## Perilaku Komunikasi Interpersonal Pemain Game Online Mobile Legends
di Lingkungan Keluarga
https://doi.org/10.25008/caraka.v3i1.65
Darma Putra Satria, Herdefa Nabila , Maulidia, Muhammad Jabbar Rasel Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi InterStudi - Indonesia

## ABSTRACT
Various  types  of  online  games  can  now  be  enjoyed  only  through  smartphones,  one  of  the  most popular online games is Mobile Legends. Mobile Legends game is an online game made specifically to be played via smartphones. In Mobile Legends, there are ten people who are divided into two camps, namely the red team and the blue team. Besides that, what makes Mobile Legends very popular is because of the many characters that players can freely choose. In the Mobile Legends game, there are various  features  that  we  can  use  to  communicate,  such  as  chatbox  and  microphone,  the  chatbox feature is used by players to send messages in the form of text, while the microphone feature is like communicating  via  telephone,  players  can  send  voice  messages.  This  feature  makes  it  easier  for players to communicate. Communication in the Mobile Legend game can be categorized as virtual communication. Virtual communication is defined as communication that is delivered and received through cyberspace. In contrast to virtual communication, interpersonal communication can be said to be communication between two or more people who are face to face so that it requires a response. Everyone's interpersonal communication skills are different, this is what makes researchers interested in  researching  the  effects  of  addiction  to  playing  the  Mobile  Legends  game  on  the  players' interpersonal communication skills. This study focuses on the impact of addiction to playing the online game Mobile Legends on interpersonal communication skills. The research method used is qualitative with a case study approach. The researcher interviewed three informants who were addicted to the Mobile Legends game between the ages of twenty to twenty-two. The results of this study indicate that there is a change for the better in the formation of their interpersonal communication in the family environment, because the Mobile Legend game is played with many people, so communication is needed to win the game, so that it makes better changes to the interpersonal communication skills of the players. the player.
Keywords :  Online  game,  Mobile  Legends,  Virtual  communication,  Interpersonal  communication, Behavior

## ABSTRAK
Seiring  dengan  perkembangan  zaman  yang  kian  maju,  membuat  perkembangan  teknologi  saat  ini menjadi  semakin  pesat.  Salah  satu  hasil  dari  berkembangan  teknologi  ialah game  online . Berbagaimacam jenis game online kini bisa dinikmati hanya melalui smartphone, salah satu game online yang paling digemari adalah Mobile Legends. Game Mobile Legends merupakan game online yang dibuat khusus untuk dimainkan melalui smartphone . Dalam Mobile Legends terdiri dari sepuluh orang yang terbagi menjadi dua kubu, yaitu tim merah dan tim biru. Selain itu yang membuat Mobile Legends sangat digemari dikarenakan banyaknya karakter yang bisa bebas dipilih oleh pemainnya. Di dalam game Mobile Legends terdapat bergaimacam fitur yang bisa kita gunakan untuk berkomunikasi, seperti chatbox dan microphone, fitur chatbox digunakan  pemain  untuk  mengirim  pesan  yang berbentuk teks, sedangkan fitur microphone layaknya seperti sedang berkomunikasi melalui telepon pemain  bisa  mengirimkan  pesan  suara.  Dengan  adanya  fitur  tersebut  dapat  memudahkan  para pemainnya  untuk  berkomunikasi.  Komunikasi  dalam game  Mobile  Legend dapat  dikategorikan sebagai komunikasi virtual. Komunikasi virtual didefinisikan sebagai komunikasi yang disampaikan dan diterima  melalui  dunia  maya.  Berbeda  dengan  komunikasi  virtual,  komunikasi  interpersonal  bisa dikatakan  komunikasi  antara  dua  orang  atau  lebih  yang  langsung  bertatap  muka  seehingga
memerlukan  tanggapan.  Kemampuan  komunikasi  interpersonal  tiap  orang  berbeda-beda,  hal tersebulah yang membuat peneliti tertarik untuk meneliti tentang efek dari kecanduan bermain game Mobile Legends terhadap kemampuan komunikasi interpersonal para pemainnya. Penelitian ini fokus terhadap  perilaku  komunikasi  interpersonal  pemain game  online  Mobile  Legends di  lingkungan keluarga. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Peneliti mewawancara tiga informan pecandu game Mobile Legends dengan usia dua puluh hingga dua puluh dua  tahun.  Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukan  bahwa  adanya  perubahan  kearah  yang  lebih  baik dalam pembentukan komunikasi interpersonal mereka di lingkungan keluarga, Karena game Mobile Legend  dimainkan  dengan  banyak  orang,  sehingga  komunikasi  diperlukan  untuk  memenangkan permainan,  sehingga  hal  tersebut  membuat  perubahan  yang  lebih  baik  terhadap  kemampuan komunikasi interpersonal para pemainnya.
Kata kunci : Game online, Mobile Legends, Komunikasi virtual, Komunikasi interpersonal, Perilaku
Darma Putra Satria’s email:  darmap506@gmail.com Para penulis menyatakan tidak mempunyai konflik kepentingan dalam penelitian dan penerbitan publikasi ini. Copyright © 2022 (Darma Putra Satria, Herdefa Nabila , Maulidia, Muhammad Jabbar Rasel). Licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 (CC BY-SA 4.0) Available at http://caraka.web.id Submitted: 22 June 2022, Revised: 2 June 2021, Accepted: 14 July 2022

## PENDAHULUAN
Seiring dengan perkembangan zaman yang semakin maju, perkembangan teknologi saat ini menjadi semakin pesat. Smartphone merupakan sebuah bukti hasil dari perkembangan teknologi. Smartphone memudahkan  setiap  orang  melakukan  kegiatan  sehari-hari,  salah satunya sering digunakan untuk mencari hiburan dalam bentuk game online . Game online merupakan permainan yang mempertemukan banyak pemain dari berbagai daerah. Untuk mengakses game  online dibutuhkan  jaringan  internet.  Adam  dan  Rollings  (2006) mengungkapkan, game online kurang tepat jika disebut sebagai jenis permainan, melainkan sebuah  teknologi,  sebuah  program  untuk  menghubungkan  pemain  bersama  dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permaianan.
Saat ini game online menguasai media elektronik, sehingga menjadikan game online digandrungi  oleh  hampir  semua  kalangan. Game  online sangat  menarik  untuk  dimainkan, bahkan bagi sebagian orang game online sudah menjadi kubutuhan primer. Dahulu game online hanya  dapat  dinikmati  melalui personal  computer (PC)  saja,  seiring  dengan perkembangan  zaman  kini game  online bisa  dinikmati  di  manapun  dan  kapanpun  melalui smartphone . Menurut website esportku (2021) Game online yang digandrungi saat ini salah satunya adalah Mobile Legends: Bang Bang . Sejak pertama dirilis tahun 2016, game Mobile Legends itu telah diunduh lebih dari 100 juta pengguna Android,  membuat game Mobile Legends berada di urutan teratas sebagai game paling populer di GooglePlay. Permainan ini sangat digandrungi hampir semua orang khususnya remaja. Mobile Legends dimainkan oleh sepuluh orang yang masing-masing dari tim terdiri dari lima orang. Selain itu dilansir dari datereportal (2021) dalam Digital in Indonesia: All the Statistics You  Need  in  2021  DataReportal  Global  Digital  Insights ,  permainan Mobile  Legends menempati  posisi  pertama  sebagai  pengguna  aktif  paling  banyak  sepanjang  tahun  2021. Dalam  permainan Mobile  Legends dibutuhkan  strategi  untuk  memperoleh  kemenangan. Permainan akan berakhir bila salah satu dari tim merebut bangunan milik lawan. Menurut Ensiklopedia Pendidikan, strategi adalah seni mengirimkan kekuatan ke lokasi pertempuran  dalam  posisi  yang  menguntungkan.  Strategi  dapat  diartikan  sebagai  sebuah
seni,  yaitu  seni  mengirimkan  pasukan  ke  sebuah  peperangan  dengan  kondisi  yang  paling menguntungkan  (Gulo,  2008).  Walaupun  permainan  ini  banyak  diminati  remaja,  namun bukannya  tanpa  masalah.  Permasalahan  timbul  seperti bullying dan  kecanduan  terhadap permainan Mobile Legends .
Penelitian  tentang  game  online  ini  telah  banyak  dilakukan,  seperti  penelitian  Amran (2020)  tentang  Kecanduan  Game  Online Mobile  Legends dan  Emosi  Siswa  SMAN  3 Batusangkar yang pada intinya menyatakan kecanduan game online mempengaruhi emosi sensorik dan psikis siswa karena siswa kurangan istirahat, membuat mereka merasa letih dan sakit. Siswa yang kecanduan game online cenderung pemarah, merasa sakit hati, dan bahkan melontarkan kata kotor akibat  kalah tantangan game online .
Selain itu dilansir dari Tribun, pada tahun 2018 seorang wanita berumur dua puluh tiga tahun  asal  Filipina  membagikan  pengalaman  buruknya  akibat  kecanduan  bermain Mobile Legends melalui Facebook. Wanita tersebut biasa bermain Mobile Legends dari pukul sepuluh malam hingga pukul enam pagi, akibatnya ia menderita penyakit stroke.
Selain itu penelitian Sugiono (2018) tentang trash-talking dalam game online pada user game online di Indonesia menunjukkan trashtalking oleh user game online Mobile Legends dan Arena of Valor secara verbal dengan menggunakan tekstual. Dalam pemilihan kosa kata saat  melakukan trash-talking  user  game  Mobile  Legends  dan  Arena  of  Valor di  Indonesia sering menggunakan kata-kata mengenai kecerdasaan dan intelegensi, alat kelamin, aktivitas seksual, binatang dan umpatan bahasa Jawa, seperti kata bodoh, goblok, anjing, jancuk.
Perbedaan penelitan tersebut dengan membedakan dengan penelitian ini terletak pada fokus penelitian yakni  tentang perilaku komunikasi interpersonal pemain game online Mobile Legends di lingkungan keluarga. Dalam komunikasi interpersonal terdapat keintiman relasi, pengendalian hubungan, ketertarikan interpersonal, dan strategi pemeliharaan hubungan. Berdasarkan  data  di  atas  peneliti  tertarik  untuk  meneliti  bagaimana  memahami  dan mendekripsikan  perilaku  komunikasi  interpersonal  pemain game  online  mobile  legends di lingkungan  keluarga.  Peneliti  ingin  mengidentifikasi  adakah  perilaku  komunikasi interpersonal pemain game online mobile legends di lingkungan keluarga.

## KERANGKA TEORI
Perilaku  adalah  golongan  dari  tindakan  atau  perbuatan  seseorang  dengan  bereaksi terhadap  sesuatu  dan  kemudian  menjadikannya  sebagai  kebiasaan  karena  nilai-nilai  yang diyakininya. Reaksi ini terbentuk menjadi dua bentuk, yaitu bentuk pasif dan bentuk aktif. Bentuk pasif adalah reaksi internal  yang terjadi pada manusia dan tidak dapat dilihat oleh orang  lain  secara  langsung    sedangkan  bentuk  aktif  adalah  ketika  tindakan  terjadi  dapat diamati secara langsung (Triwibowo, 2015).
Perilaku bisa dikatakan sebagai akibat dari berbagai macam pengalaman dan hubungan manusia  dengan  lingkungannya,  yang  terwujud  sebagai  bentuk  pengetahuan,  sikap,  dan tindakan. Tingkah laku adalah respon atau reaksi  individu terhadap rangsangan yang datang dari  luar  atau  dari  dalam  dirinya  (Notoatmojo,  2010).  Dalam  Ensiklopedia  Amerika  (1997) dijelaskan  bahwa  perilaku  merupakan  sebuah  tindakan  atau  reaksi  organisme  terhadap lingkungannya.
Sementara  itu, games menurut  Webster  Dictionary  didefinisikan  sebagai  sebuah pertunjukan, fisik atau mental, dan terdapat peraturannya. Games tersebut berfungsisebagai sarana hiburan, rekreasi, atau untuk memenangkan perjudian.
Game online dapat diartikan sebagai permainan daring. Selain itu Adam dan Rollings (2006) mengungkapkan game online harus dipahami sebagai hasil perkembangan teknologi
daripada genre atau jenis game . Kata permainan bisa diartikan sebagai sebuah kegiatan yang bersifat  rekreasi  yang  menimbulkan  perasaan  senang,  mengisi  waktu  ketika  luang,  atau sebagai sarana kegitan olahraga ringan.
Permainan umumnya melibatkan satu atau dua orang bahkan lebih. Permainan daring (online  game) merupakan  jenis video  game atau  permainan  personal  komputer  yang membutuhkan sambungan internet. Pada permainan online maka server dan clien menjadi dua komponen terpenting. Game merupakan kegiatan yang bersifat untuk bersenang-senang yang melibatkan sekelompok orang. Biasanya game online melibatkan persaingan antara dua atau lebih pemain.
Chen  (2006)  mengungkapkan, game adalah  aktivitas  yang  dikerjakan  atas  kehendak sendiri tanpa paksaan, dan berbeda dengan dunia nyata, lalu khayalan yang didapatkan dalam game online akan diterima ke dunia nyata hingga menarik minat para pemain game . Game mampu  dijelaskan  menjadi  pencapaian  yang  wajib  dicapai  oleh  pemain  yang  memilih  apa yang wajib dilakukan oleh pemain. Secara mekanisme permainan, game online dirancang agar mempunyai daya tarik tersendiri, mempunyai gambar yang tampak realistis dan mempunyai dampak yang luar biasa.
Game online menggunakan jaringan internet memberikan keunggulan lebih dibanding game yang  tidak  menggunakan  jaringan  internet,  lantaran  para  pemain  disuguhkan  fitur untuk  berkomunikasi  antar  pemain  lain  memainkan game yang  serupa  melalui  media chatting . Game online juga dapat membuat pemainnya menjadi kecanduan. Kecanduan game online merupakan kesenangan lantaran dapat menimbulkan rasa bahagia hingga kepuasan tersendiri. Akibatnya terdapat rasa ingin mengulang lagi aktivitas yang menyenangkan pada saat bermain game online .
Mobile Legends Mobile  Legends adalah game  online yang  dibuat  khusus  untuk  dimainkan  melalui smartphone .  Pemain Mobile  Legends terdiri  dari  sepuluh  orang  yang  dibagi  menjadi  dua kelompok, yaitu tim merah dan tim biru. Untuk memenangkan permainan, kedua tim dituntut untuk  bisa  membunuh  karakter  lawan  dan  menghancurkan  semua  bangunan  musuh  dan mempertahankan bangunan sendiri. Peta game Mobile Legends terdiri atas tiga jalur yaitu top  lane, middle  lane , bottom  lane ,  dan  umumnya  setiap  jalur  tadi  diikuti  oleh  karakter pendukung  yang  dinamakan  “ minion ”.  Karakter  tersebut  bermanfaat  untuk  membantu mempertahankan bangunan dan melawan musuh.
Di  setiap  tim,  terdapat  lima  pemain  yang  bebas  memilih  karakter  favoritnya.  Dalam game  Mobile  Legends karakter,  sering  disebut  para  pemainnya  sebagai "hero" .  Karakter pembantu yang lebih lemah disebut "minions" (Moontoon, 2018). Para pemain bukan hanya sekedar disuguhkan permainan, namun juga terdapat fitur chat seperti chat rooms , voice chat (speaker & microphone) yang dirancang agar pemain bisa saling berkomunikasi menggunakan teks atau berkomunikasi secara lisan sehingga memudahkan para pemain game mengatur strategi tim untuk meraih kemenangan.

## Komunikasi Virtual
Komunikasi  virtual  adalah  pertemuan  sosial  dalam  bentuk  internet,  di  mana  orang- orang membawa masalah nyata untuk dibahas dalam waktu yang lama dan menghubungkan perasaan  atau  pikiran  pengguna  dengan  hubungan  yang  terbentuk  di  dunia  maya  (Dede, 2018).  Werner  J.  Severin  dan  James  W.  Tankard  (2009)  menjelaskan  di  dalam  komunikasi visual terdapat beberapa teori dasar meliputi: Cyberspace dari kata cyberneticsdanspace.
Cyberspace pertama kali dipopulerkan oleh William Gibson yang mengatakan bahwa dunia  maya  ( cyberspace )  merupakan  sebuah  kegiatan  komunikasi  secara  virtual  dengan bantuan  komputer  dan  menggunakan    internet. Cyberspace sendiri  dapat  digambarkan sebagai komunitas virtual atau sebagai sekelompok individu yang tidak dibatasi oleh waktu, tempat, keadaan fisik atau material (Nasrullah, 2015).
Pada  dunia  virtual  terdapat  teori  yang  dikenal  dengan  nama hyper dan hyper personality. Teori tersebut merupakan tahap di mana simbol  digunakan sebagai pengganti objek  dan  pengalaman  yang  sebenarnya.  Simbol  atau  tanda  menampilkan  dirinya  sebagai penyederhanaan yang berlebihan dan upaya untuk memperjelas realitas (Baudrillard, 1988). Di  dalam  permainan Mobile  Legends, para  pemainnya  dapat  melakukan  komunikasi virtual. Game  Mobile  Legends menyedikan  fitur  untuk  para  pemain  beromunikasi  secara virtual, melalui chatbox dan voice chat yang telah tersedia di dalam game Mobile Legends.

## Komunikasi Interpersonal
Dalam permainan mobile legends , komunikasi interpersonal antarrekan satu tim sering dilakukan  oleh  para  pemainnya.  Komunikasi  interpersonal  menurut    Sugiyono  dan  Lestari (2021), merupakan proses komunikasi yang melibatkan dua individu atau lebih secara tatap muka sehingga memerlukan tanggapan. Dalam komunikasi interpersonal terdapat keintiman relasi,  pengendalian  hubungan,  ketertarikan  interpersonal,  dan  strategi  pemeliharaan hubungan.
Ketergantungan  terhadap game  online memiliki  pengaruh  interaksi  komunikasi interpersonal sangat lemah dan tidak ada korelasinya. Remaja yang kecanduaan game online dapat  menyebabkan  komunikasi  interpersonal  yang  rendah,  begitu  juga  sebaliknya. Penelitian ini menggunakan teori dari Griffths (2004) yang menyatakan para pemain game online mengabaikan  kegiatan  yang  lain  supaya  sanggup  bermain game  online .  Mereka mengorbankan kegiatan lain, mengabaikan waktu tidur, kurang produktif, malas belajar, dan jarang  bersosialisasi  dengan  teman  dan  keluarga.  Selain  itu  kecanduan game juga  dapat membuat mereka menjauh dari lingkungan sekitarnya.
Komunikasi interpesonal adalah turunan dari dua suku kata, menurut awalan inter yang berarti  "antara"  lalu  istilah  person,  yang  berarti  "orang".  Komunikasi  interpesonal  secara generik melibatkan dua orang, tetapi banyak hubungan melibatkan semua orang di dalamnya secara akrab. Komunikasi interpersonal bisa dikatakan sebagai proses komunikasi dua arah yang terjadi di antara dua orang atau lebih secara tatap muka, pribadi, dan melalui hubungan pribadi.  Seperti  yang  diungkapkan  Hardjana  (2003),  komunikasi  interpersonal  merupakan hubungan secara langsung yang melibatkan dua atau beberapa orang, di mana pengirim bisa mengungkapkan secara pribadi, dan penerima pesan bisa mendapat dan menanggapi secara pribadi pula.
Devito  (1997)  menyatakan,  komunikasi  interpersonal  adalah  proses  pengiriman  dan penerimaan pesan antara dua orang atau melibatkan sekelompok kecil orang secara impulsif dan  bebas.  Ketika  komunikasi  interpersonal  dilakukan,  ada    pemahaman  dalam  proses komunikasi,  kemudian  terjalin  interaksi  antarmanusia  yang  berkaitan  dengan  proses psikologis.  Komunikasi  interpersonal  adalah  ketrampilan  dasar  yang  wajib  dimiliki  oleh seorang, dengan menggunakan keterampilan komunikasi interpersonal maka seseorang akan mampu  mengungkapkan  pesan  pada  orang  lain  dan  bisa  menjalin  interaksi  menggunakan orang lain.

## METODOLOGI
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif.  Metode  penelitian  kualitatif merupakan  metode  penelitian  yang  berlandaskan  pada  filsafat  post-positivisme  atau interpretatif yang alamiah, di mana penelitian adalah sebagai instrumen kunci (Sugiyono dan Lestari ,2021). Dalam penelitian ini teknik yang digunakan untuk pengumpulan data adalah wawancara  secara  tatap  muka  dengan  pengguna game  online  Mobile  Legends sebagai informan kunci penelitian.
Hasil  wawancara  tersebut  untuk  memperoleh  bagaimana  perilaku  komunikasi interpersonal  pemain game  online  Mobile  Legends di  lingkungan  keluarga,  dan  untuk mencari,  mengambil  dan  menemukan  informasi  tentang  komunikasi  virtual    dalam  game Mobile Legends .  Peneliti memilih tiga orang pemain Mobile Legends untuk mejadi sumber dalam proses pencarian informasi. Narasumber yang dipilih merupakan pemain yang setiap harinya selalu memainkan game online Mobile Legends.
Analisis data bisa dikatakan sebagai proses sistematis mempelajari dan menyusun  data yang  didapat  dari  proses    wawancara,  catatan  lapangan,  dan  dokumentasi, mengorganisasikan  data    ke  dalam  kategori,  dan  menggambarkannya  ke  dalam  unit-unit, mensintesiskannya, menyusun menjadi model, memilih mana yang penting dan mana yang harus dipelajari, dan menarik kesimpulan dengan cara yang mudah dipahami oleh diri sendiri dan orang lain (Sugiyono dan Lestari, 2021).
Analisi data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis data model Miles dan Huberman (1992). Analisis ini terdiri dari tiga kegiatan  yang dilakukan secara bersamaan, yaitu: minimisasi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan/verifikasi.

## HASIL PENELITIAN
Untuk  menjawab  permasahan  dan  tujuan  penelitian  ini,  yaitu  untuk  memahami  dan mendeskripsikan perilaku komunikasi interpersonal pemain game online mobile legends di lingkungan keluarga. Setelah data direduksi, maka didapat data sebagai berikut:
Tabel 1. Tabel rangkuman hasil koding No Informan Keterampilan Komunikasi di Lingkungan Keluarga Kemampuan Bersosialisasi Secara Langsung 1 HI A A 2 DS A - 3 AG A - Simbol A = ada     Simbol -  = tidak ada
Proses wawancara yang pertama dilakukan pada 28 Desember 2021 dengan informan HI sebagai mahasiswa. Menurut Informan satu, bermain game online Mobile Legends sama seperti  dengan game  dota .  Informan  satu  telah  bermain game  online sejak  tahun  2017. Informan HI menghabiskan waktunya hingga empat jam lebih untuk bermain game online Mobile Legends . Dalam memainkan permainan Mobile Legends informan HI bermain bersam tim yang sudah ia kenal. Informan HI memanfaatkan fitur voice chat untuk berkomunikasi dengan rekan satu tim. “ Biasnya ngomonging strategi sama kadang saling sharing cara main. Dalam permainan game online 5 vs 5, komunikasi sangat penting untuk ngatur strategi biar bisa menang” (Informan HI).
Menurut  informan,  HI  sangat  penting  peran  komunikasi  agar  dapat  memenangkan game online Mobile Legend dengan cara mengatur strategi. “Kalo strategi sendiri biasanya,
kasih tau informasi musuh ada di mana, kapan harus serang kapan harus mundur, gitu doang sih .” (Informan HI).
Pengaruh  besar  dalam  game  online  Mobile  Legends  menurut  informan  HI  yaitu membuat ia sulit bersosialiasai dengan orang sekitar. “ Pengaruhnya kalo terlalu sering main jadi    jarang  bersosialisasi,  tapi  kalo  sama  keluarga  gua  engga  berpengaruh  sama  aja,  ya ngobrol-ngobrol aja kaya selayaknya anggota keluarga. ” (Informan HI). Namun dengan adanya pengaruh tersebut waktu untuk komunikasi dengan keluarga masih  tetap  bisa  membagi  waktunya  untuk  keluarga. “Kalo  untuk  gua  ngga  berpengaruh sama aja, ya ngobrol-ngobrol aja kaya selayaknya anggota keluarga ”(Informan HI). Wawancara  informan  kedua,  29  Desember  2021.  Informan  DS  adalah  seorang mahasiswa  dan  bekerja  sebagai  Barista.  Menurut  Informan  DS:  “ Game  Mobile  Legend  ini sedikit  menganggu      komunikasi  bersama  orang  tua  maupun  anggota  keluarga,    karena pulang  kerja  sampe  malem  abis  pulang  kerja  suka  ga  langsung  pulang  buat  main  bareng Mobile Legends sama temen” (Informan DS).
Informan dua merasakan adanya dampak baik dan buruk yaitu dampak buruknya kurang adanya  komunikasi  bersama  keluarga.  Dampak  baiknya  yaitu: “Baiknya  karena  sering berkomunikasi di dalam game mobile legend jadi secara ga langsung ngasah kemampuan komunikasi juga si jadinya ga kaku ” (Informan DS).
Adanya pengaruh baik dalam membentuk komunikasi untuk para pemain karena setiap permainan harus memiliki komunikasi yang mendalam suatu team, sehingga dapat melatih dalam berkomunikasi.
Wawancara ketiga dilaksanakan pada 30 Desember 2021 dengan Informan AG, seorang mahasiswa. Menurut Informan AG, bermain game membutuhkan komunikasi yang lebih agar tercipta  komunikasi  yang  lebih  baik  antar  sesama  pemain.  Jika  ada  kekurangan  dalam berkomunikasi  pasti  akan  mempengaruhi  strategi  dalam  bermain  pada  satu  team. “Game moba komunikasi penting, semakin banyak ngobrol sama orang jadi komunikasi sama orang tua jadi lebih bagus“ (Informan AG).
Informan AG saat bermain game online tidak memberi pengaruh komunikasi terhadap keluarga  karena  informan  AG  dapat  membedakan  keutamaan  dalam  komunikasi  dalam keluarga  ataupun  dalam game  online. “ Game  ga  ngaruh  untuk  komunikasi  ke  keluarga, karena game game keluarga keluarga jadi harus bisa dibedakan”(informan AG).

## Perilaku Komunikasi Interpersonal di Lingkungan Keluarga
Perilaku adalah golongan dari tindakan atau perbuatan seseorang dengan bereaksi terhadap sesuatu dan kemudian menjadikannya kebiasaan karena nilai-nilai yang diyakininya. Komunikasi interpersonal merupakan proses komunikasi yang melibatkan dua individu atau lebih secara tatap muka sehingga memerlukan tanggapan.
Pada  dasarnya  ketiga  informan  tidak  merasa  adanya  perubahan  terhadap  perilaku interpersonalnya  di  lingkungan  keluarga.  Namun  satu  informan  merasa  komunikasinya kepada keluarga terganggu akibat bermain Mobile Legend.
Merujuk pada data di lapangan, ketiga informan mengaku kemampuan berkomunikasi mereka membaik berkat bermain Mobile Legends, karena dalam permainan Mobile Legends penting adanya komunikasi untuk memenangkan pertandingan. Maka secara tidak langsung kemampuan berkomunikasi mereka terasah.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan dapat disimpulkan, terdapat perilaku komunikasi interpersonal yang baik. Hal tersebut tidak lepas dari peranan game online Mobile Legends dalam  membentuk  perilaku  komunikasi  interpersonal,  karena  dalam  permainan Mobile Legend dibutuhkan komunikasi dengan rekan satu tim sehingga membantu mereka dalam mengasah kemampuan mereka berkomunikasi. Dalam game online Mobile Legends terdapat dampak  positif  dan  negatif  dari  bermain game  online terhadap  perilaku  komunikasi interpesonal.
Pengaruh pemain game online Mobile Legends dalam komunikasi terhadap keluarga, sebagian pemain mendapatkan dampak baik dan buruk. Game online dapat dijadikan sebagai sumber mengasah kemampuan komunikasi dengan lebih baik lagi antar sesama pemain game online , namun pada game online terdapat pengaruh kepada pemain untuk sulit bersosialiasi dengan orang sekitar dan adapula yang menganggu komunikasi bersama orangtua maupun anggota keluarga.
Mobile  Legends menyediakan  komunikasi  secara  virtual,  sehingga  sangat  membantu para pemain dalam melakukan komunikasi pada saat memainkan game Mobile Legends yang dibutuhkan pemain dalam berkomunikasi dua arah.

## DAFTAR PUSTAKA
Evanne, L., Adli, A., & Ngalimun, N. (2021). Dampak Game Online terhadap Motivasi Belajar dan  Keterampilan  Komunikasi  Interpersonal  Mahasiswa  Fakultas  Ilmu  Komunikasi Universitas Sumatera Selatan. Al - Kalam Jurnal Komunikasi, Bisnis, dan Manajemen , 8 (1), 54–62.
Wijaya,  C.  V.,  &  Paramita,  S.  (2019).  Komunikasi  Virtual  dalam  Game  Online  (Studi  Kasus dalam Game Mobile Legends). Koneksi , 3 (1), 261. https://doi.org/10.24912/kn.v3i1.6222
Kisahnya Viral! Akibat Ketagihan Game Mobile Legends, Wanita Ini Terkapar di Rumah Sakit -  Halaman  2  -  Tribunbatam.id .  (n.d.).  Retrieved  January  14,  2022,  from https://batam.tribunnews.com/2018/06/08/kisahnya-viral-akibat-ketagihan-game- mobile-legends-wanita-ini-terkapar-di-rumah-sakit?page=2
Kristanty,  S.,  &  Sunarya,  D.  M.  (2019). Interpersonal  Communications  of  Parents  and Adolescents in Tangerang to Overcome Mobile Legend Game Online Addictions . January ,
2–5. https://doi.org/10.2991/icas-19.2019.106 Sugiyono & Lestari, P. (2021). Metode peneltian Komunikasi (Kuantitatif, Kualitatif, dan Cara Mudah Menulis Artikel pada Jurnal Internasional) , Jakarta: Alfabeta. Sugiono, L. A. (2018). Trash-Talking dalam Game Online pada User Game Online di Indonesia (Etnografi Virtual Game Online Mobile legends dan Arena of Valor) . 1–12. Stetina, B. U., Kothgassner, O. D., Lehenbauer, M., & Kryspin-Exner, I. (2011). Beyond the fascination of online-games: Probing addictive behavior and depression in the world of online-gaming. Computers in Human Behavior , 27 (1), 473–479. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.09.015
Crawford, G., & Gosling, V. K. (2011). ot fo r D is tri bu Edited by ot fo r D Library of Congress Cataloguing in Publication Data is tri bu tio . Flanagin, A. J. (2017). Online Social Influence and the Convergence of Mass and Interpersonal Communication.
Human
Communication Research ,
43 (4), 450–463.
https://doi.org/10.1111/hcre.12116
Jones,  S.  M.,  Bodie,  G.  D.,  &  Koerner,  A.  F.  (2017).  Connections  Between  Family Communication  Patterns,  Person-Centered  Message  Evaluations,  and  Emotion Regulation  Strategies. Human  Communication  Research , 43 (2),  237–255. https://doi.org/10.1111/hcre.12103
Newsome-Ward,  T.,  &  Ng,  J.  (2021).  Between  Subjectivity  and  Flourishing:  Creativity  and Game  Design  as  Existential  Meaning. Games  and  Culture , 0 (0),  1–24. https://doi.org/10.1177/15554120211048015 Karlsen,  F.  (2021).  Balancing  Ethics,  Art  and  Economics:  A  Qualitative  Analysis  of  Game Designer Perspectives on Monetisation. Games and Culture , 0 (0), 155541202110495. https://doi.org/10.1177/15554120211049579
Digital  in  Indonesia:  All  the  Statistics  You  Need  in  2021  —  DataReportal  –  Global  Digital Insights . (n.d.). Retrieved January 14, 2022, from https://datareportal.com/reports/digital-2021-indonesia