Abstrak —ITS menerapkan eco campus yang artinya kampus yang peduli  dan  berbudaya  lingkungan  serta  telah  melakukan pengelolaan lingkungan secara sistematis dan berkesinambungan. Program  ITS   Eco-Campus  memiliki  beberapa  fokus,  salah satunya adalah Program  Penghijauan Hutan Kampus Terpadu. Akan tetapi, terdapat beberapa masalah yang dihadapi ITS  dalam penerapannya, seperti tidak adanya peta lahan di ITS  dan sulitnya memantau pengolahan lahan. Oleh karena itu diperlukan sebuah alat yang berguna untuk memantau lahan, salah satunya dengan menggunakan peta 3D pada lahan ITS . Pembuatan peta 3D lahan ini dibuat  dengan menggunakan unity engine. Kemudian, hasil peta  3D tersebut akan dimuat  ke dalam  sebuah  web  dan  dapat diatur  keadaannya  secara  real-time.  Diharapkan  dengan pembuatan  peta  3D  lahan  tersebut  ITS   ini  dapat  memonitor lahannya dengan baik dan mudah
Kata Kunci — Eco-campus, Lahan ITS , Peta 3D , Unity.

## I. PENDAHULUAN
TS  (Institut  Teknologi  Sepuluh  Nopember)  memilik i program  eco  campus.  Menurut  EAUC  (Environment a l Association  for  Universities  and  Colleges),  Eco  campus merupakan  Sistem  Manajemen  Lingkungan  Nasional  (EMS) dan  bentuk  penghargaan untuk  sektor  pendidikan  perguruan tinggi  [1].  Skema/pola  penghargaan tersebut memungkinka n perguruan tinggi  untuk diakui  menangani  kunci  permasalahan dari  keberlanjutan  lingkungan  (environmental  sustainability). Program  ini  diterapkan  oleh  Institut  Teknologi  Sepuluh Nopember (ITS) untuk  meningkatkan kesadaran  serta kepedulian  civitas  kampus  dalam  berpartisipasi  dalam  hal pelestarian lingkungan.
Program  ITS  Eco-Campus  memiliki beberapa  fokus, diantaranya  adalah  1)  Program  Evaluasi  dan  Revitalisasi Masterplan  ITS  berbasis  eco  campus,  2)  Program  Socio Engineering  - Implementasi  Eco-Campus  Terpadu, 3) Progra m Sistim  Pergerakan    Internal  yang  Aman,  Nyaman,  Sehat, Manusiawi,  4)  Program  Peningkatan Efisiensi  Pemakaian  dan Kualitas Air,  5)  Program  Peningkatan Efisiensi  Energi  Listrik, 6)  Program  Pengelolaan  Sampah  Terpadu,  7)  Progra m Penghijauan  Hutan  Kampus  Terpadu,  dan  8)  Progra m Pembuatan  Wahana  Transportasi  Internal  Kampus  Rama h Lingkungan.  Dari  semua  program  eco campus  tersebut, yang akan menjadi  fokus dalam  penelitian kajian  ini adalah Progra m ke-7  yaitu Program  Penghijauan Hutan Kampus Terpadu.
ITS  memiliki  luas lahan sebanyak 1.720.000  m2  [2].  Lahan tersebut ada yang berisi bangunan di atasnya dan ad a yang tidak
memiliki  bangunan di atasnya. Dari lahan kosong tersebut akan dijadikan  tempat  untuk  Program  Penghijauan  Hutan  Kampus Terpadu. Karena luas lahan yang dimiliki  oleh ITS terlalu luas, sehingga  menyulitkan dalam menjalankan programnya. Adapun masalah yang dihadapi ITS adalah sebagai berikut :
1) Tidak adanya peta lahan di ITS.
Sampai  sekarang  ITS  masih  belum  memiliki  peta  yang menggambarkan  lahan  yang  dapat  dijadikan  patokan  dalam menjalankan  program  penghijauan ITS.  Dengan tidak  adanya peta  lahan  ITS  mengakibatkan  ITS  tidak  dapat  mengetahui fungsi  maupun  keadaan  dari  lahan  tersebut,  apakah  lahan tersebut sedang dipakai  dalam  pengerjaan  proyek  bangunan, masih  menjadi  lahan  kosong,  rawa  atau  bahkan  sudah digunakan oleh masyarakat sekitar ITS  untuk berkebun.
2) Sulitnya memonitoring  pengolahan lahan.
Selama  ini  setiap ada program  penghijauan kampus  seperti gugur  gunung  hasilnya  masih  sulit  untuk  dimonitor. Pemantauan  penghijauan  kampus  meliputi  lahan  mana  yang dipakai,  tanaman  apa  yang  ditanam,  akapan  penanamannya, serta  pertumbuhan  akan  tanaman  tersebut yang  menyulitkan karena  tidak  adanya  dokumentasi.  Karena  masih  kurangnya penanganan lahan di ITS,  perlu  dibuat patokan -patokan lahan ITS   agar ITS  dapat mengelola  lahan yang terlupakan tersebut dengan baik.
Dari  kekurangan tersebut diperlukan  suatu alat pemantauan kondisi  lahan.  Disini  peneliti  membangun  alat  serupa  yang dinamakan Monlah. Salah satu fitur yang dimiliki  Monlah yaitu peta  3D  yang  nantinya akan  menampilkan  denah ITS  secara keseluruhan.  Peta yang akan  dibangun oleh  peneliti  memilik i fitur  Virtual  Reality  (VR).  Virtual  Reality  merupakan  konsep teknologi  yang  dapat  memungkinkan seseorang  untuk merasakan  atau  menikmati  suasana suatu tempat  tanpa harus secara langsung berada pada tempat ters ebut.
Dengan  menggunakan  konsep  Virtual  Reality  ini,  penulis bertujuan untuk membuat  peta interaktif  tiga  dimensi  dengan obyek lahan di ITS.  Dengan demikian  diharapkan pemanfaatan lahan di ITS dapat dijalankan dengan maksimal.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Eco-campus
Badan  Lingkungan  Hidup  (BLH)  Surabaya mendefinisika n eco-campus  sebagai  kampus  yang  peduli  dan  berbudaya lingkungan  serta  telah  melakukan  pengelolaan  lingkungan

## Rancang  Bangun  Peta Interaktif Tiga Dimensi Monitoring Lahan (Monlah) di Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Ramadhan Erry P., Febriliyan  Samopa, dan Amna Shifa Nisafani Departemen Sistem Informasi, Fakultas Teknologi  Informasi, Institut Teknologi  Sepuluh  Nopember (ITS)
e-mail : amnashifia@its-sby.edu
I
secara sistematis dan berkesinambungan [2].  Pada program  ini ITS  turut  berpartisipasi  dalam  pengembangan  ilmu  dan teknologi  serta  penerapan  gaya  hidup  yang  berwawasan lingkungan.  Bentuk  nyata dari  ITS  dalam  menjalankan  eco - campus  ialah  dengan  membuat  program-program,  website, slogan,  logo  yang  disebarkan  ke  civitas  akademik  ITS. Program-program  yang dibuat antara lain :
a. Program  Gugur  Gunung  (G2)  ITS  (Bersih  Kampus dan Penghijauan Massal Berkesinambungan.
b. Penanaman  Hutan  Kampus  (Ruang  Terbuka  Hijau ) berdasarkan fungsi: Konservasi, Budidaya, Pengembangan.
c. Peremajaan  pohon/tanaman.
d. Penanaman  pembatas  lahan  ITS/border  dengan tanaman yang massive.
e. Penyemaian  tanaman/nursery untuk kampus ITS.
f. Pengembangan  Live  Laboratory  untuk  rencana Kompleks  Diklat  ITS Buncitan.

## B. Peta Tiga Dimensi
Peta  merupakan  suatu bentuk  dokumen  yang  berisikan informasi  tentang letak  tanah, laut dan gunung di muka  bumi, yang berbentuk gambar  atau  lukisan  serta  dapat juga  disebut dengan representasi suatu daerah [3].
Tiga  dimensi  yang  biasa  disingkat  3D  atau  disebut juga ruang adalah  suatu bentuk yang memiliki  panjang, lebar,  dan tinggi.  Saat  ini  objek  tiga  dimensi  dapat  dibentuk  dalam lingkungan virtual atau maya  yang tidak dapat disentuh secara langsung [4].
Peta tiga dimensi  merupakan  peta yang digambarkan  atau dibuat dengan mengadopsi ketentuan yang  berlaku  dari  objek secara  tiga  dimensi.  Dimana  informasi  yang  ada  akan ditampilkan  dengan bentuk tiga dimensi.  Dan informasi  yang akan ditampilkan  sesuai dengan kondisi dan keadaan nyata dari tempat dan lokasi tersebut.

## C. Unity Game Engine
Unity3D  Engine merupakan salah satu teknologi yang dibuat oleh  Unity  Technologies  yang digunakan  untuk  membangun tidak  hanya  sebuah  game,  melainkan  juga  suara,  teksture, animasi  3D  secara  real-time  dan  lain  sebagainya  [5].  Yang sangat  membedakan  unity  dengan  game  engine  lain  salah satunya multi-platfrom  dan mudah dikembangkan.
Dalam  unity  terdapat  pilihan  bahasa  pemrograman  untuk mengembangkan  game,  contohnya  JavaScript,  C#,  dan BooScript.  Tetapi,  kebanyakan  developer  menggunakan JavaScript  dan  C#  sebagai  bahasa  yang  digun akan  untuk mengembangkan game  mereka.
Unity3d  engine ini  memiliki  lisensi  source proprietary,  tapi untuk lisensi  pengembangan ada  2  bagian  yaitu lisensi  gratis dan  berbayar  sesuai  dengan  kebutuhan  pengembangan pengguna dengan lisensi  gratis  akan  dibatasi  p ada  beberapa fitur  atau  modul  yang  biasa  tersedia  hanya  untuk  pengguna lisensi berbayar.
Pada Unity game  engine memiliki  arsitektur seperti Gamb a r 1  Arsitektur  Unity.  Dimana  pada suatu game  terdapat sebuah scenes dan assests yang berada pada level  yang s ama.  Scenes memiliki  level  dibawahnya yaitu game  objek  dan  komponen.
Assets merupakan sebuah bentuk data yang akan dimasukkan ke  dalam  game.  Scenes  merupakan  letak  atau  tempat penempatan  sebuah asset  yang  akan  dimasukkan.  kumpulan asset  dapat  juga  disebut  dengan  game  objek.  Sedangkan komponen  merupakan  sifat  yang  akan  dimasukkan  ke  dalam game objek/ assets .

## Gambar 1. Arsitektur Unity

## Gambar 2. Assets Unity

## D. Lahan ITS
ITS  memiliki  lahan seluas 172  Ha  yang dimana  pada lahan tersebut ada yang memiliki  bangunan di atasnya maupun yang belum  ataupun sengaja  tidak  memiliki  bangunan di  atasnya. Lahan sebesar itu telah berkurang dikarenakan PENS  dan PPNS yang dahulu  menjadi  satu dengan ITS  sekarang telah  berdiri sendiri.
ITS memiliki  rencana pembangunan kedepannya yang sudah diatur sesuai dengan master plan. Master plan sementara sudah diwakili  oleh  maket  yang berada  pada  gedung rektorat  ITS. Penelitian  ini  juga bertujuan untuk memantau  perubahan yang terjadi pada lahan saat ini dan akan membandingkannya dengan master plan kedepannya.
ITS  memiliki  rencana pembuatan hutan kampus yang kelola oleh  eco-campus.  Hutan  kampus  tersebut berada  pada  tahap penelitian  dalam  penentuan pohon yang cocok untuk ditanam sesuai dengan tingkat  kesuburan tanah. Denah  hutan kampus yang akan dipakai dapat dilihat pada Gambar  3 Peta Masterplan ITS [6].

## III. METODOLOGI PENELITIAN
Gambar 4. Metodologi Penelitian.

## A. Studi Literatur
Pada Gambar  4, Tahapan ini dilakukan  untuk menggali  lebih banyak  informasi  yang  berkaitan  dengan masalah  yang ada. Informasi  yang dimaksud  seperti  cara  mengoperasikan  unity game  engine dan memanfaatannya  agar menjadi  peta dan juga penggunaan perangkat lainnya yang mendukung aplikasi  serta sinkronisasi antara unity game engi dengan perangkat lainnya.

## B. Survey lok asi dan pengambilan data
Dalam  tahap ini  peneliti  mengambil  data  berupa foto -foto keseluruhan area dengan maksud untuk meningkatkan  akurasi peta dengan keadaan nyata. Data  yang diambil  mengenai  data bentuk lahan dan objek – objek  yang akan divisualisasikan  ke dalam  peta 3D.

## C. Perancangan dan pendesainan peta 2D
Dalam  tahap ini  peneliti  mengambil  data  berupa foto -foto keseluruhan area dengan maksud untuk meningkatkan  akurasi peta dengan keadaan nyata. Data  yang diambil  mengenai  data bentuk lahan dan objek – objek  yang akan divisualisasikan  ke dalam  peta 3D.

## D. Pembuatan peta 3D
Setelah  mendapatkan  gambaran  awal  dari  rancangan peta, peneliti  membuat  peta  3D  melalui  referensi  yang  telah
disepakati. Setelah itu akan membuat  model 3D dengan aplikasi modelling  seperti  Blender  atau  Sketch  Up.  Setelah  itu  hasil model tersebut akan diekspor ke dalam unity. Peneliti  membuat peta  lingkungan  lahan  secara  3D  dengan  memperhatika n kondisi tanah yang menyerupai kondisi lahan.

## E. Modeling dan import k e unity
Dengan menggunakan perangkat 3D designer (Blender/Sketch  Up) peneliti membuat  dan memasukkan  objek vegetasi berbentuk 3D yang nantinya akan dimasukkan sebagai pendukung pada  peta  lahan.  Setelah  objek  pendukung yang berupa  vegetasi  selesai  dibuat,  langkah  selanjutnya  ialah dengan memasukkan  objek tersebut ke dalam  program unity.

## F. Publishing
Setelah semua dapat berjalan  dengan baik,  terdapat langkah terakhir dalam pembuatan peta 3D, yaitu mempublikasikan  peta 3D  yang telah dibuat dan dapat diubah sesuai dengan masukan dari aplikasi  sistem informasi  pengelolaan lahan.

## G. Validasi Data
Dalam  tahap ini  peneliti mengecek  hasil pembuatan peta 3D dan mencari  tahu lagi jika  peta masih memiliki  kekurangan dan apa  saja  yang  bisa  ditambahkan.  Jika  masih  terdapat kekurangan,  maka  akan dilakukan  survey dan pembuatan peta secara ulang.

## H. Test dan Evaluasi
Dalam  tahapan ini  dilakukan  pengujian terhadap peta lahan yang telah dibuat. Tahap ini  meliputi  apakah fungsi streaming yang digunakan  berjalan  lancar  atau tidak,  apakah  data yang berasal  dari  program  MONLAH  telah  tervisualisasi  dengan baik.  Apabila terdapat fungsi yang belum  berjalan dengan baik ,maka  tahap pembuatan 3D akan diulang kembali

## I. Pembuatan Laporan
Pada  tahap  ini  dilakukan  proses  dokumentasi  dari  setiap langkah – langkah pengerjaan studi dari awal  sampai akhir  dan ditulis dalam  format  studi hingga menghasilkan  buku studi

## IV. RANCANGAN PENELITIA N

## A. Analisis Kebutuhan Sistem
Dalam  perancangan desain  aplikasi,  perlu  dilakukan  analisis terlebih dahulu agar dapat ditemukan beberapa kebutuhan y ang akan  dispesifikasikan  sebagai kebutuhan fungsional  dan non - fungsional.
Kebutuhan fungsionalitas aplikasi  didefinisikan  sebagai: -  Melihat peta tiga dimensi (3D).
-  Melihat peta dua dimensi  (2D).
-  Mengubah kualitas tampilan.
-  Menghubungkan aplikasi dengan website MONLAH
Kebutuhan non fungsionalitas didefinisikan  sebagai berikut : -  Aplikasi  dapat diakses di beberapa web browser.
-  Aplikasi  dapat diakses di beberapa platform  OS.
-  Aplikasi  dapat berjalan dengan lancar

## B. Interak si
Terdapat beberapa interaksi yang harus ada pada setiap peta tiga dimensi  interaktif  yang dibuat.
T abel 1. Interkasi No. Interaksi Deskripsi 1. Informasi tempat Pada setiap lahan yang memiliki interaksi terdapat penjelasan singkat dari lahan tersebut 2. Menampilkan/ menyembunyikan minimap. Menampilkan atau menyembunyikan peta overlay peta 2D dan lokasi
karakter  pada peta
3. Mengatur kecepatan performa saat menjelajah Membuat pengaturan yang sesuai dengan performa hardware klien
4. Memilih salah satu lokasi yang ada pada ITS T erdapat pilihan lokasi pada peta ITS untuk dijelajahi

## C. Pemilihan Tombol Navigasi dan Kontrol
Pemilihan  tombol  navigasi  merupakan  hal  yang  sangat penting dalam  pengoperasian aplikasi  tiga  dimensi.  Untuk  itu penulis  membuat  daftar  tombol  navigasi  yang  disesuaikan dengan  game  tiga  dimensi  yang  beredar  pada  umumnya . Navigasi  yang digunakan  mencakup  dari  berbagai  kombinasi keyboard dan mouse komputer  untuk mengontrol navigasi dan cara kerja  aplikasi.
T abel 2 Hasil analisa pemilihan tombol navigasi No.   Perintah T ombol Deskripsi Analisa 1 Bergerak ke kiri A Menggerakkan karakter ke arah kiri Umum  dipakai pada  game  3 dimensi 2 Bergerak mundur S Menggerakkan karakter ke arah belakang Umum  dipakai pada  game  3 dimensi 3 Bergerak ke kanan D Menggerakkan karakter ke arah kanan Umum  dipakai pada  game  3 dimensi 4 Bergerak maju W Menggerakkan karakter158ke arah depan Umum  dipakai pada  game  3 dimensi 5 Menoleh Pointer mouse Mengubah arah pandang karakter sesuai pointer mouse Umum  dipakai pada  game  3 dimensi 6 Melompat Spasi Melakukan gerak dengan  mengangkat kaki  (ke  bawah,  ke atas) dengan cepat Umum  dipakai pada  game  3 dimensi 7 Lari Shift Menambah  akselerasi aktor Umum  dipakai pada  game  3 dimensi 8 Pause Esc Menu Pause diaktifkan Umum  dipakai pada  game  3 dimensi

## V. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil pengujian fungsional
Uji  coba fungsional  merupakan  pengujian  aplikasi  melalu i unit  test  dari  rancangan  test  case  yang  dapat  dilihat  pada lampiran  C.  Semua  scenario pada test case dilakukan  dan hasil yang keluar  pada aplikasi  dibandingkan dengan hasil pada test case. (Tabel 3)
T abel 3. Hasil Uji Coba T est Case ID test Scenario Hasil T C01 Memilih menu jelajah peta Berhasil T C02 Memilih tombol kembali Berhasil T C03 Melihat peta 2D Berhasil T C04 Navigasi maju Berhasil T C05 Navigasi ke kiri Berhasil T C06 Navigasi mundur Berhasil T C07 Navigasi ke kanan Berhasil T C08 Navigasi menambah kecepatan Berhasil C09 Navigasi melompat Berhasil T C10 Memuat halaman pause menu Berhasil T C11 Menutup halaman pause menu Berhasil T C12 Menambah kualitas grafik 1 level Berhasil T C13 Mengurangi kualitas grafik 1 level Berhasil T C14 Merubah kualitas grafik Berhasil T C15 Kembali ke halaman main meu Berhasil T C16 Memilih menu website Berhasil T C17 Memilih menu kembali Berhasil

## B. Hasil pengujian non fungsional
Uji  coba non-fungsional merupakan  pengujian aplikasi  yang dijalankan  pada  beberapa  komputer  dengan spesifikasi  yang berbeda dan membangdingkan  performa  aplikasi  peta 3D.

## C. Uji performa aplik asi
Uji  coba  performa  dinilai  pada  FPS  (frame  per  second). Disini  penulis  menambahkan  fitur  fps  counter  pada  aplikasi untuk  melihat  nilai  fps  aplikasi  saat  dijalankan.  Aplikasi dijalankan  melalui  editor unity. Pada pengujian fps ini,  kualitas grafik  aplikasi  ditentukan  pada  level  “fastest”.  Resolusinya diatur pada ukuran 1024x768.
T abel 4.

## Spesifikasi komputer 1
Spesifikasi Prosesor : Intel®core™2  duo  CPU  E7500  @2.93Ghz  (2 CPUs) Memori : 4096 MB VGA : Nvidia geforce GT X 650Ti (4064 MB) Sistem Operasi : Windows 10 pro 64-bit (build 15063) T abel 5. Spesifikasi komputer 2 Spesifikasi Prosesor : Intel®core™2  duo  CPU  E7500  @2.93Ghz  (2 CPUs) Memori : 4096 MB VGA : Intel(R) G41 Express Chipset Sistem Operasi : Windows 7 pro 64-bit
Hasil pengujian rata2 pada aplikasi  dapat dilihat pada Tabel 6.
Hasil pengujian offline
T abel 6. Hasil pengujian offline System komputer Fps rata2 Keterangan Pc 1 32 Cukup Pc 2 10 Buruk

## D. Uji  Performa Web
Pengujian ini  ditujukan untuk mengetahui  performa  aplikas i saat diletakkan ke web server dan diakses oleh pengguna dalam jaringan  local.  Uji  coba  ini  dilakukan  dengan menjadikan  1 komputer  sebagai server  dan  lainnya  menjadi  client.  Penulis juga  melakukan  pengujian  pada  kompabilitas  browser.  Pada pengujian  ini,  aplikasi  dijalankan  pada  bermacam-ma c a m browser.
T abel 7. Hasil pengujian pada kompabilitas browser Nama browser Fps Lama loading Hasil Mozilla firefox 32 32 Berhasil MS Edge 12 34 37 Berhasil Google chrome 32 31 Berhasil Opera 33 33 Berhasil Safari - - Gagal Internet explorer 11 - - Gagal
Terdapat beberapa peta 3D yang gagal dijalankan pada web browser  yaitu  peta  bangunan  ITS  yang  sudah  dibuat  oleh peneliti terdahulu. Hal ini disebabkan pada web browser terbaru sudah  tidak  mendukung  plug-in  unity  web  player.  Peta  3D bangunan ITS ters ebut masih dapat dibuka dengan firefox versi 51.  Pada  google  chrome  dan  opera  aplikasi  dapat  diakses melaui  localhost tetapi tidak dapat diakses melalui  path file. Hal ini  disebabkan chrome  membatasi  skrip  yang dibuka  melalu i file  lokal  untuk menambah  keamanan.

## V1. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  didapatkan  beberapa  simpulan yang dijelaskan  ke dalam  beberapa poin berikut ini:
1. Performa  rendering  sangat dipengaruhi  oleh  spesifikasi hardware  unit  komputer.  Salah  satunya pengaruh GPU (Graphics  Processing Unit)  merupakan  hal  yang sangat berperan.
2. Bandwith  juga  berpengaruh  untuk  mengakses  aplikasi saat diletakkan  pada web  server.  Peran  bandwith disini berguna  pada  proses  pengambilan  data  aplikasi  yang selanjutnya akan  di-load  ke  komputer.  Jadi,  lebih  besar bandwith, maka  lebih cepat aplikasi  diakses.
3. Dalam  pengoperasian aplikasi  minimum  spesifikasi yang disarankan CPU  Core2Duo,  memory  RAM  4  GB,  VGA dengan VRAM  2GB.
4. Dalam  pembuatan peta 3D  di unity untuk mempermud a h adanya  update,  penulis  membagi  peta  lahan  ko song menjadi  beberapa  bagian.  Pembagian  ini  disesuaikan dengan  nama  area  yang  akan  dibangun  menurut masterplan ITS.
5. Unity  dapat menghasilkan  aplikasi  berbasis website dan dapat dibuka pada beberapa web browser seperti Mozilla firefox,  microsoft edge, google chrome.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] kbbi.web.id, “ Arti kata peta - Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)
Online.” [Online]. Available: http://kbbi.web.id/peta. [Accessed: 05- Aug-2016]. [2] Lh.surabaya.go.id,  “ Official  Website  Badan  Lingkungan  Hidup Pemerintah Kota Surabaya.” [Online]. Available: http://lh.surabaya.go.id/weblh/?c=main&m=ecocampus. [3]
F.  N.  Nugrohoadi,  “ Pengembangan  Peta  T iga  Dimensi  Interaktif untuk  Graha  IT S  dan  UPT   Bahasa  Institut  T eknologi  Sepuluh Nopember Menggunakan Unity 3D Engine,” Surabaya, 2014.
[4] W. t. f. encyclopedia, “ Unity (game engine).” [Online]. Available: https://en.wikipedia.org/wiki/Unity_(game_engine). [Accessed: 29- Jul-2016].
[5] Wikipedia  bahasa  Indonesia,  “ 3  dimensi.”  [Online].  Available: https://id.wikipedia.org/wiki/3_dimensi. [Accessed: 26-Mar-2016]. [6] Microsoft,  “ Understanding  Frames  Per  Second  (FPS),”  2017. [Online]. Available: https://support.microsoft.com/id- id/help/269068/understanding-frames-per-second-fps. [Accessed:
16-Sep-2017].