Journal of Innovation Research and Knowledge
Vol.2, No.5, Oktober 2022
………………………………………………………………………………………………………………………………………………… Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK BERBASIS SOFTWARE BANTU DI SUPM NEGERI BONE JURUSAN TEKNIKA PERIKANAN LAUT
Oleh Asriadi K¹, Nur Awaliah², Ahmad Afandi³, Mawardi 4 1,3,4 Faculty of Engineering and Business, University of Muhammadiyah Sinjai, Indonesia
2 Sekolah Tinggi Agama Islam AL Gazali Soppeng Sinjai, Indonesia Email: 1 asriadik@umsi.ac.id , 2 awaliahnur9191@gmail.com
3 ahmadfandi@umsi.ac.id , 4 mawardi@umsi.ac.id
Article History:
Received: 01-09-2022 Revised: 11-09-2022 Accepted: 20-10-2022
Abstract: This  research  and  development  aims  at  producing engineering  drawing  interactive  learning  media  based  on assistive software, examining the effectiveness of engineering drawing  interactive  learning  media  based  on  assistive software,  describing  the  strengths  and  obstacles  faced  when engineering  drawing  interactive  learning  media  based  on assistive  software  is  used.  This  research  and  development employed  ADDIE  model  which  consisted  of  5  stages,  namely: Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and Evaluation. The result of interactive multimedia development through  expert  validation  and  tryout  stage  has  met  the criteria  of  valid,  practical,  and  effective.  After  being implemented  to  limited  class,  the  result  indicates  that  the students'  learning  completeness  has  met  completeness standard,  namely  91  >  80%  or  31  out  of  34  students  have completed it. Based on the observation, teacher and students' activities  and  are  in  active  categories.  Based  on  the comparisons of learning result average of the previous batch students  and  the  tryout  subject  students,  it  shows  learning result  improvement.  Thus,  the  conclusion  of  the  study  is  the interactive multimedia developed is effective and feasible to be used.
Keywords:
Development, Interactive Learning Multimedia, Assistive Software

## PENDAHULUAN
Berdasarkan  tuntutan  perundangan-undangan  undang-undang  No.  20  tentang Sisdiknas, pasal 40, di mana salah satu ayatnya berbunyi. “Guru dan tenaga kependidikan berkewajiban  untuk  menciptakan  suasana  pendidikan  yang  bermakna,  menyenangkan, kreatif, dinamis dan dialogis dan PP No. 19 tentang Standar Nasional Pendidikan, pasal 19 ayat (1) dinyatakan bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara  interaktif,  inspiratif,  menyenangkan,  menantang,  memotivasi  peserta  didik  untuk berpartisipasi  aktif,  memberikan  ruang  gerak  yang  cukup  bagi  prakarsa,  kreativitas  dan
Journal of Innovation Research and Knowledge
Vol.2, No.5, Oktober 2022
………………………………………………………………………………………………………………………………………………… Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
kemandirian  sesuai  dengan  bakat,  minat  dan  perkembangan  fisik  dan  psikologis  peserta didik”.
Pembelajaran dapat berjalan dengan baik karena beberapa faktor, salah satu faktor adalah  tergantung  pada  kesungguhan  motivasi  belajar  dan  konsentrasi  peserta  didik terhadap  pembelajaran.  Apabila  pembelajaran  itu  diselenggarakan  secara  formal  di sekolah-sekolah,  tidak  lain  ini  dimaksudkan  untuk  mengarahkan  perubahan  pada  diri peserta  didik  secara  terencana,  baik  dalam  aspek  pengetahuan,  keterampilan,  maupun sikap. Interaksi yang terjadi selama pembelajaran tersebut dipengaruhi oleh lingkungannya, yang antara lain terdiri atas peserta didik, pendidik, petugas perpusta¬kaan, kepala sekolah, bahan  atau  materi  pelajaran.  Pada  proses  pembelajaran    tidak  selamanya  bisa  membawa peserta  didik  ke  benda/objek/peristiwa  sebenarnya  atau  sebaliknya  membawa benda/objek/ peristiwa sebenarnya ke peserta didik.
Pendidik perlu sumber lain untuk menyampaikan pesan yang hendak di sampaikan ke  peserta  dalam  proses  pembelajaran.  Model,  gambar,  bagan,  film  bingkai,  film  rangkai, film  gelang,  dan  film  bisa  menya¬jikan  pesan  tersebut  dengan  baik.  Perkembangan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  semakin  mendorong  upaya-upaya  pembaharuan  dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam pembelajaran. Para pendidik dituntut agar mampu menggunakan  alat-alat  yang  dapat  disediakan  oleh  sekolah,  dan  tidak  tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Pendidik  sekurang-kurangnya  dapat  menggunakan  alat  yang  murah  dan  efisien  yang meskipun  sederhana  dan  bersahaja  tetapi  merupakan  keharusan  dalam  upaya  mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Pemanfaatan  teknologi  merupakan  kebutuhan  mutlak  dalam  dunia  pendidikan sehingga  sekolah  benar-benar  menjadi  ruang  belajar  dan  tempat  peserta  didik mengembangkan  kemampuannya  secara  optimal,  dan  nantinya  mampu  berinteraksi  ke tengah-tengah  masyarakatnya.  Lulusan  sekolah  yang  mampu  menjadi  bagian  integral peradaban masyarakatnya. Upaya membuat peserta didik betah belajar di sekolah dengan memanfaatkan teknologi multimedia sudah merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak lagi  menjadi  ruangan  yang  menakutkan  atau  menjemukan  dengan  berbagai  tugas  dan ancaman yang justru mengkooptasi kemampuan atau potensi dalam diri peserta didik.
Saat  ini  teknologi  komputer  tidak  lagi  hanya  digunakan  sebagai  sarana  komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan  peserta  didik  membuat  desain  dan  rekayasa  suatu  konsep  dan  ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi.
Perkembangan  teknologi  menyebabkan  media  visual  yang  digunakan  tidak  hanya sekedar  gambar  atau  charta,  tetapi  dapat  memanfaatkan  komputer  dalam  proses pembuatannya,  sehingga  kemasannya  lebih  menarik.  Penggunaan  media  tersebut  adalah dalam  presentasi  yang  memanfaatkan  dan  memadukan  beberapa  program  multimedia. Menurut  Hamalik  (2002)  perbedaan  individual  anak  dapat  berupa:  kecerdasan,  bakat, keadaan  jasmani,  penyesuaian  sosial  dan  emosional,  latar  belakang  keluarga,  prestasi
Journal of Innovation Research and Knowledge
Vol.2, No.5, Oktober 2022
………………………………………………………………………………………………………………………………………………… Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
belajar.  Perbedaan  ini  harus  diupayakan  untuk  mendapat  pelayanan  dengan  memberikan pelajaran pilihan, sistem tutorial, belajar mandiri.
Peserta  didik  di  Sekolah  Usaha  Perikanan  Menengah  Negeri  Bone  (SUPM  Negeri Bone)  juga  beragam  pada  saat  mengikuti  pembelajaran,  peserta  didik  belajar  dengan kecepatan berbeda-beda dalam merespon, ada yang cepat ada yang lambat, dan terkadang peserta  didik  mengikuti  pembelajaran  sebatas  menggugurkan  kewajiban.  Perancangan pembelajaran harus dilakukan oleh pendidik agar peserta didik mudah beradaptasi dengan pola  mereka  sendiri,  melaju  dengan  kecepatan  sendiri  dan  materi  yang  di  sampaikan. Menurut Yamin (2007) perbedaan itu akan bermakna manakala mendapat pelayanan yang optimal  dari  tenaga  pendidik,  dan  peserta  didik  mendapat  kesempatan  mengembangkan diri sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.
Salah satu jurusan yang ada di SUPM Negeri Bone adalah jurusan Teknika Perikanan Laut (TPL) yang mana pada tahun ajaran 2016/2017 terdiri dari tingkat I, II dan III. Proses pembelajaran yang ada pada SUPM Negeri Bone, tidak jauh beda dengan pembelajaran yang ada di sekolah menengah kejuruan (SMK) pada umumnya, dimana peserta didik dididik dan di  tuntut  agar  menjadi  terampil  dalam  bidangnya  khususnya  dalam  bidang  perikanan. Fasilitas pada SUPM Negeri Bone sendiri bisa di katakan memadai khususnya untuk fasilitas dalam  ruang  kelas  untuk  pelaksanaan  pembelajaran,  misalnya  tersedianya  sound  system, LCD dan suasana ruang kelas yang nyaman yang menjadikan tenaga pendidik atau peserta didik untuk menjadi betah menggunakan ruang kelas untuk pelaksanaan pembelajaran.
Hasil  observasi  awal  menunjukkan  peserta  didik  kurang  antusias  mengikuti pembelajaran karena kelelahan, tidak fokus dan adanya rasa bosan khususnya kompetensi menggambar  teknik  yang  sifatnya  teori,  suasana  yang  demikian  dirasakan  bagi  peserta didik  tingkat  I  di  SUPM  Negeri  Bone  khususnya  jurusan  teknika  perikanan  laut.  Hal  yang seperti  ini bisa  saja  terjadi  karena  tidak ada  hal  yang  bisa  memotivasi  dan  meningkatkan minat  belajar    peserta  didik  pada  pembelajaran  di  dalam  kelas.  Disisi  lain  belum maksimalnya  penggunaan  media  pembelajaran  oleh  pendidik,  kurang  inovatif  dan diperuntukkan sebagai bahan  presentasi mengajar dalam kelas.
Fasilitas  belajar  di  asrama  juga  perlu  dipertimbangkan  utamanya  fasilitas  untuk belajar  mandiri,  dimana  dari  informasi  yang  di  dapat  dari  peserta  didik  fasilitas  berupa laptop sudah dimiliki oleh peserta didik, dan mereka peruntukkan dominan untuk hiburan. Permasalahan  seperti  ini  tentunya  tidak  boleh  dibiarkan  dan  harus  segera  diatasi  karena menyebabkan  pembelajaran  tidak  maksimal  yang  berimplikasi  pada  hasil  belajar  peserta didik yang rendah. Perlu adanya upaya yang dilakukan pendidik untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar peserta didik, antara lain dengan penerapan media pembelajaran yang interaktif  sehingga  memperoleh  pengalaman  belajar  secara  langsung  dengan  tidak menggantungkan diri pada orang lain, dalam hal ini pendidik.
Hal  ini  sesuai  dengan  pengertian  belajar  yang  disampaikan  Hilgard  dan  Brower dalam  Hamalik  (2002),  bahwa  belajar  sebagai  perubahan  dalam  perbuatan  melalui aktivitas,  praktik,  dan  pengalaman.    Sebagai  calon  pendidik  di  era  modern  ini,  dimana perkembangan  teknologi  semakin  pesat  menuntut  kita  untuk  senantiasa  up-date  dengan pengetahuan dan teknologi yang sedang berkembang. Keberadaan teknologi ini harus bisa
Journal of Innovation Research and Knowledge
Vol.2, No.5, Oktober 2022
………………………………………………………………………………………………………………………………………………… Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
dimanfaatkan  secara  bijak,  salah  satu  contoh  dalam  bidang  pendidikan  adalah  untuk membuat media pembelajaran yang interaktif.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  diuraikan  maka  rumusan  masalah  dalam penelitian ini adalah, bagaimana proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif gambar  teknik  berbasis software bantu  di  SUPM  Negeri  Bone  jurusan  teknika  perikanan laut,  bagaimana  efektivitas  pembelajaran  dengan  menggunakan  multimedia  pembelajaran interaktif  gambar  teknik  berbasis software bantu  di  SUPM  Negeri  Bone  jurusan  teknika perikanan laut, apakah kelebihan dan kendala saat multimedia pembelajaran gambar teknik berbasis software bantu di SUPM Negeri Bone jurusan teknika perikanan laut digunakan.

## LANDASAN TEORI
Tujuan  pendidikan  kejuruan  adalah  membekali  siswa  agar  memiliki  kompetensi perilaku  dalam  bidang  kejuruan  tertentu  sehingga  yang  bersangkutan  mampu  bekerja (memiliki kinerja) demi masa depan dan untuk kesejahteraan bangsa (Schippers & Patriana, 1994).    Bila  ditinjau  dari  aspek  pendidikan,  substansi  pelajaran,  dan  lulusannya,  kriteria yang  harus  dimiliki  oleh  pendidikan  kejuruan  adalah  (1)  orientasi  pada  kinerja  individu dalam dunia kerja, (2) berorientasi pada kebutuhan nyata di lapangan, (3) fokus kurikulum pada aspek-aspek psikomotor, afektif, dan kognitif, (4) tolak ukur keberhasilan tidak hanya di sekolah, (5) kepekaan terhadap perkembangan dunia kerja, (6) memerlukan sarana dan prasarana yang memadai, (7) adanya dukungan masyarakat.
Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada setiap orang sepanjang hidupnya,  sejak  dilahirkan  hingga  manusia  mati.  Proses  belajar  terjadi  karena  adanya interaksi antara seseorang dan lingkungan sekitarnya. Belajar dapat terjadi kapan saja dan di  mana  saja.  Salah  satu  pertanda  bahwa  seseorang  itu  telah  belajar  adalah  adanya perubahan tingkah laku pada diri seseorang, yang disebabkan telah terjadi perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya (Musfiqon, 2012).
Multimedia  dapat  diartikan  sebagai  pemanfaatan  komputer  untuk  membuat  dan menggabungkan  teks,  grafik,  audio,  gambar  bergerak  (video  dan  animasi)  dengan menggabungkan link dan tool yang  memungkinkan  pemakai  melakukan  navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia yaitu: 1) Harus ada komputer yang mengkordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita; 2) Harus ada link yang menghubungkan kita dengan  informasi;  3)  Harus  ada  alat  navigasi  yang  memandu  kita;  4)  Multimedia menyediakan  tempat  kepada  kita  untuk  mengumpulkan,  memproses,  dan mengomunikasikan  informasi  dan  ide  kita  sendiri  (Firdaus,  2012).  Dengan  menggunakan media  pembelajaran  berbasis  multimedia  dapat  memadukan  media-media  dalam  proses pembelajaran,  maka  proses  pembelajaran  akan  berkembang  dengan  baik,  sehingga membantu  pendidik  menciptakan  pola  penyajian  yang  interaktif. Multimedia  interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh  pengguna,  sehingga  pengguna  dapat  memilih  apa  yang  dikehendaki  untuk  proses selanjutnya.
Journal of Innovation Research and Knowledge
Vol.2, No.5, Oktober 2022
………………………………………………………………………………………………………………………………………………… Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
Media interaktif yang dikembangkan tentunya media pembelajaran yang efektif dan efisien.    Perkembangan  teknologi  komputer  dan gadget saat  ini  telah  memasuki  semua ranah,  untuk  memaksimalkan  penggunaan  teknologi  tersebut  terutama  dalam  dunia pendidikan  dengan  tujuan  meningkatkan  keaktifan  peserta  didik  maka  dengan  adanya media pembelajaran interaktif dengan software bantu ini maka peserta didik mendapatkan manfaat  yaitu  pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan,  laptop,  tablet  ataupun smartphone yang  dimiliki  peserta  didik  bisa  lebih  bermanfaat  dan  menunjang  proses pembelajaran mandiri baik dalam kelas maupun di luar kelas.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan (research and development/R&D) Perangkat  pembelajaran  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah  multimedia pembelajaran  interaktif.  Tempat  penelitian  yaitu  di  SUPM  Negeri  Bone  dengan  subjek penelitian  adalah peserta didik kelas X kompetensi keahlian teknika perikanan laut. Waktu pelaksanaan penelitian pada semester ganjil 2016/2017.
Model  pengembangan multimedia  pembelajaran  yang  disusun  dalam  penelitian  ini mengacu pada jenis pengembangan model ADDIE. Model ini sesuai dengan namanya, terdiri dari  lima  fase  atau  tahap  utama  yaitu  (A)  nalysis,  (D)esign,  (D)evelopment, (I)mplementation,  dan  (E)valuation.  Data  yang  telah  dikumpulkan  melalui  instrumen selanjutnya dianalisis secara kuantitatif untuk mengetahui kualitas media yang dihasilkan.
Tabel. 1 Kriteria Kevalidan Multimedia Persentase Kriteria 90,55% - 100%  Sangat Valid 80,55% - 90,54% Valid 70,55 - 80,54% Cukup Valid 60,55% - 70,54%  Kurang Valid <60,54% Tidak Valid Sumber: Sudjana (2016)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Validasi  instrumen  berupa  angket  dengan  kategori  penilaian  skala  4  untuk pernyataan  positif  yakni; 1) nilai  4  untuk  kategori  sangat  valid;  2) nilai  3  untuk  kategori valid;  3)  nilai  2  untuk  kurang  valid  dan  4)  nilai  1  untuk  kategori  tidak  valid.  Validasi instrumen  penelitian  yang  dilakukan oleh dua orang ahli meliputi validasi; (1) rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), (2) angket pengamatan pengelolaan    pembelajaran, (3) angket aktivitas peserta didik, (4) angket respon peserta didik, (5) angket respon pendidik, dan  (6)  soal pre-test dan post-test .  Instrumen  yang  divalidasi  kemudian  dimasukkan kedalam  tabel  pengkategorian  kelayakan  dengan  standar  persentase  minimal  sebesar ≥ 70%.    Secara  keseluruhan  pada  tahap  validasi  ini,  instrumen  penelitian  mendapatkan revisi kecil dan dapat digunakan untuk keperluan penelitian.
Journal of Innovation Research and Knowledge
Vol.2, No.5, Oktober 2022
………………………………………………………………………………………………………………………………………………… Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
Dari  hasil  validasi  produk  oleh  validator  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  yang telah  dikembangkan  baik  dari  segi  isi  dan  konstruk  telah  memenuhi  kriteria  kevalidan untuk digunakan sebagai multimedia pembelajaran interaktif dengan kategori sangat layak. Hasil  penilaian  umum  dari  validator  menunjukkan  bahwa  produk  dan  instrumen  yang dikembangkan  baik  dan  dapat  digunakan  dengan  melakukan  revisi  kecil.  Hasil pembeajaran  peserta  didik  pada  uji  coba  kelompok  besar  dengan  subyek  coba  12 responden, tingkat efektifitas diukur berdasarkan ketuntasan belajar dan diperolah tingkat ketuntasan  83%  >  80%  menunjukkan  bahwa  10  responden  tuntas  dari  12  responden berada diatas standar minimal.
Berdasarkan standar KKM sekolah yakni ≥ 70, dalam penelitian dengan penerapan multimedia  pembelajaran  pada  tahap  implementasi  digunakan  standar  ketuntasan ≥ 75 dengan  pertimbangan  untuk  melihat  kelebihan  multimedia  yang  dikembangkan  dan diperoleh tingkat ketuntasan yakni 91% > 80 % menunjukkan bahwa 31 Responden tuntas dari  34  responden.  Aktifitas  peserta  didik  pada  tahap  implementasi  diperoleh  hasil pertemuan pertama 82,72 pertemuan kedua 84,93 berada pada kategori aktif dan aktivitas pendidik  diperoleh  hasil  92,97  yang  berada  pada  kategori  sangat  aktif.  Adapun  hasil perbandingan  rata-rata  hasil  belajar  kelas  angkatan  sebelumnya  dengan  kelas  yang menjadi  subyek  implementasi  menunjukkan  adanya  peningkatan  rata-rata  hasil  belajar. Dari  data-data  tersebut  dapat  didefinisikan  bahwa  multimedia  pembelajaran  yang  telah dikembangkan efektif untuk digunakan.
Respon  peserta  didik  dan  pendidik  terhadap  multimedia  yang  dikembangkan diperoleh  melalui  pengumpulan  data  dalam  bentuk  angket  respon  peserta  didik  dan pendidik pada  tahap  uji  coba  kelompok  besar  dan  tahap  implementasi.  Hal  ini  dilakukan untuk  mengetahui  kepraktisan  produk  hasil  pengembangan.  Hasil  analisis  data  yang diujicobakan kepada 12 responden pada tahap uji coba kelompok besar diperoleh respon peserta didik dengan skor 87,09 untuk aspek materi dan 88,37 untuk aspek konstruk dan berada  pada  kategori  baik.  Sementara  itu  hasil  analisis  data  respon  pendidik  terhadap multimedia  aspek  materi  diperoleh  skor  83,68  dan  dari  aspek  konstruk  diperoleh  skor 89,93  dan  berada  pada  kategori  baik.  Pada  tahap  implementassi  respon  peserta  didik terhadap  pembelajaran  menggunakan  multimedia  diperoleh  skor  88,75  dan  berada  pada kategori baik, untuk repson pendidik terhadap pembelajaran diperoleh hasil 90 dan berada pada kategori baik.
Hasil  belajar  responden  pada  tahap  implementasi  berdasarkan  hasil pre-test dan post-test dengan  menggunakan  kriteria  kepraktisan  rata-rata  hasil  belajar  peserta  didik >70  rata  hasil  belajar  peserta  didik  untuk  ketiga  SK  sudah  praktis.  Dari  segi  keefektifan dengan  menggunakan  standar  ketuntasan  belajar  peserta  didik ≥ 80%  atau  minimal  27 peserta didik yang tuntas. Dari tiga SK jika dirata-ratakan peserta didik yang tuntas yakni 31  responden  dan  yang  belum  tuntas  yakni  3  responden,  hal  ini  menunjukkan  bahwa multimedia pembelajaran memenuhi syarat keefektifan dan layak untuk digunakan.  Dari hasil  pengamatan  pengamat  menunjukkan  bahwa  aktivitas  peserta  didik  sangat  aktif demikian halnya dengan aktivitas pendidik yang sangat aktif.
Journal of Innovation Research and Knowledge
Vol.2, No.5, Oktober 2022
………………………………………………………………………………………………………………………………………………… Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
Dengan  adanya  pengembangan  multimedia  pembelajaran  ini,  media  sebelumnya yang  sering  digunakan  pendidik  bisa  diperbaharui  dan  lebih  meningkatkan  keaktifan peserta  didik untuk  mengikuti  pembelajaran di  kelas  dan  lebih  memotivasi  peserta didik belajar mandiri di asrama maupun di rumah. Hal ini sesuai dengan penemuan Bahri (2016) bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  dan keaktifan  belajar  siswa.  Berdasarkan  pada  tahap  uji  coba  dan  implementasi  fasilitas QRcode  menjadikan  materi  yang  terdapat  pada  multimedia  menjadi  lebih  luas  dengan pemanfaatan jaringan internet.

## KESIMPULAN
Proses  pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  menggambar  teknik berbasis software bantu menggunakan pengembangan model ADDIE yang meliputi 5 tahap yakni: 1) analisis (Analysis) analisis kebutuhan, 2) desain (Design) model pembelajaran, 3) pengembangan (Development) berupa  proses  perancangan  produk  multimedia,  4) implementasi (Implementation) berupa penggunaan produk pada pembelajaran. Penelitian ini hanya dibatasi  sampai tahap implementasi, dan menghasilkan produk akhir.
Multimedia interaktif yang dikembangkan telah memenuhi syarat valid, praktis dan efektif setelah melalui  tahap  validasi,  dan  uji  coba.  Setelah produk  digunakan  pada  tahap implementasi menunjukkan rata-rata hasil belajar peserta didik memenuhi syarat praktis.
Pembelajaran  menggunakan  produk  yang  telah  dikembangkan  menjadikan  peserta didik lebih antusias dan lebih aktif mengikuti pembelajaran, respon peserta didik terhadap produk  sangat  baik.  Peserta  didik  mengharapkan  agar  mata  pelajaran  lain  yang  sifatnya teori bisa menyediakan multimedia pembelajaran yang serupa dan lebih ditingkatkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Bahri, Afrizal. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Macromedia Flash pada Mata Pelajaran Sistem Bahan Bakar Bensin Konvensional untuk Meningkatkan Motivasi dan Keaktifan  Siswa  Kelas  XI  Teknik  Sepeda  Motor  SMK  Negeri  1  Sapuran  Kabupaten Wonosobo.  Jurnal  Pendidikan  Teknik  Otomotif,  (Online),Vol,  07,  No.  01, (http://id.portalgaruda.org/index.php?ref=browse&mod=viewarticle&article=427604, Diakses 1 April 2017).
[2] Firdaus.,  Damiri,  D.  J.,  &  Tresnawati,  D.  2012.  Perancangan  Aplikasi  Multimedia Interaktif Company Profile Generic (Studi Kasus Cv. Ganetic).  Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut, (Online), Vol. 01, No. 09,
(http://jurnal.sttgarut.ac.id/index.php/algoritma/article/ download/10/10, Diakses 26 November 2013). /3255/2737, Diakses 2 April 2017).
[3] Hamalik,  Oemar.    2002.  Psikologi  Belajar  dan  Mengajar,  Bandung:  Sinar  Baru Algensindo.
[4] Musfiqon.  2012.  Pengembangan  Media  &  Sumber  Pembelajaran.  Jakarta:  PT  Prestasi Pustakarya.
[5] Schippers,  Uwe  &  Patriana,  Djadja,  Madya.  1994.  Pendidikan  Kejuruan  di  Indonesia. Bandung: Angkasa.
Journal of Innovation Research and Knowledge
Vol.2, No.5, Oktober 2022
………………………………………………………………………………………………………………………………………………… Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
[6] Sudjana,.  2016.  Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar.  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya
[7] Yamin,  Martinis.  2007.  Profesionalisasi  Guru  &  Implementasi  KTSP.  Jakarta:  Gaung Persada Press.