## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO BERBASIS TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) PADA MATERI PECAHAN
Tri Astika Yolanda 1 , Elvi Mailani 2
Prodi PGSD FIP Universitas Negeri Medan Surel: triastika1208@gmail.com , elvimailani@gmail.com
Abstract  :  Development  of  Ludo  Learning  Media  Based  on  Team  Games  Tournament (TGT)  on  Fraction  Material  in  Class  V  SD  Negeri  112298  Aek  Kanopan  Labuhanbatu Utara.  The  purpose  of  this  study  is  to  produce  a  feasible,  practical  and  effective  team games tournament (TGT)-based ludo learning media for use in learning. This research and development  was  carried  out  using  the  4D  model  (Define,  Design,  Development  and Dessimination).  The  subjects  in  this  study  were  fifth  grade  students  at  SD  Negeri  112298 Aek  Kanopan  Labuhanbatu  Utara.  The  data  collection  techniques  used  were  observation, interviews,  validation  questionnaires,  and  tests.  The  results  of  this  study  indicate  that  the team games tournament (TGT)-based ludo learning media is very feasible and practical to use.  This  is  evidenced  by  the  results  of  the  final  assessment  of  all  validators,  with  details from the material expert validator obtaining a percentage of 86.6%, from the media expert validator  obtaining  a  percentage  of  89%,  then  from  practical  experts  obtaining  a percentage of 92.5%. The three assessments are included in the "Very Good" category. So it can be concluded that this research and development produces a product in the form of ludo learning media that is feasible and practical to use in learning.
Keywords: Development, Ludo Learning Media, Team Games Tournament.
Abstrak  :  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ludo  Berbasis  Team  Games Tournament (TGT) Pada Materi Pecahan di Kelas V SD Negeri 112298 Aek Kanopan Labuhanbatu Utara. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media Pembelajaran ludo  berbasis team  games  tournament (TGT)  yang  layak,  praktis  dan  efektif  untuk digunakan  dalam  pembelajaran.  Adapun  penelitian  dan  pengembangan  ini  dilaksanakan dengan menggunakan model 4D (Define, Design, Development and Dessimination) . Subjek dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  V  SD  Negeri  112298  Aek  Kanopan  Labuhanbatu Utara.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  yaitu,  observasi,  wawancara,  angket (Kuesioner) validasi, dan tes. Hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa media Pembelajaran ludo berbasis team games tournament (TGT) sangat layak dan praktis untuk digunakan. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil penilaian akhir dari seluruh validator, dengan rincian dari validator ahli materi memperoleh presentase 86,6%, dari validator ahli media memperoleh presentase  89%,  kemudian  dari  ahli  praktikalitas  memperoleh  presentase  92,5%.  Ketiga penilaian tersebut termasuk ke dalam kategori “Sangat Baik”. Sehingga dapat disimpulkam bahwa  penelitian  dan  pengembangan  ini  menghasilkan  sebuah  produk  berupa  media pembelajaran ludo yang layak dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran.
Kata Kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran Ludo, Team Games Tournament.

## PENDAHULUAN
Pembelajaran matematika memiliki  peran  yang  begitu  penting dalam pendidikan sehingga dapat membantu siswa dalam proses pemecahan  masalahnya  dengan  selalu diajak berpikir kritis, logis dan sistematis.  Sehingga  dapat  dikatakan
ilmu  matematika  sangat  penting  untuk dikuasai  dan  dipahami  oleh  seseorang sejak  dini.  Hal serupa  disampaikan  oleh Siswono (2018,  h.  2)  bahwa  pendidikan matematika  memiliki  peran  tidak  hanya membekali  nilai  edukasi  yang  bersifat mencerdaskan  peserta  didik  tetapi  juga nilai edukasi yang membantu
membentuk  karakter  peserta  didik, termasuk  berpikir  kritis  dan  berpikir kreatif.
Adapun  menurut  Hamzah  (2014,
h.  51)  matematika  ratunya  ilmu  dan pelayan ilmu. Matematika dapat melayani melayani ilmu-ilmu lain karena  rumus,  aksioma  dan  model pembuktian  yang  dipunyainya  dapat membantu  ilmu-ilmu  tersebut.  Peran sebagai  ratunya  ilmu  tergantung  pada bagaimana seseorang dapat menggunakannya.  Ketika  ada  peran yang  berkembang  maka  kita  dapat mengatakan bahwa matematika memberikan dampak yang cukup berarti terhadap perkembangan ilmu dan matematika  itu  sendiri,  sehingga  ke depan akan senantiasa melakukan penemuan-penemuan  baru.  Hal  yang serupa  juga  disampaikan  oleh  Mailani (2015, h. 8) bahwa matematika senantiasa dipakai oleh bidang ilmu lain seperti fisika, biologi, geografi , sejarah, pendidikan jasmani, pertanian, kedokteran,  arsitektur,  arkeologi,  listrik atau  elektronik,  astronomi  dan  lain sebagainya. Sehingga cukup sulit mencari  pekerjaan  yang  tidak  memakai ilmu matematika. Berdasarkan dari beberapa pendapat  tersebut,  dapat  dikatakan bahwa matematika merupakan pembelajaran  yang  sangat  penting  dan mempunyai  peran  dalam  setiap  aspek kehidupan. Dengan matematika seseorang  menjadi  pribadi  dapat  yang berpikir  kritis,  kreatif  dan  analitis. Matematika  juga  sangat  berperan  dalam kemajuan ilmu baik pengetahuan maupun  teknologi.  Oleh  sebab  itu, dalam  pembelajaran  matematika  sangat diperlukan  kemampuan  pendidik  dalam mengelola proses kegiatan belajar mengajar  sehingga  siswa  dapat  terlibat dan aktif dalam pembelajaran. Tarigan (2014, h. 57) mengungkapkan bahwa kebanyakan dari pendidik  lebih  banyak  menjelaskan suatu  materi  tanpa  mengikutsertakan peserta didik dalam proses pembelajaran sehingga  membuat  proses  pembelajaran menjadi membosankan. Akibatnya peserta  didik  akan  kurang  memahami materi  pembelajaran  yang  disampaikan oleh  pendidik.  Kemudian  banyak  yang beranggapan bahwa matematika merupakan mata  pelajaran yang teoritis, abstrak  penuh  dengan  rumus  dan lambang yang rumit dan membingungkan. Selain itu masih banyak dari guru yang belum menggunakan media dalam pembelajarannya,  padahal  media  begitu penting  guna  menunjang  pembelajaran di kelas.
Berdasarkan hasil dari wawancara yang dilakukan peneliti pada tanggal 12 November  2022  kepada  guru  kelas  V SD  Negeri  112298  Aek  Kanopan  dapat diketahui  bahwa  terdapat  permasalahan dalam  proses  kegiatan  pembelajaran. Pertama,  beberapa  dari  siswa  masih kesulitan  dalam  memahami  konsep mengenai  materi  pecahan.  Siswa  masih bingung  dalam  menyelesaikan  latihan soal  tentang  materi  pecahan  yang diberikan oleh guru.
Kedua,  media  pembelajaran  yang digunakan  dalam  proses  pembelajaran kurang  terampil,  kreatif  dan  hanya menggunakan  media  yang  seadanya. Proses  pembelajaran  juga  masih  jarang menggunakan media pembelajaran khususnya pada mata pelajaran matematika.  Hal  ini  lah  yang  membuat proses pembelajaran kurang menyenangkan  dan  membuat  siswa kurang aktif dan terlibat dalam
pembelajaran.  Sehingga  tidak  menutup kemungkinan siswa menjadi tidak semangat  dan  termotivasi  dalam  belajar
matematika  bahkan  tidak  menyukai pelajaran matematika.
Ketiga, proses pembelajaran masih  menggunakan  model  ataupun metode yang kurang bervariasi. Penggunaan  metode  ceramah  lebih sering digunakan dalam proses pembelajaran.  Seringnya  penggunaan metode ceramah membuat pembelajaran menjadi  monoton.  Penggunaan  metode ceramah  dalam  pembelajaran  membuat siswa  hanya  mendengarkan  penjelasan guru  tanpa  melakukan  kegiatan  apapun sehingga  membuat  siswa  menjadi  cepat bosan  pada  saat  proses  pembelajaran berlangsung.
Berdasarkan  hasil  wawancara, peneliti  juga  mendapatkan  bahwa  hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 112298 Aek  Kanopan  masih  dikategorikan rendah.  Hal  tersebut  dilihat  dari  nilai hasil pembelajaran siswa pada pelajaran matematika  dengan  kriteria  ketuntasan minimum (KKM)  yang  telah  ditentukan yaitu 70. Dimana nilai rata-rata
matematika  siswa  kelas  V  yang  tuntas yaitu berjumlah 7 orang sedangkan nilai rata-rata  hasil  belajar  siswa  yang  belum tuntas  adalah  13  orang.  Hal  tersebut dapat dilihat dari data tabel berikut:

## Tabel 1.1 Nilai Ulangan Harian Matematika Siswa Kelas V
Nilai Jumlah Siswa Kategori >70 7 Siswa Tuntas <70 13 Siswa Tidak Tuntas Seorang guru dalam proses pembelajaran matematika perlu menggunakan  media  pembelajaran  dan juga  model  pembelajaran  sebagai  solusi dari  permasalahan  diatas.  Hal  itu  sesuai dengan yang disampaikan oleh Puspitasari  (2020,  h.  76)  bahwa  guru sebagai  manajer  di  dalam  kelas,  harus
dapat  menentukan  media,  metode  dan model pembelajaran yang tepat sehingga dapat  menumbuhkan  atau  menciptakan suatu  pembelajaran  yang  aktif,  inovatif, kreatif  dan  menyenangkan  bagi  siswa. Hal  yang  serupa  juga  disampaikan  oleh Hasanah  (2020,  h.  105)  bahwa  guru seharusnya lebih kreatif dalam menggunakan  media  maupun  model pembelajaran  matematika  yang  bisa memberikan  kesempatan  kepada  siswa agar lebih aktif di dalam kelas, sehingga suasana kegiatan  belajar  mengajar menjadi  menyenangkan.  Menggunakan media dalam pembelajaran dapat membantu  siswa  dalam  memahami konsep matematika yang abstrak.
Adapun  menurut  Mailani  (2019,
h. 60) bahwa “dengan media pembelajaran,  guru  bisa  memberikan bahan  pembelajaran  yang  sifatnya  tidak jelas  menjadi  nyata  sehingga  akan mudah  untuk  dipelajari  dan  akan meniadakan  bentuk  pembelajaran  yang sifatnya banyak menghafal”. Serta Anita (2010:5)  menyatakan  bahwa  media dalam  cakupan  pendidikan  merupakan peralatan  fisik  guna  melengkapi  dan menyempurnakan  proses  pembelajaran, misalnya buku, foto, video ataupun buku ajar.
Salah  satu  upaya  yang  dapat dilakukan guna mengatasi permasalahan diatas  yaitu  dengan  penggunaan  media ludo.  penggunaan  media  ludo  dalam pembelajaran  bisa  memudahkan  guru dalam memaksimalkan proses pembelajaran  khususnya  pada  materi pecahan sederhana dan dapat  membantu anak  dalam  menghargai  dan  memahami orang lain sekaligus melatih emosi anak tersebut  (Azizah,  2020,  h.  30).  Adapun model pembelajaran yang perlu diterapkan  agar  pembelajaran  tidak monoton  dan  membosankan,  salah satunya  yaitu  dengan  menggunakan
model  pembelajaran  kooperatif  tipe team games tournament (TGT). Dengan mengimplementasikan model team games  tournament (TGT),  siswa  akan saling  memotivasi,  bertanggung  jawab dan saling bekerja sama dalam menyelesaikan  masalah  atau  soal  yang dibagikan  oleh  guru  (Aisah,  2020,  h.
176).  Penggunaan  media  ludo  berbasis team  games  tournament (TGT)  dapat membantu  siswa  memahami  materi pelajaran dan meningkatkan cara berfikir  siswa  dan  membuat  siswa  aktif dalam  mengikuti  pembelajaran  serta menjadikan siswa agar mempunyai jiwa yang  berkerjasama  dan  bertanggung jawab. Berdasarkan latar belakang permasalahan  diatas,  peneliti  tertarik untuk  melakukan  penelitian  dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran  Ludo  Berbasis  Team Games  Tournament  (TGT)  Pada  Materi
Pecahan  Di  Kelas  V  SD  Negeri  112298 Aek  Kanopan  Labuhanbatu  Utara  T.A 2022/2023”.

## METODE
Jenis  penelitian  yang    digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  Research and  Develovement  (R&D).  Penelitian dan  pengembangan  merupakan  metode penelitian yang dipakai guna mencipatakan  suatu  produk  tertentu serta  mengukur  kefeektifan  produk tersebut.  Penelitian  dan  pengembangan atau  dapat  disebut  dengan  Research  & Development  (R&D)  ini  mengarah kepada  produk  di  bidang  kependidikan.
Tahapan yang digunakan dalam penelitian  ini  yaitu  model  4D (Define, design,  development,  Dissemination) (Sugiono,  2020,  h.  394).  Subjek  dalam penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  V  SD Negeri  112298  Aek  Kanopan  dengan jumlah 20 siswa, dimana siswa laki laki
berjumlah 9 orang dan siswa perempuan berjumlah 11 orang. Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  yaitu,  observasi, wawancara, angket (Kuesioner) validasi, dan  tes.  Teknik  analisis  data  dalam penelitian  ini  yaitu  teknik  analisis kualitatif dan kuantitatif.

## PEMBAHASAN
Kelayakan Produk Media Pembelajaran  Ludo  Berbasis  Team Games Tournament (TGT) Pengembangan media pembelajaran  ludo  berbasis team  games tournament (TGT) pada materi penjumlahan  dan  pengurangan  pecahan biasa di kelas V SD Negeri 112298 Aek Kanopan dikembangkan
dengan menggunakan  model  4D.  Penelitian pengembangan  ini  dimulai  dari  tahap define yaitu analisis awal, analisis siswa, analisis  tugas,  analisis  materi  dan analisis perumusan tujuan pembelajaran. Kemudian  tahap design yaitu  proses merancang media pembelajaran, bagaimana  tampilan  dari  media  yang akan  dikembangkan.  Selanjutnya  tahap development yaitu  proses  pembuatan media yang telah dirancang sebelumnya sampai kepada tahap dissemination yaitu tahap penyebarluasan media pembelajaran yang telah dikembangkan. Pada tahap define peneliti melakukan  kegiatan  wawancara  kepada guru  kelas  V  SD  Negeri  112298  Aek Kanopan Labuhanbatu Utara. Berdasarkan  hasil  wawancara  tersebut peneliti  mendapatkan  informasi  terkait bagaimana proses pembelajaran matematika yang telah dilakukan. Dimana bisa dikatakan proses pembelajaran  matematika  di  kelas  V kurang menarik perhatian siswa dikarenakan  minimnya  penggunakan media  dalam  proses  pembelajaran.
Media yang digunakan dalam pembelajaran  matematika  juga  jarang digunakan  dan  hanya  menggunakan media yang seadanya.
Kemudian  pada  tahap  analisis siswa,  peneliti  mendapatkan  informasi langsung  dari  guru  kelas  V  tersebut mengenai  karakteristik  belajar  siswa kelas  V  SD  Negeri  112298  Aek Kanopan.  Yang  dimana  dari  informasi tersebut  menjadi  masukan  bagi  peneliti dalam pengembangan media pembelajaran  ludo  berbasis team  games tournament (TGT).  Selanjutnya  tahap analisis tugas, peneliti melakukan identifikasi  pada  tugas-tugas  evaluasi siswa yang dikembangkan dalam pembelajaran dengan materi penjumlahan  dan  pengurangan  pecahan biasa  yang  telah  disesuaikan  dengan  KI dan  KD.  Selanjutnya  tahap  analisis
materi,  peneliti  menganalisis materi dan mengidentifikasi pengembangan indikator  dari  pencapaian  pembelajaran yang  berkenaan  dengan  materi  pokok yang  sesuai  dengan  kompetensi  dasar. Sehingga  nantinya  materi  tersebut  akan dimasukkan ke dalam media pembelajaran. Kemudian analisis tujuan pembelajaran, peneliti menentukan acuan dalam merancang media pembelajaran dengan media pembelajaran  ludo.  Perumusan  tujuan pembelajaran bertujuan untuk menetapkan  tujuan  pembelajaran  yang akan diperoleh. Selanjutnya tahap design , dalam proses merancang produk ini,  peneliti  memakai  aplikasi  yaitu Canva. Aplikasi  tersebut  digunakan untuk  mendesain  tampilan  dari  media ludo seperti papan permainan, kartu dan buku panduan.
Kemudian  tahap development, dimana  tahap  ini  merupakan  awal  dari memahami rancangan yang telah
dirancang menjadi sebuah produk media pembelajaran  ludo  berbasis team  games tournament (TGT).  hasil  dari  rancangan yang  telah  dilakukan  kemudian  media tersebut  dicetak  ditempat  percetakan. Setelah  selesai,  selanjutnya  peneliti melakukan  uji  kelayakan  produk  yaitu uji  validasi  dari  ahli  materi,  ahli  media dan praktikalitas.
Pada kelayakan media pembelajaran  ludo  berbasis team  games tournament (TGT)  ini  dapat  diketahui dari  hasil  validasi  yang  diberikan  oleh validator  ahli  materi  dan  validator  ahli media.  Pada  proses  validasi  yang dilakukan  oleh  ahli  materi  dan  media, peneliti  menggunakan  penilaian  dengan skala  likert  yang mempunyai  rentang  1- 5.  Kriteria  skala  likert  tersebut  dapat dilihat dari tabel 1.2 dibawah ini:

## Tabel 1.2 Klasifikasi Penilaian
Media Pembelajaran Rentang Presentase Interval Skor Kategori 81%-100% 81-100 Sangat Layak 61%-80% 61-80 Layak 41%-60% 41-60 Cukup Layak 21%-40% 21-40 Kurang Layak 0-20% 0-20 Tidak Layak (Sumber: Arikunto (2014, h. 35) Adapun  tahapan  validasi  produk pertama  dilakukan  oleh  dosen  ahli materi. Dimana terdapat 9 butir pertanyaan dengan aspek penilaian yaitu aspek  muatan  materi,  penyajian  materi, dan  bahasa.  Sehingga  dari hasil validasi materi  pada  tahap  I  mendapatkan  skor 39 dengan presentase sebesar 86,6% dan termasuk  kategori  “Sangat  Layak”
namun terdapat beberapa saran dari ahli materi  sebagai  perbaikan  untuk  media pembelajaran. Setelah peneliti melakukan  perbaikan  pada  media  yakni pada tahap  II  maka  skor  yang  diperoleh yaitu sama 39 dengan presentase sebesar
86,6%  dan  sudah  termasuk  kategori “Sangat Layak” untuk digunakan.
Kemudian  yang  kedua  yaitu validasi  ahli  media,  dimana  terdapat  20 butir pertanyaan dengan aspek penilaian yaitu  aspek  pemakaian,  fisik,  grafis, desain,  dan  pewarnaan.  Sehingga  dari hasil  validasi  media  pada  tahap  I mendapatkan  skor  85  dengan  presentasi sebesar  85%  dan  termasuk  kategori “Sangat Layak” namun terdapat
beberapa  saran  dari  ahli  media  sebagai perbaikan  untuk  media  pembelajaran. Setelah  peneliti  melakukan  perbaikan pada  media  yakni  pada  tahap  II  maka skor  yang  diperoleh  yaitu  89  dengan presentase  sebesar  89%  dan  sudah termasuk kategori “Sangat Layak” untuk digunakan.
Proses validasi pada media pembelajaran  dilakukan  oleh  validator ahli  materi  yaitu  oleh  Ibu  Nurhadayah Manjani,  M.Pd.  selaku  Dosen  Fakultas Ilmu  Pendidikan  Universitas  Negeri Medan  dan  validator  ahli  media  yang dilakukan oleh Ibu Ade Andriani, S.Pd., M.Pd. selaku Dosen Fakultas Matematika  dan  Ilmu  Pengetahuan Alam Universitas Negeri Medan. Dimana dari hasil penilaian validasi ahli materi  dan  media  diperoleh  presentase sebesar 86,6% dan 89% dengan klasifikasi sangat layak untuk digunakan tanpa  adanya  revisi.  klasifikasi  tersebut beracuan  pada  tabel  4.15  mengenai klasifikasi kelayakan media pembelajaran. dimana pada tabel
tersebut dipaparkan jika penilaian berada  pada  rentang  81%-100%  maka media
pembelajaran tersebut
dikategorikan  dalam  klasifikasi  sangat layak.  Maka  dari  klasifikasi  tersebut media  pembelajaran  ludo  berbasis team games  tournament (TGT)  ini  sangat layak  digunakan  dalam  proses  kegiatan pembelajaran.
Praktikalitas Produk Media Pembelajaran  Ludo  Berbasis  Team Games Tournament (TGT) Dalam mengukur tingkat kepraktisan dari produk media pembelajaran  ludo  berbasis team  games tournament (TGT)  ini  dapat  dilihat  dari hasil angket validasi yang diberikan oleh validator  yaitu  Ibu  Nurhayati,  S.Pd.  SD pada  tanggal  6  Maret  2023  selaku  guru kelas  V.  Pada  tahapan  penilaian  yang dilaksanakan  oleh  ahli  kepraktisan media pembelajaran menggunakan penilaian  dengan  skala  likert  dengan rentang 1-5. Dimana peneliti memberikan angket validasi dengan 16 butir pertanyaan  yang  berisi  beberapa  aspek yakni  aspek  materi,  efisieni,  bahasa, desain  dan  tampilan,  mutu  teknis  dan kemudahan  penggunaan.  Dari  hasil angket  validasi  ahli  praktikalitas  ini diperoleh  skor  74  dengan  presentasi sebesar  92,5%  yang  termasuk  kategori “Sangat  Layak”.  Setelah  diperoleh penilaian dari ahli praktikalitas selanjutnya  media  pembelajaran  ludo berbasis team  games  tournament (TGT) diuji cobakan kepada siswa.
Efektivitas Produk Media Pembelajaran  Ludo  Berbasis  Team Games Tournament (TGT) Dalam mengetahui efektifitas dari produk,  peneliti  melakukan  uji  coba produk media pembelajaran ludo berbasis team  games  tournament (TGT) kepada siswa. Uji coba yang dilaksanakan  yaitu  uji  coba  dengan
memperlihatkan  media  pembelajaran ludo  berbasis team  games  tournament (TGT) kepada siswa kelas V SD Negeri 112298  Aek  Kanopan  Labuhanbatu Utara.  Proses  efektifitas  dilakukan sebanyak  3  kali  pertemuan.  Dimana pada pertemuan pertama peneliti melakukan pre-test kepada siswa, pertemuan kedua peneliti mulai melaksanakan pembelajaran dengan memberikan materi dengan menggunakan  media  pembelajaran  ludo berbasis team games tournament (TGT), kemudian pada pertemuan ketiga peneliti  memberikan post-test kepada siswa  kelas  V  SD  Negeri  112298  Aek Kanopan.
Pada  saat  peneliti  menerapkan media  pembelajaran  ludo  berbasis team games tournament (TGT) dalam pembelajaran matematika, terlihat bahwa  siswa  sangat  antusias  dan bersemangat dalam mengikuti pembelajaran matematika. Pada keefektifan  media  pembelajaran  ludo berbasis team  games  tournament (TGT) dapat  diketahui  dari  hasil pre-test dan post-test yang  diberikan  kepada  peserta didik  pada  saat  sebelum  dan  sesudah penerapan  media  pembelajaran  ludo berbasis team  games  tournament (TGT) dalam pembelajaran matematika.
Namun  sebelum  melaksanakan kegiatan pre-test dan post-test, peneliti memvalidkan  soal  tes  tersebut  terlebih dahulu.  Validasi  tes  dilakukan  oleh siswa  kelas  VI  SD  Negeri  112298  Aek Kanopan  Labuhanbatu  Utara.  Dari  30 soal yang divalidasi terdapat 17 soal tes yang valid. Maka peneliti menggunakan 17  soal  tes  yang  telah  valid  dalam kegiatan kegiatan pre-test dan post-test. Kegiatan pre-test yang dilaksanakan  peneliti  di  kelas  V  SD Negeri 112298 Aek Kanopan Labuhanbatu  Utara  terdapat  17  soal  tes
yang  dikerjakan  oleh  20  peserta  didik. Dari  hasil  tersebut  diketahui  bahwa masih banyak peserta didik yang kurang memahami  materi  penjumlahan  dan pengurangan  pecahan  biasa.  Dimana dari  20  peserta  didik  hanya  4  peserta didik  yang  tuntas  dalam  hasil pre-test. Adapun  pada  kegiatan post-test yang dilakukan  peneliti,  didapatkan  hasil bahwa  peserta  didik  sudah  dapat memahami  materi  penjumlahan  dan pengurangan pecahan biasa. Hal tersebut diketahui  dari  hasil post-test, dimana dari  20  peserta  didik  hanya  3  peserta didik  yang  tidak  tuntas.  Hal  tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran  ludo  berbasis team  games tournament (TGT)  sangat  efektif  dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam  pembelajaran  matematika  pada materi materi penjumlahan dan pengurangan pecahan biasa.
Adapun  rangkuman  dari  semua hasil  penelitian  dan  pengembangan dapat dilihat dari diagram dibawah ini:

## Diagram 1.1 Hasil Penilaian Akhir
Penelitian
a. Kelebihan  Media  Pembelajaran
Ludo  Berbasis  Team  Games Tournament (TGT)
Dari penelitian relevan yang sebelumnya, maka kelebihan dari media pembelajaran  ludo  berbasis team  games tournament (TGT) yaitu:
1. Penerapan  media  pembelajaran ludo  berbasis team  games
tournament (TGT)  dilakukan secara  berkelompok  sehingga dapat  meningkatkan  interaksi dan kerja sama antar siswa satu dengan yang lainnya
2. Setiap  soal  yang  terdapat  di media  ludo  dikerjakan  secara berkelompok dan bekerja sama sehingga  dapat  meningkatkan perilaku dan sikap saling menghargai antar siswa 3. Setiap  soal  akan  diberikan waktu 1-2 menit dalam mengerjakannya.  Hal  itu  akan menuntut  siswa  berpikir  kritis dalam  mencari  jawaban  dari setiap persoalan dan membangkitkan semangat siswa dalam mengikuti pembelajaran 4. Media pembelajaran ludo dinyatakan  layak  dan  praktis digunakan  dalam  pembelajaran oleh seluruh validator. b. Kekurangan Media Pembelajaran Ludo Berbasis Team Games Tournament (TGT)
Sedangkan  dari  penelitian  relevan yang sebelumnya, maka kekurangan dari penerapan  media  pembelajaran  ludo berbasis team games tournament (TGT),
yaitu:
1. Diperlukan banyak waktu dalam penerapan media pembelajaran  ludo  berbasis team games tournament (TGT). 2. Penggunaan media pembelajaran  ludo  berbasis team games tournament (TGT)
mengakibatkan  ruang  kelas menjadi  lebih  ribut  dan  akan mengganggu ruangan lain.

## KESIMPULAN
Penelitian dan pengembangan media  pembelajaran  ludo  berbasis team games  tournament (TGT)  pada  materi penjumlahan  dan  pengurangan  pecahan biasa di kelas V SD Negeri 112298 Aek Kanopan yang telah dilaksanakan sesuai dengan tahapan dalam penelitian pengembangan.  Dimana  berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilaksanakan oleh peneliti, diperoleh beberapa kesimpulan diantaranya yaitu: 1) Pada uji validasi media pembelajaran  ludo  berbasis team games tournament (TGT) dinyatakan  layak  pakai,  sebab media pembelajaran yang dikembangkan sudah divalidasi oleh  beberapa  ahli  yakni,  ahli materi yaitu Ibu Nurhadayah Manjani,  M.Pd.  dan  memperoleh presentase  86,6%  atau  termasuk dalam  kategori  “Sangat  Layak”. Selanjutnya  ahli  media  yaitu  Ibu Ade Andriani, S.Pd., M.Pd.
memperoleh  presentase  89%  dan termasuk  kategori  “Sangat  Layak”. Sehingga  dari  hasil  validasi,  maka media  pembelajaran  ludo  berbasis team  games  tournament (TGT) dinyatakan  layak  untuk  digunakan oleh  siswa  dan  guru  kelas  V  SD
Negeri 112298 Aek  Kanopan
Labuhanbatu Utara.
2) Adapun  pada  uji  praktikalitas  pada media    pembelajaran  ludo  berbasis team  games  tournament (TGT) yang  dilakukan  guru  kelas  V  oleh Ibu Nurhayati, S.Pd., SD. diperoleh presentase  sebesar  92,5%.  Dari presentase  tersebut  menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  ludo berbasis team  games  tournament (TGT) sangat praktis untuk
digunakan dalam proses pembelajaran. 3) Peneliti  melaksanakan  uji  coba efektifitas media pembelajaran ludo berbasis team  games  tournament
(TGT) dengan memberikan pre-test dan post-test kepada  peserta  didik kemudian memperoleh hasil 80,35%  dengan  klasifikasi  sangat efektif. Klasifikasi tersebut beracuan  pada tabel  3.14 mengenai Klasifikasi Kategori dan Ketuntasan  Nilai,  dimana  pada tabel  tersebut  dipaparkan  apabila nilai belajar siswa mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)  dan  meningkat  setelah menggunakan  media  pembelajaran maka  media  pembelajaran  tersebut efektif  untuk  digunakan  dalam pembelajaran  (nilai  posttest  lebih besar dari nilai pretest dan memenuhi kriteria ketuntasan minimal). Sehingga dapat dikatakan media  pembelajaran  ludo  berbasis
team  games  tournament (TGT) sangat  efektif  dalam  meningkatkan hasil belajar peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Aisah,  L.S  &  Wicanti,  I.  (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Model Pembelajaran  Teams  Games Tournaments pada Materi Trigonometri. Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika , 5(2). https://mathline.unwir.ac.id/inde x.php/Mathline/article/view/158.
Anita, Sri. (2010). Media Pembelajaran .
Surakarta: Yuma Pustaka.
Arikunto,  Suharsimi.  (2012). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta. Azizah,  A.N &  Fitrianawati, M. (2020). Pengembangan Media Ludo Math  Pada  Materi  Pecahan Sederhana  Bagi  Peserta  Didik
Kelas  III  Sekolah  Dasar. Wasis: Jurnal  Ilmiah  Pendidikan ,  1(1). https://www.readcube.com/articl es/10.24176%2Fwasis.v1i1.470
9.
Hamzah,  Ali  &  Muhlisrarini.  (2014).
Perencanaan dan Strategi Pembelajaran Matematika . Jakarta: Rajagrafindo Persada Hasanah, Uswatun, dkk. (2020). Penerapan  Model  Pembelajaran TGT (Teams Games Tournament)  dengan  Permainan Ludo  terhadap  Hasil  Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 3(2). https://jurnal.umk.ac.id/index.ph p/anargya/article/viewFile/5334/ 2310 Mailani,  Elvi,  dkk.  (2019). Media Pembelajaran Matematika . Medan: Azizah Publishing. Mailani, Elvi. (2015). Penerapan Pembelajaran  Matematika  Yang Menyenangkan . Elementary School Journal , 1(1). https://jurnal.unimed.ac.id/2012/ index.php/elementary/article/vie w/1286/0 Puspitasari, I.A, dkk. (2020). Penggunaan Media Pembelajaran Dalam Model Pembelajaran  Problem  Based Learning  Pada  Mata  Pelajaran Matematika. Jurnal  fkip  unmul , 2(1). https://jurnal.fkip.unmul.ac.id/in dex. php/psnpm/
article/download/1248/830. Siswono,  T.Y.E.  (2018). Pembelajaran Matematika Berbasis Pengajuan dan Pemecahan Masalah . Bandung: Remaja Rosdakarya. Sugiono.  (2020). Metode  Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta. Tarigan,  Daitin.  (2014).  Meningkatkan Aktivitas  Belajar  Siswa  dengan Menggunakan  Model  Make  A Match  Pada  Mata  Pelajaran Matematika  di  Kelas  V  SDN 050687  Sawit  Seberang. Jurnal Kreano , 5(1). https://journal.unnes.ac.id/nju/in dex.php/kreano/article
/view/3278.