## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady
p-ISSN: 2541-4658 e-ISSN: 2528-7427 Vol. 9, No 2 September  (2023)
Focus Group Playing Program : Meningkatkan Daya Imajinasi Melalui Media Bermain Serta Visual Pada Usia Taman Kanak- Kanak

## Arthur Huwae
Universitas Kristen Satya Wacana Email: arthur.huwae@uksw.edu

## Ketrin Putri Djasmita
Universitas Kristen Satya Wacana Email: djasmitaketrin14@gmail.com

## Eunike Ivana Hartantio
Universitas Kristen Satya Wacana Email: ivanahar@gmail.com

## Militya  Christy Melalondo
Universitas Kristen Satya Wacana Email: milityachristy@gmail.com

## Anggela Meilinda
Universitas Kristen Satya Wacana Email: anggelamelinda@gmail.com

## Felly Zefanya Lasamahu
Universitas Kristen Satya Wacana Email: 802020117@student.uksw.edu

## Kristalin Rumengan
Universitas Kristen Satya Wacana Email: 802020144@student.uksw.edu

## Gloria  Kumaat Monintja
Universitas Kristen Satya Wacana Email: 802020179@student.uksw.edu

## Felani Omie Timpal
Universitas Kristen Satya Wacana Email: 802020185@student.uksw.edu

## Putri Ivana Kezia Tamon
Universitas Kristen Satya Wacana Email: 802020292@student.uksw.edu

## Zefanya Mikha Hombokau
Universitas Kristen Satya Wacana Email: 802020313@student.uksw.edu

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady
p-ISSN: 2541-4658 e-ISSN: 2528-7427 Vol. 9, No 2 September  (2023)

## Briany Julian Putri Wahyu
Universitas Kristen Satya Wacana Email: 802018083@student.uksw.edu

## Galdies Betsi Lembang
Universitas Kristen Satya Wacana Email: galdieslembang15@gmail.com

## Aneta Larasati Gondokusumo
Universitas Kristen Satya Wacana Email: anetalarasati@gmail.com
Article received:  02 May  August 2023,  Review  process: 23 August  2023, Article Accepted: 03 September  2023,  Article published:  30 September  2023

## ABSTRACT
The  kindergarten  learning  system  has  many changes according to the curriculum by  the  government.  These  changes  have  an  impact  on  the  psychological development of children in participating in learning activities in class. The risks that arise  cause  the  ability  of  imagination  to  be  hampered  and  the  learning  process becomes  ineffective.  For  this  reason,  it  is  necessary  to  have  a  program  that  can increase  the  imagination  ability  of  kindergarten  students,  one  of  which is a Focus Group  Playing  Program.  The  purpose  of  this  research  was  to  determine  the effectiveness  of  a  program  to  improve  the  imagination  ability  of  kindergarten students.  A  quantitative  experiment  with  a  one-group  pretest-posttest  design  was used  as  the  research  method.  The  participants  involved  were  15  kindergarten students  using  the  saturated  sampling  technique.  This  research  consists  of  a Focus Group Playing Program module and an observation sheet for measuring the pretest-posttest  score  of  imagination  ability.  The  research  data  analysis  method used  the  Wilcoxon  Signed  Rank Test. The results of this research proved that the focus  group  playing  program  effectively  increases  the  imagination  ability  of kindergarten  students  (Z  =  3.873  and  sig.  =  0.000).  This  research  indicates  that increasing  the  capacity  of  imagination  helps  students  in  their  growth  and development age. This is inseparable from the vital role of the ocus Group Playing Program that was  implemented.
Keywords: Focus group playing program; Imagination ability, Kindergarten.

## ABSTRAK
Sistem  pembelajaran  taman  kanak-kanak  telah  mengalami  banyak  perubahan sesuai  dengan  kurikulum  yang  ditentukan  oleh  pemerintah.  Perubahan  ini, nampaknya  berdampak  pada  perkembangan  psikologis  anak  dalam  mengikuti kegiatan  pembelajaran  di  kelas.  Risiko  yang  muncul  menyebabkan  kemampuan daya  imajinasi  menjadi  terhambat,  sehingga  proses  pembelajaran  menjadi  tidak efektif.  Untuk  itu,  perlu  adanya  program  yang  dapat  meningkatkan  daya  imajinasi pada  siswa  TK,  salah  satunya  yaitu  melalui Focus  Group  Playing Program . Tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  efektivitas Focus  Group  Playing  Program

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady
p-ISSN: 2541-4658 e-ISSN: 2528-7427 Vol. 9, No 2 September  (2023)
untuk  meningkatkan  daya  imajinasi  pada  siswa  TK.  Metode  yang  digunakan adalah  kuantitatif  eksperimen  dengan  desain one  group  pretest-posttest  design . Keterlibatan  partisipan  sebanyak  15  siswa  TK  dengan  menggunakan  teknik sampling  jenuh.  Penelitian  ini  terdiri  dari  modul Focus Group Playing Program dan lembar  observasi  kemampuan  daya  imajinasi  yang  digunakan  untuk  mengukur nilai pretest dan posttest .  Metode  analisis  data  penelitian  yang  digunakan  adalah uji Wilcoxon  Signed  Rank .  Hasil  penelitian  membuktikan  bahwa Focus  Group Playing  Program efektif  meningkatkan  kemampuan  daya  imajinasi  pada  siswa  TK (Z  =  3,873  dan  sig.  = 0,000). Hal ini mengindikasikan bahwa dengan meningkatnya kemampuan  daya  imajinasi  membantu  siswa  untuk  dapat  mengembangkan  diri  di sekolah  sesuai  dengan  usia  pertumbuhan  dan  perkembangannya.  Hal  ini  tidak terlepas dari peran pentingnya Focus Group Playing Program yang diterapkan.
Kata Kunci: Focus group playing program; Daya imajinasi; Taman kana-kanak.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  anak  usia  dini  menjadi  perhatian  semua  kalangan,  mulai  dari orang  tua,  para  pengajar  atau  ahli  pendidikan  dan  bahkan  ikut  serta  menjadi perhatian  pemerintah.  Hal  ini  terjadi  karena  pendidikan  bagi  anak  usia  dini merupakan  sebuah  proses  pertumbuhan  dan  perkembangan  yang  sangat diperlukan  untuk  memfasilitasi  proses  adaptasi  anak  dengan  lingkungannya  (Kim, 2020).  Makna  pendidikan  tidak  semata-mata  menyekolahkan  anak  untuk  menimba ilmu  pengetahuan  namun  lebih  dari  itu.  Pendidikan  pada  anak  usia  dini  dapat meliputi  perbuatan  dan  usaha  mendapatkan  pengalaman,  kecakapan,  serta keterampilan  untuk  mempersiapkan  pemenuhan  fungsi  hidup  secara  jasmani  dan rohani  sampai  ke  tahap  dewasa  akhir  (Samuel,  S.  R.,  Acharya,  S.,  &  Rao, 2020).Proses  pembelajaran  bagi  anak  usia  dini  harus  berjalan  sesuai  dengan dunianya,  yaitu  konsep  belajar  melalui  bermain  (Ulferts,  H.,  Wolf,  K.  M.,  &  Anders, 2019).  Anak  yang  belajar  melalui  bermain  dapat  mengembangkan  cara mengeksplorasi  objek  di  sekitar  dan  membangun  pengalaman  dalam  interaksi sosial,  sehingga  mereka  dapat  tumbuh  secara  kognitif  menuju  berpikir  verbal (Johnson,  J.  E.,  Sevimli-Celik,  S.,  Al-Mansour,  M.  A.,  Tunçdemir,  T.  B.  A.,  &  Dong, 2019).
Pendidikan  Indonesia  memiliki  penetapan  kurikulum  2013  sesuai  Peraturan Pemerintah  Nomor  32  tahun  2013  tentang  standar  nasional  pendidikan  dimana aspek  program  pendidikan  anak  usia  dini  didasarkan  pada  proses  pendekatan saintifik dan penilaian otentik. Standar tingkat pencapaian perkembangan anak usia dini  diantaranya  meliputi  pencapaian  nilai  kognitif  seperti  menggunakan  lambang bilangan,  menghafal  abjad  dan  merepresentasikan  berbagai  benda  dalam  bentuk gambar.  Hal  ini  sebenarnya  sangat  bertolak  belakang  dengan  kriteria  tahap perkembangan  anak  menurut  Jean  Piaget  yang  menjelaskan  bahwa  pada  periode pra  operasional  anak  usia  2-7  tahun  masih  belum  menggunakan  operasi  kognitif (Ahmad, S., Ch, A. H., Batool, A., Sittar, K., & Malik, 2016). Di sisi lain juga, adanya tuntutan  dari  orang  tua  terhadap  kemampuan  baca,  tulis,  dan  hitung  pada  anak usia  dini  yang  tidak  sesuai  dengan  usia  tahap  perkembangan  (Wulansuci,  2021) (Lesmana,  G.,  &  Deliati,  2022)).  Pembelajaran  calistung  justru  menekankan  pada nilai  akademis  daripada  perkembangan  sosial  dan  emosi anak (Fauzi, F., Supa’at, S. A., & Ifada,  2019).

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady
p-ISSN: 2541-4658 e-ISSN: 2528-7427 Vol. 9, No 2 September  (2023)
Berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan  (observasi  selama  bulan  Agustus- September  2022)  yang  dilakukan  oleh  peneliti  di  salah  satu  sekolah  taman  kanak- kanak  di  kota  Salatiga,  diperoleh  permasalahan  yang  banyak  dialami  yaitu kurangnya  kemampuan  daya  imajinasi  anak  TK  karena  metode  yang  digunakan kurang  sesuai  dengan  usia  perkembangan  anak  dan  media  pembelajaran  yang kurang  variatif.  Hal  ini  memicu  anak  menjadi  malas  untuk  mengikuti  belajar,  dan tidak  sedikit  dari  anak-anak  yang  tidak  berangkat ke sekolah. Persoalan seperti ini apabila  dibiarkan  dan  tidak  ada  strategi  yang  tepat,  akan  berdampak  secara menyeluruh  terhadap  kemampuan  anak  termasuk  hambatan  daya  imajinasi  (Harris, 2021) (Kline, 2022)).
Daya  imajinasi  merupakan  suatu  proses  kognitif  dengan  aktivitas  mental yang  kompleks,  proses  dari  imajinasi  ini  melibatkan  sintesis  yang menggabungkan aspek-aspek  ingatan  atau pengalaman menjadi konstruksi yang berbeda dari masa lalu  atau  menjadi  realita  di  masa  yang  akan  datang  (Tedjoworo,  2021). Penggambaran  kemampuan  daya  imajinasi  meliputi  daya  reproduktif  dan  daya produktif  yang  melibatkan  panca  indera  (Tedjoworo,  2021).  Di  masa  anak-anak, imajinasi  adalah  kemampuan  untuk  merespon  atau  mengeluarkan  fantasi  yang diciptakan  dalam  otak  mereka,  dan  Sebagian  besar  anak-anak  di  usia  tujuh  tahun ke  bawah  sering  melakukan  hal  tersebut.  Imajinasi  menjadi  suatu  hal  yang  paling efektif  untuk  mengembangkan  intelektual,  sosial,  bahasa,  emosional,  dan kreativitas (Chairilsyah,  2021).
Masa  kanak-kanak  merupakan  masa  mengembangkan kemampuan kognitif, motorik,  bahasa,  sosial,  emosional,  agama  dan  moral.  Oleh  karena  itu,  dibutuhkan kondisi  atau  stimulasi  yang  sesuai  dengan  kebutuhannya  agar  pertumbuhan  dan perkembangan  anak  tercapai  secara  optimal  (Coates,  J.  K.,  &  Pimlott ‐ Wilson, 2019).  Metode  belajar  sambil  bermain  merupakan  metode  yang  pada  umumnya dilakukan  pada  anak  usia  dini  untuk  meningkatkan  daya  imajinasi.  Cara  ini  akan lebih  melekat pada memori anak karena pada usia ini perkembangan memori anak sangat  pesat.    Pada  masa  kanak-kanak,  kreativitasnya  perlu  dikembangkan  terus- menerus  dan  dijaga  dengan  menciptakan  lingkungan  yang  menghargai  kreativitas melalui  bermain  (Behnamnia,  N.,  Kamsin,  A.,  &  Ismail,  2020). Pembentukan kemampuan  imajinatif  perlu  untuk  dikembangkan  karena  hal  tersebut  berpengaruh terhadap  pertumbuhan  anak  untuk  menjelajahi  dan  melihat  banyak  peluang  hasil dari  ide-ide  yang  baru  (Cahyati,  S.  S.,  Tukiyo.,  Saputra,  N.,  Julyanthry.,  2022). Kemampuan  imajinatif  dapat  menjadikan  anak  kreatif  dan  juga  tidak  dapat dipisahkan  dengan  kemampuan  berpikir,  karena  anak  yang  berkembang  daya imajinasinya  akan  memiliki  gagasan-gagasan  baru  dan  pemecahan  masalah sesuai dengan  imajinasinya(Winarti,  W., & Rohmalina,  2020).
Ketika  anak  memiliki  daya  imajinasi  yang  tinggi,  anak  dapat  memperoleh prestasi  belajar yang baik dan saat motivasi belajarnya tinggi, dapat membuat anak mengikuti  pembelajaran  dengan  baik  (Maulana,  I.,  &  Mayar,  2019).  Sebaliknya, ketika  daya  imajinasi  rendah,  anak  susah  untuk  membayangkan  gambaran  tentang pikirannya  (Drigas,  A.,  &  Kokkalia,  2014).  Anak-anak  yang  tidak  memiliki  daya imajinasi  dapat  menimbulkan  dampak  buruk.  Ketika  anak  tidak  memiliki  daya imajinasi  dalam  pembelajaran,  anak  akan  mudah  merasa  bosan  sehingga  menjadi tidak  fokus  untuk  melakukan  pembelajaran  (Lucchiari,  C.,  Sala,  P.  M.,  &  Vanutelli, 2019).  Hal  ini  akan  mempengaruhi  peroses  belajar  sehingga  bisa  membuat  anak sering  membolos  sekolah  dan  malas  melakukan  kegiatan  pembelajaran. Selain itu,

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady
p-ISSN: 2541-4658 e-ISSN: 2528-7427 Vol. 9, No 2 September  (2023)
dapat  berdampak  pada  tumbuh kembang anak sehingga nantinya anak akan susah untuk  mencari  solusi  atas  permasalahan  yang  akan  dihadapi  di  masa  yang  akan datang.  Kreativitas  anak  juga  dapat  menurun  sehingga  dapat  menyebabkan  anak susah  untuk  mengungkapkan  ide-ide  yang  dimiliki  (Hernández-Torrano,  D.,  & Ibrayeva,  2020).  Daya  imajinasi  ini  sangat  penting  dan  dibutuhkan  dalam  tumbuh kembangnya  anak  TK,  karena  ketika  mereka  berimajinasi,  kreativitas akan muncul, dapat  melakukan  hal-hal  yang  baru,  dan  mampu  menyelesaikan  masalah  yang akan  dihadapi  (Fauziddin,  2017)  (Mariani,  D.,  Wati,  E.,  Hasibuan,  J.  S.,  &  Fitriani, 2020)
Strategi  dalam  meningkatkan  daya  imajinasi  pada  anak  dapa  dilakukan melalui Focus  Group  Playing  Program ( FG2P ). FG2P adalah  program  belajar sambil  bermain,  dimana  anak  tidak  hanya  belajar  melalui  pembelajaran  formal  di kelas,  tetapi  menggunakan  media  visual  serta  media  bermain  seperti puzzle (permainan  edukatif)  dan  ular  tangga  (permainan  tradisional). FG2P merupakan program  yang  dikembangkan  dari  terapi  bermain(Cattanach,  2003). FG2P bertujuan  untuk  meningkatkan  daya  imajinasi  pada  anak  dengan  menggunakan pendekatan  berbasis  permainan  interaktif  yang  terdiri  dari  3  tahapan  utama,  yaitu media  visual,  permainan  ular  tangga,  dan  permainan puzzle. Dalam  program  ini anak-anak  diajak  untuk  belajar  menggunakan  metode  yang  disukai  yakni  belajar sambil  bermain.  Salah  satu  fungsi  penting  bermain  menurut  Piaget  adalah memberikan  kesempatan  bagi  anak  untuk  mengasimilasi  kenyataan  terhadap dirinya,  dan  dirinya  terhadap  kenyataan.  Anak  dapat  lebih  banyak  belajar  dengan bermain  serta  melakukan  eksplorasi  terhadap  objek  sekitar  dan  pengalamannya (Holis,  2017).  Piaget  (Marinda,  2020)  membagi  perkembangan  bermain  dalam beberapa  tahapan  yang  berkaitan  dengan  perkembangan  kognitif  anak.  Tahapan pertama  ialah practice atau functional play dengan karakteristik utama yakni terkait dengan  intiligensi  sensorimotor  anak.  Piaget  menyebut  bermain  dalam  tahap  ini sebagai “a  happy  life  display  of  known” dimana  anak-anak  mengulangi pengalaman-pengalaman  yang  dirasa  baik  dengan  objek  maupun  dengan tubuhnya.  Menurut  (Holis,  2017),  kesempatan  untuk  melakukan  kegiatan  bermain menjadi sumber bagi perkembangan serta kesenangan  sepanjang hidup.
Dalam  proses  bermain,  anak  tidak  hanya  melatih  dan  mengembangkan motorik  kasarnya,  tetapi  motorik  halusnya  juga,  dimana  di  dalamnya  terdapat kemampuan  berimajinasi.  Daya  imajinasi  pada  anak  sangatlah  penting  dalam tumbuh  kembangnya  karena  ketika  berimajinasi,  akan  muncul  kreativitas  sehingga anak  dapat  melakukan  hal  baru  dan  berlatih  untuk  memecahkan  masalah  (Fleer, 2021).  Maka  dari  itu  melalui  program FG2P yang  telah  dirancang,  diharapkan bahwa  program  ini  dapat  meningkatkan  daya  imajinasi  pada  anak. FG2P ini dilakukan melalui  media visual,  ular  tangga dan puzzle .
Media  visual  yang  digunakan  adalah  proyektor  sebagai  alat  untuk memproyeksikan  gambar  atau  foto  huruf  dan  angka  yang  penuh  warna,  sehingga penjelasan  guru  atau  peneliti  dapat  dengan  mudah  dipahami.  Berdasarkan penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Paembonan,  J.,  Munir,  A.,  &  Salam,  2019) menemukan  bahwa  terdapat  peningkatan  belajar  pada  anak  secara  signifikan dengan  menggunakan  media  visual.  Sejalan  dengan  hal  tersebut  penelitian  yang dilakukan  oleh  (Giri,  2020)  didapatkan  bahwa  penggunaan  media  visual  dapat meningkatkan  motivasi  dan  minat  belajar  anak.  Minat  belajar  yang  tinggi  pada anak,  akan  mempunyai  pengaruh  besar  terhadap  keberhasilan  pencapaian  tujuan

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady
p-ISSN: 2541-4658 e-ISSN: 2528-7427 Vol. 9, No 2 September  (2023)
belajar  anak  (McClelland,  M. M., Acock, A. C., Piccinin, A., Rhea, S. A., & Stallings, 2013)
Selanjutnya  media  permainan  yang  digunakan  dalam  program FG2P adalah permainan  ular  tangga  dan puzzle .  Dalam  permainan ular tangga anak diajak untuk berhitung  dalam  permainan,  sehingga  kemampuan  berhitungnya  akan  semakin baik.  Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Reksysika,  2019)  didapatkan bahwa  penggunaan  media  bermain  ular  tangga  dapat  memicu  kemampuan imajinasi  anak.  Hal  ini  terjadi  karena  ular  tangga  merupakan  salah  satu  permainan yang  menarik  bagi  anak,  sehingga  permainan  menarik  ini  dapat  memikat  anak untuk  lebih  giat  dalam  belajar.  Pada  permainan puzzle anak diajak untuk menyusun kepingan puzzle agar  menjadi  utuh,  hal  ini  melatih  tingkat  kefokusan  anak  dalam menyelesaikan  permasalahan.  Lebih  lanjut  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Yuniati, 2018)  menemukan  bahwa  media  bermain puzzle dapat  menstimulasi  kemampuan motorik  halus  anak.  Hal  tersebut  terjadi  karena  ketika  bermain puzzle, anak-anak berimajinasi tentang  konsep bentuk,  warna,  ukuran,  serta jumlah  kepingan puzzle . FG2P memberikan  dampak  pada  peningkatan daya imajinasi anak-anak TK yang  cenderung  mudah  merasa  bosan  saat  kegiatan  pembelajaran  di  kelas. Diharapkan  dengan  adanya  program  ini  dapat  menarik  perhatian  anak-anak menggunakan  media  visual  dan  permainan  yang  menyenangkan  sehingga  dapat tetap  fokus  saat  belajar.  Media  visual  yang  diberikan  dapat  merangsang  imajinasi anak-anak  untuk  memberikan  gambaran  menarik  terhadap  materi  pembelajaran yang  diberikan  (Lopatovska,  I.,  Hatoum,  S.,  Waterstraut,  S.,  Novak,  L.,  &  Sheer, 2016).  Media  visual  juga  dapat  menjadi  media  kreatif  bagi  anak-anak  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  khususnya  membaca  permulaan  dan  pengenalan terhadap  angka.  Belajar  melalui  bermain  mengenai  huruf,  angka,  gambar,  dan warna,  akan  membuat  anak  meningkatkan  keterampilannya  dalam  mengingat bentuk-bentuk  dan  meningkatkan  daya  imajinasi  (Lopatovska,  I.,  Hatoum,  S., Waterstraut,  S., Novak, L., & Sheer, 2016).
Berdasarkan  hasil  analisis  yang  telah  dilakukan  pada  TK  Lab  School  FIP UMJ  menunjukkan  adanya  pengaruh  yang  positif  dan  signifikan  baik  antara kelompok  anak  yang  diberikan  video  animasi  dengan  kelompok  yang  tidak diberikan.  Video  animasi  tersebut  membantu  untuk  melihat  perkembangan keterampilan  membaca  permulaan  anak-anak.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa pemberian  media  visual  berupa  video  animasi  dapat  meningkatkan  keterampilan membaca  pada  anak  usia  5-6  tahun    (Andriyani,  A.,  Dewi,  H.  I.,  &  Zulfitria,  2020). Kemudian  dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Handayani,  2012)  tentang permainan  ular  tangga  pada  kelompok  B1  Taman  Kanak-kanak  Aisyiyah  Simpang IV  Lubuk  Basung,  terlihat  perkembangan  berhitung  meningkat  ketika  diberikan  tiga kali  pertemuan.  Pada  awalnya  hanya  45%  anak  yang  dapat  membilang  1  sampai 20  terlihat  pada  siklus  I  naik  menjadi  80%  dan  pada  siklus  II  naik  menjadi  100%. Pada  indikator  kedua  hanya  30%  anak  dapat  membuat  urutan  1  sampai  20  pada siklus  I  naik  menjadi  65%  dan  pada  siklus  II  naik  menjadi  95%.  Pada  indikator ketiga  hanya  25%  anak  yang  dapat  menghubungkan  atau  memasangkan  konsep bilangan  1  sampai  20  pada  siklus  I  naik  menjadi  60%  dan  pada  siklus  II  naik menjadi  94%.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  permainan  ular  tangga  efektif  dalam meningkatkan  kemampuan  berhitung  anak  dengan  cara  merangsang  kemampuan berhitung  anak  dalam  permainan. Permainan ular tangga dapat melatih anak dalam membilang.  Permainan  ular  tangga  dapat  mengembangkan  kemampuan  berhitung

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady
p-ISSN: 2541-4658 e-ISSN: 2528-7427 Vol. 9, No 2 September  (2023)
anak  dalam  mengurutkan  bilangan  dengan  benda-benda.  Melalui  media permainan ular  tangga  anak  dapat  meningkatkan  kemampuan  berhitung  dalam  memasangkan lambang  bilangan  dengan  konsep  bilangan.  Selanjutnya  penelitian  yang  dilakukan oleh  (Yuniati,  2018)  tentang  pengaruh puzzle terhadap  perkembangan  motorik halus  anak,  menunjukkan  hasil  bahwa  permainan puzzle dapat  meningkatkan fokus serta  daya  imajinasi  pada  anak.  Dalam  bermain puzzle dibutuhkan  ketelitian  dan imajinasi  sehingga  anak  akan  terlatih  untuk  memusatkan  pikiran,  karena  harus berkonsentrasi  ketika  menyusun  kepingan-kepingan puzzle hingga menjadi gambar yang  utuh  dan lengkap.
Alasan  diberikannya  program  ini  kepada  anak-anak  TK  adalah  untuk meningkatkan  daya  imajinasi  anak  dalam  mengasah  keterampilan  dan kemampuannya  untuk  menyesuaikan  diri  di  lingkungannya  sesuai  dengan  usia perkembangan  dimana  pendekatannya  harus  berdasarkan  bermain  sambil  belajar. Tuntutan  yang  diberikan  oleh  pemerintah,  orang  tua,  maupun  lingkungan  tentu tidak  dapat  dihilangkan  namun  melalui  program  ini,  beban  anak  dapat  berkurang dan  dapat  mempertahankan  minat  belajar  melalui  media  permainan.  Dengan demikian,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  efektifitas  penerapan FG2P untuk  meningkatkan  daya  imajinasi  melalui  media bermain serta media visual pada siswa/I  usia  TK.  Kemudian,  hipotesis  yang  diajukan  yaitu FG2P efektif meningkatkan  daya  imajinasi  melalui  media  bermain  serta  media  visual  pada siswa/i usia TK.

## METODE
Metode  penelitian  ini  adalah  kuantitatif  dengan  desain  eksperimen one- group  pretest-posttest guna  untuk  mengetahui  efektifitas FG2P terhadap  daya imajinasi  siswa/i  usia  TK.  Penggunan  desain one-group  pretest-posttest pada Tabel  1, karena  hanya  menggunakan  satu  kelompok  sebagai  kelompok  kontrol dan kelompok eksperimen.
Tabel 1. Desain Penelitian Eksperimen Pretest FG2P Posttest O 1 X O 2
Partisipan  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini  sebanyak  15  siswa/i  TK  Kecil Negeri  Pembina  Salatiga  usia  4-5  tahun  dengan  menggunakan  teknik  sampling jenuh.  Menurut  (Sugiyono,  2018)  teknik  sampling  jenuh  merupakan  teknik penentuan  sampel ketika semua  anggota populasi digunakan  sebagai sampel.
Metode  penelitian  menggunakan  modul FG2P dan  lembar  observasi  daya imajinasi  untuk  pengukuran pretest dan posttest .  Modul FG2P disusun  oleh peneliti  yang  meliputi  permainan  ular  tangga, puzzle ,  dan  media  visual  (belajar huruf  dan  angka  melalui  media  visual).  Modul FG2P terlebih  dahulu  divalidasi  oleh expert  judgment (ahli  psikologi  anak  dan  ahli  bahasa), dan  kemudian  diuji  coba kepada  11  siswa/i  TK  kecil  sebelum  diberikan  kepada  partisipan  penelitian.  Hasil uji  coba  mendapatkan  penilaian  yang  layak,  sehingga  dapat  diterapkan  pada sasaran penelitian  yang  tepat.
Pengukuran  kemampuan  daya  imajinasi  menggunakan  lembar  observasi berupa checklist disusun  oleh  peneliti  berdasarkan  aspek-aspek  daya  imajinasi dari  (Tedjoworo,  2021),  yang  meliputi  aspek  daya  reproduktif  dan  aspek  daya

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady
p-ISSN: 2541-4658 e-ISSN: 2528-7427 Vol. 9, No 2 September  (2023)
produktif  sesuai  dengan  karakteristik  partisipan.  Lembar  observasi  kemudian divalidasi  oleh expert  judgement (ahli  psikologi  anak  dan  ahli  bahasa).  Lembar observasi  daya  imajinasi  memiliki  10  pernyataan  yang  terdiri  dari  lima  pilihan jawaban checklist yaitu,  Sangat  Kurang  (SK), Kurang (K), Cukup (C), Baik (B), dan Sangat  Baik  (B).  Selanjutnya,  10  pernyataan  lembar  observasi  daya  imajinasi  diuji coba  kepada  11  siswa/i  TK  kecil,  dan  diperoleh  semua  pernyataan  layak  dengan nilai Alpha  Cronbach 0,901  (sangat  reliabel).  Semua  pernyataan  yang  layak, kemudian  dijadikan  sebagai  pengukuran pretest dan posttest daya  imajinasi. Penelitian  ini  melibatkan  5  observer  yang  berfungsi  untuk  mengamati  dan  mengisi lembar pretest dan posttest keseluruhan  partisipan.  Data  dari  masing-masing observer,  kemudian  akan  diakumulasi  untuk  skor  total  setiap  subjek  untuk  nilai pretest dan posttest. Gambaran  tahapan  penyusunan  modul FG2P dan pengukuran  daya imajinasi diuraikan pada Gambar  2.
Gambar 1. Tahapan Penyusunan Modul FG2P dan Pretest-Posttest Daya

## Imajinasi
Pelaksanaan FG2P terhadap  peningkatan  daya  imajinasi  siswa/i  TK dilakukan  selama  bulan  empat  bulan  (September-Desember  2022).  Gambaran tahapan  pelaksanaan  penelitian  diuraikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Tahapan Pelaksanaan FG2P Tahapan Kegiatan Pretest Pengukuran  awal  daya  imajinasi  siswa/i  TK berupa  observasi  dilakukan  selama  proses pembelajaran di kelas berlangsung satu bulan. PG2P Pelaksanaan FG2P dilakukan  sebanyak  dua belas  kali  pertemuan  yang  meliputi  kegiatan bermain ular tangga, puzzle, dan media visual. Posttest Pengukuran  akhir  daya  imajinasi  setelah diberikan FG2P dilakukan selama satu bulan. Follow  up Evaluasi  dan  tindak  lanjut  dari  penelitian FG2P terhadap daya imajinasi siswa/i TK.
Analisis  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah Wilcoxon Signed Rank untuk  membandingkan  nilai  tengah  suatu  variabel  dari  dua  data,  data sampel  berpasangan  (Ohyver,  M.,  Moniaga,  J.  V.,  Sungkawa,  I.,  Subagyo,  B. E., &
Tahap 1:
Pembuatan modul FG2P Penyusunan modul berdasarkan kebutuhan kebutuhan dan teori Tahap 2: Pembuatan lembar observasi pretest-posttest Penyusunan skala pretest-posttest untuk mengukur daya imajinasi
Tahap 3:
Uji validasi modul dan lembar observasi Melakukan uji validasi pada expert judgement Tahap 4: Pelaksanaan penelitian Melakukan pengumpulan data di kelas Tahap 5: Pengujian  dan analisis hasil Uji efektivitas FG2P terhadap kemampuan daya imajinasi

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady
p-ISSN: 2541-4658 e-ISSN: 2528-7427 Vol. 9, No 2 September  (2023)
Chandra,  2019).  Semua  data  penelitian  diuji  dengan  bantuan  komputer SPSS seri 21 for windows.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari  pengujian  deskriptif  statistik  pada  Gambar  2,  diperoleh  nilai mean pretest sebesar  17,8  yang  lebih  kecil  dari mean  posttest sebesar  24,8  dan  nilai standar  devisiasi  2,077,  yang  menunjukkan  bahwa  ada  perbedaan  antara kemampuan  daya imajinasi siswa/i TK untuk pretest dan posttest.
Gambar 2. Mean Pretest dan Posttest
Dari  rank  pengujian  pada  Tabel  3,  didapatkan  semua  partisipan  penelitian mengalami  peningkatan  kemampuan  daya  imajinasi  dari  nilai pretest ke  nilai posttest. Rata-rata  peningkatan  tersebut  sebesar  8,00.  Peningkatan  kemampuan daya  imajinasi  siswa  TK  yang  terjadi  dapat  dijelaskan  bahwa FG2P menjadi sarana  intervensi  utama  dan  terpenting  yang  harus  diterapkan  dalam  proses pembelajaran  bagi siswa/i TK.
Tabel 3. Rank Pengujian N Mean Rank Sum of Ranks Posttest - Prestest Negative Ranks 0 a 0,00 0,00 Positive Ranks 15 b 8,00 120,00 Ties 0 c Total 15
Berdasarkan  hasil  pengujian  tes  statistic Wilcoxon pada  Tabel  4 , diperoleh nilai  Z  sebesar  3,873  dengan  signifikan  0,000  (p<0,05),  yang  menunjukkan  bahwa hipotesis  penelitian  diterima  yang  berarti FG2P efektif  meningkatkan  kemampuan daya imajinasi siswa /iTK.
Tabel 4. Uji Hipotesis Wilcoxon Posttest - Prestest Z -3,873 a Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000
Berdasarkan  hasil  penelitian,  menunjukkan  bahwa  hipotesis  penelitian diterima  yang  berarti FG2P efektif  meningkatkan  kemampuan  daya  imajinasi
17.8 24.8 0 5 10 15 20 25 30 Pretest Posttest

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady
p-ISSN: 2541-4658 e-ISSN: 2528-7427 Vol. 9, No 2 September  (2023)
siswa/i  TK melalui  bentuk  animasi  dan  permainan.  Gambaran  keterikatan  dari hasil penelitian  ditampilkan  pada Gambaran  3.
Gambar 3. Keterikatan FG2P dan Aspek Daya Imajinasi
Pembelajaran  melalui  video  animasi  terbukti  mendorong  adanya  daya  imajinasi dari  siswa/i  TK  dan  dapat  memahami  apa yang ditampilkan dalam layar, sehingga dapat menjawab  pertanyaan-pertanyaan  yang  ada.  Dalam  video  animasi  ini  mendukung penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  Fawziah  (Kustandi,  2021).  Sedangkan dalam bentuk permainan yaitu  bermain puzzle dan  ular  tangga.    Permainan ular tangga ini mendukung penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  (Handayani,  2012)  bahwa  permainan  ular  tangga dapat  mengembangkan  kemampuan  berhitung  anak  dalam  mengurutkan  bilangan dengan  benda-benda.  Melalui  media  permainan  ular  tangga  anak  dapat  meningkatkan kemampuan  berhitung  dalam  memasangkan  lambang  bilangan dengan konsep bilangan. Pada  permainan puzzle ini  mendukung  penelitian  yang  telah  dilakukan  (Yuniati,  2018) bahwa  permainan puzzle dapat  mempengaruhi  perkembangan  motorik  halus  anak, menunjukkan  hasil  bahwa  permainan puzzle dapat  meningkatkan  fokus  serta  daya imajinasi  pada  anak.  Dalam  bermain puzzle dibutuhkan  ketelitian  dan  imajinasi sehingga anak  akan  terlatih  untuk  memusatkan  pikiran,  karena  harus  berkonsentrasi  ketika menyusun kepingan-kepingan puzzle hingga  menjadi gambar yang utuh dan lengkap.
Daya  imajinasi  merupakan  sebuah  kemampuan  atau  keterampilan  yang  dapat berguna  bagi  anak  TK  untuk  mengeksplorasi  lingkungannya.  15  Anak  TK  yang  diberikan program  ini  sebelumnya  tidak  memiliki  kemampuan  yang  cukup  dalam  proses  mereka untuk  belajar,  seperti  berhitung  dan  mengeja  huruf.    Hal  ini  bisa  terjadi  karena  proses belajar  yang  pasif,  monoton  atau  tidak  berubah-ubah  dari  waktu  ke  waktu,  sehingga membuat  anak-anak  tidak  memiliki  ketertarikan dan merasa bosan dalam belajar (Purba, N  &  Larosa,  2016).  Oleh  karena  itu, FG2P hadir  dengan  memberikan  perubahan  dalam proses  belajar,  yaitu  memberikan  anak-anak  kesempatan  untuk  bermain  sambil  belajar. Hal ini juga sesuai dengan hasil penelitian, bahwa selama proses pelatihan menggunakan FG2P yang  dilakukan  pada  siswa/i  TK,  terjadi  peningkatan  daya  imajinasi.  Walaupun peningkatan  ini  tidak  terjadi  secara  langsung  tetapi  secara  perlahan.  Anak-anak  tidak langsung  menunjukkan  ketertarikan mereka dalam belajar, tetapi secara perlahan dituntut untuk  belajar.  Anak-anak  yang  sebelumnya  pasif  menjawab  dan  kurang  mengenal  huruf kemudian  secara  perlahan  menjadi  aktif  dan  semakin  rajin  menjawab  pertanyaan- pertanyaan  yang  diberikan . Kemampuan  ini  akan  membantu  anak  belajar  dan mengembangkan kemampuan membaca yang baik (Wildova, R., & Kropáčková, 2015). Kemampuan  daya  imajinasi  yang  dimiliki  siswa/i  TK  Negeri  Pembina  Salatiga setelah  pelaksanaan  program  menunjukkan  bahwa  dapat  mencapai  dan  mengikuti instruksi  dengan  baik  dan  dapat  mengimplementasikan  apa  yang  diterima  melalui  alat indera.  Hal  ini  ditunjukkan  pada  permainan  ular  tangga  yang  dilakukan,  dimana  para siswa  dapat  mengikuti  instruksi  permainan  sampai  akhir  dan  dapat  mengikuti  perintah- perintah  yang  terdapat  pada  permainan  ular  tangga  tersebut.  Selain  itu  juga,  pada

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady
p-ISSN: 2541-4658 e-ISSN: 2528-7427 Vol. 9, No 2 September  (2023)
penyusunan puzzle anak  dapat  menyelesaikan  setiap  kepingan puzzle sesuai  dengan gambar  awal.  Media  visual yang diberikan menunjukkan bahwa para siswa memiliki daya imajinasi  yang  dapat  mengingat  kembali  hal  yang  telah  dilihat  dan  didengar  melalui  alat indera  yang  digunakan,  sehingga  mampu  mengikuti  setiap  instruksi  dan  dapat menyebutkan huruf dan angka dengan benar.
Hasil  pelaksanaan  program yang  dilakukan  di  TK  Negeri  Pembina  Salatiga menunjukkan  bahwa  para  siswa  berhasil  mencapai  aspek  reproduktif  daya  imajinasi. Kondisi ini ditunjukkan lewat kegiatan mempresentasikan kembali imajinasi-imajinasi yang pernah  dirasakan  melalui  alat  inderawi.  Kemampuan  ini  ditunjukkan  ketika  para  siswa dapat  menyusun  kembali puzzle dengan  benar  sesuai  dengan contoh gambar utuh yang sebelumnya  telah dilihat secara visual melalui indera penglihatan. Melalui bermain puzzle , para  siswa berhasil mengembangkan kecerdasan dan kemampuannya dan secara tanpa sadar  dituntut  untuk  berimajinasi  dalam  memiliki  pemikiran  kreatif  dalam  menyusun kembali  potongan puzzle yang  telah  diacak  (Lestari,  2020).  Aspek daya imajinasi ini juga nampak  pada  program  belajar  huruf  dan  angka  melalui  media  visual.  Media  visual  yang digunakan  dapat  merangsang  daya  reproduktif  anak-anak  sehingga  dapat  kembali mengingat  dan  menyebutkan  huruf  maupun  angka  dengan  tepat.  Keberhasilan  dari penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Novianti,  L.  R.,  Rahman,  T.,  &  Loita,  2022)  yang mengungkapkan  bahwa  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  perhatian  apabila  media visual  digunakan  untuk  mereproduksi  kembali  imajinasi  anak  yang  telah  ditangkap  oleh panca indera.
Aspek  imajinasi  sebagai  daya  produktif  pada  anak  terlihat  dari  hasil  penerapan pembelajaran  berbasis  media  visual  dimana  anak  mampu  untuk  memahami  huruf  dan angka  yang  telah  ditampilkan  secara  baik  dan  mampu  untuk  berlatih  berhitung  serta menghafal  huruf  dan  angka  yang  ditampilkan  serta  lewat  audio  yang  memberikan stimulus agar anak bisa fokus. Sejalan dengan itu, (Wijayanto, P. W., & Siradj, 2017) juga mengungkapkan  bahwa  dengan  menggunakan  media  audio  visual,  anak-anak  dapat menangkap  pembelajaran  dengan  lebih  mudah  dan  menyenangkan.  Berdasarkan  hasil observasi  yang  dilakukan  peneliti  juga  dalam  pelaksanaan  permainan puzzle ,  anak mampu  untuk  menunjukan  daya  imajinasi  produktif  atau  imajinasi  kreatif  hal  tersebut dapat  dilihat  dari  bagaimana  cara  anak  dalam  menyusun  kepingan puzzle dengan  baik dan  anak  mampu  menghafal  gambar  yang  ada  pada puzzle serta  anak  mampu  untuk bercerita  mengenai  gambar  yang  ada.  Sejalan  dengan  hal  tersebut  Penelitian  yang dilakukan  oleh  (Pahanael,  A.,  &  Wijayaningsih,  2020)  menunjukan  bahwa  terdapat peningkatan  kreativitas anak melalui penggunaan media Puzzle . Berdasarkan  penelitian yang  telah  dilaksanakan, didapatkan bahwa daya imajinasi pada  siswa/i  TK  Negeri  Pembina  Salatiga  berkembang  dengan  adanya FG2P .  Program ini  terdiri  dari  tiga  kegiatan  didalamnya  yakni  pembelajaran  melalui  media  visual, permainan  ular  tangga  dan puzzle .  Berdasarkan analisis kebutuhan yang telah dilakukan, didapatkan bahwa siswa/i di TK Negeri Pembina cepat merasa bosan saat belajar, selain itu  mereka  juga  masih  belum  banyak  mengenal  huruf  dan  angka.  Namun  setelah dilaksanakannya FG2P ,  para  siswa  terlihat  sangat  antusias  ketika  belajar.  Melalui pembelajaran  media  visual, para siswa dapat dengan mudah mengingat angka dan huruf karena  video  yang  ditayangkan  memiliki  kesan  visual  yang  disukai  anak-anak  yakni berupa  animasi  yang  dikemas  untuk  mengenalkan  angka  serta  huruf.  Hal  ini  sesuai dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Paembonan,  J.,  Munir,  A.,  &  Salam,  2019)  yang mendapatkan  hasil bahwa penggunaan media visual di TK Bala Keselamatan Palu efektif untuk  meningkatkan  minat  belajar  pada  anak.  Penggunaan  media  visual  seperti infokus untuk  memproyeksikan  gambar  atau  video  membuat  anak-anak  tertarik,  sehingga penjelasan  guru  dapat  dengan  mudah  dipahami.  Ketika  anak  tertarik  maka  minat belajarnya  akan  meningkat  dan  hasil  yang  dicapai  juga akan memuaskan. Hal ini sejalan dengan  yag  diungkapkan  oleh  (McClelland,  M. M., Acock, A. C., Piccinin, A., Rhea, S. A.,

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady
p-ISSN: 2541-4658 e-ISSN: 2528-7427 Vol. 9, No 2 September  (2023)
&  Stallings,  2013)  bahwa  prestasi anak akan meningkat apabila selalu ada perhatian dan fokus yang terus terlatih.
Selanjutnya  dalam  permainan  ular  tangga,  para  siswa/i  terlihat  senang  dan antusias  ketika  menjawab  pertanyaan  dari trainer dan  melaksanakan  perintah  dalam setiap  petak  ular  tangga.  Melalui  permainan  ular  tangga,  anak  belajar  berhitung  dengan cara  menjumlahkan  angka  dalam  petak  tempat  ia  berdiri  dengan  angka  pada dadu yang dilemparkan.  Mereka  juga  belajar  untuk  membaca  perintah  yang  ada  dalam  petak walaupun  masih  dibantu  oleh trainer .  Selain  itu  anak  belajar  untuk  menuruti  urutan melempar  dadu  (menunggu  gilirannya)  dan  menghargai  teman  lainnya  yang  sedang bermain.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Handayani,  2012), dimana  dinyatakan  bahwa  kegiatan  bermain  ular  tangga  tidak  hanya  dapat mengembangkan  kemampuan  kognitif  dan  keterampilan  tangan  anak,  tetapi  dapat  juga meningkatkan  kemampuan  motorik  halus  dan  sosialnya.  Kegiatan  bermain  ular  tangga yang  dilakukan  berhasil  meningkatkan  daya  imajinasi  siswa/i  TK  Negeri  Pembina Salatiga,  ditandai  dengan  meningkatnya  kemampuan  mengenal  lambang  bilangan, membaca serta mengikuti instruksi yang ada dalam setiap petak.
Kegiatan  selanjutnya  adalah  bermain puzzle, dimana saat permainan berlangsung anak-anak  belajar  berhitung  dengan  menghitung  kepingan puzzle ,  serta  berimajinasi dengan  menebak  hewan  dalam  gambar puzzle tersebut.  Permainan puzzle merupakan media  bermain  sederhana  yang  membutuhkan  ketelitian.  Anak  dapat  belajar  tentang konsep  bentuk,  warna,  ukuran  dan  jumlah  yang  dapat  membantu  berkembangnya kemampuan imajinasi anak. Berdasarkan penerapan program FGPD, dapat dilihat bahwa siswa/i  TK  Negeri  Pembina  Salatiga  mengalami  perubahan  yang  signifikan  dalam  daya imajinasinya.  Hal  ini  terlihat  dari  kemampuannya  dalam  menyebutkan  gambar  yang  ada dalam puzzle ,  menghitung  jumlah  kepingan puzzle ,  serta  berimajinasi  untuk  menyusun kembali  kepingan-kepingan puzzle yang  telah  dibongkar. Hal ini sejalan dengan penelitian yang  dilakukan  oleh  (Yuniati,  2018),  yang  mendapatkan  hasil  yakni  perkembangan motorik  halus  anak  mengalami  perkembangan  ketika  diberikan  permainan puzzle , sehingga permainan ini efektif untuk meningkatkan daya imajinasi pada anak.
Penggunaan  media  pembelajaran  akan  memberi  dorongan  kepada  siswa  untuk ikut  terlibat  dalam  kegiatan  pembelajaran,  sehingga  secara  tidak  langsung  media  visual yang  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dapat  memudahkan  siswa  untuk  mengerti atau  memahami  materi  pembelajaran  yang  ada  (Kustandi,  2021).  Salah  satu  program yang  digunakan  dalam FG2P yaitu,  media  visual  berbasis  video  animasi  yang  berisi materi  mengenai  huruf  dan  angka.  Video  animasi  yang  digunakan  terbukti  mendorong adanya  daya  imajinasi  dari  anak-anak  TK  dan  mereka  dapat  memahami  apa  yang ditampilkan  dalam  layar,  sehingga  dapat  menjawab  pertanyaan-pertanyaan  yang  telah diberikan.
Media  belajar  lain  yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  pembelajaran  pada anak  yaitu  dengan  ular  tangga,  hal  ini  khususnya  untuk  meningkatkan  kemampuan anak dalam pengenalan bilangan dan untuk mengembangkan daya imajinasi anak dengan cara yang  menyenangkan  bagi  anak,  salah  satunya  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan alat  permainan  edukatif  ular  tangga.  Melalui  media  ular  tangga,  guru  dapat  membuat proses  mengajar  lebih  menyenangkan  dan  tidak  membosankan (Setiawati, F. A., 2021) . Media  permainan  ular  tangga  yang  ada  dalam FG2P ini  terdiri  dari  beberapa  permainan yang  menyenangkan  seperti  bertepuk  tangan, berhitung dan menebak  gambar buah atau hewan.  Permainan  ular  tangga  yang  digunakan  terbukti  dapat  membantu  anak  untuk meningkatkan  kognitif  mereka  juga  daya  imajinasi  yang  dimiliki,  hal  ini  diperkuat  dengan adanya  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Handayani,  2012)  yang  menyatakan  bahwa bermain  ular  tangga  dapat  mengembangkan  kemampuan  kognitif  dan  keterampilan tangan  anak  juga  meningkatkan  kemampuan  motorik  halus  dan  sosialnya.  Hal  ini  juga dapat  dilihat  dengan  anak  yang  dapat  menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada dalam

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady
p-ISSN: 2541-4658 e-ISSN: 2528-7427 Vol. 9, No 2 September  (2023)
permainan  dan  dapat  mengikuti  perintah-perintah  yang  diberikan  di  dalam  permainan. Anak-anak  juga terlihat lebih aktif dan bersemangat karena dapat bermain sambil belajar.
Pada  permainan  terakhir  yaitu puzzle,  puzzle merupakan  salah  satu  permainan edukatif  yang  dapat  memaksimalkan  kecerdasan  dan  kemampuan  anak.  Dalam permainan puzzle trainer akan meminta anak-anak untuk melihat gambar yang sudah ada kemudian  membantu  mereka  untuk  mengeluarkan  dan  menyusun kembali potongan dari puzzle tersebut  membentuk  gambar  yang  tepat . Setelah  itu  pada  akhir  kegiatan,  anak- anak  diminta  menyebutkan  gambar  yang  ada  di puzzle tersebut.  Melalui  permainan puzzle ini,  anak-anak  TK  Negeri  Pembina  Salatiga  dapat  mengasah  daya  imajinasi mereka.  Anak-anak  dapat  belajar  untuk  mempelajari  bentuk  baru  melalui  gambar  yang ada  dalam puzzle kemudian  mengembangkan  kemampuan  mereka  dalam  bagaimana menyusun kembali potongan puzzle dengan sambil mengingat gambar yang telah mereka lihat  sebelumnya.  Mereka  juga  dapat  menyebutkan  bahkan  membuat  cerita  terkait gambar  dari puzzle yang  telah  mereka susun. Haln ini memperjelas penelitian yang telah dilakukan  (Nurwita,  2019) bahwa bermain dengan media puzzle sangat membantu dalam mengembangkan  motorik  pada  anak,  dimana  anak  dapat  menempatkan puzzle sesuai dengan bentuknya,  juga dapat memecahkan masalah juga mampu mengelola emosi.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  diperoleh,  dapat  disimpulkan  bahwa FG2P efektif  dalam  meningkatkan  daya  imajinasi  pada  anak  TK  sekaligus  untuk meningkatkan  ketertarikan  dan  kemampuan  anak  dalam  proses  belajar.  Hal  ini digambarkan  dalam  hasil posttest pada  anak  yang  mengalami  peningkatan.  Dari hasil  penelitian,  maka  saran bagi pihak guru dan sekolah adalah untuk menerapkan FG2P sebagai  tindak  lanjut  dalam  proses  peningkatan  belajar  anak.  Guru  dan sekolah  dapat  menyediakan  permainan-permainan  yang  dapat  memfasilitasi  anak dalam  belajar  dan  bermain.  Saran  bagi  pihak  orang  tua  adalah  dengan  ikut mendukung  dalam  menerapkan FG2P di  rumah,  sehingga  peningkatan  daya imajinasi  di  usia  anak  mengalami  peningkatan  yang  baik  dalam  tumbuh kembangnya.  Saran  bagi  peneliti  selanjutnya  adalah  agar  dapat  mendesain kembali  program  ini  dalam  rangkaian  beberapa  sesi  maupun  penambahan  media bermain  berbasis  budaya.  Selain  itu, penelitian akan datang bisa dilakukan dengan melibatkan significant  others dari  anak  agar pemahaman tentang tumbuh kembang anak  secara  holistik  dapat  dipahami,  dan  selalu  ada  pendampingan  yang berkontinyu  terhadap anak.

## DAFTAR RUJUKAN
Ahmad,  S.,  Ch,  A.  H.,  Batool,  A.,  Sittar,  K.,  &  Malik,  M.  (2016).  Play  and  cognitive development:  Formal operational perspective of Piaget’s theory. Journal  of Education and Practice , 7(28) , 72-79.
Andriyani,  A.,  Dewi,  H.  I.,  &  Zulfitria,  Z.  (2020).  Penggunaan  multimedia  dan animasi  interaktif  terhadap  keterampilan  membaca  permulaan  siswa.
Instruksional , 1 (2), 172 –180. https://doi.org/https://doi.org/10.24853/instruksional.1.2.172-180 Behnamnia,  N.,  Kamsin,  A.,  &  Ismail,  M.  A.  B.  (2020).  The  landscape  of  research on  the  use  of  digital  game-based  learning  apps  to  nurture  creativity  among young children:  A  review. Thinking  Skills  and  Creativity , 37 . https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100666
Cahyati,  S.  S.,  Tukiyo.,  Saputra,  N.,  Julyanthry.,  &  H.  (2022).  How  to  Improve  the quality  of  learning  for  early  childhood?  An  implementation  of  education

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady
p-ISSN: 2541-4658 e-ISSN: 2528-7427 Vol. 9, No 2 September  (2023)
management  in  the  industrial  revolution  era  4.0. Jurnal  Obsesi:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6 (5), 5437 –5446. https://doi.org/https:/doi.org/10.31004/obsesi.v6i5.2979
Cattanach,  A. (2003). Introduction to play therapy . Brunner-Routledge.
Chairilsyah,  D.  (2021).  Developing  positive  imagination  in  early  childhood. Al-
Hikmah:  Jurnal  Agama  Dan  Ilmu  Pengetahuan, 18 (1),  12-20. https://doi.org/https://doi.org/10.25299/al-hikmah:jaip.2021.vol18(1).5767 Coates,  J.  K.,  &  Pimlott ‐ Wilson,  H.  (2019).  Learning  while  playing:  Child ren’s forest school  experiences  in  the  UK. British  Educational  Research  Journal , 45 ((1)),  21 –40. https://doi.org/https://doi.org/10.1002/berj.3491
Drigas,  A.,  &  Kokkalia,  G.  (2014).  ICTs  in  kindergarten. International  Journal  of Emerging Technologies in Learning , 9 ((2)), 52 –58.
https://doi.org/https://doi.org/10.3991/ijet.v9i2.3278
Fauzi, F., Supa’at, S. A., & Ifada, N. (2019). Holistic-integrative eduaction system in an  Islamic  kindergarten. Qudus  International  Journal  of  Islamic  Studies , 7 ((2)),  399 –414. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.21043/qijis.v7i2.6449 Fauziddin,  M.  (2017).  Penerapan  belajar  melalui  bermain  dalam  meningkatkan kreativitas  anak  usia  dini. Curricula:  Journal  of  Teaching  and  Learning , 41 ((4)), 353 –364.
https://doi.org/https://doi.org/10.1080/09575146.2018.1549024
Fleer,  M.  (2021).  Conceptual  playworlds:  The  role  of  imagination  in  play  and learning. Early Years , 41 (4),  353 –364.
Giri,  I. M. A. (2020). Pendidikan karakter berbasis budaya sebagai solusi degradasi bangsa. Purwadita: Jurnal Agama Dan Budaya , 4 (1),  59 –66. http://jurnal.stahnmpukuturan.ac.id/index.php/Purwadita/article/view/540
Handayani, S. (2012). Peningkatan kemampuan berhitung anak melalui permainan ular  tangga  di  taman  kanak-kanak  Aisyiyah  Simpang  IV  Agam . 1 ((3)),  1 –
14.
Harris,  P.  L.  (2021).  Early  constraints  on  the  imagination:  The  realism  of  young children. Child Development , 92 ((2)), 466-483.
https://doi.org/https://doi.org/10.1111/cdev.13487
Hernández-Torrano,  D.,  &  Ibrayeva,  L.  (2020).  Creativity  and  education:  A bibliometric mapping of the research literature (1975 –2019). Thinking Skills and Creativity , 35 (100625).
https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.tsc.2019.100625
Holis,  A.  (2017).  Belajar  melalui  bermain  untuk  pengembangan  kreativitas  dan kognitif  anak  usia  dini. Jurnal  Pendidikan  UNIGA , 10 ((1)),  23 –37. https://doi.org/https://dx.doi.org/10.52434/jp.v10i1.84
Johnson,  J.  E.,  Sevimli-Celik,  S.,  Al-Mansour,  M.  A.,  Tunçdemir,  T.  B.  A.,  &  Dong, P.  I.  (2019). Play  in  early  childhood  education:  In  Handbook  of  Research on the Education of Young Children . Routledge.
Kim,  J.  (2020).  Learning  and  teaching  online  during  Covid-19:  Experiences  of student  teachers  in  an  early  childhood  education  practicum. International
Journal of Early Childhood, 52 ((2)), 145 –158.
https://doi.org/https://doi.org/10.1007/s13158-020-00272-6
Kline,  S.  (2022). Limits  to  the  imagination:  Marketing  and  children’s  culture.  In Cultural Politics in Contemporary America . Routledge.
Kustandi,  C.  (2021).  Pemanfaatan  media  visual  dalam  tercapainya  tujuan

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady
p-ISSN: 2541-4658 e-ISSN: 2528-7427 Vol. 9, No 2 September  (2023)
pembelajaran. Akademika: Jurnal Teknologi Pendidikan , 10 ((2)), 292 –299.
Lesmana,  G.,  &  Deliati,  D.  (2022).  Parenting  patterns  based  on  character education  against early childhood discipline. Indonesian Journal Education ,
1 ((1)),  18 –24. https://doi.org/https://doi.org/10.56495/ije.v1i1.176
Lestari,  L.  D.  (2020).  Pentingnya  Mendidik  problem  solving  pada  anak  melalui permainan. Jurnal Pendidikan Anak , 9 ((2)), 100 –108. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpa.v9i2.32034 Lopatovska,  I.,  Hatoum,  S.,  Waterstraut,  S.,  Novak,  L.,  &  Sheer,  S.  (2016).  Not  just a  pretty  picture:  visual  literacy  education  through  art  for  young  children. Journal of Documentation , 72 ((6)), 1197 –1227.
https://doi.org/https://doi.org/10.1108/JD-02-2016-0017
Lucchiari,  C.,  Sala,  P.  M.,  &  Vanutelli,  M.  E.  (2019).  The  effects  of  a  cognitive pathway  to  promote  class  creative  thinking.  An  experimental  study  on Italian  primary school students. Thinking Skills and Creativity , 31 , 156 –166. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.12.002
Mariani,  D.,  Wati,  E.,  Hasibuan,  J.  S.,  &  Fitriani, W. (2020). Peningkatan kreativitas anak  TK  pada  masa  COVID-19  melalui  permainan  kolase  dengan menggunakan  bahan  alam. Yaa  Bunayya:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia Dini , 4 ((2)), 99 –107. https://doi.org/https://doi.org/10.24853/yby.4.2.99-107 Marinda,  L.  (2020).  Teori  perkembangan  kognitif  Jean  Piaget  dan  problematikanya pada  anak  usia  sekolah  dasar. An- Nisa’:  Jurnal  Kajian  Perempuan  Dan Keislaman , 13 ((1)), 116 –152. https://doi.org/https://doi.org/10.35719/annisa.v13i1.26 Maulana,  I.,  &  Mayar,  F.  (2019).  Pengembangkan  kreativitas  anak  usia  dini  di  era revolusi 4.0. Jurnal Pendidikan Tambusai , 3 ((3)), 1141 –1149. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jptam.v3i3.333
McClelland,  M.  M.,  Acock,  A.  C.,  Piccinin,  A.,  Rhea,  S.  A.,  &  Stallings,  M.  C. (2013).  Relations  between  preschool  attention  span-persistence  and  age 25  educational  outcomes. Early  Childhood  Research  Quarterly , 28 ((2)),
314 –324. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.ecresq.2012.07.008
Novianti,  L.  R.,  Rahman,  T.,  &  Loita,  A.  (2022).  Analisis  penggunaan  media pembelajaran  video  animasi  berbasis  aplikasi  zepeto  untuk  meningkatkan daya ingat kognitif anak usia dini. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 4 ((4)), 3748 –3751. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i4.6009
Nurwita,  S.  (2019).  Pemanfaatan  media  puzzle  dalam  mengembangkan  motorik halus  anak  di  PAUD  Aiza  Kabupaten  Kepahiang. Jurnal  Pendidikan Tambusai , 3 ((2)), 803 –810.
https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jptam.v2i4.285
Ohyver,  M.,  Moniaga,  J.  V.,  Sungkawa,  I.,  Subagyo,  B.  E.,  &  Chandra,  I.  A.  (2019). The  comparison  firebase  realtime  database  and  MySQL  database performance  using  wilcoxon  signed-rank  test. Procedia  Computer Science , 157 , 396 –405. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.08.231
Paembonan,  J.,  Munir,  A.,  &  Salam,  A.  (2019).  Meningkatkan  minat  belajar  anak kelompok  B  melalui  penggunaan  media  visual  di  TK  Bala  Keselamatan Palu. Jurnal Kolaboratif Sains , 2 ((1)), 2335 –2344.
https://doi.org/https://doi.org/10.56338/jks.v2i1.664
Pahanael,  A.,  &  Wijayaningsih,  L.  (2020).  Upaya  meningkatkan  kreativitas  anak melalui  permainan  puzzle  stick  bar  tiga  dimensi  di  TK  B2  Kristen  1  Satya

## AWLADY: Jurnal Pendidikan Anak
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady
p-ISSN: 2541-4658 e-ISSN: 2528-7427 Vol. 9, No 2 September  (2023)
Wacana. Jurnal Ilmiah Potensia , 5 ((2)), 145 –152. https://doi.org/https://doi.org/10.33369/jip.5.2.145-152
Purba,  N  &  Larosa,  M.  (2016).  Meningkatkan  minat  belajar  anak  dengan menggunakan  teknik  kolase  dari  bahan  plastik  bekas  jajanan  di  TK  Negeri 1  Pembina  Gunungsitoli  Selatan  T.P.  2014/2015. Urnal  Pendidikan  Usia Dini, 10 ((1)), 1 –28. https://doi.org/https://doi.org/10.21009/JPUD.101.01
Reksysika,  N.  &  H.  (2019).  Media  Pembelajaran  ular  tangga  bilangan  untuk meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak  usia  5-6  tahun. Jurnal  Pendidikan Anak Usia Dini , 10 (1), 56 –61. https://doi.org/https://doi.org/10.17509/cd.v10i1.16000 Samuel,  S.  R.,  Acharya,  S.,  &  Rao,  J.  C.  (2020).  School  interventions –based prevention  of  early ‐ childhood  caries  among  3 –5 ‐ year ‐ old  children  from  very low  socioeconomic  status:  Two ‐ year  randomized  trial. Journal  of  Public Health Hentistry , 80 (1), 51 –60. https://doi.org/https://doi.org/10.1111/jphd.12348 Setiawati,  F.  A.,  &  S.  (2021).  Penerapan  strategi  pembelajaran  melalui  permainan ular  tangga  tantangan  dalam  meningkatkan  perkembangan  kognitif  pada anak usia dini. Jurnal Buah Hati , 8 (2), 49 –61.
https://doi.org/https://doi.org/10.46244/buahhati.v8i1.1274
Sugiyono,  P. D. (2018). Metodologi kuantitatif, kualitatif dan R&D . Alfabeta.
Tedjoworo.  (2021). Imaji dan imajinasi, suatu telaah filsafat post modern . kanisius. Ulferts,  H.,  Wolf,  K.  M.,  &  Anders,  Y.  (2019).  Impact  of  process  quality  in  early childhood  education  and  care  on  academic  outcomes:  Longitudinal  meta ‐ analysis. Child Development , 90 (5), 1474 –1489.
https://doi.org/https://doi.org/10.1111/cdev.13296
Wijayanto,  P. W., & Siradj, Y. (2017). The educational game “Indonesian tribes” for the  kindergarten  students. International  Journal  of  Pedagogy  and  Teacher Education, 1 ((1)), 27 –36.
https://doi.org/https://doi.org/10.20961/ijpte.v1i1.8456
Wildova,  R.,  &  Kropáčková,  J.  (2015).  Early  childhood  pre-reading  literacy development. Procedia-Social  and  Behavioral  Sciences , 191 ,  878 –883. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.418
Winarti,  W.,  &  Rohmalina,  R.  (2020).  Kegiatan  menggambar  bebas  untuk meningkatkan  kemampuan  imajinatif  pada  anak  usia  4-5  tahun. CERIA (Cerdas Energik Responsif
Inovatif Adaptif) , 3 (5), 488 –495. https://doi.org/488-495
Wulansuci,  G.  (2021).  Stres  Akademik  anak  usia  dini:  Pembelajaran  CALISTUNG vs.  tuntutan  kinerja  guru. Golden  Age:  Jurnal  Ilmiah  Tumbuh  Kembang Anak Usia Dini, 6 ((2)), 79 –86.
https://doi.org/https://doi.org/10.14421/jga.2021.62-03
Yuniati,  E.  (2018).  Puzzle  mempengaruhi  perkembangan  motorik  halus  anak  usia prasekolah  di  TK  At  Taqwa  Mekarsari  Cimahi. Jurnal  Kesehatan , 11 (1), 36 –47. https://doi.org/https://doi.org/10.32763/juke.v11i1.85