How to cite: Rasyid.  D.  S.  et  al  (2022)  Pengembangan  Media  Interaktif  Dasar  Desain  Grafis  Kelas  X  di  SMKN  1  Praya Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) , Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia, 7 (2). E-ISSN:
2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398 Vol. 7, Special Issue No. 2, Februari 2022

## PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DASAR DESAIN GRAFIS KELAS X DI SMKN 1 PRAYA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA
DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)
Damanhari Surya Rasyid, Lalu Mutawalli, Maulana Ashari STMIK Lombok, Indonesia Email: damanhari96@gmail.com, laluallistilo@gmail.com, maulanaashari863@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  bagi  siswa kelas  X  Multimedia  sebagai  sarana  yang dapat  dimanfaatkan  untuk  melaksanakan kegiatan  belajar  pada  masa  pandemi  Covid  19  di  SMKN  1  Praya  Kabupaten Lombok Tengah. Produk yang dihasilkan pada penelitian ini berupa e-modul untuk mengulang  materi  yang  telah  diterima  dari  guru  pengampu  pelajaran  dengan mengikuti  trend  digital  saat  ini.  Penelitian  ini  termasuk  jenis  penelitian  yang menggunakan  metode  penelitian  kualitatif  menggunakan  metode  pengembangan MDLC.  Produk  yang  dikembangkan  pada  penelitian  ini  mengacu  pada  data  awal yaitu  materi  desain  grafis  dan  beberapa  data  penunjang  lainnya.  Subjek  observasi pada  penelitian  ini  adalah  siswa  SMKN  1  praya.  Teknik  pengumpulan  data dilakukan  dengan  angket.  Angket  yang  kemudian  di  analisis  secara  deskriptif kualitatif.  Pengujian  sistem  menggunakan  metode  Blackbox  dan  menunjukkan bahwa  70%  pengguna  merasa  puas  dengan  tampilan  yang  di  berikan.  Sedangkan 80% siswa merasa puas dengan kemudahan dalam penyajian materi dan 90% siswa merasa  produktifitasnya  meningkat  saat  belajar  dari  rumah  menggunakan  media interaktif.
Kata Kunci :  dasar  desain  grafis;  metode  MDLC;  black  box;  PJBl;  multimedia;  covid 19

## Abstract
This  study  aims  to  develop  learning  media  for  class  X  Multimedia  students  as  a means  that  can  be  used  to  carry  out  learning  activities  during  the  Covid  19 pandemic  at  SMKN  1  Praya,  Central  Lombok  Regency.  The  product  produced  in this  research  is  in  the  form  of  an  e-module  to  repeat  the  material  that  has  been received  from  the  tutor  by  following  the  current  digital  trend.  This  research  is  a type  of  research  that  uses  qualitative  research  methods  using  the  MDLC development method. The product developed in this study refers to the initial data, namely  graphic  design  material  and  several  other  supporting  data.  Observation subjects  in  this  study  were  students  of  SMKN  1  praya.  The  data  collection technique was done by using a questionnaire. The questionnaire was then analyzed descriptively qualitatively. System testing uses the Blackbox method and shows that 70%  of  users  are  satisfied  with  the  display  provided.  While  80%  of  students  are
satisfied with the ease of presenting the material and 90% of students feel that their productivity has increased when learning from home using interactive media.

## Keywords: basic graphic design; MDLC method; black box; PJBL; multimedia; covid 19

## Pendahuluan
Desain  adalah  usaha  yang  berkaitan  dengan  perancangan  estetika,  cita  rasa  serta kreativitas sehingga desain tidak hanya mencakup eksplorasi visual semata namun juga dengan berbagai aspek seperti kultur sosial, filosofis teknis dan bisnis (Wahyuningsih, 2015) .
Materi  Dasar  desain  grafis  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  sangat penting di kelas X multimedia SMKN 1 Praya. Tujuannya adalah untuk mengasah nalar berkonsep  pelajar  dalam  menuangkan  kreasinya  melalui  grafis  komputer.  Teknik kombinasi  warna  dan  estetika  objek  sangat  menentukan  hasil  dari  pembelajaran  dasar desain  grafis  sehingga  guru  pun  dituntut  untuk  lebih  kreatif  lagi  agar  dapat mengefisienkan  waktu  siswa  menyerap  materi  yang  ada.  Melihat  materi  dasar  desain grafis merupakan salah satu disiplin ilmu eksakta, artinya adalah ilmu yang sudah pasti jawabannya secara logika dan tidak dapat berubah, maka pelajaran yang satu ini harus lebih banyak praktiknya dibandingkan dengan teori.
Oleh  sebab  itu  digitalisasi  buku  pelajaran  dalam  bentuk  media  interaktif  pada materi dasar desain grafis adalah salah satu upaya untuk mengefisienkan waktu belajar siswa  agar  praktukum  dapat  di tingkatkan.  Dengan memvisualkan  buku  pelajaran  juga dapat  lebih  menarik  perhatian  peserta  didik.  Sehingga  media  pembelajaran  interaktif harus  dikembangkan  di  SMKN  1  Praya  sebagai  upaya  mempermudah  guru  produktif dasar desain grafis mencapai tujuan pembelajaran di kelas multimedia.
Kesulitan  yang  dialami  oleh  guru  produktif  multimedia,  diantaranya  adalah perlengkapan  praktik  siswa  yang  hanya  dapat  diakses  di  sekolah,  sedangkan  aturan untuk belajar tatap muka belum boleh dilakukan.
“Permasalahan tersebut menimbulkan tanya pada Peneliti yaitu bagaimana Metode pembelajaran  yang  tepat  agar  mengefisienkan  waktu  praktik  pada  materi  dasar  desain grafis saat pembelajaran jarak jauh dari rumah (Daring)”.
Komunikasi  visual  tidak  akan  terlepas  dari  pemilihan  warna,  walaupun  terlihat sangat mudah, memilih warna merupakan sesuatu yang sangat sulit dilakukan oleh para desainer.  Pasalnya  corak  warna  dan  gaya  desain  selalu  berkembang  setiap  tahunnya. Warna menjadi penting dalam desain grafis karena memberikan pengaruh yang sangat besar di segala aspek visual (kelasdesain.com, 2020) .
Sebagai contoh warna merah sangat melekat pada sesuatu yang berbahaya, secara tak  sadar  ketika  kita  melihat  lampu  berwarna  merah  berkedap  kedip  maka  syaraf  kita akan menangkapnya sebagai sesuatu yang berbahaya dan genting.
Kemudian dalam hal berkarya, kedalaman dan estetika pada sebuah desain menjadi sesuatu  yang  harus  di  pahami  oleh  seorang  desainer,  kedalaman  dan  estetika  yang dimaksud bisa mengacu pada warna, ketebalan, ukuran dan komposisi dalam desain.

## 1. Tinjauan Pustaka dan Teori
a. Tinjauan Pustaka
Menurut  Erni  Ratna  Dewi  dalam  penelitiannya  yang  berjudul  “Metode Pembelajaran  Modern  Dan  Konvensional  Pada  Sekolah  Menengah  Atas” menyebutkan  bahwa  dalam  menerapkan  metode  pembelajaran  modern  dan konvensional,  guru  selalu  memperhatikan  aspek  efisiensi  waktu  pembelajaran, dengan  menyesuaikan  aspek  efektivitas  pemanfaatan  media  pembelajaran  untuk memperoleh  hasil  belajar  yang  berkualitas.  Demikian  pula  dengan  siswa  yang menerima  metode  pembelajaran  modern  dan  konvensional  harus  sesuai  dengan efisiensi  waktu  belajar,  efektif  dalam  menggunakan  media  pembelajaran  dan menunjukkan hasil evaluasi (Dewi, 2018) .
Model  pembelajaran  merupakan  suatu  bentuk  proses  yang  memiliki  nama, ciri,  sintak,  pengaturan,  dan  budaya  misalnya  seperti discovery  learning , project based  learning , problem-based  learning  dan  inquiry  learning .  Pada  kurikulum 2013  menggunakan  saat  ini  menggunakan  modus  pembelajaran  langsung (direct instructional) dan  tidak  langsung (indirect  instructional) .  Pembelajaran  langsung adalah  pembelajaran  yang  mengembangkan  pengetahuan,  kemampuan  berpikir dan  keterampilan  menggunakan  pengetahuan  peserta  didik  melalui  interaksi langsung  dengan  sumber  belajar  yang  dirancang  dalam  silabus  dan  RPP. Pembelajaran  langsung  menghasilkan  pengetahuan  dan  keterampilan  langsung, yang disebut dengan dampak pembelajaran (instructional effect) (Kemdikbud RI, 2014) .
Kemudian  menurut  Sintia  Yuliandari  dalam  penelitiannya  yang  berjudul “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Pada  Mata Pelajaran  Ekonomi  Materi  Jurnal  Penyesuaian  Perusahaan  Jasa”  untuk  proses pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  menunjukkan bahwa secara statistik rata-rata nilai siswa dengan pembelajaran konvensional dan nilai rata-rata siswa yang menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran jauh dilampaui (Yuliandari & Wahjudi, 2016) . b. Dasar Teori
1) Media Interaktif
Menurut Vaughan dalam bukunya yang berjudul “Multimedia: Making It
Work  Eighth  Edition”  menyatakan  bahwa  sistem  multimedia  merupakan kombinasi  digital  untuk  memanipulasi  yaitu  teks,  foto,  desain  grafis,  audio, animasi,  dan  video  yang  di  atur  sedemikian  rupa  sehingga  dapat  memberikan edukasi  yang  menarik  bagi  penggunanya.  Maka  arti  edukasi  di  sini  dapat  di pahami  sebagai  pembelajaran,  yaitu  seluruh  isi  dalam  media  tersebut  dapat memberikan pemahaman pada penggunanya (Vaughan, 2011) .
Pembelajaran  interaktif  merupakan  proses  mengajak  siswa  untuk melibatkan  pikiran,  pengelihatan,  pendengaran  dan  keterampilan  mereka sekaligus. Dengan proses belajara interaktif, siswa di rangsang untuk bertanya,
menjawab  dan  mengemukakan  pendapatnya  dan  di  rangsang  untuk  bertanya, menjawab dan pendapatnya (Www.pengertianmenurutparaahli.net, 2020) .
Pemanfaatan  berbagai  media  dalam  aplikasi  ruangguru  telah  berhasil menciptakan ruang baru bagi murid dan guru untuk belajar secara mandiri dari mana  saja  begitupula  dengan  aplikasi  –  aplikasi  berbasis  multimedia  lainnya, aplikasi  mobile  ruangguru  adalah  aplikasi  belajar  yang  menyediakan  materi dalam  bentuk  video,  kuis,  dan  infografis  agar  lebih  mudah  dipahami.  Siswa juga  bisa  menanyakan  soal  dan  materi  yang  sulit  kepada  tutor  secara  online, memesan  guru  privat  (baik  guru  akademis  maupun  non-akademis),  serta mengikuti tryout UN, SBMPTN, dan ujian lainnya (Ruangguru.com, n.d.) . Maka sebab itulah mengapa pemanfaatan multimedia sangat penting dalam dunia  pendidikan  saat  ini  dengan  tujuan  untuk  mengefisienkan  proses pembelajaran di lombok tengah.
2) Dasar Desain Grafis
Sri  Wahyuningsih  dalam  jurnalnya  yang  berjudul  Aspek  Desain Komunikasi Visual mengungkapkan bahwa, desain ialah usaha yang berkaitan dengan  perancangan  estetika,  cita  rasa  serta  kreativitas  sehingga  desain  tidak hanya  mencakup  eksplorasi  visual  semata  namun  juga  dengan  berbagai  aspek seperti kultur sosial, filosofis teknis dan bisnis. (Wahyuningsih, 2015)
3) MDLC (Multimedia Defelopment Life Cycle)
Metode  Perancangan  Dari  berbagai  sumber  yang  telah  di  pelajari  oleh peneliti,  MDLC  merupakan  singkatan  dari  Multimedia  Development  Life Cycle,  sebuah  metode  perancangan  aplikasi  multimedia  dengan  menggunakan enam  tahapan  pengembangan  yaitu Concept,  Design,  Material  Collecting,
Assembly, Testing, Distribution (Prasetya, Sugara, & Pratiwi, 2017) .
Model  proses  pengembangan  untuk  multimedia  selalu  mengacu  pada metode Multimedia Development Life Cycle. Model perancangan ini memiliki tujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang lebih menarik dan  efisien.  Berikut  adalah  penjelasan  tentang  metode  perancangan  aplikasi multimedia MDLC (Multimedia Development Life Cicle) .

## Metode Penelitian
1. Skema Alur Penelitian
Kerangka  kerja  penelitian  bertujuan  untuk  menjelaskan  keseluruhan  alur penelitian  dalam  menyelesaikan  masalah  yang  ada  secara  sistematis.  Berikut  ini adalah  bagian  dari flow  chart penelitian  yang  ditunjukkan  dalam  gambar  3.1  di bawah ini.
Mulai Perancangan Media Pembelajaran Dasar Desain Grafis 1. Consept 3.3 Dokumen Terkait Lengkap? 2. Desain 3. Material Collecting 4. Assembly 5. Testing 6. Distribution Mengumpulkan Gambar-Animasi, Suara, dan Video 3.10.1 Merancang Struktur Navigasi 3.11 Desain Interface Aplikasi Mengumpulkan Gambar-Animasi, Suara, dan Video Mengumpulkan Gambar-Animasi, Suara, dan Video Mengumpulkan Gambar-Animasi, Suara, dan Video Lengkap? Lengkap? Lengkap? Lengkap? Lengkap? Selesai Ya Ya Ya Ya Ya Ya Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Gambar 1

## Skema Alur Penelitian

## 2. Identifikasi Masalah
Permasalahan  yang  terjadi  di  SMKN  1  Praya  saat  ini  adalah  terkait  dengan proses  pembelajaran  praktikum  materi  produktif  multimedia  yang  berhadapan dengan  kebijakan  belajar  dari  rumah.  Sehingga  Kesulitan  yang  dialami  oleh  guru produktif  multimedia,  diantaranya  adalah  perlengkapan  praktik  siswa  yang  hanya dapat  diakses  di  sekolah,  sedangkan  aturan  untuk  belajar  tatap  muka  belum  boleh dilakukan.  Hal  tersebut  membuat  siswa  jarang  melakukan  praktik.  Karna  pada dasarnya siswa sangat membutuhkan bimbingan langsung dari guru.

## 3. Pengumpulan Data
Untuk  lebih  meyakinkan  peneliti  bahwa  siswa  memang  sedang  mengalami kesulitan  dalam  mengembangkan  imajinasinya,  peneliti  memutuskan  untuk melakukan  riset  terhadap  nilai  Uji  Kompetensi  kelas  XII  Multimedia  2  dengan jumlah  siswa  34  orang.  Setelah  data  tersebut  di  analisis  maka  peneliti  mendapat perolehan nilai akhir siswa seperti dalam tabel berikut.
Tabel 1 Nilai Uji Kompetensi Siswa No Keterangan Jumlah Siswa 1 Siswa dengan nilai kurang dari 75 29 orang 2 Siswa dengan nilai di atas 75 5 orang
Dari  hasil  riset  tersebut  diketahui  bahwa  siswa  kesulitan  mengaplikasikan software  editing  walaupun  sebelum  melaksanakan  uji  kompetensi,  siswa  dibekali dengan  kegaitan  les  tambahan  di  sekolah.  Maka  untuk  mengetahui  detail  masalah, peneliti  juga  melakukan  pendekatan  personal  dan  melakukan  tanya  jawab  kepada siswa kelas XII. Maka terungkap bahwa siswa mengalami masalah pada jam praktik materi  produktif  yang  terdisrupsi  akibat  Pandemi  Covid-19.  Hal  ini  diperkuat  oleh pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh peneliti kepada siswa kelas X, diantaranya adalah:
a. Apa  saja  hal  yang  paling  penting  untuk  di  pahami  oleh  seorang  desainer  grafis dalam software editing?
b. Bagaimana cara mengubah gambar manual menjadi gambar digital?
c. seperti apa saja yang pernah saudara buat selama satu semester?
4. Analisis Data Metode SWOT
a. Faktor Kekuatan Internal
Sekolah  telah  memiliki  laboratorium  komputer  yang  mencukupi  untuk praktikum  siswa  multimedia  serta  telah  Memiliki  sistem  informasi  pengelolaan kelas  untuk  belajar  online  yaitu  ESAKA.  Selain  itu  dari  hasil  questioner  yang dilakukan peneliti, rata-rata siswa telah memiliki smartphone.
b. Faktor Kelemahan Internal
Proses pembelajaran harus di rumah pada masa pandemi covid 19 sedangkan laboratorium  untuk  Praktikum  dasar  desain  grafis  hanya  mampu  dilaksanakan  di sekolah dan rata-rata siswa belum memiliki komputer pribadi di rumah. Kemudian Penggunaan  aplikasi  ESAKA  oleh  Siswa  terkendala  sinyal  dan  kuota.  Sehingga pemberian tugas dan materi dasar desain grafis kurang efektif dan rata-rata siswa menyatakan  “Mungkin”  telah  menginstal  aplikasi  editor  di  smartphone  mereka saat  peneliti  melakukan  proses  Tanya  jawab  melalui google  form ,  yang  artinya adalah masih di ragukan jawaban para siswa tersebut.
c. Faktor Kesempatan Eksternal
Selain  menggunakan  aplikasi  ESAKA,  guru  dapat  menggunakan  aplikasi khusus  yang  bersifat  offline  pada  materi  dasar  desain  grafis.  Seperti  media interaktif  yang  mampu  menampung  materi  pelajaran.  Guru  juga  dapat memanfaatkan aplikasi editor di smartphone siswa untuk praktikum Desain grafis di rumah serta memanfaatkan media sosial siswa sebagai wadah mengekspresikan karyanya dan guru dapat melihat portofolio siswa.
d. Faktor Ancaman Eksternal
Adanya  perubahan  kebiasaan  dari  aplikasi  komputer  menuju  aplikasi smartphone,  sehingga  memasuki  dunia  industri,  siswa  harus  beradaptasi  kembali dengan kompetensi yang dibutuhkan industri.
5. Perancangan Sistem
a. Perancangan Sistem metode MDLC
Peneliti menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
berikut merupakan penjelasan dari metode MDLC yang digunakan :
1) Concept (Rencana pembelajaran)
Konsep  belajar  yang  dapat  di  adopsi  dari  kurikulum  2013  oleh  jurusan Multimedia  di  SMKN  1  Praya  adalah  Model  Project  Based  Learning  (PjBL) yang struktur pembelajarannya sebagai berikut :
Tabel 2 Struktur Project Based Learning No Langkah Pembelajaran Implementasi 1. Orientasi siswa pada masalah Guru  menjelaskan  dan  Memotivasi siswa  tentang  materi  yang  akan  di pelajari Menjelaskan tujuan dan Menyiapkan Perlengkapan belajar 2. Mengorganisasi siswa Siswa mendefinisikan masalah Tabel 2 Struktur Project Based Learning (Lanjutan) Mengorganisasi tugas belajar 1. Membimbing Penyelidikan Guru mendorong siswa mengumpulkan informasi, dan eksperimen untuk menjelaskan masalah 2. Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Guru membimbing siswa mengembangkan dan membangun laporan hasil karyanya. 3. Menganalisis  dan  evaluasi masalah Evaluasi terhadap penyelidikan siswa dan proses-proses yang digunakan.
Media  interaktif  yang  di  kembangkan  oleh  Peneliti  akan  merujuk  pada struktur Project  Based  Learning yang  Langkah  pertama  dilakukan  oleh  guru adalah memberi perkenalan materi dan masalah yang akan di hadapi oleh siswa. Kemudian  siswa  akan  berusaha  untuk  mendefinisikan  masalah  dan mengorganisasikan tugas belajar.
2) Design (Rancangan Aplikasi)
Desain  media  interaktif  yang  akan  di  gunakan  dalam  penelitian  ini terinspirasi dari salah satu software editing foto yaitu Photoscape dan software
HP  Support  System,  maka  penulis  melakukan  kolaborasi  antara  kedua  jenis desain aplikasi tersebut menjadi satu.
3) Material Collecting (Mengumpulkan Komponen)
Material  di  butuhkan  dalam  tahap  pembuatan  aplikasi  yang  akan  datang berupa Struktur navigasi aplikasi, membuat sketsa apliaksi, dan mengumpulkan gambar, audio, video, animasi, teks dan sejumlah bidang yang di butuhkan dan kemudian  akan  di  satukan  menggunakan  software  adobe  Flash  CS  6.  Tidak terlupakan  pula  material  yang  sangat  penting  adalah  data  sekunder  penelitian, maka  RPP  dan  Silabus  menjadi  tolak  ukur  penyampaian  materi  dalam perancangan media interaktif tersebut.
4) Assembly (Pembuatan Aplikasi)
Aplikasi  yang  di  buat  berjudul  Media  Pembelajaran  Interaktif  Dasar
Desain  Grafis  kelas  X  di  SMKN  1  Praya  menggunakan  Adobe  Flash  CS6, sebuah  software  pengolah  gambar  berbasis  animasi.  Material  yang  telah terkumpul  kemudian.  Pembuatan  akan  dilakukan  di  SMKN  1  Praya  dan kediaman  penulis  di  desa  Lajut  kecamatan  praya  tengah  kab.  Lombok  tengah NTB.
5) Distribution (Penyaluran Aplikasi)
Distribution  atau  tahap  penyaluran  Aplikasi  dilakukan  jika  Aplikasi  telah siap  untuk  digunakan.  Error  dan  kesalahan  yang  terjadi  dalam  aplikasi  telah tuntas di perbaiki. Distribusi bisa berupa serah terima kepada guru multimedia kelas X SMKN 1 Praya.
6) Testing (Percobaan Aplikasi)
Testing  atau  percobaan  aplikasi  di  lakukan  untuk  mengetahui  kelemahan sistem yang di buat dan mengevaluasi kebutuhan selanjutnya, teknik pengujian ini akan menggunakan metode Black box dengan melibatkan beberapa elemen diantaranya adalah Guru dan siswa multimedia kelas X SMKN 1 Praya.

## Hasil dan Pembahasan
Berikut adalah hasil penelitian berupa interface dari media interaktif dasar desain grafis kelas X SMKN 1 Praya dengan metode MDLC.

## 1. Fitur Menu Utama
Pada  halaman  utama,  user  akan  di  suguhkan  tombol  sebanyak  lima  buah sebagai  navigasi  untuk  mengakses  beberapa  halaman  diantaranya  adalah  tombol Materi,  Praktik,  Evaluasi,  Profil  dan  Petunjuk.  Hal  pertama  yang  harus  dilakukan user adalah mempelajari materi yang telah di sediakan, halaman materi dapat di lihat pada Gambar 1 di bawah ini.

## Gambar 1 Tampilan Halaman Menu Utama

## 2. Fitur Materi
Dihalaman  materi,  terdapat  enam  bab  yang  dapat  dipelajari  oleh  user, diantaranya adalah materi bab 1 yaitu (dasar-dasar komunikasi), Bab 2 (dasar prinsip desain), bab 3 (Komponen Desain Grafis), bab 4 (Tata Letak/ Layout ), Bab 5 (Proses Scanning) dan yang terakhir adalah bab 6 (Proses desain dan brief client).

## Gambar 2 Tampilan Halaman Materi
Selanjutnya dibawah ini adalah Fitur tampilan dari masing-masing pembahasan :
a. Fitur BAB 1 (Komunikasi)
Pada bab ini, di buat lima tombol navigasi yang berfungsi untuk memudahkan user menemukan materi pelajaran.

## Gambar 3
Tampilan awal Halaman

## b. Fitur BAB 2 (Dasar dan Prinsip Desain)
Di bab ini terdapat empat tombol navigasi diantaranya adalah Tombol menuju materi keseimbangan, irama, kesatuan dan materi penekanan.
Gambar 4 Tampilan Halaman BAB 2

## c. Fitur BAB 3
Dalam  unsur  desain  grafis,  Gambar  adalah  hal  yang  urgen  untuk  di  bahas. Maka pada halaman ini akan di bahas apa saja unsur-unsur yang terkandung dalam sebuah gambar diantaranya adalah Titik, Garis, Bentuk, Tekstur, Ilustrasi.

## Gambar 5 Materi tentang Gambar
d. Fitur BAB 4 (Layout)
Layout bermakna  tata  letak,  materi  satu  ini  penting  bagi  desainer  pemula. Salah  penggunaan Layout maka  hasil  desainnya  pun  kurang  menarik.  Sehingga materi Layout perlu untuk di canangkan dalam sistem ini. Macam-macam Layout adalah Grid System, Golden Ratio , Simetrical Grid ratio.

## e. Fitur BAB 5 (Scaning Gambar)
Halaman ini berangkat dari banyaknya kasus yang sering terjadi  di kalangan siswa-siswi jurusan multimedia saat ini, yaitu tidak bisa me- scan gambar.

## Gambar 7 Tampilan Halaman Bab 5
f. Fitur BAB 6 (Unsur Dalam Proses Desain)
Sebelum menciptakan sebuah desain, desainer harus melakukan Breefing dari clien maka materi desain breef pada ban ini.

## Gambar 8 Materi Unsur Proses Desain

## 3. Fitur Menu Praktik
Terdapat  lima  tombol  navigasi  yang  berfungsi  untuk  menggiring  user mempraktikkan teori desain grafis yang telah di pelajari sebelumnya. Praktik Adobe Photoshop  dasar,  Illurtrator  Dasar,  Corel  Draw  Dasar,  Membuat  Desain  Brief,  dan Bongkar Desain.

## Gambar 9 Tampilan Halaman Praktik

## 4. Halaman Evaluasi
Menu Evaluasi di hadirkan untuk menguji seberapa jauh pemahaman siswa pada materi yang telah mereka pelajari. Maka untuk evaluasi siswa pada media interaktif ini akan memanfaatkan kelas Online yaitu Quiziz.com.
Gambar 10 Tampilan Menu Evaluasi
1) Halaman Ruang Evaluasi Untuk Guru
Berikut adalah gambar 11 yaitu tampilan menu evaluasi untuk guru.

## Gambar 11 Tampilan Menu Evaluasi Guru
Selanjutnya pada gambar 13 di bawah guru akan di minta untuk login terlebih dahulu  sebelum  memulai  Quis.  Media  interaktif  dasar  desain  grafis  ini  sudah  di lengkapi  dengan  email  khusus  untuk  mengakses  soal  dan  game  edukatif  online yang  telah  di  sediakan.  Berikut  adalah  tampilan  awal  setelah  menekan  tombol navigasi Login Quizizz.

## Gambar 13 Tampilan Menu Login Guru
Selanjutnya  pada  gambar  14  di  bawah  adalah  tampilan  My  Library  Quizizz berisi soal yang akan di mainkan bersama.

## Gambar 14 Tampilan My Library Quizizz
Tahap  selanjutnya  adalah  gambar  15  dibawah  yaitu  menunggu  siswa  untuk bergabung ke dalam kelas dengan mengklik tombol siswa pada gambar 4.4 di atas.
2) Halaman Ruang Evaluasi Untuk Siswa

## Gambar 15 Tampilan Menu Evaluasi Siswa
Pada  gambar  16  di  bawah  merupakan  ilustrasi  cara  Siswa  untuk  join  kelas terlebih  dahulu  dengan  memasukkan  Email  dan  menuliskan  nama  lengkap, kemudian siswa sudah dapat masuk ke dalam kelas evaluasi dasar desain grafis.

## Gambar 16
Tampilan Join Class di Quizizz

## 3) Memulai Class Evaluasi
Untuk memulai kelas evaluasi, pastikan seluruh siswa telah bergabung.

## Gambar 17 Tampilan Siswa yang telah Masuk
Apabila  seluruh  siswa  telah  melakukan  proses  login,  maka  guru  dapat memulai evaluasi menuju halaman evaluasi Quizizz seperti gambar 4. 37 di bawah untuk memulai dan memilih kelas sesuai dengan jenjang yang akan di uji.

## Tampilan Memulai Game Oleh Guru
Setelah membuka sesi evaluasi, mintalah para siswa untuk memasukkan kode join  untuk  bergabung  dalam  kelas  evaluasi.  Lihat  gambar  19  di  bawah  adalah proses join Quis evaluasi siswa dan Guru.

## Gambar 19 Proses menunggu Join

## 4) Evaluasi siswa Oleh Guru
Selanjutnya siswa akan memasukkan kode yang telah di share oleh guru mata pelajaran Dasar desain grafis lalu pilih “Join”.

## Gambar 20 Proses Join Evaluasi siswa
Klik Start Untuk Memulai Quis seperti gambar 20 di bawah ini.

## Gambar 21
Siswa Memulai Quis
Jika seluruh siswa sudah berhasil untuk gabung kelas, maka guru pengampu sudah  dapat  memulai  Quis  dengan  mengklik  tombol  Start  seperti  gambar  22  di bawah ini.
Gambar 22

## Guru Memulai Quis

## 5) Halaman Profil
Halaman  profil  berisi  beberapa  informasi  tentang  institusi-institusi  terkait dengan  objek  penilitian.  Terdapat  tiga  navigasi  yang  terkandung  pada  halaman profil diantaranya adalah tombol Profil admin yang berisi informasi pengembang media  interaktif  dasar  desain  grafis.  Selanjutnya  adalah  tombol  profil  Sekolah Tinggi  Manajemen  Informatika  Dan  Komputer  (STMIK)  Lombok  yang merupakan  kampus  tempat  menimba  ilmu  Sistem  Informasi  penulis.  Kemudian yang  terakhir  adalah  profil  SMKN  1  Praya  yang  merupakan  instansi  tempat penelitian media pembelajaran di lakukan.
Setiap  halaman  yang  terdapat  di  halaman  tersebut  akan  menampilkan informasi  berupa  video  profil  yang  telah  tersedia  sebelumnya  sehingga  dapat mengurangi masa produksi media interaktif pembelajaran dasar desain grafis kelas X di SMKN 1 Praya.
6) Halaman Petunjuk

## Gambar 24 Tampilan Halaman Petunjuk
Halaman  petunjuk  memiliki  unsur  penjelasan  tombol  navigasi  yang terkandung  dalam  media  interaktif  dasar  desain  grafis.  Setiap  tombol  akan  di jelaskan secara terperinci agar pengguna dapat mudah memahami program.
Selain  menyediakan  penjelasan  pada  fungsi  tombol  navigasi  program,  di halaman  petunjuk  juga  mengandung  tahapan  cara  menggunakan  aplikasi  untuk siswa dan guru mata pelajaran.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan  data  pada  penelitian  yang  dilakukan, penulis  membuat  kesimpulan  bahwa  metode  pembelajaran  yang  tepat  untuk  materi dasar desain grafis  pada masa pandemi covid 19 di SMKN 1 Praya yaitu PJBL (Project Based  Learning) .  Motode  tersebut  merupakan  salah  satu  metode  pembelajaran  yang tercantum dalam kurikulum 2013.
Untuk mengaplikasikan metode tersebut, maka di kembangkanlah Media Interaktif Dasar  Desain  Grafis  yang  dapat  di  gunakan  untuk  mengefisienkan  waktu  belajar  dan
praktikum  siswa  ketika  belajar  dari  rumah.  Sehingga  tugas  guru  sebagai  controlling terlaksana dengan baik.
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  Kualitatif  menggunakan  metode pengembangan  aplikasi  MDLC.  Produk  yang  dikembangkan  pada  penelitian  ini mengacu  pada  data  awal  yaitu  materi  desain  grafis  dan  beberapa  data  penunjang lainnya.  Subjek  observasi  pada  penelitian  ini  adalah  siswa  SMKN  1  praya.  Teknik pengumpulan  data  dilakukan  dengan angket.  Angket  yang  kemudian  di  analisis  secara deskriptif kualitatif.
Pengujian  sistem  menggunakan  metode  Blackbox  dan  menunjukkan  bahwa  70% pengguna aplikasi merasa puas dengan tampilan yang di berikan. Sedangkan 80% siswa merasa  puas  dengan  kemudahan  dalam  penyajian  materi  dan  90%  siswa  merasa produktifitasnya meningkat saat belajar dari rumah menggunakan media interaktif.

## BIBLIOGRAFI
Dewi,  Erni  Ratna.  (2018).  Metode  Pembelajaran  Modern  Dan  Konvensional  Pada Sekolah Menengah Atas. PEMBELAJAR: Jurnal Ilmu Pendidikan, Keguruan, Dan Pembelajaran , 2 (1), 44–52. Google Scholar
kelasdesain.com. (2020). Dasar – Dasar Desain Grafis. Google Scholar
Kemdikbud  RI.  (2014). Permendikbud  No  103  Tahun  2014  Tentang .  (1). Google Scholar
Prasetya,  Eka,  Sugara,  Adhy,  &  Pratiwi,  Maissy.  (2017). Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  dengan  Menggunakan  Metode  Multimedia  Development Life Cycle (MDLC) . 2 (2), 121–126. https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139. Google Scholar
Ruangguru.com. (n.d.). Pertanyaan yang sering diajukan? Google Scholar
Vaughan, Tay. (2011). Multimedia : Making It Work (8th edition) . 1. Google Scholar
Wahyuningsih,  Sri.  (2015).  Desain  Komunikasi  Visual. Aspek  Desain  Komunikasi Visual , 172. Google Scholar
Www.pengertianmenurutparaahli.net. (2020). Pengertian Interaktif. Google Scholar
Yuliandari,  Sintia,  &  Wahjudi,  Eko.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Multimedia  Interaktif  pada  Mata  Pelajaran  Ekonomi  Materi  Jurnal Penyesuaian  Perusahaan  Jasa. Jurnal  Penyesuaian  Perusahaan  Jasa , 1 (1),  1–9. Google Scholar

## Copyright holder:
Damanhari Surya Rasyid, Lalu Mutawalli, Maulana Ashari (2022)

## First publication right:
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: