## MENGGUNAKAN KECENEDERUNGAN BASIC
NEEDS DESIGN, SOCIAL NEEDS DESIGN DAN LOCAL WISDOM
Oleh :

## Hady Soedarwanto
Program Studi Desain Produk, Fakultas Desain dan Seni Kreatif Universitas Mercu Buana Hady.soedarwanto@mercubuana.ac.id

## ABSTRAK
Industri produk mainan sedang menggeliat dan menjadi salah satu major company dalam dunia industri yang kini tetap dimonopoli negara maju. Negara berkembang seperti Indonesia memiliki peluang untuk  turut  serta  dalam  dinamika  industri  produk  mainan,  salah  satunya  dengan  mengembangkan potensi yang ada yaitu dengan memanfaatkan kearifan lokal yang ada. Melalui penelitian tentang mainan lokal yang pernah diproduksi dan dimainkan di wilayah Jakarta dan sekitarnya diharapkan dapat menjadi peluang  bagi  kemungkinan  tersebut.  Dengan  menggunakan  tiga  buah  kecenderungan  dalam  desain diharapkan  dapat  membuka  banyak  jalan  bagi  banyak  kemungkinan  baru  dalam  industri  mainan. Kecenderungan  desain  yang  digunakan  adalah  kecenderungan  basic  needs  (Teori  Vitruvius), kecenderungan social needs (Teori Sir Henry Wotton) dan kecenderungan local wisdom (Teori Viktor Papanek,  Schulz  dan  Y.B.Mangunwijaya).  Teori  tersebut  digunakan  untuk  mengekstraksi  nilai-nilai kebutuhan dasar, kebutuhan sosial dan kearifan lokal yang khas dari mainan tersebut guna mendapatkan variabel  dari  syarat  desain  untuk  dipergunakan  dalam  pengembangan  keilmuan  desain  khususnya desain produk mainan. Hasil penelitian ini mendapatkan tentang bagaimana desain memenuhi fungsi dasarnya, memenuhi fungsi sosialnya dan memunculkan nilai kearifan lokalnya.
Kata kunci: mainan, desain, produk, kearifan lokal.

## ABSTRACT
The toy product industry is currently stretching and becoming one of the major companies in the world.  Those  industries  is  still  monopolized  by  developed  countries.  Developing  countries  such  as Indonesia have the opportunity to participate in the competition of the toy product industry.  The way to deal  with  the  problem  is  by  developing  existing  potential  by  utilizing  existing  local  wisdom.  Through research on local toys it is expected to be an opportunity for the possibility of those competition. By using three phenoumena in design is expected to open many changes for many new possibilities in the toy industry.  The  design  phenoumena  are  the  basic  needs  tendency  (Vitruvius  Theory),  social  needs tendencies  (Sir  Henry  Wotton's  theory)  and  local  wisdom  tendencies  (Viktor  Papanek,  Schulz  and Y.B.Mangunwijaya's Theory). The theory is used to extract the values of basic needs, social needs and local wisdom that is typical of the toy in order to get the variables of the design requirements to be used in the development of scientific design, especially toy product design. The results of this study get about how the design fulfills its basic needs, fulfills its social needs and raises the value of its local wisdom.
Keywords: toys, design, products, local wisdom

## A. PENDAHULUAN
Latar Belakang Ada dua kecenderungan dalam diri manusia, yang  pertama  adalah  manusia  sebagai
makhluk pekerja (homo faber) dan manusia sebagai  makhluk  bermain  (homo  luddens), itulah yang membuat manusia selalu memiliki naluri  unsur  bermain  dalam  dirinya.  Untuk
menyalurkan  naluri  tersebut  mereka  dapat menyalurkan  naluri  tersebut  lewat  banyak cara,  salah  satunya  lewat  produk  mainan. Mungkin  hal  inilah  yang  membuat  industri produk  mainan  tidak  pernah  lesu,  bahkan cenderung meningkat.
Menurut data dari statica.com didapatkan  bahwa industri mainan beromset hingga  angka  milyaran  U.S.  Dollar.  Angka fantastis tersebut bisa   dicapai tentu bukan dengan cara main-main. Pendapatan tertinggi diraih  oleh  perusahaan  Namco/Bandai  asal Jepang  dengan  angka  US$  6,839  Millyar (sekitar Rp. 99,659 trilyun) diikuti dengan tiga perusahaan Amerika yaitu Lego, Hasbro dan Mattel,  lalu  pada  peringkat  terkahir  ada perusahan  asal  Denmark  bernama  JAKKS Pacific.
Gambar 1 Pendapatan 5 perusahaan mainan terbesar di seluruh dunia tahun 2017 (Sumber: http://www.statica.com)
Industri  mainan  saat  ini  memang dikuasai  oleh  negara  maju,  namun kemunculan  Negara  Cina  sebagai  kekuatan ekonomi  baru  juga  turut  memeriahkan industri produk mainan. Populasi yang tinggi yang  dimiliki  Negara  Cina  menjadi  sebuah keuntungan  tenaga  kerja  yang  membuat harga  jual  menjadi  kompetitif  dan  sedikit
menghilangkan  monopoli  Amerika  dan Jepang.    Dalam  hal  ini  dengan  bonus demografi dan budaya, Indonesia pun dapat dilihat  memiliki  peluang  untuk  turut  serta pada  perkembangan  industri  mainan  yang makin semarak ini.
Sektor industri mainan yang ada saat ini pada  umumnya  hanya  berada  pada reproduksi  mainan  yang  sudah  ada,  kecuali beberapa  komunitas  hobby  dan  pembuat mainan  skala  industri  rumahan  yang  ada  di Jakarta,  seperti  Indonesia  Art  Toys  yang umumnya  membuat  action  figure.  Bagi industri  kecil  untuk  bersaing  dengan teknologi industri negara maju pastilah sangat sulit.  Peluang  yang  dimiliki    adalah  dengan mengeksplorasi  kearifan  lokal  yang  ada  di Indonesia sebagai diferensiasi produk.
Dalam  penelitian  kali  ini,  penulis mencoba mengekplorasi mainan lokal untuk mendapatkan  aspek  kearifan  lokal  yang belum  tereksplorasi.  Mainan  lokal  yang dimaksud  adalah  mainan  yang  pernah dimainkan,  khususnya  di  Jakarta  dan sekitarnya yang diproduksi dalam skala home industri  dan  pernah  dimainkan  di  wilayah Indonesia  dalam  hal  ini  di  Jabodetabek. Produk  mainan  yang  dimaksud  adalah mainan  gasing  bambu,  tembak-tembakkan kayu, empritan dan ketapel yang menggunakan material bambu.
Penggunan  teori  peninjauan  mainan tersebut  dengan  menggunakan  teori  basic needs,  social  need  dan  local  wisdom
dimaksudkan  untuk  dapat  mengekstraksi konten  kearifan  lokal  yang  nantinya  dapat dijadikan  variabel  aspek  desain  yang bermanfaat dalam proses desain mainan.
Identifikasi Permasalahan Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah diuraikan di atas, permasalahan yang diangkat dalam  penelitian  ini  dapat  dirumuskan sebagai berikut:
1. Seperti  apa  mainan  lokal  tersebut dimainkan untuk mendapatkan kesenangan (fun)?...
2. Ke-khas-an  apa  yang  ada  pada mainan lokal tersebut?...
3. Variabel desain baru apa yang dapat diektraksi dari mainan lokal tersebut?...

## B. TINJAUAN PUSTAKA
Desain Mainan Menurut  KBBI  mainan  adalah  alat  untuk bermain  atau  benda  yang  dipermainkan. Menurut  Encyclopedia  Britannica,  mainan (toys) adalah “plaything, usually for an infant or child; often an instrument used in a game”. (sesuatu yang dapat dimainkan  dan biasanya digunakan  oleh  anak  kecil.  Dalam  bukunya Peppe  (2003)  mengutarakan  bahwa  yang dimaksud  dengan  mainan  bukanlah  sebuah benda apapun yang bisa dimainkan, misalnya seorang  anak  yang  memainkan  sapu,  tetapi lebih  kearah  pemahaman  desain  mainan. Desain  menurut  Vitruvius  dalam  bukunya Ten  Book  of  Vitruvius  mengisyaratkan
bahwa  bagian  terpenting  dalam  sebuah desain adalah memiliki fungsi.
Mainan  seringkali  dianggap  sebagai sesuatu  yang  remeh,  apalagi  bila  dikaitkan dengan  fungsi.  Namun  jika  ditelaah  lebih dalam  bahwa  fungsi  produk  mainan  yaitu membawa kesenangan (fun). Peppe mengelompokkan mainan menjadi 2 kategori yaitu  kategori  car  dan  kategori  doll.  Kedua kategori  ini  tidak  mewakili  gender  tertentu, tapi  kategori  car  dimaknai  sebagai  jenis mainan yang penggunanya berperan sebagai yang  memainkan  (menjadi  tuan)  atas mainannya, sedangkan kategori doll dimaknai sebagai kategori mainan dimana penggunanya  mendapatkan  kesenangan dengan  berperan  sebagai  pelayan  dari mainannnya.
Dalam  perkembangannya  ternyata mainan  bukan  hanya  berfungsi  untuk menghibur, seperti penelitian yang dilakukan oleh  Ayu  Anjarsarie  Saputri  (2011),  bahwa mainan  juga  dapat  berfungsi  sebagai  media bantu bahan ajar. Dalam penelitian tersebut membahas  tentang  penggunaan  mainan sebagai  media  edukasi  untuk  meningkatkan pemahaman  atas  pembahasan  materi pembelajaran  formal,  dalam  hal  ini  mata pelajaran fisika tingkat smp.
Dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh Yulius  Astrada  Willson  (2014)  didapatkan bahwa  fungsi  lain  mainan  adalah  untuk meningkatkan  ketrampilan  otot  motorik halus di usia perkembangan.
Pada  penelitian  sebelumnya,  hady soedarwanto  (2017),  membahas  tentang desain mainan yang ditinjau dari kecenderungan Tarik-menarik antara 2 teori yaitu  menggunakan  Teori  Vitruvius  dan Teori  Sir  Henry  Wotton,  dengan  hasil penelitian barupa variabel desain yang dapat dipergunakan untuk proses desain, khususnya desain produk mainan.
Basic Needs dalam Desain Basic  needs berorientasi  pada  dua  hal  yaitu kebutuhan  dasar  benda  tersebut,  yaitu berorientasi  pada  benda  desain  sehingga dapat  memiliki  performa  sesuai  dengan tujuan desain dan berorientasi pada manusia sebagai  pengguna  sehingga  kebutuhan manusia  atas  kenyamanan  dan  keamana dalam  beraktifitas  menggunakan  benda tersebut mejadi terpenuhi. Untuk pembahasan basic needs penulis memilih teori Vitruvius  yang  mensyaratkan  bahwa  sebuah desain  harus  memenuhi  tiga  kriteria  yaitu aspek utilitas , aspek firmitas dan aspek venustas.
Ketiga  aspek  ini  harus  ada  dalam  sebuah desain  meskipun  tidak  harus  mendapatkan perhatian yang sama.
Pembahasan  tentang  performa  benda desain tersebut mengkaji tentang bagaimana benda desain dapat berfungsi secara optimal. Ada beberapa hal yang dapat dijadikan faktor dalam upaya memenuhi hal tesebut, yaitu:
• Aspek  fungsi  yang  harus  menjadi  lebih optimal
• Aspek  material  dan  sistem  yang  harus menjadi lebih kokoh namun juga efisien
• Aspek  keindahan  yang  dibatasi  pada keindahan  yang  wajar  (tidak  dilebih- lebihkan)
Sedangkan pembahasan tentang aspek manusia  ( human  factor )  membahas  tentang kenyamanan  dan  keamanan  bagi  pengguna tersebut    .  Ada  beberapa  hal  yang  dapat dijadikan faktor dalam upaya memenuhi hal tersebut, yaitu:
• Aspek Antropometri, membahas tentang  dimensi  tubuh  manusia  yang harus  dipenuhi  keluasan  dimensinya pada benda desain.
• Aspek  tentang  ergonomi,  membahas tentang  keleluasaan  ruang  gerak  dalam beraktifitas  dalam  menggunakan  benda desain.
• Aspek  Perilaku,  membahas  tentang perilaku manusia sebagai pengguna. Ada perilaku  pengguna  yang  diwadahi dengan  desain  dan  ada  perilaku pengguna  yang  harus  diaopsi  menjadi perilaku baru.
• Aspek  Proxemics,  membahas  tentang tentang jarak-jarak yang terbentuk antara manusia dengan benda desain,dima jarak yang  berbeda  akan  menghasilkan pembahasan  yang  berbeda.  Jarak  yang ada terbagi menjadi intimate distance (0 s/d 46 cm), personal distance (46 s/d 120), social distance (120 cm s/d 360 cm) dan public distance (360 cm s/d tak terhingga)
Social Needs dalam Desain Untuk  Pembahasan social  needs penulis memilih  teori  yang  diusung  Sir  Henry Wotton. Aspek Social needs digunakan untuk memenuhi kebutuhan ketika pengguna benda tersebut berinteraksi dengan manusia lainnya. Pemenuhan  atas  kebutuhan  dasar  bukan satu-satunya  yang  harus  dipenuhi  dalam desain.  Teori  Vitruvius  yang  lebih  dahulu muncul  bertahan  cukup  lama,  hingga  tahun 1624  Sir  Henry  Wotton  mengemukakan bahwa  sebuah  desain  harus  memenuhi  tiga kriteria  yaitu  commodity,  firmness  dan delight  (Davis.2012:20-21).  Wotton  adalah seorang  penulis  Inggris,  diplomat  dan politikus  yang  duduk  di House  of  Commons pada tahun 1614 dan 1625. Ketiga unsur ini masih  berhubungan  dengan  teori  yang diusung oeh Vitruvius, namun hadir sebagai kritik  terhadap  teori  tersebut.    Teori  Sir Henry Wotton membahas tentang aspek:
• Commodity ,  adalah  memandang  bahwa sebuah  produk  desain  harus  memiliki ketertarikan  untuk  dibeli.  Dalam pembahasan  ini,  desainer  tidak  harus selalu  menjawab  sebuah  tuntutan  akan kebutuhan  calon  pengguna,  namun dapat  juga  menawarkan sebuah  produk untuk  sebuah  kebutuhan  baru  yang belum  ada  atau  belum  pernah  disadari sebelumnya.
• Firmness ,  adalah  memandang  bahwa sebuah  produk  desain  bukan  hanya harus  kokoh  dan  efisien,  namun  dapat
juga dibuat tidak kokoh dan tidak efisien demi kebutuhan kelanjutan produksi.
• Delight ,  adalah  memandang  bahwa sebuah produk desain harus mendatangkan kesenangan, dan keindahan  bukanlah  satu-satunnya  cara mendapatkan kesenangan.
Local Wisdom dalam Desain
Kerifan  lokal  sering  dilekatkan  dengan kondisi  tradisi  atau  pada  hal  yang  dianggap lebih  tua  pada  sebuah  lokasi  padahal  tidak harus demikian, desainer dapat mennggunakan  apa  yang  mereka  miliki (kondisi lokal saat ini) untuk keperluan desain (Papanek, 2006: 21).
Kearifan lokal diusung sebagai gerakan post-modernisme  dimana  dapat  diartikan sebagai  sebagai  gerakan  yang  menolak  arus modern  yang  memiliki  unsur  universalisme didalamnya.  Universalisme  bila  dikaitkan dengan  ranah  desain  dapat  diartikan  bahwa sebuah  desain  dapat  berlaku  universal. Gerakkan universalisme dinilai menguntungkan negara maju karena dengan kekuasaan dan power yang dimilikinya dapat memonopoli  industri  terutama  pada  negara berkembang.  Mungkin  ini  yang  mendorong Viktor  Papanek  untuk  berkiprah  sebagai desainer  di  negara  berkembang  yang membuahkan  pemikiran-pemikiran  diranah desain.
Dalam bukunya, papanek menjelaskan ada  6  kutub  yang  harus  diperhatikan  dalam mendesain, yaitu aspek use, method, association,
aesthetics,  need dan Telesis dimana  setiap pembahasan  kutub  tersebut  sangat  erat dengan  kondisi  negara  berkembang.  Enam kutub faktor desain tersebut berkaitan antara satu dengan lainnya dan menggunakan kutub perasaan  dan  pemikiran  ( feeling – thinking ) serta  intuisi  dan  pemikiran  ( intuitive – intellectual ) dalam memaknai setiap kutubnya.
Gambar 2 Skema syarat desain versi Viktor Papanek (sumber: Papanek, 2006)
Dalam  kutub  methods  membahas tentang  keefisienan  dan  keoptimalan penggunaan  material  (materials),  peralatan (tool)  dan  proses  (process).  Jika  hal  ini dihubungkan  dengan  lokalitas  maka  dapat dipahami bahwa:
• Dalam memilih material dapat menggunakan barang-barang lokal yang ada  di  sekitar  lokasi  dan  ada  dalam jumlah yang memadai yang akan berefek pada murahnya harga material.
• Material  yang  dipilih  harus  sudah memiliki teknologi untuk
pengolahannya.
• Material yang dipilih harus mudah dalam
pengadaan peralatan untuk pengolahannya.
Pada  kutub  use  membahas  tentang fungsi  benda  tersebut,  dimana  fungsi  yang dimaksud  bukan  hanya  fungsi  pada  saat  itu namun juga mempertimbangkan kemungkinan  efek  positif  dan  negatif    di masa datang. Sebuah benda desain baru harus diujikan dulu di masyarakat karena, meskipun secara teori bisa diperhitungkan tentang efek yang  terjadi  namun  pada  kenyataanya  tidak bisa  diperkirakan.    Pada  pembahasan  need menyatakan  bahwa  area  pembahasan  ini berada dalam wilayah kebutuhan dasar (basic needs).  Kebutuhan  dasar  yang  dimaksud adalah  fokus  pada  area  yang  berkenaan dengan pemenuhuan keamanan dan kenyamanan pada tubuh, serta berupa upaya untuk  memasukkan  hal  yang  dapat mempermudah  aktivitas  pengguna  benda desain  yang  dimaksud.    Kutub  telesis membahas  bahwa  sebuah  benda  desain haruslah merefleksikan ruang dan waktu serta situasi  dan  kondisi  dimana  benda  desain terseut akan digunakan. Hal ini berhubungan dengan  konteks  budaya  dimana  jika dipaksakan  bisa  jadi  benda  desain  yang dibbuat  tidak  akan  berguna  dengan  baik. Pada  kutub  association  membahas  tentang tipologi  dari  sebuah  benda  desain.  Setiap benda  desain  pada  hakekatnya  memiliki tipologi  (tipologi  adalah  ilmu  yang
mempelajari tentang pengelompokan berdasarkan tipe atau jenis). Tipologi dalam desain  misalnya  kursi  yang  sebelumnya masuk ke dalam tipologi furniture, bisa jadi masuk  ke  dalam  tipologi  barang  teknologi ketika  kursi  tersebut  kaya  dengan  fitur teknologi  yang  dilekatkan  padanya.  Hal  ini perlu disadari oleh desainer, karena tipologi furniture memiliki requirement yang berbeda dengan  tipologi  barang  teknologi.    Kutub aesthetic  membahas  tentang  bahwa  sebuah desain  haruslah  memiliki  makna,  yang  akan menggantikan  kata  bagus-jelek,  lucu- menjijikkan  atau  glamour-realistik.  Desain yang memiliki makna akan memenuhi aspek estetika  atau  dapat  juga  diartikan  sepanjang bentuk  yang  terjadi  memenuhi  5  kutub lainnya  (methods,  use,  need,  telesis, association dan aesthetics) maka hal tersebut sudah  dapat  diartikan  memenuhi  aspek aesthetics.
Pembahasan tentang kearifan lokal juga pernah  diusung  oleh  Schulz  (1979)  yang mengatakan  bahwa  setiap  lokasi  memiliki genius  loci,  sebuah  konsep  romawi  kuno yang  menyatakan  bahwa  setiap  tempat memiliki  ke-khas-an  yang  tidak  bisa  diganti dengan kondisi ditempat lainnya.
Pemikir  yang  berasal  dari  Indonesia juga  diikut  sertakan  dalam  pembahasan  ini agar mendapatkan keseimbangan pemikiran, yaitu Y.B Mangunwijaya. Dalam Wastu Citra dituliskan  bahwa  kearifan  budaya  lokal mampu  menjadi  solusi  desain  yang
membumi,  ramah  lingkungan  dan  lebih bersifat abadi.  Menurutnya, citra desain tidak terlepas dari keelarasan lingkungan alam dan manusia yang ada disekitarnya. Sebuah desain yang baik tidak terlepas dari ekpresi realisasi diri, bukan hanya menonjolkan fisiknya saja.
Desain  menurutnya  lebih  cocok disebut Vastu atau Wastu yang berarti norma atau  tolok  ukur  dari  hidup  susila, dimanabukan  hanya  memikirkan  aspek  fisik (rasional atau teknis) saja tetapi juga pada hal yang  bersifat  non  fisik  (hal  yang  bersifat transendens, kemungkinan transformasi yang mendasar tentang kondisi manusia). (Mangunwijaya, 2006:32-37).

## C. METODE
Jenis  riset  yang  dilakukan  adalah  kualitatif deskriptif,  yang  secara  sederhana  dijelaskan berupa  “data  yang  dikumpulkan  berbentuk kata-kata,  gambar,  bukan  angka- angka”.
Penelitian  kualitatif  dijelaskan  merupakan “prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari  orang-orang  dan  perilaku  yang diamati”(Moleong, 2017: 3).
Pada  penelitian  mengenai  aspek pembentuk  kesenangan  ( fun ),  akan  terfokus kepada  cara-cara  pengguna  memainkan mainan  ini  dan  nilai-nilai  yang  muncul  saat meminkannya.  Sementara  itu,  deskriptif dijelaskan  sebagai  “suatu  bentuk  penelitian yang  ditujukan  untuk  mendeskripsikan  atau menggambarkan  fenomena  yang  ada,`baik
fenomena  alamiah  maupun  rekayasa manusia”. Tujuan dari penggunaan penelitian deskriptif adalah “untuk membuat
pencandraan  secara  sistematis,  faktual,  dan akurat mengenai fakta dan sifat populasi atau daerah  tertentu  dan  digunakan  untuk mengumpulkan  informasi  tentang  keadaan nyata yang sementara berlangsung.
Deskriptif  pada  penelitian  ini  digunakan untuk  dapat  menjelaskan  mengenai  cara bermain dari obyek studi (mainan lokal).
Penelitian ini akan menganalisis tentang unsur-unsur pembentuk kesenagan ( fun ) yang ada  pada  mainan  tradisional  yang  diduga memiliki faktor yang berbeda dengan mainan yang  diproduksi  massal  saat  ini.  Kemudian benda  desain  produk  mainan  tersebut  akan ditinjau dengan menggunakan Teori Papanek dan  Schulz.  Objek  Riset  berupa  desain produk  mainan  tradisional  yang  masih dipasarkan  dan  digunakan  saat  ini. Pendekatan yang dilakukan adalah pendekatan deskriptif kualitatif, yakni dengan mengidentifikasi  variasi  cara  memainkan mainan tersebut dalam mencapai kesenangan ( fun ).
Riset ini  akan  mencapai  target  apabila dapat:
a. Telah teridentifikasinya
cara penggunaan  mainan  lokal  yang  dipilih sebagai obyek penelitian.
b. Telah  teridentifikasinya  bagaimana penggunaan  mendapatkan  kesenangan ( fun ) dari mainan tersebut.
c. Telah teridentifikasinya ke-khas-an nilai lokal yang ada pada mainan tersebut.

## D. HASIL DAN PEMBAHASAN
Basic Needs dan Social Needs dalam Desain Desain  memiliki  2  kecenderungan  untuk dipenuhi  persyaratannya (requirement), yaitu kebutuhan  dasar (basic  needs) dan  kebutuhan sosial (s ocial  needs).  Dalam  membahas kebutuhan  dasar (basic  needs) dapat menggunakan  Teori  Vitruvius,  yaitu  sebuah desain harus memiliki tiga kriteria yang harus dipenuhi  yaitu  aspek  fungsi (utilitas) aspek kekokohan  dan  sistem (firmitas) dan  aspek estetika (venustas).
Aspek  fungsi (utilitas) adalah  sebuah benda  desain  harus  memiliki  maksud  atau dapat  mempermudah  sebuah  kegiatan  atau kebutuhan  dari  penggunanya.  Aspek kekokohan dan sistem (firmitas) adalah bahwa sebuah  benda  desain  harus  dibuat  kokoh sekaligus  memiliki  sistem  yang  dapat mendukung terciptanya fungsi yang dimaksud.  Aspek  estetika (venustas) adalah sebuah benda desain harus memiliki bentuk (visualisasi) yang mengandung nilai kepantasan  (dapat  diterima  oleh  pengguna). Ciri  khas  pembahasan  Teori  Vitruvius  ini adalah  memiliki  batas  yang  terukur  dan berorientasi kepada pengguna.
Sedangkan  dalam  membahas  aspek sosial (social needs) dapat menggunakan Teori Sir  Henry  Wotton.  Menurutnya  sebuah desain  harus  memenuhi  tiga  kriteria,  yaitu komoditas (commodity) ,  kekokohan (firmness)
dan  kesenangan (delight). Aspek  komoditas
(commodity) adalah  bahwa  sebuah  benda desain  harus  memiliki  nilai  jual  atau  dapat juga dikatakan nilai tukar (exchange value). Hal ini  bertolak  belakang  dengan  aspek  utilitas dimana sebuah benda desain harus memiliki nilai  guna (use  value). Jadi  dalam  mendesain desainer  juga  dituntut  untuk  memunculkan desain  yang  memiliki  nilai  jual.  Aspek kekokohan (firmness) dapat  dipahami  bahwa sebuah  benda  desain  harus  memiliki kekokohan.  Mungkin  berbeda  pemahaman dengan aspek firmitas dalam Teori Vitruvius, aspek  firmness  memiliki  maksud  bahwa sebuah benda desain bisa saja dibuat sangat lemah (untuk benda-benda sekali pakai) atau dibuat  sangat  kokoh  yang  bisa  bertahan untuk kurun waktu yang sangat lama. Aspek kesengan (delight) adalah bahwa sebuah benda desain harus memiliki bentuk (visualisasi) yang memberikan  kesenangan  bagi  penggunanya. Kesenagan  yang  dimaksud  di  sini  bukan hanya kesengan yang berasal dari dalam diri seseorang, sesuai dengan areanya yang berada pada  area  pembahasan  aspek  sosial, pembahasan kesengan pada aspek delightpun cenderung  kesengan  yang  diperoleh  dari sudut  pandang  yang  terjadi  akibat  interaklsi sosial. Jika digambarkan secara visual kedua kecenderungan ini (kecenderungan basic needs dan  kecenderungan social  needs )  dapat diviusalkan sebagai berikut:
Gambar 3 Skema hubungan antara Teori Vitruvius dan Teori Sir Henry Wotton
Basic  Needs,  Social  Needs  dan  Local Wisdom dalam Desain
Setetelah  membahas  kecenderungan  desain berdasarkan basic  needs,  socoal  needs dan local wisdom maka tautan ketiga teori tersebut bisa digambarkan sebagai berikut:
Gambar 4 Bagan hubungan antara teori Vitruvius, Wotton,Papanek dan Y.B.Mangunwijaya
Bagan  desain  yang  dimiliki  vitruvius masih  bersifat  dasar  yaitu  membagi  kutub desain  berdasarkan  utilitas,  venustas  dan firmitas.    Kemudian  kutub  desain  tersebut saling  tarik  menarik  dengan  kecenderungan kutub  desain  yang  diusung  oleh  Wotton, dimana utilitas berpasangan dengan commodity  membahas  aspek  fungsi, venustas  berpasangan  dengan  delight membahas  aspek  keindahan  dan  firmitas
berpasangan dengan firmness yang membahas aspek material dan sistem.
Kehadiran teori yang diusung Papanek memiliki  tema  tentang  desain  lokal  (local wisdom)  dimana  ada  enam  unsur  desain didalamnya yaitu kutub use, need, aesthetics, methods, association dan telesis. Enam kutub tersebut  ternyata  berhasil  mengisi  relung pada bagan yang ada yaitu (1) aspek use dan need  menjadi  dengan  satu  dengan  kutub utilitas dan commodity dengan pembahasan fungsi,  (2)  aspek  aesthetic  yang  menjadi dengan  satu  dengan  kutub  venustas  dan delight, (3) aspek method berada dalam irisan antara  fungsi  dan  sistem,  (4)  aspek  telesis berada  dalam  irisan  aspek  fungsi  dan keindahan  dan  (5)  aspek  association  berada pada  area  irisan  ketiga  kutub  fungsi, keindahan  dan  sistem.  Ada  satu  area  yang belum  tereksplorasi  yait  pada  area  irisan antara keindahan dan sistem.
Teori  dari  Y.B.  Mangunwijaya  juga coba  dihadirkan  pada  pembahasan  ini  guna mendapatkan  sudut  pandang  yang  lebih dalam  tentang  desain  dengan  kearifan  lokal (local wisdom). Beliau pada dasarnya melihat desain menjadi dua bagian, yaitu pembahasan yang berkenaan dengan sesuatu yang bersifat fisik  dan  pada  yang  bersifat  non-fisik. Meskipun  demikian  beliau  sebenarnya  lebih menekankan agar desainer juga fokus kepada hal-hal yang bersifat menjaga keharmonisan antara benda desain dengan manusia dan juga lingkungannya  yang  selama  ini  kerap
ditinggalkan  dalam  proses  desain.  Dalam bagan, aspek non-fisik ini berada pada kutub irisan  antara  fungsi  dan  keindahan  dimana didalamnya ada unsur telesis.

## Pembahasan
Mainan  yang  menjadi  pembahasan  dalam penelitian  kali  ini  adalah  mainan  gasing bambu,  tembak-tembakkan  kayu,  empritan dan  ketapel  yang  menggunakan  material bambu.  Mainan  tersebut  dimainkan  dengan cara  yang  berbeda  untuk  mendapatkan kesengangan.  Berikut  cara  memainkan mainan tersebut:
• Gasing Bambu Gasing  untuk  penelitian  ini  diperuntukkan untuk  digunakan  oleh  anak-anak  (target primer) dengan usia sekitar 7 sampai dengan 12 tahun. Gasing ini menggunakan material bambu  berbentuk  tabung  dengan  ukuran diameter 6cm x tinggi 7cm.

## Gambar 5 Gasing Bambu
Gasing  ini  memiliki  batang  bambu  di bagian tengahnya, yaitu di atas badan gasing sepanjang 6,5 cm dan dibawah badan gasing sepanjang 3,5cm. Sehingga tinggi
keseluruhan gasing sepanjang 17 cm. Gasing ini terdiri dari bagian tabung sebagai badan, bagian bilah atas dan bagian bilah kaki yang terbuat dari bilah bambu serta bagian penarik yang  juga  terbuat  dari  bilah  bambu  dan  tali tambang plastik.
Gasing  ini  dimainkan  dengan  cara melilitkan  tali  pada  bagian  kepala  dan menarik  tali  tersebut  sehingga  lilitan  tali membuat  gasing  tersebut  berputar.  Bagian berupa bilah bambu sebagai pegangan untuk memutar gasing ini berukuran 12cm x 1,5cm x 0,5cm. Ukuran pegagan ini masih memadai untuk dapat digunakan oleh anak-anak usia 7 sampai 8 tahun, namun pada usia setelahnya sepertinya  pegangan  penarik  masih  butuh dipersiapkan  lagi.  Detail  finishing  pada bagian  pegangan  penarik  dengan  material bambu yang sekedarnya, membuat permukaan  pegangan  penarik  tidak  terasa nyaman bahkan bisa saja menimbulkan luka bila serat bambu terlepas lalu menusuk atau mengiris permukaan kulit.
Gambar 6 Gasing Bambu digunakan oleh anak usia 8 tahun
Tali  yang  digunakan  untuk  membuat gasing  berputar  menggunakan  tali  tambang plastik  dengan  diameter  1mm  dan  panjang 65cm. Saat digunakan material plastik terlalu licin  sehingga  keeratan  tali  dengan permukaan bambu tidak melekat baik, hal ini membuat  putaran  yang  dihasilkan  tidak maksimal.
Dalam  memainkannya,  gasing  dapat dapat  dimainkan  sendiri,  maupun  bersama- sama.  Saat  dimainkan  sendiri  pengguna mendapatkan  kesenangan  dengan  melihat gasing  berputar  dan  mendengarkan  suara yang  berbunyi.  Saat    dimainkan  bersama barulah  muncul  cara-cara  baru  dalam memainkannya,  yang  sepertinya  tidak menjadi  pertimbangan  saat  mainan  ini diciptakan.  Untuk  menggunakan  mainan  ini membutuhkan permukaan yang rata, dengan permukaan material licin sampai permukaan sedikit  bertekstur  seperti  permukaan  tanah. Dalam memainkan gasing seorang diri maka membutuhkan ruang sekitar 2m x 2m namun jika  digunakan  secara  bersama  maka membutuhkan ruang minimum sekitar 3m x 3m atau disesuaikan dengan jumlah pemain.
Saat  dimainkan  secara  bersama-sama mainan  gasing  menjadi  permainan  yang bersifat  kompetisi  dimana  lamanya  waktu gasing  berputar,  suara  dengung  yang  paling keras, permainan gasing yang dapat berputar diatas  telapak  tangan  dan  berbagai permukaan  hingga  permainan  mengadu kekuatan gasing hingga ada juga yang pecah
menjadi  cara  lain  mendapatkan  kesenangan (fun) dari mainan ini. Jadi setelah dimainkan secara  bersama-sama  muncul  kebutuhan- kebutuhan  akan  gasing  yang  harusnya  bisa dipersiapkan pada saat perancangan.
Secara elemen visual gasing ini memiliki hiasan  dekoratif  pada  bagian  badan  gasing. Hiasan  dekoratif  yang  ada  pada  bagian  sisi gasing  ada  pada  bagian  sisi  atas  dan  bawah dengan  hiasan  berbentuk  abstrak  dengan gradasi  oppacity  sehingga  menampakkan visual dengan efek bergerak cepat. Saat gasing berputar maka putaran gasing tersebut akan menangkap angin kemudian masuk ke dalam bagian berbentuk tabung melalui lubang yang dibuat  pada  sisi  tabung  yang  berfungsi sebagai  digfragma  suara.  Proses  ini selanjutnya  akan  menghasilkan  bunyi berdengung.
Gambar 7 Visual pada bagian gasing beruap hiasan dekoratif
Suara  yag  dihasilkan  dari  gasing  ini berupa  suara  dengung  tidak  terlalu  besar namun masih terdengar. Sesuai prisip fisika, suara dengung bisa semakin besar jika rongga resonansi  memiliki  ukuran  yang  lebih  besar dan dengan permukaan rongga dalam dengan
menggunakan material yang dapat memantulkan  bunyi.  Namun  pada  benda studi, bagian badan gasing masih terbuat dari material  bambu  yang  hanya  di  finishing berupa  penghalusan  permukaan  dengan menggunakan  amplas, sehingga  lapisan  pori bambu  masih  ada  terutama  pada  bagian dalam masih merupakan material yang dapat menyerap bunyi.
Gasing  dengan  performa  demikian dijual dengan harga Rp. 20.000,- Jika dipajang dengan  tampilan  seadanya  maka  mainan  ini akan bersaing dengan beberapa mainan lain yang memiliki jangkauan harga di sekitar itu seperti  mainan  mobil-mobilan  seperi hotwheels  dengan  tampilan  yang  lebih memukau.  Jika  disandingkan  tentu  mainan gasing ini menjadi tidak menarik, baik untuk anak  sebagai  pengguna,  maupun  orang  tua sebagai  pembeli.  Tapi  jika  dimainkan  tentu mainan  gasing  ini  menwarkan  pengalaman (user experience) yang lebih dari pada mainan mobil-mobilan  dan  memiliki  potensi  positif untuk dikembangkan.
Visual ini dihasilkan dengan menggunakan  teknik  pena  panas  yang membakar  permukaan  bambu  sehingga sehingga memberikan warna gradasi hitam ke coklat.  Pada  bagian  atas  ada  visualisasi menggunakan  cat  berwarna  merah  diatas material  kayu  berbentuk  lingkaran.  Visual yang ada berbentuk lingkaran pada bagian sisi dengan  tiga  buah  garis  yang  memusat  pada ilah bagian atas. Elemen visual pada gasing ini
tentu juga harus dibahas pada saat gasing ini berputar.  Saat  berputar  efek  visual  yang dihasilkan berupa garis pada bagian atas dan pada  bagian  tepi.  elemen  visual  dekoratif pada bagian tengah cenderung tidak terlihat. Pembahasan  aspek  tersebut  mensyaratkan bahwa  tampilan  mainan  pun  harus diperhatikan,  bukan  hanya  memenuhi keindahan  sekedarnya  saja  karena  mainan tradisional ini akan bersaing dengan mainan hasil  dari  industri  yang  lebih  maju.  Fungsi mainan  utnuk  mendapatkan  kesenangan harus bisa tertangkap dengan jelas oleh calon pengguna  (user)  maupun  pembeli  (buyer) agar mainan ini memiliki nilai jual.
Saat  dimainkan  lebih  dari  satu  orang, ada  juga  yang  memainkannya  dengan  cara mengadu secara fisik gasing mereka, dengan cara  menghempaskan  gasing  ke  arah  gasing lawannya hingga salah satunya pecah. Hal ini dapat membuat ditanggapi dengan membuat kategori  berdasarkan  kekokohan  atau membagi varietas produk untuk pengembangan  produk  lebih  lanjut  guna memperkaya user experience.
• Ketapel Bambu Ketapel  untuk  penelitian  ini  diperuntukkan untuk  digunakan  oleh  anak-anak  (target primer) dengan usia sekitar 7 sampai dengan 12  tahun.  Mainan  ini  terdiri  dari  material batang bambu, karet dan kulit. Bagian rangka ketapel  ini  menggunakan  material  bambu panda  dengan  diameter  1cm.  Ketapel  ini dibuat  dengan  menggunakan  dua  buah
material  bambu  yang  dibengkokkan  dengan menggunakan  teknik  pemanasan  yang  salah satu ujungnya digabungkan dengan menggunakan perekat.

## Gambar 8 Ketapel Bambu
Bagian  karet  memiliki  fungsi  untuk pelontar  dan  bagian  kulit  memiliki  fungsi untuk  wadah  peluru.  Mainan  ini  dimainkan dengan  cara  melontarkan  peluru  yang diletakkan  pada  wadah  material  kulit, kemudian  direntangkan  dan  wadah  peluru dilepaskan.  Peluru  yang  digunakan  biasanya berupa  batu  kecil,  biji  buah-buahan  atau buah-buahan  yang  masih  muda  dan  keras. Mainan ini bila dimainkan sendiri maka yang menjadi target adalah benda-benda yang ada disekitar  lingkungan  mereka  seperti  pohon atau  binatang.  Namun  bila  dimainkan bersama-sama  maka  yang  menjadi  sasaran adalah  sesama  pemain.  Permainan  dengan model  pertandingan  seperti  itu  akan memunculkan  bahaya  bagi  penggunanya. Pada  saatnya  dahulu  mainan  ini  dimainkan pada area perkebunan yang cukup luas.
Jika dimainkan mainan ini
membutuhkan obyek sasaran dan luasan yang cukup  besar.  Obyek  seperti  pohon  atau binatang liar sudah sukar sekali ditemukan di kota-kota  besar.  Mungkin  hal  tersebut penyebab saat ini mainan ini mungkin sudah tidak  umum  dimainkan  lagi,  karena  area bermain  sudah  tidak  mendukung  lagi  dan untuk  dimainkan  juga  tidak  aman.  Untuk permainan  dengan  model  ini  dimana lingkungan  dan  keamanan  menjadi  tidak terjamin  ada  baiknya  perlu  dirumuskan  lagi berbagai  hal  yang  dapat  mengembangkan mainan ini misalnya dengan mempersiapkan cara-cara bermain baru dan tentu saja dengan memperhatikan keamanan menjadi hal yang perlu diperhatikan.
Jika  ketapel  ini  digunakan  oleh  anak berusia maka secara ukuran bagian pegangan dengan  panjang  10  cm  dirasakan  masih memadai.  Namun  diameter  dirasakan kekecilan  dalam  genggaman  ditambah material  dengan  menggunakan  bambu membuat  genggaman  menjadi  licin.  Akan lebih baik jika pada bagian ini dibuat sedikit besar  dan  tidak  licin,  misalnya  dengan menambahkan  material  kulit  atau  material seperti  handuk  agar  tidak  licin.  Saat  karet direnggangkan maka pengguna kan merasakan lenturan tambahan yang didapatkan  dari  material  bambu  yang  tidak kaku bila dibandingkan dengan material kayu. Hal  ini  sebenarnya  memberi  pengalaman baru bagi pengguna, namun karena koefisien lentur bilah bambu kiri dan kanan tidak sama
maka terasa ada gaya puntir yang bekerja pada pegangan  yang  membuat  kerja  ketapel  ini menjadi tidak stabil.
Gambar 9 Ketapel Bambu digunakan oleh anak berusia 8 tahun
Ketapel  dengan  performa  demikian dijual dengan harga Rp13.500,- dinilai cukup terjangkau dan masih bisa dibeli dengan uang saku anak usia 9 tahun (kelas 4).  Secara visual mainan  ini  bila  dipajang  dengan  visual  yag menunjukkan  kekokohan  yang  berasal  dari tekstur material bambu masih memiliki daya tarik yang sesuai dengan fungsinya sporty.
• Empritan Mainan  ini  disebut  empritan,  yang  terbuat dari  batang  bambu  dengan  panjang  tabung 12cm  dan  diameter  1,5cm  serta  panjang batang  bambu  bagian  tengah  12cm  dengan diameter 3mm.

## JURNAL NARADA
Gambar 10 Empritan
Empritan ini mirip dengan suling hanya saja  memiliki  sistematika  yang  lebih sederhana.  Empritan  ini  dimainkan  dengan cara  ditiup  lalu  udara  melalui  diagfragma dimana  pada  bagian  bawah  memiliki  tuas yang dapat dinaik-turunkan untuk mengatur nadanya.  Dalam  memainkannya  ada  yang memainkannya  sendiri  dan  ada  yang memainkannya bersama-sama. Saat dimainkan  sendiri,  suara  yang  dihasilkan masih  dapat  didengar  dengan  baik  namun saat dimainkan bersama-sama oleh anak-anak cenderung menjadi kebisingan yang mengganggu.
• Tembak-tembakkan kayu Mainan  tembak-tembakkan  ini  sebagian besar terbuat dari kayu dan beberapa bagian kecil  dari  metal.  Potongan  kayu  dirangkai hingga membentuk senjata pistol.

## Gambar 11 Tembak-tembakkan kayu
Mainan  ini  juga  memiliki  bagian  kecil yang  terbuat  dari  metal  yang  berfungsi sebagai  bagian  yang  mengeluarkan  suara. Suara  ini  dihasilkan  dari  elemen  metal  yang agak  lentur  dibuat  seperti  kincir  yang berputar  dan  bersentuhan  dengan  bidang metal  lainnya  sehingga  mengeluarkan  suara. Suara  yang  dihasilkan  dari  seperti  suara “troktroktrok” yang mungkin di asosiasikan mirip dengan suara senjata.
Mainan ini dimainkan dengan dipegang
dengan tangan kiri dan memutar handle yang ada di sebelah kanan kearah depan, lalu suara akan  terdengar.  Bagian  handle  di  sebelah kanan membuat mainan ini dipegang dengan tangan  kiri,  hal  ini    terjadi  karena  bagian dominan dari mainan ini adalah handle yang ada di sebelah kanan, sedangkan tangan kiri cenderung  pasif.  Dalam  memainkannya, cenderung  menggunakan  permainan  peran dimana  pengguna  akan  menganggap  dirinya tentara  dan  sebagainya  yang  menggunakan senjata  api.  Bagian  pegangan  dirasakan  fit dalam genggaman tangan anak-anak, namun bagian handle dirasakan terlalu kecil. Untuk menutar bagian handle cenderung digunakan dengan cara posisi jari menjumput, sehingga dirasakan kurang nyaman.
Suara  yang  dihasilkan  pada  mainan pistol-pistolan ini dihasilkan dari sistematika dari  material  metal.  Jika  handle  diputar  ke arah  depan  maka  bagian  berbentuk  kincir berupa  bilah  metal  (a)  akan  turut  berputar berlawanan arah jarum jama lalu mengangkat bilah  metal  (b)  yang  dibentuk  sedemikian rupa  yang  dijepit  pada  salah  satu  ujungnya hingga menghasilkan lentingan dan menumbuk bagian lapisan kayu tipis (c) pada bagian bawahnya
Gambar 12 Sistematika efek suara yang dihasilkan mainan pistol-pistolan
Mainan pistol-pistolan dengan performa  demikian  dijual  dengan  harga  Rp. 10.000,-. Tampilan visual dengan warna kayu dan  finishing  glossy  dirasakan  tidak mendukung tampilan mainan pistol-pistolan ini.    Tampilan  yang  mendukung  seperti tampilan  motif  tentara  (camoufage)  bisa mendukung tampilan ini.

## E. KESIMPULAN
Kesimpulan
Setelah  membahas  desain  mainan  lokal dengan menggunakan teori sebagai perwakilan  aspek basic  needs,  social  needs dan local  wisdom maka  didapatkan  kesimpulan sebagai berikut:
1. Pada  mainan  yang  diteliti  ditemukan bahwa  pengguna  dapat  mencapai kesenangan  ( fun )  dengan  berbagai  cara yaitu dengan cara eksplorasi suara pada mainan,  adanya  aspek  petualangan dengan  lingkungan,  aspek  interaksi, aspek aktualisasi dan aspek kompetisi.
2. Ke-khasan  pada  mainan  lokal  yang diteliti  berupa  tampilan  kreasi  dari pengerajin/produsen  yang  umumnya merupakan industri kecil.

## Saran
1. Teori  tidak  harus  digunakan  secara tunggal,  dua  atau  lebih  teori  dapat  di bahas  sehingga  mendapatkan  sudut pandang  baru  yang  dapat  juga dimanfaatkan  untuk  membahas  desain atau keperluan proses desain.
2. Sebuah desain selalu memiliki tujuannya sendiri,  begitu  juga  dengan  desain mainan. Desain mainan memiliki fungsi dasar sebagai media untuk mendapatkan kesenangan  ( fun )  tentu  saja  dengan berbagai  cara  yang  berbeda  sesuai kondisi  manusianya.  Sehingga  kondisi manusia menjadi faktor yang harus hati- hati diperhatikan.
3. Dalam  usaha  untuk  memunculkan desain dengan kearifan lokal (khususnya desain  mainan)  sebaiknya  bukan  hanya memperhatikan bentuknya saja
mempertimbangkan  juga  hal  lainnya, seperti  kemungkinan  mainan  tersebut untuk bisa dimainkan bersama,
kemungkinan  mainan  tersebut  untuk dimainkan  lintas  usia,  kemungkinan mainan tersebut untuk dapat diproduksi dengan mudah (karena aspek kemudahan  bagi  indutri  kecil)  dan kemungkinan mainan tersebut memiliki nilai jual.

## F. UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih diberikan kepada Hibah Penelitian Dosen Muda Dikti dan Universitas Mercu  Buana  sebagai  sponsor  yang  telah mendanai  penelitian  serta  seluruh  rekan- rekan  yang  mendukung  terseleng-garanya penelitian dan penulisan artikel ilmiah ini.

## G. DAFTAR PUSTAKA
Alexandratos, J. Articulating The Action Figure: Essay  on  The  Toys  and  Their Messages .(2017).  North  California:
McFarland  &  Company  Inc.,Pub. Jefferson.
Amiyati, R.S. (2017). Studi Fenomenologi tentang Pemanfaatan  Koleksi  Mainan  Anak  di BPAD  DKI  Jakarta .  Jakarta:  badan Pengelola Aset Daerah.
Anjarsarie, A.S., Kurniawan, E.S., Maftukhin,
A. (2012). Pemanfaatan Mainan Tradisional Untuk Meningkatkan Pemahaman  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran Fisika Kelas VII SMP Setya Budi Loano Tahun Pelajaran 2011/2012 .
Hamidi.  (2010 ).  Metode  Penelitian  Kualitatif . Malang: UMM Press.
Mangunwijaya,  Y.B . (1998). Wastu  Citra . Jakarta: Gramedia.
Moleong,  L,  J.  (2017). Metodologi  Penelitian Kualitatif  (Edisi  Revisi) .  Bandung: Remaja Rosda Karya.
Papanek, V. (2006). Design for The Real World: Human  Ecology  and  Social  Change . Thames and Hudson.
Peppe,  R.  (2003). Toys  and  Models .  Antiques Collector Club.
Schulz,  C.N.  (1979). Genius  Loci:  Toward  a Phenomenology of Architecture. Rizolli .
Willson,  Y.A.,  Hartanti,  L.P.S.,  Johan  K. Runtuk.(2014). Pengembangan  Produk Mainan  Anak  Sebagai  Media  Penunjang Perkembangan Keterampilan Motorik Halus dengan Metode QFD dan TRIZ