GAME EDUKASI HURUF HIJAIYAH USIA TAMAN KANAK-KANAK untuk Program Kerja Karang Taruna Perumahan Kaliwungu Indah Desa Protomulyo Kendal
Oleh: Maya Rini Handayani *

## Abstrak
Program  Karya Pengabdian Dosen (KPD) ini dimaksudkan untuk mengem- bangkan keahlian dosen IAIN Walisongo dalam membantu mencerdaskan ma- syarakat  diluar  lingkungan  civitas  academica  IAIN  Walisongo  Semarang. Game Edukasi Huruf Hijaiyah merupakan kegiatan KPD yang diperuntukkan bagi anak-anak TK di RT 9 RW 10 desa Protomulyo Kendal. Mengingat di ka- rang taruna tersebut mempunyai salah satu kegiatan yaitu memberikan pem- belajaran baca tulis huruf Hijaiyah secara gratis pada anak-anak TK. Namun kegiatan  tersebut  mempunyai  beberapa  kendala  seperti  masih  menggunakan teknik konvensional, kurangnya buku Iqro dan mengatasi kebosanan anak TK dalam belajar.
KPD ini memberikan  alternatif  solusi  yang terbaik untuk  membantu karang taruna  tersebut  dengan  jalan  penggantian  media  papan  tulis  (blackboard) yang merupakan metode pembelajaran konvensional dan ketidaktersediaan bu- ku Iqro dengan pembelajaran huruf Hijaiyah menggunakan rekayasa perang- kat lunak (RPL) yaitu dengan software Macromedia Flash 8 sehingga instruk- tur  tidak  perlu  menulis  ke  papan  berulang-ulang,  cukup  dengan  1  klik  saja maka akan muncul menu pembelajaran sesuai dengan pilihan dan untuk me- ngurangi  rasa  bosan  anak-anak maka  media  pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan metode game edukasi.
Hasil  akhir/output  dari  kegiatan  KPD ini  adalah terciptanya  sebuah  aplikasi (software game edukasi) pembelajaran huruf Hijaiyah yang animatif, interaktif dan imaginatif untuk anak TK sehingga dalam proses belajar mereka tidak mu- dah lelah dan bosan, bahwa mengajar tidak harus bersifat konvensional namun
* Penulis  adalah  Dosen  pada  Fakultas  Dakwah  dan  Komunikasi  IAIN  Wali- songo Semarang.
dapat  juga  disisipi  dengan  permainan  serta  memanfaatkan  media  teknologi modern seperti laptop dan media audio visual
Kata Kunci : game edukasi, aplikasi huruf hijaiyah, rekayasa perangkat lunak

## A.  Pendahuluan
Mencerdaskan  kehidupan  bangsa  bagi  seluruh  rakyat  Indonesia  itu adalah  wajib  hukumnya.  Persamaan  hak  untuk  mendapatkan  pendidikan juga merupakan hak bagi setiap penduduk Indonesia tidak terkecuali pen- duduk di desa Protomulyo kabupaten Kendal yang berbatasan dengan desa Sukomulyo.
Pada  tahun  2008  tercatat  jumlah  pengangguran  yang  cukup  besar  di desa tersebut karena banyaknya karyawan yang di PHK dari pabrik-pabrik yang  terdapat  di  sekitar  kecamatan  Kaliwungu.  Selain  bekerja  di  pabrik, penduduk di kecamatan Kaliwungu berprofesi sebagai petani dan petani di daerah  tersebut termasuk dalam kategori petani miskin. Hal ini yang  me- nyebabkan  jumlah  lulusan  perguruan  tinggi  dari  Kendal  masih  rendah, bahkan tidak sedikit yang hanya lulusan SMA bahkan hanya SMP.
Perum Kaliwungu Indah (PKI) merupakan salah satu perumahan yang terdapat  di  desa  Protomulyo  kabupaten  Kendal.  Perumahan  tersebut  ter- letak  di  6°58'44"  di  lintang  Selatan  dan  110°15'16"  di  lintang  Timur.  RT  9 RW10  adalah  salah  satu  bagian  rukun  tetangga  yang  terdapat  di  Peru- mahan Kaliwungu Indah desa Protomulyo.
Di lingkungan rukun tetangga (RT) ini memiliki sebuah karang taruna yang  merupakan  wadah  dari  kegiatan  remaja.  Salah  satu  dari  kegiatan karang taruna tersebut adalah memberikan pembelajaran keagamaan secara gratis  pada  warga  RT  terutama  anak  usia  dini/TK.  Banyaknya  pengang- guran dan anak putus sekolah menyebabkan remaja di RT tersebut tergerak untuk membantu dalam bidang pendidikan (pembelajaran keagamaan)
Mereka  memberikan  pembelajaran  keagamaan  (Islam)  gratis  pada anak-anak  usia  dini  seperti  taman  kanak-kanak  (TK).  Penekanan  utama pembelajaran  keagamaan Islam dilakukan  karena memiliki  beberapa alas- an:
1. Tingkat pendidikan yang menurun karena banyaknya anak putus seko- lah sehingga diberikan pendidikan gratis antara lain pendidikan keaga- maan Islam
2. Banyaknya  pengangguran  dan  anak  putus  sekolah  akan  memicu  ba- nyaknya  tingkat  kriminalitas  remaja  khususnya  di  kampung  tempat mereka tinggal dan di lingkungan sekitar, sehingga diberikan pendidik- an keagamaan gratis untuk menanamkan pola pikir ( mind set ) apa yang halal dan haram untuk dilakukan
3. Sasaran utama dari karang taruna ini adalah anak-anak usia dini seperti TK karena pembentukan pola pikir lebih mudah dilakukan pada anak kecil
4. Memberikan pengalaman dan wawasan yang lebih  luas untuk remaja RT 9 RW 10, karena dengan memberikan pembelajaran terhadap anak- anak  TK  mereka  dituntut  untuk  terus  menggali  sumber-sumber  keil- muan
5. Pembelajaraan  yang  diberikan  adalah  hal-hal  yang  berkaitan  dengan agama Islam karena mayoritas dari RT tersebut adalah beragama Islam
Pola kerja dari karang taruna ini adalah dengan memberikan pelajaran pengenalan huruf Hijaiyah kepada anak TK di masjid kampung. Dilakukan sebanyak  3x  dalam  1  minggu.  Metode  yang  digunakan  masih  tergolong konvensional bahkan dapat dikatakan terlalu konvensional yaitu menggu- nakan papan tulis biasa dan tanpa buku Iqro. Menurut sdr Riwan Setiarso, ketua karang taruna RT 9 RW 10, hal tersebut disebabkan karena dana dari RT yang sangat minim. Kadangkala ada pula donatur dari warga setempat namun  hal  tersebut  belum  dapat  menutup  kebutuhan  dari  karang  taruna tersebut.
Pola tersebut kadangkala menyulitkan para instruktur dari karang ta- runa untuk memberikan pembelajaran karena anak kecil cenderung bosan dengan  metode  yang  mirip  di  sekolah.  Banyak  anak  yang  harus  dipaksa orang tua untuk datang ke kegiatan gratis tersebut sehingga ketika sampai di tempat pembelajaran mereka cenderung tidak konsentrasi bahkan mera- juk atau menangis. Agar pembelajaran berjalan normal maka instruktur ha- rus membangkitkan semangat anak tersebut, yang mana akan mengganggu kelancaran pembelajaran bagi anak yang lain karena harus menunggu anak yang menangis tadi untuk tenang kembali.
Hal  yang  akan  penulis  lakukan  terhadap  pola  kerja  karang  taruna tersebut adalah merubah metode pembelajaran yang mereka gunakan. Me- tode  pembelajaran  konvensional  tersebut  penulis  ganti  dengan  metode pembelajaran game edukasi. Hal ini memiliki beberapa pertimbangan, an- tara lain :
1. Pemanfaatan teknologi software engineering (rekayasa perangkat lunak) untuk membuat pembelajaran keislaman (huruf Hijaiyah) menjadi le- bih  menarik  yang  meliputi  pembelajaran  penulisan  huruf,  penulisan harokat, pengucapan serta kosa kata sederhana untuk anak TK sehing- ga  mereka  mudah  untuk  memahami,  menghapalkan  dan  dapat  me- ngurangi rasa bosan anak, serta dapat membantu meringankan beban kerja instruktur karang taruna.
2. Meminimalisasi  kebosanan  anak  kecil  dengan  memanfaatkan  tekno- logi modern dan metode game edukasi
3. Meringankan kerja dari para instruktur di karang taruna RT 9 RW 10 Perumahan Kaliwungu Indah desa Protomulyo
Untuk  menjawab  permasalahan  di  atas  maka  alternatif  solusi  terbaik yang penulis dapat berikan bagi karang taruna dan warga RT 9 RW 10 Pe- rumahan Kaliwungu Indah, dan juga untuk warga sekitar desa Protomulyo Kendal, adalah :
1. Penggantian media papan tulis ( blackboard ) dan keterbatasan buku Iqro dengan pembelajaran huruf Hijaiyah menggunakan rekayasa perang- kat lunak (RPL) yaitu dengan software Macromedia Flash 8 sehingga instruktur  tidak  perlu  menulis  ke  papan  berulang-ulang,  cukup  de- ngan 1 klik saja maka akan muncul menu pembelajaran sesuai dengan pilihan
2. Untuk  mengurangi  rasa  bosan  anak-anak  maka  media  pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan metode game edukasi. Dimana gam- bar latar, warna untuk huruf dan warna tombol dibuat seanimatif dan seimaginatif anak-anak.

## B.  Landasan Teori
1. Sejarah Tulisan
Tulisan  adalah  segala  sesuatu  yang  kita  tulis,  baik  itu  angka,  huruf, atau simbol. Saat ini tulisan telah menjadi bagian dari kehidupan kita seha-
ri-hari  karena  salah  satu  alat  komunikasi  yang  telah  dikenal  sejak  ribuan tahun yang lalu ialah tulisan.
Dahulu, manusia belum mengenal huruf a, b, c, ataupun angka 1, 2, 3, karena  huruf  yang  digunakan  saat  itu  berbeda  dengan  sekarang.  Bahkan masing-masing  daerah  mempunyai  huruf  yang  berlainan.  Jadi,  jangan harap bisa saling mengirim surat dengan orang yang berbeda daerah. Ber- beda dengan sekarang yang sudah mengakui satu jenis huruf secara inter- nasional. Huruf ini mempunyai 26 jenis simbol yang umumnya disebut ab- jad.
Sebenarnya, abjad yang kita kenal saat ini berasal dari bangsa Kanaan di Palestina sekira 3.000 tahun yang lalu. Untuk menggantikan ratusan sim- bol, diciptakan sekira 20 sampai 30 jenis tanda. Tanda-tanda itu kemudian berevolusi  sehingga  menjadi  bentuk  yang  sekarang  dan  hanya  berjumlah 26. Walaupun sebagian huruf itu sudah tidak digunakan lagi saat ini, seperti huruf pallawa, hieroglyph, atau huruf paku namun masih ada beberapa je- nis huruf yang digunakan hingga sekarang, seperti huruf Hijaiyah yang di- gunakan dalam Alquran merupakan huruf asli bangsa Arab.
Huruf hieroglyph merupakan salah satu huruf tertua di dunia. Huruf ini berasal dari Mesir dan sudah dikenal sejak 4.000 tahun SM. Uniknya, huruf ini menggunakan gambar mata, burung,  tangan bahkan kaki sebagai sim- bol.  Huruf  ini  sempat  terlupakan  oleh  masyarakat  Mesir.  Hal  ini  terjadi karena  kepercayaannya  diusik  oleh  bangsa  Romawi.  Tetapi,  saat  pendu- dukan Prancis terhadap Mesir berlangsung, huruf itu berhasil dibaca kem- bali oleh Jean Francois Champollion sekitar tahun 1800-an.
Bangsa lain yang sudah mengenal tulisan sejak tahun 3.000 SM, yaitu bangsa  Sumeria.  Huruf  yang  digunakan  saat  itu  ialah  huruf  paku  yang digambar dengan garis lurus. Salah satu rajanya yang bernama Hammurabi (1955-1912  SM) berhasil  membuat  undang-undang  tertulis  pertama  di  du- nia.  Undang-undang  itu  dikenal  dengan  sebutan  Codex  Hammurabi  dan berisi  tentang  hukum  pidana,  perdata,  perdagangan,  serta  hak  dan  kewa- jiban rakyat terhadap negara. Hukum ini ditulis pada sebuah batu prasasti yang terletak di tengah-tengah Kota Babylonia.
Lain lagi dengan masyarakat Cina yang menggunakan tulisan sebagai alat  komunikasi  antardaerah.  Dulu,  masyarakat  Cina  tidak  bisa  berbicara dengan  orang  yang  berbeda  daerah  karena  bahasa  mereka  berbeda-beda.
Tetapi  karena  kebudayaannya  sama,  tulisan  mereka  pun  sama,  sehingga mereka pun tetap bisa berkomunikasi. Tulisan itu dikenal sejak 1500 tahun SM.
Dalam hal tulis menulis, bangsa Indonesia pun tak kalah bersaing de- ngan bangsa lain. Buktinya, Kerajaan Kutai yang merupakan kerajaan tertua di Nusantara sudah mengenal huruf pallawa. Huruf  ini  terukir  di 7  buah prasasti yang pernah ditemukan. Hampir semua kerajaan di Indonesia su- dah mengenal tulisan, bahkan beberapa di antaranya mempunyai pujang- ga-pujangga yang andal dalam menulis cerita. Bukti-bukti  di atas menun- jukkan  bahwa  tulisan  merupakan  sebuah  teknologi  yang  akan  terus  ber- kembang sepanjang zaman. Kita memang sangat diuntungkan dengan dite- mukannya  tulisan.  Tanpa  tulisan  kita  tentu  akan  kerepotan  karena  sega- lanya diucapkan secara lisan. Namun, apalah arti sebuah tulisan jika tak ada yang mau membacanya.
2. Huruf Hijaiyah
Huruf  Hijaiyah  adalah  merupakan  huruf  asli  dari  bangsa  Arab.  Dari Ali bin Hasan bin Ali bin Fadhal dari Bapaknya dari Imam Ridha as, beliau berkata:  sesungguhnya  yang  pertama  kali  diciptakan  Allah  SWT  agar makhluk-makhluknya mengetahui diri-Nya adalah tulisan huruf-huruf hi- jaiyah,  karena  sesungguhnya  jika  ada  seserorang  yang  dipukul  kepalanya oleh  tongkat  karena  dianggap  tidak  fasih  dalam  berbicara,  maka  hukum- nya, hendaknya dia dijelaskan tentang huruf hijaiyah kemudian diberikan diyat sebanyak yang tidak bisa dia pahami.
Dari Husein bin Ali bin Abi Thalib as. : Seorang Yahudi mendatangi Nabi  saw. Pada  saat  itu  Amirul  Mukminin  Ali bin  Abi  Thalib as  bersama Nabi. Yahudi itu berkata kepada Nabi saw : apa faedah dari huruf hijaiyah ? Rasulullah  lalu  berkata  kepada  Ali  bin  Abi  Thalib  as.  “Jawablah”  lalu Rasulullah  mendoakan  Ali  “ya  Allah,  sukseskan  Ali  dan  bungkam  orang Yahudi  itu”  Lalu  Ali  berkata  “Tidak  ada  satu  huruf-pun  kecuali  semua bersumber pada nama-nama Allah SWT” .
Kemudian  Ali  berkata  adapun alif adalah  alaullah  (keagungan Allah). Ba adalah bahjatullah (kemuliaan Allah) (atau Al Baqi = keabadian dan  badi’  =  pencipta  langit  dan  bumi). Ta adalah  tamamul  amri  (kesem- purnaan urusan) pada  keluarga Muhammad dan tsa adalah  tsawab (gan- jaran) bagi orang mukmin atas amalan-amalan shaleh mereka.
Jim artinya  adalah  jamalullah  (keindahan  Allah)  dan  jalalullah (Keagungan Allah). Ha artinya hilm, kasih sayang Allah (hay = hidup, haq = yang maha benar, dan halim =lemah lembut) terhadap para pendosa. Kha : al Khabir (Yang Mahatahu) dan Mahalihat. Sesungguhnya Allah Mahatahu apa yang kalian kerjakan. Dal adalah dinullah (agama Allah) yang diridhai bagi hamba-hamba-Nya. Dzal adalah dzil jalali wal ikram (yang memiliki keagungan dan kemuliaan). Ra adalah ar rauf (lemah-lembut) dan ar rahim (penyayang). Zay adalah zalazil (kehancuran) pada hari kiamat. Sin adalah sanā (keluhuran) dan sarmadi (keabadian).
Syin adalah  Sya’a  kehendak  Allah  ketika  Dia  berkehendak.  Dia berbuat sesuai kehendak-Nya. Tidak ada yang berkehendak kecuali sesuai dengan kehendak Allah. Shad adalah  shadiq (benar) dalam janji-janji-Nya kepada  manusia  dalam  menyelamatkan  orang-orang  baik  dari  jembatan shirat  dan  mengadzab  orang-orang  zalim. Dhad adalah  menyesatkan orang-orang yang menentang Muhammad dan keluarga Muhammad saw. Tha adalah  thuba  (kebahagiaan)  bagi  kaum  mukminin  dan  sebaik-baik tempat  kembali. Dzha adalah  dzhann  (anggapan)  kaum  mukminin  yang baik kepada Allah dan anggapan orang kafir yang buruk kepada Allah.
Ayn adalah alim (berilmu). Ghayn adalah  ghina (kekayaan) yang tidak ada keperluan lagi setelahnya. Fa adalah faliq (yang menumbuhkan) biji-bijian  dan  fauj  (yang  cepat  penyelamatannya)  dari  api  neraka. Qaf adalah Al Qur’an  yang berasal dan dibacakan di  sisi Allah. Kaf adalah al kafi (yang maha mencukupi).
Lam adalah laghw (permainan) orang-orang kafir ketika berbohong atas nama Allah. Mim adalah mulk (kerajaan) Allah pada hari kiamat pada hari  tiada  raja  selain-Nya.  Allah  berfirman  “Bagi  siapa  kerajaan  pada  hari ini?”  kemudian  para  ruh,  para  nabi  dan  rasul  berkata  “hanya  milik  Allah Yang esa dan Maha Perkasa” maka Allah berkata “Pada hari ini setiap jiwa akan diberikan balasan sesuai dengan amalan mereka, tidak akan ada yang dizalimi  pada  hari  ini,  sesungguhnya  Allah  maha  cepat  hisabnya”. Nun adalah nawāl (pembelian Allah) dan nakāl (rencana) Allah bagi orang kafir. Waw adalah wayl (neraka wayl) bagi orang yang menentang-Nya dengan siksa yang sangat pedih.
Ha adalah  penghinaan  Allah  bagi  yang  menentang-Nya. Lam  alif adalah la ilaha illallah (tidak ada Tuhan selain Allah) itulah kalimat tauhid
termurni.  Barang  siapa  yang  mengatakannya  dengan  penuh  keikhlasan maka baginyalah syurga. Ya adalah yadullah (tangan/kekuasaan) Allah atas hamba-hamba-Nya, memberikan rizki-Nya.  Maha suci Allah dari apa-apa yang  mereka  sekutukan.  Kemudian  amirul  Mukminin  berkata  :  “Sesung- guhnya  Allah  swt  menurunkan  Al  Qur’an  dengan  huruf-huruf  ini  yang kesemuanya  dipergunakan  oleh  orang-orang  Arab,  kemudian  beliau  me- nyebutkan firman Allah “Katakanlah wahai Muhammad, sekiranya seluruh manusia dan jin berkumpul untuk membuat seperti Al Qur’an, maka kalian tidak  akan  pernah  bisa  membuatnya,  walaupun  mereka  semua  saling membantu”

## C.  Metodologi Penelitian
Pengembangan  penelitian  ini  menggunakan  metode waterfall atau  air terjun.  Sedangkan  sumber  datanya  ada  2  yaitu  data  primer  dan  sekunder dengan menggunakan metode wawancara dan studi kepustakaan. Berikut ini adalah penjelasannya.
1. Metode Waterfall (Air Terjun)
Model air terjun adalah sebuah proses desain berurutan, sering  digu- nakan  dalam  proses  pengembangan  perangkat  lunak,  di  mana  kemajuan dilihat  sebagai  aliran  yang  mengalir  ke  bawah  (seperti  air  terjun)  melalui tahap  analisa  kebutuhan,  desain,  implementasi,  testing  dan  dokumentasi, seperti terlihat pada gambar di bawah ini
Gambar 2 Model Air Terjun (Waterfall Model)
Menurut Pressman, pemodelan diatas dapat dijelaskan sebagai berikut:
1.  Analisa  Kebutuhan, permodelan  ini  diawali  dengan  mencari  kebu- tuhan  dari  keseluruhan  sistem  yang  akan  diaplikasikan  ke  dalam bentuk software,  seperti pengumpulan data penelitian. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen- elemen yang lain seperti hardware, database, dan sebagainya.
2.  Desain  sistem  dan  perangkat  lunak, proses  pencarian  kebutuhan diintensifkan  dan  difokuskan  pada software .  Untuk  mengetahui  sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus me- ngerti  tentang  domain  informasi  dari software ,  misalnya  fungsi  yang dibutuhkan, user interface , database. Proses ini sekaligus digunakan un- tuk  mengubah  kebutuhan-kebutuhan  diatas  menjadi  representasi  ke dalam  bentuk  “blueprint”  software  sebelum  coding  dimulai.  Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang  telah disebutkan pada tahap sebelumnya.
3.  Implementasi atau Coding , untuk dapat dimengerti oleh mesin, da- lam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuk- nya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa  pemrograman  melalui  proses  coding.  Tahap  ini  merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
4.  Testing  sistem, sesuatu  yang  dibuat  haruslah  diujicobakan/testing. Demikian  juga  dengan software .  Semua  fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar- benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
5.  Perawatan  atau  dokumentasi, maksudnya  adalah  pemeliharan berupa sourcecode yang disimpan dalam disk maupun media penyim- panan lain. Hal ini berguna untuk perbaikan apabila  suatu  saat nanti ada  eror  yang  muncul  ataupun  penambahan  fitur-fitur  baru  pada program aplikasi tersebut
Model waterfall ini memungkinkan seorang peneliti untuk kembali lagi ke proses awal bila  terjadi  kesalahan dalam pemahaman analisa  data  dan program  pada  saat  masih  di  tengah  proses  berlangsung  tanpa  harus  me- nunggu hingga proses berakhir atau selesai. Jika proses yang salah tersebut
telah diperbaiki maka dilanjutkan proses yang belum diselesaikan tadi ke- mudian menuju ke proses selanjutnya.

## 2. Sumber Data
Data dalam penelitian ini dibagi menjadi 2 yaitu data primer dan data sekunder.  Data-data  tersebut  diambil  melalui  wawancara  dan  studi  pus- taka.
a. Wawancara
Wawancara  dilakukan  kepada  para  instruktur  di  karang  taruna  desa protomulyo  tersebut, meliputi  : metode pembelajaran,  buku  yang diguna- kan, kendala yang dihadapi hingga rancangan yang diinginkan.
b.  Studi kepustakaan
Metode kepustakaan digunakan untuk mengumpulkan data yang ber- sifat  pustaka  dan  digunakan  sebagai  penunjang  landasan  teori  serta  ke- rangka berfikir untuk terwujudnya penelitian ini. Contoh yang paling pen- ting adalah adanya transliterasi bahasa dari bahasa Arab untuk huruf Hijai- yah ke huruf latin dan bahasa Indonesia.

## D.  Hasil Penelitian dan Pembahasan Pengembangan Penelitian
Hasil  dari  pengembangan  penelitian  ini  salah  satunya  adalah  tercip- tanya sebuah aplikasi ( software game edukasi) pembelajaran huruf Hijaiyah yang  animatif,  interaktif  dan  imaginatif  untuk  anak  TK  sehingga  dalam proses  belajar  mereka  tidak  mudah  lelah  dan  bosan. Software /aplikasi  ini terdiri  dari  beberapa  menu.  Diawali  dengan  menu  utama  kemudian  ter- dapat beberapa sub menu. Sebelum diaplikasikan pada anak-anak TK di ka- rang  taruna  tersebut software ini  mengalami  pengujian  sebanyak  3  ta- hap/kategori. User di pengujian ini dibedakan menjadi 3 kategori yaitu :
1. Kategori 1 adalah anak-anak usia TK (anak-anak tersebut bukan meru- pakan anak-anak yang berada di lingkungan kaang taruna yang penu- lis abdi, hal ini dengan tujuan untuk melihat layak tidaknya aplikasi ini dengan sebaran yang lebih luas)
2. Kategori 2 adalah remaja karang taruna desa Protomulyo Kendal. Me- reka  lebih  mengenal  kondisi  anak-anak  di  karang  taruna  mereka  se-
hingga  untuk  pengujian  dari  aspek  kenyamanan  di  mata,  animasi, warna dan sebagainya, mereka lebih bisa untuk mengoreksi dan mem- berikan masukan demi terciptanya aplikasi yang nyaman untuk anak- anak TK.
3. Kategori  3  adalah  ahli  agama  Islam  terutama  penulisan  huruf  dari hijaiyah ditransformasikan ke dalam penulisan romawi.
1)  Pengujian Menu Utama
Menu utama adalah tampilan awal  dari  semua aplikasi game edukasi Huruf Hijaiyah ini. Berikut ini adalah capture dari menu utama.

## Gambar 3 Menu Utama Aplikasi Game Edukasi Huruf Hijaiyah
Pada gambar di atas (menu utama game edukasi) terdapat 4 sub menu yaitu “Huruf Hijaiyah”, “Harokat Hijaiyah”, “Angka Hijaiyah”, dan “Kosa Kata”.  Ke  4  submenu  tersebut  dirancang  untuk  tidak  berurutan,  maksud- nya seorang user tidak harus memilih submenu “Huruf Hijaiyah” terlebih dahulu kemudian memilih submenu “Harokat Hijaiyah” dan submenu be- rikutnya.  Hal  tersebut  dengan  tujuan  untuk  mengantisipasi  jika  seorang user yang sudah mampu membaca huruf hijaiyah maka tidak perlu untuk memilih  submenu  ini,  user  tersebut  dapat  langsung  memilih  submenu lainnya.
Tampilan  menu  ini  dibuat  seanimatif  mungkin  sesuai  dengan  usia anak TK, dengan gambar  latar adalah  kartun islami dan terdapat animasi kupu-kupu yang bergerak. Pergerakan kupu diletakkan di belakang tulisan
submenu sehingga animasi kupu tersebut tidak mengganggu tampilan tu- lisan.
Semula  menu  ini  dibuat  dengan  mengarahkan  kursor  ke  salah  satu tulisan “huruf hijaiyah”, atau “angka hijaiyah”, “harokat hijaiyah” dan “ko- sakata” akan langsung terdengar suara sesuai dengan menu yang ditunjuk. Akan tetapi  begitu dilakukan pengujian  terhadap penguji  kategori 1 tidak mendapatkan hasil yang diharapkan, hal ini disebabkan anak-anak cende- rung  mengarahkan  kursor  ke  seluruh  layar,  hal  ini  menyebabkan  suara menjadi menumpuk dan tidak jelas.
Pengujian berikutnya adalah dari sisi user interface (penguji kategori 1) mereka merasa nyaman dimata (untuk kombinasi warna), animasi kupu ti- dak  menggangu  ketika  mereka  mencoba  aplikasi  tersebut.  Setelah  pengu- jian pada penguji  kategori 1 selesai pengujian berikutnya adalah pada pe- nguji kategori 2 yaitu para instruktur dari karang taruna. Penguji kategori 2 juga mengalami kesulitan ketika menu utama tampil karena kecenderung- an  seorang  user  untuk  selalu  menggerakkan  kursor  dengan  irama  yang tidak teratur sehingga menghasilkan tumpukkan suara yang keluar menye- babkan ketidaknyamanan pendengaran.
Solusi  untuk  memecahkan masalah  tersebut  adalah  dengan  merubah action script pada menu tersebut. Pengguna/user tidak akan bisa mendengar suara pada menu tersebut (menu “huruf hijaiyah” hingga menu kosa kata) tanpa  ada  aksi  klik,  ketika  kursor  diarahkan  ke  tulisan  maka  tidak  akan terdengar suara sama sekali, suara akan terdengar jika user mengklik salah satu menu tersebut.
2)  Pengujian Menu Huruf Hijaiyah
Awal rancangan menu ini dibuat dengan metode yang sama dengan menu awal yaitu jika kursor bergerak menunjuk pada tulisan (misal huruf alif)  maka  akan  terdengar  suara  anak  kecil  mengucap  “alif”.  Dengan  me- lihat hasil pengujian pada menu awal tadi maka script program pada menu “huruf  hijaiyah”  ini  langsung  dirubah.  Setelah  dilakukan  perubahan  dila- kukan pengujian pada penguji kategori 1 dan 2.
Pada  menu  “huruf  hijaiyah”  tersebut  terdapat  submenu  TULIS,  jika submenu  tersebut  diklik  maka  terdengar  suara  anak  kecil  mengucapkan “tulis” dan tampilan beralih seperti gambar berikut:

## Gambar 5 Sub Menu Huruf Hijaiyah
Pada menu tersebut terdapat 30 huruf Hijaiyah. Jika dipilih salah satu huruf (misal huruf “ta”) maka akan muncul tampilan sebagai berikut :

## Gambar 6 Pergerakan Lambat Huruf Ta
Pada gambar tersebut terlihat ketika awal tadi huruf “ta” diklik maka muncul pergerakan lambat bagaimana penulisan huruf ta.

## Gambar 7 Pergerakan Akhir Huruf Ta
Pergerakan dimulai dari kanan ke kiri hingga membentuk huruf “ta” utuh,  setelah  terbentuk  sempurna  akan  muncul  suara  “ta”.  Untuk  menu “huruf Hijaiyah” ini ketika dilakukan pengujian tidak mengalami kendala yang berarti. Penguji  kategori 1 merasa nyaman (untuk kombinasi warna- warna  pada  tampilan)  untuk  gambar  menurut  mereka  sangat  lucu  dan untuk  proses  pembelajaran  ucapan  huruf  dan  tulisan  hijaiyah  mereka cukup jelas menerimanya.
Sedangkan penguji kategori 2 tidak menemukan kendala yang berarti. Untuk materi, para instruktur mengatakan materi tersebut jelas dan ringkas sehingga anak-anak menjadi lebih cepat paham.

## 3)  Pengujian Menu Harokat Hijaiyah

## Gambar 8 Menu Harokat Hijaiyah
Pada menu “harokat hijaiyah”, awal perancangan adalah seperti yang tertulis  di  atas.  Terdapat  tulisan  fatkhah  untuk  “a”,  kasroh  untuk  “I”  dan dhommah  untuk  “u”.  Untuk  ejaan  keseluruhan  huruf  hijaiyah  klik  saja
menu “contoh lafaz” di tampilan tersebut. Sehingga akan muncul tampilan sebagai berikut :

## Gambar 9 Menu Lengkap Harokat Hijaiyah
Terlihat  tampilan  dari  menu  tersebut  terdapat  huruf  “alif”  yang  jika ditunjuk ke huruf arab “alif” kemudian di klik maka akan terdengar suara lafaz pengucapan “a”, begitu juga untuk huruf “I” dan “u”.
Pengujian dilakukan terhadap penguji kategori 1 dalam hal kombinasi warna  tidak  terdapat  masalah  untuk  anak-anak  TK,  mereka  merasa nyaman  dengan  gambar  kartun  yang  terdapat  di  latar  belakang  tulisan harokat  hijaiyah  tersebut.  Gambar  dibuat  dengan  metode  transparan  agar tulisan dan gambar kartun tetap terlihat. Untuk menu ini penguji kategori 1 sangat  menyukai  karena  animatif  dan  mudah  dipelajari.  Untuk  penguji kategori 2 dari sisi animasi menyatakan baik, dari sisi materi juga bagus jadi tidak mengalami kendala.
4)  Pengujian Menu Angka Hijaiyah
Pada  menu  “angka  hijaiyah”  dibuat  dengan  tampilan  sesederhana mungkin tapi mudah untuk anak TK belajar angka. Hanya dengan meng- klik  tanda maka tampilan akan bergeser  satu per  satu  berurutan  dari angka  1  hingga  10.  Setiap  kali  menampilkan  angka  juga  terdengar  suara anak kecil menyebutkan angka tersebut dalam bahasa Arab.

## Gambar 11 Contoh Angka Hijaiyah (wahidun)
Pada contoh di atas terlihat tulisan angka 1 bahasa Arab dan angka 1 romawi dan secara bersamaan terdengar suara “wahidun”. Pengujian pada penguji  kategori  1,  anak-anak  merasa  senang  karena  selain  mudah  dipe- lajari  juga  terkesan  animatif  karena  pada  background  terdapat  animasi gambar  yang  diselingi  dengan  kupu  terbang  dan  tulisn  “angka  hijaiyah” berpelangi.
Sedangkan  penguji  kategori  2  merasa  cukup  puas,  karena  selain mudah  mengoperasikan  juga  terdapat  animasi  yang  bisa  membuat  anak- anak betah untuk belajar.
5)  Pengujian Menu Kosa Kata
Menu “kosa kata” terdiri dari 2 submenu yaitu submenu “warna” dan submenu “benda”. Submenu “warna” berisi tentang jenis-jenis warna, menu ini terdapat gambar dari warna tersebut, tulisan warna dalam bahasa arab dan suara anak-anak yang menyebutkan warna tersebut dalam bahasa arab.

## Gambar 13 Sub Menu Warna pada Kosa Kata
Pada gambar di atas, terlihat gambar background adalah kartun islami dengan  banyak  bintang  bertaburan,  ketika  menu  “warna”  di  klik  maka akan  muncul  warna  biru,  di  bawah  terdapat  tulisan  “biru”  dalam  bahasa arab yaitu “azroqun”. Untuk melihat kosa kata berikutnya, klik pada button
, maka tampilan akan berubah ke warna berikutnya. Menu “kosa kata” tidak hanya dibuat untuk maju atau forward saja tapi juga ada link mundur atau backward ,  hal  ini  berguna  agar  siswa  yang  tidak  paham  dapat mengulanginya kembali. Perhatikan gambar di bawah ini :
Gambar 14 Forward dan Backward pada Menu Kosa Kata
Gambar  di  atas  menunjukkan  warna  yang  berbeda  yaitu  hijau, yang artinya warna tersebut terletak di tengah-tengah dari frame awal dan frame akhir. Gambar menunjukkan posisi backward dan gambar untuk forward.
Menu berikutnya adalah “benda”. Benda berisi semua benda yang berhubungan dengan anak TK, seperti ikat pinggang, penggaris, sepatu, tali sepatu  dan  sebagainya.  Cara  menjalankan  sama  dengan  menu  “warna”, yang membedakan pada gambar warna diganti dengan gambar benda.

## Gambar 15 Sub Menu Benda pada Kosa Kata
Pengujian  yang  dilakukan  terhadap  penguji  kategori  1  untuk  menu “kosa  kata”,  tidak  ada  kendala  bagi  mereka.  Mereka  dapat  belajar,  meng- hapalkan sekaligus bermain. Sedangkan penguji kategori 2 menemukan ada beberapa kesalahan penulisan sehingga harus segera dilakukan perbaikan. Seperti penulisan yang terbalik, hal ini disebabkan pada saat memasukkan tulisan pada frame sudah terbalik sehingga hasil yang muncul juga terbalik.
Kendala  justru  muncul  ketika  penulis  lakukan  pengujian  ke  penguji kategori 3. Terdapat standarisasi dalam merubah penulisan pelafazan huruf hijaiyah  ke  penulisan  latin.  Standarisasi  tersebut  dinamakan  transliterasi. Seperti yang telah diuraikan di bab II, transliterasi adalah pedoman untuk merubah  penulisan  huruf  Arab  ke  bahasa  Indonesia,  sehingga  penulisan tersebut  akan  mengacu  pada1  sumber  dari  kementrian  agama  Republik Indonesia dan bukan sumber yang lain.

## E.  Kesimpulan
Program  Karya  Pengabdian  Dosen  (KPD)  ini  yang  berupa  pengem- bangan penelitian Game Edukasi Huruf Hijaiyah Usia Taman Kanak-Kanak Untuk  Program  Kerja  Karang  Taruna  Perumahan  Kaliwungu  Indah  Desa Protomulyo Kendal yang diaplikasikan ke karang taruna RT 9 RW 10 desa Protomulyo ini mempunyai beberapa target/output yaitu :
1. Terciptanya  sebuah  aplikasi  ( software  game edukasi)  pembelajaran huruf Hijaiyah yang animatif, interaktif dan imaginatif untuk anak TK sehingga dalam proses belajar mereka tidak mudah lelah dan bosan
2. Merubah  teknik  mengajar  remaja  karang  taruna,  bahwa  mengajar tidak  harus  bersifat  konvensional  namun  dapat  juga  disisipi  dengan permainan  serta  memanfaatkan  media  teknologi  modern  seperti laptop dan media audio visual
Sehingga  kesimpulan  yang  dapat  ditarik  dari  hasil  penelitian, pembahasan pengembangan penelitian dan pengujian yang telah diuraikan di atas adalah :
1. Aplikasi  ini  dari  sisi user  interface bersifat user  friendly yaitu  ramah terhadap pengguna dari segi tampilan/ layout nya
2. Dari  segi  isi  perubahan  abjad  Arab  ke  Indonesia  sudah  mengikuti transliterasi yang ditetapkan Kementrian Agama Republik Indonesia
3. Aplikasi ini dapat dirubah lagi (modifikasi tampilan) bahkan diperluas lagi menunya sesuai dengan kebutuhan lembaga lain
4. Layout dibuat  sedemikian  sehingga  bisa  dirubah  sendiri  oleh user (untuk keperluan non komersial)

## Daftar Pustaka
Anonim,  Definisi  dan  Simbol  Flowchart.pdf, staffsite.gunadarma.ac.id/rama/in- dex.php?stateid=download , diunduh 2 Februari 2013
A nonim, Multimedia , http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia, diakses tang- gal 19 Februari 2013
A nonim,  Protomulyoo,  http://id.wikipedia.org/wiki/Protomulyo,_Kaliwungu_Sela- tan,_Kendal, diakses tanggal 20 Februari 2013
A nonim,  Pedoman  Alih  Aksara  Arab  ke  Latin, http://id.wikipedia.org/wi- ki/Wikipedia:Pedoman_alih_aksara_Arab_ke_Latin ,  diakses  18  September
2013
Anonim,  Apa  Macromedia  Flash  dan  Sejarah  Flash  Itu,  http://ilmuti.com/20-
11/10/18/apa-macromedia-flash-dan-sejarah-flash-itu, diakses 2 Juni 2013
Anonim,  Waterfall  Model,  http://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_model,  diakses  2
Juni 2013
C handra, Beranimasi Ria dengan Flash MX , Maxikom, Palembang, 2003
Elsaid,  Fairuz ,Analisis  Sistem  Informasi  –  Pedoman  Membuat Flowchart, http://fairuzelsaid.wordpress.com/2010/01/13/analisis-sistem-informasi- pedoman-membuat-flowchart/#more-1532 , diunduh 2 Agustus 2013
Fairuz,  Analisis  Sistem  Informasi  Pedoman  Membuat  Flowchart, http://fai- ruzelsaid.wordpress.com/2010/01/13/analisis-sistem-informasi-pedoman- membuat-flowchart/#more-1532 , diakses 18 September 2013
Fanani,  Ahmad  Zainul,  Membuat  Presentasi  Multimedia  Mengunakan
Macromedia Flash Pro 8, Gramedia, Jakarta, 2007
Ilmu  TI  dot  com, Apa  Macromedia  Flash  dan  Sejarah  Flash  Itu , http://ilmu- ti.com/2011/10/18/apa-macromedia-flash-dan-sejarah-flash-itu/ ,  diunduh  2 Juni 2013
Kamus online, Definisi Transliterasi, http://www.artikata.com/arti-355022-trans- literasi.html , diakses 18 September 2013
Kementrian Agama dan Republik Indonesia, Peraturan dan Perundangan,
http://lajnah.kemenag.go.id/profil/peraturan-dan-perundangan.html ,  diunduh 18 September 2013
Maula  (Masyarakat  Universal  Lintas  Agama)  Blog, Makna  Huruf  Hijaiyah , http://maulanusantara.wordpress.com/2010/05/05/makna-huruf- hijaiyah/, diunduh 5 Juni 2013
Wijaya, Didik, Tip & Trik Macromedia Flash 5.0 dengan ActionScript, Elex Media, Jakarta, 2002