## PENERAPAN MODEL FOLKLORISTICS DWIBAHASA UNTUK PENGEMBANGAN KONTEN VIRTUAL REALITY TARI LENGGER LANANG
Raden Arief Nugroho 1 *, Rindra Yusianto 2 , Etika Kartika Darma 3 , Ali Muqoddas 4 , Valentina Widya Suryaningtyas 5 , Tin Utami 6 1,5 Bahasa Inggris, Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Dian Nuswantoro
2 Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Dian Nuswantoro
3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro
4 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro
6 Pendidikan Profesi Ners, Fakultas Kesehatan, Universitas Harapan Bangsa * corresponding author email : arief.nugroho@dsn.dinus.ac.id

## Abstrak
Salah satu permasalahan yang dialami Rumah Lengger Banyumas adalah berkurangnya minat generasi muda usia produktif di Banyumas yang menyukai dan mendalami tari Lengger Lanang. Padahal, tari tersebut adalah tari khas Banyumas yang tidak dijumpai di daerah lain. Jika kondisi ini berlanjut, tari Lengger terancam punah. Rumah Lengger Banyumas, sebagai salah satu pusat pelestari  tari  Lengger  Lanang,  belum  mampu  menghadirkan  inovasi  kreatif  untuk  menarik perhatian generasi muda ini. Dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC),  para  peneliti  mengembangkan virtual  reality (VR)  berbasis  model folkloristics untuk memuat  konten  tari  Lengger  Lanang,  sejarah,  dan  filosofinya.  Melalui  model  ini,  VR  Rumah Lengger  Banyumas  memuat  kisah  dari Mbok Dariah  yang  dikisahkan  secara  nyata,  namun ditambah dengan unsur-unsur dramatis. Sebagai narator di VR ini, para peneliti menciptakan karakter animasi fiktif wayang Lengger Banyumasan untuk memperkuat ikon Kota Banyumas.
Kata Kunci: Banyumas, dwibahasa, folkloristics , Lengger Lanang, virtual reality

## Abstract
One of the problems experienced by Rumah Lengger Banyumas is the decreasing interest of the young generation, especially those in productive age in Banyumas who are interested in learning or  studying  Lengger  Lanang  dance.  To  make  things more  complicated,  this  dance  is  a  typical Banyumas dance that is not found in other areas. If this condition continues, Lengger dance is at stake. Rumah Lengger Banyumas, as the center for preserving Lengger Lanang dance, has not been able to present creative innovations to attract the attention of this young generation. Using the  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  method,  the  researchers  developed  a  virtual reality (VR) application which also intertwines folkloristics model in order to creatively describe the history and philosophy of Lengger Lanang dance. The VR contains  the real story of Mbok Dariah, but added with dramatic narratives. As the narrator in this VR, the researchers created a fictional animated character of Lengger Banyumasan shadow puppet in order to strengthen the icon of Banyumas City.
Keywords: Banyumas, bilingual, folkloristics, Lengger Lanang, virtual reality
publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa
__________________ Received: 16 February 2022 _________________________ Available online at: bit.do/andharupa 31 March 2024 _________________________

## 1. PENDAHULUAN
Rumah  Lengger  Banyumas  merupakan  tempat  pusat  informasi,  penyebarluasan,  dan pelatihan tentang tari Lengger Lanang yang terletak di kota Banyumas. Rumah Lengger Banyumas memiliki nilai manfaat yang sangat tinggi, karena tempat ini juga berfungsi sebagai  museum  tari  Lengger  Lanang.  Para  peneliti  berpendapat  bahwa  peran  dari museum  sebagai  pelestari  tari  Lengger  Lanang  perlu  didukung  secara  total,  karena dewasa  ini,  generasi  muda  tidak  banyak  lagi  yang  mengetahui  keberadaan  tari  ini (Aprilia, 2021). Hal ini sangat mengkhawatirkan, karena jika tidak mendapatkan tindakan revitalisasi  atau  konservasi,  tari  Lengger  Lanang  dapat  mengalami  kepunahan. Revitalisasi  sendiri  adalah  sebuah  usaha  yang dilakukan  oleh  sekelompok  masyarakat untuk  tetap  mempertahankan  dan  menjaga  bentuk-bentuk  budaya  dari  kepunahan (Wilczkiewic & Wilkosz-Mamcarczyk, 2015), sedangkan konservasi adalah sebuah usaha untuk  mempertahankan  kelangsungan  manusia,  biodiversitas,  dan  segala  bentuk kehidupan  dari  berbagai  ancaman  (Ford  dkk.,  2021).  Dan  menurut  Fer ń andez- Llamazares  &  Cabeza  (2018),  sebagai  salah  satu  bentuk  dari storytelling , folkloristics dapat menjadi sebuah usaha revitalisasi dan konservasi produk budaya.

## KONTEKS
[ https://vancouversun.com/news/local-news/this-week-in-history-1912-the-titanic-sinks-and-misinformation-runs-rampant ]
TOKOH FIKSI
[ https://www.reddit.com/r/ti tanic/comments/10fvuh0/fo und_these_pictures_taken_o f_jack_and_rose_what/ ] FAKTA
[https://allthatsinteresting.c om/titanic-survivors]

## URUTAN CERITA
[https://www.simscale.com/bl og/why-did-titanic-sink- engineer/]

## UNSUR EDUKASI
[https://lifehopeandtruth.c om/prophecy/blog/the- titanic-tragedy-what-can- we-learn-today/ ]
Gambar 1. Model Ilustrasi Folkloristics [Sumber: Terlampir di model]
Menurut  Stahl  (1989)  dan  Klein  (2006),  sebagai  bagian  dari  ranah storytelling , folkloristics memosisikan  cerita  yang dibuatnya  sesuai dengan  sudut pandang penulis dan  pembaca  ( cover  both  sides )  melalui  perpaduan  dua  tipe  teks, documentary- instructional  text dan interpretive-instructional  text . Perpaduan  inilah  yang  membuat model folkloristics memiliki  karakteristik  fiktif  dan  nonfiktif  dalam  penceritaannya. Folkloristics yang dikembangkan dalam penelitian ini dapat diilustrasikan melalui contoh ilustrasi folkloristics yang mengambil setting di insiden tenggelamnya kapal Titanic pada gambar 1 di atas.
Folkloristics sendiri memiliki dua cakupan, yaitu folklore dan linguistics . Secara definisi, Kamppinen & Peka (2013) menyebutkan bahwa folkloristics adalah sebuah cara untuk mengangkat  cerita  rakyat  atau  cerita  kebudayaan  dengan  melibatkan  unsur  dramatis yang bersumber dari keaslian cerita atau unsur fiktif yang ditambahkan. Salah satu dari cerita  tersohor  yang  dapat  menggambarkan folkloristics adalah  cerita  tenggelamnya kapal  Titanic  yang  diangkat  ke  layar  kaca  (Dundes,  2005).  Cerita  Titanic  berasal  dari cerita nyata, namun di layar kaca, ada tambahan cerita fiktif dari penumpang bernama Jack dan Rose yang mampu menimbulkan suasana haru atau tegang penontonnya. Hal inilah yang diadaptasi dalam pembuatan Virtual Reality (VR) berbasis folkloristics untuk Rumah Lengger Banyumas.
Untuk membuat sebuah virtual reality , ada tiga hal yang harus benar-benar disiapkan, yaitu visualisasi, aksesibilitas, dan konten. Dalam hal ini, konten di virtual reality (VR) adalah sebuah hal yang paling penting dan membutuhkan persiapan matang (Mulatsih dkk.,  2023a).  Konten  ini  menjadi  penting,  karena  sebaik  apa  pun  visualisasi  dan aksesibilitas  yang  ditawarkan  di  dalam  VR,  tanpa  konten  yang  solid  dan  variatif, pengguna VR akan cepat merasa bosan dan memiliki kecenderungan untuk tidak mau melanjutkan  lagi  penggunaan  VR-nya  (Mulatsih  dkk,  2023b).  Sebagai  usaha  untuk menguatkan konten sebuah VR, yang biasanya hanya mengandalkan sisi visualisasi dan konten,  model folkloristics cocok  untuk  diterapkan dalam  sebuah teks berbasis  cerita kebudayaan atau cerita rakyat (Kamppinen, 2014).
Penelitian  tentang folkloristics di  Indonesia,  sejauh  yang  para  peneliti  ketahui,  masih sangat  jarang.  Sejauh  pengamatan  kami,  belum  ada  penelitian  di  Indonesia  yang bersinggungan dengan pemanfaatan model folkloristics untuk menguatkan daya cerita sebuah konten budaya. Biasanya, penelitian yang terkait hanya memanfaatkan teknik storytelling dan penggunaan teks naratif untuk mendukung revitalisasi atau konservasi budaya  (Amanda,  2016; Aulia  &  Wicaksono, 2021;  Hanum  dkk.,  2023).  Sedangkan, di luar  negeri,  penggunaan  model folkloristics sudah  mulai  digunakan  untuk  pelestarian budaya, seperti Narváez (1992), Kõiva (2003), Sotnikova (2019), dan Duc & Thanh (2020). Namun, dari penelitian-penelitian tersebut, tidak ada yang menyinggung penggunaan model folkloristics untuk  disematkan  dalam  VR  yang  bertujuan  untuk  melestarikan sebuah  produk  budaya.  Padahal,  VR  berbeda  dengan  media  yang  lain,  karena  VR memililki unsur-unsur teks tulis, bunyi, dan visual dalam sebuah realitas berbalut virtual yang  juga  bisa  dikemas  melalui  sebuah  animasi  (Nugroho  dkk.,  2019a;  Suryaningtyas dkk., 2019a; Suryaningtyas dkk., 2019b). Dengan demikian, itulah yang menjadi research
gap dalam penelitian ini. Untuk itu, pertanyaan penelitian ( research statements ) yang diajukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Bagaimana bentuk dan isi dari VR Rumah Lengger Banyumas?
b. Bagaimana isi dari model folkloristics dalam VR tersebut?

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Pendekatan Penelitian
Untuk  menghasilkan  VR  yang  dipadankan  dengan  model folkloristics ,  para  peneliti menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Pendekatan ini digunakan, karena fokus penelitian ini adalah pada aspek teks visual, verbal, dan kata-kata. Untuk mengeliminasi subjektivitas  yang  kerap  ada  dalam  penelitian  deskriptif  kualitatif,  para  peneliti menggunakan  cara-cara  sebagai  berikut  (Drapeau,  2002):  (a)  melakukan  diskusi pembuatan  VR  berbasis folkloristics dengan  narasumber  dan  ahli  selama  proses penelitian; (b) melakukan pembuatan VR secara berkelompok; (c) melakukan triangulasi data (wawancara, diskusi, dan kuesioner); dan (d) membandingkan hasil dari penelitian ini dengan berbagai penelitian sebelumnya yang relevan, sehingga kelemahan penelitian dapat disempurnakan di penelitian lanjutan.

## 2.2 Sumber Data dan Data
Sumber  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  sumber  data  dokumen (Sutopo,  2006).  Dokumen tidak  hanya berbentuk  tulisan  saja, tetapi  dokumen  adalah segala macam entitas atau bentuk yang dapat dirasakan pancaindra (Nugroho, 2018). Dengan demikian, data primer yang dipakai dalam penelitian ini adalah foto, video, dan audio dari gerakan tari Lengger Lanang. Data diambil pada kurun waktu bulan Agustus hingga  September  2023.  Data  yang  digunakan  tersebut  bertujuan  untuk:  (a) menunjukkan gerakan tari Lengger Lanang di VR; (b) menginformasikan filosofi gerakan tari Lengger Lanang; (c) memberikan pengetahuan tentang sejarah tari Lengger Lanang; dan  (d)  memberi  informasi  tentang  bunyi  calung  sebagai  pengisi  musik  tari  Lengger Lanang.

## 2.3 Pengumpulan dan Analisis Data
Dalam merancang VR ini, para peneliti menggunakan metode Multimedia Development Life  Cycle atau  MDLC  (Binanto,  2010).  Menurut  Binanto  (2010),  metode  yang dikembangkan oleh Sutopo berdasarkan konsep yang dibuat oleh Luther ini diawali dari concept (konsep), design (perancangan), obtaining  material (pengumpulan  bahan), assembly (pembuatan), testing (percobaan), dan distribution (distribusi). Berikut adalah ilustrasi dari proses MDLC.
Gambar 2. Metode Multimedia Development Life Cycle
[Sumber: Binanto, 2010]
Tahapan yang pertama, yaitu tahap pembuatan konsep. Dalam tahap ini, para peneliti menentukan  jenis,  tujuan,  dan  pengguna  dari  aplikasi  ini.  Berikut  adalah  informasi tentang aplikasi VR ini.
a. Jenis aplikasi: virtual reality yang disematkan dalam Meta Quest 2
b. Tujuan aplikasi: edukasi tentang gerakan, filosofi, dan sejarah tari Lengger Lanang
c. Sasaran pengguna: wisatawan Rumah Lengger Banyumas, murid sekolah, masyarakat umum, dan pegiat budaya
Selanjutnya, para peneliti masuk ke tahap perancangan. Hasil dalam tahap perancangan adalah naskah cerita, storyboard , desain user interface , dan struktur VR secara total. Di tahapan  pengumpulan  bahan,  para  peneliti  melakukan  pengumpulan  konten  yang dibutuhkan  seperti:  video  animasi,  video  nyata,  foto,  dan  audio.  Para  peneliti menggunakan  pengamatan  langsung  dengan  memanfaatkan  alat  bantu  penelitian berupa video  recorder , audio  recorder ,  dan  kamera  360  derajat.  Untuk  pembuatan animasi  yang  tersemat dalam VR,  para  peneliti menggunakan piranti  lunak  Unity  dan Blender.
Tahap selanjutnya adalah menguji coba VR yang telah dibuat. Uji coba dilakukan secara modular dengan harapan VR yang dibuat sudah sesuai dengan yang direncanakan oleh para  peneliti.  VR  ini  harus  dapat  beroperasi  dengan  baik  ketika  digunakan  oleh wisatawan  atau  pengguna  umum.  Artinya,  pengguna  VR  ini  dapat  dengan  mudah mengoperasikannya, walaupun ini adalah kesempatan pertama baginya mencoba alat ini.  Hal  inilah  yang  disebut  dengan  kemudahan user  interface (Muljono  dkk.,  2018). Setelah uji coba berhasil, VR ini dapat didisribusikan kepada pihak-pihak terkait. Selain itu, informasi keberadaan VR ini juga disebarluaskan kepada masyarakat luas.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Virtual Reality Tari Lengger Lanang dan Model Folkloristics -nya Tari Lengger Lanang dikenal sebagai tarian cross gender , artinya tarian ini dilakukan oleh penari pria dengan dandanan layaknya wanita. Beberapa literatur menyebutkan bahwa
tari Lengger Lanang ini mirip dengan tari Ronggeng dan Tayub, namun penarinya yang pria  itulah  yang  membedakan  antara  Ronggeng  dan  Tayub  (Hartanto,  2016). Berdasarkan  wawancara  para  peneliti  dengan  pakar  tari  Lengger  Lanang,  perubahan penari  dari  wanita  ke  pria  ini  bertujuan  untuk  menghindarkan  para  penari  dari pelecehan  seksual  yang  kerap  terjadi  di  waktu  lampau.  Berikut  adalah  penampilan penari Lengger Lanang.
Gambar 3. Penari Lengger Lanang [Sumber: https://travel.detik.com/travel-news/d-6416781/cantik-molek-dan-gemulai-lengger-lanang-di- banyumas-melawan-zaman]
Sebagai tokoh fiksi  yang  ditampilkan dalam  VR ini,  para  peneliti  menciptakan  sebuah tokoh animasi fiktif yang dinamakan “Bawor”. “Bawor” diciptakan dari adaptasi tokoh wayang Gagrag Banyumasan. Para peneliti sengaja memilih tokoh animasi dari wayang dengan  dua  alasan,  yaitu:  a)  menarik  perhatian  generasi  muda,  khususnya  pengguna anak-anak dan remaja; dan b) mengangkat kebudayaan khas Banyumas yang tidak bisa ditemukan  di  daerah  lain,  yaitu  wayang  Gagrag  Banyumasan.  Berikut  adalah  gambar “Bawor” yang dimaksud.
Gambar 4. Tokoh Animasi “Bawor”
[Sumber: VR Rumah Lengger Banyumas]
Di  VR  yang  dikembangkan  para  peneliti,  “Bawor”  akan  menjadi  narator  yang menceritakan  setiap  objek  visual  tari  Lengger  Lanang.  Suara  yang  digunakan  oleh “Bawor”  adalah  suara  “ ngapak ”,  sebuah  aksen  dan  dialek  dari  Banyumas.  Hal  ini
semakin  mempertegas  karakter  Banyumas  dalam  VR  ini.  Selain  itu,  berikut  adalah beberapa visualisasi dari VR yang kami kembangkan.
Gambar 5. Tampilan Depan VR [Sumber: VR Rumah Lengger Banyumas]
Dari Gambar 5, di tampilan depan VR, alih- alih menggunakan gambar animasi “Bawor”, para  peneliti  menggunakan  animasi  asli  dari  “Bawor”  di  wayang  kulit  Gagrag Banyumasan yang diambil semirip mungkin dengan bentuk asli wayang kulit tersebut. Berikut  adalah  dokumentasi  gambar  Wayang  Gagrag  Banyumasan  yang  menjadi inspirasi peneliti dalam membuat gambar animasi “Bawor”.

## Gambar 7. Wayang Gagrag Banyumasan
[Sumber: Dokumentasi Peneliti]
Selain  terinspirasi  dari  gambar  atau  visualisasi  asli  Wayang  Gagrag  Banyumasan,  di tampilan depan VR, para peneliti juga menggunakan pilihan dwibahasa dalam bahasa Indonesia  dan  Inggris  ( adventure , tutorial , setting,  exit ).  Pilihan adventure untuk memulai wahana VR-nya, tutorial untuk memberikan panduan cara menjelajahi wahana VR, dan setting untuk mengatur volume suara, kontras gambar, dan sebagainya, dan exit untuk  keluar  dari  VR.  Pilihan  dwibahasa  ini  juga  mempermudah  wisatawan mancanegara  yang  tidak  menguasai  Bahasa  Indonesia  untuk  menjelajahi  VR  Rumah Lengger.

## Gambar 7. Tampilan Dalam Ruangan di VR [Sumber: VR Rumah Lengger Banyumas]
Lebih lanjut, di Gambar 7, para peneliti mendesain isi VR (bagian adventure ) seperti tur virtual  museum .  Gambar  7  tersebut  adalah  interior  dari  Rumah  Lengger  yang  telah dibuat  animasinya.  Antara  interior  VR  dan  interior  aslinya  sangat  berbeda  jauh.  Para peneliti ingin membuat kesan mewah dan cerah untuk interior Rumah Lengger di VR. Di interior VR, kami menambahkan panggung virtual dan galeri virtual. Panggung virtual bertujuan untuk menampilkan animasi tari Lengger Lanang dan galeri virtual bertujuan untuk menampilkan sosok legenda-legenda tari Lengger Lanang, seperti Mbok Dariah (Almarhumah)  dan  Rianto.  Berikut  adalah  dokumentasi  asli  Rumah  Lengger  yang menjadi inspirasi untuk desain interior VR-nya.
Gambar 8. Interior Asli Rumah Lengger Banyumas [Sumber: Dokumentasi Peneliti]
Setelah  melakukan  tahap  desain  untuk  konten  dasar  VR,  selanjutnya,  para  peneliti mengembangkan  model folkloristics untuk  meningkatkan  kualitas  informasi  dan  daya tarik  VR  Rumah  Lengger.  Berikut  adalah  model folkloristics yang  para  peneliti kembangkan dalam penelitian ini.

## KONTEKS
[ https://www.voaindonesia.com/a/penari-lengger-lanang-coba-bertahan-meski-harus-lawan-stereotipe/7322120.html ] TOKOH FIKSI [VR Rumah Lengger Banyumas] FAKTA [https://www.detik.com/jaten g/budaya/d-6401444/cerita- soal-dariah-penari-lengger- lanang-legendaris-asal-
banyumas]

## URUTAN CERITA
[VR Rumah Lengger
Banyumas]

## UNSUR EDUKASI
[VR Rumah Lengger
Banyumas]
Gambar 9. Model Folkloristics di Virtual Reality Rumah Lengger [Sumber: Terlampir di model]
Model folkloristics yang  dikembangkan  untuk  VR  Rumah  Lengger  Banyumas  ini  harus memiliki sebuah konteks atau urgensi pembuatannya. Konteks VR yang menjadi dasar pembuatan adalah tergerusnya pamor tari Lengger Lanang pada masa sekarang. Secara khusus,  peminat  dari  generasi  muda  (kelompok  umur  7-21  tahun)  di  Banyumas  atau daerah  lain  cenderung  tidak  mengetahui  tari  Lengger  Lanang,  apalagi  tertarik mempelajarinya.  Salah  satu  alasannya  adalah stereotipe cross  gender para  penari Lengger  Lanang  (Mahfuri  &  Bisri,  2019).  Tari  Lengger  Lanang  ini  dilakukan  oleh  para penari pria yang berdandan seperti wanita. Fenomena itulah yang membuat anak muda dan  orang  tuanya  memiliki  rasa  kurang  nyaman  untuk  belajar  tari  Lengger  Lanang. Padahal,  fenomena cross  gender ini  memiliki  filosofi  yang  tinggi  dan  tidak  hanya mempertontonkan  gerakan  gemulai  saja  (Mahfuri  &  Bisri,  ibid.).  Urgensi  inilah  yang menguatkan para peneliti untuk menghasilkan produk yang dapat menarik minat para pemuda  dan  secara  tidak  langsung  mengedukasi  generasi  muda  tentang  tari  Lengger Lanang.
Lebih  lanjut,  tokoh  fiksi  yang  digunakan  untuk  menjadi  narator  dari  VR  ini  adalah “Bawor”,  karakter  wayang  Gagrag  Banyumasan.  Untuk fakta  yang  kami angkat dalam model folkloristics ini adalah tokoh Mbok Dariah, seorang legenda tari Lengger Lanang yang mendedikasikan seluruh hidupnya untuk menjadi penari Lengger Lanang sampai akhir hayatnya. Untuk mendramatisasi cerita Mbok Dariah, para peneliti menekankan cerita Mbok Dariah yang rela untuk tidak menikah demi menjaga kemurniannya sebagai penari  Lengger  Lanang.  Untuk  urutan  peristiwa,  para  peneliti  menceritakan  sejarah
perkembangan tari Lengger Lanang dari masa ke masa yang masa permulaannya diyakini sejak  abad  ke-18.  Untuk  perkembangan  sejarah  ini,  para  peneliti  mencantumkannya secara  rinci  dalam  bentuk  animasi  lukisan  yang  digantung  dalam  interior  museum virtual,  dan  pengguna  VR  dapat  memilih  tahapan  perkembangannya  sesuka  mereka. Terakhir, untuk unsur edukasi, para peneliti menampilkan gerakan-gerakan tari Lengger Lanang  dan  filosofi  yang  terkandung  dalam  gerakan  tersebut.  Untuk  mendapatkan animasi gerakan tarinya, para peneliti merekam gerakan tari dari Rianto yang memang berprofesi sebagai penari Lengger Lanang. Begitu juga dengan filosofi gerakannya, para peneliti  mewawancarai  Rianto  untuk  mendapatkan  informasinya.  Gerakan  tari  yang terdapat di VR ini terdapat dalam animasi lukisan Mbok Dariah yang digantung dalam interior  museum  virtual.  Sama  halnya  seperti  memilih  perkembangan  tari  Lengger Lanang, pengguna VR dapat memilih gerakan tari dan filosofinya sesuka mereka.

## 3.2 Pembahasan
Dewasa  ini,  penggunaan  multimedia  dalam  konteks  peningkatan  kualitas  pariwisata semakin dikembangkan, tidak hanya oleh operator pariwisata, namun juga oleh peneliti bidang pariwisata (Gârdan dkk., 2022). Hal ini tentu saja dimaksudkan agar wisatawan betah di daerah tujuan wisata dan akhirnya meningkatkan jumlah kunjungan balik ke daerah tersebut (Nugroho, Septemuryantoro, Lewa, 2017; Nugroho, 2019). Penggunaan animasi  yang  melibatkan  kekayaan  lokal  setempat  juga  direkomendasikan  dalam penelitian Meng-Bo dkk. (2021) dan Zeng, Liu, & Xu (2022). Hal tersebut terbukti dapat berpotensi viral di media sosial, dan dengan menjadi viral di internet, informasinya bisa tersampaikan ke seluruh belahan dunia (Setiawan, Hurriyati, & Wibowo, 2020).
Jika  viralitas  ini  sampai  ke  seluruh  belahan  dunia  dan  berakibat  ke  adanya  atensi wisatawan  internasional,  penggunaan  bahasa  Inggris  yang  baik  dan  benar  harus diperhatikan (Nababan, Nuraeni, Sumardiono, 2012; Suryaningtyas dkk. 2019a). Karena, selain  faktor  audiovisual,  minat  wisatawan  internasional  untuk  berkunjung  juga ditentukan dari kelengkapan informasi dalam bahasa internasional, khususnya bahasa Inggris, yang bisa didapatkan dalam waktu singkat (Pratama dkk., 2021; Nugroho dkk., 2019b).  Untuk  membuat  sebuah  VR  dwibahasa  yang  baik,  pesan  yang  disampaikan dalam  bahasa  Indonesia  dan  bahasa  Inggris  harus  sama  baiknya  (Suryaningtyas  dkk., 2018). Menurut Suryaningtyas dkk. (2019c), hal inilah yang disebut dengan kesepadanan makna. Dengan demikian, tidak terdapat perbedaan muatan informasi yang didapatkan antara wisatawan domestik dan mancanegara.
Dalam konteks folkloristics , salah satu fiturnya yang melekat adalah kemampuan untuk melakukan narasi atas sebuah peristiwa (Setyaningsih & Suryaningtyas, 2017). Menurut Suryaningtyas  &  Setyaningsih  (2014),  dengan  menggunakan  jenis  teks  narasi, folkloristics yang  disematkan  di  VR  Rumah  Lengger  Banyumas  ini  diharapkan  mampu membuat  pembaca/pengguna/pendengarnya  berimajinasi  terhadap  cerita  yang disampaikan. Nugroho dkk. (2019b) menyarankan jika teks narasi ini juga didukung oleh piranti  linguistik  bernama appraisal . Appraisal dapat  meningkatkan  evaluasi  positif sebuah cerita, baik itu fiksi atau nonfiksi (Cahyono, Areni, Sumarlam, 2021; Falaakh &
Cahyono,  2023).  Misalnya,  cerita  faktual  tentang  Mbok  Dariah  dapat  disusun  dengan menggunakan kalimat-kalimat, seperti:
Tabel 1.  Perbandingan Kalimat Appraisal dengan Non-Appraisal
[Sumber: Dokumentasi Peneliti]
Dengan Appraisal Tanpa Appraisal “Mbok Dariah sangat berdedikasi terhadap  tari  Lengger  Lanang,  sampai- sampai  ia enggan  mencari  pasangan hidup .  Hidupnya sendiri  sampai  mati bertemankan  gerakan  tari  Lengger Lanang ”.
“Mbok Dariah memiliki dedikasi terhadap  tari  Lengger  Lanang, hingga akhirnya  ia  tak  menikah .  Hidupnya hanya untuk tari Lengger Lanang”.
Dari perbandingan kedua kalimat di atas, para peneliti dapat merasakan bahwa kalimat dengan appraisal memiliki  kedalaman  imajinasi  yang  lebih  menarik  perhatian pembaca/pengguna/pendengar  dibandingkan  dengan  kalimat  tanpa appraisal .  Hal inilah yang juga menjadi nilai tambah folkloristics di VR Rumah Lengger Banyumas.

## 4. KESIMPULAN
Dari penelitian ini, para peneliti dapat menyimpulkan bahwa model folkloristics dapat dipadankan  dengan  VR  secara  baik.  Tujuannya  adalah  untuk  menarik  perhatian pengguna  VR  di  Rumah  Lengger  Banyumas  agar  misi  revitalisasi  dan  konservasi  tari Lengger  Lanang  dapat  terwujud.  Hal  ini  menjadi  krusial,  karena  target  pengguna utamanya adalah generasi muda, mulai dari tingkatan pendidikan usia dini, pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan tinggi.
Sebagai  salah  satu  cara agar  pengguna  tidak  mudah  berpaling dari VR adalah  adanya struktur  bercerita  ( storytelling )  yang  disematkan  di  dalam  VR.  Struktur  berbasis folkloristics ini menggabungkan karakter fiktif “Bawor” dan cerita nonfiktif dari legenda tari  Lengger  Lanang, Mbok Dariah.  Di  samping  itu,  gerakan  dan  filosofi  tari  Lengger Lanang juga diperagakan dalam bentuk animasi. Dengan demikian, unsur edukasi dari VR ini juga tersedia.
Ke  depan,  VR  Rumah  Lengger  Banyumas  ini  bisa  dikembangkan  dari  beberapa  segi, misalnya dari sisi kelengkapan gerakan tari Lengger Lanang yang gerakannya bisa sampai ratusan  gerakan.  Para  peneliti  menilai  bahwa  belum  semua  gerakan  bisa  diakomodir dalam  VR  ini.  Di  samping  itu,  kata  bermuatan  budaya  yang  terdapat  dalam  filosofi gerakan tari belum sepenuhnya diterjemahkan secara akurat ke dalam bahasa Inggris. Untuk  itu,  para  peneliti  berharap  bahwa  penelitian  selanjutnya  untuk  fokus  kepada penambahan data gerak tari dan perbaikan kualitas terjemahan bahasa Inggrisnya.

## 5. UCAPAN TERIMA KASIH
Para peneliti mengucapkan terima kasih kepada Kemdikbudristek yang telah memberi dukungan  finansial  terhadap  penelitian  di  artikel  jurnal  ini  melalui  Hibah  Kosabangsa
Tahun 2023. Selain itu, para peneliti juga mengucapkan terima kasih kepada keterlibatan mitra penelitian dari Rumah Lengger Banyumas.

## DAFTAR PUSTAKA
Amanda,  I.C.D.  2016.  Pendidikan  Museum  melalui Storytelling sebagai  Media Penyampaian Pesan pada Anak. Jurnal Sangiran No.5 Hal.39-52 . Aprilia, R. 2021. Eksistensi Lengger Lanang Langgeng Sari Banyumas. Imaji Vol.19 No.1 Hal.1-7 .
Aulia, N.A.N & Wicaksono, M.F. 2021. Revitalisasi Dongeng dalam Membumikan Minat Baca  Anak-Anak  di  Kampung  Dongeng  Blitar. Shaut  Al-Maktabah  :  Jurnal Perpustakaan, Arsip dan Dokumentasi Vol.13 No.2 Hal.157-176 . Binanto, I. 2010. Multimedia Digital: Dasar Teori dan Pengembangannya . Yogyakarta: Penerbit Andi.
Cahyono, S.P., Areni, G.K.D., & Sumarlam, S. 2021. Ideology and Power in Political News Text:  Appraisal  in  Critical  Discourse  Analysis. Language  Circle:  Journal  of Language and Literature Vol.15 No.2 Hal.349-360 .
Drapeu, M. 2002. Subjectivity in Research: Why Not? But… The Qualitative Report Vol.7 No. 3 Hal.1-15 .
Duc, C.X. & Thanh, P.M. 2020. Folk Culture, Characteristics and Role of the Process of Protecting  Intellectual  Property  Rights  for  Folklore  Works  in  Vietnam. XVII International Research-to-Practice Conference dedicated to the memory of M.I. Kovalyov (ICK 2020) Hal.225-229 .
Dundes,  A.  2005. Folkloristics in  the  Twenty-First  Century  (AFS  Invited  Presidential Plenary Address, 2004). Journal of American Folklore Vol.118 No.470 Hal.385- 408 .
Falaakh,  M.F.  &  Cahyono,  S.P.  2023.  Attitude  Appraisal  of  Virtual  Youtuber  Viewers Interaction  in  The  Super  Chat:  An  SFL  Perspective. UNCLLE  (Undergraduate Conference on Language, Literature, and Culture) Vol.3 No.1. Hal.283-292 .
Fer ń andez-Llamazares, A & Cabeza, M. 2018. Rediscovering the Potential of Indigenous Storytellingfor Conservation Practice. Conservation Letters Vol.11 No.3 Hal.1- 12 .
Ford, A.T., Ali, A.H., Colla, S.R., Cooke, S.J., Lamb, C.T., Pittman, J., Shiffman, D.S., & Singh, N.J.  2021.  Understanding  and  Avoiding  Misplaced  Efforts  in  Conservation. Facets Journal Vol.6 Hal.252-271 .
Gârdan, I.P. dkk. 2022. User Generated Multimedia Content Impact on the Destination Choice: Five Dimensions of Consumer Experience. Electronics Vol.11 Hal.2570 . Kamppinen,  M.  2014.  The  Role  of  Theory  in Folkloristics and  Comparative  Religion. Approaching Religion Vol.4 No.1 Hal.3-12.
Kamppinen, M. & Pekka, H. 2013. The Theory of Culture of Folklorist Lauri Honko (1932 – 2002): The Ecology of Tradition (Lewiston, The Edwin Mellen Press) .
Klein,  B.  2006.  Telling,  Doing,  Experiencing  (Folkloristic  Perspectives  on  Narrative Analysis): Studia Fennica Folkloristica (Finland, Finnish Literature Society).
Kõiva, M. 2003. Folkloristics Online. The Estonian Experience. Folklore Hal.7-34 . Hartanto, S.I. 2016. Perspektif Gender pada Lengger Lanang Banyumas. Pantun Jurnal Ilmiah Seni Budaya Vol.1 No.2 Hal.145-153 .
Hanum, L., Lassari, R.P., Rahma, S.A., Sutiasih, S., Zaitun, Z., & Marini, A. 2023. Upaya Melestarikan  Kebudayaan  Indonesia  Berbasis Digital  Storytelling di  Sekolah Dasar. Jurnal  Pendidikan  Dasar  dan  Sosial  Humaniora  Vol.2  No.12  Hal.1165- 1672 .
Mahfuri,  R.  &  Bisri,  M.H.  2019.  Fenomena Cross  Gender Pertunjukan  Lengger  pada Paguyuban Rumah Lengger. Jurnal Seni Tari Vol.8 No.1 Hal.1-11 .
Meng-Bo, W., Zhen-Dan, L., Feng, D., Li-Na, Z., & Jin-Ting, Z. 2021. The Application of Virtual Reality Technology in the Tourism Industry with Local Characteristics in Machong. Proceedings of the 2021 International Conference on Culture, Design and Social Development (CDSD 2021) Hal.254-257 .
Mulatsih, S. Nugroho, R.A., Suryaningtyas, V.W., Soerjowardhana, A., Muqoddas, A., & Udayanti,  E.D.  2023a.  Koherensi  Lintas  Moda  sebagai  Upaya  untuk Meningkatkan  Kualitas  Buku  Digital  Dwibahasa  Budhara  (Borobudur  Dalam Hamparan Cerita). ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol.9 No.1 Hal.103-116 .
Mulatsih, S. Nugroho, R.A., Suryaningtyas, V.W., Soerjowardhana, A., Muqoddas, A., & Udayanti, E.D. 2023. Testing the Budhara Digital Book Application (Borobudur Dalam Cerita). Journal of Applied Intelligent System Vol.7 No.3 Hal.301-311 . Muljono,  Nugroho,  R.A.,  Pujiono,  Sukmana,  S.E.,  Septemuryantoro,  S.A.  2018.
Pembelajaran Berkomunikasi Secara Mandiri Menggunakan Aplikasi Indottavs Siswa Tuna Rungu Wicara Pada SLB Widya Bhakti Dan SLB Swadaya Semarang. Abdimasku Vol.1 No.1 Hal.22-57 .
Nababan,  M.R.,  Nuraeni,  A,  &  Sumardiono.  2012.  Pengembangan  Model  Kualitas Terjemahan. Kajian Linguistik dan Sastra Vol.24 No.1 Hal.39-57.
Narváez, P. 1992. Folkloristics , Cultural Studies and Popular Culture. Ethnologies Vol.14 No.1 Hal.15-30 .
Nugroho, R.A. 2018. Peranan Filsafat Bahasa dalam Perkembangan Linguistik ( The Role of Language Philosophy in the Development of Linguistics ). Jalabahasa Vol. 14 No. 2 Hal.10-20 .
Nugroho,  R.A.  2019.  Sustaining  Tourists'  Revisit  Intention  through  Talk-in-interaction Model: A Multicultural Communication Analysis of Guest and Homestay Host. Dalam S. Srivastava (Ed.) Conservation and Promotion of Heritage Tourism. IGI Global: Pennsylvania.
Nugroho, R.A., Septemuryantoro, S.A., & Lewa, A.H. 2017. Penerjemahan: Sebuah Cara untuk Meningkatkan Kualitas Pariwisata Indonesia. Prosiding Sendi_U Unisbank Hal.800-808.
Nugroho,  R.A.  Basari,  A.,  Suryaningtyas,  V.W.,  Setyaningsih,  N.,  Cahyono,  S.P.,  & Larassati,  A.  2019a.  Translation  as  an  Alternative  to  a  Language-Based Vocational  Course  at  the  Undergraduate  Level. 1st  Vocational  Education International Conference (VEIC 2019) Hal.323-328 .
Nugroho, R.A., Suryaningtyas, V.W., Cahyono, S.P., Nababan, M.R., & Santosa, R. 2019b. Appreciation  and  Visual Semiotic  Evaluation  in  Bilingual  Tourism  Information Media. International Journal of Advanced Science and Technology Vol.28 No.18
Hal.178-195 .
Pratama,  A.A.,  Ramadhan,  T.B.L.,  Elawati,  F.N.,  &  Nugroho,  R.A.  2021.  Translation Quality Analysis of Cultural Words in Translated Tourism Promotional Text of Central Java. Journal of English Language Teaching and Linguistics Vol.6 No.1. Hal.179-193.
Setiawan, R., Hurriyati, R., & Wibowo, L.A. 2020. Does Online Viral Marketing Contribute to  the  Tourists’  Intention  to  Visit  a  Destination? International  Journal  of Advanced Science and Technology Vol.29 No.7 Hal.299-303.
Setyaningsih,  N.  &  Suryaningtyas,  V.W.  2017.  Developing  Children  Literature Through Genre  Based  Writing  Class. The  1st  International  Conference  on  Language,
Literature and Teaching Hal.199-206 .
Sotnikova,  S.S.  2019.  Verbalization  of  the  concept  “Old”  in  the  English  and  Russian
Folklore Linguistic Worldview. SHS Web of Conferences 69 Hal.1-5 . Stahl, S.D. 1989. Literary Folkloristics and the Personal Narrative . Bloomington: Indiana University Press.
Suryaningtyas, V.W., Nugroho, R.A., Cahyono, S.P., Nababan, M.R., & Santosa, R. 2018. Pemanfaatan  Teori  Appraisal  di  Media  Informasi  Pariwisata  Bilingual:  Upaya untuk  Membangun  Model  Penerjemahan  Berbasis  LSF. Prosiding  Sendi_U Unisbank Hal.454-458.
Suryaningtyas, V.W., Nugroho, R.A., Cahyono, S.P., Nababan, M.R., & Santosa, R. 2019a. Evaluasi Aprasial Teks dan Semiotika Visual pada Brosur Promosi Daerah Tujuan Wisata  Bilingual. Andharupa:  Jurnal  Desain  Komunikasi  Visual  &  Multimedia Vol.5 No.2 Hal.187-209 .
Suryaningtyas, V.W., Nugroho, R.A., Cahyono, S.P., Nababan, M.R., & Santosa, R. 2019b. Translation  Learning  Enrichment  Using  Smart  Application  Creator  3.0:  An Attempt  to  Design  a  Mobile  Application  in  Translation  for  Tourism  Purpose Course. 2019  International  Seminar  on  Application  for  Technology  of Information and Communication Proceedings.
Suryaningtyas, V.W., Nugroho, R.A., Cahyono, S.P., Nababan, M.R., & Santosa, R. 2019c. Penerjemahan Teks Pariwisata Berbasis Apraisal . Semarang: Sarana Pustaka. Suryaningtyas,  V.W.  &  Setyaningsih,  N.  2014.  The  Acceptability  of  Online  Indonesian Children  Literature. The  8 th International  Seminar  Satya  Wacana  Christian University Hal.155-167 .
Sutopo, H.B. 2006. Metode Penelitian Kualitatif: Dasar Teori dan Terapannya . Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
Wilczkiewic, M. & Wilkosz-Mamcarczyk, M. 2015. Revitalization – Definition, Genesis, Examples. Geomatics, Landmanagement and Landscape No.2 Hal.71-79 . Zeng, Y., Liu, L., & Xu, R. The Effects of a Virtual Reality Tourism Experience on Tourist’s
Cultural Dissemination Behavior. Tourism and Hospitality Vol.3 No.1 Hal.314- 329.