## Available online at: http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/desimal/index
Desimal: Jurnal Matematika,1(3), 2018, 353-362

## Media Pembelajaran Berbantuan Sparkol Materi Program Linier Metode Simpleks
Indriyani 1 *, Fredi Ganda Putra 1
1 Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung. Jalan Endro Suratmin, Sukarame, Bandar Lampung 35133, Indonesia.
* Corresponding Author . E-mail: indriyani7423@gmail.com
Received : 13-08-2018; Revised : 19-09-2018; Accepted : 30-09-2018

## Abstrak
Matematika merupakan sarana komunikasi sains tentang pola-pola yang berguna untuk melatih berfikir logis, kritis, kreatif dan inovatif. Pentingnya matematika dalam pendidikan berbanding terbalik  dengan  minat  siswa,  karena  matematika  dianggap  sulit  dan  membosankan,  untuk  itu perlu  adanya  inovasi dalam pembelajaran  agar  matematika  tampak mudah  dan  menarik  yaitu salah  satunya  denganmengembangkan  media  pembelajaran  dalam  bentuk  video  dengan menggunakan  aplikasi  Sparkol Videoscribe. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  engembangkan media  pembelajaran  matematika  menggunakan  software  Sparkol Vidieoscribe pada  pkok bahasan  program linier metode simpleks, serta menguji kelayakan nya dan mengetahui respon mahasiswa terhadap media tersebut. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang meliputi 5 langkah  yaitu  :  analisis (analyze), perencanaan  ( design), pengembangan  ( development), implementasi  ( implementation), dan  evaluasi  ( evaluation). Kelayakan  media  pembelajaran diperoleh  dari  hasil  validasi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  dengan  kategori  layak,  dan kemenarikan  video  diperoleh  dari  data  angket  yang  diisi  oleh  mahasiswa  meliputi  kelas  kecil dan kelas besar dan secara kualitatif berkualifikasi menarik.
Kata kunci : media pembelajaran, sparkol videoscribe, metode simpleks

## Abstract
Mathematics  is  a  means  of  communication  science  about  patterns  that  are  useful  to  practice thinking logically, critically, creative and innovative.  The importance of mathematics in education is inversely related to the interest of students, because mathematics is considered to be difficult and tedious,  it  is  necessary  for  the  innovation  in  learning  so  that  math  seems  easy  and  interesting, namely  one  of  them  with  developing  a  learning  media  in  the  form  of  a  video  by  using  the  app Sparkol's video scribe. The purpose of this research is learning media math using software Sparkol Video scribe on the main discussion of linear program simplex method, as well as test the feasibility and know the response of students to the media. This study uses a model ADDIE which includes 5 steps, namely: analysis (analyze), planning (design), development (development), implementation (implementation), and evaluation (evaluation). The feasibility of learning media obtained from the results  of  the  validation  by  media  experts  and  matter  experts  with  the  category  and  the attractiveness of the video data obtained from a questionnaire filled by the students include small class and large class and qualitatively qualified interesting.
Key words : learning media, sparkol videoscribe, simpleks methode

## PENDAHULUAN
Ilmu  pengetahuan  dan  teknologi berkembang  sangat  pesat,  sehingga proses pembelajaran yang memanfaatkan  media  pembelajaran berbasis  teknologi  informasi  (TI) menjadikan  pendidik  sebagai  fasilitator (Rusman, 2013). Siswa ataupun mahasiswa  dapat  belajar  di  mana  dan kapan  saja  sesuai  dengan  minat belajarnya masing-masing tanpa tergantung  kepada  kehadiran  pendidik di  kelas  (Suparno,  2001).  Seorang pendidik dituntut untuk dapat merancang pembelajaran untuk memanfaatkan  berbagai  jenis  media belajar  berbasis  TI  yang  sesuai  agar proses  pembelajaran  berlansung  efektif dan efisien (Sanjaya, 2013). Jenis media pembelajaran  berbasis  TI  beraneka ragam,  diantaranya  foto, slide ,  film, video, dan komputer (Wulandari, 2016). Penerapan  media  yang  berbasis  TI dapat  diterapkan  pada  beberapa  mata kuliah untuk mahasiswa yakni program liner metode simpleks.
Berdasarkan  hasil  wawancara terhadap  rekan-rekan  mahasiswa  UIN Raden  Intan  Lampung  tentang  mata kuliah  Program  Linier    pada  pokok bahasan  metode  simpleks,  diperoleh informasi  bahwa  kesulitan  belajar  pada mata kuliah ini dikarenakan membutuhkan  ketelitian  yang  lebih  di banding  mata  kuliah  yang  lain,  hal  ini dikarenakan  program  linier  metode simpleks  ini  merupakan  penyelesaian masalah  pemrograman  linier  dengan banyak  variabel,  melalui  melalui serangkaian  operasi-operasi  berulang, yang membutuhkan pemahaman perkalian, penjumlahan dan pengurangan  serta  manajemen  waktu dalam mengerjakan soal.
Berdasarkan  hasil  wawancara dengan  dosen  yang  mengampu  mata kuliah  program  linier,  terdapat  kurang dari  50%  nilai  mahasiswa  tidak  lulus
dan  lulus dengan nilai di bawah standar kategori baik,  yaitu  di mulai dari angka 65-100.  Rendahnya    nilai  hasil  belajar mahasiswa  tersebut  juga  disebabkan kurangnya bahan ajar yang menarik dan tidak monoton. Berdasarkan wawancara dengan  dosen  yang  mengampu  mata kuliah program linier, diperoleh informasi bahwa dalam proses pembelajaran dosen masih
menggunakan  buku  sebagai  bahan  ajar utama  dan belum menggunakan media pembelajaran  sebagai  alat  bantu,  oleh karena itu diperlukan suatu media agar menarik  perhatian  serta  memotivasi mahasiswa  untuk  sering  berlatih  dalam mengerjakan  soal  sehingga  dapat terlatih  pula  ketelitian  dan  manajemen waktu dalam mengerjakan soal.
Pendidik  dapat  menanfaatkan jenis  media  pembelajaran  berbasis  TI untuk  menghadapi  masalah  tersebut. Media  yang  menjadikan  satu  kesatuan antara  gambar, slide ,  video,  dan ditambah adanya suara. Salah satu yakni media  berbasis  Sparkol video  scribe yang  mampu  membuat  video  berupa animasi, gambar, tulisan dan suara.
Beberapa  penelitian  terdahulu juga  telah  mengembangkan  media pembelajaran  beruba  sparkol video scribe pada  beberapa  mata  pelajaran seperti  fisika,  sosiologi,  TBK,  dan  IPA (Putra Purnama, erlidawati, Muhammad Nazar, 2016; Ilham Musyadat, 2015; Nur Wahyuni, Edy Sulistiyo, 2017; Dyah Ayu Wulandari,  2016).  Penelitian  juga dilakukan oleh Daryanto yang menyatakan pentingnya media pembeajaran dalam proses pembelajaran (Daryanto, 2010). Penelitian-penelitian  dilakukan  untuk meningkatkan  hasil  dan  minat  belajar siswa.
Berdasarkan  beberapa  penelitian terdahulu  dan  permasalahan  yang dihadapi  mahasiswa  seperti  yang  telah
disebutkan,  maka  peneliti  bermaksud untuk
mengembangkan media pembelajaran  berbantuan  sparkol  pada materi program linear metode simpleks.
Perbedaan  dengan  penelitian  terdahulu terletak pada maetri yang akan diangkat dalam penelitian.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah Research and  Development (R&D).  Penelitian  dan pengembangan merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan  suatu  produk  atau menyempurnakan  produk  yang  telah ada  dan  dapat  dipertanggungjawabkan. Metode  penelitian  dan  pengembangan digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu,  dan  menguji  keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2016b).
Prosedur    penelitian  yang digunakan pada penelitian ini menggunakan  model  penelitian  yang dikembangkan  oleh  ADDIE,  yang memiliki  lima  langkah  penelitian  dan pengembangan, yaitu
:(1) Analysis (Analisis), yaitu
tahap identifikasi  masalah  yang  dilakukan
untuk  mendapatkan  informasi  dan menganalisis  permasalahan.  (2) Design (Perancangan), yaitu
memuat rancangan  dalam  pembuatan  produk yang  telah  ditetapkan.  (3) Development (Pengembangan), yaitu kegiatan pengembangan rancangan menjadi sebuah produk dan menguji kevalidannya.  Uji  validasi  dilakukan oleh  validator  (ahli  media,  ahli  materi).
(4) Implemantation (Implementasi), yaitu tahap dimana produk yang telah di validasi  akan  di  uji  cobakan  kepada mahasiswa pendidikan matematika UIN
Raden Intan Lampung. (5)
Evaluation (Evaluasi),  yaitu  tahap  untuk menilai kualitas dari produk yang sudah dikembangkan.  Berikut  ini  bagan prosedur pengembangan
ADDIE (Sugiyono, 2016a)
Gambar 1. Gambar bagan prosedur penelitian ADDIE
Teknik analisis data pada penelitian  ini  menggunakan  teknik analisis  deskriptif  kualitatif  yang memaparkan hasil pengembangan produk yang berupa video pembelajaran berbantuan sparkol videoscribe . Data yang diperoleh melalui instrumen  uji  coba  dianalisis  dengan
menggunakan statistik deskriptif kualitatif.  Instrumen  yang  digunakan memiliki  4  jawaban,  yaitu  Sangat  Baik (SB)  diberi  skor  4,  Baik  (B)  skor  3, Cukup (C) skor 2,  dan Kurang baik (KB) skor  1.  Sehingga  skor  penilaian  total dapat  dicari  dengan  menggunakan rumus sebagai berikut (Dewi, 2016).
̅ ∑ Dengan
Keterangan:
̅ = rata – rata akhir = nilai uji operasional n = banyaknya responden
Kevalidan  media  diperoleh  dari respon  ahli  media  dan  ahli  materi dengan  kualifikasi penilaian  pada  Tabel 1.
Tabel 1. Kualifikasi Penilaian Kategori Skor Sangat Baik 4 Baik 3 Kurang 2 Sangat Kurang 1
Tabel  1  menunjukkan  macam- macam  skor  yang  harus  diberikan  oleh para  ahli  untuk  memberikan  penilaian pada  media  yang  dikembangkan.  Pada tabel  juga  disertai  dengan  kriteria  dari skor yang diperoleh.
Hasil  dari  skor  penilaian  dari masing-masing  validator  ahlitersebut kemudian  dicari  rata-ratanya  dan dikonversikan  ke  pertanyaan  untuk menentukan  kevalidan  dan  kelayakan video pembelajaran berbantuan Sparkol video  scribe .  Penkonversian  skor menjadi  pertanyaan  penilaian  ini  dapat dilihat dalam Tabel 2. Tabel 2. Kriteria Validasi Ahli Skor Kualitas Kriteria Kelayakan Keterangan 3.26 < x ≤ 4,00 Valid Tidak Revisi 2,51 < x ≤ 3,26 Cukup Valid Revisi Sebagian 1,76 < x ≤ 2,51 Kurang Valid Revisi Sebagian & Pengkajian Ulang Materi 1,00 < x ≤ 1,76 Tidak Valid Revisi Total
Tabel  2  menunjukkan  interval nilai total yang diberikan oleh para ahli dan  peneliti  dapat  mengetahui  tingkat kevalidan  serta  perlu  atau  tidaknya dilakukan revisi.
Kemenarikan media pembelajaran diperoleh  dari  respon  mahasiswa terhadap media tersebut melalui angket dengan  kualifikasi  penilaian  yang dirangkum dalam Tabel 3.
Tabel 3. Skor penilaian Terhadap Pilihan Jawaban Kategori Skor Sangat Setuju 4 Setuju 3 Cukup Setuju 2 Kurang Setuju 1
Tabel  3  menunjukkan  skor penilaian  untuk  mahasiswa  disertai dengan  jenis  kategorinya.  Mahasiswa dapat  memberikan  skor  sesuai  dengan tingkat  kemenarikan  dari  media  yang dikembangkan.
Hasil  dari  skor  penilaian  dari masing-masing
mahasiswatersebut kemudian dicari rata-rata dan dikonversikan  ke  pertanyaan  untuk melihat kriteria responmahasiswa. Penkonversian skor menjadi pertanyaan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 4
Tabel 4. Kriteria Uji kemenarikan Skor Kualitsa Kriteria 3.26 < x ≤ 4,00 Sangat Menarik 2,51 < x ≤ 3,26 Menarik 1,76 < x ≤ 2,51 Kurang Menarik 1,00 < x ≤ 1,76 Sangat Kurang Menarik
Tabel  4  merupakan  interval  nilai  rata- rata  akhir  dari  penilaian  kemenarikan media  yang  diberikan  oleh  mahasiswa. Dengan interval tersebut, peneliti dapat mengetahui tingkat kemenarikan media.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  dan  pengembangan  ini menggunakan  model  pengembangan ADDIE dengan tahapan sebagai berikut

## 1.
Tahap Analisis Dari  hasil  analisis  karakteristik mahasiswa yang diperoleh dari
wawancara dengan dosen dan mahasiswa,  secara  umum  siswa  dapat mengikuti  perkuliahan  namun  masih terdapat  kesulitan  saat  mengerjakan tugas  diluar  jam  kuliah  dan  kesulitan saat  ujian.  Sedangkan  hasil  analisis kebutuhan dalam beberapa aspek yaitu : (1)  nalisis  kurikulum,  materi  program linier  metode  simpleks  terdapat  pada
kurikulum  program  study  pendidikan matematika  di  semster  4.  (2)  analisis media pembelajara. Media yang digunakan  pada  proses  pembelajaran hanya  menggunakan  buku  cetak  yang kurang  menarik,  sehingga  mahasiswa kurang  tertarik  untuk  membaca  buku diluar  jam  perkuliahan.  Maka  dari  itu peneliti    mengembangkan  media pembelajaran  dalam  bentuk  video, diharapkan  agar  dapat  membantu mahasiswa untuk belajar dan memahami materi tersebut. 2. Tahap perancangan Dari  hasil  analisis  yang  didapat kemudian peneliti melakukan perancangan,  spesifikasi  media  yang dibuat  yaitu  berupa  video  yang  dibuat menggunakan aplikasi sparkol videoscibe. Berikut  perancangan  video yang  dikembangkan  :  (a)  Membuat cover sebagai perkenalan video
; Gambar 2. Desain cover media pembelajaran
Gambar  2  menunjukkan rancangan  awal  cover  media pembelajaran yang dikembangkan.  Pada slide  cover dicantumkan  ucapan  selamat datang  dan  nama  pengembang media. (b) Membuat konsep pengetahuan secara umum tentang metode simpleks Gambar 3. Tampilan desain konsep umum metode simpleks
Gambar  2  merupakan  tampilan desain konsep umum metode simpleks yang disertai dengan gambar
penerapan  dalam  kehidupan  sehari- hari.
(c) Mengenalkan tablo simpleks secara  umum  serta  langkah-lanhkah penyelesaian nya Gambar 4. Tampilan desain tablo simpleks
Gambar  4  memperlihatkan  desain pada  tabel  simpleks.  Tabel  yang disediakan disertai dengan keterangan
cara  pengerjaan  dan  keterangan- keterangan yang perlu diketahui dalam pembuatan tabel.
(d) Membuat contoh soal dan penyelesaian
Gambar 5. Tampilan contoh soal
Gambar  5  merupakan  tampilan pada contoh soal yang disertai dengan langkah  mengerjakan  secara  detail.
(e) Kesimpulan penyelesaian soal

## Gambar 6. Tampilan kesimpulan
Gambar  6  menunjukkan  desain  dari kesimpulan. Kesimpulan dapat berupa tabel  akhir  dan  diketahui  masing- masing  nilai  yang  dicari  kemudian dikaitkan  kembali  dengan  soal  awal yang memanfaatkan kehidupan sehari- hari.
(f) Rekaman suara untuk menjelaskan materi pada video tersebut (g) Menyimpan video dalam bentuk  file (h) Menggabungkan video menggunakan aplikasi movie maker. 3. Tahap pengembangan
Setelah  perancangan  produk  telah selesai  maka  langkah  selanjutnya  yaitu pengembangan.
Pada tahap pengembangan  pertama  yaitu  dengan menguji  kelayakan  media  dengan memvalidasi  produk  oleh  tim  validator yang  terdiri  dari  6  ahli  yaitu  3  ahli materi  dan  3  ahli  media.  Adapun  hasil dari  validasi  oleh  ahli  yang  diperoleh dari  pengisian  angket  diperoleh  hasil yang disajikan dalam Tabel 5.
Indriyani, Fredi Ganda Putra
Tabel 5. Rata-rata penilaian validasi ahli materi tiap aspek
No. Aspek Validasi tahap 1 Validasi tahap 2 1 Kesesuaian materi dengan SK dan KD 2,167 3,167 2 Keakuratan Materi 3 3,78 3 Mendorong keingintahuan 3 3,67 4 Teknik penyajian 3 3,67 5 Penyajian pembelajaran 3 3 6 Koherensi dan keruntutan alur 3 3,33 7 Kontekstual 3 3,5 Rata-rata 2,881 3,45 Berdasarkan Tabel 5 memperlihatkan    hasil  validasi  ahli materi  di  atas,  terlihat  bahwa  pada validasi  tahap  1  memperoleh  rata-rata
skor  2,881  dengan  kualifikasi  cukup valid  yang  artinya  masih  harus diperbaiki. Setelah melakukan perbaikan dan divalidasi kembali  ditahap  2  diperoleh  rata-rata 3,45  dengan  kualifikasi  valid.  Dengan demikian hasil validasi ahli materi tahap
2 media dinyatakan valid/layak digunakan sebagaimana mestinya. Tabel 6.  Rata-rata  penilaian validasi ahli media tiap aspek No. Aspek Validasi tahap 1 Validasi tahap 2 1 Pewarnaan 2,67 3,167 2 Pemakaian kata dan bahasa 3 3,417 3 Tampilan pada layar 2,89 3,28 4 Penyajian 2,78 3,22 5 Animation dan suara 3 3,33 Rata-rata 2,87 3,28 Berdsarkan Tabel 6 menunjukkan hasil uji  validasi  yang  dilakukan  ahli  media, terlihat pada alidasi tahap 1 memperoleh rata-rata skor sebesar 2,87 dengan  kriteria  “cukup  valid”,  yang artinya  perlu  adanya  perbaikan  agar media  layak  untuk  digunakan.  Setelah dilakukan  perbaikan  dan  divalidasikan ualng kepada ahli media diperoleh rata- rata  skor  3,28  dengan  kriteria  “valid” yang  artinya  sudah  layak  dan  tidak perlu adanya perbaikan ulang. Berdasarkan  hasil  validasi  baik  ahli maupun  ahli  media      keduanya menyatakan  bahwa  produk  yang dikembangkan layak untuk dipergunakan  mahasiswa  sebagai  alat bantu  belajar  mandiri  dan  juga digunakan  dalam  perkuliahan  program
linier  pada  pokok  bahasan  metode simpleks.
4. Tahap implementasi Setelah produk divalidasi kemudian direvisi sehingga mendapatkan  kriteria  layak  untuk digunakan,  maka  selanjutnya  yaitu mengimplementasikan  media  untuk utnuk  dipergunakan  sebagai  mana mestinya, namun sebelumnya produk di uji  coba  kemenarikan  oleh  mahasiswa yang  dikelompokan  dalam  2  kelompok yaitu kelas kecil dan kelas besar dengan kelas  kecil  terdiri  dari  11  mahasiswa dan  kelas  besar  terdiri  dari  25 mahasiswa prodi pendidikan matematika  Universitas  Islam  Negeri Raden  Intan  Lampung.  Hasil  uji  coba
tersebut  disajikan  dalam  tabel  berikut
ini:

## Tabel 7. Hasil rata-rata uji coba produk
Berdasarkan  Tabel  7  memperlihatkan hasil uji coba media yang dikembangkan. Uji coba dilakukan pada skala  kecil  dan  besar.  Pada  skala  kecil memperoleh  skor  rata-rata  3,26  dan pada skala besar memperoleh skor rata- rata 3,30.
Dengan demikian, berdasarkan  interval  kriteria  uji  coba maka media pembelajaran yang dikembangkan  dalam  kriteria  sangat menarik.
Berdasarkan  penilaian  dan  uji  coba media  yang  telah  dilakukan,  maka menghasilkan media pembelajaran yang berbasis  sparkol  sangat  layak  dan sangat  menarik  untuk  digunakan. Penelitian  yang  dilakukan  memiliki kesamaan  dengan  penelitian-penelitian terdahulu  yakni  menghasilkan  media pembelajaran  berbasis  Sparkol video scribe yang  valid,  layak,  dan  menarik untuk  digunakan  (Putra  Purnama, erlidawati,  Muhammad  Nazar,  2016; Ilham  Musyadat,  2015;  Nur  Wahyuni, Edy  Sulistiyo,  2017;  Dyah  Ayu Wulandari,2016).

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  pengembangan media pembelajaran berbantuan sparkol videoscribe pada materi program linier metode simpleks dengan menggunakana  model  pengembangan
ADDIE  dapat  disimpulkan  bahwa produk layak digunakan setelah melakukan  proses  validasi  kemudian direvisi  dan  menarik  menurut  respon mahasiswa.  Adapun  langkah-langkah pengembangannya  yaitu  (1).  Analisis
( Analyze), (2).  Perancangan  ( Design),
(3).  Pengembangan  ( Development), dan (4). Evaluasi ( Evaluation).

## DAFTAR PUSTAKA
Daryanto.  (2010). Media  Pembelajaran:
Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran .  Yogyakarta:  Gava Media Dewi, R. (2016). Pengembangan Lembar Kerja  Peserta  Didik  Berbasis Inkuiri  Terbimbing  Pada  Materi Operasi Hitung Bentuk Aljabar Di Smp .  UIN  Raden  Intan  Lampung, Lampung.
Musyadat,  I.  (2015).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis Video  Scribe Untuk  Peningkatan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Sosiologi  Kelas  X  MAN  Bangil. skripsi .  UIN  Maulana  Malik Ibrahim Purnama,  P.,  Erlidawati,  Muhammad,  N. (2016).  Pengembangan  Media Video  Animasi  Berbasis  Video Scribe  Pada  Materi  Koloid  Untuk Mahasiswa Program Studi Pendidikan  Fisika  Tahun  Ajaran 2016/2017. Jurnal Ilmiah Mahasiswa  Pendidikan  Kimia (JIMPK), 2 (3) , 253-260. Rusman. (2013).
Model-model Pembelajaran:  Mengembangkan Profesionalisme  Guru .  Jakarta: Rajawali Pers Sanjaya,  W.  (2013). Perencanaan  dan Desain  Sistem  Pembelajaran . Jakarta: Kencana
No Kelompok kelas Skor rata-rata 1 Kelas kecil 3,26 2 Kelas besar 3,30
Suparno.  (2001). Psikologi  Pendidikan . Bandung; Pustaka Setia Sugiyono.  (2016a). Metode  Penelitian  & Pengembangan  (  Research  and Develpment  /  R&D) .  Bandung:
Alfabeta. Sugiyono.  (2016b). Metode  Penelitian Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Wahyuni,  N.  dan  Edy,  S.  (2017).
Pengembangan Media Pembelajaran Compact Disc Interactive (CD-i)  Berbasis Video Scribe Menggunakan Model
Pembelajaran Advance  Organizer Pada Mata Pelajaran TBK Kelas X
TAV  Di  SMK  Negeri  3  Surabaya.
Jurnal  Pendidikan  Teknik  Elektro,
6 , 161-166 Wulandari, D. A. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan  Sparkol Video Scribe Dalam Meningkatkan Minat  Belajar  Siswa  Pada  Mata Pelajaran  IPA  Materi  Cahaya Kelas VIII Di SMP Negeri 01 Kerjo Tahun Ajaran 2015/2016. Skripsi . Universitas Negeri
Semarang.