Jurnal informasi dan Komputer Vol: 12 No:1 2024                                                                                    P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247

## RANCANG BANGUN SISTEM PEMBERIAN REWARD DAN PUNISHMENT PADA SISWA SMP ISLAM ALAZHAR 6
HS Sulistyowati 1 , Satria 2 , Ishak Husin 3 , Widiyawati 4 , Zaenal Mutaqin Subekti 5 , Aliy Hafiz 6
Universitas Bani Saleh 1,2,3,4,5 , ITBA Dian Cipta Cendikia 6
Jl. M Hasibuan No. 68 Bekasi 12345 , Jl. Cut Nyak Dien No. 65 Durian Payung Palapa Bandar Lampung 6
E-mail : sulis@ubs.ac.id 1 , satria@gmail.com 2 , ishak@ubs.ac.id 3 , widiyawati@ubs.ac.id 4 , zaenalms@ubs.ac.id 5 , hafizdahsyat@gmail.com 6

## ABSTRAK
Pendidikan  memegang  peran sangat penting  dalam perkembangan  bangsa, sebab  melalui  sektor  pendidikan akan  dihasilkan  Sumber  Daya  Manusia  (SDM)  yang  lebih  berkualitas  dan  mampu  membangun  bangsa  dan negara sehingga akan tercapai masyarakat yang adil dan makmur. Dalam pengajaran, seorang guru diharapkan dapat  menentukan pendekatan  pengajaran  yang  tepat  dalam  proses  belajar  mengajar.  Untuk  meningkatkan penalaran  siswa  dalam  proses  belajar  mengajar  perlu  juga  diciptakan  suatu  pendekatan  yang  dapat meningkatkan perhatian siswa terhadap materi pelajaran. Permasalahannya adalah bagaimana membujuk siswa atau  peserta  didik   untuk berusaha  mengembangkan semangat belajarnya supaya  mendapatkan  prestasi  yang optimal. Diantara yang dapat dijadikan solusi terhadap masalah demikian adalah dengan menggunakan metode reward  (penghargaan)  dan  punishment  (pelanggaran)  metode  pembelajaran  yang  digunakan  untuk mempengaruhi  seseorang  untuk  meningkatkan  prestasi  belajar.  Metode  ini  sudah  banyak  yang  mengenal. Awalnya teori ini menjadi landasan untuk dunia pekerjaan, tetapi akhir-akhir ini digunakan pula dalam dunia pendidikan. Metode reward dan punishment diharapkan siswa dapat semakin terdorong untuk meningkatkan kemauan,  kesadaran  belajarnya  sehingga  prestasi  belajar  dan  kesadaran  atas  pelanggaran  siswa  dapat diperbaiki. Sehingga peneliti membuat system Reward dan punishment yang diberikan berupa poin-poin kecil yang nantinya   dapat  diakses  melalui web sekolah  yang  dapat di pantau oleh  orang tua  siswa .  Penelitian  ini memberi  solusi  terhadap  masalah  demikian  dengan  menggunakan  metode  reward  (penghargaan)  dan punishment  (pelanggaran)  metode  pembelajaran  yang  digunakan  untuk  mempengaruhi  seseorang  untuk meningkatkan  prestasi  belajar.  Poin  reward  dan  punishment  akan  dikumpulkan  melalui  aplikasi  yang  akan dibuat, jika pelanggaran siswa mencapai point tertinggi maka orang tua siswa mendapat notifikasi pemanggilan melalui  sms,  aplikasi  yang  akan  dibuat  dapat  diakses  orang  tua  siswa  untuk  melihat  jumlah  reward  dan punistmen siswa.
.
Kata kunci : Pendidikan, Reward, Punishment, Aplikasi

## ABSTRACTS
Education plays a very important role in the development of the nation, because through the education sector Human Resources (HR) will be produced that are of higher quality and capable of developing the nation and state so that a just and prosperous society will be achieved. In teaching, a teacher is expected to be able to determine  the  appropriate  teaching  approach  in  the  teaching  and  learning  process.  To  improve  students' reasoning in the teaching and learning process, it is also necessary to create an approach that can increase students' attention to the subject matter. The problem is how to persuade students or students to try to develop their enthusiasm for learning in order to get optimal achievement. One of the things that can be used as a solution to this problem is using reward and punishment methods, learning methods that are used to influence someone to improve learning achievement. Many people are familiar with this method. Initially this theory was the basis for the world of work, but recently it has also been used in the world of education. It is hoped that the reward and punishment method will encourage students to increase their willingness and awareness
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 12 No:1 2024                                                                                    P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247
of learning so that their learning achievement and awareness of student violations can be improved. So the researchers created a reward and punishment system that was given in the form of small points which could later be accessed via the school  website which could be monitored by the students' parents. This research provides a solution to such problems by using reward and punishment methods, learning methods used to influence someone to improve learning achievement. Reward and punishment points will be collected through an application that will be created. If a student's violation reaches the highest point, the student's parents will  receive a summons notification via  SMS. The application that  will  be created can be accessed by the student's parents to see the number of student rewards and punishments.
Keywords: Education, Reward, Punishment, Application

## 1. PENDAHULUAN
Budaya  sekolah  merupakan  hal  yang  positif yang    harus    dikembangkan,    salah    satunya adalah  masalah  kedisiplinan,  termasuk  disiplin para  guru  dalam  kehadiran  dikelas  pada proses utamanya   mengajar[1].  Peran guru dewasa  ini semakin  besar  dan  tugasnya  bertambah  berat. Guru  diharapkan    mampu    menanamkan    dan menumbuhkan    nilai-nilai    positif        dalam penguatan    pendidikan  karakter  sebagai  upaya mempersiapkan    generasi  yang  cerdas, terampil dan  takwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa. Untuk  meningkatkan  disiplin  paraguru  dapat diupayakan  melalui  bermacam-macam  cara[2]. Penerapan    disiplin    dapat    ditegakan    melalui pemberian reward  and  punishment. Reward dan punishment  merupakan  dua  bentuk  metode dalam  memotivasi  seseorang  untuk  melakukan kebaikan    dan    meningkatkan    prestasinya[3]. Reward    dan    punishment  dikenal    sebagai ganjaran,  merupakan    dua   metode   yang  lazim diterapkan  di  sebuah  organisasi,  instansi,  atau Perusahaan. Reward yaitu segala yang diberikan sekolah berupa penghormatan
yang
menyenangkan siswa atas dasar hasil  baik  yang telah  dicapai  dalam  proses  pendidikan  untuk meningkatkan prestasi. Punishment yaitu segala yang diberikan sekolah berupa pelanggaran yang telah  di  langar  oleh  siswa.  Reward  dan punishment  yang  diberikan  berupa  poin-poin kecil  yang  nantinya  dapat  diakses  melalui  web sekolah  yang  dapat  di  pantau  oleh  orang  tua siswa.  Poin  tersebut  berupa  nilai  dari  kegiatan yang telah dilakukan oleh siswa, misalkan seperti siswa masuk tepat waktu maka akan diberi poin 5,  atau  siswa  yang  terlambat  datang  kesekolah akan  mendapatkan  poin  punishment  10,  poin tersebut nantinya akan di  input kedalam sebuah aplikasi.  Apabila  siswa  melakukan  pelanggaran maka sistem akan mengirim pesan kepada orang tua siwa yang bersangkutan .

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  sebagai  dasar untuk
menentukan pembuatan aplikasi
berdasarkan  model  pengembangan  perangkat lunak  yaitu  model  air  terjun  (waterfall)[4],  yaitu Model  air  terjun  menyediakan  pendekatan  alur hidup  perangkat  lunak  secara  16  sekuensial  atau terurut  dimulai  dari  analisis,  desain  pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support)[5].

## Sumber : Sukamto dan Shalahuddin, 2015
Gambar 1 Ilustrasi Model Waterfall
Adapun metode air terjun menurut Sukamto dan Shalahuddin (2015 : 29) yaitu:
1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Proses pengumpulan  kebutuhan  dilakukan  secara insentif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat  lunak  agar  dapat  dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh  user.  Spesifikasi  kebutuhan  perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain-desain  perangkat  lunak  adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan  perangkat  lunak  dari  tahap analisis  kebutuhan  ke  representasi  desain agar  dapat  diimplementasikan  menjadi program  pada  tahap  selanjutnya.  Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
Sistem/Rekayasa Informasi Analisis Desain
Pengodean Pengujian.
3. Pembuatan  Kode  Program  Desain  harus ditranslasikan  ke  dalam  program  perangkat
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 12 No:1 2024                                                                                    P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247
lunak.  Hasil  dari  tahap  ini  adalah  program komputer  sesuai  dengan  desain  yang  telah dibuat pada tahap desain.
4. Pengujian  Pengujian  fokus  pada  perangkat lunak  secar  adari  segi  logic  dan  fungsional serta  memastikan  bahwa  semua  bagian sudah  diuji.  Hal  ini  dilakukan  untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung  (support)  atau  Pemeliharaan (maintenance) Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan  bisa  terjadi  karena  adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat  pengujian  atau  perangkat  lunak  harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi  proses  pengembangan  mulai dari  analisis  spesifikasi  untuk  perubahan perangkat  lunak  yang  sudah  ada,  tapi  tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
Reward merupakan alat pendidikan yang mudah dilaksanakan dan sangat
menyenangkan  bagi  siswa.  Untuk  itu, reward  dalam  suatu  proses  pendidikan sangat  dibutuhkan  untuk  meningkatkan motivasi  dan  hasil  belajar  siswa. Reward akan diberikan kepada siswa yang memiliki prestasi akademik  maupun  non  akademik dengan tabel reward seperti berikut :
Tabel 1 Reward
N O . TIN GKA T JUA RA JUAR A BEN TUK REW ARD Ket. 1 Per Orangan Internasion al 1 7,500,00 0 Uang
Pembinaan 2 5,000,00
0 Uang
Pembinaan 3 4,000,00
0 Uang Pembinaan Nasional 1 3,500,00 0 Uang Pembinaan 2 2,500,00 0 Uang Pembinaan 3 2,000,00 0 Uang Pembinaan 1 1,500,00 0 Uang Pembinaan
Provinsi 2 1,000,00 0 Uang Pembinaan 3 750,000 Uang Pembinaan
2 Anggota/Kelompok Internasion al 1 15,000,0
00 Uang Pembinaan 2 10,000,0 00 Uang Pembinaan 3 8,000,00 0 Uang Pembinaan Nasional 1 7,000,00 0 Uang Pembinaan 2 5,000,00 0 Uang Pembinaan 3 4,000,00 0 Uang Pembinaan Provinsi 1 3,000,00 0 Uang Pembinaan 2 2,000,00 0 Uang Pembinaan 3 1,500,00 0 Uang Pembinaan
N O .
NAMA REWA RD PRES TASI BEN TUK REW ARD K e t .
1 Tahfi dz
Qura n
Hafal 4 Juz Pot ong an SP P 50 % Sel am a 1 Se me ster 2 Juara
Kelas
Para rel
(7, 8, 9) Juara Umum Bebas
SPP Sel am a 1 Se me ster
Jenis-jenis  punishment  dapat  diuraikan  seperti berikut[6]:
a. Hukuman ringan, dengan jenis: teguran lisan kepada  siswa  yang  bersangkutan,teguran tertulis  dan  pernyataan  tidak  puas  secara tidak tertulis.
b. Hukuman  sedang,  dengan  jenis  :  diberikan surat  peringatan  1  dan  panggilan  kepada orang tua siswa atau skors.
c. Hukuman  berat,  dengan  jenis:  diberikan
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 12 No:1 2024                                                                                    P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247
surat 2 atau 3, pemanggilan orang tua siswa yang bersangkutan atau langsung dikeluarkan dari sekolah.

## 3. HASIL  DAN  PEMBAHASAN
Pada tahap ini akan dilakukan perancangan sistem sesuai  dengan  analisa  kebutuhan  sistem.  Berikut adalah perancangan sistem yang diusulkan :
Gambar 2 sistem di usulkan
Sistem  yang  diusulkan  merupakan  berbasis web  yang  diharapkan  dapat  memudahkan sekolah  dalam  memberikan  reward  dan punishment  yang  diberikan  guru  kepada siswanya  dan  orang  tua  dapat  melihat  di website  jumlah  reward  dan  punishment  milik anaknya.
Hasil  dari  Use  Case  Diagram  merupakan gambaran  interaksi  pengguna  sistem  terhadap sistem dengan menjalankan fungsi-fungsi yang dapat diterima sistem tersebut. Berikut hasilnya :
Hasil dari sebuah rancangan yang berfokus pada sebuah aplikasi dan sistem yang telah dibuat :

## Halaman Login
Gambar 4 Halaman Login
Gambar  diatas  merupkan  menu  login  sebagai syarat  untuk  masuk  ke  menu  dashboard  reward dan punishment.
Halaman Dashboard
Gambar 5 Halaman Dashboard
Halaman Siswa
Gambar 6 Halaman Siswa
Gambar diatas merupakan data siswa semua kelas
yang  Dimana jika  ada  pelanggaran  atau penghargaan semua tercatat di system.
Halaman Kelas
Gambar 7 Halaman kelas
Gambar  diatas  merupakan  data  kelas  siswa  yang ada di SMP Al Azhar.
Halaman poin Gambar 8 Halaman poin
Gambar  diatas  merupakan  data  poin  pelangaran tiap siswa.
Halaman Surat Pelanggaran
Gambar 8 Halaman Surat pelanggaran
Gambar diatas  merupakan  halaman  yang Dimana siswa akan dipanggil jika banyak pelanggaran,

## 4. KESIMPULAN
Kesimpulan  dari  pembuatan  Sistem  Aplikasi Pemberian  Reward  dan  Punishment  pada Siswa  SMP  Islam  Al  Azhar  6  Jakapermai  di Bekasi adalah sebagai berikut: 1. Sistem  yang  berjalan  pada  SMP  Islam Al  Azhar  6  Jakapermai  Bekasi  masih belum  menggunakan  aplikasi  berbasis web. 2. Dengan  adanya  aplikasi  pemberian reward  dan  punishment  ini  diharapkan siswa  lebih  termotivasi  lagi  dalam belajar. 3. Dapat  membantu  orang  tua  dalam memantau  siswa  selama  berada  di sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Efendi,  Andi.  "Upaya  Meningkatkan
Disiplin  Guru  Dalam  Kehadiran Mengajar Di Kelas Melalui Penerapan Reward And Punishment  Di  SMP  Negeri  6 Dumai." Jurnal Pendidikan Tambusai  4,  no.  1  (2020):  304- 309. [2] Asnawi, Muhamad. "Upaya Meningkatkan Disiplin Guru dalam  Kehadiran  Mengajar  di Kelas  melalui  Penerapan  Reward and Punishment." Nusantara: Jurnal Pendidikan Indonesia 2, no. 3 (2022): 527-546. [3] Sarmalis,  Sarmalis.  "Pemberian  Reward and Punishment Untuk Meningkatkan Disiplin Guru Dalam  Kehadiran  Mengajar  Di Kelas  Pada  SMP  Negeri  1  Kuala Indragiri  Kab.  Indragiri  Hilir Tahun Pelajaran 2019/2020." Jurnal Pendidikan Tambusai 5, no. 3 (2021): 6892-6899. [4] Asmoro,  Untung  Yudo,  and  Rino Cahyadie.  "Perancangan  Sistem Informasi  Penyewaan  Lapangan Futsal Berbasis Web (Studi Kasus Awk Futsal Center Bekasi
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 12 No:1 2024                                                                                    P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247
Timur)."  Jurnal  ICT:  Information Communication & Technology 23, no. 1 (2023): 105-110.
[5] Sukamto,  R.  A.,  dan  Shalahudin,  M. (2015), Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung : Modula Bandung. [6] Veithzal  Rivai.  (2013).  Manajemen
Sumber  Daya  Manusia  Untuk Perusahaan dari Teori ke Praktek,
Raja Grafindo Persada, Bandung