## APLIKASI PENGENALAN PLANET PADA TATA SURYA BERBASIS AUGEMENTED REALITY
Indrawan Gustha Wisesha 1) , Ikrimach 2)
1,2 Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta email: indrawangustha38@gmail.com , ikrimach@uty.ac.id

## Abstract
This  study  aims  to  enhance  the  interactivity  and  effectiveness  of  learning  about  planets  through  an Augmented Reality (AR) application designed for elementary students at SDN 1 Sumampir, Purbalingga, Central  Java.  Traditional  methods  of  teaching  about  the  solar  sistem  at  this  school,  which  rely  on textbooks  and  manual  explanations,  have  proven  to  be  less  engaging  for  students.  The  AR-based application  intends  to  make  the  learning  process  more  interesting  and  interactive,  thereby  increasing student  motivation  and  understanding  of  astronomical  concepts.  The  research  employs  the  waterfall methodology, encompassing stages such as requirement analysis, sistem design, implementation, testing, and  deployment,  ensuring  the  application  meets  educational  needs  effectively.  Data  collection  involved online  searches  and  literature  reviews  to  gather  relevant  information.  The  application  features  an interactive 3D visualization of planets, accessible to everyone and focusing on planets within the Milky Way  galaxy.  The  functional  testing  showed  successful  outcomes  across  various  Android  smartphones, indicating  the  application’s  robustness  and  user-friendly  design.  The  AR  application  is  expected  to transform  the  learning  experience,  making  it  more  enjoyable  and  informative,  ultimately  fostering  a better grasp of the solar sistem among elementary students.
Keywords: Augmented Reality, Interactive Learning, Solar Sistem Education, Educational, Technology.

## 1. PENDAHULUAN
Augmented  Reality  (AR)  merupakan teknologi  yang  menghadirkan  objek  virtual  ke dalam dunia nyata secara real-time, memberikan pengalaman  interaktif  yang  menarik  bagi penggunanya  [1],  [2].  Teknologi  Augmented Reality  (AR)  telah  tersebar  luas  dan  diterapkan dalam berbagai bidang [3]–[8]. AR
memungkinkan  pengguna  untuk  melihat  dan berinteraksi dengan objek virtual yang terintegrasi  ke  dalam  lingkungan  nyata  secara real-time.
Di  bidang  pendidikan,  AR  digunakan untuk  meningkatkan  pengalaman  belajar  siswa dengan  menyediakan  visualisasi  yang  interaktif dan mengesankan, seperti dalam pengajaran tata surya  dengan  memperlihatkan  planet-planet dalam  dimensi  3D  yang  dapat  dipelajari  lebih mendalam. Selain pendidikan, AR juga digunakan  dalam  bidang  permainan,  desain, arsitektur,  perawatan  kesehatan,  dan  industri lainnya  untuk  tujuan  simulasi,  pelatihan, visualisasi  produk,  serta  meningkatkan  efisiensi
dan akurasi kerja [9], [10]. Dengan kemampuannya  yang fleksibel  dan  inovatif,  AR terus mengalami perkembangan dan peningkatan penggunaan  di  seluruh  dunia  sebagai  teknologi yang  mengubah  cara  kita  berinteraksi  dengan dunia digital dan fisik.
SDN  1  Sumampir  adalah  sekolah  dasar yang  terletak  di  Desa  Sumampir,  Purbalingga, Jawa  Tengah.  Pengenalan  planet  pada  SDN  1 Sumampir  masih  kurang  menarik  karena dipelajari  secara  manual  menggunakan  buku. Proses  belajar  mengajar  mengenai  tata  surya akan  terasa  membosankan  bagi  siswa.  Apabila cara belajar mengajar tidak dikembangkan maka siswa akan merasa bosan dan kurang bersemangat untuk belajar tata surya.
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan untuk  meningkatkan  interaksi  dan  efektivitas pembelajaran melalui aplikasi pengenalan planet berbasis Augmented Reality. Melalui pendekatan  ini,  diharapkan  siswa  dapat  lebih mudah  memahami  dan  mengingat  informasi mengenai planet-planet dalam tata surya dengan
cara  yang  lebih  menarik  dan  interaktif. Pembelajaran  yang  interaktif  dapat  memotivasi siswa  untuk  lebih  aktif  dalam  proses  belajar, sehingga  menciptakan  lingkungan  belajar  yang lebih  menyenangkan  dan  menarik  bagi  mereka. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mempermudah proses  belajar  mengajar.  Selain  itu  membuat proses KBM menjadi lebih interaktif dan efektif. Ketika proses KBM di sekolah tidak membosankan  maka  akan  timbul  rasa  semangat pada diri siswa.
Aplikasi  pengenalan  planet  ini  dapat diakses  semua  orang.  Pada  aplikasi  ini  tidak memuat  semua  planet  di  tata  surya  melainkan yang ada di galaksi bima sakti saja. Augmented Reality  (AR)  dapat  dianggap  sebagai  sumber daya  teknologi  yang  dapat  berkontribusi  untuk memfasilitasi  transisi  dari  masyarakat  informasi ke masyarakat pengetahuan. Penelitian sebelumnya yang melibatkan pembuatan aplikasi  serupa  telah  dilakukan  untuk  berbagai konteks  pembelajaran,  termasuk  pengenalan anatomi  tubuh  manusia  menggunakan  teknologi AR [11].
Metode yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  metode  waterfall,  yang memiliki  tahapan  yang  jelas  dan  sistematis. Tahapan-tahapan  tersebut  meliputi  analisis kebutuhan,  perancangan  sistem,  implementasi, pengujian, dan penerapan sistem untuk memastikan  aplikasi  ini  berfungsi  dengan  baik dan  efektif.  Dengan  demikian,  penelitian  ini memiliki  tujuan  yang jelas  untuk menghadirkan solusi  inovatif  dalam  pembelajaran  pengenalan planet  pada  tata  surya  melalui  pengembangan aplikasi berbasis Augmented Reality.
Diharapkan aplikasi ini tidak hanya memperkaya metode  pengajaran  yang  ada,  tetapi  juga meningkatkan  minat  dan  pemahaman  siswa terhadap ilmu astronomi dengan cara yang lebih menarik dan interaktif.

## 2. METODE PENELITIAN
Pada penelitian ini disebutkan bagaimana  cara  membangun  aplikasi  yang dapat  mempermudah  proses  belajar  siswa sekolah  dasar.  Adapun  tujuan  dari  dibuatnya
aplikasi  ini  adalah  untuk  membantu  guru sekolah  dasar  dalam  memberikan  pelajaran mengenai  planet  di  tata  surya  dengan  model belajar yang menarik dan efektif. Oleh karena itu saya membuat perancangan media pembelajaran  planet  pada  tata  surya  dengan memanfaatkan  teknologi  augmented  reality [12], [13].
Langkah awal, peneliti harus mengidentifikasi  masalah  yang  terjadi  pada SDN  1  Sumampir.  Hal  ini  menjadi  dasar dalam membangun aplikasi agar mendapatkan hasil  yang  maksimal.  Setelah  dilakukan penelitian  pada  SDN  1  Sumampir  ternyata disana masih menggunakan buku dan penjelasan manual oleh guru kelas [14].
Langkah  kedua,  pada  langkah  ini peneliti  merancang  desain  atau  tampilan  yang menarik  sesuai  dengan  identifikasi  masalah yang  telah  didapatkan  pada  langkah  pertama [15].
Langkah  ketiga,  pada  tahap  ini  telah dihasilkan aplikasi sesuai dengan masalah yang terjadi  pada  SDN  1  Sumampir.  Dengan dirancangnya  aplikasi  ini  diharapkan  dapat mempermudah kerja guru kelas dalam menjelaskan materi tentang planet di tata surya. Penyampaian  yang  dilakukan  guru  kelas  akan lebih efektif dan interaktif.

## Pengumpulan Data
Data  mentah/asli  yang  dikumpulkan  dari lapangan  disajikan  pada  bagian  ini.  [16]. Metode  pengumpulan  data  adalah  proses  yang dilakukan  untuk  memperoleh  informasi  yang diperlukan dalam penelitian. Peneliti menggunakan berbagai teknik untuk
mendapatkan  data  yang  relevan,  yaitu  sebagai berikut :
a) Penelusuran data online
Penelusuran  data  online  merupakan  teknik mengumpulkan  data  melalui  mesin  pencari  di internet.  Data  dapat  diperoleh  dengan  cara
browsing,  searching,  dan  downloading  di internet. [17] .
b) Studi literatur Studi
Literatur merupakan kegiatan mengumpulkan  data  dari  melalui  jurnal- jurnal  ilmiah,  hasil-hasil  penelitian  berupa skripsi, tesis, dan laporan praktikum.
1. Sumber data
Penelitian  ini  menggunakan  dua  jenis sumber data, yaitu sebagai berikut [18]:
a) Data eksternal Data  eksternal  yang  digunakan dalam perancangan ini yaitu melakukan  perbandingan  kepada penelitian sebelumnya [19].
b) Data sekunder Penelitian  ini  menggunakan  data resmi  dari  jurnal-jurnal,  dan  artikel yang berkaitan dengan planet planet yang ada di tata surya [20].
2. Lokasi pengambilan data Lokasi pengambilan data yaitu di SDN 1 Sumampir  yang  berada  di  Jl.Raya Sumampir-Rembang,  desa  Sumampir, Rembang,  Purbalingga,  Jawa  Tengah [21].
3. Waktu pengumpulan data Waktu  yang  digunakan  peneliti  untuk mengumpulkan  data  dilaksanakan  pada semester  ganjil (semester  5)  selama  8  bulan [11].
4. Tahapan penelitian
Berikut  adalah  tahapan  tahapan  pada penelitian :
Gambar 1. Tahapan Penelitian
a) Dari  gambar  tahapan  penelitian  dapat diketahui bahwa tahapan-tahapan penelitian mencakup  beberapa  tahapan  yaitu  sebagai berikut [22]:
b) Perumusan Masalah:
Identifikasi permasalahan  yang  ingin  dipecahkan, dalam  kasus  ini  pengawasan  kondisi lingkungan SDN 1 Sumampir,
pemantauan siswa, dan lain sebagainya.
c) Penentuan  Tujuan:  Menentukan  tujuan penelitian  secara  jelas,  dalam  kasus  ini memastikan SDN 1 sumampir
membutuhkan aplikasi pembelajaran planet.
d) Studi  Pustaka:  melakukan  penelitisn literatur  untuk  memperoleh  pemahaman mendalam tentang konsep dasar teknologi Augmented Reality.
e) Pengumpulan Data:  Mengumpulkan  data yang diperlukan untuk penelitian.
f) Analisis Sistem yang Berjalan: Menganalisis sistem yang sedang berjalan dalam  sekolahan,  termasuk metode yang digunakan saat ini, kendala yang ada, serta peluang untuk meningkatkan minat belajar siswa. g) Perancangan Logika dan Analisis Sistem yang Diusulkan. h) Perancangan Fisik. i) Pengujian  dan  Evaluasi:  Menguji  sistem yang  telah  diimplementasikan  untuk memastikan kinerja yang baik,
melakukan  evaluasi  terhadap  data  yang dihasilkan,  dan  membandingkan  hasil dengan  tujuan  penelitian  yang  telah ditetapkan. j) Hasil Menganalisis dan dan menginterpretasikan hasil yang diperoleh dari  penelitian,  baik  dalam  bentuk  data numerik maupun informasi kualitatif.
k) Pembahasan:  Membahas  hasil  penelitian dan menarik kesimpulan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi  Pengenalan  Planet  Pada  Tata Surya  Berbasis  Augmented  Reality  merupakan sebuah inovasi dalam bentuk game edukasi yang ditujukan  bagi  siswa  Sekolah  Dasar  (SD). Aplikasi  ini  dirancang  dengan  menggunakan teknologi  Augmented  Reality  (AR)  untuk memberikan  pengalaman  pembelajaran  yang interaktif  dan  menarik.  Meskipun  demikian, penting  untuk  dicatat  bahwa  penggunaan aplikasi  ini  sebaiknya  tetap  dibimbing  oleh orang  tua  atau  pendamping  dewasa.  Hal  ini dikarenakan  peran  orang  tua  sangat  penting dalam mengawasi dan mendukung proses belajar anak-anak,  serta  membantu  mereka  memahami konteks  yang  diberikan  dalam  aplikasi.  Dengan adanya  bimbingan  dari  orang  tua,  diharapkan penggunaan  aplikasi  ini  dapat  memberikan manfaat maksimal dalam mendukung pembelajaran siswa SD tentang  planet pada tata surya secara efektif.
1. Perencanaan
Teknik  yang  diterapkan  oleh  peneliti dalam  tahap  perencanaan  yang  ditargetkan dalam  pembuatan  aplikasi.  Dalam  tahap  ini adalah  langkah  awal  sebelum  membuat  sebuah aplikasi,  proses  ini  mengawali  serangkaian tahapan dengan mencari sumber-sumber referensi  yang  terkait  dengan  aplikasi  dan langkah  ini  harus  diselesaikan  dengan  sukses karena  merupakan  fondasi  yang  diperlukan untuk melangkah maju dalam proses tersebut.
2. Perancangan aplikasi Tujuan dari proses perancangan aplikasi adalah untuk merumuskan secara jelas bagaimana aplikasi akan dibangun dan
beroperasi.  Dengan  demikian,  proses  ini bertujuan  untuk  mengidentifikasi  kebutuhan pengguna,  menentukan  fitur-fitur  yang  akan disertakan,  merancang  antarmuka  pengguna yang intuitif, dan merencanakan arsitektur teknis aplikasi  secara  menyeluruh.  Langkah-langkah ini  penting  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi yang  dihasilkan  dapat  memenuhi  kebutuhan pengguna dengan efektif dan efisien.
Aplikasi  ini  memiliki  3  tombol  utama pada  menu  utama  yang  meliputi  akses  ke  fitur- fitur  inti  yang  disediakan.  Setiap  tombol dirancang  untuk  memberikan  akses  cepat  dan mudah ke fungsi-fungsi utama aplikasi diantaranya  adalah  tombol  scan  planet,  tombol tentang, dan tombol keluar.
Berikut adalah tabel uji coba blackbox : Tabel 1. Hasil Uji Coba Blackbox
Ske- nario Tinda- kan Fungsi Output diharap-kan Hasil Tombol Mulai Klik tombol Mulai Membuka menu mulai untuk melakukan scan barcode Menampilkan objek hewan purba Ber- hasil Tombol tentang Klik tombol tentang Untuk membuka menu tentang Menampilkan tentang peneliti yang merancang aplikasi Ber- hasil Tombol Keluar Klik tombol Keluar Untuk membuka menu keluar Aplikasi akan otomatis keluar dan menju ke metu utama handphone) Ber- hasil
Dengan  pengujian fungsi tombol adalah untuk  memastikan  bahwa  setiap  tombol  dalam aplikasi  berfungsi  seperti  yang  diharapkan  oleh user.  Dengan  pengujian  ini,  pengembang  dapat memverifikasi  apakah  tombol  tombol  yang  ada didalam aplikasi berfungsi dengan baik. Keseluruhan proses ini bertujuan untuk memastikan  bahwa  user  dapat  menggunakan aplikasi  tanpa  kendala,  sehingga  pengalaman pengguna menjadi lebih memuaskan. Selain itu, uji  coba  fungsi  tombol  juga  membantu  dalam mengidentifikasi  dan  memperbaiki  potensi
masalah  atau  kekurangan  sebelum  aplikasi diluncurkan secara resmi.
Berikut adalah uji coba fungsional :
Tabel 2. Hasil Uji Coba Fungsional
No Merk Handphone Spesifikasi Keterangan 1 Vivo Y28 Helio G85 Prosesor Aplikasi berjalan lancar, tampilannya sesuai dengan desain yang direncanakan, dan ukuran tombol dan ikon cocok dengan ukuran layar. 2 Oppo A60 Android 11 Aplikasi beroperasi tanpa hambatan, tampilannya sesuai dengan desain yang direncanakan, dan ukuran tombol serta ikon telah Sesuaidengan layar. 3 Vivo Y100 Android 12 Aplikasi berjalan lancar, tampilannya sesuai dengan desain yang telah direncanakan, dan ukuran tombol serta ikon telah disesuaikan dengan ukuran layar. 4 Xiaomi Redmi Note 13 Android 13 Aplikasi berjalan lancar dan tampilannya sesuai dengan desain yang direncanakan, dengan ukuran tombol dan ikon yang sesuai dengan layar. 5 Xiaomi Remdi 12 Android 12 Aplikasi berjalan lancar, sesuai dengan desain yang
direncanakan, dan ukuran tombol serta ikon cocok dengan layar.
Tujuan  dari  tabel  pengujian  uji  coba  ini adalah  untuk  menyajikan  bukti  bahwa  aplikasi dapat  berfungsi  dengan  baik  di  berbagai  merek smartphone  Android.  Dengan  demikian,  tabel pengujian  menjadi  alat  yang  penting  untuk menilai  kinerja  dan  kesesuaian  aplikasi  dengan berbagai perangkat serta kemudahan penggunaannya.

## 3.1.   Analisis non fungsional
Analisis non fungsional dilakukan untuk mengetahui  apa  saja  alat  dan  spesifikasi yang dibutuhkan  dalam  proses  pembuatan  dan pengujian  sistem.  Kebutuhan  sistem  terdiri  dari hardware dan software [13]. Analisis Kebutuhan Non  Fungsional  Kebutuhan  Non  Fungsional adalah  kebutuhan  yang  menitikberatkan  pada properti  perilaku  yang  dimiliki  oleh  sistem. kebutuhan  non  fungsional  juga  sering  disebut sebagai  batasan  layanan  atau  fungsi  yang ditawarkan  sistem  [16].  Adapun  kebutuhan  non fungsional  dari  aplikasi  pengenalan  anatomi tubuh  manusia  berbasis  teknologi  augmented reality adalah:
Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan  aplikasi.  Perangkat  lunak  pada komputer  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah sebagai berikut:
a) Sistem operasi Windows 10 Ultimate 64 bit.
b) Unity 2020 64 bit untuk pembuatan aplikasi android.
c) Vuforia  SDK  untuk  membangun  AR  pada Unity.
d) PixelLab  untuk  membuat  desain  user interface dan marker.

## 3.2.  Arsitektur model

## Gambar 2. Arsitektur Model
Arsitektur  model  aplikasi  pengenalan planet  adalah  seperti  diatas.  Berikut  adalah penjelasan dari gambar:
a) User membuka aplikasi pengenalan planet.
b) User melakukan scan kepada marker.
c) Objek  3D  akan  muncul  setelah  user melakukan scan terhadap marker.

## 3.3.  Tampilan halaman utama
Pada  halaman  ini  terdapat  beberapa menu,  yaitu  menu  scan  planet,  tentang,  dan keluar.  Tampilan  halaman  utama  seperti  pada dibawah ini:
Gambar 3. Halaman Utama
Pada  halaman  Scan  Planet,  aplikasi otomatis  membuka  kamera.  Pada  menu  ini
pengguna di perintah untuk langsung mengarahkan kamera ke QR code.

## 3.4.  Tampilan halaman tentang
Pada  halaman  ini  dijelaskan  tentang developer dan terdapat button kembali ke menu utama.  Tampilan  menu  tentang  seperti  gambar dibawah :

## Gambar 4. Halaman Tentang
3.5.  Tampilan hasil scan
Gambar 5. Gambar Hasil Scan
Dalam tampilan ini, pengguna diberikan kesempatan  untuk  melihat  dan  mengecek  inti dari aplikasi. Tujuan dari menyediakan tampilan ini adalah untuk memberikan pengguna pemahaman  yang  jelas  tentang  fitur-fitur  dan fungsionalitas  aplikasi,  sehingga  mereka  dapat menggunakannya dengan lancar dan efisien.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  aplikasi  pengenalan  planet berbasis augmented reality yang telah dikembangkan dapat diambil kesimpulan bahwa pengembangan aplikasi pengenalan planet berbasis  Augmented  Reality  (AR)  ini  dapat meningkatkan interaksi dan efektivitas pembelajaran  siswa  di  SDN  1  Sumampir. Dengan  memanfaatkan  teknologi  AR,  aplikasi ini  memberikan  pengalaman  belajar  yang  lebih interaktif  dan  menarik,  membantu  siswa memahami  materi  tata  surya  dengan  lebih mudah  dan  mendalam.  Metode  pengembangan waterfall  yang  digunakan  memastikan  aplikasi berjalan  dengan  baik  dan  efektif.  Uji  coba fungsional menunjukkan aplikasi dapat beroperasi tanpa hambatan di berbagai perangkat Android.

## 5. REFERENSI
[1] A. Sari and Q. J. Adrian, “Implementasi Augmented  Reality  Pada  Buku  ‘the  Art of Animation: 12 Principles,’” J. Inform.
dan  Rekayasa  Perangkat  Lunak ,  vol.  1, no. 1, pp. 109–119, 2020, doi:
10.33365/jatika.v1i1.230.
[2] V.  M.  M.  Siregar  and  M.  A.  Hanafiah,
“Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Edukasi Penerapan Konsep Green Economy Dalam Pengembangan  Desa  Wisata  Sebagai Upaya Mewujudkan Pembangunan Berwawasan Lingkungan,” J. TEKINKOM ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  339–348,
2023, doi: 10.37600/tekinkom.v6i2.950.
[3] B.  P.  W.  Nirmala,  N.  W. Utama,  and  A. A.  I.  I.  Paramitha,  “Implementasi Aplikasi  Augmented  Reality  Berbasis Lokasi Untuk Pengenalan Atraksi Wisata
di Kota Denpasar,” J. Karya Abdi Masy. , vol.  4,  no.  2,  pp.  339–343,  2020,  doi: 10.22437/jkam.v4i2.11271.
[4] A.  H.  Masitoh,  “Aplikasi  Yogyakarta Fun  Guide  Untuk  Perangkat  Mobile Dengan  Teknologi  Augmented  Reality Berbasis  Android,” J.  Ilm.  Inform.
Komput. , vol. 24, no. 1, pp. 49–60, 2019,
doi: 10.35760/ik.2019.v24i1.1989. [5] S.  Sugiono,  “Tantangan  dan  Peluang Pemanfaatan <em>Augmented Reality</em> di Perangkat
<em>Mobile</em>  dalam  Komunikasi Pemasaran,” J. Komunika J. Komunikasi, Media  dan  Inform. ,  vol.  10,  no.  1,  p.  1,
2021, doi: 10.31504/komunika.v10i1.3715. [6] B. Shantika and I. G. A. O. Mahagangga, “Dampak Perkembangan Pariwisata Terhadap Kondisi Sosial Ekonomi Masyarakat Di Pulau Nusa Lembongan,” J.  Destin.  Pariwisata ,  vol.  6,  no.  1,  p. 177, 2018, doi: 10.24843/jdepar.2018.v06.i01.p27. [7] R.  Dijaya,  W.  S.  Bintara,  and  A.  S. Fitrani,  “Wisata  Alam  Digital  Di  Kota Kediri Menggunakan Augmented
Reality,” JIPI  (Jurnal  Ilm.  Penelit.  dan Pembelajaran  Inform. ,  vol.  6,  no.  2,  pp. 293–304, 2021, doi: 10.29100/jipi.v6i2.2001.
[8] K.  Kiswandono,  D.  I.  Laksmana,  and  A. D.  T.  Wahyuni,  “Augmented  Reality Location Based Service sebagai Petunjuk Lokasi Pusat Oleh-Oleh di Kota Malang,” Pros.  SENIATI ,  vol.  6,  no.  3, pp. 550–555, 2022, doi: 10.36040/seniati.v6i3.5098. [9] Mursyidah,  Husaini,  and  H.  Mahyar, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Landmark Pariwisata Aceh,” J. Infomedia Tek. Inform. Multimed. Jar. , vol. 8, no. 1, pp. 45–50, 2023.
[10] M. G. N. Utomo, I. N. S. Degeng, and H.
Praherdiono, “Pengembangan Kartu Dengan Teknologi 3D Augmented
Reality  Sebagai  Media  Visual  Tematik Untuk  Siswa  Kelas  VI  SD,” JKTP  J. Kaji. Teknol. Pendidik. , vol. 5, no. 2, pp. 162–171, 2022, doi: 10.17977/um038v5i22022p162. [11] J.  Jarudin,  F.  H.  Saputri,  and  R.  A.
Saputra, “Pengenalan Planet-Planet Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” Acad. J. Comput. Sci. Res. ,  vol.  4,  no.  1,  2022,  doi: 10.38101/ajcsr.v4i1.444.
[12] Edi  Junaedi,  N.  Adiyati,  F.  Wulandari, and A. Maulana Ramadhan, “Pengembangan  Aplikasi  Augmented
Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran Untuk  Mengenal  Tata  Surya  Pada  Sd Islamic  Village,” Nuansa  Inform. ,  vol. 17,  no.  2,  pp.  42–47,  2023,  doi: 10.25134/ilkom.v17i2.29.
[13] L.  N.  Ainni,  “Pembuatan  Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran  Mengenai  Tata  Surya Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar,”
J.  Multi  Media  dan  IT ,  vol.  4,  no.  2,
2020, doi: 10.46961/jommit.v4i2.334.
[14] D.  T.  Prasetyo,  H.  R.  .  Bhakti,  and  P. Wahyuningsih, “Memanfaatkan
Augmented  Reality  Untuk  Pengajaran
Tata  Surya :  Studi  Pendahuluan,”  vol.  1, no. 1, 2024.
[15] G. T. Savitri, F. Susanti, and R. K. Utoro, “Pengenalan Tata Surya Untuk Siswa TK Dengan  Video  Animasi  Dan  Augmented Reality Berbasis Android,” eProceedings
… , vol. 9, no. 1, pp. 519–526, 2023.
[16] N.  NNJ,  U.  Hayati,  and  I.  Ali, “Pengenalan  Tata  Surya  Menggunakan Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai
Media  Pembelajaran  Berbasis  Android Menggunakan  Metode  Addie,” Kopertip
J. Ilm. Manaj. Inform. dan Komput. , vol. 7,  no.  2,  pp.  54–59,  2023,  doi:
10.32485/kopertip.v7i2.248.
[17] D.  Reyhan  Parintan  and  H.  Al  Islami, “Rancangan  Aplikasi  Pengenalan  Planet Pada  Tatasurya  Berbasis  Android  (Studi
Kasus:  TK  Rukun  Ibu),” J.  Inform. MULTI , vol. 1, no. 4, pp. 314–319, 2023.
[18] M.  F.  Iskandar  and  M.  Mayarni, “Pengembangan Media Augmented
Reality  pada  Materi  Pengenalan  Planet dan  Benda  Langit  Pembelajaran  IPA Sekolah  Dasar,” J.  Basicedu ,  vol.  6,  no. 5, pp. 8097–8105, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i5.3730.
[19] Desta,  “Pengenalan  Planet  Dalam  Tata Surya  Berbasis,” Jur.  Tek.  Inform. ,  no. December, pp. 0–20, 2021.
[20] V.  Indriani,  R.  Darni,  Y.  Hendriyani,  A. Huda,  and  A.  D.  Samala,  “Perancangan Media  Pembelajaran  Pengenalan  Sistem Tata  Surya  Berbasis  Mobile  Augmented reality pada Mata Pelajaran IPA Kelas VI SD,” J.  Vocat.  Tek.  Elektron.  dan Inform. ,  vol.  10,  no.  4,  pp.  108–118,
2022.
[21] Caraka  Aji  Pranata,  M  Fairul  Filza,  and Akbar,  “Sistematic  Literature  Review dengan  Mengidentifikasi  Software  serta
Metode
Pengembangan Augmented Reality,” Indones.  J.  Comput.  Sci. ,  vol. 13,  no.  1,  pp.  1211–1225,  2024,  doi: 10.33022/ijcs.v13i1.3742.
[22] Y.  Fatma,  A.  Salim,  and  R.  Hayami, “Augmented  Reality  Berbasis  Android Sebagai Media Pembelajaran Sistem Tata Surya,” J. CoSciTech (Computer Sci. Inf. Technol. ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  53–59,  2021, doi: 10.37859/coscitech.v2i1.2178.