Aplikasi Mengenal Tarian Tradisonal Indonesia  Berbasis Android Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle
Danang Herlambang1 st
Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri Jl. Kramat Raya 18 Jakarta Pusat danangherlambang@gmail.com Linda Marlinda2 nd line Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri Jl. Kramat Raya 18 Jakarta Pusat
linda.ldm@nusamandiri.ac.id
Abstract — Unique Culture in Indonesia known by the world with the result that traditional culture, the  results  of  which  are  traditional  culture,  in  the  form  of  visual  art,  music,  and  dance.  Since  the  first until the current culture in Indonesia is growing, and gave birth to new cultures. With cultural diversity in  each area and region  of the  Indonesian nation  is a pride for the  Indonesian nation  with the  cultural diversity of society to remain united regardless of differences between traditional budaya.Tari also has a purpose,  its  own  merits,  not  as  one  region  to  another,  that  the  uniqueness  of  our  art.  Along  with  the development of mobile technology, especially the Android operating system are much in demand by the world community. Where the operating system is installed in the mobile and application usage can also be  used  anywhere  and  anytime.  Researchers  wanted  to  try  to  analyze  the  needs  that  exist  for  the application of traditional dances information western Java based android..
Keywords— Application of Traditional West Java Dance, fisher yates shuffle algorithm, Android

## I. PENDAHULUAN
Kebudayaan di Indonesia dikenal unik oleh dunia dengan hasil kebudayaannya yang bersifat tradisional, hasil kebudayaan yang bersifat tradisional, itu berupa seni  rupa,  seni  musik,  dan  seni  tari.  Sejak  dahulu sampai  saat  ini  kebudayaan  yang  ada  di  Indonesia semakin berkembang serta melahirkan budaya-budaya yang  baru.  Dengan  keanekaragaman  budaya  disetiap daerah  dan  wilayah  yang  dimiliki  bangsa  Indonesia, dengan  keanekaragaman  budaya  tersebut  masyarakat tetap  bersatu  tanpa  memandang  perbedaan  antar budaya.
Seni  tari  merupakan  salah  satu  kebudayaan tradisional  yang  ada  di  Indonesia.  Setiap  provinsi  di Negara  Indonesia  memiliki  tarian  tradisional  yang mencerminkan  daerah  masing-masing.  Setiap  daerah memiliki  ciri  khas  tersendiri  untuk  tarian  daerah, mulai  dari  musik  yang  mengiringinya,  kostum  yang digunakan, dan masih banyak lagi ciri khasnya. Salah satu  contoh  tarian  daerah  yang  sudah  sangat terkenal yaitu Tari Jaipong dari Jawa Barat
Android  merupakan  salah  satu  Mobile  Operting System  atau  sistem  operasi  handpone  yang  berupa software  platform  open  source  untuk  mobile  device, yang  mana  Mobile  Operating  System  yaitu  sistem operasi  yang  dapat  mengontrol  sistem  dan  kinerja barang  elektronik  berbasis  mobile,  yang  fungsinya sama  seperti  Windows,  Linux  dan  Mac  OS  X  pada desktop  PC  atau  Notebook  atau  Laptop  tetapi  lebih sederhana.  Semakin  banyaknya  penguna  smartphone berbasis  android  maka  dapat  dimanfaatkan  untuk memperkenalkan  salah  satu  budaya  yang  ada  di indonesia  yaitu  budaya  sunda.  Stephanus  Hermawan S. 2011. Menurut Novandya, dkk (2012:508):
Seiring dengan perkembangan zaman, kebudayaan yang  ada  di  Indonesia  pada    saat  ini  secara  perlahan tapi  pasti  mulai  terlupakan.  Banyak  masyarakat khusunya para siswa Sekolah Dasar tidak mengetahui dan mengenal begitu banyak keanekaragaman budaya yang ada di Indonesia  yang seharusnya pembelajaran mengenai  budaya  tanah  air  dilakukan  sejak  dini karena  untuk  melestarikan  warisan  budaya  tersebut. Hal ini terjadi karena begitu banyak kebudayaan asing yang  masuk  dan  dengan  mudah  diterima  oleh masyarakat khususnya para siswa Sekolah Dasar yang
banyak  diantaranya  lebih  menyukai  budaya  asing daripada budaya tanah air.
Menurut Murtiwiyati dan Glenn Lauren (2013:1):Aplikasi  Android  saat  ini  sedang  populer dan  menjadi  salah  satu  sistem  aplikasi  yang  paling banyak  digunakan  di  dunia  saat  ini,  penulis mengharapkan aplikasi ini dapat membantu pembelajaran  kebudayaan  untuk  anak-anak  sekolah khususnya,  dan  masyarakat  umumnya  untuk  lebih mengenal  macam  macam  kebudayaan  yang  ada  di Indonesia melalui media telepon seluler.
Menurut  Diarti  Buumi  (2010:2)  Tari  tradisonal merupakan  bentuk  kesenian  yang  sangat  menyatu dengan  adat  istiadat  masyarakat  setempat  dan merupakan  warisan  nenek  moyang  yang  diwariskan secara  turun  menurun.  Tari  tradisonal  ini  juga mempunyai  tujuan,  manfaat  sendiri,  tidak  sama  satu daerah  dengan  daerah  lainnya,  itulah  keunikan  dari kesenian kita
Android  yang  banyak  diminati  oleh  masyarakat dunia.  Dimana  sistem  operasi  tersebut  dipasang  di mobile  sehingga  penggunaan  aplikasinya  juga  bisa digunakan di mana saja dan kapan saja. Konten yang diperlukan  oleh  pengguna  dapat  diakses  dengan mudah. Dengan sistem operasi smartphone  yang  saat ini  paling  banyak  digunakan  karena  sifatnya  yang open  source  sehingga  memudahkan  vendor-vendor smartphone  untuk  merubah  androidnya  dengan  ciri khas  masing-masing.  Android  menyediakan  banyak fitur sehingga  mampu  menghasilkan  aplikasi-aplikasi yang  dapat  membantu  pekerjaan  manusia  sehari- sehari juga dapat menjadi media penghibur.

## II. BAHAN DAN METODE
Rancangan penelitian
Rancangan yang digunakan menngunakan metode SDLC    merupakan    suatu    metode    yang    digunakan untuk  melakukan  pengembangan  sistem   informasi berbasis        komputer.        Metode        SDLC menggunakan  pendekatan  yang  disebut  pendekatan air  terjun  (waterfall  approach),  yang  menggunakan beberapa    tahapan    dalam    mengembangkan    sistem. Tahap    tersebut    dinamakan    waterfall    karena    pada setiap  tahapan  sistem  akan  dikerjakan  secara  berurut menurun      dari      satu      ke      tahap      yang      lain Supriyanto    (2005    :    272)    menjelaskan    tahapan- tahapan metode penelitian SDLC sebagai berikut :
Tahap perencanaan sistem
Tahap perencanaan adalah tahap awal pengembangan    sistem  yang    mendefinisikan perkiraan  kebutuhan  sumber  daya  seperti  perangkat fisik,   manusia,   metode  (teknik  dan  operasi),  dan anggaran yang sifatnya masih umum (belum rinci).
1. Analisa kebutuhan sistem
Tahap   analisa   kebutuhan   sistem   merupakan tahap  penelitian   atas   sistem   yang  telah  ada dengan tujuan      merancang     sistem      yang baru  atau  diperbaharui.  Tahap  ini  merupakan tahap  kritis  dan  sangat    penting    karena    akan menentukan  berhasil  tidaknya    sistem    yang akan    dibangun    atau  dikembangkan.
2. Perancangan sistem
Tujuan  pada  tahap  perancangan  sistem  adalah untuk    memenuhi    kebutuhan    kepada    para pemakai, serta memberikan gambaran yang jelas dan  rancang  bangun  yang  lengkap  kepada pemrogram  komputer  dan  ahli  teknik  lain  yang terlibat.
3. Implementasi
Tahap   implementasi   atau   penerapan   adalah tahap  dimana  desain  sistem  dibentuk  menjadi suatu  kode  (program) yang  siap  untuk dioperasikan.
4. Manajemen dan pemeliharaan
Tahap   pemeliharaan   merupakan   tahap   yang dilakukan      setelah      implementasi,      yang meliputi pemakaian   atau   penggunaan,   audit, penjagaan,   perbaikan, dan peningkatan sistem.
Metode algoritma Fisher-Yates shuffle.
Menurut Adi Jaya (2015:193), Metode
Pengacakan Fisher-Yates adalah sebuah metode untuk menghasilkan  suatu  permutasi  acak  dari  suatu himpunan  terhingga,  dengan  kata  lain  untuk mengacak suatu himpunan tersebut. Metode Pengacakan  Fisher-Yates  jika  diimplementasikan dengan benar, maka hasil dari algoritma ini tidak akan berat  sebelah,  sehingga  setiap  permutasi  memiliki kemungkinan yang sama.
Pengujian Sistem pada penelitian ini menggunakan white Box  atau disebut  juga pengujian kotak  kaca  (glass-box  testing)  merupakan  sebuah filosfi  perancangan  uji  kasus  (test  case)  yang menggunakan  struktur  kontrol  yang  dijelaskan sebagai bagian dari peranancangan peringkat komponen  untuk  menghasilkan  uji  kasus  (Pressman, 2010:588).  Dengan  menggunakan  pengujian  kotak putih pengembang dapat  memperoleh uji kasus yang:
a. Menjamin  bahwa  semua  jalur  independen  di dalam  modul  telah  dieksekusi  sedikitnya  satu kali.
b. Melaksanakan  semua  keputusan  logis  pada  sisi yang benar dan  yang salah.
c. Melaksanakan  semua  loop    pada  batas  mereka dan dalam batas-batas operasional mereka.
Volume 2 Nomor 2, April  2018
d. Melakukan struktur data internal untuk memastikan kesahihannya.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Metode  Pengacakan  Fisher-Yates  adalah  sebuah metode untuk menghasilkan suatu permutasi acak dari suatu  himpunan  terhingga,  dengan  kata  lain  untuk mengacak suatu himpunan tersebut. Metode Pengacakan  Fisher-Yates  jika  diimplementasikan dengan benar, maka hasil dari algoritma ini tidak akan berat  sebelah,  sehingga  setiap  permutasi  memiliki kemungkinan yang sama.
Misalkan  dalam  permainan  kartu  bridge  ada  10 kartu  yang  diacak,  maka  array-nya  adalah  urutan Kartu  =  [0,  1,  2,  3,  4,  5,  6,  7,  8,  9].  Array  tersebut dimasukkan  kedalam  prosedur  pengacakan  dimana proses pengacakan terjadi, kemudian didapat panjang array  yang  kemudian  dimasukkan  ke  dalam  variabel m (m=10).
Langkah–langkah pengacakan soal dengan Metode  Pengacakan  Fisher-Yates  adalah  sebagai berikut:
1. Ambil satu elemen secara acak dari elemen yang tersisa. Pengambilan elemen acak adalah berdasarkan elemen yang tersisa.Misalkan jika m =10,  maka  elemen  acak  yang  boleh  diambil adalah 10(array[0…9])
2. Tukar  dengan  elemen  saat  ini.  Penukaran dilakukan  dengan  memasukkan  elemen  saat  ini ke  dalam  suatu  variabel  baru  bernama  t.  Elemen saat  ini  (array[m])  diisi  nilai  dari  elemen  acak tadi  (array[i])  dan  elemen  acak  (array[i])  diisi nilai dari variabel t.
3. Ulangi selama masih ada elemen yang tersisa
4. Tahap ketiga dilakukan pengulangan sebanyak 10 kali  untuk mengacak  urutansoal  tersebut. Iterasinya bisa dilihat pada Tabel 1
5. Hasil yang didapatkan adalah 8 5 3 4 7 9 2 1 0 6. Kolom  m  menunjukkan  index  elemen  saat  ini. Kolom  i  menunjukkan  index  dari  elemen  yang ditukar,  nilai  i  tersebut  diambil  secara  acak  dari range  yang  diperbolehkan  (m).  Kolom  array[i] menunjukan  nilai  yang  terdapat  pada  array  ke-i. Kolom  t  menunjukan  nilai  yang  terdapat  pada array ke-m (elemen saat ini). array yang sudah fix menunjukan array yang sudah tidak boleh ditukar kembali  nilainya,  jumlahnya  bertambah  seiring bertambahnya  iterasi.  Kemudian  kolom  array yang sudah di swap menunjukan isi array setelah elemennya ditukar/swap ada setiap iterasi.

## TABEL 1. METODE PENGACAKAN FISHER-YATES
m  i Array [i] tl array [m] Array yang sudah diacak Isi array setelah ditukar 1 0 6 6 9 6 0, 1, 2, 3, 4, 5, 9, 7, 8, 6 9 0 0 8 0, 6 8, 1, 2, 3, 4, 5, 9, 7, 0, 6 8 1 1 7 1, 0, 6 8, 7, 2, 3, 4, 5, 9, 1, 0, 6 7 2 2 9 2, 1, 0, 6 8, 7, 9, 3, 4, 5, 2, 1, 0, 6 6 2 9 5 9, 2, 1, 0, 6 8, 7, 5, 3, 4, 7, 9, 2, 0, 6 5 1 7 4 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 4, 5, 3, 7, 9, 2, 1, 0, 6 4 1 4 3 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 3, 5, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 3 1 3 5 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 2 1 5 5 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 1 0 8 8 8, 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6
Kompleksitas siklomatis dari grafik alir white box dapat diperoleh dengan
perhitungan:
V(G) = E – N + 2
Dimana:
E = Jumlah Edge yang ditentukan gambar panah
N  =  Jumlah  simpul  grafik  alir  ditentukan  dengan gambar lingkaran
V(G)  =  65  -  43  +  2  =  24  V(G)  <  24  berarti memenuhi  syarat  kekomplesitasi  siklomatisnya.Baris set  yang  dihasilkan  dari  jalur  independent  adalah sebagai berikut:
a. 1-2-3-4-5-6-7-8-42-43
b. 1-2-3-4-5-6-7-3-42-43
c. 1-2-3-4-5-9-10-11-3-42-43
d. 1-2-3-4-5-9-10-3-42-43
e. 1-2-3-4-5-12-13-14-3-42-43
f. 1-2-3-4-5-12-13-3-42-43
g. 1-2-3-4-5-15-16-17-3-42-43
h. 1-2-3-4-5-15-16-3-42-43
i. 1-2-3-4-5-18-19-20-3-42-43
j. 1-2-3-4-5-18-19-3-42-43
k. 1-2-3-4-5-21-22-23-3-42-43 l. 1-2-3-4-5-21-22-3-42-43 m. 1-2-3-4-5-24-25-26-3-42-43 n. 1-2-3-4-5-24-25-3-42-43
Volume 2 Nomor 2, April  2018
o. 1-2-3-4-5-27-28-29-3-42-43
p. 1-2-3-4-5-27-28-3-42-43
q. 1-2-3-4-5-30-31-32-3-42-43
r. 1-2-3-4-5-30-31-3-42-43
s. 1-2-3-4-5-33-34-35-3-42-43
t. 1-2-3-4-5-33-34-3-42-43
u. 1-2-36-37-42-43
v. 1-2-38-39-42-43
w. 1-2-40-41-42-43
x. 1-2-42-43
y. Ketika  aplikasi  dijalankan,  maka  terlihat bahwa  satu set  baris  yang dihasilkan adalah :
1-2-3-4-5-6-7-8-42-43-1-2-3-4-5-6-7-3-42- 43-1-2-3-4-5-9-10-11-3-42-43-1-2-3-4-5-9- 10-3-42-43-1-2-3-4-5-12-13-14-3-42-43-1-2- 3-4-5-12-13-3-42-43-1-2-3-4-5-15-16-17-3- 42-43-1-2-3-4-5-15-16-3-42-43-1-2-3-4-5-18- 19-20-3-42-43-1-2-3-4-5-18-19-3-42-43-1-2- 3-4-5-21-22-23-3-42-43-1-2-3-4-5-21-22-3- 42-43-1-2-3-4-5-24-25-26-3-42-43-1-2-3-4-5- 24-25-3-42-43-1-2-3-4-5-27-28-29-3-42-43- 1-2-3-4-5-27-28-3-42-43-1-2-3-4-5-30-31-32- 3-42-43-1-2-3-4-5-30-31-3-42-43-1-2-3-4-5- 33-34-35-3-42-43-1-2-3-4-5-33-34-3-42-43- 1-2-36-37-42-43-1-2-38-39-42-43-1-2-40-41- 42-43-1-2-42-43
dan  terlihat  bahwa  simpul  telah  dieksekusi  satu kali.  Berdasarkan    hasil    pengujian    sistem, keluaran dan   aplikasi    yang   dirancang   telah sesuai   dengan   yang   diharapkan.

## IV. KESIMPULAN
Dari  hasil  implementasi  dan  ujicoba  yang dilakukan  oleh  peneliti,  metode  fisher  yates  dapat diaplikasikan  untuk  pengacakan  gambar  pada  sebuat aplikasi  berbasis  android  dengan  baik  dan  optimal. Pertanyaan  dimasukkan  ke  dalam  sebuah  arraylist
dengan  panjang  10  (n=10)  kemudian  dilakukan pengulangan  seterusnya.  Ini  membuktikan  bahwa hasil pengacakan 100 % telah  berjalan dengan benar. Selain  itu  dilakuakn  pula  uji  coba  dengan membandingkan  fisher  yates  shuffle  dengan  random milik  java.  Hasilnya  pada  random  generator menghasilkan pengacakan dengan beberapa data yang muncul  secara  berulang,  sedangkan  pada  metode fisher yates shuffle tidak ada data yang muncul secara berulang.  Aplikasi  mobile      dapat    menjadi    media pilihan  baru   bagi   informasi tarian tradisional bagi user  secara  cepat.        Kemampuan  aplikasi  mobile menghadirkan data secara  otomatis   Fitur  notifikasi dapat    membantu    mengingatkan    user  dalam menjalankan aplikasi tersebut.

## R EFERENCES
[1] Supriyanto,        Aji.        2005.        Pengantar        Teknologi Informasi.Jakarta : Salemba Infotek.
[2] Diarti Buumi, 2010. Indah Tarian Nusantara, Penerbit Jakarta.
[3] Stephanus  Hermawan  S.  2011.  Mudah  Membuat  Aplikasi Android, Penerbit Yogyakarta.
[4] Pressman, Roger S. 2010. Rekayasa Pewrangkat Lunak-Buku Satu, Pendekatan Praktisi (edisi 7), Yogyakarta:ANDI.
[5] Ida  Bagus  Kresna  Adi  Jaya,  Putu  Wira  Buana,  A.  A.  K. Agung  Cahyawan  W.    2015.  Game    Edukasi  Rambu  Lalu Lintas  Berbasis  Android.  Teknologi  Informasi.  Fakultas Teknik, ISSN:2252-3006 Universitas Udayana Bukit Jimbaran, Bali, Indonesia Retrieved from https://ojs.unud.ac.id/index.php/merpati/article/view/18221 [6] Adhika  Novandya,  Ajeng  Kartika,  Ari  Wibowo,  Yudhi Libriadiany.  (2012).  Aplikasi  Pengenalan  Budaya  Dari  33 Provinsi Di Indonesia Berbasis Android.  Teknik  Informatika, ISSN  :  2302-3740  Universitas  Gunadarma,  Jawa  Barat.
Retrieved from https://scholar.google.co.id/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q =Aplikasi+Pengenalan+Budaya+Dari+33+Provinsi+Di+Indo nesia+Berbasis+Android&btnG=
[7] Murtiwiyati  dan  Glenn  Laureni.  (2012).  Rancang  Bangun Aplikasi  Pembelajaran  Budaya  Indonesia  Untuk  Anak Sekolah  Dasar  Berbasis  Android,  Fakultas  Ilmu  Komputer, ISSN  :  1412-9434  Universitas  Gunadarma,  Jawa  Barat.
Retrieved from
https://scholar.google.co.id/scholar?cites=7816977197591719
398&as_sdt=2005&sciodt=0,5&hl=id