## Studi Faktor Pendukung Popularitas Multiplayer Online Battle Arena dengan Pendekatan Kuantitatif

## Tony Wibowo
Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam, Batam, Indonesia tony.wibowo@uib.ac.id
Diterima 15 Februari 2020 Disetujui 09 Juni 2021
Abstract —One  of  the  most  popular  video game genre nowadays  is  Multiplayer  Online  Battle  Arena  (MOBA). This  genre  has  become  the  one  genre  to  go  in  a multiplayer  and  competitive  setting.  This  study  aims  to answer  what  makes  this  genre  become  so  popular compared  to  another  genre.  The  quantitative  approach was used to gather a  consensus of respondents that will give insight to the population's condition. By using Both DeLone  &  McLean  and  UTAUT2  model,  it  was  found that  the  factors  that  influence  MOBA  popularity  are Information  Quality,  Service  Quality,  Habit,  Hedonic Motivation  and  Social  Motivation. These  findings  show that MOBA usage is still very much influenced by social factor rather than mechanic aspect of video game.
Index Terms— DeLone & McLean; MOBA; UTAUT2

## I. P ENDAHULUAN
Permainan  Komputer  atau  Video Game sebagai media  telah  mengalami  transformasi  yang  sangat drastis  selama  hampir  4  dekade  terakhir  dan  telah menjadi  salah  satu  industri  hiburan  di  dunia  yang mampu  menandingi  platform  video online dan jaringan televisi dari segi jumlah; dan industri film dan musik dari segi nilai secara finansial [1]–[3]. Sekarang ini  bisa  dikatakan  semua  orang  didunia  ini  bermain atau  setidaknya  pernah  bermain  video game dalam formatnya  yang  beragam.  Dalam  studi  sebelumnya disebutkan  bahwa  adopsi  penggunaan smartphone akan  disertai  dengan  adopsi  penggunaan  video game mobile .  Perilaku  pemain  pada game  mobile pun berubah  setiap  saat  sesuai  dengan  motivasi  intrinsik [4].  Banyak  penelitian  menunjukkan  bahwa  ada kecenderungan untuk beralih dari platform tradisional video game (PC dan console ) menjadi mobile [5].
Multiplayer  Online Battle  Arena  (MOBA)  adalah salah satu genre yang paling populer pada video game mobile .  Genre  ini  memiliki  karakteristik  dimana  kita mengendalikan  1  karakter  yang  dapat  dikustomisasi oleh  pemain,  dan  bekerjasama  dengan  sejumlah pemain  lainnya  untuk  mengalahkan  tim  lawan  dalam sebuah arena yang luas namun tertutup. Setiap pemain
mendapat akses terhadap sumber daya yang sama pada awalnya,  namun  perbedaan  pada  gaya  bermain, kemampuan kerja sama dan penggunaan mekanik dari video game membuat  setiap  pertandingan  adalah pengalaman  bermain  yang  unik  [6].  Beberapa game MOBA  yang  populer  antara  lain  League  of  Legends (LOL), DOTA 2 dan CS: GO yang ada pada platform tradisional  dan  Mobile  Legend,  Vainglory  dan  Arena of Valor yang ada pada platform mobile [7].
Di  Indonesia,  video game mulai  diakui  sebagai industri yang bisa dikatakan cukup terkemuka, inklusi eSport  dalam  Sea Game s  2019  dan  pengakuan presiden  Joko  Widodo  mengenai  video game sebagai penggerak  industri  kreatif  yang  perlu  diperhitungkan [8].  Salah  satu  video game yang  paling  sering digunakan sebagai barometer eSport adalah League of Legends,  sebuah game bergenre  MOBA.  Ini  menjadi katalis  popularitas  dari game MOBA  di  tanah  air. Penelitian  sebelumnya  menyebutkan  bahwa  ada anggota komunitas pemain game Moba di Depok yang menganggap  Moba  (sebutan  populer  untuk  video game Mobile  Legends)  tidak  hanya  sebagai  video game semata  melainkan  kegiatan  wajib  setiap  hari yang juga menjadi sumber pendapatan [9].
Mengapa  video game dengan  genre  MOBA menjadi  sangat  populer  di  Indonesia?  Penelitian sebelumnya    menyebutkan  elemen  kompetisi  pada video game DOTA  2  membuat  timbulnya  rasa  iri antar pemain apalagi ketika dikalahkan, akan  muncul rasa  penasaran  dan  tertantang  yang  membuat  pemain kembali  bermain  [10].  Tantangan  tersebut  akan menjadi  faktor  yang  mempengaruhi  peningkatan penggunaan  video game MOBA  secara  berkala. Aspek  kompetitif  yang  sangat  terintegrasi  pada mekanik  video game MOBA  membuat  pengguna tidak  akan  pernah  mencapai  kepuasan  optimal. Pemain  lama  akan  ditantang  oleh  pemain  baru  dan bersama-sama  meningkat  kompetensi  dalam  video game ini.  Kompetisi  informal  pada  video game MOBA  ini  membuat  relevansinya  tetap  tinggi. Penelitian lain menyebutkan aspek ketidak seimbangan  dari  video game bergenre  MOBA  dapat

## ISSN 2085-4579
mengganggu  jalannya  permainan  dan  oleh  karena  itu menurunkan  pengalaman  bermain.  Mereka  juga menyebutkan  sekali  lagi  aspek  kompetitif  dari  video game dengan  genre  MOBA  dan  ketimpangan  antara pemain  veteran  dan  pemain  baru  yang  mana disebutkan sangat mengganggu sehingga perlu adanya diterapkan  sistem match-up yang  lebih  adil  [11]. Kedua  penelitian  tersebut  belum  mampu  menjawab secara  definitif  mengapa  video game dengan  genre MOBA begitu populer di Indonesia secara khususnya dan  dunia  secara  umumnya.  Studi  ini  tertarik  untuk mencoba  menjawab  pertanyaan  berikut  dengan penelitian  yang  berjudul  “Studi  Faktor  Pendukung Popularitas Multiplayer  Online Battle  Arena  dengan Pendekatan Kuantitatif”.

## II. T INJAUAN P USTAKA
Penelitian  ini  dilakukan  berdasarkan  penelitian sebelumnya  yang  berfokus  pada meta-analysis dari penelitian  terkait  video game bergenre  MOBA. Penelitian  ini  mengidentifikasi  artikel  yang  relevan dari  tahun  2011  dan  menemukan  beberapa  temuan yang menarik. Video game League of Legends (LOL) menjadi video game yang paling sering diteliti dalam genre  ini.  Temuan  yang  lebih  menarik  adalah  fakta bahwa  begitu  sedikit  artikel  penelitian  yang membahas  video game MOBA.  Ini  menjadi kesempatan  untuk  penelitian  mendatang  untuk berfokus  pada  bagaimana  genre  ini  dan  para pemainnya  saling  berinteraksi.  Salah  satu  pertanyaan yang  belum  dijawab  adalah  bagaimana  pengalaman bermain  dan  perilaku  bermain  dalam  genre  ini  saling mempengaruhi  satu  sama  lain  untuk  mendefinisikan model prediksinya [6].
Penelitian berikutnya berfokus pada studi terhadap pengalaman bermain pada game mobile dengan genre MOBA.  Penelitian  ini  adalah  penelitian  kualitatif dengan  menggunakan  analisis big  data yang  berasal dari  perilaku  pemain  dan  aspek  teknis  yang  diambil dari salah satu game mobile MOBA terbesar di China. Hasil  dari  penelitian  tersebut  menunjukkan  bahwa pengalaman  bermain  tergantung  pada  dukungan infrastuktur  jaringan  ketimbang  dari  konten  video game itu sendiri. Pemain yang memiliki koneksi yang baik  kendati  tidak  memiliki  kemampuan  tehnis bermain  video game bisa  mengalami  kepuasan  dan pengalaman  bermain  yang  baik.  Namun  pada penelitian  tersebut  tidak  bisa  menjawab  bagaimana perilaku  pengguna  bisa  menjadi  parameter  yang  bisa digunakan untuk mengukur kepuasan bermain [12].
Penelitian  berikutnya berfokus pada  aspek emosional  pemain  pada  video game bergenre  MOBA yaitu  League  of  Legend  (LOL).  Penelitian  ini  adalah penelitian kualitatif dengan menggunakan analisis big data yang  diambil  dari subreddit komunitas  pemain game LOL  secara  global  berkumpul  dan  berinteraksi satu  sama  lain.  Hasil  temuan  dari  penelitian  tersebut menunjukkan aspek emosional seperti rasa
pencapaian,  bangga  pada  tim  bermainnya,  kritik  pada desain  dari game dan  identitas  sosial  sebagai  bagian dari komunitas; berhubungan dengan pandangan yang positif  terhadap  video game meskipun  aspek emosional  yang  dirasakan  negatif  sekalipun.  Hasil penelitian  menunjukkan  aspek  emosional dari  pemain video game berbeda  dari  intepretasi  psikologi tradisional dimana aspek emosional tidak selalu dapat diartikan  konotasi  negatif  dan  emosi  yang  ekstrim tidak  selalu  dapat  diartikan  menjadi  perilaku  yang ekstrim pula [13].
Penelitian  berikut  adalah  penelitian  kuantitatif mengenai  penerimaan  terhadap game dengan  genre MOBA.  Dengan  menggunakan  model  UTAUT2. Dengan  berdasarkan  data  dari  373  responden  dan pengujian  statistik  dengan  Structured  Equation Modelling  (SEM)  dengan  Partial  Least  Square  (PLS) ditemukan  bahwa  hampir  semua  pemodelan  UTAUT seperti Performance  Expectancy , Effort  Expectancy dan Facilitation  Condition tidak  berpengaruh  secara signifikan  dalam  konteks  video game .  Malah parameter  lainnya  yaitu Social  Influence,  Hedonic Motivation dan Habit menjadi  parameter  yang berpengaruh. Mereka memberikan rekomendasi berupa  model  UTAUT  yang  disederhanakan  untuk digunakan pada penelitian selanjutnya [14].
Penelitian  berikut  berfokus  pada  pemodelan  IS Success Model yang dikembangkan oleh DeLone dan McLean  dalam  koridor  video game .  Penelitian dilakukan  secara  deskriptif  dengan  menggunakan meta - analysis dari  penelitian  sebelumnya.  Hasil penelitian  mereka  adalah  model  IS  Success  Model dengan  modifikasi  dimensi  pada  konstruk  penelitian untuk digunakan pada kesuksesan video game . Mereka juga menyebutkan bahwa dari sudut pandang holistik, alasan mengapa beberapa video game lebih sukses dari yang  lain  belum  terjawab  secara  definitif  dan  perlu dilakukan  penelitian  selanjutnya  untuk  memberikan pengetahuan yang lebih konkrit terkait cabang ilmu ini [15].
Dari  kelima  penelitian  tersebut,  peneliti  berusaha menjawab  tantangan  dari  akhir  penelitian  [6] mengenai  perlunya  penelitian  lebih  lanjut  mengenai video game berbasis MOBA. Secara spesifik studi ini berusaha  menarik  kesimpulan  dari  bagaimana  genre MOBA  menjadi  sangat  populer.  Penelitian  ini  juga mencoba menjawab hal yang tidak bisa dijawab pada penelitian  [12]  terkait  hubungan  perilaku  pengguna dengan  pengalaman  bermain  dan  mengkonfirmasi temuan  pada  penelitian  [13]  terkait  aspek  emosional dari  pemain  khususnya  pada  genre  MOBA.  Didalam studi  ini  juga  mencoba  untuk  menkonfirmasi pemodelan kesuksesan video game yang disampaikan oleh  [15]  yang  berdasakan  IS  Success  Model.  Dan terakhir,  melalui  penelitian  ini  juga  hendak  menguji ulang temuan dari penelitian [14] yang menggunakan model UTAUT sebagai dasar penelitian.

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif  dimana penelitian  ini  akan  menjawab  masalah  penelitian dengan  pembuktian  seara  statistik  [16].  Metode  yang digunakan adalah closed questionnaire yang pertanyaan  ditujukan  untuk  mengetahui  faktor popularitas game MOBA dari segi elemen video game maupun  elemen  sosial  pada  video game tersebut. Populasi  dari  penelitian  ini  adalah  masyarakat  yang pernah atau sedang bermain game MOBA secara aktif dari  usia  15-35  tahun.  Populasi  ini  dipilih  sesuai dengan  laporan  [17]  yang  menyebutkan  segmen masyarakat  tersebut  adalah  segment  dengan  penetrasi video game tertinggi yaitu hampir 60.2%. Perhitungan sampel  yang  dibutuhkan  akan  menggunakan  rumus Slovin. Secara umum penelitian akan dilakukan sesuai alur pada Gambar 1.
Gambar 1. Alur penelitian
Penelitian dilakukan dengan merancang instrumen penelitian  sesuai  dengan  model  penelitian  IS  Success Model  dari  DeLone  dan  McLean  [15],  [18]  dan UTAUT2  [14],  [19]  (lihat  Gambar  2  dan  Gambar  3). Semua  pertanyaaan  dibuat  dalam  bentuk  kuesioner dengan menggunakan skala Likert. Hasil analisis akan ditampilkan  dalam  bentuk  relasi  regresi  yang dihasilkan dari kedua model.
Gambar 2. Model DeLone dan McLean
Gambar 3. Model UTAUT 2
Pertanyaan  yang  akan  dimasukkan  kedalam instrumen penelitian ditunjukkan pada Tabel 1.

## Tabel 1. Pertanyaan kuesioner
Performance Expectation (PE) PE1 Saya merasa bermain MOBA berguna bagi saya
PE2
Saya merasa ketika bermain MOBA meningkatkan kesempatan saya mencapai hal yang saya inginkan PE3 Ketika bermain MOBA, saya termotivasi untuk menyelesaikan pekerjaan saya lebih cepat PE4 Bermain MOBA membuat produktivitas saya meningkat Effort Expectation (EE) EE1 Mempelajari cara bermain MOBA gampang buat saya EE2 User interface pada game MOBA jelas dan mudah dipahami EE3 Saya merasa MOBA bisa dimainkan dengan mudah EE4 Saya bisa dengan cepat menjadi ahli di game
MOBA Social Influence (SI)
SI1 Teman-teman saya merasa saya perlu bermain MOBA SI2 Keluarga saya mendukung saya bermain MOBA SI3 Pacar/pasangan saya mendukung saya bermain MOBA SI4 Banyak teman-teman saya juga bermain MOBA

## ISSN 2085-4579
SI5 Teman dekat saya sering bermain MOBA dengan saya Facilitating Condition (FC) FC1 Saya memiliki handphone yang cukup kuat untuk memainkan MOBA dengan lancar FC2 Saya memiliki koneksi jaringan internet yang cukup kuat untuk memainkan MOBA dengan lancar FC3 Saya memiliki kekuatan finansial yang cukup kuat untuk memainkam MOBA dengan lancar FC4 Saya memiliki tempat untuk berdiskusi ketika saya mengalami kesulian bermain MOBA Hedonic Metovation (HE) HE1 Bermain MOBA menyenangkan HE2 Bermain MOBA itu seru HE3 Bermain MOBA itu menghibur Price PR1 Harga yang harus dibayar untuk bermain MOBA cukup layak PR2 Nilai yang saya dapatkan layak dari uang yang saya habiskan untuk MOBA PR3 Saya sanggup mengeluarkan uang untuk bermain MOBA Habit HA1 Menggunakan MOBA menjadi kebiasaan untuk saya HA2 Saya memiliki jadwal untuk bermain MOBA HA3 Bermain MOBA sudah menjadi rutinitas saya Information Quality IQ1 Saya senang dengan konsep permainan pada MOBA IQ2 Saya dapat dengan mudah mendapatkan informasi yang saya inginkan pada tampilan layar IQ3 MOBA yang saya mainnya memiliki tampilan yang bagus IQ4 MOBA yang saya mainkan memiliki tampilan yang mudah dipahami IQ5 MOBA yang saya mainkan mudah untuk dimainkan System Quality SQ1 MOBA yang saya mainkan memiliki tantangan permainan yang bisa diselesaikan SQ2 MOBA yang saya mainkan memiliki strategi bermain yang sangat luas SQ3 MOBA yang saya mainkan memiliki strategi bermain yang seimbang SQ4 MOBA yang saya mainkan memiliki kesempatan menang bagi siapa saja SQ5 Saya mengetahui cerita/naratif dari MOBA yang saya mainkan SQ6 Saya senang membaca cerit/naratif dari MOBA yang saya mainkan SQ7 Saya senang dengan tampilan karakter dan animasi pada game MOBA yang saya mainkan SQ8 Saya senang dengan tampilan visual efek pada
game MOBA yang saya mainkan SQ9 Saya senang dengan tampilan visual pada game MOBA yang saya mainkan SQ10 Saya senang dengan suara dan efek suara pada game MOBA yang saya mainkan
Service Quality ServQ1 Pengembang Game MOBA yang saya mainkan memberikan Update pada game secara berkala ServQ2 Saya bisa memberi masukan pada pengembang game MOBA dengan mudah
ServQ3 Saya senang berinteraksi dengan pemain lain dalam komunitas MOBA yang saya mainkan
ServQ4 Masalah tehnis yang saya alami selama bermain MOBA bisa diselesaikan dengan mudah Use Behavior USE1 Saya Sering bermain MOBA USE2 Saya menghabiskan waktu yang cukup banyak
untuk bermain MOBA USE3 Saya akan bermain MOBA di masa yang akan datang USE4 Saya berencana untuk bermain MOBA pada minggu ini
Uji regresi yang dilakukan pada kedua model akan diproses dengan aplikasi SPSS, yang mana versi yang digunakan dalam penelitian ini adalah versi 22.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Responden  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini sebanyak 376 responden. Jumlah ini memenuhi jumlah sampel  yang  disarankan  sesuai  dengan  rumus  Slovin yaitu sebesar 377 untuk populasi >20.000 dan margin error 5%.  82,2%  atau  309  responden  adalah  laki-laki dan  17,8%  atau  67  responden  adalah  perempuan. Mayoritas  responden  dengan  persentasi  76,6%  atau 288  responden  adalah  umur  18-25  tahun  dengan 64,6%  atau  243  responden  adalah  pelajar  dan mahasiswa  diikuti  oleh  32,2%  atau  121  responden adalah  wirausaha  atau entrepreneur .  64,6%  atau  243 responden  berasal  dari  wilayah  sumatera  dan  32,2% atau  121  berasal  dari  wilayah  jawa  dan  sisanya  3% atau  12  responden  dari  wilayah  Kalimantan  dan Sulawesi.  50,3%  atau  189  responden  mengaku bermain MOBA dibawah 2 jam diikuti 35,1% atau 132 responden bermain MOBA selama 2-4 jam dan 14,6% atau  55  responden  bermain  lebih  dari  4  jam  dengan 43,1%  adalah  pemain  aktif  yang  bermain  setiap  hari. Platform  pilihan  pemain  adalah  sebesar  69,7%  atau 262  responden  bermain  di  platform mobile atau smartphone .
Untuk game dengan  genre  MOBA  yang  paling sering  dimainkan.  323  responden  atau  85,90% menyebutkan  Mobile  Legend  Bang  Bang.  Hasil  ini sudah  diprediksi  sebelumnya  dan  sesuai  dengan penelitian  sebelumnya  yang  mendiskusikan  genre sejenis [7], [9], [10]. 48,67% atau 183 responden juga menyebutkan  bahwa  DOTA  2  adalah game MOBA yang sering dimainkan. Sedangkan League of Legends salah  satu game MOBA  terbesar  di  dunia  hanya berada  di  posisi  5  dibawah  DOTA  1  dan  Arena of Valor.
Untuk menguji data yang diperoleh terlebih dahulu dilakukan pengujian kualitas data dengan menggunakan uji korelasi Pearson Product sebagai uji validitas  setiap  indikator  instrumen  penelitian.  Hasil dari  uji  validitas  pada  setiap  indikator  menunjukkan bahwa  semua  indikator  memiliki  nilai  signifikansi pada  koefisien  korelasi  Pearson  dibawah  0,005 sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  seluruh  indikator pada  instrument  penelitian  adalah  valid.  Selanjutnya dilakukan uji reliabilitas data dengan menggunakan uji reliabilitas  dengan Cronbach’s  Alpha .  Konstruk penelitian  yang  reliabel  sebaiknya  memenuhi  standar Cronbach’s  Alpha diatas  sama  dengan  0,7  [20].  Dari hasil  uji  reliabilitas  seluruh  konstruk  mendapatkan
hasil  diatas  sama  dengan  0,7  dengan  demikian  dapat disimpulkan seluruh kontruk penelitian adalah valid.
Uji  regresi  dilakukan  sebanyak  2  kali  dengan menggunakan  2  model:  Delone  dan  McLean  dan UTAUT2. Hasil dari uji regresi pertama menghasilkan 2  konstruk  memiliki  pengaruh  yang  dominan  dalam popularitas  moba  yaitu Information  Quality (IQ)  dan Service  Quality (ServQ),  keduanya  memiliki  nilai signifikansi 0.000 dengan nilai B sebesar 0,464 untuk IQ dan 0.465 (ServQ). Model regresi ini memiliki nilai uji F sebesar  78,546  dengan p -value  0,000,  nilai Durbin-Watson sebesar 1.834 dan Adjusted R 2 sebesar 0,383  menunjukkan  model  ini  memiliki  hubungan yang  signifikan  secara  statistik,  tidak  memiliki hubungan autokorelasi antar variabel independent dan menjelaskan  38,3%  dari  total  variabiltas.  Persamaan regresi  dari  model  DeLone  dan  McLean  ditunjukkan pada (1).
USE = -1.019 + 0.464IQ + 0.151SQ + 0.465ServQ
(1)
Uji regresi dengan model UTAUT 2 menunjukkan terdapat  3  konstruk  utama  yang  menjadi  faktor popularitas  dari game MOBA  di  Indonesia.  Yang pertama  dan  paling  mendominasi  adalah  faktor Habit atau  kebiasaan  dilanjutkan Hedonic  Motivation atau motivasi  hedonis  dan Social  Influence atau  pengaruh sosial.  Dan  2  kontruk  yang  paling  tidak  berpengaruh adalah Effort Expectancy atau harapan atas usaha yang dikeluarkan  dan Price atau  harga.  Model  regresi  ini memiliki  nilai  uji F sebesar  89,677  dengan p -value 0,000, nilai Durbin-Watson sebesar 1,906 dan adjusted R 2 sebesar  0,623  menunjukkan  model  ini  juga memiliki  hubungan  yang  signifikan  secara  statistik, tidak  memiliki  hubungan  autokorelasi  antar  variabel independent  dan  menjelaskan  62,3%  dari  total variabiltas.  Persamaan  regresi  dari  model  UTAUT2 dapat dilhat pada (2).
USE = -0.323 + 0.75PR + 0.002EE + 0.2 SI + 0.036 FC + 0.267 HE - 0.004PR + 0.504HA (2)
Dari  kedua  hasil  uji  regresi  pada  kedua  model menunjukkan  hal  yang  sangat  menarik,  terutama dalam  mendeskripsikan  pemain  genre  MOBA  di Indonesia.  Salah  satu  hal  yang  sangat  kentara  seperti ditunjukkan  pada  model  DeLone  dan  McLean. Konstruk  IQ  yang  lebih  tinggi  dari  SQ  dalam  kasus game dengan genre MOBA, pemain lebih memberikan nilai  pada  mekanik game dan  interface  dari game ketimbang  grafis  dan  cerita.  Apabila  kita  melakukan observasi  pada  perilaku  pemain  MOBA  cenderung tidak lagi membaca cerita atau lore dari setiap karakter namun berfokus pada bagaimana mekanik penggunaan sebuah  karakter  dalam  cakupan  genre  MOBA. Misalnya saja pada video game Mobile Legends Bang Bang,  inklusi  karakter  “Gatot  Kaca”  secara  konsep cerita adalah sesuatu yang konyol namun pemain tidak begitu peduli dan lebih mementingkan cara menggunakan  karakter  tersebut.  Variabel  yang  juga
memiliki  pengaruh  yang  besar  adalah  layanan  yang baik  dari  pengembang  terutama  layanan  terkait masalah  yang  ditemui  juga  menjadi  salah  satu  faktor populernya genre MOBA dikalangan pemain.
Menurut model UTAUT 2, yang juga menghasilkan temuan yang menarik adalah menjelaskan mengapa MOBA begitu terkenal dikalangan  milenial  dan  generasi  Z  di  Indonesia. Faktor  kebiasaan  menjadi  salah  satu  faktor  yang sangat dominan dan menjadi salah satu sebab mengapa “ game  online ”  memiliki  konsepsi  yang  jelek  di  mata guru dan orang tua karena pelajar memiliki kecanduan dengan game online . Dengan meningkatnya teknologi mobile dan  semakin  mudah  diaksesnya smartphone dan teknologi infrastruktur yang semakin baik, “ game online ” beralih ke “ mobile gaming ”. Seperti pada awal tahun  2000-an  dimana  semua  warnet  adalah  bermain game online dan multiplayer (termasuk  didalamnya Counter  Strike  dan  DOTA  1),  kebiasaan  itu  berlanjut pada  era mobile  gaming dan game multiplayer yang paling populer dari zaman PC ke Mobile adalah genre MOBA  dan  FPS.  Ini  adalah  transisi  yang  logis  dan menjadi  dinding  yang  sulit  ditembus  oleh  genre lainnya.  Mobile  Legends  Bang  Bang  menjadi  yang paling populer karena menjadi salah satu game dengan genre  MOBA  pertama  yang  tersedia  di  platform mobile .  Pada  model  yang  sama  menyebutkan  bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi adalah pengaruh sosial.  Semakin  meningkatnya  popularitas  dan  genre MOBA  apalagi  genre  ini  dirancang  untuk  lebih optimal dimainkan bersama orang lain. Istilah “mabar” atau  main  bareng  pada  konteks mobile gaming mayoritas  didefinisikan  menjadi  bermain  MOBA bersama-sama.
Faktor  yang  juga  mendukung  adalah  motivasi hedonis.  Ini  menunjukkan  bahwa  video game secara umum  bertujuan  sebagai  faktor  hiburan  dan  hampir tidak ada maksud lain dari video game , terutama genre MOBA.  Tingginya  faktor  ini  tidak  diturunkan  oleh faktor  kompetitif  dari  genre  MOBA,  dengan  artian kalah  adalah  bagian  dari  kesenangan  tersendiri  dalam genre  MOBA.  Permainan  yang  dilakukan  antar pemain  yang  saling  mengenal  akan  meningkatkan motivasi  hedonis.  Tingginya  investasi  waktu  yang dilakukan  pada  video game dengan  genre  MOBA membuat  setiap  kekalahan  dan  kemenangan  adalah sesuatu  yang  perlu  dirayakan.  Inilah  mengapa  faktor Effort  Expectancy atau  harapan  atas  usaha  yang dikeluarkan  sangat  tidak  relevan  pada  popularitas MOBA.  Seorang  pemain  genre  MOBA  bisa menghabiskan  ratusan  jam  untuk  menjadi  ahli  dalam game ini. Investasi waktu tersebut tidak menggambarkan  motivasi  karir,  karena  tidak  semua akan  menjadi  atlit e-sport .  Jumlah  investasi  usaha yang dilakukan tersebut hanya untuk digunakan untuk memuaskan  motivasi  hedonis.  Harga  selalu  akan menjadi  faktor  bagi  pemain  di  Indonesia  yang memiliki  masalah  budaya  pembajakan  video game

## ISSN 2085-4579
yang besar, namun tidak sebesar itu dalam kasus genre MOBA.  Beberapa  pemain  yang  serius  menghabiskan uang  dalam  cukup  banyak  secara  rutin  untuk  tetap relevan  sebagai  pemain  meski  pengeluarannya  murni untuk  nilai  kosmetik  belaka  dan  tidak  memberikan keuntungan dalam bermain.
Dari kedua model, terdapat sebuah kesamaan yang menarik.  Kedua  model  memiliki  posisi  negatif  pada konstanta  model  regresinya.  Hal  ini  menunjukkan bahwa pemain game memulai dengan adalah perasaan negatif  terhadap  genre  MOBA.  Video game secara umum  adalah  sesuatu  yang  dinilai  untuk  anak-anak untuk budaya orang Indonesia. Indonesia tidak seperti negara  seperti  Korea  Selatan,  Jepang  dan  Amerika yang  menganggap  video game sebagai  sesuatu  yang serius. E-sport sebagai  olahraga  saja  adalah  sesuatu yang agak sulit diterima bagi penikmat olahraga meski catur  sebagai  cabang  olahraga  meja  yang  klasik  juga mendapatkan  perlakuan  yang  sama.  Tidak  semua orang bisa menikmati game MOBA seperti menikmati speak bola. Setiap karakter dalam game MOBA adalah unik  dengan  mekanik  yang  sangat  berbeda.  Untuk menikmati  MOBA  anda  harus  memiliki  pengetahuan yang  cukup  mengenai  MOBA  karena  jika  tidak animasi  dan  pergerakan  di  genre  MOBA  bisa membuat penonton awam pusing.

## V. S IMPULAN
Penelitian ini berfokus pada menjawab faktor yang menjadi alasan mengapa genre MOBA sangat populer di  Indonesia.  Dengan  menggunakan  model  DeLone dan  McLean  dan  UTAUT,  penelitian  kuantitatif  ini mengumpulkan  dan  menganalisis  data  dari  376 responden.  Hasil  yang  didapatkan  menunjukkan menurut  model  DeLone  dan  McLean,  faktor  yang berpengaruh adalah Information Quality (mekanik dan interface )  dan Service  Quality (developer  dan service provider ).  Sedangkan  pada  model  UTAUT2,  faktor yang  berpengaruh  adalah Habit,  Hedonic  Motivation dan Social  Influence .  Hasil  ini  sesuai  dengan  hasil penelitian  [14],  [15]  yang  mana  menjadi  validasi  dari hasil  penelitian  sebelumnya.  Hasil  penelitian  ini  juga memberikan  salah  satu  bukti  empiris  bagaimana perilaku  pengguna  menjadi  faktor  kepuasan  dalam bermain  video game ,  dengan  dibuktikan  dengan bagaimana kebiasaan menjadi faktor yang berpengaruh  dalam  pandangan  yang  postif  terhadap video game MOBA.
Temuan ini menjadi hasil dari tujuan penelitian ini mengenai faktor popularitas video game dengan genre MOBA  secara  empiris.  Hasil  dari  penelitian  ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi pengembang video game atas persepsi dari pemain game Indonesia dan  masukan  bagi  stakeholder  pemain game terkait (orang  tua,  pendidik,  pemerintah)  bagaimana  pemain video game modern beralih dari game online menjadi mobile gaming . Pengembangan video game selanjutnya bisa mempertimbangkan faktor kebiasaan
yang  terbukti  menjadi  faktor  yang  membuat  MOBA populer.  Penelitian  berikut  bisa  berfokus  pada bagaimana  cara  membangun  kebiasaan  dalam  video game dan bagaimana hubungannya dengan kecanduan video game .  Mengenai  faktor  motivasi  hedonis  yang menjadi salah satu faktor dominan populernya MOBA akan  menjadi  salah  satu  titik  yang  menarik  untuk penelitian  berikutnya  dalam  mengukur  bagaimana rasa  senang  dari  bermain game berasal.  Video game di  Indonesia  mengalami  peningkatan  yang  luar  biasa dan  isu  ini  menjadi  penting  karena  sudah  banyak sekali  penelitian  sebelumnya  yang  menyebutkan bagaimana teknologi mempengaruhi perilaku manusia,  video game akan  menjadi  faktor  yang  akan sangat berpengaruh dimasa yang akan datang.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih  kepada Dr. Hendi Sama, Deli Tan dan  Herman untuk diskusi yang menarik mengenai studi ini.

## D AFTAR P USTAKA
[1]  J.  A.  Fox,  “„It‟s  a-me,  Mario!‟Exploring  dynamic  changes and  similarities  in  the  composition  of  early  Nintendo  video game music,” Fields J.  Huddersf.  student  Res. ,  vol.  2,  no. 1, pp. 15–30, 2016.
[2]  A.  Gupta,  A.  Gupta,  S.  Nicovich,  S.  Nicovich,  T.  Garrison, and T. Garrison, “Electronic Arts: gambling on the future of video game s,” Emerald Emerg. Mark. Case Stud. , vol. 6, no. 2, pp. 1–20, 2016.
[3]  J.  Shi,  M.  N.  Potenza,  and  N.  E.  Turner,  “Commentary  on: „The  Future  of  Gaming  Disorder  Research  and  Player Protection: What Role Should the Video Gaming Industry and Researchers Play?,‟” Int. J. Ment. Health Addict. , vol. 18, no. 3, pp. 791–799, 2020.
[4]  O.  Lopez-Fernandez,  N.  Männikkö,  M.  Kääriäinen,  M.  D. Griffiths,  and  D.  J.  Kuss,  “Mobile  gaming  and  problematic smartphone  use:  A  comparative  study  between  Belgium  and Finland,” J. Behav. Addict. , vol. 7, no. 1, pp. 88–99, 2018.
[5]  C. S. Chen, H. P. Lu, and T. Luor, “A new flow of  Location Based  Service  mobile game s:  Non-stickiness  on  Pokémon Go,” Comput. Human Behav. , vol. 89, pp. 182–190, 2018.
[6]  M.  Mora-Cantallops  and  M.  Á.  Sicilia,  “MOBA game s:  A literature review,” Entertain.  Comput. ,  vol.  26,  no.  February, pp. 128–138, 2018.
[7]  R.  T.  Pantouw  and  D.  T.  H.  Aruan,  “Influence  of Game Design  and  Playability  Toward  Continuance  Intention  Using TAM Framework,” IPTEK J. Proc. Ser. , vol. 0, no. 5, p. 307, 2019.
[8]  N.  Laksamana,  “Turunkan  21  Atlet,  Tim  Esports  Indonesia Bertekad Sabet Medali SEA Game s 2019,” Kompas Bola , 03- Dec-2019.
[9]  S. A. Sunarto, C. Wulandari, and E. Hartanto, “Communication Meaning in The Community Online Mobile Legends Based on Depok Players Realities,” Int. J. Multicult. Multireligious Underst. , vol. 6, no. 4, pp. 43–48, 2019.
[10]  R.  Soleh,  R.  I.  Rokhmawati,  and  K.  C.  Brata,  “Analisis Pengalaman  Pengguna  Permainan  Multiplayer  Online  Battle Arena  (  Moba  )  Dengan  Menggunakan Game Experience Questionnaire  (  GEQ  )  Pada Game Dota  2,” J.  Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol.  2, no. 9, pp. 3067–3076, 2018.
[11]  M.  L.  Adhitama,  E.  M.  A.  Jonemaro,  and  W.  S.  Wardhono, “Evaluasi  User  Experience  Gim  Defense  of  The  Ancients  2 (DOTA  2)  menggunakan  Metode  Flow  Framework,” J.

## ISSN 2085-4579
Pengemb.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu  Komput. ,  vol.  4,  no.  1,  pp. 17–24, 2020.
[12]  C.  Mo,  Z.  Wang,  G.  Zhu,  and  W.  Zhu,  “Understanding Gaming  Experience  in  Mobile  Multiplayer  Online  Battle Arena Game s,” Proc.  28th  ACM  Work.  Netw.  Oper.  Syst. Support  Digit.  Audio  Video,  NOSSDAV  2018 ,  pp.  25–30, 2018.
[13]  Y. Kou and X. Gui, “Emotion Regulation in Esports Gaming: a  Qualitative  Study  of  League  of  Legends,” Proc.  ACM Human-Computer Interact. , no. October, 2020.
[14]  P.  Ramírez-Correa,  F.  J.  Rondán-Cataluña,  J.  Arenas-Gaitán, and  F.  Martín-Velicia,  “Analysing  the  acceptation  of  online game s  in  mobile  devices:  An  application  of  UTAUT2,” J. Retail.  Consum.  Serv. ,  vol.  50,  no.  December  2018,  pp.  85– 93, 2019.
[15]  B. Hanus and B. George,  “A Hedonic System Perspective of the  Delone  and  McLean  IS  Success  Model,” AMCIS  2020
Proc. , pp. 0–10, 2020.
[16]  J. W. C. N.-M. H. L.-S.  L. H. C. Creswell, Research design: Qualitative,  quantitative,  and  mixed  methods  approaches . Sage Publication, 2013.
[17]  S. Kemp, “Digital 2021: Indonesia,” 2021.
[18]  F. Pai and K. Huang, “Applying the Technology  Acceptance Model to the introduction of healthcare information systems,” Technol. Forecast. Soc. Change , vol. 78, no. 4, pp. 650–660, 2011.
[19]  V.  Venkatesh,  J.  Y.  L.  Thong,  and  X.  Xu,  “Consumer acceptance  and use  of  information technology:  extending the unified theory of acceptance and use of technology,” MIS Q. , vol. 36, no. 1, pp. 157–178, 2012.
[20]  J. F. Hair Jr, C. William, B. J. Babin, and R. E. Anderson, on Multivariate  Data  Analysis  Joseph  F  .  Hair  Jr  .  William  C  . Black Seventh Edition . Edinburg: Pearson, 2014.