## ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI ( STUDI KASUS : TK KUNCUP HARAPAN)
Oleh: Suwito Bastian Silitonga ¹ )
Ase Suryana ² )
Universitas Widyatama, Bandung 1,2)
E-mail: suwito.bastian@widyatama.ac.id 1) ase.suryana@widyatama.ac.id 2)

## ABSTRACT
Education  is  a  learning  tool  where  we  can  know  or  base  knowledge  that  is  very  broad  and covers  many  aspects  through  teaching.  One  of  the  ways/methods  that  might  interest  young children to want to learn is by playing, watching an interesting video or practicing questions that can lead the child to get used to applying learning activities in his daily life. The purpose of implementing education from starting at an early age is to train and teach ethics that must be applied from a young age, for example ethics in religion, moral ethics, etc. So that when they grow up, the child already understands what can be done and what must be avoided The Android-based learning system can help make the learning atmosphere more fun and relieve boredom.
Keywords: Android, Media, Budd Harapan Kindergarten

## ABSTRAK
Pendidikan adalah suatu  sarana pembelajaran dimana kita dapat  mengetahui  atau mendasari ilmu pengetahuan yang sangat luas dan mencakup banyak aspek melalui sebuah pengajaran. Salah satu cara/metode yang mungkin menarik minat pada anak usia dini untuk mau belajar adalah dengan bermain, melihat sebuah video menarik atau berlatih soal" yang bisa menuntun anak tersebut  agar bisa terbiasa untuk  menerapkan kegiatan belajar di  kehidupannya sehari- hari. Tujuan diterapkannya pendidikan dari mulai usia dini adalah melatih dan mengajarkan etika-etika  yang  sudah  harus  diterapkan  dari  mulai  kecil,  contohnya  etika  dalam  beragama, etika  moral,  dll.  Sehingga  diwaktu  sudah  beranjak  dewasa,  anak  tersebut  sudah  paham dengan  apa  saja  yang  boleh  dilakukan  dan  apa  saja  yang  harus  dihindari.  Sistem pembelajaran  berbasis  android  dapat  membantu  suasana  pembelajaran  menjadi  lebih menyenangkan dan menghilangkan rasa bosan.
Kata Kunci: Android, Media, TK Kuncup Harapan

## 1. PENDAHULUAN
TK merupakan suatu jenjang pendidikan  anak  usia  dini  dalam  bentuk pendiri  formal.  Diketahui  bahwa  rentang usia  anak  TK  sama  Pada  usia  dini,  inilah masa  perkembangan  bagi  seorang  anak, karena  pada  masa  ini  semua  informasi untuk  mudah  dan  cepat  berasimilasi  oleh panca indera. Oleh karena itu,
dibandingkan  dengan  kenyataan  bahwa anak-anak  seperti  spons  yang  mampu menyerap  air,  baik  air  bersih  maupun kotor,  masa  ini  sering  disebut  sebagai masa  kritis,  dimana  segala  sesuatu  yang positif  dan  bermanfaat  bagi  tumbuh kembang anak diperkenalkan dan diwujudkan.  Perkembangan  yang  cepat  di segala  aspek  yang  disebabkan  oleh
perkembangan  otak  yang  dapat  mencapai 90%  dari  otak  orang  dewasa.  Oleh  karena itu  tugas  utama  guru  di  sekolah  adalah membimbing dan memberikan pengalaman  yang  tidak  menghalangi  anak untuk melakukan penyelidikan lebih lanjut.  Pembelajaran  sistematis  cocok digunakan  pada  anak  usia  dini  karena karakteristik  usia  anak  Taman  Kanak- Kanak  adalah  bermain,  karena  mereka juga  belajar  sambil  bermain,  disini  peran pendidik  sangat  penting  dan  diharapkan sangat  menentukan  keberhasilan  dan pencapaian tujuan anak.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
1. Pendidikan Taman Kanak-Kanak
Pendidikan prasekolah merupakan salah satu bentuk pendidikan anak usia dini yang berperan sangat penting dalam mengembangkan  kepribadian  anak  dan mempersiapkan  mereka  untuk  jenjang pendidikan  selanjutnya.  Pendidikan  taman kanak-kanak  merupakan  jembatan  antara lingkungan  rumah  dengan  masyarakat luas,  sekolah  dasar  dan  lingkungan lainnya.  Sebagai  salah  satu  bentuk pendidikan  anak  usia  dini,  lembaga pendidikan  ini  menawarkan  program pendidikan anak usia dini untuk anak sejak usia  4  tahun  agar  dapat  mengikuti pendidikan  dasar.  Taman  Kanak-kanak yang  merupakan  satuan  pendidikan  anak
usia dini (PAUD), bagaimanapun, bukanlah  prasyarat  untuk  masuk  ke pendidikan dasar, tetapi merupakan bagian yang sangat penting dari upaya pengembangan sumber daya manusia kita. Berdasarkan  hal  tersebut,  peran  serta pemerintah daerah dalam penyelenggaraan taman  anak  perlu    dikembangkan  lebih lanjut.
2. Pembelajaran di Taman Kanak-kanak
Belajar  pada  hakekatnya  adalah  proses menciptakan kondisi yang menguntungkan bagi  terjadinya  interaksi  belajar  mengajar. Dalam  pembelajaran  implisit,  terdapat kesatuan  yang  tidak  terpisahkan  antara guru dan peserta didik. Proses pembelajaran pada dasarnya dibagi menjadi dua konsep sekaligus, yaitu proses pembelajaran  taman  kanak-kanak  dan proses pembelajaran pendidik.

## 3. Android
Android  merupakan  sebuah  sistem operasi  popular  berbasis  Linux  yang digunakan  pada  smartphone.  Android menyediakan platform terbuka bagi pengembang  untuk  membuat  aplikasi mereka  sendiri  untuk  digunakan  pada berbagai perangkat seluler. Pertama, Google  Inc.  membeli  Android  Inc., pendatang baru dalam pembuatan perangkat  lunak  untuk  ponsel.  Kemudian, Open  Handset  Alliance  dibentuk  untuk mengembangkan
Android, sebuah
konsorsium  dari  34  perusahaan  perangkat keras, perangkat lunak dan telekomunikasi,  termasuk  Google,  HTC,
Intel,  Motorola,  Qualcomm,  TMobile  dan
Nvidia. Android SDK (Software Development Kit) adalah aplikasi alat  API (antarmuka program aplikasi) yang diperlukan untuk membuat program bahasa  Java  untuk  Android.  Fitur  SDK juga  untuk  menjalankan  sistem  operasi Android  yang  merupakan  program  khusus untuk perangkat mobile di PC.

## 4. Android Studio
Android  studio  adalah  aplikasi  yang sudah  di  kembangkan  dari  eclipse  IDE yang  di  artikan  (Integrated  Development Environment)  yang  berdasarkan    ide  java popular,  yaitu  IntelliJ  IDE.  d an  didesain khusus  untuk  pengembangan  Android. Aplikasi  yang  dimiliki  Google  ini  telah ditargetkan  untuk  berperan  sebagai  IDE resmi dalam pengembangan aplikasi android ke depannya.
5. Database
Basis  data  adalah  kumpulan  data  dan informasi  yang  disimpan  secara  sistematis dalam  ruang  penyimpanan  data  dan  diatur sedemikian  rupa  sehingga    program komputer dapat dengan mudah mengakses basis data untuk mencari keberadaan  data tersebut.  Data  tersebut  dapat  diperiksa, diproses,  atau  dimanipulasi  oleh  program komputer untuk mengambil informasi dari
database.  Singkatnya,  istilah  database  ini mengacu  pada  kumpulan  data  yang terhubung  satu  sama  lain,  dan  tujuan database  adalah  untuk  mengelola  data secara lebih efektif dan efisien.

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  deskriptif  ini  menggunakan metode  Waterfall  yang  memiliki  sifat seperti  air  terjun.  Metode  waterfall memiliki  proses  pengumpulan  data  dan proses  pengumpulan  keperluan  pemakai yang  diperoleh  melalui  wawancara,  studi pustaka  dan  observasi.  Model  waterfall untuk Software  Development  Life  Cycle (SDLC) digunakan sebagai metode pengembangan sistem untuk penelitian ini. Model  waterfall  kadang  dikenal  sebagai model  siklus  hidup  klasik,  mewakili pendekatan  sekuensial  sistematis  untuk peningkatan performa perangkat lunak.
1. Requirement Analysis (Analisis Kebutuhan)
Analisis  persyaratan  adalah  fase  dialog intensif antara analis sistem dan komunitas pengguna  sistem  (pengguna  akhir),  di mana  tim  pengembangan  sistem  memiliki
keahlian  untuk  mendapatkan  umpan  balik dan  kepercayaan  pengguna  dan  mencapai partisipasi yang sesuai. Komunikasi dilakukan  agar  tercapai  pemahaman  dan tujuan  yang  diinginkan  oleh  pengguna. Konteks  komunikasi  tersebut  antara  lain melakukan analisis terhadap masalah yang telah  muncul,  mengumpulkan  data  yang dibutuhkan,  mengidentifikasi  fungsi  dan fitur suatu perangkat lunak. Lalu, internet, artikel dan jurnal dapat digunakan sebagai sumber untuk mengumpulkan data tambahan.
2. Planning (Perencanaan)
Tahap  selanjutnya  adalah  perencanaan.
Tahap  ini  membahas  semua  tugas  yang harus  dilaksanakan,  sumber  daya  yang dibutuhkan,  resiko  yang  timbul,  dan produk  yang  dihasilkan.  Pada  bagian  ini, seluruh bagian akan dibahas secara terurut dan  teliti  agar  membuahkan  hasil  yang memuaskan.  Lalu,  tahapan  ini  juga  akan memproses  menjadwalkan  pekerjaan  yang harus  diselesaikan  dan  memonitor  proses pengerjaan suatu sistem.

## 3. Modelling (Perancangan)
Tahap  ketiga  adalah  tahap  modelling atau  tahap  perancangan.  Pada  tahap  ini, terdapat  seseorang  yang  nantinya  akan merancang  dan  membuat  model  sistem. Kedua  proses  itu  berpusat  pada  arsitektur perangkat  lunak,  desain  struktur  data, alogaritma program dan tampilan program. Tujuan  dari  tahap  modelling  ini  adalah
membahas  ulang  pemahaman  peneliti terkait  gambaran  besar  dari  objek  yang sedang diteliti dengan mendalam.
4. Construction (Coding Dan Testing)
Pada  tahap  konstruksi  terdapat  sebuah proses  penerjemahan  data  dari  bentuk desain  yang  diubah  menjadi  bentuk  kode. Kode  adalah  bahasa  yang  digunakan  oleh mesin.  Setelah  proses  penerjemahan  kode selesai,  selanjutnya  akan  dilakukan  proses pengujian  sistem.  Pengujian  ini  bertujuan untuk  mengetahui  kesalahan  yang  ada  di dalam  kode.  Jika  terjadi  error,  maka kesalahan tersebut perlu diperbaiki sebelum menuju ke penelitian selanjutnya.

## 5. Deployment
Deployment  adalah  fase  implementasi rekayasa perangkat lunak untuk pengguna. Selain  itu,  fase  penyebaran  mengelola proses pemeliharaan perangkat lunak yang direncanakan,  evaluasi  perangkat  lunak, perbaikan perangkat lunak, dan peningkatan  perangkat  lunak.  Deployment adalah  kegiatan  yang  bertujuan  untuk menyediakan aplikasi yang telah dikerjakan  oleh  pengembang  perangkat lunak.  Menerapkan  respons  pengguna memungkinkan
Anda
menjalankan aplikasi yang dibangun untuk menyesuaikannya dengan kebutuhan Anda.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Process Business
Sebagai siswa
Berdasarkan dari tahapan analisis Requirement , proses alur aplikasi pembelajaran  dapat  dilihat  pada  gambar  2 dan 3.

## Sebagai guru
2. UML
Aplikasi pembelajaran ini menggunakan Unified Modeling Language
(UML)  sebagai  model  desain  perangkat lunak  untuk  anak  berkebutuhan  khusus.
UML digunakan untuk membantu membangun  aplikasi Learn  For  Fun berbasis  android  melalui  pendekatan berorientasi objek.

## 2.1 Use Case Diagram
Use case diagram menunjukkan hubungan  antara  aktor  siswa,  guru,  dan sistem,  bersama  dengan  fitur yang diharapkan.  Seluruh  proses  ditunjukkan pada Gambar 4.

## 2.2 Class Diagram
Diagram kelas digunakan untuk menggambarkan  kumpulan  kelas  dan hubungannya. Kelas menggambarkan modal,  view,  dan  controller  (MVC)  dari sistem. Selain itu, kelas bertanggung jawab untuk  mengatur  kondisi  metode.  Oleh karena  itu,  sebuah  kelas  memiliki  tiga elemen  utama:  atribut,  metode,  dan  nama. Gambar  5  menunjukkan  diagram  kelas yang digunakan dalam aplikasi pembelajaran LFF.

## 2.3 Database Design
Adapun desain tabel yang akan digunakan dalam database Aplikasi berbasis  android  “ Learn  For  Fun ”  dapat dilihat pada tabel … berikut ini.
Table design database
N o Na ma Ta ble Field 1  Ch apt er
Id_chapter (pk), nama_chapter,id_mapel(fk) 2  Ch apt er Le vel Id_chapter_level (pk) ,id_chapter(fk), id_level(fk)
3  Ch apt er Le
vel
Sis
wa
Id_chapter_level_siswa (pk) ,id_siswa(fk),id_chapter_leve
l(fk),dikembalikan
4  Gu ru Id(pk) ,nama,nama pengguna ,kata sandi,foto profil,id_role(fk),Id_mapel(fk),di buat_at,diperbarui_at
5  Int Id_intro (pk) ,video,id_chapter
ro Ch apt er (fk) 6  Ja wa ba n ID_jawaban (pk) ,id_pertanyaan(fk),ID_siswa( fk),jawaban 7  Ke las Id_kelas (pk) ,nama_kelas 8  Le vel Id_level (pk) ,level 9  M ap el Id_mapel (pk) ,nama_mapel,id_kelas (fk)
1 0 M ap el Sis wa Id_mapel_siswa (pk) , id_mapel
(fk),id_siswa (fk)
1 1 Ni lai Sis wa Id_nilai (pk) , id_chapter (fk), id_siswa (fk), nilai, total_benar, total_salah, total pertanyaan 1 2 Ro le Id_role (pk) ,peran 1 3 Sis wa Id(pk) ,nama,username,password, photo_profile ,id_role(fk),Id_class(fk),dibuat_at ,diperbarui_at 1 4 So al ID_pertanyaan(pk) ,video,gamba r,pertanyaan_audio,opsiA,opsB,o psiC,opsiD,kuncijawaban
Id_chapter_level (fk)
5. IMPLEMENTATION & TESTING Aplikasi pembelajaran memiliki beberapa fungsi:
1. Aplikasi memiliki sistem login dan register
2. Aplikasi  memiliki  fitur class dan chapter
3. Aplikasi  memiliki  fitur  CRUD (Create, Read, Update, Delete)
4. Aplikasi  dapat  mengunggah  soal berupa video, audio, dan gambar.
5. Aplikasi memiliki fitur rekap nilai.
6. Aplikasi  memiliki  fitur  rekap  data siswa yang sudah register.
7. Aplikasi  memiliki  fitur  melihat siswa  di  setiap  kelas,  fitur  ini diperuntukan untuk guru.
8. Aplikasi  memiliki  fitur  melihat semua siswa.
9. Aplikasi  bisa  melihat  nilai  berupa point.
Fungsi-fungsi utama yang terdapat pada aplikasi  pembelajaran  bisa  dilihat  pada Gambar
Gambar 3.1 Register Guru
Gambar 3.2 Data Siswa
Gambar 3.3 Jadwal Absensi
Gambar 3.4 Mata Pelajaran
Gambar 3.5 Upload Soal
Gambar 3.6 Rekap Tugas
Gambar 3.7 Detail Jawaban Siswa
G Gambar 3.8 Register Siswa
Gambar 3.9 Detail Soal
Gambar 3.10 Daftar Absensi Siswa
Gambar 3.11 Rekap Nilai Siswa
Pengujian  pada  Aplikasi  Pembelajaran Berbasis Android ini menggunakan metode  Garis  Lurus  dan  memakai  metode pengujian  black  box  dengan  13  skenario pengujian  seperti  yang  ditunjukkan  pada tabel berikut.
Table testing scenario No  Fungsionalitas yang Diuji Hasil Pengujian 1 Daftar Sukses 2 Masuk Sukses 3 Informasi Siswa Sukses 4 Perbarui Profil Guru dan Siswa Sukses 5 Hapus Data Siswa Sukses
6 Pembuatan Kelas Sukses 7 Upload materi Sukses 8 Penambahan Kelas Sukses 9 Penambahan Mata Pelajaran Sukses 10 Mengerjakan tugas/chapter Sukses 11 Menampilkan hasil Sukses 12 Rekap nilai atau rata- rata nilai Sukses 13 Logout Sukses

## 5. SIMPULAN
Beberapa kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan  analisis implementasi perangkat  lunak  Android  sebagai  media pembelajaran pada anak usia dini, yaitu :
1. Berdasarkan  hasil  penelitian  pada,
masih banyak siswa yang kesulitan
dalam mengikuti proses
pembelajaran terutama dalam menumbuhkan  keinginan  belajar
dalam  dirinya.  Adanya  sistem
dapat mengurangi
tingkat keengganan belajar.
2. Perancangan  sistem  menggunakan
Android  Studio  membuat  proses
belajar dan mengajar dapat
dilakukan melalui aplikasi.
3. Pembuatan  aplikasi  ini  diharapkan dapat  meningkatkan  minat  belajar pada anak.
4. Diharapkan  adanya  peningkatan mutu pembelajaran pada anak.

## Recommendation
Peneliti berharap agar penelitian selanjutnya  dapat  mempertimbangkan
saran  dan  rekomendasi  yang  didapatkan dari penelitian ini, yaitu:
1. Materi
pembelajaran perlu disesuaikan dengan kurikulum sekolah terkait.
2. Aplikasi  dapat  menambahkan  fitur history.
3. Aplikasi  dapat  diperbarui  agar dapat  dipasang  di  semua  versi android.
6. DAFTAR PUSTAKA
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j& q=&esrc=s&source=web&cd=&ved= 2ahUKEwiq17XSkNL1AhUZ7XMB HQCSDgQFnoECAMQAQ&url=http %3A%2F%2Feprints.uny.ac.id%2F89 88%2F3%2Fbab%25202%2520%252
009111247039.pdf&usg=AOvVaw2s
Bi8RpKy0G4dYGhpO0O4z https://ubaya.ac.id/2018/content/articles_d etail/7/Android--Sistem-Operasi-pada- Smartphone.html https://blog.hacktiv8.com/pengertian-dan- fungsi-database-dalam-pemrograman/