Abstrak : Dunia sedang dilanda pandemi Covid-19 yang menghambat semua aktivitas termasuk proses pembelajaran. Sehingga, pemerintah Indonesia memberikan solusi yaitu semua aktivitas dan proses pembelajaran dilakukan dari rumah. Proses belajar mengajar dilakukan secara daring. Berkurangnya minat belajar siswa menjadi sebuah masalah yang terjadi saat pembelajaran daring maka dari itu para guru harus membuat sebuah pembelajaran yang bisa meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Salah  satu  aplikasi  yang  dapat  membuat  alat  pembelajaran  yang  menarik  yakni  Articulate  Storyline.  Articulate  Storyline merupakan  sebuah  aplikasi  pembuat  alat  pembelajaran.  Penelitian  ini  dibuat  dengan  menggunakan  metode  RnD.  Metode  ini mencakup analisis awal, desain dan perancangan produk, pembuatan produk hingga pengujian. Pada penelitian ini diperoleh hasil  tingkat  kevalidan  yakni  83,80%  tingkat  kepraktisan  yakni  92,24%  dan  tingkat  keefektifan  yakni  96,47%  sehingga  alat pembelajaran yang dihasilkan dalam penelitian ini dapat menarik minat siswa dalam belajar di era pandemi.

## Kata Kunci—Alat Pembelajaran, Articulate Storyline, Zoom, Desain Grafis
Abstract : The world is suffering by the Covid-19 pandemic which all activities including the learning process is having trouble. Thus, the Indonesian government provides a  solution is all the learning process should be at home. The teaching and learning process is carried out by online. The reduced interest in student learning becomes a problem that occurs during online learning, therefore teachers must create a lesson that can increase students interest and motivation in learning. One interesting  learning application creator is is the Articulate Storyline. Articulate Storyline is an application for making learning tools. This research was made using the RnD method. This method includes initial analysis, product design and design, product manufacture to testing. In this study, the results obtained that the validity level was 83.80%, the practicality level was 92.24% and the effectiveness level was 96.47% so that the learning tools produced in this study could attract students' interest in learning in the pandemic era.
Keywords— Learning Tools, Articulate Storyline, Zoom, Desain Grafis

## I. P ENDAHULUAN
RA Globalisasi seperti sekarang ini, manusia tentu saja harus mengikuti perkembangan zaman, salah satunya yaitu perkembangan teknologi. Perkembangan teknologi memengaruhi beberapa bidang yaitu transportasi, kesehatan, komunikasi juga pendidikan. Kemajuan teknologi sangat berpengaruh besar terhadap  pendidikan  yang  senantiasa  menyesuaikan  perkembangan  teknologi  dengan  peningkatan  mutu pendidikan khususnya dalam kegiatan belajar mengajar. selain itu pada akhir tahun 2019 ditemukan sebuah wabah  virus  di  Wuhan,  China.  Wabah  ini  diberi  nama Corona  Virus  Disease ( Covid-19 )  yang  kemudian menyebar hampir diseluruh negara di dunia.
Media kompas.com mencatat hingga 17 Oktober 2020 kasus Covid-19 didunia mencapai 39,5 juta kasus, sedangkan di Indonesia sendiri mencapai 353.461 kasus. Hampir seluruh sektor terkena dampak dikarenakan

## P ENGEMBANGAN A LAT P EMBELAJARAN

## B ERBASIS A RTICULATE S TORYLINE D ENGAN

## A PLIKASI Z OOM S EBAGAI M EDIA P ERANTARA

## P ADA M ATA P ELAJARAN D ASAR D ESAIN G RAFIS

## D I E RA P ANDEMI C OVID -19
Ayu Annisa Akbar 1) , Lista Litta 2
1,) Teknik Elektro Universitas Teknologi Sulawesi
2) Teknik Elektro Universitas Teknologi Sulawesi e-mail: aiiuu.nhiza@gmail.com 1) , listalitta91@gmail.com 2)
E
wabah pademi ini yakni sektor perekonomian hingga sektor pendidikan. Untuk menekan angka penyebaran virus  pada  pertengahan  Maret  2020  pemerintah  Indonesia  menghimbau  kepada  semua  masyarakat  untuk tinggal dirumah, bekerja dari rumah atau Work From Home (WFH) dan belajar dari rumah atau Learning From  Home (LFH).  Ini  membuat  semua  kegiatan  harus  dilakukan  secara  daring  termasuk  proses  belajar mengajar. Pendidik harus memastikan kegiatan pembelajaran harus tetap berjalan, meskipun peserta didik berada  di  rumah.  Sehingga,  pendidik  dituntut  mendesain  media  pembelajaran  sebagai  inovasi  dengan memanfaatkan media online . Kegiatan yang dilakukan pendidik termasuk dalam kegiatan Work From Home . Sedangkan  kegiatan  peserta  didik  termasuk  dalam Learning  From  Home .  Proses  belajar  mengajar  yang dilakukan secara daring harus menggunakan teknologi dalam pembelajaran.
Perkembangan  teknologi  dalam  kegiatan  pembelajaran  berupa  alat  pembelajaran  yang  berbentuk  media. Media pembelajaran mempunyai banyak jenis yakni media pembelajaran berbasis web, media pembelajaran berbasis  komputer,  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  atau  presentasi  serta  media  pembelajaran menggunakan  media  elektronik  seperti  video  atau  televisi.  Pendidikan  merupakan  hal  penting  dalam kehidupan.  Terdapat  3  jenis  pendidikan  yaitu  pendidikan  formal,  pendidikan  informal  dan  pendidikan nonformal.  Pendidikan  baik  secara  formal  maupun  nonformal  biasanya  dilakukan  secara  langsung  atau konvensional. Sehingga dapat diartikan, aktivitas belajar mengajar dilakukan di satu tempat dan waktu yang sama sehingga terjadi interaksi langsung antara pengajar dan pelajar [1]. Namun, dikarenakan situasi pandemi yang terjadi saat ini aktivitas belajar mengajar tidak dapat dilakukan secara langsung, semua kegiatan harus dilakukan secara daring. Untuk membuat sebuah media pembelajaran dipperlukan sebuah aplikasi yang dapat membuat media pembelajaran. Salah satunya yakni Articulate Storyline . Articulate Storyline termasuk dalam media pembelajaran menggunakan aplikasi  presentasi. Saat  ini Articulate Storyline belum banyak dipakai oleh orang banyak dikarenakan aplikasi  ini masih terbilang baru. Articulate Storyline merupakan aplikasi pembuat  presentasi  yang  memiliki  fungsi  yang  sama  dengan  Microsoft  Power  Point  namun  mempunyai banyak  kelebihan  sehingga  dapat  menghasilkan  presentasi  yang  lebih  menarik.  Sedangkan  aplikasi  Zoom merupakan media komunikasi yang akhir-akhir ini banyak dipakai masyarakat untuk berinteraksi jarak jauh. Zoom menjadi populer digunakan semenjak diberlakukannya Work From Home dan Learning From Home . Terdapat beberapa penelitian yang telah menggunakan Articulate Storyline dan aplikasi Zoom diantaranya yaitu “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif menggunakan Software Articulate Storyline Pada Mata Pelajaran Teknik Elektronika Dasar Kelas X Tei 1 di SMK Negeri 2 Probolinggo” oleh Purnama dan Asto [2],  pada  penelitian  ini  penulis  hanya  menghasilkan  sebuah  media  pembelajaran.  Selain  itu,  Ryan  Angga Pratama  pernah  menulis  tentang  penelitiannya  yang  berjudul  “Media  Pembelajaran  Berbasis Articulate Storyline Pada Materi Menggambar Grafik Fungsi di SMP Patra Dharma 2 Balikpapan [3]. Penelitian yang dilakukan  menghasilkan  media  yang  valid,  efektif  dan  praktis.  Serta  “Efektivitas  Pembelajaran Menggunakan Video Zoom Cloud Meeting Pada Anak Usia Dini Era Pandemi Covid-19” yang ditulis oleh Dwi  Ismawati  [4].  Dari  beberapa  kasus  diatas  peneliti  berkeinginan  membuat  sebuah  penelitian  yang menghasilkan media pembelajaran di era Covid-19 dengan tujuan meningkatkan efektivitas dan kepraktisan proses pembelajaran di era pandemi. Proses pembelajaran yang dilakukan dengan jarak jauh juga terjadi pada SMK Pancamarga Makassar, setelah melakukan observasi awal di SMK Pancamarga peneliti menemukan kasus berkurangnya minat dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran jarak jauh. Adapun urgensi dari penelitian  ini  adalah  Pentingnya  proses  belajar  mengajar  walaupun  dalam  masa  pandemi  yang  dapat membantu proses pembelajaran serta menarik minat dan motivasi pelajar pada SMK Pancamarga di masa pandemi Covid-19 .  Penelitian  bertujuan  menghasilkan  sebuah  media  pembelajaran  berbasis Articulate Storyline pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis yang valid, efektif dan praktis.

## II. T INJAUAN P USTAKA

## A. Alat Pembelajaran
Proses  belajar  mengajar  merupakan  proses  komunikasi,  yakni  penyampaian  pesan  dari  pengantar  ke penerima [5]. Maka dari itu untuk memudahkan pengajar menyampaikan materi ke pelajar dibutuhkan sebuah alat  pembelajaran  atau  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  baik  berupa  fisik
maupun  teknis  dalam  proses  pembelajaran  yang  dapat  membantu  guru  untuk  mempermudah  dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa sehingga memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan [6]. Dari penjelasan diatas dapat  disimpulkan bahwa  alat  pembelajaran dapat  berbentuk media  pembelajaran,  media  ini  berfungsi  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  proses belajar mengajar dengan tujuan memudahkan pengajar menyampaikan materi pelajaran.
B. Jenis-Jenis Alat Pembelajaran
Alat  Pembelajaran  atau  yang  biasa  disebut  dengan  media  pembelajaran  terbagi  atas  beberapa  jenis. Pembagian  jenisnya  yakni  Pertama,  media  grafis  seperti  gambar,  foto,  grafik,  bagan  atau  diagram,  poster kartun,  komik  dan  lain-lain.  Media  grafis  sering  juga  disebut  media  dua  dimensi,  yakni  media  yang mempunyai ukuran panjang dan lebar. Kedua, media tiga dimensi yaitu dalam bentuk model seperti model padat  ( solid  model ), model  penampang, model susun, model kerja, mock up , dan lain-lain.  Ketiga, model proyeksi seperti slide , film strips, film, penggunaan OHP dan lain-lain. Keempat, penggunaan lingkungan sebagai media pengajaran [7]. Selain itu, terdapat 8 klasifikasi media yaitu media audio visual gerak, media audio visual diam, media audio semi gerak, media visual gerak, media visual diam, media visual semi gerak, media audio, dan media cetak. Alat pembelajaran umum yang biasa digunakan dalam proses belajar-mengajar yakni  buku,  peta  dan  globe  [8].  Dari  beberapa  penjelasan  tersebut  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  alat pembelajaran mempunyai banyak jenis, sehingga pengguna dapat memilih alat pembelajaran yang diinginkan sesuai dengan kebutuhan.
C. Articulate Storyline Articulate Storyline adalah perangkat lunak yang difungsikan sebagai media komunikasi atau presentasi. Media  pembelajaran  menggunakan software ini  tidak  kalah  menarik  dengan  media  interaktif  lainnya  [2]. Perbedaan  dari Adobe  Flash yang  merupakan  media  yang  paling  sering  digunakan  sebagai  media pembelajaran  interaktif  saat  ini  yaitu Articulate  Storyline tidak  membutuhkan  bahasa  pemrograman  atau script dalam  proses  pembuatannya. Articulate  Storyline memiliki  navigasi  yang  dapat  membantu  dalam menghubungkan link (koneksi)  antar slide dengan  tepat  [9]. Articulate  Storyline merupakan  media  visual diam yang mempunyai fungsi yang sama dengan Microsoft Powerpoint dan Macromedia Flash yakni dapat digunakan untuk membuat alat pembelajaran yang interaktif dan menarik namun Articulate Storyline masih kurang digunakan dalam pembelajaran dikarenakan masih banyak pengguna yang belum mengenal aplikasi ini. Articulate sendiri merupakan aplikasi yang baru diperkenalkan pada tahun 2001.
D. Aplikasi Zoom
Aplikasi  Zoom atau  Zoom  Meeting merupakan  sebuah  media  pembelajaran  menggunakan  [10].  Zoom Meeting merupakan aplikasi yang digunakan sebagai media komunikasi jarak jauh dengan menggabungkan konferensi video, obrolan, pertemuan online dan kolaborasi seluler. Fitur yang ada dalam aplikasi ini antara lain, panggilan telepon,  webinar, presentasi dan  masih banyak lainnya [4]. Dari penjelasan tersebut  dapat disimpulkan bahwa, aplikasi Zoom Meeting merupakan aplikasi komunikasi berupa video yang mempunyai banyak fungsi salah satunya sebagai media pembelajaran. Selain itu, Zoom Meeting juga digunakan sebagai media  untuk  melakukan  rapat  daring.  Aplikasi  ini  dapat  menampung  banyak  peserta  dalam  satu  kali pertemuan. Aplikasi ini juga dapat digabungkan penggunaanya dengan media pembelajaran yang lain  saat digunakan dalam proses belajar mengajar dengan cara menggunakan fitur presentasi di aplikasinya. E. Desain Grafis
Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk,  dan  gambar  yang  dimaksudkan  untuk  menciptakan  persepsi  akan  suatu  pesan  yang  disampaikan. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering  kali  disebut  sebagai  desain  interaktif  atau  desain  multimedia  [11].  Di  era  sekarang  desain  grafis dijadikan  pelajaran  umum  di  beberapa  sekolah  kejuruan  hingga  perguruan  tinggi,  ini  dikarenakan kemampuan  desain  grafis  sangat  dibutuhkan  di  beberapa  bidang  pekerjaan.  Desain  grafis  sendiri  bisa dipelajari  dengan  otodidak  atau  mengikuti  kursus  yang  khusus  mempelajari  cara  mendesain  dengan menggunakan komputer.

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN

## A. Metode Penelitian
Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode RnD ( Research and Development ) dengan model waterfall yakni metode penelitian dan pengembangan, dimana dalam penelitian ini bertujuan untuk  mengembangkan  sebuah  produk  sehingga  dapat  digunakan  sesuai  dengan  kegunaannya.  Model waterfall terdiri  dari  analisis,  desain  dan  perancangan,  pembuatan  produk,  pengujian,  dan  pemeliharaan. Namun,  pada  penelitian  ini  peneliti  tidak  akan  melakukan  tahap  pemeliharaan,  karena  pada  tahap pemeliharaan media telah sampai di tangan pengguna. Berikut merupakan model waterfall yang digunakan peneliti dalam membuat alat pembelajaran berbasis Articulate Storyline ini:
Gambar 1. Model Waterfall
1) Tahap Analisis
Tahap analisis merupakan tahap pertama yang dilakukan pada penelitian. Tahap ini terbagi atas 2 yakni tahap wawancara dan tahap analisis kebutuhan perangkat lunak. Pada tahap wawancara dilakukan wawancara dengan guru dasar desain grafis SMK Pancamarga Makassar. Dari hasil wawancara ditemukan kondisi awal guru mengalami kesulitan melakukan proses mengajar dikarenakan terjadinya perubahan cara mengajar yang disebabkan  pandemi.  Sedangkan  pada  tahap  analisis  kebutuhan  perangkat  lunak,  Pengembangan  media pembelajaran  membutuhkan software dan hardware untuk  pembuatannya.  Untuk software dibutuhkan aplikasi Articulate Storyline ,  serta  menggunakan  aplikasi zoom untuk  menyajikan  pelajaran.  Sedangkan untuk hardware dibutukan  sebuah  perangkat  komputer  atau  laptop  untuk  dapat  mengoperasikan  berbagai software yang digunakan.
2) Tahap Desain dan Perancangan Media
Tahap  desain  dilakukan  sebelum  melakukan  pembuatan  alat  pembelajaran.  Dalam  tahap  ini  peneliti membuat beberapa desain diagram yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran serta merancang tampilan  untuk  alat  pembelajaran  yang  akan  dibuat  menggunakan  aplikasi Articulate  Storyline .  Berikut diagram konteks, diagram DFD, dan ERD dalam penelitian:
Gambar 2. Diagram Konteks
Gambar 3. Diagram DFD

## Gambar 4. Diagram ERD
Rancangan  media  berfungsi  untuk  membantu  menggambarkan  tampilan  media  yang  dibuat  agar  dalam pembuatan interface media dapat sesuai dengan kebutuhan pengguna. Gambar dibawah ini merupakan desain awal media pembelajaran

## Gambar 5. Rancangan Tampilan Awal Alat Pembelajaran
Gambar 6. Rancangan Tampilan Isi Alat Pembelajaran
Gambar 5 merupakan rancangan tampilan pembuka alat pembelajaran. Rancangan  tampilan  awal  terdiri dari  beberap  tulisan,  sebuah  gambar  dan  tombol next untuk  berpindah  ke  tampilan  berikutnya.  Gambar  6 merupakan  rancangan  tampilan  isi  materi  pada  alat  pembelajaran  yang  dibuat.  Dalam  rancangan  tersebut terdapat judul materi serta isi materi pelajaran.

## 3) Tahap Pembuatan Produk
Alat pembelajaran dasar desain grafis dibuat menggunakan aplikasi Articulate Storyline . Pembuatan alat pembelajaran ini disesuaikan dengan rancangan awal yang dilakukan saat tahap desain.

## 4) Tahap Pengujian
Setelah pembuatan produk, produk yang dihasilkan akan diuji sebelum sampai di tangan pengguna. Tahap pengujian  yang  umum  dilakukan  untuk  sebuah  sistem  atau  media  yakni  uji Blackbox .  Selain  itu  untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan dan keefektifan suatu  produk maka perlu diadakan uji validasi  dan uji pengguna.
5) Tahap Pemeliharaan
Pada tahap ini produk yang dihasilkan telah sampai di tangan pengguna. Untuk penelitian ini peneliti tidak melakukan tahap pemeliharaan.

## B. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  di  SMK  Pancamarga  Makassar.  Waktu  penelitian  hingga  perencanaan  dan pembuatan program serta pembuatan laporan penelitian dilakukan selama 12 Bulan. Subjek penelitian yakni seluruh guru yang mengajar mata pelajaran dasar desain grafis dan siswa kelas 1 SMK Pancamarga Makassar, sedangkan objek penelitian ini adalah alat pembelajaran mata pelajaran dasar desain grafis sebagai sarana pembelajaran bagi siswa.

## C. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang akan digunakan untuk melengkapi rancangan produk tersebut yakni:
1) Observasi, pada observasi awal peneliti menemukan kasus kurangnya minat belajar siswa di era pandemi.
2) Wawancara, peneliti juga telah melakukan wawancara awal pada pengajar terkait cara pembelajaran saat pandemi.
3) Studi  dokumentasi,  untuk  studi  dokumentasi  peneliti  akan  meneliti  data  pembelajaran  pada  dokumen tersimpan di SMK Pancamarga. Data pembelajaran yang dimaksudkan adalah materi apa saja yang akan diajarkan pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis.
4) Studi literatur, pada studi literatur peneliti mengumpulkan materi pembelajaran  yang akan dimasukkan kedalam alat pembelajaran.
Instrumen  pengumpulan  data  yang  akan  digunakan  dalam  pengujian  terhadap  produk  berupa  kuisioner yang akan diberikan kepada para penguji yang menguji seberapa baik jalannya hasil produk yang telah dibuat. D. Pengujian
Pengujian yang digunakan pada penelitian ini adalah uji blackbox. Selain itu terdapat juga uji lain yaitu:
1) Uji validasi ahli, pengujian ini akan dilakukan oleh dua orang ahli.
2) Uji coba lapangan, pengujian ini dilakukan oleh guru dan siswa.
E. Teknik Analisa Data
Uji coba penggunaan produk dihitung menggunakan skala likert yaitu untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekolompok orang tentang fenomena sosial. Data interval dapat dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden. Berdasarkan skor  yang telah ditetapkan dapat dihitung dengan menggunakan rumus:
𝑅 = 𝑆 𝐽𝑅 × 𝐽𝑆
𝑃 = 𝑆 𝐾
Keterangan:
R = Rata-rata Skor
P = angka persentase
K = skor tertinggi x jumlah responden x jumlah butir S = Jumlah Skor yang diperoleh JR = Jumlah Responden JS = Jumlah Soal
Data instrumen yang dihitung terbagi atas tiga yaitu tentang valid, efektif dan praktis. Berikut pedoman penskoran:

## 1) Valid
Tabel 1 Pedoman penskoran kevalidan [12] No Interval Kategori 1 > 4,2 s/d 5,0 sangat baik 2 > 3,4 s/d 4,2 Baik 3 > 2,6 s/d 3,4 cukup baik 4 > 1,8 s/d 2,6 kurang baik 5 1,0 s/d 1,8 Sangat tidak baik

## 2) Praktis
Tabel 2 Pedoman penskoran kepraktisan [12] No Interval Kategori 1 > 4,2 s/d 5,0 sangat baik 2 > 3,4 s/d 4,2 Baik 3 > 2,6 s/d 3,4 kurang baik 4 > 1,8 s/d 2,6 tidak baik 5 1,0 s/d 1,8 sangat tidak baik 3) Efektif Tabel 3 Pedoman penskoran keefektifan [12] No Interval Kategori 1 > 4,2 s/d 5,0 sangat baik 2 > 3,4 s/d 4,2 Baik 3 > 2,6 s/d 3,4 kurang baik 4 > 1,8 s/d 2,6 tidak baik 5 1,0 s/d 1,8 sangat tidak baik
Pedoman pengskoran memiliki 5 interval dan kategori. Interval 1,0 hingga 1,8 merupakan kategori sangat tidak  baik,  interval  >1,8  hingga  2,6  merupakan  kategori  tidak  baik,  interval  >2,6  hingga  3,4  merupakan kategori  kurang  baik,  interval  >3,4  hingga  4,2  merupakan  kategori  baik,  dan  interval  >4,2  hingga  5,0 termasuk dalam kategori sangat baik. Untuk mendapatkan kevalidan, keefektifan dan kepraktisan, hasil akhir uji kevalidan dan uji pengguna setidaknya harus mendapatkan skor minimal 3,4 dan maksimal 5,0.

## IV. H ASIL P ENELITIAN DAN P EMBAHASAN

## A. Tahap Analisis
Tahap  analisis  merupakan  tahap  awal  yang  dilakukan  peneliti.  Dalam  tahap  ini  peneliti  membaginya menjadi 2 tahapan yakni tahapan wawancara dan tahap analisis kebutuhan perangkat.

## 1) Tahap wawancara
Tahap  pertama  yang  dilakukan  yaitu  mewawancarai  guru  yang  mengajar  mata  pelajaran  dasar  desain grafis  di  SMK  Pancamarga,  dari  hasil  wawancara  ditemukan  kondisi  awal  guru  mengalami  kesulitan melakukan proses mengajar dikarenakan terjadinya perubahan cara mengajar yang disebabkan pandemi.
2) Tahap analisis kebutuhan perangkat
Pengembangan media pembelajaran membutuhkan software dan hardware untuk pembuatannya. Untuk software dibutuhkan  aplikasi Articulate Storyline , serta menggunakan aplikasi zoom untuk  menyajikan pelajaran.  Sedangkan  untuk hardware dibutukan  sebuah  perangkat  komputer  atau  laptop  untuk  dapat mengoperasikan berbagai software yang digunakan.
B. Tahap Desain
Tahap  desain  memiliki  beberapa  tahap  salah  satunya  yakni  merancang  berbagai  diagram.  Dibawah  ini merupakan diagram flowchart dan use case antar pengguna.
Gambar 7. Flowchart
Gambar 8. Use Case Antar Pengguna

## C. Pembuatan Alat Pembelajaran
Alat pembelajaran dasar desain grafis dibuat menggunakan aplikasi Articulate Storyline . Pembuatan alat pembelajaran ini disesuaikan dengan rancangan awal yang dilakukan saat tahap desain. Gambar 9 merupakan tampilan  pembuka  dari  alat  pembelajaran.  Pada  tampilan  ini  terdapat  tulisan  selamat  datang,  nama  mata pelajaran, logo Tut Wuri Handayani, dan nama kelas. Pada pojok kanan bawah terdapat tombol next yang akan terhubung dengan slide berikutnya.
Gambar 9. Tampilan Pembuka Alat Pembelajaran

## Gambar 10. Tampilan Menu Alat Pembelajaran
Gambar  10  merupakan  tampilan  menu,  pada  tampilan  ini  terdapat  3  menu  yang  dapat  dipilih.  Untuk memilih  salah  satu  menu  pengguna  dapat  mengklik  ikon  yang  ada.  Dibagian  bawah  tampilan  menu  ini terdapat 2 tombol yang terhubung dengan tampilan sebelum dan tampilan setelahnya.
Gambar 11 adalah tampilan materi. Pada tampilan ini merupakan isi dari materi yang diajarkan. Berikut salah satu contoh tampilan materi yang terdapat di alat pembelajaran Articulate Storyline ini:
Gambar 11. Tampilan Materi Alat Pembelajaran Tabel 4. Tabel Tombol
Tombol
Fungsi
Berfungsi memajukan tampilan ke tampilan berikutnya
Berfungsi mengembalikan tampilan ke tampilan sebelumnya
Berfungsi untuk kembali ke tampilan menu
Saat  mengklik  tombol  tersebut,  akan  langsung  masuk  ke tampilan KI & KD (Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar)
Saat  mengklik  tombol  tersebut,  akan  langsung  masuk  ke tampilan materi Saat mengklik tombol tersebut, akan langsung masuk ke profil sekolah Tulisan Berwarna Saat mengklik tulisan tersebut, akan langsung masuk tampilan yang dituju (sesuai tulisan yang ada)
Tabel 4 menjelaskan fungsi tombol yang terdapat pada media pembelajaran, sekaligus merupakan sebagai fitur-fitur yang dapat digunakan.

## D. Pengujian
Pengujian dilakukan dengan cara pengujian blackbox dimana masukan dan keluaran diuji kesesuaiannya kemudian dilakukan uji validasi ahli dan uji coba lapangan.
1) Pengujian blackbox
Tabel 5. Pengujian Blackbox No Rancangan proses Hasil yang diharapkan Hasil pengujian 1 Klik tombol next Masuk  pada menu utama alat pembelajaran Sesuai 2 Klik ikon KI dan KD Masuk di slide pembahasan KI dan KD Sesuai 3 Klik ikon materi Masuk di tampilan daftar materi Sesuai 4 Klik ikon profil Masuk di profil sekolah Sesuai 5 Klik tombol back Kembali di tampilan pembuka Sesuai 6 klik tombol next Masuk pada slide berikut Sesuai 7 klik tombol home Kembali ke menu utama Sesuai 8 Klik salah satu materi pada daftar materi Masuk pada materi yang dipilih Sesuai
Pengujian blackbox merupakan pengujian secara fungsional untuk mengetahui aplikasi berjalan sesuai keinginan, dengan menguji masukan ( input ) dan keluaran ( output ). Tabel 5 merupakan tabel dari pengujian blackbox yang dilakukan terhadap alat pembelajaran dasar desain grafis berbasis articulate storyline

## 2) Uji Validasi dan Uji Lapangan
Uji Validasi dilakukan oleh dua orang ahli dengan cara uji coba alat pembelajaran dari berbagai aspek yang terdiri dari aspek pemrograman, aspek konten isi tampilan, dan aspek penilaian pengguna. Uji validasi ahli ini bertujuan untuk mengetahui valid tidaknya alat pembelajaran yang dihasilkan. Sedangkan untuk uji coba lapangan  dilakukan  oleh  pengguna  alat  pembelajaran.  Guru  dan  siswa  SMK  Pancamarga  merupakan pengguna alat pembelajaran yang dihasilkan. Uji coba lapangan berupa aspek penilaian pengguna yang terdiri dari kualitas sistem, kualitas  informasi,  kepuasan pemakai,  dan dampak bagi  sekolah dan siswa. Uji  coba lapangan ini bertujuan untuk mengetahui kepraktisan dan keefektifan alat pembelajaran yang dihasilkan.
Uji lapangan dilakukan dalam bentuk daring dikarenakan pandemi yang belum berakhir. Aplikasi Zoom digunakan sebagai media perantara dalam uji lapangan ini. Selain itu aplikasi Zoom juga dapat digunakan dalam proses belajar mengajar setelah alat pembelajaran Articulate Storyline ini sampai di tangan pengguna (guru) selama pandemi berlangsung atau selama pembelajaran daring diterapkan. Dibawah ini terdapat tabel hasil uji coba, Tabel 5 merupakan hasil uji vaidasi ahli, Tabel 6 merupakan hasil uji lapangan kategori praktis dan tabel 7 merupakan hasil uji lapangan kategori efektif.
Tabel 6. Hasil Uji Validasi Ahli No Indikator Rata-rata Persentase Kesimpulan 1 Aspek Pemrograman 4,17 83,56% Baik 2 Aspek Konten Isi Tampilan 4,2 84,17% Baik 3 Aspek Penilaian Pengguna 4,2 83,67% Baik Keseluruhan Indikator 4,19 83,80% Baik
Tabel 7. Aspek Penilaian Pengguna Kategori Praktis No Indikator Rata-rata Persentase Kesimpulan 1 Kualitas sistem 4,61 92,24% Sangat Baik 2 Kualitas informasi 4,68 93,65% Sangat Baik Keseluruhan indikator 4,64 92,24% Sangat Baik Tabel 8. Aspek Penilaian Pengguna Kategori Efektif No Indikator Rata-rata Persentase Kesimpulan 1 Kepuasan pemakai 4,65 92,94% Sangat Baik 2 Dampak bagi sekolah 5,00 100% Sangat Baik Keseluruhan indikator 4,82 96,47% Sangat Baik
Hasil  uji  validasi  yang  tertera  di  Tabel  6  menunjukkan  rata-rata  dari  ketiga  indikator  yakni  4,19  dan presentase  83,80%  dengan  kesimpulan  yakni  baik.  Pada  Tabel  7  uji  lapangan  dengan  aspek  penilaian pengguna  kategori  praktis  menunjukkan  rata-rata  dari  keseluruhan  indikator  yakni  4,64  dan  persentase 92,24% dengan kesimpulan sangat baik. Sedangkan untuk aspek penilaian pengguna kategori efektif yang tersaji di  Tabel  8, menunjukkan  rata-rata  indikator  yakni  4,82 dan persentase 96,47%  dengan kesimpulan sangat baik.

## V. K ESIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  penelitian  ini  telah menghasilkan  sebuah  alat  pembelajaran  berbasis Articulate  Storyline yang  dapat  digunakan  dalam  proses belajar mengajar baik saat pandemi Covid-19 berlangsung maupun saat pandemi Covid-19 berakhir. Hasil uji  alat  pembelajaran  yang  telah  dilakukan  menunjukkan  bahwa  alat  pembelajaran  berbasis Articulate Storyline ini memenuhi kriteria valid dengan rata-rata 4,19 dan persentase 83,80%, memenuhi kriteria praktis dengan  rata-rata  4,64  dengan  persentase  92,24%,  serta  memenuhi  kriteria  efektif  dengan  rata-rata  4,82 dengan  persentase  96,47%.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  rata-rata  dan  persentase  yang  dihasilkan memenuhi  kriteria  yang  ada.  Kedepannya  saat  alat  pembelajaran  telah  sampai  di  tangan  pengguna, diharapkan dapat digunakan sebagaimana mestinya. Alat pembelajaran berbasis Articulate Storyline ini juga diharapkan dapat dikembangkan dengan menggunakan mata pelajaran lain.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Kementerian  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset  dan  Teknologi atas dana hibah Penelitian Dosen Pemula (PDP) sehingga penelitian ini dapat berjalan dengan lancar, Ucapan terima kasih juga disampaikan kepada LLDIKTI wilayah IX yang telah memberikan banyak informasi terkait Penelitian  Dosen  Pemula  (PDP),  berikutnya  peneliti  juga  berterima  kasih  kepada  pimpinan,  staff,  dan akademisi  Universitas  Teknologi  Sulawesi  atas  bantuan  dan  arahannya  selama  penelitian  berlangsung. Terakhir peneliti mengucapkan terima kasih untuk pimpinan, guru dan siswa SMK Pancamarga karena telah berkontribusi dalam penelitian ini.

## D AFTAR P USTAKA
[1] R. Gartika dan Rita Rismiati. “Pendidikan jarak jauh,” dalam E-learning Pembelajaran Jarak Jauh untuk SMA . Bandung. Indonesia. 2013. Bab 1. Hal. 3-4
[2] S.  Purnama  &  Asto  B,  I.  (2014).    Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan  Software Articulate  Storyline  Pada  Mata  Pelajaran  Teknik  Elektronika  Dasar  Kelas  X  Tei  1  Di  Smk  Negeri  2 Probolinggo. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro . [Online]. 3(2)
[3] P. Ryan Angga. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Articulate Storyline Pada Materi Menggambar Grafik Fungsi Di SMP Patra Dharma 2 Balikpapan. Dimensi . [Online]. 7(1), hal. 19-35.
[4] I. Dwi, Iis Prasetyo. (2020). Efektivitas Pembelajaran Menggunakan Video Zoom Cloud Meeting Pada Anak Usia Dini Era Pandemi Covid-19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini . [Online]. 5(1)
[5] Munadi. Media Pembelajaran; Sebuah Pendekatan Baru . Jakarta, 2013 hal. 24
[6] A. Steffi dan Muhammad Taufik Syastra. (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X Sma Ananda Batam. CBIS Journal . [Online]. 3(2), hal. 79.
[7] R. Isran dan Rohani. (2018). Manfaat Media dalam Pembelajaran. AXIOM . [Online]. 4(1).
[8] T.  Talizaro.  (2013).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan . [Online]. 2(2).
[9] Y.  Rizki,  Siti  Khoiruli  Ummah,  Moh  Mahfud  Effendi.  (2020).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Flipped Classrom Bercirikan Mini-Project. SJME . [Online]. 4(1)
[10] H.  Danin,  Aqiilah  Afiifadiyah  Rahman.  (2020).  Pemanfaatan  Zoom  Meeting  Untuk  Proses  Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19. SAP . [Online]. 5 (1)
[11] B.Sony Panca. (2019). Pelatihan Desain Grafis Dan Multimedia Di Sekolah Menengah Kejuruan Persatuan Guru Republik Indonesia Banyuputih Situbondo. JPM (Jurnal Pemberdayaan Masyarakat). [Online]. 4(1) [12] S. Eko Putro.”Instrumen Non Tes,” dalam Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian , edisi ke-5, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, Indonesia, 2016, bab V, hal. 104-112.