## PENGARUH PERMAINAN EDUKATIF DENGAN MEDIA PUZZLE TERHADAP PERKEMBANGAN KOGNITIF DALAM MENGENAL
BENTUK DAN WARNA PADA ANAK PRASEKOLAH

## DI TK AISYIYAH IV KOTA JAMBI

## Rahima
Program Studi Profesi Ners STIKBA Jambi
E Mail : rahima_sst@yahoo.com

## ABSTRACT
Bacgroud  :  Growth  and  development  of  early  childhood  requires  a  variety  of  stimulus because at that age is a very  important time  for children to develop in accordance  with their needs and potential. According to the Indonesian Pediatricians Association (IDAI) conduct  examination  in  the  age  range  0-6  years.  The  results  obtained  that  69.4%  of children can not achieve the development of cognitive function, language and speech. Method  :  This  research  is  a  pre  experiment  research  with  one  group  pretest-posttest design. A sample of 15 children with purposive sampling technique on August 27 to June 05, 2017.  Data analysis  used  is  Univariat  and  Bivariat  with  t-test  with  95%  confidence level and α: 5%. The results showed that there was an influence of educational game with puzzle  media  on  cognitive  development  in  recognizing  the  shape  and  color  of preschoolers (4-5,5 years) with p-value = 0,000 <0.05.
Result The conclusion of this research is that statistically there is influence of educative game with media puzzle to cognitive development in recognizing the shape and color of preschool  age  children  (4-5,5  year).For  that,  it  is  expected  to  effectively  improve  the cognitive development in children.
Keywords: Cognitive Development, Educational Game, Puzzle
PENDAHULUAN Pembangunan kesehatan sebagai bagian dari upaya pembangunan manusia seutuhnya. Upaya pembangunan kesehatan tersebut dilakukan  sedini  mungkin  sejak  anak masih  dalam  kandungan  hingga  usia lima  tahun  pertama  kehidupannya. (Kemenkes RI, 2014). Pada masa perkembangan anak prasekolah  atau  sering  disebut  juga sebagai  usia  keemasan  ( golden  years ), merupakan  usia  yang  paling  efektif untuk  melihat  perkembangan  anak prasekolah dan yang harus dikembangkan pada anak usia prasekolah yaitu: pertama perkembangan  nilai-nilai  agama  moral, kedua perkembangan aspek fisik
motorik, ketiga aspek  perkembangan
bahasa, keempat aspek  perkembangan kognitif, kelima aspek  perkembangan sosial  emosional  dan  kemandirian. (Srianis, 2014).
Menurut  Depkes  RI  (2006), bahwa  0,4  juta  (16%)  balita  Indonesia mengalami  gangguan  perkembangan, baik  perkembangan  motorik  kasar  dan halus,  kognitif,  gangguan  pendengaran dan  keterlambatan  bicara  (Syaiful, 2012).  Hasil  dari  Ikatan  Dokter  Anak
Indonesia (IDAI) melakukan
pemeriksaan  pada  2.634  anak  dengan rentang  usia  0-6  tahun.  Hasil  yang didapatkan bahwa 69,4% anak tidak bisa mencapai perkembangan fungsi kognitif, bahasa  dan  bicara.  Salah  satu  faktor keterlambatan perkembangan kognitif di Indonesia berkisar 13-18 % dan dipengaruhi faktor-faktor seperti penggunaan smartphone yang berlebihan
atau  metode  permainan  yang  kurang tepat  (Galema,  2015).  Menurut  hasil studi  di  Amerika  sebanyak  65  %  anak mengakses smartphone atau tablet berkisar  umur  1  tahun  hingga  6  tahun (Nurrachmawati, 2014).
Bedasarkan  Kurikulum  Taman
Kanak-Kanak  Aisyiyah  IV  Kota  Jambi Tahun 2016,  dibagi menjadi dua bidang yaitu  bidang  pengetahuan  umum  dan agama.  Di  bidang  pengetahuan  umum terbagi lagi yaitu konsep bentuk, warna, ukuran,  pola,  konsep  bilangan,  lambang bilangan dan huruf, konsep menggambar dan  mewarnai.  Selain  itu,  Kurikulum Taman  Kanak-Kanak  Aisyiyah  IV  Kota Jambi  juga  belajar  untuk  beriman kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  belajar untuk  hidup  bersama  dan  berguna  bagi orang lain.
Alat  permainan  edukatif  adalah alat  yang  sengaja  dirancang  secara khusus  dan  sebagai  bentuk  stimulasi untuk kepentingan pendidikan, mengembangkan  berbagai  potensi  anak dan dimanfaatkan dalam berbagai aktifitas  (Asrori,  2013).  Banyak  alat permainan edukatif yang dapat merangsang  kemampuan  kognitif  anak seperti  permainan  boneka  tangan,  lilin yang  dapat  dibentuk, puzzle, kertas origami  warna,  kotak  gambar  pola  dan lain-lain.  Sesuai  dengan  perkembangan anak  usia  dini  secara  optimal,  alat permainan  edukatif  ini  harus  menarik, aman,  sederhana,  modelnya  jelas  dan tidak mudah rusak. (Santrock, 2007). Penelitian ini menggunakan media  yaitu puzzle warna  dan  bentuk. Media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan kognitif anak, yang dimainkan  dengan  cara  membongkar pasang  kepingan puzzle berdasarkan pasangannya. Puzzle bentuk  adalah potongan-potongan  kertas  atau  kardus bergambar  hewan  yang  sering  ditemui oleh anak-anak disekitar lingkungannya. Sedangkan puzzle warna  adalah puzzle
yang kepingan-kepingan terdapat warna- warna (Amala, 2014).
Berdasarkan  hasil  survei  awal  melalui observasi  di  TK  AISYIYAH  IV  Kota Jambi  dari  7  anak  yang  mengalami gangguan  perkembangan  kognitif  pada umur 4 tahun terdapat 3 anak yang tidak bisa  membedakan  warna  kuning  dengan orange  dan  pada  umur  5  tahun  ada  4 anak  yang  salah  dalam    menyusun puzzle menjadi  suatu  bentuk  gambar utuh.   Berdasarkan  hasil  wawancara dengan  gurunya  di  TK  AISYIYAH  IV Kota  Jambi    yang  terjadi  dilapangan masih terdapat hambatan dalam perkembangan kognitif dikarenakan dalam  pembelajaran  bentuk  dan  warna anak  sulit  untuk  kosentrasi  karena  anak hanya  ingin  bermain  saja  dan  kurang tepatnya  media  permainan  yang  dapat menunjang kegiatan.  Dan  di  TK AISYIYAH  IV  Kota  Jambi  untuk menstimulasi  perkembangan  kognitif ini, hanya 2 kali dalam seminggu dengan berbagai macam kegiatan seperti menggambar,  bermain  balok  warna, mengenal  warna,  membedakan  benda berdasarkan bentuk dan warna, menyebutkan beberapa angka dan huruf, mengenal  sebab  akibat  tentang  alam sekitar dan lain-lain.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimental dengan menggunakan  desain pre  expperimental design dengan  rancangan  desain one grup  pre  test dan post  test  design . Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah anak-anak  di  TK  AISYIYAH  IV  Kota Jambi  yang  berjumlah  96  anak.  Teknik pengambilan  sampel  yang  digunakan adalah  “ purposive  sampling ”  dengan jumlah  responden  15  reponden  dengan sampel drop out ditambah 10% sehingga sampel  penelitian  ini  adalah  16  anak. Pengambilan  sampel  secara  “ purposive sampling ”  merupakan  suatu  cara  yang digunakan  oleh  peneliti,  berdasarkan
ciri-ciri anak yang mengalami keterlambatan  menyebutkan  minimal empat  warna,  mengelompokkan  benda dengan  warna  yang  sesuai,  mengenal dan  menyebutkan  nama-nama  hewan dan menyusun puzzle bergambar hewan. Penelitian  ini  dianalisa  secara  univariat dan  bivariat  dengan  menggunakan  uji t- test dependent .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tabel  1.  Disrtibusi  Frekuensi  Usia
Anak  di  TK  Aisyiyah  Kota  Jambi Tahun 2017. No Usia Jumlah Persentase ( %) 1 4-4,5 tahun 9 anak 60% 2 5-5,5 tahun 6 anak 40% 15anak 100% Berdasarkan  tabel  diatas  usia anak  yang  mengalami  perkembangan kognitif  yang    meragukan  terdiri  dari usia 4-4,5 tahun berjumlah 9 anak (60%) dan  usia  5-5,5  tahun  berjumlah  6  anak (40%)
Tabel  2.  Distribusi  Frekuensi  Jenis Kelamin  Anak  di  TK  Aisyiyah  Kota Jambi Tahun 2017. No Jenis kelamin Jumlah Persentase ( %) 1 Laki-laki 9anak 60% 2 Perempu an 6anak 40% 15anak 100% Berdasarkan  tabel  diatas  anak yang mengalami perkembangan kognitif yang  meragukan  berdasarkan  jenis kelamin  laki-laki  berjumlah  9  anak  ( 60%)  responden.  Dan  jenis  kelamin perempuan 6 anak (40%) Frekuensi Perkembangan Anak Sebelum  Dan  Sesudah  Dilakukan Permainan Edukatif No Perkemb angan Anak pretest Post test f % f % 1 Kemung kinan - - - - 2 Sesuai - - 10 66,7 3 Meraguk an 15 10 0 5 33.3 Jumlah 15 10 0 % 15 100% Berdasarkan tabel diatas diketahui  bahwa  sebelum  diberikan permainan edukatif dengan media puzzle  terhadap  15  (  100  %)  responden berkisar antara nilai 7-8 dengan interprestasi perkembangan kognitif
meragukan.
Setelah  dilakukan  permainan edukatif  dengan  media  puzzle  sebanyak 10  responden  (66.7%)  berkisar  antara nilai  9-10  mengalami  perkembangan sesuai  dengan  perkembangan  kognitif dan  5  (33,3%)  responden  pada  nilai  7-8 dengan interprestasi perkembangan kognitif meragukan.
Hal  ini  menunjukan  bahwa setelah  dilakukan  permainan  edukatif dengan  media  puzzle  ada  10  responden mengalami  peningkatan  perkembangan kognitif dibandingkan
sebelum dilakukan  permainan  edukatif  dengan media  puzzle.  Pada  saat  dilakukan permainan  edukatif anak tampak senang dan  antusias  meningkat  mengikuti  cara menyusun  puzzle  dan  menyebutkan warna-warna dan nama hewan.
Pada  awal  bermain  menyusun puzzle, anak-anak masih kesulitan dalam menyusun keping-kepingan puzzle membentuk  hewan,  menyebutkan  nama hewan  yang  tinggal  didarat  dan  diair, dan menyebutkan dan mengelompokkan warna  ini  dikarenakan  anak  belum pernah  diajarkan  menyusun  puzzle
dalam  bentuk  hewan    baik  dirumah maupun  disekolah,  pada  pertemuan  ini dicontohkan  oleh  guru  dan  dibimbing oleh fasilitator.
Hasil  analisis  pada  rata  rata penilaian  perkembangan  kognitif  usia prasekolah (4-5,5 tahun) di TK AISYIYAH  IV  menunjukkan  bahwa rata-rata perkembangan kognitif sebelum  diberikan  permainan  edukatif dengan  media  puzzle  sebesar  7,47 dengan  standar  deviasi  0.516  dan  rata- rata setelah mengikuti permainan edukatif  dengan  media  puzzle  adalah 8,73  dengan  standar  deviasi  0,799.  Dan nilai  selisih  dari  mean  yaitu  1,267  dari hasil tersebut adanya pengaruh permainan edukatif dengan media puzzle
dalam  mengenal  bentuk  dan  warna terhadap  perkembangan  kognitif.  Hasil uji  stastistik paired-test didapatkan p- value = 0,000 dengan demikian p-value < 0,05 yang artinya ada pengaruh permainan edukatif dengan media puzzle terhadap perkembangan kognitif.
Peningkatan perkembangan kognitif pada  anak  dapat  dipengaruhi  beberapa faktor  salah  satunya  minat  dan  bakat. Menurut  Wiyani  (2014  )  perkembangan kognitif  adalah  suatu  proses  berpikir,
yaitu kemampuan individu untuk menghunungkan, menilai, dan mempertimbangkan  suatu  kejadian  atau peristiwa.  Proses  kognitif  berhubungan dengan tingkat kecerdasan yang menandai  seseorang  dengan  berbagai minat    terutama  sekali  ditujukan  ide-ide dan belajar. Permainan  edukatif  adalah  jenis permainan  yang  mengandung  nilai pendidikan yang berfungsi untuk merangsang  daya  imajinasi  anak  dalam proses perkembangan kognitif. Penelitian ini sejalan dengan penelitian  Galema  (2015)  meneliti tentang  “Pengaruh  Terapi  Bermain Susun Balok Terhadap Tumbuh Kembang Anak di PAUD Cendana Kec. Mootilango Kab. Gorontalo” didapatkan hasil  penelitiannya  bahwa  bermain
susun  balok  terhadap    perkembangan fungsi  kognitif  anak  sebelum  diberikan perlakuan  dengan  bermain  susun  balok yaitu  19.4%  dan  setelah  diberikan perlakuan  dengan  menggunakan  terapi bermain susun balok selama 8x perlakuan  meningkat  menjadi  91.7% dari 36 anak dengan p value
=0,000α<0,05.
Penelitian yang dilakukan oleh peneliti masih memiliki beberapa keterbatasan. Adapun keterbatasan dalam  penelitian  ini  adalah  Desain penelitian yang digunakan tanpa kelompok  kontrol,  sehingga  peneliti hanya  bisa  membandingkan  hasil pre test dan post  test satu  kelompok  serta adanya  keterbatasan  waktu  sehingga permainan  eduktif  dengan  media  puzzle hanya dilakukan 5 kali treatment.

## SIMPULAN
1. Hasil  nilai  perkembangan  kognitif sebelum dilakukan permainan edukatif  dengan  media  puzzle  15  ( 100%) responden mengalami meragukan perkembangan kognitif.
2. Hasil  nilai  perkembnagan  kognitif setelah diberikan permainan eduktif dengan  media  puzzle  sebanyak  10 (66,7 %) mengalami sesuai perkembangan kognitif dan 5 (33,3%) responden mengalami meragukan perkembangan kognitif. 3. Ada pengaruh perkembangan kognitif  anak  sebelum  dan  sesudah diberikan permainan eduktif
melalui  media  dengan  p-value 0,000 < α 0,5 %

## SARAN
1. Bagi TK Aisyiyah IV Kota Jambi Diharapkan dapat memberikan masukan  bagi  guru-guru  di  TK AISYIYAH  IV  Jelutung  Kota
Jambi  agar  dapat  menerapkan secara  efektif  permainan  edukatif dengan media puzzle serta
permainan  lainnya  seperti  bercerita tentang sebab dan akibat, lilin yang dapat  dibentuk,  kertas  origami warna  dan  lain-lain  yang  dapat meningkatkan perkembangan kognitif anak usia prasekolah. 2. Bagi Ilmu Keperawatan Diharapkan dapat menambah sumber referensi buku-buku kesehatan serta bahan bacaan sehingga menambah literatur Mahasiswa dalam melakukan penelitian ilmiah. 3. Bagi Peneliti selanjutnya Diharapkan  dapat  menjadi  bahan acuan  dan  pedoman  bagi  peneliti selanjutnya dalam melakukan penelitian dengan variabel berbeda.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian
Suatu Pendekatan Praktik. Edisi
Revisi VI, Rineka Cipta : Jakarta. Asrori,  M,  dkk.  (2013). Permainan Eukatif  Dengan  Media  Puzzle Mengembangkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 4 – 5 Tahun TK Islamiyah. Jakarta Diakses tanggal 10 April 2016 Ambara,  P,  D.  (2014). Asesmen  Anak Usia  Dini. GRAHA  ILMU  :
Yogyakarta. Ambarwati,  R,  F,  dkk.  (2012). Buku Pintar  Asuhan  Keperawatan
Bayi dan Balita. Cakrawala Ilmu : Yogyakarta.
Adriana,  D.  (2011). Tumbuh  Kembang dan Terapi Bermain Pada Anak.
Salemba Medika : Jakarta. Aqib,  Z.  (2011). Pedoman  Teknis Penyelenggaran Paud (Pendidikan  Anak  Usia  Dini). Nuansa Aulia : Bandung. Asria , S. (2014). Pengaruh Penggunaan Media  Lotto  Warna  Terhadap Kemampuan Kognitif pada Anak
Kelompok  A  di  Taman  Kenak-
Kanak PKK 1 Gintungan. Universitas Negeri Surabaya. . Diakses 19 Mei 2016
Hidayat,  A,  A.  (2012). Pengantar  Ilmu Keperawatan Anak 1. Salemba Medika : Jakarta. Ikatan Guru Taman Kanak-Kanak Indonesia (IGTKI). (2015). Data Jumlah  Anak  Taman  Kanak- Kanak  dan  Taman  Bermain pada PAUD Kecamatan Jelutung. Kota Jambi Kementrian  Kesehatan  RI.  (2014). . Diakses 15 April 2016 Kyle,  T,  dan  Susan  Carman.  (2015). Buku Ajar Keperawatan Pediatri 1. EGC : Jakarta. Notoadmodjo,  S.  (2012).  Me todeologi Penelitian  Kesehatan. Rineka Cipta : Jakarta. Nurrachmawati. (2014). Pengaruh Pangastuti,  R.  (2014). Edutaintment Paud. Pustaka Pelajar : Yogyakarta. Permendiknas. (2011). Peraturan Menteri  Pendidikan  Nasional Nomor  58  Tahun  2009. Standar Pendidikan  Anak  Usia  Dini. Jakarta . Sugiyono.  (2010). Metode  Penelitian Manajemen. Alfa Beta : Jakarta. Supartini,  Y.  (2014). Buku  Ajar  Konsep Dasar  Keperawatan  Anak. EGC
: Jakarta
Suyadi  (2009). Permainan  Edukatif Yang Mencerdaskan. Power Books : Yogyakarta. Wiyani, A,  N.  (2014). Psikologi Perkembangan  Anak  Usia  Dini.
Gava Media : Yogyakarta Yuanita.  (2010). Jenis-jenis  Puzzle  dan Pengertian Media Puzzle Menurut Patmonodewo (Muzamil Misbach). Yogyakarta. Diakses 1 Mei 2016