## Journal of Education Action Research
Volume 8, Number 2, Tahun Terbit 2024, pp. 209-217 P-ISSN: 2580-4790 E-ISSN: 2549-3272 Open Access: https://doi.org/10.23887/jear.v8i2.77258

## Game Edukasi  “Atman”  Pada  Materi  Nilai  Tempat  Bilangan Cacah Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Ida Ayu Mas Intariani*, Ni Wayan Rati 2 , I Gede Margunayasa 3
1,2,3 Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Matematika  sering  dipandang  sebagai  mata  pelajaran  yang  sulit, membosankan  dan  menakutkan  bagi  siswa  sehingga  berdampak pada  hasil  belajar  yang  rendah.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  game  edukasi  “ATMAN”  pada  materi  nilai  tempat bilangan  cacah  sampai  10.000  siswa  kelas  IV  SD.  Subjek  uji  coba pada  penelitian  ini  adalah  3  orang  dosen  ahli  materi  dan  materi,  1 orang guru kelas IV dan siswa kelas IV SD. Objek dalam penelitian ini adalah  validitas,  kepraktisan  penggunaan,  serta  tingkat  efektivitas media  game  edukasi  “ATMAN”.  Penelitian  ini  menggunakan  model ADDIE. Metode pengumpulan data dilakukan dengan dan tes. Teknik analisis  data  menggunakan  analisis  kuantitatif  dan  analisis  deskriptif kualitatif.  Hasil  penelitian  pengembangan  ini  yaitu:  rancang  bangun yang  sesuai,  dengan  tingkat  validitas,  kepraktisan,  dan  efektivitas yang  tinggi.  Berdasarkan  hal  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa media  game  edukasi  “ATMAN”  valid  dan  layak  digunakan  untuk mengatasi kesulitan pembelajaran dalam materi  nilai tempat bilangan cacah,  dengan  diimbangi  oleh  nilai-nilai  karakter  yang  dapat ditemukan  ketika  siswa  memainkan  game  edukasi  “ATMAN”. Penelitian  ini  berimplikasi  pada  meningkatnya  hasil  belajar  siswa setelah menggunakan game edukasi dan menjadi referensi bagi guru untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  lebih  inovatif  serta dapat membantu siswa dalam kegiatan pembelajaran.

## A B S T R A C T
Mathematics  is  often  seen  as  complex,  boring,  and  scary  for  students,  resulting  in  low  learning outcomes.  This  research  aims  to  develop  the  educational  game  "ATMAN"  on  whole  number  place value  material  for  up  to  10,000  fourth-grade  elementary  school  students.  The  test  subjects  in  this research  were  3  material  and  material  expert  lecturers,  1  class  IV  teacher,  and  class  IV  elementary school students. The object of this research is the validity, practicality of use, and effectiveness of the "ATMAN"  educational  game  media.  This  research  uses  the  ADDIE  model.  Data  collection  methods were  carried  out  using  tests.  Data  analysis  techniques  use  quantitative  analysis  and  qualitative descriptive analysis. The results of this development research are appropriate design with a high level of  validity,  practicality,  and  effectiveness.  Based  on  this,  it  can  be  concluded  that  the  educational game media "ATMAN" is valid and suitable for use to overcome learning difficulties in whole number place  value  material,  balanced  by  the  character  values  that  can  be  found  when  students  play  the educational game "ATMAN." This research has implications for increasing student learning outcomes after  using  educational  games.  It  becomes  a  reference  for  teachers  to  develop  more  innovative learning media to help students in learning activities.

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran matematika di sekolah dasar merupakan mata pelajaran wajib yang  harus dikuasi oleh  siswa.  Salah  satu  tujuan  langsung  pendidikan  matematika  yang  juga  memegang  peranan  penting dalam  pembelajaran  adalah  mengajarkan  konsep  tentang  matematika  itu  sendiri.  Pembelajaran matematika merupakan suatu  pelajaran yang saling  berhubungan, baik dari materi  hingga konsep yang diajarkan  sehingga  jika  terdapat  pembelajaran  matematika  yang  belum  berhasil  dilakukan  sebelumnya nantinya berpengaruh terhadap materi yang akan dibelajarkan selanjutnya (Matitaputy, 2018; Nugraha, Tegeh, & Sudarma, 2019). Istilah-istilah matematika saling berkaitan, bahkan istilah-istilah sederhana pun menjadi  prasyarat  untuk  memahami  istilah-istilah  berikut  yang  lebih  luas  dan  rumit.  Pembelajaran

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received February 05, 2024 Accepted May 8, 2024 Available online May 25, 2024

## Kata Kunci:
Game Edukasi, Nilai Tempat Bilangan Cacah, Siswa Kelas IV SD.
Keywords: Educational Games, Place Value of Numbers, Fourth Grade Elementary School Students.
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2024 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
matematika menjadi salah satu bagian dari Kurikulum Merdeka yang harus direalisasikan dengan efektif dan  menyenangkan  sehingga  siswa  merasa  senang  terhadap  pembelajaran  dan  ilmu  pengetahuan  lebih mudah untuk diterima (Gusteti & Neviyarni, 2022; Jufriadi, Huda, Aji, Pratiwi, & Ayu, 2022). Selama ini, matematika  sering  dipandang  sebagai  mata  pelajaran  yang  sulit,  membosankan  dan  menakutkan  bagi siswa. Padahal, sejatinya matematika lebih menekankan pada proses penalaran, bukan menekankan pada hasil  dari  observasi  pikiran-pikiran  manusia,  ide,  proses  dan  penalaran.  Salah  satu  materi  dasar  dalam matematika  sekolah  dasar  yaitu  materi  nilai  tempat  bilangan  yang sebenarnya  diperoleh  siswa  pada semester  2  kelas  3  kemudian  dilanjutkan  di  kelas  4  dengan  materi  bilangan  cacah.  Siswa  kelas  1 diharapkan  mampu  memahami  nilai  tempat  bilangan  dua  angka  (puluhan  dan  satuan),  selanjutnya  di kelas  2  siswa  diharapkan  memahami  nilai  tempat  bilangan  tiga  angka  (ratusan,  puluhan  dan  satuan), kemudian  di  kelas  3  dan  4  dilanjutkan  dengan  nilai  tempat  bilangan  4  angka  (puluh  ribuan,  ratusan, puluhan, dan satuan) (H. I. Anggraini, Nurhayati, & Kusumaningrum, 2021; Dewi, 2022). Namun kenyataan yang ada, umumnya secara verbal siswa dapat membilang dengan lancar bilangan - bilangan 1 angka, dan 2 angka,  tapi  mengalami  kesulitan  untuk  bilangan - bilangan  yang  terdiri  dari  lebih  3  angka.  Adapun kesalahan - kesalahan yang dilakukan siswa antara lain: kesalahan menuliskan lambang bilangan dan nama bilangan;  kesalahan  menentukan  nilai  tempat  dan  nilai  angka;  kesalahan  menuliskan  lambang  bilangan berdasarkan nilai tempat diberikan; dan kesalahan menuliskan lambang bilangan pada bilangan meloncat berurutan.  Kesalahan  ini  terjadi  karena  dimungkinkan  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  memahami konsep nilai tempat. Kesulitan yang dihadapi siswa dalam materi nilai tempat bilangan diakibatkan pada buku yang kurang membantu siswa dalam memaknai bilangan dari sudut pandang nilai tempat (Lestarai, 2019; Wulandari et al., 2020). Kemudian guru memiliki pengetahuan yang terbatas tentang konsep nilai tempat  lewat  buku  pembelajaran  yang  tersedia  di  sekolah  ataupun  buku  pelajaran  lainnya  yang  isinya hanya  memuat  definisi  dan  contoh.    Hal  ini  membuat  pemahaman  guru  belum  dapat  terfasilitasi  untuk mengembangkan konsep materi tersebut. Dengan demikian, apa yang disampaikan guru menjadi kurang dipahami  oleh  siswa.  Selain  itu  juga  penggunaan  alat  bantu  pembelajaran  berupa  media  pembelajaran juga  masih  jarang  digunakan  dalam  materi  nilai  tempat  bilangan  cacah  ini.  Fenomena  kurangnya penguasaan nilai tempat bilangan sesuai dengan hal yang telah dipaparkan sebelumnya juga ditemukan di salah  satu  sekolah  dasar  di  wilayah  kabupaten  Buleleng,  yakni  SD  N  4  Suwug.  Berdasarkan  hasil wawancara yang dilakukan dengan Kepala sekolah SD N 4 Suwug yang mengatakan bahwa mengenai mata pelajaran yang memiliki hasil belajar rendah yakni matematika dalam materi nilai tempat bilangan cacah. Siswa  sekolah  dasar  tersebut  mendapatkan  hasil  belajar  yang  kurang  dari  kriteria  ketuntasan  dalam materi  nilai  tempat,  siswa  mengalami  kesulian  perbedaan  nilai  tempat  ribuan,  ratusan,  puluhan  serta satuan,  siswa  mengalami  kesulitan  membaca  dan  menulis  bilangan  tempat,  dan  media  pembelajaran pendukung yang masih minim digunakan dalam kegiatan pembelajaran nilai tempat bilangan cacah. Hal tersebut menyebabkan hasil belajar siswa pada materi nilai tempat bilangan cacah menjadi rendah.
Selain berpengaruh terhadap hasil belajar yang rendah, siswa yang tidak menguasai konsep nilai tempat dua angka dengan baik maka mereka akan menghadapi kesulitan dalam memahami konsep nilai tempat bilangan tiga angka dan empat angka (Rosyana, Nurjaman, & Kadarisma, 2020; Sandri, Isnaniah, & Tisnawati, 2022). Selanjutnya, siswa juga akan kesulitan dalam memberi nama suatu bilangan demikian sebaliknya   siswa   akan   mengalami   kesulitan   dalam   menuliskan   lambang   bilangan jika diketahui lambang  suatu  bilangan.  Maka  dari  itu  pemahaman  konsep  sejak  dini  ini  sangat  penting  menunjang pendidikan selanjutnya. Kesulitan serta permasalahan yang dihadapi oleh siswa dalam pembelajaran nilai tempat bilangan tersebut dapat diatasi dengan memberikan pengalaman langsung atau nyata pada siswa ketika  melaksanakan  kegiatan  pembelajaran.  Semakin  konkrit  siswa  mempelajari  suatu  pembelajaran maka  pemahaman  siswa  akan  semakin  baik,  karena  siswa  semakin  mendapatkan  pengalaman pembelajaran  secara  langsung.  Salah  satu  upaya  pemberian  pengalaman  menyenangkan  untuk menciptakan  pembelajaran  bermakna  adalah  dengan  menggunakan  media  pembelajaran.  Penggunaan media  pembelajaran  dapat  mengajak  siswa  terlibat  penuh  dalam  pembelajaran,  meningkatkan  proses pembelajaran,  mencapai  tujuan  dengan  ketidaksadaran,  dan  mendapakan  makna  dari  materi pembelajaran  memfokuskan  siswa  sebagai  subjek  belajar (Rahmawati,  Effendi,  &  Wulandari,  2022; Wulandari et al., 2020). Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat menumbuhkan rasa ingin tahu,  minat  dan  motivasi  belajar  siswa (Fajri  et  al.,  2022;  Heru  &  Yuliani,  2020). Ada  berbagai  media pembelajaran  yang  bisa  digunakan  dalam  pembelajaran  untuk  menunjang  keberhasilan  dalam  suatu pembelajaran (Prayoga, Agustika, & Suniasih, 2022;  Purba, Taufik, & Jamaludin, 2022). Penggunaan alat peraga  atau  media  pembelajaran  membantu  guru  menyampaikan  pesan  dalam  pembelajaran  serta pemilihan media pembelajaran harus sesuai dengan karakteristik siswa (Hanifah, Supriadi, & Widyastuti, 2019; Putra, Valen, & Egok, 2020). Salah satu perangkat pembelajaran disesuaikan dengan karakteristik siswa  sekolah  dasar  adalah  media  yang  dapat  menyediakan  kesan  pembelajaran  yang  menyenangkan,
sehingga  siswa  tidak  bosan  dan  merasa  tertekan  dari  segi  mental (Safitri,  2020;  Sumayana,  Akbar,  & Marlina, 2021).
Menggunakan  media  yang  berisi  unsur  permainan  dalam  pembelajaran  disebut gamification (Aryo Kusuma Yaniaja, Hendra Wahyudrajat, & Devana, 2021; Wardana & Sagoro, 2019). Model gamifikasi dapat  diterapkan  memecahkan  suatu  masalah  dalam  pembelajaran,  karena  hal  ini  dapat  merangsang pikiran  siswa,  melibatkan  minat  siswa  dan  meningkatkan  hasil  belajar (Permata  &  Kristanto,  2020; Wardana  &  Sagoro,  2019). Salah  satu  media  yang  menggunakan  pemanfaatan  gamifikasi  adalah game edukasi  interaktif  yang  menuntut  siswa  untuk  melakukan  interaksi  dengan  media  tersebut  melalui menekan  ikon-ikon  hingga  menjawab  pertanyaan  yang  disediakan.  Hal  tersebut  akan  mengundang antusias siswa belajar dan dapat membangun pengetahuan sendiri melalui pengalaman yang didapat dari menggunakan media tersebut. Penggunaan game edukasi dapat memberikan instruksi dan pengetahuan untuk  pemain  melalui  fitur  yang  unik  dan  menarik (Fitriana,  Maimunah,  &  Roza,  2021;  Nuqisari  & Sudarmilah,  2019). Penggunaan game edukatif  yang  merangsang  pikiran,  termasuk  meningkatkan konsentrasi dalam memecahkan masalah akademik (Fithri & Setiawan, 2017; Saputri & Putra, 2024). Dan untuk dapat mendukung pembelajaran siswa di dalam materi nilai tempat bilangan. Dapat dikembangkan media  berupa game edukasi “ATMAN” interaktif yang  dapat menarik perhatian siswa di dalam menulis khususnya  nilai  tempat  bilangan  cacah  sampai  10.000  di  kelas  IV.    Penamaan  dalam game ini  sendiri diambil dari huruf dalam kalimat “nilai tempat bilangan”, dimulai dari “A” yang diambil dari kata “nilai”, kemudian huruf TM diambil dari kata “tempat”, dan “AN” diambil dari kata “bilangan”.
Maka dari itu ketika dituliskan akan  berbentuk “nilAi  TeMpat  bilangAN”. Pemilihan kata dalam penamaan game dipertimbangan  dari  aspek  kemudahan  untuk  siswa  dalam  mengingat  nama game , karena dekat dengan ilmu budaya dan ilmu agama khusunya agama Hindu. Dalam segi nilai agama kata “ATMAN” berarti jiwa atau roh, oleh karena itu game ini juga diharapkan bisa mejadi roh atau jiwa dalam kegiatan  pembelajaran  pembelajaran  yang  mampu  menghidupkan  suasana  pembelajaran  sehingga mampu  mendorong  siswa  membangun  pengetahuan  mandiri  untuk  dapat  menyelesaikan  kesulitan pembelajaran  pada  materi  nilai  tempat  bilangan  cacah.  Perancangan game “ATMAN”  memadukan penggunaan  teknologi  dalam  media  pembelajaran, game ini  memberikan  kesempatan  siswa  untuk melakukan eksplorasi melalui kegiatan mengenal dan mengingat nilai tempat  dibandingkan dengan game sebelumnya hanya berupa kuis-kuis interkatif saja. Melalui game ini siswa dapat belajar tentang macam- macam nilai tempat berdasarkan kedudukannya dalam suatu  bilangan dengan  bermain langsung  dalam permainan  yang  ada  di  game  tersebut.  Siswa  tidak  hanya  mendengarkan  penjelasan  guru  tentang  nilai tempat bilangan, tetapi siswa juga dapat mempelajari dan melakukan aktivitas secara langsung mengenai nilai tempat yang sesuai dengan bilangan yang ada di game tersebut. Siswa yang bermain game ini sama halnya dengan melakukan hal yang nyata sehingga sesuai dengan teori kerucut pengalaman maka siswa tersebut  mendapatkan  daya  ingat  yang  lebih  baik  dibandingkan  dengan  siswa  yang  hanya  membaca, mendengarkan  atau  hanya  melihat  gambar.    Kelebihan  dari  media  ini  adalah game disajikan  dalam smartphone android hal tersebut mampu menciptakan lingkungan belajar dimana saja dan kapan saja bagi siswa  serta  memeberikan  pengalaman  belajar  langsung.  Beberapa  penelitian  sebelumnya  menyatakan bahwa game edukasi terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Agustina & Chandra, 2017; Jannah & Atmojo, 2022). Penggunaan game edukasi sebagai alat bantu pembelajaran dapat meningkatkan minat dan keaktifan siswa dalam belajar (H. I. Anggraini et al., 2021; Rahayu & Fujiati, 2018). Selain penamaan media yang unik akan memberikan kesan yang menarik dan misterius bagi siswa sehingga meningkatan rasa  ingin  tahu  siswa (Fahlevi  &  Yuliani,  2021;  Mulyatun,  Maemunah,  &  Wahyuni,  2021). Penelitian lainnya  menyatakan  bahwa  media  game  edukasi  dapat  meningkatkan  pemahan  siswa  terhadap  materi yang dijelaskan (Amirulloh, Risnasari, & Ningsih, 2019; Oktariyanti, Friman, & Febriandi, 2021).
Berdarkan  temuan  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  game  edukasi  berdampak  positif  terhadap proses pembelajaran. Melalui pengembangan media ini diharapkan mampu membantu siswa pada materi nilai  tempat  bilangan  cacah.  Oleh  karena  itu  sebagai  kebaaruan  game  dirancag  untuk  bisa  digunakan tanpa  internet  atau  dalam  keadaan  offline  hal  tersebut  bertujuan  untuk  mengindari  penyalahunaan perangkat ketika kegiatan pembelajaran.  Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan game edukasi “ATMAN” pada materi nilai tempat bilangan cacah sampai 10.000 siswa kelas IV SD.

## 2. METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  yaitu  metode  kualitatif yang mana akan mendeskripsikan rancang bangun, validitas, kepraktisan, serta efektivitas game edukasi “ATMAN”, kemudian adapun instrumen pengumpulan data pada penelitian pengembangan game edukasi “ATMAN” ini yaitu menggunakan teknik wawancara dan observasi, rating scale , dan menggunakan metode pra eksperimen one grup pretest-posttest untuk melihat tingkat efektivitas penggunaan media ini. Teknik
analisis data yang digunakan yaitu analisis data deskriptif kualitatif dan analisis data deskriptif kuantitatif. Penelitian  yang  dilakukan  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  (analyze,  design,  development,  implementation,  dan  evaluation).  Model  ini memiliki  beberapa  tahapan  yang  sesuai  dengan  namanya  yaitu:  analisis,  Desain,  pengembangan, Implementasi dan diakhiri dengan tahap evaluasi. Dalam tahap pertama dalam model pengembangan ini adalah  tahap  analisis,  yang  digunakan  untuk  mengetahui  serta  menganalisa  pentingnya  pengembangan yang  dilakukan  dalam  melaksanakan  pembelajaran  dan  mengidentifikasi  kebutuhan.  Tahap  analisis meliputi  analisis  karakteristik  siswa,  analisis  materi  dan  kurikulum,  analisis  tujuan  pembelajaran,  dan analisis  kebutuhan.  Dilakukan  analisis  materi  pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan  CP  (capaian pembelajaran) dan ATP (alur tujuan pembelajaran) pada setiap pembelajaran di semester ganjil dikelas IV sesuai dengan kurikulum merdeka. Kemudian dilakukan analisis karakteristik siswa kelas IV baik dari segi gaya belajar atau hal - hal yang disukai dalam pembelajaran sehingga dapat digunakan untuk merancang media pembelajaran yang sesuasi dengan karakteristik siswa atau kebutuhan siswa. Tahapan yang kedua yakni  tahap  perancangan,  kegiatan  yang  dilaksanakan  adalah  merancang  desain  produk  yang  akan dikembangkan. Adapun kegiatan yang dilakukan pada tahap perancangan, yaitu menyusun produk awal dengan  membuat  rancangan  kasar  melalui  pembuatan  storyboard,  dan  membuat  rancangan  kasar slide game dalam Power point , melaksanakan bimbingan dan memperlihatkan storyboard dan slide game yang telah  dibuat  dengan  dosen  pembimbing  agar  diberikan  saran  dan  masukan  untuk  dilakukan  perbaikan desain  produk,  serta  penyusunan  instrumen  yang  terdiri  dari  instrumen  validitas  media,  instrumen respon guru dan siswa terhadap game yang telah dikembangkan.
Selanjutnya adalah tahap pengembangan merupakan proses pembuatan produk awal. Pada tahap ini dilakukan pula penilaian produk yang dilakukan oleh 3 orang ahli media, 3 ahli materi,  2 orang guru kelas dan siswa kelas IV SD. Tahap uji coba produk dilakukan dengan menggunakan satu kelas IV SDN 4 Suwug baik siswa yang memiliki hasil belajar yang tinggi, sedang maupun rendah. Hasil belajar tersebut dapat dilihat melalui daftar nilai matematika pada materi nilai tempat bilangan cacah sampai 10.000 yang dimiliki oleh guru. Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat validitas isi dan respon pengguna produk yang dikembangkan.  Adapunkisi-kisi validitas media game edukasi “ATMAN”disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Kisi-Kisi Validitas Ahli Materi
No.  Aspek Indikator 1  Kurikulum a) Kesesuaian materi dengan capaian pembelajaran. b) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran. 2   Penyampaian Materi c) Ketepatan materi dengan karakteristik siswa. d) Kejelasan uraian materi nilai tempat bilangan cacah sampai 10.000. 3  Bahasa e) Kesesuaian bahasa dengan kaidah bahasa Indonesia. f) Kalimat menggunakan bahasa baku. g) Kemudahan kalimat yang dipahami siswa. 4  Evaluasi
h) Kesesuaian materi dengan kompetensi. Tabel 2. Kisi-Kisi Validitas Ahli Media
No Aspek Indikator 1 Tampilan a) Kemenarikan tampilan produk.
b) Kesesuaian desain dengan karakteristik siswa.
2 Tulisan
c) Kesesuaian model huruf.
d) Kesesuaian ukuran huruf. 3 Gambar
e) Ketepatan gambar yang ditampilkan dengan materi.
f) Kesesuaian latar belakang.
g) Ketepatan letak gambar.
4  Pengoperasian h) Kemudahan dan memiliki tombol navigasi. 5 Warna
i) Keselarasan warna dengan huruf. j) Keselarasan warna dengan gambar. 6 Audio
k) Kejelasan suara saat didengar.
Tabel 3. Kisi-Kisi Respon Guru dan Siswa
No Aspek
Indikator
1. Penggunaan media
a. Kemudahan untuk mengakses media game edukasi.
b. Kemudahan fungsi tombol navigasi.
No Aspek Indikator
c.   Kejelasan petunjuk pada media game edukasi. d.   Membantu dalam proses pembelajaran.
e.   Ketahanan produk sampai jangka lama.
Tahap  implementasi  merupakan  proses  penerapan  produk  di  lapangan.  Tahap  implementasi bertujuan untuk mengetahui respon pengguna produk serta untuk menguji efektivitas produk. Pengujian melibatkan 1 kelas siswa kelas IV SD dengan desain pra-eksperimen one grup pretest – posttest. Tahap ini dilaksanakan pada produk yang sudah layak digunakan. Pada desain pre eksperimen, one group pretest- posttest,  variable  terikat  akan  diukur  sebelum  diberikan  perlakuan  dan  sesudah  diberikan perlakuan (Prasetya,  Gani,  &  Sulastri,  2020). Tujuan  dari  uji  coba  tersebut  adalah  untuk  mengetahui keefektifan game edukasi  “ATMAN”  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  IV  pada  materi  nilai tempat  bilangan  cacah  sampai  10.000.  Pada  desain  preeksperimen,  one  group  pretest-posttest,  hanya melibatkan satu  kelompok  dalam perlakuan perlakuannya. Pada tahap uji coba produk, variabel terikat yang diukur adalah hasil belajar siswa kelas IV pada materi nilai tempat bilangan cacah kelas IV. Kegiatan diawali  dengan  melaksanakan  pengukuran  hasil  belajar  melalui  soal  pretest  sebelum  di implementasikannya game edukasi  “ATMAN”,  dilanjutkan  dengan  melaksanakan  proses  pembelajaran dengan  bantuan game edukasi  “ATMAN”.  Setelah  siswa  melakukan  pembelajaran  menggunakan game edukasi  “ATMAN”,  kemudian  akan  dilakukan  mengukur  hasil  belajar  siswa  menggunakan  soal  posttest sesudah  melakukan  kegiatan  pembelajaran  berbantuan game edukasi  “ATMAN”. Tahap  terakhir  setelah melaksanakan uji coba serta kepraktisan produk, jika terdapat revisi maka akan dilaksanakan perevisian produk  media.  Kemudian  memberkan  pada  siswa  agar  bisa  dimainkan  di  rumah  untuk  mengasah kemampuan  dalam  materi  nilai  tempat  bilangan  dan  juga  guru  agar  bisa  digunakan  dalam  kegiatan pembelajaran sebagai media interaktif dalam bentuk game edukasi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Penelitian  ini  dilaksanakan  mulai  tanggal  19  Februari  2024  hingga  tanggal  23  Februari  2024 bertempat di SDN 4 Suwug. Penelitian ini bertujuan untuk (1) untuk menghasilkan rancang bangun game edukasi  “ATMAN”  untuk  siswa  kelas  IV  sekolah  dasar  pada  materi  nilai  tempat  bilangan  cacah  sampai 10.000;  (2)  untuk  menghasilkan game edukasi  “ATMAN”  yang  teruji  validitas  isinya;  (3)  untuk menghasilkan game edukasi “ATMAN” yang praktis sesuai dengan respon guru dan siswa; dan (4) Untuk menghasilkan game edukasi  “ATMAN”  yang  teruji  efektivitasnya. Adapun  subjek  penelitian pengembangan  ini  diantaranya  3  orang  ahli  media,  3  orang  ahli  materi,  2  orang  guru  kelas  IV  sebagai praktisi, dan 15 orang siswa kelas IV. Objek penelitian pengembangan ini adalah validitas, kepraktisa, dan efektivitas media pembelajaran yang dikembangkan.  Model ADDIE adalah model yang digunakan dalam penelitian  ini.  Model  ini  terdiri  dari  lima  tahap  yaitu:  (1)  pertama, analysis (analisis);  (2)  kedua, design (perancangan);  (3)  ketiga, development (pengembangan);  (4)  keempat, implementation (implementasi); dan  (5)  kelima, evaluation (evaluasi).  Dengan  demikian  penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  media pembelajaran  berupa game edukasi nilai tempat bilangan yang memiliki akronin  “ATMAN”, yang sudah teruji validitas serta kepraktisannya. Adapun penjabaran hasil penelitian adalah sebagai berikut.
Rancang  bangun Game edukasi  “ATMAN”  merupakan game yang  berisikan  konten  materi  nilai tempat bilangan cacah sampai 10.000 untuk siswa kelas IV. Perancangan game edukasi ini menggunakan beberapa aplikasi pedukung seperti Microsoft Power Point untuk membuat layout game , kemudian iSpring 11 dan web 2 apk bulding untuk mengubah menjadi aplikasi android. Game edukasi “ATMAN” yang telah dirancang kemudian diuji validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya menggunakan instrument rating scale . Namun sebelum  dapat  digunakan, instrumen tersebut  diuji validitasnya terlebih  dahulu  oleh  tiga orang judges yang merupakan dosen Fakultas Ilmu Pendidikan Undiksha. Adapun tiga judges tersebut yaitu (1) Drs. I Made Suarjana, M. Pd, (2) Prof. Dr. I Made Tegeh, S.Pd., M.Pd. dan (3) Dr. Basilius Redan Werang, S.S., S.  Sos.,  JCL.  Berdasarkan  rumusan  masalah  kedua  yaitu  validasi  media game edukasi  “ATMAN” maka dilakukan pengujian validitas produk media game yang dilaksanakan pada tanggal 14 Februari sampai 19 Februari 2024. Media game edukasi akan diuji validitasnya oleh tiga orang ahli materi dan tiga orang ahli media. Penilaian dilakukan dengan mengisi lembar penilaian berupa checklist dengan teknik rating scale skala 1-5. Hasil penilaian ahli materi terhadap game edukasi “ATMAN” dianalisis menggunakan Microsoft Exel yang  mendapat  hasil  sebesar  0,92,  menurut  kriteria  validitas  Aiken  rentang  ≥  0,8,  menunjukkan bahwa  produk  yang  dikembangkan  memiliki  validitas  yang  sangat  tinggi.  Hasil  penilaian  ahli  media terhadap game edukasi  “ATMAN”  dianalisis  me nggunakan Microsoft  Exel. Memiliki  indeks  validitas sebesar  0,68.  Menurut  kriteria  validitas Aiken rentang  ≥  0,8,  menunjukkan  bahwa  produk  yang
dikembangkan  memiliki  validitas  yang  sedang.  Dengan  demikian,  materi  dan  media game edukasi “ATMAN”  memiliki  kualifikasi  validitas  yang  sedang .  Berdasarkan  rumusan  masalah  ketiga  yaitu mengenai kepraktisan dari media game edukasi “Atman”, dilakukan uji coba dengan melihat hasil respon siswa  dan  guru  dalam  menggunakan  media  tersebut  serta  mendapatkan  komentar,  dan  saran  terhadap media edukasi “ATMAN” yang telah dikembangkan. Uji coba praktisi untuk produk dilakukan kepada guru kelas IV di SDN 4 Suwug yaitu Kadek Masya Yadnya, S. Pd dan Luh Putu Kertiari, S. Pd serta seluruh siswa kelas  IV  SDN  4  Suwug  yang  berjumlah  15  siswa.  Berdasarkan  hasil  penelitian  maka  data  yang  dapat diperoleh hasil penelitian mengunjukkan nilai 4,8 yang dimana akan masuk dalam kualifikasi sangat baik dengan  keterangan  tidak  perlu  direvisi.  Selanjutnya  adalah  hasil  data  kepraktisan  yang  di  dapat  dari respon siswa Berdasarkan hasil penelitian maka data yang dapat diperoleh hasil penelitian mengunjukkan nilai 4,6 yang dimana akan masuk dalam kualifikasi sangat baik dengan keterangan tidak perlu direvisi.
Berdasarkan  rumusan  masalah  keempat  yaitu  mengenai  efektivitas game edukasi  “ATMAN” untuk  siswa  kelas  IV  sekolah  dasar  pada  materi  nilai  tempat  bilangan  cacah  sampai  10.000.  Pengujian efektivitas  dilakukan  dengan  model one  grup  pretest-postest ,  kemudian  mencari  nilai N-gain dari  hasil belajar  untuk  melihat  untuk  mengetahui  peningkatan  hasil  belajar  siswa  setelah  menggunakan  ATMAN yang diuji pada N-Gain Score lalu dilanjutkan dengan melakukan uji-t berkorelasi untuk melihat tingkat keefektifan pemberian media game edukasi “ATMAN” terhadap hasil belajar siswa kelas IV sekolah dasar pada  materi  nilai  tempat  bilangan  cacah  sampai  10.000.  Berdasarkan  rumusan  masalah  keempat  yaitu mengenai efektivitas game edukasi “ATMAN” untuk siswa kelas IV sekolah dasar pada materi nilai tempat bilangan  cacah  sampai  10.000.  Pengujian  efektivitas  dilakukan  dengan  model one  grup  pretest-postest , kemudian  mencari  nilai N-gain dari  hasil  belajar  untuk  melihat  untuk  mengetahui  peningkatan  hasil belajar  siswa  setelah  menggunakan  ATMAN  yang  diuji  pada N-Gain  Score lalu  dilanjutkan  dengan melakukan uji-t berkorelasi untuk melihat tingkat keefektifan pemberian media game edukasi “ATMAN” terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas  IV  sekolah  dasar  pada  materi  nilai  tempat  bilangan  cacah  sampai 10.000. Hasil analisis untuk melihat nilai N-Gain menggunakan aplikasi Microsoft excel . Berdasarkan hasil konversi  kedalam  pengelompokan N-Gain ,  didapatkan  bahwa  hasil  penelitian  mengunjukkan  nilai  0,71 yang dimana akan masuk dalam kriteria tinggi. Kesimpulan yang  bisa ditarik adalah  setelah  pemberian game edukasi  “ATMAN”  menggunakan  pre -eksperimen one  grup  pretest-postest maka,  hal  tersebut mampu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dalam  materi  nilai  tempat  bilangan  cacah  di  kelas  IV  dengan kategori  tinggi.  Tabel  uji-t  menunjukkan  nilai  signifikansi  2-tailed  sebesar  0,000,  yang  menunjukkan bahwa  nilai  signifikansi  lebih  kecil  dari  0,05  (taraf  signifikansi  5%),  atau  p  <  0,05.  Tujuan  uji-t  adalah untuk mengetahui tingkat efektivitas media pembelajaran game ATMAN terhadap hasil belajar siswa baik sebelum  maupun  setelah  menggunakan  media game edukasi  “ATMAN”.  Ini  menunjukkan  bahwa  H0 ditolak  dan  H1  diterima.  Hal  ini  membuktikan  penggunaan  media  pembelajaran game ATMAN  efektif terhadap hasil belajar siswa.

## Pembahasan
Pengembangan game edukasi “ATMAN” sebagai media pembelajaran materi nilai tempat bilangan dapat  menjadi  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan  untuk  siswa  kelas  IV  SD.  Hal  ini dikarenakan  “ATMAN”  merupakan  salah  satu game edukasi  yang  memberikan  kesempatan  siswa melakukan  kegiatan  eksplorasi  dengan  berinteraksi  langsung  dengan game tersebut  dan  siswa  mampu menggali pengetahuan sendiri melalui  memainkan game tersebut.  Berdasarkan hasil implementasi atau uji  coba  yang  telah  dilakukan  pada  siswa  kelas  IV  SDN  4  Suwug  menunjukkan  bahwa game “ATMAN” sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran materi nilai tempat bilangan karena game “ATMAN” juga  dapat  meningkatkan  antusiasme  dan  motivasi  siswa  dalam  pembelajaran  materi  nilai  tempat bilangan  yang  dapat  dilihat  dari  beberapa  respon  siswa  dalam  lembar rating  scale dimana  siswa meyatakan  bahwa  mereka  senang,  bersemangat,  dan  merasa  terbantu  dalam  kegiatan  pembelajaran setelah  menggunakan game edukasi  “ATMAN”.  Hal  tersebut  tentunya  akan  berdampak  pada  adanya peningkatan  hasil  belajar  pada  materi  nilai  tempat  bilangan  cacah  sampai  10.000.  Siswa  Sekolah  Dasar berada pada tahapan operasional konkret, sehingga pembelajaran nilai tempat bilangan pada siswa perlu ditekankan  pada  pengalaman  nyata  siswa  melalui  aktivitas  yang  konkret  untuk  menemukan  konsep penting  dalam  nilai  tempat  bilangan (Novita  &  Putra,  2017;  Wenda  Novayani,  Rachmawati,  &  Hasbi, 2023) .  Sejalan  dengan  pendapat  tersebut,  melalui game “ATMAN”  siswa  mendapatkan  pengalaman langsung dalaam memainkan game untuk mempelajari nilai tempat bilangan pada smartphone . Terdapat empat  fungsi  media  pembelajaran,  yakni  fungsi  atensi,  fungsi  afeksi,  fungsi  kognitif  dan  fungsi kompensatoris (Pratama, 2019; Zahwa & Syafi’i, 2022) . Keempat fungsi tersebut dapat ditemukan dalam pengembangan media game “ATMAN”. Fungsi atensi dan afeksi media dapat dilihat dari hasil rating scale siswa  pada  aspek  penggunaan  media  yang  menunjukkan  bahwa  siswa  tertarik  dengan  tampilan game “ATMAN” sehingga perhatian siswa akan lebih mudah  diarahkan pada materi didalam game . Siswa juga
memberikan kesan dan pesan positif melalui tulisan pada lembar rating scale yang menunjukkan bahwa mereka menikmati game tersebut.
Beberapa  siswa  menuliskan  dan  meyampaikan  bahwa game nya  menyenangkan, game nya  seru, dan  ada  juga  siswa  yang  menyampaikan  ingin  belajar  sambil  bermain game lagi.  Fungsi  kognitif  media juga  dapat  dilihat  dari  lembar rating  scale siswa  menunjukkan  bahwa  siswa  merasa  lebih  mudah mengerjakan  materi  nilai  tempat  bilangan  setelah  memainkan game “ATMAN”,  selain  itu  siswa  juga menunjukkan  adanya  peningkatan  hasil  belajar  melalui  nilai posttest yang  lebih  besar  daripada  nilai pretest dan hasil perhitungan  nilai N-gain dan hasil uji-t yang menunjukkan predikat peningkatan hasil belajar  siswa  berada  pada  tingkat  sedang  (H.  I.  Anggraini  et  al.,  2021;  Wenda  Novayani  et  al.,  2023). Fungsi kompensatoris media pembelajaran dapat dilihat dari hasil perhitungan pretest dan posttest siswa yang menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa. Selain itu, setelah pembelajaran peneliti juga memberikan  beberapa  pertanyaan  mengenai  nilai  tempat  bilangan  kepada  siswa  dan  siswa  mampu menjawab pertanyaan tersebut.  Penggunaan game “ATMAN” juga diiringi dengan  penanaman nilai -nilai karakter  yang  sangat  penting  bagi  pendidikan  di  sekolah  dasar.  Dalam  penggunaan game siswa menunjukan beberapa sikap baik yang ditimbulkan ketika bermain game . Selain itu dengan bermain game edukasi mampu mengajak anak untuk melakukan kebiasaan-kebiasaan yang baik sesuai nilai-nilai secara tidak langsung ketika menggunakan game tersebut (Ayu, Setya, & Ganing, 2022; Fitriana et al., 2021 ). Diantaranya kerja sama dan saling menghormati dapat terlihat dari cara siswa memainkan game secara berkelompok dan saling bertukar pendapat ketika menjawab soal evaluasi pada game . Dalam hal ini tentu komunikasi anak menjadi meningkat, bahasa ekspresif anak mucul (S. Y. Anggraini, A.R., & Soleh, 2021;  Saputri &  Putra, 2024). lebih  lanjut dengan  berkomunikasi bisa menambah  keakraban bagi anak, baik  dengan  teman  maupun  dengan  gurunya.  Kemudian  nilai  karakter  yang  terlihat  adalah  kejujuraan ketika mengerjakan soal evaluasi, siswa tidak asal mengklik tombol poin agar cepat menjadi pemenang dalam game ,  sebaliknya  siswa  menikmati  tahapan-tahapan  dalam game untuk  bisa  mejadi  pemenang dengan  disiplin  sesuai  aturan  dalam  permainan.  Dari  beberapa  uraian  di  atas  bahwa  permainan game edukasi  selain  utnuk  membantu  siswa  dari  segi  kognitif,  namun  juga  diimbangi  dengan  pendidikan karekter seperti disiplin, jujur, tanggung jawab serta menghargai orang lain, tentu merangsang lima aspek perkembangan anak, seperti bahasa, motorik, nilai agama dan moral, kognitif serta sosial emosional anak (Fahlevi  &  Yuliani,  2021;  Susilawati,  2020). Beberapa  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa game edukasi  terbukti  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Agustina  &  Chandra,  2017;  Jannah  &  Atmojo, 2022). Penggunaan game edukasi  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  dapat  meningkatkan  minat  dan keaktifan siswa dalam belajar (H. I. Anggraini et al., 2021; Rahayu & Fujiati, 2018). Selain penamaan media yang  unik  akan  memberikan  kesan  yang  menarik  dan  misterius  bagi  siswa  sehingga  meningkatan  rasa ingin tahu siswa (Fahlevi & Yuliani, 2021; Mulyatun et al., 2021). Penelitian lainnya menyatakan bahwa media game edukasi dapat meningkatkan pemahan siswa terhadap materi yang dijelaskan (Amirulloh et al., 2019; Oktariyanti et al., 2021).
Berdsarkan hasil penelitian dan penelitian terdahulu dapat dikatakan bahwa media game edukasi berpengaruh  dan  membawa  dampak  yang  positif  terhadap  proses  pembelajaran.  Namun  dalam pengembangan media ini juga terdapat batasan penelitian yakni dalam segi media yang masih terdapat kekurangan dalam hal tombol navigasi yang belum bekerja secara maksimal, hal tersebut menyebabkan memungkinkan siswa asal mengklik ikon dalam game “ATMAN”, oleh karena itu direkomendasikan untuk penelitian  selanjutnya  agar  memodifikasi triger dalam  ikon game akan  sesuai  dengan  fungsi  yang diharapkan.  Sehingga  media  yang  dikembangkan  dan  digunakan  dapat  mneingkatkan  tujuan pembelajaran yang diharapkan.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  penelitian  yang  telah  dilaksanakan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa media game edukasi “ATMAN” pada materi nilai tempat bilangan cacah pada siswa kelas IV sekolah dasar mendapatkan  kualifikasi  valid  dan  layak  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Penggunaan  media game edukasi “ATMAN” efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi nilai tempat bilangan cacah sampai 10.000 siswa kelas IV SD.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Agustina,  R.,  &  Chandra,  A.  (2017).  Analisis  Implementasi  Game  Edukasi  “the  Hero  Diponegoro”  Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Mts. Attaroqie Malang. Jurnal Teknologi Informasi , 8 (1), 1 – 84. https://doi.org/10.36382/jti-tki.v8i1.248.
Amirulloh,  T.  R.  A.,  Risnasari,  M.,  &  Ningsih,  P.  R.  (2019).  Pengembangan  Game  Edukasi  Matematika (Operasi  Bilangan  Pecahan)  Berbasis  Android  Untuk  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Edutic , 5 (2), 115 – 123. https://doi.org/10.21107/edutic.v5i2.5355.
Anggraini,  H.  I.,  Nurhayati,  N.,  &  Kusumaningrum,  S.  R.  (2021).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Game Matematika Berbasis Hots dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia , 2 (11), 1885 – 1896. https://doi.org/10.36418/japendi.v2i11.356. Anggraini, S. Y., A.R., S., & Soleh, D. A. (2021). Pengembangan Filter Game Edukasi Berbasis Instagram Pada Muatan  Ipa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. OPTIKA:  Jurnal  Pendidikan  Fisika , 5 (2),  145 – 151. https://doi.org/10.37478/optika.v5i2.1070.
Aryo  Kusuma  Yaniaja,  A.  K.  Y.,  Hendra  Wahyudrajat,  H.  W.,  &  Devana,  V.  T.  (2021).  Pengenalan  Model Gamifikasi  ke  dalam  E-Learning  Pada  Perguruan  Tinggi. ADI  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 1 (1), 22 – 30. https://doi.org/10.34306/adimas.v1i1.235. Ayu, I. G., Setya, B., & Ganing, N. N. (2022). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Dua Dimensi Pada Muatan Bahasa Inggris Materi Pengenalan Kosa Kata. Jurnal Penelitian Pengembangan Pendidikan , 6 (1), 81 – 87. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45896.
Dewi, M. S. A. (2022). Analisis Miskonsepsi Anak Sekolah Dasar Dalam Memahami Konsep Nilai Tempat Bilangan  Dua  Angka  Pada  Pembelajaran  Matematika. Jurnal  Pendidikan  Dan  Konseling , 4 (5), 1349 – 1358. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i5.6989.
Fahlevi,  R.,  &  Yuliani,  A.  (2021).  Pengembangan  Game  Edukasi  Cermat  Berbasis  Android  Untuk Meningkatkan  Keterampilan  Problem  Solving  Siswa  Sma  Pada  Materi  Barisan  dan  Geometri.
Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif IKIP Siliwangi , 4 (5),
1191 – 1204. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i5.1191-1204.
Fajri,  Z.,  Dewi  Riza,  I.  F.,  Azizah,  H.,  Sofiana,  Y.,  Ummami,  U.,  &  Andila,  A.  (2022).  Pemanfaatan  Media Pembelajaran  Visual  Berbasis  Apilkasi  Canva  dalam  Meningkatkan  Minat  dan  Motivasi  Belajar Anak Usia Dini di PAUD Al Muhaimin Bondowoso. Equilibrium: Jurnal Pendidikan , 10 (3), 397 – 408. https://doi.org/10.26618/equilibrium.v10i3.8583.
Fithri, D. L., & Setiawan, D.  A. (2017). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer , 8 (1), 225 – 230. https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959.
Fitriana,  C.  E.,  Maimunah,  M.,  &  Roza,  Y.  (2021).  Desain  Game  Edukasi  Berbasis  Android  pada  Materi Transformasi. Jurnal Kependidikan , 7 (2), 297 – 305. https://doi.org/10.33394/jk.v7i2.3268.
Gusteti,  M.  U.,  &  Neviyarni.  (2022).  Pembelajaran  Berdiferensiasi  Pada  Pembelajaran  Matematika  Di Kurikulum  Merdeka. Jurnal  Lebesgue :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika,  Matematika  Dan Statistika , 3 (3), 636 – 646. https://doi.org/10.46306/lb.v3i3.180.
Hanifah,  H., Supriadi, N.,  &  Widyastuti, R. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran E-learning Berbantuan Media  Pembelajaran  Edmodo  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Peserta Didik. NUMERICAL:  Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika , 3 (1),  31 – 42. https://doi.org/10.25217/numerical.v3i1.453.
Heru, H., & Yuliani, R. E. (2020). Pelatihan Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis  Pendekatan  Saintifik  Menggunakan  Metode  Blended  Learning  bagi  Guru  SMP/MTs Muhammadiyah Palembang. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat , 5 (1), 35 – 44. https://doi.org/10.30653/002.202051.279. Jannah,  D.  R.  N.,  &  Atmojo,  I.  R.  W.  (2022).  Media  Digital  dalam  Memberdayakan  Kemampuan  Berpikir Kritis  Abad  21  pada  Pembelajaran  IPA  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 6 (1),  1064 – 1074. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2124.
Jufriadi, A., Huda, C., Aji, S. D., Pratiwi, H. Y., & Ayu, H. D. (2022). Analisis Keterampilan Abad 21 Melalui Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar Kampus Merdeka. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 7 (1), 39 – 53. https://doi.org/10.24832/jpnk.v7i1.2482.
Lestarai,  U.  (2019).  Analisis  Learning  Obstacle  Pada  Pembelajaran  Nilai  Tempat  Siswa  Kelas  II  SD. Pedagogia : Jurnal Pendidikan , 8 (1), 61 – 68. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1854. Matitaputy,  C.  (2018).  Miskonsepsi  Siswa  dalam  Memahami  Konsep  Nilai  Tempat  Bilangan  Dua  Angka.
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (2), 113 – 119. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v5i2.266. Mulyatun, S., Maemunah, M., & Wahyuni, S. N. (2021). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Usia Dini Berbasis  Mobile  Menggunakan  Construct  2. Jurnal  Sisfokom , 10 (2),  264 – 269. https://doi.org/10.32736/sisfokom.v10i2.1140.
Novita,  R.,  &  Putra,  M.  (2017).  Peran  Desain  Learning  Trajectory  Nilai  Tempat  Bilangan  Berbantukan Video Animasi Terhadap Pemahaman Konsep Nilai Tempat Siswa Kelas Ii Sd. Jurnal Pendidikan Matematika , 11 (1). https://doi.org/10.22342/jpm.11.1.3802.43-56.
Nugraha, G. N. S., Tegeh, I. M., & Sudarma, I. K. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Matematika Berorientasi  Kearifan  Lokal  Kelas  3  Sekolah  Dasar  Negeri  1  Paket  Agung. Jurnal  Eductech Undiksha , 7 (1), 12 – 22. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i1.19972.
Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan Game Edukasi Tata Surya dengan Construct 2 berbasis
Android. Emitor: Jurnal Teknik Elektro , 19 (2), 86 – 92. https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.7987. Oktariyanti,  D.,  Friman,  A.,  &  Febriandi,  R.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Online  Berbasis Game  Edukasi  Wordwall  Tema  Indahnya  Kebersamaan  pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (3), 1252 – 1258. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1490.
Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa. JNPM  (Jurnal  Nasional  Pendidikan  Matematika) , 4 (2),  279. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877.
Prasetya,  C.,  Gani,  A.,  &  Sulastri,  S.  (2020).  Pengembangan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  Berbasis  Inkuiri Terbimbing pada Materi Hidrolisis Garam untuk Meningkatkan Literasi Sains. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 7 (1), 34 – 41. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i1.13556.
Pratama,  R.  A.  (2019).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Articulate  Storyline  2  Pada  Materi  Menggambar Grafik Fungsi Di Smp Patra Dharma 2 Balikpapan. Jurnal Dimensi , 7 (1). https://doi.org/10.33373/dms.v7i1.1631.
Prayoga, T., Agustika, G. N. S., & Suniasih, N. W. (2022). E-LKPD Interaktif Materi Pengenalan Bangun Datar Berbasis  Etnomatematika  Peserta  Didik  Kelas  I  SD. Mimbar  Ilmu , 27 (1),  99 – 108. https://doi.org/10.23887/mi.v27i1.44777.
Purba,  R.,  Taufik,  M.,  &  Jamaludin,  U.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Liveworksheets Interaktif  Dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Ips. Pendas :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dasar , 7 (2), 336 – 348. https://doi.org/10.23969/jp.v7i2.6800. Putra,  M.  R.,  Valen,  A.,  &  Egok,  A.  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Monopoly  Game  Pada  Pembelajaran Sains  Berbasis  Kearifan  Lokal  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (4),  1246 – 1256. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.529.
Rahayu, S. L., & Fujiati. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif  untuk  Menarik  Minat  Siswa  dalam  Belajar  Bahasa  Inggris. Jurnal  Teknologi  Informasi Dan Ilmu Komputer , 5 (3). https://doi.org/10.25126/jtiik.201853694.
Rahmawati, S., Effendi, M. R., & Wulandari, D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Google Workspace Dengan Optimalisasi Akun Belajar.id. Paedagogie: Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam , 3 (1), 1 – 24. https://doi.org/10.52593/pdg.03.1.01.
Rosyana, T., Nurjaman, A., & Kadarisma, G. (2020). Pelatihan Pembuatan Alat Peraga Papan Berpaku Bagi Guru  Sekolah  Dasar  di  Kecamatan  Pangalengan. Abdimas  Siliwangi , 3 (1),  74 – 84. https://doi.org/10.22460/as.v3i1p%25p.3391.
Safitri, W. C. D. (2020). Pengembangan media board game untuk pembelajaran tematik di sekolah dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 6 (2), 181 – 190. https://doi.org/10.22219/jinop.v6i2.8186. Sandri,  D.,  Isnaniah,  &  Tisnawati,  T.  (2022).  Analisis  Faktor  Rendahnya  Minat  Belajar  Siswa  Pada  Mata Pelajaran  Matematika  Kelas  Vi  Sd. JURNAL  PAJAR  (Pendidikan  Dan  Pengajaran) , 6 (4),  1065. https://doi.org/10.33578/pjr.v6i4.8577.
Saputri, F. H., & Putra, G. A. I. A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Indonesia Berbasis Game  Edukasi  Untuk  Siswa  Kelas  7  Madrasah  Tsanawiyah  Al-Hafizh  Rajeg. G- Tech :  Jurnal Teknologi Terapan , 8 (1). https://doi.org/10.33379/gtech.v8i1.3448.
Sumayana,  Y.,  Akbar,  A.,  &  Marlina,  D.  (2021).  Penggunaan  Media  Pop  Up  Book  Untuk  Meningkatkan Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa  Dalam  Pembelajaran  IPS  Materi  Karakteristik  Geografis Indonesia. Jurnal Educatio , 7 (4), 2076 – 2081. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i4.1504. Susilawati, S. (2020). Pembelajaran yang Menumbuhkembangkan Karakter Religius pada Anak Usia Dini.
Aulad : Journal on Early Childhood , 3 (1), 14 – 19. https://doi.org/10.31004/aulad.v3i1.46.
Wardana,  S.,  &  Sagoro,  E.  M.  (2019).  Implementasi  Gamifikasi  Berbantu  Media  Kahoot  Untuk Meningkatkan  Aktivitas  Belajar,  Motivasi  Belajar,  Dan  Hasil  Belajar  Jurnal  Penyesuaian  Siswa Kelas  X  Akuntansi  3  Di  Smk  Koperasi  Yogyakarta  Tahun  Ajaran  2018/2019. Jurnal  Pendidikan Akuntansi Indonesia , 17 (2), 46 – 57. https://doi.org/10.21831/jpai.v17i2.28693. Wenda  Novayani,  Rachmawati,  H.,  &  Hasbi,  I.  (2023).  Rancang  Bangun  Game  Mobile  Edukasi  Bina  Diri untuk  Anak  Berkebutuhan  Khusus  Tunagrahita. Jurnal  Komputer  Terapan , 9 (3),  47 – 63. https://doi.org/10.35143/jkt.v9i1.5765.
Wulandari,  I.,  Hendrian,  J.,  Sari,  I.  P.,  Arumningtyas,  F.,  Siahaan,  R.  B.,  &  Yasin,  H.  (2020).  Efektivitas Permainan  Kartu  sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika. E-Dimas:  Jurnal  Pengabdian  Kepada Masyarakat , 11 (2), 127 – 131. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v11i2.2513.
Zahwa,  F.  A.,  &  Syafi’i,  I.  (2022).  Pemilihan  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Informasi. Equilibrium:  Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Dan  Ekonomi , 19 (01),  61 – 78. https://doi.org/10.25134/equi.v19i01.3963 .