## Pengaruh Media Sosial Terhadap Perilaku Remaja Millenial
Oleh
Buyung Solihin Hasugian
Dosen Program Diploma III Sistem Informasi Universitas Dharmawangsa Medan

## ABSTRAK
Pada era teknologi 4.0 yang semakin berkembang, hampir semua bidang telah menggunakan internet dan menjadi suatu kebutuhan dalam kehidupan sehari-hari, baik  dalam  kegiatan  sosial,  pendidikan,  bisnis,  kebudayaan  dan  sebagainya. Termasuk  juga  di  bidang  media  sosial  yang  mempunyai  pengaruh  sangat  besar dalam  kehidupan  setiap  orang.  Seseorang  yang  awalnya  tidak  paham  tentang teknologi dengan adanya media sosial menjadi tahu, dan  media social juga dapat merubah  sikap  maupun  sifat  seseorang.  Dilingkungan  masyarakat  khususnya kalangan  remaja,  media  sosial  sudah  menjadi  kebutuhan  yang  tidak  dapat dipisahkan  dengan  kehidupan  sehari-hari  dan  sudah  menjadi  gaya  hidup  dimana para remaja tiada hari tanpa membuka media sosial. Jika ditelusuri lebih jauh  dalam masa perkembangannya, remaja  itu butuh  arahan dan bimbingan baik di sekolah maupun dirumah sebab remaja masih mencari jati dirinya dengan bergaul bersama teman seusianya. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui seberapa besar pengaruh  media  sosial,  meliputi  hal  apa  saja  pengaruh  media  sosial  bagi  remaja dimasa  pubertasnya,  lalu  mengetahui  beberapa  pengaruh  media    sosial  terhadap perilaku  remaja.  Penelitian  menggunakan  metode  kualitatif  dengan  melakukan pendalaman fakta yang ada, gejala dan peristiwa terhadap pengaruh  media sosial terhadap  perilaku  remaja  di  lapangan  yang  sebenarnya  dalam  konteks  ruang  dan waktu  serta  situasi  lingkungan  remaja  secara  alami.  Peneliti  menginginkan  hasil penelitian  berupa  rincian  data  yang  lebih  kompleks  tentang  fenomena  yang  sulit diungkapkan oleh metode kuantitatif dan tidak memerlukan pengolahan data secara statistika.  Hasil  dari  penelitian  kualitatif  yang  dibutuhkan  peneliti  adalah  berupa informasi yang mendalam mengenai pengaruh media sosial bagi remaja itu sendiri.
Kata Kunci : Pengaruh, Media, Sosial, Perilaku, Remaja

## A. PENDAHULUAN
Media sosial merupakan sebuah media daring yang mana setiap orang dapat berpartisipasi  didalamnya  dan  bisa  mengajak  siapa  saja  yang  tertarik  untuk  ikut serta dengan memberi feedback secara terbuka, memberi komentar, serta membagi informasi dalam waktu yang cepat dan tak terbatas. Tidak dapat dipungkiri bahwa media  sosial  mempunyai  pengaruh  yang  besar  dalam  kehidupan  seseorang. Seseorang  yang  awalnya  kecil  bisa  menjadi  besar  dengan  media  sosial,  atau sebaliknya.  Bagi  masyarakat  khususnya  kalangan  remaja,  media  sosial  sudah menjadi candu yang membuat penggunanya tiada hari tanpa membuka media sosial. Kalangan  remaja  yang  mempunyai  media  sosial  biasanya  memposting  tentang kegiatan  pribadinya,  curhatannya,  serta  fotofoto  bersama  teman.  Dalam  media
sosial siapapun dapat dengan bebas berkomentar serta  menyalurkan pendapatnya tanpa  rasa  khawatir.  Hal  ini  dikarenakan  dalam  internet  khususnya  media  sosial sangat  mudah  memalsukan  jati  diri  atau  melakukan  kejahatan.  Padahal  dalam perkembangannya  di  sekolah,  remaja  berusaha  mencari  identitasnya  dengan bergaul bersama teman sebayanya. Namun saat ini seringkali remaja beranggapan bahwa semakin aktif dirinya di media sosial maka mereka akan semakin dianggap keren dan  gaul. Sedangkan  remaja  yang tidak  mempunyai media sosial biasanya dianggap kuno atau ketinggalan jaman dan kurang bergaul. Kata remaja berasal dari kata  bahasa  latin  adolescere  yang  berarti  tumbuh  atau  tumbuh  menjadi  dewasa. Istilah ini mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik. Masa remaja menunjukan
dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Masa remaja merupakan masa transisi sebab pada saat itu, seseorang telah meninggalkan masa kanakkanak namun ia juga belum memasuki masa dewasa. Kalangan remaja yang menjadi hiperaktif di media sosial ini juga sering memposting kegiatan sehari-hari mereka yang seakan menggambarkan  gaya  hidup  mereka  yang  mencoba  mengikuti  perkembangan jaman.  Namun  apa  yang  mereka  posting  di  media  sosial  tidak  selalu menggambarkan keadaan social life mereka yang sebenarnya. Ketika para remaja tersebut  memposting  sisi  hidup  nya  yang  penuh  kesenangan,  tidak  jarang kenyataannya  dalam  hidupnya  mereka  merasa  kesepian.  Manusia  sebagai  aktor yang kreatif mampu menciptakan berbagai hal, salah satunya adalah ruang interaksi dunia maya. Setiap individu mampu menampilkan karakter diri yang berbeda ketika berada  di  dunia  maya  dengan  dunia  nyata.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui pengaruh media sosial Menjelaskan mengenai apa saja pengaruh media sosial bagi remaja dimasa perkembangannya kemudian untuk mengetahui apa saja pengaruh terhadap perilaku remaja yang disebabkan oleh media sosial saat ini.

## B. RUMUSAN MASALAH
Media  pembelajaran  interaktif  adalah  segala  sesuatu  yang  menyangkut software  dan  hardware  yang  dapat  digunakan  sebagai  perantara  untuk menyampaikan  isi  materi  ajar  dari  sumber  belajar  ke  pembelajar  dengan  metode pembelajaran  yang  dapat  memberikan  respon  balik  terhadap  pengguna  dari  apa yang telah diinputkan kepada media tersebut.
Menurut Sudjana dan Rivai (dalam Arsyad, 2011:24-25),beberapa manfaat media pembelajaran antara lain:
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa.
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi dan tidak membosankan.
4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar.
Dalam  pembuatan  media  pembelajaran  interaktif  jaringan  komputer, authoring tool pokok yang digunakan adalah Adobe Flash CS6. Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar  authoring  tool  professional  yang  digunakan  untuk  membuat animasi  dan bitmap  yang  sangat  menarik  untuk  keperluan  pembangunan  situs  web  yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan  sangat  membantu  para  animator  untuk  membuat  animasi  menjadi  semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik.

## C. LANDASAN TEORI
Metode dalam riset ini adalah Research & Development (R&D) dengan model ADDIE yaitu analis (analysis), desain (design), pengembangan (development), Pelaksanaan (Implementation),  dan  Evaluasi  (Evaluation).  Sesuai  dengan  tujuan  penelitian,  metode pengembangan disesuaikan dengan kegiatan penelitian yang dilakukan. Metode penelitian mengacu  pada  pengembangan  ADDIE  yang  muncul  pada  tahun  1990-an  yang dikembangkan oleh Reiser (2001) dan Mollenda (2003).Salah satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif,  dinamis  dan  mendukung  kinerja  pelatihan  itu  sendiri.            Model  ADDIE  ini digunakan  untuk  pengembanganmedia,  bahan  ajar,  model  pembelajaran  dan  strategi pembelajaran (Lee dan Owen, 2004).
Prosedur penelitian meliputi :
1. Tahap analisis :
a. Analisis  karakter  siswa,  karakter  siswa  dalam  belajar,  menggunakan internet,  komputer,  dan  minta  terhadap  materi  ekosistem  yang dianalisis. Dengan Cara menyebarkan kuesioner kepada siswa.
b. Analisis materi Materi  yang  dianalisisadalah  materi  yang  dibutuhkan  siswasesuai  dengan kurikulum. Dengan cara menelaah kurikulum sehingga materi sesuai   dengan tujuan pembelajaran.
c. Analisis media teknologi
Hal  ini  dilakukan  untuk  melihat  ketersediaan  fasilitas  penunjang  di  sekolah untuk memastikan  keterlaksanaan penerapan media. Misalnya koneksi internet, proyektor, komputer dan speaker.
2. Tahap Desain Pada tahap ini peneliti membuat  rancangan media elektronik yang akan digunakan.
Rancangan (storyboard) Ini akan digunakan sebagai panduan untuk    membuat media.
3. Tahap pengembangan Pada  tahap  pengembangan  peneliti    melakukan    pembuatan    produk,  kemudian    di validasi  oleh  ahli  materi  dan ahli  media  kemudian  direvisi  sesuai dengan saran para ahli.
4. Tahap pelaksanaan Pada tahap ini peneliti melakukan  uji coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba kelompok
besar guna mendapatkan respon  dari  siswa  dan  guru  selaku   pengguna media tersebut.
5. Tahap evaluasi
Pada tahap ini dilakukan evaluasi  apakah produk  yang  dikembangkan  sudah layak untuk  digunakan  dengan  melihat masukan  dari  siswa  dan  pengajar  selaku pengguna. Berikut adalah gambar model ADDIE.

## D. PEMBAHASAN
Pengembangan  perangkat  lunak  dibangun  dengan  aplikasi  Adobe  flash  CS  6 dengan Action Scrpt 3.0. Kebutuhan yang diperlukan untuk mendukung pembuatan media pembelajaran ini sebagai berikut.
1. Kebutuhan  Hardware  (Personal  Computer):  Processor  AMD  Quad-Core,  1.50 GHz, Random Access Memory (RAM) 2 Gb, Hard Disk 500 Gb, Keyboard dan Mouse.
2. Kebutuhan Software
a. Adobe Flash CS6
Aplikasi  Adobe  Flash  CS6  digunakan  untuk  membangun  media pembelajaran interaktif tentang perkembangan Revolusi Industri 4.0.
b. CorelDraw X7
CorelDraw X7 digunakan  sebagai  aplikasi  pendukung  dalam  pembuatan dan  editing  desain  gambar  secara  vektor yang  diperlukan  dalam  pembuatan media pembelajaran interaktif
Adapun User Interface aplikasi adalah sebagai berikut.
A. Halaman Awal

## B. Halaman Menu Materi
C. Halaman Materi
D. Halaman Profile

## E. Halaman Tujuan Pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis komputer dilakukan dengan  menggunakan adobe flash CS6 dan  model pengembangan Borg dan Gall (1983).  Media  pembelajaran  tersebut  terdiri  atas  4  bagian  yaitu  tujuan pembelajaran, materi, video dan tentang. Tujuan pembelajaran yang disajikan berisi tentang, apa tujuan dalam mempelajari pengaruh media sosial pada remaja. Materi yang disajikan terdiri atas 4 pokok bahasan yaitu pengertian Media sosial dampak positif dan negativemedia sosial, dan yang Tentang berisi biodata tentang penyaji. Penyajian uraian materi juga selalu dilengkapi dengan gambar-gambar yang relevan. Oleh karena itu,pembelajaran dengan menggunakan media ini ebih bersifat kontekstual. Media pembelajaran juga dilengkapi dengan musik instrumental yang menarik  bagi  siswa.  Hal  ini  diharapkan  membuat  siswa  lebih  bersemangat  dan termotivasi untuk belajar. Media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  Validasi  tersebut  bertujuan  untuk mengetahui  kualitas  media  pembelajaran  dan  kelayakan  dilakukan  uji  coba lapangan.
Ahli  materi dan ahli  media juga  memberikan beberapa saran  untuk revisi sebelum  dilakukan  uji  coba  lapangan.  Setelah  revisi  dilakukan  dan  media pembelajaran  interaktif  dinyatakan  layak  untuk  uji  coba  maka  dilakukan  tahap selanjutnya yaitu uji coba lapangan skala kecil dan skala besar. Dalam uji coba baik skala  kecil  maupun  skala  besar,  setiap  siswa  diberikan  tanggung  jawab  untuk belajar  secara  mandiri.  Oleh  karena  itu,  setiap  siswa  dapat  memilih  materi  yang akan dipelajari terlebih dahulu. Setelah uji coba dilakukan, setiap siswa diberikan angket untuk mengetahui penilaian mereka terhadap media tersebut.
Beberapa komentar siswa yang ditulis dalam angket maupun informasi lisan yang  disampaikan  menunjukkan  bahwa  mereka  sangat  berminat  dan  termotivasi untuk belajar. Hal ini juga didukung oleh adanya peningkatan nilai rata-rata yang diperoleh siswa setelah uji coba media tersebut.
Hasil penelitian ini juga sesuai dengan penelitian dilakukan oleh Sholikhakh,dkk. (2012) yang menyatakan bahwa hasil belajar siswa yang menggunakan CD pembelajaran interaktif lebih baik dibandingkan dengan menggunakan pembelajaran konvensional .

## DAFTAR PUSTAKA
Allen  H.  Center,  Scott  M,  Cutlip  dan  Glen  M.  Broom.  (2009). Efektive  public relations (ed. 9) Jakarta : Kencana.
Assumpta  Sr  Maria,  Rumanti  2002, Dasar-Dasar  Public  Relations  Teori  dan Praktik , Penerbit PT. Grafindo, Jakarta.
Daniel, Yadin, Frank, Jefkins, 2003, Public Relations, Penerbit Erlangga, Jakarta
Juliandi, Azuar dan Irfan (2013). Metode penelitian kuantitatif , cetakan pertama, Medan : pedana mulya sarana.
Kusumastuti, 2004. Dasar-Dasar Humas, Gojongkerta, Ghalia Indonesia.
Lubis, Suwardi, 2001, Public Relations dalam Kontak Survey dan penelitian , USU Press.
Rhenal, Kasali. 2005. Manajemen public relations . Jakarta : Grafiti
Rosady, Ruslan, 2005, Kiat dan Strategi Kampanye Public Relations, Penerbit PT. Raja Grafindo Persada, Jakarta.
Rosady, Ruslan. 2010. Manajemen public relation dan media komunikasi . Jakarta :Rajawali pers
Soleh, AldiantoJSoemirat, Elvinaro, 2003, Dasar-Dasar Public Relations , Penerbit PT. Remaja Rosdakarya, Bandung.
Suhandang,  Kustadi,  2004, Public  Relations  Perusahaan .  Penerbit  Nuansa, Bandung.
Sugiyono (2012). Metode penelitian bisnis , edisi pertama, cetakan enam belas (16), Bandung : alfaberta.
Sitepu,  Edi  Sahputra  dan  Faulina.  2011. Professional  public  relations .  Medan  : USU pers
Soemirat.  Soleh  dan  Elvinaro  Ardianto.  2003. Dasar-Dasar  public  relations . Bandung : remaja rosda karya
Uchjana Onong, Effendy. 2009 . Human Relations  &  public relations . Bandung  : mandar maju.
Uchjana Onong, Effendy. 2006. Hubungan masyarakat : suatu studi komunikasi . Bandung : Remaja Rosdakarya