## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3639 (Media Online)
Vol 3, No 6, Oktober 2023 | Hal 427-434 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v3i6.286

## Usability Testing Kualitas Desain UI Pemahaman Literasi Digital Anak-Anak
Virdyra Tasril 1,* , Muhammad Iqbal 2 , Adinda Silvana Dewi 1 , Endicha Eklis Syahputra 1 , Anwar Suhut 3
1 Fakultas Sains dan Teknologi, Teknologi Informasi, Universitas Pembangunan Panca Budi, Medan, Indonesia
2 Fakultas Sains dan Teknologi, Magister Teknologi Informasi, Universitas Pembangunan Panca Budi, Medan, Indonesia
3 Yayasan Gugah Nurani Indonesia, Medan, Indonesia Email: 1,* virdyra@dosen.pancabudi.ac.id, 2 muhammadiqbal@dosen.pancabudi.ac.id, 3 adindasilvanadewi@gmail.com,
4 dika38330@gmail.com Email Penulis Korespondensi: virdyra@dosen.pancabudi.ac.id
Abstrak− Tahun  2023  literasi  digital  mengalami  peningkatan  untuk  dibahas  yang  menjadi  navigasi  interaksi  manusia  dengan lingkungan  digital saat ini.  Tujuan  dari penelitian ini untuk  mengetahui hubungan  literasi digital  dengan  kualitas desain antarmuka pengguna (UI) dengan menggunakan pendekatan usability testing. Studi ini melibatkan pengumpulan data melalui serangkaian uji coba dengan partisipan yang mewakili berbagai tingkat literasi digital. Fokus utama penelitian ini untuk menilai sejauh mana desain UI bisa meningkatkan  pemahaman  literasi  digital  pengguna  yaitu  anak-anak  sekolah.  Parameter  yang  dievaluasi  melibatkan  aspek  literasi digital, seperti kemampuan memahami dan mengevaluasi informasi digital, serta elemen usability seperti kejelasan antarmuka, efisiensi navigasi,  dan tingkat keterlibatan pengguna. Pendekatan  yang  digunakan  yaitu  metode design thinking  dimana berfokus pada  hasil akhirnya  saja.  Usability  testing  merupakan  metode  evaluasi  yang  penting  dalam  mengukur  efektivitas,  efisiensi,  dan  kepuasan pengguna  terhadap  suatu  antarmuka  pengguna  (UI).  Penelitian  ini  fokus  pada  penggunaan  usability  testing  untuk  menilai  kualitas desain UI dalam konteks pemahaman literasi digital. Hasil dari penelitian ini dapat memberikan wawasan tentang bagaimana tingkat literasi  digital  bisa  memengaruhi  pengalaman  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi  digital  serta  memberikan  berkontribusi  pada pengembangan UI yang lebih ramah pengguna dan dapat diakses oleh berbagai lapisan masyarakat.
Kata Kunci: Usability Testing; Desain; UI; Design Thinking; Literasi Digital
Abstract− In  2023,  digital  literacy  has  increased  to  be  discussed  which  navigates  human  interaction  with  the  current  digital environment. The purpose of this study is to determine the relationship between digital literacy and user interface (UI) design quality using a usability testing approach. The study involved collecting data through a series of trials with participants representing different levels of digital literacy. The main focus of this study was to assess the extent to which the UI design could improve the digital literacy understanding of the users, namely school children. The parameters evaluated involved aspects of digital literacy, such as the ability to understand and  evaluate  digital information, as  well as usability  elements such as  interface  clarit y,  navigation  efficiency, and  user engagement  level.  The  approach  used  is  the  design  thinking  method  which  focuses  on  the  end  result  only.  Usability  testing  is  an important evaluation method in measuring the effectiveness, efficiency, and user satisfaction of a user interface (UI). This research focuses on the use of usability testing to assess the quality of UI design in the context of understanding digital literacy. The results of this study  can provide insight into how the  level  of  digital literacy  can affect the user  experience in  using  digital applications and contribute to the development of UIs that are more user-friendly and accessible to various levels of society.
Keywords : Usability Testing; Design; UI; Design Thinking; Digital Literacy

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi 4.0 mulai berkembang ke zaman super smart society 5.0 yang telah diperkenalkan oleh Jepang tahun 2019 lalu. Setiap sudut kehidupan sangat akrab dalam menggunakan komputer, smartphone serta teknologi yang lainnya  sebagai  sarana  pendukung  dalam  memudahkan  dan  memperlancar  tiap  komunikasi  serta  pekerjaan,  baik  itu dibidang politik, ekonomi, sosial, agama dan bahkan pada bidang pendidikan. Kualitas sumber daya manusia harus terus ditingkatkan, dimana pendidikan merupakan jalan yang bisa ditempuh dalam meningkatkan keahlian dan pengetahuan.[1]
Literasi tiap tahunnya terus bertransformasi dari tahun ketahun, pemerintah sangat aktif dalam mensosialisasikan literasi dan mengarahkan dalam bentuk digital. Penerapan dilakukan dalam bidang Pendidikan berupa membuat sebuah komunitas  literasi  dalam  kegiatan  program  gerakan  literasi  yaitu  seperti  siberkreasi.  Kebanyakan  dari  gerakan  literasi muncul karena adanya ketakutan berupa dampak negatif dari penggunaan sosial media dan teknologi yang dikonsumsi masyarakat sekarang[2]. Literasi digital diartikan sebagai kemampuan dalam  memahami,  mengatur, menganalisis, dan mengevaluasi  informasi  menggunakan teknologi  digital, dimana  literasi  yang tidak  baik  dapat mengganggu psikologis remaja [3].
Dalam penelitiannya [4], menuliskan bahwa mahasiswa sangat sering menggunakan smartphone dalam bersosial media  dan  bermain  game,  rata-rata  mahasiswa  menggunakan  waktu  lebih  dari  5  jam/hari.  Dilain  sisi  mereka  sering memposting informasi kegiatan pribadi disosial media, dimana ada beberapa membuatkan kalimat kebencian, dan berita hoaks. Berkembangnya teknologi informasi saat sekarang ini, terutama dalam perkembangan penggunaan  internet, tiap individu dituntut harus bisa memahami konsep dari literasi digital, karena adanya pemahaman dan f penerapan mengenai literasi digital akan membuat setiap individu dapat berpartisipasi dan beradaptasi dalam era digital saat ini.
Hasil penelitiannya [5] pada kegiatan yang berjudul ‘Peningkatan Pemahaman Literasi Digital Remaja Milenial’ yang  diadakan  untuk  anak  remaja  milenial  di  daerah  RT.03  RW.01  Kel.  Tirto,  Kecamatan  Pekalongan  Barat,  Kota Pekalongan, bahwasanya tingkat pengetahuan digital sudah cukup tinggi didesa tersebut tapi kurang seimbang dengan tingkat kemampuan kecakapan digital remaja milenial yang masih dalam usia produktif. Pemanfaatan teknologi digital dirasa masih minim di daerah tersebut. Permasalahan seperti sosial, ekonomi, dan Pendidikan menjadi permasalahan yang

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3639 (Media Online)
Vol 3, No 6, Oktober 2023 | Hal 427-434 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v3i6.286
sedang dihadapi remaja di desa tersebut. Adanya kesenjangan digital pada pemuda pedesaan tingkat dalam memanfaatkan TIK,  diantaranya  adanya  gap  antara  mereka  yang  memperoleh  manfaat  dari  TIK  dan  mereka  yang tidak  memperoleh manfaat dari TIK.[6]
Di  desa  Bulu  Cina  anak  remaja  usia  rentang  usia  12  –  17  tahun,  54%  dari  mereka  memiliki  gadget  dan  bisa menggunakannya,  tapi  tidak  paham  mengenai  apa  itu  berliterasi  dalam  penggunaan  teknologi.  Rata  rata  dari  mereka mengetahi beberapa aplikasi sosial media seperti tiktok, Instagram, dan facebook yang sering mereka gunakan, kemudian mobile legent dari segi game yang mereka mainkan. Dari segi Pendidikan, kebanyakan dari merekan menggunaka google form  dalam  pengiriman  tugas  dan  mengerjakan  soal  tugas.  Dalam  tulisannya  [7]  mengemukakan  bahwa  kemampuan berliterasi digital sangat dibutuhkan dalam mengantispasi lebih awal kemungkinan buruk dampak informasi diera digital sekarang,  karna  itu  penting  mengembangkan  pemahaman  literasi  digital  anak  anak  sejak  dini.  Dalam  pengembangan keterampilan literasi digital pada anak perlu kerjasama antara orang tua, pihak sekolah, dan lingkungan tempat dimana anak sering berinteraksi.
Pemberian  materi  mengenai  literasi  digital,  memiliki  tujuan  untuk  menguatkan  budaya  berliterasi  digital  dan menciptakan  kemampuan  berpikir  kritis,  positif,  dan  kreatif  dalam  bermedia  digital  di  kehidupan  sehari-hari.  Materi literasi  digital  bisa  dilakukan  melalui  praktek  dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  Praktek  dalam  pembelajaran  digital memiliki  Kerangka  Kerja  Literasi  Digital  yang  publish  oleh  Kementerian  Komunikasi  dan  Informatika  Republik Indonesia. Dari judul penelitiannya [8], dia mengembangkan penilitian yang memiliki tujuan untuk menghasilkan produk digital berupa buku saku matapelajaran matematika SMP berbasis android yang digunakan sebagai media pembelajaran dalam  meningkatkan  minat  belajar  siswa/i.  Dilain  sisi  permasalahan  pendidikan  bisa  diselesaikan  dengan  munculnya pengetahuan  ber-literasi  digital  pada  tiap  individu,  memanfaatkan  teknologi  dalam  belajar  jarak  jauh  menjadi  poin penting, bagaimana anak-anak bisa mengikuti dan memahami pembelajaran dengan baik menggunakan jaringan.[5]
Dalam  jurnalnya  [9], mengutip sebuah tulisan bahwa fungsi  literasi digital didalam dunia Pendidikan bertujuan untuk membangun motivasi semangat siswa dalam proses belajar, yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan kemampuan siwa supaya bisa berpikir kreatif, serta meningkatkan interaksi antara peserta didik dan para tenaga pendidik. Dalam proses belajar-mengajar, guru berperan sebagai kunci utama di dalam kelas. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir dan menyempurnakan pemikiran mereka tentang materi. Guru dalam mempertahankan pengaturan, strategi,  dan  metode  pengajaran  di  dalam  kelas  membutuhkan  profesionalisme.  Para  guru  membagikan  materi  kepada siswa dengan menggunakan media yang tepat dalam upaya untuk membuat informasi dapat dimengerti dan nyaman bagi para siswa.[10]
Sementara  penelitian  yang  dilakukan  pada  tingkat  mahasiswa,  memeperoleh  hasil  bahwa  menerapkan  literasi digital  dalam  kegiatan  pembelajaran  online  mahasiswa  cukup  baik.  Dimana  dengan  menerapkan  literasi  digital, mahasiswa tetap antusia belajar walaupun proses belajar dilakukan secara online menggunakan platform media digital yang  beragam.  Mahasiswa  memiliki  kemampuan  dalam  menggunakan  literasi  digital  dari  segi  penguasaan  media teknologi pembelajaran online, mampu berinteraksi dengan teman sejawat dan dosen menggunakan media berkomunikasi secara online dan memiliki ketrampilan belajar mandiri. [11]
Pada penelitian dilakukan oleh [12], dengan membuat sebuah desain produk aplikasi dalam bentuk game edukasi berbasis simulasi yang rancang untuk mengetahui permasalahan yang ada, sehingga didapat pengetahuan yang digunakan dalam  menyelesaikan  permasalahan.  Game  simulasi  edukasi  yang  di  rancang  dibuat  memiliki  tujuan  supaya  bisa digunakan sebagai media edukasi yang pembelajarannya dilakukan secara learning by doing.
Berdasarkan  penjelasan  diatas,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat  desain  UI  aplikasi  literasi  digital  dan kemudian  melakukan uji pengguna pada kualitas desain UI dalam bentuk prototipe untuk mengetahui seberapa paham anak-anak terhadap  kemampuan  berliterasi digital. Design User Interface  ini  memiliki tujuan untuk memperoleh  hasil untuk mudah digunakan user dan mendapat hasil yang acceptable dari user [13].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Pada bagian tahapan penelitian menjelaskan langkah sistematis dalam alur proses desain prototipe aplikasi literasi digital hingga  proses  melakukan  uji  usability  dengan  menganalisa  pemahaman  anak-anak  terhadap  literasi  digital.  Adapun tahapan  penelitian  yang  dilakukan  adalah  menggunakan  tahapan  design  thingking,  yang  diawali  dengan  tahapan emphatize, define, ideate, prototype, dan test.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3639 (Media Online)
Vol 3, No 6, Oktober 2023 | Hal 427-434 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v3i6.286
Pada gambar 1 diatas, Design Thinking adalah metode memecahkan masalah yang melibatkan pengguna kedalam alur  berpikir  dan  menjadikan  perspektif  dari  pengguna  sebagai  bahan  pertimbangan  utama  dari  proses  memecahkan masalah [14]. Design Thinking adalah framework yang digunakan dalam membuat solusi permasalahan pengguna dengan teknik yang mudah dan terjangkau [15]. Berikut ini Penjelasan dari tiap tahapan design thinking a. Emphatize
Emphatize  merupakan  tahapan  untuk  memahami  perilaku  pengguna,  serta  melakukan  understand  mengerti  apa kemauan user terhadap masalah yang dimiliki [16]. Untuk mendapatkan data yang dibutuhkan dilakukan observasi, wawancara atau Small Group Discussion sehingga memperoleh informasi atau feedback yang dibutuhkan. b. Define
Setelah kebutuhan user didapatkan, akan dibuat sebuah  user  journey  maps  yang bertujuan untuk mengelompokkan bagaimana user bisa berinteraksi menggunakan produk yang akan dirancang [17].
c. Ideate
Tahapan ideate merupakan tahapan desain pada proses yang fokus untuk menciptakan suatu solusi berdasarkan riset atau  hasil  data-data  yang  sudah  dikumpulkan.  Pada  tahapan  ini  peneliti  membuat  sebuah  brainstorming  dengan mengacu pada teknik pertanyaan HMW (How, Might, dan We) untuk mendapatkan ide yang kreatif.
d. Prototype
Tahapan  prototipe  ini  merupakan  tahapan  membuat  desain  visual  dimana  nantinya  bisa  dijadikan  sebagi  media komunikasi kepada user ketika melakukan interaksi dengan produk, pembuatan desain prototipe dalam bentuk desain high- fidelity yang berpedoman pada hasil dari wireframe low-fidelity serta user flow yang telah dibuat sebelumnya. e. Testing
Pengujian  dilakukan  pada  pengguna  dengan  menggunakan  metode  SUS.  Dimana  pada  tahapan  ini  hal  yang  harus diperhatikan adalah memperoleh  feedback dari pengguna. Pengujian sistem  merupakan suatu proses dimana sistem perangkat lunak bisa menentukan apakah sistem yang dibangun tersebut sesuai dengan spesifikasi sistem dan berjalan sesuai dengan lingkungan yang diinginkan [16].

## 2.2 Pengumpulan Data
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif, dimana hasil dari penelitian ini membutuhkan masukan atau insight dari pengguna. Teknik yang digunakan diantaranya:
a. Studi literatur
Studi literatur dilakukan dengan cara mencari berbagai sumber, seperti jurnal, e-book, penelitian sejenis, serta situs yang  berhubungan  dengan  penelitian  ini.  Studi  literatur  ini  merupakan  tahapan  dalam  memahami  UI,  UX,  dan mempelajari hal-hal terkait mengenai metode design thinking melalui penelitian terdahulu.[14] b. Wawancara
Wawancara yang dilakukan menggunakan wawancara yang tidak terstruktur, yaitu tidak ada menggunakan pedoman wawancara  yang  tersusun  sistematis  dengan  persiapan  jawaban  alternatif.  Hasil  wawancara  ini  yang  akan  menjadi dasar hasil analisa kebutuhan dari system yang akan dibangun [18].
c. Small Group Discussion
Kegiatan ini sama seperti interview tapi dikelompokkan menjadi satu grup kecil untuk memperoleh informasi. Small Group  Discussion  (diskusi  kelompok  kecil)  bisa  mengarahkan  anak-anak  dipandi  dengan  peneliti  untuk  bisa menemukan konsep desain pembelajaran yang ingin diterapkan.[19]

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil
Pada penelitian ini membuat sebuah desain produk aplikasi literasi digital berberbasis android dalam bentuk prototyping dengan  menggunakan pendekatan  metode  design thinking.  Dimana produk  prototype  merupakan solusi permasalahan dari  user  yaitu  kurangnya  pemahaman  terhadap  literasi  digital.  Rancangan  User  Interface  produk  Literasi  Digital  ini memiliki beberapa tahapan diantaranya emphatize, define, ideate, prototype, dan testing. a.   Emphatize
Pada  penelitian  ini  untuk  mendapatkan  insight  dari  pengguna,  peneliti  menyebarkan  kuesioner  dengan  menjawab semua pertanyaan dengan lengkap sesuai dengan ketentuan. Dari hasil pengisian kuesioner, rata-rata dari jumlah 30 anak anak yang mengisi diperoleh nilai 78,3% belum mengerti mengenai istilah literasi dan penerapannya disekolah yang sudah dilakukan seperti apa, sehingga perlu melakukan evaluasi untuk mendapatkan solusi dari masalah yang ada saat ini. Karna itu peneliti mengelompokkan beberapa permasalahan, diantaraya:
1. Anak-anak tidak paham maksud dari kata “literasi”
2. Anak-anak belum bisa menjelaskan apa saja penerapan literasi digital yang sering mereka lakukan dilingkungan sekolah ataupun saat dirumah.
Dari permasalahan diatas dibuatlah sebuah desain prototipe produk literasi digital, dimana nantinya isian kuesioner untuk  mengetahui  pendapat  anak terhadap  tampilan  prototipe  disesuaikan  dengan  konsep  dari  emphatic  map  yaitu dengan menggunakan pertanyaan does, says, feels, dan think. Berikut tabel 1 dibawah ini:

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3639 (Media Online)
Vol 3, No 6, Oktober 2023 | Hal 427-434 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v3i6.286
Tabel 1. Emphaty Map
Penamaan Keterangan Does Untuk apa user menggunakan Aplikasi Literasi Digital Says Bangaimana pengalaman user saat mengunakan Aplikasi Literasi Digital Feels Apa yang user rasakan saat menggunkana Aplikasi Literasi Digital Think Apa pendapat user setelah mengunjungi atau menggunakan Aplikasi Literasi Digital
b. Define
Pada tahapan ini mendefinisikan masalah pada data yang sudah ada dan bagaimana menentukan masalah sebenarnya terjadi. Selanjutnya melakukan proses define dengan menggunakan how might we. Dimana cara menggunakan metode How, Might, We dengan merubah pernyataan menjadi pertanyaan. [20]. Berikut tabel 2 dibawah ini:
Tabel 2. Menentukan how might we No How Might We 1 Bagaimana  cara  memudahkan  anak-anak sebagai  user  dalam  memahami  literasi melalui app produk digital? Membuat aplikasi pembelajaran penjelasan mengenai literasi Anak-anak  sebagai  user  belum memahami literasi 2 Bagaimana  anak-anak  enjoy  memainkan game app literasi digital? Merancang  produk  UI  game sederhana  mengenai  literasi digital. Anak-anak  sebagai  user  belum menemukan  khusus  app  yang membahas literasi digital
c. Ideate
Tahapan  ideate  berfokus  untuk  menghasilkan  solusi  berdasarkan  data-data  yang  sudah  dikumpulkan  pada  tahap empathize  dan  define.  Dimana  ide  itu  dituangkan  dalam  bentuk  sitemap,  brainstorming,  sketsa  atau  dalam  bentuk lainnya.  Dari  hasil  pengumpulan  data,  diperoleh  ide  untuk  membuat  desain  produk  aplikasi  pembelajaran  dan menyediakan game sederhana dalam  bentuk tebak kata seputar materi  literasi. Berikut  ini pada gambar 2  tampilan sitemap dari produk aplikasi yang dibuat agar mudah dipahami oleh user nantinya.
Gambar 2. Sitemap
d. Prototype
Ada dua jenis rancangan prototipe yang dikenal dalam UI Design, yaitu Low-Fidelity Prototype yang dikenal dengan nama  wireframeing,  dan  ada  High-Fidelity  Prototype.  Lo-Fi  tampilan  mockup  masih  dalam  bentuk  hitam  putih, sementara Hi-Fi sudah memiliki tampilan visual yang sudah berwarna mirip dengan produk aplikasi nyata setelah di develop. Berikut ini gambar 3 tampilan High Fidelity Prototype pada penelitian ini yang membahas mengenai literasi digital.
1. Tampilan halaman Login

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3639 (Media Online)
Vol 3, No 6, Oktober 2023 | Hal 427-434 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v3i6.286
2. Tampilan halaman Home
Halaman  home  menyediakan 3 fitur  yang bisa dipilih  user  Ketika  menggunakan produk aplikasi. Fitur “ap aitu literasi” berisikan penjelasan mengenai makna dari literasi. Fitur “Jenis Literasi” berisikan penjelasan dari 6 jenis literasi beserta contohnya. Berikut ini gambar 4 tampilan dari halaman home
Gambar 4. Mockup Halaman Home
3. Tampilan halaman Literasi
Pada tampilan halama mockup Literasi menjelaskan pengertian literasi secara umum dengan Bahasa yang mudah di  mengerti  oleh  anak-anak,  serta  diberikan  beberapa  contoh  literasi  dalam  kehidupan  sehari-har  yang  sering dilakukan oleh anak-anak. Berikut gambar 5 dibawah ini tampilan halaman literasi:
4. Tampilan halaman Jenis Literasi

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3639 (Media Online)
Vol 3, No 6, Oktober 2023 | Hal 427-434 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v3i6.286
Gambar 6. Mockup Halaman Jenis Literasi
Pada gambar 6 diatas merupakan tampilan dari Mockup halaman jenis literasi, diaman didalamnya terdapat jenis literasi baca tulis, literasi numerasi, literasi sains, literasi digital dan literasi financial.
5. Tampilan halaman Games
Pada gambar 7 dibawah ini merupakan tampilan dari halaman Games. Dimana halaman ini dirancang sesuai dengan bahan literasi yang telah dibuat sebelumnya.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3639 (Media Online)
Vol 3, No 6, Oktober 2023 | Hal 427-434 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v3i6.286
e. Test
Tahapan terakhir pada metode design thinking adalah testing. Hasil prototype hi-fi diuji ke user (anak anak sekolah SMP dan SMA). Pada tahapan  ini bisa diketahui bagaimana pengalaman  yang dirasakan pengguna ketika mencoba mejalankan produk aplikasi prototype. Peneliti melihat, apakah user kesulitan / tidak dalam menggunakan prototype produk aplikasi Literasi Digital. Pada tahapan ini juga akan ditentukan desain solusi yang harus diperbaiki atau tidak, itu bergantung pada seberapa userfriendly aplikasi digunakan pengguna.

## 3.2 Implementasi/Pengujian
Pengujian produk aplikasi Literasi Digital dilakukan untuk Uji pengguna dengan menggunakan isian kuesioner metode SUS (System Usability Scale) terhadap tampilan prototipe aplikasi Literasi Digital, untuk mendapatkan validasi terhadap data dalam menganalisis usability user interface. Jumlah skor nilai dari jawaban responden dihitung untuk memperoleh skor nilai dari masing-masing responden anak-anak, dimana kemudian akan digunakan dalam menghitung skor nilai rata- rata SUS (System Usability Scale) untuk mengetahui apakah usability produk dapat diterima atau tidak.
Berikut bentuk pertanyaan yang diajukan dengan menggunakan metode SUS (System Usability Scale), tercantum pada table 4 dibawah ini:
Tabel 4. Pertanyaan Kuesioner SUS No Pertanyaan 1 2 3 4 5
1 Saya piker akan sering menggunakan aplikasi ini kedepannya
2 Aplikasi ini tidak terlalu rumit
3 Saya piker aplikasi ini mudah digunakan
4 Saya menemukan beberapa fitur yang terintegrasi dengan baik
5 Sepertinya saya membutuhkan bantuan untuk bisa menggunakan aplikasi ini
6 Saya menemukan ketidak konsistenan dalam aplikasi ini
7 Saya  membayangkan  bahwa  aplikasi  ini  bisa  dipelajari  oleh semua anak anak dengan cepat
8 Saya menemukan kerumitan dalam aplikasi ini
9 Saya sangat yakin dapat menggunakan aplikasi ini dengan baik
10 Saya harus belajar banyak dalam menggunakan aplikasi ini

## Hasil skor pengujian:
Pada penelitian ini, dari 30 anak-anak sekolah yang hadir ada sekitar 20 anak anak yang mengerti dengan tampilan aplikasi dan pandai menggunakan smartphone untuk dapat menilai usability system dari segi pengguna.
Tabel 5. Keterangan Penilaian Metode SUS Grade SUS Score Adjective Rating A >80,3 Excellent B 68 – 80,3 Good C 68 Okay D 51 - 68 Poor F < 51 Awful
Berdasarkan tabel 5 diatas hasil pengujian SUS (data asli tidak ditampilkan), rata-rata diperoleh hasil pengujian rekomendasi prototype aplikasi literasi digital bernilai 78,93% yang berarti baik (Good) dan bisa diterima (acceptable) oleh pengguna (anak-anak). Dengan rekomendasi adanya penelitian ini, berharap bisa digunakan oleh anak-anak dalam memahami makna literasi atau literasi digital, dan bisa memberikan informasi yang efektif dan akurat.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  sudah  dilakukan  yaitu  Usability  Testing  Kualitas  Desain  UI  Pemahaman  Literasi Digital Anak-Anak di Desa Bulu Cina, pengujian desain UI/UX digunakan dengan metode desain thinking penulisa bisa menyimpulkan  bahwa  dari  beberapa  aplikasi  digital  yang  sering  digunakan  oleh  anak-anak  sekolah  tingkat  SMP  dan SMA, mereka tidak mengetahui ap aitu kata “literasi”. Dan setelah dilakukannya sosilisasi kepada anak-anak, sekaligus menjelasakan  aplikasi  mengenai  literasi  digital,  anak-anak  mulai  paham  makna  dari  literasi  dan  penerapannya  dalam kehidupan sehari-hari yang sering mereka lakukan di lingkungan sekolah atau saat dirumah. Dari hasil analisis usability pengguna menunjukkan bahwa aplikasi literasi digital mudah dimengerti oleh sebagian besar anak-anak yang hadir saat dilakukan  uji  penggua.  Dimana  untuk  tingkat  SMA  mendpatkan  skor  50.83%  dan  untuk  anak-anak  tingkat  SMP mendapatkan skor 28,10% dengan total pemahaman keseluruhan anak-anak yang hadir mendapatkan skor 78,93% yang mendapatkan hasil Good dan Acceptable untuk digunakan. Dan sisanya untuk 21,07% anak-anak tidak tertarik dengan aplikasi literasi digital. Oleh karna itu perlu kdepannya dilakukan perancangan ulang Kembali untuk isi dan tampilan UI

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3639 (Media Online)
Vol 3, No 6, Oktober 2023 | Hal 427-434 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v3i6.286
aplikasi  yang  menarik  digunakan  oleh  anak-anak.  Saran  dalam  melakukan  penelitian  selanjutnya,  bisa  dengan mengimplementasikan  dengan  mengintegrasikan  penelitian  sebelumnya  yang  berkaitan  dengan  vocabulary  Bahasa inggris pada anak untuk menambah wawasan dan pemahaman literasi digital anak-anak. Dari segi metode yang digunakan selanjutnya  bisa  dicoba  menggunakan  metode  Telos  atau  metode  TAM  dalam  rancangan  prototipe  pengembangan aplikasi literasi digital yang bisa dipertimbangakan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

## REFERENCES
[1] D.  Ririen  and  F.  Daryanes,  “Analisis  Literasi  Digital  Mahasiswa,”  Res.  Dev.  J.  Educ.,  vol.  8,  no.  1,  p.  210,  2022,  doi: 10.30998/rdje.v8i1.11738.
[2] P. Limilia and N. Aristi, “Literasi Media dan Digital di Indonesia: Sebuah Tinjauan Sistematis,”  J. Komun., vol. 8, no. 2, pp. 205–222, 2019, doi: 10.33508/jk.v8i2.2199.
[3] N. Pratiwi and N. Pritanova, “Pengaruh Literasi Digital Terhadap Psikologis Anak Dan Remaja,” Semantik, vol. 6, no. 1, p. 11, 2017, doi: 10.22460/semantik.v6i1.p11-24.
[4] D.  Ririen  and  H.  Heriasman,  “Does  Self-Management  Affect  Students’  Digital  Literacy?  Evidence  from  a  Campus  in  Riau Province,” J. Kependidikan J. Has. Penelit. dan Kaji. Kepustakaan di Bid. Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran, vol. 7, no. 4, p. 946, 2021, doi: 10.33394/jk.v7i4.4333.
[5] F. Gunawan and T. Dyatmika, “Peningkatan Pemahaman Literasi Digital Pada Remaja Milenial Di Desa Tirto,” J. Abdimas BSI J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 5, no. 2, pp. 187–194, 2022, doi: 10.31294/jabdimas.v5i2.10957.
[6] I. Fajar, “Kesenjangan Digital Tingkat Ketiga pada Pemuda Pedesaan di Kabupaten Cianjur, Indonesia Third Level Digital Divide among Rural Young People in Cianjur Regency Indonesia,” vol. 44, pp. 44–54, 2021, doi: 10.31504/komunika.v9i1.4260.
[7] D. Miranda, M. R., A. Linarsih, and A. Amalia, “Pengenalan Keterampilan Literasi Digital pada Anak Usia Dini,” Edukatif  J. Ilmu Pendidik., vol. 4, no. 3, pp. 3844–3851, 2022, doi: 10.31004/edukatif.v4i3.2767.
[8] D. N. Fadilah Ulfa, B. Bakir, and M. Walid, “Inovasi Desain Pembelajaran Literasi Digital Untuk Anak Paud Berbasis Android Dengan Kodular,” J. Minfo Polgan, vol. 12, no. 1, pp. 567–574, 2023, doi: 10.33395/jmp.v12i1.12452.
[9] M. D. Sari et al., “Peningkatan Literasi Digital untuk Anak-Anak Di Desa Tesbatan 1,” Abdi Wiralodra  J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 5, no. 1, pp. 101–113, 2023, doi: 10.31943/abdi.v5i1.84.
[10]  Rizky Vita Losi, S. Wahyuni, S. Rosida, and P. Zahra, “Comic Strip: a Media to Teach English,” JOLADU J. Lang. Educ., vol. 1, no. 3, pp. 127–133, 2023, doi: 10.58738/joladu.v1i3.202.
[11]  Y.  Fitriani,  R.  Pakpahan,  B.  Junadi,  and  H.  Widyastuti,  “Analisis  Penerapan  Literasi  Digital  Dalam  Aktivitas  Pembelajaran Daring  Mahasiswa,”  JILSAMAR  J.  Inf.  Syst.  Applied,  Manag.  Account.  Res.,  vol.  6,  no.  2,  pp.  439–448,  2022,  doi: 10.52362/jisamar.v6i2.784.
[12]  S. Wahyuni, V. Tasril, and J. P. J. Prayoga, “Desain Aplikasi Game Edukasi Pada Siswa Kelas 2 Sd Negeri 024777 Binjai,” War. Dharmawangsa, vol. 16, no. 4, pp. 758–768, 2022, doi: 10.46576/wdw.v16i4.2431.
[13]  V.  Tasril,  J.  Prayoga,  S.  F.  Jayusman,  U.  Usability,  H.  Design,  and  U.  Dharmawangsa,  “User  Interface  Dan  Uji  Usability Menggunakan Pendekatan Human-,” vol. 16, no. July, pp. 371–382, 2022.
[14]  A. Mustajib and I. Kurniawati, “Implementasi Metode Design Thinking Dalam Rancang Bangun UI/UX Pada Website Rumah Sakit  Pusdikkes  Puskesad  Menggunakan  Figma,”  JoMMiT    J.  Multi  Media  dan  IT,  vol.  7,  no.  1,  pp.  048–057,  2023,  doi: 10.46961/jommit.v7i1.805.
[15]  V. Tasril, Z. Muhammad, and E. S. Fitriani, Usability Testing-Metode HCD Desain UI Pada Game Vocabulary. Dewa Publisher, 2023.
[16]  M. Zen, S. Fitriani, A. D. Putra, V. Tasril, and E. S. Fitriani, “Virdyra Tasril User Experience Rancangan Game-Based Learning Untuk Vocabulary Bahasa Inggris,” pp. 967–974, 2023.
[17]  D. A. Rusanty, H. Tolle, and L. Fanani, “Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Lelenesia (Marketplace Penjualan Lele) Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 11, pp. 10484–10493, 2019.
[18]  H. Hafni, M. Iqbal, C. Rizal, and S. Supiyandi, “Metode Prototipe Human Resource Department Information System (Hris),” Escaf,
pp. 1247–1253, 2023, [Online]. Available:
https://semnas.univbinainsan.ac.id/index.php/escaf/article/view/428%0Ahttps://semnas.univbinainsan.ac.id/index.php/escaf/arti cle/download/428/249
[19]  A.  Christiani  and  Mintohari,  “Penerapan  Metode  Small  Group  Discussion  Dengan  Model  Cooperative  Learning  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Sekolah Dasar,” vol. 02, pp. 1–11, 2014.
[20]  D.  Saputra  and  R.  Kania,  “Implementasi  Design  Thinking  untuk  User  Experience  Pada  Penggunaan  Aplikasi  Digital,”  Ind. Reasearch Work. Natl. Semin., vol. 13, pp. 1174–1178, 2022.