Submitted: Juli 2023, Accepted: November 2023, Published: Desember 2023 ISSN: 2088-0626 (printed), ISSN: 2442-7365 (online)

## PENGEMBANGAN BACKGROUND DATAR MELENGKUNG PADA FILM ANIMASI PENDEK “IN THE PHONE”

## Alvindra Surya Wardana
Institut Seni Indonesia Yogyakarta E-mail: alvindrasw@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  mengembangkan  metode  untuk  pembuatan background datar  yang  melengkung pada animasi untuk mengakomodasi pergerakan kamera yang lebih variatif dan leluasa. Background animasi adalah salah satu elemen yang sangat penting untuk memberikan kehidupan dan nuansa pada adegan animasi. Background datar 2d umumnya dapat dibuat dengan cara menggambar secara manual maupun digital melalui komputer.  Penggunaan background animasi  datar  2d  memiliki  keterbatasan  dalam  pembuatan  pergerakan kamera yang kurang variatif dan leluasa pada produksi animasi karena terbatas pada sumbu koordinat x dan y. Metode dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif practice-based research dengan mengadopsi metode action research dengan studi kasus. Peneliti melibatkan diri secara langsung dalam penyelidikan aksi kemudian  dari  hasil  yang  didapatkan  diterapkan  dalam  studi  kasus  berupa  produksi  film  animasi  pendek berjudul “ In the Phone ”. Hasil penelitian ini didapatkan sebuah prototipe background datar melengkung pada animasi  yang  memiliki  fleksibilitas  pergerakan  kamera  dengan  basis  rotasi.  Dan  hasil  dari  penerapan  pada produksi film animasi pada scene yang memerlukan pergerakan kamera memutari sebuah objek sebagai sumbu tengah perputarannya. Dari hasil analisis oleh peneliti, teknik pembuatan background datar yang melengkung pada animasi  dirasa  cukup  efektif  dalam mengakomodasi  kebutuhan  pergerakan  kamera memutar  yang  tidak terlalu kompleks.

## Kata-kata Kunci: background animasi; background datar melengkung, fleksibilitas gerak kamera

## ABSTRACT
This  research  aims  to  develop  a  method  for  creating  curved  flat  backgrounds  in  animation  to accommodate more varied and free camera movements.  Animation  background is one of the most important elements to give life and feel to the animation scene. 2d flat backgrounds can generally be created by drawing manually or digitally through a computer. The use of 2d flat animation backgrounds has limitations in making camera movements that are less varied and free in animation production because they are limited to the x and y  coordinate  axes.  The  method  in  this  research  uses  a  qualitative  practice-based  research  approach  by adopting the action research method with case studies. The researcher involves himself directly in the action investigation  then  the  results  obtained  are  applied  in  a  case  study  in  the  form  of  a  short  animated  film production  entitled  "In  the  Phone".  The  results  of  this  research  obtained  a  prototype  of  a  curved  flat background in animation that has the flexibility of camera movement on a rotational basis. And the results of the application in the production of animated films in scenes that require camera movement around an object as  the  center  axis  of  rotation.  From  the  results  of  the  analysis  by the  researcher,  the  technique  of  making  a curved  flat  background  in  animation  is  considered  quite  effective  in  accommodating  the  needs  of  rotating camera movements that are not too complex.
Keywords: animation background, flat curved background, camera movement flexibility

## PENDAHULUAN
Animasi telah menjadi salah satu media hiburan yang sangat populer di seluruh dunia.
Dalam  proses  produksinya, background animasi adalah salah satu elemen yang sangat penting  untuk  memberikan  kehidupan  dan
nuansa  pada  adegan  animasi. Background animasi  memiliki  peranan  penting  dalam proses  produksi  animasi  secara  umum  untuk menghadirkan  konsep  visual  animasi  yang diinginkan  (Sahda  et  al.,  2021). Background merupakan  zona  ruang  yang  paling  jauh dalam  gambar  yang  menciptakan  ilusi  tiga dimensi.  Hal  ini  berguna  untuk  memberikan kesan kedalaman dan keseimbangan perspektif  dalam  gambar  (Kar  &  Tripathy, 2018).  Konsep background tidak  boleh dianggap  remeh  dalam  proses  desain  dan pengembangan dalam pembuatan film animasi.  karakter  dan  animasi  jelas  yang paling  penting,  tapi  harus  diingat  bahwa ketika  penonton  menonton  film,  sekitar  95 persen  dari  apa  yang  mereka  lihat  di  setiap adegan  adalah environment background ,  baik mereka  menyadarinya  atau  tidak  (White, 2006).
Pembuatan background animasi  secara sederhana  dapat  dikelompokkan  ke  dalam  2 kategori  yaitu background datar  2d  dan bervolume 3d. Background datar 2d umumnya dapat dibuat dengan cara menggambar  secara  manual  maupun  digital melalui  komputer.  Penggunaan background animasi datar 2d memiliki keterbatasan dalam pembuatan  pergerakan  kamera  yang  kurang variatif  dan  leluasa  pada  produksi  animasi karena  terbatas  pada  sumbu  koordinat  x  dan y. Background bergerak  diperoleh  dengan menggerakkan  kamera  pada  sumbu  vertikal
dan horizontal - zoom kamera juga dimungkinkan (Rall, 2017). Sedangkan background animasi  3d  dibuat  dengan perancangan  dan  menyusun  objek-objek geometri  dengan  perangkat  lunak  tertentu. Background 3d  dapat  melakukan  pergerakan kamera  yang  lebih  bebas  dengan  adanya sumbu  koordinat  x,  y,  dan  z.  Namun  hal tersebut  membutuhkan  sumber  daya  yang kompleks  sehingga  peralatan  tertentu  seperti komputer  dengan  spesifikasi  cukup  tinggi. Dengan pembuatan animasi  3d secara digital, memungkinkan  melakukan  mengubah  angle kamera secara radikal tanpa harus mengulangi proses  pembuatan  animasi  (Whitaker  & Halas, 2021).
Penelitian sebelumnya telah menghasilkan beberapa metode untuk mengatasi keterbatasan penggunaan background animasi  datar.  Menurut  Ghertner (2010)  ada  beberapa  trik  untuk  mengakali keterbatasan pergerakan kamera seperti memperpanjang  (ekstensi)  dimensi  panjang atau  lebar background animasi,  contohnya memperpanjang bidang horizon, melengkungkan  perspektif  pada  gambar, hingga  cara  “curang”  mengakali  perspektif kamera  dengan  menggabungkan  beberapa perspektif  gambar  ke  dalam  1  bidang background animasi.    Konsep  tersebut  dapat memberikan  ilusi  pada  pergerakan  kamera. Kamera hanya akan melihat bagian background yang  terpotong  oleh  aspek  rasio
Submitted: Juli 2023, Accepted: November 2023, Published: Desember 2023 ISSN: 2088-0626 (printed), ISSN: 2442-7365 (online)
sehingga  ilusi  pergerakan  kamera  akan terlihat baik. Namun, keterbatasan pergerakan kamera  di  luar  batas  perpanjangan  gambar background tetap  tidak  terakomodasi.  Dalam film live-action , kameramen yang memutuskan  tentang  posisi  kamera  dan ukuran  gambar,  dan  tentu  saja  mengikuti  ide sutradara.  Dalam  animasi, layout  artist -lah yang  bertanggung  jawab  atas  merencanakan penggunaan kamera (Bacher, 2008).
Dalam  penelitian  ini,  tujuan  utama adalah mengembangkan metode untuk pembuatan background animasi  datar  yang dapat  mengakomodasi  pergerakan  kamera yang  lebih  variatif  dan  leluasa.  Metode  yang akan  dikembangkan  ini  diharapkan  dapat mengakomodasi keterbatasan pada pergerakan  kamera  pada background animasi datar  dan  memungkinkan  animator  untuk dapat  lebih  mengekspresikan  ide-ide  kreatif mereka dengan lebih leluasa.
Asumsi  awal  dalam  penelitian  ini adalah  bahwa  pengembangan background animasi  datar  yang  melengkung  ini  dapat memberikan  solusi  alternatif  yang  lebih efisien  dan  hemat  sumber  daya  dibandingkan dengan  penggunaan  aset background 3D secara  penuh.  Dengan  penggunaan  teknologi dan  perangkat  lunak  terbaru,  pengembangan background animasi  datar  yang  melengkung dapat  dilakukan  dengan  lebih  mudah  dan efektif. Asumsi ini diuji melalui penyelidikan dan pengembangan metode dengan
penciptaan  karya  film  animasi  pendek berjudul “ In the Phone ”.
Produksi  film  animasi  pendek  akan menggunakan  animasi  hibrida.  Animasi hibrida  ( Hybrid  animation )  adalah  salah  satu metode pembuatan animasi dengan menggabungkan  antara  media  animasi  dua dimensi  (2D)  dan  tiga  dimensi  (3D) (O’Hailey,  2015).  Metode  ini  digunakan untuk  menggabungkan  animasi  karakter dalam  bentuk  3d  dan background animasi datar  yang  melengkung.  Film  animasi  ini menceritakan  fantasi  tentang  adanya  dunia sosial  media.  Fantasi  merupakan  khayalan atau  imajinasi  mengenai  sesuatu  yang  benar- benar  tidak  ada  dan  tidak  terjadi  berdasarkan pengalaman  serta  digunakan  pembuat  film berimajinasi menciptakan dunia baru (Oktaviani,  2019).  Cerita  diawali  dengan seseorang  yang  mengakses  sosial  media  dari handphone -nya secara terus menerus kemudian digambarkan bahwa dirinya memasuki  dunia  sosial  media  yang  sangat luas dan dipenuhi dengan banyak orang yang sedang  menikmati  berbagai  konten  viral. Untuk  mewujudkan  visualisasi  film  animasi pendek  ini  diperlukan  cara  penggambaran tentang  keluasan  tempat  untuk  menampung berbagai  aset  animasi  yang  akan  digunakan. Untuk menyediakan aset animasi yang begitu banyak  merupakan  perkara  yang  cukup menyulitkan  karena  keterbatasan  sumber daya.  Oleh  karena  itu,  proses  produksi  film
animasi  pendek  dirasa  akan  cocok  dengan metode hibrida penggabungan karakter animasi 3d dengan background animasi  datar yang melengkung.

## METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan  pendekatan  kualitatif practice- based-research dengan observasi  pada  proses produksi  karya  film  animasi  sebagai  teknik pengumpulan data. Metode penelitian mengadopsi  dari  disertasi  Cowley  (2022) yaitu Action  Research dengan  studi  kasus. Dalam action research , pendekatan dilakukan dengan  menempatkan  peneliti  di  dalam penelitian  itu  sendiri  dan  penekanannya terdapat  pada  proses  pemecahan  masalah yang  ada.  Sedangkan  studi  kasus  merupakan strategi penyelidikan dimana peneliti mengeksplorasi  secara  mendalam  objek  atau peristiwa  tertentu.  Dalam  hal  ini,  studi kasusnya  merupakan  produksi  film  animasi pendek.
Penelitian ini bertujuan untuk mencari data  dengan  membuat  eksperimen  bentuk prototipe background animasi  datar  yang melengkung dalam  ruang  serta  penerapannya pada scene saat produksi film animasi. Dalam upaya  mengumpulkan  data,  penelitian  ini dilakukan  dalam  dua  tahap.  Tahap  pertama fokus  pada  eksperimen  untuk  penyelidikan bagaimana bentuk pengembangan background animasi  melengkung  kemudian
menganalisis keberhasilannya dalam mengakomodasi  pergerakan  kamera  tertentu. Tahap  kedua  berfokus  pada case  studies -nya yaitu metode penerapan background melengkung  pada  produksi  film  animasi dengan menganalisis potongan-potongan adegan  film  animasi  yang  memakai  teknik tersebut.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  dilaksanakan  dalam  dua tahapan  yaitu  penyelidikan  dengan  membuat prototipe background animasi  datar  yang melengkung  dan  studi  kasus  penerapan  hasil prototipe pada produksi film animasi pendek.

## Eksperimen  untuk  Penyelidikan  Prototipe Background Melengkung
Pada penelitian tahap pertama, peneliti melakukan proses pembuatan prototipe background datar  yang  melengkung.  Proses pembuatan ini dilaksanakan dengan menggunakan bantuan perangkat lunak animasi
Autodesk Maya. Peneliti memanfaatkan  fitur-fitur  yang  tersedia  dalam perangkat lunak ini, seperti pemodelan objek, pengaturan  kamera,  dan  pemetaan  tekstur secara  sederhana  pada  objek  3d  dengan permukaan datar.
Sebagai  langkah  awal  pelaksanaan penelitian, peneliti membuat sebuah model 3d yang terdiri 3 objek seperti dapat terlihat pada Gambar  1,  yang  terdiri  dari  bidang  persegi
datar sebagai alas, bidang persegi melengkung  sebagai  model  tiruan  pengganti background animasi,  dan  kamera  virtual untuk menguji fleksibilitas pergerakan kamera.  Model  tiruan  pengganti background dibuat dengan memanfaatkan bidang polygon yang kemudian dilengkungkan menjadi setengah lingkaran.
Gambar 1. Bentuk rancangan background animasi datar yang melengkung (Sumber: dokumen pribadi, 2023)
Objek  3d  bidang  persegi  dan  bidang melengkung kemudian diberi pemetaan tekstur checker dengan pola kotak-kotak yang tersusun beraturan seperti papan catur. Warna tekstur checker dibedakan  antara  alas  diberi warna  hitam-putih  dan  bidang polygon melengkung  diberi  warna  hijau-kuning.  Pada bidang melengkung ditambahkan pula angka- angka dari 1 hingga 10 sebagai penanda. Hal- hal  ini dilakukan untuk  memudahkan peneliti mengamati  bagaimana  pengaruh  penggunaan konsep background animasi  datar  yang melengkung  saat  dilihat  oleh  kamera  virtual.
Pengaturan  kamera  virtual  tidak  diubah  sama sekali  mengikuti  bawaan  perangkat  lunak. Pengaturan kamera virtual hanya dimodifikasi
parameter  yang  akan  diujikan  saja  seperti rotasi dan posisi.
Selanjutnya penelitian dilanjutkan untuk  menguji  fleksibilitas  kamera  pada model  3d  yang  telah  dibuat  sebelumnya. Terdapat  2  pengujian  dalam  penelitian  ini. Pengujian  pertama  untuk  mengetahui  efek dari  pergerakan  kamera  yang  fokus  ke pergerakan  berbasis  rotasi  yang  dipusatkan pada  titik  tengah  kamera.  Pengujian  kedua dilakukan  dengan  berbasis  pada  pergerakan posisi  kamera  yang  dipusatkan  pada  horizon diantara kedua ujung permukaan bidang datar pengganti background .
Pengujian  pertama  dilakukan  dengan menganimasikan  kamera  virtual  pada  sumbu rotasinya  dengan  posisi  kamera  tetap  sama dari  awal  hingga  akhir.  Pergerakan  kamera Panning  Right dari  awalnya  mengarah  ke sudut  kiri  tanda  nomor  1  hingga  ke  sudut kanan  sampai  tanda  nomor  10  seperti  bisa dilihat pada Gambar 2 .
Gambar 2. Uji coba pergerakan kamera berbasis rotasi pada sumbu tengah (Sumber: dokumen pribadi, 2023)
Hasil  pengujian  pertama  dapat  dilihat pada Gambar  3 , Gambar  4 ,  dan Gambar  5 .
Tingkat  distorsi  sangat  minim  pada  gambar- gambar ini. Hal ini dibuktikan dengan ukuran angka  yang  nyaris  serupa  apabila  dilihat  dari sudut  kamera.  Angka-angka  pada Gambar  3 dapat  terlihat  dengan  jelas  dengan  ukuran relatif sama.
Gambar 3. Uji coba rotasi kamera dan pratinjau tangkapan kamera dari sudut kiri (Sumber: dokumen pribadi, 2023)

## Hal  yang  sama  ditunjukkan  pada
Gambar  4 dan Gambar  5 ,  angka-angka  juga memiliki  ukuran  yang  relatif  sama.  Peneliti merasa puas dengan konsistensi gambar yang diambil.  Informasi  yang  ditampilkan  dalam gambar  terlihat  jelas  dan  sesuai  dengan  yang diharapkan.  Pergerakan  rotasi  kamera  pada titik  tengah  dari background datar  yang melengkung  pada  animasi  tidak  membuat gambar background terdistorsi.
Gambar 4. Uji coba rotasi kamera dan pratinjau tangkapan kamera dari sudut tengah (Sumber: dokumen pribadi, 2023)
Gambar 5. Uji coba rotasi kamera dan pratinjau tangkapan kamera dari sudut kanan (Sumber: dokumen pribadi, 2023)
Dari hasil tersebut, pengujian pergerakan  kamera  berbasis  rotasi  berhasil diakomodasi  dengan  baik  menggunakan background bidang  melengkung.  Bentuk  dari angka  dan  pola checker tidak  mengalami distorsi  berarti  bila  dilihat  dari  tangkapan gambar dari kamera virtual.
Tahap  selanjutnya,  pengujian  kedua dilakukan  dengan  menganimasikan  kamera virtual  berbasis  posisi  dengan  rotasi  kamera yang  tetap  sama  dari  awal  hingga  akhir mengarah  ke  depan.  Kamera  virtual  pada awalnya diposisikan di sebelah kiri. Kemudian  Posisi  kamera  virtual  digeser  ke kanan (Truck Right ), seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6 .
Gambar 6. Uji coba pergerakan kamera berbasis posisi (Sumber: dokumen pribadi, 2023)
Hasil  dari  pengujian  kedua  ini didapatkan  hasil  berbeda  dari  pengujian sebelumnya.  Pergeseran  kamera  pada  bidang dengan permukaan melengkung menyebabkan gambar yang ditangkap kamera memperlihatkan  ukuran  pada  angka-angka bervariasi. Dapat dilihat pada Gambar 7 posisi kamera  berada  di  sebelah  kiri  berdekatan dengan  ujung  bidang  melengkung.  Di  posisi ini  tangkapan  kamera  menghasilkan  gambar dengan  angka  dan  pola checker yang membesar  dari  sisi  kiri  dan  semakin  kecil  ke kanannya.
Gambar 7. Uji coba pergerakan posisi kamera dan pratinjau tangkapan kamera dari sudut kiri (Sumber: dokumen pribadi, 2023)
Pada Gambar  8 dapat  dilihat  bahwa antara  angka  satu  dengan  yang  lain  memiliki ukuran  dan checker yang  relatif  yang  hampir sama.  Hasil  ini  mirip  seperti  pada Gambar  4 pada  pengujian  pergerakan  kamera  memutar. Hal  ini  dikarenakan  posisi  kamera  yang hampir  sama  berada  di tengah-tengah background melengkung.
Gambar 8. Uji coba pergerakan posisi kamera dan pratinjau tangkapan kamera dari sudut tengah (Sumber: dokumen pribadi, 2023)
Sedangkan  pada Gambar  9 dapat dilihat  hasil  menunjukkan  kemiripan  dengan Gambar  7 namun  dengan  sisi  yang  berbeda. Dimana  terdapat  distorsi  pada  gambar  yang dihasilkan  dari  kiri  ke  kanan  semakin membesar. Distorsi pada penangkapan gambar  dalam  kamera  ini  disebabkan  oleh posisi  kamera  berada  dekat  dengan  ujung bidang  melengkung.  Sehingga  kamera  akan menangkap  gambar  yang  semakin  besar karena  objek  semakin  dekat  dengan  kamera. Hasil  gambar  yang  tidak  konsisten  pada tangkapan kamera ini menunjukkan background datar  yang  melengkung  tidak berhasil  untuk  mengakomodasi  pergerakan kamera berbasis pergeseran posisi.
Gambar 9. Uji coba pergerakan posisi kamera dan pratinjau tangkapan kamera dari sudut kanan (Sumber: dokumen pribadi, 2023)
Hal  yang  dapat  disimpulkan  dari pengujian  di  tahap  ini  yaitu  penggunaan background datar  yang  melengkung  pada animasi  dapat  memberikan  keleluasaan  lebih untuk  mengatur  pergerakan  kamera  memutar (berbasis  rotasi)  pada  sumbu  tengah.  Distorsi gambar  akibat  melengkungnya  permukaan bidang  tidak  terlalu  berdampak  sehingga angle kamera  dapat  diarahkan  sesuai  dengan keinginan.  Akan  tetapi,  hal  tersebut  justru membuat  keleluasaan  pergerakan  pergeseran kamera  (berbasis  posisi)  menjadi  lebih
Submitted: Juli 2023, Accepted: November 2023, Published: Desember 2023 ISSN: 2088-0626 (printed), ISSN: 2442-7365 (online)
terbatas.  Posisi  kamera  yang  lurus  ke  depan dengan  jarak  yang  mendekati  permukaan bidang  melengkung  akan  memberi  efek distorsi  lengkungan  yang  tajam  bila  dilihat dari kamera. Hal tersebut akan mengakibatkan kehilangan kesan kedalaman untuk background .

## Penerapan  Konsep  Background  Datar

## Melengkung pada Film Animasi Pendek
Dari  hasil  di  tahap  sebelumnya, peneliti  membawa  konsep  ini  ke  dalam produksi film animasi pendek “ In the Phon e”.
Film  animasi  pendek  ini  bercerita  tentang seorang pemuda yang mengakses media sosial melalui handphone -nya  untuk  melihat  dan menonton  berbagai  macam  konten  yang tersedia.  Karena  terlalu  asyik  terus  menerus menatap  layar handphone ,  digambarkan pemuda  itu  masuk  ke  dalam  dunia  sosial media. Dalam dunia fantasi tersebut diperlihatkan betapa luasnya dan berisi konten yang  beraneka  ragam  untuk  dijelajahi. Pemuda  tersebut  menjadi  candu  dan  seakan terjebak dalam dunia sosial media.
Dibutuhkan  penggambaran  tentang dunia  sosial  media  yang  luas  dan  ramai namun  dengan  efisiensi  sumber  daya,  maka penerapan background datar  melengkung menjadi salah satu solusi. Oleh peneliti, dunia sosial  media  diibaratkan  sebagai  daerah perkotaan  yang  ramai  dan  penuh  baliho  atau papan  iklan.  Perancangan background untuk
film  animasi  ini  divisualisasikan  seperti perkotaan modern yang  maju dengan konten- konten  sosial  media  menyebar  di  sepanjang jalan.  Awal  pembuatan background animasi dikerjakan  dengan  perangkat  lunak  berbasis vektor seperti pada Gambar 10 .
Gambar 10. Gambar vektor yang digunakan untuk tekstur model 3d yang digunakan sebagai background dengan bidang melengkung (Sumber: dokumen pribadi, 2023)
Proses selanjutnya gambar background ini  dimasukkan  ke  perangkat lunak  3d  agar  dapat  dipasangkan  ke  objek bidang melengkung. Dalam pembuatan background film animasi pendek ini, terdapat improvisasi  berupa  penggunaan  bidang  datar yang  melengkung  melingkar  360°  sehingga visualisasinya  akan  terlihat  seperti  pada Gambar  11 .  Di  dalam  bidang  yang  melingkar tadi  terdapat  karakter-karakter  animasi  dan properti-properti  pendukung  lainnya  seperti visualisasi  beragam  konten  sosial  media. Diameter  bidang background melengkung  ini dibuat  cukup  lebar  untuk  memberi  ruang pergerakan kamera yang cukup lega di dalam area tersebut.
Submitted: Juli 2023, Accepted: November 2023, Published: Desember 2023 ISSN: 2088-0626 (printed), ISSN: 2442-7365 (online)
Gambar 11. Penerapan background animasi datar yang melengkung pada produksi film animasi pendek "In the Phone"
(Sumber: dokumen pribadi, 2023)
Dengan dibuatnya background dengan teknis  seperti  ini,  animator  tidak  perlu membuat background dengan  banyak  aset  3d yang  membutuhkan  banyak  sumber  daya. Akan tetapi, tidak semua produksi background animasi  akan  dapat  digantikan dengan bidang melengkung. Masih dimungkinkan akan adanya kebutuhan penyediaan aset 3d untuk kebutuhan memperllihatkan kedalaman yang nyata.
Gambar 12. Kamera berada di depan tokoh animasi
(Sumber: dokumen pribadi, 2023)
Pergerakan  kamera  yang  digunakan dalam  produksi  salah  satu scene pada  film animasi  pendek  ini  berbasis  rotasi  yaitu  orbit kamera  dengan  karakter  tokoh  yang  menjadi titik tengah perputarannya. Pergerakan kamera  orbit  merupakan  pergeseran  kamera yang  memutari  objek  pusat  tertentu.  Dalam penerapan  pada  film  animasi  ini,  gerak  orbit kamera  tidak  melingkar  secara  penuh  akan tetapi hanya 180° saja. Walaupun menggunakan  pergerakan  kamera  orbit,  tapi posisi  kamera  berada  tidak  terlalu  jauh  dari posisi karakter sebagai titik tengah perputarannya. Posisi awal kamera ditempatkan closeup ke  wajah karakter tokoh seperti  Gambar  12.  Pada  posisi  ini  kamera digunakan untuk menangkap ekspresi kekaguman  karakter  tokoh  melihat  keadaan dunia sosial media.
Posisi  pada  pertengahan  animasi pergerakan  kamera  berada  di  samping karakter  dapat  dilihat  di Gambar  13 .  Pada posisi  ini  juga  kamera  sedikit  demi  sedikit mundur  menjauhi  titik  putarnya  ( dolly  out ). Terlihat background datar animasi di belakang  karakter  yang  juga  mengikuti pergerakan  kamera.  Tidak  terlihat  adanya distorsi  bentuk  dari  gedung-gedung  pada background datar  pada  titik  tersebut.  Pada Gambar  14 terlihat  bahwa  posisi  animasi pergerakan  kamera  orbit  telah  sampai  pada titik  akhir.  Posisi  kamera  membelakangi
karakter animasi dengan sudut lebar mengarah ke gedung-gedung pada background datar melengkung. Untuk mendapatkan  efek  sudut  pandang  yang  lebih lebar dibandingkan tangkapan gambar kamera di  awal  tadi,  parameter  focal  length  di  ubah menjadi nilai yang lebih kecil.
Gambar 13.  Pergerakan kamera dimulai dengan gerak mengorbit pada objek tokoh animasi (Sumber: dokumen pribadi, 2023)
Gambar 14. Posisi akhir kamera berada di belakang karakter animasi menampilkan keluasan area scene (Sumber: dokumen pribadi, 2023)
Bila diamati, pengaruhnya akan membuat sedikit distorsi lensa pada tangkapan  gambar  kamera.  Namun  untuk background tidak  terlalu  terdampak  distorsi dan  informasi  objek  gambar  gedung-gedung masih  sangat  jelas.  Pergerakan  kamera  pada background datar yang melengkung ini dinilai berhasil  mengakomodasi  kebutuhan  untuk memperlihatkan keluasan sebuah area tertentu dalam  animasi hybrid .  Adegan  terlihat  cukup megah  memperlihatkan  kekaguman  karakter animasi melihat dunia sosial media yang luas, ramai  dan  dipenuhi  dengan  konten-konten viral.

## KESIMPULAN
Dengan penelitian tentang pengembangan background datar yang melengkung  dalam  animasi  menghasilkan kesimpulan  bahwa background datar  yang melengkung  cukup  efektif  digunakan  untuk mengakomodasi  kebutuhan  gerakan  kamera berputar yang tidak terlalu rumit. Hal tersebut dibuktikan  dengan  pengujian  pergerakan kamera  yang  memutar  yang  dinilai  berhasil dengan  distorsi  bentuk background yang
minim. Sedangkan untuk pengujian pergerakan kamera yang bergeser
mendapatkan hasil kurang memuaskan karena saat  letak  kamera  mendekati  ujung  bidang melengkung background maka  tangkapan gambar pada kamera mengalami distorsi yang mengubah bentuk background .
Dalam  studi  kasus  produksi  film animasi  pendek,  penerapan  teknis  ini  juga cukup  sesuai  dengan  yang  diharapkan. Penggunaan  pergerakan  kamera  berbasis rotasi  ini  dapat  mengakomodasi  pergerakan kamera  orbit  dengan  jarak  tidak  terlalu  jauh antara karakter animasi sebagai titik putar dan kamera virtualnya. Di kasus tertentu, penggunaan background dengan teknis seperti ini  dapat  menghemat  pemakaian  banyak sumber  daya  seperti  pembuatan  banyak  aset 3d.
Peneliti  mengakui  bahwa  penelitian tentang background ini  masih  memiliki keterbatasan.  Uji  coba  pergerakan  kamera hanya  diujikan  di  2  kondisi  yang  terbatas yaitu  menggunakan  parameter  rotasi  dan posisi dengan ketentuan tertentu saja sehingga potensi pengembangan lainnya masih terbuka. Walaupun  dilakukan  dengan  kondisi  yang terbatas, tapi terdapat temuan yang diharapkan  berguna  bagi  orang  lain  baik  dari akademis maupun praktisi.

## DAFTAR PUSTAKA
Bacher, H. P. (2008). Dream Worlds: Production Design for Animation . Elsevier. Cowley, L.-B. (2022). Model, Print, Shoot, Repeat: an Investigation into the Impact of 3d Printing as a Tool In The Stop-Motion Animation Industries. [Disertation]. University of the West of England. Ghertner, E. (2010). Layout and Composition for Animation . Focal Press.
Kar, B., & Tripathy, R. (2018). 2D Animation (S. Padhi, C. R. Mishra, P. Das, O. A.
Munda, A. B. Bishnu, & S. Sahu, Eds.). Odisha State Open University; Commonwealth of Learning (COL). O’Hailey, T. (2015). Hybrid Animation:
Integrating 2D and 3D Assets (2nd ed.). Focal Press.
Oktaviani, D. D. (2019). Konsep Fantasi dalam Film. Rekam : Jurnal Fotografi,
Televisi, Animasi , 15 (2), 125–136. https://doi.org/10.24821/REKAM.V15I 2.3356
Rall, H. (2017). Animation From Concept to Production (1st ed.). CRC Press. https://doi.org/10.1201/b22170 Sahda, T. S., Budiman, A., & Mario, M.
(2021). Perancangan Background Untuk Animasi 2d “menjaga Rinjani.”
EProceedings of Art & Design , 8 (3). https://openlibrarypublications.telkomu niversity.ac.id/index.php/artdesign/articl e/view/16052/15763 Whitaker, H., & Halas, J. (2021). Timing for animation (3rd ed.). CRC Press. White, T. (2006). Animation from pencils to pixels: classical techniques for digital animators . Focal.