Muklis Rahman: Perancangan Augmented Reality Perangkat Jaringan sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
Diterima: 19 September 2022 Direvisi: 10 Desember 2022
Disetujui:
19 Juni 2023

## Perancangan Augmented Reality Perangkat Jaringan sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

## Designing Augmented Reality for Network Devices as an Android- based Learning Medium
Muklis Rahman
Program Studi Teknologi Pendidikan, Sekolah Pascasarjana Institut Pendidikan Indonesia Garut
Jl. Terusan Pahlawan No.32, Tarogong Kaler, Garut, Jawa Barat, Indonesia muklis_rahman_mhs@institutpendidikan.ac.id
ABSTRAK: Augmented  Reality  bisa  didefinisikan  sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual dengan integrasi teknologi  komputer. Teknologi  ini dapat menyajikan  interaksi yang menarik bagi pengguna karena dapat merasakan objek virtual yang seakan-akan benar-benar ada di lingkungan nyata. Tujuan penelitian adalah  untuk  merancang  dan  menghasilkan  aplikasi  Augmented Reality  perangkat  jaringan  serta  mengetahui  fungsi  Augmented Reality perangkat jaringan. Penelitian dilakukan di salah satu SMKN yang  berada  di  Kabupaten  Garut,  melibatkan  kelas  X  Multimedia. Metode  penelitian  menggunakan  model  Waterfall  atau  ‘air  terjun’ dan  menyediakan  pendekatan  alur  hidup  perangkat  lunak  secara sekuensial  atau  terurut  dimulai  dari  analisis,  desain,  pengodean, dan  pengujian.  Teknik  pengumpulan  data  pengujian  aplikasi menggunakan Black Box Testing dan Kuesioner Aplikasi Augmented Reality Perangkat Jaringan. Hasil penelitian berupa produk media pembelajaran Augmented Reality perangkat jaringan yang dilengkapi dengan AR Book sebagai penunjangnya dan hasil pengujian aplikasi media  pembelajaran  Augmented  Reality  perangkat  jaringan  yang berjalan dengan baik dengan persentase 100% berjalan di 10 jenis smartphone.  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi berjalan dengan baik berdasarkan aspek fungsional.
Kata Kunci: Augmented  Reality;  Black  Box  Testing;  media pembelajaran
ABSTRACT: Augmented Reality can be defined as a real environment to which virtual objects are added with the integration of computer technology. This technology can provide interesting interactions for users because with this technology users can feel virtual objects as if they existed in a real environment. The research aims to design and  produce  Augmented  Reality  applications  for  network  devices and find out the functionality of Augmented Reality network devices. The research is conducted at one of the vocational schools in Garut Regency,  involving  class  X  Multimedia.  The  research  method  is
Muklis Rahman: Perancangan Augmented Reality Perangkat Jaringan sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
the Waterfall model providing a sequential or ordered software life flow  approach  starting  from  analysis,  design,  coding,  and  testing. Application testing data collection techniques use Black Box Testing and Network Device Augmented Reality Application Questionnaires. The results of the research are the product of Augmented Reality learning  media  for  network  devices  equipped  with  supporting  AR Books  and  the  result  of  the  Augmented  Reality  learning  media application  for  network  device  testing  which  is  100%  running  well in 10 brands of cellphones. Therefore, it can be concluded that the application runs well based on functional aspects.
Keywords: Augmented Reality; Black Box Testing; learning media

## PENDAHULUAN
A b a d   k e - 2 1   d i t a n d a i   d e n g a n berkembangnya teknologi informasi yang sangat pesat serta perkembangan otomasi ketika banyak pekerjaan yang sifatnya rutin dan berulang-ulang mulai digantikan dengan mesin, baik mesin produksi maupun mesin komputer. Peran guru tidak hanya sebagai pendidik, tetapi juga pembimbing bagi peserta didik. Menurut Mulyono (2021: 96), guru pada abad ke-21 berperan  sebagai fasilitator yang menyediakan stimulus berupa strategi pembelajaran, bimbingan, dan bantuan ketika peserta didik mengalami kesulitan belajar. Pembelajaran abad ke-21 memiliki tujuan utama, yakni membangun kemampuan belajar peserta didik dan mendukung perkembangan mereka menjadi pemelajar sepanjang hayat, aktif, dan mandiri.
Memahami dasar jaringan komputer merupakan kompetensi dasar yang harus dikuasai oleh siswa SMK. Dalam proses penerapan Kurikulum 2013, siswa lebih banyak dituntut untuk memberikan konsep dasar sekaligus mengenalkan kepada siswa tentang dunia jaringan. Dari silabus mata pelajaran jaringan dasar, Kompenesi Dasar 3.7 (Memahami Perangkat Keras Jaringan 4.7) menyajikan perangkat keras jaringan yang sesuai dengan kebutuhan. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran jaringan komputer, durasi kegiatan praktikum yang masih kurang dan kurangnya alat-alat jaringan yang ada di sekolah membuat siswa mengalami kesulitan dalam memahami dan
mengenali jaringan komputer. Dari hasil observasi di SMK Negeri 9 Garult, Jurusan Multimedia, saat praktikum pembelajaran pengenalan perangkat jaringan ada kendala ketersediaan perangkat jaringan di laboratorium multimedia. Laboratorium hanya memiliki 4 buah hub, 3 buah TP-Link, 5 buah switch , 3 buah modem, dan alat-alat jaringan lainnya, sedangkan di kelas X ada 35 siswa. Ketersediaan perangkat jaringan yang terbatas mengharuskan penggunaan secara bergantian, menyebabkan terhambatnya kegiatan praktikum pada mata pelajaran jaringan komputer sehingga materi tidak tersampaikan secara menyeluruh karena membutuhkan durasi lebih lama. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru dan siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 9 Garut, diperoleh informasi bahwa mata pelajaran jaringan komputer merupakan salah satu mata pelajaran yang sulit. Kesulitan tersebut disebabkan dalam materi jaringan dasar siswa diharuskan tahu perangkat- perangkat jaringan secara detail dan siswa diharuskan bisa mengatur perangkat- perangkat jaringan untuk dioperasikan. Selaras pula penelitian yang dilakukan olelh Pramudya (2015). Aplikasi AR Topeng sebagai media pengenalan topeng adat di Museum Sonobudoyo dikembangkan dengan menggunakan teknologi face tracking based augmented reality dan Unity 3D sebagai tool pengembangannya. Pengujian aspek media pembelajaran dilakukan dengan uji kelayakan media dan materi. Hasil uji media memperoleh
Muklis Rahman: Perancangan Augmented Reality Perangkat Jaringan sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
nilai 95,96% dan dinyatakan dalam kategori sangat baik. Hasil uji materi memperolelh nilai 85,71% dan dinyatakan dalam kategori sangat baik. Aplikasi sangat bergantung pada lingkungan, intensitas cahaya, kecepatan gerak wajah, dan jarak wajah ke kamera. Aplikasi AR Topeng ini hanya bisa digunakan oleh pengguna di desktop. Olelh karena itu, peneliti ingin mengembangkan Augmented Reality Perangkat Jaringan berbasis Android.
A u g m e n t e d   R e a l i t y s e b a g a i penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata (Jacko, et.al. , 2010). Setiawan (2020) melakukan penelitian “Transformasi Objelk Dua Dimensi ke Tiga Dimensi dengan Augmented Reality dengan Metode Marker  Based  Tracking Berbasis Android ( Icon Daerah Indonesia)”. Metode yang digunakan adalah Marker  Based Tracking. Metode ini menampilkan sebuah animasi dengan menangkap marker hitam putih. Output berupa tiga dimensi ikon daerah Indonesia yang menampilkan informasi suara dan deskripsi singkat saat objelk ditampilkan dengan berbasis Android.
Menurut Deni Darmawan (2014: 55), karakteristik pembelajaran multimedia adalah 1) berisi konten materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, audiovisual;
2) beragam media komunikasi dalam penggunaannya; 3) memiliki kelkuatan bahasa warna dan bahasa resolusi objek; 4) tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi; 5) respons pembelajaran dan penguatan bervariasi; 6) mengembangkan prinsip self  evaluation dalam mengukur proses dan hasil belajarnya; 7) dapat digunakan secara klasikal atau individual; dan 8) dapat digunakan secara offline ataupun online . Dalam penelitian ini akan dilihat bagaimana rancangan Augmented Reality P e r a n g k a t  J a r i n g a n  s e b a g a i  m e d i a pembelajaran berbasis Android dan bagaimana fungsional Aplikasi Augmented Reality Perangkat Jaringan sebagai media pembelajaran berbasis Android. Tujuan
penelitian ini adalah untuk merancang dan menghasilkan aplikasi Augmented Reality Perangkat Jaringan selbagai media pembelajaran berbasis Android serta mengetahui seberapa fungsional Augmented Reality Perangkat Jaringan sebagai media pembelajaran berbasis Android di SMKN 9 Garut.

## METODE
Pendekatan yang digunakan ialah pendekatan kualitatif dengan data yang diperoleh dari hasil angket tertutup untuk mengetahui fungsional Augmented Reality P e r a n g k a t   J a r i n g a n   s e lb a g a i   m e d i a pembelajaran berbasis Android. Subjelk penelitian adalah kelas X Multimedia. Sementara itu, pemodelan yang digunakan untuk pengembangan sistem yang dilakukan adalah Model Waterfall . Menurut Sukamto & Shalahuddin (2018), Model Waterfall adalah “model yang menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, dan pengujian”. Gambar 1 adalah Model Waterfall dalam SDLC.
Gambar 1. Ilustrasi Model Waterfall (Sukamto & Shalahu l ddin, 2018)
Berikut ini merupakan uraian beberapa tahapan dari Model Waterfall sebagaimana ditampilkan dalam Gambar 1.

## Analisis
Pada tahap ini penulis melakukan analisis kebutuhan perangkat lunak, fungsi, dan proses dari wel b yang dibuat, mengidentifikasi kendala dalam pembuatan web, serta menganalisis kelebihan, kelemahan, dan teknologi yang dipakai.
Desain
Pengodean Pengujian
Muklis Rahman: Perancangan Augmented Reality Perangkat Jaringan sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
Desain Desain perangkat lunak adalah proses beberapa tahapan langkah pada rancangan pembuatan program perangkat lunak yang meliputi struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahapan analisis kebutuhan ke representasi rancangan agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Pada tahap ini, hasil dari desain perangkat lunak yang tellah ada didokumentasikan.

## Pengodean
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain. Penulis membuat program dengan bahasa program seperti php, html, dan scc .
Pengujian Pada tahapan ini penulis melakukan pengujian terhadap program yang telah dibuat untuk mengetahui kekurangan dari program tersebut, misalnya untuk validasi halaman awal, apakah sesuai dengan harapan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari hasil pengujian aplikasi Augmented Reality Perangkat Jaringan yang dilakukan pada 10 smartphone yang berbeda, aplikasi dapat berjalan dengan baik berdasarkan aspelk fungsional. Berdasarkan hasil pengujian Black Box Testing pada aplikasi Augmented Reality Perangkat Jaringan, semua fungsi berjalan dengan baik berdasarkan aspek fungsional.
1.  Analisis Analisis kebutuhan dilakukan melalui observasi dan wawancara kepada guru dan siswa SMK Negeri 9 Garut. Berikut ini merupakan hasil analisis kelbutuhan: a) Aplikasi dapat menampilkan animasi 3 dimensi dari marker yang di- scan, terdiri atas:
router, LAN card, bridge, repeater, switch, access point, USB wireless , kabel/konektor, dan modem; b) Aplikasi dapat menampilkan materi jaringan yang terdiri atas: materi pengertian augmented  reality, pengertian jaringan, router, LAN card, bridge, repeater, switch, access point, USB wireless, kabel/ konektor, dan modem; c) Aplikasi dapat menampilkan cara penggunaan aplikasi; dan d) Aplikasi dapat menampilkan tentang pengembang aplikasi.
S oftware yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality Perangkat Jaringan dan penggunaan aplikasi Augmented Reality Perangkat Jaringan meliputi: a) Unity 2018; b) Blender;
c) Corel Draw; d) Visual Studio 2017; dan e) sistem operasi Android minimal Android 6.0 Marshmallow . Sedangkan kebutuhan hardware dalam perancangan aplikasi Augmented Reality Perangkat Jaringan meliputi: a) komputer/laptop yang terinstal dan terkonfigurasi; b) RAM; dan c) hard disk . Hardware yang dibutuhkan dalam penggunaan aplikasi Augmented Reality Perangkat Jaringan Smartphone dengan sistem operasi Android minimal adalah Android : a) RAM 1 GB; b) memori 1 GB; dan c) kamera minimal 12 MP.
Terkait dengan analisis kebutuhan untuk AR Book, hal yang terpenting dari tahapan analisis kebutuhan untuk AR  Book ini adalah pemilihan materi perangkat jaringan yang akan dimasukkan ke dalam AR Book . Pemilihan materi ini didasarkan atas: a) analisis kebutuhan di lapangan; b) kurangnya alat–alat praktikum yang ada di laboratorium; dan c) materi perangkat jaringan yang disampaikan olelh guru bersifat abstrak.
2.  Desain Desain dalam Model Waterfall merupakan suatu proses kegiatan yang berfokus pada desain atau rancangan pembuatan sistem, dimulai dengan pemodelan sistem hingga desain interface.
a. Use Case Diagram
Muklis Rahman: Perancangan Augmented Reality Perangkat Jaringan sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
Gambar 2. Use Care Diagram
Pada Gambar 2, pengguna adalah siswa/ user . Tugas pengguna adalah bisa melihat Menu Utama , melihat Gambar 3D , melihat Materi , melihat Cara Penggunaan , dan melihat Tentang yang ada di Aplikasi Augmented Reality dasar perangkat jaringan.
b. Activity Diagram
Gambar 3. Activity Diagram
Pada Gambar 3, user membuka aplikasi, dan aplikasi akan menampilkan menu. Jika user memilih menu Mulai, user akan memindai ke AR book . Jika marker terbaca, akan tampil gambar 3D.
Sesudah menampilkan gambar 3D, user bisa membuka Materi . User memilih menu Materi untuk menampilkan materi. Jika user memilih menu Cara Penggunaan,
user akan masuk ke cara penggunaan. Jika user memilih menu Tentang, user akan masulk ke tampilan tentang .
c. Sequence Diagram 1) Sequence Diagram Menu Utama Aplikasi Augmented Reality

## Perangkat Jaringan
Gambar 4. Sequence Diagram Sequence Diagram Menampilkan Menu Utama Augmented Reality
Pada Gambar 4, user membuka aplikasi langsung ke tampilan menu utama. Di menu utama, user bisa memilih Mulai. Mulai untuk membuka kamera, lalu memindai untuk user bisa menampilkan gambar 3D. Lalu memilih Materi untuk user bisa melihat halaman materi. Kemudian memilih Cara Penggunaan untuk user bisa melihat halaman cara penggunaan, dan Tentang untuk user bisa melihat halaman tentang.
2) Sequence  Diagram Menampilkan Gambar 3 Dimensi dengan Marker
Gambar 5. Menampilkan Gambar 3 Dimensi di Aplikasi Augmented Reality
Muklis Rahman: Perancangan Augmented Reality Perangkat Jaringan sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
Pada Gambar 5, user membuka aplikasi lalu memilih Mulai; user memindai lalu akan menampilkan gambar 3 dimensi .
3)  Sequence  Diagram Menampilkan Halaman Cara Penggunaan
Gambar 6. Sequence Diagram Halaman Cara Penggunaan
Pada Gambar 6, user membuka aplikasi lalu user memilih Cara Penggunaan untuk menampilkan halaman cara penggunaan media pembelajaran.
4) Sequence Diagram Halaman Materi

## Gambar 7. Sequence Diagram Menampilkan “Materi”
Pada Gambar 7, user membuka aplikasi lalu mulai untuk memindai dan akan muncul gambar 3 dimensi. Di dalam tampilan gambar 3 dimensi, user bisa memilih Materi , lalu user bisa melihat halaman materi.

## 3) Sequence Diagram Halaman Tentang
Gambar 8. Sequence Diagram Menampilkan Halaman “Tentang”
Pada Gambar 8, user membuka aplikasi lalu user memilih Tentang untuk menampilkan halaman tentang pengembang dan pembimbing Aplikasi Augmented Reality Perangkat Jaringan.
1. Pengodean Tahapan kode atau pengodean adalah tahapan di mana desain yang telah dibuat ditranslasikan atau diimplemetasikan.
a.  Aplikasi Augmented Reality Perangkat Jaringan
1) Tampilan Menu Utama
Gambar 9. Tampilan Halaman Menu Utama Pada Gambar 9, yaitu hala- man Menu Utama, terdapat bebera- pa tombol menu yang dapat diakses oleh pengguna. Menu-menu tersebut adalah menu Mulai,  Cara  Penggu- naan, dan Tentang . Menu Mulai ber-
Muklis Rahman: Perancangan Augmented Reality Perangkat Jaringan sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
fungsi untuk menjalankan Augmented Reality. Apabila tombol tersebut di- tekan, akan membuka kamera pada device . Menu Cara Penggunaan ber- fungsi untuk membuka halaman pe- tunjuk penggunaan Augmented Re - ality . Menu Tentang berfungsi untuk membuka halaman tentang informasi pengembang dan pembimbing.

## 2) Tampilan Mulai untuk Scane Marker
Menampilkan Gambar 3D
Gambar 10. Tampilan Halaman Augmented Reality Perangkat Jaringan
Gambar 10 adalah halaman Augmented Reality Perangkat
Jaringan, yaitu halaman yang memuat aplikasi Augmented Reality . Ketika halaman ini pertama kali dibuka, akan terbuka kamera pada device smartphone . Kamera ini berguna untuk melacak marker yang terdapat pada AR
Book Perangkat Jaringan. Apabila kamera berhasil melacak marker, akan ditampilkan gambar 3D sesuai dengan database masing- masing marker . Pada halaman ini juga terdapat tombol kembali yang berfungsi untuk kembali ke halaman menu utama.
3) Halaman Cara Penggunaan

## Gambar 11 adalah halaman
cara penggunaan yang berisi tentang penjelasan cara menjalankan Aplikasi
Augmented Reality.

## 4) Halaman Penjelasan dan Materi Pembelajaran
Gambar 12. Halaman “Pengertian Augmented  Reality dan Pengertian
Perangkat Jaringan”
Pada Gambar 12 yang berisi halaman materi pembela- jaran ditampilkan deskripsi aug - mented reality dan perangkat jar- ingan, deskripsi materi pengertian perangkat-perangkat jaringan.

## Gambar 13. Halaman Materi  “Perangkat- Perangkat Jaringan”
Gambar 13 adalah hala- man materi perangkat–perang- kat jaringan seperti router,  Wifi card, LAN card, bridge, repeat- er,  switch,  access  point, kabel/ konektor, dan modem.
Muklis Rahman: Perancangan Augmented Reality Perangkat Jaringan sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

## 5) Halaman Tentang
Gambar 14. Tampilan Halaman Tentang Informasi Pengembang dan Pembimbing
Gambar 14 adalah halaman tentang identitas pengembang dan pembimbing dalam membangun aplikasi ini.
b. AR Book Perangkat Jaringan
1) Halaman Sampul
Gambar 15. Gambar Halaman Sampul
AR  Book Perangkat Jaringan adalah modul pembelajaran dasar elektronika yang mendukung aplikasi A u g m e n t e d   R e a l i t y . A R   B o o k Perangkat Jaringan didesain secara ringkas dengan memiliki 17 halaman. Buku ini berisi tentang petunjuk penggunaan aplikasi AR perangkat jaringan dengan AR Book perangkat jaringan, ringkasan materi dasar perangkat jaringan, dan gambar
marker yang berguna untuk dilacak olelh aplikasi Android Augmented Reality Perangkat Jaringan.
2) Halaman Petunjuk Penggunaan AR Book Perangkat Jaringan

## Gambar 16. Gambar Halaman Materi
Halaman Petunjuk Penggunaan AR Book Dasar Perangkat Jaringan berisi penjelasan singkat tentang isi buku dan petunjuk penggunaan aplikasi Augmented Reality perangkat jaringan dengan AR Book perangkat jaringan.
3) Halaman Materi
Gambar 17. Gambar Halaman Materi
Muklis Rahman: Perancangan Augmented Reality Perangkat Jaringan sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
Halaman Materi berisi materi singkat pengenalan perangkat-perangkat dan fungsinya. Selain materi tersebut, pada bagian ini terdapat gambar marker untuk perangkat jaringan yang berfungsi untuk di- scan oleh aplikasi Augmented Reality pada smartphone Android.
2. Pengujian Aplikasi a. Black Box Testing
Pada aplikasi Augmented Reality Perangkat Jaringan ini, pengujian merujuk pada fungsi-fungsi yang dimiliki aplikasi, kemudian membandingkan hasil keluaran program dengan hasil yang dilakukan dengan menggunakan perangkat Android dan menguji proses-proses yang tellah didesain sebelumnya. Tabel 1. Pengujian Black Box No Fungsi yang Diuji Hasil Fungsi yang Diuji Ber- fungsi Tidak Ber- fungsi 1 Keberhasilan Instalasi File Augmented Reality Perangkat Jaringan Apk 
2 Fungsi Tombol Mulai Augmented Reality Per- angkat Jaringan  3 Fungsi Tombol Penger- tian Materi  4 Fungsi Tombol Materi Router  5 Fungsi Tombol Materi Wifi Card  6 Fungsi Tombol Materi LAN Card  7 Fungsi Tombol Materi Bridge  8 Fungsi Tombol Materi Repeater  No Fungsi yang Diuji Hasil Fungsi yang Diuji Ber- fungsi Tidak Ber- fungsi 9 Fungsi Tombol Materi Switch  10 Fungsi Tombol Materi Access Point  11 Fungsi Tombol Materi Kabel/Konektor  12 Fungsi Tombol Materi Modem  13 Fungsi Tombol Kembali  14 Fungsi Tombol Penger- tian AR  15 Fungsi Tombol Augment - ed Reality  16 Fungsi Tombol Kembali  17 Fungsi Tombol Perang- kat Jaringan  18 Fungsi Tombol Kembali  19 Fungsi Tombol Cara Penggunaan  20 Fungsi Tombol Kembali  21 Fungsi Tombol Tentang  22 Fungsi Tombol Kembali  23 Fungsi Membuka Ka- mera  24 Fungsi Melacak Gambar Marker  25 Fungsi Menampilkan Obje l k Perangkat Jarin- gan setelah Memindai  26 Fungsi Tombol Keluar dari Aplikasi  Berdasarkan hasil black  box testing aplikasi Augmented Reality perangkat jaringan semua fungsi su- dah berjalan dengan baik.
b.  Analisis Data Kuesioner (Angket)
Hasil pengujian terhadap 10 merek Android ada pada Tabel 2.
Muklis Rahman: Perancangan Augmented Reality Perangkat Jaringan sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
Tabel 2. Hasil Pengujian Aplikasi No. Merek Hand- phone Jumlah Skor Skor Maksi- mum Pre- sen- tase Kete rangan 1. Xiaomi Note 4 22 22 100% Berjalan dengan baik 2. Xiaomi Note 7 22 22 100% Berjalan dengan baik 3. Xiaomi Note 6 Pro 22 22 100% Berjalan dengan baik 4. Vivo Y12 22 22 100% Berjalan dengan baik 5. Realmi C11 22 22 100% Berjalan dengan baik 6. Vivo V20 22 22 100% Berjalan dengan baik 7. Advan I6 22 22 100% Berjalan dengan baik 8. Oppo 5S 22 22 100% Berjalan dengan baik 9. Oppo F1S 22 22 100% Berjalan dengan baik 10. Oppo A53 22 22 100% Berjalan dengan baik Berdasarkan hasil pengujian aplikasi yang dilakulkan melalui kuesioner, dari 22 pertanyaan yang diberikan kepada siswa, aplikasi b e r j a l a n   d e n g a n   b a i k   d e n g a n p e r s e n t a s e   1 0 0 %   b e r j a l a n   d i smartphone Xiaomi Note 4, Xiaomi Note 7, Xiaomi Note 6 Pro, Vivo Y12, Realmi C11, Vivo V20, Advan I6, Oppo 5S, Oppo F1S, dan Oppo A53.
Proses perancangan aplikasi Augmented Reality Perangkat Jaringan d e n g a n   m e n g g u n a k a n   m e t o d e Waterfall sebagai meldia pembelajaran berbasis Android berjalan dengan baik serta dikeltahuinya aspelk fungsional Augmented Reality Perangkat Jaringan sebagai media pembelajaran berbasis Android. Sesuai dengan hasil temuan (Ultari, dkk., 2022), pengembangan Augmented Reality berbasis Android
pada pembelajaran pemodelan bangun ruang 3D dinyatakan sangat layak berdasarkan hasil dari ahli validasi materi dan ahli validasi media. Hal itu diperkuat dengan hasil penelitian yang menunjukkan bahwa Augemented
Reality dapat menjadi pembelajaran yang menyenangkan, interaktif, dan mudah digunakan (Mustaqim, 2017). Berdasarkan hasil pengujian black box testing aplikasi Augmented Reality perangkat jaringan, semua fungsi sudah berjalan dengan baik dan hasil pengujian aplikasi Augmented Reality perangkat jaringan melalui kuesioner dengan presentasi 100% berjalan dengan baik berdasarkan aspek fungsional.
Ini membuktikan bahwa penelitian ini lebih baik dibandingkan dengan penelitian yang dilakukan oleh Setiawan pada tahun 2020 yang hanya menghasilkan gambar dua dimensi. Untuk pembelajaran pada abad ke-21 ini, gambar dua dimensi saja kurang menarik minat siswa dalam melakukan pembelajaran. Hal itulah yang membuat penelitian ini dikatakan lelbih baik dibandingkan dengan penelitian- penelitian sebelumnya yang relevan karena dengan menggunakan Aplikasi Augemented Reality yang dibuat dijelaskan pula dalam AR Book- nya.

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
A u g m e n t e d   R e a l i t y , s e lb a g a i penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Berdasarkan penellitian yang telah dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran Augmented Reality perangkat jaringan yang dirancang menggunakan model Waterfall . Desain dalam model Waterfall merupakan suatu
Muklis Rahman: Perancangan Augmented Reality Perangkat Jaringan sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
proses kegiatan yang berfokus pada desain atau rancangan pembuatan sistem, dimulai dengan pemodelan sistem sampai dengan desain interface.
Penelitian ini telah menghasilkan produk berupa media pembelajaran Augmented Reality Perangkat Jaringan dilengkapi dengan buku AR Book sebagai penunjangnya. AR Book Perangkat Jaringan adalah modul pembelajaran dasar elektronika yang mendulkung aplikasi Augmented Reality . AR Book Perangkat Jaringan didesain secara ringkas dengan memiliki 17 halaman. Bulku ini berisi tentang petunjuk penggunaan aplikasi AR perangkat jaringan dengan AR  Book perangkat jaringan, ringkasan materi dasar perangkat jaringan, dan gambar marker yang berguna untuk dilacak oleh aplikasi Android Augmented Reality Perangkat Jaringan. Hasil pengujian aplikasi media pembelajaran Augmented Reality perangkat jaringan yang dilakukan dengan Black  Box  Testing dan kuesioner aplikasi berjalan dengan baik di 10 merek smartphone sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik berdasarkan aspek fungsional.
Saran
Saran pengembangan penelitian selanjutnya adalah dilakukan pengembangan terhadap smartphone selain Android; objelk 3D dapat digerakkan sesuai dengan keinginan user melalui layar; serta dilakukan kembali penambahan animasi terhadap objelk 3D.

## PUSTAKA ACUAN
Adami, F.Z., & Budi Hartanti, C. (2019). Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android . Teknik Komputer  AMIK  BSI , 2(1),  122–131 . http://eljoulrnal.bsi.ac.id/eljulrnal/indelx. php/jtk/articlel/vielwFilel/370/279 Adhi, A., Supeno., & Hariadi, M.  (2020). Visualisasi  Gerakan  Objek  3D  pada Augmented  Reality  dengan  Deteksi
Tumbukan  Berbasis  Bounding  Box .
Pasca Sarjana Jaringan Cerdas Multimedia (Game Teknologi) Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri ITS Surabaya.
A.S., Rosa, dan Shalahuddin, M. (2019). Rekayasa  Perangkat  Lunak: Terstruktur dan  Berorientasi  Objek. Bandung: Informatika. Chronistelr, J. (2020). Blender  Basics Classroom Tutorial Book . Edisi 4. Daryanto. (2020). Media  Pembelajaran.
Yogyakarta: Gava Media. Fernando, M. (2022). Membuat  Aplikasi Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity . Skripsi. Program Studi Teknik Informatika, Ulniversitas Klabat Manado. Forouzan, B.A. (2020). Data Communications and Networking. New York: McGraw-Hill. Fowler, M. (2020). UML  Distilled  3th  Ed.: Panduan  Singkat  Bahasa  Pemodelan Objek Standar. Yogyakarta: Andi. Gerlach, V.S., & Ely, D.P. (2019) .  Teaching and  Media:  A  Systematic  Approach. Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice- Hall.
Guritno, S., Sudaryono, & Rahardja, U.
(2019). Theory  and  Application  of IT  Research:  Metodologi  Penelitian Teknologi  Informasi . Yogyakarta: Andi Offse lt. Istiyanto, J.E. (2022). Pemrograman  Smart Phone Menggunakan SDK Android dan Hacking Android. Yogyakarta: GrahaIlmu. Jacko, J.A., dan Sears, A. (2019). Handbook of  Research  on  Ubiquitous  Computing Technology  for  Real  Time  E l nterprises . CRC Press.
Laurens, T., & Laamena, C.M. (2020). Development of Mathematical Learning Devices Based on Multimedia on Circle Materials of Grade Eighth of Junior High School. Journal of Physics: Conference Series , 1470(1) . Lee, Wei-Meng. (2019) .  Beginning  Android Application  Development. Indianapolis: Wiley Publishing. Martin-Gutierrez, J., Fabiani, P., Benesova, W., Meneses, M.D., & Mora, C.E.
Muklis Rahman: Perancangan Augmented Reality Perangkat Jaringan sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
(2020). Augmented Reality to Promote Collaborative and Autonomous Learning in Higher Education. Elsevier: Computers in Human Behavior . Mul fidah,  I.,  Susanto,  H.,  &  Sudirman. (2021). Analisis Kebutuhan Bahan Ajar Matematika Siswa Kelas X. Jurnal Silogisme:  Kajian  Ilmu  Matematika  dan Pembelajarannya, 6 (2), 1--7 . Murya, Y. (2019). Pemrograman  Android Black Box. Jakarta: Jasakom. Mulstafa, D., & Efendi, A. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Pembelajaran Menulis Cerita Berbasis Pendekatan Proses bagi Siswa SMP. LingTera, 3(1), 1--8 . Mustaqim, I. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, I(1) . Pramudita, D.A. (2019). Pengembangan
Aplikasi  AR  Topeng  sebagai  Media Pengenalan  Topeng  Adat  di  Museum Sonobudoyo dengan Teknologi
Augmented  Reality  Berbasis  Desktop.
Skripsi Universitas Negeri Yogyakarta.
Pressman, R.S. (2020). Software Engineering:
A  Practitioner’s  Approach. New York: McGraw-Hill, New York. Purwidiatmaka, A.E. (2022). Augmented Reality Gedung Menggunakan Navigasi Marker dengan Estimasi Jarak. Program Studi Magister Teknik Elektro, Konsentrasi Teknologi Permainan, FakultasTeknologi Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya, 1–6. Sadiman, A.S., dkk. (2019). Seri  Pustaka Teknologi  Pendidikan  No.  6  Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan  Pemanfaatannya . Jakarta: CV
Rajawali. Seng, C.B. (2020). Android  Dasar Pengoperasian, Optimasi sampai Modifikasi Full Color . Jasakom.
Sugiyono. (2020). Metode  Penelitian Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,
Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sujadi, H., Rusnandi, E., & Fauzyah, E.F.N.
(2019). Implementasi Augmented Reality  (AR)  pada  Pengembangan Media Pembelajaran Pemodelan
Bangun Ruang 3D untuk Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Jurusan Multimedia. Sukamto, R.A., dan Shalahuddin, M. (2019) .
Rekayasa  Perangkat  Lunak . Bandung:
Informatika. Untari, R.S., Wiguna, A., Andhiarti, R.M., & Pratama, A.F. (2021). Android-Based Educational Games for Online Learning at PG/Kindergarten. Jurnal Ilmu Pendidikan, 27(2), 81--85 .