INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 2 Tahun 2024 Page 194-209 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Animasi untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Kelas XII Pada Mata Pelajaran TIK Di MA Madani Kota Serang
Merlin Sintia 1 ✉ , Umalihayati 2 , Popi Dayurni 3
Universitas Bina Bangsa Kota Serang Email: Merlin25.sintia@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Animasi,  baik  dalam  industri  hiburan  maupun  pendidikan,  memiliki  potensi  besar  sebagai  alat  dan sumber belajar. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pemanfaatan teknologi di MA Madani Kota  Serang,  yang  masih  menggunakan  metode  konvensional,  menyebabkan  rendahnya  kreativitas siswa  dalam  pembelajaran  TIK.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  pengaruh penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  animasi  menggunakan  Macromedia  Flash  8  terhadap kreativitas siswa kelas XII pada mata pelajaran TIK. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan  teknik  pengumpulan  data  melalui  observasi  dan  uji  coba  instrumen.  Populasi  penelitian  ini adalah seluruh siswa kelas X-XII di MA Madani Kota Serang, dengan sampel sebanyak 15 siswa kelas XII. Hasil  penelitian  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  TIK  melalui  pemanfaatan media  berbasis  animasi,  merangsang  kreativitas  siswa,  dan  mendukung  keberhasilan  proses pembelajaran. Media pembelajaran berbasis animasi dengan menggunakan Macromedia Flash 8 telah melalui  beberapa  tahap,  yaitu  analisis,  perancangan,  produksi,  dan  evaluasi.  Kualitas  produk  media pembelajaran ini pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di MA Madani Kota Serang, berdasarkan penilaian siswa, tergolong baik. Oleh karena itu, media pembelajaran ini layak dan efektif digunakan oleh siswa kelas XII MA Madani Kota Serang.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Animasi,  Kreativitas Siswa, TIK

## Abstract
Animation, whether in the entertainment industry or education, has significant potential as a tool and source of learning. This research is motivated by the underutilization of technology at MA Madani Kota Serang, which still employs conventional methods,  resulting in low creativity among students in ICT learning. Therefore, this study aims to examine the impact of using animation-based instructional media using Macromedia Flash 8 on the creativity of 12th-grade students in the ICT subject. The research method used is quantitative with data collection techniques through observation and instrument testing. The study population includes all students from grades X to XII at MA Madani Kota Serang, with a sample size of 15 students from the 12th grade. The expected outcome of this research is to enhance the quality of ICT learning through the utilization of animation-based media, stimulating student creativity and supporting the success of the learning process. Based on the results of data analysis and discussion, it can be concluded that the use of animation-based instructional media with Macromedia Flash 8 has gone through several stages, including analysis, design, production, and evaluation. The quality of this instructional  media  product  in  the  ICT  subject  at  MA  Madani  Kota  Serang,  based  on  student assessments, is considered good. Therefore, this instructional media is deemed suitable for use by 12th- grade students at MA Madani Kota Serang.
Keywords: Instructional Media, Animation, Student Creativity, ICT

## PENDAHULUAN
Dalam  dunia  pendidikan,  media  pembelajaran  sering  digunakan  sebagai  sumber pembelajaran  bagi  siswa.  Penggunaan  media  tersebut  terjadi  melalui  pengembangan media    inovatif,  kreatif  dan  interaktif.  Contohnya  adalah  media  pembelajaran  interaktif berbasis animasi memiliki potensi untuk menjadi alat dan sumber belajar bagi siswa. Media berbasis animasi ini berkembang sangat pesat baik di industri hiburan maupun di seluruh dunia Pendidikan. Kebanyakan orang sangat suka menonton film maupun video animasi untuk  anak  anak,  remaja  dan  orang  tua.  Dalam  program  televisi  swasta  Hampir  setiap saluran  menayangkan  film  animasi  sebagai  hiburan  untuk  seluruh  keluarga.  Jadi  ini dimungkinkan ketika animasi digunakan sebagai media Audiovisual dalam pembelajaran sebagai sumber belajar siswa.
Sumber belajar saat ini sangat penting dalam kegiatan pembelajaran. Pengembangan sumber belajar khusus untuk mata pelajaran ilmiah Sekolah yang ada masih sangat sedikit dan kurang beragam. Artinya, sampai waktu guru masih menggunakan metode lama dalam pembelajaran, seperti metode ceramah dan diskusi. Meskipun saat ini di bawah kurikulum 2013, siswa wajib belajar mandiri. Ada berbagai media sebagai sumber belajar berkembang sebagai media cetak berupa kartun, modul, manual, poster dan media massa Audio berupa lagu untuk pelajaran, rekaman, musik dan masih banyak lagi. Sedangkan dalam (Undang-
undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003) menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses Interaksi Siswa dengan Instruktur dan Sumber Belajar pada lingkungan belajar. Menurut (Yolandasari, 2020).
Menurut Sulfiana (2019), Media animasi dirancang untuk meningkatkan hasil belajar dan kreativitas siswa dengan merangsang pengalaman  suara, gambar, dan  audio visual. Konsep  ini,  diusulkan  oleh  Apriansyah  Ridwan  Muhammad  (2020),  menjelaskan  bahwa animasi menciptakan  ilusi  gerak  objek atau gambar  dengan mengubah lokasinya  dalam garis waktu tertentu, menciptakan pengalaman mirip film. Media pembelajaran berbasis animasi tidak hanya menjadi sumber belajar, tetapi juga menjadi daya tarik bagi motivasi, minat, dan kreativitas siswa. Sebagai alat pembelajaran audiovisual yang efektif dan kreatif, animasi,  terutama  kartun,  memiliki  daya  universal  untuk  konsumsi  di  semua  lapisan masyarakat. Oleh karena itu, guru sebagai pengembang pengetahuan perlu menggunakan sumber daya pembelajaran dengan efektif dan efisien, menciptakan lingkungan belajar di mana  anak-anak  dapat  mengembangkan  potensi  kepribadian,  kecerdasan,  dan keterampilan yang diperlukan oleh masyarakat.
Pada tahap awal sebelum melakukan penelitian ini, peneliti melakukan observasi awal terlebih dahulu. Observasi dilakukan pada tanggal 11 Maret 2023 di MA Madani Kota Serang, dari  hasil  observasi  yang  diperoleh  adalah  kurangnya  pemanfaatan  teknologi  yang  ada, guru masih menggunakan metode konvensional, keterampilan dan kreativitas siswa masih rendah,  minat  siswa  di  kelas  rendah,  kemampuan  serta  keterampilan  menggunakan teknologi masih kurang, dan pembelajaran masih berpusat pada guru sehingga membuat aktivitas  belajar  mengajar  menjadi  monoton.  Faktor  yang  mempengaruhi  proses  belajar dapat  diklasifikasikan,  yaitu  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  seperti  :  Faktor  motivasi belajar, media  pembelajaran yang kurang mendukung  dan faktor  dari luar  diri  siswa  itu sendiri, seperti faktor menyempurnakan perangkat atau media dalam pembelajaran.
Masalahnya terjadi di kelas XII MA Madani Kota Serang terdiri dari beberapa siswa yang  masih  belum  memiliki  kemampuan  menggunakan  serta  mengoprasikan  teknologi dengan  baik  dan  benar.  Jika  masalah  ini  tidak  diselesaikan  dengan  cepat,  siswa  akan menghadapi  banyak  kesulitan  mempelajari  pelajaran  yang  berbeda  di  kelas  berikutnya. Maka  dari  itu  peneliti  ingin  membuat  dan  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis animasi  menggunakan  macromedia  flash  8  untuk  menunjang  kebutuhan  proses pembelajaran.  Tujuan  dari  penggunaan  media  pembelajaran    animasi  ini  adalah  untuk meningkatkan keanekaragaman sumber belajar TIK dan berusaha meningkatkan daya tarik, motivasi, keterampilan dan kreativitas siswa dalam pembelajaran TIK.
Pemanfaatan  media  berbasis  macromedia  flash  dalam  proses  pembelajaran  masih sangat  minim,  kondisi  ini  disebabkan  kemampuan  guru  dalam  pembuatan  media pembelajaran  masih  belum  optimal.  Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  peneliti  tertarik melakukan  penelitian  mengenai  “Pengaruh  Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis animasi  untuk  meningkatkan  kreativitas  siswa  kelas  XII  pada  mata  pelajaran  TIK  di  MA Madani Kota serang”. Diharapkan melalui media pembelajaran berbasis animasi ini dapat meningkatkan kualitas pembelajaran TIK.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  penelitian  kuantitatif.  Meskipun  definisi  Menurut Sugiyono, metode penelitian kuantitatif (2017:8) merupakan metode penelitian, penelitian populasi  digunakan,  yang  didasarkan  pada  filosofi  positivism  atau  sampel  tertentu, pengumpulan  data  melalui  instrumen  penelitian.  Analisis  data  bersifat  kuantitatif  atau statistik dan tujuannya adalah untuk menguji hipotesis yang ditetapkan. Dapat disimpulkan bahwa penelitian korelasional kuantitatif merupakan  penelitian yang  dimaksudkan untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antara dua atau beberapa variable.
Penelitian ini dilakukan di MA Madani yang beralamat di Jalan Kh. Abdul Hadi No. 34 Rt/Rw.  03/02  Ciajawa  Gede  Kel.  Cipare  Baru  Kota  Serang  Kode  POS  42117.  Waktu  yang dihabiskan oleh peneliti pada penelitian ini dilakukan sejak tanggal pemberian surat  izin penelitian yaitu pada  bulan Juli 2023 sampai dengan September 2023.  Menurut Sugiyono (2020), populasi adalah domain umum yang terdiri dari objek atau subjek dengan ciri dan karakteristik tertentu yang ingin diteliti oleh peneliti dan kemudian ditarik kesimpulannya. Dalam penelitian ini, populasi terdiri  dari seluruh  siswa MA Madani Kota  Serang Tahun Ajaran 2023 / 2024 dari kelas X sampai dengan kelas XII dengan jumlah 41 orang.
Table 3.1 Populasi Siswa MA Madani Kota Serang No Kelas Jenis Kelamin Jumlah L P 1 X 5 9 14 2 XI 8 4 12 3 XII 10 5 15 Total 23 18 41
.Pengertian  sampel  dalam  hal  ini  oleh  orang  lain  yaitu  Arikunto  (2019,P.  109) menunjukkan bahwa sampel merupakan bagian dari atau mewakili populasi yang diteliti. Menurut  Arikunto  (2017:173)  Sampel  diukur  dengan  dan  karakteristik  populasi.  Menurut
Sugiyono (2017:81) Sampel adalah bagian dalam studi populasi sebagai sumber informasi keberadaan populasi adalah sebagian kecil dari jumlah sifat yang dimiliki oleh populasi. Jadi yang menjadi sampel pada penelitian ini  sebanyak 1 kelas, yaitu.  untuk siswa kelas XII MA Madani Kota Serang dengan total 15 orang.
Dalam mengumpulkan data penelitian, digunakan dua teknik utama, yaitu observasi dan  uji  coba  instrumen.  Observasi  dilakukan  dengan  menggunakan  tabel  untuk mendapatkan  informasi  mengenai  kegiatan  siswa,  terfokus  pada  siswa  kelas  XII  di  MA Madani  Kota  Serang  selama  proses  pembelajaran.  Sementara  itu,  uji  coba  instrumen melibatkan  dua  aspek  utama,  yaitu  validitas  dan  reliabilitas.  Uji  coba  validitas  dilakukan untuk menilai ketepatan setiap butir instrumen dengan mengkorelasikan skor item dengan total  skor  menggunakan  metode  korelasi  product-time  Pearson.  Di  sisi  lain,  uji  coba reliabilitas menggunakan rumus Cronbach Alpha, dimana jika nilai reliabilitas lebih besar dari nilai pada tabel, instrumen dianggap reliabel, dan sebaliknya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
Deskripsi Data
Deskripsi data dalam penelitian ini memberikan gambaran karakteristik distribusi skor dan subyek penelitian untuk masing-masing subyek yang diteliti. Terdapat 41 responden dari berbagai kelas di MA Madani Kota Serang, yang mengikuti mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi. Kelas XII dipilih sebagai sampel dengan 15 siswa responden. Data ini mencakup nilai terendah, tertinggi, rentang nilai, mean (M), median (Me), modus (Mo), dan standar deviasi (SD) dari tes kreativitas siswa. Penelitian ini melibatkan dua variabel, yaitu media pembelajaran interaktif berbasis Macromedia Flash 8 sebagai variabel bebas (X) dan kreativitas siswa sebagai variabel terikat (Y). Data dikumpulkan pada bulan Juli 2023 setelah uji instrumen, dan satu kelas XII dipilih sebagai sampel yang mendapat perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis animasi menggunakan Macromedia Flash 8. Deskripsi data dalam penelitian ini memberikan gambaran mengenai karakteristik distribusi skor dan subyek penelitian untuk masing-masing subyek yang diteliti.

## Data Aktivitas Siswa
Proses pengambilan data aktivitas siswa ini dilakukan oleh observer ketika melakukan penelitian di MA Madani Kota Serang  Berikut ini adalah hasil observasi yang dilakukan pada kelas XII.

## Tabel 4.1 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Kelas XII
No Aspek Yang Diamati Kelas XII 1 Siswa siap untuk mengikuti pembelajaran 81% 2 Siswa  menyimak  dengan  baik  media pembelajaran berbasis animasi macromedia  flash  8  yang  di  perlihatkan oleh observer 81% 3 Siswa  memberikan  pertanyaan  kepada observer 77% 4 Setelah pembelajaran siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari 73% 5 Siswa  mengerjakan  soal  yang  diberikan oleh observer 66% Rata - Rata 76%
Berdasarkan  tabel  di  atas,  rata-rata  presentase  aktivitas  siswa  dikelas  XII  sebesar 76%.Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada diagram batang dibawah ini.

## Gambar 4. 1 Diagram Batang Rata-rata Aktivitas Siswa Kelas XII

## Data Hasil Penelitian
a) Analisis Data Hasil Validasi Aspek Materi
Berdasarkan  hasil  validasi  aspek-aspek  kunci,  dapat  ditentukan  kualitasnya mengembangkan  materi  pembelajaran  multimedia.  Verifikasi  ini  dilakukan  untuk mengetahui  kesesuaian  material  apa  yang  dibutuhkan  siswa.  Aspek  materi  berkaitan dengan  kelengkapan  dokumen  memiliki  standar  kompetensi/keterampilan  dasar  yang sesuai Indikator mempunyai standar kompetensi/keterampilan dasar dan konsistensi antara kompetensi  inti,  metrik,  dokumentasi  dan  penilaian,  akurasi  tingkat  cakupan  dokumen, keakuratan dokumen, kebaruan (update) dokumen, Kecernaan bahan baku, pasokan bahan baku stabil, bahan baku baik kegunaan, kedalaman dokumentasi, pentingnya dokumentasi
81% 81% 77% 73% 66% 76% 0% 20% 40% 60% 80% 100% rata - rata P res en tas e Aspek Penilaian DIAGRAM BATANG RATA-RATA AKTIVITAS SISWA
(bobot), daya tarik bahan, kemudahan penyediaan bahan, membawa. Adapun hasil validasi yang dilakukan oleh ahli materi dapat dilihat di tabel 4.2 berikut :
Tabel 4.2 Hasil validitas di lihat dari aspek materi No Aspek yang dinilai Ket 1  2  3 4  5 1 Kesesuaian  materi  dengan  Standar  Kompetensi  / Kompetensi Dasar √ Baik 2 Kesesuaian  indicator  dengan  Standar  Kompetensi  / Kompetensi Dasar √ Baik 3 Konsistensi antara Kompetensi Dasar, Indikator, Materi, dan Evaluasi √ Baik 4 Ketepatan cakupan materi √ Baik 5 Kebenaran materi √ Baik 6 Keterkinian (up-to date) materi √ Cukup 7 Ketercernaan materi √ Baik 8 Penyampaian materi yang runtut √ Baik 9 Materi yang bermanfaat √ Baik 10 Kualitas penyajian materi √ Baik Jumlah 0  0  3  36  0 69

## b) Analisis Data Hasil Validasi Aspek Media
Berdasarkan hasil validasi aspek komunikasi dapat ditentukan kualitasnya pada media dan  program  pembelajaran.  Aspek  komunikasi  tersebut  antara  lain  :  Pemilihan  font, pemilihan ukuran font, warna, grafik, keakuratan pemilihan latar belakang, tampilan gambar, animasi,  musik  pengiring,  suara,  desain  layar,  penggunaan  bahasa,  navigasi,  konsistensi tombol, kejelasan panduan pengguna, kemudahan penggunaan, penggunaan lapisan yang efektif,  efisiensi  teks,  kecepatan,  memprediksi  kemungkinan  respon  siswa.    Hasil  validasi yang dilakukan ahli media dapat dilihat di tabel 4.3 di bawah ini :
Tabel 4.3 Hasil Validasi produk di lihat dari aspek media
No Aspek yang dinilai Ket 1  2  3  4  5 1 Pemilihan jenis huruf √ Baik 2 Pemilihan ukuran huruf √ Baik 3 Warna √ Baik 4 Grafis √ Sangat Baik 5 Ketepatan pemilihan background √ Baik
6 Tampilan Gambar √ Baik 7 Animasi √ Baik 8 Music Pengiring √ Baik 9 Sound √ Baik 10 Screen Design √ Baik 11 Penggunaan Bahasa √ Baik 12 Navigasi √ Baik 13 Konsistensi Button √ Baik 14 Kejelasan petunjuk penggunaan √ Baik 15 Kemudahan penggunaan √ Baik 16 Efisiensi penggunaan layer √ Baik 17 Efisiensi teks √ Baik 18 Kecepatan √ Baik 19 Antisipasi kemungkinan respon siswa √ Baik Jumlah 0  0  0  72  5 77

## c) Analisis Data Hasil Uji Coba Instrumen Siswa
Data  hasil  penelitian  terdiri  dari  nilai  instrument  validitas  siswa,  dimana  instrument diberikan setelah dilakukannya penjelasan dan ditampilkan media pembelajaran berbasis animasi macromedia flash 8. Berikut merupakan data hasil instrument penelitian terhadap siswa kelas XII tersebut :
Tabel 4.4 Data Hasil Instrumen Penelitian Kelas XII No. Absen Nama Siswa Kelas XII Data Hasil Instrumen Penelitian Kelas XII 1 Naimah 83 2 Elviana Agustiens 83 3 Bagas Bukhori Annas 82 4 Nabila Tazkiani 80 5 Robi Sulaiman 84 6 Muhammad Sulaiman 88 7 Hanum Rarika 86 8 Marsela 81 9 Eka Komalasari 78 10 Rahma Aulia 72 11 Tisman 86 12 Ika Sartika 86 13 Damiyati Setiawan 84
14 Muhammad Ilyas 89 15 Nazwa Maulidia 87 Rata - Rata 83,27

## Uji Coba Instrumen Penelitian

## 1. Uji Kualitas Data
Untuk melanjutkan proses analisis data, sebelumnya harus dilakukan uji kualitas data dengan melakukan pengujian validitas dan realibilitas terhadap data.

## a. Uji Validitas
Berdasarkan  hasil  instrument  penelitian  pada  siswa  ini  dijadikan  sebagai  landasan untuk  mengetahui  ketercakupan  dan  kesuaian  materi  dengan  kebutuhan  siswa.  Aspek tersebut  berkaitan  dengan  kejelasan  petunjuk  penggunaan  program,  keterbacaan teks/tulisan, kualitas tampilan gambar, sajian animasi, komposisi warna, ketepatan pemilihan background, daya dukung music, navigasi, kejelasan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang harus dikuasai, kejelasan petunjuk belajar, kemudahan memahami kalimat pada teks/ tulisan, kemudahan memahami materi / isi instrumen, ketepatan urutan penyajian, kecakupan  instrumen  penyampaian  kuis,  peran  media  pembelajaran  untuk  menambah wawasan dan ilmu pengetahuan, kejelasan umpan balik/respon, meningkatkan kreativitas siswa.
Keputusan pada sebuah item pernyataan dapat dianggap valid apabila r hitung > r tabel maka pernyataan tersebut valid, jika r hitung < r tabel , maka pernyataan tersebut tidak valid. Pada penelitian ini penulis mengambil 15 responden. Rumus mencari r table adalah df = N-2 (15- 2) = 13, maka rtabel adalah 0,514 dan nilai signifikansi adalah 5% (a= 0,05). Berikut adalah nilai validitas untuk variabel Hasil Belajar :
Tabel 4.6 Pengujian Validitas
Item Pernyataan r hitung r tabel Keterangan item_1 0,674 0,514 Valid item_2 0,711 0,514 Valid item_3 0,693 0,514 Valid item_4 0,678 0,514 Valid item_5 0,655 0,514 Valid item_6 0,678 0,514 Valid item_7 0,673 0,514 Valid item_8 ,0676 0,514 Valid item_9 0,683 0,514 Valid
item_10 0,678 0,514 Valid item_11 0,671 0,514 Valid item_12 0,689 0,514 Valid item_13 0,654 0,514 Valid item_14 0,680 0,514 Valid item_15 0,667 0,514 Valid item_16 0,679 0,514 Valid item_17 0,686 0,514 Valid item_18 0,696 0,514 Valid item_19 0,662 0,514 Valid item_20 0,674 0,514 Valid
Berdasarkan Tabel 4.4. dapat dijelaskan sebagai berikut yaitu Hasil pengolahan data variabel kreativitas siswa diketahui bahwa terdapat 20 item pernyataan yang dinilai valid dikarenakan nilai r hitung > r tabel (0,514). Maka pengujian dapat dilanjutkan ketahap berikutnya.
b. Uji Reabilitas
Untuk instrumen berupa angket, indeks reliabilitas berupa kategori Keyakinan jenis ini dinyatakan  reliabel  jika  diperoleh  r  alpha  di  atas  0,6.  Hasil  uji  reliabilitas  adalah  sebagai berikut :
Tabel 4.7 Realibity Statisyic Variabel Croanbach Alpha Kreativitas Siswa 0,789 Media Pembelajaran Berbasis Animasi 0,821
Tabel di atas menunjukkan hasil uji reliabilitas, Alat ini memiliki nilai cronbach alpha berikut :
1) Nilai  croanbach  alpha  variabel  Kreativitas  Siswa  0,789  dalam  ini  menunjukan instrument penelitian berupa kuesioner ini adalah sangat reliabel.
2) Nilai  Cronbachalpha  variabel  media  pembelajaran  berbasis  animasi  sebesar  0,821 dalam  ini  menunjukan  instrument  penelitian  berupa  kuesioner  ini  adalah  sangat reliabel.

## Uji Prasyarat Analisis
1. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengecek apakah data dari masing-masing variabel terdistribusi  normal  atau  tidak.  Tujuan  dari  uji  normalitas  ini  adalah  untuk  memastikan
apakah nilai residual (sisanya) dari model regresi memiliki  distribusi yang normal. Model regresi yang bagus seharusnya memiliki nilai residual yang terdistribusi normal, dan uji ini lebih cocok digunakan jika sampelnya lebih dari 50. Keputusan dari uji normalitas ini dapat diambil dengan cara melihat nilai signifikansi hasil uji. Jika nilai signifikansi lebih besar dari 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa nilai residual berdistribusi normal. Sebaliknya, jika nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05, maka nilai residual tidak berdistribusi normal. Pengambilan keputusan ini dilakukan dengan membandingkan hasil perhitungan dengan nilai di tabel pada  tingkat  signifikansi  5%.  Kriteria  pengambilan  keputusan  uji  normalitas  dapat diterapkan  dengan  melihat  apakah  nilai  chi-square  (x^2)  hitung  kurang  dari  atau  sama dengan nilai di tabel, jika iya, maka data dianggap normal; sebaliknya, jika x^2 hitung lebih besar dari nilai di tabel, maka data dianggap tidak normal. Hasil uji normalitas dapat dilihat pada tabel di bawah ini setelah perhitungan dilakukan.
Tabel 4.8 Rangkuman hasil uji normalitas data kelas XII
x f z fz sz f(z)-s(z) 5 81 -1,89557 0,01667  0,27 0,016666667 4 189 -2,89557 0,01333  81,63 0,013333333 3 28 -3,89557 0,01 270,1 0,01 2 2 -4,89557 0,00667 298 0,006666667 1 0 -5,89557 0,00333 300 0,003333333 Jumlah 300

## 2. Uji Linieritas
Uji Linieritas bertujuan untuk mengetahui tingkat varians data. Teknik uji homogenitas varians menggunakan uji F. Nilai F hasil perhitungan dibandingkan dengan harga F tabel pada  taraf  signifikasi  5%.  Adapun  kriteria  pengambilan  keputusannya  adalah  sebagai berikut.
a. Jika F hitung ≤ F tabel maka data tersebut memiliki varians yang linier.
b. Jika F hitung > F tabel maka data tersebut tidak memiliki varians yang tidak linier.
Tabel 4.9 Hasil Perhitungan Uji Linieritas Data Kelas XII MA Madani Kota Serang No Uji Coba Instrumen
f hitung f tabel (0,05) Kesimpulan 1 Kelas XII 1,33 1,4 Linier
Uji Hipotesis
1. Analisis Regresi Sederhana
Regresi sederhana berdasarkan pengaruh hubungan variable independen fungsional atau  kausal  dengan  variabel  dependen.  Analisis  Regresi  digunakan  untuk  memprediksi seberapa besar nilai variable akan berubah variabel dependen serta untuk mengetahui arah hubungan  antar  variabel  independent  tergantung  pada  apakah  variabel  independent berhubungan  positif  atau  negatif,  nilai  variabel  independen  meningkat  atau  menurun. Keuntungan dari hasil analisis regresi  linier langsung saja mengambil keputusan apakah kenaikan atau penurunan variable  dependen dapat dilakukan dengan variabel terikatnya bertambah atau tidak. Hasil analisis regresi linier dapat lihat pada tabel berikut :
Tabel 4.10 Hasil Analisis Regresi Sederhana Media Pembelajaran Berbasis Animasi Terhadap Kreativitas Siswa
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 4,272 7,376 ,579 ,572 Media Pembelajaran Berbasis Animasi ,455 ,088 ,819 5,140 ,000
a. Dependent Variable: Kreativitas siswa
Dari  Tabel  4.8,  maka  dapat  dijelaskan  melalui  persamaan  regresi  linear  Sederhana sebagai berikut :
Ý = a + b 1 X 1
Ý = 4,727+ 0,455X 1
a. Berdasarkan persamaan regresi  di atas, nilai konstanta variabel kreativitas siswa (y) adalah  sebesar  4,727,  hal  ini  berarti  jika  variabel  bebas  yaitu  media  pembelajaran berbasis animasi X = 0, maka Kreativitas siswa akan tetap sebesar 4,727.
b. Bila variabel media pembelajaran berbasis animasi dinaikan sebesar 1 satuan, maka akan berpengaruh meningkatkan kreativitas siswa sebesar 0,455, dalam hal ini media pembelajaran berbasis animasi  berpengaruh berdampak positif pada kreativitas siswa.

## 2. Analisis Koefisien Determinasi
Koefisien  determinasi  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk  menentukan  besarnya  (%) pengaruh  media  pembelajaran  berbasis  animasi  (X)  terhadap  kreativitas  siswa  (Y).  Hasil pengujian ditunjukkan pada tabel berikut :
Tabel 4.11 Hasil Uji Koefisien Determinasi
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 ,819 a ,670 ,645 1,43999
a. Predictors: (Constant), Media Pembelajaran Berbasis Animasi b. Dependent Variable: Kreativitas Siswa
Berdasarkan  hasil output SPSS  22 dengan model summary di atas dapat diketahui bahwa :
KD  = R 2 x 100%
KD  = 0,819 2 x 100%
= 0,670 x 100% = 67,0%
Dari  perhitungan  diatas  dapat  sisimpulkan  bahwa  dengan  media  pembelajaran berbasis  animasi  dapat  mempengaruhi  kreativitas  siswa    sebesar  67,0%,  adapun  sisanya sebesar 33,0% dipengaruhi variabel lain yang tidak dijelaskan dalam penelitian ini.

## 3. Hipotesis Uji-t
Uji-t merupakan uji yang digunakan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh. Materi pembelajaran Edmodo (x) terhadap kreativitas siswa parsial (y).  Berikut adalah hasil output SPSS versi 22 mengenai untuk uji secara parsial :
Tabel 4.12 Hasil Pengujian Secara Parsial
Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 4,272 7,376 ,579 ,572 Media Pembelajaran Berbasis Animasi ,455 ,088 ,819 5,140 ,000
Hipotesis dalam penelitian ini adalah :
a. t hitung <  t tabel ,  maka  Hο diterima  dan  Ha  ditolak  artinya  tidak  ada  pengaruh  media pembelajaran berbasis animasi terhadap kreativitas siswa kelas XII MA Madani Kota Serang.
b. t hitung >  t tabel ,  maka  Hο  ditolak  dan  Ha  diterima  artinya  ada  pengaruh  media pembelajaran berbasis animasi terhadap kreativitas siswa di kelas XII MA Madani Kota Serang.
Dari  Tabel  4.12  dapat  diketahui  bahwa  nilai  thitung  =  5,140  dengan  df  (degree  of freedom) = n-k = 15-2 = 13 didapat nilai t tabel = 2,527 Daerah keputusan untuk menerima H0  atau  menolak  H0  dengan  derajat  bebas  13,  taraf  nyata  5%.  Untuk  uji  dua  arah menunjukkan nilai t hitung lebih besar dari t tabel (5,140 >2,527) dengan sig. 0,000<0,05, sehingga H0  ditolak  dan  Ha  diterima,  berarti  terdapat  pengaruh  signifikan  media  pembelajaran berbasis animasi terhadap kreativitas siswa di kelas XII MA Madani Kota Serang.

## Pembahasan
Dari  Hasil  Penelitian  ini  menunjukan  bahwa  variabel  media  pembelajaran  berbasis animasi (X), berpengaruh terhadap kreativitas siswa (Y), hal ini ditunjukkan oleh Nilai thitung lebih besar dari ttabel ( 5,140 > 2,527 ) dengan sig. 0,000 < 0,005 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Itu berarti bahwan media pembelajaran berbasis animasi (X) secara dominan berpengaruh terhadap variabel kreativitas siswa (Y).
Hasil penelitian ini mendukung penelitian yang dilakukan Angel Susiana Sri Harningsih dan Efendi Napitulu yang menyatakan bahwa ada interaksi antara penggunaan multimedia dan  kreativitas  mempengaruhi  hasil  belajar  TIK  siswa.  Dengan  hasil  tes  tambahan  yang menunjukan bahwa siswa dengan kreativitas yang tinggi mencapai hasil belajar TIK yang lebih baik jika belajar menggunakan pembelajaran multimedia interaktif macromedia flash. Dan  penelitian  ini  mendukung  penelitian  yang  dilakukan  Tri  Wahyudi  (2019),  yang menyatakan bahwa pengaruh media pembelajaran berbasis tutorial dan animasi meningkat secara  signifikan.  Hal  ini  dapat  dibuktikan  dengan  rata-rata  nilai  sebelum  dilakukan perlakuan adalah 55,3%, dan setelah diberikan perlakuan menjadi 75,3% dengan nilai t-tes lebih rendah dibanding t-tabel (1,9<2,03) pada siswa kelas XII.
Berdasarkan  hasil  penlitian  yang  dijelaskan  diatas  bahwa  ada  pengaruh  dalam penggunaan media pembelajaran berbasis animasi macromedia flash dalam pembelajaran siswa,  metode  tersebut  siswa  lebih  terlibat,    lebih  aktif  dan  juga  dapat  meningkatkan kreativitas.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwah Penggunaan media pembelajaran berbasis animasi  menggunakan macromedia flash 8 ini telah melalui tahap yaitu : (1) tahap analisis, pada tahapan ini dilakukan indentifikasi tujuan media pembelajaran dan kreativitas siswa, (2) tahap perancangan, pada tahapan ini yang dilakukan adalah merancang dan menyiapkan bahan-bahan seperti story board, menentukan layout, mendesign  block  diagram dan mengumpulkan bahan-bahan baik berupa grafik, image, sound, picture , animasi, menentukan program aplikasi yang akan digunakan  dan  sebagainya,  (3)  tahap  produksi,  pada  tahapan  ini  dilakukan pengorganisasian  lay-out,  design,  dan  bahan-bahan  yang  sudah  dipersiapkan  untuk menjadi suatu produk media pembelajaran, (4) tahap evaluasi, pada tahapan ini program media  pembelajaran  akan  dievaluasi  dan  diuji  cobakan  kepada  siswa  melalui  uji  coba validitas  dan  uji  coba  melalui  angket  atau  instrumen.  Hasil  pembuatan  media pembelajaran berbasis animasi dengan menggunakan  program macromedia flash 8 ini bisa di kemas didalam format (fla, swf, dan exe.)  Kualitas produk media pembelajaran pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di MA Madani Kota Serang, ditinjau berdasarkan penilaian dari siswa tergolong baik. Sehingga layak digunakan oleh siswa kelas XII MA Madani Kota Serang sebagai media pembelajaran dikelas.

## DAFTAR PUSTAKA
Abi Hamid, Mustofa, et al. 2020. Media Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.
Apriansyah, Muhammad Ridwan. ―Pengembangan Media Pembelajaran Video Berbasis
Animasi  Mata  Kuliah  Ilmu  Bahan  Bangunan  Di  Program  Studi  Pendidikan  Teknik Bangunan Fakultas Teknik Universi tas Negeri Jakarta.‖ Jurnal PenSil 9, no. 1 (2020):
9 – 18.
Asep  Kurniawan.  2018.  Metodologi  Penelitian  Pendidikan.  Bandung  :  PT  Remaja  Ros Dakarya
Azriah. (2018). Peranan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Berbantuan Macromedia Flash Sebagai Sumber Belajar Mandiri Untuk Meningkatkan Daya Ingat Dan Minat Belajar Peserta Didik Pada Materi Jarak Dalam Ruang Untuk Sma Kelas Xii , Jurnal Pendidikan Tambusai.Vol. 2 No. 4.
Hikmawati, Fenti. 2017. Metodologi Penelitian. Depok: PT Rajagrafindo Persada.
Kustandi, Cecep., dan Darmawan, Daddy. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran: Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran bagi Pendidik di Sekolah dan Masyarakat. Jakarta:Kencana.
Mahardika,  Pratiwi,  I.  T.,  &  Meilani,  R.I.  2018.  "Peran  Media  Pembelajaran  Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa". Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran. 3: hal 38.
Munandar, Utami (2016). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta : Rineka Cipta. Riyana, Cepy. Media Pembelajaran. Jakarta: Direktur Jendral Kemenag RI, 2019.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta,
CV
Sugiyono.  2018. Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D,  penerbit Alfabeta,Bandung
Sulfiana. (2019) Pengaruh Penggunaan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Murid Sd Negeri Romang Polong Kecamatan. Di Akses : 20 Febuari 2021.
Sumiharsono,  Rudy  dan  Hisbiyatul  Hasanah.  2017.  Media  Pembelajaran:  Buku  Bacaan Wajib Dosen, Guru dan Calon Pendidik. Jawa Timur: CV Pustaka Abadi.
Umam,  K.,  &  Yudi.  (2016).  Pengaruh  Menggunakan  Software  Macromedia  Flash  8 Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII. KALAMATIKA Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 84.
Yolandasari, Mega Berliana. 2020. Efektivitas Pembelajaran Daring Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Kelas II A MI Unggulan Miftahul.