## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 4, No 2, November 2023 Hal 140−148 https://djournals.com/resolusi

## Implementasi Activity-Centered Design Dalam Merancang User Interface E-Custom
Tedi Irawan 1 , Lalu Mutawalli 2 , Mohammad Taufan Asri Zaen 2,*
1 Program Studi Teknik Informatika, STMIK Lombok, Praya, Indonesia
2 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Lombok, Praya, Indonesia Email: 1 tediirawan692@gmail.com, 2 lalualistilo@gmail.com, 3,* opanzain@gmail.com Email Penulis Korespondensi: opanzain@gmail.com
Abstrak− Pakaian custom menjadi tren era saat ini di kalangan anak muda, pakaian custom diartikan sebagai permintaan berupa barang atau  jasa  yang  dibuat  secara  khusus  menyesuaikan  personalisasi  konsumen.  Mode  custom  ini  menyebabkan  anak  muda  menjadi menggemarinya  hal  ini  disebabkan  anak  muda  memiliki  cara  berpakaian  yang  unik  dan  lebih  menggemari  eksistensi  dalam berpenampilan. Meninjau pasar kalangan muda di Indoneisa yang notebene memiliki populasi yang sangat besar menjadikan bisnis dibidang  pakaian  custom  memiliki  peluang  pasar  yang  besar.  Saat  ini  banyak  usahawan  telah  mencoba  untuk  menjalankan  usaha dibidang pakaian custom. Namun yang menjadi permasalahan adalah pakaian custom harus diseleraskan dengan media untuk dapat berkonsultasi jenis desain yang lebih personil. Dengan adanya media yang dapat dijadikan sarana antara konsumen dan pelaku usaha tentu akan  menjadikan bisnis pakaian  custom lebih adaptif mengingat kebiasaan kaum  gen  Z  yang lebih suka  menggunakan  media digital jika dibandingkan dengan datang langsung ke lokasi produsen. Problem yang dialami oleh pelaku usaha pakaian custom saat ini jika ditinjau dari sisi konsumen (pelanggan) dan produsen (pelaku usaha pakaian custom), untuk permasalahan dari sisi konsumen dan produsen dalam pada proses pemesanan hingga proses produksi pakaian custom dapat terakomodir dengan baik maka diperlukan sistem yang dapat memproses kegiatan kedua belah pihak secara lebih mudah dengan  desain interface yang sesuai kebutuhan  user. User  Interface  dimulai  dengan  tahapan  Requirement  mengidentifikasi  kebutuhan  pengguna.  Selanjutnya  adalah  Rancangan  desain untuk membuat low fidelity. Pada Implementasi Desain, dibuat High Fidelity dan prototipe interaktif mengunakan software Figma. Pada  tahap  evaluasi  Desain,  dievaluasi  dengan  menguji  20  asumsi  penerimaan  responden  terhadap  desain  user  interface  e-custom 15.8%  menjawab  sangat  setuju,  21.1%  menjawab  netral,  dan  63.2%  menjawab  setuju.  Pada  pengujian  SUS  desain  user  interface mendapatkan skor sebanyak 56, berdasarkan skor ini dapat ditarik hipotesis bahwa sistem ini memiliki acceptability ranges pada tingkat Marginal menunjukkan bahwa kategori low dengan grade scale F dan rentang penerimaan berada pada tingkat Ok yang menujukkan hasil rancangan desain cukup baik berdasarkan respon user.
Kata Kunci: ACD; Activity-Centered Design; Desain; e-Custom; User Interface
Abstract− Custom clothing has become a trend in the current era among young people. Custom clothing is interpreted as a request for goods or services made specifically to suit consumer personalization. This custom fashion trend has caused young people to become enthusiasts because they have a unique way of dressing and prefer to showcase their existence in appearance. Considering the large population  of  young  people  in  Indonesia,  the  custom  clothing  business  has  significant  market  opportunities.  Currently,  many entrepreneurs have tried to start businesses in custom clothing. However, the challenge lies in aligning custom clothing with a platform for  consulting  on  more personalized design preferences. Examining the  youth  market in  Indonesia,  which  notably has a very large population,  makes the  custom  clothing business have significant  market  opportunities. Many  entrepreneurs  have attempted to st art businesses in custom clothing. However, the challenge is that custom clothing must be synchronized with a platform for consulting on more personalized design preferences. With the existence of media that can serve as a means between consumers and business actors, it will undoubtedly make the custom clothing business more adaptive, considering the habits of Generation Z, who prefer using digital media compared to visiting manufacturing locations directly. The problem faced by custom clothing business operators today, when viewed from both the consumer (customer) and producer (custom clothing business operator) sides, is that in order for issues from both the consumer and producer sides in the custom clothing ordering process to production to be well accommodated, a system is needed that  can  process  the  activities  of  both  parties  more  easily  with  a  user-friendly  interface  design.  The  User  Interface  starts  with  the Requirement phase to identify user needs. Next is the Design phase to create low-fidelity designs. In the Design Implementation phase, high-fidelity  and  interactive  prototypes  are  created  using  Figma  software.  In  the  Design  Evaluation  phase,  20  assumptions  about respondent acceptance of the e-custom user interface design were tested. The results showed that 15.8% strongly agreed, 21.1% were neutral, and 63.2% agreed. In the SUS (System Usability Scale) test, the user interface design scored 56. Based on this score, it can be hypothesized that the system has acceptability in the Marginal range, indicating a low category with a grade scale of F and an acceptance range at the Ok level, indicating that the design results are quite good based on user responses.
Keywords : ACD; Activity-Centered Design; Design; e-Custom; User Interface

## 1. PENDAHULUAN
Pakaian custom menjadi tren era saat ini di kalangan anak muda, pakaian  custom diartikan sebagai permintaan berupa barang atau jasa yang dibuat secara khusus menyesuaikan personalisasi konsumen. Mode custom ini menyebabkan anak muda menjadi menggemarinya hal ini disebabkan anak muda memiliki cara berpakaian yang unik dan lebih menggemari eksistensi  dalam  berpenampilan  [1].  Jika  melihat  minat  pasar  kalangan  muda  di  Indonesia  yang  notabene  memiliki populasi  yang  sangat  besar  menjadikan  bisnis  dibidang  pakaian  custom  memiliki  peluang  pasar  yang  besar.  Saat  ini banyak usahawan telah mencoba untuk menjalankan usaha di bidang pakaian custom.
Namun  yang  menjadi  permasalahan  adalah  pakaian  custom  harus  diselaraskan  dengan  media  untuk  dapat berkonsultasi jenis desain yang lebih personil. Dengan adanya media yang dapat dijadikan sarana  antara konsumen dan pelaku usaha tentu akan menjadikan bisnis pakain custom lebih adaptif mengingat kebiasaan kaum gen Z yang lebih suka menggunakan media digital jika dibandingkan dengan datang langsung ke lokasi produsen.

## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 4, No 2, November 2023 Hal 140−148 https://djournals.com/resolusi
Problem yang dialami oleh pelaku usaha pakaian custom saat ini jika ditinjau dari sisi konsumen (pelanggan) dan produsen (pelaku usaha pakaian custom) antara lain sisi pelanggan lebih suka menggunakan  media  online dikarenakan dapat mengakomodasi berbeagai cara belanja seperti pelanggan tidak harus datang langsung ke tempat produsen, dapat dilakukan transaksi dengan tanpa batasan waktu, dan yang paling diinginkan dapat berkonsultasi dan melakukan revisi terkait dengan desain dan model yang diinginkan. Sisi produsen dapat mengakomodasi keinginan pelanggan lebih mudah, selain itu dapat melakukan proses monitoring terkait proses pengerjaan pesanan hingga monitoring tahapan produksi pada pesanan dari konsumen.
Agar  permasalahan  dari  sisi  konsumen  dan  produsen  dalam  pada  proses  pemesanan  hingga  proses  produksi pakaian  custom  dapat terakomodir  dengan  baik  maka  diperlukan  sistem  yang  dapat  memproses  kegiatan  kedua  belah pihak secara lebih mudah. Sistem yang dikembangkan akan menyesuaikan dengan keinginan dan kebutuhan user. Maka diperlukan suatu rancangan desain interface sistem yang responsif dengan user experience sesuai. Dengan user interface yang sesuai dengan kebutuhan user. Untuk mengembangkan interface yang user friendly pada penelitian ini digunakan metode  Activity-Centered  Design  (ACD)  untuk mendesain  user  interface  aplikasi  e-custom.  ACD  merupakan  metode desain interface yang berfokus pada aktivitas user[2].
ACD memiliki umumnya memiliki empat tahapan yaitu, requirements, design, implementation dan evaluation[3]. Berbagai  penelitian  terdahulu  telah  menerapkan  Activity-Centered  Design  untuk  pengembangan  flatform  digital. Pengembangan  e-ecommerce  Produk  Fashion  Menggunakan  Metode  User  Centered  penelitian  ini  mengembangkan platform  e-commerce  untuk  mempermudah  user  dalam  hal  ini  pelanggan  maupun  admin  dalam  bertransaksi  bagi  di Falona  Fashion[4] . Mengembangkan  interface  website  bisnis  thrifdoor  untuk  mempermudah  calon  user  yang  ingin berbisnis dengan menjual barang bekasnya[5]. Perancangan modul ajar berbasis personalisasi dengan tujuan  membantu menganalisis  permasalahan  dengan  simulasi  interaktif[6].  Rancangan  user  interface  yang  dapat  membuat  aplikasi pengaduan  mahasiswa  ini  mampu  memberikan  masukan  kepada  perguruan  tinggi  dengan  tujuan  memperbaiki  proses pengaduan lebih efektif dan efisien[7].
Activity Centered Design merupakan metode yang berfokus terhadap pengembangan dan proses produksi desain aplikasi  disesuaikan  berdasarkan  proses  bisnis  pada  organisasi  atau  perusahaan[8].  Konsep  berfikir  dari  ACD  dapat dianalogikakan sebagai Aktivitas tentang  “siapa yang melakukan apa, mengapa dan bagaimana”[10]. Penerpanya pada Penelitian Visual Analysis and Detection of Contrails in Aircraft Engine Simulations tujuanya mendeskripsikan desain visual  yang berpusat pada aktivitas, para ahli  mengatakan  bahwa pendekatan komputasi  visual  ini  berhasil  membantu investigasi data contrail[11]. Pengembangan web portal lingkungan hidup dan Transportasi (ILT) An Activity Centered Approach to Nonvisual Computer Interaction penelitian ini, menggunakan teori aktivitas untuk menganalisis komputasi nonvisual untuk pengguna tunanetra dan rabun[12].
Penerapan  ACD  untuk  perancangan  alat  Pharmaco-cybernetics  yang  dapat  menambahkan  pengetahuan  secara tepat  tentang  terapi  sehingga  pasien  dapat  lebih  berpartisipasi  dalam  pengelolaan  kesehatan[13].  Exploring  Human- Centered  penelitian  ini  menjelaskan  bahwa  AI  yang  Berpusat  pada  manusia  akan  memainkan  peran  penting  dalam membantu  desainer  menciptakan  masa  depan  sistem  otonom,  dengan  fokus  pada  pengalaman  manusia[14]. Implementation  of  User  Centered  Design  Method  in  Designing  Android-based  Journal  Reminder  Application menunjukkan  bahwa  desain  yang  dibangun  berada  pada  interval  baik  dengan  fungsionalitas  dan  antarmuka  sistem agregator jurnal online telah memenuhi aspek usability[15].
Design Web-Based Learning Application Using Design Thinking Method hasil penelitian dengan usability testing menggunakan metode SUS, prototipe desain UI/UX dari aplikasi web “IdeIn” menghasilkan skor SUS sebesar 90 yang berarti memiliki tingkat efektifitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna yang baik[16]. Menerapkan metode ACD dengan membawa efisiensi pada proses desain sehingga menghemat banyak waktu pada iterasi desain untuk mencapai desain yang  diharapkan[17].  Mempermudah  pelayanan  pelanggan  dalam  membeli  sebuah  produk[18].  Pengembangan  e- commerce sehingga konsumen  membeli dan  menjual produk secara elektronik  menjadi lebih senang dalam berbelanja. Pengalaman pengguna biasanya membutuhkan pengumpulan umpan balik dari kelompok pengguna yang lebih besar [18]. System Usability Scale (SUS) merupakan metode pengujian yang berfokus pada pengguna [19]. Dengan metode inilah, peneliti mengevaluasi sistem dengan mengambil studi kasus rancangan desain sistem e-custom.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membangun  rancangan  sistem  e-custom  dengan  berfokus  terhadap  aktivitas  user  yang merujuk  pada  metode  ACD.  Mempertimbangkan  pengguna  (user)  dengan  mendefinisikan  siapa  pengguna  mencakupi karakteristik,  demografi,  prefrensi  dan  dokumen  pendukung.  Kebutuhan  pengguna  dianalisa  melalui  metode  survey, wawancara,  dan  penyebaran  angket  atau  quisioner,  melakukan  desain  berdasarkan  keinginan  dan  preferensi pengguna[20]. Gambar 1 menunjukkan tahapan penelitian lebih rinci.

## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 4, No 2, November 2023 Hal 140−148 https://djournals.com/resolusi
Gambar 1. Tahapan Penelitian

## 2.2 Pengumpulan Data
Pada tahap pengumpulan data dilakukan wawancara dengan pemilik usaha dalam hal ini sebagai objek penelitian yaitu yaitu sebuah perusahaan pemilik usaha guna mendalami permasalahan yang dihadapi oleh pelaku usaha. Observasi secara langsung ke tempat usaha dalam hal ini Sasambo Techno untuk mengetahui proses dan aktivitas bisnis..

## 2.3 Tahapan Desain Aplikasi
Pada  tahapan  desain  sistem  e-custom  terdapat  empat  tahapan  yaitu:  Tahap  Requirement  menentukan  fitur-fitur  yang dibutuhkan  user.  Rancangan  Desain  melakukan  rancangan  desain  dengan  balsamic  wireframe.  Implementasi  Desain merancang desain ke high fidelity menggunkan software figma. Evaluasi Desain menggunakan System Usability Scale (SUS).

## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 4, No 2, November 2023 Hal 140−148 https://djournals.com/resolusi
Pada  tahapan  desain  e-custom,  secara  teknis  mencakupi  empat  tahapan  mengacu  pada  Gambar  2  yaitu  tahap pertama  identifikasi  permasalahan  (requerment),  kedua  rancangan  desain  (design),  ketiga  implementasi  desain (implementation), dan keempat melakukan uji coba terhadap desain (evaluation). Empat tahapan selajuntanya dijelaskan lebih rinci sebagai berikut:
1) Tahap Requirement
Identifikasi  permasalahan    dilakukan  dengan  metode  observasi,  wawancara  serta  studi  literatur.  Berdasarkan  hasil wawancara dan observasi terdapat beberapa kebutuhan yang diinginkan pada aplikasi yang akan dibangun. fitur yang di butuhkan berupa dashboard, instansi, perusahaan patner, kelola akun, kategori produk, kategori pakaian custom, kategori software, warna pakaian, supplier, produk custom, produk software, jasa kirim, payment, pesanan, sablon, video, blog, testimoni dan logout.
Dalam rancangan sistem e-custom sasambo techno ini mempunyai empat user yaitu:
a. Super admin
Bertanggung  jawab  untuk  mengelola  pengguna  di  platform  e-custom,  yaitu  melalui  pengaturan  hak  akses, memonitor aktivitas pengguna, menyetujui permintaan anggota baru, dan lain sebagainya.
b. Kasir
Fitur  kasir  pada  e-custom  memungkinkan  pengguna  untuk  menyelesaikan    pembelian  secara  online  dengan melakukan  pembayaran  melalui  platform  e-custom.  Fungsi  utama  fitur  kasir  adalah  memproses  pembayaran, menghitung  total  belanja,  menyediakan  pilihan  pembayaran,  menyimpan  data  pembayaran,  dan  menampilkan riwayat pembelian.
c. Bagian Produksi
Production  (bagian  produksi)  pada  e-custom  dapat  merujuk  pada  beberapa  hal,  antara  lain  produksi  produk, manajemen stok, pengemasan dan pengiriman barang. Peran Production pada e-custom berfokus pada pengelolaan barang yang dijual melalui platform, termasuk pengelolaan stok, memastikan barang yang dijual berkualitas, dan memastikan barang dikemas dan dikirim dengan benar.
d. Pengguna
Pengguna  yang  telah  mendaftar  dan  terdaftar  pada  platform  e-custom.  Sebagai  anggota,  pengguna  dapat memanfaatkan  fitur-fitur  tertentu,  seperti  mendapatkan  diskon  atau  hadiah,  mengikuti  program  loyalitas,  dan menerima pemberitahuan tentang penawaran atau promosi baru.
2) Rancangan Desain
Pada  tahapan  ini  merancang  tampilan-tampilan  pada  fitur-fitur  pengguna  e-custom,  fitur  yang  dirancang  berupa kebutuhan  masing-masing  user  yang  telah  dijelaskan  pada  tahap  requernment  yang  mencakupi  kebutuhan  super admin,  kasir,  bagian  produksi,  dan  pelanggan  serta  membuat  wireframe  dengan  menggunakan  aplikasi  balsamiq wireframe.
3) Implementasi Desain
Pada  tahap  ini  kebutuhan  masing-masing  user  telah  didefinisikan  dan  telah  dirancang  sebelumnya  menjadi  dasar dalam  mendesain  user  interface  e-custom.  Rancangan  sebelumnya  menjadi  konsep  dengan  menerapkanya  pada aplikasi figma sehingga dapat menjadi prototype sistem yang dapat berbentuk visual dan dapat dioprasikan.
4) Evaluasi Desain
Desain  user  interface  e-custom  yang  telah  dibuat menggunakan  aplikasi  figma  dirender  agar  bisa  digunakan  guna melakukan  pengujian  terhadap  pengguna.  Tahap  pengujian  atau  evaluasi  dilakukan  dengan  mengimplementasikan metode System Usability Scale (SUS) sehingga didapatkan pengukuran terhadap hasil penilaian user. Hasil evaluasi yang  dilakukan  oleh  user  ini  memberikan  mengkonfirmasi  informasi  atau  pengetahuan  tentang  telah  memenuhi kebutuhan pengguna dalam hal ini user interface e-custom.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil pembahasan requentment, Design Implementation
Pada tahapan ini dijelaskan hasil desain user interface e-custom, total desain fitur yang dibuat sebanyak 29 fitur masing- masing  fitur pada  super admin  19  fitur, kasir 4 fitur, bagian  produksi  2  fitur,  dan pelanggan  6  fitur. Setiap  fitur dapat diakses melalui tautan pada setiap tabel 1, tabel 2, tabel 3, dan tabel 4 di bawah ini.
Pada tabel 1 menjelaskan tentang 19 fitur yang dibuat, penjelasan fitur dan link yang dapat digunakan untuk melihat fitur secara visual. Fitur-fitur yang terdapat pada User super admin Antara lain Dashboard, kategori produk, instansi, partner, kelola akun, kategori pakaian custom, kategori software, supplier, warna pakaian, produk custom, produk software, jasa pengiriman, pesanan diterima, payment, sablon, video, blog, testimoni, dan logout.
Tabel 1. User Super Admin Fitur Deskripsi Tampilan Dashboard Dashboard adalah fitur yang menampilkan pesanan selesai, Pesanan https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=198-3429&t=cDjxPVr9FUDloXzA-0

## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 4, No 2, November 2023 Hal 140−148 https://djournals.com/resolusi
Fitur Deskripsi Tampilan Masuk, Pesanan di produksi, dan pesanan dibayar selain itu juga menampilkan grafik penjualan dalam kurun waktu tertentu Kategori Produk Kategori produk berfungsi menampilkan semua jenis barang yang terdapat di sistem yang dapat dilihat langsung oleh pengguna. https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=132-9362&t=cDjxPVr9FUDloXzA-0 Instansi Untuk mengelola data instansi seperti logo, nama instansi, visi misi dan deskripsi perusahaan https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=132-4567&t=cDjxPVr9FUDloXzA-0 Perusahaan Patner Untuk mengelola data perusahaan patner sasambo techno https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=132-16496&t=cDjxPVr9FUDloXzA-0 Kelola Akun Berfungsi sebagai otentikasi dan menyimpan data pengguna aplikasi https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=132-6240&t=cDjxPVr9FUDloXzA-0 Kategori Pakaian Custom Memudahkan pelanggan untuk mencari produk custom. https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=132-10193&t=cDjxPVr9FUDloXzA-0 Kategori Software Memudahkan pelanggan untuk mencari produk software. https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=132-10564&t=cDjxPVr9FUDloXzA-0 Supplier Mengelola data suplier https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=132-16304&t=cDjxPVr9FUDloXzA-0 Warna Pakaian Mengelola data warna produk custom https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=132-10696&t=cDjxPVr9FUDloXzA-0 Produk Custom Mengelola data produk custom seperti nama suplier, warna, nama produk, satuan, jenis kain, size, harga beli, harga jual dan tanggal masuk https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=132-12359&t=cDjxPVr9FUDloXzA-0 Produk Software Mengelola jenis kategori produk software, jenis software dan nama software https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=132-13471&t=cDjxPVr9FUDloXzA-0 Jasa Pengiriman Menyediakan informasi pengiriman dan pilihan kurir https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=132-13605&t=cDjxPVr9FUDloXzA-0 Pesanan Diterima Menampilkan pesan yang sudah diterima oleh kasir https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=132-14433&t=cDjxPVr9FUDloXzA-0 Payment Memudahkan dalam melakukan pembayaran dan menyediakan metode pembayaran https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=132-16400&t=cDjxPVr9FUDloXzA-0 Sablon Mengelola data sablon seperti ukuran dan harga sablon. https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=132-15386&t=cDjxPVr9FUDloXzA-0 Video Halaman video berfungsi untuk menonton konten video sasambo techno https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=132-2437&t=cDjxPVr9FUDloXzA-0 Blog Halaman blog berfungsi untuk membaca artikel- artikel seputar tips dan trik https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=132-2756&t=cDjxPVr9FUDloXzA-0

## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 4, No 2, November 2023 Hal 140−148 https://djournals.com/resolusi
Fitur Deskripsi Tampilan Testimoni Menampilkan feedback customer sasambo techno https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=132-2391&t=cDjxPVr9FUDloXzA-0 Logout Keluar dari aplikasi -
Pada tabel 2 adalah fitur-fitur yang terdapat pada user bagian kasir, bagian kasir bertugas menerima dan mencatat pesanan yang masuk dari pelanggan. Pesanan yang dicatat diteruskan kebagian produksi untuk dilakukan proses desain dan proses pembuatan pakaian custom. Fitur yang terdapat pada kasir adalah dashboard, pensanan, payment, dan logout.
Tabel 2. User Admin Kasir Fitur Deskripsi Tampilan Dashboard  Dashboard adalah fitur yang menampilkan pesanan selesai, Pesanan Masuk, Pesanan di produksi, dan pesanan dibayar selain itu juga menampilkan grafik penjualan dalam kurun waktu tertentu https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=717-3889&t=2yFdwkge6ovMwdGu-0 Pesanan Pesanan masuk yang diinputkan oleh pelanggan https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=717-2734&t=O4SgdR5x9fGoHB89-0 Payement Pembayaran yang dilakukan oleh pelanggan dapat berupa pembayaran separuh (DP) dan pelunasan. https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=132-16400&t=cDjxPVr9FUDloXzA-0 Logout - -
Pada tabel 3 adalah  fitur-fitur  yang terdapat pada user bagian produksi, bagian kasir  bertugas membuat desain, revisi  desain,  dan  melakukan  rangkaian  produksi  dari  pelanggan.  Bagian  produksi  bekerja  berdasarkan  catatan  atau pesanan yang didapatkan dari kasir, catatan tersebut didapat melalui pesanan pelanggan. Setelah produksi selesai bagian produksi akan memberikan barang pakaian custom yang telah dibuat ke kasir untuk diteruskan kepada pelanggan. Pada bagian produksi terdapat dua fitur utama yaitu fitur pesanan dan logout.
Tabel 3. User Produksi Fitur Deskripsi Tampilan Pesanan  Menampilkan daftar pesanan sablon https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo-real?node- id=132-21468&t=2yFdwkge6ovMwdGu-0 Logout Keluar dari akun produksi -
Pada tabel 4 adalah fitur-fitur yang terdapat pada user pelanggan, pelanggan dapat menggunakan mengoerasikan fitur Antara lain fitur home berisi tentang price list produk pada e-custom fungsinya untuk menampilkan produk utama, lengkapi profile dan data profile fitur ini berfungsi untuk kelengkapan data pelanggan seperti alamat, kontak dan biodata pelanggan lainnya. Keranjang digunakan untuk memsaukkan pesanan sementara, dan pesanan adalah produk yang sudah pasti dipesan, dan fitur logout.
Tabel 4. User Pelanggan Fitur Deskripsi Tampilan Home Halaman utama pada pelanggan yang memunculkan daftar price list produk. https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=724-2640&t=O4SgdR5x9fGoHB89-0 Lengkapi profile Menampilkan form untuk melengkapi data profile member https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=132-20853&t=2yFdwkge6ovMwdGu-0 Data profil Menampilkan data profil akun member https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=132-20960&t=2yFdwkge6ovMwdGu-0 Keranjang Menampilkan daftar produk yang di masukkan ke keranjang https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=717-4418&t=pfJdLCiVV15XF7sQ-0

## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 4, No 2, November 2023 Hal 140−148 https://djournals.com/resolusi
Fitur Deskripsi Tampilan Pesanan Menampilkan daftar pesanan sablon https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo- real?node-id=739-2592&t=pfJdLCiVV15XF7sQ-0 Logout Keluar dari akun member -

## 3.2 Hasil Evaluasi
Desain yang telah dibuat menggunakan aplikasi figma dapat diakses pada Link prototipe pengujian figma: https://www.figma.com/file/I9irpnT3McvDXKVc6deyXB/sasambo-real?node-id=0%3A1&t=iM86If9guYlhL95C-1 dan  dapat  diakses  melalui  link  github  https://github.com/alimahatma/sasambotechno.git.  Survey  dilakukan  dengan menyebarkan kuesioner pada user berisi 10 pertanyaan,  responden yang telah disebarkan sebanyak 25 responden namun yang  telah  mengisi  sebanyak  20  responden.  Feedback  yang  didapatkan  dari  user  kemudian  dianalisa  menggunakan metode SUS.
Pada tabel 5 adalah merupakan nilai yang didapatkan dari feedback user yang telah berpartisipasi dalam mengisi questioner.  Pada  tabel  terdapat  kolom  skor  hasil  hitung  berisi  jawaban  dari  Q1  (quesionser  1)  sampai  dengan  Q10 (questioner 10), kolom jumlah adalah hasil penjumlahan total keseluruhan pertanyaan pada setiap responden, dan niali adalah merupakan hasil perkalian Antara jumlah dikali dengan nilai 2.5 dari perhitungan metode SUS. Skor rata-rata hasil akhir  adalah  merupakan  proses  perhitungan  semua  atau  20  respondent,  nilai  rata-rata  didapatkan  sebanyak  56  setelah melakukan perhitungan dengan metode SUS.
Tabel 5. Hasil Perhitungan SUS
Skor Hasil Hitung Jumlah Nilai Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 (Jumlah x 2.5) 3 1 3 2 3 2 3 2 3 1 23 58 3 2 3 0 3 2 2 2 2 0 19 48 3 2 2 2 3 2 2 2 3 1 22 55 3 2 4 3 3 3 3 3 4 3 31 78 3 2 3 1 3 1 3 3 3 0 22 55 3 1 3 0 3 1 4 1 3 0 19 48 3 1 3 3 4 3 3 3 3 2 28 70 3 1 3 1 3 2 3 2 3 0 21 53 2 0 4 3 4 0 4 0 4 1 22 55 2 1 2 1 3 2 3 1 3 1 19 48 3 1 3 1 3 1 3 1 3 1 20 50 3 1 3 0 3 2 3 2 2 0 19 48 3 1 3 2 3 2 3 2 3 1 23 58 3 1 3 2 3 2 3 1 3 1 22 55 3 1 3 1 3 3 3 3 3 1 24 60 2 1 3 2 3 2 2 3 2 1 21 53 3 1 3 1 3 1 3 1 4 2 22 55 3 1 4 0 3 1 4 1 3 0 20 50 3 2 3 1 2 1 3 1 2 1 19 48 3 2 3 2 2 2 4 4 4 2 28 70 Skor Rata-rata (Hasil Akhir) 56

## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 4, No 2, November 2023 Hal 140−148 https://djournals.com/resolusi
Gambar 3 adalah hasil persentase dari jawaban responden dibuat dengan lima kategori antara lain sangat setuju, setuju, netral, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Dari 20 responden penilaian tebtang desain  user interface e-custom 15.8% menjawab sangat setuju, 21.1% menjawab netral, dan 63.2% menjawab setuju.
Untuk menjustifikasi hasil analisa pada tabel 5 dilakukan perangkingan dengan kategori  acceptable  bernilai not aceceptable, marinal, acceptable. Skor 56 yang didapatkan berdasarkan hasil perhitungan metode SUS dapat dilihat pada gambar 4 di bawah ini. Berdasarkan gambar 4 SUS skor nilai 56 sehingga mendapatkan nilai low yang termasuk pada kategori Marginal. Skor marginal menunjukkan bahwa hasil desain user interface pada sistem e-custom cukup baik yang merepresentasikan desain user interface dapat diterima oleh user.

## Gambar 4. SUS Skor

## 4. KESIMPULAN
Pada  penelitian  ini  telah  dirancang  user  interface  dan  user  experience  e-custom  mencakup  fitur  dashboard,  instansi, perusahaan partner, kelola akun, kategori produk, kategori pakaian custom, kategori software, warna pakaian, supplier, produk custom, produk software, jasa kirim, payment, pesanan, sablon, video, blog, testimoni dan logout. User interface yang telah dirancang kemudian dievaluasi menggunakan metode pengujian SUS, responden yang melakukan penilaian sebanyak 20 responden yang telah mengisi feedback. Dari 20 responden penilaian tentang desain user interface e-custom 15.8% menjawab sangat setuju, 21.1% menjawab netral, dan 63.2% menjawab setuju. Pada pengujian SUS desain user interface  mendapatkan  skor  sebanyak  56,  berdasarkan  skor  ini  dapat  ditarik  hipotesis  bahwa  sistem  ini  memiliki acceptability ranges pada tingkat Marginal menujukkan bawha kategori low dengan grade scale F dan rentang penerimaan berada pada tingkat Ok yang menujukkan hasil rancangan desain cukup baik berdasarkan respon user.

## REFERENCES
[1] “4 Tren Desain Kaos Custom 2021 Yang Bisa Anda Coba Sekarang.”
[2] S.  Wahyu  and  I.  N.  Hapsari,  “Perancangan  Interaksi  Panduan  Pembelajaran  Berbasis  Personalisasi  Pada  e-Learning Menggunakan  Metode  Activity-Centered  Design,”  CogITo  Smart  J.,  vol.  7,  no.  2,  pp.  227–239,  Dec.  2021,  doi: 10.31154/COGITO.V7I2.316.227-239.
[3] H. H. Geraldine Gay, “Activity-Centered Design: An Ecological Approach to Designing Smart Tools ... - Geraldine Gay, Helene Hembrooke - Google Libros,” 2004.
[4] I. S. Widiati, “Pengembangan E-Commerce Produk Fashion Menggunakan Metode User Centered Design,” J. Ilm. IT CIDA Disem. Teknol. Inf., vol. 5, no. 2, 2020.
[5] M. R. Wibowo and H. Setiaji, “Perancangan Website Bisnis Thrifdoor Menggunakan Metode Pendekatan Design Thinking,” AUTOMATA, vol. 1, no. 2, 2020.
[6] I.-C. Hou et al., “The development of a mobile health app for breast cancer self-management support in Taiwan: design thinking approach,” JMIR mHealth uHealth, vol. 8, no. 4, p. e15780, 2020.
[7] L. Setiyani and E. Tjandra, “UI/UX Design Model for Student Complaint Handling Application Using Design Thinking Method (Case Study: STMIK Rosma Karawang),” Int. J. Sci. Technol. Manag., vol. 3, no. 3, pp. 690–702, 2022.
[8] “Metode-Metode Di Dalam Konsep Pengembangan User Experience|S1 Teknik Informatika S.Kom.”
[9] “test Top 10 Activity Centered Design Example Situations to Learn From.”
[10]  H. Hasan and A. Kazlauskas, “Activity theory: Who is doing what, why and how,” 2014.
[11]  N. Nipu, C. Floricel, N. Naghashzadeh, R. Paoli, and G. E. Marai, “Visual Analysis and Detection of Contrails in Aircraft Engine Simulations,” IEEE Trans. Vis. Comput. Graph., vol. 29, no. 1, pp. 798–808, 2022.
[12]  M. S. Baldwin, J. Mankoff, B. Nardi, and G. Hayes, “An activity centered approach to nonvisual computer interaction,”  ACM Trans. Comput. Interact., vol. 27, no. 2, pp. 1–27, 2020.
[13]  K. Y.-L. Yap et al., “Pharmaco-cybernetics as an interactive component of pharma-culture: empowering drug knowledge through user-, experience-and activity-centered designs,” Int. J. Comput. Sci. Issues, vol. 3, p. 1, 2009.
[14]  S. Proper and V. Nedar, “Exploring Human-Centered AI: Designing The User Interface for an Autonomous Last Mile Delivery Robot.” 2022.

## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 4, No 2, November 2023 Hal 140−148 https://djournals.com/resolusi
[15]  I.  Afrianto and R. G. Guntara, “Implementation  of  user centered  design  method  in  designing android-based  journal reminder application,” in IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 2019, vol. 662, no. 2, p. 22029.
[16]  W. S. L. Nasution and P. Nusa, “UI/UX design web-based learning application using design thinking method,” ARRUS J. Eng. Technol., vol. 1, no. 1, pp. 18–27, 2021.
[17]  H.  T.  Yasmine  and  W.  T.  Atmojo,  “UI/UX  Design  for  Tourism  Village  Website  Using  the  User  Centered  Design  Method,” TIERS Inf. Technol. J., vol. 3, no. 2, pp. 100–114, 2022.
[18]  S.  Handayani,  “Perancangan  Sistem  Informasi  Penjualan  Berbasis  E-Commerce  Studi  KaHandayani,  S.  (2018).  Perancangan Sistem  Informasi  Penjualan  Berbasis  E-Commerce  Studi  Kasus  Toko  Kun  Jakarta.  ILKOM  Jurnal  Ilmiah,  10(2),  182–189. https://doi.org/10.33096/ilkom.v10i2.310,” Ilk. J. Ilm., vol. 10, no. 2, pp. 182–189, 2018.
[19]  P. B. Triton, “Mengenal e-commerce dan bisnis di dunia cyber,” Yogyakarta Argo Publ., 2006.
[20]  G.Gay, H. Hembroke, "Acitivity-Center Design: An Ecological Approach to Designing Smart Tools and Usable System," MIT Press, Boston, 2004.
[21]  M. S. Miftah and R. Heru Susilo, “Implementasi E-Commerce Sebagai Media Penjualan Online (Studi Kasus Pada Toko Pastbrik Kota Malang). Malang,” J. Adm. Bisnis, vol. 29, no. 1, 2015.
[22]  “Activity Centred Design. Moving beyond the user. | by Dermot | Dermot Holmes | Medium.”
[23]  I. Rochmawati, “Analisis user interface situs web iwearup. com,” COM. Vis., vol. 7, no. 2, 2019.
[24]  M. Multazam, I. V. Paputungan, and B. Suranto, “Perancangan user interface dan User experience pada placeplus menggunakan pendekatan user centered design,” Automata, vol. 1, no. 2, 2020.