## Pengembangan Media Peta Puzzle Berbasis Adobe Flash Dengan Pendekatan Contextual Teaching And Learning (CTL) Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar
1 Agustianamas Ciputra, 2 Yatim Riyanto, 3 Suhanadji 12 Universitas Negeri Surabaya Email: agustianamas.18027@mhs.unesa.ac.id.id
Abstract: This development research aims to describe the level of feasibility and differences  in  learning  outcomes  before  and  after  using  the  adobe  flash  based puzzle media with a contextual teaching and learning (CTL) approach to improve social studies learning outcomes for grade IV in elementary school. This research uses  the  Education  Research  and  Development  (RnD)  method  and  the  learning outcomes  trial  uses  pre-test  and  post-test.  The  study  was  conducted  in  the 2019/2020 school year with 20 research subjects. The results of the validation of the  learning  media  have  a  high  enough  validity  and  eligibility  by  obtaining  a percentage of validity of 86%, the results of the assessment of the content experts get a total percentage of validity of 85%, the results of the assessment of grade IV teachers  or  content  content  experts  get  a  percentage  of  validity  of  90%  and  the results  of  responses  or  the  response  of  students  in  the  field  received  an  overall validity  percentage  of  89%.  While  the  test  results  of  pretest  learners  who  get  an average value of 59 while the posttest get an average score of 89. Thus it can be concluded  that  the  puzzle  map  media  based  on  adobe  flash  with  a  contextual teaching  and  learning  (CTL)  approach  can  improve  the  learning  outcomes  of classroom students IV.
Keywords: Media Map Puzzle Based on Adobe Flash, Contextual Teaching And Learning  (CTL) , Learning Outcomes.

## Pendahuluan
Indonesia  saat  ini  menerapkan  kurikulum  baru  dengan  menyesuaikan perkembangan zaman. Kurikulum baru tersebut ialah Kurikulum 2013 berbasis karakter yang diharapkan membentuk warga negara Indonesia berakhlak mulia dan bermartabat. Faktor  dan  alasan  mengapa  kurikulum  2013  diterapkan  di  Indonesia  ialah  dengan banyaknya penyimpangan sosial, moral, korupsi dan sebagainya. Kurikulum 2013 yang dikembangkan di Indonesia diantaranya adanya proses pembelajaran kritis, interaktif dan aktif,  proses  pembelajaran  diskusi  atau  kelompok,  pembelajaran  berpusat  pada  siswa serta proses pembelajaran yang berbasis teknologi informasi.
Tujuan  dari  pelaksanaan  kurikulum  2013  di  Indonesia  antara  lain  meningkatkan kemampuan dan keterampilan, membentuk peserta didik yang menguasai ranah afektif, psikomotorik dan afektif, meningkatkan keimanan, kreativitas, keaktifan dan produktif serta dapat berperan dikehidupan berbangsa, bermasyarakat dan bernegara. Peserta didik dalam proses pembelajaran kurikulum 2013 diberi kesempatan untuk mengembangkan empat kemampuan yakni spiritual, sikap, pengetahuan dan keterampilan. Faktor utama dalam  pembelajaran  agar  tujuan  kurikulum  2013  tercapai  adalah  guru.  Peran  guru sangatlah  penting  agar  kualitas  pendidikan  di  Indonesia  dapat  meningkat.  Penerapan inovasi  baru  berupa  media  dan  model  pembelajaran  dikelas  agar  proses  pembelajaran berjalaan  dengan  maksimal  adalah  kewajiban  yang  harus  guru  lakukan.  Guru  dituntut untuk  menerapkan  media  ataupun  model  sesuai  dengan  karakteristik  dan  kebutuhan peserta didik.
Proses pembelajaran dengan memanfaatkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi  dalam  bidang  pendidikan  dibuktikan  dengan  banyaknya  penggunaan  media dan alat belajar dari berbagai macam sumber. Guru dipermudah dalam memilih media inovatif  dengan  adanya  perkembangan  teknologi  yang  berkembang  dan  bervariasi. Media  pembelajaran  yang  diterapkan  di  kelas  merupakan  salah  satu  hal  yang  penting untuk  menunjang  dan  mendukung  kegiatan  pembelajaran.  Salah  satu  kebutuhan  yang sangat diperlukan oleh peserta didik dalam kegiatan belajar untuk masa depan maupun masa  sekarang  adalah  media  pembelajaran.  Media  merupakan  alat  pendukung  dan berguna untuk membangkitkan motivasi dan semangat belajar agar peserta didik mudah dalam memahami materi.
Perkembangan teknologi juga berpengaruh terhadap proses pembelajaran, materi pembelajaran  serta  cara  penyajiaanya  di  Sekolah  Dasar.  Proses  pembelajaran  dengan menerapkan  permainan  atau gam e  yang  didalamnya  terdapat  gambar  animasi  yang menarik serta banyak warna merupakan salah satu hal yang disukai pada jenjang peserta didik Sekolah Dasar. Hariyanto menjelaskan bahwa permainan puzzle merupakan salah satu  media  belajar  bermain  edukatif  yang  mampu  mengembangkan  daya  ingat  peserta didik. Peserta didik Sekolah Dasar lebih mudah mengingat suatu tulisan maupun bentuk yang memiliki banyak karakteristik warna dan bentuk. Teori belajar kognitif jean piaget tahap  operasional  konkret  (usia  6-12  tahun)  juga  menjelaskan  bahwa  peserta  didik belajar sesuai dengan tahap perkembangaanya dan lebih menyukai pembelajaran dengan berbagai  desain  media.  Peserta  didik  diberi  peristiwa  nyata atau  benda  oleh  guru  yang nantinya akan memberikan peluang untuk menyelesaikan masalah dengan berkelompok. 1 Pembelajaran  pada  mata  pelajaran  IPS  diwajibkan  untuk  memanfaatkan  dari ragam dari media pembelajaran. Karena peserta didik banyak yang beranggapan bahwa IPS ialah salah satu mata pelajaran sulit yang banyak hafalan dan pengamatan. Susanto menjelaskan  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  adalah  suatu  perpaduan  antara  ilmu-  ilmu  sosial dan kehidpan sosial yang dilandasi pada kajian sejarah, ekonomi, antropologi, geografi, tata  negara,  psikologi,  politik,  hukum,  filsafat,  agama  dan  geografi.  Susanto  juga menyebutkan bahwa IPS memiliki peran yang sangat penting antara lain membimbing peserta  didik  untuk  meningkatkan  keterampilan,  sikap  dan  pengetahan  agar  mampu berperan  secara  aktif  dalam  kehidupannya  serta  mampu  berperan  sebagai  anggota masyarakat dan warga negara yang baik. 2
Hasil  observasi  dan  wawancara  telah  dilakukan  dengan  guru  kelas  IV  yang bernama Ika Wiji Puspandari pada tanggal 22 November dan 21 Januari 2020 di SDN Tanjung  Kediri. 3 Peneliti  melakukan  proses  observasi  dengan  cara  melakukan wawancara dan mengamati proses pembelajaran. Proses tersebut dapat bertujuan untuk mengetahui  permasalahan  yang  terdapat  dikelas  IV  tersebut  antara  lain  kurangnya penggunaan  media    pembelajaran  IPS  sehingga  peserta  didik  cenderung  banyak  yang kesulitan  mengingat  dan    memahami  materi-  materi  IPS  yang  disampaikan  khususnya materi  yang  terdapat  pada  tema  8  subtema  1  pembelajaran  4.  Pada  waktu  guru menyampaikan  materi  di  depan  kelas  dan  hanya  menggunakan  media  gambar  yang
1 Hariyanto dan Suyono. 2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya 2 Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana
3 Observasi awal januari 2020 guru kelas IV SDN tanjung Kediri.
bersumber  dari  buku  paket  dapat  dilihat  peserta  didik  hanya  pasif  mendengarkan  dan menulis  saja.  Guru  kelas  juga  meyebutkan  bahwa  minimnya  penerapan  media  yang inovatif  dan  edukatif  menyebabkan  rendahnya  hasil  belajar  peserta  didik  dan  sebagian peserta didik mendapatkan nilai dibawah KKB.
Berdasarkan permasalahan di atas, maka perlu dilakukan perbaikan dalam proses pembelajaran.  Proses  pembelajaran  yang  diharapkan  peserta  didik  adalah  penerapan media  pembelajaran  yang  bervariasi  sehingga  peserta  didik  dilibatkan  secara  langsung. Hal tersebut dapat meningkatkan semangat dan keaktifan peserta didik, membangkitkan motivasi  peserta  didik  serta  memudahkan  dalam  memahami  materi.  Salah  satu  media konkrit yang dapat mengatasi persoalan di kelas IV ialah media peta puzzle berbasis adobe flash dengan pendekatan contextual teaching and learning (CTL) .
Peserta  didik  akan  diajak  bermain  sambil  belajar  dan  tidak  sadar  jika  mereka sedang belajar dengan penggunakan teknik permainan dalam pembelajaran. Peta puzzle berbasisis adobe  flash ini  merupakan  salah  satu  teknik  permainan  yang  sesuai  dengan kriteria.  Pesera  didik  akan  dilibatkan  secara  langsung  dalam  memahami  konsep  materi serta menampilkan gagasan dan ide konseptual sehingga meminimalisir kesalahpahaman peserta  didik  dalam  menerima  materi  ajar.  Ismail  menjelaskan  bahwa  bermain memberikan  kepuasan  diri  dan  menumbuhkan  rasa  gembira  dan  salah  satu kebutuhan seseorang. 4
Menurut    Jamil puzzle merupakan  bentuk  dari  berbagai  potongan-  potongan gambar  yang  nantinya  akan  disusun  menjadi  satu gambar  yang  utuh.  Kelebihan  media puzzle adalah  salah  satu  media  edukatif  yang  diharapkan  dapat  meningkatkan  motivasi peserta didik dan dapat menganalisis suatu masalah serta menunjang keberhasilan proses pembelajaran. 5 Sedangkan pengertian peta puzzle adalah salah satu media edukatif yang berbasis  teknologi  informasi  dibuat  melalui  pengkolaborasian  antara  media puzzle dan ilmu  teknologi  yang  berupa  sebuah  aplikasi adobe  flash dan  visualisasinya  nantinya ditayangkan  melalui  LCD  Proyektor  sehingga  guru  tidak  menampilkan  media  secara manual di depan kelas.
Peta p uzzle didesain dengan berisi gambar peta kabupaten kediri, materi dan quiz sehingga  proses  pembelajaran  lebih  menarik  dan  pesan  yang  disampaikan  mudah diterima  oleh  peserta  didik.  Peserta  didik  diajak  untuk  bermain  merangkai puzzle menggunakan mouse dengan berdiskusi dan membaca berbagai kecamatan yang ada di daerah tersebut serta menemukan tempat- tempat menarik di daerahnya.
Salah satu perangkat lunak yang dimanfaatkan oleh banyak orang adalah aplikasi adobe  flash .Dalam  dunia  pendidikan  banyak  guru  dan  profesional  yang  telah memanfaatkan salah satu software populer ini untuk membuat media pembelajaran serta untuk  dimanfaatkan  untuk  membuat  animasi, game, presentasi  dan  lain-  lain.  Pranowo menjelaskan  bahwa adobe  flash adalah  salah  satu software yang  digemari  karena  mampu mengerjakan berbagai hal yang berkaitan dengan multimedia. 6
4 Andang,  Ismail.  2009 .  Education  Games  Menjadi  Cerdas  dan  Ceria  Dengan  Permainan  Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media
5 Jamil, Sya'ban. 2012. Games untuk Keluarga , Jakarta: Republika Penerbit
6 Pranowo,  G.  2011. Kreasi  Animasi  Interaktifdengan  Action  Script  3.0  pada  Adobe  Flash  CS5. Yogyakarta: Andi
Salah satu pendekatan yang memfokuskan peserta didik dalam memaknai apa yang telah  dipelajari,  apa  saja  manfaatnya,  dalam  kapasitas  apa  mereka,  bagaimana memperolehnya dan bagaimana menerapkannya adalah pendekatan contextual teaching and learning (CTL).  Suprijono  menjelaskan  bahwa contextual  teaching  and  learning (CTL) merupakan  suatu  gagasan  yang  mempermudah  guru  dalam  menghubungkan  materi pembelajaran  dengan  masalah  nyata  dan  mengajak  peserta  didik  untuk  menciptakan hubungan  antara  pengetahuan  dengan  pelaksanaanya  di  kehidupan  dalam  lingkup keluarga atau masyarakat. 7
IPS  dalam  proses  pembelajaran  memiliki  karakteristik  materi  yang  berhubungan langsung  dengan  proses  kehidupan  sehari-  hari  diantaranya  membaca  peta  setampat, mengenal  tempat  wisata  dan  bersejarah  dan  jenis-  jenis  pekerjaan.  Materi-  materi tersebut  mengandung  banyak  hafalan  yang  menyebabkan  peserta  didik  cenderung kesulitan  dalam  memahami  konsep  dan  materi  yang  dipelajari.  Oleh  karena  itu, diterapakannya media peta puzzle berbasis adobe flash dengan pendekatan contextual teaching and  learning (CTL).  Proses  pembelajaran  akan  menumbuhkan  minat  belajar,  kreativitas peserta  didik,  meningkatkan  kerjasama,  serta  memperoleh  pengalaman  yang  nyata  dan pengetahuan bermakna.
Berdasarkan  latar  belakang  permasalahan  diatas,  maka  peneliti  ingin  melakukan perbaikan  pembelajaran  dalam  rangka  mengembangkan  media  pembelajaran  dan meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik.  Oleh  karena  itu,  penulis  termotivasi  untuk memilih  judul  “Pengembangan  Media  Peta Puzzle berbasis Adobe  Flash dengan Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Kelas IV di SD”.

## Metode Penelitian
Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  mendiskripsikan  tingkat  kelayakan dan  perbedaan  hasil  belajar  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  peta puzzle berbasis  adobe  flash  dengan  pendekatan contextual  teaching  and  learning (CTL)  untuk meningkatkan  hasil  belajar  IPS  kelas  IV  di  SD.  Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian dan pengembangan atau Education Research and Development (RnD) dan uji coba hasil belajar menggunakan pre-test dan post-test. Penelitian dilakukan pada tahun ajaran 2019/2020 dengan subjek penelitian berjumlah 20 siswa.
Prosedur  kerja  dalam  penelitian  ini  mengacu  pada  jenis  penelitian  dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Pemilihan metode tersebut dikarena langkah-  langkah  ataupun  tahapannya  sesuai  dengan  tahapan  yang  telah  disusun  oleh peneliti.  Dalam  penerapan  hasil  produk,  tahapan    metode  R&D  tidak  hanya  mengacu pada produk yang dihasilkan saja melainkan akan mempertimbangkan efektivitas produk tersebut. Berikut disajikan langkah- langkah dalam penelitian pengembangan
7 Suprijono, agus. 2012. Cooperative Learning Teori & Aplikast Pakem . Yogyakarta Pustaka Pelajar

## Gambar 1 Metode Research and Development (R&D)
(Sugiyono 2012:92)
Tahapan  penelitian  yang  dikemukakan  Sugiyono  terdapat  10  langkah  tetapi penelitian  ini  hanya  melakukan  9  langkah  dikarenakan  keterbatasan  biaya  dan  waktu penelitian. 8
Subjek penelitian pengembangan ini adalah ahli media pembelajaran, ahli materi, guru  kelas  IV  dan  peserta  didik  IV  SDN  Tanjung  Kediri.  Sedangkan  jenis  data  yang dihasilkan  antara  lain  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data  kualitatif  meliputi  hasil dari  saran,  tanggapan,  kritik  dan  komentar.  Data  kuantitatif  dihasilkan  dari  hasil penskoran berupa prosentase melalui lembar validasi penilaian ahli, penilaian guru kelas IV,  angket  tanggapan  peserta  didik  mengenai  media  yang  dikembangkan  dan  tes  hasil belajar dengan melakukan pre-test dan post-test.
Instrumen  yang  digunakan  dalam  pengumpulan  data  pada  penelitian pengembangan ini yakni teknik observasi dan wawancara, lembar angket respon peserta didik, lembar angket validasi ahli dan tes hasil belajar. Data yang telah dihasilkan nanti akan  dianalisis  apakah  memenuhi  kriteria  kelayakan  suatu  produk.  Teknik  dalam pengolahan data penilaian dilakukan dengan cara menganalisis semua kritik, komentar, saran, dan tanggapan dari para validator sedangkan data angka dapat dirumuskan dengan prosentase, berikut rumus yang digunakan.
p =
Suatu  produk  dikatakan  layak  apabila  memenuhi  tingkat  kelayakan  berdasarkan prosentase dibawah ini:
8 Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif, Knalitatif, dan R&D . Bandung: CV Alfabeta

## Tabel 1
Kualifikasi Tingkat Kelayakan Berdasarkan Prosentase
Tahap analisis hasil tes dilakukan dengan menggunakan desain eksperimen (before-after) dikarenakan produk yang dihasilkan sebagai produk yang bertujuan untuk meningkatkan hasil  belajar  peserta  didik.  Berikut  disajikan  desain  yang  digunakan  untuk  menghitung hasil capaian peserta didik.
Gambar 2 Desain Eksperimen (Before- After)
(Sugiyono, 2008:135)
Angket dan tes pencapaian hasil belajar (achievement test) merupakan data yang dikumpulkan pada tahap uji coba lapangan.  Tes awal (pre-test) dan tes akhir (post- test) cara yang digunakan untuk pengumpulan data yang memiliki tujuan  untuk mengetahui perbandingan hasil belajar peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan media yang dikembangkan  yakni  media  pembelajaran  peta  puzzle.  Berikut  disajikan  rumus  yang digunakan untuk menghitung tingkat perbandingan tersebut menggunakan rumus t-test.
Adapun rumus yang digunakan dengan tingkat kemaknaan adalah:

## Hasil dan Pembahasan
Proses pengembangan media peta puzzle berbasis adobe flash ini memiliki 9 tahapan berdasarkan  tahapan Research  and  Development (R&D).  Berikut  tahapan  penelitian  dalam pengembangan secara lebih terperinci:
Tahap Potensi dan Masalah : Peneliti pada tahap ini menelusuri permasalahan yang ada dalam proses pembelajaan dan menemukan potensi yang nantinya dijadikan solusi atas permasalahan yang ada. Peneliti melakukan observasi dan wawancara kepada guru dan  peserta  didik  guna  mengetahui  permasalahan  dalam  proses  pembelajaran.  Peneliti melakukan  wawancara  sesuai  dengan  pedoman  wawancara  yang  telah  dipersiapkan. Terdapat  masisng-  masing  7  pertanyaan  dalam  pedoman  wawancara  untuk  guru  dan peserta  didik.  Dari  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan  peneliti  dapat  diketahui permasalahan di kelas IV SDN Tanjung adaah kurangnya inovasi penerapan media dan metode  pembelajaran.  Guru  kelas  menyampaikan  jika  kurangnya  penerapan  media tersebut  dikarenakan  faktor  keterbatasan  waktu,  sarana  dan  prasarana  yang  ada  di sekolah.  Salah  satu  peserta  didik  juga  menyampaikan  jika  dalam  proses  pembelajaran diterapkan media mereka merasa antusias dan bersemangat.
Tahap  Pengumpulan  Data: Tahap  selanjutnya  ialah  tahap  pengumpulan  informasi mengani  materi  yang  akan  diajarakan  yakni  materi  IPS  yang  terdapat  pada  tma  8 subtema 1 pembelajaran 4. Adapun hasilnya dapat dilihat pada tabel dibawah berikut:
Tabel 2 Tabel Pemetaan Kompetensi Dasar Kelas Tema/ Mata Pelajaran Kompetensi Dasar Indikator 4 8  Daerah  Tempat Tinggalku  Subtema  1 Pembelajaran 4/ IPS 3.3 Membaca kondisi geografis di lingkungan sekitarnya 3.4 Mengidentifikasi kegiatan ekonomi dan hubungannya dengan berbagai  bidang  pekerjaan serta  kehidupan  sosial  dan budaya di lingkungan sekitar 4.3 Menyajikan hasil identifikasi  kegiatan  ekonomi dan  hubungannya  dengan berbagai  bidang  pekerjaan, serta  kehidupan  sosial  dan 3.3.1 Menyebutkan  komponen- komponen peta 3.3.2 Mengidentifikasi tempat wisata  dan  berbagai  peninggalan bersejarah  dengan  membaca  peta untuk mengetahui keunikan lingkungan setempat 3.4.1 Mengidentifikasi jenis pekerjaan  dan  kegiatan  masyarakat terkait dengan kegiatan ekonomi. 4.3.1
Menganalisis  jenis-  jenis pekerjaan  terkait  dengan  kegiatan ekonomi di lingkungan tempat wisata
Kelas Tema/ Mata Pelajaran Kompetensi Dasar Indikator budaya  di  lingkungan  sekitar sampai provinsi.
Tahap  Desain  Produk: Media  ini  yang  didesain  oleh  pengembang  menggunakan aplikasi adobe flash CS6 dengan materi yang terdapat pada 8 Subtema 1 Pembelajaran 4 khsusnya  mata  pelajaran  IPS.  Materi  IPS  yang  dibahas  antara  lain  peta,  tempat  wisata dan peningalan sejarah di kebupaten kediri serta kegiatan ekonomi di lingkungan sekitar. Media  ini  cocok  dan  diperuntukan  bagi  peserta  didik  kelas  IV  SDN  Tanjung  Kediri.
Media  pembelejaran  peta puzzle berbasis adobe  flash juga  dikembangkan  mengacu  pada pendekatan CTL. Media ini berisi halaman depan, rincian kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran,  halaman  menu  utama,  halaman  games  peta  puzzle  dan  halaman  materi. Berikut disajikan gambar dari desain media:
Gambar 2 Desain Media
Tahap Validasi Desain: Tahap selanjutnya ialah tahap validasi ahli. Validasi dilakukan oleh  dua  validator  yakni  validasi  media  oleh  Bapak  Dr.  Yoyok  Yermiandhoko,  M.Pd sedangkan  validasi  materi  dilakukan  oleh  Bapak  Dr.  Waspodo  Tjipto  Subroto,  M.Pd. Berikut disajikan hasil validasi yang dilakukan oleh para ahli:
Tahap Perbaikan Desain: Tahap perbaikan desain ini, peneliti merevisi desain media dengan  memperhatikan  saran  dan  masukan  yang  telah  diberikan  oleh  ahli  media. Perbaikan  desain  dilakukan  guna  untuk  menghasilkan  media  yang  layak  dipergunakan pada tahap uji coba.
Tahap Uji Coba Produk: Tahap uji coba produk dilakukan dengan skala terbatas yakni oleh  10  peserta  didik  kelas  IV  yang  nantinya  dibagi  menjadi  2  kelompok.  Masing- masing  kelompok  terdiri  dari  5  peserta  didik.  Setelah  selesai  mengoperasikan  media, setiap peserta didik diminta untuk mengisi lembar angket respon peserta didik berkaitan dengan media yang telah digunakan. Hasil dari penilaian tersebut dapat digunakan untuk melihat  kelayakan  media  peta puzzle berbasis adobe  flash tersebut.  Data  yang  telah terkumpul dapat dihitung dengan menggunakan rumus data hasil responden.
Tahap uji coba produk skala terbatas dengan rincian 15 pertanyaan dapat disimpulkan bahwa media peta puzzle berbasis adobe flash dengan pendekatan CTL memiliki kelayakan dengan kategori sangat layak dengan memiliki prosentase seluruhnya sebesar 88%
Tahap  Revisi  Produk: Tahap  selanjutnya  peneliti  memperhatikan  masukan  yang diberikan guru kelas mengenai media yang dikembangkan. Pada saat pengujian produk dengan  skala  terbatas  guru  kelas  mendampingi  peneliti  serta  mengamati  proses pembelejaran. Guru kelas memberikan saran mengenai kelebihan dan kekurangan media dan  metode  yang  telah  diterapkan  peneliti.  Saran  tersebut  sangat  membantu  dan memotivasi  peneliti  dalam  perbaikan  media  tersebut.  Guru  kelas juga  mengisi  lembar angket dan memiliki hasil prosesntase sebesar 90%.
Tahap  Uji  Coba  Pemakaian  : Tahap  selanjutnya  adalah  uji  coba  pemakaian  dengan skala  besar  yakni  peserta  didik  kelas  IV  yang  berjumlah  20.  Selanjutnya  dibentuk kelompok  menjadi  4  kelompok  dengan  rincian  setiap  kelompok  terdiri  dari  5  peserta didik. Setiap kelompok bergantian mengoperasikan dan menyelesaikan permaianan yang terdapat  di  media  tersebut.  Setelah  proses  pembelajaran  berakhir,  setiap  peserta  didik diminta  untuk  mengisi  angket  guna  mengetahui  respon  peserta  didik  mengenai  yang dikembangkan.  Data  yang  dihasilkan  dapat  dihitung  dengan  menggunakan  rumus  data hasil responden sebagai berikut:
Berdasarkan tahap uji coba produk skala besar atau satu kelas yang berjumlah 20 peserta didik dengan rincian 15 pertanyaan dapat disimpulkan bahwa media peta puzzle berbasis
adobe flash dengan pendekatan CTL memiliki kelayakan dengan kategori sangat layak dan memiliki prosesntase sebesar 89%.
Tahap  Revisi  Produk  Final: Tahap  revisi  produk  final  merupakan  tahap revisi  yang paling akhir bertujuan untuk menyempurnakan media yang telah dikembangkan. Saran dan  masukan  yang  diberikan  oleh  guru  kelas  maupun  para  ahli  juga  diperhatikan  oleh peneliti  guna  untuk  menghasilkan  media  yang  lebih  baik  lagi.  Akan  tetapi  hasil keseluruhan  dapat  disimpulkan  bahwa  media  peta puzzle berbasis adobe  flash dengan pendekatan  CTL  sudah  sangat  layak  dan  bagus  untuk  diterapkan  dalam  proses pembelajaran mata pelajaran IPS
Proses  selanjutnya  adalah  hasil  uji  coba  media  pembelajaran.  Pada  uji  coba penerapan media peta puzzle berbasis adobe flash ini peneliti melakukan tes pretest dan tes posttest yang bertujuan untuk mengetahui apakah media yang telah dikembangkan peneliti dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  IV  SDN  Tanjung  Kediri.  Berikut disajikan hasil dari tes pretest dan tes posttest :
Berdasarkan hasil nilai rata-rata yang diperoleh kemudian nilai pre-test. dan nilai post- test  akan  dianalisis  menggunakan  uji  t.  Hasil  uji  t  dengan  menggunakan  tingkat kemaknaan 0,05 diperoleh hasil adalah(4,28) sedangkan
adalah (2,093). Hal tersebut menunjukkan bahwa jumlah nilai                lebih besar dari sehingga  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat perbedan  hasil  belajar  yang  signifikan  antara  nilai  sebelum  dan  sesudah  menggunakan media peta puzzle berbasis adobe flash dengan pendekatan CTL.

## Catatan Akhir
Pengembangan  media  peta puzzle berbasis adobe  flash dengan  pendekatan  CTL memiliki  tingkat  kelayakan  yang  cukup  tinggi  dan  layak  digunakan  pada  proses pembelajaran. Pengembangan media tersebut sudah melalui tahapan yang sesuai metode penelitian dan telah divalidasi oleh validator. Media tersebut memiliki tingkat kevalidan sebesar  86%;  isi  materi  memperoleh  tingkat  kevalidan  seluruhnya  85%;  penilaian  dari guru kelas IV memperoleh prosentase  kevalidan 90% dan hasil tanggapan atau respon pesera didik dilapangan memperoleh prosentase kevalidan seluruhnya 89%.
Sedangkan  tes  hasil  belajar  peserta  didik  sebelum  dan  sesudah  menggunakan media peta puzzle berbasis adobe flash dengan pendekatan CTL ditunjukkan pada pretest yang mendapatkan nilai rata- rata 59 sedangkan posttest mendapatkan nilai rata-
rata 89. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa nilai posttest mengalami peningkatan sebesar 30. Pembuktian tersebut menggunakan hasil uji t bahwa adalah  (4,28) sedangkan                    adalah  (2,093).  Berdasarkan  hasil  tersebut  maka  dapat  disimpulkan bahwa  media  pembelajaran  peta puzzle berbasis adobe  flash dengan  pendekatan  CTL untuk kelas IV SD dikatakan memiliki kualitas yang layak dan baik. Hal tersebut karena media  peta  puzzle  berbasis  adobe  flash  dengan  pendekatan  CTL  dapat  meningkatkan hasil belajar peserta didik secara signifikan.
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  media  yang  diharapkan  dapat mendukung proses pembelajaran kelas IV SD/MI. Saran yang dapat diberikan anatara lain:  (1)  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  telah  mampu  memberikan pengetahuan,  inovasi  baru  serta  wawasan  yang  luas  serta  terbukti  dapat  meningkatkan hasil  belajar  peserta  didik  tetapi  lebih  perlu  lebih  ditunjang  dengan  fasilitas  yang  lebih mendukung dan memadai; (2) Media pembelajaran ini dapat digunakan secara layak oleh guru  kelas  karena  telah  melalui  tahap  penelitian.  Guru  kelas  diharapkan  dapat mengembangkan media inovatif berbasi teknologi informasi lain yang lebih kreatif.

## Daftar Rujukan
Andang,  Ismail.  2009 .  Education  Games  Menjadi  Cerdas  dan  Ceria  Dengan  Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media Hariyanto dan Suyono. 2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya Jamil, Sya'ban. 2012. Games untuk Keluarga, Jakarta: Republika Penerbit Pranowo, G. 2011. Kreasi Animasi Interaktifdengan Action Script 3.0 pada Adobe Flash CS5. Yogyakarta: Andi Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif, Knalitatif, dan R&D . Bandung: CV Alfabeta . 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: CV Alfabeta Suprijono, agus. 2012. Cooperative Learning Teori &  Aplikast Pakem . Yogyakarta Pustaka Pelajar
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana