p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Desain Aplikasi Mobile Smart Farming dengan Pendekatan

## Design Thinking untuk Meningkatkan Produktivitas Pertanian
Imam Muaziz a1 , Fandy Setyo Utomo a2 , Dwi Krisbiantoro b1 , Ito Setiawan b2
a Program Studi Informatika, Universitas Amikom Purwokerto Jl. Letjend Pol. Soemarto No.127, Watumas, Purwanegara, Kec. Purwokerto Utara, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53127
1 imammuaziz1@gmail.com
2 fandy_setyo_utomo@amikompurwokerto.ac.id
b Program Studi Sistem Informasi, Universitas Amikom Purwokerto Jl. Letjend Pol. Soemarto No.127, Watumas, Purwanegara, Kec. Purwokerto Utara, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53127
3 dwikris@amikompurwokerto.ac.id
4 itosetiawan@amikompurwokerto.ac.id

## Abstrak
Di era transformasi digital, sektor pertanian Indonesia masih dihadapkan dengan sejumlah, seperti produktivitas yang rendah, kualitas produk yang  buruk, dan kurangnya akses informasi dan teknologi, hal ini menyebabkan dampak  negatif    yang  cukup  signifikan  terhadap  produktivitas  pertanian,  oleh  karena  itu  penerapan smart farming sebagai sistem pertanian yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK), dapat menjadi solusi  untuk  meningkatkan  kualitas  dan  produktivitas  pertanian.  Fokus    penelitian  ini  adalah  perancangan desain User  Interface (UI)  dan User  Experience (UX)  untuk  aplikasi mobile  smart  farming .  Penelitian  ini menggunakan metode design thinking  yang meliputi empathize, define, ideate, prototype , dan testing . Pengujian dilakukan dengan  wawancara langsung dan kuisioner Single  East  Question (SEQ), dan dihitung menggunakan System Usability Scale (SUS), hasil pengujian memperoleh rata-rata 85.5, dimana angka ini menunjukkan bahwa desain  UI/UX  telah  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dengan  baik.  Dengan  demikian  penerapan  metode design thinking membantu  pengembang  aplikasi  dalam  memahami  kebutuhan  pengguna  untuk  menciptakan  solusi yang tepat sebelum aplikasi disebarluaskan.
Kata kunci: UI/UX, Smart farming, Design Thinking, Pertanian, Teknologi Informasi

## Smart Farming Mobile Application Design with a Design Thinking Approach to Increase Agricultural Productivity

## Abstract
In the era of digital transformation, the Indonesian agricultural sector is still faced with a number of things, such as low productivity, poor product quality, and low access to information and technology, this causes a significant negative  impact  on  agricultural  productivity,  therefore  the  implementation  of  smart  farming  as  a  system Agriculture  that  utilizes  information  and  communication  technology  (ICT)  can  be  a  solution  to  improve agricultural quality and productivity. The focus of this research is the design of the User Interface (UI) and User Experience (UX) for the smart farming  mobile application. This research uses a design thinking  method  which includes empathize, Define, Ideate, Prototype, and Testing. Testing was carried out using direct interviews and the Single East Question (SEQ) questionnaire, and calculated using the System Usability Scale (SUS), the average result was 85.5, indicating that the User Interface (UI) design had met user needs well. Thus, applying the design thought method helps application developers understand user needs to create the right solution.
Keywords: UI/UX, Smart farming, Design Thinking, Agriculture, Information Technology

## I. P ENDAHULUAN
Berbagai aspek kehidupan sosial, ekonomi, dan budaya di  Indonesia  telah  mengalami  perubahan  yang  signifikan sebagai  akibat  dari  kemajuan  era  digital.  Pertanian menjadi  salah  satu  pilar  penting  perekonomian  di
Indonesia, dengan latar belakang geografis yang luas dan beragam,  mulai  dari  sabana  kering  hingga  hutan  hujan tropis,  kondisi  pertanian  di  negara  ini  mencerminkan keragaman ekologi yang signifikan, yang berdampak pada metode  pertanian,  produktivitas,  dan  pola  tanam..
Pertanian  indonesia  menghadapi  peluang  dan  tantangan baru  di  era  transformasi  digital    yang  menentukan  arah dan keberlanjutannya. Kemajuan dalam teknologi informasi dan komunikasi seperti Internet of Things (IoT) dan  kecerdasan  buatan  (AI)  memungkinkan  peningkatan produktivitas,  efisiensi,  dan  keberlanjutan  pertanian. Kemajuan ini dapat mengubah cara pertanian bekerja [1]. Namun saat ini sektor pertanian dihadapkan pada berbagai masalah global mulai dari isu-isu seperti perubahan iklim, alih  fungsi  lahan,  keterbatasan  akses  terhadap  teknologi moderen,  dan  tantangan  dalam  manajemen  sumber  daya air, menjadi beberapa hambatan utama yang mempengaruhi efisiensi dan keberlanjutan sektor ini [2].
Di tengah tantangan global, era digital menawarkan alat dan  metode  baru  yang  dapat  membantu  petani mengoptimalkan penggunaan sumber daya, meningkatkan pengelolaan  tanaman,  memperkuat  ketahanan  terhadap variabilitas  iklim,  serta  meningkatkan  produktivitas pertanian. Smart  farming muncul  sebagai  solusi  inovatif untuk mengatasi berbagai masalah global dalam pertanian. Smart  farming menawarkan  potensi  besar  untuk meningkatkan  produktivitas,  efisiensi,  dan  keberlanjutan pertanian.  Dengan  memanfaatkan  data  dan  analitik  yang akurat,  petani  dapat  membuat  keputusan  yang  lebih matang tentang pengelolaan tanaman, penggunaan air dan pupuk, serta adaptasi terhadap kondisi iklim yang berubah [3].
Penerapan smart  farming pada  aplikasi  pertanian memegang peranan penting dalam peningkatan produktivitas  pertanian  karena  menawarkan  pendekatan yang  berbasis  data  dan  teknologi  untuk  mengatasi tantangan tradisional dan kontemporer di sektor pertanian. Kemudahan akses melalui perangkat mobile memungkinkan  petani  dari  berbagai  skala  operasi  untuk memanfaatkan data dan teknologi canggih seperti Internet of Things (IoT), kecerdasan buatan (AI), dan penginderaan  jarak  jauh,  tanpa  memerlukan  infrastruktur mahal  atau  pengetahuan  teknis  yang  kompleks.  Dengan memanfaatkan platform berbasis mobile , smart  farming dapat  memberikan  alat  bagi  petani  untuk  mengakses informasi real-time ,  pengendalian  cerdas  hama,  penyakit tanaman  dan  solusi  analitik  yang  dapat  menunjang keputusan mereka sehari-hari [4].
Dalam  penerapannya,  aplikasi smart  farming harus dirancang  dengan  mempertimbangkan  beberapa  hal, seperti  memprioritaskan  fitur  yang  berkaitan  dengan masalah  kondisi  pertanian,  ini  dilakukan  agar  dapat memberikan  hasil  yang  terbaik.  Metode  yang  digunakan dalam desain aplikasi ini  yaitu menggunakan pendekatan design thinking yang memiliki lima tahap yaitu empathize, define, ideate, prototype , dan testing [5]. Dengan berfokus pada  empati  dan  kolaborasi,  design  thinking  mendorong pengembang  untuk  merancang  solusi  yang  tidak  hanya logis  tetapi  juga  intuitif  dan  mudah  diakses  oleh  petani dari  berbagai  latar  belakang.  Pemanfaatan metode  design thinking pada  perancangan  rancangan  desain User Interface (UI)  dan User  Experience (UX)  untuk  aplikasi mobile smart  farming diharapkan  dapat  memenuhi kebutuhan pengguna saat menggunakan aplikasi.
II. M ETODOLOGI
Pendekatan  ini  akan  mengadopsi  pendekatan  design thinking sebagai kerangka kerja utama untuk mengeksplorasi dan mengembangkan solusi inovatif yang berpusat pada pengguna. Lima tahap yang harus dilakukan antara lain seperti Gambar 1.
Gambar 1. Kerangka design thinking
Proses  ini  akan  dibagi  menjadi  lima  fase  utama: Empati,  untuk  memahami  kebutuhan  dan  tantangan pengguna secara mendalam; Definisi, untuk mengidentifikasi  dan  merumuskan  masalah  yang  spesifik berdasarkan pemahaman empati; Ideasi, untuk menghasilkan  berbagai  solusi  kreatif; Prototyping ,  untuk mengubah ide-ide terbaik menjadi model awal yang dapat diuji;  dan Testing ,  untuk  mendapatkan feedback dari pengguna  terhadap prototype dengan  tujuan  melakukan iterasi  dan  perbaikan  [6].  Pendekatan  kualitatif  dan kuantitatif akan digunakan secara komplementer: kualitatif  untuk  memperdalam  pemahaman  tentang pengalaman pengguna dan tantangan yang mereka hadapi, dan  kuantitatif  untuk  mengukur  efektivitas  solusi  yang dihasilkan [7]. Data akan dikumpulkan melalui wawancara, observasi, kuesioner, dan analisis penggunaan aplikasi. Berikut adalah penjelasan lebih rinci mengenai 5 tahapan design thinking:

## A. Emphatize
Emphatize dilakukan untuk mengidentifikasi keinginan pengguna.  Ini dapat dicapai dengan melakukan observasi di  lapangan  untuk  melihat  praktik  pertanian  sehari-hari, wawancara  langsung  dengan  petani,  dan  membuat kuisioner  untuk  mendapatkan  lebih  banyak  informasi tentang  masalah  yang  dihadapi  oleh  petani.  Ini  adalah dasar  untuk  mendefinisikan  masalah  yang  sebenarnya dihadapi oleh pengguna sehingga solusi yang dikembangkan  nantinya  dapat  secara  efektif  menjawab kebutuhan pengguna dengan cara yang paling relevan dan sesuai [8].
TABEL I P ERTANYAAN S URVEI
No. Pertanyaan
1. Apakah anda sering menggunakan smartphone pada kegiatan sehari-hari?
2. Apakah Anda pernah terlibat dalam proses penggunaan aplikasi smart farming sebelumnya?
3. Apa anda ingin menggunakan aplikasi yang berkaitan dengan pertanian?
4. Menurut Anda, apa informasi yang penting tentang pertanian?
5. Apakah ada hal-hal tertentu yang Anda sukai saat berkebun?
6. Dalam pertanian fitur apa saja kah yang menurut anda penting?
7. Apakah Anda menginginkan sistem pencarian yang lebih efisien dan efektif pada aplikasi pertanian pintar?
8. Apakah Anda sering menghadapi kesulitan saat mencari informasi pertanian?
9. Apakah terdapat masalah yang sering anda temui saat menggunakan aplikasi yang biasa Anda gunakan?
10. Apakah Anda mengantisipasi bahwa aplikasi pertanian pintar akan memiliki fitur untuk menjual hasil panen?
Tabel  I,  memperlihatkan  pertanyaan  survei  yang  akan diajukan  kepada  calon  pengguna  yaitu  petani  untuk mengetahui permasalahan  yang ada.

## B. Define
Pada  tahap define dilakukan  untuk  proses  analis  data dari  masalah  yang  dialami  petani,  seperti  kesulitan  yang dihadapi  petani  dalam  mengakses  informasi  terkini tentang  cuaca,  hama,  atau  teknik  bertani  terbaik,  serta tantangan  dalam  manajemen  sumber  daya  atau  penjualan hasil  panen.  Dari  analisis  ini,  tim  akan  mengembangkan pernyataan  masalah  yang  spesifik  dan  terfokus,  yang memperlihatkan inti dari kesulitan yang ingin diatasi oleh aplikasi [9].

## C. Ideate
Fokus  dari  tahap  ini  adalah  mencari  solusi  dan mengembangkan    berbagai  ide  serta  solusi  kreatif  untuk mengatasi masalah yang telah diidentifikasi yang telah di peroleh  pada  tahap  define.  ideasi  bisa  mencakup pengembangan  fitur  yang  memungkinkan  petani  untuk memantau  kondisi  cuaca  secara real-time ,  menerapkan praktik pertanian presisi berdasarkan data, atau memfasilitasi  akses  ke  pasar  untuk  menjual  hasil  panen dengan lebih efektif [10].

## D. Prototype
Test  Pada  tahap Prototype akan  diambil  ide-ide terpilih  dari  tahap ideate dan  mengubahnya  menjadi model awal atau prototipe yang dapat diuji dan dievaluasi. Tahap  ini  melibatkan  pembuatan  versi  sederhana  dari aplikasi  atau  fiturnya  untuk  menguji  asumsi  dan memahami interaksi pengguna dengan ide tersebut dalam praktik  nyata.  Dalam  konteks  aplikasi  pertanian, prototyping  bisa  mencakup  pengembangan mockup interaktif, wireframe , atau bahkan aplikasi sederhana yang fokus  pada  fitur  kunci,  seperti  sistem  monitoring  cuaca, alat bantu rekomendasi penanaman, atau platform jual beli hasil panen [11].

## E. Test
Tes  dilakukan  untuk  uji  coba  yang  komprehensif terhadap  prototipe  yang  telah  dikembangkan,  dengan tujuan  untuk  memvalidasi  efektivitas  solusi  dan mendapatkan  pemahaman  yang  lebih  dalam  tentang pengalaman  pengguna.  Pengujian  langsung  aplikasi  pada
petani dan stakeholder pertanian adalah bagian dari tahap ini. Ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana pengguna akhir  berinteraksi  dengan  aplikasi,  masalah  yang  mereka temui,  dan  seberapa  baik  aplikasi  tersebut  memenuhi kebutuhan  mereka.  Proses  pengujian  bisa  dilakukan melalui  wawancara,  survei,  observasi  penggunaan  dalam kondisi nyata, atau sesi kelompok fokus [12].

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Berikut proses desain aplikasi smart faming yang kami beri nama rumah tani dengan pendekatan design thinking. Adapun  aplikasi  sejenis  yang  menjadi  referensi  yaitu, petan, simbah, petani digital, dan tani hub.

## A. Emphatize
Untuk  memperoleh  pemahaman  yang  lebih  baik tentang  kebutuhan,  kesulitan,  dan  keinginan  petani,  kami melakukan  observasi  langsung  kehidupan  sehari-hari mereka. Melalui observasi langsung, wawancara mendalam, dan analisis pengalaman pengguna di lapangan, kami  berhasil  mengumpulkan  informasi  yang  menjadi dasar  pengembangan  Solusi.Adapun  hasil  wawancara disajikan dalam bentuk affinity diagram yang terlihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Affinity Diagram

## B. Define
Dalam  tahap define ,  ditetapkan  inti  masalah  yang dihadapi  petani  berdasarkan  informasi  yang  didapatkan pada  tahap emphatize [13].  Hasil  menunjukan  bahwa kebutuhan utama yang harus ditangani dalam aplikasi ini, yaitu pemanfaatan teknologi pertanian moderen,dan pasar untuk hasil pertanian. Tahap ini merupakan momen kritis dalam  memastikan  bahwa  pengembangan  aplikasi  tidak hanya  didorong  oleh  inovasi  teknologi  semata,  tapi  juga oleh kebutuhan nyata dan konteks spesifik pengguna akhir, yaitu para petani, sehingga meningkatkan potensi aplikasi untuk memberikan manfaat nyata dalam praktik pertanian sehari-hari.

## Gambar 3. User persona

## C. Ideate
Pada tahap ideate informasi yang telah didapatkan pada tahap sebelumnya  dikumpukan kemudian dianalisis untuk menciptakan  ide  Solusi  yang  inovatif  dan  kreatif.  Hasil dari analisis ini menghasilkan ide-ide seperti pengembangan  modul  prediksi  cuaca  yang  akurat  untuk membantu  petani  dalam  perencanaan  tanam,  sistem pendeteksi hama penyakit serta penanganan pada tanaman, penyalur  hasil  pertanian,  serta platform komunikasi  antar petani untuk berbagi pengetahuan dan pengalaman.
Gambar 4. Prioritasion Idea
Gambar 5. Wireframe aplikasi

## D. Prototype
Pada  tahap  ini  dibuatnya  sebuah  desain  atau prototipe sederhana berdasarkan ide-ide terpilih pada tahapa ideate .  Prototipe  ini  dirancang  untuk  secara visual  dan  fungsional  menampilkan  solusi  yang diusulkan,  memungkinkan  kami  untuk  menguji  dan mengevaluasi  efektivitasnya  dalam  konteks  nyata petani.  Kami  memperhatikan  bahwa  fitur  prediksi cuaca  dan  fitur  distibusi  hasil  pertanian  mendapat tanggapan positif karena kemampuannya memberikan informasi penting yang mendukung keputusan bertani. Selain  itu, platform komunikasi  antar  petani  juga dianggap  membantu  dalam  berbagi  pengetahuan  dan pengalaman.    Melalui  tahap  ini,  kami  dapat
mengidentifikasi  aspek-aspek  yang  perlu  diperbaiki dan  menyesuaikan  prototipe  untuk  lebih  memenuhi kebutuhan dan ekspektasi petani, sehingga meningkatkan  potensi  aplikasi  untuk  diadopsi  secara luas dalam komunitas pertanian.
1) Beranda  halaman  menampilkan  tampilan  utama pada aplikasi tentang fitur-fitur yang dibutuhkan oleh para petani.  Tujuannya  adalah  memudahkan  user  untuk menjelajahi  fitur  yang  tersedia  pada  aplikasi  smart farming.  Berikut    tampilan    beranda  aplikasi  Smart farming Rumah Tani ditunjukan seperti gambar 6.

## Gambar 6. Beranda halaman
2) Fitur  perkiraan  cuaca  dibawah  ini  menyediakan informasi  cuaca  yang  akurat  dan  terkini  dengan menginputkan  titik  lokasi  yang  diinginkan  petani  dapat mengetahui  perkiraan  kondisi  cuaca  pada  lokasi  yang  di inputkan.  Fitur  ini  dirancang  untuk  membantu  petani dalam  merencanakan  dan  mengoptimalkan  kegiatan pertanian  mereka,  mengurangi  risiko  kerugian  akibat kondisi  cuaca  yang  tidak  terduga,  dan  meningkatkan produktivitas dan efisiensi operasional.
Gambar 7. Fitur perkiraan cuaca
3) Fitur  komunitas  dimana  petani  dapat  bertukar tentang tips pertanian, cara perawatan dan jual beli produk
dengan petani lain, tampilan komunitas dapat dilihat  pada Gambar 8.
Gambar 8. Fitur komunitas
4) Fitur  toko  saya  adalah  fitur  distribusi  hasil  panen dimana  petani  bisa  memasarkan  hasil  pertanian  mereka secara  online,  pada  fitur  ini  selain  bisa  menjual  hasil panen petani juga bisa membeli hasil panen petani lain.

## Gambar 9. Fitur toko saya
5) Fitur  Panduan  Bertani  adalah  fitur  awal  yang memudahkan petani pemula dalam menjalankan pertanian seperti bagaimana cara menanam dan perawatan tanaman untuk menghasilkan panen yang berkualitas.

## Gambar 10. Fitur panduan bertani
6) Fitur  analisis  hama  dibuat  untuk  mengidentifikasi hama  yang  menyerang  tanaman  pertanian  dimana  pada fitur  ini  akan  di  identifikasi  dan  di  berikan  rekomendasi cara-cara  penangana  hama  mulai  dari  perawatan  dan merekomendasikan  pestisida  yang  digunakan  dalam pembasmian hama.

## Gambar 11. Fitur identifikasi hama
7) Fitur  alat  pertanian  adalah  dimana  petani  dapat membeli dan mendapatkan rekomendasi seputar teknologi modern  pertanian  yang  dibutuhkan  dalam  pengolahan lahan pertanian.
Gambar 12. Fitur alat pertanian moderen

## E. Test
Tahap  terakhir  adalah  test  dimana  pada  tahap  ini  kami melakukan  pengujian  dengan  melibatkan  petani  sebagai pengguna akhir, test dilakukan menggunakan Single Ease Question (SEQ)  melalui  kuisioner  singkat  dan  hasil kuisioner  akan  dihitung  menggunakan System  Usability Scale (SUS)  [14].  Pertanyaan  test  terdapat  10  pertanyaan dimana  dapat  di  indifikasikan  dengan  1  :  Sangat  Tidak Setuju,  2  :  Tidak  Setuju,    3  :  Netral,    4  :  Setuju,  dan  5  : Sangat Setuju. Selain menggunakan Single Ease Question (SEQ) kami melakukan wawancara langsung kepada salah satu petani, ini dilakukan untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan  dari  prototipe  yang  telah  dibuat  dan  akan dilakukan  perbaikan  agar  pengembang  aplikasi  dapat membuat  aplikasi  yang  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna.
TABEL II P ERTANYAAN T ES
No. Pertanyaan 1. Seberapa sulit menurut Anda untuk menemukan jalan ke antarmuka aplikasi marketplace ini?
2. Apakah ada kesulitan yang dialami untuk menyelesaikan tugas pertama?
3. Bagaimana pendapat Anda tentang tata letak fitur dan program pada aplikasi smart farming ini?
4. Apakah fitur aplikasi smart farming ini membantu anda dalam memahami pertanian
5. Bagaimana Anda melihat berjalannya fitur di aplikasi ini? Apakah ada sesuatu yang membingungkan?
6. Apakah aplikasi smart farming ini memiliki fitur yang kurang atau tidak memenuhi harapan Anda?
7. Bagaimana pendapat anda tentang tampilan dan desain aplikasi smart farming ini? Apakah itu menarik dan menarik perhatian?
8. Apakah Anda mengalami kesulitan saat menggunakan atau mengakses fitur tertentu di aplikasi ini?
9. Apakah rekomendasi fitur penjualan membantu anda?
10. Menurut Anda, sejauh mana anda puas dengan desain antarmuka aplikasi smart farming ini?
Tabel  II,  memperlihatkan  pertanyaan  tes  yang  akan diajukan kepada calon pengguna yaitu untuk mendapatkan feedback terkait hasil desain.
TABEL III H ASIL S URVEI
Hasil  survei  dapat  dilihat  pada  table  dibawah  dimana untuk R : Responden, dan P : Pertanyaan Tes.
No Tampilan P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 R1 5 1 4 2 5 2 4 2 5 1 R2 5 2 5 3 5 1 5 1 5 2 R3 4 2 4 1 4 2 5 2 4 1 R4 4 1 5 1 5 2 4 2 4 1 R5 4 1 5 1 4 1 5 2 5 1 R6 3 1 4 1 3 1 3 2 3 1 R7 4 1 2 1 3 1 3 1 4 1 R8 5 1 4 1 3 1 3 1 4 1 R9 5 2 5 1 3 1 5 1 5 1 R10 4 1 5 1 3 1 4 1 3 1
Tabel  III,  memperlihatkan  hasil  survei  denngan Single Ease Question (SEQ) dengan 10 responden. Ada beberapa aturan  yang  digunakan  untuk  menghitung  skor System Usability  Scale (SUS)  [15].  Berikut  ini  adalah  aturan untuk perhitungan skor kuesionernya:
• Untuk pertanyaan dengan nomor ganjil, skor setiap pertanyaan akan dikurangi 1 dari skor pengguna.
• Untuk  pertanyaan  dengan  nomor  genap,  skor  akhir akan  dikurangi  dari  nilai  5  dikurangi  dari  skor pengguna.
• Skor System Usability Scale (SUS) dihitung dengan menjumlahkan  semua  skor  dari  setiap  pertanyaan dan kemudian dikalikan dengan 2,5.
TABEL IV H ASIL P ERHITUNGAN No Tampilan P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 R1 4 4 3 3 4 3 3 3 4 4 R2 4 3 4 2 4 4 4 4 4 3 R3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 4 R4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 4 R5 3 4 4 4 3 4 4 3 4 4 R6 2 4 3 4 2 4 2 3 2 4 R7 3 4 1 4 2 4 2 4 3 4 R8 4 4 3 4 2 4 2 4 3 4 R9 4 3 4 4 2 4 4 4 4 4 R10 3 4 4 4 2 4 3 4 2 4 TABEL V P ERHITUNGAN SUS
Jumlah jumlah x 2.5 35 87.5 36 90 33 82.5 35 87.5
37 92.5 30 75 31 77.5 34 85 37
92.5
34 85 85.5

## Gambar 13. Fitur alat pertanian moderen
Berdasarkan  hasil  perhitungan  yang  telah  dilakukan sebelumnya  didapatkan  hasil  skor  dengan  nilai  rata-rata 85,5  untuk  rancangan  aplikasi  yang  telah  dibuat,pada angka 85,5 adalah excellent dan termasuk dalam kategori acceptable ",dan  dapat  disimpulkan  bahwa  rancanga aplikasi smart farming ini mendapatkan respon positif dan berhasil  memenuhi  kebutuhan  pada  tingkat  yang  cukup baik.

## Gambar 14. Pengujian langsung dengan petani
Pengujian  langsung  dengan  petani  dilakukan  untuk mengetahui  apa yang  dialamai  pengguna  secara  langsung untuk  mengetahui  sejauh  mana  calon  pengguna  dalam mehamai  fitur-fitur  yang  telah  di  desain  dan  kesuilitan yang dihadapi.

## IV. K ESIMPULAN
Kesimpulan  dari  perancangan  desain  aplikasi smart farming menggunakan design  thinking adalah  bahwa metode  ini  sangat  efektif  dalam  mengidentifikasi  dan memenuhi  kebutuhan  pengguna  akhir,  yaitu  petani. Melalui tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype , dan Test ,  kami  berhasil  mendalami  pemahaman  tentang tantangan nyata yang dihadapi petani dan mengembangkan solusi inovatif yang langsung menargetkan  masalah  pertanian.  Dengan  menempatkan petani di pusat proses desain, kami berhasil mengembangkan  prototipe  aplikasi  yang user-friendly . Hasil Single  Ease  Question (SEQ)  secara  konsisten menunjukkan  bahwa  pendekatan design  thinking dalam pengembangan  aplikasi smart  farming telah  berhasil menciptakan  solusi  yang  intuitif  dan  mudah  digunakan oleh  target  penggunanya.  Skor  tinggi  85,5   dalam System Usability  Scale (SUS)  menegaskan  bahwa  prototipe  yang dikembangkan  berhasil  memenuhi  prinsip  desain  yang berfokus  pada  pengguna,  dengan  antarmuka  yang sederhana  dan  proses  navigasi  yang  mudah  dipahami. Dengan  demikian,  pemanfaatan  metode design  thinking telah  terbukti  menjadi  pendekatan  yang  sangat  berharga dalam pengembangan aplikasi pertanian yang tidak hanya memenuhi,  tetapi  melampaui  ekspektasi  pengguna,
membuka  jalan  bagi  peningkatan  produktivitas  dan keberlanjutan dalam sektor pertanian.
D AFTAR P USTAKA
[1] T. Simarmata, “Percepatan Transformasi Inovasi dan
Teknologi Pertanian Milenial untuk Meningkatkan
Produktivitas dan Daya Saing dalam Mewujudkan Kedaulatan
Pangan di Indonesia,” Proc. Profr. Summit 2019. Issn 2685- 4465. , no. January, pp. 461–469, 2019.
[2]
W. Moliju, “Pengendalian Alih Fungsi Lahan Pertanian Untuk Perumahan,” ALADALAH J. Polit. Sos. Huk. dan Hum. , vol. 1, no. 3, pp. 185–197, 2023.
[3] R. R. Rachmawati, “Smart Farming 4.0 Untuk Mewujudkan Pertanian Indonesia Maju, Mandiri, Dan Modern,” Forum Penelit. Agro Ekon. , vol. 38, no. 2, p. 137, 2021, doi:
10.21082/fae.v38n2.2020.137-154.
[4] B. E. Sibarani, “Smart Farmer Sebagai Optimalisasi Digital Platform Dalam Pemasaran Produk Pertanian Pada Masa Pandemi Covid-19,” Technomedia J. , vol. 6, no. 1, pp. 43–55,
2021, doi: 10.33050/tmj.v6i1.1545.
[5] J. Ginanjar and I. Sukoco, “Penerapan Design Thinking Pada Sayurbox,” JURISMA  J. Ris. Bisnis Manaj. , vol. 12, no. 1, pp. 70–83, 2022, doi: 10.34010/jurisma.v12i1.5078.
[6] D. Sanjaya and T. Ibadi, “Perancangan Desain UI/UX Aplikasi Jual Beli Hasil Pertanian Pasar Tani Ogan Ilir Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking,” KESATRIA J. Penerapan Sist. Inf. (Komputer Manajemen) , vol. 4, no. 3, pp. 556–565, 2023.
[7] S. E. Zaluchu, “Strategi Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif Di Dalam Penelitian Agama,” Evang. J. Teol. Injili dan Pembin. Warga Jemaat , vol. 4, no. 1, p. 28, 2020, doi:
10.46445/ejti.v4i1.167.
[8] F. Aziz, D. U. E. Saputri, N. Khasanah, and T. Hidayat, “Penerapan UI/UX dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Warung Makan),” J. Infortech , vol. 5, no. 1, pp. 1–8, 2023, doi: 10.31294/infortech.v5i1.15156.
[9] Muhammad Shulhan Khairy, “Penerapan Design Thinking Pada Perancangan Ui/Ux Marketplace Sistem Rantai Pasok ‘Panen- Panen,’” J. Inform. Polinema , vol. 8, no. 3, pp. 39–44, 2022, doi: 10.33795/jip.v8i3.818.
[10] F. Kurniawan et al. , “Penerapan Design Thinking Pada Perancangan User Interface Aplikasi Supplier Sayur,” Mdp Student Conf. 2022 , pp. 284–289, 2022, [Online]. Available: https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/msc/article/view/1761/578
[11] Novita Kurnia Ningrum, I. U. Wahyu Mulyono, and Z. Umami,
“Rancang Bangun Design UI/ UX pada Aplikasi PANTAU menggunakan Pendekatan Design Thinking,” Elkom  J.
Elektron. dan Komput. , vol. 15, no. 2, pp. 422–433, 2022, doi: 10.51903/elkom.v15i2.940.
[12] R. Septian Hardinata, R. Farta Wijaya, A. Putra, and L. Nastari, “Analisa Metode Design Thinking Dalam Merancang Aplikasi Recording Ternak (Studi Kasus : Kelompok Tani Karya Bersama) Design Thinking Method Analysis in Designing Livestock Recording Application (Case Study : Kelompok Tani Karya Bersama),” J. Inf. Technol. Comput. Sci. , vol. 6, no.
1, 2023.
[13] C. S. Surachman, M. R. Andriyanto, C. Rahmawati, and P. Sukmasetya, “Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan UI/UX Design Aplikasi Dagang.in,” TeIKa , vol.
12, no. 02, pp. 157–169, 2022, doi:
10.36342/teika.v12i02.2922.
[14] D. T. Widiatmoko and B. S. Utami, “Perancangan UI/UX Purwarupa Aplikasi Penentu Kualitas Benih Bunga Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus PT Selektani),” Aiti , vol. 19, no. 1, pp. 120–136, 2022, doi: 10.24246/aiti.v19i1.120-136.
[15] J. M. Dumalang, C. E. J. . Montolalu, and D. Lapihu, “Perancangan UI/UX Aplikasi Penjualan Makanan berbasis Mobile pada UMKM di Kota Manado menggunakan metode Design Thinking,” J. Ilm. Inform. dan Ilmu Komput. , vol. 2, no.
2, pp. 41–52, 2023, doi: 10.58602/jima-ilkom.v2i2.19.