p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Perencanaan dan Evaluasi User Interface untuk Aplikasi Tunanetra Berbasis Mobile Menggunakan Metode User Center Design dan QUIM Evaluation
Arvin Claudy Frobenius a1
a Program Studi D3 Teknik Informatika, Universitas Amikom Yogyakarta Jl. Padjajaran, Ring Road Utara, Kel. Condongcatur, Kec. Depok, Kab. Sleman, Prop. Daerah Istimewa Yogyakarta
1 arvinclaudy@amikom.ac.id

## Abstrak
Penyandangan tunanetra di identifikasikan sebagai seseorang yang memiliki keterbatasan dalam pengelihatan. Kesulitan  dalam  bernavigasi  adalah  salah  satu  permasalahan  yang  dihadapi  oleh  penyandang  tunanetra  disaat beraktifitas dalam sehari-hari salah satunya penggunaan smartphone. Pada perkembangan era teknologi saat ini, penggunaan  smartphone  sangat  penting  dimana  smartphone  memiliki  manfaat  yaitu  dapat  digunakan  dan dibawa  kapanpun  dan  dimanapun  dengan  mudah.  Akan  tetapi,  tidak  semua  aplikasi  mudah  digunakan  baik secara  tampilan  maupun  pengalaman  penggunaan  untuk  penyandang  tunanetra,  karena  keterbatasan  yang dimiliki  oleh  penyandang  tunanetra,  hal  ini  dikarenakan  belum  memperhatikan  user  interface  dan  user experience  pengguna  penyandang  tunanetra.  Salah  satunya  adalah  aplikasi  mobile  Gablind,  yaitu  aplikasi berbasis Internet of Thing (IoT) yang terintegrasi dengan kacamata khusus untuk penyandang tunanetra, yang digunakan  penyandang  tunanetra  bernavigasi  ketika  beraktifitas  diluar.  Pada  tahap  pengembangan  aplikasi gablind  memerlukan  perencanaan  baik  dari  segi  user  interface  dan  user  experience,  sehingga  fitur-fitur  dalam aplikasi dapat digunakan dengan baik oleh penyandang tunanetra. Pada penelitian ini berfokus pada pengguna, yaitu  menerapkan  metode  user-centred-design  (UCD)  dan  metode  mengidentifikasi  usability  menggunakan faktor QUIM. Berdasarkan Analisis evaluasi dari penelitian ini, menghasilkan nilai rata-rata keseluruhan faktor QUIM dengan nilai 81,3% sehingga dikategorikan baik. Adapun faktor yang mendapatkan nilai <= 80% keatas adalah usefulness, universality, accessibility, trustfulness, dan learnability. Sedangkan terdapat juga faktor yang perlu diperbaiki karena nilai kurang dari 70% yaitu productivity dan satisfaction.
Kata kunci: Tunanetra, User Interface, User Experience,Quality in Use Integrated Measurement (QUIM), Mobile.

## Design and Evaluation of User Interface for Mobile-Based Blind Application Using User Centre Design and QUIM Evaluation Methods

## Abstract
Blind  people  are  identified  as  someone  who  has  limited  vision.  Difficulty  in  navigation  is  one  of  the  problems faced by blind people when doing daily activities, one of which is the use of smartphones. In the development of the current technological era, the use of smartphones is very important where smartphones have the benefit of being  able  to  be  used  and  carried  easily  anytime  and  anywhere.  However,  not  all  applications  are  easy  to  use both  in  appearance  and  experience  for  blind  people,  because  of  the  limitations  that  blind  people  have,  this  is because they have not paid attention to the user interface and user experience of blind users. One of them is the Gablind mobile application, which is an Internet of Thing (IoT) based application that is integrated with special glasses for visually impaired persons, which are used by blind people to navigate when doing activities outside. At  the  development  stage  of  the  Gablind  application,  planning  requires  both  the  user  interface  and  the  user experience, so that the features in the application can be used properly by blind people. This research focuses on the user, namely applying the user-centred design (UCD) method and the method of identifying usability using the QUIM factor. Based on the evaluation analysis of this study, the overall average value of the QUIM factor is 81.3%,  so  it  is  categorized  as  good.  The  factors  that  score  <=  80%  and  above  are  usefulness,  universality, accessibility, trustfulness, and learnability. Meanwhile, there are also factors that need to be improved because the value is less than 70%, namely productivity and satisfaction.
Keywords: Visually Impaired, User Interface, User Experience, Quality in Use Integrated Measurement (QUIM), Mobile

## I. P ENDAHULUAN
Penyandang  tunanetra  adalah  seorang  yang  memiliki keterbatasan  dalam  penglihatan.  permasalahan  yang dihadapi  penyandang  tunanetra  adalah  bernavigasi  dalam kegiatan sehari-hari. Berdasarkan data yang dilangsir oleh Badan  Pusat  Statistik  (BPS),  total  penyandang  tunanetra di  Indonesia  berjumlah  3.75  juta  [1].  Keterbatasan  yang dimiliki  penyandang  tunanetra  terkadang  membuat mereka memiliki rasa tidak kepercayaan diri, dan pesimis. Meskipun  sudah  ada  alat  bantu  konvesional  yang  sudah digunakan  oleh  tunanetra,  tetapi  masih  memiliki kekurangan. Oleh karena itu, diperlukan sebuah alat yang dapat  melengkapi  alat  yang  sudah  ada,  sehingga  dapat membantu tunanetra dalam bernavigasi sempurna.
Di era modern saat ini, teknologi terus berkembang dan melahirkan  inovasi-inovasi  teknologi  yang  baru.  Gablind adalah  salah  satu  alat  navigasi  yang  digunakan  oleh tunanetra  untuk  membantu  memberikan  navigasi  kepada tunanetra.  Saat  ini  gablind  dikembangkan  berbasis  IoT (internet  of  Thing)  dengan  mengkombinasikan  hardware berupa  kacamata  khusus  yang  dapat  mendeteksi  sebuah halangan  dan  pengembangan  software  gablind  berupa aplikasi berbasis mobile yang akan di integrasikan dengan kacamata  khusus.  Alasan  penggunaan  aplikasi  berbasis mobile sendiri adalah mempermudah tunanetra membawa smartphone  kemana-mana  dan  lebih  praktis  digunakan. Pengembangan  aplikasi  berbasis  mobile  harus  juga  dapat dipahami  dan  dipakai  dengan  mudah  oleh  pengguna aplikasi khususnya tunanetra.
Berdasarkan  latar  belakang  permasalahan  tersebut maka  diperlukan  adanya  model  user  interface  dan  juga user experience yang interaktif sesuai dengan karakteristik pengguna  tunanetra.  Pada  penelitian  ini  menggunakan metode  User  Centered  Design  (UCD),  dimana  sebuah filosofi  perancangan  yang  menempatkan  pengguna sebagai  pusat  dari  sebuah  proses  pengembangan  sistem [2].  Proses  analisis  usability  menggunakan  Standar Quality  in  Use  Integrated  Measurement  (QUIM)  yang berfungsi  untuk  menetapkan  syarat  kualitas  dari  sebuah produk.  Terdapat  10  model  penilaian  dalam  Quality  in Use  Integrated  Measurement  (QUIM)  yaitu  efficiency, Effectiveness,  Productivity,  Satisfaction,  learnability, safety,  trustfulness,  accessibility,  universality,  dan usefulness [3].
Perancangan  dan  evaluasi  ini  dilakukan  agar  dapat menghasilkan  model  user  interface  dan  user  experience pada  pengembangan  aplikasi  Gablind  dari  tahap  low- fidelity, high-fidelity, hingga prototipe. Sehingga aplikasi berbasis  mobile  dapat  digunakan  oleh  tunanetra  dengan mudah dan mudah dipahami.

## II. T INJAUAN P USTAKA

## A. Tinjauan Pustaka
Pada  penelitian  ini,  melakukan  analisis  implementasi metode  UCD  dalam  perancangan  sistem  pembelajaran bahasa ekspresif untuk digunakan terapis wicara terhadap penyandang  sindrom  asperger,  setelah  melakukan  analisa dan  implemetasi  dihasilkan  bahwa  penggunaan  metode
UCD  digunakan  dalam  pembuatan  user  interface  pada sistem  pembelajaran  bahasa  efektif  untuk  penyandang sindrom  asperger.  Pada  usability  testing  diperoleh  dari proses dua kali proses pengujian. Pada pengujian pertama dihasilkan nilai rata-rata 75.6% dan pada pengujian kedua dihasilkan  nilai  dengan  rata-rata  80.9  [4].  Selanjutnya terdapat  penelitian  melakukan  analisis  user  interface media pembelajaran pengenalan kosakata untuk tunarungu menggunakan  prinsip-prinsip  metode  UCD,  dimana  hasil dari  perancangan  model  user  interface  berupa  mockup dibangun  menggunakan  tools  balsmiq  mockup  dan microsoft  expression  blend  4  +  sketchflow.  Pada  analisis pengujuan  menggunakan  metode  Human  Considerations in  The  Design  of  Business  System  yang  terdiri  dari pengetahuan  pengguna  dan  pengalaman  pengguna, karakteristik  psikologi  pengguna  dan  karakteristik  fisik pengguna  [5].  Pada  penelitian  selanjutnya  melakukan perencanaan user interface game angklung dengan metode user  centered  design  pada  studi  kasus  saung  angkling audio. Pada penelitian ini dihasilkan game berbasis mobile untuk game angklung yang berfokus kepada characteristic, task,  environments  dari  pengguna.  Pada  analisis  evaluasi usability,  penelitian  ini  menggunakan  metode  QUIM. Pada  hasil  pengujian  usabiliy  menghasilkan  nilai  dengan presentase nilai terendah adalah 86% [6].

## B. Gablind
Sistem utama Gablind dan Gablind App menggabungkan teknologi hardware dan software dimana Gablind  sebagai  perangkat  keras  berupa  kaca  mata  yang dilengkapi  dengan  komponen  elektronik  sedangkan software  membangun  aplikasi  berbasis  Android.  Aplikasi ini  dikembangkan  menggunakan  sistem  Android  yang dapat terhubung dengan kacamata menggunakan konektivitas  jaringan  Bluetooth.  Gambar  berikut  ini merupakan  gambaran  proses  sistem  yang  terdapat  di Gablind and Gablind App. Hal tersebut dapat dilihat pada gambar 1 [7].

## Gambar 1. Sistem Proses Gablind
Penggunaan  aplikasi  Gablind  ini  sebagai  alat  navigasi untuk penyandang tunanetra. Aplikasi ini dapat memberikan  instruksi  suara  berupa  bunyi  "bip"  kepada tunanetra.  Semakin  dekat  "beeb"  terdengar  lebih  cepat. Aplikasi  ini  akan  aktif  dan  mulai  mendeteksi  rintangan jika dihubungkan dengan kacamata. Selain itu, aplikasi ini memiliki  beberapa  fitur  yaitu  pendeteksi  lokasi  kacamata dengan  nama  menu  “where  is  my  Gablind”,  untuk mengetahui  lokasi  penyandang  tunanetra  secara  real  time dengan  nama  menu  G-location  dan  memberikan  arahan bagi  penyandang  tunanetra  ke  suatu  tempat  yang  dituju oleh  penyandang  tunanetra  yang  terintegrasi  dengan google  maps  yaitu  G-Walk.  Alur  sistem  aplikasi  dapat dilihat pada Gambar 2 [7].
Gambar 2. Alur Sistem Aplikasi Gablind

## C. User Centered Design (UCD)
User centered design adalah sebuah filosofi perancangan  yang  menempatkan  user  sebagai  pusat  dari sebuah  proses  pengembangan  sistem  [3].  Konsep  dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem,  tujuan/sifat  [8].  Dalam  proses  mendesain  dengan menggunakan metode user centered design terdiri dari [9]:
Gambar 3. Tahap User Centered Design Sumber: ISO 13409 (1999)
1) Identifikasi :
Orang-orang yang
akan menggunakan produk, untuk apa mereka akan menggunakannya,  dan  dalam  kondisi  apa  mereka  akan menggunakannya  sesuai  dengan  konteks  pengguna.  Data pengguna  yang  diperoleh  dari  tahap  ini  berupa  sebuah persona  pengguna  yang  meliputi  karakteristik,  kebiasaan, kebutuhan, dan motivasi dari pengguna.
2) Specify  user  requirements: Setelah  pada  tahap mengidentifikasi  konteks  pengguna,  langkah  selanjutnya adalah  menentukan  kebutuhan  dari  aplikasi  untuk mengidentifikasikan  kebutuhan  pengguna.  Hasil  pada
tahap  ini  berupa  data  kebutuhan  pengguna  dari  aplikasi yang akan dibangun.
3) Produce  design  solution: Pada  tahap  ini melakukan  proses  perancangan  design  aplikasi  sesuai kebutuhan  pengguna  setelah  proses  sebelumnya.  Proses ini  dilakukan  beberapa  proses  yaitu  mulai  dari  konsep kasar  hingga  desain  lengkap.  Hasil  pada  tahap  ini  adalah bentuk yang lebih detail dan implementasi dari sistem.
4) Evaluation  against  requirements: Tahap  akhir adalah  menguji  perencanaan  design  sistem  untuk  menilai dan  memastikan  solusi  design  dapat  sesuai  dengan kebutuhan pengguna. Idealnya melalui pengujian kegunaan  menggunakan  pengguna  aktual  yang  dituju sebagai kualitas pengujian untuk menghasilkan pengembangan software yang baik.

## D. User Experience
User  Experience  Menurut  definisi  dari  ISO  9241-210, user  experience  adalah  persepsi  seseorang  dan  responnya dari  penggunaan  sebuah  produk,  sistem,  atau  jasa.  User Experiece  (UX) menilai seberapa  kepuasan dan kenyamanan  seseorang  terhadap  sebuah  produk,  sistem, dan  jasa.  Sebuah  prinsip  dalam  membangun  User Experience adalah khalayak mempunyai kekuasaan dalam menentukan tingkat kepuasan sendiri (costumer rule) [10]. User experience merupakan kualitas pengalaman seseorang ketika berinteraksi dengan design tertentu [11].

## E. User Interface
User  interface  adalah  bagian  dari  komputer  dan perangkat  lunak  yang  dapat  dilihat,  didengar,  disentuh, dan diajak bicara dengan proses pemahaman tertentu. user interface  mempelajari  perencanaan  dan  desain  tentang bagaimana  pengguna  dan  komputer  dapat  bekerja  sama sehingga  kebutuhan  pengguna  dapat  terpenuhi  dengan cara yang paling efektif [12].

## F. Quality in Use Integrated Measurement (QUIM)
Quality  in  Use  Integrated  Measurement  (QUIM) merupakan  bentuk  model  yang  digunakan  untuk pengukuran  usability.  Tujuan  utama  dari  QUIM  adalah untuk  menyediakan  wadah  dan  kerangka  kerja  yang konsisten untuk faktor usability, kriteria dan metrik untuk tujuan pendidikan dan penelitian [3]. QUIM menguraikan metode untuk menetapkan, syarat mutu seperti mengidentifikasi,  menganalisis,  dan  memvalidasi  proses dan  metrik  kualitas  suatu  produk.  Terdapat  10  faktor model dalam QUIM, yaitu [13]:
1)  Efficiency: Merupakan  kapabilitas  suatu  produk untuk  pengguna  dalam  mengeluarkan  sumber  daya  yang tepat.
2)  Effectiveness: Merupakan kemampuan suatu produk dimana  pengguna  dapat  menyelesaikan  tugas-tugas  yang dapat ditentukan dengan akurasi dan juga kelengkapannya.
3)  Productivity: Merupakan  tingkat  efektifitas  yang meliputi (upaya pengguna, waktu penyelesaian tugas, dan biaya  pengunaan  finansial).  produktivitas  menyangkut
jumlah  output  bermanfaat  yang  diperoleh  dari  interaksi pengguna dengan produk perangkat lunak.
4)  Satisfaction: Mengacu pada tanggapan subjektif dari pengguna  tentang  perasaan  mereka  saat  menggunakan perangkat lunak (yaitu, apakah pengguna puas atau senang dengan sistem?).
5)  Learnability: Kemampuan  produk  perangkat  lunak untuk  memungkinkan  pengguna  merasa  bahwa  mereka dapat  secara  produktif  menggunakan  produk  perangkat lunak  segera  dan  kemudian  dengan  cepat  mempelajari fungsionalitas baru lainnya (bagi mereka).
6)  Safety: Bagian  dimana  untuk  memastikan  suatu membatasi  resiko  membahayakan  orang  atau  sumber informasi lainnya.
7)  Trustfulness: Kepercayaan  untuk  pengguna  bahwa produk  yang  digunakan  memberikan  manfaat  dan fungsionalitas yang baik.
8)  Accessibility: Kemampuan  suatu  produk  perangkat lunak untuk digunakan oleh orang-orang dengan beberapa jenis kecacatan (mis., visual, pendengaran, psikomotor)
9)  Universality: Menyangkut apakah produk perangkat lunak  mengakomodasi  keragaman  pengguna  dengan  latar belakang  budaya  yang  berbeda  (misalnya,  budaya  lokal dipertimbangkan).
Produk  perangkat  lunak  memungkinkan  pengguna untuk memecahkan masalah nyata dengan cara yang dapat diterima.  Kegunaan  menyiratkan  bahwa  suatu  produk perangkat  lunak  memiliki  utilitas  praktis,  yang  sebagian mencerminkan seberapa dekat produk tersebut mendukung model tugas pengguna sendiri.

## G. Pedoman Aksesbilitas
Pada penelitian ini, menggunakan Pedoman Aksesibilitas  Konten  Web  (WCAG)  2.0  dari  W3C  yang dikembangkan  oleh  beberapa  universitas  (MIT,  ERCIM, dan  Keio)  yaitu  menetapkan  cara  membuat  konten  Web lebih  mudah  diakses  oleh  para  penyandang  cacat. Aksesibilitas  melibatkan  berbagai  cacat,  termasuk penglihatan,  pendengaran,  fisik,  ucapan,  kognitif, bahasa, pembelajaran,  dan  cacat  neurologis.  Terdapat  4  prinsip pedoman aksesbilitas dalam menetapkan konten Web [14]:
1) Dapat dipahami (Perceivable) Komponen informasi dan antarmuka pengguna harus dapat ditampilkan  kepada  pengguna  dengan  cara  yang  dapat mereka  rasakan.  ada  beberapa  yang  perlu  diperhatikan yaitu  menentukan  alternative  teks  seperti  cetakan  besar, huruf  braille,  ucapan,  simbol,  atau  bahasa  yang  lebih sederhana,  menentukan  alternatif  untuk  media  berbasis waktu, Menentukan tata letak, dan menentukan pemisahan latar depan dan latar belakang.
2) Dioperasikan  (Operable)  Komponen  antarmuka pengguna  dan  navigasi  harus  dapat  dioperasikan.  Ada yang  perlu  diperhatikan  yaitu  menyediakan  waktu  yang cukup  untuk  pengguna  membaca  dan  menggunakan konten,  menentukan  cara  untuk  membantu  pengguna menavigasi, dan menemukan konten.
3) Dapat dimengerti (understandable) Informasi dan pengoperasian antarmuka pengguna harus dapat dimengerti.  Pada  tahap  ini  adalah  menentukan  mereka berada  dan  menentukan  inputan  untuk  membantu pengguna menghindari dan memperbaiki kesalahan
Kuat (Robust) Konten harus cukup kuat sehingga dapat diartikan  secara  andal  oleh  berbagai  agen  pengguna, termasuk  teknologi  bantuan.  Pada  tahap  ini  menentukan kompatibilitas dengan pengguna saat ini dan masa  depan, termasuk teknologi bantu.

## III. M ETODOLOGI
Pada  penelitian  Perencanaan  Dan  Evaluasi  User Interface Untuk Aplikasi Tunanetra Menggunakan metode User Centered Design Dan QUIM Evaluation. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dan kuantitas. Data-data  yang  diperoleh  merupakan  hasil  dari  evaluasi usability  menggunakan  QUIM  (Quality  in  Use  Integrated Measurement)  yang  memiliki  10  faktor  prinsip  model. Pada  Gambar  4  menggambarkan  setiap  tahap  proses penyususnan  penelitian  ini.  Berikut  proses  penelitian tersebut:

## Gambar 4. Metodologi Penelitian

## A. Identifikasi Masalah
Pada tahap ini, penelitian diawali dengan pengumpulan data  dengan  cara  melakukan  observasi,  diskusi  dan wawancara. Pada tahap ini selanjutnya akan dikumpulkan data  tersebut  dan  dimasukkan  dalam  proses  plan  the human centered process.

## B. User Center Design

## 1) Plan the Human Centered Process
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  wawancara  dan observasi.  Dalam  observasi,  diskusi  dan  wawancara digunakan untuk mengetahui aktifitas tunanetra, kebiasaan tunanetra,  cara  tunanetra  berkomunikasi,  cara  tunanertra bernavigasi.  Selain  itu  penelitian  ini  melakukan  studi literatur  yaitu  mencari  penelitian  yang  sama  dan  juga mencari konsep dan metode dalam membuat desain untuk accessibility. Sehingga dari data dari identifikasi masalah dapat  diolah  sesuai  kebutuhan  design  user  interface  dan experience tunanetra.

## 2) Specify the Context of Use
Pada  tahap  ini  merupakan  tahap  proses  identifikas pengguna  yaitu  membuat  user  persona  dimana  pengguna yang  akan  memakai  sistem  yang  akan  dibuat.  Metode dalam  pengumpulan  data  user  persona  dapat  dilakukan dengan  cara  wawancara  dan  observasi  langsung  dengan pengguna.

## 3) Specify User Requirements
Merupakan  penjelasan  tentang  kebutuhan  pengguna terhadap  aplikasi  dan  kemampuan  aplikasi  untuk memenuhi  kebutuhan  dari  pengguna.  Kebutuhan  dapat dilihat  dari  pembelajaran  dan  penguasaan  tentang smartphone,  menentukan  guideline  aksesbilitas  untuk tunanetra,  membuat  scenario model  user  experience  pada aplikasi  gablind,  dan  membuat  model  konseptual  design aplikasi gablind.

## 4) Produce design solution
Pada  tahap  ini  adalah  alur  proses  pembuatan  design Gablind  yaitu  melalui  wireframe-low  fidelity,  wireframe- high fidelity, visual desain dan code. Seperti gambar 5.

## Gambar 5. Produce Design Solution

## 5) Evaluation against requirements
Pada  tahap  evaluasi  ini  dilakukan  untuk  mengetahui hasil  dari  prototype  yang  sudah  dibuat  apakah  sudah sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  yang  didapat  dari Specify  the  Context  of  Use,  Specify  User  Requirements dan juga dilihat dari validasi untuk memastikan ketepatan dan  keakuratan  data  yang  dihasilkan.  Evaluasi  dilakukan dengan menggunakan prototype yang sudah dibuat kepada tunanetra. Selain menggunakan prototype juga menggukan  kuisoner  dalam  pengambilan  data  yaitu dengan  membantu  membacakannya.  Kuisoner  yang digunakan  adalah  kuisoner  tertutup  dengan  pilihan  “ya” dan  “tidak”.  Jika  dalam  hasil  yang  diperoleh  dari prototype dan kuisoner tidak valid maka kembali ketahap identifikasi  pengguna  untuk  melakukan  evaluasi  dalam mengidetifikasi  pengguna  dan  memastikan  kembali kebutuhan  pengguna  sesuai  dengan  konsep  user  centered
design. Jika hasil dari prototype dan kuisoner adalah valid akan dilakukan proses pengelolahan data.

## C. Mengidentifikasi Tugas (Task)
Pada  tahap  ini  pengguna  aplikasi  akan  diberikan  tugas dan  tujuan  pada  aplikasi  gablind.  Data  ini  didapatkan dengan melakukan uji validasi kepada pengguna yaitu apa saja  yang  dapat  dilakukan  pengguna  pada  sistem.  Pada akhirnya  pengguna  dapat  menyelesaiakan  tujuan  yang diinginkan pada sistem.
Pada  tahap  mengidentifikasi  tugas,  terdapat  5  tugas yang  harus  dilakukan  oleh  pengguna  (tunanetra).  Setiap tugas  yang  diberikan  memiliki  fungsi  masing-masing. Pada  menu  where’s  my  gablind  digunakan  untu mengetahui lokasi kacamata yang ditandai dengan suaran pada  kacamata,  pada  menu  g-location  digunakan  untuk mengetahi  posisi  pengguna  (tunanetra)  dengan  cara intruksi suaran yang diinfokan melalui aplikasi, dan pada menu g-walk digunakan untuk memberikan petunjuk arah jalan kemana penggnuan (tunanetra) ingin pergi.
TABEL I I DENTIFIKASI T UGAS ( T ASK )
No Tugas 1 Melakukan koneksi antara smartphone dan kacamata 2 Masuk menu where’s my gablind 3 Masuk menu g-location 4 Masuk menu g-walk 5 Melakukan inputan suara

## D. Wawancara
Wawancara  adalah  bentuk  komunikasi  lisan  dan bertatap  muka  antara  orang-orang  yang  berkepentingan dengan  objek  penelitian  untuk  tujuan  tertentu.  Sebelum melakukan  wawancara,  melakukan  tahap  pembuatan kuisoner dimana pada penelitian ini menggunakan metode QUIM  ( Quality  in  Use  Integrated  Measurement ).  10 faktor  pada  metode  QUIM  diuraikan  menjadi  kreteria, faktor  dan  metik.  Faktor  dan kreteria  saling  berhubungan dalam  pengujian.  Selanjutnya  kreteria  yang  dibuat  akan dijadikan  landasan  untuk  membuat  pertanyaan  pada wawancara/kuisoner untuk pengujian.
TABEL III K RETERIA DAN F AKTOR QUIM [15] Factors Creteria E ff icie nc y E ff ec ti ve ne ss P roduc ti vit y Sati sfactio n L ear nabil it y Safety T rus tf ulnes s A cc es sibi li ty Univ er sali ty Us eful ne ss Time Behavior + + Resource Utilization + + + Attractiveness + + Likeability + + Flexibility + + + Minimal Action + + + +
Minimal Memory Load + + + Operability + + + + + User Guidance + + + + Consistency + + + + + Self-Descriptiveness + + + + Feedback + + + + Accuracy + +

## JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 09, No. 2, April 2021
Completeness + + Fault- Tolerance + + Resource Safety + + Readability + + + Controlability + + + + Navigability + + Simplicity + + + Privacy + + + + Security + + + + Insurance + + Familiarity + + Loading Time + + + +
Seperti  yang  dijelaskan  pada  evaluation  against requirements  terdapat  wawancara  tertutup  dimana pengguna hanya menjawab “iya” dan “tidak”. Perhitungan wawancara dilakukan dalam bentuk table dan dipersatukan per-faktor. Nilai setiap faktor yang diberikan 1 dan 0.
Setelah  dilakukan  pembobotan  nilai,  kemudian  data akan  dihitung  rata-ratanya  pada  setiap  faktor,  berikut rumus rata-rata [16]:
……….   (1)
TABEL IIIII P EMBOBOTAN K ATEGORI P ENILAIAN Nilai Kategori 91-100 Sangat Baik 81-90 Baik 71-80 Cukup 61-70 Kurang 51-60 Sangat Kurang

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Perencanaan Antar Muka
Pada  tahap  perencanaan  melalui  beberapa  tahap  yaitu wireframe-low  fidelity,  wireframe-high  fidelity,  visual desain  (prototype)  dan  code.  Pada  pembuatan  wireframe low  dan  high  fidelity  menggunakan  aplikasi  adobe  XD dan  untuk  menjalankan  prototype  menggunakan  Invision App.

## 1) Wireframe-low fidelity
Berikut  adalah  wifeframe-low  fidelity.  Pada  tahap  ini lebih berfokus pada elemen dasar seperti tombol, navigasi dan text. Pembuatan wireframe-low fidelity menggunakan aplikasi  Adobe  XD.  Terdapat  5  screen  yang  dibuat. Seperti pada gambar 6, gambar 7 dan gambar 8.
Gambar 6. Wireframe-low fidelity Splash Screen
Gambar 7. Wireframe-low fidelity Koneksi Bluetooth

## 2) Wireframe-high fidelity
Pada  tahap  wirefrme-high  merupakan  desain  jadi  dari aplikasi  yang  akan  dibuat.  Pada  wireframe-high  fidelity merupakan  versi  detail  dari  wireframe-low  fidelity. Detail-detail  yang  ditambahakan  berupa  icon,  warna  dan lainnya. Seperti pada gambar 9.
Gambar 9. Wireframe-high fidelity

## 3) Visual Desain (Prototipe)
Pada tahap ini adalah kelanjutan dari tahap wireframe- hish  fidelity,  dimana  dari  high  fidelity  akan  dibuat prototype  desain.  Pada  tahap  prototype  ini  menggunakan aplikasi Invision App. Hasil seperti gambar 10.

## Gambar 10. Visual Desain (Prototipe)

## 4) Screen Flow
Berikut  ada  sceen  flow  dimana  alur  sistem  bekerja  di setiap screen. Dimana ketika aplikasi gablind terpilih akan masuk  pada  screen  splash  dan  masuk  kedalam  menu Bluetooth, pada menu ini smartphone harus dikoneksikan dengan  kacamata  khusus  gablind.  Setelah  aplikasi  sudah terkoneksi  dengan  kacamata  khusus  gablind  akan  masuk ke dalam menu utama yaitu terdapat menu “My Gablind” digunakan  untuk  mengetahui  lokasi  kacamata  khusus gablind, “G-Location” digunakan untuk mengetahui lokasi tunanetra,  “G-Walk”  digunakan  untuk  memberikan  arah lokasi  tempat  yang  diinginkan  tunanetra  dan  terintegrasi dengan  google  map.  Gambar  screen  flow  seperti  pada gambar 11.
Gambar 11. Screen Flow

## B. Pengujian dan Analisis
Pada tahap ujian dan analysis pada desain user interface dan  user  experience  untuk  aplikasi  gablind  yang digunakan  oleh  tunanetra  adalah  menggunakan  pengujian dan  analisis  Quality  in  Use  Integrated  Measurement (QUIM). Berikut hasil analisis dan pengujian pada tabel 4.
TABEL IVV H ASIL P ENGUJIAN DAN A NALISIS QUIM No Faktor Presentase Kategori 1 Efficiency 75 Cukup 2 Effectiveness 72 Cukup 3 Satisfaction 64 Kurang 4 Productivity 69 Kurang 5 Learnability 92 Sangat Baik

## JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 09, No. 2, April 2021
6 Safety 80 Cukup 7 Trustfulness 88 Baik 8 Accessibility 96 Sangat Baik 9 Universality 87 Baik 10 Usefulness 95 Sangat Baik Rata-Rata 81,3 Baik
Berdasarkan data yang telah diolah dapat dilihat bahwa rata-rata dari semua faktor QUIM adalah 81.3 persen yang memiliki  kategori  sangat  baik  dan  faktor  yang  memiliki nilai yang besar adalah faktor accessibility dengan nilai 96 persen.  Maka  dari  data  ini  dapat  dikatakan  bahwa perencanaan  prototype  aplikasi  gablind  yang  digunakan untuk  tunanetra  telah  sesuai  dengan  user  persona  untuk tunanetra  dengan  rentan  usia  12-30  tahun  yang  sudah pernah  dan  sudah  mengerti  tentang  penggunaan smartphone.  Berikut  analisis  dari  data  hasil  pengolahan data pengujian.
1)  Efficiency :  Pada  faktor efficiency mendapatkan  rata- rata  nilai  75  persen.  Pada  faktor  ini  berfokus  pada penggunaan  dan  pengetahuan  aplikasi.  Dari  data menunjukan  bahwa  ada  beberapa  pengguna  aplikasi  baik tunanetra  penglihatan  rendah  dan  tunanetra  penglihatan buta  total  setelah  melakukan  uji  coba,  tidak  semua memahami  dan  menggunakan  teknologi  dan  perlu bimbingan  dari  orang  tua  atau  pendamping  dalam memberikan pengetahuan tentang teknologi.
2)  Effectiveness: Pada  faktor effectiveness didapatkan nilai  rata-rata  72  persen.  Pada  faktor  ini  berfokus  pada tugas-tugas(tasks)  yang  dilakukan  oleh  pengguna.  Dari data  menunjukan  bahwa  pengguna  terdapat  tugas  (task) yang  sesuai  dan  mudah  dipahami,  namun  juga  terdapat pengguna masih memiliki nilai effectiveness masih rendah terhadap suatu task.
3)  Satisfaction: Pada faktor ketiga satisfaction didapatkan nilai  rata-rata  yang  kurang  baik  yaitu  64  persen.  Pada faktor  ini  berfokus  pada  kepuasan  dalam  penggunaan aplikasi.  Kurang  kepuasan  adalah  dalam  penggunaan intruksi  suara  menggunakan  Bahasa  Inggris  dan  tidak semua  pengguna  mengerti  dalam  pemakaian  Bahasa Inggris. Sehingga harus menggunakan Bahasa yang sesuai kebutuhan pengguna.
4)  Productivity: Pada  faktor  keempat productivity mendapatkan  nilai  69  persen.  Pada  faktor  ini  berfokus pada  konten  fitur  yang  akan  digunakan  oleh  pengguna. Pada hasil data yang diperoleh adalah konten fungsi setiap menu  sudah  baik  karena  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna  dan  masih  memiliki  kekurangan  yaitu kamampuan pengguna dalam memahami fitur dan intruksi.
5)  Learnability: Pada faktor kelima learnability mendapatkan  nilai  92  persen.  Pada  faktor  ini  berfokus pada bagaimana pengguna dapat mempelajari setiap menu dan  cara  menjalankan  setiap  konten  yang  terdapat  pada aplikasi.    Dari  hasil  data  menunjukan  bahwa  pengguna dapat  mempelajari,  menggunakan  dan  menghafal  setiap menu dan fitur dalam dua kali uji coba.
6)  Safety :  Pada  faktor  keenam safety mendapatkan  nilai 80  persen.  Pada  faktor  ini  berfokus  pada  bagaimana
aplikasi  dapat  memberikan  balasan  yang  cepat  pada pengguna,  ketika  pengguna  melakukan  kesalahan.  Pada uji  coba  yang  dilakukan  pengguna  dapat  mengatasi masalah  yang  dihadapi  dan  dapat  mengatasi  kesalahan dengan baik dengan balasan yang baik ke pengguna.
7)  Trustfulness: Pada faktor ketujuh trustfulness mendapatkan  nilai  88  persen.  Pada  faktor  ini  berfokus pada penilaian pengguna terhadap aplikasi dari kebermanfaatan  dan  fungsionalitas.  Dari  hasil  uji  coba menunjukan  pengguna  menilai  bahwa  untuk  manfaat  dan fungsionalitas  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  dimana aplikasi  gablind  dapat  terintegrasi  dengan  kacamata khusus  gablind  dan  memberikan  arahan  navigasi  untuk pengguna.
8)  Accessibility: Pada  faktor  kedelapan accessibility mendapatkan  nilai  96  persen.  Pada  faktor  ini  berfokus pada konten dan kemudahan intruksi yang diberikan. Dari hasil uji coba yang dilakukan pengguna dapat memahami konten,  letak  kontek  dan  intruksi  yang  diberikan  dengan baik.
9)  Universality: Pada  faktor  kesembilan universality mendapatkan  nilai  87  persen.  Pada  faktor  ini  berfokus pada  kebiasaan  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi gablind. Pada hasil uji coba pengguna dapat menggunakan aplikasi  dengan  lancer  dan  mudah  mengingat  letak-letak setiap menu.
10)  Usefulness: Pada  faktor  kesepuluh usefulness mendapatkan nilai 95 persen. Pada faktor ini pada konten dan fungsi pada setiap menu. Dihasilkan konten disajikan sesuai dengan pengguna dan memberikan feedback berupa intruksi suara sehingga pengguna mengetahui apa yang di lakukan disetiap aktifitas smartphone.

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan  perencanaan,  analisis  dan  pengujian  aplikasi mobile  yang  digunakan  untuk  pengguna  tunanetra menggunakan  metode  analisis Quality  in  Use  Integrated Measurement (QUIM) menghasilkan kesimpulan yaitu:
1) Tingkat hasil pengujian aplikasi menggunakan metode Quality  in  Use  Integrated  Measurement (QUIM) menghasilkan nilai keseluruhan faktor dengan pembobotan  kategori  nilai  baik,  yaitu  dengan  rata-rata 81,3 persen.
2) Berdasarkan  uji  coba  dalam  usability  testing menggunakan  metode  QUIM,  Perencanaan  aplikasi gablind  ini  dapat  direkomendasikan  untuk  penggunaan aplikasi berbasis mobile tunanetra
Adapun saran pada penelitian ini untuk dapat dikembangkan pada penelitian selanjutnya adalah  sebagai berikut:
1) Pada  faktor effectiveness dan efficiency perlu  di tingkatkan  yaitu  memberikan  intruksi  suara  dengan Bahasa  yang  bisa  di  ubah-ubah  sesuai  kebutuhan pengguna, dan harus memberikan pengenalan lebih untuk mengerti tentang aplikasi mobile dan penggunaan melalui tutorial.
2) Pada  penelitian  selanjutnya  perlu  adanya  peningkatan pada faktor productivity dan satisfacation karena memiliki nilai  kurang  pada  hasil  evaluasi  menggunakkan  metode QUIM.
D AFTAR P USTAKA
[1] A.  C.  Frobenius  dan  E.  R.  H.  Saputra,  “kacamata  berbasis maxsonar  terintegrasi  dengan  aplikasi  mobile  android  untuk memberikan navigasi tunanetra menggunakan jaringan bluetooth,” Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia, no. ISSN: 2302-3805, pp. 1-6, 2018.
[2] I.  Purnama,  “Perancangan  Kamus  Muslim  Berbasis  Smartphone Android  Dengan  Metode  User  Centered  Design  (UCD),” Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu , vol. 5, no. 3, pp. 1-14, 2017.
[3] L. L. Shidqi, V. Effendy dan A. Herdiani, “Model User Interface Aplikasi  Pembelajaran  Doa-doa  Harian  Sesuai  User  experince Anak  Usia  Dini  Menggnakan  Metode  User  Centered  Design,” e- Proceeding of Engineering, vol. 4, no. 3, pp. 4866-4873, 2017.
[4] Z.  Mukhtar,  A.Herdiani  dan  E.  R.  Kaburuan,  “Analisis Impementasi Metode UCD Dalam Perancangan Sistem Pembelajaran Bahasa Ekspresif Untuk Digunakan Terapis Wicara Terhadap  Penyandang  Sindrom  Asperger”,  e-Proceeding  of Engineering, Vol. 6, No.2, pp 8488-8497, 2019.
[5] A.M.B.  Jelita  Ardhiyani,”Analisis  User  Interface  Media Pembelajaran  Kosakata  Untuk  Tunarungu”,  Jurnal  Ilmiah Komputer  dan  Informatika  (KOMPUTA),  No.  ISSN:  2089-8497, 2019.
[6] W.  K.  Hartanto,  D.  Junaedi  dan  E.  R.  Kaburunan,”Perencanaan User  Interface  Game  Angklung  Dengan  Metode  User  Centered Design  (Studi  Kasus  Saung  Angklung  Udjo)”,  Ind.  Journal  on Computing, vol.4, no. 1, pp. 85-92, 2019.
[7] A.  C.  Frobenius,  E.  Utami  and  A.  Nasiri,  "Analysis  of  Speed Gablind  App  in  Detecting  Obstacle-Experiment  Results," 2018 3rd  International  Conference  on  Information  Technology, Information  System  and  Electrical  Engineering  (ICITISEE) , Yogyakarta, Indonesia, pp. 319-324,
doi:10.1109/ICITISEE.2018.8720964, 2018.
[8] A. Amborowati,  “Rancangan  Sistem  Pameran  Online menggunakan  Metode  UCD  (  User  Centered  Design  ),” Jurna Dasi, 2010.
[9] J.  J.  Garrett,  The  Elements  of  User  Experience:  User-Centered Design for the Web and Beyond,, United States of America, 2011 [10] B.  W.  Mendiola,  “User  Experience  (UX)  Sebagai  Bagian  Dari Pemikiran  Desain  Dalam  Pendidikan  Tinggi  Desain  komunikasi Visual”, HUMANIORA, vol. 2, no. 2, pp. 1158-1166, 2011 [11] D.  Darmawan,  Inovasi  Pendidikan,  Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya Offset, 2012.
[12] A.  M.  B.  Jelita  Ardhiyani,  “Analisis  User  Interface  Media Pembelajaran  Pengenalan  Kosakata  Untuk  Anak  Tunarungu”, Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), no. ISSN: 2089-9033 , pp. 45-54, 2014.
[13] V.  E.  S.  M.  D.  D.  J.  S.  M.  Setyo  Dwi  Utomo,  “Analisis  dan Implementasi User Interface Aplikasi Pengenalan Hewan Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Dengan  Teknologi  Augmented  Reality  Menggunakan  Metode Child Centered Design,” e-Proceeding of Engineering , vol. 4, no. 3, pp. 4892- 4899, 2017.
[14] MIT, ERCIM dan KEIO, “w3.org,” W3C, 11 12 2008. [Online]. Available:  https://www.w3.org/TR/WCAG20/#intro.  [Diakses  15 11 2019].
[15] A.  Seffah,  M.  Donyaee,  B.  R.  Kline,  H.  K.  Padda,  “Usability Measurement  and  Metrics:  A  Consolidated  Model”,  Software
Qual J, pp. 159-178, 2006.
[16] P. D. d. S. Pendidikan-Kebudayaan, “Pengantar Statistik,” Setjen, Kemdikbud, Jakarta, 2014