . Thus, the bithoqoh educational game tools with the TGT model for classes in MA Miftahul Ulum were developed effectively to improve students' Arabic learning outcomes
Keywords : ADDIE, edukatif bithoqoh, development, TGT.

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat memberikan pengaruh yang kuat pada berbagai bidang pendidikan.Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas dalam upaya-upaya pembaharuan  sistem  pendidikan  dan pembelajaran.  Prawiradilaga  (2012:  272) me nyebutkan  bahwa  “dunia  pendidikan dan  pelatihan  terkena  dampak  industri teknologi  digital  dan  internet”.  Dampak  ini dapat  dinilai  positif  karena  mendorong berbagai pihak, pendidik, pengajar, pengelola  organisasi  kependidikan,  dan peserta  didik  untuk  beradaptasi  dengan inovasi dan era global.
Prawiradilaga (2012: 278)
menjelaskan  lebih  lanjut  bahwa  “proses belajar  sebagai  bagian  dari  kehidupan masyarakat  maju  memberi  kesempatan pada  setiap  individu  untuk  berkembang”. Oleh  karena  itu,  lokasi  belajar,  batas  fisik gedung,  kehadiran  guru  bukanlah  hal mutlak  untuk  proses  belajar.  Tumbuhnya kesadaran terhadap pentingnya pengembangan  media  pembelajaran  di masa  yang  akan  datang  harus  dapat direalisasikan dalam praktik.
Bidang  yang  mengkaji  dalam praktik untuk membantu proses belajar dan meningkatkan  kinerja  dengan  membuat, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber teknologi yang memadai merupakan wilayah dari garapan teknologi pendidikan.  Istilah  teknologi  pendidikan sering  dihubungkan  dengan  teori  belajar dan  pembelajaran.  Bila  teori  belajar  dan pembelajaran  mencakup  proses  dan sistem  dalam  belajar  dan  pembelajaran, teknologi pendidikan mencakup sistem lain
yang digunakan dalam proses mengembangkan kemampuan manusia. Peran  seorang  teknolog  dalam mengembangkan  kemampuan  manusia guna meningkatkan sebuah mutu pendidikan sangat dibutuhkan.
Tuntutannya  dalam  pendidikan  tersebut adalah  kemampuan  dalam  mengelola media  yang  menarik,  murah  dan  efisien, dengan tidak menolak kemungkinan pemanfaatan  alat  modern  yang  sesuai dengan  perkembangan  ilmu  pengetahuan dan  teknologi  agar  mutu  pendidikan meningkat.
Dalam meningkatkan mutu pendidikan  yang  menjadi  tuntutan  yang harus  dipenuhi  oleh  seorang  pendidik maka  haruslah  ditunjang  dengan  sebuah sumber dan media pembelajaran. Sumber belajar  dan  media  pembelajaran  tersebut digunakan  sebagai  penunjang  proses pembelajaran. Dalam sebuahproses pembelajaran itu siswa diharapkan mampu memperoleh  sebuah  pengalaman  belajar, karena  sebuah  proses  pembelajaran  itu merupakan suatu bagian terpenting dalam maju atau tidaknya pendidikan tersebut. Proses  yang  berlangsung  baik, tentu  hasilnya  akan  baik  juga,  begitupun sebaliknya  dengan  proses  yang  buruk maka hasilnya akan buruk juga. Maka dari itu  diperlukan  perencanaan  pembelajaran terlebih dahulu agar suatu proses pembelajaran  itu  dapat  dicapai  dengan maksimal.  Sedangkan  sebelum  membuat perencanaan  pembelajaran,  diperlukan menganalisis  kebutuhan  siswa  terlebih dahulu  agar  materi  yang  akan  diterima siswa  memang  benar  sesuai  dengan kebutuhan  dan  harapan  siswa.  Hal  ini penting dilakukan untuk mengetahui
permasalahan  yang  dialami  oleh  siswa maupun guru dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  pengamatan melalui observasi dan wawancara dengan bapak  Alman  Rahadi,  S.Pd  selaku kepala sekolah  Madrasah  Aliyah  Pegayaman secara  non  formal  yang  dilakukan  pada hari  sabtu,  10  September  2016  bahwa obsever menemui permasalahan mengenai  redupnya  pehatian  terhadap bahasa Arab di sekolahsekolah khususnya madrasah. Hal ini nampak ketika madrasah-madrasah menjadikan pelajaran bahasa Arab menjadi
pelajaran ekstrakurikuler. Tentu ini sangat memprihatinkan, madrasah yang sejatinya menjadi  pondasi  dasar  dalam  memahami agama justru berbalik arah. Padahal mata pelajaran  bahasa  Arab  merupakan  salah satu mata pelajaran yang diarahkan untuk mendorong, membimbing, mengembangkan, dan membina
kemampuan  serta  menumbuhkan  sikap positif terhadap bahasa Arab baik reseptif maupun  produktif.  Kemampuan  reseptif yaitu kemampuan untuk memahami pembicaraan  orang  lain  dan  memahami bacaan. Kemampuan produktif yaitu kemampuan menggunakan bahasa sebagai  alat komunikasi  baik secara  lisan maupun secara tertulis.
Bahasa Arab adalah bahasa Agama,  Syaikhul  Islam  Ibnu  Taimiyah Berkata:    Sesungguhnya  ketika  Allah menurunkan  kitab-Nya  dan  menjadikan Rasul-Nya sebagai penyampai risalah (Al- Kitab)  dan  Al-Hikmah  (As-sunnah),  serta menjadikan  generasi  awal  agama  ini berkomunikasi dengan bahasa Arab, maka tidak ada jalan lain dalam memahami dan mengetahui  ajaran  Islam  kecuali  dengan bahasa  Arab.  Oleh  karena  itu  memahami bahasa  Arab  merupakan  bagian  dari agama.Keterbiasaan berkomunikasi dengan bahasa Arab mempermudah kaum muslimin  memahami  agama  Allah  dan menegakkan  syi’ar-syi’ar  agama  ini,  serta memudahkan  dalam  mencontoh  generasi awal  dari  kaum  Muhajirin  dan  Anshar dalam keseluruhan perkara mereka (Iqtidho Shirotil Mustaqim). Seorang muslim tidak  akan  dapat  memahami kitab dan  sunnah  dengan  pemahaman  yang benar  dan  selamat  (dari  penyelewengan)
kecuali dengan bahasa Arab. Menyepelekan dan menggampangkan bahasa  Arab  akan  mengakibatkan  lemah dalam  memahami  agama  serta  jahil (bodoh)  terhadap  permasalahan  agama. Kemampuan  berbahasa  Arab  serta  sikap positif  terhadap  bahasa  Arab  tersebut sangat penting dalam membantu memahami  sumber  ajaran  Islam  yaitu  al- Qur’an  dan  Hadits,  serta  kitab-kitab berbahasa  Arab  yang  berkenaan  dengan Islam  bagi  peserta  didik.  Bahasa  Arab berbeda dengan bahasa-bahasa lain yang menjadi alat komunikasi di kalangan umat manusia. Ragam keunggulan bahasa Arab begitu  banyak.  Idealnya,  umat  Islam mencurahkan perhatiannya terhadap bahasa  ini,  baik  dengan  mempelajarinya untuk diri mereka sendiri ataupun memfasilitasi dan mengarahkan anak-anak untuk tujuan tersebut.
Melihat  hal  tersebut  sudah  tidak diragukan lagi bahwa bahasa Arab mutlak diperlukan dalam mempelajari dan mendalami ilmu pengetahuan Islam. Hal ini disebabkan  buku-buku  yang  menjadi sumber  agama Islam terutama  yang  lebih luas  dan  lengkap  pada  umumnya  masih ditulis dalam bahasa Arab. Kitab suci umat Islam  Al- Qur’an  Al-Karim  dan  Hadis Nabawi  keduanya  ditulis  dalam  bahasa Arab. Begitu juga dengan kitab-kitab yang ditulis  oleh  para  ulama  Islam  tentang berbagai cabang ilmu pengetahuan agama Islam  masih  banyak  yang  ditulis  dalam bahasa Arab. Hal ini tentunya menjadi hal yang  mendasar  mengapa  madarasah merupakan  sumber  pembelajaran  bahasa arab  untuk  dapat  memahami  kitab-kitab yang berbahasa arab.
Madrasah  Aliyah  (MA)  Miftahul Ulum  Pegayaman  merupakan  salah  satu madrasah  yang  terdapat  dikecamatan Sukasada  yang  menjadikan  bahasa  Arab sebagai  salah  satu  mata  pelajaran  wajib. Kemampuan  bahasa  arab  siswa  siswi madrasah  Miftahul  Ulum  pegayaman masih dibawah harapan, hal ini terlihat dari hasil  semester  yang  dibawah  KKM  yaitu 75.  Kesulitan  yang  dihadapi  oleh  siswa dalam mempelajari bahasa Arab dipengaruhi  oleh  minimnya  pengetahuan bahasa Arab di kalangan siswa itu sendiri dan pembelajaran yang cenderung
monoton  dengan  mtode  ceramah,  hal  ini disebabkan  oleh  karena  kebanyakan  dari mereka  berasal  dari  SMP  yang  belum mengenal  bahasa  Arab  sama  sekali  dan belum pernah mempelajarinya. Di samping itu,  ada  juga  yang  berasal  Madrasah Tsanawiyah,  namun  tidak  semua  dari mereka  mampu  mengucapkan  kosakata (mufradat)  bahasa  Arab  secara  baik  dan benar.
Selain itu juga proses pembelajaran  masih  kurang  variatif  dan didominasi  oleh  metode  ceramah  saat menyajikan  materi  yang  diajarkan.  Cara mengajar yang seperti ini dapat menyebabkan  siswa  sulit  memahami materi yang diajarkan karena siswa hanya bisa  membayangkan  atau  menghafal materi yang diberikan tanpa adanya media atau perantara yang menjembatani materi yang disampaikan guru agar bisa diterima oleh alur pikiran siswa.
Pentingnya sebuah
model pembelajaran yang dirancang untuk membangun  sikap  kooperatif  siswa  yaitu dengan  menerapkan  salah  satu  model pembelajaran  yaitu  model  pembelajaran kooperatif  (cooperative  learning).    Model pembelajaran kooperatif merupakan rangkaian kegiatan belajar yang dilakukan oleh  siswa  dalam  kelompok-kelompok tertentu untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan.Unsur-unsur utama yang terdapat dalam cooperative learning adalah  adanya  peserta  dalam  kelompok; adanya  aturan  kelompok;adanya  upaya belajar setiapanggota kelompok;dan adanya tujuan yang dicapai (sanjaya, 2009 :241).
Salah  satu  motode  yang  dapat digunakan  pada  model  pembelajaran kooperatif  adalah  metode  Teams  Games Tournaments  (TGT).  Akan  tetapi  para pendidik  beranggapan  bahwa  semakin kesulitan  mengajarkan  materi  yang  wajib diajarkan ini, sementara media penunjang interaktif  untuk  mempermudah  proses pembelajaran  sangat  jarang  dijumpai. Media dalam bahasa Arab dapat diartikan sebagai  wasaail  yang  berarti  perantara. Menurut  Gerlach  &  Ely  (1971)  (dalam Arsyad, 2013:3) mengatakan bahwa ”media  apabila  dipahami  secara garis  besar  adalah  manusia,  materi  atau
kejadian  yang  membangun  kondisi  yang membuat  siswa  mampu  memperoleh pengetahuan, keterampilan,  atau  sikap”. Melihat  hal  ini,  sebagai  calon  teknolog pembelajaran yang berperan dalam mengatasi  maslah-maslah  belajar  siswa, tentu  berupaya  untuk  memberikan  solusi alternatif  agar  siswa  menjadi  tertarik mempelajari bahasa
Arab maka pengembang dalam hal ini akan mengembangkan sebuah alat permaianan edukatif yang diharapakan nantinya mampu  mengatasi  masalah  rendahnya kemampuan  penguasaan  bahasa  arab siswa siswi madrasah aliyah Miftahul Ulum Pegayaman melalui alat permainan edukatif  bithoqoh  dengan  berorientasi pada Team Games Turnament (TGT) pada penguasaan mufradat pada mata pelajaran bahasa  Arab  kelas  X  MA  Miftahul  Ulum tahun pelajaran 2016/2017. Alat permainan  ini  nantinya  diharapkan  siswa lebih  termotivasi  dan  terdorong  untuk mempelajari  materi  yang  diajarkan  oleh gurunya,  sehingga  output  hasil  belajar siswa semakin meningkat.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka permasalahan  dalam  penelitian  ini  adalah belum  adanya  sebuah  alat  permainan edukatif  bithoqoh  yang  memudahkan siswa  untuk  memahami  kosakata  bahasa Arab  di  Madrasah  Aliyah  Miftahul  Ulum Tahun Pelajaran 2017/2018.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ADDIE.  Model  ADDIE merupakan  salah  satu  model  desain pembelajaran sistematis. Pemilihan model ini  didasari  atas  pertimbangan  bahwa model ini mudah untuk dipahami, dikembangakan secara sistematis, berpijak  pada  landasan  teoritis  desain pembelajaran  yang  dikembangkan  dan memiliki alur proses pengembangan produk  yang  baik  dan  benar.  Model  ini disusun secara terprogram dengan kagiatan  yang  sistematis  dalam  upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan  dengan  media  belajar  yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik anak. Tegeh dan Kirna (2010:41)
menyatakan tahapan penelitian
pengembangan pada model ADDIE terdiri
atas  lima  langkah,  yaitu:  model  ADDIE terdiri atas lima langkah, yakni: “(1) analisis (analyze), tahap ini merupakan fase untuk menentukan
mata pelajaran,
mengidentifikasi mata
pelajaran, merumuskan
kompetensi
dasar berdasarkan  silabus  serta  menetapkan indikator. (2) perencanaan (design), tahap ini merupakan fase Pada tahap perencanaan  atau  desain,  peneliti  akan membuat  flow  cart  sebagai  gambaran  isi dari alat permainan  edukatif bithokoh yang akan dibuat. (3) pengembangan (development),  tahap  ini  merupakan  fase pengumpulan  bahan  (materi  pelajaran, gambar-gambar  pendukung,  pengambilan gambar, dan lainlain). Langkah selanjutnya yakni  kegiatan  memproduksi  produk  yaitu berupa  alat  permainan  edukatif.  Kegiatan ini merupakan perakitan alat atau penggabungan  seluruh  bahan  seperti materi  pelajaran,  gambar,  domino,  dan lainlain.  (4)  implementasi  (implementasi), tahap  ini  merupakan  fase  penerapan terhadap  media  yang  telah  di  hasilkan pada  siswa  kelas  X  Madrasah  Miftahul Ulum  Pegayaman  untuk  mengetahui respon  siswa  terhadap  alat  permainan edukatif  yang  dikemabangkan  dari  segi kemenarikan produk dalam sebuah permainan  bithokoh  yang  diterapkan.  (5) evaluasi (evaluation). Tahap ini merupakan fase  terakhir  merupakan  tahap  untuk mengevaluasi pengembangan produk sesuai  dengan  model  pembelajaran  yang digunakan. Dalam penelitian
pengembangan evaluasi formatif dilakukan untuk memperbaiki produk yang dihasilkan.  Sedangkan  evaluasi  sumatif dilakukan  untuk  mengetahui  efektivitas produk terhadap hasil belajar.
Sesuai  dengan  model  yang  dipilih, pada  tahap  analisis  hal  yang  dilakukan meliputi:  karakteristik  siswa,  isi  atau konten, dan penentuan SK dan KD. Pada tahap  desain  yang  dilakukan  adalah pembuatan rancang bangun alat permainan edukatif bithoqoh yang meliputi: pembuatan flowchart bithoqoh yang berisi alur permainan dari start awal hingga finish di  akhir  permainan,  kemudian  pembuatan desain  perangkat  alat  permainan  edukatif bithoqoh,  dan  petunjuk  penggunaannya. Pada tahap pengembangan dan
implementasi dilakukan pembuatan komponen bithoqoh sehingga menjadi satu kesatuan kemudian dilakukan validasi para ahli  dan  uji  coba  alat  permainan  edukatif bithoqoh di MA Miftahul Ulum. Pada tahap akhir dilakukan evaluasi untuk mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar. Evaluasi  yang  dilakukan  menggunakan instrumen  dengan  skala  5  untuk  menilai penggunaan  alat  permainan  edukatif bithoqoh yang efektif dan dapat membantu siswa  mewujudkan  proses  pembelajaran yang menyenangkan.
Pengembangan  alat  permainan edukatif  bithoqoh  ini  harus  diuji  tingkat validitasnya.  Tingkat  validitas  diketahui melalui  hasil  analisis  kegiatan  uji  coba yang  dilaksanakan  melalui  dua  tahap, yakni:  (1)  review  oleh  para  ahli  isi  bidang studi  atau  mata  pelajaran,  ahli  desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran, (2) uji coba perorangan, uji coba  kelompok  kecil,  dan  uji  coba lapangan
Pada  penelitian  pengembangan alat  permainan  edukatif  bithoqoh  ini digunakan empat metode dalam pengumpulan  data,  yaitu:  (1)  wawancara, metode  ini  digunakan  dalam  penelitian untuk  mengumpulkan  data  berupa  hasil analisis  situasi  awal  dan  masalah  yang melatar belakangi dilakukannya penelitian,
(2)  kuesioner,    digunakan  pada  tahap penerapan  untuk  mengukur  kelayakan produk  yang  telah  dibuat  baik  itu  pada tahap review dari para ahli isi bidang studi atau mata pelajaran, ahli desain pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran dan  siswa  saat  uji  coba  perorangan, kelompok  kecil  dan  lapangan,  (3)  tes, digunakan  pada  tahap  implementasi  atau penerapan  yang  akan  dilakukan  dengan cara  pre-test    dan  post-test  dalam  bentuk soal  pilihan  ganda  untuk  mengukur pengetahuan siswa sebelum dan sesudah menggunakan  alat  permainan  edukatif bithoqoh,  (4)  pencatatan  dokumen,  ini digunakan dalam penelitian untuk mengumpulkan data serta mendeskripsikan  laporan  pengembangan produk  alat  permainan  edukatif  bithoqoh sesuai  dengan  model  pengembangan yang digunakan.
Instrumen  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  dalam    penelitian pengembangan    ini    adalah  instrumen wawancara, lembar kuesioner, lembar tes objektif,  dan  laporan  pengembangan produk.
Uji  coba  instrumen  pengumpulan data  berupa  tes  objektif  setelah  diujikan kepada  siswa  yang  bukan  merupakan kelas  penelitian  (kelas  XI),  kemudian dianalisis,  untuk  mengetahui:  (1)  validitas butir  tes,  (2)  reliabilitas  tes,  (3)  daya pembeda  tes,  dan  (4)  tingkat  kesukaran butir  tes.  Setelah  diketahui  validitas, reliabilitas, daya beda dan tingkat kesukarannya,  selanjutnya  tes  objektif diubah menjadi soal pre-test dan post-test yang  digunakan  untuk  menguji  efektivitas produk.
Seluruh data yang diperoleh dikelompokkan  menurut  sifatnya  menjadi dua,  yaitu:    (1)    data  kualitatif    untuk rancang bangun  dan  validasi  produk,  (2) data kuantitatif  untuk  validasi  produk  dan efektivitas    produk.    Data    kualitatif    dan kuantitatif  diperoleh  dari  hasil  review  ahli isi bidang studi atau mata pelajaran, hasil review    ahli    desain    pembelajaran,    hasil review    ahli    media    pembelajaran,    hasil validasi    perorangan,    hasil    validasi kelompok kecil dan hasil validasi lapangan melalui angket tanggapan.
Dalam  penelitian  pengembangan ini digunakan tiga teknik analisis data yaitu: (1)  analisis  deskriptif  kualitatif,  digunakan untuk  mengolah  data  hasil  review  ahli  isi bidang  studi  atau  mata  pelajaran,  ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, siswa. Teknik  analisis  data  ini  dilakukan dengan
mengelompokkan informasiinformasi dari data kualitatif yang berupa  masukan,  tanggapan,  kritik  dan saran  perbaikan  yang  terdapat  pada angket dan hasil wawancara. Hasil analisis ini  kemudian  digunakan  untuk  merevisi produk  yang  dikembangkan;  (2)  analisis deskriptif  kuantitatif,  ini  digunakan  untuk mengolah  data  yang  diperoleh  melalui angket  dalam  bentuk  persentase.  Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase  dari  masingmasing  subjek menurut  Tegeh  dan  Kirna  (2010:26) adalah:
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 05 No. (2) pp. 168-178
(3)  analisis  statistik  inferensial, digunakan untuk mengetahui tingkat efektifvitas  produk    terhadap  hasil  belajar siswa di kelas penelitian (kelas IV) sebelum dan sesudah menggunakan produk pengembangan  alat  permainan  edukatif bithoqoh. Data uji coba kelompok sasaran dikumpulkan  dengan  menggunakan  pre- test  dan  post-test  terhadap  materi  pokok yang diujicobakan. Hasil pre-test dan post- test kemudian dianalisis menggunakan uji- t untuk mengetahui perbedaan antara hasil pre-test dan post-test. Pengujian hipotesis digunakan uji-t berkorelasi dengan perhitungan  manual.  Sebelum  melakukan uji hipotesis (uji-t berkorelasi) dilakukan uji prasyarat  (normalitas  dan  homogenitas). Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah sebaran skor pada setiap variabel berdistribusi normal atau tidak, untuk itu dapat  digunakan  teknik  Liliefors.  Apabila selisih  nilai  yang  terbesar  lebih  kecil  dari kriteria Liliefors nilai, maka dapat disimpulkan bahwa sebaran data berdistribusi normal. Menurut Koyan (2012:109)  adapun  cara  yang  dapat dilakukan  untuk  menguji  normalitas  suatu data  dengan  teknik  Liliefors  yaitu:  (1) Urutkan  data  sampel  dari  kecil  ke  besar dan  tentukan  frekuensi  setiap  data.  (2) Tentukan  nilai  z  dari  setiap  data.  (3) Tentukan besar peluang untuk setiap nilai z berdasarkan table z dan diberi nama F(z). (4)  Hitug  frekuensi  kumulatif  relatif  dari setiap  nilai  z  yang  disebut  dengan  S(z) →Hitung proporsinya, kalau n = 20, maka setiap frekuensi kumulatif dibagi dengan n. Gunakan  nilai  L0  yang  terbesar.  (5) Tentukan  nilai  L0  =  |F(z) –  S(z)|,  hitung selisihnya,  kemudian  bandingkan  dengan nilai Lt dati tabel Liliefors. (6) Jika L0 < Lt, maka  H0  diterima,  sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  sampel  berasal  dari populasi yang berdistribusi normal. Setelah uji  normalitas,  selanjutnya  dilakukan  Uji homogenitas,  uji  ini  dimaksudkan  untuk mencari  bahwa  dua  atau  lebih  kelompok data  sampel  berasal  dari  populasi  yang memiliki variasi yang sama. Uji
Homogenitas varians untuk kedua kelompok
digunakan uji dengan menggunakan rumus:
Kriteria pengujian jika uji dilakukan pada  taraf  signifikan  5%  dengan  derajat kebebasan  untuk  pembilang  n1 –  1  dan derajat kebebasan untuk penyebut n2 – 1, maka H0 ditolak yang berarti sampel tidak homogen.
Teknik  analisis  yang  digunakan untuk  pengujian  hipotesis  adalah  teknik analisis  uji-t  berkorelasi  atau  dependen. Dasar  penggunaan  teknik  uji-t  berkorelasi ini  adalah  menggunakan  dua  perlakuan yang berbeda terhadap satu sampel. Pada penelitian ini akan menguji perbedaan hasil belajar  bahasa  Inggris  sebelum  dan sesudah menggunakan produk alat permainan edukatif bithoqoh terhadap satu kelompok.  Rumus  untuk  uji-t  berkorelasi menurut  Koyan  (2012:29)  adalah  sebagai berikut.
sebelum  dan  sesudah  menggunakan  alat permainan edukatif bithoqoh.
H0 : Tidak ada perbedaan yang signifikan hasil  belajar  bahasa  Arab  siswa antara sebelum dan sesudah mengikuti pembelajaran dengan model TGT bermediakan alat permainan  edukatif  bithoqoh  pada siswa  kelas  X  MA  Miftahul  Ulum tahun pelajaran 2017/2018
H1  :  Ada  perbedaan  yang  signifikan  hasil belajar  bahasa  Arab  siswa  antara
sebelum  dan  sesudah  mengikuti pembelajaran  dengan  model  TGT bermediakan alat permainan edukatif bithoqoh.  pada  siswa  kelas  X  MA
Miftahul Ulum tahun pelajaran 2017/2018.
Hipotesis statistik: H0: μ1=μ2 H1: μ1 ≠μ2
Keputusan: Bila  t hitung ≥  t tabel maka  H0  ditolak  H1 diterima. Bila t hitung ≤ t tabel maka H1 ditolak H0 diterima.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Desain pengembangan
alat permainan edukatif bithoqoh telah dilakukan  dengan  metode  pencatatan dokumen. Pencatatan  dokumen  dilakukan dengan mencatat  tahap-tahap  yang  telah dilakukan    sesuai    dengan    prosedur pengembangan.  Berdasarkan pencatatan dokumen yang telah dilakukan, menghasilkan laporan pengembangan produk.    Dalam  laporan  pengembangan produk, terdapat bagian yang menjelaskan rancang  bangun  pengembangan  alat permainan edukatif bithoqoh.
Validitas hasil pengembangan media alat permainan edukatif bithoqoh ini akan  dipaparkan    enam    hal    pokok, meliputi validitas  menurut  (1)  ahli  isi,  (2) ahli  desain pembelajaran,  (3)  ahli  media pembelajaran, (4) uji coba perorangan, (5) uji  coba  kelompok  kecil,  dan  (6)  uji  coba lapangan.    Keenam  data  tersebut  akan disajikan secara berturut-turut.
Produk  akhir  dari  penelitian  ini adalah alat permainan edukatif bithoqohpada  mata  pelajaran  bahasa Arab. alat permainan edukatif bithoqoh ini diuji    oleh  Ibu  Nengah  Nasi’ah  Malmalah, S.Pd selaku ahli isi mata pelajaran bahasa Arab, setelah dikonversikan  dengan  tabel konversi, persentase  tingkat  pencapaian 96%  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik. Kesesuaian isi dengan tujuan pembelajaran sangat penting dalam pembuatan  media,  ini  sejalan  dengan pendapat ahli bahwa dalam menilai aspek
isi  perlu  memperhatikan  kesesuaian  isi dengan  tujuan  pembelajaran,  Allesi  dan Trollip (2001). Hasil evaluasi  ahli  desain pembelajaran    oleh  Bapak    Dewa  Gede Agus Putra Prabawa, S.Pd, M.Pd, setelah dikonversikan    dengan    tabel  konversi, persentase  tingkat  pencapaian    96% berada    pada    kualifikasi    baik.  alat permainan  edukatif  bithoqoh  tersebut termasuk kriteria sangat baik dari segi ahli desain pembelajaran karena dapat menarik minat siswa dalam belajar. Hal ini sejalan  dengan  pendapat  Fleming  dan Levie  (dalam  Sudarma  dkk,  2015)  minat awal  merupakan salah  satu fokus  penting dalam  mendesain  pesan,  menyajikan topik-topik  yang  menarik,  menantang, penuh  tanda  tanya  merupakan  upaya- upaya  menarik  minat  pembaca  di  awal- awal  penyajian  pesan.  Selanjutnya  hasil evaluasi oleh ahli media pembelajaran oleh Bapak  I  Made  Tegeh,  M.Pd  setelah dikonversikan    dengan    tabel    konversi, persentase    tingkat    pencapaian    81  % berada  pada  kualifikasi  baik.  Dilihat dari aspek pengemasan dan tampilan perangkat  permainan  yang  digunakan, dapat  menarik  minat  belajar  siswa  untuk belajar  kosakata.  Hal  ini  sejalan  dengan pendapat  Edward  dan  Rebecca  (dalam Rosbianiar,  2012)  pada  kosakata  baru pengajar  harus  memberitahukan  artinya, kemudian membuat kalimat dengan kosakata  yang  sudah  diberikan  oleh pengajar dapat melalui gambar (visual).
Berdasarkan  hal  tersebut  alat permainan edukatif bithoqoh yang dikembangkan  termasuk  kriteria  baik  dari segi  ahli  media  pembelajaran  karena media yang dikembangkan penggunaannya sudah sesuai dengan alur permainan.  Kemudian  dilanjutkan  dengan uji coba perorangan ini adalah siswa kelas XI di MA Miftahul Ulum sebanyak 3 orang siswa.    Siswa  tersebut  terdiri    dari  satu orang    siswa    dengan    prestasi    belajar tinggi,  satu  orang  siswa  yang  berprestasi belajar    sedang    dan    satu    orang    siswa dengan  prestasi  belajar  rendah.  Setelah dikonversikan  dengan  tabel  konversi, rerata  persentase  tingkat  pencapaian 93,3%  berada    pada    kualifikasi  sangat baik.    Pada  uji    coba    kelompok    kecil subjek  uji  coba pada  penelitian  ini  adalah
siswa    kelas        XI  di  MA  Miftahul  Ulum sebanyak 12 orang siswa. Siswa  tersebut terdiri    dari    empat    orang  siswa  dengan prestasi  belajar  tinggi, empat orang siswa dengan  prestasi  belajar    sedang    dan empat    orang    siswa  dengan    prestasi belajar  rendah.  Setelah  dikonversikan, persentase  tingkat  pencapaian  94,62% berada    pada    predikat  sangat  baik. Selanjutnya diberikan pada 30 orang siswa kelas X MA Miftahul Ulum untuk melaksanakan uji coba lapangan. Setelah dikonversikan, persentase tingkat pencapaian 94,14%  berada  pada predikat sangat  baik.    Setelah  uji  perorangan,  uji kelompok kecil dan uji lapangan, selanjutnya dilakukan uji efektivitas produk.
Efektivitas  pengembangan.  Alat permainan  edukatif  bithoqoh  dilakukan dengan metode tes. Soal tes pilihan ganda digunakan untuk mengumpulkan data nilai hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah menggunakan  alat  permainan  edukatif bithoqoh. Sebelum. Alat permainan edukatif  bithoqoh  diterapkan  kepada siswa,  terlebih  dahulu  dilakukan  pre-test terhadap 30 siswa kelas X di MA Miftahul Ulum.  Selanjutnya  diteruskan  melakukan post-test  setelah.  Alat  permainan  edukatif bithoqoh  diterapkan  kepada  siswa.  Nilai rata-rata  pre-test  sebesar    59    dan    nilai rata-rata post-test sebesar
85
Berdasarkan    nilai    pre-test  dan  post-test tersebut,  maka  dilakukan      uji-t  untuk sampel    berkolerasi  secara  manual. Setelah  dilakukan  penghitungan  secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 4,02. Kemudian  harga  thitung  dibandingkan dengan  harga  t  pada  tabel.  Harga  t tabel untuk  db  76  dan  dengan  taraf  signifikansi 5%  (α  =  0,05)    adalah  2,000.    Dengan demikian, harga t hitung lebih besar daripada harga  t tabel sehingga    H0  ditolak  dan  H1 diterima.  Ini  berarti, terdapat    perbedaan yang  signifikan  (5%)  hasil  belajar  bahasa Arab  siswa  antara  sebelum  dan  sesudah mengikuti  pembelajaran  dengan  model TGT bermediakan alat permainan edukatif bithoqoh  pada  siswa  kelas  X  MA  Miftahul Ulum tahun pelajaran 2017/2018.

## SIMPULAN DAN SARAN
Adapun simpulan dari penelitian ini adalah  sebagai  berikut.  1.  Rancang bangun  alat  permainan  edukatif  bithoqoh mata pelajaran bahasa Arab ini menggunakan model pengembangan ADDIE, dengan menggunakan lima tahap. Pada  tahap  pertama,  yaitu  tahap  analisis dilakukan analisis dalam mengembangkan suatu  media  pembelajaran.  Tahap  kedua, yaitu tahap desainmerupakan tahap pengumpulan  materi.  Tahap  ketiga,  yaitu tahap  pengembangan  merupakan  tahap pembuatan alat permainan edukatif bithoqoh  pembelajaran  sesuai  dengan materi  yang  sudah  dikumpulkan.  Tahap keempat,  yaitu  tahap  implementasi,  pada tahap ini hasil pengembangan yang dibuat kemudian diterapkan dalam  pembelajaran bahasa  Arab  kelas  X  untuk  mengetahui respon  siswa  terhadap  alat  permainan edukatif  bithoqoh.  Tahap  terakhir  yaitu tahap  evaluasi.  Pada  tahap  ini  kegiatan yang  dilakukan  yaitu  melakukan  evaluasi untuk memperoleh gambaran yang lengkap  tentang  kualitas  dan  keefektifan alat  permainan  edukatif  bithoqoh.  2. Pengembangan  alat  permainan  edukatif bithoqoh    pada  mata  pelajaran  bahasa Arab  kelas  X  semester  ganjil  dinyatakan valid  karena,  menurut  ahli  isi  mata pelajaran  bahasa  Arab  kelas  X  semester ganjil  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik (96%).  Menurut  ahli  desain  pembelajaran alat  permainan  edukatif  bithoqoh  mata pelajaran  bahasa  Arab  kelas  X  semester ganjil  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik (96%).  Menurut  ahli  media  pembelajaran, validitas  alat  permainan  edukatif  bithoqoh pada mata pelajaran bahasa Arab kelas X semester  ganjil  berada  pada  kualifikasi baik (81%). Pada tahap uji coba perorangan, uji coba kelompk kecil, dan uji coba  lapangan  diperoleh  hasil  secara berturut-turut  yaitu  93,3%,  94,62%,  dan 94,14 yang berada pada kualifikasi sangat baik.
3.  Pengembangan  alat  permainan edukatif  bithoqoh  pada  mata  pelajaran bahasa Arab kelas X semester ganjil efektif karena,  Rata-rata  nilai  pretest  adalah  55 dan  ratarata  nilai  posttest  adalah  85. Setelah  dilakukan  penghitungan  secara
manual  diperoleh  hasil  t  hitung  sebesar 4,02.
Kemudian harga t hitung dibandingkan  dengan  harga  t  pada  tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 30 + 30 – 2 = 58. Harga t tabel untuk db 58 dan dengan taraf  signifikansi  5%  (α  =  0,05)  adalah 2,000.  Dengan  demikian,  harga  t  hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Ini  berarti, terdapat  perbedaan  yang  signifikan  hasil belajar bahasa Arab siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan alat permainan edukatif bithoqoh Saran-saran  yang  disampaikan berkenaan  dengan  pengembangan  alat permainan  edukatif  bithoqoh  pada  mata pelajaran  bahasa  Arab  ini  dikelompokkan menjadi empat, yaitu
(1) kepada siswa, (2) kepada guru,
(3) kepada kepala sekolah, dan (4) kepada peneliti lain.
1.  Bagi  Siswa  Siswa  disarankan memanfaatkan  alat  permainan  edukatif bithoqoh  agar  materi  yang  disampaikan guru bisa tersalurkan dengan baik kepada siswa melalui media yang dikembangkan.
2.  Bagi  Guru  Alat  permainan edukatif bithoqoh dapat membantu proses pembelajaran  di  kelas  dan  guru  sudah terbantu  dengan  adanya  media  yang dihasilkan.  Oleh  karena  itu,  kepada  guru disarankan  agar  mencari  sumber-sumber belajar  lainnya  agar  siswa  pembelajaran berlangsung  dengan  maksimal  dan  tidak hanya  melakukan  pembelajaran  secara monoton  dengan  menggunakan  metode ceramah.
3.  Bagi  Kepala  Sekolah  Dalam perkembangan  teknologi  yang  semakin canggih,  tentu  setiap  sekolah  itu  bisa menyeimbangkan pendidikan dengan teknologi yang berkembang saat ini. Maka disarankan  kepada  kepala  sekolah,  agar dapat menyeimbangkan pendidikan dengan  teknologi  yang  berkembang, seperti mengoptimalkan pemanfaatan sarana  dan  prasarana  guna  mendukung proses pembelajaran.
4.  Bagi  Peneliti  Lain  Penelitian  ini dilakukan  dan  dilewati  dengan  lancar, sehingga disarankan bagi peneliti lain agar menggunakan model ADDIE dalam mengembangkan  produk  sejenis.  Alat permainan edukatif bithoqoh ini telah teruji
validitas dan efektivitasnya dalam meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  maka diharapkan bagi peneliti lain untuk melanjutkan  penelitian  ini  dengan  ruang lingkup yang lebih luas.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Sangat  banyak  mendapat  bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan  ini  diucapkan  terimakasih yang  sebesar-besarnya  dan  setulus- tulusnya kepada yang terhormat:
1. Prof. Dr. Ni Ketut Suarni, M.S. selaku Dekan  Fakultas  Ilmu  Pendidikan
Universitas    Pendidikan  Ganesha (UNDIKSHA) yang telah memberikan    kesempatan    kepada penulis  untuk  mengikuti  pendidikan pada  Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas  Ilmu Pendidikan.
2. Dr. I Komang Sudarma, S.Pd., M.Pd. selaku  Ketua  Jurusan  Teknologi Pendidikan atas motivasi yang diberikan dalam penyelesaian skripsi ini.
3. Drs.  Ketut  Pudjawan,  S.Pd.,  M.Pd. selaku pembimbing  yang telah
banyak memberikan arahan, motivasi,  petunjuk,  dan  bimbingan yang  sangat  bermanfaat  selama penyelesaian skripsi ini.
4. Ignatius  Wayan  Suwatra,  M.Pd selaku dosen pembimbing yang telah banyak memberikan
arahan, motivasi,  petunjuk,  dan  bimbingan yang  sangat  bermanfaat  selama penyelesaian skripsi ini.
5. Alman  Rahadi,  S.Pd,  selaku  kepala MA Miftahul Ulum  Pegayaman yang telah memberikan izin untuk melaksanakan  penelitian  di  sekolah yang dipimpin.
6. kedua orang tua yang selalu memberikan semangat, doa, motivasi dan fasilitas selama menempuh kuliah hingga
penyelesaian skripsi ini.
7. Semua  pihak  yang  tidak  bisa disebutkan  satu  per  satu  yang  telah membantu dalam penyelesaian

## DAFTAR RUJUKAN
Agung, A.A.Gede. 2012. Metodologi Penelitian  Pendidikan.  Singaraja: Undiksha
Arsyad, Azhar. 2012. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja GrafindoPersada. Basuki  Wibawa  dan  Farida  Mukti.  (1992). Media Pengajaran. Jakarta: Depdikbud. Candiasa, I.M.2010.Statistik Univariat dan Bivariat Disertai Aplikasi SPSS.Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha Press Departemen  Agama  RI.1995.Alquran  dan terjemahannya.Semarang:PT.Karya
Thoha Putra
Departemen  Pendidikan  Nasional.2005.
Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia.
Jakarta: BalaiPustaka.
Fajriah, Zahratun.2015. ”Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Arab (Mufradat) Melalui Penggunaan Media Kartu Kata Bergambar ”JURNAL PENDIDIKAN USIA DINIVolume 9 Edisi1, April 2015.Tersediapadahttps//www.pps .unj.ac.id/journal/jpud/article/downl oad/95/95.Diakses tanggal 16
Januari 2017.
Hatta, Ahmad.2007. Tafsir Qur’an Perkata.
Jakarta : Pustaka Magfiroh
IbnuTaimiyah,  Ahmad  bin  abdul  Halim. 1948.  Iqtidho  Shirotil  Mustaqim. Kairo: Mathba’ah As-Sunnah AlMuhammadiyah Katsir, ibnu.2003.  TafsirIbnuKatsirJilid 1-7. Bogor : Pustaka Imam Syafi’I
Koyan, I.W.2011.Asesmen
dalam Pendidikan.  Singaraja:  Universitas Pendidikan Ganesha Press. -------. 2012. StatistikPendidikan. Singaraja: UniversitasPendidikanGanesha Press Munirtadho.2016.“Pengembangan Alat Permainan Edukatif Dalam Pembelajaran Bahasa Arab Di Madrasah Aliyah Sunan Pandanaran Yogyakarta”.  Tesis.  Pasca  Sarjana Universitas Islam Negeri Yogyakarta.
Mahadewi, L.P Putrini. 2014. Problematika
Teknologi Pendidikan. Jakarta:
Graha Ilmu
Oemar Hamalik. (1994). Media Pendidikan. Jakarta: Alumni. Prawiradilaga,  Dewi  Salma.  2012. WawasanTeknologi Pendidikan. Jakarta: Prenada Media.
Rohendi,  Dedi,  dkk.  2010.  Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams  Games  Tournament.Jurnal
PendidikanTeknologi  Informasi  Dan Komunikasi  (PTIK),  Vol.3  No.1Juni 2010, Hlm1979-9462 Rosyidi, Abdul Wahab.2009.Media Pembelajaran Bahasa Arab. Malang: Universitas  Islam  Negeri  Malang Press. Santyasa, I.W.2009.Metode Penelitian Pengembangan dan Teori Pengembangan Modul. Makalah disajikan dalam Pelatihan Bagi Para Guru TK, SD, SMP, SMA dan SMK di Kecamatan Nusa Penida Kabupaten Klungkung.  Universitas  Pendidikan
Ganesha. Nusa Penida 12-14 Januari  2009.  Setyosari,  Punaji. 2012.  Metode  Penelitian  Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Soenarto.2005.Penelitian  Pengembangan untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran (Research Methodology to the improvement of Intruction).Bali:  Departemen  Pendidikan nasional. Tegeh, IM dan IMKirna. 2010. MetodePenelitianPengembanganPe ndidikan. Singaraja: Undiksha