p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989
Implementasi Virtual Learning Bagi Pedamping dan Pasien Stroke Ikhwan Maulana #1 , Helen Sastypratiwi #2 , Arina Nurfianti #3
Jurusan Informatika Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura Jl. Prof. Dr. H. Hadari Nawawi, Kota Pontianak, 78115
1 ikhwan.akbana95@gmail.com
2 helensastypratiwi@gmail.com
3 arina.nurfianti@ners.untan.ac.id

## Abstrak
Stroke  merupakan  penyakit  tidak  menular  dengan  prevalensi  terbanyak  nomor  satu  di  dunia  sekaligus  angka kematian dan pengidap tertinggi. Stroke merupakan suatu penyakit yang menyebabkan kehilangan fungsi pada otak, dimana otak sebagai organ pusat pengatur kontrol fungsi fisiologi tubuh manusia Penderita stroke paling sering dirawat oleh anggota keluarga dekat sebagai pemberi asuhan. Sekitar 40% pasien pasca fase akut stroke gagal  menjalani  tahap  rehabilitasi  karena  ketidaktahuan,  ketidaksiapan,  dan  kekhawatiran.  Sebanyak  85,3% caregiver tidak memiliki kesiapan dalam merawat pasien, hal ini menyebabkan risiko terjadinya gejala distres dan  berkontribusi  pada  tingginya  risiko  disabilitas  pasien  pasca stroke  yang  menandakan  kegagalan  terapi. Perawat dan dokter sering tidak menyampaikan informasi yang diharapkan oleh pasien dan keluarga mengenai stroke.  Keluarga  tidak  mendapatkan  informasi  dan  pendidikan  kesehatan  khusus  selama  pasien  dirawat. Beberapa  keluarga  menyatakan  bahwa  ada  beberapa  prosedur  tindakan  perawatan  yang  dapat  dibantu dilakukan  oleh  keluarga  namun  tidak  diajarkan  secara  tepat  oleh  tenaga  kesehatan.  Dengan  menggunakan konsep virtual  learning  diharapkan  dapat  menggantikan  model  penyuluhan  konvensional  antara  perawat dengan  pasien  dan  keluarga.  Konsep virtual  learning  yang  diterapkan  berbentuk  animasi  sebagai  media pembelajaran, sehingga dapat menjadi proses belajar dan inovasi asuhan keperawatan. Adapun hasil pengujian user acceptance test (UAT)  dengan perhitungan skala  Likert diperoleh nilai rata-rata persentase 89,06%  dari tiga  aspek  penilaian  yaitu  aspek  rekayasa  perangkat  lunak,  aspek  fungsionalitas  dan  aspek  komunikasi  lunak, sehingga aplikasi ini layak untuk diimplementasikan.
Kata kunci: Stroke, Caregiver, Animasi, Virtual Learning,  User Acceptance Test (UAT)

## Implementation of Virtual Learning for Stroke Facilitators and Patients

## Abstract
Stroke is a non-communicable disease with the number one prevalence in the world also the highest number of deaths and sufferers. Stroke is a disease that causes loss of function in the brain, where the brain is the central organ to control the physiological functions of the human body. Stroke sufferers are most often cared for by close family members as caregivers. About 40% of post-acute stroke patients fail to undergo the rehabilitation phase because  of  ignorance,  unpreparedness,  and  worry.  As  many  as  85.3%  of  caregivers  are  not  prepared  to  treat patients,  this  causes  the  risk  of  distress  symptoms  and  contributes  to  the  high  risk  of  post-stroke  patient disability,  which  indicates  treatment  failure.  Nurses  and  doctors  often  do  not  convey  the  information  that patients and families expect about stroke. Families do not receive special health information and education while the patient is treated. Some families stated that several treatment procedures can be helped to do by the family but  are  not  taught  properly  by  health  workers.  By  using  the  virtual  learning  concept,  it  is  hoped  that  it  can replace  the  conventional  extension  model  between  nurses  and  patients,  and  families.  The  virtual  learning concept that is applied is in the form of animation as a learning medium, so that it can become a learning process and  innovation  in  nursing  care.  The  results  of  the  user  acceptance  test  (UAT)  with  a  Likert  scale  calculation obtained  an  average  percentage  value  of  89.06%  of  the  three  aspects  of  the  assessment,  namely  aspects  of software engineering, aspects of functionality, and aspects of soft communication, so this application is feasible to be implemented.
Keywords: Stroke, Caregiver, Animation, Virtual Learning,  User Acceptance Test (UAT)

## I. P ENDAHULUAN
Stroke merupakan  penyakit  tidak  menular  dengan prevalensi terbanyak nomor satu di dunia sekaligus angka kematian dan  pengidap tertinggi. Stroke merupakan suatu penyakit yang menyebabkan kehilangan fungsi pada otak, dimana  otak  sebagai  organ  pusat  pengatur  kontrol  fungsi fisiologi  tubuh  manusia  [1]. Stroke menduduki  posisi  ke empat  sebagai  penyakit  yang  paling  banyak  diderita  di Indonesia.  [2]  Penyakit  ini  juga  memberikan  kecacatan terbanyak  pada  kelompok  usia  dewasa,  termasuk  yang masih produktif. [3]
Penderita stroke paling  sering  dirawat  oleh  anggota keluarga  dekat  sebagai  pemberi  asuhan  ( caregiver ), pemberi asuhan terdekat yang paling sering mendampingi adalah  pasangan.  Sekitar  40  %  pasien  pasca  fase  akut stroke gagal  menjalani  tahap  rehabilitasi  karena ketidaktahuan, ketidaksiapan, dan kekhawatiran caregivers dalam  melaksanakan  fungsi  perawatan  sejak kembali  ke  rumah.  Sebanyak  85,3% caregiver tidak memiliki  kesiapan  dalam  merawat  pasien,  hal  ini menyebabkan  risiko  terjadinya  gejala  distres  dan berkontribusi  pada  tingginya  risiko  disabilitas  pasien pasca stroke yang menandakan kegagalan terapi [4].
Perawat dan dokter sebagai petugas kesehatan di ruang rawat  inap  sering  tidak  menyampaikan  informasi  yang diharapkan  oleh  pasien  dan  keluarga.  Fenomena  yang ditemukan di Ruang Perawatan Saraf RSUD Dr. Soedarso Pontianak bahwa keluarga menyatakan tidak mendapatkan informasi  yang  jelas  dari  dokter  tentang  perkembangan kondisi  pasien  dan  tidak  mendapatkan  informasi  dari perawat  tentang  perawatan  terhadap  kebutuhan  pasien. Beberapa  keluarga  menyatakan  bahwa  ada  beberapa prosedur  tindakan  perawatan  yang  dapat  dibantu dilakukan  oleh  keluarga  namun  tidak  diajarkan  secara tepat  oleh tenaga kesehatan. Keluarga tidak mendapatkan informasi  dan  pendidikan  kesehatan  khusus  dari  perawat dan  dokter  selama  pasien  berada  dalam  masa  seminggu hingga  dua  minggu  pertama  perawatan,  melainkan  baru mendapatkan  discharge  planning  dan  lembar  kontrol sesaat  akan  pulang  ke  rumah.  Konsep  virtual  dapat menggunakan  media  elektronik  sebagai  pengirim  dan penyimpan  pesan,  diasumsikan  dapat  menjadi  alternatif dalam inovasi pemberian discharge planning . Definisi virtual menurut kamus besar Merriam-Webster adalah  suatu  hal  yang  menyerupai  benda  nyata  tanpa eksistensi  nyata,  sesuatu  yang  terjadi  di  dalam  sistem komputer.  Menurut  Holyoke,  Konsep virtual  learning adalah  suatu  perangkat  alat  pembelajaran  yang  didesain untuk memperbesar pengalaman belajar yang menggunakan  media  komputer  dan  internet.  Holyoke menyatakan  bahwa  setiap  pengalaman  mendapatkan informasi melalui media visual akan meningkatkan esensi pengalaman  belajar  individu.  Pendekatan  dengan  metode virtual seperti menggantikan model penyuluhan konvensional  antara  perawat  dengan  pasien  dan  keluarga yang mendampingi [5].
Penggunaan  konsep virtual  learning sebagai  media pembelajaran  untuk  pendamping  dan  pasien  stroke  dapat memberikan pengarahan yang baik dan diasumsikan dapat
menjadi alternatif dalam inovasi pembelajaran yang masih berbentuk  konvensional.  Sehingga  dengan  adanya virtual learning ini diharapkan menjadi proses belajar dan proses inovasi asuhan keperawatan.

## II. U RAIAN P ENELITIAN

## A. Stroke
Definisi yang paling banyak diterima secara luas adalah bahwa stroke adalah  suatu  sindrom  yang  ditandai  dengan gejala  dan  atau  tanda  klinis  yang  berkembang  dengan cepat  yang  berupa  gangguan  fungsional  otak  fokal maupun  global  yang  berlangsung  lebih  dari  24  jam (kecuali  ada  intervensi  bedah  atau  membawa  kematian), yang  tidak  disebabkan  oleh  sebab  lain  selain  penyebab vaskuler  [6].  Stroke  merupakan  penyebab  kecacatan nomor satu di dunia dan penyebab kematian nomor dua di dunia.  Duapertiga stroke terjadi  di  negara  berkembang. Pada  masyarakat  barat,  80%  penderita  mengalami  stroke iskemik  dan  20%  mengalami  stroke  hemoragik.  Insiden stroke meningkat seiring pertambahan usia [7].
Jenis-jenis stroke terbagi  atas stroke iskemik    yaitu terjadi bila pembuluh darah yang memasok darah ke otak tersumbat. Jenis stroke ini yang paling umum (hampir 90% stroke adalah iskemik). Stroke hemoragik disebabkan oleh pembuluh  darah  yang  bocor  atau  pecah  didalam  atau  di sekitar  otak  sehingga  menghentikan  suplai  darah  ke jaringan otak yang dituju [8].

## B. Virtual Learning
Virtual  learning mengacu  pada  proses  pembelajaran yang terjadi di kelas maya yang berada dalam cyberspace melalui  jaringan  Internet  [9].  Penerapan virtual learning ditujukan  untuk  mengatasi  masalah  keterpisahan  ruang dan  waktu  antara  siswa  dan  pengajar  melalui  media computer [10].
Ciri-ciri pembelajaran yang menerapkan konsep virtual learning adalah :
1) Adanya keterpisahan antara pendidik dan peserta didik.
2) Sistem  belajar  terbuka  (akses  yang  terbuka  dan kebebasan  memilih  ragam  sumber  belajar  serta  alur proses belajar.
3) Berbasis jaringan.
Menurut  Holyoke,  Penggunaan  media virtual sebagai pendekatan  bagi  perawatan  hingga  rehabilitasi  pasien stroke dapat  meningkatkan  fungsi  limbik  dan  aktivitas pasien.  Secara  khusus  bahkan  meningkatkan  fungsi kognitif,  fungsi  motorik,  hingga  memperbaiki  kualitas hidup  pasien  dan  keluarga  pasien stroke .  Holyoke menyatakan  bahwa  setiap  pengalaman  mendapatkan informasi melalui medial visual akan meningkatkan esensi pengalaman  belajar  individu.  Pendekatan  dengan  metode virtual seperti menggantikan model penyuluhan konvensional  antara  perawat  dengan  pasien  dan  keluarga yang  mendampingi.  Konsep virtual dapat  menggunakan media elektronik  sebagai  pengirim dan penyimpan pesan. Konsep  belajar  secara virtual oleh  pasien  atau  keluarga dan  konsep  caring  secara  riil  dari  perawat  dimodifikasi dalam  bentuk  program  desain  komputerisasi  yang membuat  seolah-olah  pasien  dan  keluarga  merupakan
bagian dari kondisi tersebut, sehingga diharapkan menjadi proses  belajar  pasien  dan  proses  inovasi  asuhan keperawatan [11].

## C. Storyboard
Storyboard dapat  menggambarkan  proyek  dengan detail  menggunakan  tulisan  dan  sketsa  gambar  yang digunakan untuk pilihan layar gambar, suara, dan navigasi setiap layarnya. Selain itu di dalam storyboard juga dapat mengatur  warna  dan  corak,  isi  teks,  atribut, font dan bentuk  tombol, style ,  tanggapan  serta  perubahan  suara. Metode  yang  akan  digunakan  tergantung  pada  apakah orang  yang  sama  akan  mengerjakan  semuanya  atau apakah implementasi akan ditugaskan dan dikerjakan oleh tim baru yang akan membutuhkan spesifikasi secara detail seperti storyboard dan  sketsa.  Disamping  itu,  semakin banyak  rencana  yang  ada  dikertas,  semakin  baik  dan mudah dalam mengerjakan suatu proyek. [12] .
D. Perancangan UML (Unified Modeling Language)
Menurut  Sri  Dharwiyanti,  “ Unified Modelling Language  (UML) adalah  sebuah  "bahasa"  yang  telah menjadi  standar  dalam  industri  untuk  visualisasi, merancang  dan  mendokumentasikan  sistem  piranti  lunak. UML  menawarkan  sebuah  standar  untuk  merancang model  sebuah  sistem”.  Dengan  menggunakan  UML  kita dapat  membuat  model  untuk  semua  jenis  aplikasi  piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras,  sistem  operasi  dan  jaringan  apapun,  serta  ditulis dalam  bahasa  pemrograman  apapun.  Tetapi  karena  UML juga  menggunakan class dan operation dalam  konsep dasarnya, maka UML lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C#, atau VB.NET [13].

## E. User Acceptance test (UAT)
Pengujian yang dilakukan adalah User Acceptance Test (UAT) ,  yaitu  menguji  tingkat  penerimaan user terhadap sistem  melalui  kuesioner.  Kuesioner  berisi  beberapa pertanyaan  yang  dikelompokkan  menjadi  3  aspek  yang digunakan  dalam  pengujian  aplikasi  tersebut,  yaitu  aspek rekayasa perangkat lunak, aspek fungsionalitas, dan aspek komunikasi visual.
Gagasan  utama  pada User  Acceptance  Testing  (UAT) adalah untuk memastikan bahwa produk akhir yang dibuat mendukung kebutuhan user . Dalam bidang bisnis, artinya produk  yang  dibuat  dapat  membantu  dan  memudahkan user dalam  melakukan  bisnis.  Untuk  aplikasi  personal, artinya user bisa mendapatkan informasi yang dibutuhkan melalui website dengan mudah [14].

## F. Skala Likert
Skala Likert digunakan  untuk  mengukur  sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial. Dalam penelitian gejala sosial ini  telah  ditetapkan  secara  spesifik  oleh  peneliti,  yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian [15].

## III. P ERANCANGAN A PLIKASI

## A. Metodologi Penelitian
Langkah-langkah penelitian yang dilakukan dapat dilihat pada gambar. 1

## Gambar. 1 Diagram Alir Penelitian
Diagram  alir  penelitian  merupakan  gambaran  dari tahapan  penelitian,  yang  dimulai  dari  studi  literatur, analisis  kebutuhan,  pengumpulan  data,  perancangan animasi,  perancangan  aplikasi,  pembuatan  aplikasi, kemudian  dilakukan  pengecekan  aplikasi  apakah  sesuai dengan  kebutuhan  atau  tidak,  jika  tidak  maka  akan kembali ke perancangan animasi, sedangkan jika ya lanjut ke pengujian aplikasi, analisis hasil pengujian dan terakhir penarikan kesimpulan.

## B. Pembuatan Animasi
Pembuatan  animasi  terdapat  tahapan-tahapan  yang dilakukan yaitu :

## 1) Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard materi animasi dibuat berdasarkan  dari  wawancara  dan  literatur  yang  dipelajari yang kemudian ditulisankan dalam bentuk naskah. Naskah yang dibuat berdasarkan standar perawatan stroke . Materi animasi  yang  dibuat  dikelompokkan  dalam  beberapa kategori.  Salah  satu  perancangan storyboard pada  materi pengertian stroke dapat dilihat pada table 1.
TABEL I TABEL PERANCANGAN STORYBOARD PENGERTIAN STROKE Scene Sequence Board Durasi Naskah 1 1 00:00 ~ 00:30
Pengertian penyakit stroke 2 00:31 ~ 00:46 Penyebab
stroke adanya penyumbatan dipembuluh darah otak dan atau terjadinya pecah
pembuluh darah otak 3 00:47 ~ 01:32 Faktor penyebab stroke : hipertensi, atrial fibrilasi, diabetes mellitus, obesitas, perokok
2) Perancangan Aset Animasi
Perancangan aset animasi dibuat berdasarkan visualisasi  dari  penyakit stroke yang  nantinya  aset  yang telah dibuat akan digerakkan ke program animasi.

## 3) Animating
Merupakan  proses  menggerakkan  objek-objek  2D gerakan  yang  dibuat  sesuai  dengan  aset  dan storyboard yang sudah dibuat menggunakan videoscribe .

## 4) Rendering
Setelah  proses animating ,  tahap  selanjutnya  ialah rendering.  Rendering merupakan  proses  membuat image dari  sebuah  model  pada  komputer  grafik.  Untuk  proses rendering ini,  output  yang  dikeluarkan  berupa  video menggunakan videoscribe .  Objek-objek  gambar  yang diekstrak akan disatukan menjadi sebuah video.

## C. Arsitektur Aplikasi
Arsitektur  aplikasi  merupakan  sebuah  teknologi spesifikasi yang akan digunakan untuk mengimplementasikan sistem informasi. Arsitektur aplikasi  menjadi  suatu  desain  aplikasi  yang  terdiri  dari komponen-komponen yang saling berinteraksi  antara satu dengan yang lain.
Aplikasi yang dibangun adalah aplikasi yang bertujuan menggantikan  pembelajaran  oleh  tenaga  kesehatan  yang masih  bersifat  konvensional.  Selain  pengunjung  dapat
belajar  dari  aplikasi  ini,  pengunjung  juga  dapat  bertanya dan  mengisi  kuis  terkait  dengan  masalah  stroke.  Admin juga  dapat  mengelola  aplikasi  seperti  menambahkan, mengubah atau menghapus data pada aplikasi ini. Aplikasi ini  berjalan  melalui  media  internet,  dimana  tiap pengunjung website memiliki  hak  akses  yang  sama  dan dapat  mengakses  aplikasi  dalam  waktu  yang  bersamaan. Arsitektur aplikasi dapat dilihat pada gambar. 2
Gambar. 2 Arsitektur Aplikasi

## D. Perancangan Aplikasi Antarmuka
Antarmuka  aplikasi virtual  learning  stroke terbagi menjadi  dua  bagian  yaitu  halaman  admin  dan  halaman pengguna.  Pada  halaman  admin,  pengguna  dapat mengakses  menu  materi,  menu  kuis  dan  menu  tanya jawab.  Pada  halaman  pengunjung,  pengguna  dapat mengakses  halaman  materi,  halaman  tanya  jawab  dan halaman  kuis.  Pada  halaman  materi,  pengguna  dapat memilih  materi  dengan  cara  menekan  pada thumbnail materi.  Pada  halaman  tanya  jawab,  pengguna  dapat bertanya  seputar  materi.  Pada  halaman  kuis,  pengguna juga  dapat  menjawab  kuis  seputar  materi.  Berikut  ini adalah  perancangan  struktur  antarmuka  aplikasi  dapat dilihat pada gambar. 3
Gambar. 3 Struktur Antarmuka Aplikasi

## IV. H ASIL P ERANCANGAN A NTAR M UKA
Berikut  adalah  pemaparan  hasil  dari  perancangan aplikasi virtual learning stroke . Antarmuka aplikasi terdiri dari  menu  materi,  tanya  jawab  dan  kuis.  Fungsi  dari masing-masing menu dapat dilihat pada table 2.
TABEL II TABEL DAFTAR MENU DAN FUNGSI APLIKASI VIRTUAL LEARNING Menu Fungsi Materi Menampilkan  materi  animasi.  Materi  animasi tersebut  dikelompokkan  dalam  beberapa  kategori dan  kategori  tersebut  terdiri  dari  beberapa  video animasi. Tanya Jawab Pengunjung dapat bertanya sesuai dengan materi Kuis Menampilkan daftar kuis

## A. Antarmuka Halaman Materi
Halaman  materi  merupakan  halaman  pertama  yang akan  tampil  ketika  pengguna  mengakses  aplikasi virtual learning  stroke .  Pada  halaman  materi,  pengunjung  dapat melihat  materi  berdasarkan  kategori.  Antarmuka halaman materi dapat dilihat pada gambar. 4
Gambar. 4 Antarmuka halaman beranda

## B. Antarmuka Tanya Jawab
Pada  halaman  ini,  pengunjung dapat  bertanya  sesuai materi  animasi  yang  ditampilkan.  pengunjung dapat mengisi form email,  judul  serta  pertanyaan  yang  akan ditanyakan. Pertanyaaan tersebut akan dijawab oleh admin melalui email visitor.  Antarmuka  tanya  jawab  dapat dilihat pada Gambar. 5
Gambar. 5 Antarmuka halaman tanya jawab

## C. Antarmuka Halaman Kuis
Pada  halaman  ini,  pengunjung dapat  menjawab  kuis sesuai  materi  animasi  yang  ditampilkan.  Menu  kuiz  ini dibuat untuk menguji pemahaman pengunjung dari materi yang  dipaparkan. Antarmuka  halaman  kuis  dapat  dilihat pada Gambar. 6
Gambar. 6 Antarmuka halaman tanya jawab

## V. H ASIL PENGUJIAN
Pengujian  ini  dilakukan  dengan  membagikan  lembar pengujian  UAT  kepada  52  responden  untuk  melihat pendapat  dan  respon  dari  pengguna  terhadap  operasional aplikasi dengan tahapan pengujian sebagai berikut : - Penulis  memberikan  lembar  pengujian  UAT  kepada responden.  Lembar  pengujian  UAT  berisi  tentang pertanyaan    seputar  aplikasi  yang  dijalankan  yang terdiri  dari  3  aspek  yaitu  aspek  rekayasa  perangkat lunak,  aspek  fungsionalitas  dan  aspek  komunikasi visual.
- Penulis  menunjukkan  aplikasi  virtual  learning  stroke kepada responden.
- Penulis  menjelaskan  alur  dan  konten  yang  ada  pada aplikasi.
- Responden mengisi lembar kuesioner yang terdiri dari identitas dan pertanyaan seputar aplikasi.
Berikut  ini  adalah  hasil  dari  rekapitulasi  penilaian terhadap pengguna menggunakan perhitungan skala likert 3 aspek.
TABEL III TABEL HASIL PENGUJIAN SKALA LIKERT 3 ASPEK No. Aspek / Pertanyaan Nilai Pengujian Perse ntase Likert TB KB CB B SB
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 1. Tombol menu dapat digunakan dengan baik 0 0 3 15 36 95,77% 2. Aplikasi dapat menampilkan video animasi 1 1 2 14 34 90,38% 3. Aplikasi dapat diakses oleh pengguna dengan mudah
0 0 1 19 32 91,92% 4.
Fungsi fitur- fitur pada aplikasi berjalan dengan baik 0 0 3 13 35 90,77%
92,21%

## Aspek Fungsionalitas
5. Materi animasi yang ditampilkan mudah dipahami 0 0 3 21 28 89,62% 6. Audio materi animasi terdengar jelas 1 0 5 14 32 89,23% 7. Materi animasi tidak membosankan 0 1 7 21 23 85,38% 8. Aplikasi ini dapat menjadi suatu sarana diskusi antara keluarga dan perawat
0 0 1 24 27 90%
9. Aplikasi ini menjadi solusi untuk
menggantikan pembelajaran konvesional terkait
penyakit stroke 5 0 5 25 17 78,85%
Jumlah(%) 86,62%

## Aspek Komunikasi Visual
10. Tampilan antarmuka aplikasi mudah dipahami
0 0 5 20 27 88,46% 11. Jenis dan ukuran huruf yang digunakan mudah dibaca 0 0 3 14 35 92,31% 12. Tampilan menu aplikasi sudah baik 0 0 9 19 24 85,77% 13. Kombinasi warna pada video animasi sudah baik 0 0 6 22 24 86,92% Jumlah(%) 88,36% TABEL IV TABEL HASIL KESELURUHAN ASPEK PENGUJIAN No Aspek Pengujian Persentase Likert 1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 92,21%
2 Aspek Fungsionalitas 86,62% 3 Aspek Komunikasi Visual 88,36% Jumlah(%) 89,06%
Berdasarkan  hasil  perhitungan  skala  likert  di  atas, diketahui  bahwa  dari  52  responden  termasuk  penderita dan  pendamping  dengan  total  rata-rata  persentase  yang dihasilkan  dari  3  aspek  pengujian  yaitu  89,06%  dan  di nilai sangat baik.

## VI. K ESIMPULAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  dari  hasil  analisi  dan  pengujian  aplikasi virtual learning stroke , maka dapat disimpulkan bahwa : 1) Aplikasi virtual  learning yang  dibangun  dapat diimplementasikan untuk menggantikan media penyuluhan yang masih berupa konvensional.
2) Aplikasi  yang  dibangun  dapat  membantu  para pendamping  dan  penderita stroke yang  diketahui berdasarkan pengujian UAT yang dihitung menggunakan skala likert dengan hasil rata-rata setiap aspek  yaitu aspek rekayasa perangkat lunak 92,21%, aspek  fungsionalitas  86,62%  sedangkan  dari  aspek komunikasi  visual  sebesar  88,36%,  sehingga  didapat rata  rata  persentase  dari  semua  aspek  yaitu  89,06% dan berada didalam kategori sangat baik.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Green,  Chris  W.  dan  Hertin  Setyowati.  2004.  Terapi  Alternatif. Jakarta: Yayasan Prima.
[2] Kesehatan,  Departemen.  2014,  14  Juli.  Presiden  Resmikan  RS Pusat Otak Nasional.
[3] Yayasan  Sroke  Indonesia.  2011.  Mengenal  Gejala  dan  Kiat Mencegah Stroke. Jurnal Penelitian.
[4] Nurfianti,  A.  2014.  Hubungan  Ketegangan  Peran  dan  Kesiapan Keluarga  terhadap  Gejala  distress  yang  Dirasakan  Keluarga sebagai  Caregiver  bagi  Pasien  Stroke.  Proceeding  The  5th International  Nursing  Conference:  Quality  of  Care  through Education and Nursing Care. Surabaya, 1-2 November 2014.
[5] Holyoke,  M.  2011.  Virtual  Learning  Environment  or  Managed Learning Environment (MLE). Disitasi pada 25 Maret 2016.
[6] Mansjoer  A.,  Suprohaita.,Wardhanis  W.  I.,Setiowulan  W.  2000. Kapita Selekta Kedokteran. Media Aesculapius. FKUI. Jakarta.
[7] Dewanto,  G.,  Suwono,  W.J.,  Riyanto  B.,  Turana  Y.  2009. Panduan  Praktis  Diagnosis  Dan  Tata  Laksana  Penyakit  Saraf. Penerbit Buku Kedokteran EGC. Jakarta..
[8] Farida, Ida. 2009. Mengantisipasi Stroke. Yogjakarta : Buku Biru.
[9] Pannen,  P.  (1999).  Pengertian  Sistem  Pendidikan  Terbuka  dan Jarak Jauh. Dalam Tian Belawati, dkk. (Ed.), Pendidikan Terbuka dan Jarak Jauh. Jakarta: Universitas Terbuka. Hal. 11 – 29.
[10]  Julaeha,  S.  2011.  Virtual  Learning  :  Pemanfaatan  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  Untuk  Meningkatkan  Kualitas Pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
[11]  Laver  KE,  George  S,  Thomas  S,  Deutsch  JE,  Crotty  M.  Virtual Reality  for  Stroke  Rehabilitation.  Cochrane  Database  of Systematic  Reviews.  2015,  Issue  2.  Art.  No.:  CD008349.  DOI: 10.1002/14651858.CD008349.pub3.
[12]  Vaughan,  Tay.(2011).  Multimedia  :Maing  It  Work.  McGraw- hill.8th Edition. New York.
[13]  Sri  Dharwiyanti,  Romi  Satria  Wahono.  2003.  Pengantar  Unified Modeling Language (UML). IlmuKomputer.com
[14]  Perry,  William  E.  2006.  Effective  Methods  for  Software  Testing 3rd Edition. Indianapolis,Indiana: Wiley Publishing, Inc.
[15]  Melky,  Florensius.  2015.  Rancang  Bangun  Aplikasi  Virtual Reality  Laboratorium  Fakultas  Teknik  Universitas  Tanjungpura. Pontianak: Skripsi Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura