## Jurnal Ilmu Keolahragaan

## Volume 4 No. 2, bulan Oktober tahun 2021
http://dx.doi.org/10.26418/jilo.v4i2.52279
Coresspondensi Author email: ketut.semarayasa@undiksha.ac.id © 2021 Ni Luh Putu Spyanawati, Ni Putu Dwi Sucita Dartini , I Ketut Semarayasa
Licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License

## PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI UNTUK PESERTA DIDIK KELAS SATU SEKOLAH DASAR
Ni Luh Putu Spyanawati 1 , Ni Putu Dwi Sucita Dartini 2 I Ketut Semarayasa 3
123 Affiliation: Prodi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Jurusan Pendidikan Olahraga, Fakultas Olahraga dan Kesehatan, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

## Info Artikel
__________________ __ Article History: Received; 3 Februari 2022 Revised: 4 Ferbruari 2022 Accepted: 4 Ferbruari 2022 _____________
Keywords: Physical Education, integrated thematic, Game model

## Abstrak
_______________________________________________________
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan model permainan dalam pembelajaran  PJOK  untuk  mendukung  pembelajaran  tematik  untuk  kelas  1 Sekolah Dasar pada tema 3 Kegiatanku. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan  metode  R&D  yang  dikembangkan  oleh  Borg  dan  Gall.  Sample  dalam penelitian  ini  adalah  guru-guru  PJOK  kelas  1  Sekolah  Dasar  di  Kecamatan Buleleng yang berjumlah 24 orang. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan  instrument  penilaian  modul“Permainan  PJOK  Tematik  Kelas  1 Tema  Kegiatanku”  dengan  8  jenis  permainan  didalamnya  yang  disesuaikan dengan tema dan subtema.  Berdasarkan hasil analisis data terlihat bahwa rata-rata hasil  penilaian  uji  lapangan  permulaan  sebesar  83,75%  dalam  kategori  baik. Sedangkan  rata-rata  hasil  penilaian  uji  lapangan  utama  sebesar  88,75%  dalam kategori baik. Rata-rata hasil penilaian uji operasional sebesar 92% berada dalam kategori  sangat  baik.  Dapat  disimpulkan  bahwa  modul  model  permainan  dalam pembelajaran  PJOK  untuk  mendukung  pembelajaran  tematik  kelas  I  Sekolah Dasar pada dapat digunakan pada pembelajaran PJOK di kelas 1 tema Kegiatanku.

## Abstract
_______________________________________________________
The  purpose  of  this  research  is  to  develop  a  game  model  in  PJOK  learning  to support thematic learning for grade 1 Elementary School on theme 3 My Activity. The research method used is the R&D method developed by Borg and Gall. The sample  in  this  study  were  teachers  of  PJOK  grade  1  Elementary  School  in Buleleng District, totaling 24 people. The data collection technique in this study used the "Thematic PJOK Game Class 1 Theme My Activity" module assessment instrument  with  8  types  of  games  in  it  that were  adapted  to  the  theme and  sub- theme. Based on the results of data analysis, it can be seen that the average initial field test assessment results are 83.75% in the good category. While the average result  of  the  main  field  test  assessment  is  88.75%  in  the  good  category.  The average  results  of  the  operational  test  assessment  of  92%  are  in  the  very  good category. It can be concluded that the game model module in PJOK learning to support thematic learning for grade I Elementary School can be used in learning PJOK in grade 1 with the theme My Activity.
P-ISSN: 2621-4717                                         89
http://dx.doi.org/10.26418/jilo.v4i2.52279

## PENDAHULUAN
Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK) merupakan bagian integral dari pendidikan secara keseluruhan  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan  individu  secara  organik, neuromusculer ,  intelektual  dan emosional  melalui  aktivitas  jasmani/fisik.  Inti  dari  pembelajaran  pendidikan  jasmani  adalah  aktivitas jasmani/fisik yaitu gerak. Sebagian besar penelitian menyatakan bahwa usia untuk belajar gerak paling tepat adalah masa sebelum adolesensi. Hal tersebut sesuai dengan pendapat Nash (1960) yang menyatakan bahwa 85%  keterampilan  kasar  dan  minat  terhadap  keterampilan  gerak  harus  ditemukan  pada  umur  12  tahun  atau sebelumnya.    Masa  kanak-kanak  merupakan  waktu  untuk  belajar  keterampilan  dasar,  sedangkan  masa adolesensi adalah waktu yang digunakan untuk penyempurnaan dan penghalusan serta mempelajari berbagai macam variasi keterampilan gerak.
PJOK sebagai bidang studi berorientasi pada kebutuhan gerak siswa juga dapat diintegrasikan dengan bidang studi lain seperti matematika, IPA, bahasa, IPS dan agama. Walau demikian pada kenyataannya kondisi pembelajaran PJOK di sekolah-sekolah sampai saat ini belum efektif meskipun telah dilakukan berbagai upaya pembenahan pada kurikulum dan melalui jalur pendidikan dan pelatihan guru . Di samping hal-hal di atas para guru  PJOK    juga  sulit  memperoleh  buku  rujukan  yang  refresentatif  dan  akomodatif    juga  kurangnya pemahaman  masyarakat  terhadap  kontribusi  PJOK  sebagai  salah  satu  alat  dalam  mewujudkan  terbentuknya manusia seutuhnya (sehat fisik, emosi, kecerdasan serta sosial).
Adapun  fungsi  mata  pelajaran  PJOK  di  SD  dapat  dibagi  dalam  beberapa  aspek  meliputi:  1)  aspek organik, 2) aspek neuromuskuler, 3) aspek perseptual, 4) aspek kognitif, 5) aspek sosial, 6) aspek emosional Nurhasan (2005) dan Samsudin (2008) Sedangkan nilai yang terkandung dalam PJOK adalah sebagai berikut: 1) kerjasama, 2) sportivitas, 3) kejujuran, 4) semangat, 5) percaya diri, 6) disiplin, 7) kerja keras, 8) keberanian, 9) estetika, 10) pantang menyerah, 11) mengikuti aturan, dan 12) keselamatan ((Mutohir, 2013).
Menurut  NAEYC  ( National  Association  for  The  Education  of  Young  Children,1997) ,  bermain merupakan  alat  utama  belajar  anak.  Demikian  juga  pemerintah  Indonesia  telah  mencanangkan  prinsip, “Bermain sambil belajar atau      belajar seraya bermain”. Bermain yang sesuai dengan tujuan di atas adalah bermain yang memiliki ciri-ciri seperti : menimbulkan kesenangan, spontanitas, motivasi dari anak sendiri, dan aturan ditentukan oleh anak sendiri. Permasalahannya hingga saat ini, di sekolah-sekolah terutama di sekolah dasar,  kegiatan  bermain  masih  dianggap  kurang  penting,  sehingga  belum  ada  program  yang  terencana  dan terstruktur. Hasil penelitian Kusumawati (2017) menyatakan bahwa aktivitas permainan memberikan pengaruh yang  positif  pada  hasil  belajar  lari,  lompat  dan  lempar  pada  mata  pelajaran  PJOK,  maka  sangat  tepat  jika pembelajaran PJOK di Sekolah Dasar menerapkan model bermain dalam implementasinya.
Berdasarkan  study  analisis  kebutuhan  melalui  observasi  dan  wawancara  peneliti  dengan  guru  yang mengajar di Sekolah Dasar di kecamatan Buleleng terutama di kelas rendah (kelas 1), dimana di kecamatan
P-ISSN: 2621-4717                                         90
http://dx.doi.org/10.26418/jilo.v4i2.52279
Volume 4 No.2, bulan Oktober tahun 2021
Buleleng terdiri dari 9 gugus dan tiap gugus terdapat 11 sampai 12 sekolah. Dari 20 orang guru PJOK yang di observasi  dan  di  wawancara,  85%  (17  orang)  menyatakan  bahwa  guru  mengalami  kesulitan  dalam mengaplikasikan  model  pembelajaran  PJOK  untuk  setiap  materi  yang  diberikan,  karena  contoh-contoh permainan yang disajikan dala buku panduan masih sangat terbatas. Guru menyadari bahwa karakteristik anak kelas rendah adalah mengenalkan materi sambil bermain. Namun guru mengalami kesulitan untuk menemukan dan menggunakan bentuk permainan yang tepat untuk pembelajaran PJOK yang terpadu dengan mata pelajaran lain. Sedangkan dari hasil analisis data awal 100% (20 orang) guru PJOK menyatakan sangat membutuhkan modul model permainan untuk materi PJOK pada siswa kelas 1 Sekolah Dasar.
Seperti penelitian yang dilakukan oleh Maharani (2019) tentang pengembangan pembelajaran tematik PJOK  di  sekolah  dasar  dapat  diterima  dengan  baik  dan  dapat  terlaksana  dengan  baik  dan  dapat  dijadikan sebagai  acuan  dala  pembelajaran  PJOK.  Hasil  penelitian  Riyanto  et  al.  (2016)  menemukan  bahwa  model pembelajaran berbasis permainan efektif dan dapat meningkatkan kemampuan motorik dan kognitif siswa usia 9-10  tahun.  Demikian  pula  Beauty  et  al.  (2020)  menyatakan  bahwa  model  permainan  sirkuit  dapat meningkatkan  kebugaran  jasmani  dan  motivasi  peserta  didik  dalam  belajar.  Dari  beberapa  jurnal  tersebut menyebutkan bahwa model permainan sangat efektif digunakan untuk siswa sekolah dasar, namun modul untuk model permainan di sekolah dasar belum sepenuhnya dapat di sediakan. Maka dari itu dirasa sangat perlu bagi peneliti untuk menyediakan modul bentuk-bentuk permainan bagi guru dan siswa sekolah dasar, terutama siswa kelas 1 sekolah dasar.  Modul terdiri dari 11 jenis permainan didalamnya yang disesuaikan dengan tema dan subtema dan telah melewati proses lolos uji validasi oleh ahli.dan selanjutnya di uji coba pada kelompok kecil dan uji coba luas.

## METODE
Penelitian ini menggunakan metode Research dan Development (R&D). Pada dasarnya penelitian R&D memiliki  karakteristik  adanya  produk  yang  dihasilkan  dari  penelitiannya.    Model  pembuatan  produk  dalam penelitian pengembangan ini adalah model Borg & Gall yang terdiri dari 10 tahapan (Tegeh & Jampel, 2017) Pemilihan  model  ini  didasarkan  atas  pertimbangan  bahwa  adanya  kesesuaian  antara  metode  pengembangan dengan produk yang dikembangkan. Keunggulan model Borg & Gall itu sendiri yaitu mampu menghasilkan suatu produk yang memiliki nilai validitas tinggi, karena melalui serangkaian uji coba dilapangan dan divalidasi ahli. Berikut gambar tahapan Model Borg & Gall.
Model  pengembangan Borg  &  Gall  tersebut  di  atas,  dalam  konteks  penelitian  ini  diambil  langkah- langkah  yang  berkenaan  dengan:  a)  melakukan uji lapangan permulaan yaitu mencari data hasil penilaian produk awal (b) revisi terhadap produk utama, (c) melakukan uji lapangan utama yaitu mengumpulkan data penilaian  dari  kelompok  kecil,  (d)  melakukan  revisi  produk  operasional,  (e)  melakukan  uji  lapangan operasional yaitu mengumpulkan data penilaian dari kelompok besar, (f) melakukan revisi produk akhir.
P-ISSN: 2621-4717                                         91
http://dx.doi.org/10.26418/jilo.v4i2.52279
Volume 4 No.2, bulan Oktober tahun 2021

## Gambar 1 Tahapan Metode R&D
Adapun waktu pelaksanaan penelitian ini adalah selama 4 bulan yaitu dari bulan Agustus 2021 sampai bulan November 2021 dengan mengambil tempat penelelitian di Sekolah Dasar Negeri di Kecamatan Buleleng. Subjek  penelitian  yaitu guru  PJOK   Sekolah Dasar  se  kecamatan  Buleleng.  Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  (1)  observasi  yaitu  mengamati  proses  pembelajaran  di  kelas;  (2) wawancara  dengan  guru  untuk  melengkapi  informasi/  data  yang  diperlukan;  (3)  angket/kuesioner  untuk mengetahui tanggapan subjek penelitian yaitu guru tentang model pembelajaran PJOK yang dikembangkan; dan  (4)  dokumentasi.  Instrumen  yang  digunakan  dalam  pengembangan  produk  ini  berupa  wawancara, dokumentasi  dan  angket.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  teknik  analisis deskriptif  berbentuk prosentase. Sedangkan data yang berbentuk saran dan alasan memilih jawaban dianalisis menggunakan analisis kualitatif.

## HASIL
Penelitian pengembangan model permainan dalam pembelajaran PJOK untuk mendukung pembelajaran tematik  untuk  kelas  I  Sekolah  Dasar  ini  menghasilkan  produk  berupa  modul  permainan.  Pengembangaan bentuk produk awal yang dihasilkan dalam penelitian ini kemudian dilakukan uji validasi ahli yang selanjutnya diujicobakan pada kelompok kecil, kelompok besar dan diimplementasikan di lapangan.

## 1. Hasil Uji Lapangan Permulaan
Uji lapangan permulaan (uji perorangan) dalam penelitian ini menggunakan subjek 2 orang guru PJOK yang akan memberikan penilaian pada modul permainan dalam pembelajaran tematik. Data hasil penilaian oleh guru PJOK meliputi aspek (1) tampilan, (2) relevansi, dan (3) kesesuaian dengan tuntutan pembelajaran. Data hasil  uji  validasi  ahli  desain  disampaikan  pada  table  1.  Secara  keseluruhan  diperoleh  data  bahwa  rata-rata penilaian dari 2 orang subjek adalah 67 dari nilai maksimal 80 atau 83,75% yang berarti dari segi  tampilan, relevansi dan kesesuaian dengan tuntutan pembelajaran produk sudah baik sehingga dapat lakukan uji lanjutan (uji kelompok kecil) dengan revisi memperhatikan masukan-masukan dari subjek uji kelompok kecil.
P-ISSN: 2621-4717                                         92
Volume 4 No.2, bulan Oktober tahun 2021
Tabel 1 Tabulasi Hasil Uji Kelompok Kecil Pada Produk No Aspek Skor Prosentase Keterangan 1 SD N I Banjar Jawa 65 81,25 Baik 2 SD N 3 Banjar Jawa 69 86,25 Baik Rata-Rata 67 83,75 Baik

## 2. Revisi Produk Utama
Adapun  sejumlah  catatan  untuk  perbaikan  produk  yaitu  (1)  penambahan  peraturan  permainan  pada modul, karena sebelumnya hanya diisi aturan permainan,   (2) gambar pada sampul agar disesuaikan dengan tema, (3) tulisan diperbesar agar mudah dibaca, (4) rangkaian kalimat dan kata agar dibuat lebih mudah karena peserta didik kelas 1 masih dalam proses belajar membaca. Produk sudah direvisi sesuai dengan masukkan dari subjek.

## 3. Hasil Lapangan Utama (Uji kelompok Kecil)
Uji lapangan utama dalam penelitian ini menggunakan subjek 7 orang guru PJOK yang akan memberikan penilaian  pada  modul  permainan  dalam  pembelajaran  tematik  yang  sudah  melalui  revisi  uji  lapangan permulaan. Data hasil penilaian oleh guru PJOK meliputi aspek (1) tampilan, (2) relevansi, dan (3) kesesuaian dengan tuntutan pembelajaran. Data hasil uji validasi ahli desain disampaikan pada table 2. Berdasarkan tabel 4.2.  Secara  keseluruhan  diperoleh  data  bahwa  rata-rata  penilaian  dari  7  subjek  adalah  71  atau  88,75%  yang berarti dari segi tampilan, relevansi dan kesesuaian dengan tuntutan pembelajaran produk sudah baik sehingga dapat lakukan uji lapangan operasional (uji kelompok besar) dengan revisi memperhatikan masukan-masukan dari subjek uji lapangan permulaan.
Tabel 2 Tabulasi Hasil Uji Lapangan Utama pada Produk
No Aspek Skor Prosentase Keterangan 1 SDN 2 Kalibukbuk 69 86,25 Baik 2 SDN 2 Anturan 71 88,75 Baik 3 SDN 1 Banjar Tegal 75 93,75 Sangat Baik 4 SDN 1 Bakti Seraga 71 88,75 Baik 5 SDN 3 Banjar Jawa 74 92,5 Sangat Baik 6 SDN 1 Astina 69 86,25 Baik 7 SDN 2 Banjar Bali 68 85 Baik Rata-Rata 70 88,75 Baik

## 4. Revisi Produk Operasional
Adapun sejumlah catatan untuk perbaikan produk operasional yaitu (1) rangkaian kata pada permainan dibuat  lebih  sederhana  dan  pendek-pendek  disesuaikan  dengan  subtema,  (2)  jarak  titik  lempar  dan  sasaran jaraknya diperpendek untuk menghindari bola luncas, kemudian nanti disesuaikan dengan kemampuan peserta
P-ISSN: 2621-4717                                         93
Volume 4 No.2, bulan Oktober tahun 2021
didik, (3) gambar kegiatan lebih baik menggunakan flascard agar lebih menarik. Produk telah direvisi sesuai dengan masukan dari subjek uji lapangan utama.

## 5. Hasil Uji Lapangan Operasional
Uji  lapangan  utama  dalam  penelitian  ini  menggunakan  subjek  15  orang  guru  PJOK  yang  akan memberikan  penilaian  pada  modul  permainan  dalam  pembelajaran  tematik  yang  sudah  melalui  revisi  uji lapangan permulaan. Data hasil penilaian oleh guru PJOK meliputi aspek (1) tampilan, (2) relevansi, dan (3) kesesuaian  dengan  tuntutan  pembelajaran.  Data  hasil  uji  validasi  ahli  desain  terdapat  pada  table  3.  Secara keseluruhan diperoleh data bahwa rata-rata penilaian dari 15 subjek adalah 73,6 atau 92% yang berarti dari segi tampilan, relevansi dan kesesuaian dengan tuntutan pembelajaran produk sudah sangat baik sehingga dapat dilanjutkan ke uji efektivitas/implementasi pada kelompok yang lebih luas dengan memperhatikan masukan- masukan dari subjek uji lapangan operasional.
Tabel 3 Tabulasi Hasil Uji Lapangan Operasional pada Produk No Aspek Skor Prosentase Keterangan 1 SDN 2 Liligundi 65 81,25 Baik 2 SDN 1 Banjar Jawa 65 81,25 Baik 3 SD Lab Undiksha 80 100 Sangat Baik 4 SDN 1 Banyuasri 76 95 Sangat Baik 5 SDN 3 Kaliuntu 80 100 Sangat Baik 6 SDN 1 Kampung Anyar 80 100 Sangat Baik 7 SDN 1 Kampung Kajanan 76 95 Sangat Baik 8 SDN 1 Banjar Bali 72 90 Baik 9 SDN 1 Petandakan 72 90 Baik 10 SDN 1 Penarungan 71 88,75 Baik 11 SDN 1 Penglatan 72 90 Baik 12 SDN 1 Poh Bergong 76 95 Sangat Baik 13 SDN 1 Alasangker 74 92,5 Sangat Baik 14 SDN 1 Banyuning 71 88,75 Baik 15 SDN 5 Banyuning 74 92,5 Sangat Baik Rata-Rata 73,6 92 Sangat Baik

## 6. Revisi Produk Akhir
Adapun sejumlah catatan untuk perbaikan produk akhir yaitu (1) agar dibuatkan video tutorial untuk tiap permainan, sehingga dapat digunakan untuk pembelajaran daring. Produk telah direvisi sesuai dengan masukan dari subjek uji lapangan operasional dan mengenai masukan peneliti akan melakukan analisis kebutuhan dan pengembangan berikutnya terkait video tutorialnya.
P-ISSN: 2621-4717                                         94
http://dx.doi.org/10.26418/jilo.v4i2.52279

## PEMBAHASAN
Produk dari pengembangan model permainan pada pembelajaran PJOK untuk mendukung pembelajaran tematik  terpadu  di  sekolah  dasar  adalah  “Modul  Permainan  PJOK  Tematik  Kelas  1  Tema  3:  Kegiatanku”. Pengembangan modul permainan ini bertujuan untuk menambah  jenis aktivitas yang sesuai dengan kegiatan pembelajaran  PJOK  berbasis  tematik  melalui  kegiatan  permainan.  Pengembangan  modul  permainan  ini didasarkan pada kenyataan minimnya contoh kegiatan permainan PJOK berbasis tematik yang dapat dipakai guru khususnya di SD se-Kecamatan Buleleng dalam proses pembelajaran di sekolah.
Pengembangan produk ini dilakukan dengan langkah-langkah yang dimulai dari uji lapangan permulaan, revisi terhadap produk utama, uji lapangan utama, revisi terhadap produk operasional, uji lapangan operasional, dan revisi produk akhir.  Produk modul permainan PJOK berbasis tematik tema Kegiatanku ini melalui proses pengujian dimana subjeknya adalah guru-guru PJOK se-Kecamatan Buleleng yang menilai substansi produk. Guru-guru  diberikan  modul  permainan  untuk  dipelajari  dan  dipraktikkan  kepada  peserta  didik  kemudian peneliti membagikan asesmen yang diisi sebagai penilaian produk. Adapun aspek penilaian yang dinilai dari modul permainan tersebut adalah tampilan, relevansi dan kesesuaian dengan tuntutan pembelajaran.
Hasil  uji  lapangan  permulaan  didapatkan  rata-rata  penilaian  dari  2  orang  subjek  adalah  67  dari  nilai maksimal  80  atau  83,75%.  Hal  ini  berarti  bahwa  produk  yang  dikembangkan  berada  pada  kategori  baik. Berdasarkan  hasil  penilaian  ini  produk  dilanjutkan  dengan  revisi  terhadap  produk  utama  berdasarkan  pada masukan-masukan dari 2 orang guru PJOK yang menjadi subjek uji lapangan permulaan. Adapun revisi dan masukan dari subjek uji yaitu 1) penambahan peraturan permainan pada modul, karena sebelumnya hanya diisi aturan permainan,  (2) gambar pada sampul agar disesuaikan dengan tema, (3) tulisan diperbesar agar mudah dibaca, (4) rangkaian kalimat dan kata agar dibuat lebih mudah karena peserta didik kelas 1 masih dalam proses belajar  membaca.  Masukan  tersebut  menjadi  panduan  untuk  melakukan  revisi  produk,  yang  selanjutnya dilakukan uji lapangan utama.
Berdasarkan  hasil  analisis  data  uji  lapangan utama  secara  keseluruhan  diperoleh  data  bahwa  rata-rata penilaian dari 7 subjek adalah 71 atau 88,75% yang berarti dari segi tampilan, relevansi dan kesesuaian dengan tuntutan pembelajaran produk sudah baik sehingga dapat dilanjutkan ke uji lapangan operasional (uji kelompok besar)  dengan  revisi  memperhatikan  masukan-masukan  dari  subjek  uji  lapangan  permulaan,  yaitu  yaitu  (1) pemilihan kata pada permainan dibuat lebih sederhana dan pendek-pendek disesuaikan dengan subtema, (2) jarak  titik  lempar  dan  sasaran  jaraknya  diperpendek  untuk  menghindari  bola  luncas,  kemudian  nanti disesuaikan dengan kemampuan peserta didik, (3) gambar kegiatan lebih baik menggunakan flascard agar lebih menarik.
Setelah produk direvisi sesuai masukan selanjutnya dilanjutkan dengan uji lapangan operasional. Hasil analisis data pada uji lapangan operasional menunjukkan bahwa secara keseluruhan diperoleh data bahwa rata-
P-ISSN: 2621-4717                                         95
Volume 4 No.2, bulan Oktober tahun 2021
rata penilaian dari 15 subjek adalah 73,6 atau 92% yang berarti dari segi tampilan, relevansi dan kesesuaian dengan  tuntutan  pembelajaran  produk  sudah sangat  baik. Guru-guru  mengungkapkan  bahwa  modul  model permainan ini sangat membantu guru dalam menerapkan pembelajaran pada peserta didik kelas satu khususnya tema  Kegiatanku.  Sehingga  100%  guru  tertarik  untuk  menggunakan  modul  ini  sebagai  panduan  dalam pembelajaran.  Hasil  uji  lapangan  operasional  ini  akan  dilanjutkan  ke  uji  efektivitas/implementasi  pada kelompok yang lebih luas pada tahun ke-tiga.
Penelitian-penelitian  mengenai  efektifitas  pengembangan model  pembejalaran  PJOK  berbasis  tematik pernah dilakukan oleh beberapa ahli yaitu  Giartama et al. (2018) mengenai pengembangan model pembelajaran tematik integratif Penjasorkes pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di sekolah dasar yang menunjukkan bahwa secara keseluruhan model pembelajaran tematik integratif layak digunakan untuk proses pembelajaran Penjasorkes di sekolah dasar dimana nilai rata-rata tes pengetahuan peserta didik sebesar 86,2 termasuk dalam kategori  sangat baik. Penelitian sejenis juga dilakukan oleh Gandasari (2019) dalam mengembangkan model pembelajaran penjasorkes untuk sekolah dasar kelas II dimana keterlaksanaan produk dari rata-rata penilaian pengetahuan  sebesar  82,63  (baik),  rata-rata  penilaian  sikap  sebesar  83,06  (baik)  dan  rata-rata  penilaian keterampilan  sebesar  82,75  (baik).  Senada  dengan  itu,  Nurzaqi  &  Rahayu  (2015)  menemukan  bahwa pengembangan  materi  pembelajaran  tematik  penjasorkes  untuk  peserta  didik  sekolah  dasar  kelas  V  dapat menciptakan  pembelajaran  yang  efektif,  bisa  digunakan  untuk  mengembangkan  3  ranah  pembelajaran (kognitif, afektif, dan psikomotor) dengan optimal.
Pemilihan  permainan  sebagai  model  pembelajaran  PJOK  didasarkan  pada  karakteristik  peserta  didik kelas 1 yang memang masih dalam proses belajar sambil bermain. Bermain merupakan kegiatan pembelajaran yang  melibatkan  pikiran,  interaksi  sosial  dan  fisik.  Dari  berbagai  hasil  penelitian  seperti  yang  dikutip  dari parentingforbrain.com  (2020)  bahwa  ada  beberapa  manfaat  dari  kegiatan  bermain  yaitu  (1)  menstimulasi perkembangan  otak  (2)  meningkatkan  kecerdasan,  (3)  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif,  (4) meningkatkan  komunikasi,  kosakata  dan  bahasa,  (5)  meningkatkan  kemampuan  mengelola  emosi,  (6) mengembangkan kemampuan sosial dan empati, (7) menumbukan dan mengembangkan kemampuan fisik dan mental,  (8)  mengajarkan  pelajaran  hidup,  dan  (9)  memperkuat  hubungan  dengan  sesama.  Hal  senada disampaikan  oleh  Ningrum  &  Sukoco  (2017)  dalam  penelitiannya  menyatakan  model  permainan  untuk meningkatkan  perseptual  motorik  dan  perilaku  sosial  siswa  sekolah  dasar  kelas  bawah  yang  didesain, berkategori  baik,  sehingga  model  permainan  telah  sesuai,  layak,  dan  efektif  untuk  digunakan . Bahkan Hidayatullah & Kristiyanto (2014) dalam penelitiannya yang berjudul model aktivitas belajar gerak berbasis permainan  menemukan  bahwa    model  yang  dikembangkan  memberikan  dampak  positif  kepada  tingkat ketuntasan belajar siswa . Hal senada diungkapkan  Abdillah (2019) yang berjudul pengembangan pembelajaran motoric berbasis permainan yaitu berdasarkan hasil uji coba skala besar dari guru terhadap model permainan
P-ISSN: 2621-4717                                         96
http://dx.doi.org/10.26418/jilo.v4i2.52279
Volume 4 No.2, bulan Oktober tahun 2021
sentuh bola terlihat bahwa hasil yang didapat menunjukan nilai maksimal yaitu 100%.  Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa model permainan ini sangat baik untuk digunakan dalam pembelajan motorik. Hasil penelitian  yang  dilakukan  oleh  Kusumawati  (2017)  juga  menyatakan  bahwa  terdapat  pengaruh  permainan tradisional terhadap hasil gerak dasar lari, lompat dan lempar pada siswa kelas 2 SDN 2 Blitarejo, Lampung. Sedangkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Jihad,  2019)  mendapatkan  bahwa  permainan  target  dalam pembelajaran Penjas memberikan kontribusi sebesar 41% terhadap kecerdasan emosional yang dilakukan di SDN  Mulyasari  Sumedang.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  selain  aktivitas  gerak  model  permainan  PJOK sekaligus membentu siswa dalam memaksimalkan kecerdasan majemuk lainnya. Hasil-hasil penelitian sejenis tersebut membuktikan bahwa model permainan dalam pembelajaran PJOK di Sekolah Dasar dapat memberikan hasil yang baik dalam perkembangan dan hasil belajar peserta didik. Sehingga modul permainan PJOK dapat digunakan media pembelajaran yang tepat bagi anak sekolah dasar.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian  hasil  uji  coba pengembangan model pembelajaran PJOK berbasis tematik terpadu dalam bentuk “Modul Permainan PJOK untuk Kelas 1 SD Tema Kegiatanku” berada pada kategori baik sekali sehingga dapat dilanjutkan pada tahap implementasi produk dan digunakan untuk pembelajaran di sekolah. Produk yang dikembangkan baru sampai pada  tahap  uji operasional,  untuk  itu kedepan  diharapkan  produk dapat  dilanjutkan  dengan  implementasi  di lapangan untuk mengetahui tingkat keefektifan produk. Permainan yang ada pada modul dapat dimodifikasi dan disesuaikan dengan karakteristik sekolah dan peserta didik  seperti ketersediaan sarana dan prasarana yang dibutuhkan dan pemilihan kata serta angka yang yang digunakan dalam permainannya.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdillah, A. (2019). Pengembangan Model Pembelajaran Motorik Berbasis Permainan. Jurnal Pendidikan Olah Raga , 8 (2), 138–147.
Beauty, T. R. C., Nurhasan, N., & Tuasikal, A. R. S. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Permainan Sirkuit Terhadap Peningkatan Kebugaran Jasmani Dan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran PJOK. Jurnal Ilmiah Mandala Education , 6 (2).
Gandasari, M. F. (2019). Pengembangan model pembelajaran tematik Pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan untuk sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia , 15 (1), 22–27.
Giartama, G., Hartati, H., Destriani, D., & Victoriand, A. R. (2018). Pengembangan Model Pembelajaran Tematik Integratif Penjasorkes pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Dasar. Sebatik , 22 (2), 167–171.
Hidayatullah, M. F., & Kristiyanto, A. (2014). Model aktivitas belajar gerak berbasis permainan sebagai materi ajar pendidikan jasmani (Penelitian Pengembangan pada Siswa Kelas I Sekolah Dasar). Indonesian Journal of Sports Science , 1 (1), 218350. Jihad, B. M. (2019). Pengaruh Permainan Target Terhadap Kecerdasan Emosional Dalam Pembelajaran Penjas (Penelitian Pre-Eksperimen Terhadap Sdn Mulyasari Sumedang) . UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA.
Kusumawati, O. (2017). Pengaruh permainan tradisional terhadap peningkatan kemampuan gerak dasar siswa
P-ISSN: 2621-4717                                         97
http://dx.doi.org/10.26418/jilo.v4i2.52279
sekolah dasar kelas bawah. TERAMPIL: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar , 4 (2), 124–142. Mutohir, T. C. (2013). Membangun Karakter Melalui Pendidikan Jasmani dan Olahraga . Unesa University Press.
Ningrum, N. F. M., & Sukoco, P. (2017). Pengembangan model permainan untuk meningkatkan perseptual motorik dan perilaku sosial siswa sekolah dasar kelas bawah. Jurnal Keolahragaan , 5 (2), 171–182.
Nurhasan, N. (2005). Petunjuk Praktis Pendidikan Jasmani (Bersatu Membangun Manusia yang sehat Jasmani dan Rohani) . Unesa University Press.
Nurzaqi, A., & Rahayu, S. (2015). Materi Pembelajaran Tematik Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan Untuk Siswa Sekolah Dasar. Journal of Physical Education and Sports , 4 (1). Riyanto, I. A., Kristiyanto, A., & Purnama, S. K. (2016). Pengembangan Model Pembelajaran Keterampilan Motorik Berbasis Permainan Untuk Anak Sekolah Dasar Usia 9-10 Tahun. Media Ilmu Keolahragaan Indonesia , 6 (1), 15–20. Samsudin. (2008). Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan SD/MI . Prenada Media Group.
Tegeh, I. M., & Jampel, I. N. (2017). Metode Penelitian Pengembangan . Undiksha.
Parenting  for  Brain.  2020. Importance  of  Play  –  9  Amazing  Benefits  &  Infographic Tersedia  pada https://www.parentingforbrain.com/benefits-play-learning-activities-early-childhood/