DEVELOPMENT OF TEACHING MATERIALS USING INTERACTIVE MULTIMEDIA COMPUTER BASED LEARNING
Awal Rifqi Al Amri
S1 Pendidikan Matematika, Fakultas Tarbiyah, IAIN Syekh Nurjati Cirebon E_mail: awalrifqi@yahoo.com

## Abstrak:
Salah  satu  faktor  yang  menjadi  penyebab  hasil  belajar  peserta  didik  rendah  adalah  bahan  ajar  yang  sulit dipahami.  Oleh  karena  itu, perlu  diadakan pengembangan  bahan ajar  yang  sesuai  dengan  kebutuhan peserta didik.  Upaya  mengembangkan  bahan  ajar  diantaranya  adalah  dengan  mengembangkan  bahan  ajar menggunakan  multimedia  interaktif  Computer  Based  Leraning  (CBL).  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menghasilkan  bahan  ajar  matemtika  pokok  bahasan  lingkaran  yang  memenuhi  kriteria  valid  atau  layak digunakan dalam pembelajaran matematika. Bahan ajar yang dikembangkan adalah bahan ajar menggunakan multimedia  interaktif  Computer  Based  Leraning  (CBL)  dengan  software  Microsoft  Power  Point  2016,  Quiz Qreator, dan Flash. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan. Adapun prosedur penelitian ini adalah penyederhanaan langkah-langkah Sugiyono yaitu analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, evaluasi, dan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar menggunakan multimedia interaktif CBL memiliki kualitas  yang  baik  dilihat  dari  kriteria  validitas  dan  keefektifannya.  Berdasarkan  validasi  dari  ahli  materi secara keseluruhan diperoleh 90,9% dan berada pada kriteria sangat baik. Sedangkan hasil validasi dari ahli media secara keseluruhan diperoleh 95% dan berada pada kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil tes belajar peserta didik menunjukkan bahwa peserta didik telah tuntas secara klasikal yaitu mencapai 86,6% dengan nilai rata-rata  80,7.  Kemudia  hasil  respon  peserta  didik  menyatakan  bahwa  77,2%  bahan  ajar  matematika menggunakan multimedia interaktif CBL baik dan layak digunakan dalam pembelajaran.
Kata Kunci: Pengembangan, Bahan Ajar, Multimedia Interaktif

## Abstract
One  of  the  factors  that  cause  lower  student  learnrs  is  the  elusiveness  of  materials  teaching.  Therefore,  there should  be  arrange  to  development  of  materials  teaching  which  are  appropriate  of  the  learners.  The  efforts  of developing materials teaching by using interactive multimedia Computer Based leraning (CBL). This study aims to produce teaching materials math on the Subjects of circles valid criteria or feasible to use in the learning of mathematics.  Teaching  materials  developed  is  the  use  of  interactive  multimedia  teaching  material  Computer Based Learning (CBL) with Microsoft Power Point 2016 software, Quiz Qreator, and Flash. The method used is a method of research and development. The procedure of this study is parsimony steps ADDIE and Sugiyono is the  analysis  of  potential  and  problems,  data  collection,  product  design,  design  validation,  design  revisions, product  testing,  product  revision,  evaluation,  and  conclusions.  The  results  showed  that  the  use  of  interactive multimedia  teaching  materials  CBL  has  good  views  of  the  quality  criteria  for  the  validity  and  effectiveness. Based on the validation of the overall material experts gained 90.9% and is at a very decent criteria. While the results  of  the  validation  of  the  overall  media  experts  gained  95%  and  is  at  a  very  decent  criteria.  Based  on students'  test  results  show  that  the  student has  completed  the  classical  which  reached  86.6%  with  an average value of 80.7. Then the results of the students' responses stated that 77.2% of mathematics teaching materials using interactive multimedia CBL good and fit for use in learning.

## Keywords: Development, Teaching Materials, Interactive Multimedia

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan investasi paling utama bagi setiap  bangsa, apalagi bagi bangsa yang  sedang  berkembang  dan  giat  dalam  membangun  negaranya.  Pembangunan  hanya  dapat dilakukan  oleh  manusia  yang  dipersiapkan  melalui  pendidikan.  Sumber  Daya  Manusia  (SDM) yang  baik  berbanding  lurus  dengan  pendidikan  yang  baik.  Bangsa  yang  memiliki  SDM  yang tinggi berpengaruh kepada pesatnya pembangunan bangsa tersebut.
Pendidikan  merupakan  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengenalan  diri,  kepribadian, kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang  diperlukan  dirinya, masyarakat,  bangsa dan  negara.  Hal  tersebut  tercantum  dalam  UU  No.  20  Tahun  2003  pasal  1  ayat  (1)  tentang Sistem Pendidikan Nasional (Mandiri, 2012: 2).
Pembelajaran  pada  era  milenium  ini  tidak  terlepas  dari  kemajuan  teknologi  dan  IT. Tidak  menutup  kemungkinan  bahwa  guru  pun  menggunakan  teknologi  pendidikan  dalam pembelajaran di kelas. Pengalaman dengan teknologi pembelajaran membuktikan bahwa dalam proses belajar mengajar guru tetap memegang peranan yang penting (Nasution, 2011: 100).
Teknologi  pembelajaran  dapat  membantu  proses  pembelajaran  untuk  mencapai  tujuan yang  diinginkan.  Ada  beberapa  hal  yang  tidak  bisa  dilakukan  tanpa  teknologi  pembelajaran diantaranya  membawa  objek  yang  besar,  mensimulasikan  suatu  percobaan,  membawa  benda yang  jaraknya  jauh,  dan  memasukan  kegiatan  di  kehidupan  nyata  ke  dalam  bentuk  digital. Namun, dengan menggunakan teknologi pembelajaran, berbagai hal tersebut dapat ditampilkan di komputer.
Pada  pelajaran  matematika,  ada  beberapa  materi  yang  tidak  cukup  hanya  dengan menerangkan  saja  menggunakan  metode  ceramah  dan  tradisional,  melainkan  membutuhkan penalaran,  simulasi,  dan  visualisasi.  Prastowo  (2013:  18)  menyatakan  bahwa  dalam  realita pendidikan  di  lapangan  terlihat  banyak  pendidik  yang  masih  menggunakan  bahan  ajar  yang siap  pakai,  instan,  serta  tanpa  merencanakan,  menyiapkan,  dan  meyusunnya  sendiri. Kemungkinan  risikonya  adalah  bahan  ajar  yang  dipakai  tidak  kontekstual,  tidak  menarik, monoton,  dan  tidak  sesuai  dengan  peserta  didik.  Sehingga  akan  ada  kemungkinan  besar tidak tercapainya tujuan yang telah diharapkan.
Ada  beberapa  guru  yang  telah  mengembangkan  bahan  ajar  menggunakan  bahan  ajar cetak,  seperti  LKS,  buku  paket,  dan  modul  tetapi  masih  belum  bisa  mencapai  tujuan pembelajaran.  Bahkan  ada  guru  yang  sudah  menggunakan  bahan  ajar  dengan  non  cetak  pun kadang tidak bisa mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Padahal, secara teori bahan ajar yang sudah dikembangkan dapat mencapai tujuan pembelajaran karena sudah disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik.
Seharusnya,  bahan  ajar  yang  dikembangkan  oleh  guru  lebih  variatif,  inovatif  dan interaktif. Bahan ajar yang dibutuhkan adalah bahan ajar yang bisa membawa kembali makna yang  hilang  dalam  pendidikan  matematika.  Pemberian  motivasi,  game  matematika,  humor matematika, dan  seputar wawasan matematika diperlukan dalam pembelajaran. Ini bertujuan untuk meredam suasana belajar yang jenuh dan atmosfer yang membosankan.
Salah  satu  solusi permasalahan  diatas  adalah  menggunakan  bahan  ajar  menggunakan multimedia  interaktif  Computer  Based  Learning  (CBL).  CBL  adalah  model  pembelajaran komputer  yang  menggunakan  berbagai  software  dan  program  IT  dalam  proses  pembelajaran. Fungsi CBL diantaranya adalah memvisualisasikan hal yang abstrak, membawa hal-hal nyata ke dalam digital, mensimulasikan percobaan, dan membuat pembelajaran bermakna. Sehingga dengan  pembelajaran  berbasis  komputer  peserta  didik  dapat  mensimulasikan,  menalar,  dan memecahkan masalah dengan tepat. Entertainment untuk ice breaking dapat dilakukan dengan komputer  melalui  audio  video  untuk  mengembalikan  fokus  yang  sudah  mulai  kendor  karena permasalahan-permasalah matematika.
Peneliti  menggunakan  software  Microsoft  (Ms)  Power  Point  2016,  Quiz  Creator  dan Flash  dalam  pertimbangan  untuk  mengembangkan  bahan  ajar  interaktif  karena  memiliki kelebihian diantaranya adalah software Ms. Power Point sudah bisa digunakan oleh masyarakat secara  luas,  konten  dapat  diberikan  animasi,  dan  tata  cara  operasinya  yang  mudah.  Sehingga pembelajaran tidak monoton menggunakan tulisan dan gambar.
Berdasarkan  latar  belakang  diatas,  masalah  utama  dalam  penelitian  ini  adalah bagaimana  cara  mengembangkan  bahan  ajar  menggunakan  multimedia  interaktif  Computer Based  Learning  (CBL)  pada  pokok  bahasan  lingkaran  dan  menguji  seberapa  besar  keefektifan bahan  ajar  tersebut.  Oleh  sebab  itu,  peneliti  terdorong  untuk  melakukan  penelitian “Pengembangan  Bahan  Ajar  Menggunakan  Multimedia  Interaktif  Computer  Based  Learning (CBL) pada Pokok Bahasan Lingkaran”.

## LANDASAN TEORI
Bahan ajar
Depdiknas  mengemukakan  bahwa  bahan  ajar  merupakan  segala  bentuk  bahan  yang digunakan  untuk  membantu  guru/instruktor  dalam  melaksanakan  kegiatan  belajar  mengajar berupa bahan tertulis  maupun bahan tidak tertulis (Depdiknas, 2009: 6).  Menurut Chomsin S. Widodo dan Jasmadi dalam Ika Lestari (2013: 40), bahan ajar adalah seperangkat sarana yang berisikan materi pembelajaran, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang didesain secara sistematis dan menarik dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan, yaitu mencapai kompetensi dan subkompetensi dengan segala kompleksitasnya. Sedangkan menurut Muhaimin (2008:  46)  mengungkapkan  bahwa  bahan  ajar  adalah  segala  bentuk  bahan  yang  digunakan untuk membantu guru/instruktur dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran.
Bersasarkan  beberapa  pengertian  menurut  para  ahli  di  atas,  maka  pengembangan bahan  ajar  adalah  mengembangkan  seperangkat  sarana  pembelajaran  yang  disusun  secara sistematis dan menarik, baik tertulis atau tidak guna mencapai tujuan pembelajaran.
Faculte  de  Psychologie  et  des  Sciences  del’Education  Universite  de  Geneve  dalam  Abdul Majid (2009: 174) mengelompokkan bahan ajar menjadi media tulis, audio visual, elektronik, dan interaktif  terintegrasi  yang  kemudian  disebut  sebagai  medianverbund  (bahasa  Jerman  yang berarti  media  terintegrasi)  atau  mediamix.  Menurut  para  ahli  lain  bahan  ajar  dapat dikelompokan menjadi empat kategori, diantaranya bahan ajar cetak (printed), dengar (audio), pandang  dengar  (audio  visual),  dan  interaktif.  Bahan  ajar  yang  akan  dikembangkan  pada penelitian  ini  adalah  bahan  ajar  non  cetak  bersifat  interaktif  menggunakan  multimedia. Interaktif ini maknanya adalah adanya timbal balik antara pengguna bahan ajar (peserta didik) dan bahan ajar itu sendiri.

## Multimedia Interaktif
Media  dan  bahan  ajar  selalu  menjadi  penyebab  ketidakberhasilan  sebuah  proses pembelajaran di sekolah. Sebuah harapan yang selalu menjadi wacana di antara para pendidik kita  dalam  melaksanakan  tugas  mengajar  mereka  di  sekolah  adalah  tidak  tersedianya  media pembelajaran dan bahan ajar. Kita juga sepakat bahwa salah satu penyebab ketidakberhasilan proses pembelajaran peserta didik di sekolah adalah kurangnya media dan bahan ajar (Ariani, 2010: 45).
Karakteristik produk bahan ajar yang dikembangkan oleh peneliti adalah karakteristik bahan  ajar  menurut  Widodo,  Jasmadi  dan  Made  Wena.  Karakteristik  menurut  Widodo  dan Jasmadi  yang  dikutip  oleh  Ika  Lestari  (2013:  2),  diantaranya  adalah  Self  instructional,  Self contained, Stand  alone,  Adaptive,  User  friendly.  Sedangkan  kriteria bahan  ajar  menurut  Made Wena (2013: 135-136) diantaranya adalah valid, significant, utility, learnbility, dan interest.
Bahan ajar pada penelitian ini adalah menggunakan multimedia yang bersifat interaktif. Multimedia  menurut  Gayeski  dalam  Fivia  (2013:  9),  mendefinisikan  multimedia  sebagai  satu sistem  hubungan  komunikasi  interaktif  melalui  komputer  yang  mampu  menciptakan, menyimpan,  memindahkan,  dan  membuka  kembali  data  dan  informasi  dalam  bentuk  teks, grafik,  animasi,  dan  sistem  audio.  Sedangkan  menurut  Hofsteter  dalam  Moch.  Miswar  dkk (2014:  3)  multimedia  interaktif  adalah  pemanfaatan  komputer  untuk  menggabungkan  teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang  tepat  sehingga  memungkinkan  pemakai  multimedia  dapat  melakukan  navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Dari berbagai pendapat diatas dapat disintesiskan bahwa multimedia adalah gabungan beberapa media secara kompleks menggunakan komputer mejadi kesatuan yang terpadu dengan link  dan  tool  sehingga  memungkinkan  user  (peserta  didik)  dapat  melakukan  interaksi  sesuai keinginannya.
Menurut Daryanto (2010: 51) multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu multimedia linier  dan  multimedia  interaktif.  Multimedia  linier  adalah  suatu  multimedia  yang  tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia  yang  dilengkapi  dengan  alat  pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh  pengguna, sehingga  pengguna  dapat  memilih  apa  yang  dikehendaki  untuk  proses  selanjutnya.  Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.
Interaktivitas  melibatkan  fisik  dan  mental  dari  pengguna  saat  mencoba  program multimedia. Interaktif mempunyai arti bahwa antara pengguna (user) dan media (program) ada hubungan  timbal  balik,  user  memberikan  respon  terhadap  permintaan/tampilan  media (program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang disajikan oleh  media  (program)  tersebut.  User  harus  berperan  aktif  dalam  pembelajaran  berbantuan komputer  ini,  sehingga  pembelajaran  menjadi  student  oriented.  Menurut  Arsyad  dalam  Tri Novana (2012: 5) menyatakan bahwa penggunaan komputer pada multimedia berkaitan dengan konsep  interaktif  dalam  pengajaran,  yang  meliputi  urutan  instruksional  dapat  disesuaikan jawaban/respon  pekerjaan  peserta  didik  dan  umpan  balik  dari  multimedia.  Konsep  interaktif sangat berkaitan dengan media berbasis komputer.
Penelitian  yang  dilakukan  Bobbi  De  Porterl  sebagaimana  dikutip  oleh  Ariani  (2010:  6) salah  satu  pengganggas  Quantum  Learning  mengungkapkan,  manusia  dapat  menyerap  suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikatakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), 30% dari yang dilihatnya, 20% dari apa yang didengar, dan 10% dari yang dibaca. Hal ini  menandakan  bahwa  setiap  manusia  mempunyai  kemampuan  berbeda  dalam  menyerap informasi,  maka  diperlukan  suatu  pengembangan  dalam  komponen  bahan  pembelajaran, termasuk bahan ajar.
Multimedia  yang  baik  adalah  multimedia  yang  sesuai  dengan  kaidah-kaidah  yang berlaku. Karakteristik multimedia interaktif dalam bahan ajar ini  sesuai dengan karakteristik multimedia  sesuai dengan Munir dalam Novaliendry (2013: 6) diantaranya adalah  kemudahan navigasi,  kandungan  kognisi,  presentasi  informasi,  integrasi  media,  artistik  dan  estetika,  dan fungsi secara keseluruhan.
Bentuk sajian multimedia adalah kumpulan dari berbagai media, termasuk media yang interaktif.  Menurut  Yusuf  (2010:  294),  bentuk-bentuk  sajian  multimedia  diantaranya  animasi, audio  clip,  image,  text,  textstream,  video,  dan  referens.  Sedangkan  menurut  Aderson  dalam Ariani  (2010:  90)  seorang  pakar  multimedia  menggolongkan  menjadi  10  media,  yaitu  audio, cetak, audio-cetak, proyeksi visual diam, proyeksi audio visual diam, visual gerak, audio visual gerak, obyek fisik, manusia dan lingkungan, serta komputer.
Ciri  khas  dari  multimedia  interaktif  adalah  adanya  semacam  pengontrol  yang  biasa disebut  dengan  graphical  user  interface  (GPU),  yang  bisa  berupa  icon,  button,  scroll,  atau lainnya.  Setiap  GPU  tersebut  dapat  dioperasikan  oleh  peserta  didik  (pemakai)  untuk  mencari informasi  yang  diinginkan.  Ada  beberapa  manfaat  yang  dapat  diambil  dalam  pembelajaran multimedia, yaitu fungsi komunikatif, fungsi motivasi, fungsi kebermaknaan, fungsi persamaan persepsi, dan fungsi individualitas.
Hubungan  bahan  ajar  dengan  multimedia  dalam  pembelajaran  adalah  memperjelas makna  yang  terkandung  dalam  bahan  ajar  sehingga  dapat  lebih  dipahami  oleh  pada  peserta didik  dan  memungkunkan  peserta  didik  menguasai  tujuan  pembelajaran  lebih  baik.  Contoh sederhana, guru akan mengajarkan menggunakan berbagai media pembelajaran antara gambar atau  foto,  akan  lebih  menarik  bagi peserta didik  dibandingkan  dengan  pelayanan  cerita tanpa gambar.
Tahap  berfikir  manusia  mengikuti  tahap  perkembangan  dimulai  dari  berpikir  konkrit menuju  ke  berpikir  abstark,  dimulai  dari  berpikir  sederhana  menuju  ke  berpikir  kompleks. Penggunaaan  media  erat  kaitannya  dengan  tahapan  berpikir  tersebut,  sebab  melalui  media pembelajaran  hal-hal  yang  abstrak  dapat  dikonkritkan  dan  hal-hal  yang  kompleks disederhanakan.
Multimedia  pembelajaran  dapat  mempertinggi  proses  belajar  peserta  didik  dalam pembelajaran  yang  pada  gilirannya  diharapkan  dapat  mempertinggi  hasil  belajar  yang dicapainya  (Ahmadi,  2011:  67).  Ali  (2009:  2)  menyatakan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran berbantuan komputer mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap daya tarik peserta  didik  untuk  mempelajari  kompetensi  yang  diajarkan.  Hal  yang  sama  dinyatakan  oleh Tri  Novana  dkk  (2012:  2)  bahwa  penggunaan  multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran menunjukkan hasil yang signifikan pada peserta didik yang menggunakan multimedia interaktif dibandingkan dengan peserta didik yang tidak menggunakan multimedia interaktif.
Computer Based Learning (CBL)
Computer  Based  Learning  (CBL)  biasa  juga  disebut  Computer  Based  Instruction  (CBI). Di dalam Bahasa Indonesia, disebut sebagai pembelajaran berbasis komputer. Menurut Hick & Hyde  dalam  Joiner  yang  dikutip  oleh  Made  Wena  (2013:  202)  mendefinisikan  CBL  adalah  a teaching process directly involving a computer in the presentation of instructional matenals in an interactive  mode  to  provide  and  control  the  individualized  learning  environment  for  each individual student.
Menurut  Rusman  (2011:  153),  pembelajaran  berbasis  komputer  merupakan  program pembelajaran  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  software komputer  (CD  Pembelajaran)  berupa  program  komputer  yang  berisi  tentang  muatan pembelajaran  meliputi  judul,  tujuan,  materi  pembelajaran,  dan  eveluasi  pembelajaran.  Hal tersebut  sejalan  dengan  Robert  Heinick  dalam  Noveliendry  (2013:  3)  yang  menyatakan  bahwa sistem  komputer  dapat  menyampaikan  pembelajaran  secara  individual  dan  langsung  kepada peserta  didik  dengan  cara  berinteraksi  dengan  mata  pelajaran  yang  diprogramkan  ke  dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.
Pembelajaran  dengan  model  CBL  ini  mengacu  pada  teori  belajar  B.F.  Skinner  dengan aliran  behaviorisme  dan  teori  kognitif  (konstruktivisme).  Skinner  menciptakan  pembelajaran yang  bernama  pembelajaran  berprogram  (programmed  instruction).  Dalam  program  ini diberikan kunci jawaban yang bisa diperiksa peserta didik setelah merespons, sehingga peserta didik mengetahui apakah responsnya benar atau salah.

## Gambar 1. Model Pemrosesan Informasi
(Rusman, 2011: 291)
Di dalam  pembelajaran  menggunakan  bahan  ajar  komputer,  bahan  ajar  mengacu  pada teori  behaviorisme  dan  cara  guru  menyampaikan  kepada  peserta  didik  mengacu  teori konstruktivisme. Konstruktivisme didefinisikan sebagai pembelajaran generatif, yaitu tindakan menciptakan  sesuatu  makna  dari  apa  yang  dipelajari,  memahami  belajar  sebagai  kegiatan manusia  membangun  atau  menciptakan  pengetahuan  dengan  memberi  makna  pada pengetahuannya  sesuai  dengan  pengalamannya  (Saekhan,  2008:  93).  Sedangkan  teori behavioristik  lebih  ke  pemahaman  tentang  hakikat  belajar  sebagai  kegiatan  yang  bersifat mekanistik antara stimulus dan respon.
Pengetahuan  tidak  bisa  ditransfer  dari  guru  kepada  orang  lain,  karena  setiap  orang mempunyai  skema  sendiri  tentang  apa  yang  diketahuinya.  Pembentukan  pengetahuan merupakan  proses  kognitif  dimana  terjadi  proses  asimilasi  dan  akomodasi  untuk  mencapai suatu keseimbangan sehingga terbentuk suatu skema yang baru.  Dengan demikian, perpaduan antara bahan ajar multimedia dan model pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan peluang guru untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
Peran  guru  dalam  pembelajaran  menurut  teori  kontrukstivisme  adalah  lebih  sebagai fasilitator  atau  moderator.  Artinya  guru  bukanlah  satu-satunya  sumber  belajar  yang  harus selalu  ditiru  dan  segala  ucapandan  tindakannya  selalu  benar,  sedang  peserta  didik  sosok manusia  yang  bodoh,  segala  ucapan  dan  tindakannya  tidak  selalu  dapat  dipercaya  atau  salah (Saekhan, 2008: 72). Peserta didik bisa belajar lewat media pembelajaran atau bahan ajar yang sudah dikembangkan sebagai alternatif.
Pada penelitian ini, peneliti memilih model CBL tutorial, karena dengan model tutorial tujuan  pembelajaran  diutamakan  pada  pemahaman  peserta  didik  terhadap  materi  pelajaran. Model  tutorial  menyediakan  rancangan  pembelajaran  yang  kompleks  yang  berisi  materi pembelajaran,  latihan  disertai  umpan  balik  (Wena,  2013:  203).  Di  dalam  model  ini menitikberatkan informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau  bergerak  dan  grafik.  Jika  jawaban  atau  respon  pengguna  benar,  kemudian  dilanjutkan dengan  materi  berikutnya.  Jika  jawaban  atau  respon  pengguna  salah,  maka  pengguna  harus memahami  konsep  tersebut  secara  keseluruhan  atau  pun  pada  bagian-bagian  tertentu  saja (remidial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang
Sensory Register Short- Term Store Short-term (Working Memory Long- term Memory
merupakan  tes  untuk  mengukur  tingkat  pemahaman  pengguna  atas  konsep  stau  materi  yang disampaikan (Daryanto, 2010: 54).

## Efektivitas
Untuk melihat layak atau tidaknya bahan ajar digunakan di dalam proses pembelajaran maka  dilakukan  uji  efektivitas.  efektivitas  pembelajaran  secara  konseptual  dapat  diartikan sebagai  suasana  yang  dapat  berpengaruh  atau  hal  yang  berkesan  terhadap  penampilan,  dan keberhasilan usaha atau belajar yang berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik (Sapto, 2009:3). Indikator efektivitas yang dipilih oleh peneliti adalah indikator efektivitas yang sesuai dengan Menurut Nugroho yang dikutip oleh Fathikah (2015: 35) menyebutkan bahwa ada tiga indikator  keefektifan  yaitu,  tercapainya  ketuntasan  belajar,  terdapat  pengaruh  positif,  dan terdapat  perbedaan  antara  peserta  didik  yang  telah  mendapat  informasi  dengan  yang  belum mendapat  informasi.  Peneliti  membatasi  indikator  hanya  pada  terdapat  pengaruh  dan tercapainya ketuntasan belajar.

## METODOLOGI PENELITIAN
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang mengacu  pada  model  Research  and  Development  (R&D).  Sugiyono  (2011)  menyatakan  bahwa metode Research and Development (R&D) merupakan metode penelitian yang dilakukan untuk menghasilkan  suatu  produk  tertentu,  dan  juga  untuk  menguji  keefektifan  produk  tersebut. Dalam  penelitian  ini  keefektifan  dari  media  pembelajaran  diukur  dengan  presnentase ketuntasan siswa berdasarkan KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal).
Menurut  Sugiyono  ada  10  langkah  penggunaan  model  penelitian  Research  and Development (R&D),untuk lebih jelasnya tahap tahap tersebut ditunjukan pada gambar 1.
Gambar 2. Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan Model Sugiyono (Sugiyono, 2011: 409)
Berdasarkan  dengan  keterbatasan  yang  dimiliki  oleh  peneliti  baik  dari  segi  waktu, biaya,  maupun  kemampuan maka langkah  metode Sugiyono  pada  tahap  uji  coba  pemakaian, revisi  produk  II  dan  tahap  produksi  massal,  peneliti  menggantinya  dengan  evaluasi  dan penarikan  kesimpulan.  Adapun  hasil  penyederhanaan  dari  metode  Sugiyono  adalah  sebagai berikut:
Potensi dan masalah Pengumpulan data Desain produk Validasi Desain
Revisi
Desain Uji coba produk Revisi Desain Uji Coba Pemakaian Revisi Produk
Produksi masal
Gambar 3. Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan Model Sugiyono Desain  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  one-shot  chase  study digambarkan sebagai berikut.
Gambar 4 Desain Eksperimen before-after. O1 nilai sebelum treatment dan O2 nilai sesuadah treatment (Sugiyono, 2011: 415)
Pelaksanaan  penelitian  ujicoba  dilakukan  di  SMP  Negeri  1  Gempol  kelas  VIII  E  yang berjumlah  35  peserta  didik.  Sedangkan  waktu  penelitian  dilakukan  di  semester  genap 2015/2016.
Pada  prinsipnya  meneliti  merupakan  sebuah  kegiatan  melakukan  pengukuran,  oleh karena itu alat ukur yang baik pada penelitian sangat diperlukan. Menurut Sugiyono (2011) alat ukur  dalam  penelitian  dinamakan  instrument  penelitian.  Dalam  penelitian  ini  instrument penelitian  yang  digunakan  adalah:  (1)  lembar  validasi  materi  dan  media  yang  diisi  oleh  dosen IAIN  Syekh  Nurjati  Cirebon  dan  guru  SMP  Negeri  1  Gempol,  (2)  lembar  angket  respon  siswa yang divalidasi oleh dosen IAIN Syekh Nurjati Cirebon dan guru SMP Negeri 1 Gempol dan diisi oleh  siswa  kelas  VIII  E  SMP  Negeri  1  Gempol,  (3)  soal  tes  untuk  siswa.  Untuk  lebih  jelasnya perhatikan Tabel 1.
Tabel 1 Instrumen Penelitian Instrumen Fungsi Keterangan Lembar Validasi Untuk mendapatkan data validasi oleh validator sebagai penguji kualitas media pembelajaran, agar dapat diketahui kelayakan media yang dibuat sebelum diujicobakan Validator media adalah dua dosen dan dua guru dipilih berdasarkan keahlian dibidang estetika media pembelajaran dan penguasaan materi. Angket Respon Siswa Mengetahui bagaimana tanggapan siswa terhadap media pembelajaran yang dihasilkan Angket respon siswa diberikan setelah kegiatan pembelajaran inti menggunakan media pembelajaran yang dibuat. Soal Tes Untuk mendapatkan data tentang hasil belajar atau ketuntasan siswa Soal tes yang diberikan kepada siswa sesuai dengan pembahasan pada media pembelajaran yang telah dibuat dan diajarkan. Analisis potensi dan masalah Pengumpulan data Desain produk Validasi Desain Revisi Desain Uji coba produk Revisi produk Evaluasi Kesimpulan O 1 O 2 X
Penilaian  lembar  validasi  menggunakan  rentang  kriteria  skor  angket  disesuaikan dengan banyak item butir perntanyaannya sebagai berikut:
Tabel 2 Kriteria Penilaian Ahli terhadap Bahan Ajar Penilaian Media Kriteria Penilaian Materi 1 – 16 17 – 32 33 – 48 49 – 64 65 – 80
Sangat Kurang Kurang Cukup Baik Sangat Baik 1 – 23 24 – 46 47 – 69 70 – 92 93 – 115
Penilaian  angket  respon  peserta  didik  divalidasi  oleh  pakar  ahli  (expert  judgement) menggunakan rumus CVR sebagai berikut:
𝐶𝑉𝑅 = 2𝑛𝑒 𝑁 − 1 (Toto dan Budi, 2014: 78)
Penilaian  tes  untuk  menguji  ketuntasan  belajar  peserta  didik  adalah  menggunakan Ketuntasan Belajar Individu (KBI) dan Ketuntasan Belajar Klasikal (KBK), sebagai berikut:
𝐾𝐵𝐼 = 𝑇 𝑇 𝑡 × 100%
(Triyanto, 2010: 241)
𝐾𝐵𝐾 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑏𝑒𝑙𝑎𝑗𝑎𝑟 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 × 100%
(Triyanto, 2010: 241)
Untuk  lebih  meyakinkan  bahwa  peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik  adalah dipengaruhi  oleh  bahan  ajar  multimedia  interaktf  CBL,  maka  dilakukan  analisis  statistik menggunakan  uji  prasyarat  dan  uji  hipotesis.  Uji  prasyarat  meliputi  uji  normalitas  dan homogenitas.  Sedangkah  uji  hipotesis  meliputi  uji  korelasi,  uji  koefisien  determinasi,  uji independen  dan  kelinieran  regresi,  dan  uji  hipotesis  statistik.  Peneliti  dalam  menganalisis adanya pengaruh atau tidak adalah menggunakan software SPSS 20.0.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk  bahan  ajar  yang  dikembangkan  aalah  bahan  ajar  menggunakan  multimedia interaktif  CBL  merupakan  bahan  ajar  yang  digunakan  pada  proses  pembelajaran  matematika pada  pokok  bahasan  lingkaran  di  SMP/MTs  kelas  VIII.  Bahan  ajar  menggunakan  multimedia interaktif  CBL  menyajikan  materi  lingkaran  yang  dibantu  oleh  teknologi  pembelajaran komputer  dengan  berbagai  media  diantaranya  slide,  animasi,  gambar,  grafik,  software,  musik, permainan, dan teks. Komponen yang ditambahkan tersebut bertujuan agar peserta didik tidak jenuh,  menambah  pengalaman  menggunakan  teknologi,  serta  mengurangi  miskonsepsi  materi terhadap materi ketika proses pembelajaran berlangsung.
Bahan ajar multimedia interaktif CBL didesain menggunakan software Microsof Power Point 2016 yang terdiri dari 70 slide. Meskipun demikian, produk bahan ajar bisa dijalankan di Microsoft Power Point 2010 dan 2013. Slide yang dimuat dalam bahan ajar multimedia interaktif CBL  terdiri  dari  slide  pengantar  bahan  ajar,  slide  judul  atau  title  slide,  Standar  Kompetensi, Kompetensi Dasar, indikator, tujuan pembelajaran, peta konsep, harta kuis, judul materi, kata mutiara, dan ayat Al Qur’an yang berkaitan dengan materi pelajaran, evaluasi tiap Kompetensi Dasar, evaluasi akhir bab, dan referensi. Materi yang dimuat dalam  bahan ajar ini bersal dari berbagai  sumber  ajar  baik  cetak  maupun  non  cetak.  Sumber  ajar  yang  dijadikan  landasan utama dalam pengembangan bahan ajar ini adalah sumber ajar dari beberapa buku BSE yang diterbitkan oleh Depdikbud.
Fitur  tambahan  yang  dimuat  dalam  bahan  ajar  multimedia  interaktif  CBL  adalah motivasi,  game, humor  matematika,  video, dan  musik.  Slide  motivasi  terdiri  dari  8 video  yang
diambil  dari  berbagai  sumber.  Slide  game  teridiri  dari  6  game  yang  memuat  kemampuan penalaran dan logika, bertujuan untuk mengembangkan logika matematika peserta didik. Slide humor  matematika  adalah  berupa  slide  yang  terdiri  dari  30  cerita  humor  matematika  agar peserta  didik  tidak  jenuh  ketika  pembelajaran.  Slide  video  berisi  konten-konten  menarik mengenai  kemajuan  zaman  di  masa  depan,  asah  otak,  dan  pengetahuan  yang  berhubungan matematika.  Slide  musik  dibuat  oleh  peneliti  berujuan  untuk  merubah  audio  ketika menggunakan  bahan  ajar  karena  ketika  di  slide  materi, musik  tidak  berputar  secara otomatis melainkan user yang memilih sesuai dengan keiniginan. Fitur tambahan ini bertujuan sebagai hiburan ketika menggunakan bahan ajar multimedia interaktif CBL.
Evaluasi yang dipakai dalam bahan ajar ini menggunakan software Quiz Qreator bersifat interaktif.  Soal  yang  digunakan  adalah  esay,  pilihan  ganda,  dan  menjodohkan.  Kriteria ketuntasan  yang  dipakai  adalah  75  sesuai  dengan  KKM,  artinya  ketika  peserta  didik  mampu menjawab lebih dari 75 maka perserta didik lulus dan melanjutkan kepada materi selanjutnya. Sifat  interaktif  yang  diterapkan  adalah  peserta  didik  ketika  sudah  mengerjakan  dapat mengetahui skor yang didapat sekaligus kunci jawaban yang benarnya.
Sitem  navigasi  yang  digunakan  adalah  sistem  navigasi  yang  tidak  mengunakan  on mouse click, artinya untuk berpindah ke slide berikutnya adalah menggunakan tombol next dan prev, user tidak dapat berpindah ke slide selanjutnya dengan mengklik sembarang di bahan ajar. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kecerobohan saat tidak sengaja mengklik di sembarang tempat sehingga berpindah ke slide selanjutnya.
Kemudian produk diujicobakan pada kelas yang menjadi tempat penelitian. Bahan ajar matematika  digunakan  di SMP  Negeri  1 Gempol  pada  kelas  VIII  E  dengan  jumlah  35 peserta didik.  Penggunaan  bahan  ajar  matematika  pada  pokok  bahasan  lingkaran  ini  dapat menambahkan  semangat  dan  motivasi  pada  peserta  didik.  Kegiatan  Belajar  Mengajar  (KBM) yang  peneliti  lakukan  adalah  6  kali  pertemuan  dengan  waktu  tiap  pertemuan  adalah  2  x  40 menit.
Selanjutnya  peneliti  memberikan  tes  dan  angket  untuk  mengetahui  keefektifan  bahan ajar dan respon dari peserta didik setelah menggunakan bahan ajar multimedia interaktif CBL, yaitu  pada  kelas  VIII  E.  Kesimpulan  adalah  tahap  terakhir.  Penelitian  dan  pengembangan bahan  ajar  menggunakan  multimedia  interaktif  CBL  pada  pokok  bahasan  lingkaran  untuk SMP/MTs  kelas  VIII  berupa  bahan  ajar  berbentuk  bahan  ajar  matematika  non  cetak  berbasis multimedia  interaktif dengan model pembelajaran  Computer Based Learning (CBL) yang telah dikembangkan  layak  dan  efektif  untuk  dijadikan  sebagai  bahan  ajar  alternatif  dalam pembelajaran matematika.
Berdasarkan  hasil  tahapan-tahapan  pengembangan  tersebut  diperoleh  hasil  penelitian yang  digunakan  untuk  mengetahui  kelayakan  dan  keefektifan  penggunaan  bahan  ajar multimedia  interaktif  CBL.  Untuk  mengetahui  kelayakan  bahan  ajar  multimedia  interaktif CBL,  maka  dilakukan  uji  validasi  desain  oleh  para  ahli.  Kelayakan  penggunaan  bahan  ajar multimedia  interaktif  CBL  ditujukan  berdasarkan  presentase  di  atas  batas  kelayakan  bahan ajar matematika yang telah ditentukan sebelumnya yaitu jika memenuhi kriteri layak ataupun layak sekali. Hasil validasi dari ahli materi diperoleh 90,9% berada pada kriteria sangat layak dengan  penilaian  aspek  pada  kelayakan  isi  dan  penyajian  menghasilkan  91,1%  dan  ada  pada kriteria sangat layak digunakan dan aspek kelayakan bahasa menghasilkan 90%. Hasil validasi dari  ahli  media  diperoleh  95%  berada  pada  kriteria  sangat  layak  dengan  penilaian  aspek kegrafikan  menghasilkan  93,3%  berada  pada  kriteria  sangat  layak  dan  aspek  navigasi menghasilkan 97,1% berada pada kriteria sangat layak.
Selanjutnya untuk mengetahui keefektifan pengunaan bahan ajar multimedia interaktif CBL  maka  dilakukan  uji  coba  di  kelas  VIII  E  SMP  Negeri  1  Gempol  dengan  melakukan penyebaran  angket  dan  tes.  Dikatakan  efektif  jika  nilai  rata-rata  peserta  didik  sama  dengan atau di atas nilai standar KKM yang berlaku di sekolah serta mendapat respon yang baik dari peserta didik.
Hasil belajar peserta didik kelas VIII E dengan menggunakan bahan ajar menggunakan multimedia  interaktif  CBL  menunjukkan  bahwa  31  dari  35  peserta  didik  telah  tuntas  secara individual sedangkan secara klasikal mendapat penilaian sebesar 88,6% dengan nilai rata-rata
80,7.  Keberhasilan  penggunaan  bahan  ajar  multimedia  interaktif  CBL  adalah  disaat  peserta didik dapat memahami bahan ajar multimedia interaktif CBL yang disajikan.
Sedangkan untuk hasil respon peserta didik menyatakan bahwa 78% penggunaan bahan ajar  menggunakan  multimedia  interaktif  CBL  baik  dan  layak  digunakan  dalam  pembelajaran dengan  penilaian  pada  indikator  kejelasan  teks  dengan  presentase  79%  berada  pada  kriteria baik.  Penilaian  indikator  kualitas  gambar  dengan  presentase  74%  berada  pada  kriteria  baik. Penilaian  indikator  navigasi  denga  presentase  75%  berada  pada  kriteria  baik.  Penilaian indikator  sistematika/penyusunan  materi  dengan  presentase  74%  berada  pada  kriteria  baik. Penilaian indikator kemudahan memahami materi dengan presentase 82% berada pada kriteria sangat baik. Penilaian indikator ketetapan sistematika penyajian materi dengan presentase 71% berada pada kriteria baik. Penilaian indikator kejelasan kalimat dengan presentase 74% berada pada  kriteria  baik.  Penilaian  indikatir  kejelasan  simbol  dan  lambang  dengan  presentase  72% berada pada kriteria baik. Penilaian indikator kejelasan istilah dengan presentase 71% berada pada  kriteria  baik.  Penilaian  indikator  kesesuaian  dengan  contoh  materi  dengan    presentase 76% berada pada kriteria baik. Penilaian indikator muatan Al Qur’an dengan  presentase 73% berada pada kriteria baik. Penilaian indikator kemudahan belajar dengan  presentase 78% ada berada kriteria baik. Penilaian indikator peningkatan motivasi belajar dengan  presentase 86% berada  pada  kriteria  sangat  baik.  Penilaian  indikator  meningkatkan  pemahaman  dengan presentase  74%  berada  pada  kriteria  baik.  Penilaian  indikator  hiburan/entertainment  dengan presentase 89% berada pada kriteria sangat baik.
Selain  ditinjau  dari  indikator  hasil  belajar,  peneliti  juga  meninjau  kefektifian  dari  ada tidaknya pengaruh terhadap peserta didik setelah digunakan bahan ajar multimedia interaktif CBL. Peninjauan ini dilakukan peneliti untuk meyakinkan  saja bahwa peningkatan nilai hasil belejar  peserta  didik  dipengaruhi  oleh  bahan  ajar  multimedia  interaktif  CBL.  Dari  hasil pengujian  normalitas  data  menggunakan  software  SPSS  20,  diperoleh  signifikansi  pada  tabel 4.22  kolmogorov  smirnov  sebesar  0,121  dengan  taraf  α  sebesar  0,05.  Dikarenakan  hasil  tes signifkansi lebih dari α atau 0,200 > 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa data penelitian yang diperoleh  dari  penyebaran  angket  dan  tes  matematika  pada  sampel  penelitian  adalah berdistribusi normal.
Selanjutnya  dilakukan  tes  homogenitas  untuk  mengetahui  apakah  data  memiliki distribusi yang homogen dengan menguji varians dari data penelitian yang diperoleh. Berdarkan hasil uji homogenitas pada tabe 4.23 diketahui signifikansi sebesar 0,733 dengan taraf α sbeesar 0,05.  Dikarenakan  signifikansi  lebih  besar  dari  α  atau  0,733  >  0,05  maka  disimpulkan  data berdisribusi  homogen.  Dengan  kata  lain,  keadaan  siswa  dalam  sampel  penelitian  memiliki varians  yang  baik  ditinjau  dari  data  perolehan  angket  respon  pengembangan  bahan  ajar menggunakan  multimedia  interakrif  CBL  dan  tes  matematika  siswa  pada  pokok  bahasan lingkaran.
Dari  hasil  pengujian  normalitas  dan  homogenitas  selanjutnya  penelitian  melakukan analisis  data  lebih  lanjut  untuk  mengetahui  apakah  terdapat  pengaruh  antara  pengembangan bahan ajar menggunakan multimedia interakrif CBL terhadap hasil belajar matematika siswa. Analisis data yang digunakan adalah analisis statistik parametrik.
Dari  hasil  anlisis  data  diperoleh  korelasi  antara  pengembangan  bahan  ajar menggunakan  multimedia  interakrif  CBL  terhadap  hasil  belajar  matematika  sebesar  0,563. Nilai  korelasi  menunjukan  hasil  yang  positif  maka  menunjukan  pengaruh  yang  positif  pula. Nilai  koefisien  determinasi  pada  tabel  4.25  diperoleh  R  Square  sebesar  0,317.  Hal  ini menunjukan  bahwa  terdapat  31,7%  sumbangsih  dari  bahan  ajar  tehadap  hasil  belajar matematika  siswa  dan  sisanya  dipengaruhi  oleh  variabel  lain  yang  tidak  digunakan  dalam penelitian ini.
Ditinjau  dari  linieritas  regresi  diperoleh  hasil  signifikansi  linerity  sebesar  0,039. Dikarenakan  0,039  lebih  kecil  dari  0,05  artinya  terdapat  hubungan  yang  linier  antara pengembangan  bahan  ajar  menggunakan  multimedia  interakrif  CBL  terhadap  hasil  belajar matematika  pada  pokok  bahasan  peluang.  Sedangkan  kebaikan  model  regresi  pada  tabel  4.27 dikeatahui 𝑌̂ =9,660 + 0,882 X menunjukan bahwa jika bahan ajar multimedia interaktif CBL- nya 0 maka hasil belajar siswa nilainya sebesar 9,660. Koefisien regresi variabel pengembangan bahan ajar menggunakan multimedia interakrif CBL sebesar 0,882 menunjukan jika bahan ajar
multimedia  interakrif  CBL  mengalami  kenaikan  satu  satuan,  maka  hasil  belajar  siswa  akan mengalami  peningkatan  sebesar  0,882  satuan.  Koefisien  regresi  yang  bernilai  positif menunjukkan  bahwa  hubungan  antara  pengembangan  bahan  ajar  multimedia  interakrif  CBL dengan hasil belajar peserta didik adalah positif. Artinya semakin tinggi bahan ajar multimedia interaktif CBL maka semakin meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Untuk  mengetahui  pengembangan  bahan  ajar  multimedia  interaktif  CBL  berpengaruh atau  tidak  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik  analisis  siswa  selama  proses  pembelajaran adalah dengan melihat dari hasil pengujian t yang dilakukan, sehingga dapat mengetahui ada atau  tidaknya  perbedaaan  dari  hasil  sebelum  perlakuan  dan  setelah  perlakuan.  Jika  ada perbedaan  dari  dua  hasil  belajar  tersebut,  maka  terdapat  pengaruh  yang  signifikan  dari perlakuan yang diberikan kepada subjek penelitian. Peneliti menggunakan program SPSS 20.0 didapat t hitung > t tabel (4,156 > 2,032) sehingga ini menunjukkan adanya perbedaan dari sebelum perlakuan dan sesudah perlakuan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan  dari  penerapan  pembelajaran  berbasis  masalah  terhadap  keterampilan  berpikir analisis siswa. Hasil nilai Mean adalah terjadi peningkatan dengan rata-rata 47,282 atau 47,3%, artinya  ada  pengaruh  positif  setelah  perlakuan  yaitu  lebih  baik  47,3%  dibandingkan  dengan sebelum menggunakan bahan ajar multimedia interaktif CBL. Hasil tersebut sejalan pendapat Ahmadi (2011: 67) bahwa pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar peserta didik dalam pembelajaran  yang  pada  gilirannya  diharapkan  dapat  mempertinggi  hasil  belajar  yang dicapainya,  Ali  (2009:  2)  menyatakan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  berbantuan komputer  mempunyai  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  daya  tarik  peserta  didik  untuk mempelajari  kompetensi  yang  diajarkan  dan  Tri  Novana  dkk  (2012:  2)  bahwa  penggunaan multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran  menunjukkan  hasil  yang  signifikan  pada  peserta didik yang menggunakan multimedia interaktif dibandingkan dengan peserta didik yang tidak menggunakan multimedia interaktif.
Berdasarkan hasil dari uji kebaikan model koefisien determinasi sebesar 31,7%. Artinya bahwa ada kontribusi penggunaan bahan ajar multimedia interaktif CBL terhadap hasil belajar siswa kelas VIII E SMP Negeri 1 Gempol Kabupaten Cirebon sebesar 31,7%. Dengan demikian, bahan  ajar  multimedia  interaktif  CBL  pada  pokok  bahasan  lingkaran  efektif  terhadap  hasil belajar ditinjau dari indikator efektifitas adanya pengaruh dan ketuntasan hasil.

## PENUTUP Simpulan
Berdasarkan hasil hasil penelitian dan pembahasan yang telah dipaparkan diatas, maka dapat  disimpulkan  sebagai  berikut:  (1)  desain  produk  bahan  ajar  yang  dikembangkan  adalah produk  bahan  ajar  menggunakan  Microsoft  Power  Point,  flash,  musik,  animasi,  dan  Quiz Qreator yang dijadikan dalam satu bentuk multimedia interaktif dengan tipe tutorial berbentuk CD  interaktif  maupun  bisa  diunduh  via  internet,  (2)  bahan  ajar  menggunakan  multimedia interaktif CBL dalam sisi materi mendapat skor rata-rata 104,5 atau sebesar 90,9% dan sangat baik  digunakan  dalam  pembelajaran  karena  berada  pada  rentang  nilai  92–115  dan  dari  sisi media  mendapat  skor  rata-rata  76  atau  sebesar  95%  dan  sangat  layak  digunakan  dalam pembelajaran karena berada rentang nilai 64–80 (3), hasil evaluasi yang didapat adalah dengan ketuntasan  secara  klasikan  sebesar  88,6%  dan  nilai  rata-rata  peserta  didik  sebesar  80,7  lebih besar dari KKM = 75 yang berarti efektif. Sedangkan respon peserta didik terhadap bahan ajar menggunakan multimedia interaktif CBL bernilai baik, (4) untuk angket respon siswa mencapai skor baik dibuktikan dengan nilai kumulatif setiap indikator adalah sebesar 78% dari 35 peserta didik  terhadap  bahan  ajar  menggunakan  multimedia  interaktif  CBL  pada  pokok  bahasan lingkaran, (5) dan  lewat analisis statistik, dihasilkan nilai R-Square 0,317 atau 31,7%. Artinya terdapat  pengaruh  positif  sebesar  31,7%  ketika  menggunakan  multimedia  interaktif  CBL terhadap hasil belajar siswa. Ditnijau dari uji sampel paired t test terjadi peningkatan rata-rata sebesar 47,287 dengan alfa 5%.

## Saran
Peneliti  selanjutnya  diharapkan  ada  pengembangan  lebih  lanjut  terhadap  bahan  ajar menggunakan multimedia interaktif CBL untuk melengkapi kekurangan pada produk tersebut. Penulis  mengharapkan  perlu  adanya  tindak  lanjut  dari  peneliti  lain  untuk  mendesain  dan mengembangkan  bahan  ajar  bukan  hanya  pada  satu  pokok  bahasan,  melainkan  juga dikembangkan  untuk  pokok  bahasan  yang  lain.  Bahan  ajar  yang  dikembangkan  juga  tidak hanya  pada  mata  pelajaran  Matematika  saja,  melainkan  untuk  pelajaran-pelajaran  yang  lain. Penelitian ke depan, sebaiknya bahan ajar yang dikembangkan diharapkan dapat dilaksanakan pada setiap jenjang pendidikan, bukan hanya untuk SMP/MTs saja melainkan untuk SMA,  MA atau SMK bahkan untuk perguruan tinggi. Bahan ajar yang dikembangkan hendaknya memiliki deskripsi hasil evaluasi akhir sehingga peserta didik mengetahui apa kekurangan yang ia miliki. Peneliti selanjutnya diharapkan mengembangkan  bahan  ajar dengan  full audio, artinya setiap slide terdapat suara penjelasan, jadi tidak hanya dari tulisan di slide saja

## DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman dkk. Dasar-dasar Metode untuk Statistika Penelitian. Bandung: Pustaka Setia. Agus, Nuniek A. 2007. Mudah Belajar Matematika 2 untuk SMP/MTs kelas 8. Depdikbud. Ahmadi, Iif K. 2011. Pembelajaran Akselerasi. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya.
Ali,  M.  2009.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Kuliah  Medan Elektromagnetik. Jurnal Edukasi Elektro Vol. 5 No. 1 Universitas Negeri Yogyakarta.
Ariani, Niken. 2010. Pembelajaran Multimedia di Sekolah. Jakarta: PT Prestasi Pustakakarya. Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
_______.  2010.  Prosedur  Penelirian  Suatu  Pendekatan  Praktik  (edisi  revisi).  Jakarta:  Rineka Cipta.
Arlitasari,  Oni  dkk.  2013.  Pengembangan  Bahan  Ajar  IPA  Terpadu  Berbasis  SALINGTEMAS dengan Tema Biomassa Sumber Energi Alternatif Terbarukan. Jurnal Pendidikan Fisika Universitas Sebelas Maret. ISSN: 2338-0691.
Banendro.  2016.  Buku  Pengayaan  Matematika  Kelas  VIII  Semester  Genap.  Solo:  CV.  Putra Kertonatan.
Cangara, Hafied. 2006. Pengentar Ilmu Komunikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Darmawan, Deni. 2012. Inovasi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Departemen Agama RI. 2012. Al Qur'an dan Terjemahnya. Bandung: Diponegoro. Depdiknas. 2003. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
_________. 2008. Panduan  Pengembangan  Bahan  Ajar. diunduh  dari gurupembaharu.com  pada 28 Desember 2015 pukul 09.48 WIB.
Djaramah dan Aswan. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Faizah,  Lailatul.  2010.  Pemanfaatan  Bahan  Ajar  Lembar  Kerja  Siswa  (LKS)  untuk Meningkatkan  Efektivitas  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  Kelas  VII  di  SMP Negeri 3 Malang. Skripsi: Tidak diterbitkan. Malang: UIN Maulana Malik Ibrahim.
Fauzi, Ahmad. 2014. Manajemen Pembelajaran. Yogyakarta: CV Budi Utama.
Fivia,  Eliza.  2013.  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Mata  Kuliah Gambar  Listrik  yang  Menggunakan  Autocad  pada  Program  Studi  Pendidikan  Teknik Electro FT UNP. Jurnal Teknologi dan Informasi Pendidikan. ISSN: 2086-4981.
Haryoko,  Sapto.  2009.  Efektivitas  Pemanfaatan  Audio-Visual  Sebagai  Alternatif  Optimalisasi Model Pembelajaran. Jurnal Edukasi Elektro Vol. 5 No. 1.
Herawati,  Lilis.  2015.  Pengembangan  Bahan  Ajar  Matematika  Menggunakan  Aplikasi  Imind Map di SMP Negeri 3 Sumber. Skripsi: Tidak diterbitkan. Cirebon: IAIN Syekh Nurjati. Iqbal,  Satria.  M.  (2015).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Multimedia  Flash  Interaktif  pada  Materi Laju Reaksi. Skripsi: Tidak diterbitkan. Jakarta: UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Jasmadi,  dkk.  2008.  Panduan  Menyusun  Bahan  Ajar  Berbasis  Komopetensi.  Jakarta:  PT  Elex Media Komputindo.
Kriyantono,   Rachmat.   2007.   Teknik   Praktis    Riset    Komunikasi:   Disertai    Contoh    Praktis Riset    Media,    Public    Relation,    Advertising,    Komunikasi    Organisasi,    Komunikasi Pemasaran. Jakarta: Kencan.
Kompas.  2014.  Prestasi  Sains  dan  Matematika  Indonesia  Menurun.  Diambil  kembali  pada  3 Maret 2016 dari http://edukasi.kompas.com.
Lestari, Ika. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kompetensi Sesuai KTSP. Jakarta: PT Akademia.
Majid, Abdul. 2009. Perencanaan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosda Karya. Mandiri,  Fokusindo.  2012.  Undang-undang  Sisdiknas  (Sistem  Pendidikan  Nasional)  Edisi Terbaru. Bandung.
Manfaat,  Budi  &  Toto  Syatori.  2015.  Dasar-dasar  Metodologi  Penelitian  Cetakan  Pertama.
Cirebon: Eduvision.
Marsigit, dkk. 2011. Matematika 2 untuk SMP/MTs kelas 8. Depdikbud.
Miswar,  Muhammad.  2014.  Pembangunan  Pembelajaran  Teknik  Komputer  Jaringan  Kelas  X Semester  Ganjil  pada  Sekolah  Menengah  Kejuruan  Taruna  Bangsa  Pati  Berbasis Multimedia Interaktif. Indonesia Jurnal On Computer Science. ISSN: 2088-0154.
Muhaimin.  2008.  Pengembangan  Model  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  pada  Sekolah dan Madrasah. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Mulyasa, E. 2011. Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Nasehudien,  Toto  Syatori.  2011.  Metodologi  penelitian  Sebuah  Pengantar.  Cirebon:  Tidak diterbitkan.
Nasution, S. 2011. Teknologi Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara. ________. 2012. Didaktik Asas-asa Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara. Nazir, Moh. 2011. Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia.
Novaliendry, Dony. 2013. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas IX SMP Rao). Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan. ISSN: 2086-4981. Novana,  Tri  dkk.  2012.  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbahasa  Inggris  Materi Vertebrata sebagai Suplemen Pembelajaran di SMA. UNES Jurnal Biology Of Education. ISSN: 2252-6579.
Nuharini,  Dewi  dkk.  2008.  Matematika  Konsep  dan  Aplikasinya  untuk  SMP/MTs  Kelas    VIII. Jakarta Pusat: Depdikbud.
Prastowo, Andi. 2013. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta. Diva Press. Putera,  Nusa.  2015.  Research  &  Depelovment  Cetakan  Keempat.  Jakarta:  PT  Rajagrafindo Persada.
Rahaju, Endahi dkk. 2008. Contextual Teaching and Learning Matematika SMP Kelas VIII Edisi 4 (BSE). Jakarta Pusat: Depdikbud.
Rudiwan. 2008. Dasar-Dasar Statistik. Bandung: Alfabeta.
Ruhimat, Toto dkk. 2011. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Rusman. 2011. Model-Model Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Saekhan, Muchith. 2008. Pembelajaran Kontekstual. Semarang: Rasail Media. Sahara, Purnama. 2012. Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Berbasis Electronic Learning (e- Learning)  Materi  Pokok  Persamaan  Linear  Satu  Variabel  untuk  Siswa  kelas  VII SMP/MTs. Skripsi: Tidak diterbitkan. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga.
Sanjaya, Wina. 2009. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
______. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Perana Media.
Sjukur, Sulihin. 2012. Pengaruh Blended Learning terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa Tingkat SMK3. Jurnal Pendidikan Vokasi Vol. 2 No.
Sudaryono. 2014. Educational Research Methodology. Jakarta: Lentera Ilmu Cendikia Sugiyono. 2009. Statistik untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
________. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Sukmadinata, N. 2008. Metode Penelitian Pendidikan Cetakan Keempat. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Susilo,  Fajar. 2012.  Pengembangan  Bahan  Ajar  Matematika  Materi  Lingkaran  dengan  Metode Penemuan  Terbimbing  untuk  Siswa  SMP  Kelas  VIII  Semester  2.  Skripsi:  Tidak diterbitkan. Universitas Negeri Yogyakarta.
Sutikno,  M.  Sobry.  2005.  Pembelajaran  Efektif  Apa  dan  Bagaimana  Mengupayakannya. Mataram: NTP Press.
Syah, Muhibbin. 2003. Psikologi Belajar. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Tegeh, M. dkk. 2014. Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu. TIM PLPG IAIN Bandung. 2013. Pengembangan Wawasan Profesi Guru. Bandung. Tim Sosialisasi KTSP. 2008. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Depdiknas. Trianto.    2010.    Mendesain    Model    Pebelajaran    Inovatif-Progresif,    Konsep,    Landasan    dan Implemetasinya    pada    Kurikulum    Tingkat    Satuan    Pendidikan    (KTSP).    Jakarta: Kencana.
Uno dan Lina. 2010. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. Warsita,  Bambang.  2008.  Teknologi  Pembelajaran  (Landasan  dan  Aplikasinya).  Jakarta:  PT Rineka Cipta.
Wena, Made. 2013. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: PT Bumi Aksara. Yusuf, Pawit. 2010. Komunikasi Instruksional. Jakarta: PT Bumi Aksara.