P-ISSN: 2614-3038 Volume 07, Nomor 03, Agustus-November 2023, pp. 2729-2738

## Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software
Geogebra Materi Segitiga
Arief Budi Setiawan 1  , Iskandar Wiryokusumo 2 , Ibut Priono Leksono 3
1, 2, 3 Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Pascasarjana, Universitas PGRI Adi Buana Surabaya, Jl. Dukuh Menanggal XII, Dukuh Menanggal, Kec. Gayungan, Surabaya, Indonesia arifbsetia@gmail.com

## Abstract
The ability of students understanding mathematical concepts is still relatively low, one of which is influenced by the lack of precise selection of learning media. Therefore, teachers need to make good use of technology, one of which is using online-based interactive media with GeoGebra software in delivering learning materials. The  purpose  of  this  research  is  to  produce  interactive  learning  media  using  GeoGebra  software  in mathematics.  In  this  study,  Luther's  media  development  model  was  carried  out  based  on  six  steps,  namely concept,  design,  material  collection,  assembly,  testing,  and  distribution.  Tests  are  carried  out  using  expert testing, peer testing, and small group testing. The small group test subjects consisted of 12 students from class VII SMP Negeri 55 Surabaya. The instruments used are in the form of expert test sheet questionnaires, peer and product feasibility questionnaires for students. The results of product development from the data from the material  expert  trials  obtained  a  percentage  of  95%,  while  the  media  expert  trials  obtained  a  percentage  of 81,9%, and for the peer test the percentage results were 92%. The percentage of the results of the feasibility questionnaire test data is 81%. This number is in the very good category. This interactive learning medium is suitable to be used to support the learning activities of class VII students at SMP Negeri 55 Surabaya.
Keywords: Development,  Multimedia  Interactive  Learning,  Luther  Models,  Software  GeoGebra, Mathematics

## Abstrak
Kemampuan  pemahaman  peserta  didik  terhadap  konsep-konsep  matematika  masih  tergolong  rendah,  salah satunya  dipengaruhi  oleh  kurang  tepatnya  pemilihan  media  pembelajaran.  Oleh  karena  itu  pendidik  perlu memanfaatkan  teknologi  dengan  baik,  salah  satunya  menggunakan  media  interaktif  berbasis  online  dengan software  GeoGebra dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  menghasilkan media  pembelajaran  interaktif  menggunakan software  GeoGebra pada  mata  pelajaran  matematika.  Dalam penelitian  ini  menggunakan model  pengembangan  media Luther  yang  dilakukan  berdasarkan  enam  langkah yaitu  konsep  ( concept ),  desain  ( design ),  pengumpulan  bahan  ( material  collecting ),  pembuatan  ( assembly ), pengujian  ( testing ),  Distribusi  ( distribution ).  Pengujian  yang  dilakukan  menggunakan  pengujian  ahli, pengujian  teman  sejawat  dan  pengujian  kelompok  kecil.  Subjek  pengujian  kelompok  kecil  terdiri  dari  12 peserta didik kelas VII SMP Negeri 55 Surabaya. Instrumen yang digunakan berupa angket lembar pengujian ahli, teman sejawat dan angket kelayakan produk untuk peserta didik. Hasil pengembangan produk dari data hasil  uji  coba  ahli  materi  diperoleh  persentase  sebesar  95%,  sedangkan  uji  coba  ahli  media  diperoleh  hasil persentase  sebesar  81,9%,  dan  untuk  uji  coba  teman  sejawat  diperoleh  hasil  persentase  sebesar  92%. Persentase hasil data uji angket kelayakan sebesar 81%, angka tersebut masuk kategori sangat baik. Sehingga media  pembelajaran  interaktif  ini  layak  digunakan  untuk  mendukung  kegiatan  pembelajaran  peserta  didik kelas VII SMP Negeri 55 Surabaya.
Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran Interaktif, Model Luther, Software GeoGebra , Matematika
Copyright (c) 2023 Arief Budi Setiawan, Iskandar Wiryokusumo, Ibut Priono Leksono  Corresponding author: Arief Budi Setiawan Email Address: arifbsetia@gmail.com (Jl. Dukuh Menanggal XII, Dukuh Menanggal) Received 08 April 2023, Accepted 17 August 2023, Published 19 August 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.2389

## PENDAHULUAN
Strategi  dalam  meningkatkan  prestasi  belajar  peserta  didik  dapat  dilakukan  dengan  sebuah media  yang  dibuat  oleh  pendidik.  Menurut  (Degeng,  2018)  penggunaan  dari  media  pembelajaran untuk mendukung tercapainya  tujuan tertentu  dalam proses  pembelajaran,  untuk  membantu  peserta
didik  agar  dapat  memahami  materi  dengan  mudah,  dan  untuk  memudahkan  pendidik  dalam menjelaskan materi pelajaran yang akan disampaikan. Terutama dalam menghadapi era society 5.0 , di  mana  saat  ini  semua  serba  teknologi  bahkan metaverse , salah  satu  media  yang  dapat  digunakan adalah  aplikasi GeoGebra .  Rholey  (Rholey  R.  Picaza,  2023)  menyatakan  bahwa  menggunakan aplikasi GeoGebra dapat  meningkatkan  prestasi  belajar,  daripada  menggunakan  pendekatan tradisional. GeoGebra adalah software matematika  yang  dikemas  praktis  dan  mudah  digunakan untuk pembelajaran dan pengajaran pada seluruh jenjang pendidikan (Fatoni et al., 2017). GeoGebra juga  menyediakan  fasilitas online yang  memungkinkan  peserta  didik  dapat  mengaksesnya dimanapun  dan  kapanpun  asalkan  terdapat  jaringan internet ,  baik  dari  komputer  atau smartphone yang dimiliki peserta didik. (Simbolon, 2020) GeoGebra juga berfungsi sebagai media pembelajaran matematika  yang  dapat  membantu  peserta  didik  secara  visual  untuk  memahami  materi  matematika yang bersifat abstrak, seperti pada materi bangun datar.
Menurut (Pangestu & Rahmi, 2022) pendidik di era society 5.0 , harus memiliki keterampilan di  bidang  digital  dan  berpikir  kreatif.  (Arizona  et  al.,  2020)  Organisasi  PBB  yang  mengurusi Pendidikan, keilmuan, dan kebudayaan UNESCO menyebutkan, lebih dari 1,5 miliar pelajar di dunia tidak  bisa  belajar  di  sekolah  akibat virus asal  Wuhan,  China  tersebut  yang  dirilis  oleh  surat  kabar antaranews.com pada  hari  Sabtu,  11  April  2020.  Sedangkan  sejak  Maret  2020 virus  covid  19 mewabah  di  Indonesia,  sebagai  usaha  pencegahan  penularan virus  covid  19 pemerintah memberlakukan social  distancing , salah  satunya  melalui  surat  edaran  yang  menjelaskan  bahwa proses pembelajaran dilaksanakan di rumah melalui daring atau dalam jaringan. (Dewa et al., 2020) Namun, sistem pembelajaran tatap muka di kelas dirubah menjadi pembelajaran dalam jaringan atau daring  agar  proses  pembelajaran  tetap  berlangsung  sehingga  terpenuhi  hak  peseta  didik  dalam belajar.  Aplikasi GeoGebra menjadi  pilihan  yang  tepat  untuk  menunjang  proses  pembelajaran selama pandemi. Media aplikasi GeoGebra pada materi bangun datar segitiga diharapkan bisa lebih mudah  dalam  mempelajari  dan  memahami  konsep-konsep  matematika  selama  proses  pembelajaran daring. (Rholey R. Picaza, 2023) menyatakan juga bahwa GeoGebra merupakan strategi yang efektif dalam  proses  pembelajaran.  Selain  itu,  (Yohannes  &  Chen,  2021)  menyatakan  bahwa GeoGebra sangat  relevan  dengan  mata  pelajaran  matematika,  terutama  pada  materi  geometri.  Berdasarkan penjelasan  di  atas,  pendidik  mengembangkan  media  interaktif  menggunakan software  GeoGebra pada materi segitiga.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  milik  Luther,  karena  model  Luther memiliki  fase-fase  yang  sistematis  agar  penelitian  tidak  menyimpang  dari  pokok  pembahasan, menurut  (Christina  et  al.,  2023).  Selain  itu,  model  Luther  mengajarkan  secara  langsung  kepada pengguna  melalui  cara  berinteraksi  dalam  topik  pembelajaran  yang  telah  dikemas  dalam  suatu aplikasi perangkat lunak (Pratama et al., 2022). Adapun fase Luther yaitu concept, design, material
collecting,  assembly,  testing, dan distribution (Untoro  et  al.,  2019).  Berikut  gambar  desain  model Luther.
Gambar 1. Desain Model Luther
Adapun langkah yang dilakukan oleh pengembang sesuai dengan fase-fase Luther, yaitu: 1. Concept (Konsep)
Fase  ini  dilakukan  untuk menentukan  dan mengidentifikasi materi  yang  dikembangkan  yaitu segitiga  pada  mata  pelajaran  Matematika  SMP,  merumuskan  kompetensi  dasar berdasarkan  silabus dan  kurikulum  yang  berlaku,  menentukan  tujuan  media,  serta  menentukan  konsep  isi  media pembelajaran.
2. Design (Desain)
Fase  desain  ini  mencakup  perancangan  bahan  ajar,  pembuatan flowchart dan storyboard . Adapun  fase  yang  dilakukan  dalam  proses  desain  meliputi  pemilihan  dan  penetapan  aplikasi  yang digunakan,  kemudian  mengembangkan flowchart ,  serta  merancang storyboard .  Hal  ini  dilakukan untuk  mengetahui  dan  menjelaskan  tampilan  yang  termuat  dalam  media  interaktif  yang dikembangkan.
3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Pengumpulan  bahan  pada  fase  ini  dilakukan  dengan  mengumpulkan  bahan-bahan  ajar  yang kemudian  diolah  dan  dimuat  dalam  media  pembelajaran.  Bahan  yang  dikumpulkan  seperti  materi pokok, ilustrasi, gambar, animasi, dan lain sebagainya.
4. Assembly (Pembuatan)
Fase ini merupakan proses pengolahan dan penyusunan mulai dari materi hingga objek media yang  dikombinasikan  dengan  bahan  ajar  menjadi  suatu  media  yang  sesuai  dengan  rancangan flowchart dan storyboard .
5. Testing (Pengujian)
Pengujian  dilakukan  saat  media  sudah  dibuat  dengan  mengoperasikan  media  interaktif  dan melihat  apakah  terdapat  kesalahan  atau  tidak.  Fungsi  dari  fase  ini  adalah  melihat  hasil  pembuatan media,  sudah  sesuai  atau  masih  perlu  revisi  kecil.  Fase  ini  dilakukan  oleh  para  ahli  untuk mendapatkan validasi media. Adapun para ahli yang menjadi responden yaitu ahli media, ahli materi,
2. Design
3. Material Collecting 4. Assembly 5. Testing 6. Distribution 1. Concept
dan  teman  sejawat. Instrument yang  digunakan  berupa  angket  atau  kuesioner  yang  berisi  terkait dengan  pemahaman  terhadap  konsep  matematika  pada  materi  segitiga. Instrument yang  digunakan telah diteliti validitas dan reliabilitasnya, hasil yang diperoleh yaitu baik. Menurut (Sugiyono, 2015) kuesioner  merupakan  teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan  dengan  cara  memberi  seperangkat pertanyaan  atau  pernyataan  tertulis  pada  responden  untuk  dijawab.  Data  yang  dihasilkan  dari  fase pengujian  ini  berupa  persentase  kelayakan  produk  media  interaktif.  Pedoman  skor  pengujian  dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1. Pedoman Konversi Skor Pengujian
Rentang Skor Kategori 4,206 < X 3,402 < X ≤ 4,206 2,598 < X ≤ 3,402 1,794 < X ≤ 2,598 X ≤ 1,794 Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Baik Tidak Baik (Widoyoko, 2013) Tabel 2. Kriteria Interpretasi Skor Pengujian Persentase Kriteria 0% - 20% 21% - 40% 41% - 60% 61% - 80% 81% - 100% Sangat Tidak Baik Tidak Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik
(Istianah et al., 2020)
6. Distribution (Distribusi)
Fase  distribusi  dilakukan  dengan  mengimplementasikan  serta  mengevaluasi  media  yang telah di uji. Distribusi media dikembangkan dalam bentuk link URL website . Selain itu, disediakan juga  buku  pendamping  untuk  peserta  didik  belajar  di  rumah,  buku  tersebut  dikirimkan  langsung tanpa peserta didik datang ke sekolah karena masih masa lockdown virus covid 19 di Indonesia. Fase ini dilakukan setelah fase-fase sebelumnya telah dilakukan, termasuk hasil dari pengujian kelayakan telah dilakukan revisi atau hasil yang diperoleh dapat dilanjutkan ke fase selanjutnya, dan siap untuk didistribusikan ke seluruh peserta didik.

## HASIL DAN DISKUSI
Data  hasil  pengujian  diawali  dengan  melakukan  distrubusi  media  yang  dikembangkan beserta  angket  kepada  responden  yang  terdiri  dari  ahli  media,  ahli  materi  (isi),  rekan  sejawat  dan peserta  didik  kelas  VII  SMP  Negeri  55  Surabaya.  Media  pembelajaran  yang  disebarkan  berupa website dengan link www.geogebra.web.id .  Media  pembelajaran  ini  digunakan  untuk  membantu pendidik  dan  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran  daring  pada  materi  segitiga.  Sebelum membahas  hasil  pengujian  media  yang  diperoleh,  berikut  fase-fase  yang  dilakukan  menggunakan model Luther.

## Penyajian Media Model Luther
1. Concept (Konsep)
Pada  fase  ini  dilakukan  untuk  menentukan  mata  pelajaran  yang  dikembangkan  yaitu Matematika SMP kelas VII materi Segitiga. Materi ini terdapat di kelas VII semester II SMP. Subbab materi  segitiga  yang  digunakan  yaitu  mengenal  segitiga,  jenis-jenis  segitiga,  sifat-sifat  segitiga, menggambar  segitiga,  melukis  garis  tinggi,  garis  bagi,  garis  berat  dan  garis  sumbu  pada  segitiga, melukis segitiga sama kaki dan segitiga sama sisi, serta luas dan keliling segitiga.
Kemudian  merumuskan  kompetensi  dasar  (KD)  berdasarkan  silabus  dan  kurikulum  yang digunakan. Media pembelajaran interaktif materi segitiga ini ditujukan untuk peserta didik kelas VII SMP  Negeri  55  Surabaya.  Media  pembelajaran  ini  bertujuan  untuk  memudahkan  pendidik menjelaskan  materi  segitiga  melalui  daring,  kedudukan  media  pembelajaran  ini  sebagai  media pendamping pendidik mengajar dan buku panduan untuk pendalaman materi peserta didik di rumah, karena  tersedia  kuis  pada  media  yang  dikembangkan.  Serta  diharapkan  peserta  didik  dapat  dengan mudah  memahami  materi  yang  dijelaskan  dan  termotivasi  untuk  menyelesaikan  evaluasi  yang tersedia. Media pembelajaran interaktif ini menggunakan software GeoGebra berbasis website pada materi segitiga terdiri dari beranda, materi segitiga dan evaluasi.
2. Design (Desain)
Design (Desain), pada fase ini membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta  gaya  dan  kebutuhan  bahan  untuk  produk  yang  dibuat  berdasarkan  pada  perancangan  materi yang  dimasukkan  dalam  media  pembelajaran.  Memilih  dan  menetapkan  aplikasi software yang digunakan  adalah GeoGebra .  Kemudian  membuat flowchart dan storyboard .  Sebelum  membuat flowchart dan storyboard , dilakukan analisis materi terlebih dahulu. Hal ini dilakukan karena media pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan  dibuat  berdasarkan  dari  hasil  analisis  materi  terhadap silabus dan kurikulum yang digunakan.
3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Selanjutnya,  pada  fase  ini  melakukan  pengumpulan  bahan  materi  yang  sesuai  dengan kebutuhan  pembuatan  media.  Adapun  bahan-bahan  yang  telah  dikumpulkan  yaitu  materi  segitiga matematika  kelas  VII,  gambar-gambar  penunjang  media  sebagai  bahan  ilustrasi  materi  pada  media pembelajaran interaktif, software GeoGebra , dan bahan pendukung lainnya.
4. Assembly (Pembuatan)
Fase Assembly (pembuatan)  ini  dilakukan  pembuatan  produk/media  yang  sesuai  dengan flowchart dan storyboard yang  telah  dibuat  dengan  menggunakan  semua  bahan  yang  telah dikumpulkan pada fase sebelumnya. Media yang dibuat terdapat materi Segitiga, Kompetensi Dasar, Tujuan  Pembelajaran  dan  Evaluasi.  Pembuatan  media  ini  diawali  dengan  mendesain  tampilan halaman website dengan  menggunakan software GeoGebra .  Adapun  hasil  pembuatan  media
pembelajaran  interaktif  menggunakan software GeoGebra materi  segitiga  terdiri  dari  beberapa tampilan  halaman  yaitu  tampilan  halaman  beranda  yang  terdapat  tulisan segitiga untuk  SMP/MTs Kelas  VII  dan  tombol  navigasi  “Yuk  Belajar”  untuk  memulai  pembelajaran online ,  kemudian halaman  menu  yang  terdapat  tombol  navigasi  yang  menghubungkan  ke  halaman  lainnya  sehingga memudahkan  dalam  pengoperasiannya.  Selanjutnya,  halaman  KD  dan  tujuan  pembelajaran,  lalu halaman  isi/materi  segitiga  yang  terdapat  tombol  navigasi  menu  jika  mengklik  salah  satunya  akan menampilkan  halaman  yang  diinginkan.  Pada  tampilan  jendela  materi  segitiga  ini,  menggunakan tampilan halaman interaktif software GeoGebra . Pada Kegiatan interaktif Menggunakan GeoGebra terdapat  ceklist  yang  dapat  diklik  untuk  memvisualisasikan  materi  segitiga  yang  memudahkan pendidik menjelaskan materi segitiga. Terakhir halaman evaluasi atau soal-soal latihan terdapat form untuk  mengisi  data  diri,  setelah  itu  akan  muncul  soal  Latihan  berupa  pilihan  ganda  dan  isian, selanjutnya  akan  muncul  nilai  dari  jawaban  yang  dipilih  saat  mengklik  menu  selesai,  report  hasil latihan langsung dikirim ke email peserta didik. Beberapa tampilan media pembelajaran yang dibuat, dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 2. Tampilan Menggunakan Software GeoGebra
Analisis Data Media Pembelajaran
1. Testing (Pengujian)
Fase pengujian dilakukan setelah menyelesaikan fase pembuatan dengan menjalankan media dan  melihat  apakah ada  kesalahan atau  tidak. Setelah  produk media  pembelajaran  interkatif  selesai dibuat,  dilakukan  langkah testing yang  terdiri  dari  tiga  langkah  yaitu  langkah  pengujian  ahli, pengujian  teman  sejawat  dan  pengujian  kelompok  kecil.  Langkah  pertama  pengujian  ahli  yaitu  uji ahli media dan ahli materi, jika dalam proses pengujian ahli masih terdapat saran dan komentar untuk melakukan  perubahan  maka  media  direvisi,  apabila  dari  hasil  pengujian  media  oleh  ahli  tersebut telah memenuhi kriteria kelayakan atau telah dilakukan revisi, maka dilakukan pengujian responden.
Pengujian responden terdiri dari pengujian teman sejawat dan pengujian kelompok kecil. Pengujian kelompok kecil adalah peserta didik kelas VII SMP Negeri 55 Surabaya.
Hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan  yaitu  pengujian  ahli,  pengujian  teman  sejawat,  dan pengujian kelompok kecil, dapat dilihat sebagai berikut.
Ahli Materi , data hasil pengujian ahli materi diperoleh dari hasil pengisian instrumen angket oleh ahli materi. Instrumen yang diberikan berisi 20 butir nilai pernyataan, kolom saran, komentar, dan  kesimpulan  hasil  penilaian.  Kolom  saran  dan  komentar  merupakan  acuan  untuk  dilakukannya perbaikan  atau  revisi  sebelum  media  dilakukan  pengujian  kepada  peserta  didik  (responden).  Data hasil  pengujian  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  meliputi  2  aspek  yaitu  kandungan  kognisi  dan penyajian informasi. Hasil penelitian ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3. Hasil Penilaian Ahli Materi
Keterangan Aspek Mean Kriteria Kandungan Kognisi Penyajian Informasi 4,63 4,83 Sangat Baik Sangat Baik Rata-rata Keseluruhan 4,73 Sangat Baik
Berdasarkan tabel data hasil pengujian ahli materi yang dinilai dari 2 aspek di  atas diperoleh persentase sebesar 95%. Artinya media pembelajaran interaktif menggunakan software GeoGebra ini layak digunakan tanpa revisi.
Ahli  Media ,  data  hasil  pengujian  ahli  media  diperoleh  dari  hasil  pengisian  instrumen  angket oleh  ahli  media  yang  meliputi  4  aspek  yaitu  navigasi,  integrasi  media,  artistik  dan  estetika. Persentase hasil yang diperoleh sebesar 81,9%, artinya media pembelajaran interaktif menggunakan software  GeoGebra layak  digunakan  tanpa  revisi.  Hasil  penilaian  dari  empat  aspek  tersebut  dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 4. Hasil Penilaian Ahli Media Keterangan Aspek Mean Kriteria Kemudahan Navigasi Integrasi Media Artistik dan Estetika Fungsi Keseluruhan 4 4,5 4 4,2 Baik Sangat Baik Baik Baik Rata-rata Keseluruhan 4,17 Baik
Responden ,  dilakukan  oleh  pengujian  pada  teman  sejawat  dan  peserta  didik.  Berdasarkan data  hasil  pengujian  teman  sejawat,  diperoleh  hasil  sebesar  92%  dimana  media  pembelajaran interaktif ini layak digunakan tanpa revisi. Sedangkan hasil dari pengujian responden yang dilakukan pada  peserta  didik  kelas  VII  SMP  Negeri  55  Surabaya,  meliputi  5  aspek  yaitu  kandungan  kognisi, penyajian  informasi,  kemudahan  navigasi,  artistik  dan  estetika,  fungsi  keseluruhan  yang  dinilai. Berikut tabel hasil penilaian responden dari peserta didik.
Tabel 5. Hasil Penilaian Responden
Keterangan Aspek Mean Kriteria Kandungan Kognisi Penyajian Informasi Kemudahan Navigasi 4,02 3,97 4,04 Baik Baik Baik
Artistik dan Estetika Fungsi Keseluruhan 4,33 4,15 Sangat Baik Baik Rata-rata Keseluruhan 4,10 Baik
Berdasarkan  tabel  data  hasil  uji  responden,  diperoleh  persentase  sebesar  81%.  Angka tersebut  masuk  dalam  kategori  sangat  baik.  Sehingga  media  pembelajaran  interaktif  ini  layak digunakan  untuk  mendukung  kegiatan  pembelajaran  peserta  didik  kelas  VII  SMP  Negeri  55 Surabaya.  Media  ini  sangat  membantu  di  saat  pembelajaran  di  dalam  kelas  dialihkan  ke  dalam jaringan (daring).
2. Distribution (Distribusi)
Distribution atau  distribusi  media  dilakukan  dalam  bentuk website dengan link www.geogebra.web.id dan  buku  panduan  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  kepada pendidik dan peserta didik kelas VII SMP Negeri 55 Surabaya. Selanjutnya fase ini dilakukan tidak hanya pada peserta didik kelas VII SMP Negeri 55 Surabaya, tetapi didistribusikan ke sekolah lain atau teman sejawat yang satu profesi.

## KESIMPULAN
Berdasarkan data hasil pengujian dan analisis data pengembangan tentang media pembelajaran interaktif  menggunakan software  GeoGebra dapat  disimpulkan  bahwa  media  yang  dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Persentase sebesar 81%, berarti media ini juga layak digunakan  untuk  mendukung  kegiatan  pembelajaran  peserta  didik  kelas  VII  SMP  Negeri  55 Surabaya selama pembelajaran daring. Selain itu, GeoGebra sangat efektif untuk pembelajaran yang membutuhkan  visual  dari  sebuah  materi  matematika  terutama Geometri .  Menurut  (Owusu  et  al., 2023) GeoGebra lebih  efektif  dalam  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  tentang  koordinat kutub.  Pada  kehidupan  sehari-hari  yang  berhubungan  dengan  matematika  atau Geometri ,  ternyata GeoGebra dapat  membantu  juga  untuk  mengembangkan  sekolah  yang  memperhatikan  praktik sosiokultural  yang  berkembang  di  masyarakat  (De  Sousa  &  Aparecida  Pereira  de  Melo,  2023). Penelitian ini perlu penelitian lebih lanjut untuk mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik pada  mata  pelajaran  matematika,  selanjutnya  juga  dapat  melakukan  penelitian  menggunakan GeoGebra pada media mata pelajaran lainnya.

## REFERENSI
Arizona, K., Abidin, Z., & Rumansyah, R. (2020). Pembelajaran Online Berbasis Proyek Salah Satu Solusi  Kegiatan  Belajar  Mengajar  di  Tengah  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Ilmiah  Profesi Pendidikan , 5 , 64–70. https://doi.org/10.29303/jipp.v5i1.111
Christina,  E.,  Deo  Sandeva,  S.,  Trivinita  L.  B,  D.,  Bayu  S,  A.,  &  Aldo,  D.  (2023).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Penyakit  Langka  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Dengan  Metode Luther. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) , 6 (1), 27–40. https://doi.org/10.37792/jukanti.v6i1.856
De  Sousa,  W.  C.,  &  Aparecida  Pereira  de  Melo,  E.  (2023).  DO  CAPIM  DOURADO  AO GEOGEBRA:  A  GEOMETRIA  PRESENTE  NOS  ARTESANATOS  AKWĒ-XERENTE.
Revista Docência e Cibercultura , 7 (3), 149–166. https://doi.org/10.12957/redoc.2023.73036 Degeng,  I.  N.  (2018). Ilmu  Pembelajaran  Klasifikasi  Variabel  untuk  Pengembangan  Teori  dan Penelitian . Yayasan Taman Pustaka Kristen Indonesia.
Dewa,  E.,  Mukin,  M.  U.  J.,  &  Pandango,  O.  (2020).  Pengaruh  Pembelajaran  Daring  Berbantuan Laboratorium  Virtual  Terhadap  Minat  dan  Hasil  Belajar  Kognitif  Fisika. Jurnal  Riset Teknologi Dan Inovasi Pendidikan (JARTIKA) , 3 , 351–359. https://journal.rekarta.co.id/index.php/jartika/article/view/363/338
Fatoni,  M.  F.,  Dafik,  D.,  &  Fatahillah,  A.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Online  Menggunakan  Kelaskita  Berbantuan  Software  Geogebra  Pada  Materi  Persamaan Kuadrat. Kadikma:  Jurnal  Matematika  Dan  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 8 ,  24–33. https://doi.org/https://doi.org/10.19184/kdma.v8i2.6070
Istianah,  Y.,  Wiryokusumo,  I.,  &  Leksono,  I.  P.  (2020).  Pengembangan  multimedia  pembelajaran interaktif  menggunakan  transisi  morph  dan  zoom  materi  perbandingan. Jurnal  Pendidikan Edutama , 7 (2). https://doi.org/10.30734/jpe.v7i2.972
Owusu, R., Bonyah, E., & Arthur, Y. D. (2023). The Effect of GeoGebra on University Students’ Understanding of Polar Coordinates. Cogent Education , 10 (1), 2177050. https://doi.org/10.1080/2331186X.2023.2177050
Pangestu,  D.  M.,  &  Rahmi,  A.  (2022).  Metaverse :  Media  Pembelajaran  di  Era  Society  5.0  untuk Meningkatkan Kualitas Pendidikan. Journal of Pedagogy and Online Learning , 1 (2), 52–61. https://doi.org/https://doi.org/10.24036/jpol.v1i2.17
Pratama, M. R., Siregar, Y. S., & Khairani, M. (2022). Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Game Drag  dan  Drop  Mengenai  Flora  Dan  Fauna  Langka  Menggunakan  Metode  Luther  dan Computer  Based  Instruction. Algoritma:  Jurnal  Ilmu  Komputer  Dan  Informatika , 6 (2). https://doi.org/10.30829/algoritma.v6i2.13634
Rholey  R.  Picaza.  (2023).  Geogebra  Application  for  Trigonometry  Subject:  A  Quasi-Experimental
Research. East  Asian  Journal  of  Multidisciplinary  Research , 2 (5),  2145–2164. https://doi.org/10.55927/eajmr.v2i5.4152
Simbolon,  A.  K.  (2020).  Penggunaan  Software  Geogebra  Dalam  Meningkatkan  Kemampuan Matematis  Siswa  Pada  Pembelajaran  Geometri  di  SMPN2  Tanjung  Morawa. Jurnal Cendekia Jurnal Pendidikan Matematika , 4 , 1106–1114.
https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.351
Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D . Alfabeta.
Untoro,  W.,  Satwika,  I.  P.,  Ardyanti,  A.  A.  A.  P.,  &  Sujarwo,  W.  (2019).  Perancangan  Game Bedugul  Forest  Dengan  Metode  Pengembangan  Multimedia  Luther-Sutopo. Andharupa:
Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia , 5 (02), 276–290. https://doi.org/10.33633/andharupa.v5i2.2334
Widoyoko, E. P. (2013). Evaluasi Program Pembelajaran (Instructional Program Evaluation). Jurnal Cakrawala Pendidikan . https://doi.org/10.21831/cp.v5i1.1266
Yohannes,  A.,  &  Chen,  H.-L.  (2021).  GeoGebra  in  mathematics  education:  a  systematic  review  of journal  articles  published  from  2010  to  2020. Interactive  Learning  Environments ,  1–16. https://doi.org/10.1080/10494820.2021.2016861