p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan User Interface Aplikasi Bakery’lils Sebagai Platform Digital Penjualan Kue
Hilalia Nur Agustin a1 , Dian Permata Sari b2 , Rian Andrian a,b3 a Pendidikan Sistem dan Teknologi Informasi, Universitas Pendidikan Indonesia, Purwakarta Jl. Veteran No.8 Nagri Kaler Purwakarta, Jawa Barat 41115
1 hilalia03@upi.edu
2 dianpermatasari@upi.edu 3 rianandrian@upi.edu

## Abstrak
Dalam dunia bisnis khususnya di bidang kuliner yang merupakan salah satu bisnis yang banyak diminati masyarakat terutama produk dari indsutri rumahan seperti kue dan roti. Penjualan dan pemesanan kue biasanya masih  mengharuskan  pelanggan  untuk  datang  langsung  ke  toko  melakukan  pemesanan  dan  transaksi. Pemesanan kue tersebut disaat ini sudah tidak efektif,  maka dari itu harus ada platform digital sebagai inovasi dari  transaksi  pemesanan  kue.  Karena  dengan  adanya  sistem  informasi  sebagai  wadah  untuk  memudahkan transaksi  penjualan  secara  Online  terhadap  calon  pembeli.  Dapat  bermanfaat  bagi  penjual  maupun  pembeli dalam mempercepat proses pemesanan kue, proses transaksi penjualan yang efektif. Untuk membangun sistem informasi  tersebut,  terdapat  penerapan  metode  yang  digunakan  yaitu  Metode  Design  Thinking.  Dengan menghasilkan  prototype  dalam  penilaian  Usability  Testing  yang  akan  berguna  untuk  pengembangan  aplikasi mobile sebagai platform digital pemesanan kue.
Kata kunci : Purwarupa, Platform Digital, Pemesanan Kue, Design Thinking

## Application Of The Design Thinking In The Design Of The Bakery’lils Applications User Interface As a Digital Platform For Cakes Sales

## Abstract
In the business world, especially in the culinary field, which is one of the businesses that is in great demand by the public, especially products from home industries such as cakes and bread. Cake sales and orders usually still require customers to come directly to the store to place orders and transactions. Ordering the cake is currently ineffective,  therefore  there  must  be  a  digital  platform  as  an  innovation  of  cake  ordering  transactions.  Because with the information system as a forum to facilitate online sales transactions to prospective buyers. Can be useful for both sellers and buyers in accelerating the process of ordering cakes, an effective sales transaction process. To build the information system, there is an application of the method used, namely the Design Thinking Method. By  producing  a  prototype  in  the  Usability  Testing  assessment  that  will  be  useful  for  developing  mobile applications as a digital cake ordering platform.
Keywords : Prototype, Digital Platform, Cake Ordering, Design Thinking

## I. P ENDAHULUAN
Jikkk  Seiring  dengan  perkembangan  teknologi yang  saat  ini  terus  berkembang,  termasuk  kemudahan dalam segala hal yang dirasakan membuat kita untuk terus maju  menciptakan  inovasi  dalam  memanfaatkan teknologi.  Dalam  pemanfaatan  teknologi  tersebut  dapat digunakan  sebagai  media  promosi  dan  meningkatkan keuntungan  bagi  suatu  usaha  atau  bisnis.  Termasuk  saat ini tempat usaha mulai menerapkan penggunaan teknologi di  dalam  usahanya.  Teknologi  yang  digunakan  adalah teknologi  internet  sebagai  media  yang  sudah  terbukti efektif  dalam  penyebaran  informasi.  Internet  juga memiliki  dampak  cukup  signifikan  pada  dunia  bisnis termasuk adanya jalur perdagangan online ( E-Commerce ) yang memberi kemudahan bagi para konsumen atau calon pembeli melihat informasi produk, melakukan pemesanan sampai ke transaksi pembayaran.
Dalam  transaksi  penjualan  secara  online  dapat membantu  bidang  usaha  termasuk  didalam  dunia  bisnis kue  yang  ada  terus  mengalami  perkembangan.  Karena bisnis  makanan  juga  dirasa  menjajikan  dengan keuntungan  yang  tinggi  serta  menjadi  kebutuhan  pokok bagi  setiap  orang.  Berdasarkan  hal  tersebut  dalam meningkatkan penjualan khususnya di dunia bisnis kue ini dapat membuat inovasi seperti wadah atau platform untuk keberlangsungan  transaksi  jual  beli  secara  online.  Yang sebelumnya  masih  menggunakan  cara  tradisional  seperti harus  bertemu  atau  datang  ke  toko  kue  untuk  memesan kue secara langsung.
Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  dapat melakukan  perancangan User  Interface yang  dibuat sebagai  Platform  Digital  untuk  aplikasi  pemesanan  kue. Dengan  adanya  inovasi  tersebut  diharapkan  dapat mengatasi  kebutuhan/permasalahan, memberi kemudahan serta  kenyamanan  bagi  para  pengguna.  Penelitian  juga bertujuan  untuk  memberikan  solusi  dari  permasalahan yang  dialami  pengguna  dengan  membuat  aplikasi  ini diharapkan  dapat  menjadi  platform  digital  yang  mampu dalam  memudahkan  dan  membantu  penjual  maupun pembeli didalam dunia bisnis kue tersebut.

## II. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian terhadap pengguna untuk perancangan  User  Interface  aplikasi Bakery’lils ini menggunakan  metode Design  Thinking . Design  Thinking dilakukan  untuk  menciptakan  solusi  inovatif  dengan memahami  kebutuhan/permasalahan  yang  dihadapi  oler target  pengguna.  Metode Design  Thinking ini  sangat berguna  sebagai  acuan  dalam  mengatasi  masalah  yang kompleks, adapun tahapannya adalah sebagai berikut :
A. Emphatize
Sebuah proses yang dilakukan dengan melakukan  pendekatan  terhadap  target  pengguna. Pada  proses emphaty ini  dapat mengetahui apa yang dipikirkan,  dikatakan  dan  dirasakan  oleh  pengguna untuk  memahami  kebutuhan/permasalahan  dari pengguna.  Di  tahapan  ini  peneliti  dapat  berfokus untuk  mencari  informasi  serta  memantau  experience yang  dilakukan  pengguna.  Yang  bertujuan  agar peneliti bisa merasakan kesulitan yang dirasakan dari sudut pandang pengguna sehingga berada pada posisi yang sama dengan pengguna tersebut.
B. Define
Setelah proses mengumpulkan informasi, ditahapan  ini  informasi  yang  sudah  dilakukan  dapat dianalisis dan diidentifikasi agar menemukan inti dari permasalahan  yang  ada.  Pada  tahap  ini  juga  dapat mendefinisikan permasalahan yang dialami pengguna ketika  menggunakan  sebuah  produk.  Dengan  tujuan agar  peneliti  dapat  menentukan  pernyataan  masalah sebagai Point  of  View atau  perhatian  utama  pada penelitian.
C. Ideate
Pada  tahap  ini  merupakan  tahapan  untuk menghasilkan  ide.  Tahap  dimana  peneliti  dapat menentukan  solusi  yang  tepat  dari  memahami kebutuhan/permasalahan  pengguna.  Dimana  solusi tersebut  dikumpulkan  dari  ide-ide  yang  ditampung agar  dapat  menyelesaikan  masalah  yang  ditentukan pada  tahap  define.  Beberapa  ide  yang  sudah ditampung  atau  disampaikan  ini  kemudian  akan
dipilih  yang  paling  efektif  untuk  digunakan.  Yang bertujuan agar bisa menjadi landasan dalam membuat rancangan yang dapat direalisasikan
D. Prototype
Ditahap  ini  akan  menghasilkan  rancangan  awal dari solusi hasil rancangan ide yang sudah ditentukan ditahap  sebelumnya.  Setelah  itu  rancangan  tersebut direalisasikan  menjadi  sebuah  versi  produk  yang diperkecil  juga  fitur  khusu  yang  terdapat  dalam produk  tersebut.  Dengan  tujuan  agar  pengguna  bisa melakukan uji  coba produk  sudah  sesuai  atau  belum dan untuk memperoleh
feedback
untuk menyempurnakan rancangan difase berikutnya.
E. Testing
Dilanjut  dengan melakukan  tahap pengujian dan evaluasi  pada produk atau rancangan prototype yang sudah  dibuat  sebelumnya.  Pada  tahap  ini  feedback yang diberikan pengguna dapat  dilakukan perubahan serta  penyempurnaan  untuk  menjadi  panduan  dan pemahaman  yang  mendalam  terkait  dari  produk  dan penggunanya.  Dan  melakukan  perbaikan  juga memungkinkan  perulangan  pada  tahap  perancangan sebelumnya  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  keinginan pengguna yang menjadi tolak ukur keberhasilan suatu produk dan penggunanya
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi  pemesanan  kue  ini  dibuat  dengan menggunakan  metode Design  Thinking .  Metode  ini diterapkan  agar  dapat  memecahkan  masalah  yang  ada pada  pengguna,  Adapun  hasil  dari  penelitian  yang  telah disusun  berdasarkan  5  tahapan  dari  metode Design
Thinking sebagai berikut:

## A. Emphatize
Ditahap  awal  penelitian  ini  penulis  melakukan  proses Emphatize, dimana proses ini dilakukan untuk mengetahui apa yang dirasakan dan  dilakukan oleh pengguna. Proses Emphatize  ini  dimulai  dengan  menentukan  reseach objective  dan  respondent  criteria  untuk  aplikasi pemesanan  kue.  Dalam  tahap  ini  penulis  membuat
kuisioner  online  dan  beberapa  pertanyaan  untuk mewawancari secara langsung dengan respondent criteria seperti jenis kelamin wanita maupun pria, usia Responden 20-40 tahun, dan pernah melakukan pemesanan kue secara online  atau  offline.  Setelah  mendapatkan  hasil  data  yang sesuai  terhadap  4  responden  tersebut  penulis  membuat empathy  map  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  untuk melihat  permasalahan  agar  penulis  tau  apa  saja  yang dibutuhkan  oleh  pengguna  untuk  merancang  Sistem Informasi  berbasis  aplikasi  ini.  Berikut  merupakan  hasil empathy  map  yang  sudah  penulis  buat  dan  sudah dikelompokkan :

## TABEL I
Empathy Map

## B. Define
Di  tahap  selanjutnya  yaitu  melakukan  proses  Define Hasil data yang didapat di tahap emphaty akan dilakukan pembuatan user persona dan user journey maps . Dari data hasil  wawancara  dan  kuisioner  dibuat  menjadi Empathy Map untuk  selanjutnya  diolah  menjadi user  persona . Dalam user  persona dapat  memahami  masalah  dan kebutuhan apa yang diinginkan oleh pengguna.. Sehingga dapat  memahami  aplikasi  dengan  fitur  seperti  apa  yang
No Aspek Keterangan 1. Says Informasi dan riview kue Kurangnya mendapatkan menu rekomendasi kue Susah mengetahui rasa kue yang sesuai Jarak dekat melakukan pemesanan kue
2. Feel Kesulitan mendapatkan informasi dan riview kue
Kesulitan mencari menu rekomendasi kue Khawatir rasa kue yang tidak sesuai harapan Membutuhkan waktu lebih untuk pemesanan
3.
Think
Informasi  detail  dan  review  kue  lengkap  kadang tidak jelas Dapat referensi menu rekomendasi kue Melihat rasa kue dari riview pembelian Melakukan transaksi delivery online 4. Does Informasi  lengkap,  filter  harga,  review  kue, menampilkan  menu  rekomendasi  dan  best  seller kue,  menampilkan  detail  kue  dan  rating  kue  dan menampilkan pilihan pengiriman dari berbagai jasa
diharapkan serta diinginkan  oleh pengguna yang  menjadi solusi dari permasalahan yang dialami pengguna. Berikut ini  merupakan user  persona yang  sudah  dibuat  melalui hasil  wawancara  dan  kuisioner  yang  sudah  dilakukan sebelumnya.

## Gambar 1. User Persona

## C. Ideate
Pada  proses  ideate  dibuat  untuk  mencari  solusi  dari masalah yang dialami pengguna. Analisis yang didapatkan untuk  membuat  alur  dari  proses  dalam  melakukan pemesanan  kue,  hal  tersebut  diringkas  menjadi  alur  agar pengguna dapat mengetahui serta mendapatkan kemudahan  untuk  melakukan  alur  proses  tersebut. Pembuatan  User  flow  tersebut  dapat  diartikan  sebagai langkah  yang  akan  dilakukan  pengguna  ketika menggunakan suatu produk untuk menyelesaikan satu task atau beberapa task. Berikut User flow dari alur yang dapat dilakukan pengguna untuk memakai aplikasi ini.
Gambar 2 . User Flow

## D. Prototyping
Setelah  tahap  ideate  masuk  ke  tahap  prototype  untuk menjelaskan  bagaimana  pembuatan  atau  gambaran  dari desain  visual  yang  sesuai  untuk  berinteraksi  dengan pengguna.  Setelah  mendapatkan  gambar  dari  alur  yang sudah  dibuat  sebelumnya  pada  user  flow  dilanjut  dengan membuat  wireframe  guna  memudahkan  aplikasi  ketika terjadi  perubahan  desain  dan  memudahkan  dalam menggambarkan  pembuatan  High-Fidelity  Design. Berikut  hasil  dari  wireframe  yang  sudah  dibuat  dari aplikasi Bakery’lils ini
Gambar 3. Wireframe Aplikasi Bakery’lils Di  Tahap  selanjutnya  adalah  melakukan  pembuatan High-Fidelity  Design dengan  menampilkan  desain  visual yang  sudah  lengkap  dari  teks,  warna,  logo  dan  gambar untuk  menjelaskan  visual  secara  jelas  ke  pengguna. Berikut  hasil  dari  beberapa High-Fidelity  Design yang sudah dibuat dari aplikasi Bakery’lils ini.
Gambar 4. Halaman Beranda, Pencarian,
Kategori
Pada  gambar  4  terdapat  halaman  beranda  dengan menampilkan  header  promosi,  rekomendasi  kue  dan kategori  kue.  Halaman  pencarian  dan  halaman  kategori sesuai  dengan  fitur  yang  ditampilkan  pada  halaman beranda.
Gambar 5. Detail kue, Pemilihan Variasi, Keranjang Pada  gambar  5  terdapat  halaman  detail  kue  dengan menampilkan  informasi  detail  kue.  Untuk  halaman  pilih variasi  kue  menampilkan  pilih  rasa,  paket,  tanggal pesanan,  dan  jumlah  dari  kue  yang  dipesan  untuk  bisa lanjut ke halaman keranjang.
Gambar 6. Konfirmasi Pesanan, Verifikasi Pembayaran,
Status Pesanan Pada gambar 6 terdapat halaman konfirmasi pesanan dengan  menampilkan  detail  lengkap  pemesanan,  dan halaman  verifikasi  pembayaran  untuk  yang  sudah melakukan  pembayaran.  Dan  halaman  status  pesanan untuk  melihat  status  pesanan  sedang  dikirim  ke  alamat tujuan.

## E. Testing
Hasil pengujian pada penelitian kali ini menggunakan SEQ  ( Single  Ease  Question ).  Beberapa  pertanyaan  yang harus  dilakukan  oleh  pengguna  sebagai  user  scenario dalam  menilai  kemudahan  dari  aplikasi  Bakery’lils  ini yaitu  dengan  mengerjakan Task  1  –  Task  4 .  Dari  task tersebut  kemudian  penguji  dapat  melihat  bagaimana pengguna  dapat  menjalankan  aplikasi  sesuai  dengan  alur yang  ditentukan  atau  belum  untuk  melihat  keberhasilan atau  tercapainya  tujuan  per-task  dari  pengguna.  Setelah melakukan  scenario  tersebut  peneliti  mengirimkan pertanyaan  yang  dibuat  untuk  menilai  apa  yang  sudah pengguna lakukan dengan pilihan skala 1-7 untuk dijawab
terhadap fitur yang kita uji tersebut. Dengan nilai 1 berarti sangat tidak setuju dan 7 sangat setuju dengan pernyataan yang sudah peneliti siapkan sebelumnya.
1) Hasil Usability Testing
Pelaksanaan dalam pengujian ini dilakukan dengan 4 orang  responden  yang  telah  menyelesaikan  tugas  atau task  pada Usability  Testing dengan  menggunakan  SEQ ( Single Ease Question ) yang menggunakan penilaian dari setiap 1 pernyataan berlaku untuk 1 task yang diberikan serta  dinilai  dengan  skala1-7.  Berikut  represantasi  dari skala 1 hingga 7 :
Gambar 7. Skala dari SEQ ( Single Ease Question )
a) Pada Task  1 memberikan  pernyataan  seperti gambar dibawah ini :
Gambar 8. Diagram Hasil dari Task 1.
Pada  gambar  diagram  dari  task  1  tersebut menunjukan  hasil  dengan  total  4  responden  sebagai berikut :
 1 User memberikan nilai 1
 1 User memberikan nilai 5
 1 User memberikan nilai 6
 1 User memberikan nilai 7
b) Pada Task  2 memberikan  pernyataan  seperti gambar dibawah ini :
Gambar 9. Diagram Hasil dari Task 2.
Pada  gambar  diagram  dari  task  2  tersebut menunjukan  hasil  dengan  total  4  responden  sebagai berikut :
 1 User memberikan nilai 3
 2 User memberikan nilai 6
 1 User memberikan nilai 7
c) Pada Task  3 memberikan  pernyataan  seperti gambar dibawah ini :
Gambar 10. Diagram Hasil dari Task 3. Pada  gambar  diagram  dari  task  3  tersebut menunjukan  hasil  dengan  total  4  responden  sebagai berikut :
 1 User memberikan nilai 3
 2 User memberikan nilai 5
 1 User memberikan nilai 6
d) Pada Task  4 memberikan  pernyataan  seperti gambar dibawah ini :
Gambar 11. Diagram Hasil dari Task 4. Pada  gambar  diagram  dari  task  4  tersebut menunjukan  hasil  dengan  total  4  responden  sebagai berikut :
 1 User memberikan nilai 3
 2 User memberikan nilai 4
 1 User memberikan nilai 7
2) Hasil Keberhasilan Pengguna Berikut ini hasil pengujian menurut keberhasilan pengguna  menyelesaikan  task  atau  scenario  yang
diberikan  terhadap  tampilan  atau  fitur  yang  kita ujikan.  Hasil  dari  pengujian  tersebut  sesuai  dengan yang  diharapkan  oleh  peneliti  untuk  beberapa  fitur yang dapat dilihat pada tabel sebagai berikut.
TABEL II. Keberhasilan Pengguna
Berdasarkan  hasil  dari  tabel  yang  ada  diatas keberhasilan  yang  dilakukan  oleh  pengguna  atau responden  tersebut  ada  beberapa  pengguna  yang  masih bingung  untuk  melewati  alur  atau  scenario  yang ditentukan.  Terdapat  fitur  yang  membingungkan pengguna  karena  minimnya  informasi  yang  ada  pada aplikasi.  Serta  masih  adanya  pengguna  yang  salah  klik pada  halaman  tertentu  yang  dapat  dijadikan  feedback untuk  melakukan  perbaikan  pada  aplikasi  agar  sesuai dengan kenyamanan pengguna nantinya.

## IV. PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan  pembahasan  tentang  aplikasi  pemesenan kue  berbasis  mobile  ini  mendapatkan  hasil  yang  sudah
No Task Dir ect Suc ces Indir ect Succ es Give Up Avera ge Durat ion Evera ge Miscli cks 1. Registrasi  Akun dan  Login  di aplikasi 100 % 0% 0% 27.6s 30% 2. Melakukan pencarian kue pada kategori kue 70% 20% 10% 41.8s 50% 3. Menambahkan dan memilih variasi  kue  ke dalam keranjang 80% 20% 0% 18.9s 15% 4. Melakukan pemesanan  dan pembayaran 90% 10% 0% 40.5s 20% 5. Melihat detail pesanan dan tracking  driver order 60% 20% 20% 38.6s 70%
peneliti lakukan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu  dengan  adanya  sistem  informasi  pemesanan  kue berbasis  aplikasi  ini,  dapat  memberi  kemudahan  dalam proses pemesanan kue tanpa harus mengunjungi toko kue secara  langsung  dan  dapat  memudahkan  pengguna mencari  kue  yang  diinginkan  dan  dapat  melakukan transaksi  secara  online.  Pengujian  dengan  menggunakan SEQ  ( Single  Ease  Question ) menunjukan  bahwa  aplikasi Bakery’lils ini sebagian dari responden merasa bahwa alur yang  diberikan  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  setelah mengerjakan  task  yang  diberikan  oleh  peneliti  dengan skala 1-7 sehingga aplikasi yang dirancang memiliki nilai “sangat baik”.
B. Saran
Terdapat  beberapa  saran  yang  dapat  disampaikan berdasarkan  hasil  dari  pembahasan  aplikasi  pemesanan kue ini yaitu :
1. Disarankan  untuk  memperbarui  tampilan  pada pemilihan warna yang dapat dibuat lebih contrast agar lebih  terlihat  dan  perlu  adanya  tambahan  informasi lebih  pada  status  didetail  pengiriman  agar  dapat mengetahui  status  dari  pengiriman  kue  sesudah melakukan pemesanan.
2. Dengan  sistem  dan  program  aplikasi  yang  ada  tidak menutup  kemungkinan  masih  adanya  kekurangan lainnya,  dengan  begitu  tahap  pengembangan berikutnya  agar  dapat  memperbaiki  kekurangan tersebut.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Syabana, R. I., & Saputra, P. Y. (2020, October). Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada Perancangan  User  Interface  Aplikasi  Kotakku.
In Seminar  Informatika  Aplikatif  Polinema (pp. 47-52).
[2] Nurjanah,  P.  T.  (2019). Perancangan  Sistem Informasi  Penjualan  Kue,  Penghitungan  dan pelaporan Stok Berbasis Web Untuk Peningkatan Pelayanan  Pada  Toko  Kue  Akbar,  Cipinang Jakarta Timur (Doctoral dissertation, Universitas Bhayangkara Jakarta Raya).
[3] Saputra,  R.  H.,  Albar,  M.  A.,  &  Agitha,  N. (2020).  Rancang  Bangun  Aplikasi  Pemesanan Kue  Berbasis  Mobile  pada  Toko  Kue
Primadona. Jurnal Teknologi Informasi,
Komputer,  Dan  Aplikasinya  (JTIKA), 2(1),  50- 56.
[4] Khairani,  N.  (2019).  “Perancangan  Sistem Informasi Penjualan Kue Berbasis Web”.
[5] Fatonah, A., Ningsih, R., & Aprilliah, W. (2015). Perancangan  Sistem  Informasi  Penjualan  Kue
Berbasis Web Pada Toko Ana Cake
Cikarang. Jurnal  Sistem  Informasi, 4(2),  273- 280.
[6] Setiawan, A. H., & Wijanarko, R. (2021). Sistem Informasi  Penjualan  Roti  Berbasis  Web  (Studi Kasus  di  CV  Mams  Bakery). J.  Inform.  dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(1), 52.
[7] Sintawati, I. D. (2018). PEMBUATAN SISTEM INFORMASI  PENJUALAN  KUE  BERBASIS WEB  DENGAN  METODE  RAD  (RAPID APPLICATION  DEVELOPMENT). Journal  of Information  System,  Applied,  Management,
Accounting and Research, 2(4), 1-6.
[8] Fitriani,  I.  (2022).  Aplikasi  sistem  informasi penjualan  kue  berbasis  netbeans. Journal  of Information  System,  Applied,  Management, Accounting and Research, 6(1), 184-192.
[9] Pangestu,  M.  F.,  &  Primawati,  A.  (2022). Perancangan  Sistem  Informasi  Toko  Kue  pada Dee Cemilin Jakarta Timur Berbasis Java. Jurnal Riset  dan  Aplikasi  Mahasiswa  Informatika (JRAMI), 3(02).
[10] Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan Metode Design Thinking Pada Model
Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan  Kehilangan  Dan  Temuan  Barang Tercecer. Demandia:  Jurnal  Desain  Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan , 3 (02), 219-237.