KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 3, Desember 2023, Hal 1943-1952 DOI 10.30865/klik.v4i3.1210 https://djournals.com/klik

## Extreme Programming Untuk Perancangan Sistem E-Commerce Berbasis Web
Rahmi Imanda * , Hastin Estrika
Fakultas Teknologi Industri dan Informatika, Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta, Indonesia Email: 1,* rahmi.imanda@uhamka.ac.id, 2 hastinestrika99@gmail.com Email Penulis Korespondensi: rahmi.imanda@uhamka.ac.id
Abstrak− Beberapa perusahaan masih menggunakan media buku untuk penjualan, pemesanan, dan pendataan stok bahan di zaman sekarang yang penuh dengan teknologi. Media buku ini dapat hilang, robek, atau basah, sehingga data tidak dapat disimpan. Tuj uan dari  penelitian  ini  adalah  untuk  membangun  sistem  e-commerce  untuk  penjualan  dan  pemesanan  barang  yang  mudah  dan  cepat, memungkinkan pendataan stok bahan, dan menyediakan fitur tambahan untuk manajemen absensi karyawan. Adapun metode yang digunakan  untuk  perancangan  sistem  e-commerse  ini  yaitu  Extreme  Programming  (XP).  Dimulai  dari  tahap  perencanaan  sistem, perancangan, pengkodingan, dan pengujian. Objek penelitian ini dilakukan pada pemilik bisnis Kelapa Muda Bakar Gunung Kidul, dengan  hasil  pengujian  95,30%  dari  25  orang  yang  menggunakan  sistem  e-commerce  mempermudah  transaksi  jual  beli  sehingga menjadi lebih sistematis.Tidak membantu dalam proses jual-beli, sistem yang dibuat juga membantu dalam proses manajemen absensi karyawan, sehingga memudahkan owner dalam melakakungan perhitungan gaji yang didapatkan dari daftar kehadiran.
Kata Kunci: E-Commerce; Extreme Programming; Web-Based; UML
Abstract− Several companies still use books as media for sales, ordering, and data collection of material stocks in today's technology- filled world. The media in this book may be lost, torn, or wet, preventing data from being saved. This research aims to build  an e- commerce system for easy and fast selling and ordering of goods, enabling data collection of material stocks, and providing additional features for employee attendance management. The method used for designing this e-commerce system is Extreme Programming (XP). Starting from the stages of system planning, design, coding, and testing. The object of this research was conducted on business owners of Gunung Kidul Young Coconut Fuel, with test results of 95.30% of 25 people who use the e-commerce system to make buying and selling transactions easier so that they become more systematic.
Keywords : E-Commerce; Extreme Programming; Web-Based; UML

## 1. PENDAHULUAN
COVID-19  mempercepat  perkembangan e-commerce secara  global  [1],  termasuk  di  Indonesia.  Semenjak  Covid  19, dampak  signifikan  banyak  dirasakan  oleh  Usaha  Mikro  Kecil  Menengah  (UMKM)  di  Indonesia  salah  satunya  adalah usaha bisnis minuman Kelapa Muda Bakar Gunung Kidul. Salah satu dampak yang dirasakan oleh usaha ini adalah adanya penumpukan  antrian  pemesanan  minuman  kelapa  muda.  Bisnis  minuman  Kelapa  Muda  Bakar  Gunung  Kidul  masih melakukan penjualan, pemesanan, dan pendataan stok bahan secara manual. Penjual menghadapi masalah dengan proses pesanan  karena  mereka  terus  mempromosikan  produk  melalui  media  social  seperti  WhatsApp  dan  Facebook.  Bentuk pemesanan  oleh  pelanggan  juga  masih  dilakukan  secara  konvensional  dengan  datang  ke  toko,  hal  ini  menyebabkan terjadinya  penumpukan  antrian,  terutama  selama  pandemi  COVID-19.  Tidak  hanya  itu,  pelanggan  juga  melakukan pemesanan  melalui  group  chat  Whatsapp  yang  disediakan  oleh  pemilik  usaha.    Pemesanan  melalui  chat  ini  tidak sepenuhnya  efektif.  Hal  ini  disebabkan  adanya  chat  yang menumpuk,  sehingga  proses  pemensanan  tertunda.  Masalah lainnya  adalah  proses  pendataan  stok  bahan  masih  dilakukan  secara  manual  menggunakan  buku  untuk  mencatat  dan mendata semua bahan, yang dapat membuat data hilang jika buku itu hilang dan menyebabkan kekurangan bahan. Dengan demikian, sulit untuk mengetahui sisa stok bahan selama proses pembelian Kelapa Muda Bakar Gunung Kidul. Setelah melakukan wawancara kepada penjual, terdapat temuan masalah selain transaksi jual-beli, yaitu terkait absensi karyawan yang bekerja di Kelapa Muda Bakar Gunung Kidul. Dalam situasi ini, penjual meminta untuk dibuatkan sistem absensi karena buku absen yang digunakan oleh karyawan untuk mencatat absensi hanya dapat dibaca dan ditandatangani, dan ketika buku absen rusak, basah, atau hilang, maka data absensi karyawan tidak dapat disimpan.
E-Commerce sendiri  merupakan  proses  menjual  dan  membeli  barang  dan  jasa  yang  menghubungkan  suatu perusahaan atau individu dengan konsumen yang dipasarkan melalui sistem elektronik seperti internet, web, televisi, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce adalah proses menjual dan membeli barang dan jasa yang menghubungkan suatu perusahaan atau individu dengan konsumen yang dipasarkan melalui sistem elektronik seperti internet, web, televisi, atau jaringan komputer lainnya. Teknologi e-commerce adalah mekanisme bisnis yang beroperasi  secara elektronik dengan fokus  pada  transaksi  bisnis  yang  dilakukan  secara  online  [2]. E - Commerce menggunakan  teknologi  untuk mengotomatisasi transaksi dan alur kerja bisnis dari sudut pandang proses bisnis, sedangkan dari sudut pandang layanan, E-Commerce adalah cara untuk menurunkan biaya layanan sekaligus meningkatkan efisiensi produk dan mempercepat penyampaian layanan [3]. Transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventaris otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis adalah beberapa contoh e-commerce [2]. Menurut penelitian yang telah dilakukan oleh  Nurdiansyah  dkk,  bahwa  kepuasan,  kemudahan,  dan  kepercayaan  seorang  pelanggan  berpengaruh  dalam bertransaksi melalui e-commerce [4].  Penggunaa e-commerce tentu saja tidak terjadi di Indonesia, tetapi juga di berbagai belahan dunia, karenanya e-commerce menjadi  salah satu  topik penelitian yang banyak dilakukan. Diantaranya adalah penelitian yang dilakukan oleh Chawla dkk, yang membahas tentang e-commerce dan perlindungan konsumen di India [5],  selain  itu  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Pantelimon  dkk,  yang  membandingkan  pengaruh  aktivitas  e-commerce
antara  Jerman  dan  Romania  [6].  Pandemi  covid-19  juga  memiliki  dampak  terhadap e-commerce ,  hal  ini  juga  banyak diteliti oleh para peneliti yang diantaranya adalah penelitian yang dilakukan oleh Bhatti dkk, yang membahas tentang tren e-commerce selama pandemi covid-19 [1]. Penelitian yang dilakukan oleh Wang, juga membahasa dampak dari covid- 19  terhadap  pengusaha  kecil  di  wilayah  Dingguan,China  [7].  Meskipun  demikian,  dalam  beberapa  tahun  terakhir  e- commerce mengalami  perkemabangan yang pesat  dan menjadi  penting dalam pemasaran bisnis  [8]. Perkembangan e- commerce juga  terjadi  di  Indonesia.  E-commerce  dibangun  dengan  berbagai  platform,  seperti  dalam  penelitian  yang dilakukan oleh Wayan dkk, mereka membuat e-commerce berbasiskan android [9]. Penelitian lain juga dilakukan oleh Sarwindah dkk, yang melakukan pengembangan prototype e-commerce menggunakan metode FAST [10]. Penelitian yang dilakukan oleh Handayani juga membangun e-commerce dengan menggunakan metode waterfall [11]. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem e-commerce berbasis web untuk penjualan dan pemesanan barang yang mudah  dan  cepat,  memungkinkan  pendataan  stok  bahan,  dan  menyediakan  fitur  tambahan  untuk  manajemen  absensi karyawan, yang dirancang dengan metode Extreme Programming .

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Terdapat  beberapa  tahapan  yang  harus  dilakukan  dalam  menyelesaikan  penelitian  ini.  Sebuah  sistem  dapat  dibangun dengan  menggunakan  berbagai  macam  metode  perancangan,  salah  satunya  adalah Extreme  Programming (XP). XP merupakan salah satu metode agile, yang tidak memiliki dokumentasi formal selama proses pembangunannya. XP dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang membutuhkan waktu yang cepat, seperti aplikasi pencarian dokter yang dilakukan  oleh  Gunawan  dkk  [12].  Karna  kelebihannya  ini,  metode  XP  banyak  digunakan  oleh  peneliti  dalam membangun sebuah system seperti yang dilakukan oleh Nurkholis dkk untuk system pelayanan public [13] , penelitian yang dilakukan oleh Akbar untuk administrasi hotel [14], untuk sistem Program Kreativitas Mahasiswa oleh Oktaviani dkk [15], untuk sistem produk makanan oleh Fatoni dkk [16], dan aplikasi untuk penjemputan sampah dengan android studio  [17].  Dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rahman  dkk,  XP  digunakan  sebagai  bentuk  pendekatan  untuk peningkatan proses perangkat lunak [18].
Tahapan-tahapan  yang  harus  dilalui  dengan  XP  yaitu,  tahapan  eksplorasi,  perencanaan,  iterasi  pengembangan sistem, dan tahap produksi [19]. Tahapan iterasi dalam XP bisa dilakukan berulang kali sesuai dengan kebutuhan yang ada [14]. Berikut langkah-langkah pengembangan sistem di dalam Extreme Programming [19]:
a. Eksplorasi. Merupakan tahapan untuk mendapatkan kebutuhan sistem oleh user yang bersangkutan untuk mengetahui ruang lingkup pengerjaan sistem. Kebutuhan dituangkan ke dalam sebuah modul berbentuk user story.
b. Perencanaan. Merupakan tahapan bagaimana memperkirakan anatara kebutuahan pengguna dengan sistem yang akan dibuat, termasuk proses bisnis sistem dan menjadwalakan tahapan-tahapan pengembangan system.
c. Iterasi  pengembangan  sistem.  Merupakan  proses  yang  dilakukan  secara  berulang  kali  mulai  dari  analisa  sistem, prancangan hingga testing dengan melibatkan user.
d. Produksi Akhir. Merupakan tahapan dimana sistem yang dibuat dianggap sudah memenuhi semua kebutuhan user dan berhasil diujicobakan.
Adapun tahapan perancangan sistem ini dapat dilihat pada Gambar 1.

## 2.1 Perencanaan (Planning)
Hal  pertama  yang  dilakukan  ada  identifikasi  masalah.  Pada  tahap  ini,  masalah  penelitian  akan  diidentifikasi  melalui wawancara  kepada  pemilik  bisnis  dan  juga  kuesioner  kepada  25  orang  konsumen,  kemudian  dilakukan  penelitian tambahan untuk menemukan solusi. Dari hasil wawancara dan kuesioner, selanjutnya data dikumpulkan untuk dianalisa.

## 2.2 Perancangan
Perancangan sistem digunakan untuk mempermudah pengembangan sistem dan membuat produk yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan. Tahap ini menjelaskan bahwa perancangan sistem memiliki beberapa tahapan, termasuk tahapan pembuatan desain antarmuka (UI) dan pembuatan bahasa pemodelan Unified Modeling Language (UML) sebagai bahasa pemodelan sistem.

## 2.3 Pengkodean
Selanjutnya adalah tahap pengkodean yang dilakukan untuk pembuatan e-commerce berbasis web di kelapa muda bakar gunung kidul menggunakan Bahasa pemrograman php.

## 2.4 Pengujian
Pada tahapn ini, dilakukan pengujian sistem yang telah dibuat menggunakan metode black box testing .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian ini membahas tahapan pengembangan sistem yang merupakan metode pengembangan sistem yang digunakan.

## 3.1 Perencanaan (Planning)
Pada tahap ini data dikumpulkan dari stakeholder yang terlibat untuk kemudian dianalisa. Proses analisis dilakukan untuk menentukan kebutuhan fungsional sistem yang akan dibangun berdasarkan temuan dari wawancara dan kuesioner yang diberikan  kepada  pemilik  bisnis  dan  konsumen.  Setelah  melakukan  analisis  hasil  wawancara  didapatkan  kebutuhan fungsional untuk sistem e-commerce, seperti pada Tabel 1.
Tabel 1. Kebutuhan Fungsional Sistem e-Commerce
No Deskripsi 1 Sistem dapat menampilkan data user.
2 Sistem dapat menyimpan data user baru.
3 Sistem dapat menampilkan halaman home.
4 Sistem dapat menampilkan daftar menu.
5 Sistem dapat memasukkan daftar pesanan.
6 Sistem dapat menampilkan rincian pesanan.
7 Sistem dapat menambah pesanan.
8 Sistem dapat menghapus pesanan.
9 Sistem dapat menampilkan total belanja.
10 Sistem dapat melakukan pembayaran.
11 Sistem dapat melihat detail pesanan.
12 Sistem dapat melihat proses pesanan.
13 Sistem dapat mengatur jadwal pengambilan pesanan
14 Sistem dapat melihat rating dan ulasan pada produk
15 Sistem dapat melihat pesanan yang masuk.
16 Sistem dapat mengelola status pesanan.
17 Sistem dapat melihat bukti pembayaran.
18 Sistem dapat membatalkan pesanan.
19 Sistem dapat melakukan chat.
20 Sistem dapat melihat data keuangan penjualan.
21 Sistem dapat melakukan absensi karyawan.
22 Sistem dapat melihat data karyawan.
23 Sistem dapat menambah karyawan.
24 Sistem dapat menghapus karyawan.
25 Sistem dapat mengedit data karyawan.
26 Sistem dapat menambah data produk.
27 Sistem dapat menghapus data produk.
28 Sistem dapat mengedit data produk.
29 Sistem dapat menambah data stok bahan.
30 Sistem dapat mengedit data stok bahan.
31 Sistem dapat menghapus data stok bahan.
32 Sistem dapat mengubah data profile user.

## 3.2 Perancangan
Pada tahap ini, diagram yang digunakan adalah use case diagram, dan class diagram . Perancangan use case diagram dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Use Case Diagram e-Commerce
Pada use case di atas, terdiri dari 2 user yaitu penjual dan konsumen. Disini admin merupakan staff yang bertugas dalam pengelolaan surat yang berhubungan langsung dengan keperluan surat untuk dosen, mahasiswa ataupun staff lain. Sedangkan pengaju surat disini merupakan mahasiswa dan dosen yang berkepentingan dalam pengajuan pembuatan surat, misat  pengajuan  pembuatan  surat  keterangan  aktif  sebagai  mahasiswa,  pengajuan  surat  untuk  izin  magang  dan  lain sebagainya.
Selanjutnya dilakukan proses perancangan class diagram untuk menggambarkan hubungan antar kelas-kelas data di dalam database yang digunakan dalam membuat sistem.
Selain  itu  juga  dibuat  diagram  aktivitas  dari  penelitian  ini.  Tujuan  membuat  diagram  aktivitas  adalah  untuk menunjukkan  aktivitas  yang  terjadi  selama  proses  di  dalam  sebuah  sistem.  Proses  perancangan  sistem e-commerce berbasis web pada penelitian ini digambarkan dalam diagram aktivitas berikut:
Gambar 4. Diagram Aktivitas Pemesanan dengan e-commerce
Didalam penelitian ini juga dibuat tampilan UI atau mockup yang menunjukkan fitur yang akan dirancang, untuk memenuhi  kebutuhan  pengguna  dan  mempermudah  implementasi  sistem  yang  dibuat.  Perancangan mockup sistem informasi penjualan dan pemesanan untuk Kelapa Muda Bakar Gunung Kidul ditunjukkan pada Tabel 2 di bawah ini.
Tabel 2. Mockup Sistem e-Commerce No Mockup Keterangan 1 Halaman login ini merupakan tahapan awal pada penjual saat  mengakses  web.  Sebelum  dapat  mengakses  seluruh fitur yang ada pada dashboard penjual, penjual diharuskan untuk melakukan  login  terlebih dahulu  dengan memasukkan  email,  password,  serta  memilih  masuk sebagai ‘Penjual’ untuk dapat mengakses dashboard.
2
Halaman ini merupakan halaman dashboard pada penjual. Pada  halaman  ini  menampilkan  informasi  mengenai khasiat  produk  yang  dijual  serta  informasi  mengenai alamat,  no.  telphone,  jam  buka  dan  detail  denah  lokasi penjualan melalui google maps.
3
Halaman ini merupakan halaman pesanan konsumen pada penjual.  Pada  halaman  ini  menampilkan  informasi mengenai pesanan yang sudah masuk dan status pesanan apakah  konsumen  sudah  melakukan  pembayaran  atau belum, penjual juga dapat melihat bukti pembayaran yang diberikan  konsumen  dan  penjual  dapat  mengatur  status pesanan konsumen.
4 Halaman  ini  merupakan  halaman  chat  konsumen  pada penjual.  Pada  halaman  ini  menampilkan  informasi mengenai  chat  yang  telah  masuk  dari  konsumen  untuk penjual 5
Halaman  ini  merupakan  halaman  data  keuangan  pada penjual.  Pada  halaman  ini  menampilkan  informasi mengenai  data  keuangan  penjualan  yang  telah  masuk,
penjual  juga  dapat  melihat  data  keuangan  penjualan berdasarkan bulan.
6
Halaman ini merupakan halaman absensi karyawan pada penjual.  Pada  halaman  ini  menampilkan  informasi mengenai  data  karyawan  dan  status  absensi  pada karyawan 7 Halaman  ini  merupakan  halaman  data  karyawan  pada penjual.  Pada  halaman  ini  menampilkan  informasi mengenai  data  karyawan  berupa  foto,  nama  karyawan, tanggal mulai kerja, no. handphone, status aktif, opsi.

## 3.3 Pengkodean
Selanjutnya adalah tahap pengkodean yang dilakukan untuk pembuatan e-commerce berbasis web di kelapa muda bakar gunung kidul menggunakan Bahasa pemrograman php. Dalam proses pembuatannya, terjadi dua kali proses iterasi untuk tahapan  3  tahapan  yaitu  analisis  system,  desain  system,  pembuatan  dan  pengujian  system.  XP  merupakan  salah  satu metode  yang  berfokus  kepada  kebutuhan  fungsionalitas  dan  implementasi  teknis  [20].  Sehingga  selain  menguji fungsionalitas  fitur  pada  sistem,  dilakukan  juga  evaluasi  dan  bentuk  diskusi  terhadap  proses  bimbingan  skripsi  yang terjadi didalamnya.
a. Iterasi 1
Dilakukan analisa terhadap kebutuhan sistem untuk konsumen, digambarkan pada Tabel 3.
Tabel 3. Analisis Sistem Dashboard Konsumen Dashboard Konsumen Fungsi-fungsi yang disediakan Halaman Utama 1. Menu tab : dashboard, daftar menu, pesanan saya, chat , keranjang dan profile
2. Menampilkan khasiat produk, peta letak usaha, alamat penjualan, nomor telephone dan jam operasional buka Halaman Daftar Menu 1. Menu tab : dashboard, daftar menu, pesanan saya, chat , keranjang dan profile 2. Menampilkan daftar menu
3. Memilih menu pesanan sesuai dengan menu yang diinginkan, jumlah produk yang ingin dipesan dan jenis kelapa Halaman Keranjang 1. Menu tab : dashboard, daftar menu, pesanan saya, chat , keranjang dan profile
2. Menampilkan keranjang pesanan
3. Fungsi action edit , tambah pesanan dan hapus pesanan Halaman Pesanan Saya 1. Menu tab : dashboard, daftar menu, pesanan saya, chat , keranjang dan profile 2. Menampilkan pesanan yang ingin dibeli
3. Fungsi action batal pesanan dan konfirmasi pembayaran 4. Melakukan pembayaran Halaman Chat 1. Menu tab : dashboard, daftar menu, pesanan saya, chat , keranjang dan profile 2. Mengirim chat kepada penjual Halaman Profile
1. Menu tab : dashboard, daftar menu, pesanan saya, chat , keranjang dan profile 2. Menampilkan profile konsumen
Setelah dilakukan analisa secara berulang, ada beberapa penambahan kebutuhan terhadap kebutuhan konsumen digambarkan pada Tabel 4 sebagai berikut:
Tabel 4. Penambahan Fungsi di Dashboard Konsumen
Dashboard Konsumen Fungsi-fungsi yang di inginkan Halaman Keranjang Menambahkan fitur jadwal pengambilan pesanan Halaman Daftar Menu Menambah fitur ulasan dan rating pada produk Halaman Pesanan Saya Dapat menampilkan status pesanan dan dapat melihat bukti pembayaran yang telah dikirim
Halaman Chat
Menambahkan fitur upload gambar
b. Iterasi 2
Pada tahap ini dilakukan analisa terhadap kebutuhan sistem untuk konsumen, digambarkan pada Tabel 5 berikut:
Tabel 5. Analisis Sistem Dashboard Penjual
Dashboard Konsumen Fungsi-fungsi yang disediakan Halaman Utama 1. Menu tab: dashboard, pesanan konsumen, karyawan, pendataan dan profile 2. Menampilkan khasiat produk, peta letak usaha, alamat penjualan, nomor telephone dan jam operasional buka
Halaman PesananKonsumen 1. Menu tab: dashboard, pesanan konsumen, karyawan,
2. pendataan dan profile
3. Menampilkan pesanan konsumen dan total harga belanja
Halaman Absensi Karyawan 1. Menu tab: dashboard, pesanan konsumen, karyawan,
2. pendataan dan profile
3. Menampilkan halaman absensi karyawan 4. Melakukan absensi karyawan 5. Fitur action detail, edit dan hapus data karyawan Halaman Data Karyawan 1. Menu tab: dashboard, pesanan konsumen, karyawan,
2. pendataan dan profile 3. Menampilkan data karyawan 4. Form isian tambah data karyawan 5. Fitur action edit , delete dan search data karyawan Halaman Data Produk dan Kategori 1. Menu tab: dashboard, pesanan konsumen, karyawan,
2. pendataan dan profile
3. Menampilkan data produk dan kategori 4. Form isian tambah data produk 5. Fungsi action edit , delete dan search data produk
Halaman Data Stok Bahan 1. Menu tab : dashboard, pesanan konsumen, karyawan,
2. pendataan dan profile
3. Menampilkan data stok bahan 4. Form isian tambah data stok bahan
5. 3. Fitur action edit , delete dan search data stok bahan Halaman Chat 1. Menu tab: dashboard, daftar menu, pesanan saya, chat , keranjang dan profile 2. Mengirim chat kepada konsumen Halaman Profile
1. Menu tab: dashboard, daftar menu, pesanan saya, chat , keranjang dan profile
2. Menampilkan profile penjual
Setelah dilakukan analisis secara berulang, ada beberapa penambahan kebutuhan terhadap kebutuhan penjual digambarkan pada Tabel 6, sebagai berikut:
Tabel 6. Penambahan Fungsi di Dashboard konsumen
Dashboard Konsumen Fungsi-fungsi yang di inginkan Halaman Pesanan Konsumen Menambah fitur lihat jadwal pengambilan pesanan konsumen Halaman Chat Menambahkan fitur upload gambar
3.4 Pengujian
Tahapan ini dilakukan untuk mengidentifikasi dan mengurangi kesalahan yang ada pada aplikasi web yang mungkin saja akan terjadi sebelum sistem digunakan oleh konsumen. Pengujian dilakukan dengan metode blackbox testing yang dapat di lihat melalui tabel dibawah ini
Tabel 7. Pengujian Blackbox Testing No Pengujian Hasil yang Diharapkan Keterangan 1 Tampilan Login Konsumen 1. Konsumen membuka browser 2. Konsumen mengklik tombol login
3. Konsumen mengisi email, password dan memilih jenis akun
sesuai dengan data yang telah di daftarkan 4. Konsumen berhasil melakukan login Valid 2 Tampilan Dashboard Konsumen 1. Konsumen berhasil melakukan login 2. Sistem berhasil menampilkan halaman dashboard Valid 3 Tampilan Daftar Menu 1. Konsumen mengklik tombol daftar menu 2. Sistem berhasil menampilkan daftar menu yang tersedia Valid 4 Pemesanan Produk
1. Konsumen memilih produk yang tersedia pada website
2. Pesanan masuk kedalam keranjang
3. Konsumen memilih tanggal dan jam pengambilan pesanan 4. Konsumen melakukan pembayaran sesuai dengan harga yang tertera 5. Konsumen berhasil melakukan pesanan Valid 5 Tampilan Chat Konsumen 1. Konsumen mengklik tombol chat 2. Konsumen mengirim chat kepada penjual 3. Konsumen berhasil melakukan chat dengan penjual Valid 6 Tampilan Logout Konsumen 1. Konsumen mengklik icon profile 2. Konsumen memilih keluar 3. Sistem akan langsung keluar dan menampilkan halaman utama dashboard dan login 4. Konsumen berhasil melakukan logout Valid 7 Tampilan Registrasi Konsumen 1. Konsumen membuka browser 2. Konsumen mengklik tombol login
3. Konsumen mengklik tombol daftar sekarang
4. Konsumen mengisi data berupa nama, email, password dan konfirmasi password 5. Konsumen mengklik tombol daftar 6. Sistem akan secara otomatis menampilkan halaman menu login
7. Konsumen berhasil melakukan registrasi akun
Valid

## 3.5 Uji Efektivitas Sistem
Tahap  uji  efektivitas  system  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  pengukuran  skala  likert,  untuk  uji  coba  oleh konsumen  dan  penjual  kelapa  muda  bakar  gunung  kidul.  Untuk  menguji  tingkat  keberhasilan  sistem,  kuesionerpun dibagikan untuk uji coba sistem pada sistem penjualan dan pemesanan produk yang berbasis web menggunakan platform Google Forms kepada sepuluh orang sebagai konsumen kelapa bakar dan satu orang sebagai penjual kelapa bakar. Selama pengisian  survei,  responden  diberi  tujuh  pertanyaan  dengan  empat  pilihan  jawaban.  Berikut  ini  adalah  hasil  penilaian skala likert responden terhadap sistem yang dijelaskan pada Tabel 8.
Tabel 8. Hasil Penilaian Skala Likert Responden Konsumen Terhadap Sistem
No Pertanyaan STS TS S SS 1 Apakah tampilan pada sistem pemesanan ini sudah baik ? 0 0 2 8 2 Apakah sistem pemesanan ini sangat mudah digunakan meski baru pertama kali digunakan? 0 0 3 7 3 Apakah tampilan sistem pemesanan ini mudah dipahami ? 0 0 3 7 4 Apakah tampilan halaman pada sistem pemesanan sesuai dengan fungsi dan isinya? 0 0 1 9 5 Apakah sistem ini memiliki kelengkapan fitur yang baik untuk konsumen ? 0 0 2 8 6 Apakah sistem pemesanan ini membantu konsumen dalam melakukan pemesanan produk kelapa bakar gunung kidul? 0 0 1 9 7 Apakah sistem pemesanan ini membantu konsumen dalam melakukan transaksi? 0 0 1 9 8 Sistem pemesanan ini tidak banyak memiliki kesalahan saat menggunakannya? 0 0 2 8
Jumlah responden konsumen : 10 orang Skor ideal konsumen (Jumlah Responden x Skor Tertinggi) = 10 x 4 = 40 Perhitungan persentase konsumen : (Jumlah skor / Nilai-max) x 100
Nilai rata-rata = (Jumlah nilai persentase / jumlah kuestioner)
Tabel 9. Perhitungan Kuestioner Pengujian Sistem Terhadap Konsumen No Skor Nilai-Max Jumlah Skor Jumlah Persentase (%) 1 2 3 4 1 2 3 4 1 0 0 2 8 40 0 0 6 32 38 95% 2 0 0 3 7 0 0 9 28 37 92.5% 3 0 0 3 7 0 0 9 28 37 92.5% 4 0 0 1 9 0 0 3 36 39 97.5% 5 0 0 2 8 0 0 6 32 38 95% 6 0 0 1 9 0 0 3 36 39 97.5% 7 0 0 1 9 0 0 3 36 39 97.5% 8 0 0 2 8 0 0 6 32 38 95% Jumlah 762.5 Rata-rata 95.30%

## 4. KESIMPULAN
Perkembangan e -commerce sebagai  salah satu dampak Covid 19, telah merubah proses jual beli Sebagian besar usaha kecil  menengah  di  Indonesia.  Bisnis  Kelapa  Muda  Bakar  Gunung  Kidul  mengalami  perubahan  dalam  penjualan  dan pembelian;  sebelumnya,  penjual  menerima  pesanan  secara  langsung  atau  pelanggan  membeli  produk  dengan mengirimkan pesan WhatsApp , tetapi sekarang lebih sistematis. Perubahan ini membantu pihak pengelola bisnis dalam melayani  pelanggannya.  Tidak  hanya  itu,  adanya  system  ini  telah  mempermudah  transaksi  yang  dilakukan  oleh pelanggan. Adanya fitur tambahan untuk absensi karyawan juga sangat membantu pengelola bisnis. Semakin banyaknya usaha kecil menengah di Indonesia yang berkembang, diharapkan semakin maju juga perekonomian di Indonesia.

## REFERENCES
[1] A.  Bhatti,  H.  Akram,  and  A.  U.  Khan,  “E-commerce  trends  during  COVID-19  Pandemic,”  2020.  [Online].  Available: https://www.researchgate.net/publication/342736799
[2] F.-  Sonata,  “Pemanfaatan  UML  (Unified  Modeling  Language)  Dalam  Perancangan  Sistem  Informasi  E-Commerce  Jenis Customer-To-Customer,”  Jurnal  Komunika :  Jurnal  Komunikasi,  Media  dan  Informatika,  vol.  8,  no.  1,  p.  22,  2019,  doi: 10.31504/komunika.v8i1.1832.
[3] “An Overview of Electronic Commerce (e-Commerce),” Journal of Contemporary Issues in Business and Government, vol. 27, no. 3, Apr. 2021, doi: 10.47750/cibg.2021.27.03.090.
[4] A. Nurdiansyah et al., “Literature Review Pengaruh Kepercayaan, Kemudahan dan Kepuasan Terhadap E-Commerce,” vol. 1, no. 1, 2022, doi: 10.38035/jim.v1i1.
[5] N. Chawla and B. Kumar, “E-Commerce and Consumer Protection in India: The Emerging Trend,” Journal of Business Ethics, 2021, doi: 10.1007/s10551-021-04884-3.
[6] F.-V.  PANTELIMON,  T.  M.  GEORGESCU,  and  B.-S.  POSEDARU,  “The  Impact  of  Mobile  e-Commerce  on  GDP:  A Comparative Analysis between Romania and Germany and how Covid-19 Influences the e-Commerce Activity Worldwide,” Informatica Economica, vol. 24, no. 2/2020, pp. 27–41, Jun. 2020, doi: 10.24818/issn14531305/24.2.2020.03.
[7] N. WANG, “Research on the influence of the cross-border e-commerce development of small and medium-sized enterprises in Dongguan in the post-epidemic era,” in 2021 2nd International Conference on E-Commerce and Internet Technology (ECIT), 2021, pp. 176–180. doi: 10.1109/ECIT52743.2021.00047.
[8] Y. Huang, “Research on E-commerce Precision Marketing Strategy Based on Big Data Technology,” in 2021 2nd International Conference on E-Commerce and Internet Technology (ECIT), 2021, pp. 87–90. doi: 10.1109/ECIT52743.2021.00026.
[9] W.  Windane,  “E-COMMERCE  TOKO  FISAGO.CO  BERBASIS  ANDROID,”  Jurnal  Informatika  dan  Rekayasa  Perangkat Lunak (JATIKA), vol. 2, no. 3, pp. 285–303, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
[10]  S. Sarwindah and E. Yanuarti, “Pengembangan Prototype Sistem E-Commerce pada Ajun Elektronik dengan Metode FAST,” Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer), vol. 9, no. 2, pp. 281–288, 2020, doi: 10.32736/sisfokom.v9i2.871.
[11]  S. Handayani, “Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis E-Commerce Studi Kasus Toko Kun Jakarta,” 2018.
[12]  R.  D.  Gunawan,  R.  Napianto,  R.  I.  Borman,  and  I.  Hanifah,  “Penerapan  Pengembangan  Sistem Extreme  Programming  Pada Aplikasi Pencarian Dokter Spesialis di Bandarlampung Berbasis Android,” Format : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika, vol. 8, no. 2, p. 148, 2020, doi: 10.22441/format.2019.v8.i2.008.
[13]  A.  Nurkholis,  E.  R.  Susanto,  and  S.  Wijaya,  “Penerapan  Extreme  Programming  dalam  Pengembangan  Sistem  Informasi Manajemen Pelayanan Publik,” Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI, vol. 5, no. 1, pp. 124–134, 2021.
[14]  A. S. Akbar, “Rancang Bangun Sistem Informasi Administrasi Hotel Dengan Metode Extreme Programming,” Jurnal Disprotek, vol. 8, no. 2, pp. 26–41, 2017.
[15]  S. Oktaviani, A. Priyanto, and C. Wiguna, “Implementasi Extreme Programming Pada Sistem Informasi Program Kreativitas Mahasiswa Berbasis Web,” JSiI (Jurnal Sistem Informasi), vol. 9, no. 1, pp. 89–94, 2022, doi: 10.30656/jsii.v9i1.3666.
[16]  F.  Fatoni  and D.  Irawan,  “Implementasi  Metode Extreme  Programming  dalam  Pengembangan  Sistem  Informasi  Izin  Produk Makanan,”  Jurnal  Sisfokom  (Sistem  Informasi  dan  Komputer),  vol.  8,  no.  2,  pp.  159–164,  2019,  doi: 10.32736/sisfokom.v8i2.679.
[17]  I. W. W. Pradnyana, A. Fahmi, A. Zaidiah, M. B. Wibisono, B. T. Wahyono, and R. H. Purabaya, “Design and Build an Android- Based Waste Pickup Information System Using the Extreme Programming Method (Case Study: BUMDes Cahaya Buana Paku),” in 2021 International Conference on Informatics, Multimedia, Cyber and Information System (ICIMCIS, 2021, pp. 142–147. doi: 10.1109/ICIMCIS53775.2021.9699219.
[18]  Md. H. Rahman, Z. Rahman, Md. Al - Mustanjid, M. S. Uddin, and M. H. R. Jany, “Software Process Improvement Based on Defect Prevention Using Capability and Testing Model Integration in Extreme Programming,” in Cyber Security and Computer Science, T. Bhuiyan, Md. M. Rahman, and Md. A. Ali, Eds., Cham: Springer International Publishing, 2020, pp. 270–279.
[19]  R. Rahmi, R. Sari, and R. Suhatman, “Pendekatan Metodologi Extreme Programming pada Aplikasi E-Commerce (Studi Kasus Sistem Informasi Penjualan Alat-alat Telekomunikasi),” Jurnal Komputer Terapan, vol. 2, no. 2, pp. 83–92, 2016.
[20]  O. Sohaib, H. Solanki, N. Dhaliwa, W. Hussain, and M. Asif, “Integrating design thinking into extreme programming,” J Ambient Intell Humaniz Comput, vol. 10, no. 6, pp. 2485–2492, 2019, doi: 10.1007/s12652-018-0932-y.